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Gestion des civils

Introduction de personnages non joueurs Mordheim

ottenburg fut une ville florissante et la basse ville continue accueillir hommes et femmes de toutes origines; ses ruelles et ses impasses grouillrent et grouillent encore de commerants et autres bonimenteurs. Certes, son heure de gloire est passe et tarde revenir mais les petites gens ont eut tt fait, ds la fin de la quarantaine, de rinvestir les lieux Malheureusement, la cit nattire pas que les gens de qualit! Tottenburg, sige de tant de conflits et de rapines, aussi mal fame qu elle puisse tre devenue, nen est pas moins habite et peuple de pauvres gens pour la plupart innocents. Gens qui, dailleurs, sont souvent les premiers ptir des alas et des confrontations armes opposant des bandes rivales entre elles ou avec le guet de la ville. Ce chapitre a pour vocation dintgrer ces infortuns tmoins de violences urbaines dans vos parties et de les reprsenter sur le champ de bataille.

Tottenburg

Gestion des civils

Mordheim, la Cit des Damns, nest plus habite que par les rats et dautres innommables abominations: on ne drange pas grand monde quand on se prte lexercice vivifiant de lescarmouche entre ses murs. Tottenburg, elle, est habite et lon peut aisment comprendre lagitation des passants lorsquune rixe clate sous leurs yeux en pleine rue. Que dire alors si parlent le poignard, lpe ou le pistolet de duel? Que dire sil faut enjamber les cadavres pour atteindre le comptoir de lpicier? Que dire si un rat ogre se dchane dans la foule, brisant ses opposants comme les badauds alentours? Les braves habitants et plerins de Tottenburg restent-ils de marbre, devant le carnage, affichant tous sans exception un flegme digne dun citoyen de la perfide Albion? Ou fuient-ils comme des drats vers un hypothtique salut?

Gnration alatoire de civils


Lors de chaque scnario impliquant la prsence de PNJ (personnages non joueurs) civils, vous devez en premier lieu installer le dcor en suivant les rgles habituelles, puis dterminer le nombre de civils prsents sur le champ de bataille. Cette tape participe de la mise en place du dcor et prcde donc le dploiement des bandes rivales. Notez que cette gnration alatoire de civils ne concerne que les civils prsents dans les rues en dbut de partie et qui ne sont pas des objectifs de scnario, dans le cas o un scnario a pour objectif une mission impliquant directement un ou plusieurs PNJ civils, ceux -ci sont intgrs en respectant les termes du scnario indpendamment de la gnration alatoire dont nous parlons ici (qui peut toujours avoir lieu si dsir). Linvestissement des rues par les civils est variable et la quantit de badauds dpend de beaucoup de facteurs : cela peut aller de quartiers quasi dserts aux heures de prires, jusqu des rues noires de monde par un jour du march ensoleill. Consultez la description de chaque scnario pour connaitre le coefficient de prsence de civils sil est indiqu et, dans le cas contraire, dterminez vous-mme ce coefficient comme suit. La nuit, ou aprs un couvre feu, le coefficient de prsence dans les rues est de 0. Dans les autres cas, lancez 1D6 :
Rsultat sur 1D6 0 (la nuit, ou suite un couvre feu) 1 ou 2 (tr s tt, tr s tar d, aux heur es du r epas) 3 ou 4 (pr sence nor male, aux heur es d affluence) 5 ou 6 (foule exceptionnelle, jour de mar ch ) Nombre de civils 0 1D6 +1 2D6 +2 3D6 +3

Dans tous les cas, vous devez reprsenter les civils gnrs de la sorte par des figurines adaptes sur le champ de bataille. Si vous navez pas suffisamment de figurines de civils, leur nombre maximum ne peut pas excder le nombre de figurines reprsentant des civils que vous possdez (vitez donc autant que possible dutiliser des figurines de gobelins ou de rats gants, par exemple !).

Tottenburg

Gestion des civils

Dploiement des civils en pleine rue


Une fois le nombre de civils dtermin comme vu prcdemment, vous pouvez les disposer dans les rues. Ce dploiement se fait toujours avant le dploiement des bandes des joueurs et aprs linstallation du dcor. Chacun son tour, chaque joueur place lun aprs lautre chaque civil PNJ o il le souhaite sur le champ de bataille jusqu au dernier. Il ny a pas de restriction quant la disposition proximit des bords de table ou d autres civils (les attroupements sont possibles, de fait), la seule obligation tant quils soient tous dploys dans les rues ou des btiments en ruines. Des figurines de PNJ peuvent galement tre places l intrieur de btiments accessibles lors de ce dploiement mais alors, tant quelles seront lintrieur, elles ne seront pas affectes de la mme manire par les Mouvements de panique dcrits ci-dessous : la seule raction de ces figurines est de se dclarer caches dans lendroit le plus propice du mme tage de ce mme btiment et ce jusqu la fin de la partie.

Dplacement des civils


Une fois la partie commence, les joueurs jouent normalement selon lordre tabli pour le scnario. la fin du tour de tous les joueurs, vous devrez grer le dplacement des PNJ. Pour dterminer les dplacements normaux des civils, lancez 1D6 pour chaque PNJ. Sur 5+, le civil se dplace d1D6ps dans une direction alatoire dtermine par un d de dispersion. Lorsquun mouvement amne un civil face un mur ou vers un bord de table, il dtourne son mouvement pour suivre le sens dune autre rue la plus proche possible de sa trajectoire dorigine. Dans le cas o un civil entrerait en contact avec le membre dune des bandes, le civil se contente de contourner le guerrier et reprend sa trajectoire initiale aprs lavoir dpass. Un civil se dirigeant vers un corps corps en cours se stoppera automatiquement 6 ps du guerrier impliqu le plus proche de lui. Dautres situations engendrent des mouvements automatiques des civils la place de leurs mouvements normaux (toujours pendant le tour des civils). Ces mouvements interviennent pour les civils moins de 6ps et en ligne de vue dun corps corps en cours, et/ou dune figurine qui provoque la peur. Dans ce cas, ne lancez pas le D6 pour savoir si le civil se dplace ou non, il se dplace automatiquement de 1D6ps dans la direction oppose de ce qui la inquit.

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Mouvements de panique
Indpendamment des mouvements classiques des civils dcrits dans le paragraphe prcdent, certains vnements (dcrits un peu plus loin) peuvent provoquer un vrai Mouvement de panique de la part des PNJ civils. Ces mouvements de panique entrainent immdiatement et automatiquement la fuite de tous les PNJ civils prsents moins de 6ps de l vnement et ayant une ligne de vue directe sur lui. Le cours normal du jeu est alors interrompu pour dterminer lampleur de la situation et excuter le mouvement de panique. Tous les PNJ civils moins de 6ps de lvnement initiateur fuient automatiquement de 2D6ps dans la direction oppose de lvnement. Les civils qui ont fui de la sorte sont alors considrs comme en fuite, placez un jeton de fuite pour le marquer et rappeler le sens de la fuite (faites de petits jetons de papier avec une flche crite dessus pour rappeler le sens de la fuite pour les tours suivants, par exemple). Par la suite, lors du prochain tour de dplacement des PNJ civils, le mouvement de panique risque de se rpandre comme une traine de poudre parmi la population, pour reprsenter ceci, lancez dabord un d pour chaque civil dj en fuite (ceux marqus par les jetons fuite), sur 1-2, le civil se calme et stoppe sa fuite (il perd son jeton fuite), il ne bougera pas ce tour-ci ; sur 3+, il poursuit son mouvement de fuite de 2D6ps nouveau en suivant le sens indiqu par la flche de son jeton de fuite. Une fois gr les civils dj en fuite, vous devrez tester pour chaque PNJ civil moins de 4ps de chaque PNJ civil en fuite, lancez alors 1D6, sur 1 -2, le civil imperturbable ne bouge pas, sur 3+, il panique son tour et entame lui aussi son mouvement de fuite de 2D6ps dans la mme direction que le civil qui a entrain sa fuite. Ainsi, les nouveaux civils en panique risquent leur tour de faire paniquer d autres PNJ et ainsi de suite. Dans tous les cas, les civils en fuite peuvent changer de direction comme pour les mouvements classiques sils arrivent face un mur ou pour viter les corps corps en cours.

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Gestion des civils

Au cours de leur panique, il peut arriver que les civils en fuite heurtent dautres figurines, le mouvement de panique ne leur permet alors pas dviter la collision, et le civil en fuite finit sa course terre, tandis que la figurine quil a percut subit une touche automatique de force 2 (les sauvegardes et les sauts de cts fonctionnent normalement). Les vnements susceptibles de provoquer un tel mouvement de panique sont les suivants : - Un guerrier mettant son adversaire hors de combat au cours d un corps corps ayant dur plus dun round (un corps corps plus rapide passe inaperu, les passants n ayant pas le temps de comprendre ce qui vient de se produire et se contentant de regarder perplexe la dpouille inerte du guerrier les rixes entre guerriers sont monnaie courante et retrouver un cadavre dans une ville ddie Morr nest pas si inhabituel, Lou soit Son Nom !). - Toute dtonation comme lutilisation dune arme feu ou lexplosion dun baril de poudre par exemple. - La mort dun PNJ civil. Si le guerrier dune bande met un civil PNJ hors de combat au corps corps comme au tir, le point de dpart du mouvement de panique sera alors la dpouille du PNJ civil. - Lattaque dun PNJ civil, si un civil PNJ est attaqu au corps corps ou touch par un tir de quelque sorte que ce soit, il panique automatiquement.

Combattre des civils


Bien quils ne soient pas des cibles prioritaires, il nest pas rare que des civils soient malencontreusement des victimes collatrales de batailles de rues et bien que la plupart des bandes naient aucun intrt sen prendre la foule, certains choisissent dlibrment de le faire pour attirer lattention des gardes ou faire partir un mouvement de panique voire tout simplement parce quil sagit de pures sociopathes. Attaquer un civil au tir ou au corps corps ne diffre en rien de la normale, il faut prendre les rgles habituelles concernant le tir en tenir compte des portes et des couverts comme dhabitude et du corps corps en dclarant une charge comme dhabitude. Rfrez vous au profil des PNJ standards ci-aprs pour savoir si vous touchez ou blessez les PNJ. En revanche, lorsquun PNJ civil perd son dernier point de vie, il est automatiquement mis hors combat, ne lancez pas de jet de dgts : couchez la figurine du civil au sol lendroit o il est tomb pour la suite de la partie. Si le civil PNJ survit lattaque, le civil ne riposte pas, il fuit automatiquement de 2D6ps dans la direction oppose lattaque et risque dentrainer un mouvement de panique (voir le chapitre prcdent).

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Gestion des civils

La capacit de combat indique sur le profil des PNJ nest l que pour indiquer la difficult les toucher : sauf exception scnaristique, un PNJ ne ripostera jamais, il est trop conscient de ntre pas la hauteur. Notez que, en fuyant un corps corps, le civil PNJ subira une touche automatique comme tout guerrier normal en fuite. Profil standard dun PNJ civil :
Profil M sp CC 2 CT 0 F 3 E 3 PV 1 I 2 A 1 Cd 5

Abattre un PNJ civil standard napporte pas de gain de points dexprience. Notez quil peut en tre autrement avec des civils spcifiques en fonction des diffrents scnarii.

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