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Absimillard (Nosferatu) n’eut que trois infants non liés qu’il pourchasse depuis de sa haine injustifiée.
Il y eu Baba Yaga « la petite mère » des Nosferatus, La matriarche, dont le nom reste inconnu, créatrice du
clan Nosferatu et un troisième vampire inconnu. Ce troisième vampire se nommait Nixenlil, c’était un prêtre
de la nature et Absimillard le transforma pour le plaisir de le chasser comme un animal et de le tuer, car les
autres proies étaient trop faibles et inintéressantes. Il crut l’avoir tué après l’avoir déchiqueté et abandonné
au soleil. Mais Nixenlil était (et reste) un survivant qui traina son corps disloqué jusqu’à un gouffre, dans
lequel il se laissa tomber. Il se régénéra lentement tuant et se nourrissant des animaux. Quand il put enfin
ressortir, Nixenlil avait découvert que le monstre qui l’avait attaqué, l’avait aussi transformé en monstre.
Cette révélation faillit le tuer là ou son sire avait échoué. Il voyagea longtemps en évitant les humains et les
monstres avant de s’installer dans des bois sombres et calmes, quelque part au nord de la Biélorussie. Il
vécue là et développa ces pouvoirs, apprenant sur lui-même et ces nouvelles capacités. Mais aucun être
intelligent ne peut vivre seul à jamais. Aussi se rapprochât-il d’un petit bourg humain, attirée par la vie et les
bruits. Néanmoins, il découvrit vite que le bourg était contrôlé par les monstres qu’il avait fuis. Il réussit à
capturer un jeune Gangrel, et le questionna pendant presque 5 ans avant de mettre en place son plan. Il
surveilla attentivement les paysans et choisit 5 enfants pour leur intelligence et leurs capacités innées. Il les
enleva et les éduqua, puis il leur laissa le choix de la transformation ou de la servitude en tant que goule.
Comme il s’était montrer, bon père et bon professeur, les 5 choisirent de devenir ces infants. Ils devinrent
les premiers Troïans, nom qu’avait choisi Nixenlil et qui correspondait à un sombre dieu de la nature et de
la nuit Slave. Grâce à ces infants et à son intelligence, Troïan pris le pouvoir sur le bourg. Très vite il
comprit qu’il ne pourrait pas lutter contre les autres vampires et quand de nouveaux vampires arrivèrent en
ville, il se présenta comme un membre éloigné de la famille des Erèbèus, les Gangrels urbains.
Les Troïans sont généralement choisit pour leur intelligence et leur intégrité. Le choix se porte
rarement sur les femmes, même si cela arrive.
Ils communiquent généralement plutôt par rituels et ne se rencontrent donc que rarement. À l'occasion et
quand c’est totalement sur, un petit groupe de Troïan se réunit dans une même ville. Pendant plusieurs
nuits, ils échangent les récits de leurs faits et de ceux d'autres vampires avant de se séparer à nouveau. Ils
augmentent ainsi leur prestige... et c'est le seul acte social qu'on leur connaisse.
Les troïans souffrent de deux défauts, le premier est un héritage de la malédiction du sang d’Absimillard, ils
débutent toujours dans le monde des ténèbres avec 1 en apparence et l’augmenter leur coute le double.
Deuxièmement, les troïans perdent leur capacité à utiliser la Trosmerni (leur thaumaturgie) s’ils se
nourrissent de sang de femme humaine ou vampire (ils se nourrissent généralement de sang animal, mais
supportent sans autre difficulté que celle précisée ci-dessus, le sang humain ou vampire) et, cela, tant qu’ils
ne dépensent pas au moins 10 points de sang (pour ce purger) et ne reprennent pas de sang animal ou
masculin.
Trosmerni (Thaumaturgie Troïanne)
La thaumaturgie troïanne ne possède que trois voies. Elle se spécialise dans la voie de « l’air nocturne » qui s’appelle
Nocno Nebo, la voie terrestre – Zemlja et la voie des souterrains – Podzemljina. Ces voies sont inspirées des pouvoirs
du dieu Troïan, dieu nocturne de l’air, de la terre créatrice et des souterrains.
Nocno nebo :
♦ Clair de lune : Le thaumaturge peut rendre un objet à vue luminescent.
Système : Le personnage rend un objet de petite taille (moins de « Volonté » kilogramme) luminescent pour une heure
par réussite. La lumière suffit à éclairer sur 6 mètres environ. Les objets magiques éclairés par cet objet deviennent à
leur tour légèrement luminescent tant qu’ils sont éclairés par l’objet et pendant un round après.
♦ ♦ Nuit calme : Le vampire endort les personnes aux alentours, grâce à une simple et discrète ritournelle.
Système : Le personnage endort une personne par réussite et qui entendent son chant sur un rayon de « Volonté +
Nocno nebo + représentation (chant) » mètre autours de lui. Les créatures surnaturelles peuvent, si elles réussissent
un jet sous Astuce + Investigation (ou sentir la trahison) difficulté 24, dépenser un point de volonté pour rester
éveillées.
♦♦♦♦ Rayon de lune : Le thaumaturge invoque un rayon de lune touchant une zone et faisant de légers dégâts à
certains vampires et d’autres effets.
Système : Le vampire dépense 1 point de sang (en plus du point de volonté) et fait un jet sous Astuce +
Conscience/Conviction difficulté 24. La zone autour du vampire qui est éclairé par de le rayon de lune est égale à sa
volonté + le nombre de réussite en mètre. Le rayon dure « Conscience/Conviction + nombre de réussites » tours. Les
personnes prisent dans le rayon subissent différent effet en fonction du tableau suivant :
Conditions Effets
Si la cible est un Séthite, un Lasombra ou un utilisateur 1 dé de dégât létal/tour dans la zone éclairée
de Dark thaumaturgie
Si la cible tente d’utiliser la Dark thaumaturgie dans la +10 aux difficultés
zone
Si la cible est un lycanthrope Doit réussir un jet de volonté difficulté 7 par tour dans la
zone ou reprendre sa forme naturelle
Si la cible est une fée ou une faée Redevient visible et ne peut pas faire d’action offensive
dans la zone (mais peut se défendre)
Si la cible à des dérangements Jet de Maîtrise de soi/instinct difficulté 7 (9 pour les
Malkaviens) ou cède à son dérangement.
Si du linge blanc sèche dans la zone Bin… rien, c’est une légende…
♦♦Raffinage : Le vampire peut raffiner la matière brute pour en tirer la matière première de qualité.
Système : Le vampire peut raffiner 2 kilogrammes de matière par réussite. Le vampire verse un point de sang par 2
kilogrammes de matière brute (en plus du point de volonté). La matière semble bouillir et s’évaporer, au bout de
1D10 rounds, il ne reste que la matière première de bonne qualité. Il y a une perte d’environ 40% de matière lors du
raffinage. Attention, ce pouvoir ne permet pas de créer de la matière, mais seulement de la raffiner, ainsi verser du
sang sur de la terre ne donnera rien, il faut de la rude de fer pour obtenir du fer de qualité, de gros morceau d’ébène
(même très noueux) pour obtenir une belle planche d’ébène sans imperfection, etc… La matière qui reste est plus
pure, résistante et belle. Elle permettra de créer des objets de qualité supérieure ajoutant une des qualités suivantes :
En dépensant un point de volonté définitif pendant le raffinage, le vampire obtiendra une matière encore plus pure
permettant de donner à l’objet deux qualités ci-dessus. Seul un maitre artisan (4 dans l’artisanat souhaité) saura tirer
de cette matière sa quintessence pour créer l’objet voulu.
♦♦♦Création : Le personnage peut utiliser la matière première fabriquée avec le pouvoir précédent pour fabriquer
un objet.
Système : En réussissant un jet sou Intelligence + Artisanat (correspondant à l’objet voulu) difficulté 27, le vampire
modèle la matière, obtenue par le sort précédant, pendant « 20 – nombre de réussites » tour pour obtenir l’objet
voulu.
♦♦♦♦Couverture tellurique : Le vampire se couvre d’une armure de pierre devenant une arme vivante et se
protégeant efficacement. Système : En dépensant 3 points de sang (en plus du point de volonté) et en touchant de la
pierre, le vampire se couvre d’une excroissance de pierre qui lui fait une armure de 4 sans malus pendant un tour par
réussite, de plus ces poings couverts de pointes de roche font force +3 en dégâts létaux pendant la même durée. En
arrêtant le sort avant la fin, il peut créer un mur de pierre de 2 mètres de haut sur 3 de large sur 30 cm d’épaisseur
devant lui (il faudra une force cumulée de 14 pour le traverser). Ce mur se désagrégera après « volonté du créateur »
tour.
♦♦ Sens des souterrains : Le vampire ressent les ouvertures, grottes et autres passages dans la zone proches.
Système : En réussissant un jet sous Perception + Conscience/Conviction difficulté 27, le personnage repère toutes
les cavités de plus de 30 cm cube dans une zone de « nombre de réussite » mètres autour de lui et leur possible
inclinaisons. Cela lui permet de trouver les passages ou caches secrètes, mais aussi de se diriger dans des
souterrains. Ce pouvoir permet aussi de détecter le mécanisme d’ouverture car il est probablement lui-même dans
une cavité. Ce pouvoir ne détectera pas un Gangrel enfoui sous terre puisqu’il s’agit d’une fusion, mais il découvrira
les planques secrètes.
♦♦♦Ombre : Le vampire se rend encore plus discret et plus difficile à toucher en se couvrant d’une ombre.
Système : En dépensant 3 points de sang (en plus du point de volonté), le vampire devient légèrement flou et très
sombre, ce qui lui donne 2 dés gardables en furtivité et en esquive dans les zones peu éclairées. De plus, ce pouvoir
augmente de 1 son niveau d’occultisme pour ce qui est de lutter contre l’Auspex.
♦♦♦♦ Tunnelier : Le vampire peut creuser un tunnel surnaturel dans la trame de la réalité par sa seule volonté.
Système : En réussissant un jet sous Astuce + Conscience/Conviction difficulté 24 et en touchant une surface solide,
le vampire créer un tunnel passant par l’umbra (mais non accessible dans l’umbra) qui vas du point qu’il touche
jusqu'à « nombre de réussite » mètres de distance en ligne droite, le vampire n’as pas besoin de voir la zone d’arrivé.
La surface de départ et d’arrivé doit pouvoir accueillir une porte et le tunnel ne restera, après le premier tour, qu’un
tour pour deux réussites du vampire. Si le tunnel traverse un mur protégé magiquement, le vampire devra dépenser
un point de volonté supplémentaire par obstacle magique sur sa route. Si le vampire veut que quelqu’un d’autre
puisse traverser le tunnel, il devra aussi payer un point de volonté supplémentaire par personne passant dans le
tunnel.
¨ Fausse vie : Pendant une nuit, le vampire peut 3-Connaissance de toute impureté
simuler un aspect typique de l'humain (cœur, capacité
à manger, température ou teint ...). Le thaumaturge 5-source de ces impuretés.
doit porter une fiole de sang humain sur lui. +1Dé
¨ Surveillance du prédateur : Le vampire peut
pour la Mascarade.
retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu
du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui-
¨ Hiboux gardiens : Ce rituel transforme un hibou ou même tout en chantant et en tenant un morceau de
une chouette goule, et il se lie au vampire. Pour cela, verre devant chaque œil. Localise tout membre de
le vampire lui fait manger 13 grains de blés bouillis son troupeau, ou les trois dernières personnes sur
dans une soupe de vin puis séché sur de la paille de lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée :
blés, tout en chantant le rituel. Volonté SR 7, 3 succès km*Troupeau, ou 8km.
sont nécessaires, et la victime est liée jusqu'à sa
mort. Le vampire peut voir et entendre via le hibou ou ¨ Pureté physique : le vampire médite nu en position
la chouette en se concentrant, Perception + animaux assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de
SR 6. 13 pierres aiguisées. Il dépense 1Sang, et se purifie
de toute substance qui n'est pas de son corps
1 réussites = bruits sourds (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout
objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche
2 = bruits d'intensité moyenne pas contre les maladies de sang.
3 = audition parfaite, voit les différences de lumière
¨ Garder le sang frais : le rituel nécessite un récipient
en faïence fermé, enterré sous terre pendant deux
4 = forme en noir et blanc
nuits. Une fois déterré, le vampire récite quelques
5 = vision parfaite incantations, permettant au sang d'être préservé
indéfiniment.
¨ Vol d’ambiance : Ce rituel d’une heure permet de
"voler" un certain nombre de point de Volonté, ¨ Le scribe : Nécessite un bec d'oiseau ou une langue
transmissible au vampire pendant une fête. Il doit y de lézard, qui est écrasé entre le pouce et l'index. Tout
avoir au moins 10 convives à cette fête et le vampire mot prononcé est enregistré sur le support désiré par
volera un point de volonté par dizaines de convives le vampire (une feuille, un livre, un timbre...), sans
supplémentaires. Lors du vol de volonté la fête se souci de taille d'écriture. Une version existe tapant les
calmera peu à peu et les convives se mettront à mots sur ordinateur.
parler de sujet plus grave ou nostalgique, voir
arrêteront de faire la fête. Attention les faées ¨ Réveil actif : le vampire médite pendant 15
n’apprécient pas ceux qui utilisent ce rituel. minutes, dans un silence total, juste avant de
s'endormir. Il sera réveillé par tout danger durant le
¨ La gorge nouée : Le vampire fait un nœud à une jour, au maximum de ses capacités. Int+Occ SR 5
corde de soie rouge et prononce le nom de la victime : pour réussir.
test d'opposition en Volonté avec la victime. Si elle
perd, elle ne peut dénoncer les pratiques du vampire. ¨ Sentir l'odeur du Lupin : Requiert un mélange de
plantes et d’excréments de loup. En le reniflant, le
¨ Protection journalière : Le vampire trace sur chaque vampire peut ensuite sentir si un garou est proche
fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil
(Perception + Vigilance SR 6, SR 8 pour le débusquer inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée du
précisément). Dure une scène. rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite un
jet, normal, sous intelligence + Occultisme.
Rituels de rangs 2 :
¨¨ Pierre messagère : Ce rituel permet d'enchanter
¨¨ Gouter le sang : un cristal ou une pierre supposée mystique (onyx,
le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis jade, quartz etc). Le vampire y investit du Sang, et de
goûte le sang qu'il doit tester. Perception + Empathie la Volonté (le nombre qu'il désire, pour les deux). Plus
SR 18, chaque succès permet au vampire de tout il y aura de Sang, plus il saura ce que la pierre devient
connaître d'un vampire et des vampires l'ayant : avec 1 sang, il connait son éloignement
engendré (vraie nature, liens du sang, personnalité ...). approximatif, avec 3, il saura quand elle sera détruite,
avec 5, il sait quand elle change de main. Le
possesseur de la pierre peut, en dépensant 1 des
¨¨ Signe de la Lune : Pour une nuit, les dégâts des points de Volonté investit dans la pierre, lui demander
griffes de garou sont normaux, mais ceux dus à une information de direction. Ou bien, il peut envoyer
l'argent deviennent aggravés. une phrase télépathique au créateur de la pierre.
Quand il n'y plus de Volonté, seul l'effet lié au sang
¨¨ Regard du maître : Le vampire se concentre 1 subsiste. Un Sorcier ne peut créer plus de Volonté
tour : ses yeux prennent une apparence de puissance pierre simultanément.
et de majesté, jusqu'à l'aube. -2SR sur les jets
d'Intimidation et de Commandement sur les mortels ¨¨ Guérison de la terre sacrée :
voyant cet effet. le vampire enchante de la terre venant d’un lieu
consacré (voir rituel de rang 4). Il peut par la suite
¨¨ Protection contre les goules : Le vampire trace utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure
avec du sang humain un symbole sur un objet (une aggravée (une blessure par nuit en plus des soins
fenêtre ou une porte sont des objets à part entière normaux). Coûte 2Sang.
pour ce rituel). Toute goule touchant l'objet reçoit un
choc violent (3 blessures aggravés SR Force d'Ame, 1 ¨¨ Protection contre les curieux : Chaque succès
Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 20 x rajoute 1 au SR pour découvrir des informations sur le
réussites années. Intelligence + Occultisme SR 6. Le lieu consacré du vampire. Les chemins qui y allaient
vampire peut enchanter une arme qui fera alors 3 ne mènent plus nulle part, les cartes ne font pas
dégâts aggravés en plus des dégâts normaux, de plus, mentions de cette demeure, pas de rapports écrits
une goule ne pourra pas s’en saisir sans réussir un jet dans l'administration etc...
sous volonté SR volonté du thaumaturge ayant créé
l’arme. ¨¨ Murmures du fantôme : Le thaumaturge utilise
l'oreille d'un animal toujours vivant au moment du
¨¨ Condamnation bureaucratique : Le thaumaturge rituel. Il peut alors communiquer avec le monde
fait une caricature de la personne visée. Le temps mis physique alors qu'il est sous forme astrale (Auspex
par tout dossier bureaucratique à être traité est alors niveau 5).
triplé, y compris le simple fait d'envoyer une lettre ou
de demander un extrait de naissance par exemple !
Rituels de rangs 6 :