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LA NUIT DE L'EMPEREUR-DÉMON
www.aidedd.org - Bestiaire
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Élémentaire de taille G, chaotique bon Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +7, Cha +9 Compétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Immunités aux dégâts foudre, tonnerre Sens Perception passive 11
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Langues aérien Puissance 2 (450 PX)
Puissance 11 (7200 PX)
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge Les fanatiques font souvent parti des dirigeants d'un culte. Ils utilisent leur charisme
1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à
foudre ou de tonnerre (au choix du djinn). leur pouvoir personnel par-dessus tout.
Création de tourbillon. Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de
1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de
36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn
maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute
créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut
déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures
entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le
djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une
créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en
réussissant un jet de Force DD 18. En cas de réussite, la créature n'est plus
entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5) 20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0)
Résistances aux dégâts acide Sens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18 m, Perception
Immunités aux dégâts foudre, tranchant passive 10
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre Langues mastodonte des ombres
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8 Puissance 5 (1800 PX)
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
Regard déstabilisant. Lorsqu'une créature débute son tour en étant à 9 mètres
ou moins du mastodonte des ombres et est capable de voir son regard, le
Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans mastodonte des ombres peut la forcer par magie à effectuer un jet de
être considérée comme passant dans un espace étroit. sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que le mastodonte des ombres soit
incapable d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au
jusqu'au début de son tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature
A������ ne prend aucune action mais se déplace de la totalité de son mouvement dans
une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la créature effectue une attaque au
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge corps à corps contre une créature choisie au hasard, ou elle ne fait rien si
1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide. aucune créature n'est à portée. À moins d'être surprise, une créature peut éviter
le regard du mastodonte des ombres pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au
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début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des
Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ombres jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce
ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moment d'éviter son regard. Si elle regarde le mastodonte des ombres
moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de entretemps, elle devra effectuer immédiatement le jet de sauvegarde.
vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille Fouisseur. Le mastodonte des ombres peut creuser à travers la roche en se
de moins que la gelée d'origine. déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un
tunnel large de 1,50 mètre et haut de 2,40 mètres.
Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les
interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit. A������
Attaques multiples. Le mastodonte des ombres effectue trois attaques : deux
avec ses griffes et une avec ses mandibules.
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Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.
Classe d'armure 11 (armure de cuir)
Mandibules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge
Points de vie 32 (5d8 + 10)
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Vitesse 9 m
Compétences Intimidation +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/2 (100 PX)
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Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
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Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m
Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est
exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en
utilisant une action bonus.
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Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la
valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa
Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un
repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
La victime de la morsure d'un vampire, si elle est enterrée, devient la nuit suivante un vampirien sous son contrôle. Mais lorsque ce vampire meurt ou, plus rarement, s'il permet à
son vampirien de boire son sang, le vampirien se convertit en vampire à part entière, libre de ses actes mais toujours condamné à la nuit éternelle.