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DEmons DU CHAOS
p ar Matthew Ward
./
sommAJ~E
lntroducllon ........ ...... ..... 3 Les Lé gions Démoniaques ..... .. . 30 Le C hangeli n .... ............ .. 56
Dé mons Maje urs . . ........ ... .. 3 L Epiclem ius. Inte ndant de Nurgle ... 57
Les Rejeton s d es Dieu x Sombres ... 5 Buveur de Sang .. .. ....... •.. .. 32 Le Masqu e de Slaanesh ... ....... 58
Duc du Changement ....... • . ... 33 Karanak . le Ce rbère du C hâtiment 59
Le Royaume du C haos ... . ..... ..• 6 Grand Immonde .......... • .. .. 3-i
Le Fie r du Dieu du Sa ng .... • ..... 6 Gardien des Secrets ....... • ... . 35 ~fagie Dé moniaqu e .....•....... 60
I.e Domaine du Sorcier ........... 8 Sanguinaires de Khornc ......... 36 Arc:ines d e Tzcen tch ............ 61
l.es l errcs du i\laîLrc de la Pest ile nce 10 Horreurs noses d e T7..cCntch .. . ... 3 7 Arc:ines d e N urglc .............. 62
Les Sérails du Prince des Té n èbres 12 Portepesces d e Nu rgle ........... 38 Arcanes d e laanesh ............. 63
Démon ecces de Slaanes h ......... 39
l a Ve nu e du Chaos ....•. •..... . 14 Chie ns de Kh orne .............. -lO Une Armée Oig n e des Dicm: ...... 64
La Naissance du Chaos .........• 14 1lurl eurs de T zeen tch ... • . • ..... -l 1
La C hute de Xahutec ... ....... . . J<i Nurglings . . ........... • . • ..... -l2 U sce d 'Arméc
Le Déclin d 'un Empire ......... . 15 Vene uses de Slaanes h ..... • . .... -l3 des Dém ons du Chaos . . . . . . . . . . . 81
Le Des tin des Nains ... . . ....... 16 Équar risseurs d e Kho rne .. . . ... .. -l.J Se igneurs .............. • . .. . .. 82
La lluine d"U lt huan ............. 16 Incendiaires d e Tzee ntc h .... • .. . -l5 Héros ....... ..... ... . . • . .. .. . 8.f
La Colère du Roi Phénix . . ....... 16 Bêtes d e Nurgle ... ....... • . .... -!6 .M oniurcs des l lé ros .. .. ..... .. . 85
Le Grand Rituel ... . ...... •..... 17 Bétes de Slaanesh . ........... .. -l7 Unités de Base ....... .. ...... . . 88
Prince Démon .... . . . ....• .. ... -l8 Un ités Spéciales .. • .......... .. 90
l es Nuées Blasph é mato ires ...... 18 Gargouilles ................... -l9 Unités Rares ... ...... • .... . ... 91
Le Sépulcre de l"Hi\'er ....... . ... 18 Les Chars des Dieux ............ 50
L1 B:uaille de Krudenwa ld ....... 20 Skarbrancl J"Exilé ............... 51 Dons D é moniaqu es ..... ........ 92
La Dest ructio n de Braqui ron ..... 22 Ka iros Je Tisseur d e Des tins ...... 52
La Vengeance de N'kari ......... . 2-i Ku'gath le Pè re d es Épidé mies .... 53 Références . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Le Preneur d e C râ nes .......... . 5·Î
In c urs ions Démoniaques ........ 27 Les Scribes Bleus d e Tzcentch ... . 55
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UTILISER CE LIVRE
Chaque livre d'armée est di visé e n quatre sections.
Celles du présent ouvrage contiennent:
3
LES llEJETDns DES DIEUX somBllES
Les démons sont des créatures de pure énergie psycbique, l'incarnation déformée des émotions
les plus primales. Ils sont la manifestation physique des cauchemars des mortels et au cours des
dges, leurs assauts ont massacré des m illiers d'armées et ont mis à bas des civilisations entières.
Les démons sont u n fléau qui n'existe que pour briser les LES LÉGIONS DES PUISSANCES DE LA RUINE
civilisations et jeter sur leurs mines leur vision Un ose démoniaque peut varîer en caille, de quelques
tourmentée du monde. lis obsen·enc depuis un au tre di1~1in cs de Sanguinaires ou de Porccpcsces scrofuleux à
univers le monde de Warhammer d 'un œil avide, et une armée entière dom les silhouettes surnaturelles et
cherchent sans cesse une fa ille e ntre les dimensions qui les bannières impies noircissent l'horizon. Les forces les
leur permettra d 'accéd er au mo nde des mortels. Les plus imporrnntes sont commandées par un démon majeur,
démons ne laissent dans leur si llage qu'anarchie, folie. un colossal avatar du Chaos capable de vaincre à lui seul
ho rreur e t dévastation. une armée ou d·abattre les murs d'une forteresse. Certaines
légions ne sont affiliées qu'à un seul dieu, et sont donc
Chaq ue démon est la manifestation physiq ue d 'énergie à unique ment composées d e ses sen •itcurs, mais la
l'état pur. modelée selo n les caprices des dieux du plupart sont formées de démo ns qui ont mis de côté
Chnos, avec pour seule inte ntion de semer la destruction. pour un temps leur inimitié afin de faire cause commune
C'est ninsi qu'ils adoptent des formes di\·erses, des contre les mortels. Ces armées sont les plus terribles d e
minuscules Nurglings <ltLx Buveurs de Sang de Khorne toutes. car elles combinent la férocité de Khorne, la
donc la carrure dépasse plusieurs foi s celle d'un homme. sorcellerie de Tzeentch, la \'igueur de Nurgle et la grâce
mor1elle de Slaanesh. La seule chance qui existe face à
L'apparence et le comportement d'u n démo n reflètent un tel ad,·ersaire est de tenir bon en espérant que la
ceux de son dieu, et imitent sa personnalité et ses magic qui lie les démons au mo nde physique finira par
ambit io ns. Les dé mons de Khorne, le Dieu du Sang, sont s'étioler a\'am qu'ils assouvissent leurs instincts meurtriers.
incroyablement féroces et be lliqueux. et one pour
unique but la mort de leurs adversaires ~1fin de s'emparer
de leur crâ ne comme trophée. Ceux de Tzeentch sont les LES INCURSIONS DÉMONIAQUES
réceptacles d' une portion de la ruse et d e la sorcellerie Les d émons ne pem·ent s ubsister dans le monde réel
de leur maître. Les démons qui sen ·ent Nurgle sont aussi qu'en se nouriissanr de magie, et ils restent vulnérables aux
répugnants que les afflictions qu 'ils répandent. tandis changements subits qui caractérisent ses ve nts capricieux.
que ceux de Slaanesh héri tent de la grâce et de la C'est pourquoi ils ne peuvent pénétrer dans l'univers
pcn•ersion de leur créateur. Tous les démons sont une matériel qu'atL'< endroits où elle s'accumule. Les plus
offense faite à l'ordre et à la raison, car ils sont issus des connues de ces régions sont les pôles glacés de ce monde,
rê ,•cs des cléments e t o béissent :\ la YOlonté où les domaines des hommes et des dieux s'entremêlent.
incompréhe nsible des dieux sombres. Lo rsque ces po rtails s'étendent, les Désolations du Chaos
sont englo uties par le Royaume du Chaos et les démons
Puisqu 'ils sont des créatures à la na tu re magique se déversent sur les terres des mo rte ls. Les portails des
intrinsèq ue, les démons sont implacables car ils n 'ont pôles sont les plus grandes brèches dimensionnelles du
pas besoin de se reposer ou de se nourrir, et ne ressentent monde, mais il existe d 'autres lieux par lesquels les
pas la p eur ou le cloute. Pire encore, un démon est d émons pem·ent pé nétrer pour semer la désola1ion.
capable de résister aux pi1·es blessures et ne peut jamais
être réellement tué. Seu le sa form e physique peut être Les incmsions démoniaques ne sont jamais motivées par
d étruite, ce qui bannit l'es prit du démon ,·ers la la conquête de territoires ou le pillage, car les serviteurs
d imensio n immatérielle d 'où il est o riginaire. Suite à sa des dieux sombres n'ont aucun attrait pour l'or ou les biens
défaite, il entreprend alors de se reconstituer un corps maté1iels. Ces conflits sont un élément d'une stratégie di\>ine
afi n de revenir se venger de ceux qui l'o nt humilié. à plus grande échelle. Par exemple, Tzcentch, le Grand
Conspirateur, envoie ses séides dans le plan matériel pour
Les démons vivent aux pieds de leur dieu da ns le remplir des missions lll)'Stérieuscs, tandis que Nurgle, le
Royaume du Chaos, u n domaine irrationnel d'énergies Seigneur de la Déchéance, ch;u·ge ses suppôts de répandre
bouillo nnantes qui perd ure au-delà des rhes des fous et les maladies qu'il :tffecrionne. Ces invasions sont souvent de
des mystiques. Les démons se s ustentent du pom·oir qui courte durée, car les failles dims la réalité sont instables,
imprègne le Royaume du Chaos. cr c'est également là mais elles inlligent coujours des maux inimaginables.
qu'ils s'affrontent constamme nt clans une lutte
territoriale qui voit le déclin ou l'essor perpérnel d 'un Aussi effroyables que soient ces incursions, elles ne sont
dieu au détriment ou à l'avantage des aurrcs. Mais en rie n comparées à ce qui arri,·erait si les vents de magie
dépit de ces ri\'alités, les d ieux du Chaos ont un objectif enllaient suffisanunent pour pem1ettrc aux démons de
commun : la damnation de l'unive rs des mortels. C'est parcou rir les terres selo n leur gré. Les dieux du Chaos
dans cet unique but que leurs démo ns sèment la mort pourraient alors e ntrer triomphalement dans l'univers des
dans le Monde Connu. mortels et plonger le monde dans l<1 folie pour toujours.
.s
LE llDYAUmE DU CHAOS
Cette région infernale est bors d 'atteinte de la lumière des étoiles, car elle n 'appartient pas à
l'univers matériel. C'est la demeure des dieux du Cbaos, un lieu situé au-delà de /'espace et du
temps, formé de limbes intangibles nés des rêves des créatures mortel/es.
Le Royaume du Chaos n'obéit à aucune des lois physiques Tzeentch est son plus grand ad,•ersaire, mais lorsque les
en vigueur dans le monde réel. Là- bas, les songes circonstances sont propices. Nurgle, e t parfois Slaanesh,
deviennent substance. substance qui se reforme sans cesse pcm·ent devenir ses égaux. De plus, les dieux du Chaos
sous l'impulsion d 'hallucinations enfiévrées. La grn,•ité, sont partagés par d es rivalités ancestrales qui peuvent
les form es, l'espace et la raison, tout cela n'est qu'un influencer le choix des alliances. K11orne abhorre Slaanesh,
flux é phémère qui se cont0rsio nne sous la \'Olonté des dont les artifices sont un affro nt à son sens de l'ho nneur
dieux du Chaos. Peu de mortels sont capables de percevoir et à sa ne n é ma rtiale. Similaireme nt, Tzcentch et Nurglc,
le Royaume du Chaos da ns toute sa splendeur, car leu r qui sont rcspecti\·emem les manifestations de l'espoir et
esprit ne peut app ré hender véritablement ses paysages. du désespo ir, ne perdent pas une occasion de s'affronter.
C'est pour cela que deux personnes n'ont jamais la
même visio n de cet endro it ; leur lucidité fa it re mpan Chaque dieu lutte pour dominer ses frères, mais bien
aux choses inconcevables qu 'clics observcnr en les qu'ils aie nt tous pris l'ascendant à un mo ment ou à un
maquillant de souvenirs dénaturés. C'est un lieu de autre, aucu n n 'a encore ré ussi à vaincre définith'ement
chimères et de phantasmes, où l'effet ne suit pas ses rivaux, car ceux-ci se sont toujours ligués contre lui.
nécessaire ment la cause et o i:1 rien n 'est impossible. Les alliances se font et se défont au gré des fortunes de
chacun, et to ut vainqueur tombe Immanquablement
Les dieu x sombres ont ch:tcun leur sphè re d 'in.flue ncc. sous les coups de bouto ir d 'un nouveau préte ndant.
leurs séides et leur cerritoire au sein du Royaume d u
Chaos. La cohésion de cet ensemble n'est maintenue que
par la ,·olonté de son d ieu . Sans lui, son dom:iine et ses LE FIEF DU DIEU DU SANG
serviteurs se liquéfieraient clans une mer d 'énergie in.forme. Le plus grand domaine clu Royaume du Chaos est celui
de Kho rne. le dieu des batailles. Khornc est dé nué de
Le Royaume du Chaos n'est pas seu lement la demeure toute subtilité. Son cœur no ir ne peut ressentir que de
des d ieux du Chaos. C'est aussi leur champ de bataille , la haine, car il est le Dieu du Sang, le pre neur de crânes.
une arène où livrer leurs batailles hégémoniques. lis Son imposante silhoueue n 'est qu'u n réceptacle de
forment une fratrie qui se querelle sans cesse, chacun colère, et il ne;: désire qu 'une chose: cucr. 'fo ut comme
tentant de prendre l'ascendant sur les autres, car en dépit les autres die ux, son royaume est il son image et reflète
des différe nces qui les opposent, les dieux clu Chaos one sa nature idiosyncrasique; c'est un lieu entièrement
un bue commu n : la domination de toute chose, et un tel voué aux batailles et aux dé lls martiaux.
pou\'oir absolu ne saurnit s'encombrer de rh':lux.
l es terres de Khornc ne sont guère plus que des
Ainsi, les armées d émoniaques s'affro nte nt s ur d es désolations ravagées et imbibées d e sang. Çà et là, des
plaines de cristal et des mers de sang boui llo nnant, dans canyons déchiquetés brisent la monoto nie du paysage,
des fo rêts vénéneuses et des marais jonchés d'osseme nts. et des cratères étampent un sol autre ment u nifo rme. Ce
C'est une guerre sans On qui \'Oit chaque dieu du Chaos sont les traces d 'affro ntements titanesques lors desquels
gagner du terrain, puis perdre ses conquêtes et la les sen ·iteurs du Dieu du Sang s'en1 re-lllère111 ou
puissance qui rn avec. Dans le Roraume du Chaos, la affrontèrent ceux d'u ne aut re divinité. Ces guerres ne
magie est à l'origine de tout, c'est po urquoi la taille d 'un prennent jamais fin. Si les autres dieux refusent il
royaume n'est pas simplement un symbo le de pou,•o ir, Khorne un combat honorable, ses laquais se retournent
elle est le pouvoir. Lo rsque les combauants d'u n d ieu les uns contre les autres. Parfois, Kllorne transporte un
conquièrent des territoires. ceux-ci sont modelés selon de ses champio ns morrels da ns le Royaume du Chaos. et
l'humeur de leur nouveau propriétaire, et leur ancien l'oblige à affronter ses démons. Bien peu cle ces duels se
aspect laisse place à un autre e ntièrement diftë rent. Si terminent par la victo ire du mortel, mais lorsque cela
les sauvages guerriers de Khorne capturent une partie du s urvient, le champion emprunte alors le long che min
jardin putride de Nurglc, les feuilles moisies disparaissent qui fera de lui un prince démo n, qu'il le 1·euillc ou no n.
bie ntôt pou r ne laisse r qu 'u n désert rougeâtre.
Pareillement, si Tzecncch arrache cenc désolation des mains L'essence même du do maine de Kho rne est liée à son
du Seigneur d es Crflnes. un canevas de structures humeu r qui, bien qu 'elle ne soit jamais bonne, peut
cristallines ne tarde pas à ''enir la remplacer. varier de la colère homérique à la fureur abyssale. Le sol
'\ tremble et des lacs de sa1)g bouillonnent tandis que les
l
Dans cc conOit éternel, les alliances sont complexes mais beugle ments tonitruants du dieu se perdent dans le
fréquentes. En effet, les d ieux sombres font sou,·ent cause néant. Le ciel est déchirÇ par des hurlements de rage,
commune pour atteindre leurs buts. Même si Khorne est des gerscrs crachent des nuages de cendres noires cc
le plus puissant d 'entre eux, il n 'est pas o mnipotent. brûlantes qui immolent les combattants entremêlés, ou
projettent loin dans les airs d 'énormes blocs de roche du Sang est assis sur un trône de bronze monumental au
qui retombent au sol dans un fracas épouvantable. Et centre de ce11e salle. en haut d'une montagne de crânes,
partout les démons bataillent. non pas pour l'honneur sinistres trophées d'un champion victorieux, ou \'estiges
ou de quelconques richesses, ni même pour la viccoire. macabres d'un champion vaincu . KJ10rnc est revêtu
lis sont possédés par la guerre. et te ntent de s'attirer les d'une armure de bronze noir ornementée. Ses épaules
faveurs de leur dieu belliqueux. sont larges e t son corps musculeux, tandis que son
visage est celu i d 'un chien fé roce aux babines
retroussées et déchiquett:es. Lorsqu ïl parle, Khornc
LE TRÔNE DE CRÂNES s'exprime par des rugissements furieux, chacune de ses
La Citadelle d'Airain de Khorne se dresse au milieu de syllabes gu11urales allumant des étincelles dans les airs.
ces désolations sans âge. Ses murs sont incn1stés de sang
caillé et de viscères; des gibets et des potences exhibent Les doigts de Khorne sont décorés d 'anneaux d 'airain,
les restes sans vie de ses assaillants. Ses dom·es sonc certains frappés de sa rune du crâne. Les têtes de dieux
emplies du sang visqueux des victimes tombées sous les mineurs ou les membres d'ad,·ersaires vaincus e n
coups de Khornc à travers l'espace et le temps. Des combat sont ench:ïssés dans les autres. t eur provenance
gargouilles de fe r au regard d émoniaque et à la p:mse reste un mystère. à moins q u'ils ne remontent à la grande
diste ndue par du métal en fusion guettent du haut des batai lle de la Créalion, car nul ne sait qui pourrait être
rempares, alors que les mo losses d u Dieu du Sang assez fou pour défier le Dieu du Sang. Khome garde
rô de nt ent re les murailles et le donjon, et ro ngent de toujours auprès de lu i un espadon colossal. La légende
vieux os en ane nda nt de se repaître de chair fraîche. raconte que les calamités s'aballent sur le mo nde
lo rsqu'il est tiré de son fou rreau, et que s'il le désirait, Je
Khornc vit dans une salle immense sise au cœur de sa dieu pourrait fauche r n'i mporte quelle vie d'un simple
forteresse . l luit p iliers de fer, chacun gravé d 'un des coup de cetce lame. Ailleurs da ns la citadelle, d 'immenses
commandements d u dieu, se perdent dans l'obscurité armureries regorgent de toutes les armes imaginables,
de la nef. Ceux-ci 6 ·oquent les verllls impies de la colère, mais pour des raisons inconnues des mortels. seule cette
des compétences maniales et de l'acharnement. Le Dieu épée jouir des fa,•eurs de Khorne.
L'ESCALIER DE LA CITADELLE
Je continuai i tomber. ballotté pu des vents fétides. vers un
mur de fer noir et cumoisi. Je sentis la peur s'emparer de
moi. car c'tuit le danuine de Kharne, le Dieu du Sang. et
ces murs marquaient les limites de sa fo rte resse. bitie au ca:ur
de ses terres. Soudain. la puanteur de la mort sembla freiner
ma chute. et je fus poilé vers de nouvelles visions de désespoir.
- Liber Malcfic
LE ROYAUME DU CHAOS 7
Un tapis d 'ossements broyés s'étend au pied d u rrô ne. LE DOMAINE DU SORCIER
Ce sont les restes de ceux qui ont été tués par les Le labyrinthe de cris rnl de Tzeentch est presque aussi
champions du Die u du Sang. Une enclume immense est grand que le do maine d e Kho rne. li est situé sur un
insralJée dans les o mbres de la salle . C'est là que les imme nse p l:iteau de roche iridescente dont l'éclat
démo ns des fou rnaises fabrique nt les armes et les contraste de façon Oagrante avec les steppes stériles d u
armures des favoris de Khorne, les grands guerriers et dieu du sang. Même s'il n 'est pas aussi étendu que le
les seigneurs de guerre qu i tuent en son nom. C'est royaume de Khorne, le labyrinthe dom ine le Royaume
également là qu'est tapi Karanak, une bête démoniaq ue du Chaos par son cxrravaga nce délirante. Des myriades
tricé phale qui chasse dans l'obscurité caverneuse de la de sentiers scincillants partent d u cœur de ce déd ale et
salle du trône . se perdent en fllaments fractals qui se répande nt dans
les do maines des autres die ux, et maintie nnent ainsi la
cohésion du Royaume du Chaos; ainsi, c'est grâce à
Tzeen td1 que le Royaume du Chaos existe au-de là de
l'uni\·ers matériel. Si le labyrinthe de cristal venait à être
détruit, le Roraume du Chaos d isparaîtrait peu après.
LE CHÂTEAU FLOTTANT
Le ciel se voila comme uo jour de tempête. et uo vcot glacial
se leva. Mais la seule pluie qui se mit l tomber éhit composée
de poussière de mortier. de feuilles iaunics et de lambeaux de
bannières. A la phcc des nuages. ic vis flotter uo chi.tcau digne
des plus formidables forteresses des mortels. f avais souvent vu
des ouages adopter la forme d'arbres, de poissons. de maisons
et de mootagocs, mais là, quelque démiurge irraisonné avait fait
don i cette citadelle du pouvoir de voler. C'était une ile arrachée
des terres, qui dérinit désormais au gré des brises malgré sa
masse cyclopéenne. Et pourtaot. cette vision ne me pa rut pas
plus étungc que les précédentes.
- Liber Malcf ic
LE ~OYAUME DU CHAOS
LA FORTERESSE IMPOSSIBLE Tzeentch est Je Modeleur, Je Tisseur de Destins,
La forteresse Impossible de Tzeentch repose au cœur du l'architecte de la d estinée d e l'univers. Il adore
labyrinthe, hors d'atteinte de quiconque, à l'exception comploter et intriguer avec les autres dieux, et favorise
de ceux dont la fo lie leur a donné un aperçu de sa vraie la ruse par rapport à la force, la manipulation plutôt que
nature. Comme tous les édifices du dieu, l'apparence la violence. Les plans de Tzeentch sont tout sauflimpides
exacte de la forteresse varie selon les aspirations de celui d 'ailleurs, ils apparaissent souvent comme contradictoires
qui la contemple . Certains y voient des murs façonnés pour les rares personnes capables de les observer. Toutefois,
dans le même cristal que celui du labyrinthe , d'autres Tzeentch ne rechigne pas à se S<llir les mains en guerroyant,
perçoivent des barrières de flammes bleues, ou des remparts bien qu'il préfère de lo in rempo rter ses batailles par la
de pierre azurée. Quoi qu'il en soit, la forteresse Impossible tromperie et la sorcellerie plutôt que par la force brute.
change constamment de forme. Les s pires et les minarets
se rétractent jusqu'à s'évano uir, puis rejaillissent ailleurs Tzeentch perçoit toutes les inte ntio ns, et c'est à partir de
avant de disparaître à nouveau. Des portes, des fenêtres cette multitude d'informations qu'il peut déterminer
et d 'autres ouvertures apparaissent dans les murailles pour comment une action influencera le déroulement des
se volatiliser l'instant d 'après. Ce schème n'obéit à aucune événements. Seul Tzeentch peut voir les futurs possibles
logique, car l'architeccure changeante de la Forteresse se dérouler telles des tapisseries multicolores infinies, et
Impossible est Uée aux machinations de Tzeentch, et celles· ses objectifs tiennent compte du temps et de l'espace,
ci ne peuvent être prédites, et encore moins comprises.
LE ROYAUME DU CHAOS 9
souvent des siècles à l'avance. Ses plans sonc complexes LES TERRES DU MAÎTRE
et s'enrrecroisent, et il est le principal insrigateur des DE LA PESTILENCE
alliances e ntre les dieux sombres. Pour Tzeentch, le le do maine de Nurgle, le Seigneur de la Déchéance qui
complot est une fin en soi e t ne pe rmet pas préside à la corruption physique et à la mort, borde celui
nécessairemenr d'aueindre un but. Cecre maîrrise des de Tzeenrch. Nurgle est réellemem le Maître de la
intrigues er ses ralents de sorcier rendent Tzeentch Pestilence, car son immense carcasse est le réceptacle de
presque aussi puissant que J<J10rne. t0utes les maladies connues des mortels. Son corps
bouffi et sclérosé dégage une puante ur insoutenable. Sa
Seule une attaque fromale conrre le labyrinthe de cristal peau ''erdâtre et parcheminée est nécrosée, et sa surface
p eut tirer Tzeentch de son introspection, car l'essentiel est constellée de chancres, de furoncles purulents et
de son savoir est e nfermé d ans ses mu rs tra nslucides. On d'ulcères té moins de ses innombrables affüctions. Ses
dit que certaines de ces connaissances sont si anciennes o rganes internes débordant d'excréments pourris
que Tzecntch est le seul à s'en sou,·enir. En dépir de la pendent mollement de ses plaies béantes, tels des fruits
tra nquillité surnaturelle dont jouit la Bibliothèque trop mûrs. Des démons minuscules en jaillissent sans
Secrète, il y règne une activité bourdonnante. cesse, et s'amusent à mâcho nner les boyaux distendus
ou à sucer avec délice les humeurs visqueuses qui s'en
Pendant que le Grand Conspirateur obsef\'e l'infini , des édrnppent. Telle est l'apparence de Nurgle, bien que les
Ducs du Changement aux plumes colorées lient des sorts mots ne suffisent pas à décri re son aspect abominable.
et des enchantements de toute sorte à des grimoires de
flammes. Aut0ur d'eux, des Horreurs Roses s'affairent à Bien que Nurgle soit souvent considéré comme le troisième
sculpter magiquement la Forceresse Impossible, et dieu, après J<J10rne et Tzeentch, il n'est e n fait pas plus
renforcent ou transforment sa srrucrure en auendant faible qu'eux: son pouvoir est simplement moins stable.
l'avènement de la phase suivante des plans de leur dieu. Lorsque Nu rgle libère ses horribles épidémies, sa puissance
est décuplée. Elle s'étend au même rythme que la peste
quïl répand, jusqu'à atteindre des proportions colossales
qui éclipsent pour un temps la puissance réu nie de t0us
les autres dieux. À cause de cela, Nurgle inspire un respect
teinté de méfiance à ses frères. l\·1ême si ses légions ne sont
pas aussi féroces que celles de Khorne, ni aussi nombreuses
que celles d e Tzeentch , lorsqu'il provoque une nouvelle
pandémie, m ême les dé mons peuvent )' succomber.
LE ROYAUME DU CHAOS
escomptés, iJ se lance dans u ne nouvelle recette. Quanr Presque toutes les plantes de Grand-père Nurgle sont un
il l astepeste, elle profite que son maître ait le dos hybride d' un \'égétal, d'un champignon ou d 'un démon.
tourner pour murmurer aux oreilles des mortels les Ainsi. le jardin semble animé d'une inteUigence propre.
remèd es contre ses maladies. Elle est ainsi connue sous Sans être réellement cloué d e conscience, les instincts
des milliers de noms. D'aucuns la \'Oient comme la fill e carni\'Ores de sa flo re la poussent à attaquer les intrus,
de Nurgle, qui ne soigne que pour permettre à d'autres tandis que des vignes cou,•ertcs d e moisissures libèrent
all1ictions de s'emparer du malade, candis que certaines d es nuages de s pores pestilentielles s ur ceux qui
cultures la vé nèrent comme l'ennemie jurée de Nurgle, s'approche nt tro p près.
la déesse et sainte patronne des souffreteux.
Lorsque le pou\'oir de Nurgle augme nte, la splendeur de
son jardin va croissante. À l'apogée de sa grandeur, ses
LE JARDIN PUTRJDE plantes sont in"esties d 'une telle ' 'italité qu'elles poussent
Les maladies ne sont pas l'u nique passion de Nurgle. au·delà de leurs limites ordinaires, et leurs racines viennent
Lorsqu'il ne cuisine pas clans son chaud ron, il culti,·e enserrer les abords du labrrinthe de Tzcentch. Livrées à
son jardin avec un amour cr une fi erté qu 'on aumit d u mal elles-mêmes, les plantes pourraient fissurer et dégrader
à imaginer vc na nc d 'un dieu, surcout aussi re poussant que les fragiles géodes qui fo rment sa structure.
lui. Comme tout cc qui compose le Hoyau me du Chaos, le
jardin clc Nurgle est d'une taille qui dépasse l'entendement. Cependant, une telle intrusio n, aussi ilwolonraire soit-
Il compte des plantes et des arbres récoltés sur un millier e lle, pro,•oque invariableme nt u ne réactio n instinctive
de planètes à travers des centaines de plans d'existence. chez les serviteurs de Tzcentch, qui entre prennent de
Des explosions de rouge , de bleu, de jaune et de violet débroussailler les Yégérnux e nvahisseurs à grands
ponctuenr les couleurs automnales et fo rment des havres renforts de fcu.x magiques. Cela anise alo rs le courroux de
de splendeur au milieu d 'un sous·bois fantasmagorique. .Nurglc et bientôt, les séides du Grand Sorcier et du Maître
Chaque ''ariété s'épanouit dans son environnement nanircl. de la Pestilence s'affrontent une fois de plus. Ces combats
même si coutes ne sont pas instantanément reconnaissables, peuvent durer quelques secondes o u plusieurs siècles,
car comme tous les jardiniers, Nurglc ne résiste pas à l'envie cr ne cessent que lorsque le po uvoi r de Nurgle - et donc
clc tester boutures et greffes sur ses espèces préférées. le développement anarchique clc son jardin - d iminue.
LE JARDIN PUTRIDE
J'aperçus non loin une grande for teresse à moitié ncbéc par
les miasmes déliquescents qui rccouvuienl ses murs. Ses
poutres éhicnt pourries cl son toit à moitié cHondré abriu it
toute b ve rmine de la création. Ou poison suppuuit entre les
pierres de cette demeure révoltante cl polluait le sol à ses
pieds. Mais en dépit de sa vé tusté, je sentis que cc bastion
corrompu était impérissable; sa silhouette bossue avait déjâ
passé les âges, et clic perdurerait jusqu'à la fin des temps.
- Liber Malcfic
LE ROYAUME DU CHAOS JI
LES SÉRAILS l'autre , la tentation d evient de plus en plus forte. Une
DU PRINCE DES TÉNÈBRES fois que les mortels ont golt!é aux délices du royaume de
Le dernier domaine du Royaume du Chaos est celui de Slaa nesh, ils ne peuvent plus s'en passer et sont poussés
Slaanesh, le décadent Prince du Chaos. C'est la plus aux pires excès sans se soucier de leurs conséquences,
petite de ces régions inferni1les, car Slaanesh est le plus car ils sont obnubilés par le plaisir d 'un abandon aveugle.
jeune des dieux du Chaos, et pour l'instant son pouvoir Certains s'aperçoivent trop tard du piège dans leque l
est loin d'être aussi importa nt que celui de ses frères . Ce ils sont tombés, à la grande satisfaction de Slaa nesh,
n 'est pas une coïncidence si un isthme sépare son qui se délecte tout autant des cris d'horreur que des
domaiJ1e du reste du Royaume du Chaos, car Slaanesh gémissements d 'extase. pourvu qu 'ils soient sincères.
doit prendre toutes les précautions face à la puissance
de ses rivaux, y compris celle d'une position défensive. Le Cercle de !'Avarice forme les limites du domaine de
Slaanesh. Ses tentations font appel à l'avidité du voyageur.
Des lingots et des écus d 'or sont éparpillés au sol, des
LES CERCLES DE LA TENTATION pierres précieuses sont incrustées dans les murs et des
Le royaume du Prince du Chaos est divisé en six cercles, sculptures chryséléphantines bordent les allées. Mais celLx
d isposés de façon concemrique autour de son Palais des qui tentent de dérober ces richesses sont maud its. Les
Plaisirs. Les mo rtels imaginent souvent le domaine de gemmes abritent des larves de démo ns qui s'enfouissent
Slaanesh comme un paradis, mais les choses ne sont pas sous la peau de leur victime lo rsque celle-ci se pare du
t0ujours ce qu'elles semblent. Chaque cercle est joyau, ta nd is que ceux qui posent leurs doigts sur une
l'expression d 'une des six tentations du dieu: l'Avarice, des statues \'Oient leur âme aspirée et condamnée pour
la Gourmandise, la Luxure, !'Ambition, !'Orgueil et la l'éternité à observer le monde depuis ce corps immobile.
Paresse. Ces cercles sont non seuleme nt u ne célébratio n
des besoins et des désirs de Slaanesh, mais également Le Cercle de !'Avarice précède celui de la Gourmandise,
ses meilleures défenses. Un intrus doit franchir t0us les où de sompmeux banquets sont dressés au milieu de
cercles avant d'atteindre le cœur du royaume du dieu, rivières de vin. Une simple bouchée réduit la victime à
chose que bien peu, monels o u démons, sont en mesure l'état de glouton insatiable dont le seul désir est de
d 'accomplir. Alors que l'on progresse d'un cercle à s'empiffrer jusqu 'à cc que sa panse distendue cède sous
LA CITÉ INÉLUCTABLE
Cette ville était la manifestation physique de la démence.
f. Elle s'étirait sur ,la plaine et je fus empli de terreur. car tous
les chemins conduisaient inévitablement jusqu'à ses portes.
Ses pierres étaient de pures téntbrcs, ses encorbellements et
ses bakons étaient une ode à l'ignominie. L'éternité avait été
son architecte. et elle avait guidé les mains des maçons et
des ouvriers jusqu 'a la disposition de la moindre tuile. du
plus insignifiant chevron.
Je (is demi- tour une première fois. puis une autre, et encore
une autre. mais toujours mes pas me rapprochaient de la cité.
et l'ombre de ses tours et de ses murs se fa isait plus
menaçante. Le désespoir m'envahit en voyant ces portes se
dresser au bout de tous les chemins.
- Liber Malcfic
i2 LE ROYAUME OU CH AOS
le po ids d es victuailles. Le Cel·d e de la Luxure suit celui LE PRINCE DU CHAOS
de la Go urmandise. C'est un lieu de débauche où Slaanesh est le maître des passio ns cruelles, des vices
peuvent ê tre rassasiés tous les plaisirs de la chair. De cachés et de la tentatio n. De cous les die ux sombres,
jeunes filles aguiche uses aux visages e t aux formes sorris c'est le seul à posséder un aspect engageant, celui d 'un
tout droit des fantasmes de la victime dansent dans les être svelte et élégant à la beau té androgyne envoûtante.
prés. Mais leur prendre la main relève de l'inconscience, JI est impossible po ur un mortel de co nte mpler son
car les bras d 'albâtre et les lèvres pulpeuses cache nt des visage angélique sans perd re son âme, e l ceux qui le font
pi nces crue lles et des crocs po intus avides de satisfai re deviennent escla\'es de to us ses caprices. Slaanesh peut
un plaisir charnel d 'une autre sorte. pre ndre une apparence masculine, fé1ninine ou même
hermaphrodite, mais il apparaît le plus souvent sous la
Lorsqu'il pénètre clans le cercle s uivant, le \'Oyageur est forme d 'u n jeune homme imberbe empli de la sève de la
accueilli par les cris d 'u ne foule en adoration. C'est là le jeunesse. JI est enjôleur comme seul un immortel peut
Cercle de !'Am bitio n, où les victimes sont te ntées par le l'être, désarmant d 'innocence et ensorceleur clans ses
po uvoir et ses attri buts. Des armées si no mbreuses moind res gestes. li est connu dans la plupart des
qu'elles recouvrenc les plaines acclament ceux attirés cultu res sous le nom de Prince des Plaisirs, car il est le
par la réussite martiale, tandis que d 'au tres préfèrant les dieu des excès sans modé ratio n.
intrigues politiques se voient offrir des nations à diriger
et des peuples à gu ider. Tous ceux qui ont un attrait pour Les plaisirs sens uels de l'an , de la musique et de l'amour
le pouvoir trouvent là leur éden, un lieu où leur moindre fascine nt Sl:tanesh, e t il est attiré par les mortels dotés de
caprice est satisfait clans la seconde, et où tous leurs ordres charisme et de beauté physique. Au contraire des autres
sont obéis au d oigt et à l'œil. J\fais bientô t, la sérénité fait dieux du Chaos, il n'hésite pas à aller les courtiser pour
place à la para noïa ; la victim e voit un stylet clefl"ière chaque s'emparer de leurs âmes. Son Palais des Plaisirs ne sert
souri re et d u poison au fond de to utes les coupes ta ndis pas de demeure qu'à des démons et des âmes d amnées,
que la fou le qu i l'entoure devient une prison sournoise. mais aussi à des mortels qu'il soumet à la tentatio n. Le
Pr ince du Chaos est passé maître clans l'art de
t e Cercle de !'Orgueil est un jardin dont .les allées transfigurer les rêves ann cl'allirer les esprits fa ibles dans
tortueuses sont bordées de fl eurs magnifiques couve rtes son royaume. D'ailleurs, beaucoup se to urne nt ve rs lui
d 'épines. Des vo ix flottent dans les ai rs e t murmurent à pou r trouver de l'aide, et Slaanesh ado re voir de tels
l'oreille du visiteur ses réussites passées e t la grandeur de serviteurs le vé nérer et souffrir d e le urs faiblesses.
ses achèvements. Le plus grand danger provient de la gloire Là où Tzeentch voit un mo nde p lein d 'opportunités,
qu'il peut tirer des Cercles qu'il a déjà traversés avec succès. Slaa nesh pe rçoit les te rres d es mo rtels comme un
Chaque pas q u'il fait e n ressentant de la 11erté l'éloigne un terrain de jeu .
peu plus de son chemin et le perd peu à peu dans un sous-
bois impéné trable. Il finit alors enserré par les racines e t Les au tres d ieux trouve nt Slaanesh aussi attirant que
les ronces pendant que des enfants aux cheveux d'aubépine repo ussant. .Jamais cela ne fut plus apparent que
chantent des comptines moqueuses qui se1inenc ses échecs. lorsqu'il o ffrit à d 1acun d 'entre eux un calice. Subjugués
par ses arcil1ces, Nurgle et Tzeentch acceptè rent les
l e Cercle s uivant est le plus dangereux de tous. C'est un Calices de !'Entropie ec du Mensonge, flattés malgré eux
endro it où résonnent des chants apaisants et où règne d 'être clignes des attentions du Prin ce du Chaos.
un parfum capitewc De la souche à la branche, en passant Cependant, Khorne ne pouvait se résoudre à s uccomber
par les pierres et les racines, tout clans le Cercle de la à l'aurait de Slaancsh en recevant son prése nt. Il brisa le
Paresse contribue à e ngourdir les sens. Une simple gorgée Calice de la Guerre e n mille morceaux, mais à l'instant
des eaux au parfum d 'hyd ro mel suffit à dé rober tou te mê me o li les éclats s'éparpillaient au sol, KJ1orne
volo nté à un mortel. CetLx qui s'endorment ne se réveiUent ressentit le besoin de les rassembler. Pendant des jours
jamais. Le sable blanc qui tisse u n tap is o uaté ent re les et des nuits entiè res, il recolla cous les m o rceaux, mais
pierres est formé par les ossements cle\·enus poussière quand il e ut te rminé, la colère s'empara à no uveau d e lui
de ceux qui ont succombé à son attrait, tandis que les voLx et il réduisit en miettes le fruit de son travail. Depuis ce
qu i résonnent sont celles des âmes prises au piège pour jour, le Dieu d u Sang a réparé et cassé le Calice de la
l'éternité. Mais si cet ultime Cercle est traversé avec succès, Guerre d 'innombrables fois, car il est incapable d 'accepter
le voyageur parvient e nfin au palais du Prince du Chaos. le présent de Slaanesh tout comme il ne peut se
résoud re à laisser ses débris joncher le sol.
Slaanesh ne possède pas de forte resse, mais u n sérail
luxueux o ù ses serviteurs lu i re ndent ho mmage. Cet Même si KJ1orne est le seul dieu à détester o uve rtement
alcazar scintillant hante les rêves des mortels comme nul Slaanesh, Nurgle et Tzeentch ont des diftlcultés à
autre. li s'y déroule to utes sortes de débauches, e t ses supporter sa présence. Cela est e n partie d û au fa it que
murs d e chair battent au rythme de leurs o ndulatio ns. le Prince du Chaos incarne les excès des autres dieux:
Ces orgies ont lieu clans six grandes salles, une pour Kho rne et sa colère, Tzeentch et ses intrigu es, Nurgle et
chaque te ntation de Slaanesh. Ces péd 1és sont commis son amo ur de la pestile nce. Inconscie mment, ils
avec une telle inte nsité que le urs participants passent du réalisent que l'influence de Slaanesh devie nt de plus en
plaisir extrême à la doule ur la plus atroce, si bien que plus fo rte, et que peu t-être, un jour, la puissance du
seuls les vrais disciples de Slaanesh pell\·ent les savourer. Prince du Chaos viendra à égaler la leur, \·oire à l'édipser.
LE ROYAUME DU CHAOS 13
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LA VEnUEDU CHAOS
Les démons d11 Cbaos ravage11t le monde depuis des millénaires, et a11c1111e civilisation n 'a été
épargnée par le11rs déprédations. Des cités entières 0111 été rasées et des roya11mes dévastés, mais
ces attaques ne furent rien comparées à la première Incursion du Cbaos, lorsque les démons se
déversèrent sur le m onde pour la première fois.
C'est à l'époque mysré rieusc des Anciens que les Po ur échappe r à l'annihilation, les slanns rassemblèrent
démons auaquèrenc po ur la premiè re fois le monde des les plus grandes armées qui aient jamais marché à la
mo rtels. Les Anciens étaient les architectes de l'uni\'ers. s urface du mo nde . Des d izaines de milliers de cohortes
lis pouvaie nt modeler à \'Olonté le temps c r l'espace et de sau rus combattirent les démo ns a,·ec férocité. Au
en appele1· à des énergies immenses sous la form e de cours d 'u ne série de guerres qui durèrent des siècles et
sorts d'une puissance inimaginable. Les Anciens Yoyageaiem fau chèrent des centaines de milJions de vies, les années des
à bord de vaisseaux capables de parcourir de grandes hommes-lézards parvinrent à éviter la destruction de toutes
distances e n un batteme nt d e cœur, et ils s'en ser\'irent leurs cités-te mples. La force d e leurs armées reposait non
pour façon ner le monde selon leurs cnvîcs. Ce furent les seulement s ur les saurus, mais :1ussi s ur les compétences
Ancie ns qu i créèrent les races des slanns. des elfes, des magiq ues des slanns. Les fi ls des Anciens ouvrirent des
nains et des hommes. Mais cc furent également eux qui abîmes pour englouri r les démons, provoquèrent des
provoquèrent la Yenue du Chaos et d'entités qu'ils raz-de-marées pour les noye r, e t invoquère nt des pluies
étaie nr incapables de contrô le r. de météores pour les exterminer. Pendant un temps, il
sembla que les slanns aUaient triompher. car les plus
talentueux d 'entre eux détenaient des connaissances
LA NAISSANCE DU CHAOS magiques qui dépassaient celles des meilleurs sorciers des
Pour des raisons pe rdues dans la nuit des temps. les démons. Mais au fur et à mesure que l'énergie du Chaos se
grands portails polaires des Anciens, par lesquels ils répandait sur le monde, le cours clc la guerre s'inversait.
voyageaient à tra,·ers les étoiles, s'effondrèrent suire à
une explosion d 'énergie brute qui secoua toute la En effe t. les slanns s'aperçure nt que les effets de leurs
planète. Des fragments des po rrnils retombère nt sur les so rts devenaient de plus en plus imprévisibles. Des
te rres tels des météores, et leurs impacrs érigèrent des erreurs d 'incantation aupara,•ant bénignes provoquèrent
mo ntagnes et fissurèrent les con1 inc nts. Les pôles du des catastrophes qui prirent la vie de cenraines de slanns.
..
1 mo nde se dé robèrent po ur o uvrir des failles béantes sur Leur esprit était ravagé ou leur corps finissait déchiqueté
le Royaume du Chaos. Des quantités é no rmes de par les é ners ies libérées. Et tandis que leur puissance
matière ''enue de ce plan parallèle s·agglutinèrem dans diminuait, celle des démons augme ntait. Ut o t1 les vents
le ciel et d onnèrent naissance à une lune maléfique. magiques éco rchaient vifs les slanns. ils re\'igoraient les
légions démoniaques. tes Ducs du Changements éraient
Alors que les cieux s'embrasaient et que des tremblements désonnais capables d e manipuler les \'ents de magie
de terre ravageaient les continents. les peurs de milliards comme personne. Alors qu'au début, les slanns dominaient
d ':îmes s'exacerbèrent, cr de cet océan d 'émorions pures les champs de bataille, la suprématie magique revenait
naquirent les dieux du Chaos. Depuis le néant du désormais aux démons et leur do nnai t· l'ascendant dans
Royaume du Chaos, ils posèrent des yeux avides sur le cette guerre. Dans un acre désespéré, les slanns battirent
monde des morrels, car la destructio n des porrails marqua e n retraite dans leurs cités-temples et dressèrent des
non seule me nt le ur naissance, mais égaleme nc la barriè res mystiques pour tenir les démons en respect.
dis parition des Anciens. ,\ Jêmc les plus sages parmi les
slanns ne sm·ent pas ex.1c1emcnt ce qui leur arri\'a. Certains
pensent qu 'ils furent ex'terminés ou possédés par l'influx LA CHUTE DE XAHUTEC
d 'énergie chaotique, candis que d 'au tres prétendent La victoire finale des démons dépendait de la chu1e d es
qu'en voyant leur monde ainsi dévasté, les Anciens cités-temples. Les combats s'intensifièrent autour des
décidèrent de l'abandonner à son sort. Partis, corrompus colonies d e Lustrie et d es 'Jcrres du Sud. Pendani
ou d étruits, les Anciens n'éralenr plus là, et les jeunes races quelque temps, touce la rage des démo ns ne suffit pas à
resrnienr à la merci des Dieux Sombres. briser les défenses des slanns. mais cela ne les empêcha
pas de se lancer à l'assaut, enco re et e ncore.
À pe ine les débris encore fumants des portails s'étaient-
ils immobilisés dans le sol que les dieux du Chaos La cité-temple de Xahutec f\ 1t la premiè re à tomber sous
libérèrent leurs légio ns sur le mo nde. Des ondes les coups des démons. Alo rs qu'il observait ses armées se
d'énergie magique submergeaient les terres comme des lancer à l'assaut des mu rs depuis des jours, Kairos le
vagues de force prisma tiques. U où elles touchaient le Tisseur de Destins. I~ plus puissan t des Ducs du
sol, elles se crisraUisaient sous la forme de milliers de Changeme nt, trou va un moyen de contou rner la
démons dont chacun possédai! une parcelle de la puissance barrière magique. Au plus fort d 'un nouvel assaut, il
de son maître et une soif de destruction insatiable. réussit à ouvrir une fa'iUe au cœlll' mf:me de Xahu1ec.
Touce l'attention des slanns était accaparée par les démons LE DÉCLIN D'UN EMPIRE
qui se pressaient à leurs porces, ec ils ne se rendirent pas Lorsque le faîte de la plus grande pyramide de Xahucec
compce du dange r jusqu'à cc que la fa ille s'ouvre à côté s'effondra dans les rues ensanglancées, les barrières
d 'eux et libère des meutes des Chiens de Khorne. Leur magiques il tra\·ers toute la Lustrie vacillèrent. Kairos
garde du corps fut rapidement balarée, et les colliers répéta cette tactique aux cités·temples d 'Huatl, de Tlanxla
d 'airain des démons les protégeaient de la magie des et de Xhotl, mais sa chance Il nit par lu i faire défaut. Lors
slanns. lis disparurent sous u ne marée de griffes et de de l'auaque su r Xhotl. les prêtres-mages eurent le temps
crocs sans avoir le temps de pré\'Cnir par télépathie les d'envorer un message télépathique à leurs congénères pour
au tres cités-temples de la ruse de l'ennemi. Sitôt les les prhenir de la machination du Duc du Changement.
prêtres-mages de Xahutcc mons, les défenses magiques
de la cité s'effondrè re nt et la tuerie comme nça. Ainsi, lorsque Kairos arriva au pied des murs de Cbaqua,
son stratagème échoua car les prêtres-mages avaient
Sans l'appui des sl:rnns, les saunas étaient condamnés. les renforcé le ur garde du corps. Cependant, la chute des
pyramides érigées au cœur de la jungle furent e nvahies précéde ntes ci1és-te mples avait affaibli les défenses de
une à une par les Démo ne ues et les Sanguinaires. celles qu'il rest:iit. A Chaqua, le bouclier magique
Les Horreurs Roses incinéraient les défenseurs ou les pouvait e ncore conte nir les démo ns, mais il ne pouvait
faisaient mu te r e n cl es choses indescriptibles. Des rien contre les maladies de Nurgle. Pe ndant que les
milliers de saurns te ntèrent cle fuir, mais ils écalent démons attaquaie nt sans succès la ville, la Pourriture de
condamnés. Des Gargouilles et des f-lurleurs piquèrent Nurgle, la Fièvre Rouge, la Moisissure des Boyaux et une
depuis Le ciel e c déchirèrent les fugitifs de leurs griffes. dizaine d'autres alllictions se répandirent parmi les
saurns. En moins d 'une semaine, un tiers des défenseurs
Au crépuscule, Xahutcc étnit une ruine souilJée de cadavres. avaient succombé, et la cité tomba 1rois jours plus tard.
Les Sang~uinaircs parcouraient ses rues décorées de glyphes
afin de collecter les crânes des morts au nom de Khorne li ne restait plus qu'une poignée de cités·temples,
pendant que les Démonctces torcuraient une poignée de dirigées par les plus puissants des slanns. L'empire des
survivants dans les salles sacrées des temples, juste pour hommes-lézards n 'était plus que l'ombre de lui-même. IL
le plaisir. Quant à Kairos, il dépouillait les corps des s'étendait auc refois sur tout le globe et décidait de la
prêtres-mages de leurs amulettes pour les avaler et destinée du monde. mais la férocité des dé mo ns L'avait
s'approprier leur puissance :wanc de détruire le haut de mis à genoux. Cependant , les hommes-lézards n 'étaient
leur pyramide dans une tcmpete de Oammcs multicolores. pas les seuls à souffrir.
LA VENUE DU CHAOS 15
LE DESTIN DES NAINS Les arcs et les lances des elfes étaient destinés à la chasse,
A d es milliers d e kilo mè tres à l'est, les d émo ns pas à la guerre . Seule une poignée d 'Asurs possédait des
attaquaient également les nains. Sous le commandement armures céré monielles, de peu d 'u tilité lo rs d 'un
du Grand Immo nde Ku'gath , d es Démo neu es e t véritable combat. De son côté N'kari, le Gardien des
des Horre urs Roses s'abactaient sur le urs défenses Secre ts chargé d e l'attaque contre les e lfes, avait
hâtiveme nt pré parées. Les nains d éfe ndaient leurs beaucoup appris lo rs des affrontements sanglants que les
mo ntagnes avec la ténacité propre à leur race, mais ils démo ns avaient livré contre les slanns.
n'avaie nt jamais affronté un tel ennemi. Ce n'est que
parce qu'îls maîtrisaient la magie runique, et que celle-ci U fallut deux jours aux elfes pour organiser un semblant
était à l'abri de toute corruptio n, que les nains réussirent de défense, ce qui laissa le temps aux armées de démo ns
tout d'abord à tenir les démo ns e n échec. Mais les de s'enfo ncer profondé ment dans les forê ts de Cothique.
légio ns de ces derniers croissaient implacab lemen t. Dix mille elfes, fi ers en dépit de leur équipement
sommaire, se po 11èrent à la rencontre des démons sous
Une à une, les forteresses nai nes furent englouties par la les frondaisons. lis furent massacrés. Des premiers cris de
marée démoniaque. Dans les montagnes au nord , des guerre des démo ns qui se lançaient à la charge jusqu'au
millie rs de Sangu inaires gravire nt les murs de Kazad de rnier râle d'ago nie des elfes, Je carnage dura en tour et
Klad et inondèrent de sang l.a forteresse . À quelques pour tout moins d 'une heure. t e courage des elfes n'était
dizaines d e kilo mètres au s ud-o uest, les bastions pas à mettre en cause, mais bien leur inexpérience de la
jumeaux de Karag Garaz et de Khaz Bryn re poussèrent guerre. Bien qu' ils fussent largement dépassés e n
les Légions de Ku'garh pendant plus d'une lune, jusqu'à nombre, pas un seul A.sur ne jeta ses armes ou ne tenta
ce q ue la Pourri tu re de Nurgle vienne infecter l'eau des de s'enfuir. Jls combattirent e n priant vainemenc Jeurs
puits des fo rteresses. Les remparts de Kazad Ko l furent dieux de leur venir en aide. N'kari fu t déçu par la facilité
abattus par un fe u arcanique . Les défenseurs de Karak avec laquelle so n armée vainquit les elfes, et il laissa ses
Grong succombèrent à l'aurait de l'o r de Slaanesh et serviteurs s'éparpiller aux quatre coins d 'Ulthuan pour
abandonnère nt la pro tectio n de le urs fortifi cations pour tuer et détruire à loisir. C'est ainsi que l'île fot dévastée
se jeter da ns les bras des assiégeanrs. li ne resta dans une débauche de violence aveugle.
finalement plus q u' une seule forteresse: Karaz-a-Karak,
le Pic Éte rnel. Sous u n ciel grouillant de GargouiUes caquetantes, de
sauvages meutes de Chiens de Khorne et de Sanguinaires
Sans prendre le temps de rasse mbler leurs fo rces, les rôdaie nt dans les ruines des cités elfiques en flammes. Les
légio ns de Ku 'gath lancèrent leur attaque sur Karaz-a- elfes emplis d 'effroi éraient en dé route et se cachèrent
Karak. Même si ses armées avaie nt é té diminuées, dans leurs ca"es ou s'enfuirent dans les montagnes
le Père des Ép idé mies commandait to ujo urs à de pendant que les dé mons jetaient à bas cous leurs gracieux
no mbreuses trou pes. li ne rencontra nu lle résistance édiflces. Les B uveurs de Sang parcouraient les terres pour
lo rs de la marche ve rs le Pic Éte rnel, et tro uva ses portes Luer to us ceux qu'ils rencontraient. Les Gard iens des
vides de tou te sentinelle. Pensant son ennemi vaincu , Secrets installèrent leurs cours dans les ruines des palais
Ku'gath mena ses fo rces da ns les tunnels e t les forêts de des nobles, et marchandaient les âmes des victimes qu'Hs
p iliers des cavernes sans s'attendre à une contre-attaque avaient démembrées contre d'autres offrandes. Les Ducs
des nains. Une fois que les démo ns eurent tous pénétré du Cha ngemenc pillaient les tours de marbre blanc des
à l'intérieur de la forceresse, les nains fi rent s'effondrer mages e lfiques e n absorbant avide ment jusqu 'à la
t les plafonds des salles pou r les ense,·elir. Ce n'était pas dernière ligne de leurs grimoires magiques. Les Grands
un acte de sacrifice, car tandis que Ku'gath et ses légions Immondes avançaient pesamment à trave rs les terres de
1: é taient écrasés sous des tonnes de roche, les nains Chrace et d 'A\'elo rn en répandan t pestilence et
sw-..·écurent au plus pro fond de la citadelle du Pic pourriture d ans les fo rêts séculaires. La puanteur de la
Éternel. Ils restè rent ainsi cloîtrés pendan t de longues peur et du désespoir e nveloppait Ulthuan, et pe ndant
années, jusqu'à ce que le monde extérieur ne soit plus q ue les elfes restaient prostrés dans leurs sanctuai res,
une menace. N'kari resp irait ces effluves et se réjou issait.
LA VENUE DU CHAOS
/Enarlon repoussa peu à peu les démons cles terres des Enfin, seul /Enarion se dressa face aux d émo ns. ll avait
elfes. Enfui, au cours d 'une immense bataille dans les aballu rageuseme nt to us ceux qui s'étaient opposés à
mines d'Ellyrion, N'kari cc /Enarion se banircnt en duel. lu i. mais son d estin fut fin alement scellé lo rsqu'il
Les dew< guerriers pouvaielll sentir la puissance qui affronta les d émons maje urs des q uatre dieux du Chaos.
raronnait de leur adversaire, et auc un des deux ne Le Roi Phén Lx fut mortellement blessé lors de ce combat,
voulait se risquer à attaquer. Ce fut /Enarion qui se jeta mais il vainqui t les démons et permit au rit uel d 'être
fina lement sur N'kari sans se soucier de sa propre vie. Le ache,·é. L'Îie des Mons fu t engloutie par une tempête
combat qui s'ensuivit fut de courte durée, car si N'kari était magique d 'une ampleur incomme nsu rable. Des raz-de-
un démon majeur béni par Slaanesh, /f:narion détenait marées dévastèrent les rivages de la Mer Intérieure. Le
les pouvoil"s d'un dieu. JI frappa le démon cc le coupa vortex se mit à absorber la magie hors du monde, et les
presque en d eux. N'kari leva la cête et laissa échapper un démons furent bannis les uns après les autres dans le
hurlement de frustration que l'on put entendre s ur cout Horaume du Chaos. La victoire était amè re pour les
Ulchuan. Les elfes surcnc alors qu'ils avaient été sauvés. elfes. Caledor et ses disciples étaient emprisonnés dans
le ,·o rtex, condamnés à revivre leurs de rniers instants
Suite au bannissement de N'ka ri, ses légions démoniaques pour l'éternité. 1Enarion avait dispani. Mais rout cela avait
fure nt balayées par la colère d '/Enarion. En mo ins d 'un pe11nis de sauver le monde, pour un temps tout au moins.
an, les dernie rs re jeto ns des dieux d u Chaos fure nt
repoussés des rivages d 'Ul chuan et une courte période l.a première incursion des démons avait anéanti l'empire
d e paLx s'installa s ur l'île. Mais à peine les elfes avaient-ils des slanns et décimé les elfes et les nains. Le monde ne
commencé à panser leurs plaies que les démons revinrent, connaîtrait jamais plus de héros dignes d 'll!narion,
attirés irrésistiblement par la présence d '/Enarion. do nt tandis que les démons ne pouvaient être vaincus.
la majescé divine agissait comme u n fana l. La guerre Même bannis, ils finiraient pa r CC\'Cnir tôt ou tard . lis
rav<1gea u ne fois de plus Ulthuan. attendraie nt l'occasio n de semer une fois de plus la mort
clans le monde des mortels, et de fi ni r la sinistre besogne
Sous les o rd res d '/Enario n, les e lfes se batcirent qu'ils avaie nt commencée.
énergiquement, mais le Hoi Phénix ne pouvaic être p:utour
à la fois , tandis que les démons étaient innombrables. I.e triomphe final des dieux du Chaos n'était qu'une
Les elfes étaient désormais des combattants expérimentés, question de temps.
forgés par des an nées de guerres. mais ils n'avaient pas
la force de repo usser une invasion d 'une telle ampleur.
Des vagues incessantes de démons se jetaient s ur leurs
défenses. Dépassés par le nombre , surclassés et encerclés,
la défaite semblait inévitable pour les enfants d 'Ulthuan.
J\fais alors que la fin émit proche, un dernier acte pouvait
encore les sauver. Calcdor, le plus sage des mages hauts
elfes, avait en effet un plan. Il voulait créer un ' 'Ortex
magique qui aspirerait les énergies qui nourrissaient les
démons, ce qui les empêcherait de mai ntenir dans cc
mo nde leur enveloppe charnelle. Pendant qu'Ulthuan
était' à feu et à sang, Caledo r se rendit sur l'Île des Morts
et commença son rituel.
LE GRAND RITUEL
/\lors que Caledor e nrnmait son incantation. Kairos sut
ce qui se tramait. Il me na sans tarder sa légion
démoniaque des ruines de Lustrie vers l'Île des Morts
mais ne parvint pas à passer les défenses magiques d e
Calcdor. Le vortex prenait forme p eu à peu. Les mers se
mirent à bouillonner et le ciel se voila de sombres nuées.
Toujours plus de démons convergeaient vers l'île des
Morts à l'appel d e Kairos. et tandis que leurs pouvoi rs
magiques venaient s'additionner à ceux du Duc du
Changeme nt, les défenses de Caledor vacillèrent. C'est à
cc moment que les démons fu rent attaqués par l'armée
d '/Ena rion ec que d ébuta la bataille qui allait décider du
destin du monde. Les OU\·eurs d e Sang massacraient les
nobles dragons, les démons de Tzeentch incinéraient les
elfes avec des nammes magiques. les épidémies de
Nu rgle niaient des régiments entiers et les Démonettes
dansaient au milieu du carnage en niant avec ravissement.
LA VENUE DU CHAOS 17
LES nUEES BLASPHEmATOlflES
Les démons sont éternels et n 'évoluent pas. Tandis que les pratiques de la guerre suivent leur
cours dans le monde des mortels, les légions du Chaos ne changent pas et ne cherchent qu'à
assouvir leur nature, qui est de détruire et de semer let terrew:
Même lié, un démon est un serviteur retors qui cherchera l e temps semblait s'être arrêté dans les grottes glaciales
sans cesse â se libêrcr. Ses conseils sont toujours orientés que traversait Cirienvel. Elles étaient la de meure de
de façon à cc qu'ils lui soient pro(itablcs. mème s'ils nombreuses choses abominables d 'oi'1 é manait une
semblent toujours béoêfiqucs pour l'invocateur. Les dêmons magie maléfique. Certaines restaient tapies dans les
les plus rusés arrivent i s'assurer l'approbation de leur ombres ec chantaient d es mélopées dont les pro messes
geôlier co leur promettant de les servir loyalement. Un tel inquiétan tes restaient sus pendues dans l'air. mais
pacte peut durer des jours, des années ou même des siècles. Cirienvel les ignora e ~, continua son chemin. D'autres
mais se termine toujours de la mèmc façon : le démon créatures dotées de griffes, de pinces et de dents
triomphe et finit par se libérer de ses entraves, et dévore poinrues se jetèrent , sur e lle , cependa nt Cirienvel
l'ime de l'impudent mortel. esqui va leurs attaques er les abattit en un insram en
quelques coups de lames vi revolcancs.
Cirienvel tra,·crsa avec succès les dangers e t les l.es Oémonettes se jetèrent su r les e lfes assemblés en
tent:uio ns jusqu'aux cavernes les plus profondes. L.1, elle fa isant claquer leurs pinces et en chantant au rythme de
découvrit le Coffret des Rê1•es, recou1·erc de givre. Sans la danse de Cirienve l. Les e lfes sylvains se défendirent
plus se soucier de l'endroit où e lle se trouvait ni des comme ils le purent alors que les arbres autour de la
créatures qui la menaçaient, Cirie nvel retira le coffret de clairière commencèrent à se tord re, comme si la simple
son écrin, ouvrit le loquet et soulew1 le couvercle. l e présence des démons réussissnit à les corrompre. Le
pouvoir du coffret s'empara d'e lle instantanément. En tempo de la danse ne cessait d 'augmenter. Des Horreurs
l'espace d 'un instant, elle fut enveloppée par les rêves Hoses jaill irent de l'écorce cles arbres et la clairière
de milliers d'êtres. et par autant d' histoires et de danses s'éclairn de lueurs fantomat iques lorsque les démons
pouvant les raconter. Alors que Cirierwel s'émerveillait déchaînèrent leur magie impie. I.e sol prit la couleur du
de ce savoir, un rire sardonique résonna clans la grotte et sang 1·ersé tandis que les Démonettes continuaient leur
la ramena à la réalité. Elle sentit qu'un ennemi trop carnage. Des Sanguinaires s'extirpère nt de l'humus là où
redo utable pour qu'elle puisse le vaincre approchait. le bain de sang était le plus horrible. Et pendant ce temps,
Elle emme na le coffret e t s'enfuit du Sépulcre de !'Hiver. Cirienvel continuait à danser sans pouvoir s'arrêter ni
me ttre fin au cauchemar qu'elle avnit créé. Une créature
é norme comme nça à se former au centre de la clairière.
LA DANSE DES RÈVES Sa silho uette était d'abord translucide, mais elle devenait
Cette nuit-là, Cirienvel dansa dans la Clairière du Hoi d e plus en plus réelle au fil des mouvements de Cirienvel.
po ur le Concile des Clans dcvan1 des milliers d'elfes.
Naieth l'observait depuis le second cercle et s'aperçut Les fl èches se mirent à jaillir lorsque les elfes
que quelque chose n 'allait pas dès que la danse débuta. répliquèrent. Certains craies se brisèrent sur la peau des
Cirienvcl é1ai1 si rapide que des images brouillées démons, mais d'autres y mordirent profondément. Les
restaient en suspens de rrière elle. comme si le temps chefs cle clans criaient leurs o rdres. L'épée parait la lame
s'était suspendu dans un écrin de lumière . Alo rs que la infernale. Des centaines de combattants tombaienr de
danse s'accélérait, les silhouettes qui formaient ce p;irc et d'autre, mais les démons se moqu;iient des
tableau immobile prirenr vie, et leur vérirnble nature pen es. Les elfes sylvains ne pouvaie nt baure e n retraite
apparut aux yeux de tous. Ce n'étaie nt plus les images au risque de voir ces monstres envahir tout Athel toren.
de Cirienvcl , mais des Démonettes de Slaanesh libérées Des hommes-arbres se joignirent aux combats, accompagnés
par la magic de la danse, et auirées par la fragra nce de la de dryades qu i chargèrent e n hurlant. 1'vlais même le ur
fi erté d e l'elfe. intervention ne pouvait inverser le cours de la bataille.
des endroits les plus marqués par la magic noire. à égrener les jours jusqu i cc qu'elle survienne i nouveau.
LE CHOIX DU CHAMPION
Call:1rd rega rda le démon brandir la tête coupée en la
tenan t par les tresses et libérer un hu rlement de
triom phe ve rs le ciel. li se souvi nt alo rs de ses che,·alicrs
massacrés cc de la destructio n de Braqu iro n. La colère
s'empara de lui e c il scncic le courage et u ne nom·elle
force parcourir son corps. JI se re mit sur ses pieds et
ramassa l'épée qui reposait sur l'autel.
r
ï de la Garde Phénix mena une con1re-au aque désespérée être vaincu. t 'un de ses bras bloquait les hallebardes des
et 1rancha vigoureusement clans 1:1 chair de la créature, e lfes pendant que les trois autres les éventraient
mais celle-ci con tinua d 'avancer e n poussant des gracieusement. Des fl ammes magiq ues jaillissaient d e
gargouillis de joie et en écrasant sous sa masse des ses )'Cux e1 incinéraient ceux qui échappaient à ses
dizaines d'elfes. Rendue confuse par les cris de ses pinces. Alors que le dernier elfe s'écroulait au sol, le
vic1imes, elle s 'arrêta quelques instants pour examiner jeune 'l)'rion se mit en garde pour pro1éger son frère . li
les corps broyés. Elle était encore occupée à les tâter murmura une p rière à Asuryan et se prépara à faire face
doucement de ses pseudopodes lorsqu'une meute de il son destin.
Sanguinaires la dépassa et erwahi1 la cour intérieure.
Tyrion émit un guerrier prometteur. mais il n'émit pas de
La bmaille 1o urna au carnage. Des groupes d'elfes taille face à un e nnemi de la 1rempc de N'kari. En dépit
essayaien1d 'empêcher les démons d 'a1ccind re le sanctuaire, de sa taille, Je dé mon majeur était aussi rapide que lui. Il
cr ils y parvinrent presque. l.n plus petite blessure parait sans difficu lté les attaques du prince, et à chaque
infligée aux créatures les laissait vulnérables au pouvo ir est0cadc manquée, il se moquait d e lui avec des paroles
d 'Asurya n, et bon nombre des serv iteurs de N'kari e njôleuses. Sa langue fourchue frétillait pour golller à
fln irenc consumés par des flammes blanches. Le Gardien l'humiliation de sa proie. Cependant , N'kari avait commis
des Secrets appan11 clans l'encadrcmeni des portes et une erreur. Accaparé par son jouet. il en avait oublié la
reniOa le parfum enivrant de la peur c1 de la more. Nul présence cle 'leclis. T.·rndis qu ïl poussait délicatemem
ne pouvai1 se dresser face à lui, e1 il 1ra\'ersa le chaos de 1)'rion au sol d'un revers de sa pince. Teclis passa à
la bataille à grandes enjambées. Il gravit quatre à quatre l'attaque. Même s'il n'avait pas la force et la vigueur de
les marches de !'Escalier de l'É1erni1é e 1 pénétra dans le 1)'rion, son corps frêle possédait des 1alents magiques qui
sanctuaire d'Asuryan où étaient cachées ses proies. ne demandaient qu'à s'épanouir. Il libéra le sort le plus
dévastaleur qu'il pouvait invoquer. Le projectile magique
frappa N'kari et le fit tomber à la renverse. Dans sa chute,
le bras du démon majeur tral'c rsa la flamme sacrée
d'Asuryan, et celui-ci poussa un cri d'agonie.
-2423 Une armée cl'hommes-lé:i:arcls i1westit les 570 Le Buve ur de Sang 1-fc llgrim essaie de
ruines de la cité perdue de Xahutcc et récupérer l'un des huit Llt•res !11cn11desce11ts
tom be dans une embuscade tendue par des de K/Jor11e caché clans les Montagnes
Équarrisseurs de Khornc. Plusieurs prêtres- An nuUii, mais il esr va incu par l'Archimage
mages sont tués avan t que les survivants ne haut elfe Calahd ris.
s'aperçoi\'ent que Xahutcc est située sur
une faille démoniaque. Ils p;ir\'ie nnent ;, la 623 Le Chef de Guerre Kritsquel du Clan Mors
relermer mais Xahutec et ses trésors sont affronte les légions démoniaques du Seigneur
perclus à jamais. de la Peste Kru'ar. Les sk:wens l'emportent
grâce au poids du nombre mais les survivants
-2130 Le T)1ran Argut Briseur de Crânes affronte mcurenr cle maladie dans la semaine.
en duel le Bu\'cur de Sang Baah or. La
bataille résonne pendant quarante jours et 800 Le démon Tz'arka n mène des Sanguinaires
quara nte nuits dans la plaine de Zharr et des Horreurs Roses hors des Désolations
jusqu'à ce que le 1)'ran mortellement blessé du Chaos et assiège !'Autel des Ultimes
parvienne à ense\'eli r son adversaire sous Ténèbres. Les démons massac rent les
une montagne de roche, baptisée depuis défenseurs e lfes noirs, puis Tz'arkan utilise
I.e Croc du Démon . le pouvoir cle l'au tel po ur créer un passage
entre le Royaume du Chaos et le glacier de
-370 Des dé mo ns de T:i:eentch e t de Slaanesh Fergivre. Pcnclanr vingt :ms. les te rres à l'est
apparaissent dans les mines sous Zhufbar et de Naggaroth sont e nvahies de démons,
se battent entre eux sans faire attention aux jusqu'à cc que les elfes re1we1111e1u l'autel.
mineurs nains qui s'enfuient des tu nnels.
Les démons d isp araissent ava nt que les 850 Le Grand Théogoniste Mariu s Mollus
nains n 'amène nt des troupes pour les décrète qu'il n 'r a d'au tre dieu que Sigmar.
chasser. La mine est scellée, mais o n peut On le ,·oit p ou r la dernière fois être
encore entendre parfois des démons hurler emmené en hurlant par un énorme chien à
au fond des cavernes sous Zhulbar. trois têtes couleur de sang.
27
90 1 Les Scribes 131eus de Tzcentch pénètrent 1230 Le mage arabien fou Mahik al'Rak crée le
da ns la bibliothèque pri \'éC d 'Ocasrn, un Portail du Crépuscule à partir d'u ne série
mage haut elfe en exil. Après avoi r dérobé de mi ro irs enchantés. Peu après, son corps
une dizai ne de grimoires, les Ho rreurs est possédé par un Duc du Changement qui
Bleues me1tem Je feu par inadve rtance, ce se sert de son identité pour influencer la
qui provoque la destruc1io n complète de la pratique de la magie en Arabie.
biblio1hèque.
1235 K:irak Kadrin est auaqué par une alJiance de
924 On prétend qu'un remède contre La démons de Khorne et d e Nurgle. Les nains
Pourriture Déliquescence a été trouvé par repoussent l'attaque mais tro is Buveurs de
les prêi:resses de Shallya en Altdorf. Peu de Sang parvienne nt jusqu':I l'atelier de Skalf
remps après. des nuées de nurglings fo ndent Sourcil de Fer. lis dépècent vivant le vieux
sur la ville et tuenc des milliers de personnes 1'vlaî1re des Runes et saccagent son atelier
avant que le poids de cinq mille d'en1re eux avant d 'être enfi n vaincus.
ne fasse s'effondrer le tOil du temple,
provoquant la mort d es prêtresses. Le 1330 L'horrible Fête de la l~am in e est célébrée
remède est perdu e n même te mps qu'elles. pour la première foi s dans l'Empire,
dans la ville de Nuln. Ln débauche est si
1001 Le Roi Louis l'impétueux o rdonne que la grande que le Masque de Slaanesh se joint
pierre gardienne siruée sur le lieu de son aux réjouissances.
futu r manoir hivernal soit ô tée. Il passe le
mois suivant à po urs uivre les démons qui 1375 Le Comte Élecreur du Nordland essaie de
ravagent Montfort et Parravon. Suite à la meure fin aux hostilités entre !'Empereur et
demande insistante de la Fée Enchanteresse, Ou ilin du 1.hlabecland. cc tient un concla\•e
la pierre est remise en place. à sa fo rteresse de Salzmund . Tous les
participants sonr tués lo rsque le bastion est
assailli par une horde de démons de Khorne.
Les camps s'accusent mu11Jelleme nt d'être
responsables du massacre et les relations
s'en\'enimem encore plus.
INCURSIONS DÉMONIAQUES 29
LES LEGIOns DEmDnlAQUES
Ce cbapitre du livre détaille les forces démoniaques que p euvent commander les dieux du
Cbaos. Il contient tous les profils, toutes les règles et tous les sorts nécessaires pour utiliser les
différentes unités d e l 'armée à Warbamme1:
Ins tabilité Dém o n iaque: Lorsque des démons perdent Notez qu'u n test d'instabilité peut être relancé si la Grande
un combat, ils doivent effectuer Lill type particulier de tesr de 13annièrc se trouve dans un rayon de 12 ps, ec que le test
mo ral appelé test d 'instabilité. Lors d 'un combat multiple, est basé sur le Cd non modifié de l'unité si elle est tenace.
chaque unité de démo ns doit effectue r un rcst séparé.
Suivez la procédure suivante pour effectuer le test : Exemp le: Une unité de Sanguinaires (Cd 7) perd 1111
com bat de 4 points. Lejo11e11r q11i la contrôle oblient 11n
résultat de 8 sur son test d 'Instabililé. En raison des
modificateurs d 11s a u rés11ltnt du combat, le Cd des
Démons est réduit â 3 pour le test, si bien q11 'i/ est mté
de 5 points, l.'1111ité perd donc 5p11 supplémentaires.
PERSONNAGES DÉMONS
Notez que même si les démons majeurs (c'est-à-dire. les
Buveurs de Sang. Ducs du Changement. Cnnds Immondes
et Cudicns des Secrets) et les Princes Démons sont des
personnages. cc sont égaleme nt des monstres en termes de
jeu et ils ne peuvent pu du coup rejoindre une unité.
li ne fait aucu n doute que les démons maje urs sont les plus
individualistes des escla,•es des dieux sombres. lis sont
rmimés de pulsions et de désirs propres - mais tous ces traits
sont toujours marqués par la nalure clu dieu qu'ils sen ·ent.
li n 'en d emeure pas moins que cieux démons majeurs au
service d'u n même dieu peuve nt ê tre très différents. Afosi. un Buveur de Sang continue d 'accomplir l'œuvre
de Khornc même s'il mène ses troupes contre une autre
Les Buveurs de Sang sont plongés dans un état de colère armée dédiée au Die u du Sang, car crânes et sang
penll:\1\Cl\l, car te lle est la natu re de Khorne, mais ceite s'amassero n1 pareillement au pied du 1rô nc de KJ10rne.
colè re peul prendre des colorations uniques. Un BU\·eur De mê me, u n Grand Immonde libérant une épidémie
de Sang particulier peut n'être qu'un boucher sans cen1elle qui ravage u ne grande partie du Jard in Putride poursuit
que seu ls le désir de Luer et la soif de batailles animent, encore cc faisant le grand œ uvre de son maî1re.
Landis qu'un autre re mplacera la brutalité par un certain
sens de l'ho nne ur maniai, et qu'un troisième aimera faire L'immortalité e ngend re la patience e t les sombres dieux
preuve d ':idrcsse pour nier ses ennemis. Oc même, tel Duc se sacisfont de longs jeux. Ils savent perlinemment que
du Ch;111gemcnr est un maître s tratège jovial, tel autre un l'indi vidualisme et l'initiath·e dom fo nt preuve leurs
guerrier accompli à l'humeur sombre. l b us deux veillent sujets fini ssent tou jours par les servir. C'csl p ourquoi les
cependanc à dissimuler leurs intentions il l'ennemi comme dieux du Chaos tolèrent les égarements de le urs démons
à l'allié. car les Ducs du Changemen1s res1e nl des ava ta rs maje urs, de la même façon que des pare nts pardonnent
de Tzeen1ch, pa1ron des inuigants et des conspir:ueurs. les erreurs de leurs enfants rebelles .
1
BUVEUflOE SAnG
GARDIEN DU TRÔNE DES CRÂNES. BOURREAU DE KHORNE. SANGLANT
j Les Bu,·eurs d e Sang sonr les plus da nge reux des Le visage du Buve ur de Sang est semblable à celui d 'u n
démons de Khornc. Un Buveur de Sang est un ''éri table chien enragé, froissé par u ne fureur horrible à
messager de la mort capable de massacrer une armée conte mpler et dom iné par une gueule qui déborde de
e n1iè re, car il ne vit que po ur frappe r. mtniler et tuer. Il dents luisantes. Dans une main, il brandit une 1[ache de
est la fureur de la guerre incarnée. la rage primate du Kho rne, une arme dé mo n enchantée aYide de sang et de
monde libérée de w uce e111rave et faite chair. Les carnage. t:n long fouet barbelé, grâce auquel le Buveur
Buveurs de Sang sont des créatures de haine pure dont de Sang écorche vives ses proies, sifile dans son aut re
la simple présence plonge les monels aussi bien que les griffe. Ces armes sont maniées avec une force
démons dans une frénésie inextinguible. Leur maitre est herculée nne par des muscles durs comme l'acier et une
le dieu du Chaos du sang, et les Buve urs de Sang son1 les colère immortelle qu i ne peut être assouvie.
plus adroits er les plus féroces des w eurs à avoir j;Hnais
arpenté un champ de bataille. Les Buveurs de Sang n'ont aucune capacité magique, car
Khorne n'a que mépris po ur les cou rs de passe-passe, et
Ceux qui o nt affronté u n Bll\'eur de Sang et survécu à interdit la pratiq ue de sorcellerie. Cependant, il serait faux
l'expérience évoquent rous une forme colossale, une de croire les Buveurs de Sang plus faibles que les au tres
impression de barbarie suprême, u n mo ns1re écumant et démons majeurs, car ils combinent à la force infernale
grognant porté par des ailes noi res assez vastes po ur de leurs te ndons d 'acie r l'habileté gagnée après u ne
nrnsquer le soleil. La peau rugueuse d 'un Buveur de éternité de batailles et l'instinc1 meurt rier du plus bes1ial
Sang est cotl\'erte d 'u ne fourrure rêche et de plaques des prédateurs. Leur âme n'est que colère et n 'abri te ni
cl ' a irai n, que ses no mbre uses victimes laissent e n pensée, ni goüt pour l'intrigue et la manipu lai io n - ils ne
perma nence poissées de sang. Cette armure a été forgée songent qu'à la chasse, au sang à verser au no m de
s ur la chair du démon par Khornc en personne, et elle Khorne e1 aux crfü1es à empiler à ses p ieds.
fa it partie intégrante de son corps. Par conséque nt.
même l'armure du Buveur de Sang est imprégnée des D'autres dé mo ns save nt se retirer du champ de bataille
énergies impies qui nou rrissent sa fureur. s'ils sont en mauvaise posture, afin de recouvrer leurs
forces o u d 'user d 'autres armes, mais ce n'cs1 jamais le
cas du Ouveur de Sang. S'il se retrouve encerclé,
submergé. morcellemenr blessé ou même confronré ;'\un
héros imb1,.1 d e pom·oirs di vins, il continue de se battre.
'!e lle est sa natu re : il ne recule pas, ne faiblit pas, mais
continue de nigir de défi à chaque coup, de manier sa
hache a,·cc une fu reur sans cesse décuplée et de rendre
ho nneur à son maître à chaque gesce.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Buveur de Sang 8100 66 5 9 7 9
RÈGLES SPÉCIALES
Démon, Vol, Grande Cible, Résis tance à la Magie (2),
l e rreur.
Sur le champ de bataille, les sanguinaires se regroupent Les plus craints de tous les Sanguinaires sont les Hérauts
en régiments cc chantent les louanges obscènes de de KJ10rne. Rendus fous par leur p erpétuelle soif de
Khorne, Seigneur des Crânes. À la façon des guerriers carnage, ces monstres s'en prennent à l'ennemi avec une
que, d it-on, ils étnient, chaque unité marche sous une rureur qui éclipse celle de leurs congénères. Au fur et à
bannière cachée de sang sur laquelle sont notés les noms mesure qu'en11e leur colère, les autres Sanguinaires
de coutes leurs proies. Ces é tendards sont le plus plongcnr dans une transe meurtriè re, et leurs coups
souve nt entièreme nt noircis d 'inscriptions démoniaques redoubl.ent jusqu'à ce que l'armée ad,·erse soit réduite à
tan t leurs victimes sont nombreuses. un charnier humide. nou,·cllc offrande au Dieu du Sang.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Sanguinaire 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Massacreur 5 5 0 5 3 1 4 2 7
. . .. ..
· .•.
~'
t\
Hëraut de Khornc
REGLES SPÉCIALES
5 7 0 6 4
M CCCT F E PV 1 A Cd
Portcpestc 4 3 0 4 4 1 1 1 7
Pouacre 4 3 0 4 4 1 1 2 7
Héraut de Nurgle 4 5 0 5 5 2 2 3 8
RtGLES SPÊCJ'ALES
Dém ons, Auaqucs :Empoison nées,
Les Ponepestcs sonr les fantassins des légions Régéné ration (llé ra u t uniqu em ent).
démoniaques de Nurgle. Ces ignobles démo ns mineurs
ont été façonnés :'\ par1ir des :"1111es des victimes de la Légat d e Nurglc: l.a présence d 'un Hé raut de Nurglc
Pourriture de Nurgle, do nt ils ponent les traces pour re nd sa s uite encore plus rt!sistante. Tous les Poncpestcs
l'éte rnité. I.e peu qu 'on distingue de leur peau sous ses cc le Pouacre d ' une u ni1é contenant un Héraut de Nurgle
crolites et ses escarres est d 'un \'ert moisi o u d 'un jaune bé né fi cie nt de la règle spéciale régé11émtio 11 . Cet
doute ux. Ou pus gou11e continueUement de leur œil ava ntage cs1 perdu si le Méraut est tué.
unique, et de leur fro nt a p oussé une corne; tels sont les
stigma1es de la Pourriture de Nurgle.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Démooette 6 5 0 3 3 1 5 2 7
Teot~trice 6 5 0 3 3 1 5 3 7
H éuut de s1~~ncsh 6 7 0 4 3 2 7 4 8
RÈGLES SPÈCIALES
Démo ns, Au aqucs Pcr foranrcs, Fra ppenr Toujours
e n Prcmic1· ( 1lérau t uniq ucm e nl).
.... ~ ·: .. , M CCCT F E PV 1 A Cd
;' Chien de Khorne 8 5 0 5 4 2 4 2 7
RÈGLES SPÉCIALES
Démons, Résis 1ance à la Magic (3).
- Grimoi re Oa:monicus
M CCCT F E PV I A Cd
Hurleur 1 3 0 3 3 14 1 7
Disque de Tzccntch 1 3 0 3 3 1 4 1 7
RÉGLES SPÉCIALES
Démons, Attaques F.nOammées, Vol (Disque
uulquemcnt), Unité Vol:rnte (Hurle urs uniquement).
M CCCT F E PV 1 A Cd
Socle de Nurglings 4 3 0 3 3 3 3 3 7
Palanquin 4 3 0 3 3 l 3 6 7
l.cs Nurglings sonr des ''ersio ns miniatures de Nurgle, Une fois tdos, les Nurglings. s'ils ne trouvent pas de
avec un petit ''isage chafouin mais joreux, un ,·entre congénères, restent dans le voisinage des habitations des
bouffi e t des membres souvent disp ro po rtionnés. Ce mortels, où ils se livreront i toutes sortes de forfaits
sont des créatures sociables, agiles et infatigables. Elles bénins, comme Caire tourner le lait. cacher des objc1s précieux.
rôdent dans les replis du corps d 'u n Grand Immonde et empoisonner les bél>ts, c~c. En outre, ils se rappellent toujours
dévorent ses peaux mortes en couinant de plaisir leur "parcni" morlcl cl lui rcnden1 rêgulitremcnl visite pour
lorsque leur maître les gratifie d' une caresse, ou se lui exprimer leur gratitude, sous la forme d'une nouvelle
disputent pour nicher d ans l'endroit le plus confortable grappe de pustules ou 'quelque autre mahdic intéressante.
clc sa carcasse rancie. Mais lorsqu'ils sont confrontés à 1 , ~.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Sanguinaire 5 5 0 6 4 2 4 2 7
Massacreur 5 5 0 6 4 2 4 3 7
Juggcrnau t , 7 5 0 5 4 1 2 2 7
RtGLES SPÉCIALES
Dé m ons, Résistance à la .Magie (1), Coup Fatal.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Incendiaire 6 2 4 5 4 2 4 2 7
Pyrobolc 6 2 5 5 4 2 4 2 7
M CCCT F E PV 1 A Cd
Béte de Nurgle 6 3 0 4 5 4 1106+1 7
LA POURRITURE DE NURGLE
Les Bêtes de Nurgle sont un Coyer d'infections. La pire
des maladies qu'elles portent csl sans doute la Pourriture
de Nurglc, le plus beau cadeau de Ptrc Nurgle au monde.
La Pourriture de Nurglc est une aHliclion foudropntc qui
combine les ouctt ristiques de toutes les maladies qui
dtfigurcot et tuent les vinais. Elle est d'autant plus
redoutée que la rumeur veut qu'elle ne s'arrête pas avec la
mort du malade. La ltge nde monte que la Pourr iture de
Nurgle n'est p3s une simple maladie terrestre. mais une
infection démoniaq ue qui envahit l'âme aussi irrt médiablemeol
qu'elle ravage le corps. On pense ainsi que l'essence d'un
mortel qui succombe à la Pourriture est avalte pu le
Maitre des Épidémies. et condam née à une éternité de
servitude lorsqu'elle ren:itu sous la forme d'un Portepcste.
~ 1 J .
M CCCT F E PV 1 A Cd
Prince Démon 8 8 0 5 5 4 7 5 8
MAGIE
les Princes Démons qui sont des sorciers peuve nt jeter
des sorts d es domaines du Feu. d e la Mort, du Métal et
de !'Ombre, o u de l'u n des Arcanes des d ieux du Chaos.
- Grimoire Da:monicus
1
M CCCT F E PV 1 A Cd
Gargouille du Chaos 4 3 0 4 3 1 4 l 2
RÉGLES SPÉCIALES
Démons, Un ité Volan te.
CH AR SANGLANT DE KHORNE
M CCCT F E PV A Cd
Char - - 5 5 4
Juggcrnaut d~ Khoroc 7 5 - 5 2 2 7
RÈGLES SPÊCIALES
Démon, Résistance à la Magie (1), Char.
Bien des tâches incombent aux Hérauts des dieux Cou1> Fatal Ougger naut u1ùquemcnt).
sombres, comme la surveillance des clom:tincs de leur
maître o u le rassemble ment des hordes démoniaques.
Aftn d e faire face à tant de respo nsabilités, certains CH AR ARDENT DE TZEENTCH
Hérau ts reçoh·em l 'offrnnde d ·un ch:ir dé moniaque
cap able de les emporter dans les courants du Royaume M CC CT F E PV 1 A Cd
du Chaos. Les caractéristiques de ces véhicules varienr Char 4 4 4 -
en fon ction de la nature du d ieu qui a p1-ésidé :\ sa Hurleur de T zccotch J 0 3 - - 4 7
constructio n, mais tous sont des machines infernales
que leurs au riges emploient comme des :irmes. RÈGLES SPÉCIALES
Démon , Vol, Char.
CHAR SANGLANT DE KHORNE Attaqu es Enflanunées (Hurle ur unique ment).
Un ch:ir de Khorne combine 1:1 m:isse de sa plate-forme
de bronze il celle d'un Juggcrnaut e n ch:irge. Ses paro is
p euvent arrêter le coup le mieux ajusté, car elJes sont CHAR TRAQUEUR DE SLAANESH
faites du même métal q ue lt1 peau des .Juggers et ont été
trempées dt1ns du st1ng. Les ffancs des chars de Khornc M CC CT F E PV A Cd
sont ornés de rnnes triomphales qui proclt1menc les Char 5 4 4 -
victoires du Dieu du Sang. I.e véhicule même est vivant, Monture de Shanesh 10 3 0 3 5 7
à sa façon, car Khorne emprisonne une fimc dé moniaque
dans la machine lors de sa fo nte. Bet1ucoup pensent que RÈGLES SPÈCIALES
cet esprit néfaste capture les âmes de ses victimes et Démon, Ch ar.
dé\rore leur essence d ans le but de deven ir assez Attaques Perforantes, Attaques Empoisollllées
puissant pour, un jour, se libérer de sa servitude. (Monture uni quement).
SKARJflAfiD L~EXILE
LE DÉVOREUR DE COLÈRE. LE FAUCHEUR ENRAGÉ. L'ASSOIFFÉ
Le Buve ur de Sang Skarbrand é tait jadis le plus grand des
démons de Khorne. 11 était le m<iréchal de ses armées et
nul n 'était plus éminent a ux reux du Dieu du Sang. J\·lais
Skarbrnnd était si 11er que ce fut un je u d'enfant pour
Tzeencch d 'attiser les flamm es de son o rgueil. Par un
jour sombre, alors que l'attentio n de Kh o rne était portée
sur to ut autre chose, Skarbrand se laissa aveugler par sa
colè re e t porta un coup terrible au Seig ne ur des Crâ nes.
li )' mit toute sa force démoniaque, mais parvi nc à peine
à arracher un éclat de l'armure de son maître. Et à attirer
son aucn tion ...
Da ns toute l'histoire du monde, nul n'a servi le Dieu du Rage Incarnée: Skarbrand ne peut pas perdre safré11ésie.
Sang avec plus d 'abandon que Skarbrand. li a empilé des De plus, tant qu'il est en \"ie, to utes les unicés de la rable
mo ntagnes e t des montagnes de cranes au pied de son (amies o u e nnemies) sont s uje ttes aux règles de bnine.
trô ne, e t foie couler des océ ans de sang. 1\falgré
l'opprobre de Khornc, il a pris la tê te des armées du n.ugissem c nt de Colère Éternelle: li s'agit d ' une
Se ig neur des Crânes pour les conduire contre celles des attaque d e souffle de Force 5. comme d écrit dans le livre
autres die ux et d es royaumes mo rte ls. Sa colère a de règles de Warh ammcr.
ébranlé les fondations de l'étern ité, e t il a laissé une
p iste de carnage dans toute l'existe nce. mais Khorne DONS DÉMONIAQUES
refüsc d 'ôte r son anathème. Massacre cl Carn age: Chacune de ces deux haches
contient l'essence d'un démon majeur. Elles accorde nt à
Le cœu r noir de Kho rne n'a aucune place pour les Skarbra nd une Attaq ue s upplémemaire (indiquée sur le
regre ts, e t surtout pas pour un être te l que Skarbrand, pro nl). Oc plus. aucune sau,·egarclc d 'armure n'est
qui dans son amer exil sert le Die u du Sang e ncore plus autorisée contre les blessures causées par Skarbrand au
fé roceme nt que par le passé. corps :t corps.
M CCCT F E PV A Cd
Kairos 8 1 0 5 5 5 1 9
Même Tzeentch n'ose pénétrer ditns le Puits de !'Éternité.
le vaste réceptacle de connaissances qui se trom'e au cœur Kairos est le sorcier le p lus po~)'va/e11t de War!Ja111me1;
de la Fo rteresse Impossible. Le Grand Sorcier, si puissant puisqu '11 peut lr111cer pns m oins d e 14 sorts différents!
soit-il, ne s:1it s'il survivrait à une plongée dans les
courants inllnis clc l'éternité. Il n'en demeu re pas moins M AGIE
que le Puits exerce un grand pouvoir s ur Tzeentch, car il Chacune des de ux 1êtcs de Kairos est un sorcier de niveau 4.
es t la seule énigme qu 'il ne peut pas résoudre, le seul Elles ne déterminent pas aléacoirement leurs sons. La
mystère qu'il ne pe ut percer · un déll si intense qu 'il en tête gauche pe ut cho isir 4 sorts parmi les domaines de la
devient dou loureux. C'est précisément pour tenter de Vic, du .Métal. d es Cie ux er de la Lumière. La tête droite
lever le vo ile que Tzcentch précipita Kairos. u n Duc du pe ut ch oisir .j sorts parmi les domaines de la .More, de la
Changeme nt appelé le Tisseur d e Desti ns par les mortels. Bête, de !'Omb re et du Feu . Les d e ux têtes connaissent
dans les profondeurs menaçantes du puits: !"Architecte du to ujours tous les sorts des Arcanes de Tzeentch.
Changement n 'était pas prêt à risquer sa propre existence.
mais n'avait aucune crainte pour celle de ses serviteurs ... Au dé but de chaque phase de magie, décidez laquelle de
ses têtes Kairos va llliliser. Durant cette phase, il ne pe ut
De puis qu'il est sorti du Pu ils. après une éternité passée jeter que les son s qu'elle co nnaîc. li génère des dés de
à errer dans ses profo ndeurs. Kairos \"Oit des choses qui Pou"oir et de Dissipatio n comme un seul sorcier de
échitppent même à Tzcentch. Sa tête droite lit l'it,·enir ni\"eau ·L pas comme deux.
itussi claire ment que s'il se déroulait sous ses yeux.
Aucune conspiratio n ne lu i écha ppe, cr les multiples DONS DÉMONIAQUES
possibilités de ce qui sera se cristallisent pour former des Volonté d e Tzeentch , Robes Démo niaques, Bicéphale.
faits irré fütables. Sa tête ga uche voit le passé sans que
celui-ci ne soit déformé par le temps ou la subjectivité. RÈGLES SPtCIALES
Le passé et le futur palpi1ent itinsi dans son corps. affaibli Démon, Te rre ur, Granclç Cible, Vol,
par la chute dans le Pui1s. Si précieuse so it cette ca pacité. Attaques Enflammées.
elle n'a pas é té sans coC11 . Car les deux tê tes de Kairos
sont itvcuglcs au préscn1 : clics sont incapables de voir le Orac le de l'Éte rnJté : Kai ros déchiffre le futur pour se
temps qui passe, seu ls les événements passés o u à veni r. protéger. Il bénéficie d 'une sauveganle invulnérable de 3+.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Le Preneur de Cr.ines 5 9 0 6 4 2 9 4 8
RÈGLES SPÉCIALES
Démon, Coup Fatal, Hai n e (tou s les e1u1enùs),
Attaqu es Enflanu n ées.
DON DÉMONIAQUE
Cape des Crânes : Ln protection offerte par la cnpe
accorde au Pre ne ur de Crânes une sauvegarde de peau
écnllleuse de 3+ et une résistance à la magie (2).
Cet événement marque. d 'après de nombreuses légendes. Siphon de Pouvoir: p·iarLx peut \'Oler une partie de la
l'apparition de la magie, car chaque parcelle de Tzeentch puissance qu 'utilise l'ennemi pour je te r des sorts.
changea de forme pour devenir un sort ilège. Ceux·ci se Chaque fois qu'un ennemi jette un son a1·ec s uccès (y
multiplière nt rapidement dans l'âme des mortels et se compris :t\'CC un objer de sort, erc.) le joueur des
répandire nt clans route l'éternité. Chacun était trop petit démons peut récupérer un des dés utilisés et le mettre
pour conserver la moindre bribe d e la personnalité de d t: côté. Ces dés sont ajoutés à la réserve de dés de
Tzeentch , mais le Grand Sorcier prit peu à peu Pouvo ir du joueur lors de sa phase d e milgie suivilnte.
conscience de leur existence et résolut de les récupérer.
Parchemins de Sorcellerie: Xirat'p peut jeter un sort
Acelte fin , il créa deux démons, p·rnrix c1 Xirat'p, qu'il issu d 'un des huit domaines de magie du livre de règles
chargea d'apprendre cous les sorts existants. De fom1c et de lo rs de chacune de ses phases de magic . I.e joueur qui le
compo11emen1, ces démons étaient des l lon-eurs Bleues, contrô le choisit le do nrnine en question, mais déccrminc
pourtant leur quête demandait une auto nomie plus grande aléato ire ment le sort lancé. Si le son n'a pas de cible ou
que chez leurs semblables. .\fais, craignanr la trahison, si le joueur décide de ne pils le lancer, Xirat'p ne jetee
Tzccmch leur fic don d 'intelligence avec une certaine pas de sort lors de ce tour. Les sores lancés pilr Xirat'p
circonspection. P'tarLx est capable de retranscrire les sont ITaités comme des objets de sores avec un niveau de
syllabes magiques de n'importe quel sort. mais ne sait puissilnce égill à leur valeur de lancement.
pils lire. Xirat'p peut déchiffrer ses écrits, mais s'avère
incapable de les comprendre. Fier de ses créations,
Tzeentch les envoya dans le \'asrc monde, il\·ec pour ordre
de ne rc,·enir que lorsque leur quê te serait terminée.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Le Changclin 4 3 0 3 3 1 J 1 7
RÈGLES SPÉCIALES
Démon, AHaques Enflanunées.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Le Masque é tail jadis la plus aimée des Démonettes. Elle Le Masque w7 0 4 3 2 7 5 8
dansait sans cesse e t cxécucait des chorégraphies si
ét0urdissantcs que les dieux mêmes é taiem frappés de Le Masque est idéal pourfrng111e11ter les lig11es e1111emles.
stupeur. Mnis le .\'! asq ue fltt déchue lorsque Slnanesh
connut son plus grave re,•ers au cours du Jeu Divin. RÈGLES SPÊCIALES
impliqué par Tzcentch clans une guerre contre Nurgle et D ém on , Attaques Perforantes,
Khorne qu'il ne pouvait espérer gagner. Ne Peut pas Rejoindre une Unité.
Cherchant à apaiser son tourment, le Masque dansa Réflexes Surnaturels: Le Masque bénéficie d'une
pour son seigneur. mais Slaanesh n 'oubliait pas sa sauvegarde invulnérable de 3+.
cuisante défaite et l':îprc douleur de l'humiliation ne
qu ittait plus son cœur vaniteux. Le spectacle de la La Dan se Éternelle: Au début de chacune des phases
Démoneuc qui dansait ne lui parut être qu'un trait cruel. de magie du joueur qu i la cont rôle, le Masque doit
une moquerie subtile visant son orgueil blessé. Le Prince choisir quelle danse elle va exécuter. Elle affecte u ne
d u Chaos donna libre cours à sa colère. li maudit le unité ennemie (p ouvant être :iu combat), a une portée
Masque, la condamnant à danser po ur toute l'éternité. de 12 ps et ne nécessite pas de ligne de vu e.
contre son gré, sans jamais pouvo ir s'arrêter pour
savoure r d 'autres expériences. Ses danses célébreraie nt • Danse d u Songe: L'unité visée \'Oit son Cd réduit
désormais la splendeur de Slaanesh, chacun de leur d' 1D3 points (jusqu'à un minimum de 2) jusqu'à la
mouvement serait une ode aux victoires du Prince du ftn du prochain to ur de jo ueur.
Chaos. Une fois sa colè re assouvie, Slaancsh se détourna
..
du Masque e t se re tira da ns ses appartements, o t1 la • Sarabande d es Asservis : L'unité visée voit sa \'aleur de
caresse de ses de moiselles d 'ho nneur saurait sans do ute Mo uvement réduite d ' l D3 poin1s Ousqu'à un nù1ùmum
gué rir mo me ntanément sa fierté navrée. de 1) jusqu'à la nn du prochain tour de joueur.
Projectile magique aya nt une ponéc de 18 ps, inlligcanc Projectile magique ayant une po rtée de 24 ps, i11tligeant
1D6+ 1 touche de Force l 0 6 + 1. 206 to uches de Force 5. Après l'éventuel test de
panique, u ne Horreur Rose est créée par tranche de 3PV
PRÉSENT DE TZEENTCH 3+ ô tés à la cible. Les Horreurs forment une no uvelle unité
Le d ém o n p ulse dans les vents m agiques, m o bilisa nt à moins de 3 ps de la cible, ou à sa place si elle a fui ou
1111e p artie de son én erg ie pour en tirer t oujours p lus a été d étruite. Cette nouvelle unité ne p eut pas être
de p uissance. placée dans un terrain infra nchissable o u à moins d ' l ps
d 'u ne figu rine ennem ie . Les l lorreurs ne pouva nt pas
Le lanceur gagne immédiatement 103 + 1 dés de pouvoi r, être placées sur la table, y comp ris parce que vous n'avez
que les autres sorciers ne peuvent pas utiliser. pas de figuri nes approp riées pou r les représenter, sont
perdues. Ceu e nou"elle unité vaut 50 points de victoire.
VOL DE MAGIE 7+
Avec toute ln 111aîtrlse d'u n Cbn11ge11r ncco111pli, le
sorcler fo 11i/le l'esprit de son ennemi pou r y trou ver des
HORREURS ROSES ET MAGIE
co1111aissn11ces cabalist iques q ui pourront être utilisées Une unité d 'l lorreurs Roses compte comme un seul
à l'avantage de Tzee11tcb. sorcier disposant de son propre ni\'eau de magie.
Celui-ci (ainsi que le nombre de dés de
Ce sort peu t être lancé s ur un sorcier e nnemi ''isiblc du pouvoir/dissipation géné!rés Cl le nombre de sort que
lanceur. Ce de rnier peut im médiate menc lancer un des l'unité connait) est déterminé au début de chaque
sorts de la cible comme si c'était l'u n des siens. Le son phase de magic et dépend de la taille de l'unité. Plus
est lancé auto matiquemem scio n sa valeur de lancement les Horreurs sont nombreuses, plus haut est son
basique. No tez que les sorts invo quant de nOu\'elles niveau de magic e t plus elle connaît de sorts, comme
unités ne peuvenr pas être lancés d e cette façon . le montre le tableau ci-dessous.
Taille Niveau Sorts
RÉCOMPENSE DU CHAOS 9+ 1-5 llguri nes 0 Aucun
Avec 11n rlca11e111ent bmta l, le !r111ce11r libère le p ouvoir 6-15 Feu Étincelant de Tzcentch
du cbm1ge111e111 et rtlt'nge le co1ps et l'â m e de ses e1111e111is. l<l-25 2 Récompense du Chaos
26·35 3 Éclair du Changemenc
Si ce sort est lancé avec succès, 1ou1es les u nités 36+ ·f l crn pêtc de Feu de Tzeentch
ennemies (même celles engagées au corps à corps) , se
trouvant dans un raron de 12 ps autour du lanceur Ainsi, une unité de 30 tiorrcurs Roses est un sorcier
subissent 10 6 touches de Force 106. réparties comme de nh'eau 3 qui connaît les sorts Éclnlr d11 Cbn11ge111e111,
des tirs. Détermi nez séparément le nombre de touches Réco111pe11se d11 Cbnos et Fe11 Ét111celn111 de Tzeentcb.
et leu r Force pou r chaque u nité affectée.
Chaque fois que l'unité lance un sort, désignez une
Horreur Rose qui compte comme éranc le lanceur
ÉCLAIR DU CHANGEMENT 12+ pour ce qui est de la ligne de vue, de la portée, etc.
Le la nceur co11ce111re ses pou voirs en 1111 éclair d'é11e1g ie
déva statrice. Lorsqu 'il s 'abat sur l'e1111e111i, l'éclair Au fur et à mesure que l'unité subir des perres, sa taille
provoque d es 11wta tfo11s t erribles qui réd11lse111 leur diminue et son niveau de magie peut baisser d'une phase
vlc/1111e à l'état d'un a m as d e cbnlrs f11stnbles. à l'autre. Si une unité d 'Horreurs obtient un fiasco, ne
jetez pas les dés sur le tableau des fiascos. À la place,
Proj ectile magique aya nt une pon ée de 18 ps, infligeant _1:un~té t~erd l D6 PV sans sauvegarde ~ '.~.~~~Ille soe·c. .
2D6 touches de Force 106+4.
r ID6 Sort
1 Miasmes de Pestilence ............... 3 +
2 Flot de Corruption .................. 6+
3 Puits d 'Inrn1ondices ................. 7+
Valeur de Lancement
Jusqu'au début de la prochaine phase de magic du Cc sort peut être lancé su r une unité ennemie dans un rayon
lanceur, co utes les figu ri nes e n contact avec ce dernier de 24 ps autour du lanceur. S'il est lancé avec succès, runité
voient leur CC, F, E. 1 et A réduites il l. doit réussir un test de Force (utilisez la valeur la plus fa ible
si elle en compre plusieurs) ou être incapable de bouger et
FLOT DE CORRUPTION de tirer jusqu'à la phase de magie amie suivante.
Le dé111011 crac/Je 1111 1orre111 de fluides rép11g11a111s qui
étouffe et noie ses enne111ls. BÉNÉDICTION BUBONIQUE 8+
L'ennemi succombe ri 1111e borrfble maladie qui noircit
Actaquc de souffle ne pouvant pas étre utilisée au corps à sa chair et fait pourrir ses organes.
corps. '!butes les figurines touchées doivent réussir un test
cl ' Endurance ou perdre 1PV sans sauvegarde d 'armure. Projectile magique aya nt une poriéc de 24 ps, infligeant
106 touches de Force 5. La cible doir e nsuite réussir un
test d 'Endurance (utilisez la ' 'aleur la plus faible si l'unité
en compte plusieurs) ou subir de nouveau 106 touches
de Force 5, e t ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle soit
dé truite ou rél~ssisse un 1est d'E ndurance.
VÉROLE ATROPHIANTE 9+
Murmurant dans 1111e langue mr111dll<', le démo11 lance
une 111rtlédlctlo11 m ortifère sur ses e1111e111is.
Cc sort peut être lancé sur une unité ennemie dans un rayon
de 18 ps au tour du lance ur. Toutes les figurines de l'unité
doi\·ent réussir un test c1·Endurance ou perdre lPV sans
sau,·egarde d'armure :nuorisée. Après l'éventuel test de
panique, u n socle de Nurglings est créé par tranche de
3PV ôtés il la cible . Les Nurglings forment une nou"elle
unité il moins de 3 ps de la cible, ou à sa place si elle a
fui ou a été détruite. Cetce nouvelle un.ité ne peut pas êcre
placée <fans un te rrain infranchissable ou à moins d ' l ps
d'une figurine e nnemie. 'Î,es Nurglings ne pouvant pas
être placés sur la table, y compris parce que vous n'avez
pas de figu rines appro priées pour les représenter, sont
perdus. Cette no uvelle unité vaut 50 points de victo ire.
Ce sore peul êlre lancé sur une unité ennemie clans un To utes les uni tés ennemies clu champ de ba1aiUe doi\'ent
ra)'on de 18ps. S'il est lancé avec succès, la cible est sujeue jeter 106 supplémentaire lorsqu'elles effectuent n'importe
à la stupidité pour le reste de la bataille. quel test de Cd, et ignorent le dé qui obtient le résulcat le
plus bas. Fa11tas111agorie dure jusqu'au début de Ja
CARESSE CACOPHONIQUE 6+ prochaine phase de magic du lanceur.
Le démon ém et 1111 ululem ent terrif/ml/ qui rm•age les
t; 1mpm1s et la santé 111e11tale de ses e1111e111is.
BIENFAITS DU CHAOS 7+
D'1111e douce caresse, le dé111011 fortifie ses alliés grâce aux
énergies du Cbaos.
ÉCHARDES DE SLAANESH 7+
U11e 11uée de ck1rds acérés }ai/lit des mains du sorcier et
crible l'âme co111111e la chair de ses victi111 es.
Projectile magique ayanr une pol'lée de 2-i ps. S'il est lancé
a"ec succès, les échardes intligcm l0610uchcs de Force 5.
La cible doi1 ensuite réussir u n test de Commandement. ou
subir de nouveau 106 1ouchcs de force 5. et ainsi de suite
jusqu'à ce qu'eUe soit dé1ruite ou réussisse un tes1 de Cd.
PAVANE DE SLAANESH 8+
Le lanceur domine l 'esprit de ses e1111e111is et les contraint
à se lancer dans 1111e gigue fré11éllq11e, j11squ 'à ce que leurs
os se brisent et leurs muscles se décbire11t.
a\'ez déjà une bonne idée des unités qui constitueront d 'engager les corps à corps. assmez-vous que \ 'OS unités
votre horde démoniaque. Vous 1:>0uve·1: aimer le '·look" d"tme disposent d 'assez d 'effectifs po ur supporter cela.
unité particulière ou pcut·être des stratégies sournoises
O!ll·elles déjà germé dans votre cerveau torturé au milieu 2) Prenez un Héraut. Chacun d 'eux est un form idable
de visions d'ennemis démembrés. Le mieux esl de toute guerrier el renforcera considérablement lïmpact de son
façon de suivre votre instinct, car l'essentiel est de s'amuser. u nité, rendant les Démoncttcs plus rapides, les
Portepestes plus résistants, etc.
DIVERSITÉ
Les légions démoniaques sont les impitoyables servantes 3) Peignez ''os figurines. Hien n'est plus démoralisant
des Dieux du Chaos, unies dans une ccuvrc de damnation que de vous rctrou,·er avec une horde grise el métal.
e t de ruine, n 'hésitez donc pas à mélanger les différentes Mieux vaut peindre au fur cc il mesure de l'ajout des
allégeances. C'est vrai, Khomc n'apprécie pas trop Slaanesh, d ifférentes u n ités e t rega rder se développer cette
mais ses Sanguinaires combatt ront au côté des Démonettes, symphonie de couleurs q4'est une année démoniaque.
du moins jusqu'à ce que l'ennemi commun soit vaincu. Pensez à u niformiser ce~tains éléments, comme les
Chaque type de démon remplit un rôle bien défini sur le yeux, les griffes ou les socles a11n que votre armée
champ de bataille, la victoire rep ose par conséquem sur dispose d'une certaine co(,érencc visuelle, et vous \'Ous
un bon dosage des troupes placées sous vos ordres. retrouverez bien vite avec u ne force dom vous serez fi er.
64
Cette armée de 2 000points aligne de gros blocs de démons mineurs r1ppuyés par de rapides Bêtes de Slaanesh, des llurleurs et
des Chiens de Khorne. Le Duc clu Changement en est à la lois le Général et la pièce centrale.
•
portée, qu'ils soient magiques ou conve ntio nne ls,
e ngageant l'ennemi dès le début de la bataille. Les autres Epidemius. l'lntcndint de Nurgle 135pts
troupes avanceront aussi rapideme nt que possible pour
arriver au contact de l'adversaire et lui faire goûter de ses 0 Le Porteur de la Pirole du Changement 225pts
Ce l léra ut de Tzcentch est un sorcier de niveau 2. Il est
épées pestilentielles, lames infernales et autres griffes e t monté sur un Char Arde111 de Tzeemch c1 dispose des
te ntacules, autant d 'armes aux e ffets redoutables. dons dEmo ni:1ques Flammes de Tzee11tcb et Aum frisée.
par un .\ lassacre u r.
LES,ÇOULEURS DU Cl IAOS
1
Un Grand l111111011de :
dé111011 111aje11r de Surgie.
.1
l.l:!S COUtEURS DU CHAOS 69
J
DEmons
DE KHOflnE
,•
Cbiens de Khol'lle
Caquetant telles des da11111ées, des Ilorreurs Roses m•tmce11t eu soutien d 'J11cc11dlalres de Tzeenlcb.
1
1
Héraut de Tzeemc/J
sur C/Jnr Arde/I/
~
DE nUflGLE ~':},
o~~·
li~ .,
les portepestes 11 '0111
qu'un œ// et 1111e
unique cor11e, signe
disll11ctif de ln
Po11rril11re de Nurgle.
1-
A Cba111pio11 Portepeste  M11s/c/e11 Portepeste A Porte-étendard des Porl<'fJes/es
Y Epide111i11s,
/'/11/e11dr1111 de Nurgle
'1
 Les Bête de Nurgle étreignent leurs victimes t'l e leurs tentacules C'111poiso1111és.
CHO ISIR UNE ARMÉE Val eur en Pts Max.de Max. de Max. de
Chaque figuri ne se voit assigner une \'aleur en points d e l'Armée Persom1ages Seigneu rs Héros
reflétant ses capacités s ur le champ de bataille. Par Moins de 2 000 3 0 3
exemple, un Sangu inaire coùrc 12 points. alo rs qu 'u n
Buveur de Sang en co(lle 450 1 2 000 ou p lus 4 l 4
Les deux joueurs cho isissent des armées de la même 3 000 ou plus 6 2 6
valeur en poincs. Vous pouvez e n dépenser moins, et il
est même souvent impossible de dépe nser tous les 4 000 o u plus 8 3 8
points jusqu'au dernier. La plupart des armées de 2 000
points font en réalité 1998 ou 1999 points. Chaque + 1,000 +2 +1 +2
Pour rassembler une année, regardez dans la lisre le cotît Une armée doit toujours inclure au moins un
de l'unité que vous souhaitez ajouter. Vous trou verez le personnage pour ê tre votre Général. Si vous avez
coüt de chaque fi gurine , ainsi que les options plusieurs personnages, celui qui d ispose du Cd le plus
disponibles pour l'unité. Vous pouvez ensuite passer à élevé es1 \'Oire Général. Si plusieurs personnages ont le
l'unité suivante, calculer sa valeur, et ainsi de suite même Cd (et qu'il s'agit du p lus élc,·é de l'armée), vous
jusqu'à parvenir au total convenu. En plus de la valeur pouvez choisir lequel sera votre Général au début de la
de l'armée, il y a d 'autres règles à respecter qui sont partie. Vous devez préciser à vOITC ach•ersaire lequel de
données dans les p:1ragraphes ChoLx des Personnages et vos personnages est le Généml lorsque vous vous déplorez.
ChoLx des Troupes.
De nombreux personnages démons peuvent choisir des
Dons Démoniaques. li peut s'agir de puissantes armes,
LA LISTE D'ARMÉE d'armu res ou de capacités fort ul'iles. Cette possibiHté est
Profils: Les caractéristiques d es figurines de l'u nité sont alors indiquée dans leur description.
récapitulées. Tous les profils sonc donnés, même si
certains reste nt optionnels.
CHOIX DES TROUPES
l'aille cl'Unjté : Ceci indique le nombre minimum d e I.e nombre de chaque type d 'u nité dépend de la valeur
figurines que doit comporter l'unité. li arl'ive qu'u ne en points de l'armée.
unité ail égaleme nt une taille maximale.
Valeu r en Pts Unités Unités U1ùtés
Armes et Armure: Cc paragrnphe indique les armes e1 d e l'Arrnée d e 13ase Spéciales Rares
l'armure portées par les figurines de l'unité. Leur co(H Moins de 2 000 2+ 0-3 0-1
est inclus clans l:i valeur de base de la figurin e.
2 000 ou plus 3+ 0-4 0-2
Règles Sp éciales: Beaucoup de troupes sui\'ent des
règles spéciales décrites dans cc lh•re. Le no m de ces 3 000 o u plus 4+ 0-5 0-3
règles est rappelé dans cette section.
4000 ou plus 5+ 0-6 0-4
Options: Les unités ont souvent des options d'armes.
d 'armu re et d'équipement, qui induisent alors un coût Chaque + 1 000 + 1 min. +0-1 +0-1
suppléme maire. Cela inclut les objets magiques et les
options des personnages. li peut également s'agir du Certai nes unités peuvent t:1rc équipées d'icônes
coût pour doter votre unité d 'un champion, d 'un porte- démoniaques. Si elles en ont le droit, cela est indiqué
étenclard ou d 'un musicien. Si l'unité :\ accès à dans leur profil.
différentes o ptions d 'armement, toute figurine de l'unité
doit être équipée de la mè me façon.
81
+ h.l L
SEIGfiEU~S
SKARBRAND. L'EXILÉ POINTS: 655 PACE: 51
M CC CT F F. PV A Cd Mag ie:
Ka iros 8 l 0 5 5 5 1 9 Chacune des têces de Kairos cs1 u n sorcier de ni\'eau 4.
Voir le Bestiai re pour plus de d é n1il.
Votre arm ée n e p eut inclure qu 'un seul Kairos. Règles Spéciales: Dons Démonfaques:
• Démon • Volo nté de Tzecncch
Armes et Ârmure: • Vol • Hobcs Démoniaques
B:hon du l endemai n (arme de base). • Grande Cible • 13icéphale
• lè rreur
• Attaques Enflammées
• Oracle d e l'l~te rnité
M cc c r F E PV 1 A Cd Magie:
Ku 'gath 4 4 0 6 6 10 4 4 9 Ku'ga th est u n sorèier de n i\'Cau
Palanquin -{ 3 0 3 3 1 3 6 7 qu i utilise les Arcanes de Nurglc.
O t>llons:
les Princes Dém ons l'011és à 11n dieu du Cbnos pem•ent
Vouer le Prince Démon ii Kho rnc, Tzeentch dé/)e11ser jusqu 'à 50poi11ts sur les 75 autorisés e11 Dons
Nurgle o u Sla:mcsh .... .. . ...... . .... .. . . . ... 3; pts Dé111011iaq11es résel'l'és a11.\· Démons Mnje11rs de ce die11. Par
Sorcier Niveau 1 (sauf Prince Démon de Khom c) .. . ;o pts e.wm1ple. 1111 Pri11ce Dé111011 de Tzeentcb peut dépenser
Sorcier Niveau 2 (sauf Prince Démon de Khorne) ... s; pts jusq11 'à 50 points en Dons Dé111011laq11es f11dlqués dans les
options du Duc du Cbange111en t.
(Les Pl'/11ces Dé111011s de Tzeentcb, N 11rgle 0 11 Slar111esb
utl//sem les Arcanes d e leur dieu. les autres ut li/sent le
Domaine du Feu, du Métal, d e ln Mort 011 d e /'Ombre).
M CC CT F E PV 1 A Cd O p tions :
Bu ve u r de Sang 8 10 0 6 6 5 9 7 9
Dons Dém on iaques ü us qu 'à 100 p ts):
Force Colossale .. . . 75 p ts Fureur lmpérissable 25 pts
Armes & Armur e : Règles Sp é ciales: Démence Sacrilège .. 55 pts Briseur de Sol'tS . ... 25 pts
Hache et fouet • Démon • Résistance Armure d'Obsidienne 50 pts Annure de Kho m e ... 15 pts
(arm e d e base) • Vo l à la Magic (2) Hache de KJ1o rne . .. 25 p ts Collie r de KJ1orne . .. 15 p ts
e t a rmu re lo urd e. • Grande • Te r re u r Lame de Fournaise . . 25 pts
Cible
1
DUC DU CHANGEMENT POINTS: 450 PAGE: 33
l Duc du Changement 8
M CC CT
6 4
F
6
E PV 1
6 5 6
A Cd
5 9
O ptions:
M CC CT F E PV 1 A Cd O ptio ns:
Grand Immo nde 6 4 0 6 6 10 .f 4 9
Sorcier Niveau 2 ............................ . 35 p ts
Sorcier Nh·eau 3 .............. . ...... . ..... .. 85 p ts
Armes & Armure: Règles Spéciales: Sorcier Nl\'eau 1 • •• • • •• • •••• • • •• • •• ••••••• •• 120 p ts
Flé au Pesti le n tie l • Démon • Attaques
(Flé au) . • Grande Cible Empoisonnées Do n s D érnonfaqu es (ju s qu'à 10 0 pts):
• 1è rreur Lame Funeste .. . ... 75 p ts Mucus .\ falo clo ran t .. 25 pts
Nurglings Parasi1es .. 50 pts Pourrimre d e Nu rgle 25 pts
Magie: Bourdon de Nurglc 50 p is Soif d 'Âm es ...... . . 25 p ts
Co Grand Immonde est un sorc ier de ni\'Cau 1 Atours de Nurgle . . . 50 pts Flot de Bile ...... . . 25 pts
qui u tilise les Arcanes d e Nurglc. Vapeurs Virulentes .. 25 pts Traînée de Bave . ... 10 pts
- ....
CH AR ARDENT DE TZEENTCH
M CC CT F E PV A Cd Règles Spéciales
Char 4 4 4 Char, Démon, Vol
Hurle ur de Tzccntch l 3 0 3 4 1 7 Attaques Enflammées (Hurle urs Uniqueme nt)
es légendes ncootcnt que lorsque Khoroe s'affirma C'esl ainsi quï l envoya li plus gnndc pirtic de ses séides il
L comme le plus puissant des dieux du Chaos. il cotn en
conflit avec Sln ncsh. Seul et surclassé. le Prince du Chaos
la recherche de l'urne, mais il pril quelques précautions. Eo
effet. le Dieu du Sang avait signé un paClc avec son
demanda une trêve au Dieu du Sang et comme preuve de sa corpulcnl frère Père Nurglc afin qu'il lui vienne en aide au
bonne Coi. il lui dévoi la un secre t, celui d'une épée qui êUÎ t combu. en échmge d'une portion de ses !erres. Les irmêcs
nchêc dans les Cryptes d'Acgis de Tzccntch. Cc n·thil pu de Khornc et de Nurglc mu chèrent sur le libyrinthc de
une lame ord inaire, cu clic avait été Corgéc dans les ténèbres cristal en si gnods nombres que Tzcentch oc pouviit espérer
et était plus ancienne que les dieux cux- mèmes. les vaincre. Alors que la bataille faisait rage. une cohorte de
Buveurs de Sang se fnyi un passage vers les Cryptes d'Acgis.
Sa curiosité att isée malgré lui. Khoroc décida qu'il devait Ils massacrèrent leurs girdiens et s'emparèrent de l'épée.
s'approprier cette urne mystique, cu T zccntch était trop Lorsque Khoroc contempla l'urne qu'il avait tant convoitée,
perfide pour fa mériter. Le Seigneur des Crincs n'était- il pas sa satisfaction fut si immense que pendant l'ombre d'un instant.
le plus grand de tous les dieux, le patron des guerriers et clic éclipsa sa colère. Il mit vaincu Slaaoesh. mit fai t plier
le Maitre des Carnages? L'obsession s'cmpm du Dieu du Nu rgle et avait mis Tzeentch il genoux. Le Dieu du Saog avait
Sang et le poussa i tous les sacrifices dans ses lcntatives de prouvé sa supériorité sur ses frères. L'épée était le symbole de
mettre la main sur l'épée. sa victoire, et Khoroc ruu qu'elle ne le quittcnit plus jamais.
M CC CT F E PV 1 A Cel 01>tio11s:
Héraut de Tzeenrch 4 3 4 3 3 2 3 2 8
Monture (un s e ul choix):
Disque de Tzeentch ...... . .................. 20 pts
Armes & Armure : Règles Spécia les: Ch:lr Ardent de Tzeentch .................. . . . . 60 pts
Tentacules • Démon • Attaques
(arme de base). • Sall\·egarde Enflammées Dons Dé moniaques (jusqu 'à 50 pts):
lm'ltlné rable 4+ • Légat de Sceptre du Aura Irisée . . . .. ... 25 pts
Tzeentch Changement ....... 50 pts Maître Sorcier .... .. 25 pts
Magic: Vorte,~ de Puissance 30 pis Briseur de Sorts .... 25 pts
Un Héraut de Tzeentch est un sorcier de niveau 2 flammes de Tzeentch 25 pis Horreur Ailée ...... 20 pts
qui utilise les Arcanes de Tzeentc h. Ro bes Démoniaq ues 25 pis
M CC CT F E PV l A Cd Options:
Hérau t de Nurgle 4 5 0 5 5 2 2 3 8
Sorcie r Niveau 1 ........ . .... . .... . .... . . .... 50 pis
Palanquin ...................... . . . ...... . .. 50 p ts
Armes & Armure: Règles Spécia les:
Épée Pestile ntielle • Dé mon • l égat de Dons Démoniaques (J11sq11'il 50 pts):
(arme de base) . • Attaques Nurglc Bourdon de Nurgle 50 pts Flot de Bile ...... . . 25 pts
Empo isonnées • Régéné ration Vapeurs Virulentes ... 25 1>IS Soif d 'Ames ........ 25 pts
Po urriture de Nurglc 25 pts Trnînéc de Bave .. .. 10 pts
Magie: Mucus Malodorant ... 25 pts
Si un l lé raut de Nu rgle est promu sorcier de niveau 1,
il utilise les Arca nes de Nurgle.
t
1
LE CARNAVAL DE NURGLE
Des histoires circulent dans le Vieux Monde sur le Carnaval joignent à la cacophonie et ajoutent leurs aboiements et leur~
du Chaos, des geos du voyage doot les roulottes amènent beuglements â la complainte qui s'éléve. Alors que la nuit
avec clics pestes et maladies. Leurs tentures son t déchirées et passe lentement et que la première danse se termine. les
moisies, et leur bois pourri ne tient plus que par quelques mélopées se foot plus emphatiques. et le rythme plus enlevé.
barres de mêlal rouillées. Mais la caravane de Nurglc
bourdonne d'une activité intense lorsqu'elle faj t halte dans un Au début de la septième danse, les démons s'abandonnent à
0
vifüge. un bourg ou près d uoc armée co campagne aCin de une hystérie de chants et de rires qui annoncent les choses
mettre en place ses attractions purulentes. De bien des façons, horribles qui vont survenir au petit matin. Ouand la
0
la visite des serviteurs de Nurglc ressemble à celle d uo sarabande s'achévc. se:s échos résonnent dans les chambres des
cirque itintrant ou d'un spectacle de marionnettes. mais au habitants. Ceux qui se réveillent se recroquevillent de terreur
lieu d'offrir des divertissements, clic répand avec largesse dans leur lit. Les autres font des cauchemars aflrcux ou
chancres et plaies parmi la populace. dérangeants. Les animaux ruent frénétiquement dans les
étables. le beurre rancit et le lait tourne. Lorsqu'cn[in l'aube
Alors que la caravane approche de sa destination. r cxcitation jcllc sa lueur blafarde. un silence surnaturel retombe sur le
des démons se fait plus vive. Les Portcpestes passent en revue village. La septième danse est terminée, et les chants du destin
leur stock de maladies et comptent les afflictions. les se sont tus.
Nurglings. les autres Portepestcs et de [açoo générale. tout
cc qui reste immobile assez longtemps pour être énuméré. Au
milieu du brouhaha rauque de cc décompte. les Nurglings
piaillent et courent en tous sens d'impatience. Ils se
chamaillent. se poussent. se griffent le visage et couinent
tandis que les Portepcstes peinent à les compter au milieu de
toute cette agitation. Pour rajouter à la pagaille ambiante, les
Bètcs de Nurglc bondissent aHcctucusement d'un Portcpeste
a r autrc en les léchant avec leurs pseudopodes. et expriment
leur joie à grands renforts de traînées de bave et de mucus.
..
UfilTES DE BASE
SANGUINAIRES DE KHORNE POINTS/FIGURINE: 12 PAGE: 36
M CC CT F E PV 1 A Cd Options:
Sanguinaire 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Massacreur 5 5 0 5 3 1 4 2 7 Promouvoir un Sanguinaire en Musicien ...... . ... 6 pts
Promom·oir un Sanguinaire en Massacreur . . ... .. 12 pts
Promou1·oir un Sanguinaire en Po rte-étendard . . .. 12 1>1s
Taille d 'Unlté: Règles Spéciales: Ic Porte-étendard pe ut avoir l'une
10+ • Démo n des Icônes Démoniaques suivantes:
• Résistance 'lbtem des Crânes ............ . .... . ... '. .... 25 pts
Armes & Armure: à la Magie ( 1) Lcône de la Guerre ~re rnellc . .. • ............ . . 25 pts
Lame Inferna le • Coup Facal
(arme de base).
M CC CT F E PV J A Cel 01>tio n s :
Horreur Rose 4 3 0 3 3 1 3 l 7
Horreur Irisée 4 3 0 3 3 3 2 7 Promouvoir une l lorrcur Rose en Musicien .. . . . . .. 6 pts
Promouvoir une Horreur Rose en Horre ur Irisée . . . 12 pts
Promouvoir une Horreur nosc en Porte·étendard ... 12 pts
1a ille d 'Unj té: Magic : Le Porte-éten dard pe ut avoir l'une
10 + Une u nité d'Horreurs des Icônes Démoniaq ues s uivantes:
pe ut lancer des sorts des Bannière du Changement .................. .. 25 pts
Armes & Armure : Arcanes de Tzeentch. Icône de Sorcellerie .................... . . .. 15 pts
lè:ntacules Voi r page 61.
(arme de base) . LE CHANCELIN:
Règles Spéciales:
• Démons Une seu le unité U'Ho rrc urs Roses .......... 60 pts
• A1taques Enflammées peut inclure le Cha ngelin
a u Ue u d 'une Ho rre ur Ir isée.
M CC CT F E PV A Cel
Porte peste 4 3 0 4 4 1 1 1 7 01>tions:
Pouacre 4 3 0 4 4 l 2 7
Promouvoir un Porte pestc 'en Musicien ..... .. ... . 6 pts
Promouvoir un Portepcstc en Pouacre . . .... . . . .. 12 p ts
Promouvoir un Portepestc en Porie-étendard ..... 12 pts
Taille d 'Unlté: Règles Spéciales: Le Porte-étendard pe ut avoir l'une
10+ • Démons des Icônes Démo niaques s~1 iva ntes:
• Au aques Empoisonnées Étendard de Décrépitude Purulente ...... . .... 25 pts
Armes & Arm.ure: Icône de Virulence Infinie . ; ............... .. 25 pts
Épée Pestilentie lle
(arme de base).
M CC CT F E PV A Cd Options:
Dé mone ttc 6 5 0 3 3 1 5 2 7
Tentalricc 6 5 0 3 3 1 5 3 7 Promo uvoir une Oémone11e e n Musicie nne ........ 6 pts
Promo uvoir une Oé mo ne11e e n Teniatrice . .. ..... 12 pts
Pro mo u1•oir une Démo ne11e e n Po rte-é1e ndard .... 1 2 pts
Taille d 'Unlté: Règles Spéciales : La Po rle·é te nda rd pe ul avoir l' une
10+ • Dé mo ns des Icônes Dé moniaques suivantes:
• Attaques Perforantes Banniè re cl 'Extase .... .. . . ..... . .... ........ 25 pts
Armes & Armure: Étendard de la Sirè ne .. • . .... . ........... . . . 25 pts
Pinces (arme clc b11sc) .
M CC CT F E PV 1 A Cd Règles Spéciales :
Hurle ur 1 3 0 3 3 1 4 1 7 • Démons
• Attaques Enllammées
• Unité Vola nte
TaUlc el'Unité: Ar mes & Armure: • Attaques au Passage
3·6 Griffes c1 cornes
(arme de base) .
- ....
1\1 CC CT F E PV 1 A Cd Options:
Sangui naire 5 5 0 6 4 2 4 2 7
Massacre u r 5 5 0 6 4 2 4 3 7 Promou,·oir un Sanguinaire en Musicien .......... 10 pts
) uggernaut 7 5 0 5 4 2 2 7 Promou,·oir un Sanguinaire e n Massacreur . ... . ... 20 pts
Promou,·oir un Sanguinaire en Pone·étendard ..... 20 pts
Le Porte-é tendard pe ut avoir l'une
Taille d 'Unité: Règles Spéciales : des Icônes Dé mo niaques s u ivantes:
1+ • Démons fütem des Crânes ................... . .. . . ... 25 pts
• Résistance Icône de la Guerre l~tcrnc lle ............ ... . ... 25 pts
Armes & Arm u re: à la Magie ( 1)
Lame Infe rnale • Coup Fatal
' (arme de base). • Monstre d 'Airnin
1
1\1 CC CT F E PV 1 A Cd 01>1ions:
Incendiaire 6 2 4 5 4 2 4 2 7
Pyrobole 6 2 5 5 4 2 4 2 7 Prommwoir un Incendiaire en P)1robole . . . .. . . .. 1 5 pts
Les rouchcs causées par u ne Lame fi 111este blessent Armure d 'Obsidierme 50 points
automa1 iqueme nt. Chaque blessure no n sauvegardée Les horribles e11cbante111ents de cette armure noire
inflige la perce d'1D6 Points de Vie e t non d'un seul. co111111e fa 1111it dépouillent les nrtefricts à pro.'\·/mlté de
leurs pouvoirs magiques.
T Au début d 'un combat, un seul personnage ennemi en Le démon ignore les effets de son premier fiasco , mais le
contact avec le d émon doit effec1uer un test de sort reste un échec.
I'
Commandement. En cas d 'échec, le personnage doit
diriger ses attaques cont re des figurines ou unités amies
choisies par le joueur qui concrô le le démo n. Les Regard Envoûteur 25 points
blessures infligées par ces a1taqucs sont prises e n Les œlllndes pen·erse111e11t bypnotiques de ce démon
compte dans le résultat de combat du démon. Si le captivent l'n11e11t/011 de tous ceux qui les croisent,
personnage affecté n 'a pas de cibles appropriées à son 111ê111e s'ils feraient 111ie11.\· de regarder ailleurs ...
1 contact, il n'attaque pas lo rs de ce t0ur.
Les figurines e n contact avec le démon ne peu vent pas
u tiliser la valeur de Commandement d 'une autre figuri ne.
Atou rs d e Nurgle 50 points
Le corps d11 d é111011 est reco11vert d '1111e bonne croute de
crasse, d 'escarres et de m orcea11.\· d e m étal, ce q11i /11/
procure 1111e robustesse sans pareille.
Ce démon ajoute un dé de pouvoir aux dés communs du Le démon gagne ur1 bonus de + 1 en Force et ses Attaques
joueur lors de chac une de ses phases de magie. deviennent e11fln111mées.
l es figu ri nes en contact avec le démon au début d e Ce don cs1· utilisé une fois d urant le tour e nnemi, avant
n'importe quelle phase d e magie perdent 1 Point d e Vic la déclaration des charges. Désignez une unité ennemie
sur un résultat de 6, sans sam·egarde c1·armure au torisée. à moins de 20 ps du démon . Celle-ci doi t être en mesure
de charge r scio n les règles normales de Warhamme r.
L'unité visée doit immédiatement déclarer une charge
Mucus Malodorant 25 points contre le dé mon (ou l'unité qui l'accompagne) o u fui r,
La p eau du dém on est cou verte d e cbt111cres i11fectés exactement comme si elle avai t raté u n test de Panique.
tendus par des fluides il1110111111ab/es. Lorsqu'elles so11t
toucbées par un coup, ces pust11les couvreut les envirous
d 'un pus j mmlitre cbargé de maladies. Horre ur AHée 20 points
Des alles giga11tesq11es parent le dos d 11 dé111011 et lui
Lorsque ce démon perd un Point de Vie, toutes les figurines permettent de fondre sur ses e11ne111is.
à son contact doivent ré ussir un test d 'Enclurance par
Point de Vie perdu par le démon, ou perdre e lles-mêmes Le démon dispose de la règle spéciale vol.
!Point de Vie, sans sauvegarde d'armure autorisée.
Toute unité au contact du démon jette un dé de plus Le démon bénéficie d· une résistance à la magie (3) .
pour dé term iner sa distance de fuite et ignore le résultat
le plus haut.
l am e d e l b urment 5 i1oints
Flot d e Bile 25 points Cette épée est recou verte d '111» ve11in pam{)'sa111.
Le dé111 011 peut cracber 1111e vague d 'asticots, de sang et
d 'humeurs poisseuses qui 11oie111 ses victimes. Arme de base. Une figu ri ne p erdant un Point de Vic à
cause de ce11e lame doit réussir un test de Cd sous peine
li s'agit d 'une attaque de souffie de Force 4. de ne plus pou mir attaquer lors de cette p hase de combat.
Cette bannière contient un sort po uvant être libéré L'unité ajoute 106 p s à son premier mouvement de charge.
d urant to ute p hase de magic amie. S'il n'est pas dissipé,
il inflige 1D6 to uches de Force Gà chaque unité ennemie
dans un rayon de 12 ps, y compris celles au corps à corps. Icône d e Virulence Infi n ie 25 poin ts
Cbflque blessure infligée à l'ombre de ce suaire b11111ide
devien t le réceptacle d e toutes les- maladies connues d e
Nurgle, p/011gen111 l'e1111e111i dans ln panique.
Après que les deux armées se sont déplorées, mais ava nt l b te m d es Crânes 25 points
de détermi ner qu i jo ue en pre mier, choisissez un la bn111pe d e celle bn 1111ière est décorée des crânes des
do maine de magie. Tous les sorciers subissent u n malus victimes de Kbor11e, cbac1111111mq 11é d '1111e r1111e de bronze.
de -2 pour jeter des sorts de cc do mai ne. De plus, tous
les lancements de sons du domaine de la Lumière L'u nité peut effectu er des marches forcées même si des
obtiendronr u n f iasco sur un double l , 2 ou 3. figu rines ennemies se trouve nt à 8 ps ou mo ins d 'elle .
Ban nièr e d 'E.xtase 25 points Éten dard de Décr épitude Pur ule nte 2 5 points
Celle bm111ière emplit les démons de Slnnnesb d '1111e Une aura pestile111ielle e111011re celle bannière en
eupborle telle q u 'ils ne se soucient plus de l'issue de ln lambeau.\· et sape l'énergie de ceux qui ln co11te111ple11t.
bataîlle, pourvu que la cbalr ne 111c111q11e pas.
Les figuri nes de L'u nité peuvent relancer leurs jets p our
L'unité est tenace pour son premier tesr de moral. blesser racés.