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scn=23

L'ARMÉE VERTE
www.aidedd.org - Bestiaire

A���� ������� L���� ����������


Plante de taille TG, sans alignement Plante de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 59 (7d12 + 14) Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 6 m Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Vulnérabilités aux dégâts feu Résistances aux dégâts feu, froid


Résistances aux dégâts contondant, perforant Immunités aux états assourdi, aveuglé, à terre, épuisement
Sens Perception passive 10 Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues une langue connue par son créateur Langues —
Puissance 2 (450 PX) Puissance 3 (700 PX)

Apparence trompeuse. Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué Faux semblant. Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de
d'un arbre ordinaire. la différencier d'une plante ordinaire.

A������ A������
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, Constriction. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une
une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants. créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve
agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la cible est entravée et subit
Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce sa
données grâce à la magie. constriction sur une seule cible à la fois.

Lianes enchevêtrantes. La liane meurtrière peut animer les plantes et racines


ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9
B������ mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en
Plante de taille M, typiquement loyal neutre
terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être entravée par la
Classe d'armure 18 (armure naturelle, bouclier)
végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force
Points de vie 75 (10d8 + 30)
(Athlétisme) DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout
Vitesse 9 m, escalade 9 m
d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son
pouvoir de lianes enchevêtrantes.
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
Plante mobile d'environ 6 mètres de long qui se fertilise en attrapant et broyant ses
proies, puis dépose leur carcasse près de ses racines.
Compétences Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4
Vulnérabilités aux dégâts feu
Résistances aux dégâts contondant, perforant
Immunités aux états charmé, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues sylvestre
Puissance 5 (1800 PX) Bonus de maîtrise +3

Camouflage dans la végétation.


Régénération.
Passage par les arbres.

A������
Attaques multiples.
Gourdin.

Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).

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O�� R����� ����������


Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais Plante de taille M, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 15 (2d8 + 6) Points de vie 105 (14d8 + 42)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Compétences Intimidation +2 Jets de sauvegarde Con +6, Sag +5


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Perception +5
Langues commun, orc Immunités aux dégâts feu, poison
Puissance 1/2 (100 PX) Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé, empoisonné
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 15
Langues abyssal, commun, infernal
Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
Puissance 7 (2900 PX)
créature hostile qu'il peut voir.

A������ Apparence trompeuse. Tant que la racine du diable reste immobile, elle ne peut
être distinguée d'une plante ordinaire.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants. Communication avec les plantes. La racine du diable peut communiquer avec
les plantes et les créatures de type plante comme s'ils partageaient une langue.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
A������
perforants.
Attaques multiples. La racine du diable effectue deux attaques au corps à
Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voûtée, des visages corps.
grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se Liane diabolique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est
humanoïdes qu'ils croisent. une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16
ou être empoisonnée et infectée par une maladie. Les créatures immunisées
contre l'état empoisonné sont immunisées contre cette maladie. Tant qu'elle est
empoisonnée de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de
chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant ainsi fin aux deux effets en cas de réussite. Tout
effet qui peut normalement guérir une maladie, met fin aux deux effets. Si une
créature infectée par cette maladie meurt, elle fait pousser 1d6 racines qui
atteignent leur maturité en 7 jours.

Pollen diabolique (Recharge 5-6). La racine du diable libère un pollen toxique


dans un cône de 9 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 27 (5d10) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

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Plante de taille TG, sans alignement Plante de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 189 (18d10 + 90) Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 6 m Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
22 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 8 (-1) 5 (-3) 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +2 Compétences Discrétion +2


Résistances aux dégâts acide, contondant Résistances aux dégâts froid, feu
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement Immunités aux dégâts foudre
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9 Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement
Langues — Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Puissance 6 (2300 PX) Langues —
Puissance 5 (1800 PX)

A������
Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de
Attaques multiples. Le tendriculaire effectue une attaque de morsure et deux foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au
attaques d'appendice. Si ses deux attaques d'appendice touchent une cible de montant des dégâts de foudre.
taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 16) et le tendriculaire
utilise son Engloutissement sur la cible. A������
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces
une cible. Touché : 38 (6d10 + 6) dégâts perforants. deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée
(évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Engloutissement sur la cible.
Appendice. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts contondants. Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Engloutissement. Le tendriculaire engloutit une créature de taille G ou
inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable Engloutissement. Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou inférieure
de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 au qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer,
début de chacun des tours du tendriculaire ou subir 21 (6d6) dégâts d'acide. Le et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de
tendriculaire peut contenir l'équivalent de 1 créature de taille G, de 4 créatures chacun des tours du tertre errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le
de taille M ou de 16 créatures de taille P à la fois. tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre errant ne
peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois.
Qu'il rôde au plus profond des forêts ou qu'il attende ses proies en se faisant passer
pour une petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la moindre crainte et
essaye d'engloutir autant de créatures que possible sans perdre une seconde.

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