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Rite de Passage

UNE AVENTURE POUR SYMBAROUM

INTRODUCTION. Rite de Passage est le scénario qui a remporté la


première place du concours de scénarios Symbaroum Adventure
Writing Contest, organisé par le site ordomagica.com. Ce scénario
est un excellent point de départ pour un groupe de joueurs qui
désire explorer les tribus barbares du Davokar.

par DAVID SOUTH et MITCHELL WALLACE

Sous licence © Fria Ligan 2020


RITE DE PASSAGE

Écrit par David South et Mitchell Wallace

Traduit par Guillaume Parodi et Christophe Laudon

Mise en page par Guillaume Parodi

Cette oeuvre a initialement été soumise au concours de scénario Symbaroum Community


Adventure Writing Contest 2019 organisé par Samuel Modig, Isak Ström et Paul Baldowski.
Retrouvez les autres scénarios sur OrdoMagica.com

Ce produit a été créé sous licence. Symbaroum et ses logos sont des marques déposées Fria Ligan AB. Cette oeuvre contient du

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R ITE DE PA SS AGE

Rite de Passage
RITE DE PASSAGE est une aventure conçue comme une amorce de campagne axée
sur la nature sauvage du Davokar et sur la société qui l’habite, les barbares. Les
personnages sont de jeunes villageois amenés à surmonter trois épreuves sacrées
afin de passer à l’âge adulte. Contrairement aux autres scénarios de la gamme
Symbaroum, Rite de Passage offre la possibilité aux joueurs de voir le Davokar
d’un œil nouveau, non-Ambrien. Ce scénario offre peu de scènes de combat et se
termine près de Fort-Chardon afin de permettre une transition facile vers d’autres
aventures publiées pour Symbaroum. Les meneurs de jeu sont encouragés à relire
les traditions barbares (p.27-28 du livre de base) afin de mieux transmettre leur
culture et leur vision du monde.

Création de personnages
Les joueurs doivent créer des personnages pour la première cérémonie. Les conversations
barbares et choisir un clan. D’autres races peuvent s’arrêtent au moment où un grand homme barbu,
être choisies, mais les Ambriens seraient les plus vêtu d’une cape en peau d’ours, se lève et se
inappropriés. Si les joueurs veulent jouer une autre présente comme le Haut-Chef Tharaban.
race, il est indispensable d’imaginer des liens très Il commence la cérémonie de la manière suiv-
forts entre le personnage et l’un des clans barbares. ante : « Que tous ceux qui souhaitent se soumettre
Le meneur de jeu devrait discuter préalablement au Rite de Passage s’avancent. Aujourd’hui com-
avec le joueur des raisons pour lesquelles son mence un rituel sacré, celui qui nous unifie en
personnage participerait à ces épreuves sacrées. tant que clans barbares, et c’est à la cérémonie
Les personnages commencent avec du Grand Feu de Karvosti que vous deviendrez
l’équipement le plus basique, des vêtements en des adultes. Aujourd’hui commence le voyage
lambeaux et du matériel de camping. Armes et pour prouver à vos familles, à vos villages et à
armures seront données au fur et à mesure de vous-mêmes que vous êtes forts, que vous êtes
l’aventure d’une manière significative et les per- compétents, que vous êtes un barbare ! Dites-nous
sonnages ne doivent pas commencer avec. votre nom et celui de votre clan. »
Tharaban appelle ensuite trois Gardes Colères
CÉRÉMONIE D’INITIATION qui accompagneront les personnages à travers
Le Rite de Passage commence au coucher de le Davokar en tant que juges et protecteurs. Les
soleil de l’équinoxe de printemps à Godinja, là Gardes Colères sont Vérama, une gentille guer-
où les personnages et leurs familles sont arrivés rière, Lothar, une brute taciturne et Taran, un

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combattant avenant soucieux de respecter les esprits du leurs ancêtres. Les joueurs ont toute liberté de décrire les
Davokar. mosaïques auxquelles ils participent, comme par exemple
Tharaban indique ensuite aux Gardes Colères un gigantesque arbre qui s’extirpe d’un bâtiment ou un
d’emmener les personnages dans la forêt au rythme de serpent qui se mord la queue.
tambours de cérémonie. Une fois les mosaïques complétées, les Gardes Colères
déroulent une couverture et révèlent plusieurs ensembles
PREMIÈRE ÉPREUVE de gants, de chaussures et de vêtements. Chaque ensemble
Après une nuit de voyage, le groupe arrive dans une est unique et au style complexe. Ils permettent aux person-
clairière fendue par une large crevasse. Des marquages nages de choisir un ensemble et leurs expliquent que ces
tribaux mettent en garde les personnages avec les termes vêtements représentent leur peuple, leur village et leur
‘temple’ et ‘danger’, bien qu’aucun temple ne soit visible. clan, et qu’ils pourront supporter bien plus d’épreuves sous
Les Gardes Colères, restés en lisière de la clairière, don- la protection de leur clan que tout seul. Les personnages
nent à chacun des personnages un carreau de mosaïque se rendent compte que leurs vêtements protecteurs les
de la taille de la paume de la main. Vérama annonce que protègent des ronces et des pierres tranchantes lorsqu’ils
la première épreuve a commencé et que les personnages sortent de la crevasse.
ont maintenant interdiction de parler jusqu’à ce qu’ils
entrent dans le temple. GARDE COLÈRE
Une inspection plus approfondie des lieux révèle
Race Humain (Barbare)
qu’une grosse pierre située au bord de la crevasse porte
l’inscription ‘Acte de foi’. Le gouffre est large d’environ Force Éprouvante

3 mètres et il est impossible d’en apercevoir le fond. Des Traits Art de la survie
vignes robustes poussent sur le bord et se balançent dans
Précision 5 (+5), Astuce 10 (+0), Discrétion 10 (+0), Per-
la crevasse. Elles semblent pouvoir supporter le poids suasion 7 (+3), Agilité 13 (-3), Volonté 9 (+1), Force 15 (-5),
d’une personne. Vigilance 11 (-1)
Les personnages qui sautent dans les ténèbres atter-
Talents Hommes d’armes (adepte), Poigne de
rissent sur un enchevêtrement de racines et de vignes dis- fer (maître), Puissance à deux mains
simulé dans les ombres. Ceux qui descendent en s’aidant (maître)
de la vigne se cognent contre des rochers acérés et des Armes Hache double 11 (Éventreur)
ronces épineuses, prennent 1 point de dégâts et 2 poison Force
pendant 3 tours. Les personnages découvrent l’entrée
Armure Cotte de mailles 4 (Encombrant)
d’un temple de pierre au fur et à mesure que leurs yeux
Défense -3
s’ajustent à l’obscurité.
Les joueurs ne devraient pas connaître le destin de leur Endurance 15 Res. à la douleur 8
personnage avant que tout le monde ne soit entré dans la Équipement Un gobelet en bois ou en métal, une
fosse. Les ténèbres qui règnent dans la fosse et le vent qui statuette en bois (totem de clan), une
pierre à aiguiser, 1d10 shillings.
souffle à travers l’ouverture empêchent les personnages de
savoir ce qui est arrivé à leurs compagnons qui sont entrés. Ombre Mousse sombre colorée avec des
nuances de noisette (corruption 0)
Le temple se compose d’une chambre circulaire avec
13 piliers, un pour chaque clan, envahie par de vieilles Tactiques : Ces guerriers donnent l’exemple et
mourront pour protéger ceux à leur charge
racines provenant des arbres à la surface. Des rais de lumi-
ère éclairent les lieux depuis des fissures dans le plafond
et révèlent sur le sol des fresques composées de milliers SECONDE ÉPREUVE
de carreaux de mosaïque colorés. Quelques minutes plus Guidés par les Gardes Colères, il faut près d’une
tard, le son des Gardes Colères atterrissant sur le fond de semaine de voyage en périphérie du Davokar pour arriver
la fosse se fait entendre. Ils entrent de manière solennelle à la forteresse de pierre de Yédésa. Un Ambrien habillé de
et ordonnent aux personnages de placer leurs carreaux façon criarde, adossé contre le mur en pierre, attend les
sur le sol du temple, à l’instar de leurs familles et de personnages et se présente d’une révérence comme le

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ménestrel Faucon Noir. Les Gardes Colères prennent con- Avant qu’ils ne retournent dans la forêt du Davokar,
gés des personnages et leurs expliquent que Faucon Noir les Gardes Colères donnent à chaque personnage une
s’est porté volontaire pour les guider dans leur seconde arme élégamment décorée et de bonne facture. Ce sont les
épreuve. Ils retrouveront les personnages à la tombée de armes qui sont normalement offertes pendant la création
la nuit près de la porte sud pour reprendre leur voyage plus de personnages.
profondément dans le Davokar.
Faucon Noir montre aux personnages plusieurs curi- LA MONSTRUOSITÉ DU DAVOKAR
osités de la ville, tout en leur demandant des détails sur Sur la route pour le clan Baïaga, un cri strident surgit
leurs villages d’origine. Il concocte un récit de chanson et des profondeurs de la forêt. Un humain corrompu apparaît
d’histoires qui impressionnerait le Haut Chef Tharaban et accompagné d’une nuée de violenteurs. Les Gardes Colères
qui rivalise avec les conteurs des clans eux-mêmes. Beau- essaient de distraire l’abomination tandis que les violen-
coup de villageois Yèdes n’apprécient pas que Faucon Noir, teurs attaquent les personnages. Après plusieurs rounds,
un Ambrien étranger, participe aux cérémonies barbares; l’abomination tue Taran. Vérama hurle aux personnages
Faucon Noir y voit lui plutôt un signe de bonne volonté de s’enfuir et continue de combattre pour leur faire gagner
entre les Ambriens et les barbares. du temps. Lothar les emmène au loin.
Au moment où ils atteignent un marché bondé au
centre de la ville, Faucon Noir présente la seconde épreuve. TROISIÈME ÉPREUVE
Les membres des Clans sont toujours plus forts lorsqu’ils Lothar mène sombrement les personnages pour le
tissent des liens d’amitiés et des connexions avec d’autres restant du voyage jusqu’à un campement Baïaga. Dakar,
clans ; chaque participant au Rite de Passage doit pour cela le chef local, accueille les personnages et leur offre ses
recevoir une perle-confiance représentant un lien sacré condoléances lorsqu’il apprend l’attaque dans la forêt.
entre barbares. Ces perles ne sont jamais offertes à la légère Dakar leur présente la culture nomade du clan Baïaga et
car elles peuvent être utilisées pour demander une seule notamment la manière dont ils attrapent et domptent les
fois une faveur importante à celui qui l’a donnée. Aucun baïagorns sacrés, des sortes d’ours propres au Davokar.
villageois ne donnera de perle à plusieurs personnages. Une mère baïagorn et son ourson ont été aperçus et les
Les personnages peuvent chercher des endroits ou personnages sont chargés de capturer l’ourson pour le
des personnes avec des métiers précis (comme forgeron) clan Baïaga.
ou simplement demander ce qui se trouve autour d’eux. Quand les personnages arrivent dans la tanière de
Les perles peuvent être offertes pour de multiples raisons l’animal, la maman baïagorn est en train de chercher
comme établir une amitié, offrir un conseil, aider ou de la nourriture au-dehors tandis que l’ourson mange à
divertir quelqu’un. Voici ci-dessous plusieurs exemples l’intérieur. Quand l’ourson voit les personnages, il se met
de villageois qui peuvent être rencontrés : à crier et provoque la colère de la mère toute proche. Il
pourrait être nécessaire qu’un groupe essaie de distraire
• Liwanu – Une fillette de sept ans tapant contre un la mère pendant que l’autre essaie de capturer l’ourson.
arbre pour s’entraîner à devenir une Garde Colère, Si les personnages retournent au camp avec l’ourson,
se défendant contre les créatures corrompues du Dakar s’incline devant eux et leur offre un cheval à chacun.
Davokar. Le cheval représente l’aide apportée par les personnages
• Ner – Un marchand bourru du Clan Vajvod. Il n’aime au clan Baïaga, rendant ainsi l’ensemble des barbares plus
pas les Ambriens depuis qu’ils ont passé l’entièreté forts. Si les personnages reviennent sans l’ourson, Dakar
du clan Jezora au fil de l’épée. leur dit qu’ils ont appris une leçon importante et qu’ils
• Ornesh – Une alcoolique cul-de-jatte dont la fille seront considérés comme des membres des Clans de statut
refuse de lui parler. Ornesh est la sœur de la Yéléta. inférieur jusqu’à ce qu’ils se soient rachetés. Si la mère ou
• Hyin – Un jeune homme fringant et à la barbe hirsute l’ourson ont été tués, Dakar est bouleversé et la sorcière du
à la recherche de quelqu’un pour se disputer. village entame un rituel pour demander pardon au Davokar.
• Bhe – Une vieille sorcière cherchant à s’entraîner
aux tatouages

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HUMAIN CORROMPU VIOLENTEURS

Race Abomination (autrefois humain) Race Créatures ailées

Force Ordinaire Force Ordinaire

Traits Acidic Blood (I), Robuste (I), Arme na- Traits Nuée (I), Ailes (I)
turelle (I)
Précision 13 (-3), Astuce 10 (+0), Discrétion 5 (+5), Per-
Précision 15 (-5), Astuce 9 (-1), Discrétion 10 (+0), Per- suasion 7 (+3), Agilité 15 (-5), Volonté 10 (+0), Force 9 (+1),
suasion 5 (+5), Agilité 7 (+3), Volonté 13 (-3), Force 11 (-1), Vigilance 11 (-1)
Vigilance 10 (+0)
Talents Guerrier Né (adepte)
Talents Berserker (novice), Guerrier Né (novice)
Armes Bec 3, 2 attaques contre la même cible
Armes Griffes 9 (court) Précision
Précision
Armure Aucune
Armure Cuir en lambeaux et excroissances
Défense -5
bizarres 3
Endurance 10 Res. à la douleur 5
Défense +9, sang corrosif 3 pendant 3 tours
Équipement Aucun
Endurance 11 Res. à la douleur 6
Ombre Vert noirâtre, comme du goudron
Équipement 1d10 ortegs, rapière
bouillonnant à la surface d’une mare
Ombre Cuivre entièrement corrodé (corruption : 6)
(complètement corrompu)
Tactiques : Les violenteurs déferlent sur les personna-
Tactiques : L’abomination se rapproche de le la plus ges jusqu’à ce qu’il ne soit plus qu’à la moitié de leur
grande menace, les Gardes Colères, et les éventre avec endurance puis battent en retraite.
une faim immodérée

BAÏAGORN BÉBÉ BAÏAGORN

Race Bête Race Bête

Force Ordinaire Force Faible

Traits Arme naturelle (I), Robuste (I) Traits Arme naturelle (I)

Précision 10 (+0), Astuce 10 (+0), Discrétion 9 (+1), Persu- Précision 10 (+0), Astuce 10 (+0), Discrétion 9 (+1), Persu-
asion 5 (+5), Agilité 7 (+3), Volonté 13 (-3), Force 15 (-5), asion 5 (+5), Agilité 9 (+1), Volonté 13 (-3), Force 13 (-3),
Vigilance 11 (-1) Vigilance 10 (+0)

Talents Berserker (adepte) Talents Berserker (adepte)

Armes Griffes 8 (Court) Armes Griffes 4 (Court)


Précision Précision

Armure Fourrure 2 Armure Fourrure 2

Défense +7 Défense +7

Endurance 15 Res. à la douleur 8 Endurance 10 Res. à la douleur 5

Équipement Aucun Équipement Aucun


Ombre Verte comme un pin au printemps Ombre Verte avec des nuances de brun vif
(corruption : 0) (corruption : 0)

Tactiques : Un baïagorn est par nature une créature Tactiques : Plus timide et plus rapide qu’un adulte, un
calme et prudente mais si elle est inquiète ou bles- ourson baïagorn s’enfuira à la moindre occasion, ne
sée, elle se transforme en une tempête rugissante et combattant que pour se défendre. Il se soumet dès qu’il
écumante de griffes qui attaque n’importe quelle cible devient évident qu’il ne peut pas gagner ou qu’il est
proche de ses petits. blessé.

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R ITE DE PA SS AGE

CÉRÉMONIE FINALE dans les yeux, et se présente comme Yéléta, la Huldre qui
Les personnages arrivent à Karvosti plus d’un mois après dirige les sorcières. Elle demande aux personnages de se
la cérémonie de Godinja. La lueur d’un feu de joie peut être présenter aux barbares présents en annonçant leur nom et
aperçue dans l’obscurité qui précède l’aube. Une vieille leur clan. Elle prend de la peinture couleur cramoisie avec
femme avec un collier de crânes d’animaux pendu autour ses mains, marque chaque personnage et annonce qu’ils
du cou se tient aux côtés de Tharaban devant une foule. Elle ont passé les épreuves, ils sont maintenant de vrais mem-
invite les personnages à s’avancer, les regardant chacun bres des Clans et possèdent la bénédiction du Davokar.

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