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Un Duc du Changeme nt rassemble sa horde.

DEmons DU CHAOS

p ar Matthew Ward
./
sommAJ~E
lntroducllon ........ ...... ..... 3 Les Lé gions Démoniaques ..... .. . 30 Le C hangeli n .... ............ .. 56
Dé mons Maje urs . . ........ ... .. 3 L Epiclem ius. Inte ndant de Nurgle ... 57
Les Rejeton s d es Dieu x Sombres ... 5 Buveur de Sang .. .. ....... •.. .. 32 Le Masqu e de Slaanesh ... ....... 58
Duc du Changement ....... • . ... 33 Karanak . le Ce rbère du C hâtiment 59
Le Royaume du C haos ... . ..... ..• 6 Grand Immonde .......... • .. .. 3-i
Le Fie r du Dieu du Sa ng .... • ..... 6 Gardien des Secrets ....... • ... . 35 ~fagie Dé moniaqu e .....•....... 60
I.e Domaine du Sorcier ........... 8 Sanguinaires de Khornc ......... 36 Arc:ines d e Tzcen tch ............ 61
l.es l errcs du i\laîLrc de la Pest ile nce 10 Horreurs noses d e T7..cCntch .. . ... 3 7 Arc:ines d e N urglc .............. 62
Les Sérails du Prince des Té n èbres 12 Portepesces d e Nu rgle ........... 38 Arcanes d e laanesh ............. 63
Démon ecces de Slaanes h ......... 39
l a Ve nu e du Chaos ....•. •..... . 14 Chie ns de Kh orne .............. -lO Une Armée Oig n e des Dicm: ...... 64
La Naissance du Chaos .........• 14 1lurl eurs de T zeen tch ... • . • ..... -l 1
La C hute de Xahutec ... ....... . . J<i Nurglings . . ........... • . • ..... -l2 U sce d 'Arméc
Le Déclin d 'un Empire ......... . 15 Vene uses de Slaanes h ..... • . .... -l3 des Dém ons du Chaos . . . . . . . . . . . 81
Le Des tin des Nains ... . . ....... 16 Équar risseurs d e Kho rne .. . . ... .. -l.J Se igneurs .............. • . .. . .. 82
La lluine d"U lt huan ............. 16 Incendiaires d e Tzee ntc h .... • .. . -l5 Héros ....... ..... ... . . • . .. .. . 8.f
La Colère du Roi Phénix . . ....... 16 Bêtes d e Nurgle ... ....... • . .... -!6 .M oniurcs des l lé ros .. .. ..... .. . 85
Le Grand Rituel ... . ...... •..... 17 Bétes de Slaanesh . ........... .. -l7 Unités de Base ....... .. ...... . . 88
Prince Démon .... . . . ....• .. ... -l8 Un ités Spéciales .. • .......... .. 90
l es Nuées Blasph é mato ires ...... 18 Gargouilles ................... -l9 Unités Rares ... ...... • .... . ... 91
Le Sépulcre de l"Hi\'er ....... . ... 18 Les Chars des Dieux ............ 50
L1 B:uaille de Krudenwa ld ....... 20 Skarbrancl J"Exilé ............... 51 Dons D é moniaqu es ..... ........ 92
La Dest ructio n de Braqui ron ..... 22 Ka iros Je Tisseur d e Des tins ...... 52
La Vengeance de N'kari ......... . 2-i Ku'gath le Pè re d es Épidé mies .... 53 Références . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Le Preneur d e C râ nes .......... . 5·Î
In c urs ions Démoniaques ........ 27 Les Scribes Bleus d e Tzcentch ... . 55

Par: "1:tllhcw \X'nrd .


~tatérlcl Additionnel : Rick Priest le)'. Com ·c rturc : t\d rian Smith. lltustrations : John Blanche. Akx Boyd, Paul Oalnton. ~lark Gibbons & 1:111 Mi ller.
Conccplion Graphiqu e: i\uala Klnr;tdc & Pete llorlace. Décors : Dave Andre\\S, Neil llodgson, ~larkJoncs & Chad Micr,.wa.
Sculplllre des flgurb1es: Al)' Morrlson. Trish Morrison. Alex H"dstrorn , Juan Diaz. Mike Anderson , )es Goodwin , Mark l l:trrlson & Brian Nelson.
'1!:1'")' Met al.: l'il Dunn, Pcrc Foi e)'. Nell Green. D:trrcn Latham , Kcirh l<obcnson, Joe 'lo mnszcwski. Anja \X'c 11crgren & Kir>tcn \X'illiams.
Chef de Production : KJ"is Jaggers. Photos: $1u:ir1 White. lan Strickland & Ke nllln 1\lills. Production: Carl Dafforn. llachcl ll)':m & Se:tn 1\rn le.
rtc 111crclements : t es Gceks. Graham 0 :1\'C ); Jeremy Vetock. Alan ~tcrrc u .
Version Fr:in~aise : Philippe Bcaubnm. Sébasiien Ol·lm:1s & Laurent Philibert-Caillai.
.\ tc rcl Il: Stéphane Andre)'s. Virginie ~lorclo1 & Sébastien Trioreau.

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Clradd , le logo Citadel, Chaos, Khornc, l'zecn1ch, Nurgle, Sl:rnncsh, les logos des factions du Ch:1os, l"aiglc impérial ~ deux tètes. Horaume du Chaos,
"lils1epes1e. Ku"gath. N'kari , Clrknn:I, l.t'\.'c, Naie1h la Prophétesse. ~écroth, l)u,·cur dc Sang, Duc du Changement. Grand Immonde. Gardien des
Secrets. Sangu inaire. M:is;:ocrcur, l léraut de Khorne. Horreur llosc. l lorreur Irisée. l léraut de Tzecntch, l'ortcpcste. Pouacre, l lérnut de Nurgle,
Dé111one1te, 'lèntatrice, l léraut de Sla:mcsh. Chien de Khornc. 1lu rlcur de 1'7.cl·n1ch. Disque de Tzeemch. Nurgling, l'alanc1uin de Nurgle, Monture de
Slaancsh, Juggcrnaut de Khorne. Incendiaire de Tzecntch. Pyrobolc tic T>.cencc h. Uête de Nurgle. Bëte de Slaancsh, Prince Démon. Gargouille du
Chaos, Sk:ubrancl, l<airos le Tisseur de DeMlns. Ku 'gath Père des Épidémies. le Preneur de Cr:ines. Scrihes lllcus de Tzcentch, Changdi n. Epiclemius.
~!asque de Slaanesh, K:1ranak cc toutes les marques associées. logos. noms, lieu.~. personnages. créatures. races et in>ignc.-s de races. illustrations et
images de l"unil-ers de \X'a rhammer sont soit ®. TM et ou © Gamcs \\o rkshop l td 2000.200- . pour le lloyaume-L'ni et d"au ires pays du monde.
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lnTflDDUCTIDn
Au-de là des frontières du te mps et d e l 'espace, les POURQUOI COLLECTIONNER
Die ux du Chaos contemplent le monde des mortels LES DÉMONS DU CH AOS ?
d e leurs ye ux rnillénaires. Pour e ux , l'univers Les Démons du Chaos sont des adve rsaires terrifiants qui
m atérlcl est UD terrain d e je u, un cha mp d e ba taille d isposent de nombreuses tro upes d 'élite. Bien qu'ils
sur lequ el ils peuvent s'affronte r pour la suprématie soient souve nt dépassés e n no mbre, les d é mons ne sont
dans d es gu erres sans m erci. L.curs servite urs les jamais surclassés. car chacun d'eux est une abomination
plus redoutés sont les démons du Ch aos, des détent rice d'un pou,·oir que seul les dieux du Chaos
fragments belliqueux de la volonté des dieux libérés p euve nt octrore r. La qua ntité de tro upes d 'élite qui
s ur le m onde. Cet ouvrage est le guide ul time pour s'offrcnc à vo us pe rmet de façonner une armée adaptée
collection ne r, peindre et joue r avec une armée de à 1•01rc style de jeu. En combinant les vassaux des
Dé mons du Chaos à Warh anun er. d ifférents dieux, vous obtiendrez une fo rce lente mais
irrésistible. un ost rapide comme le vem e t effilé comme
LE JEU DES BATAILLES FANTASTIQUES une lame, o u un conclave de jeteurs de soJ'ts capables de
Le livre de règles de Warhammer contient toutes les délivre r une tempête magique qu i me ttra l'ennemi en
règles po ur livre r des batailles :wec \'Otre collection de morceau x. ,\ ''ous de choisir 1
Hguri nes Citadel. Chaque race possède un livre d 'armée
c1ui vo us permet de rassembler une force à partir d e EN SAVOIR PLUS
vo tre collection de figurin es. Cc livre déc rit les Démons Bien que cc liwe d 'armée contienne tout ce dont vous
du Chaos, leu r liste d'armée et leurs figurines. avez besoin pour jouer u ne partie :wcc une force de
démons du Chaos, il reste toujours de nouvelles tactiques
à décOU\'rir, des batailles à livrer et des techniques de
peinture à expérimenter. White o,,':trf couvre tous les
aspects du Hobby, et \'Ous pouvez égaleme nt trou,·er des
articles consacrés aux dé mons du Chaos s ur notre site:

www.games-workshop-fr.com

UTILISER CE LIVRE
Chaque livre d'armée est di visé e n quatre sections.
Celles du présent ouvrage contiennent:

l.es Rejeton s d es Dieux Sombres : Cette section


présente les démo ns du Chaos et les dieux qu'ils sen ·cnc.
Vous )' découvrirez un sa\'Oir interdit s ur les d ieux
sombres et le Royaume du Chaos. ainsi que des récits
contant les pires incursions démoniaq ues ayant menacé
le monde des monels.

Les t égio ns Démoniaqu es: Chaque unité d e l'armée


des Démons du Chaos est examinée e n clécail clans cette
section. Vous y trou,•erez sa descriptio n, ses règles
spéciales et ses capacités uniq ues.

Une Armée Oigne d es Dieu x : Cette section p rop ose


d es photos des figurines Citadcl d ispo nibles pou r
l'armée des Démons du Chaos, magnifiquement pe intes
par le Stud io 'Eavy Mctal de Games Wo rkshop. Vous
1ro u1·erez des schémas de couleurs pour les unités de
démons, ainsi que des exe mples d 'armées.

La Liste d'Armée des Dém ons du Ch aos: La liste


d 'armée regroupe ces régiments et ces personnages d ans
les catégories Seigneurs, Héros, Unités de Base. Unités
Spéciales cr Unités Rares. Chaque unité possède une
\':\leur en poinrs qui 1·ous permet de livrer des parties
équilibrées co ntre 1·os adversai res. Gen e section inclut
égaleme nt les dons démo niaques que \'O US pou1·ez
utiliser pour personnaliser votre force et la rendre
encore plus redoutable sur le champ de bataille.

3
LES llEJETDns DES DIEUX somBllES
Les démons sont des créatures de pure énergie psycbique, l'incarnation déformée des émotions
les plus primales. Ils sont la manifestation physique des cauchemars des mortels et au cours des
dges, leurs assauts ont massacré des m illiers d'armées et ont mis à bas des civilisations entières.

Les démons sont u n fléau qui n'existe que pour briser les LES LÉGIONS DES PUISSANCES DE LA RUINE
civilisations et jeter sur leurs mines leur vision Un ose démoniaque peut varîer en caille, de quelques
tourmentée du monde. lis obsen·enc depuis un au tre di1~1in cs de Sanguinaires ou de Porccpcsces scrofuleux à
univers le monde de Warhammer d 'un œil avide, et une armée entière dom les silhouettes surnaturelles et
cherchent sans cesse une fa ille e ntre les dimensions qui les bannières impies noircissent l'horizon. Les forces les
leur permettra d 'accéd er au mo nde des mortels. Les plus imporrnntes sont commandées par un démon majeur,
démons ne laissent dans leur si llage qu'anarchie, folie. un colossal avatar du Chaos capable de vaincre à lui seul
ho rreur e t dévastation. une armée ou d·abattre les murs d'une forteresse. Certaines
légions ne sont affiliées qu'à un seul dieu, et sont donc
Chaq ue démon est la manifestation physiq ue d 'énergie à unique ment composées d e ses sen •itcurs, mais la
l'état pur. modelée selo n les caprices des dieux du plupart sont formées de démo ns qui ont mis de côté
Chnos, avec pour seule inte ntion de semer la destruction. pour un temps leur inimitié afin de faire cause commune
C'est ninsi qu'ils adoptent des formes di\·erses, des contre les mortels. Ces armées sont les plus terribles d e
minuscules Nurglings <ltLx Buveurs de Sang de Khorne toutes. car elles combinent la férocité de Khorne, la
donc la carrure dépasse plusieurs foi s celle d'un homme. sorcellerie de Tzeentch, la \'igueur de Nurgle et la grâce
mor1elle de Slaanesh. La seule chance qui existe face à
L'apparence et le comportement d'u n démo n reflètent un tel ad,·ersaire est de tenir bon en espérant que la
ceux de son dieu, et imitent sa personnalité et ses magic qui lie les démons au mo nde physique finira par
ambit io ns. Les dé mons de Khorne, le Dieu du Sang, sont s'étioler a\'am qu'ils assouvissent leurs instincts meurtriers.
incroyablement féroces et be lliqueux. et one pour
unique but la mort de leurs adversaires ~1fin de s'emparer
de leur crâ ne comme trophée. Ceux de Tzeentch sont les LES INCURSIONS DÉMONIAQUES
réceptacles d' une portion de la ruse et d e la sorcellerie Les d émons ne pem·ent s ubsister dans le monde réel
de leur maître. Les démons qui sen ·ent Nurgle sont aussi qu'en se nouriissanr de magie, et ils restent vulnérables aux
répugnants que les afflictions qu 'ils répandent. tandis changements subits qui caractérisent ses ve nts capricieux.
que ceux de Slaanesh héri tent de la grâce et de la C'est pourquoi ils ne peuvent pénétrer dans l'univers
pcn•ersion de leur créateur. Tous les démons sont une matériel qu'atL'< endroits où elle s'accumule. Les plus
offense faite à l'ordre et à la raison, car ils sont issus des connues de ces régions sont les pôles glacés de ce monde,
rê ,•cs des cléments e t o béissent :\ la YOlonté où les domaines des hommes et des dieux s'entremêlent.
incompréhe nsible des dieux sombres. Lo rsque ces po rtails s'étendent, les Désolations du Chaos
sont englo uties par le Royaume du Chaos et les démons
Puisqu 'ils sont des créatures à la na tu re magique se déversent sur les terres des mo rte ls. Les portails des
intrinsèq ue, les démons sont implacables car ils n 'ont pôles sont les plus grandes brèches dimensionnelles du
pas besoin de se reposer ou de se nourrir, et ne ressentent monde, mais il existe d 'autres lieux par lesquels les
pas la p eur ou le cloute. Pire encore, un démon est d émons pem·ent pé nétrer pour semer la désola1ion.
capable de résister aux pi1·es blessures et ne peut jamais
être réellement tué. Seu le sa form e physique peut être Les incmsions démoniaques ne sont jamais motivées par
d étruite, ce qui bannit l'es prit du démon ,·ers la la conquête de territoires ou le pillage, car les serviteurs
d imensio n immatérielle d 'où il est o riginaire. Suite à sa des dieux sombres n'ont aucun attrait pour l'or ou les biens
défaite, il entreprend alors de se reconstituer un corps maté1iels. Ces conflits sont un élément d'une stratégie di\>ine
afi n de revenir se venger de ceux qui l'o nt humilié. à plus grande échelle. Par exemple, Tzcentch, le Grand
Conspirateur, envoie ses séides dans le plan matériel pour
Les démons vivent aux pieds de leur dieu da ns le remplir des missions lll)'Stérieuscs, tandis que Nurgle, le
Royaume du Chaos, u n domaine irrationnel d'énergies Seigneur de la Déchéance, ch;u·ge ses suppôts de répandre
bouillo nnantes qui perd ure au-delà des rhes des fous et les maladies qu'il :tffecrionne. Ces invasions sont souvent de
des mystiques. Les démons se s ustentent du pom·oir qui courte durée, car les failles dims la réalité sont instables,
imprègne le Royaume du Chaos. cr c'est également là mais elles inlligent coujours des maux inimaginables.
qu'ils s'affrontent constamme nt clans une lutte
territoriale qui voit le déclin ou l'essor perpérnel d 'un Aussi effroyables que soient ces incursions, elles ne sont
dieu au détriment ou à l'avantage des aurrcs. Mais en rie n comparées à ce qui arri,·erait si les vents de magie
dépit de ces ri\'alités, les d ieux du Chaos ont un objectif enllaient suffisanunent pour pem1ettrc aux démons de
commun : la damnation de l'unive rs des mortels. C'est parcou rir les terres selo n leur gré. Les dieux du Chaos
dans cet unique but que leurs démo ns sèment la mort pourraient alors e ntrer triomphalement dans l'univers des
dans le Monde Connu. mortels et plonger le monde dans l<1 folie pour toujours.

.s
LE llDYAUmE DU CHAOS
Cette région infernale est bors d 'atteinte de la lumière des étoiles, car elle n 'appartient pas à
l'univers matériel. C'est la demeure des dieux du Cbaos, un lieu situé au-delà de /'espace et du
temps, formé de limbes intangibles nés des rêves des créatures mortel/es.

Le Royaume du Chaos n'obéit à aucune des lois physiques Tzeentch est son plus grand ad,•ersaire, mais lorsque les
en vigueur dans le monde réel. Là- bas, les songes circonstances sont propices. Nurgle, e t parfois Slaanesh,
deviennent substance. substance qui se reforme sans cesse pcm·ent devenir ses égaux. De plus, les dieux du Chaos
sous l'impulsion d 'hallucinations enfiévrées. La grn,•ité, sont partagés par d es rivalités ancestrales qui peuvent
les form es, l'espace et la raison, tout cela n'est qu'un influencer le choix des alliances. K11orne abhorre Slaanesh,
flux é phémère qui se cont0rsio nne sous la \'Olonté des dont les artifices sont un affro nt à son sens de l'ho nneur
dieux du Chaos. Peu de mortels sont capables de percevoir et à sa ne n é ma rtiale. Similaireme nt, Tzcentch et Nurglc,
le Royaume du Chaos da ns toute sa splendeur, car leu r qui sont rcspecti\·emem les manifestations de l'espoir et
esprit ne peut app ré hender véritablement ses paysages. du désespo ir, ne perdent pas une occasion de s'affronter.
C'est pour cela que deux personnes n'ont jamais la
même visio n de cet endro it ; leur lucidité fa it re mpan Chaque dieu lutte pour dominer ses frères, mais bien
aux choses inconcevables qu 'clics observcnr en les qu'ils aie nt tous pris l'ascendant à un mo ment ou à un
maquillant de souvenirs dénaturés. C'est un lieu de autre, aucu n n 'a encore ré ussi à vaincre définith'ement
chimères et de phantasmes, où l'effet ne suit pas ses rivaux, car ceux-ci se sont toujours ligués contre lui.
nécessaire ment la cause et o i:1 rien n 'est impossible. Les alliances se font et se défont au gré des fortunes de
chacun, et to ut vainqueur tombe Immanquablement
Les dieu x sombres ont ch:tcun leur sphè re d 'in.flue ncc. sous les coups de bouto ir d 'un nouveau préte ndant.
leurs séides et leur cerritoire au sein du Royaume d u
Chaos. La cohésion de cet ensemble n'est maintenue que
par la ,·olonté de son d ieu . Sans lui, son dom:iine et ses LE FIEF DU DIEU DU SANG
serviteurs se liquéfieraient clans une mer d 'énergie in.forme. Le plus grand domaine clu Royaume du Chaos est celui
de Kho rne. le dieu des batailles. Khornc est dé nué de
Le Royaume du Chaos n'est pas seu lement la demeure toute subtilité. Son cœur no ir ne peut ressentir que de
des d ieux du Chaos. C'est aussi leur champ de bataille , la haine, car il est le Dieu du Sang, le pre neur de crânes.
une arène où livrer leurs batailles hégémoniques. lis Son imposante silhoueue n 'est qu'u n réceptacle de
forment une fratrie qui se querelle sans cesse, chacun colère, et il ne;: désire qu 'une chose: cucr. 'fo ut comme
tentant de prendre l'ascendant sur les autres, car en dépit les autres die ux, son royaume est il son image et reflète
des différe nces qui les opposent, les dieux clu Chaos one sa nature idiosyncrasique; c'est un lieu entièrement
un bue commu n : la domination de toute chose, et un tel voué aux batailles et aux dé lls martiaux.
pou\'oir absolu ne saurnit s'encombrer de rh':lux.
l es terres de Khornc ne sont guère plus que des
Ainsi, les armées d émoniaques s'affro nte nt s ur d es désolations ravagées et imbibées d e sang. Çà et là, des
plaines de cristal et des mers de sang boui llo nnant, dans canyons déchiquetés brisent la monoto nie du paysage,
des fo rêts vénéneuses et des marais jonchés d'osseme nts. et des cratères étampent un sol autre ment u nifo rme. Ce
C'est une guerre sans On qui \'Oit chaque dieu du Chaos sont les traces d 'affro ntements titanesques lors desquels
gagner du terrain, puis perdre ses conquêtes et la les sen ·iteurs du Dieu du Sang s'en1 re-lllère111 ou
puissance qui rn avec. Dans le Roraume du Chaos, la affrontèrent ceux d'u ne aut re divinité. Ces guerres ne
magie est à l'origine de tout, c'est po urquoi la taille d 'un prennent jamais fin. Si les autres dieux refusent il
royaume n'est pas simplement un symbo le de pou,•o ir, Khorne un combat honorable, ses laquais se retournent
elle est le pouvoir. Lo rsque les combauants d'u n d ieu les uns contre les autres. Parfois, Kllorne transporte un
conquièrent des territoires. ceux-ci sont modelés selon de ses champio ns morrels da ns le Royaume du Chaos. et
l'humeur de leur nouveau propriétaire, et leur ancien l'oblige à affronter ses démons. Bien peu cle ces duels se
aspect laisse place à un autre e ntièrement diftë rent. Si terminent par la victo ire du mortel, mais lorsque cela
les sauvages guerriers de Khorne capturent une partie du s urvient, le champion emprunte alors le long che min
jardin putride de Nurglc, les feuilles moisies disparaissent qui fera de lui un prince démo n, qu'il le 1·euillc ou no n.
bie ntôt pou r ne laisse r qu 'u n désert rougeâtre.
Pareillement, si Tzecncch arrache cenc désolation des mains L'essence même du do maine de Kho rne est liée à son
du Seigneur d es Crflnes. un canevas de structures humeu r qui, bien qu 'elle ne soit jamais bonne, peut
cristallines ne tarde pas à ''enir la remplacer. varier de la colère homérique à la fureur abyssale. Le sol
'\ tremble et des lacs de sa1)g bouillonnent tandis que les
l
Dans cc conOit éternel, les alliances sont complexes mais beugle ments tonitruants du dieu se perdent dans le
fréquentes. En effet, les d ieux sombres font sou,·ent cause néant. Le ciel est déchirÇ par des hurlements de rage,
commune pour atteindre leurs buts. Même si Khorne est des gerscrs crachent des nuages de cendres noires cc
le plus puissant d 'entre eux, il n 'est pas o mnipotent. brûlantes qui immolent les combattants entremêlés, ou
projettent loin dans les airs d 'énormes blocs de roche du Sang est assis sur un trône de bronze monumental au
qui retombent au sol dans un fracas épouvantable. Et centre de ce11e salle. en haut d'une montagne de crânes,
partout les démons bataillent. non pas pour l'honneur sinistres trophées d'un champion victorieux, ou \'estiges
ou de quelconques richesses, ni même pour la viccoire. macabres d'un champion vaincu . KJ10rnc est revêtu
lis sont possédés par la guerre. et te ntent de s'attirer les d'une armure de bronze noir ornementée. Ses épaules
faveurs de leur dieu belliqueux. sont larges e t son corps musculeux, tandis que son
visage est celu i d 'un chien fé roce aux babines
retroussées et déchiquett:es. Lorsqu ïl parle, Khornc
LE TRÔNE DE CRÂNES s'exprime par des rugissements furieux, chacune de ses
La Citadelle d'Airain de Khorne se dresse au milieu de syllabes gu11urales allumant des étincelles dans les airs.
ces désolations sans âge. Ses murs sont incn1stés de sang
caillé et de viscères; des gibets et des potences exhibent Les doigts de Khorne sont décorés d 'anneaux d 'airain,
les restes sans vie de ses assaillants. Ses dom·es sonc certains frappés de sa rune du crâne. Les têtes de dieux
emplies du sang visqueux des victimes tombées sous les mineurs ou les membres d'ad,·ersaires vaincus e n
coups de Khornc à travers l'espace et le temps. Des combat sont ench:ïssés dans les autres. t eur provenance
gargouilles de fe r au regard d émoniaque et à la p:mse reste un mystère. à moins q u'ils ne remontent à la grande
diste ndue par du métal en fusion guettent du haut des batai lle de la Créalion, car nul ne sait qui pourrait être
rempares, alors que les mo losses d u Dieu du Sang assez fou pour défier le Dieu du Sang. Khome garde
rô de nt ent re les murailles et le donjon, et ro ngent de toujours auprès de lu i un espadon colossal. La légende
vieux os en ane nda nt de se repaître de chair fraîche. raconte que les calamités s'aballent sur le mo nde
lo rsqu'il est tiré de son fou rreau, et que s'il le désirait, Je
Khornc vit dans une salle immense sise au cœur de sa dieu pourrait fauche r n'i mporte quelle vie d'un simple
forteresse . l luit p iliers de fer, chacun gravé d 'un des coup de cetce lame. Ailleurs da ns la citadelle, d 'immenses
commandements d u dieu, se perdent dans l'obscurité armureries regorgent de toutes les armes imaginables,
de la nef. Ceux-ci 6 ·oquent les verllls impies de la colère, mais pour des raisons inconnues des mortels. seule cette
des compétences maniales et de l'acharnement. Le Dieu épée jouir des fa,•eurs de Khorne.

L'ESCALIER DE LA CITADELLE
Je continuai i tomber. ballotté pu des vents fétides. vers un
mur de fer noir et cumoisi. Je sentis la peur s'emparer de
moi. car c'tuit le danuine de Kharne, le Dieu du Sang. et
ces murs marquaient les limites de sa fo rte resse. bitie au ca:ur
de ses terres. Soudain. la puanteur de la mort sembla freiner
ma chute. et je fus poilé vers de nouvelles visions de désespoir.

Je vis un escalier entouré de tours. de colonnes cl d'arches de


sang et d'as taillé. Des démons se contorsionnaient dans un
cauchemar de ferronnerie noire, de muches de bronze et de
bouches hurla ntes. Celles en mesure de pulcr au de caqueter
vomissaient inlassablement des prières à Kharoc ou vociféraient
des chansons macabres. L'escalier. dont les marches n'auraient
pu ëtre franchies par un mo11cl. s'élevait vers des hauteurs
vertigineuses. Des autels gravés de runes profanes et des pierres
sacrificielles avaient été aménagés sur ses paliers. tandis que des
plateformes. chacune suffisamment grande pour acc ueillir un
manoir de notre mande, appuaissaient de temps à autre sur les
murs de la citadelle grouillante de démons. L'escalier s'cnroul.ùt
su r lui- même alors que ks créatures portaient leur regard dément
vers sa géométrie déraogcaotc. Et iJ canrinuait i monter toujours
plos haut. vers les nuages incarnais tourbillonnaot dans le ciel.

J'observai les désolations de Kharne détrempées par le sang et


souillées pu les jmes damnées au- delà de la citadelle. Paitaut.
les démons s'affrontaient, insensibles à h peur et i h
souffrance. L'air füit chargé de l'odeur du sang. de la puanteur
de fa mort et du vacarme te rrible d'un carnage sans fin.

- Liber Malcfic

LE ROYAUME DU CHAOS 7
Un tapis d 'ossements broyés s'étend au pied d u rrô ne. LE DOMAINE DU SORCIER
Ce sont les restes de ceux qui ont été tués par les Le labyrinthe de cris rnl de Tzeentch est presque aussi
champions du Die u du Sang. Une enclume immense est grand que le do maine d e Kho rne. li est situé sur un
insralJée dans les o mbres de la salle . C'est là que les imme nse p l:iteau de roche iridescente dont l'éclat
démo ns des fou rnaises fabrique nt les armes et les contraste de façon Oagrante avec les steppes stériles d u
armures des favoris de Khorne, les grands guerriers et dieu du sang. Même s'il n 'est pas aussi étendu que le
les seigneurs de guerre qu i tuent en son nom. C'est royaume de Khorne, le labyrinthe dom ine le Royaume
également là qu'est tapi Karanak, une bête démoniaq ue du Chaos par son cxrravaga nce délirante. Des myriades
tricé phale qui chasse dans l'obscurité caverneuse de la de sentiers scincillants partent d u cœur de ce déd ale et
salle du trône . se perdent en fllaments fractals qui se répande nt dans
les do maines des autres die ux, et maintie nnent ainsi la
cohésion du Royaume du Chaos; ainsi, c'est grâce à
Tzeen td1 que le Royaume du Chaos existe au-de là de
l'uni\·ers matériel. Si le labyrinthe de cristal venait à être
détruit, le Roraume du Chaos d isparaîtrait peu après.

Aucun d émon ne garde le labyrinthe de cris tal, mais


Lo rsque l'heure est particulièreme nt grave, que ses s'a1·enturer clans ses cavernes er ses chasmes reste une
armées sont acculées e t sa citade lle assiégée, Khorne se affaire pé rille use. Seu ls ceux qui possèdent une volonté
lève de son trône, e t le pas de ses bo ttes métalliques fait d 'acier peuvent se pen neu re de parcouri r ses coulo irs,
trembler tout le Royaume du Chaos. Accompagné d 'une car les reflets des murs du labyrinthe de cristal rem·oient
garde honorifique de Buveurs de Sang, dont chacun détient les espoirs, les songes et les peurs de cetL\'. qu i les
la puissance d 'u ne armée, il se jette furi e usement su r ses contemplent. Aucun chemin sûr n'existe à travers ce réseau
adversaires, fau che des d izaines d e démons d'un seul revers tortueux, car les obstacles ec les pièges so11is de l'inconscient
de son épée e t enfo nce le urs rangs en ne laissant derrière de Tzeencch changent Incessamment de forme et de place.
lui que des amas ck corps piétinés et brisés. Cette Ceux qui sont pris au piège du labyrinthe ne sont pas
volo nté de s'impliquer physiqueme nt da ns le Je u Divin atteints da ns le ur intégrité physique, mais nul ne peut
est ce qui démarque Khorne des aut res dieux. De telles échapper au passage dans ses salles a\'eC sa santé men tale
inten•entions sont rares, mais elles fom systématiquement intacte. L'air y est chargé de rêves brisés, cc la lumière
pencher la balance en faveur du Seigneur des Crânes. danse s ur des fragments de personnalités déstructurées.

LE CHÂTEAU FLOTTANT
Le ciel se voila comme uo jour de tempête. et uo vcot glacial
se leva. Mais la seule pluie qui se mit l tomber éhit composée
de poussière de mortier. de feuilles iaunics et de lambeaux de
bannières. A la phcc des nuages. ic vis flotter uo chi.tcau digne
des plus formidables forteresses des mortels. f avais souvent vu
des ouages adopter la forme d'arbres, de poissons. de maisons
et de mootagocs, mais là, quelque démiurge irraisonné avait fait
don i cette citadelle du pouvoir de voler. C'était une ile arrachée
des terres, qui dérinit désormais au gré des brises malgré sa
masse cyclopéenne. Et pourtaot. cette vision ne me pa rut pas
plus étungc que les précédentes.

Le chiteau ttait l l'abandon. Comme un aninul empaillé et mis


sous verre, ou une salaison préservée dans un toooeau. il avait été
protëgé des nvagcs du temps par la volonté du C haos. li errait
dans le ciel. coquille vide cl désoltc. Ses tours oc résoooaient plus
de la vie des hommes, ses salles de banquet oc renvoyaient plus
le brouhaha des fe stins, Le portier avait déserté soo oŒcc, et
nulle sentinelle ne fai sait le guet depuis ses rcmputs. Même les
charogoards, derniers habitants de ces pierres mortes. avaient depuis
loogtcmps profité jusqu'à satiété de l'hospitalité de leurs hôtes.

L'ombre du chiteau passa au-dessus de moi et je fus plongé


dans les ténèbres.

- Liber Malcf ic

LE ~OYAUME DU CHAOS
LA FORTERESSE IMPOSSIBLE Tzeentch est Je Modeleur, Je Tisseur de Destins,
La forteresse Impossible de Tzeentch repose au cœur du l'architecte de la d estinée d e l'univers. Il adore
labyrinthe, hors d'atteinte de quiconque, à l'exception comploter et intriguer avec les autres dieux, et favorise
de ceux dont la fo lie leur a donné un aperçu de sa vraie la ruse par rapport à la force, la manipulation plutôt que
nature. Comme tous les édifices du dieu, l'apparence la violence. Les plans de Tzeentch sont tout sauflimpides
exacte de la forteresse varie selon les aspirations de celui d 'ailleurs, ils apparaissent souvent comme contradictoires
qui la contemple . Certains y voient des murs façonnés pour les rares personnes capables de les observer. Toutefois,
dans le même cristal que celui du labyrinthe , d'autres Tzeentch ne rechigne pas à se S<llir les mains en guerroyant,
perçoivent des barrières de flammes bleues, ou des remparts bien qu'il préfère de lo in rempo rter ses batailles par la
de pierre azurée. Quoi qu'il en soit, la forteresse Impossible tromperie et la sorcellerie plutôt que par la force brute.
change constamment de forme. Les s pires et les minarets
se rétractent jusqu'à s'évano uir, puis rejaillissent ailleurs Tzeentch perçoit toutes les inte ntio ns, et c'est à partir de
avant de disparaître à nouveau. Des portes, des fenêtres cette multitude d'informations qu'il peut déterminer
et d 'autres ouvertures apparaissent dans les murailles pour comment une action influencera le déroulement des
se volatiliser l'instant d 'après. Ce schème n'obéit à aucune événements. Seul Tzeentch peut voir les futurs possibles
logique, car l'architeccure changeante de la Forteresse se dérouler telles des tapisseries multicolores infinies, et
Impossible est Uée aux machinations de Tzeentch, et celles· ses objectifs tiennent compte du temps et de l'espace,
ci ne peuvent être prédites, et encore moins comprises.

C:intérieur de la citadelle est tou t aussi perrurbanr que


l'extérieur. Ses salles et ses corridors n 'obéissent pas aux LA COUR DES TRÊVES
mêmes lois physiques et peuvent même appartenir à La Cour des Trêves est· un lieu à part dans le Royaume du
différentes dimensions. La gravité d'une pièce peut tout Chaos. une zone franche oil les dieux peuvent se retrouver
à fait s'inve rser dès qu'on pénètre dans la suivante, pour parlementer. Chacun d'eux possède une voix à cette
quand elle ne suit pas un autre crcle temporel, ou même table, car l'équilibre des pouvoirs es1 1énu dans le Royaume
un état d'esprit, comme la tristesse, le désespoir ou la du Chaos, et peut changer au gré des arrangements. Aucun
culiosité. Si un mm1el paivenait à pénétrer dans Forteresse des quatre frères n'est jamais assez influent pour en écuser
Impossible, il deviendrait rapidement fou à lier, mais un autre à lui seul. cc qui d"ailleurs est une chance. En
comment pourrait-il en être autre ment d 'u n lieu où l'on effet, fordre naturel des choses serait irrémédiablement
peut remonter le temps si mplement e n franchissant une bouleversé si l'un des dieux du Chaos triomphait des wtres.
porte? Ceux qui succombent aux visions du palais de car le tissu même de la réalité se déchircui1 et !"univers
Tzeentch se d issipent dans l'air lorsque leur corps et serait détruit en un battement de cil.
leur conscience imp losent. Lis renaissent ensuite sous la
forme de familiers, qui son1 offerts aux champions du Ouelle que soit l'étendue des tcrriloircs des quatre dieux
dieu clans le monde des mortels. selon les aléas du Jeu Divin. la Cour des Trêves est
toujours accessible depuis leurs domaines. Comme son nom
Même les démons ne peuvem pas supporter l'étrangeté l'indique. c'est là que sont oégociëcs les trêves. Les
de la Forteresse Impossible; seuls les Ducs du Changement pourparlers sont de toute façon inévitables. car plus un
sonc aptes à la parcourir à loisir. Grâce à cela. quelle que conilit se prolonge entre deu x dieux. plus les autres en
soit l'implication de Tzeentch dans le Jeu Divin, il n'est profitent pour accroitre. leur pouvoir. Les dieu x du Chaos
jamais inquiété. les autres dieux ont perdu trop de sont des créatures égoïstes, et ils mettront fin à leurs
serviteurs en essayant de traverser ne serait-ce que les actions dès que celles-ci contribueront à l'hégémonie d"un
premières sa!Jes, et la citade!Je en compte plus d 'une de leurs pairs.
centaine à négoci<::r avant qu'un assaillant parvienne enfin
à la Bibliothèque Secrète oli se trouve le dieu lui-même . Les négociations entre les dieux du Chaos se déroulent en
concordance avec leur pcrsonnalitt. Khorne formule toujours
ses demandes avec colère, même s'il o'csl pas co position
LE MODELEUR de force. Nurglc est prolixe et discourt de (açoo enjouée
La forme physique de Tzeentch est la plus bizarre de avec son iotcrloculeur. alors même qu'il complote contre lui
tous les dieux du Chaos. Sa peau se plisse pour laisser sans considération pour ses dolëaoces. Slaaoesh parle
apparaître des visages qui grimacent ec se moquent de suavement mais rarcmcot, car il prdère offrir des présents
ceux qui regarde nt le dieu . Lorsqu'il parle, ces figures eo les emballant de phrases exquises qui ne sont qu"autant
répètent ses mots, souvenl avec des différences subtiles de promesses de trahison. Le plus trompeur des quatre est
de ton ou en ajoutant des commentaires ironiques qui Tzeentch, qui joue adroitement dans cette partie de bluff
jettent le doute sur ses paroles. Ces faciès se dessinent et de marchandage. Pour lui. les intentions de ses frères sont
puis se dissolvent sans arrê t sur la peau de Tzecntch en cfaires comme de l'eau de roche et malléables comme de
formant des vagues d'expressions e t de sourires l'argile. Il est très ure que Tzccntch soit floué à la Cour
énigmatiques. Le rorse de Tzeentch est également son des Trêves. et il a plus d'une fois renversé le cours du Jeu
visage, si bien que tê te et corps ne font qu'un. Deux Divin l !"occasion d'une de ces assemblées.
cornes torsadées et recourbées jaillissent au-dessus de ses
yeux, et à leurs extrémités dansent des flammes magiques.

LE ROYAUME DU CHAOS 9
souvent des siècles à l'avance. Ses plans sonc complexes LES TERRES DU MAÎTRE
et s'enrrecroisent, et il est le principal insrigateur des DE LA PESTILENCE
alliances e ntre les dieux sombres. Pour Tzeentch, le le do maine de Nurgle, le Seigneur de la Déchéance qui
complot est une fin en soi e t ne pe rmet pas préside à la corruption physique et à la mort, borde celui
nécessairemenr d'aueindre un but. Cecre maîrrise des de Tzeenrch. Nurgle est réellemem le Maître de la
intrigues er ses ralents de sorcier rendent Tzeentch Pestilence, car son immense carcasse est le réceptacle de
presque aussi puissant que J<J10rne. t0utes les maladies connues des mortels. Son corps
bouffi et sclérosé dégage une puante ur insoutenable. Sa
Seule une attaque fromale conrre le labyrinthe de cristal peau ''erdâtre et parcheminée est nécrosée, et sa surface
p eut tirer Tzeentch de son introspection, car l'essentiel est constellée de chancres, de furoncles purulents et
de son savoir est e nfermé d ans ses mu rs tra nslucides. On d'ulcères té moins de ses innombrables affüctions. Ses
dit que certaines de ces connaissances sont si anciennes o rganes internes débordant d'excréments pourris
que Tzecntch est le seul à s'en sou,·enir. En dépir de la pendent mollement de ses plaies béantes, tels des fruits
tra nquillité surnaturelle dont jouit la Bibliothèque trop mûrs. Des démons minuscules en jaillissent sans
Secrète, il y règne une activité bourdonnante. cesse, et s'amusent à mâcho nner les boyaux distendus
ou à sucer avec délice les humeurs visqueuses qui s'en
Pendant que le Grand Conspirateur obsef\'e l'infini , des édrnppent. Telle est l'apparence de Nurgle, bien que les
Ducs du Changement aux plumes colorées lient des sorts mots ne suffisent pas à décri re son aspect abominable.
et des enchantements de toute sorte à des grimoires de
flammes. Aut0ur d'eux, des Horreurs Roses s'affairent à Bien que Nurgle soit souvent considéré comme le troisième
sculpter magiquement la Forceresse Impossible, et dieu, après J<J10rne et Tzeentch, il n'est e n fait pas plus
renforcent ou transforment sa srrucrure en auendant faible qu'eux: son pouvoir est simplement moins stable.
l'avènement de la phase suivante des plans de leur dieu. Lorsque Nu rgle libère ses horribles épidémies, sa puissance
est décuplée. Elle s'étend au même rythme que la peste
quïl répand, jusqu'à atteindre des proportions colossales
qui éclipsent pour un temps la puissance réu nie de t0us
les autres dieux. À cause de cela, Nurgle inspire un respect
teinté de méfiance à ses frères. l\·1ême si ses légions ne sont
pas aussi féroces que celles de Khorne, ni aussi nombreuses
que celles d e Tzeentch , lorsqu'il provoque une nouvelle
pandémie, m ême les dé mons peuvent )' succomber.

L'un des plaisirs de Nurglc prm•ient du cycle de la vie et


de la mort. Il vit sa passion clans sa demeure pmréfiée.
L'ÊNIGME DU MONDE MORTEL Au milieu d 'u ne collection de pors contenant des herbes
Le Grand Sorcier n'est pas enclin à agir à la légère, car il rancies et des ingrédients corrompus. le dieu gargantm:sque
est trop occupé par ses contemplations. li préfère déléguer mélange pe ndant des heures ses décocrions dans u n
les tâches à ses ''alets. Il peut s'écouler des siècles au chaud ron de fer si grand qu'il pourrait contenir cous les
cours desquels Tzeenrch resre immobile au milieu d 'une océans du monde. Il crée ainsi la vie dans sa fo rme la
mer de brume tourbillonnante et multicolore, concentré plus simple, mais aussi la plus féconde : les bactéries à
sur l'observation des profondeurs sans fond du Puits de l'origine de ses épidém ies. Telle est l'ironie de
!'Éternité, examinant chaque reflet d e sa s urface l'existence d e Nurgle, car bien qu'il œuvre à peupler le
scintillanre à la rec herche d 'indices sur les éYénements à monde, ses créations sont si monelles pour les autres
ve nir. La majeure partie de son attention est dévouée au créatu res qu'on le considère souvent comme un dieu
monde des mortels, car de rous les dieux du Chaos, destructeur. pas comme un créateur. Lorsque sa louche
Tzeentch est le plus fasciné par cet autre royaume. pleine d'asticots plonge dans le chaudron, des milliers
de maladies pre nne nt ''ie. De te mps en temps, Nurglc
Au x yeux de Tzee ntch, les monels ont un ralem cesse de remuer son brouet cr y plonge une main calJeuse,
incommensurable pour la tromperie et la duplicité , qu'il porte ensuite à sa bouche pour en apprécier la saveur.
même s'ils passent !"essentiel de leur ''ie sans s'apercevoir
des concradictions qui se bousculent dans leur esprit. Le Si la mbcture putride répond à ses attentes, le dieu se
potentiel dont font prern·e les mortels attire le Grand dirige vers le coin de sa cuisine où il tient enfermé
Conspirateur, et il ne peut s'empêcher de s'immiscer dans ·r:istepeste, un démon femelle capable de guérir de toutes
leur monde, parfois dans le cadre du Jeu Divin qui l'oppose les maladies sans pour autant être immunisée à leurs effets
aux autres dieux, mais le plus souvent pour satisfaire son néfasres. Il ouvre la cage rouillée, la force à ingurgite r sa
besoin irrépressible de manipuler et d'influencer les choses. soupe ignoble, puis observe avec délectation les symptômes
\ Il est possible que Tzeentd1 soit totalement dément, et de sa création. TastepestC< finit toujours par guérir, mais
qu ' il avorte ses propres entreprises dans des univers et entre-temps, Nurgle peut évaluer l'efficacité de sa décoction.
des plans que lui seul peut percevoir. C'est peut-être la S'il est satisfait, il vide son chaudron dans une grille à
vérité la plus terrifiante de toute, car cela signifierait que même le sol de la pièce, ~t son contenu se déverse alors
le monde n'est qu'une expression de sa folie! sur le monde des mortels. Si la mixmre n'a pas les effets

LE ROYAUME DU CHAOS
escomptés, iJ se lance dans u ne nouvelle recette. Quanr Presque toutes les plantes de Grand-père Nurgle sont un
il l astepeste, elle profite que son maître ait le dos hybride d' un \'égétal, d'un champignon ou d 'un démon.
tourner pour murmurer aux oreilles des mortels les Ainsi. le jardin semble animé d'une inteUigence propre.
remèd es contre ses maladies. Elle est ainsi connue sous Sans être réellement cloué d e conscience, les instincts
des milliers de noms. D'aucuns la \'Oient comme la fill e carni\'Ores de sa flo re la poussent à attaquer les intrus,
de Nurgle, qui ne soigne que pour permettre à d'autres tandis que des vignes cou,•ertcs d e moisissures libèrent
all1ictions de s'emparer du malade, candis que certaines d es nuages de s pores pestilentielles s ur ceux qui
cultures la vé nèrent comme l'ennemie jurée de Nurgle, s'approche nt tro p près.
la déesse et sainte patronne des souffreteux.
Lorsque le pou\'oir de Nurgle augme nte, la splendeur de
son jardin va croissante. À l'apogée de sa grandeur, ses
LE JARDIN PUTRJDE plantes sont in"esties d 'une telle ' 'italité qu'elles poussent
Les maladies ne sont pas l'u nique passion de Nurgle. au·delà de leurs limites ordinaires, et leurs racines viennent
Lorsqu'il ne cuisine pas clans son chaud ron, il culti,·e enserrer les abords du labrrinthe de Tzcentch. Livrées à
son jardin avec un amour cr une fi erté qu 'on aumit d u mal elles-mêmes, les plantes pourraient fissurer et dégrader
à imaginer vc na nc d 'un dieu, surcout aussi re poussant que les fragiles géodes qui fo rment sa structure.
lui. Comme tout cc qui compose le Hoyau me du Chaos, le
jardin clc Nurgle est d'une taille qui dépasse l'entendement. Cependant, une telle intrusio n, aussi ilwolonraire soit-
Il compte des plantes et des arbres récoltés sur un millier e lle, pro,•oque invariableme nt u ne réactio n instinctive
de planètes à travers des centaines de plans d'existence. chez les serviteurs de Tzcentch, qui entre prennent de
Des explosions de rouge , de bleu, de jaune et de violet débroussailler les Yégérnux e nvahisseurs à grands
ponctuenr les couleurs automnales et fo rment des havres renforts de fcu.x magiques. Cela anise alo rs le courroux de
de splendeur au milieu d 'un sous·bois fantasmagorique. .Nurglc et bientôt, les séides du Grand Sorcier et du Maître
Chaque ''ariété s'épanouit dans son environnement nanircl. de la Pestilence s'affrontent une fois de plus. Ces combats
même si coutes ne sont pas instantanément reconnaissables, peuvent durer quelques secondes o u plusieurs siècles,
car comme tous les jardiniers, Nurglc ne résiste pas à l'envie cr ne cessent que lorsque le po uvoi r de Nurgle - et donc
clc tester boutures et greffes sur ses espèces préférées. le développement anarchique clc son jardin - d iminue.

LE JARDIN PUTRIDE
J'aperçus non loin une grande for teresse à moitié ncbéc par
les miasmes déliquescents qui rccouvuienl ses murs. Ses
poutres éhicnt pourries cl son toit à moitié cHondré abriu it
toute b ve rmine de la création. Ou poison suppuuit entre les
pierres de cette demeure révoltante cl polluait le sol à ses
pieds. Mais en dépit de sa vé tusté, je sentis que cc bastion
corrompu était impérissable; sa silhouette bossue avait déjâ
passé les âges, et clic perdurerait jusqu'à la fin des temps.

Une forêt macabre s'étendait depuis ses portes. Des corps


livrés à une pulréhction débridée jonchaient le sol aussi loin
que pom it mon regard. Li mort se nou rrissait des morts: je
ton lcmplais le Judin du Chaos. D'immondes créatures
nichaient parmj les ossements cl rongeaient fémurs cl
omoplates en jappant de façon éca:uuntc.

Des arbres pétrifiés à l'écorce noire uboraicnt des formes


indescriptibles. Leur nature même avait été irrémédi ablement
lu nsfigu rée de la plus horrible des façons. Les sépultures des
cadavres leur servaient d'humus, et leurs racines s'enfonçaient
profondément pour se nourrir des fluides répandus. Les
nouvelles pousses qui perçaient le sol emmenaient i leur faite
les ossements. si bien que chacune des bunches ubouit un
crine aux orbites terreux.

En cc lieu, je vis le destin de l'humanité, et je pleurai en


pensa nt au futur.

- Liber Malcfic

LE ROYAUME DU CHAOS JI
LES SÉRAILS l'autre , la tentation d evient de plus en plus forte. Une
DU PRINCE DES TÉNÈBRES fois que les mortels ont golt!é aux délices du royaume de
Le dernier domaine du Royaume du Chaos est celui de Slaa nesh, ils ne peuvent plus s'en passer et sont poussés
Slaanesh, le décadent Prince du Chaos. C'est la plus aux pires excès sans se soucier de leurs conséquences,
petite de ces régions inferni1les, car Slaanesh est le plus car ils sont obnubilés par le plaisir d 'un abandon aveugle.
jeune des dieux du Chaos, et pour l'instant son pouvoir Certains s'aperçoivent trop tard du piège dans leque l
est loin d'être aussi importa nt que celui de ses frères . Ce ils sont tombés, à la grande satisfaction de Slaa nesh,
n 'est pas une coïncidence si un isthme sépare son qui se délecte tout autant des cris d'horreur que des
domaiJ1e du reste du Royaume du Chaos, car Slaanesh gémissements d 'extase. pourvu qu 'ils soient sincères.
doit prendre toutes les précautions face à la puissance
de ses rivaux, y compris celle d'une position défensive. Le Cercle de !'Avarice forme les limites du domaine de
Slaanesh. Ses tentations font appel à l'avidité du voyageur.
Des lingots et des écus d 'or sont éparpillés au sol, des
LES CERCLES DE LA TENTATION pierres précieuses sont incrustées dans les murs et des
Le royaume du Prince du Chaos est divisé en six cercles, sculptures chryséléphantines bordent les allées. Mais celLx
d isposés de façon concemrique autour de son Palais des qui tentent de dérober ces richesses sont maud its. Les
Plaisirs. Les mo rtels imaginent souvent le domaine de gemmes abritent des larves de démo ns qui s'enfouissent
Slaanesh comme un paradis, mais les choses ne sont pas sous la peau de leur victime lo rsque celle-ci se pare du
t0ujours ce qu'elles semblent. Chaque cercle est joyau, ta nd is que ceux qui posent leurs doigts sur une
l'expression d 'une des six tentations du dieu: l'Avarice, des statues \'Oient leur âme aspirée et condamnée pour
la Gourmandise, la Luxure, !'Ambition, !'Orgueil et la l'éternité à observer le monde depuis ce corps immobile.
Paresse. Ces cercles sont non seuleme nt u ne célébratio n
des besoins et des désirs de Slaanesh, mais également Le Cercle de !'Avarice précède celui de la Gourmandise,
ses meilleures défenses. Un intrus doit franchir t0us les où de sompmeux banquets sont dressés au milieu de
cercles avant d'atteindre le cœur du royaume du dieu, rivières de vin. Une simple bouchée réduit la victime à
chose que bien peu, monels o u démons, sont en mesure l'état de glouton insatiable dont le seul désir est de
d 'accomplir. Alors que l'on progresse d'un cercle à s'empiffrer jusqu 'à cc que sa panse distendue cède sous

LA CITÉ INÉLUCTABLE
Cette ville était la manifestation physique de la démence.
f. Elle s'étirait sur ,la plaine et je fus empli de terreur. car tous
les chemins conduisaient inévitablement jusqu'à ses portes.
Ses pierres étaient de pures téntbrcs, ses encorbellements et
ses bakons étaient une ode à l'ignominie. L'éternité avait été
son architecte. et elle avait guidé les mains des maçons et
des ouvriers jusqu 'a la disposition de la moindre tuile. du
plus insignifiant chevron.

Je (is demi- tour une première fois. puis une autre, et encore
une autre. mais toujours mes pas me rapprochaient de la cité.
et l'ombre de ses tours et de ses murs se fa isait plus
menaçante. Le désespoir m'envahit en voyant ces portes se
dresser au bout de tous les chemins.

Je m'arrêtai pou r tente r de trouver une issue, et c'est alors


que je m'aperçus que je n'étais pas seul sur cette route
fatidique. Un homme se lrouva.it entre moi cl cette ville. La
léte baissée, il regardait le sol. comme perdu dans une
profonde contemplation. Pendant que je l'observais, il marcha
soudain vers la cité d'un pas décidé. Mais il oc se rapprochait
pas des murs. Il passa à côté de moi et s'éloigna de plus co
plus, jusqu'à s'évanouir dans la brume. Il était donc possible
d'échapper à cette ville et à sa sinistre noirceur. et je résolus
de poursuivre ma route envers et contre tout. Et lorsque je
le (is, la cité s'éloigna et di~parut peu à peu de ma vue.

- Liber Malcfic

i2 LE ROYAUME OU CH AOS
le po ids d es victuailles. Le Cel·d e de la Luxure suit celui LE PRINCE DU CHAOS
de la Go urmandise. C'est un lieu de débauche où Slaanesh est le maître des passio ns cruelles, des vices
peuvent ê tre rassasiés tous les plaisirs de la chair. De cachés et de la tentatio n. De cous les die ux sombres,
jeunes filles aguiche uses aux visages e t aux formes sorris c'est le seul à posséder un aspect engageant, celui d 'un
tout droit des fantasmes de la victime dansent dans les être svelte et élégant à la beau té androgyne envoûtante.
prés. Mais leur prendre la main relève de l'inconscience, JI est impossible po ur un mortel de co nte mpler son
car les bras d 'albâtre et les lèvres pulpeuses cache nt des visage angélique sans perd re son âme, e l ceux qui le font
pi nces crue lles et des crocs po intus avides de satisfai re deviennent escla\'es de to us ses caprices. Slaanesh peut
un plaisir charnel d 'une autre sorte. pre ndre une apparence masculine, fé1ninine ou même
hermaphrodite, mais il apparaît le plus souvent sous la
Lorsqu'il pénètre clans le cercle s uivant, le \'Oyageur est forme d 'u n jeune homme imberbe empli de la sève de la
accueilli par les cris d 'u ne foule en adoration. C'est là le jeunesse. JI est enjôleur comme seul un immortel peut
Cercle de !'Am bitio n, où les victimes sont te ntées par le l'être, désarmant d 'innocence et ensorceleur clans ses
po uvoir et ses attri buts. Des armées si no mbreuses moind res gestes. li est connu dans la plupart des
qu'elles recouvrenc les plaines acclament ceux attirés cultu res sous le nom de Prince des Plaisirs, car il est le
par la réussite martiale, tandis que d 'au tres préfèrant les dieu des excès sans modé ratio n.
intrigues politiques se voient offrir des nations à diriger
et des peuples à gu ider. Tous ceux qui ont un attrait pour Les plaisirs sens uels de l'an , de la musique et de l'amour
le pouvoir trouvent là leur éden, un lieu où leur moindre fascine nt Sl:tanesh, e t il est attiré par les mortels dotés de
caprice est satisfait clans la seconde, et où tous leurs ordres charisme et de beauté physique. Au contraire des autres
sont obéis au d oigt et à l'œil. J\fais bientô t, la sérénité fait dieux du Chaos, il n'hésite pas à aller les courtiser pour
place à la para noïa ; la victim e voit un stylet clefl"ière chaque s'emparer de leurs âmes. Son Palais des Plaisirs ne sert
souri re et d u poison au fond de to utes les coupes ta ndis pas de demeure qu'à des démons et des âmes d amnées,
que la fou le qu i l'entoure devient une prison sournoise. mais aussi à des mortels qu'il soumet à la tentatio n. Le
Pr ince du Chaos est passé maître clans l'art de
t e Cercle de !'Orgueil est un jardin dont .les allées transfigurer les rêves ann cl'allirer les esprits fa ibles dans
tortueuses sont bordées de fl eurs magnifiques couve rtes son royaume. D'ailleurs, beaucoup se to urne nt ve rs lui
d 'épines. Des vo ix flottent dans les ai rs e t murmurent à pou r trouver de l'aide, et Slaanesh ado re voir de tels
l'oreille du visiteur ses réussites passées e t la grandeur de serviteurs le vé nérer et souffrir d e le urs faiblesses.
ses achèvements. Le plus grand danger provient de la gloire Là où Tzeentch voit un mo nde p lein d 'opportunités,
qu'il peut tirer des Cercles qu'il a déjà traversés avec succès. Slaa nesh pe rçoit les te rres d es mo rtels comme un
Chaque pas q u'il fait e n ressentant de la 11erté l'éloigne un terrain de jeu .
peu plus de son chemin et le perd peu à peu dans un sous-
bois impéné trable. Il finit alors enserré par les racines e t Les au tres d ieux trouve nt Slaanesh aussi attirant que
les ronces pendant que des enfants aux cheveux d'aubépine repo ussant. .Jamais cela ne fut plus apparent que
chantent des comptines moqueuses qui se1inenc ses échecs. lorsqu'il o ffrit à d 1acun d 'entre eux un calice. Subjugués
par ses arcil1ces, Nurgle et Tzeentch acceptè rent les
l e Cercle s uivant est le plus dangereux de tous. C'est un Calices de !'Entropie ec du Mensonge, flattés malgré eux
endro it où résonnent des chants apaisants et où règne d 'être clignes des attentions du Prin ce du Chaos.
un parfum capitewc De la souche à la branche, en passant Cependant, Khorne ne pouvait se résoudre à s uccomber
par les pierres et les racines, tout clans le Cercle de la à l'aurait de Slaancsh en recevant son prése nt. Il brisa le
Paresse contribue à e ngourdir les sens. Une simple gorgée Calice de la Guerre e n mille morceaux, mais à l'instant
des eaux au parfum d 'hyd ro mel suffit à dé rober tou te mê me o li les éclats s'éparpillaient au sol, KJ1orne
volo nté à un mortel. CetLx qui s'endorment ne se réveiUent ressentit le besoin de les rassembler. Pendant des jours
jamais. Le sable blanc qui tisse u n tap is o uaté ent re les et des nuits entiè res, il recolla cous les m o rceaux, mais
pierres est formé par les ossements cle\·enus poussière quand il e ut te rminé, la colère s'empara à no uveau d e lui
de ceux qui ont succombé à son attrait, tandis que les voLx et il réduisit en miettes le fruit de son travail. Depuis ce
qu i résonnent sont celles des âmes prises au piège pour jour, le Dieu d u Sang a réparé et cassé le Calice de la
l'éternité. Mais si cet ultime Cercle est traversé avec succès, Guerre d 'innombrables fois, car il est incapable d 'accepter
le voyageur parvient e nfin au palais du Prince du Chaos. le présent de Slaanesh tout comme il ne peut se
résoud re à laisser ses débris joncher le sol.
Slaanesh ne possède pas de forte resse, mais u n sérail
luxueux o ù ses serviteurs lu i re ndent ho mmage. Cet Même si KJ1orne est le seul dieu à détester o uve rtement
alcazar scintillant hante les rêves des mortels comme nul Slaanesh, Nurgle et Tzeentch ont des diftlcultés à
autre. li s'y déroule to utes sortes de débauches, e t ses supporter sa présence. Cela est e n partie d û au fa it que
murs d e chair battent au rythme de leurs o ndulatio ns. le Prince du Chaos incarne les excès des autres dieux:
Ces orgies ont lieu clans six grandes salles, une pour Kho rne et sa colère, Tzeentch et ses intrigu es, Nurgle et
chaque te ntation de Slaanesh. Ces péd 1és sont commis son amo ur de la pestile nce. Inconscie mment, ils
avec une telle inte nsité que le urs participants passent du réalisent que l'influence de Slaanesh devie nt de plus en
plaisir extrême à la doule ur la plus atroce, si bien que plus fo rte, et que peu t-être, un jour, la puissance du
seuls les vrais disciples de Slaanesh pell\·ent les savourer. Prince du Chaos viendra à égaler la leur, \·oire à l'édipser.

LE ROYAUME DU CHAOS 13
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LA VEnUEDU CHAOS
Les démons d11 Cbaos ravage11t le monde depuis des millénaires, et a11c1111e civilisation n 'a été
épargnée par le11rs déprédations. Des cités entières 0111 été rasées et des roya11mes dévastés, mais
ces attaques ne furent rien comparées à la première Incursion du Cbaos, lorsque les démons se
déversèrent sur le m onde pour la première fois.

C'est à l'époque mysré rieusc des Anciens que les Po ur échappe r à l'annihilation, les slanns rassemblèrent
démons auaquèrenc po ur la premiè re fois le monde des les plus grandes armées qui aient jamais marché à la
mo rtels. Les Anciens étaient les architectes de l'uni\'ers. s urface du mo nde . Des d izaines de milliers de cohortes
lis pouvaie nt modeler à \'Olonté le temps c r l'espace et de sau rus combattirent les démo ns a,·ec férocité. Au
en appele1· à des énergies immenses sous la form e de cours d 'u ne série de guerres qui durèrent des siècles et
sorts d'une puissance inimaginable. Les Anciens Yoyageaiem fau chèrent des centaines de milJions de vies, les années des
à bord de vaisseaux capables de parcourir de grandes hommes-lézards parvinrent à éviter la destruction de toutes
distances e n un batteme nt d e cœur, et ils s'en ser\'irent leurs cités-te mples. La force d e leurs armées reposait non
pour façon ner le monde selon leurs cnvîcs. Ce furent les seulement s ur les saurus, mais :1ussi s ur les compétences
Ancie ns qu i créèrent les races des slanns. des elfes, des magiq ues des slanns. Les fi ls des Anciens ouvrirent des
nains et des hommes. Mais cc furent également eux qui abîmes pour englouri r les démons, provoquèrent des
provoquèrent la Yenue du Chaos et d'entités qu'ils raz-de-marées pour les noye r, e t invoquère nt des pluies
étaie nr incapables de contrô le r. de météores pour les exterminer. Pendant un temps, il
sembla que les slanns aUaient triompher. car les plus
talentueux d 'entre eux détenaient des connaissances
LA NAISSANCE DU CHAOS magiques qui dépassaient celles des meilleurs sorciers des
Pour des raisons pe rdues dans la nuit des temps. les démons. Mais au fur et à mesure que l'énergie du Chaos se
grands portails polaires des Anciens, par lesquels ils répandait sur le monde, le cours clc la guerre s'inversait.
voyageaient à tra,·ers les étoiles, s'effondrèrent suire à
une explosion d 'énergie brute qui secoua toute la En effe t. les slanns s'aperçure nt que les effets de leurs
planète. Des fragments des po rrnils retombère nt sur les so rts devenaient de plus en plus imprévisibles. Des
te rres tels des météores, et leurs impacrs érigèrent des erreurs d 'incantation aupara,•ant bénignes provoquèrent
mo ntagnes et fissurèrent les con1 inc nts. Les pôles du des catastrophes qui prirent la vie de cenraines de slanns.
..
1 mo nde se dé robèrent po ur o uvrir des failles béantes sur Leur esprit était ravagé ou leur corps finissait déchiqueté
le Royaume du Chaos. Des quantités é no rmes de par les é ners ies libérées. Et tandis que leur puissance
matière ''enue de ce plan parallèle s·agglutinèrem dans diminuait, celle des démons augme ntait. Ut o t1 les vents
le ciel et d onnèrent naissance à une lune maléfique. magiques éco rchaient vifs les slanns. ils re\'igoraient les
légions démoniaques. tes Ducs du Changements éraient
Alors que les cieux s'embrasaient et que des tremblements désonnais capables d e manipuler les \'ents de magie
de terre ravageaient les continents. les peurs de milliards comme personne. Alors qu'au début, les slanns dominaient
d ':îmes s'exacerbèrent, cr de cet océan d 'émorions pures les champs de bataille, la suprématie magique revenait
naquirent les dieux du Chaos. Depuis le néant du désormais aux démons et leur do nnai t· l'ascendant dans
Royaume du Chaos, ils posèrent des yeux avides sur le cette guerre. Dans un acre désespéré, les slanns battirent
monde des morrels, car la destructio n des porrails marqua e n retraite dans leurs cités-temples et dressèrent des
non seule me nt le ur naissance, mais égaleme nc la barriè res mystiques pour tenir les démons en respect.
dis parition des Anciens. ,\ Jêmc les plus sages parmi les
slanns ne sm·ent pas ex.1c1emcnt ce qui leur arri\'a. Certains
pensent qu 'ils furent ex'terminés ou possédés par l'influx LA CHUTE DE XAHUTEC
d 'énergie chaotique, candis que d 'au tres prétendent La victoire finale des démons dépendait de la chu1e d es
qu'en voyant leur monde ainsi dévasté, les Anciens cités-temples. Les combats s'intensifièrent autour des
décidèrent de l'abandonner à son sort. Partis, corrompus colonies d e Lustrie et d es 'Jcrres du Sud. Pendani
ou d étruits, les Anciens n'éralenr plus là, et les jeunes races quelque temps, touce la rage des démo ns ne suffit pas à
resrnienr à la merci des Dieux Sombres. briser les défenses des slanns. mais cela ne les empêcha
pas de se lancer à l'assaut, enco re et e ncore.
À pe ine les débris encore fumants des portails s'étaient-
ils immobilisés dans le sol que les dieux du Chaos La cité-temple de Xahutec f\ 1t la premiè re à tomber sous
libérèrent leurs légio ns sur le mo nde. Des ondes les coups des démons. Alo rs qu'il observait ses armées se
d'énergie magique submergeaient les terres comme des lancer à l'assaut des mu rs depuis des jours, Kairos le
vagues de force prisma tiques. U où elles touchaient le Tisseur de Destins. I~ plus puissan t des Ducs du
sol, elles se crisraUisaient sous la forme de milliers de Changeme nt, trou va un moyen de contou rner la
démons dont chacun possédai! une parcelle de la puissance barrière magique. Au plus fort d 'un nouvel assaut, il
de son maître et une soif de destruction insatiable. réussit à ouvrir une fa'iUe au cœlll' mf:me de Xahu1ec.
Touce l'attention des slanns était accaparée par les démons LE DÉCLIN D'UN EMPIRE
qui se pressaient à leurs porces, ec ils ne se rendirent pas Lorsque le faîte de la plus grande pyramide de Xahucec
compce du dange r jusqu'à cc que la fa ille s'ouvre à côté s'effondra dans les rues ensanglancées, les barrières
d 'eux et libère des meutes des Chiens de Khorne. Leur magiques il tra\·ers toute la Lustrie vacillèrent. Kairos
garde du corps fut rapidement balarée, et les colliers répéta cette tactique aux cités·temples d 'Huatl, de Tlanxla
d 'airain des démons les protégeaient de la magie des et de Xhotl, mais sa chance Il nit par lu i faire défaut. Lors
slanns. lis disparurent sous u ne marée de griffes et de de l'auaque su r Xhotl. les prêtres-mages eurent le temps
crocs sans avoir le temps de pré\'Cnir par télépathie les d'envorer un message télépathique à leurs congénères pour
au tres cités-temples de la ruse de l'ennemi. Sitôt les les prhenir de la machination du Duc du Changement.
prêtres-mages de Xahutcc mons, les défenses magiques
de la cité s'effondrè re nt et la tuerie comme nça. Ainsi, lorsque Kairos arriva au pied des murs de Cbaqua,
son stratagème échoua car les prêtres-mages avaient
Sans l'appui des sl:rnns, les saunas étaient condamnés. les renforcé le ur garde du corps. Cependant, la chute des
pyramides érigées au cœur de la jungle furent e nvahies précéde ntes ci1és-te mples avait affaibli les défenses de
une à une par les Démo ne ues et les Sanguinaires. celles qu'il rest:iit. A Chaqua, le bouclier magique
Les Horreurs Roses incinéraient les défenseurs ou les pouvait e ncore conte nir les démo ns, mais il ne pouvait
faisaient mu te r e n cl es choses indescriptibles. Des rien contre les maladies de Nurgle. Pe ndant que les
milliers de saurns te ntèrent cle fuir, mais ils écalent démons attaquaie nt sans succès la ville, la Pourriture de
condamnés. Des Gargouilles et des f-lurleurs piquèrent Nurgle, la Fièvre Rouge, la Moisissure des Boyaux et une
depuis Le ciel e c déchirèrent les fugitifs de leurs griffes. dizaine d'autres alllictions se répandirent parmi les
saurns. En moins d 'une semaine, un tiers des défenseurs
Au crépuscule, Xahutcc étnit une ruine souilJée de cadavres. avaient succombé, et la cité tomba 1rois jours plus tard.
Les Sang~uinaircs parcouraient ses rues décorées de glyphes
afin de collecter les crânes des morts au nom de Khorne li ne restait plus qu'une poignée de cités·temples,
pendant que les Démonctces torcuraient une poignée de dirigées par les plus puissants des slanns. L'empire des
survivants dans les salles sacrées des temples, juste pour hommes-lézards n 'était plus que l'ombre de lui-même. IL
le plaisir. Quant à Kairos, il dépouillait les corps des s'étendait auc refois sur tout le globe et décidait de la
prêtres-mages de leurs amulettes pour les avaler et destinée du monde. mais la férocité des dé mo ns L'avait
s'approprier leur puissance :wanc de détruire le haut de mis à genoux. Cependant , les hommes-lézards n 'étaient
leur pyramide dans une tcmpete de Oammcs multicolores. pas les seuls à souffrir.

LA VENUE DU CHAOS 15
LE DESTIN DES NAINS Les arcs et les lances des elfes étaient destinés à la chasse,
A d es milliers d e kilo mè tres à l'est, les d émo ns pas à la guerre . Seule une poignée d 'Asurs possédait des
attaquaient également les nains. Sous le commandement armures céré monielles, de peu d 'u tilité lo rs d 'un
du Grand Immo nde Ku'gath , d es Démo neu es e t véritable combat. De son côté N'kari, le Gardien des
des Horre urs Roses s'abactaient sur le urs défenses Secre ts chargé d e l'attaque contre les e lfes, avait
hâtiveme nt pré parées. Les nains d éfe ndaient leurs beaucoup appris lo rs des affrontements sanglants que les
mo ntagnes avec la ténacité propre à leur race, mais ils démo ns avaient livré contre les slanns.
n'avaie nt jamais affronté un tel ennemi. Ce n'est que
parce qu'îls maîtrisaient la magie runique, et que celle-ci U fallut deux jours aux elfes pour organiser un semblant
était à l'abri de toute corruptio n, que les nains réussirent de défense, ce qui laissa le temps aux armées de démo ns
tout d'abord à tenir les démo ns e n échec. Mais les de s'enfo ncer profondé ment dans les forê ts de Cothique.
légio ns de ces derniers croissaient implacab lemen t. Dix mille elfes, fi ers en dépit de leur équipement
sommaire, se po 11èrent à la rencontre des démons sous
Une à une, les forteresses nai nes furent englouties par la les frondaisons. lis furent massacrés. Des premiers cris de
marée démoniaque. Dans les montagnes au nord , des guerre des démo ns qui se lançaient à la charge jusqu'au
millie rs de Sangu inaires gravire nt les murs de Kazad de rnier râle d'ago nie des elfes, Je carnage dura en tour et
Klad et inondèrent de sang l.a forteresse . À quelques pour tout moins d 'une heure. t e courage des elfes n'était
dizaines d e kilo mètres au s ud-o uest, les bastions pas à mettre en cause, mais bien leur inexpérience de la
jumeaux de Karag Garaz et de Khaz Bryn re poussèrent guerre. Bien qu' ils fussent largement dépassés e n
les Légions de Ku'garh pendant plus d'une lune, jusqu'à nombre, pas un seul A.sur ne jeta ses armes ou ne tenta
ce q ue la Pourri tu re de Nurgle vienne infecter l'eau des de s'enfuir. Jls combattirent e n priant vainemenc Jeurs
puits des fo rteresses. Les remparts de Kazad Ko l furent dieux de leur venir en aide. N'kari fu t déçu par la facilité
abattus par un fe u arcanique . Les défenseurs de Karak avec laquelle so n armée vainquit les elfes, et il laissa ses
Grong succombèrent à l'aurait de l'o r de Slaanesh et serviteurs s'éparpiller aux quatre coins d 'Ulthuan pour
abandonnère nt la pro tectio n de le urs fortifi cations pour tuer et détruire à loisir. C'est ainsi que l'île fot dévastée
se jeter da ns les bras des assiégeanrs. li ne resta dans une débauche de violence aveugle.
finalement plus q u' une seule forteresse: Karaz-a-Karak,
le Pic Éte rnel. Sous u n ciel grouillant de GargouiUes caquetantes, de
sauvages meutes de Chiens de Khorne et de Sanguinaires
Sans prendre le temps de rasse mbler leurs fo rces, les rôdaie nt dans les ruines des cités elfiques en flammes. Les
légio ns de Ku 'gath lancèrent leur attaque sur Karaz-a- elfes emplis d 'effroi éraient en dé route et se cachèrent
Karak. Même si ses armées avaie nt é té diminuées, dans leurs ca"es ou s'enfuirent dans les montagnes
le Père des Ép idé mies commandait to ujo urs à de pendant que les dé mons jetaient à bas cous leurs gracieux
no mbreuses trou pes. li ne rencontra nu lle résistance édiflces. Les B uveurs de Sang parcouraient les terres pour
lo rs de la marche ve rs le Pic Éte rnel, et tro uva ses portes Luer to us ceux qu'ils rencontraient. Les Gard iens des
vides de tou te sentinelle. Pensant son ennemi vaincu , Secrets installèrent leurs cours dans les ruines des palais
Ku'gath mena ses fo rces da ns les tunnels e t les forêts de des nobles, et marchandaient les âmes des victimes qu'Hs
p iliers des cavernes sans s'attendre à une contre-attaque avaient démembrées contre d'autres offrandes. Les Ducs
des nains. Une fois que les démo ns eurent tous pénétré du Cha ngemenc pillaient les tours de marbre blanc des
à l'intérieur de la forceresse, les nains fi rent s'effondrer mages e lfiques e n absorbant avide ment jusqu 'à la
t les plafonds des salles pou r les ense,·elir. Ce n'était pas dernière ligne de leurs grimoires magiques. Les Grands
un acte de sacrifice, car tandis que Ku'gath et ses légions Immondes avançaient pesamment à trave rs les terres de
1: é taient écrasés sous des tonnes de roche, les nains Chrace et d 'A\'elo rn en répandan t pestilence et
sw-..·écurent au plus pro fond de la citadelle du Pic pourriture d ans les fo rêts séculaires. La puanteur de la
Éternel. Ils restè rent ainsi cloîtrés pendan t de longues peur et du désespoir e nveloppait Ulthuan, et pe ndant
années, jusqu'à ce que le monde extérieur ne soit plus q ue les elfes restaient prostrés dans leurs sanctuai res,
une menace. N'kari resp irait ces effluves et se réjou issait.

LA RUINE D'ULTHUAN LA COLÈRE DU ROI PHÉNIX


Pendant que les nains survivaient aux attaques des Pendant plusieurs décennies, les elfes furent un peuple
démons, l'arrivée de ces derniers en Ulthuan mit fin à po urchassé q ui ne s urvécut que dans des endroits si
l'âge d 'or des elfes. Jusqu 'à présent, ces derniers avaient reculés et inaccessibles que même les démo ns ne pure nt
vécu une existence idyllique , protégés par les slanns des les d éloger. La chance leur sourit enfm lorsque la
dangers du monde extérieur. S'ils n'a\•aient pas été ainsi puissance de leur dieu investit /Enarion, celui qui allait
couvés, ils auraient peut-être pu se protéger contre les devenir le pre mier et le plus grand des rois phénix.
horreurs qui les assaiUaient. Mais leur innocence fa illit Repre nant enfin espoir,,les elles surviva nts se joignirent à
causer leur d isparitio n, car ils n'étaient pas d e taille face lui et contre-attaquèreht. N'kari tenta de regrouper ses
aux démo ns. Lorsque des failles vers le Royaume du fo rces éparpillées en Ulthuan, mais le temps que cela lui
Chaos s'o uvrirent s ur les rivages de l'île, les e lfes demanda permit au defoi-dieu des elfes de rassembler et
réalisèrent bientô t la nature du danger qui les menaçait. d 'équiper une grande armée.

LA VENUE DU CHAOS
/Enarlon repoussa peu à peu les démons cles terres des Enfin, seul /Enarion se dressa face aux d émo ns. ll avait
elfes. Enfui, au cours d 'une immense bataille dans les aballu rageuseme nt to us ceux qui s'étaient opposés à
mines d'Ellyrion, N'kari cc /Enarion se banircnt en duel. lu i. mais son d estin fut fin alement scellé lo rsqu'il
Les dew< guerriers pouvaielll sentir la puissance qui affronta les d émons maje urs des q uatre dieux du Chaos.
raronnait de leur adversaire, et auc un des deux ne Le Roi Phén Lx fut mortellement blessé lors de ce combat,
voulait se risquer à attaquer. Ce fut /Enarion qui se jeta mais il vainqui t les démons et permit au rit uel d 'être
fina lement sur N'kari sans se soucier de sa propre vie. Le ache,·é. L'Îie des Mons fu t engloutie par une tempête
combat qui s'ensuivit fut de courte durée, car si N'kari était magique d 'une ampleur incomme nsu rable. Des raz-de-
un démon majeur béni par Slaanesh, /f:narion détenait marées dévastèrent les rivages de la Mer Intérieure. Le
les pouvoil"s d'un dieu. JI frappa le démon cc le coupa vortex se mit à absorber la magie hors du monde, et les
presque en d eux. N'kari leva la cête et laissa échapper un démons furent bannis les uns après les autres dans le
hurlement de frustration que l'on put entendre s ur cout Horaume du Chaos. La victoire était amè re pour les
Ulchuan. Les elfes surcnc alors qu'ils avaient été sauvés. elfes. Caledor et ses disciples étaient emprisonnés dans
le ,·o rtex, condamnés à revivre leurs de rniers instants
Suite au bannissement de N'ka ri, ses légions démoniaques pour l'éternité. 1Enarion avait dispani. Mais rout cela avait
fure nt balayées par la colère d '/Enarion. En mo ins d 'un pe11nis de sauver le monde, pour un temps tout au moins.
an, les dernie rs re jeto ns des dieux d u Chaos fure nt
repoussés des rivages d 'Ul chuan et une courte période l.a première incursion des démons avait anéanti l'empire
d e paLx s'installa s ur l'île. Mais à peine les elfes avaient-ils des slanns et décimé les elfes et les nains. Le monde ne
commencé à panser leurs plaies que les démons revinrent, connaîtrait jamais plus de héros dignes d 'll!narion,
attirés irrésistiblement par la présence d '/Enarion. do nt tandis que les démons ne pouvaient être vaincus.
la majescé divine agissait comme u n fana l. La guerre Même bannis, ils finiraient pa r CC\'Cnir tôt ou tard . lis
rav<1gea u ne fois de plus Ulthuan. attendraie nt l'occasio n de semer une fois de plus la mort
clans le monde des mortels, et de fi ni r la sinistre besogne
Sous les o rd res d '/Enario n, les e lfes se batcirent qu'ils avaie nt commencée.
énergiquement, mais le Hoi Phénix ne pouvaic être p:utour
à la fois , tandis que les démons étaient innombrables. I.e triomphe final des dieux du Chaos n'était qu'une
Les elfes étaient désormais des combattants expérimentés, question de temps.
forgés par des an nées de guerres. mais ils n'avaient pas
la force de repo usser une invasion d 'une telle ampleur.
Des vagues incessantes de démons se jetaient s ur leurs
défenses. Dépassés par le nombre , surclassés et encerclés,
la défaite semblait inévitable pour les enfants d 'Ulthuan.
J\fais alors que la fin émit proche, un dernier acte pouvait
encore les sauver. Calcdor, le plus sage des mages hauts
elfes, avait en effet un plan. Il voulait créer un ' 'Ortex
magique qui aspirerait les énergies qui nourrissaient les
démons, ce qui les empêcherait de mai ntenir dans cc
mo nde leur enveloppe charnelle. Pendant qu'Ulthuan
était' à feu et à sang, Caledo r se rendit sur l'Île des Morts
et commença son rituel.

LE GRAND RITUEL
/\lors que Caledor e nrnmait son incantation. Kairos sut
ce qui se tramait. Il me na sans tarder sa légion
démoniaque des ruines de Lustrie vers l'Île des Morts
mais ne parvint pas à passer les défenses magiques d e
Calcdor. Le vortex prenait forme p eu à peu. Les mers se
mirent à bouillonner et le ciel se voila de sombres nuées.
Toujours plus de démons convergeaient vers l'île des
Morts à l'appel d e Kairos. et tandis que leurs pouvoi rs
magiques venaient s'additionner à ceux du Duc du
Changeme nt, les défenses de Caledor vacillèrent. C'est à
cc moment que les démons fu rent attaqués par l'armée
d '/Ena rion ec que d ébuta la bataille qui allait décider du
destin du monde. Les OU\·eurs d e Sang massacraient les
nobles dragons, les démons de Tzeentch incinéraient les
elfes avec des nammes magiques. les épidémies de
Nu rgle niaient des régiments entiers et les Démonettes
dansaient au milieu du carnage en niant avec ravissement.

LA VENUE DU CHAOS 17
LES nUEES BLASPHEmATOlflES
Les démons sont éternels et n 'évoluent pas. Tandis que les pratiques de la guerre suivent leur
cours dans le monde des mortels, les légions du Chaos ne changent pas et ne cherchent qu'à
assouvir leur nature, qui est de détruire et de semer let terrew:

Beaucoup d 'événements peuvent s usciter l'apparition LE SÉPULCRE DE L'HIVER


de démons dans le mo nde. Les serviteurs des dieux du Les e lfes sylvains d'At he l Lo ren connaissent d e
Chaos profitent de la moind re faille da ns la réalité ; nombreux mythes à propos des démons. Ces histoires
même une pensée coupable, un songe ou une prière sonc racontée s par les Danseurs de Guerre , des bardes-
peuvent provoquer leur ve nue si les vencs de magie sont guerriers qui font de ces légendes des danses sur la vie
favorables. Chaque royaume, région et village possède et la mort. Leur conte le plus poignant concerne
ses histoires sur les démons. Certaines ne sonc plus que d 'ailleurs l'une des leurs, une jeune Danseuse de Guerre
des légendes qui one é té déformées au fü des conteurs, dont la fierté causa le malheur de ses pairs.
mais d 'autres relaie nt des événeme nrs si importanrs
qu'il est impossible de les ignorer. Bien que les démons
ne tiennent pas de chroniques, clone le concept même
n'a aucun sens clans le Royaume du Chaos, où le tem ps
ne s'écoule pas de façon logique, leurs incursio ns clans
le monde réel o nt eu des conséquences pro fo ndes su r le
passé, le présent et l'ave nir.

CiJ·ienvel, car tel était son nom, possédait un talent pour


L'INVOCATION la danse que bien peu pouvaient égale r, mais cela ne
Depuis des siêdcs, les mortels de toutes les races ont suffisait pas à satisfaire son o rgueil. Elle priait l œc, le
invoqué des démoos dans le but de satisfaire leurs dieu des Danseurs de Guerre, de lui donner un talent
ambitioos. Us se servent de tomes de savoir interdit comme qui ferait d 'e lle la plus grande des danseuses, et la
le Grimoire Da:monicus. le Paode monius et le Liber meilleure conreuse d'histoires de coures. Elle pria ainsi
Malcfic pour s'assurer les services d'un protecteur terrifiant pendant des semaines jusqu'à ce qu'enfin, une présence
ou d'un assassin implacable. D'au tres recherchent la charismatiq t1e qu'elle crut être Lœc en personne la
connaissance de la magic ou mèmc désirent connaitre le visit<
Î t da ns ses rêves. La magnifique apparition appela
futur. et comme les démons vivent en dehors du temps. ils Cirienvel par son no m et la conjura de pénétrer clans le
ont une vision différen te du monde et peuvent faire des Sépulcre de l' FTiver po ur en retire r le Coffret des Rêves.
prophéties qui en disent long sur l'avenir des hommes.
Lo rsqu 'elle se réveilla, Cirienvel alla chercher le conseil
De leur côté, les démons sont avides de profiter d'une telle de Naieth la Prophétesse, la plus sage des oracles des
aubaine de pénétrer dans le monde réel. bien qu'ils ne soient e lfes sylvains. Troublée par l'histoire de Cirienvel, elle
jamais cndins à montrer la moindre gratitude envers leur lui inte rdit de pénétrer d ans les cavernes. car elles
invocateur. C'est à cet instant que cc dern ier découvre si ses renfermaient des horreurs que seules les d ryades
hcxagram mes de protection sont efficaces. Ceux qui n'ont pouvaienc retenir, et Naieth dou tait que quoi que ce soit
pas su se protéger sont rapidement dé vorés tandis que leur de bénéfique pC11 se trouve r dans les profondeurs
essence magique est aspirée pH le démon afin d'assurer soo glaciales de ces crypces. Mais Cirienvel resta sourde à ces
maintien dans le monde réel. Si l'invocateur a su s'entourer conseils, car le désir que sa vision avait é,•eillé était trop
d'enchantements infaillibles que le démon oc parvient pas â fort . Elle quitra l'oracle et se re nd it au Sépulcre de
briser, il peut alors lui imposer sa volonté, mais seulement l'Hiver. Pre nant garde à ne pas éveiller l'attention des
dans une certaine mesure. d ryades qui gm·daient l'entrée, elle se glissa à l'intérieur.

Même lié, un démon est un serviteur retors qui cherchera l e temps semblait s'être arrêté dans les grottes glaciales
sans cesse â se libêrcr. Ses conseils sont toujours orientés que traversait Cirienvel. Elles étaient la de meure de
de façon à cc qu'ils lui soient pro(itablcs. mème s'ils nombreuses choses abominables d 'oi'1 é manait une
semblent toujours béoêfiqucs pour l'invocateur. Les dêmons magie maléfique. Certaines restaient tapies dans les
les plus rusés arrivent i s'assurer l'approbation de leur ombres ec chantaient d es mélopées dont les pro messes
geôlier co leur promettant de les servir loyalement. Un tel inquiétan tes restaient sus pendues dans l'air. mais
pacte peut durer des jours, des années ou même des siècles. Cirienvel les ignora e ~, continua son chemin. D'autres
mais se termine toujours de la mèmc façon : le démon créatures dotées de griffes, de pinces et de dents
triomphe et finit par se libérer de ses entraves, et dévore poinrues se jetèrent , sur e lle , cependa nt Cirienvel
l'ime de l'impudent mortel. esqui va leurs attaques er les abattit en un insram en
quelques coups de lames vi revolcancs.
Cirienvel tra,·crsa avec succès les dangers e t les l.es Oémonettes se jetèrent su r les e lfes assemblés en
tent:uio ns jusqu'aux cavernes les plus profondes. L.1, elle fa isant claquer leurs pinces et en chantant au rythme de
découvrit le Coffret des Rê1•es, recou1·erc de givre. Sans la danse de Cirienve l. Les e lfes sylvains se défendirent
plus se soucier de l'endroit où e lle se trouvait ni des comme ils le purent alors que les arbres autour de la
créatures qui la menaçaient, Cirie nvel retira le coffret de clairière commencèrent à se tord re, comme si la simple
son écrin, ouvrit le loquet et soulew1 le couvercle. l e présence des démons réussissnit à les corrompre. Le
pouvoir du coffret s'empara d'e lle instantanément. En tempo de la danse ne cessait d 'augmenter. Des Horreurs
l'espace d 'un instant, elle fut enveloppée par les rêves Hoses jaill irent de l'écorce cles arbres et la clairière
de milliers d'êtres. et par autant d' histoires et de danses s'éclairn de lueurs fantomat iques lorsque les démons
pouvant les raconter. Alors que Cirierwel s'émerveillait déchaînèrent leur magie impie. I.e sol prit la couleur du
de ce savoir, un rire sardonique résonna clans la grotte et sang 1·ersé tandis que les Démonettes continuaient leur
la ramena à la réalité. Elle sentit qu'un ennemi trop carnage. Des Sanguinaires s'extirpère nt de l'humus là où
redo utable pour qu'elle puisse le vaincre approchait. le bain de sang était le plus horrible. Et pendant ce temps,
Elle emme na le coffret e t s'enfuit du Sépulcre de !'Hiver. Cirienvel continuait à danser sans pouvoir s'arrêter ni
me ttre fin au cauchemar qu'elle avnit créé. Une créature
é norme comme nça à se former au centre de la clairière.
LA DANSE DES RÈVES Sa silho uette était d'abord translucide, mais elle devenait
Cette nuit-là, Cirienvel dansa dans la Clairière du Hoi d e plus en plus réelle au fil des mouvements de Cirienvel.
po ur le Concile des Clans dcvan1 des milliers d'elfes.
Naieth l'observait depuis le second cercle et s'aperçut Les fl èches se mirent à jaillir lorsque les elfes
que quelque chose n 'allait pas dès que la danse débuta. répliquèrent. Certains craies se brisèrent sur la peau des
Cirienvcl é1ai1 si rapide que des images brouillées démons, mais d'autres y mordirent profondément. Les
restaient en suspens de rrière elle. comme si le temps chefs cle clans criaient leurs o rdres. L'épée parait la lame
s'était suspendu dans un écrin de lumière . Alo rs que la infernale. Des centaines de combattants tombaienr de
danse s'accélérait, les silhouettes qui formaient ce p;irc et d'autre, mais les démons se moqu;iient des
tableau immobile prirenr vie, et leur vérirnble nature pen es. Les elfes sylvains ne pouvaie nt baure e n retraite
apparut aux yeux de tous. Ce n'étaie nt plus les images au risque de voir ces monstres envahir tout Athel toren.
de Cirienvcl , mais des Démonettes de Slaanesh libérées Des hommes-arbres se joignirent aux combats, accompagnés
par la magic de la danse, et auirées par la fragra nce de la de dryades qu i chargèrent e n hurlant. 1'vlais même le ur
fi erté d e l'elfe. intervention ne pouvait inverser le cours de la bataille.

LES NUtES BLASPHtMATOIRES 19


La d anse de Cirienvel ne cessait de s'accélérer. Et plus LA BATAILLE DE KRUDENWALD
elle dansait, plus les démons apparaissaient rapidement. la Batai lle de Krude nwald est une des incursions
L'œll ne pouvait presque plus 1:1 suivre, et la silhouette démoniaq ues clans l'Empire les plus célèbres. C'est là
cornue au centre de la clairière lança sa tête en arrière e t que le l3l1veur de Sang Skarbrancl et le Grand Immonde
laissa échapper un rire diabo lique qui résonna à travers Pè re Nécro th faillirent annihiler toutes les colonies des
toute la forê t. C'est à cet instant que Naicth aperçut le hommes dans la Drakwald . Beaucoup d 'érudits de
Coffret des Rêves, intact au beau milieu de la clairière. La l' Empire o nt tenté de découvrir cc qui avait provoqué
prophétesse se rendit au milieu du maelstrom magique l'incursio n . Leurs opinio ns divergent, mais la théorie la
qui l'cntourai.t. Elle absorba une portion de cette énergie plus plausible fait état d 'une série de raids contre les
et la restitua sous la forme cl 'un projectile magique qui tri bus cl"hommes-bêtes menée par l'armée du Comte
vint frapper par trois fois le coffret. Au tro isième impact, l tagsta( Ses troupes mirent à bas plusieurs pierres des
celui-ci vola en éclats . Des fragments incandescencs hardes, mais ces obélisques renfermaient une puissante
furent pro jetés en tous sens, et Cirie1wel s"effondra, magie, qui fut libérée lors de leur destruction et se
comme une marionnette dont on aurait coupé les fils. La répandit en grandes quantités sur la forêt . C'est cela qui
forme cornue s'évanouit. J:air crép itait et formait un permit aux démons de pénétrer dans le monde par une
vo rtex là où se trouvait le coffret un instant auparavant. faill e qui s'ouvrit non loin de la ville de Kelp, située dans
Les d émons fllrenc aspirés d ans cette faille par des la Orakwald.
bourrasques de vent magique qui ne frô lèrent aucun
e lfe. En quelques secondes, tout fut terminé. L'armée du Comte Hagstaf émit déjà épuisée par les
combats me nés contre les hommes-bêtes, et eHe fut forcée
Même si l'action de Naieth avait sauvé Athel Loren, Cilicn\"cl de faiJ'C face aux démons le lo ng de la route qui reliait
porterait les stigmates de son inconscience jusqu'à la fin Krudcnwald à Kclp, sous un ciel de tempête inquiétant.
de sa vie. Elle avait sun·écu, mais ses membres étaient Les forces de Hagstaf provenaient de trois provinces
affiigés d'une faiblesse maladive. Le moindre geste la différe ntes et comprenaient une infanterie d'élite, de
faisait souffrir. Elle ne pouvait plus danser, et son habileté l'artillerie et de la cavalerie, mais malgré cela, elle était en
avait été sacrifiée au créateur du Coffret des Rhes. Jusqu 'à position défavorable . Nul écrit ne relate les affrontements
sa mort, le souvenir de ce qu'elle mrnit fait la hanta, de sur le nanc ouest, où les Chevaliers du Sang de Sigmar et
même que la bête cornue qui attcnclaît son âme ... plusieu rs bandes de Gardes Tcutogcns combaccirenc les
Sanguinai res de Skarbrand, car il n'y eut aucun sun ·ivam.
Cependant, les chroniques de la fami lle l.lagstaf racontent
plusieurs épisodes de la bataille qui se cléro ulè rem sur
le nanc est, même si la plupart d 'entre eux furenc couchés
sur le papierJ>ar des hommes pris de fièvres déllrantes, et
qu'il fau t donc considé rer leu r '"éracité avec précaution.

LE RAPPORT D'UN INGÊNIEUR


L'une de ces histoires fut écrite par Unstoffe von Kreil,
l'ingénieur chargé de superviser l'artillerie du comte.
Elle re late le caractère désespéré de la bataîlle. Von Kreil
commandait quatre cano ns, chacun opéré p:ir des
servants expérimentés, et do nt la mission était de
couvrir to ut accès à la route. Sous ses ordres, plusieurs
,·o lées d e boule ts fure nt cirées s ur les rangs des
Portepestes. Chaque tir fa isait \'Oler e n tous sens des
membres pestiférés au milieu de nuages de grosses
mouches noires. Mais immédiatement, les corps
déme mbrés se reformaient. Scion von Kreil, même un
bras nrraché ne semblait pas gêner les démons, qui se
contentaient d e le tenir d e leur bras valide à hauteur de
leur é paule e n le regardant d 'un air curieux, le temps
que les tissus et les tendons se reforment comme par
magie autour de la plaie.

Voyanc son artillerie me nacée par ces démons


invincibles, le Comte Hagstaf ordonna à son régiment de
Jagerhausen de les i nt~rccptcr. Les \"étérans de dizaines
d'escarmouches contre les hommes-bêtes serrèrent
leurs hallebardes et se ruèrent s ur le flanc d es
Portepestcs. lis les affr~ntèrcnt en serrant les dents, non
seulement pour retenir la peur qui leur nouait le ventre,

LES NUÊES BLASPHÊMATOIRES


1
mais aussi pour éviter d 'avaler les nuages de mouches UNE HEUREUSE TRAHISON
qui les e ntouraient. Au début, il sembla que l'acier valait Alo rs qu' Hagstaf tombait sur Le sol couvert de sang et de
mie ux que le plomb contre les démons. Le pournir de plumes, Kreil raconte que la bataille bascula à cet
régénération des Porcepestes émit inutile lorsqu'ils étaient instant. Père Nécroth se pencha au-dess us du comte
liuéralement coupés en morceaux par les hallebardes. assommé, mais fut frappé da ns le dos par Skarbrand, qui
Cependant, il fallait au moins quatre ou cinq Jagenhausers cherch:ii1· de puis lo ngtemps une occasion de mener son
pour abattre un seul démon, dont les épées rouillées rival il sa perce. Kreil dit qu'il ne sait pas exactement
prélevaient petit à petit leur tribut s ur les impériaux. quelles éraient les motivations du Ouve ur de Sang, mais
il pense que le d émon jugeait qu'il revenait à lui et à lui
Malgré cela, le courage des Jagenhausers fai sait honneur seul de tuer le général de l'armée ennemie, et qu'il eut
il leur ré putation . Sans se soucier des corps qui une réaction de colère lorsque Nécroth tenta de Lui
s'entassaient, les Middenlanders co ntinuaient le combat dérober cc qui lui revenait de droit. Scion son rapport,
en sile nce. Sauvé par celle charge, ''on Krc il ordon na à Nécro th fu t vaincu facilement par le Buveur de Sang,
ses cano ns de tirer de La mitraille sur les Porcc pestes. Les mais quelles que soiem les raisons de sa trahison, celle-
démo ns furent pris entre une grêle cle 1irs et les pointes ci coüta la viccoire à Skarbrand.
des halle bardes, et il sembla pendant un instant que la
bataille allait se terminer, mais c'est alors que l'ombre Pendant que le Buveur de Sang massacrait son allié, Hagstaf
massive de Nécroch apparut au milie u de la fum ée des retrouva ses esprits et ordonna il ses troupes de faire feu .
canons. Le démon majeur lança son fl éau en riant au 'lbus les canons. les arquebuses et les pistolets de l'Empire
milieu des rangs des Jagenhausers et les mit e n fuite . furent déchargés sur Skarbrand, si bien que le démon
llnit déchiqueté par la tempête de tirs. Sa tête fut gardée
L'histoire de Kreil raconte qu'il commanda à ses servants comme trophée par le comte jusqu'aux tristes événements
de batt re en retraite alors que les hallebardiers du Massacre du -"lanoir des Hagstaf, huit ans plus tard.
s'e nfu yaient e n rangs désordo nnés. Il précise, pe ut-être
candide ment, que leur survie fut il mettre sur le compte Hcgagnant espoir suite à la disparitio n des démons
de l'incen •enrion du Comte Hagsrnf en personne, qui se maje urs Skarbrand et Nécroth. l lagstaf rallia son armée
rua d u dos de son griITon de guerre sur le démon et llnil par triompher de ses :ich·ersaires. Kreil précise
majeur. D'aucuns disent qu'il ne f111 guère plus qu'une que les Porce pes tes ec les Sangui nai res semblaienc plus
légère dis rraction pour Nécroth, qui essuya les coups de vul nérables s uite à la mo rt de le urs nrnîrrcs, comme s'ils
la bête et de l'homme avec indiffére nce. Ceux-ci n'émient plus capables de maintenir le lien qui leur
précisent même qu'à u n moment do nné, le Grand do nnait form e physique. C'est ainsi que Le Comte
Immonde s'empara du fût d'un canon cc l'abattit à Herdred l lags taf arracha une grande victoire alors qu'il
plusie urs re prises a\·ec une force tita nesque s ur la tête semblait promis à une défaite ignominieuse contre les
du griffo n de Hags taf. Puissances de la Ru ine.

M orrslieb n'est pleine qu'une seule nui1 dans l'année. au


moment oû son orbite la rapproche le plus du monde.
Cette nuit est connue sous divers noms: Gchcimnisnacht dans
Dans la Drakwald et à Moussillon, les paysans délaissent
leurs fermes l'espace d'une nu it pour s'abriter dans les
chàtcaux et les auberges fort ifiées. Dans les Royaumes Ogres,
l'Empire. l'Aube de !'Hiver en Brctonnic. la Marée du des dizai nes de chaudrons remplis de chai r sanguinolente sont
Crépuscule chez les elfes cl Ar'Uzkul pour les nains. offerts à h Gueule afin de l'apaiser et d'attirer sa protection.
Sous Zhu[bar, des cavernes maudites sont scellées par les
Cette nuit- li. les gens sensés s'enferment i double tour et Maitres des Runes et leurs entrées sont gHdées pH des Brise-
bmicadcnt leurs fenêtres, mais pour les disciples des Dieux fcr et des Tueurs de Démons, À m vcrs Ulthuan et dans les
Sombres. c'est une heure de ctlébntion. Morrslicb est une profondeurs d'Athcl Loren. des prières sont murmurées à lsha
lune maudite formée par des débris de matière magique ou Asuryan i la lueur de la flamme sacrée du phénix. Les
projetés dans le ciel lorsque le Chaos se déversa pour la nobles et les indigents, les ieuocs et les vieillards. tous espèrent
première fois sur le monde. Sa proximité renforce les \'cols que Gchcimnisnacht ne sonnera pas leur glas cl ne vicndu pas
de magic et la frontière cotre le monde réel cl le Royaume muqucr leur .îme du sceau indélébile de la corruption.
du C luos se fait plus ténue. Lors de Gehcimnisnacht. les
petites failles s'tlargissenl et pcrmcltcnt à des milliers de Enfin. les ttnèbrcs font place à la lum ière. Morrslicb entame
démons de parcourir le monde l'espace d'une nuit afin de uo nouveau cycle cl l'aube se lève. On découvre alors des
semer la mort et la destruction. villages entièrement usés. et les seules traces qui restent de leurs
habitants sont des taches de sang sur les madriers calcinés. On
L'orbite crutiquc de Morrslicb signifie que Gchcimnisnacht coupe les arbres qui ont pris des formes bimres, on brûle les
ne tombe jamais li même nuit d'une aonée i l'autre, mais les corps des pestiférés et on vide les tonneaux dont le contenu s'est
mortels prennent soin de ne jamais se laisser surprendre par la changé en sa ng noir cl caillé. Mais tous rcmcrcicnl leurs dieux
pleine lune, cl un soin tout particulier est apporté à la bénédiction de les avoir sauvés de Gehcimoisoacht, avant de commencer
0

des endroits les plus marqués par la magic noire. à égrener les jours jusqu i cc qu'elle survienne i nouveau.

LES NUÉES BLASPHÉMATOIRES 21


LA DESTRUCTION DE BRAQUIRON Chaque coup de la hache du Ouveur de Sang tuait une
À l'Aube de l'l-liver, environ cinq cents ans après le règne d izaine d 'hommes. En u n instant, la charge des
d e Gilles le Orecon, l'enfer se déchaîna su r le village chevali ers fut brisée et d es centaines de nobles
brcto nnien de Braqui ron dans le duché de Quenelles. brctonniens gisaienc au sol. Callard n'échappa à la mort
Au cré puscule, des piliers d e nammes jaillirent aux que grâce à son coursier qui fut pris de panique et
fro ntières du domaine et coupère nt Braquiron et sa l'e mmena Io.in du carnage e n hennissant de te rreur.
vallée du reste du duché. Le Baro n Callard rassembla ses Lorsqu'il parvint à le calmer, la bataille étaie te rminée.
c hevalie rs et ses ho mmes d 'armes. Hapidement, des Son armée n'était plus qu'une collection de crânes et de
colo nnes de paysans te rrifiés confi rmè rent les pires caclawes frais. Accablé par le po ids de la défaite, Callard
craintes du baron : deux grands osts de démo ns, chacun retot1rna à son châtea u et se prépara au siège.
me né par un terrible BU\·e ur de Sang. se dirigeaient vers
Braquiron depuis le nord et le sud en dévastant tout sur
leur chemin. Callard ordonna aux parsa ns de se réfugier UN DUEL DÉMONIAQUE
dans les collines ou de s'abriter clans son château et Suite à leur ''icroire, les démons reprirent leur marche
m ena son armée vers le sud dans l'espoir de détruire \' Cl'S Braqu iron en ignorant le château de Callard et sa
séparément les cieux légions de démons avant qu'e lles m:1igre g;1rnison. Depuis les remparts, le baro n put assister
:ne se rejoignent. avec désarroi à la rencontre des cieux osts démoniaques,
qui se faisaient face en s'insultant au milieu de la place du
Les tro upes du baron fi re nt face aux démons à dix village. Rares furent les breto nnicns à trouver le sommeil
kllomècres au sud du village. Leurs oriOammes flotraiem ce!Ce nuit-là, e t ceux qui )' p;irvinre nt firent des
au \•ent tandis que les chevaliers chargè rent au cœur de cauchemars peuplés des hu rlements des Chiens de
l'armée adverse. Au débu t, la ch:1nce sembla leur sourire Khorne et des cris des Sanguinaires alors que les légions
e t ils enfo ncèrent les lignes des démo ns. Leurs lances cc de démons po ursu i\'aicnc des rituels en prévision de la
leurs épées perçaient le cuir sum:11urel des créan 1res. bacaille du lendemain. À l'aube, les démo ns cessèrem
.Mais alors que le sang é tait versé, la fureur de leurs leur cacophonie. les Buveurs de Sang levèrenc leur
adve rsaires ne fit que croître. Les Chiens de K.horne hache en guise de salut. et le bain de sang commença. En
d ésnrçonnaient les cavaliers qui 11nissaicnt éviscérés par quelques minutes. le village d evint le théâtre du combat
Jes lames des Sanguinaires. le plus sanglant que Callard ail jamais vu. La vallée
tremblait sous les cou ps et les l nsuhes de défi que
s'échangeaient les 13uveurs de Sang. Leurs serviteurs se
ballaie nt avec la même rage . Des bandes de Sanguinaires
griffaient er frappaient de leurs lames infernales e n
chanta nt des prières au Dieu d u Sang. Les Chiens de
K.horne se jetaient à la gorge les uns des au tres avec une
férocité a,·eugle.

Cela dura plus de di.x jours et dix nuits. Les combats


grignaient en inten sité dans !Outcs les rues du village,
mais aucune des deux armées ne parve nait à prendre
l'ascenda nt sur raurre . Les masures étaient recouvertes
de sang. Callarcl regardait de puis le chemin de ronde de
sa forteresse, impuissanc à empêcher ces ac tes de
destructio n. Les maisons s'effondraient sous les coups
rageurs des démons ou étaient aba11ues par le rc,·crs de
hache d 'un BuYcur de Sang. Les temples étaient souillés
par les hu meurs des créatures impies. Piliers et che,·rons
servaie nt cl 'armes tandis que les démo ns majeu rs
s'emparaient d 'énormes blocs de maçonnerie pour les
c nvorer au milieu des rangs des Sanguinai res. Au fil des
heures, les armées s'exténuaient clans ce concours de
viole nce sans fi n .

Au mati n du treizième jo ur, il ne restait plus que les


cieux 13uveurs de Sang encore debout. Le d uel les avait
me nés au pied c1·une chapelle du Graal com·crte de
ronces, le sanctuaire de la légendaire Épée Périlleuse.
Callard ne pouvait s uP.portcr cela. Il avait déjà \ 'li ses
terres dévastées et ses chevaliers massacrés, et il ne
pouvait se résoud re à laisser les démons désacraliser
u ne chapelle du GnC11. l.a honte de son échec le
submergeait et il décid a de se sacril1er pour la Dame.

22 LES NU~ES BLASPHÉMATOIRES


LA SORTIE DE CALLARD Dans un geste désesp éré, le démo n jeta sa hache et saisit
Callard ordonna que les portes soient orn·errcs ec il son ennemi à la gorge. A.lors que son écreince se
chevaucha seul \'ers le fond de la vallée. Des prcu\'es de resserrait, la vision de Callard s'obscurcissaic. Il sentai t
la violence inouïe des combats apparaissaienc partout. ses \'Cl'lèbres craquer sous la poigne phénomé nale de la
Le chevalier se d irigea vers les ruines de ce qui avait été bête et s ut qu'il n'avait plus que quelques secondes à
autrefois le ''lllage de Braquiron . Des Chiens de Kho rne ''ivre. Dans son dernier souffle, le chevalier porta un
cessaient à son passage d e dévo re r leu rs propres coup d 'estoc. La lame magique pénétra la cu irasse du
entrailles pour essayer de mordre so n d estrier. Des d émon et lui tra nsperça le cœur. La créature lança un
bannières couvertes de sang coagulé gisaient déc hirées rugissement de frustration et s'effondra :1u sol.
au sol il côté de leur porteur découpé en morceaux. Des
monceaux de crânes de démons aux formes étranges ,\ l'autre bout de la vallée. les hommes d 'armes qui
étaient entassés le long de la ro ute et adressaient à gardaient le château lancèrent des cris de joie en voyant
Callard la promesse muette d 'une mort imminente. les nuées qui ,·oilaient le ciel d isparaicrc. l.es murs de feu
qui isolaie nt Braq uiron du reste du d uché se dissipèrent,
Au loin, à proximité des ruines de la chapelle , les deux et u n soleil t.imide éclaira de no uveau les terres. Des
mo nstres ro ugis de sang continuaient leur duel. Leur démons, il ne restait nulle trace e n de hors des humeurs
combiit avait déjà fa it s'effond rer u n pan de mur. et o n visqueuses qui souillaienc les mu rs du village. L'Épée
po uvait apercevo ir à l'inté rieur l'épée magique reposanc Pé rilleuse fu t découverte au milieu des restes de la
sur l'autel. La colline tre mblait sous les coups des chapelle. Son fil était émoussé ec noirci. Sire Callard était
mo nstres, mais aucun des deux ne prenait l'avantage. En introuvable. Nul ne sut ce qui s'était passé :\ la tln d e ce
adressant une u ltime prière :'! la Dame d u Lac, Callard combac, mais Sire Callard devint un héros, un chevalier
abaissa sa lance de cavalerie. puis il lança son cri de au ca::ur suffisamment pur pour vaincre les plus terribles
guerre et se lança au triple galop. Les dé mons ne des démons. Cependant, des histoires plus lugubres
s'aperçurent de sa présence qu'au dernier instant. disent que les prouesses au combat de Callard au irèrent
sur lui l'aucntion de Kbornc, qui le jugea d igne de
Guidée par la Dame, la lance tr:we rsa l'armure de bronze devenir un de ses champions. C'est ainsi que Callard
et s'enfonça da ns le fla nc du démon. l.a souffrance e t la aurait été transporté dans le Royaume du Chaos, où il
colère lui arrachère nc u n cri terrifiant. Il se retourna servirait le Seigneur des Crfü1es pour l'éternité.
po ur fai re face :iu chevalier et lui décocha un coup qui
le clés:irçonna cc l'e1woya s'écraser au pied de l'autel.
Mais le démon majeur avait baissé sa garde face à son
rival. et celui-ci profita de l'occasion pour lui do nner un
coup cle hache qui lui fendit la colonne ''ertébrale. I.e
mo nstre tomba à terre et son ad\'ersai rc s'acharna sur
lui, traçant de grands arcs sanglants à chaque fois que
son arme se levait pou r s'abaurc de no u\'eau sur sa
dépouille. Par huit fois la hache décrh'i t un arc de cercle
mo rte l, e t au huitième cou p le 13u\'eur de Sang
viclOricux tra ncha la tête de son rtdve rsai rc.

LE CHOIX DU CHAMPION
Call:1rd rega rda le démon brandir la tête coupée en la
tenan t par les tresses et libérer un hu rlement de
triom phe ve rs le ciel. li se souvi nt alo rs de ses che,·alicrs
massacrés cc de la destructio n de Braqu iro n. La colère
s'empara de lui e c il scncic le courage et u ne nom·elle
force parcourir son corps. JI se re mit sur ses pieds et
ramassa l'épée qui reposait sur l'autel.

t a fu reur possédait littéralement Callarcl. Sans plus se


soucier des leçons d 'escrime maintes fois répétées, il
frappa le monstre e ncore et encore. a\•ec toute la force
qu' il parvenait à puiser da ns son corps me urtri.
Miraculeusement, le chernlier commençait à prendre
l'avantage. et sa rage fa isait \'Oler en éclats les défenses
de son ad,·ersaire. Son troisième coup brisa le poigncc
gauche du Buveu r de Sang. qui lâcha son fouet barbelé.
Le cinquième provoqua un craquement sinistre au
niveau du geno u, c c le septième laissa une aile pendre
en lambea ux.

LES NU ~ES BLASPHÉMATOIRES 23


LA VENGEANCE DE N'KARI N'kari se fra>'a un chemin à 1ravers la mêlée, et les elfes
Tout juste d ix an s après que Finubar le Vorageur eut s·enfuirem à sa vue, à l'excepr ion d'Eanith, le Seigneur
accédé au trône du roi phénLx, une tempête frappa lïle de 'lbr An nan, et ses plus llclèles gardes du corps. Ils
ve rdoyante d'Ulthuan. Les mers bou illonnaient et des formè rent u n d ernier carré pour fa ire face au démon
boules d e feu tombèrent d u ciel. De no mbreux elfes majeur, mais les lances se brisère nr comme des
périre nt noyés par les crues des rivières, écrasés lors de brindilles qua nd il les saisit entre ses pim:es. li bloqua
l'effondreme nt de le ur maison o u brûlés vifs par des l'épée d 'Eanith, puis empala l'elfe. Il plongea ens uite sa
éclairs po lyc hro mes. Les dommages inlligés à l'île main d ans son to rse et en sortit son cœur palpitant. Le
étaie nt catastrophiques. mais ce n 'érnit que le début. démon majeur le brandir sous les ye ux haga rds de l'elfe
ava nt qu'il n'expire. puis il avala l'organe sanguino lem
Au p lus fort de la tempête, la grande pierre gardienne au et laissa écha pper u n hurlemcnr de triomphe. N·kari jeta
sommet d u Mom Antorec fu r arrachée et projetée clans négligemment le corps sans vie de l'elfe et porta son
la vallée en contre bas. Ava nt même que ses débris ne se regard ,·ers les ruines de 1br An nan :\ la recherche de sa
fussent immobilisés, u n vol de Gargouilles avait pénérré prochaine victime.
da ns le monde réel en déchi rant le \'Oile d e la réalité.
Le ur présence agra nd it la faill e, qui vo mit bientôt une i\ peine la bataille d e l b r Annan ''enait-elle de se
fo rme mons true use: celle du Gard ien des Secre rs N'kari. 1erm iner que N'kari fra ppa u ne fois de plus. JI se servait
Alors que les myriades de Gargouilles volaient au-dessus des é nergies magiques qui tou rbl llo nnaient au-dessus
de lu i, N'kari aspira l'essence magique de la te mpête er d 'Ull'llllan pou r voyager d 'un point à l'autre en u n
concentt·a son pom·oir sur la fai lle nft n c1·a11ire r il lui une instant, et c'est ainsi qu'il émergea ~ quelques lieues de
légion démoniaque. 1br Yvresse. !.:ne fois de p lus, les elfes organisèrent
ra pidement le urs défenses, et à l'abri des mu rs de leur
cité. ils furent en mesure de repousser les démons
LA DESTRUCTION DE TOR ANNAN jusqu ·:i l'arri\'ée de renforts ,·enus de Cothique cr de
t a première ville à souffrir de la colère de N'kari fut Tor l lœrh . Sentant le vent w urner, N'kari battit en retraite
Anna n, u ne cité de province dans la vallée d 'Antorec. Les clans les Momagnes An nuli i.
défenseurs étaient organisés mais ils ne pure nt rien fa ire
cont re la marée q u i les assaillai t. Les Gargo u illes Au cours du mois suivanc, N'kari an aqua des avanr-
effectuaient des attaques en piqué comme des faucons postes dans les Montagnes de l'Échi ne d u Dragon, e n
d iffo rmes, leurs cris se mêlant à ceux des ma1J1e ureux A\•c lo rn et clans plusieurs m11res p rovinces d'Ulthuan.
qu'elles empon aiem dans les airs. Des Sanguinaires et Aucune région n'était à l'abri de ses dé préd atio ns. À
des Équarrisseurs se jetaiem sans cesse s ur le mur de chaque fois, le démo n majeur abandonnait subitemem
boucliers des elfes. Le bois et la pierre ,•o laient en éclats la barai lle alQrs qu 'il étair sur le point de remporter. Les
ii chacun de leurs assauts, et le nombre des défenseurs elfes éraient terrifiés car ils ne savaient commem le
se mit à diminuer sous les coups de boutair des démons vaincre. te Roi Phénix ordonna à to us les augures du
du Dieu du Sang. royau me d 'échafauder u n plan gr:ice à leurs visions.

S uitc au Grand Rirucl de Calcdor. les cires d Ulthuan


cntamhcnt la construction d'un réseau de monolithes
enchantés. Ces pierres gardiennes devaient canaliser les vents
Pour celle raison. les cires voient h pro1cc1ion et r cn1rc1icn
des pierres gardiennes comme une tk hc Condame nh lc. Les
garnisons de hauts cf[es dissémintcs à lrivc rs le monde onl
de magic vers le vorlcx du Calcdor, arin que celui-ci puisse souvent pour seule cl unique mission de surveiller ces
les absorber sans quïls causent le moindre mal. monolithes. D"ordinaire, les cires noirs de N1ggaro1h rcdoutcnl
eux aussi la destruction des pierres gardiennes, mëmc sïl leur
Lorsque les vents de magic souHlcnt fort, une pierre gardie nne arrive de temps à autre d'en 1bmrc une a(in de renforcer le
Ùvhc incapable de restituer Ioule l'tncrgic qu'elle absorbe. cl pouvoir d'un de leurs sombres rituels.
elle devien t alors le réceptacle d'u n pouvoir im me nse. C ela
diminue avec le temps. car inévitablement, les ve nts de magic
rinissent par se cal mer, cc qui pe rmet à la pierre gard ienne de
rcstirucr cc trop- plein de pouvoir. Mais si à ccl inslanl une
pierre gardienne est détruite, les conséquences peuvent s'avérer
catastrophiques, car l"éncrgic qu'elle conlie nt es! alors libérée
dans une vague de dcslruction qui consume tout cc qu i se
trouve dans les parages. Pire encore, cctlc explosion magiq ue
peut ouvrir une h iUc entre les mondes et permett re li venue
de démons depuis le Royaume du C haos. Si la pierre gardienne
n'est pas réparée ou remplacée, les vents magiques s'accumulcnl
Il où clic se lrouvait auparnan l. cc qui provoque lïncursion
de plus en plus de démons.

24 LES NUÉES BLASPHÉMATOIRES


UNE SOJF DE REVANCHE LA BATAILLE DU TEMPLE D'ASURYAN
Après de longues heures de méditation , le but de N'kari Finalement, les pentes rocheuses de l'Île d 'Asuryan
apparut clairement aux yeux des oracles. lis se rendirent grouillèrent de démons. lis sautaient et couraient entre
compte que le démon majeur était celui qui a''ait mené les p ierres sans se soucier des nuées de flèches qui
l'invasion cl'Ulthuan il )' a'<ait plus de sLx mille ans. li tra nsperçaient leurs rangs depuis les murs du temple.
avait déjà tué des millions d'elfes et avait failli détruire Les Ducs du Changement lançaien t des éclairs sur les
t0takmenr leur civilisation. Au cou rs de cette guerre. défenseurs et croassaient de satisfactio n en les ''oyant se
/Enarion , le premier roi phénLx, :\\'ait fin i par bannir contorsion ner au milieu de flammes multicolores. Des
N'kari. L'essence d u démon a\'ait passé les millénaires à nuées de Gargou illes se jccaienr sur les elfes et les
reconstituer sa forme physique, cr br·ûlait de se venger faisaient basculer dans le vide. Les Nurglings se faufilaient
de ceux qui avaient pensé le détruire. Les prophètes par les grilles et les meurtrières pour mordiller les
déduisirent que N'kari désirait prendre sa revanche, ec che\"illes des défenseurs. As u•)'an ,·cil laie sur son temple,
que ses attaques, lo in d'être aveugles, étaienc en fait si bien que la chair des démo ns tlétrissait et noircissait
motivées par des intentions particulièrement cruelles. lorsqu'ils prenaient pied sur les fortifications. Mais cela
N'kari assassinait méticule use me nt les d escendants n'empêchait pas la horde d'avancer.
d'/Enarion, et ne me nait ses auaques que dans le but
d 'attirer ses victimes pour o ffrir leu r âme aux t0u rme nts Les elfes se b:maicnr mê me SÏls avaie nt perdu tout
de Slaa nesh. espoir, car Ils avaient juré de défendre les desce ndants
d 'JEnarion jusqu'à leur dernier souflle. lis combarrnient
Au cours des millénaires écoulés d epuis l'époque avec l'énergie du désespo ir et transperçaient les
d' /Enarion le Défenscm , ses descendants s'étaient Démonettes et les Pon cpestcs. si bien que leurs armu res
éparpillés à travers tout Ulrhuan . Tous n'écaient pas des et la pierre furent rnugies par le sang des démons. Cent
nobles d e haut rang, c c n 'avaient que d es liens d e héros nno nymes moururent ce jour-là. Des ard1ers
parenté très élo ignés avec leur ancêtre. C'est pour cette d 'Ynesse et des ~!aîtres des Épées de Hœ th se battaient
raison que la mort de ces centaines d'elfes su r le champ aux côtés des chevaliers de Calcclor et d'Ellr rion. La Garde
de bataille n'avait pas attiré l':ltCention. PhénLx se trouvait là où les affrontements étaient les plus
violents, et faisait pencher la balance clans son camp. Mais
Les oracles pensaient que la plupart des descendants les démo ns étaient poussés par la folie de N"kari.
d'/Enarion étaient soit déjà morts à cause de N'kari, soit
pour l'instant ho rs de son atteinte. dans d 'autres régions
du Monde Connu. Il ne res tait plus q ue d eux
descendants en Ulthuan, deux jeunes elfes à peine sorris
de l'adolescence selo n les standards de leur race. Leurs
noms étaie nt l)'rion et Teclis. Chacu n po rtait la marque
d'/Enarion d'une façon diflë re nte. Tyrion était un bon
guerrier, et il avait déj:\ le tale nt et la confiance en lui
d 'un grand combattant. 1c clis, bie n que faibl e
physiquement, avait démo ntré des talents prometteurs
en tan t que mage. Les cieux p ri nces furent amenés de
leur d emeure S)'h'Cstre de Cothique jusqu'à l'end ro it le
plus sCtr d ' Ulthuan, le 'lcmple d'i\suryan. Lii, une armée
constituée des meilleures troupes clfiques reçut pour
mission d e les défendre jusqu'à la mort.

Comme prén1, !"attaque de N'kari ne se fit pas atte ndre.


I.e lendemain de l'arrh·ée des princes au temple, des
Guerriers Fantômes signalèrent la présence de démons
clans les montagnes clc la péninsule d'Eatai ne. L'avant·
garde de N'kari approchait rapidement du Temple
d'Asurya n. Le Gardien des Secrets entreprit de pernirber
les rêves des d éfenseurs grâce à des sorts qui
troubleraient leurs sens. Beaucoup d 'elfes succombèrent
à ces illusions e t il ces vagues de dési r qui les
envahissaient. Certains to mbère nt dans le coma,
d 'autres jetère nt leurs armes et parti rent à la rencontre
de l'ost démoniaque pour finir taillés en pièces. Des
dizaines d 'elfes se jetè re nt même du haut des falaises et
allèrent se fracasser su r les roche rs en contrebas. Les
mages tentaient tanr bien que mal de contrecarrer les
sortilèges du Gardien des Secre ts pe ndant que sa légion
démoniaque progressait ''e rs le temple.

LES NUÉES BLASPHÉM ATOIRES 25


~!
""~' · '~
" 1
_._: >

J.es elfes ne furent pas vaincus il cause d 'un manque de LE SANCTUAIRE


f .J courage e1 d"adresse, mais parce que les portes du Seu ls \'ing1 Gardes Phénix se dressaien1 encore entre le
~
1
1emplc ftniren1 par céder. Elles :waieni jusque-là résis1é
aux assauts magiques des démons, mais elles furcn1
Gardien des Secrets et ses \'ÏClimes, toutefois pas un ne
vacilla. Ils se battirent :l\'CC bra1·oure sur le sol de pierre
aba uucs par une énorme Bêle de Nu rglc, Le Capitaine rendu glissant à cause du sang, mais N'kari ne pouvait

r
ï de la Garde Phénix mena une con1re-au aque désespérée être vaincu. t 'un de ses bras bloquait les hallebardes des
et 1rancha vigoureusement clans 1:1 chair de la créature, e lfes pendant que les trois autres les éventraient
mais celle-ci con tinua d 'avancer e n poussant des gracieusement. Des fl ammes magiq ues jaillissaient d e
gargouillis de joie et en écrasant sous sa masse des ses )'Cux e1 incinéraient ceux qui échappaient à ses
dizaines d'elfes. Rendue confuse par les cris de ses pinces. Alors que le dernier elfe s'écroulait au sol, le
vic1imes, elle s 'arrêta quelques instants pour examiner jeune 'l)'rion se mit en garde pour pro1éger son frère . li
les corps broyés. Elle était encore occupée à les tâter murmura une p rière à Asuryan et se prépara à faire face
doucement de ses pseudopodes lorsqu'une meute de il son destin.
Sanguinaires la dépassa et erwahi1 la cour intérieure.
Tyrion émit un guerrier prometteur. mais il n'émit pas de
La bmaille 1o urna au carnage. Des groupes d'elfes taille face à un e nnemi de la 1rempc de N'kari. En dépit
essayaien1d 'empêcher les démons d 'a1ccind re le sanctuaire, de sa taille, Je dé mon majeur était aussi rapide que lui. Il
cr ils y parvinrent presque. l.n plus petite blessure parait sans difficu lté les attaques du prince, et à chaque
infligée aux créatures les laissait vulnérables au pouvo ir est0cadc manquée, il se moquait d e lui avec des paroles
d 'Asurya n, et bon nombre des serv iteurs de N'kari e njôleuses. Sa langue fourchue frétillait pour golller à
fln irenc consumés par des flammes blanches. Le Gardien l'humiliation de sa proie. Cependant , N'kari avait commis
des Secrets appan11 clans l'encadrcmeni des portes et une erreur. Accaparé par son jouet. il en avait oublié la
reniOa le parfum enivrant de la peur c1 de la more. Nul présence cle 'leclis. T.·rndis qu ïl poussait délicatemem
ne pouvai1 se dresser face à lui, e1 il 1ra\'ersa le chaos de 1)'rion au sol d'un revers de sa pince. Teclis passa à
la bataille à grandes enjambées. Il gravit quatre à quatre l'attaque. Même s'il n'avait pas la force et la vigueur de
les marches de !'Escalier de l'É1erni1é e 1 pénétra dans le 1)'rion, son corps frêle possédait des 1alents magiques qui
sanctuaire d'Asuryan où étaient cachées ses proies. ne demandaient qu'à s'épanouir. Il libéra le sort le plus
dévastaleur qu'il pouvait invoquer. Le projectile magique
frappa N'kari et le fit tomber à la renverse. Dans sa chute,
le bras du démon majeur tral'c rsa la flamme sacrée
d'Asuryan, et celui-ci poussa un cri d'agonie.

Une fl amme ordinaire n 'aurait rien fait à N'kari, mais


c'é1:1i1 là celle du feu sacré d',\s urya n. co111re laquelle le
démon ne pouvait rien. Le feu parcourut insmntanément
le corps de N'kari, qui hurlait de plus en plus fon mndis
que sa peau se craquelait et noircissai1. 'lyrion se releva et
frappa le démon, e1 la lame de son épée caprnra la
chaleur du feu d 'Asuryan. Chacun de ses coups ouvrait
une plaie béante clans la chair du dé mon et ravivail le feu
qui le consumait. N'kari ne pouvait que tituber
vaincmen1 pour tenter d'échapper :\ la morsure d e la
lame, et sans quïl s'en aperçoh·e, il se rapprochait peu à
peu du bord de la grande arche qui s'ouvrait sur la Mer
des Rêves, plusieurs centaines de mètres plus bas. Dans
\111 dernier cri, N'kari perdit pied, cln11a dans les eaux
tumuln1euses, et les vagues l'cnglou1irent.

'l)'rio n et 'Jeclis sortirent du sanctuaire e1 virent que les


elfes avaie nt gagné la bataille . Les démons ne pouvaient
survivre bien longtemps à l'intérieur des murs du temple,
et seule la présence de N'k<1ri leur permettait de se
maintenir en ce lieu sacré. Lorsque le Gardien d es
Secrets avait disparu dans la mer, le pouvoir qui
maintenait sa légion s'était évanoui, et les démons
avaient rapidement succombé il la fureur d 'Asu rya n en ne
laissant derrière eux que des tas de cendres noires cl une
odeur de soufre. Au crépuscule, les elfes célébrèrent leur
victoire et pleurèrent leurs morts, mais Tyrion et lcclis
rcsrnie n1 silencieux car ils savaie nt qu' un jour, ils
clcvraicm de nouveau faire face i\ N'kari.

26 LES NU~ES BLASPHÉMATOIRES


lnCUflSIOns DEmDnlAQUES
Les événements suivants sont basés sur l'histoire du m onde m ortel, en utilisant comme repère
les dates du Calendrier Impérial (Cl).

Cl Événe m ents -102 l.'Mche Noire Le Destructeur d'ÂJ11es est


e nv. -5600 La Grande Incursion. Les portails polaires attirée d<1ns le Royaume du Chaos alors
à env. -4500 s'effondrent et le Chaos envahit le monde. qu'elle revient de Lustrie. Elle apparaît au
Des hordes démoniaques ravagent les milieu du jardin putride de Nurgle.
terres. Les sl<1 nns rassemblent leurs armées l.'équip;ige pan·ient :\ repousser les démons
pour les repousser m:iis ils sont submergés. suffisamment longtemps pour permeure à
Les civilisations sont brisées par les assauts ses sorcières de lancer un sort qui la fait
des démons, et des centaines de millions reve nir dans le monde mortel. Cependant,
d 'êtres périssent. quelque chose de terrible s urvient et
lorsque l'Arche Noire réapparaît à Arnheim,
-4420 Sous le commande ment d'/Enarion et de la cité est auaquéc par des hyb rides
Caledor le Dompte ur de Dragons, les elfes démoniaques. Des pestes virulentes ravagent
d 'Ulthuan créent le Grand Vo rtex qui aspire Naggaro ù1 au cours de la décennie suivante
les \'ents de magic hors de cc monde. Les et déciment sa populatio n.
hordes de d émons sont bannies et ne
peu\'enc plus pénétrer dans le monde que 107 Bre thil Seigneur des Faucons défait la
par les zones où la magie est très forte. Légio n du Changement de Rel'khir aux
abords cl 'Athcl Loren.
-272·1 Le Roi-sorcier Malékith tente de détruire le
Grand Vortex. Voya nt là une occasion de 23 1 Des Oémo ncttcs et des l lorreurs Roses
proclamer leur s uprématie sur le monde, jaillissent des cavernes sous Middenheim.
les dieux du Chaos e n\'oient un ost Les démons pro ,·oquent des dégâts
démoniaque aider l'elfe no ir. En dépit de considérables il la ville et à l'ouest de la
ces alliés, Malé kith est vaincu er le Grand Drakwald avant d 'être \•aincus à la BataLLle de
Vortex est présen 1é. Glencurst par le Comte Reiner von J\·1echle.

-2423 Une armée cl'hommes-lé:i:arcls i1westit les 570 Le Buve ur de Sang 1-fc llgrim essaie de
ruines de la cité perdue de Xahutcc et récupérer l'un des huit Llt•res !11cn11desce11ts
tom be dans une embuscade tendue par des de K/Jor11e caché clans les Montagnes
Équarrisseurs de Khornc. Plusieurs prêtres- An nuUii, mais il esr va incu par l'Archimage
mages sont tués avan t que les survivants ne haut elfe Calahd ris.
s'aperçoi\'ent que Xahutcc est située sur
une faille démoniaque. Ils p;ir\'ie nnent ;, la 623 Le Chef de Guerre Kritsquel du Clan Mors
relermer mais Xahutec et ses trésors sont affronte les légions démoniaques du Seigneur
perclus à jamais. de la Peste Kru'ar. Les sk:wens l'emportent
grâce au poids du nombre mais les survivants
-2130 Le T)1ran Argut Briseur de Crânes affronte mcurenr cle maladie dans la semaine.
en duel le Bu\'cur de Sang Baah or. La
bataille résonne pendant quarante jours et 800 Le démon Tz'arka n mène des Sanguinaires
quara nte nuits dans la plaine de Zharr et des Horreurs Roses hors des Désolations
jusqu'à ce que le 1)'ran mortellement blessé du Chaos et assiège !'Autel des Ultimes
parvienne à ense\'eli r son adversaire sous Ténèbres. Les démons massac rent les
une montagne de roche, baptisée depuis défenseurs e lfes noirs, puis Tz'arkan utilise
I.e Croc du Démon . le pouvoir cle l'au tel po ur créer un passage
entre le Royaume du Chaos et le glacier de
-370 Des dé mo ns de T:i:eentch e t de Slaanesh Fergivre. Pcnclanr vingt :ms. les te rres à l'est
apparaissent dans les mines sous Zhufbar et de Naggaroth sont e nvahies de démons,
se battent entre eux sans faire attention aux jusqu'à cc que les elfes re1we1111e1u l'autel.
mineurs nains qui s'enfuient des tu nnels.
Les démons d isp araissent ava nt que les 850 Le Grand Théogoniste Mariu s Mollus
nains n 'amène nt des troupes pour les décrète qu'il n 'r a d'au tre dieu que Sigmar.
chasser. La mine est scellée, mais o n peut On le ,·oit p ou r la dernière fois être
encore entendre parfois des démons hurler emmené en hurlant par un énorme chien à
au fond des cavernes sous Zhulbar. trois têtes couleur de sang.

27
90 1 Les Scribes 131eus de Tzcentch pénètrent 1230 Le mage arabien fou Mahik al'Rak crée le
da ns la bibliothèque pri \'éC d 'Ocasrn, un Portail du Crépuscule à partir d'u ne série
mage haut elfe en exil. Après avoi r dérobé de mi ro irs enchantés. Peu après, son corps
une dizai ne de grimoires, les Ho rreurs est possédé par un Duc du Changement qui
Bleues me1tem Je feu par inadve rtance, ce se sert de son identité pour influencer la
qui provoque la destruc1io n complète de la pratique de la magie en Arabie.
biblio1hèque.
1235 K:irak Kadrin est auaqué par une alJiance de
924 On prétend qu'un remède contre La démons de Khorne et d e Nurgle. Les nains
Pourriture Déliquescence a été trouvé par repoussent l'attaque mais tro is Buveurs de
les prêi:resses de Shallya en Altdorf. Peu de Sang parvienne nt jusqu':I l'atelier de Skalf
remps après. des nuées de nurglings fo ndent Sourcil de Fer. lis dépècent vivant le vieux
sur la ville et tuenc des milliers de personnes 1'vlaî1re des Runes et saccagent son atelier
avant que le poids de cinq mille d'en1re eux avant d 'être enfi n vaincus.
ne fasse s'effondrer le tOil du temple,
provoquant la mort d es prêtresses. Le 1330 L'horrible Fête de la l~am in e est célébrée
remède est perdu e n même te mps qu'elles. pour la première foi s dans l'Empire,
dans la ville de Nuln. Ln débauche est si
1001 Le Roi Louis l'impétueux o rdonne que la grande que le Masque de Slaanesh se joint
pierre gardienne siruée sur le lieu de son aux réjouissances.
futu r manoir hivernal soit ô tée. Il passe le
mois suivant à po urs uivre les démons qui 1375 Le Comte Élecreur du Nordland essaie de
ravagent Montfort et Parravon. Suite à la meure fin aux hostilités entre !'Empereur et
demande insistante de la Fée Enchanteresse, Ou ilin du 1.hlabecland. cc tient un concla\•e
la pierre est remise en place. à sa fo rteresse de Salzmund . Tous les
participants sonr tués lo rsque le bastion est
assailli par une horde de démons de Khorne.
Les camps s'accusent mu11Jelleme nt d'être
responsables du massacre et les relations
s'en\'enimem encore plus.

1-101 Le Père de la Peste Ku'ga th fait cause


1 , commune avec U'zhul le Pre neur de Crânes.
Les démons saccagen1 la Breto nnie, mais
leur armée est stoppée lorsque Sire Gryff
d 'fac rbyl rassemble les paysans de
cinquante villages pour leur faire face.

Pe ndant sa croisade en Arnbie, Marius


1105 Le Maître des Runes Skalf Sourcil de Fer Ho lseher, le Conne Électeu r du Stirland ,
commence ses reche rches sur la Rune de d écouvre le J'vliroir des Cauche mars e 1
Domination au plus profond de Karak \'oyage sans le vouloir dnns le Royaume du
Kadrin, sans se rendre compte quïJ est Chnos. Pour des raisons inconnues, les
manipulé par Tzeentch. dieux du Chaos le lnisscnt repartir sans lui
faire de mal. et le comte fera les récits de
1157 Toul contact est perdu avec l'avant- poste ses voyages clans le Liber l\faleftc.
haut elfe de Tor 11u an1h da ns le sud de la
Lustric. Le Seigneur Calavcrl mè ne une 1474 l.a Destruction de Braquiron. Le Baron
mission de reconnaissance et trouve les Callard disparaît après avoir 1rio mphé de
cadavres des soldats décapités au milieu deux Bu\'eurs de Sang.
d 'une mare de sang gelé.
1475 Une armée de croisade formée d 'une alliance
1203 La Danseuse de Guerre Cirienvel penetre de troupes de l'Empire e1 de Brctonnie pille
dans le Sépulcre de l'll iver. Après de durs la cité arabienne d e Bel-aliacl. Elle réacti\·e
combats, eUe découvre le Coffret des Rêves. par mégr1rde le Portail du Crépuscule et
Ignorant les conseils d e Naieth la d isparaît dans le Royaume du Chaos, o ù elle
Prophé tesse, Ciriem·el ouvre le coffret et prend part;\ la guerre éternelle de Khorne.
libère une marée de démons au cœur
d 'Ache! Loren. Les démons se gorgent de la 1555 Des ogres des Mangeurs de Montagnes
magic du royaume des elfes S)'lvains ava nt affronte,.;t le démon Kza'arnhan dans les
d 'être fina lement bannis. ruines du Château des Nuages.

INCURSIONS DÉMONI AQUES


1668 Herdred Hagstaf, castellan de fort armées combinées d e mo rts-vivants et de
Schippel, mène une expédition dans la démo ns attaque nt le s forte resses des ogres
Drakwald. Plusieurs pie rres des hardes sont et des nains du Chaos.
abattues, cc qui déstabilise les lignes de force
magiques et ouvre une faille démoniaque. 2298 La sorcière consort du Duc Maldred de
L'incursio n qui s'ensuit est finalement Moussillo n ouvre par mégarde une porte
stoppée par les armées combinées du ve rs le Ro)1aume du Chaos, ce qui libère
Middcnland, de l'Averland et du ReikJand. une horde de démons de Nurgle dans la
ville. La plupart des démons sont bannis
1775 L'armée d 'elfes noirs de Kar Draonrath dans les trois jours, mais une poignée de
défait le Père de la Peste Ku'gath, mais ce Nurglings s·échappe dans les égouts.
n'est qu'une amère victoire, car la moitié
des habitants d e la ville succombent en 2302 La Grande Guerre contre le Chaos. Des
quelqu es jou rs à la Lèpre Scrofuleuse. hordes d émo niaqu es se joignent aux
bandes du Chaos pour le siège de Praag. Le
1803 I.e Chaman O rque 13aduum essaie d e Royaume du Chaos engloutit la ville, qui
découvrir les secrets d 'une Enclume du est littéraleme nt possédée. Les habitants
Destin capturée . L'implosion magique qui fusionnent a\'CC la pierre et :1doptent coures
en résulte aspire Baduum, dLx mille orques sortes d 'appn rc nces ho rribles.
et u ne portion des pentes du Mont Terne
Roc dans le Ro)'aume du Chaos. Les orques 2303 Magnus le Pieux <'.: crase les armées du
se ba1te nl fé roce ment mais ils sont Chaos aux portes de Kislev. Le pouvoir des
exte rminés par une horde de Sanguinaires. dé mo ns diminue et les hordes retournent
dans le Royaume du Chaos. Tzeentch et
1900 Le Tisseur de Channes Ra nu défie le démon Nurgle usent de r équîlibre des forces à leur
K'z'arkera'ss dans un jeu de chance, avec à ava ntage po ur contester la suprémacie à
la clé la forêt d'Athel Loren. Le démon Kho rnc, mais Nurgle est à son cour relégué
triche de façon ého ntée , sans parvenir à au seco nd ra ng par les stratagèmes du
batt re l'elfe srlvain. Suite à sa victoire, Ranu Grand Sorcier. Cc d ernier devient alors le
enferme K'z'arkera'ss dans une cage de bois plus influent des die ux.
d 'argent et le bannit dans les lointaines
mo ntagnes de Naggaroth .

203 1 Le célèbre barde brewnnien l)'ness Evain


écrit la geste de la Bataille de la Chure du
Ciel, lors de laquelle cinq mille démons d e
Tzeentch menés par Kairos le Tisseur de
Destins desce ndent du ciel et assiègent la
ville de Montfort.

2173 Le Gardien des Secrets N'kari réapparaît


clans le monde mortd pour assou\'ir sa 2452 Eldai 1)·ssill, émissaire de la Reine Éternelle,
\'cnge:rnce contre les desœndants c1·11:narion. utilise un des criswux des Annulii pour
1yrio n et 1è clis sont sau\'éS mais la Garde bannir le Grand Immonde Boyaux Pourris.
Phénix est e.1>1.enninée ec le 1èmple d"Aswyan
est souillé par la prése nce des démons. 2515 Le te rrie r ska\"e n du Mont Putride est
attaqué par une expédition naine chercha11t
2203 Dans les catacombes sous le Château il récupérer l'un des Marteaux de Valaya. Le
Drache n fels, s bc chasseurs de tré sors Pro phète Gris Thanquol tente clïnvoquer
d écou vre nt la biblio thèque du Grand un Verminarque du Rat Cornu. À la place, il
Enchanteur. lis \'Olc111 des tomes interdits provoque l'apparition de la légio n du
mais pert urbent les défenses magiques du Buveur de Sang Skarbra nd , qui entreprend
château, cc qui ouvre une faille démoniaque. de massacrer nains et ska\·ens. Thanquol
L'incursion qui s·ensuit ravage le Reikland parvie nt à s·cnfuir de justesse.
et rase les \illes de 13ogenhafen et c1·Ubersreik.
2522 Des d émo ns des c1uatre puissances se
2253 Quelque part dans les Montagnes des rassemblent sous la bannière d'A.rchaon, le
Larmes, le vampire Mangari l'Ancien trom·e Seigneur de la Fin d es Temps. Sa horde
un jO)':\U qui lui permet de commu nier avec marche s ur le Vieux Monde lors d 'une
T:leentch . Le vampire passe un pacte avec le grande invasion connue sous le nom de
Grand Sorcier. Pendant un siècle, des Tempête du Chaos.

INCURSIONS DÉMONIAQUES 29
LES LEGIOns DEmDnlAQUES
Ce cbapitre du livre détaille les forces démoniaques que p euvent commander les dieux du
Cbaos. Il contient tous les profils, toutes les règles et tous les sorts nécessaires pour utiliser les
différentes unités d e l 'armée à Warbamme1:

RÈGLES SPÉCIALES DES DÉMONS


Toutes les unités de l'armée des Démons du Chaos 1. Calculez nom1alement le résul tat du combat er jetez 20 6.
disposent de la règle spéciale Démon. Celle-ci inclut
toutes les règles s péci::iles de cette page. 2. Comparez le résultat au Commandement des
Démons. en prenant e n compte les modificateurs dus
lmmunité à la Psych o logie, Causen t la Peur au résultat du combat. L'unité perd un Point de Vie
(voir le livre de règles de Warhammer) . supplémentaire pou r chaque point d e différence
entre le résultat d es dés et son Cd modifié. Aucune
Aura Dém oniaque: "!bus les démons jouissent de la sauvegarde d 'aucune sorte n'est permise contre ces
protection physique cr s pirituelle de leurs maîtres. lis blessures, pas même les sauvegardes irwulnérables, la
bénéficient d' une sauvegarde hwul nérable de 5 +. régéném tlon , etc. Si des personnages sont présents
dans l'unité, le jo ueur qui la contrôle commence par
Attaques Dém oniaq ues: Étant la manifestation physique allouer des blessures à l'unité (jusqu'à la hauteur de
du Chaos, les attaques (y compris les attaques s péciales ses l'V actuels), puis répartit celles qui restent parmi
et à distance) des démo ns sont magiques. les personnages, aussi équitableme nt que possible.

Ins tabilité Dém o n iaque: Lorsque des démons perdent Notez qu'u n test d'instabilité peut être relancé si la Grande
un combat, ils doivent effectuer Lill type particulier de tesr de 13annièrc se trouve dans un rayon de 12 ps, ec que le test
mo ral appelé test d 'instabilité. Lors d 'un combat multiple, est basé sur le Cd non modifié de l'unité si elle est tenace.
chaque unité de démo ns doit effectue r un rcst séparé.
Suivez la procédure suivante pour effectuer le test : Exemp le: Une unité de Sanguinaires (Cd 7) perd 1111
com bat de 4 points. Lejo11e11r q11i la contrôle oblient 11n
résultat de 8 sur son test d 'Instabililé. En raison des
modificateurs d 11s a u rés11ltnt du combat, le Cd des
Démons est réduit â 3 pour le test, si bien q11 'i/ est mté
de 5 points, l.'1111ité perd donc 5p11 supplémentaires.

En plus des règles ci-dessus. de nombreuses unités de


d émons disposent d e règles spéciales s upplémentaires. La
plupart se trOU\'ent dans la section Règles Spéciales du
livre de règles de \X':1rhammer. SI ce n'est pas le cas, la règle
en quest ion se trouve imprimée avec l'entrée de la créature
qui en dispose, o u est accompagnée d' un numé ro de
page de référence. Certaines entrées font référence aux
do ns démoniaques, qui sont détaillés page 92 de ce li\•re.

PERSONNAGES DÉMONS
Notez que même si les démons majeurs (c'est-à-dire. les
Buveurs de Sang. Ducs du Changement. Cnnds Immondes
et Cudicns des Secrets) et les Princes Démons sont des
personnages. cc sont égaleme nt des monstres en termes de
jeu et ils ne peuvent pu du coup rejoindre une unité.

Les Hénuts des Dieux du C haos sont aussi des personnages


cl peuvent rejoindre no rm alement des uni lés, mais ils ne
peuve nt rejoindre que des unirts vtoénot le même dieu. Par
exemple. un Hénut de Khornc oc peut rejoindre que des
Smguinaircs. des J::quvrisscurs ou des Chiens de Khoroc.
Les Hérauts confèrent en outre souvent des avantages aux
unités qu'ils rejoignent, Pu exemple. uo Héraut de Khoroe
confère la haine aux Sanguinaires et aux Équurisseurs.
;. '
DEmons mAJEUflS
Les d émons maje urs sont les p lus 1crrifiants des Dire que les démons majeurs jo uissent d 'un certain libre
servite urs de le ur die u. Chacun est une force sur laquelle arbitre est aussi faux que vrai. l es die ux sombres laissent
ni la loi ni la raison n'ont prise, u ne parcelle d ·énergie une e n1ièrc libe rté d'actio n à le urs servite urs, même
divine q ui a rcvêlu une forme terrible pou r accomplir sa lorsqu'ils se rebellent contre leurs d ivins édits. Mais tout
sinjstrc besogne. Chaque d émon maje ur pe ut re mplir dans la nature d'u n démon le pousse il ré pondre aux
des rôles mul tiples dans le Jeu Di\·in , car la scabilicé cc la obsessions d e son maître.
certitude n'ont pas cours dans les sphères accmporelles
du Ro)•aumc du Chaos. Chefs de guerre. gardiens.
érudics, assassi ns, jouets: chaque démon majeur a
adopté l'u ne ou l'autre de ces idem icés au cours de son
exis1encc, selon les caprices de son maî1re.

li ne fait aucu n doute que les démons maje urs sont les plus
individualistes des escla,•es des dieux sombres. lis sont
rmimés de pulsions et de désirs propres - mais tous ces traits
sont toujours marqués par la nalure clu dieu qu'ils sen ·ent.
li n 'en d emeure pas moins que cieux démons majeurs au
service d'u n même dieu peuve nt ê tre très différents. Afosi. un Buveur de Sang continue d 'accomplir l'œuvre
de Khornc même s'il mène ses troupes contre une autre
Les Buveurs de Sang sont plongés dans un état de colère armée dédiée au Die u du Sang, car crânes et sang
penll:\1\Cl\l, car te lle est la natu re de Khorne, mais ceite s'amassero n1 pareillement au pied du 1rô nc de KJ10rne.
colè re peul prendre des colorations uniques. Un BU\·eur De mê me, u n Grand Immonde libérant une épidémie
de Sang particulier peut n'être qu'un boucher sans cen1elle qui ravage u ne grande partie du Jard in Putride poursuit
que seu ls le désir de Luer et la soif de batailles animent, encore cc faisant le grand œ uvre de son maî1re.
Landis qu'un autre re mplacera la brutalité par un certain
sens de l'ho nne ur maniai, et qu'un troisième aimera faire L'immortalité e ngend re la patience e t les sombres dieux
preuve d ':idrcsse pour nier ses ennemis. Oc même, tel Duc se sacisfont de longs jeux. Ils savent perlinemment que
du Ch;111gemcnr est un maître s tratège jovial, tel autre un l'indi vidualisme et l'initiath·e dom fo nt preuve leurs
guerrier accompli à l'humeur sombre. l b us deux veillent sujets fini ssent tou jours par les servir. C'csl p ourquoi les
cependanc à dissimuler leurs intentions il l'ennemi comme dieux du Chaos tolèrent les égarements de le urs démons
à l'allié. car les Ducs du Changemen1s res1e nl des ava ta rs maje urs, de la même façon que des pare nts pardonnent
de Tzeen1ch, pa1ron des inuigants et des conspir:ueurs. les erreurs de leurs enfants rebelles .

LES NOMS DES DÉMONS


Le nom véri1able d'un démon est le plus souvenl un amalgame En d'aul rcs occasions. un démon se prendra d'affection pou'!"
de syllabes gullurales encore plus imprononçables quïllisiblcs. une épi1ht1c que lui auront donnée ses ennemis, et l'adaptera.
· Mais tous les démons sc garde nt de dévoile r leur nom véritable. H'gu1urhtuk Urg' pclagua se pmit du surnom de ··catcvers"
car le connait re donne à celui qui délient cc savoir certains jusqu'1 la bahille des Collines Désolées. Les ures miliciens
avanhgcs, et les démons répugnenl à pareilles offrande s. Seuls impériiux qui réussirenl â ne pas finir noyés dans les jets de
les plus puissants des démons majeurs. qu i ne craignent pas vomi du Cund Immonde crièrent le nom Ilot de bile" alors·
.de sc trouver sous l'emprise d'autres créatures. ne prennent P" quïls tcnh icnt d'échapper â la vague de mucus bouillonnant.
la peine de cacher leur nom vérihble. Fier de cc sobriqucl improvisé, Hguturhtuk décréta peu après
qu'il serait désormais appelé Père Flot de Bile.
Pour mieux garder cc secret, les démons usent d'une pléiade
·' de faux noms et de titres. Ces alias peuvent varier scion les De lous les démons, cc sonl les énigma1iqucs Ducs du
circonslaoces et ils resten1 iosignifiaots pour le démon, car ils Changement qui sonl les plus prompls à adop1er de nouveaux
:. o'accordcot aucun pouvoir à ceux qui les connaissent. surnoms. Ces étres sagaces au plus haut poinl. qui changent
1
fréq uemment de taille, de couleur ou de forme, ne voient pas
Un démon choisit toujours un nom qui reflète sa nature. lïntérét de se cantonner à un seul nom. Il n'est pas ure qu'un '
, C'uuhih1mk. un serviteur de Khoroe. s'est affublé Duc du Changement soit connu sous des centaines de titres
iodifürcmment des titres "Je Tueur d' lnno<cncc", TEmpalcur" diffé rents. ccrhi ns étant méme employés par plusieurs démons 1
et l e Fendeur de Crioes··. Le Gardien des Secrets majeurs au même moment. Celle pratique confondante rend
Lachrcluim'sithclme aime employer des tilrcs qui rcflctent les prat iquement impossible lïdcntification d'un Duc du
1 préoccupat ions de Slaanesh. tels que "Malephin1c", .. le Danseur Changement particulie r, mais c'est sans dou te l'un des buts de
du Péché" et "le Ravisseur". la mana:uvrc !
·.

LES LÉCrONS DÉMONIAQUES 31


1

1
BUVEUflOE SAnG
GARDIEN DU TRÔNE DES CRÂNES. BOURREAU DE KHORNE. SANGLANT
j Les Bu,·eurs d e Sang sonr les plus da nge reux des Le visage du Buve ur de Sang est semblable à celui d 'u n
démons de Khornc. Un Buveur de Sang est un ''éri table chien enragé, froissé par u ne fureur horrible à
messager de la mort capable de massacrer une armée conte mpler et dom iné par une gueule qui déborde de
e n1iè re, car il ne vit que po ur frappe r. mtniler et tuer. Il dents luisantes. Dans une main, il brandit une 1[ache de
est la fureur de la guerre incarnée. la rage primate du Kho rne, une arme dé mo n enchantée aYide de sang et de
monde libérée de w uce e111rave et faite chair. Les carnage. t:n long fouet barbelé, grâce auquel le Buveur
Buveurs de Sang sont des créatures de haine pure dont de Sang écorche vives ses proies, sifile dans son aut re
la simple présence plonge les monels aussi bien que les griffe. Ces armes sont maniées avec une force
démons dans une frénésie inextinguible. Leur maitre est herculée nne par des muscles durs comme l'acier et une
le dieu du Chaos du sang, et les Buve urs de Sang son1 les colère immortelle qu i ne peut être assouvie.
plus adroits er les plus féroces des w eurs à avoir j;Hnais
arpenté un champ de bataille. Les Buveurs de Sang n'ont aucune capacité magique, car
Khorne n'a que mépris po ur les cou rs de passe-passe, et
Ceux qui o nt affronté u n Bll\'eur de Sang et survécu à interdit la pratiq ue de sorcellerie. Cependant, il serait faux
l'expérience évoquent rous une forme colossale, une de croire les Buveurs de Sang plus faibles que les au tres
impression de barbarie suprême, u n mo ns1re écumant et démons majeurs, car ils combinent à la force infernale
grognant porté par des ailes noi res assez vastes po ur de leurs te ndons d 'acie r l'habileté gagnée après u ne
nrnsquer le soleil. La peau rugueuse d 'un Buveur de éternité de batailles et l'instinc1 meurt rier du plus bes1ial
Sang est cotl\'erte d 'u ne fourrure rêche et de plaques des prédateurs. Leur âme n'est que colère et n 'abri te ni
cl ' a irai n, que ses no mbre uses victimes laissent e n pensée, ni goüt pour l'intrigue et la manipu lai io n - ils ne
perma nence poissées de sang. Cette armure a été forgée songent qu'à la chasse, au sang à verser au no m de
s ur la chair du démon par Khornc en personne, et elle Khorne e1 aux crfü1es à empiler à ses p ieds.
fa it partie intégrante de son corps. Par conséque nt.
même l'armure du Buveur de Sang est imprégnée des D'autres dé mo ns save nt se retirer du champ de bataille
énergies impies qui nou rrissent sa fureur. s'ils sont en mauvaise posture, afin de recouvrer leurs
forces o u d 'user d 'autres armes, mais ce n'cs1 jamais le
cas du Ouveur de Sang. S'il se retrouve encerclé,
submergé. morcellemenr blessé ou même confronré ;'\un
héros imb1,.1 d e pom·oirs di vins, il continue de se battre.
'!e lle est sa natu re : il ne recule pas, ne faiblit pas, mais
continue de nigir de défi à chaque coup, de manier sa
hache a,·cc une fu reur sans cesse décuplée et de rendre
ho nneur à son maître à chaque gesce.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Buveur de Sang 8100 66 5 9 7 9

RÈGLES SPÉCIALES
Démon, Vol, Grande Cible, Résis tance à la Magie (2),
l e rreur.

1 n'existe pas de meilleure source de connaissance


1 concernant les démons de Khoroe que les huit Livres
Incandcsccnl$ de Khor ne. Relies d'ai ra in et écrits avec du
sang Cuis. chacun déc rit un aspect du Seigneur des Crânes
cl donne le nom de ses démons. Ces grimoires sont
avidement recherc hés par les sorciers reoégals, car la
coooaissancc du nom véritable d'un démon l'asservit, dit- on,
aux désirs d'un mor~cl. Mais pmille acquisition oc se fait
pas aisément. car les Livres Inca ndescen ts sont éparpillés
dans l'espace et le ,1cmps. et chacun est protégé par un
gardien aussi terrifiant que sanguina ire.

32 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


DUC DU CHAnGEmEnT
CONTEMPLATEUR AILÉ. ŒIL DE TZEENTCH. SEIGNEUR À PLUMES
Les Ducs du Changement sont les plus étranges de tous
les démons. les plumes de leurs ailes sont parées de
mille couleurs vives, leur visage est semblable à celui
d 'un giganresque oiseau et leur peau frémit sous l'effet
d 'énergies invisibles; car la magic anime leur corps
immorte l de même que le sang irrigue les veines des
mortels. Les Ducs du Changement sont souve nt bleus ou
jaunes, mais ils peuvent adopter à ''o lonté la couleur de
leur choix, voire un plumage saisissant de toutes les
couleurs de l'arc-en-ciel. lis estiment facuhatif de
conserve r u ne couleur, un aspect et même une forme
cohérents, à moins que cela ne leur plaise. De rous ces
traits s pectaculaires. le plus saisissant est le urs yeux, car
dans leurs profondeurs se cache nt l:l conn;iissance et la
sagesse de Tzeentch. Peu d 'êtres p euvent sourenir la
pers picacité de ce regard, et l'on dit que lorsqu'un Duc
du Changement regarde un mortel, il voit non seulement
son erweloppe de chair éphémère , mais aussi son
devenir, échecs lamentables ou réalisation de ses rêves.

En rant que manifestatio ns de l'Architecte du Changement,


les Ducs du Changement sont des démons imprévisibles
et manipulateurs. Leur regard cache une ftmc curieuse et
dangereuse, tout aussi insouciante que fascinée par les
conséquences de ses actes. Le Duc du Changement est
tel un enfant fouiUant de son bâton une gigantesque
fourmilière et s'esclaffant de la panique semée parmi ses
habitants. ruen ne lui est plus doux que de voir le mo nde
dé t ruh et recréé, d e changer le cours d'u ne vie o u de
l'histoire, de briser d es rêves et d'assouvir les ambitions
les plus démentielles.

Comme on pourrait s'y attendre de la pan d 'une créature M CCCT F E PV 1 A Cd


fai te de magie pure et soumise au maître de la sorcellerie, Duc du Changement 8 6 4 6 6 5 6 5 9
le Duc du Changemenc est u n enchan1eur redoutable.
Les \'ents de magie obéissent à ses mo indres caprices cr
se transforment, sous ses ordres, en tempêtes apportant MAGIE
changement et mutation, en éclairs de feu 111ulticolore, à Les Ducs du Changement sont des sorciers et connaissent
moins qu'il ne préfère employer cette magie po ur rendre tous les sons des Arcanes de Tzeenrch (,·oir page 61).
fous les sorciers ad\'erses. Mais la magie n'est pas la seule
arme de son arsenal. C'est som·enr un stratège accompli, RÈGLES SPÉCIALES
''crsé dans mille et une ruses. Si le Duc du Changement Dé mon, Vol, Grande Cible, Terre ur, Atta ques
reste souvent e n retrait. ce n'est pas par manq ue de P.nflanunées.
courage, mais parce que ceue position lui permet de
diriger au mieux ses serv iteurs. Il d istingue les futurs
possibles qui da nsent au-dessus des combats, cc ne sait "Chaque souffle du démon était un mensonge. Il oc
que trop bien comme nt les manipule r. pouvait pas s'empêcher de tromper c1 de confondre, de
duper et de berner. Plus nous conversions, plus je
Si les Ducs du Changement préfè rent employer la décelai un fait inéluctable: ic ne tirerais aucune sagesse
sorcellerie et la ruse pour parvenir à leurs fins, Us
de cet entretien. L'âme du démon ëtait un labyrinthe
peuvent se révéler être des combatta nts acharnés. dont
les serres sont capables de lacérer la meilleure cuirasse. de tromperies. La vérité était cachée au cœur de cc
Plus d'un héros a sous-estimé ces créatures en prenant dédale. mais restait au- delà de ma portée."
pour de la fragUüé la maigreur de leu rs membres et de
leurs ailes, et n'a compris son erreu r que lorsque son - Liber Milcfic
épée s'est brisée sur la peau immortelle du démon.

LES LÉGIONS DÉM ONIAQUES 33


GllAnD 1mmonoE
MAÎTRE DES MOUCHES. SEIGNEUR DE LA PUANTEUR PÈRE DES FIÈVRES
Les Grands Immo ndes sont trucule ms e t ta pageurs, mus
par un désir vi\•ace d'o rganiser et de réussir. Il n·esr pas
rare que plusieurs de ces démo ns riv:ilisent d·ardeur
pou r dispe nser les bénédicrions concagicuses de Nurgle
au monde. Sociables et bizarrement sentimentaux. les
Grands Immondes chérissent leurs sen •iteurs et les
:ippcllent même parfois leurs "enfa nrs... Ils se montrent
exrrêmemenc fie rs des accompl issements de leurs
ou:iilles. et n'hési tent jamais à vanter bru)'amment la
bcauré u nique des bubons cr des chancres qui parent
leur entourage. avan t de s'esclaffer jorcusemcnc :iu
spectacle des ravages commis au nom de Nurglc.

Lo rsqu 'un Grand Immonde s·adressc à sa cour infirme,


son ton c c son. débi t sont ceux d'u n me neur
charismatique. Orateur gourmand. il di rige ses sen1iteurs
a\·ec une indulgen ce toure paternelle qui jure avec son
;ipparcncc ré pugnan te. Ce mé l;inge d e corruptio n
physique e t d'e ntho usiasme irré pressible est la
caracté ristique la p lus extraord inaire des Gra nds
Immondes. Et lïncense béatitude qu'éprou1·e u n Grand
Immo nde à la 1·u c des bienfa its de son maître n'a d'égale
que la colc?:re qui s'empare de lu i lo rsque les e nnemis d u
Chaos te ntent mesquinement de s·opposcr à ses desseins.

Lorsqu·un Grand Immonde part sur le sentier de l:i


guerre , l'horreur quïl inspire est déc uplée. li rugit sa joie
p aillarde s ur cout le champ de bataille. empli du bo nheur
d'obéir à ses comma ndemcncs d ivi ns. et ne s'arrête que
pour cléch;încr sa magic pestilentielle sur des proies
dignes de recevoir les présents de Nurglc. Son poids
considérable rale ntit sa progression, mais une fois qu'il
atte int sa cible. rien ne peut l':irrêtcr. Tou1 ennemi assez
Les corpulents Grands Immondes. aussi qualifiés de sot pour rester sur son chemin ne t;irde pas à découvrir
Seigneurs d es Pestes. sont les d émons majeurs de la force colossale que d issimulent ses plis de graisse
Nurgle. Chacun est plus o u mo ins une réplique de cc malade. Quïl e mploie un fa uchon ro uillé :1 la lame
d ieu, physiqueme nt et s pirituellement. Par conséque nt, luisante c1·humeurs virule ntes ou un lléau empoisonné
u n Grand Immonde est parfois appelé Nurgle ou Père impone peu. car le résultat est le même: il ne laisse dans
Nurgle par sa cour, même sïl dispose évidemment de son son sillage que des :im:is de chairs et d'os que les plus
pro pre no m démoniaque. belles afll ictio ns cl c Nurgle ne tarde nt pa!\ dévorer.

Un Grand Immonde est toujours un monstre coloss:il


perclus de mal:idies. nécrosé et afiljgé de toutes sortes M CCCT F E PV A Cd
d e souillures physiques. Sa peau esr le plus souvent Grand Immonde 6 1 0 6 6 w4 4 9
verd:ître, tumé fi ée et cireuse, couverte de 1·errnes, de
pustules e t de lésions infectées. Ses viscères, elles aussi à
moirié décomposées. dépassent des p laies de sa peau et M AGIE
pendent telles des tentures moisies de sa 1·as1c carc:isse. Les Grands Immo ndes sont des sorciers qui peul'ent
Oc ces organes émergcnr de petites créatures répugnantes jeter des sores des i\rcanes de Nurgle (1·oir page 62).
appe lées Nu rglings. qui se repaissent des llu ides infects
de ses ent railles. L'horreur du Grand Immonde est une RÈGLES SPÉCIA L ES
vé ritable méraphore de l'ult ime 10 1 de l'uni\·ers: la Démon, Grande Cible, Terreur, Attaques Em poisoru1écs.
décrép itude et la déco mposition de route chose. J\lais le
Grand Immonde n·est ni mo rbide, ni consumé par le
désespoir· bie n au concraii·e, les Grands Immo ndes sont ,
ani més p ar les mêmes enrhousiasmcs f·utiles que la
plup:irt des mon els.

34 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


GARj)IEn DES SECflETS
TUEUR DE SLAANESH. DÉVOREUR D'AGONIE. GRAND CORNU
Deux paires de bras. des yeux semblables à cles gemmes.
des mouve ments sensuels et bru taux à la fois. telles sont
les caractéristiques du Gard ien des Secrets, le Démo n
Majeur d e Slaanesh . Sa silhouette conste llée de
pierreries fait plusieurs fois la taille d'un homme, et ses
quarre bras, do nt deux se term inent par des pinces de
crabe, sortent d'u n to rse puissant. On raconte quïl n'est
p:is deux Gardiens des Secrets qui se ressemblent, et que
l:i fo rme d e ch:icun d 'eux est issue du c:iprice d e
Slaanesh au moment de sa manifestation. li est vrai que
l'aspect de ces démons majeurs est très va rié : certains
présentent une tête de taureau. d 'autres un visage
:ind rogyne désarmant de benuté qui ne cache que mieux
la dépravatio n de leur cœur.

Le Gardien des Secrets est un ach-ersaire terrifiant . qui sait


sa\'Ourer comme nul autre la douleu r, la caresse de ses
coups dans la chair, les o rganes et les os de ses proies. Ses
immenses pinces pem·ent couper en cieux un chevalier en
arm ure d'un reve rs gracieux, cr ses poings sont capables
de rédu ire en pulpe le plus robuste des ennemis.

Le démon accorde un soin particulier :tu mo indre de ses


ho rio ns. Il s:iit trn nsformer une caresse innocente e n
étreinte suffocante, une giOe légère e n un coup de taille
terrifiant qui ré pandra au sol les e ntrailles de son
e nnemi selon des motifs plaisants. Il ne crai nt ni la
dou leur ni les b lessures. car chaque sensatio n. qu'elle
soit agréable o u cuisante. lui arrache des cris et des
gémisseme nts qui é tourdissent no n seulcmcn1 les sens,
mais aussi les fondements même de toute raison . Les
Gardiens des Secrets consument les âmes de ceux quïls
tuent. chacune étant une friandise délicieuse qui ira
no urrir Slaanesh. Affronter un Gardien des Secrets M CC CT F E PV 1 A Cd
revient clone il s'exposer;, une mon airoce. mais aussi à Gardien des Secrets 10 9 0 6 6 5 10 6 9
risquer la damnatio n éte rne lle.

Les Gardiens des Secrets sont les profanateurs de route MAGIE


chair, les corrupceurs de lïn noccncc et les épouvantables Les Gardiens des Secrets sont des sorciers qui pcu,·ent
hérauts d'une damn:ition béate. Issus de la matière du jete r des sorts des Arcanes de Slaanesh (rnir page 63).
Chaos e t maî1risant la magie insid ieuse d u Prince des
Pl:iisirs. ce sont d es magiciens accomplis qui ravagenc Rtcu:s SPÈClALES
leurs cibles de spasmes d 'agonie, o bscurcissent leur sens Dém on , Grande Cible, Terre ur, Fra p pe 1o ujo urs en
par des promesses de gloire et s'r entendent à donner Pre mier, Attaques Perfora ntes (corp s à corps).
forme à leurs rê\'CS et à leurs cauche mars. L.c Gard ien
des Secrets n'aime rie n ta nt qu'user de sa magic subtile
et malicieuse pou r reto urner le frère contre le frère et
jete r sur les lignes ennemies un \'Oile d'illusions qu i "Il m'a accordé toul cc que je désirais. mais ma pris
détruira leur cspric. tout cc que je chérissais. Je donnerais tout cc qu'il me
reste pour le contempler une fois encore."
Les ra res mo n e ls qui peu\'ent combanre cc démon
doi\'ent être purs de cœur cc d'espric. car ce monstre
s'entoure d 'enchantements visan t à endo rmir la raison et - Liber Maldic
à confondre les sens. Bien des héros se sonr ré\'élés
incapables de résister à leurs insrincrs primicifs pendant
que le Gardien des Secre ts jouait a\·cc eux et les
démembrait a\'eC une élégance incomparable.

LES LÊGIONS DÉMONIAQUES 35


SAnGUlnAlflES DE KHOflnE
ÉLUS DE KHORNE. TUEURS NUS. VOLEURS DE CRÂNES
Les légions démo niaques de Khorne sont composées Une fois que la bataille commence. to ute discipline
pour majorité de féroces Sanguinaires. de sauvages s·é,•anouit: les Sanguinaires n'ont que fai re de l'art subtil
guerriers qui de leur vivant comptaient parmi les de la guerre. Les résen ·es. la prise de flanc, tous ces
meilleurs combammcs de Khorne avant de devenir aussi concepts sont noyés par leur faim insatiable et leur
implacables et assoiffés de sang que leur maître. Des irrépressible besoin de tuer. Et lorsqu'il s'agit de ruer,
de nts effilées comme des aiguilles garnissent leur KJ10rne p réfère la quantité à la qualité, aussi les
mâchoire écumante, d'où une langue serpentine jaillit Sanguinaires sont-ils envoyés par meutes e ntières
régulièrement pour goûter le sang de leur proie. Leur satisfaire les appétences de leur seigneur. De toute
peau couverte d 'écailles cramoisies est tendue par des façon. il faudrait un démon particulièreme nt autoritaire
muscles noueux c1ui donnent assez de force à leurs pour les obliger à suivre un semblant de plan de bataille.
serres noires po ur éventrer la meilleure armure. Cette Laissés à elL"<·ntêmcs, ils se contentent de se ruer sur leur
puissance est guidée par un instinct de tueur qui victime choisie, de la dépecer en quelques moulinets de
dépasse celui de si mples mortels. car un Sanguinaire n'a leur lame inrernalc cr de se meure immédiatement en
d 'autres préoccupations que de fauche r les ennemis de quête d 'une autre proie. À chaque nouvelle victime, les
Khorne et de pre ndre leur crâne en trophée pour la Sanguinaires pousscm 1111 glapissement rauque qui résonne
gloire clc leur seigneur. s ur le champ de bataille et glace le sang de l'ennemi.

Sur le champ de bataille, les sanguinaires se regroupent Les plus craints de tous les Sanguinaires sont les Hérauts
en régiments cc chantent les louanges obscènes de de KJ10rne. Rendus fous par leur p erpétuelle soif de
Khorne, Seigneur des Crânes. À la façon des guerriers carnage, ces monstres s'en prennent à l'ennemi avec une
que, d it-on, ils étnient, chaque unité marche sous une rureur qui éclipse celle de leurs congénères. Au fur et à
bannière cachée de sang sur laquelle sont notés les noms mesure qu'en11e leur colère, les autres Sanguinaires
de coutes leurs proies. Ces é tendards sont le plus plongcnr dans une transe meurtriè re, et leurs coups
souve nt entièreme nt noircis d 'inscriptions démoniaques redoubl.ent jusqu'à ce que l'armée ad,·erse soit réduite à
tan t leurs victimes sont nombreuses. un charnier humide. nou,·cllc offrande au Dieu du Sang.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Sanguinaire 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Massacreur 5 5 0 5 3 1 4 2 7

. . .. ..
· .•.
~'

t\
Hëraut de Khornc

REGLES SPÉCIALES
5 7 0 6 4

Démon s, Coup Fatal, Résista n ce à la Magie (1),


Haine (tous les ennemis) (Héraut uniquement).
2 6 3 8

Légat d e Khorne: La présence du 1fé raut fai t empi rer la


..... ... ...,..
~

dé mence des :iutres anguinaires. Tous les Sangui naires


et les Massacreurs clc l'unité du Héraut bnïsseut tous
leurs ennemis. Si le l léraut est tué, cc bonus est perdu .

haque Sanguinaire est armé d'une h~1e. infern~le, ~ne


C épée de fer tordu don t la lame noircie palpite d un
odieux enchantement. Une blessure duc i cette arme peut
tuer le plus coriace des héros en dévount son imc cl en
saignant à blanc sa carcasse. La hmc infernale est issue de
la propre essence du démon et par conséquent oc peut
."' jamais être arrachée à ses griffes. Chaque vie prise par cette
urne fortifie le démon et nourrit sa col~rc. Ainsi, plus fa
baoille progresse et .Plus les Sanguinaires se montrent
acharnés, car ils se repaissent du carnage alentours et sont
poussés i glaner toujours plus de crincs pour le haut siège
. du Dieu du Sang.

LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


HOflflEUflS flOSES
DESTRUCTEURS TOURBILLONANTS. COUINEURS. GROGNEURS VIREVOLTANTS
li est impossible de décrire les l lorre urs. car elles som M CCCT F E PV 1 A Cd
l'essence du Chaos, matérialisée par Tzeencch . Elles H orreur Rose 4 3 0 3 3 1 3 1 7
n 'ont pas de forme srnblc : clics prennenc parfoi s une H orreur Irisée 4 3 0 3 3 1 3 2 7
apparence discernable pou r se 1ransformer aussicâl en H éraut de T zeentch 4 3 4 3 3 2 3 2 8
une masse frénétique de couleurs. On d istingue toutefois
deu,x fom1es d"Horreurs: !'Horreur Rose et !'Horreur Bleue. MAGIE
Une unité d' l lorreu rs Roses est u n sorcier qui peut jeter
Les Ho rre urs Roses se rcconnaisscnc à la couleur de leur des sons des Arcanes de Tzcenrch (voir page 6 1) .
peau et à le urs éclacs de rire stridents. Elles tourbillonnent
en to us sens, e n pro ie à u ne cirtasc incontrôlée, sans RÈGLES SPÊCIALES
jamais cesser de ri re. Des éclairs d 'énergie jaillissenr de Démons, Allaques Enflammées,
leurs doigts alors qu·ellcs bo ndissent sur le champ de Sauvegarde Lnvulnérable de 4 + ( Héra ut uniquement).
bataille et inondent l'e nnem i de flammes roses. L'usage
de cette sorcellerie décuple encore la joie des Horre urs Légat d e Tzeentch : Les 1lérauts de Tzccnrch sont
et leur arrache des cris pa rti cu l i ~ re ment perçants lorsque capables d'alté rer le te mps et les probabilités. füutes les
l'én ergie néfaste s'échappe d e le urs mai ns tendues. Horreurs c1 ·une unité contenant un l léraut d e Tzecntch
voient le ur sauvegarde inv\llnérable passer i\ 4+. Cc
Lorsqu 'elle est blessée, une Horre ur Rose émet u n bonus est perdu si le Hérau t est tu é.
dernier ricanement clément avant d'être rapidement
réduire à l'état de masse ectoplasmique agitée de Note: Les joueurs 11otero11t que les Horreurs Bleues et
remous. A\•ec un joreux siflleme m caraccéristique, cette Roses amie11t des profils différents dans les éditions
énergie change rapidement de couleur et se divise en précéde11tes du je11. /\'011s m 1011s préféré donner 1111 seul
deux Horreu rs Bleues. Celles-ci sont des ré pliques profil à tous les types d'Horreurs, en partant du principe
m iniatu res du démon dont clics sont issues, mais leur que deu.\' Horreurs IJleues occupent le 111é111e socle et
tempérament est très diffé rent. Elles sont grognonnes et partagent le profil sta11dard. Les joueurs peuvellf donc
vicieuses, comme des enfants boudeurs. et leur visage utiliser un mélange des deu.\' types de figurines.
affiche en pe rma ne nce u n ricrus colérique. Cne fois
qu'e lles sont apparues, les l lorrcurs Ble ues rejoignent
prestement le urs semblables. ajoutant leur geignement
grave à la cacopho nie du groupe alors qu 'il se rue sur
!"ennemi p our le détrui re.

Les Horreurs sont des cscla\'eS de Tzeentch créés par la


magic, et sont par conséque nt considérées comme de
si mp les auto mates pouvan c ê tre sacrifiés pour
l'exécutio n d 'u n p lan soigneuseme nt établi. Si une
créature plus tlablc est nécessai re à son exécution,
Tzeentch créera un 1lérauc, qui est un type d 'Horreur
plus stable. Les l lé rauts adoptent la même coule ur vive
que les l lorre urs Roses, mais leur destruction
n·engendre pas la création de deux Horre urs Bleues. Ala
place, les capacités magiques du l léraut lui pe rmettent
de consrnmment régénérer son e n\'cloppc corporelle en
absorbant des morceaux de chair, qui pcrmcttronr à ses
blessures de se refermer. Ces démons d isposent e n out re
c1·une conscience assez élevée pour diriger la magic des
Horre urs sans les o rdres d'un Duc du Changement. Mais
leur trait le plus dangereux est leur capacité à connaître
ravc nir. En proje tant son esp rit dans le futur, le Héraut
est capable de se protéger. lui et les Horreurs qui
l'entourent, e n monrnnt une défense basée s ur la
certitude plutôt que le doute.

"Horreurs Roses, Horreurs Bleues:


Où n'était qu'un maintenant est deux!"
- Liber Male[ic

LES LÉGIONS DÊMONIAQUES 37


PDllTEPESTES DE fiUflGLE
IMPURS. CYCLOPES PURULENTS. IMMONDICES CORNUES
Les régiments d e Portepestes sont entourés d 'un
w o mbissement constant, émis par les nuages de grasses
mouches noires qui leur se1Yent de familiers, mais aussi
par le m urmu re concentré des démo ns alors qu'ils
s'efforcent de m émoriser et de dénom brer les désirs de
leur maître. Un e horde de Portepcstes comptant cous
ensemble prod uit un son si pénétrant que les mortels
qui l'entendem souffrent de malaises. 13ien entendu. il
est impossible cle compter ou de reteni r quoi que ce soit
au milieu du ch aos d e la horde. mais cel;i ne d écourage
jamais les Po rtcpestes. Ils sont l'incarnation vivante du
besoin qu'o nt les mon els de donner un sens;, un monde
qui n'en a pas.

Chaque Po n c pcs1e possède une :1pparence et des


capacités différc n1cs. car la Pourriture de Nurgle est une
maladie imprévisible. 1:1111 clans sa virulence que clans sa
période d'incub :11ion . Plus une vic1ime met de temps à
mourir, plus gntncl sera le s1atu 1 du démo n auquel elle
donnera naiss<'lncc. C'est :wec les âmes d'individus
paniculièrcment vigoureux que som formés les Hérauts
de Nurglc, preu,·es \'Ï\•antes que même l'être le plus sain
et le plus fon ne peut échapper à la maladie cr au désespoir.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Portcpestc 4 3 0 4 4 1 1 1 7
Pouacre 4 3 0 4 4 1 1 2 7
Héraut de Nurgle 4 5 0 5 5 2 2 3 8

RtGLES SPÊCJ'ALES
Dém ons, Auaqucs :Empoison nées,
Les Ponepestcs sonr les fantassins des légions Régéné ration (llé ra u t uniqu em ent).
démoniaques de Nurgle. Ces ignobles démo ns mineurs
ont été façonnés :'\ par1ir des :"1111es des victimes de la Légat d e Nurglc: l.a présence d 'un Hé raut de Nurglc
Pourriture de Nurgle, do nt ils ponent les traces pour re nd sa s uite encore plus rt!sistante. Tous les Poncpestcs
l'éte rnité. I.e peu qu 'on distingue de leur peau sous ses cc le Pouacre d ' une u ni1é contenant un Héraut de Nurgle
crolites et ses escarres est d 'un \'ert moisi o u d 'un jaune bé né fi cie nt de la règle spéciale régé11émtio 11 . Cet
doute ux. Ou pus gou11e continueUement de leur œil ava ntage cs1 perdu si le Méraut est tué.
unique, et de leur fro nt a p oussé une corne; tels sont les
stigma1es de la Pourriture de Nurgle.

Sur le champ de baiaillc, les Po n epcsrcs sont les plus


efficaces et les mieux organisés des démons. Ils titube nt
implacablement vers leur proie et l'abattent de leurs ÉPÉES PESTILENTIELLES
épées pestilentielles. Si l'ach·ersain: sun·it po ur riposrer, Chaque Portepesle mrnie une épée pes1ileoticlle difforme.
ses coups n 'auro nt que peu d'effet sur les Ponepesres, Ces lames de métal corrodé et souillé sont recouvertes d'un
car leu r forme corrompue est insensible à la douleur et mucus répugnant dont le contact apporte malad ie et mort.
régénère toute blessure à une vitesse impressionnante. Il Chaque épée pestilentielle tunsmel un !)'pt puticulier de
est du devoir des Portepestes de regrouper les autres .. maladie. car Pt re Nu rglc aime par- dessus tout varie r la
démons de Nurgle, mais aussi de noter les épidémies nature des bic nfaits qu'il répand. Par conséquent, un être
nom,cllement libérées, de décider du destin de chaque blessé pH une épée pc~)ilenticlle peul lout aussi bien subir
victime e t d'une façon générale, de mainteni r un une petite grippe bénigne ou périr en quelques heures de
semblant d 'ord re au sein d 'une horde chaotique. Ces l'exécuble Vérole Br~ne. qui mage les iolestins de sa
devoirs ont valu aux Po rtep estes le surnom d 'intendants victime, ou encore de l'atroce Pourriture de Nurglc.
de Nurgle dans les croyances populaires.

LES L~GIONS D~MONIAQUES


DEmonETTES DE SLAAnESH
ENFANTS DE SLAANESH. ÉM ISSAIRES DE L'HEUREUSE DÉGRADATION. CHASSERESSES
Les Dérnonettes son1 les démons mineurs de Slaanesh cl Slaanesh est le seul dieu à perpétuer les us d 'un
les plus nombreux de ses scn•itcurs. Elles jouisseni du souverain mortel. JI s'en1oure d 'une cour de ses plus
charme irréel pour lequel tous les démons de ce dieu pu issantes Démone11es. qui font office de demoiselles
sont redou tés. Celle aura d issimule 1ou1efois la ,·ériiable d 'honneur. Ces courtisanes vellle111 à satisfaire les
na1ure de La Démoneue Cl sans cela ses vic1imcs la caprices de leur coque11e dh•inité, mais parcourent aussi
verraient telle qu'elle est : un blasphème androgyne à la le monde ma1ériel pour accomplir son œuvre. Ces
peau blê me. avec des pinces de crabe, des ye ux exorbités Hérauts cond uisent d'innombrables ri tuels visant à
e t des serres à la place des pieds. •'léanmoins. la magie glorifier Slaanesh Cl il s'a11ire r ses faveurs. Pareilles
trompeuse de la Démonette pare ces traits répugnants céré monies sont parfo is exécu1ées au \'ll et au su de tous,
d'une beauté perverse qui est 1out aurnnt irrésistiblement parfois clans le secret, mais la prêtresse qui préside aux
te ntan te que to tnleme n1 ré\'Oll ante. cérémonies et conduit les viles orgies qui lui succèdent est
toujou rs l'une des demoiselles d 'honneur de Slaanesh.
Nul ne peut d ire quels dé lices surnatu rels peuvent
accorder les Dé monc11es à l'è1re qui leur succombe, Les l lérauts de Slaa nesh sont des messagères qui par
mais sur le champ de bataille. la dou leur est leur seul leurs incursions clans le monde matériel rapportent au
présent. Elles s'élanccm au combat sur leurs jambes Prince du Chaos des bribes des in1rigues des mortels.
graciles. les spirales de leurs tato uages formant des Celles-ci peuve nt perme11re la corruption d 'un
fractales étourdissa m cs clc coule urs et de formes. monarque. c'est pourquoi Slaancsh leur est toujours
Sournoises et cruelles, les Oémoncues offrent le vif attentif. Les l léraurs appon en1 aussi les ordres de leur
baiser d e l'oubli i\ tous ceux qui croisent leur route. Des maître à ses serviteurs méritants. Ces visites ne sont pas
troupes chamarrées de ces créarures lubriques dansem toujours accueillies a\'ec joie, car Slaanesh est d 'un
d'un ennemi à l'au1re, leu rs pinces découpant chairs e1 tempérament on ne peut plus excessif. mais la ,·enue
métaux po ur o ffri r à leur ennemi u ne mort sensuelle. d'u n Hérau1 est 1oujours perçue comme un signe divin.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Démooette 6 5 0 3 3 1 5 2 7
Teot~trice 6 5 0 3 3 1 5 3 7
H éuut de s1~~ncsh 6 7 0 4 3 2 7 4 8

RÈGLES SPÈCIALES
Démo ns, Au aqucs Pcr foranrcs, Fra ppenr Toujours
e n Prcmic1· ( 1lérau t uniq ucm e nl).

I.égat d e Slaancsh : l.cs l léra uts de Slaanes h accordenc


la règlefmppe 1011}011rs en premier aux Démonenes ec à
la lèntarice qu'ils accompagnc:nc. Ce1 avantage est perd u
si le Héraut est tué.

orsqu'une bat.aille est terminée, les Oémoncncs passent en


L revue les piles de udavrcs. Elles sont chargées de
récupérer les enveloppes charnelles de tcux qui ont vécu en
~ttord avec l'éthique hédoniste du Prince du Chaos. Les
Démoncttcs appor tent ensuite leur imc au palais de Sluocsh.
dans le Royaume du C haos. où ceux qu i ont passé un pacte
avec le dieu et se sont bien batt us sont oints et deviennent
des Princes Démons. Ceux qui ont renié Sluncsh ou fait
preuve de lichcté sont condamnés à résider dans le Palais du
Plaisir pour une éternité de tourments. Pour les dévots de
Sluncsh. cc lieu est un p~ndis que ne limite aucune moule,
et où tous les désirs. si écccunnts soient- ils. peuvent ètre
. assouvis. Pour les nu lhcurcux qui signent le patte à la légère,
cc n'est rien d'autre qu'un enfer sans fin.

LES LÉCIONS DÉMONIAQUES 39


CHIEns DE KHDllnE
TUEURS INÉVITABLES. LIMIERS SANGLANTS. CHIENS DE LA COLÈRE
Les Chiens de Khornc sont des démons \'Or.tees aux capables de poursuh·re leur proie à travers marais, forêts
mâchoi res disproportionnées, qui ressemblent à un et déserts sans jamais ralentir ni perdre sa trace. LI es1
croisement cn1 rc un loup e 1 un reptile. Leurs crocs fréquent que des Sanguinai res cou rent derrière eux afin
effilés sont capables de 1r:l\'erser l'acier, leurs griffes sont de se joindre au carnage c 1 de fcscoye r du sang des rués.
no ires et to ujours ensanglantées. Leur peau écaille use Une fois la chasse terminée et la proie massacrée, les
est dure c1 rugueuse, e 1 leur échine est couverce de Chiens de KJ1orne re1ourncnt au pied du trône des
plaques de méial maintenues sur leur chair par des clous crânes, 0.:1 ils a1te ndro n1 impatiemment que l'heure de la
ornés de la rune de Khorne. Les Chiens de Khorne sont curée arrive de nouveau.
effl anqués mais puissants et sont à même d'éviter une
volée de coups d'épée pour désarçonner un chevalier Lo rs d'u ne barnillc, les Chie ns sont lâchés sur l'ennemi
dans le mê me mouvement. 'lb us porcenc un cercle de juste avant que l'attaque ne débute. lis s'élancent à
mé tal auto ur du cou ; ces Collie rs de K110rne one été grands bo nds sur l'adversaire, avides de se re paître de
forgés clans la colère mê me du Die u du Sang au pied de chair vivan1e . L'inte llect primitif du Chien est implacable
son 1rô ne d'airain. Ainsi ensorcelés, ces colliers doutés cl ignore la peur, sino n celle que suscite chez lui la
immunisent leur porteur :\ la sorcelle rie hostile, car colère de Kho rne, e1 il con1inuera de se battre quand
Khome d éteste \'Oi•' ses se1·viteurs llbattus par la pratique bien même toutes les armées du monde se d resseraient
pe rfide cles nrcanes. contre lui. La féroci1é d 'une meute de Chiens d e Khorne
suffit le plus souvent à ouvrir une brèche dans la
Les Chiens de Khornc sont les limiers que le Dieu du formation ennemie, dans laquelle pourront s'engouffrer
Sang libè re du Royaume du Chaos po ur abattre les êtres les Sangu inaires et les Équarrisseurs. Une fois la bataille
- mon els ou démons - qui se sont attirés sa haine remportée et les ennemis mis en déroute, ils se lancent
éternelle. Nul ne peut échapper à la poursuite de ces à leur poursuite pour les jeter au sol et les déchirer de
terrifiants précla1eurs, car cc sont des pisteurs infaillibles leurs crocs et de leurs griffes.

.... ~ ·: .. , M CCCT F E PV 1 A Cd
;' Chien de Khorne 8 5 0 5 4 2 4 2 7

RÈGLES SPÉCIALES
Démons, Résis 1ance à la Magic (3).

oin au nord, dans les étendues gelées des légendes. la


L chasse sanglanle se déverse dans les plaines et le souffle
des démons empli! l'air glacial de fumée. Sc riant des
ténèbres comme du gel. la meu te sa uvage de Khoroc court
sur la toundn enténébrée. L'ab oiement des molosses précède
la troupe. et l'odeur des mor tels ne quille pas leurs narines.

Couunt sur les hlons des chiens. les poussant touiours de


l'avant viennent les Sanguinaires. eux- mêmes aiguillés par
lïosatiable soi( de sang qui est leur lot. Maitres de la
Chasse, ils traquent le sang des Hommes pour le verse r,
encore fumant, au pied du Trône. toujours en quête d'une
nouvelle proie. toujours avides de déchirer de leurs griffes
la chair fraiche et d'é!alcr le sang de la victoire sur leurs cornes.

Tous ne sont que les serres sanglantes du colérique Seigneur


Khornc, son horrible magnificence libérée sur le monde.

- Grimoi re Oa:monicus

LES L~GIONS D~MONIAQUES


HU~EUJlS DE TZEEnTCH
REQUINS CÉLESTES DE TZEENTCH. PRÉDATEURS. RAIES HURLANTES
Les Hurleurs sont des prédateurs qui nagent dans les La nature primiti\'e, pour ne pas dire totalement dénuée
vents de magie de même que les oiseaux se laissent de raison, des Hurleurs implique qu'ils sont facilement
porter par la brise. lis sont incapables de pensée dominés par la volo nté d'au1res démons. Ceci dit, si leur
consciente et ne sont goll\·ernés que par un puissant maître fait l'erreur de se moncrer distrait. leur
i.nscinct de chasse. Dans le Royaume du Chaos. les comportement instinctif reprend bien vite le dessus et ils
Hurleurs parcoure nt les courants de magie, se recommencent i\ a11aqucr à vue coute proie vulnérable,
nourrissant des :îmcs des créatures morcelles o u de ce qui peut inclure leur soi-disant maitre.
Gargo uilles iso lées. Dès qu'un banc de Hurleurs décèle
l'odeur d 'une âme, il la poursuit impitoyablement dans la Les Hurle urs sont si rapides et agiles qu'ils font
myriade de p lans immaté riels qui composent le d'excellentes mo ntures, mais leur instinct de chasse peut
Royaume d u Chaos. Une fois qu'il anrape sa proie, celle. avoir des conséquences néfastes si le contrôle de leur
ci est mise en morceaux e n u n clin d 'œil, et les lambeaux cavalier faiblit. Ou coup, le l lurleur est soumis à un
de son essence so1ll o fferts à Tzeentch. changement de forme avant de po u,·oir faire une
monture conve nable. Ces Disques d e Tzeentch
Dans le mo nde maté rie l, les l lurleurs se rassemblem conserve nt la silhouelte ~1 pl atie d u Hurleur, qui évoque
aucour d es champs de bataille, attirés hors d u Royaume celle d 'une raie d u monde matériel, mais leur essence
du Chaos par la peur et le carnage. Leur physio nomie est est re modelée par les magies du rituel impliqué.
adaptée à la chasse parmi les courants immatériels de Certains Disques sonc couverts d'yeux, d 'autres d 'une
l'au-delà, ce qui leur donne une apparence étrange et couch e de métal viva nt, de plumes ou d'écailles. Les
fragiJe dans le monde mortel, mais ils restent des Disques de Tzeem ch sont sou,·cnt chevauchés par les
adversaires dangereux. Couverts d 'éperons, de crocs et Hérauts du même dieu, qui usent de leur insolite
de griffes. ils plongent s ur l'ennemi et l'éventrent de monture po ur survoler le champ de bataille et plonger
leurs aigu illons avant de reprendre de l'altirude. impitoyablement sur un ennemi surpris.

M CCCT F E PV I A Cd
Hurleur 1 3 0 3 3 14 1 7
Disque de Tzccntch 1 3 0 3 3 1 4 1 7

Notez qu ·1111 D isque est 1111e m o nture d e cm 1t1lerie, même


s'il 11 'est p ns 111011té s111· 1111 socle d e 25 x 50111111.

RÉGLES SPÉCIALES
Démons, Attaques F.nOammées, Vol (Disque
uulquemcnt), Unité Vol:rnte (Hurle urs uniquement).

Allaquc au Passage (Hurle urs uniquem e nt) : Si une


un ité d e l lurleurs su rvole une unité e nnemie non
engagée pe nda nt les Autres Mo u\'cmc nts, cette dernière
s ubit une touche automatique de Force 5 pour chaque
l lurleur qui l'a survolée. Ces touches sont traitées
comme des touches de tir. Plusieurs unités pem·ent être
attaquées de cette manière au cours du même tour, mais
chacune ne peut être a11aquée qu'une seule fois par u ne
même unité de Hurleurs. l.es unités dans un b:îtiment ou
une forêt ne sont pas affectées. Notez que les Hurleurs
peuvent zigzaguer pendant leur mo u,·ement, ce qui leur
permettra parfois de su n ·oler plusieurs unités ennemies.

"Je sentis que ces crü tures gracieuses et fragiles


abritaient un formidable instinct de prédateur.
Je m'avcnturai prudemment dans leur nid, de crainte
qu'elles oc décèlent l'odeur de ma magic et me dévorent." •
..
- Liber Malcfic

LES LÉGIONS DÉMONIAQUES 41


nU)lGLlnGs
SPORES PURULENTES. NURGLIONS. PIQUE-PUSTULES
un e nnem i, ils marchent sur lui en une vague furieuse,
griffent e t mordent ses che\'illes, puis lèchent les
blessures ainsi causées. Leurs petites dents sont aussi
acérées que des rasoirs e t laissent une conste llation de
mo rsures infectées sur leurs ad\'ersaires, qui en meurent
rareme nt sur le coup - mais de te lles blessures sont bien
souvent le début d 'une maladie lo ngue et déplaisante,
car elles restent rœuvre de démons.

Il arrive assez sou"em qu'un groupe clc Nurglings porte


un Héraut cle Nurgle sur un Palanqu in, un trô ne portatif
décoré de soieries mitées et clc coussins moisis. Les
petites créatures amènent le Palanquin Ot1 que leur
maitre l'ordonne, même au combat s'il le désire, 0.:1 les
Nurglings pourronc griftc r cc mordre pour dé fendre le
trône, et ce a,·ec un en thousiasme e nfantin. Le
palanquin n'est pas le moye n de tra nsport le plus rapide,
mais cle no mbreux l lé rauts sont fiers de s·y jucher.
Depuis cette position surélc,·éc, ils p euw nt surveiller la
formation des fo rces nurglcsques et, plus imporranr,
signifier à t0us que leur statut est plus élevé que celui
des humbles Portepestes qui n'o nt que leurs jambes
to rses pour les porter.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Socle de Nurglings 4 3 0 3 3 3 3 3 7
Palanquin 4 3 0 3 3 l 3 6 7

Notez q11 '1111 Palanquin est une 111011t11re de cavalerie,


111é111e s'il 11 'est pas 111011/é s11r 1111 socle de 25 .\' 50111111.

Les entrailles pourries d'un Grand Immonde sont Rf:CLES SPÉCIALES


gonnées d e pus et d e fluides pires encore, et dans Démons, Attaques Empoisonnées.
chacune de leur boursoullurc grandit u n petit dé mon llraillcurs & Édairem·s (Nurglings u1ùquement).
mah•e illant appelé Nurgling. Au ni de sa croissance, le
Nurgling se nourrit des humeurs du Grand Jmmonde et
finit par éclore, aurhen tiquc personnificatio n (ou
d émon iÎlcatio n) d'une pustule. Dans ce sens, les
Nurglings sont véritablement les enfants des Grands EXCROISSANCES
Immondes. C'est p eut-être pour ceue raison que les Les Nurglings naissent pufois des füqucs de pus bissées
Seigneurs de la Peste font preu,·e d 'une fierté coute pu un Grand Immonde.. Cette immondice peut en effet entrer
paternelle envers ces petits ê tres, les caressent cc les d1ns le corps d·un mortel et se propager jusqu'i ses intestins.
laissent même téter leurs bubons. Certes, le fier parent ne Là se forme un kyste dJnS lequel se développe un Nurgling.
se prive pas pour autant de piétiner ses c nfams. voire d'en Lorsquïl mivc i maturité, le Nurgling emprunte le cml
gober un ou deux pour combler un petit creux subit. alimentaire de son hôte et en sorl par un oriCicc ou l'autre.

l.cs Nurglings sonr des ''ersio ns miniatures de Nurgle, Une fois tdos, les Nurglings. s'ils ne trouvent pas de
avec un petit ''isage chafouin mais joreux, un ,·entre congénères, restent dans le voisinage des habitations des
bouffi e t des membres souvent disp ro po rtionnés. Ce mortels, où ils se livreront i toutes sortes de forfaits
sont des créatures sociables, agiles et infatigables. Elles bénins, comme Caire tourner le lait. cacher des objc1s précieux.
rôdent dans les replis du corps d 'u n Grand Immonde et empoisonner les bél>ts, c~c. En outre, ils se rappellent toujours
dévorent ses peaux mortes en couinant de plaisir leur "parcni" morlcl cl lui rcnden1 rêgulitremcnl visite pour
lorsque leur maître les gratifie d' une caresse, ou se lui exprimer leur gratitude, sous la forme d'une nouvelle
disputent pour nicher d ans l'endroit le plus confortable grappe de pustules ou 'quelque autre mahdic intéressante.
clc sa carcasse rancie. Mais lorsqu'ils sont confrontés à 1 , ~.

42 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


VEnEUSES DE SLAAnESH
CAVALIÈRES DE SLAANESH. DISCIPLES DE LA DÉCADENCE. SOMBRES COURTISANES
Les Veneuses de Slaancsh sonc les éclaireu rs du Prince M CCCT F E PV 1 A Cd
du Chaos, des Oémoncues moncées sur d 'agiles coursiers Oémooelle 6 5 0 3 3 1 5 2 7
démoniaques. ~laléfiqucs c1 rapides comme des serpents. Tentatrice 6 5 0 3 3 1 5 3 7
les Veneuses écumc111 les é1crncls champs de bataille du Monture JO 3 0 3 3 1 5 1 7
Royaume du Chaos pour embusquer des proies vulnérables.

Ces chasseresses démoniaques sont incroyablement RÈGLES SPÉCIALES


rapides. La légende \'CUl qu'elles soient capables de Dém o ns, Attaques Perforantes, Cavalerie Légère,
charmer le te mps mê me et de ,·oyagcr en tre les Attaques Empo ison nées (m o nture u njque m ent).
secondes. IYautrcs pré1c ndcnt que leurs montu res sont
fa ites des désirs coupables des créatures vivantes et ne
peu\'enl ai nsi ê tre ba11 ucs en vitesse. car nul n'échappe
à ses propres désirs! Quelle que soit la vé rité, devenir la
proie des Veneuses d e Slaanesh est une condamnation à CARESSE NARCOTIQUE
une morr parrîculière ment affreuse. Le moindre conlact avec la langue d'une Monture de
Slaanesh doit èlre évilé 3 tou l prix. La salive de la bête
les Montures chev:1uchécs par les \'c neuses de Slaanesh conlie nl en effet des myriades de toxines qui décuplent les
sont d 'étra nges bipèdes. Leur corps long et sinueux sensations tou l en rnéan1issa n1 les rëfl exes et les forces. Si
o ndule lorsqu'elles s'élancent sur l'ennemi, portées par la victime survit i la rencontre. s1 vie seu dêsorm1is hantée
leurs graciles palles terminées par des serres d'oiseau. par des h11lucio11ioos Ciscin1ntcs et ses réves par des
Leur cou est paré d 'une crinière de che\'eux soyeux qui ten tations obscures.
court sur leur dos jusqu'au bout de leur queue. Cne
langue serpentine jaillit clc leur gueule édentée pour
"enir s'enrouler autour de ses ennem is. L1 couleur de ces
~ tontu res varie d 'un spécimen à l'autre et couvre tout le
s pectre, des jaunes c1 orange pastel jusqu'à des bleus
profonds el des ocres \'ifs. L1 couleu r de la bêcc dépend
en partie de la région des domaines de Slaanesh dont
elle est issue, mais cs1 complétée par l'ajout de tatouages
et de marq ues appliquées par sa c;walièrc .

Les yeux d' une Monture brille nt d' une intelligence


dés;irmante. même si en \'é ri1é elle reste un animal soumis
aux caprices du dieu qui l'a créée. Elle peut néanmoins
11airer les \'ents de magic c1 y che rcher l'fune des monels
de la même façon qu'u ne créature o rdinaire peut sentir
des odeurs dans la brise. Chaque âme a un parfum
particulier et il suflll que la 1'v\0111ure le perçoi\'e pour
qu'elle soit par la suice capable cle le sui vre pour
l'éternité. Les Vencuscs apprécient cette capacité. car
comme toutes les Démoncucs. leur cruauté n'a pas de
limite. Elles aiment poursuivre un malheureux monel
sur des lieues Cl des lieues puis, lorsque toue semble
perdu pour leur proie. clics abandonnent la chasse,
laissant à leur ''iCtime le cemps de reprendre des forces
et de recommencer à nou rrir quelque espoir de survie.

Pareilles traques peu\'en1 se poursuivre sur des mois o u


même des années, les Veneuses poussant le mortel aux
limites de son endurance phrsique e 1 mentale. Ce n 'est
que lorsque la ,·ic1ime s'cITondre et fini t par se rendre
volontairement à leur étreinte que les Veneuses mettent
fin à la poursuite et empon em son :îme dans le Royaume
d u Chaos. Par sa rccldilion, le mortel prive les
Oémoneues de leurs plaisirs, mais se condam ne fi une
é te rnité de to urme nts exquis clans les horribles
chambres du Palais d u Plaisir.

LES LÊCIONS DÉMONIAQUES 43


EQUAfl~SSEUflS DEKHOflnE
l ÉCRASEURS D'ÂMES. PIEDS DE KHORNE. JUGGERS
Les Équarrisseurs som la ctl\':llc rie d e choc d e Khorne, Lo rs qu e la bataille commence, les Équarrisseurs se
u ne combi naison morre lle mé langeant l:i fureu r du je tte nt sur le poin t le p lus solide des lignes adverses, se
Sang ui n:ti re à la masse implacable d'un Juggcrnau t de tai llc m u n che mi n parmi l'élite des tro u pes e nne mies, e t
Khorne. Lorsque les légions d émoniaques partent e n crie nt le no m de Khorne à chaque \'ictime abattue. Après
guerre, des hordes d 'Équa rrisseurs coure nt devant e lles, cet assaut d évastateur, les Équarrisseurs sont submergés
leurs sabots de métal faisanr trembler le sol e t réduisant par une folie f't1rieuse née du d ésir d'offrir toujours plus
les e nne mis à l'é tat de bouillie méconnaissable. de sang à le u r dieu. À ce mome nr, il n'est pas rare q ue
les d é mons se q ue rellent. cavalier e t monture \'Oulant
Les J uggernauts, ou Juggers , sont d 'énormes créatures charger chacun une cible différente. Mais ces duels de
qui sont e n partie démon et e n partie tendons et métatLx \'Olonté sont généralement très bref, car le besoin de
e nsorcelés. Ce sont de puissantes bê tes d 'acier e t tue r e fface tou te pensée ra tionnelle e t pousse les
d 'airain gémissant, plus hautes q u'un ho mme e t d o tées Équarrisseurs, J uggernaurs e t Sanguinaires, ''ers l'e nnemi
d 'une masse te rri fi an te . La peau du J ugger esc faite d e le plus proche.
plaques de métal r ivetées o u soudées lc:s unes aux
aut res, d écorées des runes d e Kho rne et bien souve nt Il a rri \'e parfois qu'un Hé raut de Khorne particulière ment
cou\'ertes du sang caillé de ses victimes. Du feu re mplace favorisé par son dieu reçoi\'e e n présent un J uggernaut
les Ouides vitaux de la bête , propu lsé dans tout son pour parfaire son œuvre de meu rtre . Le l léraut impose
corps par son cœur impie . l.cs pieds d e fer du e nsuite sa ,·oton té à son cou rsie r comme le ferait un
Juggernaut projellent d es é rincc llcs à chaque pas e c d es mortel à son cheval, e t le chevalier infernal q ui résulte d e
vapeu rs no ires s'éch ap p<:n r de sa gue ule d e bronze à cette combinaison est encore plus redourable que la
chaque souffle. C'est une bêrc faite de colè re p rimitive som me de ses composants. Si un ach·ersaire s un·it aux
inca rcérée da ns la forme inexorable d 'une masse de mo rsures du .Juggernau t, il finira immanq uableme nt
muscles et d 'os méralliques. bro)'é par sa m:'lsse ou haché par son cavalier.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Sanguinaire 5 5 0 6 4 2 4 2 7
Massacreur 5 5 0 6 4 2 4 3 7
Juggcrnau t , 7 5 0 5 4 1 2 2 7

Notez q11 '1111 }11ggenw11t est 1111e 111011111re de cat•a/erie,


111ê111e s'il n 'est pas 111011/é sur 1111 socle de 25 ·" 50111111.

RtGLES SPÉCIALES
Dé m ons, Résistance à la .Magie (1), Coup Fatal.

Mons tre d 'Airain: Un Juggernaut ajo u te + 3 à la


sauvega rd e cl 'armure d e son cavalie r, au lieu de + 1
comme c'est habituellement le cas pour une monture.

t pour cc qui est du Juggerniut. qu'il soit dit qu'il


E n'est semblable à aucune bête. C'éhÎI un puissant
coursier de fer et d'ainin. un destrier de métal vivan t qui
se tenait plus haut qu'un homme et rugissait avec la fo reur
d'un millier de millie rs de mor ts. Sa tt le formidable tenait
du chien, du taureau et du visage même de la haine. Alors
qu'il avançait vers nous. nous distinguâmes ses multiples
' plaques rivetées, forgées dans d'obscures (ou roaises et
clou lies de ru oes surnaturelles. Sur son éc hine étlÎt juchë
uo démon. dont li peau ècailleuse miroihit du sang de nos
camarades. Lorsqu'il qévoila ses crocs de bronze, nous
perdimes notre courage et nous enfuîmes dans la nuit, vers
des terreurs qu'au moips nous ne voyions pas enco re.
- Li ber Malcfic

44 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


1ncEnDIAlflES DE TZEEnTCH
HORREURS BRÛ LANTES. CRACHEURS DE FEU. TOURBILLONS ENFLAMMÉS
Les Incendiaires sont des ê tres étrnnges. 1111'.: me selon les proximité. A\•cc une joie bruyante et un rire de fausset,
no rmes insolites des démons. Leu r corps cylindrique et cctcc marionnette inquiét;inte imite ce qu'il se passe
t..-anslucide est constellé de gueules bt!:mtes et de visages autour d 'elle. de façon ;iussi moqueuse que pertmbante.
grimaçants, tandis que ses bras grê les se terminent sur L' incend iaire ignore générnlemem ces petites parodies
des orifices d'où jaillissenc des nammes magiques. Bien de rblîté. mais s'irrite parfois de le urs moqueries
que leur apparence laisse supposer une certaine geigrrnrdcs et les élimine d'un jet de nammes cobalt
malad resse, les Incendiaires sont capables de se déplacer a\'ant de se met tre en quête d'u ne nouvelle proie. Alors
avec une gra nde célérité e n projetant des humeurs que !' Incendiaire s'éloigne. les pantins se désagrègent
gazeuses p ar leur unique p ied fongoïde rosâtre. pour ne laisser qu'une flaque d 'essence magique qui
lesquelles leur autorisent des bonds puissants. dispar:1ît rapidement - contrairemem aux échos de leur
rire, qui peut demeurer pour u ne durée considérable.
L' incendiaire se sert de ses brns pour projeter des éclairs
bleus et jaunes sur ses ennemis. Le feu ensorcelé de Les Incendiaires ne possècle nc qu 'un rudiment
Tzeencch brülc non seulement la chair, mais aussi le d 'inte lligence mnis sont réceptifs m1x pensées des Ducs
tissu de ln réalité. et sa caresse peut dévnster les sens du Changeme nt. Ce sont littéralement les instruments
aussi certainement q u'elle incinère les corps. de leur volonté, et ils bondissent vigoureusement sur le
L' incendiaire n'est pas moins redoutable en combat champ cle bataille selon les ordres des Contemplateurs
rapproché. .'1ême l'armure complète d 'un chevalier Ailés. De mê me que les Horreu rs Roses, les Incendiaires
n'accorde aucune protection contre ses attaques. sont considérés comme de la chair à cnnon par les Ducs
du Changemcm. il n'esc clone pas rare de voir des vagues
Alors que les flammes crnquc 111 et siffl ent, d es entières de ces êtres se jeter sur des défenses inexorables
flamm èches rombent au sol et se transformenc pour afin de submerger l'ennemi pnr le poids du nombre et le
reproduire l'apparence d 'un objet ou d 'une personne à rideau de Oammes qu i annonce leur approche.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Incendiaire 6 2 4 5 4 2 4 2 7
Pyrobolc 6 2 5 5 4 2 4 2 7

RÈGLES SPÉC IALES


Dém ons, Tirailleurs, Attaqu es Enffanunées.

Flammes de Tzeentch: Un lncenclinirc peut ti rer 106


éclairs lors de la phase de tir, avec une portée de 18 ps et
une Force de 4. Cerre nuaquc est traitée comme u ne
arme de tir ordinnire (el pem clone être utilisée pour
ma/11te11/r sa position et tirer) mais ne subit pas ln
pénalité de -1 pour to ucher a\'CC des tirs multiples.

Albrecht hurla de ugc lorsque les flimmcs bleues fnppèrcnt


son armure. "Sois mrndit. rejeton du Chaos!" burla le
chevalier alors que le feu magique rongeait son épaulière.
L'lncendi1irc se cambu et de petites braises bleues tombèrent
de ses membres vers le sol. Une réplique miniature
d'A lbrccht 1ppHut dans la brume azurée, une marionncllc de
chair portant une armure du Rcik land et une tptc semblable
à la sienne. avec la mâchoire pendante et une voix d'enfant gité.
"Sois maudit!" pépia- t- ellc, .. rejcton- ton- ton- tin- 100- tin..."

L'incendiaire (uppa de nouveau et la fournaise bleue


s'insinua dans la cuirasse d'Albrccht. Il lkha son arme et
s'effondra. hurlant son agonie à travers des ltvrcs brùlantcs.
D'un bon, la mariooocllc fut sur son dos. tapant du pied,
gesti culant 1vcc emphase et criant d'une voix stridente:
"Chaud! C haud! Chaud!"

LES LÊCIONS DÊMONIAOUES 45


BETES DE nUflGLE
MOLOSSES GLUANTS. BONDISSEURS PUTRIDES. CHIENS PESTIFÈRES
La Bête de Nurgle est une abo minatio n grotesque. Son ami de la Bête cesse de bouger. son intérêt se tourne
corp s est celui d' une grosse limace blême. ses p ieds rapidement ,·ers un autre compagnon de jeu, et c'est
palmés s'agitent futilement. sa tête est une masse de ai nsi qu'elle empoisonne et tue à peu près tout ce
tentacules ve rts. et sa queue ophidienne bat sans cesse qu 'elle touche. Dans la mesure où la Bête n'a que la plus
l'air. La Bête de Nurglc est aussi dangereuse que petite parcelle d 'inrelligcncc, elle n'anticipe jamais les
repo ussante, car son contact parnlyse ses victimes et ses résultats calamiteux d e son comportement, er n'éprouve
sécrétions répugnantes ro ngent comme un acide tout ce qu 'u ne légère déceptio n lo rsque son no uvel ami ne ''eut
qu'elles atteignent. La simple présence d'u ne 13ête suffit plus jouer <l\'ec e lle .
:\ tuer les animaux et les plantes, et même des créatures
plus grosses vieillissent prématurément en sa présence. Au combat. les Bêrcs courent en tous sens pour se fa ire
l.a Oête est l'incarnation de la décrépitude. cle noll\·eaux compagnons, quand elles ne se roulent pas
sur le clos afln d 'inviter les Porrepestcs à leur gratter le
Malgré son apparence et ses terribles caracté ristiques, la ''entre o u leur crever quelques bo uto ns. Il est inutile de
Bête est une créature affectueuse qui se comporte à tous di re que l'entho usias me enfamin des Oêtcs représente
points de vu e comme un chiot plein de vie et de un plus grand da nger pour leurs enne mis que leur
curiosité. Cherchant sans cesse it se faire remarquer. elle malice, qui est inexisrnme. Les Ponepcs1cs tentent de
accueille les nou,·caux ,·e nus e n se jetant s ur eux et en maintenir de l'ordre. e ncouragent les Bêtes à aller dans
les caressant de ses tentacules gluants. Une fois excitée, telle direction, à attaquer ou à se retenir lorsque les
la Bête a le plus grand mal à se contenir et laisse de circonstances le demandent. mais en vain . Pourtant, les
petites flaqu es d 'acide clans son sillage. La promiscuité Bêtes perçoivent les Portepesces comme leurs maîtres et
affectueuse de la Bê te n'est pas un problème pour les cherchent sans cesse à leur plaire. Elles vonr souvent au
autres créatures de Nurglc, mais e lle a tendance à tue r combat à leurs côtés, ava nt de s'égayer ~ la recherche de
rapideme nt les mortels o rdi naires. Dès que le nouvel camarades de jeu.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Béte de Nurgle 6 3 0 4 5 4 1106+1 7

RÈGLES SPÉè JALES


Démons, Régénération, Attaques Empo isonnées.

Traû1ée de Bave: Les unités ennemies affro ntant une


Bête de Nurgle ne reçOi\'ent jamais de bonus au résultat
de combat lorsqu 'elles l'attaquent de nanc ou de d os.

LA POURRITURE DE NURGLE
Les Bêtes de Nurgle sont un Coyer d'infections. La pire
des maladies qu'elles portent csl sans doute la Pourriture
de Nurglc, le plus beau cadeau de Ptrc Nurgle au monde.
La Pourriture de Nurglc est une aHliclion foudropntc qui
combine les ouctt ristiques de toutes les maladies qui
dtfigurcot et tuent les vinais. Elle est d'autant plus
redoutée que la rumeur veut qu'elle ne s'arrête pas avec la
mort du malade. La ltge nde monte que la Pourr iture de
Nurgle n'est p3s une simple maladie terrestre. mais une
infection démoniaq ue qui envahit l'âme aussi irrt médiablemeol
qu'elle ravage le corps. On pense ainsi que l'essence d'un
mortel qui succombe à la Pourriture est avalte pu le
Maitre des Épidémies. et condam née à une éternité de
servitude lorsqu'elle ren:itu sous la forme d'un Portepcste.
~ 1 J .

~6 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


BETES DE SLAARES~~
BÉLIERS DE SLAANESH. SAUTEURS CHIMÉRIQUES. BÊTES DE L'EXCESSIVE EXULTATION
La 13êrc etc Slaanesh esr un démon bizarre qui partage ,,-.
Y,
. -;
des caracrérisriques a,·ec le reptile. lïnsecre er l'homme.
Son corps esr segmenté, sa queue est recouverte de
perires écailles et elle se déplace s ur cieux paires de
jambes humaines terminées par des sabors fou rchus.
Elle disp ose aussi d'une paire de bras malingres, ,.
rerminés par des pinces, qui lui servenr souvent de
./
panes su pplémentaires. La Bête de Slaanesh n'est pas
assez intc lllgcntc pour utiliser ses bras pour se saisir de
q uoi que ce soit, mais elle sait s'en sen •ir d 'armes avec
u ne grande habileté.

La tête d e la Bête est vaguement bovine, et sa bouche I' { '


garnie de peticcs de nts po intues entre lesq uelles s'agite 1' '/ 1
u ne longue langue musculeuse. Deux cornes noueuses
sortent de son fro nt, et ses grands ye ux à facettes brillent
d 'u n sadisme sans bo rne. Sa peau est Je plus souvent
blanche ou dans d es tons pastel, ses pattes écant
généraleme nt plus sombres, SOLl\'Cnt d'un bleu ou d'un
ve rt profond décoré des s pirales et des bo ucles obscènes
des symboles de Slaanesh .

Les 13ètcs sont des créan 1res incro)'ablement rapides,


capables de ramper et de tr:n·erser n 'importe quel type
d e terrain à une vitesse effrayante , mais le
déhanchement lascif qui accompagne leur progression a
quelque chose d 'effrO)'ablen1enr dérangeanr. Ses pattes
s'agitent plus que nécessaire lo rsqu 'elles se mettent en
marche, leurs membres martelant un ryth me syncopé et
irrégulier qui célèbre la gloire du Prince du Chaos. Les
Bêtes se chantent l'une à l'autre lorsqu'elles courent, un
chuintement si aigu que peu de mortels pem·enc le
percevoir consciemment. Cc son résonne parmi les ve nts
de magic a\'CC u ne force assourdissante. cause des
pertu rbarions m ineu res prirmi leur flu x et suscite de
graves migraines c1 des amnésies 1·em poraires chez les
sorciers qui ne s·y sont pas préparés. I.e premier signe de
('attaque d 'une horde d émo niaque est souvent une M CCCT F E PV 1 A Cd
vague de folie qui se répand parmi les mages et les Bête de Sfaanesh 10 4 0 4 4 3 6 4 7
prêtres au fur et i\ mesure que la stridulatio n des Bêtes
de Slaa ncsh s'insinue clans leurs rè\'es.
Rl::GLES SPËCIALES
Si la Bête de Slaanesh est plus frêle que la p lupart des Démons, A11aq ucs Pe r fora nles.
autres dé mo ns, seul un imbécile la sous.estimerait. En
sus d u pé ril que représentent ses pinces, l'ennem i doit Musc Soporifique: ne unité en contact socle à socle
également se garder de l'aiguillon qui termine sa queue avec une Bère doit jete r un clé supplémentaire pour
segmentée. Cc dard sui nte d 'u n poison soporifique détcrn1incr sa distance de fuite et igno rer celui qui a
capable de plonger dans un coma p rofond l'orque le obtenu le résultat le plus haut.
p lus sauvage. En outre. la Bête exhale une fragrance
musquée qui affecte la raison de ses proies et les
engourdit, si bien qu'elles ne réponden t plus qu'à la ''Elles ont fo m d'imes aussi désespérément
plus extrême des stimulations. Lorsque les légions qu'un mortel a faim de vin et de victuailles."
démoniaques partent en guerre, les 13êtes de Slaanesh
rôdent s ur leurs fl ancs et usent des caractéristiques de - Liber Malcfic
le ur musc p our attirer les inconscients da ns des
e mbuscades fata les et massacrer les guerriers qui auront
e u la sottise d'ê tre dupés par leur apparence fragi le.

LES LÊCIONS DÉMONIAQUES 47


p~ncE oEmon
PRINCE NOIR. PORTEUR DE MORT. BLASPHÈME ÉTERNEL
L'élévation au rang de démon est l'objectif u lcime de Le caractè re des Princes Démons dépend des indi\·idus
tous ceux qui s':l\'enturent sur la ,-oie du Chaos. C'est là qu'ils étaien1. Certains sont des foudres de guerre
la récompense que cherchent ceux qui se soumetcenc capables de balarer une armée morrelle en une simple
aux dieux noirs, car elle leur accorde une force démonstration de fu reur martiale. D'autres sont des
inimaginable, l'immortalité et des pournirs interdits. thaumaturges incomparables. car leur essence existe
Ceci peut survenir à n'importe quel moment de la vie aussi bien dans le monde matériel que dans le monde de
d 'un champion. Certains )' accèdent après seulement la magic. Quelques-uns vénèrent le Chaos sous sa forme
quelques décennies de service, d 'autres attendent indivisible, mais la plupart sont attachés à un dieu
penda nt des siècles. leu r espérance de vie prolongée par particulier. Un Prince Démon de Nurgle laisse un sillage
leurs maîtres. avant d 'être estimés d igne de la reCC\'Oi r. de pestilen ce, tandis qu'un fid èle de Tzeentch voit les fils
de l'éche,'cau du desti n aussi clairement qu'un mortel
L'apparence de chaque Prince Démon dépend en grande perçoit les formes et les couleurs.
partie des préoccupatio ns de son protecteur. Certains
cominuent d 'arborer les mutatio ns reçues au cours de l es Princes Démons conservent la majeure partie de leur
leur carrière, comme des tentacules o u des écailles, mais individualité e t de leur indépendance 1:1 o ù la plupart
to us partage nt certaines c:1ractéristiques. Par quelque des autres démons ne son1 jamais que la matérialisation
caprice du procédé de transformation, tous les Princes des aspi ratio ns de leur dieu. En fait , certains des plus
Démons sont dotés de cornes. de griffes et d 'u ne longue vieux et d es plus puissants des Princes Démons sont
queue serpen1ine. La plupart des Princes Démons one vénérés comme des divi nités parmi les tribus du nord.
aussi des ailes qui le ur permettent de fondre sur leurs Même s'il s o nt quilCé la sphère des désirs et des
ennemis. Si les Princes Démons n'ont pas besoin d'arme émotions mortelles. les Princes Démons comprennent
· de fait, un Prince Démon est une arme vivante · la encore les menées des mortels, cc qui leur permet de
plupart ma nient de gigantesques lames imbues de la ma nipuler le urs dévots et les é,·éncmcnts pour renforcer
puissance du Chaos ou de l'âme d 'un dé mon mineur. la gloire des dieux sombres.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Prince Démon 8 8 0 5 5 4 7 5 8

MAGIE
les Princes Démons qui sont des sorciers peuve nt jeter
des sorts d es domaines du Feu. d e la Mort, du Métal et
de !'Ombre, o u de l'u n des Arcanes des d ieux du Chaos.

RÈGLE S PÉC IALE


Dé mo n .

I· R egardez, car voici qu'un Prince Démon vient, engoncé


dans ses atours mu liaux. Sur son passage. les arbres
mugissenl leur col~ re aux cieux indiHérents et les pierres se
tordenl de haine. Il pourchasse les ennemis de son Maitre,
tar la chair morlelle est son pain et les imes mortelles son vin.

Son Maitre l'a vèlu pour la gue rre. Â sa senestre gémi1 un


démon, prisonnier de la forme d'une épée. Ses chants de foreur
et de morl résonnent dans le ciel et l'emplissent d'une effroyable
mélopée qui perlurbe les morls et abat les vivants. À sa dextre
mend une meute de démons, 1ous des chasseurs. qui patientent
jusqu'iu mnmenl où ils pourront lâcher leurs chiens. qui ont
soif de sang. de crines et de h saveur d'imes innocentes.

Contemplez le Prince Oé~ton . Le malhe ur est sur nous.

- Grimoire Da:monicus
1

LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


GAJlGOUILLES DU CHAOS
RAPACES OU CHAOS. VAUTOURS. CORBEAUX OU CHAOS
Les Gargouilles sont des démons sournois et bruyants Dans la mesure où e lles ne jo uissenc pas de la protection
armés de griffes crochues e t porcés par des ailes d 'un dieu précis et où elles ne font montre que de peu
membraneuses. Une crinière de fourrure rase court de la d'intelligence, les Gargouilles sonc aisément asservies
base d e leurs embt)'ons d e corne jusqu'au bas de leur par d'autres démo ns, qu'elles considèrent avec un
dos. Le ur visage est bestial, sauvage, édak é par des reux mélange de frnyeur et de respecc. et sont totalement
cruels qui surmo ntent une large gueule garnie clc de nts soumises aux désirs des dieux no irs. C'est Tzeentch qui
acérées. t es Gargouilles sont généralement noires mais, fa it le plus appel à leur service, car il les utilise comme
e n tant qu'êtres chaotiques, peuvent apparaître sous espions e t messagers, dans l'unive rs maté riel comme
d il:férentes teintes, en fonction du dieu du Chaos dominant. clans le Royaume du Chaos. Khorne, au contraire, les
considère comme trop faibles pour se1Yir sa mission, et
Les Gargouilles sont la manifestation du Chaos dans sa ne les utilise que lorsqu ïl n'y a pas d 'alternati\·e.
forme la plus pure. Elles figure nt parmi les dé mo ns les
plus faibles, mais elles restent bien supérieures ;) un Les Gargouilles sont lâches et préfère nt planer au-dessus
simple mortel. Cc sont les premiers démons il pénétrer du champ d e bataille plutô t que de plo nger clans la
dans le monde matériel lorsque la barrière encre les cieux mêlée. Patientes, elles sont capables d'attendre le bon
univers s'effrite. Là où \'Ont les Gargouilles, d 'autres moment pour frapper pendant des heures, \'Oire des jours.
démons suivent toujours. Le spectacle d'une meute de Lorsqu'elles repèrent une pro ie blessée ou isolée , elles
ces êtres annonce toujours des temps funestes. Lorsque tombent du ciel en hurlant C l ne lui laissent aucune
la magie reflue et que les légions dé mo niaques chance. Si la proie s'enfu it, e lles la poursuivent
commencent à se dissiper, les GargouiUes retournent se inlassablement. car comme les charognards de notre
percher sur les lîeux ot'.1 la faille s'est om·erte. En maints monde, elles sentent la peur et la fa iblesse et les exploitent
endroits du Vieux Monde, les p:trs:11\S barric;\d c nt portes à leurs fi ns. La meilleure défense est de tenir sa position
et fenêtres pour empêcher qu'une Gargouille isolée et de les repousser jusqu'à cc qu 'elles abandonnent la
pénètre chez eux et enlève nuitammem leurs enfants. panic au profit d 'une proie plus facile .

M CCCT F E PV 1 A Cd
Gargouille du Chaos 4 3 0 4 3 1 4 l 2

RÉGLES SPÉCIALES
Démons, Un ité Volan te.

es éclairs. griff~rcnt le c~cl. La lame .d'éb~ oc du Prince


D Démon s abattit une fois de plus. JCh ol un nouveau
mortel au sol avec une faci litt déconcertante. Les deux
moitiés du malheureux atterrirent à lrois pas de distance et
son sang teignit la bouc de rouge. Le démo n rugi1 son plaisir
co sentant le liquide carmin jaillir sur ses muscles. cri que
reprirent les Gargouilles qui tournaient au-dessus de sa tète.

Un rou lement de tonnerre fit frémir l'air. et la blessure


suintante qui barrait la poitrine du démon se referma. Avec
un glapissemen t de victoire, il s'élança dans les airs. ses ailes
de cuir noir s'ouvrirent et il retomba au milieu des derniers
mortels. Au- dessus. le ciel se mit i bouillonner de
mouvements frénétiques comme les formes ingotcs des
Gargouilles tombaient de la nuit. En quelques secondes, le
champ de bataille mi-désert s'emplit des cris horrifüs des
mortels et des grognements de phisir glouton lilM!rés par
,.
1 -~
/
. des gorges immortelles.
/' .1
LES LÉGIONS DÉMONIAQUES 49
LES CHAJlS DES DIEUX
MESSAGERS OU MALHEUR. ËMISSAIRES DES ENFERS. AURIGES FATALS
CHAR ARDENT DE TZEENTCH
Les chars d e Tzeentch sont des disques de feu magiq ue
enchaînés il une paire de Hurleurs. lis trave rsent le
Royaume du Chaos comme des météores et amènent les
Hérauts de Tzeentch aux quatre coins de la réalité. lis
sont fréquemment pris pour des comètes lorsqu 'ils
tra\·ersent le ciel du monde réel, et leur passage est un
présage de destruction. Or, la nature de Tzeentch est
teUe que ces présages se réalisent souvent: le char descend
du ciel, entouré de flllmmes, et son maître démoniaque
libère des v:igues de feu sur ceux qui veulent contrecarrer
les desseins de l'Archi1ec1e du Changement.

CHAR TRAQUEUR DE SLAANESH


Les chars de Slaa nesh n'ont que fa ire de sobriété , leur
aspecr même d 10que l'œ il et confond les sens. Lorsque les
bêtes de tr:1i1s :itteignent leur pleine vitesse, leurs formes
tourbillonn:tntes empl!ssem l'air de teintes impies et de
nuances ave uglantes. Leur essieu grinçant évoque le
gémissement des âmes damnées, une cacophonie
terrible au milieu des ch:ints des Démo nectes et des
sifflements des Montu res. Affronter cette machine est
non seulement un duel de muscles, mais aussi de
volonté qui peut éclipser les frontières d e 1:1 raison.

CH AR SANGLANT DE KHORNE

M CCCT F E PV A Cd
Char - - 5 5 4
Juggcrnaut d~ Khoroc 7 5 - 5 2 2 7

RÈGLES SPÊCIALES
Démon, Résistance à la Magie (1), Char.
Bien des tâches incombent aux Hérauts des dieux Cou1> Fatal Ougger naut u1ùquemcnt).
sombres, comme la surveillance des clom:tincs de leur
maître o u le rassemble ment des hordes démoniaques.
Aftn d e faire face à tant de respo nsabilités, certains CH AR ARDENT DE TZEENTCH
Hérau ts reçoh·em l 'offrnnde d ·un ch:ir dé moniaque
cap able de les emporter dans les courants du Royaume M CC CT F E PV 1 A Cd
du Chaos. Les caractéristiques de ces véhicules varienr Char 4 4 4 -
en fon ction de la nature du d ieu qui a p1-ésidé :\ sa Hurleur de T zccotch J 0 3 - - 4 7
constructio n, mais tous sont des machines infernales
que leurs au riges emploient comme des :irmes. RÈGLES SPÉCIALES
Démon , Vol, Char.
CHAR SANGLANT DE KHORNE Attaqu es Enflanunées (Hurle ur unique ment).
Un ch:ir de Khorne combine 1:1 m:isse de sa plate-forme
de bronze il celle d'un Juggcrnaut e n ch:irge. Ses paro is
p euvent arrêter le coup le mieux ajusté, car elJes sont CHAR TRAQUEUR DE SLAANESH
faites du même métal q ue lt1 peau des .Juggers et ont été
trempées dt1ns du st1ng. Les ffancs des chars de Khornc M CC CT F E PV A Cd
sont ornés de rnnes triomphales qui proclt1menc les Char 5 4 4 -
victoires du Dieu du Sang. I.e véhicule même est vivant, Monture de Shanesh 10 3 0 3 5 7
à sa façon, car Khorne emprisonne une fimc dé moniaque
dans la machine lors de sa fo nte. Bet1ucoup pensent que RÈGLES SPÈCIALES
cet esprit néfaste capture les âmes de ses victimes et Démon, Ch ar.
dé\rore leur essence d ans le but de deven ir assez Attaques Perforantes, Attaques Empoisollllées
puissant pour, un jour, se libérer de sa servitude. (Monture uni quement).

50 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


-'

SKARJflAfiD L~EXILE
LE DÉVOREUR DE COLÈRE. LE FAUCHEUR ENRAGÉ. L'ASSOIFFÉ
Le Buve ur de Sang Skarbrand é tait jadis le plus grand des
démons de Khorne. 11 était le m<iréchal de ses armées et
nul n 'était plus éminent a ux reux du Dieu du Sang. J\·lais
Skarbrnnd était si 11er que ce fut un je u d'enfant pour
Tzeencch d 'attiser les flamm es de son o rgueil. Par un
jour sombre, alors que l'attentio n de Kh o rne était portée
sur to ut autre chose, Skarbrand se laissa aveugler par sa
colè re e t porta un coup terrible au Seig ne ur des Crâ nes.
li )' mit toute sa force démoniaque, mais parvi nc à peine
à arracher un éclat de l'armure de son maître. Et à attirer
son aucn tion ...

13ouillonnant de rage, Khorne s ais it son démon par la


gorge. Puis Il maudit le nom de Skarbrand cr e ffaça toute
sa pe rsonnalité, ne lui laissant que la colère qui l'avait
poussé à s'en prendre à son seigneur. Escaladant e nsuite
la plus haute tour de la Citadelle d 'Airain, K.hornc jeca
Skarbrancl au fond des Royaumes du Chaos et le bannit
pour toujo urs. Skarbrand chut pendant huit jours et huit
nuits, mé té ore te rrifiant traversant le c ie l maussade.
L'impact de sa c hute c reusa un abime e t déchira ses a iles.
Depuis cc jour f'l111es te, Skarbrand parcourt les royaumes
mortels e t immortels, cherc hant à norcr son péché dans
le sang de ses victimes.

Piégé dans l'instant de rage qui a s uscité sa trahison.


Ska rbrancl est devenu l'incarnation de la colère, une
masse clc fureur qui ne pe ut ê tre arrêtée. Ol'.1 qu'il aille.
o rdre e t discipline s'évanouissent alors que ceux qu i
cro isem son chemin se to urnent les uns comre les
autres. Mê me le plus racion ne l des ê tres est incapable de
résiste r à la folie contagieuse du démon. Les amis de
to ujo urs e t les frè res de sang s·entrc-cléchircnc. Les M CC CT F E PV 1 A Cd
lâc hes comme les braves s 'e n pre nne nt à le urs e nne mis Skarbund 8 10 0 6 6 5 10 7(8) 9
à mains nues s 'il le faut. sans se préoccupe r de leur
pro pre s urvie. Skarbrand a rpe nte la mêlée, ses de ux L'n11m de Skarbrm1rf pousse les deu.\· c(l111ps à se jeter
haches s 'abauant dans le maelstrom de feu cr de sang /'1111 sur l'autre m·ec 1111e férocit é épo11t•(111table.
jusqu'à cc qu'il ne res te plus personne à tuer. Ses
rugisscmcms to rturés résonnent sur to ut le champ de RÉGLES SPÉCIALES
bataille. o ndes de rage pure assez puissantes pour Démon, Grande Cible, Résistance à la Magic (2),
abaurc les bâtime nts et puh-ériser la chair. l errc u r, Haine (tous les e n nemis), Frénés ie.

Da ns toute l'histoire du monde, nul n'a servi le Dieu du Rage Incarnée: Skarbrand ne peut pas perdre safré11ésie.
Sang avec plus d 'abandon que Skarbrand. li a empilé des De plus, tant qu'il est en \"ie, to utes les unicés de la rable
mo ntagnes e t des montagnes de cranes au pied de son (amies o u e nnemies) sont s uje ttes aux règles de bnine.
trô ne, e t foie couler des océ ans de sang. 1\falgré
l'opprobre de Khornc, il a pris la tê te des armées du n.ugissem c nt de Colère Éternelle: li s'agit d ' une
Se ig neur des Crânes pour les conduire contre celles des attaque d e souffle de Force 5. comme d écrit dans le livre
autres die ux et d es royaumes mo rte ls. Sa colère a de règles de Warh ammcr.
ébranlé les fondations de l'étern ité, e t il a laissé une
p iste de carnage dans toute l'existe nce. mais Khorne DONS DÉMONIAQUES
refüsc d 'ôte r son anathème. Massacre cl Carn age: Chacune de ces deux haches
contient l'essence d'un démon majeur. Elles accorde nt à
Le cœu r noir de Kho rne n'a aucune place pour les Skarbra nd une Attaq ue s upplémemaire (indiquée sur le
regre ts, e t surtout pas pour un être te l que Skarbrand, pro nl). Oc plus. aucune sau,·egarclc d 'armure n'est
qui dans son amer exil sert le Die u du Sang e ncore plus autorisée contre les blessures causées par Skarbrand au
fé roceme nt que par le passé. corps :t corps.

LES LtCIONS DÉMONIAQUES 51


KAIRJ)S LE TISSEUflDE DESTJnS~ O~CLE DE TZEEITfCH
LA MAIN DE TZEENTCH. LE GARDE DES ROULEAUX DU DESTIN. LE VEILLEUR DES DESTINÊES
Kairos est assis à la droite de Tzeentch et remue les
profonde urs d u Puits en murmurant des secrets. Quittre-
,·ingt·un Ducs du Changement notent ses paroles avec le
sang de Tzeentch, au moren de plumes tirées de le ur
propre corps. Chacun de ces scribes gitrde jalousement
les secrets qu 'il entend, car chaque faceue de l'éternité
est une arme puissan1c ditns les intrigues perpétuelles
de la cour de Tzcencch. L'Architecre du Clrnngemem,
quanc à lui, n'a que faire des complms de ses esclaves, car
il sair tout ce qu'ils savcn1 : tOlH secret noté par un Duc du
Changeme nt fait partie in1égran1e du dieu pour toujours
et le ra pproche de la comp réhe nsion de l'é ternité.

La cécité de Kairos le re nd vu lnérable aux atrnques


physiques; le f\ nur peine il se ré\•éler au milieu du chaos
d'une bataille. Néanmoins, ses visions lu i itccordent une
longue ur d 'avance s ur ses ennem is et il les tourne les uns
contre les autres par le biais d'intrigues qui couvrent la
totalité de l'écheveau du temps. Dans le domaine de la
magie, Kairos est imb11ttable. 11 connaît tous les sorts jamais
imaginés, LOUS les S)'lllbOlcS et les gestes de pouvoirs. C'est
cette qualité qui fa it de lui l'agent favori de Tzeentch .
Lorsque le Tisseur de Destins quitte la Forteresse
Impossible. c'est pour itccomplir quelque tâche sinistre,
que cc soit la récupération d'u n artefact magique. la défaite
d 'une armée ou que lque au1re plan inrnginé pitr son dieu .

M CCCT F E PV A Cd
Kairos 8 1 0 5 5 5 1 9
Même Tzeentch n'ose pénétrer ditns le Puits de !'Éternité.
le vaste réceptacle de connaissances qui se trom'e au cœur Kairos est le sorcier le p lus po~)'va/e11t de War!Ja111me1;
de la Fo rteresse Impossible. Le Grand Sorcier, si puissant puisqu '11 peut lr111cer pns m oins d e 14 sorts différents!
soit-il, ne s:1it s'il survivrait à une plongée dans les
courants inllnis clc l'éternité. Il n'en demeu re pas moins M AGIE
que le Puits exerce un grand pouvoir s ur Tzeentch, car il Chacune des de ux 1êtcs de Kairos est un sorcier de niveau 4.
es t la seule énigme qu 'il ne peut pas résoudre, le seul Elles ne déterminent pas aléacoirement leurs sons. La
mystère qu'il ne pe ut percer · un déll si intense qu 'il en tête gauche pe ut cho isir 4 sorts parmi les domaines de la
devient dou loureux. C'est précisément pour tenter de Vic, du .Métal. d es Cie ux er de la Lumière. La tête droite
lever le vo ile que Tzcentch précipita Kairos. u n Duc du pe ut ch oisir .j sorts parmi les domaines de la .More, de la
Changeme nt appelé le Tisseur d e Desti ns par les mortels. Bête, de !'Omb re et du Feu . Les d e ux têtes connaissent
dans les profondeurs menaçantes du puits: !"Architecte du to ujours tous les sorts des Arcanes de Tzeentch.
Changement n 'était pas prêt à risquer sa propre existence.
mais n'avait aucune crainte pour celle de ses serviteurs ... Au dé but de chaque phase de magie, décidez laquelle de
ses têtes Kairos va llliliser. Durant cette phase, il ne pe ut
De puis qu'il est sorti du Pu ils. après une éternité passée jeter que les son s qu'elle co nnaîc. li génère des dés de
à errer dans ses profo ndeurs. Kairos \"Oit des choses qui Pou"oir et de Dissipatio n comme un seul sorcier de
échitppent même à Tzcentch. Sa tête droite lit l'it,·enir ni\"eau ·L pas comme deux.
itussi claire ment que s'il se déroulait sous ses yeux.
Aucune conspiratio n ne lu i écha ppe, cr les multiples DONS DÉMONIAQUES
possibilités de ce qui sera se cristallisent pour former des Volonté d e Tzeentch , Robes Démo niaques, Bicéphale.
faits irré fütables. Sa tête ga uche voit le passé sans que
celui-ci ne soit déformé par le temps ou la subjectivité. RÈGLES SPtCIALES
Le passé et le futur palpi1ent itinsi dans son corps. affaibli Démon, Te rre ur, Granclç Cible, Vol,
par la chute dans le Pui1s. Si précieuse so it cette ca pacité. Attaques Enflammées.
elle n'a pas é té sans coC11 . Car les deux tê tes de Kairos
sont itvcuglcs au préscn1 : clics sont incapables de voir le Orac le de l'Éte rnJté : Kai ros déchiffre le futur pour se
temps qui passe, seu ls les événements passés o u à veni r. protéger. Il bénéficie d 'une sauveganle invulnérable de 3+.

LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


KU~GATH~ PEflE DES EPIDEmlES
LE BRASSEUR D"IMMONDICES. LE TISSEPESTE. LE VÉROLEUR SUBLIME
Là où la plupart des Grands Immondes œ uvrent à M CC CT F E PV 1 A Cd
propage r d es maladies ex.istantcs. Ku'gath, le Père des Ku'gath 4 4 0 6 6 10 4 4 9
Épidémies, est aussi fasciné par la cré:uion de nouveaux Palanquin 4 3 0 3 3 1 3 6 7
maux q ue Nurgle e n personne. Son grand d essein est
d 'un jou r créer une maladie capable d 'infecter les dieux . En p lus de ses 11111scles, K11 'ga tb ajoute des tirs m ortels à
1111e nnnée de dé111011s.
Le Père des Épidém ies se fai t fon d 'affecter un certain
dé tachement par rapport aux comingences - après to ut, MAGIE
quelle chose pourrait être plus importante que son Ku 'gath est un sorcier de nh·eau 1, qui utilise toujours
grand œ uvre? Sa quête de l 'uhime pestilence est si les Arcanes de Nurgle.
prenante qu 'il se soucie peu des bouleversements que
connaissent les rappo rts de pou"o ir au sein du Royaume DONS DÉMONIAQUES
clu Chaos, mais cela ne signifie pas qu'il ne jo ue aucun Nurglings Parasites, Traû1ée d e Bave.
rôle dans le Jeu Divin. Ses expé rie nces ne seraient rien
sans d es résul ra ts pratiques, et il est toujours avide de RÈGLES SPÉCIALES
tester ses créations sur le champ de batail le. Démon, '!e rreur, Grande Cible,
Attaques Empoisonnées , Haiue (Nai11s).
t e Père des Épidémies voyage sur un immense Palanquin
chargé de tout un attirail alchimique: des athanors Projectiles Nécrotiques: Ku 'gath jette des Nurglings
emplis de poud re malodo rante, des outres gonflées de cont:1minés sur l'ennemi. Il peut tirer même s'il s'est
liquides indescriptibles et des besaces pleines de Nurglings déplacé, mais le ti r compte à tout autre point de vue
spécialeme nt e ngend rés po ur ê tre les vaisseaux de son comme un tir de cata pulte avec le profil sui va nt :
panel de maladies. Son éno rme poids est soutenu par u n
tapis vivant de Nurglings e t bie n d 'autres l'ento ure nt Portée Force Dommages Spécial
pour le servir, tous issus cle ses crcusct·s pestileniiels. Au 24 ps Blesse sur 2 + 1 Pas de sam•egarde
combat, Ku 'gath lance ses Nurglings. Les dé mons d 'armure
explosent au contact de l'e nnemi, le couvrent de fluides
vi rulents, et Ku 'gath obser\'e attenth·emcnt les effets de Sïl obtient un Incident de Tir. Ku 'gath a écrasé le
ses dernières créations. Si l'épidémie déclenchée s'avère Nu rgling par mégarde et le Ur est sans effet.
satisfaisante, il se gargarise tel nïmpone quel père fier
de ses enfants. Si le résul tat est décevan t. Ku 'gath concocte
précipitammenc u ne no uvelle version de la maladie, )'
tre mpe un Nurgling et retente l'expérience sans attendre.

De to us les dé mo ns de Nurgle , Ku 'gath est celui qui aime


le plus e ntre r dans l'univers matériel. car sa quête
transcende les barrières entre les mo ndes. Quelques
gouttes de sang mortel peuvent parfois transformer une
maladie bénigne en une pandémie abo minable. Ku'gath
a ainsi décOu\'ert, par exemple, qu'un peu de vessie de
skaven en po udre multipliait par dix la virulence de la
Peste Rouge. Par conséquent, et au nom de la science, il
se fa it un devoir de capturer des spécimens frais lors de
chacun de ses voyages. Ces prisonniers, mo rte ls o u
démo ns, sont gardés d ans un cell ier humide sicué au
cœur de la demeure de Nurgle, ainsi Ku'gath ne manque+U
jamais d'ingrédients.

C'est lo rs d'une d e ses incursions dans notre univers que


Ku 'gnth a rencontré la seule race qui l'a p longé clans la
colère au dé triment de son détachement d'érudit: les
nai ns. Professionnellement parlant, Ku 'gath déteste ces
petits êtres pour leur résistance à la malad ie : au nh·eau
personnel, il garde un sou,·eni r amer de sa défaite à
Karaz-a-Karak. Quoi qu'il en soit, Ku'gath saie déjà quels
sero nt ses pre mie rs cobayes lorsqu'il sera parvenu à
créer la maladie ultime.

LES LËCIONS DËMONIAQUES 53


LEPllEnEUJlDE CflAnES
LE CHAMPION DE KHORNE. LE VAGABON D ROUGE, LE TUEUR DE ROIS
U'zh uJ, le Preneur de Crânes, est le champion immortel Le Preneur de Crânes es1 aussi craint da ns les royaumes
du Dieu du Sang. le plus fort de tous ses Sanguinaires. monels que dans les cours des dieux sombres. li suit
Lorsqu 'il n 'est pas en campagne. il parcoure le Royau me a,·idement toute rume ur parlant de bons guerriers et de
du Chaos à son gré. monté sur sonjuggernauc. Khul'tyran. hé ros sans pe ur. On l'a vu apparaître devant des
Il se rend de forte resse en bastion, cr nagir un défi aux châteaux bretonniens, dans des camps nordiques, dans
guerriers qui )' réside nt. jusqu'à cc que l'un d 'eux soit des halles du festin ogres, des nécropoles de KJ1cmri et
assez sot pour venir l'affro nter. Lo rsqu'un adve rsaire se des fo n e resses naines, exigeant qu'un champion lui soit
préscmc, le Prene ur de Crânes descend de sa loyale envo)'é. Les légendes qui le concernent ne mentionnent
monture. salue son e nnemi de sa lame cr le charge afin toutefois qu'une seule défai te il son accif. D'après Ja
de récolte r un nouveau crâne pour le Dieu du Sang. mythologie Im périale, le Prene ur de Crânes affronra
Sigmar dans les Mo nrngncs du Bord du Monde, et fut
Ces duels sont w ujours brcls et sanglants, car le Pre neur de défait par l'homme-dieu. I.e dé mon parce encore les
Crânes est plus rapide que l'ultime b:mement d 'un cœur cicatrices de ce comba t", et se fa it un pl:iisir de se venger
dévasté et perce il jou r tOtnes les fa iblesses de l'ennemi. s ur les héritiers de Sigmar dès que possible .
Le Preneu r de C r~n cs ne tue pourtant pas sa victime
rapidement, mais se contente de briser ses membres pour
la neutraliser. Sa main griffue se referme ensuite sur la tête
du maJJ1eurelLX, et des nanimcs magiques en jai.IJissent, qui
carbonisent la peau et les muscles jusqu'à ce qu'il ne reste
plus qu'un cr:lne nu . U'zuhl l'arrache alo rs de la colonne
vertébrale, et le je11e clans une besace grossière emplie
des trophées de ses précédentes victimes. Puis il hurle un
nouveau défi :\ la forteresse. c1 nie tout nou,•eau champion
qui se prése nte devant lui, jusqu'à cc que plus person ne Au fil des millénaires, la collection de trophées du
n'ose sortir ou que l'ennui le gagne. li enfourche alors Prene ur de Crânes a grossi au point qu'il est désormais
Kuhl'ryra n et pan à la recherche de nou,'caux ad,'ersaires. impossib le de les dé nombre r. Si 'zuhl prend le crân e
de w utes ses victimes, il ne chérit que ceux de ses plus
puissants ach•ersaires, car le trophée lui permet de
s'emparer d'ure partie de la force de cc dernier. li
accroche ses crânes pré férés, souvenirs de duels serrés
et passio nnants, :\ sa cape. Les au tres sont disposés sur
le parapet de la Citadelle d'Airain pour surveiller les
abords de l'antre du Dieu du Sang. Par ses prouesses, ce
démon qui n'é1:1i1 qu'un simple Sanguinaire a su s'attirer
le respect des dieux sombres en personne.

M CCCT F E PV 1 A Cd
Le Preneur de Cr.ines 5 9 0 6 4 2 9 4 8

le Preneur de Crâ11es est ln mort desperso1111nges e1111e111is.

RÈGLES SPÉCIALES
Démon, Coup Fatal, Hai n e (tou s les e1u1enùs),
Attaqu es Enflanu n ées.

Des Crânes p ou r le Trô ne des Crân es! Le Preneur de


Cranes doit toujou rs lancer un défi, ou le rele\'er si
l'enne mi en lance un . Dans le cadre d 'u n défi, il inflige
des coups fntnls sur un résulrar de 5 + au lieu du 6
habi tuel. et cette capacité peut affecter des créanires de
n'importe quelle t:tille.

DON DÉMONIAQUE
Cape des Crânes : Ln protection offerte par la cnpe
accorde au Pre ne ur de Crânes une sauvegarde de peau
écnllleuse de 3+ et une résistance à la magie (2).

51 LES L~CJONS D~MON I AQUES


LES SCRJBES BLEUS DE TZEEnTCH
LES ARCANOLOGUES AZURÉS. LES SORCIERS ERRANTS, LES QUESTEURS DE TZEENTCH

On dit qu'il fut un temps où Tzeen1ch émit le plus M CCCT F E PV 1 A Cd


éminent des dieux du Chaos, et qu'il imposaît sa \'Olonté Les Scribes Bleus 1 3 0 3 3 3 2 3 7
il ses frères grâce à ses pouvoirs. fi nale ment, les autres
d ieux le renversèrent au terme d'une bataille titanesque P'rnrLx. Xirac'p et leur Disque sont représentés par le
et le jetèrent à bas des Montagnes Infinies. La chute fit pro fil unique ci-dessus. Leur Puissance d 'Unité est de 3.
éclater le dieu en dix mille fragm en1s, c1 ces éclats de
matière divine furent éparpillés dans l'infini, si bien que RÈGLES SPÉCIALES
la puissance du Grand Sorcier en fut diminuée à jamais. Démon , Vol, Attaques Enflamn1ées.

Cet événement marque. d 'après de nombreuses légendes. Siphon de Pouvoir: p·iarLx peut \'Oler une partie de la
l'apparition de la magie, car chaque parcelle de Tzeentch puissance qu 'utilise l'ennemi pour je te r des sorts.
changea de forme pour devenir un sort ilège. Ceux·ci se Chaque fois qu'un ennemi jette un son a1·ec s uccès (y
multiplière nt rapidement dans l'âme des mortels et se compris :t\'CC un objer de sort, erc.) le joueur des
répandire nt clans route l'éternité. Chacun était trop petit démons peut récupérer un des dés utilisés et le mettre
pour conserver la moindre bribe d e la personnalité de d t: côté. Ces dés sont ajoutés à la réserve de dés de
Tzeentch , mais le Grand Sorcier prit peu à peu Pouvo ir du joueur lors de sa phase d e milgie suivilnte.
conscience de leur existence et résolut de les récupérer.
Parchemins de Sorcellerie: Xirat'p peut jeter un sort
Acelte fin , il créa deux démons, p·rnrix c1 Xirat'p, qu'il issu d 'un des huit domaines de magie du livre de règles
chargea d'apprendre cous les sorts existants. De fom1c et de lo rs de chacune de ses phases de magic . I.e joueur qui le
compo11emen1, ces démons étaient des l lon-eurs Bleues, contrô le choisit le do nrnine en question, mais déccrminc
pourtant leur quête demandait une auto nomie plus grande aléato ire ment le sort lancé. Si le son n'a pas de cible ou
que chez leurs semblables. .\fais, craignanr la trahison, si le joueur décide de ne pils le lancer, Xirat'p ne jetee
Tzccmch leur fic don d 'intelligence avec une certaine pas de sort lors de ce tour. Les sores lancés pilr Xirat'p
circonspection. P'tarLx est capable de retranscrire les sont ITaités comme des objets de sores avec un niveau de
syllabes magiques de n'importe quel sort. mais ne sait puissilnce égill à leur valeur de lancement.
pils lire. Xirat'p peut déchiffrer ses écrits, mais s'avère
incapable de les comprendre. Fier de ses créations,
Tzeentch les envoya dans le \'asrc monde, il\·ec pour ordre
de ne rc,·enir que lorsque leur quê te serait terminée.

Les Scribes Bleus che\•auche nt leur Disque de Tzeentch


à rr:\\'ers les univers afin de re1rou1•er les fragme nts de
leur dieu et de les consigner par écrit, sans jamais cesser
de se que reller. P'tarLx griffonne frénétiquement avec
une p lume Issue de l;i queue d'un Duc du Changement.
Xirat'p re lir son trnvail pour s':1ssurer qu'il n'a pils fait de
faute . Mais cc faisant, il Hbère le pouvoir contenu dans
les mors sur les malheureux à proximité . 13ien que ce ne
soient pas des combattants à proprement parler, leur
mission les :imène souve nt sur les champs de bataille où
sont utilisés les artefacts les plus puissants. Lorsqu'il est
menacé, Xirat'p lit au has:ird les écrits de P'tarix,
espérant que la main du destin. son maître, glissera sous
ses doigts le parchemin adapté à lil situation. Les
résultats de cette méthode sont v:iriés: l'ennemi peuc
êrre aussi bien frappé par un éclair multicolore que
transformé en o r ou trempé par une ilvcrsc miniilture.

En vérité, les Scri bes ne pourront jamais s'acquitter de


leur tâche, car entre les milins des monels, la magie s ·est
multipliée. Er c'est tant mieux po ur eux, mais ilussi pour
toute la création, car s'ils term inaient leur quête.
Tzecntch les dévorerait, réunirait les fragmen ts de son
être et absorberait toute la puissance qu'ils ont suscitée
depuis. Et il est probable qu'aucune créature, mortelle
o u démo niaque, ne survivrait à cetrc mé tamorphose . ..

LES LÊGIONS DÊMONIAOUES


LE CHAnGELln
LE FARCEUR FUNESTE. L'HORREUR FOURBE. LE TROMPEUR DE TZEENTCH
Le Cha ngelin personnifie Tzeenrch sous l'aspect du comp1e du vol, une grande colère s'empara de lui et il
rrompcur. li sait adopter la forme d 'autres êrres, du plus envoya ses armées retrom·er ses 1résors perdus. C'est
pelit des insectes au plus massif des démons majeurs. ainsi que Slaa nesh et Nurglc en vinrent aux coups, le
Personne, hormis peut-être Tzecntch lui-même. ne premier traitant le second de voleur, le second convaincu
conn:1îc la véritable apparence du Changclin, car il la que le premier avait in\'enté une excuse pour sa tentative
dissimule sous une capuche et de lourdes robes quand il dïnvasion . Le Changelin était déjà loin, e1 très occupé f1
s'en affuble. li est possible que même le Changelin l'ait dérober d es Colliers de KJiorne pour les refondre et
oubliée. Cc1 êrrc est capable non seulement de prendre sculpter des dioramas d 'airain représentant les plus
l'apparence de quelqu'un d"au tre, mais aussi de reproduire grandes défai1es du Dieu du Sang.
sa personnalité et ses manières de façon si parfaite que
même les dieux sombres en seraient mystifiés. Dans toute C'est ainsi que le Changelin tr:werse l'éternité et répand
la création, il n'est qu 'un seul être que le Changelin ne ses artifices dans toute la ré<tlilé. C'est lui qui coupa les
peut pas Imiter, et c'est Tzeentch en personne. Le Grand cheveux d e Slaanesh pendant son sommeil et les
Cons pirateur ne saurait tolérer que quelqu'un s'empare présenta à Tzeentch, qui en fit une cape pour son
de son identité, ne serait-cc que momentanément. clrnmpio n mortel Egrimm v;rn 1lorstmann. C 'est lui qui
scella la citadelle de Khorne pendant que celui-ci écail
Malveillant de nature et incapable de s upporter l'ennui. parli guerroyer, ce qui obligea le Dieu du Sang à défoncer
le Changelin ,-oue son existence à duper tous ceux qui ses fières portes d 'airain à son retour. Les frères de
l'encourent. Jadis. il prit l'aspect d"u ne Démonene pour Tzecncch rê\'Cnt de détruire le Changclin, car dès qu'une
s'emparer des Pommes de la Connaissance dans le Palais supercherie est éventée. son implic:uion est manifeste,
de Slaanesh. Une fois anfré ;tux fron1ières du domaine mais il parvient toujours à échapper :\ son châtiment.
du Prince du Chaos, il se 1ransforma en Ponepesce et
enlra clans le jardin de Nurgle, mais il se lassa de la Il est très rare que les tours du Changelin soient dictés
supercherie et abandonna les pommes qui se gâtère nt par Tzeentch. L'Architcctc du Changement préfè re
sous les frondaisons humides. Lorsque Slaa nesh se re nd il laisser son dé mon répandre la zizanie 0 .:1 bon lui semble,
car chacun de ses actes ouvre de nouvelles possibilités
clans le J eu Di\·in, et Tzeen1ch se plaî1 à voir le Changelin
tisser un canevas d"anarchie.

Le ChangeJin s~ moque que la pluparl de ses plaisameries


se terminent par des guerres terribles. Il aime la discorde
et les conflits, car elles offrent de nouvelles occasions de
mys1ificr. Son jeu commence bien :wanc que les armées
ne se heurtent : il imile messagers c1 généraux pour
perturber les plans de chaque fo rce, et lo rsque les
combais commencent, il rejoint la mêlée o li il prend la
forme du plus puissant des comba11an1s pour anéantir
l'ennemi :n-ec un enthousiasme malicielL'c

M CCCT F E PV 1 A Cd
Le Changclin 4 3 0 3 3 1 J 1 7

les cnpncilés du Cbr111geli11 pe11l'e11t protéger /'1111/té qui


/'ncco111png11e des perso1111ages p11issn11ts et des 111011stres.

RÈGLES SPÉCIALES
Démon, AHaques Enflanunées.

Horreur Amorph e: Au début de chaque phase de


combat, le Changclin peul choisir une figurine ennemie
en con1act socle à socle et échanger ses caractéristiques
de CC, F, E, 1 ou A avec celles de l'ennemi jusqu 'à la fin
de cette p h<tse de corps à corps. JI peut choisir de
n'échanger que certaines ~c ses caractéristiques, au choix
du joueur qui le contrôle.

56 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


EPIDEmlUS~ L~1nrEnDAnT DE nUflGLE
LE ROI DES VERS. LE MAGNAT DE LA PESTE. LE SCRUTATEUR DE MORTALITÉ
Epidemius est l'intendant choisi par Nurgle. l'un des
sept Plénipotentiaires de la Pestilence et le démon qui
tient le compte de tomes les malad ies d u Seigneur de la
Déchéance. La tâche d 'Epidemius n 'a pas de fi n et génère
une quantité considérable de paperasse, c'est pourquoi
le démon se dép lace sur un Palanquin, qu'il utilise aussi
po u r se frayer un chemin au milieu d es hordes
nurglesqucs. Deux dizaines d e Nurglings assistent
l'intenda nt, le ravitaillent en parchemin, actionnent le
cr:ine-abaque. produisent l'encre et défendem leur
maître si un e nnemi fait la grave erreur de s'approcher.

Epidem ius ne colère ni fa inéantise ni d istraction chez ses


aides qui, il la d ifférence des autres Nurglings, observent
un silence de mo rr de crainte de briser la concentra tio n
de leur maître et de s'attirer son ire. Tel Nurglc, Epidemius
déteste ê tre distrait des affaires ô combie n sérieuses que
soni la vie et la mort. Les seuls sons qui émanent du
palanquin sont le chuinteme nt humide des pas des
Nurglings, et le grauemenc inité de la p lume de l'intendant
alors qu'il essare de garder ses registres à jour.

Alors qu'il progresse sur le champ de bataille, Epidem ius


use de sa position surélevée po ur adm irer la prospérité
et la sple ndeur des créatio ns de Nm gle. Il catalogue les
pertes et les maJadics contractées, ainsi que les symptômes
second:iires tels qu e les teintes et les odeurs inhabiruelles.
Ces informations, propre ment o rdo nnées, seront d'une
grande valeur pour Père Nurgle lo rsqu'il brassera sa
prochai ne série de plaies. Elles doh·e m donc être notées
avec précision et ponctualité pour être utilisées au mieux. M CCCT F E PV 1 A Cd
Epidcmius 4 5 0 4 6 2 3 3 8
Le parcours d 'Epidemius à travers les mo ndes matériels Palanquin 4 3 0 3 3 1 3 6 7
cr immaté riels est imp ré,•isible, car il se laisse porte r où
\'Ont les ve nts d e la contagion. C'est lorsque le po uvoir Epidem i11s tire son én ergie d es â mes d es victimes de la
de Nu rgle est à son apogée q u'il es1 le plus occupé, car peste et la canalise pour rendre ses a/laques et ses sorts
la posit io n de Nurgle au sein d u panthéon chao tique esr en core p lus efficaces.
dictée par le fluxer le reflux des épidé mies. Les armées
en campagne, n 1leurs conditions d'hrgiène et les maladies RÈGLES SPÉCIALES
qui les accablent. sont une source de travail considérable Dém o n , Régé11é ratiou , Attaques Empo isonnées.
pour l' inte ndant, mais présente nt également une
occasion unique de découvrir de nouvelles choses. Le Décom 11te des Plaies: T.1nr qu'Epidemius est en vie,
tenez le compte de PV ôcés par les démons de Nurgle
Les afflictions et les fièvres d es individus déterminés ou (des deux camps). Au début de chacu n de \' OS tours,
ambitieux sont l'u n des s ujets préférés d 'Epidcm ius. En consultez le tableau ci-dessous pour déterminer les
effer, les présents de Nurgle ne corrompent pas seulement e ffets du Décompte des Plaies. Notez que ces effets sont
l'enveloppe ch:Lrnelle, mais aussi l'âme. et finissent roujours cumulables et affectent les deux camps.
par dé1n1ire l'ego et la morale de celui qui les contracte,
aussi sû rement qu'ils ravagem sa chair. Être té mo in de ce PV ô tés Effe ts
déclin est un privilège ra re. Un o bservateur attent if · et 0-7 Aucun effet
nul ne l'est plus que l'horrible Epidcmius - sait suivre les 8-14 Les a/laques e111poiso1111ées blessent
lambeaux d 'essence psr chique que laisse la victi me dans automatique ment sur 4 + Cl 11 0 11 6.
son sillage à mesure que son âme se désagrège, et en 15-2 1 Les sorts des Arcanes de Nurgle reçoivent un
tirer des connaissances et des forces dont il pourra bonus de + 2 à leur lancement.
bé néfi cier à son tour. En gage de gratitude, l'entourage 22-28 Epidemius régénère sur un résu ltat de 3 +.
d'Epidemius sonne le glas lorsqu'une füne fi ni t par 29+ Les sorts des Arcanes de Nurgle reçoivent u n
succomber, et la confie à l'étreinte paternelle de Nurgle . bonus supplémentaire d e +3 à leur lancemenr.

LES L~C IONS DÉMONIAQUES 57


LEmAsquEDESLAAnESH
LA DANSEUSE ÉTERNELLE. LA VIERGE MAUDITE. LA SOMBRE TROMPEUSE
Et la maléd iction dure encore de nos jours. Le Masque
danse sur les plans matériels et immatériels, sur une
mélodie qu 'elle seu le peut e nte ndre, sans jamais
pom·oir se reposer. Elle est au irée par les lieux où les
sens sont exacerbés. e t apparaît parfois à la table d 'un
grand festin, o u à la coda d 'un grand opéra. Son masque
d 'or frémit e t se tra nsfo rme au ûl de sa danse en
11 adoptant l'aspect d es personnages qu'elle incarne. Et le
pouvoir de la malédiction di vine est si grand que tous
1 ceux qui s'approche nt du 1'vlasque sont entraînés dans la
sarabande infernale . Démo n ou homme mortel, tous o nt
un rôle à jo ue r da ns la pantomime cc s'y adonnent avec
autant de brio que s'ils l'avaient répété toute leur vie.

Mais le tempo de la d anse change alors que l'histoire de


Slaanesh se déro ule. Lo rs cle la Danse du Songe, qui
d épeint le sommeil du Prince aire nclant son éveil. les pas
sont lents et mesurés. À l'i1wersc, la Pavane d e la Douleur,
qui recrée les brillantes victoires de Slaa nesh sur Khorne,
se danse de façon srncop ée et se termine lorsque les
danseurs involo ntaires s'entre-tuen t. Ces danses ne sont
pas forcément issues du passé, mais de tous les points
clu temps. Ut malédiction du "'1asque lui permet de montrer
des événements à veni r, comme l'emprisonnement de
Lœc et la pu rificatio n par le feu des jardins de Nurgle,
jusqu'au légendaire Hhan'k'adanra, l'ultime bataille et le
crépuscule des dieux. Ceux qui survivent à la danse n 'en
gardent que des souve ni rs fl ous, et ne pourront plus
désormais voir que ruine Cl mort autour d·eux, et
ressentir l'ago 1~ie d 'u n corps poussé dans ses derniers
retranche ments. Et le Masque continue de danser ...

M CCCT F E PV 1 A Cd
Le Masque é tail jadis la plus aimée des Démonettes. Elle Le Masque w7 0 4 3 2 7 5 8
dansait sans cesse e t cxécucait des chorégraphies si
ét0urdissantcs que les dieux mêmes é taiem frappés de Le Masque est idéal pourfrng111e11ter les lig11es e1111emles.
stupeur. Mnis le .\'! asq ue fltt déchue lorsque Slnanesh
connut son plus grave re,•ers au cours du Jeu Divin. RÈGLES SPÊCIALES
impliqué par Tzcentch clans une guerre contre Nurgle et D ém on , Attaques Perforantes,
Khorne qu'il ne pouvait espérer gagner. Ne Peut pas Rejoindre une Unité.

Cherchant à apaiser son tourment, le Masque dansa Réflexes Surnaturels: Le Masque bénéficie d'une
pour son seigneur. mais Slaanesh n 'oubliait pas sa sauvegarde invulnérable de 3+.
cuisante défaite et l':îprc douleur de l'humiliation ne
qu ittait plus son cœur vaniteux. Le spectacle de la La Dan se Éternelle: Au début de chacune des phases
Démoneuc qui dansait ne lui parut être qu'un trait cruel. de magie du joueur qu i la cont rôle, le Masque doit
une moquerie subtile visant son orgueil blessé. Le Prince choisir quelle danse elle va exécuter. Elle affecte u ne
d u Chaos donna libre cours à sa colère. li maudit le unité ennemie (p ouvant être :iu combat), a une portée
Masque, la condamnant à danser po ur toute l'éternité. de 12 ps et ne nécessite pas de ligne de vu e.
contre son gré, sans jamais pouvo ir s'arrêter pour
savoure r d 'autres expériences. Ses danses célébreraie nt • Danse d u Songe: L'unité visée \'Oit son Cd réduit
désormais la splendeur de Slaanesh, chacun de leur d' 1D3 points (jusqu'à un minimum de 2) jusqu'à la
mouvement serait une ode aux victoires du Prince du ftn du prochain to ur de jo ueur.
Chaos. Une fois sa colè re assouvie, Slaancsh se détourna
..
du Masque e t se re tira da ns ses appartements, o t1 la • Sarabande d es Asservis : L'unité visée voit sa \'aleur de
caresse de ses de moiselles d 'ho nneur saurait sans do ute Mo uvement réduite d ' l D3 poin1s Ousqu'à un nù1ùmum
gué rir mo me ntanément sa fierté navrée. de 1) jusqu'à la nn du prochain tour de joueur.

58 LES LtCIONS D~ MONIAQUES


KA~nAK~ LE CERJE~ DU CHATlmEnT
LE CHASSEUR ÉTERNEL. LA GRIFFE DU TRÔNE DES CRÂNES. LE LIMIER DE SANG
Karanak est le molosse tricéphale qui rôde da ns la salle
du trô ne de Khorne. Il ne dort jamais. car tel la
ve ngeance du Dieu du Sang, il ne connaît pas de répit. lL
parcourt les recoins sombres de la salle à la recherche
d 'importuns, ronge les os jetés du trône o u chasse les
Sangu inai res e t les Gargouilles. En tan t que
manifestation p h)1Sique de la ve ngeance de Kh orne,
Karanak est Le chasseur favori de son dieu, un démon
que Kho rne libère s ur ceux qui o nt \'io lé son code
martial o u o nt insuhé sa fierté colossale. Karanak est
impitoyable , implacable, et capable de suivre l'ode ur du
sang de sa pro ie à trave rs le temps et l'espace afin
d 'accomplir la revr1nchc de son maît re.

La chasse commence lorsq ue les trois gueules de


Karana k hument l'air ;, la recherche d 'une trace de sa
victime. li to urne en ro nd en grogna nt alors que chacune
de ses gueules s'imprègne d' une portion particulière de
l'odeur. Chacu ne peut déceler une proie d 'u ne façon
pat'liculière. La première tête peut s uivre une piste
physique, à travers bois, montagnes, océans et mille
autres paysages plus bizarres les u ns que les autres. La
deuxième peut la Oairer à trave rs le temps, remonter
jusqu'à l'au be du monde ou s'aventurer jusqu'à la fi n de
l'un h·ers. La troisième tête poursuit sa proie à travers les
propres pensées de ce11c dernière, en la pourch assa nt
clans ses rêves et ses espo irs. Des trois têtes. c'est la plus
da ngereuse, car si Les cieux premières peu\'ent être
tro mpées par quelque ruse, seul le fou peut échapper à
son propre espril .

Une fois l'odeur de sa pro ie flairée. Ka ranak s'élance;


toul d 'abord lenteme n1 . il gagne de la vitesse tandis qu'il M CCCT F E PV 1 A Cd
se rapproche et que l'odeur du sang s'intensifie. Ses Karaoak 85 0 5 424 4 7
pattes griffues parcourent des millio ns de lieues et ses
hurlements sau vages résonncn1 dans le vide, attirant à sa Kam11ak est 1111 excelle11t ass.ass/11.
suite d'a utres Chie ns de Khornc désireux de se joindre à
la curée. Le chœ ur bestial des chasses d e Ka ranak est RÈGLES SPÉCIALES
désormais connu comme le présage de grands malheurs. Démon, Résistance à la Magie (3),
no n seulement dans le Royaume du Chaos mais aussi Haine (tous les ennemis).
da ns l'Empire, e n Bretonnic cc en cent au tres endroits.
Lorsque les morte ls entendent les :1boiements de la Chef de Meute: Ka ranak est un champion d'unité,
meute, ils barricaden1 leurs portes et prient pour ne pas comm<: décrit dans le livre clc règles de \'('arhammer.
être celu i qu'elle recherche.
La Proie du Die u d u Sang: Au débu t de la partie. avant
Au moment où Kara nak atteint sa p roie, plus d'u ne le déploiement. désignez un personnage de l'armée
centai ne de Chiens de Khorne se sont joints à la chasse. ennemie. li s'agit de la proie assignée à Karanak par le
rendus fou s par cette course glorieuse et effrénée. Seigneur des Crânes. Kara nak peu1 relancer ses jets pour
Personne ne peut résister à leur assaut. Quelques toucher et ses jets pour blesser ratés contre cc personnage.
insta nts après son arri\'ée, Karanak hurle sa victoire puis
repart immédiatement , le corps en lambeaux de sa
victime serré entre ses mâchoires. Le crâne d u
malheure ux ira à Kho rnc en gage d'acco mplisseme nt de
sa ve ngeance, mais Le res1c de la dépouille · chair, os,
viande e t peau · appa r1ie n1 à Karana k. Au cours des jours
qui suive nt, la salle clu 1rô ne s'emplit de bruits d'os qui
cassent sous les puissants crocs du molosse.

LIS LÉGIONS DÉMONIAQUES 59


mAGIE DEmDnlAQUE
Un mortel voulant de\•enir sorcier doit être né avec un ses épidémies o u d 'affaiblir ses ennemis afin de les rendre
don pour la manipulation des énergies chaotiques des plus vulnérables à ses attentions. la magie Nurglesque
vents de magie. Ceux qui ne sonr pas consumés par ce ne laisse dans son sillage que des corps décomposés et
don peuvent consacrer leur vie à l'affiner et à améliorer le bourdonnement de milliers de mouches noires grasses
la compréhension qu'ils en ont afin de l'uti liser au de leu r festin.
mieux et de décupler son efficacité. Les démons sont
quanr à eux éternels et immuables, car leurs capacités, Slaanesh s' intéresse aux arts magiques comme il
comme la totaliré de leur être, sont définies au moment de s'intéresse à tout outil permettant d'accéder au pouvoir.
leur créatio n : ils ne peuvent pas évoluer ni s'améliorer. S'il manque de la capacité innée de Tzeentch à déc hiffrer
i\insi, les démons versés dans les sciences occultes le et à contrô ler les flots d'énergie, le Prince Noir tente sans
sont depuis leur apparition, et leur connaissance croît - cesse d'améliorer ses connaissances mystiques. Cette
o u diminue - très rarement. Seul un don de son dieu ambitio n est vaine, car chacun des dieux sombres est
peut perme ttre à un démon d 'approfondi r ses prisonnier de son rô le, à l'instar de ses démons; mais le
connaissances ésotériques. Mais dans la mesure où tout Prince du Chaos, iro niquement, est victime des obsessio ns
démon est une parcelle de sa divinité, la promotion de dont il tiTe son pouvo ir, si bien qu'il s'acharne sur cette
l'un e ntraîne la déchéance d 'un autre. voie. Face à sa magie, la meilleure défense est une volonté
de fer, car elle joue s ur les sens, tente l'esprit et le corps
De tous les démons, les plus redoutables magiciens sont avec des délices illusoires et corrupteurs, ou inonde
ceux de Tzeentch, le Grand Sorcie r. Les Ducs du l'âme de plaisirs si extrêmes qu'elle le ur succombe.
Changement les plus favorisés connaissent, dit-on, une
grande partie des milliers de sortilèges créés au fil des Khorne n 'mi lise pas la magie. Le Seigneur des Crânes
;\ges. La magie d e Tzeentch est sauvage ec desrructrice abomine la sorcelle rie, qu'il estime être l'arme des faibles
car elle en appelle aux feux démoniaques, mais elle et des couards. Certains érudits avancent que l'aversion
garde également un côté plus subtil, comme il sied au qu'éprouve Khorne envers la magie est née de son
Grand Conspirateur. De nombreux démons de Tzeentch immense orgueil: le Dieu du Sang ne supporterait pas
usent de leurs pouvoirs pour être fortifiés par les vents de l'idée de ne pas être le meilleur dans n'importe quel
magie ou manipulent l'esprit des jeteurs de sorts ennemis. domaine. Cela ne signifi e pas que Khorne méprise toute
magie, mais seuleme nt les êtres qui préfèrent use r de
Seule une petite partie des démons de Nurgle possède sorcelle rie plutôt que d'une arme pour s'attirer la
des pouvoirs magiques pouvant égale r ceux de leurs victoire. Il s<1it à merveille graver des runes de destruction
rivaux tzeentchiens, car le Seigneur de la Déchéance voit sur des épées, des haches, des boucliers ou des cuirasses.
la magie comme un moyen e t non comme u ne fin e n soi. Pour Khorne, ~·est là la seule fonction ho norable de la
Il n'en reste pas moins que Nurgle s'intéresse à la magie, magie: rendre ses champio ns plus forts, afi n qu'ils
qu'il perçoit comme une nouvelle façon de dissémine r versent coujours plus de sang pour le Dieu du Sang.

60 LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


All[AnESDETZEEnTCH
Les dém on s d e Tzeentcb jettent 1D6 sur le tableau s uiva 1~ 1 pour déterminer aléatoirem ent leurs
sorts. Un dém on peut écbanger l'un de ses sorts contre Feu Elincelant de Tzeentcb s'il ne l'a pas déjà.
ID6 Sort Vilcur de Lrnccmcnt
1 f eu Étincelant de Tzeentch ........... 4 +
2 Présent d e Tzeentch ............. . ... 3 +
3 Vol d e Magie .. . ... .. . . . .. . . . . ...... 7+
4 Récompense du Chaos . .. . ........ . . 9+
5 Éclair du Changement . . . . . 12+
6 'Ie mpête d e Feu de Tzeentch ......... 13+
FEU ÉTINCELANT DE TZEENTCH 4+ TEMPÊTE DE FEU DE TZEENTCH 13+
Une marée d 'énerg ie Iridescente jaillit d e ln 111ni11 du Des flm11mes écarlates jaf/llsse111 d es 111nf11s du sorcier
sorcier et en veloppe sa cible d e flamm es magiques. et balg11e111 ses e11ne111fs dc111s les f eux du cba11ge111e11t.

Projectile magique aya nt une ponéc de 18 ps, inlligcanc Projectile magique ayant une po rtée de 24 ps, i11tligeant
1D6+ 1 touche de Force l 0 6 + 1. 206 to uches de Force 5. Après l'éventuel test de
panique, u ne Horreur Rose est créée par tranche de 3PV
PRÉSENT DE TZEENTCH 3+ ô tés à la cible. Les Horreurs forment une no uvelle unité
Le d ém o n p ulse dans les vents m agiques, m o bilisa nt à moins de 3 ps de la cible, ou à sa place si elle a fui ou
1111e p artie de son én erg ie pour en tirer t oujours p lus a été d étruite. Cette nouvelle unité ne p eut pas être
de p uissance. placée dans un terrain infra nchissable o u à moins d ' l ps
d 'u ne figu rine ennem ie . Les l lorreurs ne pouva nt pas
Le lanceur gagne immédiatement 103 + 1 dés de pouvoi r, être placées sur la table, y comp ris parce que vous n'avez
que les autres sorciers ne peuvent pas utiliser. pas de figuri nes approp riées pou r les représenter, sont
perdues. Ceu e nou"elle unité vaut 50 points de victoire.
VOL DE MAGIE 7+
Avec toute ln 111aîtrlse d'u n Cbn11ge11r ncco111pli, le
sorcler fo 11i/le l'esprit de son ennemi pou r y trou ver des
HORREURS ROSES ET MAGIE
co1111aissn11ces cabalist iques q ui pourront être utilisées Une unité d 'l lorreurs Roses compte comme un seul
à l'avantage de Tzee11tcb. sorcier disposant de son propre ni\'eau de magie.
Celui-ci (ainsi que le nombre de dés de
Ce sort peu t être lancé s ur un sorcier e nnemi ''isiblc du pouvoir/dissipation géné!rés Cl le nombre de sort que
lanceur. Ce de rnier peut im médiate menc lancer un des l'unité connait) est déterminé au début de chaque
sorts de la cible comme si c'était l'u n des siens. Le son phase de magic et dépend de la taille de l'unité. Plus
est lancé auto matiquemem scio n sa valeur de lancement les Horreurs sont nombreuses, plus haut est son
basique. No tez que les sorts invo quant de nOu\'elles niveau de magic e t plus elle connaît de sorts, comme
unités ne peuvenr pas être lancés d e cette façon . le montre le tableau ci-dessous.
Taille Niveau Sorts
RÉCOMPENSE DU CHAOS 9+ 1-5 llguri nes 0 Aucun
Avec 11n rlca11e111ent bmta l, le !r111ce11r libère le p ouvoir 6-15 Feu Étincelant de Tzcentch
du cbm1ge111e111 et rtlt'nge le co1ps et l'â m e de ses e1111e111is. l<l-25 2 Récompense du Chaos
26·35 3 Éclair du Changemenc
Si ce sort est lancé avec succès, 1ou1es les u nités 36+ ·f l crn pêtc de Feu de Tzeentch
ennemies (même celles engagées au corps à corps) , se
trouvant dans un raron de 12 ps autour du lanceur Ainsi, une unité de 30 tiorrcurs Roses est un sorcier
subissent 10 6 touches de Force 106. réparties comme de nh'eau 3 qui connaît les sorts Éclnlr d11 Cbn11ge111e111,
des tirs. Détermi nez séparément le nombre de touches Réco111pe11se d11 Cbnos et Fe11 Ét111celn111 de Tzeentcb.
et leu r Force pou r chaque u nité affectée.
Chaque fois que l'unité lance un sort, désignez une
Horreur Rose qui compte comme éranc le lanceur
ÉCLAIR DU CHANGEMENT 12+ pour ce qui est de la ligne de vue, de la portée, etc.
Le la nceur co11ce111re ses pou voirs en 1111 éclair d'é11e1g ie
déva statrice. Lorsqu 'il s 'abat sur l'e1111e111i, l'éclair Au fur et à mesure que l'unité subir des perres, sa taille
provoque d es 11wta tfo11s t erribles qui réd11lse111 leur diminue et son niveau de magie peut baisser d'une phase
vlc/1111e à l'état d'un a m as d e cbnlrs f11stnbles. à l'autre. Si une unité d 'Horreurs obtient un fiasco, ne
jetez pas les dés sur le tableau des fiascos. À la place,
Proj ectile magique aya nt une pon ée de 18 ps, infligeant _1:un~té t~erd l D6 PV sans sauvegarde ~ '.~.~~~Ille soe·c. .
2D6 touches de Force 106+4.

LES L~GIONS D~MON I AQUES


AflCAnES DE nU(lGLE
Les dém ons de Nl ng le je1te11t 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer aléatoirement leurs
sorts. Un dém on peut écbcmger l'un de ses sorts contre Miasmes de Pestilence s'il ne l'a pas déjà.

r ID6 Sort
1 Miasmes de Pestilence ............... 3 +
2 Flot de Corruption .................. 6+
3 Puits d 'Inrn1ondices ................. 7+
Valeur de Lancement

4 Bé nédiction Bubonique .............. 8+


5 Vérole Atrophiante .................. 9+
6 Venr d e Peste ... . . ................. 13+

MIASMES DE PESTILENCE 3+ PUITS D'IMMONDICES 7+


U11e odeur ré1•oltm11e e111oure le lm1ceur et suscite Le d é111o n o u ure 1111e fosse glua nte sou s les pieds de ses
toutes sortes d e réa c//011s i11tesli11ales cbez ses e1111e111is. adversaires, les p lo11gea111da n s 1111 magm a putride.

Jusqu'au début de la prochaine phase de magic du Cc sort peut être lancé su r une unité ennemie dans un rayon
lanceur, co utes les figu ri nes e n contact avec ce dernier de 24 ps autour du lanceur. S'il est lancé avec succès, runité
voient leur CC, F, E. 1 et A réduites il l. doit réussir un test de Force (utilisez la valeur la plus fa ible
si elle en compre plusieurs) ou être incapable de bouger et
FLOT DE CORRUPTION de tirer jusqu'à la phase de magie amie suivante.
Le dé111011 crac/Je 1111 1orre111 de fluides rép11g11a111s qui
étouffe et noie ses enne111ls. BÉNÉDICTION BUBONIQUE 8+
L'ennemi succombe ri 1111e borrfble maladie qui noircit
Actaquc de souffle ne pouvant pas étre utilisée au corps à sa chair et fait pourrir ses organes.
corps. '!butes les figurines touchées doivent réussir un test
cl ' Endurance ou perdre 1PV sans sauvegarde d 'armure. Projectile magique aya nt une poriéc de 24 ps, infligeant
106 touches de Force 5. La cible doir e nsuite réussir un
test d 'Endurance (utilisez la ' 'aleur la plus faible si l'unité
en compte plusieurs) ou subir de nouveau 106 touches
de Force 5, e t ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle soit
dé truite ou rél~ssisse un 1est d'E ndurance.

VÉROLE ATROPHIANTE 9+
Murmurant dans 1111e langue mr111dll<', le démo11 lance
une 111rtlédlctlo11 m ortifère sur ses e1111e111is.

Ce sort peur être lancé s ur u ne figurine e nnemie dans un


rayon de 2•.f ps et en vue du lanceur. La cible doic réussir
un tesc d ' Enclu ra nce o u perdre 106 Points de Vie.
Aucune sauvegarde d'a rmure n'est autorisée.

VENT DE PESTE 13+.


Un 011mgn11 de L'ers, de bile et d'b11111e11rs poisseuses
ronge la peau, ln cbnlr et l 'âme de ses uicti111es.

Cc sort peut être lancé sur une unité ennemie dans un rayon
de 18 ps au tour du lance ur. Toutes les figurines de l'unité
doi\·ent réussir un test c1·Endurance ou perdre lPV sans
sau,·egarde d'armure :nuorisée. Après l'éventuel test de
panique, u n socle de Nurglings est créé par tranche de
3PV ôtés il la cible . Les Nurglings forment une nou"elle
unité il moins de 3 ps de la cible, ou à sa place si elle a
fui ou a été détruite. Cetce nouvelle un.ité ne peut pas êcre
placée <fans un te rrain infranchissable ou à moins d ' l ps
d'une figurine e nnemie. 'Î,es Nurglings ne pouvant pas
être placés sur la table, y compris parce que vous n'avez
pas de figu rines appro priées pour les représenter, sont
perdus. Cette no uvelle unité vaut 50 points de victo ire.

LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


AflCAnES DE SLAAnESH
Les démons de Slaanesb jeltent 1D6 sur le tableau suivant pour déterminer aléatoirement leurs
sorts. Un d ém on pe11t écba11ger l'1111 de ses sorts contre So11111ission s'il ne l'a /xis déjà.

106 Sort Valeur de Lancement


1 Sou mission ........................ 5 +
2 Caresse Cacophonique ............... 6+
3 Bienfait du Chaos ....... .. .......... 7 +
4 Échardes de Slaanesh ........ ........ 7 +
5 Pavane de Slaanesh ... .. ... .......... 8+
6 Fantasmagorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 +
SOUMISSION 5+ FANTASMAGORIE 10+
D'une passe 11oncbak111te, le d émon submerge sa proie D 'un geste, le dém on l111•oq11e des cbim ères. Celles-ci
d 'un brouillard de rêves brisés el de désirs innccessibles, parcourent le champ d e baull/le en prome1tn111 maints
la plongeant dans 1111e (1patbie /male. d élices à l'ennemi et le plongent dans 1111e f élicité béate.

Ce sore peul êlre lancé sur une unité ennemie clans un To utes les uni tés ennemies clu champ de ba1aiUe doi\'ent
ra)'on de 18ps. S'il est lancé avec succès, la cible est sujeue jeter 106 supplémentaire lorsqu'elles effectuent n'importe
à la stupidité pour le reste de la bataille. quel test de Cd, et ignorent le dé qui obtient le résulcat le
plus bas. Fa11tas111agorie dure jusqu'au début de Ja
CARESSE CACOPHONIQUE 6+ prochaine phase de magic du lanceur.
Le démon ém et 1111 ululem ent terrif/ml/ qui rm•age les
t; 1mpm1s et la santé 111e11tale de ses e1111e111is.

Toutes les uni tés ennemies dans un raron de 20 6 ps


autour du lanceur (y compris celles engagées au corps à
corps) subissent 106 louches de Force 3 sans aucune
sauvegarde d 'armure.

BIENFAITS DU CHAOS 7+
D'1111e douce caresse, le dé111011 fortifie ses alliés grâce aux
énergies du Cbaos.

Ce son peul être lancé sur une uni1é amie engagée au


corps à corps clans un rayon de 18 ps. 1b utes les figurines
de l'uniré bénéOcicro n1 de la règle f/'(/ppe tOl(jours en
premier et pourro n1 relancer leurs jets pour roucher ratés
lors du prochai n round de corps à corps.

ÉCHARDES DE SLAANESH 7+
U11e 11uée de ck1rds acérés }ai/lit des mains du sorcier et
crible l'âme co111111e la chair de ses victi111 es.

Projectile magique ayanr une pol'lée de 2-i ps. S'il est lancé
a"ec succès, les échardes intligcm l0610uchcs de Force 5.
La cible doi1 ensuite réussir u n test de Commandement. ou
subir de nouveau 106 1ouchcs de force 5. et ainsi de suite
jusqu'à ce qu'eUe soit dé1ruite ou réussisse un tes1 de Cd.

PAVANE DE SLAANESH 8+
Le lanceur domine l 'esprit de ses e1111e111is et les contraint
à se lancer dans 1111e gigue fré11éllq11e, j11squ 'à ce que leurs
os se brisent et leurs muscles se décbire11t.

Ce sort peur être lancé sur une uni té ennemie clans un


rayon de 24 ps et en vue du lanceur. L1 cible doit réussir
un test de Commandement ou perdre .LD6 Points de Vic.
Aucune sauvegarde d 'armure n'est aulOrisée.

LES LÉGIONS DÉMONIAQUES


unEAflmEE DIGnEDES DIEUX
Les armées démoniaques sont réservées aux joueurs très, très mécbants I Voici les quelques
éléments à garder à l'esprit lorsque vous m ettez sur pied une telle force.
Lorsque vous vous lancez dans la collectio n d"une armée Il vous faudra aussi un personnage pour les commander
de démons du Chaos, ne vous occupez pas de sa valeur en Cl. d 'autres
unités pour les appurer. Chaque personnage
points. La Liste d'année doit plus être prise conrn1e un guide d'une légion démoniaque est un redoutable combattant,
qui vous aidera à agrandir \'Otre collection. U ''ous suffit mais pour commencer, votre choix pourrait se porter sur
de deux unités et d"un personnage pour jouer à Warhammer, un Héraut que vous déploierez dans votre plus grosse unité.
mais avec le temps vous ne résisterez probablement pas
à la tentation d "ajomer davan tage de figurines. Puis viendra le choix délicat des unités Spéciales ou Rares.
Comme les choix de Oase. chacun d"eux orientera votre
Plus vous alignez de figurines, plus longue sera votre manière de jouer. Par exemple, les Chiens de KJ1orne et
bataille. Une p;u1:ie à lOOOpoims de,•rait durer une heure, les Équarrisseurs sont aussi efficaces que les Sanguinaires
alors que 2000 ou 3000 points vous emmèneront pour conrre les adversaires en armure lourde, mais ils sont
toute une soirée. Et s'il vous prend l'crwie de poser plus rapides et plus endurants. Bêtes et Veneuses de
L5000points sur la table, réservez votTe week-end! Mais Sl:1ancsh sont aussi très rapides, mais plutôt fragiles.
vous n';l\·ez pas à al.igner la totalité de \'Otre collection à
chaque partie, les hobbyistcs de longue date o nt amassé ~ne fois ''Otre force consrituéc, vous pourrez ajouter
bien plus de figurines qu'ils ne pourraient en déployer d'autres unités de Base, Spéciales ou Rares. Examinez les
sur une seule bataille. Cela leur laisse cependant la d ifférentes options afin que vot re armée se dé,·eloppe
possibilité de concevoir à chaque fois une liste d'armée clans la di rection de ,·01re choix. Essayer différents types
différente, chacune centrée sur un aspect bien particulier de troupes \'OUS ounira des perspectives et ne manquera
de leur splendide collection. En réalité, une armée pour pas de prendre votre acl\'crsairc au dépourvu!
\X1arhammer n 'est jamais terminée. Vous trom·ercz
toujours une bonne raison pour lui ajouter quelque chose, DÉMONS MAJEURS
que cc soit parce qu"une nou\'elle tactique vous est apparue Ces 11gurines ne sont pas qm: de s uperbes pièces, clics
o u juste pour essaye r un au ire rypc d'unité. Peti t à petit, constituent également le summum de votre pou,·oir
votre ho rde démoniaque deviendra inno mbrable. destructeur. De te ls pe rsonnages méritent réllcxion car
ils transformeront votre petite bande en une armée à
NAISSANCE D"UNE ARMÉE part e mière ! Comme po ur \'OS démons mineurs, laissez-
Le cœur de toute armée de Warhammer est consti1ué \'Ous guide r par, ' 'Otre goü1. Un Grand Immonde est le
d 'unités de Base. li ''ous en faut au moins deux, ce qui chef rê\'é pour prendre le commandement de ,·os hordes
dans ,·otre cas signifie des démons mineurs. Chacun des de Pon epestes, mais rien ne vous empêche de lui
quatre types de régiments de démons mineurs esr un préférer un Duc du Changemcm ou un Ou,·eur de Sang.
formidable outil de destruction. Les Sanguinaires ne
feront qu'u ne bouchée des chevaliers, les Démoncttcs. ET QUE LE MONDE TREMBLE DEVANT VOUS!
plus agiles, sero nt le cauchemar d es blocs de fantassins. Ce n 'était q u'un rapide aperçu et il reste bien d'autres
Quand aux Po rtepesres, leur endurance leur permettra choses i\ découvrir. Voici quelques d erniers conseils:
de teni r solidement une positio n, pendant que les
l lo rreurs bombarderom l'ennemi de sortilèges. 1) Les démons mineurs devront encaisser des ras de tirs,
alignez-les donc e n grosses unités. Vous perdrez
Si vous e n êtes arrivés à cet endroit du livre. c'est que \'OUS beaucoup de figurines avant d a\'Oir l'opportunité
0

a\'ez déjà une bonne idée des unités qui constitueront d 'engager les corps à corps. assmez-vous que \ 'OS unités
votre horde démoniaque. Vous 1:>0uve·1: aimer le '·look" d"tme disposent d 'assez d 'effectifs po ur supporter cela.
unité particulière ou pcut·être des stratégies sournoises
O!ll·elles déjà germé dans votre cerveau torturé au milieu 2) Prenez un Héraut. Chacun d 'eux est un form idable
de visions d'ennemis démembrés. Le mieux esl de toute guerrier el renforcera considérablement lïmpact de son
façon de suivre votre instinct, car l'essentiel est de s'amuser. u nité, rendant les Démoncttcs plus rapides, les
Portepestes plus résistants, etc.
DIVERSITÉ
Les légions démoniaques sont les impitoyables servantes 3) Peignez ''os figurines. Hien n'est plus démoralisant
des Dieux du Chaos, unies dans une ccuvrc de damnation que de vous rctrou,·er avec une horde grise el métal.
e t de ruine, n 'hésitez donc pas à mélanger les différentes Mieux vaut peindre au fur cc il mesure de l'ajout des
allégeances. C'est vrai, Khomc n'apprécie pas trop Slaanesh, d ifférentes u n ités e t rega rder se développer cette
mais ses Sanguinaires combatt ront au côté des Démonettes, symphonie de couleurs q4'est une année démoniaque.
du moins jusqu'à ce que l'ennemi commun soit vaincu. Pensez à u niformiser ce~tains éléments, comme les
Chaque type de démon remplit un rôle bien défini sur le yeux, les griffes ou les socles a11n que votre armée
champ de bataille, la victoire rep ose par conséquem sur dispose d'une certaine co(,érencc visuelle, et vous \'Ous
un bon dosage des troupes placées sous vos ordres. retrouverez bien vite avec u ne force dom vous serez fi er.

64
Cette armée de 2 000points aligne de gros blocs de démons mineurs r1ppuyés par de rapides Bêtes de Slaanesh, des llurleurs et
des Chiens de Khorne. Le Duc clu Changement en est à la lois le Général et la pièce centrale.

LBS COULEURS DU CHAOS 65


un EXEmPLE o~A)lmEE A3500 po1nrs
Celle arm ée d e Démo ns du Chaos est forte d e 0 RagcgriHc. Buveur de Sing
Dispose des dons démoniaques
530pts
3500 points et regroupe des servireurs des quatre Dieux.
Démence Sacrilège Cl Briseur de Sorts.
Le Grand Immonde en est le Général et le principal
sorcier, le Buveur de Sang n'aura de cesse de mener Corpus Rincecuir. Gnnd Immonde 655pts
l'assaut. Les Horreurs Hoses, le l léraur de Tzeentch et les Sorcier de nh·eau -1. Il dispose des dons démoniaques
N11rgll11g Pamsites, Tl'ainée de Bm•e et Flot de Bile.
Incendiaires o nt la capacité de dé livrer des tirs à longue


portée, qu'ils soient magiques ou conve ntio nne ls,
e ngageant l'ennemi dès le début de la bataille. Les autres Epidemius. l'lntcndint de Nurgle 135pts
troupes avanceront aussi rapideme nt que possible pour
arriver au contact de l'adversaire et lui faire goûter de ses 0 Le Porteur de la Pirole du Changement 225pts
Ce l léra ut de Tzcentch est un sorcier de niveau 2. Il est
épées pestilentielles, lames infernales et autres griffes e t monté sur un Char Arde111 de Tzeemch c1 dispose des
te ntacules, autant d 'armes aux e ffets redoutables. dons dEmo ni:1ques Flammes de Tzee11tcb et Aum frisée.

66 LES COULlfü HS DU Cl IAOS


9 H o rreurs Roses
ün ilé de 10 l lorreurs Hoses. Ell e es t menée par une
169 pts
G Chiens de Khorne 250pts
Unité de 5 Chi ens de Kh o rne , co mm andée par
1lorreur Iridescente ci comprend un porte-étendard Karanak, le Ce rbère du Chtu imcnt.
brand issan t l'lc611e du Cbn11ge111e11t.

0 H orreu rs Roses 144 pts G Unité


Nurgliogs
de 3 socles de Nurglings.
!OS pts
Unité de 10 ll orre urs Roses. Elle est menée par une
Ho rreur Iridescente et compre nd un porte-étendard.
49 L'nité
H urleurs de T zee otch 90 pts
0 Sanguinaires de Khorne
Unité de 20 Sanguinaires. Elle est me née par un
270pts
de 3 Hurleurs de Tzeentch.

Massacreur et comprend un 1>011c-é1endard Cl un musicien. 0 Bête de Nu rgle IOOpts

C) Dtmonettes de Sluncsh 210 pts


Unité de 15 Démoneues. Elle est menée par une
Te ntatrice e t compre nd lin porte-étendard et un musicien.
0 Équarrisseu rs de K horne
Unité de 3 Équarrisseurs de Khornc, commandée
230pts

par un .\ lassacre u r.

f) Portepcsles de Nu rgle 282 pts G) Ince ndiaires de T zcentch JOSpts


Unité de 21 Po r1c pcs1cs. Elle est me née pa r un Pouacre e t Unité de 3 Ince ndi aires de Tzcc ntch.
compre nd un po rtc·é tc ndard Cl un musicien.
Total 3 500 pts
LBS COUl.EURS OU CHAOS 67
DEmons
mAJEUflS

J.. Les IJ1we11rs de Sang


ont 1111 visage
grimaçant.

>. le cmel Fouet de l/11 811l'e11r de Sang:


Kl;orne.

J.. Un Grand f111111011de: >. Un Gardien d es Secrets :


dém on majeur d e Nurgfe. démon majeur de Sfaa nesb.

LES,ÇOULEURS DU Cl IAOS
1
Un Grand l111111011de :
dé111011 111aje11r de Surgie.

l Un Gardien des Secrets :


dé111011 majeur de Slrm11esb.

J La créte dorée désigne ce dé111011 Tête de bâton


comme te1111 en baute estime pnr a/ter11mice,
son dieu tutélnire. représe11tm1t /'Œïl
de 7zeentcb.

U11 Duc d11


1
Cbm1ge111e11t :
dé111011 111nje11r de Tz eentcb. ,.
1

.1
l.l:!S COUtEURS DU CHAOS 69
J
DEmons
DE KHOflnE

,•

, A"' Sn"B"'"" '' " ,.,,, /a """'''"Il'""•" d • Io , a couleur


. rouge.
LES COULUURS DU Cl IAOS ' [,,,,,,,. ' '" D1'" d" Sang, " " ' oui I
l.rt Cape des Crii 11es

 Hém111 de Kbome s11r}11ggemm11 1 Le Pre11e11,. de Crimes

Cbiens de Khol'lle

I.e Preneur de Crâ nes co11d11fl l 'élemellt• chasse.

LES COULEURS OU CI-L\OS


oEmons
DE TZEEnTCH
Les démons Bannière peinte
111inenrs de à la main
Tzeentcb arborent
différentes teintes Porte-étendard
de rose, selon leur des llorre1/I'~·
place dans la Roses
biémrcbie.

• les Horreurs Iridescentes dirige/// les sorts de /0111e t11nflé.

l Ho rreurs Roses. dé111011s 111i11e11rs sorciers de 7zr:_e11tcb

Caquetant telles des da11111ées, des Ilorreurs Roses m•tmce11t eu soutien d 'J11cc11dlalres de Tzeenlcb.

72 UlS COULEURS DU CHAOS


 l11ce11dlnlri>s di> Tzeentc/J

A l/11rle11rs rie Tz i><'ntcb, squales 1·0/m11s des Royaumes r/11 C/Jaos

1
1

Héraut de Tzeemc/J
sur C/Jnr Arde/I/

LES COUUlURS DU CHAOS 73


DEmons \~

~
DE nUflGLE ~':},
o~~·
li~ .,
les portepestes 11 '0111
qu'un œ// et 1111e
unique cor11e, signe
disll11ctif de ln
Po11rril11re de Nurgle.
1-
A Cba111pio11 Portepeste  M11s/c/e11 Portepeste A Porte-étendard des Porl<'fJes/es

Y Epide111i11s,
/'/11/e11dr1111 de Nurgle

'1

À Portepestes, fa111r1ssi11s rlécalfs et p11mle11ts d11 Seigneur d e la Co11tagio11

74 tES COUtEURS DU Cl TAOS


' Les Nurglings sont les plus nombreux d es e11fr111ts de 1\"urgle.

 Les Bête de Nurgle étreignent leurs victimes t'l e leurs tentacules C'111poiso1111és.

S'e.wl1pa111 d'une r:m•erne b11111ide et poisseuse, les d ém o n s de N111gle partent en gu erre.

LES COULEURS DU CHAOS 75


nEmons
DE SLAAfiESH

A Tentatrice À M11s/cie1111e .so1111a111 la A Porle·étendnrd


dnnse des bntttil!t•s. des Dé111011e1tes

A Dé111011ettes de Slnnnesb, cbeceux et tntounges de couleurs vl N!s. '

76 LES COULEURS DU CHAOS


Les Bêtes sont la
111atérial!salio11 des
rfres dé111e111s de
Slarmesb, leur
co11/e11r cbange
selon l'b11111e11r du
Prince du Cbaos.

 Héraut de Slt1m1esb portant la Gmnde Bannière >.. l e Masque d e Skmnesb

Des Dé111011el/es bantent les mines d 'un temple nnlique.

l.ES COULEURS DU CHAOS 77


U11 Pri n ce Démo n à ln téte d '1111e arm ée d es Sombres DIL"lnltés.

 Des Gnrgouilles, l es éclaireurs riflés d11 Cbnos.

SO LES COULEURS DU Cl-IAOS


LISTED~AllmEE DES DEmons DU CHAOS
Cette liste d 'arm ée vous per m et de faire d e votre
collection de Ogurlnes Citaclcl une arm ée parée au
CHOIX DES PERSONNAGES
Les personnages sont divisés e n deux grandes
combat. Comme expliqué clans le livre d e règles, catégories: les Seigneurs et les Méros. Le tableau qui s uit
la liste d 'armée est divisée en qu atre sections: indique le nombre ma..ximu m de personnages qu'une
les Personnages (compre na n t les Hé ros e t les armée peut inclure. dont un nombre limité peuvent être
Seigneurs), puis les u nités d e Oase, Spéciales et Rares. des Seigneurs.

CHO ISIR UNE ARMÉE Val eur en Pts Max.de Max. de Max. de
Chaque figuri ne se voit assigner une \'aleur en points d e l'Armée Persom1ages Seigneu rs Héros
reflétant ses capacités s ur le champ de bataille. Par Moins de 2 000 3 0 3
exemple, un Sangu inaire coùrc 12 points. alo rs qu 'u n
Buveur de Sang en co(lle 450 1 2 000 ou p lus 4 l 4

Les deux joueurs cho isissent des armées de la même 3 000 ou plus 6 2 6
valeur en poincs. Vous pouvez e n dépenser moins, et il
est même souvent impossible de dépe nser tous les 4 000 o u plus 8 3 8
points jusqu'au dernier. La plupart des armées de 2 000
points font en réalité 1998 ou 1999 points. Chaque + 1,000 +2 +1 +2

Pour rassembler une année, regardez dans la lisre le cotît Une armée doit toujours inclure au moins un
de l'unité que vous souhaitez ajouter. Vous trou verez le personnage pour ê tre votre Général. Si vous avez
coüt de chaque fi gurine , ainsi que les options plusieurs personnages, celui qui d ispose du Cd le plus
disponibles pour l'unité. Vous pouvez ensuite passer à élevé es1 \'Oire Général. Si plusieurs personnages ont le
l'unité suivante, calculer sa valeur, et ainsi de suite même Cd (et qu'il s'agit du p lus élc,·é de l'armée), vous
jusqu'à parvenir au total convenu. En plus de la valeur pouvez choisir lequel sera votre Général au début de la
de l'armée, il y a d 'autres règles à respecter qui sont partie. Vous devez préciser à vOITC ach•ersaire lequel de
données dans les p:1ragraphes ChoLx des Personnages et vos personnages est le Généml lorsque vous vous déplorez.
ChoLx des Troupes.
De nombreux personnages démons peuvent choisir des
Dons Démoniaques. li peut s'agir de puissantes armes,
LA LISTE D'ARMÉE d'armu res ou de capacités fort ul'iles. Cette possibiHté est
Profils: Les caractéristiques d es figurines de l'u nité sont alors indiquée dans leur description.
récapitulées. Tous les profils sonc donnés, même si
certains reste nt optionnels.
CHOIX DES TROUPES
l'aille cl'Unjté : Ceci indique le nombre minimum d e I.e nombre de chaque type d 'u nité dépend de la valeur
figurines que doit comporter l'unité. li arl'ive qu'u ne en points de l'armée.
unité ail égaleme nt une taille maximale.
Valeu r en Pts Unités Unités U1ùtés
Armes et Armure: Cc paragrnphe indique les armes e1 d e l'Arrnée d e 13ase Spéciales Rares
l'armure portées par les figurines de l'unité. Leur co(H Moins de 2 000 2+ 0-3 0-1
est inclus clans l:i valeur de base de la figurin e.
2 000 ou plus 3+ 0-4 0-2
Règles Sp éciales: Beaucoup de troupes sui\'ent des
règles spéciales décrites dans cc lh•re. Le no m de ces 3 000 o u plus 4+ 0-5 0-3
règles est rappelé dans cette section.
4000 ou plus 5+ 0-6 0-4
Options: Les unités ont souvent des options d'armes.
d 'armu re et d'équipement, qui induisent alors un coût Chaque + 1 000 + 1 min. +0-1 +0-1
suppléme maire. Cela inclut les objets magiques et les
options des personnages. li peut également s'agir du Certai nes unités peuvent t:1rc équipées d'icônes
coût pour doter votre unité d 'un champion, d 'un porte- démoniaques. Si elles en ont le droit, cela est indiqué
étenclard ou d 'un musicien. Si l'unité :\ accès à dans leur profil.
différentes o ptions d 'armement, toute figurine de l'unité
doit être équipée de la mè me façon.

81
+ h.l L
SEIGfiEU~S
SKARBRAND. L'EXILÉ POINTS: 655 PACE: 51

M CC CT F E PV 1 A Cd Règles Sp éciales: • l laine


Sk~1rbrand 8 10 0 6 6 5 10 7(8) 9 • Démo n (tous les e nne mis)
• Grande Cible • Fré nésie
• Hésistance • Rage 1ncarnée
Voire armée ne peut inclure q u ' un seul Skarbrand. il la Magk: (2) • Rug issement
• l c rn:ur cle Colère Éterne lle
Armes et Armure:
Les haches Massacre ec Carnage.

KAIROS LE TISSEUR DE DESTINS. ORACLE DE TZEENTCH POINTS: 625 PACE: 52

M CC CT F F. PV A Cd Mag ie:
Ka iros 8 l 0 5 5 5 1 9 Chacune des têces de Kairos cs1 u n sorcier de ni\'eau 4.
Voir le Bestiai re pour plus de d é n1il.

Votre arm ée n e p eut inclure qu 'un seul Kairos. Règles Spéciales: Dons Démonfaques:
• Démon • Volo nté de Tzecncch
Armes et Ârmure: • Vol • Hobcs Démoniaques
B:hon du l endemai n (arme de base). • Grande Cible • 13icéphale
• lè rreur
• Attaques Enflammées
• Oracle d e l'l~te rnité

KU'GATH. PÈRE DES ÉPIDÉMIES POINTS : 650 PAGE: 53

M cc c r F E PV 1 A Cd Magie:
Ku 'gath 4 4 0 6 6 10 4 4 9 Ku'ga th est u n sorèier de n i\'Cau
Palanquin -{ 3 0 3 3 1 3 6 7 qu i utilise les Arcanes de Nurglc.

Hègles Sp éciales : Dons Dé m onia ques:


Votre armée ne peut inclure q u 'un seul Ku 'gath. • Démo n • Nurgli ngs P:trasites
• Grande Cible • Traînée d e Bave
Armes et Armure: • 'ferre ur
Grnnde épée pes tile ntie lle (arme de base) • Auaques Empoisonnées
et Pro jectiles Nécrotiques. • l lainc (des Nains)

PRINCE DÉMON POINTS: 300 PAGE: 48

l\I CC CT F E PV A Cd Dons Dé m oniaques (j us q u 'à 75 pts) :


Prince Démon 8 8 0 5 5 ·1 7 5 8 l.amc d'Éthe r .. . .. . 50 pts Fureur Im périssable 25 pts
Monstre aux ilras ,\ura Irisée ... . .... 25 pts
Multiples .......... 50 pts Soif cl'Amcs ...... .. 25 pts
Armes & Al'mure: Règle Sp éciale : ltobes Démoniaques 25 pts Céléri1 é Surnature lle 25 pts
Griffes (arme de base). • Démon Hegard Envoûteur .. . 25 pts l lorre ur Allée ...... 20 pts

O t>llons:
les Princes Dém ons l'011és à 11n dieu du Cbnos pem•ent
Vouer le Prince Démon ii Kho rnc, Tzeentch dé/)e11ser jusqu 'à 50poi11ts sur les 75 autorisés e11 Dons
Nurgle o u Sla:mcsh .... .. . ...... . .... .. . . . ... 3; pts Dé111011iaq11es résel'l'és a11.\· Démons Mnje11rs de ce die11. Par
Sorcier Niveau 1 (sauf Prince Démon de Khom c) .. . ;o pts e.wm1ple. 1111 Pri11ce Dé111011 de Tzeentcb peut dépenser
Sorcier Niveau 2 (sauf Prince Démon de Khorne) ... s; pts jusq11 'à 50 points en Dons Dé111011laq11es f11dlqués dans les
options du Duc du Cbange111en t.
(Les Pl'/11ces Dé111011s de Tzeentcb, N 11rgle 0 11 Slar111esb
utl//sem les Arcanes d e leur dieu. les autres ut li/sent le
Domaine du Feu, du Métal, d e ln Mort 011 d e /'Ombre).

82 LISTE D'ARMÉE DES DÉMONS DU CHAOS


SEIGUEUflS
BUVEUR DE SANG DE KHORNE POINTS: 450 PAGE: 32

M CC CT F E PV 1 A Cd O p tions :
Bu ve u r de Sang 8 10 0 6 6 5 9 7 9
Dons Dém on iaques ü us qu 'à 100 p ts):
Force Colossale .. . . 75 p ts Fureur lmpérissable 25 pts
Armes & Armur e : Règles Sp é ciales: Démence Sacrilège .. 55 pts Briseur de Sol'tS . ... 25 pts
Hache et fouet • Démon • Résistance Armure d'Obsidienne 50 pts Annure de Kho m e ... 15 pts
(arm e d e base) • Vo l à la Magic (2) Hache de KJ1o rne . .. 25 p ts Collie r de KJ1orne . .. 15 p ts
e t a rmu re lo urd e. • Grande • Te r re u r Lame de Fournaise . . 25 pts
Cible

1
DUC DU CHANGEMENT POINTS: 450 PAGE: 33
l Duc du Changement 8
M CC CT
6 4
F
6
E PV 1
6 5 6
A Cd
5 9
O ptions:

Sorcier de Nivea u 3 . ....................... . . 50 pts


Sorcier de Niveau -1 ..• ••. . •• . . . . •. • • .•••.•• . • 85 pts
Arm es & Armure: Rè g les Spéciales:
Serres (arme d e base) . • Dé mon • 1è: rrcur Dons Dém o niaqu es {jus qu 'à 100 p ts):
• Vol • Attaques Bicéphale . .. ... . .. 75 p ts Magus Noir .. . ... .. 25 pts
• Gra nde Cible Enflammées Volonté d e Tzcentch 70 p ts Robes Dén1o niaqucs 25 pts
Magie : Sceptre du Flammes de Tzeemch 25 pts
Un Duc du Changement esc un sorcie r de ni\'ea u 2 Changement ....... 50 p ts Aura lrisée ..... . . . 25 pts
qui connaît tous les sorts d es Arcanes de Tzcentch. Descn1cte ur de Son s 50 p ts Maître Sorcier .. . . . . 25 p ts
Vortex de Puissance 30 pts

GRAND IMMONDE POINTS : 450 PAGE: 34

M CC CT F E PV 1 A Cd O ptio ns:
Grand Immo nde 6 4 0 6 6 10 .f 4 9
Sorcier Niveau 2 ............................ . 35 p ts
Sorcier Nh·eau 3 .............. . ...... . ..... .. 85 p ts
Armes & Armure: Règles Spéciales: Sorcier Nl\'eau 1 • •• • • •• • •••• • • •• • •• ••••••• •• 120 p ts
Flé au Pesti le n tie l • Démon • Attaques
(Flé au) . • Grande Cible Empoisonnées Do n s D érnonfaqu es (ju s qu'à 10 0 pts):
• 1è rreur Lame Funeste .. . ... 75 p ts Mucus .\ falo clo ran t .. 25 pts
Nurglings Parasi1es .. 50 pts Pourrimre d e Nu rgle 25 pts
Magie: Bourdon de Nurglc 50 p is Soif d 'Âm es ...... . . 25 p ts
Co Grand Immonde est un sorc ier de ni\'Cau 1 Atours de Nurgle . . . 50 pts Flot de Bile ...... . . 25 pts
qui u tilise les Arcanes d e Nurglc. Vapeurs Virulentes .. 25 pts Traînée de Bave . ... 10 pts

GARDIEN DES SECRETS POINTS: 450 PAGE: 35

l\l CC CT F E PV J A Cd O ptio ns:


Gardien des Secrets 10 9 0 6 6 5 LO 6 9
Sorcier Nh·eau 2 . . .. . . ..... . ......... . .... .. 35 pts
Sorcier Nh·eau 3 ............... . ............ 85 p ts
Armes & Armure : Règles Spéciales: Sorcie r Nh·eau ·I . . . ... ....... . . .. . . .... . .. . 120 pts
Pinces • Démon • 1è:rreur
(:irme d e base). • Gra nde Cible • Frappe Don s Dém o niaq u es (jus q u 'à 100 pts):
• Attaques To ujou rs Dévoreur d "Esprits 100 pts Regard Envofucur .. 25 pts
Perforantes e n Pre mie r Lame cl"Éther ... .. . 50 p ts Sirène . .. ... . ... . . 25 pts
.Magie: Tenmcur ...... ... 50 p ts Soif d 'Ames . . ..... . 25 p ts
Un Ga rd ie n d es Secre ts est u n sorcier de ni\'cau l Presrance de Slaanesh 25 pis Musc SoporiOqu e ... 25 pts
qui utilise les Arcanes de Slaa nesh. Robes Dé mo niaques 25 pts Lame de To urm ent .. . 5 p ts

LISTE D'ARMÉE DES DËMONS DU CHAOS 83


HEflOS
LE PRENEUR DE CRÂNES POINTS: 150 PACE: 54

M CC CT F E PV 1 A Cd Monture (un seul c h oix):


Le Preneur de Crânes 5 9 0 6 4 2 9 4 8 Juggernaut de Khornc .........•.............. 50 pts
Char de Khorne . .... ...................... 150 pts

Votre armée ne peut Inclure qu'un seul Preneur de Crânes.

Armes & Armure: Règles S péciales:


Lame Jnfernale •Démon
(arme de base) • Coup Faial
& Cape des Crâ nes. • Atcaques Ennammées
• Des Crf1ncs pour le Trône
des Crfln esl
• Haine (tous les ennemis)

LES SCRIBES BLEUS DE TZEENTCH POINTS: 81 PACE : 55

M CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure: Règles Sp éciales:


Les Scribes Bleus 1 3 0 3 3 3 2 3 7 Tentacules • Démons
(arme de base). • Auaques
EnOammées
Votre armée n e p e ul in clure qu' un seul exemplaire • Siphon de Pou\'Oir
des Scribes Bleus. • Parchemins
de Sorcellerie
• Vol

EPIDEMIUS. L'INTENDANT DE NURGLE POINTS: 135 PAGE: 57

M CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure: Règles Spéciales:


Epiclcmius 4 5 0 4 6 2 3 3 8 Épée Pestile ntielle • Démon
Pala nquin 4 3 0 3 3 l 3 6 7 (arm e de base). • Hégéné ration
• Attaques Empoisonnées
• Le Décompte des Plaies
Votre armée n e p e ut inclure q u 'un seul Epicle mius.

LE MASQUE DE SLAANESH POINTS : 90 PAGE: 58

1\1 CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure: Règles Spéciales:


Masque de Slaanesh 10 7 0 4 3 2 7 5 8 Pinces • Démo n
(arme de base) . • Ne peut pas
l~ejoindre une Unité
Votre armée ne pe ut Inclure • Héflcxcs Surnaturel.s
qu' un seu l Masque d e Slaanesh. • La Danse fücrnelle
• Auaques Perforantes
LISTE D'ARMÉE DES DÉMONS OU CHAOS
monTUJlES DESHEJlOS
BÊTES DÉMONIAQUES
M CC CT F E PV 1 A Cd Règles S péciales
Juggernaur de K11orne 7 5 0 5 4 1 2 2 7 Démon, Monstre d'1\lrain, Résistance à la Magic (1), Coup fatal
Disque de Tzeentch 1 3 0 3 3 1 4 1 7 Dé mo n, Attaques Enflammées, Vol
Palanquin de Nurglc 4 3 0 3 3 1 3 6 7 Dé mon, Attaq ues Empoisonnées
Monture de Slaanesh 10 3 0 3 3 5 1 7 Dé mo n. Auaques Perforantes, Cavalerie Légè re,
Attaques Empoiso nnées

CHAR SANGLANT DE KHORNE


M CC CT F E PV A Cd Règles Sp éciales
Cha r 5 s 4 Char, Dé mon, Résista nce à la Magic ( 1)
J ugge rnaut de Kho rne 7 s 5 2 2 7 Coup F;1tal Ougge rnaut u nique me nt)

Tiré p ar: Un Juggcrnaut d e Khorne.


Sauvegarde d 'Armure: 3+

- ....

CH AR ARDENT DE TZEENTCH
M CC CT F E PV A Cd Règles Spéciales
Char 4 4 4 Char, Démon, Vol
Hurle ur de Tzccntch l 3 0 3 4 1 7 Attaques Enflammées (Hurle urs Uniqueme nt)

Tiré par : Deux l lurle urs de Tzeentch.


Sauvegard e d 'Armure : 6+

CHAR TRAQUEUR DE SLAANESH


M CC CT F E PV A Cd Règles Sp éciales
Char 5 4 4 Char, Dé mon
Mont ure de Slaanesh 10 3 0 3 5 1 7 Attaques Empoisonnées & Pe rfo ra ntes
(Montures Uniq ue ment).

Tiré par : Dem: Mo ntures de Slaanesh.


Sau vegarde cl'Armure : 5+

es légendes ncootcnt que lorsque Khoroe s'affirma C'esl ainsi quï l envoya li plus gnndc pirtic de ses séides il
L comme le plus puissant des dieux du Chaos. il cotn en
conflit avec Sln ncsh. Seul et surclassé. le Prince du Chaos
la recherche de l'urne, mais il pril quelques précautions. Eo
effet. le Dieu du Sang avait signé un paClc avec son
demanda une trêve au Dieu du Sang et comme preuve de sa corpulcnl frère Père Nurglc afin qu'il lui vienne en aide au
bonne Coi. il lui dévoi la un secre t, celui d'une épée qui êUÎ t combu. en échmge d'une portion de ses !erres. Les irmêcs
nchêc dans les Cryptes d'Acgis de Tzccntch. Cc n·thil pu de Khornc et de Nurglc mu chèrent sur le libyrinthc de
une lame ord inaire, cu clic avait été Corgéc dans les ténèbres cristal en si gnods nombres que Tzcentch oc pouviit espérer
et était plus ancienne que les dieux cux- mèmes. les vaincre. Alors que la bataille faisait rage. une cohorte de
Buveurs de Sang se fnyi un passage vers les Cryptes d'Acgis.
Sa curiosité att isée malgré lui. Khoroc décida qu'il devait Ils massacrèrent leurs girdiens et s'emparèrent de l'épée.
s'approprier cette urne mystique, cu T zccntch était trop Lorsque Khoroc contempla l'urne qu'il avait tant convoitée,
perfide pour fa mériter. Le Seigneur des Crincs n'était- il pas sa satisfaction fut si immense que pendant l'ombre d'un instant.
le plus grand de tous les dieux, le patron des guerriers et clic éclipsa sa colère. Il mit vaincu Slaaoesh. mit fai t plier
le Maitre des Carnages? L'obsession s'cmpm du Dieu du Nu rgle et avait mis Tzeentch il genoux. Le Dieu du Saog avait
Sang et le poussa i tous les sacrifices dans ses lcntatives de prouvé sa supériorité sur ses frères. L'épée était le symbole de
mettre la main sur l'épée. sa victoire, et Khoroc ruu qu'elle ne le quittcnit plus jamais.

LISTE D'ARMÉE DES DÉMONS DU CHAOS 85


* HÉRAUT DE KHORNE POINTS: 100 PAGE: 36

1\1 CC CT F E PV 1 A Cd Optio ns:


Héraut de Khornc 5 7 0 6 4 2 6 3 8
Monture (uo seu l chol..:):
Juggernaut de Khorne ................ . . .. ... . 50 pis
Armes & Armure: Règles Spéciales: Char Sanglant de KJ1ornc .................... . 75 pis
Lame fnfe rnale • Dé mon • Haine (tous
(arme de base). • Résistance à les enne mis) Dons Dé mo niaq ues (jusqu'à 50 p ts):
la Magic (1) • Légat Lame d'Éthcr ..... 50 pis Lame de Fournaise 25 pts
• Coup Fatal de Khorne Armu re crObsidicnnc 50 pts Soif d·Âmes ...... 25 pts
llobes Démoniaques 25 pis Armure de KJ1orne 15 pts

* HÉRAUT DE TZEENTCH POINTS: 115 PAGE : 37

M CC CT F E PV 1 A Cel 01>tio11s:
Héraut de Tzeenrch 4 3 4 3 3 2 3 2 8
Monture (un s e ul choix):
Disque de Tzeentch ...... . .................. 20 pts
Armes & Armure : Règles Spécia les: Ch:lr Ardent de Tzeentch .................. . . . . 60 pts
Tentacules • Démon • Attaques
(arme de base). • Sall\·egarde Enflammées Dons Dé moniaques (jusqu 'à 50 pts):
lm'ltlné rable 4+ • Légat de Sceptre du Aura Irisée . . . .. ... 25 pts
Tzeentch Changement ....... 50 pts Maître Sorcier .... .. 25 pts
Magic: Vorte,~ de Puissance 30 pis Briseur de Sorts .... 25 pts
Un Héraut de Tzeentch est un sorcier de niveau 2 flammes de Tzeentch 25 pis Horreur Ailée ...... 20 pts
qui utilise les Arcanes de Tzeentc h. Ro bes Démoniaq ues 25 pis

* HÉRAUT DE NURCLE POINTS: 115 PAGE: 38

M CC CT F E PV l A Cd Options:
Hérau t de Nurgle 4 5 0 5 5 2 2 3 8
Sorcie r Niveau 1 ........ . .... . .... . .... . . .... 50 pis
Palanquin ...................... . . . ...... . .. 50 p ts
Armes & Armure: Règles Spécia les:
Épée Pestile ntielle • Dé mon • l égat de Dons Démoniaques (J11sq11'il 50 pts):
(arme de base) . • Attaques Nurglc Bourdon de Nurgle 50 pts Flot de Bile ...... . . 25 pts
Empo isonnées • Régéné ration Vapeurs Virulentes ... 25 1>IS Soif d 'Ames ........ 25 pts
Po urriture de Nurglc 25 pts Trnînéc de Bave .. .. 10 pts
Magie: Mucus Malodorant ... 25 pts
Si un l lé raut de Nu rgle est promu sorcier de niveau 1,
il utilise les Arca nes de Nurgle.

* HÉRAUT DE SLAANESH POINTS: 90 PAGE: 39

1\1 CC CT F E PV 1 A Cd Optio ns:


Héraut de Sla:111esh 6 7 0 4 3 2 7 4 8
Sorcier Niveau l ............................. 50 pts

Armes & Armure: Règles Sp éciales: Monture (un seul c hoix):


Pinces • Légat de • Dé mo n Monture de Slaa nesh .... . .... ................ 25 pis
(arme de base). Slaanesh • Frappe Char Traqueur de Slaa nesh . ................. .. 75 pis
• Anaques To ujours
Pe rfora ntes en Premier Dons Démoniaques (jusqu'à 50 pts):
Lame d'Éther ...... 50 pis Regard En\'Oûteur ... 25 pts
Magie: Monstre aux Bras Sirè ne ............ 25 pts
Si un Hé raut de Slaanesh est pro mu sorcie r de niveau l , Multiples .......... 50 pts 1\1usc Soporifique . .. 25 pts
il utilise les Arcanes de Slaanesh. Pres1ance de Sla:rncsh 25 pts Lame etc Tourmen1 . . . 5 t>ls
Robes Dé mo niaques 25 pts

86 LISTE o·ARMÊE DES DÊMONS DU CHAOS


,1 '
* PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE
t Un seul Héraut de l'armée peut porte r la Grande
Bannière pour +25 points. Il ne peut pas être le
Étendard du Chaos Triomphant .... .. . . ...... 125 pts
Banniè re d es FelLX d e l'Enfe r . . . . .. . .. . .... . . 100 t>ls
l
1
Général de l'armée. li peut choisir une seule Icône
Démoniaque de la liste ci-conire , en plus de St:S
Grande Icône du Désespoir .. . ..... . .. ....... 75 pis
Banniè re d e la Victoi.re Impie . . ... . .. . .... . ... 50 pis
l é\·entuels Dons Démoniaques. Grand Étendard de r Édipse ...... . ........... 50 pis

t
1

LE CARNAVAL DE NURGLE
Des histoires circulent dans le Vieux Monde sur le Carnaval joignent à la cacophonie et ajoutent leurs aboiements et leur~
du Chaos, des geos du voyage doot les roulottes amènent beuglements â la complainte qui s'éléve. Alors que la nuit
avec clics pestes et maladies. Leurs tentures son t déchirées et passe lentement et que la première danse se termine. les
moisies, et leur bois pourri ne tient plus que par quelques mélopées se foot plus emphatiques. et le rythme plus enlevé.
barres de mêlal rouillées. Mais la caravane de Nurglc
bourdonne d'une activité intense lorsqu'elle faj t halte dans un Au début de la septième danse, les démons s'abandonnent à
0

vifüge. un bourg ou près d uoc armée co campagne aCin de une hystérie de chants et de rires qui annoncent les choses
mettre en place ses attractions purulentes. De bien des façons, horribles qui vont survenir au petit matin. Ouand la
0

la visite des serviteurs de Nurglc ressemble à celle d uo sarabande s'achévc. se:s échos résonnent dans les chambres des
cirque itintrant ou d'un spectacle de marionnettes. mais au habitants. Ceux qui se réveillent se recroquevillent de terreur
lieu d'offrir des divertissements, clic répand avec largesse dans leur lit. Les autres font des cauchemars aflrcux ou
chancres et plaies parmi la populace. dérangeants. Les animaux ruent frénétiquement dans les
étables. le beurre rancit et le lait tourne. Lorsqu'cn[in l'aube
Alors que la caravane approche de sa destination. r cxcitation jcllc sa lueur blafarde. un silence surnaturel retombe sur le
des démons se fait plus vive. Les Portcpestes passent en revue village. La septième danse est terminée, et les chants du destin
leur stock de maladies et comptent les afflictions. les se sont tus.
Nurglings. les autres Portepestcs et de [açoo générale. tout
cc qui reste immobile assez longtemps pour être énuméré. Au
milieu du brouhaha rauque de cc décompte. les Nurglings
piaillent et courent en tous sens d'impatience. Ils se
chamaillent. se poussent. se griffent le visage et couinent
tandis que les Portepcstes peinent à les compter au milieu de
toute cette agitation. Pour rajouter à la pagaille ambiante, les
Bètcs de Nurglc bondissent aHcctucusement d'un Portcpeste
a r autrc en les léchant avec leurs pseudopodes. et expriment
leur joie à grands renforts de traînées de bave et de mucus.

Lorsque le jovial Grand Immonde qui dirige cette troupe


parle. sa prestance est digne des plus grands acteurs. JI
0

s adrcssc à son parterre de démons et exacerbe leur


colhousiasmc en leur rappelant avec émotion les qualités
esthétiques de leurs précéde ntes épidémies. Il évoque tour à
tour la coloration violacée des chairs nécrosées. la texture
grumeleuse et le goùt légè rement salé de rcczéma. Alors que
ses ouailles éructent leur joie, il dêc rit l'aspect brillant
0

comme une gemme d un furoncle tandis que le pus


s'accumule sous la peau tendue. et la satisfaction suprême de
la voir se crever pour révéler un ulcère de chair tumêfiéc.

Pendant que les roulottes les rapprochent de leurs victimes


insouciantes, les démons préparent leur dan se de destruction.
Celle- ci a tous les traits d'une grande pièce. et comme toutes
les grandes pièces. clic a son prélude et son apothtose. Le
premier a lieu la nuit précédant le spcciaclc. quand les
démons entament leurs sept danses autour du village dans une
Carandole de corps lhsqucs.

La Danse de la Mort suit la course de la lune tandis que


les démons se déplacent solennellement sur les collines et
dans les champs. Au moment où la procession passe aux
abords des premières maisons. les chiens et le bétail se

LISTE D"ARMËE DES DËMONS OU CHAOS 87


. .
· ~-."'
·- ~
. ' ..

..
UfilTES DE BASE
SANGUINAIRES DE KHORNE POINTS/FIGURINE: 12 PAGE: 36

M CC CT F E PV 1 A Cd Options:
Sanguinaire 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Massacreur 5 5 0 5 3 1 4 2 7 Promouvoir un Sanguinaire en Musicien ...... . ... 6 pts
Promom·oir un Sanguinaire en Massacreur . . ... .. 12 pts
Promou1·oir un Sanguinaire en Po rte-étendard . . .. 12 1>1s
Taille d 'Unlté: Règles Spéciales: Ic Porte-étendard pe ut avoir l'une
10+ • Démo n des Icônes Démoniaques suivantes:
• Résistance 'lbtem des Crânes ............ . .... . ... '. .... 25 pts
Armes & Armure: à la Magie ( 1) Lcône de la Guerre ~re rnellc . .. • ............ . . 25 pts
Lame Inferna le • Coup Facal
(arme de base).

HORREURS ROSES DE TZEENTCH POINTS/ FIGURINE: 12 PACE: 37

M CC CT F E PV J A Cel 01>tio n s :
Horreur Rose 4 3 0 3 3 1 3 l 7
Horreur Irisée 4 3 0 3 3 3 2 7 Promouvoir une l lorrcur Rose en Musicien .. . . . . .. 6 pts
Promouvoir une Horreur Rose en Horre ur Irisée . . . 12 pts
Promouvoir une Horreur nosc en Porte·étendard ... 12 pts
1a ille d 'Unj té: Magic : Le Porte-éten dard pe ut avoir l'une
10 + Une u nité d'Horreurs des Icônes Démoniaq ues s uivantes:
pe ut lancer des sorts des Bannière du Changement .................. .. 25 pts
Armes & Armure : Arcanes de Tzeentch. Icône de Sorcellerie .................... . . .. 15 pts
lè:ntacules Voi r page 61.
(arme de base) . LE CHANCELIN:
Règles Spéciales:
• Démons Une seu le unité U'Ho rrc urs Roses .......... 60 pts
• A1taques Enflammées peut inclure le Cha ngelin
a u Ue u d 'une Ho rre ur Ir isée.

LE CHANGELIN POINTS: VOIR Cl- DESSUS PAGE: 56

M CC CT P E rv 1 A Cel Arm es & Armure: Règles Spéciales:


.Cha nge lin 4 3 0 3 3 1 3 l 7 Griffes et cle nrs • Démon
(arme de base) . • l lorrcur Amorp he
• Attaques Enflammées

PORTEPESTES DE NURGLE POINTS/ FIGURINE: 12 PACE: 38

M CC CT F E PV A Cel
Porte peste 4 3 0 4 4 1 1 1 7 01>tions:
Pouacre 4 3 0 4 4 l 2 7
Promouvoir un Porte pestc 'en Musicien ..... .. ... . 6 pts
Promouvoir un Portepcstc en Pouacre . . .... . . . .. 12 p ts
Promouvoir un Portepestc en Porie-étendard ..... 12 pts
Taille d 'Unlté: Règles Spéciales: Le Porte-étendard pe ut avoir l'une
10+ • Démons des Icônes Démo niaques s~1 iva ntes:
• Au aques Empoisonnées Étendard de Décrépitude Purulente ...... . .... 25 pts
Armes & Arm.ure: Icône de Virulence Infinie . ; ............... .. 25 pts
Épée Pestilentie lle
(arme de base).

LISTE D'ARM ~E DES D~MONS DU CHAOS


<r'
unJTES DE BASE
DÉMONETTES DE SLAANESH POINTS/ FIGURINE: 12 PACE: 39

M CC CT F E PV A Cd Options:
Dé mone ttc 6 5 0 3 3 1 5 2 7
Tentalricc 6 5 0 3 3 1 5 3 7 Promo uvoir une Oémone11e e n Musicie nne ........ 6 pts
Promo uvoir une Oé mo ne11e e n Teniatrice . .. ..... 12 pts
Pro mo u1•oir une Démo ne11e e n Po rte-é1e ndard .... 1 2 pts
Taille d 'Unlté: Règles Spéciales : La Po rle·é te nda rd pe ul avoir l' une
10+ • Dé mo ns des Icônes Dé moniaques suivantes:
• Attaques Perforantes Banniè re cl 'Extase .... .. . . ..... . .... ........ 25 pts
Armes & Armure: Étendard de la Sirè ne .. • . .... . ........... . . . 25 pts
Pinces (arme clc b11sc) .

GARGOUILLES DU CHAOS POINTS/FIGURINES: 12 PACE: 49

M CC CT F E PV 1 A Cd Taille d 'Unité: Règles Spéciales:


Gargouille 4 3 0 4 3 1 4 1 2 5+ • Dé mo ns
• Unité Volante
Armes & Armure:
les unités d e GargouUles du Ch aos n e comptent pas Crocs et griffes
dans le no mbre m1n1mu m d 'unités de base de l'armée. (arme de base).

LISTE D'ARMÊE DES DÊMONS DU CHAOS 89


UfilTES SPECIALES
CHIENS DE KHORNE POINTS/FIGURINE: 35 PAGE: 40

M CC CT F E PV 1 A Cel Règles Spéciales:


Chie n de Khorne 8 5 O 5 4 2 4 2 7 • Démons
• Hésiscance à la Magie (3)

1aille cl'Uiûté: Armes & Armure: KARANAK. LE CERBÊRE DU CHÀTIMENT:


5+ Griffes e t crocs
(arm e de base) . Une seule mlité de Ctûens de Khorne ..... . . . 75 pts
peut ù1clure Karanak en tant qu e Ch ampion.

KARANAK. LE CERBÈRE DU CHÀTIMENT POINTS: VOIR CI-DESSUS PAGE: 59

M CC CT J1 E PV I A Cd Armes & Armure: Règles Spéciales:


Karanak 8 5 0 5 4 2 4 4 7 G riffes c1 c rocs • Démon
(arme d e b ase). • Hésisrnncc à la Magie (3)
• l laine (to us les ennemis)
• La Proie du Dieu du Sang
• Chef de Meute

HURLEURS DE TZEENTCH POINTS/FIGURINE: 30 PAGE: 41

M CC CT F E PV 1 A Cd Règles Spéciales :
Hurle ur 1 3 0 3 3 1 4 1 7 • Démons
• Attaques Enllammées
• Unité Vola nte
TaUlc el'Unité: Ar mes & Armure: • Attaques au Passage
3·6 Griffes c1 cornes
(arme de base) .

NURCLINCS POINTS/SOCLE: 35 PAGE: 42

M cc cr F E PV 1 A Cel Règles Spéciales :


Socle de Nurgl.i ngs 4 3 0 3 3 3 3 3 7 • Démons
• Tirailleurs
• Éclaire urs
Taille d'Unité: Armes & Armure: • Attaques Empoisonnées
3-12 Pe tites griffes et dents
crasseuses (arme de base).

- ....

VENEUSES DE SLAANESH POINTS/ FIGURINE: 24 PACE: 43

M CC CT F E PV 1 A Cel Opt ions:


Démonette 6 5 0 3 3 l 5 2 7
'lentatrice 6 5 0 3 3 I 5 3 7 Promouvoir une Démone11c e n Musicienne . . .... . . 6 1>ts
Monn1rc de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7 Promo uvoir une Démonettc en Tentatrice ........ 12 1>ts
Promouvoir une Démonette en Porte-étendard .... 12 1>ts
La Porte-étendard p e ut avoir l' un e
Taille d 'Uni té: Règles Spéciales: d es Icônes Démoniaqu es suivantes:
5+ • Dé mons Bannière d 'Extase ... . .. . . .•: .... . .......... . 25 pts
• A11aques Perforantes Éte ndard de la Sirène . . ..... .... . . . .. . . . . .. . 25 p ts
Armes & Armure: • Cavalerie Légère
I
Pinces (arme de base). • Attaques Empoisonnées
(Monn1rcs uniqueme nt)

' 90 LISTE D'ARMÉE DES DÉMONS DU CH AOS


unJTES flAflES
ÉQUARRISSEURS DE KHORNE POINTS/FIGURI NE: 70 PACE: 44

1\1 CC CT F E PV 1 A Cd Options:
Sangui naire 5 5 0 6 4 2 4 2 7
Massacre u r 5 5 0 6 4 2 4 3 7 Promou,·oir un Sanguinaire en Musicien .......... 10 pts
) uggernaut 7 5 0 5 4 2 2 7 Promou,·oir un Sanguinaire e n Massacreur . ... . ... 20 pts
Promou,·oir un Sanguinaire en Pone·étendard ..... 20 pts
Le Porte-é tendard pe ut avoir l'une
Taille d 'Unité: Règles Spéciales : des Icônes Dé mo niaques s u ivantes:
1+ • Démons fütem des Crânes ................... . .. . . ... 25 pts
• Résistance Icône de la Guerre l~tcrnc lle ............ ... . ... 25 pts
Armes & Arm u re: à la Magie ( 1)
Lame Infe rnale • Coup Fatal
' (arme de base). • Monstre d 'Airnin
1

INCENDIAIRES DE TZEENTCH POINTS/FIGURINE: 35 PACE: 45

1\1 CC CT F E PV 1 A Cd 01>1ions:
Incendiaire 6 2 4 5 4 2 4 2 7
Pyrobole 6 2 5 5 4 2 4 2 7 Prommwoir un Incendiaire en P)1robole . . . .. . . .. 1 5 pts

Taille d 'Unité: Règles Sp éciales:


3·6 • Démons
• Tirailleu rs
Armes & Armure: • flammes de Tzeentch
Tentacules • Attaques Enflammées
(arme de base).

BÊTES DE NURGLE POINTS/FIGURINE: 100 PACE: 46

1\1 CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure: Règles Spéciales:


Bt:ce cle Nurgle 6 3 0 -i 5 4 1 1 06~ 1 7 Tentacules c1· affcccion • Démons
cxubérnnte (arme de base). • Hégéné rmio n
• Attaq ues Empoisonnées
Taille cl'Unité: • Traînée de Bave
1+

BÊTES DE SLAANESH POINTS/FIGURINE: 55 PAGE: 47

l\I CC CT F E PV 1 A Cd Armes & Armure: Règles Spéciales:


Bête de Slaancsh 10 4 0 -i 4 3 6 4 7 Pinces e t dents • Démons
(arme de base). • Musc Soporifique
• A11aques Perforantes
Taille d'Uiùté:
l+

LISTE D"ARMÊE DES DÉMONS DU CHAOS 91


oons DEmDnlAQUES
Les Démons Majeurs et les Hérauts Dém oniaqu es p euvent choisir un ou plusieurs des don s d écrits ci-après,
coounc ù1diqu é d ans la llste d 'armée. Un même démon n e peut pas prendre plusieurs fois le m ême don.
Notez que les d ons démo nlaques ne sont pas d es objets magiques e t sont donc it11rnun1sés aux effets des sorts
ou règles s péciales qu i d étruisent, volent ou altèrent les effets des objets magiques.

Dévoreur cl 'Esprits 100 poit1ts Monstre am.: Bras Multiples 50 p oit11s


Ce démon avale /'essence spirituelle des vivants el Ce démon a reçu le présent cbaotlque de membres
devlenr plus forr à chaque victime. supplém entaires p our mieux détruire ses ennemis.

Le d émo n regagne 1 Po inc de Vie po ur chaque blessure Le démon gagne + 2 Attaques.


non sauvegardée qu'il inflige au corps à corps. li ne peut
coutcfois pas dépasser son no mbre d e PV initial.
Nurglings Para sites 50 points
Ce Grand Immonde est pratiquement recouvert de
Force Colossale 75 points pustules nbrlta11t d es N11rg ll11gs, et se fait fier d e les
Les coups d e ce dé111011 sont portés nvec la force laisser éclater m1 milieu d es combats.
teJ'J'ifiaute de so11 nwÎtre, Kbor11e.
Jetez 106 au clébur de chaque phase de magic. Sur un
Le Démon a une Force de 10. résultat de 2-6 vous pOU\'CZ immédiatement augmenter
d 'un socle les effectifs d'u ne u nité de Nurgli ngs dans un
raron de 6ps. Sur un résultat de 1, le Grand Immonde
Lame Funeste 75 poin ts exerce trop de pression sur ses chancres, écrase les
La moindre égmtignure causée par cette lame immonde est Nurglings et rien ne se passe.
fatale il toutes les créatures, mortels, dé111011s et 11011-morts.

Les rouchcs causées par u ne Lame fi 111este blessent Armure d 'Obsidierme 50 points
automa1 iqueme nt. Chaque blessure no n sauvegardée Les horribles e11cbante111ents de cette armure noire
inflige la perce d'1D6 Points de Vie e t non d'un seul. co111111e fa 1111it dépouillent les nrtefricts à pro.'\·/mlté de
leurs pouvoirs magiques.

Bicép h ale 75 poiJlts Accorde u ne sauvegarde d'armure de 3 +. En mure, les


La deu.,·ièm e tête du démon est dotée d'un cerveau qui armes magiques portées par les figurines ennemies
lui est propre, ce qui lui per111er de mleu.\' appréhender perden1 leurs po u\'Oirs magiques tant que leur porteur
et diriger les capricleu.\' 1•e11ts de m agie. de meure au contatt du démon.

I.e d émon bénéfi cie d'un bonus d e + 2 sur ses jets de


lancement de sorts. Destructeur d e Sort 50 points
Le dé111011 peut arracher il ses ennemis leurs pouvoirs
magiques, en usant de sa propre essence cbaotique pour
Volonté d e Tzeentch 70 points s'en prendre à l'âme d es mages adverses.
Le démon partage fa co1111alssa11ce qu'a Tzee11tcb des voles
de fa dest l11ée, et es/ capable de les modifier s'il le désire. Le démon peu t dissiper auto matiquemen1 un son par
bataille, exactement comme s'il utilisait un Pnrcbemi11 d e
Le démon peut relancer un seul 0 6 une fois par cour de Dissipation . En outre, le sort est perdu sur un jet de 4+.
joueur (>• compris l'un des dés utilisés pour un jet de
206, 30 6, e tc.) Cette capacité peut causer u n pouuoir
iJ'J'ésisllble o u éviter un fir1 sco. Sceptre du Changemen t 50 points
La simple présence d e ce bflton arme/Je d es b11rleme11ts
de douleur à toute cbose vitJante m1 fur et il mesure
Démen ce Sacrilège 55 points qu 'il remodèle /'univers se/011 fa volonté de son porte111:
Une colère terrifiante, une mge i11extl11guible poussent
ce démon au combat. Arme de base. Toute figurine perdant un Point de Vie à
cause du Sceptre du Cbc111ge111e11t doit réussir un test
Le démo n remplace sa vale ur d 'Attaques habituelle par d 'Endurance ou être tuée sur-le-champ.
20 6+2. ,l ctez les dés au début de chaque combat.

Bourdon de Nurgle 50 points


Lame d 'Éthc r 50 points Objet d e Sort, Niveau de Puissance 3
Cette arme passe d 'un plr111 à l'autre selon la volonté du Ce bâto11 co11tie111 /'essence d 'un dé111011 de ln peste
d émon, ce qui lui permet d'outrepasser les protections particulièrement ignoble, q,1i éclate d'un rire gras
d'1111 e1111e111/ pour mordre directement dans sa cbnil: lorsque ses po1woirs contagleu.\' sont libérés.
,
Aucune sauvegarde d 'armure n'est permise contre les Ce bâto n pcu1 lancer le sort Bé11édiclio11 Bubon ique une
attaques de ce démon au corps à corps. fois par phase de magie de son po rteur.
/

92 LISTE D'ARM~E DES DÉMONS DU CH AOS


Tentateur 50 points l\lagus Noir 25 points
Ceu;\· qui doivent faire face à ce dé111011 sont dominés Les plus glorieux des servit eurs de Tzeentcb ne
par sa volonté s11mat111·elle et réduits à l 'état de contrôlent pas seulement ln magie: elle court dans
m arionnettes éc11mn11tes. leurs t•eines comme le sang dans celles d'un m ortel.

T Au début d 'un combat, un seul personnage ennemi en Le démon ignore les effets de son premier fiasco , mais le
contact avec le d émon doit effec1uer un test de sort reste un échec.

I'
Commandement. En cas d 'échec, le personnage doit
diriger ses attaques cont re des figurines ou unités amies
choisies par le joueur qui concrô le le démo n. Les Regard Envoûteur 25 points
blessures infligées par ces a1taqucs sont prises e n Les œlllndes pen·erse111e11t bypnotiques de ce démon
compte dans le résultat de combat du démon. Si le captivent l'n11e11t/011 de tous ceux qui les croisent,
personnage affecté n 'a pas de cibles appropriées à son 111ê111e s'ils feraient 111ie11.\· de regarder ailleurs ...
1 contact, il n'attaque pas lo rs de ce t0ur.
Les figurines e n contact avec le démon ne peu vent pas
u tiliser la valeur de Commandement d 'une autre figuri ne.
Atou rs d e Nurgle 50 points
Le corps d11 d é111011 est reco11vert d '1111e bonne croute de
crasse, d 'escarres et de m orcea11.\· d e m étal, ce q11i /11/
procure 1111e robustesse sans pareille.

l e démon dis pose d 'u ne sauvegarde d 'armure de 4 + et


de la règle spéciale régénérat Ion .

Vortex d e Puissance 30 points Lame de fournaise 25 points


• Le démon ut /lise son essence 111ê111e pour renforcer ses Les r11nes de celle bac/Je d 'airain luisent encore d e ln
pouvoirs magiques. cbnleur des forges de KJJome.

Ce démon ajoute un dé de pouvoir aux dés communs du Le démon gagne ur1 bonus de + 1 en Force et ses Attaques
joueur lors de chac une de ses phases de magie. deviennent e11fln111mées.

Prestance de Slaancsh 25 points Flamm es d e Tzeentch , 25 points


L'apparence d 11 démon est si séd11isn11te que peu Concentrant sn puissn11ce cabalistique, le démon peut
d 'adversaires sont assez déterminés pour oser projeter 1111e gerbe de feu magique sur ses ennemis.
, /'attnq11e1; q11a11d bien 111éme les pinces du démon \
commenceraient à fo11n//ler leurs entrailles. le démon peut tirer .1 06 éclairs lors de la phase de tir. avec
1 une portée de 18 ps cc une Force de 4. Ceue anaquc est
Les figurines ennemies souhaitant a1taquer le démon doivent 1raitée comme une arme de tir ordinaiœ (cr p eut donc être
au préalable effectuer un tesc de Cd. Si le cesc est réussi. utilisée pour 111n/11te11ir S({ position et tirer) mais ne s ubit
ce don n'a aucun effet. Ein cas d"échcc, les 11gurines ne pas la pénali1é de · J pour t0ucher iwec des tirs multiples.
pourront pas attaquer lors de cette plrnse de corps à corps.

Fureur Impérissable 25 poiJ1ts


Ce d ém on est cons111né pnr 1111e colère d évorante qui le
po11sse aux exp/oils les plus S({llglants.

Le démon peut relancer ses jets po ur 10ucher ratés au


corps à corps.

Hach e de Khorne 25 points Aura Irisée 2 5 p oints


Cette cognée blaspbématoire b11r/e m •ec ln voix du Des flamm es 111ulticolores eni•eloppent le d émon.
démon qu 'elle emprlso1111e1 1111 démon éter11elle111e11t
assoiffé d e sang mortel. Les figurines ennemies en concact avec le démon au
début d 'un combat subissent u ne touche enflam mée de
L'l 1lache de Khorne confère la capacité coup fa tal à Fo rce 3 ava nt qu'aucu n coup ne soit porté.
toutes les attaques de corps à corps du démon.

Maître Sorcier 2; points


Robes Dém oniaques 25 points Le démon a approfondi ses co111missnn ces 111ngiq11es sur
Le démon porte 1111e toge sc/11tllln11te qui ren voie non 1111 millier de cbn111ps d e bataille oubliés.

seulement les couleurs de f'nrc-e11-cie/1 mais aussi ln


fureur d es coups qu 'il reçoit. Le démon peur tllillser n 'impo rte lequel des domaines
de magie du lh•re de règles au lieu de son domaine
Le démon ne peul être blessé plus facilemenc que sur 3+ . habituel. Il connaît m us les sores du do ma ine choisi.

LISTE D"ARMÉE DES DÉMONS DU' CH AOS 93


Vapeurs Virulentes 25 points Célérité SurnalureUe 25 p o ints
Nul ne peut s11pporter l'ode11r atroce d e ce démou ! Agile et g racieux, le d é111011 frapp e d e droite et d e
gaucbe twec 1111e vitesse incroyable et abat bien so1we11t
Tolites les figurines ennemies en contact m·cc le démon ses proies avant q11 'elles ne se re11de11t compte du dange1:
perdent la règle frappe toujours eu premier (si elles en
disposent) et frappent to ujo urs en dernier. Le démo n dispose de la règle frappe toujours en premier.

Pourriture d e Nurgle 25 p oints Sirène 25 points


La maladie préférée de Nurgle a pour bôte le torse Une seule utilisation
décati du démon, d 'où elle s 'attaque au corps et à l 'âme Le dé111011c/Ja11te1111e mélopée em ·olita11te q11i attire ses
de tous ceux qui approcbe11t. ennemis vers leur d estin.

l es figu ri nes en contact avec le démon au début d e Ce don cs1· utilisé une fois d urant le tour e nnemi, avant
n'importe quelle phase d e magie perdent 1 Point d e Vic la déclaration des charges. Désignez une unité ennemie
sur un résultat de 6, sans sam·egarde c1·armure au torisée. à moins de 20 ps du démon . Celle-ci doi t être en mesure
de charge r scio n les règles normales de Warhamme r.
L'unité visée doit immédiatement déclarer une charge
Mucus Malodorant 25 points contre le dé mon (ou l'unité qui l'accompagne) o u fui r,
La p eau du dém on est cou verte d e cbt111cres i11fectés exactement comme si elle avai t raté u n test de Panique.
tendus par des fluides il1110111111ab/es. Lorsqu'elles so11t
toucbées par un coup, ces pust11les couvreut les envirous
d 'un pus j mmlitre cbargé de maladies. Horre ur AHée 20 points
Des alles giga11tesq11es parent le dos d 11 dé111011 et lui
Lorsque ce démon perd un Point de Vie, toutes les figurines permettent de fondre sur ses e11ne111is.
à son contact doivent ré ussir un test d 'Enclurance par
Point de Vie perdu par le démon, ou perdre e lles-mêmes Le démon dispose de la règle spéciale vol.
!Point de Vie, sans sauvegarde d'armure autorisée.

Armure de Khorne 15 points


Co11verte d'1111 /Jarnois f orgé dans les f e11x d e l'enfer et
décoré de runes d e massacre, la peau du démon est
pratiquement lm1111111isée a 11x attaq11es des m ortels.

Confère une sauvegarde d 'armure de 3+ .

Musc Sop oriflqu e 2 5 points Collier d e Khorne 15 points


L'od eur capiteuse du d é111011 émousse les sens et sape la Les terribles symboles gravés s 11r ce collier protègent des
volonté de ses ennemis. plus redo11tables sortilèges.

Toute unité au contact du démon jette un dé de plus Le démon bénéficie d· une résistance à la magie (3) .
pour dé term iner sa distance de fuite et ignore le résultat
le plus haut.

Soif d 'Âmcs 25 p oints


Le dé111011 est rendu fou par 1111e terrible soif de saug.

l e démo n peut relancer ses jets pour blesser ratés lors


du premier rou nd d e combat.
TraÛléc d e Bave 10 points
Certains des démons de Nurgle laissent dans leur
Briseur d e Sor t 25 points sillage 1111e trainée d 'icbor 911e l 'e1111e111i fera tout son
En sipbo1111m1t les vents de magie, le démon peut possible po11r évite1:
disperser les éuergies bostlles.
Les u nités en nemies ne reçoivent aucun bo nus à la
Une fois par bataille, le démon peut automatiquement résolutio n d u combat pour :maquer le démon (ou
dissiper un sort ennemi, exactement comme s'il avait l'unité qu 'il accompagne) par le flanc ou le dos.
utilisé un Parc/Jemi11 de Dissipation .

l am e d e l b urment 5 i1oints
Flot d e Bile 25 points Cette épée est recou verte d '111» ve11in pam{)'sa111.
Le dé111 011 peut cracber 1111e vague d 'asticots, de sang et
d 'humeurs poisseuses qui 11oie111 ses victimes. Arme de base. Une figu ri ne p erdant un Point de Vic à
cause de ce11e lame doit réussir un test de Cd sous peine
li s'agit d 'une attaque de souffie de Force 4. de ne plus pou mir attaquer lors de cette p hase de combat.

94 LISTE D'ARMÉE DES DÉMONS DU CHAOS


ICDnES DEmonJAQUES
I.e por te ur de la Grande Bannière et cer taiJ1s p orte-étendards d 'unité peuvent b ran dir une icône démoruaqu e
p our un coi'tt s upplém enta ire, com m e indiqu é d ans la Liste d 'armée . Un porte-étendard n e p eu t br an d ir
qu 'u n e seule icôn e démoniaque.

Éte ndard d u Chaos Trio mp ha n t 125 poin ts Ba mùèr e du Ch angem e n t 25 poin ts


Celle ba 1111ière glisse sans cesse d 'un pla n à /'autre, Objet de Sort, Niveau d e Puissance 3
1 0111;rc1111 1111e brècbe d ans la réal/lé p ar laquelle se Cette b(IJ111ière est saturée d u pouvoir du cbnngem elll et
déverse la p11l,çsa11ce des d ieux noirs. déform e l'univers autour d'elle, réduisant hommes et
I· Tous les démons dans un rayon de 12 ps sont tenaces.
bêtes à l'état de la rves dégénérées.

Le sort de ceu e bannière intlige 306 touches de Force 3


à une seule unité ennem ie au contact.
Banuière d es Feux d e l'Enfe r 100 points
Objet d e Sor t, Niveau d e Puissan ce 5 Icôn e de la Guerre Éternelle 25 p oints
Cet étendard est tissé de la colère des d ieux du Cbnos, Cet em blèm e d 'airain d égouline de sang, d ont l 'odeur
) et peut /lbérer leurfureur sur l 'e1111emi. ne fait qu 'empirer fa soifd e batn i/le des d évots d e Kbom e.

Cette bannière contient un sort po uvant être libéré L'unité ajoute 106 p s à son premier mouvement de charge.
d urant to ute p hase de magic amie. S'il n'est pas dissipé,
il inflige 1D6 to uches de Force Gà chaque unité ennemie
dans un rayon de 12 ps, y compris celles au corps à corps. Icône d e Virulence Infi n ie 25 poin ts
Cbflque blessure infligée à l'ombre de ce suaire b11111ide
devien t le réceptacle d e toutes les- maladies connues d e
Nurgle, p/011gen111 l'e1111e111i dans ln panique.

Chaque PV ôté par la règle a/laques empoisonnées d e


l'unité ajoute l po int supplémentaire à son bonus d e
résultat de combat.

Grande lcôue du Déses poir 75 points Icôn e d e Sorcellerie 15 po ùlls


Ceux qui co11temp le11t cet étendard blasphématoire Les runes d e cet éte11dfl rd se111blenl se tordre et
1•oient leurs peurs se refléter sur son /Issu m ité. to11rbil/01111er à tout 1110111e11t, cbercbant sans cesse ln
co11ftguratlo11 idéale po111· capturer les énergies magiques.
'lbutes les unités ennemies dans un rayon de 12 ps au tour de
la bannière subissem u n malus de -2 en Commandement. L'unité dispose d 'un bonus de + 1 pour lancer des sons,
qui ne s'applique p as aux personnages l'aya nt rejointe.
Biuu ùère d e Victoire Impie 50 points
Des mJ·o11s de lumière m orte é111(1JU!lll de l'oriflamme et
grc11•e111 des scènes d es l'ictolres des d ieux du Cbnos sur Étendard de la Sirèn e 25 p ou1ts
la cbnlr d e leurs ennemis. Une d ém o11lnq11e Sirène est e111prlso1111ée dnns celle
ba n11fère, et ses cbn11ts d oucereux endorment. ln
Cet1e banniè re ajo ute + l D3 à la résolu tio n des combats. vig ilance de tous ceux qui l 'entendent.

'lbute unité e nnem ie clrnrgéc par l'unité portant cet


Gra nd füe nda rd d e !'Éclipse 50 poiJ1ts étendard ne peut ch oisir que tenir comme réactio n à la
Des r1111es grouillent s111· le tissu de cet étendard, leur charge. Elle ne peu c pas maintenir sn position et tirer ni
jJom·olr visant à p river les sorciers ndl'erses de tout fuir \'Olontairemenc. l:I bannière n'a aucun effet s'il s'avère
<1ccès aux vents de magie et à dissiper les sorts que l'unité qu i la brandit n 'est pas à portée de charge.
susceptibles d e causer le plus de do111111nges aux démons.

Après que les deux armées se sont déplorées, mais ava nt l b te m d es Crânes 25 points
de détermi ner qu i jo ue en pre mier, choisissez un la bn111pe d e celle bn 1111ière est décorée des crânes des
do maine de magie. Tous les sorciers subissent u n malus victimes de Kbor11e, cbac1111111mq 11é d '1111e r1111e de bronze.
de -2 pour jeter des sorts de cc do mai ne. De plus, tous
les lancements de sons du domaine de la Lumière L'u nité peut effectu er des marches forcées même si des
obtiendronr u n f iasco sur un double l , 2 ou 3. figu rines ennemies se trouve nt à 8 ps ou mo ins d 'elle .

Ban nièr e d 'E.xtase 25 points Éten dard de Décr épitude Pur ule nte 2 5 points
Celle bm111ière emplit les démons de Slnnnesb d '1111e Une aura pestile111ielle e111011re celle bannière en
eupborle telle q u 'ils ne se soucient plus de l'issue de ln lambeau.\· et sape l'énergie de ceux qui ln co11te111ple11t.
bataîlle, pourvu que la cbalr ne 111c111q11e pas.
Les figuri nes de L'u nité peuvent relancer leurs jets p our
L'unité est tenace pour son premier tesr de moral. blesser racés.

LISTE D'ARMÉE DES DÉMONS DU CHAOS 95


\.
(
flEf E(lEnCES
M CC CT F E PV 1 A Cd Règles Spéciales Page
Bê te de Nurgle 6 3 0 -f 5 -i 1 106+ 1 7 Démon, Régénération. Anaques Empoisonnées. Trainée de Ba1'C 46
Bê te de Slaancsh 10 -f 0 -f ·I 3 6 -1 7 Dé mon. Attaques Pe rforantes . .\lusc Soporifique 47
Buveur de Sang 8 10 0 6 6 5 9 7 9 Dé mon , Vol, Grande Cible, 32
Résistance :i la .\!agie (2), '!erreu r
Le Changelin -i 3 0 3 3 3 7 Dé mo n, Attaques EnOammées. Horreur Amo rphe 56
Char Arden1 -i .j -1 Démon. \'ol. Char 50
Char Sanglant ; 5 -f Démon. Hésis tance à la Magie (1), Char 50
Char Traqueur ; .( -f Démo n, Char, Auaques Perfo rantes (monrures uniquement) 50
Chien de Kho rne 8 5 0 ; ..j 2 4 2 7 Dé mon, nésisrnncc à la Magie (3) 40
Dé monctte 6 5 0 3 3 5 2 7 Démon. A1caques Perforantes 39
Disque de Tzcentch 1 3 0 3 3 4 7 Démon. Anaques EnOammées, Vol 41
Duc du Changeme nt 8 6 -1 6 6 5 6 5 9 Démon, Vo l. Gra nde Cible. Terreur, Attaques Enflammées 33
Epide mius ·i 5 0 4 6 2 3 3 8 Démon, Régé nérarion, Attaquc.:s Empoison nées 57
Le Décom pte des Plaies
Gardien des Secre1s 10 9 0 6651069 Démon. Grande Cible. 1erre11r, Frappe Toujou rs en Pre mie r,
Att aques Perforantes (corps à corps) 35
Gargouille du Chaos -1 3 0 -1 3 1 •• 1 2 Démon. nité Volan te 49
Grand Immonde 6 .j 0 6 6 10 .. -1 9 Dé mon. Gra nde Cible, Te rreur, Attaques Empo isonnées 34
Héraut de Khorne 5 7 0 6 ..j 2 6 3 8 Démon, Coup Fatal, l laine (tous les e nne mis), 36
Résista nce :\ la Magic ( 1), Légat de Khornc
l léraut de Nurglc -i 5 0 5 5 2 2 3 8 Démon, A11aques Empoisonnées. Régénération, l.égat de Nurglc 38
l léraut de Slaancsh 6 7 0 -1 3 2 7 -i 8 Démon, Allaques Pe rforantes, Frappe Toujours en Premier 39
t égat de Slaanesh
l léraut de Tzcc ntch .( 3 -1 3 3 2 3 2 8 Dé mon, Allaques Enflammtcs. 5,·g. flw. ·i +, l.égat de Tzcentch 37
l lorre ur Irisée .( 3 0 3 3 3 2 7 Démo n, Attaques EnOammécs 37
l lorreur Hosc 3 0 3 3 3 7 Dé mon, Attaques EnOammécs 37
l lurleu r l 3 0 3 3 -i 1 7 Démon, Attaques EnOammécs, Attaque au Passage 41
Incendiaire 6 2 -f 5 -1 2 -i 2 7 Démon, 'lirailleur. Attaques Enflammées. l'lammcs de Tzeentch 45
Juggernaut 7 5 0 5 4 1 2 2 7 Démon, Coup Fatal , Résistance :\ la .\!agie ( 1), .\lo ns tre d'Airain 44
Kairos le Tisseu r de Destins 8 0 5 5 5 1 9 Vo lonté de Tzcentch, !lobes Démoniaq ues. IJicéphalc, Démon, 52
1è n-cur, Grande Cible, \'ol. A11aqucs Enflammées, Oracle de l'Étcrnilé
Karana k 8 5 0 s .j 2 -1 -1 7 Démon, nésistance à la Mag ic (3). Haine (to us les ennemis) 59
Chef de Meute. L'I Proie d u Dieu du Sa ng
K\1'gath le Pè re des Épidémies ·I 0 6 6 10 -1 -1 9 Démon. Terreur. Grande Cible, A11aques Empoisonnées, ! laine (Nains),53
Nurglings Parasites, Traînée de 13ave, Projectiles Nécro tiqucs
I.e Masq ue 10 7 0 cj 3 2 7 5 8 Démo n, A11aques Pe rforantes. Ne pe ut rejoind re une un ité, 58
Réflexes Surnaturels, l~'I Danse l~terncllc
.\lassacreur 5 5 0 ; 3 1 -t 2 7 Démon. Coup Fatal, Résistance à la Magic(!) 36
Massacreur (Équarrisse ur) 5 ; 0 6 .j 2 -i 3 7 Démon. Coup Farnl, Résis1:1nce à la Magic ( J) 44
Monture de Slaanesh 10 3 0 3 3 5 l 7 Démon. A11aques Perfora111cs, Cavalerie Légère, Auaques Empoisonnées 43
Nurglings .j 3 0 3 3 3 3 3 7 Démo n , Attaques Em poisonnées, Tiraille urs, Ü lairc urs 42
f'ala nq uin .j 3 0 3 3 3 6 7 Démon, A11aques Empoisonnées 42
Po rtcpesce -1 3 0 -1 -1 1 l 7 Démon, Attaques Empoisonnées 38
Pouacre -1 3 0 -1 -1 l l 2 7 Démon, Attaques Empoiso nn ées 38
Le Pre neur de Crf111es 5 9 0 6 .j 2 9 .j 8 Dé mon , Coup fatal , Haine (tous les ennemis). Cape des Crânes 54
Attaques F.nlla mmécs. Des Cr:i nes pour le Trô ne des Crâ nes!
Prince Démon 8 8 0 5 5 .j 7 5 8 Démon 48
P)•robole 6 2 5 5 .j 2 -i 2 7 Démo n, Timîlleur, Anaqucs Ennammécs. Flammes de Tzeentch 45
Sanguinaire 5 ; 0 5 3 -! 1 7 Dé mon, Coup Fatal. Résista nce:\ la Magic (1) 36
Sanguinaire (Équarrisseur) 5 5 0 6 .j 2 -! 2 7 Démo n, Coup Fatal. Résista nce :\ la .\!agie ( 1) 44
Les Scribes Bleus 3 0 3 :~ 3 2 3 7 Démon, Vol, Au aqucs EnOammées, Siphon de Pouvoi r, 55
Parche mins de .Sorcelle rie
Skarbrand 8 10 0 6 6 5 10 7(8) 9 Démon. Grande Cible. Résistance à la Magie (2). Rage lncaméc,51
Te rreur, Haine ,(tous les ennemis), Fré nésie,
Rugissement de Colère Éternelle, Massacre & Carnage
Tentatrice 6 5 0 3 3 1 5 3 7 Dé mon, Attaques Perforantes 39
Le Prene ur de Cr:'ines conduit les sen-lteurs de son dieu jusque clans les royaumes des mon els.

Les démons de Sl:i:inesh surgissent des ruines c1·un ancien temple.

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