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Le culte de Morr

Dieu de la mort et des rves

Sige: Luccini, en Tile (Tottenburg ne revendique nulle place dans la hirarchie du culte, elle se soucie tout juste du respect du dogme et de la formation de Chevaliers du Corbeau rputs pour leur zle). Chef du culte: aucun. Ordres principaux: les Augures, l'Ordre du Suaire. Ftes religieuses principales: Hexensnacht, Geheimnisnacht. Livres saints : Le livre des portes, les Psaumes du corbeau. Symboles sacres: La rose noire (la rose blanche est toutefois privilgie Tottenburg, les raisons de cette diffrence remontent aux obscures origines de la cit), le corbeau, le portail de pierre.

Tottenburg

Le culte de Morr

Le culte de Morr est l'un des plus rpandus dans le Vieux Monde. Dans ce monde tenaill par la guerre, les maladies et les horreurs du Chaos, la mort est une compagne quotidienne, inluctable et omniprsente. La plupart des habitants du Vieux Monde parviennent vivre avec leurs angoisses naturelles et accepter la mort comme une composante ncessaire de l'existence. En vrit, on pourrait mme dire que les habitants du Vieux Monde, et plus particulirement ceux de l'Empire, sont mme habits d'une fascination malsaine son gard et apposent ses symboles sur tout ce qui les entoure. Depuis les bannires ornes de crnes jusqu' la culture guerrire de la socit impriale, la mort est partout et son matre est le dieu Morr. Cependant, Morr est le dieu des Morts et non celui de la Mort. Selon une lgende, au commencement des temps, Morr, Taal et Ulric partagrent le monde, Taal et Ulric exigrent de rgner sur le monde des vivants et ils se battirent pour sa possession, mais Morr dit qu'il se contenterait du royaume des morts encore dsert. Les deux autres dieux l'ignorrent jusqu' ce qu'il traverse leurs royaumes en tuant leurs populations pour peupler son domaine. Alors, Taal et Ulric allrent demander des comptes au dieu des Morts et le sommrent de limiter ses attentions son propre royaume, sans empiter sur les leurs. Morr accepta la condition que Taal et Ulric lui envoient tous les habitants de leurs propres royaumes lorsque leur temps serait venu. Une autre lgende raconte que Morr apparut aprs la mort du premier tre humain et qu'il dfendit son me contre les serviteurs des Sombres Puissances qui voulaient la dvorer. Tandis que les humains continuaient mourir, Morr les prit sous sa protection. D'autres lgendes encore racontent le meurtre de Morr par Khaine et dcrivent comment il fonda son royaume parmi les dfunts. Dans leur sommeil, les dormeurs s'approchent des rivages de la mort et la mort est le futur qui attend tous les hommes. C'est ainsi que Morr est galement le dieu des Rves et des Prophties. En dehors des funrailles, la plupart des gens qui en appellent Morr ne le prient que sous cet aspect. Seuls les dfunts peuvent lui demander aide et protection, et les dfunts ne prient pas. On dit galement que Morr est lpoux de Vrna et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.

Le dogme
Le fondement de toute la doctrine morienne est que les trpasss courent de graves dangers s'ils ne sont pas mis sous la protection de Morr grce aux rituels convenables, sans quoi la plupart des adeptes pensent que leurs mes risquent d'tre enleves et tortures par Khaine, le frre jaloux de Morr, ou encore d'tre dvores par les Puissances de la Dchance. Ils pensent que les mes le savent d'instinct et que c'est la raison pour laquelle les esprits des dfunts sans spulture s'accrochent ce monde sous la forme de fantmes. Le fait d'enterrer le corps, d'accomplir les rites sur les possessions du dfunt, ou mme en son nom, place l'me sous la protection de Morr et lui permet de quitter le monde en toute scurit. videmment, les morts -vivants les plus remuants doivent souvent tre repousss par la force, mais les rites funraires conservent une grande importance. Aucune me, mme pas celle du plus infme adepte des Puissances de la Corruption, ne doit tre laisse l'abandon, sans la protection de Morr qui s'tend sur tous ceux qui vivent en ce monde.

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Les rves et les prsages sont gnralement considrs comme des avertissements de Morr en cas de graves dangers. La mort elle-mme, videmment, ne fait pas partie de ces menaces. Une prophtie avertissant une personne de sa propre mort lui donne simplement l'occasion de mettre ses affaires en ordre avant son dcs. Il est rare que les prsages soient parfaitement limpides car Morr compte sur l'intelligence des humains pour dmler les mystres de ses messages.

Le culte
Le culte de Morr ne s'inquite pas des opinions du monde. Tout le monde rend visite au culte un jour ou l'autre et il a suffisamment faire avec la protection de ceux qui se trouvent dj sous sa garde. Cette indpendance se rpercute pratiquement chez tous ses membres, jusqu'au moindre prtre: ceux qui dsirent se lancer dans une carrire dans ce culte ne sont gnralement pas des gens qui ont besoin de l'approbation d'autrui pour prendre leurs dcisions. Pourtant, les cultistes se proccupent rellement du monde qui les entoure. Certains en savent plus sur le futur que la majorit des hommes ; tous sont en permanence au contact de la mort et, par consquent, de personnes tout juste dcdes dont ils doivent prendre soin. Les adeptes de Morr sont loin d'tre des mes indiffrentes mais, en gnral, ils ne se considrent pas comme responsables des vivants. Les soldats racontent parfois avoir vu des prtres de Morr sur le champ de bataille, allant de cadavre en cadavre pour leur donner les derniers sacrements et ignorant tous ceux qui respirent encore autour d'eux jusqu' ce que ceux -ci aient rendu leur dernier souffle. La seule exception remarquable est l'attitude du culte l'gard de la ncromancie. Les ncromanciens sont les ennemis jurs de Morr: ils pillent son royaume, violent son domaine protg pour leur propre profit et dfient son autorit. Les moriens pensent galement que les morts-vivants ne sont pas sous la protection de Morr et qu'ils sont donc vulnrables aux perversions des Dieux Sombres. Ainsi, mme les morts-vivants intelligents qui se prtendent satisfaits de leur condition doivent dormir de leur dernier sommeil aprs avoir reu les sacrements appropris. La plupart des moriens pensent que Morr accepte et protge toutes les mes, mme celles des ncromanciens, une fois qu'elles ont t envoyes dans son royaume avec les rituels convenables.

L'initiation
Bien que tous les cultistes de Morr respectent les croyances fondamentales de leur congrgation, chaque groupe est indpendant et, au fil des gnrations, chaque branche du culte a dvelopp ses propres rites et procdures d'initiation. Les adeptes laques, beaucoup moins nombreux que dans les autres cultes, sont gnralement au service des prtres: ils creusent les tombes, aident la prparation des corps ou peuvent mme tre recruts pour garder les temples, les sombres jardins de Morr. Le culte ne se proccupe pas de recruter ses initis car les prtres considrent que chacun vient Morr quand son heure est venue, dans la mort ou la vie. Le plus souvent, l'vnement dclencheur se produit dans le royaume des rves, lorsque le candidat potentiel vit un cauchemar saisissant, ou mme choquant, dans lequel lui apparat le Seigneur des Morts. Secou par cette vision, le postulant se prcipite en toute hte au temple local pour se proster-

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ner aux pieds des prtres et les supplier de l'accepter dans le culte. En de rares occasions, ces rves peuvent tre envoys une personne faisant dj partie du culte. Le prtre y reoit des instructions explicites lui enjoignant de recruter un candidat particulier. En gnral, les initis doivent accomplir des tches prolonges et ennuyeuses, exigeant une concentration soutenue. Ils doivent galement couter de longs sermons portant sur le caractre inviolable de la personne morte et les devoirs du prtre morien. Les initis peuvent partir s'ils le dsirent: c'est de cette manire que le culte se dbarrasse des individus qui ne font pas l'affaire, s'ils parviennent jusqu' ce stade. Toutefois, la plupart persvrent. En vrit, il existe trs peu de raisons qui puissent inciter un individu rejoindre le culte de Morr, si ce n'est par dvotion sincre. En consquence, le clerg manque perptuellement de postulants et plus encore de recrues et doit parfois revoir ses critres la baisse.

La structure
Les temples de Morr sont compltement indpendants les uns des autres pour la gestion des affaires courantes. Tous les dix ans, le clerg se runit en conclave Luccini afin de s'accorder sur l'organisation des rites funraires et les questions de doctrine. En thorie, tous les prtres sont tenus d'y assister, mais il est impossible de laisser les temples inoccups et sans surveillance. Chaque temple y envoie donc au moins un reprsentant, officiellement dsign par Morr par l'intermdiaire d'un rve. En gnral, ce sont ces reprsentants qui se voient accorder ce rve particulier, mais il arrive que le grand prtre rve qu'un subordonn particulirement exasprant a t choisi pour accomplir le voyage... nul culte n chappe un rien dinterprtations opportunistes ! Dans un temple, c'est le grand prtre qui organise les activits quotidiennes ; ces activits dpendent normment de l'ordre auquel appartient le temple et les ordres de Morr sont si diffrents les uns des autres qu'il faut les considrer comme des organisations part entire. Les temples de l'Ordre du Suaire sont ddis aux funrailles: leurs activits quotidiennes tournent autour de la rception des corps, de l'accomplissement des rituels appropris, des inhumations dans le jardin de Morr et de la surveillance des lieux afin d'empcher les pilleurs de tombes et les ncromanciens de troubler le sommeil des dfunts. Les prtres subalternes sont gnralement responsables de ces tches. Cependant, lorsqu'un corps arrive accompagn d'une offrande considrable, le dfunt est pris en charge par un prtre de rang suprieur. Naturellement, le grand prtre s'occupe en personne des dfunts de la noblesse locale. Les temples citadins bourdonnent gnralement d'activit en permanence alors que les temples ruraux peuvent n'avoir qu'un seul enterrement par jour, en fonction du nombre de villages qu'ils desservent. Les temples des Augures sont des lieux o les gens peuvent venir chercher conseil. Toutes leurs activits tournent autour du prsage ou des prtres qui sont dots de capacits prophtiques; ceux-ci ne sont pas obligatoirement les prtres de plus haut rang. Les autres prtres accueillent les visiteurs, reoivent leurs oboles et les conduisent en prsence du prophte. C'est la notorit du prophte qui dtermine le nombre de visiteurs de ces temples. Rares sont les temples o l'activit est si intense que les prtres ne puissent avoir aucun temps libre. Le culte permet aux prtres de se dtendre et les prtres de Morr ont souvent des amis en dehors du temple. Nanmoins, le culte est galement convaincu que Morr communique ses dsirs ses prtres par des rves qui les obligent souvent entreprendre des actions sortant de l'ordinaire. Le culte enseigne que Morr envoie souvent des messages incitant ses prtres rconfor-

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ter les endeuills ou les aider. Les prtres, et mme les initis, obissent ces injonctions sans la moindre discussion. S'ils reoivent des rves qui requirent une autre forme d'intervention, les prtres doivent en discuter avec leurs confrres du temple, qui examinent leurs propres rves pour obtenir confirmation. Les Psaumes du Corbeau spcifient clairement qu'en certaines occasions, Morr fait parvenir un message un seul prtre afin d'prouver le discernement des autres; ainsi, un rve isol peut parfaitement maner de Morr mme si aucun des autres prtres d'une communaut n'a reu de songe similaire. Si le rve en question exige une action de la seule personne qui l'a reu, on lui permet quasiment toujours d'y rpondre. Les actions potentiellement dangereuses pour le temple ou qui rclament la coopration des autres prtres sont values beaucoup plus srieusement. En cas de menace contre les intrts d'un temple ou de ses rsidents, presque tous les prtres de ce temple reoivent des rves qui les incitent se dfendre. C'est du moins ce qu'ils affirment tous dans un cas semblable. Les tensions politiques qui peuvent agiter la communaut d'un temple sont souvent formules en termes de rves condamnant les prtres adverses. En rgle gnrale, et de manire significative, les temples dont les prtres sont issus de la noblesse locale reoivent plus d'incitations se mler des affaires des vivants, tandis que ceux dont les membres ont des amis parmi les marchands reoivent plus d'injonctions visant les faire intervenir dans les affaires commerciales. Le discours officiel veut que Morr communique ses dsirs aux individus qu'il juge les plus aptes prendre les mesures appropries. Dans la ralit, on voit parfois des temples louer les services d'agents extrieurs afin de s'assurer que ces "rves" n'ont pas t fabriqus de toutes pices pour couvrir une corruption politique. De temps autre, il arrive galement que deux temples concurrents embauchent des agents extrieurs en leur donnant mission de dcouvrir ce qu'ils pensent tre une imposture. Gnralement, le prtre qui leur donne cette mission affirme avoir reu un rve de Morr l'informant que le temple adverse tait un nid de corruption.

Les symboles et les costumes du culte


Les initis, Prtres et cultistes de Morr se reconnaissent entre eux aux signes suivants : le corbeau, la rose noire et le portail de pierre. Prtres et initis sont vtus de robes noires capuches, sans aucun symbole ni ornement. Les marques de son culte sont argentes et reprsentent habituellement des ailes de corbeau au-dessus d'un portail ouvert. Ces marques peuvent tre trouves sur certaines robes de prtres ou tre portes comme mdaillon. Rpurgateurs, Templiers, et d'autres soldats de l'Ordre des Chevaliers du Corbeau utilisent galement l'habillement noir et l'armure noire. Le symbole le plus frquent sur leurs vtements et leurs boucliers est un corbeau en position d'attaque (ailes dployes et tte baisse).

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La zone dinfluence
Mrr est ador dans tout le Vieux Monde, et est le plus populaire dans le sud. Ce n'est pas un dieu journalier, mais il est ador principalement par les endeuills, qui offrent des prires et des sacrifices dans l'espoir que celui d'entre eux qui est dcd atteindra son royaume sans risque et y prosprera. Il est peu clbr dans son aspect de Dieu des Rves, bien que ces Illusionnistes qui choisissent de ne pas suivre Ranald le Trompeur puissent prendre Mrr en tant que saint patron. Il est galement ador sous le nom de Forsagh, le Dieu de Prophtie, par quelques divinateurs et diseuses de bonne fortune. En plus de cela, de nombreux sorciers dAmthyste le considrent comme leur saint patron. Les thologiens du Vieux Monde croient que Morr est le Dieu Norse Helenir, suzerain de Ddigard, le royaume o les esprits des norses dcds qui ne sont pas morts au combat viennent pour se reposer. Ces mmes thologiens croient que Morr est galement connu comme Sarriel, le Dieu Elfe des Rves, et comme Gazul, Dieu ancestral Nain et seigneur du monde d'en dessous. Inutile de dire qu'aucun des trois peuples (les vieux norses, les elfes, et les nains) n'est d'accord avec ces spculations.

Les amis et les ennemis


Le culte de Morr entretient des relations harmonieuses avec toutes les autres religions du Vieux Monde, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Ncromanciens, qui empitent sur le domaine de Morr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frre de Morr, qui exerce son influence sur le Meurtre. Le culte est galement ennemi avec tous les cultes chaotiques. On peut rencontrer quelques ressentiments entre les Illusionnistes adeptes de Morr et ceux qui vnrent Ranald.

Les temples et les sanctuaires


Les temples de Morr sont quasi systmatiquement btis en pierre et possdent toujours un grand porche de pierre sans porte qui reste ouvert en permanence, tout comme les portes qui conduisent au royaume de la mort et des rves. Cette ouverture est toujours encadre de deux piliers, un noir et un blanc, qui refltent la double nature de la divinit. Les temples moriens sont souvent souterrains: ce sont des endroits trs calmes, d'une remarquable fracheur et dots d'une excellente ventilation. Les autres dtails dpendent de l'ordre qui tient le temple. Les temples de l'Ordre du Suaire sont habituellement construits suivant un plan rectangulaire, avec un certain nombre de chambres annexes o les corps peuvent tre prpares avant l'inhumation. L'autel principal se trouve au bout de la grande salle, en face de la porte. Un cercueil pos devant l'autel accueille le dfunt pendant le crmonial. Derrire l'autel, une porte mne au jardin de Morr. Les plus grands temples possdent plusieurs autels, chacun avec sa porte individuelle, afin de pouvoir conduire plusieurs crmonies en mme temps. Les portes donnant sur le jardin de Morr peuvent tre fermes et verrouilles. Le jardin lui-mme est une roseraie de roses noires et il est entretenu par les prtres: on y trouve toutes sortes de monuments de pierre. En thorie, ces monuments doivent tre de petite taille, mais les plus riches parviennent toujours convaincre les prtres de la relativit

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de la notion de petitesse, par rapport au Grand Temple de Sigmar d'Altdorf, par exemple. Les familles des dfunts peuvent y entrer en compagnie d'un prtre, on ne permet pas aux lacs d'y pntrer seuls. Pour mieux faire respecter cette rgle, on ne peut gnralement y accder qu'en passant par le temple et la plupart des jardins sont entours de hauts murs de pierre. Le plus souvent, les quartiers des prtres sont btis le long de l'un des murs du jardin. En rgle gnrale, les temples des Augures sont ronds et coiffs d'un dme au sommet duquel s'ouvre un oculus. Les prophtes se tiennent sous le dme, au centre du temple, environns d'pais nuages d'encens. Le temple comprend galement toutes sortes de pices secondaires et d'habitations, auxquelles on accde par la grande salle. Les temples des Augures ne possdent pas de jardin de Morr, mais il est courant de voir un temple des Augures bti non loin d'un temple du Suaire. Dans certains endroits, les coutumes sont un peu diffrentes, comme Talabheim o la plupart des gens prfrent tre inhums dans le Taalweelt, le bois sacr de Taal. Les dfunts sont ports le long de la route sacre de Morr au bout de laquelle ils reposent pour un temps dans le jardin de Morr puis, une fois les corps convenablement prpars, on les emmne en passant sous la Pierre finale, une porte ddie Rhya. Les oratoires de Morr se prsentent toujours sous la forme d'un portique, constitu de deux pierres verticales et nues surmontes d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Morr n'entretiennent gnralement pas d'autels dans leur foyer car on considre gnralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funraire. Il y a trs peu de contact entre les temples, mais le Grand Prtre de Luccini est reconnu comme le titulaire du culte. Tous les dix ans, une assemble gnrale du sacerdoce de Morr est tenue chez Luccini en Tile, o des problmes thologiques et des sujets de la doctrine de Morr sont dbattus et o des solutions sont dcides. Ces assembles sont prsides par les plus influents prtres des plus grands temples du Vieux Monde : Luccini, Remas, Marienburg, Guisoreux, Nuln, Tottenburg et Magritta.

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Les ordres consacrs


1) Les sectes
La principale division qui existe l'intrieur du culte de Morr est celle qui spare l'Ordre du Suaire, qui le rvre en tant que dieu des Morts, et les Augures, qui le rvrent en tant que dieu des Rves et de la Prophtie. Bien que les membres de la Confrrie du Suaire soient beaucoup plus nombreux, il n'existe quasiment aucune tension entre ces deux groupes du fait que tous les adeptes reconnaissent Morr sous ces deux aspects. Un autre clivage est la cause de tensions plus marques au sein du culte. Presque tous les prtres de Morr sont sdentaires, lis un seul temple, et voyagent trs peu. Quelques-uns, toutefois, voyagent aux quatre coins du Vieux Monde, souvent pousss par leurs rves. Ces prtres errants sont trs peu nombreux mais ils ne se soumettent l'autorit d'aucun temple et, comme ce sont des voyageurs, ils assistent toujours au conclave de Luccini, ce qui signifie qu'ils n'ont jamais t proclams hrtiques. Il n'en reste pas moins que la plupart des prtres sdentaires les dtestent et les poussent repartir aussi vite que possible lorsqu'ils les voient arriver. Les voyageurs ne se font gnralement pas prier pour continuer leur chemin. Dans leur grande majorit, les Augures itinrants font partie des Prophtes des Derniers Jours, un ordre mineur officiel du culte. Les prtres itinrants de l'Ordre du Suaire ne sont membres d'aucune organisation officielle, mais ils ont tout de mme beaucoup de points communs. S'ils parcourent le monde, c'est pour pouvoir administrer les derniers sacrements ceux qui, sans eux, ne pourraient avoir accs aux services d'un prtre. Cela les oblige gnralement se rendre dans des endroits dangereux, la recherche des dfunts oublis. Une fois qu'ils les ont retrouvs, ils accomplissent les rites funraires, quelle que soit l'anciennet des dpouilles. Ces prtres sont des personnages remarquables car ce sont les seuls adeptes de Morr dsireux de pntrer dans d'anciens tombeaux rputs receler de grands trsors: ils ne le font que pour offrir les derniers sacrements aux chasseurs de trsors tus par les piges et ne touchent jamais aux trsors de ces spultures. Ils se rendent galement sur les champs de bataille, dans les villages dtruits par les hommes-btes et toutes sortes d'autres endroits tout aussi dangereux. Comme ils n'ont gnralement pas les moyens de s'assurer les services de la Garde noire, ils voyagent souvent en compagnie d'aventuriers. Wilhelm le Leste est le plus clbre de ces prtres. S'il faut en croire sa rputation, il aurait russi mener un service funraire complet en moins d'une minute, tout en s'enfuyant devant une bande d'orques. videmment, comme l'un des compagnons de Wilhelm est un mnestrel, ses prouesses sont peut-tre un peu exagres. Tout en restant l'coute de leurs rves, comme tous les prtres de Morr, les prtres itinrants prtent galement l'oreille aux rumeurs et gardent l'il ouvert afin de dbusquer les dfunts dont personne ne veut. D'une manire gnrale, ils finissent par se trouver beaucoup plus impliqus dans les affaires des vivants qu'il n'est de coutume pour des membres de leur culte, mais leur dieu semble les approuver entirement car ils n'prouvent pas de difficult lancer leurs sorts.

2) La Confrrie du Suaire
Les prtres de Morr savent bien qu'un jour ou l'autre, tout le monde viendra eux et leur dieu, alors pourquoi acclrer les choses? Morr, comme ses prtres, est extrmement patient. Toutefois, il existe des gens qui ne veulent pas attendre et qui pensent que les Morts Vivants reprsentent un tel danger que l'action violente s'impose immdiatement, que la d-

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fense du monde doit passer par une grande croisade contre les ncromanciens et leurs rpugnantes cratures. Il s'agit souvent de personnes, humains, Elfes, Nains et mme Halflings, ayant miraculeusement survcu ce qui aurait d tre un trpas certain aux mains des Morts Vivants ou ayant subi une terrible perte du fait de ces abominations. Quoi qu'il en soit, la seule chose qui donne prsent une signification leur existence est de pouvoir mener une lutte perptuelle contre ce flau. Pour ces mes tortures, il existe une organisation capable de comprendre leur misre : la Confrrie du Suaire. Les hommes et les femmes de la Confrrie, qui s'appellent mutuellement compagnons, vivent ensemble une existence proche de la vie monastique (humains et non -humains confondus) et se soumettent une discipline asctique lorsqu'ils ne sont pas en croisade contre ceux qu'ils appellent les ennemis de la Vie. En dehors des temps de prire, ils passent leurs journes tudier les coutumes de leurs adversaires pour pouvoir mieux les combattre. En plus de leurs armures et de leurs armes, ils transportent toujours des pieux de bois d'aubpine et des maillets pour mettre fin l'existence des vampires ainsi que des cierges et du sel pour accomplir les rituels destins bannir les esprits tourments. Lorsque les ncromanciens redressent leurs ttes malfiques pour se lancer dans leurs uvres impies, les compagnons sont souvent l pour les traduire en justice, y compris lorsque les autorits officielles ne montrent pas le bout de leur nez. Le quartier gnral de la Confrrie se trouve en Tile, o le culte de Morr est fermement tabli. Sur une montagne solitaire, prs de Rmas, on aperoit la silhouette trapue de l'ancien chteau de Monte Negro. Par peur et par superstition, les gens du pays l'vitent autant qu'ils le peuvent car des lgendes locales prtendent que quiconque passe ses portes risque de rester pris au pige dans le royaume de Morr avant que son temps ne soit venu. C'est le trs vieux mais encore puissant grand commandeur de la Confrrie du Suaire, Bassiano Dutra, qui dirige l'ordre. Autrefois prtre de Morr, il faillit tre tu par un vampire dans un manoir abandonn. Par miracle, il eut la vie sauve et depuis, il est convaincu qu'il s'agissait l d'un signe de Morr par lequel celui-ci lui assignait la mission de combattre les Morts-Vivants. Mais ses suprieurs refusrent de l'couter et Dutra dcida de quitter la prtrise pour consacrer sa fortune familiale combattre l'ennemi par lui-mme. Depuis lors, il a rassembl des partisans en accord avec ses ides et tabli des chapitres dans tous les pays du Vieux Monde. Les deux plus importantes de ces compagnies se trouvent Essen, en Ostermark et Siegfriedhof, au Stirland.. Le culte de Morr le plus institutionnalis ne savoue gure satisfait de tout cela, car la Confrrie dclare qu'elle agit au nom de Morr alors qu'elle n'a jamais reu l'approbation ou le soutien de la hirarchie de l'glise. plusieurs reprises, le culte a dj sollicit de l'Empereur l'interdiction de cet ordre combattant mais les succs de la Confrrie lui ont acquis quelques allis puissants et, jusqu' prsent, ceux-ci ont fait obstacle toutes les tentatives visant la faire disparatre.

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3) LOrdre de la Couve des Corbeaux


L'Ordre de la Couve des Corbeaux est compos d'agents clandestins du culte destins la traque des Ncromanciens et les repaires des vampires dans tout le Vieux Monde.

4) Les Chevaliers de l'Ordre du Corbeau


Le Grand et Chevaleresque Ordre du Repos Mrit est gnralement connu comme les Chevaliers du Corbeau, cause du symbole de corbeau sur leurs boucliers et pardessus. Les Chevaliers du Corbeau forment un bras militant du culte de Morr et voyagent dans tout le Vieux Monde pour faire face directement aux Ncromanciens et leurs crations ftides.

Dans les plus grandes villes, les Chevaliers du Corbeau reoivent un peu d'espace dans la maison de la guilde des prposs aux funrailles comme base d'oprations. D'ailleurs, ils partagent les ressources de la guilde et soutiennent le personnel. Ailleurs, les Chevaliers du Corbeau sont bass dans des temples fortifis possds par le culte de Morr. Ils peuvent galement recevoir des forteresses-monastres avec des terres comme certains nobles. Le plus grand et le plus connu de ces monastres est l'abbaye de Saint thelbert le Vigilant, la frontire du Stirland avec la Sylvanie. Tottenburg, du fait de son zle dans la formation des membres rputs les plus disciplins et les plus coriaces des Chevaliers de lOrdre du Corbeau, a le statut particulier de seul et unique Chapitre hors Saint thelbert estim capable de former des troupes d lite (en plus petit nombre que Saint thelbert, certes). Dans lesprit des Chevaliers provenant du monastre de Tottenburg, la ville elle-mme a un statut tellement particulier quelle semble parfois ny faire quun avec limage de Morr lui-mme ; mais ce dvouement envers leur ville de formation na jamais t vu dun mauvais il par quiconque tant cela semble pour eux une vidence.... cette confusion entre le culte de Morr et lamour dune cit ne se retrouve nulle part ailleurs. Lautre spcificit du monastre de Tottenburg est quelle reoit traditionnellement depuis des gnrations des enfants Andanti pour leur formation. Souvent, ils finissent par commander une petite unit de Chevaliers du Corbeau en raison de leur vidente lgitimit. C est, dailleurs, un authentique Andanti qui tient actuellement le rle de pre suprieur du monastre de Tottenburg, bien que cela ne soit en rien une obligation.

5) Les Andanti
Les Andanti sont un ordre hrditaire, une socit secrte de chasseurs de vampires qui se considrent comme lus par Morr pour tre ses guerriers sanctifis. L'appartenance cet ordre se transmet par les fils ou les filles, mais il n'y a qu'un seul Andanti par gnration. Ainsi, bien qu'ils soient tous apparents, ils portent de nombreux noms de famille diffrents et vivent dans de nombreuses nations du Vieux Monde. Cette dynastie trouve ses origines en Estalie o la population combattait dj les morts-vivants bien avant la guerre du Sang. De nos jours, les Andanti sont disperss; certains de ceux qui naissent dans cette famille ignorent mme leur nature d'lus destins devenir des chasseurs de morts-vivants. Un Andanti se reconnat au fait qu'il nat coiff, c'est--dire la tte couverte d'une fine membrane provenant du placenta. Les sages-femmes recueillent gnralement cette coiffe et la pressent entre deux feuilles de papier pour la conserver, car elle est suppose porter bonheur, particulirement aux marins. Si le bb a de la chance, l'un de ses proches, qui est gale-

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ment un Andanti, entend parler de sa naissance et s'intresse lui. Ce parent devient alors son mentor et lui transmet des connaissances caches mme aux autres membres de la famille. Chacun des Andanti possde une bibliothque recelant des secrets qui soulveraient un vif intrt chez les Rpurgateurs. Les jeunes Andanti apprennent des techniques de combat exploitant les points faibles des morts-vivants et certains d'entre eux sont mme incits passer quelque temps dans l'arme pour y parfaire leurs talents face des mortels avant de s'attaquer aux morts.

6) Les Prophtes des derniers jours (un ordre mineur)


Ils constituent un sous-ordre des Augures. Ils sont chargs de parcourir les rgions recules du monde, pour y prononcer leurs oracles funbres et clbrer les rites funraires lorsqu'il n'existe aucun temple de Morr accessible. Certains sont lis un temple particulier, qui peut aussi bien appartenir l'Ordre du Suaire qu' celui des Augures, et se dplacent suivant un circuit dtermin. D'autres errent apparemment au hasard, visitant les temples qu'ils rencontrent en chemin. Ces Prophtes prtendent toujours qu'ils voyagent au gr des visions reues dans leurs rves. Il existe deux catgories de Prophtes des Derniers Jours qui semblent guids par Morr. Les premiers arrivent dans une communaut la veille du dixime anniversaire d'un enfant ou au lendemain d'un dcs, prcisment au bon moment pour accomplir les rites ncessaires. Dans certains cas, il parat vident que la chose est simplement due a un excellent rseau d'informateurs et un cheval rapide. Cependant, dans d'autres circonstances, il ne semble pas y avoir de cause naturelle leur apparition opportune. Les prtres du second groupe paraissent attirs vers les endroits o de nombreuses personnes sont sur le point de mourir, que cela soit cause d'une bataille, d'une pidmie ou d'une catastrophe naturelle. Ces prtres disent recevoir des rves qu'ils ne peuvent ignorer et dont ils doivent comprendre la signification. La plupart sont convaincus qu'il serait impie d'essayer d'empcher ces morts, puisque Morr a dcrt qu'il tait temps pour ces gens de rejoindre son royaume. Ils pensent avoir la mission de procder aux rites funraires. Certains d'entre eux pensent au contraire que Morr les envoie vers des endroits o un grand nombre de gens courent le danger d'tre prcipits vers son royaume avant que leur heure ne soit venue et qu'il est donc de leur devoir d'empcher ces dcs ou au moins de limiter le dsastre, une poigne d'entre eux va jusqu' laisser entendre que Morr fait les deux la fois, en choisissant ses envoys en fonction de chaque situation.

7) La Garde Noire
Les Gardes Noirs sont les templiers de Morr. Leur premier devoir est de protger les jardins de Morr et ses prtres. D'habitude, ceux qui veulent y entrer se prsentent la suite d'un vnement significatif dans leur existence, trs souvent la mort d'un tre cher enfin libr de ses souffrances par le trpas. Cette exprience permet au futur garde de comprendre l'importance du rle de Morr et lui montre le culte sous un jour plus sympathique. D'autres membres de la Garde Noire y entrent aprs avoir combattu des Morts-Vivants, mais cela ne concerne qu'une minorit. Ils sont souvent peu satisfaits de devoir se contenter de veiller sur des tombeaux. Comme certains prtres partagent leurs sentiments, ceux-ci peuvent entrer dans la Garde Noire afin de prendre la tte d'units de templiers choisis parmi les plus militants pour les conduire au combat contre les morts sans repos et les ncromanciens. Lors de funrailles importantes, le dfunt est souvent accompagn d'une garde d'hon-

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neur compose de Gardes Noirs. Les templiers ne font pas le moindre bruit durant la crmonie et ils semblent mme se dplacer en silence malgr leurs lourdes armures. L'importance d'un enterrement se dtermine gnralement la somme dpense pour la crmonie, mais les Gardes Noirs ont le droit de choisir les crmonies auxquelles ils acceptent de participer. La plupart des units ont coutume d'assister de temps autre l'enterrement d'un pauvre choisi au hasard, afin d'entretenir les spculations du peuple, mais ils se plient gnralement aux demandes des prtres. Ces templiers sont redouts pour leur dvotion envers le dieu des morts, et des histoires macabres abondent sur leurs rites dinitiation. Nanmoins, leurs comptences martiales ont sauv plus dune fois la vie de leurs allis, et lefficacit proverbiale avec laquelle ils moissonnent les vies de leurs ennemis est renomme travers tout lEmpire. Lorsque les parents veulent effrayer leurs enfants, ils leur disent que les Gardes Noires viendront les chercher sils ne sont pas sages. L'Ordre: Les Gardes Noirs partent rarement la guerre dans le but de conqurir ou d'liminer une menace, prfrant de loin veiller sur les ennemis venus du royaume des morts. Bien videmment, la plupart des forces armes luttant contre les comtes de Sylvanie comptent des membres de la Garde Noire dans leurs rangs. Les Gardes Noirs ont aussi particip aux Croisades contre l'Arabie. Leur prsence fut des plus prcieuses lors du sige d'El-Haikk, leur silence et leur attitude exemplaire terrifiant nombre des dfenseurs qui croyaient qu'il s'agissait des esprits courroucs de leurs anctres revenus pour les terrasser. Les raisons qui se cachaient derrire leur implication dans cette croisade devinrent plus claires lorsque le sultan fut abattu et ses armes disperses. Plutt que de s'en retourner chez eux, les Gardes Noirs poursuivirent en direction de la Terre des Morts, Khemri. Ils y affrontrent les morts-vivants des Rois des Tombes et entamrent une guerre de longue haleine, s'alliant avec les autochtones qui vivaient dans leur ombre glace Nombre des Gardes Noirs prirent lors de la croisade de Khemri, rebaptise la croisade noire en leur honneur mais ceux qui en revinrent rapportrent de fabuleux trsors et d'obscurs ouvrages, aujourd'hui enferms dans les chambres fortes souterraines du temple de Morr de Luccini, d'o on ne les ressort qu'en cas d'extrme ncessit.

Les Chevaliers: Les Gardes Noirs sont trs facilement reconnaissables car ils portent une armure lourde d'un noir obsidienne recouverte d'un corbeau cisel et matelasse, ce qui leur permet de se dplacer dans un silence surnaturel. L'armure dissimule totalement le Chevalier qu'elle renferme: elle joue donc un rle thtral, renforant ainsi l'aura de terreur de l'intress, mais galement pratique, car un simple contact permet certaines cratures de la nuit d'absorber la force de leurs victimes. Enfin, quand ils combattent des adversaires revenus d'entre les morts ou qui usent de Magie noire pour frapper leurs proies de cauchemars et autres sorts corrompus, elle leur permet de dissimuler leur identit. Les membres de la Garde Noire font vu de silence lors de leur initiation: ils n'ont pas le droit de parler ou d'mettre le moindre son quand ils sont de service. Cela renforce l'aura menaante qui les entoure. Ils ont

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le droit de parler certains moments, notamment pour lancer un ordre ou un avertissement sur le champ de bataille, mais certains membres observent leur vu de silence en permanence, l'exception de lheure de la prire. Les plus fanatiques vont mme jusqu' se trancher la langue pour viter toute tentation. Les Gardes Noirs combattent dos de formidables destriers robe sombre, eux aussi bards de laque noire ou d'obsidienne. cheval, ils manient d'normes pes deux mains ou marteaux de guerre anims d'une lueur argente lorsqu'ils chtient leurs adversaires. Mais il ne leur est pas toujours possible de combattre dos de cheval, notamment lorsqu'ils montent la garde ou poursuivent leurs ennemis dans les tombes et autres cryptes. Ils se servent alors de hallebardes imposantes. Le Garde Noir joue principalement un rle de gardien des temples et des jardins de Morr. Il protge ces lieux sacrs de toute profanation, qu'il s'agisse de pilleurs de tombes ou autres, patrouillant l'endroit les armes la main. Nombre de ces Chevaliers sont dtachs auprs de dignitaires Morriens, leur offrant leur protection et ajoutant l'atmosphre sinistre qui entoure ces prtres. Si les Gardes Noirs ont rarement l'occasion d'affronter les plus vils adversaires de leur foi, ils accueillent ces occasions bras ouverts et font montre d'une grande efficacit ds qu'il s'agit de dtruire des morts-vivants. Les membres de la Garde Noire sont assurment des personnages curieux, car il faut avoir un temprament trs bizarre pour passer son temps arpenter les cimetires embrums du Vieux Monde. La plupart sont des individus tourments qui se sentent plus proches des morts sur lesquels ils veillent et des morts-vivants qu'ils combattent que des vivants. A Tottenburg, il est de coutume que des Gardes Noirs gardent le moindre jardin de Morr, si petit soit-il. Il y existe, de plus, un lien troit entre lordre des Gardes Noirs et celui des Chevaliers du Corbeau. A tel point qu il nest pas rare de les voir patrouiller cte cte dans les rues de la Cit.

Les jours sacrs


Il n'y a aucun jour sacr spcifique Mrr. Il est seulement ador aux enterrements et aux occasions semblables.

Les Hros et les Saints


Les saints de Mrr sont typiquement ceux dont l'opposition face aux Ncromanciens et aux vampires est lgendaire. thelbert le Vigilant est un des plus connus dans l'Empire. En 1232 I.C., le jeune thelbert a fait se rebeller les paysans de Waldenhof et des campagnes environnantes contre la famille dshrite Sylvanienne des Von Teufelheims. Fatigus des dprdations de cette famille et du rgne du culte de Khaine, les paysans ont assailli le chteau familial et ont massacr la famille entire, except un individu. Pendant l't de 1276 I.C., le vieux mais encore vigoureux thelbert a men le chapitre local des Chevaliers du Corbeau contre le culte encore actif de Khaine en Sylvanie. Attaquant de nuit, thelbert et ses hommes ont rencontr la Grande Prtresse Klara von Teufelheim et ses fanatiques sanguinaires dans leur tanire. thelbert la combattit, mais la force tonnante de von Teufelheim prit le vieil homme par surprise. Fatalement bless pendant le combat, au bord de la mort,

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thelbert a recueilli ses forces restantes et s'est prcipit sur la Grande Prtresse. Il a transperc le sombre cur de von Teufelhiem avec sa divine pe et a mis fin son rgne de terreur. thelbert a galement pri dans le combat et fut ramen son chteau voisin, dans l'honneur et la gloire.

Le temprament
En apparence, Morr semble tre un dieu indiffrent qui ne sintresse qu faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prtres savent qu en vrit cest un dieu de bont, car il protge les rveurs et les morts en les mettant labri dans ses royaumes. Son opposition la ncromancie et les prsages quil dispense sont autant de signes de sa bont.

Les Commandements
Les prtres de Morr sont chargs de prendre soin des morts. Tous les disciples de Mrr doivent se conformer aux restrictions suivantes: Observez tous les rites funraires et ceux de la veille mortuaire. Dressez-vous contre les ncromanciens et les morts-vivants, partout o vous les rencontrerez et dans toutes les circonstances. Montrez-vous toujours respectueux et attentionn envers les dfunts et leurs familles. Soyez attentif vos rves.

Les personnalits marquantes


Du fait qu'il n'existe pas vritablement de hirarchie au sommet du culte de Morr, ses grandes figures doivent essentiellement leur statut leurs propres qualits et leurs exploits plutt qu' l'approbation de leurs dirigeants. Les Augures sont trs largement reprsents parmi ces personnalits car la prophtie est une discipline qui attire forcment l'attention. Paul van Soleck, Talabheim, en est un excellent exemple. Certains membres de la Garde noire sont galement devenus clbres aprs une action d'clat.

Anna Gregori
Anna, une femme ge membre des Prophtes des Derniers Jours, a t conduite par sa vocation vers les sites de quelques-unes des plus pouvantables atrocits qui se soient droules dans l'histoire rcente du Vieux Monde. Comme elle est de l'cole de ceux qui estiment qu'il serait sacrilge d'intervenir, elle a probablement vu mourir plus de gens que n'importe quel autre individu au monde. Elle donne les derniers sacrements aux dfunts et ne demande qu'une dent en paiement. Ses robes noires sont presque entirement dissimules sous d'innombrables chapelets de dents humaines; partout dans l'Empire, son apparition suscite une terreur absolue. Tous ceux qui ont tent de s'attaquer elle ont connu une fin atroce et, en gnral, les gens qui l'aperoivent se contentent de s'enfuir.

Lopold Hanslich
Lopold, un ancien chasseur de vampires, est prtre dans la Garde noire. II est clbre

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pour avoir vaincu Gustavus von Carstein et toute son arme de morts-vivants et pour tre parvenu s'chapper de Sylvanie pour continuer le combat. Selon la rumeur, les von Carstein auraient mis sa tte prix pour une somme norme. Si certains chasseurs de primes ont des scrupules moraux l'ide de recevoir de l'argent de la main des morts-vivants, loffre a pourtant veill lintrt de certains.

Otto Schilker
Otto est le grand prtre de l'Ordre du Suaire Schramleben, au Stirland. Il a convaincu la population de la ville que les dfunts risquent de se relever sous forme de morts-vivants s'ils ne sont pas enterrs avec un karl (couronne d'or) sur chaque il et un sur le cur. Il vit plus confortablement que cela n'est gnralement d'usage dans son ordre.

Lucius Andanti Espenso


Lucius Espenso est un descendant lgitime de la famille Andanti et, ce titre, il fut form au combat contre les morts. Il est actuellement g de quatre-vingt-six ans et dirige le monastre de Tottenburg depuis plus de trois dcennies. Cest un homme sage et bon mais dune indfectible droiture. Ses actes de bravoure passs sont entrs dans la lgende chez le commun des mortels ; lgendes plus impressionnantes encore que les actes vritables retranscrits dans les archives du monastre ! Trois gnrations dAndanti sont nes aprs Lucius il avoue parfois se sentir un vestige du pass et espre ardemment pouvoir avoir le temps daccueillir Tottenburg un tre capable de prendre sa relve. Peut-tre encore un Andanti. Sans doute est-ce l ce quil dsire.

LAu-del
Le Sombre Royaume de Morr est le plus tendu de tous ceux des jeunes dieux. Une petite partie du royaume du Morr est consacre au jugement des esprits des croyants fraichement dcds selon les restrictions de leur culte. Si ces esprits se conformaient aux restrictions de leur culte de leur vivant, alors les guides de Morr les escorteront au Sombre Royaume de leur

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dit. Si les esprits le veulent, ou ils n'taient attachs aucun culte, ils sont escorts dans la partie infrieure du royaume de Morr o ils revivent dans le Vieux Monde, sous forme d'esprits errants, de fantmes. Ces esprits ne se rendent pas compte qu'ils sont dans le Sombre Royaume de Morr, ils croient plutt qu'ils vivent toujours. Ces esprits y demeurent jusqu' ce qu'ils aient montr qu'ils peuvent correspondre aux restrictions du culte (et par consquent, tre mens la destination approprie). En attendant d'arriver jusque l, ces esprits servent Morr suivant ses besoins (habituellement en tant que personnages mineurs dans les rves qu'il envoie aux mortels). Les esprits des cultistes de Morr qui ont vcu leurs vies correctement selon les critres du culte atteignent le plus haut niveau du royaume de Mrr. Ils sont les guides de Morr, les esprits dont la tche est d'escorter les esprits du nouvellement dcd au royaume de Morr pour son jugement. La plupart de guides attendent le "feu vert" des prtres de Morr pour ramener les esprits vers l'Au-del, mais certains errent dans le monde des vivants, recherchant les esprits de ceux qui n'ont pas eu le privilge d'tre inhum par le clerg de Morr, afin de les ramener avant que Khaine ne puisse les voler ou que les Ncromanciens ne les utilisent pour leurs sombres projets. Les guides de Morr escortent galement les esprits d'un Sombre Royaume un autre et, au besoin, jouent des rles importants dans les rves de Morr. Entre le Royaume de Morr et le Royaume des Vivants sige le Val Gris, espace de transition.

Sources

Livre de rgle Wh JDR 3e dition Warhammer JDR - Tome de la Rdemption Warhammer JDR - Les Maitres de la Nuit http://bibliotheque-imperiale.com

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