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Les jeux de la Géhenne

Règle de Jeu
Kelkalor
Opus 6

1
Les jeux de la Géhenne

Sommaire

Table des matières


1 Généralités..............................................................................................................................................3
1 Lexique général..................................................................................................................................3
2 Lexique de Kelkalor...........................................................................................................................4
Abréviations récurrentes des règles de Kelkalor :............................................................................4
Mots clés des règles de Kelkalor......................................................................................................4
Les éléments visuels de Kelkalor.....................................................................................................4
3 Coffre de délégation...........................................................................................................................5
4 Bannière de délégation.......................................................................................................................5
2 Votre Personnage.....................................................................................................................................6
1 La création du Personnage.................................................................................................................6
2 L'identification de votre Personnage..................................................................................................6
3 Les effets physiques et mentaux.............................................................................................................7
1 Armes et boucliers..............................................................................................................................7
2 Points de vie, armure et mana............................................................................................................8
3 Score de Bagarre................................................................................................................................8
4 Agonisant, Achever et Mort................................................................................................................9
5 Ressusciter........................................................................................................................................10
6 Mutiler..............................................................................................................................................10
7 Santé mentale....................................................................................................................................11
Qu’est-ce qui fait perdre des points de SM ?..................................................................................12
Qu’est-ce qui fait regagner des points de SM ?..............................................................................12
4 Races et Nations....................................................................................................................................13
1 NATIONS (non exhaustif) :.............................................................................................................13
2 Raciaux spécifiques :........................................................................................................................13
Vampire : 4PV 3SM.......................................................................................................................14
5 Les Compétences..................................................................................................................................16
1 Compétences de Combativité...........................................................................................................16
2 Compétences de Roublardise...........................................................................................................18
3 Compétences de Médecine...............................................................................................................20
4 Compétences de Charisme...............................................................................................................22
5 Compétences d'Alchimie..................................................................................................................24
6 Compétences de Commerce.............................................................................................................24
7 Compétences de Magie....................................................................................................................25
6 Les Points d'Ancienneté........................................................................................................................26

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1 Généralités
1 Lexique général
Abréviations que vous serez amenés à rencontrer sur les GNs :

• BG = Background : Histoire d’un personnage.


• GN = Grandeur Nature : Forme de Jeu de Rôle où les joueurs incarnent physiquement un personnage
dans un univers fictif.
• HRP = Hors Roleplay : Action effectuée en dehors du cadre du jeu. Souvent signalé en levant son poing
fermé. Il ne s’agit pas d’une solution pour éviter une situation désagréable, mais uniquement d’une
nécessité pour différentes raisons (expliciter une action ou un sort, aller chercher un orga, que le joueur
regagne l’endroit où son personnage se situe (son campement le matin…). Toute personne abusant de
cela sera sanctionnée par les orgas.
• LARP = Live Action Role Play : Désignation anglophone du GN.
• Orga(s) = Organisateur(s) : On parle généralement d’une équipe d’orgas, car il faut toujours un certain
nombre de personnes pour gérer tous les aspects du jeu. Certains touchent à tout et d’autres sont
spécialisés dans un domaine (orga-règle, orga-pnj, orga scénario… etc etc). Dans tous les cas, ce sont
tous les animateurs plus ou moins visibles de tout votre week-end, vos bouées de secours en cas de souci
en jeu ou hors jeu.
• PJ = Personnage Joueur : Tous les joueurs !
• PNJ = Personnage Non Joueur : Personne chargée de l’animation d’un GN, qu’elle combatte ou non
(brigand, marchand, forgeron …).
• PV = Point de Vie (PV) : Les points qui vont représenter votre vie. Ne plus en avoir c’est être sur le
point de mourir ou mort.
• QG-ORGA = Quartier Général des Organisateurs : Lieu où l’on peut trouver les orgas et leur matériel.
• RP = Roleplay : État d’esprit et d’actions cohérents consistant en l’incarnation d’un personnage fictif.
Expressions que vous serez amenés à rencontrer sur les GNs :
• Armer un coup : action de préparation d’un coup porté, consistant à faire passer son bras armé derrière
soi avant d’essayer de toucher. Permet de donner plus de crédibilité aux combats et d’éviter les coups
trop rapides.
• Porter des “coups mitraillette” : action d’enchaîner les frappes très rapidement avec son arme, sans
“armer” son coup. C'est laid, pas réaliste pour un sou, et pas fair play. Bref, à proscrire de vos combats.
• Être “en combat” ou être “hors combat" : de nombreuses compétences ne peuvent pas être utilisées
lorsqu’un joueur est en combat. Comment différencier leur état ? Un personnage hors combat est un
personnage désengagé de toute mêlée ou duel. Si deux personnages se font face en étant sur le point de
se frapper, ou faisant une pause dans leur engagement, ils ne sont pas considérés comme hors combat
seulement parce qu’ils ne sont plus en train d’échanger des coups. Par contre un personnage en mêlée
qui s’écarte suffisamment pour ne plus être inquiété par aucun adversaire passe “hors combat”.

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2 Lexique de Kelkalor
Abréviations récurrentes des règles de Kelkalor :
• PA = Point d’Ancienneté : Ce sont des points qui vous sont attribués en fin de GN et avec lesquels vous
pourrez acheter des bonus de votre choix dans une liste définie (Cf Les Points d'Ancienneté) si vous
revenez aux GN suivants.
• PC = Point de Création : Les points qui vont vous servir à “composer” votre personnage.
• PM = Point de mana : Les points qui servent aux lanceurs de sort pour utiliser leurs sorts.
• DGT = Dégâts : Il s’agit du nombre de points que vous devez retirer de vos PV
• ID = Identifiant : Votre nom/numéro de joueur.
• SM = Santé mentale : Il s’agit de vos points de santé mentale, cela fonctionne comme les PV, sauf que
leur épuisement ne tue pas, mais rend fou.
• PFC = Pierre Feuille Ciseau : Moyen pour départager deux joueurs quant à l’utilisation d’une
compétence dite “PFC”.

Mots clés des règles de Kelkalor


• AGONIE : Un personnage qui arrive à 0 PV entre dans cet état d’agonie. Il est inconscient, il ne parle
pas, ne bouge pas, ne voit ni n’entend ! Cet état dure CINQ minutes durant lesquelles vous pouvez être
achevé. À la fin des CINQ minutes, vous pourrez parler, voir ou bouger, mais difficilement. Vous serez
toujours considéré en AGONIE, avec donc 0 PV. Cet état dure jusqu’à ce que vous vous fassiez soigner.
• ACHEVER : Action de tuer définitivement un personnage se trouvant à 0 PV.
• MUTILATION : État où il manque un membre à votre personnage.
• FOLIE : Vous arrivez à 0 de Santé Mentale (SM), il manque clairement une case à votre personnage.
• KELKADOR/KOURAX : La monnaie du jeu. 10 Kourax = 1 Kelkargent et 10 Kelkargent = 1
Kelkador

Les éléments visuels de Kelkalor


• Chouchou d'arme/bouclier : Arme ou bouclier actifs
• Pince à linge en bois numérotée : figure la capacité de vol des voleurs
• Pince à linge en bois teintée numérotée : figure la compétence “nez fin” des voleurs
• Carte plastifiée portant la mention "Hors Jeu" : A accrocher sur une tente. Cela signifie que la tente est
HORS JEU et ne peut donc ni être visitée par les joueurs égarés, ni servir à dissimuler des objets de jeu.
Toute zone ou tente n’en portant pas la mention est donc “en jeu” et visitable.
• Jeton en bois de couleurs : symbolise des ressources wargames, ces jetons et leur contenant ne sont pas
volables.
• Brassard en tissu Bleu : brassard Orga

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• Brassard en tissu Rouge : brassard Equipe Rouge. L’Equipe Rouge est constituée de volontaires
disposant de certifications médicales (PSC1, PSE1...etc) permettant de délivrer des premiers soins en cas
de blessures peu graves.
Certaines compétences seront symbolisées par des éléments en jeu. Soit l’identification est simple et donc
connue de tous, soit il s’agit d’éléments plus secrets et seuls les joueurs ayant la connaissance ingame sont à
même de les reconnaître, bien que leur effet s’applique à tous. Merci de jouer le jeu.

3 Coffre de délégation
Chaque délégation disposera d’un coffre de délégation fourni par les orga. Quand vous irez vous coucher, vous
devrez y mettre vos possessions (éventuellement votre poche secrète, cf compétence). Ces possessions seront
volables pendant la nuit. Vous ne pouvez pas cacher ce coffre, il doit être visible au sein de votre camp et surtout
pas planqué dans une tente hors jeu. Les personnages voleurs doivent pouvoir le repérer aisément. Vous disposez
cependant de plusieurs moyens de protéger ce coffre :
• Vous faites des tours de garde pour le surveiller.
• Vous l’équipez d’une serrure (objets de jeu à acheter).
• Vous disposez dessus des objets bruyants.
• Tout ce que votre imagination peut trouver et qui reste raisonnable et cohérent. Un voleur souhaitant
piller le contenu du coffre devra toujours y laisser une de ses pinces à linge numérotées de voleur que les
joueurs iront ramener rapidement au QG orga. S’il a la compétence “nez fin” et vide une poche secrète,
il devra y laisser sa pince à linge colorée et numérotée. Un voleur n’ayant pas “nez fin” ne peut pas vider
le contenu des poches secrètes du coffre de délégation.

4 Bannière de délégation
Chaque délégation peut apporter une bannière pour son camp. Elle n'est pas obligatoire et doit être validée au
QG Orga.
Les Orgas mettront sur les bannières acceptées un Bandeau jaune pour que tous puissent la considérer en jeu et
qu’il n’y ait pas de confusion avec des éléments de décorum.
Vous pouvez donc même en faire plusieurs, mais une seule sera “active” en tant qu’objet de jeu.
La bannière est un objet important, représentant une règle de bienséance diplomatique à une réunion de haut
dignitaire. C’est un symbole important pour le peuple, dans certains cas il peut être validé que ce ne soit pas un
drapeau mais un bouclier, ou d’autres objets valides.
Pour être validé elle doit être reconnaissable, y compris sur un champ de bataille, visible, et transportable.
La bannière offre de très importants avantages au dirigeant de pays qui la possède qui seront expliqués plus bas.
Cependant c’est un symbole d’état, ce qui signifie que son vol déclenchera une colère nationale. S’attaquer à la
bannière est un équivalent à une insulte de la nation et une déclaration de guerre. Il ne faut pas le faire à la
légère.

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Si le coupable du vol n’est pas trouvé cette colère se dirigera vers le dirigeant avec un risque de révolte, si le
coupable est trouvé le peuple souhaitera une réponse militaire.
Selon les circonstances du vol le porteur de bannière désigné par le chef d’état subira aussi une colère du peuple
pouvant aller jusqu’à des violences à la demande de sa condamnation à mort.
Seul le chef de la nation peut désigner qui est responsable de la bannière.

Bonus offert par la bannière :


Le dirigeant associé à la Bannière peut, si la bannière est à proximité et que ce n’est pas une situation de
combat :
Ordonner à toute personne «Respecte-moi» si cette personne est sans bannière.
Ordonner «Tu sors» à toute personne sans bannière.
Ordonner «Tu restes» à toute personne sans bannière.
Il est possible de refuser un de ces ordres uniquement en engageant un combat, sortir son arme puis changer
d’avis revient à accepter l’ordre et sortir ou autre (et s’excuser dans le cadre du «respecte-moi»).

2 Votre Personnage
1 La création du Personnage
À la création de votre personnage, vous disposez de 10 PC, que vous allez dépenser dans l'achat de compétences.
(Voir Compétences).
Chaque compétence a un coût qui est indiqué entre parenthèses. Il n'y a pas de pré-requis sauf si la
compétence indique le contraire. Vous pouvez également choisir un personnage pré-construit.
(Cf Classes spéciales)

Si vous avez déjà participé aux GNs précédents, vous disposez de 1 PA pour chaque épisode auquel vous avez
joué. Vous pouvez les dépenser pour acquérir divers bonus. (Cf Points d’Ancienneté) À la création, votre
personnage dispose de base de 5 Kourax de Monnaie. Un supplément peut être accordé par votre Background
selon la catégorie sociale et le pays d'origine du joueur. (10 Kourax = 1 Kelkargent et 10 Kelkargent = 1
Kelkador)

Vous ne conservez pas de possessions et/ou de consommables d’un GN à l’autre, sauf RARES exceptions
validées avec ORGA durant l’inter-GN.

Un adulte dispose de 3 PV, un personnage vieux ou enfant dispose de 2 PV mais de 1 PC supplémentaire.

2 L'identification de votre Personnage


Vous aurez dans votre enveloppe de jeu, un petit objet avec le nom de votre personnage inscrit dessus. Vous
devez l’avoir en permanence avec vous.
Ceci est très important, car un personnage sans cet IDENTIFIANT est considéré comme un personnage MORT.

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3 Les effets physiques et mentaux

1 Armes et boucliers

Chacun peut utiliser n’importe quel type d’arme. Dans le respect des BG personnels et généraux.
Toutes les armes font 1 point de DGT ou plus rarement 1 point de DGT Vorpale.

Les arcs et armes de jet font également 1 point de DGT. Les arcs et arbalètes ignorent les points
d'armure. L’utilisation des arcs et arbalète est interdite en mêlée.
Quelqu'un utilisant un arc ou une arbalète à moins de 5m d'un pj/pnj ou pire à bout portant se le verra
confisqué pour le week-end.
Les arquebuses (validation orga) ne s’utilisent qu’en début de combat et font l’effet du sort “TOMBE”
à toute personne en face de l’arquebusier. Si au moins 5 personnes font une rangée pour utiliser les
arquebuses, alors en plus de l’effet de “TOMBE” elles font 1 points de dégâts (qui ignorent les points
armure) à toutes les personnes présentes devant les arquebusiers.

Les boucliers sont utilisables de la même manière que les armes. Ils n’ont pas de points d’armure (voir
ci-dessous), mais peuvent être brisés par la compétence Brise.
Une arme ou un bouclier brisé doit être réparé chez le forgeron. L’état de vos armes sera vérifié (pas
d’arme abîmée, mal bricolée, dangereuse...) avant le GN au QG orga.

Leur dureté ne sera plus évaluée car de toute façon cela dépend essentiellement du joueur. Une arme
dure dans les mains d’un joueur précautionneux et d’expérience ne fera pas de mal, tout comme une
arme “molle” pourra faire très mal dans les mains d’un bourrin.
À ce titre, nous vous rappelons de ne pas hésiter à faire des freezes hrp si un joueur dépasse les limites.
La plupart du temps lui signifier d’y aller mollo suffit. Dans le cas contraire, merci de nous signaler
toute manipulation d’armes excessive et tout comportement dangereux.

Vous ne pouvez pas non plus utiliser d’arme à 2 mains à une seule main. Nous n’établissons pas de
dimension limite arbitraire pour ce qui est des épées, nous jugerons lors du check le ratio entre votre
taille et celle de votre arme s’il est raisonnable qu’elle soit à 1 main ou pas.
Nous profiterons également du check-arme pour les équiper de leur “chouchou” de validation. Une
arme, ou un bouclier sans “chouchou” n’est pas utilisable en combat.
L’arme n’inflige aucun dégât et le bouclier ne protège en rien.

Chaque personnage dispose de base de 1 chouchou pour équiper 1 arme. Certaines compétences
martiales permettront d’avoir des chouchous en plus (dans la limite de 4/personne) car il est normal
qu’un guerrier ait 3 ou 4 armes à disposition tandis qu’un érudit n’en aura qu’une.

Attention, les chouchous d’arme/bouclier sont VOLABLES. Cela permet de simuler le fait que vous
vous êtes fait voler votre équipement sans pour autant que le joueur ne le prenne réellement. Si vous

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laissez votre arme sans surveillance et que quelqu’un en prend le chouchou, vous ne pourrez plus vous
en servir jusqu’à ce que vous puissiez lui remettre un chouchou (acheté ou volé…) Comme ce sont des
possessions, quand les chouchous ne sont pas sur une arme ils doivent également être sur vous (dans
votre bourse/sac) dans la limite de 5/ personne en comptant vos armes personnelles (non, vous ne vous
baladez pas avec 10 armes sur vous…), le reste devra être stocké dans votre coffre de délégation.

2 Points de vie, armure et mana

Votre personnage dispose de 3 PV de base. Chaque personnage peut donc logiquement encaisser 3
coups avant de tomber en AGONIE, mais il peut en encaisser davantage s’il porte une armure. (voir
compétence Port d’Armure)
Une armure qui a encaissé son maximum de coups doit être réparée par le forgeron. Elle n'est plus
utilisable, elle n’offre plus aucune protection et doit être réparée, via le PNJ forgeron.
Note : Une armure qui a déjà encaissé des coups sans tomber à 0 peut être réparée pour revenir à son
maximum.
Quand votre personnage arrive à 0 point de vie, il tombe en état d'AGONIE. Il est à ce moment-là
inconscient. C’est-à-dire qu’il ne voit pas ce que vous faites, il n’entend pas ce que vous dites et qu’il
ne pourra pas vous parler. Une personne en AGONIE peut se relever au bout de CINQ minutes.
Il sera toujours considéré comme en AGONIE, il ne peut pas combattre et doit se déplacer difficilement
jusqu’à ce qu’il se fasse soigner. Un joueur dans cet état peut toujours être ACHEVÉ.

Nous profiterons également du check-arme pour valider vos points d’armure. Pour être valable,
l’armure doit couvrir 50% du corps pour le cuir et la maille. Elle devra être composée d’une cotte de
maille ou un gambison + des éléments de plates, pour l’armure de plates.
Avoir seulement une paire d’épaulette en cuir ne fait pas “une armure de cuir”, un bikini en maille ne
sera pas “une armure de maille”, le pull en tricot maille métal non plus, etc etc. Une armure qui a
encaissé le maximum de coups subis doit être réparée par le forgeron.

Si vous êtes un lanceur de sort, vous disposerez de base de 10 points de mana (PM) La magie se lance
avec du mana et parfois pour les sorts très puissants des focalisateurs appelé “pierre sevale”. Cette
année les règles de magie sont affectées par de nombreux changements détaillés dans la section
MAGIE.

3 Score de Bagarre

Votre Personnage dispose d’un score de Bagarre, plus le chiffre est petit plus il est faible.
De base tout joueur a un score de 1.
Ce score peut être augmenté ou diminué selon vos compétences, uniquement.
Il vous permet de simuler un combat à main nu à l’annonce “Bagarre”. Les joueurs impliqués
comparent discrètement leur score de bagarre et celui ayant le score le plus élevé gagne.

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A vous de jouer la scène de la façon la plus RP possible (en vous entendant discrètement au préalable
avec votre adversaire), tâchez de rester cohérent.

Si un combattant dispose du double du score de son adversaire il le met KO en 1 coup.


Des combats à plusieurs sont possibles dans ce cas, les participants comparent la somme de leur score
de bagarre.
La bagarre peut servir à immobiliser ou se dégager (y compris de joueur en tant que prisonnier),
certains sorts/créatures peuvent nécessiter une bagarre pour se libérer ou ne pas se faire blesser
(annoncé par le PNJ).

En cas d’égalité, les participants titubent et sont groggy.


Le gagnant d’une bagarre peut assommer ou immobiliser son adversaire au choix.
Les perdants d’une bagarre sont mis à terre pour une durée de 2 min et perdent un PV.
Il ne s’agit pas de la compétence Assommer : ce genre de combat est bruyant et attire l’attention.

Si vous accepter une bagarre, vous n’avez pas le droit de sortir votre arme en constatant que vous allez
perdre.

4 Agonisant, Achever et Mort

Tout le monde peut ACHEVER, ce n’est pas une compétence, parce que après tout, n’importe qui en y
mettant bien du sien finira par tuer définitivement un type, mais cela est long, fastidieux et avec un coût
de Santé Mentale (SM).
Pour pouvoir ACHEVER votre victime, celle-ci doit être en AGONIE, c’est-à-dire inconsciente à 0 PV,
soit à l’issue d’un combat soit après avoir été égorgée (cf compétence “égorger”). Quand votre
personnage est ACHEVÉ par la capacité du même nom, il meurt définitivement.
Vous devez alors remettre l’ID de votre personnage à votre adversaire, qui le ramènera au QG ORGA.

Vous devez venir vous aussi rapidement au QG ORGA pour le nouveau système de résurrection ou la
création d’un nouveau personnage.
« ACHEVER », de rare Poisons ou une très mauvaise séance de torture sont les seuls moyen de tuer
définitivement un personnage. Il faut jouer l’achèvement de façon RP par une gestuelle (décapitation,
éviscération, émasculation, démembrement, etc...) durant un laps de temps égal à 60 secondes que votre
cible décompte à voix basse.

Avec ce délai, il est tout simplement impossible d’ACHEVER par opportunisme, en combat ou dans
une zone fréquentée. Les assassins sont des personnes discrètes, pas des kamikazes. Vous pouvez être
interrompu pendant votre découpage, et l'achèvement ne sera validé seulement si vous avez passé 60
secondes sur votre victime.

En cas d’interruption, la victime arrête de compter. Si vous pouvez reprendre votre besogne, elle
reprend le décompte où elle s’était arrêtée. (On ne recommence pas de 0 sec.)

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Si vous avez dû finalement fuir, ou que vous vous êtes fait abattre, la victime n’aura pas été tuée
définitivement, elle revient en état d’AGONIE et reprend conscience au bout de 5 minutes, à 0 PV.

Réussir un achèvement ou tuer quelqu’un lors d’une séance de torture vous coûtera toujours 1 point de
SM même si vous achevez le pire ennemi du monde.

5 Ressusciter

Lorsque vous êtes mort vous devez vous rendre dans les limbes (Le plan immatériel du monde de
Kelkalor où se trouvent les âmes perdues avant leur résurrection).
Votre personnage doit y séjourner jusqu'à être ressuscité par un prêtre (ou vous pouvez décider de
supprimer définitivement votre personnage).
Les prêtres peuvent se rendre dans les limbes sans perdre de santé mentale. Ils peuvent être
accompagnés de 5 personnes au maximum qui en revanche perdront chacune 1 point de santé mentale
lorsqu'elles y pénétreront.

Il est interdit de rentrer dans cette zone sans être passé d'abord par l'organisateur responsable, qui se
trouvera à son entrée. Il y aura constamment un orga à l'entrée de la zone orga sur la période de jeu.

Dans les limbes votre personnage pourra être attaqué par des créatures de l'immatériel. S'il y meurt à
nouveau alors il est définitivement mort et ne pourra pas être ressuscité.
On ne peut être ressuscité qu'une fois par GN et cela coûte une pierre sevale au prêtre officiant la
cérémonie.
Un prêtre peut rappeler plusieurs personnes à la vie en même temps, chaque résurrection lui coûtant
une pierre sevale.

6 Mutiler

La MUTILATION consiste à priver un personnage d’un membre (jambe, main, langue, oeil…),
occasionnant non pas des dégâts mais des effets de handicap et le roleplay associé.
La mutilation ne peut se faire en plein combat. Tout le monde est capable de pratiquer une
MUTILATION, cependant seuls les “professionnels” de cette pratique violente éviteront une perte de
SM (cf compétence mutilation).
Pour mutiler quelqu’un il faut lui porter des coups sur la partie à couper en disant : “mutilation”. Par
exemple : “Mutilation jambe !” Notez qu’il n’y a pas de “mutilation tête”, ça s’appelle une décapitation
et ça, ça tue.
L’acte de mutilation doit prendre au moins 15 secondes et être joué par la victime et le bourreau. Ce
n’est pas un acte chirurgical, c’est sale, ça saigne, ça crie, et c’est difficile parfois de scier un gros os
solide !

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EXCEPTION : Certains PNJ monstrueusement grands et forts peuvent être capable de mutiler en une
poignée de secondes et en plein combat. Réfléchissez-y à deux fois avant de vous approcher d’un troll
ou d’un géant.

Les coups n’ont pas forcément besoin d’être armés comme en combat, comme par exemple si vous
voulez couper la langue avec une dague, vous mimez juste l’action, dague en main, ce qui devrait plus
ressembler à une action de sciage. Dès lors le joueur dont le personnage a été mutilé va mettre un Large
Bandage autour de la partie mutilée et devra évidemment jouer son nouvel handicap. Il ne devra pas
parler si il a eu la langue coupée, boiter et ne plus courir si sa jambe a été mutilée, avoir la main en
écharpe et ne pas s’en servir si sa main a été coupée.

Soyez rassurés, si vous perdez votre langue le vendredi, vous ne serez pas muet tout le week-end, il y a
des façons de guérir de telles blessures ! La compétence Médecin (cf compétence) permet à des
personnages de recoudre la partie mutilée. Le temps que vous trouviez un Médecin, vous devez jouer
votre handicap. Ensuite une fois que le Médecin a procédé, la guérison n’est pas instantanée. Il faudra
une heure avant que votre membre soit de nouveau opérationnel. Notez que pour tout “recousage”, le
médecin doit se trouver dans un lieu propice à l’intervention, à savoir au Sanatorium ou dans votre
camp s’il dispose du matériel et personnel nécessaire (vous ne voudriez pas que votre membre se
gangrène à faire ça dans la nature si ?) Notez que désormais le “vol de membres” ou la destruction de
celui-ci est accepté. Pour recoudre un membre mutilé, vous devez être en possession dudit membre. Le
votre c’est mieux mais après tout, si vous en trouvez un autre qui ressemble...

7 Santé mentale

Votre personnage dispose de base (sauf mention contraire) de 3 points de santé mentale (SM). Quand
vous tombez à 0 vous entrez dans l’état de FOLIE. Lorsque cela arrive, vous devez jouer la FOLIE qui
figure sur votre feuille de personnage.
Les “fous” peuvent souvent être dangereux, au moins pour eux-mêmes sinon pour les autres. Dès qu’un
individu semble perdre toute raison, il est FORTEMENT recommandé de l’emmener au Sanatorium où
de nombreux spécialistes pourront l’aider.

L’état de FOLIE dure jusqu’à ce que vous récupériez au moins 2 de vos 3 points de base de SM, avec
quoi qu’il en soit une durée minimale de 1h. C’est-à-dire que si par chance vous récupérez vos 2 points
5 minutes après le déclenchement de votre état de FOLIE, vous devez le jouer quand même une heure.
Il est préférable que durant cette période, le patient soit sous la bonne garde du Sanatorium où il
recevra des soins attentionnés.

Cette année vous pouvez continuer d’agir « normalement » et mutiler ou autre quand vous êtes à 0 SM,
car vous pouvez passer en négatif de santé mentale (ou en perdant d’un coup plus qu’il ne vous reste de
santé mentale etc). En cas de Santé Mentale négative rendez vous immédiatement auprès de
l’organisateur responsable, vous passez à l’état immatériel, ne faites aucun détour, aucune interaction.

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Les jeux de la Géhenne

C’est une solution tout à fait valide d’abandon d’un combat ou d’évasion, vous êtes instantanément
ailleurs. Pour autant une surprise vous attendra.

Qu’est-ce qui fait perdre des points de SM ?

Chacun de ces événement fait perdre 1 point (sauf éventuelle mention contraire sur place) :
• ACHEVER un personnage.
• MUTILER un personnage sans avoir la compétence associée.
• Assister à une scène choquante (un petit papier l'indiquera).
• Certains sorts.
• Découvrir un lieu particulièrement troublant (un petit papier l’indiquera).
• Un ORGA / Un PNJ qui crie “PERTE DE SANTÉ MENTALE !” ou “PERTE DE SANTÉ
MENTALE DE MASSE !”
• Revenir du monde des morts

Qu’est-ce qui fait regagner des points de SM ?

Chaque “événement de gain” fait gagner 1 point et seulement 1 point (sauf éventuelle mention
contraire sur place) jusqu’à votre maximum de SM bien sûr, vous ne pouvez pas dépasser votre total.
Il s’agit d’une liste non-exhaustive d’exemples pas forcément adaptés à tous les personnages. Des
précisions quant à VOTRE façon de récupérer des points pourront être indiquées sur votre feuille de
personnage.
Dans le doute, voyez toujours avec votre ORGA-référent, il sera toujours de bon conseil. Il va de soi
qu’on vous demandera de faire preuve de cohérence. Pour récupérer vos 3 points, aller voir 3 prêtres
différents à la suite pour une confession n’est pas valide.

Vos actions de récupérations doivent être différentes !


• Se confesser auprès d’un prêtre (cf. Compétence)
• Si vous avez un Coitus Vigoris avec autrui
• Si vous assistez à la représentation d’un barde
• Des annonces de sorts
• Un ORGA / Un PNJ qui crie “GAIN DE SANTÉ MENTALE !” ou “GAIN DE SANTÉ
MENTALE DE MASSE !”
• etc

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Les jeux de la Géhenne

4 Races et Nations
L’univers de Kelkalor est très majoritairement composé d’humains et de nations humaines, cependant il
existe quelques races un peu plus exotiques.

Races : Humain, Elfe, Nain, Drow, Druide*.


Races primordiales : Dragon*, Fée*, Vampire*
*nécessite une validation orga

1 NATIONS (non exhaustif) :


• Altérak (humain) • Hoshitsuki (humain) • Morrannon (humain)
• Argeleb (druides) • Kolona (humain et nain) • Nation Vampire
• Drow (elfe noir) • Ko'nan (humain) • Passionnata (humain)
• Ellerim (elfes) • Ksach (humain) • Sartak (humain)
• Fées • Lunian (humain) • Terres de l'IEV (humain)
• Mando (humain)

2 Raciaux spécifiques :
Sont indiquées ci-dessous les règles spécifiques connues des différentes races pouvant vous affecter.
Elles disposent d’un certain nombre d’autres compétences qui leurs sont propres et que vous
découvrirez peut être en jeu.

Dragons :
Les dragons n'ont pas tous le même niveau de puissance, principalement PNJ, il est tout de même
possible d'en faire partie pour un PJ, cela implique une recherche de RP, Costume et des contraintes
propres.
Listées ci-dessous les capacités connues de ceux-ci.
Cône de feu : 3 DGT magique physique ignorant l'armure, portée : cône de 6m de long sur 6m de large
à son extrémité.
Boule de feu : 3 DGT magique physique ignorant l'armure, portée : 1 cible unique à 10m maximum. Si
l'annonce d'une compétence listée ici finit par "spirituelle" : fait perdre 3SM, est considéré comme
magie psychique.
Écaille de dragon (passif): immunisé aux armes normales.
Immunité magique (passif): immunisé aux sorts et armes magiques.

Santé : Le nombre de PV d'un dragon dépend du nombre d'Or WG qu'il possède, les rumeurs sur leur
avarice conférant puissance ne sont pas infondées.

13
Les jeux de la Géhenne

Capacités offensives : Les capacités offensive d'un dragon dépendent du nombre de coeurs de fée ou
de vampire primordial dévorés par celui-ci.
Elles vont d’une boule de feu par jour pour les plus faibles à un cône de feu toutes les trente minutes
pour les plus forts.

Les demi-dragons ont bien entendu des capacités bien plus faibles.

Contrecoup :
A la création du personnage un dragon est défini comme physique ou psychique.
Si il est physique il ne peut QUE faire les attaques magique physique.
Si il est psychique il ne peut QUE faire les attaques psychique.

Glaurung est le seul dragon à être des deux catégories. Ces règles sont valide pour les PJ, il est possible
qu'un PNJ fonctionne différemment, ou que d'autres dons existent.

Affaibli :

Après avoir usé d'un pouvoir un dragon est dans l'état affaibli, pour une durée différente selon sa force.
Quand un dragon est affaibli il est atteignable par n'importe quelle arme magique et tout sort offensif
lui inflige 1 dégât (mais aucun effet de sort).

Vampire : 4PV 3SM


Un vampire, quand il est blessé ne peut se soigner qu’avec du sang, ou une potion (Médecine et magie
inefficace).
Un vampire doit boire du sang obligatoirement toutes les 24 heures, sinon il tombe en « agonie
vampire » et se jette sur le premier venu pour boire son sang. En début de jeu, il reste pour chaque
vampire 6 heures pour boire du sang.
Un vampire ne peut pas mordre un autre vampire.

Brume (2) : Le personnage devient immatériel, il ne peut agir sur le reste du monde ou se faire blesser
normalement, il reste visible et est limité à 2 minute, 1 utilisation par jour, re-sélectionnable.
Baratin (1): Même effet que la compétence de séduction de même nom, 1 utilisation par jour, re-
sélectionnable.
Dente sanguinus (1) (niveau 1 offert) : Inflige 2pv de dégâts, 1pv regagné par morsure dans la limite
des PV max (compétence re-sélectionnable, 1pv supplémentaire à chaque fois)
Peur psychique (2) (niveau 1 offert) : 1 peur sur cible, 1 fois par jour, (compétence re-sélectionnable :
fait perdre 1sm supplémentaire et obtient 1 usage supplémentaire à chaque fois)
Réserve de sang (2) : +1 pv
Force vampirique (5pc) : +1 point de dégât (+1 point bagarre)

Un vampire sang pur dispose gratuitement de la compétence « Respecte-moi » sur un vampirisé.

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Les jeux de la Géhenne

Si un vampire a 0PV et 0SM il peut être achevé normalement.


Les vampires disposent d’un collier pour se mouvoir au soleil sans contrainte, si au soleil sans collier,
perte d’un point de vie toutes les 5 secondes, et souffre atrocement.
Pour faire repousser un membre cela coûte 3pv et un membre ne peut repousser qu’au moins 60
minutes après son démembrement.

Fée : 3PV 2/5SM


Une fée commence le GN à 2 SM, son maximum est 5SM, elle ne peut regagner de SM uniquement par
le biais d’un Ascendance (compétence raciale) ou des potions.
Une fée se soigne ses PV normalement.

Ascendance (2) : 10 min conversation PFC conviction, fait un câlin en cas de victoire, gagne 1 SM,
fait perdre 1 SM, (re-sélectionnable, fait perdre +1 SM et gagner +1 SM à chaque fois). (niveau 1
offert)
En cas d’échec la cible tombe inconsciente 5min.
Don de soi (1) : Pour 1 SM donne 1 SM à une cible.
Force d’esprit (2) : +1 SM (re-seléctionnable)
Subjuguer (3) : rend amoureux 5 minutes une cible après 5 minutes de conversation, fait perdre 1SM à
la fée.
Zizanie (3) : Chaque cible doit combattre la personne la plus proche jusqu’au premier sang, coûte 2SM
par cible.
Illusion de masse (3) : rend aveugle de masse 20 sec (1 fois par jour) (re-sélectionnable pour gagner
plus d’utilisation)
Transformation en fougère (2) : niveau 1 offert (1 fois par jour, en nature uniquement) (re-
sélectionnable)

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Les jeux de la Géhenne

5 Les Compétences
Anciens joueurs : Eut égard à quelques changements sur les compétences pour l’équilibrage, vous avez
le droit cette année de modifier vos compétences dans la limite de la cohérence de Background.

Certaines compétences vont utiliser un système de Pierre-Feuille-Ciseau (PFC) pour en déterminer


l’issue.
À chaque fois qu’une compétence nécessite une confrontation non armée entre deux personnes (torture,
persuasion …), les deux personnages qui s’affrontent PEUVENT effectuer un Pierre-Feuille-Ciseau.
Le vainqueur applique alors l’effet annoncé dans la description de la compétence.
Vous n’êtes pas obligé d’en passer par là si vous voulez le jouer 100% Roleplay et que votre “cible” est
fairplay. Le jet de PFC n’est là que pour débloquer la situation quand un joueur est peu enclin à faire
délivrer par son personnage une information.
Être un expert dans un domaine ne fait pas que vous allez faire mouche à chaque fois, voilà pourquoi il
reste une part de hasard et que nous n’avons pas mis de réussite automatique à l’utilisation de la
compétence.

À priori, tout le monde a déjà joué à Pierre-Feuille-Ciseaux, mais pour rappel :


Le ciseau gagne contre la feuille mais perd contre la pierre.
La feuille gagne contre la pierre mais perd contre le ciseau.
La pierre gagne contre le ciseau mais perd contre la feuille.
En cas d’égalité (feuille-feuille par ex), les deux joueurs recommencent.

• Certaines personnes extrêmement douées dans ce qu’elles font ou très coriaces peuvent, en cas
d’échec au premier tour, avoir le droit à une 2e confrontation. Elles annonceront tout
simplement “Relance”.
• Tant que la personne jouant de sa compétence réussit ses “confrontations”, elle peut continuer à
les utiliser.
• En cas d’échec, elle ne ne pourra plus l’utiliser sur cette personne pendant 1h.

Les compétences sont toutes décrites de la manière suivante :


Nom de la compétence (coût en PC) : description et effets (restrictions éventuelles) (octroi gratuit
éventuel d'une autre compétence inférieure)(octroie éventuellement un point de bagarre).

1 Compétences de Combativité

Bagarreur (1) : Vous ne perdez plus de points de vie après avoir perdu une bagarre, cependant vous
restez inconscient deux minutes. +1 point de bagarre.

Art martial (1) : (nécessite Bagarreur) +2 point de bagarre.

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Les jeux de la Géhenne

Increvable (2) : +1 PV (ne peut être prise qu’une seule fois). +1 point de bagarre.

Tête dure (1) : Vous permet de résister à «Assommer» une fois par jour. +1 point de bagarre.

Ambidextre (1) : Vous permet de combattre avec 2 armes, une longue et une courte. (Octroie un
chouchou) +1 point de bagarre.

Ambidextrie amélioré (2) : (nécessite Ambidextre) Vous permet de combattre avec 2 armes longue
(1m10 max). (Octroie un chouchou) +1 point de bagarre.

Port du bouclier (1) : Vous pouvez porter un bouclier de moins de 80cm. (Octroie un chouchou)

Grand bouclier (1) : (nécessite Port du bouclier)Vous pouvez porter un bouclier de plus de 80cm.

Arme à deux mains (1) : Vous permet de combattre avec une arme à deux mains (1m30 minimum)
(Octroie un chouchou) +1 point de bagarre.

Brise-arme/bouclier (2) : (nécessite l’usage d’une arme à deux mains) Après avoir annoncé clairement
«Brise» si votre prochain coup touche une arme, un bouclier ou un cadenas, vous la/le détruisez, la/le
rendant inutilisable. Vous devez dès que possible ôter le chouchou de l’arme et aller le ramener au QG
orga (Utilisable une seule fois par combat, 15min avant réutilisation) (Octroie un chouchou) +1 point
de bagarre

Coup puissant (3) : Le prochain coup fait un dégât supplémentaire, qu’il touche ou qu’il soit bloqué la
cible recule de trois pas (si l’attaque est ratée elle est gâchée) (Utilisable une seule fois par combat,
15min avant réutilisation) (Octroie un chouchou) +1 point de bagarre.

Port d’armure légère (1): Vous permet de porter une armure légère.
Une armure de cuir (par exemple) vous permet d’encaisser 1 coup supplémentaire.

Port d’armure intermédiaire (1): (nécessite port d’armure légère) Vous permet de porter une armure
intermédiaire.
Une armure de mailles (par exemple) vous permet d’encaisser 2 coups supplémentaires.

Port d’armure lourde (1): (nécessite port d’armure intermédiaire) Vous permet de porter une armure
lourde.
Une armure de plates (par exemple) vous permet d’encaisser 3 coups supplémentaires.
Les bonus d’armure sont cumulables, ainsi un joueur en armure de plates, avec une cotte de maille et
un gambison aura 6 points d’armure.
Avec cette compétence un casque empêche d’être assommé , un heaume offre 1 point d’armure
supplémentaire en plus d’empêcher d’être assommé.
Bonus sous vérification orga.

Arme de jet (1) :


Arc/arbalète : si la cible a une armure, inflige 2 dégâts, si la cible n’a pas d’armure agonie immédiate.

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Les jeux de la Géhenne

Autre : lancer à la main, 1 point de dégât, deux à la fois max (un par main).
Arme à feu : perce l'armure, inflige 1 dégât, fait tomber, temps de rechargement 1 minute (roleplay).
(nécessite validation orga)

Résistance à la Torture (2) : Résistance à la torture permet de mentir à une et une seule question lors
d'une séance de torture. Si l'on vous pose la même question plusieurs fois, vous pouvez mentir
plusieurs fois (mais uniquement à cette question). Il n'est pas nécessaire d'annoncer sa résistance à ses
bourreaux. +1 point de bagarre

Résistance à la Magie Corporelle (Nécessite accord orga : Justification BG) : Le personnage résiste à
TOUTE magie qui affecte le physique, bénéfique comme mauvaise : dégâts, incapacités, soins
magiques, bénédictions magiques, armes ou armures magiques.
Quelqu’un de résistant à la magie corporelle ne sentira certes pas une boule de feu, mais un soin divin
ne fonctionnera pas non plus. Il faudra trouver un médecin traditionnel pour retrouver des PV. Il ne
pourra pas non plus porter un objet magique.
Quand vous êtes la cible d’un effet de magie corporelle vous DEVEZ annoncer “Résistance Magie
Corporelle” (Symbolisé par un élément en jeu).

NB : Une arme magique annoncera clairement ses dégâts comme étant magiques. Les dégâts d’une
arme magique sont uniquement magiques.
La Résistance à la Magie Corporelle permet d’ignorer totalement les dégâts d’une arme magique. La
dénomination « vorpale » est magique.

Résistance à la Magie Mentale (Nécessite accord orga : Justification BG) : Le personnage résiste à
TOUTE magie qui affecte l’esprit, bénéfique comme mauvaise : effets de peur, de sommeil,
d’encouragement, de sonde d’esprit, d’influence… etc
Quelqu’un de résistant à la magie mentale ne fuira certes pas sous un effet de peur, mais tout effet
mentalement bénéfique ne fonctionnera pas non plus. Quand vous êtes la cible d’un effet de magie
mentale vous DEVEZ annoncer “Résistance Magie Mentale”
Une personne résistante à la magie mentale ne résiste pas aux compétences de Charisme, ces
compétences étant liées au charisme du lanceur (Symbolisé par un élément en jeu).

Les compétences de résistance à la magie ne sont évidemment pas compatibles avec des êtres qui
manient la magie (interdit donc mage/prêtre/druide...).
On ne peut pas à la fois lancer des sorts tout en étant “insensible” à la magie. Tout comme un objet
magique ne peut pas être manié/porté par un être pour lequel la magie s’annule.
Certains mages très puissants peuvent passer outre vos résistances (cf compétence pénétration
magique).

2 Compétences de Roublardise

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Les jeux de la Géhenne

Poche secrète (1) : Vous permet de cacher deux objets maximum et tenant dans la paume d’une main
dans une poche que personne ne peut fouiller à moins d’avoir la compétence “Nez fin”. La nuit vous
devez placer les objets de votre poche secrète dans le coffre de délégation, dans une pochette spécifique
fournie par les orga, qui ne pourra être visitée que par ceux possédant la compétence "Nez fin".

Nez fin (3) : Vous permet de dénicher les poches secrètes, des passages secrets, certains événements et
les pièges en 5 minutes d’inspection.

Désamorcer les pièges (2) : (nécessite nez fin) supprime un piège après 10 minutes de travail (piège
non récupérable).

Pose de piège (2) : Permet d’installer un piège sur n’importe quelle surface permettant de l’actionner
clairement (coffre, porte etc) en 15 minutes d’installation. Le piège ne s’active pas sur la personne
l’ayant mis et ceux qu’il informe. Les pièges utilisent des potions d’alchimie et font cet effet à la
personne qui l’active, à usage unique, si le piège est déjà installé il ne demandera pas de temps pour
être rechargé avec une nouvelle potion.

Crochetage (2) : Permet de crocheter des serrures. Vous aurez une liste de codes pour des cadenas à
déverrouiller.

Porte (2) : Vous octroie un cadenas à code pouvant servir de porte (peut être brisé avec brise ou
crocheté, le cadenas sera réutilisable le lendemain si il est brisé).

Assommer (2) : Permet de mettre temporairement hors combat un adversaire à l'aide du pommeau
d'une arme à une main. Vous devez vous placer dans le dos de votre adversaire et le toucher en
chuchotant “assommé”. Votre victime s’écroule au sol endormie, et se réveille dès qu’elle subit une
touche ou au bout de 5 minutes. Le port de casque ne permet pas d’y résister, seule la compétence
“Tête dure” le permet. On n’assomme pas en plein combat pour des questions de sécurité.
+1 point de bagarre

Assassinat (4) : Pré-requis : Assommer (2). Octroie Sang Froid. Permet de faire discrètement et en un
seul coup de dague bien placé la totalité des dégâts encaissables par la victime.
Cela fait tomber votre adversaire directement en AGONIE.
Vous devez vous placer dans le dos de votre adversaire et le toucher avec une dague ou une épée courte
(on assassine pas avec une hallebarde) en chuchotant “Assassiné”.
On n’assassine pas en plein combat (ou bagarre) pour des questions de sécurité.
Un achèvement ne prend pour vous que 30 secondes.

Vol à la tire (2) : Le voleur dispose de 4 pinces à linge avec son “Numéro de joueur” (2 lots de 2
pinces). Pour réussir un vol il doit pouvoir accrocher 2 pinces sur le contenant qu’il veut vider, et ce
sans se faire voir/sentir par sa victime.
Le joueur qui s’aperçoit, ou à qui l’on fait remarquer, qu’il porte deux pinces à linge sur un de ses
contenants doit aller au QG ORGA remettre les pinces (numérotées) et 100% du contenu du sac/bourse.

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Les jeux de la Géhenne

Le voleur quant à lui se rendra au QG ORGA pour récupérer ses pinces et réclamer le fruit de son
labeur. Dans l’intervalle, il pourra au besoin utiliser sa 2e paire de pinces, le temps de récupérer celles
présentes au QG ORGA.
Le voleur peut aussi demander à un PNJ ou un orga d’aller voir le joueur volé.
Si vous faites partie de la guilde des voleurs, vous disposerez d’un filtre NON VOLABLE pour
décrypter des contrats de voleur.

Graphologue (3) : permet de créer ou détecter de faux documents. Pour la détection, vous serez
informés de l’élément qui vous permettra de connaître l’authenticité d’un document. Il est interdit de
créer un faux document sans cette compétence.

Coïtus vigoris (3) : Vous forniquez avec un partenaire avec une telle fougue et un tel entrain qu’il ou
elle s’en trouve ragaillardi.
Vous lui restaurez 1 PV et 1 SM. [Ceci n’est pas un effet magique]
Nécessite 15 minutes à l’écart avec votre partenaire, vous vous contez fleurette, jouez au Scrabble,
comme vous voulez, vous et votre partenaire avez un acte sexuel que bien sûr vous ne jouez pas.
Si vous possédez la compétence Persuasion ou Expert en Persuasion, ces 15 minutes de coït valent pour
les 15 minutes de discussion, aussi vous pouvez directement faire un PFC.

Suspicieux (2) : Le premier test de persuasion réussi de votre adversaire est automatiquement un échec.
(Une fois par heure) (incompatible avec les compétences Persuasion, Expert en Persuasion et Coïtus
Vigoris)

3 Compétences de Médecine

Sang froid (2) : +1 point de SM. (Ne peut être pris qu’une seule fois) +1 point de bagarre

Erreur Médicale (1) : Alors que quelqu'un vous soigne avec une compétence de médecine (non-
magique, non-alchimique) vous pouvez décider de mourir à la place, uniquement à la fin du temps de
soin. Cela comptera comme un achèvement et fera perdre 1SM au médecin. Allez directement dans les
limbes, en passant par les organisateurs bien entendu.

Barbier (2) : Soin non-magique. Permet de soigner totalement (remettre les PV au max) une personne.
Il faut pour cela 1 bandage et rester 15 minutes près de la personne à soigner. La compétence de

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Les jeux de la Géhenne

Barbier NE SORT PAS de l’état d’AGONIE. C’est pourquoi vous devez d’abord attendre 5 minutes
que la personne agonisante se réveille (à 0 PV) avant de pouvoir la déplacer / la soigner. Les 5 minutes
d’attente ne sont PAS incluses dans les 15 minutes passées à bander le personnage (On ne peut pas
utiliser cette compétence sur soi-même) (Octroie 4 Bandages) Vous récupérez 4 bandages tous les
matins (QG orga).

Médecin (3) : Pré-requis : Barbier (2). Permet de :


– Sortir instantanément un personnage de l’état d’agonie
– Soigner en 5 minutes par PV au lieu des 15 minutes obligatoire (consomme toujours un
bandage).
– Soigner une maladie (un bandage) 30 min.
– Soigner les mutilations. Le médecin doit passer 15 minutes avec le mutilé pour le “recoudre”.
Une fois que le médecin a procédé, la guérison n’est pas instantanée. Il faudra une heure avant
que le membre soit de nouveau opérationnel. (On ne peut pas utiliser cette compétence sur soi-
même). Il est obligatoire d’utiliser le membre d’origine.

Chirurgien (2) : Pré-requis : Médecin (3) + Barbier (2) + Mutilateur (1) + Sang froid (2). Permet de :
– Achever un personnage comme s'il s’agissait d’une erreur médicale.
– Soigner toute maladie (un bandage) 15 min.
– Se soigner soi-même (ne peux pas se sortir d’agonie).
– Greffer un membre, y compris s'il ne provient pas de la bonne personne.
– Se greffer soi-même.
– Il faut toujours une heure pour que le membre soit fonctionnel sur soi, cependant il ne faut plus
que 30 minutes pour un patient.

Mutilateur (1) : Vous ne perdez pas de point de SM lors d’une MUTILATION, votre niveau de SM
maximum est diminué de 1.

Torture (3) : Compétence de type PFC Une séance de torture est extrêmement bruyante. Vous posez
une question puis PFC pour déterminer le résultat. Si vous réussissez, votre adversaire doit répondre à
votre question et dire la vérité (s’il a “Résistance à la Torture”, il peut mentir à une question sans que
vous le sachiez). Si vous perdez votre PFC, il résiste. Si vous perdez trois fois de suite votre PFC, vous
ne savez vraiment pas doser votre torture et votre victime est désormais inconsciente (en AGONIE) et
ne pourra plus vous répondre jusqu’à être totalement remise sur pied (PV au maximum). Si vous faites
le même symbole au PFC, la cible prend 1 dégât. Si vous faites deux fois de suite le même symbole la
cible est mutilée. Si vous faites trois fois de suite le même symbole la cible est tuée.

Tourmenteur (2) : Pré-requis : Torture (3) Compétence de type PFC (Vous octroie UNE relance en cas
d’égalité ou d’échec) (Une relance par heure maximum) Vous connaissez le corps humains et ses
limites, les résultats Mutilation (deux symboles identiques) et Mort (trois symboles identiques) peuvent
être remplacés par 1 dégât.

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Les jeux de la Géhenne

4 Compétences de Charisme

Bien que leurs annonces soient similaires, il ne s’agit pas de sorts ou d’effets magiques, mais bel et
bien une forme de charisme qui pousse à certaines actions.

Persuasion (3) : Compétence de type PFC Vous essayez de persuader votre interlocuteur pour qu’il
réponde à une question. Vous devez d’abord discuter avec lui 10 minutes puis lui poser une question.
Vous lui signifiez ensuite l’utilisation de la persuasion et faites votre PFC. Si vous réussissez, la cible
est obligée de répondre honnêtement et du mieux de ses connaissances. La cible séduite ne se rend
alors pas compte de la boulette qu'elle vient de commettre.
Vous pouvez alors retenter. Si la persuasion rate deux fois (consécutives ou non), la cible comprend que
l'on est en train d'essayer de la manipuler.
Note : Si votre adversaire dispose de la compétence “Suspicieux”, votre premier PFC réussi sera
forcément un échec.

Baratin (3) : Compétence de type PFC Vous essayez de persuader votre interlocuteur d’une
information. Vous devez d’abord discuter avec lui 10 minutes puis lui donner votre information.
Vous lui signifiez ensuite l’utilisation de la persuasion et faites votre PFC. Si vous réussissez, la cible
est obligée de croire à votre information au mieux de la cohérence RP. La cible séduite ne se rend alors
pas compte de la manipulation qu’il y a eu.
Vous pouvez alors retenter. Si la persuasion rate deux fois (consécutives ou non), la cible comprend que
l'on est en train d'essayer de la manipuler.
Note : Si votre adversaire dispose de la compétence “Suspicieux”, votre premier PFC réussi sera
forcément un échec.

Séducteur (1) : Pré-requis Baratin (3) + Persuasion (3)


Compétence de type PFC Vous essayez de séduire votre interlocuteur. Vous devez d’abord discuter avec
lui 15 minutes.
Vous lui signifiez ensuite l’utilisation de la compétence et faites votre PFC. Si vous réussissez, la cible
est obligée de tomber follement amoureuse de vous (pour 1 heure). La cible séduite ne se rend alors pas
compte de la manipulation qu’il y a eu. A la fin de cette heure ses sentiments s’effaceront normalement.
Vous pouvez alors retenter. Si la persuasion rate deux fois (consécutives ou non), la cible comprend que
l'on est en train d'essayer de la manipuler.
Note : Si votre adversaire dispose de la compétence “Suspicieux”, votre premier PFC réussi sera
forcément un échec.

“Non je reste !” (1) : Contrecarre les effets de “Tu sors !” d’une bannière, sans limite d’usage, ainsi
que les effets de fuite/peur, une fois par heure. (Ne peut être utilisé que sur soi-même)

“Respecte-moi” (1) : Ordonner à toute personne «Respecte-moi» si cette personne est sans bannière.
Elle est obligé de vous montrer un grand respect.

“A genoux” (1) : Pré-requis “Respecte-moi” (1) Permet d’ordonner à quelqu'un sans bannière de se
mettre à genoux, ne fonctionne que hors combat.

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Les jeux de la Géhenne

Irrespect (1) : Contrecarre les effets de “Respecte-moi” et de “A genoux”, bannière ou non.

“Courage !” (2) : Encourage les personnes à portée de voix, redonne 1SM de masse OU une résistance
à la peur de masse. (Max une fois par jour, quelle que soit la version)

“À l’attaque !” (3) : Ne fonctionne que sur un groupe de 5 combattants minimum, silencieux au


moment de l’annonce. Le leader doit avoir une main libre, donne +1 dégât de masse sur le prochain
coup, non cumulable. (Max une fois par combat)

“Gardez la ligne” (3) : Ne fonctionne que sur un groupe de 5 combattants minimum, silencieux au
moment de l’annonce. Le leader doit avoir une main libre, ignore le prochain coup reçu, non
cumulable. (Max une fois par combat)

Les langues permettent de communiquer entre locuteurs d’une même langue (logique).
Vous serez équipés d’une carte représentant la/les langue que vous parlez. Vous devrez montrer cette
carte pour signifier que vous êtes en train de la parler. Les personnes ne parlant pas la langue, ne
comprennent évidemment plus (merci de votre fair play).
Par défaut, tout le monde parle le Classique/Commun.

Langue Rare :
Haut Tannissien (1) : Vous parlez et lisez cette langue.
Nanesque (1) : Vous parlez et lisez cette langue.
Elfique (1) : Vous parlez et lisez cette langue.
Drow (1) : Vous parlez et lisez cette langue.

Langue Étrangère :
Hoshitsukoi (1) : Vous parlez et lisez cette langue.
Shiraman (1) : Vous parlez et lisez cette langue.
Draconique (1) : (Nécessite accord orga) Vous parlez et lisez cette langue.
Fay/Fae/Fée (1) : (Nécessite accord orga) Vous parlez et lisez cette langue.
Vampirique (1) : (Nécessite accord orga) Vous parlez et lisez cette langue.
Autre (0) : Nécessite accord orga

Vous bénéficiez gratuitement d'une compétence langue rare si cela correspond à votre race (un nain sait
parler nain par exemple !).
Si votre personnage peut lire dans le texte la langue en question (langue maternelle, en immersion de
longue date, érudit….), il pourra avoir accès au texte en question au QG Orga. Cependant, en cas
d’abus, votre personnage pourra être victime d’amnésie sélective...

Important :

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Les jeux de la Géhenne

Il est strictement interdit d'annoncer sa langue parlée après avoir parlé, auquel cas votre personnage
aura juste par habitude parlé la langue commune. Vous devez annoncer à l’oral votre langue quand vous
la parlez.

5 Compétences d'Alchimie

Récolte (1) : Permet de récolter les ingrédients.


Novice (2) : Permet de fabriquer et de d'étudier les potions de niveau 1.
Compagnon (3) : Permet de fabriquer et d'étudier les potions de niveau 1 et 2.
Expert (4) : Permet de fabriquer et d'étudier les potions de niveau 1, 2 et 3.
Maître (2) : Pré-requis Grand Doseur (4). Permet de créer 2 potions avec les ingrédients d’une.

La plupart des ingrédients pour l’herboristerie seront récupérables pendant des instances de récoltes
annoncées au lancement du jeu.
Seule la compétence Récolte est nécessaire pour récolter ces ingrédients. Les potions devront être
préparées avec l’un des organisateurs alchimiste dédiés permanent.
Une fois la potion réalisée vous lui remettrez les ingrédients consommés et lui vous remettra ce qui
figurera la potion. Le temps de craft se limite uniquement à l’attente de l’organisateur pour vous donner
le produit final.

6 Compétences de Commerce

Revenus (2) : Vous démarrez avec 2 Kelkador de plus à la création puis 2 supplémentaires chaque
matin (à venir chercher au QG ORGA).

Ressources (1) : Vous démarrez avec plusieurs ressources (à valeur GN uniquement) (re-
sélectionnable).

Ressources Quotidienne (2) : Pré-requis Ressources (1). Vous obtenez chaque jour un apport de
ressources.

Estimation (2) : Vous avez accès à une liste de valeur de produit présents sur le GN,
variant selon la rareté et demande des produits. Chaque Matin et Soir une mise à
jour sera faite.

Espionnage Commercial (3) : Vous obtenez une copie de la fiche économique d’une nation ou groupe,
parfois avec suppléments. (re-sélectionnable).

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Les jeux de la Géhenne

7 Compétences de Magie

Pour en savoir plus allez directement dans le document index sur la magie.

Les quotas du CROM ainsi que les récents terribles événements magiques en changent la nature même,
la magie est de nouveau accessible à tous, plus librement, mais contraignante dans son processus et
limitée dans son usage pour ne pas altérer le monde plus négativement que nécessaire.

La magie s’ouvre par paliers, il est difficile de maîtriser une magie, quasiment impossible d’en
maîtriser deux. La magie fonctionne en quatre paliers, nommés cercles.
Le premier et deuxième cercle débloquent respectivement 2 sorts.
Le troisième et quatrième cercle débloquent respectivement 1 sort puissant.
Ouvrir une magie, quelle qu’elle soit, coûte 2pc et offre le premier cercle.
Ouvrir un autre cercle, quel qu’il soit, coûte 2pc mais demande d’avoir ouvert tout ceux d’avant et
n’est valide que pour une école, un domaine, de magie.

Ainsi avoir le quatrième cercle du domaine divin demande l’ouverture de l’école (2pc), le deuxième
cercle (2pc), le troisième cercle (2pc) et le quatrième (2pc). Soit 8 point de compétence. Il lui reste
donc deux points compétences à distribuer comme il veut, mais ouvrir une autre magie est possible, au
premier palier, pour 2pc.
A l’ouverture de son premier cercle un mage dispose de 3 emplacements de sort. Il gagne un nouvel
emplacement à chaque nouveau cercle, y compris un premier cercle dans une autre école.

Un sort du premier cercle ne prend qu’un emplacement de sort, un du deuxième cercle prend 2
emplacements, le troisième cercle 3 emplacements, le quatrième 4 emplacements et ne peut être utilisé
qu’avec une ou plusieurs pierre sévales.
Chaque jour tous les emplacements de sorts sont renouvelés.

Le lancement du sort se fait de la façon suivante :


• Prononciation d’une incantation de minimum 3 Mots explicitant l'effet du sort.
• Utilisation d’une main pour une gestuelle d’incantation. Il est donc impossible de lancer un sort
en tenant une arme dans chaque main ou une arme et un bouclier, vous devez absolument lâcher
quelque chose (quitte à le ramasser ensuite)
• Utilisation de Pierre Sévale si besoin.

Écoles de magie : Ouvrir un nouveau domaine de magie demande 2pc, améliorer sa maîtrise dans un
domaine 2pc.
– Divin
– Offensif
– Défensif
– Esprit
– Druidisme (Nécessite accord orga : Justification BG)
– Nécromancie (Nécessite accord orga : Justification BG)

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Les jeux de la Géhenne

Il est tout à fait possible de cumuler plusieurs écoles de magie, tant que vous avez les PC nécessaires.
La liste des sorts est présentée en annexe.

Confession (1) : Prérequis : école de magie “divin” (et HRP : de quoi écrire !) Vous êtes un prêtre
expérimenté et vous pouvez absoudre les péchés après que le personnage vous ait confessé quelque
chose pendant au moins 15 minutes. Cela rend 1 SM au confessé.
Vous disposerez d’une liasse de 10 papiers nominatifs de confession à remettre aux joueurs que vous
confessez, comme quoi vous les avez absous au nom de votre Dieu. Il n’y a pas de limite à la quantité
de confessions dans le GN, aussi si vous n’avez plus de papier vous pourrez en reprendre au QG
lorsque vous ramènerez vos 10 souches.
Cependant, votre Dieu vous surveille, ne confessez pas n’importe qui n’importe comment, cela pourrait
prêter à conséquence.

Enchantement (2 PC) : Prérequis 1 école de magie, permet d'enchanter et de ré-enchanter les armes,
armures, anneaux et médaillons. On peut enchanter un objet uniquement de son école de magie. En
revanche, il est possible de ré-enchanter quelle que soit l’école (exception pour les Nécromanciens avec
les objets druidique, ou les Druides avec les objets nécrotiques).

Préparation magique (1) : Pré-requis : le 4ème cercle d’une École de magie.


Octroie 1 Pierre Sevale, compétence re-sélectionnable à volonté.

Pénétration magique (1) : Pré-requis : 1 École de magie. En usant deux fois le même sort il passe les
résistances magiques (si vous constatez une résistance vous pouvez immédiatement riposter en
doublant votre sort).

Barde (3) : Après 15 minutes de musique, quelle que soit sa qualité, le barde peut faire gagner ou
perdre 1 point de santé mentale de masse (uniquement à un public réellement à l’écoute).

6 Les Points d'Ancienneté


Par souci de cohérence les points d’Ancienneté ne sont plus des bonus aux anciens joueurs, mais
fonctionnent aux personnages.

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Les jeux de la Géhenne

Chaque opus de Kelkalor fait avec votre personnage lui donne 1PC supplémentaire.

En cas de changement volontaire de personnage les points d’ancienneté sont conservés, toutefois en cas
de mort de ce nouveau personnage la reprise de l’ancien personnage ne donne pas droit aux points
d’anciennetés perdus.

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