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Expérience : Total : 180

Isild 5 Solde : ?
Sacrifiés : 5

Ambrienne
10 14

7 12 8 7 10 14 9 13
x

Acrobatie : ( 10 ) Imposition des mains : ( 10 )


Novice / Active Novice / Active
Un test d'agilité réussi permet d'éviter les Test de volonté pour soigner une cible de
attaques gratuites en c-à-c. 1D6 pt d’endurance.
Si raté, peut choisir de ne pas se déplacer.
Mur de Flammes : ( 10 )
Magie : ( 30 ) Novice / Active
Adepte / spécial Sur un test de volonté, invoque un mur de
Le mage ne subit pas de corruption flammes au contact du mystique, de la
permanente lorsqu'il apprend de nouveaux largeur d’une pièce.
sorts ou rituels de niveau novice de la peut être survolé.
tradition. Le mur inflige 1D12 dégâts, et détruits
flèches et carreaux qui passent à travers.
6e sens : ( 10 ) Test à chaque tour pour maintien.
Novice / Passive :
Conserve son sens de l'orientation dans le Soumission : ( 10 )
noir total Novice / Active
Possède une grande intuition, utilise Volonté / volonté pour prendre le contrôle de
Vigilance au lieu de Précision lorsqu'il l’esprit d’une créature, mais elle ne peut
attaque à distance. effectuer qu’une seule action.
Test de volonté à chaque tour pour maintien.
Tireur d'élite : ( 10 )
Novice / Passive : Don exceptionnel : ( 30 )
Les dégâts infligés par un arc passent de Adepte / Special
1D8 à 1D10 Utilise son score total de volonté pour le seuil
Arbalète : passe de 1D10 à 1D12 de Corruption.

Tir en rafale: ( 10 ) Erudit : ( 10 )


Novice / Active : Adepte / Special
Peut sacrifier son action de mouvement Utilise son score total de volonté pour le seuil
contre une 2e flèche. La cible peut être de Corruption.
différente.

ARME : ATT : DGTS


Dague 7 ( PRE ) 1D6
Arc ( Précis ) 14 ( VIG ) 1D10
Flèche( s ? ) contre les arachnides + 1D4
( + 1 Vigilance ? )
Modificateurs distance : 1d6+1
- 3 – 20 m : + 2 au test, + 1D4 dégâts Cuirasse soie)
- 21 – 50 m : - 2 au test ?
- 51 – 100m : - 5 au test, - 1D4 dégâts Pratique

Possessions :
9
10 si dague

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