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Nains, Pierres el Aciers

Corrections par 'bOO'ba.

1 - Nains, Pierres et Aciers


Nains, Pierres el Aci ers
]

Table des Matières


Chapitre 1: Histoire de la race naine ........................... 3 Chapitre: 6 : La rc:ligioD naine: ......................................69
L'âge des dieux anœSlmux - L'âge d'Of - L'âge des gueTTes - La religion dans la société naine .. Divinités prind pales -
L'âge dl."S hérœ - Les royaumes nains aujourd'hui Grungni - ValaY:l - Grimnir - Gazul - Smednir .. Thungni ..
Morgrim .. Cultes des Ancêtres
Chapitre 2: La société naine ......_..._.............................10
Chapitre 7: Caractéristique:s naine:s.......................... .78
Valeurs sociales - Structure sociale - Les naines - Anatomie
naine - Guildes professionnelles - Carrières des guildes - Noms nairu - lieu de naissance - Tables des canières de
Cas pa!1iruliers - Nains exp.1triés - La loi naine - Le calen· base - Nouvelles carrières de base - Fermier - Guerrier -
d rier - Amitiés et ranruncs 1o.lineur .. Scribe des runes - Nouvelles carrières avaocêt-s -
Alchimiste - Engingncur naval - Façonnl.'U r du roc - Forge-
Chapitre 3 : Le:s citadc:lle:s.................................._..........26 ron des runes - Guerrie r d'élite - Maître artisan - Maître
engingneur - Maître érudit - Maître mineur Montagnard -
Karaz Ankor : l' Em pire nain - Karaz-a-Karak - Zhufbar - Pilote - Répurgateur - Templier - Tueurs - Compétences
Kam k Kadrin - Karak Huit Pics - K.'lIak Azul - Barak Varr - nouvelles - Délails supplémentaires .. Interpréler les nains
Autres citadelles et royaumes .. Karak Him et les Mo ntagnes
Noires - Karak 1wr et la Voûte - Karak Nom l."t k'S Mon· Chapitre: 8: Nains célèbre:s............................................94
tagnes Grises - Les citadelles perdues .. Les mines perdues
- Les na ins expatriés - Les nai ns nord iques - t a I1n de Thorgri m le Rancun ier - Uhher Marteau de Pierre - Harok
Ka7..ad Grund Poing Encl ume - l}orin Rogniso n - Sven Hasselfriesan -
Karstin largsdottir - Tarni Pointe de Fer - Josef Bugm:m
Chapitre: 4: La te:chnologie: naine: ............................... 47
Chapitre: 9: Khazalide: (, Écriture: runique: ......... ..100
Grornril - Armes légères et moyennes - Armes lourdes -
Gyrocoptères - B.1.Jlons de guerre .. La marine nai ne - la Appendice A, Chronologic ........................................106
foreuse minière Perce Terre
Appendice: B: Un glossaire: nain ................................. IIO
Chapitre: 5: La magie: ......................_...... _..........._..........55 Appendice: C : Réye:rtoire géogu.pbique: des
La magie runique - Formes des runes - Armes runes Royaume:s nains (2510 C.l,J............................................I11
célèbres .. Les runes de Thungni .. Les maîtres runes .. Sor·
ciers et alchim b1cs nai ns

Versio n française
Traduction: Thierry Mekh el
Rewrit ing et adaptation : Dom inIque Bak:ze5ak
de couvertun: : Ralph Hors1ey Oireaeur de collection : He nri Balczesak
Wall is d Tomasz Kowalik RéaliS3tion tcchnique, maquene : Nexus, Gulllaume Rohmer
ln lérleu ns : Alex l~d. John lIIaflçhe, Paul TItre original: Dwar& scou e and SIed
Gibbons, Radœlaw Gru,zewicz, )on Hodgson.
Kowalik, TomasiIOracz etJames wallis Jlemet'CIemen t5 : J'aimera is aussi remercier (XlUr leur aide et
Wallis encouragements des gens sans qui je ne serais ja/ruis venu ;l
CI %yoe England bou t de ce lravail, Anthony Ragan, Man in Olive r, Graeme
Ralf Schemman (cartes), Rob Sandt.'fS Davis. James Wallis, Ken RolslOn, Niels Am I)am, TimOthy
cartel et symboles Onl I!:té.créés A l'aide Eccles, John Foody, Steven Hudson, MOrten 'K~m~g~~" ~:::::
Cartographer Z". CSlerlic, Ken Walton, et (la5I. but no( kast) mon I!::
A. Nunez

2 - Nains, Pierres et Aciers


·a a au • a u $ 2 C 2 e CCC 2

.&
HISTOIRE
• •
DE LA RACE NAINE
e. u $ 2 ces C 2

Le Maître Éru dit jodri quilta des yeux la leUre qu'II tenait en main jX)u r regarder le jeune bllmain imberbe qui la lui
avait apjX)T1ée Une llleur d 'amusement brillait ail fon d de ses yeux , mais son expression restait g ra ve.
''Ainsi, VOliS venez d:4ërie?" demanda -I-il.
"Otti, effecliveme1lf, Révéré MaÎlre f.:ntdit ", répondit le jeulle moine, da ns 11/1 khaza lide fo rmel marqué d 'un léger
acce1lf. "C'est //1/ hOlmeur d'avoir été envoyé al/pres de VOliS . "
"Et vous êtes bien comidéré au sein de votre ordre?" Le moine se rengorgea 'Ille/que peu .
"Oflne peut mieux, Révéré Maître i:n/dit. C'est Ma ître Gregor ell personn e qui m 'lI chargé de cette mission . li a dit
'Ille personne ail monde n 'était plus digne de cette tâcbe qu e moi." jodri caressa sa barbe d'II/Je ma in, dissimula nt
//1/ sourire discret.
"Cest ce que j'ai déduit de cette lettre. Et bien. suivez-moi, je vais 1.iOilS montrer notre bibliothèque. "
jodri ouvrit /lne jXJrte. el tOitS deux pé1/étrèrel/t dans u rie sorte de vaste eatbédrale. Des étagères de pierre étaietlf
tail/L'es dares les lill/YS, el des passerelles s'éleuaie~u jusqu 'a u plafond sur dOl/ze étages. Le jeune moine Ile put s'empê-
cher de rester bouche bée.
"Cest notre salle la plus réce/lfe, 0t1 1/0IlS CO I lSeroons les cinq dern ières al/Hées des archives de notre Citadelle. j'a i
ent comprendre que VOliS dêsiriez commellcer li la Prem ière flleurs/OII du Chaosr

Les nains montrent plus de fierté pour leur histoire que toutes aurait été, selon la légende. conquise il y a des milliers d·années
les autres mces du Monde Connu . Chaque nain pcl:t citer le par les anciens habitants des jungles voisines des Terres du Sud.
nom de ses ancêtres en remontant jusqu·à la douzième généra- Selon d·au tres archives lointaines, Karak Zorn aurJit été fo nd(-e
tion au minimum, ct <.: hacune de leurs forteresses poss.t."lodc les (p uis perdue) par des nains qui se seraient rebellés contre la
chroniques détaillées de son histoire depuis sa fondition, ainsi dédsion de Grungni d'émigrt!l" ven; le nord.
que les chronologies des clans et des archives documcntêel qui
occupent plusieurs salles immense~ . Il faudrait des g(>nérd\ions l·âge des dieux ancestraux se perd dans la brume des légendes.
pour produire une histoire complète et exhaustive de la race Ce fut une époque de gnmdes découvertes, et la périooe où la
n~ine - s:ms compter les décennies de négociations néœssaire,~ raœ naine développa son identité culturelle. Elle est aussi nom·
pour accWer aux archives des citadelles les plus xénophobes. mée la longue /o.ligration, car les nains se répandirent au nord,
ou les risques encourus en explor.m\ les fortere~ses perdues à des chaînes montagneuses des TelTes du Sud jusqu'aux Mon·
la recherche de leurs archives. Si elle venait ii ètre publiée, une tagnes du Bout du Moncle.
telle œuvre remplirait plusieurs grands bâtiments. et :wcun
humain ne poulTait la lire en une seule vie. les raisOns qui ont provoqué la longue Migration sont encore
moins bien connues. Selon certaines so urces, Grungni reçu t
C'eM pourquoi l"e livre ne contient qu'un bref survol de l"histoi· une prémonition divine révé lant que le destin de son peuple se
re naine, destinée à donner au lecteur un point de dé?art pour trouvait dans des montagnes lointaines, au nord du lieu qui
rlf"_~ rerlwrchf"s ri ILS aprrnfo nrlies Lf"s é dit eu rs SOllh:rirent 1":I\':lil V\.l n~rilre Un .. (~ prt"m;pl"f':.'; {oP()pl-e.~ historiques L'Om ·
remercier le Chancelier Eberhardt von Festschrift de l'Université mence quand Grungni f('Çoit une prémonition d ivine indiquant
d·AItdorf pour ses conseils et son aide, ainsi que Maître Yarnad que les nains vont sauver le monde d·un futur destin innom·
Magradil de la Kommission aux Intérêts Nains. Elfes et Halfe· mable. [k'S historiens révisionnistes se sonllivrés:l. des spécula-
Hng~ de Midd<.:nhcilll. et bicn cl·autres personnes. Ils tiennent tions insensées ; selon certaines, Grungni aurait conclu un
aussi à souligner que I"absence d'un nom ou d'un événement accord avec les mythiques Anciens, après une gut:rre sans vain-
dans cct ouvrage ne tradu it en aucun cas une volonté d 'irres· queur ni vaincu.
pect ou d'insulte envers aUC\l1l individu, clan. citadelle ou autre
groupe. De te lles o miS5ions ne sont dues qu 'au manque de Pendant la migration, Gru ngni enseigna aux nains l'art de repé-
place. ref c t d 'extrai re les pierres p récieuses et les métaux. Tl leuf
apprit aussi conunent faire fondre les minerJ.is pour fabriquer
des outils e t des armes. La femme de Grungni, Valaya, leur
L'Âge des Dieux Ancestraux _ _ __ enseigna comment aménager les mines et les cavernes pour en
faire des demeures sûres, CI leur tmnsmit les v3 1eurs sociales
Les connaissances naines affirment que œtte race des;:end des qui ga mntiraient l'avenir de la race. Grimn ir San.~ Peur. le frère
trois principaux dieux ancestraux : Grungni. Valaya et Grimnir. de Grungni, leur enseigna l'art de la guerre. Selon les légendes
Ces trois dieux sont eux-mêmes nés au sein dc~ mont:lgncs. de la mignttion, Grimnir a tué toutes sortes de créatures qui
quelque p:lrt dans les Terres du Sud. L'emplacement exad de menaçaient la race naine, et commandé les armées dans les
ce lieu fait encore l"objet de grandt:.'} discussions. D'antiques bal:ülles.
parx;hcmins run iques suggèrent que la légendaire Kamk Zorn a
vu naitre les premiers enfants des dieux ancestraux originels. Des colonies ont été fondées tout au long de la migration, et
D·une richesse dépa:>s.1nt les rêves des rois nain.~, Kar-J.k Zorn <.:e rtaincs se sont développées pour devenir de puissantes

Nains, Pierres et Aciers - 3


Histoire de la Race Naine
,
'4

citadelles. Quand les derniers c1~ns de la migration ont


atteint l'extrémitt' nord des Montagnes du Bout du Mo nde ,
œrt.ains se sont diri~és vers l"est et les Monta~nes du Deu il.
e t d'au tres SOnt p;tnis vers l'ouest et les Montagnes des
Géants (Gr oll/kll/g en khazalide) sur cette terre qui allait
devenir b Norsc~ . Malgré les immenses distances qui les
sépamicnt, les dtadellc.s naines restèrent très liées et ne ces-
sèrent de communiquer.

lA VENUE DU CHAOS
Selon les plus anciennes légendes, Grungni annonça l'approche
d'une gra nde Cllamité, et pr('dit que les nains au raient besoin
d 'armes exU"èmemem puiss:mtes pour :mrvivre et n!pousser les
horribles e nva hisseurs qui surgimient aussitôt après la catas-
trophe. Pendant des siècles, il travailla avec ses fils l1lUngni et
Smednir. forgeant des armc...>s et des armures de grande puissan-
ce. Grungni et Thungni gravèrent d e redoutables runes
magiques afin de protéger leu rs porteurs et les rendre plus forts
au combat. L1 meilleure am1Urc d les armes les plus puissantes
furent attribuées :'1 Grimnir, qui était encore le plus gr:md guer-
rier de la race naine . Les autres fu rent répa rties e nt re les
meilleurs guerriers de chacune des citadelles, et la plupart SOnt
encore soigne usement conservées comme de vérit.ables trésors
par les clans.

Lorsque le temps du C"Jtaclysme qu'il avait prédit fut proche,


Grungni dépêcha vers toutes les citadelles des messagers aux-
quels avaient été confiés des lY.îtons run iques m:lf<lués de son
sceau. I.e message les avcrtissait q u'un grand désastre all:Jit
s'abattre sur le monde, lequel en serait trnnsformê à jamais. il
exhortait les nains à s'enfoncer au plus profond de la tem! et à
couper leurs forteresses de la surface - et Ics unes des autres -
pendant dix ans.

Des mois plus tard, le Chaos balaya le monde. Les histoires


anciennes l'"JI.."o ntenl comment une poussière immonde recou·
vrit k-s terres. Les ani maux se transformè rent en abominations
et gonflèrent les rangs des horreurs indicibk:s qui pênétmient
d;!I1s le monde par Je ponail effondré. Une bonne part de la
surface du mOfldc fut ainsi envahie.

Au bout d' une dêcennie, k-s nains rouvrirent leurs pones scd-
lées et retournè rent dans le monde transfo rmé. Il existe de
nombreux récits des ba tai lles qui firent rage pendant des
sema.ines, alors que les nains chassaient les hommes bêtes, les
démons et les aut res créatures du Chaos de leurs tem.'$. Avec le
temps, la plupart des forteresses des t>. lo ntagnes d u Bout du
Mo nde parvinrent à rentrer (..·n contact les unes allt:C les ;Illtres
et à unir leurs forces pour repousser les hordes du Chaos vers
le no rd. Les Mont:J.gnes des Géants et les Monugnes du Deuil
restèrent toutefois aux mains du Chaos.

Tou jours dirigées P.1r Grim nir, les arml.'es nai nes sc tournèrent
vers l'ouest. En quelques a nn~ , elles é li minèrent le Chaos de
cette région qui allait deven ir le sud de l'Empire. Les nains Ion·
gèrem le grand fleuve Reik (RIl/lalk Reyak) et traversêrt:nt le;<;
forêts qu'infest.1it le Chaos jusqu'au fertile delta au nord. ("est â
cet e ndroit, où le Rd k plonge dans la baie, qu'ils d6couvrirent
une cité elfe.

lA GRANDE AUIANCE
Avant la cata.slfOphe, kAS elfes d 'l:lthu:m avaient commencé à
explorer le monde et à étendre leur zone d'infl uence. Une des
nombreuses colonies commercia les ains i établies était 51th

4 - Nains, Pierres et Aciers


H istoire de la Race Naine

R;om/flcsc ' f1l1misbmb ;r. "Gemme Étoile sur Mer' , à l'endroit Pendant que Grimnir s'enfonçlit d:lOs les Domaines:1 coups de
qu'occupe maimen,ul! Marienbmg. la colo nie n'avait, jusqw·I:i, hache, C lledor et un cercle de nuges elfes creaient S\lr Ullhu;1O
pas été rcm:l rq u~ par les hordes d u Chao.-;, mais œl;! ne pou- un vortex qui albit aspirer le pouvoir du Chaos hors du mo nde,
V"Jit durer. Elle sc retrouva enœrclée ct n'('(;happa au ma.ss;Lcre Cette vicloire coûta un prix térrible k-s mages les plus faibles
que grJ,ce :i l'arrivée d'une flone venue d'Ulthuan. (,"Qmmandée fUTem dém lÎts, et même les plus puissants - Caledor y compris
par le grand mage C:lledor Dompteur de ])l'"J8On. LI.:s forct.'S d u - fu rt.-nt ensevelis pour l'étern ité. Le flux du Ch.1OS êta;t cepen-
Chaos fu rent rcpous.st:cs hors les murs de Gemme ÉlOile, et par (bOl endigué ct, :IVCC 1t.'S annœs, k-s tlfes et les nains réussirent
un coup de chance - ou du destin - Grimnir t,.'1 ];1 grJ.nde armée :1 chasser ses cré:l1ures du Vieu x Monde,
naine s'ab:mirem sur leur arrière avant q u'elli.'S ne puissent se l âge des d iat..1( ancestraux se termina :1\'(:(" le confinement du
regrouper. I.'expression - neHoyer les murs el fes· est encore Chaos d;ms l'cxtri'me nord. !.eur tâche accomplie. Grungn! et
employée dans la poésie ép ique naine pour déllire le plus san- Valaya sc retirèrent au plus profo nd cie la terre Un nouvel ;1ge
glant des ma.ss;ICfCS. de prospérité commenç"àit pour leurs descend:lnt.s.

Les deux races se re ncontrèrent pour la première fois après la


b:ua ille. Grimnir le guerrier et Caledor le mage se j:lUgèrent L'Âge d'Or
mutuellement en silence. Chacun d 'eux se rendait compte q ue
j'autre poUIT:Lit devenir un puissant allié contre le Chaos, mais Grâce au commerce avec les el fes, les n:lins atteign irent un
quel en ser.tit le prix ? 1...1 qUestion resta en liUSpens car les cors niveau de richesse et de cuhure qu'ils n ':l ~ient j:lmais connu
de guerre retentirent pour an noncer l'arrivée de nouvelles jusque-I:' ct q u'ils n'ont jamais retrouvé. Les citadelles existantes
hordes du Chaos venues de l'est. Contraints de s'allier pour su r- p rospéraient Ct d'autres étaient fo ndl."(':s d:lns tOlites les Mon..
vivre, les n:lincs el les elfes combattÎff,:n t longtemps et féroce.. tagnes du Bout du Monde. Des prospecteurs s'aventuraient un
ment jusqu'à J'élimination de CL'Ite nouvelle men.1ce. peu pano ul et créaient de nouvelles mines et colonies d1ns les
Montagnes Noires et dans celles du Dos du Dragon, et cn bien
Cenains ré<:its expliquem com ment, dans les jours qui suivirent, d ·autres endroit.s.
Grimnir et ûk'd or p<uvinrent malgn: les d ifficuhés posées par
leurs d i ffé rences linguistiq ues et culturelles il échanger des la plus grande réalisation de celle période fut l'achèvement
Infomutions sur leur ennemi com mu n. Une alliance formelle d 'Undgrim An kor, la Gra nde Voie Souterr:l ine c '(>tait un \,;ISt(:
fut conclue et officialist:-e par un éch;mge de cadeaux. Grimnir réseau de tunnels reliant tou to les citadelles des MOntag nL'5
remit à Cakdor l'amulene m nique I~tdgelredner. que les elfes du Bout du Monde, Des rouIes fu rent constntites entre C('5
nommeraient Teiurmeinn la l'rotet..1riœ, (.'1 le mage elfe «:mit au c itadelles et les cilés côtières des elres, ce qu i permellait
seigneur de guerre n;tin le Cristal de Feu, conservé jusqu'à ce d 'îm ponams ('Changes commerci:IUX. les clfes eng:tgèrent
jour d1ns la Salle du Trésor de Karaz-a-K;lmk. Dei messagers des engingneu rs et des art isa ns nains afin de réa liser de
fure nt dépéchês veTS les terres n.1tales des clfes et des nains splendides constntctions, tdles que 1:L digue entourant Si th
pour annoncer cene atli;Lnce. Rionnasc'namish;lth ir et le g ra nd ph:m,:: de Tor A lessi. Ces
constru ctions SOnt encore debout. mêmc si les citês qui les
I.a guerre contre le Ch;los fit encore mge pt:ndant des années. entourent sont d ésorm:lis aux mains des ho mmes, respective..
l es elfes combattaient les envahisseu rs à Ulthuan el sur la ment Marienburg et L'Anguille, K:lraz-a·Kar-J.k, la p lus centrale
mer, tandis que k's nains les affro ntaient d:lns tout le Vieux des ciladelles du BoUl du Monde, devint 1:L capitale de ]'Empi..
Monde. À l'insu J'un de ['autre. C:lled or et Grimnir conçurent re nain,
charun un p l:.m pour triomp her du Chaos. Ils ne pouvaient
de\'iner q ue le destin ferai t coïncider l'exécution de leurs I.e développement du commerce (.-( l:! circu lation des richesses
plans respecti fs. dans l'Empire n:lin donnaient J'impression que Cet âb>e d'or ne
ccsscr.lÎt j:ml:lis. l'ersonne ne pouv:lil prévoir l:! ~uerre qui :l.llait
Grimnir annonça devant le G rand Conseil nain qu'il avait (-clater.
l'intention de se frayer un chemin d;Los les l'em..-s Incu ltes du
Chaos et de fermer personnellement le ponail d imensionnel.
Grungni et Valay-.1 tentèrent de l'en dissuader. mais rit..-n ne le fit L'Âge des Guerres
changer d'avis, Il remit une de ses h:lches à son fils Morgrim et
pllrtÎl vcrs le nord en cntonnant son chant de mort. Morgrim Du sommet de sa richesse et de S;L puissance, J'empire des
suivit son père, bien que celui-Ci lui CÛt ordonné de faire demi- nains plongea dans une série de guerres qui faillit an(>;Lntir la
tour. À la frontière des domaines du Chaos. tOUS deux rempor.. mce entière. la première de ces guerres fut la ]>Ius destructrice.
tèrent une b:ttaille titanesque q ui dura trois jours, Grimnir et S:Lns doute la moins pr(-visible
ordonna ensuitc à son fils de rentrer auprès des leurs. pour
prendre sa sucœssion comme protecteur de la r-JCC. Morgrim lA GUERRE DE lA VENGEANC E
regarda son père dispar:litre dans ta bnlme des terres du Cluos.
Aucun nain ne ra jamais revu depuiS. V:l.incu par la Grande Alliance le 01aos avai t œpend:lnt déposé
chez 1t..'S dfes une gmine qUI :l.l1ait (1.re h t:l.le aux deux F.lCCS.
Pend;iI1t que les nains continuaient ii commerœr et exploiter
leurs mines, un schisme se déclara entre ks fidèles du traître
',tNoll,jamllls l'blstoire Ilf!.conlefa Malc kith (que l'on appel1erJit ensuite elfes noirs) ct ceux du roi
Que Morgrlm SOI/ pèTe abandoll.'Ia /" ,.' Ph(-nix Cakdor 1. pctit.. fils de CLlcdor Dompteur de Dmgun. la
~MtmJi/s; le pet/Me (l besoin de toi, • guerre civile qui suivit se répandit rapidemem dans tou t le
er, en mon absence, $(m bouclier sera. - Vieux Monde
- extrait du poème épique ,,, ,,,,, ,,,,,", ,',Io,~,;m,;'
Les elfes noirs se mirem il piller les coloniL'S naines et :1 al1a-
quer les marchands, faisant de nombreuses victimes et

Nains, Pierres et Aciers - 5


Histoire de la Race Naine

rarrussant un imponam butin, Le roi Gocrek Briseétoile, inca- ravagèrent cette chaîne de montagnes, Les effondrements el
p able d~ diffèrender les elfes, ne parven.1it à com pre nd re les fissures ind tèrent les orques et les gobeUns à la curée el
pourquoi ses alliés et parten.1irt."S commerciaux 5e livraient à c'CS( par hordes entières qu 'ils arrivèrent de l'est. Tandis qu'ils
ces attaques aberrantes, Il envoya un émissaire à Ulthua n attaquaient les citadelles mintes par la su rface, les skavens
pou r réclamer d es e xcuses et des inde mni tés fina ncières, creusaient des ru nnels pou r les e nvahir par le bas,
mais caledor Il, un individu vaniteux et hautain, venait juste
de mon ter su r le Trône du Phénix, Il refusa de recevoi r Les possessiOns naines su r les pentes o rientales du Bout d u
l'émissaire t."t le renvoya avec un message ind iquant que le Monde ct du Dos du Dragon durent être aba ndon nées. Les
Roi Phénix rejetait les exigences, mais pourrait consentir à citadelles survivames étaient isolées les unes des autreS car la
rfpondre à une supplique. Voie Soulerraine qui les reliait était coupée en de nombreux
points, Une moindre race aurait sombré mais les nains conû·
Gotrek, furieux, dépêcha un second émiss3ire à Ulthuan pour nuèrent de rendre coup pour coup et la guerre continua, sans
faire savoir que le Haut Roi des nain<; ne s'agenouiBa it ni devant merci de pan et d'aune, A cetUins moments, les nains n'étaient
un elfe ni devant un dieu cc que le montant de l'indemnisation pas loin de rtcupérer IOUt ou fXlni de leurs possessions pero
etait doublé pour compenser l'insulte , CaIt.-dof fit raser l'èmis- dues et fi d 'autres, ils s'approchaienl dange reusement de
saire et le renvoya sans barbe aupn!s de 5011 roi a\'eC le messa· l'extinCtion,
ge que celui-ci devait venir en personne à Ulthuan pour plaider
sa C'Juse devant le Trône du Dragon, La Guerre de la Barbe ne fut rien comparée â la férocité des
Guerres Gobelines, Mê me si les na ins avaient forcé au pat leur
Cene accu mulat ion d 'insultes et d 'offenses ne laissa it pas implacable et toutours plus nomb reux ennemi, ils n'en restaient
d'autre choix au Ha ut Roi que de déclarer la guerre aux elfes, Il pas moins encerclés et leurs jours étaient sans doute comptés.
jura solennellement qu 'il oIxiendr.l.Î't une juste compensation e n Cest da ns ces circonstances qu 'Us s'inthessèrent aux basses
or OU en sang elfe, ou bien qu'il raserait jusqu'au dernier che- terres boisées de l'OUCSI et à un peuple aguerri par ses proprt'$
veu de sa tête, L'affront infligé par les elfes avait déjà obligé luttes contre l'ennemi commun.
l'émissaire à devenir Pourfendeur de Troll afin de laver son
honneur, il était inconcevable que le Haut Roi des nains subisse LE SCHISME NAIN
te même SOI1:. L'ensemble de la communauté naine fit front der-
ière son chef, Les citadelles su rvivaOles de Karnz Ankor reçurenl le renfOrt des
ré fugiés de celles qui étaie nt to mbées, même si beaucoup
Appelé Guerre Elfes-Nains, Guerre de Vengeance ou Guerre de d'entre eux n'avaient jamais réussi à perœr les lignes des forces
la Barbe, cc conflit fit rnge dans tout le Vieux Mmdc pendant peaux-venes assiégeantes. Le tem ps passa Ol, ces clans réfugiés
pr~ de ;00 ans, Les nains chassèrent lentement les elfes de la déddèrent qu'ils ne pouvaient assurer leur survie qu 'co créart
plup3 n des régions boisées inté rieu res du Vieux Monde, dél:rui- de nOU\lelles citadelles e l colo nies dans les momagnes de
sant des forêts entières pour les priver d 'un abri, Même les colo- l'ouest. Nombre d'entre eux s'installèrent dans les régions les
nies c&ières des elfes se retrouvèrent assiégées par les nains mieux pourvues co richesses minières de la Voûte et des Mon·
assoiffés de vengeance. Les communautés plus pecites tom- tagnes Noires, Les migrations plus tardives créèrmt les colonies
baient rnpidement les unes après les autres. et mines des Montagnes Grises, des Irranas o rientales et des
Apucdnis septentrionales.
Après qua tre siècles de combat, il ne restai t pl us que les
grandes colonies de Tor Alessi el Sith Rionnasc' namishat hir, Cette migration souleva la fureur d u Haut Roi de Karnz Ankor,
Humilié, caledor congédia ses généra ux el. prit lui·même la tète 11 décreta que les exilés n'étaient désormais plus des parents
des fon:es elfes, Pendant le 14e siège de Tor Alessi, il chargea le ma is des traîtres et il inscrivit le nom de tous leurs dans da ns Je
Centre dt-s annl."C's naines et fut abattu par Gotrek en personne. IJv re des Rancunes pour de futures mesures de rétorsion une
Celui-cI s'empara de la Couro nne du Phé nix et déclara que fois la menace peaux-ven e écanée. Les exilés repliquèrent en
Cette compensation satisf3isait son honneur, Les ruins se retirè· déclarant leur indêpendance et e n couchant le nom du Half
rent du champ de bataille en bon ordre, sans chercher à p0us- Roi dans leur propre IJvrc des Rancunes. Tou tes communica·
ser plus loin leu r victoire ni écouter les su ppliques elfes deman· lio n s e ntre les d eux peuples cess~re nt pour un millier
dant le ret:OU! de la cout'Otllle, d 'années,

Les elfes se préparaient de leur côcé à donner l'assaut à KaI"J.z- Après la pene des citadelles du sud, le Haut Prêtre de Grungni
a· Ka rak, ma is ils y re no ncèrent en apprenan t que les e lfes et le nouveau Haut Roi se rendirent tous les deux compte que
noirs avaient profité de l'absence du Roi Phénix pour envahir la survie de la race exigeait l'union sacree entre nain<; impériaux
Ulthuan, La Couronne du Phénix se trouve toujours à Kara z-a- et dans exilés, Leurs é missaires apportèrent à l'ouest des
Ka ra k, plad'e à côté du Cristal de l'eu dans la Sa1!e du Trésor, cadeaux et les pages déchirées (portant les noms des clans exi-
Meme si les nains et les elfes ne SOnt plus ou\'enement e n lés) du LI vre des Ra ncu n es de Karaz-a- Karak, Ce ges te de
guerre, leurs relations ne se sont guère améliori:es, Les elfes réconciliation fu t bien accepté par les exilés. Ils envoyèrent
Qualifient les na ins de voleurs el de bandits, lIlors qu e les leurs propres pages dêchirées au Haut Roi et k ur déclaration
nains traitent les e lfes de briseurs de serments et de coupeurs d'al1égeance à Karaz Ankor,
de barbes.
le Haut Roi attendait, en fait, un re!our fi l'obéissance absolue
LES GUERRES GOBEllNES d 'antan, mais le Haut Prêtre le persuada de ne pas insister, Le
Haut Roi p romit alors son pardon i tous les exilés qui \"QU-
La victoire contre les elfes laissait les nains maîtres du Vieux drn ie m revenir en Karaz Ankor, Cen ains da ns acceptèrent
Monde, mais ils n'allaient pas jXlllvoir la célébrer bien long- cene offre, mais d 'autres avaient pris gOÛt il leu r indépendan-
temps, !.es volca ns e ndormis du l30ut de Monde entrère nt té t.1 trouvé des richesses dans les mo ntagnes de l'oue.sl, Cer·
$.1 ns ave rt issement en éruption et des tremblements de terre tains répondirent qu' ils ne faisaient qu'é tendre les terres

Nains, Pierres et Aciers - 7


Histoire de la Race Naine
li

naines comme leurs ancê{n.'S l'avaicnt fait avant eux et qu'ils alliance solide, unt' alliance qui allait pcrmellre la survie des
n':!V'.Iient donc pas il demander pardon, D'autres assurèrent nains el l'essor de la race humaine.
qU'ils reviendr.tient dans les Montagnes du Bout du Monde,
lorsque le foycr de leur da n aurait été repris aux peaux- L'ALUANCE AVEC L'EMPIRE DE SIGMAR
vencs,
Les rel3tions modernt.'S entre nains et hu mains doivent beau-
lA VENUE DES HOMINETS coup à une escannouche hiSlorique: C'.Iptures p..1r une vingtai-
ne d'orques et divers gobelins, le Haut Roi K\lrgan B:lrbe de
Une fois passée la menace du Chaos, des tribus humaines Fer fut sauvé par un guerrier humain solitaire, Sigmar des
ava ient gagné le sud du Vieux Mo nde, Peu nombreux, les Unbcroge ns, Cette action a cimenté une amitié éternelle ct
humains utilisaient des armes et des outils de bois 00 de pier- une alliance inconditionnelle entre l'Empire nain et les Unbe·
re Ct habitaient initialement les terres correspondant il la l'ilée rogens - et l'Empire qu'ils allaient fonder. Ensemble, les deux
et l'Esralie modernes, Les nains, qui en étaient aloŒ très éloi- allU:s ont brisé la puissance peaux-verte dans toutes les terres
gnés, les ignoraient. Deux millénaires plus tard, des humains entre les Montagnes Grises et celles du Bout du Monde et ont
de plus grdnde taiUe, vêrus de fourrures :lITivèrent de l'est et chassé les orques et gobelins au-delà des monUIgnes ou au
s'installèrent dans les foJits il l'ouest du Bout d\l Monde, Cer- cœur des forêts, À la baUIille de la pas:;e du Feu Noir, les rwins
tains traversèrent même k"S Montagnes Grises, Ces nouveaux et les humains Ont dét ruit de concen la plus grande année de
venU$ avaient réussi il menre ces tCITeS en culrure et, d1 ns k'S peaux-vertes jamais réunie metta nt ainsi fin aux Guerres
dernières phases de la Guerre de Veng{,-anœ, les nains avaient Gobelines.
commercé avec eu:<, échange-.Int de la nounitu re contre des
armes et des oUlils de bronze, pour réduire leurs lignes de La prospérité de l'empire de Sigmar alla de pair avec celle de
l".Ivitaillemcnl. l'empire des nains, Nombre de na ins s'installèrent dans les
villes en plein développement des homi nc:ts comme forge-
Les invasions peaux-venes av:lient changé IOUI cela, Les hordes ron~ , maçons ou COtlUllerçants, Les guerriers nains ajoUlf!! rent
d'orques ct de gobelins ne se content3ient pas d'assiéger les à la forœ des armées de l'Empire qui devinrent la première
citadelles naines; nombre d'entre elles s'étaient d(-vers(;es dans puissance militaire du Vieux Monde, Même aux plus sombres
les terres humaines à l'ouest des montagnes. Les forgerons heures de l'histoire impériale, les humains ne purent que se
nains enseignèren t alors aux humains certains de leurs féliciter de J'alliance naine, Pendant les années d'anarchie, la
moindres 5(.'O'elS, comme la fa brication d'armes et d'armures. pfO(cction dl."S frontières orientales de l'Empire n'était guère
Assaillis par un ennemi commu n, les humains et les nains assurée que par les citadelles na ines, Pendan t la Gnmde
fera ient les premiers ponts d'une amitié qui deviend rait une Guerre (;ontre le Chaos, les troupes naines ont sauvé la cité

E
8 - Nains, Pierres et Aciers
Histoire de la Race Naine
2

de Kisle\'. (,'1 c'est bien gr.1œ à elles que les armées impériales comba t e t de pa ris, Ils vainqu irent rapidement les quelques
et kislévites Ont pu, au CÔlê de j'armée naine, emporter la vic- gardes il moi tié réveillés ct libérè rent les pri nces avant que
toire finale. Une fois le Chaos en fuite et la guerre gagnée, l'alarme ne soit donnée, Les précautions de Katalin allaient se
l'Empire retrouva 5.1 force et sut préserver sa nouvelle ûnité, ri:vé!er fan utiles et nombres d'orques devaie nt périr dans les
mais son hégémonie devait beaucoup à la puissance militai re effondrements ainsi dédenchés, la poursuite ne s'était pas pour
des nains. a utant interrompue, mais Dorin e t Kata lin réussirent tout de
~me :l teg.1gner Karaz-a· K.:tmk avec les deux princes. Débar-
d:lrt t de gratitude, le Hau t Roi honorJ pu bliq uement les deux
L'Âge des Héros ____ _ _ __ héros et k'Ur offrit un dixième de son énomle fonune ,

Pendant les mille premiêres années de l'Empire de Sigmar. les


!tlol1tagn<.>s du Uoul du Monde ont connu une paix relative. Les Les Royaumes Nains Aujourd'hui
orques et les gobelins se faisaient plus discrets depuis leur
dêfaite de la Passe du F<..'U Noir et les naifl~ bénéficiaient d'un Mai ntenant qu 'ils n'ont plus à protéger rEmpire, les nains de
niveau de prospérilé jamais allcinl de puis l'âge d'or. Celle !\amz Ankor tmvaiUent il nouvea u à 1~'Ur projet ult ime, le pl us
période est :Ippclée, d:ms l'histoire naine. l'âge des Héros. ambitie ux de lcors buts : la f(."COnquête de touies les terres du
i30ut du Monde. le Haut Roi et les da ns nobles de !\araz-a-
Les plus grJnds héros nains SOnt Dorin Heldou r et Katalin Kan- Ka rak appu iem de leu r immense fort\me les trois projets en
doom. Ils avaient f:lit connaissance lors d 'une expédilion diri- cours · leve r des troupes mercenaires (essentiellemc nt des na ins
gée par Thori Gundrikson il l'ouest du lac Noir, Katalin appar- des autres montagnes) pour aider le roi Belega r il récupérer le
lenait :i un des da ns de mineurs qui accompagnait le chef nain. restc de Karak Huit Pics; fou rn ir au pri nce Ult har Marteau de
Dorin était un membre d'un dan gue rrie r en charge de la sécu- Pierre le soutien logistiq ue dont il a besoi n pour reconq uérir
rité. l'exp(>dit ion avai t été un gr:md succès ; nombre d 'attaques Karak Ungor ; L'1, enfin, reconquéri r Karak Varn comme on s'y
peaux-venèS avaient été repoussées ct o n avait décoU\'en le prépare déjà à ZhufOOr et à K:lrak Kadrin,
gromril tell ement recherché, l 'cxpérience allait donner le goût
de l'aventu re aux deux compagnons. le sud, le roi Ka.wdor de Karak Azul re<:herche désespéré -
!J,iriS
mem de l'aide pour sauver se ~ pa rems e nfe rm és dans les
Dori n et K:ualin avaient demandé aux anciens de leurs d ans cachots de Crag Noir, Ses émissaires ont visité t0U5 les autres
respectifs dc les libérer de leurs devoirs pour qu'ils puissent roya umes na ins et les te rres huma ines (l' Empire principale-
partir à la recherche des antiques trésors nains, Après bicn des Illcnù en quête d 'ind ivid us intrépides, dotês des compétences
discussions, l'un et l'autre avaient obtenu satisfaction, En com- e t des disposi ti ons nécessaires pour une te Ue mission , l a
pagnie d'un Maître Érudit, ils se plongèrent dans l'étu de des rècompense est importante, mais les chances de succès sem-
textt!S ant iques et d('1errerent d iverses références au O:eur de blent bien minces,
Pierre d 'Aldin Tro uve lor, un puissant artefact perdu après la
chute d' Ekruoo, Ils g.1gnèrent les montagrte<; du Dos du Dragon les n:l ins des autf(."S chaînes de montagnes continuent de cr(-er
vi a Ba rnk Varr, Ils voyageaie nt seu ls, Ct il leur é tai t faci le de nouvelles colonies, De son côté, le roi de Karak lzor cherche
d'esquiver lèS ba ndes err:J.ntèS d 'o rques o u de gobeli ns. Une ;l réun ir les communautés voisines de la Voûte en une version
fois entrés dans la mine naine en ruine, il leur fallut combanre personnelle de Karaz Ankor, Il est difficile de dire queUe sera l:l
les créatufl;:s solitaires qui han ta ient les antiques tunnels e t réaL1ion des d irigeants de Kam z-a-KarJ.k. Ces citadell es sont
puits, ma is ils finirem par trouver l'objet de leur qUl!te, caché théoriquement indépendantes de Karaz Anko r, ma is nombre de
dans un temple saccagé, Dorin et Katalin réussirent ensuite ii leurs habitants continuent de considérer le Haut Roi comme le
!:l1TlL'fler le Cœ ur de Pierre dèS Badlands et il. le présenter au guide et chef naturel de la r:Jœ naine, les autres rois nail\'l atten-
~Ialll Roi. dent cie voir comment le Haut Roi ré-J.gira à ce défi à son autori-
té. S'il laisse f:lire, d'a utres rois e n profi terom sans doute pour
les deux heros nail\'l Ont accompli maints hauts faits et rl!cupé- agrandir leur domaine ; ils pourront d 'aille urs justifier leur action
ré nombre d ':trtefacts anti qu es . leur plus célèbre ex ploit est par la nécessité de menre un frein il l'exp;lnsion de Ka.mk !zor.
certainement le sauvL'Iage des fils du Haut Roi des cachots de S'il fait pf(.'Uve de fenneté, la fracture entre K:Iraz Ankor et les
Crag Noir, lès princes Elmador et Oldor Finnson avaient été autres royau mes nains pourrait bien s'ou\'Ti r il nou vea u :Ivec un
Glptures p;l r une importan te troupe orqu e alol'5 qu' ils partici- risque réel de guerre civile,
paient il une expédi tion de chasse. les q uelques nains qui
aw ient rl!ch:lppé il la ootaille avaient pu regagner la citadelle
malgré leurs blessu res <."t donner l'alarme, InC".\pables de résister
à un nouwau défi, les deux héros cédèrent aux 9J pplications
du Haut Roi Finn Frontsévère et acceptèrent de faire évader les
Glptifs,

C'est l'an de la d iscrétion cultivé ann{.oe après année qui leur


permit de se glisser dlns l'ancienne citadelle infestée d'orques
par un tunnel secret jamais découvert JYJf les peaux-vertes. En
chemin, Katalin utilisa ses compétences de mineur pour créer
toutes sortes de pièges ct fragiliser les étais e n divers points
d'importance tactiques, Ce s amé nagemen'ts étaien t cen,~és
!:llentir les poursuiva nts quand l'alarme fi nirait p;lr être donnée,
Su pposa nt qu e les orq ues logea ie nt leu rs p ri sollnie rs d ans
l'ancie nne p riso n, Do rin Ct Kat al in passè rent :i l'auaque le
matin, quand les orques dorment et ri.'<:upèrcnt de leur nuit de

Nains, Pierres et Aciers - 9


D
• a 2 a2 ,
a a a ,a S 2 C 2 C
•• • 2

LA SOCIETE NAINE
• a w a C $ 2 C 2 e •• C

"Ça? Co mme/If voulez-vous que ce soit le plateau de feslin dll Roi Durgin ? Regardez cette paUlle, là - cette pièce ne
peul pas a/JOÎr plus de quelques siècles. je Ile suis pas UII imbécile!"
~NolI ? Vous Il 'êtes dOlic pas capable de recol/naÎtre u1Ie relique de ootre propre tradition militaire, a/ors ? Ou bien
essayez-volis simplement de me gmger r
"MOi, VOLIS 8n/ger? Ha .' El là, /X)L/S voyez? Ce ravisstwl filigrane - il ne pourrait pas résister plus que quelques
décennies. C'est Llne preuve ça /"
"Urie preuve de voIre incompétence peut-être? Cette réslsta /lee est la marque defabrlque de ... "
"Moi? /ncompéte1lf? Co mment osez-/)()us? Pres-vous suff/Sammem nain pour soutenir vos il/stlltes avec de l 'acier?"
"N'aveZ-VOlts donc aucun bonneur pour medéfter ell duel? Ulle Longue Barbe qui défie U1I ariisal/l"
"Longue Barbe 011 pas, une offense est ulle offense - ajouter l 'insulte à une telle tromperie sur la marchandise..
"Tromperie? Par la barbe de maIl grand-père, la pièce est authentiquel je le jure et l 'hOl1l1etlr de I1w n clan devrait
être /ll/e garal/tie suff/.Sal/te r
"Ab. HUIIl . El bien, dans ce cas, voilà le prix que VOliS en demandez. Et a cceptez aussi ce beau gobelet ell dédom-
magemel/t de ... mail jugemelll bâtiJ. "
'·Volre sai,'esse 1/ 'est égalée qlle par voIre générosité. Soyez (1SS1U"é qlle je rappellerai ce cadeau chaque Jais que je
parlerai de vous 011 de voire parenté. "

chez les pourfendeurs de trolls, il n'y a presque pas de nains


Valeurs S oc;ales .,-_ __ __ _ __
Ra ce exceptionnellement fière, les nains respectent plus que "''''.
tout l'âge, la fortune, le savo ir-faire et la réputation. Ceux qui Raser de force la barbe d 'un nain est l1nsulle la plus grave et
possèdem ces qu:n re qualités SOnt IrJités avec révérence. le la plus impardonna ble q ue l'on puisse lui faire . l 'humiliation
respect de la tradition a aussi son importanœ, m:lis il n·est pas su bie pa r un a mbassadeur nai n à la cour du roi l'hé nix à
considé ré de la mEme manière : mépriser les traditions est, Ulthuan fut l'ultime étincelle qui embrasa la Guerre de Ven-
certes, une faute mais les respecter n'est pas en soi une vertu ge ance qui opposa elfes hauts et nains pendant 500 ans. Cer-
cardinale. tains rappellent e ncore la Guerre de la B'lrbe.

ÂGE Comme les autres races ne voient pratiquement jamais de


femmes naines, b rumeu r prétend qu 'elles portent aussi la
barbe. Ces rumeurs malveillantes sont sans fondement ct
(."Onstituent une terrible offense pour la plupart des nains. Les
naines n'ont aucune barbe, mais e lles tirent autant de fierté de
leur chevelure que les mâles de leur barbe. Elles ne coupent
COlma ;t IlIIe biêre à la ftl{loll dOIlt. elle vleiflit j:lmais leurs cheveux et les tressent de façon élaborêe d:ms

. le tOIlIlMll :" •
~ii~~:~~~, /Ille arche til/temps ql/ 'e/Je reste iJetr:mt .
•~ 1//1 homme à la dllrrJe de sa vie.
des styles traditionnels propres à chaque dan .

RICHESSE

l 'âge est la plus apparente des quatre vertus naines. Cet indi-
cateur premier de la sagesse peut se mesurer directement à la
lo ngueur de la barbe (ou à celle de la chevelure dans le CdS
des femmes naines). la q uantité de poils gris C5l une indica-
tio n secondaire, d'aUiant plus second aire que les nains ne
blanchissent pas tous de la même manière avec ["âge.
les détrnCleurs des nains le ur font une réputation de radins et
La fierté que les nains tirent de leur barbe est légencfuire. Ils ne d 'avares. En réa lité, dans la culture naine, la prospérité est
hl coupent j'l11lais, mê me pas pour l"égaliser. équivalente de la réussite. les n:lins considèrent la richesse
comme un moyen el non comme un objectif, l'obj(.'CIif étant
Pour les grandes occasions, la plupan d·emre eux la peignent de mener une vie confortable et d 'Etre respecté des stens. Il
pour la démêler, et même la tressent. Seule la plus g:-ande des eSI vrdi qu·un nain ordinaire est plus riche qu'u n membre
détresses palt amener un nain à endommager .'>a barbe. Celui typique des au tres races. SI Jaan van der Kuypers de Marien-
q\1Î la mâchonne éprouve certaine ment un très grand c hagrin, burg eSI, sans conteste, l'humain le plus riche du Vie ux
<'1 celui qui se rase se proclame tOfaJement déshonoré. fo, lêmc Mo nde, sa fortu ne es( modeste si on la compare à celle d'un

i
10 - Nains, Pierres et Aciers
La Société Naine

roi nain quelconque. Bien que lrès attachés il leurs biens, les TRADm ON
nains sav(.'TI1 se montrer généreux quand ils fom des dons de
valeur à des membres honombles du clan. Ils montrem a ussi
une grande générosité quand ils payent leurs delles et qu'ils
récompensent l'amitié. Après leur mort, les nains sont générJ-
Jernen t e nte rres avec quelques-uns de leurs objets les plus
précieux. L'essentiel de leur richesse est cependant réparti
entre les membres de leur famille et transmis de gênér,tlion en
génération.
Traditionalistes convaincus, les nains sonl des pragmalisres
COMPÊTENCES qui considèrent le monde de façon très pessimiste. Ils n'ont de
ce fait que peu de superstitions. Parmi les rares qui ont perdu-
ré, la plus courante concerne l'observance de la U1ldition el
d es rites, des méthodes longuement testées qui ont prouvé
lam"cs ·de l 'ei;n~m( pel/veut IJ(}I/S pn'lIer de
leur efficacite pendant tout un miHénaire. Les nains craignent
que lout manquement :'1 la technique prescrile entraîne l'info r-
,
$llolfo'n ;
tune et le dés:lstre. Peu importe si l'opération concernée est
«pp", gardé à Jamais. une invocation rituelle, la f:lbricllion d'un objet ou l:I récila-
tion d'une histoire traditionnelle.

Structure S ociale _ __ _ _ __ __
Aucune autre race ne peut concurrencer la p récision el j'éten-
due de la mémoire d'tm nain. les nains apprennent en obser- ClAN ET FAMD...LE
vant leur maître qu,mcl il travaille, en &outan! les légendes et
en pmtiqu:mt leur art. la m:litrist: dans un domaine est source La vie d'un nain eSI centré e sur le clan e t la famille . Les
d'un grand respect, et Je plus grand des artisans nains possède membres d'un dan sont liés IXlr le sang et les ancêtres corn-
un niveau dc compêtence quasi surnatureL Un nain qui sc rnlms. l.es familles d'un dan partagent normalement un terri-
consacre :j son métier avec diligence honore non seulement toire commun qui remonte :l. l'installation des nains d'lns IL'S
son maître, mais aussi son dan, ses ancêtres et son art. La plu- Momagnes du Bout du Monde ct du Dos du Dragon. Beau-
part des métiers remontent aux dieux ancestraux eux-mêmes coup de ces territoires ont elê perdus pendant les Guerres
el atteindre la rTI.'lîtrise de son art <-"SI \ln dt.."Voir religieux autant Gobelines, maiS les dans dc la Voûte, des Montagnes Noires et
qu'u ne source de ficrté et d'honneur. des Momagnes Grises ont juré de libérer leurs terres :lI1ces-
traies et de venger leurs ancê!res. Ils considèrent leurs terres
RÉPUTATION actuelles comme un lieu temporaire d'exil.

Les nains peuvent remonter hl lignée de leurs ancêtres sur tOUt


le millénai re, surp.'lSS3nt même les halfelings dans le domaine
de la généalogie. Les sagas des ancêtres pèsent autant dans
l'éducatio n d'un nain que la maîtrise des spécialités de son
d an. les nains tirent une grande fie nê des accomplissements
de leu rs ainés, mais les s,'lgas sont toujours écrites et racontées
de manière d irecte et terre-:l.-tcrre. sans trace de vamard isc.
I)our les n:lins. la réput.1lion eS! la chose la plus impon:mte au Plusieurs érudits nains om affi rmé que le style retenu des
monde. La fortune peut connaître des hauts et des bas, mais la sagas êtait délibtrê et destiné ;l valoriser rhonneur du clan. ën
répwation d'un individu est la seule conSlante dans un monde traitant k-s exploits les plus héroïques comme des am.-s o rdi-
qui change e n pcrnunencc. I.e point œntrJ.1 du concept nain naires, leurs au teurs sous-entendent subtilement que l'on ne
de l'intégrité, c'est la valeur de la pa role. Quand un nai n peul pas attendre autre chose d'u n membre du clan. La plu-
donne ~I parole, jamais il ne la trahit ; lui demander de prêter pan des nains considèrent de tOUle façon que les exploits de
serment, c'est lui faire insulte, et quand l'un d'eux propose de leurs anc.:!tres sont suffisamment glorieux pour nc pas avoir
jurer, il bisse ainsi entendre de manière sarcastiqlle qu"il esti- besoin d'être en}ûlivés.
me son honneur o ffe nsé.
l:I mémoire des clans est longue, el les obligations famibles
Cest ]Xlurquoi, les nains ne donnent leur parole qu':j contre- ne sont pas prises ;'i la légère, même quand e lles remontent
cœur, et quand ils s'engagent :'1 quelque chose, ils choisissent :) plusieurs générations. Les denes d'un ancêlre se transmet-
très soigneusement leurs mOIS. Une tournure de phrase des tent de g(":nérdtion en gén(":ration jusqu 'à ce qu'elles soient
plus typique est ; '"Je ferai ce que tu me demandes, :l. moins remboursées. et parfois même encore plus longte mps. Le
que quelque chose ne m'en empêche'. Cela leur vaut cette soutie n que les na ins contÎnuent d'appone r à l'Empire de
réputation injustifiée de se montrer toujours évasirs. Leur sens Sigmar est l'e xemple que les é nldits humains citent le plus
de l'honneur leur impose, en réalité, d e remplir :l. la leure souvent lX)ur illustrer ce principe, car il remonte il l'époque
toute obliga tion, et s'ils meurent Slins avoi r exécuté une pro- où Sigm.1T a Slluvé le Haut Roi nain d'une horde de peaux-
messe, cette responsabilité est transmise il leurs deS<."CI1dants. ve nes. Le revers de la médaille est que tOut ton commis :'1
Ce n'est IXIS quelque chose à prendre à la lêgère. Dans les cas l'encon tre d'un nain offense tout son clan. N'importe quel
les plus extr.:!mes, l'incapacité à tenir une promesse peul nain peut ainsi décid e r d e son propre chef de venger un des
contr. lÎnd rc un nain :l. abandonner son dan pour devenir un sic..."Ils c.... de laver ["honneur du clan. ou être choisi dans ce
]XlUffendeur dt: trolls. desse in.

Nains, Pierres et Aciers - I l


La Société Naine
..
LES ÉTAPES DE lA VIE royal d'une cil3deUe alliée, m lis elles ont plus de libené que
leurs (-gales humaines. Un mariage au-dessous de leur condi-
Les nains vidllissent plus lentement que les humains, et cet tion reste toot :l fait convenable, pourvu que l'élu soit un indi-
éclrt entre leur ~péraoce de vie n'implique pas de différences vidu irréprochable assez riche JXlur maintenir leur tnlin de vie.
majeures à chaque âge de la vie, L'espêrance de vic des
humains est la moitié de celle des nains, mais le~ humains Les Plelnes Barbes
finissent leur croissance vers 16 ans, ct les nains cntre 181..1 20, Quand les nains atteignent 70 ans, ils acquièrent le statu! de
Les nains conservent en revanche, dans la vieillesse, une vita- -Pleines Barbes' ( Altromllll) et peuvent prendre des apprentis
litl' que l'on observe rarement chez Ics humains, parmi les t"Jdcts, Les anciens résolvent les disputes qui peu-
vent écl3ter quand deux Pleines Barbes ou plus veulent
Enfance prendre le même apprenti, ou quand un Cadet reste S3ns
NUIJ'lSdes, 00 le Joor du Nom, est considl:œ comme le pre- m.aÎtre. Quelques-uns préfèrent approfondir leur m.1Îtrise tech·
mier jour de La vie du nain, Ce joor-I:l, les parents du nouveau- nique au lieu de former un apprenti. De ra res heureux se
né, accompagné; des aînb; du clan et de 100S leur.> ancêtres mariem :l cet age,
directs encore vivants, présentent l'enfant aux temples de
Grungni et de Valaya pour que les dieux ancestrdUX le bénis- Les Longues Barbes
st.'Ot. Les p:lrents mâles commencent par emmener le bébé au Dans leur 120e année, les nains altcigncnt le Sl:atut de "longue
tcmple de Grungni et sa naissance est inscrite dans les Oarbe" (Lul/gk/ron/m!), Même s'ils né sont pas encore des
archives de la citadelle, Il est ensuite remis aux femmes qui se andens, les Longul."S Barbes sont respt"Ctés pour leur sagesse,
rendent au temple de Valaya dans une joyeuse procession , leurs compétences et leurs connaÎss;tnces des traditions el des
Celles-ci lui font alors traverser i:l fumée du feu de Valaya et spécialités du d an, Leur réput.1lion li franchi les limites du clan
lui donnent sa première cuillérée de soupe de pierre, au cours et ils reçoivent pMfois des commandes d'lllltres clans. Certains
du rituel de bienvenue, Longues Barbes acceptent encore des apprentis parmi les
cadets - ct même les pleines barbes - mais il; ce stade, on
Jeunesse s'3ttend il ce qu'ils perk'Oionnent ta maîtrise de leur art san<;
11 arrive que les nains se marient très jeunes - sunout dans les se clmgcr d'un apprenti. Les exemplt.'!! les plus spectaculaires
familles nobles - mais les humains du Vieux Monde sont dt! cri::uions naines sont dus à dt.'!! longues l>lubes. Quelques--
considér('!! comme des adulles il partir de 16 ans, alon; que les uns se marient , mais il cet âge, la grdndc majorité des nains
nains doivent attendre d'a\'oir 30 ans, Jusque-l:l, ils consacrent prêlt!rent se consacrer à leur métk.'f,
leur jeunesse à apprendre le métier, les tr.lditions (1 la place
du dan dans la socil'té naine, ainsi que It'S techniques de com-
oot, Les nain.~ de tous les clans ct des deux sexes apprennent,
Les Anclens
Quand ils atteignent 150 ;ms, les I1:lins deviennent des Anciens

de plus, les ooses foncbmentalcs de l'exploit.1tion minière et (7brol/grll/k) de leur clan, On entre ;I U Conseil des Anciens
passent au moms deux ans dan.~ les min~ de leur citadelle, par la gr.1ce de l'âge, de la sagesse et de la longueur de la
l'endant celle période de travail minier, certains de ces barbe (ou des cheveux pour les femmes), Le conseil se
~J eunes " ( Garazi ou KtwblslIIbi en khnalide) peuvent penche sur toute question affectant directt!1UCllt le clan et ses
apprendre d'autres compétences, comme la mélallurgie et le intén.'U. Dans certains clans, le conseil prend les décisions ;
IrolV3i1 de la forg!;!'. dans d'aut res, les clans guerriers en particulier, il doit se
colllclllcr de conseiUer le chef, Un Ancien est rn(''fllbre de droit
Âge Adulle du conseil jusqu'il, la rm de sa vie,
L'un dt'!! c:vénements les plus importants de la vic d'un nain,
c'est l'entrée clans l'âge adul te, II est marqué par le rite du
Kllnwllollb/, au cours duquel le fcune adulte est officielle-
ment présenté au clan, Quand k'!! mt!mbres d'un dan vivent
loin les uns des autres, ils allendent la réunIon d'J Jour du
Souvenir (Zugazdl!!i> pour accomplir Ct! rite. Le jeune nain
fait une offrande aux anœtres du clan et aux dieux ances-
traux , généralement, une "œuvre d 'ap p rent issage" qui
montre les connaissances du jeune dans l'art du clan. Un
jeune nain d 'un clan de brnsseurs offre par exemple un ton-
neau de bière brune, celui d'un clan d'orfèvre, un bijou ou
une pierre taillée, etc, Les anciens du clan remettent au nou-
vel adulte son premier jeu d'outils (,-'1 le symbole de la guilde
du clan, Il est désormab un "C.1ck."I du Clan" (Gl/lllrommi en
khazalidc),

le cadet doit maintenant bâtir S<j réputation au sein du clan,


La plupart des mâles entrent alors en apprentissage ct enta-
ment le deuxième stade de leur instruction dans le métier et
les U"Jditions du clan, Les femmes se préoccupent de leur
mariage, conseillées en cela par les anciens, Sauf circons-
tances exceptionnelles, elles trouvent l(;!Urs époux en dehors
de leur cL1n, mais au sein de leur citadelle n;ltale, Les derniers
siècles ont vu une augmentation du nombre de marnges entre
réfugiés et nains de la citadelle d'accueil. u."S prinœsses des
clans rO)".lill( choisiS5Cnt générJlemem leur époux dans le dan

12 - Nains, Pierres et Aciers


La Société Naine

Les Gra ndes Barbes MORT ET FUNÉRAIll.ES


lt'S n:lins vivent e n général jusqu'à 200 ans, Ceux qu i dépas-
sent cet âge devÎennent des Grandes Barbes ( Gormlrommf). Selon les traditions, la terre a donné naissance au [)Cuple nain.
les Grnndt.'S Bmbes sont peu nombreux Ct te nus en h:mte esti- Après la mon, les l"Orps lui som rest itués tandis que l'esp rit
me. leu r savoir et leur expérience sont d·une gmnde v:lle ur poursuit son voyage vers le monde des ancêtres. IL"'S prêtres
pour le chm et la guilde dans les temps difficiles. de Gazul sont chargês des rites p.1niculiers qui pennettent ce
dernier voyage.
Cen:lins conti nuem de partÎcipe r au Conseil d es Anciens,
d·autres retournem il leur activité. Les maîtres é rudits e l Les nains qu i meurent de vieillesse sentent leu r fOf"œ et leur
maîtres forgerons des runes sont presque toujou rs des résistance s·affaibli r ct savent que leur heure est venue. Un
Gr.mdes Barbes. prêtre de Gazul est convoqué, et le moumm lui confie les pos-
sessions qui doivent l'accompagner (!:Ins la tombe. les héri-
Les Ancêtres Vivants tiers se mssemblcm alors IX"'ur prendre connaissances d(.'S legs
Dl" très mres n::lins dé pas.scnt l"dge de 400 ans: ce sont les - comme la lecture d·un testament chez les h umains, si ce
Ancêtres Vivants ( KarugromthO qui sont vénérés comme n'est que cela intervient avant la mon. Le nain passe ensuite
une bénédiction des dieux ancestraux et le symbole de la ses de rniers jours avec ses amis et sa famille .
bonne fortune du dan. Si les humains tendent :1 devenir plus
frngiles avec l'âge, k s AncêtR.'S Vivants conservent tOUle leur Quand la mort est survenue, les prêtres reviennent pour
vigue ur. Les nai ns. lOujours terre-à -terre, répugnent à emponer le corps au Temple de Gazul où il repose pendant
employer le terme "inmlorteJ", mais il semble bien que seules qua tre jours. Les prêtres appellent sur lui la protection de
la maladie ou les b lessures peuvent venir il bou t d 'un Gazu l pour gamnlir la bonne anivêe de l'esprit dans le royau-
Ancêtre Vivant. me des Ancêtres. CeUe protection interdit auss i tout usage
nécromantique du l"Orps. Au bout des quatre jours, la chambre
On dit parfois que les Ancêtres Vivants sont trop lêlUS pour fu né raire d u clan est o u verte e t le corps y est déposê. Les
mourir. Par respect. les nains préfè rent dire qu'ils o nt des p rê tres de Gazul réapJXl5Cnt la rune qu i scelle la chambre afi n
choses pl us imponantes à faire. Poussés par la soif du sa voir d ·em]X~her toute violation jusq u'à l"inhumation suivante.
ou le dés ir d 'accomplir une tâc he particu lière, ces nains
:mtiques semble nt ne jamais vieillir. Le gra nd forgeron des Tous les décès ne sont pas aussi p.. isiblt:s. De nombreux nains
runes Kmgg le Lugubre, par exemple, atteignit 5.1 1620e année son t morts sur le cha mp de bataille. Les prêtJes de Gazul
en l'an 25 12 CL La venge-.lnce JX"ut aussi être la cause d'une accompagnent les armées pour :Jd mi nistrer les rites manuaires
vie très longue. On pourrait croire que I·auteu r d ·une offense il ceux qui ne se relèveront pas. Les victimes sont e nterrées sur
peut toujours ("(happer à la vengeance en mourant. nt.1is les place car il est géné ra lement impossible de rJpat rier leurs
nains considèrent qu'il transm(.-'t sa culpabilité à .ses e nfants, et corps. Seuls ceux des rois, d es forgerons des runes el des
aux enfants de ses enf:IDLS. jusqu·à ce que l'affront soiT enfin anciens sont ramenés pour de dignes funérailles.
lavé. Le Grand Roi Gotrek Briseêtoile avait dép 160 ans
lorsque la Guerre de la Barbe éclata (voir p. 5-7). mais il mena
personnellement ses troupes pendant près de SOO ans, jusqu':l Les Naines ___________
ce qu'il triomphe du roi Phénix e n combat singulit1" et s'empa-
re de sa couronne en compensation de l'insulte qui avait pro- Bien que la plupan des nains incluent le nom de leu r père
voqué la guerre. Une fois son honneur satisfait, il rejoignit pai- dans leur propre nom, les clans som m:L1rilinéaires ct les
siblemem ses :Lncêtres :l 655 ans. nains appartien ne nt au même clan que leur mère. En plus du
gr.toc! respe(.ï qu 'e lles inspirent, les naines possèdent un

E
Nains, Pierres et Aciers - 13
La Société N aine

pouvoir considérable. Elles vivent plus longtemps q ue les


mâles et SOnt d o nc sur rep résentées au x Conseils des
Anciens. La m:u riarche - la plus âgée du clan - préside le
Conseil des Anciens. Elle est génémlement l'élément modém·
teur et réservt! son opinion tant que le conseil ne s'est pas
prononcé. Selon la tradition, œt arra ngeme nt cOTl1Glémore le
rôle que ValaY;1 a joué après le départ de Grungru. Certains
historiens suggèrent cependant une aurre raison :l ce princi-
pe: les nains rt':pugnent il se disputCf devant une dame, et la
présence de la Matriarche il la tête du conseil pe rmet de
juguler les emporteme nl".

les clans royaux font exception :l œtte règle ; le roi détient le


pouvoir suprême et la présidence du Conseil des Ancie ns ne
peut C'fre attribuée il personne d·autre. Il est cependant consi-
dért': comme nal\lrel que l:1 reine soit la principale conseillère
de son mari.

le destin de la I":lœ est e ntre les mains des naines. Elles sont
les pri ncipaux professeu rs des jeunes et règnent su r les
foyers. EIlt!$ sont néanmoins soumises il un ensemble de
règles strictes. TI"l..~ peu s·aventurem hors des murs protec-
teurs de [a citadelle. Elkos ont toutes suivi le même e ntraîne--
ment de combat qUt! les mâles pour )Xlrer ;\ une invasion du
lieu. mais elles ne sont jamais affectées il la défense des pre--
miè res lignt!s. Si dies se trouvent sur le champ de rutaille. les
mâlt!S se tXlltront avec unt! inébranl:lble ténacité; qu 'une
fenune du cl~n soit tuée ou captur(.'C t!st une disgrJ.œ inirl"lligi-
nable qu·aucun mâle ne permeu ra tan t quïl lu i reste un
soufne de vi<:.

Cour et Mariage
la valeur au ribuh" il ["âge ct à 1:1 richL""SSe. et la faible propor-
tion de filles d:ms les naissances font que d:ms b plupart des Le rite du mari ... ge n'esi qu'une formalité. la céri:monie. prési-
c:ouples, la femme est beaucoup plus jeune que son époux. La dée )Xlr une Prf'1reSse de Valay .... consiste en un é<:hangt! de
majorité d(.os mâles resteront en fait célibataires toute It!ur vie. semlentS et de cadeaux. Après de nouvelles festivités. le jeune
POlIr un nain, se marier est un grand accomplissement. Dans marif: accompagne son épouse d<lns une maison que le dan
la société humaine, une telle situation pourrait entraÛler une leur a réservée.
grande proportion de ma riages arrangés: les hOffir:leS riches
payer:.lienl une folte dot il 1:1 famille de la mari("(.' qui n'aurai! le d('elin de la civilisation naine el III guerre <:onstante allCC kos
p:1S son mot :1 dire. Chez les nains, les jeunes filles ont le <kr- troupes du Chaos ont incité nombre de nai nes modernes il
nier mOI qu.1nl au choix de leur mari. et le ur faveur es( consi· prendre deux ou trois maris simult:mé ment. Ce !ypt! de maria-
dérte comme un don inestimable et non une marcha ndise qui ge sc produit le plus souvent dans les da ns de guerriers L'\ de
s achète et se vend. Selon les standards humains, les jeunes mineurs, qui connaissent la plus gmnde mortalité. CLos maris
filles naines sont gâtées.pourries. multiples SOnt presque toujours des frères tplus rJrement des
cousins proches) pour réduire :Ill minimum les risques de
Les rites de séduction impliqut!nt génémlement plusit!Ufs querelle. les nains espèrent :linsi :1(."Çf{)Îtrc les ch;mces de sur-
dans. Tout commence h.abituellement quand la jeune fil le et vie de leur race infenile.
ses anciens cherchent dL"""S nains prosperes et de bonne réputa-
lion dans les autres clans. Quand on s'est mis d·accord sur les les nains sont magnifiqut!ment ad ... ptés il la vie soutemlinc.
candidats dignes d'etre retenus. la Matriarche prend contact avec leurs membres cou riS aux muscles denses. leurs os
avec celles des autres clans. Être choisi <:ommc man poIentiei lourds el épais et leur torse puissant. leur endunlllce est
est un tel honneu r qu'un refus est inconcevable. Les candidats légendaire, et c'est I·un des facteurs qui Ont contribué il leur
retenus font e nsuite leur cour en fabriqua nt des chef-d·œuvrLos réputatiOn méritée dans les activités de la mine (.'\ de la crea-
destinés il séduire la funlrc mariée et ses Anciens. tion de tunnels. De nombreux experts militaires impériaux
estiment q\Iï ls forment les meilleures troupt!s d'infanterie du
le Jour de la Promesse (Baraz deg) e>1 ma rqué par les fest ivi· Vieux Monde.
tés dont le point fort est la présentation des c.ldeaux par kos
prétendants. L:l future mariée et ses anciens se retirent pour La barbe luxurieuse d'un nain est sa plus grJnde SQurœ dt!
les examiner. leur qualité et leur richesse SOnt [(os prindp..111x fiené - plus e ncore que S:l capacité il tenir la bière. Il CS! de
critères. Le talent que ch:lque créateur mon tre dans s.a spécia· nOloriété publique que la longueur de la barbe est le meilleur
Jité reflète ~ capacité il entretenir la future épotL."C et la wleur indicateur de l'âge d·un nain, Ct donc de sa sagesse Ct de .';on
qu'U repré~te pour son nouve:lu dan. Quand le choL... cst expérience. Les nains ne la coupt!nt jamais, même pas pour
fait (la future mariée est la seu le il avoir un droit de lIeto), les l'entretenir, mais veillent scrupuleusement il la maintenir
... ndens annoncent la d{·d sion. Il est extrêmement rare qu'un propre. la tressent bien souvent ou J"ornent de perles pour les
prétendant éconduit contestt! cene décision. gran(k-s occ,....sions. Raser de force la ba rbe d·un n,lin est u~

1
14 - Nains, Pierres et Aciers
La Société Naine
[

Anatomie Naine poiriers et cerisiers) furent également at"Cli matés. l 'essentiel


du grain servait ::'i la fabrication de la bière et du pain. L'exœ-
dent était conservé dans des greniers souterrains et constituait
la nourriture des nains et du bétail pend.1nt les rudes mois
""ni ,!i"" aspect exléfieur, d·hiver.
les lla/ns SOllt plU!j petits et
Leur rt!pUWtlO~ . "Jo,", Dans lt.>s C"avernes plus profondes, les fenniers cultivaient plu-
sieurs espèces de champignons. Cette production était surtout
transformée en condiments, mais l'Ill' pouvait devenir la nour-
ritu re de base d.1 ns les temps difficiles.

Viande
cê gue Il Y a plusieurs millénaires, les nains ont colIUllencé ::'i élever
par"e:œ.mple .1 une l'"Jce bovine à poils longs, de petite taille mais résistante,
apparentée aux grands aurochs des plaines forestières. fi s
èOrtfJ:e avaient déjà domestiqué les chèvres de montagne dont ils uti-
, bail/taiS SOl/tm:.. '
J({I4f'S
lisaient la laine. la viande 1..'1 le lait. De la fin du printemps au
ct'/a barb9 SOIII également plus.' début de l'automne, le b{>tail est conduit dans les p;1turages
buma'im. . . .
d'altitude où il se nourrit des riches herbes alpines. Juste avant
. InÙs1011 Il révélé. une. peâu pl)a J'hiver, les bêtes reproductrices sont ramenées dans la citadel-
éjxlfhe '1'16 celle des'bumaf1l5, t e qui pe/ll égalé-
le, où elles vi vem dans des cavernes procht.>s de la surface,
:ment assurer IIne protectkm cOlltre .l~ lrr>ia êt ks
édairl.."CS par des conduits. Les autres sont abanues et la vian-
blessures. E'lle ri ëst .tolllefois pas .aussi éfJalssp 0/1
de est conservee pour la mauvaise saison.
~istallte q/le celle des ôgres. C,opmte je f/J} (I/(en- '
daisi f~s mllscles sont Plus de:tI$es ylie èettx de't
quma/IIS de stature cO'!fpara.ble, ef lÇf'O:f som _pl/ls Les nains ne sont pas d'aussi bons fenniers et éleveurs que les
éMis -et plllS -denseS. Je #2' m 'attendals. c'epmdant humains, mais ce sont d'habill..'S chasseurs et 1r.lppeurs. Même
pas à lrollveral/.ssl peu (/e gmlsse; fllly tI/XJit pra- . dans les périodes prmpèrcs, ils complètent la viande fourn ie
: IiqueÎnlf';'. lfJlC du musèlf, fe qlJ( r~,;d 7e co'M' . par le bétail avec une grande va ril!té de gibier tué dans les
al/ormalement/art pour sa lai/h!.. • montagnes environnant 1:1 citadelle . Les peaux et les fourrures
' . ,: û!" corps ~I! préset1l~ tlI!frr!nui m HI/ère ck d.iffo- . leur servent il fabriquer les ha bits ct à garnir le mobilier, en
.rpnces avec 1.'(HJf'tpmle bllma.l~fl: ;borntts Mm les complément de la laine des chèvres et des moutons. Les
', P''?I~"iOHS . Us orgollespréSlmts-SOrtt ldentlqucs ; If! espèces les plus chassées sont les sangliers, les chèvres et les
et (es pOOthons sont fégéréi,ielTt pJl~ wlumi·· moutons de montagne, les cb,ims el les ours; les nains C'Jptu·
toui k~e·corrcsp(ma. d ce rent dans leurs pièges des lapins, des écureuils et toutes sortes
- '.' ... de petites bêtes. Certains chasseurs parvien nent même parfois
à abattre des hippogriffes et de petiL~ dragons.

I.e Pain Nain


Les Guerres Gobelines ont rendu la vie des nai ns difficile.
Des bandes des peaux-vertes massacraient leurs troupeaux ct
les empêchaient de chasser. Dans cen aines des citadelles
vaincues, la famine a été aussi meurtrière que les orques ct
les gobelins. Pour faire durer leurs réserves de grJin, les
nains ont créé un pain rustique composé d'un mélange de
Insulte gravissime ct impardonnable. Celui qui commet un cêrê:lles sauvages et de roche pulvérisée. t3aptisl! "pain nain"
acte aussi haineux doit se préparer il affronter leur vengeance, par les humains, le dumzbrog n'a guère de valeur nutrition-
même après des ann("t'S, voire des décennies. l 'exemple le ne lle, mais permet d'éviter les crampes d·estomac. Il est
plus célèbre est sans dou te l'humiliation d'un amb-Jssadeur encore consommé pendant les périodes de V-Jches maigres,
nain à b cour du roi Phénix il Ulthuan, il l'origine de la Guerre et cenaines citadelles des Montagnes du Bout du Monde
de Vcnge-Jnce qui a opposé elfes el: nains penel:mt ;00 ans. organisent des fêtes rituelles pendant lesquelles les partici-
pants m:mgent du dllrnzbrog pour commémorer les Guerres
la rumeur calomnieuse qui prétend que j(..·s naines sont, dies Gobelines.
aussi. barbues ne repose sur rien. Elles ont une longue che-
velure qui leur inspire également une très grande fierté . Elles Bière
passent Ix:aucoup de temps il coiffer et à tresser leurs che- Pour 1t"S nains, la brasserie est plus qu'un art, ct la bière plus
veux. Les st yles sont trad itionnels et signalent le dan qU'une boisson. Leur bière est en réalité un des éléments It-s
d·<lppartenance. plus importants de leur régime alimentaire. Elle est si nourris-
s.1nle qu'un nain peut ne consommer que cela pendant des
AUMENTATION semaines. La moindre colonie naine possède un maître bras-
seur. Il s'agit généralement de l'ancien d' un des clans de bl'".lS·
les impératifs alimentain.>s des nains sont semblables il ceux seun>. Celui-ci g;II'"Jntit la haute qualité de 1.1 bière prodUite ct
des humains. Dans les temps anciens. ils ont développé des veille il ce que les réserves contiennent toutes les va ril:tés.
cultures adaptées aux salles souterraines qu'édairait une Certains affirment que les capacités et la prévoyance du m~Îlre
lumière indirecte . Il s'agissait prindpale ment de céréales brasseur sont essentielles :i la bonne santé de la colonie. Â
comme l'avoine, l"orge, le houblon et le blé. Certains tuber· certaines périodes des Guerres Gobelines, leur bière était hi
cules et des versions réduites d'arbres frui tiers (pommiers, seule chose qui empêchait les nains de mourir de faim. ML-me

Nains, Pierres et Aciers - 15


La Société Naine

de fe rmiers et de bergers qu'ils pouvaie nt cha nger d 'activité


sa ns d b ho norer leurs ancêtres. Ce transfe rt a rega rni les
rangs des guildes dévastées par la guerre, celles des mineurs
et des guerriers en particuliers.

Enfin, tout le grain produit par les nains a pu être consacré à la


fa brication de la biè re . Les céréales des humains son! parfaites
pour l'alime ntatio n, mais elles ne réponde nt pas aux exi-
gences des brasseurs pour leur production. Les nains ont ainsi
pu brasser de plus gm.nels volumes de bière, laquelle continue
d'occuper une place importame d1ns leur régime alimentaire.

le bétail ne survivait que gr-.îce à ceUt: manne liquide pendant REPRODucnON


ces années de disette.
Ce n'es! pas un sujet abordé dans les conve rsations courantes,
Les bières naines que l'on trouve le plus souvent dans les mais les nains se reproduisent d e la même manière que les
terres hUll1lIines sont fabriquL"eS par les nains expatriés qui y humains. La différence entre les deux mccs réside plmôt dans
vivent. Leurs brJSSCurs sont presque aussi habiles q ue ceux la maniè re dont chaque race l'ûnsidère cette activité. Les nains
des clans spécialisés des citade lles. La plupan des expa triés estiment être plus pmgmatiques et civilisés que les humains
viven! dans l'Empire de Sigrnar et la majo rité des brasseries dans ce domaine. Chez I..'UX, les màles sont au moins trois fois
n<l.ines se uouvent d1ns les régions sud et ouest de cet État. La plus nombreux que les feme lles et: s'ils envisageaient ["ade
biè re naine est d'une telle q ualité (.-1 d'un tel prix que très peu reproductif avec la même fe rveur obsessionnel1e, de leur
d'établissemems peuvent se permettre d'en possêder plus point de vu e. que les humains, ils ne cesseraient de se battre
d'un ou deux tonneaux. pour les quelques belles disponibles. l:i race n'y survivrait
sans doute pas e t ils o nt d onc développé un système com-
La plus grande et la plus célèbre des brasseries de nains e xpa- plexe d 'étiqudle et de rites de séd uction.
triés était la Brasserie Bugman. Établie près de la ville de Wus-
leTbe rg dans le Wisscnland, c'était le fo urnisseur privilégié des Les nains ne sont guère fertiles par rapport aux humains ct
empereurs depuis Magnus le Pieu. il y a q uelq ues années, lors aux halfelings. Malgré lem gra nde longévité, les naines Ont
d'un miel gobeli n. 'la b rasserie fu t réduite en cendres et plu- rarement plus de quatre enfants dans toute leur vie. 1...3 durée
sieurs nains périrent. Elle n'a pas été reconstruite car son pro- et l'êvo!ution de la grossesse sont semblables à celles des
priétaire et maître brasseur, Josef Bugman, s'est lancé dans humaines. Le bébt! est prêt il naît re au bout de neuf mois.
une croisade personnelle ; assouvir sa vengeance auprès de Dans les citadelles naines et leurs colonies, des prêtresses de
tOUtes les peaux-venes qu'il rencontre. Valaya secondent les sage-femmes pendant l'accouche ment.
Chez les expatriés, seuk la sage-kmme est présente. Quand
Productlon Humaine aucune sage-femme n'est disponible, la future maman se tour-
L'arrÎ vée des humains a bouleversé les adiv itês des nains. ne bien souvent vers les prêtresses de Shallya o u de Rh ya
Quand les premiers 1..""Olonisèrent les plaines fe nîles, il devint pour q u'elles l'aident. Les naines ne portent norma lement
vite évide nt qu'ils étaient me ille urs fermiers et meilleurs éle- qu'un seul enfant à la fois, et c'est un garçon dans la majorité
veurs que les nains. En revanche, les nains les surclassaie nt des cas (75 %). Il est extrê me me nt rare de voir naître des
dans la fa brication d'annures, d'armes et d'outils. Chaque race jumeaux, et une td le naissance est considérée comme un pré-
pouvait donc rl.1X'ndre à un besoin sp(.-cifique de l'autre à une sage d 'importance. Les nains célèbrent cette double naissance
époque où to utes deux luttaient contre l'ennemi commun il d1ns toute la citadeUe ou loute la colonie el do nne nt un festin
peau vene. Une relation commerciale se développa naturelle- pour remercier les an<.."êtres du dan, et tout part iculièrement
ment entre les nains et les humains, et plus particulièrement Valaya, pour l'honneur q ui est fait à la mère des jumeaux.
l e~ humains des basses te rres boisées qu i allaient devenir
l'Empire.
Guildes Professionnelles _ __ _ __
Lorsque la me nacc des peaux-ve rtes recu l;l, le commerce
entre les nains et les humains ne fit que croître. Les céréales, Les clans nains se définissent SUr10 UI par la guilde profession-
les fruits et la viande étaient échangés cont re des objets de nelle il laquelle il.. :1ppMiennent. Chacun d'entre eux doit aHé-
mélal et de l'or. Dive rs clans ferm ie rs purent ainsi se tou rner geance à une de ces guildes. il l'exception des dans nobles
vers des adivi tés plus nobles, tellcs que la forge et la mine. dont les membres peuvent choisir la carrière qu'ils veulent.
Ces échanges et reconversions de c!:lns o m produit un triple
bénéfice. Les clans sont génêralcment contenus tout entiers da ns une
seule cit:1delle ou dans un petit groupe de colonies, m:lis la
ToUl d'abord, 11..'S nains ont acquis une source fiable et abon- plupart des guildes professionnelles entretienne nt des loges
dante d'aliments variés. Les fermiers humains avaient pu large- da ns toutes les citldeUes existantes et dans IOUles les commu-
ment d iversifier k'llrs cultures gdce :IUX multiples rones cli- nautés, quelle que soit leur t.1ille. La guilde des joailliers de
matiques de le ur te rritoire. En revanche, l'e nvironne ment Kamz-a-Karak comprend, par exemple, cinq dans <..'1 les c1.1ns
montagneux oblige ait les fermiers nains à se limite r à œrtainC5 de joailliers des citadelles détruites qui sont venus y trouver
productions. refuge ne comptent pas da ns ce nombre. Ceux-là maintien-
nent l"identité de leur propre loge jusqu'au jour où ils ret rou-
Ensuite. les na ins o nt pu pallier la dbp;lrition de ccI1ains veront la teITe de leurs ancêtres. JI est extrêmement mre qu'un
dans pendant les Guerres Gobdines. Le Haut Ro i et les nain soit pris dans un conflit d' intérêt entre son clan et sa guil-
hauts prêtres de Grungni Ont signifié il d e nombreux CL1n5 de, mais scIon leurs lo is, l'allégC'dnce au dan passe avant toute

16 - Nains, Pierres et Aciers


La Société N aine

aUlre considémtion. Seuls les maîtres érudiLS et les clercs tr.ms-


œndcnt la stmdure rigide des clans et des guildes.

PRINCIPALES GUILDES
Les principales guildes sont cdles des:

Armuriers
li n'eS! pas étonnant que I:l guilde des annuriers compte panni
les plus importantes de b société naine. Son experti.se renom-
mée a entrJÎné une forte dema nde pour ses services dans tout
le Vieux Monde, et les d ans d 'armuriers SOnt panni les plus des histoires. On dit de Brodag que si vous parvenez il VOlIS
riches. en souvenir le lendemain matin, vous vous en souviendrez
toute votre vie.
les armuriers fabriquent des armes et des armu res de tout
type, du cuir au gromril, des dagues aux (""nons orgues. Les la quintessence de l'art des brasseurs de bière est la XXXXXX
armures et armes ru niques relèvent par contre des forgerons Biuer de Bugman. Ce sombre breuvage est la bière privilégiée
des mnes, el la guilde des engingneurs produ it les machines des cours de l'empereur à Altdorf et du Haut Roi de Karaz-a-
de guerre plus complexes, Karak.

Il existe des loges de cette guilde partout où vivent les nains, Englngneurs
La plus grande, le cœur de la guilde des armuriers, se trouve à À l'except ion des clans guerriers, les engingneurs sont
Ka rak Azu!. Cette derniè re exporte armes et armures vers représe ntés dans plus de communautés naines que toutes
d'autres citadelles, Karak Huit Pics, par exemple, et des les autres guildes. Il s SO nt même très présents en terre
contrées humaines comme l'Estalie, l'ArJ.bie ct l'Empire. hu maine. Ils s'occupent aussi bien des machines de guerre
et dt$ pompes hydrauliques que des navires blindés et des
fortifications terrestres. Au sein même de la guilde, certains
engingneurs se spiXialisem dans des disciplines hautement
qualifiées et deviennent alchimistes, sapeurs, engingneurs
navals à Barak Varr, engingneurs hydrauliques il. Zhufbar ou
pilOles.

les engingneurs sont des inventeurs en mécanique traditiona-


listes. Très fiers de leurs réalis.1 tions, ils défendent les s("W::LS
de leur guilde avec un zèle quasi paranoïaque. la guilde a
pour principal obj<.'Clif la conseIVatÎon du savoir et le maintien
de ses standards d'excellence. Dans les citadelles de Karaz
Ankor, elle dt"CQurnge généralemem lïnnovation au profit des
antiques techniques éprouvées.

Artisans La sanction ultime de la guilde est l'humiliant rilUel de la


Cene guilde regroupe toutes sortes d'activitl':s diverses telles Jambe de Pantalon, par kquel un nain considl':re comme lrop
que I:i menuiserie, la l>OIerie, le verre soumé, la fabric.. tion innovateur ou irrespectueux envers la tradition est cha~ de
d'arbalètes ct de carreaux, la tannerie, etc. Cest une des plus la guilde. Certains de ces nains exçlus, les "capons", rejoignent
petites guildes et ron trouve principalement les artisans dans la guilde impêriale des engingneurs, où leurs talents sont plus
les citadelles, Par nécessité, certains sc sont cependant éta- app réciés. Le paradoxe que représente les engingneur~ dl'
blis dans des communautés plus petites. À proximité des Karaz Ankor, des inventeurs hostiles il l'innovation, en dil
terres humaines, œ tte guilde est virtuellement inexistante, be,lUcoup sur la nature naine en génL-r.Ll.
Les humains so nt d'une habileté adéquate d:lns ces
domaines, et leu r travail est moins coûteux que celui des les engingneurs des citadelles extérieures :Ill>:: Momagm.'S du
nains qualifi[os. Bout du Monde connaissent il peine moillS de restrictions que
leurs collègues de l'Empire nain. Ceux qui vivent parmi les
Brass-eurs humains pèuvent se montrer beaucoup plus créatifs Ct indé-
les brJsscurs , qui forment une des plus célèbres guildes pendanl~ , ils ont largement contribué au développement des
naines, sont présents dans toutes les communautés naines. armes les plus avancées produites par l'École Impériale
Dans les plus petites, une seule famille représente la guilde, d'Engingneurs d'Altdorf.
mais da ns les citadelles, la loge loclLle peut comprendre de
cinq à dix clans. Fermiers et Bergers
On ne trouve cette guilde que dans les citadel1es de mon-
les brasseurs sont extrêmement fiers du golll el de la force de lagne , el ses membf(.'"S sont dL"'SOrm.1is presque unique ment
leur bière, et une rude compéti tion oppose les d ans. Les des chasseurs et des trappeurs, Elle a alltrefois développé des
concours officiels se déroulent habituellement pendant le Bro- vari(->tL-s hybrides capables de résister aux conditions de cultu-
dag, une fète dédiée à Grungni à la date du 33 Valdazet (Br:LU- re en sous-sol et a sélectionné des bêtes adapt[--es aux régions
zeit). Ils sont ouverts il tous k-s ha bitants de la communauté, et montagneuS(.'S. La guilde ne s'est ~1mais remise des Guerres
même aux éventuels invités humains ou halfelings. Cest un Gobelines, et de nombreuses citadelles dépendent maintenant
jour de gr:mde ri.;OI.Iissance où les gens chantent et racontent des échanges commerciaux avec ks hum;lins.

Nains, Pierres et Aciers - 1 7


la Société Naine

Certains des fermiers restants se ch:lTgent de cultiver le


grJin dcst:iné aux br..s.seurs et quelques dans se sont spé-
cialisés dan s la cuhure de champi~ n ons comes!ibles.
Quelques-unes des plus petites citadelles des Montagnes
Grises fom fo rtune en vendant des truffes de culture aux
humains de BrelOnnie, même si [es chefs traditionalistes
11L1intiennent que la truffe sauvage possède une texture el
un goût bien supérieurs.

Les bergers élèvent surtout de robustes animaux de mon-


tagne, comme les chèvres, pour leur laine et leur b it le plus
souvent le from.1ge tiem une grJnde place d1ns l'alimenta-
tion naine, et chaque clan produit sa variété caraaéristique.
Les nains prtfèrem les fannages â pâte dure qui vieillissent
bien et se conservent longtemps : une plaisamerie halfeling
prétend qu'ils pcuvent aussi servir de munitions en C'JS de
siège.

Forgerons des RUDes


Tous les forgerons des runes appartiennent à un même dan
fon disséminé. Ce SOnt les descend1nts directs de Thungni, fils
de Grungni (voir p. 75-76). Ils sont k-s seuls à pouvoir u!Îliser
la magie runique. la plupart habitent dans les diverses cita-
delles où leur profession CS! une des plus estimées. Certains
sonl installés dans des communautés plus modestes, et
quelques-uns vivent avec les leurs dans des cités humaines.
Ces "forgerons des runes pour hominets' ne pratiquent pas
ouvenement k"Ur art et C'Jchent leur vraie nature à leurs voi-
sins humains. On les prend souvent pour de simples armuriers Dans la théorie médiC"Jle naine, le corps est une machine qui
ou jOailliers exceptiOnnellement doués. fonctionne selon un plan, qui casse de certaines manières pré-
visibles et qui peut être ré{Y.lré en appliquant les techniques
Guerrien appropriées. Cette approche diffère sensiblement des théories
la guilde des guerriers es( la plus grande de tOUtes ct elle est modernes humaines, qui associent humeurs, aspects astrolo-
représentée d1ns presque toutes les (."Ommunautés naines. Ses giques et équilibres alchimiques. Conune les guérisseurs nains
clans fournissent les troupes d·élite de l'essentiel des armées et humains conununiquent peu, le su;et n'a guère été l'objet
naines. Certains dans de guerriers SOnt spédalisés dans les de débat.
annes à projectiles, telles que les arbalètes et les annes à feu.
Joailllen
Les meilleurs des guerriers sont généralement admis dans une Les clans de joaillif:fS som certainement ceux qui redoutent le
des confréri es d'élile : les Marteleurs, les Brise-Fer ou les moins la concurrence humaine . Leur habileté dans le travail
Longues Ilames. Les Marteleurs SOnt les gardes personnels du de l'or, de I"argent, du platine el des pierres précieuses est
roi nain (ou du principal Ancien dans les JX'tites communau- sans commune mesure. Les plus doués d'entre eux créent des
tés). les Brise-Fer protègent les grilles souterraines séparant œuvres exquises aux m(l{ifs complexes. les bijoux nains sont
les mines naines des immondes créatures habitant les profon- très demandés et donc extrêmement chers, ct les joailliers
deurs du monde. Les Longues Uames sont des vétérans gri- talenrueux peuvent devenir incroyablement riches. I:::n plus de
sonnants d.es deux autres confréries, ayant livré plus de la fabrication de bijoux, les clans joailliers se chargent de la
batailles, vaincues plus d'ennemis et enduré plus d'épreuves frnppe de toutes les monnaies naines.
que les ;eunes nains tendres d·aujourd·hui.
On trouve des joailliers dans IOUles les communamés naines,
Guêrisseurs aussi bien dans les montagnes qu'en territoire humain. le
Cette pelile guilde remonte à la déesse ancestrnle Valaya. Elle centre principal de la guilde était installé à Karnk Azgal jusqu'à
couvre tOus les aspectS des arts m(-dicaux et regroupe herbo- sa chute (voir p. 38). La plus grande loge est désonnais celle
ristes, médecins, pharmaciens et chirurgiens. Chaque loge de !(araz-a-Karak.
gère une infirmerie dans sa citadelle. D'une propreté irrépro-
chable, ces dispensaires effkacement dirigés affichent un taux Maçons
de réussite chirurgicale qui fait rêver les humains. En plus Depuis des temps il1UTlémoriaUJ(. les talents des m..çons nains
d·une occasion, des dirigf:ants humains ont envoyé des émis- suscitent la jalousie des autres races. Leurs fortifications et
saires ft la guilde des guérisseurs pour demander qu'un chirur- leurs constructions souterraines ont résisté à l'usure du temps
gien nain vienne les soigner, au lieu de s'en remett re aux et aux assa uts répétés de leurs ennemis. Les œuvres des
scieurs d·os de leur race. maçons nains ne sont vulnérables en réalité qu'aux trahisons
de la terre. Les éruptions volcaniques et les violents séismes
Les guérisseurs font aussi de fréquents déplacements vers les qui ont annoncé les Guerres Gobelincs Ont affaibli bien des
colonies et mines de moindre importance et accomplgnent les citadelles naines, les rendant vulnéJ"'.lblcs aux ,iliaq ues. les
armées sur le champ de bataille. Cenains, principalement des fonilkations naines ont cependant fini par être renforcées et
herboristes et des aporhicaires, rtsident en permanence dans k'S habitats souterrains reconstruits.
les commun.1utés les plus modestes.

18 - Nains, Pierres et Aciers


La Société Naine

Comme pour les autres grandes guildes, on trouve des


maçons panout où vivent des nains. Les humains tiennent en
haute e:;time leurs compt:tences, Ct leur travail apparaît dans
de nombreuses cités et fonifications impériales. Parmi les
exemples les plus remarquables d'ou vrages dus aux maçons
nains flb'Urent la GFJ.nde CathêdFJ.le de Sigmar li Altdorf el le
Grand Temple d'Ulric à Middenheim.

Métallurgistes
le~ métallurgistes procluisent des objets métalliques destinés à
l'usage quotidien et au commerce, des outils, des enclumes,
des ustensiles de cuisine, des clous, des seaux, etc. Ils s'occu-
pent aussi du nffinage des minerais et vendent des lingots aux
autres clans travaillant le métal, comme les armuriers et les
joailliers.

Canune toutes les marchandises naines, les productions des


métallurgistes sont de très bonne qualité et se vendent cher.
leur matériel de <'llisine est particulièrement apprécié des hal-
felings. On trouve des clans de cene guilde dans toutes les
colonies, même en terre humaine.

Min"'"
La guilde des mineurs est une des plus importantes et des
plus vénérables. Fondée, selon la tf3dition, par Grungni en
personne, elle s'occupe de l'extf3ction des minerais et des
gemmes bruIes. Les immenses réseaux de tunnels creusés
sous les citadelles sont le domaine des mineurs et SOnt une
grande source de fiené. On trouve des mineurs dans toutes
les communautés naines proches des mines en activité. mais
aussi dans de nombreuses communautés minières humaines.
Cen:lines colonies naines sont exclusivement occupées par
ck.-s dans de mineurs. des négociations avec le Conseil des Anciens d'un dan de la
guilde appropriée. Si les deux conseils conviennent qu'il va
L'imponance de j'extraction minière est telle que tous les dans Iïmérêt de la communauté d'autoriser I1ndividu à chan-
nains, quels que soient leur c];Jn et leur guilde d'origine, doi- ger de guilde, ils adressent une requête au roi ou au chef de
vent passer deux années dans les mines pour y apprendre les la communauté IX'UT qu'il autorise le transfert. il ne s'agit que
Il'chniques principales de leur héritage. d'une fommlité qui reçoit presque toujours une réponse favo-
rable. Les deux clans organisent alors ensemble la cérémonie
Scribe des Runes du Gangovr, qui marque l'adoption du nain par une famille
les scribes des runes sont les érudits et les historiens de la du nouveau clan.
race , la ma;orité des maîtres érudits appartiennent à leurs
d~ns. Leur principale fonltion consiste ::1 écrire, contrôler et Par exemple, Gim!i Durakson est né dans un clan de métal~
conserver les archives de leur communauté, ce qui indut le lurgistes de Karak Kadrin, mais il avait du mal il travailler le
Livre des Rancunes et le livre du Souvenir. Certains étudient métal. 11 ne parvenait pas à contrôler sa grande force el
les textes anciens IX'Ur y trouver la moindre mention de cit:.l- donnait des coups de maneau si puissants qu'il détruisait
clelles ou d'ouvrages disparus pendant les Guerres Gobc- généralement les objets qu'il tentait de fabriquer. Le maître
Hnes ou il d'autres périodes. JI arrive même qu'ils quittent la de son :ltelier s'est adressé :lU Conseil des Anciens qui,
protection de leur communauté pour chercher ces textes après de longues délibér:ltions, a contaclé les Anciens d'un
perclus. dan de mineurs et d'un dan de guerriers, car la force de
Gimli pouvait être nùsc à profit dans chacune de ces dc."Ux
Parmi les dans de la guilde des scribes des runes f18ure le clan professions. Le dan guerrier :J accepté d'adopter Gimli et
des forgerons des runes. Seuls les membres les plus émérites lui a appris les :lrts de la guerre. Des années plus tard, il
de cc dan som choisis pour devenir forgeron d<."S runes. fendait allégrement des cnînes d'orques avec son maneau
de guerre.
CHANGEMENTS DE GunnE
CARRIÈRES DES GUILDES
les nains de Karaz Ankor et des autres royaumes monta·
,1 gneux sont tenus, par trtldition. de pratiquer les activités du À de rares exceptions près. les nains de Karaz Ankor el des
l, dan de leur m~re. Il :mive toutefois, même si c'est rare, qu'un autres royaumes momagneux appaniennent au clan et â la guil-
nain soit plus doué pour un autre métier que celui de sa nais- de de leur mère. Ils ne peuvent suivre que les carrières autori-
sance. Â quelques exceptions près, c'est un Ancien du c];Jn, sées par leur guilde, comme indiqué dans le tableau page sui-
ou le mentor du nain. qui en fait la constatation pendant 13 vante - les débo uchés habituels, indiqué.s dan~ le livre de
jeunesse de Iïndividu concerné. L'affaire est alors soumise au règles, nc leur sont pas accessibles. Les expatriés. hormis les
Conseil des Anden.~ qui décide si le jeune nain a effective- forgerons dL'S runes, ne sont pas soumis au même type de res-
ment des dispositions pour un autre type d·activité. Il s'ensuit trictions (voir p. 23).

l
Nains, Pierres et Aciers - 19
La Société Naine

GuIId<,.
Arm uriers

fohassetlT
Pénni.Çr"
j'âik'
Raûer

Joaillier,<;
>

Métallurgistes

Mineurs

neur,

20 - Nains, Pierres et Aciers


La Société Naine

Cas Particuliers - - - - - - - - - - MAlTRESÉRUDITS

Les gUildes dominent la société naine, mais cel1aines catégo- Il arrive parfoi~ qu'un jeune nain manifeste un talent inhabi-
ries d'individus vivent en dehcm de cette structure. La nobles- tuel pour l"acquis.i!ion de connaissances. Les maîtres érudits
se, le clergé, les maîtres érudits CI les Tueurs constituem [es cherchent les individus de ce type et, quand ils trouvent un
groupes exceptionnels les plus importants. cand idat prometteur, ils demandent aux anciens du clan
l'au torisation d'évaluer le nain, Si le résultat est positif, le
LES CIANS NOBLES maître érudit demande â la guilde et au da.n de le libérer de
ses ob1igation~ pour qu'il commence sa nouvelle formation.
les da ns nobles SOnt ceux
qui descendent le plus dire<;- La plupan des maîtres érudits habitent dans les citadelles, mais
tcOlent des dieux ances- on en trouve aussi dans les communautés les plus impor-
tfl UX, Grung ni et Va la ya . tantes, y compris celles de J'Empire. Ce SOnt les -solitaires" de
Cene ascendance leur confè- la société naine. La plupan restent le nez plongé dans leurs
re une esp(:rance de vie et livres, où ils T<.'Cherche nt d<.'S savoirs perdus, e nregistrent de
une force de caractère nouvelles informations ou font b chronique des événements.
exceptionnelles. Certains sont même autorisés IXtr leur ro i ou chef de leur dan
à poursuivre leurs propres recherches au loin, à la re<."herche
Ces dans antiques jouent un de communautés, chroniques ou archives oubliL-es.
rôle très particulier. C'est de
leurs r'd ngs que sonl issus les La carrière de maître érudit est décrite plus en détail p. 87.
souverains des citadelles,
leurs émissaires e l amb,.1SS3- TIJEURS
deurs, et la plupart des
conseille rs des rois ct des
rei nes. l es mem bres des
dans nobles peuvent devenir profondé;mem et 'i;~:;'ht.;;;;;;:
l'appremi d'un Ancien d'un épée et s'écrollle. le /1;

autre type de clan pour éo;1I. d:) lfi autre Qrque qui r«ule
apprendre une activité spêci- . La trajk/aire. sa,uva$,e- de l'acier' se
fKIUC (à l'exception de forgeron des runes). En raison de leur
. dêchfm: d~ fripes, ~/'kkJ{ a rge"tê
rôle dans la SOCiété naine, aucun clan noble n'a émigré vers les bândes,ëJe CQûleurS'vivès qui.
les royaumes humains. muscléS.
-', La eJ _fm hllrlement
cesS",U ti instant
:d'èXultatioT/ vient remplir celle pause.. Le "air' afi;\'
LE CLERGÉ yeux jQI/.$ essuie la salive Jlui de ses'(èvres et
la r.lison qui incite le plus souvent un nain à quiller sa guilde
relève sa '. , ,1 .

_ Il "les volt
est la volonté de selVir les dieux ancestr.J.ux. Le futur clerc doit el mieu:f :équipés
d'abord demander aux anden.~ de son clan <.1 au prêtre diri- ,rn",.d'",n' tOI/r"':'
geant le culte choisi l'autorisation d'abandonner son métie r /0..
pour commencer une vie d 'Initié, mais cette requête est rare·
ment rejt!tée.

If Les clercs des dieux ancestraux restent membres de leur clan,


même s'Ils servent désormais un intérêt supérieur à leur clan
et guilde d·origine. Ils se doivent il l'ensemble de la société
naine, el constituent une force unificatrice qui aide à trans-
cender les d ifférences enlre clans ou guildes. Les clercs nains Pout'fendeurs de TroUs
officient souvent dans les tribunaux chargés d'écouler les Devenir Pourfendeur n'est pas ta nt un choix de carrière qu'un
témoignages et de juger les crimes capitaux. Ils participent moyen d'expiation. Quand un nain est en disgr.ice, humilié ou
aussi aux conseils qui Slaruent sur les d isputes e ntre clans ou rejeté par son propre clan, la rédemption ne peut ve nir q ue
citadelles. Le clergé a joué un TÔle essentiel dans le règlement d'une mort héroïque dans une situation perdue d 'avance. Les
de la dispute qui a opposé le Ha ut Roi de Karaz Ankor et les nains accabK'S par une telle honte rejOignent l'antique culte dt:
rois nains d es aUlres régions montagneuses, il y a plus de Grimnir Sans Peur (voi r pages 71-73). IL~ CQUvrem leur corps
300J ans. de tatouages rituds où s'entremêle la rune de Grimnir, tei-
gnent leurs cheveux en orange, adoptent une coiffure hé rissl.>e
On trouve des clercs dans toutes les communautés naines qu'ils fom tenir avec de la graisse animale et deviennent des
importantes, même dans celles des expatri~. Les endroits pourfendeurs de trolls.
lt-s plus modestes n'ont q ue r'J.rement des clercs réside nts,
mais SOnt alors régulièrement visités par des clercs itinérants À l'exception d'une arme et d'une cotte de mailles (s'il en pos-
qui pourvoient aux soins des âmes dans de nombreuses sédait une), toutes les possessions antérieures du pourfe nde ur
(."o mmunautés. de trolls sont distribuées à ceux auxquels il a fait du tort ou. si
b circonstances de sa disgrJçe ne désignent pas de victime

, Le chapitre 6. "Rel igion naine", don ne de plus amples infor-


mations sur lt'S cultes des dieux ancestraux ct la vie d'un clerc
nai n.
claireme nt idenlifiable, répa nics entre les membres de sa
famille comme s'il ('"lait mort de manière inattendue. Son nom
est rayé des chroniques de son clan ct de sa guilde. et il n'a


b
Nains, Pierres et Aciers - 21
La Société Naine

plus le droit d'utiliser son nom de famille, Ut plupart des pour-


fendeurs de lrolls adoplenl un nou veau nom, afin de prend re
encore plus de distance avec leur passé.

Les pourfendeurs de uolls quittent leur dan el le ur citadelle,


ajoutant la douleur de l'exil â la honle qui les marque, Ils
errent dans les montagnes et se rapproche nt souvent de cita-
delles assiégl:es, se joignant à d 'autres comme eux jXlUr for-
mer des unités de combat au sein de l'armêc de ces citadelles,
I.e régiment de pourfendeurs de trolls d e Karak Kadrin s'est
ainsi particulièrement distingué. Ut plupart circulent toutefOis
seuls, ou avec des groupes hété rogènes d 'ave n turiers, e n
quête d'une mort salvatrice dans une chasse aux bêtes les plus
féroces. Si les troUs constituent leur gibier de prédilection , ils
n'évitent jamais le combat avec d'autres adversaires et cher-
cllt'nt activement k"S affron tements à sept contre un au moins,

Les pourfendeurs de trolls souffrent régulièrement de crises de


dépression, qui se manifestent par des excès d'alimentation,
de jeûne, de consommation d'alcool et d 'autres stimulants,
Ceux qui onl un te mpémmcnl plus extr.lverti passent aussi
beauco up de temps à se vaml..-'T' de leurs exploits et à montrer
le urs cicatrices. Ils arborent fiè re mem les bijoux exotiques ,
boudes d'oreilles, anneaux dans le nez ou autres, arTachés
aux cadavres de leurs e nnemis, Il est particulièrement impar-
donnable d'interroger un pourfendeur de trolls sur 5011 passé,
et .!>"'U rtOUt sur les circonstances de sa disgrke; une telle erreur
e ntraîne souvent une mOrt rapide et violente,

Les nains ont une att it ude ambiguë envers les pourfendeurs
de trolls, D'un côté. ce sont des lY.lnnis dont la parole et la vie
n'ont plus de valeur, ce qui inspire le mépris. D:IIl,~ le même
temps, leur férocité tenifjante et leur bmvoure suicidaire susci,
tent le respect de cette mec de gueniers, Certains les considè- Comme précéd emment, le mass.1creur peut se rendre d'illS
rent avec compassion, car l'honneur d'un nain est une chose une citadelle e t rejoindre une unité de massac reurs de
précicuse et fragile , Ct n'importe qui peut se retrouver dans géams, ou pou rsu ivre sa quête se\ll ou avec un groupe
cette situation, par faibl esse ou malchance, Ce sont cependant d'aventuriers.
des maniaques meurtriers qui, au mieux, ont d u mal à se
contrôler, (,'1 la plupart des nains préfèrent les voir aller chas- Les massacreurs de géants s 'inté ressent à des prOies plus
ser les orques que rester dans leur communauté. importantes, plus dangereuses - mais ces nain... déracinés ne
nllent aucune occasion de laver leur honneu r, I.e fait de \'oir
De leur cÔ(é, les pourfendeurs de trolls préfèrent éviter les sans cesse s 'échapper la mort qui rJchètera leur faute frJgilise
autres nains, car cela leur rappelle inéviL1.blement ce qu'ils ont encore plus leur santé mentale. leurs sautes d 'humeur sont
perdu, Les aventuriers fl:Iins ct les pourfendeurs de trolls ont encore plus souda ines, leurs accès de dépression (,>tlcore plus
des relallons empremtes d 'une formahté inconfortable et ne intenses et lis sont d'autant plus vulnêrables à la dépcn<l'Inœ
voyagent ensemble que s'ils sont 3(,'(.umpagnés d'humains ou aux alcools ct autres s(imul:Lnt.~.
d'autres races qui s1ntercalem e ntre eux. Dans k'S rJ res occa-
sions où un pourfendeur de trolls est commint de reSier avec Égorgeurs de Dragons
un groupe de nains, il accepte la volonté des dieux a nces- Les nains qu i su rvivent à la C'.Iniére de massacreurs de pnts
tra ux, mais sa pénitence n'en est que plus :tmère, s'imag inent que leur disgrâce est si terrible que les dieux
a nccstnwx leu r refusent le d roit à une mort honorable. Ils
M assacreUr5 de Géa nts s'infligent alors des SC'.Irifications rituelles qui expriment au tant
Bien que les pourfendeurs de trolls rec he rchent inlassable- leur répugna nce accrue d'eux-mêmes que leur volonté de
ment un ennemi supérieur et une mort héroïque, certains Ont reproduire les exploits mythiques de Grimnir. Par ce rituel, ils
la malchance - {I leurs yeux - de survivre, Quelles que soient deviennent égorgeurs de dmgons,
leurs chances, ils ne peuvent obtenir l'absolution que s'ils ven-
dent chèrement leur vie - cela serait autrement un suicide, Les mass.'1crcurs de dragons sont si r.ltes qu 'on a longtemps
même si l'arme est un o rque plutôt qu'un COutC'.IU ou une pen.<;é qu'ils n'existaient que d:lns les amlL"CS naines, En réali·
corde, Ils doivent combattre jusqu'à la mort en uti lisant au té, la plupart vOy-.Igent seuls et restent :l ['écart de toute civili-
mieux toutes le urs capacités, car agir autrement serait ajouté à sation. Ils évitent tout mntat1 awc d'autres nains ct seul~ les
leur disgrJce, humains les plus téméraires peuvent les accompagner, Les
massacreurs de dragons fréquentent les ma r.:lis, les montagnes
Quand un pourfendeur de trolls a la mauvaise fortune de et autres régions s.'1uvages et isolées - tous les endroits DÛ l'on
survivre à un ou plusieurs trolls, c'eSi que k"S dieux :mœs- peut rencontrer des dragons et d'autres créatures plus dange-
traux ont dêcrété que sa honte ne pouvait être aussi facile- reuses encore.
ment effa cée. Il d oit deven ir un massacreur d e géams.

22 - Nains, Pierres et Aciers


La Société Naine

Tueurs de Démons En t'absence de cJj ns nobles, les communautés d'expatriés


Tous ceux qui chassent les drago ns ne trouvent pas forcl:- sont dirigées par un Conseil des Anciens, fonné par les repré-
ment la mon. Parmi ceux qui survivent, l:t plupan désespè- sentants les plus â~s et les plus sa~es de tous lL"S d ans pré-
rent dt trouver une de c('''S créarures extri:'11lement r.lTeS. Ces sents, Le conseil prend des décisions quand une majorité des
surviva nts, de plus en plus convaincus que les dieux anres- anciens tombent d'accord, et ce n'eSI pas forcément tâche
trJUX leur rd usent la mon qui les libèrera, choisissent de aisée. Il désigne aussi les représentan ts de la communauté
suivre k-s lr.lces de Grimnir. Us s'en voot vers le nord, vcrs les aupn.'-s de la noblesse hu mai ne locale, du conseil de la cité ou
Terres Incultes du Chaos, et deviennent des tueurs de de toute autre autorité dirigeante.
démons. À ce stade, ils donnent généralement une tou t autre
signification il leur survie inexplicable: Grimnit les trouve Dans les villages et les villes modestes, les expatriés SOnt
assez valeureux pour qu'ils viennent l'aider il fenner le portail considérés comme fa isant panic de l'l'flsemble de Jj commu-
dimensionnel. naUTé, sunout dans l'Empire. Ils respectent génémlement les
mêmes lois, cout\.Jmes et trJd itions que leurs voisins humains.
Les tueurs de démons semblent pos.s(>der un sen'> surnaturel Les membres des clans som souvent dispersés dans des vil-
qui leur permeT de repé rer les démons. Certaines rumeurs lages avoisinants et ne se rJSSCmblenTtous (lue les 33 I3rnuzeit
expliquent ainsi la destruction de re paires isolés de démo- pour célébrer Gnmgni, échanger des nouvelles el honorer les
nistes et de sorciers du Chaos. Les massacreurs de démons :mciens des clans.
pourch:tssent aussi les créatures les plus dangereuses d u
Chaos.

les tueurs de démons baignent dans la folie, ct ils ne recon-


naisscnt qu'il peine Icurs congénères, Us ne cherchem donc
pas p;Lrticulièremem i\ les éVitL'f. Des tueurs de rang infé-
rieur se jOignenT parfo is :) r un d'cux lorsqu'il part vcrs les
tem:s du Chaos; ils y trouvent invariableme m b mo rt q u'ils
recherchem,

Nains Expatriés _ __ __ _ _ __ _
Surnommés les "nains d'hominets" , entre aut res choses, les
expatriés ne sont guère respectés par leurs semblabks des
montagnc:.-s. Certains sont des exclus ou des réfugiés, d'autres
ont choisi librement de vivre parmi les hommes.
La Loi Naine
Comme ils son! assez bicn intégrés dans la société humaine,
les cxp:lIriés ont modifié - et parfois abandonné - une partie La tmdition légale est très forte et ancienne dans la société
des tmditions de ~ mz Ankor. naine. Selon la tradition, la loi nai ne n'a jamais changé depuis
l'âge des dieux ancestrJ.ux. Simple et difC(.te, la loi naine offre
Unc des trad ilions abando nnées concerne le statut d es un contrnste saisÎSS:mt avec touS les volumes de lois codifiées
femmes. Contrairement ;l <:e qui se passe dans les royaumes - et souvent contrndictoires - dc:.-s humains. La violation de la
montagn:trds, les expatriées peuvent circuler en dehors de loi naine entr.lîne une punition rJ.pide ct certaine, sans qu'il
leur communauté sans être :tccompagnées par une escorte soit possible de fa ire appel.
armée, Elles peuvent, de plus, exercer tou tes les activités
accessiblL'S aux mâles. En fait, presque toutes les aventurières Du fait de la structure clanique, les crimes capitaux (meurtres
nainL'S SOnt des expatriées. grJtuits, viols ct tmhisons) sont extrêmement mres chez les
nains. Un nain accusé d'un tel crime est présenté devant un
L'appartenance il un clan reste un élémenl cn lCill de la vic tribunal de juges choisis par le roi de la citadelle (ou le Grnnd
des expatriés. mais le concept qui associe tOtlt un clan :l une Ancien dans une communauté plus petite). L'accusé expose
guilde sp('Cifique a 100alement disparu, sauf pour le d an des son affaire sous sermenTà Grungni et Valaya. Les témoins de
forgerons <k.'S ru nes. Ce lien a disparu avant tout parce qu'il l'accusation et de la défense, y compris les éventuelles vic-
était incompati ble aVL'C les réalités de L1 vie avec les humains. times, s'expriment égaleme nt. D'ordinaire, les juges délibèrent
Par exemple, un clan comp1-1n1 vingt-cinq membres ne peut I"'J pidement. Avant de prollOllcer la semence, ils donnent une
pas être sp(-cialisé dans la métallurgie dans une zone qui ne dernière fois la parole à l'aCCl.lsé. Celui qui confesse son cri me
peut pas en fai re vivre plus de quatre, Quelques membres peut bénéficier d'une légère démence. L'accusé reconn u cou-
dt.'"Viendront effectivement métallurgistes, et les autres devien- pable est ex(.'CUté (décapité ou pendu),
dront m:lçons, prospecteurs, commerçants ou s'engageront
dans la milice. S'il bé néficie d'une mesure de dé mence. le condamné est
banni. Il n'a plus aucune existence légale et n'est plus p«Mégé
Certains expatriés s'engagent dans des C'J rrières moins !radi- par la loi. Sa parole n'a plus aULllne valeur et il est exclu de sa
tk:mnel!es. Les nains de Karnz Ankor les trouvent bien souvent guilde. U peut devenir un rueur, un pourfendeur de trolls, mais
rêpugnan tes, qua nd ce n'est pas désho no rantes. Ra tiers, rares sont ecux qui échappent assez longtemps à la famille de
voleurs, pilleurs de tombes et aUires mêtiers de mou sont de leur victime pour expier leur crime.
bons exemplc:.'S. Un petit nombre d'expatriés bafouent même
toutes les tmditions en devenant sorciers (voir ·Sorciers et Un tribunal des anciens juge les crimes moins gr.lves, comme
alchimistes nains~, p. 65). les vols L'1 le parj ure. Le déroulement des proa.~ est similaire :l

Nains, Pierres et Aciers - 23


La Société Naine
j

celui des crimes capitaux. UI punition dépend de la gravité du (Pflugzeit), Zhomerstikul (Sonnstille). 33 Fornskrak (Vorge-
c rime . Cela va du ba nnisseme nt (d ans les cas les pl us heim), Materhazt (Minherbst), 33 Valda zet (Bmuzeit), Wyrsti-
extr€mes) à l'indemnisation (Je plus souvent). Dans certains kul (Monstille) et 33 Fornhekes (Vorhexen). Tous les gr,ands
cas. le verdict de la cour est bien inférieur à la peine que jours de fê te du calendrier nain som consacrés aux dieux
s"infligent les condamnés honteux. Le déshonneur que leur ancestra ux, à une exception près.
vaut leur crime en incl!e certains à abando nner tous leurs
biens et leur dan pour d<.-venir des lUeurs. Le Jour du Souv(."'flir (Zagazdeg) concerne tou te une citadelle
et les communau tés avoisinantes. Tous les clans se r"Jsscm-
tes atteintes à la propriété sont arbitrés par un anCÎffi d u clan blent dans la Grande Salle pour festoyer t.'1 partagt."(" des his-
(ou pluSieurs si différents clans sont impliqués). Les condam- toi res détaillant les e xploits de leurs ancêtres, les rancu nes
nés doivent payer une amende (hagfaf en kha zalide) ou assouvies et autres nouvelles importantes.
accomplir un service en guise de pénitence (si" gafd en kha.za-
lide), ou les deux . Ces situations peuvent ê tre difficiles à Chaque cit.1delle observe son Jour d u Souvenir il une date cor-
résoudre et entrûner des quere lles. I...a plupart du temps, cela respondant à un événe ment imponant de son histoire. Par
s 'arrange avec de nouvelles négoci:l1ions et quelques ton- exemple, il Karaz-a-K~ml k , le Jour du Souvenir colTt'spond au
neaux de bière, mais à I"OCC-Jsion, le s.1ng se met à rouler. Ces 24 Verzet, le jour OÙ , e n l'an 2<)85 d u calendrier n..1in (-15 C.I.),
que relk-s de sang (blll dgald e n khazalide) peuvent s'avére r Sigmar a délivré le Gmnd Roi Kurgan Barbe de Fer, prisonnier
très destructrices, et il fau t souvent que le roi, ou une autori té d·u ne bande d'orques. À K:l mk Huit Pics, il se d(:roule le 25
équivalente, seigneur de guerre ou maître de guilde, intervien· Zhomer-I.et, le jour où le roi Belegar a reconquis une part ie de
ne pour y mettre un ter me . !...es pa n ies coupa bles doivent la citadelle en ruine en 5473 (2473 C.I.).
p:I~'er une indemnité (oks/al en khazalide) aux part ies blessées
ou à leurs héri tiers.
Amitiés et Rancunes _ _ _ __ _ _ _
Le Calendrier Il est important pour les mlÎns de se rappeler la moindre per-
sonne qui a fait preuve de bienveillance et d·amitié envers
Le C"Jle ndrier impérial communément utilisé repose presque eux, et aussi tous ccux qui leur ont fait d u ton , de quelque
entièrement sur le calendrier nain. Seule l'année de réfl.>re ncc manière que cc soit. To Ul individ u qui a rendu un gr-Jocl ser-
diffère et le fait que les nainS ne distinguent pas les jours de la vice à un nain (comme lui sauver la vie) devient alors un
semaine. JI n'y a donc pas de nom khazalide pour les jours et "Ami des Nains" (Dawo l/gr). Un ami des nains bénéflcic
quand les nains tra itent :1Vt.'C les hu mains, ils utilisent les noms générale mem d'un lien d'amitié tres fort qui peut durer des
impériaux. dl."'eennies. UI relation entre le r.x>èle humain Félix Jaegcr et
le pourfendeur de trolls Gotrek Gu misson en est la parfaite
Le calendrier nain a pour année de dépan l"instaUrJlion de illustration.
Kara z-a-Karak comme capitale de l'Empire na in ( Kamz
AI/kar). UI première annêe du calendrier impérial correspond D'un au tre côté, les torts et les insultes sont cérémonieuse-
au {:Quronnement de l'Empereur Sigmar Hcldenhammer. Il }' a ment inscrits dans un Livre de.~ Rancunes. Il cn existe un dans
donc une différe nce de 3000 ans c nlTe les deux. Les noms du chaq ue citadelle oô il est coosclVe par le roi. Ch.1que clan en
calendrier nain et leur équivalent impérial som donnês dans la possède également un, déte nu par le Conseil des Anciens.
table ci-dessous. Enregistr(:e, une rancune ne peUl être effacée qu'après remise
d'une compensation adéquate o u q u'une vengeance ait été
Les pri ncipaux jours de fde q ue célèbn.-nt tOUICS les citade lles exercée.
et communautés sont Mawrfran (M inerfruhD, 33 Durgzet

Spéciaux èt ~ois .'


WP~ NAIN NUMUO DU JOuR ··IMPÉRIAi . NAIN
Hexenstag .' Hekesdeg . 1 Ge,heimnistag
r:lachèxen· Addemekes 32 , ' ., Nlld:tgetJeill»
Jah rdNog' .- Veilet . : . .3.3 '. Erntezeit · . .- • Egrizel
Mitlerfruh!'. . Mat.rfran . , r ... l.1itihe~bst . Matterba.zt
Pflu~eit. " :" Burgzet 33 . 6 rauzeit VlI.ldazet
Sigma rzeir. Kaa. kzet 33- . . Kaldezçil ~~ ; •• Kulkeze!
Son"'~Crleit :. Zliomerzer' \' .~ : Ul riczeit ·Wyrzet
:;<>nhstille . Zholnerstikul ) , J\lon~til\e . Wyrstilrul
.. ; . \(orgcheim. : . Fo~k r:l.k 13- VQrhexeri . . :Fornliekes
.. ~

;~~~;~~:~~~~,~~::~:~jes~J""r~m~S-'éP~lVènt des' chosesune


Plei~.·
èt.~i~ app~he.n~ion env~is Hekesdrnzh·(I:f~xen~ach()
étrangeS pendant ces deux 'huit5, su·rtout .iluând
..
1 .

1
24 - Nains, Pierres et Aciers
La Société Naine

LES ELFES Les scribes de K.'1raz-a-Kamk ont p:lsst'i des générations il cal-
culer les compensations qui effaceraient les Guerres Gobe-
La victoire des nains .1 la fin de la Guerre de Ven~ea nce Hnes, el c'est un montant que certains philosophes utilisent
(voir pages ')-7) devrait avoir assou vi la rJ.ncune envers les comme métaphore pour désigner une valeur iOC-J.lculablc.
elks ; le roi Gotrek :1 en effet d<:'Claré que la vie de caledor
Il et la Cotlfonne du Phénix consliruaient une juSte corn- les nains ont le sentiment général que seule la destruction
pt'flS;lIion pour toutes les insultes des elfes et les injustices totale des raCeS peaux-venes pourrait conslituer une juste
de hl guerre. compensation pour ces massacres. Il fau t que les circons-
tances soient vraiment exceptionneJ1es pour que des nains
D'lutres griefs sont en fuit apfX1nls depuis. Les nains ressen- supponent de laisser vivre des peaux-venes.
tent une animosité générale envers les elfes, qu'ils considèrent
commc des individus déloyaux ou indignes de confi ance, Même alors, ils se sentent souvent obligés de justifier leur abs·
volages, arrogan ts et plus ou moins dénués de qualit b sus- tention par la phrase "il va sc reproduire" - indiquant qu'ib ne
ceptibles dc les racheter. laissent vivre une peau-vene que pour le plaisir de massacrer
sa descendance, une vengeance plus s:uisfaisante que la mon
LES PEAUX-VERTES d'une seule.

le mépris que les nains éprouvent pour les clfes n'est tOUle- LES CORROMPUS
fois rien comp:lfé a 13 haine qu'ils ressentent pour les races
gobclinoïdes (orque~, hobgobelins, gobelins et moI'\lCUX). lt-s les nains éprouvent une répugnance paniculière poUf les
orques et les gobelins ont pris plus de vies naines et détruit nains du Chaos, qu'ils appellent les Corrompus (Fmmdaren
plus de citadelles que toutes les autres mteS réunies. kha zalide). Leur existence est une véritable disgrJ.ce pour
l"ensemble de la race naine, qui ne pourra être lavée que par
Pire encore. leurs victoires n'ont pas été obtenues dans des l'extinction totale des Corrompus. les batailles qui opposent
confrontations honor,lblcs entre guerriers sur le champ dc ces deux races sont presque aussi sauvages que celle des
bataillc. mais par de bn.faux assa uts contre les citadelles, qui conflits orques-nains. Les quelques nains du Chaos qui se lais-
ont inévitablement entraîné le maS!iacre de toute la population sent prendre vivants ne peuvent espérer qu'un long interroga-
- y compris les fenunes, les enfants et les anciens tant révérés. toire avant d'être enfin mis il mon.

Nains, Pierres et Aciers - 25


ID
• a 2 a2 a a au 2 2
• a • •• • a

LES CITADELLES
• a • a •• • 1
• a• • • • a
Cest il l'époque d(.'S d ieux :dnce:strnu.1( que les nains onl com· Les guerres, les destructions et les migrations des 1500
mencé il migrer vers le no rd, abandonnant leurs tcrres anres- an n('CS suivantes amènent Kara z Ankor au bord dt: la ruine.
tr.lJ(·s du sud des Montagnes du Bout du Monde pour suivre Le Haut Roi de Ka I""Jz-a-K:u'J k n'ei">! plus le souve!":li n supre·
Il!s gisementS de pierres pri."Cieuses et de méulUx. Ils om établi me de I"Empire nain comme il l'était à l'époque de l":lge d·or.
des communau tl:s tout au long de leur parcours, colonisant l 'isolemt:nt rt:latif des citadelles resta ntes a renforcé le pou-
J'ensemble de celte chaîne. Cenains clans se sont :\Ventures voir des rois nains dans leurs royaumes respec tifs. Cette
plus au nord, dans les montagnes d'une terre qui prendra plus restructura tion ne dimi nue cependant pas le niveau de
lard Je nom de Nol'SC'' '. D'autres sc som dirigés vers J'est, vers coopér-,itio n. Ces transformations revigorent en fait la résis·
les Montagnes du Deuil el [cs terres cntre les montagnes, lance naine.
qu'on :lppelle ffi:lintcmtnl Terres Sombres. L'incursion du
Ch:los de -4500 C.1. a coupé le con(a(1 avec ces colons, et les la constitution de l'Empire de Sigmar, il y :1 2500 ans, a donné
nains cks Montagnes du Bout du Monde som restés sans nou- aux nains le répit dom ils avaient besoin pour rétablir K:lf"az
velles de leurs congénères pendant des mlHérutires. Ankor. Ils Ont conunencé à reconstmire b Voie Souterraine et
il roconqué rir œrtaines de leurs citadelles perdues. C'est toute-
fois une tâche herculéenne, ClT leur popubtion est bien moins
Karaz Ankor: l'Empire Nain importan te que dans l'ancien temps.

Dans les dé<.-ennies q ui ont suivi la défaite du Olaos, les n.1ins KARAZ-A-KARAK
ont construit un vaste résea u de tunnels appelé Voie SouterrJi-
ne (U"Sdrl1l AI/ko r en khazalide) reliant les citadelles des Également nommée Pic Éternel par les humains, KarJ.z-a-
Momagnes du Bout du Monde. De nombreux tunnels plus KarJ.k est la capitale et b plus grande ciladelle de l'Em pire
modestes laillés il même la roche reliaient les voies principales nain ( Karaz Allkor) désormais bien diminué. Le Haut Roi de
aux mines. fort ifications et citadelles plus petites. Ce réseau est to utes les communautés naines siège dans cette puissante
l'élément fondateur du grand Empire nain de Karaz Ankor. ~ citadelle très peuplée . C'est le cent re de la culture naine
force et [:1 richesse de cct empire vont croître jusqu':\' l'apogée im périale ct ses traditions remontent directement :lU temps
de rage d'or (-2400 il -2000 c.l.). Il t-~t alors si puissant que les des dieux ancestrJUx. &.."5 murs et ses &'tlles immenses abri-
nains vai ncro nt les redoutables armées des elfes hauts pen- tem les plus grands temples des principaux dieux ancestraux,
dant la Guerre de Ve ngeance (de -1997 il -1501 C l.), m:llgré Grungni, Grimnir e t Valaya. les plus importants recueils de
de lourdt:.~ pertes. ~ victoire fut cependant de courte durée, tradition et artefacts de la culture naine sont conservés à
car l;l mont.1gne ne tlfdl p:l..S il tmhir les naiJ"ls. Karaz-a-Karak.

26 - Nains, Pierres et Aciers


Les Citadelles

! Cormne tous les royaumes nains, Karaz-a-KarJk s'étend aussi


bien en surface qu'en sous-sol. À l'extérieur, la citadel!t;: s'ados-
se à la montagne appelre mont Enclume (KaraR Grot/g). Ses
impressionnantes défenses incluent des rempartS encore plw
massifs que ceux d'Altdorf. Les canons et aUlres machines de
guerre de la C".Ipitale naine protègent la TOUte d',\rgent <A,gri/-
dn'II), un ancien col de montagne reliam les Principautés Fron-
talières à I:i mine naine dêsaffectre du mom lance d'Argent
(K(lrag Agrlill'/itmz). C'est un des nombreux cols empn lllt(:s
par les armées orques et gobelines venues des Tem:.-s Sombres.

le:;monumentales portes de fer de Kamz-a- Kamk, gmvées de


runes protL-'ctrices, ont résiMé aux innombrables assa uLS portés
oonlre elles. Deux gigamesques tours se dressent :1 côté de ces
portes, Des gyrocoptères à v~l peur s'en envolent régulière-
ment pour ,'érifier qU':lllcun ennemi n'approche.

Une autre double pone de fer protège la cité souterrJine. Ces


battants massifs, incrustés d'or, d 'argent et de gromril, SOnt
conçus de telle sOfte qu 'on peut les o uvrir de l'intérieur
presque sans effort, mais que rien nt: peut les forcer de J'exté-
rieu r, De très rares non-nains ont pu s'avenrurer dans la cité
souteIT'Jine et ils sont revenus avec des histoires merveilleuses
sur la splendeur dL"S lieux.

Selon d'antiques archives, KarJz,a-Kafllk abritait sans peine


plus de 350000 nains pendant l'âge d'or, De gr-,mdes ruc."S sou-
terrai nes desservent les nombreuses c:wernes immenses où les
spectaculaires maisons des clans sont taillées il même la
roche. Une multitude de conduits étroits d'inclinaisons VJriées
apportent la lumiè re du jour dans toute la cit.1delle. D'autres
oonduits IrJ.nsportent l'cau de pluie vers des citernes 0\1 des
oours d'eau soutcrrains. Cenaines cavernes proches de la sur-
race abritent des bovins rustiques (plus petits que le bétail
humain, mais plus endu;'Ints) ct des chêvres. Ailleurs, l'espace les rêves de gloire de l'empire ne sont pas simplement entrete-
t'St réservé à quelqucs cultures peu exigeantes en lumière. nus, mais rtgl.'Ilérés en permanence par la célébmt.ion f",'"!Ven-
Quelques mteS pbtt:'.l.UX particulièrement bien protégés aux- te d'un antique héritage.
quels on ne peut accéder que depuis l'intérieur de la cit.'ldelle
sont aussi cultivés. L'essentiel de la nourriture consommée- Les Guildes
provient cependant du commerce avec It.'s hum'lins. Au plus profond de Karaz-a-Kara k, près des mcines de la
montagne, se trouve le "Repaire du Maitre des Runes" (Rb/m-
Le Haut Roi Siège dans une immense salle plus grande que rihm Anoor), Kragg le lugubre, m'IÎtre seigneur des runes de
certaines petites villes humaines. Une forêt de piliers colos- l'Empire nain, dirige d'une main de gromril cet ensemble de
saux soutient la nef longue de 1600 mêtres. Des conduits de mines. de forges et de galerie.... Les forgerons des runes dc."S
lumière, des gemmes scintillantes et de grJnds bm5Cros illumi- autres citadelles n'om pas home de s'asseoir aux piL"(\S de ce
nent l'ensemble. Les innombrables halls, g.1leries ct mines qui maître. C'CSl le plus grand ( et de loin le plus âgé) des forge-
constituent le complcxe souterrain ne sont pas moins impres- rons des runes vivants, et SC'S propos, emprunts de sagesse,
sionnants. La populatiOn affilelle n'est qu'une fraclion de celle évCXjuent une époque quasi légend'üre, Il supervise le trJvaii
du temps passé, mais les salles de Karaz-a-Karak reflètent de nombreux forgerons des runes, et le 1"laue Roi a une telle
encore un passé glorieux. estime pour lui qu'il laisse le vénémble maître seigneur des
runes diriger ron domaine à sa guise.
Karaz-a- Karak est la demeure de nombreux dlns nobles,
leurs lignées remontent directement :\ Grungni ft Valaya, et Chaque citade-lle abrite sa propre loge (ct maître de guilde) de
autres dieux .mcestraux. le premier d'e nt re eux est le dan la guilde des engingneurs, mais le siège central de la guilde se
Dumzkl:ld, la f:unille la plus noble et la plus ancienne. Son trouve il Karaz-a-KaTlIk. Burlock Damrninson en eM l'actuel
ancien est le Haut Roi 1110rgrim le Ra.ncunier. Ce roi de Karaz- Gt:lnd Maître de Guilde. Ce chef incontestable CSl, comme ses
a-Karak (ct donc de Ka;.!Z Ankor) garde le Grar.d livre des préd("Cesseurs, un tTlLditionalisle qui croit ft:rmement dans la
RanCUfl(.'S (Dammaz Kroll) qui dn.-sse la liste de tous les tons, supériorité des vieilk"S méthodes parfaitement é prouvées, Il
anciens et modernes, commis il l'encontre de la race naine. découTllge fermement toute tenc!.1nce il l'innovation, car elle
Son épouse, la reine Karga, modère son dévouement :1 la mène inévitablement à la catastrophe. u Guilde des Engin-
cause de la venge:Lnce (dans la citadelle, tout au nnins), gneurs de K:lraz-a-K;lrJk se spécialise dans I:L conMruction des
engins de guerre les plus sophistiqués, comme les gyroco-
Kamz-a-Karak iIT'Jdie la fierté, et tout le poids de la tradition et plères el les t'anons à nammes. La fonderie de la guilde eM la
de l' honneur nains peut y ètre ressenti par le vjsiK'ur. La dL"CO- plus grande du monde c.'ûnnu, plusieurs fois plus g;'lIlde (lue la
f'3tion incomparable qui orne les salles, l'att.itude courtoise et célèbre Fonderie d'Armement Richtofen de 1\'uln. Personne n'a
formene de ses h:,bitants d~montrent bien que, cbns ce lieu, Je droit d'y entrer, hormis k"S engingneurn des autres citadelles.

Nains, Pierres et Aciers - 2 7


Les Citadelles

Mis il part la légendaire Bugman, c'est à Karaz-a-Karak que l'on Contrairement au x autres citadelles. Zhufbar a. dès le départ,
peut trouver la meilleure bière naine, gràce au maître brnS5eur été conÇlle comme un centre industriel. Le sanctuaire princi-
Harek Mainstire du dan Zhargorog, La Bière Rouge d'Abon- pal de la Guilde des Enginp;neurs est installé ici. La RUHde a un
dance peut suffire il un nain pendant tout un hiver de jeûne, tel statut que le Maître de Guilde des Engingneurs de Zhufbar,
voire toute une année, La bière Spédale Souffle de Drngon est Grimli Poing de Fer du dan Barakgrund, siège au conseil du
cependant considérée comme sa plus grande création, Les roi. Les engingneurs de Zhufbar sont un peu plus témérJ.ires
non-nains perdent facilement connaissance avec une simple et novateurs que ceux de la loge capitale de Karnz-a-Kanlk. La
pinte de cette bière ... brune? Test d' E il -20 ; sur un !Xhec, c'est plupart des lourdes machines industrielles utilisées dans les
l'inconscience; sur une réussite, lïndividu subit les réductions autres dt.1delles ont d'ailleurs été conçues et testées à Zhufbar,
de caractéristiques associées à l'alcoolisme (WJRF, p. 84). les machines hydrJ.u liques et les pompes qui servent il assé-
cher les mines inond(-es en particulier. L'essentiel des produits
Les joailliers de Ka raz-a-Kar.lk sont renommés dans tout le nécessaires au quotidien, nourriture, habits et autres, sont
Vieux Monde. Chacun d'eux choisit parmi ses réalisations achetés à d'autres communautés ou aupres des humains de
celles qu'il me! en vente sur la place publique. Il s'agit le plus J'Empire.
souvent des piêœs de moindre qualité. Les plus belles œuvres
SOnt vendues ou offertes à des amis nains ou enlreposées
dans les coffres de la guilde ou du dan. Cda ne les emp(-che
pas de réclamer des sommes astronomiques il la noblesse <Xl
Zhufbar est dirigée par le roi Morgrim Forge du dan Karangaz
et son épouse, la reine Lenka. Comme la plupart des clans
nobles, les Karangaz peuvent affirmer descendre en ligne

aux collectionneurs humains et halfelings. Le Maître Joaillier directe de Grungni. Un oratoire dédié à ce dieu ancestr,11 se
Bonn Doigtdor du clan Galazlok est très réputé auprès de la trouve dans chacune des gmndes cavernes de Zhufbar.
haute société de Marienburg et de l'Empire pour ses pi~es
d'orfèvrerie en or, généralement serties du motif de rubis, Pendant l'âge d'or, la population de Zhufbar comptait 125000

saphirs, tourmaline et topazes qui constitue sa signature, personnes - plus du tiers de celle de Karaz-a-Karak. Mais des
siècles de guerre ont considérablement réduit la population de
I.e> Min.,
En dessous des salles souterraines de ta citadelle, les mines de
celle fière citadelle. De lourdes pones de fer protègent les
habitants de Zhufbar des tribus orques et gobelines qui infes- •
KarJ.z-a-Karak s'enfoncent dans les profondeurs de la terre. La tent les montagnes environnantes.
plupart continuent de fournir gemmes, minerais et métaux
précieux, mais beaucoup son! épuisées et on! é té scellées Zhufbar est menacée par les peaux-vertes il la surface et par
pour empêcher d'éventuels envahisseurs de passer par-là. les skavens dans le sous-sol. Cet état de siège permanent a
Skavens et autres ennemis ont attaqué Karaz-a-Karak par le tmnsformé la mentalité des nains du cru, et la plupart des visi-
bas de nombreuses fois dans le passé, et cenains de ces teurs logent dans la CÎt.,delle de surface. La partie intérieure
assauts ont pénétré profondément dans la citadelle. Ils ont n'est aœessible qu'aux nains el aux Amis des Nains dignes de
toujours ("'lé repoussés, mais :l un prix très élevé. confiance - ces derniers sont malgré tout accompagnés en
permanence d'une escorte. Quiconque est surpris en train de
La Voie Souterraine voler les secrets industriels de Zhufbar est envoyé dans la
Après de longues années de dur labeur, la portion de Voie montagne infest("C d'orques avec un pagne et une cl1gue pour
Souterraine reliant Kàl""J.z-a-Karak il Zhufbar a été restaurée. toUl équipement.
De nombreux passages difficiles entrecoupent la voie menant
à Karak Kadrin, mais des pourfendeurs de trolls fréquentent Communications
les zones les plus dangereuses, el les groupes bien armés Une petite piste de montagne part des portes de Zhufbar vers
d'une douzaine de personnes ou plus peuvent faire le trajet le nord-ouest et la province impériale de Sylvanie. Une route
avec un mirûmum de pertes. Le volcan de la Montagne Ton- pavée remonte le long du torrent sur quelques centaines de
nerre ( Karag Oron) blCXjue encore la vieille route du sud, et mètres et se K'ffilÎne devant une grande pone de fer à flanc de
plusieurs citadellt-"S SOnt encore aux mains des gobelinoïdes. montagne, pres de ta cascade. la Pone de Grimbar, protégée
Tant que les nains ne les auront pas chassés. il sera iffiJX>SSible
de reconstituer les parties méridionales de la Voie Souterraine
et les citadelles du sud ne pourront être atteintes
que par voie de surface. •
ZHUFBAR
À un jour de voyage de la citadelle abandon-
née de Karak Varn, Zhufbar ("Porte du Tor-
rent") est siruée dans un profond canyon aux
parois vertigineuses creusées par la cascade
assourdissante provenant du lac Noir ( Drazh
Varn), Des milliers de roues à eau action-
nent d'immenses marteaux-pilons,
presses, tamis, perce uses, soufflets de
forge et autres mécanismes. Le vacar-
me de l'eau et des machineries naines
remplit tout le canyon et résonne /. '
contre ses parois. La nuit, les feux de
centaines de hauts-fourneaux illumi-
nent l'ensemble. f
l
1
1

28 - Nains, Pierres et Aciers


Les Citadelles

par de puissantes runt.'S, sceUe l'acœs de: la Voie Souterr.tinc.


On ne peut l'ouvrir de J'extérieur qu'avec un jeu de quatre clés
: le roi, la reine, le maître de la 1ol11ilde des engi~neurs et le
p(:ager de Zhufhar en détiennent chacun une, De l'intérieur,
en revanche, elle s'ouvre 5.1ns difficulté. la porte est conçue
pour se refermer et se verrouiller autornatiquemeru. Des nmes
de DéIlXlio1l de l'EI/llemi, placées à IïntC:ricu r, irradient une
lueur rougeâtre quand des orques ou des gobelins sont à
moins de 30 mètres de la porte, ce qui permet d'éviter les
éventuelles embuscades,

Au fil des ans, les nains de Zhufba r ont scellé tOUS les tunnels
menant :1 Karak Varn et les mines donnant sur des lUnnels
skavens. Des rondes fr{oquentes pennettent d'assurer la sécu-
rité du complexe souterrain, mais les niveaux les plus pro-
fonds résonnent régulièrement des affrontements avec les
hommes-rats. la richesse minérale des profondeurs est
cependant telle qu'il n'est pas question d'abandonne r les
mines aux skavens.

KARAK KADRIN
SilUéc au sud de la l'asse Pic, Ka rak K.1drin eCitadeUe de la
Passe") est la plus grande citadelle septentrionale après Karaz-
a-Kamk, À la gr:mde époque, l::t passe rellait les citadelles la Citadelle
occidentales au x mines et colonies situées il l'est des Mon- Malgre des sièges répétés, KarJ k Kadrin n'a jamais succombé.
tagnes du Bout du Monde. Depuis la chute de l'orient, les De nombreuses attaques ennemies se SOnt bris(-es sur ses
nains n'empru ntent plus cene voie qui est devenue une des murs, Karak Kadri n bénéficie de la proximité de Kislev et de La
prindpales routes des orques et dès gobelins venus des Terres province orientale d'Ostermark. Les humai ns contrôlent ces
Sombre:;. K:trJk K.1drin, que les nains ont surnommé "la Cit:l.- terres depuis ["époque de Sigmar et prOlègent le flanc occiden-
delle des Tueurs", protège la passe cont re les envahisseurs à tal du royaume nain contre les invasions des peaux-vertc~.
peau vene.
Kat:1 k Kadrin tire de gr:lnds avantages de cene proximité des
Les Rois Tueurs terres humaines. la citadelle ent«:tient un commerce lucratif
le roi Ungrim Poing de Fer du clan Angrulok, un descenda m avec l'Empire et Kislev, et l'entra ide militaire contre leurs
di rect du roi Baragor, es( le dernier d'une longue lignée de ennemis comm uns, orq ues, go bel ins, skave ns et au tres
mis lueurs de Kank Kadrin, Bangor a prêté le sermem des hom mes-bêtes, fonctionne parfaitement. Elle constitue une
lueurs il y ;l plusieurs siècles, mais les devoirs de la royauté étape naturelle sur la route de l'Empire aussi bien pour les
["ont cmp ~ché d'acheter sa rédemption par une mort expatriés nains qui rentrent à Kaf3z Ankor que pour les aven-
héroïque. Cette charge a été lraru;mise il ses descendants. Par turiers en quête de citadelles ou de mines oubliées. Les étr-Jn-
respect, le peuple a preféré oublier la nature de I:t honte de gers sont mieux reçus ~I Kara k Kadrin que dans n'impone
Baragor, mais chaq ue roi tue\lr a transmis le secret à son !>'Uc- quelle autre citadelle et une nu('C de marcha nds sont prt.'rs ;l
cesseur. Il t.11 sera ainsi jusqu'à ce que l'un d'eux puisse expier satisfaire leur moindre besoin en matériel, s'ils sont en fonds.
La faute,
A !"instar des autres citadelles, Kaf3k Kadrin n'est plu~ aussi
BarJgor a consacré un gmnd ontoirc au dieu tueur Grimnir et peupl(-e qu'elle I"était en plein âge d'or mais sa garnison et ses
accueille volontiers tous les lueurs dans son royaume. Ils vien- gros effectifs de tueurs lui ont permis de repousser lOutes les
nent d'un peu panolJt et, ;l cc jour, K.1rJk Kadrin abrite la plus ~maques, y compris celles qui furent perpétrées en l"absence
grande !X>pub tion de tueurs de tout Karaz Ankor. L'oratoire de roi Ungrim et de son année. les vO}"Jgeurs sont générale-
des tut.'Urs, proche d'une porte latérJle de Kara k Kadrin, fonne ment logés dans les bâtiments de surface, mais les visiteurs
Je ttrur d'une cit.1delle d1 ns la citadelle : Khaz Drt-ngi, le quar- mÎ.l1S ou ceux qui bénéficient du statut d'Amis des Nains sont
tier des tueurs. Les tueurs restent entre eux et évitent tout parfois ins!3.llés en sous-sol. Les murs de KarJk Kadrin, annés
contat1 avœ !es autre~ nains. Un autre oratoire dédié il Grim- de canons fondus il KarJz-a-Karak et de balistes et catapultes
nir est accessible il tous les mins, dans une galerie souterraine de fabricatio n loca le, sont capables de résister il tous les
sous ["enclave des tueurs, assauts.

le roi Ungrim honore son serm<.>nt de tueur et son serment de Moins spectaculaires que ceux de Kara z-a-KarJk, les niveaux
royauté en livrant une guerre quasi continue aux nombreux inférieurs sont tout de même impressionnants. les salles
ennemi~ des nains. Il est t'Onsidéré comme le plus grand géné- d'audience du roi et le grand lull qui accueille deux fois par
ral vivant de Karaz Ankor. Au cours de la réœnte bataille de la an les assembl~es populaires SOnt indéniablement des chef-
Ravine de la Jambe Cassée près de Kara z-a-Karak, le roi d'œuvre du lf3vail de la pierre.
Ungrim et son armée ont annihilé une armée de peaux-venes
et capturé le redouté seigneur de guerre orque Gnashra k. les Au sud-est des niveaux inférieurs, une porte massive t'l lourde-
Clmpagnes du roi Ungri m le gardent éloigné de Kamk Kadrin ment g.1rdée ferme la Voie SouterrJine. Entre Karak Kadrin et
la nt;Jjorité de l'an n('C, et c'est la reine Alrika qui gère L1 cita- Zhufb.1f, puis Karaz-a-Ka rJk, b Voie Souterraine eSI bien sou-
dene en son absence, avec le SOutien total des dans. vent endommagée ou hant(-e par de dangereuses créatu res. De

Nains, Pierres et Aciers - 29


Les Citadelles





ç;:;: 1 300 km

Les Royaumes Nains

3 0 - Nains, Pierres et Aciers


Les Citadelles

fantastiques crevasses et effondrements interdisem complète- KARAK HUIT


mem la diredion nord vers Karak Ungor, la montagne de l'Œil PICS
Rou):!e des envahisseurs peaux-venes, Ces obstacles protèj.tent
Karak Kadrin d'une attaque par le bas, mais ses habitants tra- La Citadelle de
vaillem cependant ~ dégager la Voie pour reprendre un jour surface
Karak Ungor, Des groupes de tueurs s'aventurent régulière-
ment vers le nord et les clans réfugiés de Karak Ungor
appuient de leur fortune et de bbeur ce projet de restaur,!.\ion,

Bien souvent attaquée en surface, Ka ra k Kadri n n'a i,lInais


subit la moindre invasion souterraine, les patrO\lilles régu-
lières de la g:lrnison et les nombreuse:> êquipes de tueurs ne Ciudcllc
laissent guère de chance de succès à semblable opérntion, Les
mines recèlent la plupart des minerais et gemmes qui ont fait
la réputation de Zhufbar et Karak Varn (à l'exception du grom-
ril) et l'abondance des filons fait de K.1rak Kadrin une des plus
riches citadelles naines,

KARAK HUIT PICS


Pendant l'iige d'or, Karak Huit Pics êtait la première des dta-
ck-lles méridionales et seule Karaz-a-Kara k l'emportait sur elle
au nord, Son archil<.'<.t ure spectaculaire lui avait val u son nom Pics sonnerait le rappel des peaux-veltes et hommes-mts. Les
originel de Vala-Azrillmgol (~ Reines des Profondeurs Argen- événements allaient lui donner raison el une vaste armée
16':5"), la d té était constrtlite dans un grand amphithéâtre orque et gobeline assiégea la citadelle :Ilors que les nains flnis-
Mturel entouré de huit monts formidables ooifTés de neiges saient il peine de relever ses murailles, Le siège a durt 25
éternelles : la Mont.1gne Ventée (Karag Zilfin), la Montagne du années, jusqu 'à l'arrivée de la cinquième expédition de
Couchant (Karag Yar), la Montagne de l'Ombre (Karag Mho- sec:ours oonduite par Duregar Poingmaneau, un parent du roi,
lIur), la Corne d'Argent (Karagri/), la Montagne du Croissant et le forgeron des runes, Hurgar le Noir, Depuis, les peaux-
(Karag l.hulle), le Mont Pierrerouge (Xl/rag Rb]lI). la Mon- venes ont été chassées encore et encore, mais elles finisscnt
tagne du Levant ( Karag Nar) et la Dame Blanche (Kvi nn- tou}ours par revenir,
111~, Une seule piste de montagne permettait de rejoindre le
col de la Mon, lui-même gardé il l'ouest par la citadelle de Les quelques milliers de nains de Karak Huit Pics vivent un êtat
Karak Drazh (tombée depuis aux mains des orques el rebapti- de si/!-ge perpétuel. Toute la citadelle de surface a été restau-
sèe Crag Noir), Derrière ses murailles formidabk'S qui enser- rée, de mtme que les salles royales, la Grand' Salle, les fonde-
raient toute la val!(>e, Karak Huit Pics semblait imprenable, ries et quelques hÔ(els claniques, Les mines restent cependant
scellées pour interdire toute attaque skaven ou pire, les mon-
La première brèche à cette amlUre fut percée, il Y a 3200 ans tagnes alentour grouHlent toujours d'orques L1 de gobelins,
de cela, par des mineurs nains qui découvrirent sans le vouloir
des tunnels skavens, Malgré maintes batailles ach;lrnées, les Le roi Belegar et la reine Kemma rêvent toujours de restaurer
incursions skavens ne firent que gagner en importance alors oomplètement Ka rak Huit Pics, Ils indt~t bien sûr les réfugiés
qu'à la surface, les orques et les gobelins se pressaient tou- de leurs dans il regagner leur cita delle ancestrale et
jours plus nombreux sous les rem pans, Comprenant que cette accueillent il bras ouveltS tous les expatriés nains qui veulent
3uaque en tenaille finirait par les baI.1yer, les nains scellèrent s'y installer. Ils n' hèsitent pas il engager des mercenaires et
les orntoires de leurs ancêtres et les trt50rs qu'ils ne pouvaient èclaireurs humains pour renforcer leur défense, leurs fonds
emponer. Sous la conduite du roi Lunn, ils réussirent une per- n'ont bien sûr rien d'illimité maL~ de; C"Jrgaisons d'or arrivent
d"\! massive dans les lignes peaux-vertes qui leur pennit de se parfois de Karaz-a-Karak. Chacun de ces convois est gardé par
réfugier il Karak Azul. Dans les siècles qui suivirent, les orques une petite année et des groupes de oolons les a('COmp-Jgnent
et les Skavens s'affrontèrent sans relâche pour le contrôle de souvent. Ils représentent une cible alléchante pour les IyJndes
Karak Huit Pics, mais ni les uns ni les autres ne rtussirent il de peaux-vertes, mais l'appât est empoisonné. Â côté des mer-
l'emporter, Épuisées et dédmêes, les deux races finirent pM cenaires, Karak Huit Pics accueille volontiers les aventuriers
jeter l'éponge et Karak Huit Pics resta désene, dont une poignée d'elfes c:troitcment sUlveillés - qui utilisent
la dtadelle comme camp de base pour leurs expéditions dans
la Reconquête les montagnes et cavernes alentour,
Les rumeurs de trésors nains ont fini par se répandre da ns le
Vieux Monde et certains avent uriers Ont réussi il atteindre Les Défenses
Karak Huit Pics, Bien rares étaient ceux qui revenaient et tou- Les murailles extérieures constiment la première ligne de
jours les mains vides, Parallèlement, un certain nombre défense, Les tours disposées il intervalle régulier abritent
d'expéditions naines Ont tenté de reprendre la cité, Le premier divers engins d'artillerie confiés pour une bonne part il des
succès Têel remonte il une qual'3ntaine d'années quand Bele- mercenaires humains. Pres de la pone F..st, une immense oorne
gar Maneau de Fer du dan Angrund, un descendant du roi do it sonner l'alanne si jamais j'cnnemi rtussissait une perc(--e,
Lunn a installé son camp dans la citadelle de surface et s'est Les huit cents mètres qui séparent b muraille de la dtadelle
dêdaré roi. Ses compagnons nains ont récupéré quelques tré- elle-même ne contiennent plus aucun obstacle susceptible
sors pL'fdus, mais ils se sont sunout attachés à remettre en L'CIt d'assure r une couvenUle il l'envahisseur, Des gyrocopt~res ,
les mUf'Jilles et il boucher la plupart des s:.lIes souterraines ct arrivés depuis peu de KarJz-a-KarJk, patrouillent dans cet
tunnels, Uelegar se doutait bien que son retou r il KarJ k Huit espace <''1 la vallée au-delà des murailles,

Nains, Pierres et Aciers - 31


Les Citadelles

Huit Pies, Elle rt:stc encore dangereuse e n bien



KARAK HUIT PICS
souterraines réoccupées des endroits. Crevasses èt effondrt:ments blo-
quent encore un certain nombre de ses tunnels où 1
l'on rencontre parfois des trolls et d':lUlres crl:-a-
FERME tu res ~sagréables, Une I:mnde d'une dizaine de
ET IIRASSERIE
guerriers ou plus a cependant taules les chanct.'S
de la parcourir de boU! en bout sans pene, Vers le
nord, la Voie Souterraine reste ferm&: pour inter-
dire k'S incursions des orques el des gobelins de
QUARTIERS DES GRAND' SALLE Cmg Noir (K:u-J.k Drazh 1:1 perdue),
MARCHANDS
KARAKAZUL

LOCEMENTS
l Kara k Azul mo ntre reJ.ucoup plus dt: choses à sa
surface que la plupart des autres cit.1delles. Elle

- +- FONDERIES
v............
couvre tout un platC'JU ct domine la vallée Ct la
route en contrebas. Les tou relles de fe r qui
dépassen t des murailles donnent l'impression
que la citadelle cherche à devenir un sommet
montagneux, tes f<,'\lx d'anif"ice spcct3culaires de
la Monlagne de Feu ( Kt/rag f!atY/z), le volon
visible d<.>puis les tours sud, ajoutent :'1 1'(1.rangClé
du lieu, Ici encore, cependant, la p.1rtic souterrJi-
ne reste la plus vaste,

Su rnommê le ' Pic de Fe r~, Kara k Azul est la


seule citadelle naine du sud :'1 avoi r résisté au
v... soo...,.... rn-de -m3rée peaux -ve rtes surgi des Terres
.... K... kA,.l
Sombn."S. Elle aussi avait p3ru perdue qU:lIld les
orqucs (."1 les gobelins avaient pris pied dans ses
la muraille imérieure protège les seuls accès de surface au niveaux inférieurs et les salles Ouest, mais les armes créées
cœur même de la citadelle, On dit que b citadelle de Karnk p3r ses forgerons et forgerons des runes Ont permis aux nains
Huit Pk.... est plus VolSte que n'importe quel château impériaL d'expulser l'envahisseur en une pelite dizaine d'années, Une
les visiteurs (et les éu~ngers en quête d'emploi) sont :lm!\(.>s à ombre plane pourt.1.nt toujours sur la citadelle.
la pone p3r un sergent de la garde personnelle du roi, les ~tar­
teJe urs. Après un certain nombre de questions et une discus· Le roi Kazador Cordetonnerre du dan Don.1rkhun règne sur
sion sur les conditions de séjour (ou d'emploi), k.--s visiteurs Kam k AzuJ. M:llgré son âge, il conserve un physiq ue hors
sont cscon(.>s dans leurs logements de 1':Jile Est, gênêralement no rme et une force incroya ble, l'lus jeune, c't!tait un bon
des cellules sp3rtiatcs conçues pour deux personnes, Le reste vivant qui n'h('Sit;lit P.1S à régaler ses sujets d'exploits d'hercu-
de la cit.1delle est interdit aux visiteurs et une pone massive le, Il soulevait des mules chargées d'or, buvait aR'C ses guer-
C01.lYene de runes les en sépare, riers jusqu'à les faire tous rouler sous la t.1ble CI - son passe-
te mps favori - chassait 1<.'"5 peaux·venes dans les mont;lgnes, Il
La Salle d 'Audience se contente maintenant de ruminer, assis dans les t(:nêbrcs.
Lc.:s visiteurs ne peuvent descendre dans le cœur de la citadel·
le que pa r un vaste escalie r situé dans l'aile Est. Soi:<;Inte Le Chagrin de KaZador
mètres plus b:ts, cet escalier donne dans une grande salle Il y a des ann('CS de cela, alors que Kazador s'adonnait à une
d':ludieoœ. ]'rotégé par des Martek>urs, un repré:sentlnt du roi de ses -Ch.lISSC!t, le seigneur de guerre orque Gorfang de Crag
(il arrive cependant que Je roi accueille lui-même certai ns Noir 3 réussi :'1 p(:nécrer dans 13 cit.adelle, Ka 7~1dor a docauven
nains nobles ct aUires visiteurs de haut rang) se charge de b à son retour un foyer d(.'V:lsté, Les orques :Ivaient enlevé une
réception officielle des visiteurs et trai te avec e ux !l'S affaires bonne pan de sa famille - SlI reine Morga, entre autres - et son
qui lcs amènent à Karak Huit l'ics, fils, le prince Kauik avait été rasé et doué au trône, Ravagé par
la honte, Kazrik est ck....'enu un tueur err.mt de par le monde et
Cette salle a deux autres sonies, toutes deux lourdement gar- Ka z.1.dor n'a depuis presque jamais quiné s(''S appartements.
dées, Une pone d'acier niell('(' d'or, par laquelle le roi ou son
représentant arrive et repan, donne sur les quartiers du roi. Dépeuplée par des siècles de guerre, Karak Azul n'.:st plus en
l ';lutre pone est, elle aussi, en acier mais ne s'orne que de mesu re de lever une armL"'C capable de prendre CrJg Noir
rum:,'S de protection et d'une b~lrre d':lcier é paisse comme un d'assaut pour libérer les ()(ages, I.e roi Kawdor espère seule-
tronc d'arbre, Les nains appellent cettt: porte Barak Khatûl ment qu'un iX"1it commando pourrJ un jour s'inlilt rer discrète-
("Pone des Dangers aux Agut:ts-); c'est celle qu'empruntent ment dans la citadelle orque et sauver s(''S parenL~. À cette lin,
les aventuriers qui veulent explorer les salles non r<...-.:onquises il offre la moitié de sa fonune personnelle au nain qui lui
de Karak Huit l'ies, Nombre d'entre f..'UX , cel:! va sans dire, ne ramène ra ses p3rents en vie (u n tiers pour les non nains), un
reviennent jamais dt: ces profondeurs, qua n â celui qui lui permettra d'ente rre r convenablement
leurs odaVf<.'S Cl le droit de choisir la pièce de trésor qui lui
La Vole Souterraine plaira :l celui qui lui apporterJ. la tête de Gorfang. :-.Iomhrc de
la ri"QUvenure de l1 Voie Soutemtine vers Karak A7.u1 dans le mercenaires et d'avent uriers ont bien sûr tenté l'exploit, mais
sud constitue un des succès les plus remarquables de Karak aucun n'cst revenu réclamer sa rt."COmpense,

32 - Nains, Pierres et Aciers


Les Citadelles

Industrie le roi Zamnll Grundisson du clan Vanvar-Jg ::Iffiche une mt::n-


T:lndis que leur roi reste enfermé dans le noir, les forges de I:Ililé très différente de celle de ses pairs d<.""$ Mont:lgn<.'S du
K:1rJk Azul continuent de produire dèS :lnnes d'une qualité l30ut de '""Ionde. Tant que les divt:TSeS coutumes humaines ne
ill<.:omp:lf:1b le , Transponéc par la Voie Souterraine et par menacent ni la sécurité de son peuple ni son commerce, il
diverses pistes secrètes des montagnes, les armes de KaI"'Jk pamit très accommodant. Il sc montre par contre inflexible
Azul sont tri:s demandées dans toutes les citadelles et colo- envers les malfaiteurs et les dommages perpélrés doivent tou-
nies. Ses mines rivalisent de richesse avec n'importe quelle jours é!1fe payés en argent ou en sang quoi qu'il en coûte.
citadelle naine, Karaz-a-Kamk y comprise, et contiennent les Ceux qui s'cn prennent aux navires qui commercent avec
plus beaux gisements de fer. or et pierres précieuses des Mon- Barak Varr et les ador:neurs de Stromfel, le dieu naufrageur,
tagnes du Uout du Monde. Karak Azul ne proouil pas que de (-chappent raremenl il sa vcng<:ance et nombre de piraK""$ ct
["armement L'I excelle dans tous les métiers du mélal. Ut valeur naufr:lgeurs ont poussé leur dernier soupir enchaînés a\IX
commercia le de ses productions dans le monde humai n fala ises de Barak V::Irr pour la plus grande joie do::s moueue.s
confère aux autres guildes d'a nL~:u1S une imponance écono- qui ne 1n.1nquent ja maL~ ces festins .
mique qui vaut bien celle des armu riers.
la Marine Naine
La Voie Soulerrainc B.1mk Varr est aussi le pon d·:mache de la petite, mais puissan·
Karak Azul est resté isolée dans le sud pendant des milliers te, marine naine. Chargée de garder le golfe Koir ouven au
d'années, ses pones sur la Voie Souterraine déva~lée soigneu- commerce, une de ses derniè res gr:mdes bawilles li été celle
sement scellées. Il y a quelques dizaines d'annL-es, quand est du détroit d·Eausangl~nte en 2311 LI. , quand les cuimsses
venue la nouvelle de la réoccupation de Karak Huit Pics, on a nains onl envoyé par le fond la flolle skaven qui mvage-Jit les
commencé il dégager la Voie vers le nord. Ut Voie Soulermine CÔ(es sud du Vieux Monde. Du Feu Di~tordanl d1n'iC encore
\·ers Karak Huit Pics est désormais relativement sûre, mais sur les vagues, là où un immense n:wire skaven propulsé par
celle vers le sud, vers KaI"'Jk Azgal qui reste aux mains des l'énergie d ·une Pierre Dislordante li (:oulê.
orques, est toujours fermée.
les canonnières de 13arak Varr patrOl.lillem sur les fleuves S:IO-
BARAKVARR glant ct du Crâne, à raffüt de la moindre présern..-e d'orques,
de gobelins ou de b;lndilS. Barak Varr elle-même n'a, en fait,
Bal"'~k Varr (-Porte de la Mer") est la seule citadelle naine de jamais été attaquée par les pc""J.ux-venes el ses forces dms les
bord de mer. Elle a été creusée dans les hautes falaises qui bassins des fleuves Sanglant et du Cî.Îne tontribueOl large-
s'élèvenl li l'embouchure du fleuve Sanglant dans le golfe Noir. ment à la sécurité des Principautés Frontalières.
Cavcrnt:s el tunnels emportent l'cau saumâtre jusqu·au bassin
d'amarrage enfoui dans les f::llaises où l·on peut voir des Bar-Jk Varr est célèbre dans tout le Vieux Monde comme le
navires venus de III loint:line cathay, des émir'Jts occidentaux foyer de la technologie na vale nai ne . Les engingneurs du d;1n
et des califats de l'Arabie. I3amk Varr esl la plus cosmopolite Corniche (Khmgbrom) ont conçu les terrifian ts cuirassés el
<.les dtês n::lines el ses routes commerciales remontent lout le tous les bâtiments de surface de la mari ne de gUèrre naine.
fleuve du Cr-.1ne et la vieille route n.1ine jusqu'à Karaz-:l-K::Imk. Ces dernières décennies, le clan Maneaudacier (Angrund) eS!

Nains, Pierres et Aciers - 33


Les Citadelles •
141

devenu un rival grlce il ses sous-marins et torpilles :l resson. Les clans réfugiés et les nains de Karaz Ankor en génbal o nt •
Alors que les autres ports du Vieux Monde utilisent de lourdes jugé que cette décision reflétait Simplement un manque de

chaîne~ pour fermer leurs ports en temps de guerre, Barak
Varr prOlège aœès de ses b.1ssins par d'immenses port.1ils de
courage et de détermination, des lacunes particulièrement
répugnantes pour les nains. les dans coloniaux, comme on les •
fer actionnés par des vérins hydrauliques. C'est [a même appelle mamlemmt, soutenaient au contraire qu'ils ne faisaie nt

machinerie qui contrôle les portes camounées dam la falaise
d'où s'élancent les Vautours des Mers. les gyrocoptè res de
B:1I"ak Varr. Une multitude d'emplacements d'anillerie creusés
preuve que de prngmatisme et respect.1Îent [a tmdition naine
d'expansion remontant aux dieu x ancestraux. Ils accusaient les
clans réfugiés de "mâchonner leur barbe" - de laisser le cha-

dans la falaise complètent Je dispositif. grin obscurcir leur jugement - et de faillir à la traditio n
d·expansion. L'échange dïn~uhes suscita la colère du Haut Roi
Populatio n et provoqua une scission qui dura près d'un millier d'ann('CS.
1~1 popubtion de Barak Varr, comme celle des autres citadelles,
était à son zénith pendant !"âge d·or. Elle a désonnais perdu les KARAK HIRN ET LES MONTAGNES NOIRES
deux tiers de ses effectifs, mais son dédin eSf proportionnelle-
ment moindre que celui des autres citadelles naines de Karaz La colonisation des Montagnes Noires démarra lentement avec
Ankor. Barak Varr a accueilli des milliers de réfugiés des des mines. relais commerciaux, fortins et villages au fond des
Guerres Gobelines. Plus récemment, elle est devenue le point vallées. D'importants gisements de fer, d'or el d'argent furent
de départ des expéditions qui arpen tent les montagnes du Dos découverts, même si les filons de métaux plus rares et de
du Dragon à la recherche de trésors perdus. Comparé aux dan- gemmes se révél~re nt loujours décevants. Aucune des cita-
gereux Badlands et a ux Principautés Frontalières instables , delles des Montagnes Noires ne peut vraiment ri valise r en
Barak Varr p;lraÎt un îlot de calme et d·ordre. richesses el puissanœ avec celles du Bou! du Monde, 1l1.1is elles
som bien plus proches des marchés de l'Empire et de Tilée.
AUfOUR DE lA CITADEI.l.E Elles on! profité de cette proximité pour se construire une fX>Si-
tion de distributeur des proouctions naines venues de ['est.
Si l'on excepte Kara k Huit Pics. toures les citadelles naines
contrôlent un territoire plus ou moins vaste il l'extérieur de la plus grande, et riche, citadelle des Montagnes Noires eSl

leurs murs. Le~ frontiè res des tetrl..'S naines sont géneralement Kamk Hirn, 'Citadelle du Cor'". Elle tient son nom d'un phéno-
marquées par des tours de guet coiffées de feu de signali...a- mène unique : quand les vents soument dam une cenaine
tion; une fumée grise signale les voyageurs amis alors qu'une direction, ils s'engouffrent dans une vaste caverne qui rL'SOnne
fumée noire dénonce les incursions enne mies. La nuit, le feu alors tel un fantastique cor de guerre. Ce phénomène naturel
ne brille que pour prévenir d'un danger, mais tous ceux qui s'entend jusqu'à vingt-cinq kilomètres ~ la ronde et les nains
s'approchent sous le couvert des tl'nèbres sont présumés de Karak Him en ont artificiellement accru l'importance.
ennemis. Les citadelles orient;des s'entourent souvcnt d'autres D'autres chambres de résonance et des pones permettent
défenses comre [es peaux-vertes des Terres Sombres. les maintenant de faire lI""J.rier les notes et leur durée. Le ·Cor de
nains excellent il dissimuler pièges et fonifications en terrain Him" est utilisé comme instrument de signalisation. d'alarme
montagne ux ; avalanche de pierre, surplombs pr€ts à s'effon- ou pour terrifier les créatures peu intelligentes comme les
drer, pistes qui ne mènent nulle part et fosses camounées sont troUs. Il peut même être sonné les jours sans vent en allumant
les pièges les plus cournnts. un énorme brasier qui crée rappel d'air nécessaire.

Les champs et pâtures de la citadelle s'étendent souvent sur Karak Him est dirigée par le roi Alrik Ranulfsson du clan •
un vaste complexe de terrasses anificielles accrochées au flanc
de 13. montagne, bien il l'intérieur des frontiè res. Quand le
Drazhkarak et son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille.
Les voyageurs et marchands qui réussissent à vaincre [es cols ,•
temps et la guerre le pennellent, les fennes de sUlbce ajou-
tent leur production aux cavernes agricoles du sous-sol.
~rilJeux et les pistes arc-boutt--es au-dessus de l'abîme jusqu '~
Karak Hirn sont sûrs d'être bien accueillis, même s'ils doh'ent ,
Quelques fermés naines sont parfois éparpillees dans les val- ici aussi se CJ.ntonner à cenaines panies de la citadelle. leS
lées inaœessibles il l'extérieur des frontières des plus grandes
citadelles mais j:unais très loin. la plupart ne peuvent guère
non-nains SOnt cependant autoriSl..'>s à parcourir ces lieux - les
Salles Marchandes (Vithang Khazl) - sans l'escorte tradition-
,
être trouvées que par ceux qui connaissent les pistes secrètes nelle imposêe dans la plupart des citadelles de Karaz Ankor.
des nains. Il est bien rare qu'un voyageur tombe dessus par
hasard. Les citadelles entretiennent le plus souvent quelques Les défenses de Karak Hirn sont tout au.,...,i formidables que
,
ootiments de bois à l'extérieur de leurs murs pour abriter les celles de ses consœurs. D'énormes canons protègent les portes
visiteurs qui n'ont pas le droit - ou l'envie - de ~nétrer dans et, de temps à autre, ballon.~ et gyrocoptères arpentent la mon- ,
la cit.1 delle. Ces ootiments sont toujou rs construits il portée de
canon et peuvent donc t'1re aussitôt détruits en cas de siège.
tagne e nvironnante :l la recherche d'ennemis. Assiégée plu-
sieurs fois, Kamk Hirn n'a jamais été sérieusement menacée. ,
La Route de Karak Hlm
Autres Citadelles et Royaumes Les voyageurs de l'Empire gagnent généralement la citadelle :l
partir du village wi.~senlandais de Wusterburg sur la rivière
Pendant les Gue rres Gobelines, nombre de clans nains ont SOlI. Ils trJ.ve~nt alors la SOli pour suivre la rivi~re Hornbers ,
perdu leur foyer. la plupart ont trouvé refuges dans les cita-
delles sun'ivantes de Karaz Ankor où ils vivent encore et
jusqu'au village sudenlandais de Kroppensleben au pied des
Montagnes Noires. De là, une petite route escalade les nancs ,
anendent le jour de la revanche et de la reconquête. Quelques de la montagne jusqu'au col du Vent Glacé (Kat/ri" Wyrzl/-
clans ont cependant prêféré quiller les Montagnes du Bout du
Monde et se sont éparpillés en divers lieux réputés pour leurs
fill) , une piste de terre étroite qui zigzag entre les sommets.
Des deux cÔlés du col, nombre de sentiers anonymes condui- ,
richesses minières, la Voûte, [es Montagnes Noires, les Mon-
tagnes Grises, les Irrana orientales ou le nord des Apuccini.
sent aux diverses colonies naines éparpilli":es dan.~ ces mon-
tagnes. L'un d'entre eux, connu seulement des nains, mène :\
,
1
34 - Nains, Pierres et Aciers ,
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Les Citadelles

la Grand'Porte de Ka rak Him; les visiteurs des aUlres races


doivent négocier le col et pénétrer da ns la citadelle par les
Salles Marchandes.

Deux grondes colonnes marquent la fin du col et le début du


pont Quan de Mile ( Dradrin ZOnl) qui enjambe l'abîme sêpa-
rant le col des Salles Marchandes de Karak Him. Des murs
épais s'élèvent à prés de quat re mètres pour proté&'eT les voya-
geurs des vents glacés. Des meun rières régulièrement espa-
cées tmhissent b vérit:lble utilité de ces murs: en cas d'atl:lque,
les nai ns peuvent parcourir ks étroits corridors aménagl':s à
l'intérieur et balaye r le pont d·un feu croisé mcunrier. Des
balistes positionnées au-dessus de l'entrée prennent de plus,
le pont cn enfilade et une panic du tablier l"St cs(:amotable, cc
qui permet de précipiter d'éventuels amlquants quelque deux
cents mètres plus bas sur les rochers déchiquetés.

Les SaUes Marchandes


Deux portes de bronze et de fer marque l·entrée des Salles
Marchandes de Ka rak Hirn. lt::s nou veaux arrivants doivent
indiquer aux sentinelles leurs noms, lieux de mlissance, pro-
fessions ct motifs de visite avant d'être autori.sês il entrer. Les
visiteurs qui ne sont encore jamais venus il Karak Him doivent
se soumettre à line fou ille de leur personne et de leurs biens
conduite avec tact et rapidité. Une fois les sentinelles satis-
faites. les visiteurs peuvent pénétrer dans la citadelle.

l:I salle principale mesure vingt-cinq mètres de large sur pres


de deux cents mètres de long. Les hautes voûtes sont soute-
nues par des colonnes de granit de douze mètres de haut,
sculptées avec an , C'est ici que t'on tr:l ite l'essentiel des
affa ires. L'endroit grouille généralement d'artisans el de com-
merçants nains qui marchandent vigoureusement 3 Vec leurs
collègues humains. L'honneur leur im pose une stricte honnê-
teté, mais les marchands nains sont des vendeurs enthou-
siasteS et déterminés. Les salles adjacentes incluent tes quar- demJ ndc r conseil et prolt'aion. Elle est dirigC:-c par le roi Kaz-
tiers d'habitation des visiteurs et leurs écuries, des ent repôts ran Frontaustèrc et l:i reine Astrid la Sage du dan l7.0rgnmg.
temporaires pour leurs marchandises CI des tavernes oû l'on
peut parter affaires en jou.1nt de la chope ou de ta fourchene. Les formidables défenses de Ka rak Izor sont encore renforcées
par sa difficulté d·accès. Quelques seigneurs de guerre orques
Les Salles Marchandes sont séparées du reste de Karak Hirn ont parfois réussi il guider leurs forct-s il tmvers les dangers
p:lr une pai re de portes fonifiées à l'extrémité de la salle des montagnes et les ravins abrupts sans mutinerie, mais leurs
principale. Ces pon es sont gardées par une compagnie de trou pes épuisées Ont t:té facilement dispersées par l'anillerie et
Urisefers et seuls les nains du cru som autorisés il les franchir, les gyrocoptères de la citadelle. u.'S pc3ux"venes n'ont rt!ussi
Les dignitai res, les nobles nains venus d'une autre Litadelle Ct qu 'une seule fOis j s'approcher suffisamment de la citadelle
les é missaires im pé riaux des te rres hum aines do ivent pour eng:tger son infanterie. Quelques villages humains isolés
attendre le roi dans les Salles Marchandes. Ce n'est que sm SOnt autorisés il cultiver les vallées k"S mieux protégées, mais
son invitation personnelle q u'un étranger peut accéder au même ces communautés sont étroitement surveillées et savent
cœur de la d tadelle. parfaitement qui règnent réellement sur ces montagnes,

KARAK IZOR ET lA VOÛTE Les engi ngneu rs et mineurs de K3rak Izor travaillent il la
construaion d'un réseau de tunnels semblables il la Voie Sou-
Des sommets vertigineux séparés par de profondes vallées terrai ne de KarJz Ankor qui relirJit l:t citadelle il un certain
glaciaires car:J.ctérisent la jonction des quat re principa les nombre de s(''S mines et colonies extêrieures. Ce réseau per-
chaînes de montagnes du Vieux Monde. Les profondeurs de la mL1trait d'intensifier le commerce entre les diverses commu-
Votite recèlent les plus riches gisements - fer, cui\'re, étain ct nautés mlÎnes de la Voûte en l'affrnnchi.ss:tnt des aléas du ter·
autres mét.aux - jamais trouvés en dehors des Montagnes du rain el du banditisme,
Bout du Monde. Quelques clans des mines perdues d'Ekru nd
dans le Dos du Dragon et de Gunbad du Bout du .\.fonde se KARAK NORN ET LES MONTAGNES GRISES
SOnt installés ici.
De tou tes les régions colonisées par lcs nains, les Montagnes
Kamk IZOf ("Montagne de Cuivre") est la première citadelle Grises sonl cert:linement les plus IXIlIVft."S en rl"SSources miné-
établie à l'extérieur du Bout du r.londe et la plus grande. Son mIes. Les rares gisement~ de mino.'ô.lis ou gemmes sont d'une
ancienneté et son prestige lui ont acquis un gmnd respect et exploitation très dangereuse dans ces montagne~ instables et
bien des colonies na ines de la VoOte ou même cie~ Irrana friables. Les n:lins s'étaient installés id anires par des légendes
orienta les ou du no rd des Apuccini n 'hésitent pas à lui de richesses ~ découvrir et ils SI,:: sont aœrochc?s il leurs rêves

36 - Nains, Pierres et Aciers


, Les Citadelles
IF
de <Iêcouverte sJX.>ctaculaire aVL"(; la ténacité typique de leur les portes, ma is ils furent à chaque fois repoussés avec de
race. Il semble œpend.1n1 que œms les dernières génératiOns, lourdes pertes, tmh is par la supériorité des défenses q u'ils
les jeunes nains tendent à qu itter les Montagnes Grises et il avaie nt cux-mêmes bâteis. Ils finirent par faire retmite vers
chercher fortune ailleu rs, Ceux qui reSlent se montrent de plus KarJ. k Kadrin et Zhufbar, espérant bien reconqué rir un jour
en plus sombres et amers. leur citadelle perdue.

La plus gr.J.nde colonie des Montagnes Grises est K::a rak Nom Après cinq siècles, Ka rak Ungor est pour tOUS devenu la Mon-
("Citadelle de Il. Terre Nue"), Créée par les d ans <k la citadelle tagne de rŒU Rouge, du no m de ses occupants. Le roi Skorri
déchue du mont Lance d 'Argent et des tours d e guel de la Morgrimson a dirigé la première tentative de reconquête de
passe du Chien Fou, )(arnk Nom a été érigée au-dessus des Karak Ungor, la 13ataille des Mille Malheurs. Les nains avaiem
seuls gisements nOlables de minerais métalliques ct de pierres alors réussi à contrô ler la vallée sud et les abords des portes.
semi-prL'Cieuses des Monlagnes Grises. Son emplacement sur mais pas ft pénétrer dans la citadelle. Après d' importantes
un plateau domi nant la forêt de Loren est stl'Jtêgique. Elle JXr- pertes, l'armée de Skom était r(,'I"Iu{--e â Kamz..-a-Karak. Skorri a
met aux nains de surveiller les activités des elfes sylvains de transmis la cou ronne ft son jeune cousin Rogni Marteau de
Loren q uoique d 'une très dist.1nce considi!r'd ble . Les e lfes ne Pierre et s'est fait pourfendeur de trolls. Il est mort peu après.
.'!Ont plus une me nace depuis qu at re milliers d'années et la
guelTe s'est officiellement [ermin(-e avec la prise de la Couron- Ult her Maneau de Pierre est l'actuel p rince de Ka rak UngDr. Il
ne du Phénix, mais on n 'e~t jamais trop vigilant. a récemment sucd.-'dé ;l son père le roi Ulfar ft la tête du clan
DUl".lzgrund , mais a juré de ne pas se proclamer ro i avant que
I.e roi Brokk Picdcfcr Jo:: lug ubre ct la reine Th urma du clan Kar.lk Ungor ne soit reprise. À cette fIn , il a fondé la compa-
Grintzag:lz règnent sur Kar.lk Nom. C'est la plus petite des cita- gnie Dragon, une unité de guerriers nains d 'élite ayant tous
dell{.'S extérieures aux Mont.1gnes du Bout du Monde, mais clIc prê té serment de reconquérir le foyer de leurs anœtres. Offi-
li beaucoup dï nfluc nce sur les co lon ies na ine s alentour. Les ciellemen t basée à Ka raz-a- Karak, la com pag nie Dragon
nains des Montagnes G rises maintien nent une pa ix relative patrouille dans tout le nord d u Bout du Mo nde , attaquant sans
3Vl'C les Bretonniens :i l'o uest et un cessez-le-feu nerveux avec relâche les campemenlS peaux-vertes.
ks elfes sylvains d'Athel-Loren. Ils prennent le pani de rEmpi-
re en temps de guelTe contre la Brelonnie et il leur est: arrivé de KARAKVARN
fermer 10US les g mnds <.:ols du sud des Montagnes Grises, y
compris le très fréqU(.'1lté l'QI Montdidier à la limite de b Voûte Creusée dans les fala ises qui domine nt le lac Noir, Kara k Vam
("Citadelle du lac~) plo nge ses raci nes dans les plus ric hes
Kamk "\'om est défendue par de gros l,mans â Ibrnmcs ct de gisements de gromril des Montagnes du Bout d u Monde. Pen-
puissantes balistes. Les défenses naines ont d'évide nce été dant l'âge d 'or, Karnk Varn était la plus riche des citadelles de
conçues pour tenir les elfes de la Loren à distance, mais elles Kal".lz Ankor.
représentent un formidlble obstacle pour quiconque préten-
dm it envahi r leur royaume . Les lremblements de tcrre qui ont ébranlé les Mo ntagn(."'S du
Bout du Monde juste avanl le commencement des Guerres
Gobelines ont dévasté Ka ra k Va rn. Les fIssu res créées par le
Les Citadelles Perdues _ _ __ _ _ séisme onl laissé J"e-.IU du lac s·engouffrcr dans les mines et les
nivea ux inférieurs de la dtade llt:. On préte nd qut: le niveau du
les nains o nt subi des pertes Clt3strophiqucs pendant les lac a baissé d 'une dou:wine de mètres en un seul jour ; des
Guerres Gobclint.'S, que ce soit en surface sous 1C5 coups des milliers de nainS onl été tués et bien des trésors perdus sous
peaux-vertes ou en sous-sol sous ceux des skavens. De nom- les ea ux. Immédiatement après cc désastre, les o rques Ont
breuses citadelles sont encore occupées par des créatures att.1qué en surface et les skavens en sous-sol. Quelques dans
ignobles et les d ans réfugiés o nt tous juré de les repre ndre. Ont réussi ft s'e nfu ir, mais la plupa rt o nt trou vé la mort e n
défendant la citadelle. Les batailles constantes e ntre orques et
KARAKUNGOR skave ns n'o nt fa it q ue r:lvage r l'e ndroi t u n peu plus et les
deux races ont fIn i par abandonner la cit:ldelle en ruine.
À son 7k nith. Karak Ungor (-Cit.1delJe qui Creuse") pouvait se
targuer des mines les plus profondes de K:lraz Ankor, et de Trois œ nts ans plus tard, une petite expédition est venue de
quelques-unes des plus riches. La plupart étaient simplement Zhufbar po ur ex ploiter les quelq ues filo ns de gromril qui
ah:mdonnêes apl"\."'s leur épuisement. ('.Ir rien ne laissait présager n'avaient pas disparu sous les eaux. L'opération fut de courte
la menace :l venir. Les elfes avaient été \~Jincus, les peaux-vertes durée car les orques et les skavens s'y intéressèrent bie n vite.
nt: quillaient pas les Terres Sombres et pt:rsonne ne savait rien Depuis, la d tadelle n·est cenaine ment plus habitée que par
des ska\'cns. Les rares lro lls qu'on rencontr.lit :l l'occasion dans quelques trolls et aut res monstres, mais des mppons récents
les tunnels ne constituaient qu'un danger mineu r. soulignent une activité skaven croissante dans la région.

Mais la victoire sur les elfes était à peine célébr[--e que de tem- Appelées Falaise SUT Lac par les humains, les ruines de Karak
fiants tremble ment s de lerre et éruptio ns vo lcaniques Varn renferment, d·ap rès les rumeurs, d'immenses richesses el
St.'Couaient les Mo ntagnes du Bout du Monde. Ces séismes fIs - puissa nts artefacts. Ces rédts ont aniré toutes sortes d·a ventu-
surère nt [a roche jusqu'au plus profond des rése:l ux de tu n- rieTS avides dans ses profondeurs, mais bien rares sont ceux
nels et les go belins d e la nuit de la tri b u de r Œil Rouge qu i en sont revenus, Q uelques ex péditions naines sont organi-
s·engouffrèrent par ces fissures. Le roi Morek Marteau de Pier- sL"'t!S de temps ft autre ; e lles utilisent d 'ingé nieuses machines
re et l'ann(-c de Karak Ungor assiégeaie nt alors la colonie elfe de plongée pour explorer les profondeurs ino ndées à hl
de Sith Rionnasc·namishathir, l'actuelle /l.1:!rienburg, CI ne ren, recherche de trésors perdus ou de gisements de gromril. Cc
trèrent chez eux que pour trouver leur citadelle occup(.-c par travail déjà bien hasardeux est rendu presque impossible par
l'ennemi. Ils conduisirent unc cinquantaine d'anaques contre les skavens et autres créarures locales.

Nains, Pierres et Aciers - 37


Les Citadelles
1

KARAKAZGAL Un millier d'3nnées après, la sc:."'Conde vague allait détruire


Karak Huit Pics, et condamner du même coup Kar.l k AZg:ll et
Au sommel de sa richesse et de sa prospérité, ceue fière cita- K.1rak Drazh, Dork, le seigneur de guerre orque, avait réussi il
delle éla il con nue de tous comme Ka rak Jzril (-Cité des unifier bon nombre de tribus orques et gobelines et les avait
Joyaux"). À lïnstar de Kara k Huit Pics el des aUires citadelles lanc:.'ée,s :i: j'assaut de Karuk Dr.lZh, La tl..1taille fut sauvage et
méridionales, Kamk AZg:ll ("Pic du Trésor" comme l'appellent sans merci d'un côté comme de l'autre, Quand tout espoir fut
désormais les nains) avait résisté au;'( Iremblemcnts de terre et perdu, le roi Yikram Flanc de fer réunit les troupes qui lui res-
au premier assaut des orques, gobeHns et ska\'ens. Après un taient pour une de rnière attaque désespérée. Renonçant à tout
millier d'années d'une paix relative, les peaux-venes avaient espoir de survie, ses guerriers réussirent à repousser la horde
repris l'initiative et Kamk Huit Pics était tombée à son tour, suffisamment longtemps pour ql.lt: les autres survivants de son
Cette perte meuait en péril toutes les citadelles voisines. Lc.s peuple s'échappent.
skavens avalent le libre usage des tunnels et ajoutaient leur
mcnaœ à celle des peaux-venes en surface, Comprenant que Karak Drazh es! mainten:tnt devenue Crag Noir, la plus puis-
la défaile était inéluctable, les nains de Kara k Azgal avaient sante place forte orque des MontagntS du Bout du Monde.
çaché leur trésor puis l'avaienl protégé par de puissan tes C'est de là que panent les raids du seigneur de guerre orque
n /lles de DissimulatiOfl, Frustrés de leur pillage, le;; envahis- Gorfang q ui frnppent lOutes les Olontagnes el Principautés
seurs aba ndonnèrent rapidement Karak Azgal pour anaquer Frontalières voisines, Récemment, un raid de Gorfang contre
Karak Drnzh, K.1m k Azul lui a rennis de capturer des otages de choix dont
une panie de la famille du roi Kazador, Il attend maintenant
Des années plus lard, le dragon Graug le Terrible dêcouvrit la de voi r ce que va faire le roi,
chambre fone où la plupan des trésors aV'Jient été cachés, Des
rumeurs alléchantes circulèrent bientôt sur le fabuleux trésor KARAKVlAG
du dragon et nombre d'aventu riers nains et humains explorè-
rent le site que les humains appelaient la Falaise du Dragon, Karak Vlag ("Citadelle de la Désolation") était la plus septen-
Ces visites nc firent malheureusement qu'enrichir le trésor du trionale des citadelles de Karaz Ankor, Située juste au sud du
dragon et son régime alimentaire, HaUI Col (BelyevorOla) qui sépare Kislev des Lointains, elle
était célèbre pour ses forgerons et l'énorme quantité de mine·
~ombre des expéditions naines avaient été organisL>es par la mis de fer que ses habitants réussissaient il arracher au granit
Guilde des Joailliers qui s'était déclarée propriéta ire légitime local. Le chef-d'œuvre de ses forges était sans doute scs pones
du trêsor de Karak Azga!. Ces échecs répétês n'avaient pas de fer où des dragons entremt'Iés encadraient des scènes de
enmmé sa délennination et l'heure du succès finit par sonner, batailles inspirées par les rédts an tiques de l'époque où les
Un jeune nain appelé Skalf réussit ;l approc her le dragon nains expulsaient les monstres des cavernes qui allaient deve-
endormi el a le luer de sa lame de gromril couvene de runes, nir les premières citadelles,
La violente agonie du dragon éparpilla le trésor et alerta les
aut res habitants du lieu sur ce qui venait de se produi re. Skalf Karak Vlag n'est pas tombée aux mains des orques ou des
n'eut que le temps de prendre ce qu'il pouvait porter, de gobelins, Les grJndes vagues d'ass:mts qui ont cha,'>.~ les nains
cacher le meilleur de ce qui restait et de provoquer un effon- de Karak UngOl et Karak Yarn sont passées beaucoup plus au
drement pour sceller à nO\lve"JU la chambre au trésOl. sud et ses fort ifications massives ont suffi il décourager les
quelques bandes de peaux-vertes qui se sont :l\'enturL-'(."S dans
Depuis, les ruines de Karak Azgal contin ue nt d'a ui rer les la région, Quand l'attaque la plus sérieuse intervint 750 ans plus
,Iventuriers en rTL11 de trésor, fonune ou gloire. Le danger n'a tard, le réseau de tours de guet et d'escaliers 5(.'Cre!S qui coiffait
fait que croître depuis la disparition de Graug, car des bandes chaque sommet penni! aux nains de préparer soigneuscment la
de gobelins, skave ns, trolls et autres créatures immondes récep(ion de l'ennemi, Après une bataille furieuse , les orques
occupent maintenant les salles souterraines et les tours. Les réussirent effectivement à pénétrer dans les niveaux supérieurs,
descendants de ~ kalf Égorgeur de Drngon ont créé un petit mais kurs forces se trOuv~rent divisées par des herses de fer
fortin ooptisé Kazad Migdh;II ("Fon des Portes-) iuste à l'exté- descendues en divers sites stratégiques, Une pa r une, les
rieur de l'entrée principale, pocht."S ennemies ai nsi CrL>ées fu rent extcmlin(>es p:tr les n:tins,

La faiblesse de ses effectifs n'a p:!s permis au roi K.:lrgun Skalf- Pendant les 2200 ans qui ont suivi l'avènement de Sigmar,
son de prendre le contrôle des ruines, Il encou rage en Kat"J k Vlag es! restée m:tlgré son éloignement un membre à
revanche les chercheurs de trésors ("voleurs de 005 étage ct pan entière de l'Empire nain, L'excellence de ses fonifications
autres lames il vendre" CQnune les appellent bon nombre de et la détermination de ses défenseurs n'ont pounant pas pu la
ses sujets) d les explorer en espéf;lnt q\lïls le débarrasseront sauver du Chaos. En 2301 Cl., une énorme incursion du
d'une panic de ses habitants, Moyennant droit d'entrée, les Chaos plonge vers le sud le long du BoU! du Monde, Kamk
aventuriers sont autori.sés il g:lrder tout ce qu'ils ramènent. Vlag est submergC"C, Après la GrJnde Guerre m ntre le Chaos,
des éclaireurs de Kamz-a-Karak am voulu explorer Karak
KARAKDRAZH Vlag, mais il n'cn restait p;1S la moindre trace, COITUlle si la citll-
delle n'avait jamais existé, Certains sages ont bien exprimé
À l'âge d'or. Karak Dr.n h (·Citadelte Noire") êtait la troisième quelques hypothèses sur cette disJXlTÏtion, In"is le sujet est
plus grande cit,ldelle après K:traz-a-Ka rak ct Karak Huit Pics, désont'l;lis tabou pour les 11.1ins,
Son emplacement, :. l'extrémité ouest du col de la Mort, avait
une impon;mce stmtégique CI ses mil1C.S s'étendaient très loin
sous le col et les mOnt3gnes alentour pour exploilCf les riches Les Mines Perdues _
gisements de toute cette région, Kamk Drazh survét"Ul :. la pre-
mière vague d'invasions et 5(.'5 mines continuèrent de fournir Les mines naines i:taient autrefois très différentes des citadelle:-
les minerais dont 3vait si désespérément besoin Karak Azul. actuelles, EIIc:.'5 étaient d'abord beaucoup moins élendues ct

38 - Nains, Pierres et Aciers


Les Cita delles

habitt!cs seulemenl par les dans de mineurs ou ceux d irecle-


mem impliqués dans le 1r',Jitemcm des minera is el des gemmt::S.
Plus importam. elles n'étaient défendues que p.'lr des 10urs de
guci l.1 que1qUl.'S murs de pierre. même si ces défenses furent
bien vite renforcées lors de la première vague d 'auaques
orques et gobelines. Ce .Iype de colonies a disp:lfu presque
complètement ap rès la chute des Irois plus grandes mines
n3ines: Ekrund, ]l.lont Gunbad t::1 Mont La nce d'Argent. On
trouve encore quelques communautés minières dans les mon-
tagnL'S qui bordent I"Empire, mais il s'agil loulOurs de pelites
exploit:uions. De nos jours, toutes les o pérations minières
d"importa nce sont t'Ond uitcs dans les rése:lu x SOllleIT".Jins dt""S
citadelles.

EKRUND
En dehors du Bout du Monde, les mines les plus l'ehes étaient
celles d'Ekrund, <lms k""S montagnes du [)o.s du Dragon sur la
côte sud-est du golfe Noir. Ses gisements de gemmes et de
mint'f'Jis pouvaienl même rivalist.'f avec ceux de Kar:J.z Ankor.
l'iusieurs des dans du cru {>taient fabuleusement riches. même
scion les crilè res nains, e l le urs chefs étaient des membres
influents du Conseil du Haut Roi.

l'end~nt la Gue rre de Vengeance, les arméei d'Ekrund


s'étaient jointes :i. celles de Bar:J.k Varr et K3rJk Azgal pour
combattre les elfes hauts dans le pays que les humains appel-
leraient ensuite Tilt.'C. Les nains avaient détruit plusieurs villes
el comploirs commerciaux, dont deux agglomérations situ{'CS
pTl>S des cités actuclk'S de Luroni et Tubaro.

Les nains d'Eknuw avaient commencé à renforcer leur.; fo rtifi-


cations ck.'>s la nouvelle des premières attaques orques CI gobe -
lines. mais le travail était loin d 'être achevé quand une énorme
arnl('C pe:lux-venes surgit des Badbnds. Encerd és, les nains
réunirent tout ce qu'ils pouvaient emporter el percèrent les
lignes ennemies grâce à une attaque quasi suicidaire. lis mou-
rurent par milliers, mais ceux qui atteignirent les rives du golfe
Noir purent être évacués par leurs cousins de Barak Varr. Les
Orques victorieux avaient trouvé les a lambi<::s d'Ekrund et
!\!nonœ il les poursuivre .
,
, Que1qu(.""S survivants des min(.""S moins importantes du Dos du
Dmgon ont fi ni par atteindre Karnz-a-Karak o u d'au tres ci[.1-
delles de KarJz Ankor, malgré le harcèlement constanl des
orqut'S (.1 des gobelins. La plupart, cependant, ont préféré tr:J.-
verscr le golfe Noir (.1 créer de nouvelles mines et citadelles
, dans la Voüte

• MQNT GUNBAD

1, Si les mines d'Ekrund l'enl\X>rtaicnI e n abondance sur toutes


!cs mines :i l'exlérieur du Bout du Monde, Gunbad était L1 plus
riche en IOut lieu. Seules les grandes citadelles de Karaz Ankor
, produisaient plus de richesses. Siluée su r le versant esl du
Bout du Monde, Gunbad était, et est encore, la 5ClIie source
de Brylldl/rflz (Pierre Brillante), une éclata.nte gemme bleue
, h3utemem prisée par les joailliers n:lins. Sa production d'or

, était si cruciale pour l'effort de guerre de nain que la conmlU-

, n:mté fut dispen.sée de fournir des TroupeS pendant la Guerre


de Vengeance. k'S nains ne sa ......Jient pas que l'ennemi le plus
, dangereux viendrait de I"est.

• La Guerre de Vengeance était gagnée, mais le gra; des années


nai tlL""S sc trouva it encon: à l'ouest, sur le chemin d u retou r,

, qu:md les Mo ntagnes du Bout du Monde sc mirent iltremblcr.

ë
• Nains, Pierres et A ciers - 39
Les Citadelles

Après le séisme, les cols remplis de débris n'étaient plus fran- f,.'lo nde continuent de k-s
.. appder "nains d·hominets" (Umgda-
chisstbles et bien des commumLulés se U'Ouvt:rent tempor,iire- wi) Ol! "habi ta nts des l'lats" (Gazallf). tes rdatio ns entrt
ment isolées, Les nains de Gunbad combattirent vaillamment exp.1lriés c t nains des Moma~nes \Joires, Grises ou de la Voû te
contre ]("5 peaux-vertes mais la défaite était inévitable, Sûnt, e n revanche, rela th'ement cordiales.

Il s'est paS!k près de deux siècles avant que les nains revien- Où qu'ils vivent, les e xpatriés considt:rent Karn Ankor
nent en forœ il Gu nbad, Sous la conduite de logawr Hache- comme le ur foyer anœstrJI Ct donnent généreusement leur
brillante, ils réussirent :1 reprendre les mines, mais Gunbad se arge nt et leur tmv:.lil JX>ur reStaurer la glOire ]YJS$ée de rEm pi-
trouv~i l nlJintenant profondément ::l l'intérie ur du territoire re I1:lin. Ceux qui rentrent -chez eux- trouvent cependant la
des peaux-vertes, Cible allL'Chante et vulnérable, elle fut bien- société rigide de Kamz Ankor bien souvent exaspérante.
té)( reprise par l'ennemi. Depuis <.'etk défaite, les nains n'ont
jamais pu ,réunir les fo rœs n('Ccssaires ::l l:t rel'Onquéte des L'EMPIRE
min<'"5 Qricntales du Bout du Monde,
Cest l'Empire qui accueille la nmjOrité des nains qui ne vivent
MONT lANCE D'ARGENT pas dans les mo ntagn<'"5. 1..1 plupart sc sont installés dans les
grJndes villes e t cités o ù ils se concentrent da ns quclqu<.-s
Le deuxième plus importanl complexe minier des Montagnes qunrtiers particuliers. les plus gra ndes cités, comme Altdorf
du Bout du Monde était Mont I..an('e (r Argent ( KaY'(/8 Agri/WI/- ou Middenheim, abri tent jusqu'à une dizaine de d ans. mais
lraz). Sa popul:uion, comme celle dc GunlYJd, ne l'Ombanit une ville moyenne n'en co mpte généralement que deux ou
pas dans la Guerre de Vengeance pour maintenir il plein régi- trois. les nains des petites villes ou villages appartiennent le
me l'exploita tion de ses rich<.-'8 gisemenLS d'argent, de l'argent plus souvent il un clan qu i compte des membres dans toute la
aussitôt envoyé ::l Kamz-a- Karak. région, Cn Conseil des Anciens gère les intérC'1s de la commu"
nauté naine 1000.Ile.
I.e premier assaut des o rques e t des gobelin:> av:tit négligé
lnnce d'Argent en fnvcur de la plus riche Gunbad. &ms perdre Altdorf
de te mps, les nains avaient renforcé leurs défenses et ooti des Après le recensemenl de 2510 C I. (qui n·a comptabilisé que
tours de guet. L'attente ne fut pas longue. les chefs de foye r payant l'impôt), Altdorf compterait 11 00
nains. La plupart vivent dans les quartiers Mctallschlacke el
Plus pelite que la première, la seconde vague de peaux-vertes Niederwind::l 1'<.'St de la cité, les centres du tmvail du métal et
battit bient&: les murailles de I..3nœ d'Argent. Malgré des pertes de la pie rre . L:t Guilde des Engingneurs. la premiè re de
é no rnx.'S, la masse des orques et gobelins, et leur taux de repro- l'Empire, est installée pres de rEcole Impériale d'Engingne ur.
duction supérieur, finit par venir ::l bout de la résistance naine. Beaucoup d'armes expérimentales utilisées par l'année impé-
les survivants se résignèrem il abandon ner leurs mines et se riale om é té conçues par les engingneu rs nains,
taillè rent un chemin dans les rangs ennemis le long de la roUIe
d'Argent (Ag rildrin ) jusqu'à KarJz-a-Kara.k. !.es orques et gobe- Middenhclm
li ns victorieux relevère nt les défen ses aba tt ues de tance Les mille et quelques nains q ui habitent Middenheim descen-
d'Argent rebaptisée Mont Grimfang en l'honneur de leur .sei· dent du clan q ui fom les mnnels d u Fauschlag (polir les nains.
gneur de guerre orque - I,:t sïnstallèrent sur place. Ils repoussè- la Tour de Gru ngnî ou Gmzb)'akh Gnl1lglli) et !xitit la citadel-
re nt facilement une expédition naine l'ann(>e suiva nte et le ver- le autour de laquelle allait se constmire la cité. 1..'1 majOrité
sant CS! du Uout du Monde est depuis resté e ntre leuf.'i mains. d'e ntre eux vive pres du l è mple de Gnmgni et des bureaux
de la Guilde des Engingneurs Nains dans le quartier de la
Venelle au sud-est de la cité. Ces deux points repè res de
Les Nains Expatriés ________ l'enclave naine abritent aussi les accès secrets ct bien gardés
du réseau de tunnels qui s·étend sous la cité. Le livret W]RF,
Ap rès Je déclin de Karaz Anko r et la perte de plusieurs cita- Midderthelm u. Cité du Loup Blanc tr.lite ce sujet en dé!:!;J.
delles, mines et colonies, des clans avaient abandonné les
montagnes pour g:tgner les forêts. Certains nains s·étaient ins- Nuln
tallés dans les terres humaines, appâtés par les prix que les Les 850 nains de Nuln vivent, pour la plupart, dans le qUltrt ier
locaux éta ient prê ts li payer pour leur artisanat. D'autres Schwar'lrduch sur la rive sud de rA\'cr, près de l'endroit Ol!
avaient choisi l'exil après une querelle avec des membres du cHe se jette dans le Reik. L'École d·Anillerie Impériale et la
dan ou leur chef. Pour les nains impériaux de Kamz Allkor, Fo nderie d 'Arme ment Richtofen sc trouvent il proximité, deux
ces nains d ~ ra ci n és ( Rll ebai llki. ou plus famil iè rement institutions créées par la Guilde des Engingneurs Nains de
"Ruebs") o nt re nié leur ~m ng et leurs coutumes. Nuln pour l'empereur local e n 1911 C.I . Cest avec raccord du
Haut Roi et du !llHÎlre de leur guilde :l Kamz-ll-Karak que les
l'avènement de Signmr et la fin des Guerres Gobelines a chan" engingneurs nains de Nuln Ont appris :1 leurs voisins ::l fondre
gé beaucoup de choses. l 'immense arml.><: de Sigmar qui allait des canons et à fabriquer de la poudre. l 'École d'Artillerie
mellre en fuite les peaux-vertes reçut un équipement supé- Impériale entretient toujours des liens (>troits avec la Guilde
rie ur gr.îœ .'lUX compétences des arm\tricrs nains. l..cs pre- des Engingneurs Nai ns,
mières murailles c t fortificatio ns qui protégeaient les cités
impériales naissantes devaient beaucoup il I"a rt de la pierre Communautés plus Modestes
des expatri('S. Aprés la B:Ltaille de 1:1 l'ltsse du Feu r-bir, beau- En dehors de ces trois cités. la m:tjOrité des e xpatriés n:lÎns
coup de nains s'inst.111ère nt d.ans ["Empire. Certains s'engagè- vivent dans les provinces sud el Ollest, où domine le culte de
rem ~me dans ses arml.><:s <.'1 fire nt honneur à le ur r.lce, Sigmar. le comme rce av<.'C 1<.-'8 citadelles des Montagnes Noires
ct Grises est, de bit, très actif. Si l'on exceple la communauté
Les n:tÎns exp.atriés ont ainsi conquiS un certain respect auprès de Middenheim. fort peu de nai ns se sont installés dans les
des n:tins de K:uaz Ankor. mais leurs cous ins d u Bo ut du provinces de I"est ou du nord. Ellcs sont trop éloignées des

40 - Nains, Pierres et Aciers


Les Citadelles

communautés montagnardes du sud et de l'ouest, et la prédo- plupart, ils s'installèrent sur place et fondèrent les enclaves de
minanœ du culte d'Ulric n'cst pas faite pour séduire des nains ces d Ué·s. Quelque 400 n:lins vivent mai ntenant à Kislev el
hi.storiqucment liés à Sigmar. Aurun nain ne vit apparemment peut-être la moitié de ce nombre à Eren,litr:J.d.
en Sylvanie, cc qui n'a rien d'étonnant si l'on considère la
sinistre répllt:uion de cette région infestée de morts.viva nts.

MARIENBURG ET LES WASTELANDS Quelques nains se sont installés dans les contrefons nord-est
de Tilée, là où les chaînes de montagnes Apuccini et Irrana
Lc~ 4500 n~ins de Marienburg constituent la plus importante rejoignent la VolUe. Ils vivent pour la plupan dans les villes de
communauté urb::line du Vieux Monde, mais il faut noter que Toscania et Campogrotta où ils som marchands, forgerons,
~1Jrienburg recense, contr,lirement à l'Empire, la totalité des maçons ou joailliers, plus f":jretnent dans les villages qui entou-
contribuables. La plupart des h.'lbitants de Dwergsbezit, Ville- rent ces deux villes. Il est arrivé que d(."S nains s'engagent da ns
naine, appartiennent :l. la Guilde des Engingneurs Nains qui les f":j ngs des Condottieri tiléens ou des compagnies merce-
entretient la digue Vloedmuu r et les pompes géantes qui refou· naires comme artilleurs ou soldalS d'infanterie,
km les caux dans les ntarais alentour, Le; énormes canons qui
prolègent l'entrée du port sont aussi de facture naine.
Les Nains Nordiques _ __ _ __ _
le pojd~ de la communauté s'exerce \X)ur une bonne part à
travers Arkat Fooger. Ce nain est le membre le plus ancien. et Les messagers de Gmngni n'ont pu alener leurs frères du nord
le plus :îgé, du tout puissant Directorat de la cité et le portt.... qu'au moment même où les \X)rtails commençaient à s'effon-
parole natu rel de ses frères de race, qu'ils vivent à Marienburg drer. Au sortir de leurs mines sce)K-es, lcs nains du nord se
même ou dans les quelques mines des collines à l'out$!. des trouvèrent entourés par les bêtes du Chaos et coupés de leurs
M:Jrais Amers. Il est le cb(.f de facto de la communauté nai ne, parents méridionaux. Quelques expéditiOns cherchèrent il
un rôle traditionnellement dévolu à la Guilde des Engingneurs rétablir une route vers le sud, mais toutes durent faire retraite.
Nains et au Conseil des Anciens. Il a aussi réussi il s'imposer Les forces du Chaos semblaient. cependant, \X)rter tout leur
comme intennédiaire unique du commerce avec les cit.'ldeUes effort vers le sud et n'accordaient guère d'attention aux nains
des Montagnes Grises et du Bout du Monde, isolés en leur sein, Comprenant que cette situation ne durerait
pas, les nains renforcèrent Icurs fortifie.nions et attcndirem,
À lïnsu de la pluJY.lrt des MarienlXlUrgeois, une frncture croît
lentement da ns la cité. L'attaque fut aussi féroce que les nains pouvaient le craindre.
L'un après l'autre, les fons extérieurs tombèrent aux mains de
Les privilèges accordés par ses dirigea nts aux elfes hau ts l'ennemi, mais chacun d'entre eux contribua à ralentir la machine
d'Ulthuan suscitent un ressentiment certain dans la commu- de guerre du Chaos. les guerriers nains qui devaient fa ire ret raite
nauté naine. Rien de tel n'a été offert il celle-ci alors que les grossissaient les r:mgs des gr,lOdes citadelles plus au nord. Cita-
premiers mtins se sont installbô à Marienburg dès le lendemain delle par citadelle, bataille par bataille, les na.ins affaiblissaient
de la conquête des Wastelands !y'lr Sigismond Il Je Conqué- ["envahisseur et sapaient son élan. Cene guerre d'usure dura des
rant, en SOI C.I. années. Une nuit, une tempête hors norme s'abattit sur les com-
battants et les précipita tous aux abris. Le lendemain matin, le
BRETONNIE ciel se dégagea <.1 les nains découvrirent que les infectes crea·
lures du Chaos n'assiégeaient plus leurs portes. Les éclaireurs ne
Très peu de nains vivent en Bretonnie, Ués à Sigmar par l'his- dh:ouvri rent que quelques bandes isolêcs qui furent ra pidement
toire, ils se sont montrés fidèles à ses succe.'iSCurs el la guerre éliminées. Ce n'est quc plus au sud que les nains retrouvèrent
a bien souvent opposé l'Empire et la Bretonnie. Les nains des années de créatures contrefaites, des armées qui tenaiem
n'OOI aucune confi:mœ dans l::t noblesse arrogante de Breton- encore les routes vers le Vieux Monde. iL'S nains du nord étaient
nie et reprouvent lout particu lièrement son amitié tmditionnel- à nouveau en sL'CUrilé, mais toujours isolés.
le av<.'( les elfes sylvains d'Athel-loren.
Le Chao.s n'a depuis jamais cessé d 'être unc menace, mais
le quartier des forgerons et des tailleurs de pierre de Parr.lVon, l'isolement des nains nordiques les a bien servis. Épargnés p"Jr
dit Vue du Rochl'f, est L'l seule vérita ble commu nauté naine de les guerres de Vengeance et Gobelines, ils ont avec le temps
Bn..1onnie. QuelqUt.'S forgerons et mineurs nains Qflt cepcnda.nt retrouvé leur effectif d'origine, même s'ils n'ont pas profité des
abandonné les Montagnes Grises fort mal dotées en richesses avancé<.-s techniques suscitées par ces gu(.'!TeS,
minières pour les villes et les vîllages dt>s contreforts.
Les premières tribus humaines sont ,Irrivées dans la fu ture
KISLEV Norsca à l'époque où Kara k Varn et Karak Ungor to mbaient
aux mains des peaux-vertes. lt'S archives historiques ne men-
les Kislévites considérèrent tout d'abord les n:lins avec toute tionnent que brièvement cette arrivée : quelques mOIS sur les
la méfiance xénopbobe qui car;K1érise ce peuple, La Guerre pitoyables emba rcations avec lesquels les émigrants avaient
du Chaos a cepend:mt changé cette attitude. Les nains de pourtant traversé la mer des Griffes, leur faible nombre, leurs
Kara!: Ankor Ont contribué il la défense de Kisk'V qua nd cette outils de bois el de pierre. Les nai ns évitèrent d'abord tout
cité était assiégée par les forces du Chaos et des expatriés contact avec les nouveaux venus, cl"3ignant qU'ils ne soient au
nains combatt.'lienl dans l'armée de Magnus le Pieux venue en service du Chaos. Avec le temps, des relations se nouèrent et
renfort. À la bataille de Bois Grovod, des nains de Norsca les deux mecs se rapprochèrent. Les cultures se sont mutuelle-
cornb:lIIaient au côté de leurs COffip;itriotes hu mai ns, ment innucncécs au point d'adopter des sryk"S artistiques simi-
laires, et les deux peuples se sont découvert un alllour COIll-
Après la guerre, des expatriés nains venus de t'Empire partici- mun de !"indépendance, de l'esprit de dan, des beuveries, du
pèrent il la r<.'Constmction de Kislev et d'Erengr:.ld. l'our la combat :l mains nues et des poèmes interminables.

Nains, Pierres et Aciers - 4 1


Les Citadelles

L'inOuencc d\1 Chaos :l m:llheureuscment réussi à séparer les KRAKADRAK


deux races. Les No rdiq ues, fasci nés par la proximité des
Terres Incultl'S du Ch.1OS. sc SOnt mis il adorer les dieux chao- 1..'1 plus gmnde et la plus riche des citadelles nordiques, Kr.lka
tiqUt:s. Ct."t1:Li nes tribus ont bien résisté- il hL séduction des puis- Dmk, contrôle les plus be-JUX gisements de fL'f. d'argent et de
S3nct"S destructrices mais elles ont dû se résigner à fu ir vers les saphir de toute la Norsca. la ('Ôl.e alentour est alx>ndammem
terres plus sllres du sud, C'est ce phénomène qui explique les poufVl.le en ambre. Le petit pan de S;oktmken sur le Dr::lksf·
mignLtionS des V10, VIIIO et [XOsiècles ver.; les côtes nord de jord est relié il la mer des Griffes par l'UngnLV"Jlk.
l'Empire, ainsi que le périple bien <..'Onnu de [a tribu Roman
jusqu'à Erengmd aux alentours de lSOOC.l. Krak:! Drak est la capitale du GrJ nd Hoi TI10rgard Cromson et
de sa reine Sifm Throrindollir du clan DordegnLdcn. le 33
l 'amitié- qui liait les nains nordiques à 1t:\1r.; voisins humains fit Ffornskrak (Vorgeh hcim dans le calendrier impérial) de
place il la gêne Ct à la méfiance. les nains ont cessé de com- c haque année, le Grand Ko i préside la fête de Gru ngni
mercer avec [es humains et ont repris leur tmvail de fonifka- (Guzllfmor Grullgm) el l'Althing des Ancëlres (Throl/grlm
tions. Ils ont détruit les pistes qui reliaient leurs mines et com- Gromtbl). les nains viennent de toute la Norsca pour tr-Jiter il
munautés a ux agglo mérations nordiques et ont érigé l'Ahhing les problèmes importants et régler les disputes,
d'énormes pierres sarsen aux frontiè res de leurs territoires. l 'Althing est une institution très importante pour les nains du
Chacu ne de ces pierres porte une puissante maître rune nord et c'est celle :Isscmblée qui d(-cicle des mesures il adop-
consacrée à la protection des U:TTes naines. Isolés. les nai ns ter à l'en<..'Ontre des adorJteurs nord iqu~ du Chaos,
comprenaient bien que le pouvoir de Célie protection ne
poumlit toujour.; suffire. C'est pour œl<L qu'ils ont entrepris 1:1 KRAKA DORDEN
construction d'Ungruvalk. la liaison soutermine entre DrJksf-
jard et le fk"\lve Dypvann UJumarazen khar.alide) qui sép:ue la deuxième des citadelles nordiques est Kraka Darden, située
au sud-est la 'JorS(:a du Pays des Trolls, En 2291 c.l., les nains a\1 nord-ouest de Krab Drak rJ:a ns les montagnes qui domi·
ont solidement protégé les deux extrémités de cene liaison Ct nent Ta [dursfjord . Dirigêe p:ar le roi Iog:lInir Ulfarson et la
leurs drJ kkars peuvent ma inten:Lnt :LCcéder il la mer des reine Friga Alaricdouir du clan Zhargnm, elle ("SI connue pour
Griffes sans avoir à contou rner toute la Norsca. ses fomru res. ses gisements de fer, d'étain et de quanz et .sa
production d'outils métalliqut:s. la majorité des nains nor-
Pendant la Gmnde Guerre contre le Chaos de 2302 CL , la diqul."S qui se som fait un nom <..'Omme explorateurs ou aven-
marine des nains nordiques a utilisé la liaison souterraine turier.; dans des expéditions humaines viennent de œ llc d ta-
entre le pan de Sjoktraken et la mc!T des Griffes pour harceler delle; le plus célèbre est œ rtainement Treggi Barbesal&e qui
les flancs des hordes du Chaos en route pour Kislev. Et c'cSt panicipa aux explorations historiques d'Eric le Perdu et d'Eric-
là-h.1s, dans la bataille finale du Bois Grovod que les nains son Perdu.
nordiques et impériaux se SOnt retrouvés après 7000 ann("1!S
de séparJtion. KRAKA RAVNSYAKE
l es Montagnes des Géants (Gromk/lIg) recèlent de beaux lt! roi Haarkon Viknunson et I;L reine Inga Ottardottir du clan
gisements de fer, de métaux nobles (argent. principalement) et Ziflinskaud règnent sur Kraka Ravnsvake dans les montagnes
de gemmes. l 'ambre affleure souvent dans les v~lIées. Les au sud-ouest de Kraka Drak, à l'extrémité du Dr-Jksfjord,
forêts de <..'Onifères des côtes montagneuses abritent une abon- Dïmport:lnts gisements d'okrinaduraz, [a pierre dure bleu-gris
da nce de gibier et les eaux des rivières ou Je la mer grouillent utilisée par les sculpteurs nains pour créer des Statuelles il
de poissons. l 'imponante population de trolls el de géants l'effigie de leurs ancêtres révérés ou d'<Lutres objt:ts d'art,
attirent les lueur.; de tout le Vieux Monde. C'est donc une lerre s'étendent directement sous la citadelle. les montagnes envi-
d'abondance qui a vu naître les quatre principales citadelles ronnantes recèlent, de plus, des gisements substantiels de fer,
du nord: Krak:1 Drak "Citadelle du Dr... gon"), Kraka Darden de cuivrt: et d':lrgenl.
(-CIt:ldelle du To nnerre"), Kr::Lka Kavm;vake ("Citadelle du Nid
de Corbeau ") et Kraka Ornsmotek (-Citadelle du Pic de KRAKA ORNSMOTEK
l'Aigle").
fCr-Jka Ornsmotek est la plus septentrionale dl"S d wdelles du
les citadelles nordiques sont plus petiles que celles du Bout nord et la plus lourdement fortifiée . Cene panic des Mon-
du Monde mais, cependant, très impressionnantes. Contrai- tagnes des Gé"J.nts est la plus infestée en trolls, géants ct Chaos
rement à celles du sud, elles doive nt beaucoup au travail du du monde wnnu et la citadelle wffiple plus de tueurs et de
bois ct [cs lûtiments de surtace y reprt':'$entent une part plus Berserkers que toutes Il''S autres citadelles nordiques réunies,
importante de l'ensemble. Toutes (;omplent <LU moins une le roi "Fléau des Géants" For:s<.-tison et la reine VanyrJ Karin-
gmnde salle cérémonielle en surf:lce pour les fêtes et récep- dottir du clan Agrilaz SOnt deux formkb bk"S guerriers et des
tions des voL~i ns h\lmains. les mi nes sont ouvertes sous ilL officier.; compétents.
citadelle. mais peuvent s'étendre tres loin sous les mon-
t:Lgnes environnantes. Le commerce, a\LIrefois Aorissant avec Située dans une région iso]("C et dangereuse, Kr:lka Omsmo-
les villes et les villages humains, a presque complètement tek est assise sur les seules mines d'or d ' impon~LOce de Nors-
ce~, Les qudques éch.1.nges qui subsistent sc font avec les (:a, ce qui lui assure la deuxième place au palm:ui:s des cita-
communautés du sud qui fournissent aux nains textiles, pro- delles b plus riches. Elle bénéficie aussi des plus richl'S gise·
duits agricoles, poissons et quelques produits de luxe en mem.s d'obsidienne ct de diamants en dehors des Montagnes
êchange d'armes, d'autres produits de leur forge ou de du Bout du Monde. Bien d<.,'S marchands se risquent donc sur
bijoux. les pistes et cols étroits qui y cond\lisent. Tous les guerriers
n:lins ou humains du sud en mal d'emploi peuvent y obtenir
un contr-Jt de garde ou d·CSCQl1e.

1
42 - Nains, Pierres et Aciers
Mille ~nnées avant la fond~tio n de l'Empire, d~ns les Les engingneurs nains firent sortir les balistes ct les
mucbes septentrion~ les du Bout du M onde, la canons 1 flamme s pour contrer la menace des
forteresse naine de Kazad Grund fl orissait sous le grossières machines de guerre o rques. Dans le ciel. on
règne de Wulfram le Brusque, le grand Roi nain. se battait aussi. Quand Je chaman de Gruk. Osmarqu~,
Depuis la Grande Trahison, les clans de Kazad Grund s'élança 1 l'attaque de la forteresse sur sa fid~le
haient les gardiens de Gorlnir, J'antique marteau. Vouivre, J'Escadron Dragon de J'Engingneur N ordok
Cette arme fabuleuse avait autrefois appartenu aux C raggensson d ~co lla aussitôt de la plus haute plate-
Seigneurs Ancestraux et les runes complexes qui la forme de lancement de Kazad Grund pour relever le
décoraient lu i conféraient de grands pouvoirs défi du chaman,
magiques. Ouand ce marteau mortel était jeté dans la
bataille, il ne manquait jamais sa cible et revenait sans Quand les ignobles peaux-vertes commencèrent à
faillir dans la main de son porteur. déborder J'armée naine. le Roi Wulfram ordonna à ses
troupes de se réfugier à l'intérieur de la forteresse. Une
C'est à J'époque sauvage, que les générations futures f ois à l'abri, les nains se barricad~rent aussi vite que
appelleraient les Guerres Trolls, que Kazad Grund vit possible. Mais les inno mbrables jette~piettt: qui
venir Sol. fin . Les violentes éruptions de fa Montagne suivaient l'a vant-garde orque v i~ie nt déjà les portes et
Tonnerre chassaient les enfants de M a rk ct Gork vers le géant Ventregrondant ajouta bientôt sa fureur à leur
Je nord. Le seigneur de guerre orque Gruk Défense de martèlement. Et c'est ainsi qu'au deu x i~me jour de
Sanglier réunit sa tribu et s'allia aux Gobelins de la l'assaut. les portes c éd~rent.
Nuit de la Lune Noire pour attaquer la forteresse
naine isolée. L'attaque surprit Kazad Gruod, mais la Une grande ba nde de Pourf endeurs dt: trolls s'élan~a
forteresse s'était soigneusement préparée à tout t ype alors d'entre les portes bris~es, La contre-attaque
d'agression. Dans sa sages5C, le roi avait depuis désespc:rée ne visa it tout d'abord qu 'à tarir le flot des
longtemps décrété que les Gardiens du Marteau peaux-vertes qui s'engouffraient sous la montagne.
devaient t: tre toujours prt:ts à défendre leur trésor Mais en voyant les piles de cadavres nains. ils furent
saw!:. emport~s par une fureur irrépressible et tuèrent encore
et encore, jusqu'à percer les lignes des gobelins de la
Le fort qui tenait l'entrée nord du col qui menait à nuit et attaquer un Ventregrondant enrage. Quand ils
Kazad Grund s'avéra incapable de contenir la horde s 'arrEt~ ren t , la tt:te du géant d~co r ait ce qui restait du
peaux-verte de Gruk. La pleine force du Waaagh le linteau au-dessus du grand pont vers la fo rteresse.
frappa comme un coup de marteau asséné par les dieux
eux-mêmes. Le Roi Wulfram se trouvait au milieu de Derrière eux. cependant. les armées de Gruk Défense
ceux qui durent faire face à la grouillante marée verte. de Sanglier avaient envahi la forteresse. Un Égorgeur
de dragon vieillissant, Sven Barbc:folle, défendit seul
Ce! émouvant r6:i! de la défense et de I~ chute de K:l.zal Gru nd le Pont de la Hache qui enjambait le Malheur de
nous a été transmis par M~8ister Johannes Grün d:!!lS son livrt! Karagar, un abîme sans f ond. Plusieurs tro lls de pierre
"L'ne Histoire des Pe up les N:ti ns" Après sa mon e n 2389.
rauthenticité de son rélit a cepcnd:mt été mise en doute : dates firent le grand plo ngeon. On 5C battait dans toutes les
t'ontradictoircs, :m lll"S an:lchroniqucs, CIe. Certains érudits ont salles, cha mbres et escaliers, De nombreux nains
ni'fllC :!ffimlé que l'étude historique de Grün ne sc b;1$:!it fXl s
réussirent à se retrouver pour un dernier baroud dans la
sur vingt :ms de tr:lV:lil dans les Montagnes du BOUl du Monde,
m:ü~ plutôt sur quinze mois de hière naine dans dcux petites salle des festins qui avait entendu tous les chants des
ta l'crnes de Nuln. Quoi qu 'i l cn soit , son récit cst toujours dans ct qui résonnait maintenant de bruits de bataille.
considéré comme un rapport valide sur la structure et les
défenses d'une forteresse naine dassique et comme une juste Ailleurs, d'autres étouffaient dans les fumées qui se
tk:sl.1iption de l'héroïsme nain f:tce à une mort cenainc. déversaient des forge s où l'incendie faisait rage.
LA FIN DE K j

l Le fortin nord de Kazad Geund brûle.


2. Les canons à flammes des nains
crachent leur brûlante réplique.
3. L'Escadron Dragon des gyrocoptères
lance attaque après attaque ...
4 ... et finit par éliminer Osmarqué le
chaman et sa vouivre Grossebête.
5. Les grandes portes s'effondrent sous
J'assaut des jette-pierre_
6. _. et du géant Vc:ntregrondant.
ADGRUND

7. Sven Barbefolle tient seul le pont de la


Hache pendant quatre heures.
8. La Salle des Festins devient un abattoir.
9. L'incendie fait rage dans les forges.
10. Le Roi Wulfram et ses Marteleurs
combattent Défense de Sanglier c:t sa
horde orque dans la poussière ct la
fumée. Les nains sont exterminés ct le:
marteau Corlnie est volé par les orques.
Kazad Grund est perdue.
Plusie=urs régim~ nt s d~ qu'il put ~nfin affront~r
Martde=urs pr~ssés par Gruk DHe=ns~ d~
I~s pe=aux-v~ rt~s avai~nt Sanglie=r lui-mém~.
été pris au pi~g~ par Ie=s Wulfram frappa au
f1amm~s ~t, jusqu'au mom~nt méme= où I~
de=rni~r souffle=, ils Se=igne=ur de= Gue=rre=
combattjr~n t les abattait sa bache= cruelk
gobelins qu'ils avaient Godnie toucha l'orque=
e=ntrainés nec ~ux dans sur Ie= côté de= li tèt~ ~t
Ie= pi~g~. un craque=m~nt r~te=ntit :
un~ d~s déf~nsrs d~
L~ Roi Wulfram se Gruk avait été brisé~ ~t
précipita vers J'Oratoire Ie= répugnant &ign~ur de=
des Ancêtres pour Cue=rre p~rdit l'équilibre=
protég~r I~ mart~au sous I~ choc. Moris pour
Corlnir. Accompagné Wulfram, il était déjà
d~s surviva nts d~ sa trop tud. La hach~
garde, il réussit à couve=rte= de= malédictions
atteindre ce sanctuaire au chamaniqut=S avait
sommet d~ la forte=re=sse tranché son armure= de=
juste avant qu~ le grornril ~t son e=stomac.
S~igne=ur d~ Guerre ~t Le=s mains sur sa hle=ssur~
se=s Balèzes d'élite béOlnt~, I~ Roi nain d~
ùngouffrent dans le Kazad Grund tomba à
temple. Exaspéré par la ge=noux, mourant. La
présenc~ hlaspbémat oir~ hataille= de= la Fort~r~sse=
d~s ignobles peaux- du Marte=au était pudu~.
v~rt~s ~n ce lieu sacré, I~
Roi Wulfram prit le D~ c~ jour à cdui-ci, la
mart~au antique sur le chute de la Fort~resse du
grand autel endume= et Marteau, le vol de
huangua s~s troup~s Gorlnir e=t la mort
pour la de=rni~r~ bataille cru~lJ~ du Roi Wulfram
de= K.izad Grund. Ie= Brusque= et d~ tout
son peupk ont été
Un par un. les nains enr~gistrés dans le
tomb~rent sous l~s Grand Livre d~s
coups de=s orqu~s ~t Rancune=s d~ Knaz-
Wulfram le Brusqu~ or-Karak sous J~ titr~
finit par se r~trouvu "La Fin d~ Karaz
se=ul au sommet d 'un~
pile fumornle d~ cadavr~s
verdât res. C'est alors

-
.a 2 22 a 2 au 2 2 U 2 C se li a

.a
LA TECHNOLOGIE NAINE
2 W 2 u 2 a CSS C css
Les interdits imposés par la Guilde des Engingneurs Nains Gromril _ _ __ _ _ __ _ __
exaspèrent bien des chercheurs, mais ne me nacenl en rien
l'avance tcchnologiq ue écrJsante de la race naine. Les nain.~ Le gramril est le métal le plus dur du monde connu et l'un des
produisent des :mnes et des armures de la meilleure qualité. plus rares, On ne le trouve qu'à grande profondeur, des pro-
Leur maîtrise des armes à poudre est inégalée ; seuls les fondeurs que seuls les mineurs nai ns savent a!!eindre. Les arti-
humains de l'Empirc utilisent autant les armes à feu et ils doi- sa ns nains sont de toute manière les seuls ~ connaître les
vent aux nains tou t ce qu'ils savent ~ ce sujet. La Guilde des secrets de son façonnage,
Engingneurs produit enfin une gamme de machines de guerre
sans équiva lent chez les autres peuples. Bien plus prédeux que l'or, le gromril n'est utilisé que pour
les armes et armures de la noblesse naine et de certaines uni-
Le travail du métal et la mécanique on! tou jours fait partie des tés militaires d'élite, les Brisefen; qui gardent les portes de la
traditions nai nes, mais nombre d'historiens ont souligné l'accé- Voie Soutt:rr'Jine, par t:xcmple. De bit, les nains ne vendent
lération des avancées technologiques naines pendan t les iamais d'objets en gramril aux autres races,
Guerres GobeJines, ~cmsés par le nombre, les nains se sont
tournés vers des armes et protections de plus en plus sophisti- ARMURES DE GROMRIL
quées pour parer à ce handicap,
Les amlUfCS de gromril sont toujours des cuirasses ; seul Grun-
Les ,maques incessantes des orques e t des gobelins impo- gni lui-même, di t-on, possédait les compétences et pouvoirs
saient un lourd tribU! à la race : les pertes dans les fa ne- magiques nécessaires pour façon ner le gromri! en cotte de
resses et les colon ies étaiem irre mplaçab les. Les nai ns mailles. L'ne armu re de gramril confère 2 points d'armu re et
devaient nelltmliser la s upériorité numé rique des peau x- se combine normalement avec de la maille. Son Encombre-
venes ou disparaît re, ment est le même que celui d'une cuirassc d'acier,

C'eS{ peu après la chute de Ka rak Dmzh que les engingneurs Ta Ules les arlllures de gromril 0 01 été fabriquées pour des
nains ont découvert la poudre à canon, L'explosion qui a nains et ne peuvent être adaptées il un individu d'une autre
salué cette découverte avait dévasté les laboratoires de la guil- race. En théorie, un servk-e réellement exceptionnel envers la
de mais l'efficacité de la nouvelle anne ne faisait aucu n doute. race naine pourrait être récompensé par une armure de gram-
La poudre à canon servit d'abord ~ déclenche r ava lanches et ril, mais aucun Ami des Nains n'a jamais bénéficié d'une telle
chUles de pierres pour fe rmer certains cols impossibles à faveur,
défendre ou prendre une bande de pe3ux-vencs e n cmbusca-
dt, L'efficacité de ces attaques éta it encore accrue pa r la ARMES DE GROMRll
panique qu'elles suscitaient chez les orques et les gobelins les
moin~ aguerris. Les plus compétents des armu riers nains savent fabriquer des
marteaux et des hac hes en gromril. Les annes de gromril sont
Il fallait encore concevoir le moyen d'utiliser la puissance généralement gravées de runes ct e n ti rent les avantages
dévastatrice de la poudre en bataille rangée. Lïnve:1tion du habituels.
Glnon se fit :lIIendre pendant plusieurs déçen nies et celle
du fusil bien plus encore, Ces c réations na ines compten t Une a rme de grornril présente les mêmes caractéristiques
parmi les a rmes non magiq ues les plus dévasl:ttrices qui qu'u ne arme en ader si ce n'est qu'elle ne peU! être brisée par
soient, les moyens ha bituels. Quand , par exemple, une arme de
gromril est prise dans un brise-lames, c'est le brise-lames qui
La seconde avancée technologique cruciale de l'histOire nai ne cassc.
est l:l m:lChine à va peur, Devenus moins nombreux, les nains
avaient besoin d'accroître leur C'Jp:icité à fouiller la terre pour Les armes de gromril ont 95 % de chances de résister aux
ramener ses richesses mi némles 11 la surface. La machine à magies ami-armes, conune les sonilèges de Magie de Bataille,
vapeur leur fou rn it une source d'énergie méC'Jnique pouvant Amollir l'Anlle, Casser l 'A rm e o u Su bvertir l'Arme des
ètre appliquée à loutes sortes de traVJU x. Ce sont ces deux Royaumes de la Sorcellerie.
in\'emion.~ fondamentales qui ont fait de la Guilde des Engin-
gneurs Nain.~ la plus puiss:mte ct la plus respectée de5 guildes
professionnelles. Elle a veillé, depuis, il. améliorer progressive-
ment et systématiquement ses compétences technologiques et
l créer toutes sortes d'engins nouveaux,

Certaines entrées de 13 chronologie (pages 106-109) permet-


tent un suivi rapide des progrès des machines de guerre et
autres teçhnologies naines, Ce chapitre d&rit les applications
les plus courantes du génie nain.

Nains, Pierres et Aciers - 47


La Technologi e Naine
1
Armes Légères et Moyennes _ _ __
Les nains sont répu tés pour leur utilisation de l'artillerie, mais
ils ont aussi conçu des armes pouvant être utilisées par deux,
voire un seul guerrier,

BOMBARDE
La bombarde est un petit canon, de la taille d 'un seul rut de
C'.mon orgue (voir p, 50). ElIc tire un boulet de la taille d' un Utilisez la table suivante pour déterminer les problèmes d'igni-
poing de nain, Légère, elle peut être ponée par ses deux ser- tion des lancefeu,
vants et mise en b3!terie en 1D3 rouncb,

Problèmes a'Ig nitio n


• Un problème mineu r (cOlllmc un
du tnécanisme de mise à feu) empêche.
'l'~ngin 'de faire fC!J ., Il ' rèste inla'êt ~t
peut ~tre armé.à nouv~: . ' . -.
La mi$e à'·feV est perturl>ét!" par un ii1ci-
dent impréviSible~ u ne surdose (le pro-
Les servanlS doivent avOir la compétence Arme de Spéctaltsa- duits chimiques vol~til!> par exemple. i.1
tiOIf -Bombarde. La bombarde peut être utilisée (mais pas _peUl alQrs arrive', (25 %Jqu' uI1 des se,.·-
transportée) par un .seul .serv3nt, m3is le temps de l'(.'"Çhargc- reçoit un .coup à F3' Q1.Land le
jaillit daQ~. une dir(-'(1Îon ' in.:lt-o
ment est alors doublé, .. :- .
pas !iû choc de
lANCEFEU explose, p rojetanl
.:" ,oy;,,,,'
<

1 Les
I.e lanœfeu nain est un C',.mon de cuivre renforcé de bagues
d'acier. Un nain doi t tenir le füt qui contient un mél3 nge
inflammable et un autre le sYSlème de mise il feu_ les deux
panies du lancefeu SOnt reliées par un tube nexible, À la mise
il feu, un liquide combustible jaillit du canon et s'enflamme au
contact de l'air pour devenir un ride-J.u de nammes, Les cibles
s\Lbisscnt lD2 coups il F4, k'S cibles inflammables subissent
1D4 blessures addi tionnelles à chaque toucher,
Fusil
Le lancefeu es! une arme très dangereuse et ses deux servants
doivent consacrer de nombreuses heures il sa pratique avant Les nains sont les maîtres de la fabrication d'armes à feu L4
de recevoir la compétence Arme de Spéclaltsatiolf - l.alfcejell même s'ils o nt partagé certaines de leurs connaissances il. ce
«."1 payer le coOt norma l en PE), sujet avec les humains, les fusils n~Îns restent très supérieurs
il n'importe quelle arme il feu humai ne . les car:lctéristiqut..'S
qui suivent sont données sous la forme utilisée pour les
armes à fe\1 dans le livret WJKF, Le Nouve l Apocryphe : les
nombres indiqués sous chaque portée sont Portées en
mètres/Force Effective. O n notera que la FE n'est pas réduite
il. ponée Extrême, •

FUSll.NAIN

Recharger
2 rounds

MORnER
le mortier nain est un canon court dont la forme f"Jppclle
celle d 'un mortier de cuisine. Il tire e n cloche un boulet de
diamètre standard el peUl donc toucher une cible derrière \m

48 - Nains, Pierres et Aciers


La Technologie Nai ne

ohst~c1e , une rnunlille ou une colline. l e tir en aveugle CANON DE MARINE


s'accompagne cependant d'une pénalhé de -50 en cr à moins
qu'il ne soit diri.l(é par un observateur en position de \'oir la Le canon de campagne (voir plus loin) est la piè<:e d'artille-
cible. rie naine la plus commune. Une version plus légère a été
dé veloppée par les engingneurs de Barak Varr pour équiper
Le mortier. comme la bombarde, rt:qu iert normalement un la 110tte. Il arrive qU'on déleste un bâtiment nain de ses
équipage de deux servants. Ceux-ci doivent avoir la compé- canons pour les utiliser à terre sur des affûts de fortune,
tence Arme de Spécfalisatio'l - Mortier. lx mortier peut ~tre mais ce n'est pas une pratique courante.
utilisé (mais pas transporté) par un seul servant, mais le temps
de r&hargement est alors doublé.

FE E B Portée (C/I./E) ,
a 7 '7 64/128/600 mènes
M FE E B Portée (CIVE)
. Idem servants 6 6 IS 24/ 48/250 mètres Arme.rtn.rer: 3 rounds pour. charger, 1 pour tirer

Anne r/I1rer: 3 rounds. pour ch~rger, 1 pour tirer

CANON DE CAMPAGNE

TROMBLON D'AFFUT C'est ainsi que j'on :Ippelle le canon à tout fai re des armées
naines. Le clOon de C:Ullpagne utilisé par les n3ins ressemble
I.e tromblon d'affüt est une amle en deux parties {le ("'"Jnon et tout à fait à celui (lui équipe les armées de l'Empire - ce qui
son support) qui peut être transportée partout par son équipa- n'a rien de surprenant quand on considère toU! cc que 1"1~..<:ole
ge de deux servants. l 'arme peut être mise en bauerie très Impériale d'Artillerie de Nuln do it aux nains - mais sa concep-
rapidement (lD3 rounds) et ~t re chargées aVl>(; des billes de tion et sa facture supérieures en font une arille plus sûre. Un
plomb, des clous, des graviers ou d'autres prOiectiles. Les sol- problème d'ignition ne survient que si le iet de tir indique un
dats nains e n charge d'u n tromblon d'affüt doivent avoir la double (voir WJRF p. 129).
compétenœ Arme de Spécialisation - Tromblon.

les règles concernant celle arme sont données p. 37 du livret


WJRF, Le Nouvel Apocryphe .

ARQUEBUSE À PLUSIEURS CANONS


Les :lrquebuses à plusieurs canons sont des versions minia-
tu res du canon orgue (voir p.'1ge suivan te) utilisées par deux
servants. Les mts plus étroits tirent des balles d'environ deux
centimètres de diamètre , mais u n même cadre peut en Les nains de BarJk V:lrr utilisent une version légèrement m<Xii-
aCl-ueillir une dizaine. Les règles concernant ces annes sont fiée du canon de campagne sur leurs plus gros bâtiments de
données p. 35 du livret W]RF, Le Nouvel Apocryphe. Les guerre, une version navale baptisée canon tempête
servants doivent avoi r la compétence Arme lie Spii:inlislIIioll -
Aml~ Il Feil. Les arquebuses à plusieurs canons palvent être CANON À FlAMMES
utilisées par un seul servant. m3is le temps de rechargement
est alors doublé". Elles nt! peuvent être déplacl'es par une Les canons à Ilammes ressemblent beaucoup aux canons de
seule personne que si elles sont montées sur roucs CI même camp~gne, mais fonctionnent selon un principe contplètement
ainsi le mouvement e:>l. réduit de moilié. différent. Ils utilisent un mélange de produits chimiques
infl ammables pour proieter une boule de feu sur l'ennemi.
Cette boule de feu couvre un diamètre de 206 mètres ~lutOllr
Armes Lourdes _ _ _ _ _ _ _ _ __ de ~n point d'impact et les malheureux occupants de la zone
encaissent 1D3 coupS il F6. l.es cibles illfla mmables subissent
Les nains utilisaient 1:1 poudre contre leurs ennemis des siècles 104 blessures supplémentaires par coups.
avant les premiers feux d'artifices de Cathay. De nos jours, ils
emploient toujours beaucoup plus l'artillerie que les autres
mces et leur précision reste sans rivale. Les cngingneurs ont
conçu loutes sortes de canons et seules les pièces les plus FE E B Portée (C/VE)
communes de l'arsenal nain von t maintenant être décrites. .6 7 20 16/32/150 mètrt."S
Chacune des pièces d',u1i1lerie <]\Ii suivent rt!(luiert un équipa-
ge d'au moins trois servants formés il l'Arme de Spécialisation Arme rITirer : 3 rou nds pour chaJ1ler, 1 pour tirer
pertineme. Les batlcries som généralement commandées par
un canonnier qui leur assure une efficacité maximale. les ,.. ~ .-_~
~-- --- ------- --- - _. --
résultats des tirs de chaque pièce de la batterie sont alors
détenninés avec la cr de ce C".monnier. Utilisez la ta ble suivan te IXlur détenniner les problèmes d'igni-
tion des C'Jnons à l1am mes.

~~--------------------------------------
Nains, Pierres et Aciers - 49
La Technologie Naine

CANON TONNERRE


problèn)e:':~\~~:;7,~~,::
La plus grosse pièce de l'arsenal nain ne peUl suivre l'armée en
On campagne. le ('Anon tonnerre prolège les forteresses naines à
• d,u \, mécanis-me 'de mise n- partir d'emplacements fixes el les mouvements de visée sont
• em~çlie l 'engi~ ~ fair~ feu. Il rë:it~ , généralement assistés p-Jr une machinerie hydmulique, l 'utili-
Intact et peut être arn'16 ~ nouv~ak _-. sation de cette machinerie requiert un test d1nt (affecté d'un
La mise à feu" est pëhu'!'bée par ùn . malus de -10 quand aucun des servants n'est compétent dans
Incident irRprevisible, une surdoSe d,e. l'Arme de spécialisation pertinente). Un échec indique que le
p~.~~,~::~' ch lmÎq~~$ .volallls , p-ar , canon se déplace trop ou lrop peu : la m:uge d'échec apporte
,f Il peUl alors ârtivcr (25%) un malus supplémentaire à la CT au moment du lir,
servants .!'eÇoil un coup 11
' I~~:;\~~~~~e. doit' -t;.r~ èh.argée â nO\l-

TORPIllE

CANON ORGUE La !Orpi!le n'est utilisée que par les sous-marins Nautilus de
Barak Varr même s'il y a eu quelques essais d'installation de
les canons orgues sont des ensembles de trois à cinq canons tubes uniques sur des canonnières et des bâtiments du type
légers réunis dans un cadre sur roue. Chacun peut i!-tre tiré Monilor. la lorpille est un projectile sous-marin propulsé par
séparément ou en sa lve, Malgré le moindre impact de ses une hélice, clic-même actionnée par un mécanisme il. ressort,
petits boulets, le canon orgue fa it des .... vages dans les unités Sa tete explosive explose 11 j'impact ct les dommages sont sus-
d'infanterie en rang serré et autres cibles non abritées. Tous ceptibles de handicaper les plus grands bâtiments de guerre et
les membres d'un même groupe cible encaissent des dom- d'envoyer les plus petits par le fond .
mages identiques sur une réussite de tir.
Quand une torpille :ltIeini sa portée maximale sans avoir tou-
ché de cible, elle coule à pic faute de propulsion, Son méc'",,-
nisme il. ressort est assez peu fiable et les chances de défaut
de construCtion SOnt de 10%. Jetez lDlO et consultez la table
qui suit pour déterminer les effets d'un te! défaut.

i '
torp'ille dévie de 4D10,degrés
la gauche. : ,,'
, La IQl'plile dévie Ue <lDlO degf6;
; l:\' dtoîlç. , •.• '
L:I t6rjlille ne P'J.fCt)urt que 1D 1 ~ IOO
mètres'avant de couler: " ,,' :
l a tete ti :eic:plose,. paS" ~l1and elle
touche la c;.il:Île .. -, •. '. ,,', ~
la. t0':Pine~né qLrith! ,pas ~(1 lube'; ,fe
' .tireur peUl , réessaye1- s.!e la tirer le',
- ~ ' ..
,: ..." ,round suivant.
" "
' ,, •
,
, Portée (CIVE) ,
" \àzG/2;O/ lOOOmètr~

50 - Nains, Pierres et Aciers



La Technologie Naine

Gyrocoptères _ _ _ _ __
Ces machines volant(.'S sont propu lsées par un
ingénieux moteur 11 vapeur, léger mais très
efficace , qui brûle un charlx:m très pur appelé
Ghor, C'est le même moteu r q ui alimente les
canons à vapeu r qui constiruent l'armement
st.:Indard d u gyrocoptère. l 'appareil est extrê-
mement manœuvrable; il peUl décoller ou
auerrir 11 la venicale ou même rester e n vol
stationnaire. les gyrocoptè res rendent
d'im me nses services 11 I:l race naine et sont
utilisés au combat, pour des reconnaissances,
le tra nsport du ravita illement ou des mes-
sages. 1...'1 complexité de leur construction et
de leur entretie n, el le coût du carburant, en
restreignent cependant l'emploi.

Les gyrocoptères de combat son! [es plus


nombreux. Ils sont :mnés de canons !l. vapeur
qui projettent un jet de vapeu r brû lante char-
gée de billes de plomb. Le canon 11 vapeur monopolise une Les gyroco ptêres de combat peuvent voler quat re heures à
bonne part de [a pression débitée par le moteur el ne peut MIO avant de devoir refaire le plein. Utiliser la vitesse maxi-
donc être utilisé qu'en vol stationnaire. Les gyrocoptères peu- male de l'appareil réduit son autonomie de 1 heure. Les appa-
ve nt aussi transporte r jusqu'à dix bombes explosive.~ ou reils de ra vitaillement peuvent voler 4 heu res en charge et
incendiaires identiques 11 celles qui sont décrites pages 127· 4 heures à vide. Les engins de re<:onnaissance om une autûTIG-
128 du [ivre des règles ~RF. La tactique favorite des pilotes mie de 6 heures.
de gyrocoptères consiste il rester cachés en stationnaire der-
rière une colline, un bâtimem ou un bosquel en attendant VARIANTES
l'ennemi. Quand celui,i se présente, l'engin surgit, décharge
ses canons il va peur et fil e avan t que l'ennemi ne puisse Le canon à vapeur d'un gyrocoptère peut I!tre remplacé par
répliquer. un port d'accrochage, entre le nez el le ventre de J'ap pareil,
pouvant supporter une charge de 1500 Enc (2000 si J'on relire
aussi les bombes). C'est un mode de trm spon extrêmement
coûteux et quelque peu risqué et seules les carg:lisons les plus
urgentes ou précieuses sont expédiées ainsi. Il est parfois arri-
E , B'
, vé que semblable ravitaillement aérien permette à une fone-
F l, CapacIté
resse naine de tenir jusqu'à l'arrivée des renforts.
7 17
.' ..
Jusqu'.à 2000
Quelques gyrocoptères ont été allégés au maximum pour la
Armer/1lrer reconnaissance aérienne et le transport des messages. Ces appa-
4 rounds pour mettre reils ne sont pas censés combattre et n'ont qu'u ne E de 3 (voir
ci-dessu.~). Ils diffèrent des planeurs standards par un M de 25
au maximum en pre,ssion, 1 rQund
tirer en vol horizontal et de 32 en plongeon (voir WJRF, p. 76).

Ballons de Guerre _ _ _ _ _ _ __
l.e gyrocoptère vole comme un planeur. Â la d ifférence les ballons de guerre ont une au tonomie très supérieure à
d'autres créatures volantes, il peut effectivement voler sur celle des gyrocoplères quand les vents som favorables. Ils som
place et n'a pas besoin de maintenir une vitesse minimale. équipés d'un moteur à vapeur allégé et d'une hélice et peu-

1 Réussir 11 lirer sur un gyrocoptère donne lieu 11 ur. jet de 1D6


pour déterminer qui du pilote (S ou 6) ou de la !1Uchine 0-4)
vent même remonter le IICnt 11. très faible vite~ . En cas de
besoin, ils emportent des bombes spéciales; ovoïdes et
empennées, elles ne rebondi.~sent pas et peuvent être lancées
a été louché. Le gyrocoptêre a ES et 8 20. Il est possible de d'u ne plus grJnde hau teur que les bombes standards quoique
choisir le pilote pour cible grâce 11 un lir de pr&ision (WjRF, la précision soit moindre (-10 au toucher).
p. 129).

I.e canon il vapeur du gyrocoptère ne peut tirer que lorsque


uaJlon de Guerre
l"appareil est immobile. Il projette un cône de vapeur el de
M l' E 8 Capac:ité
plombs de 40 mètres de long et \0 mètres de diamètre. Toutes 6- 5 12 6000
les cibles prises dans cette zone reçoivent automatiquement
2D6 coups de F3. Les armu res non magiques :l 'apponent retroocher la vitesse du vent
aucune protection contre la vapeur, mais restent effi caces
comre les plombs: pour refl éter la chose, on réduim les PoinL~
d' Armure de la cible de moitié.

Nains, Pierres et Aciers - 51


La Technologie Naine

La Marine Naine _________ En plus de leu rs miss io ns d 'escorte, ks canonn iè res


patrou illent sur la rivière à la recherche des pirates et du
Les nains préfèrent, dans ['ensemble, le sous-sol à la surface et moindre signe d'accroissement de J'activité des peaux-vent.'S.
évitent autant que possible de se retrouver sur l'eau, Barak La fl olle flu viale de Bara k Varr compte environ 25 canon-
Varr est cependant une forteresse exceptionnelle. Seule la nières. L·équipage comprend généralement un engingneur
rivière Crâne la relie en effet au reste de Karaz Ankor. Cette naval, un autre engingneur, un canonnier et deux 11 trois corn-
voie nuviale qui court du Golfe Noir à la route de la Passe du ballants embarqués.
Feu Noir près de Karaz-a-Karak n'a rien de sûre puisqu'elle
tI""J\'erse l'est des Principautés Frontalières et s·approche donc Les canonnières SOnt généralement armées d'un tro mblon
dangereusement des grandes rou tes d'invasions orques et d'affût il chaque extrémité. À ["avant, le trou d 'homme du
gobelines. Les princes huma ins de la régio n ne valent canonnier offre un (Ibri solide à son servan t. Il est inclus da ns
d'ailleurs, bien souvent, pas beaucoup mieux que des bandits, une plate-forme orientable qui lui confère un arc de tir de 180
Le Go[fe Noir n'est pas non plus un havre de paix. Les races degrés. Le tromblon arrière est monté sur une pbtc-forme
orques et les skavens 001 l'une et l'aUlre :maqué Barak Varr capable de couvrir les 360 degrés, mais qui n'offre qu'un abri
par mer. léger au C'.monnier, Quand l'opposition le justifie, le tromblon
d'affût de la poupe peut ètre remplacé par une petite bombar-
Pour contrer ces menaces, les engingneurs de Barak Varr ont de ou un mortier.
développé un éventail de bâtiments de guerre allant des
petites canonnières qui patrouillent sur la rivière aux formi- MONITOR
dables Léviathans et sous-marins qui assai nissent le Golfe
Noir. I):ms celle spécialité, aucu n engingneur au monde ne Le type Monitor est le plus ancien modèle de la flotte naine.
peut prétendre rivaliser avec ceux de Barak Varr, Ils patrouillent seuls dans ["estuaire du Sang et en pleine mer
par groupe de trois. Les Monitors sont affilés d'une seule tou-
Tous les lY.1timents de guerre nains parugem des caractéris- relle de deux canons, un canon te mpête et un canon de
tiques t'Ommunes, Ils som tOUS équipés de machines à vapeur marine standard. La cheminée de la machine il vapeur limite
qui propulsem le navire p:lr l'intermédiaire de roues il aubes. l:l rotation de hl toureUe il 270 dt:grés. Aux canons de la tou·
Les nains s'affr:lnchisscnt ainsi presque complètement des relie s'ajoulent de deux :'1 cinq canons de Ill:.rine sur ch:lque
hasards du vent, L:l destruction de la roue à aubes ou de l:l flanc . Le Monitor est propulsé par une seule roue à aubes il
machine paralyse bien sûr le navire. Les btltiments de guerre ["arrière,
nains sont lourdement blindés afin de soutenir le k1.1 ennemi
mais aussi les collisions. Tous som équipés de bélier. L·équipa- CUIRASSÉ
se CSt de m~me parfaitement protégé des éléments extérieurs,
On ne peut pénétrer d:lns un navire qu'en empru nta nt une Plus lourdement blindés que les '\'Ionitors, les cuirassés sont
dè.~ nombreuses écoutilles sccIiL-cs. Enfin, les canons de ces propulséS par deux roues à aubes jumelles sur les fl ancs, Cc
navires sont toujours montés d:ms des tourelles mues par un dispositif leur permet de virer beaut'Oup plus rapidement
sYStème hydraulique qui peut les orienter dans presque toutes que les bâtiments à voiles ou il ra mes des :lutrcs puissances
les direction~. maritimes. Les cuirassés arborent deux grandes tourelles à
l'avant et il l'arrière, années chacune de deux canons tem-
Les derniers rJpports indiquent que la flotte de Barak Varr pêtes. Deux tourelles plus petites, placées il l'ava nt de la
comprend 3 I.éviathans, 6 cuil""Jssés, 6 sous-marins 1\autilus, 18 passerelle et au-dessus de celle-d , ab ritent chacune un
Monitors et au moins 30 canonnières. Tous les canons de la canon de marine. Cn:lque flanc recèle enfin qua tre canons
flotte sont servis p;Lr des canonniers nains toU! aussi t'Ompé- de marine.
tents que leur.> collègues terrestn:.'S.

CANONNIÈRE

Pour protéger la voie fluviale vers Karaz Ankor, les engin-


gneurs de Barak Varr ont mis au point une canonnière il
vapeur blindée, capable d'escorter les péniches en tout point
de la rivière. Elle est propulsée par deux petites roues à
aubes, placées sur chaque flanc, la machine il vapeur étant
impl:lntée en plein milieu du navire pour simplifier [a tl""J I\S-
mission de l'effon \'er.> les roues.

52 - Na ins, Pierres et Aciers


r La Technologie Naine

~--------------------~--
À ces armes lourdes, s'ajoutent encore des balistes et des etre renforcée. À cette fin , les engingneurs cajolèrent les arti-
tromblons d'affût dissimulés sous des écoutilles. Cc~ balistes sans de la Guilde des Joailliers pour obtenir les fragments de
sont souvent utilisées pour fixer d'é pais cordages aux navires diamants qu'ils allaient fixer sur les angles d'attaque de la
de bois ennemis qui pc\IVcnt être alors abordés ou détruits li. foreuse. Les engingneurs travaiUèrent ensuite 11. protéger les
loisir. opérnteurs de la machine, puis le support roulant fut modifié
afin de recevoir une seconde machine à vapeur destinêe 11. la
LÉVlATIIAN propulsion de l'ensemble.

Les Léviathans sont Id plus grands et les puissants bâtiments La Perce Terre est un engin 11. vapeur 11. six roues, blindé à
de guerre nains. Propulsés par trois grandes roues 11 aubes, l'avant et sur les côtés afm de protéger la machine et ses opé-
une sur c haque flanc el une plus grande à l'arrière, ils rateurs des projections de débris. À l'avant du véhicule, une
patrouillent dans le Golfe Noir et la Mer du Sud. L'armement dalle de quartz parfaitement polie pennet il. l'opérateur de voi r
principal du navire est constitué par quatre grandes tourelles, la tête de la foreuse et la roche 11. défoncer. La tête Bhlak et
deux à ['avant et deux li l'arrière, années chacune de deux Dekkur de la foreuse est forgée dans le mei!leur acier, puis
canons tempêtes. Deux tourelles plus petites som placées au· sertie de diamants. Elle est actionnée par une des de ux
dessus de la passerelle année, chacune, d'un callOn de mari- machines à vapeur, tandis que l'au tre fait tourner les roues de
ne. Chaque flanc abrite en plus quatre t'J.nons de marine et l'engin. La Perce Terre consomme une énorme quantité de
dnq canons tempêtes. carburant et n'est utilisée que sur les roches les plus dures
(comme le granit) ou quand un tunnel doit être réalisé très
SOUS-MARIN NAUIU.US rapidement.

Le Nautilus sc comporte en surface comme n'importe quel


autre navire à vapeur. Il est équipé de deux tourelles, 11. l'avant
et à l'arrière de sa tour. La tourelle avant abrite un canon tem-
.~~~ Minlèrê Perce Terre '
pête CI la tourelle arrière un canon de marine. le NautiJus B •
. ~ E
n'est pas propuJsé par une roue 11. aubes mais p:l.r deux hélices
jumelles. ..
tunnel ouverr, }' en forJ.ge 6, 20

de Forage BhIak -et I>e:kkUr . -...
Cest sa capacité à naviguer sous J'eau sur de petites distances ~ M
(106+6 rounds) qu i fait la force du Nautilus. Quand il refait
surface, il doit y rester 206. 2 rounds pour reconstituer sa
réserve d'air et évacuer les fumées de ses chaudières. Quand
un NautiJus très endommagé (réduit il. SB oU moins) plonge, il
y a 10% de chance (plus lO % pour chaque Blessure au-des-
sous de 5) pour qu'il ne remonte jamais. NOTES SUR LA TECHNOLOGIE NAINE
Sous l'eau, le Nautilus conserve une œttaine capacité offensi- les engins nains les plus modestes et les plus courants appar-
l'e. Quatre tubes à torpilles, deux sur chaque flanc, peuvent tiennent à la forteresse et sont utilisés pour le bien commun.
lirer vers J'avant. Chacun contient une torpille 11. ressort (voir Les pièces les plus importantes et les plus récentes (tel un
p. 50). ToUl le monde s3it que les nains (ceux de Norsca canon orgue ou un gyrocoptère) sont, en revanche, le plus
exceptés) détestent l'eau. Le recrutement des équipages de souvent la propriété de l"engingneur qui les a conçues et
sous-marins est un problème permanent pour les comman- construites. Les seules exceptions à cette règle som les inven-
d3nts de la marine naine. Il est bien connu que ceux qui teurs qui n'ont pu financer eux-mêmes un projet très impor-
s'embarquent sur ces engins sont presque aussi fous que des tant, comme un cuirassé ou un nouveau modèle de ballon de
pourfendeurs de trolls. De fait, les nains de Barak Varr qui guerre (voir (;œur du Chaos, Je derrùer volume des Pierres
s'estiment déshonorés peuvent choisir de rejoindre J"équipage du Destin), ceux qui Ont conçu leur engin sur ordre du chef
d'un Nautilus plutôt que la secte des Tueurs. le taux de perte de leur communauté et, bien sûr, les héritiers de !'inventeur.
important de cette brnnche de la marine est ainsi compensé
par cette source relativement stable de volontaires. De fait, la plupart des produits de la technologie naine sont des
pièces uniques et les standards absolus sont bien rares. Tous les
gyrocoptères sont différents et certains fonctionnent mieux que
La Foreuse Minière Perce Terre _ _ _ _ d'autres. Chaque modèle de canon de campagne a ses particu-
larités propres selon les préférences et idées nouvelles de
Toutes les branches de la technologie naine ne relèvent pas J"engingneur qui l'a créé. Le plus expérimenté des pilotes ou
de ran de la guerre. La foreuse minière Perce Terre, qui a des canonniers nains peut avoir des problèmes quand il doit
remplacé l'ancienne foreuse hydrJulique, a été rune des pre- utiliser pour la première fois un équipement particulier.
mières applications de la machine à vapeur.
Un engin important, complexe ou rare est un sujet de fierté
Les nains avaient d 'abord installé une énorme foreuse à pour son propriétaire et sa forteresse. En combat, il est plutôt
vapeur sur un affût de canon modifié_ La foreuse avait été utilisé comme une pièce unique que comme I"é lémem d'un
forgée dans le meiHeur acier et sa machine à vapeur occupait ensemble, et chaque engingneur ou pilote cherche systémati-
presque tout le volume de l'engin. Son efficacité était limitée, quement à démontrer b supériorité de sa machine et de ses
mais elle allait inspirer bien des amélior-.nions aux engin- compétences. Les escadrons de gyrocoptères. bataillons de
gneurs. la machine 11. vapeur fut toUI d'abord redessinée canon.~ orgues ou flottes de canonnières sont extrêmement
pour permettre une plus grande vitesse de rotation de la rares et ne SOnt réunis que lorsque les armées naines doivent
foreuse . Celle-ci s'émoussait alors beaucoup trop vile et dut affronter leurs pires ennemis.

Nains, Pierres et Aciers - 53


.. a • u $ 2 C 2 e cc 2 2

P& a • 5
LA MAGIE u a 2 a se S • 2 a
l.es nllins som réputés pour leur maîtrise de la magie runique Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune pcnnanente
et l'art des runes est la fonne de magie la plus coummment sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du
prntiquée par les nains. Ce n"est cependant pas la seule. Les Destin, un privilège qui n·est pas accordé à la légère par les
expatriés nains, en particulier. ont appris de leurs voisins Seigneurs des Runes. le postulant doit génér.llement prouver
humains divers autres arts magiques. que l'objet qu'il se propose de créer contribuera 11 l'honneur et
11. la gloire de la mcc.

La Magie Runique _ _ _ _ __ _ _ Inscrire une Rune Permanente


Pour créer un o bjet rune permanent, le forgeron des runes
La magie runique est d& rile e n délail au c hapitre 12 des doit travailler 1D4+2 semaines par rune à inscrire avec un
Royaumes de la SorœUerie. Les pages qui suivent résument minimum de 4 heures par ;our. Il peut consacrer plus d·heures
Ct! chapitre ct décrivent quelques runes supplémentaires. à un objet s'il souhaite une faoure supérieure ou de riches
ornements, mais cela ne change rien au délai d'inscription de
LES FORGERONS DES RUNES la rune. Chaque jour, il doit dépenser le montant de l'M indi-
qué da ns la descriplion de la rune.
les nains pratiquent d 'autant plus volontiers la magie run ique,
qu'il la d ifférence des a utres fonnes de magic, e llc est e xtre- À la fi n de celte période, le forgeron des runes est soumis à
mement fiable et prévisible. IA-"S forgerons des runes sont les un test de col/tre-magie (FM) pour chaque rune inscrite.
seuls nains C'.lp;Lbles d 'apposer les runes sur les objets qu'ils
fabriquent el sont, de fait, tenus en haute estime. Les grands Sur une réussite, la rune a été correctement apposée et restcrJ,
forgerons des runes et leurs plus fameuses créations sont des pour lOu;ours sur l'objet.
SUÎCIS de légende , Les secrets des runes se tmnsmettent uni-
quement de forgeron des runes à apprenti, un apprenti <lui Sur un échec, une erreur a été commise ct la rune ne confère
doit d 'abord prouver qu'il est d igne de cet héritage sacré, On aucu ne propriété magique 11 l'objet. le dessin de la rune est
sait que certains forgerons des runes o nt p référé emporter visible et ceux qui n'ont pas la comp(1ence CQlIlIaisstmce des
leurs secrets dans la tombe plutôt que les tr'..lnsmettre i\ quel- RUIles pourrOnt prendre l'obiet pour un obiet n.lfie, mais il ne
qu'un qui n'allait pas toute leur confiance. fonctionnera jamais comme tel.

INSCRIRE LES RUNES Un 99-00 indique un contrecoup magique: l"objet explose avec
une force proponio nnelle aux PM investis dans sa création.
Inscrire une rune magiq ue, œ n'est pas seulement graver un Pour chaque 10 l'M dépensés pour le fa briquer (le nombre
symbole avec l'outil app roprié. Par la méd itatio n e t les rt.'quis par la rune multipliée par le nombre de jours néccssair<-'S
antiques litanies d(."S Runes, le forgeron des runes concentre pour créer l'objet rune), le forgeron des runes, et tous ceux qui
l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est, mentalement se trouvent i\ moins de 12 mètres, subissent lB de dommages.
ct physiquement, épuisant. L'enclume couvene de runes du Ceux qui se trouvent de 12 à 24 mètres enC"dissent l:! mo itié de
forgeron CSt son outil le plus pré<:ieux car c'est à travers eUe ces dommages. Ceux qui sont au-del~ ne risquent rien.
qu'il canalise l·énergie dan~ la rune. Il ['utili.<;e même 'luand il
doit peindre une rune sur d u cuir ou du tissu, la 8f3ver dans Le forgeron des runes doit aussi réussir un test de CQI/sln/clio"
le bois ou sur une pone de pierre. e n utilisant la compétence qui gouve rn e la fabricatio n de
l'objet :
Les forgerons des runes peuvent inscrire [es runes sous deux
formes différentes: rune temporaire ou rune pennanente. Les
nmes temporaires sont les plus faciles i\ inscrire, mais elles
perdent mpidement leur pouvoir magique. les runes penna-
nentes demandent des semaines de travail et surtout, elles ne Travail du-Métal
peuvent eue inscrites qu 'avec une Enclume du Desti n. Les 1"r@Jaildu-BoIs : .
puissantes maîtres runes requièrent, en plus, des ingrédients si joaillerie '
rares qu'il faut parfois des années pour les reunir. .. Travail de la Pierre
Tec,bllO!ogie
Les Enclumes du Destin
Aux yeux des nains, les Enclumes du Destin comptent parmi
1t..'S possessio ns les plus pré<:ieuses, si bien <ju·ellcs sont géné-
r:deme nt ga rdées au cœu r des forte resses, Une poignée Une réussite correspond à un objet parfaitement ré'llisé qui
d'entre clles appartient en propre à des forgerons des runes fonctionnera parfaitement.
qui se les transmellent depuis des siècles de maîtres 11 appren-
tis. Quelques-unes de ces dernières SOnt détenues par des Un échec signale un objct défL"Ctueux : les matériaux utili~s
expatri("S nains et ne SOnt donc pas protégées par les murs sont perdus, de meme que lcs PM investis pour inscrire la
d"tmc fo neresse. n.me (ou les runes).

Nains, Pierres et Aciers - 55


La Magie

,.
Formes des Rùnes
'I31>e'~e Runes ' Niveau i Nivêau 2 Nlvet'u 3 '
' Arn~ Dkoupe Clivage ~in t:. '
'Ençb,amëmem Fureur' :, MalMlctlo,j
Feu" • J/IU$/on .Perclltânte
Frappe. ;{. Rupture AilsSallce
. ':.' Pam,k ,.
Vile:;'se
• .
TMtIS!ormalil:m
~ , '
Rallcune:

. Fer

Bataille . rèlltel(r .COurage .'


, Pr4venlirm . Sallcluëlire. Kadriil '
Peii, :..
':." ,'.:-.,-"-,.,...:..._'~------;-----..,.----+~..,.-'''''--,,-'''~_''':'....,---'-,~~--
... S~ :: Eau. ~OSio1/ ' '. ·t\bOlidmlce
, " .\ ..:. ", , " ~. Lumifre , . RéVélation Puriflcolip;/
',' ,. ''!- ~ :; ' . Prrfserodt!on ' Srgllal' ,;Tlleyerml'le~
-;,~~, :-/•.,;' .; ~~n'0I11ta(" e '. •.. ' "

AWlÎlsseme~t Alarme ' • " Frtlllcbtssème,Ît


Chal/ce .: .8""fo. · , , .'. ' ' OuérlMm:-' "
INteGlÎO'! fi{! "l'lî,,';eti}( CO~lmpll rcat~n , Sikmee .
'.
, Resfauratioll .. ' Fournaise
Ouverture' .•.
Tiéckui
•• "
FOrs,è ! '. Ellco'l Irtlgemblt " .
"
Cbe1lCbeU.se

'"cet/die: furtU I)6 .' , Dég'/ljjbment
i,nmoiâtfon""
Pé"ét~lid" :Vailtall,ce
'. • . " KecbtlYyeme,1I

des ;mtres niné'S, l~' ~nes de technoidgie semblent aVQir '
machines pe gue rre, La 'plupart "Qnt des eff~ .divers" s!Jr "
comme précisé da.ns.leur desoiptlon, . ,

Un 99·00 indique un défaut indétectable au prem:er abord. prochaine pleine lune de Mannslil'!b. La rune s'éva no uit alors
L'o bjet explosera fi la premh~re utilisat ion , infligeant les et l'objet <:esse d·être enchanté,
mêmes dommages que dans le cas d ' un con trecoup
magique. Sur un échec, l'inscription eSI incorrecte ct la rune dé pourvue
de pouvoir - seule une réuss ite de ConnaIsSance des Runes
Inscrire une Rune Temporaire pe rmet cependant de la d istinguer d' une vé ritable rune
t.:ne rune temporaire peut etre inscrite sur n'importe quel magique. Le forgeron des runes perd sans résultat ses pointS
objet. Elle est générJ.lement gravée sur du métal ou sur une de magie et les composants éventuels. Un 99..QO se trJduit par
gemme ave<' un omil spé<:ial. mais on peut aussi la sculpter l'explosion dé<:rite aupamvant.
d:ms d u bois ou la peindre sur du tiSSll. L"objet qui reçoit la
rune ne doit JYJS nécessairement avoir été réalisé par le forge- Fatigue Mentale
ron des runes, mais la magie nécessaire ~ l'enchantement doit La fatigue mentale induite par l'inscription d'une simple rune
être canalis("C gciee aux runes gmvées sur son enclume per- temporaire n'est pas négligeable. Les c hances de sucœs d u
sonnelle. Inscrire une rune temp::>mire prend une trentaine de forgeron des runes diminuent à chaque no uvelle rune inscrite
minUlt'~ . Une rune lemporaire ne peUt être inscrite sur un moins de 24 heures après la première, ce que reflète un
objet qui pane déjà une ou plusieurs runes permanemes. malus cumulatif de - la au test de COII/re· magie. Un forgeron
des runes qui inscrit une deuxième rune subit donc un malus
Le forgeron des nlOes dépense le nombre de points de magie de -10, une troisième un malus de ·20, etc.
indiqué dans la description de la rune et fait un teSt de contre-
II/agie.

l n succès indique que la nlOe a été inscrite correctement :


l'objet reslera enchanté jusqu'à milisalion de 1:1 rune ou 1:1

li
56 - Nains, Pierres et Aciers
La Mag ie

RÈGlES DE MAGIE RUNIQUE

Tous les objets !'\Iniques sont soumis aux .sepl règles qui sui-
\<em (excepté dans quelques cas particuliers qui som l!"ailés
dans la description des runes concernées) : <~ucun
206+2
1. Règle de Trois 306+2
Aucun ob;et ne peut recevoir plus de trois runes quand il est 406+2
forgé , Il est vi rt uellemem impossible de façonner un objet
capable de supporter un .semblable affiux de pouvoir.

2. Règle de Forme les forgerons des runes ne peuvent récupérer les points de
Les runt:s d'arme ne peuvent être inscrites que sur des armes, les magie dépensés qu'en chantant la Litanie des Runes, décrite
nmes d'annure que sur des armures, les runes de tcehnologie dans Les Royaumes de la SorceUerie, p. Ill.
que sur les machines de guerre. etc. Il existe un petit nombre
d'exceptions à cette règle : quand une rune peut être ll pposée sur APPRENDRE lES RUNES
un matériau atypique, le fait est signalé dans sa descri ption.
Avam d'inscrire une rune. un nain doit d'abord I·apprend re. Le
3. Règle d 'Orgueil forgeron des runes de niveau 1 acquiert deux des runes de
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peu- Thungni en commençant sa carrière, te COÛt de ces runes (1am
vent coexister:' moins de 100 mètres J'un de l'autre , Tout inclus dans celui du niveau. Par la suite, il doit respecter
objet nme qui viole œlle règle devient inerte tant que dure quatre conditions pour en apprendre une autre:
celle situation.
• avoir accès aux connaissances nécessaires ;
4. Règle de)alousle • ~tre d'un ni veau suffisant pour l"inscrire ;
Il est impossible dïnscrire plus d'une maître rune s ur un • avoir suffisamment de PE pour régler son collt :
même o bjet. De plus, deux ob jets portant la même maître • réussir le test d'lnt qui lui penlleUra de la comprendre.
rune (peu importe m les combinaisons) ne peuve nt coexister à
moins de 100 mètres l'un de l"autre. To ut objet rune qui viole Accès aux connaissances
celle règle devient inerte t;mt que d\!fe cette situation. Le forgeron des ru nes doit. dans un premier temps, trouver
un moyen d'accéder à la connaissance de cette rune : invaria-
5. Règle de Combinaison blement, un au tre forgeron des runes. les forgerons des
À l'exception des Maîtres Runes, toutes les runes peuvent être runes nains ne mcnent, en effet, jamais leurs connaissances
combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs. par écrit. De plus, les runes ne sont transmi.ses que de maître
Par exemple, une amulette portant trois Fl/IICS de Bataille l\ appre nti , jamais éçhangées entre égaux. Un forgeron des
~ccorde 11 son porteur une rédudion de 3 sur la table des runes dOit donc, pour apprendre de nouvelles runes, redeve-
Coups Critiql/es. nir pour un temps un apprenti et .se SOUffiCll re humblement à
l'autorité dOun aîné plus sage et plus vénénlble. Le personna-
6oRègle d 'Incompatibilité ge devrn .se plier aux devoirs d'un apprenti, mais le joueur
Il est impossible d'inscrire une ru ne, même temporaifC. sur un nOa bien sûr pas à régler en PE le coût d'un rclOur à ce
objet m~g i que enchanté par sorcelle rie . Toute tentative niveau.
d'infra ction 11 cette règle se tradui t par une explosion qui
d(!tnlÎtl"objet magique considéré et inflige 106 coups de F 4 11 Niveau
tOUle personne 11 moins de 3 mètres. Un forgeron des runes ne peUl apprendre que les runes de
ni veau l, un maïtre lorgeron des runes, les runes de niveau
7, Règle de Désaccord et 2, et un seigneur dt."S nlnes les runes de niveau 1, 2 et 3.
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal 11 l~ magie runique.
De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un Expérience
non-nain. seules les trois ru nes les moins puissa ntes (en Chaque rune coûte 200 PE par nivea u, Les forgerons des runes
termes de nivt::lu) SOnt fonctionnelles ; les autres sont inenes. doivent donc choisir emre nouvelles runes et progression de
Il revient au !\ij de déte rminer quelles sont les nmes actives et carrière quand il s'agit d'investir leurs PE.
incnes quand le cas .se présente.
C'est encore plus cher pour les forgerons des runes qui ont
Toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie quitté cette carrière. Ils conservent leurs pouvoirs magiques et
nlOique es! vouée à l'échec ~ucun forgeron des runes n'est restent capables d'inscrire les ntnes (un forgeron des runes qui
actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique deviem pour un temps Combanant des Tunnels n'oublie pas
dans un m~me obie!. I...;J tentative se tnu.luirJ, de plus, par une pour aUiant ses anciennes compétences). Cepend:lnl, ils ne
form id1ble explosion magique : un coup de P 8 sur tOUt œ qui pcuvent plus se conce ntrer complè tement sur l'étude des
trouve 11 moins de 12 mètres et de F 4 de 12 Il 24 mètres. runes et doivent do nc payer le double pour apprendre de
nouvelles runes. S'ils réimègrem la carrière, le tarif redevient
POINTS DE MAGIE normal.

Inscrire une rune coûte des points de magie (PM) au forgeron Test d ' lntelllgencc
des runes, Il gagne ces PM en s'élevant dans la hiérarchie de Le personnage doit enfin réussir un lest d'Int. I...;J difficulté du
son an. la table qui suit prédse les gains de points de magic test dépend du niveau de la rune qu'il veu t apprendre.
apponés par chaque nivC"'.J.u :

Nains, Pierres et Aciers - 5 7


La Magie

selon l'objet, le nombre de runes qu'il porte et ce qu'en pense


le M)). celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En r<.-vanche,
M~leur .au les runes qui n'ont pas élé endommagées ne cessent de fonc-
d'Intelligence tionner que jusqu'à répar.nion de ['objet. lt..o.s runes d'une épée
Nomlal' ." " brisée, par exemple. retrouveront leurs pouvoirs si elle est
-1. reforgée. Un fragment d'épée portant une nme n'(."St cepen-
Niveau 3 -20 dam P ;IS un objet magique .
• Un- jel de %-100 est tou;aurs un échec, quel
soit' Je score d'lOI, " À la discrétion du MJ, le.~ TUnes pennanentes peuvent exploser
quand elles som brisées, avec des effets identiques aux
contrecoups magiques décrits plus avant (voir p. 55),

Les modificateurs aux test.s d'lnt sont déterminés aV3nt de


jeter les dés, Armes Runes Célèbres
Si le lest est réussi, le personn3ge connaît maintenant la rune Ohal Maraz, Barrakul , Grimmaz. Ces noms sont ceu x de
et dépense le nombre requis de points d'expérience. quelques-unes des plus célèbres :lnlles magiques naines.

Sur un é<:h&, il n'a pas compris la rune, mais il conserve ses Ces trois armes sont excmplaire5 de la pratique naine qui
PE - il pourra les dépenser pour apprendre une alltre rune, consiste il honorer les annes runes en leur donnant un nom,
progresser d1ns la ca rri~re ou le.<; garder pour plus tard, Cest souvent le forgeron des runes lui-même qui baptise
l'arme qui lui a coûté tant d'cffort, I.e nom eS! alors genérale-
Tentatives Successives ment inscrit dans la lame en runes alphabétiques ct sc fond,
Un personnage qui n'a pas réussi il comprendre une rune peut invisible, dans le dessin genéra1. Parfois. il est aussi apposé
r<.-1enter de la réapprendre s'il trouve un nouveau maître ou sur le pommeau ou la hampe. Quand le forgeron des nmes
bénéficie d'une augmenta tion de son score d'Intelligence. Par n'a pas donné de nom 11 ["arme, son fi er possesseur ne
exemple, un personnage qui a étudié en vain la n ille d'll/cel/- ma nque pa.~ de le f:lire.
die auprès d 'un cenain maître, ne réussira pas il en com-
prendre les principes même s'il obtient que son maître lui Possessions de choix, les armes runes sont rarement enterrées
ré pête se.~ explications encore ct encore. En revanche, s'il avec leur propriétaire. Elles sont plutôt considérées comme
trouve un autre mentor, un maître susceptible de lui fournir des trésors de famille ou de clan et leur possesseur est censé
des explications diffé rentes, il pourra il nouveau te nter sa désigner avant sa mort le descendant q\I'il juge digne d'en
chance. De même, un score dlnt revu li la hausse IXXIITa pero hériter. Les clans se déchirent rarement, mais la transmission
mettre au personnage de saisir des conœpts qu'il avait cru des armes runes s uscite parfois des conntlS.
inaCCe!iSibles.
Un petit nombre d'armes runes sont devenues des légendes li
APPRENDRE LES MAÎTRES RUNES part entière et tout aussi célèbres que les héros qui les ont
brandies. quand ce n'est pas plus. C'est particulièrement vrai
Cc sont les runes créées par les seigneurs des runes 11 travers pour certains artefact5 de pouvoir perdus dans un passé recu-
les siècles et trd.nsmiSl."S, depu is, de maître à élève. À la diffé- lé, comme le démon trent bien les nombreuses quêtes org:mi-
rence des runes de l 11Ungni dont la connaissance est rel:Hive- sées pour les retrouver,
ment répandue, les maîtres runes SOnt des secrets soigneuse-
ment gardés. Un personnage forgeron des runes pourra en GHALMARAZ
obtenir quelques-unes de son maître, mais il la condi tion
express qu 'il ne les enseigne lu i-même qu ';"! se~ propres "Marte:1U de Sigmar"' pour les hu mains de l1-:mpire l"fendoir
apprentis. Pour connaître une maître ru ne, il faut non seule- de (dne" pour les nains), cette puissante arme rune aumil élé
ment comprendre la ru ne elle-même, mais conn:IÎtre aussi les créée par le forgeron des runes Skalf Marteaunoir pour les
longlK"S CI complexes in(",mlalions qui accompagnent son ins- Hauts Rois de Kaf"'J,z-a-Kaf"'J,k. Des siècles plus tard, le Hau t Roi
cription et les composants né<:essaires. Kurgan Barbe de Fer allait l'offri r li SigmaT. le guerrier unbero-
gen qui l'avail sauvé des orques.
LL"S forgerons des nmes protègent ces secrets avec tant de zèle
que les personnages ;aueurs ne devraient y avoir accès que C'est aux mains de Sigmar que Ghal Maraï: est devenue une
dans d(."S drconsl:Inccs exceptionnelles, Dans ce ("AS impro- légende. Ayant unifié les tri bus de cc qui allait devenir l'Empi-
bable, le test d'lnt requis pour apprendre la maitre rune reçoit re, le chef unberogen prit la tête de l'alliance des humains et
un malus de -30 et le coût en points d'expérience est égal il 10 des nains contre les peaux-venes. Celle croisade connut son
fois celui en points de magie, poim culminant avec la s:mglante bataille de la l'asse du Feu
Noir. La plus grande armée d'orques ct de gobelins ayant
OBJETS RUNES BRISts janmis pénétré dans le Vieux Monde fut alors exterminée et les
rares survivants regagnèrent les Terres Sombres sans deman·
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets der leur reste. Dans l'année qui suivit, les tribus humaines se
ordinaires et cassent donc tout aussi facilement. Quand cela se donnèrent Sigmar pour empereur et créèrent ainsi la plus
produit. les runes temporJires qu'ils peuvent porter perdent grJnde nation du Vieux Monde.
immédiatement tout pouvoir.
Sigmar régna pendant cinquante années. Quand il semit que
Les runes permanentes sont une tout autre affaire. SI la C'JSSU- son heure allait solmer, il abdiqua et prit la rouie de Karaz-a-
re se trouve directement sur une rune (2;-75 % de chance Karak, pour restituer Ghal MarJz au Haut Roi de Karnz Ankor.

1
58 - Nains, Pierres et Aciers
La Magie

Le Premier Empereur voyageait seul vers celle dtadelle et il !.es pouvoirs exacts de Ghal f', lamz sont un secret d ' ~lat, mais
disparut de l'hbtoirc humaine en pénétmnt d:H1s la l'asse du divers rapports d'espion et té moignages de première main
Feu Noir, Pour la génération qui suivit, son souvenir ~Lllait se permettent de se faire une idée ~énéralt: dt: ses capacités. Il
transformer en culle et Sigmar devint le divin patron de semble porter un enchantement similaire à la muflre nme Dis-
l'Empire qu'il avait fondé. tordal/te qui lui permet d'ignorer les armu res non magiques.
Des rapports non confirmés affirment qu'il accroît la force de
En SOO c.l., une délégation de nains de Kamz Ankor se pré- l'empereur ct renouvelle sa vitalité.
senta il Altdorf :l\Iec un présent pour l'empereur Sigismond Il :
Ghal Maraz. D'après leurs dires, un humain aurait appo rté le La légende de Sigmar et les nues récits historiq ues de l'époque
maneau !I. Karaz-a-Karak quelques années après la disparition décrivent Ghal Maraz comme une arme beaucoup plus puis-
de Sigm:Lr. Après l'avoir remis au Haut Roi, il était reparti sans sante. Cette différence de pouvoir ~pporte de l'cau au moulin
donner son nom. I.e maneau avait rejoint les trésors de clan de ceux qui remettent en C'dUse l'authenticité du marteau de
du Haut Roi, mais ce dernier avait été visité en rêve pM Grun- l'empereur, D'après les vieux contes, la m;lître rune de Ghal
gni: le dieu ancestral lui aV:lit ordonné de restituer le marteau Maraz ruai! les peaux-vertes qui avaient le malheur d'être fmp-
aux dirigeants de 1'Empire de Sigmar car ils aurJ.ient besoin de pécs par le marteau et infligeai! de terribles dommages aux
S3 force dans les temps à venir. L'empereur Sigismo nd démons ct suppôts du Chaos. Elle aurait même protégé Sigmar
s'empressa d'accepter le cadeau et di"clara que le Marteau de de toute magie adverse et lui au rait permis de délecter les ser-
Sigma r se transmettrait désormais d'em pereur li empereur, viteurs du Chaos quel que soit leur dég\Lisement. D'autres
qu'il devenait un des insignes impériaux et le symbole de contes enfin accordent à Ghal Maraz la capacité de vol ct cdlc
l'amitié éternelle entre les peupks de l'Empire et les nains de de détruire un prince démon d'un seul coup.
Karaz Ankor.
D'après la position officielle de l'Empire, ces légendes ont été
Des rumeurs persistantes affi rme nt que le m:lrteau impérial embellies par le passage du temps et le ma rteau qui symbolise
n'est pas le \'éritable Ghal Maraz, qui fut , d'après les tnldi!ions maintenant l'autorité de l'empereur est bien celui que brandis-
naines, créé par les dieux ancestraux Thungni et Smedni r à sait Sigmar. D'autres assurent, au contraire, qU'eUes prouvent
J'aube des temps. Ce st!(.'Ond marteau aurdit plutÔl: été forgé que le véritable Ghal Maraz n'a pas encore été retrouvé et
par les nains en signe d'amhié et baptisé Ghal Maraz pour qu'il a bien été forgé par les dieux ancestraux,
honorer Sigmar. tes na ins qui t'Ont présenté à Sigismond
l'appelaient "le marteau Ghat Mamz" mais n'ont jamais affirmé I.e professeur Rickhardt Schleicher de l'université de Nuln <1
qu'il s agissait bien de l'arme au trefois déte nue par Sigmar. publié en 1876 C. 1. une étude exhaustive des légendes sigm3-
Selon cctte version de l'histoire, Sigismond et ses conseillers riennes. Ce travail attribue la paternité des rédts les plus extm-
auraient mal compris les représentants nains ou délibérément ordinai res aux ménestrels bretonniens et constitue la base de
choisi de proclamer le retour du marteau de Sigmar dans la position officielle impériale en la matière. Cen<lins jugent,
l'Empire pour renforcer le trône. Le vé ritable marteau semit, bien sûr, qu'on ne peut accorder trop de crédit à un travail
d'après ces mêmes rumeurs, caché en quelque lieu seCret des financé par la cour impériale de Nuln alors que la Bretonnie,
t\mtrefort~ ocddent.1ux de la passe du Feu Noir. alliée au Talabcdand, menaç,ait d'annexer le Reikla nd. La pro-
pagande bretonnienne utilisait à l'époque ces mêmes légendes
pour mettre en doute l'authenticité de l'actuel Ghal M;u'3Z et
affaiblir du même coup les prétentions de l'empereur Maximi-
lien III au statut d'héritier légitime de Sigmar par la lignée des
ducs de Stirland. Suivant les époques, les régions et les revire-
ments politiques, les avocats les plus actifs de la ùléorie des
deux marteaux ont été arrêtEs, voire exécutés, pour trahison et
diffusion de propagande étrJ.ngère.

GRIMMAZ
Appelée aussi "Maîtresse Sans l\ lerci~, Grimmaz est une hache
rune forgée pendant la Guerre de Vengeance pour le dan Jarl ki,
un des dans dirigeants de Karak Ungor. Elle a été utilisée de
manière éclatante p.1r Grim JLrkli et a conquis ses droits à une
célébrité éternelle pendant l'assaut de la dernière colonie elfe
du Vieux Monde, là où s'étend maintenant Marienburg. Après la
pene de leur forteresse en -ISOO c.l. au profit des gobelins de
la nuit de la tribu de l'Œil Rouge, les Jarlki. comme t;mt d'aut res
d3ns nobles, avaient trouvé refuge à Karaz-a-Karak, où ils pré-
p.1raient la reconquête de leur citadelle perdue.

Sous la direction du roi Skorri Morgrimson, les dans ont fait


une première tentative en ce sens en -975 C, I. Après quelques
batailles victorieuses, le chef de clan re~"Ut pour lâche de tenir
la porte sud pendant qu'un contingent pénétrait dans les
niveaux intérieurs de la forteresse . Une comre-attaque sauvage
des gobelins de la Griffe Tordue expulsa les forces jarkli de la
pone. cond;mman t du même coup les nains de l'expédition
SOUiemline. Au mépris des ordres du roi, tenir en attendant

Nains, Pierres et Aciers - 59


La Magie
,
1

des renforts, Strake rd se fit tue r en essayant de percer les On croit que Gnoldron pone sur son fer une puissante maitre
lignes gobelines pour reprendre la porte. l es nains furent rune inconnue qui lui permet de tirer des éclairs sur des cibles
repoussés d:ms la vallée sous Karak Ungor et durent finale- à distance et de produire un assourdissant coup de tonnerre
ment fai re retraite vers Karaz-a-Karak. Grimmaz est, depuis, quand il fmppe un objet ou un advers.aire. Certains pensent
restée aux mains des gobelins. aussi que la maître rune Je protège des attaques magiques 1
similaires comme Éclair et Boule de Feu .
Dans les dernières phases de la Grande Guerre contre le
Chaos, le roi Belegar prit la tête d'une expédition de nains de On ne sait pas si le marteau porte d'autres runes, 11 est en tout
Karak Ungor qui devait ét:lblir une base permanente sem- cas certain que la personne qui le retrouverait pourrait exiger
blable à celle qui fut fondée par Skalf ~gorgeur de Dragon une récompense d'Importance a\lprès de n'importe quel roi
près de K3 rak Azgal un millénaire a\lparnvant. Le n)i comptait nain ou seigneur des runes.
beaucoup sur une nouvelle arme forgée par le maitre des
ru nes Sbl Skallanson e t so n premier o bject if étail de BRYNGANDAZ
reprendre Grimm3 Z_
Bryngandaz L'St un pic gravé de runes, dont le nom pourrait
Les pe3ux-venes s'avérèrent trop nombreuses, Belegar reçut une se traduire par "'Trouve ur d'Or". Celle arme - et outil de
blessure f3t31e dans le dernier combat et choisit son fils Ulrar mineur - a été créée pM un forgeron des runes inconnu pour
pour lui succéder. Le roi défunt fut ramené à Karaz-a-Karak pour les riches rois mineurs d'Ek rund à J'âge d'or de Karnz Ankor.
y être enK'!Té en anendant la reconquête de Karak Ungor, Quand Ekrund a uni ses forces à celles de Ka rak Azgal et
Barak Varr pour atlaquer les colonies elfes de TUée, le roi
Des rumeurs invérifia bles prétendent que Grimmaz a été cédée mineur Ekkel Olivson se trouvait en première ligne, anné de
par les gobdins de la Griffe Tordue à ceux de l'Œil Rouge, qui Trouveur d'Or,
l'ont vendue aux hobgobelins d'orient. D'autre.s la signalent
entre les mains d'une bande errante de nains corrompus ren· Pendant les invasions orques de -1;00 c. l. , les richesses
contrée près du H3ut Col (Bclyevorota), au nord-est de Praag, d'Ekrund ont attiré bien des peaux-vertes dans les montagnes
du Dos du Dragon. Le roi mineur Murkan Ekkelson dirigeait
Grimmaz est censée être une grande arme runique qui accroît l'héroïque résistance des nains et Bryngandaz s'ill ustra en
la vitesse et l'imp3ct des attaq ues de son porteur, On dit aussi maintes occasions. Qua nd les nains se trouvèrent encerclés
qu'elle pourra it détruire les armes ennemies, même celles qui da ns leurs mines sans autre espoir que d'en finir au plus vite,
som protégées par leurs propres enchantements, Le prince il prit la tête de ses troupes d'élite pour une cont re-attaque
Ulther, chef actuel des nains de Karak Ungor et petit-fils du désespérée. Il réussit ~ percer les lignes orques et les clans
Roi Belegar, offre une récompense pour toU! renseignement survivants purent s'enfuir jusqu'aux rivages du Golfe Noir où
permettant de récupérer Grimmaz, Nombre de ceux qui sont les navires de Barak Varr les évacuèrent.
panis en quête à cette fin n'ont plus jama is été revus,

GNOlDRON
Ce ma rteau runique aUr.lil été la JX)SSCssion la plus précieuse
du clan Funimrik de la Guilde des Forgeron des Runes de
Karak Vlag, Gnoldron, "Vieux Tonnerre~, a été créé pendant la
Guerre de Vengeance par le forgeron des runes Amck Raga-
son. Vieux Tonnerre s'est rendu célèbre en abattant les pones
de nombre de places fones elfes et en bris;mt les crânes d'une
multitude de chefs de guerre orques :l travers les millénaires,
Un dit aussi qu'il aurait été utilisé par le forgeron des runes
Chrobak Brasdefer pour luer le dr.lgon loridrak

Le dernier possesseur connu du m:lrteau était le forgeron des


runes Tudnak Haud.sen qui se trouvait il. Kara k Vlag quand
cette citadelle fut emponée par la dernière ncursion du Chaos.
Toute tmce de la citadelle a disparu, de même que ses habi-
tants, ct le maneau Gnoldron a dû subir le même sort.

Il Y a un siède de cela, des trappeurs kislévites Ont rencontré


d3ns les Montagnes du Bout du Monde une bande de nains
corrompus par le Chaos dont le chef portait un marteau de
guerre richement orné. Un des survivants de la rencontre, Ivan
Keanovitch, a rapponé que ce maneau magique produisait à
volonté des éclairs, Après des recherche.s à la Grande Biblio-
thèque de Marienburg, l'explorateur impérial Thomas Oster-
mann a déclaré qu'il était convaincu que les quelques ren.sei-
gnements ramenés par Keanovitch prouvaient que ce maneau
magique était bien Gnoldron, Ostermann a organisé une expé-
dition en 2430 C I. pour retrouver le marteau ru niq ue, mais il
n'est jamais revenu, Son journal. remis au temple de Véréna
de Middenheim, est le seul récit de son expédition.

60 - Na ins, Pierres et Aciers


La Magie

Une fois son peuple li l'abri, on pense que le roi Murkan et les Cette rune peut être inscrite sur une outre, une gourde ou tOUt
débri$ de son année ont pu regagner, en combattant pied ?l autre récipient destiné il transporter de la boisson. Quand on
pied, la prote<.1ion de leurs mines pour y défier j'ennemi une invoque le pouvoir de la ru ne en suivant ses contours du
dernière fois, Le roi mineur savait que sa fin était proche et il dOigl, J'ustensile se remplit d'unè cau pure et rafraichissa rite.
a dû soigneusement sceller Bryngandaz dans une chambre Ce n'est certainement pas la boisson préférée des n:!ins, mais
secrète afin qu'il ne tombe pas aux mains des pe'J ux-venes. cela V".lu t mieux que de mourir de soif. Les mineurs qui creu-
Cest :IV('C l'épée rune d'un camar-Jde tombé au combat, qu'il sent int:!.5S.1blement les profondeurs et les éclai reurs en mis-
:tumit conduit la dernière charge contre les peaux-vertes. sions lointaines sont fréquemment les bénéfici:lires de cette
ru ne,
Pour beau(-oup, Bryngandaz se trouve toujours caché dans les
ruin("S d'Ekrund attendant qU'on le retrouve. Les terres envi-
ronnantes pullulent de tribus orques et gobelines et les mines
contiennent encore cenainement une bonne panie des pièges
mis en place par leurs défenseurs. D'autres pensent plutôt que
les orques n'om pas manqué de le mettre à jou: el qu 'il se
trou~'e alors quelque pan dans les Badlands, dans les terres
orqul'S du Bout du Monde ou dans les p.1rties les plus S3.U-
l'ag{':) des Pri ncipautés Frontalières.

D'après la rumeur, Bryngandaz porte une maître rune oubliée


qui lui confère le pouvoir de déteaer l'Of ct les gemmes et
celui de creuser la roche comme de la simple terre. On s'accor-
de génémlemcm à dire que de moindres runes (de Thungni)
accroissent la force et la rapidité des attaques de son poneur. La \'crsion temporaire ne peut être activée que 4 fOis en 1D6
heures avant de s'évanouir.

Los Runes do Thungni Runt: d'Enchantt:mt:nt


la plupart des ru nes de Thungni sont décrites dans Les Niveau : 1
Royaumes de la SorceUerle pages 228-236, Voici une table Points de magie: 1
qui en dresse la liste et qui appone q uelque~ clarifications.
Cette ru ne peut être inscri te sur n'impone q\lclle arme de
contact pour I~ rendre magique. Son .seul pouvoi r est de
Runes de Niveau l permettre il l '~ tme de blesser les créatures immunisées
contre les armes normales (comme les morts-vivants éthérés
Rune d'Eau et les démons majeurs).

Niveau : la ru ne temporaire ne rend l"arme magique que pendant 1])6


PoInts de magie: 3 rounds.

Nains, Pierres et Aciers - 61


La Magie

Rune: de: Lumière: la version temporaire est rarement utilisée car elle ne préserve
le contenu du récipient que jusqu'à l'aube du jour qui suil son
Niveau: 1 activation.
Polnts de magie : t
Runes de Niveau 2
Cette ome peut être inscrite sur toute gemme transparente ou •
translucide. Elle pemlet à la gemme de luire avec la force d'une
chandelle ce qui suffit largement, même da ns les plus sombres
Rune: Signal •
profondeurs, quand on dispose de la Vision Noc1urne des nains, Niveau : 2
le porteur peut d'un mot augmenter l'illuminatio n jusqu'à Polnts de magie : 6
atteindre l'équivalent d'une torche penda nt 1D6 tours, Cc.-ue rune
ne s'évanouit pas après utilisation, sauf si elle est lemporaire, Cette rune peut être gr,lVée sur une amulette, un annea u ou •
tOUI art icle s imilaire po ur permettre à so n possesseur
la lueur obte nue avec une rune temporaire ne dure que 106 d'envoyer un signal lumineux au loin, l.1 lueur ne dure que
lotlrs Ct ne dépasse jamais l'éclat d'une bougie, deux secondes et n'eSl visible que de puis la d irection qu'il a
pointée (encore faut-il qu'il n'y ait pas d'obstacles), la ru ne
Rune: de: Prése:rvation est surtout utilisée par tes éclaireurs nains qui veulent com-
muniquer à distance sans se f.lire repérer de j'ennemi. Cela
Niveau: 1 suppose bien sûr que l'envoyeu r connaît la position du desli-
Polnts de magie : 2 nalaire, l.1 nme est aussi employée par les troupes en charge
des tours de guet, quand il n'est pas possible d'allumer les
Cette rune peut être inscrite sur un tonneau, un coffre ou tout feux d'ala rme,
autre réci pient desliné à rt.'Cevoi r de la no urriture, des bois-
sons ou des denrées périssables, Elle e n préserve le contenu La rune temporai re s'évanouit avec ['aube du jour qui suit son
presque indéfiniment. De la bière naine brassée il y a un mil- activatio n,
lénaire peut être ai nsi bue avec le même plaisir que le jOur où
son maître brasseur ra déclarée prele à consommer,

1' Runes de Nivqi'; ~ , Runes de Niveau 3


Rune d'Alanne . ' Rune d:A~ndance'
Rune Brise-$ort • RUile Chercheuse •
Rune de Clivage4 Rime de CourJge7 .
Run.e de Communic;atiori , Rune de dé8ui~ment

de r'Enncmi .. .'
Rune d'Encouragemént
Rune d'Explosion '
Rune dulDestln
"'" -Rune de PeRI
..
Rune 'Portifiante ,,' " Runç de F~issement

.'
. Rune-de PortuneS: '.,
Rune' <t'Illusion " •
.. . • Rune' de' &!érlSon
• Rune Q'lmmof.1tion·
]lune de' Foum;use . " R~llie ~ Ka? iin'
, . ,Rune de Furcur6' ,
Rune de'lenteur
Rune de Malédiction
Rune Mange-~rtS .
.... Rune d'Ouvcnure Rune Pera..Hante9
, 'K~ ne de ~l1r ";' ,
,. Rune de Résistance
Rune de Révélation' , , '. Rûne de Yui$s.1ncelO
Rune dç Rùpiure " . '," Rune de'Rancunetl "
, ' "
Rune .de Sanctuai re;
Rune de Transto rQulion ~ '. : ; ,.
, - Rune,de V~illancë · " "
Rune VBrroU

"
·' l '~ ' ne pellt être éle..réc.au-dessus de 90, , , .
(:(3
POlI~.chaque
- - ,.': ~, ,', , '
attaque o u pa'rade au-dessus dt:: 4, le polleur subii 2 blessures quelle que' soit !;on 'E.
': j ,,' ~ nlipeut être. élev~ au :de~,us,dc 95, ' ,: ','
• -4,'.- If : ne,'p eut êtré élevée au-dt'S.!j,us de 8" , ',
; ~~:, jJ0\.Îrïdl: m~thines'<le, guerre, voir les pa!!es 48-5Q, ' ' - ',', , '
, ~'
.
..; ,,6 '.•' ~~~\J.e ·attaque'au'(\e.$Îs de 4, le porteur subît 2 _1;l1~~prcS .q~elle que ~~ 30n E"
,~ 1 : , ru, h~\I'S$.~Jit~ ~levéa u-deS$us.de9S, ~ -," : _; l'
'*
• 8 , E 'RC,üt être élè,:ée :lu-dessus- de 95, ' - " , '.' , " \ : ' . '. .
, '9. .': Rc;ste~'Qcti~-J ~da{lt 306 tO\lrf puis cè.SllC (oute !lcti\'ité ~jusqu 'à J'au!.>e d,u 'jour ~}liYant, ~~ dure que 106
""',,,tQ40s d1J'1,'t'll; t'J.S d'une fUQe.témporairC.' ' ' ,
, F nè ,pë\tt être élevée ~u-dessus de 8, ' ,
ct::'l:'e,l'ehr ~e éle'lt1e au-dessus de ~

62 - Nains, Pierres et Aciers


La Magie

Rune de Tiédeur Rune de Recharsement


Niveau : 2 Niveau : 3
Poinlll de magie : 4 Points de m agie: 10

Cene ru ne peut être gra vée sur une amulette, un anneau 01.1 Celle rtl ne peut être gravée sur toute amIe 11 projectile, y compris
tout autre ornement pour protéger son porteur du froid mor· celles 11 poudre. Elle rédu it de moitié le temps nécessaire pou r
dant des montagnes. La nlne s'active lIutomatiqueme nt quand charger et tirer le profectile. L'elTet dure ID3 heures 11 partir de la
la température perçue par le corps du porteur descend au-des· première utilisation de l'arme de la journée, Dans le cas des
sous de 50 C. Un porteur chaudement habillé contre le froid arbalètes et des armes 11 feu, la rune permet au tireur de charger
ne verra donc pas s'activer sa rune mllis si, par exemple, un et de tirer da ns le même round, mais la complexité de la procé·
ours des cavernes lui déchire son épais mllnteau (et qu'il sur· dure impose alors un malus de · 10 11 1'1. S'il utilise un arc, il peut
vit 11 la rencontre) la rune de Tiédeur s'activera et mai ntiendra prend re une nèche, tirer et repre ndre une nëche ou (s'il avait
son environnement immédia t 11 une tempénl ture - relative· une nëche prête en début de rou nd), tirer, recharger et tire r fi
ment - confortable de 50 C. nouveau, Dans les deux cas, ce ryt hme elTréné de tir alTecte tout
de même sa visée et il subit un malus de · 1O 11 la cr,
Seule la version temporaire s'évanouit quand on l' utili're.

Rune de Vision Lointaine


Niveau : 2
Points de magie: 5

Cette nlne peut être inscrite sur tOUle gemme tmns parente,
générJlement, un qua rtz taillé et poil en forme de lentille. Le
!XJSscsseur de cet objet ru nique peut observer 11 travers la len· Quand la ru ne est inscrite sur une pièce d'artillerie (bombarde,
tille des objets éloignés (jUS<IU'à un kilomètre et demi) comme canons divers, voir "La Technologie Naine" p, 48), une baliste
s'il se trouvait beaucoup plus près, Ce télescope de poche est ou une cat.a pulte, elle réduit de moitié le temps de recharge·
très popula ire parmi les éclai reurs qu i plltrouille nt dans me nt ou au torise un servant unique fi charge r/ tirer da ns le
l'immensité des montagnes car il le ur permet de repére r te mps prévu pour un équipage complet de trois servants,
l'ennemi tout en restant invisibles, Quand la ru ne est permane nte, elle s'évanouit fi l'aube du jour
suivant, moment où cessent ses effets.
La rune te mporaire s'évanouit avec l'aube du jour qui suit son
~rtivation.
Rune de Silence
Niveau: 3
Runes de Niveau 3 Points de magie : 9

Rune de Purification Cene ru ne peUl être inscrite sur une amule tte, une arm ure, un
vêtement, un casque, un anneau, l'te, Elle permet au poneur
Niveau : 3 el à ceux qui l'entourent à moins de 3 mètres de se déplacer
Points de magie : 8 silencieuseme nt pendant 103 heures. Le porteur active la rune
avec un mot de commande, mais ne peut la désactiver qu'en
Cette ru ne est le plus souvent inscrite sur la margelle d'un la tapotant à 3 reprises, Quand le porteur, ou un aut re bénéfl,
puits soute rrJ in ou sur les mur.; d 'un rftIui t (le volume ne ciaire, se prépare à l'attaq ue, (dégaine \I!le arme p;!r exemple)
peUl excéder les 20 mè tres cubes), Elle y purifie l'air ou la rune se désactive au tomatiquement, Elle ne peut être acti·
l'eau et peut mê me ve nir ~ bout des f\l mées toxiques et vée que 3 fois par jour,
des conta minations métalliques, L'eau tirée d'un puits pro·
tégé par la m ne, qu 'i! don ne sur une nap pe ou sur un La version temporaire ne peut être activée que 1 fois pendant
cour.; d 'eau soute rmin, est to ujOurs aussi fraîche et pure LD6 tours,
que celle de la première fonte au somme t des montagnes,
La ru ne de Purification a joué un rôle crucial pendant les Rune T uevermine
guerres sOUleITaines contre les skavens et son pouvoir a
été opposé awc succès aux poisons, va peur.; toxiques et Niveau: 3
autres pestilences concoctés pa r ces créatures 11 partir de la Points de magie : 10
Pierre Distordante,
Cette n me pellt être inscrite sur le linteau ou sur le seuil
1.;1 runetempornire reste a<.1 ive jusqu'à l'aube du jOur qui suit d'une porte ouvra nt sur une petite pièce (40 mètres cubes
son activat ion. Cette version peut être inscrite sur un petit maximum) pour protéger son conten u de la vermine, Ce
médaillon ou sur une lI mulette et il suffi t de tremper l'objet type de créatu res (y compris les rats) est instantané me nt
dans ce que ,'on veut boire pour en supprimer la substance vaporisé e n pénétran t dans la pièce, Un rat géant ou un
toxique, sbve n qui franc hit le seuil de l'aire protégée subit ID3
coups à F5,

Quand la ru ne est temporaire, elle ne reste active que jusqu'à


l'aube du jour qui suit son activa tion,

N ains, Pierres et Acier s - 63


la Mag i e

Les Maitre Runes _ _ _ _ __ _ __ Maître Rune Tueuse de Chaos


Les seigneurs des runes n':lpprennent bien souvent d:ms toute Polnts de magie : 2{l
leur vic qu'un bien petit nombre de maître nme:;. Les connais- Composants: I.e cœur d'un homme-bête et un ling()( de
sances nécessaires à l'inscription de certaines d 'entre elles ont plomb de Zhufbar,
disparu :lvec leur <:réateur. Une maître rune peut très bien
exister sur des objets runiques et rester parfaitement fonction- Celle rune a é té créée par le célèbre seigneur des runes
nelle sans que personne ne puisse la reproduire. Même quand Khre ndel le Vengeur, Une anne grJvœ de cette rune accroit
les composants nécessaires sonl conn us, il a rrive que les grandeme nt la c"padté du porteur il extenniner les su ppôl:s
incamations rt.-quises aient été perdues par la guilde des forge- du Chaos (CC +20, F +2) contre de telk-'S créatures. t -arme luit
rons des runes. Un certain nombre de forgerons des runes aussi d'un éclat rouge-jtré quand un suppôt du Chaos se trou-
t'Onsacft'nt leur vic à la recherche de ces objets runiques gnl- ve :. moins de 3 mètres du porteur, Toute mmpréhension de
vés d'une maître rune perdue, dans l'espoir qu'une étude celle rune a disparu ave< son createur et les objets qui la por-
3pprofon die permellra to ut de même d 'cn découvrir les tent SOnt fon rares et très recherchés,
S(:crcts. Certaines de CLOS runes som décrites plus loin.
Maître Rune de Défense Enflammée
TABLE DES MAITRES RUNES
Points de magie : 20
les maîtres runes sont décrites dans Les Royaumes de la Sor- Composants : Une langue de d l"Jgon et un morceau de
ceUerie, pages 236-239, Le "'1) peut lancer 10100 sur cette table gr:mit d u Hau t Col en Kislev.
pour déterminer quelles maîtres runes un seigneur des runes a
pu apprendre au cours de sa carrière, Les personnages qui Ceue rune peut être inscrite sur une amulette, un casque, un
dcvit!nnent seigneurs des runes doivent trouver un seigneur des anneau ou un brnœlet pour pemlettre au poneur d'invoquer
runes plus expérimenté qui veuille bien leur enseigner les une barriè re de flammes il une douzaine de mètres devant lui,
wnnaissanœs né<:cssaires il l'inscription des maîtres runes, haute de 3 mètres et large de 10. le porteur peut donner à s:l
barrière la forme qui lui convient et lui f:,irc suivre une ligne
MAITRES RUNES PERDUES droite ou même un cercle (u ne option déconseillée car la bar-
rière consomme beaumup oxygène), La barrière se déplace
Les maît res run('s qui suivent ne figurent pas sur la table d- avec le porteur et dure 1 heure, ;'1 moins que le porteur ne
dessus, Nul ne sait plus les inscrire et les personnages ne peu' souhaite l'éteindre plus tôt.
vent donc les apprendre. Ils pourraient cependant découvrir
d'antiques re liques gravées de ces runes, Par ailleurs, la La rune ne peut être activée que 3 fois par jour. les secrets de
découvene des maîtres runes perdues peut constituer une celle m:lÎt re rune se som perdus d:ms un passé lointain et
quête digne d'un seigneur des runes. En bref, l'introduction de rnres sont les objets qui la portent,
ces maîtres runes dans la campagne est laissée il la discrétion
du MJ Maitre Rune de Skaldor
Points de magie: 30
Composants: le coeu r d'un dragon et de la poudre de
diam.1nt de K.1raz Oron,
Maitre Rune'
. Maitre TUne d'Ader
: MaîÙ'e rune d'AÎaric te Fou·' Pendant l'âge d'or de Karnz Ankor, le seigneu r des runt'S Sbtdor
Maître rune d'Ahim~sné . Casque au Dragon a conçu cette rune JXNr aider les Hauts Rois
MlIÎlre rtln~ de î.qnJIIf<lTir;>n .
de Karaz-a-Karak 11 se protéger des dragons et des bêtes du
Maître rune de Défense "' Chaos, La rune est généralement inscrite sur une armure de
~bître rune de Désarroi maille ct confère 4 PA au poneur en toute localisation, Le porteur
.Maître rune" de blamant : . est, de plus_ w mplètement immunisé wntre les att:lques par le
Maître rune d'équil,ibre feu, souffles de drngon CI lance-f1aIlU11l'S skaven y compris,
M~Îlre rune oe Gromril
MaîtJ:e ruf\C de GrOlh Un~il les secrets de b rune de Sk~ldof ont disparu avec lui et les
Maître rune dTnfonune .. armures qui ponen! sa rune sont devenues des trésors s:lns
Maître rune de Perforation prL'(,
53-50 " Maitre rune d~' Rapiait~
57-60 MaÎtie rune.dt: (toyauté ' ~ : .. '. Maître Rune:: de Vigueur
. 61.05 , . Maître rune de' Sarcasmes -
66-<i9 Maître rune de Skalf Maiteau Noir Points de magie: 20
70-73 Maître rune dè SllOrri 'Spangelheim Composants: Le foie d'u n Troll ét de la poudre d'amé-
0( 74-n Maître rune de Stron'IJti,Barbe Rougê thyslc de Karak Azga!.
'. '78-8 1 M:lin:e rune Tueuse-de ,Démon
~ .M~Îty: ~une Tue~~ de D1"Jgon le seigneur des runes Norgrim a mis au point cene rune pen-
..\{:titre rune 1\lelJse. de Sons dant la guerre entre les elfes et les nains. Elle ét:tit générale-
. ~b1tr~ rune èfeyalaya ment inscri te sur les bann ières et les SCCp1Tt~S des chefs
J ,Ma;iir.e ruÎle-de vol d'armées,
. ~~œz deux.fois le dé
la maît re ru ne de Vigueur peut se man ifester de trois
manières différemes:

64 - Nains, Pierres et Aciers


La Magie

• Elle :lccroît de -+ 1 le M du poneur et de ses com pagnons


situés à moins de 3 mètres,
Sorciers et Alchimistes Nains _ __ _
• Elle accroît de -+ 1 la P du porteur et de ses compagnons D'une manière ~énér-Jle, les nains de Karaz Anko r considèrent
situés ~ moins de 3 mètres (avec un maximum de F 8). la magie comme une source de pouvoir peu snre et peu
• Elle accroît de -+ 1 l'E du poneur et de ses comp:lgno ns fiable, susceptible de corrompre celui qu i ["utilise ; les risques
situés :l moins de 3 mètres (avec u n maximu m de E 8). en ext'èdent donc par trop les avantages. Cette :attit ude doit
beaucoup au fait que la race naine a pu voir d'innombr:lbles
Le poneur de I:l rune décide quel effet il veut aCliver; les dif- sorciers succomber au pouvoir qu'ils prétendaient maîtriser
férents effets ne peuvent t3lre aClivés simultanément. Les cfft.'tS De fait, les nains se méfient des sorciers, même quand ils font
de la rune ne durent que 103 heures et ne peuvent être invo-- ('Juse commune ave-c eux.
qués que 3 fois par jour.
Les nains croient, au contraire, que la ml gie accordée à leur
Maître Rune de Vitalité clergé par les d ieux ancestr-<l UX est parfaitement sftre (.'t tout
aussi incorruptible q ue la magie ru nique. Quand un clerc se
Polnts de magie l 25 laisse tOurner la tête par ses pouvoirs de jeteur de sorts, le
Composants: Le cœur d 'un ogre et un brin de vala yawon dieu ancestral peut les lui retire r aussitôt. Et de taUle façon, b
(u ne herbe q U'on ne trouve que dans les justice naine suffit habituellement à décourage r ce type de
alpages de Kamz-a-Ka rak). componement.

Le seul exemplaire connu d e cette maître n me se trouve sur La haine de la sorcellerie entretenue par les nains impériaux
la chope p référée d e Josef Bugma n o ù un seigneu r d es leur en interd it l'usage et il n'y a q ue les expatriés pour la pra-
ru nes ano nyme ['a gravée e n un passé lointain. O n pense tiq ue r. Ces nains sorciers sont considérés avec méfia nce, voire
que cette rune pourrait aussi bie n être inscrite sur u ne amu- dégo ût, par leurs congénères des mon ta gnes encerclant
lette, un casque ou tout autre obtet. Elle peut soigner 1D6 l'Empire. Même ceux des expatriés qui vivent la vic de merce·
blessures 3 fo is par ;our avant de s'évanouir jusqu'à I:l p ro- naires ou d'aventuriers ne peuvent se fier complètement à un
chaine aube. nain qui préfère l3 sorcellerie à la bagarre,

Les e xpatriés nains q ui veulent app rendre la sorcellerie ne


peuvent le faire q u'auprès de maîtres humains. Ils recherchent
toujours u n enseignement type maître-apprenti et ne peu\'em
prend re au sérieux tes é<.'Oles et collèges qui p rétendent tr.ms-
mett re cet art. Après 10000t, il n'e xiste pas d'école formant les
forgerons ou les (vraiS) engingneurs.

Les sorciers nains SOnt plmÔl moins doués que leurs collègues
humai ns o u elfes, ce q ui limite encore les d isciplines qu'ils
peuvent étudier. La plupa rt des nains se tournent ve rs la
magie de bataille pour son vaste éventail d'applicatiOns et sa
Une bonne pan des forgerons des runes qui ont pu la voir ne plus gra nde accessibilité. À la d ifférence de la mlgie de cou-
croit pas qu'il soit nécessaire de remplir la Cho pe de Bugman leu r, qu'ils n'arrivent tout simplement pas à appréhender (et
pour en activer la ru ne, Par caprice personnel, Josef préférait qui ne les intéresse pas), les sorciers nains ne perçoivent pas
simplement s'accompagner d'u ne bonne bière quand il doit la magie de bataille comme corrompue par les elfes.
combattre. Certains pensent, e n revanche, que la bière de
Bugma n pourra it être responsable d'une pa rt ie des e ffe ts Ils reconnaissent q ue l'empereur Magnus le Pieux a permis au
bénéfiq ues, charlatan Teclis de réta blir, revitaliser et réorgan iser l'étude de
ta magit: dans l'Empire, mais ils savent bien Que nombre de
Maître Rune Distordante sorts de magie de bataille existaient bien avant l"omnipréscnt
elfe et ses théories du Chaos. En fait, assurent-ils, ces sons ont
Points de magie: 15 toujours été considérés comme des sorts de base que 10US tes
Composants: Trente grammes de saphir blanc pilé de maîtres enseignaient à leurs appremis.
Ka ra k Huit Pics et trois pl umes de harpie.
les ra res sorciers e xpatriés q ui fréquentent une école de
Une arme ponan t ceue rune devÎCnt invisible en combat si ce magie peuvent (>ire tro uvés au Collège Universitaire de Nuln
n'est la lue ur d ég agée pa r ces runes non magiq ues. l es ou i'l 1:1 Guilde des Sorciers & Alchimistes de r.liddenheim,
armures non magiques n'offre nt aucune protection contre le
pouvoir distordant d 'une telle arme qui frappe sa cible sans
toucher son armu re. Les a rmures magiques annulent en
revanche cet effet.

La m:lÎtre ru ne Disto rda nle est d otée d 'une au tre capacité.


Quand le porteur l'utilise conu e un memb re de la race
nai ne Oa mo ind re corruption chaotique an n ule cet effet),
e lle aff:liblit le porteur qui voil sa CC dimi nuée de -20 e l sa
F de -2.

Nains, Pierres et Aciers - 65


66 - Nains, Pierres et Aciers
Nains, Pierres et Aciers - 67
La Magie

Un certain nombre de sorciers nains ont choisi l'Élémentalisme


et préfèrent généralement la magie de la terre et du feu, ces
spécialités correspondant mieux au fond cultu rel nain. Les élé-
mentalistes nains sont mOins enclins que leurs collègues
humains à vivre en «:dus en pleine narure. Ils préfèrent géné-
ralement rester ~ proximité d'une communauté quelconque,
même si c'est un village où ne vit aucun autre nain, afin de
pouvoir faire autre chose qu'étudier leur an . Par exemple, cer-
tains nains élémentaliStes choisissent d'assumer aussi la charge
d'herboriste ou de forgeron de leur village.

Les sorciers nains n'oot que peu d'estime pour la magie Illu-
soire et c'est un bien étra nge nain que celui qui accepterait de
perd re son tem ps avec ces tours de passe-passe. Plus !".ues
encore sont les nécromants ou les démonistes nains. Il est
extrêmement improbable qU' un expatrié na in éprouve la
moindre confiance en une 'voie facile vers le pouvoir".

Il existe deux sones de nains alc himistes. La première regrou-


pe cenains membres non-magiciens de la Guilde des Engin-
gneurs Nains. Ce sont eux qui conçoivent et manufacturent les
divers composants utilisés dans l'annemem nain, tels que la
poudre ou les composés inflammables des canons à flammes.
Leur profession est une tradition bien établie de la guilde et ils
partagent les mêmes sentiments envers la sorcellerie que les
autres nains de Karaz Ankor ou des autres royaumes. La ver-
sion nain impérial de la carrière Alchimiste est d6:rite p. 83,

Les eXp<ltriés nains alchimistes appaniennent plus SOJvent à la


tradition humaine de cet an . Cela ne les empêche pas de trou-
ver des emplois dans les Guildes d'Engingneurs Nains de
l'Empire ou de Marienburg, car les engingneurs expatriés se
montrent plus tolérants envers la magie quand elle se canton-
ne à l'alchimie (un alchimiste de t!"'.l.dition naine aUr:J cepen-
dam la préférence sur un alchimiste de lIadition humaine ; la
tolérance a des limites). Comme les autres sorciers expatriés,
ces alchimistes sont mOins puissants q ue leurs collègues
humains mais tOUI aussi compétents.

Les expatriés nains alchimistes suivent le plan de carrière


détaillé dans le livre des règles WJRF p. 141.

Pour plus de renseignements sur la magie runique, les sorciers


et les alchimistes, voir aussi Les Royaumes de la Sorcellerie.

68 - Nains, Pierres et Aciers


P& 2
• a li oa • & e s. e

F&
LA RELIGION NAINE
222 • 2 u $ a e & c s. e a
Les na ins ne vénèrent pas des dieux relevant d 'un autre Divinités Principales _ _ __ __ __
monde, mais leurs ancêtres, Ils croient que les esprits des
ancêtres veillent sur eux , guident leurs actes et jugent leur
comportement et leurs mérites. GRUNGNI
Les dieux ancestraux fom partie de ces ancêtres et sont tout Dieu Ancestral de la Mine et du Travall de la Pierre
particulièrement révérés. Grungni, Valaya et Gri mnir sont les
plus importants d'entre eux. Si l'on en croit le folklore nain, Description : Dieu ancestral de la mine et du tra vail du métal
ces trois ancêtres de toute la race naine sont nés au cœur de et de la pierre, Grungni est la principale divinité du panthéon
la toute première montagne. Gazul, leur frère c....det, protège nain. C'est lui qui aurait appris aux nains toutes les compé-
les esprits des ancêtres des clans. Smednir. Thungni et Mor- tences qui ont fa it leur réputation. D'après la trndition naine,
grim sont d 'au tres dieux ancestrnux, mais leur culte n'est Grungni a lui-même créé cenains des plus puissants artefacts
guère pratiqué que par certains clans spécifiques. nains, dont le Trône de Pouvoir. Prévoyant la venue du Chaos,
il guida les nains jusqu'à la sécurité des profondeurs de la
terre. Quand I"heure fut venue, il rappela les années naines
La Religion dans la Société Naine _ __ pour combattre le Chaos et sauver le monde entier. Il est aussi
le principal mari de Valaya.
Partie intégrante de la société naine, la religion transcende les
obligations de clan et, dans une mOindre mesure, de guilde. Grungni est représenté sous la forme d'un nain mâle, entière-
Elle joue aussi un rôle dans certaines fonctions sociales ment vêtu de cotte de mailles, dont la barbe soigneusement
comme le mariage, les procès, la consécration des nouvelles séparée en mèches atteint presque ses pieds. Grungni porte
colonies et les enterrements. nonnalement un pic de mineur, mais son avatar martial est
anné du marteau runique Orongrundum ("Marteau Tonnerre").
l es membres du clergé sont tenus en haute estime. l eur
sagesse inspire bien sûr le respect, mais à travers eux, c'est Alignement : Neutre.
d'abord aux dieux ancestraux que les nains rendent hommage.
Nombre de confl its ent re clans ou citadelles ont élé réglés Symboles : Son principal symbole est le pic, l'outil de mineur
grJce à l'entremise des prêtres. qui a ouvert les portes du monde souterrain ~ toute la race
des nains. Un dessin Stylisé de sa tête casquée prolongée de
LFS COMPm-ENCES DES CLERCS NAINS sa longue barbe fourchue est aussi utilisé dans certains cas.
Les clercs de Grungni s'habillent de gris sombre et portent un
Les initiés et clercs nains suivent le plan de carrière décrit pic noir ou argent brodé sur la poitrine.
dans le livre des règles WJRF (pages 33 et 1(0) mais reçoivent
les compétences supplémentaires suivantes : Zone d 'influence : Grungni est vénéré par tous les nains du
Vieux Monde et de Norsca en même temps que les ancêtres.

Te mples: l e plus grand temple de Gnlngni se trouve li.


A~:~,~:':.::~'
~
(khazallde)
des Rlln~, /nscrtptionde
Karak Azul , le princi pal centre de forge de tout l'empire
nain. l e Grand Temple , chef-lieu du culte, se trouve par
RI/nes (niveau 1)", langue Hermétique - .
contre à la capitale Karaz-a-Karn k. Tous les autres temples
Melg/kane Elémenf(jite. .
lui SOnt subordonnés, Chaque citadelle et colonie naine du
l1Iscrip(toll de Runes (nive.au 2)·, l.a.ngue
Herm étique - Nain AnUque, législatiOlIS Vieux Monde et de la Norsca abrite son propre temple de
(Naines). Grungni. Dans les citadelles, le temple se trouve générnle-
HiftOire (Naine), Mscription de Runes ment à côté de la salle d'audience et rivalise avec elle en
(niveau 3)' , langue ltrangère. décorations somptueuses, bas-reliefs des antiques légendes
Niveau 4 : CrfuUim d'ww Maître Rune,'langlle iIer- naines, etc. Au fon d du temple, des stat ues de Grungni
métique - Elfe Antique. encadrent une estrade sur laquelle se dresse un trone flan -
qué de deux lutrins. Des bancs de pierre sont alignés en
face de l'eSlradc. Dans les d tés humaines dotées d 'une soli-
de comm unauté na ine, les ora toires à Grungni sont bâtis en
• Ces nouvelles com pé te nces sont décrites da n s Les sous-so l, généralement sous la Guilde des Engingneurs
Royaumes de la Sorcellerie , pages 110- 111. À la différen- Nains o u à proximité.
ce des forgerons des ru nes, les clercs nains n'o nt besoin
que de leur niveau dans la compétence Inscript ion de Amis et ennemis : Le culte de Grungni est un allié de tous les
Runes. les runes leur som directement inspirées par les autres cultes du panthéon nain ainsi que du culte humain de
ancêtres p lutôt que par un long tra vail de recherche . Sigmar. Il montre un respect tolérant pour la Foi Antique et les
l 'éventail des ru nes qui leur sont accessibles risque cepen- cultes halfelîngs. Il est neutre envers les aUires cultes du Vieux
dant d'être plus limité. Monde, mais ressent une antipathie cenaine envers les cultes

Nains, Pierres et Aciers - 69


La Religion Naine

(de Terre seulement), Sables Mo/wlmls, Tempêle de PO/lssfc>re,


TUWIl!I, ZOtle de DisSimulatiOIl .

Ils peuvent 3ussi UliliSi::f le SOrt suivant:

Un avec la pierre
Niveau de sort: 3
PoiJtts de magie : 6
Portée: Toucher
Durée : 106+3 rou nds
Composants : Symbole de Grungni (réutilisable), une poi-
gnée de poussière de pierre

Ce sort permd à celui qui ]'3 lancé de se fondre dans les


objets de pierre (et dans les parois de la plupart des tunnels),
Il l"autorise aussi à tt:lverser tout obstacle de pierre à l'AHun:
Prudente. Si le jeteur du SOrt se trouve encore dans la pierre
quand le SOit expire, il est éjecté à son point d'entrée,

Runes: Les clercs de Grungni peuvent inscri re les runes sui-


va ntes (comme décrit dans le chapitre 12 des Royaumes de
Sorcellerie) :

Aver,tissèment, Détectfoll de {'Ennemi,


Forse, Ptr}ve'UIOII,
2!- nJveau: ExPloriôI', Foumaisc, Ltm/mr.
'3- nJveau: Courage, /Jesri" , Frallch/ssemem, Peur.
Maître: Maître nme de GrotjJ U,,-ŒiI, RUile de ,
Gramie Mon ,

elfes. Comme on peut s'y attendre, le culte de Grungni est


l'ennemi de tous les ennemis de b mee naine, et toUl VJrticu-
lièrement des peaux-venes ct des suppôts du Chaos. Compétences : Les clercs de Grungni peuvent prendre deux
fois ë.\plo/laliml Min/ère et doubler alors les effets de celte
Jours sacrés: Les fêtes majeures ont lieu IOUS les cent jours compétence. Cela peut se faire i'\ n'importe quel moment di::
(33 Pflugzeit, 33 Vorgeheim, 33 Ol"Juzr:it, et 33 Vothexen du leur carrière moyennant les points d'expérience habituels.
calendrier impérial). Neuf f&es mineures am Heu tOOS les dix
jours entre chaque fête majeure. t preuves : les /!preuves imposées par Grungni concernent le
plus souvenl la destruction d'un fO~'er de gobelinoïdcs dans
Conditions requises par le cuhe: le cul te de Grungni est une citadelle naine perdue. Il peut aussi s'agir d'étendre l lfiC
ouven il tous les nains adultes. citadelle existante pour tirer parti de nouveaux gisements ou
de sources souterraines ou encore d'agmndir un OflllOlre ou
Commandements : Tous les initiés et les clercs de Grungni un temple de Grungni.
doivent se conformer aux préceptes suivants:
• Toujours faire honneur il son dan par son tr..II'ail. Grâces divines : Les com pétences favorisées par Gmngni
• Veiller sans relâche il la solidité des tunnels et des chambres sont : Radiesthésie, Tech,/Ologie, Exploitation Minière et Tra-
souti::IT'Jines, I.WU de 1(1 Pierre,
• les réparer aussitôt quand cel:t dô!'Vienl m::"<:essaire.
• Toujours cxtmire d'une mine la t0l.31ilé de Si::S minerais et Les tests f~vorisés sont: constnlction, ohservaliOtI et recherche.
pierre de u ille de valeur afin d'accroître b fonune du clan,
• Ne jamais gaspiller les richcsscs minérales de la terre. VALAYA
• Ne jam:lis Si:: rendre aux gobelins et apparentés.
• Ne jamais manquer une (I(."<'".1sion de reprendre une d(.'S cila- Déesse Ancestrale du Foyer et des Soins
delles perdues à rennemi.
• Ne jamais manquer une occasion de tuer un nain du Chaos Description: Valaya est à la fOis répouse de Grungni ~t de
car leur existenœ i::st une honte et un dé:;honneur pour l:l Grimnir, t:lle est la déesse du foyer, des soins, des bl"Jssc-
rJce naine. ries, la fondatrice de bien des citadelles (dom f(;lrJ.Z-a-KarJk
et KarJ k Huit Pics) et la protectrice de la race naine valay:t
Utilisation de sorts: Les clercs de Grungni peuvent utiliser la a dispensé aux nains leur culture et leur é(;fÎture runique.
magie de bataille ainsi que les sorts de magie élémentaire sui- Quand Gnmgni prophélisa l'arrivée du Cham;, Valaya dessi-
vants: AS$tIIIl de Pierres, Co"il/ratiO'1 d't'/émemal/x (de Terre na une rune spéciale pour protéger les nains et leurs
seulement), COl/juraliol/ d'"" J:.' /élllen/af (de l 'erre seulement}, refuges souterrains des sorcelleries hostiles de la matière
/kslmclioll des Mllrs, EffolUl,-emel/l, Évocatiol/ 0 '/1/1 f1/êmef//af dislOrdame.

70 - Nains, Pierres et Aciers


La Religion Naine

Val3ya eSI re présentl:-e comme l'archétype de 1:t féminité naine


avec de longues tresses tomba nt jusqu 'au sol. Elle :lp p:lr:IÎt
norm;LlemcnI v(:tue d 'un e coUe de ma illes sur un e tun ique AI/ra de RésistaI/ce, Détec/ioll de I{i
pourpre (.1 porle la hache runique Kradskonli ("Qui Donne la Magie, Guérisoll des OIl!SSlIres Légères,
l'aix"). Immlln i/é âJlltrè les Po/sons, A/lm {le
l'ro/ee/IOII, ZO/le de Fermeté. Zone de
Aligne me nt : Neutre StU/clllaire, DissipmÎolI de la Magie.
I/lvllfllémbilité allx l >rQjecliles, TrallS-
Symboles : Un bouclier fmppé de l'inscript io n runique "Reine fer! d'AI/ra, Absorption de /a Mag ie,
AnœSlrale" (Gromthi Rinn) est le srmbole le plus coummmenl AI/ra ll"I/1/J/Ilnérabi/i/é, Force Spiritlle/-
lssocié au culte de Vabya. On rencontre :!lIssi b brassl-e de le, Gllérisoll des Bll!SSlIrt!s Graves.
houblon et le foyer stylisé. Les clercs de Valay:! porl ent des <'Hém,,"'",,,,,, A/J(!lIglemew, Lumière Magique, Zo" e
robt.-s pourpres il bordures d'o r et un médaillon rond frappé de Dissimula/foll, Ex/f l/clloll. Rés/s.tOl/-
des runes du culte.
ce ail Feil, COl/jura/IOII (/'Im É/6men-
/al, COl/jl/ralloll d ·S/éllum/m/x.
Zone d ' influence: À l'instar des autres d ieux ancestraux .
Valaya est adorée par les nains dans tout le Vieux Monde et la
t>.OTSC".l.
Runes: Les dercs de V;llaya peuvent inscrire lt'S runes suivantt's
Temples: To utes les c itadelles a britent des te mples 3
Val:lya, le plus souvent il proximité d es quartie rs de la
Reine; le plus grand se trouve à Kamz·a-KarJ.k. L':! ute! des
offrandes est e ncadré fXl r d eux stalues de 1:1 dl:-esse. Celle de 1"'" niveau: AverIÎssemènt, Bt/taille, Dé/eetion de
~uche, déesse de paix, ne l'o rle pas d 'annure et tient un l't:'''/emi, Restauration.

j bébé d:ms le creux de son b ms et une choppe de bière d:ms


S3 ma in libre. Celle de dro ite est vê tu e d ' u ne cotte de
mai lles el d 'un casque e l brandit un bouclier et une hadJI:.
2'- niveau : JJrise-Sort, Lemellr, Rt'Sistal/C8.
3- niveau : COIln/ge, Gllérisr)//, Mal/8<'-Sorts, Peur.
Maître : Maître nme de Valaytl.
Sur les murs. les fresques d é peignent des S(.."ènes de la vie de
tous les jours. O n trouve des o rJ toires <.:o ns:lcres :i Valay:!
d:lns chaque foyer ou br.lsscrie d es colonies na Înes. Entrete-
nus par les habitants, ils ne relèvent d ifl..""Ctemcnl d 'lIucu ne
:nHorité ecclt'siastiq ue . Compétences: les derc~ de ValaY;1 d is))OSCnt de réventail
nonnal de compétences dérica lt:s.
Amis et ennemis: Le (ulte de Val;IY;1 e~t un alJi~ de tous les
au tres cultes du panthéon nain . Il entretient des rdations ami- À chaque niveau, ils peuvent dép.::nser le nombre habituel de
cales ;wcc le~ culte~ de Sigm.ar d de Rhya ainsi qu'av<.>ç la Foi points d'expérience po ur acquérir 2 dèS compéte nces sui·
Antique CI les cultes halfelings. Il est ne utre c nv<.>fS les aut res vJlltes : Cbintrgle. Co"n ais.m.lÇe des plem/es, Ferm entatioll,
cultes du Vieux Monde CI affiche une certaine méfiance envers {mllllmile COll/ re les maladies, /mmllnité cowre les poisot/s,
les cultes elfes. Comme on peut s'y attendre, il sc mo ntre hos- Pa/ho/ORie et TraulIU/tolO};ie
tile envers les ennemis de la race naine.
~preuves: Les épreuves imposées par Vala y;! consistent il. soi-
jours sacrés: Les principales fêtes sa.crécs de Valaya ont lie u gner les malades et infirmes dans les mines ct les communau-
au x équinoxes de printemps ct d'auto mne et correspondent tés isolées. l a déesse p e ut a ussi e n voyer le clerc à la
donc il peu près aux semailles el aux réco ltes des productions recherche d e plantes médicinales mres o u re pére r des sites
nécessaires à J'élabomtion de la bièrc. favombles pour L1ne nouvelle colon ie.

Condilions requises par le culte: Le cul te dl.' Val;lyOl est Grâces divines: Les tests favorisés par V:llaya som Int, T, ct
ou verl 11 tOtlS Ics nains ad ultes. e t tout parlic.:tllièremcnt aux FM.
hrJsseurs et guérisscurs.
les compétences fa vorisées som Ferm elllallo'J , Immull lté
Commandements: Tous les initiés et les clercs de Valaya COl/tre les poi wl/S. Pa/holag ie ct Tral/ma/o/og ie.
doh'ent se conformer au x pr("'Çcptes suivants;
• NI.' jamais refuser de S(.."'Çourir un nain blessé ou m:llade. GRIMNIR
• I\'c j;lmais refuse r son aide :i un Ami des Nains dans le
besoin. Dieu Ancestral des Guerriers
• Veiller quoi qu'il arrive aux besoins des p lus iCunes.
• Protéger ~s congénères quoi qu'il arrive el tO\ll particulière- Description : Frère de Grungni ct co-époux de Vaillya, Grim-
ment des ennemis des nairu. ni r est le divin patron des guerrieni, ct plus parl1culièremcnt
• Ne j:unais bisser un congé nè re aux mains de l"e nnerni si ce de~ lU e urs ( pourfendeurs de trolls , massacre urs d e
n'est pour S;luver d'autres vies naines. géants, etc.). Pendant ks migrJtions de l'antiq uité Il:!ine, Grim-
• Ne jamais vendre ou distribuer scie mment de hl bière nir a prOl:égé son peuple de ses ennemis, géa nts , dmgons et
tournée. trolls. Quand J"anivée du Chaos suscita de nouve lles menaces.
Grimnir conduisit la gue rre contre ces abominatio ns, a ffilé de
Ulilisation de sorts: Les clercs '.le V:llaya peuvent utiliser les de ux haches forgées par Grungni. Aya nt appris comlllent les
sons de magie de OOL.1iJ1e et de m:lgie J:lémentaire suiv3nts : forces du Chaos pénétraient en ce monde !yJr le porl:lil de dis-
torsion, il :1 décidé, contre rav is de Gm ngni et Valay:!. de le

Nains, Pierres et Aciers - 71


La Religi on Naine

briser el de Je clore de ses propres lTl3ins. AprèS s'être rasé la Symboles : Le principal symbole de Grungni est la hache l'I
'tIC, à l'exception d'une crête formée en JXlÎntc avec de la double rer, J'arme fa vorite des tueurs. Les clercs de Grimnir
gr"Jisse animale Ct teinte en orange, il a tatoué son corps de portent des braies et, sur la poitri ne, des tatouages où s·entre-
dessins complexes orl s'entremêlait sa rune personnelle. Les mêle la rune du dieu. ils arlx>re nt tous la crête des tueurs.
nains déshonorés qui rejoignent le culte tueur res pectent
ençore ce riluel de nos jours. Zo ne d ' Influe n ce : Grimnir est
adoré par les nains dans tout le
Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim , Vieux Monde et la Norsca. Il est
Grimnir marcha vers le nord en entonnant son chant de mort, tout particulièrement vénéré par
Morgrim le suivit malgré ses ordres répétés de rebrousser che- les tueurs.
min. Près de la Norsca, Gri mnir tua le dragon ernnt Glam-
mendrO ng. Blessé dans la bataille, il coupa une des griffes du Temples : Le plus grand te mple
dragon pour prolonger la cica trke de scari fkations rilUelles de Grimnir ouvert à tous se trouve
deslinées à le protéger dans l'épreuve finale à \'c nir. Après un à Karaz-a- Karak. Le temple de la
banquet organisé cn leur honneur par les nains assiégés de commanderie des rueurs à Karak
1\orsca, Grimnir et Morgrim reparurent vers leur destin. Kadrin est encore plus important
mais seuls les tueurs peuvent y pénétrer. Le temple de KarJ2-a-
À la limite des Terres Incultes du Kar:lk est dominé par une grande statue de Grimnir représenté
Chaos, ils combaniren t le prince avant son départ pour les Domaines du Chaos. Les bas-reliefs
démon Kragen'ome'nanthal, dépeignent la geste de Grimnir en chemin, teUe que l'a trans-
un rejeton de Khorne, dans mise son fils Morgrim. Un autre grand temple de Grimnir se
une bataille titanesque qui se trouve da ns les partks dévastées de Karak Huit Pics, juste hors
prolongea trois jo urs e ntiers. de portée des nains de la citadelle moderne. Nombre de tueurs
( Percé de nombreuses bles- ont tenté de le reprendre mais aucun n'a encore réussi.
sures, Grimnir allait s'effon-
drer qua nd il ré ussit l'I Amis e t enne mis: Le culte de Grimnir entretient des relations
porter au prince démon amicales avec tous les autres cultes du panlhéon nain et celui
un coup fatal, 5·assurant de Grungni tout paniculièrement. Il n'a que peu de relations
ainsi la haine de Khornc. avec les autres rJces, mais Olontre du respect envers le culte
Une fois reposé, :1 ordonna de Sigmar pour honorer ses qualifications guerrières et la dette
à son fils de rentrer ct de le de la rJCC naine envers ce dieu. JI est hostile!l tous les enne-
remplacer dans son rôle mis de la race name.
de protecteur des nains,
Morgrim le regarda dis- Jou rs sacrts: Aucun jour de l'année n'est plus sacré qu'un
paraître dans la bm me autre aux yeux de Grimnir. Les célébrations en son honneur
des Domaines du Chaos. ont lieu avant la bataille et après chaque victoire.
Personne ne sait ct: qu ï l
est advenu de lui et les Conditio ns requises pu le culte : Le culte de Grimnir est
nains ne discu tent ouvert à tous les guerriers ct tueurs nains, le postulant devant
jamais de ce sujet. d'abord avoir mené à bien une carrière guerrière.

Grimnir est représenté Commandements : Pour les lUeurs, il n'existe qu·un seul pré-
comme \10 n~in mus- cepte, combattre chaque fois qu'il est possible de trouver une
culeux, couvert de mOrl honorable, combattre, surtout, qua nd l'adversaire a
tatouages e t scarifica- ["avantage. UI moindre faiblesse au combat ne fall qu'accroître
tions ri tuelles, et por- la disgrâce (,'{ déshonneur du tueur.
tant la crête à pointes
orange et les colifichets I.es préceptes auxquels doivent se plier les guerriers, initiés et
exotiques des tueurs. Il clercs sont moins sévères:
porte une cotte de • Toujours mener à son terme une attaque ordonnée par un
mailles et la hache supérieur.
A z - D reugidum • Ne jamais reculer en défense, quelle que soit la vigueur de
("Hache du Destin"). l'a!laque ennemie.
• Secouri r tous les camarades qui tombent au combat.
AUgne ment : • Protéger ses congénères quoi quïl arrive et tout particulière-
NeUire. ment des ennemis des nai ns.
• Ne jama is qui tte r le cham p de
bataille, quelle que
soit l"issue du
combat.
• Tuer autant
d·ennemis des
nains qu'il est
possible.

72 - Nains, Pierres et Aciers


La ReUgion Naine

UtillsatJon de sorts : l e culte de Grimnir favorise plus les Temples : Chaque citadelle abrite un temple à Gazul. Ils se
compétences de combat que la magie, mais ses clercs peuvent situe nt to u jo urs sous te rre , à p roximité imméd ia te des
utlliser tous les sons de ma~ie de bataille et inscrire les rum:."S cham bres fu némires. Des statues de Gazul, hautes comme des
suivantes: ogres, gardent l'entrée du temple et du cimetière. Un petit
autel est placé au milieu du temple où ceux qui viennent
ho norer les morts peu .... ent aussi rendre grke à Gazul. Des
oratoires consacrés à Gazul existent dans toutes les commu-
nautés de moindre importance, là encore à proximité immé-
diate des sépulmres. Leur entretien est génémlcment assuré
par les habitants du cru plutôt que par le clergé.

Amis et ennemis : le culte de Gazul est un allié de tous les


aUires cultes du panthéon nain et des culles des ancêtres. Il
entretient des relations amiC'J.les avec les cultes de Sigmar et
Compéte nces : À chaque niv<.'au, les clercs de Grimnir peu- Morr. Il reste il l'écart des aut res cultes <.1 T'J(.'eS, Comme on peut
vent acheter une des compétences additionnelles suivantes: s'y anendre, il se montre hostile envers les ennemis de la race
Arme de Spéc ialisation - Armes a Deux Mains, Bagarre, Coups naine, les n&:romants et les mons-vivants tout particulièrement.
Puissants, Force Accme ct R l1slslQnceAccrue.
Jours sacrés : Il n'existe pas de jours consacrés à Gazul. On
t preuves: Grimnir ne dema nde rien aux tueurs ; ils sont per- rend hommage à ce dieu ancestral à l'occasion des enterre-
pétuellement en quête d'une mort héroïque qui les rachèlemit ments et chaque fois que des nains se réunissent pour honorer
aux yeux de leur dieu. Il éprouve le plus souvent la valeur de leurs morts.
ses gueniers en les envoyant chasser ct détruire des bandes
d'orques, de skavens ou de créatures du Chaos. Conditions requises par le culte: l e culte de Gazul est
ouvert à tous les nains ad ultes. Certains clercs de niveau 2 et
Grices divines: les lests favorisés par Grimnir sont peur, ter- plus peuvent être sélectionnés par le Gmnd Prêtre pour deve-
Tel/r, l , CC, et FM, nir répurgateurs, l 'éradication des nécromants et des mons-
vivants devient alors leur but principal.
les compétences favorisées sont Comwissance des Dbnons,
Esquive, immunité co mre les potsO'lS, Pistage et Viole/lce Commandements : Tous les initiés, clercs et répurgateurs de
Forcetlée. Gazul doivent se confomler aux préceptes suivan ts:
• lutter sans relâche contre les profanateurs des mons, et tout
GAZUL spécialement les nécromants,
• Ne jamais refuser les sacrements funém ires il celui qui a
Seigne ur de Souterre péri.
• Ne jamais perturber ou pénétrer dans un site funéraire qui a
Description : Dieu ancestral mineur, Gazul est le protecteur reçu les sacrements.
des mons. Mc?me à ['époque des dieux ancestraux, Gazul était
obsédé par la mon, Né sans clan, il est malgré tout à l'origine Utilisation de sorts : les clercs de Gazul ne peuvent utiliser
de la trJdition naine de la vénération des ancêtres, mons ou que les sorts de magie de bataille et de magie élémentaire
vivants. C'est aussi lui qui a trouvé les runes s ign~rures de ses suivantes :
divins parents Grungni, Valaya, Grimnir et la sienne propre,
Ces "runes signatures" allaiem apporter aux dieux ancesU'3 UX
el à leurs adorateurs l'appui d'élémentaux spécifiques.
~tectto ,i de kl MlIf,1Cf, GuériSO Il dey
Sombre, Gazul arbore chevelure el barbe noires de jais mar- Blessures u,jères, Iml!lImllA C01ltr.e les
quées par endroits de gris, aux tempes et aux coins de la
bouche surtout, Il est généralement représenté avec une armu- POis01ls, Du'el ~~.~i~~;i;i;R~,~<s;a~,~,~",:.:,.;:
ment; Zone de
re de fer noire et une cape noire, armé de la grande épée de la Magie, Mag ique,'
runique Zhanvengryn ("Vengeance Ennammée"). Absorptioll de la Magw, Force Spirituel-
le, GUértso'l des Blessures Graves, ZOne
Alignement : Neutre. d'/mmilnité Mag ique.
ruémentrure: Conjuratiorl d 'UI' Élémelllai (Terre .et
Fe u seu lement), COhjurati01l d 't lé-
Symboles: le principal symbole de Gazul est une entrée de
mellfaux (Te rre et Feu seuleme nt),
caverne stylisée, l'ent rée de Souterre, la résidence des esprits
des anœtres. le symbole de la namme est aussi utilisé, parti-
tvocmloll d'lm(léme ntal (Terre et
Feu seulement).
culièrement par les répurgaleurs nains de l'ordre des Gardiens,
un surgeon du culte.

les clercs de Gazul s'habillent de noir il parements rouges et


portent la rune de Gazul brodée sur le sein droit. Les répurga- les clercs de Gazul peuvent aussi utiliser cenains sons de
teurs [X>rtent des capes noires sur des armures sombres, magie nC-cromantique, mais avec la plus grande prudence, car
celle école de magie est une violation directe des préceptes de
Zone d 'Influen ce : les nains adoren t Gazul da ns lout le leur foi. En règle générale, tOus les sorts qui détruisent ou
Vieux Monde ct la Norsca. Son culte est particulièrement affaiblissent les mons-vivants - comme DeslmctiO rl des Morts-
innuent dans les Montagnes du Bout du Monde. Vlv(lIIIS ou Zone de Vie - leur sont accessibles.

Nains, Pierres et Aciers · 73


La Relig ion Naine

I.jn clerc de Gazul ne peut en aucun cas évoquer ou créer un SMEDNIR


mon~vivant , même si certaines légendes antiques r:lpponent
que le dieu a p-Jrfois envoyé les esprits des ancêlft~s exaucer Façonneur du Mineral
les plus ferventes prières de ses ~I do rat e urs. l es sorts de
contrôle des morts-vivants constimem une zone d 'ombre. Tout Description: Smednir est une divinité nai ne assez importante
dépend alors de ce que le jeteur de sons fait des morts-vivants puisqu'elle gou verne le travail du métal et la fonte du miner-JL
p:lssés sous son contrôle. Si I·on s·en tient il b doctrine du Dans les légendes n<lines, c'est Smednir q ui e nseigna 11 son
culte. un clerc de Gazul ne peut que leur ord onner de se d is- cadet Thungni l'an de la forge. À eux de ux, ces deux fils de
siper et retrouver le repos. Gru ngni o nt créé la plu pan des gr:lIldes armes runes des
d ieux ct rois nains légendaires. dont le célèbre Ghal-M;IT"3z,
Les clercs de Gazul peu\'ent aussi utiliser des sons et rituds qu i fU I donné par le roi Kurgan au gue rrie r humain Sigmar
aux effets identiques 11 ceux du culte de Morr décrit d.1ns le Heldenhammer.
livret WJRF Apocrypha 2 : Flm eral Rile, Nameless Funeral,
E.xordsm, PurificaliOlI Rile. Smcdnir est gé nérJleme nt représenté comme un nain muscu-
leux aux bras nus. Il pone un tablie r de cuir CI runique tresse
Ils peuvent aussi utiliser le son suivant : de sa barbe eSI rejetée par-dessus son épaule pour la protéger
des flammes de la forge. Sa main droite tiem le marteau ru ne
Rétribution Azulo krid ("Forgeur de Métal"").

Niveau de !lOrt: ') Alignement: Keutre.


Point de magie : 6
Porté e : 24 mètres Symboles: Le prindpal symbole de Smcrlnir est l"encJume,
Durée : Instantanée sur laquclle il a créé les grands trésors de la race naine et dt:
Composants: SymlX}le de Gazul, e"JU bénite par le clerc ses dieux. Les clercs de Smec.Jnir réu nissent génémlement leur
barlx en une seule tresse.
Un clerc de Gazul peUl jeter ce son sur un groupe de sque-
lettes, de zombies ou de mons-viva nts éthérés situés à moins Zone d 'influcm:e: Les nains adorent SnK-d nir dans tout le
de 24 mètres et 10 10+6 d'entre eux seront affectés Ces der- Vieux "lande e t la NofS(.'a.
niers som alor.; réd ui ts en poussière o u, d;lns le cas de morts-
viv:lnts éthérés, disparaissent Simplement. l.es cibles ont droit Temples: La plupart des forges naines abritent un ou plu·
à un test de contre-magie pour échapper :IUX effets du son. Ce sieurs oratoires consacrés 11 Smedni r. Dans chaque citadelle du
test peUl être modifié par la dépense de points de magie sup- Vieux Mo nde, un alUcI lui est consacré i'l côté de ccux de
plémentaires de la manière habituelle. Grungni et des ancêtres de clan.

le cler\: peut choisir de lancer son SOrt sur un nécromant à por- Amis et ennemis: I.e culte de Smedn ir entretient des rela-
tée. Si ce dernier rate son test de FM à -20, il encaisse 1D3 bles- tions amicales avec touS les cultes du pamhéon nain. Il reste à
sures (sans tenir compte de J"E) l'l perd 1DI Opoints de magie. l'écart des autres cultes et races et se montre hostile envers les
gobdinoïdes et autres ennemis n:lturcls de la rJœ naine.
Runes: Les clercs de Gazul peuvent inscrire les runes suivantes:
Jours sacrés: On honore Smednir :w no uvel an, symbole
d'un tr.lvail qui se termine et d·une no uvelle 15che à accom-
plir. Le reste de l'année, il n'existe pas de jours particulière-
ment COns..1CréS à Smednir. On lui adrcsse génér:llement des
prières avant chaque nouvelle fonte de métal o u travail de
forge ct des remerciements une fo is la tâche menée à bien.

Conditions requlses par le c ulte : Le culte pc Smednir est


ouvert à tous k'S nai ns adultes. l'our devenir un Initié, le pos-
tu lant doit d·abord me ner à terme une carrière d '~Lppn...-nti a ni-
Compétences: Les clercs niveau 1 de Gazul pe uvent acqué- san dans un des métiers d u !nlVail du métal. !...lL prêtrise n·est
rir, e n sus de l'éventail no rmal de compétences clé rica les, acces.-;i ble q u'à ceux q ui o nt ~I chevé les carrières d'i nitié et
!.tll/glle Hermétiqlle - Magie Nécromtllllfqlll!. À chaque niv(.'au d'a nisan d:ms un de ces métÎers.
(le ni\'C3.u 1 y compris). ils peuvent acheter les compétences
suivan tL'S: Imml/nité COllfre les Maladies, Immlil/llé contre les
!'oiS()ns, Patbologie Ct Tmllmalologie.

tpreuves: les épreuves impœ;ées par Gazul consistent géné-


ralement il ((!-chercher et détruire des nids de morts-vivants ou
.'1 contrecarrer les machinations des nécromant.'! e l des
sombres pouvoirs qui les inspirent.

Grâces dJvines: Gazul accorde généralement des bon·JS tempo--


mires à I"E, a et FM de st'S clercs pour leur permettre de sunnon-
1er les attaques spéciales de certains nécromants et morts-vivants.

Les tests favorisés comprennent maladie, peur, poisOIl ct {erreur.

74 - Nains, Pierres et Aciers


La Religion Naine

Commandements: Tous !cs initiés et clercs de Smednir doi- magie runique à la race naine. Il allait découvrir que seuls lui-
vent sc conformer aux préceptes suivants : même, son père Gnmgni et quelques-uns de ses descendants
• Ne jam:!is produire d'anides d'une qualité infér,eure à celle avaient le don requis pour inscrire les runes.
dont on n'est capable ; bâcler son travail est une insulte
envers Smeclnir, son métier et soi-même. Thungni et sa progéniture u"Jvaillèrcnt sans rel:'iche pour fabri -
• Ne f:muis fa briquer d'armes ou d'armures pour lm non-nain (luer des annes de pouvoir avant que ne frappe le cataclysme
qui n·a pas tout d·abord prouvé son amitié et sa loyauté qu'il avait prédit. Une bonne part des plus puissa ntes armes
enl'crs la race naine. ru nes aya nt jamais existé Ont été créées par ses soins. Cer-
• Ne jamais tr:wailler avec d·a utres outils que ceux qu'on a tai nes ont été perdues llvec le temps et les gue rres, mais
soi-même fabriqués (.'1 les entretenir avec le plus grand soin. nombre cl·ent re elles fom encore partie des trésors des rois
nains et seigneurs des runes.
Utilisation de sorts: Les clercs de Smednir peuvent utiliser
tous les sons de m:lgie de bataille et les sons de magie élé- Smednir est représenté comme un nain à la chevelure et barbe
mentaire suivants : châtain roux. Il est généralement vêtu d·une armure complète
avec un plastron de cuir:tsse fr:tppé de sa rune personnelle. Il
tient dans une main un bàton nmique symbolisant ses pou-
voirs et compétences de forgeron des nmes et dan~ l'autre le
PI""",, Jo'Iwl/glenu?tll, Llwliè- marteau rune Karaz-K.1 wkrh un ('Rune de Longue Guerre").
re Atagiq;Je, Maill de FeIl , ExlillClioll,
11Kef/die, Conjuraliml d 'lm t'ti!/wnlal Alignement : Neutre.
(Feu seurer:nent), &:ran de Flammes,
Souffle tic Feu, COI/jura/ion d 't!Ii{;lIell - Symboles: Le principal symbole de Thungni est sa rune per-
lall.:r (Feu seulement), DeSlntCtiOIl des - sonnelle sur un manC'au qui souligne son rôle de dieu des for-
Murs. gerons des runes. Les seigneurs des runes et autres anciens du
clan portent des tuniques gris ardoise pendant les cérémonies
dï nitîation des nouveaux forgerons des runes. lol'S initiés et
clercs de lllUngni portent des tu niques gris bleu avec un mar-
Runes : Les clercs de Smednir peuvent inscrire les runes tc...>au brodé sur la poitrine.
suivantes :
Zone d 'ln1luence: Les forgerons des runes nains adorent
Thungni dans tout le Vieux Monde ct h Norsea.
1" niveau: Découpe, Feu, Forge. Temples: Il n·existe JXls de temple de lllUngni à proprement
:z:- niveau: Clivage; FOl/maise. p:uié. Oans les citadelles, les ormoires consacrés ;-. Thungni
3- niveau : Destin, F-er.
tiennent l:i place d'honneur da ns les ma nufacm res du clan des
Maitre: Maître nille de Gramril.
forgerons des runes. Les r:lres forgerons des runes qui vi vent ;-.
.. _----
-~~-- ---------- ,
I·extérieur des CÎt:ldelles, les expatriés y compris, entretiennent
un petit oratoire dans leur atelier.

Compétences: Les clercs de Smednir peuvent aC(luérir, à Comme les forgerons des runes qui vivent parmi les humains
chaque niveau, les compétences suivantes: Joaillerie, Métalfur- ne se dédarent j:l!lwls comme tels. leurs oratoires se fondent
gi/!, n'Chf/olagie (pour les machineries seulement) et Travail discrètement dans le décor.
du Mêtal.
Amis et ennemis : Le culte de nlUngni est un allié des autres
Ilpreuves: Réparer un anefact antique ou fabriquer une copie cuites du panthéon nain ct ses liens avc...""C le culte de Gnmgni
parfaite d·u n trésor perdu sont des épreuves typiques du culte. sont particulièrement étroits. Sinon, il reste à l'L'Cart des autres
Le dieu peUl ~ussi dCITmndcr à son ado!'"ateur de rechercher et races et se montre naturellement hostile envers les ennemis
1"é<:up6rcr quelque an tique trésor nain tombé entre les griffes d(.'S nains. Il montre aussi be;lUcoup d·hostilité envers les sor-
des gobelins, du Chaos ou d·autres ennemis de sa mcc. ciers humains qui se prétendent maîtres des nult.""li.

Grâces divines: Les compétences fa vorisées par Smednir sont Jours sacréS : Le culte de lnungni n·est :l5..'WCié à aucu ne date
j Qflillerie, Métallu rg ie ct Tnwail du Métal. ou journée paniculière.

Les tests favorisés sont COf/sln/clioll , embauche, eslimtlllQII, Conditions requises par le culte: I.e culte de Smednir est
Oex et lnt. ouvert à tous les membres du clan des forge ron~ des runes
(même à ceux qui n'ont pas la c:lpacité d'inscrire les runes).
THUNGNI Seuls les forgerons des runes peuvent devenir initiés ou clercs
de Thungni.
Dieu Ancestral d es Forgerons des Runes
Commandements: Tous les forgerons des runes doivent se
Description: Fils cadet de Grungni et Valay:., Thungni est le conformer aux précept:es suivants:
dieu des forgerons des ru nes ct de la magie runique. O·llprèS • Ne famais r('véler les secretS de l:i magie des ru nes. si ce n·est
[(:s légendes naines. TIlUngni s'est enfoncé très profondément :. un compagnon forgeron des rufICS ou à son propre apprenti.
sous terre pendant la fo ligration. Il a passé be:mcoLlp de temps • Ne jamais laisser une arme n me to mber aux mains d·un
dtns un endroi t <luïl appela Ankor Bryn, le Royaume Scin- ennemi des nai ns, même si cela signifie la d<"'Slr\lction de
tillant. Il n'en émergea que pour rapponer les St."'C rets de la l-amle ou Sil pene ;-. jamais.

Nains, Pierres et Aciers - 75


La Religion Naine

• Ne jamais bisser passer une rumeu r d'objet rune perdu sans Alignement: Neutre.
la vérifier et tout mettre en œ uvre pour le récupérer le cas
échéant. Symboles; Le principal symbole de Morgrim esl la catapulte
• Ne jamais permen re à un non-nai n aya nt acqu is des stylisée, mais celui de la corde ct de la poulie est aussi très
connaissances en magie runique de transmettre son savoir. utilisé, Ses initiés et clercs préfèrent les vêtements sombres
Cet interdit concerne lout partiCulièrement les humains qui (noirs ou gris sombre) avec le symbole du dieu brodé sur le
se pretendent "maîtres des ru nes". sein gauche.
• Ne jamais s'abaisser à livrer du mauvais travail.
Zone d 'Influence; Les cngingneurs nains adorent Morgrim
Utillsation de sorts; Tous les clercs de Thungni sont forge- dans tOUI Je Vieux Monde et la Norsca,
rons des runes, mais ne peuvent jeler de sons.
Temples; Tous les hôtels de la Guilde des Engingneurs, ceux
Compétences: Les clercs de Thungni n'ont accès qu'aux des expatriés y compris, abritent un ou plusieurs ora toires
compétences prévues dans le cadre de leur carrière de forge- consacrés ~ Morgrim. I.e plus grand d'entre eux se trouve ~
ron des runes. ZhufOOr, la plus industrialisée de toutes les citadelles. Dans les
grdndes citadelles, de plus petits autels sont généralement
I1preuves ; Thungni éprouve ses fidèles en leur demandant de consacrés à Morgrim dans les coins des temples de Grungni et
retrouver des armes runes perdues, forgées par leurs collègues Grimnir.
de l'antiquité, Ces puissants artefacts portent bicn soovent des
runes dom le 5ecre( S'es( perdu. Il peut aussi les envoyer cher- Amis el ennemJs; Le culte de Morgrim ent retÎent des rela-
cher les composants req uis pour certaines maîtres runes spéci- tions amicales avec touS les cultes du panthéon nain et tout
fiques (voir Les Royaumes de la SorceUerle, "Table des spécialement avec ceux de Grungni et de Grimnir. Il reste à
Maîtres Runes~ p. 11 5). l'écart des autres cultes et races et se montre hostile envers
tous les ennemis de la race naine,
Grices divines; Les compétences favorisées par Thung ni
sont Connaissance des Rim es, Histoire Runique, Inscription Jours sacrés; I.e solstice d'été est le grand jour de célébration
des RU iles, Lita/lie des Rl/tles et Tmvall du Métal. de Morgrim, Il symbolise l'achèvement des vieux projets, le
moment de nettoyer les traces des efforts passés el le com-
Les tests favorisés sont constnlction, Dex, Int et FM. mencement d'une nouvelle tâche. On lui adresse aussi des
prières avant chaque mise en route d'u n projet technologique,
MORGRIM tout particulièrement s'il s'agit d'une machine de guerre ou
d'un engin de mine.
Dieu Ancestral des Engingneurs
Conditions requlse8 par le culte; Le culte de Morgrim n'est
Description; Fils aîné de Grimnir et Valaya, Morgrim a été le ouvert qu'aux engingneurs nains,
premier engingneur nai n, II a conçu et enseigné à son clan les
techniques de construction des machines de guerre et d'autres Commandements: Tous les engingneurs na ins doivent se
engins. Ava nt la venue du Chaos, Morgrim et son cla n conformer aux prC'Ce])(es suivants:
construisaient déjà des balistes et des catapultes de toutes • Tous ceux qui volent ou vendent les secrets des engin-
tailles et posaient des pièges pour se défendre de lïnvasion gneurs doivent être livrés à la justice naine pour être jugés
d'horreurs prophélisée par Grungni. Vers la fin de la première selon la loi naine.
Incursion du Chaos, Morgrim accompagna Grimnir dans .sa • Toujours faire de son mieux. I.e travail bâclé est impardon-
quête contre le portail du Chaos. Ce n'est que sur l'ord re nable el déshonorant.
express de son père qu>iI s'est résigné à rentre r chez lui. • S'abstenir de toutes innovations dangereuses ou incontrô-
Quand les forces du Chaos fure nt enfi n contenues da ns le lables, et surtout ne jamais sacrifier la qualite de son travail
nord, Morgrim retourna dans les profondeurs du monde av(.'C à semblable innovation.
les au tres dieux anceStra ux, sa tàche accom plie. • La connaissance esl sacrée et doit être préservée même au
détriment des idées nouvelles.
Morgrim est représenté comme un nain vêtu de mai11e avec • Toutes les phases de construction d'une œuvre d'engin-
une ceinture bourrée d'ou tils. 11 est souvent dépeint avec une gneur doivent s'accompagner des litanies et incantations
barbe et une chevelure couvertes de poussières et des mains prescrites par la guilde.
tachées de graisse. Il porte aUS5i la hache que lui a donnée
son père Grimnir, Onkegruni ("Faiseuse de Veuves"). Les engingneurs nains impériaux ont une interprétation
étroite de ces préceptes qui décourage toule innovation, Les
expatriés et engingneurs de 8arak Varr considèrent , au
cont raire, que les commandements définissent un cadre
dans lequel les innovations sont parfaitement acceptables.
Les relations emre ces deux groupes som donc quelque peu
tendues.

UtUlsation de sons: Les clercs de Gazul peuvem utiliser


tous les sons de magie de bataille et les sorts de magie élé-
menta ire suivants ; Aveu8lemem, Main de Feil, Incemlie,
RésistaI/ce au f 'cu, Conjuration d'un tléme1lfaf (Feu seule-
ment), lcm" de Flammes, COlljumlio1/ d 'tléme1lfau_l: (Feu
seulement).

76 - Nains, Pierres et Aciers


La Relig ion Naine

RUD CS: Les clercs de G:lZul peuvent, de plus, inscrire les Amis et ennemis: Les cultes des ancêtres entretiennent des
runes suivantes: relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain. Ils ne
s'intéressent guère aux autres races, mais se montrent hostiles
envers les gobelinO"idcs et tous les autres ennemis naturels de
la race naine.

Jours sacrés: la principale célébration des cultes des


ancêtres a Heu le Jour du Souvenir à une date qui varie sui-
vant les citadelles et les communautés.

1 Condidons requlses par le culte: Tous les nains appanien-


nent forcément au culte de l'ancêtre de leur dan. Le doyen
Compétences: À chaque niveau, b clercs de Morgrim peu- des anciens du clan dirige les cérémonies ct arbitre les dis-
vent ache ter une des compétences suivantes: Co nduite putes éventuelles sur la pratique ou l'histoire du culte.
d'Engin, Métallurgie, Technologie. Travail du Bo/s et Travail
du Métal. Commandements: Tous les nains doivent se conformer aux
préceptes suivants;
tpreuves: l es épreuves imposées par Morgrim consistent • Toujours honorer les ancêtres du dan le Jou r du Souvenir.
généralement à réparer les engins ou les pompes des mines • Ne jamais rien faire ou laisser faire qui déshonore la mémoi-
les plus profondes. Le dieu peut aussi éprouver ses fidèles en re de l'ancêtre du clan.
les envoyant reprendre des machines de guerre tombées aux • Toujours solliciter la bénédiction d'u n ancêtre avant d'entre-
mains de l'ennemi ou volées par des opportunistes (tels des prendre quoi que ce soit d'imponant.
aventuriers en mission d 'espionnage ind ustriel).
Utilisadon de sorts: À la différence des dieux ancestraux, les
Grâces divines: Les compétences favorisées par Morgrim ancêtres de clan n'ont pas le pouvoir d'accorder des sons à
sont Conduite d'Engin, Métallu rgie, Piégeage, Recomzal.ssance leurs fidè les/ descendants.
des Pièges, Technologie, Travail du Bois et Travail du Métal.
Les tests favorisés SOnt constmction , Dex, Int et J. Compétences: La vénération des ancêtres n'appone pas de
compétences supplémentaires aux fidèles/descendants.
CULTES DES ANCÊTRES
t1:preuves: Les ancêtres imposent rarement des épreuves ~
Descripdon: Pour les nains, l'adoration des ancttres de clan leurs descendants. Quand ils le font , c'est génél'"àlemem pour
fait partie intégrante de la vie quotidienne. Aucun projet ne réclamer qu'on s'occupe d·une atteinte mineure à ["honneur
peut être entrepris sans célébrer les rituels qu i sollicitent la du clan ou d'un de ses membres. Quand un membre du clan
bénédiction d'un ancêtre. Ces ritue ls sont propres à chaque se rend responsable d'un acte susceptible de compromette
clan et leurs membres les apprennent dès leur plus tendre grnvement ["honneur du clan, il doit quitter le clan et se faire
enfance. pourfendeur de trolls.

Les ancêtres concernés sont généralement les fondateurs des Grâces divines: Les rares faveurs accordées par les ancêtres
clans et ceux qui se sont signalés par des gestes héroïques dépendent avant tout du clan considéré et de sa guilde profes-
après le temps des dieux ancestraux. sionnelle. Par exemple, les compétences favorisées par Krag-
mir, ancêtre des Bolgrungi, un clan de mineurs de Karaz-a-
Alignement: Neutre. Karak, sont Exploilatiotl Minière, Métallurgie, Orientation et
Travail du Métal.
Symboles : Chaque ancêtre a son propre symbole de dan.
Les tests favorisés sont estimation, recherche, lot, Dex et F.
Zonc d'influence : Les nains révèrent leurs ancêtres dans tout
le Vieux Monde et la Norsca.

Temples: Chaque loge clanique ou foyer familial abrite un ou


plusieurs oratoires l:Onsacrés aux ancêtres du clan. Il peut
s'agir d·une simple tablette :lVec une cho pe de bière et une
représenta tion de la guide professionnelle du clan ou d'un
autel plus élaboré avec ponràit de l'ancêtre et quelques pos-
sessions personnelles de prestige soigneusement exposées.
Certains de ces autels sont même placés directement à côté de
ceux des dieux ancestraux.

Nains, Pierres et Aciers - 77


rr
!lIf
.& 222 a 2 f & a 2
• ae e c 2 2

CARACTERISTIQUES NAINES
• • 2 a li 2 2 • ce 2. C

les profils initiaux, tailles, âges, points de destin, compétences membres des :lutres guildes. Le nom de famille serJ cependant
el profils r:lciJUX sont donnés p:lges 14-17 du livre des règles toujours utilisé pour p:lrler de lui ~ la troisième personne.
WJRF. Les listes de carrières de base dressées p.1ge 18 du livre
des règk~ sont rem placét.'S pour les nains par les tables p. 80. Les parents et amis de la même génél""Jtion rappe lle ront sim-
plement Snorri, tandis que ses andens ou cadets utiliseront un
suffixe précisant la relat ion comme Onde, Neveu, Cousin ou
Noms Nains _ _ __ _ _ _ _ __ Gl""Jnd-l'ère.

Le nom complet d'un nain comporte troÎs éléments : le pré- PRÉNOMS


nom ou nom personnel, le nom de famille et le nom de clan.
L'étiquelle naine régissant l'u~ge des noms esl fon complexe les nains, comme les humains, nomment leurs enfants il la
mais on peut la résumer en disant simplement que le nom :'1 naissance. Certains de ces prénoms sont dictés par la tl""Jd i-
util iser est d 'autant plus long que les circonstances som for- lion - dans le d an Gm kniz de K.1mk- Hi m. par exemple, le
melles. Dans œ l1ains cas, le St:ltut du nain dans sa profession p remier né mille de chaque génération est toujours prénom-
doit t!tre considéré comme partie intégrante du nom. mé Gotlri - tandis q ue d 'autres commémorent un ancêtre
vénéré o u un héros. Dans les génératio ns qui ont suivi la
Ainsi, Maître Joaillier Snorri Bardinson du clan Makhwd utilise- Guerre de Vengeance, par exemple, o n peUl remarquer un
ra tous liCS noms et titres pour les cérémonies de guilde et cita- grand e ngouement pour le prénom du victorieux Haut Roi
delle. Ceux qui s'ad ressent à lui Uliliseront cependant des for- Got rek Briseéto ile. Certains p réno ms refl ètent les vertus sou-
mules différentes suivant leur position; ses supérieurs l'appel- haitées par les parents pour leur progéniture, Gorm pou r la
leront Snorri Uardinson, tandis qu'il sera MaîlIe Snorri pour ses sagesse, Grim pour les prouesses au (."()mbat el Dwinbar pour
égaux ct inférieurs jO:lilliers et Maître Joa illier Snorri pour les l'excellence artisana le.

Masc:uli~s 235-239 . Elmadof 500-507. 'Hargrim 762-768 , Oldor


;Z~c246 , Enlag 508-512· Harok 769-n, ' . Ragn i
247'"253 Fenni 513-518 Heganbor 776-784 , Rogni
.Alaric 254;2!5L ' fimbur 519-521 ·Herga~ , '7~5,790 : ·· J{orék
': Algrtm 262-'/0' Pinn 528-537 Hughir 791-800 \.~ Rungni
Alrik " 271-279 .: Fürgil : 538-545 , Hurgar ,801-'812 Sk:lg -
280-:>.8$ , ,
Garil • ' 546-553 ',' . Kâdn 813-"82û : " Slctkior
' 289-300-, Goddl 554~56J
" Ka dri n 82 1 ~30 Ska!f .
. 301-309- tiomru nd . ·562-,70 ' 'Ka.llon ·831-838 Skalli
310-3" 8: Qorazin 57)-.5{'9 ' '
Kargun '839-844 , '5k0(Ti
319:327 Gorim 500-589· Katalin 845-851 Sindri
' 28:-337
~14'
Gvrm
Gotrek
,"""'"
601-009
, K,u aùar
. Kaz~r
85~-860
,861-866
Silorri
:. 51romni
. 867-874 . • , StorM
346-353: Gottri 610-61~ , Kazçù'l
354-301 Grim , 619-627 · - Kaznk 875-882 ~ .. SundrilT!
362~70 : " Grimli _ '. 628-637 Ketll 883-890 s.-,n
371-3-'79 . ; GrindOl 638-64) Kertri " .; 89 1-?QO ••~: .: Th0grim
, 380-399 ' Gram 646-6'3 " : :Kragg • 901-909 Thori
391400 , Gmoo '65441' K",,,,, , • 9')0-920
401-409 'O roth 66Ui-,o ' "i).urgan '91!l-929
"
-4104 18 Gruni ' ,671-679 Laris' 9)0.936 ' Thu rgrom
419-427
42S-43~
Grumdin
Grundi
680-689
69/).700 "
. Logan
l..Ogazor
,937-942 ' "
' 9:\3-950 · ' :. 1Jlfur
', '(Il"
438-445 , é.;irung ,
701-7d7 ', -' ', , WrÙl '95 1 -9~7 ~!Ulther
446-A53' ,
454-461
Gnmni
Guttri
. '. 719;-72i'
70&7 1 ~ Mepdri
,\1ordin '.
.. 95S-965 Vikr"JI~ .

961>.9)2 ; " . Vragni ,
. 462-470 Haakon. 728,737 " " . ,Morek 973-980 . Ya!1ri
47 L~79 . Hadm . ·738-745 ·Morgrim ·981-988 Yanni
48(}~89' .Aarek 746-753 Mundrî ' 989-~l ' Yom
- • 490-499 l iargin 754-761 ~orgriin" 994-000, Zamnil

78 - Nains, Pierres et Aciers


Caractéristiques Naines

Les surnoms masculins som souvl:m inspirés par l'apparence


, physique, la force ou k'S proul.'SS(.'S man i:Lles, Grandm.1neau,

, Féminins 527-553 Poing de Pierre 00 Œilmon. Les surnoms restent généralement

, • -
fX)I -02~ . Alrika
554-579
500f>Q3
·-604-61L'

uniques, car adopter le surnom d'un ;Ii né, sunout quand il
s'agît d'un grand roi ou d'un héros. CSt considéré comme pré-
somptueux, voire comme un outl"Jge :m porteur original. Seul
{:<kJ46 Askima
AStria •
612-625 ce dernier peut d 'ailleurs faire exception :l. cette règle en
1·070
07ï.Q94
: 095-117 Boria
, 118-137 . '.. Breda
Ile", 626-64'
647-M7 ' ~
6QS.688 - -
M
_
, : Mennî
accordant de son propre chef son surnom 11. un nain plus
jeune. Marteau de l'ierre, par exemple, est le surnom des rois
de Karak Ungor depuis des générations, des rois qui se trans-
, ~-709 Morga .
,138-159 .'Brondra 710-730 Olka ..•.
menent :lussi le grand marteau de guerre en pierre :l. l'Origine
du surnom. Un n:lin qui reçoit semblabic surnom doil non
. 160-183 .,Derna 731-751 SUlU seulement veiller sur son propre honneur mais a\lssi sur celui
184-200' Dorbi. 752-n4' Sigrid '
_ Un -22l. de son surnom et de tous ces porteurs passés. Une lourde res-
Duree:: nS·797 Sjgrûn ' ponsabilité.
222-242 Fenna 798-815 Skorina
243-26} . Fred, .. 816-i1zs. • sOlveig •. ;' Les surnoms féminins ne sont pas aussi exclusifs et S'inspirent
264-28'1: Priga
Gêna
..829-837 . .- ' Sunn! :mssi bien du tempél"JffiCnt que de 1":lpparence ou des accom-
• - 838-844 T:lmi ' plissements. Tant de demoiselles naines ont été surnommées
GOUra 84)-857 .- Tharma
Grondi 858-876 '
- , Thindra
"la Blonde" ou "la Belle" que ces surnoms. complèlemems
Gronna dévalorisées par la surabondance, ont fini par disparaître. Che-
ffTl.fl');' . Thodâ
veux d'Or, Yeux Saphir ou Belles Mains restent cependam très
'. HafSa -89?:9i~ .TIuolin
populaires et les soupirams n'hésitent pas ~ donner 11. leurs
Helga 9l)-y2& TNnni
; ,~ Helgar belles des surnoms plus flatteurs encore pour se gagner leur
,921-9;7 Ulta
" .. :
. -
liurini
Kalea .
,938'958 v,. cœur, l a dulcinée qui accepte un tel surnom accorde une
grande faveur à son amoureux .
. ~59-979 yalma
:t.,.kàreJia.
- .
,
980-994
.,.~ ~rga $5.(J()()

NOMS DE FAMIllE
lA! nom de f:nnillc mppclle çelui de l'ascendant direct, de la
mère pour les filles et du père pour les garçons. Gouek Gun-
nison, par exemple, eSI Gouek le fils de Gunni, tandis que
Kmrin Sifnasdonir e$I Katrin la fille de Sifna.
NQMSDECLAN
ks orphelins sont élevés par leurs parents les plus procheli et
leur nom de parenté renète le fa it: Thorri Ya drisncv, Thorri le les noms de clan n ~ i ns ont été attrihués initialement comme
nCI'cu de Yadris a d'évidençe été élel-é chez son oncle et le SOnt maintenant les surnoms. Il peut s'agir du sobriquet de
Sigrid Valasniz chez sa tame Valas. l"anœtre fond:lIcur ou d 'un surnom g.1gné par le clan dans son
ensemble il l'époque de sa constitUlion. la tradition prétend.
Dans les cas cxtrêmement rares de nouveau-nés n:li ns par exemple, que le nom du clan régnanl de Kara z,a -~ rak,
d'ascendance inconnue, Kh:.z.1dson, "fils d'un Na in", eS( utlli· DUr:Lzklad ou "Armure de l'ien e", remonte ~ I"epoque des
sé dans les occasions formelles, tandis que le prénom du dieux ancestraux quand Kargun Gormsson , qui ne pouvait
parent :ldoptif suivi du su ffixe ftnd (trouvé par) CSI employé s'offrir une armure de fer, utilisa son art liupérieur du travail
le rt.'Stc du temps. Grim Kh:lZadson. élevé par Morek Skalf- de la pierre pour se sculpter un C"J.sque ct une cuirnssc de gra-
sson, est appelé Grim Moreksfind dans la vic de tous les jours nit. Le sob riquet que lui valut cet exploit est del'enu le nom
pour indiquer sa fam ille d·adoption. du d an qu'il a fondé et son armure de pierre repose toujours
dans la chambre forte du dan il KaI"Jz-a-KaI"Jk.
SURNOMS

Beaucoup de na ins ont aussi acquis un surnom qui rappelle Lieu de Naissance _ _ _ _ __ __
quelques hauts fails ou trJÎ!s remarqu ables de C"Jr3ctère ou
d'apparence. Dans les circonst.1nœs informelles. le surnom les jO\lcurs qui souhaitent créer un aventurier nain peuvent
peut ~tre utilisé 11. la plaœ du nom de parenté: Snorri llir- fa ire un tirage sur la Table des Origines Naines (p. 8t) ou,
dinson est souvent :Ippelé Snorri Pouce Bnllé pour commé· avec l'a(.'c ord du M), choisir le lieu de naissance de leur per-
morer ce jour de son appremissage où il saisit distrJitcment sonnage. Le M) peUl bien sOr se réserver ce choix quand :;a
une moule 11. broche 11. mains nues alors que la broche incan- campagne le demande.
descente vena it 11. peine d'en être retirée. Un nain ne peut
choisir lui-même son su rnom: il le reçoit dc son maître. Cene taille favorise fonemem les expatriés nains, car illi repré.
Ces! une des nombreu1lês rJisons qui cxpliqul: hl minutie sentent l'essentiel des effectifs d'aventuriers nains du Vieux
des Il:lins personne ne veut être nurqué :l. vic par un sur- Monde. Dans le (;adre traditionnel des citadelles, rares som les
nom embarrJssam. nai ns que le devoir envers le d:m, la citadelle et la guilde
:1\HOrise il se lancer dans une vie d'aventures.

Nains, Pierres et Aciers - 79


Caractéristiques Naines

PROFESSION FAMlllALE OU CI.:ANIQUE


CÂIIIUtIIES DElIAs. DES FILOUS
Les clans nains (~ l'exception de certains dans expatriés) sont Expatrié Mollf9:lard'Nordique, carnae
matrilinéai res et un nain apprend donc générnlement le métier 01 .t\gitateur
pratiqué dans le clan de sa mère. Il y a 75% de dunct: pour 02-06 Batçleur
que le père :lpp:lnienne à la même guilde professionnelle. Pour y':'f.J 1 Bngrulll
les 25% restants, utilisez les Tables des carrières de Base ci- 12-16 Co)poneur
dessous pour détenniner la profession du père et de son clan. 17-26 ComrdY.lQdier
27·.,3:6 Q.eôlier
Les nains expatriés ne respeaent guère les traditions naines 37.:-m- Guide-racolcur
liant clans et professions. Dans une même famille d'expatriés 4"1-4$ Joueur professionnel
nains, les carrières ini ti:lles peuvent varier gmndement et être 46-50 Mendiant
détermi nées, si nécessaire, en utilisant les Tables des car· r.lën~
rières de Base. Pill8'l,de tombes. _"'~I
coote
Trafiquanrde œdavre
Tables des Carrières de Base ____ _ .".,.....,~_~"g:0l.~
"'!~'
Les tables qui suivent remplace nt les colonnes ~ Na i n ~ des
Tables des Carrières de Base p. 18 du !ivre des règles WJRF.
Les carrières en italique sont des nouveautés décrites par la
CAllRItRES DE IlASE DES ŒTfIŒs
suite dans ce chapitre. Note : il n'existe pas de carrières de Expatrié Nontaprd NOrdlque c.anitre
base des filous po ur les n:lins de Karaz Ankor et au tres 01-10 1:10 _ 01-10 Apothicaire
roy.lUmes montagnards ou de la Norsca. Seuls les nlins expa- 11-20 11...]$ Apprenti akhimiste
triés s'abaissent à suivre semblables carrières. 21-30 16--40 11-46 <Apprenti anisan'
31:3} "'pptenti sorcier
~37 CoIIecteùr d'impQlS
€ARIIttREs DE IlASE DES GUÉRRlERS 38-55 41·50 41-50 Commerçaru
Exp~ Moatagnard NorcUqoe Carrière: 56-70 5 1 ·7~ "'51- englngneur
- "" - k lO Combatt.1n1 embarqué 1.;zs.. ~ f,studiam
Ol-IQ
l '11
20
01-25 1I -2j.. ~mbattant des tunnels
Dwllcstique ,..
pu~
.....
,-.
76-80
e
6-SO 76:80 Estudiant en mL-dedne
81-85 Herboriste
'2 1·25 26-35 -26-35
Garde 86-~ ~~
26-35 36-45 ~ Garde <!u<orps
46-50 ~Centilhomme 7-91 erédiCll.....""~
- Gladiateu"", J295 Scribe
Hors-la-loi
11- ' ouvrier
)9<HlO~~,--~9~I-OO~-'~~~~~~des nme$:-:--""..~
1.(,(J:o-- Matel ~
• Pour 121 :lpprentis altisans nains, la curi va ,o;:tar-
chand est un déOOuché possi~$Upplémemaire.
6'>.1.). .M~
,;7~..~ihClen
76-80 POurfendeur dè troll8

CARIImtEs DE ,BASE DES fORESTIERS


Expa~ MoaUgnard Nordique Carrière
• • - OJ-05 Batelier
01-05 0 J.1 4 06-.26- Chasseur
1 ~ur de primes
...... 1t;:20 Çàa
21-30 21 ·30
31-35 1-33 Fermier.
~ Garde·cha
4 -;5 3t48 Mineur
%60 Muletier
P" re
61-65 PatrOUllleuMtrrai
70 .f
/ "
71-80
81-90
91-00
-
76-85
86-90
91-00
B6-9O
91-09
~ heur ~.....~
PllOle

80 - Nains, Pierres et Aciers


Caractérisl'iques Naines

rigines Naines 'Empire


(wu:. II:.'> jc..1:> k font av.:... \,In 0100) 0 1· 15 Altdorf
16-20 Vill:lgcs des environs d'Altdorf
01.Q3 Prinup.;aurl-s frol,lIalière;
21-25 Villes d'Merbnd
1)4 Bretonnie
01·15 AslJeUetl
0;.<6 L'Ernp;re
16?O At'e1'beim
67-68 Kislev
51-6IJ Hocht!kben
69 Tilée
61·70 Lollinsbmck
70-75
~
81-84
.""'"
Wastelands

Montagnes Noires
2
71-85
B(j.()()
I-Iochl:and
Srms:.ell
A utm l'Îllages d'AJJer/alld

85·92 fo ronraSpes Grisei 7-30 Middenhcim


93-95 La Vô'Ole 31 Villages des environ:; de Middenheim
96-00 ra$nt.-s du BoUc du Monde 32-33 viUe( du ~ttddcn!and
0/·50 Carroburg...
T.ble des Colonies N.ines 51·75 Delberz
76.()() Schoppelldorf
Yi VlIles du Nordland
01·30 BaroI.k Varr 01·50 BeeckerbO/JeI/
31..{)() Communautés hum:aines 51.(J() uemlllmd
35-4Ô N uln
B/clonnic 4648 Villages enviroas n
49 ViUes d'Ostennark
()l-tO l'arr.t\'On 01-60 &!l:bafen
41.00 VULag~"S alentours 61..(}() Alltm ",Jllages dÛ5le1:.mark
50-51 Villes d 'Ostland
Tilée 01 ·3 5 Ferlangell
01·30 Campogroltlol 36.()() IVQifimbIU
31-60 TOInni:l 52·70 Ville.. du Reikland
61-00 ViII:lgel cnlOUr 01·13 Allersu:ald
14"'3C B6gellbafetl
WUlcbnds 31-42 DU/llle/ml'8
43-50 GnmberR
or-90 J\1:lrit::nburg 51..(j() Helmgm1-
91..{)() AutreS :aggton'lbalions des W:a.steland!> 61·75 KemfJfW'bud
7Jk80 Slimmigetl
NorKl 8 1·90 'tnx>rSrefk
~.()() \'Cefssbmclr
01·35 Kr:!k.1 Dordcn
71-78 ViJles du Stirl:md
36-60 Krak:! Dra k
01·30 Kmgellbelm
6t·75 Kraka OmsmOlek
3)·70 \Vllltbud'
76-90 Kr.lka Ravnsnake
91.()() CQlonies hUlllaines 1::00 .Alllr(l$J!!!!.agts:dll!l.w."",
79·83 Villes du Sudenl:md
Monllsnu Nolœ. 01·35 Pjefldorj
36-61) u7/1ppenal
01-20 K;U':lk Him 61.()() AUlf'Π/'i//a!ji'$ dll SN/le"la"d
21.()() AwI"Çi rolonies des Montlgnes Noires 81 Villes de Talabed:md
01-65 ilt!rHig
fi6..{)p \~(m
85-86 Tal:ahheun
01 ·35 Kar.lk Horn 8] Vinages des cn\'iro~ de Talabhcirrr
36-00 Autres colonies des Mon13gnes Grises 88-00 ViUcs du Wl'i.'!Cnland
Ol;;).5 GrlSsenU'ald
La Voile Ur-3D Krelltzbt:fnJ
01- 15 Karak ]7.or 3 1-65 U;'issenbll18
16-00 AUlres colon de la Voûte 66-85 Wusterbltfi
fI6.OO Autrflt /'111a8~du WfisStmland
Moataghu du Bout du Moade
KiJ cv
01· 10 Karak K.1drin
Il· ] 5 Kar.lw·K:lrak 01-35 Erengr.ad
16-20 Zhuflxlr 35-60 Kislev
2J.(,(I Autres colonies l\àines .septenlrion!lles 61-00 VÛI3.ges proch(:" dcJa frontière fmpérialll.
6 1~5 K.1rak Azul
66-70 Karak'Huirl'ics
7]~ Aurle&.cOlon~ n:URCS méridionales

Na.ins, Pierres et Aciers - 8 1


Caractéristiques Naines

Nouvelles Carrières de Base _ _ _ __


Fermier
NOIe: celle camère n 'esl pas réservée al/x persom/age> na i lls, spécialisation
""",feu
Les bouches 11 nourri r ne manquen t pas dans le monde et de monier: Arme de' spéCialisation
beaucoup de gens gagnent leur vie dans les fermes , La vie - Mortier '
d'un ferm ie r n'a rien de facile. le travail commence ava nt Arme de spèciaIisaÎion
l'aube et ne s'achève qu'avec le couche r du soleil. Un fermier - Tromblon -
réussit généralement 11 se nourrir, mais il consacre générale- Servan'l d'arquebuse Arme de spécialisation
ment la majeure panie de son temps 11 produire le revenu à plusieu'rs C'J.noru" - Annes 'à fel,/. ,
nécessaire 11 la maigre existence de sa famille.
Servant de cânon ~ Arme de spécialisation
- Canon
Quand les temps sont du rs, les fermiers se réunissent 11 la
taverne locale et rêvent de faire fonune comme aven turiers, Servant de Canon à flammes: Arme d~ spécialisation
, - Canon 11' flammes ' ,
marchands ou peu impone. La plupan d'entre eux .se conten-
tent de ces rêves éveillés, mais quelques-uns prennent la route Arme de spécialisation
11 la recherche d'un autre destin. - Canon
Canonnier du NautiJus: Amle de spéci,alisaiion
- Canon \

Compétences
AgricultUre (voir p, 91) Mineur
Conduite d'attelage NOie : celle cam'ère Il 'est pas réservée al/x persolllla8es IIaim.
Connaissance des plantes
Identification des plantes Dans les colon ies c t mO nlag nes du Vieux Monde, les
Soins des animaux mineurs creusent la terre pour lui arr.lcher son or, argent,
Travail du bois ses gemmes et minemis de valeur. La plupan des gisementS
des zones habitées sont presque épuisés et les mineurs tm-
Dotations vaillent donc souvent à l'écart de la civilisation. Nombre
Bêche d'entre e ux rêvent du gros filon, mais ils sont bien trop van-
Charrue tards pour s'enrichir ainsi. Dès qu'une veine est mise 11 jour,
Veste en cuir la nouvelle s'en répand comme une traînée de poudre et
une ville cha mpignon pousse presque aussitôt pour l'exploi-
Filières ter, une ville qui disparaîtra tOUt aussi vite une fOis le gise-
Par détermination aléatoire de la C'.lrrière initiale uniquement ment épuisé,

Débouchés
Commerçant
f:cla ireur
Milicien
Soldat

Guerrier Compétences
Exploitation minière
Il ne s'agit pas il proprement parler d'une nouvelle carrière, Métallurgie
mais les guerriers nains disposent d'un éventail de compé- Orientation (sous terre)
tences spécialisées qui les dislÎnguent des guerriers des autres Travail du Bois
races. Un nain qui suit la carrière de base Combattant emlYu- 2;% de chance pour force accrue
qué, Mercenaire ou Soldat ajoute la compétence précisée ci- 15 % de chance pour Résistance accrue
dessous il celles indiquées dans le livre des règles W]RF : 10% de chance pour Vision nocturne

Dotations
Pelle et pic
Sac 11 dos
Tente une place

Flllères
Manouvrier
Prospecteur

Il
82 - Nains, Pierres et Aciers
Caractéristiques Naines

Filières
Apprenti artisan
Estudiant

Débouchéo
Apprenti alchimiste
Apprenti forgeron des runes
~rudit
Maitre érudit

Nouvelles Carr;.,es Avancées _ ___


Alchimiste
Bien ava nt que les humains ne commencent à explorer les
mystères de j'alchimie, les alchimistes nains travaillaient
déjà dur au sein de la Guilde des Engingneurs et dévelop-
paient la poudre à canon et d·autre,'. composés chimiques.
L'alchimie pra tiquée par les nai ns n'est cependant pas
d'essence magique; c'est un procédé scientifique d'étude el
d'expérimentation.

Les alc himistes na ins diffèrent donc de leur.'! collègues


humains sur plusieurs points d'importance. Le plan de carrière
reste le même que celuI décrit p. 141 des règles W)RF, mals
l'alchimisle nain ne gagne aucun point de magie et ne peUl
pas jeter de sorts. Les compétences, dotal ions ef débouchés
sont, de plus, modifiés comme indiqué ci-dessous.

Soulignons que ces changements ne concernent que les alchi-


Débouchés mistes de tradition naine. Parmi les expatriés, on trouve un
Combattant des tunnels certain nombre d'alchimistes nains formés par des maîtres
&laireur humains pour lesquels le plan de carrière du livre des regles
Maître mineu r (voir p. B8 - réservé aux nains) WJRF s'applique bien sûr tel quel.
Prospecteur
Compétences - Niveau 1
Scrjbe des Runes Chimie
Langue hermétique - Nain
Le taux d'alphabétisation des nains est très supérieur à celui Métallurgie
des humains, mais la plupa rt d'entre eux ne peuvem pré- Pictographie - Alchimiste nain
tendre lire et écrire cournmment le khazalide. Les scribes des PictOgrAphie - Engingneur nain
runes om consacré des années de leur vic à l'étude de toutes
les runes khazalides et les maîtrisem parfaitement (pour plus Compétences - Niveau 2
de détails, voir le chapitre 9 pages 100- 1(5). Ils copient et Connaissance des parchemins
entretiennent les interminables chroniques de leur citadelle, Connaissance des plantes
sous b direction d'un maître érudit. Ces chroniqoc'S sont gra- Langage secret - Classique
vées sur de minces feuilles de métal qui résistent bien mieux Préparation de poisons
au temps que le parchemin et le papier des humains.
Compétences - Niveau 3
Calcul mental
Connaissance des runes
Fabrication de drogues
Fabrication de potions (non magiques)
Sens de la magie

Compétences Compétences - Niveau 4


Alphabétisation khazalide Langue hennétique - Arcane runique
Connaissance des runes Identification des objets magiques
Langue hermétique - Magikane Immunité contre les poisons
Langue hermétique - Nain Conscience de la magie
i S% de chance pour Langue étrangère
Dotations
_dons Arme simple
Jeu d'instruments d'écriture Nécessaire alchimique de voyage
Feuilles de métal

Nains, Pierres et Aciers - 83


Caractéristiques Naines

Débouc hés F.açonneur du Roc


Alchimiste - niveau supérieur
Engingneur !.es façonneurs du roc exceHem cb.ns le dessin de fortificalions
Canonnier Ct SOnt les g:lrdiens de l'architecture naine. Leur <:ompétence
de tailleur de pierre el leur connaissa nce du roc sont sans
Engingneur Naval égales. Rares SOnt les grJndes excavations et construClions de
pierre qui échappent à leur supervision. Leur sens profond
!.es engingncurs navals sont des membres de la Guilde des
Engingneurs Nains qui se spécialisent dans la const ruction, la
des forcl:S et fai blesses des stru<.1ures de pierre est un atout
réclamé da ns bien des endroits dangereux et il n'est pas rare
,
maintenance et la conduite de machines de guerre telles que qu"ils soient appelés dans une clladelte as.~iégée ou da ns une
les canonnières, les croiseurs ou les sous-marins (voir pages mine récenun ent reprise aux peaux·vertes.
52-53). Ils travaillent génémlement par équipage de 2, 3 ou 4
selon le type de vaisseaux dont ils sont chargés. L'engin-
gneur naval est formé à sa profession par ses aînés ou par
son chef d'équipage et aspire à viv re toute son exi~tence sur
les not~, une idée qui fait frémir d'horreur presque tous [es •
nains,

Comme les pilotes, les engingneurs navals som indi5SOCiabies Compétences
de leurs citadelles d'attache, La plupart SOnt basés à Barak Acuité auditive
Va rr, mais on en compte aussi un petit nombre à MlI.rienburg. Art - &:ulpture sur pierre
Eux-mêmes et leurs navi res sont point i1leusement contrôlés Cartogra phie
par leurs supérieurs de la Guilde des Engingneurs. Celle car- Charpentier
rière est donc réservée, de fait, aux PNJ. Chimie
Conduite d'attelage
Connaissance de la terre (voir p. 9 ])
Escalade
Exploitation minière
Orientation
Radiesthésie
Technologie
Compétences Tmv·ail de la pierre
Astronomie
Canotage Les façonneurs du roc bénéficient, de plus, d'une sorte de sixiè-
Conduite d·engin - Canonnière, rnl ti ment de guerre ou Nauti- me se'lS qui les alerte en cas de danger naturel ou artificiel rela·
lus (voir pages 52-53) tif ;,. une SlT\lcture de pierre ou de terre, lei que tremblement de
Orientation
Potamologie

Dotations
Arme simple
llandana (équipage des canonnières)
Chapeau de cuir (Bâtiment de guerre, équipage des Nautilus)
Gilet de cuir (011 PA tronc)
Canonnière, Bâtiment de Guerre ou sous-marin !\autilus avec
équip.'lge
Boîte i\ outils
104 maneaux ct JOD6 clous
104 ciseaux à froid
Scie
Hachette
Poinçon
1D6 pointes de fer
Tenailles
103 pinces
104 clés
Fil de fer JO mètres

fWè re
Engingncur

Débouchés
Apprenti alc himiste
Canonnier
Capitaine de navire
Maître cngingneur

84 - Nains, Pierres et Aciers •


Caractéristiques Naines

!erre, avalanc he de picncs, piège ~ fosse, etc. Les effets de cette les plus remarquables guerriers de ces différentes fraternités
cumpétenœ restent bien sûr ~ la discrétion du MJ. sont sélectionnés par les prf:tres de Gru ngn! pour devenir
Tem pliers de l'ordre du Mur de Pierre (voir ci-dessus).
DolaliollS
Amle sim ple
lklite à outils
1D4 martea ux
1D4 ciseaux à froid
104 ciseaux à pierre
Pic
"}'\aS&! Compétences
lD6 pointes de fer Arme de spécialisation - Anne à deux mains (Marteleur, Brise,
Tenailles fer ou Longue Barbe)
Arme de spécialisation - Arme à feu légère
FiUères Bagarre
Engingneur Coups assonunants
.~bîtn! (artisan) maçon Coups précis
.\!aitre engingneuf Coups puissants
!>laitre mineur Désarmement
Esquive
Débouchés Immunité contre la peur (Longues Barbes; voir p. 91)
Maitre cngingneur J'"
, Forgerons des Runes
La ngage sc<:re{ - Jargon des batailles

Dotations
tes carrières de forgerons des ru nes CI la magie runique en I::pée ou hache à deux mains (Brisefcr, Longue Barbe)
général sont décrites en détail dans Les Royaumes de la Sor- Marteau de guerre à deux mains (Marteleur)
cellerie, pages 107-11 5. Pistolet (Foudroyeur - \'oir pages 48-49)
Arme simple
Armure de grornril (BrL'\efer)
Cotte de ma illes
Bouclier
C:lsque
Chope

Filiè res
Combattant des tunnels
Éclaireur
Mercenaire
Soldat

Débouchés
C:lpitaine-mercenaire
Chef-balistaire

i Templier (Templier du Mur de Pierre)

Guerrier d'Élite
Certains clans nains se sont spécialisés d1ns l'art de la guerre.
Les guerriers les plus compétents et expérimentés de ces clans

, sont bien souvent recrutés par les uni tés d'élite des armées
n.aines :
• !.es Marteleurs qui gardem la personne du roi.
• Les 13risefers lourdement armures qui ga rde nt les portes de
la Voie Souterraine contre les gobelins et les skavens.
• Les Foudroyeurs équipés des meilleurs fusils janais produits
\10\ l, ,,"111It <lt, lTh%ITh%l\t"",.
• Les Longues Barbes, les vétérans les plus expérimentés des
troupes naines.

Malgre leurs rôles tres différents. ces unités ont une fonnation
des capacités similaires.
t1

Nains, Pierres et Aciers - 85


Caractéristiques Naines

Maître Artisan Règles Spéciales


la compétence des artisans nains est légendaire. Pour reflé-
l'artisan nain est l'équivalent du Maître-Artisan décrit p. 103 ter le fait, les nains qui atteignent le niveau de Maître Arti-
des règles WJRF, la carrière de maître anisan nain, quant à san peuvent acquérir une seconde fois toute compétence
elle, exige un savoir-faire inaccessible aux humains. apportant un bonus il un test de Dex ou de eons/metlon .
Cette seconde acquisition coüte le prix normal en points
Pour la plupart des nains, ce niveau de qualification représen- d'expérience et le bonus cumulé est de +20 sur tous les
te énormément de temps et d'efforts, même si œrtains indivi- tests pertinents.
dus particulièrement doués deviennent maÎlres arti>ans alors
qu'ils .sont encore relativement jeunes. Un maître artisan nain Maitre: Engingne:ur
surpasse normalement en compétence n'importe quel prati-
quanl non-nain du même art et la qualité extraordinaire de ses le maître engingneur est un engingneur nain aux capacités,
créations en justifie les prix astronomiques. compétences et connaissances exceptionnelles. Beaucoup
d'engingneurs consacrent des années et des années de leur vie
les maîtres de guildes sont choisis parmi les plus anciens et à l'acquisition d'une telle maîtrise de leur art, en vain, le plus
talentueux maîtres artisans. souvem.

les maîtres engingneurs inQment le summum de la compé-


tence et du savoir-faire technologique nain. le maître de guil-
de d'une loge est génér.dement choisi parmi les maîtres engin-
gneurs les plus sages, expérimentés, et compétents.

Compétences
Armurier spédalisé en
armures : Métallurgie, TrJ.vaU du métal
armes classiques: Métallurgie, Travail du métal
armes à feu: Chimie, Métallurgie, Travail du métal
Forgeron : Travail du métal Compétences
Brasseur : Connaissance des plantes, Fermenta- Acuité auditive
tion, Identification des plantes Construction navale (en fer seulement)
Biltissellr : Travail du bois, Tmvail de la pierre Chimie
Charpentier : Tr:lvaiJ du bois Escalade
Joaillier : Joaillerie, TrJ.vaii du métal Tr:lvai! de la pierre
Maçon : Tmvail de la pierre
Dotations
Dotations Arme simple
Selon le métier Boîte à outils
104 marteaux et 1006 clous
104 ciseaux à froid
Scie
Poinçon
1D6 pointes de fer
Tenailles
ID3 pinces
104 d és
FIIi"'" Fil de fer - IO mètres
Artisan (dans la spécialisation appropriée - cette c.urière cor-
respond à la carrière avancée Maître-Artisan décrite p. 103 des Filières
règles WJRF) Bombardier
Chef-sapeur
Débouch& Engingneur
Armurier spécialisé en Façonneur du roc
en armures: Armurier (armes classiques) et For- Marin
geron, Engingneur, Scribe des runes
en armes classiques: Armurier (armures) , fo rgeron, Débouchés
Engingneur, Scribe des runes Chef·balistaire
en armes à feu : Maître armurier (armes classiques), Chef-canonnier
Maître forgeron, Engingneur Façonneur du roc
Forgeron: Armurier (armures, armes clas-
siques), Engingneur, Scribe des runes Règles Spéciales
Brasseur : / À J'instar des maîtres anisans, les nains qui atteignent le
Bâtisseur : Maçon, Eng!ngneur niveau de maître engingneur peuvent acquérir toute compé-
Charpentier : Biltis.seur, Engingneur tence qui améliore les tests de Dex et cOTlStmction une secon-
Joaillier : / de fois et cumuler alors les bonus associés.
Maçon : façonnellr du roc

86 - Na/ns, Pierres et Aciers


Caractéristiques Naines

Maître Érudit
Les maîtres érudits nains représentent le plus haut niveau de
sa\'oir académique de leur race. Consacrant leur vic à l"acqui-
sition et 11. la conservation des connaissances, les maîtres éru·
dits sont des personnages res pectés. leurs conseils et leur
sagesse sont tenus en haute estime.

Chaque communauté naine. quelle que soit sa taille, en comp·


te au moins un, même s11 arrive - mais cela ne penurbe que
les étrangers - que le titre de "Maître Érudit" soit anrihué au
plus érudit des résidents sous qu1l ait officiellement atteint ce
rang. Ces sages jouent un rôle vital, car ils assurent la pérenni·
té des traditions et récits historiques et conseillent utilement
les chefs des villages grâce 11. leur profond savoir

Tous les maîtres érudits nains ne restent pas enterrés au milieu


de leurs livres. Dans les grandes conununautés naines, certains
sont libérés des devoiŒ iOumaliers de leur charge au profit de
recherches personnelles. Ceux-là voyagent souvent au loin en
quête de chroniques et de citadelles naines oubliées, afin de
récupérer les transcriptions et !es connaissances perdues pen·
dant les guerres contre les elfes ou les gobelins.

Compétences
An
Astronomie
Calrul mental
Chimie
Chiromancie
Connaissance des plantes
Connaissance des démons
Connaissances des parchemins
Connaissance des runes
Conscience de la magie
Cryptographie
Divination
Érudition
Évaluation
Héraldique
Histoire
Identification des mons-vivants
Identification des objets magiques
langue étrJngère - au choix du joueur
umgue hermétique - Arcane naine, Magikane
législations
Linguistique
Numismatique
Orientation (sous terre)
Reconnaissance des pièges
Sens de la magie
Technologie
Théologie

Dotations
Celles de la carrière précédente.

Fllières
Alchimiste niveau 4
Anisan

Nains, Pierres et Aciers - 87


Caractéristiques Naines

Clerc niveau 4
J:rudil
,\j ~Ître artisan
Scribe dc~ n.l!les
Sorcier ni\'e:1U 4 (pour les exp.1triés)

Débouc hés Compétences


Alchimiste CanogrJphie
Apprentj forgeron des f\lIles Connaissance de la terre (voir p, 91)
Artisan Escalade
Clerc Métallurgie
~rudit O rientation
Maître artisan Radiesthésie
Sorcier (pour les expatriés) Soins des animaux Mule
Travail de la pierre
Règles Spéciales Travail du bois
I.es maîtres émdits nains sont grandement respecrés par les
autres représentants de leur race. Ils bénéficient d'un bonus Dotations
de +20 e n Cd et Soc lorsqu 'ils om affaire à leurs semblables, Arme simple
Sac à dos
Maitre Mineur l'elle ct pic
Mule
Cc mineur nain hautement qualifié a développé une connais-
Slmcc de la roche qUljsi instinctive. !l sait localiser les veines Filières
de minerais et de gemmes rien qu'en palpant ft reninant le Mineur
roc et repère de même les zones d'effond rement potentielk"S Prospecteur
ct autres d.'ll1gers &,?uterr.tins.
Débouchés
Les maît res mineurs sont l'élite de leur profession, lis som Apprenti artisan
généralement chargés de la difl.'Clion des excavations, Chef-sapeur
Engiogneur
Façonneur du roc (voir p, 84)

Montagnard
Les momagnards sont des nains qui 001 l'expérience de la
guerre et de l:l survie en montagne, Ils som souvent employés
comme guides p:lf les anm~es naines (el humaines parfois) qui
doivent tt"Jverser des zones montagneuses.

88 - Nains, Pierres et Aciers


Caractéristiques Naines

11 leur arrive aussi de recevoir des missions de renseignement


el de panir alors en éclaireur à la recherche de dangers poten-
tiels. troupes ennemies ou autres.

Compétences
Connaissance de l'air (vo ir p. 91)
Travail du bois
Technologie
Compéte nces Conduite d·engin : Gy rocopl\~re ou Ha llon de guerre (voir
Arme de spécialisation - Tro mblon ou Arquebuse (s.1uf pour p. SI)
les nains no rdiques) Arme de spécialisatio n - Bombes
Déplacemem silencieux ntml Armes de spécialisation - Canon à vapeu r (voir p. 51)
t$"Jlade
Orientation Dotations
Pictogmphie - Montagnard Arme simple
PiStage Veste de cuir (0/ 1 PA tronc!bras)
Ski (voir p. 92) Cagoule dc cuir (0/ 1 tête)
"Ëcharpe
Dotations Cigares
1D6 pointes de fer Gyrocoptère ou Ballon de gucrre
Arme simple Télescope (fXlur les pilotes de ballons uniq\lement)
Bouclier Boîte à oUlils
Chemise de maille ID4 marteaux et 1006 clous
Corde - 10 mètres ID4 ciseaux à froid
Grappin Scie
Skis Poinçon
Tromblon (arbalète wns le C"JS des nain~ nordiques) et munitions ID6 pointes de fe r
Tenailles
Filiè res ID3 pinces
Chasseur ID4 clés
Courrier Fil de fer - 10 mètres
l'âtre !DIO bombes
Trappeur
Filières
Débouc hés Engi ngneur
(:claireur
ExplorJlcur Débouc hés
Mercenaire Chef-balistaire
Solwt Chef-canonnier
Chef-sapeur
Pilote Maître e ng ingneur

l'our les nains, un pilote es! un membre de la Guilde des Répurgateur


Engingneurs qui se spécialise dans la construction, la mainte-
n:mce et la conduite de machines de gue rre, comme le gym- les répurgateurs, comme les templiers, sont souvent considé-
coptère ou le ballon de gue rre. Alors q ue la plupart des nains rés comme un phénomène p ureme nt humain. I.e t"ulle des
n'aiment guère passer trop de temps en surface, les pilotes Dieux Ancestraux a en fait fondé I"ordre des Gardiens après
adorent faire voler leurs machines capricieuses et d:l.ngere uses la Nuit des Morts Sans Repos en 1681 G.I. et cet ordre est
en pleine bataille ou panir en mission de rt.'<:onnaiisance. donc plus ancien que bien des organisations humaines de
répurgateurs.
La plupan de leurs congénè res considèrent donc qu'ils sont
fous, plus fous encore que les tueurs qui n'ont pas choisi leur l ·ordre des Gardiens s'est distingué pendant la Guerre des
mode de vie, mais qui y ont été contraints par la oalchance et Sorcicrs qui fit rage à travers l'Empire. de 1979 à 1991, et dans
lèS règles de I"honneur. Même le plus fanatiquc de.~ lueurs de les diverses campagnes contre les comtcs vampires de Sylva-
d(mons ne voudrait pas diriger un gyrocopfère. nie à partir de 2010 G.I. Cet ordre de répurgateu rs incarne
maintenant la déte rmination des nains à pourchasser les abo-
Les pilotcs sont des membres loyaux et considé rés de la Guil· min:lbles profanateurs des morts pour leur d ispenser une justi-
de des Engingneurs et, si ce n't'St quelques très I";lres excep- œ immédiate.
tions, il s se rve nt tous leur citadelle de nai ssan ce. Les
machines volantes sont rares ct précieuses ct aucune citadelle La carrière avancée de répurgateur est décrite p. 106 des
ne renoncerait volontiers :'1 i"u ne d 'entre elles. Celle carriè re règles WJRF. les rép urgateurs nains de t'ordre du Mur de
est donc plus o u moins réservé aux PN), car il serait bicn d if- Pierre peuven t acquérir les compétences additionnelles sui-
ficHe d 'expliquer comment lin Pj pi!(){e pourrait travailler en va ntes: ldenlijicatioll des morts-viva n/s. lmmullité COIll,.e les
indépendant . maladies et Pathologie. Mais ils ne sont pas co mpétents e n

N ains, Pierres et A ciers - 89


Caractéristiques Ntlines

t'loquence, Comme .ses mcmbres aiment 11 le rappeler ~ leurs rière sans trouver la mort tant recherchée, il peut encore se
collègues hum:tins, ils n'envoient pas des mcutes de payS3ns racheter en deven:l nt égorgeur de dragons, CI si 1:1 mort conti-
fairt" leur Ir.lVail à leur place. nue de se faire attendre lUeur de démons.

Templier tGORGEUR DE DRAGONS


les org:lnisalions tcmplières peuvent sembler typiquement Les égorgeurs de dragons conti nuen t d e porter la c~le
humaines, mais plusieurs cultes nains SOnt eux aussi associés à onmge, les tatou:lges et les colifichets exotiques de leurs
un ordre guerrier. l 'exemple le plus connu est sans doute le carrières précédentes. Ils a;outent à cene panoplie des scan-
culte de Gnmnir el ses tueurs m:lb çe n'esi pas le seul. f1ca(ions rituelles, imitant généralement des cicatrices de
griffes, S\lf la poilrine, le visage el les bras. Ils reçoivent
l 'ordre du r-.!ur de Pierre est lié au culte de Gmngni et ses
membres se considèrent comme les gardiens ultimes de la
race n:line. Fondé pendant la première vague de Chaos (-4500
aussi 10 3+2 points de folie en entr:ml dans leur nouvelle
carrière poUf lenir compte de leur dérive inexomble dans la
démence.

c.1.), l'ordre incarne les \'enUS naines de détermination et fer-
meté, quelles que soient lès circonstances. les égorgeurs de dmgons cherchent sans rel:1che leur proie et •
Les plans de C:J.rrière, débouchés et dotations du templier sont
s'intéressent aux plus folles nlmeurs d1 ns l'espoir de débus-
quer un dmgon.

décrits p. 106 des règles WJRF. Les templiers de l'ordre du
Mur de Pierre remplaœnt cependant la compétenœ Équ/w-
UOII par Arme cie spécialisaUon - f1éuu et Arme cie spécialisa-
11011 Armes (j deux lI/ail lS.
. III. D n
-• ..
- +40 ·"", ;+3 +3 · +8 .....
-aDJII • •
'. ' . . .. ,
+J +20 - ' -:.:-
itIt m.
••., 1
+~_ ",:I)
.
-


Tueurs •
Les tueurs sont une institution n:line sans équivalent Un nain
qui a compromis son honneur, en manqu:mt 11 un sermenl, en
Compélcm:es
Immu nité contre 1:1 peur (voir p:lge suivante)

ç{-d:mt à b peur, etc., peut devenir un lueur afin de se f'J.che- Immunité contre les poisons 1
ter p:lr une mort héroïque. Les pourfendeurs de trolls et mas- Pistage
S:lcreurs de géants sont tnliTés pages 39 el 104 du !ivre des Résistance à l'alcool
règles WJRF. Cc sont !es deux carrières de tueurs les plus fré- Violence forcenée
quenunent rencontrées. Cc ne SOnt cependant pas 11..'5 seules.
Dotations
Quand un OlaSS:lCfCUf de géants trop doué :1 1:1 chance (ou la ~pée , fléau ou hache à deux mains
malchance suivant les points de vue) de mener à terme sa car- Chemise de mailles
Sc:lrifi cations rituelles

Filières
MaSS:l<.". feur de géants

Débouchés
Tueur de démons

Psychologie
Aux traits psychologiques des nains (haine envers les orques,
gobelins et hobgobelins. et animosité cnvers les elfes), les
égorgeurs de dragons ajoutent 1:1 baille des trolls, géants et
dr:lgons.

lUEUR DE DatONS
Rares SOnt les égorgeurs de dragons qui survivent 11 leurs ren-
COntres avec des dragons ou monstres apparentés. Quand c'est
le cas, l'excÎlation de la chasse et du combal fait place au
désespoir; les dieux leur refuseraient-ils toute possibilité de
rachat ' Dans ceue impasse, ils ne voient plus qu'une seule
lueu r d'espoir : ils peuvent encore défier un démon. Il n'existe
probablement qu'une petite poignée de tueurs de démons
dans le monde 11 une époque donnée. Ils [raquent les démo-
nisles notoires el les sorciers du Chaos ou marchent dans les
traces de Grimnir et s'enfoncent dans les terres incultes du
Chaos pour ne jamais revenir. les tueurs de démons gardent
la même apparence physique que les égorgeurs de dragons,
mais 106+4 points de folie supplémentaires viennent traduire
la détériorJtion mentale inhérente à cette nouvelle ct dernière
carrière.

il
90 - Nains, Pierres et Aciers
Caractéristiques Naines

Tous les engins nains SOnt propulsés par des machines à


vapeur, mais cha<:un relève d·une spédalilé spécifique. Le per-
sonnap;e n'est considéré comme compétent que dans son
champ de spécialisation qui peut être :

Compétences
Connaissances de:; Démons
Filature
Immunité contre les maladies
Immunité contre la terreur

Dotations
Chemise de famille
~pée, fléau ou hache à deux mains
Scarifications rituelles La compéte nce doit être acquise séparéme nt pour chaque
classe d'engin.
Filières
l!gorgeur de dragon CONNAISSANCE DE L'AIR
Débouchés Les personnages dotés de cette compétence comprennent les
Aucun dangers des voyages par vOie des air,; et savent reconnaitre la
direction du vem, sa vitesse et les turbulences éventuelles. Ils
Psychologie peuvent donc déterminer par avance la qualité des conditions
Aux traits p.sychologiques des nains (haine enver,; les orques, de vol (par ballons, par m:lgie ou dans une des metveilles tech-
gobelins ct hobgobclins, et a/limos/té envers les elfes), les nologiques naines) et mesurer le niveau de risque avec une
meurs de démons ajou tent la baille des trolls, géants, dragons grande précision (+10 aux tests dlnt). Ils connaissent les effets
CI démons. des différents terrains, comme lc.s cols de montagnes, sur les
flux d·air et les vents. Cette compétence apporte aussi un bonus
de +10 aux tests dl , [)eJ[ et risque requis au cours d·un \'01.
Compttences Nouvelles _ _ __ _ _
CONNAISSANCE DE lA TERRE
AGRICUlTURE
Les personnages dOlés de cette <..'Ompétence connaissent les
Les personnages compétents en agriculture connaissent les sai- da ngers liés aux fanges de tun nels, ~ ['agra ndissement de
sons et les ca prices du te mps. Ils savent ainsi obtenir les cavernes, aux sculptures monumentales, ctc. Ces dangers de la
meilleures ré<:oltes dans une terre et un climat donnés. Ils terre comprennent aussi k-s sols susceptibles de tou rner en
savent aussi déterminer la date Optimale pour la moisson et sables mouvants ou de générer d(."S glissements de terrains, les
comment préserver la ré<:olte pendant les mois d'hiver. Sur assises rocheuses fragilisl-es, les lignes de fraaure , les phéno-
une réussite d'lnt, un personnage compétent en agricullUre mènes volc·Jniques et toute autre C".. use d'instabilité. Ils sont
peUl déterminer si la perte d'une r&:ol te est due li des causes aussi capables d'iden tifier les sites prolYJbles de gisements de
naturelles (maladies, insectes, etc.) ou surnatu relles (magie par gemmes, de minerais métalliques et de métal natif. La compé-
exemple). tence apporte un +10 à tous les tests d'Int rel:ltifs fi ces tâches.

ARME DE SP~CIAUSATION ~RUDmON

Les guerriers nains affectés comme servant.s aux différentes Celte compétence est inhabituelle puisqu'elle sen pri ndpale-
armes et machines de guerre de l'arsenal nai n doivent avoi r la ment à perfectionner d'autres compétences. le personnage qui
compétence Arme de spécialisation appropriée. La liste de ces cn est doté excelle à trouve r et à assimiler toutes sortes
spécialités fait l·objet d'un encan p. 82. d'informations et peut atteind re un niveau d'expertise supé-
rieur dans n'importe quel champ de connaissance intellectuel-
CONDUITE D'ENGIN le. Dans la pratique du jeu, la compétence fonctionne de la
manière suivante.
Cette comp(-r.ence permet de conduire, d·entretenir et de répa-
rer !es engins complexes conçus par les Guildes des Engin- Un personnage compétent en Érudition peUl acquérir toute
gnt.'1Jrs Nains. Les opérations de maintenance de machinerie compétence de connaissa nce (c.-à.-d. une compétence modi·
sont traitées comme des tests de c01/Stmclioll et les person- Hant les lests d'Int) une seconde fois. Chacune des acq uisi-
nages compétents reçoivent un bonus de +20. Les tests de tions de la compétence coûte la quantité nonnale de points
ccmslm ctio1! SOnt aussi utilisés pour les réparations, m:.is le d'expérience mais la compétence ne peut être obtenue deux
personnage ne reçoit alors aucun bonus ; il est simplement fois dans la même C'oITrière. Les effets de la doub!\:! compéten-
autorisé 11. faire le test. ce se cumulent. Par exemple, un personnage qui a pris deux
fois 1bêologie au lieu d·une ajoute +20 à ses tests d'lot en rJp-
Le M] peU! imposer ses propres modificateurs selon la gravité port avec la théologie et non +10.
du problème et les circonstances dans lesquelles intervient la
réparation. Un personnage compétent en Érudition reçoit aussi un bonus
de + iO à tous ses tests dl ou d'lnt chaque fois qu'il essaie de

Nains, Pierres et Aciers - 9 1


Caractéristiques Naines

tirer des renseignemenlS d 'une source écrile (exemple, che r- Frères ct Sœurs
cher quelque document vital ou la formule d'une potion dans Jetez ID4-2 plutôt que 104-1 pour déterminer le nombre de
la bibliothèque d'un sorcier). frères et sœurs. Considérez que chaque enfant li 25 % de çhan-
ce d'être de sexe féminin , La d ifférence d'âge s'évalue ave<:
IMMUNTIt CONTRE lA PEUR 2020 et les frères et sœurs om autant de chance d'~tre plus
âgés que plus jeunes. Sur un double l, il Y a 5% de chance
Cene compétence reflète les exposilions répétées d 'un person- que le frère ou la sœur soil un jumeau ou une jumelle. Il faut
nage - comme un tueur - à des situations effmyantes ou stres- pour cela qu'il ou elle soit du même sexe car si les vrais
santes, CeUe e xpérie nce de la peur se IrJduit par un Ixmus de jumeaux nains sont fort nires, les faux jumeaux sont presque
+ JO à touS les tests de peur. inconnus.

IMMUNITÉ CONTRE lA TERREUR Parents 1


Li table suivan te peut être utilisée pour détermi ner quels
Les personnages qui on! confromé un grJnd nombre de fois parenlS sont encore en vic, Pour les personnages plus âgés,
des abominations excédant en horreur les pires cauchemars on pourra modifier le jet en y ajOutant 10 pour chaque tranche
s'endurcissent avec le te mps et deviennent insensibles à de de 20 années après 120 ans.
telles expériences. Ils gagnent un bonus de + 10 à IOUS les
tests de peur (ce bonus peut être cumulé à œlui conféré paf
l",mullilé C01l/ r e /(1 peur) ct un +10 11 tous les tests de
terreur.

lANGUE HERMrnQUE - ARCANE RUMQUE

Celle compétence donne au personnage une compréhension


générale de toutes les ru nes et de tous les symboles pidogra-
phiques, y compris les hiéroglyphes de l'antiq ue Khernri, les
glyphes Slann des Terres du Sud et Lustria, et les dessins
entaîllés dans les mégalithes des régions les plus reculées du L'âge des parenLs survivants peUL ~tre déterminé ainsi:
monde. Les personnages dotés de cette compétence Ont d roit
11 un test d'Int chaque fois qu'i1s sont confrontés à une écritu-
re runique inconnue. Une réussite leur suffil po ur com-
prendre le sens général de l'inscription. une marge de 30 ou
plus leur donne accès à une traduction détaillée du message
et un échec de -30 ou pire corres pond à un contresens
majeur.

SKI Quand les deux parents SOnt morts, jetez 10100. Sur un résul-
tat de 95-99, le personnage est un o rphelin qu i a été é levé par
les personnages dotés de œtle compétence sont capables de d'autres membres de sa famille. Sur un 00. c'est un enfant
se déplacer sans difficulté sur les pentes neigeuses en utilisant trouvé (voir p. 79).
des skis.
tpouses e t ProgénJture
Utilisez la table suivante pour déterminer si un nain de plus
Détails Supplémentaires _ _ _ _ __ de 60 ans est chargé de famille . Les naines ajoutent 30 à leur
âge pour utiliser celle table. Ce système conceme à priori les
Le livret WJRF Apocrypha 2 contient des règles supplémen- PNJ; les nains qui vivent en aventuriers ont rJfement ]'occa-
taires régissant le backgrou nd des personnages. Si le MJ utilise sion de fonder une famille.
ces règles, les modifications suivantes doivent être appliquées
ll UX personnages nains pour tenir compte des informations Pour déterminer l'âge du premier enfam, utilisez les règles
nouvelles apJXlrtées par ce présent volume. concernant l'âge des parents. Refaites un tirAge pour vérifier
s'il n'y a pas un deuxième e nfant et continuez le cas échéant
ORIGINE FAMWALE ces tir..ges jusqu'à échec. l 'âge des cadets est fixé par la règle
donnée dans Frim!s (!/ sœurs: ils som bien sûr tous plus jeunes
Famille et clan jOuent un rôle très imJXlnant dans la vie des que leur aîné. le MJ ne doit JXls hésiter à trancher comme il
nains, Cela s'explique en partie par le faible taux de natalité l'entend si une contradiction se présente.
des nains et le faible nombre de naissances féminines. Ces
deux carJClérisliques rendent les contextes familiaux des nains
forts difft:rents de ceu:>: exposés dans Apocrypha 2. Les nains
ne souhaitent pas que les aUlres races apprennent la vérité sur
le déclin de leur JXlPulation et tendent à exagt:rer la taille de
It:ur famille et leur capacité à avoir des enfants qUl!nd on les
questionne à ce sujet: les règles données par Apocrypha 2
re nètent ce que les nains voudraient faire croire aux autres
races alors que celles qui suivent traduisent plus fidNement la
réalité de la situation.

92 - Nains, Pierres et Aciers


Caractéristiques Naines

d'une actio n à venir, à moins qu"elle ne soit liée !l d 'importantes


queslions d'honneur personnel ou clanique, Une fois qu'il a
Enfants (sI marié) engagé ["honneur de son personnage, le joueu r devr.. il nOler le
~ comenu exact de son serment et les raisons qu i le justifient.
61~7() So< 2% Celle note écrite pourra sclVir de référence s'il devient nécessai-
71-80 1,", 5% re de juger la façon dont il a respecté sa parole,
$'-1" 1,",
91-100 "'"
3<1% IS% La. réputation est un a utre éléme nt crucial de la me nta lité

-
'0% 2'"'
101-110 naine. Demande z à u n nain ce qu' il a fait de sa vie et il récite-
111 -1 20 ' SOl< 2;% ra (s'il daigne vous mnsidé rer m mme un aud iteur valable)
121-130 _ 3Œ6 tous ses hau ts faits et gcstes mémor.. bJes. N'y voyez pas de la
131 -140 35% vanta rdise; la vantardise est considérée comme le de rnier
141-)50 ' SO% 3<m recours de ceux qui n'ont pas accompli g rand-chose. Le
151-100 . 25% ,
161-170
171-)80
' ''"'
~
2,",
' 15%
joue ur d'un nain devrait noter toutes les actions de son per-
sonnage qui o nt ajouté à son ho nneur et à celui de son clan.
Un guerrier nain n'acmrd ern guère d'importance à la correc-
181 -19(}
191-200 ''"' 1,",
tion qu'il a pu donner à un caïd de village, mais il mppellera
volontie rs comment il a sauvé ses compagno ns attaqués par
un troll en maraude.

les na ins ado rent accumuler les richesses et les considèrent


Interpréter les Nains _ _ _ _ __ _ comme une marque de prestige et de succès. Ils ne sont pas
avares, mais frugaux , Quand il leur faut choisir entre le luxe
Les nains sont bien plus que des petits humains trapus à ( une chambre privée à l'auberge) et le nécess.1ire (un banc où
lo ngue ixlrbe et au mauvais Clractère déterminés à siffler IOUle dormir dans la pièce commune), ils choisissent toujours ce
la bière d u monde lout en entassant aUlant d 'Of que possible dernier. Cest moins che r après tout. Les nai ns mcllent généra~
(deux manies q ui ne sont pas vraiment critiquables par e lles- lement une bonne pan de leurs gains (de leur butin, dans le
mêmes), Les nains forment un peuple complexe où le respect cas des aventuriers) en lieu sûr. Il peut s"agir d'une chambre
du d an et des ancêtres t'Ontrcbalance l'individualisme forcené , fone privée et souterr.. ine o u d 'une des maisons de banque
l'our rester simple, les joueurs de nairu; doivent toujours gar- d 'Altdorf ou de Marienburg, Quel que soit leur bas de laine,
der à l'esprit que les actions de leur personnage afTeaem aussi les nains se souviennent générJle ment très bien du montant
bien la réputation de ce dernier que celle de son d an, de leurs économies.

Cela ne signifie pas qm: les nains om tous la même personna- Cette frugalit é a beaucoup fait pour la réputation de
lité, Les nains SOnt des individus et deux personnages nains consommateurs avisés, voi re redoutables, des nains. Les
peuvent être auss i différents que leurs joueurs. La. plupart des marchands humains les trouvent particulièrement irritanl~,
PJ nains SOnt des nains expatriés, surtout dans l'Empire, et les car leurs compétences e n artisanat leur permettent de détec-
m mportements ' pas très nains" de ces personnages peuvent ter le moindre petit défaut de fabricatio n, des défauts qu'ils
être attrib ués à l'influence néfaste de la culture dominante, Il n'hésitent pas il monter en épingle pour marchander inlassa-
faudrait cependant que ces "écans" reste nt raisonnablement blement le prix !l la baisse. Ce compo rtement agaçant est
rares et cohé rents, ajoutant ainsi à la "réalité" du personnage, he ure usement c ompensé par le fait que les marc hands
et qu'ils ne fOffilent pas un ensemble si étrange qu'il ex pose- savent bien que les nai ns o nt généralement plus d'argent à
rait le personnage à se voir sou pçonner par ses congénères d é pense r que les clients humains. Nombre d e ma rchands
d 'appanenance au Chaos_ préR rent (-a)flomiser leur temps et leurs effons e n présen-
ta nt immédiatement leurs meilleurs a nicles dès qu'un na in
Les nains se montrent extrêmement loyaux e nvers ceux qui s'intéresse à leur marchandise.
ont rendu un grand selViœ à leur race (comme Sigmar, qui
sauva le roi nai n Kurgan Barbe de Fer des o rques). Ces amis L'importa nce d u clan ne doit être ni exagérée ni sous-estimée.
des na ins peuvent presque tOUI demander aux nains, si ce Quand les choses vont ml!. les membres d u d an sc serre nt les
n'cst quelque c hose de déshonorant, comme tra hir. De la coudes. Suivant les cas, cela peut aider ou gêner un personna-
mê me maniè re, on ne peut trahir un nain, ou le blesser de ge nain (et ses compagno ns). les nains peuvent compter su r
taule autre manière, sans en fai re un éterne l e nnemi. Le l'aide de leur pare nté en cas de malheu r, mais ils peuvent
joueur nain devrait ga rder à jour une liste de ses amis (qu i, aussi se trouver fo rcés par les cirCOnstances à des tâches désa-
espérons-le, comprendrn ses compagno ns d'ave nture) Cf une gréables ou dangereuses (comme S<.'<."Ouri r un cousin aven tu-
de ses ennemis, contenant les raisons qui expliquent la pré- re ux qui aUrJit irrité un magistral vindicatif et influent), Le MJ
sence de chacun sur I"une ou I"autre liste, Ces listes pournlie nt peut exploiter les liens de clan pour enrichir les aventures en
constituer en quelque sorte un Livre du Souvenir et un Liv re complicatio ns o u intro duire de no uvelles aventures, Les
des Rancunes personnels. joueurs de nains devraie nt travailler de concen avec le MJ
pour définir leur famille proche et les membres dés de leur
Un autre trait CltaCl.éristique des nai ns est le poids de la parole clan (les anciens, bien sûr, mais aussi les membres particuliè-
donnée. Les nains aoominent ceux qui manquent à leur parole rement com pétent.~ ou renommés).
et réfléchissent donc longuement avant de s'engager !l quoi que
ce soit. De fait, beaucoup de nains préfèrent se taire, quine !l Les nains ne som donc pas des personnages fa ciles à interpré-
p:lr:lître indécis, plutôt que de perdre la li berté d'agi r comme ils ter mais pour un joueur, les effons nécess;lires pour e xploiter
I"entendent dans une situation donnée. le joueur d' un person- tou t le polentiel d'un personnage o riginal sont sa propre
nage nain devrait donc éviter de "donner sa parole" au sujet récompense,

Nains, Pierres et Aciers - 93


m
!Ill'
.. a 2 a2 u a ; u 2 2 U a • 2 2 u

.. NAINS CELEBRES
-.
a 2 • 2 U
• 2
•• • a
l 'histoire des nains regorge de personnages hé roïques CI p résenta ~ Kislev quelques jours à peine ava nt qu'une immen-
d'exploits valeureux. Ce chapitre presente q uelq ues-uns des se horde du Chaos ne prenne pr..aag et ne déborde la p remière
plus fameux personnages de l'histoire naine. lig ne de défense des Kislévites. Les troupes de Tho rgrim
allaient pourta nt renforcer suffisamment les défenses de Kislev
pour que la ville tie nne jusq u'à l'arrivée de Magnus [e Pieux et
Thorgrim le Rancunier _ _ _ _ _ __ de l'amlée de l'Empire. Après cela, les trois alliés réussirent il
renverse r le cours de la guerre et 11 repousser les ho rdes du
Haut Roi de Karaz-a-Karak Chaos vers le nord - même si praag ne put jamais être re prise.
Ex-Gemilhomme, ex-Mineur, ex-Engingneur, ex-Maire Engin-
gneur. ex-Soldai, e x-Guerrier d 'e litc, ex-Templier Peu ap rès la victo ire, Thorgrim succéda il son père comme
Hau t Roi de Karaz Ankor. Il fit vceux de venger les affronts
Taille t 1,50 m envers la rocc naine consignés dans le Gra nd Livre des Ran-
Poids: 72 kg cunes. Il a e ffectivement apuré bien des comptes enregistrés
Cheveux : Blanc au Gra nd Livre, mais il en a lui-même o uve rt que lques nou-
Yeux: Bleu violet veaux. Sa déterminatio n 11 assouvi r chacune des nombreuses
Âge: 292 ans rancunes d u Livre garantit sans doute que son règne du rera
Alignement : Neutre (Grungni) encore de nombreuses années,
Psychologie: Haine des gobelins, orques, hobgobelins, ska-
vens, e lfes noirs. du Chaos, des mo rts-vivan ts et des nains d u Comme indiqué p. 27, les é trangers o nt bien du mal 11 se
Chaos. Animosité e nvers les clfes hauts CI e lfes sylvai ns. faire adme ttre 11 l'intérieur de Ka raz-a -K..1rn k, les e xpatriés
nains y compris. Une fo is au to risés il e ntrer, les visiteu rs peu-
ve nt cepen da nt comp te r sur une convocation royale, car
Thorgrim ne néglige aucu ne source d e renseigneme nts pos-
sib[e et q ue stionne personnellement to us les visiteurs sur le
monde extérie ur. Il s'intéresse particulièrement aux machina-
Compétences: Acuité audit ive, Alpha bétisation - khazalidc CI tions de [a politique de l'Empire et aux nouvelles de Marien-
reikspiel, Arme de spécialisatio n - fléau et armes à de ux bu rg. Le Ha ut Roi a beau reprocher au Directeur de Marie n-
mains, Bagarre, Chance, Chimie, Condu ite d'attelage, Coups b urg Arkat Pooger de s-être ~ hllm a nisé" , il n'en reste pas
assommantS, Cou ps p récis, Cou ps puissants, Désarmement, mo ins un ami personnel et un allié dans la reconquête des
Éloquence, &calade, Esquive, Étiquette, Exp[oitatiO:1 minière, citadelles perdues. Celui q ui s'aviserait de pénétrer da ns la
Fo rce accrue", Hérnldi q ue, Histo ire ( naine), Je u, langage capitale naine avec des inte ntio ns malveillantes serait rapide-
secre t - jargon des bata illes, La ngue é tra ngère - re ikspiel, ment repéré par Tho rgrim et livré 11 ses aides pour un inte r-
législations (naines), Métallurgie, Orientation (sous terre), Pic- rogato ire plus poussé.
tograp hie - eng ingneurs et templiers nains, Piégeage, Recon-
naissance des pièges., Ré nexes éclai rs' , Sixième sens, Techno-
logie. Travail de la pierre, Tra va il d u bois, Travail du métal.

Possessions: Armure d e Ska[dour (4 PA tronCJbn s/jambes,


immu nité contre le feu y compris les soumes de drago n et [es
feux d istordants skavens), Couronne Dragon de Karaz (Cd
+20, porteur et son groupe immunisés contre b. peu r et [a ler-
rel/r), Grand Livre des Rancunes, Hache de Grim nir (F +4,
blessures doublées, ignore les armu res no n magiques).

L'incursion du Chaos de 2302 c. l. est parvenue jusqu'aux


portes de Karaz-a-Ka rak. Dans les profondeurs de la citade lle, Ulther Marteau de Pierre _ _ _ _ __
Thorgrim le Ra ncun ier e nte nd it sonne r l'alarme alors q u'il était
assis auprès de son père mourant, le Haut Roi. Thorgrim se Hé ritiet' du Trône de Karak Ungol et Chef de la Compa-
leva el appela ses guerri e rs. ·Si ces imbéciles veulen! se gnie Dragon
baure" rugit-il, · par Gf\lflgni et tOUS les ancêtres, ils vont €trc Guerrier d '~lite, ex-Genû lhonune, ex-Mine ur, eX-Apprenti Arti-
servis. " I.es ca nons de la citadelle ravagè re nt la ho rde du S~l n, ex-Artisan (Charpentier, Armu rier e n armL'S classiques et il
Chaos, massacra nt les ennemis par centai nes. Alors qu'ils recu- feu), ex-Soldat, ex-Combanant des tunnels
la ient devant ceue temp€te, l"a rmée de Karaz-a-Kara k se
déversa des pones p rincipales e t dét ru isit les suppôts d u Taille: 1,47 m
Chaos survivants. Poids: 61 kg
Cheveux: Châtain cla ir
Une fois débarrdssé de ceue menace immédiate, Thorgrim Yeux: Gris clair
envoya un corps ex péditio n naire vers le nord _ Celui-ci se Age: 64 ans

Il
94 - Nains, Pierres et Aciers
Nains Célèbres

1
Alignement : Neutre (GnmgnO Harok Poing Enclume _ _ _ _ _ __
Psychologie: Haine des gobelins, hobgobelins, orques et des
nains du Chaos.
As d 'Aviation de Karaz-a-Karak
Pilote, ex-Apprenti Artisan, ex-Engingneur

1 Taille: 1,50 m
PoIds : 70 kg
Compétences : Alphabétisation - khazalide el rcikspie l. Arme Cheveux: Blo nd cendré
de spécialisatio n - arm~ s à feu e t à deux mains, Bagarre, Yeux: Bleus
Chance , Cham, Chimie. Conduite d 'attelage, Ccups assom- Âge: 80 ans
mants, CQups précis, CoUp5 puissants, Désamlement, Éloquen- AlIgnement: Neutre (Morgrim)
ce, Escalade, Esquive, Étiquette, Exploitation minière, Hér.tl· Psychologie : Haine des gobelins, hobgoœ1ins et orques.
clique, Histoire (naine), Jeu, Langage secret - jargon des
bal<liJles, L1ngue étrangère - reikspiel, Législations (naines),
Métallurgie, Orientation (sous terre), Travail du bois, Travail
du métal.

t
PosseSSiOrui: Cotte de maille (I PA tronC/bras). cisque Cl PA Compétences: Alpha bétisation, Arme de spécialisation -
tête) avec Mme de Fournaise, Roucli er Cl PA par:oul), hache bombes et canon à vape ur, Conduite d 'attelage, Conduite
avec les nmes de Hlrffir ct de Frappe, paire de pistolets avec d'engin - gyrocoptère, Connaissance de raiT, Danse, Exploita-
assez de poudre et de munitions pour 10 tirs, arbalètt:s et 20 tion minière, Métallurgie, Pictographie - engingneurs nains,
carreaux, 10 jours de rations, 2 outres d'eau. Piégeage, Reconnaissance des pièges, Technologie, Trolvail du
bois, Travail du méta!.
Alors qu"il gisait mourant à Karaz-a-Karak, le roi Ulfar Marteau
de Pierre de Karak Ungor avait ré clamé son fils , le prince PossessIons : Hache, veste de cuir (0/ 1 PA tronclbras), cagou-
Uhher qui command'dt une expédition punitive dans les mon- le de cuir (0/ 1 l'A tê te ), lunettes de protectio n, écharpe,
tagnes au nord de Karak Kadrin. Constatant que la volonté des cigares du Moot, gyrocoptère, boîte à outils et outils, 1010
ancêtres ne lui permettrait pas de voir Karak Vngcr enfin libé- bombes.
rée des peaux-vertes haïes qui l'occupaient depuis 4(0) ans, il
avait chargé son fils de reprendre la citadelle et J'cn massacrer Harok est l'archétype des aviateurs rouleurs de mécaniques de
les occupants jusqu'a\IX derniers morveux. Le roi Vlfar aiouta Karaz-a-Karak . Il est considéré comme le meilleur pilote,
encore à la charge de ses dernières volontés en demandant à toutes citadelles confondues. Dans les 30 dernières années.
son fil s de tuer tous les nains du Chaos qui croiseraient sa Haro k a plusieurs fo is été chargé de commander un eSC"Jdron
rou te. !l considérdit en effet ces abominations, et les nains cor- qui n'est guère réuni qu 'en tant de guerre.
rompus du nord du Bom du Monde, comme des atte intes
insupportables il l'honneur de la race naine. Sur son gyrocoptère, il lui arrive de patrouiller aux alentours de
Karaz-a-Karak , et plus particulièrement sur la route vers les
Le prince Ulther choisit comme étendard personnel un des Principautés Frontalières et l'Empire au-delà. Il est généralement
montants du lit de mort de son JXre, une colonne surmontée le premier à repérer les groupes qui s'approchent des frontières
d'une tête de dragon, ct fit sienne les dernières volontés de du royaume nai n. [1 se livre alors à quelques plongeons - voire
son père. Il refusa d'accepter le titre de roi tant qu' il ne pour- des piqués assez osés, comme s'il voulait rappeler aux voya-
rait pas êt re cou ronné comme ses ancêtres, dans la geurs de quelles prouesses les nains sont capables - destinés à
Grand'Salle de Karak lIngor. Assuré que son fils continue rait jauger le groupe. S"il juge qu' il ne présente pas de danger,
d'œuvrer il la liberation de sa citadelle, le roi Ulfar rejoint Harok interpelle les intrus ct exige de connaître le urs noms et
enfin ses ancêtres ce qui les amènent. S'ils lui tirent dessus ou le menacent, il
largue une bombe ou deux avant de filer vers une de~ toum de
Selon les critères nains, le prince Ulther est jeune et impé- guet pour donner l'alarme à sa garnison.
tueux. lui et sa compagnie Dragon conduisent une campagne
assez peu orthodoxe. Ils pourchassent les peaux-vertes et les Malgré ses manières faciles avec ceux qu'il connaît. Harok est
nains du Chao.~ à travem les montagnes ef préfèrent les actions un vétéran endurci par les combats contre ses ennemis de
de guérilla aux batailles rangées qui ont fait la réputation des race. Très direct dans ses rapports avec les autres, il accueille
1 arm(--es naines. Attaquant par surprise chaque fois que pos-
sible, ils dévastent les rangs ennemis d'une première salve de
avec suspicion toute dé monstration exagérée d·amitié. !l
affic he une grande confiance (qui touche à l'arrogance) en ses
pistolet~ et d'arbalètes qui sème la confusion et la panique, capacités.
avant de terminer le tf3vail !J la hache.

La plupart des rencontres avec le prince Ulther et sa compa-


gnie Dragon auront lieu dans les montagnes :lU nord de Karak
Kadrin ou leurs contreforts impériaux et kislévites. Ceux qui
souhaite nt aider le prince dans sa quête sont les bienvenus,
surtout s'ils SOnt nains. Les posrulants devraient cependant être
prévenus qu'Ulther ne supporte ni les vantards ni les dilet-
tantes. Il ne recule pas devant le danger et en exige autant de
ses tro upes. ceux qui ne peuvent se mettre à I"unisson SOnt
aba ndonnés dans les montagnes san~ provisions.

Nains, Pierres et Aciers - 95


Nains Cél èbres

Borin Rognison Borin a grandi d1ns le quartier Metallschlacke d'Altdorf (qu3r-


tier nain). Il est de\'enu l'apprenti de ~on père une fois
démontré ses aptilUdes remarquables pour la magie runique. Il
Nain Expatrié "Chercheur de Savoir~ a alors appris que son don faisait de lui une source de convoi-
Explornteur, ex-Apprenti Artisan, ex-Apprenti Forgeron des tise pour des humains et les elfes sans scrupules el <lU 'il
Runes, ex-Forgeron des Ru nes, ex-Chasseur, ex-Montagnard revient il chaque forgeron des runes de faire le nécessaire
pour que la connaissance de la m<lgie runique ne to mbe
Taille : l,53 m jamais dans d':tutres mains. Comme tant de fo rgerons des
Poids: 75 kg runes exp:!triés, Borin se fit donc passer pour un forgNon
Cheveux: Noir de jais armurier afin de cacher sa véritable vocation.
Yeux: Marron
Âge: 90 ans Borin poursuivit sa double vie pendant bien des :tnnées. Mais
Alignement : Neutre (Thungn j) un jour, sa vie changea alors quïl cherchait il en :tpprendre
Psychologie: Haine des gobelins, hobgobelins et orques. plus sur la n;lissance de l'Empire à la bibliothèque de Sigmar.
Dans ses anliques volumes, Borin découvrit des réfé rences
obscures il des armes el des objets runes oubliés. Il ferm:J sa
forge , confia son enclume runique il son père el parti vers l'est
el la frontière .

Compétences: Alphabétisation (khazalide, reikspiel, slavien, Ses voyages l'om conduit d;lns tOUIt."S les forêts et les mon-
tiléen), Anne de spécialisation - tromblon, Art, Calmi mental, tagnes de l'Empire et de Kislev il la poursuite des légendes Ct
Camouflage rurJI, Cartogrnphie. Chasse, Conduite d'attelage, autres indices susceptibles de le mener il. un de ces artefaC16
Connaissance des runes, Conscience de ta magie, Déplace- runiques oubliés. Il ne révèle j3mais ses véritables buts il des
ment silencieux rural, Équitation, Escalade, Évaluation, Exploi- non-nains et se présente comme un coliaborJteur de l'Univer-
tation minière, Inscription de runes (anne, talisman), Joaillerie, sité de Nuln - où il a effectivement publié plusieurs traités his-
Langue étrJngère (bretonnien, reikspiel, slavien, tiléen), légis- toriques ces dernières années. Borin préfère recru ter des aven-
lations, Linguistique, litanie des runes, Métallurgie, Orienta- turiers qui ont démontré leurs capacités et leur discrl"lion et
tion, Pictographie - montagnards l.>{ büchcrons, Pisl3ge, Sens les paye en conséquence. On peut aussi le re ncont rer au
de la magie, Ski, Soins des animaux, Tl.'Chnologie, Trnvail de cours de ses explorations des endroits reculés du Vieux
la pierre, Travail du bois, Travail du mét:!!. Monde, dans les MOlllagnes NOi res et du Bout du Monde en
particulier.
Points de Magie : 13

Runes: Nivea u 1 - Avcrtis.'>t:ment, Découpe, Frappe, ParJde, Sven Hasselfriesan le Magnifique _ _~


Restauration.
Maitre Engingneur (Capon)
Possessions: Chemise de mailles (I l'A, tronc), bouclier (1 PA Ex-Engingneur, ex-Marin, ex-Pilote
toutes), épée frnppée des nmes de Découpe et Frappe, arb:tlè-
le Ct 20 carreaux, médaillon avec nme d'Awrtissemellt, enclu- Taille : 1,48 m
me runique, outils de forgeron, ID3 mules, ID6 cartes, 2000 Poids: 76 kg
CO en liquide et biens commerciaux. Cheveux : Cuivrés
Yeux: Bleus
Àge : 92 ans
Alignement: Neutre (Morgrim)
Psychologie : Haine des gobelins, hobgObelins et orques

Compétences : Acuité auditive, Alphabétisation - khazalide et


reikspicl , Armes de spécialisation - bombes el canon il.
vapeur, Astronomie, Canotage, Chimie, Conduite d'anetagc,
Conduite d'engin (canonnière, gyrocoptère, Nautilus, navire
de guerre), Conn:lissa.nce de l'air, Construction nav;lle. Escala-
de, ExplOitation minière, Fon."E! accrue", Langue étrangère -
rdkspiel, Mét;i\lurgie, Orientation. PiClogmphie - cngingneurs
nains, Piégeage, Potamologie, Reconnaissance des pièges,
Résistanœ accrue, Technologie (x2), TrJ . . . ail de la pierre (x2).
Travail du bois (x2), TrJvaiJ du métal.

Possessions: ChemÎse de m<lilles (1 PA tronc), casque (] l'A


tt:te) portant la nille de Foumaise (inullunité contre ta chaleur
ct Je feu), bouclier (1 PA toutes), marteau de guerre ;lvec les
nilles de Clivage et PerCIIIUllle, boîte à outil~ et outils.

1
96 - Nains, Pierres et Aciers
Nains Célèbres

Sven est aussi imprévisible et anarchique que peut l'être un Karstin Largsdottir
nain, Il e:.1 aussi un des engingneurs les plus doués e t noY:3-
leurs de tous les temps. Lui et Burlok I>.mmlinson. le Maître
de la Guilde des Engîngneurs de Karaz-a-Karak, ont en fa it Re prbe:ntante du Directeur de Marienburg Arkat Fooger
tmvaillé de concert, au temps de leur jeunesse rebelle, sur March:lnd Naine Expatriée, ex-Apprentie Artisan, ex-Artisan
toutes sortes d'inventions illicites. Leurs nombreuses créa- Ooailher), ex-Maîlre Artisan Ooaillier), ex-Commerçant
tions communes comprennent la distillerie de fe u distor-
dant, la fusée fantastique et le r.ldiophone 11. v;.J.peur. Celle TaUle : 1,38 m
jeunesse exubérante a pris fin avec l'explosion d'un com- Poids: 59 kg
presseur expérimental qui dévaSla les locaux de la guilde et Cheveux : Blond cendré
emporta le brus de Burlok . To us les a ppare ils créés par Yeux : Marron
Sven ct Burlock furent détruits peu après. Aigri p'.Ir la perte Âge : 77 ans
de son bras, Burlok d6::réta toute créativité ill'CSpOosable et Alignement: Neutre (Smednir)
devin t un panisan acharné d'une expérime ntation limilt!e P5ychokJg1e: Ha ine des gobelins. hobgobelins et orques
aux machines éprouvées par le te mps, Sven prit le parti
contraire : l'expérimentation serait toujours nécessaire; clic
devait simplement s'accompagner d 'une recherche et d'une
analyse plus solides.

Sven s'installa 11. Barak Varr et y poursuivit ses expériences Compétences : Acuité auditive, Al phabétisa tion (bretonnien,
d.ms une paix relative. Après des années de ft"Cherche , il pré- khnalide, reikspiel), Art, Calcul mental, Conduite d'attelage,
senta un nouveau ma(eur 11. vapeur d'alcool. Pour en faire la Conruissance des parchemins, Déplacement silencieux urbain,
démonSlr:ltion, il l'a\":Iil inslallé sur un bateau de sa concep- ttlqueue, Eva luatio n, Exploitalio n minière , j oaille rie (x2),
tion, le Voltsvagn, Cela souleva la fureur du dan Corniche qui Commerce, Langue étrangère - bremnnien et reikspiel, 13nga'
se sentai t me nacé dans son monopole de conception des ge seaet - tangage de guilde, Législ:ltions. Métallurgie, Numis-
n:lvlres de EbrJ k Va rr, Il informa Karaz-a-Karak de la poursuite malique, Pictographie - a rtisan, Sens de 13 magie, Sixième
des expériences de S\'en et la Guilde des Engingneurs ordon- sens, Travail du métal.
n:l son expulsion,
Possessions: 'Ëpée portant la maître nm e de Rapidité et la
Sven s·emb:J.rqua sur le Voltsvagn avec quelques fidèles. Alors nme de Clivage. nme d'Avertls.seme1lt en médaillon, outils de
qu'il faisa it escale 11. Marie nburg où il voulai t modifier son joaillier et maison de ville.
bateau ct ajouter quelques gadgets, il rencOntra le Dire<:leur
Arkat Fooger qui il allait aussitôt devenir un ami et un parte- Comme bien des nains, Karst in a débuté dans sa profession en
naire d':llTaires. Fooger s'cng:lgea ~ parer l'atelier et les maté- devena nt l'apprentie de son père. Ses compélences et ses
ria ux dont SVt:n avait besoin, en échange de droits e xclusifs dons naturels lu i ont rapide menl pe rmis de deve nir un
sur les inventions de l'cngingneur renégat. membre 11. part emière de la Guilde deS joailliers. Son tra vail
exquis est devenu un mUS( de la h:lule société marienbour-
Sven décida d'investir sa part des bénéfices dans une expédi- gcoise <..'\ elle a même été comparée aux ITl:lÎtrcs de l'empire
tton en Lustrianic. Il engagea un n:lin nordique, le berserker nain de Karaz Ankor. Son succès fu lgurant - et sa fortune rapi-
juggo jorikson, comme second Ct g:lrde du corps personnel. de - n'ont pas manqué de suscite r des jaloux parmi ses
Avec son aide, il recruta un équIpage d'humains el nai ns de confrères, dom certains an-isans nains.
Norsca, el Fooger finança l'essentiel de l'expédition e n échan-
ge d'un pourcentage sur tout ce que Sven pourrait ramener. Alors que certains membres de la Guilde des Jooilliers com-
Des années s'écoulèrent avant que Sven ne re~înt avec un mençaient ~ comploter contre elle, le Directeur décida de
navire chargé de trésors, renforçant :linsi la fortune de Fooger s'intéresser ~ cette autre étoile du clan, sa cousine au second
et sa répUl:ltion d'investisseur avisé, degré. Sa vive intelligence et sa détc nnination 11. réussir pou-
vaie nl lui servir et il savait que l'avenir de sa cousine dans 13
Sven est un nain a\'entureux - un dangereux anarchiste pour Guide des joailliel'5 était menacé par un compla(. Arkal avail
St.'S pairs traditionalistes - qui ne quitte ses nombreux ateliers besoin de confier les postes clés de son empire financier 11.
et 13bor:noires que pour voyager au loin, On peut le croiser des individus de confiance doués, afin d'assurer sa survie f:lce
un peu partout e n diverses circonstances, mais certainement aux mac hinatio ns des aUlres Directeurs de Marienburg. Il
pas dans une citadelle, Les personnages pourront le rencon- convoqua donc, dans son rôle d'ancien du clan, Karstin dans
trc r :llors qu 'il prépare une expédition dans quelque lieu ses bureaux du Gu ilderveld el lui fi t une p ropositi o n
reculé du monde o u en train de déménager après J'explosion d'affaires.
de son demicr :Itelier. JI peut aussi intervenir dans un scéna-
rio cemré sur un étrange reclus terrifiant les habitants du villa- Karslin aeeept:l son offre et commença sa formation sous la
ge voisin par des bruits et des lumières bizarres au cœur de supervision direae d·Mat. Le deuxième ancien du cI:ln, W:ll-
1:1 nuit. tonl us Barbe d'Or, ne manqua pas de repérer ceue autre ri\'ale
potentielle. Karstin condu isit ses études tambour oonam <..'\ sc
retrouva bienlôt en rou le pour Altdorf comme représentante
du clan Fooger au près de l'Empire. Sa première tâche a été
d'ouvrir de IlOUveaux bureaux dans le quanier Bankbezirk et
de tisser des tiens avec l':lmbassade de Karaz Ankor. ( Pour
plus d'info rmations sur Fooger, \'oir Marienburg à vau-l'eau
pagl'S 90-91.)

Nains, Pierres et Aciers - 97


Nains Célèbres

les personnages dOl:és de solides fonunes ou relalions peu- étai! jeune, elle a panicipé aux trava ux entrepris pour sauver
vent rencontrer Karstin dans le quanier marc hand du Rd ks- une dizaine de mineurs, dont plusieurs nains, pris au piège
markt, juste en amon t des docks, où eHe traite l"essentic1 de d'un tunnel effondré. l 'effondrement é ta it beauco up plus
ses affaires. Développer le secteur assuranœ du dan Fooger a imponant qu·on ne le croyait, et les sauveteurs arrivèrent trop
constitué pour elle une ru de expérience ; les marchands impé- tud. Snorri Fossoyeur, un prêtre itinérant de Gazul, arriva sur
riaux sont bien moins sophistiqués et conscients des réalités ces entrefaites et commença li administrer les rites à tous les
du marché que leurs collègues marienbourgeois. les avent u- morts. nains et humains (il n'y avait pas de prâres de Morr
riers qu i cherchent un emploi peuve nt êlre engagés par Kars- da ns les environs). Tarni assista le prêtre et trouva ainsi sa
tin pour garder un convoi contre les bandi ts, les gobelins ou voie.
pire e ncore. Ils peuvcm même être recnltés comme gardes du
corps, car ['extension des affaires Fooger dans l'Empire ren- Tami accompagna Snorri Fossoyeur qua nd le prêtre quitta
conlre une assez vive opposition. !.es adversaires peuvent être le camp. ils voyagèrent ensemble plusieurs mois avant
des personnalités locales, mais aussi des représentants des d·arriver d ans la colonie naine de K.haz id Hark:lt, dans les
Directeurs de Marienburg qui auraient avantage à la ruine des contreforts des Montagnes Grises, près de la rivière Crissen .
Fooger. Une 1-..semblée de prêtres expatriés était en cours e t Tarni
devint initiée de Gazul. Elle voyagea encore avec lui à tra-
vers le Reikland . l'assista nl dans sa tâche pastorale auprès
TarDi Pointe de Fer _ _ __ __ __ des expatriés et ne le qu itta que des a nnées plus tard q ua nd
clic dev int prêtresse.
Naine Expatriée
Répurgateur, ex-Initiée, ex-Clerc Son culte lui confia la responsabilité des ouailles de la région
de la Sôll et sa vie ne connut aucu n changement pendant une
Taille: l,52 m di zaine d'années. jusqu'à ce que Tarni apprenne la mort de
PoJds : 63 kg Snorri. Elle se précipita dans la ville d'Ubersreik où nombre de
Cheveux: Châtain nains s'éta ient réunis pour rendre un de rnier hommage à
Yeux : Gris clair Sno rri. À son arrivée, elle apprit que son ancien me ntor avait
Âge: 64 ans été tué par un nécromant dont il avait découven le repaire
AlIgne ment : Neutre (Gazul) secret par hasard. Sno rri s·était défendu fu rieusement, mais le
Psych o logie: Haine des gobelins, hobgobelins, orques e t nécromant avait fin i par l'e mpone r. Grièvement blessé, l"a1xJ-
mons-vivants. minable sorcier s·était enfui pour soigner ses blessures e n lieu
sûr, c n laissant sur place le corps de Snorri. Un groupe de
prospecteurs humains l'avait découven et ra mené. Terrassée
par la mon de Snorri, Tarni décida de consacrer sa vie à l'éra-
dication des n&romants.

Compéte nces : Acuité aud itive , Adresse au tir, Alphabétisa- Tarni arpente génér.. lement les régions les moins fréquentées
tio n - khazalide et reikspiel, Armes de spécialisation (arbalète de l'Em pire , 1:' où ses proies préfèren t d issimuler leu rs
de poing, armes de lancer, filet, lasso), Chance, Connaissance repaires et leurs répugnants travaux. On peut la rencontrer e n
des parchemins, Connaissance des runes, Coups puissams, diverses circonstances. le 10.1) qui aime les scènes dra matiques
Déplacement silencieux rural, Déplacement silencieux urbain, peut la faire intervenir soudainement, alors que les person-
I!loq ue nce, Escalade, Exploitation minière, Identification des nages sont attaqués par des morts-vivants. La situation peut
morts-vivants, Immunité contre les maladies, Immunité contre aussi être renversée et les personnages faire la connaissance
les Poisons, Incantations - Cléricales 1&2, Inscription de de Tarni alors qu'elle se prépare, sérieuseme nt blessée, à
runes - niveau 1&2, langage secret - claSSique, langue étran- vendre chè rement sa peau li une importante force de morts-
gè re - reikspie l, La ngue hermétique (magikane, magikane vivants l'lus classiquement, Tami pourrait cherçher de I·aide
élémentaire, magikane nécrom:mtique, nain antiq ue), législa- pou r e nq uêter sur des activités nécroman tiques dans quelque
tio ns (naines), Méditation, Sens de la magie, Sixième sens, partie reculée de l'Empire, comme la frontière entre le Stirland
Théologie, Travail du métal. et la Sylvanie. les personnages pourra ient aussi être chargés
par la justice de la cJpturcr parce qu'elle a tué un sorcier en
Points de Magie: 18 règle qu'elle avait pris pour un nécromant.

Sortilèges/Ritue ls : Bataille 1: Guérison des Blessures légères,


[mm/mité contre tes Poisons : Divine 1: Funeral Rite, Nameless Josef Bugman
FI/ liera I: N&romamique 1 : Destn4ctioll des Morts-Vfvants,
Zo ne de Vie: Bataille 2: Zone de .S<mctuaire : Divine 2: /f.xQr- Chef des Gardes d e Bugrnan
ctsm, Retribution. Capitaine Mercenaire Nain Expatrié, ex-Apprenti, ex-Artisan
( Brasseur), ex-Maître Anisan (Brasseur), ex-Mercenaire. ex-Ser·
Runes: Nivea u 1 : Détection de '·Enneml, Reslaura/ion : gent Mercenaire
Nivea u 2 : Alarme, Ouverture, VelTOu .
Talllc: 1,48 m
Possesslo ll!'l : Cane de mailles et cuirasse (2 PA au tronc et 1 Poids : 65 kg
PA aux b1'"..IS), épée portant la nme de Feu, arbalète de poing Cheveux : Châtain
et 10 carreaux, 3 cotlleaux de la ncer, corde CIO mètres). Yeux: Marron
Âge: 105 ans
Tami a gr. md i dans le camp de mineurs humains et nains de AlIgnement : Neutre (Valaya)
Zintasseberg. li l'extrémité sud des Habercrybs. Q uand elle Psyc ho logie: Haine des gobelins, hobgobelins CI orques.

98 - Nains, Pierres et Aciers


Nains CéMbres

Compétences: Annes de spécialisation (fléau, armes à deux


mains. armes de parade), Bagarre, Conduite d'a ttelage,
Connaissance des plames, Connaissance des n:nes, Coups
assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement,
Esquive. ExploiUtion minière, Fermentation (xZ), Identification
des plantes, Jeu. Langage secret - jargon des batailles et des
hrasseu rs, Métallurgie, Piclogrnphie - artisan, Résistance à
J'alcool, Résistance accrue· , Sens de [a magie.

Possessio ns : CoIte de mailles (l PA trondbras), casque (1 PA


tête), hache à deux mains avec les Mmes de Clivage et Fureu r,
arbalète et 20 carrea ux , Chope Enchan tée de Bugma n
k Apablc de soigner ID6 blessures trois fois par jour).

Bugman a hérité ]'cnlreprise familiale de son père Zamnil il y


a bien des années de cela. Située près du villag\:: de Wuster-
burg près de la still, la Brasserie Bugman doit en premier lieu
ses affaires florissantes aux co mpéte nces exceptionne lles de
Josef, La XXXXXX et la Da rk Bitter de Bugman réjou issent la
cour impériale d'Altdorf et les convives du Haut Roi à Karaz-a-
Karak, Sa Dark Choice et sa Ki ng's Gold SOnt aussi très prisées
par les têtes couronnées, Josef e t ses pa rents s'e nrichirent
jusqu'à la tragédie,

Alors que Bugman et u ne escorte triée sur le volet livrJient à


l'empereur une cargaison de bière, plusieurs tribus gobelines
des Montagnes Noires s'unirent pour un raid contre la brasse-
rie, Elles en massacrèrent les défenseurs après une bataille
féroce, mais coune, Une bonne panie de la famille de Bug-
man fut exterminée ct la brasserie incendiée,

Josef et son escOrte ne rentrèrent q ue pour trouver des ruines, vendre chèrement leur peau quand Bugman et ses Gardes
Ils réu ni rent leur équipement (et tout ce qui pouvait être (suivi du Chariot de Bière) apparurent soudai n dans le dos de
sauvé) et se mirent en route à la recherche de leur vengeance, l'ennemi et chargère nt les peaux-venes. Après un bref repos
la piste n'était pas récente mais relativement fad le à suivre arrosé d'u ne ou deux cho pes de biè re, les G:m les de Bugman
jusqu'aux montagnes, là, les trib us gobeli nes s'étaient sépa- repartirent à la poursuite des peaux-vertes.
rées, mais cela ne gênait pas vraiment Josef, "-On pou rsu it une
des tribus, o n l'extermine, et on passe à la suivante," ma rmon- Une rencontre avec Bugrnan ct ses Gardes se fera plus prolXl-
nait-il pour lui-même. Les yeux bri llants de ra ge, les ma ins blement dans une d es forêts de l'Empire o u dans les zones
crispées sur leu rs cho pes, Bugman et ses Gardes poursuivirent montagneuses de ses frondè res. Les ru ines de la brasserie à
leu r croisade. Wusfemurg sont aussi un endroit propice. les gens pensent
généralement que le nain a été complètement ruiné par le raid
Les mois sont devenus des années I;:t les opérJ ûons d'extermi- gobelin, mais le brasseur avisé avait dissimulé nombre de
nation de Bugman se sont transformées en légendes. L'éven- caches d'armes el de réserves de bière dans les environs
tail de ses proies s'est agrandi pour inclure les orques et les immédiats. Sa prévoy:mce devrnit lui permettre de poursuivre
hobgobelins. Les Gardes de Bugman ont été repérés pres des sa croisade pendant des années e ncore. Le personnage qui
ruines de Kara k Varn et du lac Noir. Il y a peu, une patrouille découvrira par hasard une de ces réserves secrètes risque de
de nains de Zhufbar eSI tombée dans une embuscade montée comprendre trop tard qU'o n ne retire la bière de la bouche
par des o rques et des gobeli ns . Les nains s'apprêtaient ~ d'un nai n qu'à ses risques et périls,

Nains, Pierres et Aciers - 99


• , •
2 • a li a u se 2. 2

KHAZALIDE Ô ECRITURE RUNIQUE


• a • 222 u $ 2 C 2 C se e 2

Drogll; le jeune soupira et frotta ses yeuxfatigués. la lueur des cbcmdelles n'était pas bien. vive, mais le reflet sur le
métal poli était alx!Ug/ant. Il reprit son burin et commença à graver la prochaine rune, le prochain paragraphe de
l'histoire de la cbute de la tour de guet de Snom' Longuelame. Les sourcilsfrOtlCés, les yeux presque fermés, il guidait
habilement /'outf/, retirant de minces copeaux de mêlai de la surface luisante comme un miroir. Les minces canaux
tracés par la pointe se combinaient mystérieusement pour capturer le sens profond du récit, "essence des mots. JI se
demanda{t rêveusement quels sages et grands personnages se pencheraient sur cela, sur son travail, pour apprendre
ce qui s'était passé. Il songeait que, peut-être, ils le regarderaient avec révêrence et s'exclameraient "Ob! Regardez
comme déJà, st jeune, tllalsse entrevoir la maîtrise qu'il aura plus tard ! Regardez la finesse de ces lig~Jes, la précision
de ses ..•
lAIe chiqwmaude derrière la tête l'arracha à ses rêveries. "Petit im bécile/" aboya le maître des nmes Barbe de
Neige. "Quelle idiotie est-ce là ? Ne peux-tu oublier tes rêves prétentieux une seule petite heure? Je te devrais te raser
moj·même pour cette offense.' Tu devais décrire le noble Snom comme le massacreur d 'une meute de trolls puants.'
Est-ce que tu ne sais fXM faire la difference efltre les runes victoire et progéniture ?!~

La langue naine, le khazalide, comprend bien sûr des mots les expressions humaines "ha ouais?" et "fais gaffe", des défis
venus d'autres langages, mais elle reste remarquablement pure imomlels.
quand on la compare aux autres langues du Vieux Monde. En
fait, le khazalide a plus innuencé les autres langues, celles de L'écriture runique naine est extrêmement ancienne et remonte
l'Empire et de la Norsca en particulier, qu'il n'a été influencé. On au temps de la Longue Migration. La forme angulaire
trouve même des éléments khazaHdes clans diverses déclinaisons s'explique par la dureté des matériaux (bois, métal ou pierre)
de la Langue Noire et les plus grossiers dialectes orques. sur lesquels les nains inscrivaient les runes au couteau, ciseau
ou burin. De nos jours encore, les nains préfèrent rédiger
les nains partent librement khazalide entre eux, mais les leurs livres sur de longues feuilles de métal martelé (comme
membres des autres races n'ont guère l'occasion d'en entendre l'or ou le cuivre) plutôt que sur parchemin. Us utilisent parfois
autre chose que les cris de guerre et les malédictions des le cuir quand le métal se fait t:lre. L'écriture comprend un
guerriers nains. Les nains préservent si bien les secrets de leur alphabet de base ("klinkarhun") et un gt:lnd nombre de C'JrJC-
langue qu'aucun membre des autres races ne connaÎ plus que tères (quasi) pictographiques ( les "runes images" ou "agru-
quelques mots ou phrases khazalides. rhun"). Les deux sones de runes se mélangent éventuellement
dans les textes kha7.alides. Les textes les plus simples, comme
l.a plupan des mots nains ont plusieurs significations. Pour un contrat nain, sont généralement rédigés en runes alphabé-
comprendre le sens d'u n mot khazalide , le contexte dans tiques. Les textes antiques ou confidentiels contiennent, en
lequel il est utilisé doit touiours être pris en compte. la tenni- revanche, une fone proponion d'images runes. l.es grands
naOOn du mot joue aussi un rôle significatif. Les mots qui se ouvrnges sacrés de KarJ7.-a-Karnk, le livre du Souvenir et le
terminem en "az" désignent généralement des lieux ou objets livre des Rancunes, sont écrits sur des milliers de feuilles d'or
physiques. Ceux qui se terminent en Oak" correspondent plutôt (ou d'un alliage cuivre et or) plus fines que du parchemin.
à des concepts abstt:lits comme la bataille ou l'endurance. les
mOIS en "i· concernent habituellement la t:lce, la profession ou Soulignons que les nains n'ont pas de runes pour marquer la
une autre classe d 'individus. Pour compl iquer encore les distinaion entre les sexes. Cela s'explique sans doute ]YJ.r le
choses, cenaines runes peuvent être utilisées pour deux mors fa it que les nains s'intéressent moins au sexe d'un individu
de la même famille comme ·dreng~ (tuer) et "drengi" (tueur). qu'à ses capacités, ses compétences et sa réputation. La rune
qui désigne la compagne du roi est la seule exception et
D'autres suffixes sont susceptibles d'altérer le sens d'un mot. '"-ar" quand il devient nécessaire d' identifier une naine en tant que
est utilisé pour désigner quelque chose qui perdure indéfiniment remmc, c'est cette rune qui est utilisée, une rune qui se trouve
dans le temps, comme le l"Qmmerce. "-en" correspond à quelque être extrêmement déférente et honorable.
chose qui se prodUit en ce moment, mais qui ne durer:! pas tau·
jours. comme marcher ou poner une lourde charge. ·-.11" est les textes khazalides sont écrits et sauvegardés par la Guilde
associé aux groupes d'individus ou créatures, comme un trou- des Scribes des Runes. les membres de certaines autres
peau d'animaux ou une bande gobeline. "-it" ou "-git" a deux guildes savent aussi lire et écrire les runes alphab~tiques et
usages. li peut être utilisé pour indiquer que quelque chose est certaines runes images. D'une manière générale cependant, la
petit ou trivial, mais aussi pour signifier l'action au présent. "-ul" vie quotidienne ne requien pas la connaissance des runes. les
ou "-kul" sont des terminaisons banales, mais elle peu\'ent ètre membres des dans ordinaires sont le plus souvent illettrés,
employées pour signifier "]"an de" ou "le maitre de" ("Grunkul" même s'ils savent distinguer les runes al phabétiques des runes
signifie, p;lr exemple, ['art de la mine ou l'an de l'exploitation magiques (et peuvent donc 1dentifier les anefacts magiq ues).
minière). Enfin. "-ha" placé en fin de mOI est un peu J'équivalent Ils peuvent aussi reconnaître certains mots comme des noms
d'un point d'exclamation. Il peut aussi jouer le même rôle que propres ou des expressions commercialc..>s.

100 - Nains, Pierres et Aciers


Khazalide et Écriture Runique

Certains ne maîtrisent pas seulement les runes images com- parfo is compétents en la matiè re, Certaines de ces antiques
munes, mais aussi les plus compleJl:es runes aldllmr très utili- nmes représentent des mots ou symboles de pouvoir même si
sées pend1nt l'âge d'or. Appelé Arcane Naine par les é rudilS elles ne som pas magiques en elles-mêmes.
humains, cet ensemble de runes images avait été développé
par les maîtres érudits nains pour faciliter les communications Le dialecte des nains de NOI"SC'J diflère légèrement du khazali-
avec les elfes hauts, leurs alliés et panenaires commerciauJI: de de utilisé par les nains de Karaz Ankor ou par les expatriés.
l"éP<XIue. Elles sont tombées en désuétude avec la Guerre de Tous les nains peuvent cependant se faire comprendre de
Vengeance, et de nos jours, les nains utilisent les runes alpha- leurs congénères quelles que soient leurs origines.
bétiques pour écrire les quelques mOIs d'Arcane Naine encore
en usage. Ce sont généralement les scriocs des runes, maîtres Ut table qui suit rassemble un échantillo n de mots khazalides
érudits, prêtres e t fo rgeron des ru nes qu i mlît rise nt les et leurs tr..ductions coumntes.
aldnm r, TTl.1is certains sorciers ou alchimistes ex patriés sont

RUNE KHAZAUDE OCCIDENTAL RUNE KHAZALIDE OCCIDENTAL


De, avec, dans, ~ tu nnel bas de plafond 2. Terme argo-
tique pou r mineuT8 nail\5.
Fit, fait

Us, vous
'<;7' JJoIg Trè$ grt)I; ventre. tt:1I de grande riches-
se, âge ef contentement.

'7 Bran Malin. alene, vif d'esprit

Sculpt ure sur pierre; les rides sur le


visage d'un vieux nain
rF'J B"'" Pa in. gâteau

Ai. l, Ap , Ip
g] Bry" L'or quand il brine violemment sous I~
soleil. TOllt ce qui brille ou reluit ,
brillamment coloré ou décoré.
n.., Conjugue au futur un verbe d'action
volomaire Clm' Morceau de fromage desséché qu 'un
mÎ neur garde SOU5 ~ a coiffe en ca$
~ Anad Aura fa it ou aurais fa it d 'ufSl--nce

li Ang , Angaz Atelier de forge , manufact\Jre


"" Vieull, bon

i<7\ Domaine ou royaume Dammaz Grief, rancune, offense qui devra être
vengée
l Bientôt , très bientôt. une seconde quoi!
Dammaz Kmn Le IJvre des R:mcunes
Arkhandrazkal An d 'inscrire les nJ ne~
sur les métaull
W précieux avec une dent de tron Do. Défi ou pari

~ Hache de guerre. arme Dawi Nains

III Az-Dreugi Grande hache Dawr Au ssi b ien q ue çela puisse être san~
avoir été éprouv é par le tem ps Ct
~ Azgal Trésor, cache au trésor J'usage

f- Azkahr Maçonnerie monumentale ...,.... Dob NOUVe'.IU, neuf, bnlt, ine~périmenté

I\-. Azril Couleur argent Dharkhangron Ténèbres sous le monde (monde souter-
rain)
~ Azul Métal; fi.abie; un nain résolu
Doh Stupidt:, benêt, naïf

tt &Ir. Barak Mais, cept:otIant. si ce n'e5l ; pone forti-


fiée, tOUf, muraille Dok Regarder, ObseNt'!', voir; l'œil

~ Canon. machine de siège, machine de


guerre
Dong/iz Les p.arties du corps d 'un nain qu'il ne
peut gratter lui-même

......g...
*
Garantie, promesse Dr.akendrengi Ëgorgeur de Dragon

g 1. Bezek
2. Bezeki
1. Possession. bien propre 2. Possesseur.
propriétaire
-.".-- Drakk Dragon, mOllStre

Drangthrong Ënonne armœ nain/;:


Bill I>Jns, sur, à CÔlé
<0 Une chandelle qui s'éteint soudainement
Drazh Noir, nuit

et plonge le tunnel dan.~ les ténèbn.'s


l'î 1. Bok 2. Boki 1. Se cogner b tête d~n.s un tunnel bas
Orek Loin, gronde dista nce. gr.mdl: ambition
ou entreprise
de plafond, la CiÇlltrice caractéristique 1. Dreng 2. Drengi 1 Tuer au combat 2. Tueur, un des
de <.'elui qui s'est cogné la tête dans un cultes de TueuT8

r
Khazalide et Écriture Runique

1
RUNE KIIAZAllDE OCClDENfAL RUNE KHA.ZAl.IDE OCClDENfAL

Drin Chemin, route Marche ou voyage rapide dans un bUI


pre<"
Tonnerre
Grik COlltb~ t ures 311t"J péeS en se penchant
Drongncl Ragoû t de dugon en m arinade aux continuellement dans des tunnels trop
champignons de caverne et bière fone ru,
Dnmg VoIjnCTe. hriser. conquérir. «ruer J. Gri m 2" Grim:l z 1. Dur, rigide 2. ü e u désol~, dur, cruel

M Tunnel bas ct o!1roit Grimnir Dieu ancest ra l dC!l lUeu rs et guerriers


nains
Dom C::uastrophe ou té nèbres; Chaos
Grindal Longues tresses hlondt:s des demoiseUt:s
Dm
OUr;l1 Pierre ou dalle, roc ......• Grim Déchets rocheux laissés par une t:xC! -
vation

Ek Il, elle , ru

Un escalier qui s'enfonce .sous le niV(';lu


v Grizal

Grizdal
Viande misérable

Bière qui a fennent~ pendam un siècle


Ekrund
do ""
[j] au moins

Elgi Elfes; glabre Grob 1 La coule ur verte 2. Peaux -v<,rtt's


(gobelins et orques)
EIgr.tm Faible, affaiblir, maigre
Grobi Gobelins
Elgr.tz ConstructiOn qui semble prête ~ s'écrouler
Grobkaz Tr:lvail dt: gobelin, rrumvaise aaion
EndrinkuU Engingneur (un engingneur nain pani-
culièrement) c:t.J Grobkul Ait dt: pister les gobelins sous [errt:

Frongol Qlampignoos de caverne Bière infl!rieure ou d iluée, bière humaine

Galal Or remar<luable p ar sa valeu r orne- Gmm Brave ou insoumis, dur, cQS!;Iud


mentale
Grorndal Aneb a ant iq ue
ID G~ nd Trouver, déçouvrir
Anci!1re
r
G romthi
Gar~ z Sans peur, rebelle, jeune
Grong Enclume
Gau n Pla inC!i, !Crres incultes
Grongol Chambres fuoéra ires des ancêtres
Gawl Dieu ancestral prolCCtCUr des moltS
Gronit Verbe irrl!gul ier "faire" (gmnit au pre-
G"" Crâne sem ; glrd au passé)

Gibal Débiis de nourriwre pris da ns la oo.rl)(' Gmntdrengi MaSS<lcreur de géant


(d'un n.ain)
Gronti Géants
Gin!t Pellt cal!1ou qui s'est glissé d ans une
cha ussure el gêne son porteur 1. Grumoo.k 1. Petite dose de bière, juroo mannonné
2. Gru moo.ki ou plain te sans importance 2. Mal
Gr.lOd tunnel lml l de plafond embouché. geignard

Git Le verbe irregulier "aller" (gil au présent Grund Maneau


elgel au passé)
Grung Mine
Gnol Vieu x, fiahle, éprouvé,:sage
Grungnn Faisa nt 0\1 forgeant
Gnollengronl Respect dû à un mlin arOOranl une plus
1000gue et plus helle oo.rbe Grungni Dieu ancestral du tnlvail de la mine, de
la p ierre t:l du métal
Bêtes sauvages, hommes-bêtes
Gmngron Forge, fonderie
Ruse, surnaturel, magique
Consom mer de b no urriture ou une
Gm' Or paniculièrcm(."flt duaile (1 jaune; b boisson
couleur jaune
Hat, H ar-~ z l'cu. lave
Gorm Vieux, haUl, sage, puisSant, Imbu
Hazkal Biè re tout juste br-.lSIIée; jeune guerrier
Go"," Bière, bonne hum<..>ur, beuverie impélu(.'Ux

COrne, fabriqué en corne Him

102 - Nains, Pierres et Aciers


Khazalide et Écriture Runique

RUNE KHAZAllDE OCCIDENTAl RUNE KHAZAUDE OCCIDENTAL

Bunk Porter dl' grosses pierres ou d'aut res Longueur, long


lourdes ch~rgc~
}> Croissant de lune, clair de lune
Huzhrung Muraille massive
Lok Richement orné ou recherché; digne
Ik Meure dans le nOir sa nuin sur quelque ~ d'élogt.'S
chose de gluant t!I répugnant

Irkul Voûte sur colonnes taillée dans le roc cr Makaz Arme ou outil

lmr Cuivre
ob Marn z Cliveur, ou til li fendre

, ,,
o l''.ril Joyaux
4 Mhornar Ombre

/st:, Migdh:J1 Fortin, château, blockhaus, porte fortifiée


tx Kadrin Col, passe
Min!!Oi Haute tour de guel bâtie dans les basses
1\ ",0, Volcan ou montagne pelée X tem..-s

Ji ",ok Montagne ou citaddle


<1> Mizpal Verre volcanique

m ",0' Fon, endurnnt, vieux


~ Morgrim Dieu ancestral des engingneurs

;;t;: Karugromthi Anci:Ire en vie


A Mu zkhgrum Scorie

t:....:J K::ualhüyk Fin d'un voyage, arrivée


l...:.J NaggJ\Jnd Zone dévastée o u industrielle ; région
infeS{ée de trolls ou fréquentée pa r un
L..l::w Knad dragon; ruines

*III
Kaz.ak Guene ou bataille Nai, Na ou Nur Noo
Khaz Salle ,<;.olHerralne, h.:J.lllmpérial Nar lever du ~leil, l'est

rh Khazid Ville, village. colonie Nathgar Cuir ~ broderie de fils d'or représem3nt
des animaux ou des runes
Khnukan Dawi Ha bitants des çitadd les (lilt~ralement
lIT "Qui restent i\ la Citadelle") Nogarung Chope taillée dans le cr:îne d'un troll

V Khrum Tambour de guerre Norn Tene dénudée; région pauvre

"i" Khulghur l 'an de chasser el pi~ger les trolls Maime nant , 11 ceue époque

<X> Armure de fer, blindage Ogri Ogre

6 Khnka Ciseau Ok Rusé o u co mpélent; pourquoi, com-


ment
A Kol Pierre noire. la rouleur noire, sombre
Okri Arti.s.an : un nom propre très répandu
<i> Konk Or i\ reflt:\.~ rouges ; gros nez bulbeux
Ongrun Mercenaires, 311iés
y Krink Vos douloureux de celui qui se penche
continuellement cmk La poussière et la saleté mlllsmises par
des e~ lIla rades na ins ayant passé de
t+ livre, enregistn:ment ou histoire nombreux jours sous tL'rn;<

Kruk Un gisement prometteur qui ~'ép uise 0, Je, moi


D ... soudainement: une déception inallen·
duc; une entreprise qui échoue Ori Tr:1V3il

Krunk Avalanche de pierres souterra ine ; O~u Nuage rouge, fumée d 'un volcan
désastre
Ragarin Vêtement~ grossil"rs ct inconfortables
1. Kfil! 2. Kruti 1. ,\laJadil" inconfortable tra nsmise par uillês dans la peau d'un lroll
les cMvre~ des monllg!leS 2, Quelqu'un
qui en SOI.,ffre; un chevrier; une insulte Rh," Ru ne , mot d e pouvoir : sym bole
magique; nom
Kuchull8kuchung Po mpe, noria
Rhunki Forgeron des runes
Kulgur L an de cuisiner le troll
Rhy" Pierre rouge
Kuri Ragollt de viarn.le préparé avec n'impor-
te quels ingrédienl.'; disponibles (el tra- Rik Roi ou seigneu r
d itionnelle me n t épicé de baies sa u-
vages) par k~ nains qui voyagem Rikkit Petite pierre qui vous 10mb... sur la tête
al~ que vous marchez dans un tunnel

Nains, Pierres et Aciers - 103


Khaz alide et Écriture Runique

RUNE KHAZAUDE OCCIDENTAL RUNE KHAZAUDE OCODENfAL

Veine d'or qui brille dans broche; [><] Thrond Arme li. feu, poudre li. canon, explosion
brill:lnt. poli. trJnchant

Dame naine ; compagne du roi


<» Throng Mur de boucliers

ConCOUffl de hurlements improvi5é


it Thrynaz Règles. lois, ecxle d'hOflneur

i!:t ThO'" Oratoi~ des ancêtres. temple


'"f Vaste coupole souterraine, mllm::lIe ou
taillée dan$ la roçhe I!F TImngni Dieu ancestrnl des forgt:roIlS des runes

Runk Combat à Iï55U inéluctable ; une bonne Tiwaz. Repos ; reprendre sa respiration après
mdée! un dur labeu r ; auberge ou pension de
famille
Rutz. Relilchement des boyaux provoqué par
une trop forte absorption de bière
X f ête ou grande beuverie

RuvaJk Rivière. inondmion


T Trol l TroU

Soc Peut, pourrait


11' TroUdrengi PourfL'11dt:ur de troUs

Skaud Ch311SOfl; son tres bruyant ct réSOfUl3nt B.u be ; respect dll à ngc ou li. l'expé-

Skarrenruf La coult:ur bleu, le ctcl de plein jour


lU rienœ

Ufdi Na in qui p;tsse son temps li. peigner et ~


1. Skaz 2. Skazi 1. Vol 2.Voleur décorer ~ barbe: nain vaniteux ; nain à
qui on ne peut se fler au como-J t
........... Skof Repas froid ronsonuné sous terre
Um Eux, ces
1 Skr":ll 2. Skr":lti 1. Chercher de l'or 3U milieu de débris
H rocheux ou dans le lit d·un lorrCIlI: faire
les poubel!t:s ; vie frugale. l. Prospcc-
Umanar ApproxitTl;ltÎvement : indécision

to:.'tIr pauvre Bâdé . de mauvaise f~crure

Skree Rocher$ qui parsèment un nanc de Umgi Humains


molllagne, terrain rocheux
U,
SkrutT Barbe éparse; une insulle impardon -
nable! Unbaraki Pa~ure - un nain ne peut guère tOmber
plus bas
Skrund Entailler la roche au maneau ct au pic;
rester coiocé 1. Und 2. Undi 1. P05te de guet ta illé li. fla llÇ de mon ·
tagne. fanin , capturer. interdire l"emrée.
Skuf B3.garre dïvrogne ou escarmouche mailllenir au sol 2. Surveillant. g~ rde.
gardien
SIOich Le mélange d·e:lU. de boue et de pierre
broyée q ui baigne les fonds d'une mine liogdrin Ankor La Voie Souterraine, l'antique tunnel qui
relie plusieurs citadelles naines
Smcdnir Dieu lnccslral du tr:lV""Jil du métal, de la
io:Iillerie"" des anisans linger Cavernes et tunnel$

'ok Fr":lpper Ungrim Nain qui tarde à remplir une importante


promesse ; li. qui on ne peut sc flCr
Strol Marcher ou voyager sans hâte
00 Conunerce

•• Strornez Torrent
o

1. Th~g 2. Thagi 1. Tuer par tnÎl risc 2. Traitre meurtrier


l<5l Urbaz Comptoir commercial ou marché

Thindrongol Chambre secrete destinée :1 dissimuler


<7 Urk Orque ou ennemi. abomination

un trésor ou des résc:r"\"Cs de bière 0- Urkdrengi Tueur d'orque

*X
Thing:n forêt dense U' Nous, nous-même~

ThOflgli B3.ndeau qui o~ la tête des guerrieffl Uzgul , Uzkul Osscmems 01.1 mon
3yJnt rué un gobelin ou un orque
Va laya Dê<.'S.'ie ancestrale de la tem>, dt' la guE·
Blessure P1 rison ct de la fcnnentation de la bière

Thmgh Tribu. impôt {J , Valcta ha1. Bra:>serie

Armée ; grande assemblée de nains:


clan
V Varag Chien fou, loup

Throngrink Ancien d ·un clan


~ L:IC de monu gne

1
104 - Nains, Pierres et Aciers
Khazalide et Écriture Runique

RUNE KHAZAUDE OCODENTAL RUNE KHAZALIDE OCCIDENTAL


y
N'A

'T'
y
Varr

Varrkhulg
Me<

Chef de tribu ennemi ; une insulte


a Wer;t Na in ayant oublié où il a pu poser sa
chope de bitre; étal de coofusion

.<:>. Wulthrung Paiemen t, oblig at ion , récompense,


ff Vengryn Vengeance, revanche, justice argent

~ Vithang Marchand. commerÇlnt


T Wutr.lZ ,,~

l Vb. Isolé. désoll'


'1 "'"rom Bois de vieux chêne des montagnes

f4'.j Vongal Troupe humaine réunie peur un r~ id


+ Wy' Blanc. neige, glace

~
York hul Hord e d'orques et d e gobel i ns
migr.ltion '" ~ y" Coucher de sole il, ouest

t z,,,,, Souvenir. saga, histoire


...L. Vom Ferme. terre afable
I. Zak 2. Zaki 1. Hutte de mo ntagne isolée 2. Na in
~ Vul khrund Cache en sous-sol A- dérangé qui e rre dans l:t montagne

Po int dïnterrog-.l1ion . Pla cé avant une i,A1


'"}. "'':ln
phrase ou u n mOl pour p oser u n e
-E
"" La coulcur rouge. sang

question z'm
"""
m \\l'anaz Nain de mauvaise réputation
mal ten ue ; une insulte
~ la barbe
ill ZIu" Feu

Zhuf C hute d 'eau o u rapides, rivil'! r e de


T Wand Bâton rune magique
AAA
montagne

1 Wanrag 00 l '
~
Zilfln Balayé par le vem, exposé aux courants
d 'air
,",=k Quand
UJ
Wanod Prospecteur na in malch~nceu x ;
~ Zoo Soleil

TT miséreu x ; une insulte


n a in
/\Ill Zorn Plateau ou alpage, zone montagneuse

~.
Wazzok Individu qui a échangl' de l'or ou autre
richesse contre un objet sans valeur;
.t Zunthrum Statues. monuments

nain naiT ct simplet ; une Insulte

Lettres Khazalides Nombres Khazalides


y '001 M "', 1 0"" u"
PI " M Lou Ul
n "" Deux

~ A>
tt M m 0.., Trois

~ " H N un F", QuaIre

1 D
A Ng

.
.mt "k Cinq

,
Sil Six
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H ° .tUt ", S<~

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-r ))on Dix

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Y Wou u
<> Kllntuz Co",

~
" $
K ou Kha Z ou Zh MiI!u z Mille

~
Nains, Pierres et Aciers - 105
Appendice A 1
1

ooml);11 épique, Cect" auaque pro\'oque aussi la


Appendice A : Chronologie _ _ _ __ mort de nombreu x forgerons d ..-s "mes CI la des-
truction des forges.
NOIe ' le!i n~ ;ns impfriaux de K~",z Ankor coml"enl les ~nn&--!' (It>
leur calendrier:\ p<l nir de la fondalion de leur l.<lpi!;LIe. Kar;lz·~ - KafJk . 1032 1968 Les nains l'emponent sur les elfes ~ la bataille
d'ex'ragor en Bretonnie occidentale.
Année du Calen drier
Nain Impérial t vtne me nt 1050 -1950 Un clan nain en quête de gisemenlS minéraux
·2000 -5000 Grungn; CI les dieux anœSlrau ~ guident les nains s'installe dans la cité humaine de Tylcs, e ntre les
pendant leur colonisation progressive des Mon- chaîn"" des !rrana.~ et la ,\!t:r Tiléenne
tagnes du Bout du Monde. Fond~ liün de V~la ·
Ar.rilingol ( Kar:lk Huit Plçs), \052 -1946 La cité elfe d'Athel Mnrny3 sur la c-ôle nord-ouest
de 13 Bretonnie est ras("f' par Id nains.
-1650 -4650 la migration naine alldo! l'extrémité nord des
Monwgnes du Bout du Monde. Ct'nains cl ans 11 20 -]880 Lès huma ins commenœnt la construction de leur
prcn m:m la roule de l'oue-'l et de la NOrSCI, wn- grand temple à Tylos. Des nains y pank:ipcnt et
dis que d'aulre~ colonisent les Montagnes du l' or qu 'i ls reçoive m en pa iemen t compense
Deuil. L"l plu!»" rcpa nem vers les citaddles. quelque peu la p:luvrt.'lé minière d~'S montagnes
Fondation de Kara k Azul et Kara k luil (Kara k alemou r. Le mlVail se poursuit pcndam les 100
Azgal). Grungn; lue Urm:>kal3dr:Jk (k- nom na in années qui suivent. La Bata ille du Golfe :'IIoir .<te
de Kalg:Jlanos), le père de tous les dragons . termine par une victoire na ine qua nd les triTtmt:s
de Barak \'arr dt'bonk>m la flotte elfe dans l'étroi-
-1550 -4550 Valaya fonde Karal.-a-Karak. Grungni consu\l j~ le te lxlie de la citadelle,
Trône du Pouvoir, Lo..-s elfes haUIli t'lablisscnt une
foneresse 11 Sj~h Rionnasc'na mishathir (Gemme Le Temple de Tylos est achevé et une pluie de
~~oile sur Mer) ~ l'=tbouchurc du Reik , pierres distordantes tombe de Morrslieh sur la
ci té , Dans l'année qui suit, des hordes de rats
1500 ..4500 Avènemtnt du Chaoo, Les na ins 3U nord-oucs~ e~ géants e nvahissent la cilé qui dispaF.lÎ\ dans les
au nord-est sont co upés de le urs cousins du Marai:s Flétris.
Bout du Monde, Nains et elfes haUL~ se rencon-
trent pour 13 première fois et lient des relahons 1440 1560 Bataille des Trois Tours devant les portes de Tor
amiçal~,
Alessi (l'aclUei pon bretonnien de l'Anguille). lI:os
nai ns écl1lsent les elfes lors d'une oo.taille C"aca-
Grimnir Sans Peur disl);u-ai~ d.'1ns les Domaines du cI)'smique. Le roi Phénix Calcdor Il e.st lUé par le
Chaos, À la défaite du Chaos, les d ieux antes- roi nain Gotrek Brist."étoile. Ce dernier s'empare
~rnux Grungni CI Vala)':l ""panent. de la Couronne Phénix en dédo mmagement des
allaques perpétrées par les elfes noifll
Foml:lIion de Karak Dra7.h, Karak Kad rin et Kar.lk
Vam d:lns les Montagnes du Bou~ du Monde, Les ]49 1 1509 Le roi l'hénix Carodl"\-'el o rdonne le rel ro;t des
nain.~ isolés de Norxa oonstruisellt k'Ur cirndeJie umées d'elfes haUIli d~ Vieux Monde. Les colonies
de Kra b Drak, Des ~ribus humaines traversent la elfes ressentent cet abandon comme une tr.lhiSon .
mer pour s'établi r sur les côtes sué du Vieu x
Monde. ]498 -1502 Les nains prennent Si th Rio nna sc'namisha thir
aprè; un long siège ct la détruisent complètement.
-1119 -4 119 Les armées naines CI cifes chas:;em les derniers
suppôts du Chaos du VietJx Mo nde . lI:o commerce 1499 -1501 la Guerre de Vengeance s 'achl!ve quand les elfes
l'ntre les deux races est flornSOInt. Les nains bâtis- haut~ se ret!rent d u Vieux Monde pour combattre
sent d" nombrcu.ses citaddles nouvdles (Kara k chez eux les elfes noil"li. Les nains sont victorieux
Vlag, Karak Ungor, Zhufbar et ll.uak Varr). mai s Mcimés. Fondation d'Athel -Lorell, capitale
des elfes sylva ins, dans la for.?! de Loren.
o -3000 La fonda tio n de l'Empire nain (KaIn An kor)
marque le commencement dt! l'Âge d'Or. K.'1rn2_a_ ]500 · ISOO l'""mbl<:",ell ts Je terre el él up1iol1~ vol ..'-lI ni<}ue~
Karak est choisie comme çapitale. dt'lruisent la Voie Souterraine, isola lll ainsi les cita-
delles les unes des autres. Les anné<:-s na ines ren-
161 -2839 SermenLS d'amitié enlre les na in:; et les dfes. Les tre lll à Karaz Ankor. la chute de Kank Ungo r
nai ns b~t issem la d igue (l'actuelle Vloedm uur) marque le commcncem~>nt des Gucm..-s Gobt:l ines.
autour de Silh Rionn:lsc'n3.misha~hir.
]5{)1 -1499 Kar~ k Vam "Sl jl\Qr1dée CI détruite par les gobe-
L"s ;. Iliés nains el elfes colonisent le Vieux lins et les ~k:a vCTlS.
Monde. Lè maÎlre forgeron des runes Kurgaz utili-
S<' les feux "olaniques de la Montagne Tonncrrc Les Badlands sont envahit:s par les jX':lux-vertes.
1502 1498
(KarJ)! Oron) pour forger I"s Endumes du Destin. Les mi nes naines d'Ekru nd dans les Montagnes
du Dos du Dragon tombent aLlx griffes d es
995 -2005 Les re l3tions entrt! nains et e lfes sc dégradent orques. Les g;.tères de Barak Varr contrôlent les
avec la Grande Trahison, Les e lfes sont tenus o::aux du Golfe Noir ct repoussent d'autres
pour responsables des attaqu es des elfes noirs attaques orques. Les tOllI"li d .. guet de la pas.se du
contre It's colonies naines CI leufll intérets. Chien Fou sont toutes abandonn(-e s ou prises par
les gobelins.
1000 ·2000 Les tribus humaines s'i nstallem partout dans le
Vieux .\londe. ISol3 1457 Les gobe li ns s'em pa rent de Gunbad et de la
passe du Chien l'ou. Les nains du Dos du I)r.lgon
1003 -19')7 Commcnct:mem de La Guerre de \'engt'3nce. s'imta llent dans 13 \'oûte.

1026 -1974 Snorri Mima ln, fils du 11aUl Roi nain Gotrck Bri· 1613 -1387 Com me nceme nt des Guerre s de la ]( ou~e
seétoile est tué JXIr le Haut Roi elfe Caledor Il. d'Argent. Après vingt annœs de resist anœ, les
Tyrennus, le drngon maléfique, am.que les fOJges mines du mont lance d 'Argent sont prises par les
de la Monta)!ne Tonn.:rTt." et tue Kur-gal après un orques.

106 - Nains, Pierres et Aciers


Appendice A

1638 1362 Les nains abandon nent tQutt:s les mines et les 2750 -250 I.e commerce avec les humains s' intensifie dan.~
colonies ~ l'est des Mom:tgnes <.lu Bout du les régions du futur Empire Rencontre désastreu-
Monde. Certains dans des citadelles perdues se avet: les elfCli syh.... ins de la Loren .
~'il!>laU""1 ..bas l~ MUllla~",:~ GriI;c~ el Nuif"~ .,t
sont reniés paf Karaz AnkOf. Fondation de Karaz 2766 -234 Les nains impériaux de Kat"Jl Ankor renouent des
Izor dans la \QOte. rel ations cordiales avec lcur$ congén~re~ des
Montagnes Grises, l'ai res ct de la Voûte Des
1750 -1 250 Début des Guerres Trolls. Au sud de Ka mz-a- armées humaines du Vieux Mo nde mérid ional
Karnk, les colonies de V:llhom t:t Budrikhom SMt combanem victorieusement les tribus orques de
détruites par df:l; trolls. la CÔl:e des Badlands sur le Golfe :-loir.

1755 -1245 Les n<1ins reprennenl le contrôle dl:'!i mon1:lgnes 2985 -15 Le roi nain Kurgan Barbe de Fe r CSt capturé par
entre KarJk Kadrin et la puse du Chien Pou. Lès les orques mais sauvé par Sigmar, prince des
tematives de ~onquëte des monts Gunbad d Unbcrogens. Kurgan marllue sa ((.""("onna is.s:J.oœ
Lance d'Argent se soldem , malgré quelques eo offrant le maneau dc guerre Ghal·Maraz :.
batailles victorieuses, paf un t<:hl"C. Sigmar.

1815 -1185 Le forgeron des runes Kadrin Crinièrerwge prend 2999 -, Ilataille de la passe du feu Noir. Sigmar, à la tète
la tête d'une expédition de ~nquête de Kar~k de l'alliance des humains et des nains. écrase lcs
Varn. L'opération réussit et les nains peuvem armées o rques et gobelines. Les force.<; peaux-
exploiter les riches filons de gromril découvens Vl.'11es survi\.... ntes som repoussées ver.; les Terres
par Crinièrerouge. fondation de Kara k Him dans Sombres.
les Momagne~ Noirt's.
lOOO 0 Fondation de l' Empire de Sigmar. Le commerce
1864 - 11 36 Crini~rerou8e CS!
tué dans une emb=de orque. ent re nains et humains est norissanl. Cenalns
les nains som chassés de Ka rok Vam par des nlins s·installent d ans I·Empire humain comme
troupes orques Cl skavens. Fo ndation de Kar:ak maçons, cha rpentier.s et forgerons. les citadelles
Nom dans les Montagnes Grises au-dessus de ta connaissent une nouvelle ~re de pr05périté.
forêt de Loren.
"'50 50 Sig.m3r abdique et disparnît dans les Montagnes
2025 .-975 Bauille des Mille ;\"la.lheur.s. Échec de la tentative du Bout du Moode.
na ine de reconquête de la montagne de ["Œil
Rouge ( Karak Ungor). 3287 287 Des miocurs mettent 11 jour Il· repaire du dragon
Mordrak dans les montagnes , ;IU sud de Karak
2250 _7SQ Une anaque orque su r Karak Vlag est repoussée. Azul.
mais KarJk Azul est paniellernem occupée par les
gobelins pendant 10 ans. 3500 500 L'essor de la population humaine entraîne une
déforestation intensive du Vieux Monde par lc.~
2280 -720 Le dr:agon Skaladrak Incarnadine est réveillé de agriculteurs.
son sommeil millénaire par d·entreprenants
min"urs nains. '50' 50' L'empereur Sigismond l! le ConquérJ.nt annexe
les WJ.stdands. Les nains rt'tournent ~ 5ith Rion-
2299 -70 1 À Kara k Huit Pics, des minl:Urs débouchent paf nasc'namishathir, qui s 'appelle maintenant
hasard dans des tunocls skave ns. Marienburg.

2350 -650 Bar:agor. premier Roi Tueur, lnaugur" le gr.md 3657 657 Thori Gundrikson met li jour dc5 v.:ines de grom·
oratoire dt! Grimnir ~ Karak Kadrin. ril dans des cavernes à I·ouest du Lac Noir. Les
nains eJClnlient de grande quantité de ce précieux
2487 -513 KarJk Hu it Pics dt envahie p<l r les o rques et les mét ~1 dans les années qui su i~·cnl. Les engin·
skavens. Sur l'orore du roi Lunn. les tombes des gneurs de Zhufbar mettent au point de gr~ndes
anciens rois som IlCellées de runes peu de temps machines hydrauliques et pompes qui améliorent
avant I"al.m don de kt dt:l<k:lh;:. consldtrablemem le rendement des fonderies Ct
des exploitations minières.
Essor des cités états humaines dans les alentour.s
de l"extrémiTé sud des Apucclnis. Les nains de 3662 662 Dorin Heldour et KJtalin Kandoom découvrent la
Barak Varr s 'engagent da ns un oommerce res- Pierrec~u r perdue d 'Aldi n Trou velor dans les
trcim avec les humains. Montagnes du Dos du Drngon.

253 1 469 Les orques détruisent et abandonnent Karak 3665 665 ~struction des mines du Lac :-lo ir par les ska-
AlgaJ. Karak Drnh tombe aux mains des orques vens. Les veines de gramriliIOnl presque q,ui5ées.
et devient Crag Noir. À I"exœption li! Kar:ak Azul,
toutes les te~ enlre 13 passe du Chien Fou et la Dori n et Katal in découvrent la Hache de Dail
Montagne de fl.-u sont dominées iX'r les gobelins. dans k'S profondeurs de la citadelle en ruine de
Le Haut Roi de Karaz-a- Karak offre son JXlrdon KarJk Vam et retournent auprès du Haut Roi finn
aux nains des Montagnes Grises. Noires et de la le Grincheux 11 KarJ.z-a-KarJ.k.
Voûte quI réintégreront Karaz Ankor. Cert ~ins
accepten!. 3685 685 Dorin Heldour rnppone la peau du dragon Fyrs·
kar au Haut Roi .
2SSO -420 0...'$ cxplooions dévastatrices saluent la décou ver.
te de l~ poudre il canQn dans les laborlwires 3742 742 Dorin et Katalin font évader f.lmador et Oldor
d 'cngingneulS et d·akhimi~es de Ka:az-a-Karak . Finnson des C""J.chots de Crag Noir. Elrl1:ldor sera
p<lr la suite sacré Haut Roi .
2620 -3&) Nombre de petitcs colonies et mines sont envahies
par les orq ues. Karnz-a· Karak eSl attaquée, mais 3892 892 Kragg le Sévère, qui deviendrn plus tard le plus
10C'S orques .sont repoussés. Les (""JnOIlS sont utilisés grand forgeron des runes de son époque. Ct le
pour la première fois . Une année plus tard. les plus vieux, inscrit sa première IlH'It: sous la super-
peallx-vertes sont banues à b Ixmillc du !.le Noir. vision dt! maître Marck frontridé .

Nains, Pierres et Aciers - 107


Appendice A

4022 1022 Les engingneurs de Kar.l.z-a-Karak inventent la 4979 1979 Magrina de Nuln devient Impératrice. [] n'y aura
machine 11 vapeur. Des nobles bretonniens plus d 'autres élections impériales pendant quatre
échappent aux forces de leur roi et se witlent siècles. Début de la "Guerre du Sorcier"' à Midden-
leun; prul"e~ PCliLs ruyaUll!"-" ùa", les Prin";- hdUl. L<: ~ullflit HaH"t: r~l'iùt:IlIt:1ll luul I·Empilt: .
pautés Frontalières. Les nains de Barak Varr éta- Les répurgateurs nains pourchassent , de concert
blissent des relations commerciales avec ces avec leurs collègues humains, dérnonistes el nécro-
Bretonniens. mants. Le Grand Théogone de Sigmar refuse de
!K-onnaître l'élection de Magrina el provoque ainsi
4032 1032 Skalf Tueur de Dragon tue le drago:l Graug le I"effondrement du système impérLli. L·Empire reste
Terrible et se proclame roi de Karak Azgal. Les dépou!VU d·autorité centrale pendant 32() ans.
nains n·essaient pas de reprendre la. Cltaddle
infestée de gobcl~, skavens et au!re§ monS{re;. 4991 1991 tes canons et la fX)lldre font leur apparition dans
Skalf et ses descendan!.'l se contentmt d·établir l'arsenal Impérial.
une cité dans la vallée sous ses portes.
SOlO 2010 La dévaSbtion de l'Ostermark par le comte vam-
4111 1111 Des épidémies de peste noire dévaslent l'empire pire Vlad von Cars!ein. premier des cflèbres
puis le reste du Vieux Monde dans les cinq com\eS vampires de Sylvanie. marque le début
années qui suivent. Dans les premiers temps, les des Guerres des Comtes Vampires. Bataille du
citadelles se referment sur elle$-rnême$ et doivent Bols de la Faim : des nains expatriés et de Karaz
repousser des 3ftaques skavens soutemines. Ankor prennent part au siège nocturne du Châ-
teau Tempelhof et l'emportent sur la comtesse
4152 1152 Les engingneurs et architectes navals de Barak vampire Emmanuelle.
Varr inaugurent leurs premiers navire<; .1 vapeur
blindés (les Monitor) . Les Grands ~le~teurs ne 5205 2205 L'armée gobeline est mise en dérOUle par les
peuvent s·eritendre sur un empereur 1'1 l'Empire nains ~ la Bataille des Cascades Noires qui voit
sombre pendant deux siècl<:s dans l'Âge des mourir le Haut Roi Alrik el le seigneur de guerre
Guerres. Les nains se déclarent neutres. gobelin Gorki! Arracheur d'Yeux. Les nains de
Karaz Ankor d&ouvrcnt la corruption de leurs
4350 mû Une armée naine venue de Kar.lk Hom est déci- cousins orientaux. devenus les Nains du ChaQll.
mtt par les elfes sylvains de Loren Les engingneurs de Kar.l7.-a-Karak conçoivent le
gyroooptère. Les engingneurs de Barak Varr met-
4360 1360 Début de la Guerre Civile Impériale. Tous les bel· tent au point les canonnières, des navires plus
ligér.ln15 cherchent à s'allier les nains. Fidèle au peti!.'l et plus manœuvrables que les Monitor et
serment à Sigmar, le Haut Roi réaffirme la neutra- qui som donc capables de patTOuiller sur les bas-
lité naine. Les nains renforcent les fortifications sins de la Crâne et du Fleuve Sang.
de leurs possessions pour preseIVer l'Empire en
désintégration des invasions venues de l'est. 5301 2301 Les fon:es du Chaos descendent sur Praag ct le
nord de Kislev. Kar.. k Vlag dlspa.raît dès le début
4420 1420 Les terres autour de Karak K.1drin sont ravagées de cene nouvelle incursion du Chaos. Karaz-a-
par le grand dragon Skaladrak lnalrnadine pen· Karak eS{ aftaqua: mais refX)llsse l"ennemi.
dant 50 années. Le tueur de dragon Throrin le
Dément débarr.lsse les nains de celte menace. 5302 2302 praag tombe. Les troupes naines rejoignent
["armée du tsar bientôt assiégée dans Kislev et
4547 1547 Début de i"Âge des Trois Empereurs. L'empereur défendent la cité. Renforcés par l'armée impériale
de l\uln signe un traité d ·amitié avec les nains qui de Magnu s le Pieux, les nain s et les Kislévites
refusent, cependant. d'intervenir dans les guerres écrasent ensuite les forœs du Chaos.
intestines de rEmpire. Les empereu~ de Talab-
heim ct Middenheim offrent aUSlli leur amitié aux 5303 2303 La dernière bataille de Bois Grovod voit les nains
nains. neutralisant ainsi. l'avantage diplomatique de Karn Ankor retrouver leurs cousins nor~
de Nuln. diques. Le Haut Roi invite le Grand Roi nordique
de Kraka Drak à célébrer avec lui le Jour du Sou-
4550 1550 Le!; C"HiIlHllt:un, el aldliUliMt:' Ù<:: Kar"~-~-Kal,,k v,,"il à Ka'·~it-a-Kalak.
perfectionnent leur utilisation du naphte et inven·
t<:nt le ç.lnon il. flammes. 5321 2321 À la bataille du détroit d·Eaus.anglante. les cuiras-
1
sés de Barak Varr cou lent la flolle skaven du
4681 1681 Nuit des Morts Sans Repos. Dans tout le monde Golfe Noir.
connu. les mons s·éveilknt ct sèment la \erreur
toute une nuit. Des villages entiers SOnt massa- 5350 2350 Des nains infestés de mutations sont découvens
f
crés et détrui!.'l avant que le jour se lève. Dans au nord du Bout du Monde.
les citadelles naines. k s canons l. flammes
démontrent leur efficacité con tre le s mOTlS- 5420 2420 Le seigneur de guerre gobelin Grom la Panse
vÎ'I".lnts. remporte COntre les nains la bataille de la Porte
de Fer. U sème ensuite la dé\'astation dans l"Empi-
4707 1707 Le seigneur de guerre orque Gorbad Griffe de Fer re pendant quatre années.
franchit la passe du Feu Noir et dévaste l'Empire.
L·aonée orque se disperse 11. s.a mort, çinq années 5462 2462 Les locaux de la Guilde des Engingneurs 11 Karaz- t
plus taro. a-Karak sont dévastés par l'explosion du com-
presseur expérimental de Bur!ok Damminson et
4812 1812 Les engingneurs et architectes navals de Barak de Sven Hasselfries.an.
Varr, pour la plupart membres du dan Cor-
niche, inauguren t les premiers cuirassés. Le s 5473 2473 Belegar, un descendant du roi Lunn, réoccupe
arquebuses font leur première appa:ition dans
l'arsenal de Kara:.t Ankor. Les forces du Midden-
certaines parties de KarJk Huit Pics. L:t citadelle
s'installe dans un état de siège permanent.

land assiègent Middenheim et SOnt repoussées
avec ["aide des expatriés nains de la cité. Ver- 5488 2488 L·engingneur Mungrun Marteau d'Acier de BarJk
TOulllage des ç .. t3combes de Middenhcim par Varr apporte le sous-marin Nautilus et la torpille à
les nains. resson à la marine naine.

108 - Nains, Pierres et Aciers


, Appendice A
t

5498 2498 futaille des Mâchoires. L'armée orque est vaincue 5503 2503 Des orques pénNrent dans Karak Azul, pillent la
par les nains à J'extrémité ouest de la passe du citadelle et capturent bon nombre des parenl!;
Chien Fou. Prise en embuscade il. I~ pone <Xien- du roi Kazador. Insulte suprême, ils laissent son
tale dt: Karak Hu!! Pkl:', l'armêt: nain\! réuo.stt ~ sc: flI~ Kazrl k r.. st et doué sur le Irone, Ils n:ga -
frayer un chemin il. l'intérieur de la citadelle mal· gncnt ensuite leur base de Cmg Noir avec leurs
gré de Jourdes pertes. L'engingneuf He"gi$! Cor- prisonniers.
niche de Barak Varr inaugure le premier élément
de la d as.'>e Léviath an ~ ces vaisseaux SOnt tou - 5510 2510 Le roi Ungrim Poing de Fer de Karak Kadrin
jours les plus grJnds et les plus puiSl;ant5 de la écrase avec son a rmée un regroupement de
flotte naine. pilleurs orques à la Bataille de la Ravine de la
Jambe Cassée.
SSOO 2SOO les i,\(;ursions du Chaos s'intensifient.

1
,
r Nains, Pierres et Aciers - 109
Appendice B
fi
Kumenouht Rituel d'entf"te da"" l'lge adulte.
Appendice B: Un Glossaire Nain _ __ Okstal Liltér.. letnt:nl · Prix de III Hache" Indemnité pour bl.,ssures
et décès, prévue par un tr.Iité de fin de v~-ndt.1ta,
Agrildrin La route d'Argent, le col ulilis.é depuis lOujoun pour
rejoindre l'ancienne mine du mont Lance d'Argenl ~ partir Okrinaduf"J.z Piem dure bleuâtre utilisée p;tr letI artis:ln., Il<!ins de Norsca ,
de.\ Principauté. Frontalières. Terme vaguemem mépris:r.m utilisé par les nains impe-
Ruebatuki
Aldrunr "ViejlJe Runes" ; un ensemble de runt"$ images complexes riaux pour désigner les expatriés.
uts util~<;ée~ pendant r~ge d 'Of mai$ qui ne sont désor- Service dû en réoompen>e d'un crime ou d'un méfait.
Singald
mais connues que de!! nains les plus énldi15, Appelé Arca-
ne Naine p;lr 1t.'S érudl15 humains, Throngrinki Ancien d 'un dan nain, igé normalement de ISO ~ 200 allll ,
Allrommi Pleine Ibrbe ; un nain, ~l!é de 70 ~ 120 ans. jugé digne de Urngdawi · Nain~ d'hominets", un terme utili'" par 1"" nains impe_
former des appremis. riaux pour <;!é,igncr Je'! expatriés.
L'amende qui sanctionne un crime ; elle comprend les Ungdrin Ankor La Voie Souterraine, ensemble de tunnels souterrJins qui
dommages p;lyé!; i la victime et} son dan, relit: entn: e!le'! l.:s citadelle. des Montagnes du Bout du
M_.
B.:Irazdeg jour de Promesse, 1t.'S fiança illes d'un couple ndn.
lagazdeg Le Jour du SOuvenir, une célébration en l'honneur des
Bludgald Unéralement "dette de sang ", Vendetta emre cbns,
ancêtres, Chaque citadelle le fête ~ une date qui lui est
Brodag Le feS!ival de Grungni. ci'J8Jré chaque 33 v~klazet (BrJu , propre , génél1/.lement une date importante dans l'histoire
zdt). Concours de brasseurs, chan15 et histoires MlIlt des de la citadelle oons~~ ,
éléments tf"J.rutionnels des réjouissances.
Daggron Linéralement ·Couronne de Jour" , un simple cercle d'acio::r Mots et Phrases
ou de gromri! port~ par les rois n~ill5 en dehors des furbe. m:kher sa
grande~ oe<:asions, Se lai$er aller ~ un chagrin exCt'ssif OU l l'apitoiement sur soj-rn;::me,
comme dan~ Arrête de m/lcher to b.trl>e, le trrwail alll!t,d,
Oammaz Kron Le Uv,," des Rancunes Sur lequel .<;ont Inscrittll tOU[e!l les
offenses en\"Crs la f"J.ce naine , Barbe, mettre des rubans dan. sa
Tirer llne fierté exce,<:<ive de son apparence, se montrer ":miteux
Da ..,..,ngi Ami des N~iru;; membre d·une autre f"J.ce ~uquellt.'S nains
doivem un grand servie .. ou faveur, B~rbe , mettre des rubans dans Lt (de qu .. lqu'un d'autre)
FJaner, flagorner. Il a ga8",f .ro1l or el! menant des mlxw5 dalls la
l'rurndar Corrompu, une autre ~ppeJlaflon pour un nain du ChaDlI, barlJe du rot.
Gangovr Cén'!monie au rours de laqueUe un nain change tle gui!~ Pet115, faire des
profeS.'iionnclle ~ la suite de: son adoption par un auttt' clan, L'e xpression Il fera des pelllS eS! COOf"J.rnment utU~ quand un ruin
Garaz Un n~in qui n'a P'''S enCQœ aueim l'ige adulte, doit n:noncer à tuer une peau"verte, Il faut comprendre que les des-
(pl , Garazi) Voir aussi KnuOOlum, œndan15 de la peau·vene ép;lrgnée pennenrom un nombre de mort5
plus approprié, Remonte aUX Guel"l"C5 Gobelines,
Gaz:mi "Nai"" des Plaine,", terme employé par les ll:iins de Kaf"J.Z
Ankor pour désigner les expatrib, Bf"J.sscr!e , p;lrtl sauver la
Parti se saouler, L·expression se réfère aUX célébrations qui aCOJmpol -
Gnutrommi )eurle tnt:mbre du clan : un nain 19é de 30 l 70 a"" qui es.t gllllient les expéditiOrtS de secours de la Bf"J.~rie Bugman.
entré dans l'ilge adulte, mais ne mailriSé pas pour autant
.<;on métier. Effondremem
(1) Malheur comme dans la malédiction COOf"J.nte Qu 'lm l'ffimdremt,,,r
Gormtrommi Grande Barbe; un nain qui a dépassé l'esp(!ranœ de vie /es emporle /OIM.
normale de 200 ans, (2) Céder ~u désespoir ou ~ Lt dépression comme dans Sllorri .l 'est
efforniré dès que Brlgga 7borimdollir /"a ltJisMltomber. TI n ',. pJ'<S
Grornril Le métal le plus d ur du monde connu ; seuls les nains jamais tJré lui-même depuis.
connal'\.o;em les 5e<:retS d.. MlIl façonnage.
Gobelins, bon pour les
H~dregald Obligation créée par quelque grand servlœ ou faveur: D'une qualité mlléf"J.ble.
deUil.' d'honneur,
Gobelins. tnt'me JYdS bon pour les
Ulléralemem "Haute Couronne -, couronne ornementee D'Urie qualité incroyablement mauV"Jist-. inutilis:lbl ....
portée par les rois nains 1015 des fêtes, ct,émonles et
autre5 OCC;\Sions formcll.,s. Marteau, f"J.ccrocher son
Mourir, mourir paisiblement en particulier.
L:mgktrommi Longue Barbe ; un nain, âgé normal.,mem dc: 120 l ISO
ans, respecté dans son dan, mais qui n'a p;!s .,ncore le Surplomb
smut d'Ancit:n, l'anse à bi~re,

Kadar Temple ou lieu saCft ; généralement le prerrjer élément Roc , revenir au


d'un nom de lieu, çomme dan' Kadar-Gravning, etre enterrt ; l'expression funéraire C<.Impléte cm ra,,,,u au roc qui /u/
a do,ml nai.ssarn:e,
Kar~k Citadelle naine; g~nérdJemem J~ pœmière poute du nom
d'une cic.delle partk:ulière , comme dans Kar.ok Azgal. "'~,
(1) Emporter une victoire décisi,.., ou humilier comme dans o., ,. rosé
Karaz Ankor L'empire nain, aussi bien l'enTité géographique que le ces peaux-venes
conœpt, Utilisé (incorrec!emem) par les naim impo'riaux (2) Faire le pire ronune dans Rasez -mot slje mem.'
pour désigner tOlIte III r:l~ naine.
Karumgrolhi Ancêtre Vivant : lin nain àgé de plus de 400 ans, Aucun
CI"
Outils et, par extension , leur propritt:lire comme dans Pou.<.>e te:< clts.'
n.ain n'CS! plus révéré, pour ·Pousse-toi de l;il" Inventée p'Jr les engingneurs, œue e~pre.<:<ion
KnubL.pruh<: Création d'un apprenti, présenté<: p"r un jeuro: nain pour est maintenant paMée dans le langage courant.
démontrer sa conll<lis.~ncc du métier Cl revendiquer ainsi p~ el Ader
le statut d'adulte. !.el; éléments qui ont donné naissance aU'; nal"" selon la tradition.
KnuhL'lUbi Un nain qui n'a pas encon: lueint lâge adulte. Voir aU,<:<i Mtlaphores communes pour les vertus naines d'enduf"J.ncc et dét.,rmi-
Garoz. nation. Par Plern! et Acierll'S! une exclamation cour-.. ntl'.

Krak> Citadelle; tquiwlem de Karak dans le ruaJecre des nains


nordiques,

110 - Nains, Pierres et Aciers


• Appendice C

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Nains, Pierres et Aciers - 111
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GN"f! Rakadt-m M Roi Alrik RarlUlfsson 2 ArgcnI, gt."tT'UTIe$ >410
Alrik Ranulfsson Mî.....,.,.,.is -'J<
Khnid GI't"flI<IZ
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KARAK ANGAZIlAK
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KARAK GANltJK
Khatid lIafak

Cuide des MODt~8nes CrÎstl


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RoiOurqpr~
RoiOun'gM~
Roi Ourcgar Un~
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Comrnerœ. minerais. ua.,,;] du métal
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G.orde rm"~ orinv:>lc de la passe du f eu Noir.
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KARAK NORN
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Roi Brokk Pkdcf<.T
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Roi 6rokk Picddcr
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KARAK ZlmN C liai Rorck Main dt- G r:mit 2" 2
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GI\lng Anhurak
Kaud FJ/Pl'-<Jnd ", Roi Rorcl< Main <!or G r:;m it
Roi Rord, Main de Gr:mÎl. " Minc1':Iis 410 ",
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200 2 (iollvcm,:m"nt
"'" Domine au nord le roi. MonIdidier.

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Cuide: de: b Voûte
KARAK lZOR C Roi Kaz""" FronlSbm "000 , Comn~n:e , g<.'fIUI>e$, minerai<, arrrlC<, Ir.~~il du ~l 400012,0 4 000a!800b l'I't-mi{"" ciladdk de la Voûte
~ Gn·IIlIlSkrœ Roi Ka1.r.:m F~-n ~ Cu;,,.,, plomb. mlner:l1s ,2-'<)
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Khazld wynr.m Roi K a~.... n frornsé1......, 3 eom.'''-1'tX. U-.",Il du mét>l. ~rmcs 13810.1
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Plus haule citadelle de la Voûl .. ,


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dan. 1... Montagnes Ap-ucdni

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KARAK GRO),i
Khati<l Urbaz
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Roi Gari! Coup "" Tor\JK'1TC 3200
Roi G~riI Coup "" Tonnerre 90
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Commerce. miner:ois, m,.. il du mc'ul
Mif'lel':l.is. m\'3il du m(:raJ
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Ka>:.Ill Sedazund
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Roi Garil Coup "" Ton .....""" >50 Go<n~ .", ,""'- Le plus lJlk;dional des fons nains dans les Apuro"" scpI."llriona!es.
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Agrirulru~, bru;1 ·f lOc ~

Guide de NorsC1
KKAKA DRAK C Grand Roi Thotg:In:I CrouL>OIll5 000 ; Cornmm:e. amllorC, ~rg<."''-, saphir. m,... il du n"""1, rni!>er:I." l4(lQ/ l.2 3 000a/6OCiI} l'temicrc cil«deUc naine "" NorscI.
Sjoklraken ev G,,"",d Roi ·l1>otpni Ctumson950 3 Commerce. am~ S7Qf(l.3
Krul7.id !b"ik V, Grand Roi Thorg:.InI Crumson S4
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3 TI':I...il du méul. gemmes 5010 lOb/&; """"" Seul pori maritime nain 0. None. .

Grung Kuklungor M Gl':I.nd Iloi 'Thorg.InI Crumson 47 llrJIml. mirw.....i:! 19/0


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KRAKA DORDF.N C
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ROI Log::omir U1faJ5Ofl ,o. • ('.omm.:n;.,.. lraV'~il du ~I. mi""....... rourru~ 12ffi10.6 1 6OOaI3OOb Au fIOf'd--oues1 de " .... h Dr.<k.

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Kh.:o:tid ~'nclduo\ Roo ~mir U1f~""", 3 WO
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Travail <lu mi1al , Sit,~ ~u sud~ "" K",ka ll1:ik.
Grung SI..kbru<l M Roi ttaarlcon Vikntm.,;.", "" 2 ~nI. mjl\Cr~i.<
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ISBN: 2-7408-0232-3
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LA FIN DE ZADGRUND
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l 7. Sven Barbcfolle tient sculle pont de la


2. Les canons à. flammes des nains Hache pendant quatre heures.
crachent leur brûlante réplique. 8. La Salle des Festins devient un ahattoir.
3. L'Escadron Dragon des gyrocoptères 9. L'incendie fait rage dans les forges.
lance: attaque après attaque ... 10. Le Roi Wulfram et ses Marteleurs
4 ... et finit par éliminer Osmarqué le combattent Défense de: Sanglicr et sa
chaman et sa vouivre Grossebêtc::. horde orque dans la poussière et la
5. Les grandes portes s'effondrent sous fumée. Les nains sont exterminés et le
J'assaut des jette-pierre_. marteau Garlnic est volé par les orques.
6. _. et du géant Ventregrondant. Kazad Geuod est perdue.

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