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SYSTEME DE RESOLUTION : SANS OPPOSITION

Utilisé lorsque le succès est entièrement basé sur les propres actions du personnage.

Lancez 1D20 contre la valeur de la statistique.

Si la valeur de la statistique est écrite comme 20 (+x), ajoutez la valeur de (+x) au jet de dé pour déterminer sa valeur finale.

Ajouter la valeur de (+x) au jet de dé pour déterminer sa valeur finale.

Le nombre final du jet de dé est comparé à la valeur cible pour déterminer le résultat.

* Succès critique : Exactement la valeur cible – souvent confère un avantage supplémentaire au-delà d'un succès.

* Succès : Moins que la valeur cible.

* Échec : Supérieur à la valeur cible.

*Fumble : Un 20 naturel ; un échec spectaculaire causant des problèmes.

Notez que si la valeur cible est de 20, il devient impossible de faire Fumble, et qu'un jet de dé modifié supérieur à 20 compte
comme un résultat de 20 et constitue unsuccès critique.

SYSTEME DE RESOLUTION : OPPOSE

Utilisé lorsque le succès est contesté entre deux opposants. La plupart des jets de combat sont opposés.

Les deux adversaires lancent 1D20 contre la statistique correspondante (qui n'est pas toujours la même entre les deux) comme
pour une résolution non opposée, et comparent ensuite leurs résultats comme suit.

*Vainqueur : Obtenir un succès ou un succès critique, et un jet de dé final supérieur à celui de l'adversaire.

En combat, cela signifie que vous avez touché votre ennemi.

* Égalité : Un succès pour les deux adversaires qui est exactement le même jet de dé final, ou les deux obtiennent un succès
critique ; la situation n'est pas résolue pour le moment, mais les deux adversaires infligent des dégâts en combat et vérifient
également la casse des armes.

* Échec mutuel : Les deux adversaires échouent ; la situationn'est pas résolue.

* Succès partiel : Succès, mais un résultat final inférieur à celui de l'adversaire ; un avantage mineur peut être gagné.

En combat, vous êtes touché et subissez des dégâts, mais vous pouvez bénéficier de la protection de votre bouclier ou de votre
arme.

* Perdant : Échec alors que l'adversaire réussit. En combat, cela signifie que vous êtes touché et subissez des dégâts.

*Fumble : Échec spectaculaire, quel que soit résultat de l'adversaire. En combat, votre arme est lâchée ou cassée.
ATTRIBUTS

Cinq Attributs quantifient les caractéristiques physiques du personnage.

* Taille (SIZ) : mesure la taille et le poids relatifs d'un personnage par rapport aux autres.

Il s'agit également de la valeur seuil pour déterminer la Chute.

* Dextérité (DEX) : mesure l'agilité et l'adresse d'un personnage. La DEX permet à un personnage de rester debout ou à cheval.

* Force (STR) : mesure la puissance physique d'un personnage, et sa capacité à exercer une force ou une pression sur un objet.

* Constitution (CON) : mesure la santé et la vitalité. La CON est importante pour déterminer les coups que vous pouvez
encaisser et la rapidité de votre rétablissement.

* Attrait (APP) : mesure le charme naturel du personnage, sa présence et l'attrait physique du personnage.

UTILISATION DES TRAITS ET DES PASSIONS

1/ Les Traits déterminent le caractère d'un personnage, arrangés en paires de vertus et de défauts, et peuvent affecter ses
actions. Plus la valeur du Trait est élevée, plus l'expression de ce Trait est forte.

*Les Traits supérieurs à 15 sont considérés comme Célèbres, et poussent le personnage à agir de manière plus conforme avec
ce Trait de personnalité.

*Les Traits de 20 ou plus sont considérés comme Exaltés, et amènent un personnage à agir d'une manière cohérente avec ce
Trait à tout moment.

Les Traits de caractère peuvent être utilisés pour guider (ou dicter) les décisions du personnage, pour passer un test moral, pour
fournir des informations en jeu, ou pour influencer un autre personnage. Des directives générales sont fournies dans le texte
encadré à proximité.

Résultats des jets de traits :

Des modificateurs peuvent être appliqués par le maître de jeu pour refléter les exigences ou les pressions de la situation.

Les Traits normaux peuvent être lancés dans l'ordre souhaité par le joueur.

Les Traits Célèbres ou Exaltés doivent toujours être lancés en premier, et un Trait Exalté non modifié n'échoue jamais.

* Critique : Le personnage agit fortement en accord avec le Trait. Le Maître De Jeu peut accorder un modificateur pertinent de
+5 à un jet de Compétence ou de Passion ultérieur.

* Succès : Le personnage agit en accord avec ce Trait.

* Échec : Le joueur effectue un nouveau jet, cette fois-ci pour le Trait opposé, ajusté par les modificateurs.

* Fumble : Le personnage agit fortement en accord avec le Trait de caractère opposé. Le Maître De Jeu peut accorder un
modificateur pertinent de +5 à un jet de Compétence ou de Passion ultérieur.

Modificateurs de Valeureux et Prudent s'appliquent souvent lorsqu'on a affaire à monstres redoutables. Ces pénalités sont
toujours réduites lorsque plusieurs chevaliers combattent ensemble : le modificateur est divisé par le nombre de chevaliers.
2/Les Passions sont utilisées pour donner un bonus aux Compétences ou aux Traits.

Elles peuvent être invoquées lorsque l'objet de la Passion est en danger (ou semble l'être), ou lorsque le personnage souhaite
agir en accord avec sa Passion.

Par exemple, l'Amour (famille) peut être utilisé lorsqu'un membre de la famille du Chevalier-Joueur est menacé.

Chaque Passion ne peut être invoquée qu'une seule fois par jour avec un jet de dé sans opposition, fournissant un bonus à une
seule Compétence ou Trait avec des effets qui durent jusqu'à la fin de la situation actuelle, ou après une heure de temps.

Résultats des tests de Passion

*Passionné : Un bonus temporaire de +10 à une seule Compétence ou Trait, choisi par le joueur. La durée varie, mais dure en
principe jusqu'à ce que la situation qui a suscité la Passion soit résolue. Par exemple, dans un duel entre deux chevaliers, le
bonus dure jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit mort ou se rende.

Un bonus de Passion peut modifier une série de jets successifs de Premiers Secours ou de Chirurgie résultant d'un seul combat
ou d'une autre source de traumatisme.

*Inspiré : Un bonus temporaire de +5 à une seule Compétence ou Trait, choisi par le joueur, pendant la durée de la situation.

*Mélancolie : Le personnage devient Mélancolique. La Mélancolie ne s'applique pas immédiatement après l'échec d'un jet de
Passion si le personnage est activement engagé dans une activité, comme une bataille.

Elle prend effet après que l'activité qui l'a provoquée soit terminée.

Un personnage mélancolique subit un score de -5 à tous les tests de Compétence, de Trait et de Passion.

Un personnage qui tombe dans la mélancolie gagne 25 Gloire.

*Folie : Le personnage devient Fou et est hors-jeu. Le joueur doit remettre sa feuille de personnage au maître du jeu.

Un personnage qui devient Fou gagne 100 Gloire.

Résultats des tests de passion sans opposition.

Résultat du jet de dé Passion normale 1 à 15 Passion Fameuse 16 à 19 Passion Exaltée 20 & +


Critique Inspiré +5 Passionné +10 Passionné +10
Succès Inspiré +5 Inspiré +5 Passionné +10
Echec Aucun effet Mélancolie 1d6+5 jours & Inspiré +5*
Perte 1 point dans la passion
Fumble Mélancolie 1d6+5 jours & Folie 1d6+5 jours & Perte 1 Folie 1d6+5 jours & Perte 1
Perte 1 point dans la passion point dans la passion point dans la passion*
*Une Passion Exaltée ne peut subir d’échec ou de Fumble qu'avec un modificateur négatif.

Les Passions donnent des bonus importants aux Traits et aux Compétences, mais peuvent aussi vous rendre fou !!!
UTILISATION DES COMPETENCES

Les Compétences sont un moyen de mesurer les actions que les personnages peuvent tenter de faire dans le jeu. Des actions
comme manger, marcher, et parler sont automatiques et ne nécessitent pas un jet de Compétence. Un jet est nécessaire pour
les Compétences quand elles décrivent des actions qui ont une chance inhérente d'échouer.

Un jet de Compétence est nécessaire lorsqu'une action est un concours, lorsque le personnage est sous tension, est surveillé
par la noblesse, essaie de cacher quelque chose, et ainsi de suite.

Aucun chevalier ou dame n'est censé maîtriser toutes ou même la majorité des Compétences possibles.

Les Compétences sont listées par ordre alphabétique sur la feuille de personnage en deux catégories :

Les Compétences et les Compétences de combat.

Dans le cadre de ces règles de démarrage rapide, les Maîtres de Jeu doivent utiliser leur meilleur jugement pour évaluer quelles

compétences s'appliquent à telle ou telle tâche.

Quelques notes :

* Tenter de prodiguer les Premiers soins à soi-même se fait avec un modificateur de compétence de-10.

* Le Folklore consiste à converser avec les paysans pour glaner des informations ainsi que la mémorisation de bribes de
traditions, y compris les contes de fées et autres créatures étranges de la nature.

* La Chasse est utilisée pour poursuivre une proie et aussi pour naviguer dans une nature sauvage sans piste, en essayant de

couvrir ses traces, ou d'identifier des animaux et des plantes sauvages.

* Reconnaître est utilisé pour tous les types d'identification parmi la noblesse ; de la reconnaissance d'un simple visage à la cour,
savoir à qui appartiennent des armoiries, à se souvenir de détails sur les lignées familiales et les inimitiés.

Les Compétences de combat comprennent le combat et l'équitation ainsi que les dix Compétences d'armement, qui
représentent l'entraînement à de larges catégories d'armes, dont certaines sont définies ici comme suit :

* Charge : s'applique lorsque le chevalier est monté et se déplace à une vitesse suffisante pour exécuter l'action de charge
montée.

* Épée : couvre toute arme à lame d'acier avec une garde transversale protectrice et un pommeau lesté, avec une ou deux
mains.

* Lance : comprend toutes les armes perforantes à long manche destinées à être utilisées en combat rapproché, brandies à une
ou deux mains.

*Hafted : s'applique lorsqu'un chevalier manie la plupart des armes à manche (haches, masses, marteaux)d'une seule main.

* Armes à deux mains : s'applique à tous les types d'armes à manche qui sont normalement maniées à deux mains - haches,
marteaux et masses à deux mains, ainsi que les armes d’hast.

* Bagarre : un large éventail qui s'applique aux coups de poing, à la lutte, à l'utilisation de couteaux, de poignards et dagues et
autres objets à courte distance, ainsi que toutes les tentatives de lutte.

* Arc : l'aptitude d'un personnage à l'utilisation de l'arc, une arme de jet généralement faite de bois ou de corne, normalement
utilisée par les paysans pour la chasse et par les fantassins à la guerre. Les chevaliers n'utilisent normalement pas d'arcs en
combat, bien qu'ils les utilisent souvent pour la chasse.

Limitation de l'Equitation

L'aptitude à l'équitation limite la valeur de toutes les Compétences d'armes utilisées à cheval. Aucune Compétence d'arme ne
peut être supérieure à la valeur de la compétence d'équitation du cavalier, bien que tous les modificateurs de combat
s'appliquent toujours et peuvent augmenter la valeur limitée au-dessus du plafond de la Compétence d’Equitation.

Par exemple, un personnage avec une Compétence d'Epée de 18 et une Compétence en Equitation de 15 se bat à cheval comme
si la valeur de son Epée était de 15. S'il obtient un avantage de +5 en hauteur contre un adversaire à pied, sa Compétence
effective est augmentée à 20.
PAS D'EVALUATION DE L'INTELLIGENCE ?

Aucun attribut ne couvre la quantification de l'intelligence ou toute forme d'intelligence ou de sagesse.

Les Traits et Passions sont la mesure des émotions humaines.

Les Attributs représentent les connaissances générales sur le corps.

Les Compétences mesurent les nécessaires connaissances spécifiques culturelles.

Autrement, les personnages connaissent le minimum dont ils ont besoin pour fonctionner dans leurs cultures et leurs
professions. Lorsque les connaissances des joueurs sont insuffisantes, les Maîtres De Jeu doivent prendre un moment

Pour expliquer les choses que le personnage devrait naturellement connaître en tant que personne de sa culture, de son époque
et de son lieu.

COMBAT

La mesure de temps de base pour un combat individuel ou en petit groupe est le Round de combat. Il s'agit d'une unité de
temps courte et élastique, c'est-à-dire le temps nécessaire pour concevoir et d'effectuer une action en mêlée. Les rounds de
combat se succèdent jusqu'à ce que tout le monde ait fini de se battre, soit par incapacité, mort, reddition ou fuite.

Chaque personnage ou monstre peut tenter une action par Round de combat en plus en plus de se déplacer.

La limite d'une action par Round signifie un type d'action, pas nécessairement un mouvement physique unique, par round.

L'ensemble du Round de combat d'un chevalier n'est pas simplement un coup unique, mais un échange d'attaques et de
parades, ou peut-être une manœuvre pour une couverture avant de frapper un coup de main.

*La limite d'une action par round de combat est donc très souple, avec plusieurs exceptions notables :

Un jet opposé demandé à un chevalier en réaction à un autre jet n'est pas considéré comme une action pour ce round, mais une
"action gratuite". Par exemple, un personnage dont la valeur de Chute est dépassée doit effectuer un jet de DEX au cours du
round, mais ce jet ne compte pas compte comme une action du chevalier.

L'objectif général de la limite d'une action est de faire en sorte que le scénario se déroule rapidement. Les joueurs et le Maître
De Jeu doivent coopérer, sinon le jeu s'enlise rapidement dans des détails de combat inutiles.

PROCEDURE DU ROUND DE COMBAT

Le combattant qui tente l'action est appelé le personnage (ou le monstre) ; son adversaire, l'opposant.

Chaque fois qu'un combat personnel est engagé, les deux combattants suivent simultanément cette procédure à chaque tour :

* Déclarer une action de combat

* Résoudre l'action de combat

* Résultat du vainqueur

* Résultat du perdant

* Mouvement de combat
1° ETAPE : DECLARER LES ACTIONS DE COMBAT

Les joueurs déclarent des actions de combat au début de chaque tour.

Lors de cette première étape, tous les joueurs et le Maître De Jeu déclarent ce qu'ils ont l'intention de faire pendant ce round,
y compris l'arme qu'ils brandissent, le cas échéant. Les cibles et les adversaires sont nommés.

Les déclarations de combat sont faites dans l'ordre croissant DEX, de sorte que le DEX le plus faible déclare en premier, et le plus
élevé en dernier. Si important, résoudre les égalités avec des jets de DEX opposés.

Les actions sont déclarées du DEX le plus bas vers le plus élevé, puis elles résolues du plus haut DEX le plus élevé vers le plus bas.

Les combattants qui se trouvent à moins d'un mètre l'un de l'autre sont automatiquement considérés comme "engagés", et
n'ont pas besoin de se déplacer pour combattre. Sinon, le mouvement doit avoir lieu à la fin du round avant que le combat ne
puisse être résolu dans les rounds suivants.

2° ETAPE : RESOUDRE LES ACTIONS DE COMBAT

Toute action de combat déclarée lors de l'étape précédente est résolue, en commençant par les personnages ayant le plus haut
score de DEX si le timing est important.

Si une résolution de Compétence de combat est nécessaire pour l'action, elle est faite maintenant.

En général, les personnages peuvent soit combattre, soit se déplacer, mais pas les deux. Les charges montées sont une
exception à cette règle : les chevaliers doivent à la fois se déplacer et combattre pendant une charge, et cette résolution a lieu
maintenant, y compris le mouvement de combat de toute personne (même à pied) s'opposant à un chevalier qui charge.

Si un combat a lieu, les deux combattants effectuent leurs jets de Compétences de combat modifiées respectives en utilisant la
résolution opposée (voir « Système de résolution : Opposé »).

Les résultats laissent un vainqueur et un perdant, une égalité, ou deux perdants. En outre, les succès et les échecs critiques
accordent des bonus et imposent des pénalités, respectivement.

Charges montées

Une charge efficace nécessite une distance minimale de six mètres entre le personnage et l'adversaire pour construire
suffisamment de vitesse mortelle et d'élan. Un personnage et adversaire qui se chargent mutuellement doivent commencer à au
moins douze mètres de distance.

Tous les mouvements de charge sont résolus pendant la deuxième étape, y compris ceux des adversaires.

Pour exécuter cette action, le personnage doit être monté sur un cheval entraîné au combat et ne pas être engagé au début du
round de combat. La charge doit viser un adversaire spécifique.

Faites un test de Charge contre l'action de l'adversaire; vous gagnez un bonus de +5 si vous êtes armé d'une lance ou d'une lance
couchée (c'est-à-dire avec la partie arrière de la hampe entre le bras droit et le corps) contre quiconque n'utilise pas également
une lance couchée ou une lance et exécutant une action de charge à cheval.

Avantage de la hauteur

Chaque fois qu'un personnage se bat avec l'avantage de la hauteur, comme un cavalier contre un fantassin ou un chevalier sur
un rempart attaquant quelqu'un escaladant le mur, un modificateur « réfléchi » de +5/-5 s'applique en faveur du personnage
ayant l'avantage de la hauteur.

Comme toujours, lorsque les adversaires sont séparés par plus de plus d'un mètre (dans ce cas, de hauteur), ils sont trop
éloignés pour engager une mêlée.

D'autres situations où ce modificateur s'applique d'autres situations où ce modificateur s'applique, comme lorsqu'un
personnage est tombé au sol et que l'autre reste debout, ou lorsqu'un personnage se bat en reculant dans les escaliers abrupts
du château tout en combattant des ennemis qui se dirigent vers lui.

Ce modificateur est annulé si un combattant non monté utilise une lance à deux mains ou une hallebarde à deux mains contre
un adversaire monté. Un combattant monté utilisant n'importe quelle arme à l'exception d'une lance ou d'un javelot ne peut
pas frapper un adversaire qui est couché au sol.
Lutte

Pour exécuter une immobilisation, test de Bagarre contre l'action de l'adversaire.

Une victoire vous permet d'exécuter une action de suivi immédiate ; l'action Immobiliser est est donnée ici à titre d'exemple :

-Faites un jet de dégâts (y compris +4D6 pour un succès critique) et comparez le total avec l'attribut STR de l'adversaire. Aucun
dommage réel n'est infligé. Le total des dégâts obtenus doit dépasser la valeur cible pour que l’immobilisation prenne effet. Si le
total est égal ou inférieur ou égal à la valeur cible, il n'y a pas d'effet.

Continuez à faire des jets de dégâts pour chaque Round de Combat où vous souhaitez maintenir l'immobilisation. Tant que le
total dépasse le STR de l'adversaire, l’immobilisation est maintenue.

Combattre des Adversaires multiples

Dans toute action entreprise contre des adversaires multiples, le personnage subit une pénalité cumulative de -5 à sa
compétence par adversaire supplémentaire après le premier.

Ainsi, combattre deux adversaires entraîne une pénalité de -5 à chaque action ; trois, -10.

Chaque action est résolue normalement et séparément. Cependant, un personnage peut choisir d'ignorer un ou plusieurs
adversaires et utiliser sa compétence modifiée contre le reste. Dans ce cas, le(s) adversaire(s) ignoré(s) bénéficient chacun d'une
attaque sans opposition contre leur adversaire.

3° ETAPE : RESULTAT DU GAGNANT

Le vainqueur lance un nombre de dés égal à son Attribut de Dégâts (ou l'Attribut de Dégâts de son cheval, s'il charge), modifié
par son type d'arme, le cas échéant. Certaines armes augmentent les dégâts infligés.

Un succès critique ajoute +4D6 à l'Attribut de Dégâts pour ce round.

Le vainqueur passe à l'étape 5 : Mouvement de combat.

4° ETAPE : RESULTAT DU PERDANT

Le perdant subit les dégâts du gagnant, et effectue des vérifications pour la Chute, l'arme abandonnée ou cassée, sa protection
d’Armure, de Bouclier, et Protection de Parade, dans cet ordre.

a) Détermination de la Chute

Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, que ce soit par une arme en combat ou d'une autre source (comme par exemple
une branche d'arbre...), les dégâts de base - c'est-à-dire les dégâts infligés avant que l'armure de la victime ou d'autres facteurs
ne les réduisent - est comparé à leur valeur de Chute qui est la même que celle de leur attribut SIZ.

Si les dégâts sont supérieurs à la Chute du perdant, le joueur fait un jet de DEX sans opposition, qu'il soit qu'il soit à pied ou
monté. Si un personnage ou un adversaire subit plusieurs Chutes possibles dans un round, alors chaque Chute nécessite son
propre jet de DEX.

* Critique ou succès : le perdant reste debout ou en selle sans être pénalisé.

* Échec ou tâtonnement : le perdant est mis à terre. Il commence le round suivant au sol. S'il est monté, il subit 1D6 points de
dégâts dus à la chute, et lâche son arme et son bouclier.

* Si les dégâts sont supérieurs à deux fois la Chute du perdant, alors il est automatiquement mis à terre sans faire de jet. S'il est
monté, il tombe et subit 1D6 points de dégâts, et lâche son arme et son bouclier.

* Si les dégâts sont supérieurs à la somme du SIZ du perdant et de la taille de son cheval, alors le cheval est renversé à terre
également ! Le personnage subit 2D6 points de dégâts de la chute, et lâche son arme et son bouclier.

Faites un jet de DEX pour rester sur vos pieds ou rester en selle lorsque vous subissez des dégâts supérieurs à votre Chute.
b) Arme tombée ou cassée

Un perdant qui fait un Fumble à son jet d'arme opposé fait tomber son épée ou brise son arme à manche. Il commence le round
suivant sans arme.

Une épée brise toute autre arme non épée lorsque le résultat des jets de dé est une égalité.

c) Protection par les armures, les boucliers et les parades

Les armures et les boucliers absorbent les dégâts ; les parades les bloquent.

La valeur totale de l'Armure de Protection du perdant est soustraite des dégâts de base du vainqueur.

Si le perdant a obtenu un succès partiel, il peut également appliquer la valeur de protection de bouclier ou de parade de son
arme.

La différence correspond aux dégâts réels subis par le perdant.

d) Dégâts

Inscrivez le nombre de points de dégâts réels subis dans la section Blessures de la feuille de personnage et soustrayez-le du
nombre total de points de vie.

Veillez à noter chaque blessure séparément, car les premiers soins sont appliqués à chacune d'elles.

Vérifiez toujours quel type de blessure a été infligé :

*Pour vérifier une Blessure Majeure, comparez les dégâts réels subis à la CON du perdant. Si les dégâts sont supérieurs à ce
nombre, alors le perdant a subi une Blessure majeure et tombe inconscient s’il rate un jet de CON. S'il est monté, il peut tenter
un jet de DEX. Une réussite indique une chute douce qui ne fait peu ou pas de dégâts ; un échec, une mauvaise chute qui cause
1D6 de dégâts. Il est hors de combat jusqu'à ce qu'il reçoive les Premiers soins et que ses points de vie actuels soient remontés
au-dessus de son Attribut d'inconscience.

*Pour vérifier l'Inconscience, comparez les Points de Vie Actuels à l'Attribut d'Inconscience du perdant. S’ils sont inférieurs à ce
nombre, le perdant tombe inconscient. Encore une fois, il peut effectuer un jet de DEX s'il est monté pour éviter les dégâts dus à
la chute. Il est hors de combat jusqu'à ce qu'il reçoive les Premiers soins et que ses points de vie actuels soient remontés au-
dessus de son Attribut d'inconscience.

Les blessures majeures se produisent lorsqu'un personnage subit une blessure dont la valeur est supérieure à sa CON. Les
personnages tombent inconscients lorsque leurs points de vie actuels courants tombent en dessous de leur valeur
d'Inconscience, ou lorsqu'ils subissent une blessure majeure.

* Si les points de vie d'un personnage tombent à 0 ou moins, il est mortellement blessé et mourra s'il n'est pas rapidement
secouru.

Les personnages qui sont inconscients ou mourants sont également considérés comme Affaiblis (voir ci-dessous).

5° ETAPE : MOUVEMENT DE COMBAT

Les personnages qui ont déclaré un mouvement ce round autre qu'une charge, se déplacent maintenant simultanément d'un
nombre de mètres jusqu'à leur valeur respective de vitesse de mouvement.

Les personnages ne sont pas obligés de se déplacer à leur pleine vitesse de mouvement. Cependant, dès qu'un combattant
choisit d'arrêter de se déplacer, il ne peut pas se déplacer davantage pendant ce round.

Le mouvement est utilisé pour déterminer si un personnage s'est rapproché d'un ennemi afin qu'il puisse engager le combat.
Une fois que deux combattants sont à une distance d'un mètre, le combat de mêlée est possible. Dans la plupart des
circonstances, il n'est pas nécessaire de décomposer le mouvement en Round par Round. Des figurines miniatures peuvent être
utiles pour concrétiser les distances au bénéfice des joueurs, mais ces outils ne sont certainement pas essentiels tant que des
questions comme l'orientation sont laissées en dehors du jeu et que les considérations de positionnement sont faites en toute
bonne foi.
D'autres types d'actions de mouvement se déroulant pendant cette phase peuvent nécessiter des jets de Compétence
déterminés par le maître de jeu.

Par exemple, un personnage souhaitant faire sauter un obstacle à son cheval devra faire un jet d'Equitation.

GUERISON

Les Premiers Secours ne peuvent être tentés qu'une seule fois par blessure, redonnant un nombre de points de vie égal à la
Vitesse de guérison du personnage blessé (ou le double en cas de critique).

En cas de Fumble, le personnage perd 1D3 points de vie et devient Affaibli.

Les personnages regagnent un nombre de points de vie égal à leur Vitesse de guérison chaque semaine.

*Les personnages Affaiblis nécessitent également une réussite à un jet de Chirurgie chaque semaine pour récupérer
normalement. Un échec entraîne une Détérioration : perte de 1D6 Points de Vie. (Cette perte ne peut pas être soignée avec les
Premiers soins). Sur un succès critique, le personnage guérit au double de son taux de guérison, tandis qu'un échec provoque
1D3 points de dégâts supplémentaires.

Un personnage affaibli devient sain dès qu'il a retrouvé la moitié de son total de points de vie ou plus.

ÉCUYERS

Une partie du devoir d'un chevalier est de former les jeunes nobles aux armes, à la courtoisie, et aux autres compétences
nécessaires pour porter le titre de chevalier. Les écuyers sont issus des rangs des Pages vers l'âge de quatorze ans et sont mis au
service d'un chevalier.

Le but de ce serviteur est de faire tout le travail nécessaire pour rendre la vie du personnage plus facile, comme s'occuper des
chevaux, monter le camp, polir l'armure, cuisiner, laver et raccommoder les vêtements, ainsi que d'effectuer tous les travaux
comme aider à monter la garde, dormir près de la porte de la chambre de leur maître ou de leur maîtresse, ou porter un
message quelque part.

Un écuyer ne possède pas de monture personnelle, et aucun équipement autre que les vêtements qu'il porte sur son dos, un
couteau, un bol, une cuillère pour manger, et une couverture pour dormir. Les chevaliers doivent subvenir à leurs besoins.

Chaque écuyer mérite un nom. Donnez-leur en un !

La compétence de l'écuyer

Les joueurs-chevaliers peuvent parfois faire appel à leur propre écuyer pour faire un jet de pour des activités normales de
serviteur (faire le camp, s'occuper des chevaux, nettoyer les armures, etc.) et pour certaines tâches liées au combat.

Le personnage doit déclarer pourquoi il appelle l'écuyer. Habituellement, c'est pour l'une des trois actions souhaitées :

* Premiers soins : l'écuyer tente de soigner une ou plusieurs blessures.

* Nouvelle arme : l'écuyer sort une arme demandée par son chevalier, qui se réarme.

* Cheval frais : L'écuyer apporte un cheval frais pour que le chevalier le monte.

Le simple fait d'appeler l'écuyer ne permet pas instantanément l'action désirée.

Les premiers soins nécessitent que le chevalier blessé soit retiré du combat et (1D6) minutes de soins, impliquant
éventuellement le retrait partiel de l'armure ; monter à cheval prend généralement un Round de combat, tout comme le
rééquipement d'une arme.

Les écuyers sont des assistants et peuvent même vous sauver la vie !
DEDUCTIONS ISSUES DU KIT DECOUVERTE PENDRAGON V6

*Si c'est la première fois que les Joueurs-chevaliers ont vu Guenièvre, ils peuvent choisir de générer d'abord une Passion
d'Adoration pour elle, avec une valeur de départ de 3D6+6.

*Les dégâts de Bagarre sont égaux au nombre de dés de dégâts armé : 5d6 avec une épée = 5 points à mains nues.

*Les Traits, Passions et Compétences supérieurs à 20 se notent 20(+x). Ex : 23 en Chasse = 20 (+3)

* L’armure standard = Gambison (2 protection) + Cotte de mailles (6 protection) + Cervelière (1 protection) OU Heaume ouvert
(2 protection & malus de -2 Vigilance) OU Heaume fermé (4 protection & malus de -5 Vigilance) = 8/9/10/12 protection.

Le grand heaume impose une pénalité de Vigilance de -5 avec la visière fermée ; avec la visière relevée, la valeur de la protection
de l'armure du casque et divisée par 2 et la pénalité de Vigilance est réduite à -2. Le grand casque peut être enlevé pour exposer
la cervelière, une calotte métallique dont la valeur de protection est de 1 et qui n'entraîne pas de malus en Vigilance.

La cotte de mailles renforcée de plaques (épaules, avant bras et jambes) = 8 protection.

L’écu = 6 protection.

L’écu normand (long bouclier en forme de larme) = 6 protection mais impose une pénalité de -2 à toutes les compétences
d'armes lorsqu'il est utilisé à cheval, sauf lorsqu'il s'agit d'une charge de lance.

*les armes : Dague (dégâts de Bagarre +2d6 / parade +0) - Epée longue (dégâts d’armes / parade +3) -
Lance (dégâts d’armes [+1d6 à 2 mains] / parade +2 si utilisée à 2 mains) - Arc (dégâts d’armes -1d6 / 1 flèche par round) -
Grande masse (dégâts d’armes +1d6 [+2d6 contre les armures de mailles] / parade +2) -

* Les Traits : quasi inchangés. * Les Passions : * Les compétences :


Bataille devient une cp générale
Chaste / Luxurieux Honneur Canotage
Chant
Énergique / Fainéant Hommage (loyauté seigneur ?) Chasse
Chirurgie
Indulgent / Rancunier Amour (famille) Composition
Connaissance des fées intègre conn. des gens
Généreux / Egoïste Loyauté (compagnons) Connaissance des gens
Courtoisie
Sincère / Trompeur Dévotion ( ?) Danse
Eloquence
Juste / Arbitraire Station ( ?) Equitation devient une cp générale
Fauconnerie
Miséricordieux / Cruel Hospitalité Gestion
Héraldique intègre Reconnaitre
Modeste / Fier Intrigues
Jeu
Prudent / Téméraire Jouer (instrument)
Lecture/écriture
Spirituel / Matériel Natation
Premiers soins
Sobre / Complaisant Reconnaitre
Religion
Confiant / Méfiant Romance
Séduction
Vaillant / Couard Tournoi
Vigilance

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