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THE NIGHTSTALKER RPG

KIT D´INITIATION
«  ... et lorsque ses enfants s’entre-déchireront et que le guetteur tombera, le Père impuissant pleurera sans
interruption, laissant un flot incessant se déverser sur sa création...  »
Révélation de Metatron

N° ISBN 978-2-36868-656-0
Dépôt légal 3ème trimestre 2020

Les règles du jeu sont basé sur FU : The Freeform/Universal RPG (found at http ://nathanrussell.net/fu), par Nathan Russell, et pu-
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1, rue Louis Veuillot, 29200 BREST.


editionsstellamaris@stellamarispoemes.com
THE NIGHTSTALKER RPG
KIT D´INITIATION
Un jeu de rôle de Steve ”Serpent” Fabry et Stellamaris
Dans un univers de Steve ”Serpent” Fabry

À l'exception de celle de la page 14 qui est libre de droit, les illustrations, issues du comics
The Nightstalker – Poisoned Reflexions, sont d'Anthony Rubier,
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INTRODUCTION

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NOTE D´INTENTION

L e but de ce jeu de rôle est de proposer


aux joueurs de se plonger dans l'univers
du Nightstalker et d'y vivre des aventures
surnaturelles favorables à l'humanité savent
qu'elle ne serait pas capable de supporter la
révélation de la vérité ; la préservation du
en prenant place dans la lutte contre Lucifer secret est donc un objectif important, et un
afin d'empêcher les démons de proliférer ou personnage qui n'en tiendrait pas compte
d'éviter l'avancée de l'Apocalypse. s'exposerait à des représailles de la part de ces
puissances.
Certes le Maître du Jeu comme les
joueurs sont libres ; toutefois, pour rester fidèle Un jeu de rôle est avant tout un jeu en
à l'esprit du roman il est plus que souhaitable équipe : même si les personnages peuvent
que les joueurs aient un minimum de règles avoir des objectifs personnels qui entrent en
d'éthique commune, à savoir : avoir la volonté compétition les uns avec les autres(1), ils ont
de défendre l'humanité, s'interdire de faire du tous deux objectifs communs infiniment plus
mal à des humains sauf si c'est indispensable importants : empêcher les démons de faire trop
pour éviter un plus grand mal, et éviter de mal sur Terre, et éviter l'Apocalypse.
l'Apocalypse. De même, toutes les puissances

QU´EST-CE QU´UN JEU DE ROLES ?

U n jeu de rôles est un jeu dans lequel un


joueur déterminé (nommé le Maître du
Jeu) va préparer et raconter une histoire aux
narratif mais présente également des défis.
Lorsqu'un personnage se retrouve dans une
situation dont il ne peut sortir et qui aurait des
autres joueurs. Ces derniers vont incarner des conséquences en cas d'échec, il faut effectuer
personnages adaptés à l'univers du jeu (qui un test. Ce dernier permettra de déterminer si
peuvent être totalement différents de leurs le personnage réussit ou non à résoudre une
personnalités). action précise.
Tout en racontant l'histoire, le Maître Les règles qui suivront sont basées sur
du Jeu et les joueurs vont progresser dans le cette mécanique. Des exemples les ponctueront
récit et vivre des aventures. Le jeu de rôles est afin d'en avoir une meilleure compréhension.

1 C'est ainsi que dans le roman Miss Ombrelle a pu trahir le Nightstalker dans l'espoir de récupérer son âme

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PREMIERE PARTIE

L´UNIVERS DU NIGHTSTALKER

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LE CHIEN DE L´ENFER

P renant la place d’un protecteur, j’étais


devenu un guetteur de nuit, une ombre
rôdant parmi vous une fois le soleil couché.
tournante, fixés à l’axe central, mimaient le jeu
simple de la vie qu’on leur avait ôtée. Leurs petits
visages blancs, froids, avec leurs yeux vitreux et
Celui qui équilibrait la balance. Cette fonction vides comme ceux des poupées de porcelaine,
correspondait à mon pardon et à mon chemin. me soulevaient le cœur. Il me fallait arrêter
Cependant un jour une étrange sensation m’en-  au plus vite l’auteur de cet acte effroyable. Je
vahit, comme si un appel se faisait entendre au me retournai et courus pour fuir cette vision
loin. Je n’étais pas le seul dans cette ville. Il y d’horreur. Une voix m’interpella. Elle riait à gorge
avait quelque chose d’autre qui n’appartenait pas  déployée. Un rire d’une effroyable cruauté et, en
à cette Terre et qui m’appelait. Où était-il ? Je même temps, teinté d’une grande dose de folie.
parcourus la ville entière pour le retrouver. Sou- 
— Je les ai entendus crier et hurler, fit la voix. Ils
dain, j’arrêtai ma course devant une scène d’une
méritent tous de mourir. Les êtres humains
sordide barbarie. Dans une ruelle, au milieu des
ne servent à rien à part détruire leur monde. 
détritus, un jeune couple avait été éventré. Ils
Tu crois que c’est une bonne idée de les
devaient avoir chacun une vingtaine d’années.
sauver ? L’être humain est capable d’horribles
Quelqu’un avait sadiquement mis la main de l’un 
choses pour le pouvoir et l’argent. Même les
dans celle de l’autre, tel un couple vivant. Le sang
animaux ne sont pas aussi cruels envers leurs
s’écoulait lentement vers une bouche d’égout à
congénères. Ces derniers tuent par nécessité
proximité, laissant s’échapper une odeur de mort, 
et non par plaisir. Je ramènerai un maximum
et se propageait comme une nappe rouge
d’âmes pour mon maître.
couvrant le bitume. Figé devant cet horrible spec- 
— Qui es-tu ? Demandai-je.
tacle, je me sentis observé. J’eus beau chercher
— Le Chien de l’Enfer, me répondit la voix avec
alentour pour tenter d’apercevoir cette chose qui
fierté. Regarde derrière toi…
me scrutait, mes efforts furent vains. Puis dans la
ruelle résonnèrent ces quelques mots : « Que la Je m’étais retourné d’un bond, découvrant
chasse commence ». Désorienté, je me retournai ainsi celui qui allait devenir mon ennemi. Grand,
maintes fois à la recherche de celui qui avait élancé, portant des vêtements similaires aux
prononcé ces mots, mais sans succès. Tout ceci miens et dissimulant son visage tout comme moi
ne semblait rien présager de bon. sous une capuche. La pluie tombait sur nous.
L’eau dégoulinant de mes poings rafraîchissait
Ce ne fut qu’après plusieurs jours que le
ma colère. Mes ailes de lumière se déployèrent.
deuxième acte violent de cet ennemi se dévoila.
Quatre jeunes enfants, dans une aire de jeux, — Nous sommes deux guerriers à la solde d’un
furent retrouvés lacérés sans aucune pitié. maître, dit-il calmement. Nous servons une
Cette scène me heurta profondément. Cet être cause.
démoniaque avait placé deux petites victimes — Je ne suis pas comme toi, répondis-je avec
sur les balançoires et attaché leurs mains aux colère. Je ne suis plus sous son contrôle. Je
cordes. Les deux autres, sur une plateforme fais mes propres choix.

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L´UNIVERS

B ienvenue dans l'univers sombre et


dangereux du Nightstalker. Qui je suis ? Ce
n'est pas important. Disons que je serais votre
Pour être sûr que tout cela soit clair,
nous allons revenir en arrière. Au début de
l'humanité, à ses balbutiements. Les anges
guide dans ce monde hostile. J'ai vu tellement existaient déjà depuis bien longtemps. Tous
de choses au cours des siècles sur cette planète ! avaient une fonction, un rôle, une tâche.
Mais assez parlé de moi... Nous nous trouvons Certains étaient plus importants que d'autres.
dans une cité qui abrite un secret qui concerne Un équilibre semblait s'être installé.
l'humanité toute entière. Laissez-moi vous expli-
Mais lorsque le Tout-Puissant décida de
quer... Inspirez profondément, car cela changera
créer l'homme, cela n'allait pas ravir tous les
votre vision du monde à tout jamais.
anges. Tout devint précaire. Le plus beau et l'un
Il faut que vous compreniez qu'un monde des plus proches du Père, Lucifer, se rebella
se cache derrière le vôtre. Vous croyez que... contre lui, car il ne comprenait pas pourquoi
croire, je pense que le mot choisi est juste. Il les humains avaient droit au libre arbitre et
faut en revenir aux fondamentaux. Croyez-vous non les anges. Sans s'en rendre compte, l'ange
en Dieu ? Croyez-vous que le diable existe ? rebelle venait de s'émanciper et de prendre une
J'espère bien que oui, car la plupart des décision personnelle. Certains, admiratifs de sa
histoires au sujet des anges et des démons sont démarche, décidèrent de le suivre. Ceux qui
vraies. Nombre de témoignages sont basés se révoltèrent contre la création des humains
sur des faits. Une guerre invisible aux yeux devinrent de plus en plus nombreux ; ainsi la
des mortels se déroule derrière nos murs. Un guerre commença.
combat entre le bien et le mal. Tout ça pour
Cette bataille opposa les anges les uns
une seule chose, les âmes humaines... Un bras
contre les autres, chacun des camps essuyant
de fer entre le Paradis et l'Enfer qui se déroule
un grand nombre de pertes. Des frères se
depuis des millénaires. Si vous y repensez, vous
mutilaient pour des idées radicalement
en avez peut-être déjà croisé des acteurs, qu'ils
différentes. Le combat se conclut sur la fuite de
soient anges ou démons...
Lucifer et son exil dans les profondeurs, dans
La guerre fait rage sur Terre et plus un monde où Dieu avait combattu les ténèbres
le temps passe, plus les forces de Lucifer se et d'anciennes créatures afin de les exiler. La
multiplient. Les batailles amènent de petites paix revint à la suite de ces événements, mais
victoires à chacun des camps, permettant Lucifer n'avait pas dit son dernier mot.
parfois une avancée stratégique décisive.
Arrivé dans les profondeurs, il joua
Comme sur un jeu d'échec géant, les pièces se
de ruse et d'influence pour prendre la place
déplacent avant de frapper. La guerre ultime
des dirigeants de ce domaine. Il réussit à
est proche.
les enfermer dans une création de son cru.
Le nouveau seigneur des ténèbres modela

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l'enfer à sa façon pour en faire un territoire son libre-arbitre. Il affronte dans l'ombre les
inhospitalier et horrifique. Ayant été banni du forces qu'envoie Lucifer sur Terre. Officiant
Paradis et ne pouvant œuvrer sur Terre comme dans une seule cité, il est perçu comme une
il le voulait, le manipulateur envoyait de simples rumeur au début et deviendra un symbole. Il
démons chuchoter aux oreilles des hommes devient un genre de justicier nocturne nommé
de mauvaises intentions afin de damner leurs le Nightstalker.
âmes. Ainsi commença le plus grand combat de
Pendant ce temps, voyant sa création se
tous les temps...
détruire et détruire son environnement, Dieu
Alors que l'humanité évoluait, les disparut, créant un vide difficile à gérer au
multiples confrontations s'opéraient dans Paradis. L'archange Gabriel s'efforce néanmoins
l'ombre. Rares furent les interventions des de garder le Paradis unifié, ce qui n'est pas
anges, mais des démons possédaient des facile : se sentant orphelins de la présence
corps humains afin de mieux se fondre dans divine, les autres anges se découvrent aussi
la masse. Ils sont devenus maîtres dans l'art du un libre arbitre, tout comme le Nightstalker.
déguisement et de la fourberie, nous entourant Certains approuvent son choix, d'autres le
en tous lieux et à toutes époques. Les forces réprouvent...
étaient assez équilibrées, et ce, pendant des
La descente sur terre du Nightstalker
siècles, mais la situation changea doucement.
change radicalement les actions des deux
L'homme n'avait plus forcément besoin de
camps. Les attaques de démons s'intensifient
Lucifer pour tomber dans le vice et le péché...
et les anges doivent désormais intervenir
Tout ceci nous amène à notre époque. sur le champ de bataille. La règle la plus
Tandis que Lucifer et ses troupes essaient fondamentale dans ce combat reste le secret,
de pervertir les hommes, les anges tentent car il s'agit toujours de foi ; et l'humanité n'est
de limiter son influence dans notre monde. pas prête à connaître la vérité. Lucifer tente de
Ils se battent dans le plus grand silence conserver ce secret, car si son existence était
pour préserver l’humanité, telles des ombres révélée il semble évident que l'humanité entière
bienveillantes sur nos épaules, mais l’espoir se repentirait ; et le Paradis conserve cette règle
quitte peu à peu les hommes. La souffrance en accord avec la volonté du Père...
se fait de plus en plus grande et Lucifer arrive
Dans ce monde, où les conflits globaux
à récupérer de plus en plus d’âmes. Le Prince
menacent d'une nouvelle guerre mondiale,
des Ténèbres a des démons infiltrés partout.
la lutte contre les forces du mal est des plus
Télévision, radio, art, politique, économie… et
farouches. Voici où vous prenez votre place,
malgré les anges qui essaient de les contrer,
dans ce décor urbain contemporain nommé :
la guerre semble perdue. Les humains ont
Natural City. Cette ville gigantesque regorge
perdu beaucoup de leurs repères moraux et
de secrets et de sombres machinations. Vous
la tentation se trouve à chaque coin de rue.
allez prendre les armes et affronter le mal qui
Un ange, n'en pouvant plus de rester à rien
y règne.
faire, décide de chuter des cieux afin d'aider
l'humanité. Il acquiert ainsi son autonomie et

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Néanmoins rien n'interdit de jouer notamment pour favoriser l'immersion en
ailleurs ou en d'autres époques... La guerre faisant jouer dans un cadre familier aux
entre les anges et les démons ne se limite pas joueurs, ou pour donner à une campagne une
à Natural City : si cette ville est décrite en détail dimension planétaire en déplaçant l'action dans
ici, rien n'interdit au Maître du Jeu de faire jouer différentes villes et continents, voire en d'autres
en d'autres lieux. Ceci peut être intéressant temps....

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NATURAL CITY

N atural City est une ville de 2 500 000


habitants, dont la superficie est de 700
km , avec de grands immeubles et de nombreux
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arbuste est taillé à la perfection. La police,
omniprésente et bienveillante, fait que l'ordre
y règne et que l'on s'y sent parfaitement en
grattes-ciels. La guerre entre le bien et le mal y sécurité. C'est encore plus vrai dans le quartier
est particulièrement exacerbée. C’est également de Nahoesquare, un ”ghetto de riches”.
là que le Nightstalker a élu domicile. Elle exerce
Le contraste est grand avec les quartiers
une influence mondiale sur de nombreux plans :
et faubourgs défavorisés, à la pauvreté et à
l'économie, l'art, la technologie, les médias, la
la promiscuité oppressantes. Les immeubles,
mode, l'éducation...
imposants mais délabrés, aux toits plats, se
Elle ressemble aux villes-lumière qui tassent les uns contre les autres autour de
ne dorment jamais, telles que New-York ou ruelles tellement étroites qu'il y fait presque
Chicago. La ville, proche de la mer, est traversée nuit en plein jour ; il est aisé pour quiconque,
par deux bras d'un fleuve, la Déméthée ; les comme le Nightstalker, est en bonne condition
navires de mer remontent le fleuve jusqu'au physique de se déplacer de toit en toit en ne
port, très actif, ce qui en fait une métropole descendant que rarement au niveau du sol ;
commerciale de premier plan. Par contre son tous les immeubles possèdent des escaliers
climat n'est guère agréable, une brume plus ou de secours extérieurs, rendant aisée la montée
moins épaisse, à l'humidité froide et pénétrante, vers les toits ou la descente au niveau de la rue.
émane de ce fleuve et couvre la ville de jour L'entretien y est quasi inexistant : les poubelles
comme de nuit d'une grisaille permanente. débordent et les papiers journaux inondent les
trottoirs. Les panneaux de signalisation sont
rouillés et souvent pliés et déformés par l’usure.
SITUATION SOCIALE La brume, combinée à l'étroitesse des ruelles
qui empêche le soleil quand il perce d'atteindre
N atural City est une ville où la ségrégation
sociale est très marquée. Hormis en
quelques rares lieux comme le quartier
le sol, renforce l'impression d'humidité, comme
s’il pleuvait constamment. Même la police
de Wilketstreet, les populations aisées et n'ose guère s'aventurer dans ces dédales
défavorisées ne se côtoient guère. soumis à la loi des gangs, où les habitants
ont pris l'habitude de marcher rapidement
Le centre-ville, très bien entretenu, donne en remontant leur col afin de ne pas se faire
un sentiment d'opulence et témoigne de la agresser.
folie des grandeurs des anciens maires, entre
les innombrables gratte-ciels et monuments La différence entre les deux parties
ornés de statues imposantes, les avenues larges de la ville est flagrante, l’une niant l’autre.
et aérées, les espaces verts où le moindre L’impression globale que cette ville peut laisser,
c’est celle d’un combat entre deux visages, les

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deux côtés sont nécessaires au maintien de relayées par l'action publique et sont loin d'être
la ville, mais sont en totale contradiction. Les suffisantes pour combattre toutes les injustices.
habitants vivent en harmonie précaire. Cette crise semble durer sans pouvoir trouver
une solution. Les tensions ne cessent de monter
La corruption est omniprésente, dans tous
entre les différentes classes.
les domaines. La police tente d'enrayer le mal,
mais elle est également touchée par ce même Politiquement, la ville est très divisée, la
cancer. Des gangs sévissent dans les quartiers. bataille politique est incessante entre les deux
La nuit, en dehors des démons, la ville est livrée principaux partis. Certains, plus petits, tentent
à la guerre des gangs. Une famille contrôle une de percer, mais finalement se font écraser
partie de la cité et son autorité commence à par les deux plus gros. La population la plus
être remise doucement en question. Toutefois défavorisée est refoulée du centre-ville vers
certaines grandes puissances ou familles riches le quartier de Charlierstreet afin de ne pas
n’hésitent pas à aider leur prochain du mieux entacher l'image de la mégapole. Malgré les
qu’ils le peuvent. Dans les quartiers défavorisés aides et les possibilités que les centres sociaux
on retrouve pas mal de soupes populaires, ainsi proposent, la population démunie ne cesse de
que des refuges où il est possible de passer la s'appauvrir.
nuit, mais ces initiatives privées ne sont guère

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AUTRES LIEUX

L a guerre ne se limite pas à la ville de


Natural City ni même à la Terre. Impossible
dans un jeu mettant en scène des anges et
intrigues politiques, y prendre le pouvoir et
les neutraliser. L'Enfer se présente comme un
monde parallèle à la terre mais détruit, ravagé
des démons de ne pas parler de leurs mondes et dévasté ; un monde post-apocalyptique où il
respectifs, le Paradis et l'Enfer, ainsi que du pleut constamment des cendres incandescentes.
Purgatoire... Il n'y a là-bas que des démons, des âmes
damnées, et aucun espoir. Lucifer, ne pouvant
Il n'est pas aisé d'accéder à ces autres
faire que de courts passages sur Terre, créa des
plans. Pour arriver à leur fin, archanges comme
portails pour y accéder depuis l'Enfer.
archidémons ont créé des portails menant d'un
monde à l'autre. Une multitude de ces portes
sont cachées sur Terre ; seuls les initiés peuvent LE PURGATOIRE
les retrouver et les utiliser.

LE PARADIS
L ors de la séparation du Ciel, Dieu demanda
à ses enfants fidèles de ne pas tuer leurs
frères et sœurs mais de les enfermer dans
un endroit ou ils pourraient se repentir. À
L ieu de naissance de tous les anges,
cet endroit peut être vu comme un
havre dans lequel la paix éternelle et la
cette fin, il créa le Purgatoire ; il se présente
comme un long couloir comportant un nombre
incalculable de portes de part et d'autre. La
compréhension sont les maîtres mots. On ne
couleur de l'environnement est plutôt bleutée.
sait pas vraiment à quoi ressemble le Paradis,
Pour se le représenter mieux vaut imaginer
les descriptions sont vagues. Ce lieu abrite les
une maison correctionnelle qu'une prison,
anges et les âmes qui ont mérité d'y parvenir.
mais les éléments les plus chaotiques y restent
Les portes menant au Paradis sont rares enfermés, tels que Thalis la Désolation et bien
et gardées secrètes. Seuls les anges et les âmes d'autres créatures que Lucifer a corrompues.
présentées par un passeur et jugées dignes
Cet endroit est accessible uniquement par
par les puissances qui les gardent peuvent les
des portails sur Terre ou au Ciel. Dieu laissa des
emprunter.
portails sur Terre afin que les anges puissent
envoyer au Purgatoire les démons qu'ils
L´ENFER capturaient ; seuls certains rites permettent
de les ouvrir. Cependant, ils sont de moins

S uite à la guerre Lucifer a été exilé dans un


univers parallèle à la Terre, gouverné par
les divinités des ténèbres. Il a su, par d'habiles
en moins surveillés. Un des grands desseins
de Lucifer est de relâcher les prisonniers du
purgatoire.

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LES ETRES SURNATURELS

V oici les principaux types de personnages


surnaturels, ou connaissant l'existence des
êtres surnaturels, que vous pouvez rencontrer.
Les infiltres

Les âmes, démoniaques, ou humaines


À l'exception des démons restés fidèles à arrivant en Enfer, ont un corps qui en est
Lucifer, ils sont tous jouables. la matérialisation physique – ceci les rend
tangibles et sensibles à la torture physique
Les demons restes fideles a Lucifer que Lucifer ou ses sbires peut leur infliger,
notamment pour transformer les âmes

A fin de préserver le secret – Lucifer n'a pas


intérêt à ce que l'existence des démons
soient connue, la répulsion instinctive des
humaines en démons. Si cette enveloppe est
détruite en Enfer, vu que c'est la matérialisation
de leur âme, elles cessent simplement d'exister.
humains à leur égard rendrait plus difficile de
corrompre leurs âmes – il est très rare qu'il Retourner sur Terre avec un miroir de son
en envoie sur Terre qui n'aient une forme corps demande une énergie prodigieuse ; cela
humaine ; il ne se résout à cette extrémité que n'est donné qu'aux démons les plus puissants,
pour des combats d'une intensité particulière, qu'on appelle les infiltrés. D'apparence
et s'il espère pouvoir tuer ou neutraliser tous les humaine et jouissant de leur propre corps, ils
humains présents. Les rampants, abominations sont très puissants et très influents. Ils font
et hommes-bêtes se rencontrent donc presque partie de notre monde depuis des siècles. Ils
exclusivement en Enfer. sont infiltrés dans les entreprises, la culture,
les médias, la politique, la finance... Ils sont
Les démons peuvent avoir plusieurs les principaux espions de Lucifer pour l'aider à
origines : certains, souvent les plus puissants, réaliser ses plans sur Terre. S'étant parfaitement
comme Thalis et Lucifer lui-même, sont des accoutumés à notre environnement, ils prennent
anges déchus, exilés en Enfer ou emprisonnés part à la vie quotidienne. Contrairement aux
au Purgatoire lors de la Grande Guerre. D'autres, possesseurs ils ressentent la douleur physique,
comme l'Adam sombre ou Pandore, sont nés car leur corps leur appartient.
en Enfer ; les plus nombreux sont des damnés
en qui Lucifer a su discerner suffisamment de En Enfer, leur apparence change car
potentiel, notamment de folie et de colère, ils reprennent leur forme démoniaque. Ils
pour décider d'en faire des démons. Dans les peuvent aussi prendre cette forme démoniaque
romans et dans ce jeu, c'est notamment le cas sur Terre, ce qui leur accorde un surcroît de
du Chien de l'Enfer et de l'Anesthésiste, deux puissance, s'ils estiment qu'il n'y a pas de risque
adversaires puissants du Nightstalker. de rompre ainsi le secret (soit qu'il n'y ait pas
de témoins profanes, soit qu'ils s'assurent de
ne pas les laisser en vie).

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Ils craignent l'exorcisme tout comme Ne subissant aucun traumatisme à la
les autres démons. S'ils sont exorcisés, leur mort de leur hôte, leurs esprits continuent leur
corps physique meurt (s'ils étaient sous errance sur Terre afin de trouver un autre corps
forme démoniaque le cadavre reprend forme à hanter. Ils ne craignent ici-bas qu'une seule
humaine) et ils retournent en Enfer, où une chose : l'exorcisme. Une fois exorcisés, ils sont
lourde punition risque de les attendre ; il y obligés de quitter le corps envahi pour être
retrouvent leur corps démoniaque. renvoyés en Enfer, ou une lourde punition les
attend le plus souvent pour avoir failli. Quant
Si leur corps est tué sur Terre sous forme
aux humains libérés, ils doivent vivre avec le
humaine, ils sont détruits et leurs cadavres
souvenir des horreurs commises par leur corps,
restent sur place ; s'ils sont tués sous leur
c'est par exemple ce qui a poussé celui qui allait
forme démoniaque, ils sont détruits également
devenir le Chien de l'Enfer au suicide. N'ayant
mais leurs cadavres, inadaptés à notre monde,
pas, contrairement aux infiltrés, aux incubes et
s'embrasent ou tombent en poussière.
aux succubes, de corps propres, ils n'ont pas de
Les succubes et incubes forme démoniaque qui en situation de stress
leur accorde un surcroît de puissance.
D'une beauté inégalable, les incubes et
succubes sont des démons se servant du désir Les tentateurs

afin de corrompre l'âme des humains. Le désir


Les plus éthérés des démons sont des
qu'ils inspirent est presque incontrôlable. Ils se
purs esprits sans forme matérielle, seulement
servent de leur charme afin d'attirer leur proie,
capables de corrompre les humains dont
mais révèlent leur vrai visage lorsqu'ils sont
l'esprit est le plus faible en leur suggérant des
menacés : au lieu d'un superbe jeune homme
actions et des émotions, mais insuffisamment
ou d'une superbe jeune femme pouvant gagner
puissants pour les posséder. Ce sont aussi les
maints concours de beauté, on se trouve alors
plus nombreux et, en tant que purs-esprits,
face à une grande créature élancée à la peau
ils sont difficiles à contrer. On leur attribue
grise munie de griffes à la place des mains
souvent le mauvais oeil.
et d'une très grande mâchoire. Ils sont vifs,
agiles et forts. Ils peuvent s'accrocher à tout et Les abominations
attaquent au corps à corps à coup de griffes.
Créatures découlant de la torture des
Les possesseurs âmes à un niveau supérieur, elles possèdent
leurs propres corps. D'une apparence hideuse
Ce sont des âmes torturées qui n'ont
et repoussante, elles ont souvent été prises
pas de forme propre. Tels des parasites, ils ont
pour des créatures de contes durant toute
besoin d'un hôte pour survivre une fois relâchés
l'histoire humaine. On peut retrouver leurs
des Enfers. Ils s'attaquent généralement aux
apparitions dans quantité de civilisations. Elles
humains à l'esprit faible et prennent le contrôle
sont incapables de manier des armes. Elles
de leurs corps ; toutefois ceux-ci restent
compensent leur incroyable stupidité par une
conscients des actes de ce corps qui ne leur
force colossale. Elles sont grandes ; leur peau,
obéit plus.
verdâtre, est couturée de cicatrices trahissant

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les sévices qu'elles ont subis. La main droite est sentiments affectueux envers leur entourage,
remplacée par une arme mécanique reliée au leur allégeance devient de plus en plus confuse
bras par une chaîne. Elles ne s'expriment que jusqu'à finalement disparaître. Accordant la
par des grognements, et sont utilisées comme plus grande importance à la Terre sur laquelle
des armes vivantes. ils vivent, ils préfèrent l'équilibre des forces et
sont prêts à se battre, y compris contre Lucifer
Les rampants
et les démons qui lui sont fidèles, pour cela.
Créatures étranges et repoussantes,
au physique généralement non abouti, ils Les anges

ressemblent à des êtres humains revenus à


un âge primitif auxquels il manque la partie
supérieure du crâne. Souvent nus ou portant
D u temps où Dieu était présent il était
extrêmement rare que les anges des-
cendent sur Terre avec leur corps, et ceux qui
des vêtements en lambeaux, leurs muscles sont effectuaient ce voyage restaient tellement
visibles et même parfois leurs os. soumis à leur père qu'ils n'avaient guère de
Souvent écorchés et sans vraiment de volonté propre. À leur corps défendant ils
forme propre, ils servent de chair à canon pour sont désormais libres et, afin d'enrayer la
les enfers. Ils se déplacent à quatre pattes et progression des démons sur Terre, beaucoup
avancent de manière désarticulée. Ils sont se sont résolus à venir dans notre monde. D'un
dénués d'intelligence et de conscience. Dans caractère déterminé et résolu, ils détestent
le seul but de détruire, ils se ruent sur tout ce viscéralement les démons. Ne pouvant laisser
qui bouge, amis comme ennemis. Attaquant la moindre injustice se produire, ils font preuve
uniquement au corps-à-corps, ils sont comme d'une bonté infinie. Toutefois, entre préserver
des animaux sur un champ de bataille, et un humain de la mort ou sauver son âme, ils
perdent des lambeaux de chair à chaque coup. choisiront toujours la deuxième option, ce qui
Ils sont vifs et agiles. les fait parfois paraître dénués de miséricorde.
Infaillibles, incorruptibles et impulsifs,
Les -betes ils ne prennent que peu de détours. Ils
hommes

Rarement envoyés sur Terre mais présents n'ont d'autre motivation et intérêt que la
lors de l'attaque de l'église Sainte-Carine, ils préservation des humains contre les forces du
peuvent avoir un corps humain surmonté d'une Diable. Cherchant à repousser toute attaque
tête animale, ou l'inverse. démoniaque, leurs intentions ont toujours été
des plus claires. Aucun compromis et aucun
Les demons rebelles sacrifice. Au Paradis comme au Purgatoire ils
sont dotés d'un corps. Quand ils viennent sur

D epuis la nuit des temps, Lucifer envoie


sur Terre des démons pour infiltrer tous
les milieux... cependant, depuis la nuit des
Terre ils ont le choix entre descendre sur Terre
avec ce corps, ce qui leur permet de contrer les
démons et autres créatures maléfiques qui en
temps, certains de ces démons changèrent au
contact des êtres humains. Développant des

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possèdent un, ou sans, comme des créatures Dieu lui-même. Devant le peu de succès de
éthérées, ce qui leur permet de lutter plus cette initiative, ils furent abandonnés sur Terre,
efficacement contre les tentateurs. condamnés à y errer pour l'éternité.
Les anges incarnes La plupart d'entre eux ont développé
une affection pour ce monde qui les accueille.
Tout comme les démons infiltrés, les Ressentant de la rancune envers les anges et
incubes et les succubes, quand un ange les démons, seul leur propre intérêt est mis
descend sur terre avec son corps celui-ci a en avant. Au fil des siècles ils se sont adaptés
généralement une apparence humaine, mais au monde des hommes et en ont tiré le
en cas de besoin et quand ils sont confiants meilleur parti pour en faire partie intégrante.
que cela ne risque pas de dévoiler le secret de Du commerce jusqu'au domaine artistique
leur vraie nature à des profanes ils peuvent à en passant par la politique, ils sont partout
volonté déployer leur forme angélique, qui leur sans que l'homme ne le sache. Ils prônent le
accorde un surcroît de puissance. dialogue et la discussion, sont toujours très
Si leur corps est tué sur Terre sous forme diplomates et cherchent à contenter tout le
humaine, ils sont détruits et leurs cadavres monde. La défense de la Terre et des humains
restent sur place ; s'ils sont tués sous leur qui sont devenus leur foyer est leur principale
forme angélique, ils sont détruits également motivation. En voulant aux deux camps ils sont
mais leurs cadavres, inadaptés à notre monde, longtemps restés autant que possible à l'écart
s'évaporent en un gaz lumineux qui semble de la guerre entre anges et démons mais les
remonter vers le ciel. démons menaçant de plus en plus leurs acquis
dans ce monde qui est devenu le leur, certains
Les anges purs-esprits commencent à prendre parti.

Quand un ange descend sur Terre sans Autres creatures surnaturelles


son corps, comme un démon tentateur il n'a pas
d'autre possibilité d'action envers les humains
que leur inspirer des pensées et sentiments. I l s'agît là de créatures neutres, d'humains
ayant la capacité de percevoir le surnaturel
et d'interagir avec lui, ou d'esprits qui furent
Les nephilims humains et qui n'ont pas été encore totalement
inféodés par l'un des deux camps...

L es néphilims sont les enfants bâtards nés


de l'union entre un humain et un ange ou
un démon. Rejetés du Paradis et de l'Enfer, ils
Les passeurs

Visibles seulement aux personnes


évoluent sur Terre depuis des millénaires. À mourantes ou décédées, ainsi qu'à ceux qui ont
l'origine créée par l'ange déchu Azazel, cette la capacité de voir les auras, ils accompagnent
race devait être utilisée par Lucifer lors de la les âmes décédées vers le plus proche portail
Grande Guerre pour renverser Dieu. D'autres vers le paradis et, si le passage est refusé, vers
ont été créés par les anges pour contrer ceux-ci l'enfer. Ils ont l'apparence d'un squelette en
avant que cette solution ne soit interdite par haillons gris ou noir, armé d'une faux.

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Les cultures humaines connaissent leur une bonne connaissance du monde surnaturel
apparence, car elle a été rapportée par bon et ont en particulier appris des rituels leur
nombre de témoins parmi les humains qui permettant d'interagir avec.
ont vécu des expériences de mort imminente.
Ces savoirs, d'abord transmis par la
Strictement impartiaux, ils effectuent leur travail
tradition orale puis par des grimoires farou-
sans le moindre état d'âme.
chement tenus hors de portée du grand
Les légendes à leur égard se trompent en public, ont fini par se rapprocher de ceux des
croyant que leurs faux leurs servent à faucher anges et des démons, et leurs pouvoirs sont
les âmes : restant neutres ils ne tuent personne, comparables.
ils se contentent de guider les âmes vers leur
Protecteurs d'une connaissance ances-
destination finale, quelle qu'elle soit.
trale et oubliée, ils ont pour but de garder ces
L'utilité de leur faux est tout autre : secrets et de les transmettre afin que tout ceci
elle leur sert à trancher les derniers liens qui ne soit pas perdu. Pouvant être assimilé à des
rattachent l'âme du défunt au monde terrestre. sorciers ou sorcières modernes, leurs facultés
Toutefois, si ces liens sont trop forts il arrive surnaturelles peuvent varier de la télékinésie à
qu'ils échouent ; l'âme qu'ils n'ont pu emmener la maîtrise d'un élément ou à la télépathie. Leur
avec eux devient une âme errante. domaine de prédilection varie et se spécialise
avec le temps et leur envie propre, allant de
Les pretres sombres
l'herboristerie et l’horticulture à la connaissance
Une partie de l’Église étant au courant des rituels et plantes ainsi qu'à la divination et
du secret, les humains ont voulu se défendre à l'appréhension des événements futurs dans
eux-mêmes contre les forces démoniaques. l'observation de divers supports de divination.
C'est au moyen-âge que fut créée cette section Ils sont souvent prisés par les personnes
spéciale. importantes de ce monde, il n'est pas rare de
Recrutés dès leur plus jeune âge et retrouver l'un d'eux derrière un grand dirigeant.
entraînés dans ce but précis, ils sont à la fois Les exemples dans l'histoire restent nombreux
une force physique et de brillants stratèges. et illustres, un des plus fameux est Grigori
Leur ordre opère dans la plus grande discrétion Raspoutine. Loin des clichés du cinéma et de
depuis des centaines d'années, ils vouent leur la littérature, ils sont d'apparence commune et
vie à leur mission. Ils ont été forcés à repousser certains tirent avantage de leurs pouvoirs en
leurs limites lors de leur entraînement. proposant leurs services contre rétribution. Ils
se sont très bien adaptés à la vie moderne.
Les sorciers
Au milieu de cette guerre, ils connaissent
Depuis des millénaires certains humains une partie de la vérité mais ont des lacunes.
dotés de pouvoirs occultes – les fondateurs Leur implication dans le conflit est variable
de ces lignées sont des rôdeurs(1) qui ont su selon les personnes. Certains y prennent part
ne pas sombrer dans la folie – ont développé
1 Voir page suivante

PAGE 22 THE NIGHTSTALKER RPG


pour un camp ou l'autre alors que d'autres particulièrement violente – il arrive que les
malgré leurs connaissances refusent de prendre liens rattachant son âme à notre monde soient
parti. suffisamment forts pour que le passeur n'arrive
pas à les trancher. Il devient alors une âme
Étant donné leur puissance et le pouvoir
errante, communément appelée un fantôme,
qu'ils maîtrisent souvent d'invoquer des
condamnée à hanter la Terre tant qu'elle n'est
démons sur notre plan, ils sont particulièrement
pas suffisamment apaisée pour les trancher
entourés par les tentateurs. Il est rare de ne pas
elle-même, puis requérir l'aide du plus proche
en trouver plusieurs autour de chacun deux,
passeur.
faisant tout pour les influencer au mieux des
intérêts de leurs maîtres infernaux... Se réfugiant majoritairement sur le lieu
de leur décès, ces âmes hantent notre monde
Les rodeurs
en proie aux pulsions violentes qui les ont
Les rôdeurs sont des êtres humains nés empêchées de trouver le repos. Elles sont la
avec la malédiction de la vue de l'aura. Ils ont la plupart du temps habitées par la soif de se
capacité de distinguer les hommes des démons venger des responsables de leur sort ; leur
et des anges. raison étant altérée par la violence de leurs
émotions, cette vengeance tombera souvent
Ces altérations existent depuis la nuit aveuglément sur tous ceux qui passent par là,
des temps. Considérés comme de mauvais même s'ils n'ont rien à voir avec la tragédie qui
augure, les enfants victimes de ce problème les a frappés.
ont toujours été persécutés.
Leur pouvoir d’interaction avec la réalité
De nos jours, on associe leur malédiction physique sera proportionnel à leur colère et
à des maladies mentales. La plupart de ces êtres frustration les enfermant dans un cercle vicieux
hors du commun sont placés en institution de haine. Du coup, les profanes les associent
psychiatrique dès leur plus jeune âge ou rejetés souvent à Lucifer ; c'est faux.
par leur entourage. Développant des angoisses
et de la paranoïa, leurs corps présentent Le seul moyen d'entrer en communi-
souvent des marques d'auto-mutilation. cation avec elles est de découvrir leur histoire,
et de la leur faire revivre de manière apaisée ;
Les ames errantes ce n'est qu'alors qu'elles peuvent accepter de
se laisser guider vers leur destination finale.
Lorsqu'un humain meurt sous la proie
d'une émotion particulièrement forte – souvent
la colère et l'incompréhension suite à une mort

KIT D´INITIATION PAGE 23


PAGE 24 THE NIGHTSTALKER RPG
PERSONNAGES IMPORTANTS
son Père, n’a pas pu intervenir dès le début de
Le Nightstalker
l’histoire ; il lui est apparu en rêve pour tenter

C et ange est descendu sur Terre pour trouver


une solution. Il ne supportait plus de voir
l’être humain se détruire alors que Dieu ne
de le guider et de lui montrer la voie. Guerrier
et pédagogue, il se donnera entier à la cause
de la défense de l’œuvre de son Père. Très
réagissait pas. Il cherchait sa place au milieu de discret, il n’entretient de relation avec personne
ce monde qui n'est pas le sien et l’a trouvée en d'autre que des anges et aide le Nightstalker
tant que protecteur nocturne : le Nightstalker. dans l’ombre. Il est mystérieux et réfléchi.
Il développera et se découvrira des sentiments
au fur et à mesure de ses interactions avec les Lucifer
autres protagonistes. En guerre contre Lucifer,
il cherchera à protéger la Terre de son frère.
Il dépassera ses limites afin de repousser les
J adis le plus beau des anges. Blessé de voir
que les humains semblaient prendre plus
de place que lui dans le coeur de son Père, il se
forces du mal.
rebella. Il corrompit assez d’anges pour monter
Depuis le début de son aventure, il est une armée.
passé d’impulsif à réfléchi. Doté d’une grande
Après sa défaite il fut condamné à l’exil
détermination et d’une foi inébranlable en
dans les enfers, un monde déchu gouverné par
l’être humain, il cherche continuellement sa
des divinités des ténèbres, qu'il réussit à vaincre
paix intérieure. Constamment mélancolique il
par d'habiles manoeuvres politiques. Il continua
est très asocial, ce qui lui évite toute faiblesse.
dans l’ombre à pervertir les âmes des mortels
Grand, mince, muscles tracés. Il est toujours
pour engendrer des démons.
habillé d’un pull noir large à capuche et d’un
pantalon large noir ainsi que de chaussures Vicieux et sournois, il se comporte comme
militaires. Son visage est toujours dissimulé par un enfant qui se croit incompris ou injuste-
sa capuche, il ne le montre jamais. Ses ailes ment puni. Très colérique et imprévisible, son
ressemblent à des jets de lumière qui sortent ego est surdimensionné.
de son dos.
Lors de la chute du Nightstalker, il vit
L´archange Gabriel en lui potentiellement un allié, mais ce dernier
commença à combattre les forces de Lucifer

F rère du Nightstalker et son mentor,


Gabriel est l’archange qui tente de tenir
le Paradis uni, tout en livrant bataille à Lucifer
pour faire basculer la balance. Le prince
des ténèbres, contrarié, décida d’envoyer
des troupes éradiquer ce problème, mais le
et en apportant son appui au Nightstalker. Nightstalker lutte…
Une relation intense lie les deux personnages.
Lucifer veut démarrer l’apocalypse…
Gabriel, ne voulant pas enfreindre les ordres de

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PAGE 26 THE NIGHTSTALKER RPG
Lors de ses brefs passages sur Terre, il Pandore
prend l'apparence d’un vieillard vêtu d’un haut
de forme assez abîmé et d’une vieille redingote
du XIXème siècle. Monocle sur l’œil et visage usé.
Grand, mince, voire squelettique, légèrement
F ille de Lucifer, elle hait son père qui a
fait d'elle un réceptacle pour les anciens
dirigeants de l'Enfer avant sa prise de pouvoir.
voûté en appui sur sa canne. Elle a depuis été enfermée au Purgatoire pour
préserver le monde de leur éventuelle libération
Thalis, la desolation et s'est résignée à son sort, comprenant le
danger. Elle a maintenu un lien télépathique
A ncien commandant des armées de Lucifer,
celui-ci la trahit lors de la Grande Guerre.
Afin de s’échapper, le seigneur des ténèbres
avec son frère, ce qui lui permet de bien
connaître l'Enfer, bien qu'elle n'y ait vécu que
peu de temps. Malgré sa nature démoniaque
la laissa comme appât. Elle fut alors capturée elle n'est pas foncièrement mauvaise et sera un
et enfermée dans les geôles du Purgatoire guide et une alliée fiable pour le Nightstalker
par l’ange qu’était le Nightstalker. Durant ces lors de son expédition en Enfer pour libérer
millénaires d'enfermement, elle perdit la raison l'âme de Miss Ombrelle.
et jura de se venger des deux personnes qui
avaient causé sa perte. Une seule expression la Le chien de l´Enfer
résume : un animal en furie. Lucifer la relâcha de
sa prison en pensant trouver en elle une alliée,
mais il n’en était rien. Animée par la vengeance,
elle ne pourra avoir de relâche qu’après la
P remier ennemi du Nightstalker après
sa descente sur Terre, il fut un humain
possédé par un démon qui massacra sa
destruction de Lucifer et du Nightstalker ; femme et ses enfants. Revenu à lui-même, il ne
dans cet ordre. Tant que Lucifer est en vie, elle supporta pas ce souvenir et se suicida. Quand
peut devenir une alliée de circonstance pour il arriva en Enfer, Lucifer, lui mettant sous les
le Nightstalker. Grande et élancée, elle est très yeux les exactions commises par l'humanité
belle, avec ses longs cheveux blancs, assez forte depuis la nuit des temps, le convainquit que
tout en gardant une bonne dose de féminité. c'était une espèce nuisible, à détruire, et en
Quand elle prend sa forme démoniaque, elle fit un démon. Depuis qu'il a été vaincu par le
déploie une aile d'ange et une autre de démon. Nightstalker il lui apparaît souvent en songe
Dans ses yeux on peut lire la mort. dans les moments critiques, comme une part
de sa conscience qui le pousse à continuer le
L´Adam sombre combat.

F ils jaloux de Lucifer, il ne rêve que de


prendre sa place ; il est prêt à tout pour
Cromwell
cela. Il complotera contre lui aux Enfers, ce
qui amènera à la libération des Ténèbres
primordiales que Lucifer avait vaincues lors de
C hef de file des démons rebelles à Lucifer
installés à Natural City, sa principale
motivation est protéger la famille humaine à
sa prise de pouvoir sur ce monde. laquelle il s'est attaché et, pour cela, de garantir
le statu quo.

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PAGE 28 THE NIGHTSTALKER RPG
L´anesthesiste les actions des autres personnages. Il intervient
souvent auprès du Nightstalker pour éclairer

D e son vivant, il se nommait John Malhin ;


il était anesthésiste dans un grand
hôpital. Il aimait son boulot et avait une vie
ses choix.
L'apparence sous laquelle il se présente
peut avoir n'importe quel âge, du bébé au
particulièrement équilibrée, jusqu’au jour
vieillard.
où il dut être l’anesthésiste d’un prisonnier
condamné à 15 ans de prison pour viol
Le sergent Matennen
d'enfants. Le prisonnier avait plaidé la folie

A
pour éviter la condamnation à mort. gent de police en charge des apparitions
John, répugné et horrifié par les actes du d’un justicier nocturne qui aurait l’app-
détenu, décida de profiter de l'anesthésie pour arence d’un ange, le sergent sera tellement pris
l’empoisonner, ce qui l'emplit de satisfaction par cette enquête suite au massacre d'enfants
à la pensée que Justice était enfin rendue. par le Chien de l’Enfer qu'il en fera une affaire
Il continua donc à juger les prisonniers qui personnelle, au point d'en délaisser sa femme
passaient devant lui. Les morts s'accumulant, les et ses enfants qui préféreront quitter le foyer.
gens commencèrent à se poser des questions. Il commencera à boire et fera une fixation
Les questions devinrent soupçons, et les sur son enquête. Il verra en cette mission une
soupçons furent bien vite accusations. Le jour rédemption. Il croisera la route du Nightstalker
où l'anesthésiste fut jugé pour ses meurtres, il à plusieurs reprises sans s’en rendre compte. Le
écopa de la peine la plus ”juste” aux yeux des sergent gardera contact avec ses enfants et sa
juges : la chaise électrique. femme, espérant leur retour.
Lucifer, voyant depuis l'Enfer le potentiel Il y aura énormément de quiproquos
destructeur de cet homme, décida de le entre le sergent Matennen et la vérité. Il pense
modifier. Il lui installa des seringues à la place que le Nightstalker et le Chien de l’enfer sont
des doigts de la main gauche, reliés à son bras une seule et unique personne, c’est pourquoi
par des tuyaux alors que son sang générait il est déterminé à arrêter ce personnage
un poison puissant. Le maître des ténèbres encapuchonné. Fonceur et têtu, il se donne
l'enverra se battre contre le Nightstalker à à fond. Il se sent seul depuis le départ de sa
plusieurs reprises. femme et voudrait concilier les choses.

Fate, le temoin du temps Il aime ses enfants du plus profond de


son cœur et ne voulait que les protéger en

C e personnage énigmatique a le pouvoir


d'arrêter le temps, et aussi d'emmener
n'importe qui à n'importe quelle époque
essayant de stopper le Chien de l’Enfer. Grand,
tracé, il est la plupart du temps mal rasé, habillé
en noir ; son chapeau en feutre noir ne le quitte
passée, présente ou future ; par contre il ne quasiment jamais. Il empeste souvent l’alcool et
peut pas intervenir. Les futurs qu'il présente ne le café pour tenir le coup.
sont pas certains et peuvent être modifiés par

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QUE JOUE-T-ON ?

L es prétirés présents dans ce kit d'initiation


sont des diverses classes ayant connais-
sance du surnaturel présentes dans le roman :
difficultés sera de les convaincre de travailler
ensemble, mais le scénario le prévoit, ça peut
donner un intérêt particulier à la présentation
anges déchus comme le Nightstalker, néphilims, des personnages...
démons renégats, succubes sorciers... Une des

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DEUXIEME PARTIE - REGLES DU JEU

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PAGE 32 THE NIGHTSTALKER RPG
ACTION

L´AMBIANCE RECHERCHEE Ne pas faire d´impair

La deuxième méthode est d'utiliser des


L es romans du Nightstalker décrivent un
monde sombre, presque désespéré, où
les actions des personnages sont souvent
dés à 6 faces du commerce, et d'interpréter
les résultats ainsi : il ne faut pas faire d'impair,
difficiles et jamais certaines de réussir... mais donc tous les résultats impairs sont des échecs ;
où, arrivés presque au bout de leurs forces ou par ailleurs plus le résultat et haut, mieux c'est.
confrontées à des situations dont l'enjeu les Donc :
dépasse, ils trouvent entre eux des ressources 6 Oui et 5 Non et
insoupçonnées, qui leur permet de se dépasser
4 Oui 4 Non
à un point qu'ils auraient du mal à imaginer.
2 Oui mais 1 Non mais
Basé sur le système FU, particulièrement
simple à prendre en main et adaptable aux Valeurs croissantes

désirs des joueurs et du Maître du Jeu, tout le La troisième manière, également avec
système, via la mécanique des motivations, des des dés à six faces du commerce, est tout
points d'adrénaline et des visions du mourant, simplement de considérer que plus le résultat
a été adapté pour tendre à retrouver cette du dé est haut, mieux c'est :
ambiance.
6 Oui et 3 Non et
5 Oui 2 Non
TYPE DE DES A UTILISER
4 Oui mais 1 Non mais
Dans ce jeu, les résultats des dés sont
toujours interprétés comme apportant à une
question fermée une des réponses suivantes : LES ACTIONS IMPOSSIBLES
”Oui et”, ”Oui”, ”Oui mais”, ”Non mais”, ”Non”,
”Oui et”. Pour cela, il y a trois possibilités :
T oute action nécessitant d'utiliser un
pouvoir surnaturel absent de la fiche du
personnage est impossible.
Les des FU

La plus simple De même, certains handicaps peuvent


est d'utiliser les dés rendre certaines actions impossibles (un
FU, en vente sur le site personnage qui aurait choisi le handicap
Éditions Stellamaris, ”aveugle” ne tentera pas un jet de perception
directement gravés visuelle, par exemple...)
de ces réponses.

KIT D´INITIATION PAGE 33


LES ACTIONS

L e principe de base de ce jeu est que toute


action incertaine soit formalisée par une
question à laquelle on puisse répondre par
Oui (favorable au joueur) ou par Non. Les dés
donnent la réponse, qui peut être interprétée
comme indiqué ci-dessous :

O ui et : Non seulement l'action a réussi, mais Non mais : L'action n'a pas réussi, mais une cir- 
en plus soit elle est réussie de manière excep-  constance favorable intervient.
tionnelle, soit elle est réussie et une autre
circonstance favorable arrive.
Oui : L'action a réussi, comme souhaité. Non : L'action n'a pas réussi.
Oui mais : L'action a réussi, mais une complica-  N on et : L'action n'a pas réussi, et en sus une
tion défavorable intervient (pas forcément liée à circonstance défavorable intervient.
l'action en question).

Interpretation des "et" et des "mais" s'il souhaite profiter de la circonstance pour
introduire un élément narratif qui lui semble
Les ”et” et les ”mais” peuvent être pertinent (Vous n'avez pas été vus par vos
l'occasion d'introduire dans l'action des opposants, mais vous entendez une sirène de
éléments narratifs intéressants. Quand le police alors que vous ne voulez pas non plus que
résultat d'un jet comporte un ”et” ou un ”mais”, les policiers vous voient par ici) ou s'il juge la
il est généralement souhaitable que ce soit le proposition du joueur non pertinente quand à
joueur qui en décrive les effets. Toutefois rien la suite qu'il souhaite donner au scénario. Dans
n'interdit au Maître du Jeu de prendre la main tous les cas, le Maître du Jeu a le dernier mot.

Exemples d'interprétation de résultats des dés


John, adepte comme le Nightstalker du traverser est trop large pour que la réussite soit
déplacement par les toits, est poursuivi par des automatique, le Maître du Jeu lui demande donc
ennemis. Il veut sauter du toit d'un immeuble un jet. La question posée est donc «  Est-ce que
au toit de l'immeuble voisin ; toutefois la rue à  mon bond me permet de traverser la rue  ». Les
résultats du jet sont interprétés ainsi :
Oui, et : son saut est réussi, et il réussit à Non, mais : son saut est raté, il n'atterrit pas
augmenter son avance sur ses poursuivants. sur le toit en face mais sur l'escalier de secours
ou à travers une fenêtre, sans se faire mal.
Oui : son saut est réussi. Non : son saut est raté, il se fait des dommages
normaux compte-tenu de la hauteur de
Oui, mais : son saut est réussi, mais il se l'immeuble.
rattrape mal et, sans aller jusqu'à se blesser, il Non et : son saut est raté, et il se blesse très
perd du temps avant de se relever. sérieusement.

PAGE 34 THE NIGHTSTALKER RPG


Qui lance les des ? S'il y a au final un ou plusieurs malus, on
lance le dé de base plus autant de dés que de
Sauf exceptions, ce sont toujours les malus, et on le lit le résultat sur le dé dont la
personnages joueurs qui lancent les dés, et réponse est la plus défavorable.
jamais le Maître du jeu. Les seules exceptions
Plafonnement du nombre de des
sont les suivantes :
– Quand un personnage non joueur agit à Si, après avoir fait la balance du nombre
l'insu des personnages (par exemple, un de bonus et de malus, le bonus résultant est
démon utilise le pouvoir ”masquer son aura” supérieur à quatre (donc cinq dés à lancer, le dé
pour masquer sa vraie nature à un ange). de base plus quatre dés de bonus), le joueur ne
– Pour les jets passifs, pour des actions dont lance pas les dés car la réussite du personnage
les personnages n'ont pas conscience (par est automatique au niveau ”Oui et”.
exemple, un personnage est pris en filature
par un ennemi. Le Maître du Jeu lancera Si, après avoir fait la balance du nombre
les dés pour le joueur, sans le lui dire, avec de bonus et de malus, le malus résultant est
comme question « Est-ce que je m'aperçois supérieur à quatre (donc cinq dés à lancer, le
que je suis suivi ». Si la réponse est ”Oui, et”, dé de base plus quatre dés de malus), il est
”Oui” ou ”Oui, mais”, il avertira le joueur que fortement conseillé de ne pas tenter l'action,
son personnage a découvert qu'il était suivi ; car dans ce cas le joueur ne lance pas de dés,
sinon, il ne lui dira rien). l'échec est automatique au niveau ”Non et”.

Bonus-malus Les conditions

Les bonus sont tout ce qui peut faciliter Dans le système FU, tout état d'un
la réussite d'une action ; les malus, tout ce qui personnage, joueur ou non joueur, qui dégrade
peut la contrarier. temporairement les capacités d'actions d'un
personnage (joueur ou non joueur) s'appelle
Avant tout jet de dé, on fait le décomp- une condition. À titre d'exemple, comme
te des bonus et des malus. Les bonus et les conditions physiques ou pourra prendre en
malus s'annulent réciproquement, donc en compte :
final soit il n'y a ni bonus ni malus, soit il y a un – Une maladie
ou plusieurs bonus, soit il y a un ou plusieurs – Un empoisonnement
malus, – Une blessure
S'il n'y a au final aucun bonus ni malus, – ...
on lance un seul dé, dénommé ”dé de base”, Comme exemples de conditions
qui donne la réponse à la question posée. mentales, ou pourra prendre en compte :
S'il y a au final un ou plusieurs bonus, – Un état de choc
on lance le dé de base plus autant de dés que – Un traumatisme
de bonus, et on lit le résultat sur le dé dont la – Les effets d'une drogue
réponse est la plus favorable. – ...

KIT D´INITIATION PAGE 35


Type de bonus disponibles Type de malus disponibles

– Tout élément de la fiche de personnage qui – Tout handicap du personnage qui pénalise
favorise l'action, à l'exception du concept l'action considérée sans pour autant la
qui est purement descriptif, et des points rendre impossible.
de résistance qui ont une autre utilité ; – Tout élément de la fiche de personnage de
toutefois, on ne peut prendre en compte l'adversaire qui constituerait un bonus pour
qu'un élément par rubrique de la fiche lui si c'était lui qui lançait les dés.
de personnage : au maximum, on pourra – Tout élément de l'environnement qui rend
donc prendre en compte un pouvoir, une l'action plus difficile (par exemple, la nuit
motivation, un trait physique, un trait pourra apporter un malus pour un jet de
mental, une spécialisation et l'équipement perception visuelle en présence d'un éclairage
fétiche. Chacun de ces éléments apporte public modéré, et deux malus si celui-ci est en
un bonus, ou plus si un nombre est noté en panne...)
face de l'élément. – Tout état du personnage qui dégrade ses
Seule exception à la règle ci-dessus : le bonus capacités d'actions. Dans le système FU,
lié à l'utilisation de la forme angélique ou cela s'appelle une condition (voir page
démoniaque du personnage est cumulable précédente)
avec un autre pouvoir (ainsi, un ange qui – Tout élément lié à l'action envisagée qui la
essaie, sous forme angélique, d'exorciser rend plus difficile (si une porte est blindée,
un démon qui a le pouvoir ”Résistance à suivant le niveau du blindage le Maître du Jeu
l'exorcisme” aura un bonus pour son pouvoir imposera aux personnages un ou plusieurs
”Exorcisme” et un autre pour son pouvoir malus pour la défoncer).
”Forme angélique”, qu'il pourra cumuler. S'il – Les conditions du personnage.
a le pouvoir ”Exorcisme” au niveau 2, il aura
donc trois bonus).
– Tout handicap de l'adversaire qui facilite son SE DEPASSER
action.
– Tout élément de l'environnement qui facilite
l'action (par exemple, la nuit pourra apporter
P our retranscrire l'ambiance des romans,
un point capital est de permettre aux
personnages de mobiliser des ressources
un bonus pour passer inaperçu en présence insoupçonnées quand l'enjeu est important.
d'un éclairage public modéré, et deux bonus
si celui-ci est en panne...) Cela se fait via deux mécanismes décrits
– Tout élément lié à l'action envisagée qui ci-après, les points d'adrénaline et les visions
la facilite (si une porte a déjà endommagée du mourant :
par une explosion, le Maître du Jeu pourra
accorder un ou plusieurs bonus pour la
défoncer).
– Une seule fois par scène, un aspect libre.
– Les conditions de l'adversaire.

PAGE 36 THE NIGHTSTALKER RPG


Points d´adrenaline
– Un cas particulier de l'usage précédent, et
très conforme aux effets de l'adrénaline
Montee d´adrenaline dans la vie réelle, est de permettre d'annuler
les malus liés à la douleur et aux dommages
Dès qu'une scène a un enjeu important, reçus pendant la scène.
dont le personnage est conscient, il subit – Après avoir lancé les dés, dépenser un point
une poussée d'adrénaline qui lui permet de d'adrénaline permet de relancer un jet dont
se dépasser ; en matière de mécanique de le résultat ne satisfait pas le joueur. Dans ce
jeu, cela se traduit par l'attribution de points cas le deuxième résultat est conservé, même
d'adrénaline, selon le barème indicatif suivant, à s'il est moins bon que le premier.
ajuster en fonction du niveau de l'opposition(1) : – Après avoir lancé les dés, pour un point
– Risque modéré relatif à une motivation : d'adrénaline, il est possible d'augmenter
maximum deux points d'adrénaline par d'un niveau le résultat du jet. Il n'est pas
niveau de motivation(2). possible de dépenser simultanément ainsi
– Risque majeur relatif à une motivation : plus de trois points d'adrénaline (ce qui
maximum quatre points d'adrénaline par permet de transformer un ”Non et” en ”Oui
niveau dans la motivation(3). mais”).
– Risque exceptionnel, d'importance pla-
taire (invasion massive de démons, déclen- Rester sous adrenaline

chement de l'Apocalypse) : maximum douze


À l'issue de cette scène, le personnage
points d'adrénaline en sus de ceux éventuel-
peut rester sous adrénaline et garder les points
lement accordés suite aux motivations des
d'adrénaline qui lui restent tant qu'il continue
personnages.
à mener des actions directement liées à la
Utilisation de l´adrenaline scène précédente : par exemple, à l'issue d'un
combat, poursuivre un adversaire fugitif.
Les points d'adrénaline peuvent être
utilisés de la manière suivante : Descente d´adrenaline

– Avant de lancer les dés, rajouter un bonus


Dès que la tension redescend, le person-
par point dépensé. Il est possible de dépen-
nage subit une descente d'adrénaline : il rend
ser ainsi autant de points que l'on veut sur un
tous ses points d'adrénaline restants au Maître
seul jet. (Ceci peut notamment rendre possi- 
du Jeu (sauf ceux liés au pouvoir maîtriser son
bles des jets de dés qui cumuleraient sinon
adrénaline). Il aura deux dés de malus pour
plus de quatre malus.)

1 L'effet à atteindre est de permettre aux personnages d'affronter des ennemis hors de leur portée, mais que le
combat reste épique.
2 Les personnages ont une motivation de niveau un et une motivation de niveau 2. Ils pourront donc recevoir
jusqu'à deux point d'adrénaline si leur motivation de niveau un est en risque modéré, jusqu'à quatre si leur
motivation de niveau 2 est en risque modéré et jusqu'à six si les deux sont en risque modéré.
3 Les personnages ont une motivation de niveau un et une motivation de niveau 2. Il pourront donc recevoir
jusqu'à quatre point d'adrénaline si leur motivation de niveau un est en risque élevé, jusqu'à 8 si leur motivation
de niveau 2 est en risque élevé et jusqu'à 12 si ces deux motivations sont en risque élevé.

KIT D´INITIATION PAGE 37


PAGE 38 THE NIGHTSTALKER RPG
toutes ses actions pendant un nombre de vaincu, car celui-ci et les enseignements tirés
dizaines de minutes égal au nombre de points de ce combat sont maintenant intégrés à son
d'adrénaline dépensés durant la scène. De plus, subconscient (le Nightstalker a ainsi plusieurs
les malus dus aux dommage reçus pendant fois rencontré le Chien de l'Enfer quand il était
la scène précédente s'appliquent maintenant en mauvaise posture), ou toute autre vision
normalement, tant qu'ils ne sont pas soignés. imaginée par le Maître du Jeu pour le remotiver
et lui donner un ultime sursaut de force.
Remontee d´adrenaline
Quand il se réveillera, il sera ramené à
Si les motivations d'un personnage en zéro points de résistance s'il était à moins un ;
état de descente d'adrénaline sont à nou- de plus il aura gagné un nombre de points
veau en jeu, il recevra de nouveaux points d'adrénaline égal à celui qui lui avait été donné
d'adrénaline et les dizaines de minutes non au début de la scène, voire supérieur si la vision
encore écoulées en état de descente d'adré- lui a révélé que la scène avait un enjeu dont
naline seraient reportées jusqu'à la prochaine il n'avait pas initialement conscience. S'il perd
descente d'adrénaline. un autre point de résistance, il est mis hors de
combat ou meurt au choix de son adversaire.
Visions du mourant

Cette règle ne s'applique qu'aux LES TYPES DE JETS DE DES


personnages joueurs et à leurs alliés. Quand
un personnage est grièvement blessé (en
tombant à 0 ou moins un point de résistance,
cf. paragraphe ci-après sur les combats), il
O n distingue plusieurs types de jets de dé :

se prend une condition de niveau deux ou Jets actifs sans opposant


trois suivant la nature de l'attaque et tombe
brièvement inconscient. Pour les témoins de Il s'agit des actions dont le résultat est
la scène, et notamment ses adversaires, cette incertain mais pas directement opposées à un
inconscience ne durera que quelques secondes, personnage non joueur, par exemple forcer une
insuffisamment pour qu'ils puissent agir ; par serrure, trouver un indice, résister à un séjour en
contre, en temps subjectif pour le personnage chambre froide, garder sa volonté intacte lors
concerné, elle pourra durer plusieurs minutes. d'un passage en Enfer... Dans ce cas le joueur
décrit l'action envisagée et compte les bonus
Pendant ce temps, le personnage vivra et les malus liés à sa fiche de personnage, le
une vision, où il pourra se retrouver dans un Maître de Jeu ceux liés à la difficulté et aux
décor étrange, onirique, ou un endroit qui conditions de l'action ; on en déduit le solde de
lui est particulièrement cher, souvent lié à bonus ou de malus résiduel, ce qui permet de
la source de l'une de ses motivations. Il aura lancer les dés. Le résultat de l'action est lu sur
aussi souvent la vision d'un puissant allié, (le les dés ; si la réponse comporte un ”et” ou un
Nightstalker a ainsi plusieurs fois rencontré ”mais”, le joueur peut suggérer quel est l'effet
Fate ou l'Archange Gabriel), ou des personnes correspondant, mais le Maître du Jeu garde
qu'il est motivé à défendre, voire d'un ennemi dans tous les cas le dernier mot.

KIT D´INITIATION PAGE 39


Jets passifs sans opposant Jets actifs en opposition

Il s'agit de jets ne se basant pas sur Quand un personnage essaie de


une action volontaire du personnage mais s'opposer aux actions d'un autre sans pour
sur un usage passif de ses capacités, dont le autant essayer de le blesser, on parle d'un jet en
personnage n'aura conscience que suivant le opposition. Le personnage compte les bonus et
résultat du jet ou ultérieurement ; par exemple, malus présents sur sa feuille de personnage ;
percevoir un danger ou un indice sans le le Maître du Jeu en fait autant pour ceux
rechercher activement... Dans ce cas, c'est le de l'opposant, sachant qu'un bonus pour
Maître du Jeu qui fait la balance des bonus l'opposant est un malus pour le personnage
et malus liés au personnage, à l'action et au joueur, et réciproquement ; il compte aussi les
contexte, et qui lance les dés en secret ; il ne bonus et malus liés à l'environnement, si ceux-ci
révélera le résultat de l'action au personnage affectent différemment les protagonistes (par
que si celui-ci s'aperçoit de quelque chose exemple, si l'un d'eux est en contre-jour)...
Il en déduit le solde de bonus ou de malus à
– Exemple 1 : les personnages se trouvent
appliquer au jet. C'est le joueur qui lance les
dans un lieu ou un indice est visible, mais
dés.
ne pensent pas à le chercher activement. Le
Maître du jeu lance les dés en secret, et ne le
Jets passifs en opposition
leur dira que si la réponse est Oui ; dans le
cas contraire, il n'ira pas leur dire ”Il y avait Quand un opposant essaie d'utiliser ses
un indice mais vous ne l'avez pas trouvé”. compétences contre un personnage joueur
– Exemple 2 : les personnages se trouvent dans sans que ce dernier en aie conscience et sans
un lieu piégé, mais ne pensent pas à chercher essayer de le blesser, on parle d'un jet passif
activement la présence d'un piège. Le Maître en opposition. Le Maître du jeu compte les
du jeu lance les dés en secret ; si la réponse bonus et malus présents sur la feuille de
est ”Oui” il leur décrira le piège avant qu'il personnage du joueur et ceux de l'opposant,
s'active ; dans le cas contraire, il leur décrira sachant qu'un bonus pour l'opposant est un
ses effets. malus pour le personnage joueur, et récipro-
– Nota : dans les deux exemples ci-dessus, le quement ; il compte aussi les bonus et malus
Maître du Jeu infligera aux personnages un liés à l'environnement, si ceux-ci affectent
ou plusieurs malus pour ne pas avoir cherché différemment les protagonistes (par exemple,
activement la présence d'un indice ou d'un si l'un d'eux est en contre-jour)... Il en déduit le
piège : on a toujours moins de chance de solde de bonus ou de malus à appliquer au jet
trouver quelque chose par hasard qu'en le et lance les dés en secret. Il n'avertit le joueur
cherchant activement. que si les dés indiquent que son personnage
s'aperçoit de quelque chose.

PAGE 40 THE NIGHTSTALKER RPG


Par exemple, le personnage joueur a le LES COMBATS
pouvoir ”voir les auras” ; il rencontre un démon
qui a le pouvoir ”masquer son aura”. Le Maître
du Jeu compte les bonus de l'un, ceux de l'autre,
en déduit le solde et lance les dés ; si la réponse
D ans le système FU, un combat entre
deux personnes est un jet en oppositions
comme un autre ; la seule spécificité est qu'au
est ”Oui” il informe le joueur que son personnage moins l'un des deux opposants (et souvent les
a perçu l'aura démoniaque de son opposant ; si deux) a comme objectif de tuer, de blesser ou
la réponse est ”Non”, le Maître du Jeu ne lui dira de mettre hors de combat son adversaire, ce
rien. qui implique de gérer les dégâts infligés s'il
réussit son action. En règle générale, comme
Se faire aider pour les autres jets seuls les joueurs lancent
les dés dans les combats. Les seules exceptions
Quand plusieurs personnages peuvent sont :
s'aider pour réaliser une action, les joueurs
doivent déterminer le leader de l'action. Ce ‒ Quand l’adversaire agit sans que le joueur le
sera souvent celui qui en a eu l'idée, mais si sache.
un autre personnage est plus doué pour la ‒ Quand des Personnages Non Joueurs alliés
réaliser, ils peut être avantageux que ce soit lui se battent aux côtés des personnages.
qui soit mis en avant. Ce personnage comptera ‒ En cas de duel à distance.
normalement les bonus et malus de la fiche de
C’est pourquoi, dans ces règles, je parle
personnage, et y rajoutera :
de ”l’attaquant” pour désigner celui qui lance
– un dé de bonus par aidant dont le solde de les dés.
bonus sur la fiche de perso est inférieur à
trois La resistance
– deux dés de bonus par aidant dont le solde
de bonus sur la fiche de perso est supérieur La résistance, présente sur la fiche
ou égal à trois. de personnage, représente à quel point
il est difficile d'infliger des dommages au
Bien évidemment, il faut que l'aide soit personnage. Les points de résistance ne sont
physiquement possible. Pour soulever un objet pas des points de vie, mais un mélange de
lourd de petite taille (moteur,...), on ne peut se chance, de volonté, d’art du combat qui fait
mettre qu'à deux ; par contre, pour soulever qu’un personnage ne va pas s’écrouler dès
un cercueil, on peut sans problème se mettre le début du combat. Elle revient donc à son
à six... maximum au début de chaque combat, dès
que le combattant a eu quelques minutes pour
Ceci vaut aussi bien pour des jets sans
souffler, boire un coup, reprendre ses sens…
opposant que pour des jets en opposition ou
Certaines pièces d’équipement, comme une
pour des combats à un contre plusieurs ou à
armure, un talisman… ajoutent un bonus à la
plusieurs contre plusieurs si le Maître du Jeu ne
résistance (généralement de 1, parfois de 2 pour
souhaite pas les détailler.
un équipement d’une qualité exceptionnelle).

KIT D´INITIATION PAGE 41


Les combats ont pour effet de diminuer Vous pouvez détailler à l’extrême un
la résistance, jusqu'à la fuite, la mise hors de combat à l’épée en explicitant chaque coup,
combat ou la mort de l'un des adversaires. mais vous pouvez aussi le réduire à un seul jet :
« Est-ce que je triomphe de mon adversaire dans
La :
fin du combat resistance a zero ou
ce duel ? », ou passer à un niveau supérieur :
negative
« Est-ce que mes hommes et moi arrivons à
P our les personnages joueurs et leurs allies ,
mettre en fuite le groupe qui nous attaque ? ».
quand la résistance tombe à zéro ou moins un, C'est à vous, Maître du Jeu, de définir le niveau
le personnage subit une blessure (condition de de détail du combat qui correspond au rythme
niveau un à trois suivant l'arme utilisée et la que vous souhaitez insuffler au jeu.
volonté de l'attaquant) et la règle ”Visions du
mourant” s'applique. Types de combat

Si, après avoir reçu une vision du mourant, le Les règles ”Contre de la piétaille” et
combat se poursuit et le personnage subit une ”Contre des adversaires valeureux” correspon-
autre perte de points de résistance, il est mis hors dent à des combats détaillés ; les règles
de combat ou meurt, au choix de son opposant. ”Combat simplifié” permettent d’expédier un
S'il survit, il subit une deuxième blessure et donc combat en un seul jet de dés, par exemple
une deuxième condition. pour ne pas trop ralentir le scénario si plusieurs
combats doivent être enchaînés. Il existe enfin
Que les personnages se rappellent, si la situation des règles de ”Combat de masse”, permettant,
tourne à leur désavantage, que la fuite fait partie dans les affrontements quasi-militaires
des options possibles ! Un personnage tué est un (exemple dans les romans, l'attaque de l'église
combattant de moins pour la suite de la guerre... Sainte Carine), de connaître en quelques jets
Pour l e s o p p o s a n t s , quand leur résistance
de dés l’armée qui vainc, le sort de chaque
tombe à zéro, ils subissent une blessure. Si elle personnage joueur et celui des PNJ importants.
tombe à moins un, il est mis hors de combat ou
meurt au choix de l'attaquant. S'il survit, il subit Calcul du nombre de des a lancer

une deuxième blessure et donc une deuxième Le nombre de dés à lancer se calcule
condition. exactement comme pour les autres jets en
opposition.
Dynamique du combat

Comme tout dans ce jeu un combat Contre de la pietaille

se résume à une succession d’actions, pour On appelle piétaille des adversaires de


laquelle l’attaquant pose une question fermée faible puissance : petites frappes de quartier,
relative à un objectif, et lance les dés pour chiens errants, démons mineurs... Ces
savoir s’il atteint cet objectif ; en cas d’échec adversaires, pris individuellement, ne sont pas
c’est son adversaire qui atteindra le sien. assez puissants pour diminuer le nombre de dés
lancés par les joueurs ou leur amener des dés de

PAGE 42 THE NIGHTSTALKER RPG


malus. Les personnages auront néanmoins un considérer que tout ”Oui, et” supplémentaire
dé de malus si leurs adversaires sont nombreux permet de mettre hors de combat un
(2 fois le nombre de personnages) voire deux adversaire supplémentaire.
dés s’ils sont vraiment très nombreux (4 ou 5 ‒ Avec un ”Oui”, un seul adversaire sera
fois le nombre de personnages dans un espace éliminé.
dégagé). ‒ Avec un ”Oui, mais”, l’adversaire sera
éliminé mais le personnage joueur souffrira
‒ Ces affreux sont mis hors de combat sur tout
d’une condition défavorable temporaire
jet égal à ”Oui”. La nature de la mise hors de
au prochain jet (il a glissé, s’est fait mal au
combat est fonction de la question posée
poing, manque de souffle…)
par le joueur  : « Est-ce que je les tue ? »
‒ Avec un ”Non, mais”, le personnage joueur
(pas très angélique si les adversaires sont
souffre d’une condition temporaire (comme
humains), « Est-ce que je les neutralise en les
pour le ”Oui, mais”) mais n’élimine personne.
blessant ? », « Est-ce que je les assomme ? »,
‒ Avec un ”Non”, il perd un point de résistance
« Est-ce que je leur fais assez peur pour qu’ils
‒ Avec un ”Non, et”, il en perd deux.
s’enfuient ? »...
‒ Avec un ”Oui, et”, on en mettra hors de Il est de plus probable que ces piètres
combat deux à la fois. Si le conteur veut adversaires, une fois la moitié du groupe
expédier rapidement la situation, il peut au tapis, prennent leurs jambes à leur cou,
éventuellement après un jet de volonté.

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Contre un adversaire valeureux A plusieurs adversaires contre un
personnage
Dans un combat contre un adversaire
plus puissant, celui-ci n’est pas mis hors de Le maître du jeu utilise la règle ”Se faire
combat sur un ”Oui” ou un ”Oui et” mais perd aider” pour déterminer le nombre de malus
des points de résistance. Dosez l'adversité pour que les adversaires infligent au personnage.
que le combat soit épique.
‒ Sur un ”Oui” le personnage fait perdre un
‒ ”Oui, et” lui fait perdre deux points de point de résistance à l'adversaire de son
résistance. choix.
‒ ”Oui” lui fait perdre un point de résistance. ‒ Sur un ”Oui et” il fait perdre deux points
‒ ”Oui, mais” implique que le gros bras subit de résistance au groupe d'adversaires, à lui
une condition temporaire, valable pour le de choisir s'il inflige cette perte à un seul
prochain jet. Il est déséquilibré, a baissé sa adversaire (et lequel) ou s'il la répartit entre
garde, a glissé… deux adversaires (et lesquels).
‒ ”Non, mais” fait subir le même sort à
A plusieurs adversaires contre plusieurs
l’attaquant.
‒ ”Non” fait perdre un point de résistance à
personnages

l’attaquant. Le Maître du Jeu utilise les valeurs


‒ ”Non, et” lui en fait perdre deux. d'initiative notées sur les fiches de personnage
et celles qu'il attribue à leurs adversaires pour
Contre plusieurs adversaires valeureux déterminer l'ordre dans lequel les personnages
agissent. Suivant les actions annoncées par
A un contre un
les personnages et celles de leurs adversaires,
Chacun s’occupe d’un adversaire. il décomposera chaque tour de combat en
plusieurs combats à un contre un ou à un
A plusieurs contre un adversaire contre plusieurs.
On utilise la règle ”Se faire aider” pour Adversaire surpris
déterminer le nombre de dés à lancer.
Si un adversaire est surpris, au premier
‒ Sur un ”Non” l'adversaire fait perdre un tour de combat sa surprise accordera un bonus
point de résistance à l'attaquant de son à son adversaire pour le toucher, et il ne pourra
choix pas infliger de dégât à son adversaire. Certains
‒ Sur un ”Non et” il fait perdre deux points traits, comme ”Instinctif”, ou pouvoirs, comme
de résistance au groupe de personnages, ”Sixième sens”, peuvent limiter fortement voire
à lui de choisir s'il inflige cette perte à un éliminer le risque de se laisser surprendre.
seul personnage (et lequel) ou s'il la répartit
entre deux personnages (et lesquels).

PAGE 44 THE NIGHTSTALKER RPG


Combat a distance Combat de masse

Avec des armes à distance, seuls les Dans le cas d’un combat de masse (par
résultats ”Oui, et”, ”Oui” et ”Oui, mais” sont pris exemple une bataille rangée, comme l'attaque
en compte... Dans certaines circonstances (cible de l'église Sainte Carine dans les romans), après
immobile, très proche, tir dans un couloir), le description par chacun de ses choix d’actions
tireur bénéficiera d’un bonus. Un résultat ”Oui, (y compris des choix tactiques d’ensemble) et
mais” fera perdre un point de résistance à évaluation des forces en présence, le conteur
l’adversaire, un ”Oui” deux et un ”Oui, et” trois. déterminera le nombre de bonus et de malus
Une cible passive prendra immédiatement une pour les jets de dés suivants :
condition blessé, voire sera tuée. Un résultat de ‒ Un jet pour déterminer le résultat global du
”Non, mais”, ”Non” ou ”Non, et” indique que combat, quelle armée vainc et laquelle est
la cible est ratée. Un résultat de ”Non, et” peut mise en déroute.
indiquer des ennuis supplémentaires (dernière ‒ Un jet pour déterminer le sort de chacun
balle, l’utilisateur perd sa prochaine action à des personnages, joueurs et non joueurs,
recharger, un allié à proximité est touché…). Si importants pour la suite du scénario.
l’adversaire est conscient du combat et dispose
d’une arme à distance, il devient l’attaquant SOINS
à son tour d’initiative, et les règles ci-dessus
s’appliquent alors au détriment du personnage
joueur. A près un combat ou un choc psychologique
les personnages peuvent être bien amo-
chés et, en terme de règles, subir une ou
Combat simplifie plusieurs conditions, celles-ci pouvant être
physiques (blessures) ou mentales (panique,
Dans le cas d’un combat simplifié (par
catatonie,...). Il peuvent aussi être malades,
exemple si plusieurs doivent s’enchaîner, pour
empoisoinnés...
ne pas allonger à l’excès le temps de jeu du
scénario), une question fermée définira l’objectif Si un personnage (joueur ou non joueur)
du combat pour les joueurs. Le conteur définira maîtrise un sort de soin adapté, la guérison
de son côté l’objectif de l’adversaire, et un seul peut être totale et immédiate.
jet de dés permettra de résoudre le combat.
Sinon, en fonction de la nature de la
blessure, le Maître du Jeu utilisera son bon
sens pour déterminer le rythme de la guérison
en fonction des soins reçus, sachant que
l'action se passe dans notre monde et que les
personnages sont globalement plus résistants
que l'humain moyen.

KIT D´INITIATION PAGE 45


PAGE 46 THE NIGHTSTALKER RPG
TROISIEME PARTIE - SCENARIO

KIT D´INITIATION PAGE 47


LA CLEF DE SABATHAN
Scénario pour un à cinq joueurs, centré sur l'enquête.
Il y a néanmoins quelques combats ; le Maître
du Jeu en modulera l'adversité en fonction de l'équipe.
Les personnages sont à choisir parmi les prétirés
présentés dans le présent kit d'initiation.

SYNOPSIS UNE VENTE AUX ENCHERES PEU

L es personnages sont informés qu'un arte- ORDINAIRE


fact capable de faire venir dans notre
monde un puissant démon incarcéré depuis Un article de presse intrigant
des lustres est mis aux enchères. Ils doivent
tout faire pour empêcher qu'il soit activé...
mais c'est un piège conçu par l'instigateur de
U n matin d'orage, en parcourant les
dernières parutions des journaux de
Natural City, un gros titre retient l'attention
la vente aux enchères, et sauf s'ils s'en sortent
des personnages. Une vente aux enchères pour
exceptionnellement bien ils seront la cause de
une association caritative se déroulera dans
la libération de ce démon... arriveront-ils à le
le domaine Cabrietti dans les beaux quartiers
neutraliser durant le combat final ?
de la ville. Le thème de la vente portera
sur les démons à travers les âges. La photo
accompagnant l'article est des plus intrigantes.

La machination de Thomas Cabrietti


Voyant sa mort inéluctable arriver, il décide lui offre une opportunité inespérée : ils feront
d'utiliser les pouvoirs de Sabathan pour des coupables idéals du vol de la fausse clef,
allonger son existence. Ne possédant ni la clef, et ne pourront se disculper qu'en ramenant la 
ni la prison contenant Sabathan, il organisera vraie...
une vente aux enchères en proposant une
Quand à l'explosion elle fera, certes, des
fausse clef afin de débusquer le vrai possesseur
dommages limités dans sa demeure (mais
de la clef et de la prison (il a fait le pari, qui
rien d'irréparable compte-tenu de sa grande
s'avérera correct, que trouver l'une l'amènera
fortune, il aura soigneusement calculé la
à l'autre). Pour cela, il faut faire croire au
puissance de la bombe à cet effet), mais ce
vol des objets mis au enchères et pousser
n'est pas cher payé par rapport au fait qu'il
des pigeons à jouer les enquêteurs afin les
sera du coup très difficile de les accuser, car qui
retrouver. Il pensait utiliser à cette fin la police,
irait jusqu'à faire sauter sa propre demeure ?
mais la présence de personnes non invitées

PAGE 48 THE NIGHTSTALKER RPG


À l'avant plan le jeune Cabrietti, Henry, affiche de récupérer cet objet avant qu'il ne soit acquis
une expression enchantée de cet événement. par quelqu'un d'autre ou volé, car il semble
À l'arrière plan, plusieurs artefacts sous évident qu'un tel objet risque de disparaître.
protection en verre blindé sont visibles. Un en Lui-même ne sait pas comment cet objet a pu
particulier retient toute l'attention : La clef de finir à une vente aux enchères. Ne pouvant pas
Sabathan. Cet artefact vous rappelle la vieille faire appel aux policiers sans raison valable, le
légende du démon Sabathan fait prisonnier sergent compte sur les personnages afin de
lors d'un affrontement contre l'ange Cahetel. remplir cet office en toute discrétion. De plus,
Comment a-t-elle pu être retrouvée ? Cet objet il craint que toutes les personnes assistant à
a été perdu depuis des siècles. La clef ouvrirait la vente soient en danger. Heureusement, la
la porte renfermant le démon qui deviendrait vente n'a lieu que dans plusieurs heures.
l'esclave de son libérateur, lui octroyant des
pouvoirs inimaginables. Cela n'augure rien de
bon. Si quelqu'un de mal intentionné mettait la Le domaine Cabrietti
main dessus, cela pourrait se révéler des plus
catastrophiques. Le domaine Cabrietti est situé dans le
quartier de Nahoesquare, un ghetto pour
riches où la moindre maison fait entre 500 et
Un appel du sergent Matennen
1 000 m2 et se cache au plus profond d'un parc
Sans attendre, le Sergent Matennen d'au minimum un hectare. Elle fait partie des
contacte un ou plusieurs des personnages afin demeures les plus riches du quartier...

Qui le Sergent Matennen joindra-t-il ?


Le sergent Matennen peut joindre toute – Il a rencontré Aaron Desruisseaux lors de
l'équipe ou une partie. En particulier : l'enquête sur la mort de Thomas Sezein, ils
– John Smith a soigné son fils Hagen et depuis sont devenus amis.
ce jour il lui fait confiance, d'autant plus qu'il a – Quand Mitch Garson a été arrêté pour absence
confronté son avis avec celui du Nightstalker. de licence pour dire la bonne aventure sur la
– Grisabella lui a été recommandée par Crom-  voie publique, il a été chargé de l'interroger.
well, le chef des démons rebelles de Natural Ému par son histoire il a reconnu la sincérité
City. de son combat, et ils sont de venus amis.
– Razetel lui a été recommandé par le Nights-
talker. Il les convoquera dans son bureau, et s'ils ne se
– Il a suffisamment de moyens de pression sur connaissent pas déjà c'est là qu'ils feront connais-
Deborah Randall pour lui faire confiance. sance... si l'équipe comporte au moins un ange
– Il connaît Frère Duom depuis qu'il l'a empê-  ou prêtre exorciste et un ou plusieurs démons, ce
ché, avec l'aide du Nightstalker, d'exorciser peut être l'occasion d'un moment de jeu très inté-
Cromwell, et il lui fait confiance. ressant. Rappelons que le pouvoir ”Voir les auras”
– Il a déjà eu à faire à Marianne Delcourt pour permet de voir la nature, notamment angélique
des affaires d'artefacts maléfiques, il la sait ou démoniaque, d'un être, mais pas son aligne-
intègre et compétente. ment actuel...

KIT D´INITIATION PAGE 49


L'accès à la vente n'est normalement de sécurité de l'entrée aux visiteurs dont
possible que sur invitation, mais le sergent l'invitation aura été dûment contrôlée par le
Matennen, informé trop tard, n'a pu en obtenir scan d'un QRCode. Sans invitation, passer par
pour les personnages, et les inscriptions sont ici ne semble vraiment pas une bonne idée...
désormais closes. Il faudra qu'ils improvisent un Au passage, les personnages remarqueront
moyen de s'y introduire... que les invités sont tous en smoking et robe
de soirée. Si les personnages ne sont pas vêtus
Comment entrer ? ainsi, ils peuvent encore aller se changer ; mais
du coup s'ils passent par la porte de service ils
Le Maître du Jeu pensera à demander ne pourront plus profiter du ballet des traiteurs
aux personnages comment ils se rendent à la et hôtesses d'accueil ; et ils manqueront la
vente (cf. encadré de la page suivante). Devant scène ”La fête avant la vente”. En contournant
la propriété Cabrietti en pleine effervescence, par l'Ouest le domaine, entouré d'une enceinte
les personnages devront chercher un moyen électrifiée, ils verront qu'un arbre foudroyé
d'entrer. Quelques auras démoniaques cette nuit s'est abattu sur la clôture, offrant
émanent de plusieurs visiteurs. C'est une société ainsi un accès facile ; en partant par l'Est, ils
indépendante qui s'occupe de la sécurité : ne verront pas de point faible avant l'accès de
Contar Securit. Les agents de sécurité sont ici service, à l'arrière, où la sécurité est réduite à
nombreux (une bonne dizaine) ; ils possèdent deux gardes qui gèrent le trafic des traiteurs et
une carte d'accès pour faire passer les portiques autres hôtesses d'accueil convoqués pour cette
soirée de gala. Ils peuvent notamment décider
Et si les personnages d'affronter les gardes, de les convaincre de
obtenaient une invitation ? les laisser passer (ce sera difficile sans utiliser
Rien n'interdit aux personnages possédant un pouvoir surnaturel) ou de se faufiler en se
de bonnes compétences sociales et des contacts
dans la haute société de les mobiliser pour S'ils veulent agir avant la fête ?
obtenir malgré tout une invitation. Cela ne
changera pas grand chose : vu leur statut social Le Maître du jeu fera tout pour qu'ils
ils seront considérés comme des invités de échouent : la sécurité est très importante, et la
seconde zone, sacrifiables pour la machination moindre tentative de diversion ne conduira qu'à
des Cabrietti. renforcer la garde autour des objets.

Les gardes de la porte arrière du domaine Cabrietti


John Stedwich Marc Castrov
Profession : garde de sécurité Profession : garde de sécurité
Traits mentaux : Obstiné – Têtu Traits mentaux : Malin – Vigilant
Traits physiques : Grand – Costaud Traits physiques : Chétif – Sec
Arme : matraque Arme : Taser
Spécialisation : se battre à la matraque Spécialisation : se battre au taser
Résistance : 3 points Résistance : 2 points

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cachant derrière un des véhicules autorisés
à passer... S'ils affrontent les gardes, leur
Si les personnages se font découvrir
signalement sera fourni aux Cabrietti.
Cabrietti se gardera bien de faire quoi que
La fete avant la vente ce soit contre eux : il a trouvé les pigeons qu'il
espérait pour sa machination. Il se doutait
À l'intérieur du bâtiment, l'ambiance est bien que sa vente aux enchères attirerait des
celle d'un grand cocktail mondain ; pour le curieux... et ça n'a pas manqué. Si cela n'avait
gratin de la haute société de la ville, c'est un pas été le cas il aurait tenté d'impliquer un de
endroit ou il faut voir et se faire voir. Les lieux ses invités officiels, mais il n'était pas enthou-
sont excessivement luxueux, des draperies siaste à l'idée de devoir en arriver là, les person-
cachent les murs, ornés de niches garnies de nages de la haute société ne sont pas si faciles
statues. Les invités sont tous en smoking et à manipuler... Par contre, s'ils viennent avec
robes de soirées, s'ils ne sont pas vêtus ainsi, un ou plusieurs véhicule(s) personnel(s) il fera
et s'ils ne se cachent pas, les invités seront très mettre un traceur sous leur(s) véhicule(s).

Quelques convives
Henry Cabrietti Il aurait entendu dire que la famille Cabrietti n'est
Traits physique : Costaud – Jeune plus ce qu'elle était et qu'elle cherche à garder les
Traits mentaux : Calme – Impressionnant apparences. C'est pour cette raison qu'ils organi-
Le futur héritier Cabrietti se baigne dans la seraient eux-mêmes la vente et au lieu de faire
foule et dément toutes les histoires qui circulent appel à un commissaire-priseur.
concernant la fortune familiale. Il explique qu'il
vient de récupérer un garde-meubles dans lequel Gabriel Marks
plusieurs anciennes pièces avaient été oubliées. Traits physique : Age mûr – Négligé
Traits mentaux : Alcoolisé – agité
La duchesse de Kirke Marks attirera tous les regards sur lui en
Traits mentaux : Excentrique – Exalté accusant ouvertement, et à voix assez haute
Traits physiques : Âgée – Sportive pour que personne dans la salle ne puisse
Attirée par le sexe masculin, elle est toujours l'ignorer, son hôte d'être un faussaire. Selon lui,
en quête de nouveaux partenaires. Elle est venue la famille Cabrietti oserait mettre en vente des
non pas pour les enchères mais pour se faire voir copies indûment authentifiées par des experts
au milieu des convives du grand monde. Elle corrompus, il jure qu'il parviendra à le prouver.
sait que le patriarche Cabrietti est en mauvaise
santé et que c'est afin de préparer son départ qu'il June Jasper
organise cette vente aux enchères. Traits physique : Athlétique – Attirante
Traits mentaux : Débrouillarde – Intelligente
Marcus Grosky Journaliste venant couvrir l’événement pour
Traits mentaux : Manipulateur – Calculateur un grand tabloïd à scandales. Elle est venue afin
Traits physiques : Bien en chair – Propre sur lui de voir le déroulement de la vente. Selon ses
Grosky est venu pour faire l'acquisition de sources, certaines pièces avaient été acquises de
pièces qu'il cherche et convoite depuis des années. manière frauduleuse et douteuse.

KIT D´INITIATION PAGE 51


surpris de leur présence et refuseront de parler Le maître de cérémonie présente les
à ces personnes qui ne sont visiblement pas de objets – dans une vitrine en verre blindée
leur monde ; toutefois la sécurité ne bougera fermée par une serrure de sécurité – en
pas (cf. encadré de la page précédente). commençant par des babioles pour petit à petit
présenter des reliques les plus intéressantes.
Les deux salles sont entièrement sous
Il invite Henry Cabrietti à venir présenter à
vidéo-surveillance ; des caméras surveillent
l'assistance le clou de la vente. Il s'avance
aussi les espaces derrière les rideaux. Elles sont
vers l'objet et l'introduit avec ces quelques
très bien dissimulées : si les personnages les
mots : « Disparue pendant plusieurs siècles,
cherchent activement le Maître du Jeu affectera
la clef de Sabathan serait le seul et unique
leur jet de deux malus ; sinon, c'est lui qui
objet permettant d'ouvrir la prison de marbre
lancera les dés pour eux, avec quatre malus (à
retenant le démon Sabathan, enfermé par
combiner avec les bonus présents sur leur fiche
l'ange Cahetel. Bien que chaque clef doive avoir
de personnage).
une serrure, la porte que cet artefact doit ouvrir
Durant toute cette scène, les personnages n'a jamais été trouvée. Cependant cet objet,
ont le choix entre se cacher et se mêler à la des plus précieux pour le patrimoine historique
foule. Le Maître du Jeu pourra leur accorder et n'a toujours pas révélée tous ces secrets. »
d'entendre des bribes d'information s'ils sont
Les enchères commencent. Quand on
cachés (en particulier l'esclandre de Marks,
en arrive à la clef de Sabathan, les convives se
celui-ci élevant fortement la voix), mais ils en
renvoient la balle plusieurs fois, faisant grimper
apprendront bien plus s'ils se mêlent à la foule,
les prix de plus en plus haut... très vite elles
et plus encore s'ils recherchent activement
atteignent des sommets inatteignables même
à discuter avec les uns et les autres... Tous
par les plus fortunés des personnages joueurs.
les personnages dotés du pouvoir Voir les
auras remarqueront que plusieurs démons De toute façon les personnages, sauf s'ils
et néphilims sont présents. Ce n'est guère ont été invités, n'ont pas le droit d'enchérir et
étonnant, compte-tenu de la nature des objets se feront remettre à leur place sèchement s'ils
vendus. Par contre, aucun ange n'a montré le s'y essaient...
bout de son auréole...
Bien vite, les enchères tournent entre un
démon et un néphilim, que les personnages
La vente aux encheres
connaissant bien la haute société reconnaîtront
Après pas loin d'une heure – le temps comme deux des oligarques les plus influents
pour les personnages d'aller se changer et de la ville...
de revenir s'ils n'étaient pas vêtus de manière
Si les personnages joueurs prêtent
appropriée quand ils sont arrivés –, tout le
attention à ce qui se passe, ailleurs que sur la
monde invite la foule à se déplacer du grand
scène, ils ont vu Gabriel Marks saluer un des
salon vers la salle des ventes. Le Maître du Jeu
membres de l'assistance et partir rapidement,
veillera à demander aux personnages comment
visiblement énervé, quand les enchères ont
ils sont disposés dans la salle.
commencer à s'envoler.

PAGE 52 THE NIGHTSTALKER RPG


Coup de theatre
(dont un démon) pénètrent par surprise dans la
pièce et se dirigent vers les prix des enchères.
Alors que le commissaire priseur Compte-tenu de la confusion ambiante, et du
s'apprête à annoncer « adjugé ! », le patriarche fait qu'ils sont au chevet de leur compagnon
Cabrietti entre dans la salle et hurle que cet blessé, le Maître du Jeu leur infligera un malus
objet n'est pas à vendre, que son fils vole de plusieurs dés pour qu'ils s'aperçoivent de
l'héritage familial. Les invités sont sous le quelque chose avant que ces derniers soient
choc. Les deux Cabrietti quittent la pièce pour en train de partir. Si les personnages joueurs
s'expliquer. essaient de faire quelque chose, ils s'apercevront
qu'ils ont énormément de mal à faire quoi que
Alors que la tension commence à ce soit : la bombe a diffusé un gaz incapacitant.
monter parmi les invités, une bombe explose. Celui-ci n'affecte pas les assaillants, protégés
La déflagration n'est pas suffisante pour par leur masque filtrant. S'ils attaquent malgré
endommager gravement le bâtiment, mais tout les assaillants, ceux-ci se diviseront, deux
blesse les invités à proximité... Le personnage le restant pour les occuper pendant que le
plus proche de l'explosion est momentanément troisième filera récupérer les objets de la vente.
inconscient, soit parce que la bombe a explosé
sous son siège, soit parce qu'elle a explosé S'ils s'aperçoivent de quelque chose à
derrière une statue qui lui tombe dessus, ce qui temps, les personnages joueurs peuvent tenter
permet au Maître du Jeu de lui accorder une de suivre les assaillants ; ils arriveront à la
”vision du mourant”(1). propriété de Marks (chapitre suivant).
Des débris volent partout dans la
pièce. Plusieurs convives sont allongés au sol, La vision
inconscients. Plusieurs assaillants masqués Durant cette vision, le personnage blessé
voit une fumée noire sortir d'un bloc de marbre
et se transformer en créature démoniaque,
dont il ressent la puissance. « Tu ne m’arrêteras
1 Cf. page 77 pas ! » hurle le démon...

Les assaillants
Assaillant 1 (Bob Snow, humain) Spécialisations : informatique – tactique – soin -
Traits physiques : Rapide – Petit crochetage
Traits mentaux : Stratège – Préparé
Spécialisations : combat au corps à corps – combat Assaillant 3 (Li Chi alias Bellilel, démon infiltré)
à l'arme à feu – explosif – armes lourdes Traits physiques : Fort 2 – Agile
Traits mentaux : Meneur – Réfléchi
Assaillant 2 (Jack Bill dit The Hacker, Spécialisations  : combat au corps à corps –
humain) combat à l'arme blanche – combat à l'arme à
Traits physiques : Fort – Lent feu – Stratégie d'attaque
Traits mentaux : Déterminé - Instinctif Pouvoir : Forme démoniaque

KIT D´INITIATION PAGE 53


Qu'ils profitent de la confusion pour EN FUITE
s'échapper discrètement où qu'ils restent, ils
entendront le patriarche fulminer (pendant
qu'ils sont en train de partir s'ils ont choisi cette
option) « Je suis certain que c'est Marks qui a
S uivant leurs actions à la fin du chapitre
précédent, celui-ci peut commencer de
deux manières différentes :
fait le coup, c'est pour se disculper qu'il a tenté
Si les personnages n´ont pas suivi les assaillants,
de dénigrer mes objets, mais il savait bien qu'ils
étaient authentiques, et du coup il me les a ils peuvent décider d'aller directement chez
volés ! » Marks ; dans ce cas, ils pourront vouloir
appeler le Sergent Matennen pour avoir son
S'ils restent plus de quelques minutes à adresse. S'ils ne l'appellent pas c'est lui qui les
l'intérieur de la maison Cabrietti, celle-ci est très contacte, leur donnant au besoin l'adresse de
rapidement bouclée jusqu'à l'arrivée de la police Marks. Il les avertira que la famille Cabrietti les
qui, assistée par la sécurité des Cabrietti, relève considère comme des voleurs et a fait jouer ses
les identités et les invitations de tout le monde, contacts politiques pour qu'ils soient activement
et demande un premier témoignage tout en recherchés par la Police ; la seule manière pour
fixant des rendez-vous pour des interrogatoires eux de se disculper sera de ramener la clef à son
plus approfondis. S'ils ne peuvent pas présenter propriétaire. Peu après, si l'un des personnages
leur invitation, cela sera noté, mais ils ne seront a un contact dans la mafia, celui-ci les appelle
pas d'avantage inquiétés pour le moment. pour leur dire qu'un gros contrat a été placé
Une fois la confusion dissipée, on s'aper- sur leur tête par les Cabrietti, qui les considère
çoit que la clef de Sabathan a disparu. comme les voleurs ; la seule manière pour eux
Entre-temps, la nuit est tombée... de se disculper sera de ramener la clef à son
propriétaire. Il semble qu'il n'y ait guère autre
chose à faire que d'aller enquêter chez lui....
Si les personnages ont suivi les assaillants, ces
derniers sortent de leur véhicule et rentrent dans
Et si... les personnages ne vont pas chez
la maison par la porte de derrière.
Marks ni chez Jonathan Flag
Il n'est pas du pouvoir d'un Maître du Jeu de Chez Marks
forcer des personnages à faire ceci ou cela... si
les personnages ne vont ni chez Marks si chez La demeure de Marks, située sur les
Jonathan Flag, les équipes de Cabrietti y iront, pourtours du quartier de Nahoesquare, est
et ramèneront la prison et la clef de Sabathan une maison cossue mais pas aussi opulente
au patriarche, qui libérera le démon... Quand à que la demeure des Cabrietti. Elle évoque
eux, ils resteront les parfaits boucs émissaires  : plus la résidence d'un marchand aisé que d'un
ils seront pourchassées par toutes les polices oligarque. Toutes les lumières sont éteintes et
et toute la magistrature (grassement rétribués les volets fermés. Toutefois, en étant attentif (un
à cet effet par Cabrietti). À eux de réussir à malus), on peut entr'apercevoir des lumières,
leur échapper ou à s'évader, puis à vaincre le probablement des lampes torches, se déplacer
démon... à l'étage derrière les volets fermés.

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Rez de chaussée

Sanitaire personnel
Sanitaire public
Chambre
Salon cuisinière Buanderie

Hall et escalier publics Hall et escalier personnel

Salle à manger Cuisine Cellier

Étage

Pièce
secrète
Bibliothèque (accès Bureau Chambre de
dissimulés) Gabriel Marks bonne

Couloir et escalier publics Couloir et escalier personnel

Chambre Chambre Chambre Chambre


Salle de bains
Gabriel Marks amis enfant 1 enfant 2

KIT D´INITIATION PAGE 55


Il est possible de rentrer dans la maison prendra immédiatement sa forme démoniaque,
par la porte d'entrée, en forçant la serrure. La qui ressemble à une chauve-souris humanoïde
porte grince : si les personnages passent par là, de taille humaine.
ils seront immédiatement repérés. il est aussi
Une fois neutralisé(s), les personnages
possible de passer par la porte de derrière,
pourront fouiller les hommes masqués. Après
que les assaillants ont laissé ouverte : ce
leur avoir ôté leur masque, ils reconnaîtront que
sera beaucoup plus silencieux. Deux escaliers
les humains sont des employés de l'entreprise
permettent de monter à l'étage, celui des
de sécurité de la vente aux enchères. Seul
maîtres qui part du hall d'entrée et celui de
l'assaillant démoniaque a quelque chose
service qui part de la porte de derrière.
d'intéressant dans ses poches. Si les assaillants
Les assaillants sont à l'étage, en train de vainquent les personnages, ils ne les achèveront
fouiller la maison. Ils ont déjà assassiné Marks : pas : ils ont des ordres en ce sens de Cabrietti.
Le démon l'a torturé, son corps est lacéré en de
Si un ou plusieurs des assaillants s'en-
multiples endroits, puis l'a laissé se vider de son
fuient, les personnages peuvent essayer de
sang. Mais ils n'ont pas réussi à le faire parler,
les poursuivre. Ils essaieront de perdre leurs
ni à obtenir l'information qui les intéressait...
poursuivants dans le dédale des ruelles de
Tous les autres habitants de la maison ont été
Charlierstreet, le quartier le plus pauvre de la
assassinés, mais seul Gabriel Marks a été torturé.
ville.
Si un combat s'engage, le troisième (le démon)
Si les personnages appellent la police
pour signaler le meurtre
Et si les personnages ne trouvent pas la
S'ils ont le Sergent Matennen, il leur
pièce secrète ?
demande s'ils ont déjà eu le temps de fouiller
Pas de problème  : lors de son prochain la maison. Si non, il attendra un quart d'heure
appel, le sergent Matennen leur fera part de pour demander d'envoyer une patrouille,
l'historique des appels de Marks, indiquant qu'il ainsi ils ont une demi heure devant eux. S'ils
a appelé Jonathan Flag juste avant, durant et appellent directement le standard, la patrouille
juste après son départ précipité de la vente aux sera là dans un quart d'heure.
enchères. Il donnera aux personnages ses coor-
données. Et si les personnages font sauter la prison
de Sabathan ?
Dans la poche de l'assaillant démoniaque
Le bloc de marbre est étrangement résistant
Parmi diverses choses inutiles, les person- et restera intact pour la quantité d'explosif
nages y trouveront un papier griffonné repré- habituelle. S'ils doublent la dose, il se cassera en
sentant un bloc de marbre avec des gravures. quatre morceaux, Sabathan sera enfermé dans
Un personnage ange ou prêtre sombre pourra un d'eux, impossible à discerner sans un don de
lire ces gravures : c'est de l'énochien, et signifie détection des objets magiques ; Cabrietti fera
«  Ici le démon Sabathan fut enfermé par ramener les quatre chez lui et appliquera la clef
Cahetel. Qu'il y reste jusqu'au Jugement. » sur chacun.

PAGE 56 THE NIGHTSTALKER RPG


Éventuellement après cet intermède, ils cons de la première équipe n'ont pas trouvé la
pourront fouiller la demeure de Marks. Le seul prison de Sabathan, mais nous la trouverons,
indice intéressant se trouve à proximité du même si nous devons défoncer toutes les
corps de Marks, dans une mare de sang : il était cloisons pour mettre à jour une pièce secrète ».
dans sa bibliothèque et tenait dans sa main un
S'ils réussissent un jet d'écoute avec deux
ouvrage, fac-similé d'un très ancien manuscrit
malus, ils le entendront le chef chuchoter à ses
de la Bible, entièrement dans les langues
suivants : « Chut, ce n'est pas une information
originales d'écriture de ses différents livres (grec
que les pigeons sont censés connaître... et s'ils
ancien et hébreux). Si les personnages pensent à
sont toujours là nous ne pouvons pas nous
regarder d'où l'ouvrage provient, ils apercevront
permettre de les tuer, nous avons ordre de les
un mécanisme cachant une pièce dissimulée. À
laisser s'envoler ».
l'intérieur, ils découvriront plusieurs artefacts
anciens dont le bloc de marbre recherché
par les hommes masqués. Toute la pièce est
Chez Jonathan Flag
ornée d'étranges runes et autres écritures Un nouvel appel du sergent Matennen
anciennes : des glyphes de protection contre
les démons. Les personnages anges, prêtres La piste suivante est l'expert en antiquités.
et néphilims pourront les déchiffrer ; les L'adresse de Jonathan Flag se situe sur les
personnages démoniaques devront réussir un docks. Les personnages se dirigent vers cette
jet de volonté avec un malus de deux pour adresse, quand ils reçoivent un nouvel appel
ne pas être pris d'une irrésistible envie de du sergent Matennen. Celui-ci leur fait savoir
s'enfuir. En fouillant la pièce, les initiés décou- que son commissaire est très en colère et
vriront qu'un nom apparaît sur beaucoup tient absolument à mettre la main sur eux ; la
de documents (certificats d'authenticité – seule manière pour eux de se disculper est de
document d'achat) : Jonathan Flag. Une carte ramener la clef de Sabathan chez les Cabrietti.
de visite à son nom est trouvable avec la Il est désolé de cette situation, mais son faible
mention ”commerce et expertise d'antiquités”. grade de sergent ne lui permet pas d'en faire
plus. Par ailleurs, il craint que leur téléphone
Du bruit dans la rue : une camionnette de
ait été mis sur écoute et craint pour son poste.
déménagement et plusieurs voitures se garent
Il ne répondra donc pas si les personnages
devant la maison. Des personnes trois fois plus
émettent l'hypothèse que tout ceci n'est qu'un
nombreuses que les personnages, lourdement
piège.
armées, se dirigent vers la porte de devant, qui
grince, et rentrent dans la maison en parlant Chez Jonathan Flag
fort : les personnages ne peuvent pas ne pas
les entendre. Il semblerait que la seule option Le bâtiment où réside Jonathan Flag est
soit la fuite... un entrepôt qui sert de siège à son commerce
d'antiquités. Les bureaux de son commerce
Si les personnages écoutent ce que et son logement sont dans une mezzanine.
disent les nouveaux arrivants avant de s'enfuir, L'entrepôt est surveillé par deux gardes à
ils entendront quelque chose comme « Les l'entrée. Les logements et les bureaux sont

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éclairés par des fenêtres, au premier étage, DES COUPABLES IDEAUX
qui donnent sur une ruelle hors de la vue des
gardes.
Et maintenant, que faire ?
– S'ils essaient de convaincre les gardes à
l'entrée de les laisser passer, ceux-ci seront
très difficiles à convaincre (trois malus) : S auf si les personnages sont particuliè-
rement stupides, ils devraient avoir
compris la machination de Cabrietti, et
Jonathan Flag a eu connaissance de l'atten-
tat chez les Cabrietti et il craint pour sa vie. supposer que la clef de Jonathan Flag était
– S'ils choisissent de les attaquer ils feront du l'originale, et que le tout était un plan destiné à
bruit, ce qui entraînera la fuite de Jonathan la localiser et la récupérer. Ils ont deux options :
qui est à l'intérieur. Ils pourront fouiller le jouer le jeu dans lequel on tente de les
bureau de Jonathan pour découvrir que enfermer, en espérant pouvoir agir sur place,
la clef de Sabathan est répertorié dans ou tenter de la mettre en lieu sûr. Compte-tenu
l'inventaire du hangar. Ils pourront la des forces en place (ils devraient avoir compris
retrouver à l'emplacement indiqué et s'en que la moitié de la police de la ville et de la
emparer. mafia sont à leurs trousses, y compris de
– S'ils choisissent de passer discrètement nombreux démons), ils devraient comprendre
sur le côté, ils pourront observer Jonathan que le seul lieu sûr et suffisamment défendu
dans son bureau et découvrir une fenêtre est la cathédrale Saint-Luc, quartier général
ouverte afin de pénétrer dans le hangar. des prêtres sombres (les prêtres exorcistes). Un
En progressant furtivement, ils atteindront personnage angélique ou prêtre sombre aura
Jonathan et pourront l'interroger. Celui-ci cette idée sans jet de dés ; pour les autres, le
ne jouera pas les héros et leur dira tout ce Maître du Jeu pourra la leur souffler sur un jet
qu'ils voudront savoir. S'ils n'arrivent pas à d'intelligence). Toutefois les rues ne sont pas
le convaincre qu'ils sont ses alliés et s'ils ne sûres et leur(s) véhicule(s) sont tracés : s'ils ne se
le neutralisent pas, dès leur départ il alertera dirigent pas droit vers la propriété des Cabrietti,
ses gardes. ils seront très rapidement interceptés par des
– Dans tous les cas, il se verront sur une télé forces supérieures en nombre (une dizaine de
qui diffuse les infos en continu, présentés véhicules avec cinq personnes dans chaque)
comme coupables de l'attentat chez Cabrietti. qui les kidnapperont et les y emmèneront de
force. Par contre, s'ils se dirigent droit vers
Les gardes de l'entrepôt de Jonathan Flag
Marie Tchang, humaine Joh Bang alias Zartok, démon infiltré
Profession : Garde de sécurité Profession : Garde de sécurité - ancien boxeur
Traits mentaux : Obéissante – Vigilante Traits mentaux : Cruel – Brutal
Traits physiques : Musclée – Vive Traits physiques : Musclé – Impressionnant
Arme : pistolet Arme : coup de poing américain – pistolet
Spécialisation : arts martiaux – armes à feu Spécialisation : boxe – armes à feu
Résistance : 4 – Initiative : 1 Résistance : 4 – Initiative : 0

PAGE 58 THE NIGHTSTALKER RPG


la Cabrietti, ils se rendront très vite compte le scénario s'ils n'ont pas encore été mis hors
qu'ils sont escortés... Ils penseront peut-être de combat. Une fois la clef en main, Thomas
à la seule manière d'y échapper : passer par Cabrietti leur expliquera qu'il cherchait la clé et
les égouts. Ça tombe bien, il y a une bouche la porte depuis bien longtemps afin de pouvoir
d'égout hors de la vue de leurs poursuivants invoquer Sabathan pour avoir la vie éternelle.
dans l'arrière-cour de l'entrepôt. Marks était un des gardiens des reliques, les
protégeant des mauvaises intentions. Thomas
ne savait pas où étaient cachés la prison et
FINAL la clef. La clef que Henry exhibait pendant la
vente aux enchères était fausse ; c'était un
En passant par les egouts appât, et la virulence de la réaction de Marks
lui a confirmé qu'il savait où était l'original. Du
I ls sont hors de portée de leurs ennemis,
mais le trajet ne sera pas pour autant
une sinécure. Il y a toujours le risque de ce
coup, le plus simple pour trouver la clef et la
porte était de faire accuser les initiés pour qu'ils
retrouvent l'artefact qui allait les innocenter,
perdre, plus tous les habitants des lieux :
tout en mettant plein de gros bras sur leur piste
des alligators, des gangs indépendants, des
pour fouiller derrière eux. Thomas savait que
démons puissants essayant de se faire oublier
tout allait lui revenir.
des anges à leur poursuite après qu'ils aient
un peu trop massacré... Une fois arrivés à la Dans la pièce se trouve la prison de
cathédrale Saint-Luc, la clef sera en sécurité. Par Sabathan. Thomas rapproche la clef du bloc
contre ils sont toujours poursuivis ; ils devront de marbre qui commence à rayonner, il pose
se faire oublier pendant plusieurs semaines la clef sur le bloc relâchant ainsi le démon.
le temps que les Cabrietti les aient oubliés, et Sabathan est d'aspect immatériel, comparable à
donc que les recherches tant de la maffia que un nuage de fumée. La fumée noire se répandra
de la Police soient moins intensives. Il leur sera dans toute la pièce faisant paniquer les gardes.
néanmoins fortement suggéré par le sergent Dans la panique Thomas Cabrietti lâche la clef.
Matennen de changer d'identité... La seule En quelques secondes, le nuage se matérialise
manière d'échapper à cette vie de fugitifs serait sous sa forme démoniaque d'un monstre cornu
d'apporter au Sergent Matennen des preuves
suffisantes de la culpabilité des Cabrietti pour
Et si les personnages laissent la clef chez
que même les juges les plus corrompus soient Jonathan Flag ?
obligés de les mettre en prison, et donc de
disculper les personnages. Si les personnages, ayant compris le piège
mais pas pensé aux égouts, sortent de l'entrepôt
Sans passer par les egouts en ayant caché la clef quelque part, une petite
séance de torture pour les faire parler n'est pas
Qu'ils soient menottés ou libres, les exclue. Et même s'ils ne parlent pas, Cabrietti
personnages se retrouvent devant Thomas enverra suffisamment de monde fouiller l'en-
Cabrietti, surveillés de près par plusieurs gardes trepôt, quitte si besoin à le démonter pierre par
armés, notamment ceux déjà rencontrés dans pierre, pour s'assurer de la trouver...

KIT D´INITIATION PAGE 59


de trois mètres de haut qui fond sur Henry Les personnages ne sont plus sous la menace
Cabrietti et le tue. Les gardes tirent dessus sans des armes : ils peuvent agir. S'ils ne font rien,
réussir à le blesser et fuient le combat. Thomas Henry Cabrietti demandera à Sabathan de les
Cabrietti, ayant repris la clef, crie à Sabathan ligoter.
« Stop ! Je suis ton maître ! » Le démon s'arrête
Ils ont deux options : attaquer Thomas
immédiatement et lui répond « Oui, maître »
Cabrietti et lui reprendre la clef ; ils deviennent
Et si ça tournait mal ? alors immédiatement les maîtres du démon
et peuvent lui demander de rentrer dans sa
Si ça tourne mal, Sabathan, sans jamais prison. Ils peuvent aussi attaquer le démon ;
contrevenir aux ordres de son maître, lui ce sera un combat épique, qui leur demandera
demandera l'autorisation de tuer un maximum toute leur adrénaline, pour l'exorciser (il faut
d'anges et de prêtres, et ne rechignera pas à le toucher pour cela, après l'avoir immobilisé,
éliminer d'autres gêneurs. Celui-ci sera bien sans quoi il y a un malus ; et il a le pouvoir
content d'avoir ainsi un moyen d'éliminer ses
"résistance à l'exorcisme", mieux vaut donc
ennemis, et le fait de décimer les rangs de
s'y mettre à plusieurs), ou pour le tuer. Y
l'Église, pour laquelle il n'a pas une tendresse
survivront-ils ? S'ils vainquent Sabathan, il est
particulière, ne le dérange pas outre mesure.
Tant qu'il reste soumis à Thomas Cabrietti, probable qu'ils appellent le sergent Matennen
celui-ci ne vieillira pas et restera dans une afin qu'ils vienne se rendre compte lui-même
forme physique époustouflante. de la situation. Dans ce cas, il les félicitera et
appellera une équipe de l’Église qui viendra
Ceci étant dit, il ne désire rien de plus que chercher les artefacts de la famille Cabrietti
retrouver sa liberté. Sans jamais désobéir aux afin de les mettre hors de portée des hommes.
ordres de son maître, il fera tout, d'une manière Il les félicitera et les laisse partir, en faisant
indirecte et tordue, pour qu'il soit éliminé. S'il le nécessaire pour que, aux yeux de la police
y arrive, il deviendra un ennemi majeur pour
comme des médias, la culpabilité retombe sur
l'Église... et peut-être une némésis pour une
Thomas Cabrietti.
campagne au long cours ?

Sabathan, démon infiltré esclave du porteur de la clef


Apparence humaine : skinhead costaud Handicap : contraint d'obéir au porteur de la clef
Apparence démoniaque : trois mètres de haut, – aura démoniaque
peau écailleuse noire, grandes cornes sur le Motivations : se libérer du porteur de la clef (2) –
crâne détruire les anges et les prêtres
Traits physiques : Fort (2) – Résistant (1) Aspect libre : je suis contraint d'obéir au porteur
Traits mentaux : Brutal – Manipulateur de la clef... mais si, sans contrevenir à ses
Spécialisations  : Combat au corps à corps (2) – ordres, j'arrive à récupérer cette clef... Je serai
Manipulation – Subterfuge libre !
Pouvoirs  : résistance à l'exorcisme – voir les Résistance : 4 (5 sous forme démoniaque)
auras – forme démoniaque – ouvrir les portails Initiative : 0
– soin du corps

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QUATRIEME PARTIE

PERSONNAGES PRETIRES

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NOM - CONCEPT

John Smith – démon médecin


Nom démoniaque : Azrael

DESCRIPTION

La cinquantaine, barbe blanche.


Forme démoniaque :
jeune homme avec des
cornes de bouc et des
ailes de chauve souris noires.

CLASSE SPECIALISATIONS

Démon possesseur Chirurgie (2)


Convaincre (2)
TRAITS Observer
Mentaux Connaissance de la haute société
Altruiste – Intelligent (2) Éducation physique
Discrétion
Physiques
Habile – Posé MOTIVATIONS

POUVOIRS Soigner et soulager
Ne pas retourner en Enfer (2)
Voir les auras
Posséder les humains aspects libres
Survivre à la mort de son corps
Soin du corps Quand il y a trente ans j'ai possédé
resistance John Smith j'ai d'abord voulu écraser
HANDICAPS 3 sa personnalité, mais il est finalement
devenu mon meilleur ami
Aura démoniaque initiative
Malus pour les relations avec 0 EQUIPEMENT FETICHE
les non-initiés
ADRENALINE Ma trousse de médecin
(inclut un nécessaire de chirurgie
pour des interventions urgentes).
CONDITIONS

PAGE 62 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
Il y a trente ans j'ai possédé John Smith, appris à l'écouter et à percevoir la sagesse de ses
alors jeune étudiant en médecine, dans le propos, tout comme l'abjection des préceptes
but de pouvoir passer des contrats avec mes du patron... Désormais je me suis récon-
futurs patients : la guérison contre leur âme. Un cilié avec lui, je suis devenu son meilleur ami, et
business que j'exerce depuis des millénaires... je méprise et exècre Lucifer, qui m'a maintenu
mais rien ne s'est passé comme prévu : pour dans les ténèbres depuis tant de siècles. J'ai eu
la première fois depuis que je possède des l'occasion de rencontrer le sergent Matennen
humains, sa personnalité n'était pas écrasée et le Nightstalker quand j'ai eu à soigner le
par ma présence, et je continuais à entendre fils du sergent, Hagen, à l'hôpital de la ville.
sa petite voix, qui se scandalisait de la moindre Malgré ma nature de démon possesseur qui les
de mes actions ou, plus rarement, l'approuvait... a d'abord rendu très méfiants, j'ai pu par mes
Au début ça m'agaçait, mais au fil du temps j'ai actes gagner leur confiance...
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres contre un ange ou un néphilim. Cette possession
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir ne peut être interrompue que par un acte
ont forcément une connaissance, plus ou moins volontaire du démon, si le démon est exorcisé
précise, de l'existence de la guerre secrète et de (auquel cas son âme est renvoyée en enfer, ou
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer-  il risque une punition sévère) ou par la mort du
ner la classe d'un personnage (ange, démon, corps possédé.
néphilim) mais ni son alignement actuel (un Survit a la mort de son corps : Si le corps possé- 
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la  dé est tué, le démon devient un pur esprit qui
nature angélique ou démoniaque d'un artefact. recherche un autre humain à posséder. S'il n'en
P ossession des humains : L'esprit, moyennant trouve pas un très vite il est renvoyé en Enfer.
un jet de volonté en opposition, peut prendre Soin du corps : Par simple imposition des mains.
possession d'un humain. Ceci n'est pas possible
Soins mentaux : Par simple imposition des mains.
HANDICAPS
Aura demoniaque : Même s'il est repenti, l'origine  Malus pour les relations avec les non-inities :
démoniaque du personnage est évidente pour La connaissance de la réalité de la guerre secrète 
toute personne qui maîtrise le pouvoir Voir est tellement choquante qu'il est très difficile,
les auras. Inutile de dire qu'il peut lui être très sachant cela, d'être crédible auprès du commun
difficile d'obtenir la confiance d'un ange ou d'un des mortels. Un malus pour toutes interactions
ardent partisan du bien... sociales avec des personnages non initiés à la
Code de l´honneur : Le personnage est lié par un réalité de la guerre secrète.
code de l'honneur auquel il ne s'autorisera en
aucun cas à déroger : il s'interdit toutes actions
qui pourraient décevoir John Smith.

KIT D´INITIATION PAGE 63


NOM - CONCEPT

Deborah Randall – néphlim,


gente dame cambrioleuse

DESCRIPTION

Magnifique jeune femme


de 30 ans d'âge
apparent, blonde,
grande (1m80)...

CLASSE

Néphilim SPECIALISATIONS

TRAITS Négocier (2)
Mentaux Crochetage
Charismatique (2), Manipulatrice Déguisement (2)
Connaissance de la haute société
Physiques Connaissance de la pègre
Vue exceptionnelle, Agile Combat à mains nues (arts martiaux)

POUVOIRS MOTIVATIONS

Voir les auras Se libérer du chantage du Sergent Matennen
Mémoire surnaturelle Gagner et flamber de l'argent (2)
Réseau de relations exceptionnel
dans la mafia
Mobiliser son adrénaline aspects libres
resistance Que j'aime me faire remarquer !
HANDICAPS 3 Après m'avoir vu,
personne ne m'oublie.
Incapable de passer inaperçue. initiative
1 EQUIPEMENT FETICHE

ADRENALINE Mon jeu de matériel de crochetage
(inclut matériel de piratage
CONDITIONS des serrures électroniques).

PAGE 64 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
Du fait de ma condition de néphilim, Lors d'un de mes casses, je fus capturée
j'ai traversé les âges en récoltant richesses et par le Nightstalker qui me confia au sergent
trésors. J'ai courtisé les plus grands dirigeants Matennen. Ce dernier me fait chanter avec
de l'histoire, et notamment ces dernières mon dossier quand il a besoin de récupérer de
décennies les chefs mafieux, dont j'avais manière peu légale des artefacts qui seraient
compris qu'ils étaient les vrais dirigeants de la dangereux.
cité.
Sous l'influence de ce dernier, peu à peu
Habituée à un train de vie luxueux, prête et à mon corps défendant, je suis en train de
à dépenser des folies pour le moindre caprice, comprendre la justesse de son combat, et c'est
je suis devenue une cambrioleuse de haut vol avec de moins en réticences que j'y participe...
afin de préserver mon mode de vie. Ne pouvant mais qu'est-ce que son chantage m'agace !
m'empêcher de vivre largement au-dessus de
mes moyens, un cercle vicieux démarra entre
les vols et les dépenses.
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres Reseau de relations exceptionnel dans la mafia :
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir Permet d'être informé si des contrats sont mis
ont forcément une connaissance, plus ou moins sur le personnage (et d'en limiter fortement le
précise, de l'existence de la guerre secrète et de risque), de demander des services...
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer- 
Maitriser son adrenaline : Le personnage maîtri- 
ner la classe d'un personnage (ange, démon,
sant ce pouvoir commence chaque séance
néphilim) mais ni son alignement actuel (un
de jeu avec six points d'adrénaline complé- 
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la 
mentaires, qu'il pourra utiliser à sa guise tout
nature angélique ou démoniaque d'un artefact.
au long de la séance de jeu. Ces points, qui
Memoire surnaturelle : Le personnage pout avoir permettent de dépasser ses limites naturelles,
un souvenir précis, des années voire des siècles ne sont pour les autres personnages accessibles
plus tard, d'un élément juste entraperçu et que pour les scènes à fort enjeu (cf. paragraphe
aparemment à l'époque anodin. ”Dépasser ses limites” du chapitre ”Action”).
HANDICAPS
Incapable de passer inapercue : Toute personne
qui la voit la remarquera...

KIT D´INITIATION PAGE 65


NOM - CONCEPT

Frère Duom – prêtre sombre,


prêtre exorciste

DESCRIPTION

Homme de 40 ans
Grand, sec, les traits durs,
Cheveux bruns coupés
en brosse, rasé de près.

CLASSE

Prêtre sombre SPECIALISATIONS



TRAITS Intimidation (2)
Mentaux Armes à feu
Logique – Déterminé (2) Combat à mains nues (2)
Élocution
Physiques Éducation physique
Endurant – Agile Horticulture

POUVOIRS MOTIVATIONS

Voir les auras Extermination des démons fidèles à Lucifer
Exorcisme Défense des êtres humains (2)
Soins mentaux
Sixième sens aspects libres

J'ai donné ma vie pour l'éradication


HANDICAPS resistance des démons... quel choc quand je
4 me suis rendu compte qu'ils ne
Malus pour les relations avec sont pas tous mauvais !
les non-initiés initiative
1 EQUIPEMENT FETICHE

ADRENALINE Mon chapelet

CONDITIONS.

PAGE 66 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
Originaire d'Europe de l'est, je vis mes Quand je rencontrai Cromwell, ne connais-
parents mourir sous mes yeux, éventrés par un sant pas sa réelle allégeance je me mis à le
démon. traquer, ne voyant en lui qu'un démon de plus
à éliminer. Quand le Nightstalker et le sergent
Alors que je pensais périr de la main des
Matennen m'en ont empêché, je les ai attaqués
assassins, un prêtre sombre arriva et exorcisa le
mais me fis vite maîtriser.
démon sous mes yeux.
Après une nuit derrière les barreaux et
Recueilli par l'Église, je grandis et devins
les explications du sergent, je me joignis à leur
à mon tour un prêtre sombre, n'oubliant pas
combat en tant qu'intervenant externe. J'ai
l'incident et le monstre qui me retira sa famille.
toujours du mal avec certains de leurs alliés,
mais ils m'ont convaincu qu'ils savaient ce qu'ils
faisaient...
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres et qu'il y ait contact physique pour exorciser
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir un démon en réussissant un duel de volonté.
ont forcément une connaissance, plus ou moins En absence de contact physique (à distance ou
précise, de l'existence de la guerre secrète et de contre un démon tentateur), un malus de deux
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer-  s'applique.
ner la classe d'un personnage (ange, démon,
Soins m e n ta u x : Pouvoir guérir une blessure
néphilim) mais ni son alignement actuel (un
mentale (traumatisme) par simple imposition des
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la 
mains, si la personne concernée est consentante.
nature angélique ou démoniaque d'un artefact.
Sixieme sens : Prémonition d'un danger imminent
E xorcisme : Quand un ange, un néphilim ou
(avec un préavis faible, mais suffisant pour s'en
un humain maîtrisant ce pouvoir rencontre un
prémunir).
démon, il suffit généralement qu'il le veuille
HANDICAPS
Malus pour les relations avec les non-inities : des mortels. Un malus pour toutes interactions
La connaissance de la réalité de la guerre secrète  sociales avec des personnages non initiés à la
est tellement choquante qu'il est très difficile, réalité de la guerre secrète.
sachant cela, d'être crédible auprès du commun

KIT D´INITIATION PAGE 67


NOM - CONCEPT

Razetel – ange combattant

DESCRIPTION

Jeune homme blond, grand et


athlétique.
Apparence angélique :
lumineux, avec des ailes
comme celles d'un oiseau
blanc

CLASSE

Ange incarné
SPECIALISATIONS
TRAITS
Mentaux Krav maga (2)
Déterminé – Observateur Tireur d'élite (2)
Pilote d'hélicoptère
Physiques Furtivité
Musclé – Rapide (2) Survie
Coercition
POUVOIRS
MOTIVATIONS
Voir les auras
Exorcisme Comprendre les motivations du Nightstalker
Forme angélique Sauver les âmes des humains (2)
Télépathie
resistance
4 aspects libres
HANDICAPS
initiative J'ai donné ma vie pour
Malus pour les relations avec 2 l'éradication du mal.
les non-initiés
Code de l'honneur ADRENALINE EQUIPEMENT FETICHE

Une croix-épée
CONDITIONS

PAGE 68 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
J'ai participé à la Grande Guerre sous afin d'enquêter en toute discrétion sur la
les ordres de Gabriel, et je le vénère plus que recrudescence des forces de Lucifer dans les
tout – à part Père, bien sûr. Qu'est-il devenu ? rues de Natural City. Toutefois, ne pouvant
Son absence m'est si douloureuse ! – Durant retenir mes pulsions combatives, je ne tardais
des siècles, j'ai été chargé de maintenir pas à engager un combat avec quelques
l'équilibre au Paradis auprès de mes frères. Je démons. J'ai été rapidement découvert par
n'ai jamais hésité à faire usage de ma force afin le Nightstalker et par la suite par le sergent
de régler les divergences d'opinions – après Matennen. Gabriel m'a demandé de leur venir
tout, les pires histoires sont des histoires de en aide dans leur combat à chaque fois que
famille ! Le Paradis est de plus en plus fragile. l'un ou l'autre ferait appel à moi... et ce, même
En mettant au pas les rebelles, je leur évitais certains de leurs alliés me répugnent. Comment
le pire des sorts : devenir comme Lucifer. – À pourrais-je le lui refuser ?
la demande de Gabriel, je descendis sur Terre
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres En absence de contact physique (à distance ou
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir contre un démon tentateur), un malus de deux
ont forcément une connaissance, plus ou moins s'applique.
précise, de l'existence de la guerre secrète et de
F orme angelique : Pouvoir activer à volonté sa
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer- 
forme angélique (présence d'ailes d'ange et traits
ner la classe d'un personnage (ange, démon,
magnifiés). Quand le personnage est sous cette
néphilim) mais ni son alignement actuel (un
forme, il a un dé de bonus à toutes ses actions.
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la 
Le fait de rompre le secret en utilisant cette
nature angélique ou démoniaque d'un artefact.
forme peut être sanctionné d'une interdiction
E xorcisme : Quand un ange, un néphilim ou temporaire ou définitive de présence sur Terre.
un humain maîtrisant ce pouvoir rencontre un
Telepathie : Contre une seule cible à la fois, sur
démon, il suffit généralement qu'il le veuille
un jet de volonté en opposition sur les créatures
et qu'il y ait contact physique pour exorciser
surnaturelles, prend plusieurs minutes.
un démon en réussissant un duel de volonté.
HANDICAPS
Malus pour les relations avec -inities :
les non Code ´ : Le personnage est lié par un
de l honneur
La connaissance de la réalité de la guerre secrète  code de l'honneur auquel il ne s'autorisera en
est tellement choquante qu'il est très difficile, aucun cas à déroger : s'interdire toute action
sachant cela, d'être crédible auprès du commun qui aille contre les intérêts de Gabriel ou du
des mortels. Un malus pour toutes interactions Nightstalker.
sociales avec des personnages non initiés à la
réalité de la guerre secrète.

KIT D´INITIATION PAGE 69


NOM - CONCEPT

Grisabella – succube sado-maso


amoureux de sa liberté.

DESCRIPTION

Grande jeune femme brune,


incroyablement belle,
vêtue de cuir noir moulant.
Apparence démoniaque :
grande créature élancée à la
peau grise munie de griffes
à la place des mains et d'une
très grande mâchoire

CLASSE SPECIALISATIONS

Succube Résister à la torture (2)


Torturer
TRAITS Anatomie humaine
Mentaux Premiers secours
Indifférent – Combatif (2) Manipulation délicate
Combat au fouet (2)
Physiques
Habile – Rapide MOTIVATIONS

POUVOIRS Garder ma liberté
Me venger de l'Enfer qui me l'a volée (2)
Voir les auras
Forme démoniaque resistance aspects libres
Séduction irrésistible 3
Régénération Par haine de l'esclavage dans lequel
initiative j'étais maintenue, je ferais tout pour
1 contrarier les plans de Lucifer...
HANDICAPS même m'allier à des anges.
ADRENALINE
Malus pour les relations avec EQUIPEMENT FETICHE
les non-initiés
Aura démoniaque CONDITIONS Mon fouet

PAGE 70 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
En Enfer, je n'étais rien de plus qu'un(1) jouissaient de se faire torturer. Recommandé à
esclave des démons supérieurs, condamné pour Cromwell par un client, je sortis de la maison
l'éternité à assouvir leurs moindres fantasmes... close pour prendre place à ses côtés. Mes divers
Que je hais Lucifer et ses sbires pour toutes talents lui furent souvent utiles – quand je
les humiliations qu'il m'ont fait subir ! subjugue un humain, il me raconte tout ce que
Heureusement, j'ai réussi à les convaincre que je veux savoir, et certains sont bien informés
sur Terre je pourrais être utile à pervertir des des plans de mes ennemis jurés de l'Enfer. – Il
âmes, mais sitôt arrivé j'ai renié mon allégeance a également plusieurs fois convaincu le sergent
et fus recueilli par Madame Chang. Pour gagner Matennen d'utiliser mes compétences si
sa confiance, j'ai accepté de me soumettre particulières... Si ça peut contribuer à mettre en
aux pires fantasmes de ses clients, tant ceux déroute ceux que je hais tant, j'en suis ravie ! Il
qui jouissaient de me torturer – après ce que m'est même arrivé ainsi de travailler avec des
j'avais subi en Enfer, ça me semblait de simple anges, qui aurait pu le croire ? La fin justifie les
caresses, d'autant plus qu'en une heure je moyens...
peux guérir des pires blessures – que ceux qui
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres ses actions. Le fait de rompre le secret en
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir utilisant cette forme peut être sanctionné d'une
ont forcément une connaissance, plus ou moins interdiction temporaire ou définitive de présence
précise, de l'existence de la guerre secrète et de sur Terre.
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer-  S eduction irresistible : Aucun humain, s'il est
ner la classe d'un personnage (ange, démon, dépourvu du pouvoir Voir les auras, ne peut
néphilim) mais ni son alignement actuel (un résister à mon pouvoir de séduction ; il sera
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la  subjugué pendant 1D6 jours.
nature angélique ou démoniaque d'un artefact.
Regeneration : le personnage guérit en une heure
Forme demoniaque : Pouvoir activer à volonté sa de n'importe quelle blessure.
forme démoniaque. Quand le personnage est
sous cette forme, il a un dé de bonus à toutes
HANDICAPS
Aura demoniaque : Même s'il est repenti, l'origine  Malus pour les relations avec les non-inities :
démoniaque du personnage est évidente pour La connaissance de la réalité de la guerre secrète 
toute personne qui maîtrise le pouvoir Voir est tellement choquante qu'il est très difficile,
les auras. Inutile de dire qu'il peut lui être très sachant cela, d'être crédible auprès du commun
difficile d'obtenir la confiance d'un ange ou d'un des mortels. Un malus pour toutes interactions
ardent partisan du bien... sociales avec des personnages non initiés à la
réalité de la guerre secrète.
1 Eh, oui, même si leur apparence est féminine, en français Succube est un mot masculin.

KIT D´INITIATION PAGE 71


NOM - CONCEPT

Aaron Desruisseaux – néphilim


enquêteur du surnaturel.

DESCRIPTION

Taille moyenne, athlétique,


entre deux âges. Cheveux
noirs, tempes grises, yeux
noirs. Toujours très élégant et
tiré à quatre épingles. Boutons
de manchette en argent,
souliers noirs vernis...

CLASSE SPECIALISATIONS

Nephilim Occulte (2)


Investigation (2)
TRAITS Baratin
Mentaux Combat au contact
Mystique (2) – Instinctif (2) Réseau dans le domaine de l'occulte
Athétisme
Physiques
Athlétique – Vif MOTIVATIONS

POUVOIRS Ramener la paix
Justice (2)
Voir les auras
Condamnation resistance aspects libres
Stase 4
Indifférence De longue date dans les
initiative réseaux occultes.
3 Nul ne ressort immaculé après
HANDICAPS avoir brassé de la merde.
ADRENALINE
Malus pour les relations avec EQUIPEMENT FETICHE
les non-initiés
Code de l'honneur CONDITIONS Mon pistolet inutilisable (bonus
de motivation contre les
créatures surnaturelles)

PAGE 72 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
J'ai vécu plusieurs vies. J'ai été détective son sang, mais au moment de tomber il me
privé, policier. La vie sous couverture, je connais. dit, avec un sourire démoniaque « À tout de
Les infiltrations, les procédures. Dans ce métier suite ». Thomas apparaît devant moi. Avec le
c'est la débrouille pour se tirer d'affaire parfois même sourire et la même voix, il me dit : « Je
au détriment d'un collègue corrompu, d'une t'ai retrouvé, nous allons nous occuper de toi ».
transaction qui met à mal sa propre existence Le timbre et la façon de parler était les mêmes
parce qu'un arriviste souhaite la place d'un plus que le premier. Mon arme envoya un déluge
gros poisson. Le plus difficile est d'éviter de se de balles sur lui. J'ai eu peur, la première fois
faire coincer. Et puis il arrive un jour où un truc depuis longtemps. Alors elle s'est enrayée.
que nul n'attendait s'invite dans une situation J'ai réalisé que j'avais descendu mon ami et
déjà compliquée. Le genre qui pue le soufre collègue. Plus tard, après une longue mise à
au sens propre comme au figuré. Comme s'il pied j'ai cherché. J'ai enquêté sur cette guerre
me connaissait il me nargue, me taraude et me secrète, j'ai compris qu'il s'était fait posséder.
dit des vérités sur mon père. Les autres, il s'en J'ai rejoignis alors le sergent Matennen dans
fout, mais ils finissent par le mettre en joue et ce combat qu'il mène. En souvenir de Thomas
l'abattre. Mon collègue Thomas Sezein était non Sezein, je garde toujours sur moi ce pistolet
loin pour me tirer d'affaire au cas où. Le silence désormais inutilisable....
finit par s'abattre. Le gars repeint la ruelle avec
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres sidérée temporairement ( jusqu'au départ de
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir l'invocateur). Si la cible est surnaturelle, elle
ont forcément une connaissance, plus ou moins endure des dommages, selon les règles de
précise, de l'existence de la guerre secrète et de combat habituelles. Ce sort émet la même
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer-  déflagration qu'une arme à feu...
ner la classe d'un personnage (ange, démon, Indiference : la cible (le personnage ou un tiers)
néphilim) mais ni son alignement actuel (un se déplace sans éveiller l'intérêt des éventuels
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la  témoins.
nature angélique ou démoniaque d'un artefact. Stase : la cible (être vivant ou objet) est figée,
C ondamnation : propulse un projectile de feu elle ne peut plus subir d'altération pendant toute
en droite ligne jusqu'à atteindre la cible. Si la durée du sort, mais peut être déplacée..
la cible est une créature naturelle, elle est
HANDICAPS
Code ´ : Ne doit pas laisser perpétrer
de l honneur sachant cela, d'être crédible auprès du commun
un crime de par son action ou inaction... des mortels. Un malus pour toutes interactions
sociales avec des personnages non initiés à la
Malus pour les relations avec les non-inities :
réalité de la guerre secrète.
La connaissance de la réalité de la guerre secrète 
est tellement choquante qu'il est très difficile,

KIT D´INITIATION PAGE 73


NOM - CONCEPT

Marianne Delcourt – néphilim


enquêtrice de l'occulte

DESCRIPTION

Magnifique jeune femme


de 30 ans d'âge
apparent, blonde,
grande (1m80)...

CLASSE

Néphilim SPECIALISATIONS

TRAITS Inspirer la confiance
Mentaux Sécurité (2)
Vigilante (2) – Adaptable Comédie (2)
Connaissance de la haute société
Physiques Investigation
Vue exceptionnelle – Agile Vol

POUVOIRS MOTIVATIONS

Voir les auras Découvrir les secrets (2)
Métamorphose en humain Trouver un but à son existence
Réseau de relations exceptionnel
dans la mafia
Mobiliser son adrénaline aspects libres
resistance
HANDICAPS 3 Mes nombreuses expériences
m'aident à m'adapter
Timide. initiative à n'importe quelle circonstance
1
EQUIPEMENT FETICHE
ADRENALINE
Un téléphone avec un logiciel
d'espionnage des téléphones
CONDITIONS à proximité

PAGE 74 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
Marianne Delcourt est secrétaire d'un personnes, en particulier les plus retorses,
cabinet d'avocat de droit pénal international à comme les criminels, et les membres du crime
Paris, Artus Wise Partners. Ce cabinet se situe organisé (pègre).
au 9 rue Alfred de Vigny, 75008 Paris.
Elle est efficace, et sa discrétion a été
Elle y travaille consciencieusement et est vantée plus d'une fois même par les plus
souvent envoyée en mission pour rencontrer et réfractaires. Grâce à cette connivence, des
s'informer sur les différents intervenants dans échanges de bons procédés ont permis à
le cadre des affaires. Sa mission principale est le plusieurs reprises de rendre la sérénité jusqu'à
renseignement. Elle intervient auprès de toutes des parrains, pour faire tomber d'obscurs
criminels sur d'autres crimes plus occultes.
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres Reseau de relations exceptionnel dans la mafia :
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir Permet d'être informé si des contrats sont mis
ont forcément une connaissance, plus ou moins sur le personnage (et d'en limiter fortement le
précise, de l'existence de la guerre secrète et de risque), de demander des services,...
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer- 
Maitriser son adrenaline : Le personnage maîtri- 
ner la classe d'un personnage (ange, démon,
sant ce pouvoir commence chaque séance
néphilim) mais ni son alignement actuel (un
de jeu avec six points d'adrénaline complé- 
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la 
mentaires, qu'il pourra utiliser à sa guise tout
nature angélique ou démoniaque d'un artefact.
au long de la séance de jeu. Ces points, qui
M etamorphose en humain : Le personnage peut permettent de dépasser ses limites naturelles,
prendre l'apparence de n'importe quel humain ne sont pour les autres personnages accessibles
adulte de n'importe quel genre et apparence. Ses que pour les scènes à fort enjeu (cf. paragraphe
vêtements se transforment aussi. ”Dépasser ses limites” du chapitre ”Action”).
HANDICAPS
Timide : Timidité maladive sous son apparence
originelle.

KIT D´INITIATION PAGE 75


NOM - CONCEPT

Mitch Garson – sorcier humain, diseur de


bonne aventure, ancien prêtre vaudou

DESCRIPTION

Homme noir de 40 ans


athétique, très élégant,
presque toujours en
costume et chapeau haut
de forme.

CLASSE SPECIALISATIONS

Sorcier Embobiner (2)
Empathie (2)
TRAITS Déduction
Mentaux Discrétion
Volontaire (2) – Attentif Connaissance du marché noir
Combat au bâton
Physiques
Athlétique – Ouïe développée MOTIVATIONS

POUVOIRS Vengeance contre
les assassins de ma famille (2)
Voir les auras Nuire aux démons
Exorcisme restés fidèles à Lucifer
Pouvoir communiquer avec les âmes
Empathie matérielle aspects libres
Volonté de fer resistance
3 Trop de prêtres vaudous se
HANDICAPS compromettent avec des démons,
initiative je ne leur fait plus confiance
Joueur compulsif 1
Malus pour les relations avec les non-initiés EQUIPEMENT FETICHE
ADRENALINE
Mon chapeau haut de forme, avec
lequel je me sens en communion
CONDITIONS le Baron Samedi et je rentre plus
facilement en contact avec les esprits

PAGE 76 THE NIGHTSTALKER RPG


BACKGROUND
Mes ancêtres, esclaves dans les cultures mon frère me proposa de prendre sa place.
de coton, étaient disciples du vaudou, ainsi Il m'expliqua qu'il faisait partie d'une grande
que toute ma famille depuis. Mon frère et organisation et que je pourrais bénéficier des
moi-même avons été bercés dans le surnaturel avantages qu'avait mon frère. Il se vengea de
dès notre plus jeune âge. En grandissant, les mes refus réitérés en massacrant ma femme et
gens venaient nous voir pour effectuer des mes enfants. Je décidai de fuir et de changer
rituels. J'utilisais mes savoirs occultes pour de nom afin de me préserver, jusqu'à ce que
bénir, mon frère pour assouvir des vengeances sois assez fort pour me venger. Je devins diseur
et maudire des personnes. Il passait beaucoup de bonne aventure afin de subvenir à mes
de pactes avec des démons pour ses clients, besoins. Je pris ce temps pour me préparer à
jusqu'au jour où il fut retrouvé par l'une des découvrir l'assassin de mon frère et démonter
victimes d'un de ses mauvais sort qui l'assassina. cette organisation.
Le démon qui se chargeait des contrats avec
POUVOIRS
Voir les auras : Discerner la vraie nature des êtres Volonte de fer : Un dé de bonus pour résister
surnaturels. Les personnages qui ont ce pouvoir aux esprits avec lesquels je suis en contact.
ont forcément une connaissance, plus ou moins Empathie materielle : En touchant un objet ayant
précise, de l'existence de la guerre secrète et de appartenu à une personne, je perçois ses traits et
ses enjeux. Nota : ce pouvoir permet de discer-  ses motivations.
ner la classe d'un personnage (ange, démon, C ommuniquer avec les ames : Ne fonctionne
néphilim) mais ni son alignement actuel (un qu'avec les âmes décédées depuis quelques
démon repenti garde une aura démoniaque) ni la  minutes (elles n'ont pas encore fait les passage),
nature angélique ou démoniaque d'un artefact. les âmes errantes ou celles en Enfer. Les âmes
E xorcisme : Quand un ange, un néphilim ou au Paradis sont injoignables ainsi. Ce pouvoir
un humain maîtrisant ce pouvoir rencontre un implique un jet de dé sans bonus ni malus par
démon, il suffit généralement qu'il le veuille le MJ (possibilité d'utiliser l'adrénaline pour des
et qu'il y ait contact physique pour exorciser bonus supplémentaires). Sur un “non mais” c'est
un démon en réussissant un duel de volonté. un démon qui répond mais le sorcier le sait, sur
En absence de contact physique (à distance ou un “non” c'est un démon qui répond et le sorcier
contre un démon tentateur), un malus de deux ne le sait pas, sur un “non et” un démon essaie
s'applique. de posséder le sorcier.
HANDICAPS
Parieur compulsif : ne peut résister à un pari. est tellement choquante qu'il est très difficile,
Sans cela, il n'aurait jamais pris un pouvoir aussi sachant cela, d'être crédible auprès du commun
dangereux que Communiquer avec les âmes... des mortels. Un malus pour toutes interactions
Malus pour les relations avec les non-inities : sociales avec des personnages non initiés à la
La connaissance de la réalité de la guerre secrète  réalité de la guerre secrète.

KIT D´INITIATION PAGE 77


SOMMAIRE
INTRODUCTION
Note d´intention..........................................................................8 Qu´est-ce qu´un jeu de rôles ?..............................................8

PREMIER PARTIE - L´UNIVERS DU NIGHTSTALKER


Le chien de l´Enfer................................................................... 11 Les néphilims............................................................................... 21
L´univers........................................................................................ 12 Autres créatures surnaturelles.............................................. 21
Natural City................................................................................ 15 Les passeurs................................................................................. 22
Situation sociale......................................................................... 15 Les rôdeurs................................................................................... 22
Autres lieux................................................................................. 17 Les prêtres sombres.................................................................. 22
Le Paradis...................................................................................... 17 Les sorciers................................................................................... 22
L´Enfer............................................................................................. 17 Les âmes errantes...................................................................... 23
Le Purgatoire............................................................................... 17 Personnages importants....................................................... 25
Les êtres surnaturels.............................................................. 18 Le Nightstalker............................................................................ 25
Les démons restes fidèles a Lucifer.................................... 18 L´archange Gabriel.................................................................... 25
Les infiltrés.................................................................................... 18 Lucifer............................................................................................. 25
Les succubes et incubes.......................................................... 19 Thalis, la désolation.................................................................. 27
Les possesseurs.......................................................................... 19 L´Adam sombre.......................................................................... 27
Les tentateurs.............................................................................. 19 Pandore.......................................................................................... 27
Les abominations....................................................................... 19 Le chien de l´Enfer..................................................................... 27
Les rampants............................................................................... 20 L´anesthésiste.............................................................................. 29
Les hommes-bêtes..................................................................... 20 Fate, le témoin du temps........................................................ 29
Les démons rebelles................................................................. 20 Le sergent Matennen............................................................... 29
Les anges....................................................................................... 20 Cromwell...................................................................................... 29
Les anges incarnes.................................................................... 21 Que joue-t-on ?......................................................................... 30
Les anges purs-esprits.............................................................. 21
DEUXIEME PARTIE - REGLES DU JEU
L'ambiance recherchée............................................................ 33 Montée d´adrénaline................................................................ 37
Type de dés à utiliser............................................................... 33 Utilisation de l´adrénaline...................................................... 37
Les dés FU..................................................................................... 33 Rester sous adrénaline............................................................. 37
Ne pas faire d´impair............................................................... 33 Descente d´adrénaline............................................................. 37
Valeurs croissantes.................................................................... 33 Remontée d´adrénaline........................................................... 39
Les actions impossibles........................................................... 33 Visions du mourant................................................................... 39
Les actions.................................................................................... 34 Les types de jets de dés.......................................................... 39
Interprétation des "et" et des "mais" ............................... 34 Jets actifs sans opposant........................................................ 39
Qui lance les dés ?.................................................................... 35 Jets passifs sans opposant..................................................... 40
Bonus-malus................................................................................ 35 Jets actifs en opposition......................................................... 40
Plafonnement du nombre de dés....................................... 35 Jets passifs en opposition...................................................... 40
Les conditions............................................................................. 35 Se faire aider................................................................................ 41
Type de bonus disponibles.................................................... 36 Les Combats................................................................................ 41
Type de malus disponibles..................................................... 36 La résistance................................................................................ 41
Se dépasser.................................................................................. 36 La fin du combat : résistance à zéro ou négative......... 42
Points d´adrénaline................................................................... 37 Dynamique du combat............................................................ 42

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Types de combat........................................................................ 42 À plusieurs adversaires contre un personnage.............. 44
Calcul du nombre de dés à lancer...................................... 42 À plusieurs adversaires contre plusieurs personnages.44
Contre de la piétaille................................................................ 42 Adversaire surpris...................................................................... 44
Contre un adversaires valeureux......................................... 44 Combat a distance.................................................................... 45
Contre plusieurs adversaires valeureux............................ 44 Combat simplifie........................................................................ 45
À un contre un............................................................................ 44 Combat de masse...................................................................... 45
À plusieurs contre un adversaire......................................... 44 Soins................................................................................................ 45

TROISIEME PARTIE - SCENARIO


La clef de Sabathan.................................................................. 48 Chez Marks................................................................................... 54
Synopsis......................................................................................... 48 Chez Jonathan Flag................................................................... 57
Une vente aux enchères peu ordinaire............................. 48 Un nouvel appel du sergent Matennen............................ 57
Un article de presse intrigant............................................... 48 Chez Jonathan Flag................................................................... 57
Un appel du sergent Matennen........................................... 49 Des coupables idéaux............................................................... 58
Comment entrer ?..................................................................... 50 Et maintenant, que faire ?...................................................... 58
La fête avant la vente............................................................... 51 Final................................................................................................ 59
La vente aux enchères............................................................. 52 En passant par les égouts...................................................... 59
Coup de théâtre......................................................................... 53 Sans passer par les égouts.................................................... 59
En fuite.......................................................................................... 54

QUATRIEME PARTIE - PERSONNAGES PRETIRES


John Smith – démon médecin.............................................. 62 Aaron Desruisseaux – néphilim
Deborah Randall – néphilim, enquêteur du surnaturel......................................................... 72
gente dame cambrioleuse..................................................... 64 Marianne Delcourt, néphilim
Frère Duom – prêtre sombre, exorciste............................ 66 enquêtrice de l'occulte............................................................ 74
Razetel – ange combattant.................................................... 68 Mitch Garson; diseur de bonne aventure,
Grisabella – succube sado-maso ancien prêtre vaudou............................................................... 76
amoureux de sa liberté............................................................ 70

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DANS LE MEME UNIVERS

DISCOGRAPHIE

Sercati
Tales of the fallen part 1 – Grom records
The Rise of the Nightstalker (Tales of the fallen part 2) – Grom records
In the shadows and sidewalks (Tales of the fallen part 3) – Wormholedeath records
Devoted, demons and mavericks (Tales of the fallen part 4) – Wormholedeath records

The Nightstalker
Against the anesthetist – Wolfshade records
The Chronicles of Natural city – Wolfshade records
All for a promise – Wolfshade records
A journey in hell – Wolfshade records

HEZALIEL
Paradise lost (Eighth Tower records)

COMICS
The Nightstalker – Poisonned reflections – Tisdalwave comics (1)

FILM
The Nightstalker case : found footage - Wormholedeath film productions

ROMAN
Le journal du Nightstalker rpg – 1ère trilogie – entre lueur et ombres. À paraître aux Éditions
Stellamaris

1 Toutes les illustrations de ce livre, à l'exception de celle de la page 14, sont issues de ce comics.

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REMERCIEMENTS

J e remercie toutes les personnes qui grâce à leur aide et à leurs conseils ont permis à ce jeu et
cet univers d'exister.
Merci à ma femme pour son soutien.
Merci à Yannick Martin et Simon Charlier pour faire partie de cet univers.
Merci à Fabio Giusto pour ses idées.
Merci à Anthony Rubier pour avoir donné vie graphiquement à cet univers.
Merci à Stéphan Butreau pour son personnage, Aaron Desruisseaux.
Merci à Annaig Morel pour son personnage, Marianne Delcourt
Merci à Christophe Sixdeniers pour son personnage, Razetel
Merci aux autres playtesteurs :
• Ava Cortisse
• F.G. Bühl
• William Williamson
• Kenny Vrancken
• Annick Wilket
• Lisa Garray
• Sébastien Garnier
Merci à mon père qui sera toujours une source d'inspiration.
Steve Fabry
...Et merci à Steve Fabry pour avoir créé cet univers, pour m'avoir fait confiance, pour sa bonne
humeur inaltérable, et pour sa créativité qui ne lui fait jamais défaut
Stellamaris

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