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Les Forces de la

Moria

469
~ MORIA ~
Depuis le sac de Khazad-Dûm, les halls de Cavenain sont A l’époque de la chute de Durin, les Gobelins étaient
tombés aux mains des Gobelins et la fière cité naine désorganisés et dispersés, seule la peur du Balrog conférait
d’antan a été rebaptisée Moria. L’air n’y résonne plus du un semblant de stabilité à leur royaume usurpé. Les
son du marteau sur l’enclume, ni celui de la pioche sur la diverses bandes de gobelins de la Moria se querellaient
roche. On n’entend plus l’écho des chaleureuses chansons constamment pour des questions de territoire et de butin.
Naines dans les vastes salles, seulement le crissement Au cours des derniers millénaires, de nombreux Gobelins,
des griffes sur la pierre et le ricanement nasillard des rois ou chamans, sont parvenus à dominer la Moria. Le
Gobelins, renvoyé par les galeries. Des toiles d’araignées dernier en date est Durbûrz, un chef ambitieux et cruel qui
et des débris obstruent les corridors, et les majestueuses s’est bâti un empire sauvage sur les ruines de Khazad-dûm.
maçonneries s’étalent brisées dans la poussière. Une bonne part de la Moria est aujourd’hui sous sa férule
et nombre de clans guerriers lui payent un tribut. Bien que
‘‘ Nous ne pouvons plus sortir. Nous ne pouvons des révoltes éclatent fréquemment, et en dépit du caractère
belliqueux des Gobelins, Durbûrz tient son royaume d’une
plus sortir. [...] des tambours, des tambours dans
main de fer.
les profondeurs [...] ils arrivent. ’’

Lorsque le rythme immonde des tambours monte des


Néanmoins, d’autres Gobelins revendiquent son trône. abîmes, les hordes de Gobelins émergent des sinistres
Grôblog le Couronné, Drûzhag le Belluaire et bien d’autres tunnels de la Moria et se rassemblent pour la guerre. Là,
refusent de courber l’échine. Les profondeurs retentissent par centaines, ils surgissent des fissures et des couloirs,
de féroces luttes intestines tandis qu’une impitoyable guerre bondissant au-dessus des failles et grimpant sans effort
d’influence fait rage. Seule l’opportunité de massacrer les obstacles dans leur course contre les intrus. Des Trolls
quelques intrus peut pousser les seigneurs Gobelins à des Cavernes torturés jusqu’à la frénésie par leur dompteur
mettre de côté leurs rivalités et à s’allier temporairement. Gobelin sont libérés et guidés au-devant de l’armée.
Une horde de guerriers Gobelins est une force terrifiante
composée de milliers de guerriers violents et cruels, qui
avancent sous un ciel noirci par les nuages de chauve-
Composition d’armée : souris. Or, Durbûrz et les autres prétendants au trône ont
tourné leurs regards vers l’extérieur. Leurs armées ont déjà
ravagé des dizaines de villages proches de Khazad-dûm, et
Cette armée peut inclure : Le Balrog ; Durbûrz, Roi les guerriers Gobelins s’enhardissent à chaque raid.
Gobelin de la Moria ; Grôblog ; Drûzhag le Belluaire ;
Ashrâk ; Capitaines Gobelins de la Moria ; Chamans Dans les ténèbres sous les montagnes, des êtres encore
Gobelins de la Moria ; Capitaines des Boucliers Noirs plus maléfiques sortent de leur sommeil, des horreurs d’un
; Chamans des Boucliers Noirs ; Dragons ; Wyrms des monde oublié animées de desseins morbides. Tandis que
Cavernes ; Le Guetteur de l’Eau ; Guerriers Gobelins de les ombres vacillantes et les lueurs de flammes dansent sur
la Moria ; Tambours des Gobelins de la Moria ; Boucliers les murs des halls autrefois grandioses des Nains, et que les
Noirs de la Moria ; Batteurs Boucliers Noirs de la Moria eaux fétides se troublent davantage, la triste réputation de
la Moria devient plus inquiétante que jamais.
; Maraudeurs Wargs ; Traqueurs Gobelins de la Moria ;
Nuées de Chauves-souris ; Trolls des Cavernes ; Habitants
des Ténèbres.
Bonus d’armée :

‘‘Nous ne pouvons plus sortir, ils arrivent !’’


– Les figurines Gobelins de la Moria alliés engagés
dans un combat où leur adversaire est Bloqué reçoivent
un bonus de +1 à leur valeur de Combat.

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Le Balrog 350pts
Esprit, Monstre, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Alors que les Nains de la Moria foraient profondément à la recherches des


richesses cachées au coeur de la montagne, il réveillèrent un être terrible :
l’Ombre et la Flamme. Le Balrog revint de son sommeil, et, pris d’une rage
terrible, tua tous les Nains qui avaient osé le tirer de son repos. Le Balrog
vint même à bout du fameux roi des Nains Durin VI, et fut à ce jour nommé
le Fléau de Durin. La bête géante est formée de flammes, et représente sans
doute l’une des plus terribles menaces que l’on puisse croiser sur toute la Terre
du Milieu. Aucun mortel, quel que soit son talent à l’arc ou à l’épée, ne peut
espérer s’opposer à une créature d’une telle puissance, et même un pouvoir plus
ancien peinerait longtemps avant de sortir victorieux d’un tel affrontement...

M C F D A PV B P V D
6’’ 10/3+ 9 9 4 10 7 0 10 0

Equipement : Grande Épée Enflammée et Fouet Incandescent.


Fouet Incandescent (ACTIF) : Il s’agit d’une arme de jet avec une portée de 8’’ et une Force de 7.

De plus, une figurine touchée par cette arme qui n’est pas tuée est automatiquement amenée jusqu’au
contact du Balrog par le trajet le plus court, sans considération des autres figurines ou du décor sur le trajet.

Si, pour quelque raison que ce soit, la figurine en question ne peut être placée à l’endroit où elle devrait, pla-
cez-là en contact avec le socle du Balrog, aussi près que possible de l’endroit où elle aurait du se trouver. S’il
n’y a pas de place du tout au contact du socle du Balrog, la figurine n’est pas déplacée du tout.

Règles Spéciales : Mal Ancien, Sans Peur, Résistant à la Magie, Terreur.

Maître des Gobelins (PASSIF) : La peur que le Balrog inspire est telle que les Gobelins de la Moria seraient
prêts à tout pour ne pas subir sa colère lorsqu’ils sont sous son commandement.
Les Gobelins de la Moria amis à moins de 12’’ du Balrog réussissent automatiquement tous les tests de
Bravoure qu’ils sont amenés à effectuer.

Flamme d’Udûn (PASSIF) : Le Balrog est constitué de flammes, et est capable d’invoquer des armes d’un feu
mystique.
Le Balrog n’est jamais considéré comme étant désarmé, et chaque figurine blessée par l’un de ses coups
(même si cette blessure est annulée par un jet de Destin) qui n’est pas tuée doit jeter un D6. Sur un résultat
de 6, la figurine subit les effets de la règle spéciale Incendie.

De plus, le Balrog est immunisé à toutes les attaques ou règles spéciales basées sur le feu, comme Incendie
ou Souffle enflammé.

Démon de l’Ancien Monde (PASSIF) : Démon venu d’un Âge passé, le Balrog possède une force incommen-
surable.
Le Balrog peut effectuer un Combat Héroïque à chaque tour sans avoir à utiliser de point de Puissance. De
plus, les règles spéciales et les coups qui devraient tuer le Balrog instantanément (comme Drain d’Âme ou
Lame de Morgul) n’enlèvent que la moitié des PV de départ du Balrog au lieu de le tuer sur le coup.

471
Durbûrz
Le Roi Gobelin de la Moria 70pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Dans les cavernes des Monts Brumeux, on retrouve de nombreux royaumes
Gobelins. Le plus puissant de tous est sans conteste l’ancienne place forte
des Nains, la Moria, dirigé par le terrible Durbûrz. S’il n’est pas le plus
intelligent des Gobelins, il reste assez gros et brutal pour s’imposer comme
chef incontesté, et il commande d’une poigne de fer ses sujets, qui ont appris à
le craindre plus que n’importe quel ennemi.

M C F D A PV B P V D
5’’ 4/5+ 4 6 2 2 4 3 2 2

Equipement : Armure lourde et Épée.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Frappe Héroïque et Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Poigne de Fer (ACTIF) : Durbûrz dirige les Gobelins avec une cruauté et une malice qui empêchent ses
sujets de se rebeller.
La règle « Tenez Bon ! » de Durbûrz a une portée de 12’’ au lieu de 6’’.

Grôblog 50pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun
Depuis qu’il a trouvé quelques morceaux de Mithril au fond d’un vieux coffre
à trésor, Grôblog a connu une ascension fulgurante. En l’espace de quelques
années, il a trahi, assassiné et manipulé son monde pour atteindre le rang
suprême. Ses serviteurs font preuve d’une détermination et d’un dévouement
hors norme. Est-ce dû aux enchantements de sa couronne de mithril, ou à
l’oeuvre d’une magie plus sombre encore ?

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 6 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure lourde, Épée et Couronne de Mithril.

Couronne de Mithril (PASSIF) :Quelques pièces de mithril enchanté assemblées en couronne et une trame de
mensonge soigneusement tissés peuvent pousser les Gobelins à se dépasser.
Au début de la Phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, jetez un D6. Sur 4+, tous
les Gobelins de la Moria amis à moins de 3’’ de Grôblog gagnent +1 à leur valeur de Combat jusqu’à la fin du
tour.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

472
Drûzhag le Belluaire 90pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Drûzhag est maléfique, même selon les standards des Gobelins - au point
qu’il se retrouva exilé un temps du royaume crasseux de Durbûrz sous la
Moria. Pourtant, Drûzhag suvécut dans les étendues sauvages. Il y prospéra,
et apprit à plier toutes sortes de bêtes sinistres à sa volonté. Avec l’aide de
ses serviteurs, Drûzhag retourna dans la Moria et y établit un nouveau
domaine ténébreux, qui entra en guerre avec le royaume de Durbûrz, faisant
de la Moria une région plus dangereuse encore. Bien que les deux Gobelins
se vouent une haine farouche, ils n’hésitent jamais à s’allier contre les intrus.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 3 4 1 2 4 2 5 2

Equipement : Armure, Dague et Bâton.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

*Maître des Étendues Sauvages (PASSIF) : La maîtrise qu’a Drûzhag sur les bêtes sauvages est saisissante -
il est même dit qu’elles protègeront leur maître avec une rage folle s’il en a besoin.
Drûzhag peut inclure des Wargs Sauvages, des Wargs des Ombres, des Araignées Géantes et des Nuées de
Chauve-Souris dans sa troupe comme s’ils faisaient partie de la même liste d’armée. Cela ne compte pas
comme une alliance. De plus, toutes les figurines Warg, Araignée et Chauve-Souris amies à moins de 12’’ de
Drûzhag peuvent utiliser sa valeur de Bravoure au lieu de la leur.

Drûzhag affecte toutes les figurines Warg, Araignée et Chauve-Souris lorsqu’il utilise son sort Frénésie.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Rage Bestiale 12’’ 3+
Frénésie (*) - 3+

473
Ashrâk 55pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Ashrâk a été mordu par une araignée venimeuse, et fut abandonné à une mort
probable par ses proches. Pourtant, il ne mourut pas. A la place, le venin
fusionna avec son sang, le rendant plus dangereux que jamais et le dotant
d’une affinité naturelle avec les Araignées. Il se murmure même qu’il peut
appeler à lui sa nouvelle famille lorsqu’il le désire.

M C F D A PV B P V D
5’’ 2/5+ 3 4 1 2 4 1 4 1

Equipement : Armure et Bâton à deux mains.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Toucher Mortel (PASSIF) : Le venin qui court dans les veines d’Ashrâk est assez puissant pour paralyser ceux
qui le touchent.
Chaque figurine qui blesse ou est blessée par Ashrâk dans un Combat doit jeter un D6. Sur 4+, elle souffre
des effets du pouvoir magique Engourdissement.

Sang Empoisonné (PASSIF) : Les araignées qui parcourent les Monts Brumeux ne voient plus Ashrâk comme
un Gobelin, mais comme l’un des leurs.
Ashrâk peut inclure des Araignées Géantes dans sa troupe comme si elles faisaient partie de la même liste
d’armée. Cela ne compte pas comme une alliance. De plus, toutes les Araignées Géantes de votre armée
peuvent être améliorées en Araignées Venimeuses pour un coût de +2pts par figurine. Les Araignées Veni-
meuses gagnent la règle spéciale Venin.

Ami des Araignées (PASSIF) : Exilé de la Moria, Ashrâk n’est plus le bienvenu parmi les siens, et il ne mon-
trera plus aucune loyautré envers ceux qui l’ont chassé.
Seules les Araignées peuvent bénéficier de la règle spéciale « Tenez Bon ! » ou des Actions Héroïques
d’Ashrâk. De plus, Ashrâk ne peut cibler que des Araignées lorsqu’il utilise son sort Voile des Ombres.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Araignée) - 3+
Voile des Ombres 12’’ 4+

474
Capitaine Gobelin de la Moria 35pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les capitaines Gobelins de la Moria ont su s’illustrer en montrant ce qu’il


faut de ruse ou de brutalité pour sortir du rang. Assez dangereux pour en
remontrer aux soldats aguerris, ces individus cruels et sauvages dirigent leur
troupaille au combat.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc orque : ......................................... 5pts
Bouclier : ............................................. 5pts

Règles spéciales : Cavernicole.

Chaman Gobelin de la Moria 45pts


Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Depuis des siècles, les Chamans Gobelins de la Moria ont été les instruments
de la domination de Sauron sur ses serviteurs les plus vils. Les Chamans
Gobelins sont capables d’éveiller chez leurs congénères une frénésie furieuse,
qui les rend insensibles à la peur et à la douleur, capables d’ignorer les pires
blessures pour continuer le combat.

M C F D A PV B P V D
5’’ 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Gobelin de la Moria) - 3+
Paralysie 12’’ 5+

475
Capitaine des Boucliers Noirs
de la Moria 45pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Chaque bande de Boucliers Noirs est menée par un capitaine, le combattant le


plus endurci de la horde. Ces chefs ont déjà massacré des dizaines d’Elfes et de
Nains, démontrant ainsi leur caractère de tueur sanguinaire. Cette disposition
pour la violence les rend très populaire chez leurs congénères.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 6 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure lourde et Épée à deux mains.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles spéciales : Cavernicole, Haine (Nain).

Chaman des Boucliers Noirs


de la Moria 50pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Mineur
Les Chamans des Boucliers Noirs sont des créatures bossues, ridées et pleines
de malice. Ils peuvent faire trembler le sol et volet en éclat les armes de leurs
ennemis. Ces derniers voient avec horreur les manches de leurs haches se
désagréger, leurs épées perdre leur tranchant et leurs arcs se rompre.

M C F D A PV B P V D
5’’ 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure et Bâton.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Arme Brisée 12’’ 3+
Secousse sismique 6’’ 5+

476
Dragon 250pts
Dragon, Monstre, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Les légendes sur les Dragons abondent en Terre du Milieu. Des contes
effrayants évoquent le trésor de Scatha le Ver, la mort de Smaug et le feu
destructeur d’Ancalagon le Noir. La colère d’un Dragon est un spectacle
terrifiant - un coup de leurs griffes peut faire voler en éclats le plus solide
mur de boucliers, et leur mâchoire immense peut couper un homme en deux.
Certains sont capables de cracher du feu et d’incendier des villes entières. Le
cuir d’un Dragon est assez épais pour détourner les flèches et les lames des
épées, et quiconque ose les regarder dans les yeux ou écouter leur voix risque
de finir ensorcelé.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/2+ 7 7 4 7 4 3 3 3

Equipement : Griffes et Dents.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défense Héroïque.

Options (jusqu’à 2 parmi les suivantes) :


Cracheur de Feu : ............................................................ 50pts
Vol : .......................................................................................... 50pts
Cuir épais : .......................................................................... 50pts
Voix des Wyrms : .............................................................. 50pts

Cracheur de Feu : Chaque fois qu’un Dragon crache du feu, il doit dépenser un point de Volonté. Les
flammes comptent à tout point de vue comme un tir d’Arc avec une portée de 12’’. Si elles touchent, la
cible ainsi que toute figurine (ennemie ou non) dans un rayon de 2’’ subissent une touche de Force 10. Une
figurine qui reçoit une blessure (non sauvée par l’utilisation d’un point de Destin) à cause des flammes du
Dragon est automatiquement tuée.

Vol : Le Dragon gagne la règle spéciale Vol.

Cuir épais : Le Dragon passe ses PV et sa Défense de départ à 9 au lieu de 7.

Voix des Wyrms : Un Dragon doté de cette capacité peut lancer un des sorts suivants en jetant un seul dé
par tour sans diminuer sa réserve. Il peut choisir de dépenser des points supplémentaires de sa réserve
pour lancer davantage de dés.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Paralysie 12’’ 3+
Contrainte 12’’ 4+

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Charge Monstrueuse, Résistant à la Magie,


Instinct de Survie, Terreur.

477
Wyrm des Cavernes 150pts
Draconide, Monstre, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Les Wyrms des Cavernes sont des prédateurs vivant dans les recoins froids
et sombres des entrailles de la terre. Ennemis naturels des Nains, dont les
forages persistants empiètent souvent sur le domaine, les Wyrms des Cavernes
s’attaquent à chaque intrus qui menace leur territoire - ou pire, leur nid. Les
malheureux finissent déchiquetés par leurs puissantes mâchoires, les armures
n’offrant nulle protection contre leurs crocs acérés. Dotés d’un appétit vorace,
les Wyrms des Cavernes sont célèbres pour leur tendance à dévorer leurs
proies infortunées au beau milieu de la bataille, engloutissant leurs victimes
les unes après les autres.

M C F D A PV B P V D
8’’ 6/5+ 7 7 4 6 4 1 3 1

Equipement : Griffes et Dents.

Actions Héroïques : Force Héroïque.

Règles Spéciales : Charge Monstrueuse, Montagnard, Résistant à la Magie, Terreur, Créature des Bois.

Protection du Nid (ACTIF) : Un Wyrm des Cavernes est prêt à tout pour défendre sa progéniture, et sera
d’autant plus vicieux et féroce s’il sent que son nid est menacé.
Au début de la partie, avant que les figurines soient placées, le joueur qui contrôle le Wyrm peut placer un
marqueur de Nid (25mm) pour chaque Wyrm qu’il contrôle. Tant qu’il est à moins de 3’’ d’un Nid, le Wyrm
des Cavernes reçoit la règle spéciale Sans Peur.

Gueule Béante (ATTAQUE BRUTALE) : Les Wyrms des Cavernes sont constamment affamés et n’hésitent pas
à se restaurer en plein combat. Grâce à leurs machoîres puissantes, ils broient facilement os et armures,
engouffrant des proies de la taille d’un homme en quelques bouchées.
Au lieu de porter ses coups normalement, le Wyrm peut choisir une cible de la taille d’un homme (ou plus
petite) participant au combat et tenter de l’avaler. Jetez 1D6. Sur 3+, la cible est dévorée et immédiatement
retirée comme perte.

Des jets de Destin peuvent être utilisés pour résister, mais en cas d’échec, la cible est engloutie et tuée. En
cas de réussite, elle ne subit aucun dommage.

478
Le Guetteur de l’Eau 200pts
Kraken, Monstre, Infanterie, Héros – Héros Indépendant
Sous les eaux boueuses qui bordent la Porte de l’Ouest est tapie une bête
horrible. Nul ne sait depuis combien de temps elle est embusquée là, à l’affut
de ses prochaines victimes. Il est probable que l’expédition de Balin dans la
Moria était déjà suivie par quelques tentacules, bien des années avant la
venue de la Communauté. Gandalf lui-même avoua qu’il ignorait tout de
ses origines. Le Guetteur de l’Eau est un monstre tentaculaire, à la peau
visqueuse et à l’apparence repoussante. Certains pensent qu’il s’agit d’une
créature du Mal, née dans un Âge très reculé. Le coeur de quiconque l’aperçoit
se remplit d’effroi. Lorsque le Guetteur frappe, c’est avec force et fureur ;
seule une compagnie complète de guerriers aguerris peut espérer venir à bout
de sa charge prédatrice.
Equipement : Tentacules.
M C F D A PV B P V D
Actions Héroïques : Force Héroïque.
4’’ 6/3+ 6 6 6 6 3 1 5 1
Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Résistant à la Magie, Terreur.

Depuis les Profondeurs (ACTIF) : Le Guetteur se cache dans les eaux profondes, attendant le moment propice
pour surgir sur ses ennemis.
Le Guetteur ne peut jamais faire partie de la troupe d’un autre Héros. Quand vous déployez votre armée, ne
placez pas le Guetteur - gardez-le pour plus tard. Durant chaque phase d’Initiative, après que les dés aient été
lancés, annoncez si vous souhaitez que le Guetteur entre en jeu. Si oui, lancez 1D6. Sur 3+, le Guetteur est
prêt à entrer sur la table. Une fois que vous avez souhaité que le Guetteur entre en jeu, vous devez lancer un
dé à chaque phase d’Initiative jusqu’à obtenir le score requis. Lorsque le Guetteur est prêt à entrer, placez-le
immédiatement où vous voulez sur la table. Il peut déplacer les autres figurines (décalez-les en ligne droite à
1’’ du socle du Guetteur, ou le plus près possible). Chaque joueur déplace ses propres figurines tour à tour, en
commençant par le joueur qui contrôle le Guetteur. Cela représente le Guetteur qui jaillit du sol et disperse
amis et ennemis tout autour de lui. Le Guetteur ne peut pas charger lors du tour de son arrivée.

Nombreux Tentacules (PASSIF) : Chaque blessure faite au Guetteur réduit de fait la menace qu’il représente,
puisque cela consiste la plupart du temps à lui couper des tentacules.
Lorsque les PV du Guetteur sont réduits à 3 ou moins, ses Attaques sont également réduites à 3.

Ventouses (ACTIF) : Le Guetteur peut lancer ses tentacules vers ses adversaires pour les tirer à lui.
Lors de la phase de Tir, le Guetteur peut lancer 1D6 attaques de tir avec une portée de 6’’ et une Force de 3,
sans avoir besoin d’effectuer des jets de Trajectoire. Toute figurine touchée et non tuée par un tentacule est
traînée jusqu’au contact du socle du Guetteur par le chemin le plus court. Les figurines déplacées de la sorte
ne comptent pas comme ayant chargé. S’il n’y a pas assez de place au contact du socle du Guetteur, le figurine
n’est pas déplacée du tout. Le Guetteur peut effectuer ces attaques à distance même s’il est Engagé au combat.

Habitant des Eaux (PASSIF) : Créature aquatique, le Guetteur est plus meurtrier dans son habitant naturel.
Le Guetteur n’est pas ralenti lorsqu’il se déplace dans l’eau. Au contraire, son Mouvement est doublé et il
compte toujours comme ayant obtenu un 6 sur le Tableau de Nage. De plus, il reçoit la règle spéciale Charge
Monstrueuse lorsqu’il charge dans l’eau.

Tiré vers les Bas-Fonds (ATTAQUE BRUTALE) : Le Guetteur est une créature des profondeurs, et peut y attirer
aisément ses ennemis dans une étreinte fatale.
Au lieu de porter ses coups normalement, s’il est dans l’eau, le Guetteur peut choisir une cible de la taille d’un
homme (ou plus petite) participant au combat et tenter de la noyer. Jetez un D6. Sur 3+, la cible reçoit une Bles-
sure. Si elle n’est pas sauvée par un jet de Destin, retirez immédiatement la figurine comme perte. Le Guetteur
est alors retiré de la table et le joueur qui le contrôle peut recommencer à tenter de le faire venir, suivant la
règle Depuis les Profondeurs. Des jets de Destin peuvent être utilisés pour résister, mais en cas d’échec, la cible
est engloutie et tuée. En cas de réussite, elle ne subit aucun dommage.
479
Guerrier Gobelin de la Moria 4pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier
Les Gobelins sont de viles créatures menant une existence de troglodytes dans
les cavernes qui s’étendent sous les Monts Brumeux. Les tunnels de la Moria
sont devenus le foyer de ces êtres répugnants qui les parcourent avec une agilité
incroyable, attaquant, massacrant et dévorant ceux qui osent s’introduire dans
leur sordide domaine.

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée. Options :


Arc orque : ......................................... 1pt
Règles Spéciales : Cavernicole. Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt

Tambour Gobelin de la Moria 75pts


(pour 2 Batteurs et 1 Tambour)
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier

Lorsqu’ils partent en guerre, les Gobelins sont souvent accompagnés de


sinistres roulements de tambour. Bien que ces derniers n’aient rien de magique,
leurs battements galvanisent les Gobelins et constituent un point de ralliement
autour duquel ils se battent férocement. L’ennemi voit quant à lui sa résolution
s’effriter, les percussions lugubres ébranlant les guerriers les plus aguerris.
Batteur Gobelin de la Moria Tambour des Gobelins de la Moria

M C F D A PV B M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2 - -/- - 10 - 3 -

Equipement : Armure et Battes. Règles Spéciales : Cavernicole.


Détruire le Tambour (PASSIF) : Le Tambour peut être pris normalement pour cible. S’il perd tous ses PV il est
détruit et ne peut plus être utilisé. La Tambour n’a pas de Zone de Contrôle.
Si une unité ennemie passe un tour complet au contact du tambour, sans rien faire d’autre (comme tirer, uti-
liser un pouvoir magique ou se battre) elle peut détruire le Tambour immédiatement, comme expliqué précé-
demment.

Passer le Tambour (PASSIF) : Un Tambour Gobelin est un outil important des hordes de la Moria, et si ceux qui
le font battre meurent, d’autres prendront leur place pour le faire résonner encore et encore.
Si l’un des Batteurs est tué, il peut passer son équipement à n’importe quel Guerrier Gobelin de la Moria allié
à moins de 1’’, si celui-ci n’est pas engagé au combat (remplacez la figurine par celle du Batteur). Le nouveau
Batteur perd alors son ancien équipement.

Tambour dans les Profondeurs (ACTIF) : Un Tambour Gobelin prend 2 places dans une troupe et compte pour
2 figurines dans la liste d’armée. Il se déploie comme le reste de la troupe.
Pour que le Tambour fonctionne, il faut qu’au moins 1 Batteur commence son tour au contact du Tambour et
ne soit pas Engagé au combat. Lorsque le Tambour résonne, il a les effets suivants :

Tous les Gobelins de la Moria Engagés au combat à moins de 18’’ du Tambour peuvent relancer 1D6 de leurs
jets de Duel (ceci n’est pas cumulatif avec les effets d’une Bannière). De plus, tous les Gobelins de la Moria sur
la table ajoutent +1 à leur Bravoure, et tous les ennemis enlèvent -1 à leur Bravoure. Ceci n’est pas cumulatif
avec d’autres règles influant sur la Bravoure.
Le Tambour est considéré comme un Objet Lourd et ne peut pas fonctionner un tour durant lequel il est dé-
placé.

480
Bouclier Noir de la Moria 8pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier
Les Boucliers Noirs sont de redoutables guerriers Gobelins, des vétérans de
nombreuses guerres, notamment contre les Nains. Ils n’acceptent dans leurs
rangs que les plus braves et forts de leurs pairs - en fait, ceux capables de se
battre avec un équipement pesant et une lourde cape en peau de Warg Blanc.
Ceux qui tentent de s’infiltrer dans leurs rangs par imposture sont rapidement
et brutalement refoulés.

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 6 1 1 3

Equipement : Armure lourde, Bouclier et Épée.

Options :
Lance : .................................................. 1pt

Règles Spéciales : Cavernicole, Haine (Nain).

Batteurs Boucliers Noirs de la Moria 75pts


(pour 2 Batteurs dont 1 avec Tambour)
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier

L’arrivée des bandes de Boucliers Noirs est annoncée par le battement infâme
de leurs tambours, un rythme monotone renvoyé en écho dans les vallées et les
cavernes. Encouragés par ce vacarme, les Gobelins redoublent de vaillance,
alors que le coeur apeuré de l’ennemi se resserre.
Batteur des Boucliers Noirs de la Moria

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 5 1 1 3

Equipement : Armure lourde et Battes. L’un d’entre eux porte le Tambour.

Règles Spéciales : Cavernicole, Haine (Nain).

Fanfare (ACTIF) :Au contraire de ceux employés par leurs congénères d’un moindre rang, les Tambours des
Boucliers Noirs sont frappés frénétiquement tout au long de la course de leur porteur.
Le Tambour est considéré comme actif tant que le Batteur et le Porteur sont en contact socle à socle.

Passer le Tambour (PASSIF) :Jouer ou porter le Tambour des Boucliers Noirs est un honneur, aussi, si l’un
des « musiciens » tombe au combat, il est très vite remplacé.
Si le Porteur ou le Batteur est tué, il peut passer son équipement à n’importe quel Bouclier Noir de la Moria
allié à moins de 1’’, si celui-ci n’est pas engagé au combat (remplacez la figurine par celle qui correspond).
Le nouveau Batteur perd alors son ancien équipement.

Boum, Boum ! (ACTIF) : Tous les Gobelins de la Moria Engagés au combat à moins de 12’’ du Tambour
peuvent relancer 1D6 de leurs jets de Duel (ceci n’est pas cumulatif avec les effets d’une Bannière).

De plus, tous les Gobelins de la Moria sur la table ajoutent +1 à leur Bravoure, et tous les ennemis enlèvent
-1 à leur Bravoure. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles influant sur la Bravoure.

481
Traqueur Gobelin de la Moria 7pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier

Tous les rois Gobelins entretiennent une garde de combattants triés sur le
volet, dont la tâche est de faire régner l’ordre et de s’assurer de la loyauté de
leurs sujets. On appelle Traqueurs ces Gobelins cruels, qui parcourent les
grottes et les tunnels pour collecter les tributs dûs à leur maître. Même s’ils
sont plus habiles que les autres guerriers de leur race, les Traqueurs préfèrent
poignarder leur ennemi dans le dos plutôt que de les affronter en combat loyal.

M C F D A PV B
5’’ 3/4+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, hache à deux mains et Dagues de jet.

Règles Spéciales : Cavernicole, Assassin.

Nuée de Chauves-souris 35pts


Chauve-souris, Infanterie, Guerrier

Des chauves-souris aussi gigantesques qu’agressives ont élu domicile dans


les grottes de la Terre du Milieu. Ces animaux se nourrissent de sang, et
lorsque les Gobelins s’en vont en guerre, leurs nuées obscurcissent les cieux.
Ce sont des créatures malignes, guidées par leur instinct prédateur. Bien
qu’individuellement elles ne soient pas dangereuses, elles deviennent mortelles
en grand nombre, formant un nuage suffocant de crocs et de griffes.

M C F D A PV B
3’’ 1/5+ 3 3 2 4 2

Equipement : Griffes et Dents.

Règles Spéciales : Vol.

Nuée Aveuglante (PASSIF) : Ceux qui sont pris dans une nuée de chauves-souris se retrouvent aveuglés, à la
merci de ceux qui les attaquent.
La valeur de Combat d’un adversaire Engagé au combat contre une Nuée de Chauves-souris est divisée par
2 (arrondi à l’inférieur).

482
Maraudeur Warg 30pts
Gobelin, Warg, Moria, Cavalerie, Guerrier

De toutes les bêtes qui chassent sur les pentes des Monts Brumeux, les Wargs
Sauvages sont peut-être les plus prolifères et les plus dangereux. Les Gobelins
de la Moria s’allient souvent à eux, mais rares sont ceux à posséder la force
ou la ruse suffisante pour nouer une association pérenne. Les Maraudeurs
Wargs comptent parmi ces exeptions. Il s’agit de petits groupes de Gobelins
qui ont obtenu d’un Warg dominant et particulièrement gros qu’il consente à
les transporter à la bataille ou lors de missions de reconnaissance - en échange
d’un droit exclusif de sustentation sur les victimes pour le Warg.

Gobelin de la Moria Warg


Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier Warg, Infanterie, Guerrier
M C F D A PV B M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2 10’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Un Maraudeur Warg est composé de 3 Gobelins de la Moria (1 avec Bouclier, 2 avec Arc orque) montés sur un
Warg. La figurine est considérée comme une figurine de Cavalerie, avec les exceptions suivantes :

- Tant que le Gobelin avec Bouclier est en vie et monté sur le Warg, l’ensemble de la figurine bénéficie
du bonus de +1 en Défense.
- Le Maraudeur Warg compte comme 1 seule figurine pour la Limite d’Arcs de l’armée.

Equipement : Armure, Épée et Bouclier ou Arc orque (Gobelins) - Griffes et Dents (Warg).

Règles Spéciales :

En Chasse (ACTIF) :Sur le dos de leur monture, les archers Gobelins sont capables de tirer dans l’espoir
d’apporter à leur Warg un peu de chair fraîche.
Un Maraudeur Warg peut toujours tirer 1 flèche d’Arc orque pour chaque figurine de Gobelin avec Arc
orque monté, même s’il s’est déplacé de sa distance maximale ou qu’il est engagé en combat..

Union Mortelle (PASSIF) : Un Maraudeur Warg est bien plus dangereux que la simple somme de ses compo-
sants, comme la plupart des adversaires de la Moria le savent.
Tant que les Gobelins sont montés sur le Warg, la figurine gagne la règle spéciale Terreur et ajoute 1 à sa
valeur de Bravoure.

De plus, au combat, le Maraudeur Warg gagne 1 Attaque supplémentaire pour chaque Gobelin après le pre-
mier qui est toujours monté sur le Warg, s’il n’a pas tiré durant la phase de Tir.

483
Habitant des Ténèbres 75pts
Esprit, Monstre, Infanterie, Guerrier

Créatures corrompues issues des légendes les plus terrifiantes, les Habitants
des Ténèbres sont de véritables incarnations du Mal. Ressemblant au Balrog,
en plus petits et légèrement moins redoutables, ils constituent néanmoins un
défi de taille pour n’importe quel champion des mortels. S’ils subissent des
blessures au cours de la bataille, la flamme de leur fureur s’amenuise, mais
seulement pour être attisée de nouveau par les massacres qu’ils causent dans
les rangs ennemis.

M C F D A PV B
8’’ 7/3+ 5 5 3 3 7

Equipement : Griffes et Dents.

Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Terreur.

Pouvoir Meurtrier (ACTIF) : Un Habitant est capable de drainer l’énergie de ses victimes, en utilisant son
propre pouvoir de destruction pour restaurer sa force perdue.
Lorsqu’un Habitant des Ténèbres tue un ennemi au combat, il regagne 1 PV perdu précedemment.
Déchiqueter est la seule Attaque Brutale qui permet à un Habitant de récupérer 1 PV de cette manière.

Troll des Cavernes 75pts


Troll, Monstre, Infanterie, Guerrier

Les Trolls des Cavernes sont des créatures repoussantes qui détestent la
lumière et préfèrent se cacher dans l’obscurité rassurante des grottes et des
cavernes humides. Ces monstres sont stupides mais immensément forts. Leur
peau calleuse est capable de résister à un coup de lance, tandis que leurs poings
énormes peuvent aisément disloquer les plus solides des boucliers. Peu peuvent
prétendre s’être dressés face à un Troll des Cavernes et y avoir survécu.

M C F D A PV B
6’’ 6/5+ 6 6 3 3 3

Equipement : Lance.

Options :
Chaîne de Troll :.................................................................................................. 5pts
Échanger la Lance pour un Marteau (arme bâtarde) : .............. 5pts

Chaîne de Troll (ACTIF) : C’est une Arme de jet avec une portée de 3’’ et une Force de 5.

Règles Spéciales : Costaud, Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

484

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