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Nettoyer la Zone

Principal Variation Twist


Le Méchant est quelqu'un que les PJs
Il y a un endroit avec des Choses Méchantes. Les Choses Méchantes ne connaissent personnellement, voire
Les PJs doivent les éliminer systématiquement peuvent pas être battues par respectent ou aiment (ou quelqu'un
pour assurer la sécurité des Gentils. une confrontation directe. qu'ils rencontrent en cours de route et
trouvent sympathique).

Base Cachée
Principal Variation Twist

Les PJs, au cours d'un voyage ou d'une


Les PJs doivent comprendre
exploration, tombent sur un nid de Méchants
comment utiliser des
qui préparent un Truc Méchant. Ils doivent
ressources locales pour se _
relayer l'information aux Gentils, ou s'infiltrer
défendre ou avoir une
et démanteler l'opération eux-mêmes, ou une
chance contre les habitants.
combinaison des deux.

Nom de l'Intrigue Résumé


Rivaliser à armes inégales Un Personnage décide d'affronter un autre plus fort que lui.
Acteurs : Un Supérieur, un Inférieur, un Objet rivalité entre mortel et immortel

Dans une ville assez importante pour avoir son propre réseau d’égouts. La ville est extrêmement propre, entretenue par
une petite armée de golems de chair qui balaient et nettoient tout, toute la journée et la nuit, sans répit. Les golems
déversent les déchets dans une grande décharge, un grand trou à l’extérieur de la ville. Ces golems sont l’œuvre d’un
mage qui est très sympathique aux PJs.

Les égouts, un vieux système hérité d’une civilisation antique, sont envahis par des créatures.

Les créatures vivent depuis longtemps dans les égouts mais pour une raison inconnue (en lien avec le mage que les PJs
connaissent et apprécient), ont pris de l’assurance, se sont reproduites, et elles commencent à sortir et enquiquiner les
citadins (disparitions mystérieuses…)

Histoire : le mage a entrepris une expérience pour créer des golems de chair pour nettoyer la ville
« automatiquement ». Le mage est un malade mental de la propreté. Un reste de son expérience a été envoyée dans les
égouts, d’où l’évolution des créatures en dessous. Il a fallu quelques années avant que le problème ne se déclare. Au
centre des égouts, un énorme monstre de détritus crée des minions pour le servir et il veut grossir, s’étendre. Le mage
défendra sa créature autant qu’il le pourra, car elle est la solution à tous les problèmes de propreté.

Détruire la bestiole est impossible : trop grosse, ramifications partout, régénération trop rapide…le lien est avec le rituel
dans la tour du mage. Il faudra détruire la magie dans la tour. Le mage n’est pas d’accord, il pense que les disparitions
ne sont pas liées au monstre, ne sont pas bien graves comparées au gain, et au final, il est fier et heureux de sa créature
et la défendra comme son enfant.

Détruire la magie entrainera la mort des golems balayeurs.

Fausse piste : Une secte étrange d’adeptes de la saleté, menées par Gorgo le sale, un demi-orc à la peau rouge et à
l’odeur répugnante, lutte souterrainement contre les golems, les empêchant de faire leur travail (sans violence). Les
golems se retrouvent dans des pièces fermées, etc…
Objets magiques :

Le Plumeau Merveilleux : Un plumeau avec « prestidigitation » permanent pour nettoyer tout ce qu’il touche
(fonctionne un total d’une heure par jour, fractionnement possible).

Le Bâton Merveilleux : Un bâton attrape poussière : 6 charges, 1d6 charges recouvrées chaque 24h. Nettoie
entièrement une surface de 10 x 10 pour une charge. La poussière est « avalée » par le bâton. On peut la rejeter de
façon similaire à un missile magique de niveau « nombre de charges dépensées », avec maximum de 6. Si le nombre de
charges tombe à zéro, le bâton explose, incapacitant (Save CON DC 15, poussière, toux, aveuglé…) dans un rayon de
1,5mètres.

Créatures :

Golem nettoyeur :

4 + 7 + 10 + … + 64 = 3x1 + 3x2 + 3x3 + … + 3x 21 + 1 + 1 + 1 + … + 1 = 3 x 21 x (21+1)/2 + 21

50 + 52 + 54 + … + 1002 = 2 x (1 + 2 + 3 + … + 477) + 478 x 48

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