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Livret d'introduction

1ère partie
Illustration de couverure par Alex Maleev

Ce document est une synthèse des différentes règles apparues dans le scénario de démonstra-
tion “Danse de la Mort” et dans les “News” du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque
jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae (http://www.mdt-fr.org)
avec l'aimable autorisation de Hexagonal, copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc
paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux
joueurs francophones de découvrir ce nouvel univers de jeu avant sa sortie. Il sera complété
par une deuxième partie, destinée aux Conteurs, et traitant plus spécifiquement des éléments
de décor de l'univers qui ont déjà transparu.

Cette publication n'a aucun caractère officiel par rapport à la société White-Wolf. © 1990-
2003 White-Wolf Publishing, Inc. Le termes Monde des Ténèbres et tous les termes associés
sont sous copyright White-Wolf Publishing, Inc. Tous droits réservés. White-Wolf Publishing
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White-Wolf Inc. Hexagonal


Votre Requiem Commence Ici
Comme la plupart des gens, vous avez proba- Néanmoins, les Kindreds craignent beaucoup
blement eu la sensation - au moins une fois - de choses, du contact brûlant de la lumière du
que quelque chose ne sonnait pas juste autour soleil ou du feu, jusqu'à l'exposition de leur
de vous et que tout n'était pas tel qu'il le sem- monde à la vue de leurs proies mortelles. Par
blait. dessus tout, ils craignent la Bête, cet aspect sau-
Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités vage de leurs âmes damnées qui est affamé de
qui se cachent derrière une façade de normalité, sang et de violence et qui peut les conduire à
voilées partiellement par les "lois naturelles", une fureur incontrôlée ou à des actes d'une
raisonnables et ordonnées, que nous appelons dépravation sans nom.
science. Et quand la nuit tombe, quand les Leur origine est perdue dans la nuit des
ombres s'allongent et que le vent siffle dans les temps, mais beaucoup de Kindreds pensent que
arbres, vous frissonnez et vous vous rappelez les la malédiction vient de Dieu lui-même, comme
vérités de vos ancêtres, qui avaient raison de punition pour de terribles péchés. La société
craindre l'obscurité. Kindred a existé sous diverses formes depuis les
Vous venez de mettre un pied dans le Monde deux derniers millénaires. Au court des nuits
des Ténèbres, un monde comme le nôtre, si ce actuelles, le plus puissant des vampires d'un
n'est que les ombres cachent des monstres on domaine porte généralement le titre de Prince
ne peut plus vrais. Mais la plupart des gens pré- et règne sur une hiérarchie féodale composée de
fèrent se mentir en se persuadant que de telles plus petits domaines et terrains de chasse. Les
choses n'existent pas. Kindreds se distinguent entre eux par leur sang,
Dans Vampire: Le Requiem, le premier jeu en cinq grandes familles étendues connues sous
de l'Art du Conteur se déroulant dans le le nom de clans, qui sont des lignages passant
Monde des Ténèbres, vous et vos amis racon- du Sire à l'Infant, et par leurs associations, en
tez l'histoire de certains de ces monstres, à plusieurs puissantes Alliances, des groupements
savoir ces hommes et femmes tout d'abord mor- politiques de croyance et perspectives commu-
tels qui se retrouvent transformés en vampires, nes. Rivalités personnelles, alliances ponctuel-
ou Kindred, comme ils s'appellent. les et autres distinctions compliquent encore
ces divisions simples.
Ni vraiment vivants, ni morts, les Kindreds ne
survivent que grâce au sang des mortels. Ils peu- Au final, chaque Kindred doit faire sa route
vent encaisser de terribles dégâts, ils ne vieillis- seul dans une nuit sans fin.
sent plus, et ont des capacités inhumaines.

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Le Jeu
Vampire: Le Requiem est un jeu de l'Art du
Conteur (ou jeu de rôle). Dans ce dernier, un Les Règles
groupe de joueurs s'associe pour raconter une Vampire: Le Requiem emploie un ensemble
histoire. Chaque joueur prend le rôle d'un seul de règles appelées le système de l'Art du
Kindred, excepté le Conteur. Ce joueur Conteur. Plusieurs des règles sont présentées
endosse essentiellement toutes les autres fonc- dans les scénarios proprement dit ou sur les
tions du jeu, décrit le monde aux autres joueurs, feuilles de personnage (les pouvoirs spéciaux,
joue les répliques des autres personnages et etc.) mais en voici l'essentiel :
détermine les défis auxquels devront faire face
z Les Jets de Dés : Lorsque que vous jetez
les personnages des joueurs. Les joueurs jettent
des dés, dans le système de l'Art du Conteur,
des dés pour déterminer si leurs personnages
vous n'ajoutez pas les nombres obtenus les uns
peuvent surmonter les défis qui se dressent
aux autres. Au lieu de cela n'importe quel dé
devant eux.
qui affiche un 8 ou plus est considéré un succès.
Dans un échange typique, le Conteur Vous avez généralement besoin d'un seul succès
décrit la scène dans laquelle les personnages pour accomplir une tâche, mais en obtenir
des joueurs se trouvent : "Vous émergez de la davantage sera toujours mieux : cela infligera,
torpeur diurne dans le petit sous-sol que vous par exemple, plus de dégâts au combat.
employez comme refuge. Un petit bruit à la
N'importe quel dé qui affiche un " 0 " (consi-
porte vous indique que quelqu'un essaye
déré comme un 10) compte comme un succès
d'entrer. Que faites-vous ?". Les joueurs
et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir
décrivent alors les actions de leur person-
potentiellement un autre succès.
nage, généralement à la première personne :
"Je pars furtivement jusqu' à la porte et Si vous n'obtenez aucun succès du tout,
regarde par le judas.". Le Conteur décrit alors votre personnage a échoué cette action.
les résultats de l'action, recommençant ainsi z Groupement de dés: Le nombre de dés
jusqu'à ce que la scène soit résolue. Des dés que vous jetez pour tenter de faire quelque
sont jetés quand les joueurs font accomplir chose s'appelle votre groupement de dés. Il se
des choses à leur personnage qui ne sont pas compose généralement du total de deux traits
garanties de succès. Sauter d'une voiture en de votre feuille de personnage (un Attribut et
route sans se blesser, exigerait un jet de dés; une Compétence) et des modificateurs imposés
en quitter une à l'arrêt n'en nécessiterait par n'importe quel équipement spécial que
aucun. votre personnage utilise ou par des conditions
Les scénarios de la chronique Danse de la défavorables.
Mort (NdT : Ces scénarios disponibles en z Modificateurs: Le Conteur détermine
anglais sur le site de White Wolf ) contiennent quels modificateurs s'appliquent à tout groupe-
tout ce dont vous et quatre de vos amis aurez ment de dés. Ces modificateurs s'ajoutent, ou se
besoin pour jouer votre première partie de soustraient au groupement de dés (le nombre de
Vampire: Le Requiem, à l'exception de quel- dés jetés). Ces modificateurs sont généralement
ques crayons et feuilles de papier, pour des induits par les outils utilisés, le bonus est indi-
notes, et plusieurs dés à 10 faces : ces dés spé- qué avec l'outil, les Avantages que le person-
ciaux sont disponibles dans la plupart des maga- nage possède, explicités dans la description du
sins de jeux et s'appellent parfois "d10". Ceux personnage, ou les circonstances générales. Le
d'entre vous qui vont être joueurs devraient lire Conteur devrait accorder ou imposer un bonus
les historiques des personnages au centre du ou une pénalité, allant généralement de +2 à -
premier scénario, L'Infant de Marie, et choisir 2, si les circonstances sont particulièrement
celui qu'ils veulent jouer. Le Conteur devrait favorables ou délétères. Par exemple, une tenta-
lire le reste du scénario pour préparer le jeu. tive d'escalader un mur qui est lisse et recouvert
de pluie et de boue souffrirait d'une pénalité de

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-2, tandis que la même tentative avec un mur chacun pour accomplir tout ce qu'il désire dans
offrant des prises et des rebords abondants un lieu donné). Quelques pouvoirs vampiriques
gagnerait un +2. fonctionnent pour seulement un tour, alors que
z Dé de Chance: Si les modificateurs ramè- d'autres durent la scène entière.
nent votre groupement de dés à zéro, ou même
à moins, vous devrez jeter un unique dé (appe-
lée dé de chance). Un 10 obtenu sur un dé de La Feuille de Personnage
chance ne compte que pour un seul succès, alors Les scénarios (NdT : et la 2ème partie de ce
que n'importe quel autre résultat est un échec. kit) contiennent des feuilles de personnage
L'obtention d'un 1 sur un dé de chance indique pour les cinq personnages que les joueurs
un échec dramatique que le Conteur devrait emploieront dans Danse de la Mort. Ces feuil-
décrire par des résultats particulièrement les contiennent toutes les données du jeu qui
ennuyeux, tel qu'enrayer un pistolet, une explo- définissent les capacités d'un personnage, divi-
sion durant une poursuite en voiture, etc. sés en une variété de types de traits. La plupart
z Actions: Presque que tout ce que fait un des traits sont évalués d'un point (z) à cinq
personnage est considéré comme une action points (zzzzz) à l'image d'un système d'esti-
simple. Vous déterminez le groupement de dés, mation par étoiles pour des films. Différents
jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou traits représentent différentes choses:
échouez. En combat, vous pouvez effectuer une z Les Attributs représentent des capacités
action simple par tour. innées, telles que la Force, l'Intelligence ou la
Parfois, on vous demandera d'utiliser une Présence. Ils sont divisés en trois colonnes cor-
action prolongée, ce qui représente une action respondant aux Attributs Physiques, Mentaux
accomplie sur une certaine période de temps, et Sociaux.
comme rechercher quelque chose dans une
z Les Compétences représentent des capa-
bibliothèque ou rechercher une chambre d'hô- cités acquises, comme Armes à feu ou
tel. Dans ces cas, chaque jet de dé représente Médecine. Un mot ou une expression entre
une quantité fixe de temps, généralement 10 parenthèses suivant une Compétence indique
minutes, mais cela change pour des actions une Spécialité, un secteur de la compétence
demandant plus d'implications. globale dans lequel le personnage est particuliè-
Vous accumulez des succès en jet jusqu'à ce rement doué.
que vous en obteniez un certain nombre, cor- Si on vous demande de jeter un groupement
respondant au moment auquel quelque chose se de dés dans laquelle votre personnage n'a pas la
produit. Sinon vous avez manqué de temps pour bonne compétence, vous souffrez d'une péna-
accomplir la dite action. Quelques actions peu- lité de -1, pour une compétence physique ou
vent également être contestées, ce qui signifie sociale absente, ou de -3, pour une compétence
que deux personnes travaillent l'une contre mentale absente. Si, d'autre part, vous avez une
l'autre, comme dans un combat de catch, ou spécialité appropriée dans la compétence de
comme lorsqu'un personnage essaye de tromper votre groupement de dés, vous obtenez un
la vigilance d'un garde attentif. Dans une modificateur de +1.
action contestée, chaque joueur, ou le joueur et
le Conteur, jètent le groupement de dés pour z La Santé détermine la gravité des blessu-
leur personnage et celui qui obtient le plus de res de votre personnage, et elle est composée
succès gagne. de ronds et de points. Les ronds de votre per-
sonnage sont remplis sur votre feuille de per-
Finalement, quelques actions sont instanta- sonnage, et représentent le nombre total de
nées, ce qui signifie qu'elles se produisent auto- points qui lui sont disponibles quand il est
matiquement et ne vous prennent pas de temps blessé, soit son score de Santé permanent. Ses
- vous pouvez les accomplir tout en effectuant points de Santé temporaires sont notés dans
en plus une autre action simple durant le tour. les carrés correspondants, indiquant son état
z Tours et scènes: Un tour est une période de santé actuel. (Voir "Santé et Dégâts" pour
de 3 secondes et est employé en combat. Une apprendre comment cocher les points de
scène est une période plus longue (générale- Santé et quels sont les effets des pénalités de
ment aussi longue que le temps nécessaire à blessure.)
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z La Volonté représente la réserve de res- important de garder trace de qui fait quoi, et de
sources de votre personnage. Vous pouvez la puissance avec laquelle les participants se
dépenser un point temporaire, et seulement un blessent les uns les autres. Quand cela se pro-
point, de Volonté pour n'importe quel jet, et duit, suivez ces étapes:
vous obtenez trois dés supplémentaires pour - Dites d'abord aux joueurs que leurs person-
votre groupement de dés. Alternativement, nages entrent en combat. Jusqu'à la fin du com-
vous pouvez dépenser un point temporaire pour bat, chacun agit au tour par tour, et chaque per-
augmenter votre trait de Défense de deux sonnage a une chance d'agir une fois à chaque
contre une unique attaque. La Volonté est tour.
importante, et vous la regagnez seulement en - Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun,
agissant selon la Vertu ou le Vice de votre per- ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modi-
sonnage (voir la section " Vertus et Vices "). ficateur d'Initiative du personnage tel qu'il est
La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la diffé- noté sur la feuille de personnage. Il s'agit d'un
rence de la plupart des autres traits. des rares cas où vous ajoutez le nombre qui est
z La Puissance du Sang représente la pou- affiché sur un dé à la valeur de votre trait, au
voir inhérent à la nature vampirique du person- lieu de jeter un groupement de dés afin d'obte-
nage. nir un succès.
z La Vitae est la quantité de sang actuelle- - Commencez par le personnage avec le
ment dans l'organisme d'un vampire. Vous résultat d'Initiative le plus élevé et continuez
dépensez de la Vitae pour activer différents pou- par le suivant, jusqu'à ce que chaque person-
voirs vampiriques. nage ait eu une action unique, généralement
z Les Disciplines sont des pouvoirs vampiri- une attaque.
ques spéciaux, qui sont détaillés dans la section Le joueur peut choisir de reporter l'action de
“Disciplines”. son personnage jusqu'à n'importe quel rang
z Les Avantages sont des particularités d'Initiative inférieure au sien, ou jusqu'au pro-
qu'un personnage possède, comme des chain tour s'il le désire. Résolvez l'action de
Contacts, des Ressources ou un “Look” éton- chaque personnage avant de demander au pro-
nant. Les effets de quelques exemples chain joueur ce que fait son personnage.
d'Avantages sont expliqués dans la section Si un personnage en attaque un autre, l'atta-
“Avantages”. quant jette le groupement de dés appropriés :
z Les Modificateurs de Défense et z Corps à corps sans arme : Force+
d'Initiative sont des traits utilisés en combat etBagarre, moins Défense et armure de la cible, le
sont expliqués dans la section suivante. cas échéant
z La Vitesse est la distance en mètres qu'un z Corps à corps armé : Force + Mêlée,
personnage peut traverser en un tour de combat moins Défense et armure de la cible, le cas
tout en effectuant une action. Un personnage échéant
peut courir jusqu'à deux fois son score de z Combat à distance (pistolets et arcs) :
Vitesse en mètres par tour s'il sacrifie son Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la
action. La vitesse interviendra très probable- cible, le cas échéant
ment dans le jeu lors d'une poursuite. z Combat à distance (armes lancées) :
z L'Humanité est une mesure de la mora- Dextérité + Athlétisme, moins Défense et
lité de votre personnage et du point jusqu'au- armure de la cible, le cas échéant
quel il a succombé à la Bête. Votre personnage - Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme
peut perdre de l'Humanité au cours du jeu. utilisée (Cf. Armurerie ) ou sur les effets en
L'humanité est évaluée de 1 à 10, à la différence cours d'exécution, puis soustrayez les pénalités
de la plupart des autres traits. relatives aux circonstances. Le joueur jette le
Combat groupement de dés restant. Chaque succès
inflige un point de dégât, dont le type est
Volant du sang aux êtres- vivants et sujets déterminé par la nature de l'attaque. Le
aux frénésies bestiales, les Kindreds attirent la Conteur décrit l'attaque et la blessure en ter-
violence. Quand un combat éclate, il peut être mes narratifs.

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- Une fois que chacun a agi, un nouveau tour ou le verre épais, à 3, pour l'acier. Si cette péna-
commence et le joueur avec l'initiative la plus lité ramène le nombre de succès à 0, l'attaque
élevée peut de nouveau agir. ne pénètre pas la couverture et vous ne prenez
Les joueurs ne font pas de nouveaux jets aucun dégât.
d'initiative chaque tour. z Les armures : Les armures sont considé-
rées comme une catégorie spéciale de couver-
ture. Elles infligent une pénalité au groupement
Complications de dés d'attaques égale à leur indice. Ce denier
dépend du type de dégâts et se présente sous la
z Éviter les Dégâts au Corps à Corps : Le forme indice contendant/ indice létal.
trait de Défense de votre personnage représente
ses capacités instinctives à la parade et à l'es- z Portée: Chaque arme à distance a trois
quive et rend les attaques de combat rapproché portées exprimées en mètres sous le format "
plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux courte/moyenne/longue ". Un attaquant ne
attaques reçues. Si votre personnage n'a pas souffre d'aucune pénalité quand sa cible est à
encore agi ce tour et est disposé à renoncer à courte portée. Si la cible est à moyenne portée,
cette action, il peut esquiver, ce qui double sa il souffre d'une pénalité de -2. À longue portée,
défense pour le reste du tour. Si votre person- cette pénalité est de -4.
nage est attaqué à multiples reprises dans le
même tour, cependant, il devient plus difficile
pour lui d'éviter d'être blessé. Pour chaque atta-
Manœuvres de Combat
que le visant après la première réduisez la Dans un combat au corps à corps la plupart
Défense du personnage de 1, jusqu'à un mini- des attaques se résolvent par un jet de Force +
mum de zéro. Si votre personnage esquive, la Bagarre -Défense de la cible. Ceci inclus les
Défense doublée est réduite de 1 pour chaque attaques simples telles qu'un coup de poing ou
attaque supplémentaire. un coup de pied. Mais il y a également quelques
z Éviter les Dégâts en Combat à Distance manœuvres spéciales que peuvent accomplir
: À moins qu'un attaquant à distance soit si même les personnages non entraînés.
proche qu'il pourrait tout aussi facilement atta- z Agripper : Les personnages possédant un
quer au Corps à Corps (quelques mètres), ou haut score en Force peuvent gagner un avan-
lance une arme, la Défense ne s'applique pas. tage significatif en agrippant leur adversaire.
Pour éviter des dégâts lors d'un échange de Une fois immobilisé, ils peuvent infliger à leur
coups de feu, vous pouvez soit vous mettre à adversaire une prise aux multiples effets, allant
couvert, tel que vous cacher derrière quelque de l'immobilisation à l'écrasement. Mais la vic-
chose de solide, ou vous jeter à terre. Se jeter à time peut répliquer, et il est donc dangereux
terre est l'action d'un personnage pour le tour d'agripper un personnage avec une Force supé-
mais inflige une pénalité de -2 aux attaques à rieure.
distance. Toutefois, toute attaque au Corps à Le joueur fait un jet de Force + Bagarre pour
Corps (soit à une distance d'un ou deux mètres) accomplir la prise. La Défense est soustraite du
obtient un bonus+2 pour frapper un personnage groupement de dés d'attaque du joueur, comme
au sol. d'habitude. Si le joueur obtient au moins un
z Dissimulation et Couverture: Si votre succès, son personnage a une prise sur la cible.
personnage est partiellement caché derrière un Si la victime peut encore agir ce tour, il peut
objet, il est plus difficile de le toucher par des tenter de briser la prise à son rang d'Initiative.
attaques à distance. La pénalité va de -1, en se Alternativement, la cible peut tenter de retour-
réfugiant derrière une chaise de bureau, à -3, en ner la prise contre son assaillant, et tenter une
sortant d'un terrier de renard. Si vous êtes com- manœuvre d'agrippement pour surpasser celle
plètement caché, l'attaquant ne souffre d'au- de son adversaire. Dans tous les cas, il fait un jet
cune pénalité au groupement de dés mais doit de Force + Bagarre, mais la Force de l'adversaire
obtenir assez de succès pour transpercer l'objet est soustraite de son groupement, au lieu de sa
(appelé couverture). Percer un objet réduit le Défense. Même un succès brise la prise ou per-
nombre de succès obtenu par un nombre basé met d'accomplir une manœuvre, comme
sur la solidité de la couverture: de 1, pour le bois détaillé ci-dessous. Si la prise du personnage est
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brisée , l'agrippement est terminé, même si l'at- z Mordre: Les personnages engagés dans un
taquant peut en tenter un autre. Si le jet de la agrippement peuvent se mordre mutuellement
victime échoue, il ne se libère pas ou n'arrive à s'ils le souhaitent. Pour les mortels, ce n'est
accomplir sa manœuvre. L'attaquant l'agrippe qu'une autre forme de “Blesser l'adversaire“
toujours. La victime de l'agrippement peut à (voir ci-dessus) et inflige un point de dégât
nouveau tenter de se libérer ou d'accomplir une contendant par succès sur le jet de déborde-
manœuvre au prochain tour, à moins qu'elle ment.
soit immobilisée (voir ci-dessous). Les Kindreds peuvent faire de même, mais
Si, au prochain tour, l'attaquant tient encore leurs crocs infligent des dégâts létaux au lieu de
sa prise, il peut tenter de déborder son adver- contendants. Ils peuvent également choisir de
saire en faisant un jet de Force + Bagarre . La se nourrir au lieu de causer le maximum de
Force de la cible est soustraite à ce groupement dégâts, drainant ainsi un point de Vitae par
de dé d'attaque au lieu de sa Défense. Si le jet tour. Les Kindreds perdent ce sang de leur
résulte en un échec, l'attaquant tiendra tou- réserve de Vitae, tandis que les mortels souf-
jours sa prise, mais n'aura fait rien d'autre dans frent d'un point de dégât létal par point de
le tour. Si le jet un succès, une des manœuvres Vitae drainé. Notez que contrairement à des
de débordement suivantes peut être accomplie situations hors combat, les mortels ne sont pas
dans le même tour : submergés par le plaisir du baiser vampirique et
z Plaqué l'adversaire au sol : Les deux peuvent continuer à résister.
combattants tombent au sol. Chacun d'entre z Cibles spéciales: Quelques fois un person-
eux doit briser la prise s'il veut se relever un des nage veut diriger son attaque sur une partie par-
tours suivants. ticulière de son adversaire, ou sur un objet porté
z Blesser l'adversaire : Les succès acquis ce par un adversaire dans le but d'obtenir un cer-
tour sur le jet de Force + bagarre sont appliqués tain effet.
à la cible en tant que dégâts contendants. En tant que Conteur, vous imposez alors des
z Immobiliser l'adversaire : Un succès suf- pénalités au jet d'attaque basées sur la taille de
fit à immobiliser la cible. Les actions physiques la cible. Viser un torse pourrait infliger une
de la victime sont réduites aux tentatives de se pénalité de -1, un bras ou une jambe de -2, une
libérer, il ne peut accomplir aucune manœuvre tête de -3, une main de -4 et un œil de -5 ou le
de débordement, bien qu'il puisse utiliser des bouton “off” d'une machine. Si aucun succès
capacités mentales ou surnaturelles, à la discré- n'est obtenu, l'attaque loupe tout simplement.
tion du Conteur. De plus, la Défense de la cible Le Conteur détermine le résultat d'une atta-
ne s'applique plus aux attaques d'un tiers sur la que réussite. Un jet réussi de Force +
cible. Athlétisme peut être requis pour que la victime
Une fois qu'un adversaire est immobilisé, il garde sa prise sur l'objet ciblé, avec une pénalité
reste ainsi de tour en tour jusqu'à ce qu'il se sur le jet égale aux dommages infligés par l'atta-
libère. L'attaquant n'a pas besoin de faire d'au- que. Un tir dans la tête qui infligerait normale-
tre jet de débordement pour maintenir sa prise, ment des dégâts contendants pourrait causer
mais il ne peut rien faire d'autre que cela. S'il des dégâts létaux, ou provoquer un étourdisse-
dédie une de ses actions à n'importe quel autre ment chez la victime, la rendant capable d'agir
effort, la cible n'est plus immobilisée. Il a tou- pour un tour.
jours une prise mais un jet de débordement z Un pieu en plein cœur: Un pieu plongé
réussi est nécessaire au tour suivant pour à nou- dans le cœur ne détruit pas un vampire. Cela
veau immobiliser son adversaire. l'immobilise seulement. Pour " pieuter " un
Tenter de se libérer de l'immobilisation est adversaire, un assaillant doit viser le cœur.
considérée comme une action contestée entre Manié à la main, un pieu demande un jet de
les deux combattants. Un jet de Force + Force + Armement. Les dégâts infligés sont
Bagarre est fait par la victime, et est pénalisé létaux et doivent être suffisant pour percer les
par la Force de l'attaquant. Le nombre de succès muscles, les os et les organes. Tout pris en
est comparé à celui qu'a obtenu l'attaquant lors compte, les efforts pour pieuter une cible qui
de sa manœuvre. Si la victime en obtient plus, résiste résultent en une pénalité de -4 au jet
elle est de nouveau libre. d'attaque et nécessitent que trois points de

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dégâts soient infligés en une unique attaque. Si apparaissent toujours à la gauche des dégâts
moins de trois points de dommage sont infligés, létaux ou contondants. Si Louis subissait
le pieu s'enfonce, mais n'atteint pas le cœur. ensuite un point de dégât aggravé, son échelle
Cela cause des dommages mais insuffisants pour de Santé serait:
induire un quelconque effet spécial sur une
cible vampirique.
z Pénalités de Blessure: Si un personnage
Santé et Dégâts est réduit à deux ou moins niveaux de Santé,
par quelque type de dégâts que ce soit, le joueur
z Types de Dégâts: Il y a trois types de souffre de pénalités à tous les jets de dés.
dégâts, chacun d'eux étant plus sérieux que le Lorsque le troisième carré en partant du dernier
précédent: les contendants, les létaux et les est coché, la pénalité est de -1; quand l'avant
aggravés. Les dégâts contondants résultent dernier est coché, elle est de -2; quand le der-
généralement des attaques d'armes émoussées nier carré est coché, elle est de -3. Ces modifi-
ou étourdissantes. Les dégâts létaux résultent cateurs apparaissent sur la feuille de personnage
généralement des coups tranchants, des tirs pour une consultation plus facile.
d'armes à feu et d'autres attaques plus sérieuses. Ces pénalités s'appliquent à tous les jets
Notez que parce qu'ils n'ont aucun organe exceptés ceux qui sont relatifs à la perte
interne en fonctionnement à endommager, les d'Humanité (voir Effets du Vampirisme, ci des-
Kindreds subissent seulement des dégâts sous).
contondants de la part des armes à feu au lieu z Dégâts Additionnels: Un mortel incons-
de létaux. Les dégâts aggravés résultent généra- cient, ou un Kindred grièvement blessé, peut
lement d'attaques surnaturelles particulière- encore subir des dégâts d'attaques supplémen-
ment viles. taires. Sans d'autres carrés de Santé temporaire
z Noter les Dégâts: Quand un personnage à cocher, vous représentez ces dégâts en aggra-
subit des dégâts, le joueur coche le nombre de vant les blessures existantes. Toute nouvelle
points de santé perdus, en commençant par le blessure contondante ou mortelle améliore une
carré sous le rond le plus à gauche de son trait blessure contondante existante en blessure
de Santé et continue ainsi de gauche à droite. létale: transformez le " / " d'extrême gauche en
Le symbole utilisé dépend du type de dégâts. un " X ". Les dégâts aggravés additionnels
Un dégât contondant est marqué par un trait convertissent un point de dégât létal ou
(/) dans le premier carré vide disponible. contondant en aggravé: transformez le " X " ou
Imaginez donc que Louis (un des personnages le " / " d'extrême gauche en un astérisque. Voici
des scénarios, qui a sept niveaux de Santé) les différents effets résultant de la perte du der-
vient juste de prendre un point de dégât nier niveau de Santé:
contondant, ses carrés de Santé ressembleraient z Si la dernière blessure (dernier niveau de
à ceci: Santé) est contendante (/): Si le personnage
est mortel, il doit lutter pour rester conscient.
Chaque tour, le joueur fait un test réflexe de
Un dégât létal est marqué par un X, et il Constitution, qui ne souffre pas de la pénalité
décale tous les dégâts létaux ou contondants de blessure de -3. S'il échoue, le personnage
déjà notés sur la fiche vers la droite (de sorte sombre dans l'inconscience. S'il réussit le
qu'il apparaisse toujours à la gauche des dégâts joueur peut agir normalement, tout en souffrant
contondant). Si Louis prenait ensuite un point de la pénalité de blessure de -3 à toutes ses
de dégât létal, son échelle de dégâts serait: actions.
Si le personnage est un vampire, il reste
automatiquement conscient mais souffre de la
pénalité de -3 à ses actions.
Des dégâts aggravés sont identifiés par un
z Si la dernière blessure est létale (X): Si
grand astérisque (*) en ajoutant une barre ver- le personnage est mortel, il est immédiatement
ticale à un X. Ils décalent également tout dégât incapacité par le traumatisme de ses blessures. Il
létal ou contondant déjà noté, de sorte qu'ils peut également saigner jusqu'à ce que mort s'en
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suive: Toutes les minutes (non pas tours, mais point de Vitae ce malus passe à -2. Un vampire
minutes ) où il ne reçoit pas d'assistance médi- sans plus aucun point de Vitae souffre d'une
cale, une de ses blessures létale devient aggra- blessure létale quand il se lève, au moment où il
vée. dépenserait normalement un point de Vitae.
Si le personnage est un vampire, il sombre Tous les autres effets qui exigent la dépense de
immédiatement dans l'inconscience, et dans un points de Vitae échouent si le personnage n'en
sommeil proche de la mort nommé torpeur a aucun à dépenser.
(voir ci-dessous). z Réduction des Dégâts: L'anatomie des
z Si la dernière blessure est aggravée (*): Kindreds est animée par une malédiction surna-
Qu'il soit mortel ou vampire, le personnage turelle, et non pas par le fonctionnement de
meurt une bonne fois pour toute. fragiles organes. Ainsi, il est beaucoup plus dif-
z Guérison: les Mortels récupèrent de leurs ficile de leur infliger des dégâts sérieux. Les
blessures grâce au repos et aux soins médicaux. armes à feu infligent des dégâts contondants
Les Kindreds ont besoin de dépenser de la Vitae aux Kindreds au lieu de dégâts létaux.
pour guérir. Cependant, les lames et les flèches infligent
toujours des dégâts létaux. En outre, un vam-
pire ne perd pas connaissance si tous ses carrés
Effets du Vampirisme de Santé sont cochés suite à des dégâts létaux.
Il reste capable d'agir mais souffre toujours
Une partie du scénario L'Infant de Marie d'une pénalité de blessure de -3. Les dégâts
traite explicitement de la découverte par les additionnels empirent les blessures existantes
personnages de leur état de Kindreds, mais il de façon normale. Si tous les carrés de Santé
peut être utile d'avoir, regroupés en un seul d'un Kindred sont cochés suite à des dégâts
endroit, certains des effets de base de cette létaux, il entre dans un état proche du coma
transformation sur le jeu. appelé torpeur. Un vampire qui perd tous ses
points de santé suite à des dégâts aggravés est
détruit.
La Vitae z Guérison: Les Kindreds ne guérissent pas
z Consommation de Sang: Les Kindreds comme les mortels. Au lieu de cela ils doivent
ont un trait appelé Vitae, qui représente la dépenser de la Vitae pour se soigner. Un point
quantité de sang dans leur organisme. Ils dépen- de Vitae soigne deux points des dégâts conton-
sent automatiquement un point de Vitae pour dants ou un point de dégât létal. Le vampire
se lever chaque nuit, et doivent donc par la peut entreprendre une autre action au même
suite s'alimenter sur les vivants: ceci est facilité tour que le soin des dégâts contondants ou
par l'extase que provoque la morsure d'un vam- létaux. Il est beaucoup plus difficile de guérir
pire, nommée Baiser. Ils dépensent également des dégâts aggravés.
de la Vitae pour d'autres fins. La plupart des jeu- Cela demande cinq points de Vitae et deux
nes vampires, 1 en Puissance du Sang, peuvent pleines nuits par point de dégât aggravé à guérir.
seulement dépenser un point de Vitae par tour
z Augmentation Physique: Les vampires
et contenir tout au plus 10 points Vitae. Les
peuvent amplifier leurs attributs physiques
vampires avec des Puissances du Sang supérieu-
(Dextérité, Force, Vigueur) pendant un
res ajoutent un niveau à la réserve de Vitae par
moment en dépensant de la Vitae. Chaque
point en Puissance du Sang après le premier.
point ajoutera deux dés aux groupements de dés
Les humains ne détiennent qu'un nombre de
lors de l'utilisation de l'un de ces attributs pour
point de Vitae égal à leurs niveaux de Santé. A
le tour en cours (le vampire peut entreprendre
chaque fois qu'ils perdent un point de Vitae, ils
une action régulière à ce même tour sans
perdent également un niveau de Santé. Un
aucune pénalité).
humain perdant plus de trois points de sangs ris-
que la mort. Certaines disciplines permettent un usage
plus efficace de cette capacité.
Un vampire qui n'a plus que 4 points de
Vitae , ou moins, dans son organisme, souffre z Limite de Dépense de la Vitae: Un vam-
d'un malus de -1 à ses jets de contrôle de la pire d'une Puissance du Sang inférieure à 4 ne
Frénésie pour se nourrir. S'il ne lui reste qu'un peut dépenser qu'un point de Vitae par tour.

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Une Puissance du Sang de 4 leur permet de pour un soumis de penser à une action qui pour-
dépenser 2 points de Vitae par tour, et chaque rait faire du mal à son régnant.
point supplémentaire en Puissance du Sang La résistance au lien est généralement futile,
augmente d'un la limite de Vitae par tour. mais pas toujours. C'est seulement à la troi-
z Addiction à la Vitae: Volée comme elle sième gorgée que les joueurs de vampires affai-
peut l'être, l'essence de vie coule néanmoins à blis par le sang peuvent faire un jet de
travers le corps mort-vivant d'un vampire. Cela Résolution + Sang Froid + Puissance du Sang
fait de la Vitae des Kindreds l'ultime fruit afin de résister aux effets complets du
défendu: totalement délicieux et rendant Vinculum, et cela nécessite un succès excep-
effroyablement dépendant. Toute créature qui tionnel (4 à 5 succès). Les Kindreds à la
goûte la Vitae vampirique risque d'en devenir Puissance du Sang plus élevée que leur régnant
instantanément captif. Comme pour toute ont toutefois plus de chances d'y arriver. Il est
autre addiction, le personnage peut connaître possible pour un vampire d'une plus grande
les risques, mais le besoin de Vitae peut être Puissance du Sang que celle de la Vitae
trop fort. D'autre part, vous pouvez très bien consommée, de résister au pouvoir du lien de
sucer le sang de votre poignet quand vous le sang à n'importe quelle gorgée. En dépensant
voulez, n'est-ce pas ? un point de Volonté temporaire, le joueur du
En terme de jeu, le joueur du buveur fait un Kindred au sang le plus puissant, peut faire un
jet de Résolution + Sang Froid à chaque fois jet de résistance au lien, mais le succès à ce jet
qu'il goûte au sang, avec une pénalité cumula- empêche seulement le prochain niveau de s'ins-
tive de -1 à chaque fois que le personnage boit taller. N'importe quel sentiment illusoire issu
de la Vitae vampirique. Après un simple échec, des gorgées précédentes ne disparaît pas.
le personnage devient dépendant. Un échec L'échec signifie que la Volonté est perdue et
critique signifie que le personnage perd en par- que la prochaine étape vers le Vinculum est
tie l'esprit suite à sa dépendance et gagne un atteinte.
dérangement. Une longue période d'inactivité, z La Diablerie: Connu comme le péché
telle que la torpeur, est la seule chose pouvant ultime parmi les pécheurs que sont les
soigner la dépendance physique à cette addic- Kindreds, l'acte de diablerie est expressément
tion, mais la dépendance psychique ne part interdit par la Troisième Tradition. Le processus
jamais. Comme toute autre addiction, l'Appel de boire le sang du cœur d'un autre vampire, et
du Sang peut être ignoré, mais ne disparaît son âme même, est un acte qui souille la
jamais réellement. conscience, même pour le plus dévot Kindred,
z Vinculum: Le Vinculum, appelé égale- et est l'une des rares façons pour les vampires de
ment Lien du Sang, est certainement ce que rejoindre la Mort Finale, mis à part le feu et de
ressemble le plus à de l'amour pour un vampire. la lumière du soleil. Pourtant, la diablerie ne
Créé en buvant par trois fois de la Vitae d'un peut pas être simplement appelée un crime, car
même vampire, le Vinculum est la servitude elle fournit une foule de bénéfices: en consom-
absolue imposée par le Sang, un amour illusoire mant la Vitae et l'âme d'un autre Kindred, un
qui remplit chaque pensée de la victime. Arrivé vampire peut rapidement apprendre des
à ce stade, le vampire est devenu régnant (ou Disciplines interdites, d'anciennes
maître) du buveur, communément appelé l'as- Compétences, et augmenter la Puissance de son
servi. Le pouvoir du Vinculum est si fort qu'il Sang. Quand un diableriste draine une victime,
peut protéger, dans une certaine mesure, des il gagne un point de Puissance du Sang si celle
Disciplines Mentales utilisées pour retourner le de sa victime est supérieure à la sienne, et il
soumis contre son régnant. peut gagner un unique point dans toute
Tandis que les poètes Kindreds célèbrent les Compétence ou Discipline que la victime pos-
deux vampires amoureux qui se lient l'un l'au- sédait.
tre, le Vinculum est souvent utilisé à de plus Pourtant, il y a des répercussions définitives
sinistres fins. Un vampire peut utiliser le lorsqu'on commet la diablerie. Premièrement,
Vinculum pour transformer un asservi, qu'il soit cet acte grave dérobe un point d'Humanité au
mortel ou vampire, en un esclave désespéré- diableriste. Deuxièmement, le diableriste risque
ment dévoué à son maître. Il est même difficile de devenir dépendant au sang, et peut finale-
ment devenir dépendant à la diablerie. En der-
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nier lieu, l'acte de diablerie souille la propre Quand il s'agit de sang humain, une réussite
âme du diableriste: des veines noires courent à à ce jet permet de dire au Kindred si il appar-
travers son aura, qui ne peuvent être cachées de tient à un membre de sa famille mortelle.
ceux qui sont capables de voir de telles choses S'il s'agit de la Vitae d'un Kindred, en
(par l'Aupex ll par ex.) Ces veines demeurent sachant qu'il est risqué d'en boire, les succès au
sur le diableriste pour un an pour chaque point jet donnent plus d'informations. Un succès per-
de Puissance du Sang que sa victime possédait. met au goûteur de savoir s'il s'agit d'un membre
z Sympathie du Sang: Les vampires se de son propre clan et deux succès de déterminer
nomment eux-mêmes les “Kindreds” ou à quel clan appartient la Vitae, et si elle pro-
“Membres de la Famille”, mais certains sont vient d'un membre de sa “famille vampirique
plus proches parents que d'autres. Les Kindreds proche” - voir Sympathie du Sang.
peuvent affecter leur “famille” immédiate et
linéaire avec leur Disciplines plus facilement
qu'ils ne peuvent le faire avec d'autres vampi- Les Fléaux
res. Le personnage obtient un bonus de lien du z Le Feu et Lumière du Soleil: Les vampi-
sang (+2 dés) pour affecter son sire, le sire de res subissent des dégâts terribles suite à l'expo-
son sire, son infant et l'infant de son infant. Ce sition au feu ou à la lumière du soleil. Ces deux
bonus s'applique à divers Disciplines, et princi- anathèmes causent un certain nombre de
palement à celles affectant l'esprit. points de dégâts aggravés automatiques par
Les mêmes liens du sang se manifestent aussi tour, selon leur intensité et le niveau d'exposi-
comme une sympathie sanguine, un sens ins- tion. La flamme d'un briquet sur la peau ou une
tinctif qui résonne dans une lignée. main exposée à un rayon de lumière filtré par de
Normalement cela arrive spontanément, quand lourds rideaux infligeraient seulement un point
un "parent proche" ressent une émotion forte par tour. Être jeté dans un bûcher ou regarder à
ou une sensation telle que la frénésie, une grave l'extérieur par une fenêtre sous un jour obscurci
blessure ou le plaisir de la diablerie. Dans de tel- en infligerait trois points par tour. Être pris dans
les occasions, le Conteur peut demander au un feu chimique ou entièrement exposé à la
joueur de faire un jet d'Astuce + Occultisme lumière directe du soleil infligerait cinq points,
pour son personnage, avec un bonus de +2 dés ou plus, par tour.
si le sujet a activé les Sens Aiguisés -Auspex l. Notez qu'un Kindred du Clan Mekhet -
Le nombre de succès dicte le nombre d'informa- comme Jack et Marie dans l'histoire de l'Infant
tions que le personnage tire de ces flashs de sen- de Marie - souffriraient d'un point supplémen-
sations. taire de dégât aggravé par tour du feu et de la
Un Kindred peut, toutefois, invoquer lumière du soleil.
volontairement la Sympathie du sang, afin de z Sommeil Diurne: Les vampires sont sub-
ressentir la position et l'état émotionnel mergés par une fatigue écrasante au lever du
approximatifs d'un membre de sa " famille pro- soleil, restent immobiles et ont tous les aspects
che ". Cela requiert la dépense d'un point de des morts jusqu'au coucher du soleil. S'ils sont
Volonté temporaire et le même jet que précé- attaqués pendant le jour, ils peuvent se lever,
demment. mais cela leur est extrêmement difficile: le
Les Kindreds bénissent et maudissent cette joueur jette un groupement de dés composé
sympathie du sang. Si un Kindred en envoie un seulement de l'Attribut d'Astuce de son per-
autre à la Mort Finale ou le diablerise, son sire, sonnage, un succès signifiant que le personnage
son infant ou une autre "relation" peut le sentir. remarque la perturbation. Le joueur dépense
Les chances sont minces qu'un seul d'entre eux alors un point de Vitae et fait un jet de dés cor-
sache exactement ce qui est arrivé et qui l'a fait, respondant à l'Humanité du personnage. Le
mais les meurtriers en devenir doivent prendre personnage reste éveillé pour un unique tour
en considération cette possibilité. par succès sur le jet d'Humanité.
z Le Goût du Sang: Quand un Kindred z Torpeur: Les vampires peuvent entrer en
goûte du sang, il peut souvent dire à quel point torpeur volontairement, suite à des dommages
ce “millésime” est proche de leur propre Vitae. physiques ou par la faim. Durant ce long som-
Le joueur fait un jet d'Intelligence + Occulte. meil, le vampire a l'apparence d'un vulgaire

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cadavre, bien qu'il ne se décompose pas, et de complexe, mais la sauvagerie de la Bête leur
expérimente des rêves et visions qui le hantent. donne quelques avantages. Ils ignorent toutes
Le corps du vampire reste sujet aux dommages les pénalités de blessure, ils gagnent un bonus
par le feu et la lumière du soleil. De longues de +1 au groupement de dés pour des actions
périodes de torpeur peuvent entraîner une perte physiques, et toutes les tentatives d'affecter leur
de Puissance du Sang du Kindred, et un sévère esprit, avec des disciplines telles que la Majesté
choc culturel au moment où le vampire se lève ou la Domination, souffrent d'une pénalité de -
pour trouver un monde très différend de celui 2. La frénésie s'arrête généralement une fois que
qu'il a laissé. la chose qui l'a déclenchée est détruite ou se
La durée de la torpeur dépend de sa trouve hors de vue.
Puissance du Sang et de son Humanité. Des z La Teinte du Prédateur: Les vampires se
personnages avec une Puissance du Sang de 1, reconnaissent à vue car leur Bête s'éveille en
ne prennent en compte que leur Humanité défi à la présence d'un autre prédateur.
pour la durée de leur torpeur. Ceux qui ont une Normalement, cette réaction n'est ressentie
humanité de 7 dormiront pour une semaine, comme rien plus qu'un simple climat de ten-
ceux qui en ont une de 6 dormiront pour deux sion. Pourtant, quand des Kindreds se rencon-
semaines et ceux qui sont tombés à 5 en trent pour la toute première fois, cette tension
Humanité, dormiront un mois entier. est si aiguë qu'elle peut causer la frénésie. La
z Frénésie: La Bête de tout Kindred est vio- nature de la frénésie: colère ou crainte, est
lente et sauvage, et elle peut submerger la déterminée par la Puissance du Sang relative
conscience du vampire par une colère, une des vampires.
crainte ou une faim irrépressibles. Les vampires avec une Puissance du Sang
Indépendamment du type de frénésie, le proces- inférieure à celle de ceux à qu'ils font face, doi-
sus est essentiellement le même: le joueur fait vent résister à la frénésie de crainte; les vampi-
un jet de Résolution + Sang-Froid. res avec des Puissances du Sang égales ou supé-
Un succès signifie que le personnage résiste à rieures doivent résister à la frénésie de colère.
la frénésie pour un unique tour par succès et Ce risque de Frénésie peut être diminué ou
peut faire un nouveau jet à la fin de ces tours, éliminé par les circonstances qui rendent la
en espérant accumuler plus de succès. Si le rencontre d'autres Kindreds moins traumati-
joueur parvient à accumuler un total de trois que, comme lorsque le nouveau venu fait une
succès, la frénésie le quitte. Si toutefois le proposition d'aide immédiate ou lorsque la réu-
joueur échoue à un de ces jets, le personnage nion se produit dans un endroit où les person-
entre immédiatement en frénésie. Notez que les nages se sentent tous deux en sécurité. En géné-
jets pour résister à la frénésie sont des actions ral, un unique succès est nécessaire pour résister
instantanées, voir Les Règles. à la frénésie provoquée par la Teinte du
Les frénésies dues à la faim sont déclenchées Prédateur. Notez que deux des personnages des
seulement quand le personnage ne possède plus joueurs dans les scénarios d'introduction -
que quatre points de Vitae ou moins dans son Becky Lynn et Jack - ont des disciplines qui
organisme. Des frénésies dues à la colère sont affectent la Teinte du Prédateur, à savoir
déclenchées par des circonstances particulière- Protéisme z et Occultation zz.
ment stressantes, tel qu'une humiliation publi- z Perte d'Humanité: l'une des pires crain-
que, le triomphe d'un rival, être attaqué, ou par tes d'un Kindred est l'abandon complet à la
la Teinte du Prédateur. Des frénésies dues à la Bête. Plus il commet de péchés honteux, plus la
crainte sont déclenchées par la proximité du Bête grandit tandis que son trait d'Humanité
feu, de lumière du soleil ou par la Teinte du tombe. À 7 en Humanité (Point de départ de
Prédateur. Le Conteur peut augmenter ou dimi- tout personnage), le vol ou n'importe quelles
nuer le nombre de succès requis pour lutter actions plus mauvaises peut causer la dégénéra-
contre la frénésie selon l'intensité du déclen- tion morale, c'est-à-dire une perte d'Humanité.
cheur. Quand le personnage commet un tel acte, le
Un vampire en frénésie attaque, court ou joueur jette un certain nombre de dés basé sur
s'alimente, selon le cas, à l'exclusion de tout la gravité du péché. Plus le péché est grave,
autre chose. Ces vampires ne peuvent rien faire moins le nombre de dés à jeter est grand. Un

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simple vol correspond à quatre dés, un homi- instinctive des relations sociales des vivants.
cide involontaire ou des dégâts matériels mas- Lors de rapports sociaux avec les vivants, le
sifs correspondent à trois dés, un meurtre à deux trait d'Humanité des Kindreds limite le regrou-
dés. Si le jet est un échec, le personnage perd pement maximum de dés d'un personnage pour
un point d'Humanité. La Volonté ne peut pas toutes les actions impliquant des Compétences
être dépensée sur ce jet. ou des Attributs sociaux. Par conséquent, un
Les personnages avec une Humanité réduite vampire avec une Humanité de 5, une Astuce
s'auto- justifient leur péché au lieu de faire de 3 et Empathie de 4, lancera 7 dés (Astuce +
pénitence, et deviennent toujours plus insensi- Empathie) pour lire le langage corporel d'un
bles. Il faudra alors un péché plus grave pour frère Kindred, mais seulement 5 dés (7 limités à
entraîner un test de dégénérescence. Avec un 5 à cause du score d'Humanité) pour lire celui
score en Humanité de 6, seul un vol important d'un mortel.
ou pire peut justifier un tel test. A 5 en z Les Couleurs de la vie: Bien que les vam-
Humanité, il faut commettre des dégradations pires soient morts, ils peuvent imiter les carac-
volontaires de masse ou pire. Pour une téristiques de la vie. En dépensant un point de
Humanité de 4, il faut commettre un crime pas- Vitae, les Kindreds peuvent contrefaire certai-
sionnel tel que l'homicide involontaire. nes des apparences de la vie: leur peau rougie,
Les personnages qui perdent leur Humanité leur cœur bat, et leur poitrine s'emplie d'une
risquent également de devenir perturbés menta- respiration inutile. Ils peuvent même avoir des
lement. Si un joueur rate un jet de dégénéra- rapports sexuels -soit pour se nourrir sur un
tion, il devra immédiatement faire un jet d'un calice mortel convenablement distrait, soit
groupement de dés correspondant au score ainsi pour le simple plaisir.
réduit de l'Humanité de son personnage. S'il z Les Goules: Goule. Le simple mot inspire
échoue, le personnage gagne un dérangement. la peur et des images des monstruosités dévo-
Cela peut être n'importe quelle forme mineure reuses de chair des morts-vivants. Pourtant,
de trouble mental, tel que la dépression ou une dans le monde des Kindreds, les goules sont une
phobie. Le joueur doit interpréter cette nou- ressource essentielle: des mortels pris dans la
velle particularité de son personnage, mais elle servitude du pouvoir du sang, encore vivants,
n'a aucun effet mécanique. mais partageant l'essence des morts-vivants. La
différence entre un simple mortel dépendant à
la Vitae et une goule est que le vampire doit
Les Relations avec les mortels non seulement lui consacrer de la Vitae, mais
z La Mascarade: Une des traditions les plus doit aussi consacrer un point de Volonté tem-
strictes des Kindreds est la Mascarade, un édit poraire au buveur. Après leur création, les gou-
les obligeant à cacher leur existence aux mor- les souffrent de la même menace d'addiction au
tels, et donc à agir comme des mortels en leur sang que les vampires. Aussi, un serviteur doit
compagnie. Cette loi est cependant plus qu'un recevoir au moins un point de Vitae et de
édit social. Elle reflète une partie inhérente de Volonté une fois par mois, pour rester une
la nature vampirique. Le reflet d'un Kindred, et goule.
toutes photographies ou vidéo, semblent légère- Les goules restent essentiellement mortelles,
ment brouillés ou granuleux. Ce n'est pas assez et peuvent opérer le jour sans pénalités. Elles
pour être remarqué à première vue: les observa- peuvent pourtant gagner des capacités surnatu-
teurs supposent souvent qu'il y a un défaut ou relles. Les goules peuvent utiliser la Vitae de
une saleté sur un objectif ou un miroir, mais leur organisme de la même façon qu'un vampire
c'est suffisant pour rendre l'identification des pour se guérir surnaturellement ou augmenter
individus et de leurs traits très difficiles. leurs Attributs, et peuvent apprendre les
Un Kindred peut supprimer cet effet pour Disciplines physiques de leur régnant. Bien que
une scène si le joueur dépense un point de cela soit difficile, une goule peut même appren-
Volonté. dre des niveaux supérieurs ou des Disciplines
uniques. Une goule étreinte garde toutes les
z Traiter avec les Mortels: les Kindreds ne
Disciplines qu'elle possédait avant son étreinte,
sont plus vraiment humains, et comme ils dégé-
ainsi que toutes ses addictions et Vinculums.
nèrent, ils tendent à perdre la compréhension

13 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)
Résumé de Creation de personnages
Ce résumé de la création de personnages a été Enregistrez vos scores initiaux de taille (5
extrapolé de la comparaison des personnages pour un adulte humain), de Santé
joueurs et non-joueurs présentés par White Wolf (Constitution + Taille), de Volonté
dans les différentes démonstrations du Vampire: (Résolution + Sang Froid), de Défense (plus
Le Requiem. Il peut donc être en partie erroné. petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du
Si vousréer un mortel il suffit de suivre le Modificateur d'Initiative (Dextérité + Sang
même principe, en ignorant Clans, Alliances, Froid), de Vitesse (Force + Dextérité + 5, de
Disciplines, le point de bonus d'Attribut du Moralité (7) , de réserve de Vitae (10) et de
clan, la réserve de Vitae et la Puissance du Puissance du Sang (1).
Sang. Il ne vous reste plus qu'à peaufiner l'histoire
de votre personnage, peut être grâce au prélude
que vous fera jouer votre Conteur.
1ère étape: Concept
Choisissez un concept, un nom, une Vertu,
un Vice, un Clan, et, éventuellement, une 1ère étape: Concept
Alliance. Choisissez un concept, un nom, une Vertu,
un Vice, un Clan, et éventuellement une
2 étape: Attributs
ème Alliance. Le concept est la description en un ou
deux mots du personnage. Il correspond généra-
Répartissez 5 points dans les Attributs pri- lement au métier, à la passion, aux activités ou
maires, 4 dans les Attributs secondaires et 3 au trait de caractère, qui définit le mieux per-
dans les Attributs tertiaires , en plus du point sonnage. Les autres rubriques sont détaillés ci-
déjà offert dans chaque Attribut. dessous.

3ème étape: Compétences Vertus et Vices:


Répartissez 11 points dans les Compétences Tous les personnages du Monde des
primaires, 7 dans les Compétences secondaires Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu.
et 4 dans les Compétences tertiaires et prenez 3 Une fois par séance de jeu, lorsqu'un person-
spécialités. nage agit selon sa Vertu, il regagne tous les
points de Volonté temporaire qu'il a dépensé.
4 étape: Disciplines
ème A la fin de chaque scène où un personnage
assouvi son Vice, il regagne également un point
Répartissez 3 points dans les Disciplines (au de Volonté temporaire.
moins deux de ces points doivent aller aux Voici quelques exemples de Vertus et de
Disciplines du Clan) Vices (mais vous pouvez en créer d'autres):

5ème étape: Avantages Vertus


Répartissez 7 points dans les Avantages Charité: Cette vertu pousse le personnage à
(achetez le cinquième point dans n'importe aider autrui à son propre détriment. Cela ne
quel domaine coûte deux points). suffit pas de partager ce qu'il a en abondance. Il
doit faire un vrai sacrifice en terme de temps,
possessions et énergies, ou il doit risquer sa vie
6 étape: Touches Finales
ème
pour autrui.
Ajoutez 1 point de bonus dans un des deux Endurance: Cette vertu pousse le person-
Attributs privilégiés du clan. nage à résister à toutes pressions ou tentations
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insupportables qui pourraient altérer ses buts. nombreux Daeva étreignent des mortels aux-
Ceci n'inclut pas les distractions provisoires, quels ils se sont attachés, mais cet attachement
mais seulement les pressions qui pourraient lui s'avère presque invariablement illusoire, et est
faire abandonner ou changer ses plans totale- en vérité un mélange de désir et de simple appé-
ment. tit. Peu de relations sont aussi euphoriques que
Espoir: Cette vertu pousse le personnage à celles entre un Daeva et son nouvel Infant, et
ne pas laisser les autres succomber au désespoir, peu se refroidissent plus brutalement.
même si cela doit nuire à ses propres buts ou à Surnom: Succubes
son bien-être. Disciplines: Les Daeva sont les maîtres de la
Justice: Cette vertu pousse le personnage à Majesté, la discipline vampirique du désir et de
toujours faire ce qui est juste même à ses propres la luxure. Leur sang favorise aussi la grâce inhu-
dépens. maine et la puissance des Disciplines Célérité
Tempérance: Cette vertu pousse le person- et Vigueur.
nage à résister à la tentation de se laisser aller Faiblesse: Le sang maudit des Daeva les rend
dans l'excès de n'importe quel comportement, esclaves de leurs passions les plus noires.
qu'il soit bon ou mauvais, en dépit de toutes les Chaque fois qu'un Daeva a une occasion de se
récompenses que cela pourrait lui procurait. laisser aller à son Vice mais ne le fait pas, il perd
deux points de Volonté temporaire.
Attributs privilégiés: Manipulation et
Vices Dextérité.
Gloutonnerie: Ce vice pousse un person-
nage à satisfaire ses appétits ou dépendances à
ses propres dépens ou à ceux d'un être aimé. Gangrel
Fainéantise: Ce vice pousse un personnage à Primal et sauvage,
éviter avec succès une tâche difficile tout en le Gangrel chasse
atteignant un de ses buts. dans les lieux sauva-
Fierté: Ce vice pousse un personnage à exer- ges et ne montre
cer ses propres désirs (et non ses besoins) sur aucune pitié. Un
autrui malgré les risques que cela peut lui faire Gangrel peut avoir eu
encourir. à peu près n'importe
Jalousie: Ce vice pousse un personnage à se quelle "première" vie,
procurer quelque chose qui appartient à un rival mais tous les Sauvages possèdent un fort ins-
ou à nuire au bien-être de ce dernier. tinct de survie. Les Gangrel abhorrent la fai-
blesse et admirent ceux dont les plus grandes
Désir: Ce vice pousse le personnage à satis- forces n'appartiennent qu'à eux-seuls: la
faire ses désirs en rendant autrui victime de ces conscience de soi, la confiance en soi, et l'indé-
derniers (bien qu'il ne le voie jamais ainsi) pendance.
Surnom: Sauvages
Les Clans: Disciplines: Maîtres de la Discipline vampi-
rique du Protéisme, les Gangrels laissent leur
Daeva nature bestiale affecter leur forme elle-même,
Sensibles et sensuels, les Daeva devenant des loups, des chauves-souris ou
cultivent tant le désir chez leurs même la brume dans l'air de la nuit. Leur sang
proies que la perfection physique leur garantie aussi une affinité avec leurs frères
pour eux-mêmes. Le clan est autant bestiaux (sous la forme de la Discipline
composé de prédateurs sexuels que d'Animalisme), et l'endurance surnaturelle de
d'hédonistes sensuels. Le sire d'une la Résistance.
Succube recherche une combinai- Faiblesse: Le sang des Gangrels les maudit
son de charme, de culture, de d'un puissant instinct qui leur rend parfois dif-
séduction, de désir d'accomplisse- ficile la tâche de penser clairement. Les
ment, de passion et de beauté phy- Gangrels ne bénéficient pas de la règle de la
sique chez son futur Infant. De relance des 10 en ce qui concerne les groupe-

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ments de dés basés sur les Attributs Nosfératu
d'Intelligence et d'Astuce. De plus tous 1 sur
ces mêmes jets retirent un des succès obtenus. Furtifs et déran-
Ce défaut ne s'applique pas aux jets impliquant geants, les Nosfératus
la résolution, ou aux jets de réaction ou de sur- manient la peur elle-
prise. même comme la lame
d'un chasseur. Leur sim-
Attributs privilégiés: Constitution et Sang-
ple présence déconcerte
Froid.
les gens, soit par leur lai-
deur physique, par leur
Mekhet folle puanteur ou par
une malfaisance trouble
Secrets et sages, les qui émane d'eux. Les
Mekhet sont les maî- Nosfératu sont issus des marginaux de la
tres de tous ce qui est société, tels que les sans-domiciles, les malades
caché. Ils chassent mentaux et les criminels. Les Fantômes tendent
depuis les ombres, à être des individus qui,à vrai dire, gèrent leur
s'abattant secrètement nouvelle condition.
sur leurs proies et
découvrent des secrets Surnom: Fantômes
que nul ne devrait Disciplines: Les Nosfératu sont les maîtres
connaître. Le seul point commun à tous les du Cauchemar, la Discipline vampirique de la
Mekhet est une affinité avec la nuit elle-même terreur et de la phobie. Leur faiblesse tend à les
ou quelque obscurité métaphorique, telle rendre dépendant de l'Occultation pour contrer
qu'une âme en peine ou la soif de connaissance. leur apparence quand cela est nécessaire. Leurs
Les Mekhet sont formés intensivement par corps sont aussi capables d'utiliser la Vigueur,
leurs sires, de façon à ce qu'ils comprennent la une force surnaturelle accordée par le sang.
nature du clan et ses devoirs. Certains préfèrent Faiblesse: Les Nosfératu sont condamnés à
laisser leur progéniture découvrir le monde des être des parias de la société, et leur simple pré-
Kindreds par eux-mêmes, mais même ces sires sence est inconfortable pour autrui. Cela se
ne s'éloignent pas au point de ne plus pouvoir manifeste d'une myriade de façon, allant de la
observer les progrès d'un protégé. difformité physique ouverte, à une indéfinissa-
Surnom: Ombres ble aura de menace, en passant par des choses
Disciplines: Les Mekhet maîtrisent telles qu'une odeur charnelle ou d'indéniables
l'Auspex, la Discipline des perceptions surnatu- attitudes d'un prédateur. En ce qui concerne les
relles, gagnant une perspicacité qui les rend groupements de dés basés sur les Attributs de
particulièrement dangereux pour les Kindreds. Présence et Manipulation dans les situations
Pendant qu'ils révèlent les secrets des autres, les sociales, la règle de retirage des 10 ne s'applique
Mekhet gardent les leurs, et ils ont pour cela pas. De plus tous 1 obtenu sur un de ces jets se
une affinité avec l'Occultation, la Discipline de soustrait au nombre total des succès obtenus.
la dissimulation. Enfin, ils se déplacent avec la Cette faiblesse ne s'applique pas aux jets impli-
vitesse aveuglante de la Célérité, devenant quant l'Intimidation ou le Sang-Froid.
aussi rapides que mortels. Attributs privilégiés: Sang-Froid et Force.
Faiblesse: En tant que créatures des ténè-
bres, les Mekhet souffrent plus intensément de Ventrue
certains fléaux de l'existence vampirique que le
reste des Kindreds. Quand un Mekhet subit des Majestueux, impérieux
dommages causés par la lumière solaire ou le et aristocratiques, les
feu, ils encaissent un point supplémentaire de Ventrues sont les rudes
dégâts aggravés de cette source. seigneurs de la Danse
Macabre. Les Ventrues
Attributs privilégiés: Intelligence et
sont le plus souvent issus
Astuce.
de ce que le monde
moderne a de plus proche
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de la noblesse féodale: la classe des professions plémentaire. Le plus remarquable est que cer-
libérales, la crème de la haute société, et les taines lignées du sang initient réellement de
héritiers des vieilles dynasties financières et nouvelles Disciplines qui n'avaient jamais été
politiques. Quand de nouvelles professions et vues auparavant.
de nouvelles formes du pouvoir apparaissent, les La capacité d'un personnage à rejoindre une
Ventrue les attirent dans le clan. Quels que lignée du sang ou d'en créer une lui-même,
soient les moyens nécessaires, les Ventrues dépend de plusieurs facteurs, incluant son clan,
s'élèvent au dessus de la masse des morts- son lignage spécifique et sa Puissance du Sang.
vivants. Avec une Puissance du Sang de 2, un Membre
Surnom: Seigneurs de la Famille peut " activer " la lignée du sang
Disciplines: Les Ventrues maîtrisent la de son sire (dans l'hypothèse où son sire appar-
Domination, la Discipline vampirique de la tient à une Lignée du Sang), et en devient ainsi
subjugation mentale. Leur force n'est pas dimi- un membre. Avec une Puissance du sang de 4,
nuée sur les bêtes, car ils s'exercent au pouvoir un Membre de la Famille peut s'aligner avec
de l'Animalisme sur les créatures inférieures. une lignée du sang existante à laquelle n'appar-
Comme les Seigneurs doivent être capables de tient pas son sire. Le personnage doit toutefois
résister à ceux qui les défient, leur corps non- appartenir au clan parent de la lignée du sang
morts sont doués de la Résistance. en question. Si un Membre de la Famille n'ac-
Faiblesse: Le pouvoir corrompt, et parmi les tive pas la lignée de son sire ni ne rejoint une
Ventrues, même la soif du pouvoir peut éroder autre lignée du sang du clan, il peut créer sa
le maintien de la moralité d'un ambitieux propre lignée du sang en atteignant une
Kindred. Avec le temps, l'esprit d'un Ventrue Puissance du Sang de 6. Un personnage ne peut
devient fragile. Les Ventrue sont donc condam- faire appel qu'à une seule de ces options.
nés à devenir paranoïaque et blasés. Ainsi, les
personnages Ventrue sont plus prompts à Limitations:
gagner des dérangements quand ils souffrent
d'une baisse d'Humanité. Lors de tout jet visant Rejoindre ou créer une lignée du sang ne se
à éviter le gain d'un dérangement, les joueurs de fait pas si facilement. Le personnage force véri-
personnages Ventrue soustraient deux dés à leur tablement sa Vitæ à prendre de nouvelles
groupement. caractéristiques ou à se conformer aux caracté-
ristiques d'une autre. Nul besoin de dire qu'ef-
Attributs privilégiés: Résolution et
fectuer un changement tel que celui-ci dans le
Présence.
corps statique d'un Kindred prend du temps et
des efforts. Créer une nouvelle lignée du sang
Lignées du Sang: ou en rejoindre une existante n'est pas quelque
chose qui devrait advenir du jour au lendemain,
Présentation: et coûte un point permanent de Volonté (et
non pas un point temporaire) pour forcer le
Vampire: Le Requiem décrit quelques exem-
Kindred à changer.
ples de lignées du sang (un pour chaque clan) et
deux disciplines qui leurs sont uniques. Activer la lignée du sang d'un sire est la
transformation la plus facile. Bien que cela
Quand les Kindreds parlent de lignées du
requiert une grande volonté, le sang du sire
sang, ils font référence à un lignage dont la
coule déjà dans le corps de l'infant et l'opportu-
nature ou l'inclination diffère véritablement de
nité du changement lui est donc inhérente.
celle de son clan parent. Un Kindred n'est pas
Toutefois, pour rejoindre une lignée du sang dif-
Étreint dans une lignée du sang, mais est, au
férente, le personnage doit prélever le sang d'un
lieu de cela, capable d'en rejoindre ou d'en
membre de cette lignée et bénéficier d'une
créer une durant son Requiem -il peut ainsi se
tutelle particulière. Le candidat doit alors trou-
différencier de son clan, mais ne peut jamais le
ver un allié parmi la lignée du sang, nommé
quitter. Les vraies lignées du sang restent à part
Avus (" Grand-père " en latin.) L'Avus agit non
car leurs membres favorisent au moins une
seulement comme un mécène pour le person-
Discipline différente de celles de leur clan
nage, mais aussi comme un mentor. L'Avus
parent et souffrent d'une faiblesse du sang sup-
offre son sang pour que le Kindred puisse chan-

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ger le sien et rejoindre la lignée, tout en ensei- fonds, la contrebande et le meurtre, pour ne
gnant au candidat l'histoire de la lignée, et citer que quelques exemples. Ces activités leurs
même des Disciplines et Dévotions rares. attirent des clients et de victimes potentielles,
Comme les lignées du sang elles-mêmes, les mais risquent aussi d'attirer une attention des
vampires acceptant de devenir Avus sont diffi- autorités fédérales et locales pouvant briser la
ciles à trouver. Généralement, l'Avus doit être Mascarade.
persuadé d'entrer dans ce rôle, et les demandes La lignée est pleine des plus jeunes, des plus
de quasi-quêtes ou de soumission à un misérables et des plus ignorants Kindreds, qui
Vinculum ne sont pas rares. En plus de la perte brandissent fièrement les vertus de l'avarice, du
par le candidat d'un point de Volonté perma- libre arbitre et de la paresse. Ils font tous ce
nente, l'Avus doit dépenser au moins un point qu'ils peuvent pour faire du gang le symbole
de Volonté temporaire et de Vitæ pour aider le d'un pouvoir terrifiant et d'une éternelle et
candidat à traverser la transformation. acharnée liberté.
Une autre option existe, bien qu'elle soit Clan Parent: Gangrel
tabou pour la plupart des Kindreds. En diableri- Discipline de Lignée: Animalisme,
sant un membre d'une lignée du sang, un Protéisme, Résistance, Vigueur
Kindred peut acquérir le savoir nécessaire direc-
tement depuis la Vitae et l'âme de ce vampire. Faiblesse: En plus de la faiblesse de leurs
Le candidat doit toujours dépenser un point cousins Gangrel, la flemme prédatrice des Bruja
permanent de Volonté, mais n'a besoin d'aucun a de plus sérieux effets sur eux quand vient le
Avus au-delà de sa victime. temps de se nourrir. Comme beaucoup de pré-
dateurs du règne animal, les Bruja préfèrent
s'occuper de leur alimentation seulement
Exemples de lignées quand l'occasion s'en présente, plutôt que de
chasser consciencieusement toutes les nuits
Bruja: pour maintenir une satiété constante. Il en
La lignée connue sous le résulte qu'un personnage Bruja souffre d'une
nom de Bruja, semble être pénalité de -3 sur tous ses jets pour résister à
issue du mauvais " trip " d'un une frénésie provoquée par la faim.
drogué des années 60.
Imaginez un gang de motards, Morbus:
composé de vampires, de goules et de quelques
poupées de sang, en une collection de sales Un troupeau malade est un
monstres, vêtus de cuir, semblants tous droit sujet grave pour tout prédateur, et
sortis de l'enfer, et sillonnant le Sud-Ouest la plupart des Princes Kindreds
Américain au coucher du soleil, sur de noires et font appliquer de dures punitions
rugissantes motos américaines. Cela pourrait à ceux qui répandent l'infection
presque sembler drôle à ceux qui n'ont jamais parmi les mortels. Toutefois, pour
vu un Bruja en action, mais ces gars sont des la lignée des Morbus du Clan
vermines qui vous déteste et qui n'ont aucun Mekhet, la maladie est une com-
respect pour les notions de domaine ou les pagne de toujours -en fait, ils doivent se
Traditions des Kindreds. nourrir des gens en mauvaise santé et des
malades pour sustenter les besoins vitaux de
Depuis l'Étreinte du biker Carlos “Bruja”
leur état mort-vivant. Les érudits Kindreds
Saavedra à la fin des années 40, le gang s'est
retracent les origines des Morbus au XIVème
agrandi et empiré lentement. Alors qu'il ne
siècle, aux vues de chroniques fragmentaires
comprenait initialement que sept faiseurs de
de l'an 1334 Ap. J.C. En ce temps, l'une des
troubles (Bruja et ses six plus proches amis)
épidémies les plus étendues de l'histoire
dont les pires crimes incluaient le vandalisme,
balaya l'Europe et l'Asie, avec l'aide d'un
les agressions et les troubles à la paix publique,
large nombre de soldats et captifs revenant
elle est désormais devenue une organisation cri-
des Croisades. Les chroniques décrivent la
minelle relativement étendue. Elle se fait de
colère d'un pèlerin Mekhet qui voyageait en
l'argent sur le trafique de drogues, la prostitu-
secret avec l'armée chrétienne. Quand il
tion, la vente illégale d'armes, l'extorsion de

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revint en son domaine, il trouva ses sujets de Le Cercle de la Vieille
la Famille en rébellion et ses troupeaux mor-
tels se vautrant sans espoir dans la fange du Le Cercle est un
péché. Pour les punir, il détruisit son peuple groupe secret et mys-
en répandant une maladie qu'il développa en tique de Kindreds
lui et qui tua tout le monde à des kilomètres possédant ses propres
à la ronde. croyances sur la
nature vampirique et
Durant les nuits actuelles, la plupart des
même sa propre
Morbus ne sont pas tant concernés par leurs
Discipline. Ceux qui
origines que par leur survie. Une fois qu'ils
sont appelés les
ont découvert leur condition et l'unique pou-
Acolytes croient que
voir qui en dérive, ils doivent décider soit de
les vampires sont une part naturelle du
la cacher soit d'accepter ce qu'ils sont deve-
monde et peuvent apprendre, grandir, et
nus et essayer de redéfinir leur créneau de
trouver l'illumination au lieu de patauger
chasse. Leur capacité à faire l'un ou l'autre
dans l'angoisse criblée de culpabilité d'autres
varie selon le domaine, mais, s'ils n'ont rien
groupes qui se focalisent sur la pénitence.
d'autre, les éruptions périodiques d'infections
Par conséquent, les membres du Cercle de la
graves à travers le monde fournissent un
Vieille se trouvent souvent rejetés en tant
nombre suffisant de calices sur lesquels pros-
que marginaux politiques et hérétiques de
pérer.
l'existence vampirique, spécialement par les
Clan Parent: Mekhet Kindreds plus religieux. Le Cercle croit que
Disciplines de Lignée: Auspex, Cachexy, la création est le pouvoir. Les vampires doi-
Célérité, Occultation vent faire face à leur condition statique et la
Faiblesse supplémentaire: Les Morbus sont dépasser en créant et en cultivant tout ce
les esclaves de leur palais hautement raffiné. qu'ils peuvent. Les Acolytes chérissent aussi
Seul le sang des malades et des mourants les sus- les épreuves auto-infligés, croyant que c'est
tente, tandis que le sang sain se transforme en seulement par le dépassement de leurs limi-
cendres dans leurs bouches. Certains Morbus se tes physiques, mentales et spirituelles qu'ils
sentent contraints à boire seulement le sang peuvent devenir plus que des créatures de la
infecté par une maladie particulière, mais cette nuit. Cette croyance peut aussi mener à la
restriction n'est qu'une question de goût ou de persécution, leurs étranges rituels d'épreuves
limitation psychologique. Alors que d'habitude pouvant sembler barbares et même sacrilèges
ces maladies n'affectent jamais gravement les pour certains Kindreds.
Morbus eux-mêmes, elles peuvent occasionnel- Bénéfice: Les membres du Cercle de la
lement être transmises par le sang. Vieille peuvent apprendre Cruác. Cette
Discipline est une forme de sorcellerie du sang
basée sur des rituels et observances païennes.
Alliances:
Si le clan d'un vampire est semblable à sa
famille, son alliance est le cercle social dans
La Lancea Sanctum
lequel il évolue. Dans certains cas, une Alliance La Lancea Sanctum
est une allégeance politique. Dans d'autres, elle est la colonne verté-
en est une religieuse ou philosophique. Ces brale religieuse et
alliances coexistent toutes dans la plupart des morale des Kindreds,
villes des Kindreds, rivalisant pour la préémi- ainsi que l'Alliance des
nence tout comme leurs membres luttent pour prêtres et inquisiteurs
le statut et la reconnaissance au sein même auto-consacrés des
d'une Alliance. Avec le choix du Clan, le choix Damnés. Respectés et
de l'Alliance ( ou de ne pas rejoindre d'alliance craints universellement,
du tout) défini la position de base d'un person- l'alliance cherche
nage Kindred. constamment à supervi-
ser l'existence religieuse de tous les Kindreds,

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si ce n'est les diriger tout court. Se croyant avoir raison: S'ils ne possédaient pas le pou-
choisis par Dieu, les Kindreds de la Lancea voir sur les Kindreds, alors qui le pourrait ?
Sanctum suivent le testament de Longinus (le Peut-être que la longue histoire de tyrannie
Sombre Messie), un recueil d'écrits du centu- de l'Invictus n'existe que parce qu'il s'agit du
rion qui a percé le flanc du Christ et fût trans- seul moyen de diriger les Damnés.
formé en vampire. Les Sanctifiés croient que Bénéfice: Les membres de l'Invictus bénéfi-
sa divine transformation donna un sens à cient de leurs ligues d'amis et des ressources du
l'existence des Damnés et un nouveau but groupe dans son ensemble. Ceci autorise aux
pour les morts-vivants. joueurs de personnages de l'Invictus d'acheter
La Lancea Sanctum cherche à convertir les avantages Troupeau, Mentor, Ressources et
ceux qu'elle peut, et use de la conversion Serviteur pour substantiellement moins de
comme d'une alternative au conflit, ne vou- points d'expérience que les joueurs d'autres
lant pas abattre un frère ou une sœur poten- Kindreds.
tiels. Les Sanctifiés accomplissent aussi cela
en offrant une marche spirituelle quand cela
est possible, s'offrant eux-mêmes comme prê- Le Mouvement Carthien
tres ou conseillers à tous les Damnés, et un Le Mouvement
Évêque ou un Archevêque suit souvent de Carthien est la plus
près un Prince de l'Invictus. moderne des allian-
Bénéfice: Les membres de la Lancea ces vampiriques,
Sanctum ont accès à une Discipline spéciale, la cherchant à déraci-
Sorcellerie Thébaine. La Sorcellerie Thébaine ner la tradition et à
est une forme de magie du sang capable de lan- créer un système plus
cer des malédictions d'origine apparemment égalitaire pour le
Biblique. Droit vampirique. Les Carthiens sont pleins
d'idées, fougueux et passionnés dans leur foi
pour l'autonomie des Kindreds. Peu d'entre
L'Invictus eux se demandent pourquoi le statu quo
L'Invictus est l'aristocra- actuel a perduré depuis si longtemps. Au lieu
tie terrienne des Damnés. de cela, ils ont envie de le défier, désirant
Organisation élitiste en son avec ferveur accomplir quelque chose de
cœur, l'Invictus enseigne positif dans le sombre monde des Kindreds.
que le pouvoir est tout et Le Mouvement Carthien est principalement
que ceux qui gagnent le pou- composé de neonates qui tendent à se méfier
voir sont ceux qui le méri- des anciens de leur race. Plus un vampire
tent le plus: ceux qui ont la vieilli, plus il devient stagnant et insensible
plus grande compétence, la au monde qui l'entoure. Le Mouvement a
plus grande ambition, et sur- pourtant eu quelques succès dans certaines
tout, la plus grande préten- zones, et a gagné du soutien en étant patient
tion au commandement. L'Invictus attire et en jouant les jeux politiques nécessaires.
bien plus d'anciens Kindreds que de neona- La passion et l'unité sont les armes du
tes, et l'alliance croit que l'âge et l'expé- Mouvement Carthien.
rience ont bien plus de valeur que n'importe Bénéfice: En tant que réseau partagé
quoi de ce que la jeunesse peut offrir. L'ainsi d'idéalistes, les Carthiens ont plus de facilité
nommé Premier État, prétend avoir créé la à faire progresser leur position dans la société
plupart des titres et des rangs des nuits mortelle. Il en résulte qu'il est beaucoup
modernes, et spécialement le titre de Prince. moins cher, pour les joueurs de personnages
L'Invictus pense clairement en terme d'aris- Carthiens, d'acheter les Avantages Alliés,
tocratie, et comme toute aristocratie, souffre Contacts, Refuge, et Troupeau avec des points
du désordre. Par conséquent, l'Invictus lutte d'expérience.
pour maintenir l'ordre parmi les Kindreds, au
sens le plus large du terme. Le plus effrayant
aspect de l'Invictus est que l'alliance pourrait
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L'Ordo Dracul Reportez-vous à la feuille de personnage
pour connaître le liste des Attributs.
L'Ordo Dracul
clame suivre les ensei-
gnements de Vlad
Tepes, Dracula lui-
3ème étape: Compétences
même. Dracula pré- Les Compétences représentent des capacités
tend ne pas avoir de acquises, comme Armes à feu ou Médecine.
Sire, et avoir été Elles se répartissent en Compétences
frappé de non-mort Physiques, Mentales et Sociales. Un mot ou
par Dieu pour son abus une expression entre parenthèses suivant une
de foi. Les Dragons, Compétence indique une Spécialité, un secteur
comme ils se font de la compétence globale dans lequel le person-
connaître, sont les membres de l'une des plus nage est particulièrement doué et qui lui
jeune faction majeure de la société des Damnés. accorde un dé supplémentaire sur les groupe-
Leur fondateur supposé n'a pas été vu depuis un ments de dés qui sont relatif à la dite spécialité.
siècle, et son absence remet en question l'Ordo Répartissez 11 points dans la catégorie de
Dracul pour certains Kindred. Compétences que vous avez choisie comme pri-
L'Ordre prêche que rien n'est permanent, et maire, 7 dans la secondaire et 4 dans la tertiaire
que même le vampirisme peut être surpassé. Les et prenez 3 spécialités.
Dragons ont développé un nombre voies surna- Reportez-vous à la feuille de personnage
turelles qui affaiblissent les effets de la pour connaître le liste des Compétences.
Malédiction, voies qu'ils appellent les Anneaux
du Dragon. Bien qu'il n'y ait pas de preuves de
Kindreds ayant complètement échappé au 4ème étape: Disciplines
Requiem grâce aux rites des Dragons, les
croyances de l'Ordre attirent toujours des Répartissez 3 points dans les Disciplines (au
Damnés de tous types et âges dans ses rangs. moins deux de ces points doivent aller aux
Tous sont les bienvenus, de telle façon que leurs Disciplines du Clan) et 7 points dans les
connaissances et expériences de la condition Avantages (achetez le cinquième points dans
vampirique puissent être partagées. Cette masse n'importe quel domaine coûte deux points).
croissante de connaissance est l'un des buts des
Dragons: plus ils connaissent la Malédiction,
plus ils peuvent lutter contre elle.
Animalisme
Bénéfice: Les membres de l'Ordo Dracul Animalisme est la Discipline reflet de la
peuvent apprendre les Anneaux du Dragon. Les Domination, mais qui vise les Animaux. Les
Anneaux du Dragon sont un ensemble de rites Ventrues l'apprécient pour le contrôle qu'elle
spéciaux qui permettent aux Damnés de surpas- leur offre sur le règne animal, tandis que les
ser quelques aspects de la Malédiction. Gangrels la voient comme une extension de
leur nature sauvage.

2ème étape: Attributs z Murmures sauvages:


Les Attributs représentent des capacités Ce pouvoir permet au Kindred de compren-
innées, telles que la Force, l'Intelligence ou la dre les animaux et de leur parler. Ceci peut per-
Présence. Ils sont divisés en trois colonnes cor- mettre de trouver des secrets mais peut avoir
respondant aux Attributs Physiques, Mentaux d'autres utilités. Le joueur fait une jet
et Sociaux. Manipulation + Animaux + Animalisme et
Répartissez 5 points dans la colonne des gagne un bonus de +1 si l'animal est un préda-
Attributs que vous avez choisi comme étant pri- teur. Le vampire doit être en contact oculaire
maire, 4 dans la secondaire et 3 dans la tertiaire, avec l'animal et ne peut encore demander
en plus du point déjà offert dans chaque d'être obéi.
Attribut.

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Anneaux du Dragon Second Grade: Sang des Bêtes
Alors que la malédiction du vampirisme Les rumeurs disent que les Kindreds avec
accorde des pouvoirs surnaturels et certaines une Puissance de Sang élevée, ne peuvent plus
faiblesses, l'Ordo Dracul cherche à les dépasser. se nourrir du sang animal ni du sang humain-et
Par l'utilisation d'un certain nombre de rites et qu'ils se boivent donc le sang d'autres Kindreds.
d'observances collectivement connus comme Cela est peut-être vrai car ce grade a été créé
les Anneaux du Dragon, l'Ordo Dracul cherche pour qu'un vampire puisse continuer à se nour-
à repousser les limitations de la non-vie jusqu'à rir du sang animal et humain, quelque soit sa
ce que ses membres réalisent la pureté. Tout Puissance du Sang.
comme la Sorcellerie Thébaine et le Crúac ont Troisième Grade: Sang des Perspicaces
certains prérequis, apprendre les Anneaux du Le Dragon arrive, désormais, à mieux digérer
Dragon requière que le disciple potentiel ait au le sang qu'il boit et a donc moins besoin de sang
moins un point dans l'Avantage " Statut dans pour se sustenter. En termes de jeu, le person-
une Alliance (Ordo Dracul) ". Une fois que le nage gagne trois points de Vitae à chaque fois
personnage a appris un grade des Anneaux du qu'il en draine deux d'un humain, et reçoit le
Dragon, aucune autre dépense n'est nécessaire, double de la Vitae qu'il vole à un Kindred ou à
et le personnage peut activer ou lever le pou- un autre calice surnaturel.
voir du grade à n'importe quel moment.
Certains prétendent qu'ils existent trois
Anneaux du Dragon, mais toutes certitudes Auspex
sont difficiles à avoir avec l'énigmatique Ordo Pouvoir Mekhet de la perception extrasen-
Dracul… sorielle, l'Auspex, permet aux Ombres d'ap-
prendre des secrets pour lesquels le reste des
Anneau des Fléaux Kindreds pourraient tuer. Discipline du glanage
d'information, l'Auspex n'accorde pas seule-
Second Grade: Surmonter le ment des sens plus aiguisés, mais peut même
percer les déguisements et illusions surnaturels,
Sommeil Diurne et permet à son utilisateur de communier avec
Le Dragon peut écarter dédaigneusement le les esprits. L'Auspex procure d'incroyables
lourd sommeil qui s'abat sur les Kindreds durant informations, mais aussi d'incroyables dangers -
la journée. Le joueur dépense un point de ceux qui sont connus pour le pratiquer devien-
Volonté, et le personnage peut rester éveillé nent rapidement des cibles pour ceux qui sou-
tout le jour. Mais le Dragon doit encore éviter haitent que leurs secrets restent cachés.
la lumière du Soleil.

z Sens aiguisés:
Ce pouvoir permet au vampire de magnifier
Anneau du Sang ses sens (ou juste un ) à des niveaux surhu-
Premier Grade: Le Sang Coule mains. Ceci requiert une action mais aucun jet
de dé. Ceci peut même permettre de voir dans
Doucement la pénombre.
Le corps mort-vivant du Dragon ne
demande plus autant de sang pour s'animer que
celui des Kindreds moins illuminés. Le joueur
zz Perception de l'Aura:
n'a besoin de dépenser qu'un point de Vitae En ce concentrant, le vampire peut perce-
pour que son personnage s'éveille durant un voir les couleurs changeantes de l'aura d'autrui,
nombre de nuits égale au score de Résolution ce qui lui permet de déchiffrer leurs motifs.
du vampire. Donc un Kindred avec une Ceci demande d'observer pendant au moins
Résolution à 2 , permet un point de sang toutes deux tours le sujet et de faire ensuite un jet
les deux nuits seulement. d'Intelligence + Empathie + Auspex tandis que
le Conteur fait un jet de Sang Froid pour la
cible. Si le joueur obtient plus de succès que le
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conteur, son personnage sait si la cible ment. Cachexy permet à l'utilisateur de répandre,
Finalement, si le personnage utilise ce pouvoir infliger ou empirer, de manière sélective, les
alors qu'il interagi ou qu'il se trouve à proximité effets de n'importe laquelle des myriades de
de la cible au moins un tour immédiatement maladies qu'il porte à un moment donné.
avant un combat, il gagne un bonus à son Certains des effets requièrent que le personnage
Initiative égal au nombre de succès obtenus en touche la cible choisie, tandis que les effets
activant ce pouvoir (puisqu'il peut prédire l'ac- dangereux des hauts niveaux éliminent cet obs-
tion de la cible.) tacle et font de l'utilisateur un danger biologi-
que ambulant.

zzz Toucher de l'Esprit:


Ce pouvoir permet au Kindred de “lire” les
zz Contaminer:
dernières émotions fortes associées à un objet Le Contact avec le sang d'un Morbus pour-
(appelées impressions psychiques). Il lui faut rait résulter en une infection par n'importe
pour cela toucher l'objet (ou le lieu) en ques- laquelle des maladies qu'il a expérimenté, mais
tion et se concentrer. Le joueur fait un jet ce pouvoir assure ce résultat. En enduisant un
d'Intelligence + Empathie + Auspex. Le nom- objet de petites dimensions où une petite zone
bre de succès indique l'acuité des visions ou des avec sa Vitae, le Morbus contamine cet objet
sentiments que le Kindred a réussi à “lire” et avec une souche surnaturellement résistante
donc le nombre et la pertinence des informa- d'une des maladies qu'il porte. Qu'un mortel ou
tions qu'il en tire. qu'un Kindred touche ou ingère la zone affec-
tée, et il risquerait alors d'être infecté.

zzzz Projection Crépusculaire:


Un maître de l'Auspex peut projeter ses sens
Cauchemar
en une unique expérience extra-corporelle qui, La simple présence d'un Nosfératu est déjà
parfois, lui permet de communier avec les dérangeante, mais avec la Discipline du
esprits des morts, tout en étant capable d'obser- Cauchemar, les Fantômes manient la peur
ver de façon invisible ce qui lui plaît. Une telle comme si elle était une arme tangible. Certains
forme, appelée “corps fantôme”, est immunisée Kindreds utilisent Cauchemar un peu plus
à la fatigue et aux nuisances physiques, et peut comme un moyen de révéler leur état damné,
voler à de grandes vitesses. Les corps fantômes mais les autres en usent pour manipuler tacti-
peuvent même se rendre sous terre à volonté - quement autrui, faisant fuir de terreur leurs
partout à l'intérieur et sous la limite de la ennemis et se saisissant de la peur de leurs alliés
sphère lunaire. Pourtant, d'autres utilisateurs de pour leur propre protection. La Discipline elle-
l'Auspex peuvent aussi voir un utilisateur de même est aussi franche et précise que ses utili-
cette Discipline s'ils sont assez perceptifs. sateurs - les effets infligeant de la simple peur à
la folie aux cibles.
Cachexy
La possession de cette Discipline est
z Aspect Monstrueux:
considérée comme la frontière entre ce qui En dévoilant ses crocs et en imitant un terri-
fait d'un Kindred un Mekhet avec des habi- ble sifflement animal, le vampire insuffle une
tudes alimentaires singulières et ce qui en pure terreur chez une victime. L'activation de
fait un membre confirmé de la lignée du sang ce pouvoir demande un jet de Présence +
des Morbus. Tout Kindred peut choisir de se Intimidation + Cauchemar (la faiblesse du clan
nourrir de mortels malades s'il souhaite ris- Nosfératu ne pénalise pas ce jet.) Les observa-
quer de répandre l'infection au reste du trou- teurs font un jet de Sang Froid + Puissance du
peau, mais seuls les Morbus peuvent transfor- Sang. S'ils obtiennent moins de succès que le "
mer les effets de leur alimentation de prédi- monstre ", ils fuient immédiatement et évite-
lection en cette formidable et dangereuse ront sa présence pour le reste de la scène. Le
Discipline. Vampire peut garder ce pouvoir actif pour la
scène entière.

23 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)
nage et à tout autre modificateur de l'attaque,
ainsi qu'à tous les types d'attaque.
zz Craintes:
De même, son trait de Vitesse est augmenté
Alors qu'une manifestation extérieure et par lui-même pour chaque point en Célérité,
tangible peut insuffler la peur chez un observa- aussi longtemps que cette Disciplines est active.
teur, ce n'est qu'un moyen ouvert et franc de
Notez que la Célérité peut être activée à
prédation sur les faibles. Plus insidieux et subtil
n'importe quel moment du tour, indépendam-
est le sens de malaise général, la panique et la
ment du moment auquel le personnage est
paranoïa montante qu'un vampire peut engen-
censé agir. L'activer avant de jeter l'Initiative,
drer avec ce pouvoir. La dépression, l'inquié-
permet d'ajouter le score de Célérité au
tude et l'incertitude rampent dans les cœurs des
Modificateur d'Initiative du personnage.
personnes qui entourent le vampire. Ceux qui
sont affectés par le pouvoir deviennent remar-
quablement moins efficaces comme ils s'aban- Crúac
donnent à la paranoïa et à la méfiance.
Crúac [latin Cruor, sang, NdT] est le nom
L'activation de ce pouvoir nécessite un jet
couramment employé pour désigner la sorcelle-
de Manipulation + Empathie + Cauchemar.
rie du sang païenne pratiquée par les membres
Toute personne affectée doit faire un jet de
du Cercle de la Vieille. Magie primitive et puis-
Sang-Froid + Puissance du Sang pour résister.
sante, Crúac exige des sacrifices de sang, ainsi
Si le vampire obtient plus de succès que sa (ou
que l'apprentissage de rituels de la part de ceux
ses) cible(s), cette dernière souffre d'une péna-
qui la pratiquent. La majorité de la société des
lité de -2 à tous ses jets et ne peut dépenser de
Kindreds trouve la pratique de Crúac immorale,
Volonté pour obtenir un bonus de +3 à ses jets.
et il est connu que leurs pratiquants, dans les
Cet effet s'applique à zone d'un rayon de 15
domaines tenus par la Lancea Sanctum, ont été
mètres et dure aussi longtemps que le person-
brûlés comme hérétiques. Pour cette raison,
nage se concentre dessus. Si le personnage uti-
cette Discipline reste un secret bien gardé. Un
lise une autre Discipline ou entre en combat,
personnage doit acquérir au moins un point de
l'effet s'arrête.
l'Avantage: Statut dans une Alliance (Cercle
de la Vieille) pour qu'on lui enseigne Crúac.
zzz Œil de la Bête: Ceux qui quittent l'Alliance se trouvent étroi-
tement surveillés par leurs anciens compa-
Par un contact oculaire, l'utilisateur de ce gnons.
pouvoir peut immobiliser sa victime, la plon-
Un personnage dispose d'un score en Crúac,
geant dans la terreur (si elle est mortelle), ou
exactement comme pour n'importe quelle autre
dans la frénésie (si c'est un Kindred). Activer ce
Discipline, mais le score détermine le niveau
pouvoir nécessite la dépense d'un point de
maximum de rituels au lieu de donner droit à
Vitae et un jet de Présence + Empathie +
un pouvoir spécifique. Le personnage gagne un
Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne
rituel gratuit chaque fois qu'il augmente son
s'applique pas), opposé au Sang-Froid +
score en Crúac, mais après cela, les rituels sup-
Puissance du Sang de la victime.
plémentaires doivent être achetés avec des
points d'expérience.
Célérité
Cette Discipline permet au personnage Vitae de l'Hydre (Rituel de
d'augmenter sa vitesse à des niveaux surhu- Niveau deux):
mains. L'activation de cette Discipline néces-
site la dépense d'un point de Vitae. Ceci coûte Celui qui exécute ce rituel se protège des
une action, mais la Discipline est ensuite active diableristes potentiels et de tous ceux qui vou-
pour le reste du tour. Pendant que la Célérité draient se repaître de son sang. Ce rituel trans-
est active, toute personne attaquant le vampire forme la Vitae de celui qui l'exécute en une
souffre d'une pénalité à son jet d'attaque égale sorte de poison. Les Kindreds qui en boivent
au score de Célérité du personnage. Cette péna- souffrent d'un point de dommage létal pour
lité s'ajoute au potentiel de défense du person- chaque point de Vitae consommé, tandis que
Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net) 24
les mortels qui en absorbent encaissent deux ultérieure - " Quand tu verras un homme dans
points de dégâts létaux pour chaque point de un costume bleu avec une rose rouge à son
Vitae. La Vitae altérée par ce rituel reste empoi- revers, tu renverseras ton verre sur lui."
sonnée tant qu'elle reste dans le corps de celui Ce pouvoir ne permet pas de réarranger ou
qui a exécuté le rituel. Dès qu'elle en sort, elle d'altérer la mémoire du sujet, mais peut la for-
redevient de la Vitae vampirique ordinaire. cer à laisser une porte ouverte, à aller chercher
un objet, à garder une porte durant le jour, ou
même à faire des choses plus subtiles comme
Domination attendre une personne en particulier pour lui
Force des Ventrue, la Domination permet offrir un verre.
aux Seigneurs de submerger l'esprit d'autrui par L'activation de ce pouvoir nécessite un jet
leur propre force de volonté, influençant ainsi d'Intelligence + Expression + Domination.
les actions et même les pensées. Les histoires de
décades effacées de la mémoire et de rivaux
décidés réduits en servants minaudant d'un seul zzz L'Esprit Distrait:
coup d'œil sont légions dans les cours des Ce pouvoir permet au vampire de remodeler
Kindreds. La Domination est spécialement utile la mémoire de sa victime. Il doit tout d'abord
sur les mortels, qui offrent peu de résistance aux établir un contact oculaire et ensuite passer du
subjugations mentales, mais peut être tout aussi temps à poser des questions (pour déterminer ce
efficace sur des Kindreds. Même les anciens dont se souvient la cible) pour ensuite décrire
peuvent tomber sous le pouvoir d'un talentueux en détail tous nouveaux souvenirs qu'il sou-
nouveau-né grâce à cette Discipline. Il n'en haite implanter.
reste pas moins que la Domination requiert de
Ceci nécessite un jet d'Astuce + Persuasion
capturer le regard d'une victime, et ne peut
+ Domination auquel est soustrait la
donc être utilisée que sur un sujet à la fois.
Résolution de la cible. Plus les souvenirs seront
Les sujets des pouvoirs de Domination peu- complexes ou invraisemblables plus le joueur
vent y résister en obtenant autant ou plus de devra obtenir de succès: Oublier la couleur des
succès que le vampire sur un jet de Résolution cheveux de quelqu'un ne requiert qu'un ou
+ Puissance du Sang. deux succès ; Oublier un événement traumati-
sant (comme voir un vampire se nourrir) pour-
z Ordre: rait en requérir 15 à 20 ; Complètement chan-
ger une semaine d'évènements devrait en
Ce pouvoir permet de donner un ordre d'un requérir 50 ou plus. Le joueur peut accumuler
mot à une cible tel que " Stop ! " ou " Silence ! les succès de jets en jets tant que son person-
". Cet ordre ne peut forcer la cible à se blesser nage n'est pas interrompu -chaque jet représen-
elle-même. Pour que ce pouvoir fonctionne il tant cinq minutes de manipulation mentale.
faut réussir un jet d'Intelligence + Intimidation
+ Domination.
Majesté
zz Hypnotisme: Force du Clan Daeva, la Majesté accorde
aux Succubes une influence sur les émotions
Source de beaucoup de légendes sur le regard des mortels et des autres Kindreds. La Majesté
hypnotique des vampires, Hypnotisme permet à est une extension du charisme propre d'un
un Kindred d'implanter une fausse pensée ou vampire et peut faire tourner les têtes (et les
suggestion dans le subconscient de l'esprit du cœurs) de toute une foule. Ce n'est pas une
sujet. Ce pouvoir requiert non seulement un Discipline de contrôle direct sur l'esprit - ce qui
contact oculaire, mais également une intense est le domaine de la Domination - ceci signi-
concentration et des paroles précises. Le fiant que ceux qui y sont assujettis gardent
Kindred peut activer la pensée imposée ou l'or- encore leur libre arbitre, leur personnalité, et
dre immédiatement - " Marche par-là et ouvre leur créativité - on pourrait soutenir que cela les
la porte " - ou bien il peut mettre en place un rend plus utiles qu'un esclave de la
stimulus qui active une suggestion à une date Domination. Une victime de la Domination

25 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)
pourrait également réaliser ce qui lui a été fait,
tandis qu'une victime de la Majesté n'est géné-
ralement pas aussi avisé.
zzz Ravissement:
Ce pouvoir perverti le libre arbitre de la
cible, en faisant d'elle l'esclave du vampire. Le
z Révérence: sujet de ce pouvoir pense servir de sa propre
Ce pouvoir accorde au personnage un degré volonté le vampire, mais quand la durée du
de charme surnaturel ; les personnes affectées pouvoir arrive à sa fin, elle revient à la raison et
par ce pouvoir flatte le personnage et sont fasci- peut alors se sentir violée et en colère. Le
nées par lui. Elles n'entreprendront pas d'action joueur du vampire fait un jet de Manipulation
pouvant leur nuire, mais seront polies et mon- + Empathie + Majesté. Celui de la cible fait un
treront de la déférence envers le personnage. jet de Sang Froid + Puissance du Sang (Sang
Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet de Froid seul si ce n'est pas un vampire.) Si l'utili-
Présence + Expression + Majesté et obtenir plus sateur du pouvoir obtient plus de succès que la
de succès que le score en Sang-Froid de la cible. cible, le Ravissement prend effet.
Pour le reste de la scène, tout jet social du vam-
pire visant la cible de Révérence, bénéficie d'un
bonus égal au nombre de succès obtenus sur le
Occultation
jet d'activation. Habitants de la nuit, prédateurs et gardiens
Révérence peut être utilisé sur plus d'une de la Mascarade, les vampires sont des créatures
personne, mais le jet d'activation souffre alors pour lesquelles le secret et la furtivité sont inhé-
d'une pénalité de -1 pour affecter deux person- rents à leur nature. La Discipline d'Occultation
nes, et de -2 pour affecter 3 à 6 personnes. est construite sur cette nature, accordant au
N'importe qui peut qui peut contrer les effets Kindred un astucieux pouvoir de dissimulation
de la Révérence pour un tour en dépensant un et d'illusion.
point de Volonté temporaire. Les pouvoirs d'Occultation embrument l'es-
prit des observateurs au lieu de réellement
changer son porteur. La victime du pouvoir
zz Révélation: détourne son regard de l'utilisateur, se refusant
L'allure et la manière dont un Kindred ins- d'apprendre ce qu'il se passe vraiment. Cela est
pire la confiance avec ce pouvoir sont suffisan- important, car les Kindreds Occultés apparais-
tes pour amener autrui à passer outre la pru- sent encore sur les bandes et les systèmes d'en-
dence et à révéler leurs plus intimes sentiments registrement de données, bien qu'aucun mortel
et secrets. Quelques compliments, paroles com- ne regarderait à travers l'objectif. Pareillement,
patissantes ou un regard généreux d'un vampire les animaux sont capables de percer l'illusion
peut briser la prudence et la peur d'une per- fournie par l'Occultation. Même certains mor-
sonne, lui insufflant un désir de partager des tels qui voient le monde d'une manière inhabi-
sentiments profonds ou de sombres secrets dans tuelle, comme les enfants ou les malades men-
une montée d'affection ou de confiance. taux, peuvent voir à travers le voile.
Ce pouvoir mine subtilement la volonté du Les Damnés qui ont accès à la Discipline
sujet, en faisant que cette personne aie d'Auspex peuvent également parfois percer les
confiance dans le vampire et se confesse à lui. illusions de l'Occultation, mais une telle entre-
Pour utiliser ce pouvoir il faut dépenser un prise tourne rapidement en une lutte de volon-
point de Vitae et faire un jet de Manipulation + tés, du fait que les deux pouvoirs se basent sur la
Persuasion + Majesté. La cible peut faire un jet puissance mentale du Kindred.
de Sang Froid + Puissance du Sang-si c'est un
vampire- ou de Sang Froid uniquement si c'est
un mortel. Si la cible obtient autant ou plus de
z Toucher de l'Ombre:
succès que l'utilisateur, elle arrive à résister à ce Ce pouvoir permet au vampire de cacher de
pouvoir. Sinon, elle devra répondre de la façon petits objets dans ses mains ou sur sa personne.
la plus sincère et complète possible à une ques- Même si quelqu'un cherche spécialement cet
tion du vampire. objet sur lui, le pouvoir le garde caché. Pour

Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net) 26
activer ce pouvoir il faut réussir un jet d'Astuce illustré par leur maîtrise du Protéisme, la
+ Larcin + Occultation. Une fois actif ce pou- Discipline du changement de forme et du pou-
voir fonctionne une scène ou jusqu'à ce que le voir de la nature. Le Protéisme est de loin la
vampire décide d'y mettre fin. Discipline la plus impressionnante à voir utili-
ser, puisque ceux qui la manient peuvent chan-
ger leur forme, se mêler à la terre pour se cacher
zz Masque de Tranquillité: du soleil (ou des Kindreds), et accomplir une
La plupart des vampires ressentent un soup- variété d'autres altérations exotiques sur eux-
çon de peur ou de colère - la Teinte du mêmes. Pourtant, les changements commen-
Prédateur- lorsqu'ils rencontrent un autre cent d'abord à l'intérieur de soi, et le premier
Kindred pour la première fois. L'utilisateur de niveau de Protéisme est l'un des plus utiles.
ce pouvoir n'engendre pas cet effet, bien qu'il le
ressente encore et peut donc reconnaître un
vampire sans être reconnu par lui. Ce pouvoir
z Aspect du Prédateur:
peut être activé ou levé à volonté. La plus basique des capacités de cette
Discipline permet à un vampire de projeter un
aspect surnaturel de férocité d'un prédateur sau-
zzz Manteau de la Nuit: vage. Ceci permet à un vampire d'outrepasser
Ce pouvoir permet au vampire de disparaître les relations normales de la Puissance du Sang
complètement, même à vue. Il reste invisible lors d'une première rencontre avec un Kindred
jusqu'à ce qu'il désire réapparaître, ou jusqu'à ce inconnu. Quand le combat des Bêtes s'enclen-
qu'il entreprenne une action visible (comme che lors d'une telle rencontre (suite à la Teinte
attaquer quelqu'un ou casser une vitre.) du Prédateur) le Gangrel avec cette Discipline
Disparaître requiert un succès sur un jet réagit toujours comme s'il possédait une
d'Intelligence + Furtivité + Occultation. Avec Puissance du Sang égale à celle de tous les
cinq succès ou plus, toute personne voyant le autres. Sa bête ne le conduira jamais à fuir une
personnage disparaître oublie même qu'il était telle rencontre.
présent au départ.
zz Refuge du Sol:
zzzz L'Étranger familier: Ce pouvoir permet au vampire de s'enfoncer
Ce pouvoir permet au personnage de pren- dans la terre, le rendant largement immuniser
dre l'apparence de la personne que le sujet s'at- aux dommages physiques, et le protégeant des
tend le plus à voir dans les circonstances de leur rayons du soleil. Activer ce pouvoir coûte un
rencontre. Le personnage n'a pas besoin de dire poing de Vitae.
qui il "devient". En fait, il n'est même pas
immédiatement conscient de l'aspect sous
lequel il est perçu, à moins que la cible lui
zzz Serres du Sauvage:
donne l'identité à travers des indices verbaux De longues griffes incurvées poussent des
ou comportementaux. Pour cette raison, doigts du personnage qui invoque ce pouvoir
L'Étranger Familier est mieux utilisé dans des (ce qui requiert la dépense d'un point de Vitae.)
circonstances où le contact entre le personnage Une attaque avec ses griffes se résout par jet de
et le sujet a beaucoup de chances d'être bref. Force + Bagarre + 1-Potentiel de Défense de la
Sinon, le personnage courre un risque consé- cible. Chaque succès inflige un niveau de
quent de faire s'évanouir l'illusion par un com- dégâts aggravés.
portement impropre.

Résistance
Protéisme Cette Discipline rend le vampire surnaturel-
Au travers de la communion avec la Bête, lement résistant. Activer cette Discipline
les Gangrel ont développé des liens beaucoup demande la dépense d'un point de Vitae. Une
plus étroits avec la nature sauvage. Ceci est fois activée, le score en Résistance du vampire

27 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)
s'ajoute à sa Constitution pour le reste de la son sujet. La prochaine fois que le sujet enga-
scène, et s'ajoute également à ces niveaux de gera cette action, son groupement de dé habi-
Santé. Toutes les blessures existantes sont alors tuel n'est pas jeté. Un jet de chance est lancé à
décalées vers la droite de l'échelle de Santé. La la place. La malédiction peut être générale ("Ta
première fois que le vampire subit des dégâts prochaine attaque en combat est condamnée à
aggravés après l'activation de la résistance, un échouer !") ou aussi spécifique ("La Prochaine
nombre de ces niveaux de dégâts aggravés égale fois que tu te nourriras sur un Chrétien aveugle
au score en Résistance du personnage sont à minuit… ") que le lanceur le souhaite. La
considérés comme létaux (et sont ainsi plus malédiction demeure jusqu'à ce que ses condi-
facile à guérir.) A la fin de la scène, lorsque la tions se soient réalisées. La Malédiction du
Résistance cesse son effet, le personnage perd Désespoir requiert le sacrifice d'une mèche de
tous les points supplémentaires qu'il avait obte- cheveux du sujet.
nus en Constitution et en Santé. Les pénalités
de blessures reviennent à leur position originale
(ainsi les pénalités les plus sérieuses entrent Vigueur
immédiatement en jeu.) Tout dommage dépen- Cette Discipline rend le personnage surnatu-
sant l'échelle de santé normale doit être guéri rellement fort. Son activation demande la
immédiatement à la fin de la scène. dépense d'un point de Vitae. Pour le reste de la
scène, le vampire ajoute son score de Vigueur à
Sorcellerie Thébaine sa Force (Notez qu'augmenter la Force avec de
la Vitae ne dure qu'un tour).
La Sorcellerie Thébaine est (prétendument)
une sainte Discipline enseignée exclusivement
aux membres de la Lancea Sanctum, et elle fait Dévotions
écho au Dieu de colère et de vengeance de Les niveaux de base des Disciplines ne sont
l'Ancien Testament. Secret gardé de près parmi pas les seuls pouvoirs surnaturels dont disposent
les Sanctifiés, la Sorcellerie Thébaine implique les Kindreds. Par l'expérimentation ou par d'au-
un nombre de rituels miraculeux que la secte tres moyens, les vampires ont découvert des
prétend avoir apprise d'un avatar de Dieu. Tout techniques entièrement nouvelles nommées
Kindred qui souhaite apprendre la Sorcellerie Dévotions. Les Dévotions ne sont pas de nou-
Thébaine doit avoir au moins un point dans velles Disciplines: en fait, elles combinent la
l'Avantage: Statut dans une Alliance (Lancea connaissance des Disciplines dont elles sont
Sanctum). issues; de cette façon, un effet entièrement nou-
Un personnage possède un score pour la veau, qui n'aurait pas été possible autrement,
Sorcellerie Thébaine, tout comme pour toute est créé. Les Kindreds peuvent apprendre et
autre Discipline, mais ce score détermine le enseigner des Dévotions exactement de la
niveau maximum des rituels qu'il peut posséder même façon que les Disciplines dont elles sont
au lieu d'accorder un pouvoir spécifique. Un issues, bien qu'elles soient plus rares que celles-
rituel est gagné gratuitement quand un person- ci et se révèlent plus difficiles à apprendre sans
nage augmente son score en Sorcellerie un mentor expérimenté. Cette rareté jointe à
Thébaine, mais ils doivent être achetés avec cette difficulté à les apprendre rendent les
des points d'expérience ensuite. Les Rituels Dévotions très rares, mais ceux qui y consacrent
demandent toujours la dépense d'un unique le temps et les efforts peuvent tout de même les
point de Volonté pour être lancés, ainsi que apprendre et en tirer parti.
celle d'autres composants matériels, appelés
sacrifices. Chaque rituel a un unique ensemble
de sacrifices. Toucher de Privation (Augure
zzzz, Domination zz):
Malédiction du désespoir (Rituel D'un simple contact, le Kindred peut tem-
de Niveau Trois): porairement occulter l'un des cinq sens de la
victime. Cette Dévotion est le plus souvent uti-
Le sorcier maudit une action spécifique de lisée en combat ou lors d'un interrogatoire pour

Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net) 28
aveugler ou assourdir un sujet, mais elle peut nir des faveurs dangereuses voir ouvertement
tout aussi facilement être utilisée pour nier l'un criminelles, telles que le sabotage d'un marché
de ses autres sens. De fait, un vampire qui est à Wall Street, ou la diffusion des réponses d'un
immunisé à la douleur ne souffre pas des péna- examen par un professeur d'université. Le
lités de blessures; c'est pourquoi certains Conteur a le dernier mot pour définir ce qu'est
Kindreds ont été connus pour utiliser ce pou- une requête acceptable et ce qui ne l'est pas.
voir sur leurs alliés dans des situations difficiles. S'il y a un doute, le Conteur peut demander un
jet de Manipulation + Persuasion, avec un
bonus égal au score d'Alliés de votre person-
5ème étape: Avantages nage. Des pénalités peuvent aussi s'appliquer
selon l'importance ou le danger de la requête.
Généraux
Alliés (Var.): Célébrité (Var.):
Les Alliés sont des personnes qui acceptent Quelque en soit la raison (être une star, un
d'aider le personnage de temps à autre. Ils peu- personnage politique, ou le membre d'une élite
vent être des associés, de bons amis ou des gens sociale, intellectuelle ou sportive), le person-
qui doivent une faveur à votre personnage. nage avec cet Avantage est connu. Le score
Chaque acquisition de cet Avantage est dédiée dans cet avantage est ajouté aux groupements
à un type d'alliés, que ce soit dans une organisa- de dés de Persuasion ou de Relationnel du per-
tion, une société ou un cercle. Les exemples sonnage quand il peut utiliser sa célébrité à son
comprennent la police, la municipalité, les syn- avantage.
dicats, les banques, la faculté universitaire et les Le Conteur peut également faire des jets
personnels hospitaliers. Pour avoir des alliances occasionnels pour déterminer si des personnes
dans plus d'un milieu, vous devez acheter cet dans la rue reconnaissent le personnage.
Avantage plusieurs fois, chaque trait ayant son
propre niveau. Donc, votre personnage peut
posséder Alliés(Police)zz, Conduite de cascadeur (zzz):
Alliés(Criminels)zzz et Alliés(Mairie)z, Le personnage est un conducteur doué, et
chacun acquis séparément à la création du per- peut accomplir d'autres actions (comme tirer au
sonnage ou durant le jeu. pistolet) en conduisant une voiture. Le
Cet Avantage représente généralement un Conteur peut toutefois lui demander un jet de
réseau social auquel votre personnage peut faire conduite s'il tente d'accomplir une action fan-
appel plutôt qu'un individu spécifique. A moins taisiste.
que vous vouliez spécialement qu'il signifie que
vous avez un chef de la pègre comme ami,
Alliés(Pègre)zzz représente votre proximité Contact (Var.):
avec les gangsters en général et la facilité avec Un contact est une personne qui peut four-
laquelle vous pouvez faire appel à vos liens nir des informations sur un sujet précis au per-
parmi le crime organisé pour obtenir de l'aide. sonnage. Le score de ce trait indique le nombre
Chaque point que votre personnage possède de contacts que détient un personnage.
indique l'importance de son influence sur ce Pour chacun de ses contacts le domaine de
groupe. Un point peut signifier qu'il peut connaissance doit être précisé (ainsi que l'iden-
demander une faveur minime, telle qu'obtenir tité du contact et ses relations avec le person-
une indulgence sur une amende au stationne- nage…)
ment, si l'alliance est parmi la police, ou être
autorisé à voir un article avant qu'il aille en
presse, si l'alliance est parmi les journalistes. Géant (zz):
Trois points rassemblent des faveurs considéra- Le personnage ayant cet avantage est extrê-
bles, comme faire perdre un permis de mement grand, musclé ou gros, ce qui lui
construire par la Mairie, ou faire adopter rapi- accorde une constitution plus solide. Un tel
dement une résolution de grève par les chefs personnage humain possède une Taille de 6 au
d'un syndicat. Cinq points permettent d'obte-

29 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)
lieu de 5 (ce qui lui accorde un niveau de santé
supplémentaire.)
Mentor (Var.):
Le personnage ayant cet avantage bénéficie
Inspirateur (zzzz): de l'aide ou de la protection d'une autre per-
Un personnage possédant cet avantage est sonne qui peut lui servir de guide ou de précep-
capable de rallier les autres en période de teur. Le niveau de cet avantage indique l'impor-
grande détresse, renouvelant leur courage et tance du Mentor ou l'ampleur des avantages
leur détermination face à l'adversité. Une fois qu'il peut apporter au personnage.
par session de jeu, il peut exhorter ceux qui
l'entourent à redoubler d'efforts face à un grand
danger ou un grand stress. Le joueur fait un jet
Papillon des Clubs (z):
de Présence + Persuasion. Si le jet réussi, tout Le personnage est bien versé dans l'art d'en-
individu qui assiste réellement le personnage et trer dans les clubs sans faire la queue. Aussi
qui est à porter d'oreille, regagne un point de longtemps qu'il sera vêtu de manière appropriée
Volonté temporaire qu'il avait dépensé (sans pour le club en question, il peut entrer sans
dépasser leur score maximum en Volonté). Le attendre ou sans grande difficulté.
personnage ne peut utiliser cet Avantage sur
lui-même, et ne peut l'utiliser sur le même sujet
plus d'une fois par jour. Refuge (zzz):
Un Refuge représente un petit endroit où le
personnage peut résider dans une sécurité rela-
Langue (Var.): tive. Lorsque le personnage se trouve dans son
Cet Avantage doit être acquis pour chaque Refuge, il bénéficie d'un +1 pour détecter toute
langue connue par le personnage. Il possède tentative d'intrusion.
aussi un score. Langue ?, signifie que le person-
nage sait à peine converser dans la langue choi-
sie, Langue ll signifie que le personnage parle la Ressource (Var.):
langue couramment, et Langue lll qu'il maîtrise Cet avantage reflète la richesse personnelle
le langage soutenu dans cet idiome. d'un personnage. Un score de deux dans cet
avantage permet de dépenser jusqu'à 5 000
Euros sans problèmes.
Look d'enfer (Var.):
Le personnage est séduisant et sexy, et il
gagne donc des dés supplémentaires sur ces jets Savoir Encyclopédique (zzzz):
impliquant la Présence ou la Manipulation, Les personnages avec cet avantage ont une
pour divertir, séduire, distraire ou accomplir bonne mémoire des détails et savent donc de
d'autre actions en s'appuyant sur son appa- petites choses sur des sujets qu'ils n'ont jamais
rence. étudié. Cela permet à leur joueur de faire un
Avec un score de ll dans cet avantage le jet d'Intelligence + Astuce, quand leur per-
bonus est +1 dé. Pour un score de zzzz, le sonnage est confronté à une situation dépen-
bonus est de +2. sant le domaine de ses connaissances norma-
Toutefois, comme le personnage est attirant les. Si ce jet est une réussite, le personnage a
les gens tendent à se souvenir de lui. quelques connaissances utiles sur le sujet en
question.

Mémoire Eidétique (zz):


Sens de l'Orientation (z):
Le personnage n'oublie rien de ce qu'il a vu
ou entendu. Il n'a normalement besoin d'aucun Le personnage sait toujours où est le Nord, et
jet pour se souvenir de quelque chose, mais, peut toujours retracer son chemin dans un ter-
dans des circonstances stressantes, ajoute deux ritoire inconnu.
dés à de tels jets.

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Sens du Danger (z): votre personnage, et peut garder sa nature
secrète si il le désire, vous laissant le soin de le
Le personnage est habitué à rester en alerte découvrir en cours de jeu.
dans des situations de danger potentiel. Ceci lui
Seul les humains peuvent posséder cet
fournit sur tout jet pour déterminer s"il est sur-
Avantage. Le moment charnière où un mortel
pris.
est transformé en un être aux pouvoirs surnatu-
rels l'élimine.
Statut (Var.):
Cet Avantage reflète le degré d'implication De Combat
et de reconnaissance du personnage au sein
d'un groupe donné. Ce trait est noté de 1 à 5. Désarmement (zz):
Le niveau en Statut est ajouté à tous jets Le personnage possédant cet Avantage est
sociaux envers d'autres membres du même assez doué dans le maniement des armes de
groupe, selon la nature de la reconnaissance mêlée pour désarmer son adversaire. Lors d'une
accordée au personnage. attaque de mêlée réussite , si le joueur obtient
Les formes les plus utilisés de Statuts sont le un nombre de succès égal ou supérieur à la
Statut dans une Cité, dans un Clan Vampirique Dextérité de son adversaire, il peut choisir de
et dans une Alliance. Concernant le Statut désarmer ce dernier au lieu de le blesser. L'arme
dans une Alliance, il faut noter que le niveau 1 atterrit à un nombre de mètres de l'adversaire
est requis pour être considéré comme un mem- égal au nombre de succès obtenus.
bre à part entière de l'Alliance en question et
avoir accès à son bénéfice spécifique (voir la
description des Alliances.) Esquiver en Bagarre (z):
Quelque en soit la raison (un entraînement
Surnaturels aux sports de combat, ou les nécessités de la
vie), le personnage est spécialement bon en
Sens de l'invisible (zzz): esquive en combat rapproché. S'il choisi d'es-
quiver durant un tour (au lieu d'attaquer), il
Votre personnage a un "sixième sens" ajoute son score de Bagarre à son potentiel de
lorsqu'il s'agit du surnaturel. Peut-être ses che- Défense.
veux se dressent sur sa tête, son sang reflue le
long de ses bras, ou des frissons de peur parcou-
rent sa colonne vertébrale. Quelle que soit la Nouveau départ (zzz):
manière, son corps réagit à la présence de forces
Cet avantage autorise le personnage à dédier
inconnues. Il ne peut ni voir ni entendre qui
une de ses actions pour améliorer son rang
que ce soit, et, en fait, il peut ne pas connaître
d'Initiative pour tous les tours de combat sui-
dans un premier temps la cause de cette réac-
vants, choisissant de s'insérer où il le souhaite
tion. Cela peut être une réponse à un phéno-
dans les rangs d'Initiative, même si cela signifie
mène surnaturel spécifique tel que les fantômes
qu'il sera premier alors qu'il était le dernier.
ou les vampires, ou cela peut être un sens géné-
ral que quelque chose ne va pas. Avec le temps,
l'épreuve et l'erreur, il pourra être capable de Réflexes rapides (Var.):
comprendre ce que son corps tente de lui dire.
Cet Avantage ajoute son niveau au
Le type spécifique de phénomène surnaturel Modificateur d'Initiative du personnage.
à quoi le personnage est sensible doit être déter-
miné lorsque cet Avantage est pris. Cela peut
être quelque chose d'aussi vague qu'une sensa- Style de Combat (Var.):
tion d'angoisse en la présence de fantômes, ou
La plupart des Avantages de combat ont
quelque chose plus spécifique comme un frisson
seulement un effet unique, mais pas tous. Les
glacial soudain à l'approche d'un vampire. Le
Styles de Combat sont des Avantages spéciaux
Conteur a le dernier mot quant à l'exacte
qui ont de multiples niveaux (un peu comme
nature et le fonctionnement du sixième sens de

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une Compétence) et avec chaque nouveau Votre personnage peut réaliser une manœuvre
point que vous achetez, votre personnage gagne d'esquive et porter une attaque unique à un
une nouvelle manœuvre. Acheter un Style de individu qui tente une attaque de Bagarre ou
Combat requiert plusieurs pré-requis, de telle Armée contre lui dans le même tour. Cette
sorte que seuls les combattants compétents attaque souffre d'une pénalité de -1.
puissent les maîtriser. Jetons un rapide coup Le Kung-fu possède cinq niveaux, ainsi ses
d'œil à certaines des manœuvres du Style de pratiquants peuvent finalement apprendre en
Combat Kung-fu. plus les manœuvres d'Attaque
Tourbillonnante et d'Attaque Létale .
Attaque Concentrée (z): Le conditionne- Toutefois, tout personnage apprenant le Kung-
ment physique et la précision permettent à Fu doit posséder Force zz, Dextérité zz,
votre personnage d'asséner des coups sur les Constitution zz et Bagarre zz.
parties vulnérables d'une cible. Les pénalités
pour frapper une cible spécifique sont réduites
de un. Même lorsque aucune partie spécifique Armurerie:
d'un adversaire n'est visée, les pénalités d'ar- Voici les caractéristiques de certaines des
mure des attaques de Bagarre de votre person- armes du Monde des Ténèbres. Les portées des
nage diminuent de un. armes sont exprimées en mètres sous le format
Peau de Fer (zz): Votre personnage a courte portée/moyenne portée /longue portée
endurci son corps contre les coups physiques, (voir règles de combats à distance) .
l'autorisant à résister à des attaques répétées Notez que les armes à feu infligent des
avec des conséquences minimales. Il a un trait dégâts létaux aux humains, mais seulement
d'Armure effective de un contre les attaques contendants aux vampires.
contondantes seulement.
Le seul exemple d'armure qui a été fourni à
Attaque Défensive (zzz): Votre person- ce jour est celui des vêtements renforcés qui ont
nage a maîtrisé la capacité à éviter des attaques un indice de 1/0 (Cf ; Combat)
tout en attaquant d'un même mouvement.

Nom Type Traits utilisés Bonus d'attaque Munitions Portées


Griffes (Protéisme zzz) Bagarre Force + Bagarre +1 A N.A. N.A.
Poings américains Bagarre Force + Bagarre +1 C N.A. N.A.
Couteau Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A.
Couteau à cran d'arrêt Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A.
Machette Mêlée Force + Armement +2 L N.A. N.A.
Batte de Base-ball Mêlée Force + Armement +2 C N.A. N.A.
Pieu en bois* Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A.
Pistolet léger Arme à feu Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80
Colt 45 Arme à feu Dextérité + Armes à feu +3 L 7+1 10/20/40
Calibre .38 Arme à feu Dextérité + Armes à feu +2 L 17+1 20/40/80
Pistolet semi-automatique Arme à feu Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80
Fusil à pompe** Arme à feu Dextérité + Armes à feu +4 L 5 20/40/80
Fusil de chasse** Arme à feu Dextérité + Armes à feu +4 L 2 20/40/80
Carabine Arme à feu Dextérité + Armes à feu +5 L 5+1 200/200/800

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Table des Matières
Votre Requiem Commence Ici________________________________________2
Le Jeu____________________________________________________________2
Les Règles_____________________________________________________________________3
La Feuille de personnage_________________________________________________________4
Combat______________________________________________________________________5
Complications_________________________________________________________________6
Manœuvres de Combat__________________________________________________________6
Santé et Dégâts________________________________________________________________8
Effets du Vampirisme____________________________________________________________9
La Vitae______________________________________________________________________9
Les Fléaux____________________________________________________________________11
Les relations avec les mortels_______________________________________________________13
Résumé de Création de personnages__________________________________14
1ère étape : Concept____________________________________________________________14
Vertus et Vices_________________________________________________________________14
Les Clans____________________________________________________________________15
Lignées du Sang________________________________________________________________17
Alliances_____________________________________________________________________19
2ème étape : Attributs___________________________________________________________21
3ème étape : Compétences________________________________________________________21
4ème étape : Disciplines__________________________________________________________21
Animalisme___________________________________________________________________21
Anneaux du Dragon____________________________________________________________22
Auspex______________________________________________________________________22
Cachexy_____________________________________________________________________23
Cauchemar___________________________________________________________________23
Célérité______________________________________________________________________24
Crúac_______________________________________________________________________24
Domination___________________________________________________________________25
Majesté______________________________________________________________________25
Occultation___________________________________________________________________26
Protéisme_____________________________________________________________________27
Résistance____________________________________________________________________27
Sorcellerie Thébaine_____________________________________________________________28
Vigueur______________________________________________________________________28
Dévotions____________________________________________________________________28
5ème étape : Avantages__________________________________________________________29
Généraux____________________________________________________________________29
Surnaturels___________________________________________________________________31
De Combat___________________________________________________________________31
Armurerie___________________________________________________________________32
Table des Matières_________________________________________________33
Fiche de Personnage________________________________________________34

33 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)
Nom : Concept : Chronique :
Age : Vertu : Faction :
Joueur : Vice : Nom du Groupe :
________________
ATTRIBUTS
Pouvoir Intelligence ooooo Force ooooo Presence ooooo

Finesse Astuce ooooo Dexterite ooooo Manipulation ooooo


Resistance Resolution ooooo Constitution ooooo Sang-Froid ooooo

COMPETENCES AUTRES TRAITS


Mental Avantages Sante
ooooo
(incompétent -3)
ooooo oooooooooooo
Artisanat___________ ooooo
Erudition___________ ooooo ooooo
Informatique_________ ooooo ooooo Volonte
Investigation________ ooooo ooooo oooooooooo
Medicine_____________ ooooo ooooo
Occultisme_________ ooooo ooooo
Politiques___________ ooooo ooooo Moralite
Science_____________ ooooo ooooo
Physique Desavantages 8 o
(incompétent-1) 7 o
Armement______________ ooooo 6 o
Armes a Feu_________ ooooo 5 o
Athletisme___________ ooooo 4 o
Bagarre______________ ooooo Taille 3 o
Conduite_____________ooooo 2 o
Furtivite___________ ooooo
Vitesse 1 o
Larcin______________ ooooo Initiative
Survie______________ ooooo Defense Experience
Armure
Social
(incompétent -1)
Animaux___________ ooooo
Arme Modificateur
Empathie____________ ooooo
Expression__________ ooooo
Intimidation_________ ooooo
Persuasion__________ ooooo Equipement Modificateur
Relationnel________ ooooo
Sag. de la Rue______ ooooo
Subterfuge__________ ooooo

Attributs 5/4/3 • Talents 11/7/4 (+3 Specialités) • Avantages 7 • (Acheter le cinquième niveau coûte deux points) • Santé = Constitution +
Taille Volonté = Résolution +Sang-Froid• Taille = 5 pour un humain adulte • Défense = Dexterité ou Astuce (score le plus bas) • Initiative =
Dextérité + Sang-Froid • Vitesse = Force + Dexterité +5 • Moralité de départ = 7
ǯ

Nom : Concept : Clan :


Joueur : Vertu : Alliance :
Chronicque : V ice : Coterie :
Attributs
Pouvoir Intelligence ooooo Force ooooo Presence
ǯ ooooo
Finesse Astuce ooooo Dexteriteǯ ooooo Manipulation ooooo
Resistance Resolution ooooo Constitution ooooo Sang Froid ooooo

Competences
ǯ Autres Traits
Mental Avantages Santeǯ
(incompétent -3)
ooooo oooooooooooo
Artisanat_________ ooooo ooooo
Erudition_________ ooooo ooooo
ooooo Volonteǯ
ooooo
Informatique___________
ooooo oooooooooo
Investigation_______ooooo
ooooo
Medecine_________ooooo
Occultisme_______ ooooo
ooooo Vitae
ooooo
Politique_________ ooooo ooooo
Science_________ooooo

Physique Desavantages
ǯ Puissance du Sang
oooooooooo
(incompétent -1)
Armement_________ ooooo Humaniteǯ
Armes `a Feu____________
ooooo 10 o
`
Athletisme___________
ooooo ªªDisciplines 9 o
Bagarre_________ ooooo
ooooo
8 o
Conduite__________ ooooo ooooo 7 o
ǯ
Furtivite__________ ooooo ooooo 6 o
Larcin_________ ooooo ooooo 5 o
Survie_________ ooooo ooooo
ooooo
4 o
Social ooooo 3 o
ooooo 2 o
(incompétent -1)
Animaux_________ooooo
ooooo 1 o
Empathie_________ooooo Taille Equipement
Expression________ ooooo Defense
Intimidation_______ ooooo Initiative _______
Persuasion________ ooooo
Relationnel________ooooo
Vitesse
Sag. de la Rue_______ ooooo Experience
Subterfuge________ ooooo Armure

Attributs 5/4/3•Talents 11/7/4 (+3 Specialtés)•Clan (+1 Attribut bonus, voir p. 92)•Alliance•Puissance du Sang 1 (Peut être augmentée avec
des points d'Avantage)•Disciplines 3 (Deux points doivent être dans celles du clan)•Avantages 7•(Acheterun cinquième point d'Attribut,Talent
ou avantage coute deux points•Santé = Constitution + Taille•Volonté = Résolution + Sang-Froid•Taille = 5 pour un vampire adulte
Défense = Dextérité ou Astuce (le plus bas)•Initiative = Dexterité + Sang-Froid•Vitesse = Force + Dexterité +5•Humanité de départ = 7
Vitae = score d’1D10
teneBRae
Depuis plus de dix ans, l'univers de jeu " un Monde
des Ténèbres " a passionné de nombreuses personnes
à travers le monde.
L'engouement a inspiré de nombreuses créations
éparses mais sans lendemain pour la plupart.
Il nous a donc paru essentiel de pouvoir fédérer les
gens autour de cette passion. L'association TENE-
BRAE a donc vu le jour. Depuis la mise en ligne de
son site, une réelle communauté a vu le jour.
Actuellement, l'association présente divers pôles :
- Un site portail Internet formant le noyau-
dur de la communauté : http://www.mdt-fr.org
- Un fanzine dédié exclusivement au Monde
des Ténèbres et à l'Age des Pleurs
- Des manifestations, par exemple les
Conclaves (rencontre dans un bar) et les Nuits TENE-
BRAE (mini-convention de jeu de rôles). Actuellement
centré sur Paris, nous n'attendons que vous pour les
élargir au reste de la France
De plus TENEBRAE a bien d'autres projets (t-shirts,
grande manifestation nationale, nombreuses FAQ
des forums, …) mais aussi vocation à soutenir vos
projets !
Vous souhaitez participer à ces projets, obtenir du
soutien pour une autre idée ou simplement soutenir
l'association ? N'hésitez pas à adhérer ou à nous
écrire à : contact@mdt-fr.org

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