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Les Troïans

Absimillard (Nosferatu) n’eut que trois infants non liés qu’il pourchasse depuis de sa haine injustifiée.
Il y eu Baba Yaga « la petite mère » des Nosferatus, La matriarche, dont le nom reste inconnu, créatrice du
clan Nosferatu et un troisième vampire inconnu. Ce troisième vampire se nommait Nixenlil, c’était un prêtre
de la nature et Absimillard le transforma pour le plaisir de le chasser comme un animal et de le tuer, car les
autres proies étaient trop faibles et inintéressantes. Il crut l’avoir tué après l’avoir déchiqueté et abandonné
au soleil. Mais Nixenlil était (et reste) un survivant qui traina son corps disloqué jusqu’à un gouffre, dans
lequel il se laissa tomber. Il se régénéra lentement tuant et se nourrissant des animaux. Quand il put enfin
ressortir, Nixenlil avait découvert que le monstre qui l’avait attaqué, l’avait aussi transformé en monstre.
Cette révélation faillit le tuer là ou son sire avait échoué. Il voyagea longtemps en évitant les humains et les
monstres avant de s’installer dans des bois sombres et calmes, quelque part au nord de la Biélorussie. Il
vécue là et développa ces pouvoirs, apprenant sur lui-même et ces nouvelles capacités. Mais aucun être
intelligent ne peut vivre seul à jamais. Aussi se rapprochât-il d’un petit bourg humain, attirée par la vie et les
bruits. Néanmoins, il découvrit vite que le bourg était contrôlé par les monstres qu’il avait fuis. Il réussit à
capturer un jeune Gangrel, et le questionna pendant presque 5 ans avant de mettre en place son plan. Il
surveilla attentivement les paysans et choisit 5 enfants pour leur intelligence et leurs capacités innées. Il les
enleva et les éduqua, puis il leur laissa le choix de la transformation ou de la servitude en tant que goule.
Comme il s’était montrer, bon père et bon professeur, les 5 choisirent de devenir ces infants. Ils devinrent
les premiers Troïans, nom qu’avait choisi Nixenlil et qui correspondait à un sombre dieu de la nature et de
la nuit Slave. Grâce à ces infants et à son intelligence, Troïan pris le pouvoir sur le bourg. Très vite il
comprit qu’il ne pourrait pas lutter contre les autres vampires et quand de nouveaux vampires arrivèrent en
ville, il se présenta comme un membre éloigné de la famille des Erèbèus, les Gangrels urbains.

Aucun, on les surnomme les corbeaux quand ils se présentent comme


Gangrels urbains

Animalisme, Occultation, Trosmerni

Les Troïans sont généralement choisit pour leur intelligence et leur intégrité. Le choix se porte
rarement sur les femmes, même si cela arrive.

Les Troïans suivent, généralement, la voie de la concentration intérieure, de temps en temps, le


« Nomos » : La voie des Erèbèus (et de quelque rares autres vampires). Cette voie proche de la voie de la
chevalerie, Voir dans la description des Erèbèus.

Ils communiquent généralement plutôt par rituels et ne se rencontrent donc que rarement. À l'occasion et
quand c’est totalement sur, un petit groupe de Troïan se réunit dans une même ville. Pendant plusieurs
nuits, ils échangent les récits de leurs faits et de ceux d'autres vampires avant de se séparer à nouveau. Ils
augmentent ainsi leur prestige... et c'est le seul acte social qu'on leur connaisse.

Les troïans souffrent de deux défauts, le premier est un héritage de la malédiction du sang d’Absimillard, ils
débutent toujours dans le monde des ténèbres avec 1 en apparence et l’augmenter leur coute le double.
Deuxièmement, les troïans perdent leur capacité à utiliser la Trosmerni (leur thaumaturgie) s’ils se
nourrissent de sang de femme humaine ou vampire (ils se nourrissent généralement de sang animal, mais
supportent sans autre difficulté que celle précisée ci-dessus, le sang humain ou vampire) et, cela, tant qu’ils
ne dépensent pas au moins 10 points de sang (pour ce purger) et ne reprennent pas de sang animal ou
masculin.
Trosmerni (Thaumaturgie Troïanne)
La thaumaturgie troïanne ne possède que trois voies. Elle se spécialise dans la voie de « l’air nocturne » qui s’appelle
Nocno Nebo, la voie terrestre – Zemlja et la voie des souterrains – Podzemljina. Ces voies sont inspirées des pouvoirs
du dieu Troïan, dieu nocturne de l’air, de la terre créatrice et des souterrains.

Nocno nebo :
♦ Clair de lune : Le thaumaturge peut rendre un objet à vue luminescent.
Système : Le personnage rend un objet de petite taille (moins de « Volonté » kilogramme) luminescent pour une heure
par réussite. La lumière suffit à éclairer sur 6 mètres environ. Les objets magiques éclairés par cet objet deviennent à
leur tour légèrement luminescent tant qu’ils sont éclairés par l’objet et pendant un round après.

♦ ♦ Nuit calme : Le vampire endort les personnes aux alentours, grâce à une simple et discrète ritournelle.
Système : Le personnage endort une personne par réussite et qui entendent son chant sur un rayon de « Volonté +
Nocno nebo + représentation (chant) » mètre autours de lui. Les créatures surnaturelles peuvent, si elles réussissent
un jet sous Astuce + Investigation (ou sentir la trahison) difficulté 24, dépenser un point de volonté pour rester
éveillées.

♦♦♦Eclat de lune : Le vampire invoque un sabre d’argent.


Système : Le vampire dépense 2 points de sang (en plus du point de volonté) et doit réussir un jet sous Intelligence +
artisanat (Forge) difficulté 24, chaque réussite permet d’utiliser l’arme un round. Le sabre argenté fait force +2, mais
ignore les armures physiques, de plus il fait des dégâts aggravés sur les Garoux, les Unseelies et les Ravnos.

♦♦♦♦ Rayon de lune : Le thaumaturge invoque un rayon de lune touchant une zone et faisant de légers dégâts à
certains vampires et d’autres effets.
Système : Le vampire dépense 1 point de sang (en plus du point de volonté) et fait un jet sous Astuce +
Conscience/Conviction difficulté 24. La zone autour du vampire qui est éclairé par de le rayon de lune est égale à sa
volonté + le nombre de réussite en mètre. Le rayon dure « Conscience/Conviction + nombre de réussites » tours. Les
personnes prisent dans le rayon subissent différent effet en fonction du tableau suivant :

Conditions Effets
Si la cible est un Séthite, un Lasombra ou un utilisateur 1 dé de dégât létal/tour dans la zone éclairée
de Dark thaumaturgie
Si la cible tente d’utiliser la Dark thaumaturgie dans la +10 aux difficultés
zone
Si la cible est un lycanthrope Doit réussir un jet de volonté difficulté 7 par tour dans la
zone ou reprendre sa forme naturelle
Si la cible est une fée ou une faée Redevient visible et ne peut pas faire d’action offensive
dans la zone (mais peut se défendre)
Si la cible à des dérangements Jet de Maîtrise de soi/instinct difficulté 7 (9 pour les
Malkaviens) ou cède à son dérangement.
Si du linge blanc sèche dans la zone Bin… rien, c’est une légende…

♦♦♦♦♦Transformation en hibou : Le vampire se transforme un certain temps en hibou.


Système : Le vampire dépense 3 points de sang (en plus du point de volonté) et fait un jet sous Astuce + Animaux
difficulté 24. Il peut alors se transformer ou transformer une cible volontaire en hibou pendant une heure par
réussite. L’aura trahira le vampire si on l’observe via Auspex.
Zemlja :
♦ Sens tellurique : Le thaumaturge ressent la présence des personnes ou animaux en contact directe avec le sol
(donc pas à l’étage d’une maison ou, même, sur un parquet) autour de lui.
Système : Le vampire teste sa Perception + Zemlja difficulté 24 et peut détecter les créatures vivantes de plus de 20
grammes dans une zone de rayon de « Volonté + nombre de réussites » mètres autour de lui, il peut aussi avoir une
idée de base de quelle créature il a détecté (humanoïde ou non). Ce pouvoir fonctionne comme l’Auspex pour ce qui
est de détecter les personnes occultées, en fonction du niveau dans cette voie. Attention, utiliser ce pouvoir dans une
zone très densément peuplée peut étourdir le vampire s’il rate un jet de volonté difficulté estimée par le MJ (mini 6).

♦♦Raffinage : Le vampire peut raffiner la matière brute pour en tirer la matière première de qualité.
Système : Le vampire peut raffiner 2 kilogrammes de matière par réussite. Le vampire verse un point de sang par 2
kilogrammes de matière brute (en plus du point de volonté). La matière semble bouillir et s’évaporer, au bout de
1D10 rounds, il ne reste que la matière première de bonne qualité. Il y a une perte d’environ 40% de matière lors du
raffinage. Attention, ce pouvoir ne permet pas de créer de la matière, mais seulement de la raffiner, ainsi verser du
sang sur de la terre ne donnera rien, il faut de la rude de fer pour obtenir du fer de qualité, de gros morceau d’ébène
(même très noueux) pour obtenir une belle planche d’ébène sans imperfection, etc… La matière qui reste est plus
pure, résistante et belle. Elle permettra de créer des objets de qualité supérieure ajoutant une des qualités suivantes :

- De la résistance (+1D si armure).


- De la solidité (augmente de 2 la force nécessaire pour abimer les objets fabriqués avec ce matériaux).
- De la beauté (l’objet vaudra 30% plus cher).
- Des capacités supérieures à faire des dégâts (+1D aux dégâts des armes).
- Des capacités supérieures d’équilibre et de maniabilité (+1D dans la compétence utilisant cet objet. Ex :
Epée = +1D en mêlée, Outils de crochetage = +1D en Larcin pour crocheter, botte = +1D en furtivité pour le
bruit. etc…).
- Des objets plus légers tout en gardant leurs qualités (-20% du poids)

En dépensant un point de volonté définitif pendant le raffinage, le vampire obtiendra une matière encore plus pure
permettant de donner à l’objet deux qualités ci-dessus. Seul un maitre artisan (4 dans l’artisanat souhaité) saura tirer
de cette matière sa quintessence pour créer l’objet voulu.

♦♦♦Création : Le personnage peut utiliser la matière première fabriquée avec le pouvoir précédent pour fabriquer
un objet.
Système : En réussissant un jet sou Intelligence + Artisanat (correspondant à l’objet voulu) difficulté 27, le vampire
modèle la matière, obtenue par le sort précédant, pendant « 20 – nombre de réussites » tour pour obtenir l’objet
voulu.

♦♦♦♦Couverture tellurique : Le vampire se couvre d’une armure de pierre devenant une arme vivante et se
protégeant efficacement. Système : En dépensant 3 points de sang (en plus du point de volonté) et en touchant de la
pierre, le vampire se couvre d’une excroissance de pierre qui lui fait une armure de 4 sans malus pendant un tour par
réussite, de plus ces poings couverts de pointes de roche font force +3 en dégâts létaux pendant la même durée. En
arrêtant le sort avant la fin, il peut créer un mur de pierre de 2 mètres de haut sur 3 de large sur 30 cm d’épaisseur
devant lui (il faudra une force cumulée de 14 pour le traverser). Ce mur se désagrégera après « volonté du créateur »
tour.

♦♦♦♦♦Transformation en ours : Le vampire se transforme un certain temps en ours.


Système : Le vampire dépense 3 points de sang (en plus du point de volonté) et fait un jet sous Astuce + Animaux
difficulté 24. Il peut alors se transformer ou transformer une cible volontaire en ours pendant une heure par réussite.
L’aura trahira le vampire si on l’observe via Auspex.
Podzemljina :
♦Vision dans le noir : comme témoin des ténèbres de la discipline Protéisme.

♦♦ Sens des souterrains : Le vampire ressent les ouvertures, grottes et autres passages dans la zone proches.
Système : En réussissant un jet sous Perception + Conscience/Conviction difficulté 27, le personnage repère toutes
les cavités de plus de 30 cm cube dans une zone de « nombre de réussite » mètres autour de lui et leur possible
inclinaisons. Cela lui permet de trouver les passages ou caches secrètes, mais aussi de se diriger dans des
souterrains. Ce pouvoir permet aussi de détecter le mécanisme d’ouverture car il est probablement lui-même dans
une cavité. Ce pouvoir ne détectera pas un Gangrel enfoui sous terre puisqu’il s’agit d’une fusion, mais il découvrira
les planques secrètes.

♦♦♦Ombre : Le vampire se rend encore plus discret et plus difficile à toucher en se couvrant d’une ombre.
Système : En dépensant 3 points de sang (en plus du point de volonté), le vampire devient légèrement flou et très
sombre, ce qui lui donne 2 dés gardables en furtivité et en esquive dans les zones peu éclairées. De plus, ce pouvoir
augmente de 1 son niveau d’occultisme pour ce qui est de lutter contre l’Auspex.

♦♦♦♦ Tunnelier : Le vampire peut creuser un tunnel surnaturel dans la trame de la réalité par sa seule volonté.
Système : En réussissant un jet sous Astuce + Conscience/Conviction difficulté 24 et en touchant une surface solide,
le vampire créer un tunnel passant par l’umbra (mais non accessible dans l’umbra) qui vas du point qu’il touche
jusqu'à « nombre de réussite » mètres de distance en ligne droite, le vampire n’as pas besoin de voir la zone d’arrivé.
La surface de départ et d’arrivé doit pouvoir accueillir une porte et le tunnel ne restera, après le premier tour, qu’un
tour pour deux réussites du vampire. Si le tunnel traverse un mur protégé magiquement, le vampire devra dépenser
un point de volonté supplémentaire par obstacle magique sur sa route. Si le vampire veut que quelqu’un d’autre
puisse traverser le tunnel, il devra aussi payer un point de volonté supplémentaire par personne passant dans le
tunnel.

♦♦♦♦♦Transformation en blaireau : Le vampire se transforme un certain temps en blaireau (donc, en François


Villon… Pardon, je sors ;)).
Système : Le vampire dépense 3 points de sang (en plus du point de volonté) et fait un jet sous Astuce + Animaux
difficulté 24. Il peut alors se transformer ou transformer une cible volontaire en blaireau pendant une heure par
réussite. L’aura trahira le vampire si on l’observe via Auspex.
Rituels Trosmerni (Thaumaturgie Troïanne)
Les rituels trosmerni ne sont pas nombreux, mais ils sont utiles et efficaces. Ils sont assez proche des rituels païens
car issue du même milieu.

Rituel de rang 1 : passe au travers de ces vitres, mais il ne blesse plus


les vampires se trouvant derrière. Ce rituel prend une
¨ Retour de perception : Le vampire emporte un objet heure et couvre toutes les ouvertures dans un rayon
(fait avec des matières naturelles, au moins en de 6 mètres autour du vampire. Intelligence +
partie). Dans les 24 heures suivantes, il peut se Occultisme SR 5 pour que le rituel réussisse.
concentrer sur l'objet, et visiter par esprit l'endroit où
l'objet était quand il a été pris (le lieu est tel qu'au ¨ Découvrir le réseau de la terre : Ce rituel permet de
moment où l'objet a été pris). Le vampire peut passer trouver le point d'eau le plus proche. Parfois, il ressent
derrière les tableaux, lire les livres non protégés si cette eau est contaminée, et peut trouver la source
magiquement présents par l'esprit, se balader à de la contamination.
loisirs dans l'endroit. Chaque objet ne peut être utilisé
qu'une fois. 1-Distance et direction générale

¨ Fausse vie : Pendant une nuit, le vampire peut 3-Connaissance de toute impureté
simuler un aspect typique de l'humain (cœur, capacité
à manger, température ou teint ...). Le thaumaturge 5-source de ces impuretés.
doit porter une fiole de sang humain sur lui. +1Dé
¨ Surveillance du prédateur : Le vampire peut
pour la Mascarade.
retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu
du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui-
¨ Hiboux gardiens : Ce rituel transforme un hibou ou même tout en chantant et en tenant un morceau de
une chouette goule, et il se lie au vampire. Pour cela, verre devant chaque œil. Localise tout membre de
le vampire lui fait manger 13 grains de blés bouillis son troupeau, ou les trois dernières personnes sur
dans une soupe de vin puis séché sur de la paille de lesquelles il a bu s'il n'a pas de troupeau. Portée :
blés, tout en chantant le rituel. Volonté SR 7, 3 succès km*Troupeau, ou 8km.
sont nécessaires, et la victime est liée jusqu'à sa
mort. Le vampire peut voir et entendre via le hibou ou ¨ Pureté physique : le vampire médite nu en position
la chouette en se concentrant, Perception + animaux assise pendant 10 minutes au centre d'un cercle de
SR 6. 13 pierres aiguisées. Il dépense 1Sang, et se purifie
de toute substance qui n'est pas de son corps
1 réussites = bruits sourds (implants, poussière, drogues, alcools, éclats). Tout
objet sur lui se dissout en poussière. Ceci ne marche
2 = bruits d'intensité moyenne pas contre les maladies de sang.
3 = audition parfaite, voit les différences de lumière
¨ Garder le sang frais : le rituel nécessite un récipient
en faïence fermé, enterré sous terre pendant deux
4 = forme en noir et blanc
nuits. Une fois déterré, le vampire récite quelques
5 = vision parfaite incantations, permettant au sang d'être préservé
indéfiniment.
¨ Vol d’ambiance : Ce rituel d’une heure permet de
"voler" un certain nombre de point de Volonté, ¨ Le scribe : Nécessite un bec d'oiseau ou une langue
transmissible au vampire pendant une fête. Il doit y de lézard, qui est écrasé entre le pouce et l'index. Tout
avoir au moins 10 convives à cette fête et le vampire mot prononcé est enregistré sur le support désiré par
volera un point de volonté par dizaines de convives le vampire (une feuille, un livre, un timbre...), sans
supplémentaires. Lors du vol de volonté la fête se souci de taille d'écriture. Une version existe tapant les
calmera peu à peu et les convives se mettront à mots sur ordinateur.
parler de sujet plus grave ou nostalgique, voir
arrêteront de faire la fête. Attention les faées ¨ Réveil actif : le vampire médite pendant 15
n’apprécient pas ceux qui utilisent ce rituel. minutes, dans un silence total, juste avant de
s'endormir. Il sera réveillé par tout danger durant le
¨ La gorge nouée : Le vampire fait un nœud à une jour, au maximum de ses capacités. Int+Occ SR 5
corde de soie rouge et prononce le nom de la victime : pour réussir.
test d'opposition en Volonté avec la victime. Si elle
perd, elle ne peut dénoncer les pratiques du vampire. ¨ Sentir l'odeur du Lupin : Requiert un mélange de
plantes et d’excréments de loup. En le reniflant, le
¨ Protection journalière : Le vampire trace sur chaque vampire peut ensuite sentir si un garou est proche
fenêtre choisie un sceau avec son sang. Le soleil
(Perception + Vigilance SR 6, SR 8 pour le débusquer inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée du
précisément). Dure une scène. rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite un
jet, normal, sous intelligence + Occultisme.
Rituels de rangs 2 :
¨¨ Pierre messagère : Ce rituel permet d'enchanter
¨¨ Gouter le sang : un cristal ou une pierre supposée mystique (onyx,
le vampire rentre en transe pendant 3 heures, puis jade, quartz etc). Le vampire y investit du Sang, et de
goûte le sang qu'il doit tester. Perception + Empathie la Volonté (le nombre qu'il désire, pour les deux). Plus
SR 18, chaque succès permet au vampire de tout il y aura de Sang, plus il saura ce que la pierre devient
connaître d'un vampire et des vampires l'ayant : avec 1 sang, il connait son éloignement
engendré (vraie nature, liens du sang, personnalité ...). approximatif, avec 3, il saura quand elle sera détruite,
avec 5, il sait quand elle change de main. Le
possesseur de la pierre peut, en dépensant 1 des
¨¨ Signe de la Lune : Pour une nuit, les dégâts des points de Volonté investit dans la pierre, lui demander
griffes de garou sont normaux, mais ceux dus à une information de direction. Ou bien, il peut envoyer
l'argent deviennent aggravés. une phrase télépathique au créateur de la pierre.
Quand il n'y plus de Volonté, seul l'effet lié au sang
¨¨ Regard du maître : Le vampire se concentre 1 subsiste. Un Sorcier ne peut créer plus de Volonté
tour : ses yeux prennent une apparence de puissance pierre simultanément.
et de majesté, jusqu'à l'aube. -2SR sur les jets
d'Intimidation et de Commandement sur les mortels ¨¨ Guérison de la terre sacrée :
voyant cet effet. le vampire enchante de la terre venant d’un lieu
consacré (voir rituel de rang 4). Il peut par la suite
¨¨ Protection contre les goules : Le vampire trace utiliser cette terre pour se guérir d'une blessure
avec du sang humain un symbole sur un objet (une aggravée (une blessure par nuit en plus des soins
fenêtre ou une porte sont des objets à part entière normaux). Coûte 2Sang.
pour ce rituel). Toute goule touchant l'objet reçoit un
choc violent (3 blessures aggravés SR Force d'Ame, 1 ¨¨ Protection contre les curieux : Chaque succès
Volonté pour le retoucher ensuite). Le rituel dure 20 x rajoute 1 au SR pour découvrir des informations sur le
réussites années. Intelligence + Occultisme SR 6. Le lieu consacré du vampire. Les chemins qui y allaient
vampire peut enchanter une arme qui fera alors 3 ne mènent plus nulle part, les cartes ne font pas
dégâts aggravés en plus des dégâts normaux, de plus, mentions de cette demeure, pas de rapports écrits
une goule ne pourra pas s’en saisir sans réussir un jet dans l'administration etc...
sous volonté SR volonté du thaumaturge ayant créé
l’arme. ¨¨ Murmures du fantôme : Le thaumaturge utilise
l'oreille d'un animal toujours vivant au moment du
¨¨ Condamnation bureaucratique : Le thaumaturge rituel. Il peut alors communiquer avec le monde
fait une caricature de la personne visée. Le temps mis physique alors qu'il est sous forme astrale (Auspex
par tout dossier bureaucratique à être traité est alors niveau 5).
triplé, y compris le simple fait d'envoyer une lettre ou
de demander un extrait de naissance par exemple !

¨¨ Infusion de la vitae : Le vampire imbibe un petit Rituels de rang 3 :


objet (taille d’une boite d’allumette maximum) d'un
point de sang lors d'une cérémonie de 4 heures. Celui- ¨¨¨ Ami des arbres : Le vampire plante un gland
ci prend un aspect rougeâtre et luisant. En le mettant dans la forêt où il se trouve : tous ses poursuivants
dans sa bouche, l’objet se désagrège et le vampire vont être entravés par les plantes de cette forêt,
reprend le sang. Le rituel peut être lancé pour un réduisant de moitié leur mouvement.
autre, qui doit être présent. Intelligence + Occultisme
SR 18. ¨¨¨ Sangsue de mercure : Crée une boule de
mercure grosse comme le poing. Une fois jetée à
¨¨ Vision précise : Le vampire peut voir des détails terre, elle se dirige vers l’utilisateur de magie
minuscules. Sa vision grossie par 10 fois par succès. Il (thaumaturgie, rites, féérique, soma des momies ou
ferme les yeux, et voit tout agrandi quand il les rouvre. magye) le plus proche, pénètre ses vêtements, suit sa
Ce rituel ne permet pas de voir plus loin, mais bien de colonne vertébrale jusqu'au cerveau et lui vole sa
plus prêt. volonté, l'empêchant de faire de la magie. Chaque
jour lui enlève un point de Volonté transmise au
¨¨ Poussière anti-feu : Offrande à Gaïa, dans le feu, créateur de la boule, ses voies magiques ne peuvent
en lui demandant d'éteindre le feu de l'ennemi. Le être supérieures à sa volonté. A 0, jet de Vigueur. Si
vampire collecte les cendres de l'offrande, qui échec, mort de la cible. Sinon, survit mais n'est plus
projetés sur un feu, l'éteigne totalement. 1 dose par que l'ombre d’elle-même. La sangsue dure succès*2
succès, chaque dose couvre 10m². jours, mais peut être arrêtée avant par le lanceur du
rituel. S’il n’y a pas d’utilisateurs de magie à
¨¨ Inscription : Permets de piéger le pouvoir d'un proximité, se balade au hasard, et repère une victime
rituel niveau 1 ou 2 dans une feuille de papier. La potentielle dans un rayon de 30m. On peut détruire
personne voulant alors le lancer doit suivre les une sangsue, si on se rend compte de sa présence sur
un jet de Perception + Vigilance difficulté 40 ou message est délivré à quelqu'un en relation directe ou
perception + sentir la trahison difficulté 30, en se indirecte avec le destinataire.
lavant entièrement, pendant une journée complète,
dans de l’eau distillée mélanger à du guano de ¨¨¨ Malédiction du lépreux : En invoquant les dieux
chauve-souris et de l’huile de noix. de vie, et en leur demandant de lâcher la victime dans
les bras de la mort, le thaumaturge condamne la
¨¨¨ Dédicace : Ce rituel, directement inspiré de celui victime non surnaturelle à la lèpre (qui se développe
des Garous, permet de lier des objets à son corps. Si dans la semaine). Elle peut être guérie par la formule
le thaumaturge change de forme ou s'il s’enfonce par le même rituel qui guérit de ce mal, si elle est
sous terre, ces objets le suivront (ils fusionnent avec utilisée dans le mois suivant.
lui s'il change de forme). Cela coûte 1 pt de volonté
définitif par objet dédié à une personne précise. ¨¨¨ Maison hantée : 3 jours de rituel, 1 point de
Certains plus grands nécessitent un point de plus. Si volonté définitif et 30 points de sang autour d’un lieu
la dédicace est faite pour tous ceux qui utiliseront sacré (voir rituel de rang 4), crée une sensation de
l’objet, celui-ci coutera deux points de volonté malaise, des bruits et des mouvements suspects
définitifs (trois pour de grands objets). autour d'un lieu consacré, lui donnant vite la
réputation d'être hantée pendant 20 ans par réussites
¨¨¨ Sang de judas : En avalant un point de sang du sorcier. Les humains l'évitent automatiquement.
d’un autre clan mélanger à du jus de belladone, de la Les autres créatures doivent faire un jet de courage
poudre d’argent et de la salive de renard pendant un difficulté 5 (8 pour les goules) pour y entrer. Les
rituel d’une heure, le vampire modifie son sang pour personnes invitées rentrent librement.
les futurs analyses par thaumaturgie ou rituel (mais
pas contre les rites, la magie féérique ou la magye). ¨¨¨ Escalade de l'insecte : Le vampire avale une
Pendant 1 an par succès son sang donnera comme araignée vivante, et est capable de marcher telle une
information d’appartenance à un clan, le clan dont le araignée.
point de sang provenait.

¨¨¨ Poussière de souvenir : Le thaumaturge coupe Rituels de rangs 4 :


un de ses petits doigts et le laisse tomber en
poussière. Il mélange les cendres avec de l’eau, de ¨¨¨¨ Langue du mensonge : En une nuit, le rituel
l’hydromel, de la poudre d'argent et du sel extrait de fait absorber 10 points de Sang à une langue animale
larmes d'enfants. Le thaumaturge y investit le nombre ou humaine. Celle-ci, force la personne la touchant à
de point d’expérience qu’il veut donner (il lui faut les dire la vérité. Chaque utilisation rend la langue plus
avoir, bien sûr). La personne qui boit cette mixture noire du mensonge de ses victimes. Au bout de 10
gagne les points d’expérience. Si le buveur est fois, la langue devient inefficace. Généralement, elle
humain ou goule, il gagne les points investis est brûlée et réduite en cendre, mais on peut aussi la
multipliés par 1,5, mais aussi un lien de sang avec le faire manger à des humains (elle suffit pour 10
vampire. convives et on peut la cuisiner sans problème) qui ne
pourront plus dire la vérité pendant 10 heures suivant
¨¨¨Pourrissement du bois : Après avoir lancé ce
l’ingestion.
rituel de 15 minutes en frottant du bois sur sa langue,
le vampire peut, pendant la nuit, sur un simple mot,
¨¨¨¨ Enfermer la voie : Le vampire retient la voix
réduire en cendre un objet en bois.
d'une personne dans une bouteille scellée à la cire.
Celle-ci est aphone tant que la bouteille n’est pas
¨¨¨ Protection contre les garous : Même effet que
débouchée.
protection contre les goules, mais nécessite une
poignée d'argent en poudre.
¨¨¨¨ Chaînes de conscience : Ce rituel crée une
potion faisant oublier tout ce qui passe pendant la
¨¨¨ Miroir de seconde vue : miroir ovale entre 12cm
nuit à la victime. Elle est simple à préparer, mais
et 54cm de haut baigné dans un point de sang du
nécessite une larme de démon, ou bien de l'eau du
vampire lors de l'incantation. Le miroir reflète les
monde des morts. Chaque potion contient Succès
garous sous leur forme Crinos, les fées sous leurs
doses.
vraies formes, les mages entourés d'une aura
brillante, les fantômes alors qu'ils sont dans l'autre
¨¨¨¨Sceau Sacré : Permet d'isoler un lieu ou un
monde etc...
contenant des personnes autres qu'autorisées. Le
thaumaturge grave des runes avec un instrument
¨¨¨ Messager du vent : Le message doit être écrit
pointu sur un endroit de la zone ou du contenant en
sur une pièce de lin, tenue enroulée par un cordon de
murmurant des phrases cryptiques (nb: on peut
soie sur lequel est écrit avec du Sang le nom du
mettre un mot de passe ou une clé pour désactiver
destinataire. Le message est lancé dehors, dans les
momentanément, dure jusque la prochaine pleine
airs, et le vent se charge de le transporter. Il apparait
lune). La solidité du sceau correspond aux nombres
au destinataire le lendemain soir. Ce message ne
de réussite = réussites supplémentaires nécessaires
peut être enchanté. Le message peut ne pas être écrit
pour réussir à passer grâce à des sorts ou des rituels
par le sorcier lui-même, mais doit l'être avec une
thaumaturgiques, garous, féériques ou même la
plume d'aigle. Un échec critique indique que le
magie des esprits (la magie est le seul moyen de
passer le sceau, impossible a crocheter, seul le temps ¨¨¨¨¨ Permanence : En dépensant un point de
ou la magye peuvent le détruire). volonté définitif, le Luminaty fixe un rituel (si le MJ
considère qu’on peut le rendre permanent), que ce
¨¨¨¨ Consacrer la terre : Une zone (environ 3 m de soit lui ou un autre qui l’est fait. Le rituel ne cessera
rayon par point de volonté du vampire) couverte de de fonctionner que si un thaumaturge plus puissant
lambeau de peau de taureau + un point de volonté dépense 4 points de volonté pour le briser.
définitif, devient un lieu consacré pour le vampire. -
1SR pour sa thaumaturgie et ces jets de volonté ; ¨¨¨¨¨ Contrer le rituel :
+1SR pour la thaumaturgie des autres. On ne peut Le thaumaturge doit acquérir une des composantes
avoir qu’un lieu consacré à la fois. d'un rituel qui a été lancé contre lui ou la personne
qu’il veut aider (Intelligence + Occultisme SR variable
¨¨¨¨ Espionner : Le thaumaturge mélange du sang pour savoir de quel rituel il ou elle est victime). Il peut
de chouette au sang d'un ensemble liquide (une alors lancer un contre rituel en dépensant un point de
tasse, une mare, flaque d'eau etc), et peut regarder volonté définitif. Chaque succès détruit un succès
dans cette surface pour voir une personne ou un lieu. adverse. Si assez de succès sont accumulés, le rituel
Il ne peut utiliser d'autres pouvoirs par ce biais (pas adverse est renvoyé au lanceur initial qui subira alors
de lecture d'aura par exemple). Pour une personne, le tous les effets néfastes de son rituel. Un rituel qui a
thaumaturge doit connaitre le Vrai Nom de la victime, déjà pris fin (dont l'effet s'est déjà passé) ne peut être
pour un lieu, il doit y avoir déposé un point de sang. Si renvoyé.
un lieu est vu, il ne peut être changé pendant tout le
rituel. L'effet dure succès heures. ¨¨¨¨¨Déclencheur : Rituel d’une nuit avec des
danses dans le lieu sanctifié autour d’un feu. Permet
¨¨¨¨ Ouverture de la douce terre : de stocker un rituel que le thaumaturge peut lancé (il
lancé à l'endroit exact où un vampire est Mêlé à la faut les ingrédients du rituel en question pendant ce
Terre (Protean 3), le rituel ouvre la terre, dévoilant le rituel ci), qui se déclenche sur un évènement ou une
vampire, qui est automatiquement réveillé, sauf s'il condition précise : mot prononcé, mort de quelqu'un
est en torpeur. etc... Le fait de prononcer un mot de nature similaire
ne suffit pas pour déclencher le rituel retenu : il faut
¨¨¨¨ Marque de désapprobation : Ancien rituel que la condition exacte soit remplie. Autre exemple :
utilisé pour punir les goules ayant eu des relations le rituel ne peut se déclencher sur le fait de
non autorisées, ou les voleurs. Lancé par une nuit de "comploter", car cela est trop vague.
mi lune, nécessite l'ingestion d'1 sang de sanglier et
un morceau de peau de la victime. L'effet dure 1 ¨¨¨¨¨ Retour du bien : En dépensant un point de
phase de lune (pleine, mi-lune etc...) par succès. Ses volonté définitif le thaumaturge enchante un objet de
attributs sociaux tombent tous à 0, et il souffre du taille moyenne qui par la suite, s’il lui est voler
défaut Présence sinistre. Ce rituel ne marche que sur reviendra grâce, apparemment, au hasard. Pour voler
les humains ou les goules. cet objet il faut soit connaître le sort (Intelligence +
occultisme difficulté 55) et dépenser 1 points de
¨¨¨¨ Marche du Miroir : Le vampire peut passer volonté par nuit pour le garder jusqu'à (volonté du
d'un miroir au miroir le plus proche lui permettant de lanceur du rituel) nuit, ce qui brise le sort ou réussir
ressortir, avec éventuellement une personne. Le un jet sous Astuce + Vigilance difficulté 45 pour se
miroir se liquéfie, sous l'action d'un anneau portant rendre compte de quelque chose par nuit pour le
une émeraude. garder jusqu'à (volonté du lanceur du rituel) nuit. Le
vampire ne peut avoir plus d’objet ainsi enchantés
¨¨¨¨ Inscription supérieure : Permets de piéger le qu’il n’as en intelligence.
pouvoir d'un rituel niveau 3 ou 4 dans une feuille de
papier. La personne voulant alors le lancer doit suivre ¨¨¨¨¨ Malédiction sur ta maison :
les inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée La victime doit avoir causé un grand tort au
du rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite thaumaturge. Manipulation + Occultisme SR 8.
un jet, normal, sous intelligence + Occultisme. Chaque succès affecte la victime, puis son
descendant le plus proche et ainsi de suite. Les
¨¨¨¨Protection contre les fées : Même effet que victimes reçoivent le désavantage « Sombre destin »
protection contre les goules, mais requiert une aussi longtemps que la victime première (ou le
poignée de limaille de fer. suivant sur la liste, si la victime primaire est morte)
n'a pas réparé le tort qu'elle a causé au vampire.
¨¨¨¨Protection de la nature : Ce rituel permet de
protéger une personne de forme de magie extérieure. ¨¨¨¨¨ Srebrno : Un Srebrno est une amulette en or
Il nécessite une heure de préparatifs, et une torque ou et ivoire sculptée finement, enchantée par 10 points
un collier en argent. La personne est protégée contre de sang et un point de volonté définitif. Elle transporte
toute magie directe non païenne pour 1 mois (+2 dés une discipline du vampire qui à donner son sang et
pour résister). Le collier se dissout au bout d'un mois. son point de volonté définitif pendant le rituel et cela
Il ne peut être transférer sur une autre personne. au niveau auquel il a accès. Si ce n’est pas le
thaumaturge qui donne la discipline il doit aussi
Rituels de rangs 5 :
sacrifier un point de volonté définitif pendant la
création de l’objet. S’il s’agit de la discipline du
thaumaturge il ne dépense qu’un seul point définitif.
Chaque niveau de discipline n’est utilisable qu’une
fois par semaine. On ne peut porter plus d’un Srebrno
et celui-ci est lié au porteur.

¨¨¨¨¨ Evasion vers un ami :


le rituel prend 6h par nuit pendant 6 nuits de rituel,
3Sang par nuit, délai pendant lequel un cercle est
tracé par le feu sur le sol, et des symboles gravés sur
son pourtour avec son sang. Le vampire peut alors
entrer dans le cercle à tout instant en prononçant le
vrai nom d'un ami, auprès duquel il apparaît (en fait,
hors de sa vue). Seul le vampire bénéficie du cercle. Il
peut emmener une personne avec soi, ou bien son
propre poids en marchandise.

¨¨¨¨¨ Protection contre les démons : Voir


protection contre les goules. De l'eau bénite est
utilisée.

¨¨¨¨¨ Protection contre les esprits : Voir protection


contre les goules. Du sel de mer pur est utilisé.

Rituels de rangs 6 :

¨¨¨¨¨¨ Inscription suprême : Permets de piéger le


pouvoir d'un rituel niveau 5 ou 6 dans une feuille de
papier. La personne voulant alors le lancer doit suivre
les inscriptions de sang, qui sont une forme abrégée
du rituel. Lancer efficacement le sortilège nécessite
un jet, normal, sous intelligence + Occultisme.

¨¨¨¨¨¨ Sang concentré de judas : En avalant 10


points de sang d’un autre clan mélanger à du jus de
belladone, de la poudre d’argent et de la salive de
renard pendant un rituel d’une heure, le vampire
modifie son sang pour les futurs analyses par
thaumaturgie ou rituel et même contre les rites, la
magie féérique ou la magye. Pendant 10 ans par
succès son sang donnera comme information
d’appartenance à un clan, le clan dont le point de
sang provenait.

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