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Bestiaire Monstrueux™

Appendice 5

Les Créatures de l’Espace


Bestiaire Monstrueux
Coordination artistique : Jeff Grubb et Peggy Cooper
Conçu par : Karen Boomgarden, Tim Brown, William W. Connors,
Troy Denning, Dale Donovan, Newton Ewell, Andria Hayday, Bruce
Heard, Dale ‘‘Slade’’ Henson, Harold Johnson, J. Paul LaFountain,
Jim Lowder, Blake Mobley, Kim Mohan, Roger Moore, Bruce Nesmith,
Doug Niles, Jean Rabe, Steven Schend, Skip Williams, Steve Winter,
Scott Davis et John Terra
Concept de design original du Bestiaire Monstrueux :
David ‘‘Zeb’’ Cook, Steve Winter et Jon Pickens
Correcteurs : Mike Breault et Allen Varney
Typographie : Tracey Zamagne et Gaye O’Keefe
Composition artistique : Peggy Cooper
Couverture : Jeff Easley
Illustrations intérieures : Thomas Baxa, Mark Nelson, Newton Ewell, Jim
Holloway, David O. Miller, John Statema, Paul Abrams, Paul Hanchette,
Dell Barras, Tim Bradstreet, Lauren K. Wiseman, Rick Harris,
Guillaume Sorel, Giorgio Baldessin
Version Française : Chrysalid, Wisvaton, Truesylver, Jerem, Sarlenn,
Ungoliant, Serdigan, Squilnozor, Marco Volo, Glourck, Arckhas

Version Française 09.01.12


À propos de ce Produit

Le décor de campagne Fantasy Spelljammer™ fut introduit fin 1989. Il déplace le jeu AD&D® vers un nouveau territoire – l’espace. Une poignée
de nouveaux monstres fut introduite, et un groupe d’anciens favoris (tyrannœils, flagelleurs mentaux, hommes-lézards, etc.) reçut une vie nouvelle
dans des mondes nouveaux. Mais ce ne fut au mieux qu’un commencement. Quelque chose, comme ils dirent, restait à faire.
Des personnes de différents départements chez TSR se rassemblèrent pour concevoir le projet. Ils furent attirés par le défi, et par la véritable
étrangeté de celui-ci. L’argent qui aurait normalement été utilisé pour des projets indépendants se retrouverait donc dans la cagnotte destinée aux
fêtes, de sorte que nous pourrions organiser quelques soirées plus prestigieuses que celles consistant à remplir une baignoire de soda et y jeter des
morceaux de fromage.
Ce fut une expérience, dont voici les résultats. Plus de 50 créatures de l’espace : nouvelles races, passagers clandestins, périls et natifs du vide et
du flux. Le puissant et le mou, l’impressionnant et l’amusant.
À présent donc, vous saurez qui blâmer lorsque les hamsters géants de l’espace rongeront votre gréement en petits morceaux, ou lorsque votre
magicien favori se fera mal voir par une sangsue spatiale – voici la liste des responsables :

Jeff Grubb : Coordinateur – Kasharin, K’r’r’r, Maître-Liche, Shivak John Terra : Plante alchimique, Apérusa, Astrosphinx, Autognome,
Karen Boomgarden & Newton Ewel : Esthétique, Lakshu, Reigar Sac-de-sang, Joyauptère, Dohwar, Tueur des Songes,
Tim Brown : Focoïde, Annihilateur Gravifique, Homme-Plasma, Vaporeux, Fal, Feesu, Liche de feu, Fiélon des flux,
Infernite Gonn, Cygne géant, Lhee, Gelée de Mercure, Rejeton
William W. Connors : Horreur Mécanique, Golem Radiant météorique, Gardien, Dragon Lunaire, Scro, Crânoiseau,
Troy Denning : Pyroïde, Misi, Métagolem Sluk, Hibou des étoiles, Pourceau Spatial, Mort-vivant
Dale Donovan : Pirate de Gith, Géant des Mers Spatiales, Magétoile Stellaire, Dragon Solaire, Yitsan
Andria Hayday : Lumineaux Allen Varney : Tyrannœil Mage, Sentinelle, Gelée d’Argent
Bruce Heard : Aartuk, Traîtrelune, Mimique de l’espace Grant Boucher : éleveur Vodoni, Exécuteur Vodoni, Araignée de
Dale ‘‘Slade’’ Henson : Symbiote, Anadjiin, Dragon d’air, Poisson l’espace
de Chandos, Anadian, Hélian, Ver de Lave, Oortelin, Nigel Findley : Drake de l’espace, Ombre mortelle, Dragon de Mithril,
Diablutin, Mante Religieuse Gargantuesque Azer, Hirondelle de feu, Oiseau-Gyre, Imbul, Stratodonte,
Harold Johnson : Argos, Pseudo-Tyrannœils, Fractine, Mortiss, Scaveur céleste, Scarabée à dos d’acier, étrangleur, Zat,
Andéloïde Horg, Porton, Kine céleste
J. Paul LaFountain : Dévoreur Astral, Arpenteur-des-Flux, Coursier de Ed Greenwood : Tyramort, Thagar, Bernache des flux, Archiliche,
la Comète, Isoptérite, Pyroserpent Chercheur de merveilles, Mort-vivant néogi vénérable,
Jim Lowder : Albari, Sangsue Spatiale, Zard Sarphardin, Ombréponge, Ver de l’espace, Trafiqueur
Blake Mobley : Plasmoïdes (DeGleash, DelNoric, Ontalak), Magombre, Bruce R. Cordel : Cerveau-Aîné, Golem de Cerveau, Larve Voor
Zodar Jason M. Walker : Ombre des roches morte-vivante
Kim Mohan : Nay-Churr Ridley Scott, James Cameron, H. R. Giger, Pierre Zaplotny et Thierry
Roger Moore : Golem de Fournaise, Hamster Géant de l’Espace, Renaud : le Xénomorphe
Grommam, Vigne Infinie Frank Chadwick : Terrien, Lunaire, Martien, Vénusien
Bruce Nesmith : Antique Marin, Araignée d’Astéroïde, Colossus, Richard J. Pugh : Arathax, Arbre de Barachania, Astrovargue, Orbe
Delphinide, Dizantar, Scro, Mélodiptère Servant, Holoptule
Doug Niles : Chattur, Hadozee, Cracheur, Rastipède, Syllix John McCloud : Lanternœil, Dragonneux, Scorpion Spatial
Jean Rabe : Lutum, Massacreur, Esprit Spatiomantique Tilaurin : Merlif
Steven Schend : Q’Nidar Phil Smith : Corsaire Zerth
Skip Williams : Tortillard, Tortueux Rupert Smith : Grignotteur, Xactéen
Steve Winter : Sauteur de Rocs, Furteux, Survivant Noah Bonebrake : Scride, Vedmoti
Scott Davis : Allura, Contemplateur, Grav, Goélion, Insectaire, Bil Boozer : Sidérien
Pristatique, Silatique Emanuel Matos : Saumon Cosmique
Newton Ewel : Bionoïde, Constellée, Oiseau de Feu, Vadrouillante, ThatOtherGuy : Sauteur d’Astéroïdes
Gammaroïde, Grande Rêveuse, Grell, Luisant, Guerrier-
Esprit, Plante Stellaire, Guetteur Stellaire, Selkie des Amusez-vous dans l’univers de Spelljammer !
étoiles, Dragon Stellaire, Maraudeur Mystique, Xixchil,
Oursin des étoiles

Note du traducteur : Le présent volume contient l’intégralité des créatures de l’espace venant de tous les livres de la gamme Spelljammer, à
savoir le volume Lorebook to the Void (in Spelljammer, Adventures in Space Boxed Set), le volume The Grand Tour (in Legend of Spelljammer Boxed
Set), le MC7 Monstrous Compendium Spelljammer, le MC9 Monstrous Compendium Spelljammer #2, le SJA1 Wildspace, SJA2 Skull & Crossbows,
SJA3 Crystal Spheres, SJA4 Under the Dark Fist, SJS1 Goblin’s Return, SJQ1 Heart of the Ennemy, SJR1 Lost Ships, SJR2 Realmspace, SJR4
Practical Planetology, SJR6 Greyspace et SJR7 Krynnspace.
En outre, d’autres créatures qui furent spécifiquement développées pour cette gamme de jeu se sont ajoutées à la liste. Elles proviennent des
magazines Dragon US #159, Dragon US #184, Dragon US Annual 2, Polyhedron #55 et Polyhedron #74.
Ensuite, diverses créatures pour AD&D², n’appartenant pas spécifiquement à la gamme Spelljammer mais y étant indubitablement rattachées, s’y
sont jointes à leur tour. Elles trouvent quant à elles leurs origines dans les suppléments officiels 9569 The Illithiad, 9572 Dawn of the Overmind et
dans le Monstrous Compendium Annual 4. Une autre est quant à elle issue du Dragon Magazine VF n°3.
Pour finir, toutes les créatures qui furent développées sur le site internet Spelljammer.org par divers spécialistes au fil des ans sont venues compléter
ces pages.


Table des Matières

A Esprit Spatiomantique................................... 61
Esthétique...................................................... 62
Abominable............................................. 101
Tyrannohamsterus Rex........................... 101
Aartuk............................................................. 5 étrangleur...................................................... 63 de Mauvaise Augure................................ 101
Guerrier....................................................... 5 Hélian.......................................................... 102
Hibou des étoiles......................................... 104
Vénérable..................................................... 5
Albari............................................................... 7 F Hirondelle de feu.......................................... 105
Holoptule..................................................... 106
Allura............................................................... 8 Fal................................................................. 65
Anadjiin........................................................... 9 Homme-Lézard : Vénusien.......................... 106
Feesu............................................................. 66 Homme-Plasma........................................... 107
Andéloïde...................................................... 10 Fiélon des Flux.............................................. 67
Annihilateur Gravifique.................................. 12 Horg............................................................. 108
Flagelleur Mental........................................... 68 Horreur Mécanique...................................... 110
Antique Marin................................................ 13 Cerveau-Aîné............................................ 70
Apérusa......................................................... 14 Cuivre...................................................... 110
Golem de Cerveau.................................... 71 Argent...................................................... 110
Araignées...................................................... 16 Focoïde.......................................................... 73
Astéroïde................................................... 16 électrum.................................................. 110
Fraal.............................................................. 74 Or............................................................ 110
Espace....................................................... 17 Fractine......................................................... 76
Arathax.......................................................... 18 Platine...................................................... 110
Furteux.......................................................... 77 Adamantite.............................................. 110
Arbre de Barachiana..................................... 19
Arcane........................................................... 20 Humains...................................................... 112

G
Argos............................................................. 22 Chercheur de Merveilles.......................... 112
Arpenteur-des-Flux....................................... 23 Terrien...................................................... 112
Astrovargue................................................... 24 Gammaroïde................................................. 78
Autognome.................................................... 25
Azer............................................................... 26
Gardien.......................................................... 79
Géants........................................................... 80 I
Bosquets.................................................... 80 Imbul........................................................... 115

B
Marais........................................................ 81 Infernite........................................................ 116
Mers Spatiales........................................... 82 Insectaire..................................................... 118
Gelées............................................................ 83 Isoptérite...................................................... 120
Bernache des Flux......................................... 27 Argent........................................................ 83
Bionoïde........................................................ 28 Guerrier................................................... 120
Mercure...................................................... 84 Reine........................................................ 120
Buisson Alchimique....................................... 30 Giff................................................................. 85
Goélion.......................................................... 87

C Golems.......................................................... 88
Fournaise................................................... 88
J
Chakchak...................................................... 31 Méta-......................................................... 89 Joyauptère.................................................. 121
Chattur........................................................... 32 Radiant...................................................... 90
Gonn.............................................................. 91
Colossus........................................................ 33
Constellée...................................................... 34 Grande Rêveuse............................................ 92
Grav............................................................... 93
K
Contemplateur............................................... 35 Kindori......................................................... 122
Corsaire Zerth................................................ 36 Mineur........................................................ 93
élite........................................................... 93 Kine Céleste................................................ 124
Coursier de la Comète................................... 37 Krajen.......................................................... 125
Cracheur........................................................ 38 Grell, Colonial................................................ 94
Soldat/Ouvrier........................................... 94 Immature................................................. 125
Crânoiseau.................................................... 39 Adulte...................................................... 125
Cygne Géant.................................................. 40 Philosophe................................................. 94
Patriarche.................................................. 94 K’r’r’r............................................................ 127
Grignotteur.................................................... 95
D Grommam..................................................... 95
Guerrier-Esprit............................................... 96 L
Delphinide..................................................... 41 Zwarth....................................................... 96
Guetteur Stellaire........................................... 98 Lakshu......................................................... 128
Dévoreur Astral............................................. 42 Lanternœil................................................... 129
Diablutin........................................................ 43 Larve Voor................................................... 130
H
Dizantar......................................................... 45 Lhee............................................................. 131
Dohwar.......................................................... 46 Commun................................................. 131
Dracon........................................................... 48 Mineur...................................................... 131
Dragons......................................................... 50 Hadozee......................................................... 99
Hamster Géant de l’Espace......................... 100 Majeur...................................................... 131
Air.............................................................. 50 Liches.......................................................... 132
Lune........................................................... 51 Souterrain................................................ 101
à Dents de Sabre..................................... 101 Archi-....................................................... 132
Mithril......................................................... 52 de Feu..................................................... 134
Radiant (Céleste)....................................... 53 Plutôt Sauvage......................................... 101
Invisible.................................................... 101 Maître....................................................... 135
Solaire....................................................... 55 Luisant......................................................... 136
Stellaire...................................................... 56 Sylvain/de la jungle................................. 101
Miniature.................................................. 101 Lumineau.................................................... 137
Dragonneux................................................... 57 Lunaire......................................................... 138
Drake de l’espace.......................................... 58 en Armure de Plates................................ 101
à Musc Jaune.......................................... 101 Lune, Traître-............................................... 139
Éthéré...................................................... 101 Lutum (femme de boue)............................. 140

E Volant Carnivore...................................... 101

M
à Deux Têtes Bombardier de Lerne......... 101
Elmarin.......................................................... 59 Doppelgänger éclipsant de Feu.............. 101
Éphémère...................................................... 60 Cornu....................................................... 101
Magétoile..................................................... 141


d’Abjuration............................................. 142
de Conjuration......................................... 142 Q Tueur des Songes........................................ 223
Tyrannœil.................................................... 224
de Divination........................................... 142 Q’nidar......................................................... 184 Orbus....................................................... 225
d’Enchantement...................................... 142 Reine-Mère.............................................. 225
d’Illusion.................................................. 142 Kasharin.................................................. 227
d’Invocation............................................. 142
de Nécromancie...................................... 142 R Mage........................................................ 228
Orbe Servant........................................... 229
d’Altération.............................................. 142 Rastipède..................................................... 185 Pseudo-.................................................... 230
Magombre................................................... 143 Reigar.......................................................... 186 Surveillant................................................ 230
Mange-Tyrannœil, Thagar........................... 144 Rejeton Météorique...................................... 188 Exterminateur.......................................... 231
Mante Religieuse, Gargantuesque............... 145 Guetteur................................................... 231
Maraudeur Mystique.................................... 146 Contrôleur................................................ 231
Primaire................................................... 146
Secondaire............................................... 146
S Observateur............................................. 231
Tyramort.................................................. 232
Tertiaire.................................................... 146 Sac-de-sang................................................ 189 Zombie.................................................... 233
Espace..................................................... 146 Sangsue Spatiale......................................... 190
Dévoreur Distant..................................... 146 Sarphardin................................................... 191
Martiens....................................................... 148
Haut......................................................... 148
Serpent-Crâne......................................... 192
Saumon Cosmique...................................... 193
V
des Canaux.............................................. 148 Sauteur d’Astéroïdes................................... 194 Vadrouillante................................................ 233
des Collines............................................. 148 Sauteur de Rocs.......................................... 195 Vaporeux..................................................... 234
Massacreur.................................................. 149 Scarabée à Dos d’Acier............................... 196 Vedmoti....................................................... 235
Méduse Stellaire.......................................... 150 Scaveur....................................................... 197 Vers.............................................................. 237
Noble....................................................... 150 Gris.......................................................... 197 Espace..................................................... 237
Mélodiptère.................................................. 151 Brun......................................................... 198 Lave......................................................... 238
Merlif............................................................ 152 de la Nuit................................................. 198 Vigne, Infinie................................................ 239
Mimique de l’Espace................................... 154 du Vide..................................................... 198 Vodoni, éleveur........................................... 240
Misi.............................................................. 155 Ciel.......................................................... 199 Vodoni, Exécuteur....................................... 241
Mortiss......................................................... 156 Scorpion, Espace........................................ 200
Mort-Vivant, Stellaire................................... 157
X
Scride.......................................................... 201
Scro............................................................. 202

N
Prêtre de Guerre...................................... 203
Xactéen....................................................... 243
Selkie, étoiles.............................................. 204
Xénomorphe................................................ 244
Sentinelle..................................................... 205
Nay-Churr.................................................... 158 Œuf......................................................... 245
Shivak.......................................................... 206
Néogi........................................................... 159 Larve....................................................... 245
Humanoïde.............................................. 206
Grand Maître............................................ 159 Nymphe................................................... 245
Centaurien............................................... 206
Rebelle..................................................... 160 Soldat...................................................... 245
Tyrannoïde............................................... 206
Grand Maître Mort-Vivant........................ 161 Reine........................................................ 245
Serpentine............................................... 206
Xixchil.......................................................... 246
Arachnoïde.............................................. 206
O énigmatique............................................ 206

Oiseau de Feu............................................. 162


Gardien.................................................... 207
Sidérien........................................................ 208 Y
Oiseau-Gyre................................................ 163 Commun................................................. 208 Yitsan........................................................... 248
Ombre des Roches, Morte-Vivante.............. 164 Dyan........................................................ 208
Ombre Mortelle........................................... 165 Tryan....................................................... 208
Ombréponge............................................... 166
Oortelin........................................................ 168
Silatique....................................................... 210
Platine...................................................... 210
Z
Oursin des étoiles........................................ 169 Or............................................................ 210 Zard............................................................. 249
Fer........................................................... 210 Zat............................................................... 250
Sluk............................................................. 211 Zodar........................................................... 252
P Sphinx, Astro-............................................. 212
Stratodonte.................................................. 214
Petites-Gens, Anadien................................. 170
Pirate de Gith............................................... 171
Immature................................................. 215
Survivant..................................................... 216
Annexes
Plante Stellaire............................................. 172 Syllix............................................................ 217 Annexe 1 – PNJ : Jas (Jasmine)................. 254
Plasmoïdes.................................................. 174 Symbiote..................................................... 218 Annexe 2 – Tables de rencontres aléatoires.. 255
DeGleash................................................. 175 Annexe 3 – Références................................ 262
DelNoric.................................................. 176
Ontalak.................................................... 177
Poisson, Chandos........................................ 178
T
Porton.......................................................... 179 Tortillard (Hurwaet)..................................... 219
Pourceau Spatial.......................................... 180 des Marais............................................... 220
Pristatique.................................................... 181 de Sel....................................................... 220
Pyroïde......................................................... 182 Tortueux...................................................... 221
Pyroserpent................................................. 183 Trafiqueur.................................................... 222


A
Aartuk
Guerrier Vénérable
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque
Fréquence : Rare Très rare
Organisation : Tribu Tribu
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10) élevée (13-14)
Trésor : Q (I) W (I)
Alignement : Loyal mauvais Loyal mauvais

Nombre présent : 10-100 1 par tribu


Classe d’armure : 6 (6) 5 (6)
Déplacement : 6 (6) 5 (6)
Dés de vie : 2+1 5+1
Tac0 : 19 15
Nombre d’attaques : 1 1
Dégâts par attaque : 1-8 (billes) 5-30 (graines de feu)
Attaques spéciales : Néant Sorts
Défenses spéciales : Néant Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant Néant
TAILLE : M (1m80 de haut) G (2m40 de haut)
MORAL : Stable (11-12) élite (15-16)
VALEUR PX : 120 3000

Les aartuk sont des créatures végétales nomades organisées en petites


tribus, chacune dirigée par un vénérable. Constamment à la recherche
d’adversaires de valeur, ce sont des fanatiques religieux qui considèrent
la guerre comme la forme d’art ultime.
Le but de l’aartuk est de pousser ses victimes vers le centre de son
Le guerrier et le vénérable ont le même aspect. Le corps de l’aartuk a la
corps. Sa tête se rétracte alors avant que les branches se baissent afin
forme générale d’une étoile, recouvert d’une fine écorce flexible similaire
de briser la victime. Ce faisant, un aartuk cause 1d8 points de dégât par
à du cuir recouvert de pointes. L’aartuk se déplace sur ses branches,
round à une victime immobilisée. L’aartuk n’utilise pas ses branches en
l’extrémité de chacune étant pourvue d’une ventouse dont il se sert pour
combat d’une quelconque autre façon.
se déplacer sur des surfaces verticales ou inversées. Chaque ventouse
Un aartuk vénérable se bat comme un guerrier aartuk, avec des sorts
abrite trois pseudopodes rétractables qui peuvent être employés pour
de prêtres un plus, ainsi que des projectiles plus puissants. Les billes d’un
manipuler de petits objets. La tête d’un aartuk, semblable à celle d’un
vénérable ont une portée double de celle d’un guerrier. Elles produisent
serpent, peut s’élever jusqu’à une hauteur de 1m80, et peut se rétracter
une petite étincelle à l’impact. Dans l’espace normal, l’étincelle n’a
jusqu’au centre de l’étoile. Sa tête a une forme oblongue, avec un orifice
aucun effet autre que celui d’avertir l’adversaire de la vraie nature du
surplombé par trois bosses noires à son extrémité. Ce sont les organes
vénérable – qui n’est pas évidente pour les humains. Dans le phlogiston
sensoriels de l’aartuk, qui permettent de détecter les mouvements via les
cependant, l’étincelle allume une boule de feu qui cause 5d6 points de
vibrations, les odeurs et la vision infrarouge. Il ne peut pas percevoir la
dégât. D’ordinaire, le vénérable ne se bat pas pendant les traversées du
lumière visible.
phlogiston, afin d’éviter de se blesser accidentellement, ou de blesser
Il y a un certain nombre de variétés différentes d’aartuk. Il existe des
d’autres guerriers aartuk qui seraient dans la zone. Par instinct, le
tribus de spécimens gris, qui préfèrent les environnements de sables
vénérable enroule prudemment ses branches de devant juste avant de
ou très poussiéreux. Certaines tribus ressemblent plutôt à de la pierre,
cracher une bille.
variant du brun clair au gris foncé. D’autre encore laissent pousser
Le vénérable est capable d’invoquer des sorts comme un prêtre du 4ème
mousses, champignons et autres plantes le long de leurs branches ; ceux-
niveau avec une sagesse de 14 (cinq sorts du niveau 1 et deux sorts du
ci préfèrent généralement vivre dans des feuillages denses. Dans tous les
niveau 2). Il doit prier ses dieux (comme un prêtre normal) pour regagner
cas, les aartuk sont capables de se dissimuler dans leurs environnements
ses sorts. Un aartuk vénérable a généralement les sorts suivants :
naturels (80% de chances de succès si le spectateur se trouve à 9 mètres
S’il est préparé pour le combat : effroi, imprécation, injonction,
ou plus).
ténèbres, pierre magique*, cantique et lame enflammée.
Pour les voyages : détection du bien, détection de la magie, endurance
Combat : L’aartuk peut cracher une sécrétion par l’ouverture de
de la chaleur/du froid, protection contre le bien, sanctuaire, charme
sa tête. La sécrétion se solidifie au contact de l’air et forme une bille
personne ou mammifère et connaissance des alignements.
aussi dure que la pierre qui cause 1d8 points de dégât. Leur portée et
* Le vénérable peut lancer pierre magique sur un maximum de 3
autres effets sont identiques à celles d’une bille de fronde. Un aartuk peut
billes. Bien que les billes affectées n’aient pas encore été sécrétées au
lancer une telle bille à chaque round de combat, sans aucune pénalité de
moment où le sort est invoqué, celui-ci reste cependant effectif jusqu’à
combat rapproché.
ce que trois billes aient été lancées, ou bien jusqu’à ce que le sort se
Au lieu de lancer une bille, un aartuk peut choisir de faire jaillir sa
termine normalement. Il permet à ces billes de frapper des monstres qui
langue visqueuse pour enchevêtrer un adversaire. Cette langue collante
ne peuvent être affectés que par des armes magiques. Les dégâts sont
est efficace sur une distance maximale de 9 mètres. Lorsqu’elle
les mêmes, mais l’effet disparaît lorsque la bille touche sa cible ou un
est attaquée par la langue, la victime doit réussir un jet de Dextérité,
obstacle.
sous peine de se retrouver immobilisée. Une victime inconsciente est
Les guerriers aartuk évitent normalement de blesser des adversaires
paralysée automatiquement. Un jet de Force réussi est nécessaire pour
dont ils pensent qu’ils sont capables de contrôler du matériel de
se libérer de la langue collante, avec une pénalité cumulative de -1 par
spatiomancie. Ils essaient de les capturer et de les traîner hors de la zone
round d’immobilisation continue.


de combat. Dans le cas où le combat vient à eux, les aartuk se retirent en Les aartuk vénèrent des divinités de diverses origines, bien qu’ils
emportant leur prisonnier avec eux. s’agisse toujours de grands seigneurs de la guerre. Certaines tribus ont
adopté des cultes de divinités humaines ou ceux d’autres créatures
Habitat / Société : On peut trouver des aartuk dans n’importe monstrueuses. Les vénérables fournissent la direction cléricale d’une
quelles zones de l’espace sauvage ou au-delà, dans le phlogiston. Des divinité spécifique. Normalement, les aartuk brûlent leurs morts et
contes et des légendes de leur passé indiquent que leur monde originel conservent leurs cendres (ainsi que leurs éventuels objets magiques)
fut détruit par la Race des Tyrans. Les aartuk vouent une haine ancestrale dans des urnes. Ces urnes sont tabou et aucun aartuk n’osera les trafiquer
envers les tyrannœils et leurs apparentés, et ils feront tout ce qui est en de peur d’éveiller le défunt.
leur pouvoir pour leur causer le plus de mal possible.
Certains individus ont déjà été envoyés à bord de vaisseaux Écologie : Les aartuk peuvent ingérer toutes sortes de nourritures. Ils
spelljammers pour s’en emparer. Il existe maintenant certaines tribus cuisinent normalement leur alimentation et peuvent préparer des plats
dotées de flottilles de navires capturées chez leurs ennemis tombés au sophistiqués. Ils absorbent leur nourriture à travers une ouverture située
combat. Le vénérable est le seul aartuk de la tribu capable de piloter un tel en-dessous de leur corps.
bâtiment. Des esclaves sont employés pour piloter d’autres vaisseaux de Un aartuk se reproduit en infectant une victime inconsciente avec un
la flottille. Une fois qu’ils ont capturé un vaisseau, les aartuk procèdent à virus, qui transforme progressivement la chair de celle-ci en gelée dans
des modifications pour lui donner l’aspect de leur environnement préféré. un délai de quelques jours. La victime perd 1d6 points de Constitution par
Selon la tribu, les navires peuvent ressembler à des astéroïdes de pierre, jour jusqu’à ce que la mort survienne, ou bien jusqu’à ce qu’une guérison
des jardins suspendus, des carcasses poussiéreuses, etc. Les aartuk ne des maladies ne vienne détruire le virus (un convalescent récupère 1
peuvent pas concevoir eux-mêmes de matériel de spatiomancie. point de Constitution par jour). Un guerrier aartuk pleinement mature
Les aartuk n’accordent aucune valeur aux métaux précieux, si ce – avec la mémoire des guerriers qui ont infecté la victime – émergera
n’est pour attirer des victimes potentielles. Ils apprécient les gemmes alors de la gelée en un mois.
(leur monnaie), les armes magiques et les pièces d’art relative au Les aartuk infectent leurs victimes en laissant leur langue dans une
thème de la guerre, qu’ils conservent à titre de trophée. Quelques rares plaie ouverte durant 3 rounds. Un aartuk voit le ‘‘don de naissance’’
objets magiques aartuk avec différents pouvoirs sont portés comme comme un signe de respect et d’honneur envers la victime. L’infection
des torques au centre de leur corps, à la base de leur ‘cou’. Ces objets de la victime est un rituel religieux qui doit être supervisé par le vénérable
peuvent améliorer la Classe d’Armure ou accorder une capacité spéciale de la tribu. Il n’y a pas de genre, parmi les aartuk.
commune aux anneaux magiques (telle que l’invisibilité, la protection Le corps des aartuk, qu’il soit mort ou vivant, ne fournit aucune
mentale, la régénération ou la télékinésie). Ils sont typiquement réservés à composante matérielle pour la magie, bien que la bave de leurs langues
l’aristocratie aartuk et aux vénérables (voir plus bas la section ‘‘Vénérables fasse une colle efficace lorsqu’elle est bouillie selon une concentration
Aartuk’’ pour les deux descriptions). Les humanoïdes peuvent utiliser les appropriée. Les langues peuvent être retirées et mises à sécher pour
quelques semaines, ce qui produit une corde de qualité moyenne.
torques magiques aartuk en les portant comme des bracelets. Un seul
Lorsqu’elle est correctement fermentée, la sève des vénérables donne un
objet de cette nature peut être utilisé à la fois (l’utilisation de deux en
breuvage grandement convoité par les tyrannœils. Un vénérable fournit
même temps les empêche de fonctionner). Les aartuk ne peuvent utiliser
assez de sève pour infuser un petit tonnelet d’aartukia. Un marchand
aucun autre type d’objets magiques.
habile pourrait obtenir quelques centaines de pièces d’or pour la vente
Les aartuk vivent et meurent pour la guerre, qui est directement liée à
d’un seul tonnelet.
leur religion et à leur système de reproduction (voir sous ‘‘écologie’’). Ils
sont connus pour attaquer les petites colonies et les vaisseaux de guerre
Vénérable Aartuk
isolés. Lorsqu’ils rencontrent un adversaire manifestement plus faible,
ils considèrent qu’il est plus honorable de faire des prisonniers et de les Le vénérable est un guerrier sage et très âgé. Il est évident qu’un
interroger sur la localisation d’adversaires plus appropriés. Ils libèrent guerrier aartuk est en train de devenir un vénérable lorsqu’il ‘‘fleurit’’.
ensuite tous les prisonniers (à l’exception d’un pilote potentiel) après les Cela arrive normalement lorsqu’un guerrier aartuk atteint 70-90 ans.
avoir délestés de toutes gemmes et autres trophées de guerre. Différentes En fonction de sa race, les ‘‘fleurs’’ de l’aartuk peuvent ressembler à
tribus aartuk s’allient à l’occasion pour attaquer des cibles plus grandes, des excroissances rocheuses, à des champignons très colorés, ou à
mais sinon, en général, ils n’ont aucun contact inter-tribal. d’exubérantes orchidées aux effluves agréables.
Les guerriers, lorsqu’ils sont dépourvus de vénérable, préfèrent Durant cette période, l’aartuk devient l’équivalent d’un ‘‘aristocrate’’
rechercher une autre tribu de la même race ; ils offriront de grands humain. Bien que l’aristocrate soit identique au guerrier commun (en
trophées de guerre pour être acceptés comme membres de la tribu terme de jeu), il est néanmoins traité avec plus de déférence que ses
par le nouveau vénérable. S’ils ne disposent pas d’un esclave pilote, suivants guerriers, et il n’a pas à entreprendre de devoirs subalternes. Ce
ils dérivent dans l’espace, espérant pouvoir aborder un vaisseau non- respect accentué est expliqué par le fait que lorsqu’un aartuk ‘‘fleurit’’, soit
méfiant. Soit ils tentent de s’emparer de ce navire – avec son pilote il va mourir rapidement, soit il achèvera sa transformation en vénérable.
vivant – soit ils donneront une part de leurs trésors pour acheter leur Les fleurs dureront jusqu’à une année terrestre, après quoi elles flétriront,
passage. D’ordinaire, les aartuk n’ont qu’une parole, et respecteront un puis tomberont. À ce stade, l’aartuk doit réussit un Jet de Sauvegarde
accord raisonnable. contre la Mort Magique, sous peine de flétrir et mourir.
Les aartuk respirent de l’air et sont capables de parler. Ils ont besoin S’il survit, l’aartuk perd sa peau et obtient un regain de vitalité et de
que leurs vaisseaux retienne assez d’air, de nourriture et d’eau pour les force. C’est à ce moment que se lève un nouveau vénérable, qui part
voyages longue distance. Ils dépendent de leur vénérable qui peut filtrer bientôt avec un petit groupe de jeunes suivants pour fonder une autre
l’air vicié afin de produire assez d’oxygène pour 50 aartuk. En raison tribu. Un nouveau vénérable vit 40-60 ans, après quoi il meurt de son
de ces limitations, les aartuk ne sont pas connus pour garder leurs grand âge. Un vaisseau est traditionnellement concédé à la nouvelle tribu
prisonniers très longtemps. Ceux-ci sont soit laissés à la dérive sur un avec, lorsque c’est possible, quelques esclaves pilotes ainsi que divers
canot, soit expédiés dans la réserve sans cérémonie. trésors. Si la tribu mère n’a qu’un seul vaisseau, les deux vénérables se
Les aartuk parlent certaines variétés de dialectes de leurs espèces battent au cours d’un duel traditionnel qui se termine par la mort de l’un
(bruissements, craquement, claquements et sifflements). Aristocrates d’entre eux. Le survivant prend le contrôle de la tribu.
et vénérables aiment parler deux ou trois autres langues parmi les Les aartuk peuvent distinguer un vénérable d’un aartuk commun par
langages communément employés dans leurs régions (choisissez ou les odeurs. D’autres race qui n’ont pas l’odorat aussi acéré ne peuvent
tirez aléatoirement : Elfes 01-20, Commun Humain 21-40, Tyrannœil réellement voir de différence. Les vénérables sont immunisés aux sorts
41-70, Néogi 71-80, Dracon 81-90, la langue Arcane 91-95, ou Illithid ou effets magiques qui peuvent soit contrôler les mouvements physiques
96-00). des plantes, soit altérer leurs formes physiques.


Albari
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Quelconque ou Néant
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 8
Déplacement : 1, Vol 33 (B)
Dés de vie : 6
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-3/1-3 ou 1-2/1-3
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 75%
TAILLE : P (90cm à 1m20 de haut)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR PX : 4 000

L’albari est une race de créatures magiques semblables à des oiseaux


qui se sentent chez eux aussi bien dans l’espace sauvage que dans le
phlogiston. Ils sont voués à la cause du chaos et ne semblent exister
pour aucune autre raison que de semer l’agitation dans la vie d’autres
êtres vivants.
Un albari possède un visage long et presqu’humain, un bec large et
biseauté, ainsi que des yeux mauvais. Aucune oreille n’est visible, bien la créature peut alors changer d’avis, ou bien décider de continuer.
que l’albari ait une ouïe très fine. Le visage de la créature, comme le reste C’est ainsi que les albari agissent la plupart du temps. Ils peuvent être
de son corps, est recouvert de courtes plumes huileuses. Elles vont du fermement décidés à ruiner un navire durant un moment, puis tenter tout
blanc pur au gris suie, la coloration des mâles tendant vers les ombres ce qui est en leur pouvoir pour le sauver la fois suivante.
plus claires. Les ailes d’un albari sont impressionnantes, de nombreux Ils emploient leurs pouvoirs d’illusion pour semer autant de chaos
spécimens découverts possédant une envergure allant jusqu’à 3 mètres. que possible. Souvent, un albari lancera un sort de rêve sur le capitaine
Au centre de leurs grandes ailes se trouvent des petites mains griffues, d’un vaisseau de passage, simplement pour le faire modifier son trajet.
que ces créatures emploient pour effectuer des tâches manuelles simples, Ils font parfois des affaires de courte durée avec d’autres créatures
comme celle de manger. Pour des activités plus complexes, l’albari de l’espace, tels que les massacreurs, leur permettant d’attirer des
utilise ses pattes. Dotées d’un puissant doigt opposable, les pattes d’un vaisseaux imprudents. D’un autre côté, on sait que des albari ont déjà
albari sont proches des mains humaines, avec pour principale différence dirigé des navires vers de vastes trésors en échange d’une compensation
le nombre de ‘‘doigts’’. Trois doigts sévèrement griffus et un épais pouce négligeable, voire en échange de rien du tout. Leur tour favori, cependant,
opposable acéré se trouvent à l’extrémité de chacune de ses longues est d’attirer des vaisseaux dans des situations de combat, puis de voler
jambes annelées. Tous les albari sont entraînés à se tenir en équilibre sur jusqu’à l’adversaire pour lui dévoiler tout ce qu’il sait. Bien entendu,
une seule jambe, utilisant l’autre pour manipuler des objets. l’albari peut aussi mentir dans ce genre de situation.
Parce que les albari ont besoin de respirer de l’air, ils restent souvent
Combat : Les albari évitent le combat lorsque c’est possible. S’ils dans l’enveloppe d’un vaisseau dans le phlogiston, y demeurant invisible,
sont contraints à la confrontation physique dans les airs, ils attaquent mais lançant un sort à l’occasion pour garder de l’activité à bord du
avec leurs deux pattes acérées, chacune causant 1d3 points de dégât. navire qu’ils ont adopté. Les albari volent aussi parfois des choses sur les
Au sol, ils attaquent en premier avec leur bec, infligeant alors 1d2 points vaisseaux. Ainsi, ils sont souvent déguisés en petites-gens, en sauteur de
de dégât, puis avec une patte pour 1d3 dégâts. rocs ou en n’importe quel autre petit humanoïde.
La magie, et plus spécifiquement celle d’illusion, est l’arme préférée Provoquer des ennuis occupe la majeure partie de leur temps, bien
des albari. Tous les albari ont le pouvoir de devenir invisibles à volonté. qu’il leur arrive à l’occasion de s’accoupler. Les jeunes albari passent
Ils peuvent invoquer changement d’apparence, ventriloquie, flou et quelques semaines cachés dans un nid de fortune bricolé avant de se
détection faussée, chacun deux fois par jour. Ils peuvent aussi lancer risquer à partir vers l’inconnu. On peut généralement trouver ces nids
assassin fantasmatique, rêve, terrain hallucinatoire et double illusoire, dans n’importe quel endroit discret, bien que, fidèle à la nature des
chacun une fois par jour. Comme la motivation d’un albari peut changer albari, certains nids aient déjà été découverts au beau milieu de ports
à une vitesse alarmante, il est difficile de déterminer exactement de fourmillant d’activité.
quelle façon ces sorts seront employés. Cependant, on peut affirmer
sans risque qu’ils tenteront toujours de confondre leurs ennemis avec Écologie : Les albari sont détestés par la plupart des races intelligentes
des illusions avant de s’enfuir. à travers les sphères. Certaines créatures, comme les néogis, les
mettent directement en esclavage. Malgré cela, on a découvert bien
Habitat / Société : Bien que l’albari se révèle dans le chaos, il y a peu d’utilisations économiques pour les albari. Leur viande est dure
souvent de la méthode dans sa folie. Il choisira une ligne de conduite et nauséabonde, et leurs plumes sont bien trop huileuses pour une
spécifique – par exemple, s’assurer qu’un vaisseau ira se perdre utilisation ornementale. Sur certains mondes, des oreillers en plumes
irrémédiablement dans le phlogiston – et s’y tenir pendant une courte d’albari lourdement traités sont un symbole social, mais plus par rapport
période, qui durera en général 1d6 jours. À l’issue de cette période, à leur rareté que leur utilité.


Allura
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (14)
Trésor : W
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : 6
Déplacement : 9
Dés de vie : 6+1
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-8 (arme)
Attaques spéciales : Sorts
Défenses spéciales : Sorts
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : M (1m50 de haut)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : 975

L’allura appartient à une race de monstres reptiliens qui attirent les


spationautes mâles vers leur destin en utilisant leurs capacités magiques
innées. Ils utilisent leur pouvoir limité de changement de forme pour se
déguiser en magnifiques femelles de la race de leurs victimes. Les sorts
ou objets qui permettent de percer les illusions ne peuvent pas détecter
la véritable apparence des alluras.
Lorsqu’ils contrôlent la majeure partie de l’équipage, les alluras créent
Les alluras ressemblent le plus souvent à de superbes femmes des illusions qui provoquent des émotions fortes, telles que des batailles
humaines toujours vêtue de vêtements ornementaux et d’exquis bijoux ou les dangers de l’espace sauvage. Une légende raconte qu’un allura a
réussi à convaincre l’équipage d’une Draconef à attaquer une Araignée-
voyants.
de-la-Mort néogi. Bien que la Draconef fut détruite, l’allura fit un véritable
festin.
Combat : Les alluras se nourrissent des émotions créées par la
tension, l’excitation, la peur. Pour réunir ces émotions, ils peuvent lancer Après deux semaines, les survivants capturés deviennent apathique,
ces différents sorts une fois par jour au 12ème niveau : charme-personnes, drainés par le vampirisme émotionnel des alluras. Dans ces conditions,
sommeil, amitié, suggestion, exigence, clairaudience, clairvoyance, les membres d’équipage voient leurs valeurs de Constitution, de Force
tromperie, suggestion de masse. et d’Intelligence temporairement diminuées de moitié. Les alluras sont
dans l’incapacité magique de réutiliser un équipage et abandonnent les
Les alluras ont une autre capacité innée : détection de la vie. Cette survivants sur l’astéroïde le plus proche. Les alluras se retrouvent alors
capacité permet à l’allura de détecter automatiquement toute présence à la dérive sur un vaisseau vide, incapables de naviguer, cherchant de
de vie à 150 mètres alentour. nouvelles victimes.
Quand un navire apparaît dans cette zone, les alluras utilisent Habitat / Société : Les groupes d’alluras restent ensemble pour leur
rapidement le sort de clairvoyance pour en localiser le magicien-timonier vie entière. Les légendes des routes spatiales disent qu’ils sont immortels,
afin de l’attirer à eux. Une fois le navire en vue, ils prétendent être rescapés constamment à essayer de créer des niveaux de dangers toujours plus
d’un naufrage ou prisonniers échappés d’un vaisseau esclavagiste. haut pour les équipages, en vue d’atteindre des émotions encore plus
fortes pour se nourrir, pour trouver de nouvelles expériences.
Une fois à bord du navire, les alluras remplacent rapidement et
discrètement les membres-clés du personnel grâce à leurs sorts. Tous Écologie : Si les alluras ne se nourrissent pas de nouvelles émotions
les membres d’équipages doivent faire le Jet de Sauvegarde usuel contre tous les quatre mois, leur apparence se dégrade, révélant leur réelles
chaque sort, mais si le sort d’un allura ne marche pas, un autre allura se apparences reptiliennes. Aussi longtemps qu’ils sont dans cet état, ils
tiendra prêt pour anéantir la farouche volonté des membres d’équipage. se cachent quand un vaisseau approche et provoquent leur première
Si certains résistent malgré tout, les alluras n’auront aucun remord à se victime dans un combat en prenant possession d’un membre d’équipage.
battre de façon plus conventionnelle, utilisant tout les sorts offensifs ainsi Utilisant cette émotion pour se régénérer, ils regagnent leur beauté en
que les armes à leur disposition. 2d4 rounds.


Anadjiin
Climat/Terrain : Déserts d’Anadia (Espace des Royaumes)
Fréquence : Très rare
Organisation : Communauté ou unité familiale
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 0
Déplacement : 15
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1d8/1d8/2d6
Attaques spéciales : Hémorragie
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (3 m de haut)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 2000

L’anadjiin est un prédateur vicieux originaire d’Anadia, la première


planète du système solaire de l’Espace des Royaumes. Ces créatures ont
une forme vaguement humanoïde, et ont une peau reptilienne robuste
capable de détourner la plupart des armes. Le dessus de la tête de
l’anadjiin est pourvu d’une crête épineuse pareille à celle du stégosaure.
La surface de celle-ci dispose d’une abondance de petits vaisseaux
sanguins capillaires qui permettent à la créature de se rafraîchir dans les
environnements les plus chauds. Cette crête cependant annule l’aptitude S’il y a plusieurs cibles, l’anadjiin utilisera aussi son attaque par
de la créature à survivre sous des climats plus froids. morsure, mais il ne restera pas agrippé à sa victime. Grâce à son
intelligence géniale, il trouve stupide de se battre ainsi, considérant que
L’anadjiin a deux énormes yeux identiques à ceux des insectes sur les c’est le meilleur moyen de se faire tuer. Au lieu de cela, l’anadjiin s’agite
côtés de sa tête. Ainsi, la créature est capable de voir à 360° à tout instant. en tous sens, attaquant essentiellement une cible, généralement la plus
Le cerveau de l’anadjiin est si complexe qu’il est capable d’assimiler faible, jusqu’à le faire tomber. À ce stade, il essaie d’effrayer le reste des
toutes les informations ainsi reçues, et d’y réagir en conséquence. cibles, essayant ainsi de les déporter vers son antre.

Sa bouche est assez inhabituelle en comparaison de celle de la plupart Habitat / Société : L’anadjiin est un parent et un compagnon (ou
des autres créatures. Elle est positionnée verticalement sur son visage et une compagne) très prévenant, prêt à tout moment à se battre pour
non horizontalement. Les dents, particulièrement acérées, sont alignées protéger sa descendance. Cependant, durant les périodes où la nourriture
verticalement. Une fois que la créature a attrapé sa victime, il n’y a se faire rare, les anadjiin sont connus pour tuer puis dévorer leurs enfants
rien à faire pour qu’elle ne lâche prise, à moins de la tuer. Même ainsi, afin de les prémunir contre la douleur et la famine. Des unités familiales
les mâchoires devront être cassées. Son menton, au lieu de se trouver séparées travaillent souvent ensemble afin de trouver de la nourriture.
sous la bouche, est divisé en deux, avec un sillon de chaque côté de la Ils ne se battent jamais entre eux lorsqu’ils trouvent une proie. Chacun
bouche. estime la quantité d’effort qu’il a dû employer et réclame une part égale
à cela. Cette relation, qui est tout à fait spécifique aux prédateurs, est
L’anadjiin a une queue robuste qu’il utilise pour se stabiliser s’il était une raison pour laquelle les anadjiin sont tant respectés. Au-delà de leur
poussé ou s’il perdait son équilibre. Elle n’est jamais utilisée comme arme. propre langage, on ignore s’ils ont la capacité de parler le Commun,
Chacune des mains de l’anadjiin se prolonge par des griffes longues de comme toute autre langue parlée dans les sphères. Personne n’est resté
15 cm. Il préfère utiliser ces griffes comme arme de découpe, frappant à proximité d’eux assez longtemps pour le découvrir.
avec chacune d’elles à chaque round. Les griffes attaquent comme des
lames d’acuité. Quiconque est attaqué par elles souffre d’un point de Écologie : Lorsqu’il chasse, l’anadjiin fait attention à préserver
dégât additionnel par round et par blessure, jusqu’à ce que les plaies l’équilibre naturel. Il ne chasse ni ne tue de proie qui serait rare ou en
soient pansées ou guéries. danger d’extinction. L’anadjiin ressent un puissant lien avec la nature
elle-même, et se sent obligé de ne chasser que des proies suffisamment
Combat : Les anadjiin préfèrent chasser durant la journée, car ils ne abondantes. Cela explique pourquoi l’anadjiin chasse les humains lorsqu’il
voient pas dans le noir. En conséquence, ils se cachent et dorment la nuit. est transporté sur d’autres planètes, mais jamais lorsqu’il en croise sur
Lorsqu’il attaque, l’anadjiin utilise sa vitesse et son agilité pour gagner Anadia. Cependant, ils font autant de proies que possible des petites-
l’avantage initial. Si l’adversaire est seul, il l’attaque par une morsure. Si gens et des ombres des roches, car ceux-ci y sont fort nombreux.
l’attaque par morsure réussit, il ne le lâchera pas avant que l’adversaire
ne soit mort. Il battra frénétiquement l’abdomen de la proie, espérant lui
sectionner les entrailles afin d’accélérer sa mort.


Andéloïde
Climat/Terrain : Quelconque (selon les hôtes)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque (tous, ne dort jamais)
Régime : Parasite (selon les hôtes)
Intelligence : Animale (1 - variable, selon les hôtes)
Trésor : Néant (selon les hôtes)
Alignement : Neutre (selon l’hôte dominant)

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10 (CA des individus hôtes)
Déplacement : 1 (voir ci-dessous)
Dés de vie : 2-24 (plus la somme des Dés de Vie
des hôtes)
Tac0 : 19 ou mieux (selon le TAC0 des hôtes +1)
Nombre d’attaques : 1 (selon les hôtes)
Dégâts par attaque : Spécial (selon les hôtes)
Attaques spéciales : Contrôle des victimes (selon les hôtes)
Défenses spéciales : Immunisé aux armes, au froid et à la
plupart des sorts ; bonus aux Jets de
Sauvegarde (selon les hôtes)
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : Spore (Mi) ; Vase (P – variable)
MORAL : Sans-Peur – 20 (Fanatique – 18)
VALEUR PX : En fonction du nombre de Dés de Vie de
l’andéloïde, avec les modificateurs
appropriés (plus la valeur en PX de
chaque hôte) ; les spores n’ont aucune
valeur en PX
victime consciente peut repousser ou tuer l’andéloïde avec du feu ou
Les premières valeurs indiquées sont celles d’une ‘‘vase’’ active (un avec l’un des sorts listés plus loin (ils sont immunisés contre les autres
andéloïde sans hôte) ; les valeurs entre parenthèses sont celles d’un sorts). Une fois qu’un andéloïde réussit à infecter une victime, il s’attache
composite (un andéloïde avec des hôtes). à sa psyché et ne peut en être retiré, bien qu’il puisse être tué par des
sorts ou par le feu. Un hôte sous l’emprise d’un andéloïde semble avoir
Un andéloïde est une créature semblable à une gelée qui forme un lien été recouvert par une vase transparente de 1,50 cm d’épaisseur ; outils
symbiotique avec ses victimes (des ‘‘hôtes’’), mélangeant leurs chairs et armes sont retenus, ainsi que les vêtements.
ensemble pour ne plus former qu’une seule créature. Dans toutes les
sphères de cristal, peu de créatures sont aussi bizarres ou effrayantes que Lorsqu’une victime est ajoutée à un composite, un membre ou une
ces andéloïdes composites, mélanges chimériques d’être individuels. partie de son corps est comme collé à un autre hôte. En l’espace d’un
mois, les chairs des deux créatures se mêlent, et la créature réunie (le
On peut rencontrer un andéloïde sous la forme inerte d’une spore composite) ne peut plus être séparée normalement. Si l’andéloïde est tué
cristalline ronde de la taille approximative d’un poing (8 cm de diamètre). avant que l’hôte se mélange avec le composite, la victime doit faire un jet
Cette spore est de couleurs chatoyantes variables et de texture cireuse, de Choc Métabolique une fois par round pour s’en libérer. Les créatures
et est souvent confondue avec une gemme peu commune (CA 0, 4 pv). qui ont été pleinement mélangées dans le composite mourront une fois
Une spore s’active, devenant une sorte de vase plate de 60 cm de leur andéloïde mort ; leurs corps ne peuvent plus être séparés hormis
diamètre, dès lors qu’elle a été exposée à au moins 1 point de dégât de par l’utilisation d’un souhait ou d’une guérison, mais ils peuvent être
coup ou de feu, ou bien lorsqu’elle s’est trouvée à moins de 1m50 d’un ressuscités normalement.
hôte potentiel vivant durant 2d6 rounds. Une spore ne subit pas de dégâts
de feu, bien qu’un andéloïde actif ne dispose pas de cette immunité (voir Un andéloïde composite combine bien des avantages de ses hôtes. Le
sous ‘Combat’). nombre de ses Dés de Vie et de ses points de vie est égal à la somme
de ceux de ses hôtes ainsi que des siens (les Dés de Vie ne sont utilisés
Un andéloïde sans hôte est pratiquement dépourvu d’intelligence, que pour le calcul des Jets de Sauvegarde, pas pour le TAC0). Tout
et n’a qu’un seul et unique objectif – s’emparer d’un hôte. Cependant, dégât enregistré est soustrait du total, puis réparti parmi les hôtes du
un andéloïde composite est une personnalité de groupe basée sur ses composite (bien qu’un andéloïde soit immunisé à bien des choses, ce
différentes parties, dirigée par l’être le plus intelligent du collectif et n’est pas nécessairement vrai pour ses hôtes). Immunités spéciales,
modifiée par les attitudes les plus fortes des autres hôtes, ainsi que par résistances et défenses de n’importe quel hôte sont partagées par tous
les besoins de l’andéloïde lui-même de survivre et grandir. Un collectif les autres. Un composite a un bonus de +4 pour ses Jets de Sauvegarde
de plusieurs être intelligents agit comme s’il était gouverné par une sorte contre le Poison. Tous les hôtes sont tués en même temps une fois que le
de comité. total de points de vie de l’andéloïde et de ses hôtes atteint 0. Cependant,
l’andéloïde lui-même n’est pas tué s’il n’est pas attaqué par le feu ou les
Combat : Un andéloïde actif sans hôte se déplace lentement et sorts ; au lieu de cela, il retourne en sommeil pour 2d8 tours, après quoi
demeure en attente d’un hôte potentiel. Quiconque est touché par cette il reprend la forme d’une gelée à 2 Dés de Vie et doit repartir en quête
vase doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons pour éviter d’être d’hôtes.
infecté (les victimes inconscientes s’éveillent si le Jet est un succès). Une

10
Un andéloïde conserve les formes d’attaques de ses hôtes. Si un hôte de la personnalité de la victime, ce qui a pour conséquence d’altérer la
est capable d’effectuer plusieurs attaques, alors il peut porter une attaque personnalité de l’ego dominant.
de moins que la normale si ce membre a été mêlé au composite, un hôte
attaque avec un bonus de +1 à son TAC0 normal. Les dégâts causés sont Habitat / Société : Généralement, les races intelligentes ne tolèrent
appliqués comme s’ils étaient infligés normalement par chaque hôte. Les pas les andéloïdes, qui sont recherchés et détruits aussi vite que possible.
capacités spéciales doivent être effectuées par l’hôte qui les possède, Cependant, des espèces chaotiques peuvent accepter un composite
mais elles sont perdues si la portion de corps qui fournissait la capacité solitaire qui a atteint sa taille limite. Certaines races chaotiques mauvaises
est mêlée avec une autre créature dans le composite. À l’inverse, les et déséquilibrées peuvent considérer le mélange avec un andéloïde
faiblesses de chacun des hôtes sont partagées par le collectif entier, bien comme une façon de devenir un héros de légende.
qu’une capacité ou une défense naturelle puisse annuler cette faiblesse.
Puisque les andéloïdes sont dirigés par leurs personnalités dominantes,
Les sorts suivant ont un effet spécifique sur l’andéloïde, en plus de ils peuvent être soit d’une nature bonne, soit d’une nature mauvaise.
tout effet supplémentaire sur l’hôte : guérison des maladies inflige 3d6 Cependant, en raison de la haine qu’éprouvent les autres races à leur
points de dégât à l’andéloïde ; neutralisation du poison inflige 1d6 points égard, ils ont une grande tendance à être des monstres sauvages au
de dégât à l’andéloïde ; régénération inflige 2d10 points de dégât à lieu de colonies bienveillantes et serviables. À cause de ce manque
l’andéloïde et lui impose un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique, de reconnaissance, les composite ont tendance à habiter des régions
un échec le plongeant dans le sommeil pour 2d8 tours ; restitution inflige lointaines, ou à vivre une vie de nomade voyageant dans l’espace et les
3d6 points de dégât à l’andéloïde et le force à faire un Jet de Sauvegarde sphères de cristal (si l’un des hôtes du composite possède des capacités
contre la Mort Magique sous peine d’être détruit. Ces différents moyens spatiomantiques), ne demeurant jamais longtemps au même endroit.
permettent de sauver des hôtes d’un composite. Tout trésor découvert est transformé en objet facilement transportable,
ou bien caché sur de lointaines lunes ou de lointains astéroïdes.
Les composites ne peuvent ni voler ni nager. Leur vitesse de
Déplacement à terre est égale à celle de l’hôte le plus lent pouvant se Écologie : Aussi longtemps que ses hôtes sont capables de manger,
déplacer. les andéloïdes tirent leur énergie de la nourriture qu’absorbent leurs
hôtes. Un andéloïde peut survivre sans nourriture durant une semaine,
L’objectif le plus important d’un andéloïde est de survivre et de grandir. convertissant les réserves de graisse de ses hôtes en énergie pour subvenir
Un composite intelligent tente toujours de capturer des êtres puissants, à ses besoins. Après une semaine d’une telle privation, le parasite doit
s’il peut le faire sans risque, afin de les ajouter au collectif. La taille commencer à convertir les Dés de Vie de ses hôtes en nourriture, au
d’un composite est limitée par le nombre de Dés de Vie de l’andéloïde. rythme de 1 Dé de Vie par semaine, commençant par l’hôte le plus
De jeunes andéloïdes n’ont que 2 Dés de Vie, mais ils en gagnent un faible. Lorsque tous les Dés de Vie sont absorbés, le corps de l’hôte en
supplémentaire pour trois mois de croissance jusqu’à un maximum de question est absorbé et éliminé du composite.
24 Dés de Vie. Le total de tous les Dés de Vie et niveaux des hôtes ne peut
pas excéder ceux de l’andéloïde lui-même. Si un collectif tente d’assimiler Après que l’andéloïde ait été forcé d’absorber tous les Dés de Vie de
une victime qui possède trop de Dés de Vie pour être contrôlée, toutes les tous ses hôtes disponibles, il entre en sommeil une semaine plus tard,
tentatives destinées à le changer en hôte se solderont par un échec. formant des spores capables de survivre des éons sans air ni nourriture.
Le nombre de spores ainsi créées est égal au nombre de Dés de Vie de
Dans un effort pour améliorer un composite, un andéloïde peut décider l’andéloïde possédait.
d’absorber un hôte en entier comme nourriture, afin de laisser de la place
pour un ajout ultérieur. Cela requiert la décision de contrôler l’ego, ainsi Les andéloïdes ne se reproduisent pas autrement que par la création de
qu’une période de temps d’une semaine par Dé de Vie de l’hôte (voir spores. Un andéloïde nouvellement créé à partir d’une spore n’a aucun
sous ‘écologie’). Cette absorption intentionnelle provoque le mélange souvenir de ses précédentes existences.

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Annihilateur Gravifique
Climat/Terrain : Espace sauvage, champs d’astéroïdes
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Permanent
Régime : Néant
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 24
Dés de vie : 8+1
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 0
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Choc de gravité
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Moyen (1m80 de diamètre)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR PX : 3 000

L’annihilateur gravifique est un danger pour la navigation, détesté par


les marins à travers les Sphères Connues. Son apparence quelconque
dissimule l’une des forces les plus destructrices jamais rencontrées.
Le corps de l’annihilateur est une sphère de chair grossière de presque
2 mètres de diamètre, marquée et rongée par les rigueurs de l’espace
profond. Il n’y a ni œil, ni oreille, ni de quelconque trait visible sur sa
surface grisâtre ; par contre, une large bouche s’ouvre durant ses repas. dégâts causés dépendent de la taille de l’astéroïde et du nombre de
Un annihilateur se nourrit de la chair et des os écrasés de spationautes rounds de chute. Un Jet de Sauvegarde réussi contre les Souffles annule
non-avertis qui ont été réduits en petits morceaux par le pouvoir mortel tous les dégâts infligés par les pierres et les rochers, et divise par deux
que cette créature exerce sur la gravité. les dégâts des planétoïdes.

Combat : L’arme de l’annihilateur gravifique est sa capacité à modifier Points de Dégât aux Personnages, par Rounds de Chute
la gravité. Il peut changer n’importe quel objet de moins de 150 mètres – Rounds de Chute –
en une puissante source de gravité. Cet objet peut être un être vivant, 1 2 3 4 5 6
un astéroïde ou même un personnage. L’objet demeure une source de Cailloux 1d4 3d4 6d4 10d4 15d4 21d4
gravité tant que l’annihilateur reste concentré. Rocher 1d6 3d6 6d6 10d6 15d6 21d6
L’arme de l’annihilateur dépend de deux choses : la présence d’objets Planétoïde 1d12 3d12 6d12 10d12 15d12 21d12
à faire tomber sur la nouvelle source de gravité, et la distance de laquelle
les objets tomberont avant l’impact : Points de Dommage à la Coque, par Round de Chute
Présence d’objets : tout ce qui tombe durant un certain temps acquiert – Rounds de Chute –
une grande vitesse et cause de grands dégâts au moment de l’impact. Un 1 2 3 4 5 6
annihilateur change généralement sa victime en source de gravité, espé- Cailloux 1d4 2d4 3d4 4d4 5d4 6d4
rant que des astéroïdes seront attirés par elle, la détruisant par le fait. Rocher 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6
En pratique, les astéroïdes sont divisés en trois catégories. Les Planétoïde 1d12 2d12 3d12 4d12 5d12 6d12
cailloux sont des pierres pesant moins de 500 grammes. Les rochers
pèsent de 50 à 500 kilogrammes. Pour finir, les planétoïdes pèsent plus Si l’annihilateur est détruit avant que les astéroïdes ne frappent la cible,
de 5000 kilogrammes. Note : chaque objet, qu’il soit un astéroïde, une ceux-ci sont plus faciles à éviter (Jet de Sauvegarde contre les Souffles
pièce de vaisseau ou un coffre d’or, devrait être placé dans l’une de ces pour chacun, avec un bonus de 5, plus encore 2 pour chaque round
catégories. avant l’impact). La tactique commune pour les équipages de vaisseaux
Les nombres et les tailles des astéroïdes à portée d’un annihilateur est de repérer l’annihilateur et de le détruire le plus vite possible, avant
dépendent de ses environs immédiats. même d’avoir à éviter les astéroïdes.

Astéroïde Disponible — Nombres et Tailles Habitat / Société : Les annihilateurs gravifiques n’ont pas de
– Alentours – planète d’origine connue ni de tendances sociales. Certains contes qui
Espace Champs circulent à bord de navires parlent d’un culte de Nébulords, des magiciens
Lointain Orbite Anneaux d’Astéroïdes immensément puissants et ennemis des Reigar. Les Nébulords créèrent
Cailloux 1d4-2 1d4-1 2d6 2d6 les annihilateurs gravifiques pour servir leurs objectifs, avant de les lâcher
Rocher 1d4-3 0 1d6 2d6 dans l’espace.
Planétoïde 0 0 0 1d4-2
Écologie : Aucun annihilateur n’a jamais été capturé pour être
Temps de Chute : chaque astéroïde, quelle que soit sa taille, met 1d6 examiné, leur mode de reproduction est donc incertain. Ils peuvent en
rounds à tomber vers sa cible (lancer le dé pour chaque astéroïde). Les être dépourvus. Un annihilateur est immunisé contre la gravité qu’il créé.
Cependant, il ne l’est pas contre les gravités naturelles.

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Antique Marin
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : équipage
Cycle actif : Quelconque
Régime : Aucun
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : H
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : 4
Déplacement : 9
Dés de vie : 5+3
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-6
Attaques spéciales : Drain d’énergie
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 de haut)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : Normal : 2000
Capitaine : 3000
Ombre de Marin : 650

Un antique marin est l’esprit mort-vivant d’un membre d’une race


maléfique depuis longtemps perdue, et qui navigua dans les mers du
phlogiston.
Basiquement, un véritable antique marin est d’apparence humanoïde.
Son cou est un petit peu trop long, et son torse est quelque peu compressé a 6+3 Dés de Vie et peut être repoussé comme une âme-en-peine. Les
comparé à celui d’un humain. Ses yeux et sa mâchoire saillent hors de antiques marins sont toujours accompagnés de 1d20 ombres de marin,
son visage. Sa voix est tremblante, comme si elle était entendue depuis puisés dans un mélange de races de spationautes. Certains navires
une longue distance. ont été connus pour disposer d’un plus grand équipage d’ombres de
Un antique marin est partiellement transparent. Il porte les vêtements marins. Si le capitaine est repoussé, il ordonnera à son vaisseau entier
colorés et tape-à-l’œil normalement associés aux pirates et aux d’abandonner le combat et de fuir.
boucaniers. Il apparaît sous l’aspect qu’il avait au moment de sa mort, Le plus grand pouvoir d’un capitaine antique marin est de rendre
ce qui rend chacun d’entre eux uniques. Cela peut signifier un cache-œil, n’importe quel objet aussi immatériel que le marin lui-même. Ce pouvoir
des cicatrices, voire même une jambe de bois. Étant donné que le marin requiert que le capitaine ‘‘touche’’ l’objet et se concentre pour un tour.
peut porter une arme de virtuellement n’importe quel type, elle est alors Une fois que l’objet est changé, n’importe quel antique marin ou ombre
fantomatique, et ne peut donc causer aucun dégât. de marin peut le manipuler. Le trésor accumulé par les antiques marins
s’accroit de cette façon.
Combat : Le toucher glacial de l’antique marin inflige 1d6 points de Un capitaine peut aussi faire cela à un vaisseau, la conversion durant
dégât de froid et provoque à la victime la perte de 1 niveau d’expérience. un jour complet dans un tel cas. Ils préfèrent les navires humains, tels
À l’instar des autres morts-vivants qui utilisent cette forme d’attaque, cet que les Galions, les Vaisseaux-Requins et les Caravelles. Une partie de
effet réduit les Dés de Vie, les bonus de classe, les capacités de magie, l’énergie morte-vivante de l’antique marin est conférée au vaisseau, ce
etc. qui le rend immatériel, partiellement transparent, en plus de l’alimenter.
Ils peuvent être repoussés comme des nécrophages par les prêtres. Il se déplace comme s’il était manipulé par un lanceur de sorts du 5ème
Comme la plupart des morts-vivants, les antiques marins sont immunisés niveau. Le bâtiment devient immunisé à toutes les attaques physiques
aux sorts de sommeil, de charme et d’immobilisation, ainsi qu’aux sorts ou magiques. Il n’a aucune substance physique, passant à travers les
basés sur le froid. Ils sont immunisés à toute forme de contrôle de l’esprit, autres objets. Il ne conserve pas d’air. Les hommes de main fantômes
et ne peuvent être blessés que par des armes magiques. semblent marcher normalement dessus, grouillant même sur le gréement
Toute créature tuée par le drain d’énergie d’un antique marin devient à l’occasion. Un capitaine ne peut maintenir dans cet état qu’un seul
une ombre de marin dotée de plus d’aptitudes qu’une ombre normale. et unique vaisseau à la fois, bien qu’il puisse libérer un navire pour en
Le mort-vivant nouvellement créé obéit complètement à l’antique marin convertir un autre.
(les êtres tués par ces ombres sont vraiment morts, quant à eux, et ne Si les antiques marins d’un navire sont tués, les ombres de marin
deviennent ni des ombres, ni une quelconque autre forme de mort- disparaissent instantanément, devenant véritablement morts. Le vaisseau
vivant). Une ombre de marin conserve son ancienne apparence, bien fantôme redevient solide et peut alors être abordé et récupéré. Il y a 50%
qu’à présent, il soit devenu transparent. La puissance d’un antique marin de chances pour que le timon de spatiomancie soit encore utilisable. Si
est telle que tout l’équipement de ses victimes demeure avec lui, devenant le capitaine est tué, l’antique marin qui a le plus grand nombre de points
tout aussi fantomatiques, incapables de toucher ou d’être touchées par de vie devient le nouveau capitaine.
des vivants. L’équipement ne peut pas être utilisé par l’ombre de marin.
Écologie : Contrairement à la plupart des morts-vivants, les antiques
Habitat / Société : On ne peut rencontrer d’antique marin que dans marins ne semblent pas être attachés à un lieu ou une personne. Ils
le phlogiston. En aucune circonstance, ils n’entreront dans une sphère peuvent errer librement, toujours dans le phlogiston, et négocier des
de cristal. On pense qu’ils ont besoin du phlogiston pour alimenter leurs navires à volonté.
navires fantômes. La race originale des antiques marins doit être éteinte depuis longtemps,
Dans le cas d’une rencontre avec plus d’un antique marin, l’un d’entre car ils ne ressemblent à aucune race connue des sphères de cristal.
eux est un chef reconnu que son équipage appelle ‘‘Capitaine’’. Ce chef

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Apérusa
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Commun
Organisation : Clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : E (O, V)
Alignement : Chaotique neutre (bon)

Nombre présent : 5-50


Classe d’armure : 6
Déplacement : 12
Dés de vie : 1+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Selon arme
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : M (1m50 à 1m80 de haut)
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 175
Lame : 975
Ombre : 975
Chef de clan : 3 000

Les Apérusa sont des gypsies de l’espace sauvage. Ils sont basanés
et vifs, c’est un beau peuple qui s’habille avec de la soie très colorée et
de nombreux bijoux. En ce qui concerne leurs objectifs et leurs besoins, et ils ne peuvent pas avoir de pouvoirs psioniques. De plus, en raison
ils sont comme les gypsies rampants, bien que personne ne sait si les de leur nature solide et de leur exposition constante à l’espace sauvage,
Apérusa sont des gypsies rampants qui sont allés d’une manière ou d’une les Apérusa ont appris à utiliser très peu d’air. Leurs corps retiennent
autre dans l’espace, ou si ce sont des spationautes qui ont rencontré des suffisamment d’air pour leur permettre de respirer 2d10 jours.
gypsies et choisis de les imiter. Comme les autres gypsies, les Apérusa
restent discrets sur leurs origines, et ils ont du mal à supporter toute
Habitat / Société : Les Apérusa, qui ne sont pas agressifs dans
intrusion dans leur passé. Cette obsession fanatique concernant leur
l’ensemble, donnent la responsabilité de se battre et d’espionner à deux
passé surpasse même leur amour de l’argent et de leurs breloques.
groupes.
Ce peuple qui aime s’amuser se balade dans l’espace à bord de
Le premier, les Lames, est constitué de guerriers accomplis, avec les
spelljammers bariolés et peinturlurés de couleurs vives. Les Apérusa
Jets de Sauvegarde et les capacités de guerriers du 5ème niveau, mais
récupèrent des épaves, pratiquent l’abus de confiance, se livrent à de
petits larcins et disent la bonne aventure. Ils parlent leur propre langue toujours avec les talents de voleurs des Apérusa standards (aussi au
secrète, aussi bien que l’Argot des Voleurs et le Commun. 5ème niveau). De plus, les Lames peuvent lancer des sorts comme un
barde du 5ème niveau. Ainsi, les Lames peuvent alimenter le timon d’un
Combat : Traitez la plupart des Apérusa comme des voleurs de spelljammer. Ils sont les responsables de la stratégie et des tactiques de
niveau 1, leurs talents de voleurs étant évidemment modifiés par leurs leurs clans ; seuls les hommes peuvent être des Lames.
bonus de Dextérité. La plupart des Apérusa démontrent qu’ils sont Le second groupe, les Ombres, sont des espions qui infiltrent
des romantiques et non des guerriers. Ils recherchent la richesse et d’autres races pour réunir des informations, ils explorent, et il leur arrive
l’amusement, pas le combat et ce qui en résulte, comme la douleur. Ils d’assassiner (rarement) des ennemis puissants. Les Ombres sont des
laissent volontiers d’autres se battre à leur place ; en fait, ils récompensent voleurs de 5ème niveau dotés des capacités magiques d’un barde de 5ème
leur bienfaiteurs en leur vendant des baumes de soin – à des prix niveau. Hommes et femmes peuvent être des Ombres. Dans de rares
avantageux ! cas, d’autres races louent les services des Ombres pour effectuer des
Si le combat est inévitable, les Apérusa tentent de différer la bataille missions d’espionnage. Les Ombres ne peuvent pas résister à l’envie
jusqu’à ce qu’ils aient l’avantage. Ils se défendent eux-même avec une de faucher quelques petites choses pour eux-mêmes, mais ils se font
épée courte et une main-gauche (1-40 sur 100), une dague et une généralement attraper.
fronde (41-70 sur 100), une rapière (71-90 sur 100) ou une épée longue Clans : pour 10 Apérusa, il y a deux Lames et une Ombre (Lames
(91-100 sur 100). Ils ne portent pas d’armures, ayant une foi naïve en et Ombres ressemblent à des Apérusa ordinaires). 20 adultes ou plus
la dureté naturelle de leur peau et en leur grande Dextérité. Une partie constituent un clan familial, dirigé par une matriarche ou un patriarche
d’entre eux (20%) portent des anneaux de protection, des capes de (voire les deux) du 10ème niveau – l’homme le plus âgé et sa femme. Le
protection et des bracelets de défense. clan inclue 2d6 enfants qui ont les capacités d’un voleur du 1er niveau, les
Chaque Apérusa peut faire une mort simulée une fois par jour, en premières choses qui leur sont enseignées. Les surnoms de leurs clans
général après avoir subi une blessure, ou être tombé en prétendant ont une connotation spatiale très distinctive. Parmi les plus connus, on
avoir pris un coup sur la tête. Après le départ de l’ennemi, les Apérusa trouve les Phlogestos et les Astralusians.
complotent une revanche, faisant en sorte que leurs assaillants ne Les chefs de clans, appelés Grand-Père Bien-Aimé et Grand-Mère
sachent pas ce qui les frappe. Bien-Aimée, sont soit des Lames, soit des Ombres, avec les compétences
Les Apérusa sont légèrement résistants à la magie et 75% sont correspondantes au niveau 10. Un chef possède généralement au moins
immunisés aux sorts de détection. Leurs pensées ne peuvent être lues, un objet magique de protection, qui est souvent le symbole de son

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autorité. Les chefs de clans n’entrent jamais en combat, bien que dans sont juste trop étranges à leurs goûts. D’autre part, les Arcanes n’ont pas
les urgences les plus graves, ils puissent invoquer une constellée une fois de scrupule à commercer avec eux.
par an qui se battra pour leur clan. Le chef de clan perd définitivement Les gnomes bricoleurs et les Apérusa s’apprécient mutuellement. Bien
1 point de vie à chaque invocation. des affaires se terminent en fêtes exubérantes, car les gnomes aiment
Si le Grand-Père meurt, sa veuve dirige alors le clan, mais elle ne peut leurs vaisseaux faits à la va-vite (voir ci-dessous), et les gypsies adorent
jamais se remarier. À l’inverse, si la Grand-Mère meurt, le Grand-Père les inventions gnomes.
peut se remarier. Les Apérusa sont monogames.
Culture : la culture Apérusa est profondément sexiste. Les mâles, Personnages Apérusa
considérés comme les cerveaux et les muscles du clan, prennent toutes
les décisions, jouissent de toute la liberté, et prennent les meilleurs butins Les caractéristiques Apérusa sont générées comme des humains, mais
qu’ils trouvent. Les femmes doivent porter les enfants, effectuer les tâches la Dextérité, la Constitution et le Charisme doivent être à 15 minimum. Les
domestiques et s’occuper des malades et des blessés. En outre, elles mâles adultes ont en général les compétences diverses équitation, Jeu,
servent le clan à travers des rôles ‘‘glamours’’ tels que diseuses de bonne Estimation et Acrobatie. Les femmes ont quant à elles Cuisine, Danse,
aventure, appâts pour attirer des victimes à arnaquer, et danseuses. Bonne Aventure* et Premier Secours. Les Lames ont Combat Aveugle,
Des femmes véritablement motivées peuvent devenir des Ombres, Endurance, Course et Forge d’Armes. Les Ombres ont Déguisement,
bien qu’elles doivent toujours obéir aux ordres de tout mâle adulte. Lecture sur les Lèvres, Collecte d’Informations* et Observation*. Grand-
Les hommes ne voient pas les femmes non-Apérusa différemment. Ils Pères et Grand-Mères Bien-Aimés ont Herboristerie, Astrologie et
aiment prendre l’avantage sur des femmes qui pensent que la vie est Connaissance des Sorts.
‘‘romantique’’ chez les gypsies.
Les membres du clan sont extrêmement loyaux, tout d’abord à leur
Les Apérusa n’ont aucune religion ; au lieu de cela, dans un effort
famille directe, ensuite à leur clan, puis à leur race. Bien qu’ils ne soient
pour ne pas offenser ou humilier un quelconque seigneur dont les
bonnes grâces pourraient un jour leur servir, ils vénèrent celui ou celle pas particulièrement littéraires, ils ont des traditions et une histoire
qui semble le plus impressionnant sur le moment. Si un Apérusa est transmise oralement. En outre, à l’instar de tout spécialiste du sauvetage,
soigné par un prêtre de Ptah en premier lieu, tout le clan impressionné ils approfondissent et incorporent des morceaux d’autres cultures à la
procédera à une conversion de masse. Chacun chantera et scandera le leur.
nom de Ptah, portera ses symboles et lui jurera une fidélité éternelle. Cela Bien qu’ils soient imprévisibles, les Apérusa ne blessent jamais
durera jusqu’à ce qu’un clerc d’un autre dieu accomplisse une prouesse quelqu’un avant d’avoir été attaqué auparavant. Mais des vendettas
similaire la semaine suivante, sur quoi les Apérusa procéderont à une contre des ennemis particulièrement rudes ne sont pas inconnues. Les
nouvelle conversion de masse pour suivre ce nouveau seigneur jusqu’à Apérusa ont la mémoire longue. En outre, ils sont satisfaits de voyager
la fin des temps. dans les étoiles, suivant le destin que leur envoie le multivers. Même
Les clans Apérusa excellent dans l’art de fabriquer des dés pipés, des ainsi, leurs opérations de brigandage et d’escroqueries ne sont que de
jeux de cartes (normaux et marqués), et de petites armes de mêlée telles petites opérations. Comme ils savent à temps ce dont ils auront besoin,
que des dagues, des poignards, des fléchettes et mains-gauches. les Apérusa n’arnaquent pas les peuples les plus pauvres et affamés.
Hélas, tous les marins de l’espace ne le sont pas, c’est ainsi que les
Écologie : Les Apérusa aident à garder l’espace propre, car ils gypsies n’ont aucun scrupule à les piller ou les arnaquer.
voyagent en procédant à la récupération. Ils sont connus pour amasser
des affaires, parce qu’on ne sait jamais quels débris pourraient s’avérer Le Vagabond Apérusa
nécessaires.
Se renseigner sur un monde natal Apérusa est généralement accueilli Construit par : Apérusa Armure : 7
avec un ‘‘Qu’est-ce qu’un monde natal ?’’. Mieux, certains érudits et Princip. utilisé par : Apérusa Jet de Sauvegarde : Bois épais
quelques aventuriers honteusement optimistes insistent sur le fait qu’un Tonnage : 30 tonnes Type d’Énergie : Timon mineur
monde natal apérusa existe bien, et qu’il est envahi par les trésors que Points de Coque : 30 Score de Rapidité : 5
tous les clans Apérusa on put leur apporter en hommage aux suprêmes Équipage : 10/40 Armement standard : Aucun
‘‘Roi et Reine des Apérusa’’ Classe de Manœuvr. : E Chargement : 15 tonnes
Tous les partisans de la théorie du monde natal désignent une solide Atterrissage : Oui Longueur : 27 m
pièce à conviction : certaines cartes stellaires montrent la localisation Amerrissage : Non Largeur : 6m
d’un monde natal Apérusa. Bien évidemment, les cartes sont elles-
mêmes vendues par les Apérusa. Bien évidemment, il n’y a pas deux Le Vagabond est un rassemblement de pièces diverses provenant
cartes identiques. Bien évidemment. d’autres vaisseaux, généralement rattachées à une coque de bois. Ces
vaisseaux sont des cauchemars asymétriques, mais ils fonctionnent. Les
Relations Avec d’Autres Races Vagabonds sont peints de couleurs vives et criardes, avec des bannières
multicolores accrochées aux mâts mais sans fonctions apparentes. Ils ne
En raison des troubles dont sont responsables les Apérusa, la plupart sont pas armés. Chaque clan a son propre vaisseau, bien que des clans
des autres races ne restent pas longtemps avec eux. Les Apérusa plus grands requièrent deux navires ou plus.
ignorent béatement cette hostilité, se demandant à quoi elle peut bien
être due puis, prenant un air innocent, rejettent avec langueur toutes ces * cf. MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur
histoires de fourberies et de tromperies que l’on raconte à leurs sujets.
Leur expression la plus souvent citée est ‘‘Qui, nous ?’’.
Les dohwar haïssent les Apérusa, car ils sont immunisés à leurs
aptitudes de perception mentale. Pire encore, les Apérusa submergent
le marché avec leurs propres produits et services bons marchés, créant
une vraie compétition aux dohwar, qui sont déjà épuisés de concurrencer
les Arcanes. Ainsi, certains dohwar, pétris de frustration, attaquent les
Apérusa ou les écrasent à l’aide de leurs pourceaux spatiaux.
Les Apérusa adorent les Reigar. Bien que ce sentiment ne soit
pas partagé, les Reigar ne les détestent pas, préférant les juger
individuellement. Les giffs tolèrent les gypsies, qui font souvent appel à
leurs services. Seuls les Arcanes effrayent vraiment les Apérusa ; ceux-ci

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Araignée, Astéroïde
Climat/Terrain : Astéroïdes
Fréquence : Rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-8


Classe d’armure : 2/7
Déplacement : 9, Toile 18
Dés de vie : 5+2
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 6 ou 1
Dégâts par attaque : 1-3 chacun ou 1-6
Attaques spéciales : Paralysie
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 de large)
MORAL : Moyen (9)
VALEUR PX : 650

Cette créature dotée de dix pattes tisse des toiles entre les astéroïdes
pour piéger ses proies.
L’araignée d’astéroïdes n’est pas à proprement parler une araignée,
mais elle y ressemble suffisamment par bien des aspects que les marins
l’ont surnommée ainsi. Elle a dix pattes, disposées à équidistance
les unes des autres tout autour de son corps sphérique. Chacune est
articulée comme celles d’une araignée, et se termine par un petit
crochet. Ses organes de perception se trouvent au sommet de son l’astéroïde ou le cimetière le plus proche. Ces toiles sont suffisamment
corps ; ses yeux sont perchés à l’extrémité de pédoncules, tandis qu’il solides pour piéger tout vaisseau de 15 tonnes qui ne se déplace pas à
s’y trouve aussi d’autres organes aux fonctions inconnues. Ces créatures vitesse spatiomantique. Les toiles sont noires, à l’instar des araignées, et
sont intégralement noires, ce qui les rend virtuellement invisibles sur la bénéficient de 90% de chances de ne pas être vues sur le fond noir de
plupart des fonds obscurs de l’espace. l’espace.
La partie supérieure de son corps est couverte par une carapace dure Les femelles déposent des centaines d’œufs à l’extérieur de leur
à la façon d’un insecte, mais la partie inférieure est molle. Sa bouche se antre. Une fois les œufs éclos, une course sauvage s’engage entre les
trouve au centre de la partie ventrale, ainsi que son organe lui permettant nouveaux-nés et les adultes. En effet, les adultes tentent de les attraper
de tisser sa toile. La bouche possède une unique dent cachée, comme pour les dévorer, tandis que les nouveaux-nés s’enfuient pour sauter
une seringue, ainsi que des lèvres formant une ventouse. Tout dans hors de l’astéroïde vers l’espace sauvage. De nombreux nouveaux-nés
l’araignée d’astéroïde en fait un monstre hideux. sont mangés, tandis que d’autres flottent puis meurent dans l’espace.
Peu d’entre eux arrivent sur d’autres astéroïdes ou dans des cimetières
Combat : Sur le fond obscur de l’espace, l’araignée d’astéroïde a 90% spatiaux. Les rejetons se joignent entre eux pour former une colonie.
de chances de passer inaperçue. Elle n’attaque que les créatures ou les Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, ils n’acceptent plus de nouvelle
objets qui perturbent sa toile. Ce faisant, elle procède avec 1 à 6 pattes araignée parmi eux, attaquant tout nouveau-né ou adulte qui pénétrerait
(les 4 restantes servant à se tenir à sa toile ou à une quelconque surface). dans leur territoire.
Chaque patte inflige 1d3 points de dégât. Si l’araignée réussit 3 attaques
ou plus sur une même victime lors d’un round, elle s’y cramponne alors. Écologie : Les araignées d’astéroïdes patientent parfois des années
Après ceci, les autres pattes peuvent attaquer, tandis que la bouche entières entre chaque repas. Elles peuvent se mettre dans une sorte
peut tenter de mordre pour 1d6 points de dégât. Si l’araignée réussit d’animation suspendue, ne s’éveillant que lorsque leur toile est perturbée.
à infliger une morsure, sa victime doit réussir un Jet de Sauvegarde Dans cet état, ils n’utilisent que peu ou pas d’air du tout. Après un
contre les Poisons pour ne pas être paralysée pendant 2d6 tours. Les repas, elles agrandissent un peu leur toile, puis retournent dans un état
victimes paralysées sont empaquetées dans un cocon de toile en un seul catatonique.
round, avant d’être emmenées dans l’antre du monstre qui pourra ainsi Les araignées d’astéroïdes évaluent l’air de leurs victimes. Elles tissent
bénéficier d’un repas au calme. un large cocon de toile à l’intérieur de l’air du vaisseau capturé. Une fois
À moins que la bouche ne tente de mordre, seul le haut du corps (CA 2) terminé, il est hermétiquement fermé puis transporté jusqu’à l’antre, où
est exposé. La partie inférieure vulnérable (CA 7) demeure proche de la il est dégonflé. La colonie fait alors des allers-et-retours entre le vaisseau
toile. Lorsque la bouche attaque, le ventre de la bête est une cible facile. et l’antre, le cocon y était rempli puis vidé encore et encore, jusqu’à ce
qu’il n’y reste plus qu’une mince bulle d’air.
Habitat / Société : On peut rencontrer de telles araignées dans Le poison de l’araignée d’astéroïde ne se conserve pas bien, et n’a donc
les ceintures d’astéroïdes ou dans les cimetières de vaisseaux. Elles que peu de valeur. La toile peut être coupée et emballée pour éliminer ses
installent souvent leurs antres à la surface de grands astéroïdes, qui propriétés adhésives. Les cordes ainsi crées sont très solides, mais aussi
disposent de suffisamment d’air pour abriter toute la colonie. Elles susceptibles de s’enflammer ; elles ne brûlent pas d’elles-mêmes, mais
tissent des toiles longues de plusieurs kilomètres, entre leur antre et elles fondent presqu’instantanément sous l’influence d’une flamme.

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Araignée, Espace
Espace Tisseuse
Climat/Terrain : Espace (Vodoni) Espace (Vodoni)
Fréquence : Très rare Très rare
Organisation : Cellule ou colonie Nid
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Minerais Minerais
Intelligence : Exception. (15-16) Exception. (15-16)
Trésor : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Alignement : Loyal neutre Loyal neutre

Nombre présent : 1-10, ou 30+ 2-20


Classe d’armure : 0 0
Déplacement : 15 15
Dés de vie : 8 10
Tac0 : 13 11
Nombre d’attaques : 3 3
Dégâts par attaque : 1-8/1-8/1-10 1-10/1-10/1-12
Attaques spéciales : Poison Poison
Défenses spéciales : Néant Néant
Résistance à la magie : Néant Néant
TAILLE : G (3m de diamètre) G (3m de diamètre)
MORAL : élite (13-14) élite (13-14)
VALEUR PX : 2000 4000

Ces grandes araignées de cristal sont très rares à travers l’univers, étant
connues pour être à la fois craintives et intelligentes. Elles ressemblent
à de grandes araignées de verre avec d’étranges organes internes
multicolores. Elles semblent être plus minérales qu’organiques. La façon
dont elles communiquent est un mystère, mais elles émettent parfois un
tintement très aigu.
gemmes sont produites naturellement à l’intérieur de la mère-araignée
Combat : Les tenailles de cristal et les morsures de rasoir typiques puis laissées dans l’œuf, ou bien si le processus de ponte de l’œuf
de l’araignée de l’espace sont suffisantes même pour traverser une requiert la localisation de réserves appropriées de diamants. Les sages
coque de métal, avec du temps. Quiconque est mordu par l’araignée ont tendance à penser que cette dernière théorie est vraie, ne serait-ce
doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir en 2- que par rapport à l’immense rareté de ces créatures et aux astéroïdes
5 rounds (1d4+1). Elles subissent des dégâts du sort de mage de 2nd chargés de diamants qu’elles sont connues pour habiter. Cependant,
niveau fracassement. certains savent que les jeunes dévorent les diamants enfermés avec eux
dans leur œuf de cristal lorsqu’ils grandissent, un peu comme un jeune
Habitat / Société : Ces créatures ne sont pas maléfiques, mais elles poussin mange le jaune de son œuf avant d’éclore. Le rejeton d’une
sont généralement si secrètes au sujet de leurs foyers que quiconque se araignée de l’espace devient pleinement adulte en vingt jours.
promène dans leur antre, même accidentellement, sera immédiatement
tué pour protéger le secret de la localisation de leur nid. Un nid typique Tisseuse de Diamants
contient 30-180 araignées, 3-18 tisseuses et une Maîtressse-Tisseuse.
Vulkaran (cf. supplément SJA4 – Under the Dark Fist) dispose d’un nid Il y a les mères-araignées de cette espèce, qui sont les plus aptes à
de ces créatures pour garder l’entrée de son palais, mais seuls quelques défendre leurs œufs si précieux des aventuriers de tout l’univers.
citoyens Vodoni savent ce qui se cache derrière la grande porte. Le reste En plus des pouvoirs de l’araignée de l’espace typique, les tisseuses
de la population n’a entendu que légendes et rumeurs. peuvent sauter horizontalement ou verticalement jusqu’à 50 mètres.
Cela est généralement utilisé pour tendre des embuscades à ceux qui
Écologie : Les araignées de l’espace sont une combinaison de investissent leurs antres, ou pour poursuivre ceux qui ont eu assez de
vie organique et minérale. Leur origine, qu’elle se trouve dans le Plan chance pour parvenir à s’en échapper.
élémentaire de la Terre ou qu’elle soit le résultat d’une ancienne
expérience magique, est floue, mais la plupart des érudits pensent qu’elles Maîtresse-Araignée
ont un lien éloigné avec les xorns, les xarens et plus probablement avec
les crysmals. En fait, la ressemblance des araignées de l’espace avec C’est simplement la plus âgée et la plus sage des tisseuse de diamants
ces derniers fait penser à certains qu’elles sont actuellement une forme de l’antre. En tant que telle, elle dispose du maximum de points de
spatiale évoluée des crysmals. vie, ainsi que de la capacité à communiquer par télépathie avec sa
Les œufs des araignées de l’espace sont connus pour contenir un progéniture. La maîtresse-araignée dirige la construction de leur tanière,
diamant pouvant valoir 10-100 pièces d’or chacun. On ignore si les un labyrinthe en forme de bulle, grâce à des ordres mentaux.

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Arathax
Climat/Terrain : Espace sauvage (astéroïdes, anneaux) que les plumes de la queue et des ailes affichent une grande variété de
Fréquence : Très rare couleurs qui varient avec chaque individu.
Organisation : Groupe
Cycle actif : N/A Combat : L’arathax lutte avec ses jambes de devant et ses dents.
Régime : Herbivore Lorsqu’ils sont forcés de combattre, ils le font en grand nombre. Ainsi,
après le deuxième round de bataille, il y a une chance de 10 % par
Intelligence : Faible à Moyen (5-10)
round cumulatif que 1-6 arathax supplémentaires viennent pour aider à
Trésor : Néant repousser des adversaires. Ils évitent généralement les vaisseaux.
Alignement : Chaotique bon
Habitat / Société : Les arathax sont natifs des amas d’astéroïdes
Nombre présent : 2-8 de l’espace sauvage, on en a rencontré dans de nombreuses sphères
de cristal. Dans certaines sphères, les arathax acceptent de vivre dans
Classe d’armure : 4
les montagnes des mondes de terre, ainsi que dans les mondes d’air
Déplacement : 18, Vol 48 (B) où des îles flottantes sont disponibles, mais ces cas sont si rares qu’ils
Dés de vie : 4+2 ne nécessitent pas d’approfondissement. Il arrive quelquefois qu’un
Tac0 : 15 spationaute humain ou elfe prenne un arathax comme monture. Une telle
Nombre d’attaques : 3 situation sera le fruit d’une association réciproque, bien qu’un arathax
Dégâts par attaque : 1-10/1-10/1-6 n’agira jamais comme une simple bête de somme.
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant Écologie : Les arathax sont semblables à des pégases dans leur
Résistance à la magie : Standard conduite. Ils voyagent dans les amas d’astéroïdes, mangeant différents
TAILLE : G (1m80 au garrot, 5m d’envergure) lichens qui poussent ça et là. Les groupes d’arathax sont nomades, ils
MORAL : Moyen à élevé (8-12) voyagent là où il y a de la nourriture. En général, ils essaient de ne pas
déranger les humains et autres voyageurs spatiaux. Le Roc de Bral serait
VALEUR PX : 450
un endroit parfait où trouver des arathax, bien qu’ils essaient de ne pas
de manger sa végétation. Cependant, ils se nourrissent toujours dans
L’arathax est une créature reptilienne ailée de la taille d’un petit cheval. les alentours. Un arathax a un contrôle étroit de sa respiration qui peut
En fait, la tête et le corps de l’arathax font penser à une ébauche de durer quatre fois plus longtemps que la plupart des créatures sur une
cheval. Les ailes et la queue de la créature ressemblent plus à celles d’un même enveloppe d’air. Ils ont des sens excellents et semblent toujours
oiseau qu’un reptile, tout en possédant de longues plumes grossières. savoir si un astéroïde donné disposera de nourriture mangeable et/ou
Les arathax ont généralement une simple couleur grise métallique, tandis d’air respirable.

18
Arbre de Barachania
Climat/Terrain : Espace sauvage Écologie : On trouve les arbres de Barachania en orbite autour des
Fréquence : Très rare planètes qui soutiennent la vie végétale, à l’instar des mondes de terre
Organisation : Solitaire ou petit groupe et des mondes d’eau. Il y a une petite ‘forêt’ d’entre eux dans l’amas de
Cycle actif : Quelconque l’Astremonde qui est une exception notable à cela, mais même là, ils se
Régime : Quelconque trouvent près d’astéroïdes comportant une abondance d’eau. Comme
Intelligence : Aucune (0) avec la plupart des plantes, ils ont besoin de la lumière du soleil pour se
Trésor : Spécial maintenir. Leur forme de sphère leur assure qu’à n’importe quel moment,
Alignement : Neutre il y a au moins 20 % de l’arbre qui reçoit la lumière du soleil.

Les longs filaments qui émanent de la sphère végétale exécutent


Nombre présent : 1-4 deux fonctions. De prime abord, ils agissent comme des ‘racines’ pour
Classe d’armure : 5 l’arbre. Ces filaments sont spécifiquement conçus pour extraire les gaz
Déplacement : SR 1 de l’espace sauvage environnant, ainsi que de la planète autour de
Dés de vie : Spécial laquelle il gravite. De cette manière, l’arbre est en mesure de produire
Tac0 : Néant ses propres réserves d’eau et de nutriments. Si les filament entraient en
Nombre d’attaques : Néant contact avec de l’eau réelle, ils l’absorberaient et la pomperaient vers la
Dégâts par attaque : Néant partie principale de l’arbre, où elle serait conservée pratiquement de la
Attaques spéciales : Néant même façon qu’un cactus conserve de l’eau.
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant Les filaments servent aussi à distribuer le pollen qui permet aux arbres
TAILLE : T (30 mètres à 3 kilomètres de diamètre) de se reproduire. Quand deux pollens compatibles se connectent dans
MORAL : N/A l’espace sauvage – généralement à une distance considérable de leurs
VALEUR PX : N/A arbres parents – ils interagiront ensemble pour former un cône d’environ
15 centimètres de long.
L’arbre de Barachania est un arbre immensément grand que l’on
peut trouver gravitant en orbite autour de mondes de terre et d’eau. Ils Ce cône dérivera dans l’espace jusqu’à ce qu’il s’installe auprès
ressemblent généralement à de grandes sphères de végétation, avec d’une planète convenable. La croissance initiale est tout à fait rapide,
ce qui a l’air d’être un disque de bois divisant le centre. Ils ont aussi l’arbre atteignant un diamètre d’environ 30 mètres au cours des 5
plusieurs ‘‘queues’’ pareilles à des filaments qui émanent de différents premières années. De nombreux arbres n’arrivent jamais au-delà de
points autour de l’arbre, pouvant s’étendre sur plusieurs kilomètres. cette dimension, mais 30 mètres est bien assez grand pour que l’arbre
Les feuilles sont grossièrement circulaires, mesurant environ 30 cm de puisse se développer normalement. Si les circonstances lui permettent
diamètre, et ont une surface cireuse. À distance, l’arbre ressemble à une de devenir plus grand encore, le tronc en forme de disque peut atteindre
boule poilue de végétation. Le grand disque boisé, au centre de l’arbre, un diamètre de presque 3 kilomètres au bout d’une durée d’environ
agit comme un ‘tronc’, c’est de lui qu’émanent le reste des branches. Les 100 ans. La durée de vie d’un arbre de Barachania a été estimée à
filaments, quant à eux, n’émanent que des plus grosses branches. Ces presque 4000 ans.
arbres ont leur propre plan de gravité et possèdent une atmosphère, ce
qui fait d’eux de confortables escales pour les voyageurs. Utilisations : Puisqu’ils sont de bien des façons des oasis de
l’espace, arborant leur propre eau et leur propre air, ces arbres sont les
Combat : En tant que plantes, ces arbres ne présentent aucun danger bienvenus pour de nombreux voyageurs de l’espace. Dans la canopée
immédiat pour quelqu’un s’approchant d’eux. Leur absolu gigantisme les de la sphère végétale, des branches forment un véritable dédale de
rend presque impossibles de tuer, même par le feu. Cependant, ils sont branches, de brindilles, de tiges et d’énormes feuilles cireuses. On peut
bien plus utiles vivants que morts pour qui que ce soit. Le seul danger rencontrer des créatures de toutes sortes vivant dans les branches d’un
réel que peut représenter l’un de ces arbres consiste en ce qui peut y arbre de Barachania. Dans certains systèmes, ils sont utilisés comme
vivre (voir ci-dessous), ils sont donc à approcher avec prudence. postes avancés.

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Arcanes
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Bandes
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : R
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 1 (1-6)


Classe d’armure : 5 (3)
Déplacement : 12
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-8 (arme)
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Invisibilité, Porte Dimensionnelle
Résistance à la magie : 40%
TAILLE : G (3m60)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 3000

Les Arcanes sont les marchands de l’espace, on peut les rencontrer


partout où il y a des civilisations nées dans le vide. Ils apparaissent
comme des êtres grands et dégingandés, des géants bleus aux visages Habitat/Société : On ne sait que peu de choses au sujet des origines
longs dotés de six doigts minces à chaque main. Les Arcanes portent des des Arcanes ; ils vont et viennent à leur guise, et on peut les rencontrer
robes, bien que certains agents de cette race puissent porter de lourdes n’importe où dans l’espace connu. Lorsqu’ils voyagent dans l’espace,
armures. Cela semble dépendre du goût personnel de chacun. ils peuvent le faire à bord de vaisseaux d’autres races. Trouver de tels
On peut normalement rencontrer des Arcanes dans les endroits où il vaisseaux avec des Arcanes à bord est rare, et l’on suspecte qu’ils
existe un intérêt pour l’équipement de spatiomancie, ce qu’ils vendent, disposent d’autres moyens pour traverser l’espace.
en l’occurrence. Par contre, ils sont totalement absents de ces coins Les Arcanes ont tendance à être solitaires, à tel point que les sociétés
perdus où les rampants ne croient pas au voyage dans l’espace ou à primitives (et rampantes) présument qu’ils sont les avatars d’un pouvoir
la vie sur d’autres mondes, ni de ces mondes insulaires qui font de tels unique plus grand encore. On rencontre des cultes dédiés à l’invocation
voyages par des sauts dimensionnels. Ils parlent le langage commun, de leurs pouvoirs sur une cinquantaine de mondes dépourvus de
mais on pense qu’ils disposent de leur propre langage. compétences spatiomantiques. On suppose que les Arcanes les ont
brièvement visités en vue de déterminer leur potentiel commercial, et les
Combat : Pour des créatures de leur taille, les Arcanes sont ont quittés dès lors que les habitants se sont montrés incultes, sauvages
remarquablement fragiles et peu combatifs. Ils peuvent se défendre au ou arriérés.
besoin, mais ils préfèrent communiquer ou même payer pour sortir de Les Arcanes se réunissent en de vastes groupes au cours d’opérations
toute situation périlleuse. S’ils entrent dans des zones potentiellement de grandes envergures, comme l’ouverture de relations commerciales
dangereuses (comme la plupart des cités humaines), ils se louent les avec des nations de rampants, ou la découverte d’une nouvelle race
services d’aventuriers et/ou de guerriers pour assurer leur entourage. explorant l’espace et qui serait intéressée par les timons magiques des
Un Arcane peut devenir invisible afin d’éviter un combat, et peut Arcanes.
invoquer une porte dimensionnelle jusqu’à trois fois par jour, toujours Prendre contact avec les Arcanes n’est pas un problème dans la plupart
pour éviter un combat. Il ne se sent pas concerné s’il abandonne son des zones civilisées de l’espace : quelques mots à peine, propagés par
entourage dans une situation à risque, et pour ce genre de raison, ses le bouche à oreille à travers tavernes, guildes et casernes, sont suffisants
collaborateurs demandent souvent à recevoir leur paiement d’avance. pour attirer l’un de ces êtres à la surface. En termes de jeu, il existe une
Un Arcane peut aussi utiliser tout objet magique, quelles que soient chance de base de 10% par jour de faire une telle rencontre si les joueurs
les restrictions, que ce soit les épées, baguettes magiques, grimoires et recherchent activement à rencontrer un Arcane, ce pourcentage étant
autres objets identiques limités à une seule classe. Ils utiliseront de tels augmenté ou réduit en fonction de leur emplacement actuel.
objets s’ils sont forcés de se battre sans possibilité de fuite, bien qu’ils L’Arcane ne prend généralement pas contact directement avec
préféreront toujours les utiliser pour faire du troc avec autrui. le groupe, agissant de préférence par le biais d’intermédiaires, de
Enfin, ils semblent avoir une certaine forme de télépathie raciale, si bien subordonnés ou de quelconques membres de leur entourage temporaire.
que si un seul Arcane est blessé, tous les autres Arcanes dans l’espace Ils ne sont pas violents, mais pas totalement stupides non plus, et le fait
sont aussitôt au courant. Les Arcanes ne chercheront pas à se venger de faire affaire avec n’importe qui les a rendu suspicieux envers tous les
contre le responsable de l’agression. Par contre, ils réagiront désormais nouveaux venus.
très mal envers de tels individus, jusqu’à ce que ces derniers ne fassent Le stock des Arcanes est fourni en timons de spatiomancie et autres
quelque chose pour revenir dans leurs bonnes grâces. équipements de voyages spatiaux. Ils les vendent aux prix tels qu’ils
Certains Arcanes portent des armures, une combinaison de chaînes sont listés dans le Concordance des Arcanes Spatiales. Leur présence
avec des pièces de plates qui semblent plus faire office d’ornement permanente, leur haute qualité et leurs prix uniformes font d’eux les
que de protection. Elles leur fournissent une CA de 3, et ils les portent revendeurs les plus fiables de l’espace. Il est possible de trouver des
parfois dans les situations risquées et au cours de négociations avec des prix moins élevés dans certaines zones pour des fournitures de qualité
aventuriers douteux. douteuse (tels que les timons gnomes).

20
L’autre aspect de cette libre entreprise est que les Arcanes font affaire Les autres races considèrent les Arcanes avec un sentiment d’irritation
avec pratiquement n’importe qui. Ils ont fourni des timons aux humains mêlé à de la reconnaissance ; ils sont vus comme un mal nécessaire.
et aux elfes comme aux flagelleurs mentaux. Ils peuvent ou non avoir Les dieux sont silencieux ou mal informés concernant leurs origines,
développé les orbus pour les nations tyrannœils, mais ils fournissent et les rumeurs sont nombreuses concernant leur possible lien avec le
définitivement la grande variété de coques de Vaisseaux-Tyrans, et Spelljammer lui-même. Une légende raconte que les Arcanes ont vendu
maintiennent un registre pour être très attentifs à ce qu’aucune nation leur monde natal à un ancien dieu contre le Spelljammer, jusqu’à ce qu’ils
tyrannœil n’ait de vaisseau du même aspect. découvrent qu’ils ne pouvaient pas le contrôler, plongeant le vaisseau dans
Ceux qui ont des problèmes avec leurs méthodes se retrouvent un soleil proche, et détruisant leur monde d’origine. En conséquence, ils
rapidement sans fournisseur, et d’autres tentatives n’ont fourni que du ont été maudits, contraints à errer en tant que marchands cosmiques. Le
matériel de seconde main ou rapidement éjecté du marché. Les Arcanes fait que le Spelljammer soit encore repéré indique que cela n’est qu’un
ne font pas affaire avec les néogis, qui ont apparemment leurs propres conte, mais les Arcanes ont laissé se propager cette histoire de monde en
méthodes de fabrication et d’acquisition de timons de spatiomancie. monde sans jamais la corriger ou y apporter le moindre commentaire.
On ignore si les Arcanes fabriquent les différentes variétés de timons
spatiomantiques eux-mêmes, ou s’ils les obtiennent d’un fournisseur Écologie : Les Arcanes, en tant que race, ont besoin de manger et
inconnu. Leurs méthodes de transport sont tout aussi mystérieuses, de respirer comme toutes les créatures ordinaires : ils ne peuvent pas
car ils semblent capables d’acquérir des timons dans des endroits où il respirer le vide ou survivre de longues périodes sans nourriture. Ils
n’y avait jusqu’alors aucun moyen d’en trouver. Dans certains cas, un feront souvent affaire avec les deux camps dans un conflit, pleinement
rapide voyage (jusqu’à une base ou un dépôt proche) est nécessaire conscients que le pouvoir de destruction qu’ils fournissent annihilera tous
pour acquérir le timon. Lorsque cela arrive, on peut rencontrer un Arcane leurs clients potentiels de cette sphère. Leur marché est suffisamment
sur un autre vaisseau. vaste pour qu’une perte aussi insignifiante qu’une planète ou une race
Aussi longtemps que les politiques et rivalités entre différentes factions entière n’ait aucun impact sérieux sur leur commerce.
de l’espace ont cours, les Arcanes ne sont pas concernés. Tout ce qui Les Arcanes semblent asexués, ou plutôt, selon les moments, ils
existe à leurs yeux sont des clients pour leurs marchandises. semblent assumer des rôles masculins ou féminins en fonction des
Ceux qui font affaire avec les Arcanes les trouvent froids, efficaces situations. Personne n’a jamais vu d’Arcane jeune, et que cela soit dû à
et, plus important, indifférents. Essayer de marchander avec un Arcane leur cycle de reproduction ou à leur société demeure un mystère.
est une opération risquée. Parfois, il s’engagent dans un marchandage Ce que font les Arcanes de l’or, des gemmes et de la magie qu’ils
avec un sourire perplexe, mais la plupart du temps finissent par quitter collectent n’est pas connu. Une théorie prétend qu’ils en ont besoin pour
l’acheteur potentiel et abandonnent les négociations. Ils n’apprécient pas leur cycle de reproduction (cela a posé les bases d’un grand nombre
d’être menacés, insultés ou de subir un chantage. Ceux qui font cela de plaisanteries Arcanes grivoises), tandis qu’une autre fait le lien avec
auront désormais beaucoup de mal à trouver de l’équipement fiable. Un les timons eux-mêmes. Comme sur bien d’autres sujets, les Arcanes se
Arcane n’augmentera jamais ses prix par revanche ou colère... ils seront gardent bien de donner leur propre avis sur la question.
plus prompts à trouver des façons amusantes et subtiles pour assouvir
une vengeance.

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Argos
Climat/Terrain : Espace / tout Corps de Terre
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Il mange jusqu’à ce qu’il ait dévoré
le double de ses DV, puis se repose
2h/DV
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible à élevée (5-14)
Trésor : U
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 9, Vol 3 (B)
Dés de vie : 5-10
Tac0 : 5-6 DV : 15
7-8 DV : 13
9-10 DV : 11
Nombre d’attaques : 3 par adversaire
Dégâts par attaque : 1-4
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : G à T (60 cm par DV)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : 5-6 DV : 2 000 (+1 000 pour chaque DV
supplémentaire)

L’argos se rencontre dans les mêmes régions de l’espace sauvage


que les funestes nations de tyrannœils. Un argos ressemble à une amibe Chaque capacité d’un œil est considérée comme un effet de sort
géante. Il a un grand œil central avec une pupille en trois parties et une lancé au même niveau que les Dés de Vie de l’argos. Pour déterminer le
centaine d’yeux inhumains sans cil, ainsi que de nombreuses bouches pouvoir d’un œil, lancez 1d20 :
aux dents pointues. Afin de manipuler divers outils, un argos peut former 1. Cécité 11. Réflexion du regard
plusieurs pseudopodes, chacun terminé par une gueule pourvue de 2. Yeux brûlants (Mains) 12. Métal brûlant
crocs. 3. Charme-monstre 13. Immobilisation de monstres
L’argos se déplace en rampant et peut s’accrocher aux murs et aux 4. Clairvoyance 14. Forme fantasmatique majeure
plafonds. Il peut léviter et voler à une vitesse très lente de 3. 5. Confusion 15. Irritation
Les couleurs de l’argos tendent vers des nuances de bleu et violet 6. Ténèbres, rayon de 5 mètres 16. Lumière
transparents ; ils exhalent une odeur de bouquet de fleurs. Ce sont 7. Dissipation de la magie 17. Lenteur
d’énormes bêtes allant de 3 à 6 mètres de diamètre, et pesant environ 8. Émotion 18. Suggestion
90 kilogrammes par Dé de Vie. Bien qu’ils présentent des signes 9. ESP 19. Langues
d’intelligence (notamment par l’utilisation d’outils), ils ne portent pas 10. Maladresse 20. Transmut. de la chair en tierre
de vêtements, préférant transporter leurs équipement dans des replis
temporaires de leur corps. Cependant, leurs sucs digestifs détruisent ces L’œil central peut employer l’un des trois pouvoirs suivant chaque
objets en deux à trois semaines (Jet de Sauvegarde contre l’Acide). round. Il peut créer une illusion personnelle (un sort d’apparence altérée),
une vapeur colorée ou un rayon débilitant.
Combat : Un argos peut attaquer en utilisant jusque trois objets
ou armes, ou envelopper une victime dans un de ses pseudopodes et Habitat / Société : Les argos sont des créatures solitaires, mais il
attaquer avec 1d3 bouches pour 1d4 points de dégât chacune. Il peut n’est pas rare de trouver un gardien argos à bord d’un navire tyrannœil.
combattre ainsi autant d’adversaires qu’il est physiquement capable L’argos semble capable de renouveler sa propre enveloppe d’air et peut
d’atteindre. donc être rencontré seul, errant parmi des anneaux d’astéroïdes et des
Si un argos réussit un 20 naturel sur son jet d’attaque, il enveloppe sa nuages de poussière.
cible et l’avale en entier. Ses sucs gastriques infligent alors à la victime En dépit de sa relative intelligence, l’argos est une créature vorace
2d8 points de dégât par round. guidée par sa faim. Il essaie d’attirer une proie dans ses filets, se
La victime avalée ne peut tenter de se frayer un chemin qu’en utilisant nourrissant jusqu’à avoir ingurgité un nombre de Dés de Vie égal à deux
des armes tranchante courtes. Il faut infliger 8 points de dégât afin de se fois ses propres Dés de Vie. Il se met ensuite à l’écart pour digérer ses
libérer. repas pendant une période de deux heures par Dé de Vie qu’il possède.
Les yeux d’un argos, comme ceux d’un tyrannœil, ont une multitude de Si un argos ne trouve pas de nourriture pendant la semaine suivant son
pouvoirs spéciaux. Un argos peut viser des cibles avec 1d10 de ses petits dernier repas, il perd 1 Dé de Vie par semaine jusqu’à ce qu’il n’en ait
yeux. Le grand œil central ne peut se concentrer que sur les ennemis plus que 5. À ce stade, il peut hiberner jusqu’à une année complète en
faisant face à la créature (dans un angle de 90 degrés). Bien qu’elle ait cristallisant son enveloppe extérieure pour former une chrysalide.
près de 100 yeux, seuls 20 pouvoirs spéciaux ont été constatées ; par
conséquent, plusieurs yeux doivent disposer du même pouvoir. Écologie : L’argos consomme tout ce qui bouge et est digérable.
Chaque point de dégât infligé à un argos élimine un œil ; le DM décide Il préfère utiliser ses capacités pour attirer ses proies dans un piège et
quels pouvoirs sont détruits. Il est possible de cibler un œil particulier, en abattre les individus un par un. Il trie les outils et les armes de ses victimes
attaquant avec une pénalité de - 4 au jet d’attaque. et ne conserve que les éléments qui peuvent lui servir.

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Arpenteur-des-Flux
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : énergie vitale
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 6
Dés de vie : 5
Tac0 : Spécial
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Affecté seulement par les sorts
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 à 2m10 de long)
MORAL : Sans Peur (20)
VALEUR PX : 1 400

L’arpenteur-des-flux est une sorte d’entité du phlogiston. Il prend


l’apparence d’un fragment de phlogiston et jouit d’un accès total à
l’espace sauvage. Il voyage aussi bien dans le flux que dans l’espace
sauvage, en quête de proies pour son appétit vorace. Apparemment, il
se déplace par sa simple volonté.
À distance, l’arpenteur semble n’être qu’un petit nuage pourvu de huit
appendices sinueux flottant dans l’espace (ce qui lui donne un aspect Un arpenteur est capable de sentir les flammes non-protégées et s’en
arachnoïde). De près par contre, les couleurs arc-en-ciel tourbillonnantes tiendra écarté. Si une flamme est allumée pendant le combat, il y a une
de l’arpenteur deviennent visibles. N’ayant pas de forme définie et probabilité de 75% que la créature fuie au maximum de sa vitesse. Il est
aucune masse connue, l’arpenteur-des-flux peut s’insinuer au travers également peu probable qu’il attaque d’un groupe important à moins
des plus petites fissures et crevasses. Dans le phlogiston, l’arpenteur est d’être à jeun depuis un bon moment.
virtuellement indétectable à une distance supérieure à celle de la mêlée. L’arpenteur-des-flux qui entre en contact avec un objet de moins d’une
tonne corrompt sa poche d’air, qui devient toxique en deux fois moins de
Combat : L’arpenteur-des-flux n’a pas d’autre motivation que la faim. temps que la normale.
Comme son appétit est apparemment infini, voir un arpenteur-des-flux
signifie être attaqué par lui. La créature attaque en entrant en contact Habitat / Société : On peut rencontrer l’arpenteur-des-flux tant
avec sa cible et en drainant sa force. Aucun type d’armure n’offre de dans le phlogiston que dans l’espace sauvage. Cependant, comme
protection contre cette attaque. Chaque round où la victime est en les individus et les petits groupes – ses principales proies – sont peu
contact avec un arpenteur, elle doit réussir un Jet de Sauvegarde contre susceptibles d’être rencontrées au sein du phlogiston, on rencontre les
les Souffles. Si elle échoue, elle perd 1 point de Force. Elle meurt si elle arpenteurs la plupart du temps dans l’espace sauvage. En raison de leur
atteint une Force égale à 0. Si la victime parvient à s’échapper à ou tuer vulnérabilité aux flammes et aux attaques à distance, ils ont tendance à
l’arpenteur, elle récupère les points de Force perdus à la vitesse de 1 par se cacher parmi les rochers et les épaves de navires pour attaquer par
tour. surprise. Les arpenteurs peuvent survivre jusqu’à 24 heures dans une
Attaquer un arpenteur-des-flux est, au mieux, une entreprise délicate. atmosphère, bien qu’ils y pénètrent rarement.
Étant à peine plus qu’un brouillard, l’arpenteur est immunisé contre les
armes non-magiques. Même les armes magiques ne causent que des Écologie : Les arpenteurs-des-flux n’ont pas d’autre régime alimentaire
dégâts négligeables – 1 point par bonus de l’arme (par exemple, une que l’énergie vitale des êtres vivants. Ils peuvent sentir la présence de la
épée longue +2 infligerait 2 points de dégât sur une attaque réussie). vie sur plusieurs kilomètres, et attaquent immanquablement tout petit
La seule autre façon de vaincre un arpenteur-des-flux est de le groupe de personnes (sauf s’ils arborent une flamme non-protégée, bien
consumer ou d’utiliser des sorts. La première méthode est dangereuse. sûr). Si ces créatures sont affamées et ne se sont pas nourries depuis un
Toute flamme – magique ou non – entrant en contact avec un arpenteur certain temps – généralement plusieurs semaines – elles vont attaquer
peut le détruire, mais la créature explose en l’équivalent d’une boule de aveuglément et sans considération pour leur propre sécurité.
feu de 5 dés de dégâts, causant des dégâts à quiconque se trouve dans Les arpenteurs-des-flux n’ont pas d’ennemis naturels connus. Leur
un rayon égal à deux fois la longueur de l’arpenteur. cycle de vie est une énigme, mais certains des grands sages de Toril
La seconde méthode, nettement moins risquée, consiste à utiliser des supposent qu’ils sont quasiment immortels. Dans certaines sphères
sorts contre un arpenteur-des-flux. Cependant, toute personne en contact de cristal, les arpenteurs capturés (chose extrêmement rare) servent à
est affectée au même titre que l’arpenteur. Par exemple, si un magicien fabriquer de puissantes potions de longévité.
de niveau 3 jette des projectiles magiques sur un arpenteur en train de
drainer l’un de ses compagnons, les deux en subiraient les dégâts.

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Astrovargue
Climat/Terrain : Espace sauvage (astéroïdes et amas) Habitat / Société : Les astrovargues sont des experts de la vie
Fréquence : Rare dans un environnement où ils ne devraient pas vraiment être. Ils vivent
Organisation : Groupe dans des groupes d’astéroïdes ou (plus communément) sur des amas
Cycle actif : Nocturne (voir ci-dessous) de corps célestes où ils peuvent voyager d’un monde très petit à un
Régime : Carnivore autre si nécessaire. Les astrovargues peuvent sauter sur de très longues
Intelligence : Semi- à Faible (4-6) distances, allant parfois jusqu’à des centaines de mètres ; c’est ainsi que
Trésor : Néant les groupes d’astrovargues peuvent voyager d’un astéroïde ou d’un corps
à un autre. On a déjà vu des astrovargues dans les Larmes de Séluné,
Alignement : Neutre
dans l’Espace des Royaumes, et surtout sur les mondes de Borka et de
Greela, dans L’Espace Gris. Dans les Îles Stellaires de l’Espace de Krynn,
Nombre présent : 2d6 les astrovargues ont appris à utiliser les routes magiques employées par
Classe d’armure : 4 d’autres races. Étrangement, très peu ont été vus dans le Broyeur. Cela
Déplacement : 18 pourrait être dû au fait qu’une grande partie du Broyeur est remplie de
Dés de vie : 4+4 mondes vides, empêchant les groupes de vargues de s’y établir.
Tac0 : 17
Chaque groupe semble se distinguer des autres par des motifs
Nombre d’attaques : 1
particuliers sur leurs fourrures, qui indique peut-être comment ils se
Dégâts par attaque : 2-8 repèrent entre eux. Ils vivent en grands groupes, chacun ayant un ‘mâle
Attaques spéciales : Basculement alpha’, comme beaucoup de loups terrestres. Le mâle alpha maintient
Défenses spéciales : Néant l’ordre dans sa horde qui peut compter jusqu’à trente vargues.
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m20 à 1m50) Lorsqu’une bagarre éclate parmi les vargues inférieurs, comme des
MORAL : Stable (11) mâles rivalisant pour une femelle par exemple, ou deux vargues ‘beta’
VALEUR PX : 175 luttant pour leur place dans le groupe, ou encore deux mâles aspirant
à être le prochain mâle alpha, alors le mâle alpha actuel, utilisant leur
‘langue des signes’, persuade les deux adversaires de régler leur conflit
On trouve les astrovargues, ou ‘loups spatiaux’, parmi les astéroïdes par un duel. Ce duel implique que deux vargues se donnent des coups
et les amas dans une douzaine de sphères de cristal différentes. de tête et de cornes à la façon des antilopes. Finalement, l’un tombera
Fondamentalement, ils sont constitués comme des loups, bien qu’ils épuisé, et le mâle restant sera déclaré vainqueur. Ce défi n’est jamais
aient en plus deux appendices semblables à des cornes sur les côtés de fatal ; c’est une épreuve de caractère et d’endurance. Il est assez commun
la tête qui ressemblent un peu à celles des chèvres de montagne. Ils ont que d’autres membres de la horde assistent au spectacle, comme des
humanoïdes suivent un combat de gladiateurs.
aussi une carapace osseuse lisse qui recouvre l’avant de leur corps. Le
reste est recouvert d’un pelage épais, dont les couleurs vont du gris clair
Personne n’a encore trouvé d’explication anthropologique expliquant
jusqu’au noir, selon leur habitat.
la société complexe des astrovargues. Cela pourrait simplement être
dû au fait que dans un environnement où la terre est instable et où les
Combat : Les astrovargues chassent par petits groupes de 2 à 12 choses peuvent changer sans préavis, une organisation stricte est une
individus, traquant différentes créatures qui vivent dans les amas et les caractéristique nécessaire à la survie.
astéroïdes. Leurs proies peuvent varier des petites créatures proches
des souris aux choses plus grandes de la taille des delphinides et des Écologie : Il est assez commun pour un astrovargue de vivre seul.
arathax. À la différence des loups terrestres, les astrovargues ne hurlent Cela arrive souvent suite à une séparation du reste de la horde. Les
pas pendant la chasse, préférant s’approcher silencieusement de leurs astrovargues dérangent rarement les humains et d’autres races de
proies. Ils communiquent entre eux au moyen de jappements et de spationautes, bien qu’ils se fassent connaître si quiconque entre dans le
grognements comme bien des chiens domestiques. Ils utilisent aussi territoire de la horde. Des équipages de vaisseaux prennent quelquefois
leurs cornes pour créer des gestes exotiques qui ressemblent presque à un astrovargue comme un animal de compagnie ou mascotte. C’est
une langue des signes vis-à-vis de leur complexité. souvent un choix avisé lorsque la vermine arrive à bord d’un navire
lorsque celui-ci se trouve dans un port. Cette pratique est similaire à
Ils peuvent utiliser leurs cornes pour renverser une créature plus grande celle des capitaines de navires océaniques lorsqu’ils apportent des chats
qu’eux-mêmes, et ils utiliseront cette tactique s’ils sont confrontés à des à bord pour attraper souris et rats.
humains ou des demi-humains. Traitez cette attaque de basculement
comme un agrippement. Dès que la victime est au sol, l’astrovargue De petits groupes d’astrovargues vivent parfois sur les citadelles
aura un bonus de +2 au toucher pour le mordre lors des trois rounds naines où ils soulagent les nains de la chasse aux insectes nuisibles, qui
suivants. Si le vargue réussit à mordre un adversaire au sol, cela inflige sont d’une manière ou d’une autre omniprésents à bord. Un petit groupe
automatiquement les dégâts maximum. vit aussi sur le Dessous du Roc de Bral, y exécutant la même tâche.

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Autognome
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Néant
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Semi- (4)
Trésor : Spécial
Alignement : Neutre bon

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 5, Vol 6 (E), Nage 3, Cr 4
Dés de vie : 5+5
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 3 ou Spécial
Dégâts par attaque : 1d10/1d10 ou Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90cm de hauteur)
MORAL : Sans Peur (19)
VALEUR PX : 975

L’autognome est un gnome mécanique fait de rouages, de poulies et de


magie. Les gnomes bricoleurs l’ont créé pour explorer, secourir, prospec-
ter et se défendre dans les environnements hostiles aux humains et demi-
humains. Il fonctionne aussi bien que les autres inventions gnomes.
Ces automates ressemblent aux gnomes, mais pas au point d’être
pris pour des vrais. Leur visage est maquillé jusqu’à avoir des cercles
rouges sur les joues. Ils se déplacent avec démarche raide, leurs bras se
balançant au rythme des cliquetis, sifflements et autres vrombissements.
Ils s’expriment en gnome et en Commun d’une voix nasillarde et Dysfonctionnement : Il y a 10% de chances de provoquer un dysfonc-
monocorde. tionnement à chaque coup porté sur un autognome, 25% lorsqu’un auto-
Les autognomes sont soit contrôlés, c’est à dire sous le contrôle de gnome fait 1 sur son jet d’attaque, et 5% (non-cumulatif) par jour.
gnomes, soit corrompus, lorsqu’ils ont perdu leurs instructions et errent Quelle qu’en soit la cause, lancez 1d12 et consultez cette table :
à travers l’espace en faisant tout et n’importe quoi... sauf ce pour quoi
ils ont été conçus. Table de Dysfonctionnement d’un Autognome

Combat : Les autognomes répondent aux trois directives suivantes : 1-2. L’autognome devient corrompu (s’il l’est déjà, voir le point 10)
(1) défendre les gnomes contre tout agresseur non-gnome ; (2) se défen- 3. L’autognome retourne ses attaques contre lui pendant 1d4 rds
dre soi-même contre les attaques ; (3) protéger les bébés et les enfants. 4-5. La tête ou un membre tombe (20% de probabilité chacun)
Cette dernière directive a été promulguée avec les meilleures intentions, 6-7. Idem que 4-5, mais l’autognome prend 1 round pour replacer
mais elle n’a pas tenu compte des races en présence. C’est ainsi que, le membre.
par exemple, si un autognome aperçoit des elfes luttant contre de jeunes 8-9. L’autognome tente d’obtenir un échantillon d’une victime
tyrannœils, il prendra le parti de ces derniers et attaquera les elfes. 10. L’autognome s’éteint pendant 1d10 heures
Les autognomes combattent avec deux énormes poings métalliques, 11. L’autognome explose : 3d10 points de dégât dans un rayon de
causant chacun 1d10 points de dégât. Malheureusement, ils sont lents et 6 mètres. Jet de Sauvegarde contre les souffles pour réduire les
attaquent toujours en dernier dans le round. dégâts de moitié.
Leur fonction principale étant de collecter des échantillons de sol de 12. Les instructions de l’autognome changent. Lancez 1d6 :
différentes planètes, la plupart des autognomes (90%) possèdent une 1. La séquence d’autodestruction se déclenche. L’autognome
pelle métallique rétractable. Utilisée comme arme (ce qui ne se produit explose après 1d4 rounds, sauf s’il est inondé d’eau.
que suite à un dysfonctionnement de l’automate), celle-ci inflige 1d12 2. L’autognome délivre son rapport.
points de dégât. 3. L’autognome demande d’enregistrer un rapport et reste
Certains autognomes (33%) sont créés exclusivement pour le combat, immobile tant que le PJ parle.
et ont une baguette de foudre avec 5d10 charges dans la poitrine, 4. L’autognome se met à parler à l’envers.
récupérable une fois les créatures vaincues ou (plus probablement) 5. Le plus proche PJ est assimilé à un bébé.
quand elles sont détruites et réduites en un tas de rouages inutiles. 6. Le plus proche PJ est reconnu comme un gnome ;
Quelle que soit sa forme d’attaque, l’autognome hurle au combat : l’autognome suit le PJ partout
‘‘écrase ! Tue ! Détruit ! Exterminer, exterminer ! Mutiler ! Blesser !’’
Les autognomes font leurs Jets de Sauvegarde comme du Métal, Habitat / Société : En tant qu’automates, les autognomes ne sont
ils sont immunisés au poison et sont insensibles à tous les sorts sauf pas constitués en société et n’ont pas d’habitat favori. Un navigateur
désintégration. gnome a 10% de chances de compter 1d4 autognomes à son bord afin
d’explorer les environnements hostiles.
Les autognomes peuvent comprendre jusqu’à 100 instructions
différentes, incluant des réactions à certaines situations, ou quels minerais

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rechercher sur une planète. Un autognome est capable de mémoriser et 3. Comme en 2, sauf qu’il fera le contraire de ce qui lui est demandé.
de restituer tout ce qu’il voit et entend sur une période de 24 heures. 4. L’autognome attaque tout être vivant à vue.
Un autognome peut converser avec les autres, mais ses processus Les gnomes gardent jalousement le secret de fabrication des
mentaux sont rigides et ils ne dévient pas de ses instructions. Les figures autognomes, bien que personne d’autre qu’eux ne souhaite en construire.
de rhétorique lui échappent totalement, et sa logique est étroite. Par Il se murmure que leur construction nécessite beaucoup de sorts comme
exemple, si on ordonne à un autognome de ramener un échantillon de enchantement d’un objet, animation d’un objet, permanence, et que le
roc et qu’il rencontre un guerrier humain nommé Rok, il sort sa pelle à coût est d’au moins 10000 pièces d’or.
échantillon et… Pour des raisons qui leur sont propres, les dohwar sont prêts à acheter
Un tiers des autognomes rencontrés sont corrompus. Ils ont oublié des autognomes fonctionnels. Les autres races intelligente les fuient, ou
leurs instructions et se trouvent dans l’un des états suivants : les font exploser s’ils ne sont pas accompagnés de gnomes.
1. L’autognome se prend pour un vrai gnome, et tente d’en vivre la
vie normale, y compris dormir, manger… Écologie : Les autognomes ne contribuent aucunement à leur
2. L’autognome attend de nouveaux ordres de quiconque lui en écosystème, sauf comme tas de ferraille une fois détruits. Les autognomes
donnera. corrompus peuvent être une rencontre spatiale aléatoire.

Azer
Climat/Terrain : Mondes de Feu (planète Garrash)
Fréquence : Très rare (commun)
Organisation : Bandes
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (12)
Trésor : Spécial
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 2-16


Classe d’armure : 2
Déplacement : 12
Dés de vie : 2+1 à 5+4
Tac0 : 19 à 15
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Selon arme
Attaques spéciales : Chaleur
Défenses spéciales : Immunisé contre le feu
Résistance à la magie : 5-20% (selon taille)
TAILLE : M (1m50 de haut)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : 2+1 DV : 40+3/pv
3+2 DV : 85+4/pv
4+3 DV : 130+5/pv
5+4 DV : 225+6/pv

Les azer sont une race de créatures humanoïdes qui habitent


normalement le Plan élémentaire du Feu. Hormis certaines circonstances
spéciales, on ne peut les trouver que rarement sur le Plan Matériel l’azer infligeront un dégât additionnel de +1 à de telles victimes. Les azer
Primaire. En apparence, ils ressemblent à des nains, hormis pour ce qui souffrent de double dégâts des attaques basées sur le froid.
est de leur peau de couleur bronze et les flammes qui leur font office de
cheveux. Leur peau est métallique. Ils ne portent que des kilts ou des Habitat / Société : Les azer, sur leur planète natale, font partie d’une
vêtements semblables à des tabliers de cuivre ou de bronze. société extrêmement contrôlée sous la direction d’un seigneur du nom
d’Amaimon. À l’intérieur de cette société, chaque individu a une place
Combat : Les azer utilisent des javelots à larges lames qui infligent les définie. La civilisation azer sur le monde de Garrash est une version plus
dégâts comme des lances. En combat au corps-à-corps, ils emploient réduite de cette société stratifiée à l’extrême, et est décrite plus en détails
des armes pareilles à des maillets équivalentes à des masses de fantassin dans le supplément SJR4 - Planétologie Pratique.
en termes de jeu. En raison de leur grande force, leurs capacités sont En général, les azer sont peu amicaux et taciturnes, et manquent de
toujours ajustées, à l’instar des dégâts, comme suit : compassion. Ils sont cupides, essentiellement en ce qui concerne les
gemmes qui sont rouges ou pourpre clair (c’est-à-dire les rubis, les
DV Force Bonus de toucher Bonus aux dégâts améthystes, etc.). Une fois donnée, la parole d’un azer est un engagement
2+1 17 +1 +1 solide.
3+2 18 +1 +2
4+3 18/01-50 +1 +3 Écologie : On ignore totalement ce que les azer mangent – et même
5+4 18/51-75 +2 +3 s’ils mangent quelque chose. Sur leur monde natal, leurs ennemis
naturels sont les autres créatures intelligentes vivant dans le feu, et ce,
Les créatures non-immunisées contre le feu souffrent de 2-5 points même si cette inimitié n’est pas en rapport avec leurs positions relative
de dégât s’ils sont empoignés par un azer, et la chaleur des armes de sur la chaîne alimentaire.

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B
Bernache des Flux
Climat/Terrain : Phlogiston, espace sauvage, à la
dérive, à bord de vaisseaux ou sur
d’autres corps solides
Fréquence : Peu commun (rare en espace sauvage)
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Néant

Nombre présent : 2-40 (2d20)


Classe d’armure : 4
Déplacement : Vol 16 (D)
Dés de vie : 1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 6
Attaques spéciales : Agripper, drain de 1 pv/round
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Mi (20 à 60cm de longueur)
MORAL : Néant (à traiter comme ‘Sans-Peur’=20)
VALEUR PX : 35

Ainsi nommée en raison du fait qu’elles furent rencontrées pour la


première fois dans le phlogiston, ces créatures non-intelligentes et à la n’existent que pour manger, épuisant toute matière organique de passage
coquille solide se fixent elles-mêmes comme une bernique à la surface de avec leurs antennes adhésives, et absorbant toute humidité disponible
tout objet qu’elles rencontrent – cela peut être un vaisseau, un planétoïde ainsi que toute lumière stellaire.
solitaire ou un être dérivant – avant d’y creuser un trou lentement. Lorsqu’elles sont suffisamment nourries, les bernaches développent un
Les bernaches des flux ressemblent beaucoup aux krajens immatures, sac à œufs interne contenant de minuscules rejetons à la coque molle.
bien que les deux créatures n’aient aucun lien entre elles. Elles ressemblent Dans des conditions de chaleur, d’humidité et de lumière stellaire, ils sont
à des berniques et autres patelles aquatiques, mais ont généralement libérés dans l’espace.
au moins la taille d’une tête humaine. Les spationautes qui voient des Les bernaches des flux ont une aversion pour les excès de chaleur,
points triangulaires de couleur os saillant à la surface de la coque de leur de lumière ou d’air (seule une chaleur excessive les blesse, de la même
navire sont prévenus qu’ils ont une bernache des flux – ou 40 – à leurs manière qu’elle blesse les humains), ce qui les pousse à éviter tous types
bords. Les bernaches des flux sont ivoires ou oranges, souvent rosâtre de mondes.
lorsqu’elles sont jeunes ou blessées. Proches de la mort, elles virent au
brun ou au noir. Écologie : Certaines créatures spatiales (à l’instar des aventuriers
affamés) mangent les bernaches des flux, cassant leurs coquilles pour
Combat : Les bernaches des flux mangeront aussi bien le métal que accéder au corps musclé et comestible, ainsi qu’à leurs pattes. On dit
la matière organique – une menace pour les navires, les cargaisons que les bernaches sont caoutchouteuses, avec un goût de volaille ou de
précieuses dans des coffres, les personnages à la dérive enveloppés poulpe. Certains humains ont de violentes réactions allergiques à cette
dans un bois spongieux, et dans une moindre mesure, tous les êtres de nourriture (à traiter comme les effets d’un poison modéré).
l’espace. Elles ne sont ni agiles ni rusées, mais dérivent à l’intérieur des Une bernache sur quatre fabrique de grosses perles bleu-blanc et à
personnages, ou bien tordent leurs corps pour expulser un jet d’air ou la forme parfaite (des ‘‘perles de lune’’) à l’intérieur de leur corps noir,
de moisissure qui s’y trouve enfermé, avant de bondir (à la vitesse de luisant et visqueux. Ils font ceci lorsqu’un quelconque débris irritant entre
Déplacement indiquée) vers la plus proche chose vivante. dans l’un des trous de leurs antennes. Un bernache ne fabrique qu’une
Si elles touchent, elles s’agripperont avec une prise presque impossible seule perle au cours de sa vie. Une perle met 2-8 ans à se former, et peut
à desserrer avant d’ouvrir trois petits becs identiques à ceux des avoir la taille d’un pouce humain comme celle d’un poing fermé. Elles
perroquets, qui mordront en infligeant 2 points de dégât chacun. Ensuite, ont une grande valeur (1000 - 5000 pièces d’or, en fonction de la taille,
ils suceront chacun 1 point de vie de nutriments (transmis par le sang) de la forme et de la teinte).
par round, et ce, jusqu’à ce que le corps de la proie soit vidé ou que la La solide protection qui recouvre le corps des bernaches est utilisable
bernache se détache. pour fabriquer des boucliers et des boucles. L’orifice de l’antenne au
Une bernache peut être facilement détachée une fois morte. Retirer centre est idéal pour servir de support de dague, ou comme rangement
une bernache vivante par contre requiert un total de 33 points de force pour les réserves de leurs arquebuses (les plaques sont souvent fixées en
(par plusieurs individus œuvrant ensemble) durant 1 round, ce qui cause permanence pour de telles armes par les giffs et les pirates humains).
2-5 points de dégât de déchirure à la victime pour la libérer. La colle suprême est partiellement dérivée de l’essence d’une bernache
des flux.
Habitat / Société : Les bernaches des flux dérivent dans l’espace
sans réfléchir, puis s’attachent à tout solide qu’ils rencontrent. Elles

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Bionoïde
Climat/Terrain : Tous
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne à Exceptionnelle (8-16)
Trésor : Spécial
Alignement : Neutre bon

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -3
Déplacement : 48
Dés de vie : 12
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 6
Dégâts par attaque : 1d8 (x2), 1d10 (x2), 2d8 (x2)
Attaques spéciales : Attaques vorpales, rafale d’énergie,
écrasement
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (2m70 à 3m30 de haut)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 6000

Les bionoïdes sont des insectes humanoïdes bipèdes et chitineux


arborant une gemme circulaire chatoyante au milieu du front. Bien
que leur apparence frappe de peur tous ceux qui les aperçoivent, leur
comportement contredit leur aspect. Ils sont apparus au cours des
Guerres Inhumaines, durant lesquelles ils étaient des ‘‘Armes Vivantes’’.
Dans leur forme de combat, aussi appelée forme de monstre, ils sont
de grandes créatures musclées dotées d’un exosquelette iridescent. De bionoïde lui-même, tandis que la boule de feu provoque des dégâts
solides lames en forme de griffes dépassent de leurs avant-bras ainsi que comme si elle était lancée au 6ème niveau, dans un cône de 9 mètres.
de leur tête. En plus de la paire habituelle d’yeux composés, ils possèdent Les dégâts provoqués au bionoïde indiquent que cette attaque est un
quatre yeux secondaires qu’ils peuvent bouger indépendamment, à la dernier recours. Le guerrier doit se reposer un jour entier après une telle
façon d’un caméléon. Leurs muscles d’aspect métallique et caillouteux décharge avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
sont visibles au niveau des jointures. L’œil de cristal sur le front d’un bionoïde est son point faible. L’œil reste
Dans leur forme humanoïde, les bionoïdes sont minces, convenable- au centre de son front lorsqu’il est sous sa forme de monstre, mais elle
ment musclés, et assez grands. Ils ont un tempérament uniformément se cache à l’intérieur de son crâne lorsqu’il est sous sa forme humaine.
calme, une humeur égale, et sont assez souvent songeurs. Ils économi- Lui retirer son œil de cristal résulterait en la décomposition immédiate
sent leurs déplacement ; gestes et mouvements inutiles sont très rares. de la créature. L’œil de cristal détient l’essence de son maître en attente
de régénération. Si un coup direct fracasse l’œil, une mort irrévocable
Combat : Dans la bataille, la vraie nature des bionoïdes apparaît alors. s’ensuit pour l’œil et le bionoïde.
Ils font deux violentes attaques avec les lames de leurs avant-bras pour
1d10 points de dégât chacune, accompagnées de poings qui infligent Habitat / Société : à l’origine, les bionoïdes avaient été conçus sur
1d8 points de dégât. De même, leurs pieds sont équipés d’un éperon qui mesure pour se battre lors des Guerres Inhumaines. Des elfes volontai-
inflige 2d8 dégâts par coup de talon – ils peuvent en donner deux par res acceptèrent d’être altérés en machines de guerres organiques. Après
round. L’armure de plates chitineuse du bionoïde ainsi que son agilité lui les Guerres, ils furent chassés dans le cosmos, afin qu’ils trouvent leur
confèrent une CA de -3. propre voie loin de la vue des elfes. Des années d’ostracisme, à vivre à
En raison de leur grande vitesse, les bionoïdes utilisent en général leurs l’écart de la société elfe comme des victimes de la peste, instilla en eux
poings, leurs avant-bras et leurs pieds en combinaison avec un saut qui une profonde méfiance à l’égard de toutes les autres races elfes.
les met immédiatement à portée de corps-à-corps. En mêlée contre de Bien que ces créatures reçurent un besoin instinctif de se battre sans
grands adversaires, les bionoïdes les écrasent entre leurs bras puissants pitié, ils sont des êtres essentiellement bons, qui s’efforcent constam-
pour 2d8 points de dégât additionnels. Ces dégâts se poursuivent chaque ment de contrôler le pouvoir de leur nature implantée.
round au cours duquel l’adversaire est soumis à l’écrasement. Même si ils voyagent presque partout dans l’espace sauvage, les bio-
Les hallebardes spécialisées des bionoïdes infligent 1d12 points de noïdes préfèrent rester seuls. Certains d’entre eux travaillent comme
dégât (plus le bonus de Force de +6) ; seul les bionoïdes peuvent les membres d’équipage à bord de spelljammers naviguant dans le flux, ou
manier. Ces armes, qui se terminent par une lame à chaque extrémité, alors ils résident dans des manoirs ou des châteaux. D’autres encore
peuvent attaquer une cible unique trois fois par round. La vitesse et vivent en ermites sur des astéroïdes solitaires loin des routes commer-
l’agilité du bionoïde, ainsi que sa compétence à manier cette arme ciales habituellement empruntées par les navires. Dans certains cas, des
traditionnelle, en font l’adversaire le plus craint. communautés d’elfes compatissant avec leur situation abritent certains
L’arme la plus puissante du bionoïde est un pouvoir dont l’effet est d’entre eux.
semblable au sort du 3ème niveau boule de feu. Le bionoïde ouvre les Bien que rare, une famille de bionoïdes peut comprendre des centai-
deux plaques sur son torse, exposant deux membranes hautement nes de membres, toujours dirigée par l’individu qui a fondé l’unité, si ce
chargées d’énergie. Ouvrir ces plaques cause 2d4 points de dégât au n’est l’un de ses descendants. Des symbiotes bionoïdes sont les bienve-

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nus dans les unités, mais ils doivent jurer d’éviter les résidents du monde contre les Sorts cause 2d12 points de dégât corrosif. Si un semi-orque
extérieur (surtout d’éviter de les infecter). réussit un tel Jet de Sauvegarde, celui-ci et le bionoïde se réunissent en
Même s’ils furent conçus pour la guerre, l’unité familiale se maintient symbiose. Les êtres maléfiques peuvent fusionner avec un bionoïde, mais
principalement par l’agriculture. Ils pratiquent l’art du combat essentielle- ils souffriront des pénalités dus au changement radical que représente
ment en tant que discipline spirituelle. Certaines cités frontalières et pos- l’alignement bon de celui-ci.
tes avancés de navigation deviennent des communautés de bionoïdes. Si un elfe, un humain ou un individu d’une race humanoïde touche
l’œuf, celui-ci infiltre sa victime, créant un nouveau bionoïde adulte.
Écologie : Même la reproduction bionoïde est invasive. Les œufs des Celui-ci possède les capacités décrites plus haut, mais n’apparaît qu’en
bionoïdes adultes ont la forme d’un disque avec une ‘‘détente’’ cristalline cas de danger, sans lequel la ‘‘forme de monstre’’ ne se manifesterait
en son centre. Le cristal a de multiples fonctions : il attire les victimes pas. En outre, la symbiose donne à l’hôte une CA de 7. Mais celui-ci ne
potentielles car il donne à l’œuf l’aspect d’un objet magique, en outre devrait porter que des vêtements ordinaires et rien d’autre, en raison de
c’est aussi l’œil du jeune bionoïde. Lorsqu’un hôte potentiel touche l’œil la nature imprévisible de sa maladie !
de cristal, son essence marque l’œuf. L’œuf éclate alors, attaché à l’hôte, L’œil de cristal a une CA de 0, 45 points de vie, et peut valoir jusqu’à
et grandit tel un symbiote, se séparant éventuellement pour devenir une 10 000 pièces d’or – mais malheur à l’acheteur ! Dans l’œil de cristal se
larve bionoïde indépendante. trouve l’essence de son propriétaire original. Présenté à un corps vivant,
Si un orque touche l’œuf, celui-ci explose en une masse de filaments le cristal affaiblit et restructure ce corps en faveur de son maître stocké
corrosifs causant une mort immédiate. Un Jet de Sauvegarde réussi dans l’œil, résultant en la mort (en quelque sorte) de l’acheteur.

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Buisson Alchimique
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Plant solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Quelconque
Intelligence : Semi- (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : Voir ci-dessous
Déplacement : Néant
Dés de vie : 1
Tac0 : Néant
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (30 à 90 cm de haut)
MORAL : Néant
VALEUR PX : 25

Un buisson alchimique peut changer son essence en n’importe quelle


matière non-organique qui le touche. Le buisson peut aussi convertir une
matière en une autre, comme expliqué ci-dessous. Un matériau qui était
précédemment vivant, tel qu’un bout de bois, des vêtements en coton ou
en laine, ou bien un corps, sont susceptibles de subir une transformation.
Cette plante est hautement recherchée par les alchimistes.
Ce buisson ressemble à n’importe quel autre avec des feuilles vertes et
dentelées. Il pousse partout, utilisant sa capacité de transformation pour
s’adapter à des environnements exotiques. Le seul élément distinctif Des personnes prétendument intelligentes ont touché le buisson
caractéristique est l’absence de végétation dans un rayon de 30 cm alchimique avec de l’or, ont observé sa transformation en or, et l’ont
autour de la plante. arraché du sol. Il en résulte qu’ils avaient entre les mains un buisson vert
et mort : pour que la transformation reste effective, la plante doit rester
Combat : Le buisson alchimique tombe facilement sous le coup en vie.
d’épée d’un aventurier irréfléchi ou sous les dents d’un herbivore affamé. Un sort de charme-plantes ou une potion de contrôle des plantes assure
Cependant, il ressent toutes les plantes poussant à 6 mètres alentours ; avec précision la transformation désirée par le lanceur. Convaincre le
quand ces plantes subissent des dégâts, le buisson alchimique s’en rend buisson d’effectuer une transformation à l’aide de langage des plantes
compte et réagit instinctivement pour se protéger en se transformant en fonctionne rarement. La plante ne peut pas être intimidée, n’ayant
une substance voisine quelconque. aucune conscience de la douleur ni de sa propre mort. Seul un druide
C’est pour cela que les buissons alchimiques qui survivent le mieux peut convaincre le buisson alchimique de réaliser une transformation ; le
poussent près de rochers. Lorsqu’un herbivore est sur le point d’en druide doit réussir un jet d’Intelligence pour y parvenir.
mâchouiller une succulente branche, le buisson alchimique se change Le buisson alchimique ne peut pas dupliquer l’énergie magique. Ainsi,
en une plante d’apparence rocheuse. La plante peut ainsi se transformer par exemple, si un cierge d’invocation est mis en contact avec le buisson,
à la vitesse de l’éclair, après qu’une arme soit entrée à son contact mais celui-ci ne recrée qu’un petit bloc de cire.
avant qu’elle ne l’ait tranchée, en une plante aussi solide que l’acier. Le Chaque mois, le buisson alchimique a 5% de chance de produire des
buisson fait alors un Jet de Sauvegarde pour les objets, en se référant à la graines. La graine est lancée par une force explosive vers un nouvel
colonne approprié du matériau qu’il a dupliqué. Bien entendu, une arme endroit situé à 10d6 mètres de son parent (un personnage infortuné qui
qui attaque une telle plante doit également faire un Jet de Sauvegarde. intercepte le vol de la graine reçoit 1 point de dégât). La graine passe de
La transformation dure tant que le danger ne s’est pas éloigné. la germination à la maturité en deux semaines.

Habitat / Société : Le buisson alchimique pousse sauvagement, Écologie : Le buisson alchimique se situe dans le bas de la chaîne
convertissant des matières inorganique du sol en nutriments. Ces plantes alimentaire, servant de nourriture à des herbivores errants. En outre,
ne font pas de photosynthèse, et n’ont donc pas besoin de lumière. Le seuls les sages, les mages et les alchimistes trouvent de l’intérêt à
buisson alchimique absorbe du dioxyde de carbone et rejette de l’oxygène, cette plante, étant donné que ses performances ne sont pas dignes de
fournissant un service incroyable aux vaisseaux spatiomantique. confiance. Cependant, le buisson alchimique peut être trouvé à bord de
Le buisson alchimique peut transformer une matière en une autre. Ainsi, vaisseaux humains, elfes et illithids, où il renouvelle l’air et peut subvenir
quand deux objets touchent la plante, l’un est transformé en la matière aux besoins de l’équipage.
de l’autre. Tirer aléatoirement (à chance équivalente) pour déterminer
quel est l’objet transformé. Ainsi, pour faire en sorte que la plante crée
de l’or, touchez celle-ci avec un caillou puis avec une pièce d’or – et
croisez les doigts ! Un buisson alchimique peut convertir 500 grammes
de matière par 30 cm de hauteur de la plante, jusqu’à un maximum de
1,5kg. La transformation ne fonctionne qu’une fois par jour.

30
C
Chakchak
Climat/Terrain : Tout non-arctique Habitat / Société : Des fragments d’histoires et de légendes
Fréquence : Très rare humanoïdes ont été rassemblées par des sages elfes pour obtenir une
Organisation : Unité militaire idée générale des origines des chakchaks. Des femelles hobgobelines
Cycle actif : Quelconque enceintes furent sélectionnées par des chamans locaux, puis des sorciers
Régime : Omnivore trafiquèrent leurs enfants à naître au cours d’une cérémonie en invoquant
Intelligence : Faible (5-7) les noms de dieux humanoïdes inconnus. À la suite de ce rituel, les
Trésor : Néant femmes furent séparées de la société normale jusqu’à la naissance des
Alignement : Neutre mauvais petits, après quoi elles furent tuées (avec leur approbation, si l’on en croit
les légendes). Les jeunes chakchaks furent élevés par des soldats qui leur
donnèrent un intense entraînement au combat, ainsi que de la nourriture,
Nombre présent : 5-20 un abri, une armure et d’autres choses encore. En conséquence, les
Classe d’armure : 4 (10 sans armure) chakchaks devinrent en général des adultes dénués d’émotions, hormis
Déplacement : 9 (18 si hâte) peut-être une rage qui se déclenchait facilement, et une tendance à
Dés de vie : 3+3 considérer hobgobelins et autres chakchaks comme des ennemis. Les
Tac0 : 16 (avec bonus de Force de +1) chakchaks étaient souvent contrôlés par des sorciers utilisant le sort de
Nombre d’attaques : 2 (4 si hâte) charme-personnes à un rythme quotidien. Étant dépourvu de mains, un
Dégâts par attaque : 1d8+2/1d8+2 chakchak est totalement dépendant des autres soldats hobgobelins pour
Attaques spéciales : peut se hâter 3-12 rounds en combat, être nourri, habillé et entretenu de quelque façon que ce soit ; nombre
Force 18 d’entre eux étaient gardés dans des baraquements pareils à des prisons
Défenses spéciales : Néant afin de les séparer du public. Bien qu’étant craints pour leurs prouesses
Résistance à la magie : Néant au combat, il semble que les chakchaks aient reçu le pire des traitements
TAILLE : M (2m10 de haut) – pire encore, disent les sages, que les prisonniers des hobgobelins.
MORAL : Fanatique (17-18) Les rares individus que l’on peut trouver aujourd’hui n’ont survécu aux
Guerres Inhumaines qu’en étant piégés par magie (par exemple avec
VALEUR PX : 420
des sorts comme emprisonnement, stase temporelle, emprisonnement
de l’âme, souhait). On trouve parfois ces créatures dans d’anciennes
Les chakchaks sont une forme presque éteinte de hobgobelins, un citadelles naines où elles furent ensorcelées au cours de pillages, ou
reste des Guerres Inhumaines, plus grands et plus musclés que leurs dans des souterrains similaires, voire dans de quelconques sites dans
cousins. Le chakchak est le produit d’un rituel magique qui a convertit un l’espace lointain. Certains semblent avoir été cachés sous terre, sur
hobgobelin en un combattant particulièrement violent : les avant-bras du certains mondes, vers la fin des Guerres Inhumaines ; ces ‘‘guerriers de
chakchak ont été magiquement renforcés, se terminant désormais par la fin du monde’’ (ainsi que les baptisa un général elfe) devaient être
des excroissances osseuses en forme de têtes de hache. Les chakchaks libérés par des générations futures d’humanoïdes qui les emploieraient
ont une peau de couleur gris cendre avec des tâches noirâtres sur le dos contre leurs ennemis ; mais au lieu de cela, ils furent oubliés. À présent,
et le visage. Lorsque l’on rencontre ces individus, ils portent presque ils représentent seulement un danger pour ceux qui explorent d’anciens
toujours leurs armures. Ils ne parlent que la langue des hobgobelins. donjons. Même en cas de victoire au cours d’une action rapide, Les
chakchaks meurent de faim peu de temps après qu’ils aient été libérés.
Combat : Les bras-haches des chakchaks sont l’équivalent de haches Un chakchak est asexué (bien que d’apparence générale masculine) et
d’armes dont le tranchant mesure environ 1m20 de long. Les os de ces l’on s’y réfère universellement par ‘‘ça’’ ; la brutalité de la créature et son
haches ainsi que des avant-bras ont été rendus aussi solide que l’acier, manque d’émotions très marqué même pour un humanoïde encouragent
bien qu’ils ne soient pas réellement faits de métal. les autres races à parler d’eux au neutre dans les conversations.
En combat normal, le chakchak peut frapper deux fois par round,
une fois avec chaque bras-hache. Conséquence de son entraînement, Écologie : Les chakchaks n’ont jamais existé en grands nombres, ils
un chakchak peut se mettre lui-même sous l’effet d’une hâte pour 3- n’ont été conçus que pour le combat rapproché. Ils avaient un rôle très
12 rounds de combat s’il se met dans un état de furie berserk, ce qui limité dans leurs armées, comme troupes d’assauts ou comme gardes
nécessite avant tout 1 round de mise en condition durant lequel il ne peut du corps ; ils étaient incapables d’utiliser d’armes à distance ni de magie,
rien faire d’autre. Sous l’effet de cette hâte, un chakchak peut frapper et leur entraînement au combat ne leur permettait aucune flexibilité. Les
quatre fois par round et se déplacer au double de sa vitesse normale (18). chakchaks étaient souvent massacrés en masse par des sorts de zone,
Lorsque l’effet de cette hâte cesse, le combattant continue néanmoins de des fosses, des pièges de feu et des archers communs. Ils devinrent
se battre normalement. Un chakchak peut se hâter lui-même jusqu’à alors les cibles d’aventuriers qui convoitaient la fierté d’avoir vaincu le
trois fois par jour, mais il a besoin de se reposer une heure entre chaque meilleur de ce que les nations humanoïdes pouvaient offrir. Il n’existe
utilisation de ce talent spécial. aujourd’hui aucune communauté hobgobeline avec un chakchak parmi
De plus, les chakchaks sont physiquement très forts, possédant tous eux. Seuls de vieux elfes et quelques rares aventuriers ont une véritable
une Force de 18 (sans pourcentage), ce qui leur octroie un bonus de +1 connaissance d’eux à présent.
à leurs jets d’attaque, ainsi qu’un bonus de +2 à leurs dégâts. Ils portent À leur apogée, les chakchaks étaient réellement craints pour leur
presque tous le même type d’armure, une sorte d’armure à bandes, avec férocité inhabituelle. Mais comme expérience destinée à développer le
une sorte de ferveur religieuse. Leur force leur permet de se déplacer guerrier humanoïde ultime, ils doivent être considérés avec leurs failles.
rapidement et avec grande facilité malgré leur fardeau, aussi bien que En effet, ils ne pouvaient jamais vivre indépendamment de l’aide d’un
s’ils ne portaient pas d’armure du tout. plus grand système social. Créés pour détruire, ce sont finalement leurs
propres limitations qui a exterminé leur race.

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Chattur
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : B
Alignement : Chaotique bon

Nombre présent : 2-24


Classe d’armure : 7
Déplacement : 12
Dés de vie : 1-1
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-4 (ou selon arme)
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Standard
TAILLE : P (30 à 60 cm de haut)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 15

Les chattur sont de petits mammifères affichant aussi bien des


caractéristiques de primates et de rongeurs. Ils sont minces et rapides,
et ont des pattes avant très adroites pourvues de doigts avec des griffes
courbées ainsi qu’un pouce opposable. Ils ont un visage large et leurs
yeux semblent même plus larges encore, avec un regard innocent que
la plupart des humanoïdes trouvent tout à fait charmant. Une bande
de fourrure noire entoure les yeux de cette créature, un peu comme Habitat / Société : Les chattur ne se réunissent pas dans des
le ‘‘masque’’ du raton laveur. C’est pour cette raison, et non pour une communautés exceptionnellement grandes ; en trouver 100 ensemble
quelconque forme de malveillance sous-jacente, qu’ils ont été appelés est très rare. Cependant, on peut trouver leurs clans et terriers à peu près
‘‘Bandits de l’Espace’’. n’importe où. Ils se réunissent autour d’un patriarche ou d’une matriarche.
On peut en rencontrer vivant sur bien des vaisseaux de spationautes Les rôles des deux sexes sont impossible à déterminer, excepté pour ce
– souvent à l’insu de l’équipage. Leur présence est généralement tolérée qui concerne la naissance des petits ; les femelles occupent les rangs des
lorsqu’ils sont découverts – au moins si la découverte est faîte par un guerriers entraînés à nombre plus ou moins égal avec les mâles.
équipage d’alignement neutre ou bon. Ils sont spécialistes pour se faufiler à bord d’un vaisseau et pour trouver
Les superstitions au sujet des chattur abondent. Leur présence à bord une cachette où ils vivront sans être découverts durant des semaines,
d’un navire est supposée être un signe de bonne fortune. On raconte voire des mois ou même des années. Ils s’organisent des quartiers très
que les mauvais traitements infligés à un chattur sont retournés contre confortables, récupérant pour cela tous les objets possibles dans les
l’agresseur à l’avenir. Plus significatif encore, voir un chattur quitter un alentours du navire.
navire est considéré comme un sombre présage pour le futur immédiat De tels chattur peuvent vivre sur des navires bondés de monde, au
du vaisseau. beau milieu d’une intense activité, mais interfèrent rarement dans les
Les chattur ont leur propre langage, qui ressemble à des petits cris opérations d’un vaisseau. C’est l’une des raisons pour lesquelles leur
d’écureuil excité. Certains adultes ont appris à parler le Commun après présence à bord est si bien tolérée, bien que leur penchant pour la
avoir passé une vie entière à écouter aux portes. récupération a déjà été source de problèmes en maintes occasions.
Les chattur sont souvent les victimes malheureuses des malveillants
Combat : Ce n’est pas une race très combative, les chattur ne se tortueux. Bien qu’un chattur solitaire ne soit pas un défis pour un tortueux,
battant que pour défendre leur nid, leur famille ou leurs amis. La la structure sociale des chattur leur permet de se réunir en bandes. Il
combinaison de leurs griffes et de leurs crocs comptent pour 1d4 points n’est pas rare qu’un chaotique tortueux tombe dans un piège tendu par
de dégât. Les chattur tenteront de faire trébucher leurs adversaires, les les chattur, et soit obligé de faire un marché avec eux.
entraver dans un filet ou avec une corde, ou les harceler de toutes les
façons possibles durant un combat. Ils sont ingénieux quand il s’agit de Écologie : Les chattur peuvent se développer sous n’importe quel
profiter au maximum de toutes les opportunités. climat. Ils mangent une grande variété de nourritures, et s’adaptent
Au prix d’un entraînement, les grands chattur sont capables de manier facilement à de nouveaux régimes et environnements. Ils peuvent élever
des épées courtes, des javelots (qu’ils utilisent comme arme de contact suffisamment de chattur pour occuper confortablement l’espace de vie
et non de lancer), ou des mini-arbalètes (1d4 points de dégât, portée dont ils disposent sans sombrer dans la surpopulation.
3/6/9, 1 carreau/round). En général, environ 20% des chattur d’une Lorsqu’un terrier est suffisamment peuplé, des couples de jeunes
tanière donnée sont capables de se battre ainsi armés. adultes partent de leur propre chef pour essayer d’embarquer
clandestinement sur un navire spatial, ou pour trouver un abri sur un
monde ou un astéroïde.

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Colossus
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire ou Clan
Cycle actif : Jour
Régime : Herbivore
Intelligence : Faible à Moyenne (5-10)
Trésor : Néant
Alignement : Tous chaotiques

Nombre présent : 1 ou 1-6


Classe d’armure : 10
Déplacement : 48, Vol 24 (E)
Dés de vie : 35
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1 tous les 2 rounds
Dégâts par attaque : 50-100 (ou 5-10 points de coque)
Attaques spéciales : Frappe étourdissante, lancer de rochers
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (18 mètres de haut)
MORAL : Agité (6)
VALEUR PX : 27000

Ces géants à l’esprit limité mesurent 18 mètres de haut et pèsent


70 tonnes. Bien que n’ayant aucun lien avec les géants des mondes
connus, ils sont basiquement humanoïdes.
Comparés aux proportions humaines, leurs têtes sont bien trop petites
et leurs jambes trop courtes. Leurs traits ont tendance à être épais et
boursouflés. Leurs fronts sont fortement inclinés vers l’arrière, et leurs
nez sont de véritables boules de chair. Leurs dents sont rarement alignées
et toujours inégales. Leurs doigts sont épais et trapus, complètement Dans l’espace, un colossus est assez énorme pour être son propre vais-
inadaptés aux manipulations délicates. Un colossus peut avoir des seau. En effet, il a le même volume d’air qu’un vaisseau de 15 tonnes. Il
yeux de n’importe quelle couleur, de même que ses cheveux, bien consume l’air comme un équipage de 10 hommes. Le colossus peut croi-
que le noir soit le plus courant. Leurs voix roulent comme du tonnerre, ser à travers l’espace pendant des mois sans manquer d’air pour autant.
compréhensibles mais lentes et profondes. Toutefois, air et nourriture peuvent poser problème. Un colossus ne
Les colossus portent des vêtements lourds et grossiers – souvent des peut se propulser de lui-même dans l’espace qu’en sautant depuis une
tuniques, des braies et des sandales. Bien que rudimentaire, la confection surface solide, ce qui implique qu’il ne se déplacera que très lentement
de ces vêtements est bien trop délicate pour avoir été réalisée par des sous l’effet de sa propre lancée. Il devrait être possible de fixer un timon
colossus. Ces habits peuvent être de n’importe quelle couleur, sans de spatiomancie sur un colossus, afin d’en faire un ‘‘vaisseau’’ capable
aucun lien avec une quelconque forme de mode. Il est peu commun d’entrer en vitesse spatiomantique. Dans ce cas, il serait doté d’une
de trouver de pièces de tissus recouvrant accrocs et déchirures. Les Classe de Manœuvrabilité de E. Son propre plan de gravité ferait que
colossus ne portent jamais d’arme ou d’armure, bien qu’ils le pourraient son dos ou son ventre deviendrait la surface de marche.
s’ils le souhaitaient.
Habitat / Société : Dans l’espace, les colossus que l’on rencontre
Combat : Comparé à un humain, un colossus se déplace lentement sont seuls. Ce sont des voyageurs perdus. Ils parlent d’un monde ap-
et lourdement. En conséquence, leur valeur de mouvement n’est que le pelé Arhoad, une planète à priori. Personne n’a jamais découvert ce lieu
tiers de ce qu’une enjambée de 9 mètres devrait normalement indiquer. mythique, et aucun colossus n’a jamais dit comment le trouver, ou com-
Son TAC0 est bien plus dangereux que ce que sa lenteur laisserait ment ils l’ont perdu. C’est l’un des plus grands mystères de l’espace.
penser. En fait, il ne peut attaquer qu’une fois sur plusieurs rounds, soit Ils parlent de leur famille sur Arhoad, alors on pense qu’ils vivent en
avec un coup de poing, soit avec un coup de pied. De plus, les créatures clans. Comme ils ne peuvent pas fabriquer leurs propres vêtements,
de moins de 8 mètres de hauteur reçoivent un bonus de -2 à leur CA, et bien des érudits pensent qu’ils sont les travailleurs ou les esclaves d’une
celles de moins de 3 mètres ont un bonus de -4 à leur CA. autre race, bien qu’il n’y ait aucune preuve pour étayer cette théorie. Les
Mais lorsqu’un colossus parvient à frapper sa cible, la victime doit Reigar acceptent la responsabilité de la détresse des colossus.
faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique (un échec signifie Les bons colossus sont très amicaux et serviables envers les voya-
la mort), en plus de l’effet des dégâts infligés (voir le Guide du Maître geurs. Les mauvais sont des maraudeurs et des assassins, détruisant
p.87). Chaque coup peut provoquer des dommages structurels. Coups les biens d’autrui par pur plaisir personnel. Bien que variés, ils ne sont
et autres armes contondantes n’ont cependant pas le moindre effet. pas très malins. Leur seul objectif à long terme est de retrouver Arhoad.
Un colossus peut frapper dans ses mains avec une grande force, et ainsi Cependant, ils ne semblent jamais savoir comment y parvenir.
provoquer une vibration étourdissante. C’est un peu comme se trouver à
côté d’une explosion. Le son a une portée de 18 mètres et impose un Jet Écologie : Personne n’a jamais vu un colossus malade, ni même
de Sauvegarde contre la Paralysie à quiconque se trouve dans la portée ; mort d’autre chose que de blessures. Bien qu’on leur connaisse deux
un échec signifie que la victime est étourdie pour 1d3 rounds. Tous les sexes, personne n’a jamais vu d’enfant. Ils ne semblent pas avoir d’âge,
personnages dans le rayon d’effet deviennent sourds pour 1d6 tours. du moins pas depuis les quelques siècles qu’on les croise dans l’espace
Un colossus peut lancer des rochers jusqu’à 500 mètres pour connu. Ils peuvent manger virtuellement n’importe quel type de plante.
5d10 points de dommage à la coque d’un navire, mais il vise si mal qu’il Les mauvais mangent de la viande mais ne semblent pas en avoir besoin
atteint rarement sa cible. dans leur régime. On sait qu’ils ne le font que pour terrifier autrui.

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Constellée
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Commun
Organisation : Constellation
Cycle actif : Quelconque
Régime : Aucun
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5 (-10)
Déplacement : Variable
Dés de vie : N/A
Tac0 : 2
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (2 à 200 millions de kilomètres carrés)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : N/A

Les paisibles constellées sont faites de petites poussières de lumières


réunies en constellations, groupements d’étoiles suggérant divers
objets et formes de vie. Autour de chaque constellation flotte l’image
fantomatique de la chose qu’elle représente – la constellée à proprement
parler. Ces images fantômes représentent des loups, des épées, des
guerriers et autres choses du genre.
Les couleurs des étoiles individuelles varient, mais la plupart sont blanc- L’éclair solaire couvre une zone conique de 1600 km de diamètre.
bleuté. Leurs couleurs peuvent être en rapport avec leur âge. Aucune Lorsque cette zone d’effet est ajoutée à la force de l’éclair solaire, la
étoile solitaire n’a jamais été séparée de son groupe de constellée. constellée peut littéralement écraser des planètes sur un caprice. Cer-
tains pensent que la ceinture d’astéroïde appelée le Broyeur, dans les
Combat : Les constellées choisissent d’éviter les batailles lorsque cieux de l’Espace Gris, est le résultat de l’attaque d’une constellée invo-
c’est possible. Généralement, ils volent loin du danger (jetant le trouble quée. Les légendes parlent de constellées qui provoquèrent une grande
chez les astronomes dans le processus !). Une fois le danger passé, la dévastation contre une planète de cette sphère de cristal. Les dieux se
constellée reprend sa position initiale. vengèrent contre ces constellées, les bannissant de cet espace. On igno-
Lorsqu’un chef de clan Apérusa convoque une constellée, sa nature re où elles se trouvent depuis.
change radicalement. Les témoins voient une immense silhouette floue Une attaque de constellée ne dure que cinq rounds. Personne n’a ja-
constituée d’étoiles descendre des cieux. Les étoiles rayonnent et se mais vu d’attaque durant plus longtemps que cela. Ensuite, la constel-
déplacent au hasard à l’intérieur de la forme. L’entité peut changer de lée reprend sa place dans les cieux ainsi que sa forme naturelle. Une
taille à volonté, généralement pour garder une dimension proche de celle constellée donnée ne peut être convoquée qu’une fois l’an.
de ses spectateurs ; par exemple, la constellée de la Panthère semble
toujours avoir la taille d’une panthère, qu’elle soit dans le ciel ou sur le Habitat / Société : Chaque constellation dans le ciel nocturne d’une
pont d’un navire. sphère est une constellée. Elles occupent une place assignée, échangeant
La constellée gagne les capacités spéciales du personnage ou de des informations choisies à propos d’évènements des races rampantes,
l’objet qu’il dépeint : par exemple, le Cygne devrait pouvoir utiliser le ou se lamentant sur leur emprisonnement céleste éternel. L’apparition
battement d’ailes, tandis que la constellation de Raistlin-Fistandantilus, de vaisseaux spelljammers a créé un nouveau sujet de commérage pour
dans l’Espace de Krynn, devrait pouvoir utiliser l’arrêt du temps. ces êtres, et leur moral s’est globalement amélioré.
Si elle le souhaite, une constellée peut se battre avec sa taille maxi- Bien qu’ils discutent librement entre eux par télépathie, ils ne
male – souvent des millions de kilomètres carrés ! Une constellée à sa parlent jamais aux formes de vie corporelles. Toutes les tentatives
taille maximale peut provoquer des écrasements d’une masse gigantes- d’emprisonnement et d’interrogations de constellée ont échoué ; en effet,
que, provoquant 2d20 points de dégât pour 2 000 kilomètres carrés de elles n’eurent qu’à changer de taille pour s’échapper de leur prison.
surface. La portée de l’attaque correspond à la taille de la constellée. Elle
peut utiliser cette forme d’attaque une fois tous les deux rounds. Elle peut Écologie : Les sages ne s’accordent pas quant à la véritable genèse
aussi envoyer des éclairs d’énergie (appelés éclairs solaires) avec une des constellées. Certains postulent qu’elles existent depuis aussi
précision infaillible. Un éclair solaire provoque 2d12 points de dégât pour longtemps qu’il y a des étoiles dans le ciel. D’autres pointent l’Espace
chaque 2 000 kilomètres carrés de surface de la constellée. On pense de Krynn, où de nouvelles constellations apparurent et d’anciennes
que la portée d’un éclair solaire est de 800 000 kilomètres. Les dégâts disparurent durant la Guerre de la Lance. D’autres encore parlent de
ne diminuent pas en fonction de la distance ; cependant, la précision l’influence d’entités divines.
diminue, quant à elle. À courte portée (1 - 200 000 km), il n’y a aucune L’affinité entre les Apérusa et les constellées est un mystère insondable.
pénalité sur le jet d’attaque ; la portée moyenne (200 000 - 400 000 km) Ils n’ont jamais divulgué leurs sorts de Convocation, mais avec les
donne un malus de -2 ; la longue portée (400 000 - 800 000 km) impose constellées comme alliés, il est peu probable que quiconque essaie
un malus de -4. La constellée peut utiliser cette attaque une fois par d’arracher ce secret aux gypsies de l’espace.
round, même lorsqu’elle utilise son écrasement.

34
Contemplateur
Climat/Terrain : Astéroïde
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Aucun
Intelligence : Presque divine (21)
Trésor : H
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 24
Dés de vie : 13 + 1
Tac0 : 7
Nombre d’attaques : 3 (5)
Dégâts par attaque : 2d10/2d10/2d10 (2d8/2d8)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Sorts
Résistance à la magie : 50%
TAILLE : G (3,5 m de haut)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 13 000

Les contemplateurs vivent sur des astéroïdes stériles, cogitant sur les
questions de la vie, l’univers et le reste. D’après une théorie, le jour où
quelqu’un découvrira exactement à quoi sert l’univers et pourquoi il est
là, ledit univers disparaîtra sur-le-champ.
On rencontre le plus souvent un contemplateur au bord du vide, assis
sur une large pierre dans la pose classique du penseur. Humanoïde l’interceptera puis l’attaquera. Un contemplateur ne peut pas tolérer
gris de plus de 3 m de haut, il porte le plus souvent une toge grise. Par qu’on lui vole un savoir qu’il a possédé.
conséquent, des aventuriers inattentifs peuvent les confondre avec des Un contemplateur qui draine un magicien gagne tous les sorts
statues. mémorisés de ce magicien. Cependant, il ne peut les invoquer qu’une
seule fois, car il ne gaspillera pas le temps nécessaire pour les retranscrire
Combat : Un contemplateur désire toute la connaissance de l’univers, sur papier. Il peut utiliser les sorts de magicien, mais pas les sorts de
et il a déduit que le meilleur moyen de l’atteindre est de la puiser prêtre. Un contemplateur doit quand même utiliser les éléments matériels
directement dans l’esprit d’autres êtres. Pour atteindre l’information, pour les sorts qui en requièrent.
il capture tout être intelligent qui atterrit ou qui s’approche de son
astéroïde. Habitat / Société : Les contemplateurs passent tout leur temps sur
Le contemplateur créé trois bras sur la surface de l’astéroïde pour un astéroïde, triant leurs connaissances acquises, cherchant les clés de
capturer ses spécimens. Chaque bras peut s’étendre sur 15 m et possède l’origine et de la fin de l’univers. Ils sont totalement dépourvus d’émotions,
25 points de vie. Si un bras est détruit, le contemplateur peut en créer un mais sont généralement disposés à négocier la vie d’un captif. Le prix
autre après que 24 h se soient écoulées. est souvent la quête d’informations, tout simplement la réponse à une
S’il est forcé de se battre en personne, le contemplateur frappe avec question. Le contemplateur définit souvent un temps limite pour une
ses deux vrais bras (infligeant 2d8 points de dégât chacun) aussi bien quête et, une fois l’affaire conclue, il ne revient jamais sur sa parole ni ne
qu’avec ses trois appendices supplémentaires. renégocie jamais.
Lorsqu’un contemplateur capture une victime avec l’un de ses trois Un contemplateur peut déplacer son astéroïde à travers l’espace en
bras, il enveloppe son corps d’une mince couche de pierre (8 cm utilisant un mystérieux moyen de locomotion. D’habitude, il se contente
d’épaisseur) et draine son Intelligence à raison de 1 point par jour. Cela de dériver dans l’espace, mais lorsque le besoin s’en fait sentir, il peut se
requiert une concentration ininterrompue de la part du contemplateur. déplacer rapidement dans n’importe quelle direction.
S’il est dérangé à n’importe quel moment, le point d’Intelligence du jour Un contemplateur connaît chaque changement qui pourrait survenir
demeure avec le personnage (au moins pour un jour de plus). Chaque à la surface de son astéroïde, comme si c’était une extension de son
jour, la victime enveloppée peut tenter un jet de Force sous Barreaux et propre corps. Cela rend toute approche discrète impossible, exceptée
Herses pour s’échapper de sa prison de pierre. Lorsque l’Intelligence de par le vol.
la victime est réduite à 3, les bras de pierre du contemplateur jettent le
simple d’esprit qu’est devenu le personnage vers l’espace. Écologie : Les débris jonchant l’astéroïde du contemplateur sont les
Si un souhait ou une magie similaire restaure l’Intelligence du restes d’un passé de conflits. Lorsqu’il lance une victime dans l’espace
personnage, la connaissance restaurée s’évanouit du contemplateur qui sauvage, il conserve ses possessions, premièrement pour expérimenter
l’avait volée. Par la suite, si le personnage s’approche à moins de 80 km les nouveaux sort qu’il a appris. Ensuite, il a besoin de composantes
de ce contemplateur en particulier, celui-ci le détectera immédiatement, matérielles pour les faire fonctionner correctement.

35
Corsaire Zerth
Climat/Terrain : Espace sauvage / limbes
Fréquence : Rare
Organisation : équipage
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : H (P)
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : Variable selon le vaisseau


Classe d’armure : 10 ou selon armure
Déplacement : 12
Dés de vie : Selon classe et niveau
Tac0 : Selon classe et niveau
Nombre d’attaques : Selon classe et niveau
Dégâts par attaque : Selon arme
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 50%
TAILLE : M (1m20 à 2m10)
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR PX : 650 (base)

Lorsque les races de Gith se sont libérées de l’esclavage illithid, il y avait


des petits groupes qui ont fuit, non pas vers les plans, mais vers l’espace
sauvage. Ce schisme a suivi le même principe que la déchirure entre gi-
thyanki et githzeraï ; lorsque les hordes de githyanki ont fui à travers l’es-
pace impénétrable, certains githzeraï furent désireux de prendre les étoiles possession d’un timon de spatiomancie majeur ou mineur ainsi que d’un
eux-mêmes – essentiellement pour surveiller les actions des pirates de vaisseau elfe, ils sont capables de combiner leurs capacités de change-
Gith, mais aussi pour garder un œil sur les spationautes illithids... ment de plan pour envoyer le vaisseau vers un autre plan. Toutefois, cela
Les corsaires Zerth sont assez semblables en apparence aux pirates de ne peut être utilisé que sur un vaisseau elfe de 60 tonnes ou moins. Na-
Gith, bien que leurs tons de peau soient plus caucasiens. En outre, ils turellement, c’est une capacité très utile au cours de leurs poursuites des
semblent généralement moins émaciés et inhumains. Leurs oreilles sont pirates de Gith ; mais elle ne peut être utilisée que dans l’espace sauvage,
légèrement pointues, tandis que leurs yeux varient en couleurs. Il y a quel- et ne fonctionnera pas dans le phlogiston.
que chose de vaguement noble et digne dans leur attitude, et ils affichent Lorsqu’ils sont dans les Limbes, les corsaires Zerth sont en mesure
des expressions de grande autodiscipline. Ils s’habillent de façon moins de piloter leurs navires efficacement, voyageant deux fois plus vite
criarde que leurs contreparties Giths, suivant plus ou moins les tendan- que n’importe quel autre vaisseau. Cela est dû à un certain nombre de
ces vestimentaires de la plupart des spationautes... leurs habits sont do- facteurs. L’échange d’idées avec les githzeraï leur a permis de développer
rénavant nautiques mais ternes, semblables aux uniformes portés par les des talents d’Anarch mineur, qui leur octroient la possibilité de configurer
autres marins. et reconfigurer leurs vaisseaux à l’abandon. Deuxièmement, en tant
qu’équipages, les corsaires Zerth sont remarquablement efficaces, chacun
Combat : Les corsaires Zerth peuvent opérer comme des guerriers, coopérant volontairement et au mieux de leurs capacités. Troisièmement,
des guerriers/mages, des magiciens ou des voleurs, mais ils sont toujours leurs alignements chaotiques leur permettent de comprendre leurs
limités au niveau 9. Le guerrier du plus haut niveau est le capitaine, ce environnements et de les traverser bien plus efficacement que n’importe
qui permet aux lanceurs de sorts de se battre ou d’opérer le timon. On quel autre spationaute.
rencontre souvent des voleurs servant de tacticiens ou d’assassins. C’est
ce groupe, avec sa haute résistance à la magie, qui donne le plus de fil à Habitat / Société : La culture des corsaires Zerth tourne essentiel-
retordre aux pirates de Gith. lement autour de la chasse aux pirates de Gith. Ils poursuivront ceux-ci,
Leurs armes et armures sont étonnamment ordinaires ; ils n’ont apporté et aucun autre ennemi, avec une exception potentielle concernant les illi-
avec eux que peu d’objets fabriqués, et ils ont rarement le temps d’en thids. La haine des flagelleurs mentaux reste tenace malgré des millénaires
créer de nouveaux. Ainsi, ils comptent sur le commerce avec les humains, de liberté, et l’on a déjà vu des corsaires Zerth mettre tous leurs objectifs
les elfes, les nains ainsi que d’autres races de spationautes pour obtenir de de côté pour se joindre avec leurs frères githzeraï afin de participer à des
l’équipement. Ils préfèrent les armes de pirates pour leur utilité (les sabres Rrakkma sur le Plan Primaire.
d’abordage, etc.) et ils ont tendance à porter des armures légères. Il y aura Les corsaires Zerth n’ont aucune loyauté, sauf envers leur équipage,
toujours au moins cinq ‘‘troupes de choc’’ sur un vaisseau de corsaires leur navire et la légende de Zerthimon. Ils font des alliés compliqués,
Zerth qui sont spécialisées dans l’utilisation d’une arme ancestrale : l’épée mais d’excellents ennemis. Ils n’appartiennent pas à la culture githzeraï
à deux mains. L’on a connu que peu de corsaires Zerth utiliser des épées conventionnelle et ne vouent aucune fidélité à son Roi-Sorcier. À ce titre,
argentées. ils fréquentent rarement les villes githzeraï, dans les Limbes, de crainte
Les corsaires Zerth réalisent la valeur de la coopération avec d’autres d’être encouragés à en accepter les règles. Ils sont considérés comme
races de spationautes, bien qu’ils ne fraternisent que rarement avec eux. des héros mineurs par le githzeraï commun, et respectés à égalité par les
Leur mission contre les pirates de Gith est semblable à une guerre sainte, Zerths. Zaerith-Menyar-Ag-Gith les tolère. Il doit élaguer leurs nombres
et à ce titre, elle prend la priorité sur le développement de n’importe quoi lorsque certains individus deviennent trop puissants, parce que leur ligne
d’autre ; ils ne tissent que des alliances militaires avec les autres races. On de conduite – qui constitue un état de guerre presque perpétuel – fait cela
trouve parfois des détachements de corsaires Zerth sur des navires elfes, admirablement.
au cours d’opérations elfe/githzeraï, car les Armadas elfes mettent souvent
à prix la tête de pirates de Gith. Une compagnie de corsaires Zerth préfère Écologie : Jusqu’au présent, les corsaires Zerth n’ont pas été beau-
les navires humains ou elfes à ceux des autres races. coup étudiés, et ne le seront probablement jamais. L’on suppose que,
Comme les githzeraï, les corsaires Zerth ont la capacité changement de physiologiquement parlant, ils sont semblables aux githzeraï ; ils sont juste
plan trois fois par jour. De plus, si un équipage de corsaires Zerth est en méconnus.

36
Coursier de la Comète
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : 24, Vol spécial
Dés de vie : 4
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-6/1-6/1-6
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Poussière d’étoile
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : G (3 m)
MORAL : Moyen (8-10)
VALEUR PX : 650
En apparence, le coursier de la comète est un peu comme un grand
et robuste cheval de guerre, à la robe d’un blanc pur. Toutefois, les
similarités avec les chevaux des frontières planétaires s’arrêtent là. Les
coursiers sont natifs de l’espace et peuvent voyager librement dans
l’espace sauvage et dans le phlogiston. Ils sont en permanence auréolés
d’une fine brume étincelante qui est en fait un nuage de poussière d’étoile.
Lorsque le coursier de la comète vole à travers l’espace, le nuage de Il n’y a que deux moyens d’obtenir un coursier de la comète comme
poussière le suit en une longue traînée, à l’instar d’une comète. monture. L’un d’entre eux est de capturer un jeune coursier et de le
dresser en ce sens. Comme ces animaux sont dépourvus de cette faculté
Combat : Les coursiers de la comète ne sont pas belliqueux et ont à voyager en vitesse spatiomantique durant leur première année, il est
tendance à éviter les combats lorsque c’est possible. Considérant les relativement facile de capturer un jeune poulain, compte tenu de leur
grandes vitesses auxquelles ces animaux peuvent voyager, ils peuvent extrême rareté.
échapper à un combat comme ils le souhaitent. Le coursier a une L’autre moyen d’obtenir un tel animal comme monture est d’employer
incroyable capacité naturelle à atteindre les vitesses spatiomantiques un anneau de la comète. Cet anneau enchanté est utilisé pour convoquer
(en combat, considérez que le coursier a un SR de 7 !), conférant à ces des coursiers de la comète afin de les utiliser comme montures
rares créatures une valeur incontestable. temporaires. La description de cet objet magique est donnée dans
Les coursiers attaquent avec leurs sabots avants et leur morsure, l’appendice du supplément SJA3 - Sphères de Cristal.
infligeant 1-6 points de dégât par attaque réussie. Attaquer de cette
manière est cependant très rare pour un tel animal. À l’instar des équidés Écologie : Les coursiers de la comète sont herbivores, ainsi ils
ordinaires, ils ont tendance à fuir dès le moindre signe de danger. Seuls atterrissent souvent sur des planètes pour brouter le temps d’une période
les vaisseaux dotés d’un SR de 7 ou mieux sont capable de suivre ces ne dépassant pas quelques jours. Ensuite, ils retournent dans l’espace
chevaux. et voyagent jusqu’à ce qu’ils rencontrent une nouvelle planète. Ces
La poussière d’étoile que le coursier émet est fonctionnelle en combat. animaux ne mangent que deux ou trois fois par mois, ils peuvent donc
Elle lui confère une résistance à la magie. En outre, lorsque le coursier voyager sur de grandes distances dans l’espace sans se nourrir.
se bat, elle a une fonction secondaire qui consiste à se regrouper dans La poussière d’étoile d’un coursier a une grande valeur pour les
une zone et aveugler ses adversaires. Quiconque est en train de se battre alchimistes car elle permet de créer de puissantes potions de résistance
contre un coursier souffre d’un -4 à son jet de toucher en raison de à la magie. Cette poussière peut être collectée après qu’un coursier soit
l’aveuglement. Un Jet de Sauvegarde contre les Souffles lui permettra passé dans la zone. Cependant, elle se disperse puis disparaît après 1
de conserver une vision partielle et ainsi de réduire ce malus à -2. Cet tour.
effet disparaîtra 1 tour après exposition à la poussière du coursier.

Habitat / Société : Les coursiers de la comète sont des animaux


très solitaires. Ils ne seront jamais vus en compagnie d’autres créatures
ou d’autres coursiers. Leur espérance de vie avoisine les 200 ans.
Les coursiers de la comète ne s’accouplent qu’une seule et unique fois
dans toute leur vie au cours d’un rituel qui ne dure que quelques jours.
Durant cette cérémonie, un mâle et une femelle s’accoupleront, à la suite
de quoi la femelle portera un seul et unique poulain.

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Cracheur
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 15 (uniquement en activité)
Dés de vie : 9
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-12/1-6
Attaques spéciales : Dard empoisonné
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Standard
TAILLE : M (3,5m de long) en activité
G (6 à 12m de diamètre) en sommeil
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 2000

Le cracheur est une créature résistante qui peut subir les rigueurs
de l’espace sauvage durant plusieurs années dans un état de sommeil
profond. Pourtant, lorsqu’il arrive sur un astéroïde ou un navire, et qu’il
devient actif, il peut devenir une terrible machine à tuer, laissant souvent
des terres désertes dans son sillage.
Dans son état dormant, le cracheur ressemble à une balle de peau Habitat / Société : Les cracheurs passent la plupart de leurs vies
tendue, une sphère sans traits vraiment marqués qui flotte dans l’espace dans l’isolement ultime – l’obscurité éternelle et le froid de l’espace
sauvage. Elle peut atteindre une taille de 12 mètres de diamètre, mais sauvage au-delà des planètes les plus éloignées. Une fois dans sa
peut aussi être moitié plus petite, cela dépendant du temps passé dans vie, cependant, un cracheur essaye d’atterrir. Ceci fait, il doit tuer une
l’état dormant. Après une observation attentive, sa peau lisse semble, créature qui servira d’hôte pour ses œufs. Lorsqu’il a pondu, il regagne
évidemment, différente de la surface d’un astéroïde ou d’un autre objet l’espace sauvage pour y mourir.
naturel. Les œufs éclosent trois à quatre semaines plus tard, libérant
Quand il est actif, le cracheur ressemble à un croisement entre un 1d100 petits cracheurs en état actif, quelque soit l’environnement (DV 1
crocodile et un scorpion. Il a une bouche ornée de crocs pointus et un chacun, CA 10, TAC0 19).
dard empoisonné surplombe sa queue, qu’il garde dressée au-dessus de Ces très petits cracheurs ont un dard aussi mortel qu’à l’âge adulte.
son dos, prête à frapper un ennemi dans n’importe quelle direction. Chacun d’entre eux recherche alors un animal au sang chaud qu’il
Un cracheur peut se propulser lentement dans l’espace sauvage en essaie de piquer à mort. En cas de succès, le petit cracheur le dévore,
expirant un petit filet d’air. Évidemment, il ne peut pas atteindre la vitesse grandissant alors très vite.
d’un vaisseau, mais il peut détecter n’importe quel bâtiment ou autre Après le repas, il commence lentement à inhaler de l’air, se gonflant
grand objet dans les 160 km à la ronde. Le cracheur s’approche alors jusqu’à former une sphère d’environ 9 à 12 mètres de diamètre. Dès lors,
lentement de l’objet et, s’il peut l’atteindre, il s’y pose. Une fois au sol, il à l’aide d’une expulsion d’air, il atteint lentement l’espace sauvage, où il
devient actif immédiatement. vivra des années, voire des décennies.
Un cracheur peut faire ainsi environ 5 à 10 tentatives avant que ses
réserves d’air soit épuisées. Si cela se produit avant qu’il ne puisse Écologie : Les cracheurs se nourrissent de viande et cherchent des
atterrir, le cracheur meurt dans l’espace sans s’être reproduit. créatures de taille humaine ou plus pour les tuer. Ils peuvent pondre
leurs œufs en utilisant de plus petites créatures, mais il leurs en faut
Combat : Un cracheur peut combattre seulement dans l’état actif. Il beaucoup plus, une carcasse de bonne taille pesant idéalement 75 à
peut être tué dans son état végétatif si les personnages l’atteignent dans 100 kilogrammes.
l’espace sauvage. En fait, lorsqu’il est tué ainsi, son corps devient une Le cracheur ne peut pas survivre à l’entrée dans l’atmosphère d’une
source d’air tout à fait valable. Aussitôt qu’un cracheur entre en contact planète, et sa poche d’air ne peut pas non plus les propulser d’une
avec plus d’une tonne d’air, il devient actif. planète jusqu’à l’espace sauvage. Ainsi, ils concentrent leurs activités
Le cracheur inflige 1d12 points de dégât, et son dard en provoque aux vaisseaux, aux astéroïdes et aux autres petits objets dans l’espace.
1d6. De plus, les personnages frappés par le dard doivent réussir un Jet
de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir.

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Crânoiseau
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Semi- (2)
Trésor : R
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 2-5


Classe d’armure : 2
Déplacement : 6, Vol 9 (C)
Dés de vie : 6+6
Tac0 : 14
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1d8/1d8/3d4
Attaques spéciales : Saisir proie
Défenses spéciales : Glissant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (5 m d’envergure)
MORAL : Irrégulier (7)
VALEUR PX : 1400

Les crânoiseaux sont de grands charognards de l’espace. Une


mauvaise réputation suit ces oiseaux ; les marins croient que la vue
d’un crânoiseau est un signe que quelqu’un à bord du navire va mourir
bientôt.
Ils portent le nom de crânoiseau en raison de leur tête épouvantable,
qui ressemble à un crâne d’oiseau recouvert d’une peau noire, brillante et
tendue. Leurs yeux noirs et étincelants sont profondément enfoncés dans Habitat / Société : Les crânoiseaux nidifient dans les épaves
leurs orbites, et ils ont un bec noir de jais particulièrement acéré. Les flottantes de vaisseaux, ou dans les carcasses en décomposition de
crânoiseaux sont couverts de plumes noires et huileuses qui sécrètent gigantesques créatures de l’espace décédées. Ils voyagent en groupes et
une odeur de graisse. Leurs serres sont coupantes comme des rasoirs. n’ont aucun chef. Les crânoiseaux ne sont pas des animaux territoriaux.
Les crânoiseaux n’ont pas de langage, mais ils ont deux cris distincts : Une fois tous les trois mois, une femelle pond 1d4 œufs. Laids, les
un hurlement strident et irritant lorsqu’ils trouvent de la nourriture, et un oisillons presque squelettiques éclosent et commencent à croasser
coassement menaçant et grave lorsqu’ils découvrent une charogne. sans s’arrêter, demandant à être nourris ; ce son ressemble à celui d’un
regroupement de grenouilles. Il y a 25% de trouver un œuf de crânoiseau
Combat : Bien que ces oiseaux préfèrent manger des charognes, car dans un nid. Ils ne sont pas comestibles.
cela ne nécessite aucun combat, ils n’hésitent pas à attaquer des proies Les plumes huileuses d’un crânoiseau retiennent l’air plus efficacement,
vivantes s’ils n’ont pas eu de repas décent depuis plusieurs jours (50% conférant à l’animal un plein jour d’air supplémentaire. Ils ont besoin
de chances). d’air pour survivre dans l’espace.
Les crânoiseaux attaquent avec leurs serres acérées, chacune infligeant Les crânoiseaux sont des oiseaux de mauvaise augure. Les marins
1d8 points de dégât. Si la proie bouge encore, ils tentent de l’achever les évitent, comme ils évitent tout individu suffisamment fou pour porter
avec un coup rapide de leur bec coupant comme un rasoir, infligeant quelque chose qui soit fabriqué à partir de ces oiseaux. Si un vaisseau
alors 3d4 points de dégât. rencontre des crânoiseaux hors de leur repaire, les animaux commencent
Lorsqu’un crânoiseau attaque une victime qui pèse moins de 90 kg, par voler autour, sortant de nulle part, puis essaient de se percher sur les
il essaie de l’attraper au passage et de l’emporter au loin, vers son nid mâts du navire. Cela est considéré comme le pire présage possible, un
infect. Pour ce faire, l’animal doit toucher sa victime avec ses deux signe que le navire sera bientôt détruit. Des personnages rapides ont un
griffes dans le même round de mêlée. Ses serres ont une Force de 17. round pour essayer d’éloigner les oiseaux des mâts ; s’ils y parviennent,
La victime a le droit de faire un jet de Force pour s’échapper ; un échec les charognards peuvent attaquer (50% de chances).
signifie que l’oiseau arrive à prendre de la vitesse avec sa victime. Si la Des équipages Standards ou Novices qui voient des crânoiseaux se
proie se débat durant plus d’un round, le crânoiseau la laisse tomber en percher sur leurs navires subissent immédiatement un test de moral
espérant que la chute l’achèvera. avec une pénalité de -1. Un échec indique que les marins paniquent,
Les crânoiseaux sécrètent une substance huileuse qui leur fournit un certains s’enfuient aux ponts inférieurs, d’autres allant même jusqu’à
certain confort durant leurs vols dans l’espace. Cette huile est glissante ; sauter du bastingage. Ils restent effrayés jusqu’à ce que les oiseaux aient
toute tentative pour l’attraper se fait avec une pénalité de -4. Cette huile quitté les lieux. Des équipages plus expérimentés n’ont pas besoin de
est aussi responsable de la valeur considérable de CA, car les armes test de moral, mais ils subissent cette même pénalité plus tard lors des
semblent véritablement glisser sur l’oiseau. prochaines batailles à venir.
L’huile, cependant, est hautement inflammable, ce qui donne à l’oiseau
un malus de -4 à tous ses Jets de Sauvegarde contre des attaques basées Écologie : La seule contribution positive à l’écologie apportée par les
sur le feu, et un supplément de +2 points par dé de dégâts de feu. Torche crânoiseaux est la chasse à leur nourriture favorite, le feesu.
à main ou toute autre flamme ouverte à proximité d’un crânoiseau durant
un round le force à faire un test de moral.

39
Cygne Géant
Climat/Terrain : Territoires elfes, espace sauvage
Fréquence : Peu commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore, insectivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : 5
Déplacement : 6, Vol 36 (B), (C) lorsque monté, Ng 18
Dés de vie : 3+3
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1d6/2d6
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (3 m de long, 9 m d’envergure)
MORAL : Très stable (14)
VALEUR PX : 420

Les cygnes géants sont des cygnes massifs élevés et entraînés par
les elfes pour agir en tant que gardes et montures de guerre. À l’instar
des cygnes des mondes rampants, les cygnes géants sont de féroces
combattants, et la plupart d’entre eux ont un épouvantable caractère.
En règle générale, on rencontre les cygnes géants avec n’importe
quelle race d’elfe dans l’espace sauvage. Ils voyagent à bord de Man-
o’War elfes (25%) et d’Armadas (50%). Normalement, il y a 2d6 cygnes Les cygnes géants sont des oiseaux aquatiques et sont d’excellents
géants sur le premier et 4d6 sur le second. Chaque vaisseau dispose alors nageurs. Cela s’avère utile lorsque les elfes explorent des mondes d’eau
d’un nombre identique de chevaucheurs de cygnes dans sa cavalerie. dans l’espace sauvage.
Un cygne géant peut porter jusqu’à deux cavaliers de la taille d’un elfe À la différence des cygnes des mondes rampants, les cygnes géants
(l’équivalent de 110 kg). ne sont pas territoriaux. Ils ne deviennent hostiles que si des intrus
Les cygnes géants sont de superbes oiseaux gracieux avec un long s’approchent à moins de 9 mètres de leurs nids ou postes de gardes.
cou caractéristique et un plumage blanc comme neige. Ils n’ont pas de En outre, ils reconnaissent les noms que leurs entraîneurs leur donnent,
langage. et ils peuvent apprendre des phrases de commande, à raison d’un ordre
par point d’intelligence.
Combat : Bien que les cygnes géants soient des oiseaux doux, ils Les cygnes géants sont entraînés à n’avoir besoin que de peu d‘air.
infligent néanmoins de violents coups de bec (1d6 points de dégât) et de Une pleine inspiration permet à l’oiseau de tenir 24 heures. Sa gravité
puissants battements d’ailes (2d6 points de dégât). Le battement d’ailes personnelle lui permet de conserver suffisamment d’air pour que deux
a 50% de chances d’aveugler et de dérouter l’adversaire pour 1 round. cavaliers humanoïdes (tels que des elfes) puissent respirer 5d10 tours.
Il y a 25% de chances que la force des ailes envoie un individu de taille Des elfes rencontrés sur des cygnes géants possèdent la compétence
humaine ou inférieure 1d4 mètres en arrière. diverse équitation en Vol. De tels individus sont au moins des guerriers
Si un cygne géant est utilisé comme monture, il ne peut pas utiliser du 3ème niveau, équipés d’une arme de charge (comme une lance ou un
son attaque par battement d’ailes tandis qu’il vole. Cependant, un épieu) et un arc (long ou court) en plus de leur arme de mêlée normale.
chevaucheur de cygne peut diriger sa monture vers les hauteurs pour Un cygne géant ne transporte jamais aucun autre cavalier qu’un elfe.
opérer une plongée puissante contre un ennemi ; ainsi, l’arme de l’elfe Rencontrés sans la présence d’un elfe, les cygnes géants sont réunis
et le bec du cygne gagnent un bonus de +2 au TAC0 et leurs dégâts par couples. Il y a 1d2 jeunes cygnes ainsi que 1d4 œufs par couple.
sont doublés. Les elfes utilisent généralement des lances de cavalier
moyennes pour ce type d’attaque. Écologie : Comme cela est mentionné plus haut, les elfes limitent les
Les sens des cygnes géants sont très aiguisés, ils ont 75% de chances cygnes géants à leur propres territoires boisés et à leurs cités, inquiets
de détecter tout intrus, même s’il est invisible. Cela les rend très efficaces à l’idée que le grand appétit de ces animaux ne perturbe l’équilibre de
en tant que gardes. Les cygnes qui perçoivent un intrus poussent un cri la nature. Les cygnes géants mangent des plantes vertes, spécialement
rauque et s’approche de l’ennemi en battant des ailes frénétiquement. des plantes aquatiques, et ils mangent un grand nombre d’insectes,
Les cygnes géants sont immunisés à toutes les formes de poison. digérant même les plus empoisonnés d’entre eux sans difficulté. Les
cygnes géants considèrent le feesu, une variété de papillon de l’espace,
Habitat / Société : Les cygnes géants voyagent exclusivement en comme une véritable gourmandise. Les elfes utilisent les feesu comme
territoires elfes. Les elfes ont peur que le fait d’introduire de si grands récompense durant l’entraînement des jeunes cygnes.
oiseaux dans un environnement normal puisse altérer l’équilibre de Certains mages elfes utilisent les plumes de cygnes géants pour créer
la nature. Ainsi, ils les gardent à portée de main et surveillent leurs des gri-gris emplumés de Quaal, des ailes de vol et des bottes ailées.
déplacement avec attention.

40
D
Delphinide
Climat/Terrain : Flux de phlogiston
Fréquence : Peu commun
Organisation : Banc
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon

Nombre présent : 2-12


Classe d’armure : 6
Déplacement : 21
Dés de vie : 3+3
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d6
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (2 m de long)
MORAL : Moyen (9)
VALEUR PX : 120

Les delphinides sont d’amicales créatures qui nagent à travers le


phlogiston de façon totalement inoffensive. On sait qu’à l’occasion, ils
ont déjà aidé des voyageurs isolés. Un delphinide a la forme générale
d’un poisson avec une symétrie trilatérale où tout se trouve en trois
exemplaires. Sa tête est allongées en biseau jusqu’à un nez contondant.
Sa bouche est équipée de trois mâchoires, pouvant toutes pivoter. Ils
ont trois grandes nageoires dorsales disposées à équidistance autour
de la partie centrale de leur corps. De même, leurs queues ont trois On sait que si un marin tombe d’un pont, il arrive parfois qu’il soit
nageoires. sauvé par un delphinide qui le ramène sur le navire. S’ils se sentent
Les delphinides peuvent changer de couleur pour correspondre au particulièrement joueurs, ils peuvent même donner au marin un trajet
phlogiston tourbillonnant. Ils peuvent réaliser des tourbillons multicolores agréable et amusant. La vue d’un banc de delphinides peut faire des
et même des serpentins sur leur peau. Un delphinide mort est de couleur miracles sur le moral d’un équipage qui a passé trop de temps dans
gris pâle. On sait qu’ils peuvent intentionnellement devenir gris, noirs ou l’espace.
blanc pour être vus par des marins de passage. Chaque delphinide a sa propre personnalité. Comme ils voyagent
toujours regroupés en bancs, il ne semble pas y avoir de chef. Chaque
Combat : Un delphinide ne peut attaquer qu’en éperonnant (ses delphinide fait ce qui lui plaît. Le groupe a tendance à suivre celui qui a
dents sont trop petites pour pouvoir être utilisées en tant qu’armes). Un l’idée du moment. Ils aimes les elfes, les humains, les gnomes, les petites-
delphinide peut éperonner à chaque round. Chaque coup inflige 1d6 gens, les kenders et toute autres races qui sait s’amuser. Ils évitent les
points de dégât. Toute créature pesant moins lourd que le delphinide doit tyrannœils, les flagelleurs mentaux, les néogis, les hommes-lézards et
réussir un jet de Dextérité pour ne pas être basculé en arrière (vers le les races agressives en général. Ils restent neutres envers les nains, les
haut, vers le bas ou n’importe où ailleurs). arcanes, les giffs, les dracons et autres du même genre.
Les delphinides entament rarement un combat. Ils n’attaquent que pour
se protéger ou pour protéger leurs amis. Ils sont suffisamment intelligents Écologie : D’une manière ou d’une autre, les delphinides trouvent leur
pour être créatifs dans leurs stratégies et tactiques. Il est possible de leur nourriture dans le phlogiston. Ils aiment les plaisirs variés que les marins
enseigner des tours ou des manœuvres assez facilement. leur jettent affectueusement, avec une nette préférence pour les fruits de
toutes sortes. Hélas pour eux, les fruits sont une denrée particulièrement
Habitat / Société : On ne peut trouver de delphinides que dans les rare à bord d’un vaisseau.
courants du phlogiston. Généralement, ils nagent avec le courant, pas Les jeunes delphinides n’ont qu’un seul petit par portée. Les deux
contre lui. Étant donné qu’ils ne peuvent pas voyager à des vitesses parents l’élèvent jusqu’à ce qu’il soit assez âgé pour se défendre de lui-
spatiomantiques, seuls les navires qui sont au repos ou ceux qui se même. Une fois qu’il a quitté ses parents, eux-mêmes se séparent aussi.
déplacent à des vitesses tactiques ont pu en rencontrer. Les delphinides ne s’accouplent pas pour la vie.
Les delphinides sont très affectueux. Ils joueront et feront des cabrioles La chair des delphinides est douce et tendre. Les néogis la considèrent
avec les marins. En outre, ils sont suffisamment adroits pour être capables délicieuse. La plupart des marins humains d’alignement bon ou mauvais
de nager dans le champ gravifique d’un vaisseau, conserver le contrôle considèrent que tuer un delphinide est un acte de mauvaise augure.
de leur gravité, puis ressortir selon le même procédé.
Toute conduite agressive ou tentative de blesser, voire de dominer, un
delphinide provoquera le départ vers le flux de son groupe entier.

41
Dévoreur Astral
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible à Moyenne (5-10)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : Vol 3 (B)
Dés de vie : 8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-8
Attaques spéciales : Avaler en entier
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (2m50 à 3m50 de diamètre)
MORAL : Moyen (8-10)
VALEUR PX : 2000

En général, tyrannœils et pseudo-tyrannœils sont très intelligents (et


très arrogants). Ce qui est précisément la raison pour laquelle ils dénient
toute relation avec le dévoreur astral. Bien qu’étant techniquement un
pseudo-tyrannœil, le dévoreur astral ne possède ni l’intelligence ni les
pouvoirs de ses cousins. En apparence, il ressemble à un gros tyrannœil
(sans les yeux pédonculés) avec une différence majeure : la peau de la
créature est virtuellement identique – en apparence et en consistance – à Les dévoreurs astraux n’amassent pas de trésors, n’ayant aucun
de la roche. À l’instar du tyrannœil, le dévoreur a un grand œil central et besoin de ces futilités. Cependant, dans les entrailles de ces créatures
une grande bouche garnie de crocs acérés. (et plus particulièrement chez les plus âgées), se trouve généralement
Les dévoreurs astraux parlent leur propre langage, qui ne contient que une quantité de trésors accidentels qu’elles ne peuvent pas digérer. Il est
quelques mots seulement. Ils engagent rarement la conversation avec courant d’y trouver des douzaines de pièces, diverses armes, quelques
qui que ce soit. bouts de métal sans intérêt, et éventuellement quelques potions et objets
magiques (le dévoreur ne peut pas digérer les fioles de verre ou de
Combat : La peau d’apparence rocheuse du dévoreur astral le protège céramique).
très bien. Lorsque son œil et sa bouche sont fermés, il est imperméable à Une exception extrêmement rare mais notable à la solitude habituelle
toute forme d’agression, sauf les attaques puissantes ou magiques. des dévoreurs est leur association occasionnelle avec des petits groupes
Sa méthode d’attaque normale consiste à se cacher au bord d’un de giffs. Des dévoreurs astraux ont déjà été observés agissant en tant que
champ d’astéroïdes et d’attendre que de voyageurs passent tout prêt. ‘‘chefs’’ de pelotons giffs. En raison de la nature militaire des giffs et de
Il attaque alors en utilisant son énorme bouche. Un coup normal inflige leur aversion à servir les intérêts de quiconque d’autre qu’eux-mêmes,
2d4 points de dégât, mais tout jet d’attaque réussi avec un écart de un peloton giff servant sous les ordres d’un dévoreur astral ne contient
5 ou mieux au d20 indique que le dévoreur a avalé sa proie en entier typiquement pas plus de 10 giffs ; cette association est généralement
(évidemment, cela ne s’applique pas si l’adversaire est plus grand que à peine meilleure qu’un asservissement pur et simple. Il survient
le dévoreur). Par exemple, si le dévoreur a besoin d’un 9 ou plus pour généralement lorsqu’un dévoreur rencontre un peloton de mercenaires
toucher, et qu’il obtient un 14, alors la victime est avalée en entier. giffs affaiblis par la bataille et peu nombreux. Dans ce cas, le dévoreur
Quiconque se trouve dans le ventre du dévoreur reçoit 1d6 points de a peu de difficultés à les dominer. On ignore pourquoi ces créatures
dégât par round dus aux puissants sucs digestifs s’y trouvant. La victime choisissent des giffs comme esclaves. Peut-être est-ce dû au penchant
ne peut attaquer le dévoreur que si elle tenait une arme de petite taille naturel des giffs pour la servitude.
avant d’être avalée. Considérez que l’intérieur du dévoreur possède une En règle générale, les tyrannœils sont une espèce vicieuse, se lançant
CA de 5. Si la personne piégée inflige 12 points de dégât à l’estomac de dans de grandes guerres d’extermination envers leur propre espèce. Le
la créature, elle est expulsée du monstre. fait que des communautés entières de tyrannœils aient été détruites est
Lorsque sa bouche et son œil sont fermés, le dévoreur a une apparence chose évidente. Mais la haine des tyrannœils est plus grande encore
identique à n’importe quel astéroïde. À une distance de 9 mètres ou lorsqu’elle est dirigée vers les dévoreurs astraux. Ils voient en eux une
moins, il a 50% de chances d’être confondu avec un rocher ordinaire. véritable insulte à leur propre existence, et rien ne pourrait les empêcher
À une distance supérieure à 9 mètres, il est impossible de le distinguer de détruire ce qu’ils considèrent comme d’abominables erreurs de la
d’un astéroïde. création.
Comme le dévoreur est trop lent pour fuir un combat, il choisit
précautionneusement ses adversaires avant de se révéler et d’attaquer. Écologie : Les dévoreurs astraux sont carnivores, ils mangent
facilement la chair de n’importe quelle créature, mais ils semblent
Habitat / Société : Comme les pseudo-tyrannœils, les dévoreurs préférer les espèces intelligentes, et plus particulièrement les humains
sont haineux et cruels. Ils ne coopèrent jamais avec qui que ce soit, sauf et les elfes. En raison de leur protection naturelle extrême, ils n’ont pas
pour obtenir de grands bénéfices. d’ennemi naturel, mais les créatures intelligentes les chassent pour les
trésors qu’ils peuvent contenir dans leurs estomacs.

42
Diablutin
Climat/Terrain : Déserts d’Anadia et autres planètes
(Espace des Royaumes)
Fréquence : Très rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Nuit
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 2d6


Classe d’armure : 7
Déplacement : 12
Dés de vie : 5
Tac0 : 16
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1d2/1d2/1d4
Attaques spéciales : Poison
Défenses spéciales : Immunisé au poison
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90 cm de haut)
MORAL : Moyen (11-12)
VALEUR PX : 270

Ces créatures ressemblent beaucoup aux diablotins ou aux gremlins,


appartenant en fait à la même famille. Ce sont de petits êtres diaboliques
qui aiment chasser les plus faibles ou ceux qui sont en nombres inférieurs.
Les diablutins ont de petites oreilles pointues comme celles des elfes,
mais ils ont des dents très tranchantes et des griffes relativement grandes
pour leur taille. Leurs queues, courtes mais robustes, sont quelquefois Habitat / Société : Ces créatures vivent en clans fermés constitués
utilisées pour s’équilibrer lorsqu’il se nourrissent sur des cibles plus par la famille et les amis. Ces groupes de diablutins chassent et luttent
grandes. ensemble. Ils ont tendance à être également très territoriaux.

Combat : Le diablutin est une créature qui profite presque entièrement Les diablutins préfèrent vivre dans les régions arides où l’eau est
de la chair fraîchement tuée de carcasses d’ombres des roches, difficile à trouver. Actuellement, la plupart sont à proximité de l’équateur
complétant leur régime par d’autre humanoïdes ou créatures. Quand d’Anadia, mais quelques-uns ont été aperçus dans les déserts de Toril.
les diablutins attaquent, ils le font toujours en nombre pour s’assurer Cette propagation est due à la négligence d’aventuriers spatiaux, ou
la victoire. Ils attaquent en groupes, mordant et griffant dans toutes les peut-être à la vitalité de certains peuples maléfiques. Où qu’ils soient
directions possibles. rencontrés, les diablutins courent, galopent et tuent tout qu’ils peuvent.

La morsure d’un diablutin a un léger effet d’intoxication qui peut être Lorsque ces créatures se reproduisent, leur progéniture naît toujours
aisément éliminé. Un Jet de Sauvegarde contre les Poisons réussi, ajusté par deux ; soit des jumeaux identiques, soit des groupes multiples de
d’un bonus de +1, les élimine facilement. Dans le cas contraire, le poison jumeaux identiques. Les jumeaux passent le reste de leur vie ensemble,
inflige un malus de -1 au jet d’attaque à cause d’un léger délire. De plus, partageant les mêmes partenaires et ressources alimentaires.
la Force, la Dextérité, la Sagesse et l’Intelligence de la victime diminuent
temporairement de 1 point pendant 2d4 rounds. Cet effet de poison est
cumulatif, ce qui fait de ces créatures des adversaires particulièrement
dangereux s’ils ne sont pas éliminés rapidement.

Leurs griffes sont si tranchantes qu’en raison de la perte de sang, elles


infligent 1 point de dégât supplémentaire tous les 2 rounds de mêlée
suivants, à moins que les blessures ne soient soignées immédiatement.
Quand ces parasites nuisibles attaquent, ils utilisent d’habitude leurs trois
modes d’attaque à chaque round de mêlée (2 coups de griffes et une
morsure).

43
Dizantar
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Inconnu
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -3
Déplacement : 15
Dés de vie : 8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 7-16 (Hallebarde)
Attaques spéciales : Armure hérissée de pointes
Défenses spéciales : Porte dimensionnelle
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : G (2m50 de haut)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 5000

Les dizantar sont de grands humanoïdes en armure qui passent le plus


clair de leur temps à traquer et tuer des Arcanes.
On rencontre toujours ces créatures portant une lourde armure de plates
argentée, d’une fabrication spéciale et aux jointures considérablement
renforcées. Le reste de l’armure est recouverte de pointes aux bords
tranchants comme des rasoirs. Aucune partie du corps n’est visible.
Même les fentes des yeux ne révèlent que de l’obscurité, à l’instar des Un dizantar ne peut utiliser que les objets magiques qui ne sont pas
profondeurs de l’espace. Malgré le poids de cette armure, les dizantar se spécifiques à une classe de personnage. En outre, il ne peut le faire
déplacent rapidement, silencieusement et avec une grande agilité. Leurs que si l’objet est réellement nécessaire pour sa quête. Puis l’objet est
voix ne sont qu’un souffle grave. Ils parlent le Commun, mais la plupart négligemment écarté dès lors qu’il n’a plus d’utilité. Un dizantar peut
ont leur propre langage. utiliser le sort de porte dimensionnelle jusqu’à trois fois par jour, mais
Il n’existe aucun témoignage de ce à quoi ressemble un dizantar. Tout seulement dans l’espace sauvage. Il peut détecter l’invisible et voir à
ce que l’on trouve, lorsque l’armure est ouverte, ce sont des cendres travers les illusions à tout moment.
noirâtres et fumantes. Leur taille extrême et leurs gantelets à trois doigts
laissent penser à la plupart des sages qu’ils ne sont pas humains. Habitat / Société : On peut rencontrer un dizantar n’importe où
dans l’espace ou sur n’importe quelle planète. La localisation et la nature
Combat : La seule arme avec laquelle les dizantar ont été vus jusqu’à de leur sphère de cristal natale est un mystère. Ils se sentent bien dans
présent est une hallebarde de 3 mètres de long avec une pointe ornée l’espace, même pour de courtes périodes, apparemment protégés par
de façon très inhabituelle et une hampe de métal. Ils les brandissent leur armure. Un dizantar réquisitionnera fréquemment un navire pour
avec une Force de 18/00, ce qui leur octroie un bonus de +3 à leurs jets rechercher sa victime. Ils ne fabriquent pas leurs propres vaisseaux.
d’attaque et un bonus de +6 à leurs dégâts. Cette arme est capable de On rencontre toujours des dizantar seuls. Ils ne commercent avec
blesser les créatures qui ne peuvent être blessées que par des armes +1 des êtres plus faibles que si cela sert leurs intérêts. Le plus souvent, ils
ou mieux. La hallebarde comme l’armure irradient lorsqu’ils sont soumis prennent ce dont ils ont besoin, insensibles aux morts ou aux destructions
à un sort de détection de la magie. qui peuvent en résulter. Ils peuvent travailler avec des créatures plus
Si le besoin s’en fait ressentir, un dizantar peut utiliser les pointes et puissantes vers un objectif commun, mais il préfèrent l’éviter autant que
tranchants de son armure pour infliger des dégâts. Chaque coup réussi possible. Les dizantar sont froids, calculateurs, intrépides et ne s’inquiètent
avec une telle attaque inflige 1d6 points de dégât. Quiconque tente de pas de morale ni d’éthique. Il n’y a que deux choses qui motivent les
lutter contre un dizantar, ou de s’agripper à lui, subira 1d6 points de dizantar – la revanche et la chasse aux Arcanes. Les dizantar tuent les
dégât. Cordes et autres tentatives pour ligoter un dizantar sont tranchées Arcanes à vue. Ils passent tout leur temps à traquer les membres de cette
en un seul round. L’armure fournit en outre une résistance à toute forme race et à les abattre. Heureusement, les dizantar sont beaucoup moins
de magie de 20% nombreux que les maîtres des timons spatiomantiques. À l’occasion,
Un dizantar peut utiliser sa hallebarde pour invoquer une corde on peut rencontrer des dizantar en mission vengeresse contre d’autres
magique lumineuse. Le geste est similaire à celui que fait un pêcheur à la créatures.
mouche. Si le jet d’attaque est réussi, la ligne s’accroche magiquement
à la victime. Seul un souhait pourrait le détacher. La ligne magique ne Écologie : Si les dizantar mangent, ils s’assurent toujours de le faire
provoque aucun dégât, mais le dizantar peut la suivre jusqu’à la victime hors de la vue de créatures ‘‘inférieures’’. Les Arcanes les terrifient
où qu’elle aille à l’intérieur de la sphère de cristal. La ligne est coupée en particulièrement. Étrangement, les Arcanes refusent de trop parler
passant à travers la coque d’une sphère, ou par toute sorte de voyage des dizantar. Toute rumeur faisant état d’un dizantar dans les environs
planaire. provoque la disparition des Arcanes, ou le recrutement immédiat d’une
escouade de gardes du corps.

45
Dohwar
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Commun
Organisation : Cartel
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (10)
Trésor : H (Z)
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 4-40 (90-180)


Classe d’armure : 5
Déplacement : 3, Nage 9
Dés de vie : 3
Tac0 : 18
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d4
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (1m20 de haut)
MORAL : Irrégulier (7)
VALEUR PX : 3 DV Vendeur : 65
4 DV Marchand : 120
5 DV Protecteur : 175
6 DV Gérant : 270
7 DV Membre du Conseil Exécutif : 420
9 DV Président : 1400

Le dohwar sont des petits êtres grassouillets et inoffensifs ayant une


vague ressemblance avec des pingouins. Ils sont des commerciaux aérienne d’élite appelée les Couinemorts. Cette cavalerie est organisée en
sans scrupule, toujours à la recherche d’une opportunité ou d’un profit escouades de quatre cavaliers Couinemorts chacun. En plus du weega,
à gagner. Comme les Arcanes (aussi connus comme la ‘‘Distinguée ils portent des lances légères. Les Couinemorts ont les compétences
Concurrence’’) sont considérés comme les plus grands marchands de équitation, équitation en Vol, Combat Aveugle et Acrobatie.
l’espace, les dohwar essaient de les supplanter. Seuls les Protecteurs portent une armure. Ils préfèrent les épaisses
Le dohwar moyen mesure 1m20 de haut. Des plumes noires couvrent armures de plates mais ne portent pas de bouclier. Le seul inconvénient
l’essentiel de leurs corps, hormis leurs torses qui sont recouvert de de l’armure est leur lourdeur ; les dohwar en armure attaquent en tout
plumes blanches. Ils ont deux ailes qui ne leur permettent pas de voler, dernier au cours d’un round de combat. Contre toute logique, même
mais qui ont une capacité préhensile limitée, leur permettant d’agripper les Couinemorts portent cette pesante et encombrante armure. Fort
des objets. En outre, ils ne marchent pas, ils se dandinent. Leur façon heureusement, il n’existe pas de protection de ce genre pour les
de s’habiller est un mélange criard de vêtements si mal accordés qu’ils pourceaux spatiaux.
feraient honte à un Apérusa. Étonnement, les dohwar ont compris que Tous les dohwar ont des griffes, qu’ils ont développées au fil des siècles
les civilisations de rampants peuvent être déconcertés par leur apparence pour pouvoir manger les dures plantes exotiques trouvées sur bien des
aviaire. Sur ces mondes, ils portent de lourdes capes avec capuches, et mondes de l’espace. Ces griffes, leur dernière mesure défensive en cas
tentent de passer pour des peuples de petite taille. de situation désespérée, infligent 1d2 points de dégât.
Bien qu’ils parlent le Commun ainsi que leur propre langue, ils Les griffes sont la seule arme dont disposent tous les dohwar non-
communiquent beaucoup entre eux par télépathie. En fait, ils pratiquent Protecteurs. Ceux-ci ne portent pas d’arme ni d’armure.
le jumelage, un procédé qu’ils appellent ‘‘Fusion’’, lorsque deux dohwar
restent en connexion mentale au point que chacun termine la phrase de Habitat / Société : Les Gérants dohwar connaissent soit des sorts
l’autre. Ils font perdre la raison aux autres races. de magicien, soit des sorts de prêtre (50% de chances chacun) et ont
atteint le 6ème niveau. Ils ne peuvent pas être magiciens spécialistes, mais
Combat : En tant que race, les dohwar ne sont pas des guerriers. agissent comme timonier sur les navires commerciaux.
Ils dépendent des autres pour se battre à leur place. Leur philosophie Les Membres du Conseil Exécutif et les Présidents ont accès aux
concernant le combat est de pratiquer la location de muscles : ‘‘Voici mêmes sorts. Utilisez le nombre de Dés de Vie des dohwar pour
500 pièces d’or de plus. Battez-vous !’’. Ils se paient souvent les services déterminer leurs niveaux de lanceurs de sorts (par exemple, un Président
de mercenaires giffs. pratique la magie comme un lanceur de sorts de niveau 9). Les lanceurs
Les dohwar, avec une prévoyance extrême et une grande conscience de sorts choisissent peu de sorts de combat, leur préférant des sorts de
de la dure réalité, savent qu’ils ne peuvent pas toujours dépendre de défense, de divination, de dissimulation, des sorts pour améliorer leurs
mercenaires. Ainsi ont-ils des Protecteurs, des dohwar qui sont vraiment talents de négociateurs, et plus spécialement des sorts de guérison. Les
entraînés pour se battre. Les Protecteurs brandissent le ‘‘Weega’’, une dohwar détestent souffrir.
lame d’épée qui surpasse leurs becs. Cela remplace un coup de bec sans Il y a un Marchand pour chaque groupe de quatre dohwar rencontrés,
grand effet par un puissant coup d’épée qui inflige 1d6 points de dégât un Gérant pour 20 dohwar, et un Membre du Conseil Exécutif pour 40.
aux cibles petites et moyennes, et 1d8 aux victimes plus grandes. Pour 5 dohwar conventionnels rencontrés, il y aura un Protecteur. De
Certains Protecteurs chevauchent des pourceaux spatiaux, leurs rares groupes (5%) sont composés entièrement de Protecteurs. Si plus
montures attitrées. Les dohwar ont même organisé une cavalerie de 8 Protecteurs sont rencontrés, ils sont alors tous des Couinemorts.

46
Un ‘‘Cartel’’ consiste en 10d10 + 80 dohwar, plus 10d4 x 10 enfants. Relations Avec d’Autres Races
Un Cartel est dirigé par un Président qui est l’arbitre final dans toutes les
affaires. Le reste du multivers considère les dohwar comme des êtres
Style de vie : bien que les dohwar peuvent vivre n’importe où, ils affreusement agaçants et irritants, et souhaitent simplement qu’ils les
préfèrent les climats arctiques ou subarctiques à proximité de grands laissent tranquilles. Il n’y a aucune méchanceté en cela, juste un fervent
corps d’eau. Ils sont monogames et se marient pour la vie au sein d’une désir de se trouver très loin de cette odieuse race.
union appelée ‘‘Fusion’’. Les femelles déposent 1d4 œufs par an (qu’ils Les Arcanes refusent même de connaître leur existence, les laissant
appellent ‘‘nouvel arrivage’’). Ces fusions sont télépathiques ; les époux seulement croire à une compétition sérieuse. Si les illithids ou les
sont en connexion mentale permanente avec une portée effective de tyrannœils leur portaient un quelconque intérêt, il serait plutôt d’ordre
15 kilomètres. Si l’un des deux partenaires est tué, l’autre entre dans clinique et impliquerait de la vivisection. Les néogis accueillent
une furie meurtrière, essayant de massacrer tout ce qui se trouve sur favorablement les relations avec les dohwar, car les Vénérables Grands
son passage. Le lien mental prend un tour à se forger, et un round à se Maîtres ont besoin de toute la nourriture possible, et les dohwar ont une
briser. chair tendre et juteuse. Les pirates de Gith apprécient de rencontrer
L’autre pouvoir mental des dohwar est ESP utilisable à volonté. Un des dohwar car leurs vaisseaux sont peu armés et toujours chargés de
dohwar devra se reposer un tour pour chaque round au cours duquel butin.
ce pouvoir est utilisé. Ainsi, si le dohwar active son ESP pour 5 rounds Elfes et Reigar évitent les dohwar, les trouvant insupportables. Les
de négociations, il devra passer 5 tours à se reposer sans utiliser de Reigar croient que ce sont des oiseaux qui se sont ‘‘habillés pour faire du
capacité mentale. Un dohwar peut utiliser ses capacités mentales durant mal’’, et ils considèrent leur démarche dandinante comme ‘‘une insulte
un maximum de 2 heures. à l’élégance’’.
Les dohwar mangent du poisson, des végétaux et du plancton. Ils Les Apérusa et les gardiens se méfient des dohwar, les premiers parce
adorent les boissons fortes, et l’alcool ne les enivre pas. D’un autre côté, qu’ils parlent plus fort qu’eux, les seconds parce qu’ils y voient une
le sucre leur est hautement toxique ; pour un dohwar, une pomme a chance de les arrêter pour leurs pratiques illégales.
l’effet d’une bière forte, et quelques cuillères à soupe de miel ou de sirop Les gnomes bricoleurs sont heureux de rencontrer des dohwar, qui ont
d’érable suffisent à les rendre ivres morts. toujours maints gadgets formidables à leur vendre. Les gnomes adorent
Les dohwar vénèrent les puissances associés au commerce, au profit les grands stocks remplis de pièces de rechange et babioles diverses,
et à la fortune. L’alignement ou la race de la puissance n’a aucune parfait pour être incorporé dans les inventions gnomes. Les dohwar leur
espèce d’importance. Ils vénèrent Abbathor, le dieu nain de la cupidité ; en achètent alors certaines pour tenter de les vendre à d’autres.
Waukyne, la déesse du commerce dans l’Espace des Royaumes ;
Shinare, la déesse du commerce dans l’Espace de Krynn ; et Zilkus, le Uspo Dohwar
dieu des affaires et de l’argent dans l’Espace Gris. Bien qu’ils aiment
Construit par : Dohwar Armure : 6
l’argent, les dohwar sont généreux en matière de donations aux temples.
Princip. utilisé par : Dohwar Jet de Sauvegarde : Bois épais
Certains avancent qu’il ne s’agirait que d’une sorte de dîme versée à titre
Tonnage : 40 tonnes Type d’Énergie : Timon mineur
‘‘d’investissement cosmique’’, afin que les puissances leurs donnent en
Points de Coque : 40 Score de Rapidité : 2
retour un avantage divin au cours de leurs négociations.
Équipage : 20/60 Armement standard : Aucun
Personnalité : bien que les dohwar soient chaotiques neutres, ceci décrit
Classe de Manœuvr. : E Chargement : 20 tonnes
surtout leur comportement envers d’autres races. Entre eux, ils sont
Atterrissage : 75% de Longueur : 60 m
étonnement bien organisés et serviables. Ils sentent (incorrectement)
chances
que le multivers leur en veut, et que tout le monde veut les voir sombrer.
Amerrissage : Oui Largeur : 27 m
Ainsi, malgré leur soif de richesses, ils se serrent les coudes et essaient
de ne pas s’escroquer entre eux – du moins pas trop souvent.
L’Uspo a la forme d’un énorme pingouin allongé sur l’estomac. Ses ailes
Les dohwar n’ont pas de grandes aptitudes sociales, mais n’ont pas
massives sont amovibles, et elles sont déployées perpendiculairement
pour autant envie d’apprendre. Ils sont des marchands odieux, agressifs,
au corps lors des atterrissages. Bien qu’elles soient supposées rendre le
obstinés et pingres. Leur méthode standard pour faire des affaires est
vaisseau plus manœuvrable, cela ne fonctionne aucunement.
de faire équipe contre des clients potentiels et de les noyer sous les
Bien que le vaisseau n’ait aucune défense, il y a une chance de 5%
propositions. Les clients se retrouvent alors face à une paire de pingouins
pour qu’il transporte 4d12 Couinemorts. À son bord, qui s’envoleront
qui parlent sans s’arrêter, chacun finissant la phrase de l’autre. Les deux
hors du navire par l’écoutille principale (son ‘‘bec’’) pour engager le
individus fusionnés récitent alors rapidement une interminable liste de
combat contre tout belligérant.
biens à vendre, interrompus par des offres d’achats de divers objets se
Il y a 50% de chances que le vaisseau ait 4d12 mercenaires giffs à son
trouvant sur les clients eux-mêmes.
bord pour assurer sa sécurité.
Leurs marchandises sont diverses et variées. Tout ce qui est listé dans
le Manuel des Joueurs peut apparaître dans les cales des navires dohwar,
Écologie : Les dohwar ne contribuent ni ne perturbent en aucun cas
même des choses comme des chariots ou des petits bateaux, aussi bien
l’équilibre écologique de l’espace sauvage.
que des objets magiques, composantes de sorts, livres, parchemins
Il existe un monde natal dohwar dans les lointaines étendues de
et potions. Les inventions gnomes encombrent aussi beaucoup leurs
l’espace, une planète arctique envahie de millions de dohwar, toujours
zones de stockage. Il y a 80% de chances d’y trouver n’importe quel
occupés à manigancer et à commercer. Jusqu’à maintenant, personne
produit spécifique non-magique. Pour les objets magiques, consulter les
n’a manifesté le moindre intérêt à la visiter, ni même à apprendre sa
statistiques de Type de Trésor.
localisation.

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Dracon
Climat/Terrain : Tout espace, prairie
Fréquence : Rare
Organisation : Troupeau
Cycle actif : Jour
Régime : Herbivore
Intelligence : élevée (14)
Trésor : M, Q
Alignement : Loyal bon

Nombre présent : 3-18


Classe d’armure : 5 (3)
Déplacement : 18
Dés de vie : 6
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 2 ou 1
Dégâts par attaque : 1-4 / 1-4 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (3m à 3m50 de longueur)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 270

Les dracons sont une race de dragons-centaures qui sont récemment


apparus à la frontière des Sphères Connues. Des vaisseaux d’exploration
dracons ont été vus dans le phlogiston et à la lisière de l’espace connu. Ils principalement utilisées lors de duels formels ou comme arme
viennent juste de commencer à apparaître comme l’une des plus petites d’apparat.
communautés de l’espace. Les dracons sont aussi bons forgerons que les elfes mais ne sont pas
Un dracon a l’apparence générale d’un centaure, avec un corps de aussi compétents que les nains. Ils portent des armures à bord de leurs
brontosaure, un torse et des bras humains et une tête de dragon. Ses vaisseaux, qui sont revêtues au cours d’une cérémonie rituelle avant
pieds sont plats, comme ceux d’un éléphant, et il possède une longue d’entrer en combat. Cette armure leur octroie une CA de 3, s’ils disposent
queue reptilienne. Ses mains ont six doigts (dont un pouce opposable) de suffisamment de temps pour se préparer.
qui se terminent par des griffes.
Les dracons parlent leur propre langue ainsi que le draconique. Ils Habitat / Société : Les dracons sont végétariens et possèdent un
s’expriment en Commun de façon hésitante avec un fort accent. Leur fort instinct de groupe. Un dracon solitaire est un phénomène et une
langue est souvent soutenue et chargée de tournures formelles. bizarrerie parmi ses semblables qui préfèrent voyager en groupes
familiaux, dirigés par le plus ancien de leurs membres (qu’il soit mâle ou
Combat : Les dracons rencontrés dans l’espace pilotent des vaisseaux femelle). Les dracons séparés de leur famille en sont malades jusqu’à ce
munis de timons de spatiomancie. Ces vaisseaux sont souvent des qu’ils se recréent une unité familiale ; on a déjà vu des dracons ‘‘adopter’’
Galions modifiés, mais quelques cas de Vaisseaux-Requins ont aussi été des non-dracons en tant que pseudo-famille.
répertoriés. Certains sages prétendent que les plus aventureux parmi les dracons
Les dracons se considèrent comme civilisés et possèdent une forme ont voyagé dans des vaisseaux vers de nouvelles planètes, mais ceux-ci
de duels très formalisés. Sous l’emprise de ce duel, un dracon lance un sont plus enclins à battre en retraite qu’à prendre les armes à la main.
défi et l’autre a le choix des armes (épée, mains nues, etc.). C’est aussi Certaines exceptions existent, notamment les dracons dont l’unité
lui qui détermine les règles qui mettront un terme au combat (à mort, familiale est composée d’humanoïdes.
au premier sang, à la moitié des points de vie, après être tombé au sol Le chef de la harde est appelé ‘kaba’. Le choix du kaba n’est basé
trois fois, par exemple). Enfin, il détermine le lieu et l’endroit où le duel ni sur la force, ni sur l’intelligence, mais sur une étude quasi-mystique
prendra place (dans les limites du raisonnable, bien qu’un poème dracon des relations familiales des individus formant le groupe. Les dracons ont
parle d’une éternelle Lutte dans laquelle les héros reviennent chaque un don pour la généalogie et, à travers une longue série de questions
année pour se battre un seul round de combat). concernant les membres du groupe, ils arrivent à déterminer celui qui le
Les dracons ne se défient qu’entre eux, et ne lancent jamais ce genre dirigera. Les esprits cyniques (et non-dracons) prétendent que de telles
de duel contre des membres d’autres races. Toutefois, si un tel étranger décisions sont basées sur l’impulsion du moment, en tenant compte des
venait à défier un dracon, ce dernier serait enclin à appliquer son code affronts et des faveurs passées pour déterminer l’ordre de préséance. Si
de l’honneur, dans les limites du raisonnable (un défi contre un flagelleur tel est le cas, leur méthode pour s’occuper de la hiérarchie montre que
mental ne serait pas accepté, sauf si ce dernier promettait de ne pas les plus rusés survivent.
utiliser ses pouvoirs psioniques). Le kaba du groupe est assisté par un ‘shalla’, ou grand prêtre.
Les dracons utilisent habituellement une épée longue dotée d’une Chaque groupe, peu importe sa taille, possède un shalla qui dispose
lame fine, mais ils sont également adeptes de lutte et de techniques de généralement de pouvoirs de prêtre. Le shalla est le garant du respect du
clés. Leurs longs doigts griffus les rendent particulièrement dangereux ; rituel, le conseiller du kaba et le guérisseur de la harde. Le shalla est un
ils infligent 1-4 points de dégât à mains nues. prêtre de niveau 3-12 (le niveau varie en fonction de la taille du groupe).
En plus de leur épée, ils utilisent des fléchettes lourdes (1-6 points On dénombre un shalla par tranche de 30 dracons parmi la harde. Ils ont
de dégât, fréquence 1/round, portée : 18/36/54 mètres). Ils se servent accès aux sphères suivantes : Animale, Combat, Création, Divination,
également de hallebardes, notamment au cours des combats dans Garde, Soin, Nécromancie, Protection et Soleil.
l’espace, comme d’un grappin ; toutefois, les hallebardes restent La foi draconne est une religion polythéiste où l’on retrouve les
équivalents des dieux humains, elfes et nains. Il y a des dieux de la

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guerre, de la fertilité, des tempêtes et de la mer. À l’inverse des dieux néogis peut être une fortuite, ou peut résulter de rencontres avec cette
humains toutefois, les dieux dracons sont toujours représentés à la tête race esclavagiste. Quoi qu’il en soit, les dracons haïssent les araignées
d’une large harde en compagnie de ‘Ub-Kalla’, ou Chef Ultime. Ub-Kalla en général et les néogis en particulier.
est le dieu du commandement et de la sagesse, et connaît la conduite à Le monde natal des dracons est pourvu de grandes mers peu profondes
tenir quelle que soit la situation. Être appelé Ub-kalla par un dracon est et d’au moins une lune de grande taille. Mis à part ces informations, les
un grand honneur indiquant la reconnaissance de la capacité à prendre dracons sont réticents à parler de leur monde, peut-être par crainte que
des décisions. les autres races ne le découvre. Une hypothèse circule selon laquelle
Lorsque deux groupes de dracons se rencontrent, la première chose les vaisseaux dracons se sont perdus et sont incapables de retrouver le
faite est la détermination du kaba du groupe entier, seul dracon habilité chemin du retour. Une autre privilégie la prudence des dracons à l’égard
à prendre des décisions. Cette détermination est effectuée de la même des étrangers. Étant donné l’absence de prédateurs sur leur planète
manière particulière en tenant compte des relations familiales et des d’origine, il est probable qu’il y ait quelques autres créatures sur leur
faveurs échangées entre les membres de chacun des groupes. planète et que les dracons ne souhaitent pas encourager de visiteurs
Le kaba qui perd le commandement de son groupe de cette façon ne avant qu’ils ne soient prêts.
subit aucun déshonneur – le kaba destitué a rempli son devoir et continue Les relations entre les dracons et les humains, les flagelleurs mentaux,
de le faire en laissant la préséance à celui qui le remplace.
les elfes et les nains sont cordiales et teintées de curiosité : ces races
sont regroupées sous le vocable général de ‘‘déformés’’ et les dracons,
Écologie : Les relations familiales des dracons supposent qu’ils
pourtant capables de discerner les différences de leurs semblables,
sont tous originaires de la même planète et qu’ils ont commencé leur
expansion spatiale très récemment. Cette hypothèse est confirmée attribuent souvent des caractéristiques humaines aux elfes, et des
par les vaisseaux dracons qui ressemblent aux vieux bateaux que l’on capacités elfes aux nains (ils n’arrivent pas à saisir quelle race est
rencontre chez les rampants. aux commandes des vaisseaux de pierre). Les hommes-lézards sont
Selon les dracons eux-mêmes, leur monde d’origine est un globe sec souvent adoptés au sein de grandes familles draconnes et sont regardés
et aride avec seulement deux types d’environnement : du désert et de comme des parents atteints d’un handicap. Les centaures et les autres
l’herbe à croissance rapide. Le climat est perpétuellement en changement, races similaires sont considérés comme des alliés perdus de vue depuis
obligeant les dracons à des déplacements constants et à coopérer entre longtemps. Ils haïssent les néogis, estiment les dracons utiles aux autres
eux pour survivre. Il semble que les dracons n’aient pas de prédateurs sur races et trouvent les tyrannœils comiques. Les plaisanteries au sujet de
leur monde natal, mais des légendes parlent d’un Dieu Sombre de forme ces derniers sont courantes parmi les dracons, où ils sont comparés aux
arachnoïde qui se terre sous le sable et jaillit pour s’emparer des jeunes grosses balles dont ils se servent lors de jeux sur leur planète d’origine.
dracons s’étant éloignés de la harde. Nul ne peut dire si cette créature Les dracons estiment et craignent les dragons. Les shalla déclarent que
est réelle ou imaginaire mais il est certain que le thème du dieu-araignée ces derniers sont les messagers de leurs dieux, et leurs faits et gestes sont
est très présent dans l’imagerie populaire draconne, apparaissant à la examinés attentivement afin de déterminer les volontés et les intentions
fois comme ennemi et tentateur. La ressemblance entre ce dieu et les des dieux.

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Dragon, Air
Climat/Terrain : Tous (planète Coliar, Espace des Habitat / Société : Comme la rareté du dragon d’air surpasse celle
Royaumes) des autres dragons de la planète Coliar, on prend souvent grand soin
Fréquence : Très rare d’eux. Une telle affection est d’ailleurs ce qui les garde en vie. Cette
Organisation : Famille nourriture émotionnelle est la raison pour laquelle ils ne peuvent être
Cycle actif : Quelconque mauvais. En l’occurrence, ils ne peuvent se nourrir que d’émotions
Régime : Spécial telles que l’affection, l’adoration et l’amour. C’est aussi ce qui explique
Intelligence : Supra-géniale (19-20) pourquoi les dragons d’autres mondes ne peuvent devenir des dragons
Trésor : Néant d’air. Tous ces dragons étrangers à Coliar sont solitaires, et n’ont aucune
Alignement : Tout loyal et non-mauvais nourriture à base d’émotions.
On compte souvent sur les dragons de Coliar lorsqu’un problème
apparaît. Leur incroyable intelligence et leur formidable sagesse en font
Nombre présent : 1d2 de parfaits ambassadeurs lorsque des vendetta familiales sont sur le
Classe d’armure : -8 (base) point de basculer en guerres.
Déplacement : 80 Chaque unité familiale de dragons sur Coliar a un dragon d’air ou deux
Dés de vie : 20 (base) comme chefs. Ils prennent toutes les décisions qui ont des implications
Tac0 : -3 (base) sérieuses. Même les races non-draconiques requièrent leur perspicacité
Nombre d’attaques : Néant et leur ingéniosité.
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Utilisation de sorts et contrôle du vent Écologie : Le dragon d’air est le résultat de la transformation d’un
Défenses spéciales : Utilisation de sorts et contrôle du vent dragon standard qui a dépassé l’état de Grand Ver. Lorsque le corps du
Résistance à la magie : 80% (base) dragon devient trop faible et décrépi, son esprit quitte l’espace confiné
TAILLE : T (15 mètres) de son corps qui se flétrit alors. Lorsque la transformation se produit, il
MORAL : Sans-Peur (20) ressemble à un diamant immatériel dont la forme est précisément celle
du dragon avant sa mort.
VALEUR PX : 20000 + 1000 par Dé de Vie additionnel
À ce point, le dragon peut choisir de laisser son corps mourir, ou bien
le garder en vie par le seul biais de sa force mentale. Il y a des avantages
Un dragon d’air a l’aspect d’un diamant sans reflet suspendu dans les aux deux situations. S’il décide de garder son corps en vie, sa forme de
airs. Les ondulations de ses pseudo-muscles, crocs, griffes et os lui ont dragon d’air ne peut jamais être totalement détruite. Quelle que soit la
fabriqué des entailles pareilles à celles d’un diamant. Il possède toujours quantité de dégâts qu’il subit, il peut se reformer ailleurs en 1d4 tours.
les ailes, les pieds et les orteils de sa précédente forme de dragon, Cependant, il ne peut jamais s’éloigner de plus de 25000 kilomètres de
mais il n’est plus maintenant qu’une forme d’air créée par son puissant sa carcasse encore vivante. Mais le dragon d’air peut vivre pour toujours,
esprit. Ils sont vraiment magnifiques à voir, mais ils conservent l’aura de tant que son corps n’est pas tué.
peur spécifique aux dragons que la plupart des aventuriers ressentent Si le dragon d’air choisit de laisser mourir son corps, il n’a aucune
lorsqu’ils s’en approchent. Les yeux du dragon ont souvent la couleur de limitation de déplacement. Ces dragons d’air de Coliar ont été vus sur
ses écailles avant que son corps ne meure durant sa transformation en d’autres planètes, et même dans d’autres sphères de cristal. Ils prennent
dragon d’air. toutefois le risque d’être définitivement tués si leurs corps d’air venaient
à être détruits.
Combat : Lorsque le dragon d’air sent qu’il n’a pas le choix de se battre, Le tableau ci-dessous présente les différentes catégories d’âges, et les
il a plusieurs types d’attaques à sa disposition. Il ne peut pas provoquer différentes améliorations qu’elles apportent. Le plus vieux dragon d’air
de dégât physique par coups de griffes ou de queue ni par morsure, mais connu était Similion Longuevie. Au moment de sa disparition, il avait
il possède plusieurs aptitudes plus ou moins magiques. Il peut aspirer à 4230 ans. Personne ne sait s’il y a une limite à la vie d’un dragon d’air,
travers lui tout objet à sa portée, et le projeter à une incroyable vitesse bien qu’il doive certainement en exister une. La possibilité qu’il existe un
de 160 kilomètres par heure, grâce à son pouvoir de contrôle d’air. La dragon plus âgé que Similion est mince, mais pas improbable.
vitesse et le poids total qui peuvent être déplacés diminuent avec la
portée, et augmentent avec le nombre de Dés de Vie du dragon d’air.
Pour chaque Dé de Vie que possède le dragon, il peut déplacer 5 kg de Modif. Modif.
Catégorie Modif. Modif.
matière à une distance maximale de 1,5 mètres. Pour chaque tranche de Rayon Jets de
d’Âge CA & DV Combat
de 30 cm de distance additionnelle, le poids maximal effectif diminue de Terreur Sauv.
½ kg. Ainsi, un dragon doté de 20 Dés de Vie est capable de déplacer 13 1200-1600 +0 +1 50 m -4
des objets de 100 kg à 1,5 mètres de distance, mais il ne peut déplacer 14 1601-2000 +1 +2 60 m -5
qu’un objet de 2,5 kg sur une distance de 60 mètres. Il peut utiliser cette 15 2001-2400 +2 +3 80 m -6
capacité une fois par tour. Cependant, il peut pousser des objets avec les 16 2401-2800 +3 +4 100 m -7
mêmes paramètres dès le round suivant une première poussée. C’est sa 17 2801-3200 +4 +5 120 m -8
tactique favorite. Il préfère ne pas se battre à travers l’utilisation de sorts, 18 3201-3600 +5 +6 140 m -9
mais par chance, la plupart des adversaires ne souhaitent pas se battre 19 3601-4000 +6 +7 180 m -10
après avoir fait l’expérience d’une telle puissance. 20 4001-4400 +7 +8 220 m -11
Le dragon d’air dispose des mêmes sorts et immunités que le dragon
21 4401-4800 +8 +9 280 m -12
qu’il était autrefois. En d’autres termes, un dragon d’or qui devient un
dragon d’air possède toujours ses pouvoirs de détection des mensonges, 22 4801-5200 +9 +10 320 m -13
détection des gemmes, porte-bonheur, sommeil, lenteur et les douzaines 23 5201-5600 +10 +11 360 m -14
d’autres compétences qu’il possédait avant sa transformation. En outre, 24 5601-6000+ +11 +12 400 m -15
il a toujours l’usage du souffle de dragon qu’il possédait autrefois.

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Dragon, Lunaire
Climat/Terrain : Lunes
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou Clan
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Spécial
Alignement : Variable

Nombre présent : 1 (1-3)


Classe d’armure : 4 (base)
Déplacement : 12, Vol 18 (C)
Dés de vie : 9 (base)
Tac0 : 12 (base)
Nombre d’attaques : 3 + spécial
Dégâts par attaque : 1d4/1d4/2d10
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Variable
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T (8m de base)
MORAL : élite (15)
VALEUR PX : Spécial

Les dragons de lune, ou dragons lunaires, sont des dragons maléfiques


qui habitent exclusivement les cavernes sur des lunes. Comme la plupart Un dragon lunaire souffle un cône de givre noir de 50 m de long, de 12 m
des autres dragons, ils apprécient les richesses et le pouvoir. La coloration de large à la base et de 3 m de large au niveau de sa gueule. En plus de
d’un dragon de lune change tous les 30 jours, commençant par un brillant provoquer 2d10 points dégâts, ce givre noir se durcit rapidement. Ceux qui
des plus éclatants. Ensuite, une grande forme d’ombre apparaît sur son côté échouent à un Jet de Sauvegarde contre les Souffles sont encastrés dans
gauche, progressant lentement jusqu’à recouvrir l’animal complètement. une tombe de glace noire, avec juste assez d’air pour 1d4+1 rounds. Après
Le processus dure 15 jours, à la suite de quoi une petite tache de blanc cette période, la victime suffoque. Briser la glace de l’intérieur requiert une
argenté apparaît à son côté gauche, grandissant peu à peu jusqu’à ce que, épreuve de Force modifiée de -2 (autorisée une fois par round).
15 jours plus tard, le dragon soit de nouveau entièrement blanc. La force Briser la glace de l’extérieur requiert 1d6 rounds d’écaillage ininterrompu.
du dragon comme son alignement varient selon sa coloration. Chaque Les feux magiques font fondre la glace en 1d4-1 rounds. Des feux magiques
‘‘phase’’ dure sept jours. Lorsque le dragon est tout noir, il est très puissant supplémentaires blessent la victime.
et chaotique mauvais. Qu’il soit blanc-noir ou noir-blanc, ses pouvoirs et Les dragons de lune sont immunisés contre le froid. Ils ont une vision
modificateurs de combat sont la moitié de ceux de son actuelle catégorie supérieure et ne sont pas affectés par les sorts lumière ou ténèbres. En
d’âge, tandis que son alignement est neutre mauvais. Lorsqu’il est tout fonction de leur âge, ils acquièrent les pouvoirs suivants, chacun pouvant
blanc, il est loyal mauvais et ses pouvoirs sont à un quart de ceux de sa être utilisé trois fois par jour : Jeune – lumière ; Juvénile – ténèbres sur
catégorie d’âge (cela signifie que, par exemple, un dragon vieux durant 5 m ; Adulte – lumière éternelle ; Vieux – minuscules météores de Melf ;
une phase blanche se bat comme un dragon très jeune). Très Vieux – répulsion ; Vénérable – gravité inversée.
Lorsque le dragon de lune est tout blanc, les lycanthropes se changent
immédiatement en leur forme animale et, à moins de réussir un Jet de Habitat / Société : Les dragons lunaires ont un puissant sentiment de
Sauvegarde contre les Sorts, ils obéissent aux ordres du dragon comme supériorité. Arrogants et élitistes, ils sont obsédés par les motifs lunaires
s’ils étaient sous l’effet d’un sort de charme. et la dichotomie de la lumière et de l’obscurité. Leurs trésors contiennent
Les dragons lunaires parlent la langue commune à tous les dragons essentiellement des perles blanches ou noires, des diamants ou des pierres
mauvais, et 20% de leurs rejetons peuvent parler avec tout être vivant, ce de lune., et toute pièce appelée ‘‘lune’’ par sa civilisation.
pourcentage augmentant de 5% par catégorie d’âge.
Écologie : Un dragon de lune moyen couve 1d4 œufs. Ces dragons
Combat : Un dragon lunaire a horreur de devoir s’abaisser à se battre. mangent presque tout, et ils conservent un garde-manger de victimes
En cas de provocation, il commencera par utiliser son souffle, espérant congelées. Ils ne quitteront que rarement leur lune pour quérir de la
ainsi faire paniquer l’ennemi. Si l’ennemi ne fuit pas, le dragon soufflera nourriture. Les dragons lunaires sont les ennemis mortels des dragons
encore, invoquant parfois un sort ou deux ‘‘pour varier un peu’’. Les solaires, et les attaquent à vue.
dragons de lune détestent utiliser leurs griffes et morsures (1d4 chacun),
considérant être bien au-dessus de ce genre de bagarres.
Âge Longueur Corps Longueur Queue CA Souffle Sorts de Mage RM Type de Trésor Valeur de PX
1 0m30-3m60 0m60-3m60 7 2d6+1 – – – 1 400
2 4m00-7m00 3m90-6m00 6 3d6+2 – – – 2 000
3 7m60-10m90 6m40-8m50 5 4d6+3 – – – 4 000
4 11m20-14m60 8m80-10m90 4 5d6+4 1 – F 6 000
5 14m90-18m20 11m30-13m40 3 6d6+5 2 – F 8 000
6 18m60-21m90 13m70-15m80 2 7d6+6 3 15% F 11 000
7 22m20-25m60 16m18-18m30 1 8d6+7 3/1 20% F 14 000
8 25m90-29m20 18m60-20m70 0 9d6+8 3/2 25% DF 16 000
9 29m50-32m90 21m00-23m10 -1 10d6+9 3/2/1 30% DF 18 000
10 33m20-36m50 23m40-25m60 -2 11d6+10 3/3/2 35% ADF 20 000
11 36m80-40m20 25m90-28m00 -3 12d6+11 3/3/2/1 40% ADF 22 000
12 40m50-43m90 28m30-30m40 -4 13d6+12 4/3/2/1 50% ADFZ 25 000

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Dragon, Mithril
Climat/Terrain : Quelconque (planète Radole)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Spécial
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1 (2-3)


Classe d’armure : 0 (base)
Déplacement : 9, Vol 36 (B)
Dés de vie : 12 (base)
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 3 + spécial
Dégâts par attaque : 1-6/1-6/3-12
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Variable
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T (12m de base)
MORAL : Fanatique (17 de base)
VALEUR PX : Variable

Les dragons de mithril sont de gracieuses créatures effilées dotées


d’un long cou – qui occupe une grande place vis-à-vis de leurs corps déjà
relativement grands – et une tête comparativement assez petite. Ils ont
de petits yeux qui sont protégés des lumières extrêmes par une cornée Souffle / pouvoirs spéciaux : Le souffle d’un dragon de mithril est
d’argent semi-transparente. Leurs écailles réfléchissent hautement la un rayon de lumière argentée aveuglante, long de 30 m et d’un diamètre
lumière, on pense qu’il s’agit là d’un moyen de minimiser l’absorption de de 3 m. Les dégâts qu’il inflige sont une combinaison de chaleur et
chaleur. Leur couleur, de l’éclosion jusqu’aux âges les plus avancés, est d’autres formes de radiations. Aucune forme d’immunité connue ne
d’un bel argenté poli, identique au métal qui lui donne son nom. protège contre cette arme. Les cibles ont droit à un Jet de Sauvegarde
Les dragons de mithril ont toutes les caractéristiques des dragons pour diminuer les dégâts de moitié. Qu’elles le réussissent ou non, elles
décrites dans le Bestiaire Monstrueux. Cependant, à la différence des doivent faire un second Jet de Sauvegarde contre les Souffles sous peine
autres dragons, ils ne paraissent pas porter d’intérêt pour les trésors. d’être aveuglées pour 1d6 heures.
Leur seul objectif dans la vie semble être de s’amuser en grimpant le long Les dragons de mithril lancent leurs sorts et utilisent leurs capacités
des courants ascendants qui s’élèvent depuis la surface à moitié fondue magiques au 8ème niveau, en plus de leurs modificateurs de combat.
de la planète Radole (voir le supplément SJR4 – Planétologie Pratique). À la naissance, les dragons de mithril sont immunisés contre le feu
Concernant leur personnalité, ils semblent plus proches des dragons- et la chaleur. Avec l’âge, ils gagnent les pouvoirs additionnels suivants :
fées que de toute autre espèce de dragon. Très jeunes – langues permanent ; Jeunes – oubli trois fois par jour ;
Juvénile – clignotement deux fois par jour ; Adulte – conjuration d’un
Combat : Les dragons de mithril ne cherchent jamais le combat, à élémental (feu) une fois par jour ; Vieux – télékinésie trois fois par jour ;
moins qu’ils ne voient un ennemi sur le point de s’en prendre à leurs Très Vieux – désintégration une fois par jour ; Vénérable – mot de pouvoir,
œufs ou à leurs conjoints. Normalement, ils utilisent leurs formidables étourdissement deux fois par jour.
vitesse et manœuvrabilité pour demeurer hors de portée de toute
blessure (ils ne sont toutefois pas insensibles aux railleries et autres Habitat / Société : Personne n’a jamais vu un dragon de mithril au
moqueries d’un adversaire potentiel). Malgré cela, s’ils sont forcés de sol sans qu’il ne soit blessé, au point que certains sages pensent que ces
se battre, ils se révèlent de formidables combattants. Ils utilisent leurs créatures passent leur vie entière à voler entre les vents féroces. Si c’est
capacités magiques et innées au maximum de leurs effets, et leur souffle le cas, la façon dont ils s’accouplent et mettent des rejetons au monde
est absolument mortel. Leur tactique favorite est de descendre en piqué est un mystère. Certains pensent que la reproduction passe par les ailes,
sur un ennemi depuis le soleil, ce qui rend leur attaque plus efficace, et que le mâle porte un œuf unique sur son dos jusqu’à la naissance.
puis de reprendre de la hauteur avant que l’ennemi ne puisse répondre. Cette théorie est, bien entendu, totalement infondée.
La plus grande peur d’un dragon de mithril est de perdre son aptitude à Les dragons de mithril sont généralement des créatures solitaires,
voler. Pour cette raison, ils sont les plus susceptibles de quitter le combat s’élançant seules dans les éruptions enflammées. Cependant, ils se
s’ils pensent que leur ennemi est capable de les priver de cette facilité.
Âge Longueur Corps Longueur Queue CA Souffle Sorts de Mage RM Valeur de PX
1 0m90-1m80 0m61-2m15 3 2d8+1 – – 1 400
2 1m80-4m30 2m15-4m90 2 4d8+2 – – 2 000
3 4m30-6m70 4m90-7m60 1 6d8+3 – 5% 4 000
4 6m70-9m45 7m60-10m35 0 8d8+4 1 10% 7 000
5 9m45-12m50 10m35-13m10 -1 10d8+5 2 15% 9 000
6 12m50-15m85 13m10-15m85 -2 12d8+6 3 20% 10 000
7 15m85-19m50 15m85-18m60 -3 14d8+7 3/1 25% 11 000
8 19m50-23m50 18m60-21m35 -4 16d8+8 3/2 30% 12 000
9 23m50-27m75 21m35-24m00 -5 18d8+9 3/2/1 35% 14 000
10 27m75-32m00 24m00-27m45 -6 20d8+10 3/3/1 45% 15 000
11 32m00-36m90 27m45-30m20 -7 22d8+11 3/3/2 55% 17 000
12 36m90-42m00 30m20-33m00 -8 24d8+12 3/3/3 70% 19 000

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réunissent parfois en de petits groupes et s’adonnent à des jeux complexes Ces dragons n’ont pas l’intérêts des autres dragons pour les trésors,
impliquant manœuvres aériennes et courses de vitesse, combinées avec aussi ne les collectionnent-ils pas.
des jeux de mots compliqués et autres calembours. Ces créatures ont
un sens de l’humour très développé, et la meilleure façon de s’attirer les Écologie : Les dragons de mithril sont au sommet de la chaîne
faveurs d’un dragon de mithril est de lui raconter une blague qu’il n’a alimentaire, se nourrissant principalement de gros scarabées, à l’instar
jamais entendu auparavant. des scarabées à dos d’acier. Parfois, des groupes de jeunes dragons de
Certains dragons de mithril ont un léger intérêt pour les habitants du mithril coopèrent pour faire frire un dos d’acier avec leurs souffles, puis
Ruban de Radole. Ils n’ont encore jamais empiété sur la bande tempérée fondent en piqué sur la carcasse et en déchirent un morceau jusqu’à ce
– il ne s’y trouve pas d’éruption ou de courant ascendant pour jouer, que leur faim soit calmée. Les dragons mangent étonnement peu par
après tout – mais parfois, ils s’approchent d’assez près pour observer rapport à leur masse, laissant les érudits penser qu’ils se nourrissent
l’arrivée de vaisseaux. Ces créatures n’ont aucun intérêt pour le côté aussi d’énergie solaire en l’absorbant grâce à leur peau.
sombre de ce monde, le considérant comme un endroit désagréable ne
présentant pas l’intérêt d’être visité.

Dragon, Radiant (céleste)


Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire ou Clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spéciale
Intelligence : Exceptionnelle (15)
Trésor : Spécial
Alignement : Tout

Nombre présent : 1 (2-5)


Classe d’armure : 1
Déplacement : 12, Vol 48 (B)
Dés de vie : 15
Tac0 : 5 de base
Nombre d’attaques : 3 + spécial
Dégâts par attaque : 2-20/2-20/4-40
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Variables
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T (30 mètres de base)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : Spécial

Le dragon radiant, aussi appelé dragon des étoiles ou dragon céleste


(afin de ne pas créer de confusion avec le dragon oriental du même
nom), est un dragon sinueux et serpentiforme doté d’ailes gracieuses et Les dragons radiants parlent leur propre langage ainsi que la langue
transparentes. Ses écailles sont une collection de fragments pareilles à commune. Ils apprennent rapidement les langues et aiment les imitations,
des perles étincelantes de mica et de gypse, ce qui fait scintiller le dragon ainsi ils ont tendance à parler avec une quantité d’accents différents
de lumière stellaire, et donne son nom à la créature. acquis au fil de leurs rencontres. Il existe 10% de chances que même un
Les dragons radiants peuvent être de tous alignements, à la différence des dragon éclos puisse parler n’importe quelle langue, avec un bonus de 5%
tendances bonnes ou mauvaises des races chromatiques et métalliques. par chaque tranche d’âge.
Il existe des dragons radiants qui terrorisent les voies spatiales, il y a ceux Toutes les caractéristiques communes des dragons présentées dans
qui agissent de manière bénéfique, et ceux qui préfèrent s’autoproclamer le Bestiaire Monstrueux s’appliquent aussi aux dragons radiants. Les
Dieux-Rois sur de petits mondes distants. Les dragons radiants sont fiers, modifications aux descriptions générales qui s’appliquent spécifiquement
hautains, et sentent qu’ils sont le fruit ultime de l’évolution draconique : à l’espace Fantasy sont listées ci-dessous.
après tout, ils sont les plus grands de leur espèce...

Âge Longueur Corps Longueur Queue CA Souffle Sorts de Prêtre RM Type de Trésor Valeur de PX
1 0m30-6m00 0m60-6m00 4 2d12 + 1 2 – – 4 000
2 6m30-18m30 6m30-18m30 3 4d12 + 2 2/2 20% – 7 000
3 18m60-24m30 18m60-24m30 2 6d12 + 3 2/2/2 25% – 12 000
4 24m70-33m50 24m70-36m57 1 8d12 + 4 4/2/2/2 30% E, R, T 14 000
5 33m80-42m60 36m88-45m72 0 10d12 + 5 4/4/2/2/2 35% H, R, T 18 000
6 42m90-60m90 46m00-67m00 -1 12d12 + 6 4/4/4/2/2/2 40% H, R, T 19 000
7 61m26-76m20 67m36-82m29 -2 14d12 + 7 6/4/4/4/2/2/2 45% H, R, T x 2 20 000
8 76m50-91m44 82m60-106m68 -3 16d12 + 8 6/6/4/4/4/2/2 50% H, R, T x 2 21 000
9 91m74-106m68 107m00-129m54 -4 18d12 + 9 6/6/6/4/4/4/2 55% H, R, T x 2 22 000
10 107m00-122m00 129m84-152m40 -5 20d12 + 10 8/6/6/6/4/4/4 60% H, R, T x 3 23 000
11 122m22-152m40 122m22-152m40 -6 22d12 + 11 8/8/6/6/6/4/4 65% H, R, T x 3 24 000
12 152m70-183m00 183m18-243m84 -7 24d12 + 12 8/8/8/6/6/4/4 70% H, R, T x 4 25 000

53
Combat : Les actions d’un dragon radiant dépendent de la situation prenant souvent le visage et le rôle d’un aventurier ou d’un héros afin de
et de la personne. Toutefois, ils fuient rarement un combat, leur grande pouvoir se rendre sur des astéroïdes-citadelles. Un personnage accusé
taille les mettant à l’abri de leurs adversaires. d’impayés pour des services qu’il aurait achetés dans un lieu qu’il n’a
Un dragon radiant se concentrera sur le vaisseau lui-même avant encore jamais visité peut réaliser qu’il a été imité par un dragon radiant.
tout, cherchant à détruire ou éliminer les menaces sérieuses (telles que Dans certaines régions, cela est considéré comme un grand honneur
les balistes et catapultes). L’élimination des mages ou la destruction de (une fois que cela est confirmé par une détection des mensonges ou
puissants objets magiques sont d’égales importances. Si le dragon radiant tout autre sort de divination). Dans d’autres zones de l’espace, cela est
a un alignement à tendance bonne, il cherchera à les neutraliser grâce à considéré comme une nuisance considérable.
un sort de silence, rayon de 5m (si disponible). Si ça ne le dérange pas Les dragons radiants sont normalement solitaires et très portés sur
de tuer, il pourra se montrer plus meurtrier envers les magiciens qu’ils leurs territoires, qui peuvent inclure jusqu’à l’espace entourant une
trouvera. planète ou une lune. Lorsqu’on les rencontre en grand nombre, ils s’agit
Les battements des ailes de jeunes dragons, ainsi que des plus âgés, généralement d’un groupe familial vivant dans un astéroïde creusé par
sont particulièrement puissants dans l’espace réduit d’un vaisseau, et les parents. Certains astéroïdes creux sont utilisé par des civilisations
provoquent l’effet d’un coup critique de Secousse, et infligent en outre d’humanoïdes qui furent créées par ces dragons.
2-20 points de dégât à quiconque se trouve dans l’aire d’attaque (60 Ces dragons sont très protecteurs lorsqu’ils sont regroupés en familles,
mètres de chaque côté). et tuer leurs rejetons est le meilleur moyen de découvrir l’hostilité des
En plus du coup de queue que peut utiliser le dragon contre les groupes radiants. Ils traqueront le responsable, mettant au point les plus horribles
de créatures, il peut aussi attraper un vaisseau dans les anneaux de sa méthodes de vengeance possibles. Il existe une expression giff qui dit :
queue et infliger ainsi des dommages à chaque round en resserrant son ‘‘Il vaut mieux être tué rapidement par un dragon des étoiles, avant qu’il
étreinte. Les dommages en question sont de 1-6 à la coque contre les ait une chance d’y réfléchir’’.
matériaux légers comme le bois ou la céramique, mais les matériaux
particulièrement lourds, tels que la pierre et le métal, ne souffrent que Écologie : Les dragons radiants peuvent survivre de longues périodes
de 1-4 points de dommage à la coque. Le dragon peut faire d’autres dans l’espace. On en rencontre parfois auprès de grands corps de feu,
attaques, et même attaquer d’autres vaisseaux, tout en enserrant un toutes ailes dehors, planant sur la chaleur ; on suppose qu’ils peuvent
navire. recueillir l’énergie de ces corps célestes enflammés pour les stocker dans
En règle générale, les dragons radiants donneront au vaisseau et à son leurs corps, un peu comme les kindoris. Cependant, un dragon radiant
équipage l’opportunité de s’enfuir, de parlementer ou plus probablement égoïste et affamé peut se contenter de faire une descente sur un astéroïde-
de s’incliner afin de faire appel à leur pitié. Même la plus petite de ces citadelle et l’y nettoyer de toutes choses vivantes (particulièrement s’il
créatures possède un orgueil démesuré. considère cet astéroïde comme étant sa propriété).
La capacité des dragons radiants à lancer des sorts de prêtres fait
Souffle / Pouvoirs Spéciaux : Le dragon radiant crache des d’eux les seules créatures vivantes assez massives pour être des
impulsions de force incandescente qui ressemblent plus ou moins à vaisseaux naturels. Ils se déplacent à vitesse spatiomantique comme un
des projectiles magiques. Il peut expirer une impulsion unique infligeant prêtre d’un niveau égal à l’âge du dragon pilotant un timon majeur, et le
à elle seule les dégâts listés, ou n’importe quel nombre de pulsations dragon peut faire cela sans se fatiguer. À l’occasion, ils ont utilisé cette
plus petites dans le même round, chacune devant faire un minimum de capacité pour sauver ou remorquer des vaisseaux accidentés (en retour
2d12+1 dégâts. Un dragon radiant juvénile (âge 4) peut cracher une seule d’une promesse de récompense, ou au moins un statue en leur nom).
impulsion de 8d12+4 points, ou quatre impulsions de 2d12+1 dégâts, Les dragons radiants fraîchement éclos demeurent auprès de leur antre
voire 2 pulsations de 4d12+2 dégâts. Chaque impulsion peut frapper une et de la protection de leurs parents, mais il arrive parfois qu’ils sortent
cible individuelle. Ces pulsations sont infaillibles, et toucheront toujours furtivement pour faire un peu de spatiomancie.
leurs cibles à moins que les victimes ne réussissent un Jet de Sauvegarde. On ignore si les dragons radiants ont naturellement la capacité de voler
Dans ce cas, l’attaque a été évitée, elle s’évapore alors. à vitesse spatiomantique, ou si elle résulte de quelque échange avec les
Le dragon radiant peut utiliser son souffle sur des objets physiques Arcanes. Une école de pensée indique que les dragons radiants sont les
(comme les vaisseaux), infligeant 1 point de dommage à la coque tous seules créatures spatiomantiques naturelles, et les que les Arcanes les
les 10 points de dégât causés par son souffle. Les autres objets physiques utilisent pour fabriquer leurs timons. Une seconde école pense que les
doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts pour ne pas être radiants ont gagné cette capacité en échange de transports ou d’autres
détruits lorsqu’ils sont soumis à une impulsion de force. faveurs. La vérité n’a pas été révélée. Les Arcanes et les dragons radiants,
Avec l’âge, les dragons radiants gagnent de nouvelles capacités innées. lorsqu’ils entrent en contact, ont en vérité peu de choses à se dire.
Les dragons juvéniles peuvent opérer une création ou une destruction Les dragons radiants sont amicaux avec les dracons et les hommes-
d’air comme le sort du même nom. Un jeune adulte peut utiliser le sort lézards, les encourageant à les vénérer en toutes occasions. Ils sont
de main d’interposition de Bigby, tandis qu’un adulte peut utiliser la hautains envers les humains, les elfes et les petites-gens ainsi que la
poigne de fer de Bigby*. Un dragon d’âge mûr peut lancer le sort de plupart des races issues de mammifères. Ils considèrent les flagelleurs
changement de forme trois fois par jour standard, gagnant les capacités mentaux, tyrannœils et néogis comme des erreurs génétiques qui
des créatures qu’ils imitent. Un dragon radiant vénérable peut créer un n’ont pas eu le bon sens de mourir. Cette opinion est réciproque chez
mur de force (comme la baguette magique). Un grand ver peut créer une ces espèces, qui chassent les radiants dès lors qu’ils pensent avoir
sphère prismatique assez grande pour contenir 4 autres créatures en plus une chance d’en vaincre un. De plus, les dragons radiants sont parfois
de lui-même, et la maintenir indéfiniment. attaqués par les krajens les plus gros.
*Les dragons radiants parleront plutôt de griffe d’interposition et On peut rencontrer des dragons radiants dans toute zone de l’espace
griffe de fer, et diront haut et fort que Bigby n’est qu’un usurpateur qui a sauvage ainsi que dans le phlogiston. Leur grande taille leur fournit leur
évidemment volé leurs sorts afin de leur donner son nom. Un contrôle propre enveloppe atmosphérique, mais contrairement aux gigantesques
minutieux devrait permettre à des sages de déterminer que c’est l’inverse kindoris, ils n’encouragent pas les cavaliers, et nettoieront souvent leurs
qui est vrai : ces sorts ne sont pas apparus au sein des dragons radiants écailles pour retirer les spores de krajens et autres auto-stoppeurs. Leurs
avant que Bigby ne les ait créés. Cependant, étant donné la taille et pouvoirs de prêtres fonctionnent dans toutes les sphères où il existe des
le tempérament des dragons affirmant cela, peu de gens ont choisi formes de vies draconiques natives. Dans les rares sphères sans dragons,
d’arranger ce point de l’Histoire avec eux. ils ne peuvent conserver que les premiers et seconds niveaux de sorts
ainsi que leurs compétences spatiomantiques.
Habitat / Société : Les dragons radiants sont totalement nés dans
l’espace – en effet, leur taille énorme les rendrait maladroits et gauches
sur la plupart des mondes. Les dragons d’Âge Mûr se mêlent aux mortels,

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Dragon, Solaire
Climat/Terrain : étoiles
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou Clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Spécial
Alignement : Tous bon

Nombre présent : 1 (2-5)


Classe d’armure : 1 (base)
Déplacement : 12, Vol 36 (C)
Dés de vie : 10 (base)
Tac0 : 11 (base)
Nombre d’attaques : 3 + spécial
Dégâts par attaque : 1d10/1d10/3d8
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Variable
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T
MORAL : élite (16)
VALEUR PX : Variable

Les bienveillants dragons solaires vivent et cavalent à la surface des


soleils. Bien que majestueux et intelligents, ils aiment la vie et la liberté,
enflammée de salive spéciale, retardant l’explosion jusqu’à 10 rounds.
exposant cet amour par une attitude enjouée.
Le dragon peut contrôler ce délai avec précision.
La couleur du dragon solaire change avec l’âge, suivant l’évolution
Certaines capacités de sorts innées se manifestent d’elles-mêmes à
d’une étoile. À l’éclosion, ils affichent un rouge vif ; les juvéniles sont d’un
différents âges. Ainsi, un dragon peut utiliser chacun de ces pouvoirs trois
orange brûlé ; les adultes mûrs sont jaune brillant ; les vénérables sont
fois par jour. Les dragons juvéniles gagnent métal brûlant ; les adultes,
blanc-bleuté. Finalement, lorsqu’un dragon solaire devient un grand ver, il
bouclier de feu ; et les très vieux dragons vaporisation prismatique.
rétrécit presque jusqu’à la taille d’un très jeune et prend une couleur d’un
Lorsqu’un dragon solaire s’envole, son corps entier est imprégné d’une
blanc uni. Certaines personnes confondent ces vieux dragons solaires
lumière continuelle. Les dragons solaires sont immunisés à toutes les
avec de très jeune dragons lunaires, à leurs risques et périls.
formes de feux ; ils font leurs Jets de Sauvegarde à -2 contre toutes les
Les dragons solaires parlent leur propre langage, ainsi que celui des
attaques basées sur le froid. Pour finir, un dragon solaire a le don inné de
dragons bons et le Commun. Bien qu’ils soient une race joyeuse, ils
sentir la présence d’un dragon lunaire dans sa sphère de cristal.
haïssent les dragons lunaires, leurs ennemis mortels.
Habitat / Société : Les dragons solaires évident la matière enflam-
Combat : Les dragons solaires n’ont que peu de raisons de se
mée sur la surface d’un soleil et y creusent des cavernes de bonnes tailles
battre. Étant donné que leurs antres sont à la surface des soleils, peu
pour leurs besoins. Lorsqu’un dragon solaire pond 1d4+1 œufs résistants
d’adversaires sont capables de s’approcher assez près pour envahir leurs
au feu, il provoque une éruption solaire à la surface du soleil.
domaines. En cas de nécessité, le dragon solaire utilise son souffle pour
Lorsqu’un dragon solaire meurt de vieillesse, son corps s’effondre sur
décourager ses adversaires (3d8 points de dégât), puis s’arrête pour le
lui-même, créant une sphère d’annihilation (95% de probabilités) ou un
laisser reconsidérer ses intentions et battre en retraite. Si l’ennemi ne se
puit des mondes (5%). Ces créations sont instables, avec 1% de chances
retire pas, le dragon souffle encore puis charge, étincelant de griffes et de
par jour (cumulatif) de se dissiper, à moins qu’un sort de permanence
crocs (1d10 chacun).
ne leur soit jeté.
Parfois, il se comporte comme un énorme chat, attrapant ses ennemis,
Les trésors de dragons solaires sont recouverts avec la salive de la
et les jetant dans les airs. Dans ce cas, la victime évite les dégâts de ses
créature pour les empêcher de fondre. Lorsque les objets sont retirés de
griffes mais subit 1d10 dégâts de secousse. La victime perd l’initiative
la chaleur du soleil, la salive gèle en une sorte de neige fondue qui peut
et doit faire un jet de Dextérité pour être capable de faire une action au
être facilement retirée.
round suivant.
Souffle / Capacités spéciales : les dragons solaires ‘‘crachent’’ des
Écologie : Les dragons solaires peuvent mangent n’importe quoi,
boules de feu jusqu’à une portée de 75 m, et l’explosion a un rayon de
mais ils font attention de ne pas manger de créature intelligente par
1,5 m par catégorie d’âge du dragon. Il peut aussi recouvrir la sphère
respect envers la vie.

Âge Longueur Corps Longueur Queue CA Souffle Sorts de Mage RM Type de Trésor Valeur de PX
1 3m00-5m80 1m50-3m00 4 2d8+1 – – – 1 400
2 6m00-8m80 3m30-4m80 3 3d8+2 – – – 2 000
3 9m00-11m80 5m20-6m70 2 4d8+3 – – – 3 000
4 12m20-14m90 7m00-8m50 1 5d8+4 1 25% – 6 000
5 15m20-18m00 8m80-10m40 0 6d8+5 2 30% – 8 000
6 18m30-21m00 10m70-12m20 -1 7d8+6 2/1 35% – 9 000
7 21m30-24m00 12m50-14m00 -2 8d8+7 2/2 40% – 10 000
8 24m40-27m10 14m30-15m80 -3 9d8+8 3/2/1 45% – 11 000
9 27m40-30m20 16m15-17m70 -4 10d8+9 3/3/1 50% H 12 000
10 30m50-33m20 18m00-19m50 -5 11d8+10 3/3/2 55% H 13 000
11 33m50-36m30 19m80-21m30 -6 12d8+11 3/3/2/1 60% H, Z 14 000
12 6m00-8m80 3m30-4m80 -7 13d8+12 4/3/2/1 65% B, H, Z 15 000

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Dragon, Stellaire
Climat/Terrain : Espace / phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire / tribal
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Presque divine (21+)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : 12, Vol 48 (A)
Dés de vie : 50
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : Spécial
Dégâts par attaque : Variable
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Variable
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T (365 m de base)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 54000

Gigantesques, magnifiques et extrêmement intelligents, ces


fantastiques philosophes du phlogiston traversent le flux en quête de
conversations avec les gardiens des sphères de cristal.
Les écailles des dragons stellaires sont d’un pourpre sombre et
iridescent, avec une goutte chromée à la pointe de chaque écaille. Ce
sont les gemmes aux myriades de couleurs et de tailles ornant celles-ci
qui ont donné son nom au dragon stellaire. Deux nageoires principales gemmes parsemant ses écailles marquent son statut parmi les autres
pareilles à celle d’une rascasse volante ornent chaque côté de son torse, dragons. Les incrustations grossières indiquent son âge ; les dragons plus
et quatre ailes en dentelle lui fournissent orientation et stabilité. De jeunes ont peu de gemmes, tandis que les vénérables sont littéralement
nombreuses autres nageoires de tailles diverses couvrent le reste de son recouverts de joyaux. Le chef, le ‘Mikado’ ou Empereur, est dans un tout
corps. Le dragon stellaire n’a pas de bras ou de jambes visibles. autre cas (voir ci-dessous).
Les dragons stellaires, à la différences de leurs cousins plus petits
les dragons radiants, sont neutres. Ils considèrent qu’il est grossier et Combat : Bien que n’étant normalement pas agressif, le dragon
de mauvais goût que de s’abaisser à se mêler des affaires de créatures stellaire peut facilement se défendre lui-même. Son ‘‘souffle’’ unique est
inférieures. Lorsqu’ils rencontrent des humanoïdes, les dragons stellaires d’ordre gravifique : plutôt que d’émettre un souffle, il attire les choses
préfèrent observer plutôt que participer. Ils ne parlent que très rarement dans sa sphère d’annihilation générée en interne. Sa bouche, le centre
aux êtres inférieurs. de la sphère, enferme son attraction en un cône de 1200 m de long et de
Cependant, si l’un de ceux-ci possède une information que le dragon 15 m au niveau de sa gueule pour 180 m de large à sa base. Un Jet de
ignore, il peut attirer son intérêt et même obtenir un savoir utile en Sauvegarde contre les Souffles doit être réussi pour annuler l’effet.
échange. L’information est la nourriture du dragon stellaire s’il n’y a Le dragon stellaire a trois autres attaques innées. Premièrement, il
rien d’autre, et il est prêt à en échanger en nature (une rumeur prétend peut téléporter un adversaire au hasard à 500-6000 kilomètres (1d12
que Bigby, le magicien de Faucongris, a appris sa main d’interposition hexagones) dans n’importe quelle direction.
et sa poigne de fer d’un dragon stellaire en échange d’une information Deuxièmement, son intelligence titanesque lui permet d’utiliser
particulièrement savoureuse). n’importe quel sort du Manuel des Joueurs sans erreur. Il peut modifier ou
Les dragons stellaires consument littéralement leur savoir, le créer des sorts en fonction de ses besoins ; par exemple, il peut fusionner
transformant en gemmes transparentes ou laiteuses de diverses tailles. ténèbres sur 5 mètres et boule de feu pour créer le sort d’éruption d’ombre.
Ces gemmes de sagesse et autres perles du savoir poussent les unes au Il peut lancer ses sorts aussi souvent qu’il en a besoin.
milieu des autres dans les écailles du dragon. Le nombre de perles et de

Âge Longueur Corps Longueur Queue CA Sorts de Mage RM Type de Trésor


1 3m00-30m50 6m00-30m50 2 – – Quelconque
2 30m80-61m00 30m80-61m00 1 1 10% Quelconque
3 61m30-182m90 61m30-182m90 0 2 20% Quelconque
4 183m20-365m80 183m20-426m70 -1 2/1 30% Quelconque
5 366m00-609m60 427m00-670m60 -2 3/2 35% Quelconque
6 610m00-914m40 670m90-975m40 -3 4/2/1 40% Quelconque
7 914m70-1km219 975m70-1km310 -4 4/2/2 45% Quelconque
8 1km220-1km524 1km310-1km615 -5 4/3/2/1 50% Quelconque
9 1km525-1km828 1km615-1km920 -6 4/3/3/1 55% Quelconque
10 1km829-2km438 1km920-2km560 -7 4/3/3/2 60% Quelconque
11 2km439-3km048 2km560-3km352 -8 4/3/3/3 65% Quelconque
12 3km049-304km800 3km353-609km600 -9 4/4/3/3/1 70% Quelconque

56
Troisièmement, il peut convoquer un résident d’un autre plan une fois information à lui livrer, il y a même une chance que le dragon daigne leur
par round pour une durée allant jusqu’à 7 rounds (le MD doit choisir parler. Les chances sont tout aussi bonnes que le dragon soit en train de
n’importe quel monstre ayant jusqu’à la moitié des DV du dragon). Les penser (et donc de digérer), il écartera donc les intrus.
individus convoqués servent le dragon fidèlement, restant 2d6 rounds L’ultime objectif du dragon stellaire est la vérité. Il abhorre la
avant d’être renvoyés dans leur propre continuum en un claquement de malhonnêteté et la désinformation. Bien que ses informations puissent
doigts. être énigmatiques, elles ne sont jamais fausses. La fausse interprétation
que peut faire un être inférieur d’une information d’un dragon stellaire est
Habitat / Société : Le domaine des dragons stellaires couvre le la faute de cet être. La désinformation provoque au dragon stellaire une
cosmos entier ; on ignore leur nombre exact, ne les rencontrant que violente et douloureuse indigestion. Et à l’instar de ses parents de plus
rarement. Cependant, une fois tous les 500 ans, ils se réunissent pour petites tailles, un dragon qui souffre est un dragon dangereux.
une cérémonie de reproduction. Au cours de celle-ci, les dragons
stellaires les plus dignes sont sélectionnés par le chef, appelé ‘Mikado’. Il
Écologie : Le dragon stellaire comprend les fondations même du
n’y a qu’un seul et unique Mikado à la fois, qui se distingue par une corne
multivers. Ces gardiens primitifs ont vu le réveil et la chute de bien des
unique de cristal au milieu de son front.
Ces dragons, que l’Empereur sélectionne pour l’accouplement, civilisations. À en croire certains textes, la puissance de leur savoir est
donnent naissance à un seul dragon. Celui-ci naît pleinement conscient, telle que le pouvoir des artefacts et reliques provient directement de telles
et les quitte pour faire son propre chemin à travers les étoiles. gemmes qui y seraient incrustées. Ces légendes prétendent que c’est
Les territoires des dragons stellaires sont vastes, s’étendant vers la connaissance éternelle cristallisée de milliers d’individus qui fournit
d’autres plans et dimensions. Ils négocient individuellement les frontières l’énergie alimentant ces objets fantastiques. Comment ces gemmes leur
de leurs domaines pour prévenir toute intrusion dans l’espace d’autrui. auraient été arrachées reste un mystère.
Cependant, ils marchandent sans fin pour obtenir des civilisations Les gemmes de sagesse et les perles du savoir ont une valeur au-delà
dynamiques à surveiller. de toute estimation. Les informations qu’elles contiennent peuvent être
Les dragons stellaires s’occupent facilement de leurs adversaires. libérées et utilisées pour gagner un gigantesque profit. Sages et magiciens
Malgré cela, si un groupe s’approche avec respect et choisit une feraient pratiquement n’importe quoi pour en obtenir une.

Dragonneux
Climat/Terrain : Tout espace dragonneux lui permettent de se faufiler au-dessus de ses adversaires et
Fréquence : Peu commun de les surprendre avec 3 chances sur 6. En outre, ce sont ces mêmes
Organisation : Solitaire facultés qui lui fournissent sa haute Classe d’Armure. De plus, toutes les
Cycle actif : Quelconque attaques à distance dirigées contre un dragonneux entre 3 et 15 mètres
Régime : Carnivore subissent un malus de -2 au toucher ; les attaques lancées depuis une
Intelligence : Semi- (2) distance de 16 à 30 mètres subissent un -4 ; toute attaque lancée à plus
Trésor : Néant de 30 mètres est impossible. Évidemment, ces portées peuvent être
Alignement : Neutre augmentées par les sources de lumière artificielles.
En outre, le dragonneux possède des organes au-dessus des yeux qui
émettent un rayonnement. Cette forme de radiation est invisible par tous,
Nombre présent : 1 excepté ceux possédant une vision magique, à l’instar du sort de vision
Classe d’armure : 2 véritable. Cette forme inconnue de radiations permet au dragonneux de
Déplacement : 18 voir dans les profondeurs de l’espace sauvage, même dans les ténèbres
Dés de vie : 3+2 les plus obscures. Ce rayon permet aussi au dragonneux de voir les
Tac0 : 16 créatures invisibles.
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d4+2 Habitat / Société : Le dragonneux navigue dans les champs
Attaques spéciales : Surprise d’astéroïdes ou de débris. Il mange de petites créatures qui vivent ou
Défenses spéciales : Néant viennent se nourrir dans ces habitats rocheux. Le dragonneux a besoin
Résistance à la magie : Standard d’air pour survivre, mais il a un système respiratoire très efficace. Il peut
TAILLE : P (0m90 à 1m50 de long) agir pendant des heures sans avoir besoin de respirer, et il peut même
MORAL : Stable (11) rester endormi pendant plusieurs jours jusqu’à ce qu’une source d’air
VALEUR PX : 120 (comme un vaisseau) arrive à sa portée. Cependant, il ne s’éloignera
pas des atmosphères respirables. Le dragonneux est considéré comme
Le dragonneux est un petit mais féroce prédateur habitant dans
un animal nuisible par les stellaires bien qu’il soit dangereux. À la
l’espace sauvage. Cette créature peint atteindre 1m50 de long. Sa
différence des scaveurs, le dragonneux est content de manger la plus
peau est noire comme la nuit et semble absorber la lumière, le rendant
presque invisible. Pourtant, le dragonneux peut produire de la lumière petite proie et n’attaquera pas de navires ou d’humanoïde à moins d’être
lorsqu’il le souhaite, étant recouvert de photophores bioluminescents. très affamé ou qu’on ne le provoque. Notez que les sources de lumières
Il utilise ces lumières pour aider au camouflage ou attirer des créatures phosphorescentes ont tendance à attirer ces créatures curieuses qui
sans méfiance jusqu’à sa gueule garnie de crocs. s’approchent alors pour voir s’il n’y a pas là une créature à manger.
À l’inverse, ils évitent des sources de lumières artificielles comme les
Combat : Dans la bataille, le dragonneux compte sur ses crocs torches ou les sorts de lumière.
nombreux. Son effrayante morsure provoque 1d4+2 points de dégât. Le
dragonneux utilise aussi l’effet de surprise afin de gagner un avantage sur Écologie : Le dragonneux chasse les plus petites créatures de L’espace
ses victimes. Son corps est noir comme la nuit, bien adapté à l’ombre sauvage. Il attaquera de temps à autre de plus grandes créatures s’il
des astéroïdes et aux profondeurs de l’espace sauvage. Il a aussi de peut surprendre une cible solitaire. Le dragonneux n’est pas activement
nombreux photophores tout le long de son corps qu’il peut illuminer à recherché par d’autres prédateurs, bien que les plus grands puissent en
volonté pour faciliter son camouflage. Les facultés de camouflage du grignoter un s’ils ont faim et si l’opportunité se présente.

57
Drake de l’Espace
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire ou groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : I
Alignement : Neutre (mauvais)

Nombre présent : 1 (2-5)


Classe d’armure : 2
Déplacement : 12, Vol 30 (C)
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 2 + spécial
Dégâts par attaque : 2-16/1-12 (morsure/queue)
Attaques spéciales : Souffle, utilisation de magie, constriction
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 30%
TAILLE : T (15 mètres)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : 8000

Le drake de l’espace ressemble à un dragon radiant, mais dépourvu


d’ailes. Il a les mêmes écailles brillantes pareilles à des perles et le même
corps sinueux, quoi que plus petit. Le drake de l’espace a une nageoire
dorsale qui s’étend le long de sa tête et de son cou.
Tous les attributs des dragons définis dans le Bestiaire Monstrueux
s’appliquent au drake de l’espace. Les modifications à ces descriptions
génériques qui s’appliquent spécifiquement à l’espace Fantasy sont points de dégât provoqués. D’autres objets physiques doivent réussir un
listées ci-dessous. Jet de Sauvegarde contre les Chocs Violents pour ne pas être détruits
par une pulsation.
Combat : Ses attaques physiques comprennent une morsure et Les drakes de l’espace ont aussi certains pouvoirs magiques innés. Ils
un coup de sa queue sinueuse. Si le coup de queue touche sa cible, peuvent utiliser les capacités suivantes deux fois par jour, une fois par
le drake peut l’enrouler autour, infligeant 1-10 points à chaque round round, comme un magicien du 10ème niveau : création d’air, localisation
suivant (aucun jet de toucher supplémentaire n’est requis). Le drake d’un portail, lumière.
maintiendra la constriction jusqu’à la mort de la victime ou jusqu’à ce Malgré leur absence d’ailes, les drakes de l’espace volent à l’aide d’une
que le drake reçoive 10 points de dégât ou plus en un seul round d’un capacité spatiomantique naturelle au vol. En combat, ils préfèrent voler ;
autre personnage. Lorsque cela arrive, le drake décide que cet autre au sol, ils sont limités à l’utilisation de leur morsure et de leur souffle.
personnage est plus dangereux, il lâche alors sa victime actuelle et tente
d’attraper sa nouvelle cible dès le round suivant. Lorsqu’il est maintenu, Habitat / Société : Les drakes de l’espace sont des créatures
un personnage peut continuer à attaquer avec un malus de -3, mais exclusivement nées dans l’espace. À l’instar des dragons radiants, ils sont
ne peux lancer aucun sort. Le drake de l’espace est si souple qu’il peut normalement solitaires et très portés sur leurs territoires, qui correspondent
frapper de sa queue et mordre la même cible au cours d’un round. souvent à la zone de l’espace située tout autour d’un astéroïde évidé ou
En plus de ses attaques physiques, le drake de l’espace a un souffle d’une citadelle naine déserte. Lorsque l’on en rencontre en nombre, il
similaire à celui du dragon radiant : des pulsations de force lumineuse s’agit alors généralement d’un groupe familial qui a fait sa tanière dans
similaires à des projectiles magiques. Il peut cracher une pulsation une épave abandonnée, etc. La plupart du temps, leur système social est
unique qui inflige 6d6 points de dégât, ou bien jusqu’à 6 pulsations plus un écho inintelligent de leurs cousins, les dragons radiants.
petites au cours du même round (ainsi, ils peuvent cracher 2 pulsations,
chacune infligeant 3d6, ou 6 infligeant chacune 1d6). Chaque pulsation Écologie : Les drakes de l’espace sont omnivores au véritable sens
peut frapper une cible séparée. Ces pulsations touchent sans erreur du terme : ils mangent tout. Cela inclue la matière végétale, la pierre et
possible, sauf si la victime réussit un Jet de Sauvegarde contre les la poussière spatiale, bien qu’ils semblent préférer la viande (et la viande
Souffles. En cas d’échec, elle subit les dégâts bruts. Une réussite indique qui est encore en train de se débattre, bien sûr).
qu’elle a totalement évité le projectile qui s’évapore alors. Le drake de Même si les drakes de l’espace sont capables de vivre dans le
l’espace peut utiliser son souffle sur des objets physiques (tels que des phlogiston, ils ne semblent pas aimer cela, aussi ne les y trouve-t-on
vaisseaux), infligeant alors 1 point de dommage à la coque pour 10 que rarement.

58
E
Elmarin
Climat/Terrain : Espace sauvage seulement
Fréquence : Rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Chaleur
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Aucun
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-10


Classe d’armure : 4
Déplacement : 18
Dés de vie : 5, 7 ou 9
Tac0 : 5 DV : 15
7 DV : 13
9 DV : 11
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-8
Attaques spéciales : Brûlures
Défenses spéciales : Aucune
Résistance à la magie : Aucune
TAILLE : P (1m20 de diamètre)
MORAL : Instable (3)
VALEUR PX : 5 DV : 175
7 DV : 420
9 DV : 975 La taille et la couleur d’un elmarin ne semblent pas liées à sa
puissance ni même à la pierre ionique qu’il laissera derrière lui à sa
Les créatures appelées elmarins ressemblent à des feux de St-Elme mort. Des opportunistes gnomes dans leurs vaisseaux d’acier croisent
vivants. Ce sont des êtres de feu semi-sensibles qui vivent dans l’espace parfois dans les strates supérieures de certaines étoiles à la recherche
sauvage, généralement à proximité de corps célestes à base de feu. d’elmarins, désireux de les tuer pour récupérer leurs pierres ioniques.
Ils apparaissent comme des boules de feu naturel irradiant d’un grand La soudaine apparition d’elmarins est un bon signe pour les marins qui
nombre de couleurs, du rouge vif au violet clair. Il y a deux points plus sont en possession d’un timon-fournaise mais sans aucune magie pour
sombres à l’avant de l’orbe ressemblant à des yeux. le nourrir.

Combat : Les elmarins sont attirés par la chaleur et l’énergie. L’activité Écologie : Les elmarins sont natifs du Plan élémentaire du Feu, et
d’un vaisseau suffit à attirer un groupe d’elmarins curieux. Ils sont en tant que tels, ils ne peuvent pas quitter l’espace dans lequel ils se
souvent plus intrigués que nuisibles, filant sur le gréement et à travers les trouvent. Tenter de les amener dans le phlogiston produira une détonation
écoutilles, rebondissant contre les murs et laissant de grandes traces de immédiate, à moins qu’ils ne se trouvent dans une boîte totalement
brûlé derrière elles. scellée ou dans un espace interdimensionnel. Une telle détonation
Cependant, une fois en contact avec des éléments inflammables, infligera 1d8 dégâts de feu pour chaque dé de vie de l’elmarin, à toute
ils commencent à infliger des dégâts. Chaque round, un elmarin peut personne se trouvant à 6 mètres ou moins de la créature, et tous les
enflammer des choses inflammables jusqu’à 1m50 de lui, faisant ainsi objets inflammables dans la zone brûleront immédiatement (en cas
naître des incendies à bord. Ce n’est pas intentionnel de la part de d’échec au Jet de Sauvegarde contre le Feu), provoquant de nouvelles
l’elmarin, mais pas moins destructeur. S’il est attaqué, l’elmarin tentera détonations dans le flux.
de s’échapper, brûlant tout ce qu’il peut sur son passage. L’elmarin n’a Les elmarins sont asexués, ils se reproduisent par scission. Ils sont
pas d’effet sur la pierre et le métal. dépourvus de cette capacités à se déplacer à grandes vitesses comme
S’il est piégé, l’elmarin se retournera vers son attaquant et tentera de les bâtiments équipés de timons, mais ils suivront un vaisseau de passage
le brûler. Il infligera 1-8 points de dégât par round et brûlera ses objets s’ils tombent dans son enveloppe d’air.
inflammables (cape, parchemins, etc.), qui devront réussir un Jet de Les tentatives de domestication d’elmarins ont toutes échouées,
Sauvegarde contre le Feu ou être détruits. sauf pour certains mages qui utilisent des variations spéciales de sorts
S’il est réduit à 0 points de vie, l’elmarin s’éteint dans le néant et meurt. capables de conjurer et commander les créatures élémentaires. Ils
Il y a 1 chance sur 20 qu’un elmarin mort laisse derrière lui une pierre sont généralement des serviteurs inutiles, étant même effrayés par les
ionique. explosions si chères aux giffs, qui au moins reconnaissent leur potentiel
de destruction.
Habitat / Société : Les elmarins ont des créatures élémentaires Voici une légende impliquant des elmarins : un mage pensait qu’il
du feu, dotées d’une faible intelligence à peine supérieure à celle d’un avait découvert une méthode pour domestiquer les elmarins et les mettre
animal. Ils apprécient le calme relatif de l’espace au-dessus de la surface dans un harnais spécial qui les empêcherait de tout brûler. Il accrocha
des corps célestes à base de feu (tels que les soleils), c’est là qu’on le harnais à une luge et ordonna aux elmarins de s’envoler. Ils obéirent,
les trouve le plus souvent, dansant, sautant et glissant. Les vaisseaux et se lancèrent dans une course directe vers la surface du soleil. Que
qui sont attaqués et endommagés par les elmarins sont plus souvent ce conte soit vrai ou qu’il ait été créé pour faire de la prévention est un
victimes de leur curiosité que de leur malice. mystère.

59
éphémère
Climat/Terrain : Phlogiston seulement
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Êtres Vivants
Intelligence : Haute (11)
Trésor : Aucun
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1-8


Classe d’armure : 2
Déplacement : 18
Dés de vie : 5
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-4
Attaques spéciales : Absorption d’Intelligence
Défenses spéciales : Uniquement touchée par les armes
+1 ou mieux, régénération
Résistance à la magie : Aucune
TAILLE : M (1,8m)
MORAL : Moyen (9)
VALEUR PX : 975

Les éphémères sont des morts-vivants sans corps considérés comme


Dans l’impossibilité d’accéder à leurs domaines d’origine et aux récom-
les esprits de personnes décédées dans le phlogiston. Ils apparaissent
penses (ou peines) de leurs morts, ils ont tendance à être mauvais, petits
comme des humanoïdes gris poussiéreux, et l’on pense que leurs esprits qui n’existent que pour finalement revenir à l’endroit de leur repos
formes ne sont pas seulement liées au Plan Matériel Négatif, mais sont final. Les vivants sont leurs navires de retour, et un éphémère va tenter
aussi imprégnées de l’essence du phlogiston lui-même. Cela les rend de drainer l’esprit d’un personnage afin de se fournir un passage vers
vulnérables au feu, mais leur donne également la capacité de régénérer une sphère sûre. Les éphémères ne peuvent pas entrer dans les sphères
leur statut de non-vie. Les éphémères sont attirés par l’utilisation d’énergie de cristal, sauf lorsqu’ils contrôlent un organisme vivant, mais s’ils sont
magique, et un timon spatiomantique de passage peut attirer un groupe forcés de le faire, ils seront téléportés au hasard plus profondément dans
d’entre eux. le flux.
Combat : Le toucher de l’éphémère inflige 1-4 points de dégât et Écologie : L’origine des éphémères est un mystère. Ils pourraient être
réduit l’intelligence de la victime de 1-2 points. Si les dégâts causés par les restes d’une race d’êtres ayant réussi à fissurer leur coque de cristal,
un éphémère tuent un humanoïde, ce dernier deviendra un éphémère en laissant le phlogiston y pénétrer. Quelle que soit leur origine, ils se sont
2 à 8 jours. Si un éphémère draine toute l’intelligence d’un humanoïde, le propagés en s’attaquant aux créatures intelligentes qui passent par le
corps devient alors l’hôte de l’éphémère (voir ci-dessous). flux. Humains, flagelleurs mentaux et néogis ont tous dû combattre des
Dans un combat au corps-à-corps, seules les armes magiques ont un éphémères durant leurs transits entre les sphères.
effet sur les éphémères. Comme des morts-vivants, ils sont immunisés
contre les sorts de sommeil, charme et immobilisation, ainsi que les L’Hôte de l’Éphémère
attaques basées sur le froid. Ils sont vulnérables au feu, et prennent
toujours des dégâts maximum d’une attaque basée sur le feu. Cependant, Les caractéristiques physiques d’un hôte d’éphémère sont celles
puisqu’on ne peut rencontrer d’éphémères que dans le flux, ce type de l’organisme hôte. Ainsi, un organisme-hôte vulnérable aux armes
d’attaque est très risqué. normales le demeure alors que l’éphémère est présent, et il n’acquiert
Les éphémères peuvent se régénérer de 1 point de vie à chaque round pas la vulnérabilité particulière de l’éphémère au feu, ou sa capacité à se
en tirant sur le phlogiston environnant leurs corps. S’ils sont isolés du flux régénérer à l’aide du phlogiston. Si l’organisme-hôte est tué, l’éphémère
d’une façon ou d’une autre, ils seront incapables de se régénérer. Quand ne peut plus l’utiliser. La magie qui permet de contrer le sort réceptacle
un éphémère atteint 0 points de vie, il se dissipe de façon permanente. magique est également efficace contre l’occupation d’un éphémère.
Généralement, les éphémères ne peuvent pas être repoussés, mais Un éphémère dans son hôte se met immédiatement en charge de
c’est surtout dû à l’incapacité des clercs à entrer en contact avec leurs retourner dans une sphère de cristal. Cela impliquant souvent, mais
puissances dans le flux. Si un prêtre a une certaine forme de contact pas nécessairement, le meurtre de quelqu’un qui voudrait l’arrêter, y
avec sa puissance, une tentative de repousser les éphémères peut être compris d’anciens alliés. L’éphémère utilisera les capacités physiques de
faite, et dans ce cas, ils sont repoussés comme des Spectres. l’individu qu’il possède mais il ne peut pas utiliser de capacités magiques
Les éphémères attaquent en meute, si possible, cherchant à drainer le ou spéciales. Un éphémère pourrait posséder un flagelleur mental, mais
plus grand nombre d’humanoïdes possible afin d’utiliser leurs corps. Les ne pourrait pas utiliser ses pouvoirs mentaux.
autres seront massacrés et jetés par-dessus bord. S’ ils sont sérieusement Lorsque l’hôte entre dans une sphère de cristal, l’éphémère fuira
endommagés, ils s’éloigneront, traînant derrière le navire, et attaqueront immédiatement le corps, laissant cette vie sans esprit avec une intelligence
de nouveau quand ils auront retrouvé leurs points de vie. à 0. Le corps peut être restauré avec une intelligence normale par un sort
de souhait, mais dans le même temps, il peut être habité par d’autres
Habitat / Société : Des groupes d’éphémères errent dans le phlo- esprits sans corps, sauf s’il est protégé au moyen d’un sort de protection
giston, esprits désincarnés des morts ou maudits qui ont péri dans le flux. contre le mal (bien) ou un glyphe similaire.

60
Esprit Spatiomantique
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Spécial
Régime : Néant
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Aucun
Alignement : Tout mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 24 (E)
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-8/1-8
Attaques spéciales : Drain d’intelligence, sorts
Défenses spéciales : Arme tranchante +1 ou mieux pour
toucher
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : M (1m50 à 1m80 de haut)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : 13000

Un esprit spatiomantique est l’âme d’un clerc ou d’un magicien mau-


vais qui est mort en pleine pratique de spatiomancie. L’esprit du clerc
ou du magicien est pour ainsi dire resté sur place tandis que son corps
mourait. De son vivant, il pouvait être aussi bien un drow qu’un demi-
elfe ou un humain. Il se déplace dans l’espace avec grande facilité.
Un esprit spatiomantique apparaît comme une forme diaphane et
flottante ressemblant à sa précédente forme humaine ou demi-humaine. leur provoquer des dégâts. En outre, leur résistance à la magie en fait
Il peut être facilement différencié des autres morts-vivants en raison de de terribles ennemis. On peut les repousser comme des morts-vivants
ses yeux qui étincellent comme des étoiles, et de ses mains qui ont des spéciaux. Si une dissipation du mal brise leur résistance à la magie, ils
doigts anormalement longs se terminant par des griffes. Les cheveux sont éloignés pour 1d12 heures.
d’un esprit spatiomantique apparaissent comme une brume nuageuse Les esprits spatiomantiques peuvent ressentir la vie dans un rayon
enveloppant sa tête. de 800 kilomètres, et ils peuvent sentir une activité spatiomantique
dans un rayon de 8000 kilomètres. Ils peuvent attaquer dans l’espace
Combat : Les esprits spatiomantiques envient et haïssent toutes les à tout moment, n’ayant jamais besoin de se reposer. Toutefois, si un
formes de vie, et plus particulièrement les spationautes. Ils passent à esprit spatiomantique voyage vers une planète, son cycle d’activité sera
travers les murs des vaisseaux et attaquent quiconque se trouve à restreint au soir. En outre, il peut être entravé car il ne peut attaquer que
l’intérieur. Leurs cibles prioritaires sont les magiciens ou clercs au timon, lorsque les étoiles sont visibles au-dehors. Pour cette raison, la plupart
ainsi que le capitaine du vaisseau. En invalidant ces personnes, les esprits des esprits spatiomantiques restreignent leurs errances à l’espace.
spatiomantiques espèrent paralyser le navire et pouvoir ainsi dévorer le Il y a peu d’esprits spatiomantiques qui recherchent les ennemis qu’ils
reste à leur guise. avaient de leur vivant.
Un esprit spatiomantique préfère se déplacer à travers les murs d’un
vaisseau, demeurant caché et observant l’équipage jusqu’à ce qu’il ait Habitat / Société : Ces esprits haïssent toute forme de vie car ils
sélectionné ses premières cibles. Alors il surgit derrière eux et les attaque détestent leur propre état. Ils établissent leurs foyers sur des lunes ou des
avec ses griffes. Chaque coup de griffe draine 1d3 points d’Intelligence à planètes stériles auprès de mondes habités qu’ils observent, ainsi que les
sa victime. Lorsque l’Intelligence d’une victime atteint 0, celle-ci meurt. allers et venues de vaisseaux. Lorsqu’ils ont réuni assez d’informations,
L’Intelligence perdue revient au rythme de 2 points par jour. ils commencent à attaquer le couloir de navigation.
Les esprits spatiomantiques préfèrent attaquer physiquement en La terre autour de l’antre d’un tel esprit est jonchée de morceaux de
raison de leur capacité à drainer l’intelligence. Cependant, lorsqu’ils sont vaisseaux et des possessions de ses victimes. Dès lors qu’un antre est
menacés ou écrasés par le nombre d’adversaires, ils attaquent avec établi, un esprit déteste avoir à le quitter. Les seuls moyens pour qu’il
des sorts pour faire pencher le destin en leur faveur. Ils ont les mêmes cherche un autre foyer seraient de l’attirer loin de là, ou de débarrasser
capacités de lanceurs de sorts que lorsqu’ils étaient en vie. Ils ont accès sa région des navires de passage.
aux sorts que leur forme originale avait mémorisés au jour de leur mort ; Ils sont exceptionnellement intelligents et comprennent toutes
cependant, ils ne peuvent en aucun cas mémoriser d’autres sorts. Les les langues. La plupart savent apprécier les bonnes choses de la vie,
esprits spatiomantiques sont généralement des lanceurs de sorts du 7ème collectionnant les objets d’art et autres valeurs de leurs victimes.
niveau ou plus. Pour déterminer ce niveau, lancez 1d6 et ajoutez-y 6. Souvent, l’antre d’un esprit contiendra un à trois timons, mais
Les esprits spatiomantiques possèdent aussi une arme au niveau de généralement endommagés. Ces antres ressemblent à des salles de
leurs yeux. Quiconque rencontre un esprit spatiomantique doit faire un trophées, contenant des objets de vaisseaux que l’esprit a attaqués.
Jet de Sauvegarde contre la Pétrification ou demeurer paralysé durant
1d4 rounds. Les esprits spatiomantiques, quant à eux, sont immunisés Écologie : Le seul plaisir des esprits est de tuer. Ils sont comme
contre la pétrification et les sorts de peur. malades, tuant sans raison ni prudence. En outre, comme ils sont morts-
Les armes contondantes, même magiques, ne peuvent blesser les vivants, ils n’ont pas besoin de manger ou d’acquérir de quelconques
esprits spatiomantiques. Seuls les lames magiques sont capables de nutriments. Ils n’ont aucun prédateur naturel.

61
Esthétique
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire (symbiose avec les Reigar)
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Aucune (symbiote)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 50 (B)
Dés de vie : 20-100 points de coque
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Cri Spatiomantique, agripper
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 10000 maximum

Un Esthétique est une entité biologique et symbiotique créée par les


Reigar ; il est utilisé pour le transport. En fait, il s’agit essentiellement d’un
vaisseau vivant, capable de s’auto-sustenter pour une durée illimitée. Il
ne possède aucune intelligence propre, étant totalement relié à son hôte,
à savoir le Reigar qui l’a créé.
Chaque Esthétique est différent des autres – c’est le résultat direct de
la personnalité de son créateur. Leurs seuls points communs étant leur
personnelle ultime et leur besoin de trouver un nouveau foyer. Des siècles
aspect extrêmement décoré. Les Esthétiques peuvent être d’une symétrie
d’expérimentations ont pu mener à la naissance des Esthétiques.
bilatérale (deux moitiés identiques, comme l’est un corps humain de la
Les Esthétiques sont protégés de l’abordage car ils n’ont ni porte
tête aux pieds), d’une symétrie radiale (comme une étoile de mer), ou
ni écoutille. Il est possible d’y entrer en traversant des membranes
bien ils peuvent n’avoir aucune symétrie discernable.
perméables, que ce soit à l’intérieur ou autour de son corps. Comme
les Reigar et leurs créations sont en relation symbiotique, ils peuvent y
Combat : Les tactiques varient en fonction de la nature individuelle de
entrer ou en sortir à volonté. Cependant, les non-Reigar accompagnant
chaque Esthétique, mais l’attaque de base consiste à immobiliser la proie,
le créateur ne se verront pas offrir cette liberté, à moins que le Reigar
en utilisant généralement cri spatiomantique (une capacité fonctionnant
ne le spécifie. Si le Reigar est hors de son vaisseau pour de longues
comme un sort, innée chez chaque Esthétique). La créature bloque alors
périodes, l’Esthétique se comporte en fonction des instructions données
son adversaire, l’agrippe, puis enfonce un dard d’abordage creux (6d10
par son créateur. Les instructions habituelles incluent des choses comme
points de dégât en raison de la taille) à l’intérieur de l’infortunée victime.
‘‘Ne laisse entrer aucun étranger’’ ou bien ‘‘Reste à moins de 100 mètres
Dans le cas d’une victime animale, le dard peut servir pour injecter un
de ce port’’.
enzyme digestif (2d12 de dégâts par round, pouvant être réduits de
Si un Reigar devait mourir, devenir fou, sombrer dans la dépression
moitié en cas de réussite à un Jet de Sauvegarde contre les Souffles) qui
ou perdre son acuité mentale d’une façon ou d’une autre, l’Esthétique
aura pour effet de décomposer les tissus de l’adversaire, que l’Esthétique
refléterait ce changement d’état en altérant son apparence physique
pourra alors utiliser. L’attaque peut aussi être employée contre des
(par exemple en pourrissant, en développant des collerettes de pics, des
vaisseaux, auquel cas le dard s’ouvre pour dégorger des groupes de
lames, etc.) et acquerrait une personnalité propre plus forte.
ilotes et des troupes d’attaques de Lakshu.
Un Esthétique peut voyager au moins aussi vite que le vaisseau le
L’attaque du cri spatiomantique a une portée de 2500 mètres ; il
plus rapide connu dans l’espace (SR 7) – certains les disent même plus
affecte un spelljammer. Cette forme d’attaque cherche et neutralise le
rapides encore. La force motrice utilisée est inconnue, mais on pense
flux d’énergie nécessaire à la spatiomancie. Dans le cas d’un animal
qu’elle est fournie, au moins en partie, par les actions consciente de
capable de ce genre de déplacement, comme dans celui des timoniers
l’Esthétique lui-même.
humanoïdes, l’effet peut aller d’une simple cessation temporaire de toute
capacité spatiomantique (similaire à une migraine, les capacités étant
Écologie : Les Esthétiques ne contribuent ni ne dégradent leur
perdues pour 3d6 tours) à une hémorragie cérébrale (ce dernier effet
environnement, étant des créations totalement auto-suffisantes. Une
n’arrivant que dans le cas d’un échec à un Jet de Sauvegarde contre les
théorie prétend qu’ils puisent leur énergie dans la photosynthèse. Une
Sorts) menant à la mort, ou provoquant au minimum des dommages
autre avance qu’ils sont capables d’absorber les particules de leur
cérébraux permanents. Dans le cas des timons-forges nains, un coup
atmosphère et de les convertir en nutriments.
réussi provoque la dispersion des flammes les alimentant, projetées sur
Les Esthétiques ne peuvent pas se déplacer dans le phlogiston, obligeant
les pelletiers qui, fous de douleur, attraperont leur tête entre leurs mains
le Reigar à demeurer dans sa sphère de cristal (et fournissant une raison
en hurlant (notez que le cri spatiomantique n’est pas un sort, et n’est
pour laquelle ce Reigar puisse chercher de l’aide). Comment, sans cela,
donc pas disponible aux personnages).
auraient-ils pu aller d’une sphère à une autre ? Tout ceci fut repris par
des légendes. On raconte qu’il existe des bases – géantes, flottantes,
Habitat / Société : Les Esthétiques sont devenus les foyers des
décorées et géométriques au sens extra-terrestre du terme (c’est-à-dire
Reigar depuis la destruction de leur planète au cours d’un évènement
totalement asymétrique) – qui contiennent des communautés de Reigar
appelé ‘le Coup de Maître’. Lorsque la perte de leur monde leur imposa
avec leurs Esthétiques. On les prétend capables de se téléporter d’une
de trouver un nouvel habitat, les Reigar ont profité de l’opportunité de
sphère à l’autre, emportant leur contenu avec eux.
combiner leur passion pour la perfection artistique, leur désir d’expression

62
étrangleur
Climat/Terrain : Plaines (planète Plata)
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Prédateur
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4 (7)
Déplacement : Néant
Dés de vie : 6
Tac0 : 14
Nombre d’attaques : 1-6
Dégâts par attaque : 1-8
Attaques spéciales : Paralysie, écrasement
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (8 m de diamètre)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : 3000

Les étrangleurs sont des plantes carnivores natives du disque-monde


de Plata (voir le supplément SJR4 – Planétologie Pratique). Le corps
central de la plante est petit et trapu – grossièrement sphérique pour
90 cm de diamètre. S’il étend ses 8 ‘‘tentacules’’ uniformément autour de
son corps, chacune peut atteindre 3 à 4 mètres de long. Ces tentacules meure ou qu’elle soit libérée ; dans ce dernier cas, la paralysie disparaît
ressemblent à d’épaisses tiges vertes dont le corps central est d’un vert- progressivement sur une période de 2d8 rounds. Chaque tentacule
jaune clair. additionnel agrippé à la proie en plus du premier inflige un malus de -1 à
La coloration verte de l’étrangleur implique que la plante est au tous ses Jets de Sauvegarde contre la paralysie.
moins en partie soumise à la photosynthèse. Mais hélas ce n’est pas sa Une fois qu’un étrangleur a poussé sa victime dans sa bouche charnue,
seule source de nutriments. Bien que ses longs tentacules demeurent celle-ci subit 1d10 points de dégât par round par l’action des sécrétions
immobiles la plupart du temps, ils peuvent se mouvoir très rapidement enzymatiques (un Jet de Sauvegarde réussi contre les Poisons réduit les
selon les circonstances. Les circonstances en question concernent dégâts de moitié). De plus, la victime doit faire un Jet de Sauvegarde
l’approche d’un quelconque animal de l’un de ses tentacules. Celui-ci contre les Souffles avec une pénalité de -5 à chaque round où il est dans
fouette l’air dans une tentative d’attraper l’animal afin de l’attirer vers la gueule du monstre, sous peine d’être paralysé. Le corps de la proie
la bouche charnue qui s’ouvre au sommet de son corps central. Une morte se dissoudra et sera alors irrécupérable après 2d12 heures.
fois qu’un animal est ‘‘englouti’’, les enzymes digestifs de l’étrangleur Le moyen le plus simple pour libérer une victime d’un tentacule
mettront quelques heures à le dissoudre. d’étrangleur est de couper ledit tentacule. Un tentacule a une CA de 7 – à
Personne ne connaît exactement les sens de l’étrangleur. Il n’est pas la différence du corps central qui a une CA de 4 – et peut supporter 2d8
affecté par l’obscurité ni par la lumière brillante, et ne réagit ni au son points de vie avant d’être détruit. Les dégâts infligés sur les tentacules ne
ni au silence. La plupart des sages s’accordent à dire que la créature sont pas pris en compte dans les points de vie du corps de la créature.
ressent les mouvements d’une façon ou d’une autre, car il n’attaquera Seul les dégâts infligés au corps peuvent tuer l’étrangleur. La plante est
jamais une victime immobile qu’il n’a déjà capturée avec l’un de ses capable de faire repousser un tentacule coupé en 1d6 jours seulement. Il
tentacules. peut régénérer plusieurs tentacules en la même durée, bien que le temps
de régénération complet soit augmenté de 1 jour pour chaque tentacule
Combat : Dès l’instant qu’une proie potentielle arrive à portée, l’un coupé en plus du premier.
de ses tentacules, ou plusieurs, fouettent l’air pour tenter de s’enrouler Une créature forte et non-paralysée est apte à se libérer elle-même du
autour de celle-ci. Cela requiert un jet d’attaque réussi. Une capture monstre, ou au moins à empêcher d’être tirée dans sa gueule. Pour se
réussie implique que la créature ciblée soit attrapée par au moins un libérer d’un tentacule, un personnage doit réussir un jet de Force sous
tentacule ; celle-ci subira 1d8 points de dégât d’écrasement. Chaque Barreaux et Herses. Une réussite indique que la victime s’est libérée d’un
round suivant – à moins que la victime ne parvienne à se libérer – le tentacule. Cette tentative l’occupe tout un round, au cours duquel elle
tentacule continue de l’écraser pour un maximum de dégâts, et tente de ne peut rien faire d’autre (se libérer d’un tentacule ne veut pas dire que
le tirer vers le corps central de la plante. À moins qu’elle n’ait à faire face celui-ci ne pourra plus attaquer dès le round suivant, évidemment).
à plus d’une cible en même temps, elle continuera à enrouler plus de Une Force élevée peut permettre à un personnage de ne pas être
tentacules autour de sa proie afin que l’infortuné animal s’approche du attiré à portée de la gueule du monstre. Premièrement, considérez
corps central. Une créature unique peut être attaquée par un maximum que chaque tentacule agrippant le personnage a une Force de 16.
de 6 tentacules. Une attaque de tentacule reçoit un bonus de +2 au jet Maintenant, additionnez la force du personnage agrippé à celle de tous
pour chaque tentacule déjà agrippé à la cible. les personnages l’aidant à se libérer. Comparez ce total à la somme de
En plus des dégâts dus à l’écrasement, les tentacules infligent à la proie Force de tous les tentacules agrippés au personnage. Si la Force totale
une attaque plus insidieuse. Ils sécrètent une mixture enzymatique qui des personnages est supérieure à celle des tentacules de l’étrangleur
provoque la paralysie. Une créature qui est agrippée par l’étrangleur doit – c’est-à-dire 16 multiplié par le nombre de tentacules agrippés à cette
faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons à chaque round. Un échec victime – alors la plante est incapable de l’approcher de sa gueule. Si
indique qu’elle est paralysée. Cet effet dure jusqu’à ce que la créature la Force totale des personnages est inférieure, par contre, la plante

63
continue à attirer la victime vers elle (par exemple : Balfas le guerrier Tous les 250 jours à peu près, une unique fleur rouge-sang éclot
(Force 14) est attrapé par deux tentacules d’étrangleur. Les amis de au sommet du corps central de l’étrangleur. La fleur est magnifique à
Balfas, Adria (For 9) et Lykan (For 12) essaient de l’aider à résister à regarder, mais elle dégage une odeur de pourriture. La fleur reste ouverte
la traction de la plante. Leur total de force est de 35 ; Le total de Force quelques jours, puis la cosse située sous la fleur éclate, libérant les
des deux tentacules de l’étrangleur est de 32 (16 x 2). Balfas et ses amis graines aux quatre vents. Comme il n’y a pas d’insectes ni d’oiseaux
peuvent résister de justesse. Si la plante réussit à porter une attaque avec sur Plata pour fertiliser les étrangleurs, la plante dépend entièrement
un autre tentacule, Balfas et ses deux amis ne seront plus capables de des vents pour ce faire – ce qui n’est pas une stratégie particulièrement
résister). Il est important de se souvenir que quiconque essayant d’aider efficace. La fréquence toute relative de ces plantes prouve toutefois que
une victime capturée se trouve par définition à portée d’au moins un ce schéma fonctionne.
tentacule de l’étrangleur...
Les attaques basées sur le feu – et la chaleur – provoquent le double Écologie : Les étrangleurs sont virtuellement de parfaits ‘‘opportunis-
de dégâts à un étrangleur. Comme la plante n’a pas d’esprit, elle est tes prédateurs’’. Si une proie animale s’aventure à portée de ses tentacu-
totalement immunisée aux charmes, illusions et autres magies affectant les, la plante la mangera. Si aucun animal ne s’approche, cependant, elle
l’esprit. sera parfaitement heureuse de se contenter de la photosynthèse.
Les humanoïdes de Plata haïssent férocement les étrangleurs, et ont
Habitat / Société : Les étrangleurs sont immobiles et totalement déjà essayé d’éradiquer l’espèce tout entière... sans grand succès. Les
inintelligents. Ils ne peuvent donc pas communiquer avec leur propre aarakocras considèrent la fleur rouge-sang comme la plus délicate des
espèce. gourmandises, et se risquent parfois à être attaqués par un étrangleur
pour attraper sa fleur.

64
F
Fal
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Supra-Géniale (19)
Trésor : F, T
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 1
Déplacement : 9, Vol 3 (E), Cr 6
Dés de vie : 15
Tac0 : 6
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 4d8
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (15 mètres ou plus de longueur)
MORAL : élite (15)
VALEUR PX : 6000

Les Falmadaraatha (ou ‘‘Fal’’ pour faire court) sont d’énormes


créatures ressemblant à des limaces, qui résident à l’intérieur d’astéroïdes
creux et sans vie. Ils sont parmi ces nombreuses races qui partagent le
titre d’érudits de l’Espace Sauvage.
Les Fal ont d’énormes corps mous et charnus qui changent de couleur
en fonction de l’âge, d’un fauve clair au moment de la naissance à un
noir de jais avant la mort. À l’extrémité avant de leurs corps, ils ont de coûtant 100 pièces d’or minimum, n’importe quoi allant d’une bonne
petites antennes sensorielles, une paire d’yeux bulbeux, une bouche bouteille d’un bon vin fin à un livre ou une peinture. Contrairement aux
massive garnie de dents tranchantes idéale pour creuser, ainsi qu’une sages ordinaires, les Fal ne se limitent pas eux-mêmes à un ou deux
bouche plus petite au-dessus, utilisée pour parler. sujets. Cela, disent-ils, dénie l’opportunité d’apprendre tout ce que le
Ces géants gentils, brillants et inoffensifs creusent à travers de petites multivers a à leur offrir. En conséquence, toute question posée à un Fal
planètes dépourvues de vie intelligente pour y aménager leurs antres. Ils peut obtenir une réponse immédiatement (1-30 sur 100), en 1d10 jours
parlent leur propre langage, aussi bien que le Commun et la plupart des (31-60 sur 100), en 1d10 mois (61-90 sur 100) ou 1d10 années (91-
langues humaines, demi-humaines et humanoïdes. 100 sur 100) – dans tous les cas, si la question peut trouver une réponse,
la réponse sera trouvée.
Combat : Bien que les Fal trouvent le combat insultant, considérant La tanière du Fal (appelée un tcha) est étonnement confortable. La
cela comme le dernier refuge des incompétents, ils sont parfaitement plupart des Fal décorent leur tcha avec des cartes exactes des planètes
capables de se défendre à l’aide d’une morsure féroce qui inflige et des régions de l’espace, des bibliothèques lourdes de livres et quelques
4d8 points de dégât. babioles que des visiteurs reconnaissants leur ont échangées contre des
Sur un 20 naturel, le Fal attrape son adversaire avec sa gueule. Il réponse à des questions. Deux types de plantes poussent habituellement
ne l’avale pas, essayant plutôt de persuader l’ennemi de se rendre de dans les tcha : un champignon phosphorescent pour l’éclairage, et
manière pacifique. Si l’adversaire accepte dans le seul but d’être libéré, une espèce de verdure robuste pour la nourriture. La plupart des Fal
puis qu’il revient sur sa parole, le Fal l’attaquera désormais sans la apprécient aussi le vin fin et conservent ainsi un ‘‘cellier’’ bien achalandé.
moindre pitié. Pour un Fal, une promesse est sacrée. Ce sont les livres qui prédominent dans un tcha – on y trouve beaucoup
Tous les Fal sont télékinésistes. Un Fal peut soulever 500 kg de cette de livres, anciens et récents, et dans différentes langues.
façon et, s’il agit ainsi en premier, essaie de neutraliser un adversaire Les Fal vivent au moins 2000 ans. Pour eux, une année est comme
simplement en le soulevant jusqu’à 9 mètres au-dessus du sol et en l’y un jour, ainsi ils prennent les choses lentement. Bien des gens pensent à
maintenant jusqu’à ce que celui-ci cesse de se battre. Un coup porté tort que les Fal sont stupides car ils parlent lentement. Mais ces limaces
contre le Fal brise sa concentration, et la victime tombe. pensent que les mots prononcés hâtivement ne peuvent apporter que de
mauvais résultats.
Habitat / Société : Les Fal sont solitaires, bien qu’il y ait 5% de Souvent, il s’associent avec les Gonn pour discuter, et avec les Arcanes
chances d’en rencontrer 1d3 à l’intérieur d’un astéroïde, bavardant sur des pour rechercher matériel et livres. Les Fal se méfient des Apérusa mais
sujets philosophiques, métaphysiques ou sur l’état du multivers. En règle ils aiment beaucoup les gnomes bricoleurs.
générale, les Fal sont des génies paisibles, honnêtes et accueillants. Les Fal vénèrent trois divinités : Déneïr, Thot et Oghma.
Malgré cette solitude, un Fal apprécie la compagnie d’individus polis,
car il ne reçoit pas souvent de telles visites (pour un Fal, ‘‘souvent’’ Écologie : Il n’existe pas de romance dans la société Fal. Les Fal
signifie ‘‘plus d’une fois par an’’). Il peut recevoir la visite d’individus de sont hermaphrodites, chacun étant responsable de la création d’un
n’importe quel alignement, bien que les Fal soient prudents avec les CM ‘‘élève’’ à tout point, l’éduquant avant de l’envoyer sur sa propre voie.
et les LB. Les Fal considèrent ces deux alignements trop extrêmes dans Personne, cependant, n’a jamais vu d’élève Fal. Il est possible que les Fal
leurs philosophies. n’acceptent pas de question lorsqu’ils sont en train d’entraîner un élève.
Les Fal ont la réputation très méritée d’être parmi les plus grands
sages du multivers. Ils répondent à des questions en échange de cadeaux

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Feesu
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Commun
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 6-48


Classe d’armure : 7
Déplacement : 3, Vol 12 (C)
Dés de vie : 2+2
Tac0 : 18
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1 pv
Attaques spéciales : Perte d’air
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (60 cm de long)
MORAL : Instable (3) + spécial
VALEUR PX : 270

Les feesu sont de grands papillons de nuit voyageant dans l’espace en


essaims ; ils sont une grande nuisance pour les voyageurs spatiaux. Bien
des marins les considèrent comme une malchance, avec raison.
Les essaims de feesu apparaissent comme une masse de papillons
de nuit géants baignant dans une sphère de douce lumière verte
phosphorescente. Individuellement, ils ont le même aspect que les
papillons de nuit rampants ; et comme eux, ils sont attirés par la Le problème avec un essaim de feesu est que son nuage de lumière
lumière. auprès du vaisseau créé un signal qui a tendance à alerter les monstres
et les pillards. Les probabilités d’une rencontre dans une telle situation
Combat : Les feesu ne sont pas connus pour le combat, bien que, augmentent de 10%. Pour cette raison, les pirates de Gith et autres pillards
ainsi que cela est expliqué plus bas, le combat semble les suivre ! trouvent les feesu très utiles, car leur lueur de charge révélatrice signifie
Cependant, provoqué par des assauts répétés contre l’essaim, un feesu souvent qu’un vaisseau est tout proche. Cela peut tout-à-fait contribuer
attaque avec ses minuscules mâchoires, provoquant 1 point de dégât. à la superstition selon laquelle les feesu sont porteurs de malchance.
Comme les fluides corporels du feesu sont phosphorescents, la blessure Curieusement, les Apérusa les voient plutôt comme des porte-bonheur.
brillera d’une étrange lueur verte pour 2d12 heures. Après 24 heures, la luminosité des feesu laisse place à une lueur
Les feesu ont un -2 contre les attaques de feu. En raison de leurs corps vacillante émise par l’intérieur de leur corps translucide vert blafard. Ils
mous, ils sont immunisés contre les armes contondantes. Toutefois, les ne souffrent pas s’ils ne se rechargent pas. Mais dans ces conditions,
armes tranchantes leur provoquent +1 point de dégât. l’essaim insiste pour s’approcher d’une source de lumière, et son moral
L’attaque la plus insidieuse des feesu est inconsciente. Comme ils ont devient Fanatique (18).
besoin d’air pour survivre, leurs ailes piègent l’air et le stockent. Ainsi, Les feesu ne peuvent pas être entraînés, bien que la communication
lorsque les feesu quittent un vaisseau, ils emportent par inadvertance un soit possible via des sorts magiques. À partir de là, les capacités de
jour d’air par feesu qui s’échappe. négociateur du lanceur de sort déterminent le niveau de coopération du
feesu.
Habitat / Société : Les feesu voyagent en essaims serrés, emportant
un épais globe d’air, ce qui est suffisant pour leur permettre de survivre Écologie : Les feesu font leurs antres dans les carcasses brisées
1d10 semaines. Ils renouvellent cet air en descendant sur des vaisseaux d’épaves spatiales. La gravité des planètes leur est inconfortable, car elle
puis en s’éloignant. entrave leur vol. Les feesu ne collectent pas de trésors.
Les feesu recherchent instinctivement des sources de lumières Un feesu dépose 10d10 œufs tous les trois mois. Bien que la plupart
brillante, peut-être pour recharger la lueur phosphorescente de leurs des pontes se produisent dans la relative sécurité de leurs tanières, ce
fluides corporels. Ainsi, ils foncent tête la première vers toute source n’est pas une exigence ; à l’occasion, ils déposent des œufs dans des
de lumière majeure, ce qui inclue les soleils embrasés. Après un tour à coins isolés de vaisseaux spelljammers.
moins de 1,5 mètres d’une source de lumière brillante, telle un sort de Les fluides corporels de feesu sont parfois utilisés pour créer des
lumière, une lanterne ou un objet magique produisant de la lumière, le pigments phosphorescents. Lorsqu’elle est exposée à une puissante
feesu est ‘‘rechargé’’ pour 24 heures. source de lumière, une telle peinture émet durant une heure une lueur
Durant cette période de charge, l’essaim grouille autour, l’air brillant comparable à celle d’un sort de lumière. Les marins trouvent ce genre
dans un rayon de 3 mètres avec l’intensité d’un soleil. Si un personnage d’éclairage très utile dans le phlogiston. Les gnomes bricoleurs, qui ne
essaie de repousser l’essaim en agitant une arme ou en criant, l’essaim sont pas connus pour fabriquer des choses de la façon la plus facile qui
fait un test de moral. Un échec indique que l’essaim s’envole, mais il soit, piègent des feesu dans des cages élaborées et utilisent les insectes
reste cependant à moins de 40 mètres de la source lumineuse, attendant eux-mêmes pour s’éclairer dans le phlogiston.
avec la patience d’un esprit unique, persistant plusieurs jours jusqu’à la
prochaine recharge.

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Fiélon des Flux
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 2-8


Classe d’armure : 0
Déplacement : 9, Vol 18 (D)
Dés de vie : 7+7
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 5
Dégâts par attaque : 1d12/1d12/1d12/1d12/2d10
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : armes +1 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : Variable
MORAL : Très Stable (14)
VALEUR PX : 5000

Il arrive parfois que des voyageurs entre les sphères de cristal chutent
(ou soient poussés) dans le flux de phlogiston. La plupart d’entre eux
se calcifient. Mais certains sont épargnés par ce sort ; une ténébreuse
présence dotée d’un grand pouvoir et empreinte d’un grand mal ‘‘sauve’’
les naufragés en les transformant en des versions plus petites d’eux-
mêmes. Ainsi naquirent les fiélons des flux.
Les fiélons varient en taille, cela dépendant de la race de la victime Parfois, ils se content de balancer des marins par-dessus bord vers
originale ; en règle générale, une victime se réduit à un quart ou un tiers d’autres fiélons qui attendent dans le flux.
de sa taille originale. Les fiélons ont quatre bras musculeux, chacun Ces créatures sont immunisées au processus de calcification du flux,
se terminant par une puissante main dont les doigts se prolongent en et à tous les sorts d’immobilisation, transmutation de la chair en pierre,
des ongles trop longs. Leurs bouches sont remplies de dents coupantes paralysie ou pétrification. Ils se régénèrent de 2 points de vie chaque
comme des rasoirs. La créature marche droit, son corps saillant round, commençant trois rounds après leur première blessure. Un fiélon
de muscles tortueux et exagérés qui ondulent sous une peau d’un doit être brûlé jusqu’à la cendre, sous peine de se régénérer.
jaune maladif. Parfois, les traits de la victime précédente sont encore
reconnaissables. Ils ont leur propre langage, une forme de Commun Habitat / Société : Les fiélons des flux ont tout oublié concernant
aussi laid et transformé qu’eux-mêmes. leurs vies précédentes, et n’existent plus à présent que pour chasser
Les fiélons ‘‘nagent’’ dans le flux à la recherche de nourriture ou d’autres avec enthousiasme pour plaire à leur maître. Tous les fiélons des flux
victimes à convertir. Ces créatures savent que le flux offre souvent de obéissent à une mystérieuse entité qu’ils appellent ‘‘Haut Père’’. Les
nombreux vaisseaux voyageant entre les sphères de cristal. érudits spéculent sur ce qui doit être un fiélon des flux deux fois plus fort
que les autres, probablement un natif des Plans Extérieurs. Le plus grand
Combat : Les fiélons aiment se battre et s’attaquent à autant de objectif des fiélons est de plaire au Haut Père en lui apportant des victimes
vaisseaux que possible. Leur morsure inflige 2d10 points de dégât, mais destinées à la conversion, ainsi qu’en capturant de la nourriture.
ils se fient surtout à leurs quatre coups de griffes, chacun donnant 1d12 Les fiélons amènent les candidats à la conversion en un lieu éloigné
points de dégât. dans le flux, qui ressemble à une île de pierre. C’est une plate-forme
L’une des tactiques favorites des fiélons est d’utiliser deux bras pour construite à partir de milliers de victimes calcifiées par le flux. Les
maintenir une victime, puis d’utiliser les deux autres ainsi que sa morsure victimes font même office de colonnes décoratives, de piédestaux et
pour la réduire à l’état de bouillie sanglante. Si un fiélon réussit deux d’autels de 2 mètres sur 2.
attaques de ses bras sur une victime, celle-ci est immobilisée. Une telle Lorsque les victimes sont placées sur l’autel, tous les fiélons en
victime est touchée automatiquement par la mâchoire et les autres bras présence entament un sifflement strident. En 1d10 heures, le Haut Père
du monstre. Un ennemi immobilisé peut tenter de briser l’étreinte de la apparaît, puis il transforme la victime, ce qui prend 1d4 tours. La victime
bête une fois par round, utilisant les règles de Lutte et Pugilat (page 105 fait un Jet de Choc Métabolique ; un succès indique la naissance d’un
du Manuel des Joueurs). Le fiélon des flux a une Force de 18/50. nouveau fiélon, tandis qu’un échec indique la mort de la victime. Le Haut
Notez que l’attaque par étreinte suivie des coups de griffes et de la Père retourne à son antre secret, et la cérémonie se termine.
morsure est réservée à ceux qui ne sont pas éligibles pour la ‘‘conversion’’ Les victimes chaotiques neutres deviennent chaotiques mauvaises.
en fiélon. Pour gagner de nouvelles recrues, tous les fiélons des flux Toute la mémoire passée de la victime est remplacée par un nouvel
sont capables de détecter le mal, détecter le bien, détecter la magie et objectif : tuer et capturer pour la gloire du Haut Père !
connaître les alignements au 7ème niveau, mais seulement un à la fois.
Seuls les personnages mauvais ou chaotiques neutres sont éligibles. Écologie : Les fiélons des flux n’ont pas de genre. Ils n’agrandissent
Les fiélons tentent d’immobiliser les victimes mauvaises sans les blesser leur nombre qu’en allant chercher plus de victimes sur des vaisseaux. Ils
et les emportent loin de là. Si la victime vole, le fiélon l’assomme sans n’ont pas besoin de sommeil, seulement de nourriture.
causer de dégâts mortels. Personne ne sait pourquoi le Haut Père créé des fiélons des flux.
Les fiélons utilisent parfois leur puissante mâchoire pour s’agripper Certains avancent que ces monstres planifient de conquérir l’espace
à la coque d’un vaisseau afin de monter sur le pont. S’il y a plus de sauvage.
trois fiélons, ils attaquent par plusieurs fronts pour encercler les victimes.

67
Flagelleur Mental
Climat/Terrain : Tout souterrain
Fréquence : Rare
Organisation : Communauté
Cycle actif : Tout
Régime : Carnivore (cerveaux)
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : S, T, X (B)
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 5
Déplacement : 12
Dés de vie : 8+4
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 4
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Attaque mentale
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 90%
TAILLE : M (2m grandeur)
MORAL : Champion (15) + Spécial
VALEUR PX : 8000

Sommaire Psionique du Flagelleur Mental


Niveau Dis/Sci/Dév Att/Déf Score PFP
7 3/5/14 PM/NS, BP, = Int 1d100
cerveau en 1-4 round pour ensuite le drainer et laisser la victime sans
BM, +1 +250
Type : Attaque, contrôle spirituel, voyage vie. C’est alors que la bête dévore le cerveau. Le foudroiement mental
Psychokinésie du flagelleur est encore bien plus mortel. Il s’étend en un cône de 20m
Science : Détonation de long, 1m75 de large à la base et 7m de large à l’autre extrémité.
Dévotions : Contrôle d’un corps, Lévitation Tous ceux qui se retrouvent dans cet espace doivent réussir un Jet de
Psychométabolisme Sauvegarde contre les Baguettes à -4, sans quoi ils seront étourdis durant
Dévotions : Equilibre corporel (leur seul pouvoir 3-12 (1d10+2) rounds.
psychométabolique) Les capacités mentales de cette créature lui permettent aussi d’utiliser
Psychotranslation les pouvoirs suivants, une fois par round, en tant que mage du 7ème niveau :
Sciences : Voyage Probable, Téléportation suggestion, charme-monstre/personne, ESP, lévitation, projection astrale
Dévotions : Projection astrale et changement de plan. Les flagelleurs ont une infravision. Étant donné
Télépathie que leur force mentale est si puissante, tous les Jets de Sauvegarde
Sciences : Domination ; lancés contre eux sont à -4. Si un flagelleur s’aperçoit qu’il n’est pas
Dévotions : Crainte, ESP, Suggestion post-hypnotique de taille pour son adversaire, il s’enfuit immédiatement sans même se
soucier de ses disciples ou de ses trésors.
Aide au Joueur : Lors des combats de groupe, le flagelleur tente de capturer autant de
# Attaques : 1 TAC0P : 10 CAP : 5 prisonniers que possible. Ces prisonniers deviennent ensuite des esclaves
ou une source de nourriture en temps de pénurie.
Parmi toutes les créatures du Monde Souterrain, les illithids, ou
flagelleurs mentaux, sont à la fois les plus diaboliques et les plus Habitat / Société : Les illithids sont une race majeure de l’espace.
inhumains. Ces créatures sont aussi les plus craintes, puisque leurs Ils possèdent leurs propres flottes et colonies, et commercent facilement
pouvoirs sont incommensurables et surtout parce qu’elles se nourrissent avec tout le monde, même les néogis. Leur succès dans l’espace
des cerveaux des humains, des demi-humains et de toutes les autres laisse perplexe, car en surface, ils sont principalement de ténébreuses
créatures humanoïdes qu’elles rencontrent. Le flagelleur mental est créatures des profondeurs, détestant la lumière et ayant rarement pu être
capable de réduire à l’esclavage ou de détruire ses adversaires, dont font observées par les hommes.
partie des créatures aussi puissantes que les drows et les kuo-toas, en Leur haine de la lumière existe aussi dans l’espace, et bien que les
utilisant uniquement ses pouvoirs mentaux. flagelleurs mentaux ne souffrent d’aucun malus s’ils combattent à la
Les flagelleurs mesurent environ 2 mètres et ont une peau mauve lumière, ils ont quand même conçu leurs vaisseaux avec des revêtements
recouverte d’un dépôt visqueux luisant. Leurs têtes ressemblent à des supplémentaires pour limiter leur exposition à la lumière.
pieuvres. Ils possèdent deux yeux où on ne retrouve pas de pupilles, ainsi Le succès des flagelleurs mentaux vient en partie de l’utilisation
que quatre tentacules qui ressortent de l’endroit où devrait se trouver des timons-en-chaîne, qui leur permettent de transformer leur talents
leur bouche. Ils ont trois doigts et un pouce sur chaque main. Les doigts psioniques et magiques en énergie motrice. Ces trônes sont vendus par
sont rougeâtres tandis que le reste de la main est mauve. Les flagelleurs les Arcanes aux illithids, et l’on suppose qu’ils ont aidé les flagelleurs
peuvent communiquer avec toutes les créatures grâce à la télépathie. Ils mentaux à les développer. Personne ne sait si ce fut une action rationnelle
ne parlent aucun langage articulé, bien qu’il leur arrive d’accompagner de la part des Arcanes, mais dès ce moment, de nombreuses colonies de
leurs pensées de faibles sifflements et du bruit que font leurs tentacules flagelleurs mentaux sont apparues.
lorsqu’ils fendent l’air. Les flagelleurs portent des robes amples ornées de Les flagelleurs mentaux dans l’espace peuvent être neutres ou même
symboles de mort et de désespoir. chaotiques, mais les légendes de flagelleurs mentaux loyal bon ne sont
que poussière. Les flagelleurs mentaux engagés dans des négociations
Combat : Un flagelleur mental peut se servir de ses quatre tentacules avec des créatures pensantes mettent un point d’honneur à ne dévorer
lors d’un combat. Lorsqu’un tentacule frappe un adversaire, il atteint son que les cerveaux de créatures non-pensantes, ou alors les cerveaux des

68
ennemis pensants de la race avec laquelle ils négocient. Dans ces rares Les flagelleurs mentaux, travaillant à nouveau de concert avec les
contrées ou une enclave illithid est proche d’une installation humaine, il Arcanes, ont développés un ‘‘source-timon’’ qui permet au bassin du
y a habituellement un commerce assez actif des cerveaux. cerveau-aîné d’être installé dans un vaisseau. En plus de faire bénéficier
Les flagelleurs de l’espace considèrent leurs cousins coincés sur une le vaisseau de capacités de détection supplémentaires (la portée du
planète comme des provinciaux, voire même comme des arriérés. Il y a bassin est de 3 kilomètres, à l’intérieur de laquelle les créatures pensantes
tout un univers d’esprits là-haut à vider et/ou dévorer. C’est d’ailleurs l’une seront détectées), ils permettent aux vaisseaux des flagelleurs mentaux
des motivations principales de la race illithid, et les membres spatiaux de d’avoir une plus grande vitesse tactique.
cette espèce attendent avec impatience le jour où ils pourront considérer La relation entre les flagelleurs mentaux et les Arcanes est suspecte.
chaque être comme leur vassal (y compris les néogis). Les flagelleurs agissent comme intermédiaires auprès des Arcanes
Les habitudes des flagelleurs mentaux de garder des esclaves pour les esclavagistes néogis, et en retour les illithids bénéficient des
cérébralement morts les rendent comparables aux néogis, bien qu’ils ne équipements des Arcanes. Cela préoccupe les autres races, mais celles-
partagent pas leur insatiable appétit pour la domination. La relation entre ci ont également besoin des équipements des Arcanes.
les deux races est un subtil mélange de prudence et d’opportunisme En plus des pouvoirs mortels des flagelleurs mentaux, il y a des
– chacune voyant en l’autre un moyen d’atteindre ses propres objectifs. rumeurs (mais en sont-elles encore ?) de flagelleurs mentaux possédant
Les flagelleurs mentaux de l’espace appartiennent à une organisation des talents magiques et/ou cléricaux. Cela a récemment été confirmé,
marchande libre qui reconnaît l’existence des autres flagelleurs mentaux mais de telles créatures sont très très rares (un illithids sur 10 000 aura
et qui essaient d’éviter d’empiéter sur leurs territoires ou leurs missions. de tels pouvoirs, la plupart du temps magiques ou cléricaux, de niveaux
Le besoin pressant de ‘‘chasser et dominer’’ a été remplacé par celui de 2-12). Parmi les équipages des Nautiloïdes illithids, on peut trouver de
‘‘commercer et dominer’’. tel individus dotés de talents magiques en soutien des timons-en-chaîne
Les flagelleurs mentaux maintiendront leurs enclaves près des cités normalement installés. Il se peut que ces créatures aient été développées
humaines s’ils commercent avec eux, mais en règle générale, ils préfèrent en parallèle avec les sources-timons pour étendre les possibilités des
garder leurs communautés à l’écart des autres races. Ceci est dû en partie flagelleurs mentaux dans l’espace.
au fait que les bassins des cerveaux-aînés, où les jeunes peuvent nager Le Nautiloïde est le vaisseau illithid le plus courant en fonction, bien
et grandir, peuvent facilement détecter les schémas de pensée étrangers. qu’ils utilisent également une grande variété de vaisseaux construits par
Aussi les flagelleurs mentaux ont plus de facilité à garder leurs esclaves des humains et modifiés par leurs soins. Avec l’apparition des source-
lorsqu’il n’y a pas d’interférences extérieures, ce qui est un problème timons, de plus grands vaisseaux flagelleurs sont peut être en route.
constant à proximité de races civilisées et bien intentionnées.
Les bases des flagelleurs mentaux sont souvent situées à l’intérieur Écologie : Les flagelleurs ont une espérance de vie d’environ 125 ans.
d’astéroïdes abandonnés, creusés par des dragons radiant ou des nains. Ils sont des amphibiens au sang chaud qui passent les dix premières
Il y a des cas reconnus d’invasions de citadelles naines par les flagelleurs années de leur vie sous la forme de têtards, alors qu’ils nagent dans la
mentaux, où la population entière fut tuée ou réduite en esclavage. Avec mare du cerveau-aîné jusqu’à ce qu’ils meurent (ce qui arrive à la majorité
une population dans cette situation, les timons-forges vont s’arrêter de d’entre eux) ou jusqu’à ce qu’ils soient complètement développés. Les
fonctionner, et le vaisseau entier deviendra une base errante pour les flagelleurs n’ont pas de sexe, mais chacun d’entre eux peut tout de même
flagelleurs. se reproduire (deux fois au cours d’une vie, une fois tous les 20 ans).
Le fluide cérébral de flagelleur mental est un ingrédient efficace qui
sert à la préparation de la potion d’ESP.

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Flagelleur Mental, Cerveau-Aîné
Climat/Terrain : Souterrain
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : énergie psychique
Intelligence : Supra-géniale (20)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10
Déplacement : Néant
Dés de vie : 20
Tac0 : Néant
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Pouvoirs psioniques,
Création de golems de cerveau
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 90%
TAILLE : é (3 mètres de diamètre de base)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 13000

Sommaire Psionique du Cerveau-Aîné


Niveau Dis/Sci/Dév Att/Déf Score PFP
20 6/21/31 CE, EÇ, = Int 1d200
SM*/ toutes +450
Clairsentiences
Sciences : Clairaudience, Clairvoyance;
Dévotions : Vision globale, Connaissance de la localisation
Psychokinésie
Sciences : Création d’un objet, Réarrangement moléculaire,
Télékinésie ;
Dévotions : Attaque balistique, Contrôle d’un corps, Contrôle
de la lumière, Création sonore, Barrière inertielle, Lévitation
Psychométabolisme sa matière grise de vitalité. Cette vitalité lui permet de demeurer actif
Sciences : Guérison complète, Assimilation d’énergie, longtemps après la mort des corps dont les cerveaux ont été récoltés
Métamorphose ; pour l’engendrer.
Dévotions : Contrôle corporel, Equilibre corporel, Animation Les cerveaux-aînés ressentent le monde via une télépathie innée avec
suspendue un rayon allant jusqu’à 8 kilomètres (pour les spécimens les plus âgés
Psychotranslation seulement). À l’intérieur de ce rayon, un cerveau-aîné peut détecter
Sciences : Bannissement, Voyage Probable, Téléportation, tous les êtres pensants non-protégés psionquement – même à travers
Téléportation d’autrui la pierre solide. Toujours à cette portée, il peut communiquer avec
Dévotions : Projection astrale, Déplacement temporel, Ancre n’importe quelle créature en utilisant sa télépathie innée. Il peut alors voir
spatiotemporelle à travers les yeux de tout individu volontaire (ou d’un psioniste dominé)
Télépathie à sa portée, bien que sa vision du monde ne soit perçue qu’à travers le
Sciences : Domination, Expulsion, Domination de masse, plan mental.
Souffle Mental, Scellés mentaux, Sonde ;
Dévotions : Crainte, ESP, Fausses impressions sensorielles, Combat : S’il est prévenu assez tôt, un cerveau-aîné peut faire
Cinglement de l’Ego, Pression mentale, Suggestion post- ‘‘bourgeonner’’ puis ‘‘pousser’’ un golem de cerveau ; celui-ci fonctionne
hypnotique, Lien gustatif, écrasement psychique comme une extension physique du cerveau-aîné lui-même. Un cerveau-
Métapsioniques aîné peut ainsi faire pousser jusqu’à 3 golems de cerveau, ayant besoin
Sciences : Octroi de pouvoir, Chirurgie psychique, Ultrasouffle d’une heure complète d’attention ininterrompue pour former entièrement
Dévotions : Auto-restauration, Amplification, Prolongation, chaque avatar. Durant le processus (qui lui coûte 1d10 PFP par Dé de
Inflation psionique, Drainage psychique Vie du golem formé), le cerveau-aîné ne peut exercer aucune influence
psychique ni aucune capacité autre que la communication.
Aide au Joueur : Un cerveau-aîné n’a recours au bourgeonnement que lorsque ses
# Attaques : 2 TAC0P : 7 CAP : 0 capacités psioniques sont insuffisantes – ce qui arrive, au mieux, assez
peu souvent – comme son arsenal psionique contenant les pouvoirs
Le cerveau-aîné est une énorme masse fibreuse de tissus cérébral combinés de centaines d’esprits illithids potentiels. Il peut utiliser ces
conscient recouvert d’antennes se tortillant. Un cerveau-aîné unique capacités psioniques au double de leurs portées normales.
flotte dans les profondeurs d’un bassin d’eau saumâtre situé au centre Un agresseur capable de résister à la furie psionique d’un cerveau-
de la communauté illithid. Les prodigieuses capacités psioniques d’un aîné doit encore surmonter un obstacle physique pour engager un
cerveau-aîné le font pulser et briller comme des braises, chargeant combat direct avec la créature. Comme le cerveau mesure environ 3 m

70
de diamètre et qu’il flotte 3 m sous la surface de son bassin (un bassin Habitat / Société : Le cerveau-aîné est le centre de sa communauté
de 9 m de large pour 9 m de profondeur, l’individu doit d’abord entrer illithid, lui servant de conseiller et, plus important, de dépositaire vivant
dans le domaine aquatique de la créature (incluant les modificateurs de de leur technologie, de leur histoire et de toute leur expertise psionique.
combat sous-marin) avant d’engager le corps-à-corps. Les attaques par C’est à la fois un droit et une obligation de chaque illithid de se mêler
projectiles standards (tirés dans l’eau depuis la surface) n’atteindront au cerveau-aîné après sa mort – et vivre ainsi une mentalité exaltée en
pas le cerveau submergé – bien que la plupart des attaques magiques guidant et en aidant son ancienne communauté. Bien que la plupart des
fonctionneront normalement, sous réserve que le cerveau soit dans la illithids pensent que leur personnalité survivra à la transition, les egos
ligne de mire du lanceur et que le sort en question ne change pas d’effet individuels sont corrompus par la conscience envahissant la masse
sous l’eau. cérébrale.
Si la mort est imminente, un cerveau-aîné abandonne son attache au
Plan Matériel Primaire et se retire complètement dans le Plan Astral, où Écologie : Un cerveau-aîné chasse grâce aux centaines de têtards qui
sa masse réside. Une fois ce transfert opéré, un cerveau-aîné perd toute partagent son bassin ; il extrait le complexus psionique pré-conscient de
attache au Plan Primaire et se retrouve piégé dans le Plan Astral – une chaque têtard pour alimenter sa propre existence. Malgré l’augmentation
créature solitaire sans lien avec sa communauté. Ce que devient alors progressive de cette force vitale et l’arrivée de nouveaux cerveaux
un cerveau-aîné solitaire est incertain ; cependant, les communautés d’illithids, la taille d’un cerveau-aîné n’augmente jamais au-delà de 3 m
illithids qui perdent leur cerveau-aîné s’effondrent rapidement. de diamètre. Il rejette toute masse en excès directement à travers un
nœud maintenu psioniquement donnant sur le Plan Astral.

Flagelleur Mental, Golem de Cerveau


Climat/Terrain : Souterrain
Fréquence : Très rare
Organisation : Néant
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent :
Classe d’armure : 3
Déplacement : 6
Dés de vie : 12 (60 pv)
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2d12
Attaques spéciales : Attaque mentale
Défenses spéciales : Immunité aux sorts
Armes +2 ou supérieur pour toucher
Résistance à la magie : 70%
TAILLE : G (2m40 de haut, 1m50 de large)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 10000
Sommaire Psionique du Golem de Cerveau

Décharge Mentale* (une fois par tour) ; 100 PFP

Aide au Joueur :
# Attaques : 1 TAC0P : 10 CAP : 5
Parfois, les cerveaux-aînés font pousser un à trois golems de cerveau.
Une fois qu’ils ont atteint leur objectif, les golems de cerveau retournent
au cerveau-aîné.

Combat : Les golems de cerveau frappent toujours les magiciens en


premier, et ils ont la capacité innée de cibler le personnage le plus faible
dans un groupe.
Attaque spéciale : le pouvoir psionique de décharge mentale du golem
affecte tout le monde dans une portée de 18 mètres ; les créatures
affectées doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts ou subir
2d8 points de dégât en plus d’être étourdis pour 1d10 tours. Ceux qui
réussissent leur Jet de Sauvegarde reçoivent seulement 1d8 points de
dégât et perdent leur initiative au round suivant.
Défense spéciale : les golems de cerveau sont immunisés aux poisons
ainsi qu’à tous les sorts affectant l’esprit. En outre, ils sont immunisés
aux sorts de mort.
* cf. Mind Blast dans le supplément 9569 – Illithiad

71
Focoïde
Climat/Terrain : Espace lointain, près d’étoiles brillantes
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Permanent
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : Q
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 24
Dés de vie : 6+3
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-12/1-12/1-12
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Invisibilité partielle
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (2m70 de long)
MORAL : Haute (11-12)
VALEUR PX : 1400

Les focoïdes sont de dangereux périls de navigation situés proche des


étoiles les plus brillantes des étoiles connues. Ils manipulent leurs corps
gélatineux pour leur donner des formes de lentilles afin de concentrer la
lumière sur tout objet qu’ils choisissent, carbonisant ainsi leurs ennemis,
brûlant le gréement et le pont pratiquement à volonté. Dans bien des
ports, des aventuriers peuvent recevoir des primes allant jusqu’à
500 pièces d’or, pour chaque carcasse de focoïde qu’ils rapportent. (2500 mètres) et inflige 1d12 points de dégât (1-2 points de dommage
à la coque). Chaque section peut tirer une fois par round.
Le focoïde est constitué de trois sphères gélatineuses rattachées entre
elles par une courte jointure. Il est si transparent qu’il est difficile de le voir s’il On ne peut repérer facilement ni le focoïde ni son rayon de lumière..
n’est pas en train de se déplacer devant un champ d’étoiles ; dans ce cas, Une rencontre typique avec un focoïde commence comme n’importe
la réfraction des étoiles à travers leurs corps peut donner à l’observateur quelle créature qui attaque durant un ou plusieurs rounds, tandis que la
une vague idée de leur emplacement. Ils sont particulièrement difficiles à cible confuse essaie de le localiser. Toutes les attaques par projectiles
repérer lorsqu’ils se trouvent entre l’observateur et une étoile brillante qui souffrent d’une pénalité de -3 au jet de toucher. Les attaques au corps-
est, ce n’est pas une surprise, leur emplacement favori pour attaquer. à-corps ne sont pas affectée car un focoïde est facile à voir de près. Un
focoïde ne peut utiliser son arme par lumière concentrée que lorsqu’il se
Ils sont dotés d’une petite bouche à une extrémité. À moins que leur trouve entre une étoile et sa cible. S’il est déplacé hors de cette position,
dernier repas ne soit complètement digéré, on peut voir la nourriture à il ne peut plus tirer. Les focoïdes évaluent d’abord la situation, puis
travers leur corps, les rendant temporairement visibles. s’éloignent si les chances ne sont pas de son côté, ou pressant l’attaque
s’il pense pouvoir trouver de la nourriture. Dans les deux cas, un focoïde
Chaque section sphérique du corps du focoïde peut prendre différentes qui n’est pas en position ne tire pas, et donc par conséquent, impossible
formes. En position de combat, les sphères sont aplaties comme des à repérer à l’œil nu.
lentilles. À d’autres moments, elles peuvent être allongées, écrasées, ou
laissées à l’état de sphères. Ces variations de formes peuvent indiquer Habitat : Les focoïdes sont des créatures de l’espace – y vivant, s’y
une forme de communication ou bien des changements d’humeur. reproduisant et y mourant. On ne les rencontre jamais en groupes. Ils
n’ont apparemment pas découvert les avantages de la chasse en équipe.
Combat : La bouche d’un focoïde est inutilisée en combat. Son seul Ils attaquent uniquement pour trouver de la nourriture – ils n’ont en vérité
moyen de se battre est de concentrer la lumière à travers les lentilles aucune animosité envers une race en particulier. Cependant, la plupart
formées par les sections de son corps. Évidemment, cela sous-entend des autres races arpentant l’espace ont une haine violente à leur égard,
qu’elle a une source de lumière à disposition pour pouvoir attaquer. En ces créatures étant une vraie menace pour la navigation.
conséquence, on ne les rencontre que rarement loin d’un corps de feu.
Ils ne voyagent dans l’espace lointain qu’en de rares occasions, étant par Écologie : Un focoïde est unisexué, bien que la reproduction requière
le fait inaptes à attaquer et préférant passer inaperçus. l’union de trois adultes. Chacun cultive une nouvelle sphère de gélatine,
puis les trois se joignent alors pour créer un nouvel individu. Une fois que
Chacune des trois sections du corps du focoïde peut devenir une lentille le nouveau focoïde est né, tous les participants se dispersent. Ils mangent
capable de viser une cible différente. Chacun a 5 hexagones de portée de la viande, et n’attaquent que pour obtenir de la nourriture.

73
Fraal
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Compagnie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : élevée à Génie (13-18)
Trésor : Spécial
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 7-12 (10% : 2-8)


Classe d’armure : 8 (ou 2)
Déplacement : 12
Dés de vie : 2
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Selon arme
Attaques spéciales : Utilisation de psioniques, matériel
Défenses spéciales : Utilisation de psioniques, matériel
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 de haut)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : Variable

Sommaire Psionique du Fraal


Niveau Dis/Sci/Dév Att/Déf Score PFP
2 4/6/17 Quelconques/ 15 1d20+75
Toutes
Aide au Joueur :
# Attaques : 2 TAC0P : 9 CAP : 0

Parfois simplement connus sous le nom de visiteurs, les fraal psionis-


tes sont des humanoïdes très évolués et sophistiqués venus d’ailleurs.
Certains sages spéculent sur le fait qu’ils viennent soit d’un autre plan Les fraal sont très intelligents, utilisant au mieux leurs pouvoirs psioni-
d’existence, soit d’un autre monde à l’intérieur du Plan Matériel Primaire. ques et leurs appareils inhabituels. Ils opèrent presque toujours en grou-
D’apparence fragile, les fraal dépendent d’appareils de fabrication inha- pes de sept ou plus. Ces petites compagnies sont très efficaces pour dé-
bituelle et de pouvoirs étranges pour se protéger. Ces appareils ne sont jouer et neutraliser toute menace ennemie ; certains attribuent la grande
pas magiques ; en fait, les fraal ne connaissent presque rien en matière cohésion des fraal à leur utilisation excessive de la télépathie.
de magie. En combat psionique, les fraal invalident et neutralisent leurs ennemis
Les fraal sont des humanoïdes minces mesurant en moyenne 1m50 plutôt que d’effectuer des attaques mortelles. Cependant, ils ne semblent
de haut. Ils se distinguent par leurs grands yeux, leur peau pâle, presque pas défavorables à fouiller les pensées d’autrui, dominer les esprits ou
lumineuse, leurs oreilles tirées en arrière et leurs têtes rondes. La plupart même effacer des souvenirs si nécessaires.
des fraal rencontrés jusqu’ici sont chauves, bien que certains individus Un fraal sur trois possède un appareil capable de délivrer une attaque
aient des cheveux argentés, blancs ou blond pâle. Un élément des plus à distance. Jusqu’à présent, deux de ces objets ont déjà été vus : une
troublants est que tous les fraal affichent un aspect flétri, comme la plu- tige de feu et un bâton de feu. Ces appareils, ainsi que les autres que
part des vieux magiciens. les fraal emploient, n’émettent aucune signature magique. Les fraal sont
Les fraal sont naturellement télépathes et peuvent communiquer men- réticents à faire usage de leurs armes à moins que ce ne soit absolument
talement avec des créatures d’intelligence faible ou supérieure (5+). On nécessaire. Certains sages cultivés suspectent que cela est dû à une sorte
ignore s’ils possèdent leur propre langue verbale ou non, on ne les a ja- de tabou religieux envers le feu, mais personne n’en est sûr. Les commu-
mais vu dialoguer oralement entre eux. On sait qu’ils parlent le Commun nications avec les fraal ne révèlent que peu de choses, car ils bafouillent
à ceux qui ne sont pas de leur peuple, bien qu’ils le parlent lentement et des histoires de morale, parlant de ressources de développement limitées
avec beaucoup de difficultés. Leurs paroles sont toujours très calmes, ne et d’écologie, lorsque le sujet est abordé.
témoignant ni d’excitation ni d’aucune émotion violente.
Habitat / Société : Les fraal ne sont pas natifs du Plan Matériel Pri-
Combat : Les fraal évitent les confrontations tant que c’est possible, maire – pas de celui-là du moins. La théorie admise est que ce sont des
préférant la négociation, voire la fuite lorsque la communication échoue. arpenteurs de plans qui ont, d’une façon ou d’une autre, perdu leur capa-
En effet, ils semblent plus intéressés à observer la violence plutôt qu’à y cité à les traverser et se sont retrouvés isolés ici. D’autres prétendent que
prendre part eux-mêmes. Les témoins confirment que les fraal sont atti- les fraal sont des habitants d’une autre sphère de cristal dont le spelljam-
rés par la violence et les conflits spectaculaires. Leur conduite est presque mer se serait écrasé. Un élément est cependant commun à toutes les ver-
enfantine lorsqu’ils observent des combats physiques avec émerveille- sions sur leurs origines : les fraal ont confirmé au cours de conversations
ment, ainsi qu’avec un détachement presque médical. S’ils sont forcés qu’ils sont arrivés sur le Plan Matériel Primaire accidentellement, et qu’ils
de se battre, les fraal se reposent sur leurs talents psioniques, qu’ils ap- n’ont pas le moyen de rentrer chez eux. Un rôdeur prétend avoir rencon-
pellent marche mentale, pour se défendre. Plus rarement encore, ils uti- tré des fraal – ils lui auraient révélé que leur ‘‘Maître Ténébreux’’, celui-là
lisent d’étranges appareils aux puissants pouvoirs pour dissuader leurs même qui donna la vie sur leur monde flottant et qui est actuellement
adversaires. endormi, devrait être réveillé. Bien que certains rapports semblent faire

74
croire qu’ils sont mauvais, cela ne semble pourtant pas être le cas. Des On ne sait que peu de choses sur la culture fraal. Ils affichent un dégoût
estimations dénombrent la population totale des fraal à moins de 1000 évident pour le travail physique et ont un profond respect pour les dé-
individus. L’existence d’enfants fraal n’a été confirmée que récemment. veloppements et les réalisations de l’esprit. Ils semblent en outre être un
Plus récemment encore, l’on a eu confirmation que, bien qu’ils jouissent peuple profondément religieux, vis-à-vis de leurs méditations fréquentes
d’une longue vie, ils ne sont pas immortels. et communautaires. Personne ne sait quelle puissance les fraal vénèrent.
Pour 5 fraal rencontrés, il y a un chef d’équipe de 4 DV avec
80+3d12 PFP. Ce chef est simplement appelé ‘‘capitaine’’, mais il ne por- Écologie : Les fraal sont végétariens, mangeant une grande variété
te aucune marque distinctive ni symbole de rang. Pour plus de 50 fraal de plantes et de produits de l’agriculture. On sait qu’ils se méfient tout
rencontrés, il y a quatre capitaines (4 DV, comme ci-dessus) et un grand particulièrement des nouvelles nourritures et des nouvelles formes de vie,
capitaine (6 DV, 90+4d10 PFP). bien qu’après des inspections minutieuses, ils s’avèrent eux-mêmes dési-
Jusqu’à présent, aucune cité fraal majeure n’a été découverte. On les reux de tout essayer. Les fraal semblent avoir une durée de vie de quatre
rencontre presque toujours en petits groupes, voyageant d’une place à à cinq siècles.
une autre. Ils affichent toujours une grande curiosité au sujet du monde Les recherches magiques et les érudits ont peu à dire sur cette mysté-
naturel ; ils ne semblent même pas familiarisés avec les formes les plus rieuse nouvelle race, bien que l’on voit ses représentants de plus en plus
communes de la faune et la flore. Même la diversité des races humanoï- souvent ces dernières décennies. En effet, jusqu’à il y a quelques an-
des semble choquer ces visiteurs – bien des gens qui les ont rencontrés nées à peine, l’existence des fraal était considérée comme pur produit de
ont été témoins de conversations au sujet de ‘‘diversité génétique raciale’’. l’imagination, rumeurs ou même illusion. À présent, des conflits font rage
Pour finir, les fraal semblent complètement subjugués par les monstres les parmi les savants qui se disputent sur l’origine de ces voyageurs.
plus connus, et même par les plus petits effets magiques. Jusqu’à pré-
sent, aucun magicien ou prêtre fraal n’a jamais été rencontré. D’autres Fraal
Comme les explorateurs et les cartographes, les fraal mesurent et
enregistrent leurs découvertes, et ils voyagent sur tous les types de Entre eux, les fraal comptent un certain nombre de spécialistes. Ils in-
terrains. Comme la présence des fraal devient largement connue, les cluent des biokinétistes (guérisseurs), des ESPions (espions-conseillers),
visiteurs sont encore attaqués et tués à l’occasion par ceux qui croient des mystiques (réputés pour voir le passé et le futur) et très rarement, des
qu’ils sont des tanar’ri mineurs ou une quelconque autre forme de bioguerriers (des soldats psionistes).
créature maléfique.
— Données recoupées du Player’s Handbook de Alternity #2800
et du Alien Compendium de Star*Drive #2805

Matériel Fraal utiliser la tige aussi rapidement que s’il la portait déjà en main. Seul un
chef fraal peut posséder une telle ceinture (20% de chances).
Lancez 1d10 pour chaque fraal rencontré. Sur un résultat de 1, le fraal Bâton télescopique : cette barre, faite dans un métal inhabituelle-
possède un bâton de feu. Sur un résultat de 2 ou 3, il possède une tige ment solide, s’allonge de 90 cm à 4,50 mètres. Le fraal attache des ob-
de feu. Un bâton a 1d20 charges, une tige a 1d10 charges. Chaque fraal jets aux formes étranges à l’une de ses extrémités. Le bâton est ensuite
possédant l’un de ces objets possède aussi 1d6-3 cubes de feu. allongé jusqu’à un virage ou au-dessus d’un mur. Un groupe de fraal a
En plus de ces objets, un fraal sur 10 – ainsi que tous les chef – pos- 25% de chances de posséder 1d4-2 bâtons. Les fixations non-magiques
sède des bracelets aux poignets et aux chevilles qui fonctionnent exac- du bâton fournissent de la clairvoyance (comme la boule de cristal), et
tement comme des bracelets de défense CA 2. Ces objets, que les fraal parfois de la clairaudience (9 chances sur 10), infravision (8 sur 10),
appellent des ‘‘bandes d’induction’’ ne sont pas détectées comme des détection de l’invisibilité (5 sur 10), détection de psioniques (5 sur 10)
objets magiques. et vision véritable (1 sur 10), toutes au 6ème niveau d’expérience. Le MD
peut lancer 1d10 pour chaque type de fixation de chaque bâton présent,
Parmi les fantastiques objets fraal, on peut trouver :
ou bien choisir selon les rencontres.
Dôme portable : cette unité de la taille d’un sac à dos s’agrandit,
Gantelet : ce gant lisse et brillant, remontant jusqu’au coude
lorsqu’elle est activée, en une demi-sphère de 4,50 mètres avec une
et fait d’un métal inhabituel, que les fraal appellent ‘‘gantelet’’, est porte, une petite antichambre avec une autre porte, des sacs de cou-
normalement porté à la main non-directrice. Un fraal allongera ainsi chage, des rations ainsi qu’un appareil capable de purifier l’eau. Les
ce bras et pianotera sur la paume de sa main. De la même façon, les chances qu’un groupe de fraal possède cet appareil sont de 1 sur 10.
doigts de sa main directrice pianotent parfois sur son avant-bras ; cette Sphère de Soleil Noir : on trouve souvent cet appareil en position
activité est souvent accompagnée de petits flashes de lumière et de centrale dans un camp fraal, un peu comme un autel. Sa surface révèle
notes de musique émises par le gantelet. Les sages pensent qu’il s’agit un petit soleil déchaîné à l’intérieur. Cet appareil émet un léger bourdon-
là d’un objet de détection, d’analyse et certainement de mémorisation. nement. Une telle sphère et son support sont assez petits pour être ran-
Il peut sans aucun doute détecter la possession de pouvoirs psioniques gés dans un sac à dos et portés par une personne. Les chances qu’un
dans une portée de 100 mètres. Au moins la moitié des groupes de fraal groupe possède cet appareil sont de 2 sur 10. Des rumeurs prétendent
disposent de ‘‘gantelets’’. qu’il existe des objets similaires, mais n’émettant aucun bourdonnement
Fourreau pour Tige de feu : une ceinture-fourreau qui ne peut être et dépourvus de soleil à l’intérieur, bien que l’on en connaisse aucun qui
utilisée que pour transporter une tige de feu. L’utilisateur peut porter et soit passé entre les mains des fraal.

Armes Fraal
Cadence
Arme Poids Taille Facteur de vitesse de tir Portées Dégâts
Tige de feu (20 charges*) 500 gr P 3 2 30/60/90 3d6
Bâton de feu (10 charges*) 2,5 kg M 7 1 50/100/200 6d6
Les bandes d’Induction fournissent une CA de 2

* Recharger prend 1 round et requiert 1 cube de feu qui est dépensé dans le processus. Cette opération peut toujours être accomplie par
un personnage ayant une compétence dans cet appareil. Quiconque ne possède aucune compétence pour le manier (mais qui a reçu des
instructions, ou qui a déjà pu assister à l’opération) doit réussir un jet de Sagesse à la moitié de son score pour y parvenir. Un résultat de 20 rend
l’appareil inutilisable.

75
Fractine
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Toujours
Régime : Lumière et magie
Intelligence : Inconnue
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -1
Déplacement : Vol 1 à 24 (A)
Dés de vie : 6-13
Tac0 : 6 DV : 15
7-8 DV : 13
9-10 DV : 11
11-12 DV : 9
13 DV : 7
Nombre d’attaques : Zone d’effet (30cm² par DV)
Dégâts par attaque : 2-8
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : é (30cm² par DV)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 6 DV : 2000 (+1000 par DV additionnel)

Une fractine apparaît comme un miroir bidimensionnel et trapézoïdal.


Au repos, elle ressemble à un vaste miroir qui peut être manipulé pour
fonctionner comme de très bons miroirs de catoptromancie. Pour ce faire, 1-3 = Clignotement (direction et orientation aléatoires)
un stellaire érudit doit centrer sa volonté sur l’objet qu’il souhaite voir tout 4-5 = Téléportation (1d10+2 mètres en l’air)
en touchant la fractine. Un jet de Sagesse (modifié selon le MD par une 6-7 = Déportation* (l’esprit du personnage voit son corps
pénalité de difficulté de -1 à -10) doit être réussi pour voir le sujet. Un depuis un autre plan ; Jet de Sagesse chaque round
échec indique un étourdissement de 1d10 tours, et 10% de chances que pour le contrôler)
la fractine se réveille. En usant des bonnes techniques, une personne peut 8-9 = Devient éthéré* (capable seulement de lancer des sorts,
ainsi examiner le passé ou le futur de l’objet, voire ses faiblesses. Ce- est intangible)
pendant, la surface distordue de la fractine peut perturber les résultats, 10-12 = Distorsion* (La forme du personnage subit une
dissimulant des informations cruciales. distorsion, Choix du MD – l’effet peut raccourcir ou
On rencontre communément les fractines dans l’espace dans un état rallonger ses membres, le rendre gros ou mince, aplati,
actif, tournant sur elle-même ou se pliant et se repliant constamment étiré, etc. Jet de Dextérité chaque round pour réussir une
comme un origami. Elles réagissent à divers stimuli, étant attirées par le action souhaitée)
mouvement, les sons criards et l’énergie magique. Cependant, les gran-
13 = Transposition* (des parties du corps sont échangées
des explosions d’énergie (comme une boule de feu ou un éclair) repous-
avec celles d’autres victimes. Jet d’Intelligence pour
sent les fractines pour 1d4 rounds. Les sorts affectant l’air peuvent être
utilisés pour contrôler ces créatures (le lanceur de sorts doit réussir un contrôler ces parties de corps)
Jet de Sauvegarde contre les Sorts chaque round pour ne pas perdre le 14 = Inversion* (toute action du personnage est inversée)
contrôle). 15 = Duplication** (créé un double du personnage ; il dupli-
que toutes ses attaques)
Combat : Une fractine peut provoquer une grande variété de dégâts et 16-20 = Piégé (comme un miroir d’emprisonnement ; il y a 25%
d’effets de distorsion. Il est possible d’utiliser des attaques physiques pour de chances qu’une autre créature soit libérée au même
le détruire ou pour altérer sa course, mais seules les armes d’argent ou moment)
magiques peuvent lui causer des dégâts. En outre, une fractine doit être
frappée sur ses deux faces pour que des blessures lui soient infligées. * L’effet dure 1d4 rounds
Tout dégât physique infligé à une fractine blesse tout autant l’attaquant. ** L’effet dure 2d4+2 rounds
Celui-ci subit 1d4x25% des dégâts qu’il a lui-même causés (fractions
arrondies au supérieur), bien qu’il ait droit à un Jet de Sauvegarde contre Habitat / Société : On ignore si les fractines sont intelligentes ou s’il
la Pétrification pour réduire les dégâts de moitié. s’agit plutôt d’un phénomène spatial. Des fragments brisés peuvent suivre
Une fois par round, il existe une chance de 1% par point de dégât infligé des routes séparées ou se fusionner à nouveau.
à la fractine pour que celle-ci se fracasse en 1d4 fragments indépendants,
chacun possédant un tiers des DV et des points de vie restant (libérant par Écologie : Les fractines consument la vie, la lumière et l’énergie ma-
le fait toute créature piégée). gique ténébreuse. Chaque niveau, Dé de Vie, niveau de sort et bonus lui
Une fractine reçoit un Jet de Sauvegarde contre tout effet magique, si fournissent 1 point de vie de nourriture. Lorsqu’une fractine a consumé un
l’effet passe sa Résistance naturelle à la Magie. En cas de succès, l’effet nombre de points égal à son total de points de vie, elle s’en va. Sa valeur
est renvoyé dans une direction aléatoire. de Déplacement est augmentée de 1 point par point de lumière consu-
Une fractine attaque en tombant sur ses cibles. En passant à travers ses mée et diminue de 1 par point de ténèbres consumée (24 maximum, et
victimes, elle provoque 2d4 points de dégât et impose un Jet de Sauve- 1 minimum)
garde contre les Souffles pour éviter l’un des effets particuliers. Si le Jet de
Sauvegarde échoue, lancez 1d20 pour connaître l’effet :

76
Furteux
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Commun
Organisation : Bande
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-20


Classe d’armure : 7
Déplacement : 15
Dés de vie : ½
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Mi (20 cm)
MORAL : Instable (2-4)
VALEUR PX : 7

Les furteux sont de petites créatures ressemblant vaguement à des


oiseaux. Ils mesurent environ 20 cm de haut, debout sur leurs pattes de
derrière. Leurs pattes avant sont courtes et se tiennent souvent contre
leurs corps lorsqu’ils se déplacent, mais elles servent aussi à tenir des
petits morceaux de nourriture ou manipuler de petits objets. La tête
des furteux se trouve à l’avant de leurs corps, mais est dépourvue de
l’appréciable mobilité d’un cou. Ils ont deux yeux proches de chaque
Habitat / Société : Les furteux vivent en groupes allant jusqu’à
côté de leurs petits becs.
800 individus. Vraisemblablement, le plus fort ou le plus malin conserve
l’influence sur les autres, bien que l’on débatte encore quant à savoir de
Leurs corps sont recouverts de rares poils épars et fins qui vont du
quelle sorte d’autorité il s’agit là. On voit rarement ces groupes réunis en
rouge clair au brun, en passant par le gris ou le noir de jais. Ainsi, certains
un même lieu. Dans la plupart des cas, on ne rencontre jamais plus de
furteux sont blancs avec des points rouges, bruns et noirs. Quelques
20 furteux à la fois.
naturalistes pensent qu’il s’agit de furteux domestiqués retournés à la
vie sauvage, bien que leur utilité domestique reste inconnue. Une queue
À la base, le furteux sont des charognards, et ils préfèrent vivre dans
courte et sans poils (d’un peu moins de 8 cm) traîne derrière chaque
des lieux où la nourriture et les déchets sont en abondance et où il y a
furteux.
beaucoup de place où se cacher. Ils sont courants dans les villes, plus
particulièrement dans les quartiers pauvres et les ports d’astéroïdes-
Combat : Les furteux sont quasiment impuissants contre une
citadelles (souvent autour des chantiers navals).
créature de taille humaine. Ainsi, ils s’enfuient presque toujours à la vue
d’un humain ou d’un demi-humain. Ils n’attaquent pas de plus grande
Écologie : Par bien des égards, les furteux se complètent avec les rats
créature à moins qu’il n’y ait nulle part ou fuir.
et autres vermines pour ce qui est de leur niche écologique. Les différences
les plus significatives viennent du fait que les furteux ne transportent pas
Coincés dans un coin et forcés de se battre, les furteux chargent et
de maladies, qu’ils ont des métabolismes inhabituellement rapides, un
essaient de voler autour de leur agresseur. Individuellement, les morsures
rythme respiratoire élevé et des cycles de reproduction courts.
des furteux sont douloureuses, mais pas très dangereuses. Lorsqu’ils
attaquent en groupes, cependant, ils peuvent provoquer des blessures
Si les furteux montent à bord de vaisseaux, ils commencent à se
sérieuses à des personnages imprudents. Lors d’une attaque de furteux,
reproduire à une vitesse alarmante. Chaque semaine, la population à
ils se jettent tous sur la même cible, l’attaquant encore et encore jusqu’à
bord augmente de 10%. Cela peut devenir un problème sérieux s’ils ne
ce que celle-ci soit morte – ou les furteux bien sûr.
sont pas contrôlés, car ils mangent de grandes quantité de nourriture
et respirent beaucoup d’air. En un jour, cinq furteux mangent autant de
Si un groupe de personnages coince une bande de furteux, et que
nourriture et respirent autant d’air qu’un humain. Comme leur population
ceux-ci doivent se battre, ils chargent alors le PJ le plus proche, se
augmente, les quantités d’air et de nourriture consommées augmentent
hissant sur lui et se frayant un chemin dans ses vêtements et armures. Le
de même.
personnage attaqué doit faire un jet de Dextérité pour évité d’être jeté à
terre par la ruée. De plus, si le nombre de furteux attaquants est supérieur
Pour utiliser les furteux au maximum de leur effet, il est recommandé
à la Dextérité du personnage, ajoutez la différence entre ces deux valeurs
au MD d’utiliser la Méthode 2 pour ce qui est de la qualité de l’air à
comme pénalité au jet de Dextérité (si, par exemple, 18 furteux se jettent
bord du vaisseau des personnages (telle que décrite à la page 12 du
sur un personnage doté d’une Dextérité de 12, l’épreuve de Dextérité se
Concordance des Arcanes Spatiales). C’est particulièrement efficace si
fera à -6). Une fois ce premier jet effectué, quelle que soit son issue, le
les joueurs disposent de leurs propres calculs pour ce qui est des réserves
personnage n’a plus de jet de Dextérité à faire à moins qu’une autre ruée
d’air et de nourriture, tandis que le MD fait les siens propres en secret,
de furteux ne l’attaque. Si le personnage est au sol, les modificateurs
prenant en compte quant à lui la présence des furteux.
habituels s’appliquent (+4 aux jets d’attaque des furteux).

77
G
Gammaroïde
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Aucun
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Variable
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2 / -10
Déplacement : 9, SR 9
Dés de vie : 100
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 10d6/10d6/60d4
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Membres cachés, enveloppe enflammée
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (760 mètres de diamètre)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 125 000

La gammaroïde est une variété gigantesque de la chélydre serpentine,


une tortue géante terrestre. Comme ses cousines terrestres, elle a un
appétit vorace et règne sur les territoires qu’elle occupe. Ses habitudes
de reproduction uniques ont fait de ce monstre une source de légendes
et de rites religieux dans bien des mondes.

Combat : Sur terre ou dans l’espace, la gammaroïde est un adversaire remonte jusqu’à la surface (jusqu’à un maximum de 15 kilomètres
redoutable. Dans l’espace, elle passe pour un astéroïde, permettant à des de profondeur). Les femelles creusent jusqu’à ce qu’elles atteignent le
rochers plus petits d’adhérer à son corps grâce à son champ gravifique. magma, puis déposent 2-8 œufs dans la fosse de lave. Lorsque la ponte
Lorsqu’une proie s’approche, son énorme tête frappe en premier, est terminée, elle rampe hors du trou, lui permettant de se refermer
infligeant à ses victimes 6d4 points de dommage à la coque à l’aide de derrière elle. Les jeunes gammaroïdes éclosent en 50 jours et remontent
ses puissantes mâchoires. Avec cette attaque, elle peut avaler en entier le tunnel, faisant généralement surface bien loin du lieu d’éclosion. Cet
de petits vaisseaux. La crête osseuse de son bec est assez tranchante évènement provoque de lourdes destructions aux habitants de la surface,
pour traverser les coques de navires, et ses griffes infligent 1d6 points de et même les plus grands monstres souterrains font des proies faciles pour
dommage à la coque lors de l’impact (ou bien 10d6 points de dégât sur les petits affamés.
une cible vivante).
La gammaroïde peut aussi poursuivre une proie s’enfuyant en rétractant Écologie : La gammaroïde est la maîtresse incontestée de tout
ses membres et sa tête, en tournoyant sur elle-même autour de son axe écosystème qu’elle habite. Son seul ennemi naturel est la méduse
central, et en volant à vitesse spatiomantique (SR 9, CM F). Lorsque ce stellaire noble, qu’elle rend invalide en lui coupant les tentacules,
projectile mortel frappe un vaisseau, la cible souffre automatiquement avant de l’attaquer avec ses griffes et son énorme mâchoire. Bien que
d’un coup critique de Secousse ; la bordure en dent de scie qui fait le la gammaroïde ait sa préférence pour la méduse stellaire noble, elle
tour de la carapace de la gammaroïde peut (30% de chances) couper peut attaquer des vaisseaux durant les périodes de grande famine, afin
le navire en deux, ou même le détruire proprement. En atmosphère, d’atteindre les petits mortels qui s’y trouvent. Cependant, la boîte de
la friction atmosphérique due à sa rotation rapide créé autour d’elle bois-et-métal qui contient ces petits festins ne sied guère au palais de
une enveloppe enflammée qui inflige 2d6 dommages additionnels. La la gammaroïde.
gammaroïde utilise essentiellement ce genre d’attaque contre sa proie La durée de vie d’une gammaroïde est extrêmement longue. Des
favorite, la méduse stellaire noble. spécimens dont les motifs de carapace indiquent des mues s’étalant sur
des millénaires ont déjà été enregistrés. Les carapaces de gammaroïdes
Habitat / Société : Les gammaroïdes mettent bas sur des corps mortes sont très utilisées comme coques de vaisseaux ; leur légèreté et
planétaires plus grands que les tailles A. Ils atterrissent près des régions leur solidité combinées font de solides navires très manœuvrables. Elles
géologiquement instables, s’installant dans des zones où la chaleur peuvent rapporter une somme considérable.

78
Gardien
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Patrouille
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Exceptionnelle (16)
Trésor : D
Alignement : Loyal bon

Nombre présent : 4-7


Classe d’armure : 0
Déplacement : 12, Vol 24 (A), Nage 9
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 2 ou 3
Dégâts par attaque : 1d10 (arme) +1 (bonus de Force)
ou 1d8/1d8
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 50%
TAILLE : M (1m80 haut)
MORAL : élite (16)
VALEUR PX : 8000

Les gardiens sont des êtres bénévoles qui surveillent les lointaines
frontières de l’espace sauvage. Cependant, l’espace est particulièrement
vaste, et leurs forces sont réduites. Mais peu de gens se sentent bien aux
côtés des gardiens. Leur vision en noir-et-blanc a tendance à alarmer les
êtres qui plient les règles à leurs volontés pour atteindre leurs objectifs.
Les gardiens se manifestent de deux façons différentes. Dans une
sphère de cristal, ou sur l’un des Plans Extérieurs, ils ont l’apparence commander. L’escouade voyage partout, imposant des principes de leur
de centaures ailés à la peau dorée. Leurs yeux et leurs cheveux brûlent alignement loyal bon : punir le mal, sauver les démunis et protéger les
comme s’ils étaient faits de flammes rouges. Dans le phlogiston vies innocentes de la douleur et de la méchanceté. Ils personnifient la
(uniquement), ils apparaissent comme des pégases à la peau argentée, bonté, relevant leur alignement au rang d’art.
avec des yeux et une crinière bleues. Les deux formes ont la même Les gardiens sont généreux et désintéressés, justes, courageux,
valeur de déplacement. indéfectiblement loyaux à leur philosophie, et pleinement dévoués à
Les gardiens parlent leur propre langage complexe, le Commun ainsi leur mission qui consiste à éradiquer ou réformer le mal. Rien ne peut
que toutes les langues des races mauvaises natives de l’espace sauvage les intimider, et ils font face calmement à toute chose bizarre, quand
et du phlogiston. bien même ils sont submergés. Une légende parle d’une gardienne qui
était écrasé sous le nombre d’une horde de pirates de Gith. Lorsque ses
Combat : Les gardiens n’ont pas peur de se battre lorsque cela est derniers mots lui furent demandés, elle répondit : ‘‘Vous êtes tous inculpés
nécessaire, bien qu’ils donnent souvent aux adversaires une chance de de meurtre, d’actes de piraterie et de menace envers un gardien. Rendez-
se rendre avant d’entamer les hostilités. vous dès maintenant et les choses seront bien plus faciles pour vous’’. Le
Dans leur forme de centaures, les gardiens brandissent des épées à plus effrayant est que, lorsque les poussières de la bataille retombèrent,
deux mains de langue de feu. Ces épées frappent deux fois par round, elle avait gagné.
infligeant 1d10 points de dégât contre des adversaires de taille humaine, Hélas, les gardiens ne sont pas de grands diplomates. Ils ont une vision
et 3d6 points de dégât contre des adversaires plus grands. Les langues de la vie très manichéenne, où ne règnent que le noir-et-blanc, le vrai
de feu sont des épées +1, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre et le faux. Ils sont réfractaires à tout compromis. Comme ils le disent,
les oiseaux et les créatures inflammables ou utilisant le froid, et +4 contre ‘‘les nuances de gris peuvent contenir un peu de blanc, mais elles sont
les morts-vivants. Les gardiens ont une Force de 17. toujours mêlées de noir’’. Dans certains cas, les gardiens ont sauvé des
Dans leur forme de pégase, ils peuvent expirer un cône de froid trois voleurs demi-hommes des griffes d’illithids, mais ce n’était que pour
fois par jour au 10ème niveau d’expérience. mieux les diriger vers les autorités pour incarcération.
De plus, les deux formes du gardien peuvent frapper avec leurs sabots Avec toutes les races maléfiques comme les néogis, les illithids et les
avant pour 1d8 dégâts chacun. Cela est cependant une mesure ultime, tyrannœils qui errent dans l’espace, les autres peuples hésitent à s’aliéner
car ils la considèrent indigne. En plus de leur résistance naturelle à la cette race puissante qui essaye d’embrayer la progression du mal. Les
magie, les gardiens sont immunisés contre tous les sorts de l’école gardiens sont la cible de quolibets, de plaisanteries et de plaintes, mais
d’Enchantement/Charme. les peuples se tournent vers eux en premier lorsque le mal s’élève.
Un gardien qui tombe à 0 point de vie tombe et meurt en 1d4+1 rounds.
Avant qu’il ne pousse son dernier soupir, il pousse un cri perçant. Cette Écologie : Bien que les gardiens aient l’aspect de beaux mâles
sorte d’appel de détresse transmet son identité, le lieu où il est tombé, centaures et de femmes centaures séduisantes, ils ne se reproduisent
ainsi que la description de ceux qui sont responsables de sa mort. Tout pas. Personne n’a jamais vu de jeunes gardiens. Certains érudits pensent
autre gardien dans la même sphère de cristal reçoit aussitôt ce rapport. qu’ils sont l’esprit de paladins décédés, ramenés par différentes divinités
Satisfait, le gardien meurt, et son corps ainsi que son épée se changent avec leurs pouvoirs et responsabilités. Certains observateurs cyniques
en une brume dorée. pensent le contraire : les paladins qui n’étaient ‘‘pas assez bons’’ ont été
coincés dans ce rôle de policiers de l’espace.
Habitat / Société : Les gardiens voyagent en patrouille avec un Les gardiens n’ont pas besoin d’air, de nourriture ou de boisson, bien
rôle de chef tournant, donnant ainsi à chaque membre la chance de qu’ils soient capables de manger pour faciliter leurs relations avec autrui.
Mais même ainsi, ils sont strictement végétariens.

79
Géant, Bosquet
Climat/Terrain : Marais, bourbiers (planète Chislev,
Espace de Krynn)
Fréquence : Rare
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Plantes
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : M, Q x 10
Alignement : Neutre (mauvais)

Nombre présent : 1-3


Classe d’armure : 4
Déplacement : 18
Dés de vie : 14 + 3
Tac0 : 7
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d8 + 8 ou par arme 1d12 + 8
Attaques spéciales : Crachat
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (6 mètres de haut)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX :
Enfant : –4 DV 2000
Juvénile : –2 DV 3000
Adulte : 5000

Les géants des bosquets sont égoïstes, cupides et territoriaux. Ils sont
prompts à attaquer toute créature qui empiète sur ce qu’ils considèrent
comme leur terre – même si ces créatures semblent bien plus puissantes
Ces géants ont une attaque spéciale. Ils peuvent avaler une grande
et mortelles.
quantité d’eau du marais qu’ils peuvent cracher en un long jet de
3,5 mètres de long pour 15 cm de large. Cette eau fétide, combinée avec
Les géants des bosquets se décident rapidement, ne tournant jamais
les sucs gastriques du géant, provoquent 1d8 points de dégât. De plus,
autour d’un problème ou d’une situation. Considérés stupides par leurs
toute personne frappée par ce crachat doit réussir un Jet de Sauvegarde
parents, les géants des marais, ils n’ont jamais été vus en train d’analyser
contre la Paralysie sous peine d’être étourdie pour 1d6 rounds. Les géants
une situation difficile ni prendre du temps à réfléchir à propos de quoi
des bosquets qui ont ainsi avalé de l’eau du marais peuvent cracher deux
que ce soit.
fois avant de devoir refaire le plein.
Malgré cela, ces géants semblent posséder une fourberie naturelle,
Habitat / Société : Les géants des bosquets vivent dans de simples
terrible et impitoyable.
villages de huttes construites grossièrement à partir d’arbres pourris.
La plupart des villages se trouvent dans une tourbière – avec des zones
Les géants des bosquets sont les plus grands des géants de Chislev
d’eau stagnante partout. Chaque village possède un vague système de
(voir le supplément SJR7 – L’Espace de Krynn). Ils ont les traits fins,
gouvernement. Le géant le plus fort est le chef, et ses ordres, bien que
comme s’ils avaient été sculptés par un très bon artisan, et leur peau
peu nombreux, sont obéis sans discuter.
est épaisse, ce qui leur donne une Classe d’Armure naturelle de 4. Ils
sont musclés, ont les épaules étonnamment larges, et leurs longues
Lorsqu’on les rencontre dans leur antre, ils sont 4d4 + 10 géants, la
jambes athlétiques leur permettent de se déplacer rapidement. Les
moitié étant des adultes. Les autres sont enfants et juvéniles. Un enfant a
caractéristiques les plus frappantes des géants des bosquets sont leur
10 DV et seulement un bonus de +4 à ses dégâts. Un Juvénile a 12 DV
peau et leurs cheveux. Ils ont l’épiderme vert, variant d’un olivâtre pâle
et un bonus de dégâts à +6. Si un village est menacé, enfants et juvéniles
au noir, et leurs cheveux verts poussent en mottes comme de l’herbe. Ils
combattent côte-à-côte avec leurs parents.
portent peu de vêtements, généralement des peaux de bêtes cousues
ensembles. Leurs colorations les rendent faciles à se fondre dans leur
Écologie : Les géants des bosquets vivent dans des endroits chauds,
environnement. Ils gagnent ainsi un bonus de +3 à la surprise, et ont en
là où il y a beaucoup d’eau et de végétation. Ils préfèrent l’eau fétide car
retour un -3 pour être surpris.
ils apprécient son goût et son odeur, mais ils pourront s’installer dans des
zones d’eau pure s’il n’y a pas le choix.
Combat : à la différence des autres géants, les géants des bosquets ne
lancent pas d’armes. Ils se contentent de charger au contact, balançant
Les géants des bosquets ne manquent que des plantes, préférant les
soit leurs énormes poings, soit de grosses branches d’arbres. Les plus
racines détrempées et les fruits trop mûrs. Les noix sont pour eux une
intelligents d’entre eux rabotent leurs massues afin de les rendre plus
vraie délicatesse, voire des pots-de-vin potentiels.
coupantes, délivrant ainsi 2 points de dégât supplémentaires. Ils n’ont
On a déjà vu ces géants chasser près de tribus humaines pour s’amuser
aucune stratégie de combat.
afin d’acquérir des serviteurs humains et pour accentuer la peur qu’ils
leurs inspirent.

80
Géant, Marais
Climat/Terrain : Marais, forêts tropicales (planète Chislev,
Espace de Krynn)
Fréquence : Rare
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : D
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-3


Classe d’armure : 4 ou 0
Déplacement : 12
Dés de vie : 15 + 5
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1 ou 2
Dégâts par attaque : 1d8+9/1d8+9 ou par arme 2d6+9
Attaques spéciales : Jeté de lance (1d10+9), sorts
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (5 mètres)
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR PX :
Enfant : –5 DV 2000
Juvénile : –2 DV 6000
Adulte : 9000–10000
Chaman : 10000–11000

On pense que les géants des marais ont évolué depuis les géants des
bosquets. Plus petits, plus trapus, ces géants sont aussi plus intelligents
que les géants des bosquets avoisinants, ayant même appris des Habitat / Société : Les géants des marais préfèrent vivre dans les
rudiments de civilisation. arbres, dans de simples habitations de bois et de roseaux. Bien sûr, les
arbres qu’ils choisissent pour foyers sont immenses, mesurant au moins
Les géants des marais ont une peau verte, et des cheveux identiques 3 à 6 mètres de diamètre pour 30 mètres de hauteur au minimum.
à ceux des géants des bosquets, en conséquence, ils sont souvent
confondus avec leurs cousins moins vifs. Cependant, il existe des Ils vivent généralement en paix, demeurant entre eux et n’interagis-
différences. Les géants des marais ont tendance à porter les cheveux sant avec les géants des bosquets que lorsque ces cousins désirent
longs, généralement en une tresse décorée d’ornements ramassés sur commercer. Les géants des marais sont connus pour fabriquer en bois
les champs de bataille. En outre, ils ont une certaine pilosité faciale, que des bols, des assiettes et autres ustensiles que les géants des bosquets
la plupart d’entre eux coupent court. convoitent.

L’armure naturelle d’un géant des marais lui donne une CA de 4. Lorsque l’on rencontre plus de quatre géants des marais, il s’agit
Cependant, bien des adultes mâles portent une peau de jeune dragon toujours d’un couple accompagné d’enfants ou de juvéniles.
vert. Cette peau, traitée d’une façon connue d’eux seuls, améliore leur
CA jusqu’à une valeur de 0. Leur coloration leur donne un bonus de +3 Dans leurs antres, ils sont 4d4+6 géants dont la moitié sont des
pour surprendre leurs adversaires, ainsi qu’un -3 à leurs chances d’être adultes. Le reste sont enfants et juvéniles. Un enfant a 10 DV et un bonus
surpris eux-mêmes. Les géants portant une armure de dragon vert ont de dégâts de +5, tandis qu’un juvénile a 13 DV et un bonus aux dégâts de
un bonus de +2 à leurs jets de surprise, et un bonus de -2 à leur CA. Tous +7. Si un village est menacé, les adultes protègent leur progéniture.
les géants des marais se régénèrent de 5 points de dégât par round.
Pour 10 géants rencontrés, il y a 30% de chances que l’un d’entre eux
Combat : Les géants des marais ne se battent que lorsqu’ils croient soit un chaman ; un chaman est l’équivalent d’un druide du 1er au 6ème
leur territoire en danger. Ils préfèrent raisonner l’adversaire en premier niveau. Un chaman est respecté dans les communautés de géants des
(avec une exception pour les dragons). Le plus souvent, ils choisissent marais et est souvent vu par le chef comme un sorte de conseiller.
un chef avant d’aller à la bataille pour suivre ses directives. En général,
ils encerclent leur proie, se fondant dans le paysage grâce à leur Tous les villages reconnaissent un roi, considéré à la fois comme le plus
coloration. fort et le plus sage des géants des marais ; les autres géants cherchent
Ils commencent leurs assauts en lançant des sorts. Comme ils sont son conseil pour nommer les chefs de leurs communautés.
à l’écoute de leur environnement, ils sont capable dès la naissance de
lancer enchevêtrement trois fois par jour et croissance végétale une fois Écologie : Les géants des marais vivent sur la terre, chassant et
par jour. Leur tactique favorite est de piéger leurs proies en l’immobilisant cultivant de la nourriture. La plupart d’entre eux font pousser des céréales
dans la végétation, puis en les massacrant par une volée de lances. ressemblant à du riz. Ils ne gardent pas d’animaux pour manger. Mais
Chaque géant peut lancer deux lances par round. leur plat favori est la viande de jeune dragon vert. En retour, les dragons
verts plus âgés aiment chasser les géants des marais.

81
Géant, Mers Spatiales
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Tribu/vaisseau
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : W (F)
Alignement : Neutre bon

Nombre présent : 11-20


Classe d’armure : 0
Déplacement : 12
Dés de vie : 14 + 1d4
Tac0 : 7
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-10 ou selon arme (10-20)
Attaques spéciales : Lancé de rochers (3-30 points de dégât,
ou 1-3 points de dommage à la coque)
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (5m50 de haut)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : 8000

Les géants des mers spatiales, ou géants vagabonds, sont une


ramification des géants de pierre des mondes rampants qui ont trouvé leur
voie dans l’espace. Leurs ancêtres y furent amenés en tant qu’esclaves
des néogis, mais ils sont finalement parvenus à s’échapper.
Ces géants ont des cheveux, à la différence de leurs frères bloqués à
terre. Ils apprécient cela, en vérité, laissant pousser leurs chevelures (et
les barbes pour les mâles) afin de ressembler à leur dieu, Ptah. Galion des Mers Spatiales
Construit par : Géants des Mers Spatiales Armure : 3
Combat : Lors des affrontements à bord de leurs navires de pierre Princip. utilisé par : Géants des Mers Spatiales Jet de Sauvegarde : Roche
(voir plus bas), ces géants ont leur préférence pour les combats de Tonnage : 60 tonnes Points de Coque : 60
projectiles. Les balistes de leurs vaisseaux et leurs propres capacités Équipage : 11-20 géants Chargement : 30 tonnes
à lancer des rochers leurs donnent une grande efficacité à manier Classe de Manœuvr. : E Longueur : 60 m
des projectiles. Ils peuvent lancer leurs rochers jusqu’à une portée de Atterrissage : Non Largeur : 15 m
500 mètres (1 hexagone), provoquant 3d10 points de dégât, ou bien Amerrissage : Oui (il flotte !)
1d3 points de dommage à la coque par jet réussi. Tous les vaisseaux Type d’Énergie : Timon mineur ou majeur
géants disposent d’un stock de rochers destinés au lancer tant qu’à la Score de Rapidité : Selon timonier
réparation (voir plus bas). Armement standard : Diverses balistes
Lors des combats de mêlée, les géants des mers spatiales utilisent
leurs grandes massues de pierre (2d6+8), ou bien ils frappent avec leurs Ces vaisseaux sont plus grands qu’un galion normal afin de permettre
poings pour 1d10 points de dégât ou 1 point de dommage à la coque. un équipage de la taille des géants. Comme leurs ancêtres, les géants
des mers spatiales se sentent plus à leur aise avec une lourde masse de
Habitat / Société : Les premiers géants qui échappèrent aux néogis roche autour d’eux. Cependant, hormis ces quelques exceptions, ils ne
embrassèrent la cause de Ptah, le suppliant de les aider. Ptah répondit, sont pas très différents des autres.
leur octroyant une plus grande intelligence, une plus grande curiosité À mesure que leur intelligence s’accroissait, la fréquence des géants
et une plus grande sagesse. En retour de son aide, Ptah demanda vénérables et des utilisateurs de magie s’accroissait elle aussi. Dans tout
aux géants de parcourir l’espace afin d’en apprendre l’immensité, et groupe de 10 géants, l’un d’entre eux est un vénérable capable d’utiliser
d’apprécier son créateur, leur bienfaiteur. Les géants acceptèrent, et à façonnage de la pierre, pierres commères et transmutation de la pierre
présent, ils errent dans les profondeurs de l’espace de sphère en sphère, en boue, une fois par jour, comme un mage du 7ème niveau. Parmi ces
apprenant et priant. En même temps que leur intelligence augmentait, vénérables, il y en a 50% qui peuvent invoquer des sorts de mages ou de
leur appréciation de l’art fit de même, ainsi que l’on peut le voir sur la prêtres comme un lanceur de sorts du 5ème niveau. Ce sont ces vénérables
coque et les voiles de leurs vaisseaux. qui manipulent le timon ; le plus souvent, le géant le plus âgé est le
Presque vous les géants des mers spatiales prient Ptah et dévouent capitaine du navire. Ils peuvent aussi utiliser leurs capacités magiques,
leurs vies à l’exploration des mystères de l’espace, avec une attention ainsi que les rochers omniprésents, pour réparer les dommages subis par
toute particulière pour l’espace sauvage. Bien des géants tirent avantage leurs vaisseaux. Chaque rocher fournit assez de matériau pour réparer
de ces voyages en louant leurs services comme explorateurs, escortes 1d4 points de coque ou dommage au mât (mais pas le gréement).
ou éclaireurs pour d’autres races non-mauvaises. Certains d’entre eux Aucune de capacités magiques n’est utilisable dans le phlogiston.
deviennent marchands. Leurs grands et robustes vaisseaux sont parfaits
pour cela. Ainsi, la plupart des pirates hésitent (c’est le moins que l’on Écologie : La principale faiblesse des géants vagabonds est leur
puisse dire) à attaquer un vaisseau de géants. besoin d’air, raison pour laquelle il ne s’aventurent que rarement dans le
Les géants peuvent utiliser, au moins temporairement, n’importe phlogiston. À cette fin, certains navires disposent d’un jardin de plantes
quel vaisseau qui peut être modifié pour accepter leur volume, mais vertes pour rafraîchir la réserve d’air. Ces plantes leur servent aussi
ils préfèrent utiliser des bâtiments de leur propre construction. Ceux- de nourriture, à l’instar des 1d4 chèvres géantes que chaque vaisseau
ci ressemblent à d’énormes galions faits de pierre solide. Voici les transporte pour les produits laitiers (elles sont aussi un très bon moyen
statistiques de ces navires : pour éliminer les déchets).

82
Gelée, Argent
Climat/Terrain : La Ruche (à bord du Ravageur)
Fréquence : Commun
Organisation : Spécial
Cycle actif : Voir ci-dessous
Régime : Nourriture perdue et minerais
Intelligence : Néant
Trésor : Néant
Alignement : Néant

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 9
Déplacement : 1
Dés de vie : 10
Tac0 : 18
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 3-24 (3d8)
Attaques spéciales : Chalumeau, etc.
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P à G (0m90 à 2m40)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 100

Forme de vie artificielle créée par les mystérieux Arcanes, cette


gelée suintante maintient la Ruche (voir le supplément SJA1 – L’Espace
Sauvage) en vie. Son extraordinaire cycle de vie en trois phases remplit l’air de l’astéroïde. Enfin, la sporangia parcheminée brûle, expulsant un
différentes fonctions à l’intérieur du complexe de l’astéroïde. Ces phases nuage de spores de 6 mètres de diamètre. Le nuage se dissipe alors
sont les suivantes : en deux rounds, et les spores dérivent dans les courants d’air vers de
Amibe : dans cette forme basique, la gelée d’argent est une colonie nouveaux emplacements. Enfin, ils se posent et se changent en amibes,
de vases mesurant de 250 à 500 mètres de long, chacune pesant près et le cycle de vie recommence alors.
de 30 grammes. Ces unités de gelée brillante, ou amibes, nettoient leur
zone dans une aire de 300 m de rayon, dévorant tout déchet organique Combat : La gelée d’argent peut être blessée par tout type d’attaque
et autres petites particules minérales. Ces petites gelées peuvent être et n’inflige pas de dégâts particuliers. La phase d’amibe du cycle de vie
détruites facilement et ne représentent aucun danger pour quoi que ce de la gelée d’argent ne représente aucun danger pour les aventuriers.
soit de plus gros qu’un grain de sable. Cette phase de nettoyage dure Le plasmodium a des points de vie par rapport à sa taille, à l’instar d’un
une semaine ou jusqu’à ce que la zone soit propre, sans quoi elle dure pouding mortel (voir ‘‘Pouding, Mortels’’ dans le Bestiaire Monstrueux,
plus longtemps. page 241). Le plasmodium n’est pas agressif, mais les PJs peuvent
Plasmodium : une fois terminée la phase de nettoyage, la colonie de croiser la route de ses outils et, au prix d’un effort particulier, en subir
petites gelées se réunit durant une période de 2 jours, devenant peu des dégâts.
à peu une gelée unique et plus massive d’un argenté terne et pesant La sporangia n’est pas mortelle, mais elle expulse des spores lorsqu’elle
200 à 360 kg. Cet agrégat en forme de limace, appelé ‘‘plasmodium’’, est attaquée, et les PJs dans sa zone d’effet respirent les spores s’ils ne
rampe autour d’une zone de 1,5 km² par semaine, bouchant les fuites et réussissent pas un Jet de Sauvegarde contre les Poisons. En cas d’échec,
réparant les brèches. ils subissent 2d4 points de dégât, sans effet supplémentaire.
Le plasmodium a la capacité magique de constituer des outils de Comme la gelée d’argent est bénigne, les PX gagnés en cas de victoire
réparation à partir de sa propre masse argentée. Lorsqu’elle rencontre sur elle sont réduits, malgré sa taille.
une fêlure sur un quelconque objet, la créature allonge un pseudopode
auquel elle donne la forme de l’outil nécessaire pour consolider la Écologie : La gelée d’argent, une étrange forme de vie collective,
cassure. fonctionne comme un charognard, un réparateur et un rafraîchisseur
Pour ce qui est du métal, le pseudopode devient une sorte de d’air. La colonie subsiste grâce aux déchets organiques et aux débris
chalumeau : une flamme qui chauffe suffisamment pour que le métal se minéraux. Cependant, elle ne mange pas la fine poussière de roche issue
ressoude. Pour la pierre, le pseudopode se change en truelle, et brosse du processus de désintégration du Ravageur.
une partie de sa propre substance à l’intérieur de la fissure. La matière La colonie de gelée requiert une température assez constante, une
gélatineuse sèche pour devenir très dure, scellant la cassure. Une fois la atmosphère humide et une lumière qui ne soit pas plus forte que celle
tâche complétée, le plasmodium réabsorbe l’outil. du complexe intérieur de l’astéroïde. Dans des conditions de froid ou de
Sporangia (bulbe fruitier) : après une semaine, ou bien lorsqu’il a chaleur extrême, ou de lumière voire de sécheresse extrême, la colonie
utilisé la moitié de sa substance pour sceller des fissures, le plasmodium prend la forme du plasmodium, puis forme un tronc à l’écorce dure
s’arrête et extrude une tige centrale. Celle-ci, d’une couleur similaire à (CA 4). Ce ‘‘macrokyste’’ préserve la vie de la colonie pendant une durée
du bois clair, ressemble à du liège. La colonie grimpe alors le long de ce maximale d’un siècle. Lorsque les conditions redeviennent optimales,
tronc, puis s’étend à son sommet sous forme de branches. La ‘‘pousse’’ la couverture du macrokyste se dissout, puis la colonie reprend ses
se poursuit alors jusqu’à ce que le tout ressemble à un arbre imposant activités.
de 6 mètres de haut. La colonie se change alors en 100-400 sphères Le remarquable cycle de vie de cette gelée est modelée sur un
argentées de 2,5 cm de diamètre, chacune poussant au bout d’une plasmode réel appelé Dictyostelium discoideum. Pour plus de détails,
branche. Ces sphères sont appelées ‘‘sporangium’’. référez-vous à une bonne encyclopédie, sous ‘‘Amibes Collectives’’, ou
Durant une semaine, la colonie immobile procède à une photosynthèse, ‘‘Myxomycètes’’.
absorbant le dioxyde de carbone et exhalant de l’oxygène pour rafraîchir

83
Gelée, Mercure
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 2
Déplacement : 3, Vol 48 (E), SR 2
Dés de vie : 4
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 5d10
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (3 mètres et plus)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 420

La gelée de mercure est un organisme inintelligent à la fois rapide et


mortel, particulièrement craint par les marins de l’espace sauvage.
Une colonie de gelée de mercure ressemble à une grande masse
de liquide argenté dérivant sans but dans l’espace. On peut parfois en
rencontrer plusieurs ensemble, bien qu’ils ne s’approchent jamais à plus
de 9 mètres l’un de l’autre. En conséquence, chacune d’entre elles ne
peut attaquer qu’un seul vaisseau à la fois, bien que d’autres gelées de Habitat / Société : La gelée de mercure est dépourvue d’intelligence,
mercure puissent les empêcher de s’enfuir. et ne possède ni société, ni organisation au-delà de la colonie. Au lieu
Une gelée de mercure n’a aucun organe sensoriel, mais elle peut de cela, elle dérive à travers l’espace, cherchant de la nourriture. Elle ne
suivre des vagues sonores jusqu’à leurs sources. Elle est aussi attirée par peut communiquer en aucune façon.
la lumière. Lorsqu’une gelée se trouve en atmosphère, elle peut ressentir
les mouvements grâce aux perturbations dans l’air. Écologie : L’organisme se reproduit par fission, en dissolvant des
tissus vivants. Il existe une chance de 1% que la gelée se reproduise
Combat : La gelée de mercure est imprégnée d’un puissant acide qui après chaque coup donné contre une créature organique. Alors, la gelée
fonctionne comme le sang et les fluides digestifs d’un humain, dissolvant se scinde en deux créatures, et la victime subit 5d10 points de dégât
les nutriments et les transportant vers les cellules de la créature. Si l’acide supplémentaire tandis que les deux créatures atteignent instantanément
entre en contact avec la chair, il la dissout, provoquant 5d10 points de une taille pleinement adulte.
dégât. Toutes les matières inorganiques doivent faire un Jet de Sauvegarde La gelée de mercure convertit la lumière, incluant celle des étoiles, en
contre l’Acide avec une pénalité de -2. Les armes qui touchent la gelée énergie de propulsion. Elle peut atteindre des vitesses spatiomantiques.
doivent faire ce Jet de Sauvegarde avant de calculer les dégâts. Si ce jet Elle n’a pas besoin d’air pour survivre, mais ne peut se poser sur une
échoue, l’arme se dissout sans blesser la créature. planète car la gravité la désintègre sous la forme d’une magnifique
La gelée de mercure est plus dangereuse lorsqu’elle entre en contact brume qui se dissout rapidement.
avec le vaisseau. Si un vaisseau touche une gelée de mercure, il doit Des personnes entreprenantes ont tenté d’utiliser les gelées de
faire un Jet de Sauvegarde contre l’Acide. En cas d’échec, la gelée de mercure comme source de propulsion spatiomantique. Mais le principal
mercure fait un jet d’attaque standard. L’acide endommage un vaisseau problème est d’un autre ordre : la gelée de mercure attaque le conteneur
comme le ferait une baliste lourde. dans lequel elle est enfermée, lui implosant un Jet de Sauvegarde contre
Parfois, la surface argentée de la gelée attrape la lumière des étoiles l’Acide à -2 (cumulatif) chaque round.
et la reflète en retour, renvoyant un superbe motif coloré. Quiconque Les alchimistes ont tenté en vain de collecter des gelées de mercure
fixe ce motif est hypnotisé comme un motif hypnotique lancé au 4ème pour créer de puissants acides, mais la créature continue toujours de
niveau. Rien ne peut réveiller la personne hypnotisée excepté la secouer passer à travers fioles et conteneurs.
violemment durant un round. Certains sages ont émis la théorie que la gelée de mercure n’est en fait
La gelée de mercure n’est pas organique. Ainsi, elle n’est pas rien de plus qu’une gelée rampante ou une vase apportée dans l’espace,
affectée par les sorts contrôlant la nature, tels que charme-plantes ou puis altérée d’une manière ou d’une autre. D’autres la considèrent comme
immobilisation des animaux. Le feu, le froid et les attaques électriques une peste envoyée par des divinités qui ne veulent pas voir certaines
n’ont aucun effet. Cependant, la gelée de mercure est sensible aux sorts races parcourir les routes spatiales. Il est intéressant (et rassurant) de
de projectiles magiques. savoir qu’aucun prêtre n’approuve cette théorie. Certains érudits elfes
supposent que la gelée de mercure peut être une arme issue des Guerres
Inhumaines.

84
Giff
Climat/Terrain : Tout
Fréquence : Rare
Organisation : Peloton
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (7)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 10-20


Classe d’armure : 6 (2)
Déplacement : 6 base
Dés de vie : 4
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-6 +7 ou selon arme +7
Attaques spéciales : Coup de tête
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : G (2,7m de haut)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : 270

Les giffs sont une race de mercenaires hippopotames extrêmement


musclés. Ils sont civilisé en cela qu’ils utilisent les bases de la spatiomancie, exceptionnelles. Une fois qu’une arme est sortie de son fourreau, le giff
mais aucun n’utilise la magie. Au lieu de cela, ils louent leurs services considère qu’il n’y a plus de restrictions – il s’agit désormais d’un combat
à divers groupes à travers l’univers connu, comme mercenaires, gardes
à mort.
du corps, hommes de mains et casseurs en général. Ils sont plutôt bons
Un giff désarmé utilise le coup de tête pour attaquer. Le sommet du
dans ces domaines.
crâne et du museau des giffs est protégé par d’épaisses plaques de
Un giff est un humanoïde doté de jambes courtaudes et cylindriques,
chitine, suffisamment flexibles pour leur permettre une certaine liberté
d’un torse humanoïde épais, de deux bras et de doigts. Son poitrail
de mouvement, mais assez dures pour servir de casque naturel. Les giffs
est large et supporte une tête sans cou qui ressemble à celle d’un
peuvent également délivrer des coups de tête infligeant 2-12 points de
hippopotame. Sa couleur de peau peut varier du noir au doré en passant
dégât.
par le gris, et nombre de ces créatures s’ornent le corps de multiples
tatouages en souvenir de leurs victoires passées. Les giffs parlent leur Ces créatures se considèrent comme de parfaits mercenaires, et se
propre langue et le commun. fabriquent donc des armures décorées avec le plus grand soin, qui leur
fournissent une CA 2. Cela inclut un casque intégral ciselé de manières à
Combat : Les giffs sont des créatures à l’esprit très militaire, qui représenter d’autres monstres, ou encore une cuirasse ornée de plaques
s’organisent en escadrons, peloton, compagnies et autres corps d’armée. d’ivoire ou d’os. Inutile de préciser que la réparation d’armures est l’un
Le nombre de giffs constituant un régiment dépend de la saison, de la de leurs passe-temps favoris.
situation et du danger estimé. Par exemple, un ‘‘peloton’’ chargé de Pour finir, les giffs possèdent une certaine résistance naturelle à la
protéger une maison de jeu peut très bien ne comprendre que deux magie. Ils sont d’ailleurs extrêmement méfiants de tout ce qui y est, de
individus, tandis qu’un autre ayant pour mission d’envahir une forteresse près ou de loin, apparenté, et n’acceptent les timons de spatiomancie
illithid pourra rassembler plus d’une centaine de soldats. qu’avec une profonde appréhension depuis qu’ils en ont besoin pour se
Ces créatures sont très fières de leurs compétences martiales, et jeter dans la bataille.
chacune transporte en permanence un grand nombre d’épées, dagues,
masses d’armes et autres pour régler leurs comptes à d’éventuels Habitat / Société : Les giffs sont heureux parmi leur propre race
fauteurs de troubles. En termes giffs, un fauteur de trouble est un non-giff – ils considèrent les races les plus répandues de la même façon que les
dont le chef lui dit qu’il est un fauteur de troubles. Les giffs collectionnent géants traitent et plaignent la fragilité des race plus petites. Contrairement
les armes, accumulant des exemplaires provenant d’une cinquantaine aux dracons, ils ne souffrent d’aucune pénalité lorsqu’ils sont séparés de
de mondes et étant capable d’en citer l’origine, l’objectif, ainsi même que leurs compagnons, ils préfèrent seulement la compagnie de leur propre
ce qu’elles ont tué le plus récemment. espèce. Hors de leurs pelotons, les giffs sont heureux au sein de toute
Mais les giffs ont d’abord et avant tout une grande passion pour les organisation militaire dotée d’une solide chaîne de commandement.
armes à fumée. Cet amour des explosifs sert d’avertissement aux autres Chaque giff, mâle, femelle et enfant, dispose d’un rang bien précis au
races. Chacun a ainsi 20% de chances de posséder une arquebuse (ou, sein de la société, et le fait d’en changer est un honneur qui ne peut lui
plus rarement, un pistolet à rouet), et suffisamment de poudre pour tirer être conféré que par un supérieur. Chacun de ces rangs est divisé en sous-
2-8 balles. Les risques d’explosion inhérents à une telle arme ne les rangs, eux-mêmes décomposés en marques et insignes de couleurs. Les
dérangent en rien (les pertes occasionnelles sont normales, après tout) gradés donnent les ordres et les autres obéissent. La validité des directives
– par contre, ils adorent le bruit, la flamme et les dégâts que génèrent n’a en soi pas la moindre importance, même si elles sont suicidaires – la
ces armes. raison d’être des giffs est d’abord et avant tout d’obéir. Une devise a ainsi
Même désarmés, ces êtres restent dangereux. En effet, ils sont aussi presque valeur de religion pour ces mercenaires : au sein de l’univers,
forts que des géants des collines (+7 aux dégâts). Ils adorent se mêler chaque chose, chaque être a une place et un but, et celui des giffs est
aux rixes pour le plaisir et n’hésitent pas à s’en prendre aux deux camps d’obéir aux ordres donnés. Et cela les rend très heureux.
en présence pour bien montrer qui est le plus fort. Un combattant ne Les pelotons giffs peuvent être loués par ceux qui recherchent
doit pointer son arme sur un giff que dans les circonstances les plus des muscles. Les Arcanes font peu de commerce avec eux, les

85
entrepreneurs locaux effectuant souvent cette tâche. Ceux-ci étudient pour échanger quelques verres et voir lequel peut s’enorgueillir d’avoir
les employeurs potentiels par rapport à leur capacité à payer, puis font l’individu le plus gradé. Il y a ainsi 10% de chances que l’un des deux
les recommandations aux chefs giffs. Les chefs, en retour, considèrent régiments passe dans l’autre camp. Mais dans la majorité des cas, les
le danger de la tâche et dans quelle mesure elle leur permettra de deux contingents donnent leur démission et vont chercher du travail
s’améliorer. ailleurs.
Ces mercenaires se font souvent payer en poudre à fumée, bien qu’ils
acceptent fréquemment d’autres armes ou armures. Tout fonctionne Écologie : Comme les dracons, on suppose que les giffs ont évolué sur
selon un système de troc, mais il faut s’attendre à payer 7 charges de un monde en particulier, qui n’avait pas eu la chance d’avoir une grande
poudre à fumée si l’on veut engager un giff pour 1 semaine (1 charge variété d’espèces intelligentes telles que les elfes, les nains, les humains
par jour). et les tyrannœils. Les sages désignent les giffs comme un exemple de ce
À bord d’un vaisseau, les giffs ont leurs propres quartiers dont ils auront qui se produit lorsqu’une seule espèce sensible est découverte sur une
besoin pour apporter leurs grandes armes. Ils préfèrent les cracheurs planète.
de feu grégeois et les bombardes pour le travail au sol, et brûleront Le monde natal des giffs est une légende, étant donné qu’aucun
joyeusement leurs adversaires, sans prendre en compte la situation giff vivant ne l’a jamais vu. Certaines histoires relatent qu’il fut détruit
tactique. par les giffs eux-mêmes, qui furent sauvés par les Arcanes. D’autres
Les giffs ont besoin des vaisseaux d’autres races car ils n’ont aucune prétendent que les giffs ont vendus leur planète et leurs vies aux Arcanes
capacité spatiomantique eux-mêmes – ils sont magiquement inertes en échange de timons spatiomantiques qu’ils ne pouvaient même pas
au point que même les timons-en-chaîne des flagelleurs mentaux n’ont utiliser. D’autres encore racontent qu’elle se trouve juste au-delà de la
aucun effet sur eux. Les timons-vampires sont considérés comme une portée de leurs vaisseaux, dans un monde où de telles races guerrières
‘‘façon de mourir digne d’un magicien’’ (insulte giff). Les giffs échangent sont courantes, les perdants étant exilés vers les mondes connus.
leur services contre le transport et les armes – spécialement la poudre Quelle que soit la vérité, les giffs décrivent leur monde natal en termes
à fumée. légendaires – une épaisse jungle verdoyante parsemée de marais, de
Les pelotons giffs sont constitués d’individus des deux sexes, les palétuviers et de plantes à fruits. Les montagnes, rares, sont riches en
femelles combattant avec autant d’efficacité que les mâles. Les petits métaux, en caches d’armes et en poudre à fumée.
sont élevés avec tendresse jusqu’au jour où ils sont assez grands pour Les giffs ont une parfaite égalité des sexes tant au combat que sur
survivre à l’explosion d’une arquebuse, à la suite de quoi ils sont intégrés l’éducation des enfants. Ces créatures ont une espérance de vie d’environ
au peloton. 70 ans, mais le passage des ans n’est pas tendre avec elles. Au fur et
Malgré leur apparence quelque peu ridicule et leur lubie des armes, à mesure qu’elles vieillissent et voient leurs réflexes diminuer, elles sont
ce sont de redoutables adversaires. Ils refusent toutefois de combattre prises du désir de montrer qu’elles sont encore jeunes, le plus souvent
leurs congénères. S’ils se retrouvent dans une telle situation sur le champ au combat. Ce qui explique que très peu d’entre elles meurent de mort
de bataille, les deux groupes se retirent pendant un ou plusieurs jours naturelle.

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Goélion
Climat/Terrain : Planète / autour de vaisseaux
Fréquence : Commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 10-100


Classe d’armure : 10 (6 en vol)
Déplacement : 10, Vol 12
Dés de vie : 1
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d2
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90 cm)
MORAL : Irrégulier (5)
VALEUR PX : 7

Les goélions sont apparentés aux mouettes terrestres, mais ils se


sont adaptés à la vie dans l’espace. Les équipages de spelljammers les
méprisent car ils gaspillent leur air si précieux, et réclament de bonnes
parts de nourriture.

En raison de l’exposition à toutes sortes de magies et de cieux, les


goélions ont des plumages de couleurs très variables, du pourpre à
Habitat / Société : Les goélions peuvent survivre dans presque tous
l’orange en passant par les couleurs d’un goéland ordinaire, mais tous
les environnements. Ils voyagent avec les navires d’un monde à l’autre,
ont la forme de grandes mouettes.
restant dans l’enveloppe d’air du vaisseau en voyage, car ils sont eux-
mêmes incapables de voyager dans l’espace. Ces goélions sont habitués
Combat : Les goélions essaient de voler de la nourriture. Pour des
aux champs gravifiques, pouvant même dormir en flottant le long du
oiseaux dotés d’une intelligence animale, ils sont incroyablement rusés ;
plan de gravité.
ils organisent parfois des diversions pour pouvoir plonger leurs becs
dans le repas de quelqu’un.
Dès l’atterrissage, ils quittent le navire et peuvent s’installer dans des
cités portuaires pour le restant de leurs vies. Les natifs de planètes se
Les goélions n’attaquent que lorsqu’ils sont en nombre, et seulement
demandent souvent comment ces oiseaux colorés ont bien pu apparaître
lorsqu’ils sont extrêmement affamés. Si un grand groupe de goélions
si soudainement.
n’a pas mangé depuis plusieurs jours, ils attaquent la nourriture la plus
proche – généralement des membres d’équipage sur un navire. Ils se
Écologie : En tant que charognards, les goélions ne sont pas très
rassemblent et attaquent avec leurs becs, essayant d’assommer l’ennemi.
difficiles concernant leur choix de nourriture : rats, déchets et restes divers
Une fois que le membre d’équipage est inconscient, les goélions essaient
constituent leurs repas. Certains taverniers encouragent les goélions à
de trouver de la nourriture sur son corps. S’il n’y en a pas assez pour les
rester à proximité de leurs enseignes, essentiellement pour manger les
satisfaire, ils commencent alors à manger la victime.
restes des repas de la veille.
De nombreux équipages novices infestés de goélions essaient d’en
Les zones de nidifications de volées de goélions avec des couleurs ex-
tuer le plus possible dès lors qu’ils entrent dans l’espace sauvage. Cela
ceptionnellement éclatantes peuvent devenir des attractions touristiques.
n’est pas aisé, car les goélions sont adaptés à l’enveloppe d’air du navire,
Mais cela peut aussi devenir une source de conflits entre aubergistes,
utilisant le plan de gravité pour voler de façon erratique. Cela leur confère
quant à savoir quel établissement possède quelle volée particulière. Tou-
une meilleure Classe d’Armure. Des équipages plus expérimentés
tefois, les goélions ne s’inquiètent pas de cela, tant qu’ils reçoivent de la
tolèrent ces oiseaux colorés, et lancent de la nourriture dans les airs pour
nourriture.
satisfaire ces charognards.

87
Golem, Fournaise
Climat/Terrain : Tout
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 2
Déplacement : 6 (pour la spatiomancie, voir ci-dessous)
Dés de vie : 20 (90 pv)
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant (mais voir ci-dessous)
TAILLE : G (3,7m de haut)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 18 000

Le golem de fournaise est un golem de fer spécialisé qui pèse 2,70


tonnes. Pour le reste, son apparence est identique à celle de son parent.
Au contraire de ce dernier, le golem de fournaise n’est conçu avec
aucune arme. Par conséquent, il utilise tout objet à sa mesure qui peut
en tenir lieu.
Ce golem intelligent s’exprime lentement et calmement d’une voix
sonore, atone et monocorde. Dès qu’il ouvre la bouche, ses mâchoires En raison de sa taille et sa force, le golem de fournaise peut endomma-
articulées laissent entrevoir une lueur ardente au spectateur attentif. Ses ger ou broyer les objets alentours comme des murs, des chariots et même
yeux brillent d’un éclat pourpre comme s’il brûlait d’un feu intérieur. Il est des bâtiments. Un coup de poing donné par un golem est tout aussi effec-
chaud au toucher, mais ne dégage aucune odeur. Le golem de fournaise tif contre les structures que le serait un bélier, avec cependant un bonus
se déplace d’un pas lourd, écrasant le sol et ébranlant de son poids les de +1 (voir le Tableau 52 du Guide du Maître page 88). En outre, les
bâtiments qui ne sont pas construits sur d’épaisses fondations rocheuses. risques de destruction sont aussi élevés s’il agrippe un objet pour ensuite
Le golem de fournaise est capable de voyager dans l’espace grâce aux y exercer une pression, le déchirer, l’écraser, ou plus simplement s’il lui
objets magiques qu’il ingère (tonnage = 1/10 de tonne, SR 2, CM B). Au
donne un coup de poing. Ne tenez aucun compte de la masse et de la
cours du processus, ceux-ci sont entièrement anéantis par la matière en
force du golem lorsqu’il soulève, lance ou brise des objets.
fusion qu’il contient. Chaque tranche de 1000 PX que rapporte l’objet pro-
Le golem de fournaise est insensible à toute arme sauf celles dont
duit l’énergie nécessaire à une semaine de voyage. Le golem ne consume
l’enchantement est de +3 ou mieux. Les attaques magiques basées sur
qu’un objet à la fois, afin d’éviter tout risque d’explosion interne, comme
le froid le ralentissent pendant 3 rounds, tandis que celles basées sur le
cela peut arriver normalement dans les feux intenses. Aucun golem ne
quitte la sphère de cristal dans laquelle il se trouve ; s’il devait pénétrer feu le régénèrent de 2 points de vie par dé de dégât qu’elles auraient dû
dans le phlogiston, un golem se transformerait en une énorme boule de feu lui infliger. Tout autre sort est voué à l’échec. Les attaques d’un monstre
(36d6 points de dégât dans un rayon de 100 mètres). Grâce à sa masse rouilleur sont pleinement efficaces, mais la destruction totale du golem
importante, le golem de fournaise charrie une quantité d’air suffisante à la libère l’acier en fusion qu’il recèle et forme une nappe de 20 mètres de
survie d’une créature de taille humaine pendant de 2d6+7 jours. diamètre. Active pendant 1d4+4 tours, elle cause 6d10 points de dégât
par round à quiconque a le malheur d’y être plongé.
Combat : En raison de son intelligence, un golem de fournaise est
plus polyvalent qu’un golem de fer. Il peut convertir tout objet en arme Habitat / Société : Ces créatures sont animées par de puissants
(de la taille d’un tronc d’arbre à une hache de géant) et combattre son esprits intelligents invoqués par leurs créateurs, étroitement mêlés à leur
adversaire sans que son initiative soit entachée d’un malus. Il inflige trois substance physique. En tant que domestiques de leurs créateurs, ils n’ont
fois plus de dégâts que l’équivalent de l’arme à taille humaine, auxquels aucun habitat particulier ni aucune société propre. Le créateur du golem
on additionne le bonus de Force d’un géant des tempêtes, soit +12. de fournaise peut interroger celui-ci pour apprendre ce dont il a été témoin.
Un simple coup de point cause 2d6+12 points de dégât. À l’instar des Le golem ne possède cependant que les sens de la vue et de l’ouïe. Sa
géants, le golem de fournaise lance des rochers ou des objets similaires conversation n’est pas très élaborée et certainement pas métaphorique,
jusqu’à une distance de 300 mètres, occasionnant 3d10 points de dégât. bien qu’il puisse spéculer sommairement mais logiquement à propos des
Par contre, il ne peut attraper ces mêmes objets que dans 10% des cas. évènements observés. De telles discussions ne sont pas très profondes
Ce golem peut aussi se saisir d’un adversaire de taille humaine ou et manquent d’imagination, mais le golem ne ment jamais et essaie
inférieure et l’écraser entre ses doigts puissants. Une fois capturée, la toujours de faire preuve de logique. Il peut même converser avec diverses
victime reçoit 6d6 points de dégât à chaque round, sans que le golem personnes rencontrées, bien que cela n’empêchera pas une attaque qu’il
n’ait besoin d’un jet de toucher supplémentaire. Le golem ne peut agir estime justifiée. Ce golem peut entreprendre des tâches aussi complexes
de la sorte en affrontant d’autres ennemis dans le même round, mais il que le pourrait un domestique humain de bonne intelligence. Ils ne se
peut maintenir son adversaire fermement et, soit combattre de sa main rebellent jamais contre leurs maîtres.
libre, soit capturer un second adversaire afin d’écraser les deux en même
temps. Le golem ne délaisse ses prises que si elles cessent de lutter et Écologie : Les golems de fournaise ne jouent aucun rôle dans
paraissent mortes. l’écologie universelle. Ils ne dorment pas et ne mangent pas.

88
Golem, Méta-
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : électricité
Intelligence : Haute (12)
Trésor : Variable
Alignement : Quelconque

Nombre présent : 1 (5% de 2-5)


Classe d’armure : 6 à -2
Déplacement : 3 à 15
Dés de vie : 9 (40 points de vie)
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d10 à 9d10
Attaques spéciales : Sorts
Défenses spéciales : Immunisé à l’électricité
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P à M (0m90 à 1m80 de haut)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 12000 à 16000

Les métagolems sont des constructions creuses à qui l’on a insufflé une
vie magique. Ce sont des anthropomorphes, comme les humain, les elfes,
les nains, les gnomes, etc. Il y a autant de variétés de métagolems qu’il
existe de métaux, du cuivre aux alliages de platine. À l’instar des golems
normaux, les métagolems sont animés par des esprits élémentaires.
Cependant, ceux-ci sont dotés d’une intelligence considérable et sont
capables de communiquer. Malgré cela, ils n’ont pas de volonté propre et enflammée, boule de feu et nuage puant. Ils sont insensibles aux sorts
s’efforceront toujours de satisfaire les souhaits de leurs créateurs. de magicien des écoles d’Illusion/Fantasme, Enchantement/Charme et
Altération, ainsi qu’à tous les sorts de prêtres de la sphère de Charme.
Le procédé de fabrication du métagolem n’est pas très répandu, et En outre, ils sont insensibles à toute attaque basée sur l’électricité
seul un mage de niveau 18 pourra entreprendre une telle création. Il (comme par exemple un sort d’éclair) récupérant de l’énergie plutôt que
possédera l’alignement de son créateur et une Force équivalente à 15 d’en perdre (voir ‘écologie’ ci-dessous).
pour les besoins physiques (porter ou soulever un objet…).
Habitat / Société : Les métagolems sont des automates magiques
D’une façon générale, plus le métal du métagolem est rare, meilleure créés par de puissants mages dans le but d’accomplir certains objectifs,
sont sa Classe d’Armure et sa vitesse. Les caractéristiques des tels que protéger ou alimenter un navire, pourchasser des ennemis,
métagolems les plus courants sont listées ci-dessous : récupérer des trésors, etc. Ils n’ont pour ainsi dire pas de société en
tant que telle, mais ils semblent avoir une étrange attirance pour les
Métal CA NT * Mouvement Dégâts autres membres de leur propre espèce. On a déjà vu des groupes de
Cuivre 6 1 3 1d10 métagolems se prélasser sur des mondes particulièrement sujets à de
Étain 5 1 4 2d10 violentes tempêtes électriques.
Bronze 4 2 5 3d10
Fer 3 2 6 4d10 Un métagolem s’alliera volontiers à un groupe d’aventuriers si c’est
Acier 2 3 7 5d10 véritablement bénéfique à l’accomplissement de l’objectif fixé par son
Argent 1 3 8 6d10 maître. Mais bien qu’il fasse un camarade étonnamment plaisant, ses
Électrum 0 4 9 7d10 compagnons sont constamment sur leurs gardes, ne sachant jamais
Or -1 4 10 8d10 quand ses instructions réelles vont interférer avec leurs propres plans.
Platine -2 5 11 9d10 Il y a même des rumeurs de métagolems rejoignant des équipages de
spelljammers pour fomenter des mutineries afin d’atteindre leur objectif
* Niveau de timonier, utilisé pour les timons majeurs ou mineurs. secret.

Combat : Les métagolems sont assez intelligents, et ils emploient des Écologie : Comme tous les golems, les métagolems ne peuvent être
tactiques réfléchies pour le combat. En dehors de leur choix limité de crées que par de puissants mages. Par contre, ils nécessitent un apport
sorts, ils n’utilisent jamais d’armes, préférant compter sur leurs poings. constant en énergie électrique pour fonctionner. C’est pourquoi certains
Bien qu’intelligents, ils sont complètement impassibles et ne se laissent métagolem ‘‘affamés’’ insultent de puissants mages à seule fin de subir
jamais détourner de leurs objectifs. leur colère sous forme de sorts d’éclair. Chaque point de dégât issu de
l’électricité recharge le métagolem pour une semaine, jusqu’un maximum
Les métagolems peuvent lancer les sorts suivants, une fois par jour de 100 semaines de charge. Sans cette puissance, le métagolem se met
au 10ème niveau : projectiles magiques, toile d’araignée, vol, sphère en sommeil jusqu’à ce qu’il soit à nouveau alimenté.

89
Golem, Radiant
Climat/Terrain : Tout
Fréquence : Unique
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre (bon)

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 1
Déplacement : 6
Dés de vie : 20 (90 pv)
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 6-60
Attaques spéciales : Aura mortelle
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Voir ci-dessous
TAILLE : G (4,5m de haut)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : Spécial

Le golem radiant est un être unique supposé aussi vieux que les elfes,
les gnomes et les nains eux-mêmes.

En apparence, il est semblable à un golem de fer, quoique plus grand


(4,5 mètres) et plus lourd (2,7 tonnes). Il a été conçu à l’image d’un
homme robuste, extrêmement musclé, dont les yeux brûlent d’un éclat
froid et bleuté. Son corps d’un noir de jais émet une aura azur qui emplit Le golem radiant régénère automatiquement de 1d10 points de vie
ses environs immédiats de l’odeur d’un orage d’été. perdus à la fin de chaque round.

Ce golem télépathe est capable de communiquer avec la plupart des Habitat / Société : On peut comprendre le golem radiant si on le
êtres qu’il croise. Cette faculté transcende les barrières linguistiques mais considère comme un orphelin. En des temps reculés, une race inconnue
est tenue en échec par des créatures particulièrement insolites comme l’a conçu dans une folle tentative d’améliorer le golem de fer. Ils utilisèrent
les manteleurs ou les horreurs mécaniques. un minerai unique découvert sur un astéroïde inhabité pour façonner son
corps et tissèrent des sorts jusque là inconnus pour lui insuffler la vie.
Combat : Le golem radiant est bien plus meurtrier que son cousin de Contrairement au golem de fer, le golem radiant est intelligent. Bien
fer. Il serait l’une des créatures les plus mortelles peuplant les sphères de qu’il possède pas l’intelligence d’un géant, il a toutefois une conscience
cristal si la violence sous toutes ses formes ne lui faisait horreur. en plus d’être doué de raison et d’imagination. Ses concepteurs ont
constaté qu’il n’était d’aucune utilité comme gardien ou guerrier car il
Au corps-à-corps, le moindre coup asséné par ses poings puissants n’entreprenait aucune action susceptible de blesser autrui. Le temps
inflige 6d10 points de dégât. Il possède une Force de 25 au regard des qu’ils comprennent la nature douce et amicale du golem, ils ont été
caractéristiques physiques. Il est de plus insensible à toute arme dont victime son pouvoir insoupçonné : l’aura de mort magique.
l’enchantement est inférieur à +4.
Depuis ce temps, le golem radiant a erré d’une sphère de cristal à
En outre, il irradie une aura de mort magique dans un rayon de 10 une autre pour tenter de se trouver des amis. Il aspire à rencontrer des
mètres qu’il ne peut désactiver. Au cours d’une période de 24 heures, tout compagnons qui ne le fuient pas et qui ne succombent pas à sa mortelle
être qui aurait passé au moins une heure dans la zone doit faire un Jet proximité. Dès lors, il s’attache souvent à un groupe d’aventuriers et
de Sauvegarde contre la Mort Magique. En cas d’échec, il souffre d’une tente de rejoindre leurs rangs. Il leur est très utile, prodiguant ses conseils,
perte permanente de 1d6 points de vie qui ne pourront être restaurés soulevant de lourds fardeaux et exécutant toute tâche qui leur rend la vie
que par une magie puissante, au moins égale à un souhait. Le Jet de plus facile (bien que plus courte).
Sauvegarde, ainsi que la perte de points, prennent effet à la fin de la
période de 24 heures en question. Le golem est ignorant de son aura mortelle et ne comprendra pas ou
sera incrédule si on lui en faisait part. Conscient qu’il est immortel, il
Les attaques magiques basées sur l’électricité ne causent aucun dégât préférera croire que les être vivant meurent très rapidement. En fait, le
au golem radiant, mais elles le ralentissent pour un ou deux rounds. golem déplore souvent le fragile destin qui est celui des mortels. Tout ce
Toute autre attaque magique est vouée à l’échec, à l’exception de celles qu’il souhaite, c’est un ami, comme il se plaît à le clamer autour de lui.
basées sur le feu ou la chaleur qui le régénèrent de 1 point de vie par dé
de dégât qu’elles auraient dû lui infliger. Écologie : L’aura de mort magique du golem radiant affecte aussi
bien les animaux que les plantes. Quand le golem élit domicile quelque
Chaque fois que le golem radiant subit des dégâts, il tente de fuir la part et qu’il y a passé un bon moment, la région toute entière devient
zone, mais il fait face si c’est impossible, tout en offrant régulièrement à stérile et déserte. L’aura n’influence d’aucune façon les matériaux inertes
ses adversaires la possibilité de cesser les hostilités. comme le métal ou la pierre, même issus de matière organiques (comme
un panier en bois).

90
Gonn
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Gamme
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Génie (18)
Trésor : U
Alignement : Loyal bon

Nombre présent : 8
Classe d’armure : -4
Déplacement : Vol 48 (A)
Dés de vie : 18
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : Voir ci-dessous
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : é à T (7 à 300 mètres)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 25000

Bien que l’espace sauvage soit rempli d’inconcevables périls, il y existe


aussi de splendides source de beautés. La race pacifique et musicale
connue sous le nom de Gonnlingdaah (‘‘Gonn’’ pour faire court) apporte
une telle grâce dans l’espace. Ces êtres bons flottent à travers le vide,
diffusant une musique belle et lancinante, et préservant la vie. Bien
que pourvus d’un brillant intellect, ils vivent une existence simple mais
extrêmement longue. En outre, plutôt que de parler, ils chantent. Ils Comme les chants des Gonn sont émis par chacun de leurs pores, les
chantent leur propre langage et le Commun. sorts de silence sont inutiles contre eux. Cependant, des ennemis dans
Les Gonn ressemblent à des géantes gazeuses : des sphères parfaites des zones de silence sont immunisés contre eux. Les chants de bardes ne
couvertes de bandes de différentes couleurs. Pour les marins novices, les peuvent contrecarrer ceux des Gonn, les chants de ces béhémoths étant
Gonn ressemblent par un effet de perspective à de lointaines planètes. si puissants qu’ils noient tout autre son.

Combat : Bien que le Gonn ne considère pas le combat comme sa Habitat / Société : Dans toute gamme, un Gonn est le chef, appelé
première option, il conçoit qu’il faut parfois se battre pour préserver le ‘‘Chef d’Orchestre’’. Toute la gamme se déplace en formation, chaque
bien. Avant chaque combat, cependant, il tente toujours de négocier, Gonn chantant une note.
même avec les plus violents ennemis de la vie. Il offre toujours à ses en- Ils peuvent vivre jusqu’à six millénaires, traversant l’espace sauvage,
nemis de choisir une autre voie. Si l’adversaire rejette cette offre, le Gonn collectant chants et contes. Chaque nom de Gonn est un long chant qui
déploie alors toute la puissance dont il est capable sans hésitation. peut prendre 1d20 heures à chanter. Parmi les races à la vie courte, ils
Le pouvoir des Gonn est la musique, et leurs chants peuvent accomplir adoptent des mélodies plus rapides comme noms temporaires.
des choses impressionnantes. Le chant le plus puissant est un son Bien que les Gonn aiment répondre à des questions, le demandeur doit
perçant qui affecte tous ses ennemis à moins de 75 mètres. Chaque être prêt pour de longues réponses. Ils discourent encore et encore, chan-
cible subit 10d10 dégâts soniques (Jet de Sauvegarde contre les Souffles tant plutôt que de parler. Typiquement, quelqu’un qui cherche une infor-
avec pénalité de -2 pour diminuer les dégâts de moitié). Les cibles qui mation auprès de l’un de ces sages chantants doit écouter 1d8 jours de
échouent doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Chocs Violents chants incessants. Chaque jour, il y a 10% de chances cumulatifs que le
avec pénalité de -2 pour chacun de leurs équipements. En raison de Gonn donne l’information. Le prix de la réponse est un chant ou une histoi-
l’énorme puissance de ce chant, les Gonn détestent l’utiliser, sauf contre re (faîtes un jet d’une compétence diverse pour produire un chant conve-
les ennemis les plus destructeurs. nable). En cas d’échec, le Gonn accepte 500 pièces d’or en gemmes.
Une autre attaque musicale destructrice est une unique note stridente. En plus de leurs sorts d’attaques, ils peuvent chanter les suivants :
Toutes les matières non-vivante dans un rayon de 75 mètres doivent guérison, restitution, rappel à la vie, identification et connaissance des
faire un Jet de Sauvegarde contre la Désintégration ou se briser. Les êtres légendes. Les coûts de ces sorts sont de 1000 pièces d’or par niveau
vivants au choix du Gonn sont assourdis pour 1d4 rounds. de sort lancé, plus une chanson ou une histoire. Cependant, un Gonn
Ils préfèrent de loin la musique douce et rassurante de l’apaisement. défend, sauve et guérit n’importe qui serait blessé par le mal sous ses
Toutes les cibles au choix du Gonn doivent réussir un Jet de Sauvegarde yeux sans provocation.
contre les Sorts avec une pénalité de -1, ou cesser immédiatement le Ils se promènent souvent, et comme les Fal, ils ont une aversion pour
combat et se détendre, écoutant la musique douce. De plus, 30% des les intrus plus d’une fois l’an. Il est pratiquement impossible de trouver
victimes s’endorment pour 2d10 tours. Ceux qui réussissent leur jet sont une même gamme de Gonn déjà rencontrée auparavant.
confus et ne peuvent prendre part à aucune action durant 1 round.
Les Gonn peuvent faire cesser le fonctionnement de sorts à moins de Écologie : Une fois par siècle, une gamme de Gonn s’engage dans
75 mètres par une comptine mélodieuse qui agit comme une dissipation un chant de perpétuité qui durera 1d12 mois et donnera naissance à
de la magie au 9ème niveau. 2d4 Gonn immatures. Les jeunes ne peuvent chanter avant d’atteindre la
Un Gonn peut chanter chacun de ces chants trois fois par jour. Ils maturité, au bout de leur 5ème année. Auparavant, ils fredonnent.
préfèrent chanter en groupes de huit, appelés ‘‘gamme’’. Chaque Gonn Les Gonn essaient de préserver la vie de toutes les façons qu’ils
au sein d’une gamme doit chanter la même mélodie. Un Gonn ne chante peuvent. Certains spéculent sur le fait que Oghma ou Apollon les a créés
seul que s’il n’a pas d’autre choix. Un tel chant est moins puissant ; les pour apporter un peu de beauté dans l’univers.
Jets de Sauvegarde sont faits sans pénalité.

91
Grande Rêveuse
Climat/Terrain : Espace sauvage, océans
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Presque divine (21+)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Loyal

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Nage 18, Vol 30 (F), SR 18
Dés de vie : 72-144
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Variable
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T (15 à 30 kilomètres)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 61000 - 133000

Ces énormes cétacés stellaires sont apparemment responsables de


l’apparition des baleines et autres cétacés, tant dans l’espace que sur les
planètes recouvertes en majorité d’eau. Elles voyagent dans l’espace,
au sein d’une enveloppe sphérique d’eau aérée, si grande que des
motifs climatiques se dessinent à sa surface, créant ainsi l’image d’une
immense baleine élémentaire nageant dans le cosmos. À l’intérieur nage
la ‘‘cour’’ de la Rêveuse : 1-3 léviathans, ses protecteurs ; ainsi que 2- portée de 32 km. Le vaisseau doit faire un Jet de Sauvegarde contre
12 ‘‘chevaliers’’ delphinides de 9-12 DV chacun. Les caractéristiques les Chocs Violents ou être détruit par la vague d’eau destructrice. Les
de certains membres de son entourage se trouvent dans le supplément vaisseaux qui ont réussi leur jet reçoivent 2d10 points de dommage.
2102F – Bestiaire Monstrueux (voir sous ‘‘Baleine’’). Une morsure de la Grande Rêveuse inflige des dégâts en fonction de
Comme les delphinides, la Grande Rêveuse à une symétrie trilatérale. ses dés de vie. Ainsi, une Rêveuse de 78-83 DV inflige 3d4x2 points de
Ses trois yeux, placés à équidistance autour de sa tête, brillent du reflet dommage à la coque, une possédant 84-95 DV en inflige 3d4x3 ; enfin,
des étoiles. une de 96-144 DV inflige 3d4x4 points de dommage à la coque.
Communiquer avec une Grande Rêveuse n’est guère difficile ; sa Si le jet d’attaque de la Rêveuse est deux fois supérieur à ce qu’il lui
puissante télépathie permet une conversation aisée à 1500 mètres faut pour toucher, elle peut alors avaler son adversaire. Elle peut soit le
alentours. Leur discours se propage de façon circulaire, vagabondant de digérer, soit l’envoyer dans la destination de son choix. La queue d’une
sujet en sujet dans un flot de monologues, mais revenant invariablement Rêveuse peut provoquer un choc violent égal à la moitié de ses DV (par
au sujet initial. exemple, une Grande Rêveuse de 72 DV provoque 36d8 points de dégât,
soit 36-288 points).
Combat : Les Grandes Rêveuses n’engagent normalement pas le
combat, leurs grands pouvoirs parlant d’eux-même. L’aura dégagée par Habitat / Société : On ne sait pas si la Grande Rêveuse génère elle-
ces créatures est si puissante que leurs adversaires doivent faire un Jet même son enveloppe sphérique d’eau ou si elle ouvre un portail vers
de Sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -4 ; en cas d’échec, le Plan élémentaire de l’Eau. L’enveloppe répond instantanément aux
ils tombent sous le charme de la beauté de la Rêveuse. commandes de la Rêveuse.
Si des adversaires ont réussi leur Jet de Sauvegarde et ont encore Ces êtres se déplacent dans le flux, voyageant de sphère en sphère,
des intentions belliqueuses, la Grande Rêveuse peut alors contacter les prêtant attention aux affaires des cétacés sur de nombreux mondes. Tous
Plans Élémentaires de l’Eau et de l’Air, conjurant 1d8 élémentaires de les mille ans, les léviathans de chaque monde sont reçus en audience
12-16 DV sous son commandement. Ces élémentaires entraînent ou auprès d’une Grande Rêveuse afin d’effectuer un rapport sur les mille
détruisent le vaisseau attaquant ; mais ce n’est que lorsque l’équipage dernières années. Ils restent avec elle une année avant de retourner sur
blesse la Rêveuse que les élémentaires les tuent. leur monde natal.
Si rien ne dissuade les attaquants, ils subissent l’assaut de la cour de
la Rêveuse. Écologie : Bien qu’elle reste neutre à l’égard des humanoïdes, la
En plus des capacités listées, la cour de la Rêveuse possède un Rêveuse est d’alignement bon. Elle préserve l’abondante vie dans les
talent appelé lance sonique, capable d’immobiliser les ennemis à mers comme dans l’océan infini du flux. Elle perçoit l’existence comme
15 km alentours. Les cibles doivent faire un Jet de Sauvegarde contre un chant continu, une louange sans fin à la vie. Tous les membres de
les Souffles ou être immobilisés pendant 1d4 tours. Les delphinides la cour d’une Grande Rêveuse chantent continuellement ce chant
dirigent leurs lances soniques contre un adversaire à la fois. Les plus hypnotique.
grandes baleines visent des vaisseaux entiers, et peuvent ainsi changer la Sans doute en raison de sa fonction de gardienne de la vie, la Rêveuse
tonalité pour résonner contre la coque du navire, infligeant à celui-ci des possède un dernier pouvoir : celui d’offrir l’immortalité, une fois par
vibrations (2d6 points de dommage à la coque chaque round). an. En général, le champion qui reçoit cet honneur est un cétacé. Plus
Si cela est nécessaire, la Grande Rêveuse utilise ses capacités magiques rarement, un humanoïde qui a servi la cause de la Rêveuse peut recevoir
pour projeter une tornade depuis son enveloppe d’eau. Celle-ci a une ce cadeau.

92
Grav
Mineur élite
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque
Fréquence : Peu commun Rare
Organisation : Clan Clan
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore
Intelligence : Faible (6) élevée (13)
Trésor : J R (E)
Alignement : Loyal neutre Loyal neutre

Nombre présent : 6-60 1 pour 30 Mineurs


Classe d’armure : 10 6 (10)
Déplacement : 9 9
Dés de vie : 3 + 1 5+1
Tac0 : 17 15
Nombre d’attaques : 1 1
Dégâts par attaque : 1d8 (arme) 1d8 (arme)
Attaques spéciales : Réduction de gravité Réduction de gravité
Défenses spéciales : Aucune Aucune
Résistance à la magie : Néant Néant
TAILLE : P (0m90 de haut) P (0m90 de haut)
MORAL : Stable (13) élite (14)
VALEUR PX : 270 650

Les gravs sont de petits humanoïdes trapus qui manipulent la gravité.


Ils extraient le minerai et les gemmes dans les lunes et les astéroïdes
abandonnés.
Un grav est petit, trapu et carré, avec une petite tête en comparaison
du reste de son corps. Aussi grands que des nains, ils sont plus larges
au niveau des épaules. Les Mineurs portent des vêtements gris et du auprès de quelques élites sur leur monde natal en d’autres termes. C’est
matériel minier comme des casques, des gants et des ceintures. la honte ultime.
Les grav appartenant à l’élite sont plus minces que leurs subalternes Si des personnages tentent de remonter des Mineurs contre leurs
travailleurs, mais ils sont tout aussi trapus. Ils portent des vêtements supérieurs, les élites demandent poliment aux personnages de quitter la
raffinés et précieux, et ils se salissent rarement les mains avec du travail zone. S’ils persistent, les gravs les chassent sans leur faire de mal.
manuel. La plupart des élites portent des protections de cuir sous leurs Les élites gravs peuvent utiliser des sorts et progresser jusqu’au 9ème
vêtements voyants – ce qui explique leur meilleure CA. niveau. Ces magiciens alimentent l’Argosy, le vaisseau grav standard.
Tous les gravs sont compacts, avec une masse trois fois supérieure à
celle d’un individu de même taille. Cela accroit leur enveloppe d’air, leur Argosy
permettant de plus longues durées de recherches lorsqu’ils prospectent
pour d’éventuels sites d’exploitation minière. Construit par : Gravs Armement standard :
Princip. utilisé par : Gravs 2 balistes lourdes
Combat : Les gravs sont une race paisible, attentifs à leur travail minier Tonnage : 150 tonnes équipe : 4 chacune
sans s’occuper des autres races. Cependant, en cas de provocation, ils Points de Coque : 150 2 balistes moyennes
réagissent en réduisant la gravité sous la cible (et donc son poids). Un Équipage : 55/200 équipe : 2 chacune
grav ne peut affecter qu’une seule cible à la fois jusqu’à une distance Classe de Manœuvr. : D Chargement : 100 tonnes
de 18 m. Cependant, la cible peut contenir maints objets ; par exemple, Atterrissage : Oui Longueur : 53 m
après avoir extrait des gemmes, il les place dans une grande caisse, puis Amerrissage : Non Largeur : 53 m
fait flotter la caisse jusqu’au navire. Armure : 0 Jet de Sauvegarde : Pierre
Le grav peut réduire le poids d’une cible de 25% par round. Après Score de Rapidité : cf. timonier Type d’Énergie : Timon majeur
quatre rounds, la cible commence à flotter. Le grav peut la maintenir en
place ou l’éloigner loin de là. Lorsque la cible commence à flotter hors de Un Argosy ressemble à une petite citadelle naine. La surface de pierre
la zone d’effet du grav, elle tombe vers le plus proche champ de gravité. du vaisseau est grêlée comme celle d’une lune ; certains cratères sont
Le grav peut, au choix, laisser tomber la personne ciblée ou la déposer des hublots dissimulés. Une partie est aplatie, permettant d’atterrir et de
gentiment au sol. Si la concentration du grav est perturbée, par un coup prendre de précieux chargements (l’essentiel de l’intérieur du vaisseau est
ou autre chose, la cible tombe immédiatement, subissant les dégâts de l’espace de chargement pour gemmes et minerais. Mineurs et élites
normaux dus à la chute. dorment dans l’espace de chargement). Les armements de l’Argosy sont
Les gravs utilisent ce pouvoir pour intimider et effrayer leurs adversaires. strictement dédiés à la défense.
En cas de confrontation, un grav commence par faire une démonstration
de son pouvoir sur un objet inanimé. Si l’intimidation est sans effet, le Écologie : Le nom et la localisation du monde des gravs sont
grav suspend son adversaire en l’air, l’incapacitant alors. inconnus. Des conversations avec des élites révèlent qu’il est divisé
Bien que paisibles par nature, les gravs haïssent les silatiques, des en fiefs, chacun régi par une famille d’élites. Le prestige de la famille
mangeurs de métal. Même les élites attaques les silatiques à vue. dépend de sa fortune.
Certains disent que le manque d’informations sur leur monde est la
Habitat / Société : Dans leur société strictement hiérarchisée, les tentative des élites pour déjouer les voleurs potentiels. Toute pensée ou
élites donnent les ordres aux Mineurs, qui obéissent pratiquement sans suggestion de vol déroute simplement un grav. Les élites maintiendraient
réfléchir. Les Mineurs qui se questionnent sur cette structure vieille de ainsi le secret pour empêcher les étrangers de perturber leur système
plusieurs siècles sont promptement ‘‘ramenés pour interrogatoire’’, social, ce même système qui leur assure le pouvoir.
puis ‘‘replacés dans un poste plus adapté à leurs talents’’ – la servitude

93
Grell, Colonial
Soldat/
Ouvrier Philosophe Patriarche
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Vaisseau
Fréquence : Rare Très rare Très rare
Organisation : Ruche Ruche Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Carnivore Carnivore Carnivore
Intelligence : Moyenne Exceptionnelle Sup.-Géniale
(8-10) (15-16) (19)
Trésor : U (cf. texte) W H
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1-10 1-2 1


Classe d’armure : 5 5 (0) -10 (10)
Déplacement : Vol 12 (D) Vol 12 (D) SR 9
Dés de vie : 5 7 9
Tac0 : 15 13 11
Nombre d’attaques : 11 11 1
Dégâts par attaque : selon type d’arme 1d8 pts
de coque
Attaques spéciales : Néant Néant Néant
Défenses spéciales : Néant Néant Néant
Résistance à la magie : Néant Néant Néant
TAILLE : M M G
MORAL : Très stable élite Fanatique
(13-14) (15-16) (17)
VALEUR PX : 2000 5000 9000

Les grells ‘‘civilisés’’ sont une version coloniale (au sens du terme tel
qu’employé pour les fourmis et autres colonies d’animaux) des ravageurs Dans une situation désespérée, le patriarche grell peut transformer
souterrains de la planète Tærre. Ils ont une taille et une apparence le vaisseau en une forme vaguement humanoïde via sa télékinésie. Le
identiques aux grells terrestres. Cependant, contrairement à leurs guerrier en armure géant frappe avec une hallebarde surdimensionnée,
variétés plus solitaires, ceux-ci peuvent parler via un lien télépathique infligeant 1d10 points de dommage à la coque. En outre, celle-ci peut
avec d’autres grells philosophes ainsi qu’avec le patriarche, hautement délivrer un arc électrique pour 3d6 points de dommage à la coque, mais
intelligent. il lui faut 1 round pour recharger. Les poings du géant peuvent frapper
L’arrogance des grells surpasse celle de tous les autres êtres intelligents. pour 1d3 points de dommage à la coque chacun.
Les grells arpentant l’espace ne reconnaissent aucun égal, considérant
même les grells terrestres comme des êtres inférieurs. ‘‘Êtres inférieurs’’, Habitat / Société : Les grells ont une hiérarchie pyramidale
en langage grell, a la même signification que ‘‘nourriture’’. distincte. Le patriarche se tient au sommet, puis les philosophes en
castes secondaires et enfin, les castes les plus bases. Chaque vaisseau
Combat : Les tactiques de batailles des grells ressemblent à celle de est occupé par une ‘‘famille’’ de grells.
leurs parents inférieurs ; ils utilisent leur capacité de lévitation pour se Le Patriarche : chaque vaisseau grell possède un patriarche solitaire
cacher dans les hauteurs de leurs ‘chambres’. Toutefois, leur aptitude qui s’occupe de la navigation. C’est une masse de chair sessile
à fonctionner en groupe leur permet d’organiser des assauts plus d’approximativement 9 mètres de diamètre dont les tentacules ont été
vicieux, brandissant des fers de lances et des lances à éclairs. Les fers attachés au sol de sa chambre. L’énorme cerveau du patriarche contrôle
de lance sont des pointes de métal acéré qu’ils tiennent à l’extrémité les fonctions supérieures du vaisseau de la famille. Toutes les autres
de leurs tentacules par effet de ventouse. Les grells peuvent porter des castes servent le patriarche.
attaques violentes de 1d6 points de dégât, ou donner un coup perforant Philosophes : ces grells servent d’intermédiaire entre le patriarche et
pour le double de dégâts. Les victimes ainsi empalées sont considérées les ouvriers. Ils ont une autorité limitée à diriger les ouvriers/soldats dans
comme paralysées, et sont soumises au même destin que celles qui l’organisation des combats. Un philosophe grell peut (20% de chances)
sont agrippées, c’est-à-dire touchées automatiquement par les autres porter un anneau de protection (CA 0). Certains philosophes peuvent
tentacules, etc. (voir sous ‘‘Grell’’, dans le Bestiaire Monstrueux de utiliser la magie comme un magicien de niveau 2. Il y a un philosophe
GREYHAWK®, pour plus d’informations sur leur façon d’agripper leurs grell pour 10 ouvriers/soldats.
victimes). Quiconque est capturé par eux est emprisonné pour servir Ouvriers/Soldats : cette variété standard de grell, limitée en intelligence,
plus tard de nourriture. s’occupe de la maintenance à bord d’un vaisseau. Ils représentent
Les lances à éclairs délivrent 3d6 points de dégât d’électricité (Jet l’essentiel d’une famille grell ou d’un groupe de pillage.
de Sauvegarde contre les Sorts pour diminuer les dégâts de moitié). Imperator : au-dessus de toutes les familles siège l’Imperator, qui
Chacune a 36 charges et peut fonctionner une fois par round. détient le pouvoir absolu et peut à lui seul les réunir toutes en une unique
Dans l’espace sauvage, les vaisseaux grells ne naviguent pas très force de frappe. Connue comme la Légion Dorée, en raison de la couleur
bien, aussi voyagent-ils ‘‘sous l’espace’’, traversant d’étranges passages uniforme de leurs vaisseaux, cette flotte balayerait l’espace comme une
dimensionnels que génèrent les patriarches. Lorsqu’ils sortent du nuée de sauterelles, ne laissant que des débris dans son sillage.
flux, l’avant de leur vaisseau s’ouvre, exposant un tube creux. Enfin,
ils mettent le feu au phlogiston s’y trouvant encore, éjectant les gaz à Écologie : Les grells sont de vrais gaspilleurs de l’espace. Arrogants et
l’arrière comme le ferait une pieuvre. Le patriarche contrôle la quantité vicieux, ils chassent dans une zone jusqu’à l’extinction, puis se déplacent
de phlogiston brûlé. vers une région plus fertile. Ils (re)découvrent que l’espace humain n’est
rien d’autre qu’une fantastique réserve de nourriture.

94
Grignotteur
Climat/Terrain : Astéroïde Combat : Le grignotteur a deux modes de défense. Le premier est
Fréquence : Commun l’émission d’un nuage de spores depuis l’une de ses bouches dorsales ;
Organisation : Solitaire le nuage s’étend à l’extérieur dans un rayon de 10 mètres, imposant un
Cycle actif : Quelconque Jet de Sauvegarde contre les Poisons à quiconque se trouve dedans. Un
Régime : Voir ci-dessous échec signifie étourdissement et étouffement. Cette réaction est souvent
Intelligence : Aucune (0) obtenue si la créature est surprise, et pas seulement si elle est attaquée.
Trésor : Néant Le deuxième, généralement utilisé en dernier recours, consiste à projeter
Alignement : N/A une graine depuis son autre bouche dorsale. Sa portée est limité à un
cône de 60° au-dessus du grignotteur.

Nombre présent : 1d10 Habitat / Société : Entièrement inintelligents, les grignotteurs n’ont


Classe d’armure : 9 aucune forme de société. Ils sont omnivores, parcourant l’astéroïde en
Déplacement : 1 mangeant du lichen, de la mousse, des champignons, des morceaux de
Dés de vie : 1 bois et tout ce qui ne peut pas s’enfuir. Ils mangent aussi la terre et la
Tac0 : 18 roche, et possèdent une capacité photosynthétique limitée. En fait, ils
Nombre d’attaques : 1 habitent dans leur nourriture.
Dégâts par attaque : 1d4
Attaques spéciales : Spores
Ils se reproduisent de façon hermaphrodite, dispersant des spores dans
Défenses spéciales : Néant
l’enveloppe aérienne de l’astéroïde et ramassant d’autres spores dont la
Résistance à la magie : Néant
structure est semblable à la fougère qu’ils ont sur le dos. Le fait le plus
TAILLE : Mi (60 cm) remarquable est leur façon d’ensemencer des ceintures d’astéroïdes
MORAL : N/A entières : ils ont une vue remarquablement longue et peuvent cracher
VALEUR PX : 10 leurs graines d’un astéroïde à un autre. À l’arrivée, la graine se casse, et
un grignotteur de 60 cm en sort pour commencer à se nourrir à son tour.
Ce sont des étranges créatures, à la fois plantes et animales. Ils vivent
dans les ceintures d’astéroïde, se nourrissant de qu’ils peuvent trouver.
Les grignotteurs sont des créatures plates en forme de dômes d’environ Écologie : Ces créatures vivent dans les régions très peu habitables.
60 cm de diamètre, avec une peau parcheminée vert foncé. Au-dessous Elles sont chassées par presque tout qui n’est pas trop pointilleux quand
du corps se trouvent quatre pattes courtaudes qui permettent à la créature au fait de manger quelque chose de caoutchouteux et répugnant ; ils ont
d’avancer sur la surface de l’astéroïde, ainsi qu’une gueule semblable à donc tendance à ne pas demeurer dans des environnements viables, où
celle d’un mollusque. Au sommet du dôme se trouvent quelques organes : ils sont complètement dominés par des créatures moins spécialisées.
deux bouches pareilles à celle d’un poisson, une petite structure semblable Néanmoins, cela prouve qu’il est possible de trouver quelque chose de
à de la fougère, ainsi qu’un œil de poisson de 8 cm de diamètre. vivant presque n’importe où.

Grommam
Climat/Terrain : Tempéré et tropical / Forêts
Fréquence : Très rare
Organisation : Clan
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : 50% de chaque : J, K, M (D en
communauté)
Alignement : Loyal bon

Nombre présent : 10-120


Classe d’armure : 5 (10)
Déplacement : 9, 15 dans les arbres
Dés de vie : 2+1 (mâles), 1+1 (femelles), ou selon
classe/niveau
Tac0 : Par Dés de Vie ou selon classe/niveau
Nombre d’attaques : 1 ou 2
Dégâts par attaque : Selon arme ou type de sort
Attaques spéciales : Sorts, projectiles et engins magiques
possibles
Défenses spéciales : Sorts, projectiles et engins magiques
possibles
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 de haut ; voir ci-dessous)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : Variable

95
Les grommams sont des singes qui ressemblent à des gorilles avec une la plupart des clans, seul la femelle ‘‘directrice’’ est autorisée à voter des
musculature du haut du corps très développée. Leurs jambes sont courtes, décisions politiques. Les mâles non-mariés forment le cœur des forces
la plante de leurs pieds est rugueuse, et leurs orteils ont une habileté limi- militaires, et une bonne partie d’entre eux deviennent des aventuriers.
tée pour saisir des objets. Les grommams ont une fourrure courte, rêche Comme d’autres races, les grommams ont des dieux – mais leurs dieux
et de couleur rouge cuivrée sur tout le corps, excepté sur leur visage, la (ou demi-dieux plutôt) vivent ouvertement parmi les grommams en tant
paume de leurs mains et la plante de leurs pieds. Leur peau a une couleur que souverains ou conseillers (caractéristiques types pour un demi-dieu :
chocolat. La plupart des grommams mesurent 1,50 m de haut et ont une CA 2 ; VD 12 (15 dans les arbres) ; Guerrier 15 / Voleur 15 / Clerc 12 ;
envergure totale de 2,7 mètres d’une main à l’autre. Les mâles pèsent de pv 100 ; TAC0 5 ; #AT 1 ou 2 ; dégâts par sorts ou selon type d’arme ;
160 à plus de 200 kg, alors que les femelles en pèsent la moitié. compétences au niveau maximum ; M 18 ; AL LB). Ces caractéristiques
Les grommams utilisent un langage fait de mouvements du corps et de varient beaucoup selon le sexe et parmi les individus. Les grommams sont
signes des mains. Les postures, les expressions faciales ainsi que la variété très religieux et organisés, et la plupart sont d’alignement loyal bon.
vocale de mugissements, de cris, de grognements et d’appels, s’ajoutent Bien que la plupart des grommams adultes aient 2+1 Dés de Vie, un
au langage de base appelé ‘‘grommish’’ par les autres espèces. Les sur huit est capable d’avoir une classe de personnage. Étant une race très
grommams préfèrent s’habiller de façon débraillée, avec des vêtements jeune, les grommams ont des options limitées. Les mâles peuvent devenir
aux couleur très vives, en particulier avec des manches de kimono courtes. des guerriers ou des voleurs (jusqu’au 15ème niveau) et chacun des deux
Ils adorent les ceintures, ainsi que les bracelets de cuirs pour les bras et les sexes peut devenir clerc (jusqu’au 10ème niveau) ; ils ne peuvent pas être
jambes qui servent à attacher les armes et les outils. multiclassés. Tous les grommams peuvent escalader des murs à 85%,
+1% par niveau de classe (jusqu’à un maximum de 99%). Étant très anti-
Combat : Les grommams préfèrent utiliser des armes quand ils magie, les grommams ont 40% de chance pour que les objets magiques ne
attaquent, bien que certains aiment la lutte et les arts martiaux. Presque fonctionnent pas, comme pour les nains (Manuel des joueurs 2nd édition
toutes les armes de mêlée humaines peuvent aussi être utilisées p.23). Leurs caractéristiques sont généralement les mêmes que pour les
par un grommam sans modification. Ils utilisent les cottes de maille humains, avec cependant des modifications : les mâles ont une Force de
presqu’exclusivement pour leur légèreté et leur flexibilité. Ils peuvent 2d4+10 (18/00 maximum) et souffrent d’une pénalité de -2 à tous les
aussi employer des boucliers, mais ils préfèrent en général employer leur jets d’Intelligence et de Sagesse ; les femelles ont une Force de 2d6+4 et
ambidextrie pour manipuler deux armes. gagnent un bonus de +2 à tous les jets d’Intelligence et de Sagesse (18
maximum). Tous les grommams ont leur valeur de Charisme diminuée de
Habitat / Société : Les grommams vivent dans la promiscuité. Ils 2 quand ils commercent avec d’autres races, sauf s’il s’agit de la leur ou
bâtissent leurs foyers dans les forêts, mais apprécient le même type de d’une quelconque autre race simiesque.
climat que les humains. Ils grimpent très bien et certains construisent Les vaisseaux des grommams (généralement achetés aux humains)
leurs maisons dans les arbres, mais la plupart vivent au sol. La famille de sont personnalisés afin de sembler plus puissants et spectaculaires, avec
grommams standard se constitue d’un mâle adulte, de une à deux femelles des couleurs vives et une conception sauvage, mais ils fonctionnent
adultes et de 1d4 enfants. En général, l’une des femelles cuisine, nettoie exactement comme les autres vaisseaux. Étant donné qu’ils sont des
et s’occupe des enfants, tandis que l’autre dirige les affaires de la maison adeptes de l’escalade, ils utilisent moult cordages, balançoires et barres.
comme les finances, les courses et le commerce avec d’autres familles Les grommams ont peut d’effet sur les affaires des autres races.
de grommams. Les mâles s’acquittent du dur labeur, soit pour sa famille,
soit pour une guilde locale, voire pour les affaires. Quelques douzaines Écologie : Les grommams sont omnivores, se nourrissant de toutes
de familles reliées forment un clan, l’unité sociale de base, et 2d4 clans sortes de fruits, légumes, noix, racines et un peu de viande. Ils n’ont aucun
forment une maison qui est dirigée par un demi-dieu (voir ci-après). Dans problème pour manger la même nourriture qu’humains et demi-humains.

Guerrier-Esprit
Guerrier-Esprit Zwarth
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque
Fréquence : Très rare Très rare
Organisation : N/A N/A
Cycle actif : N/A N/A
Régime : N/A N/A
Intelligence : Aucune (0) Aucune (0)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre bon Neutre

Nombre présent : 1-200 1-5


Classe d’armure : -5 -8
Déplacement : 15, Vol 24 18, Vol 24, SR 3
Dés de vie : cf. maître +10 cf. maître +20
Tac0 : Variable Variable
Nombre d’attaques : Variable Nombre d’attaques
de son maître
Dégâts par attaque : 3d6/3d6, ou selon type d’arme
Attaques spéciales : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant Néant
Résistance à la magie : Néant Spécial
TAILLE : é (6 mètres) T (9 mètres et +)
MORAL : Variable Variable
VALEUR PX : 6000 7000

Le guerrier-esprit est un énorme insecte mort-vivant, la première arme


à longue portée des troupes d’élites elfes lors des Guerres Inhumaines.

96
Tous les guerriers-esprits furent stockés pour longtemps après la fin des Le guerrier futur reçoit un œuf de la taille d’une tête d’épingle. Il doit
guerres, et ils émergent à l’occasion dans le monde moderne. l’incuber dans un environnement chaud et sécurisé, de préférence à proxi-
Un combattant manipule le guerrier-esprit depuis une cavité dans son mité du corps du guerrier. Lorsque l’œuf éclot, le guerrier doit nourrir et
torse. Il est le maître du guerrier-esprit (il est lui aussi appelé guerrier-es- protéger la larve fragile durant 6 mois à un an, jusqu’à sa maturité. Cette
prit, car finalement, les deux entités n’en font plus qu’une). période de soins entraîne un contact émotionnel avec l’insecte (caresses,
Il existe trois types de guerriers-esprits : les carnivores, les herbivores et frôlements, cajoleries, partages de pensées plaisantes) destiné à renforcer
les nektars. Les carnivores sont des descendants de mantes religieuses. Ils le lien émotionnel comme s’il s’agissait d’un animal de compagnie ou d’un
possèdent ses avant-bras barbelés et ses mandibules acérées. Leurs ailes familier. Après un an, l’insecte est adulte, et les sorts de modification peu-
sont marqués de taches en forme d’yeux qu’ils affichent ostensiblement vent commencer ; cependant, pour un lien plus fort, ce processus final est
avant le combat. repoussé jusqu’à ce que l’insecte soit mort de vieillesse. Si les sorts sont
Les herbivores descendent d’une sorte de sauterelle. Bien qu’ils soient lancés sur un insecte vivant, il meurt durant la cérémonie.
minces et filiformes, ils ont des jambes puissantes qui peuvent les projeter L’insecte devient un guerrier-esprit grâce à des sorts qui agrandissent,
jusqu’à 180 mètres en avant ou en arrière, et jusqu’à 120 mètres en hau- renforcent et modifient physiquement sa dépouille. Ces sorts lient les es-
teur. Leurs ailes et leurs membres ont des formes de feuilles. prits du guerrier et de l’insecte de manière indéfectible, d’un lien inacces-
Les nektars descendent d’un insecte proche à la fois du papillon et de sible à la magie, la maladie, les attaques physiques ou le contrôle mental.
la guêpe. Les guerriers-esprits nektars sont très colorés, avec un thorax L’étape finale du processus consiste à installer un timon mineur dans la
iridescent et des bandes de couleurs en alternance sur leurs abdomens. Ils cavité thoracique du guerrier insecte.
ont de grandes ailes pleines de couleurs avec différents motifs. Il y a une chance de base de 5% de pouvoir créer un nouveau lien avec
Toutes les races de guerriers-esprits ont au moins deux mains griffues, un guerrier-esprit abandonné. Les alignements modifient ce pourcentage,
des pieds qui adhèrent à toutes les surfaces, et des ailes fonctionnelles qui les guerriers créés lors des Guerres Inhumaines étant alors bons ou neutres
leur permettent, sur le sol d’une planète, de sauter en vols planés sur 30 (la loi ou le chaos n’entraînent aucune conséquence). Si l’alignement du
à 180 mètres. En outre, ils portent diverses armes de mêlée adaptées à guerrier-esprit découvert diffère de celui du guerrier, les chances de créer
leurs tailles. un lien diminuent de 1% pour chaque degré de différence – par exemple,
si le guerrier-esprit est d’alignement bon, et que le guerrier est neutre, les
Combat : Le nombre d’attaques du guerrier-esprit dépend de l’habileté chances passent à 4% ; si le découvreur est mauvais, les chances passent
de son maître – par exemple, un guerrier du 1er niveau attaque une fois par à 3%.
round, alors son guerrier-esprit ne peut attaquer qu’une fois par round. À Si la tentative échoue, l’effet sur le découvreur qui a tenté le lien peut
l’inverse, le guerrier-esprit piloté par un guerrier du 12ème niveau peut at- aller de la destruction à la mort. Lancez un dé à pourcentage sur la table
taquer trois fois sur deux rounds. La plupart des guerriers-esprits utilisent suivante :
une épée longue géante qui inflige le triple des dégâts normaux (3d8).
Certains guerriers utilisent des arcs spéciaux ayant une portée de 500 mè- Résultat du dé Effet
tres. Les flèches infligent le triple des dégâts normaux (3d6) ; il existe une
chance de 5% pour que l’une des flèches soit une flèche meurtrière. Tous 01-25 Inconscient pour 1d3 jours
les guerriers-esprits peuvent délivrer deux coups de griffes (chacun infli- 26-85 Choc (hémorragie cérébrale) ; victime handicapée.
geant 3d6 points de dégât) au lieu de frapper avec son arme. Le MD choisit les effets spécifiques : perte de capacité
Les différentes espèces disposent d’attaques spécifiques : motrice, troubles de l’expression, etc.
Les carnivores mordent pour 5d6 dégâts. Ses avants-bras peuvent 86-00 Mort due à un choc massif et un traumatisme
agripper un adversaire sur un jet d’attaque réussi, lui infligeant 1d6 dé- psychique.
gâts d’écrasement à chaque round suivant. Un jet réussi pour agripper
immobilise un adversaire plus petit, et chaque attaque suivante est donc La raison pour laquelle les résultats sont si violents est due au processus
automatiquement réussie. Un adversaire agrippé peut faire un jet de Force de liaison lui-même. Il procède à des transformations physiques sur le cer-
à chaque round pour se libérer. veau et le système nerveux du futur guerrier. Lorsque le lien prend place
Les herbivores peuvent changer de couleur comme un caméléon, deve- entre l’insecte et son premier gardien, il se forge facilement grâce aux an-
nant presque invisibles aux yeux adverses (surprise 1-4 sur 1d6). Leur cri nées de contact et d’intimité. Ainsi, un étranger qui tenterait de créer un tel
strident inflige 2d10 points de dégât soniques par round. L’herbivore utilise lien s’exposerait à un danger.
sa capacité à sauter pour passer au-dessus de ses adversaires, faisant
demi-tour dans les airs pour atterrir derrière et frapper aussitôt (+2 pour Écologie : L’écologie est évidemment importante durant la période au
toucher lorsque le maître réussit un jet de Dextérité). cours de laquelle la larve grandit. Nektars et herbivores mangent un ou
Les nektars ont un dard lisse pareil à celui des guêpes. Lorsque ces deux types de fleurs spécifiques. Faire pousser ces plantes nécessite une
animaux étaient en vie, une glande injectait un poison à travers le dard, in- serre. Un insecte peut manger jusqu’à 30 fois le poids de son corps en une
fligeant une blessure douloureuse. Le guerrier-esprit, quant à lui, possède journée.
un dard creux équipé d’un petit cracheur de feu grégeois pour 1d3 tirs. Le Les carnivores développent des préférences et sont plus insistants. Le
dard peut tirer un round sur deux jusqu’à une portée de 50 mètres. maître peut être anxieux lorsque l’insecte a faim, il en résulte une humeur
Le corps d’un guerrier-esprit se ‘‘souvient’’ de sa précédente existence changeante et une conduite irrationnelle (par exemple, une réduction
en tant qu’insecte vivant, ce qui lui confère un équilibre absolu, qu’il trans- drastique de la population locale de hamsters géants de l’espace) aussi
met à son maître, rendant toute désorientation impossible. bien pour le maître que pour l’insecte.
Le lien entre le guerrier-esprit et son maître implique que tout dégât oc- Durant les Guerres Inhumaines, les mages elfes créèrent les guerriers-
casionné à l’insecte est relayé au pilote. Dans le cas des coups critiques, esprits comme de puissantes armes cuirassées pour contrer les mons-
le maître doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort. Un échec indique tres lâchés par les orques sur divers mondes. Au début, leurs années de
que le guerrier-esprit et son maître meurent sous le choc. recherches ne les menèrent qu’à une seule chose : les insectes géants
morts-vivants étaient pris de folie furieuse, massacrant les chercheurs et
Habitat / Société : Les guerriers-esprits sont les armes des Guerres endommageant la Noble Armada elle-même.
Inhumaines. Il existe trois moyens d’un obtenir un : en trouver un aban- Une assistante, Rowan Lamétoile de son nom, découvrit que la céré-
donné, en arracher un aux mains de son propriétaire au cours d’un com- monie échouait parce que les chercheurs et les insectes ne partageaient
bat, ou bien en faire grandir un à partir d’un œuf et lui lancer les sorts aucun lien émotionnel. Lorsque l’un des ‘‘insectes de compagnie’’ de Ro-
appropriés. Comme les Guerres Inhumaines se sont déroulées sur une wan se déchaîna après une malheureuse cérémonie, elle vint se dresser
zone très vaste, les chances d’en trouver un abandonné sont très minces. elle-même devant lui, lui intimant l’ordre d’arrêter. À sa grande surprise,
Ceux qui sont encore pilotés peuvent très bien se trouver encore dans les l’insecte géant obéit !
environs depuis l’époque des guerres, mais réussir à en arracher un à son D’autres expérimentations avec les animaux zombies de Rowan révé-
propriétaire est peu probable. Cela laisse la 3ème méthode, qui consisterait lèrent que lorsqu’elle attachait un timon mineur dans la cavité thoracique
à en faire grandir un depuis un œuf. avec des fils d’or et de platine, elle pouvait s’y installer et piloter l’insecte
avec sa propre vitesse et sa propre agilité, tout en exploitant la force de
l’insecte.

97
Zwarth provoquant les dégâts normaux en points de dommage à la coque plutôt
qu’en points de dégât. Par exemple, un projectile magique ordinaire inflige
Cette version plus grande de guerrier-esprit, pilotée par une équipe de 5- 1d4+1 points de dégât. Ce même projectile magique lancé à travers les
8 personnes, dispose d’autant d’attaques par round qu’elle a de membres mains d’un Zwarth provoquerait 1d4+1 points de dommage à la coque !
d’équipage. Il est capable de voyager réellement à vitesse spatiomantique La construction d’un Zwarth ressemble à celle d’un guerrier-esprit. La
et peut employer de nombreuses armes. croissance et le processus de liaison sont les mêmes (oui, un groupe entier
Le Zwarth possède le pouvoir magique de projection de sorts. Un lan- doit subir ce procédé !).
ceur de sorts à bord d’un Zwarth peut amplifier ses attaques par sorts,

Guetteur Stellaire
Climat/Terrain : Espace sauvage / astéroïdes
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1-2


Classe d’armure : -2 (8)
Déplacement : 12 (24 en roulade)
Dés de vie : 6+2
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 3 (1)
Dégâts par attaque : 1d8/1d8/4d6
Attaques spéciales : Choc électrique (5d6 x 2)
Défenses spéciales : Dissimulation dans la pierre
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (5m)
MORAL : Stable (12-13)
VALEUR PX : 3000

Le guetteur stellaire est un énorme reptile quadrupède qui s’établit au


sein des astéroïdes. Sa peau rocailleuse simule un affleurement cristallin,
lui conférant une Classe d’Armure de -2.
Il est souvent confondu avec une veine de pierres précieuses émergeant
au beau milieu d’une formation rocheuse ou à même le sol. Sa carapace
cristalline masque une bouche de batracien bordée de dents acérées et
des griffes aiguisées repliées sous son corps.
Sa peau absorbe la lumière du soleil, autant pour réchauffer son corps Habitat / Société : Les guetteurs stellaires vivent sur les pentes
que pour alimenter le pouvoir de la bête : de puissantes décharges ensoleillées des grands astéroïdes, se prélassant dans la lumière de
électriques. Les joyaux incrustés dans sa peau brillent de mille feux l’astre. Ils sont solitaires, se reproduisent rapidement et cachent leurs
suggérant des gisements de rubis et d’améthystes aussi bien que des œufs avant de les abandonner. Ce sont des êtres territoriaux, protégeant
émeraudes, citrines ou saphirs. une zone de 2 à 5 km². Deux guetteurs peuvent occuper chacun un
hémisphère d’un même astéroïde, leurs territoires s’établissant alors
Combat : Le guetteur stellaire utilise sa carapace cristalline comme perpendiculairement au plan de gravité.
un leurre. Les animaux ou les aventuriers cupides, au départ enchantés Pendant la période de rut, il arrive que les guetteurs stellaires se lancent
de leur trouvaille, éprouvent assez rapidement une cuisante déception. dans des duels à mort. Si une région est surpeuplée, le guetteur utilise
Dès que le guetteur flaire des proies potentielles (8 mètres de portée), ses puissantes pattes arrière pour s’échapper de son astéroïde. Ensuite, il
deux éclairs jaillissent de ses yeux meurtriers, indifféremment sur une ou se roule une boule et part à la dérive dans l’espace en état d’hibernation,
deux cible, causant à chacune 6d6 points de dégât. jusqu’à ce qu’il soit attiré par la gravité d’un autre astéroïde ou capturé
Il émerge ensuite de sa cachette et fond sur sa victime, la mordant à comme trophée par des marins avides. L’émergence de la technologie
belles dents et la lacérant de ses griffes, respectivement pour 4d6 et 1d8 des spelljammers a largement contribué à leur propagation.
points de dégât. Il peut produire jusqu’à 6 éclairs (2 par round) avant de
devoir se recharger. Écologie : Le guetteur stellaire est un tueur vorace, sujet à des rages
Si la bataille semble perdue, le guetteur se met en boule afin de incontrôlées contre la plupart de ses adversaires. La bête incarne elle-
protéger sa partie ventrale, bien plus vulnérable (CA 8) avec sa dure même son propre trésor, tout particulièrement sa carapace qui est en fait
peau rocheuse. Il fuit ensuite, roulant dans une direction aléatoire pour une forme organique du cristal prédominant sur sa peau. Cependant, il
échapper à l’ennemi. Lancez 1d12 pour déterminer la direction dans y a un inconvénient : la carapace tombe en poussière 1d6 jours après la
laquelle la bête s’échappe, comme indiquée sur le cadran d’une horloge. mort du guetteur si elle n’est pas traitée avec un sort de permanence. Les
Les créatures sur sa trajectoire doivent faire un Jet de Sauvegarde contre joailliers peuvent alors en retirer 1d6 joyaux de (4d6 + 1) x1000 pièces
les Souffles sous peine d’être écrasées sous sa masse, subissant 4d6 d’or chacun.
points de dégât.

98
H
Hadozee
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Compagnie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : G
Alignement : Neutre

Nombre présent : 3-18


Classe d’armure : 6
Déplacement : 12
Dés de vie : 3
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-8 (arme)
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (2 mètres de haut)
MORAL : élite (13)
VALEUR PX : 120

Aussi appelés ‘‘singes des ponts’’, les hadozee dont évidemment


semblables à des singes. Bien qu’ils soient plus grands et plus minces
qu’un singe typique, ils ont le corps recouvert d’une fourrure brune, avec
une crinière hirsute tout autour de la tête. Leurs bouches sont garnies de
longs crocs saillants.
La caractéristique la plus courante des hadozee est leur membrane de
peau tombante qui relie leurs bras à leurs jambes. Lorsqu’un hadozee
étend ses membres, la membrane est étirée et tendue, au point que Habitat / Société : Les hadozee des deux sexes sont prompts à être
la créature a la capacité de planer temporairement, ainsi que cela est acceptés dans des compagnies de marins et de mercenaires qui voguent
expliqué plus bas. parmi les étoiles. Un groupe de jeunes adultes s’entraîne ensemble,
Les hadozee sont très agiles. Ils peuvent grimper aux arbres, aux formant une compagnie pouvant aller jusqu’à 20 ou 30 individus.
cordes, aux poteaux et aux surfaces verticales comme un voleur du Ensuite, ils cherchent du travail auprès d’un capitaine de navire spatial.
10ème niveau. Leurs pieds sont aussi agiles que leurs mains, étant même Le plus grand honneur qui peut être accordé à un hadozee est de louer
pourvus d’un pouce opposable. Les hadozee n’ont pas de queue. ses services comme membre d’équipage ou comme guerrier chez les
Ils sont souvent engagés comme équipages de mercenaires par des elfes.
races de spationautes, bien qu’ils n’aient aucune capacité au voyage Les hadozee ne retournent sur un monde qu’à partir du moment où ils
dans l’espace. Toutefois, ils ont une grande aptitude à travailler dur, aussi sont devenus trop vieux pour vivre une vie d’aventures et de dangers ;
rencontre-t-on des équipages de mercenaires hadozee plus fréquemment alors ils se mettent en couple et élèvent la génération suivante.
que d’autres. Ils sont très populaires auprès des elfes, aussi bien en tant Les relations entre les hadozee et les elfes remontent à l’époque des
que membres d’équipages que guerriers mercenaires. Guerres Inhumaines, lorsque les singes des ponts firent montre d’un
niveau de conscience et de culture supérieur à ceux des orques et de
Combat : Les hadozee sont des guerriers nés, se sentant parfaitement leurs proches, desquels ils avaient été précédemment approchés. Les
bien au corps-à-corps. Ils peuvent utiliser toutes les armes qu’emploient hadozee assistèrent les elfes dans cette guerre, et ils sont alliés depuis
les humains. En effet, ils peuvent se battre avec une arme dans chaque lors. Les elfes les engagent volontiers pour leurs talents, les payant plutôt
main – ou bien avec une arme dans une main et une arme à un pied – bien en retour. Malgré tout, les elfes ne considèrent en aucune façon les
sans aucune pénalité spécifique au combat à deux mains. Ils préfèrent hadozee comme une race égale à la leur.
utiliser des épées longues, des lances et des hallebardes.
Un hadozee peut planer dans les airs en étendant ses membranes Écologie : Les hadozee ont les mêmes besoins en nourriture et en
comme s’il s’agissait d’ailes. Cela lui permet de ‘‘voler’’ de 1 mètre vers protection que les humains. Leurs régimes sont un peu plus flexibles
l’avant pour 1 mètre d’altitude perdue. – ils mangent des larves et des insectes, par exemple – et ils apprécient
De plus, les hadozee ont apprit à exploiter le plan de gravité lors les climats chauds à tropicaux. Mais ils peuvent porter des vêtements
des attaques contre les vaisseaux. Ils nagent vers le pont ou la coque pour les temps froids, et ils mangent de la nourriture humaine sans
ennemie, recherchant un lieu où atterrir et utiliser leurs armes. S’il n’y a problème.
pas de tel emplacement, ils retournent à leur propre vaisseau à travers
le plan de gravité. Enfin, ils s’élancent et planent depuis une distance
égale aux trois-quarts de l’altitude depuis laquelle ils ont sauté. Enfin, ils
peuvent manœuvrer autour pour plonger jusqu’à l’autre face du plan de
gravité, et atteindre ainsi le site recherché.

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Hamster Géant de l’Espace
Climat/Terrain : Tempéré / Plaines et collines herbeuses
Fréquence : Commun à Très rares
Organisation : Petit groupe
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : Voir ci-dessous


Classe d’armure : 8
Déplacement : 9, Cr 3 (terre dure)
Dés de vie : 4
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-8
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Immunisé aux maladies
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (jusqu’à 2m70 de long)
MORAL : Agité (6) (si sauvage : Moyen (9))
VALEUR PX : 175

Les hamsters géants de l’espace sont exactement ce que leur nom


suggère – des rongeurs mignons, mais de la taille d’un ours brun, avec
une épaisse fourrure. On les trouve sur des mondes colonisés par les
gnomes de Krynn (gnomoï et minoï). Ils peuvent avoir une grande
variété de couleurs, mais ils sont souvent brun doré avec des taches et
des bandes blanches sur le bas-ventre. Ils sont musclés, mais paraissent nourriture et 40 litres d’eau par jour. Ces créatures sont très propres ;
gras. Un hamster géant de l’espace peut stocker jusqu’à 90 kg dans ses leurs dompteurs gnomes retirent souvent des copeaux de bois de leurs
bajoues. tanières.
Un petit groupe de hamsters géants de l’espace contient 1d4 adultes
Combat : Les hamsters géants de l’espace n’ont d’ordinaire qu’un (sélectionnez les sexes en commençant par une femelle, puis alternez.
seul mode d’attaque – une vilaine morsure. Mais ils l’évitent dans la Ainsi, un groupe de 3 hamsters comprend deux femelles et un mâle),
plupart des occasions, ces animaux domestiques étant très couards. avec 20% de chances par mâle adulte qu’il y ait aussi 1d4 petits (CA 10,
Cependant, les sauvages sont plus agressifs, et ils chargent brièvement VD 3, DV 1, #AT néant, Taille P 90cm de long) et encore 20% de chances
quiconque s’approche de leurs terriers. Les femelles domestiques qui par femelle adulte qu’il y ait 20 jeunes (CA 9, VD 6, DV 2, TAC0 19,
protègent leurs portées disposent d’un moral amélioré (9). Des dresseurs #AT 1, Dégâts 1d4, Taille M 1m80 de long). Les gnomes ne savent pas
gnomes négligents ont parfois été mordus, et (sur un jet d’attaque réussi comment diminuer leur taux de reproduction, à part en séparant les deux
de 19 ou plus) enfournés dans une bajoue, depuis laquelle le gnome peut sexes (cette conclusion fut suggérée après un programme de recherche
essayer de s’échapper s’il réussit un jet de Force sous Enfoncer Porte lors qui dura 22 ans, et qui fut ponctué par la mort de cinq gnomes). Les
d’un round suivant. Les gnomes piégés sont juste recouverts de bave, et hamsters géants de l’espace peuvent facilement avoir plusieurs portées
éventuellement recrachés comme un vieux chewing-gum dès lors que le au cours d’une seule année, et ils grandissent jusqu’à atteindre l’âge
hamster voit de la nourriture. adulte en deux ans seulement. Ces créatures vivent 18 ans tout au plus,
et restent fertiles durant toute leur période de maturité.
Habitat / Société : Les hamsters géants de l’espace sont
normalement gardés dans d’énormes fermes d’exploitation dirigées par Écologie : Les hamsters géants de l’espace remplissent facilement
des colons gnomes sur divers mondes. Ces hamsters géants voyagent les tanières occupées par de grands animaux, à l’instar de l’éléphant ou
en petits groupes, survolant le paysage local et vivant dans des cages du rhinocéros sur Terre, bien que la plupart d’entre eux manquent d’un
spéciales construites par leurs gardiens gnomes. Les cages des hamsters véritable moyen de se défendre. Dans la nature, ils disparaissent souvent
incluent souvent d’énormes terriers artificiels, et certains gnomes ont malgré leur extraordinaire taux de reproduction. Ils sont chassés par
même construit de gigantesques systèmes de tuyaux colorés (certains des carnivores de tailles moyennes et grandes, mais ils sont immunisés
étant transparents) à travers lesquels ces créatures peuvent ramper au- contre tous les parasites et autres maladies, magiques ou non. Les
dessus du sol. climats froids les forcent à hiberner pour un maximum de 6 mois jusqu’à
Il existe des groupes sauvages de ces créatures sur des mondes où ce que le temps s’améliore.
des gnomes se sont établis depuis longtemps. Mais elles firent des proies Ces créatures n’ont pas évolué naturellement, à ce que l’on suppose.
faciles pour bien des carnivores, et sont par le fait devenues rares dans Elles furent créées par un comité de recherche gnome tentant de
les terres sauvages. Les hamsters géants sauvages ont la même taille que développer une créature relativement passive, assez grande pour pouvoir
leurs équivalents domestiques, mais ils creusent leurs propres terriers faire tourner la courroie géante attachée à l’énorme roue à l’intérieur
(2 m de large, et de 35 à 55m de long) à flanc de collines. des vaisseaux gnomes. Ces appareils produisent une énergie interne à
À l’instar de leurs minuscules ancêtres, les hamsters géants de l’espace l’aide d’un convertisseur (des équipes de gnomes occupaient ce poste
apprécient toutes sortes de végétaux, fruits, noix, graines, ainsi que autrefois). Les hamsters géants de l’espace créés par le comité couraient
l’eau. Ils mangent parfois de la viande crue ou cuisinée ; les hamsters des heures durant à l’intérieur de ces grandes roues, et furent finalement
géants sauvages apprécient tout particulièrement les gros insectes. Un parsemés à travers l’espace.
hamster géant de l’espace peut facilement engloutir 13 kilogrammes de

100
Les gnomes ont trouvé que la viande de hamster géant de l’espace parties perdues de son corps), et une fois par jour, il peut roter si fort
est très savoureuse. La viande de hamster de l’espace est appelée que quiconque se trouve dans un rayon de 9 m autour de lui doit réussir
‘‘spaham’’, et de nombreux gnomes mangent de grandes quantités de un Jet de Sauvegarde contre les Souffles sous peine d’être assommé
cette viande avec toutes sortes de repas. Bien des fermes élèvent des (incapable d’attaquer, de se défendre ou de se déplacer) pour 1d4+1
hamsters géants de l’espace comme du bétail. Dorénavant, les colonies rounds.
de gnomes qui sont dépourvues de tels fermes envoient parfois des * Le Hamster Géant de l’Espace Doppleganger éclipsant Cracheur de
expéditions de courageux Chasseurs de Hamsters, des gnomes qui Feu : ‘‘Nous ne comprenons pas du tout pourquoi nous avons subi un tel
traversent le cosmos à bord de leurs Navires-à-Roues, chantant les échec, la biologie étant une science tellement inexacte que pour chaque
louanges du spaham tandis qu’ils partent en quête de leur proie. pas que nous faisons vers l’avant, nous en faisons deux en arrière, mais
de toute façon, nous avons déclaré que nous étions désolés et que
Variations nous aimerions rentrer dans nos frais pour pouvoir payer notre caution
et rentrer à la maison’’. Ce monstre souffle un cône de feu de 9 m de
L’un des pires aspects possibles des hamsters géants de l’espace (au- long et de 3 m de large à son extrémité la plus éloignée, trois fois par
delà même de leur grotesque existence) est que certaines substances jour, infligeant ainsi 3d8 points de dégâts (un Jet de Sauvegarde réussi
enchantées issues de toutes sortes de créatures inhumaines peuvent contre les Souffles les diminue de moitié). Le HGEDECF, quant à lui, ne
être introduites dans leur processus de reproduction, donnant naissance subit que la moitié des dégâts de toute attaque basée sur le feu. Cette
à de nouvelles sortes de hamsters géants de l’espace particulièrement espèce peut, en outre, entrer et sortir du Plan Matériel Primaire en un
improbables (sauf peut-être aux yeux des gnomes). Certaines seul round, à l’instar d’une araignée éclipsante ; il peut le faire jusqu’à 6
communautés de gnomes ont délibérément élevé des sous-espèces fois par jour, bénéficiant d’un -3 à son jet d’initiative. Si la créature gagne
uniques pour concurrencer d’autres communautés, et ce dans le but l’initiative avec une marge de plus de 4 points, elle peut cracher le feu ou
de produire la variété la plus intéressante. D’ordinaire, les résultats sont mordre, puis disparaître avant d’être attaquée. Chaque round, elle peut
plus ou moins proches du hamster géant standard, comme les hamsters être attaquée sur le Plan éthéré avec un modificateur de -1 seulement à
géants de l’espace laineux, marbrés, ocres, orientaux, occidentaux, son initiative. En outre, elle peut changer de forme en un seul round pour
chartreux, tachetés, pas-tout-à-fait-tachetés, juste-un-petit-peu- apparaître sous l’aspect de n’importe quel mammifère de la taille d’un
tachetés, à-carreaux, des cavernes, à trois orteils, petits, grands, moins ours. Pire encore, cet animal est intelligent (5-7), possède un moral de
grands, plus grands, albinos et sans ailes. Et il existe aussi des variétés 14 et apprend rapidement comment optimiser ses talents.
réellement inhabituelles : * Le Grand Hamster Géant de l’Espace Cornu : celui-ci possède une
* Le Hamster Géant de l’Espace Souterrain : cette créature peut creuser corne nasale comme le rhinocéros, qui peut infliger 1d12 points de dégât
à travers tout type de matériau jusqu’à la pierre tendre à une vitesse de s’il charge de plus de 9 mètres.
6 ; il attaque avec des griffes infligeant 4d4/4d4. * L’Abominable Hamster Géant de l’Espace : cette version albinos
* Le Hamster Géant de l’Espace à Dents de Sabre : la très vilaine adaptée aux climats arctiques se nourrit de conifères. Il ne souffre que
morsure de ce hamster lui permet d’infliger 2d8 points de dégât lorsqu’il de demi-dégâts de toute magie basée sur le froid, et d’aucun dégât des
attaque avec ses crocs (mais il est toujours omnivore). attaques basées sur le froid non-magique.
* Le Hamster Géant de l’Espace Plutôt Sauvage : lorsqu’il est confronté * Le Tyrannohamsterus Rex : cet immense hamster géant de l’espace
à des non-hamsters, cet animal gagne un moral de 19, et un bonus de n’a absolument pas la moindre forme d’attaque, à moins qu’il ne soit
+2 à ses jets de dégâts. effrayé par quelque chose, et qu’il n’écrase quelqu’un dans sa fuite
* Le Hamster Géant de l’Espace Invisible : celui-ci peut devenir (CA 2 ; VD 9 ; 16 DV ; TAC0 5 ; #AT 2 ; Dégâts 10d10 ; RM 90% ;
invisible une fois par jour pour 1d4+4 tours, demeurant invisible même Taille 8 m aux épaules ; Poids 75 tonnes ; moral 3). Toute manifestation
s’il attaque. de magie, feu, lumière brillante, grand bruit, etc. effraye cette créature
* Le Hamster Géant de l’Espace Sylvain ou de la Jungle : ce hamster qui s’enfuit alors, paniquée, en écrasant tout sur son passage pendant
peut grimper à une vitesse de 9 sur toute surface non-lisse avec 99% de 2d4 km. Les gnomes à présent défunts des premières colonies qui ont
chances de succès. élevé cette espèce l’ont fait ‘‘parce qu’il était là’’.
* Le Hamster Géant de l’Espace Miniature : ayant la même taille qu’un * Hamster Géant de l’Espace de Mauvaise Augure : cette créature
hamster normal (CA 10, VD 1, 1 pv, etc.), cette créature est souvent potentiellement légendaire fait état d’un individu d’une taille inhabituelle,
offerte comme animal de compagnie. plus grand même que le Tyrannohamsterus Rex. On dit que ‘‘Rupert le
* Le Hamster Géant de l’Espace en Armure de Plates : dépourvu de Laineux’’ (comme on l’appelle parmi les gnomes) possède une haute
fourrure et recouvert d’une carapace pareille à celle d’un rhinocéros intelligence et qu’il possède des pouvoirs de magie et de spatiomancie.
(CA 3), cet animal particulièrement agressif (moral 16) est un véritable Certaines légendes disent qu’il n’est pas très bien disposé envers les
danger. gnomes de toutes sortes, préférant les écraser sous ses pattes titanesques.
* Le Hamster Géant de l’Espace à Musc Jaune : ce hamster à fourrure Les gnomes de partout sont effrayés par la colère de Rupert le Laineux,
jaune dégage une odeur terrible. Concrètement, il émet un nuage de gaz bien qu’ils affirment le contraire en riant nerveusement.
empoisonné sur un rayon de 9 m, provoquant des nausées (VD 3), la Les valeurs en points d’expérience de ces différentes sortes de
cécité (pénalité de -4 aux jets d’attaques), une grande faiblesse (valeur de hamsters géants de l’espace devraient être déterminées par le MD selon
Force réduite de 4 points) à quiconque échouant à un Jet de Sauvegarde son ressenti.
contre les Poisons.
* Le Hamster Géant de l’Espace éthéré : pas véritablement éthéré,
celui-ci est translucide au point que son squelette est visible à travers sa
peau. Voir cet animal pour la première fois provoque la frayeur, comme
le sort de peur.
* Le Hamster Géant de l’Espace Volant Carnivore : une piste ‘‘regretta-
ble mais compréhensible’’ mena à cette version ailée comme une chau-
ve-souris (VD 9, Vol 24 (B) ; morsure provoquant 3d4 points de dégât,
deux griffes pour 2d4 dégâts ; moral 15).
* Le Hamster Géant de l’Espace à Deux Têtes Bombardier de Lerne :
‘‘Bien, nous n’allons certainement pas répéter l’erreur, ou du moins, ça
ne peut pas être pire’’. Chaque tête peut infliger une attaque de morsure
normale, il se régénère de 3 pv par round (mais ne peux régénérer des

101
Hélian
Climat/Terrain : Le Soleil (Espace des Royaumes),
le Plan élémentaire du Feu
Fréquence : Très rare/peu commun
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Tout non-loyal et non-bon

Nombre présent : 1d6


Classe d’armure : 0
Déplacement : 30
Dés de vie : 12 (base)
Tac0 : 9 (base)
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 3d4
Attaques spéciales : Attaque de feu pour 12d4
Défenses spéciales : Immunisé à des sorts
Résistance à la magie : 20% (base)
TAILLE : G (3 mètres)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 10000 chacun

Ces créatures sont nées sur le Plan élémentaire du Feu, formées


par l’union entre l’âme d’un suppliant décédé d’un dieu du feu et la
chaleur extrême de ce plan. Les hélians sont des créatures hautement
sensibles, capables de retenir les expériences de leurs vies passées. Ils
en conservent l’intelligence, les connaissances et la sagesse gagnées au
cours de leurs vies, bien qu’ils ne soient pas capables de reconnaître Habitat / Société : Les hélians ont tendance à se regrouper en
amis et ennemis, ni même la famille immédiate ou les époux/épouses de troupes qu’ils appellent tribus. Ils se protègent entre eux lorsqu’ils sont
leurs précédentes existences. attaqués par quelqu’ennemi que ce soit. Toutefois, ils n’attaquent pas
Ces créatures sont constituées de flammes vivantes. Ils possèdent aveuglément sans considérer les conséquences ; ils savent quand fuir
une structure squelettique quasi-métallique, à laquelle sont ‘‘fixées’’ les pour assurer leur survie. Ils vivent ainsi pour combattre l’ennemi un autre
flammes de leurs corps. Les hélians ont une forme définie, leurs yeux et jour.
autres traits de visage sont clairement visibles. En fait, leur peau semble Tout cela peut donner l’impression que les hélians aiment se battre.
être élastique et douce, bien qu’elle soit entièrement faîte de feu semi- Rien n’est plus éloigné de la vérité. Ils attaquent seulement lorsqu’ils se
liquide. En outre, leurs muscles sont bien dessinés, ce qui leur donne sentent menacés. Par exemple, les hélians vivant sur le Soleil, au centre
l’aspect d’un humanoïde brillant avec une peau rouge-jaune. de l’Espace des Royaumes, attaquent tout vaisseau s’approchant de leur
domaine parce qu’ils voient ce que ces races font à leurs semblables,
Combat : Les hélians possèdent plusieurs types d’attaques. Le étant témoins de la brutalité des races envers ceux qui ne sont pas des
premier est le coup de poing, chacun infligeant 3d4 points de dégât. Si leurs. Le racisme les scandalise ; ainsi, afin de préserver les membres
l’hélian a la possibilité de frapper quelqu’un sur une quelconque armure de leurs tribus, ils attaquent les spelljammers humains avant que les
métallique, cela lui inflige 1d4 points de dégât supplémentaire en raison humains n’aient une chance de les attaquer eux.
de la chaleur résiduelle contre les tissus vivants ou les vêtements de la Les hélians qui vivent sur le Soleil sont les rares qui ont été capables
victime. de fuir la persécution des éfrits et autres créatures habitants le Plan
La seconde attaque d’un hélian est très spéciale et particulièrement élémentaire du Feu. Le fait qu’ils soient à présent des êtres libres est une
mortelle. Il est capable d’appeler une boule de feu gélatineux directement raison pour laquelle ils haïssent tant les humains. Ils savent ce que c’est
depuis le Plan élémentaire du Feu, puis de la lancer sur sa cible. Cette que d’être persécutés.
attaque provoque les mêmes dégâts qu’une boule de feu à 12d4 points
de dégât. Cette boule de feu a pour nom ‘‘bout de soleil’’. Elle porte
ce nom en raison du fait que les dégâts de chaleur infligés sont bien
supérieurs à ceux d’une boule de feu standard.
Les hélians sont aussi connus pour leur étreinte mortelle. Cette attaque
inflige 3d6 points de dégât à chaque round. Un jet d’attaque normal est
nécessaire pour attraper l’adversaire, mais une fois le contact établi, le
seul moyen d’échapper à l’hélian est de le tuer. Des armes peuvent être
utilisées, mais pas des sorts de guérison. Toucher un personnage entre
les griffes d’un hélian provoque 1d6 points de dégât immédiat, ce qui est
suffisant pour interrompre la concentration de tout lanceur de sort.
L’hélian doit lancer un jet de toucher normal pour frapper sa cible. S’il
rate de 2 points ou moins, il inflige tout de même la moitié des dégâts. Il
n’y a pas de Jet de Sauvegarde contre les dégâts causés par un hélian,
que ce soit contre ses coups de poings ou son attaque par boule de feu.

102
Hibou, étoiles
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Parlement
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (18)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon

Nombre présent : 1 (2-8)


Classe d’armure : 6
Déplacement : 3, Vol 12 (B)
Dés de vie : 3+3
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1d4/1d4/1d3
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (80 cm)
MORAL : élite (15)
VALEUR PX : 420

Tous les vaisseaux ont besoin d’un navigateur ; l’espace est grand, et
les chances de faire des erreurs sont tout aussi grandes. Les hiboux des
étoiles sont intelligents, et ils ont un don pour la navigation. Les humains,
les elfes et les nains les emploient souvent.
Un hibou des étoiles ressemble à un hibou ordinaire, avec une
coloration variant du brun foncé au blanc neige. Ils ont de grands yeux
jaunes inexpressifs, et mesurent 80 cm de haut lorsqu’ils se tiennent
debout. En outre, ils ont une envergure de 1m20.
Ces oiseaux hautement intelligents peuvent communiquer avec tous
les oiseaux, qu’ils soient d’origine terrestre ou spatiale. En outre, ils Tous les hiboux des étoiles ont la compétence Navigation, qu’ils utilisent
parlent le Commun, ainsi que trois autres langues (au choix du MD). sans le malus de -2 au jet d’Intelligence. Il y a 45% de chances que des
hiboux entraînés aient 1d4 autres compétences, parmi les suivantes :
Combat : Ces oiseaux cérébraux sont réticents à s’engager dans un Histoire Ancienne, Connaissance des Animaux, Astrologie, Ingénierie,
combat. Ils préfèrent largement discuter du conflit avec leur ennemi, Lecture sur les Lèvres, Lecture/écriture et Connaissance des Sorts.
essayant de creuser profondément dans son inconscient afin d’expliquer Le sens de l’orientation de ces hiboux a 90% de précision. Ils peuvent
sa tendance à la violence. Est-ce dans sa nature ? A-t-il reçu une servir de navigateur à bord d’un navire, et ils n’ont besoin d’aucune carte
mauvaise éducation ? Mais dès lors que l’ennemi se sent psychiquement de l’espace lorsqu’ils voyagent dans leur sphère natale. Ils mémorisent
disséqué, les effets de la technique s’évaporent et il se met plus encore instinctivement les positions de tous les corps célestes de celle-ci ; mais
en colère. ils peuvent apprendre l’agencement astronomique d’une autre sphère
Ainsi, les hiboux des étoiles n’ont pas d’autre choix pour se défendre que de cristal, bien que cela requière au moins un mois de voyage dans
d’employer leurs deux serres pour infliger 1d4 dégâts chacune. L’attaque celle-ci, suivi par un jet d’Intelligence. Étudier une carte précise d’une
est suivie d’un coup de bec pour 1d3 points de dégât additionnels. sphère de cristal réduit ce temps de travail à 1d4 jours, suivi par un jet
Comme les hiboux des étoiles sont brillants, ils savent que ces attaques d’Intelligence. Dans tous les cas, un succès indique que le hibou connaît
ne découragent que rarement un ennemi. Ainsi ont-ils développés le à présent cette sphère ; un échec implique un nouveau mois de voyage,
moyen de lancer les sorts d’invisibilité, image miroir, clignotement, ou bien 1d4 jours à étudier la carte.
ventriloquie et hantise, chacun trois fois par jour et au niveau 6. En outre, À côté de la navigation, les hiboux des étoiles sont experts en calculs
ils peuvent lancer orientation, vision véritable et augure, chacun une fois d’orbites planétaires, en débats philosophiques ou scientifiques, et ils
par jour. jouent même aux échecs. Leur seul défaut est une fâcheuse tendance
à discourir, analyser à l’excès et à utiliser des mots polysyllabiques
Habitat / Société : Les hiboux des étoiles se rassemblent en petits interminables.
groupes appelés parlements. Ils installent leurs nids dans des arbres, sur
les toits de maisons de la connaissance (observatoires, chambres des Écologie : Les hiboux des étoiles n’ont besoin que de peu d’air pour
sages, tours de mages, bibliothèques, laboratoires), ou dans des épaves respirer ; quelques minutes dans une atmosphère tous les deux jours les
de spelljammers (lorsqu’un hibou des étoiles s’installe dans l’épave d’un rend heureux. Ils mangent pratiquement de tout, incluant la nourriture
vaisseau, il essaye souvent de le reconstruire). Un même nombre de cuisinée, le vin et les sucreries. En territoire sauvage, ils mangent plantes,
hiboux au sein d’un parlement sont en couples. Pour chaque paire, il insectes et petits rongeurs.
existe 20% de chances qu’il s’y trouve 1d4 jeunes hiboux, ou 10% de Les magiciens qui veulent un hibou des étoiles comme familier peuvent
chances d’y trouver 1d4+1 œufs. utiliser le sort de familier avant de persuader l’un de ces animaux de
Les hiboux des étoiles vivent 100+10d10 ans. Ce sont des créatures devenir son familier personnel.
nocturnes, et ils aiment le ciel étoilé de l’espace sauvage. La lumière
brillante les aveugle, comme les sorts de lumière. Les hiboux des étoiles
ont une ouïe exceptionnelle et sont dotés de l’infravision, ce dernier
n’étant utilisable que la nuit.

104
Hirondelle de feu
Climat/Terrain : Tous mondes de feu que ces créatures sont plus attirées par les mondes de feu du Plan Matériel
(planètes Igna, Garrash) Primaire que par leur plan natal. Les hirondelles de feu ne peuvent
Fréquence : Rare survivre dans un environnement plus froid que dans les environs d’un
Organisation : Solitaire monde de feu. Si sa température ambiante descend sous celle de l’eau
Cycle actif : Quelconque bouillante (100°C), l’oiseau reçoit 1d6 points de dégât à chaque round
Régime : Spécial durant lesquels il est exposé à cet environnement ‘‘froid’’.
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant Combat : Les hirondelles de feu n’entreront presque jamais au com-
Alignement : Neutre bat, à moins qu’il n’y ait d’autre alternative. Si le combat est nécessaire,
elles peuvent infliger une douloureuse morsure, mais le principal danger
est l’aura de feu qui les environne. Cette aura provoque 1-8 points de
Nombre présent : 1-4 (3-12) dégât à toute créature qui n’est pas immunisée contre le feu (un Jet de
Classe d’armure : 3 Sauvegarde réussi contre les Souffles diminue les dégâts de moitié), et
Déplacement : 6, Vol 30 brûle en outre tout matériel inflammable, vêtements ou équipement, qui
Dés de vie : 3 y est exposé.
Tac0 : 17 Les hirondelles de feu sont totalement immunisées contre toute forme
Nombre d’attaques : 1 d’attaque à base de feu – ou de chaleur – bien que les attaques à base de
Dégâts par attaque : 1-3 froid leur provoquent le triple des dégâts indiqués.
Attaques spéciales : Feu
Défenses spéciales : Résistance au feu Habitat / Société : Les hirondelles de feu se regroupent en petites
volées familiales. À l’occasion, on peut rencontrer plusieurs groupes en
Résistance à la magie : Néant
même temps, mais cela reste très rare. On ne sait rien de leurs rites de
TAILLE : P (1m50 d’envergure)
reproduction. On présume qu’ils déposent leurs œufs, et – à en juger par
MORAL : Agité (5) la taille de leurs familles – il doit s’agir d’un petit nombre d’œufs, à moins
VALEUR PX : 75 qu’il n’y en ait que peu de viables. Personne ne sait, cependant, où ils sont
déposés ; personne n’a jamais vu un nid d’hirondelle de feu. La question
Les hirondelles de feu sont de magnifiques oiseaux gracieux dont est d’autant plus intéressante que ces créatures ont déjà été vues sur
l’apparence rappelle celle des hirondelles terrestres, si ce n’est que des mondes de feu totalement dépourvus de surfaces solides où installer
leur envergure fait environ 1m50, voire plus. Elles ont la même queue leurs nids. Certains sages ont émis la théorie qu’ils retournent sur le Plan
fourchue que les hirondelles, et leurs couleurs sont d’un beau rouge clair élémentaire du Feu pour déposer leurs œufs jusqu’à l’éclosion, mais rien
sur l’arrière de la tête et le dos, et d’un orange brillant sur le dessus de de tel n’a encore été confirmé jusqu’à présent. Afin d’ajouter encore à la
leurs ailes et la queue. En outre, Elles ont le dessous de leurs ailes et le confusion, aucune hirondelle de feu immature n’a jamais été aperçue.
ventre jaune vif. Elles possèdent un bec court mais acéré, et peuvent Bien qu’elles ne soient pas particulièrement intelligentes, elles peuvent
infliger de douloureuses blessures. être entraînées par des êtres étant eux-mêmes aptes à vivre dans les
Les hirondelles de feu sont toujours nimbées d’une aura de feu orange. environnements enflammés de ces oiseaux. Sur Igna, les éfrits ont des
Cette aura s’étend jusqu’à 1 mètre autour du corps de l’oiseau, et est hirondelles de feu entraînées comme animaux de compagnie.
suffisamment brûlante pour enflammer tout matériau inflammable par
simple contact. Ces oiseaux aiment le feu sous toutes ses formes, et Écologie : Bien que les hirondelles de feu semblent chasser d’autres
apprécient de nager à travers les flammes et jouer dans l’air chaud à la créatures vivant dans le feu, telles que les chauves-souris de feu
surface des mondes de feu. Ils peuvent vivre, sans distinction, aussi bien lorsqu’elles sont disponibles ; cela représente manifestement plus une
dans l’atmosphère extrêmement brûlante d’un corps de feu que dans ses préférence qu’une nécessité. Il apparaîtrait que les hirondelles soient
flammes. Ce sont des créatures très curieuses qui exploreront tout ce capables de survivre sans source de nourriture. D’après les sages, elles
qui sort de l’ordinaire. Cependant, si un danger – ou ce qui ressemble à tireraient leur énergie directement de leur environnement. Cela reste
un danger – apparaît, elles ont pour habitude de fuir. Ces oiseaux aiment toutefois à confirmer.
enflammer des choses pour pouvoir jouer avec ensuite, et sont ainsi très Les hirondelles de feu sont, quant à elles, chassées par d’autres
dangereux pour les vaisseaux spatiaux en approche de mondes de feu. créatures vivant dans le feu (les chauves-souris de feu et les hirondelles
Un tel navire sera souvent très attirant pour ces magnifiques créatures, sont particulièrement hostiles entre elles, et généralement s’attaquent à
qui s’en approcheront pour l’étudier... et y mettront probablement le vue).
feu. En raison de leur capacité à vivre sans nourriture, il existe une
On pense que les hirondelles de feu sont nées sur le Plan élémentaire lourde controverse quant à savoir quelle est leur place dans la chaîne
du Feu, mais elles y sont extrêmement rares. Certaines sages pensent alimentaire.

105
Holoptule
Climat/Terrain : Espace sauvage, mondes d’air Une holoptule apparaît comme un très grand ballon avec une ouverture
Fréquence : Variable faciale semblable à une bouche. Elles sont de couleur blanc cassé et pos-
Organisation : Cosse sèdent très peu de caractéristiques distinctives.
Cycle actif : Variable
Régime : Spécial Combat : Une holoptule n’agira jamais contre un ennemi avant d’être
Intelligence : Aucune (0) elle-même attaquée. Quand cela arrive, elle enverra vers l’attaquant un
Trésor : Néant gaz fonctionnant comme le sort nuage mortel. La victime a droit à un Jet
de Sauvegarde avec un malus de -2. Un échec provoque une nausée (et
Alignement : Neutre
non la mort) qui dure 3-18 rounds, durant lesquels le personnage ne peut
rien faire d’autre que suffoquer et crachoter. Notez que cela fera aussi bais-
Nombre présent : 3-18 ser la qualité de l’air de un rang (l’air frais devient vicié, l’air vicié devient
Classe d’armure : 8 mortel). Une holoptule agira de la même manière si un navire entre par
Déplacement : Vol 12 (E) hasard en collision avec elle ; les capitaines de toutes races les évitent.
Dés de vie : 12
Habitat / Société : Les holoptules voyagent en groupes, souvent
Tac0 : N/A
autour des mondes d’air, mais on peut aussi en rencontrer n’importe où
Nombre d’attaques : Néant (voir ci-dessous) dans l’espace sauvage. Le phlogiston leur est par contre mortel, on ne les
Dégâts par attaque : Néant (voir ci-dessous) y rencontre jamais.
Attaques spéciales : Nuage Mortel
Défenses spéciales : Néant Écologie : Les holoptules se nourrissent des traces de gaz que l’on peut
Résistance à la magie : Standard trouver dans l’espace sauvage et autour des mondes d’air. Elles utilisent
TAILLE : é (5m50 de diamètre) leur ‘‘bouche’’ pour inhaler ces gaz qui demeurent dans la créature jusqu’à
MORAL : N/A ce que celle-ci les digère. À ce moment-là, l’holoptule rétrécit jusqu’aux
VALEUR PX : 2500 deux tiers de sa taille originale, puis elle mourra de faim d’ici deux à huit
jours si elle ne trouve plus de nourriture. Ces créatures restent donc tou-
jours à proximité d’un monde d’air, redescendant jusqu’à son atmosphère
supérieure lorsque nécessaire.

Homme-Lézard, Vénusien
Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous

Nombre présent : 2-12


Classe d’armure : 7
Déplacement : 9, Nage 12
Dés de vie : 1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 à 1m80)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 15

Les hommes-lézards Vénusiens sont une ramification de la race des


hommes-lézards plus courante dans l’espace sauvage (Concordance des terlocuteur parlant la langue originelle et un autre utilisant la langue ap-
Arcanes Spatiales p.16). pauvrie est possible, mais les risques de mésentente et de contresens sont
L’homme-lézard Vénusien est relativement petit, entre 1m50 et 1m80. omniprésents.
Ses pieds palmés n’ont que trois orteils, mais ses mains sont plus comple-
xes, avec trois doigts et un pouce opposable. Sa longue queue et ses pieds Combat : Les homme-lézard Vénusiens façonnent leurs armes indigè-
palmés lui permettent de nager, et, lorsqu’il doit courir, il préfère utiliser ses nes à partir de l’oma jolima, une plante comparable aux roseaux sur leur
quatre membres, glissant sur son ventre sur un sol humide. La peau de monde natal. Des javelots, des harpons, des lances, des flèches, des gour-
son dos est vert-foncé ou gris-brun et son ventre est habituellement d’une dins, des haches et des masses peuvent être fabriqués à partir de cette
teinte plus claire. plante. Certains Vénusiens ont acquis des armes à feu grâce aux colons
Les Vénusiens parlent un dialecte primitif de la langue d’origine connue Terriens, mais ils manquent de munitions.
sous le nom de ‘homme-lézard appauvri’. La communication entre un in-

106
L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des ar- et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est
mures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3. encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.
Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vé-
En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée nus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont
pendant près d’une heure. adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au
profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.
Habitat / Société : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles
et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes Écologie : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de
marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui
vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.

Homme-Plasma
Climat/Terrain : Toute terre, monde de feu, étoile calme
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 2
Déplacement : 9, Vol 12 (C)
Dés de vie : 12
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-16 ou 3-18
Attaques spéciales : Rafale de chaleur
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (3m60 de hauteur)
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR PX : 8000

Les hommes-plasma sont d’étranges créations de magiciens fous, conju-


rées simultanément des Plans élémentaires du Feu et de la Terre. Bizarres
et complètement anormaux (même du point de vue magique), les hom-
mes-plasma sont en proie à un conflit intérieur permanent. Ils transforment
leurs tourments en une horrible frénésie destructrice, aussi dangereuse
pour leurs conjurateurs que pour quiconque d’autre, au cours de laquelle
ils se fragmentent en feu et en terre, leurs deux éléments de base. Certains
chanceux qui parviennent jusqu’aux étoiles ou jusqu’à des mondes de feu zone de 6 mètres de rayon est brûlée, subissant 3d6, 2d6 ou 1d6 points
atteignent l’immortalité dans ces lieux où les Plans élémentaires du Feu et de dégât selon qu’elle se trouve respectivement à moins de 1,5 mètres, 3
de la Terre sont en harmonie avec le Plan Matériel Primaire. mètres ou 6 mètres.
Un homme-plasma est une créature terrifiante, vaguement humanoïde, Un homme-plasma ne peut être atteint par des armes dont l’enchan-
bien que beaucoup plus grande. Son aspect extérieur fait penser à un as- tement est inférieur à +2 et, de surcroît, ces armes tranchantes n’infligent
semblage inégal de braises et de pierres, entassées artificiellement pour que la moitié des dégâts grâce au flux de pierre en fusion qui constitue sa
prendre forme humaine. De l’intérieur surgissent lumière et flammes lé- carapace. La magie à base de feu ne lui occasionne aucun mal, alors que
chant les pierres et dansant à la surface en un tourbillon de chaleur torride les sorts utilisant le froid ou l’eau, ainsi que ceux qui altèrent la pierre, ont
et meurtrière. Son visage ne laisse entrevoir aucun trait, pas même une leurs effets normaux. Aucune méthode d’extinction des feux connue sur
bouche. Il se nourrit en s’unissant avec la roche ou le métal, s’enduisant le Plan Matériel Primaire n’est capable de blesser un homme-plasma, bien
le corps de la matière fondue, ou en absorbant des flammes ou des ma- qu’une quantité de 4,5 litres d’eau lui infligent 1d6 points de dégât.
tériaux combustibles (du bois, de l’huile, du tissus, etc.) afin d’alimenter
son feu intérieur. Habitat / Société : L’homme-plasma n’a aucune loyauté envers son
conjurateur, qu’il agressera aussi facilement que quiconque. Une fois que
Combat : Un homme-plasma est en conflit avec lui-même et avec la concentration du mage s’interrompt, l’homme-plasma ne survit que
toute créature qui croise son chemin. Il ne montre aucune pitié, attaquant 1d6 jours, après quoi il retourne à l’essence même d’où il a été tiré : il
sans considération pour la situation, l’alignement ou même ses propres s’effondre en un tas de braises.
chances de succès. La méthode de combat d’un homme-plasma est de Si un homme-plasma réussit à rejoindre un monde à base de feu ou
cogner avec son poing embrasé. S’il atteint son adversaire, celui-ci subit une étoile avant d’être détruit, il peut y survivre indéfiniment. Toujours
2d8 points de dégât dus à la dureté du poing, plus 2d6 points de dégât violent et en proie à son conflit interne, il s’attribue l’espace nécessaire à
de la flamme. Les dégâts du feu sont également reçus en cas de simple sa survie et y rôde, attendant un malchanceux sur qui décharger sa colère
contact avec un homme-plasma. brûlante.
L’homme-plasma possède une forme d’attaque spéciale dont il peut se
servir une fois par tour. En canalisant son feu intérieur un round complet Écologie : Les hommes-plasma ont peu d’utilité au sein d’un écosys-
(pendant lequel il sacrifie son attaque physique), il expulse dès le round tème. Ils ne contribuent qu’à la mort et la destruction. Il n’existe aucune
suivant un souffle d’une chaleur extrême. Toute créature au sein d’une utilisation connue d’aucune partie d’un homme-plasma.

107
Horg
Climat/Terrain : Le Broyeur (Espace Gris)
Fréquence : Très rare
Organisation : Troupe de combat
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne (10)
Trésor : Individuel : J, K, L, M (B)
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 3-18


Classe d’armure : 4
Déplacement : 6, Vol 18 (B), même dans le vide
Dés de vie : 4+4
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-8/2-20/2-20
Attaques spéciales : Poison
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 5%
TAILLE : M (2m10)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 1600

Les horgs sont d’étranges formes de vie intelligentes adaptées à la


vie dans la ceinture d’astéroïde du Broyeur. De loin, ils ressemblent à
des humanoïdes ailés de plus de 2 mètres de haut. Leurs longues ailes
membraneuses, pouvant mesurer jusqu’à 3,60 mètres d’envergure,
remplacent leurs bras ; chacun se termine par une unique griffe pareille
à un cimeterre de plus de 30 cm de long et coupant comme un rasoir.
Leurs torses sont plus longs que ceux des humains, bien que leur jambes
musclées soient plus courtes ; leurs pieds sont quant à eux pourvus de
trois serres chacun. l’extrémité de leurs ailes. Bien que leurs pieds griffus semblent dangereux,
Une étude plus rapprochée permet de constater qu’ils ont évolué ils ne les emploient jamais en combat. Ces créatures sécrètent un liquide
dans une direction très différente des humanoïdes. Ils possèdent sept empoisonné hautement corrosif depuis leurs crocs et les pores de toutes
yeux, disposés de façon circulaire autour de leur tête. Ces yeux sont leurs serres. Toute créature blessée, soit par leurs crocs, soit par leurs
d’un blanc-jaune couleur de pus sans pupille discernable. En raison serres, subit les effets toxiques de ce liquide. À chaque round suivant
de cet arrangement, il est impossible de surprendre un horg en se le coup réussi, la victime souffre de 2d10 points de dégât (un Jet de
glissant ‘‘derrière’’ lui. Bien que le reste de son corps soit d’une symétrie Sauvegarde contre les Poisons diminue les dégâts de moitié). Ces dégâts
bilatérale, leur tête bulbeuse ne l’est pas, étant dépourvue d’oreilles ou de se poursuivent durant 10 rounds ou jusqu’à la mort de la victime. Notez
narines analogues. La créature a une bouche circulaire garnie de crocs, que ces dégâts sont cumulatifs d’une attaque à l’autre.
qui s’ouvre comme l’iris d’une caméra, placée au sommet de son crâne. Ce qui rend ces créatures plus mortelles encore est leur aptitude à
Son dos est assez flexible pour qu’elle puisse fouetter quelqu’un se trouve entrer et à sortir du Plan Matériel Primaire, comme le font les araignées
en face d’elle, puis infliger une morsure devant comme derrière elle. éclipsantes. Ils peuvent apparaître, attaquer, puis disparaître, le tout au
Les horgs sont de couleur uniformément noire, et d’une texture sèche sein du même round. Cela leur donne un modificateur de -3 à leur jet
et poussiéreuse. Ils n’ont ni cheveux ni écailles, juste une peau sèche
d’initiative. Si un horg gagne l’initiative par un résultat de 4 points d’écart
et flexible. Les zones vitales de leurs corps – torse, dos et bassin – sont
(ou plus), alors il attaque, puis disparaît avant que ses adversaires
protégées par des couches de peau cornée presque aussi dure que la
n’aient une chance de l’attaquer à leur tour. Ainsi, les horgs apparaissent
pierre. Ils n’ont pas de parties génitales visibles.
Les horgs marchent maladroitement sur leurs pattes de derrière. Ils régulièrement derrière un adversaire, ils reçoivent alors un modificateur
se déplacent plus aisément en l’air ou volant dans le vide de l’espace. de +4 pour l’attaquer de dos. Sur le Plan éthéré, les horgs ont seulement
Lorsqu’ils volent, ils battent des ailes comme une chauve-souris – même un modificateur de -1 à l’initiative, et ils peuvent être attaqués à chaque
dans l’espace, bien qu’il n’y ait pas d’air. Ils ont une grande agilité. round, quel que soit le résultat du jet d’initiative. Bien qu’ils puissent
L’emplacement de leur bouche indique qu’ils ont évolué pour se nourrir fuir vers le Plan éthéré lorsqu’ils sont en infériorité, ils ne le font que
dans le vent, ce qu’ils font lorsqu’ils tendent la gueule vers l’avant. rarement.
Probablement possèdent-ils des organes qui leur donnent le pouvoir de Les horgs semblent avoir une compréhension innée des tactiques
‘‘voler’’ dans le vide. Pour des raisons évoquées plus loin, cet organe n’a de petites unités. Même s’ils n’ont jamais communiqué avec un autre,
jamais été étudié. ils coordonnent toujours leurs actions à la perfection. Ils ne semblent
Les horgs ne disposent d’aucun langage parlé. En fait, ils ne semblent jamais attaquer un groupe trop puissant pour eux. S’ils évaluent mal une
même posséder aucun organe capable d’émettre un son. Le seul son situation, cependant, et qu’ils essuient un cuisant échec ou que leurs
qu’ils font est le bruissement sec de leurs ailes membraneuses lorsqu’ils ennemis reçoivent des renforts, ils battent rarement en retraite. C’est
volent. presque comme si concéder la victoire à leur ennemi était proprement
inacceptable à leurs yeux – plus inacceptable même que de mourir au
Combat : Les horgs sont des guerriers nés. Même un nouveau-né combat.
est capable de déchiqueter le meilleur guerrier humain. Ils attaquent en Lorsqu’un horg est tué, son corps phase immédiatement et disparaît
mordant et en griffant avec leurs longues serres recourbées se trouvant à ainsi du Plan Primaire (c’est pourquoi on en sait si peu sur la physiologie

108
horg – aucun corps n’a jamais pu être étudié). Normalement, lorsqu’un Il ne semble pas y avoir de différenciation d’ordre sexuel chez les horgs.
horg phase, il peut être poursuivi par quiconque possède un accès vers Cela peut s’expliquer de plusieurs façons différentes : il est possible
le Plan éthéré. À la mort de la créature, toutefois, son corps phase que cette race n’ait pas de différenciation sexuelle (ce qui amène à se
vers un autre plan – pas le Plan éthéré. Personne n’a été capable de demander comment fonctionne leur cycle de reproduction) ; il est aussi
déterminer du quel il s’agissait (cette toute dernière phase laisse certains possible que les différences entre les sexes, qu’il y en ait deux ou plus,
sages présumer que les horgs ne sont pas natifs du Plan Matériel Primaire ne soit simplement pas décelable pour un observateur ; ou bien il est
ni du Plan éthéré, et qu’à la mort, leurs corps retournent sur leur plan aussi possible que seul l’un des sexes participe aux combats. Aucun
d’origine). horg immature n’a jamais été remarqué.
Aucun horg n’a jamais été capturé. Les tentatives normales de Personne n’a jamais vu de horg utiliser un outil ou une arme. Cela
confinement ne fonctionnent pas car la créature a toujours son pouvoir peut être un choix, ou bien alors ces créatures, bien que hautement
de phase pour s’échapper vers le Plan éthéré. Lorsqu’un horg est intelligentes, n’ont aucune tendance à créer ou utiliser d’outils.
vraiment enfermé, cependant, il commet invariablement un suicide Les précédents paragraphes décrivent ce qui n’est pas connu à propos
– apparemment par sa seule volonté de mourir – puis son corps phase des horgs. On ne sait que trop peu de choses. Ils sont très agressifs,
et disparaît. attaquant sans provocation ni avertissement. Toutes les tentatives pour
Les horgs sont extrêmement résistants à toutes les formes de magie créer un lien entre les régions de l’espace attaquées, ou la proximité de
altérant l’esprit. Ils sont très résistants aux attaques basées sur le froid ou certains astéroïdes spécifiques, ont échouées. Aucune race de stellaires
l’électricité ; ils reçoivent ainsi un bonus de +3 à leurs Jets de Sauvegarde n’a pu échapper à leurs actes de prédation. Bien que toutes les espèces
contre ces types d’attaques. Même s’il existe de fortes croyances selon aient peur d’eux et les haïssent, ce sont les néogis qui les haïssent le
lesquelles ils sont des créatures extra-planaires, ils ne sont pas affectés plus – probablement parce que les horgs sont plus maléfiques encore et
par parole divine/infernale et autres magies de bannissement. avides qu’ils le sont eux-mêmes !

Habitat / Société : Rien d’effectif n’est connu à propos de leur Écologie : Personne ne sait ce que mangent les horgs, ou même s’ils
société ou de leurs habitats. On ne les a jamais observés hormis lorsqu’ils mangent. Lorsqu’ils tuent des ennemis en combat, ils ne mangent pas
choisissent d’attaquer un vaisseau ou un village sur un astéroïde. Personne leurs corps ni ne les emmènent avec eux. Personne n’a jamais vu s’ils
ne sait où ils vivent entre de telles attaques. Il est possible qu’ils résident étaient chassés par de quelconques ennemis naturels. D’après ce que la
sur le Plan éthéré, voire sur un autre, où bien dans l’un des astéroïdes du plupart des gens en savent, il apparaît que les horgs soient exclus de la
Broyeur, mais ce ne sont là que des suppositions. chaîne alimentaire et de l’écosystème de l’Espace Gris.

109
Horreur Mécanique
Cuivre Argent électrum Or Platine Adamantite
Climat/Terrain : Tous non-aquatiques
Fréquence : Peu commun Rare Rare Très rare Unique Unique
Organisation : Race Race Race Race Race Race
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Néant Néant Néant Néant Néant Néant
Intelligence : Faible (5-7) Moyenne (8-10) Haute (11-12) élevée (13-14) Exceptionnelle Génie (17-18)
(15-16)
Trésor : Néant Néant Néant Néant Néant Néant
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 2-20 1-10 1-6 1 1 1


Classe d’armure : 4 2 0 -2 -4 -6
Déplacement : 9 9 9 9 9 9
Dés de vie : 2 3 4 5 6 7
Tac0 : 19 17 17 15 15 13
Nombre d’attaques : 1 1 1 1 1 1
Dégâts par attaque : 1-4 1-6 1-8 1-10 1-12 1-20
Attaques spéciales : Néant Lance-fléchettes Lance-fléchettes Sceptre de foudre Sceptre de foudre Désintégration
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 10% 20% 30% 50% 70% 90%
TAILLE : P (60 cm)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 65 120 175 975 1400 6000

Si l’on compare chaque sphère de cristal à une cellule du grand corps


cosmique, on doit alors considérer les horreurs mécaniques comme un
virus qui détruit l’organisme.
Une horreur mécanique constitue une sorte d’engin magique arach-
noïde (bien que quadrupède) de 60 cm de diamètre, d’une envergure
totale de 1,20 mètres en incluant les pattes. La partie antérieure du corps
est dotée d’un cristal qui lui permet de voir, flanqué de part et d’autre
d’une dépression faisant office d’organes auditif. Deux membres situés
plus ou moins sous ses ‘‘oreilles’’ lui servent à réaliser une multitude
d’opérations décrites ci-dessous.
Le corps d’une horreur mécanique est toujours fondu d’une seule
pièce dans un métal spécifique, poli à l’extrême et couvert de runes
pulsantes aux pouvoirs mystiques. La plus commune est façonnée à
partir du cuivre, mais d’autres métaux peuvent être employés : or, argent,
électrum, platine et même adamantite.
Les horreurs mécaniques communiquent entre elles par des cliquetis,
de vrombissements et d’autres bruits issus de leurs rouages. La nature
exacte de ce langage est inconnu, mais on pense qu’il pourrait s’agir
de sorte de code morse comparable au code lumineux qu’utilisent les
marins et les spelljammers pour se signaler.

Combat : Toutes les horreurs mécaniques disposent des mêmes


défenses. Elles sont immunisées à tout sort affectant les fonctions
biologiques ou l’esprit, comme par exemple les sorts blessures ou
soins des blessures, mort simulée, métamorphose, nuage mortel ou les
charmes, hypnotisme, terreur. Seuls les sorts exerçant un pouvoir sur les
objets sont susceptibles de fonctionner. Un fracassement dirigé sur l’œil
de cristal aveugle l’horreur pendant 1 round par niveau. Une dissipation
de la magie la paralyse pour la même durée.
En outre, les horreurs sont insensibles à l’électricité magique ou
naturelle. La chaleur, le froid et les autres sorts, produisent leurs résultats
normaux.

Horreur de Cuivre
peuvent néanmoins être employés comme arme avec un certain succès.
L’horreur de cuivre est l’horreur mécanique la plus couramment Quand une horreur de cuivre est contrainte d’engager le combat, ce
rencontrée. Contrairement aux autres types d’horreurs, celles-ci ne mécanisme peut être utilisé pour exécuter une attaque qui inflige 1d4
disposent d’aucune arme intégrée, car il s’agit de l’ouvrière de la race. points de dégât. La nature exacte de l’attaque peut varier selon la tâche
Les appendices spéciaux qu’elle utilise dans ses travaux quotidiens à laquelle l’horreur de cuivre a été affectée.

110
Horreur d’Argent horreurs de platine, puisqu’elle inflige 1d20 points de dégât à chaque
coup porté.
L’horreur d’argent est un peu moins commune que sa proche parente En lieu et place du sceptre de foudre, elle dispose d’une arme connue
de cuivre, mais bien plus dangereuse. L’horreur d’argent est la guerrière sous le nom de ‘‘bâton de cauchemar’’. À chaque round, celui-ci agit
de la race. Elle est le plus souvent rencontrée en patrouille ou comme comme un sort de désintégration avec une portée de 50 mètres. Un Jet
gardienne des lieux de travaux, ou bien encore dans les régions colonisées de Sauvegarde contre les Sort permet d’en éviter les effets mortels.
par les horreurs.
Le bras manipulateur droit de l’horreur d’argent est façonné pour servir Habitat / Société : Les sages les plus érudit racontent l’histoire
un double objectif. En plus de permettre à l’horreur d’argent de saisir d’une antique race humanoïde connue sous le nom de ‘‘les Disparus’’.
et de manipuler des objets à la manière d’une main humaine, il peut Toute trace de leurs origine est désormais perdue depuis longtemps,
présenter des lames affûtées pour le combat. Une fois déployées, celles- mais les contes les plus effrayants parlent encore de leur extinction.
ci tournent à grande vitesse, le transformant en une mortelle scie rotative Les Disparus étaient passionnés de mécanismes. Plus leurs appareils
qui inflige 1d6 points de dégât. étaient astucieux et ingénieux, plus ils les aimaient. En fin de compte,
L’horreur d’argent dispose en outre d’une arme de jet. À l’endroit l’amour qu’ils portaient à ces jouets conduisit à leur perte. Un de leurs
où l’horreur de cuivre a un second bras préhensile, l’horreur d’argent mécaniciens les plus brillants construisit un jour une splendide machine
possède un cylindre noir évidé. Cette arme est un appareil mobile qui, d’adamantite avec des fonctions si avancées que personne à part lui ne
grâce à un ressort, éjecte une fléchette barbelée à une vitesse extrême. pouvait envisager son potentiel réel. En outre, il lança des sorts puissants
Le dard a une portée de 1/2/4 et inflige 1d3 points de dégât. La cadence sur l’engin, lui conférant intelligence et pouvoirs mystiques. En signe de
de tir est de 1 par round. gratitude, sa création d’adamantite le détruisit.
Au cours des quelques décennies qui suivirent, l’horreur d’adamantite
Horreur d’électrum fabriqua une armée de séides mécaniques, à son image bien que moins
performants. Au fur et à mesure que les horreurs gagnaient en puissance
L’horreur d’électrum tient le rôle d’officier commandant ou de au sein de leur sphère de cristal, elles en éliminaient toute forme de vie
surveillant. Elle est généralement à la tête des patrouilles d’horreurs biologique. Elles finirent par dévaster tous les mondes s’y trouvant, et
d’argent, ou bien elle dirige les opérations d’un grand nombre d’horreurs consommèrent les matières premières ainsi récoltées pour construire de
de cuivre. plus en plus d’horreurs mécaniques.
L’horreur d’électrum est équipée de la même combinaison Les siècles passèrent, confinant les horreurs dans la sphère des
manipulateur/scie rotative dont est équipée l’horreur d’argent, mais plus Disparus. Elles auraient été condamnées à y demeurer à jamais si elles
aiguisée et donc plus dangereuse, infligeant quant à elle 1d8 points de n’avaient reçus la visite d’une flotte d’Araignées-de-la-Mort néogi. À la
dégât. Au lieu de projeter ses fléchettes à l’aide d’un ressort, l’horreur recherche d’esclaves et de ‘‘bétail’’ pour festoyer, ils n’ont trouvé que la
d’électrum procède avec de la vapeur à très haute pression. La portée mort. Un à un, leurs vaisseaux ont été vaincus. Néogis et esclaves ont
et les dégâts s’en trouvent grandement améliorés, passant à 2/4/8 servis de combustible pour les timons-vampires.
et 2d4 points de dégât. La cadence de tir n’est toujours que de 1 par Désormais capables de voyager entre les sphères de cristal, les
round. horreurs mécaniques ont commencé à se répandre. Elles ont pénétré
dans chaque sphère rencontrée, et les mondes en leurs seins ont été
Horreur d’Or pillés, sans échappatoire possible pour les habitants.
La ‘‘société’’ – si l’on peut dire – des horreurs mécaniques est extrê-
L’horreur d’or est un membre haut placé de la structure sociale des mement rigide, presque militaire. Une horreur n’a pas d’identité propre,
horreurs mécaniques. En règle générale, une seule horreur d’or réside mais le collectif a une mission : la survie de la race.
sur une planète, et sa tâche consiste à diriger l’ensemble des opérations. Une fois qu’elles ont posé le pied sur un monde, les horreurs méca-
Outre sa vive intelligence, ses capacités de combat en font le candidat niques voient les êtres vivants comme une menace. Selon leur logique,
idéal pour mener sa mission à bien. il s’agit donc de les éliminer… Et l’extermination est un domaine dans
La scie de l’horreur d’or, l’un des objets les plus acérés que l’on ait lequel les horreurs mécaniques sont passées maîtres.
jamais rencontré, inflige 1d10 points de dégât. Son second appendice
est un tube noir connu sous le nom de sceptre de foudre. Un round sur Écologie : En tant que créatures artificielles, les horreurs mécaniques
deux, le sceptre peut déclencher un éclair – comme le sort du même ne tiennent aucune place dans l’écologie des mondes qu’elles visitent.
nom – qui inflige 3d6 points de dégât. Un Jet de Sauvegarde contre les Cependant, elles y opèrent des changements radicaux.
Sorts réduit ces dégâts de moitié. Une flotte typique d’horreurs mécaniques se compose d’au moins
10d10 vaisseaux néogis capturés. Elle laisse derrière elle un monde
Horreur de Platine dépouillé de la moindre ressource naturelle. Les métaux et tout ce qui
peut être exploité sont extraits, tandis que les êtres vivants – inutiles et
Au sein d’une sphère de cristal, il existe rarement plus d’une horreur gênant – sont exterminés. Ce processus ne demande que deux ou trois
de platine. Elle dirige les horreurs d’or comme celles-ci commandent aux siècles pour être accompli.
horreurs inférieures. Les puissantes armes des horreurs mécaniques sont très prisées par
Ses armes sont identiques à celle de l’horreur d’or hormis pour ce la plupart des mécaniciens. Bien qu’elles ne conservent aucun pouvoir
qui est des dégâts : 1d12 pour la scie et 4d8 pour le sceptre de foudre, une fois extraites de l’horreur, elles n’en sont pas moins intéressantes à
qu’elle peut utiliser à chaque round (Jet de Sauvegarde contre les Sorts étudier.
pour réduire les dégâts de moitié).

Horreur d’adamantite

On ne connaît qu’une seule horreur d’adamantite : le soi-disant


‘‘père’’ de la race des horreurs mécanique. Froide et calculatrice, la
créature apprécie particulièrement les stratégies complexes et les plans
sournois.
Lorsqu’elle est forcée de se battre, ce qui n’arrive que très rarement,
l’horreur d’adamantite est loin d’être impuissante. En premier lieu,
elle possède sa fidèle scie, bien plus dangereuse encore que celle des

111
Humain : Chercheur de Merveilles
Climat/Terrain : Tout espace ou cité
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Variable : 11-18 (10 + 1d8)
Trésor : J, K, Q, S, V, X (A, B, H)
Alignement : Tous (généralement chaotique neutre)

Nombre présent : 1
Classe d’armure : Variable (10)
Déplacement : 12
Dés de vie : Variable ; généralement 7-12 (6 + 1d6)
Tac0 : Variable
Nombre d’attaques : Variable
Dégâts par attaque : Selon type d’arme (plus éventuel
bonus de Force)
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M
MORAL : Variable ; généralement élite (13-14)
VALEUR PX : Variable

Les ‘‘chercheurs de merveilles’’ sont des humains de l’espace qui


parcourent le vide en quête de divertissement, organisant entre eux des
jeux élaborés au sein desquels les autres êtres peuvent devenir des pions
ou des complices involontaires.
Les chercheurs de merveilles n’ont rien de ‘‘chercheurs’’ en quête de mutuel – ils aideront même des rivaux détestés contre les néogis, les
connaissances. Au lieu de cela, ils sont plutôt des dilettantes, jouant de illithids et d’autres monstres encore. Ils se battent rarement entre eux
façon imprévisible avec les vies et affaires des autres pour leur satisfaction jusqu’à la mort – mais préfèrent plutôt ‘‘la Mort des Sept’’, un rituel au
personnelle. Ils peuvent aussi bien aider et informer les autres personnes, cours duquel l’un d’entre eux engage anonymement sept assassins pour
que les attaquer ou les tourmenter. en tuer un autre.
Les chercheurs de merveilles aiment porter de fantastiques costumes Chaque assassin doit travailler seul, effectuant une attaque unique au
à dentelles avec des capes, des gemmes et diverses ornementations moins un jour après une précédente tentative. Chacun doit laisser un
corporelles. Ils portent souvent des épées-gemmes (p.78 du SJR1 – indice sur l’identité de son employeur (l’employeur conçoit et fournit ces
Vaisseaux Perdus) et des baguettes de paralysie. Ils ont des manières indices). Les termes du rituel stipulent qu’aucun chercheur de merveilles
courtoises et élaborées, ainsi qu’un langage fleuri, sans compter un goût ne peut demander un autre rituel de la Mort des Sept contre quiconque a
pour l’aventure sauvage couplé avec une envie innée de voyager. déjà survécu aux sept tentatives. En outre, le survivant doit recevoir des
indices clairs pour savoir exactement qui a demandé ce rituel contre lui.
Combat : Les chercheurs de merveilles peuvent avoir l’air de Pour devenir un chercheur de merveilles, il faut avoir accès à des
s’ennuyer en plus d’être mous, mais tous sont guerriers (1-66%) ou potions de longévité, trouver un but dans l’espace, et survivre. La plupart
roublards (voleur sur 67-77% ; barde sur 78-90% ; biclassés magicien sont commerçants, voleurs ou explorateurs, et ont acquis des baguettes
avec l’une de ces deux classes sur 91-99% ; biclassé et doté d’une magiques, des potions et divers objets magiques terrestres mais utiles
capacité magique héréditaire sur 00%). comme une carafe d’eau infinie et une cuillère de Murlynd.
Les capacités magiques des chercheurs de merveilles leur permettent Le MD doit décider quelles magies un chercheur de merveilles cache
souvent d’altérer leur propre personne à petite échelle. Toutes sont sur sa personne, sur son vaisseau et dans ses cachettes à trésors. Un
utilisables une fois par tour, mais seulement 3-6 fois par jour. Les capacités chercheur de merveilles transporte généralement 2-5 objets magiques. Ils
les plus courantes sont porte dimensionnelle, vol, invisibilité, lévitation, préfèrent les petits objets portables, spécialement ceux qui peuvent être
pattes d’araignée et télékinésie. Aucun chercheur de merveilles ne portés ou dissimulés. Les objets les plus populaires incluent des bracelets
possède plus d’une capacité. Elles peuvent être utilisées pour un caprice de défense, diverses figurines enchantées et des colliers de projectiles.
comme pour échapper à un danger, mais ne sont jamais dévoilées sans Certains se spécialisent dans la fabrication d’une forme unique (créée
raison. par le MD) de gri-gri emplumé de Quaal pour surprendre et confondre
Les chercheurs de merveilles sont experts à l’utilisation de l’épée les ennemis.
longue et dans une grande variété d’autres armes, généralement des Les chercheurs de merveilles semblent souvent calmes et indifférents
arbalètes à main, haches de lancer, fléchettes et dagues. Dans le cas des face à de grands dangers. Les accompagner ou suivre leurs conseils peut
guerriers, ils se spécialisent dans l’utilisation de l’épée longue. Ils useront s’avérer mortel ; pour eux, le divertissement est tout. Ils sont toujours en
toutefois de leur intelligence et de leur persuasion pour éviter les combats quête de nouveauté et d’expériences, et combattent toujours ceux qui
inutiles – c’est négligé en plus de provoquer des ennuis avec les autorités tentent d’imposer leur volonté.
locales. La plupart pratiquent le duel comme un hobby.
Écologie : Les chercheurs de merveilles sont essentiellement des
Habitat / Société : Les chercheurs de merveilles sont des margi- parasites. Ils agissent de façon imprévisible contre d’autres groupes
naux qui tracent leur propre route en quête de plaisirs et de réussite. d’influence, tels que les Arcanes, les esclavagistes, les pirates et tout
Décadent et mourant d’ennui, la plupart trouvent quelque satisfaction en autre qui tente de régner par le pouvoir ou d’imposer une quelconque
enrichissant leurs besoins personnels à travers des moments légers, de forme d’autorité. Bien des chercheurs de merveilles sont de précieux
la persévérance et la conception ou l’acquisition d’objets magiques. Ils alliés pour les aventuriers, comme informateurs, sauveurs à gage, voire
se querellent entre eux, mais partagent aussi un honneur et un respect receleurs d’objets volés.

112
Humain : Terrien
Climat/Terrain : Tous (planète Terre, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (Espace de Sol seulement)
Organisation : Solitaire / nation
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Génie (3-18)
Trésor : —
Alignement : Tous

Nombre présent : 1 (1-20)


Classe d’armure : 10
Déplacement : 12
Dés de vie : 1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Feu concentré
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80 de haut)
MORAL : Instable à Sans-Peur (2-20)
VALEUR PX : 35

Les humains de la planète Terre ont le niveau technologique le plus


avancé et la magie la moins subtile de la sphère de cristal de l’Espace
de Sol.
Ils sont indiscernables des autres humains de l’espace sauvage. Seuls
leurs vêtements, leur élocution et leur appartenance ethnique trahissent
leur origine terrienne. Les hommes portent des habits adaptés à leurs
activités tandis que les femmes, particulièrement celles appartenant aux
cultures dites ‘occidentales’, délaissent ces frusques fonctionnelles au
profit de vêtements stylés ou traditionnels.
Les Terriens utilisent un large éventail de langues qui leurs sont spéci-
fiques, et que l’on ne pratique nulle part ailleurs dans l’espace sauvage
Les spationautes désireux d’entrer en contact avec eux auront très sou-
vent recours aux moyens de communication magiques ou psioniques.

Combat : Individuellement, les Terriens sont de bien piètres guerriers.


La plupart des membres des puissances colonisatrices ne sont pas
formés au maniement des armes blanches, comptant plutôt sur les armes
à feu (arquebuse, pistolet à rouet...). À contrario, les autres puissances
usent plus volontiers d’armes de mêlée (bien qu’elles possèdent aussi
des armes à feu).
Collectivement, les Terriens peuvent coordonner les tirs d’armes à feu
pour obtenir de bien meilleurs résultats. Sous le commandement d’un
officier (qui dirige ses troupes sans directement participer au combat),
tout peloton d’au moins 10 soldats bénéficie de +1 aux jets d’attaque et
de moral. Leurs adversaires souffrent d’une pénalité de 1 au moral car
ils sont sous un tir de barrage dévastateur. Si cet officier est tué ou s’il
déserte, ces modificateurs sont purement et simplement annulés.

Habitat / Société : Les visiteurs sont plus susceptibles d’entrer en


contact avec les Terriens des puissances colonisatrices où les valeurs
dites ‘occidentales’ dictent les comportements.
Il y a également d’innombrables autres cultures terriennes parmi les
puissances non-colonisatrices, dont certaines pratiquent une magie
rudimentaire (à la fois cléricale et arcanique).

Écologie : Grâce à leur supériorité technologique, les Terriens de


cette époque sont la race dominante de la planète et ont commencé la
colonisation de Mars, Mercure et Vénus. Ils sont la force motrice d’une
fédération (quoiqu’ils se chamaillent entre eux) à la fois économique et
militaire de nations et de colonies qui s’étendent dans tout le système.
L’introduction de la magie dans cette machine bien huilée pourrait très
probablement s’avérer désastreux.

113
I
Imbul
Climat/Terrain : Plaines rocheuses (planète Falx) défaillance cardiaque. Retenir sa respiration n’est pas une protection
Fréquence : Peu commun efficace contre ce nuage, bien que cela diminue les dégâts potentiels.
Organisation : Solitaire Le liquide toxique peut être absorbé par la peau, comme le souffle
Cycle actif : Quelconque d’un dragon vert, et infliger 4-24 points de dégât (Jet de Sauvegarde
Régime : Omnivore contre les Souffles pour diminuer les dégâts de moitié). Utiliser ce souffle
Intelligence : Animale (1) empoisonné est très douloureux pour le lézard, c’est pourquoi il ne
Trésor : Néant l’utilisera que si c’est la seule alternative à une mort certaine. Pour finir,
ce nuage de poison rend la cible immangeable pour l’imbul. Ainsi, la
Alignement : Neutre
créature ne l’utilisera jamais pour chasser.

Nombre présent : 1 (3-7 ; 2d3 + 1) Concernant sa personnalité, l’imbul est une brute, préférant attaquer
Classe d’armure : 3 des créatures plus petites que lui. Il n’attaquera pas de créatures plus
Déplacement : 9 grandes, sauf s’il peut le faire par surprise. S’il se trouve face à une
Dés de vie : 2 opposition ferme, il tentera de s’échapper (ce trait de personnalité se
retrouve dans sa faible valeur de moral). La seule exception à cela est le
Tac0 : 16
cas où un adulte est accompagné par un jeune. Dans une telle situation,
Nombre d’attaques : 1
les deux parents donneront leurs vies si nécessaire afin de protéger leur
Dégâts par attaque : 2-5 rejeton ; alors, leur moral passe à 20.
Attaques spéciales : Poison, surprise sur 1-4
Défenses spéciales : Néant Les imbuls sont partiellement résistants à la chaleur et au feu. De telles
Résistance à la magie : Néant attaques voient leur efficacité diminuer de moitié. Les attaques basées
TAILLE : P (90 cm de long) sur l’électricité leur infligent des dégâts normaux, et les attaques basées
MORAL : Instable (7) sur le froid voient leur efficacité doublées. Les imbuls sont totalement
VALEUR PX : 45 résistant à l’acide.

L’imbul de Falx (voir le supplément SJR4 – Planétologie Pratique), ou Habitat / Société : Les imbuls sont généralement des prédateurs
lézard des roches, est un lézard grand et lourd mesurant environ 90 cm solitaires. Chaque printemps, cependant, ils cherchent à s’accoupler. C’est
de long (1m20 à 1m50 avec la queue), dont l’aspect rappelle celui la femelle qui effectue la plupart des rituels de séduction, et les combats
d’un iguane de combat. Ses couleurs vont du gris poussiéreux au brun non-mortels entre femelles sont courants pour obtenir l’accouplement.
sombre, et sa peau remarquablement épaisse est très semblable à de Durant la période au cours de laquelle elles recherchent un partenaire,
la pierre. Lorsque cette créature reste immobile, il est très difficile de la au début du printemps, les femmes imbuls défieront quiconque affiche
repérer (80% de chances de ne pas la remarquer). un air menaçant. Cela implique de redresser la crête, siffler et simuler
des charges d’attaques (il est manifeste que cela diminue le nombre de
Ses petits yeux rouges sont protégés par une crête osseuse femelles, car simuler une charge face à une tarasque a généralement des
protubérante. L’imbul a une crête au sommet de son crâne qui s’aplatit conséquences imprévisibles et fort déplaisantes). Lorsqu’un couple de
normalement le long de son dos depuis son cou, mais qui peut se dresser lézard s’est accouplé, ils restent liés jusqu’à ce que leur rejeton atteigne
en cas de menace. Il a des jambes courtes mais se déplace rapidement. sa maturité. Après fécondation, la femelle dépose 1-4 œufs qui éclosent
Sa bouche large est dépourvue de dents ; au lieu de cela, la créature en 60 jours. Les nouveaux-nés ont ½ Dé de Vie et aucune attaque.
mord et mâche ses proies avec des excroissances osseuses. Ils grandissent rapidement et atteignent la maturité à l’automne. À ce
moment, le groupe familial se sépare et les différents individus prennent
Combat : La première attaque d’un imbul est sa morsure. Les des routes différentes.
excroissances osseuses de sa mâchoire sont irrégulières et coupantes,
et peuvent infliger de terribles morsures. En outre, la salive de l’imbul Durant l’été, il y a 50% de chances que toute rencontre avec des
est hautement toxique. Quiconque est mordu par la créature souffre de imbuls soit remplacée par une rencontre avec un groupe familial de
3-18 points de dégât additionnel (un Jet de Sauvegarde réussi contre les 2d3+1 créatures. Deux sont des adultes, les autres sont des jeunes. Il y a
Poisons diminue ces dégâts de 2 points). Il n’y a pas de limite au nombre 10-80% de chances qu’ils soient matures.
de fois que l’imbul peut utiliser ce poison. Le lézard y est évidemment
immunisé. Écologie : Les imbuls sont plutôt des prédateurs carnivores, chassant
d’autres lézards à travers les plaines chaudes de la planète Falx. Durant
L’imbul possède une autre forme d’attaque que l’imbul n’utilise l’hiver, les imbuls sont omnivores et s’attaquent entre eux. Cependant, si
qu’en dernier recours pour sauver sa vie. Une fois par jour, l’animal aucun gibier vivant n’est disponible, ils mangeront les tapis de mousse
peut cracher ses fluides digestifs toxiques sous la forme d’un nuage qui recouvrent le paysage. Il est à noter qu’ils tuent rarement ces grands
empoisonné. La brume prend la forme d’un cône prenant sa source dans organismes, préférant arracher des bouchées lorsqu’ils sont affamés.
sa gueule, mesure 4,50 mètres de long et a un diamètre de 1,80 mètres
à son autre extrémité. Toute créature qui inhale ce poison doit réussir un En contrepartie, les imbuls sont la proie de tarasques et autres lézards
Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir instantanément d’une plus grands qu’eux.

115
Infernite
Climat/Terrain : Monde à base de feu, volcans,
étoiles mourantes solides
Fréquence : Rare
Organisation : Brûlot ou Citoyen
Cycle actif : Quelconque
Régime : Roche ou métal en fusion
et objets inflammables
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : Y (x3), V (armes et armures seulement)
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 10-100


Classe d’armure : 3
Déplacement : 9
Dés de vie : 4+3
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 1 ou 2
Dégâts par attaque : Selon type d’arme (voir texte),
ou 2-8/2-8
Attaques spéciales : Prise de l’ours, dégâts de feu,
projectiles de magma, avantages en
escadrons, sorts possibles
Défenses spéciales : Régénération
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80 de haut)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : 650 (plus pour magiciens et chefs
si approprié)

Les infernites sont une race humanoïde, peuplant de nombreux


mondes de feu connus. Ce sont des êtres composés de feu, de taille Un infernite sur six est magicien, capable de lancer des sorts au niveau
humaine et d’intelligence comparable, mais socialement plus structurés, 1-10. Ironiquement, ils sont experts en utilisation des sortilèges de froid,
inflexibles et tenaces. Certains sont versés dans la magie et les voyages car avant qu’ils ne rejoignent l’espace, ils se combattaient entre eux. Les
spatiaux. sorts typiques qu’ils utilisent sont : altération des feux normaux, toucher
glacial, mains glacées (une version inversée de mains brûlantes), tempête
Combat : Pour une créature terrestre, un infernite unique est un glaciale, mur de glace et cône de froid. En plus des autres pouvoirs, tous
formidable adversaire. Il est doté d’une puissance et d’une habileté ces mages ont la faculté innée de créer une force fantasmatique majeure
redoutables ; en outre, son corps chaud et enflammé est capable de (à leur niveau de maîtrise), 1 fois par jour.
calciner la plupart des créatures. Et comme si cela ne suffisait pas, les
infernites engagent rarement un combat à moins de cinq, chacun étant un Que ce soit sur le terrain ou dans l’espace, un groupe d’infernites
soldat parfaitement entraîné, accoutumé au combat rapproché, au tir et à est organisé en Brûlots de 5 individus, structurés de l’une des quatre
la discipline militaire. Un tel groupe est connu sous le nom de Brûlot. manières ci-dessous :
Un infernite est également capable d’expulser de son corps, deux Escadron de piquiers : quatre individus armés de piques (1d6 +2d6
fois par round, des fragments de roche et de métal en fusion, chaque points de dégât dus au feu) et un cracheur de magma.
projectile causant 2d4 points de dégât à une distance égale à celle d’une Escadron de combat : deux individus armés de piques, deux cracheurs
dague (1/2/3) ; cela lui coûte cependant 1 point de vie par projectile, de magma et un mage.
c’est pourquoi ils n’usent plus de ce pouvoir dès lors qu’ils ont atteint 10 Escadron arcanique : trois magiciens, un cracheur de magma, et un
points de vie. infernite armé d’une épée.
Les armes infernites sont identiques à celles communément rencon- Escadron bombardier : quatre cracheurs de magma et un ravitailleur.
trées sur les mondes terrestres (hormis que leur métal ne fond pas). La
plupart des individus ont des épées qui infligent 1d8 points de dégât plus Les escadrons de piquiers sont souvent utilisés dans les grandes
2d6 supplémentaires dus aux flammes. Les membres d’un Brûlot, par batailles  ; quelques centaines de ces escadrons constituent une
contre, sont équipés différemment (voir ci-dessous). Phalange. Les escadrons de combat et arcaniques sont plus fréquemment
En outre, l’intense chaleur émanant du corps d’un infernite inflige utilisés pour des actes de piraterie et d’abordage. L’escadron bombardier
2d6 points de dégât par round à toute créature en contact physique. est un groupe de soutien conçu pour améliorer toute situation de
Ayant constaté cet état de fait, les infernites tentent d’étreindre leurs combat, le ravitailleur transportant du matériel supplémentaires pour
ennemis pour les tuer (un lancer pour toucher à +2 est nécessaire, on réapprovisionner les autres membres (voir sous ‘écologie’).
peut s’en dégager en réussissant un jet de Force sous Enfoncer, une Lorsqu’ils sont en formation, chaque membre de l’équipe reçoit +1
tentative possible par round). au jet de toucher et un bonus de 1 en Classe d’Armure. Ces avantages
Le froid est particulièrement efficace contre les infernites, causant le sont annulés dès que l’escadron ne comporte plus que trois membres
double des dégâts normaux. Même aux températures que les humains (ou moins).
considèrent comme confortables (et jusqu’au point d’ébullition de l’eau), Les infernites sont capables de manipuler leur corps souple et fluide
les infernites souffrent de 1d3 points de dégât par round. L’eau leur pour se glisser à travers fissures et trous. Tant que l’ouverture mesure
provoque 1d10 points de dégât par quantité de 3,5 litres versés sur un au moins 15 cm de diamètre, ils peuvent se déplacer à leur vitesse de
infernite. déplacement normale.

116
Quand ils rencontrent des matériaux semblables à ceux qui les Les infernites ont colonisé de nombreux mondes de feu par des seuils
composent (comme des braise ou de la lave), ils se fondent en eux interplanaires ouverts par leurs dirigeants, car ils ne peuvent évidemment
et se régénèrent de 1 point de vie par round passé à s’y reposer sans pas traverser le phlogiston (voir sous ‘Écologie’). Ils apprécient également
interruption (voir sous ‘écologie’). les lieux tels que les conduits volcaniques, les noyaux des planètes, les
mondes gazeux chauds et les naines rouges.
Habitat / Société : Les mondes à base de feu sont difficilement Les infernites commercent rarement avec les créatures des mondes
imaginable pour les créatures terrestres. Physiquement, un tel monde terrestres. Ils montent souvent des expéditions de pillage, en quête
offre bien des défis à ses habitants. Par exemple, il n’est pas nécessaire de métaux trempés ou d’objets magiques capables de supporter les
pour les infernites de porter des vêtements ou de construire des bâtiments intenses chaleurs émanant de leurs bases. Ils défendent leurs biens avec
pour se prémunir des éléments, et ils ne font aucune réclamations ténacité.
territoriale en raison de la mobilité de leurs terres en fusion. Alors que la Les infernites ne s’aventurent pas dans le phlogiston car la chaleur
culture humaine s’est diversifiée dans des environnements relativement issue de leur navire y est sublimée, causant leur perte. Un navire infernite
stables, les cultures infernites ont développé quant à elles des structures ‘bouillant’ qui pénètre dans le flux provoque une explosion de 33 mètres
très rigides sur ces mondes turbulents et en constante évolution. de rayon, infligeant 30d6 points de dégât aux créatures inflammables
Les communautés infernites comptent de 10 à 100 individus. Un (voir page 10 du Concordance des Arcanes Spatiales). Les infernites
dirigeant vient s’ajouter à ce nombre, qui possède le maximum de points quant à eux doivent réussir, à chaque round de présence, un Jet de
de vie et des capacités magiques au plus haut niveau, en plus de la faculté Sauvegarde contre la Mort Magique avec une pénalité de -4, pour ne
innée de lancer un changement de plan une fois par jour, et transportant pas mourir.
jusqu’à 50 infernites en contact physique avec lui.
Les équipages de vaisseaux, organisés en Brûlots, ont un nombre Écologie : Les infernites sont des êtres faits de métal et de roche
normal de membres, dont les capitaines sont des dirigeants. en fusion, qui s’apparentent quelque peu aux élémentaires de feu.
En tant qu’individu, un infernite n’a que très peu de libre-arbitre et n’en Leurs corps sont plutôt liquides, mais ils maintiennent en permanence
attend d’ailleurs aucun. La progéniture est investie du même rôle dans une apparence humanoïde. Il n’y a qu’un seul sexe ; la reproduction
la société que son parent, qu’il soit soldat, dirigeant, administrateur ou s’accomplit via un long processus de scissiparité. Tous les 4 mois,
ouvrier. Les dirigeants jouissent d’une confiance absolue de la part de chaque infernite se divise après un rituel d’une semaine. Toutefois, le
leurs subordonnés. Une fois affecté à un chef spécifique, un infernite lui
processus peut être fortement accéléré lorsque la communauté, que ce
est attaché à vie ; quand leur chef meurt, tous ses subalternes cessent de
soit un monde, une colonie ou un vaisseau spatial, est menacée ou se
se nourrir et périssent rapidement.
prépare pour la guerre. Dans un tel cas, la conscience communautaire
Il est intéressant de noter que les chefs infernites sont presque toujours
prend naturellement le dessus, forçant les individus à rechercher des
en désaccord sur certains points politiques, conduisant à de féroces
sources de leur substance corporelle pour se reproduire une fois par jour.
batailles entre leurs subalternes jusqu’à ce qu’un dirigeant et tous ses
partisans meurent – un phénomène fréquent qui limite la démographie Comme les dirigeants partagent leur puissance lorsqu’ils se divisent, ils
rapide de la population. essayent au maximum d’éviter des reproductions intempestives. Leur
Chefs et mages infernites ont des talents de spatiomancie. Parfois, ces substance corporelle est extraite de la surface d’une étoile naine, des
dirigeants ordonnent la construction de grands navires métalliques dont volcans terrestres, de la surface d’un monde de feu, ou de fours énormes
la coque est forgée pour supporter les grandes températures générées alimentés par les infernites eux-mêmes. Ils ne font littéralement plus
aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. Selon les standards humains, qu’un avec le nouveau matériau et se forcent pour une scissiparité plus
l’extérieur d’un navire infernite est aussi chaud qu’un fourneau, l’intérieur fréquente. Ce processus peut se poursuivre aussi longtemps qu’il y a une
autant que le cœur d’un volcan (ultérieurement, on qualifie ces navires menace perceptible pour la communauté ou jusqu’à ce que la substance
de ‘chauds’ ou ‘bouillants’, alors que les équipages infernites se plaignent s’épuise. Dans un court laps de temps, les infernites peuvent ainsi créer
souvent parce que leurs navires sont trop ‘froids’). Un navire n’a qu’un des armées entières pour perpétuer leur race et leurs ambitions.
seul dirigeant, et si jamais il disparaît, le vaisseau et son équipage Au cours d’un processus similaire, les infernites peuvent guérir leurs
s’abandonnent au froid glacial de l’espace. À l’origine, les navires blessures. S’il y a une source de substance corporelle à portée de main,
infernites étaient calqués sur les bateaux qui naviguaient sur leurs mers ils récupèrent 1 point de vie par round d’union avec elle. Par exemple,
en fusion, mais depuis, ils ont adoptés un modèle courant pour leurs dans un escadron bombardier, les infernites plongent leurs mains
vaisseaux spelljammers. Utilisez les statistiques du vaisseau commun dans une cuve de matière en fusion pour regagner des points de vie et
pour leurs navires ; toutes s’appliquent, sauf leurs Jets de Sauvegarde continuer à tirer un round sur deux. Combattre les infernites sur leurs
qui se rapportent au métal. Un navire infernite provoque 1d3 points de propres mondes est toujours une entreprise risquée.
dommage additionnels à la coque lors d’un éperonnage en raison de son Sur leurs mondes, les infernites ont tendance à consommer à peu près
intense chaleur, en plus d’enflammer automatiquement tout navire ou tout. Sur les mondes terrestres, ils peuvent ‘manger’ tout ce qui brûle :
gréement de bois avec lequel il entre en contact. Les q’nidar sont une du bois, du charbon, de l’huile, etc. mais absorber de la nourriture ‘froide’
race de créatures méprisées et chassés par les infernites. baisse progressivement leur température. Les infernites contraints de
Quand un dirigeant se divise (voir sous ‘Écologie’), sa progéniture se vivre sur un monde terrestre pendant une période prolongée peuvent se
répartit ses sujets. Par un accord tacite plutôt que de rester sur place, refroidir et mourir. Ils évitent bien évidemment les mondes d’eau, tandis
l’un des chefs et ses subordonnés délaissent ce monde au profit d’un que les mondes d’air épuisent rapidement leur énergie et les consume
autre, qu’ils rejoignent grâce à un navire ou un changement de plan. entièrement.

117
Insectaire
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (12)
Trésor : W (A)
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 2-12


Classe d’armure : 3
Déplacement : 9
Dés de vie : 3+1
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1d8 (arme)/1d2/1d2
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : M (1m80 de haut)
MORAL : élite (16)
VALEUR PX : 420

Les insectaires sont une race humanoïde dont la rumeur raconte qu’ils
sont les descendants d’une union magique entre des elfes et des insectes.
L’objectif des insectaires est de régner sur les routes spatiales, mais c’est
une campagne qu’ils mènent subtilement, essayant peu à peu de monter
une race contre une autre. Mais ils essayent de demeurer dans l’ombre
en encourageant ces conflits.
Ces humanoïdes sont immédiatement reconnaissables par leur peau En combat, l’exosquelette chitineux de l’insectaire lui fournit une
vert-citron et leurs deux antennes qui prennent naissance derrière leurs CA équivalente à celle d’une armure de plate, sans les restrictions de
oreilles d’elfes. Pour cette raison, ils portent des vêtements lourds pour se mouvement. On ne connaît aucun point faible sur cet exosquelette.
dissimuler, tels que de grandes robes avec capuche. De cette façon, les Les magiciens insectaires gardent jalousement leur magie, qui
insectaires peuvent cacher leurs appendices en les glissant derrière eux dépend de leurs aptitudes martiales et peut être utilisée au combat.
ou en les enroulant dans les plis d’une robe adéquat. Les insectaires ont manifestement des capacités magiques étant donné
Un examen rapproché de leurs yeux permet de révéler qu’ils ont qu’ils peuvent manipuler un timon. Toutefois, les limites de leurs pouvoirs
de multiples facettes, bien que ce ne soit pas aisément décelable. magiques sont inconnus. Les magiciens insectaires ne révèlent jamais
Toutefois, cela peut être difficile à prouver, les insectaires ne permettant d’informations sans une raison d’une importance absolue (une menace
normalement pas à d’autres races de les approcher de trop près. À une de mort n’en est pas une).
distance de 1m50, leurs yeux ont un aspect normal.
Personne n’a jamais vu de femelle insectaire, mais de toutes façon, peu Habitat / Société : Les insectaires vivent dans une société très
de gens ont vu un mâle sans sa capuche. En effet, certaines personnes fermée. Ils interdisent aux étrangers de poser le pied sur leur monde
ont très bien pu avoir à faire à des femmes insectaires sans le savoir. secret. Les intrus capturés peuvent s’attendre à être sévèrement
Les insectaires peuvent communiquer entre eux en touchant leurs interrogés afin de savoir si d’autres individus connaissent la localisation
antennes. Ils disposent de leur propre langage, une langue cliquetante de leur planète, avant d’être publiquement exécutés. Les insectaires ne
et chantante qui semble être un mélange entre le Commun et la langue gardent pas de prisonniers.
insecte originale. Les personnages qui comprennent le Commun ont Les insectaires vivent dans de grandes montagnes creuses qui s’élèvent
30% de chances de comprendre l’idée générale d’une conversation entre au-dessus de leur forêt sans fin, sur leur monde natal. On dit que ces
deux insectaires, mais ne peut fournir de traduction cohérence à autrui. montagnes sont criblées d’habitations. L’on n’en sait pas plus au sujet
La plupart des insectaires mesurent 1m80 debout, et sont lourdement de leurs communautés, mais il s’agit probablement des réminiscences
musclés, sous leur épais exosquelette. La plupart des insectaires que l’on de leur héritage insecte.
rencontre hors de leur sphère de cristal sont guerriers, magiciens, voleurs Les deux classes majeures de leur société insecte sont les magiciens et
ou une quelconque combinaison de ces trois classes. les prêtres. Les magiciens sont des explorateurs, cherchant constamment
dans l’espace à acquérir plus de pouvoir magique. Les prêtres, quant à
Combat : Les insectaires sont impitoyables au combat. Une fois qu’un eux, demeurent sur leur monde, servant leur dieu Klikral avec zèle.
affrontement a commencé, ils n’abandonnent jamais avant que l’ennemi Le but des magiciens insectaires, après avoir appris la spatiomancie,
ne soit complètement vaincu. Ils poursuivent les ennemis en fuite jusqu’à est d’acquérir des connaissances magiques et des pouvoirs d’autres
une reddition complète et entière, et ils exécutent les survivants qui races, sans attirer l’attention sur eux. En conséquence, les insectaires
refusent de se rendre. préfèrent travailler subtilement au milieu d’étrangers.
Les insectaires utilisent une épée longue ainsi que leurs deux antennes Certains insectaires sont des voleurs expérimentés, en dépit de
qui peuvent attaquer comme un fouet (1d2 de dégâts). Souvent, leurs leur aversion pour le vol sur leur monde. Les voleurs insectaires ne
antennes attrapent la main armée de l’adversaire (avec un jet d’attaque s’intéressent qu’à la magie ; l’or, les joyaux et les gemmes ne les attirent
de 18 ou plus) tandis que l’autre antenne et l’épée continuent à attaquer. en aucune façon. Lorsqu’un insectaire vole un puissant objet magique, il
Un membre ainsi entravé ne peut pas attaquer ; pour se dégager, un laisse souvent un indice trompeur sur l’identité du voleur (pouvant cibler
personnage doit réussit un jet de Dextérité. ainsi un PJ par exemple).

118
Les prêtres insectaires sont rares à quitter leur monde, car ils préfèrent Klicklikak Insectaire
éviter de s’aventurer loin de Klikral. Si l’on rencontre un prêtre hors
Construit par : Insectaires Jet de Sauvegarde : Bois épais
de son monte, sa mission peut être d’une importance capitale pour la
Princip. utilisé par : Insectaires Type d’Énergie : Timon mineur
race insectaire. Klikral accorde une capacité spéciale à ses prêtres qui
atteignent le 2ème niveau : ils peuvent désormais conjurer des insectes ou majeur
de la zone environnante et les envoyer contre un adversaire. Cette nuée Tonnage : 20 tonnes Score de Rapidité : cf. timonier
d’insectes arrive en un round, puis inflige 1d8 points de dégât par round, Points de Coque : 18 Armement standard :
demeurant sur place 1 round par niveau du lanceur de sort. Équipage : 10/20 1 baliste lourde
À la différence des autres insectaires, les prêtres ont des yeux Armure : 6 Équipe : 4
d’humanoïdes normaux. Aucune explication n’a jamais été fournie Classe de Manœuvr. : C Chargement : 10 tonnes
quant à cette particularité. Un symbole d’un œil à facettes avec une Atterrissage : Oui Longueur : 24m
antenne à chaque coin indique que son propriétaire ou son créateur est Amerrissage : Non Largeur : 9m
un guerrier, un magicien ou un voleur insectaire ; un symbole identique,
mais affichant un œil normal, représente un prêtre insectaire. Ces deux Les insectaires propulsent le Klicklikak avec un timon spécial qui
symboles, qui sont à priori des sortes de signatures, apparaissent sur des consiste en une sphère de cuivre brillante avec deux orifices. Pour faire
documents insectaires volés. avancer le navire dans l’espace, le timonier y insère ses deux antennes.
Les options de multiclassage chez les insectaires sont magicien/ Seul un insectaire est capable d’utiliser ce timon ; à l’inverse, ils sont
guerrier et magicien/guerrier/voleur. Les prêtres ne s’engagent jamais incapables d’utiliser d’autres types de timons.
dans une autre profession. Les insectaires peuvent atteindre le niveau 11 Des rumeurs font état d’une nouvelle version de ce vaisseau, plus
dans chaque classe, excepté en tant que magicien où ils peuvent monter grande, qui parcourrait les routes spatiales, mais aucun témoignage
jusqu’au niveau 14. direct n’a pu le confirmer.
Dix anciens prêtres insectaires occupent la fonction de hauts-prêtres
de Klikral sur leur monde. Ils sont tous du 11ème niveau et ne quittent Écologie : Les peuples des étoiles fuient les insectaires, tout particu-
jamais leur planète. Ils sont deux fois plus grands que les insectaires lièrement les elfes. Ceux-ci réfutent violemment toute idée qu’ils puissent
habituels, et peuvent communiquer directement avec Klikral. être liés aux insectaires. Les insectaires, conscients de cette discorde,
Les insectaires voyagent dans l’espace à bord de leur propre vaisseau restent discrets lorsqu’ils sont parmi les elfes et autres étrangers. Bien
très distinctif, le Klicklikak. L’élégant navire ressemble à une tête de que les autres races ne sache que peu de choses au sujet des insectaires,
sauterelle avec deux longues antennes flottant derrière lui. Son nom ils remarquent tout de même que ces derniers sont secrets et sournois,
signifie ‘‘au service de Klikral’’. ce qui pousse bien des peuples à rester sur leurs gardes.
Un bon forgeron est capable de transformer la peau externe d’un
insectaire, qui se trouve être un solide exosquelette, en un bouclier +1, et
peut façonner une antenne en une courte corde ou en fouet. Cependant,
les insectaires trouvent cette pratique abominable, et quiconque utilise
une telle arme ou un tel bouclier gagne la haine immédiate de tous les
insectaires.

119
Isoptérite
Guerrier Reine
Climat/Terrain : Souterrain Souterrain
Fréquence : Très rare Unique
Organisation : Ruche Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore
Intelligence : Faible (5-7) Faible (5-7)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre

Nombre présent : 50-200 1


Classe d’armure : 5 8
Déplacement : 15 3
Dés de vie : 2 8
Tac0 : 19 13
Nombre d’attaques : 2 1
Dégâts par attaque : 1-8/1-8 1-12
Attaques spéciales : Acide Néant
Défenses spéciales : Mentalité de ruche, Néant
parade
Résistance à la magie : Néant Néant
TAILLE : G (3m50 et +) é (6 mètres)
MORAL : Spécial Spécial
VALEUR PX : 120 975

Les isoptérites sont des termines bipèdes semi-intelligentes qui vivent


dans des ruches géants situées sous le sol ou dans les arbres.
L’isoptérite typique a l’aspect d’un grand insecte avec une grosse
tête bulbeuse et six appendices (dont deux jambes). Ils ne portent ni
vêtements, ni armure, ni même aucune arme. Leur peau dure et solide, La reine est capable de se battre, mais seulement pour sa propre
ainsi que leurs bras chitineux, sont les seules armes et armures dont ces défense personnelle. Elle est si grande et clairement immobilisée que la
puissantes créatures ont besoin. plupart du temps, lorsque entame un cycle de ponte, elle ne bougera plus
du reste de sa vie. Mais si elle est attaquée, elle est capable de délivrer
Combat : Les isoptérites sont très rapides et agiles. Chacun d’entre un coup puissant avec l’un de ses bras, infligeant alors 1-12 poins de
eux participe au collectif mental de la ruche, qui les aide à coordonner dégâts.
leurs attaques contre les intrus. Les isoptérites qui arrivent sur le site
de l’intrusion et commencent à combattre des ennemis sont en lien Habitat / Société : Les isoptérites sont des créatures très orientées
télépathique limité avec les autres membres de la ruche. De cette ruche. Leur antre est en général profondément creusée sous le sol.
manière, des renforts additionnels peuvent être déployés avec plus Ils vivent en grandes colonies qui sont divisées en ‘‘castes’’, chacune
d’efficacité. Cela a pour effet d’écraser l’adversaire sous le nombre, lui représentant des individus avec des devoirs spécifiques à assurer. Il y
infligeant des attaques de dos et sur les flancs. a les guerriers qui défendent la colonie (ils sont identiques à l’isoptérite
Les isoptérites sont en outre très rapides en combat au corps-à-corps. standard, mais ont la capacité de cracher de l’acide) ; les ouvriers
Ils attaquent deux fois par round lors des combats rapprochés en donnant construisent le nid et s’occupent des tâches domestiques ; les rois ont
des coups rapides avec leurs appendices durs comme de l’os, infligeant pour tâche, quant à eux, de féconder la reine.
1-8 points de dégât par attaque. De plus, ils sont capables de parer une Les isoptérites vivent partiellement sous terre, et partiellement dans
attaque frontale à chaque round de mêlée sans sacrifier pour autant une d’immenses nids appelés ‘‘termitières’’, qu’ils construisent en surface.
seule de leurs attaques. La parade donne à l’attaquant un malus de -3 à Les termitières varient beaucoup en taille et de forme, la surface
son jet d’attaque. extérieure étant par contre toujours solide comme le roc ; elles font
Une fois par tour, un guerrier isoptérite peut cracher un acide chimique souvent plusieurs dizaines de mètres de haut ! à l’intérieur sont creusées
dissuasif sur son ennemi. Cela doit être fait à la place de l’une de leurs deux d’innombrables galeries, garderies, jardins de champignons et chambres
attaques par round. L’insecte peut cracher un acide avec une précision innombrables. Il s’y trouve aussi l’appartement royal.
mortelle, gagnant +1 à son jet d’attaque. L’acide inflige 2d12 points de
dégât en cas de réussite. Il y a 25% de chances pour que l’acide ait atteint Écologie : Les solides appendices de chitine des isoptérites sont
les yeux de la cible (à moins qu’il y porte une protection). Dans ce cas, conçus pour le combat, malgré le fait qu’il ne s’agisse pas d’une espèce
ses yeux deviennent très irrités, puis aveugles. S’ils sont passés à l’eau, la faîte pour la guerre. Dépourvues d’ailes, ces créatures se nourrissent
cécité disparaîtra après 1d6 tours (2d6 tours s’ils ne sont pas traités). de champignons et de matière organique en décomposition, une partie
Les isoptérites ne combattront en général que pour défendre leur antre, étant générée à l’intérieur de la colonie.
mais ils le feront avec ténacité et sans prendre en considération leur La reproduction est l’occupation des rois et de la reine. Après
propre vie. Ainsi, ces créatures ne font jamais de test de moral lorsqu’ils fécondation, l’abdomen de la reine gonfle jusqu’à ce qu’il devienne
protègent leur ruche. énorme. Elle se change alors en machine à produire des œufs, pondant
Si la reine est tuée, cependant, les insectes sont pris par la confusion. chaque minute durant de nombreuses années. À tout moment, son
Ils commencent à errer sans but, ne combattant qu’en cas d’attaque, et abdomen peut contenir jusqu’à 4800 œufs à différents stades de leurs
tentant même parfois de fuir. développements, qui sont par la suite transportés par des files entières
d’ouvriers jusqu’aux garderies aussi rapidement qu’ils sont pondus.
Comme la reine est quasiment immobile, elle est soignée et nourrie par
des ouvriers spécialement affectés à cette tâche.

120
J
Joyauptère
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Gemmes
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Spécial
Alignement : Neutre

Nombre présent : 10-60


Classe d’armure : -3
Déplacement : 3, Vol 24 (A)
Dés de vie : 1+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d8 + poison
Attaques spéciales : Poison
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 45%
TAILLE : P (15 cm)
MORAL : Instable (2)
VALEUR PX : 650

Les joyauptères sont d’inoffensifs insectes natifs de l’espace profond.


Ils y voyagent en de magnifiques essaims multicolores, attirés par les
sources lumineuses à l’instar des mites. Les marins savent toujours
quand approche un essaim de joyauptères, en raison du bourdonnement
intense produit par leurs ailes et le nuage de lueurs multicolore émanant
de leurs corps.
Le corps des joyauptères est partiellement composé de pierres
précieuses, dont la coloration va du rouge-rubis au vert-émeraude, en Habitat / Société : Comme ils n’ont pas besoin d’oxygène pour
passant par le bleu-aigue-marine. survivre, les joyauptères vivent dans des minuscules passages alvéolés
Quand un joyauptère meurt ou est tué, son corps durcit, laissant une creusés sous la surface des astéroïdes. Instinctivement, ils évitent les
petite pierre précieuse ornementale d’une valeur de 5 pièces d’or résultant mondes aux populations humanoïdes.
de sa nourriture minérale. Un joyauptère sur mille laisse derrière lui une En règle générale, les joyauptères choisissent des astéroïdes à forte
pierre de fantaisie, une pierre précieuse ou une véritable gemme. teneur en minéraux précieux bruts. Les gemmes sont leur principale
Comme tous les insectes, leur corps est constitué de trois segments : source de nourriture, bien qu’ils puissent ingérer tout minéral ou roche en
la tête, le thorax et l’abdomen. Les yeux du joyauptère ont de multiples cas de nécessité. Fait curieux et intéressant, les perles sont synonymes
facettes et sont photosensibles. Il possède en outre deux paires d’ailes de poison pour ces créatures. Un joyauptère empoisonné noircit et ne se
translucides semblables à celles des libellule, ainsi que trois paires de transforme pas en pierre précieuse
pattes qu’il ramène le long de son corps durant le vol. Les joyauptères utilisent un langage corporel comme le font les abeilles.
Quand un essaim trouve une nouvelle source de nourriture, il retourne
Combat : Bien que les joyauptères virevoltent autour des sources à son ancienne tanière et entame une danse qui indique à la colonie où
lumineuses, ils sont assez farouches faces à des êtres vivants. Un essaim se trouve la nouvelle prise. Les sages nains ont longtemps essayé de
est assez peu irritable et tolère passivement les agressions pendant déchiffrer cette danse afin de découvrir des gisements, jusqu’ici en vain.
1d4 rounds puis, exaspéré, il attaque l’assaillant et les autres créatures Les joyauptères peuvent être conjurés via les divers sorts d’invocation
à vue. d’insectes ; ils se comportent comme des insectes rampants. S’ils ne sont
N’ayant aucun goût pour la chair vivante, les joyauptères mordent de conjurés que pour obtenir leurs gemmes, le lanceur perd tout contrôle, et
leurs minuscules dents acérées, puis s’enfuient rapidement. Ils attaquent l’essaim furieux se retourne contre lui.
en essaim de 10 ou 20 contre un seul adversaire (10 contre les petites-
gens, nains, gnomes ou autres). Un seul lancer pour toucher est joué Écologie : Les joyauptères ne contribuent en aucune façon à
pour le groupe entier. Comme l’essaim cerne sa victime, celle-ci ne peut l’écosystème. En effet, toutes les races dont la spécialité est le minerai
pas appliquer son bonus de Dextérité à sa CA. précieux détestent ces affreux mange-pierre. Les gnomes affublent les
Un essaim de 10 créatures inflige 1d8 points de dégât. En outre, il y a joyauptères du joli nom de ‘‘fléau des gemmes’’ et le seul nom imprimable
une probabilité de 10% par point subi qu’un poison de type N soit injecté qu’utilisent les nains est ‘‘bouffeur de babioles’’.
dans la blessure, dont l’incubation n’est que de 1 round. En cas d’échec En raison des résultats imprévisibles de la morsure empoisonnée du
à un Jet de Sauvegarde contre le Poison, les dégâts sont de 4d8. En cas joyauptère, les gens les plus sages résistent à l’idée de devenir riche
de réussite, ils ne sont que de 2d8 points de dégât. instantanément en capturant et en tuant ces insectes pour leurs gemmes,
La résistance à la magie du joyauptère renvoie parfois les sorts qui dont la faible valeur n’en vaut pas la chandelle.
lui sont lancés vers le lanceur. Si la résistance à la magie du joyauptère Les dohwar utilisent les joyauptères vivants en cage comme monnaie,
fonctionne, tout sort lancé contre lui est renvoyé vers l’expéditeur. Par à la grande horreur de quelques autres races civilisées. On murmure que
contre, ce n’est pas le cas si le sort échoue grâce un Jet de Sauvegarde les joyauptères sont également des sujets d’expérience pour les dohwar,
que l’insecte aurait réussi. qui les nourrissent de bijoux de fantaisie pour voir si, une fois mort, ils
laissent derrière eux des bijoux de plus grande valeur.

121
K
Kindori (baleine de l’espace)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Lumière
Intelligence : Faible (6)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 2-8


Classe d’armure : 5
Déplacement : 18
Dés de vie : 20
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : 1 (queue)
Dégâts par attaque : 3-30
Attaques spéciales : Aveuglement
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 5%
TAILLE : T (24 m)
MORAL : élite (13)
VALEUR PX : 11 000

Les kindoris sont appelés baleines de l’espace, ils font partie des
plus grandes créatures vivantes du vide. Ils ressemblent à des baleines
aquatiques, et sont eux-mêmes des mammifères. Cependant, ils n’ont
pas de bouche, et leur tête est pourvue de plusieurs petits yeux.

Combat : Les kindoris ont une forte tendance à être pacifiques, sauf Les jeunes kindoris se développent au cours d’une gestation de 6
s’ils se sentent menacés. Dans des conditions normales, cela concerne mois, et naissent dans l’espace. Une horde sera extrêmement protectrice
les attaques directes, mais durant les périodes de regroupement (voir durant cette période, étant donné que les enfants sont les proies de
plus bas, sous ‘Habitat/Société’), tout individu s’approchant de la horde charognards et autres ennemis.
est perçu comme un danger. Hormis au sein de ces cas particuliers, les kindoris sont généralement
La principale arme physique du kindori est sa queue massive, dont paisibles, certains ayant été domestiqués par un grand nombre de
il se sert pour frapper ses opposants. Bien qu’ils soient en mesure de barbares nés dans l’espace. De tels groupes voyagent sur de courtes
reconnaître la présence d’humains, de tyrannœils et d’autres petites distances, comme à l’intérieur d’une ceinture ou d’un amas d’astéroïdes,
créatures, ils dirigent leurs attaques vers les vaisseaux dont la dimension ou alors ils sont des nomades de l’espace faisant de longs voyages. Les
est plus proche de la leur. Les kindoris travaillent ensemble pour abattre kindoris sont assez grands pour disposer de leur propre plan de gravité
un seul attaquant, avant de passer au suivant, et ce, jusqu’à ce que tous et de leur propre enveloppe d’air, bien qu’ils n’aient pas besoin d’air
les assaillants aient été vaincus. eux-mêmes.
Les yeux du kindori peuvent émettre un flash de lumière concentrée. La taille des kindoris est telle que des mousses, moules et autres
Cette lumière est projetée en cône dans la direction de son choix, avec une parasites se nichent sur leurs larges dos, qui en retour amènent d’autres
portée de 500 mètres et une base de 400 mètres. Quiconque se trouve prédateurs pour les en nettoyer. Un kindori peut (20% de chances) avoir
dans cette lumière doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Souffles 3-18 scaveurs gris ou bruns s’occupant des populations qui leur poussent
ou bien être aveuglé pour 4-16 rounds. Les kindoris utilisent cette forme sur le corps.
d’attaque contre les êtres qu’ils ne peuvent pas battre, profitant de la Certains kindoris ont été domestiqués (voir plus bas) mais sont
confusion pour s’échapper. retournés à l’état sauvage suite à la mort de leurs maîtres ou après
que ceux-ci les aient libérés. Parfois, ces kindoris ont encore les restes
Habitat / Société : Les kindoris voyagent en petits groupes de 2-8 d’anciennes constructions sur leurs dos (que l’on appelle généralement
membres. Pour les grands groupes (7-8 membres), il y aura un mâle des howdas), habités par de la vie animale et végétale terrestre. De telles
avec un maximum de points de vie. Ce puissant mâle sera la première structures et formes de vie ne peuvent survivre que sur le dos et les côtés
ligne de défense si le groupe est attaqué. des kindoris.
De temps à autre (à peu près une fois par an, selon les sphères),
plusieurs groupes se réuniront en une vaste horde de 3-30 membres. Il y Écologie : Les kindoris ne mangent pas comme la plupart des autres
aura alors 3-6 de ces puissants mâles présents, et durant cette période, créatures de l’espace. Ils se baignent dans les rayons des soleils, des
tout vaisseau s’approchant de la horde sera attaqué. étoiles et autres corps célestes irradiant de lumière. Le ventre des kindoris
Lors de ces regroupements, les mâles kindoris sont particulièrement est couvert de petites taches blanches, chacune d’entre elle envoyant de
violents, se battant avec d’autres mâles à coup de queues (et souvent l’énergie au plus profond de ces créatures pour y être stockées dans leur
avec des vaisseaux trop proches). Ces combats à coup de queues créent masse volumineuse.
une échelle sociale à l’intérieur de la horde, qui détermine les droits à Garder ces taches propres est un comportement normal dans une
l’accouplement des différents membres. Les mâles les plus âgés ont horde, ces grandes créatures se frottant aux autres pour écailler la vieille
toujours les premiers droits sur les femelles, suivis par les jeunes les plus peau et les parasites. Ils sont moins concernés par leurs dos, ce qui
puissants. explique pourquoi de petits îlots de vie s’y développent parfois.

122
Un kindori extrêmement vieux ou malade peut être recouvert par une Kindori domestiqué
envahissante végétation. De tels animaux sont proches de la mort, et
deviennent souvent la proie d’énormes scaveurs et autres créatures. Les races sauvages dans l’espace utiliseront souvent les kindoris pour
Même dans la mort, les kindoris sont puissants, et leurs squelettes ne des trajets de courte distance, généralement dans une période précédant
se brisent pas lorsque les parasites détruisent leurs chairs. Des morts- un gain suffisamment lucratif pour commercer avec les Arcanes. Ces
vivants tels que des liches ou des vampires utilisent souvent les squelettes ‘‘races sauvages’’ diffèrent, depuis les empires dirigés par des rois
de kindoris comme vaisseaux pour planifier de lentes et calmes invasion philosophes aux races dégénérées standards, jusqu’aux maraudeurs
de nouvelles terres (les morts-vivants ont l’éternité). De tels kindoris sauvages qui attaqueront tout le monde à vue.
morts ont 15 points de coque, en plus des modifications qui leur ont été Les kindoris peuvent être domestiqués, mais les races sauvages
apportées (armes, etc.). opéreront avec les hordes, et ne sépareront pas les groupes familiaux.
Il y a eu des histoires au sujet de timons de spatiomancie attachés Seuls les vieux mâles solitaires seront rencontrés seuls, en plein devoir
à des kindoris. Il est généralement convenu que se déplacer à vitesse d’exploration.
spatiomantique les effraie, et même les kindoris domestiqués voudront Les races sauvages (il peut s’agir d’humains, de nains, d’elfes, de
quitter les régions de l’espace inconnu, et chercher à se débarrasser gnomes ou même de petites-gens) ne découpent pas la chair des
du timon qui leur irrite la peau. Certains squelettes de kindoris ont été kindoris, mais attachent leurs constructions, plates-formes d’armes et
équipés de tels timons par des maraudeurs morts-vivants et utilisés autre structures à l’aide de petits crochets qui égratignent légèrement
comme vaisseaux de combat. le cuir épais de la bête. Les races sauvages mettront souvent fermes et
Les kindoris ont maints ennemis naturels, dont les krajens, les troupeaux d’animaux terrestres sur le dos de telles créatures, puisque les
dragons radiants, et tout une variété de races humanoïdes. Tyrannœils kindoris n’ont aucun besoin de l’atmosphère qui les enveloppe.
et flagelleurs mentaux, sensibles aux lumières émises par leurs yeux, Un groupe typique de races sauvages sur kindoris dénombrera
ont une aversion particulière pour eux. Les premiers voudront éviter les quelques 2-8 créatures, chacune avec un équipage de 10-20 guerriers.
kindoris autant que possible, tandis que les seconds préféreront s’engager Vêtements et armes varient d’un site à l’autre, des lances en os aux
dans un massacre intégral, amassant des armadas entières pour éliminer armures de bronze et épées courtes. Il y aura au maximum une catapulte
tout groupe s’approchant trop près de leurs avant-postes. légère par kindori, sauf pour les puissants mâles qui peuvent porter des
La chair des kindoris peut s’enduire d’huile, un peu comme les baleines catapultes lourdes. L’organisation de l’équipage dépendra du groupe
aquatiques, cette même chair étant à la source des feux grégeois chez natal des sauvages, avec un capitaine ou un chaman ou un chef à la tête
maintes races. Afin d’en récupérer, les hommes-lézards, qui utilisent le de la horde.
feu grégeois régulièrement, partent souvent ensemble à la chasse au Les sauvages commerceront avec les races spatiales (s’ils sont
kindori, travaillant sur une base mobile remorquée par de nombreux pacifiques), mais n’apprécient pas les timons de spatiomancie ni ne leur
voiliers de classe Guêpe. font confiance car ils rendent leurs montures folles.

123
Kine Céleste
Climat/Terrain : Ciel (planète Edill, Espace Gris)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Horde
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-12 ou voir ci-dessous


Classe d’armure : 5
Déplacement : 3, Vol 25 C
Dés de vie : 9
Tac0 : 7
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2-24/2-20
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (20 mètres)
MORAL : Instable (4)
VALEUR PX : 6500

Les kines célestes sont d’énormes créatures indigènes du monde


aérien d’Edill. Ils possèdent un grand corps de dragon, un cou épais et
court et quatre pattes de dragon, également courtes et apparemment
atrophiées. Leurs ailes semblent beaucoup trop petites et trop faibles
pour soutenir une si grande créature (en fait, ils les utilisent uniquement
pour se diriger. Ils possèdent un étrange organe à l’intérieur de leur corps
qui leur permet de léviter et voler à travers les cieux d’Edill. Ils ne peuvent
bien sûr pas quitter l’atmosphère).
À l’extrémité de son cou, la tête du kine est large et plate, et dotée
Habitat / Société : Les kines se déplacent en petits troupeaux,
d’un long museau saurien. Le front de la créature est fortement incliné,
généralement (mais pas toujours – 65%) des regroupements familiaux.
indiquant qu’il n’y a pas de place pour un cerveau important – ce qui
Si une famille est rencontrée, il y aura un mâle adulte, 1d3 femelles
explique sa faible intelligence. Ses grands yeux globuleux sortent de son
adultes et 2d4 jeunes. Les adultes, mâles ou femelles, ont les mêmes
crâne, lui conférant une vision à 360° selon le plan de son corps, mais
statistiques, et les sexes sont indifférenciables, sauf pour un autre kine
seulement 180° à la verticale (en d’autres termes, il a un angle mort sous
céleste. Les jeunes ont une taille de 10% à 60% de celle des adultes ;
son propre corps).
leurs points de vie et les dégâts qu’ils infligent ont le même ratio. Tous
Les kines ont une peau rugueuse et souple fort proche de celle d’un
les jeunes, indépendamment de leur taille et de leur âge, ont une Classe
requin dont la couleur varie du blanc cassé au bleu-gris, parfaite pour se
d’Armure de 6 et un TAC0 de 11.
fondre dans les cieux de leur monde aérien.
Dans une famille, si une femelle est attaquée ou menacée, le mâle se
battra farouchement pour la défendre... jusqu’à ce qu’il soit réduit à la
Combat : Les kines mordent et donnent des coups de queue. Leur
moitié de ses points de vie, moment où son instinct de conservation va
corps est épais et pas particulièrement souple, impliquant qu’ils ne
prendre le dessus et où il fuira. Si les jeunes sont attaqués, le mâle réagit
peuvent mordre que les ennemis en face d’eux et donner des coups de
de la même manière, tandis que la (les) femelle(s) se battront jusqu’à la
queues aux créatures derrière eux. Ils sont assez grands pour que leurs
mort pour défendre leurs petits.
attaques endommagent un vaisseau spatial, pour lequel 10 points de
dégât équivalent à 1 point de dommage à la coque. En outre, il peuvent
Écologie : Les kines célestes se nourrissent d’autres formes de vie
charger et éperonner toute créature de taille é ou plus. Une collision
aériennes, mais rien ne mesurant plus de 10 mètres de long, bien sûr. Eux-
réussie inflige 10d12 points de dégât ou 1d12 points de dommage à la
mêmes sont les proies favorites des dragons d’Edill, qui les considèrent
coque.
comme une nourriture animale inoffensive. Bien sûr, ‘‘inoffensif’’ n’a pas
Bien qu’il s’agisse de prédateurs, les kines célestes n’attaquent jamais
la même signification pour un dragon de 45 mètres de long que pour un
rien qui ne soit plus grand que la moitié de leur propre taille, à moins
explorateur humain !
d’être agressés en premier. Et même dans ce cas, ils préfèrent fuir en
On pense que ces grandes créatures vivent plus ou moins 20 ans sur
hurlant pour donner l’alerte aux autres kines. S’ils sont harcelés au point
un corps céleste en orbite autour d’un corps de terre, ce qui est tout juste
de croire qu’il est impossible de s’échapper, ils feront volte-face pour
assez long pour porter leurs jeunes.
attaquer.

124
Krajen
Immature Adulte
Climat/Terrain : Tout Tout
Fréquence : Commun Très rare
Organisation : Colonie Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Charognard Omnivore
Intelligence : Aucune (0) Semi- (2)
Trésor : Néant G
Alignement : Neutre Neutre

Nombre présent : 10-100 1


Classe d’armure : 9 3
Déplacement : 3 18
Dés de vie : ½ 12
Tac0 : 20 9
Nombre d’attaques : 1 1 + 12
Dégâts par attaque : 1-3 3-18 et 1-3
Attaques spéciales : Paralysie Paralysie,
écrasement
Défenses spéciales : Néant Néant
Résistance à la magie : Néant 30%
TAILLE : P (30 cm haut) T (12 m haut)
MORAL : Agité (7) élite (13)
VALEUR PX : 35 8 000

Les krajens évoluent à travers trois étapes : la première sous la forme


de spores minuscules, la seconde sous celle d’un crustacé immature, la Écologie : Dans leur forme plus jeune, les spores sont inoffensives,
dernière étant l’énorme krajen adulte connu comme le fléau des routes et peuvent être tuées par un simple sort de guérison des maladies.
spatiales. Au stade adulte, le krajen peut grandir jusqu’à devenir plus Elles dérivent dans le vide comme des graines transportées par le vent,
grand qu’un vaisseau, ressemblant à un gigantesque calmar aquatique. attendant l’approche d’un vaisseau ou de tout autre corps solide. Elles
Son corps tubulaire est dominé d’un côté par un épais tentacule central, sont si petites qu’un vaisseau peut traverser un nuage de spores sans
dont la base est entourée par une masse de tentacules plus petits. s’arrêter et sans que l’équipage ne remarque rien. Ce n’est que lorsque
les spores prennent racine dans la coque du vaisseau qu’elles deviennent
Combat : Les krajens adultes sont des terreurs sacrées, attaquant visibles.
tout ce qui vient à distance confortable de leurs tentacules. Le tentacule Les spores krajen peuvent s’enraciner sur tout objet solide, comme
central peut écraser des objets de taille Énorme ou plus, infligeant soit 3- des astéroïdes ou des coques de vaisseaux, voire même de grandes
30 points de dégât, soit 1-3 points de dommage à la coque en fonction de créatures. Une fois plantées, la base des spores s’élargit et s’enfonce
la cible. Sur un jet de 18 ou plus, le tentacule central s’est enroulé autour sous la surface, tandis que la portion extérieure se durcit sous la forme
de la cible et peut l’écraser à nouveau automatiquement à chaque round d’une coquille similaire à celui des bernaches. Le tentacule central est
suivant. Même lorsqu’il n’écrase pas directement la vie d’une victime, le alors lové dans la partie supérieure trouée du coquillage. Dans le cas
tentacule central peut infliger jusqu’à 3-18 points de dégât en combat. d’une attaque normale contre le krajen immature, le tentacule peut
Les tentacules plus petits qui encerclent l’énorme tentacule central surgir pour attaquer tout ennemi se trouvant dans sa zone, fouettant au
sont appelées sentinelles, ils agissent pour protéger le tronc. Ils sont hasard. Durant leur sommeil, ce tentacule est enroulé sous le sommet
fins, ressemblent à des corps de serpents, et leur pointe est enduite d’un du coquillage.
poison qui, sous peine d’un échec à un Jet de Sauvegarde contre les Les krajens immatures peuvent survivre sans air et, en fait, préfèrent
Poisons, paralyse leur cible pour 3-30 rounds. Le krajen adulte peut l’air vicié d’une enveloppe nauséabonde à celui plus sain des zones
utiliser tous ses tentacules à la fois, bien qu’il ne puisse pas attaquer une envahies par les plantes vertes. Ils ont besoin d’une surface solide pour
cible de taille humaine avec plus de 2 tentacules en même temps. en extraire les nutriments, bien qu’ils puissent aussi en extraire des corps
Une tactique commune du krajen consiste à piéger un vaisseau et à morts que la colonie a détruit.
l’écraser avec son tentacule central, tandis que les sentinelles s’occupent Lorsque les krajens immatures ont absorbé l’équivalent de 2 points
de l’équipage et de toute autre créature essayant de l’attaquer. Ce n’est de coque de la surface (c’est-à-dire environ 2 mois), ils se détachent
qu’après que tous ses adversaires aient été paralysés ou tués que le pour flotter dans l’espace. À cette étape, leur organe d’enracinement se
krajen se nourrit, écrasant alors les survivants paralysés. Le krajen qui referme et leurs tentacules sentinelles apparaissent. Se nourrissant sur
mangera plusieurs jours de suite tombera ensuite dans un sommeil de l’énergie stockée et concentrée, ils atteignent leur taille adulte et partent
plusieurs mois, avant de repartir vers de nouvelles conquêtes. à la chasse. De grands groupes de krajens immatures chassent souvent
d’autres krajens, jusqu’à ce qu’un seul d’entre eux survive et atteigne sa
Habitat/Société : Le krajen n’a aucune véritable organisation pleine taille.
sociale. Le monstrueux krajen adulte est une créature solitaire, et s’il Les krajens adultes grandissent tout au long de leurs vies, à tel point
rencontre un autre krajen adulte, il le traitera comme n’importe quelle que des légendes de créatures particulièrement gigantesques circulent
autre créature et l’attaquera probablement. Les krajens sont immunisés de temps en temps. Les krajens se nourrissent sur des vaisseaux
à leur propre poison ainsi qu’à celui de leurs rejetons, et ils détruiront accidentellement, leurs proies principales étant les kindoris, les dragons
tout vaisseau qui transporte des jeunes krajens aussi bien que s’il n’y en radiants et autres grandes créatures.
avait pas. Une rumeur qui est apparue dans un certain nombre de sphères
parle d’une race mineure de barbares humains qui ont dompté des
krajens à l’aide de mixtures alchimiques. Ils ont troqué ces mixtures

125
avec les Arcanes en échange de timons-vampires qu’ils ont greffé à inférieure de leur coque, là où les krajens ont tendance à se nicher. Cela
ces créatures relativement dépourvues d’esprit que sont les krajens. À est rendu plus difficile par le fait que le tentacule principal est enduit d’un
l’aide de ces créatures dirigées par timon-vampire, cette race mineure poison paralysant qui peut figer un individu pour 2-8 rounds. Pendant
est soudainement apparue comme une menace majeure pour le trafic ce délai, le krajen pourra soit continuer à frapper l’attaquant avec ses
spatial, chassant fréquemment d’autres pirates et maraudeurs. tentacules (s’il est énervé ou bien si le reste de la colonie a été tué)
ou, plus probablement, se traîner jusqu’à un nouvel emplacement sur
Krajen Immature le vaisseau.
Lorsqu’une partie de la colonie est menacée ou attaquée, les membres
Les krajens immatures sont le fléau de la navigation, car leur croissance blessés/tués libèrent un composé chimique qui énerve les autres
continuelle détruit les surfaces sur lesquelles ils s’accrochent. C’est membres de la colonie. Ainsi, attaquer un krajen immature affecte tous
particulièrement dangereux si la surface en question est la coque d’un les autres krajens de la même enveloppe d’air.
vaisseau. Ressemblant à une bernache géante, un krajen peut infliger Effectué précautionneusement, le nettoyage total d’une coque de
à lui seul 1 point de dommage à la coque en un mois de croissance. tous les krajens immatures est une tâche déplaisante et chronophage.
Cependant, les krajens immatures viennent en vastes colonies, chacun L’équipage éradiquera les colonies de krajens même sur les astéroïdes et
infligeant les mêmes dommages ; une colonie peut ainsi détruire un autres zones, ne serait-ce que pour les empêcher de devenir des krajens
vaisseau très rapidement. Bois et pierre sont la cible de ces types de en pleine maturité.
dégradations, mais les matériaux vivants (comme les kindoris) ainsi que Les krajens immatures n’ont aucune intelligence, et leurs colonies
les coques de céramique des vaisseaux-papillons elfes ne prennent pas grandissent ensemble plus par chance qu’à la suite d’une pensée
de tels dégâts. consciente. Ils grandissent ensemble parce qu’ils prennent racine
La conséquence des activités destructrices des krajens immatures ensemble.
est que les équipages de vaisseaux doivent souvent gratter la partie

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K’r’r’r
Climat/Terrain : Espace sauvage, jungle
Fréquence : Rare
Organisation : Communauté
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : A (N)
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 10-40


Classe d’armure : 5
Déplacement : 12
Dés de vie : 3
Tac0 : 18
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Selon arme ou 1-4
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Standard, +4 contre les illusions
TAILLE : M (1m50 à 1m80 de haut)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 1400

Les k’r’r’r sont des araignées conscientes qui ont évolué dans l’espace
lointain. N’étant pas rattachés à une quelconque forme de gravité, les
k’r’r’r ne sont pas bloqués dans ce processus de pensée à deux dimensions
qui semble affecter les autres races. Leurs foyers et vaisseaux peuvent
être pensés selon des géométries à trois, quatre ou cinq faces en fonction
de leurs besoins.
Les k’r’r’r croient fermement que leur place est au sommet de la Habitat / Société : Les k’r’r’r croient qu’ils ont le droit de coloniser et
Création. Le reste des Sphères Connues n’est qu’un garde-manger d’exploiter le reste de l’univers. La logique qui supporte cette philosophie
destiné à garnir leurs cuisines, en plus de leur fournir de quoi fabriquer est claire : les autres races de l’espace viennent apparemment de l’une
leurs constructions. C’est leur destinée d’exploiter toutes les ressources ou l’autre des sociétés rampantes – ils n’ont pas plus leur place dans
que leurs dieux ont mis à leur disposition. Le devoir des k’r’r’r est de l’espace qu’un poisson sur terre. Les k’r’r’r sont, quant à eux, apparus
s’organiser afin qu’ils puissent pleinement embrasser cette destinée. dans le vide.
Les k’r’r’r ressemblent à de minces araignées montées sur des jambes À cette fin, les k’r’r’r étendent leur infiltration à travers diverses sphères
pareilles à des échasses. Tandis que la plupart des créatures arachnides en utilisant leurs flottes de Vaisseaux-Unités. Ces flottes sont comme
sont relativement horizontales, avec un corps assez proche du sol, les des caravanes pour les étoiles, composées de vaisseaux identiques
k’r’r’r se tiennent droit, leur torse se trouvant à 60 cm du sol. Cette construits et envoyés l’un après l’autre. Leur navires sont modulaires, et
disparité est attribuée à une conception supérieure accordée par les une fois qu’ils arrivent à leur destination, ils peuvent se regrouper pour
dieux eux-mêmes. former un vaisseau plus grand et plus puissant pour défaire l’ennemi. La
Les k’r’r’r ont des couleurs sombres, du noir au bleu foncé. Une variété nature particulière des k’r’r’r permet à leurs vaisseaux de se déplacer
bleu-clair est une mutation naturelle ; ils considèrent que quiconque rapidement à vitesse tactique, même si les vaisseaux reliés ont dépassé
arbore cette couleur est touché par les dieux et traité avec un respect la limite des 100 tonnes. C’est la combinaison de leurs mentalités et
démesuré. leurs timons spécialisés qui le leur permettent – une manœuvre que les
autres races, même avec les timons k’r’r’r, n’ont pas été capables de
Combat : Les pattes avant sont plus petites que les six autres, et se dupliquer.
terminent en délicates griffes utilisées pour manipuler armes ou outils. Les k’r’r’r sont dirigés par leur plus puissant guerrier, qui est lui-
Leur tête possède de nombreux yeux, deux étant plus gros que les autres. même soutenu par les prêtres. Le guerrier et les prêtres sont reliés à
Ces yeux multiples, couplés avec leur haute intelligence, fournissent des vaisseaux vides qui doivent être remplis par la déesse-araignée des
à cette race un bonus de +4 aux Jets de Sauvegarde contre les sorts k’r’r’r, connue sous le nom de Reine-Sage. Son corps est noir de jais, et
d’Illusion/Fantasme. Leur tête est aussi pourvue d’énormes mâchoires elle possède des traits humains sur son visage. Les k’r’r’r la considèrent
qui permettent aux k’r’r’r de mordre s’ils sont sans arme. supérieure à tous les autres dieux, uniquement parce qu’eux-mêmes se
Les k’r’r’r préfèrent les lances, les piques et autres armes perforantes considèrent supérieurs aux autres espèces.
aux armes plus courtes telles que les masses. Lorsqu’ils utilisent des Il existe des similarités perturbantes entre la Reine-Sage des k’r’r’r et la
armes qui nécessitent des coups violents, telles que des épées, ils sont déesse Lolth des elfes noirs. La déesse drow est extrêmement chaotique
physiquement handicapés et subissent un malus de -1 à leurs jets de et aveuglément mauvaise – pourrait-elle être capable de conseiller et
toucher. Les k’r’r’r n’utilisent pas d’arc, mais emploient parfois des de diriger spirituellement un groupe de créatures-araignées neutres mais
arbalètes modifiées et des pistolets à rouet, si bien que chaque arme toutefois loyales ? La question reste posée...
nécessite un round additionnel pour être rechargée. Cela exclue un coup
secondaire qui permettra une morsure à 1-4 points de dégât. Écologie : Les k’r’r’r sont carnivores et dévoreront n’importe quelle
Un k’r’r’r sur 10 a des capacités exceptionnelles. La moitié d’entre eux créature, incluant leurs propres morts, afin de survivre. Cependant, ils
sont des guerriers de haut niveau, avec 1-6 DV additionnel. L’autre moitié n’ont pas beaucoup besoin de manger, étant extrêmement économiques ;
sont des prêtres spécialistes de niveaux 3-12. Ces prêtres spécialisés ont en effet, un seul repas nourrira un k’r’r’r pour deux mois ou plus. Il y a de
un accès limité aux sorts (seulement aux sphères Générale, de Garde, la nourriture asséchée d’origine inconnue sur les vaisseaux k’r’r’r.
de Protection et du Soleil), et ils sont principalement utilisés comme
timoniers à bord des vaisseaux d’exploration et de colonisation.

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L
Lakshu
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Division
Cycle actif : Principalement le jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 2-10


Classe d’armure : 0 (7)
Déplacement : 12
Dés de vie : 5
Tac0 : Voir ci-dessous
Nombre d’attaques : Une par arme et par shakti
Dégâts par attaque : Selon arme et shakti
Attaques spéciales : Shakti
Défenses spéciales : Shakti
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : M (1m67 à 1m80)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 2000

Les lakshu sont de belles amazones musclées aux cheveux verts.


Ces mégères en armure, au visage fermé, ont dévastés des milliers de
mondes pour le compte de leurs maîtres, les Reigar. Les lakshu ont un
penchant pour les tatouages, les peintures corporelles et les vêtements
chamarrés (lorsqu’elles ne sont pas en tenue de combat). Physiquement,
elles sont quasiment toutes identiques ; leurs seuls signes distinctifs sont
leurs tatouages et leurs goûts personnels pour les vêtements civils. La les shaktis ; cela satisfit les Reigar pour qui les réparations constituent un
meilleure façon de les différencier vient de leur shakti personnel (voir acte répétitif et banal (ce n’est pas leur style) – deux concepts qui leurs
le Reigar pour une description complète du shakti). Dès lors, chaque sont étrangers.
lakshu est nommée par son totem animal (Manta, Phénix, etc.).
Les Reigar ont fortement apprécié le tempérament belliqueux des
Combat : Les lakshu sont d’une extrême habileté avec leur arme lakshu, de même que leur aisance avec les shaktis. C’est ainsi qu’ils ont
de prédilection, faisant d’elles des combattantes meurtrières. Elles trouvé artistique de soumettre les lakshu. Cela impliquait d’uniformiser
sont aguerries tant au combat armé qu’à la lutte depuis qu’elles ont été leur aspect en conformité avec leur idéal d’œuvre d’art universelle. Ils
entraînées par les Reigar comme gardes du corps et troupes d’élite. Elles ont entièrement réinventé leur apparence pour aboutir à leur actuelle
sont également expertes dans la restauration des shaktis. Dès que leur physiologie (taille, poids, masse...).
vitalité est réduite à la moitié de leur total de points de vie, elles entrent
dans une rage berserker (moral 20, +2 aux jets de toucher et aux dégâts) Les lakshu sont maintenant les troupes d’élites des Reigar et membres
qui perdure tant qu’il subsiste des adversaires à combattre. d’équipage sur les Esthétiques où ils sont en charge des opérations
quotidiennes des vaisseaux. En récompense de leurs services, elles
Chaque lakshu peut appeler à la rescousse et commander jusqu’à reçoivent le gîte et le couvert, l’aventure, et même parfois (pour les
trois ilotes (créatures apparentées à des golems ayant les mêmes plus favorisées ou pour celles qui prennent des initiatives) des cadeaux
caractéristiques que leurs homologues organiques : CA 2 ; VD selon le créés spécialement pour elles par leur commandant. De surcroît, elles
type, DV selon le type +2 ; insensibles aux sorts de sommeil et charme ; possèdent toutes leur shakti personnel qui fonctionne exactement
sans les pouvoirs spéciaux ou magiques de leur homonymes organiques). comme ceux des Reigar.
Généralement membres d’équipage des Esthétiques Reigar, ils sont
utilisés aussi en coordination avec les lakshu en tant qu’unités militaires Leur société fonctionne selon une hiérarchie militaire. Dès que deux
organisées. lakshu ou plus se trouvent réunies, l’une doit nécessairement être la
supérieure des autres. La chaîne de commandement est strictement
Habitat / Société : Nul ne connaît l’origine de la coalition entre observée de sorte que chaque lakshu connaît son rang et n’aspire en
Reigar et lakshu, mais on les sait alliés depuis que le monde est monde. aucun cas à gravir les échelons.
La thèse qui prédomine prétend qu’un groupe de lakshu assoiffées
de conquête atterrit sur le monde natal des Reigar sans savoir ce qui Les lakshu se reproduisent par parthénogénèse. À des moments
les attendait (des rumeurs courraient sur ces artistes à l’eau de rose, précis, elles donnent naissance à une jeune lakshu, élevée en crèche
mais sans préciser jusqu’où ils étaient prêts à aller dans leur quête de avec le reste de la progéniture.
l’expérience ultime).
Écologie : Depuis leur alliance avec les Reigar, les lakshu sont
Dès le moment où les lakshu ont vu les shaktis, elles ont compris que devenues dépendantes des Esthétiques pour tous leurs besoins
la meilleure carte qu’elles pouvaient jouer était de s’allier aux Reigar. alimentaires. Leur penchant pour le pillage est également sous contrôle ;
Incidemment, elles ont découvert qu’elles étaient douées pour restaurer elles ne s’y adonnent plus de leur propre chef, seulement lorsqu’elles en
reçoivent l’ordre de leurs maîtres.

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Lanternœil
Climat/Terrain : Champs de débris dans l’espace sauvage long de leurs flancs. En outre, il y a une troisième source de lumière
Fréquence : Commun juste derrière leur queue, devant la nageoire. Les lumières sur la tête
Organisation : Banc sont utilisées seulement pour la défense. Les autres photophores
Cycle actif : Quelconque éclairent quand la créature est agitée, en train de s’accoupler, ou comme
Régime : Omnivore camouflage contre une toile de fond appropriée (comme les étoiles).
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant Combat : Les lanternœils sont des créatures lâches. Ils n’attaqueront
Alignement : Neutre que des êtres plus petits pour les manger. Pourtant, s’ils sont attaqués,
ils ont une défense spéciale. Sur leurs yeux se trouvent deux organes
projetant une lumière capable de créer des flashes pour aveugler les
Nombre présent : 3d4 attaquants. Ces éclats atteignent jusqu’à 60 centimètres. Les adversaires
Classe d’armure : 7 doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie ou être aveuglés
Déplacement : 18 pour 1d4+1 rounds. Les lanternœils l’utilisent pour pouvoir s’échapper.
Dés de vie : ½
Tac0 : 20 Habitat / Société : les lanternœils vivent parmi les champs
Nombre d’attaques : 1 d’astéroïde et les débris. Ils voyagent en petits bancs de poissons. Un
Dégâts par attaque : 1 lanternœil évitera les puits de gravité (chaque planétoïde plus grand que
Attaques spéciales : Aveuglement de taille A). Ils éviteront aussi les sources de lumière artificielle, comme
Défenses spéciales : Néant les torches ou les sorts de lumière.
Résistance à la magie : Standard
TAILLE : P (15 à 45 centimètres) Écologie : Les lanternœils mangent la flore des différents astéroïdes,
MORAL : Instable (3) les très petites créatures de l’espace sauvage et les restes abandonnés
VALEUR PX : 0 des repas de prédateurs. Ils sont constamment à la recherche des sources
de nourriture. En outre, ils sont à leurs tours recherchés par différentes
Les lanternœils sont des créatures pareilles à des poissons, ils sont créatures, dont les scorpions spatiaux. Différentes races attraperont
assez courants dans l’espace sauvage. Ils reçoivent leur nom en raison aussi les lanternœils pour les manger, et ce, malgré leur petite taille.
d’organes projetant de la lumière sur leurs têtes. En plus de ces sources Les organes lumineux préservés de la tête des lanternœils peuvent être
de bioluminescence, les lanternœils ont une rangée de photophores le vendus aux alchimistes et autres spécialistes pour 5 pièces d’argent.

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Larve Voor
Climat/Terrain : Nébuleuse (Vrai Espace)
Fréquence : Rare
Organisation : Ruche
Cycle actif : Quelconque
Régime : Quelconque
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1d10


Classe d’armure : -4
Déplacement : 16
Dés de vie : 12
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 5
Dégâts par attaque : 1d6 x 4/2d6 + spécial
Attaques spéciales : Poison, roulade
Défenses spéciales : Immunisé à l’influence psionique,
régénération
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : P (1m20 de longueur)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 8000

Les larves voor sont des insectoïdes squelettiques longs de 2m40 dont
les ‘‘ailes’’ sont dépourvues d’une quelconque membrane, servant plutôt
à frapper à l’aide de leurs griffes tranchantes comme des rasoirs. Leurs
corps sont constitués d’éléments organiques, souvent mélangés avec
du métal, du cristal, du verre, de la pierre et diverses autres substances
improbables. Plus que toute autre créature, les voor haïssent les illithids,
et ils interrompront la moindre activité en cours pour attaquer et détruite
tout illithid repéré.

Combat : En combat, les larves voor utilisent leurs ‘‘ailes’’ pour frap-
per. Chacune se termine par une griffe effrayante qui inflige 1d6 points
de dégât en cas d’attaque réussie. Les larves voor sont aussi capables
d’infliger une morsure dans le même round. En plus des 2d6 points de
dégât occasionnés en cas d’attaque réussie, la créature injecte un poi- Habitat / Société : La larve voor ne représente que l’une des formes
son qui rajoute 10 points de dégât à toute victime qui rate son Jet de des créatures qui furent communément connues par les anciens illithids
Sauvegarde. comme les voor. Dans le présent, la race entière a été annihilée et il n’en
Les voor de toutes espèces sont immunisées aux attaques mentales et reste plus que quelques œufs flottant dans la solitude du vide spatial,
aux objets ou capacités psioniques. Cet élément fait d’eux des ennemis dernières réminiscences d’une race meurtrière.
particulièrement efficaces contre les illithids. Malheureusement, les larves
voor sont trop ‘‘programmées’’ pour pouvoir distinguer les ennemis Écologie : De grandes nébuleuses flottent dans le Vrai Espace.
humanoïdes des illithids ; en l’absence d’illithid, elles attaquent tout être Certaines d’entre elles ont été ensemencées par la poussière de la race
vivant. meurtrière des voor. Si un objet, n’importe lequel qu’il soit vivant ou inerte,
Une fois par tour, les larves peuvent frotter leurs ‘‘ailes’’ ensemble si traverse ces nébuleuses, il y a 10% de chances que 1d10 particules de
rapidement qu’elles parviennent à produire un son énervant. Lorsqu’elles poussière voor y adhèrent. Il s’agit de spores ou de graines, et lorsqu’un
produisent ce son, les larves ne peuvent effectuer aucune autre action. contact est opéré d’une façon ou d’une autre, une particule tend une
Il s’agit d’un bourdonnement aigu et grinçant ; quiconque l’entend doit microscopique vrille. Ainsi attaché, ses vrilles creusent de minuscules
aussitôt réussir un jet de Constitution avec une pénalité de -5 ou agir avec canaux dans l’objet en question ; alors, la particule commence à ‘‘grandir’’,
une pénalité de -2 à tous ses jets tant que le son est émis. Habituellement, utilisant la matière de l’objet pour se construire un abri nécessaire à son
l’une des larves émet ce son tandis que les autres attaquent. Notez que développement. En seulement 1d4 heures, une chrysalide se forme (si
les larves sont elles-mêmes immunisées à ce son. l’objet contient des zones creuses, comme un vaisseau, la chrysalide se
En raison de leur étrange métabolisme (voir sous ‘écologie’), les créée dans l’un de ses espaces vides).
larves voor se régénèrent de 1 point de vie par round, même si elles sont Une chrysalide découverte avant l’éclosion est assez facile à détruire
tombées en-dessous de 0. Une larve voor qui est amenée à 0 points de avec des armes physiques : un coup puissant la fera éclater, remplissant
vie ou inférieur s’effondre alors, mais elle continue tout de même à se la pièce avec une quantité considérable d’un liquide dégageant une odeur
régénérer. Cependant, elle ne retourne au combat qu’au moment où elle épouvantable, et un ver à moitié formé tombe de la chrysalide avant de
est remontée à 20 points de vie. Si une larve voor tombe à -20 points de mourir. Celles qui ne sont pas inquiétées éclosent 1d6 heures après la
vie, elle est alors vraiment détruite de façon permanente. formation de la chrysalide. Ce qui en émerge est une larve voor.

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Lhee
Commun Mineur Majeur
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque
Fréquence : Peu commun Peu commun Peu commun
Organisation : Groupe Groupe Groupe
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore Omnivore
Intelligence : Faible (5-7) Faible (5-7) Semi- (2-4)
Trésor : D Néant W
Alignement : Neutre Chao. neutre Chao. bon

Nombre présent : 1-12 1-8 1-6


Classe d’armure : 2 3 4
Déplacement : 9, Vol 12 (B) 9, Vol 12 (B) 9, Vol 12 (B)
Dés de vie : 1 + 1 3 + 3 5+5
Tac0 : 19 17 15
Nombre d’attaques : 1 1 1
Dégâts par attaque : 1d2 1d8 1d6
Attaques spéciales : Néant Néant Néant
Défenses spéciales : Néant Néant Néant
Résistance à la magie : 45% 30% 15%
TAILLE : P (30cm haut) P (90cm haut) M (1m50)
MORAL : Irrégulier (5) Fanatique (17) Stable (11)
VALEUR PX : 120 270 650

Les lhee sont une malicieuse race canine de l’espace, plus une
nuisance qu’autre chose. Leur conduire oscille entre le comportement
typique des chiens rampants et celui des lutins, bien connus pour leur
manque de sérieux.
Bien qu’il y ait trois types de lhee, ils partagent tous certaines
caractéristiques physiques. Par exemple, ils possèdent tous une paire de Lhee Mineurs
mains humanoïdes en lieu et place de leurs pattes avant. Chaque type de
lhee dispose en outre d’une paire de grandes ailes blanc-neige pareilles Ce que le lhee mineur perd en taille et en férocité, il le gagne en
à celles des colombes, prenant naissance juste sous leurs omoplates. intelligence et en malice. Ils aiment harceler les marins en leur faisant de
Ils parlent une langue faîte de diverses variantes de jappements et de petites plaisanteries innocentes. Ils sont la variété la plus intelligente des
grognements. Ils peuvent en outre parler avec les chiens esquiveurs. chiens spatiaux, et ils préfèrent échapper aux situations de combat par
Les trois types de lhee ressemblent à différentes espèces de chiens. l’utilisation de sortilèges. Ils ont une capacité de vol à la tire à 50%. Ils
Les lhee mineurs ont l’apparence de teckels, de chihuahuas et de petits adorent voler de petites choses et commettre de petits actes de sabotage
caniches. Les lhee communs ont l’aspect de bull-terriers, de doberman sur les spelljammers.
et de rottweilers. Les lhee majeurs ressemblent à des grands danois, des En plus des sorts dont disposent les lhee communs, les lhee mineurs
saint-bernard et des chiens de bergers. peuvent lancer glisse, hantise et force fantasmatique trois fois par jour au
2ème niveau.
Combat : Les lhee communs prennent une part active aux combats. Les lhee mineurs mordent pour 1d2 points de dégât. Ces petits ani-
Leur morsure inflige 1d8 points de dégât. Ils peuvent tous utiliser le sort maux évitent les combats autant que possible.
d’invisibilité à volonté, ainsi que rumeur illusoire, lumières dansantes
et ténèbres sur 5 mètres trois fois par jour. Les lhee communs sont à Lhee Majeurs
considérer comme des lanceurs de sorts du 3ème niveau.
Les lhee majeurs se comportent comme de gros chiens amicaux. Ils
Habitat / Société : Les lhee ont une hiérarchie définie. Le plus gros ont bien des traits en commun avec les chiens rampants, tels que la
intimide le plus petit. Un groupe contient plusieurs lhee du même type, loyauté, ainsi qu’une joie frénétique à la vue d’humains, un amour du jeu
mais pas nécessairement de la même espèce. Il y a toujours un chef que et une crédulité qui choque même les lhee mineurs. Par exemple, un lhee
les autres suivent s’ils le sentent ainsi. majeur ira chercher un bâton enflammé jeté dans le phlogiston. Comme
Un groupe de lhee fait sa tanière dans des cavernes ou se cachent d’autres lhee, ils aiment jouer des tours aux marins, bien qu’eux soient
dans de petites lunes ou planétoïdes. Les lhee communs mordillent des persuadés que les marins n’attendent que ça !
morceaux de tout ce qu’ils trouvent ; en conséquence ils n’ont pas de Les lhee majeurs ont les mêmes capacités magiques qu’un lhee
trésors. commun, lançant les sorts quant à eux au 6ème niveau.
La vie des lhee consiste à faire la course avec les comètes, manger, La morsure des lhee majeurs provoque 1d6 points de dégât, et ils ne
courir après les vaisseaux, manger et agacer les marins. Et manger. Ils sont pas réfractaires à se battre. Ils considèrent le combat comme une
affichent parfois des habitudes de chiens terrestres, comme cet amour partie de la vie d’un chien.
pour la chasse aux félins, et cette forte attraction pour les arbres, bâtons
de sorciers, mâts de navires et autres choses du genre. Écologie : Deux lhee rencontrés ensemble sont un couple. Il y a 10%
Les lhee communs sont les plus violents, agressifs et véritablement de chances qu’ils soient suivis par 2d4 chiots. Ceux-ci n’ont aucun pou-
les plus sales de tous. Ils adorent faire des farces, bien que celles-ci aient voir ni capacité jusqu’à ce qu’ils atteignent la majorité à l’âge de 6 mois.
tendance à être violentes (‘‘Hey, poussons le demi-homme porteur de Il est difficile d’entraîner un lhee, sauf si un entraîneur peut obtenir un
torche à travers ce portail vers le phlogiston !’’). Ils sont stupides, et se chiot de moins de trois semaines. Un tel travail dure un an.
font toujours escroquer par les lhee mineurs. Les lhee entraînés sont parfois utilisés comme chiens de garde, mais
cela ne marche pas toujours, car ces chiens ont une attention de très
courte durée.

131
Liche, Archi-
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Supra-Géniale (19-20)
Trésor : A, T, V
Alignement : Tous bon

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 6
Dés de vie : 11 +
Tac0 : 10
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-10
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : arme magique +1 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80 de haut)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 9000

Les archiliches sont une forme très rare de morts-vivants. Il s’agit de


lanceurs de sorts humains d’alignement bon qui ont délibérément et
précautionneusement accompli leur propre transformation en mort- ayant 6 Dés de Vie ou Niveaux au minimum, et/ou des propriétés
vivant. Ces individus attentionnés servent une cause ou protègent un magiques.
lieu ou un individu aimé, et dévouent leur mort-vivance à l’avancée de Les sorts et autres effets provoquant métamorphose, paralysie,
cet objectif. pétrification, froid, électricité, mort et folie n’ont absolument aucune
Néanmoins, les archiliches ressemblent à des liches. Elles ont l’aspect conséquence sur une archiliche. Les sorts tels que rappel à la vie et
de squelettes humains décharnés qui émanent d’un froid menaçant, et assimilés lui provoquent 1 point de dégâts par niveau du lanceur de
portent des robes en lambeaux (25% d’entre elles sont magiques). sort.
Leurs orbites ne contiennent qu’une lueur scintillante ; ces yeux Une archiliche est capable d’utiliser des sorts et objets magiques
magiques ne sont pas affectés par la lumière, mais sont capables de comme il le faisait de son vivant. Cela requiert toujours l’emploi des
percer les ténèbres aussi parfaitement que la lumière normale pour les composantes matérielles, livres de sorts et autres – avec toutefois neuf
vivants. Les archiliches étaient autrefois des magiciens ou prêtres du exceptions (voir plus bas). Les archiliches bardes conservent leurs
18ème niveau, ou des bardes du 24ème au minimum. capacités musicales. La plupart ont composé des ballades mélancoliques
et obsédantes depuis qu’elles sont devenues liches, et sont connues pour
Combat : Les archiliches évitent le combat direct si possible. parcourir les donjons, ruines et landes désolées ou marais sans vies, une
Contrairement aux liches, elles sont immunisées au pouvoir des prêtres fois la nuit venue, jouant et chantant des airs du passé.
de repousser ou de perturber les morts-vivants. Leur force de volonté, Chaque archiliche peut choisir neuf sorts qu’elle connaît au moment
combinée au processus qui leur a permis d’atteindre cet état, les a où le processus de lichéfaction s’accomplit ; par la suite, elle les garde
rendues imperméables à toute forme de magie mentale (sorts et effets en mémoire. Lorsque chacun de ces sorts est lancé par la suite, il est
d’Enchantement/Charme et d’Illusion). Ainsi, ils ne peuvent jamais être oublié naturellement, mais se régénère spontanément dans l’esprit de
magiquement contrôlés ou influencés par un autre individu. l’archiliche 144 tours (12 heures) plus tard. Typiquement, il s’agit de
Les archiliches émettent une aura de puissance qui fait fuir pour sorts tels que dissipation de la magie, vol, invisibilité et quelques sorts
4d4 rounds toute créature de moins de 5 Dés de Vie (ou inférieures au offensifs.
5ème niveau). Leur toucher glacial provoque 1-10 points de dégât aux
créatures vivantes, et provoque une paralysie temporaire aux victimes Habitat / Société : à la différence des liches, les archiliches ne
qui ratent un Jet de Sauvegarde. Une telle paralysie dure 2-5 tours, à possèdent pas de phylactère. Elles injectent leur force de vie dans un
moins qu’elle ne soit magiquement dissipée. objet magique utilisable (voir plus bas).
Une archiliche peut, par le contact et à volonté, repousser les morts- Les archiliches sont généralement solitaires. Elles préfèrent agir en
vivants – ce pouvoir convainc même les créatures mortes-vivantes les arrière-plan, étudiant, contemplant et (à travers des créatures et des
plus puissantes. Les archiliches sont elles-mêmes immunisées contre les individus alliés) manipulant les autres pour atteindre leurs propres
poisons, les maladies et toutes les attaques de morts-vivants capables de objectifs. Quelques archiliches existent pour poursuivre leur propre
drainer de l’énergie ou des capacités. maîtrise de la magie, mais la plupart servent un royaume ou une famille
Une archiliche peut animer les morts par le toucher et à volonté, afin de royale, un héros en particulier ou une organisation, ou bien alors ils
lever des squelettes et des zombies pour la servir. Si elle le souhaite, son sont là pour exiger une revanche ou accomplir un objectif qui était alors
toucher peut lui donner, sur les nécrophages existant et autres morts- inachevé au moment de leurs morts.
vivants inférieurs, le même contrôle qu’elle exerce sur les zombies et Les archiliches font leurs foyers n’importe où, mais ont tendance à
squelettes qu’elle anime ; elle fait généralement ce genre de choses au dissimuler leur présence ou leur nature aux humains, afin d’éviter les
cours des combats. Une archiliche n’a pas d’intérêt particulier à lever une attaques continuelles. Elles ont une patience et une ruse infinies, comme
armée pour la servir, ni de contrôler les autres par la force ou la peur. leurs homologues maléfiques les liches, et peuvent s’avérer être des
Les archiliches peuvent être touchées par les armes magiques +1 ou ennemis mortels.
supérieures, par des sorts ou des objets magiques, ou par des monstres

132
Contrairement aux liches, les archiliches n’oublient pas. C’est à la fois 4-16 tours. Lorsque l’être se réveille, il est devenu une archiliche pour
une bénédiction et une malédiction, car les années passant, leur lassitude toujours et à jamais.
de la vie va grandissant au point qu’elles finissent par chercher à mettre La potion doit être créée et le sort de lichéfaction lancé par la future
fin à leur existence. Mais elles ne méprisent jamais leur propres noms, ni liche ou par un autre individu ; c’est-à-dire que la future liche peut devenir
leurs anciens amis. un mort-vivant à travers l’assistance magique d’autrui. Le processus
Les archiliches travailleront souvent pour les vivants – en particulier ne peut, en revanche, pas fonctionner sur une créature qui n’est pas
pour les rôdeurs, bardes et magiciens – pour atteindre un objectif volontaire (il en résultera toujours sa mort). La future liche peut aussi
commun. On en a même vu qui aimaient des vivants, qui soignaient recevoir de l’aide lors de la création de l’objet magique qui stockera son
des blessés ou qui enseignaient à des magiciens. Cependant, elles ne essence, mais elle doit prendre une part active lors de cette phase.
peuvent jamais redevenir vraiment vivantes, hormis par des moyens Si une archiliche était détruite, ce qui en reste est instantanément
divins. téléporté, quelle que soit la distance ou le nombre de plans, afin de
Connaître le vrai nom d’une archiliche ne donne aucun pouvoir toucher l’objet magique contenant son essence. Dès lors, l’archiliche se
particulier sur celle-ci, mais l’archiliche peut entendre lorsque l’on reformera lentement, gagnant 1 point de vie par jour jusqu’à ce que tous
prononce son nom n’importe où sur le même plan, et il arrive même soient récupérés. Tant qu’elle n’a pas retrouvé le quart de ses points de
parfois (6% de chances) qu’elle vienne pour enquêter, par curiosité. vie, elle demeure immobile, bien qu’étant capable de parler.
Les archiliches peuvent marcher sur les eaux à volonté (comme le Elle regagnera l’un de ses neuf sorts chaque jour jusqu’à ce qu’elle
sort de prêtre du 3ème niveau) de façon tout-à-fait naturelle. Celles qui les ait tous récupérés (et une fois regagnés, chacun reviendra un jour
vivent sur des îles, dans des marais ou près de rivières sont souvent après être lancé). La liche immobile peut lancer ces sorts tant qu’elle
vues marchant tranquillement là où des êtres vivants plongeraient dans ne dispose d’aucune aide extérieure, et n’a pas besoin de rester dans le
les profondeurs. Elles se déplacent toujours silencieusement, à moins voisinage de son objet magique pour les recouvrer par la suite.
qu’elles veuillent elles-mêmes qu’il en soit autrement. Lorsque ce processus arrive, les objets que l’archiliche portait ou tenait
au moment d’être détruite sont téléportés avec elle, mais tous ses sorts
Écologie : Pour devenir une archiliche, un lanceur de sorts vivant doit mémorisés sont perdus.
créer un quelconque objet magique. Par tradition, pour la plupart des Si l’objet magique de l’archiliche est physiquement détruit, elle est
magiciens, il s’agira d’un livre de sorts miniature dans lequel ils mettront alors instantanément et irrévocablement anéantie. Se contenter de vider
les neuf sorts qu’ils veulent emporter par-delà la mort. les charges d’un tel objet, ou de dissiper ses pouvoirs magiques, ne fera
Une potion doit être créée et enchantée avec les sorts animation des aucun mal à l’archiliche ; la destruction est nécessaire.
morts, toucher glacial, contingence, passage sans trace, permanence, Les archiliches n’ont pas besoin de manger, de boire ou de respirer.
téléportation, emprisonnement de l’âme et forme ectoplasmique. La Leurs corps ne changent jamais, ni ne transpirent, ni ne rougissent. Ils
future liche boit la potion en touchant l’objet magique choisi, qui doit être ne ressentent aucune douleur, et leurs cheveux ne poussent pas comme
oint d’au moins une goutte du sang de la future archiliche. c’est le cas des vivants. Ils pourraient toutefois manger, boire ou fumer
Un unique sort secret est lancé ensuite, à la suite de quoi la créature s’ils le souhaitaient.
va soit mourir (7% de chances) soit entrer dans la mort-vivance (83%
de chances), tombant dans un sommeil proche de la mort qui durera

133
Liche, Feu
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Génie (17+)
Trésor : Néant
Alignement : Tous mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 36 (D), SR 4
Dés de vie : 16 +
Tac0 : 4
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 16d6
Attaques spéciales : Peur
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 40%
TAILLE : G (6 mètres de long)
MORAL : Sans-Peur (19)
VALEUR PX : 10000

Un mage maléfique de haut niveau qui ambitionne de se transformer


en liche après son trépas doit préparer son corps en l’enrichissant de
certaines substances magiques. Lorsqu’un tel mage meurt en explosant
dans le phlogiston, par exemple parce qu’un de ses sorts a mal fonc-
tionné, ou bien en raison d’une erreur due à sa méconnaissance de ce
milieu (utilisation mal maîtrisée d’un sort de feu), il arrive que ce mé-
lange magique le transforme en une boule de feu morte-vivante qui fuse
à travers l’espace sauvage en hurlant de douleur, à la recherche de n’im-
porte quel obstacle à percuter dans l’espoir d’éteindre le brasier où elle Si l’un des Jets de Sauvegarde est réussi, la liche de feu ne parvient
se consume. pas à vaincre la solidité du matériau. Elle explose comme une boule de
Une liche de feu ressemble à une comète flamboyante jaune, orange feu lancé au 16ème niveau d’expérience. Cependant, sa force vitale re-
et rouge. Elle a un visage en forme de crâne sur sa face avant, la bouche constitue son corps de comète à l’extérieur du vaisseau dès le round qui
figée dans un râle de douleur éternelle. La ‘‘tête’’ d’une liche de feu me- suit l’explosion. La créature pousse un hurlement qui trahit son surcroît
sure deux mètres de diamètre ; sa queue de flammes est longue de six de frustration, puis reprend sa course éperdue à travers l’espace.
mètres. Elles est dépourvue de membres. Une liche de feu étant un mort-vivant, elle peut être repoussée par un
prêtre. Elle est considérée comme un mort-vivant spécial.
Combat : Contrairement à son homologue terrestre, une liche de feu Malgré son statut de liche, une liche de feu est incapable de lancer les
recherche activement la confrontation. Ses yeux ardents sont constam- sorts qu’elle connaissait de son vivant. Elle n’a pas de membre pour la
ment à l’affût de vaisseaux, comme un homme en train de brûler cher- composante somatique, et sa bouche n’est pas adaptée à la prononcia-
cherait désespérément de l’eau ou une couverture. tion de la composante verbale.
La proximité d’une liche de feu se signale d’abord par l’éclat lumineux
de sa traînée ardente, puis par son hurlement assourdissant. Tous ceux Habitat / Société : Nul ne sait par quel procédé le mage accède à
qui la voient doivent effectuer un Jet de Sauvegarde contre les Sorts l’espace sauvage depuis le phlogiston. Étant donné que seules les sor-
avec un malus de -2 (ajusté par le bonus de Sagesse). En cas d’échec, ciers qui ont préparé leur corps à la transformation en liche peuvent de-
ils sont effrayés comme par un sort de terreur. En cas de réussite, ils venir des liches de feu, certains savants émettent l’hypothèse que les cé-
subissent tout de même un malus de -2 à leurs jets de touchers jusqu’à rémonies de transformation en liche créent une déchirure dans l’espace
la fin de la rencontre. sauvage. L’énergie nécessaire à cette déchirure étant fournie par l’explo-
La créature attaque en plongeant tête baissée sur le vaisseau, comme sion qui engendre la liche de feu. Si cette hypothèse est exacte, il est très
un rapace en piqué. Si elle réussit son jet de toucher, elle percute sa cible, probable que l’ouverture se referme sitôt franchie par la créature.
infligeant des dégâts initiaux semblables à ceux provoqués par un feu Les liches de feu sont des créatures solitaires, qui rejettent même la
grégeois (Concordance des Arcanes Spatiales p. 57). compagnie de ceux partageant leurs souffrances. En raison de leur dou-
Le pont supérieur du vaisseau doit alors effectuer un Jet de Sauve- leur et de leur probable folie, elles ne sont pas communicatives. Quel-
garde contre le Feu Magique. En cas de réussite, voir ci-dessous. Sinon, ques observateurs sont toutefois déjà parvenus à amadouer certaines
la liche de feu a transpercé l’obstacle, creusant une brèche circulaire d’entre elles, en tout cas assez pour qu’elles leur révèlent leur identité.
de 1d4+1 mètres de diamètre. Elle continue sa course folle vers le bas,
percutant la paroi intérieure de la coque qui doit à son tour effectuer un Écologie : Une liche de feu n’a pas sa place dans un écosystème sain.
Jet de Sauvegarde. En cas de nouvel échec, la liche passe à nouveau à À sa mort ne subsistent que quelques volutes de fumée. Sa faculté de
travers, transperçant le vaisseau de part en part. Comme ces deux chocs spatiomancie est innée et ne peut être entravée.
n’ont pas été assez violents pour atténuer les flammes qui la torturent, Une rumeur court à travers l’espace sauvage à propos d’un équipage
elle pousse un cri de frustration et s’éloigne. de pirates qui auraient capturé une liche de feu et auraient entrepris de
Si le résultat du Jet de Sauvegarde est un 1 naturel, un mur de feu la lier à leur timon. La liche, incapable de supporter cette surcharge,
(comme le sort de niveau 4, lancé au 16ème niveau d’expérience) se dé- aurait explosé. Ses particules éparses l’auraient ensuite reconstituée, et
clare autour de la brèche. Le vaisseau subit également un coup critique elle aurait repris sa course hurlante à travers l’espace, loin du vaisseau
(Concordance des Arcanes Spatiales p. 59). en feu.

134
Liche, Maître
Climat/Terrain : à bord du Spelljammer
Fréquence : Unique
Organisation : Chef
Cycle actif : Permanent
Régime : Néant
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : Hx4
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : 6, Vol 12 (C)
Dés de vie : 13
Tac0 : 8
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 3-18 (ou selon arme)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : M (1m70 de haut)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 15000

Le maître-liche est une variation de la liche standard développée à


partir d’une combinaison d’incantations, de potions et de promesses
faîtes aux ténébreuses puissances extra-dimensionnelles. Une créature
morte-vivante devient un maître-liche jusqu’au moment où elle doit
payer le prix convenu aux puissances ténébreuses.
Le maître-liche ressemble à une liche normale à plus d’un titre, hormis
le fait que sa peau n’est pas pourrie. Au lieu de cela, son corps est La liche n’est pas limitée aux humains et aux demi-humains lorsqu’elle
desséché, sa peau s’effritant comme du cuir sur ses os et son crâne. Il créé des morts-vivants. Des créatures mortes depuis longtemps
conserve les orbites noirs de la liche, avec des points flamboyants de deviennent des squelettes, humains et humanoïdes deviennent des
lumières dansant en guise d’yeux. zombies, comme toutes les autres créatures de grande taille. En plus
de ses squelettes et zombies courants, le Fou a créé un groupe de rats
Combat : Un maître-liche ne s’engagera pas directement en combat morts-vivants (1 pv, CA 9, VD 6, toutes les autres caractéristiques
à moins de n’avoir aucun autre choix, ou à moins que sa cible soit sont celles des rats normaux). Ces rats lui servent d’yeux, explorant le
impuissante et facile à tuer. S’il choisit d’éviter l’affrontement physique, Labyrinthe en quête de cibles ou d’ennemis potentiels.
il utilisera sa capacité à animer les morts et créera ainsi une armée de
squelettes et de zombies pour se battre à sa place. Habitat / Société : Le maître-liche n’est pas aussi solitaire que
Les morts-vivants sont sous le plein contrôle de la liche, et toutes ses homologues liches. Au contraire, il préfère être au sommet d’une
leurs actions peuvent être manipulées par elle. Elle peut voir à travers société morte-vivante, typiquement de sa propre création. Ses zombies
les restes de leurs yeux et entendre à travers les vestiges de leurs oreilles. et squelettes lui obéissent sans poser de question, imposant sa volonté
Toute créature vivante tuée par ou à travers les mains du maître-liche aux autres morts-vivants par la force de sa personnalité ou au moyen
peut être réanimée de cette façon. de menaces si nécessaire. Tout type de morts-vivants moins puissant
En plus de conserver les capacités qu’il possédait de son vivant, le peut être sous les ordres d’un maître-liche, excepté les liches elles-
maître-liche peut paralyser par simple contact. Quiconque échoue mêmes, archiliches et demiliches. Les vampires et autres morts-vivants
à son Jet de Sauvegarde contre la Paralysie sera immobilisé pour conscients seront traités au mieux comme des alliés difficiles.
4-24 rounds. Comme le maître-liche existe en partie en raison du fait qu’il soit
Le maître-liche ne peut être affecté par les sorts des écoles parvenu à échapper à quelque sombre marché, il recherche la sécurité
d’Enchantement/Charme ni de Nécromancie, incluant ceux qui dans les effectifs, essentiellement contre les forces ténébreuses qui
permettent à autrui de pendre le contrôle des morts-vivants. Il n’est pas pourraient l’attirer vers sa mort finale.
affecté par la transformation, le poison, le froid, la folie et l’électricité
magique. Le maître-liche peut être repoussé, sauf lorsqu’il se trouve Écologie : Le maître-liche est un mort-vivant qui peut, grâce à sa
sur ses terres natales ; traitez cette liche comme un mort-vivant spécial régénération, survivre jusqu’à ce qu’il tombe face à sa vraie mort. Cela
pour ce qui est de le repousser (les terres natales du maître-liche appelé ne peut arriver qu’en deux occasions : si une puissance ténébreuse
Le Fou sont localisées dans la zone du Labyrinthe du Spelljammer ; il apparaît pour collecter l’esprit immortel de la liche en paiement, ou si
est le seul exemplaire connu de maître-liche. Cependant, étant donné la liche est capturée et attirée sur le plan de résidence d’une puissance.
l’immensité de l’espace, il est impossible de dire si un autre maître-liche Le maître-liche est terrifié par les puissances ténébreuses qui l’ont aidé
n’aurait pas déjà été créé – ni même si c’est possible). à devenir plus puissant que quiconque dans le monde, car elles sont les
Contrairement aux liches normales, la simple apparence du maître- seules à pouvoir causer sa perte.
liche ne provoque pas la terreur, et il peut être blessé par des armes À l’occasion, un maître-liche va s’arrêter sur un lieu particulier, un
normales. Le maître-liche se régénère de 1 point de vie par round, et évènement ou une personne, et il mettra toutes ses capacités de mort-
ce, même si son corps est détruit ou séparé. De fait, il est un véritable vivant en œuvre pour contrôler ce lieu, cet évènement ou cette personne.
mort-vivant. Cela devient une obsession irrésistible qui éclipse tous ses autres
besoins.

135
Luisant
Climat/Terrain : Tempéré
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire/tribu
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1-10


Classe d’armure : 3
Déplacement : 36
Dés de vie : 2+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1d4/1d4/2d6
Attaques spéciales : Tranche une veine sur 19-20
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Mi (30 à 90cm)
MORAL : Stable (12)
VALEUR PX : 65

Les luisants sont des mammifères semblables à des hermines avec


des yeux noirs et brillants. Des antennes sur leurs museaux les aident à
déterminer la distance et la taille de leurs proies. Bien qu’indépendants,
ils recherchent parfois la compagnie des humains et demi-humains.

Combat : La vitesse des luisants et leurs mouvements silencieux


les rendent quasiment invisibles (surprise sur 1-5 sur 1d6). En combat Habitat / Société : Les luisants habitent dans les zones de
contre un adversaire de taille humaine ou plus, un luisant utilise ses chargements et dans les coursives de petits vaisseaux. S’ils sont attirés
antennes pour détecter ses zones vitales, puis il attaque avec ses griffes par la ruse, amadoués avec de la nourriture, ils peuvent être domestiqués
et ses crocs coupants comme des rasoirs. Les griffes d’un luisant infligent (30% de chances).
1d4 points de dégât. Les cibles de taille humaine ou plus grandes Leurs grands yeux brillants, leur fourrure blanche argentée et leurs
subissent 2d6 points de dégât. antennes sensibles semblent indiquer qu’ils étaient jadis des habitants
Un résultat de 20 naturel au jet de toucher indique que le luisant a des cavernes, mais leur adaptation à la lumière ne semble leur causer
ouvert un vaisseau sanguin majeur, provoquant à une victime de la aucun handicap. Les luisants se mettent en couple pour la vie, donnant
taille d’un demi-homme ou plus grand une perte de 1d6 pv par minute naissance à 1d4 jeunes chaque année. Une famille de luisants peut
d’hémorragie. Des premiers soins, comme un garrot ou une pression occuper un ‘‘territoire’’, mais les conflits entre deux territoires de luisants
directe, stoppent cette perte comme le ferait des soins magiques. Des sont rares.
cibles plus petites doivent faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort. Un En temps de famine, des luisants à bord exigent un ‘‘tribut’’ de la part
échec indique que la victime meurt immédiatement, la moelle épinière de l’équipage. Plutôt que de les aider à trouver de la nourriture, ils leurs
tranchée. jouent des tours, volent des vêtements et des objets précieux et sont
Leur métabolisme rapide, couplé avec un appareil digestif extrême- généralement sources de nuisances, et ce, jusqu’à ce que l’équipage leur
ment efficace et puissant, rend les luisants immunisés aux poisons. Cela offre de la nourriture. Hélas, se contenter de leur déposer de la nourriture
leur permet de consommer aussi bien la chair empoisonnée qu’exotique est insuffisant ; le luisant ‘‘insulté’’ demande une preuve de soumission.
– même les golems de chair ne sont pas à l’abri ! Par exemple, le capitaine devra rouler sur son dos devant les luisants.
Parfois, des luisants agissent ensemble contre des proies de grande Cela seul pourra satisfaire l’honneur de l’animal. Ce comportement leur
taille. Cette faculté d’agir en coopération, combinée avec leur frénésie a fait gagner le nom de ‘‘maîtres des pirates’’.
presque berserker (+4 au toucher) fait d’eux de formidables ennemis.
Écologie : Les luisants vivent 20 ans. Les jeunes demeurent avec
leurs parents durant les deux premières années, puis ils les quittent pour
établir leurs propres territoires. Les individus qui adoptent des humains
restent avec eux pour la vie comme alliés loyaux.

136
Lumineau
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Néant
Alignement : Inconnu

Nombre présent : 1-2


Classe d’armure : 2
Déplacement : 18
Dés de vie : 20
Tac0 : —
Nombre d’attaques : —
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 50%
TAILLE : T
MORAL : Fanatique (17)
VALEUR PX : 9000

Les lumineaux sont de grandes créatures diaphanes qui vivent dans


le flux. Certains sages les comparent aux raies-manta géantes des mers
terrestres. Pour d’autres elles sont comme des amibes blanches glissant
à travers le liquide vital du cosmos, filtrant ses impuretés potentielles.
Les lumineaux recherchent les portails sur la surface des sphères
de cristal, se collant dessus comme une rustine sur un ballon. Ils sont
virtuellement invisibles aux yeux des spationautes. Visible à travers leurs
Tenter de créer un lien spirituel avec la créature est dangereux. Lire
cellules, le phlogiston créé un camouflage arc-en-ciel pour leur corps
ses pensées ou détecter son alignement impose au lanceur de sorts
semi-transparent.
de faire un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie (au niveau actuel du
personnage). Un échec signifie que le personnage est submergé par un
Combat : Les lumineaux se nourrissent de souvenirs. Ils canalisent
barrage de pensées, et qu’il reçoit 2d10 points de dégât.
activement les formes de vies à travers une série de membranes
D’autres sorts et attaques fonctionnent normalement contre les
perméables et tortueuses, drainant lentement leurs niveaux d’expérience.
lumineaux. La meilleure défense serait justement de ne pas se défendre.
Ce drain n’est que temporaire, mais pour les non-initiés, cela peut susciter
Le drain en niveaux d’expérience n’est que temporaire ; les niveaux
des réactions de folie passagère.
reviennent à raison de 1 par jour dès lors que le vaisseau a quitté le
Pour extraire les souvenirs, un lumineau semble créer une sorte de lien
lumineau.
télépathique avec toute forme de vie intelligente traversant son corps.
Plus dangereux que le lumineau lui-même, il y a des charognards qui
Lorsqu’il s’est fixé sur un souvenir intriguant, le lumineau isole cette
peuvent attendre, cachés dans le phlogiston dans l’espoir de pouvoir
portion d’esprit, puis ‘‘copie’’ l’information. Il en résulte que la victime
tomber sur des proies faciles. Un équipage avec des scaveurs dans sa
perd 1 niveau par tour de drain. La victime peut ressentir une certaine
poche d’air a des raisons identiques de s’inquiéter. Les scaveurs ne sont
confusion, mais elle doit réussir un jet de Sagesse pour réaliser que sa
pas assez intelligents pour attirer l’attention du lumineau. Des scaveurs
mémoire et son expérience s’évanouissent progressivement. Bien sûr, les
plus gros et plus agressifs peuvent attaquer le vaisseau lorsque l’équipage
lanceurs de sorts dont les niveaux diminuent peuvent le remarquer plus
est le plus vulnérable.
rapidement lorsqu’ils constatent que leurs sorts disponibles ont diminués.
S’il est attaqué sournoisement, un lumineau essaye de consumer
D’autres pénalités à des capacités basées sur le niveau d’expérience
l’attaquant à plusieurs reprises, drainant des niveaux d’expérience jusqu’à
s’appliquent aussi. Le lumineau n’a généralement aucune intention de
ce que l’attaquant ne représente plus une menace. Si cela implique de
tuer ses captifs, et il les draine tout au plus jusqu’au niveau 1.
tuer l’attaquant, alors soit.
Les lumineaux peuvent absorber les voyageurs qui entrent dans une
sphère de cristal, ou qui la quittent. Un passage normal à travers cette
Habitat / Société : On ne sait que peu de choses sur les lumineaux.
créature dure 2d4 + 2 tours. La vitesse ou la taille du vaisseau n’est pas
Ils sont même encore plus rares que les portails qu’ils surveillent.
un facteur déterminant. Le vaisseau est réduit à sa vitesse tactique et
Les sages qui croient que de plus hautes forces divines gouvernent
est toujours capable d’effectuer des manœuvres de combat, mais ces
les dieux connus offrent l’idée la plus plausible. Ils proposent que ces
manœuvres n’ont que peu d’effet sur le trajet à travers l’étrange appareil
ultimes puissances célestes utilisent les lumineaux comme sentinelles,
digestif de la créature. Il n’y a guère qu’une seule et unique manœuvre
dont l’objectif est de surveiller les activités à l’intérieur d’une sphère de
qui peut altérer cette traversée : en marche arrière, un vaisseau doté
cristal.
d’un SR de 6 peut effectivement se dégager de lui-même. Si le vaisseau
Presque toutes les rencontres avec des lumineaux n’impliquaient
s’approche de trop près des membranes extérieures du lumineau, la
qu’une seule créature solitaire. À l’occasion, toutefois, deux ont été
créature l’expulse vigoureusement.
vues pour garder un portail. Les sages suggèrent que de telles jonctions
À l’instar des humains qui sont essentiellement constitués d’eau,
indiquent un cycle précis de reproduction.
les lumineaux sont majoritairement constitués de ce mystérieux éther
inflammable qu’est le phlogiston. En conséquence, toute attaque
Écologie : En raison de leurs cellules chargées de phlogiston, on ne
incendiaire, magique ou autre, aura le même effet explosif que sur le
peut rencontrer de lumineaux que dans le flux.
phlogiston lui-même.

137
Lunaire
Climat/Terrain : Cavernes Lunaires (Lune, Espace de Sol)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Théocratie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyen à Génie (8-18)
Trésor : Variable
Alignement : Loyal neutre

Nombre présent : 1 (2-12)


Classe d’armure : 10
Déplacement : 12
Dés de vie : 1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-4 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80)
MORAL : Moyen (8-10)
VALEUR PX : 15

Les Lunaires sont les survivants d’une civilisation techniquement


avancée. En réalité, ils ne sont pas originaire de la Lune, mais s’y sont
réfugiés en provenance de la planète Vulcain avant qu’elle n’explose et
ne crée l’actuelle ceinture d’astéroïdes autour de Mars.

Les Lunaires sont vaguement humanoïdes et de taille comparable à


un humain. Leurs bras, assez longs, se terminent par des mains à trois
doigts. Leurs jambes sont proportionnellement plus courtes avec des
pieds à deux orteils. Leur fine peau bleu pâle laisse transparaître les
vaisseaux sanguins et les muscles. Il est possible que les protections magiques contre l’électricité ou la
foudre annulent les dégâts causés par une telle arme. Tout résultat naturel
Ils portent des vêtements variés, reflets de leurs positions sociales, et de 1 au jet d’attaque indique que l’arquebuse à éclairs s’est enrayée et
possèdent leur propre langage. qu’elle doit être réparée.

Combat : Désarmés, les lunaires ne sont pas des combattants Habitat / Société : Les Lunaires sont gouvernés par les prêtres des
particulièrement redoutables. Ils peuvent toutefois posséder des sciences, des conseillers qui protègent les anciens grimoires dont sont
couteaux (1d4 points de dégât), des lances (1d6 points de dégât), tirés leur savoir et leurs sermons.
des massues (1d6 points de dégât), des sabres (1d8 points de dégât),
voire même des arquebuses à éclairs. Les portées courtes, moyennes Écologie : Les Lunaires possèdent une technologie assez avancée
et longues de ces arquebuses sont respectivement de 5, 10 et 15. Elles basée sur l’électricité, conservée dans des grimoires que les prêtres
peuvent tirer 1d100 coups avant d’être rechargées, et elles infligent 1d8 gardent jalousement et qu’il est difficile de leur arracher.
points de dégât.

138
Lune, Traître
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Néant
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale à Faible (1-7)
Trésor : Néant (circonstanciel)
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5
Déplacement : 3, Vol 18 (D)
Dés de vie : 15
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1, Spécial
Dégâts par attaque : 1-10, Spécial
Attaques spéciales : épines paralysantes
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : éàT
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 9000

La traîtrelune, un monstre errant de la taille d’une baleine, reçut ce nom


par le fait qu’elle puisse être confondue avec une balle incandescente
dans l’obscurité. Elle erre dans les régions les plus lointaines de l’espace
sauvage où, à distance, elle peut être confondue avec une lune.
La traîtrelune a un corps grossièrement sphérique recouvert d’écailles
allant de l’orange au jaune vif. Ces écailles constituent une armure épaisse
et flexible. La traîtrelune possède deux tentacules et une bouche sur sa
face, et de petites ouvertures à intervalles réguliers sur le reste de son Les traîtrelunes sont des créatures solitaires. Elle ne s’accouplent pas,
corps. Les tentacules sont souples et bougent en permanence. Les dents mais ont une façon particulière de se reproduire. Tous les cinq ans, une
de la traîtrelune sont adaptées à une grande variété d’aliments différents. traîtrelune expulse un frai traîtrelunaire, c’est-à-dire un nuage fin et brillant
Des douzaines de pointes reposent à plat sur les écailles, pointant vers consistant en un mélange de gaz et d’œufs microscopiques. Le frai ne se
une direction opposée à la bouche et aux tentacules. dissipe pas dans l’espace, comme s’il avait des propriétés de cohésion
lui permettant de rester groupé. Ensuite, il dérive loin du traîtrelune.
Combat : Au fil des siècles, la traîtrelune a développé l’étrange L’odeur du frai peut attirer une autre traîtrelune depuis des centaines de
capacité de duper ceux qui traversent l’espace. Des voyageurs non- kilomètres de distance. Lorsqu’elle l’atteint, elle est alors fécondée. Un an
préparés comme des monstres occasionnels ont tendance à s’approcher plus tard, la ‘‘mère’’ expulse une douzaine de traîtrelunes de 1 DV qui se
des sources de lumière inconnues. Lorsqu’une proie s’approche à mettent aussitôt à voyager dans l’espace. Si qui que ce soit ou quoi que
quelques centaines de mètres, la traîtrelune cesse de briller, puis s’avance ce soit entre en contact avec un frai traîtrelunaire, le gaz est alors perdu.
lentement dans l’obscurité. Les traîtrelunes peuvent se déplacer en compressant de l’air par les
Si la traîtrelune arrive à 9 mètres de sa proie, elle décuple soudain sa ouvertures dans leurs écailles. Elles peuvent retenir de l’air trouvé dans
taille, relevant ses pointes. Alors qu’elle s’agrandit, la traîtrelune aspire des poches d’air occasionnelles rencontrées dans l’espace ou bien
les plus petites proies vers elle, à moins que ceux-ci ne réussissent un jet autour de grands objets. Cela explique comment elles se déplacent en
de Dextérité (un succès indique qu’ils parviennent à s’agripper sur leur combat, ou quittent la surface de plus gros objets. Si une traîtrelune
vaisseau). Les victimes s’empalent automatiquement sur les piques en atterrit accidentellement sur un vaisseau plus grand, elle utilisera l’air
tombant sur la créature, subissant 1d12 points de dégât. Ensuite, dès le de ce vaisseau pour se propulser elle-même loin de là. En outre, elle
début du round suivant, ils doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre peut aussi ‘‘marcher’’ en bougeant lentement ses piques à la façon des
les Poisons ou demeurer paralysés 1d6 rounds. oursins de mer. Dans le vide total, elles sont isolées, impuissantes contre
Même un navire peut être affecté par l’aspiration de la traîtrelune. des attaquants, et pourraient même périr. Les traîtrelunes n’ont pas
Généralement, un très gros objet, comme un vaisseau, frappera la besoin de respirer de l’air.
créature un round après ses passagers. La traîtrelune peut l’éviter en
se déplaçant de côté. Sinon, l’impact causera 1 point de dommage à Écologie : Une traîtrelune peut vivre sans nourriture des mois durant.
la coque du navire, 1d10 points de dégât aux passagers (même à ceux Si elle commence à être affamée, elle entre dans une sorte d’état
qui sont empalés sur les pointes de la traîtrelune) et 5d8 à la traîtrelune léthargique qui peut durer jusqu’à 10 années, ou bien jusqu’à ce qu’elle
elle-même. sente quelqu’un ou quelque chose approcher. Au-delà de 10 ans, une
Si elle est attaquée, la traîtrelune utilise ses dents tranchantes pour se traîtrelune se flétrit puis meurt.
battre, infligeant 1d10 points de dégât par attaque réussie. Une fois le Le foie de traîtrelune fait un excellent composant pour les potions de
combat terminé, la traîtrelune reprend sa taille normale, détache toutes gravité inversée. Les glandes contenant leur venin peuvent être employées
les proies paralysées, puis les dévore. comme ingrédients dans différentes drogues soporifiques (ces glandes
sont localisées à la base de ses pointes, juste sous les écailles). Il est
Habitat / Société : La traîtrelune est par nature une créature errante. possible de trouver les trésors de précédentes victimes à l’intérieur de ces
Elle vit dans les régions les plus sombres de l’espace, s’y déplaçant de créatures, à condition qu’ils soient fait – ou contenus à l’intérieur – d’un
façon erratique. Généralement, elle dérive dans le vide, couvrant plusieurs matériau résistant à l’acide.
centaines de kilomètres en un mois.

139
Lutum (Femme de boue)
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : P, Q (individuelle) ; D (dans son repaire)
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1 ou 1-8


Classe d’armure : 7 (base)
Déplacement : 12, 18 (roulé)
Dés de vie : 6
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 1 ou 3
Dégâts par attaque : Selon arme ou 1-6/1-6/1-8
Attaques spéciales : étouffement, sorts
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50) à G (2m10)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : 2000

Dans leur véritable forme, les malicieux lutums sont des êtres amor-
phes faits d’un argile gélatineux brunâtre qui se déplace en roulant. Ils
se façonnent des membres en cas de besoin, que ce soit pour le dépla-
cement ou pour le combat. Ils sont capables de se sculpter eux-mêmes
des formes humanoïdes ou quadrupèdes ; dans certains cas, ils choisis-
sent des formes de femmes humanoïdes. La plupart des lutums préfèrent
adopter ces formes pour eux-mêmes. terre les tue instantanément, et un sort de glissement de terrain les immo-
En outre, comme les lutums ont la capacité innée de lancer apparence bilise pour 1d6 tours.
altérée quatre fois par jour, pour une durée de quatre heures à chaque fois,
ils peuvent vraiment ressembler à des femmes humaines, demi-elfes ou Habitat / Société : Les lutums préfèrent agir eux-mêmes. Leur cu-
elfes – cela inclue les drows – sans que les autres ne puissent deviner leur pidité est telle qu’ils préfèrent ne rien avoir à partager avec personne,
vraie nature. Ces femmes apparaissent sous des formes parfaites, possé- même de leur espèce. Cependant, certains d’entre eux ont appris qu’en
dant des traits d’une beauté saisissante. Les lutums ont appris qu’imiter combinant leurs forces, ils peuvent acquérir plus de pouvoir et de riches-
des femmes séduisantes – bien plus que des femmes discrètes ou des ses. Dans de tels clans de lutums, il y a toujours un chef, généralement
mâles – était très utile pour atteindre leurs objectifs. En raison de leurs le plus grand.
autres capacités proches de la magie, la plupart se font passer pour des Les lutums désirent regrouper le plus de magie et de richesses possible,
magiciens ou des druides. et pour ce faire, ils s’intègrent dans les sociétés humaines et demi-humai-
Certains lutums préfèrent prendre l’image d’humains ou demi-humains nes. Ils aiment spécialement la magie qui leur permet de conserver plus
existant. Cela leur permet d’être aussitôt acceptés dans certains cercles, longtemps leurs formes humaines et demi-humaines.
cette conduite provoquant souvent des ennuis aux gens qu’ils imitent. Les lutums sont assoiffés de puissance. Certains se sont même élevés à
des positions importantes dans des gouvernements humains et demi-hu-
Combat : Sous forme humanoïde, les lutums lanceurs de sorts atta- mains en épousant leurs chefs, en les tuant puis en héritant du pouvoir, ou
quent généralement avec leurs capacités quasi-magiques et objets ma- plus simplement en les épousant et en tirant les ficelles. Dans des sociétés
giques en premier. S’ils sont forcés de se battre, ils préfèrent le faire avec démocratiques, les lutums préfèrent s’élever au pouvoir par leur propre
des armes, accentuant encore l’illusion qu’ils sont humains ou demi-hu- mérite, faisant campagne pour entrer en fonction, et gagnant souvent en
mains. Cependant, s’ils sont poussés à dévoiler leur véritable apparence, raison de leur beauté, de leur aisance et de leur caractère impitoyable.
les lutums attaquent avec deux armes d’argile et une grande trappe. Si Ils aiment voyager de planète en planète, acquérant pouvoir et riches-
une victime est effectivement frappée avec ces trois attaques, on consi- se. Ils gagnent habituellement leurs places à bord de navires en appa-
dère qu’elle est piégée dans la masse d’argile gélatineux et qu’elle étouf- raissant sous les traits d’une belle femme ayant désespérément besoin
fera dans 1d4+1 rounds. d’un moyen de transport. Quelques lutums ont déjà usé de leurs charmes
Tous les lutums sont capables de lancer apparence altérée quatre fois sur l’équipage pour apprendre comment manipuler un navire, avant de
par jour, ESP deux fois par jour, ainsi que amitié, peau de pierre, passe- prendre leurs places.
murailles, façonnage de la pierre et clairaudience une fois par jour.
Une tactique de combat courante pour un lutum est d’attirer un mâle Écologie : L’origine des lutums est un mystère. Certains croient qu’un
en usant de ses charmes féminins, de lui lancer un sort d’amitié pour sorcier fou fit des expériences sur des élémentaux de terre pour y insuffler
lui faire baisser sa garde, puis de l’attaquer par surprise pour tenter de la vie. D’autres pensent qu’il s’agit d’une variété de mimiques originaires
l’étouffer. Si le lutum est sur une planète, il utilisera façonnage de la pierre du Plan Para-élémentaire de Vase. Les lutums se nourrissent de pierres,
pour enfermer sa victime, puis de la frapper à mort. Il peut aussi utiliser de minéraux et d’une variété d’argiles composées.
passe-murailles s’il a besoin de fuir. De plus, un lutum sur dix peut étudier Ils sont asexués. Ils se reproduisent par scission, en se divisant en deux
la magie et atteindre le statut de magicien du 4ème niveau. moitiés, mais uniquement lorsque le besoin d’augmenter la puissance de
Les lutums sont immunisés contre les sorts de transmutation de la pier- leur espèce est nécessaire ; cela se passe souvent lorsque un ou plusieurs
re en boue, transmutation de la pierre en chair, ainsi qu’à leurs versions lutums du clan meurent. Les nouveaux lutums viennent au monde adul-
réversibles. Ils reçoivent les pleins dégâts des armes contondantes, mais tes dotés de leurs pleines capacités.
seulement la moitié des armes tranchantes. Un sort de tremblement de

140
M
Magétoile
Climat/Terrain : Surface intérieure des sphères de cristal peut amplifier cet effet pour être égal à celui du sort de mur de vent.
Fréquence : Très rare Ces deux sorts agissent comme si la Magétoile était un magicien du
Organisation : Solitaire 10ème niveau. Les deux types d’éruption ont une portée de 1500 mètres
Cycle actif : Quelconque (3 hexagones sur le plan tactique).
Régime : Voir ci-dessous En plus de ces attaques conscientes, tout vaisseau s’approchant d’une
Intelligence : Génie (18) Magétoile peut provoquer des effets magiques imprévisibles à son bord.
Trésor : Néant Certains de ces effets possibles incluent : tous les objets magiques à bord
Alignement : Neutre en relation avec l’école de la Magétoile commencent à briller, et cela dure
jusqu’à ce que le vaisseau s’éloigne ; une soudaine diminution en vitesse
tactique, ou bien un saut en vitesse ‘‘normale’’ via le timon ; une soudaine
Nombre présent : 1 défaillance des sorts (Jets de Sauvegarde contre les Sorts pour l’éviter)
Classe d’armure : N/A pour tous les mages spécialistes de l’école en opposition à celle de la
Déplacement : Néant Magétoile ; ou bien un bonus de 1 niveau d’expérience supplémentaire
Dés de vie : 8+8 à tout mage spécialiste de son école de magie pour tout le temps durant
Tac0 : 13 lequel le mage demeure dans la zone d’effet de la Magétoile. Chacun de
Nombre d’attaques : 1 ces effets peut se produire lorsqu’un vaisseau passe à trois hexagones
Dégâts par attaque : Par sorts ou moins sur le plan tactique (1500 mètres) d’une Magétoile. Ces effets
Attaques spéciales : Sorts aléatoires devraient être des incidents relativement inoffensifs. Le MD
Défenses spéciales : Immunisé aux attaques physiques peut choisir parmi les exemples ci-dessus, ou bien il peut créer ses
Résistance à la magie : 100% à sa propre école, 0% aux autres propres effets aléatoires originaux, en gardant à l’esprit que les effets en
TAILLE : G (dimensions variables) question devraient contrarier les PJs, pas les anéantir.
MORAL : Sans-Peur (20) Seuls deux sorts affectent tous les Magétoiles de la même façon :
dissipation de la magie et coquille anti-magique. Une dissipation de la
VALEUR PX : 6000
magie perturbera une Magétoile pour 1d4 rounds si elle échoue à un Jet
de Sauvegarde contre la Magie. Une Magétoile perturbée ne peut pas
Les Magétoiles sont des entités extrêmement rares résidant à l’intérieur lancer de sort, toutefois les effets aléatoires et les éruptions continuent
des sphères de cristal sur la coque desquelles apparaissent des ‘étoiles’. de se produire. De plus, une Magétoile perturbée ne peut pas être
En règle générale, il n’existe que huit Magétoiles (une par école de utilisée comme porte. Pour faire cesser tous les effets qui se produisent
magie) par sphère de cristal. à proximité d’une Magétoile, une coquille anti-magique doit être lancée
Une Magétoile est un collectif intelligent de pure énergie magique de sur le vaisseau, ou bien entre la Magétoile et le vaisseau, lui permettant
chacune des huit écoles de magie. Elles apparaissent comme des corps de quitter la zone et ainsi, tous les effets magiques et éruptions ne
de feu aux couleurs vives, avec un degré d’activité inhabituel. Éruptions, l’affecteront plus.
remous et même des petits tourbillons d’énergie ne sont pas rares à leur À chaque fois qu’une Magétoile est amenée à 0 pv, elle devient invalide
proximité. Toute personne sur le pont devrait être prudente à éviter d’être pour 1d6 heures, période durant laquelle la porte fonctionne bien. Sinon,
happée par l’un de ces débordements de magie. une Magétoile peut empêcher un navire d’utiliser la porte en utilisant
La plupart du temps, le plus grand danger que risque quelqu’un ses éruptions. Il est à noter que les portes des Magétoiles sont à sens
qui serait attrapé par une éruption magique est d’être envoyé hors du unique. Étant donné qu’elles n’existent pas à l’extérieur de la sphère, il
vaisseau. Ces éruptions ont un certain degré de force physique, et ce est impossible d’utiliser une Magétoile afin de passer du phlogiston vers
fait peut être à l’avantage de la Magétoile si des invités indésirables l’intérieur d’une sphère.
s’approchaient trop près (voir sous ‘Combat’). Certains magiciens de diverses races ont, à l’occasion, essayé un
Les équipages de navires de passage ont remarqué que des effets réceptacle magique sur une Magétoile. Cela leur est normalement fatal,
magiques aléatoires (spécifiques à l’école de magie de cette Magétoile) car la quantité d’énergie magique pure qui compose la Magétoile se
se produisent lorsqu’on s’approche trop près de l’une de ces entités (voir consume simplement du corps et de l’esprit du mage.
ci-dessous) Il devrait être précisé que même si une Magétoile est amenée à
Le fait le plus important concernant les Magétoiles est qu’elles sont des 0 points de vie, elle n’est pas tuée (comment pouvez-vous tuer de la
‘‘portes vivantes’’ donnant sur le phlogiston. Étant donné qu’elles sont magie brute ?), la Magétoile se régénérera complètement en l’espace de
immobiles, les marins n’ont pas besoin de partir en quête d’une porte. 24 heures, sans aucun autre effet néfaste.
Par contre, persuader une Magétoile de laisser passer un navire est une
autre histoire. Habitat / Société : Créatures solitaires, les Magétoiles sont des
philosophes, contemplant les mouvements des mondes et la façon dont
Combat : Lorsqu’elle est engagée dans un combat, une Magétoile leurs écoles de magie ont affecté les évènements sur ceux-ci. Elles sont
peut utiliser n’importe quel sort de son école de magie au rythme de 1 profondément intéressées par les évènements impliquant leurs écoles
par round, une fois par jour. Elle est immunisée contre toutes les attaques de magie : grandes batailles, mystères découverts ou résolus, nouveaux
physiques, armes magiques inclues, et ne peut être blessée que par les objets ou sorts créés, etc. Ce sont des sources de fierté pour elles, qui
sorts magiques. Les sorts appartenant à des écoles autres que la sienne peuvent faciliter les négociations en vue d’un passage.
(ainsi que les sorts de prêtres) affectent une Magétoile normalement, Entités résidants dans les sphères de cristal, les Magétoiles sont aussi
avec les Jets de Sauvegarde appropriés (comme un magicien du 10ème des ‘‘portes vivantes’’ vers le phlogiston, Elles peuvent communiquer
niveau). Les sorts de sa propre école sont simplement absorbés par la avec les spationautes par télépathie. Le passage à travers une porte
Magétoile, ce qui lui permet de les utiliser une fois de plus par jour. de Magétoile peut être acheté, mais le prix implique certains objets
Ainsi que cela est mentionné ci-dessus, les éruptions des Magétoiles magiques, sorts, parchemins, etc. en rapport avec son école de magie.
possèdent un degré de force physique, identique à un vent puissant sur Les objets sont ensuite consumés par la Magétoile.
une planète. Une Magétoile peut produire une éruption par round de Comme chaque Magétoile est l’incarnation d’une école de magie,
mêlée, mais ne peut pas lancer de sort durant le même round. Dans leurs personnalités illustrent les types de mages qui choisissent de se
des circonstances normales, l’effet d’un tourbillon est identique au sort spécialiser dans celles-ci. La plupart des Magétoiles sont relativement
de rafale, bien que, techniquement, ce ne soit pas un sort. Lorsqu’une discrètes à propos de leur école de magie spécifique, comme s’il s’agissait
Magétoile souhaite empêcher un navire de s’approcher trop près, elle de la clé de leurs personnalités, et leur principal centre de fierté.

141
Les Magétoiles d’Abjuration se considèrent comme des êtres sensibles, Une fois que le contact a été établi, et si la Magétoile est d’accord
solides et prudents dans leurs rapports avec les autres races. Pour bien pour négocier, elle peut temporairement suspendre ses effets magiques
des races de stellaires, elles apparaissent lâches, voire paranoïaques. Ce aléatoires et éruptions. Les navires désireux de passer ont de plus grandes
trait de personnalité peut être exploité par les spationautes, mais un tel chances de gagner l’accès s’ils peuvent envoyer un mage spécialiste
avantage ne doit pas être trop exploité, car si la Magétoile d’Abjuration de l’école appropriée pour négocier avec la Magétoile ; ce n’est jamais
se sent menacée, elle peut paniquer et attaquer aveuglément le vaisseau quelque chose de facile à faire.
avec ses éruptions et tous les sorts appropriés. Une fois qu’elles
paniquent, il est quasiment impossible de les calmer (spécialement Écologie : On ne sait presque rien sur la façon dont les Magétoiles
parce que la plupart des vaisseaux ne peuvent pas recevoir ce genre de sont arrivées là, ni ce qui a provoquer une telle fusion de ces énergies
traitement très longtemps). magiques, ni même quelle est la relation entre les Magétoiles et les
sphères de cristal qu’elles occupent. Une théorie, totalement dépourvue
Les Magétoiles de Conjuration ont des personnalités explosives. Elles de fondement, prétend que ces étoiles sont le résultat de la friction du
sont soupe-au-lait, dominatrices et insultent souvent les créatures ‘‘infé- phlogiston contre la surface extérieure de la sphère.
rieures’’. Les spationautes doivent être préparés avec des parchemins ou Notez que toutes les sphères de cristal n’ont pas de Magétoile, mais
toutes sortes d’autres objets magiques liés à la Conjuration pour apai- toutes celles qui en ont disposent aussi d’une base ou d’un poste avancé
ser leur hôte. Une autre chose que les spationautes désireux d’utiliser la Arcane. À ce jour, on ignore quelle est la nature de la relation entre les
porte d’une telle Magétoile doivent posséder, est la possibilité de ramper Magétoiles et les Arcanes, on ignore même s’il y en a une.
de manière convaincante.

Les Magétoiles de Divination sont des négociatrices prudentes et


introspectives. Elles recherchent rarement plus qu’une information en
échange d’un passage. Cependant, elles ont la fâcheuse habitude de
respecter tout engagement passé à la lettre. Les spationautes doivent
être les maîtres des tournures de phrases et des mots choisis avec
précautions.

Les Magétoiles d’Enchantement sont très vaniteuses et égocentriques.


Elles sont souvent trop confiantes au cours de leurs rapports avec autrui.
Les spationautes doivent être prêts à chanter les louanges de n’importe
quelle Magétoile d’Enchantement s’ils souhaitent passer. Ces Magétoiles
apprécient tout particulièrement les talents de n’importe quel barde à
bord d’un navire désireux de passer. Mais malheur à lui s’il chante faux ou
même s’il manque une seule note en vantant les vertus de la Magétoile.
Apparemment, jouer sur leur vanité est la clé du succès lorsque l’on
traite avec ces Magétoiles.

Les Magétoiles d’Illusion sont très secrètes et ne sont pas très


enclines à autoriser l’accès à leurs passages, à moins que le prix offert
ne contiennent certains secrets importants. Elles aiment négocier en
faisant allusion à certains secrets lointains et sombres, ou en faisant des
références mystérieuses à des évènements ou des peuples inconnus des
passagers du navire désirant le passage, voire même en leur demandant
de résoudre certains casse-têtes ou de gagner à un concours d’énigmes
pour mériter le passage.

Les Magétoiles d’Invocation sont cupides et avides. Leurs sélections de


sorts leur permettent d’être très confiantes lors de leurs contacts avec des
spationautes. Elles auront parfois recours à l’extorsion et aux menaces
de violences si elles ne trouvent pas le prix offert pour le passage assez
substantiel.

Les Magétoiles de Nécromancie sont, bien évidemment, très intéres-


sées par la mort. Elles sauteront sur toute opportunité pour la voir de très
près. Il est inutile d’en ajouter, si ce n’est que la seule chose pour laquelle
ces Magétoiles sont efficaces est d’éliminer certains ennemis, s’il est dit
que ces derniers s’aventurent dans l’aire d’effet de la Magétoile.

Les Magétoiles d’Altération sont prêtes à discuter avec tout passant,


et ne s’arrêteront pas pendant des mois, voire des années, détenant ainsi
un vaisseau ‘‘mort’’ grâce à leurs effets magiques et éruptions. Elles ne
sont pas des négociatrices déraisonnables tant que les passagers du
vaisseau sont d’accords pour écouter les derniers évènements de la nou-
velle mode sur le troisième monde de ce système, les nouvelles idées de
la Magétoile sur la théorie de la transformation, ou l’histoire des derniers
passagers avec lesquels cette Magétoile a discuté (et qui sont d’ailleurs
peut-être encore là), etc.

142
Magombre
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Phlogiston et magie
Intelligence : Supra-géniale (19-20)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1 (occasionnellement 1d4)


Classe d’armure : 0
Déplacement : 12, Vol 24 (C)
Dés de vie : 10
Tac0 : Néant
Nombre d’attaques : 0
Dégâts par attaque : 0
Attaques spéciales : Magie aléatoire
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : M (1m50 de haut)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 13000

Lorsqu’un magombre apparaît, un vortex de couleurs tournoyantes


d’environ 2,5 mètres de diamètre se dessine d’abord, duquel sort un
magicien typique et fantaisiste (longue barbe, un chapeau conique orné
de pompons, robe flottante, etc.). Cependant, le magicien et tous ses
vêtements sont de la même couleur (souvent vive). L’extrémité de sa
robe semble tournoyer dans le vortex et ne faire qu’un avec lui. Les
magombres peuvent sortir de leur vortex et tourner autour à pieds, mais
ils le font rarement. Cette caractéristiques de mouvement ne vaut que de dé indique à nouveau ce niveau de sort lors d’un round ultérieur, le
pour le magombre, tandis que le vortex reste derrière. magombre ne lancera aucun sort ce round. Un magombre doit effectuer
un jet de moral chaque fois qu’il perd un niveau de sort. S’il rate, il
Le vortex d’un magombre est connecté via un imperceptible cordon disparaît dans son vortex et s’en va.
ombilical qui conduit ceux qui y entrent (y compris le magombre) dans le
phlogiston (bien sûr, si la rencontre se déroule dans le phlogiston, alors il S’il réussit son jet de Résistance à la Magie, le magombre absorbe
s’ouvre vers une autre région du phlogiston). Il peut être ouvert ou fermé l’énergie magique du sort qui lui a été lancé. Lancez 1d10 et si le résultat
par le magombre à volonté, mais il demeure au même endroit. Ainsi, un est le numéro du niveau de sort qui a été interdit à ce magombre, ce
magombre qui quitte son vortex peut être capturé (ce qui explique qu’ils niveau de sort devient à nouveau utilisable.
le fassent rarement). Quiconque s’avançant dans le vortex est aspiré à
l’intérieur pour apparaître quelque part dans le phlogiston. Le seul moyen de provoquer des dégâts physiques à un magombre
est de le frapper avec des armes magiques (elles infligent seulement les
Attaquer un magombre permet de comprendre qu’ils sont immatériels, dégâts de l’arme et du bonus de force) – aucun résultat spécial, comme
et que les armes passent au travers sans rencontrer beaucoup de ceux des lames vorpales ou l’absorption de vie, ne fonctionnera.
résistance. Ils sont composés d’une matière très similaire au phlogiston.
La moitié des magombres rencontrés sont neutres à tendance amicale, Habitat / Société : Les magombres ont entre eux un rang distinct,
et peuvent lancer des sorts pour aider ceux qu’ils rencontrent. Les autres déterminé par leur couleur. Les rangs sont classés comme les couleurs de
sont neutres à tendance hostile et lancent des sorts pour blesser ceux l’arc-en-ciel (violet, indigo, bleu, vert, jaune, orange et rouge, par ordre
qu’ils rencontrent. décroissant). Ce statut n’affecte en rien les capacités des magombres.
Nul ne sait d’où viennent les magombres. Les sages de l’espace
Combat : Les magombres ne peuvent attaquer physiquement. Ils pensent qu’ils sont la fusion de la conscience du phlogiston. Certes, c’est
ont une maîtrise des sorts puissante mais chaotique. Chaque round de dans cette région qu’on les trouve principalement, bien qu’on puisse en
combat, lancez 1d10 pour définir le niveau de sort de magicien que le vérité les rencontrer n’importe où, y compris dans les sphères de cristal.
magombre lance. Si vous obtenez 10, le MD choisit le niveau. Une fois le Leurs vortex ont parfois servi à entrer dans le phlogiston à partir des
niveau déterminé, lancez 1d100, qui vous donnera aléatoirement le sort sphères de cristal.
lancé par le magombre. Si le résultat est supérieur au nombre de sorts
listés à ce niveau, le MD peut choisir le sort. Peu importe quel sort est Écologie : Les magombres ne transportent jamais rien de tangible.
désigné, le magombre peut le lancer. Tous les sorts sont instantanément Même leurs robes, chaussures et chapeaux coniques sont fait du même
lancés et seuls les éléments somatiques sont requis. matériel intangible que leurs corps. En outre, lorsqu’ils sont tués, ils
disparaissent dans leur vortex, qui se referme. Ainsi, tuer un magombre
Un magombre ne peut être blessé que par la magie ou les objets n’a jamais rapporté aucun objet de valeur.
magiques. Tout sort ou toute attaque magique effectuée avec succès
contre un magombre lui supprime le niveau de sort équivalent pour ce Les magombres absorbent le phlogiston pour soigner leurs blessures
combat. Ainsi, si un sort de brume mortelle est lancé avec succès, le (ils ne peuvent pas le faire autrement). La seule autre chose qu’ils
magombre touché ne pourra plus lancer de sort de 5ème niveau pour ce ‘‘mangent’’ est la magie, puisqu’ils ont 25 % de chance de l’absorber. Ils
combat. Malgré tout, il ne subit aucun dégât lié à cette magie. Si le jet n’ont aucun allié ou ennemi connu.

143
Mange-Tyrannœil, Thagar (‘‘Dévorœil’’)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 1/4/6
Déplacement : Vol 12 (B)
Dés de vie : 9+9
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 6-16
Dégâts par attaque : 2-8 par cou
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Immunités magiques
Résistance à la magie : 70%
TAILLE : G (2m de diamètre, cous de 4m de long)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 9000

Les thagar, rarement vus et presque légendaires, sont des prédateurs


craints, des mangeurs voraces dont la nourriture favorite est la chair
de tyrannœil. Les tyrannœils les détestent et les craignent – car quand
un thagar et un tyrannœil se rencontrent, le tyrannœil est rare à sortir
victorieux de la confrontation.
Les thagar sont de grandes sphères à la peau caoutchouteuse dans les Habitat / Société : Les thagar aiment faire leur repaire dans des
tons noirs, avec des cous protubérants et ophidiens se terminant par de épaves de navires stellaires, des cavernes d’astéroïdes et des zones
nombreuses mâchoires béantes. de débris. Bisexués, ils se rassemblent uniquement pour se reproduire
Les yeux d’un thagar couvrent son corps central entre ses cous une fois tous les douze ans environ. Les jeunes naissent capables de se
ondulants. Les thagar lévitent lentement, voyageant en quête de débrouiller seuls (ce sont les plus petits des thagar quelquefois rencontrés
nourriture ou élaborant toutes sortes de pièges pour attirer et attraper dans des zones désolées de certaines planètes).
leurs proies. Les thagar ne sont pas affectés par le froid ou le manque d’air. Ils pré-
lèvent des substances nutritives dans l’atmosphère qui les entoure, mais
Combat : Les thagar sont immunisés contre de nombreux sorts, ainsi n’ont pas besoin de le faire pour survivre, et ils ferment les pores d’ab-
que diverses attaques magiques reproduisant des sorts, grâce à une sorption de leur peau quand ils suspectent qu’une substance empoison-
haute résistante naturelle. née ou nocive est répandue dans l’air ou qu’ils se préparent à attaquer.
Ainsi, ils sont immunisés aux sorts de charme, sommeil, immobilisation, Les thagar coopèrent souvent avec des créatures domestiques qu’ils
terreur, confusion, débilité et aux autres sorts affectant l’esprit. Ils sont peuvent contrôler complètement, s’en servant pour les aider à placer
résistants à 96% aux effets magiques qui modifient leur état physique, des pièges ou à se défendre, comme appâts ou même comme réserves
comme par exemple les attaques de métamorphose, de pétrification et de nourriture quand les temps sont durs. Les thagar mangeront des
de désintégration. En outre, ils ont l’Infravision à 40m. charognes et des cadavres s’ils y sont réduit, mais ils préfèrent la chair
Un thagar attend patiemment le bon moment pour attaquer, et charge des créatures qui utilisent la magie, particulièrement les tyrannœils. Ils
ensuite furieusement, cherchant à mettre hors de combat autant de peuvent se passer de nourriture durant de longues périodes, mais leur
créatures qu’il le peut, se concentrant sur les lanceurs de sorts et les voracité n’a pas de limite quand la nourriture est disponible : un sage a
autres menaces évidentes, ne s’arrêtant jamais pour discuter ni respirer affirmé avoir vu un thagar sur un champs de bataille manger littéralement
un moment. jour et nuit, dévorant un peu plus de 1000 hommes avant d’être allé trop
Les thagar tentent instinctivement de dévorer les pédoncules, les yeux loin pour être vu – ou peut-être trop proche.
ou les membres de n’importe quel adversaire. Ils anticipent attaques
et pièges, utilisant parfois leur grande taille pour écraser un adversaire Écologie : Les thagar sont l’un des quelques rares prédateurs naturels
alors qu’ils sont en train de se battre contre un autre, uniquement pour des tyrannœils, qui contrôlent aussi les populations d’un grand nombre
s’écarter alors que la victime qu’ils ont immobilisée est prise pour cible de grandes et puissantes créatures qui pourraient autrement dominer
par une salve de projectiles ou un sort. l’espace. Par exemple, ils régulent les dragons radiants en chassant et
Le corps d’un thagar a une CA de 6, alors que ses bouches et ses cous tuant les jeunes qui se seraient trop éloignés des aînés. La chair des
contorsionnistes ont une CA de 4. Leurs nombreux yeux (les spécimens thagar est huileuse et désagréable, et mangée uniquement par quelques
standards en ont jusqu’à 20) sont petits et difficiles à toucher, localisés créatures inférieures aux scaveurs.
entre les bases des cous enroulés. Chacun est un profond orbe violet, Les néogis détestent les thagar et les chassent à vue – les thagar ont
scintillant et plat, ayant la taille d’un poing humain, et entouré d’un rebord l’habitude de manger des ombres des roches (une autre délicatesse dont
protecteur en os de la forme d’un cratère. Ils ont une CA effective de 1. nous lui sommes reconnaissants), privant les néogis d’esclaves et de
Un thagar commence sa vie avec 2d6+4 bouches et peut en perdre statut.
quelques unes au cours des années (alors que les points de vie se soignent Les thagar flottent grâce à un organe magique qui génère leur capacité
au rythme normal, les cous et les bouches perdues ne repoussent que magique de lévitation (un thagar vivant ne peut pas être dépossédé de
lentement, généralement un/une par année). cette capacité par une dissipation de la magie ou une autre attaque
Les cous régénérés sont souvent conservés enroulés autour du corps magique). Cet organe a beaucoup de valeur aux yeux des magiciens et
et luisent généralement grâce à un fluide protecteur exsudé par les autres des alchimistes qui s’en servent pour fabriquer de l’encre pour formules
bouches du thagar. magiques, comme des potions ou des objets magiques en rapport avec
la lévitation.

144
Mante Religieuse, Gargantuesque
Climat/Terrain : Planète Karpri (Espace des Royaumes)
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1d2


Classe d’armure : 2 DV : 5
4 DV : 4
6 DV : 3
8 DV : 2
10 DV : 1
12 DV : 0
Déplacement : 15
Dés de vie : 2-12
Tac0 : 2 DV : 19
4 DV : 17
6 DV : 15
8 DV : 13
10 DV : 11
12 DV : 9
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 2-4 DV : 1d2/1d2/1d4
6-8 DV : 1d4/1d4/1d8
10 DV : 1d6/1d6/1d10
12 DV : 1d8/1d8/1d12
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant premiers dégâts listés ci-dessus. Ensuite, elle mord sa victime avec le
TAILLE : P-M (0m60 à 1m50) troisième dégât listé. Chaque taille de mante religieuse inflige des dégâts
MORAL : Sans-Peur (20) différents.
VALEUR PX : 2 DV : 35
4 DV : 120 Lorsqu’elle subit une quantité de dégâts supérieure à la moitié de
6 DV : 270 ses points de vie, la mante religieuse gargantuesque bat en retraite
8 DV : 650 immédiatement afin de rechercher une nourriture plus facile. La créature
10 DV : 1400 s’enfuit même si sa proie est déjà morte. Hormis dans ce cas, la créature
12 DV : 2000 ne s’enfuit jamais ni ne fait de test de moral.

Habitat / Société : Les mantes religieuses gargantuesques sont


Cette créature est un prédateur courageux mais stupide, apparemment des monstres solitaires qui protègent férocement leurs terrains de
identique aux mantes religieuse trouvées sur la planète Toril, elle est chasse d’autres créatures comme elles. On n’a jamais vu deux mantes
juste plus grande – beaucoup plus grande. Elle est d’une jolie couleur religieuses se battre ensemble pour une proie. En fait, on sait qu’elles
verte presque translucide, qui permet à la créature de se dissimuler dans déposent leurs proies pour affronter d’autres mantes religieuses afin de
un environnement naturel avec une réussite de 45 %. Ses longs avant- protéger les frontières de leurs domaines.
bras sont recouverts d’énormes pointes pouvant prendre une proie au
piège, dont elle aura beaucoup de mal à se sortir. Si la mante religieuse La seule situation où l’on peut trouver deux mantes religieuses
gargantuesque réussit deux attaques, toute personne capturée doit ensemble sans qu’elles ne se battent est lorsqu’un mâle et une femelle
réussir un jet de Dextérité à -1 pour s’échapper. sont sur le point de s’accoupler. Et même là, les mâles se battent entre
eux pour obtenir le droit de l’accouplement avec la femelle. Une fois les
En outre, la créature possède un solide exosquelette qui lui confère amours terminées, la femelle part aussitôt pour déposer ses œufs. En
une Classe d’Armure naturelle de 5. Cependant, pour tous les 2 Dés de une seul ponte, elle dépose plus de 10000 œufs. Parmi ces 10000 œufs,
Vie qu’elle a au-dessus de 2, la CA de la créature est augmentée de 1. 8000 sont dévorés avant d’avoir eu la chance d’éclore. Parmi les 2000
Ainsi, un monstre de 12 DV possède une CA de 0. restants, on pense que seuls 10 arriveront à maturité, car tous meurent
durant les guerres territoriales entre les mantes plus âgées. Des 10000
Combat : La mante religieuse gargantuesque préfère laisser sa proie œufs d’origine, seuls 3 peuvent vivre assez longtemps pour s’accoupler
s’approcher d’elle afin qu’elle puisse la prendre totalement par surprise. l’année suivante.
Elle attrape sa proie entre ses deux avant-bras, infligeant les deux

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Marauders Mystiques
Primaire Secondaire Tertiaire Espace Dévoreur Distant
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire Horde Essaim Solitaire Solitaire
Cycle actif : Jour Nuit Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7) Faible (7) Semi- (3) Moyenne (8-10) Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais Chaotique mauvais Neutre mauvais Chaotique neutre Neutre

Nombre présent : 1-3 2-20* 1-4* 1 1-5


Classe d’armure : -5 0 2 -3 5
Déplacement : 9 48 16 SR 3 24
Dés de vie : 15 8 4 45 7
Tac0 : 5 13 17 5 13
Nombre d’attaques : 7 8 3 7, rayon solaire 1
Dégâts par attaque : 3d6 (x6)/5d12 2d6 (x6)/3d6/2d10 1d6+3 (x2)/1d10 1d6 pts de coque (x6) Voir ci-dessous
2d6 pts de coque
25d10
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (60 à 90 mètres) é (6 mètres) M (1m50 à 1m80) T (300 mètres) T (8 mètres)
MORAL : Sans-Peur (19-20) élite (13-14) Stable (11-12) Sans-Peur (19-20) Stable (11-12)
VALEUR PX : 12000 6000 270 40000 2000

* indique par nombre de monstres précédents ; c’est-à-dire qu’un Primaire peut produire 2d10 Secondaires ; deux Secondaires peuvent produire 2-8
Tertiaires (1d4 chacun).

Les chamans orques ont créé les maraudeurs mystiques durant


l’intensification des Guerres Inhumaines, afin de ‘‘contrer les impitoyables
agressions elfes’’, ainsi que le prétend un parchemin orque y ayant
survécu. En vérité, les maraudeurs étaient des troupes de choc, des
armes organiques de première frappe destinées à dévaster des planètes
elfes entières. Leur efficacité comme machine à tuer était assortie à une
reproduction rapide.
Une chance pour le reste des civilisations humanoïdes, ces monstres
furent anéantis durant les Guerres Inhumaines. Toutefois, des légendes
orques font état d’appareils capables de générer un arrêt du temps, ayant
préservé certaines de ces créatures comme armes de fin du monde.

Combat : Les maraudeurs terrestres, semblables à des limace,


étaient si énormes (150 mètres et plus), qu’ils éclipsaient même les
vénérables dragons rouges. Tout ce qui se trouvait sur la trajectoire de
ces créatures – plantes, animaux, murs de cités, montagnes – n’était
que nourriture pour sa gueule gargantuesque. En outre, ses bouches
secondaires latérales engloutissaient les proies qui n’étaient pas sur
sa route. Les maraudeurs terrestres appréciaient particulièrement
le métal, les dépôts de minerais et les objets magiques. Toutes
les nourritures traversaient ainsi ces fournaises explosives qui leur
servaient d’intestins, produisant alors des gaz empoisonnés – ainsi
que d’autres maraudeurs.
Une fois le maraudeur primaire gavé, il éjecte périodiquement
des maraudeurs secondaires. Ces monstres plus petits (6 mètres)
bondissaient alors, déchirant et tuant avec six griffes métalliques
empoisonnées (2d6 chacun ; réussir un Jet de Sauvegarde contre les
Poisons pour ne pas prendre 1d10 dégâts supplémentaires), des crocs
d’acier (3d6), et une queue hérissée de pointes (2d10). Les secondaires
crachaient un jet d’acide (1d8 par rounds, 9 mètres de portée) et
pouvaient escalader toute surface sur laquelle ils pouvaient s’accrocher.
Ces monstres parcouraient la campagne, couvrant des kilomètres en
une seule nuit, dirigés par les odeurs de sang elfe, détruisant tous les
survivants d’une attaque de primaire.

146
Une fois les secondaires eux-mêmes gavés de chair vivante, ils
éjectaient encore des guerriers plus petits. Ces petits tertiaires (1m20
de haut) étaient des guerriers berserker avec deux lames métalliques en
guise de mains. Leur Force (18/50, dégâts +3) et leur agilité faisaient
d’eux de formidables adversaires au combat.
Après une semaine d’orgie, le maraudeur primaire creusait
profondément sous terre pour y établir un antre de repos. Durant les
deux semaines qui suivaient, gardés par les secondaires, le primaire se
scindait à la façon d’une amibe, en deux maraudeurs primaires. Le cycle
continuait ainsi jusqu’à ce que les maraudeurs n’aient plus de nourriture,
après quoi ils se retournaient les uns contre les autres, se dévorant entre
eux.
Ces maraudeurs terrestre atteignaient leurs cibles à travers des
créatures encore plus grandes : les maraudeurs de l’espace. Ces
énormes (300 mètres) horreurs reptiliennes voyageaient à travers
l’espace sauvage en navigant à l’aide d’organes spéciaux. Des nageoires
doublées de miroirs leur permettaient de diriger un rayon solaire (25d10)
sur des cibles. Une fois la sphère de cristal atteinte, ils phasaient à travers
sa coque pour la traverser en quête de petits corps célestes à dévorer.
Comme leurs cousins de plus petites tailles, les maraudeurs volants
mangeaient les êtres vivants, les rochers ou les petites lunes qu’ils
trouvaient, créant deux maraudeurs terrestres et des projectiles explosifs
(12d6 points de dommage à la coque).
Les maraudeurs spatiaux étaient énormes (300 m). Leur tête de
crocodile était garnie de centaines de crocs coupants comme des rasoirs
et longs de 1 mètre. Cette tête était incrustée d’yeux rouges brillants, et
sa morsure infligeait 2-12 points de dommage à la coque. Autour de
sa tête centrale émergeaient six longs cous flexibles se terminant par
des têtes sans yeux mais dotées de mâchoires béantes pour briser les
navires (1-6 points de dommage à la coque par tête). Ces cous écailleux
et nervurés étaient rattachés à un corps en forme de tronc d’arbre se
terminant en une masse pulsante de tentacules pareils à des cordages se
tortillant en tous sens. Au centre de cette masse grouillante se trouvait
un cordon ombilical auquel étaient attachés trois maraudeurs primaires.
Lorsque l’un d’entre eux atteignait la maturité, il se détachait et un autre Les maraudeurs tertiaires sont actifs en permanence, et ne semblent
commençait à grandir à sa place. avoir aucune conscience du jour ou de la nuit. Ils marchent jusqu’à ce
En plus des maraudeurs terrestres, ces créatures spatiales pouvaient qu’ils soient fatigués, puis ils dorment jusqu’à ce qu’ils soient reposés.
générer 1d4 dévoreurs distants. Ces derniers n’étaient guère plus que Après être gavé (après avoir dévoré l’équivalent d’un humain), un tertiaire
de gigantesques gosiers géants (170 mètres de diamètre) capables dormira 5 heures, bien que cela ne signifie pas qu’il s’arrêtera en plein
d’engloutir la matière des planètes, la digérer et la retourner à la créature- milieu d’un combat. Dès qu’il est en sécurité, il s’arrête pour dormir.
mère pour lui fournir de la nourriture additionnelle. Tous les maraudeurs ne vivent que pour manger, bien que les
secondaires sauteraient même un repas facile pour chasser un elfe.
Habitat / Société : Ces créatures de guerre solitaires étaient élevées
et lâchées par les mages orques durant les Guerres Inhumaines. L’objectif Écologie : Durant les Guerres Inhumaines, des éleveurs orques ont
absolu des orques consistait à laisser les mondes elfes dépourvus de vie, développé des créatures destinées à contrer la menace des guerriers-
les changeant en de simples rochers stériles. esprits elfes. Ces monstres servaient d’attaquants terrestres aussi bien
Fort heureusement, les forces elfes l’apprirent avant que les maraudeurs qu’aériens/spatiaux. On pense que les elfes éradiquèrent toute cette race
ne furent lâchés. Utilisant leurs propres nouvelles armes (voir sous d’armes de fin du monde, mais apparemment, quelques uns ont survécus,
‘Bionoïde’ et ‘Guerrier-Esprit’), ils attaquèrent et détruisirent les orques. soit par le sort d’arrêt du temps, soit en voyageant à travers les étoiles. Si
Certains anciens parchemins font allusion à un maraudeur de l’espace un groupe d’aventuriers venait à trouver l’une de ces bombes temporelles
qui échappa à l’assaut elfe, creusant sa route à travers le blocus elfe organiques, il lui serait tenu de quitter la zone immédiatement.
jusque dans l’espace. Les sages elfes refusent de commenter cela,
considérant cela comme de la pure propagande orque. Les maraudeurs mystiques détruisent tout écosystème. Un maraudeur
En fait, lorsque les orques vaincus se retirèrent à la fin des Guerres, primaire seul et non-dérangé peut changer une planète entière en un
certains trouvèrent un nouveau foyer, devenant une nouvelle race appelée rocher stérile en une année. Cela prend en compte l’évolution normale et
les scros. Quelques fragments des sorts et rituels permettant de contrôler la naissance d’autres maraudeurs.
les maraudeurs mystiques survécurent alors, et sont maintenant entre La biologie non-naturelle de ces créatures n’est pas conçue pour une
les mains des scros. longue vie. Un primaire vit environ 20 ans. Les secondaires ne vivent
que 5 ans. Les tertiaires ne vivent qu’un an. Fort heureusement, les
Les maraudeurs primaires sont principalement actifs le jour, bien que maraudeurs de bas niveau n’ont aucun moyen de créer des maraudeurs
certains aient aussi attaqués des milieux riches en nourriture la nuit. de niveaux supérieurs.
Les maraudeurs secondaires sont nocturnes. Ils se déplacent et
chassent de nuit, et dorment durant le jour.

147
Martien, Haut
Climat/Terrain : Montagnes, Kraag (Mars, Espace de Sol)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Monarchie/clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Génie (2-18)
Trésor : Variable
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 2-8


Classe d’armure : 10
Déplacement : 12, Vol 18 (B)
Dés de vie : 1+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1 ou 2
Dégâts par attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80)
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR PX : 35

La race des Hauts Martiens est le berceau d’origine duquel descendent


les deux autres races martiennes. Les Hauts Martiens sont des pillards
sauvages qui terrorisent leur monde du haut de leurs forteresses des
montagnes.
Martien des Canaux
Ce sont des bipèdes de 1,80 mètres, qui peuvent attraper des objets
avec leurs mains et leur pieds munis de trois doigts, et possédant des ailes
Les Martiens des canaux sont plus grand et plus massifs que Hauts
membraneuses qui s’étendent du dos jusqu’à chaque bras. Une épaisse
Martiens, pouvant atteindre 2,1 mètres. Ils ne possèdent pas de glande
chevelure noire leur couvre la tête, les épaules et le dos. Ils portent un
gravifique ni d’aile, de sorte qu’ils ne peuvent pas voler, et leurs pieds
simple pagne mais peuvent arborer d’autres ornements sur le corps.
ne sont plus préhensiles, de sorte qu’ils sont limités à une seule attaque
Les Hauts Martiens ont leur propre langage, mais la plupart parlent
par round. Leur coloration est plus claire que les Hauts Martiens. Ils sont
d’autres dialectes martiens, particulièrement le Koline (la langue
vêtus dans un style qui rappelle celui de l’ancienne Egypte. Ils parlent un
commerciale) ou certaines des langues terriennes. Chaque roi Haut
grand nombre de dialectes notamment le Haut Œnotrien, le Parhooni, le
Martien a des interprètes.
Koline et l’Umbran.
Les Martiens des canaux vivent dans les sillons de Mars, dans des cités
Combat : Les Hauts Martiens sont dotés d’une glande gravifique qui
de leur propre fabrication. Leur civilisation, qui fut la plus élaborée et
leur permet de voler, leurs ailes aidant principalement à l’équilibre et la
aboutie de Mars, est maintenant sur le déclin.
manœuvre. Lorsqu’il vole, un Haut Martien peut attaquer deux fois à
mains nue, infligeant 1d6 points de dégât, ou avec deux armes, frappant
Martiens des Collines
avec l’une ou l’autre à chaque round. Au sol, il ne peut attaquer qu’une
fois par round, armé ou à mains nues.
Un Martien des collines est dans son ensemble la version sauvage d’un
Martien des canaux. Ils ne peuvent voler et n’ont pas non plus de pieds
Habitat / Société : Les familles de Hauts Martiens sont regroupées
préhensiles. Ils sont plus foncés que les Martiens des canaux, avec un
en clans qui, eux-mêmes, se rangent derrière un roi. Ce monarque est
système pileux brun, noir ou rouge profond qui s’étend sur pratiquement
généralement le guerrier le plus redoutable parmi les clans car il est
sur tout le corps. Ils sont vêtus de peaux animales ou des habits primitifs
habituellement défié en combat singulier par quiconque convoite sa
similaires, tandis que ceux qui sont en contact avec les Martiens des
place.
canaux ont adopté leur style vestimentaire. Les Martiens des collines
Les Hauts Martiens subsistent grâce au brigandage. Ils dévalisent à
ont de nombreuses cultures et de dialectes différents, toutes au-delà
loisir les Martiens des Canaux et les Terriens, opérant des raids aériens
des frontières des Princes des canaux et de leur pouvoir. Ce sont des
autant que possible. Ils n’hésitent pas non plus à attaquer en vol les
pionniers, survivant comme ils peuvent dans l’immensité sauvage de
navires d’aérobois*, fondant sur eux pour se saisir du vaisseau et de sa
leur monde.
cargaison.
Les Hauts Martiens sont connus pour faire du commerce à l’occasion,
* L’aérobois est issu d’un arbre qui pousse dans certaines zones des
en particulier avec le précieux aérobois ou des esclaves capturés lors de
collines martiennes, et qui synthétisent un composé organique complexe
leurs raids.
doté d’effets anti-gravitationnels.
Écologie : Quand un Haut Martien meurt, ses glandes gravifiques
perdent rapidement leurs précieuses propriétés.

148
Massacreur
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1 ou 1-4


Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 12 (E)
Dés de vie : 50
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1-3
Dégâts par attaque : 5-50 chacun
Attaques spéciales : Sorts
Défenses spéciales : Sorts
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (1 à 1000 km)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : 51000

Les massacreurs, ainsi appelés par les voyageurs en raison de leur


nature agressive et maléfique, sont peut-être les plus grands habitants
de l’espace. Ces astéroïdes vivants sont de féroces créatures de pierre
qui possèdent leur propre gravité ainsi que leur propre atmosphère, et
qui se déplacent dans les systèmes à la recherche de nourriture. Leur
enveloppe d’air est épaisse de 1d6 kilomètres. Ils n’attaquent que les
créatures plus petites. Habitat / Société : Les massacreurs vivent pour manger, et passent
Certains massacreurs mesurent 150 kilomètres de long, voire plus, et tout leur temps à chasser de la nourriture. Ces créatures considèrent tou-
ils pèsent de plusieurs milliards à plusieurs trillions de tonnes. Les massa- tes les choses vivantes plus petites qu’elles comme des proies idéales.
creurs ont une peau semblable à de la pierre épaisse de plusieurs mètres Elles n’ont pas de territoire établi, arpentant constamment l’espace en
pouvant aller du brun clair au gris foncé. Leurs organes sensoriels, tant quête de nourriture.
des ‘yeux’ que des ‘oreilles’, ont l’aspect de cratères et de petites collines. Les massacreurs sont des créatures solitaires ; on ne peut les ren-
Ils ne parlent aucun langage, mais sont capables de communiquer leurs contrer en groupes que dans de très rares situations. De tels regroupe-
émotions à d’autres massacreurs en changeant la couleur de leur peau. ments contiennent des massacreurs juvéniles mesurant chacun moins
Des nuances plus claires représentent satisfaction et plaisir, tandis que de 15 mètres de long.
des tons plus foncés indiquent faim et colère. Dès leur plus jeune âge, les massacreurs apprennent que le statut est
important. Leur statut est mesuré en fonction du nombre de vaisseaux
Combat : Un massacreur peut sentir les créatures jusqu’à 10000 ki- qu’un massacreur a réunis. Lorsque la masse d’un navire capturé est
lomètres de distance. Il attaque en attirant des créatures vivantes pour consumée, un massacreur conserve habituellement une partie du navire
qu’elles atterrissent sur sa peau de pierre. Lorsqu’une créature est sur sa sur sa peau pour le montrer à tout massacreur de passage. Les plus
surface, le massacreur utilise ses sorts et ses attaques physiques pour vieux massacreurs possèdent normalement le plus grand nombre de
l’empêcher de repartir. trophées. De malheureux spationautes ont découvert que, parfois, ces
Chaque massacreur peut lancer les sorts de glisse, excavation, terrain sections de vaisseaux utilisées comme trophées font office de signal de
hallucinatoire, façonnage de la pierre et tremblement de terre comme un détresse ; ce signal attire plus de voyageurs encore vers leur destin. De
lanceur de sorts du 14ème niveau (bien que 3 fois par jour seulement). La tels signaux incluent des flashes de lumière ou des objets magiques qui
zone d’effet de ses sorts est la surface de son enveloppe d’air. transmettent de la lumière ou de l’énergie.
Les massacreurs commencent généralement leur assaut en lançant Les massacreurs s’accouplent environ tous les 50 ans. Le résultat d’un
un terrain hallucinatoire spécial pour changer sa surface en paradis. accouplement est un œuf qui est déposé sur un petit astéroïde. Le jeune
Une fois que le vaisseau ou la créature a atterrit, le monstre lance un massacreur dévore l’astéroïde et prend sa place – la plupart du temps
façonnage de la pierre pour transformer une partie de lui-même autour aux dépends de voyageurs spatiaux qui croyaient avoir à faire à un ro-
du vaisseau ou de l’être afin de l’empêcher de s’enfuir. Des techniques cher sans vie. Au stade enfant, le massacreur est une créature de 10 Dés
additionnelles incluent les sorts de glisse ou d’excavation afin que les de Vie qui ne peut générer que trois bouche sur son corps entier. Le stade
créatures ne puissent rester debout, ou tremblement de terre pour en- enfant dure 5 ans, puis la créature est considérée comme un adulte de
dommager le vaisseau. Après cet assaut de sorts, le massacreur passe 50 Dés de Vie.
à une attaque physique en ouvrant une ‘‘bouche’’ à sa surface afin de Les massacreurs vivent environ 6000 ans, grandissant généralement
mordre sa victime. Un massacreur peut créer jusqu’à trois gueules dans à la vitesse de 1,5 km de diamètre par siècle.
une zone de 1,5 km², et 12 gueules sur sa surface entière. Une gueule
peut subir 30 points de dégât avant d’être détruite. Le monstre a besoin Écologie : Les nourritures favorites des massacreurs sont les kindoris
de 30 minutes pour en régénérer une. et les dragons radiants. Leurs ennemis naturels sont les nains de l’espace.
Les massacreurs sont immunisés contre les sorts de tremblement de On a déjà vu de maléfiques humanoïdes chasser de jeunes massacreurs,
terre. Cependant, glissement de terrain immobilise une zone de 1,5 km² qu’ils tentent de charmer pour atteindre leurs propres objectifs.
de la créature pour 1d6 rounds, et transmutation de la pierre en chair La peau des massacreurs peut être utilisée comme composante maté-
immobilise une zone de 1,5 km² pour 1d4 tours. rielle pour les sorts façonnage de la pierre et terrain hallucinatoire.

149
Méduse Stellaire
Standard Noble
Climat/Terrain : Espace Espace sauvage /
phlogiston
Fréquence : Peu commun Rare
Organisation : Banc Flottille
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Charognard Carnivore
Intelligence : Aucune (0) Animale (2-4)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre

Nombre présent : 20-200 1-8


Classe d’armure : 10 4
Déplacement : Vol 12 (D) SR 4
Dés de vie : 1 point de vie 58
Tac0 : 19 8
Nombre d’attaques : 1 20
Dégâts par attaque : 1d3 1d6 (x20)
Attaques spéciales : Dard empoisonné Dard empoisonné
Défenses spéciales : Néant Néant
Résistance à la magie : Néant Néant
TAILLE : Mi (15 cm) T (35 à 75 mètres
de diamètre)
MORAL : Peu fiable (2-4) Champion (15-16)
VALEUR PX : 7 49000

Les méduses stellaires sont des cousines spatiales des méduses


marines. Elles voyagent en groupes désignées sous le nom de ‘bancs’.
Les méduses stellaires dérivent habituellement parmi les rochers des
champs d’astéroïdes et dans les cimetières de vaisseaux des Sargasses, Méduse Stellaire Noble
bien qu’il leur arrive occasionnellement de s’aventurier dans l’espace.
Elles récupèrent les proies errantes, nettoyant les zones de tout débris Il existe en fait une colonie de formes de vie spécialisées, la méduse
organique. stellaire noble, qui mesure 3d3 mètres de diamètre et possède d’énormes
Les bancs de méduses stellaires apparaissent sous de jolies couleurs sacs agissant comme des voiles, lui permettant de naviguer à vitesse
selon leurs humeurs. Les méduses heureuses sont envahies de vagues spatiomantique. Des courants nuageux et colorés et des flashes pareils à
de couleurs douces – vert, bleu et pourpre ponctuées de tâches jaune des éclairs emplissent son corps translucide et nacré.
et orange. Lorsqu’elles sont menacées par un danger, des vagues de Des centaines de tentacules pendent sous la base de son corps. Ce sont
couleurs rouges et ambres pulsent autour de la direction du danger. Ces de longs cordages souples (15 à 150 mètres) dotés de cruelles pointes
comportements laissent penser certains sages que les méduses stellaires infligeant chacun 1d2 points de dégât contre la chair exposée. La méduse
ont un esprit de groupe. stellaire noble utilise 1d20 de ces tentacules en combat, les victimes
touchées doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie à -4, et
Combat : à l’instar des méduses marines, le contact avec les les enzymes digestifs des piques infligent un supplément de 1d6 points
tentacules de la méduse stellaire est douloureux. Ceux-ci sécrètent un de dégât par round. Ces prédateurs solitaire vivent aux dépends des
écœurant poison paralysant. Un Jet de Sauvegarde contre les Poisons formes de vie de spatiales (incluant les plus petits vaisseaux) et sont
annule l’effet de la réaction allergique. Les méduses stellaires n’attaquent extrêmement dangereux. Ils sont des proies et des ennemis naturels des
que les proies plus petites qu’elles-mêmes. Si une créature rencontrée gammaroïdes.
fait plus de 30 cm, le banc change immédiatement de direction pour
s’en éloigner. Bien sûr, une méduse peut accidentellement heurter et
ainsi blesser de plus grandes créatures, à moins que des marins idiots
ne touchent des méduses mortes qui seraient tombées sur le pont du
navire.

Écologie : La plupart du corps d’une méduse stellaire est constitué


d’espace vide, et son intégrité structurelle dépend de l’apesanteur. Si elle
entre dans un champ de gravité, la méduse s’effondre sous son propre
poids et meurt. En outre, l’air liquéfie le corps d’une telle méduse. Des
méduses stellaires mortes se changent en 1d3 minutes en un liquide
visqueux nauséabond. Ce liquide est un concentré des enzymes qui
provoque les brûlures, et reste dangereux jusqu’à ce qu’il s’évapore
(1 tour).

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Mélodiptère
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Voir ci-dessous
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 2-20


Classe d’armure : 5
Déplacement : Voir ci-dessous
Dés de vie : 1+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : Voir ci-dessous
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Téléportation
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Mi (15 centimètres)
MORAL : Irrégulier (6)
VALEUR PX : 120

Le mélodiptère est une créature insectoïde docile qui émet un son


plaisant et des arômes sucrés, rendant sa présence agréable dans la
plupart des zones civilisées. Des spationautes intelligents profitent aussi
de leur capacité à ‘manger’ des sons pour transporter des messages à
travers les grandes distances de l’espace sauvage.
Le corps d’un mélodiptère ressemble à un collier de perles pourpres
et caoutchouteuses, chaque perle mesurant un peu plus de 1 cm de
diamètre. Deux paires d’ailes métallique articulées, chacune mesurant classe ou une manufacture. Casaniers au sens strict, les mélodiptères ne
30 cm de long, s’élèvent de son dos. Lorsque le mélodiptère se repose, s’éloignent jamais de plus de 100 mètres de leur nid.
il replie ses ailes dans des poches tendues alignées le long de son corps. Le mélodiptère a une durée de vie de 10 ans. Durant ses derniers mois
Deux pattes grêles se terminant sur des crampons permettent à l’insecte d’existence, il abandonne son foyer et se téléporte vers un lieu choisi
de s’accrocher à toute surface lisse. Lorsqu’il se repose, les vibrisses de au hasard, peut-être à des millions de kilomètres de là. Enfin, il dépose
l’animal vibrent continuellement, émettant un léger bourdonnement pareil 2d4 œufs qui vont éclore après quelques semaines. C’est de cette façon
au son d’un luth. que le mélodiptère s’est répandu partout dans le multivers.
La tête de cette créature a la taille d’un grain de raisin potelé. Une Docile et amical, cet insecte est agréable pour toutes les créatures
bouche sphérique s’ouvre au centre de sa tête, et deux yeux noirs s’élèvent non-violentes, et a une affinité spéciale avec les humanoïdes. Ainsi, un
à l’extrémité d’antennes. Des vibrisses longs d’un peu plus de 2 cm, mélodiptère permettra passivement à un humanoïde auquel il est habitué
similaires à ceux des chats, poussent de chaque côté de sa tête. de le ramasser là où il se repose et de l’attacher ailleurs. Les gouvernantes,
Le mélodiptère a une odeur corporelle qui sent comme de la vanille par exemple, déplacent souvent les mélodiptères de chambre en chambre
fraîche. L’arôme d’un seul insecte peut adoucir l’air d’une pièce de 3 m². pour rafraîchir la maison.

Combat : Le mélodiptère fuit le combat. En cas de menace, l’insecte Écologie : Le mélodiptère ne respire pas, et n’a pas besoin non plus
se retire, volant au loin le plus vite qu’il le peut. Sa valeur de Déplacement d’eau ou de nourriture organique. Au lieu de cela, il extrait son alimentation
normale est Vol 6 (B), mais s’il dispose d’espace pour pouvoir voler en des vagues sonores. Le mélodiptère dort environ 15 minutes par jour, et
ligne droite pour trois rounds ininterrompus, il peut atteindre une vitesse durant cette période, sa bouche s’ouvre pour absorber tous les sons émis
de Vol 36. Une fois cette vitesse atteinte, le mélodiptère est capable dans les alentours immédiats. Le segment de son corps situé juste après sa
de se téléporter sans erreur sur une distance illimitée. Après une telle tête gonfle tandis qu’il se remplit de sons, atteignant jusqu’à 5 centimètres
téléportation, le mélodiptère redescend à une vitesse normale de Vol 6, de diamètre. Lorsque le mélodiptère se réveille, il se ‘‘nourrit’’ toute la
mais s’il a la place pour accélérer, il peut se téléporter à nouveau. Il peut journée des sons qu’il a emmagasinés, et qui se réverbèrent constamment
répéter le processus indéfiniment. à l’intérieur du corps gonflé. Si une personne tient un mélodiptère contre
Si un mélodiptère est piégé, ou si ses œufs sont menacés, il frotte alors son oreille, il peut entendre les sons qui y sont piégés.
ses vibrisses pour émettre un son perçant très aigu. Toutes les créatures Des spationautes prennent parfois avantage de cette façon de se nourrir
se trouvant dans un rayon de 6 mètres qui ratent un Jet de Sauvegarde afin d’envoyer des messages sur de longues distances. Par exemple, si
contre la Paralysie sont étourdies pour 2d4 rounds et deviennent sourdes un mélodiptère est éloigné de son habitat naturel, un spationaute peut
pour 1d2 heures, subissant une pénalité de -1 aux jets de surprise durant attendre qu’il s’endorme pour réciter un message juste à côté de son corps.
cette période (les lanceurs de sorts affectés ont 20% de chances d’échouer Les sons des mots sont absorbés par le corps de la créature. Ensuite, si le
lorsqu’ils lancent un sort comprenant la composante verbale). spationaute libère l’animal une fois réveillé, celui-ci retourne instinctivement
vers son foyer. À son arrivée, un compagnon du spationaute peut tenir
Habitat / Société : Les mélodiptères n’ont pas de repaire ou de l’insecte auprès de son oreille pour entendre le message se répercuter
nid au sens classique du terme. Au lieu de cela, ils passent leur temps dans son corps.
accrochés à différents plafonds, versants de montagnes et autres surfaces Un mélodiptère privé de sons peut mourir de faim. S’il n’est pas exposé
lisses. Comme les mélodiptères se nourrissent de vagues sonores (voir à des sons plus de deux jours consécutifs, il perd ses points de vie au
plus loin), ils préfèrent les lieux actifs et bruyants, comme une salle de rythme de 1d4 par jour.

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Merlif
Climat/Terrain : Espace sauvage (tout désert terrestre) Le Merlif a une peau très résistante et il se régénère à un rythme de
Fréquence : Très rare 5 points de vie à la fin de chaque jour.
Organisation : Clan / tribu
Cycle actif : Nuit Les Merlifs exécutent une étrange manœuvre capable de détourner
Régime : Carnivore (elfe ou dragon bleu de les projectiles lancés vers eux tant qu’ils sont plus petits que de gros
préférence) cailloux (c’est-à-dire les flèches, les petites pierres, etc.). Il y a une
Intelligence : Faible à Moyenne (6-8) chance de 25% que n’importe quelle flèche soit simplement détournée,
Trésor : W cumulative pour chaque Merlif dans la ligne de mire. Cela signifie que
Alignement : Neutre mauvais fondamentalement, la chance passe à 100 % s’il y a un grand groupe des
créatures ; toutefois, un résultat de 96-00 est toujours un échec.

Nombre présent : 2-20 Les jambes épaisses du Merlif lui permettent de bondir sur de grandes
Classe d’armure : 4 distances. Typiquement, ils utilisent ce bond pour sauter devant des
Déplacement : 18 ennemis en fuite, d’un navire à un autre, ou sur le dos de leur nourriture
Dés de vie : 4+4 préférée, les dragons bleus, en plein vol. Un Merlif peut sauter jusqu’à
Tac0 : 12 45 mètres dans n’importe quelle direction, prenant un round accroupi
Nombre d’attaques : 2 ou 1 pour réunir toute sa force dans ses jambes. Durant cet intervalle, il
Dégâts par attaque : 1d10 + 8 (hallebarde + Force et commence à pousser son cri de guerre faiblement, puis de plus en plus
spécialisation) ou 4d6 (coup) fort jusqu’au moment du saut. À cet instant, ça n’a pas l’effet normal du
Attaques spéciales : Cri de guerre, bond cri de guerre normal, mais cela les aide plutôt à concentrer toute leur
Défenses spéciales : Dévier projectiles énergie dans le saut.
Résistance à la magie : Néant
Dans l’espace sauvage, un Merlif peut sauter d’un navire à l’autre
TAILLE : G (2m40 de haut)
avec précision, utilisant leurs grandes hallebardes pour manœuvrer
MORAL : Champion (15)
dans l’espace, ainsi que font de petits navires avec des rames. Il lui faut
VALEUR PX : 650 un round complet pour couvrir un hexagone ; leur distance maximale
Chaman 975 de saut est de deux hexagones. Si un hexagone est couvert, il y a une
Chef de guerre : 6 DV 1400 chance de 15 % qu’ils manquent leur cible. Si deux hexagones sont
7-8 DV 2000 couverts, il y a une chance de 35 % qu’ils manquent leur cible.
9 DV 3000
10 DV 4000 Notez qu’un Merlif n’utilise jamais le saut comme attaque sur quelqu’un
11 DV 5000 (afin de provoquer des dégâts).
12 DV 6000
Habitat / Société : Les Merlifs voyagent parfois en clans ou en
Ces créatures ressemblent aux humains, mais ils sont légèrement plus tribus, parfois avec un sorcier à leur tête (voir ci-dessous). Ils louent aussi
grands. Leurs têtes et leurs visages sont recouverts d’un pelage rouge quelquefois leurs services comme les mercenaires, bien qu’ils préfèrent
broussailleux tandis que la partie supérieure de leurs corps est totalement lutter avec ceux de leur propre race (il n’y a pas vraiment de raison à
nue, affichant une peau légèrement teintée de rouge. Ils mesurent 2m40 cela, hormis le fait qu’ils ne se sentent pas à leur place).
de haut. Les parties supérieures de leurs corps ont les mêmes proportions
que les humains, mais leur abdomen et leurs jambes sont très allongées, Écologie : Les Merlifs mangent d’habitude les corps de leurs adver-
ce qui leur confère une taille considérable. Ils possèdent trois jambes saires tombés au combat, mais ils mangent aussi les scorpions géants,
d’éléphants qui mesurent chacune 30 cm d’épaisseur environ. Leur ainsi que d’autres créatures du désert. Ils aiment particulièrement la
corps se teinte peu à peu de rouge et se transforme jusqu’à la ceinture chair de dragon bleu, et ils arrêteront toujours ce qu’ils sont en train de
qui scinde le tronc en ces trois épaisses jambes. Les Merlifs sont des faire pour tuer un dragon bleu. Le Merlif apprécie aussi tout particulière-
créatures sauvages qui se dressent souvent sur leur jambe arrière pour ment la chair des elfes, et il cherchera toujours un tel adversaire s’il est
crier sauvagement vers le ciel. disponible au combat aussi longtemps qu’il n’est pas stupide d’agir ainsi
(à la différence du dragon bleu susmentionné, pour lequel ils traverseront
Combat : Les Merlifs utilisent des hallebardes à doubles têtes, armes une horde de tyrannœils si nécessaire).
dans lesquelles ils sont incroyablement spécialisés. Ils ont une Force
effective de 18/100 qui augmente leurs dégâts de façon considérable. Tous les Merlifs portent le même nom sans tenir compte du sexe. Ce
Leur lourde spécialisation dans ces armes ne leur donne pas plus de nom, étrangement, est Merlif. Les seuls Merlifs non-nommés sont le
dégâts que la normale, mais elle leur permet de les manier avec un facteur chaman et le Chef de guerre, le premier étant appelé ‘Merlif Bashaka’ et
de vitesse de seulement 3. Ils exécutent des mouvements très audacieux le second ‘Merlif Gookabaghraghdf’. Il n’y a aucun secret ni sens caché
pendant la bataille, incluant le balancement des bras autour du corps en dans ces mots, ils sont simplement les termes en langue Merlif pour ces
les tortillant au-dessus de leurs têtes, puis plantant quelquefois la pointe statuts spécifiques.
de cette arme de 2m70 dans le sol, afin de l’utiliser comme support pour
donner un puissant coup de pied de 4d6 dégâts (Jet de Sauvegarde Variantes : Récemment, des chamans Merlifs ont commencé
contre la Mort pour éviter d’être renversé de 1m50 en arrière). à apparaître, bien qu’ils ne puissent monter que jusqu’au 3ème niveau
et avoir accès aux sphères suivantes : Générale, Combat, Soin,
Pendant la bataille, une fois leur principale attaque passée, les Merlifs Climat, Feu élémentaire, Air élémentaire et Soleil (20% de chances
ont tendance à se lever sur leur jambe arrière et tendre leurs bras vers par groupe voyageant). L’amour des Merlifs pour les autres races de
le ciel en émettant un puissant cri aigu et onduleux, un peu comme l’espace sauvage est réel, le voyage dans le grand vide leur permettant
certaines tribus guerrières. Cela provoque la peur envers toute créature de rencontrer des gens à combattre. Ils sont efficaces sur des navires,
de moins de 6 DV, infligeant un malus de -2 aux jets d’attaque pour trois chantant des chansons de bataille dans leur langue étrange et sautant sur
rounds tant que celles-ci se battent contre le Merlif ; à l’issue de ces trois toute opportunité de se battre (d’habitude, ils attaquent d’autres navires
rounds, cette peur est remplacée par un besoin compulsif de survivre au à vue). Ils préfèrent des navires ouverts, comme les caravelles ou les
combat. galions, n’utilisant des ponts intérieurs que pour se reposer lorsque c’est

152
nécessaire. Les navires avec des rames semblent être les grands favoris de leur donner un chef fort et puissant. À la fin d’une nuit complète de
de cette race. Ils sont de moins en moins nombreux sur les planètes, rituel, le Merlif désigné émerge comme Chef de guerre.
voyageant dans les sphères pour trouver des adversaires à vaincre et
des ennemis à manger. Les vaisseaux Merlifs comportent toujours un Cette bataille n’arrive pas souvent car les Chefs de guerre meurent
chaman. rarement. Lorsque cela arrive, pourtant, de nombreux Merlifs meurent en
essayant d’accomplir ce rituel pour devenir le nouveau Chef de guerre.
Un chaman Merlif est un Merlif ordinaire utilisant les mêmes armes C’est vraiment un grand moment pour la société Merlif car il permet de
que les autres. La seule différence notable est que le chaman Merlif se débarrasser des faibles et de renforcer les forts. Les corps des Merlifs
porte des plumes, des bandes de peau et divers ornements qui pendent morts au cours de ce rituel sont jetés négligemment, sans le moindre
à l’extrémité de son arme. L’aspect d’un Merlif normal est presque respect, car ils sont évidemment indignes de porter le nom même de
exactement le même, il est donc facile de les distinguer des autres dans Merlif. Ceux qui survivent mais qui sont cruellement blessés (c’est-à-dire
une foule. moins de la moitié des points de vie) ne sont pas guéris, mais ils sont
déchiquetés et mangés par le reste de la tribu (le premier morceau allant
Chaque groupe de combattants Merlifs contient un Chef de guerre. Les au prochain Chef de tribu potentiel). Cela doit prouver qu’ils sont Merlifs,
Chefs de guerre sont identiques aux Chefs de tribu, ils amènent le clan au qu’ils sont forts et qu’ils font toujours partie de la tribu malgré le fait qu’ils
combat. Ils ont généralement 1 ou 2 points d’Intelligence en plus qu’un n’aient pas passé l’épreuve. Le premier Merlif à survivre à la bataille et
Merlif standard, et jusqu’à 8 DV en plus (2d4). Évidemment, leurs Jets possédant toujours la moitié ou plus de ses points de vie est le nouveau
de Sauvegarde et leur TAC0 sont calculés sur la base de ces DV. Chef de guerre. L’on sait que parfois, la moitié de la tribu a été décimée
durant les temps des épreuves de Chef de guerre.
En outre, ils sont des Virtuoses efficaces (voir l’AIDE AU JOUEUR™ :
Combat & Tactiques page 75) avec leurs hallebardes. Cela leur donne L’apparence d’un Chef de guerre diffère autant d’un Merlif normal que
un bonus à leur facteur de vitesse de 3 points, et augmente leur chance le chaman (c’est-à-dire juste un peu). Ils sont évidemment plus grands
d’infliger un coup critique (16 ou plus au lieu de 18 ou plus). Pour les (environ 30 cm) et leurs armes sont finement travaillée et toujours
MD n’utilisant pas ce système de coups critiques, il est suggéré qu’ils aiguisées (les armes sont normalement forgées par les Merlifs, mais une
réussissent un coup critique sur un 19 ou 20 naturel. arme de Chef de guerre est un cadeau offert par leur dieu pendant le
rituel). Leurs cheveux sont généralement d’un rouge plus profond que
De plus, un Chef de guerre ne laisse jamais tomber son arme au cours les autres et l’on peut remarquer une intelligence supérieure au fond de
du combat, et se régénère à un rythme de 5 points de vie par tour. Ils leurs yeux. Les Chefs de guerre portent quelquefois un trophée de leur
ont aussi une Résistance à la Magie de 3 % par DV. Leurs armes ont épreuve rituelle, comme le crâne d’un ennemi détruit, un collier de dents,
aussi un bonus de +2, et ils reçoivent un bonus de maîtrise de +3/+3 etc.
aux toucher/dégât (qu’ils ont automatiquement, considérant qu’ils sont
maître d’arme suprême). Les Chefs de guerre peuvent aussi franchir Spatiomancie : Les Merlifs utilisent d’habitude des navires de style
3 Hexagones lors des batailles de vaisseaux, et n’avoir qu’une chance de viking dans l’espace sauvage, qui leur permettent de sauter d’un navire
5 % d’échec quelle que soit la distance (cela doit refléter leur contrôle sur à un autre ; en outre, ces navires ont souvent des pièces assez grandes
leur arme qui leur donne une incroyable maniabilité). Ils peuvent franchir pour des êtres à leurs tailles. Leurs chamans manipulent les timons
60 mètres dans les circonstances normales, et avoir une force effective tandis que le reste de la tribu besogne aux rames. Ils utilisent quelquefois
de 20. Ils se battent aussi à un rythme de 5/2 au lieu de 2. des Galions et autres navires du même genre, mais seulement si ceux-
ci sont assez grands pour leur permettre de se rendre dans les ponts
Les Chefs de guerre sont souvent les seuls Merlifs (sauf le chaman inférieurs. Un vaisseau Merlif typique contient un type de trésor aléatoire,
occasionnel) à parler d’autres langues (sauf le Commun) et à savoir lire/ résultats de victoires sur d’autres vaisseaux. La seule raison pour laquelle
écrire. N’importe quel Merlif n’ayant pas ce statut et qui apprend une ils conservent ce trésor est pour acheter des réserves (lorsqu’il n’y a que
autre langue est exécuté s’il est attrapé, de même que s’ils apprennent à peu d’ennemis disponibles), des navires et des timons.
lire ou écrire. Les chamans détournent parfois ces règles et dissimulent
leurs capacités avec le ‘‘pouvoir des sorts’’. Les Chefs de guerre n’ont Ainsi qu’il est précisé plus haut, les Merlifs deviennent plus fréquents
aucune connaissance des sorts et de leurs capacités, c’est ainsi que le dans l’espace sauvage. Ils ont été vus dans l’Espace de Krynn, et tout
chaman y échappe le plus souvent. près des sphères. Un groupe de Merlifs a récemment essayé d’attaquer
le Roc de Bral (tant de races à combattre !), mais évidemment, ce fut
Le statut de Chef de guerre est accordé au cours d’un rite où plusieurs en vain. Ils devraient faire de bonnes rencontres rapides étant donné
adversaires très résistants sont apportés devant le Merlif approprié ; il doit que ce ne sont pas des créatures orientées vers les complots – plutôt
tous les vaincre. Les adversaires typiques sont de jeunes petits dragons, un monstre de combat pur. Pourtant, les Merlifs pourraient être engagés
une horde d’ombres des roches, une paire d’illithids et quelquefois même pour exécuter des tâches (c’est-à-dire massacrer des navires et/ou des
des golems capturés. Des guerriers humains et/ou demi-humains sont postes avancés) contre de l’or. Cela leur permet d’acheter plus de navires
aussi courants. et de timons. Occasionnellement, les services de Merlifs ont été loués
par des marchands en vue de garder leurs navires et leurs précieuses
Quand cette bataille est accomplie et que le Merlif est victorieux, il passe cargaisons tandis qu’ils traversaient des zones infestées de pirates, mais
par un rite magique avec le chaman pendant que tous les autres Merlifs de malheureusement, certains de ces marchands ont mal fini lorsque le
la tribu se rassemblent autour et prient leur dieu (Garawasherangahard) voyage s’est avéré être extrêmement ennuyeux...

153
Mimique, Espace
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : V (U)
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : 3, Vol 18 (B)
Dés de vie : 12
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 3-12 (frappe)
Attaques spéciales : Colle
Défenses spéciales : Camouflage
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (variable)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 5000

Les mimiques sont le résultat d’expériences magiques. Grâce à leur


peau épaisse et élastique, elles ont la capacité de changer la forme et
la pigmentation de leur apparence à volonté pour attirer leurs victimes
suffisamment près afin de pouvoir les attaquer. Les mimiques de l’espace
passent parfois pour des débris de navires flottant dans l’espace, pour un
coffre décoré ou le bureau élaboré d’un magicien couvert de livres et de Les sorts typiques d’une mimique de l’espace peuvent inclure ceux-ci :
parchemins dans un vaisseau abandonné. rumeur illusoire, tour mineur, hantise, aura magique de Nystul, motif
Les mimiques de l’espace ont deux yeux, qui restent normalement hypnotique, force fantasmatique majeure et invisibilité.
cachés sous d’épaisses paupières. En outre, elles peuvent sentir la Les mimiques sont tout aussi intéressées par la nourriture que par
chaleur et la lumière sur 3 mètres. la magie. Lorsque des visiteurs approchent, la créature reste invisible
Les mimiques de l’espace sont de la même taille que leurs homologues pour étudier le groupe. Si elle découvre qu’il y a un magicien, elle tente
terrestres, une forme cubique de 4 m² (comme un coffre de 2,50 m de l’attirer pour l’isoler, puis elle l’hypnotise pendant qu’elle lui vole ses
x 1,50 m x 1 m, par exemple, ou bien un petit canot de sauvetage). grimoires, parchemins ou objets magiques. Puis, après avoir dévoré
Au naturel, la peau de la mimique est d’un gris tacheté de lumière sa victime, la mimique va se cacher. Si le groupe reste, elle demeure
scintillante, imitant une constellation. La créature peut changer de forme camouflée, en attente de pouvoir tromper un autre membre du groupe
et de couleur en un round pour ressembler à tout meuble de bois, métal lorsqu’elle aura à nouveau faim.
(brut ou gravé) ou pierre. Comme la mimique classique, la mimique de
l’espace doit garder sa taille normale, mais elle est capable de modifier Habitat / Société : Les mimiques spatiales vivent dans l’espace
sa forme de façon radicale. sauvage. Ce sont des créatures solitaires qui adorent passer leur temps
La mimique de l’espace s’exprime dans son propre langage, et en à lire des traités de connaissance sur le vide, des recueils de magie et
maîtrise souvent trois ou quatre autres. Les langages qu’elle sera le plus autres livres arcaniques. Contrairement à leurs cousines terrestres, les
à même de comprendre sont le néogi (01-20), la langue des Arcanes mimiques de l’espace ont des cultures variées, habituellement basées
(21-40), le Commun humain (41-70), le tyrannœil (71-75), l’elfe (76- sur leurs lectures. Elles sont intelligentes ; elles échangent des livres
90) ou l’illithid (91-95). Sur un jet de 96 ou plus, la mimique est avide qu’elles ont déjà lu contre de la nourriture ou contre d’autres livres. Ces
d’apprendre un nouveau langage. créatures n’ont aucune croyance ou morale.
Lorsque la nourriture se fait rare, la mimique se rend invisible et
Combat : Les mimiques usent de leur capacité de change-forme hiberne pour deux ou trois ans, après quoi elle décédera si elle ne s’est
pour surprendre leurs victimes (malus de -4 au jet de surprise). Si elle pas nourrie. Un bon repas (un ou deux humains) sustente une mimique
est attaquée, une mimique de l’espace frappe avec un pseudopode qui de l’espace pour 1d4 + 4 mois. Elles sont capables de léviter à volonté,
inflige 3d4 points de dégât. La mimique est également couverte d’une ce qui leur permet de voyager lentement à travers l’espace.
colle puissante qui peut retenir n’importe qui ou n’importe quoi qui
viendrait à son contact. Une victime peut être dégagée en trois rounds Écologie : à l’origine, les mimiques furent crées par des magiciens
seulement si la colle est affaiblie par une flasque d’alcool. La mimique de pour protéger leurs richesses. Cette espèce particulière à l’espace le fut
l’espace peut dissoudre sa colle à volonté, et contrôler toute zone de son pour pouvoir supporter les longs voyages, mais elles ont vite prouvé
repaire qui est couvert de colle. Les mimiques sont immunisées à l’acide, qu’elles faisaient de bien peu fiables serviteurs. Après avoir été rejetées,
au limon vert, aux moisissures et aux poudings. les mimiques survécurent, se reproduisant par scissiparité. À l’aide de
Ces créatures ont la capacité de lancer les sorts d’un illusionniste du leur colle, ces créatures dégagent une odeur qui attire les rongeurs, les
4ème niveau. C’est une capacité innée et ses sorts ne nécessitent aucune vermines de l’espace et autres monstres errants.
composante. Les mimiques de l’espace doivent tout de même apprendre Les parties du corps d’une mimique sont aussi utiles que celles de
les sorts à partir d’un grimoire ou de parchemins. Une fois un sort acquis, sa cousine terrestre. De plus, elle garde souvent quelques trésors
elles l’utilisent comme un illusionniste de niveau 4. Les mimiques doivent (généralement des grimoires et des parchemins) dans une poche
néanmoins se reposer pour recouvrer leurs sorts préalablement lancés. ventrale.

154
Misi
Climat/Terrain : Espace sauvage / phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : énergie magique
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : 0
Déplacement : 12 (à travers tout intermédiaire), ou SR 5
Dés de vie : 5
Tac0 : N/A
Nombre d’attaques : 1 (pour le groupe entier)
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Ne peut être blessé que par des sorts
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : P (90cm de haut)
MORAL : Instable (7)
VALEUR PX : 975

Lorsqu’un groupe rencontre une communauté de misi, lancez


toujours 1d6 pour déterminer le nombre présents, car le nombre de misi
rencontrés peut avoir de sérieuses conséquences sur n’importe quel
combat qui s’ensuivrait.
Les misi n’existent pas dans trois des quatre dimensions que les
humains et humanoïdes sont capables de percevoir. Ils n’ont aucune
manifestation physique du point de vue de la longueur, la largeur ou la sort de localisation d’animaux ou de plantes, de localisation d’un objet,
hauteur. Au lieu de cela, ils existent uniquement dans la quatrième des ou par le sort ESP.
six dimensions. Par conséquent, ils ne peuvent être blessés par aucune
forme d’attaque physique, bien qu’ils puissent être contactés et affectés Nombre Effet sur le Sort Effets sur
par la magie. de Misi ou sur le Lanceur le Vaisseau
De temps en temps, un misi peut être entrevu dans les dimensions 1 Annule le sort Vaisseau à la dérive
spatiales comme un arc-en-ciel coloré, des scintillements aux formes 2 Le sort affecte un PJ au Le vaisseau s’arrête net
confuses, mais pas plus de quelques instants à la fois. De telles hasard
manifestations peuvent se produire n’importe où sur la surface d’une 3 Le lanceur reçoit tout dégât Accélère vers une direction
planète, dans les profondeurs de l’espace sauvage, ou même sur l’océan du sort au hasard (planète,
du phlogiston. Cependant, on voit presque toujours les misi près des astéroïde, étoile)
vaisseaux, car ils sont attirés par les émanations magiques associées à
l’artisanat des stellaires. 4 Le lanceur perd sa magie Le vaisseau perd sa gravité
pour 1 jour
Combat : Les misi n’ont aucun moyen direct d’infliger de blessure 5 Le lanceur subit 5d10 L’air du vaisseau devient
physique à un être ordinaire. Au lieu de cela, ils comptent sur une dégâts mortel
méthode indirecte pour se défendre, interférant sur la magie utilisée à ce 6 Le lanceur meurt ; JS pour Le vaisseau explose et
moment, spécialement sur la propulsion magique des vaisseaux. annuler se désagrège, chaque
Quand les misi attaquent, ils le font toujours en groupe, opérant membre d’équipage reçoit
une attaque unique, quelque soit leur nombre. Leur attaque prend 1d12 dégâts
l’une des deux formes suivantes : soit ils interfèrent sur la navigation
spatiomantique, soit ils essaient de modifier n’importe quel sort jeté à Habitat / Société : Les misi vivent en petits groupes familiaux dans
ce moment-là. Dans ce cas, pour voir si l’attaque du misi est réussie, les 4ème, 5ème et 6ème dimensions. Ils ne peuvent pas voir dans les trois
réalisez un jet d’Intelligence pour le personnage jetant le sort ou présent premières dimensions, pas plus que les personnages ne peuvent voir
au timon. Si le lanceur réussi le test, il repousse l’attaque du misi. Dans le dans les 4ème, 5ème et 6ème. Ils n’ont conscience des personnages que
cas contraire, le misi a réussi. Pour déterminer les résultats d’un succès comme des ombres vagues. Ils n’ont absolument aucun intérêt pour
de misi, consultez la table dans la colonne suivante. les personnages habitant les trois premières dimensions, sauf lorsqu’ils
Le misi ne peut être blessé par aucune sorte d’attaque physique, utilisent la magie.
incluant les dégâts des armes magiques. Ils sont uniquement vulnérables
aux dégâts infligés par des sorts, et uniquement si le misi peut être Écologie : Les misi se nourrissent d’émanations magiques et sont
localisé pour jeter le charme. donc attirés par les vaisseaux spatiomantiques. Quand les misi s’agrip-
Les personnages essayant de localiser un misi ont une chance égale pent à un vaisseau, ils volettent autour du gouvernail, du gréement et des
à trois fois leur score d’Intelligence (jet sur 1d100) d’apercevoir le corps ponts, devenant visibles de temps en temps, comme des manifestations
scintillant d’un misi à chaque round. Par exemple, un personnage ayant scintillantes de lumière. Ils se nourrissent durant 1d10 tours. Pendant
un score d’Intelligence de 10 dispose de 30 % de chance de localiser un ce temps, le SR du navire est réduit de 1 point par round (oui oui, par
misi, tandis qu’un personnage avec une intelligence de 18 dispose quant round !) d’alimentation. Quand le SR tombe en dessous de 1, le vaisseau
à lui de 54 % de chances. Un misi ne peut pas être découvert par un sort abandonne la vitesse spatiomantique et est stoppé jusqu’à ce que les
de détection de l’invisibilité, mais il peut être localisé par l’utilisation d’un misi finissent de se nourrir.

155
Mortiss
Climat/Terrain : Espace / Non-lune, non-planète
Fréquence : Rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Permanent
Régime : Débris organiques & énergie solaire
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 1
Dés de vie : 1-100
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1-6 par ennemi
Dégâts par attaque : 1
Attaques spéciales : épine
Défenses spéciales : Rétraction dans les tubes, toiles
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Variable (5 cm à 1m80 de long)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : Variable

Les mortiss sont appelés les ‘‘termites de l’espace’’ bien que les
savants les comparent plutôt à des coraux aquatiques. C’est une colonie
de vers spatiaux qui creuse les végétaux et les substances minérales,
et qui présente un péril pour les coques de tous les navires. Gravité et
enveloppes d’air oppressantes se révèlent fatales pour le vers après un
mois de présence continue sur une lune ou une planète.
Les jeunes mortiss mesurent environ 5 centimètres de long, tandis que augmente de 1d6 Dés de Vie par point de dommage à la coque qu’elle
les adultes peuvent atteindre jusqu’à 1,80 mètres. Il s’agit de vers ronds inflige.
(ascarides) non-segmentés avec une nervure dorsale et ventrale. Un
collier d’aiguillettes duveteuses entoure leur tête qui est, en outre, dotée Habitat / Société : Les mortiss ne s’entendent généralement pas
d’un dard venimeux, et il peuvent déployer deux paires de mâchoires avec les autres formes de vie. Cependant, certains habitants de l’espace
opposées pour s’accrocher à leurs proies et en sucer le sang. Comme sauvage semblent assez bien coexister avec eux, comme les scaveurs,
ils ne disposent pas d’organes visuels, ils perçoivent leur environnement les krajens, les kindoris et les elmarins. En effet, une colonie de mortiss a
grâce à l’odorat et les vibrations. la faculté de remplir une enveloppe d’air. C’est pourquoi des habitants de
l’espace sauvage se terrent souvent parmi les mortiss, attendant qu’une
Combat : La contamination par les mortiss peut survenir suite à une proie s’aventure à proximité.
collision avec une oothèque (une membrane-coque qui protège la ponte), Les mortiss possèdent la faculté magique de convertir la lumière
ou lors du transbordement d’artefacts infectés, voire encore en restant en magie, leur permettant de creuser le bois et la pierre comme s’il
à quai quelques heures près d’un astéroïde ou un vaisseau infesté. Les s’agissait de terre. La matière digérée est transformée en argile, utilisée
mortiss provoquent 1d3 points de dommage à la coque par semaine, et pour construire des châteaux coralliens au sommet de leurs terriers. Les
ils peuvent également contaminer les ponts supérieurs et la cale à travers contaminations précoces de mortiss peuvent passer inaperçues, jusqu’à
la coque. Après trois ou quatre semaines, des terriers tubulaires font leur ce que les tubulures minérales affleurent la surface de la coque. Si on ne
apparition, toujours du côté du navire où il y a le plus de lumière. Comme les arrête pas, les mortiss ravageront un navire avec leurs constructions
avec les termites, ces galeries affaiblissent les ponts et la superstructure, en une année, détruisant complètement la coque. Les savants émettent
causant des trouées lorsque le pont miné doit supporter un poids excessif. l’hypothèse que, grâce aux efforts des mortiss, le cœur de nombreux
La contamination par des mortiss peut être enrayée par le feu ; un sort de astéroïdes, et peut-être même celui quelques petites lunes, contiennent
guérison des maladies détruit un nid de 3 x 3 mètres. des structures cachées.
Les mortiss combattent toutes les créatures qui tentent de détruire leurs Les mortiss sont hermaphrodites, ils fécondent mutuellement l’oothèque.
terriers. Ils peuvent piquer les envahisseurs avec leur tête épineuse, causant Les poches sont ensuite déposées sur des coques de vaisseaux spatiaux
1 point de dégâts par piqûre. La victime doit réussir un Jet de Sauvegarde pour y éclore au bout d’une semaine. Les oothèques mortiss ressemblent
contre les Poisons (avec un malus de -2) ou subir 1d6 points de dégât à des géodes.
supplémentaires et un effet secondaire délirant. L’individu commence à
sous-estimer ou sur-estimer les dangers par rapport à la réalité, ou bien il Écologie : Les mortiss peuvent s’enfouir dans le bois et la pierre à la
peut avoir l’impression d’être ailleurs, se coupant totalement de la réalité. vitesse de 1 mètre par tour. Ils doivent s’exposer à la lumière jusqu’à une
Les victimes subissent l’illusion pendant 1d6 heures. Afin de ne pas croire heure avant de pouvoir creuser pendant la même durée. Ils ne peuvent pas
à un aspect de son délire, une victime peut faire un jet d’Intelligence à stocker plus d’une heure d’énergie et retournent à la surface pour absorber
chaque round, avec une pénalité de -1 par piqûre empoisonnée qu’il a plus d’énergie lumineuse.
subie. Une colonie couvre une superficie de 2 m² par Dé de Vie. En outre, pour
Un mortiss peut également sauter sur un adversaire et y planter ses 4 Dés de Vie, elle érige un château de 10 m² sur une hauteur de 1d6 x 30
crocs, lui drainant 1 point de vie par round. Dans chaque surface de 2 centimètres.
mètres carrés, un maximum de six mortiss peuvent attaquer les intrus Les vaisseaux devraient être prévenus de vérifier régulièrement leur
qui y pénètrent. Chaque mortiss a 1 Dé de Vie ; le nombre de vers dans coque, et de faire périodiquement des escales au sol d’au moins un mois
la colonie est égal au nombre total de Dés de Vie. Une colonie de mortiss pour débarrasser leurs navires de ces parasites.

156
Mort-Vivant, Stellaire
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Néant
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1-10


Classe d’armure : 3
Déplacement : 9
Dés de vie : 5
Tac0 : 16
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 2d4/2d4/3d4
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P à M (0m90 à 2m10 de haut)
MORAL : Stable (12)
VALEUR PX : 420

Les morts-vivants stellaires sont des corps de marins de l’espace qui


sont revenus à un semblant de vie. Ces corps sont animés par l’énergie
brute du Plan d’énergie Négative. Cette énergie enveloppe le cerveau du
marin mort, changeant ses dernières pensées pour son foyer, sa sécurité
et ses amis en un désir malsain de marcher parmi les vivants et de se
réchauffer en buvant leur sang.
En raison du vide de l’espace, la plupart des corps se décomposent Habitat / Société : Les morts-vivants stellaires n’ont aucune société
très lentement. Lorsqu’ils sont vus à 1 mètre de distance, ils n’ont pas ni de chef. Ils ont tendance à se regrouper autour des zones où il serait
l’air morts mais ressemblent à ce qu’ils étaient de leur vivant. Bien que normal de trouver des survivants dépenaillés, comme des épaves de
leur apparence générale démontre la façon dont ils sont morts, ils retirent navires. Parfois, on peut les rencontrer sur des barrières d’astéroïdes, où
les armes plantées dans leurs corps. ils ressemblent à des naufragés sur des vaisseaux écrasés.
Les morts-vivants stellaires conservent certains restes d’intelligence, Leur méthode habituelle est de se cramponner à des fragments de
et peuvent parler une langue qu’ils connaissaient de leur vivant. Leurs vaisseaux et de prétendre être des marins perdus. Certains agissent
voix sonnent comme un coassement caverneux, bien que certains de façon inconsciente, tandis que d’autres font signes aux navires de
puissent prendre cela comme la gorge sèche d’un marin assoiffé. La passage. Lorsqu’ils sont amenés à bord, ils essayent de passer pour des
plupart de leurs mots sont monosyllabiques, comme ‘‘aide’’, ‘‘oui’’, marins vivants aussi longtemps que possible, bien qu’ils aient une chance
‘‘non’’, ‘‘manger’’ ou ‘‘merci’’. de 5% par tour de perdre leur contrôle et d’attaquer en force, enfonçant
Afin de pouvoir traquer les corps au sang chaud, ils disposent de leurs dents dans la première chair chaude qu’ils peuvent attraper.
l’infravision avec une portée de 27 mètres. À côté de leurs tentatives de ‘‘combattre comme des personnes
normales’’, les morts-vivants stellaires essayent parfois (45%) d’agir de
Combat : Les morts-vivants stellaires attaquent en griffant leurs façon non-violente (manger de la nourriture, boire, écrire) pour conserver
adversaires (2d4 dégâts par main) et en mordant (3d4 dégâts). Si les l’illusion de leur vie d’avant. Sinon, ils se contentent d’aller là où on les
deux coups de griffes touchent la victime au cours du même round, la mène, marmonnant des remerciements jusqu’à ce qu’ils ne puissent
morsure, en cas de réussite, inflige le double de dégâts. plus tenir, et qu’ils ne mettent leurs sauveurs en morceaux.
Une fois qu’une victime a été touchée par les trois attaques au cours La chance qu’un mort-vivant stellaire a d’imiter la vie avec succès
du même round, le mort-vivant change de tactique. Au lieu de l’attaquer dépend depuis combien de temps son corps est mort. Au début de la
avec ses deux mains griffues, il s’agrippe à son nouveau repas, lui rencontre, lancez le dé à pourcentage. Le résultat représente à la fois
infligeant automatiquement 2 points de dégât à chaque round suivant. la durée de la mort en jours, et les chances que son imitation n’échoue.
Le mort-vivant continue à mordre en infligeant le double de dégâts s’il Ainsi, un jet de 42 indique que le mort-vivant stellaire a été ‘‘créé’’
touche. La victime peut se dégager par un jet de Force réussi (autorisé 42 jours avant d’être trouvé. Une fois à bord, le mort-vivant essaye d’agir
une fois par round). normalement en buvant une flasque ; dans cet exemple, il y a 42% de
Comme la plupart des morts-vivants, le mort-vivant stellaire est chances que sa tentative échoue.
immunisé contre tous les sorts affectant l’esprit comme sommeil,
charme, terreur et immobilisation. En raison de leur connexion avec le Écologie : Les morts-vivants stellaires n’existent que sur le Plan
Plan d’énergie Négative, ils peuvent être repoussés comme des liches. Matériel Primaire. Si l’on en rencontre un à moins de 8 kilomètres d’un
Un toucher direct avec de l’eau bénite leur inflige 2d12 points de dégât ; portail donnant sur le Plan d’énergie Négative, le mort-vivant stellaire ne
une simple éclaboussure fait 1d6 dégâts. peut pas être repoussé ; en outre, il se régénère de 2 points de vie par
round.
Le mort-vivant stellaire peut sentir la présence d’autres morts-vivants
dans sa ligne de mire.

157
N
Nay-Churr
Climat/Terrain : Espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2/4/7
Déplacement : Vol 3 (E) ; voir ci-dessous
Dés de vie : 15-25
Tac0 : Voir ci-dessous
Nombre d’attaques : Voir ci-dessous
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Avaler
Défenses spéciales : Convulsion
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (60 mètres de long, et plus)
MORAL : Néant
VALEUR PX : 10000

Les nay-churr (le nom est singulier et pluriel) sont les membres d’une
espèce très rare et largement éparpillée dont l’origine s’est perdue dans les
âges anciens. Ces créatures créent des flux tourbillonnants de phlogiston,
bien qu’on les trouve de temps en temps à l’intérieur d’une sphère de
cristal. Ils peuvent exister dans n’importe quel environnement.
Leurs corps varient légèrement, mais tous les nay-churr ont certaines de vie par une série de coups à cet endroit de son corps, il expulse
propriétés physiques en commun. Le trait dominant du corps est son immédiatement le contenu de son estomac et devient inerte (aucun
estomac dur comme la pierre – mais toujours flexible – qui a la forme mouvement ou déglutition n’est possible durant une période pouvant
d’un cylindre fuselé quand il est vide. À l’extrémité de la créature se aller jusqu’à plusieurs semaines).
trouve une ouverture semblable à une bouche (appelée une gueule) Un nay-churr attaqué de cette manière n’est pas mort. La seule façon
qui a grossièrement la forme d’un rectangle oblong lorsqu’elle est au de tuer cette créature est de frapper exclusivement l’estomac jusqu’à
repos. Quand la créature mange, la gueule s’étend de plusieurs fois sa ce qu’il soit réduit à 0 points de vie, après quoi l’estomac explose 1d6
taille normale ; les variétés les plus grandes peuvent étirer leurs gueules round plus tard, tuant le nay-churr, mais provoquant aussi 10d10 points
jusqu’à 150 mètres de diamètre. de dégât à quelqu’un ou quelque chose se trouvant à l’intérieur de lui,
Les différences de taille (et de Dés de Vie) suivent grossièrement ce et 5d10 points de dégât à n’importe quoi d’autre à 60 mètres de lui (du
tableau : point de vue de quelqu’un à l’intérieur de la créature, ce remède est plus
mauvais que le mal.)
Dés de Vie Longueur Diamètre de la Gueule (étendue) Essayer de fuir en entaillant l’estomac de l’intérieur peut avoir des
15-17 60 m 45 m conséquences désastreuses. Si la paroi intérieure de l’estomac est
18-21 90 m 60 m endommagée, même légèrement, par une attaque, le nay-churr,
22-24 120 m 100 m instinctivement, paniquera immédiatement, avancera dans des
25 150 m 150 m mouvements de convulsion à une vitesse de 18 et assénera des coups
violemment d’un coté à l’autre. N’importe quels objet ou créature à
Combat : Un nay-churr n’engage pas de combat en soi ; il a l’intérieur est projeté avec une telle force que les autres attaques ne sont
virtuellement peu d’esprit et ne connaît rien au combat (un jet d’attaque plus possibles. Les victimes subissent 1d10 points de dégât par round
normal s’applique encore pour voir si la créature frappe n’importe quel dus aux impacts avec d’autres objets ou débris.
corps avec lequel il entre en contact). Cependant, il peut certainement À l’occasion, un nay-churr déverse volontairement le contenu de
être dangereux pour des voyageurs. son estomac chaque fois qu’il arrive à l’intérieur de l’enveloppe d’air
Un nay-churr passe sa vie dans n’importe quel environnement, d’un objet qu’il n’est pas capable d’avaler, tel une planète ou un grand
attrapant n’importe quel objet ou substance qu’il pourrait croiser, tant vaisseau (100 tonnes ou plus). En résulte alors une pluie de débris en
que l’objet est assez petit pour entrer dans sa gueule. L’objet n’est pas direction du plan de gravité de la planète ou du vaisseau.
endommagé en étant avalé : les personnages et les vaisseaux – pour citer
deux exemples de choses qu’il pourrait avaler – peuvent être amenés Habitat / Société : Les nay-churr sont natifs du phlogiston, et c’est
au cœur de l’estomac de la créature durant une période indéfinie, et là qu’ils sont les plus heureux (si un tel terme peut être utilisé). Là, ils
être déversés ensuite intacts et indemnes. Le trésor de la créature se peuvent voyager indéfiniment, aspirant l’interminable et inépuisable
compose de ce qu’elle a pu absorber plus ou moins récemment, allant réserve d’éther. Cependant, on peut parfois les voir dérivant dans l’espace
de simples roches, d’épave ou d’objets utiles, voire même inclure des sauvage en passant par un portail dans la sphère de cristal (un nay-churr
vaisseaux entiers. ne peut pénétrer une sphère de cristal tout seul).
La façon la plus efficace de lutter contre un nay-churr est simplement
de l’éviter ; heureusement, la créature bouge très lentement et possède Écologie : À part leur abrutissante et chaotique propension à avaler
une faible manœuvrabilité, c’est donc généralement assez facile à faire. tout ce qu’ils rencontrent, les nay-churr ne jouent aucun rôle dans
Si le combat est désiré ou nécessaire (par exemple, si un compagnon est l’écologie du multivers. Cependant, si un grand morceau extérieur de
piégé à l’intérieur du nay-churr), la meilleure approche est d’attaquer la paroi stomacale d’un nay-churr peut être sauvé après une explosion, il
région sensible autour de la gueule. Si un nay-churr est réduit à 0 points peut être transformé en plastron fournissant une Classe d’Armure de -2.

158
Néogi
Néogi Grand Maître
Climat/Terrain : Tout espace Tout espace
Fréquence : Rare Très rare
Organisation : Tribal/vaisseau Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Carnivore Carnivore
Intelligence : élevée (13-14) Faible (5-7)
Trésor : Q chacun Néant
Alignement : Loyal mauvais Loyal mauvais

Nombre présent : 1-8 1


Classe d’armure : 3 5
Déplacement : 6 3
Dés de vie : 5 20
Tac0 : 15 Néant
Nombre d’attaques : 3 0
Dégâts par attaque : 1-3/1-3/1-6 Spécial
Attaques spéciales : Poison Rejetons
Défenses spéciales : Voir plus bas Voir plus bas
Résistance à la magie : Néant 10%
TAILLE : P (1m haut) é (6m haut)
MORAL : Stable (12) Agité (6)
VALEUR PX : 270 500

Le néogi apparaît comme un croisement entre une araignée-loup


et une murène. Son corps petit, recouvert de fourrure et pourvu de 8
membres, est surmonté d’un cou agile de chair nue avec une tête de Habitat / Société : Les néogis sont apparemment une race née
serpent dotée d’une bouche remplie de crocs effilés. L’extrémité de ses dans l’espace. En effet, aucune colonie viable n’a jamais été découverte
membres est marquée par de petites griffes. Leur fourrure est bronzée, sur un corps céleste plus grand qu’un petit astéroïde. Leurs vies tournent
mais marquée par une grande variété de couleurs indiquant la position autour de leurs vaisseaux et leurs esclaves.
hiérarchique, le rang, les exploits et divers avertissements à l’attention Les néogis ont un corps laid et poilu qu’ils teignent avec des pigments
des autres néogis. Plus le néogi est âgé, plus il devient coloré. Un néogi de couleurs. Cela leur donne l’apparence d’arcs-en-ciels éclatés.
avec un pelage nu ne possède aucun statut. Les couleurs indiquent le rang, les exploits et le pouvoir au sein de
Les néogis sont haïs à travers les Sphères Connues, et leurs vaisseaux- l’organisation néogi. Les néogis les plus colorés sont souvent (mais pas
araignées sont souvent attaqués sans même leur laisser une chance d’un toujours) capitaines et/ou dominants de vaisseaux néogis.
premier coup. La raison est que les néogis sont des assassins sans foi Les néogis tatouent leurs esclaves des symboles du propriétaire du
ni loi et des pillards de la pire espèce, qui ne pensent à rien d’autre qu’à vaisseau, habituellement sur l’épaule gauche, aussi bien de face que
manger leurs ennemis, leurs serviteurs et leurs camarades tombés au de dos. Ces tatouages identifient l’individu comme une propriété, et si
combat. Dans toute la diversité de l’univers, une seule vérité subsiste : les l’esclave survit assez pour avoir plus d’un maître, un tatouage additionnel
néogis sont haineux, xénophobes et n’ont aucun ami. est placé sous le premier. Toute créature tatouée est considérée comme
Les néogis peuvent communiquer dans leur propre langage aussi étant la propriété des néogis. Si un esclave errant est découvert seul,
bien que dans la langue commune – c’est la langue qu’ils utilisent pour il sera réclamé et son retour immédiat chez son propriétaire sera
commander à leurs ombres des roches et autres esclaves. La plupart demandé.
d’entre eux parlent 1-4 langages pour que leurs esclaves comprennent Les néogis sont une espèce esclavagiste avec un sens inné de la
leurs ordres correctement. Un esclave qui ne comprend pas les ordres propriété : tout ce qui existe est soit propriétaire soit propriété, esclave
n’est bon à rien d’autre qu’à être servi au prochain repas. ou néogi. Même les néogis sont les esclaves d’autre néogis, mais ces
esclaves-néogis peuvent avoir leurs propres esclaves, et même devenir
Combat : Avec tout l’univers contre eux, les néogis ont un grand grands maîtres de bon droit.
nombre de défenses. La première, la plus évidente, est leur esclavagisme Les esclaves les plus importants (aux yeux des néogis) sont les
des ombres des roches (voir le Bestiaire Monstrueux pour leurs ombres des roches. Ces créatures sont entraînées depuis leur naissance
caractéristiques). Chaque néogi possède son esclave ombre des roches à suivre leurs ‘‘petits maîtres’’, exauçant le moindre de leurs désirs.
personnel, qui vaut bien plus que tous les autres esclaves, servant à la Ils fournissent la puissance, l’habileté au combat, et même leur force
fois de garde du corps, de valet, et ayant toutes sortes d’autres fonctions. brute et leur dextérité, ce dont les néogis sont dépourvus. Chaque néogi
Un néogi sans ombre des roches ne survit pas longtemps, la profusion possède au moins un valet principal, bien qu’il puisse aussi commander
de ces créatures sur la plupart des mondes étant partiellement attribuée aux autres ombres des roches (l’effet de ces ordres est identique au sort
à un essaimage de la part des néogis. charme-monstre).
En second, la morsure des néogis contient un poison ralentissant. Un néogi qui perd son ou ses esclaves ombres des roches est
Quiconque est mordu et rate son Jet de Sauvegarde contre les Poisons considéré comme un exclu, il doit alors trouver de nouveaux esclaves
sera affecté comme le sort de lenteur. Cela dure 1-8 rounds, de multiples sous peine de grand danger et de perdre tout statut, avec le risque
morsures prolongeant la durée de l’effet de 1-8 rounds supplémentaires de devenir définitivement un esclave lui-même. Un capitaine ou un
par morsure. dominant perdant son esclave personnel peut toujours en appeler aux
Troisièmement, un néogi sur 10 possède des capacités magiques, esclaves de ses suivants néogis, choisissant un remplaçant parmi eux.
étant apte à lancer des sorts comme un humain de niveau 1-8. Ils utilisent Pour cette raison, les néogis d’un vaisseau ont tendance à garder l’ombre
cette capacité pour gagner des avantages contre leurs adversaires. des roches de leur capitaine en sécurité, puisque sa perte entraînera celle
de l’un de leurs propres esclaves.

159
Tous les autres esclaves ne sont que des rebuts, tout juste bon à servir Écologie : Les néogis vivent selon un cycle de vie cruel caractéristique
de chair à canon, ou comme bonus de muscle pour les tâches lourdes et, à leur espèce. Plus un néogi grandit, plus son esprit s’affaiblit, ses ordres
pour finir, de nourriture. Leurs vies sont brutalement raccourcies entre les devenant confus et ses esclaves désobéissants. Ses suivants néogis
mains des néogis, mais au final, les ‘‘petits maîtres’’ sont constamment peuvent alors choisir de faire de lui un Vénérable Grand Maître. Les
en train de remplir leur stocks d’esclaves. ‘‘petits maîtres’’ décident alors parfois de l’empoisonner à plusieurs.
La vision du monde des néogis, à savoir ‘‘posséder ou être possédé’’, Les différents venins qui se mêlent dans son organisme le transforment
est le résultat d’une conception paranoïaque qui frise la xénophobie, et les lentement mais sûrement en Vénérable Grand Maître.
attaques incessantes contre leurs autres vaisseaux provient de la haine Le néogi subissant cette transformation gonfle jusqu’à atteindre une
que leur témoignent les autres races à travers les sphères de cristal. Les hauteur et une largeur de 6 mètres. Ses pattes deviennent inutiles et son
vaisseaux néogis sont attaqués à vue lorsque c’est possible, sinon ils intelligence disparaît : il ne vit désormais plus que pour manger.
sont fuis. Même les Arcanes, qui feront affaire avec les pires vermines Pendant cette période, les autres néogis commencent à ne chasser
de l’espace, ne traiteront avec les néogis qu’à travers des intermédiaires. que pour nourrir le Vénérable. Esclaves, captifs, tout ce qui vient à
La seule race ‘‘normale’’ avec qui ils ont des liens prolongés sont les croiser leur route et qui peut être capturé est destiné au Maître. Il préfère
flagelleurs mentaux, qui font un profit conséquent dans le commerce des ingérer des créatures encore vivantes, mais celles qui sont déjà mortes
esclaves des néogis. le nourrissent tout aussi bien. Ses sucs digestifs infligent 1d12 points de
Les néogis n’ont pas de nation en soi, bien que les vaisseaux de dégât par round à toute créature avalée.
cette race coopéreront sous certaines circonstances. Cette coopération Après avoir passé 2 mois à manger, la peau distendue du Vénérable
est entravée par le fait que dans toute rencontre de néogis, il ne peut Grand Maître éclate et une nouvelle portée de néogis adultes se déverse
y avoir qu’un seul dominant, auprès de qui tous les autres seront des alors. Ces derniers émergent sans la moindre marque, et sont quasiment
esclaves. Déterminer le dominant pour un objectif limité peut être fait dénués de conscience. La semaine qui suit, les quartiers clos où ils sont
lors de négociations, mais cela arrive le plus souvent à travers un combat nés résonnent des combats incessants qu’ils se livrent pour ne pas mourir
mené dans les cales du vaisseau. Les néogis se battant, chacun avec son de faim. Des 20-40 néogis qui sont sortis du ventre du Vénérable Grand
esclave ombre des roches personnel, pour la domination. Les perdants Maître, seuls 3-6 survivent. Ils sont considérés comme des esclaves pour
sont dévorés. De façon identique, si le dominant du vaisseau meurt, tout le vaisseau, que ce soit pour être tués ou blessés au combat, jusqu’au
les néogis intéressés se battront pour déterminer qui sera le nouveau jour où ils réussissent à obtenir leur propre ombre des roches personnelle.
dominant. A ce stade, ils sont officiellement membres de la communauté néogi.
Le vaisseau le plus commun des néogis est l’Araignée-de-la-Mort, Si un Vénérable Grand Maître est attaqué et si sa chair vient à être
un énorme vaisseau massif propulsé par un timon majeur. Le vaisseau percée, il libère 2-8 néogis pour se défendre. Ceux-là sont pris sur la
contient peu de néogis par rapport à un bâtiment de cette taille. Dans portée à venir et ne pourront pas être remplacés. Les armes contondantes
l’espace, les Araignées-de-la-Mort attaqueront les vaisseaux plus petits ne transpercent pas l’épiderme du Vénérable Grand Maître et interdisent
en utilisant leur éperon agrippant, puis les serviteurs ombres des roches donc aux néogis de s’extraire. Par contre, les armes tranchantes ou
l’aborderont, creusant des trous dans le vaisseau ennemi et rapportant perforantes, ainsi que les sorts infligeant d’importants dégâts, provoquent
des esclaves, ainsi que les corps des individus qu’ils auront tués. aussitôt cette réaction instinctive.
Un nouveau vaisseau a fait son apparition, l’Araignée-Fantôme, qui Les restes du Vénérable Grand Maître sont consommés par les
témoigne d’une nouvelle approche dans l’abordage de vaisseaux, en cela jeunes survivants. La plupart des néogis considèrent ce destin comme
que le dominant de la flotte n’a pas besoin d’être physiquement présent à l’équivalent humain de la mort de vieillesse.
bord des Araignées-de-la-Mort qu’il contrôle, pouvant tout diriger depuis
un poste central de commandement. L’Araignée-Fantôme n’est apparue Néogis rebelles
qu’au cours de ces 50 dernières années, mais est devenue depuis lors
plus courant dans l’espace néogi. Les Araignées-Fantômes avancent Ces néogis se sont rebellés contre les autres et cherchent à échapper à
à l’aide de timons mineurs ou de timons-vampires sensément acquis ceux qui aimeraient bien les transformer en Vénérables Grands Maîtres.
auprès des Arcanes. Mais les Arcanes eux-mêmes sont incapables Ils ne valent guère mieux que leurs congénères et sont peut-être même
d’expliquer ce développement récent. pires, vu qu’ils sont animés d’un profond désespoir. Ils sont en effet sans
cesse traqués par les autres néogis, qui voient en eux un formidable
moyen de perpétuer l’espèce.

160
Néogi : Grand Maître Mort-Vivant
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant (voir ci-dessous)
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Quelconque
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5
Déplacement : 3
Dés de vie : 7
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-3/1-3/1-6
Attaques spéciales : Toucher glacial
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : P (90cm de haut)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 3000

Certains néogis fourbes et utilisateurs de magie en train de vieillir


résistent à leur future transformation en Vénérable Grand Maître, et fuient
la société néogi pour devenir un mort-vivant par leur propre magie.
Dotés d’une forte volonté et impitoyables, de tels individus transcendent
les limites de leurs concitoyens vivants et deviennent des prédateurs et aux effets de paralysie. Les attaques basées sur le froid ou l’électricité
autosuffisants chassant toute créature plus faible qu’eux. ne leur infligent que la moitié des dégâts. Ils ne sont pas affectés par
Les Grands Maîtres morts-vivants sont identiques aux néogis vivants : les maladies (bien qu’il puissent les transporter et les transmettre) ou la
des araignées velues aux couleurs chatoyantes dotées d’une tête et d’un folie. Ils peuvent être repoussés comme des morts-vivants ‘‘spéciaux’’,
cou pareils à une murène. Avec le temps, leur chair se flétrit, leur fourrure et ne peuvent pas être détruits de cette façon.
se fane et ils exsudent une odeur de charogne. Les Grands Maîtres morts-vivants conservent les capacités de lanceurs
Les orbites d’un Grand Maître mort-vivant sont éclairés par des de sorts qu’ils possédaient de leur vivant, et peuvent en fait continuer à les
lumières spectrales plutôt que par les orbes noirs et luisants des néogis développer en étudiant, en pratiquant, et acquérant des nouveaux sorts.
vivants. Ces ‘‘néogis de la nuit’’ (comme on les appelle parfois) sont des La plupart des Grands Maîtres morts-vivants rencontrés sont l’équivalent
planificateurs paranoïaques et retors. Ils se déplacent lentement, mais de magiciens du 8ème niveau (pour définir un niveau individuel de lanceur
dans l’utilisation de leurs sorts et l’anticipation d’ennemis, ils sont très, de sorts, lancez 1d8+4).
très rapides. Les Grands Maîtres morts-vivants dont la magie est orientée Ceux qui réussissent à garder les esclaves qu’ils avaient de leur vivant
vers les illusions ont tendance à se déguiser eux-mêmes pour apparaître ne les perdent pas en devenant mort-vivant. La plupart des Grands
vivants – plus magnifiques que de leur vivant du moins. Maîtres morts-vivants rencontrés auront une garde personnelle de 3d4+1
ombres des roches (cf. Bestiaire Monstrueux p. 219).
Combat : Les Grands Maîtres morts-vivants se déplacent toujours
dans le silence le plus absolu, évitant tout combat si possible. Ils utilisent Habitat / Société : Les Grands Maîtres morts-vivants haïssent
leurs sorts sans la moindre hésitation pour attaquer leurs adversaires, tous les autres êtres vivants, néogis inclus. Ils ne croient en rien ni en
et peuvent se battre avec leurs crocs comme le font leurs confrères personne, et n’existent que pour réunir esclaves et trésors, utilisant ces
vivants. derniers pour acquérir encore plus d’esclaves et de trésors, et contrôlant
L’état de mort-vivant de ces créatures stoppe la production de leur tout ce qu’ils peuvent. Ce qu’ils ne peuvent contrôler, ils le détruisent.
poison. Cependant, le contact avec leurs griffes et crocs glace les cibles Ils ont tendance à se terrer dans des cavernes ou des ruines sombres
vivantes de façon similaire au toucher d’une liche. et inhabitées – ou dans l’espace, à bord de vaisseaux abandonnés.
Lorsqu’un Grand Maître mort-vivant attaque physiquement, la victime
souffre de 1-2 points de dégât additionnel de froid, et doit réussir un Jet Écologie : Les néogis morts-vivants peuvent dévorer des choses,
de Sauvegarde contre la Paralysie pour ne pas être immobilisée lors du mais ils n’ont plus besoin de manger, boire ou respirer, et ils peuvent en
round suivant. Cette ‘‘immobilisation’’ ne dure qu’un seul round, mais outre voir dans l’obscurité. Ils exterminent les faibles et les soumis dans
si le Grand Maître mort-vivant frappe à nouveau la victime durant ce toutes les sociétés où ils se cachent, et peuvent à l’occasion dominer et
round, celle-ci doit faire un nouveau Jet de Sauvegarde pour ne pas être façonner ces sociétés, tapis derrière le trône, contrôlant des êtres plus
paralysée au round suivant, et ainsi de suite. faibles par l’intimidation, la peur, d’habiles manipulations ainsi que leurs
Leur état particulier de mort-vivant les rend insensibles aux sorts de pouvoirs magiques.
sommeil, charme, terreur et mort. Ils sont aussi immunisés aux poisons

161
O
Oiseau de Feu
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Spécial (objets magiques seulement)
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-20


Classe d’armure : 4
Déplacement : Vol 24 (SR 10)
Dés de vie : 5
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1d8/1d8/2d6
Attaques spéciales : Lance de feu (1d4 dommages à la coque)
Défenses spéciales : Enveloppe de feu (12d6, 3 m de rayon)
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (6 mètres d’envergure)
MORAL : élite (15)
VALEUR PX : 2000

Avec leur envergure de 3 à 6 mètres, leurs longues serres et leurs


grands becs crochus, les oiseaux de feu sont physiquement semblables
aux aigles géants. Ils n’ont toutefois pas leur intelligence, et ils sont tou-
jours enveloppés d’un splendide halo de feu jaune-orangé. Leurs yeux
luisent d’une lumière blanche tirant sur le bleu, à l’éclat difficilement
soutenable.
vaisseaux gnomes. Ils évident la pierre ou le métal grâce à leurs langues
Combat : À la manière de leurs cousins terrestres les aigles géants, enflammées, puis soufflent le liquide en fusion par de rapides battements
les oiseaux de feu combattent généralement à l’aide de leurs serres et de d’ailes pour sculpter de fabuleux nids à l’architecture audacieuse. Enfin,
leurs becs. Lors d’une attaque en piqué, les dégâts habituels (1d8/1d8) ils en tapissent la surface avec leurs rémiges. Ces plumes luisent comme
sont doublés, et le monstre bénéficie d’un bonus de +6 à son jet pour des charbons ardents et tiennent les œufs et les oisillons au chaud.
toucher. De plus, chaque coup porté inflige 12d6 points de dégât de feu. Chaque nid a 50 % de chances d’abriter 1-4 œufs et a 25 % de chance
Ces oiseaux géants plongent sur les nefs qui ont le malheur de croiser d’abriter 1-4 jeunes oiseaux.
leur vol ; ils font basculer les matelots par-dessus bord et mettent le feu
aux voiles. Ils apprécient particulièrement les vaisseaux des gnomes : ils À la manière des aigles, les oiseaux de feu continuent d’aménager
se fraient un chemin à travers les coques grâce à leur langue semblable à leur nid tout au long de leur vie. Il arrive qu’ils connectent plusieurs nids
un chalumeau, à la recherche de hamsters géants de l’espace aussi bien pour former une colonie, afin de mieux contrôler et défendre leur espace.
que de leurs dresseurs gnomes. C’est souvent le cas lorsqu’ils gîtent à proximité d’un monde habité ou
d’une barrière d’astéroïdes qui regorge de proies potentielles. Les seuls
L’enveloppe ardente à laquelle l’oiseau doit son nom le ceint d’une trésors présents dans les nids sont des objets magiques. En effet, aucun
zone de chaleur suffocante rendant le combat au corps-à-corps impos- matériau non-magique n’est capable d’endurer la chaleur intense déga-
sible pour toute créature dépourvue de la protection magique adéquate. gée par les oiseaux. Il y a 10 % de chances que 1d4 objets magiques dé-
Ce fourreau de flamme rend par ailleurs l’oiseau invulnérable aux projec- terminés aléatoirement aient fusionné avec le treillage du nid au moment
tiles normaux, car ceux-ci sont instantanément consumés par l’intensité de sa formation. En raison de la nature magique du feu, les propriétés de
de la chaleur. Les projectiles de grande taille voient quant à eux leurs ces objets se seront alors propagées au nid lui-même. Ainsi, un nid dans
dégâts divisés par deux. Un oiseau de feu ne peut être blessé que par lequel s’est dissous un anneau de protection sera plus résistant.
les armes magiques +1 ou mieux. Ces armes doivent réussir un Jet de
Sauvegarde contre le Feu Magique ou être détruites lors de l’attaque. Le Écologie : Les oiseaux de feu, qui se nourrissent de diverses petites
feu, qui est engendré à l’intérieur même du corps de l’oiseau, lui sert par proies, occupent dans la chaîne alimentaire une place similaire à celle des
ailleurs de moyen de propulsion (SR 10). aigles ou des faucons. Malheureusement pour les voyageurs stellaires,
ils considèrent les équipages de spelljammers comme ‘‘diverses petites
Outre ses capacités au combat, l’oiseau de feu bénéficie d’une vue proies’’. Depuis que les humains et les demi-humains se sont lancés dans
perçante. Un groupe d’aventuriers n’a que 5 % de chances de le surpren- la course à l’espace, ils constituent pour les oiseaux de feu de savoureux
dre. Ce pourcentage reste le même à l’intérieur de l’antre du monstre. petits plats pré-emballés faciles à attraper.
En effet, les oiseaux de feu en couple se reposent chacun leur tour ; l’un
monte la garde pendent que l’autre dort sur son perchoir. Réciproquement, nombre d’aventuriers se lancent à la recherche des
oiseaux de feu. Leurs plumes entrent en effet dans la composition de
Habitat / Société : Les oiseaux de feu nichent de préférence dans l’élixir de vie. Un oiseau adulte possède 1d3x10 rémiges utilisables à cet
des astéroïdes, mais ils se sentent tout aussi à l’aise dans les épaves des effet, chacune pouvant se négocier jusqu’à 1000 pièces d’or.

162
Oiseau-Gyre
Climat/Terrain : Forêts tempérées (planète Bodi) sous l’oiseau lorsqu’il vole. La portée maximale de ce pouvoir est de
Fréquence : Rare 150 mètres. Les créatures sous l’effet de cette terreur doivent faire un Jet
Organisation : Solitaire de Sauvegarde contre les Sorts ou s’enfuir, effrayés par l’oiseau (notez
Cycle actif : Jour qu’ainsi, il est difficile pour une proie de demeurer immobile et de passer
Régime : Carnivore inaperçue aux yeux de l’oiseau-gyre).
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant L’arrangement des plumes de l’oiseau-gyre est tel qu’il vole
pratiquement sans faire de bruit. Ceci combiné avec sa coloration confère
Alignement : Neutre
à l’oiseau de plus grandes chances de prendre sa proie par surprise.

Nombre présent : 1 (1-4) Ils attaquent rarement des cibles de taille M ou supérieure. Cependant,
Classe d’armure : 5 si quoi que ce soit approche à moins de 150 mètres de son nid, situé au
Déplacement : 3, Vol 24 sommet d’un arbre, l’oiseau attaquera et essayera d’éloigner l’intrus. S’il
Dés de vie : 5 y a des jeunes dans le nid, l’oiseau-gyre se battra jusqu’à la mort pour
Tac0 : 15 les protéger.
Nombre d’attaques : 3
Habitat / Société : Les oiseaux-gyres vivent dans de grands nids
Dégâts par attaque : 1-12/1-4/1-4 désordonnés construits au sommet des arbres les plus grands. Ils sont
Attaques spéciales : Peur, surprise sur 1-4 normalement des prédateurs solitaires, mais au printemps, ils cherchent
Défenses spéciales : Néant à s’accoupler. La parade de séduction, effectuée par les mâles, implique
Résistance à la magie : Néant de monter jusqu’à des altitudes extrêmes avant de retomber en piqué en
TAILLE : é (6 mètres d’envergure) criant, et en arrachant de ses griffes le haut des arbres où les femelles
MORAL : élite (14) nichent.
VALEUR PX : 400
Après l’accouplement, les femelles déposent un ou deux œufs qui
L’oiseau-gyre est un énorme oiseau à plumes d’apparence similaire au mettront longtemps à éclore. Cependant, il n’y a que 50% de chances
condor terrestre. Bien que son envergure soit de 6 mètres, peut-être plus, que chaque œuf donne un petit. L’éclosion arrive durant l’été et les pa-
son corps seul mesure rarement plus de 2 mètres. La partie supérieure rents coopèrent pour nourrir les petits. Ils leurs apprennent à voler vers la
de son corps et ses ailes sont d’un beau vert vif, tandis que son ventre fin de l’automne, période au cours de laquelle un oiseau-gyre rencontré
et le dessous de ses ailes sont d’un bleu-gris pâle. Cette coloration lui a 75% de chances d’être en famille (1 ou 2 parents avec 1 ou 2 jeunes,
procure un excellent camouflage naturel. Lorsqu’il se niche dans les 10-80% adulte). Lorsque les jeunes atteignent la pleine maturité, vers la
hauteurs des arbres, ailes repliées, sa coloration verte le confond avec les fin de l’hiver, le groupe familial se sépare.
feuilles alentours ; lorsqu’il s’envole, son ventre bleu-gris le rend difficile
à discerner sur le fond céleste. Un oiseau-gyre vit approximativement 15 ans.

Les oiseaux-gyres sont parfaitement adaptés à la vie dans le ciel, ils Écologie : Les oiseaux-gyres sont de simples prédateurs chassant
peuvent demeurer dans les airs jusqu’à 10 heures sans avoir besoin de divers oiseaux et animaux qu’ils peuvent attraper et remonter jusqu’à
se poser. leurs nids, dans les plus hautes branches des arbres. Lorsqu’ils chassent,
ils utilisent une tactique intéressante pour ramener leurs proies jusqu’en
Combat : Les oiseaux-gyres préfèrent attaquer en opérant une haut des arbres. Ils plongent jusqu’à une faible altitude puis replient leurs
descente en piqué sur des victimes. Leur vision inégalée leur permet de ailes tout en tirant leur tête en avant. À la façon d’un projectile émoussé,
repérer tout mouvement, si bien qu’ils ont plus de mal à repérer les cibles ils traversent les branches fragiles, attrapent leur proie, puis attendent
immobiles. Lorsqu’ils plongent sur une cible, les oiseaux-gyres peuvent qu’il y ait assez de place alentours pour qu’ils puissent donner un ou
mordre avec leur bec diaboliquement crochu ou ratisser avec leurs deux coups d’ailes afin de remonter au-dessus des arbres. Les oiseaux-
serres ; ils ne peuvent pas utiliser ces deux attaques simultanément. Si gyres chassant de cette manière peuvent être entendus depuis de gran-
un oiseau-gyre frappe et touche avec ses serres, il peut emporter une des distances (cela ne fonctionne pas toujours, bien sûr. Les corps brisés
cible pesant jusqu’à 3 kilogrammes. Une victime ainsi attrapée souffre d’oiseaux-gyres trouvés sur le sol de la forêt sont le témoignage muet du
automatiquement du maximum de dégâts dus aux serres à chacun des fait que ces grands oiseaux ne trouvent pas toujours la place pour donner
rounds suivants, et l’oiseau-gyre est capable de la mordre avec un bonus un ou deux coups d’ailes...).
de +4 au toucher. En outre, l’oiseau peut lâcher sa victime à tout moment
pour lui infliger les dégâts potentiellement mortels dus à la chute. Les oiseaux-gyres sont proches du sommet de la chaîne alimentaire.
Les seules créatures qui les chassent sont les elfes de Bodi – qui le font
Un oiseau-gyre a un talent inné pour induire une terreur magique à parfois avec des arcs longs – et les dragons verts. Leur camouflage natu-
toute créature ayant un maximum de 4 DV (ou 4 niveaux) et se trouvant rel leur donne, bien sûr, une protection contre ces deux adversaires.

163
Ombre des Roches, Morte-Vivante
Climat/Terrain : Toute enclave néogi
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 4
Déplacement : 6, Cr 6
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 3 + spécial
Dégâts par attaque : 3d4/3d4/1d10
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : G (2m40 de haut,
1m50 de large)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 4000

Récemment, une nouvelle terreur a été découverte à bord d’Araignées- l’ossature massive de la créature, subissant par conséquent 6d4 points
de-la-Mort néogis. Depuis, ces nouvelles créations ont été trouvées de de dégât à chacun des rounds suivants sans qu’aucun autre jet d’attaque
plus en plus souvent dans leur arsenal. ne soit nécessaire. L’ombre des roches morte-vivante ne peut pas mordre
son adversaire durant une telle prise, ni ne peut attaquer aucun autre
L’ombre des roches morte-vivante est une construction magique créée adversaire. Contrairement aux monstres auxquels elles ressemblent,
à travers des procédés magiques développés par les néogis. La créature les ombres des roches mortes-vivantes ne possèdent plus le pouvoir de
est fabriquée à partir de morceaux d’ombres des roches mortes, et par confusion que leur conféraient leurs nombreux yeux de leur vivant.
bien des égards, elle ressemble à un monstre zombie typique. L’ombre
des roches morte-vivante dégage une odeur de mort, et sa nature de Une ombre des roches morte-vivante peut être repoussée par un prêtre
mort-vivant est évidente pour quiconque se trouve à moins de 3 mètres comme un mort-vivant spécial.
d’elle. Mais à part cet état, la créature ressemble à n’importe quelle autre
ombre des roches (cf. Bestiaire Monstrueux p. 219).
Habitat / Société : Les ombres des roches mortes-vivantes sont
sous le contrôle absolu de leur créateur et n’ont aucune culture propre. Ils
Combat : Une ombre des roches morte-vivante attaque globalement
de la même façon qu’une ombre des roches typique : par la force brute. servent leurs ‘‘petits maîtres’’ sans poser la moindre question. Les ombres
Cependant, étant totalement dépourvue d’esprit, elle est incapable de des roches mortes-vivantes sont créées grâce à un rituel magique bizarre
développer une quelconque stratégie ou tactique. Elle n’obéit qu’à son développé par les néogis (les détails sont laissés à la discrétion du MD)
maître, de la meilleure façon qu’elle le peut, quel que puisse être le et l’agglomération de morceaux de corps d’ombres des roches mortes.
danger encouru. Chaque morceau (tête, bras droit, jambe gauche, etc.) doit provenir
d’une ombre des roches différente.
En plus des attaques normales de ses deux griffes et de sa vicieuse
morsure, les ombres des roches mortes-vivantes peuvent faire la prise de Écologie : Les ombres des roches mortes-vivantes sont des
l’ours à n’importe quel adversaire de plus petite taille qu’eux. Cela requiert constructions magiques, elles ne jouent donc aucun rôle dans un
deux attaques de griffes réussies. Ces coups de griffes n’occasionnent quelconque écosystème. Elles existent, simplement, obéissant aux
aucun dégât, mais un succès indique que la victime est écrasée contre ordres de leurs maîtres jusqu’à ce qu’elles soient détruites.

164
Ombre Mortelle
Climat/Terrain : Quelconque (espace ou terrestre)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial ; voir ci-dessous
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -8 / comme hôte
Déplacement : 9 / comme hôte
Dés de vie : 7 / points de vie de l’hôte
Tac0 : Spécial
Nombre d’attaques : Spécial
Dégâts par attaque : Spécial ; infestation
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 75% / comme hôte
TAILLE : N/A
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 2000

L’ombre mortelle est un parasite qui se nourrit de l’énergie vitale


des créatures mourantes (toute créature réduite à 0 point de vie). Pour
générer cette ‘‘nourriture’’, l’ombre mortelle infeste un hôte et le pousse
périodiquement dans une rage berserker.
Les ombres mortelles rencontrées hors d’un hôte ont l’aspect de petites
volutes de fumée en mouvement avec la forme vague d’yeux aquilins.
L’ombre mortelle est invisible lorsqu’elle infeste un hôte ou entre dans forme de vie s’approche à moins de 3 mètres d’un hôte en catatonie,
un autre corps. Les personnes et objets capables de voir l’invisible voient l’ombre mortelle réveille son hôte en 1d3 rounds dans une rage berserk
l’ombre mortelle comme une brume grise centrées sur les yeux de l’hôte. pour tuer la créature et lui prendre son énergie. Après s’être calmé, l’hôte
Soumise à une détection d’alignement, l’ombre mortelle apparaît comme doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie pour ne pas subir de
une ‘‘plaie’’ noirâtre sur l’alignement de l’hôte. dommages cérébraux permanents (perte de 1d3 points d’Intelligence).

Combat : L’ombre mortelle absorbe 1 niveau d’énergie pour chaque Habitat / Société : L’ombre mortelle peut infester toute forme de
Dé de Vie d’un adversaire tué dans un rayon de 3 mètres, et peut stocker vie corporelle à base de carbone, des plus petits rongeurs aux humains
jusqu’à 40 niveaux d’énergie à la fois. L’ombre mortelle consume ces et demi-humains jusqu’aux dragons célestes. Les créatures basées
niveaux d’énergie au rythme de 1 par jour. Pour chaque niveau d’énergie sur d’autres structures élémentaires (comme des enrocheurs ou des
stocké sous 40, il y a 3% de chances cumulatifs par jour que l’ombre magmateux par exemple) sont immunisées contre l’infestation d’une
mortelle provoque un état berserker chez son hôte, en vue de tuer la ombre mortelle. Les ombres mortelles peuvent générer un état de rage
première cible disponible. S’il y a plusieurs cibles, l’ombre pousse son berserker, quelle que soit l’espèce de son hôte (par conséquent, elles
hôte à poursuivre et attaquer celle qui présente le moins de danger. La peuvent même mettre les créatures les plus timides dans une rage
rage de l’hôte cesse après que 40 niveaux d’énergie aient été absorbés, meurtrière).
ou lorsqu’il ne reste plus de victime.
On rencontre rarement d’ombre mortelle sans son hôte. Elles préfèrent Écologie : L’ombre mortelle préfère demeurer là où se trouvent
ceux qui peuvent lui fournir de grandes quantités de nourriture, c’est-à- de grandes concentrations de victimes et d’hôtes potentiels : parmi
dire des hôtes puissants comme des guerriers ou de grands carnivores, de grandes hordes d’animaux ou au milieu des foules dans les villes.
mais elles accepteront n’importe quel hôte pour leur propre survie. Les Certains sages croient que la plupart des meurtres sans mobiles dans les
ombres mortelles ne quittent un hôte que s’il a été tué. Si un PJ est infesté cités sont dues aux ombres mortelles.
par une ombre mortelle, seul un souhait ou un souhait mineur peuvent Ces créatures se reproduisent par un procédé dérivé de leur façon
l’en débarrasser. Des amulettes de protection vitale sont les seuls objets de se nourrir. Après avoir absorbé la force vitale de 40 Dés de Vie ou
qui peuvent empêcher l’infestation d’une ombre mortelle. niveaux de créatures mortes durant une période de 24 heures, elle se
Si l’hôte actuel d’une ombre mortelle est tué, elle quitte son corps scinde en deux ombres possédant 20 niveaux d’énergie chacune. La
et infeste la plus puissante créature située à moins de 6 mètres ; cette seconde ombre se transfère immédiatement vers une autre créature à
créature devient son nouvel hôte. Si elle ne peut se transférer vers un moins de 6 mètres de là. Si elle ne peut le faire dans les 5 rounds, elle
nouvel hôte 5 rounds après la mort du précédent, l’ombre mortelle meurt alors.
meurt alors. Durant cette période, elle peut être attaquée avec des armes Les ombres mortelles possèdent une forme de télépathie de base qui
normales ou des sorts. ne peut qu’identifier la présence d’une autre ombre mortelle. Ainsi, une
L’ombre mortelle et son hôte tombent en catatonie lorsque l’énergie ombre mortelle peut détecter la présence d’une autre dans un rayon de
stockée tombe à 0. Ils restent dans cet état durant autant de jours que 6 mètres et, s’il y a le choix pour se nourrir, elle attaquera une créature
l’hôte a de points de Constitution ; après cela, tous deux meurent. Si une non-infestée plutôt qu’un corps occupé.

165
Ombréponge (‘‘Voleur d’Air’’)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : 9
Déplacement : Vol 13 (C)
Dés de vie : 7+7
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-4/round (écrasement)
ou 1 (éperonnage)
Attaques spéciales : Effets de Gaz
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (ovoïde, 11 mètres de long et plus)
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 1400

Ces étranges monstres sont craints par tous les spationautes. Ils
dérivent dans l’espace jusqu’à ce qu’ils sentent l’approche d’une
atmosphère, attaquant machinalement pour absorber le précieux air.
La nature poreuse et remplie d’air de la créature empêche les êtres
Une ombréponge a l’aspect d’une éponge grisâtre. Des centaines piégés de suffoquer, mais ils doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre
de poches d’air caoutchouteuses débordent à la surface de sa masse les Souffles un round sur deux pour ne pas subir les effets des gaz nocifs
centrale. À l’aide de petits yeux acérés et de taches sensorielles, absorbés préalablement par l’ombréponge (pour connaître ces effets,
l’ombréponge peut ‘sentir’ la présence d’air dans le vide jusqu’à une référez-vous au tableau sur les Nuages de Gaz, dans l’annexe du présent
distance de 5 kilomètres. volume).

La substance dont est faite l’ombréponge n’est pas comestible. Si elle Lorsque l’ombréponge est tuée, ou si elle reçoit 20 points de dégât au
est frappée par une attaque de feu ou d’électricité (ce qui lui inflige les cours d’un même round, elle relâche convulsivement les êtres qu’elle a
dégâts normaux), elle brûle en émettant une épaisse fumée asphyxiante. piégés (qui subissent tout de même les dégâts des attaques causés par
La fumée se répand rapidement pour remplir une zone sphérique de leur libération).
9 mètres, et dure 2-5 tours, limitant une vision normale à 1m20, et
changeant l’air qu’il contient vers l’état vicié. Habitat / Société : Les ombréponges sont des êtres semi-intelligents,
mais elles semblent se rassembler par instinct, en quête permanente
Combat : L’ombréponge se concentre sur l’absorption d’air, plongeant d’air dans l’espace. Elles évitent les atmosphères vastes et stables des
et tournant continuellement dans l’atmosphère. Toute créature proche mondes. Certains sages pensent qu’elles ne sont qu’une étape dans la vie
risque d’être frappée ou enveloppée. d’une espèce de créatures fongoïdes plus avancées. Cette étape, pente-
t-on, se termine lorsque l’éponge a atteint un certain état en absorbant
Un coup (un jet d’attaque réussi est requis) provoque 1 point de dégât. les nutriments dont elle a besoin dans les gaz. Ensuite, elle entre dans
La victime doit réussir un jet de Force ou être renversée (les objets l’atmosphère d’un monde et tombe à sa surface, se métamorphosant en
transportés doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Chutes). spores pour commencer une nouvelle vie sous une autre forme.

Une attaque enveloppante recouvre une victime, l’enserrant pour Elminster nous avertit que, bien que cette théorie ne puisse être remise
1 premier point de dégât. Durant les rounds suivants, l’être enveloppé en question, des preuves claires pour supporter cet hypothétique cycle
souffre de 1-4 points de dégât d’écrasement. La victime peut frapper de vie manquent par bien des égards ; la vraie nature des ombréponges
l’ombréponge (réussite automatique) avec toute arme tranchante ou peut être très différente.
perforante qu’elle tient en main, mais est incapable d’invoquer de sort,
de sortir d’autres objets, ni même de manier une arme contondante. Les ombréponges ne se heurtent jamais entre elles, ni ne se battent.
Les très grandes ombréponges (celles de 40 points de vie ou plus) Elles semblent capables de rattacher des morceaux éparpillés d’elles-
peuvent envelopper jusqu’à 2 créatures de taille M en même temps ; les mêmes, ou même de se joindre à d’autres ombréponges pour en former
ombréponges plus petites ne peuvent en piéger qu’une seule. une plus grosse ; elles n’ont pas de cycles de reproduction ni d’unités
familiales.
Toute attaque contre une éponge peut souffrir partiellement de la
présence d’un être piégé. L’être piégé doit faire un Jet de Sauvegarde Écologie : Les ombréponges se nourrissent de nutriments glanés dans
correspondant à l’attaque (contre les Souffles si attaque physique) pour les gaz, la lumière absorbée, ainsi que de faibles niveaux d’électricité et de
éviter de subir le quart de toute attaque réussie contre l’ombréponge (au chaleur. Les attaques entièrement basées sur la chaleur pour provoquer
besoin, arrondissez à l’entier inférieur, avec un minimum de 1 point de des dégâts, et non sur des flammes (qui ont leur effet habituel), ne
dégât). blessent pas l’ombréponge, mais lui donnent plutôt un supplément de
points de vie correspondant au nombre de points de dégât.

166
Les ombréponges ne jouent aucun rôle dans aucune chaîne alimentaire. Hordes-Nuages
Alchimistes et chercheurs en magie de toutes races ont recherché en
vain des applications dans les tissus et l’essence des ombréponges. Certaines petites ombréponges sombres ont été observées en train de
diriger leurs consœurs dans de longs voyages dans l’espace, les réunissant
Une expérience a cependant donné des résultats discutables. en de grands groupes. Ces ‘‘hordes-nuages’’ ont été récemment étudiées
L’application d’un faible courant électrique généré par une poigne avec grand intérêt par certains sages.
électrique ou par certaines créations gnomes voire divers appareils de
stockage, ont forcé l’ombréponge à libérer 25% de son air stocké. On a trouvé des hordes-nuages très intelligentes (11-12) et possédant
un niveau de moral inhabituel : Champion (15-16). Ils sont 8+8 Dés de
On sait que des spationautes désespérés ont enfermé des ombrépon- Vie et une valeur de 3000 Points d’Expérience.
ges dans des épaves ou dans de grands et robustes conteneurs, et les
ont amenés de force dans des atmosphères de planétoïdes pour en pré- Elles ont la possibilité de rassembler des charges électriques, puis de
lever une partie. Le but de ce stratagème est de gagner une atmosphère les décharger contre d’autres êtres lors d’un combat. Durant une période
portable permettant à un vaisseau trop petit de transporter un équipage d’une ‘‘journée’’ (c’est-à-dire sur une période de 144 tours), une horde-
plus grand sur de plus longs voyages. Une seconde utilisation de ces nuage typique peur émettre une chaîne d’éclairs à 9d6 dégâts, et deux
ombréponges enfermées est de voler de l’air aux ennemis en laissant éclairs fourchus à 6d6 dégâts. Une attaque directe, ou un simple passage
dériver la cage le long d’un trajet qui l’amènera dans l’atmosphère d’un à travers une horde-nuage ‘chargée’, ne provoquera pas de dégâts, à
planétoïde hostile, d’une base, d’un vaisseau ou d’un Armada elfe, voire moins que le nuage ne souhaite libérer son énergie.
s’y écrasera.
Certains sages et alchimistes croient que l’essence de la horde-nuage
Les ombréponges emprisonnées ou amenées en contact avec peut être exploitée d’une façon ou d’une autre pour se prémunir contre
l’atmosphère de planètes prendront et stockeront de l’air respirable pour toute attaque magique basée sur l’électricité, ou de pouvoir générer de
les voyages dans l’espace, mais le choc de ce traitement semble les tuer telles attaques. Mais les expériences dans cette direction se sont toujours
irrémédiablement. Chaque éponge fait un Jet de Sauvegarde contre la soldées par des échecs.
Pétrification chaque jour d’emprisonnement. En cas d’échec, elle meurt
instantanément, empoisonnée par l’air environnant.

Une ombréponge mourante rend 40 tonnes d’air vicié. Une fois que
l’atmosphère entière d’un vaisseau est viciée, 40 tonnes d’air vicié
supplémentaire changent 40 tonnes d’air vicié en air mortel. Bien des
explorateurs intrépides ont été forcés de libérer des remorques remplies
d’ombréponges mortes pour échapper à l’air empoisonné et se rabattre
sur d’inadéquates réserves d’air.

167
Oortelin
Climat/Terrain : Comète (Espace des Royaumes)
Fréquence : Rare
Organisation : Horde
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 2-20


Classe d’armure : 8
Déplacement : 12
Dés de vie : 1-1
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d2
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90 cm de haut)
MORAL : Instable (2-4)
VALEUR PX : 15

Les oortelins sont une race pathétique habitant sur des comètes
naturelles existant dans les sphères de cristal. Bien que les oortelins aient
eu jadis une culture particulièrement sophistiquée, ils furent dominés par
les flagelleurs mentaux assez tôt dans leur évolution. Dès ce moment, ils
ont été manipulés et contrôlés par les illithids de l’espace, et conservés
comme ‘‘bétail’’.

L’oortelin typique ressemble beaucoup à un nain, petit, trapu, se principalement dû à la domination et la domestication de ce peuple par
distinguant par sa pâleur et son crâne volumineux, à l’intérieur duquel les flagelleurs mentaux. Même au sommet de leur culture, les oortelins
se trouve un cerveau surdéveloppé. Bien qu’ils aient été dépourvus n’avaient aucune chance de se libérer de l’esclavage physique et mental
d’éducation par leurs seigneurs, les oortelins possèdent en eux le que leur imposaient les illithids.
potentiel d’une grande intelligence. Cependant, en règle générale, la
seule chose que peut espérer un cerveau d’oortelin est de finir comme Actuellement, les oortelins sont un peuple brisé. Toute créativité et
festin d’illithid. curiosité ont été écrasées dans leurs esprits, les laissant sous la forme
d’une race de ‘‘bétail’’ livide, gardés par un groupe de ‘‘fermiers’’ illithids,
Combat : Toutes leurs connaissances au combat leur ont été extraites qui les emmènent loin de là pour satisfaire l’appétit des flagelleurs
de l’esprit par les flagelleurs mentaux. Ils fuient de terreur à la seule vue mentaux.
d’une possibilité de violence. Dans les cas où les oortelins sont soumis à
une extrême douleur, ou s’ils ont perdu leurs sens, ils peuvent mordre ou Écologie : Les oortelins se nourrissent sur la glace dont est faite
griffer leurs adversaires. Cette attaque étant toutefois médiocre, elle ne la comète sur laquelle ils vivent. Leur système digestif est capable
peut infliger que des dégâts mineurs (1d2 points de dégât). de briser la glace, d’en extraire les nutriments vitaux et d’en filtrer les
toxines qui tueraient d’autres humanoïdes. Seules les comètes de glaces
Habitat / Société : Les oortelins vivent dans des montagnes contiennent les substances chimiques nécessaires à leur survie, car en
volantes de glace et de fer que les hommes appellent comètes, creusant effet, une nourriture à base d’eau glacée ordinaire ne peut en aucun cas
leurs foyers sous la surface gelée, descendant parfois jusqu’au noyau les nourrir.
de fer ou de pierre. Leurs communautés sont habituellement assez
réduites en comparaison des standards humains, ne comptant que 40- Les oortelins ne fabriquent que peu de produits, ou n’échangent que
240 (4d6x10) oortelins vivant sur une comète donnée. La moitié de la peu de biens avec d’autres races qui pourraient s’y intéresser. Les seules
communauté sont des femmes et des enfants. exceptions à cela, évidemment, sont les flagelleurs mentaux qui élèvent
les oortelins comme les humains élèvent le bétail. Certaines autres
Bien que la culture oorteline fut jadis assez avancée pour qu’ils aient cultures ont découvert que le fluide contenu dans le crâne des oortelins,
été capables de construire de grands palais de glace dans leurs foyers autour de leur cerveau, est un composant utile dans la création de bien
cométaires, ils ont dégénéré jusqu’à un état de tribalisme primitif. Cela est des potions en rapport avec la télépathie et autres pouvoirs mentaux.

168
Oursin des étoiles
Climat/Terrain : Espace sauvage, champ d’astéroïdes
Fréquence : Commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-3


Classe d’armure : 4
Déplacement : 8
Dés de vie : 1+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1d4 + 2
Attaques spéciales : Poison
Défenses spéciales : épines
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Mi (15 à 30 cm de diamètre)
MORAL : Agité (5-7)
VALEUR PX : 120

L’oursin des étoiles est un mollusque sphérique avec d’innombrables


épines autour de son corps. Il bouge lentement, utilisant un pied ventral
musclé pour la propulsion. L’oursin des étoiles fouille les matières
organiques, la poussière et le bois. On en trouve de nombreuses variétés
aux couleurs chatoyantes, jaunes et rouges, pourpres et bleues. Les
variétés rayées sont assez ordinaires. Leur taille varie de 15 à 30 cm de
diamètre.

Combat : Généralement, l’oursin n’attaque que s’il est dérangé. Il Pendant la semaine suivante, le porteur de l’œuf perd son appétit,
projette des épines creuses toxiques, en utilisant une pression de gaz si devient confus et commence à avoir des démangeaisons irrésistibles.
grande que la puissance des épines correspond à un tir de flèche. L’oursin À la fin de la semaine, la victime est paralysée et meurt de suffocation.
des étoiles peut lancer 1d4 épines par round, ciblant avec une exactitude Alors, de chaque œuf éclos un très petit oursin des étoiles qui se nourrit
mortelle une créature de taille humaine. Ces épines sont l’équivalent de de son hôte mort. Un sort de guérison des maladies détruits les œufs en
fléchettes+2, infligeant 1d4+2 points de dégât. Un oursin des étoiles a cours d’incubation.
typiquement des centaines d’épines. Le dard chargé d’œufs peut se loger aussi dans la coque d’un vaisseau
Le poison est libéré à l’impact, expulsé par un petit sac situé à l’intérieur de bois ou organique. Le temps d’incubation augmente alors à deux
de l’épine. Le poison paralyse le cœur et la respiration de la victime ; semaines. Un vaisseau peut être loin du récif d’astéroïde original quand
celle-ci doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir en l’équipage découvre une infestation majeure d’oursins des étoiles. Pire,
2d6 heures. Une réussite annule les dégâts ultérieurs du poison ; après ils peuvent le découvrir bien trop tard. Plus d’une Libellule a surpris son
une fièvre légère et des nausées, la cible développe une immunité au équipage en se brisant subitement, ne laissant rien d’intact sauf le timon,
poison de l’oursin des étoiles. et quelques centaines d’oursins des étoiles.
Pour un néogi riche et décadent, l’oursin des étoiles est un met délicat
Habitat / Société : Les oursins habitent les roches de récifs particulièrement précieux. Leurs chefs spécialistes préparent de la viande
d’astéroïde, mangeant des morceaux de nourriture ou de vieux vêtements d’oursin (qui est ordinairement un poison mortel pour les néogis) avec
qui tombent des vaisseaux. Ils fréquentent souvent les tanières des une méthode secrète qui neutralise le poison. Le plat en résultant attire
colonies de mortiss. de riches clients néogis, moins pour son goût exotique que pour son
danger ; de temps en temps, il arrive qu’un dîner échoue, et que le client
Écologie : Les oursins des étoiles sont des éboueurs paisibles. Les ne survive pas.
épines d’un oursin dissimulent une bouche complexe en 40 parties d’où Les chefs spécialistes néogis, appelés ‘‘les ceintures blanches’’ en
il peut sortir des dents dures et pointues. Durant des heures ou des jours, raison de leur costume caractéristique, appartiennent à une caste de
ces dents peuvent creuser des trous dans le bois, la roche et même le fer. dynasties familiales engagées dans une compétition d’assassinat pour
L’oursin des étoiles utilise les trous comme cachettes ou comme zone de découvrir les secrets commerciaux d’autrui. Toutes les ‘‘ceintures
reproduction. blanches’’ paient généreusement pour de la viande d’oursin des étoiles,
Dix à vingt dards d’une femelle oursin des étoiles contiennent chacun ainsi des voyageurs misérables risquent leurs vies pour récolter ces
des milliers d’œufs microscopiques. Si un œuf est implanté dans une modestes créature.
victime (chance de 5 %), celle-ci ne subit aucun poison ni aucune En plus des néogis, des prédateurs tels que les oiseaux de feu trouvent
conséquence néfaste (sauf les dégâts d’impact). la viande d’oursin délicieuse.

169
P
Petites-Gens, Anadien
Climat/Terrain : Régions polaires (planète Anadia,
Espace des Royaumes)
Fréquence : Commun
Organisation : Famille
Cycle actif : Quelconque, mais de préférence le jour
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : K
Alignement : Quelconque

Nombre présent : 1d100


Classe d’armure : 6 (10)
Déplacement : 6 (9)
Dés de vie : 1-6 points de vie
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-6 (arme)
Attaques spéciales : +3 avec arcs et frondes
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (1 mètre)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR PX : 35

Les petites-gens Anadiens sont l’exemple typique de gens extrêmes.


Lorsqu’ils apprécient quelque chose, ils l’aiment littéralement. Mais
lorsqu’ils n’aiment pas quelque chose, ils le haïssent viscéralement.
Cette attitude extrême est visible à travers tout ce qu’ils disent ou font.
Les petites-gens du sud haïssent tout ce qui n’appartient pas à leur unité
familiale, tandis que les petites-gens du nord haïssent tout ce qui ne
contribue pas à la loi et l’ordre de leur communauté.
Habitat / Société : Les comtés de petites-gens dans la région polai-
re nord comptent généralement 10 à 30 villages, qui contiennent chacun
Les petites-gens Anadiens mesurent 1 mètre de haut et ont une peau
50 à 500 villageois ou plus. Il y a un total de 13 comtés dans la région
sombre, presque noire. Leurs yeux et leurs cheveux sont tout aussi noirs.
polaire nord.
Ils s’habillent généralement de blanc ou de toute autre couleur claire
qui renvoie la lumière du soleil loin de leur peau. Ils parlent leur propre
Pour 30 petites-gens dans une zone donnée, il y a deux guerriers du
langage qui ressemble au Commun par bien des égards. Cela rend
3ème niveau et un prêtre du 4ème niveau. Chaque comté dispose d’au
possible la communication entre les visiteurs de l’espace et les Anadiens,
moins dix guerriers du 5ème niveau et deux prêtres du 6ème niveau. Le
bien qu’atrocement lente.
gouvernement central consiste en un groupe de 39 hommes et femmes
qui sont un mélange de guerriers du 3ème au 6ème niveau et de prêtres du
Combat : Les petites-gens Anadiens se battent avec une extrême
2ème au 6ème niveau. Ce groupes de petites-gens s’assure que les admi-
férocité lorsqu’ils doivent défendre leurs foyers ou leurs croyances. Ils
nistrations des comtés ne font pas passer des lois qui pourraient limiter
ont une grande habileté dans la pratique de l’arc et de la fronde, ce qui
les libertés du peuple d’une façon ou d’une autre.
leur octroie un bonus de +3 à leurs jets d’attaque lorsqu’ils en utilisent.
Équipés pour le combat, les demi-hommes portent des armures non-
Les petites-gens de la région polaire sud n’ont pas de gouvernement
métalliques en raison de la pénurie de métal sur Anadia – tout le métal qui
standard. Toute famille capable de prendre le contrôle sur la famille ré-
est extrait des mines est utilisé dans la construction de murs de défenses
gnante devient la nouvelle loi. Cela créé une anarchie complète en bien
autour de bâtiments importants, ou pour des armements lourds. Dans le
des régions, car aucune famille n’est capable de maintenir un semblant
combat au corps-à-corps, les Anadiens utilisent des haches, des épées
de contrôle sur toutes les zones en même temps. Cela signifie que les
courtes et des dagues.
petites-gens sudistes ont une durée de vie très courte. Comme chaque
famille se bat contre toutes les autres, l’espérance de vie atteint environ
Les petites-gens Anadiens sont très résistants à la magie et au poison,
les 25 ans.
ils ont en effet un bonus de +4 à leurs Jets de Sauvegarde. En outre,
ils sont intelligents et silencieux. En combat, les adversaires subissent
La possession la plus importante d’une famille sudiste est une femme
une pénalité de -5 à leurs jets de surprise, et dans tous types de terrains
fertile. Pour contrebalancer les effrayantes pertes dues à la guerre, les
naturels, les petites-gens Anadiens sont considérés comme étant
survivants se reproduisent comme des lapins. Peu de demi-hommes su-
invisibles lorsqu’ils se cachent volontairement dans la végétation.
distes aiment la vie, mais aucun d’entre eux ne cessera de se battre, car
ils ne peuvent faire confiance à personne.

170
Pirate de Gith
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Militaire / vaisseau
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : A (N)
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 20-40 / selon l’équipage du navire


Classe d’armure : 0
Déplacement : 12
Dés de vie : 7-11
Tac0 : Spécial
Nombre d’attaques : Variable
Dégâts par attaque : Selon arme
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80 à 2m10 de haut)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : Spécial

Quand les githyanki, derrière leur libérateur, Gith, se sont libéré du


joug des flagelleurs mentaux, une branche de cette race n’a pas fui dans
le Plan Astral, mais dans l’espace.
Grands et maigres, les pirates de Gith apparaissent comme des
humanoïdes presque squelettiques avec une peau variant du gris sale au
jaune terne. Leurs cheveux longs, marrons et crasseux tombent jusqu’au
bas de leur dos, sur l’armure ornée de bijoux qu’ils préfèrent utiliser. facteur primordial lors de la détermination du rang social au sein d’une
colonie. Cela explique la quête constante des pirates pour obtenir de
Combat : Les pirates de Gith peuvent être des guerriers, des mages, meilleurs navires. Chaque colonie est gouvernée par la force par le
ou des guerrier/mages, mais limités au niveau 11 dans chaque classe. meilleur vaisseau, ou par une coalition des meilleurs vaisseaux.
D’habitude, le combattant du plus haut niveau commande le vaisseau. Isolationnistes extrêmes, les pirates de Gith vivent sans aucune autre
Cela libère tous les mages (mono-classés et multiclassés) pour la race. Ils pourraient même essayer de commettre un génocide sur une
timonerie ou pour le combat. race qui s’installerait trop près d’eux. Malgré tout, en dépit d’être des
On rencontre occasionnellement des prêtres de Gith (limités au niveau pirates, ces Gith vivent d’une façon très structurée, voire quasi-militaire.
11). On peut aussi rencontrer, mais plus rarement, des guerriers/prêtres, Chaque membre adulte de cette espèce possède les capacités
qui occupent en général le poste du capitaine de vaisseau. magiques suivantes, chacune utilisable trois fois par jour : projection
Quand ils se rapprochent d’un ennemi, les pirates utilisent tous les astrale, changement de plan et ESP. Toutes ces facultés fonctionnent
sorts et tous les armements dont le vaisseau dispose. En mêlée, ils comme les sorts du même nom (jetés au niveau plus faible possible).
utilisent une grande variété d’armes, avec une préférence pour diverses Elles permettent ainsi aux pirates de piloter les navires avec des timons-
épées. en-chaîne. Ces capacités fonctionnent seulement dans l’espace sauvage,
Les pirates opèrent à partir de petites bases cachées sur des astéroïdes, pas dans le phlogiston.
et s’efforcent de capturer n’importe quel navire plus grand, plus rapide, L’aspect le plus dangereux de cette race est la combinaison de
ou mieux armé que le leur. Ils tenteront toujours de capturer un vaisseau ces capacités, les propriétés majeures et mineures des timons de
elfe qui viendrait à croiser leur route (voir plus loin). Par conséquent, spatiomancie et la structure organique unique d’un vaisseau elfe. Quand
de nombreuses flottes elfes mettent généreusement à prix la têtes des un pirate de Gith est au timon d’un navire elfe (Voltigeur, etc.), il peut
pirates de Gith. utiliser ses capacités de changement de plan et de projection astrale pour
La plus grande haine des pirates est cependant réservée aux illithids. expédier le vaisseau entier et tout ce qu’il contient vers le Plan Astral
Les pirates de Gith n’épargnent aucun effort pour massacrer tout (le pirate ne pourra plus utiliser les capacités de projection astrale et de
flagelleur mental qu’ils rencontrent. Aucun pirate de Gith n’utilisera changement de plan durant la journée). Cela donne une possibilité de
jamais un vaisseau illithid capturé. fuite aux pirates, mais leur permet aussi de tendre des embuscades sur
L’équipage d’un vaisseau varie, mais il suit souvent cette ligne les voies navigables connues en restant caché dans le Plan Astral, puis
directrice générale : en repassant sur le Plan Matériel Primaire pour lancer leur attaque. Les
pirates de Gith ne peuvent faire cela qu’avec les bâtiments elfes de moins
1 Capitaine (le guerrier ou guerrier/prêtre du plus haut niveau) de 50 tonnes.
1 Second (le guerrier/mage ou le prêtre du plus haut niveau) Cette manœuvre particulière ne fonctionne évidemment que dans
1 Timonier-en-chef ou Sorcier (le mage du plus haut niveau) l’espace sauvage, pas dans le phlogiston. C’est certainement pour cette
raison que les pirates de Gith ne poursuivent jamais leur proie dans cette
Le reste de l’équipage est également divisé parmi ces trois possibilités zone.
de classe communes.
Écologie : Les pirates de Gith sont de vrais carnivores. Ils se moquent
Habitat / Société : La philosophie des pirates s’applique à tous les éperdument de l’état de fraîcheur de la viande qu’ils ingèrent, tant qu’elle
aspects de leurs vies : les plus forts prennent ce qu’ils veulent. Chaque n’est pas putréfiée. Certaines bandes de pirates se livrent aussi au
navire est d’une grande importance pour son équipage, puisqu’il est le cannibalisme.

171
Plante Stellaire
Climat/Terrain : Espace sauvage, phlogiston
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : N/A
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-100


Classe d’armure : 10
Déplacement : 18
Dés de vie : 0
Tac0 : N/A
Nombre d’attaques : 0
Dégâts par attaque : 0
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (60 cm de long)
MORAL : Néant
VALEUR PX : Néant

Cette plante, qui a la forme d’un papillon coloré, dérive lentement


dans l’espace sauvage, faisant la joie de nombreux équipages de
vaisseaux : son fruit est délicieux ! Les voyageurs spatiaux considèrent
la plante stellaire comme un présage de chance puisqu’elle ne met pas
uniquement fin à leur appétit, mais symbolise également la fortune et le
bonheur.

Les ailes légères de la plante stellaire piègent la lumière du soleil, la


convertissant en nourriture sucrée pour la graine blottie à l’intérieur. sur le bulbe, y chauffant l’eau contenue. Les jets de vapeur résultant des
Semblable au noyau de la pèche, la graine couverte de verrues a la conduits du bulbe poussent la comète vers le soleil. Dès que l’arbre est
forme d’une amande et contient un poison chimique infect pour les assez proche, les grandes feuilles s’écartent et le deuxième stade de son
créatures vivantes. cycle de vie commence.

Écologie : La plante stellaire est en fait le fruit mobile d’une plante Au cours de cette phase, l’arbre se nourrit des minéraux restants de
voyageant dans l’espace, un arbre qui arrive à maturité en enfonçant ses la comète. Lorsqu’est venu le moment de partir, l’arbre est assez grand
racines dans la glace et la boue de comètes. Connu comme un arbre- pour produire un champ de gravité et maintenir une enveloppe d’air.
mère, il développe des fruits ailés qui dérivent à travers l’espace à la Tandis que l’arbre croît, son plan de gravité attire les roches et les débris
recherche de nouvelles comètes pour germer. dans la chaudière organique de l’arbre, aidant à sa croissance. Lorsque
l’arbre a atteint une taille d’environ 300 mètres, les bulbes se flétrissent,
La forme de la plante stellaire ressemble à un vaisseau spatial elfe ; émettant des gaz qui créent de l’air.
les meilleurs savants supposent (à juste titre d’ailleurs) que les elfes se
sont servis de ces plantes pour qu’elles soient mobiles a l’âge adulte, Une nouvelle croissance commence alors, les groupes denses de
une fois enchantées correctement, créant ainsi des variantes telles que feuilles forment un habitat pour les animaux et d’autres plantes. Quand
la vadrouillante et le vaisseau elfe Armada. En vérité, la plante stellaire l’arbre est adulte, il devient un écosystème entièrement autonome.
est le principal soutien spatial des elfes, puisque sa forme simple est La gravité de l’arbre peut attirer d’autres corps rocheux, soutenant la
facilement modifiable. croissance et créant finalement un monde vivant.

Arbre-mère : cette plante est la forme mature de la plante stellaire. Dès Des rumeurs prétendent que des sorciers elfes ont utilisé des sorts
que le fruit a atterri sur une comète, la graine s’établit et commence à secrets pour monter des timons spéciaux dans des arbres-mère pour
assimiler la glace et les minéraux de la comète. Le jeune arbre produit les utiliser comme vaisseaux. Elles disent aussi que des arbres géants
des feuilles semblables aux ailes qui captent la lumière du soleil. Peu succéderont à l’Armada comme les soutiens principaux de la flotte
après, il développe un bulbe permettant de conserver l’eau. À ce stade, spatiale elfe. Jusqu’ici, la rumeur est demeurée infondée, mais les rivaux
les feuilles deviennent réfléchissantes, concentrant la lumière du soleil des elfes paieraient cher à qui peut la leur confirmer.

172
Plasmoïde, Généralités
Les plasmoïdes sont un groupe de créatures sans forme définie. La Un grand plasmoïde peut se passer de nourriture pendant plusieurs
théorie des sages spécialistes de l’espace avance que cette amibe uni- mois, mais il doit boire au moins une fois par jour sous peine de se dessé-
cellulaire s’est développée magiquement parmi les diverses espèces de cher (1d8 points de dégât par jour).
vases, limons et gelées qui, à leur tour, se développèrent en plasmoïdes. Puisqu’il peut changer sa composition fibreuse, un plasmoïde est donc
Tous les plasmoïdes sont capables de changer leur forme à volonté. capable de moduler sa force. S’il rassemble toutes ses fibres en un énor-
me muscle, il peut soulever un poids considérable.
Biologie du Plasmoïde : Les plasmoïdes sont d’une habileté extrême, Les plasmoïdes sont très lourds en raison du liquide qu’ils contiennent.
capables de manipuler la moindre fibre de leurs corps. Quand ils s’endor-
ment ou perdent conscience, incapables de conserver leur rigidité, ils se Combat : Tous les plasmoïdes connus sont immunisés aux maladies
ramollissent et remplissent l’espace disponible dans lequel ils se trouvent. et poisons de toutes sortes. L’acide ne leur fait aucun mal, sauf à des
En manipulant leurs fibres, ils modèlent leur corps, créant des poches doses massives (au moins une barrique). Les attaques à base de froid
internes pour transporter des objets, des membres faisant office de ne font que les ralentir, à moins que la température ne soit extrême. La
jambes, bras, queues, têtes, ainsi que des poches d’air qui peuvent être chaleur provoque des dégâts conséquents car elle les dessèche. À moins
comprimées pour produire des sons. d’être enveloppé d’une membrane protectrice, un plasmoïde exposé à
Leurs nerfs sont agglutinés en grappes appelées ganglions. Ceux-ci des environnements secs (comme un désert) subit 1d8 points de dégât
peuvent être sensibilisés pour détecter la lumière, la chaleur, les textures, le par jour.
son, la douleur et les vibrations. Ils peuvent en outre exposer partiellement Les armes perforantes ne leur causent que peu ou pas de dégâts en
les ganglions afin d’ajuster la sensibilité de leurs différentes perceptions. raison de leur composition plasmique. Les armes tranchantes sont un rien
Ainsi, ils pourraient entendre un papillon à 100 mètres, ou totalement plus efficaces, tandis que les attaques contondantes infligent les pleins
recouvrir ces nerfs et devenir réellement sourds. Toutefois, s’ils sont en dégâts.
train d’écouter un papillon et qu’un son de l’intensité d’une conversation Les plasmoïdes sont capables d’attaquer avec plusieurs membres,
normale se produit, il est très probable que cela endommage leurs armés s’ils le souhaitent. Ils n’ont aucune pénalité pour leurs attaques
ganglions, car ils n’ont pas les mécanismes de protection intégrés d’une multiples grâce au prodigieux contrôle qu’ils exercent sur leur corps. Tou-
oreille. C’est pourquoi ils calibrent généralement leurs sens à un niveau tefois, chaque membre supplémentaire dédié à une attaque au-delà du
normal (humain) et ne les modifient que dans des situations extrêmes. nombre autorisé (voir ‘‘nombre d’attaques’’ dans les statistiques) entraîne
Les plasmoïdes n’ont pas d’organes internes tels que nous les une pénalité de -2 cumulative aux jets d’attaque de tous les membres. Un
connaissons. Leur corps est composé de fibres, de cellules souches, d’un membre qui brandit un bouclier améliore la Classe d’Armure de 1 et est
mucus semblable à du plasma, de poches d’excrétions et de nerfs. Ils considéré comme un membre qui attaque. Les jambes et les autres ap-
peuvent modeler les fibres pour qu’elles fassent office de muscles. Les pendices non-combattants ne comptent pas, quel que soit leur nombre.
cellules souches peuvent devenir des membranes, des carapaces ou des Les plasmoïdes sont généralement plus expérimentés avec des armes
alvéoles. Les poches sont garnies d’objets à transporter, d’acide pour contondantes puisqu’elles sont plus efficaces contre les plasmoïdes enne-
digérer et attaquer, de nourriture, de boissons, de liquides pour rigidifier mis. Les armes perforantes, quant à elles, sont bannies. Les plasmoïdes
le corps et d’air pour le faire fonctionner (la respiration) en plus de parler. préfèrent également ne pas porter d’armure, car elles entravent leur pou-
Ils s’expriment en expulsant l’air des poches tubulaires qui se contractent voir de transformation, mais les boucliers sont largement employés.
pour moduler un son. Le plasma est utilisé pour charrier les fluides
corporels, amener de l’énergie aux fibres, etc. Enfin, leurs petits sacs Habitat / Société : La plupart des sociétés plasmoïdales sont de
à excrétions convertissent les aliments digérés en produits chimiques type clanique. Il y a une hiérarchie entre les clans, mais elle est rarement
– acides, composants énergétiques, etc. en vigueur ou respectée. Les plasmoïdes ont des liens très forts entre
Le cerveau est le seul organe permanent d’un plasmoïde, qui n’est individus de la même espèce. Il est très rare que des plasmoïdes de camps
autre qu’une gigantesque masse de nerfs comme un ganglion géant. ennemis se combattent. Les sages spécialistes de l’espace avancent
Les plasmoïdes respirent en absorbant l’oxygène qui transite par le l’hypothèse que c’est parce qu’ils descendent tous d’un plasmoïde unique
plasma. Ils doivent donc avoir une zone exposée à l’air libre. Ils n’ont pas à leur espèce et que, par conséquent ils sont tous des quasi-clones les
besoin d’une vraie bouche car ils se nourrissent en enveloppant les ali- uns des autres.
ments, comme une amibe. Pourtant, il n’est pas rare qu’ils façonnent une Les plasmoïdes adorent les trésors et la puissance. Ainsi, l’aventure leur
cavité buccale simplement pour ne pas choquer les autres races, et pour a tendu les bras, en particulier l’espace avec ses infinies possibilités. Ils
protéger leur plasma. Comme ils peuvent stocker l’air à l’intérieur de leur apprécient les débats philosophiques, les contes, et ils sont couramment
corps, ils peuvent ‘‘retenir leur respiration’’ pendant près d’une heure. Par utilisés dans l’arène politique en raison de leur capacité quasi-infatigable
ailleurs, leur immunité aux poisons et autres toxines leur permet de traiter à parler longuement pour ne rien dire.
chaque qualité d’air comme étant d’une catégorie supérieure. Les plasmoïdes ont une grande capacité d’amusement et de fascina-
La plupart des plasmoïdes sont capables de se façonner une mem- tion. Ils ont une curiosité enfantine qui les entraîne fréquemment dans des
brane corporelle dont le type et l’utilité varient d’une espèce à l’autre. situations indésirables. Enfin, les plasmoïdes ont la mauvaise habitude de
Les plasmoïdes excrètent en permanence leurs déchets corporels par manger (c’est-a-dire absorber) les objets au hasard, parfois des choses
sudation des pores, ce qui laisse derrière eux une traînée visqueuse où d’importance pour leur propriétaire.
qu’ils aillent. Comme ils ne sentent pas les odeurs, ils ont du mal à com- La loyauté des plasmoïdes est légendaire. Comme on dit : ‘‘Si vous
prendre que cela révulse les autres races. devez rester coincé dans le vide avec un ami, faites en sorte que ce soit
Tous les plasmoïdes se reproduisent en s’unissant à un autre plasmoïde un plasmoïde’’. Cela ne veut toutefois pas dire qu’ils soient au-dessus de
de leur espèce, échangent leur matériel ADN, puis se divisent simplement toute duperie.
à un moment choisi (cela peut être immédiat comme prendre plusieurs
années). L’un des plasmoïdes est l’original, l’autre est une réplique quasi- Écologie : Les plasmoïdes ont un appétit d’ogre. Comme ils n’ont ni
parfaite, hormis le fait qu’il n’a qu’un savoir basique (tout ce que son goût ni odorat et qu’ils sont immunisés aux maladies, aux poisons et à la
parent veut bien partager). plupart des acides, ils mangent à peu près tout ce qui se présente. Les
En absorbant une grande quantité d’aliments et de boissons, les plas- matières indigestes sont simplement expulsées par après. Leurs acides
moïdes peuvent modifier leur masse et leur poids comme une baudruche corporels sont suffisamment puissants pour tout digérer à part le métal, la
que l’on remplit d’eau. Ils peuvent fabriquer plus de fibres, de nerfs et de pierre et le verre. En fait, la première incursion plasmoïde dans l’espace
cellules pour s’adapter à cette nouvelle taille. Bien évidemment, ce pro- a tout simplement échoué car il ont utilisé un navire en bois, qu’ils ont
cessus prend du temps, autant qu’il en faudrait à un humain pour prendre étourdiment grignoté parce qu’ils s’ennuyaient. Les plasmoïdes ont été
du poids. La réduction est, quant à elle, un processus quasi-instantané : bannis des navires organiques elfes.
le plasmoïde se fragmente en laissant de côté la masse corporelle dont il Le seul ennemi naturel des plasmoïdes est le très redouté burbur. Par
ne veut plus. extension, il n’aiment généralement aucun être cracheur de feu.

174
Plasmoïde, DeGleash
Climat/Terrain : Non-aride/Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Famille
Cycle actif : Quelconque
Régime : Charognard
Intelligence : Moyen (8-10)
Trésor : K, L, M (D)
Alignement : Quelconque (rarement mauvais)

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : 2
Déplacement : 9
Dés de vie : 8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1-4 +
Dégâts par attaque : 1-8 ou selon arme +3
Attaques spéciales : Hurlement, Absorption
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M-é (variable)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 10000

Voir ‘‘Plasmoïde, Généralités’’ pour les renseignements de base.


Les deGleash sont de grosses masses humides qui affectionnent la
forme de quille de bowling (un corps rétréci posé sur une base graisseuse),
d’une couleur allant du blanc au crème. Ils chancellent et se balancent
constamment. Ils préfèrent ne pas utiliser de jambes, et avancent grâce
à leur base qui glisse sur la surface à une vitesse de déplacement de 9.
De même, ils ne créent que le nombre de bras nécessaires à la tâche en
cours (ils n’en ont donc aucun quand ils ne manipulent rien). Ces bras Combat : Les deGleash peuvent utiliser, en combat, 1d4 bras sans
sont souvent courts et semblables à des tiges. Leurs yeux – deux masses aucune pénalité. Tout appendice supplémentaire réduit de 2 les jets
ganglionnaires – sont placés très haut sur leur corps et les nerfs auditifs d’attaque de tous les bras. Ils préfèrent attaquer avec deux poings simulés
sont dispersés sur toute leur surface. Ils ne forment un orifice buccal que et manier deux boucliers (CA 0). Ils sont capable d’atteindre un adversaire
très rarement. Leurs déchets s’écoulent en permanence par osmose au jusqu’à 2,5 mètres sans perte de force (au-delà, les dégâts sont réduits de
travers de leur fine membrane extérieure. 2 points par 30 cm).
Les deGleash peuvent façonner quatre bras ayant une force de 18/01 Le deGleash est très exalté avant et pendant le combat. C’est
à 18/50. Si l’ensemble de leurs fibres est rassemblé dans un muscle lent généralement à ce moment qu’il se met à hurler. Les adversaires qui
(pas pour attaquer), ils peuvent soulever jusqu’à 4,5 tonnes pendant une entendent ce bruit terrible doivent faire un Jet de Sauvegarde contre
courte durée (1d4 rounds). la Pétrification ou être frappés de terreur (pénalités de -2 à tout jet de
Ils peuvent constituer des appendices très ténus (1,6 mm de diamètre) dé). Si un deGleash se concentre pendant 1 round, il peut émettre un
et peuvent créer ou rétracter leurs membres aussi vite qu’un humain peut formidable hurlement qui oblige tout être dans les 6 mètres à réussir un Jet
bouger le bras. Le deGleash à un contrôle si incroyable de son corps de Sauvegarde contre la Paralysie, sous peine de devenir sourd pendant
qu’un filet jeté sur lui le traverserait lentement s’il le désirait (il déconnecte 1d20 round (malus de 2 à la CA). Enfin, le deGleash peut envelopper
simplement ses nerfs et ses fibres là où passent les mailles du filet, puis il les ennemis qui sont au moins d’une taille inférieure à la sienne. Cela
les reconnecte ensuite). nécessite un jet de toucher, ajusté uniquement par la Dextérité de la cible.
La partie la moins malléable d’un deGleash est son cerveau, mais Une fois englobée, la victime subit 1d8 points de dégât par round dus
même cette partie peut être rapidement compressée dans un tube de aux sucs digestifs. De plus, si le deGleash se concentre, il peut focaliser
2,5 centimètres de long et 12 centimètres de diamètre. Si un deGleash s’y ses fibres musculaires autour de l’ennemi malheureux, le maintenant avec
attelle plusieurs heures durant, il peut lentement effiler son cerveau pour une Force effective de 20, causant un supplément de 8 points de dégât par
traverser un trou de seulement 2,5 centimètres de diamètre (il s’agit du round. Si la victime n’est pas maintenue, elle peut réussir à se libérer grâce
plus petit trou à travers lequel un deGleash peut passer). à un jet de Force sous Barreaux et Herse ; si elle est maintenue, la victime
Un deGleash de taille humaine peut s’étirer suffisamment pour atteindre doit réussir trois jets successifs. Bien évidemment, l’asphyxie est aussi un
quelque chose à 15 mètres de hauteur (les plus grands peuvent atteindre problème pour les prisonniers.
25 mètres, les énormes peuvent s’étirer jusqu’à 33 mètres). Cet étirement Les deGleash ne subissent aucun dégâts des armes perforantes, la
requiert 1 round. De même, il ne lui faut qu’un round pour traverser un trou moitié des dégâts des armes tranchantes et les dégâts complets des
de 30 cm de diamètre. Les trous plus étroits nécessitent beaucoup plus de armes contondantes. Le feu provoque deux fois plus de dégâts, tandis que
temps, jusqu’à plusieurs heures pour franchir une ouverture de 2,5 cm. les attaques basées sur le froid les ralentit de 1 par 10 dés de dégâts.
Les deGleash peuvent sécréter une substance à base de calcium qui Comme tous les plasmoïdes, les deGleash sont immunisés aux maladies
durcit rapidement et forme une carapace tout autour d’eux. Elle est trop et aux poisons de tous types. Seuls les dégâts d’acide de plus de 30 points
fragile pour modifier leur Classe d’Armure, mais elle est utile pour éviter par round peuvent les blesser.
la liquéfaction pendant leur sommeil. Quand ils se réveillent, ils dissolvent La Classe d’Armure du deGleash est due à sa capacité à modeler son
simplement la carapace. corps pour éviter les coups. Il peut même se transformer en anneau.
Ils peuvent transporter à l’intérieur de leur corps jusqu’à 550 kilogrammes
d’objets si le volume total des éléments ne dépasse pas 1 m3. Les deGleash Habitat / Société : voir les commentaires sous la rubrique ‘‘Plasmoïde,
pèsent 900 kg, 1,8 et 3,6 tonnes, respectivement pour les tailles M, G et Généralités’’.
é. Ils sont incapables de sauter, mais peuvent grimper aux murs avec une
chance de succès de 90%.

175
Plasmoïde, DelNoric
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Famille
Cycle actif : Quelconque
Régime : Charognard
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : K, L, M (D)
Alignement : Quelconque (rarement bon)

Nombre présent : 2-8


Classe d’armure : 3 (8)
Déplacement : 6
Dés de vie : 5
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 1-3 +
Dégâts par attaque : 1-6 ou selon arme +2
Attaques spéciales : Cri aigu, acide
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 5%
TAILLE : P-G (variable)
MORAL : Stable (12)
VALEUR PX : 4000

Voir ‘‘Plasmoïde, Généralités’’ pour les renseignements de base.


Les delNorics préfèrent adopter une forme courte et trapue, bipède ou
multipède. Leurs bras et jambes sont généralement identiques, ils ont des
mains en forme de moufles, des pieds ronds semblables à des moignons
et une tête sans cou. Deux ganglions auditifs et deux autres visuels ornent
leur tête, positionnés aux endroits habituels pour des bipèdes. Ils créent
également un orifice buccal et occasionnellement un appendice nasal
(même s’ils n’ont pas d’odorat). se concentre (aucune action pendant 1 round), le delNoric peut ‘aspirer’
Ce qui distingue les delNorics des autres plasmoïdes est leur carapace. un grand volume d’air, puis le souffler par un petit trou (généralement
Ils sont recouverts d’une peau de cuir rigide de plus d’un centimètre sa pseudo-bouche) durant les 1d4 rounds suivants. Cela génère un
d’épaisseur, qui est tout simplement un maillage de leurs fibres corporelles couinement sonore qui requiert un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie
qu’ils laissent se dessécher. Au fur et à mesure qu’elle s’épaissit, il n’est sous peine d’infliger 1d4 points de dégât à tous ceux qui peuvent l’entendre
pas rare que cette peau se craquelle aux plis du delNoric. De manière dans les 6 mètres (de même que d’autres delNorics).
générale, les delNorics apparaissent avec de larges bandes de cuir De plus, les delNorics conservent leur stock de sucs digestifs dans une
ceignant leur corps, d’une couleur allant du gris au brun. réserve interne. Ils créent habituellement un tube qui émerge de leur corps
Les delNorics ont beaucoup moins de plasma que la plupart des à un endroit propice pour cracher l’acide sur un adversaire. Cela exige leur
plasmoïdes. Pour cette raison, leurs transformations sont beaucoup plus pleine concentration. L’acide peut être expulsé en une giclée de 6 mètres
longues à se produire. Un appendice typique requiert un tour complet de de long pour frapper un ennemi, ou peut être vaporisé en brume sur tous
concentration. Ils ne peuvent pas glisser sur leur surface extérieure, c’est ceux qui se trouvent dans un cône de 3 mètres de long et 1,5 mètres de
pourquoi ils créent les jambes pour se déplacer. Avec leur cuirasse, les diamètre (à son extrémité). La giclée requiert un jet d’attaque et cause
delNorics ne peuvent pas créer d’appendice plus petit que 12 centimètres 2d10 points de dégât, tandis que le cône inflige 3d4 points de dégât à
de diamètre. Sans celle-ci, les appendices peuvent avoir un diamètre de chaque victime, qui bénéficient toutefois d’un Jet de Sauvegarde contre
2,5 centimètres. S’ils doivent créer des doigts, ils trouent la cuirasse afin les Souffles pour ne subir que la moitié des dégâts. Cette attaque d’acide
de déployer des appendices non protégés. Le cerveau d’un delNoric ne ne peut être utilisée qu’une fois par heure.
peut pas être comprimé en une masse de moins de 12 centimètres de Les delNorics sont lents à réagir. Leur CA est principalement due à leur
diamètre. peau dure et épaisse. Sans cette protection, leur CA est de 8.
Un delNoric peut soutenir 5,5 tonnes pendant plusieurs heures lorsqu’il Les delNorics ne subissent que la moitié des dégâts des armes
a sa cuirasse. tranchantes et perforantes, et les dégâts normaux des armes contondantes.
Ces créatures ont généralement plusieurs zones ourlées réparties sur le Par ailleurs, grâce à leur peau épaisse, les attaques à base de feu ne leur
corps, découpées dans la peau, créant des poches internes recouvertes infligent que la moitié des dégâts (mais le double sans cette cuirasse). Par
de cuir où ils conservent leurs possessions. Les delNorics sont capables tranche de 20 points de dégât du froid, ils sont ralentis de 1 (par tranche de
de transporter 450 kilogrammes, mais cette capacité est rarement atteinte 10 points sans leur peau). Aucune quantité d’acide n’inflige de dégâts.
car les objets doivent être suffisamment denses pour avoir un volume
assez petit. Habitat / Société : Les delNorics ont une inimitié particulière envers
Les delNorics de petite taille peuvent étirer leur corps pour atteindre une les deGleash, qu’ils appellent ‘‘les Tendres’’. Ils ont pris goût aux nains de
hauteur de 3 mètres (5 mètres s’ils sont de taille humaine, 7 mètres s’ils la même manière que ces derniers ont un engouement pour l’or.
sont grand). La carapace d’un delNoric le protège du dessèchement, lui
permettant de s’aventurer dans les climats désertiques et de dormir en ne Écologie : Les delNorics ne mangent rien, même si pour une
perdant que très peu de sa forme. raison inconnue (qui n’est due ni au goût ni à l’odeur), ils apprécient
particulièrement la viande. La peau des delNoric est très recherchée pour
Combat : Le delNoric peut utiliser 1d3 appendices sans pénalité pour faire des boucliers de cuir et des plastrons. Ce type d’armure a la moitié du
ses attaques et défenses. Tout appendice supplémentaire provoque une poids d’une armure métallique, mais la même résistance.
pénalité de 2, commune à tous les plasmoïdes, sur les jets d’attaque. S’il

176
Plasmoïde, Ontalak
Climat/Terrain : Toute zone isolée
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : à l’approche
Régime : Charognard
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : A
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 8
Déplacement : 3
Dés de vie : 16+
Tac0 : 10
Nombre d’attaques : 1 ou multiple
Dégâts par attaque : 1-8 points de coque ou 2-20
Attaques spéciales : Acide
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : T (selon vaisseau)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 17000

Les ontalaks peuvent créer une membrane constituée de fibres dont


la densité va du cuivre au tissu. Ils ont appris à prendre des aspects qui
attirent ceux dont ils se nourrissent.
Une tactique courante de l’ontalak dans l’espace sauvage consiste à
créer une forme qui le fait ressembler à un navire en perdition. Lorsque des
aventuriers s’approchent, ils s’arrêtent souvent pour examiner cette épave
et la piller. Lorsque l’ontalak se rend compte de leur présence, il attend que
le navire soit assez proche pour attaquer ou que son équipage l’aborde. Il ressemble à un piston et peut se fixer sur la coque d’un navire ennemi.
attaque alors dans le seul but de se nourrir. Une fois relié, il peut causer à la coque adverse 1d6 points de dommage
Les ontalaks restent dans un état comateux lorsqu’ils ne sont pas par round, pour autant que l’ontalak se concentre pleinement sur cette
en combat. Dans cet état, un ontalak peut tenir des années entre deux attaque. Les ontalaks attrapent souvent le vaisseau avec leurs autres
ravitaillements. pseudopodes pour le rapprocher.
Les ontalaks peuvent étirer leurs pseudopodes jusqu’à la limite de leur La plupart des pseudopodes d’un ontalak ont un diamètre allant de
enveloppe d’air. Le plus petit ontalak jamais découvert avait 16 Dés de 30 centimètres à 1 mètre. Ils ne peuvent donc être coupés que par une
Vie et la taille d’un voilier de classe Guêpe ; la plupart des spécimens sont lame vorpale ou une lame d’acuité. Pour empêcher un pseudopode d’agir,
plus grands. l’ontalak doit être tué.
Les ontalaks créent une grosse sphère qu’ils conservent à l’intérieur de Les ontalaks ne subissent aucun dégât des armes perforantes, la moitié
leur corps. Quand une forte concentration d’acide de l’ontalak y est versée, des armes tranchantes et les pleins dégâts des armes contondantes. Les
elle fonctionne comme un timon majeur. Les ontalaks peuvent se déplacer attaques à base de feu causent le double des dégâts, tandis que celles basées
par voie terrestre comme les deGleash, mais relativement lentement en sur le froid n’ont pas le moindre effet. à l’instar des autres plasmoïdes, les
raison de leur grande taille (déplacement de 3). ontalaks sont immunisés aux poisons, aux maladies et aux acides.
Les statistiques du navire que l’ontalak imite sont identiques à celles
Combat : Les ontalaks attaquent à l’aide de pseudopodes géants qui de leur homologue réel (les points de coque, SR 2, CM D et Jets de
surgissent des écoutilles, des fissures du pont, et d’autres zones du ‘‘navire’’ Sauvegarde comme du Métal). Une fois la coque détruite, l’ontalak
qu’ils forment, causant chacun 2d10 points de dégât. Le nombre précis de rétracte ses pseudopodes et se couvre d’un épaisse excrétion de goudron
pseudopodes qu’un ontalak peut créer est égal à la moyenne de tous les acide (1d12 ponts de dégâts par round de contact), et tente de fuir
membres d’équipage du navire qu’il simule. Au mieux, un ontalak peut dans l’espace. Notez que tous les dommages infligés à la fausse coque
attaquer un adversaire de taille humaine avec deux de ses pseudopodes. sont comptabilisés normalement, et qu’ils affectent également la bête.
Ces attaques sont effectuées avec un TAC0 de 10 car il voit ses ennemis Toutefois, ces dommages sont ajustés selon les propriétés plasmoïdales
comme une forme plutôt floue, via de nombreuses terminaisons nerveuses de l’ontalak (les balistes ne lui font rien, par exemple).
capillaires disséminées sur son pseudopode.
Tout 20 naturel obtenu à un jet d’attaque signifie qu’il a saisi son Habitat / Société : Les ontalaks ne se rencontrent ensemble que très
adversaire. Dans ce cas, lancez 1d4 pour déterminer son action : rarement, sauf à des fins de reproduction. Des rapports font état d’une
1. Rétracter son pseudopode et engloutir la victime pour la digérer immense armada de vaisseaux fantômes qui se rassemblent une fois par
2. La rejeter dans l’espace an au plus profond de l’espace sauvage.
3. S’étirer jusqu’au bord de l’enveloppe d’air et lâcher la victime (dégâts de On peut rencontrer des ontalaks sous d’autres déguisements que des
chute) navires, comme par exemple une cabane dans une forêt, un vaisseau
4. Écraser la victime sur le pont et sur les adversaires (2d10 dégâts) fantôme en haute mer ou plus rarement une maison hantée. Parfois, les
ontalaks réabsorbent leur membrane et vivent dans une habitation ou un
Une victime engloutie subit 2d20 points de dégât d’acide par round et vaisseau réellement abandonné.
la fuite est pratiquement impossible. Une créature piégée à l’intérieur peut
attaquer avec une arme de la taille d’une dague au maximum, si elle l’a Écologie : Comme tous les plasmoïdes, les ontalaks mangent
déjà en main uniquement. virtuellement tout ce qu’ils peuvent digérer. Si un ontalak est tué, il libère
Les ontalaks peuvent aussi pomper leurs acides digestifs grâce à un un acide qui cause à sa membrane des dégâts égaux à la moitié de ses
pseudopode spécial qu’ils tiennent prêt en permanence. Ce pseudopode points de coque.

177
Poisson, Chandos
Climat/Terrain : Océans (planète Chandos, Espace des
Royaumes)
Fréquence : Commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 2d4


Classe d’armure : 7
Déplacement : 15
Dés de vie : 1-1 à 4-1
Tac0 : 1-1 DV : 20
2-1 DV : 19
3-1 DV : 18
4-1 DV : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-1 DV : 1d4
2-1 DV : 1d6
3-1 DV : 1d8
4-1 DV : 1d10
Attaques spéciales : Dents causant d’excessives hémorragies
Défenses spéciales : Dextérité et environnement
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P-M (60 à 150 cm)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 1-1 DV : 35
2-1 DV : 65
3-1 DV : 120 Habitat / Société : Les poissons de Chandos s’éduquent ensemble
4-1 DV : 175 lorsqu’ils sont jeunes. Cela assure leur survie et leur entraînement mutuel
à la survie. Une fois qu’ils sont assez grands pour se débrouiller seuls, ce
qui arrive à 1-1 DV, ils deviennent solitaires jusqu’à ce que soit venu le
Ces poissons omnivores ont tendance à être longs et minces, avec temps de se reproduire.
une fine crête épineuse courant le long de leur colonne vertébrale. Leurs Les poissons de Chandos n’ont pas l’instinct territorial qu’ont bien
écailles sont de couleur blond foncé ou blanc. Ils possèdent la capacité d’autres animaux. Ils protègent leur nourriture si elle est trop petite pour
de créer leur propre lumière par bioluminescence. que plus d’un poisson ne puisse s’en nourrir au cours d’un repas.
Ces poisons sont spécifiques aux océans de Chandos, bien que les Les œufs de ces poissons sont déposés dans des trous et des fissures
océans les plus profonds d’autres mondes contiennent des poisons assez dans la pierre, en chapelets longs de 15 mètres et contenant plus de
proches. Continuellement affamés, les poissons de Chandos ne cessent 1000 œufs chacun. Tous n’éclosent pas, et tous les poissons nouveaux-
jamais de chercher à se remplir l’estomac. Ils ne sont pas difficiles quant nés ne deviennent pas adultes. Parmi les 1000 œufs déposés par un
au choix de leurs menus, bien qu’ils préfèrent une proie fraîchement tuée adulte, seuls 12 environ survivent assez longtemps pour se reproduire à
plutôt que de la viande stagnante, et ils préfèrent de la vieille viande leur tour. L’espérance de vie de ces poissons est d’environ 3 ans, l’âge de
plutôt que des champignons, algues, éponges et autres plantes qui la reproduction arrivant quant à lui aux environs de 6 à 8 mois.
vivent et habitent dans les océans de Chandos. Ces poissons sont très protecteurs envers leurs femelles fécondées.
Les mâles nagent à leurs côtés jusqu’à ce qu’elles aient déposé leurs
Combat : Lorsque les poissons de Chandos trouvent une source œufs afin de les protéger de tout danger réel ou imaginé. Une fois la
potentielle de nourriture, ils l’attaquent immédiatement. Ils n’attendent ponte terminée, ils se séparent pour toujours. Ils ne se reproduisent plus
pas de la dévorer une fois qu’elle est morte, mais préfèrent la mordre jamais ensemble, chacun trouvant d’autres partenaires lorsque le temps
avec l’intention pleine et entière d’arracher et d’engloutir le morceau est venu.
de chair arrachée. Cette forme d’attaque explique pourquoi des dégâts
additionnels sont infligés aux adversaires lorsqu’un repas frénétique
s’ensuit. Ces dégâts additionnels sont de 1 point par morsure et par
round, jusqu’à ce que les blessures aient atteint leurs limites.
Lorsque le poisson sent ou goûte le sang, il entre immédiatement dans
une frénésie similaire à celle d’un barracuda ou un piranha. Ils grouillent
autour de l’endroit où le sang est le plus concentré et attaque toute
blessure ouverte. Souvent, ces poissons s’attaquent entre eux durant
cette frénésie. Lorsque quelqu’un est attaqué par l’un de ces poissons,
ils sont tout de suite 2d4 à s’approcher. Par la suite, tous les 6 rounds, le
nombre de poissons augmente de 2d10.

178
Porton
Climat/Terrain : Ciel (planète Gnibile, Espace Gris)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : N/A
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : N/A
Déplacement : Vol 12 (D)
Dés de vie : 12
Tac0 : N/A
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : énergie du Plan Négatif
Défenses spéciales : Ne peut être blessé que par magie
Résistance à la magie : 15%
TAILLE : T (30 mètres de diamètre)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 8000

Le porton est une créature étrange spécifique au monde de Gnibile.


Il ressemble à un disque chatoyant, complètement immatériel et pas
particulièrement visible en soi. Quand on regarde un porton, on ne voit
pas la créature, mais plutôt une étrange distorsion dans l’air, comme le
miroitement que l’on retrouve au dessus d’un feu ou de quelque chose
de très chaud. Cette surface chatoyante mesure 30 mètres de diamètre
pour 2,5 à 3 mètres d’épaisseur. Comme il réfracte la lumière d’une
façon étrange plutôt que de la refléter, il est pratiquement invisible la
une autre histoire pour les vaisseaux spatiaux). Toute créature ou objet
nuit. La créature, s’il s’agit bien d’une créature, dérive lentement dans
qui touche un porton est instantanément transporté sur l’un des Plans
le ciel de Gnibile à une vitesse de Déplacement d’environ 3 ; elle peut
Quasi-élémentaire Négatif déterminé au hasard (Plans de la Cendre, de
monter jusqu’à une vitesse maximale de 12, ce qu’elle ne fera pas
la Poussière, du Sel et du Vide), avec des conséquences potentiellement
sans raison valable. Le disque est toujours à l’horizontale, c’est-à-dire
désastreuses. Le porton n’a aucun contrôle conscient sur cet effet, et
perpendiculaire à la direction du centre de Gnibile, et peut être rencontré
ne peut donc pas y renoncer même si il le souhaite. Si il désire éviter
à n’importe quelle altitude de l’espace aérien de ce monde.
de ‘‘téléporter’’ quelque chose, tout ce qu’il peut faire est de s’abstenir
De nombreux sages prétendent que les portons ne sont pas réellement
de le toucher. On soupçonne que plusieurs des navires perdus dans
des créatures, mais des seuils présentant quelques signes de conscience,
l’atmosphère de Gnibile ont probablement pénétré dans un porton et
qui conduisent sur le Plan d’énergie Négative.
ont fini ailleurs.
Les portons n’ont aucun instinct de survie. Même s’ils sont attaqués
Combat : Les portons ne peuvent être touchés par aucune forme
par un ennemi susceptible de les détruire, ils continuent ce qu’ils faisaient
d’attaque physique. En tant qu’êtres immatériels, ils ne peuvent être
avant le début de l’attaque. La seule attention qu’ils portent à leurs
affectés que par la magie. De telles attaques doivent être directes ;
ennemis se traduit par des projection d’énergie négative planaire.
en d’autres termes, la magie doit déverser une énergie destructrice à
l’intérieur ce des créatures. Elles ne peuvent pas être blessées par la
Habitat / Société : Les porton sont des créatures solitaires. Deux
manifestation physique d’un sort ; ainsi, une tempête glaciale ou d’autres
portons peuvent se rencontrer occasionnellement, mais ils ne se
sorts qui provoquent des dégâts grâce à leur manifestation physique ne
rendent même pas compte de la présence de l’autre. Si ces créatures
leur font aucun mal. Par contre, les sorts d’énergie, comme un éclair, une
communiquent entre elle, c’est par un canal quelconque qui ne peut être
boule de feu, des projectiles magiques, etc. leur infligent des dégâts pour
détecté ni physiquement ni magiquement. On n’a jamais vu de porton
autant que ces effets puissent vaincre la résistance magique innée des
mourir de vieillesse ou de cause naturelle, pas plus qu’on n’a rencontré
créatures. Les portons sont totalement immunisés aux sorts agissant sur
de jeune porton. S’ils ont un cycle de reproduction, c’est toujours un
l’esprit, les morts magiques, lenteur, hâte et autres, ainsi qu’aux poisons.
mystère total.
Les ténèbres, cécité, silence, etc. sont inutiles en raison de l’absence de
Il semble y avoir une vague connexion entre les portons et les morts-
sens normaux chez un porton.
vivants les plus puissants de Gnibile. Dans le voisinage de telles créatures,
Les portons peuvent canaliser en eux l’énergie du Plan Négatif et
les portons sont rares, plutôt que de très rares. En outre, il existe des
la projeter en rayons étroits qui font penser à des éclairs de ténèbres
preuves ambiguës que quelques morts-vivants, comme Samanda la
impénétrables. Un porton peut émettre deux éclairs par round jusqu’à
Reine-Liche de Gardemort, peuvent commander les portons des environs
une distance de 250 mètres. Ils touchent immanquablement leur cible
et qu’ils attendent d’eux qu’ils suivent des instructions simples.
et infligent 20d6 points de dégât ou 2d6 points de dommage à la coque
(dans les deux cas, un Jet de Sauvegarde réussi contre les Souffles
Écologie : Les portons semblent tirer toute l’énergie dont ils ont
réduit ces dégâts de moitié). La plupart des aventuriers ne doivent
besoin des différents Plans Quasi-élémentaire Négatifs. Ils ne mangent
pas s’inquiéter de ces attaques, car il semble que les sens des portons
pas et, pour des raisons évidentes, ne sont la proie de personne. Ils sont
soient incapables de détecter un objet plus petit qu’une taille E (c’est
donc totalement en dehors de la chaîne alimentaire.

179
Pourceau Spatial
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Horde
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- (3)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre bon

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 5
Déplacement : 9, Vol 12
Dés de vie : 4+4
Tac0 : 16
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2d4
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90 cm au garrot)
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 420

Les pourceaux spatiaux sont une variété de sangliers ailés, élevés par les
marchands dohwar pour divers usages. Disposant de sens exceptionnels,
ils sont principalement employés en tant que pisteurs.
Haut de quatre vingt dix centimètres au garrot et long de deux mètres,
le pourceau spatial arbore également une paire d’ailes semblables à celles
des pigeons. Leur envergure est d’environ deux mètres soixante. Une
unique corne rabougrie de quinze centimètres saille de son crâne épais.
La coloration normale de cette créature est le brun sale ou tacheté. Les Les pourceaux spatiaux sont des animaux propres qui lissent leurs ailes
pourceaux spatiaux issus d’une grande lignée ou appartenant à un dohwar pour les entretenir et les garder en état de voler. Sur les planètes chaudes,
influent peuvent être blancs pur ou noirs. Ils grognent comme les cochons ils adorent se rouler dans la boue pour se rafraîchir.
et parfois roucoulent comme les pigeons. On peut conclure en voyant Animal musclé, le pourceau peut transporter 200 kg sans subir de
l’agacement des dohwar que ces cochons ne sont pas sensé roucouler. malus d’encombrement. Malgré son volume, il est très adroit. Il peut
En plus de pister, les pourceaux servent également de bêtes de somme, emporter avec lui suffisamment d’air pour 24 heures, ou 18 heures avec
de nourriture, et (rarement) de montures. Bien que les dohwar soient fiers un cavalier.
de leurs créations porcines, les autres races intelligentes considèrent ces Les pourceaux spatiaux sont des pisteurs hors pairs. Si on leur permet
cochons comme une idée insensée au point qu’elles les ont surnommés de sentir les vêtements d’une personne, ou un échantillon de n’importe
‘‘cochons de l’espace’’. quel type de matériau, ils pourront pister la personne ou le matériau en
question avec la compétence Pistage au niveau 18. Les matériaux vont
Combat : Malgré leur apparence étrange, les pourceaux spatiaux sont de l’or à l’argent en passant par l’eau ou les truffes. Une fois sur une piste,
de fiers guerriers avec un sale caractère identique à celui des sangliers l’animal la traque sans relâche ; rien ne peut l’arrêter à part la fatigue, les
sauvages. Leur vilaine morsure inflige 2d4 points de dégât. blessures ou les supercheries.
Cet animal est entraîné à attaquer avec sa corne lorsqu’il est utilisé en Dans l’espace sauvage, un pourceau spatial peut détecter une odeur à
tant que monture. Si un pourceau et son cavalier dohwar disposent d’au plus de 75000 km de distance. Cette portée se réduit de 3000 km pour
moins 30 mètres entre eux et leurs adversaires, ils peuvent effectuer un chaque heure d’ancienneté de la piste. Par conséquent, si un dohwar
plongeon à grande vitesse. Pendant ce piqué, l’animal émet un cri de souhaite pister un vaisseau qui est passé à moins de 16000 km 12 heures
guerre strident qui devient de plus en plus aigu tandis qu’il approche de sa plus tôt, le pourceau sera en mesure de la détecter. Pour déterminer s’il y
cible. Faites un jet d’attaque pour le pourceau, et s’il réussit à toucher sa
parvient, il faudra utiliser sa compétence de Pistage de niveau 18.
cible, ses 250 kg infligent 2d10 points de dégât dus à l’écrasement, tandis
Les pourceaux spatiaux sont également délicieux rôtis et accompagnés
que l’empalement de sa corne provoque un supplément de 1d10 points
d’une sauce aux pommes.
de dégât. Après une attaque réussie, la créature doit réussir un Jet de
Sauvegarde contre les Souffles ou tomber inconsciente pendant 1d4
rounds avec de légères commotions. Le cavalier dohwar est évidemment Écologie : Ces créatures peuvent se nourrir de n’importe quoi, et
éjecté. elles jouent même un rôle dans le recyclage des déchets largués par les
En tant que monture de guerre, le pourceau peut exécuter une douzaine vaisseaux de passage. Au-delà, ils n’ont pas de réelle utilité si ce n’est pour
d’ordres. Ces ordres peuvent être des signes ou de simples phrases. Même les dohwar.
s’il ne sait pas parler, l’animal reconnaît son nom et son cavalier. S’il perd Ces derniers essaient de les vendre en tant qu’animal à tout faire pour
son cavalier durant une bataille, tout en ayant une chance de le sauver, explorateurs avertis, mais apparemment ceux-ci sont suffisamment
il préférera fuir rapidement (et ce malgré un sentiment de mal-être et de avertis pour ne pas les croire. Les seuls à acheter les pourceaux en grand
manque terrible). nombre sont les gnomes bricoleurs, qui pensent qu’il s’agit la d’une
‘‘brillante idée’’.
Habitat / Société : Les pourceaux spatiaux vivent en troupeaux. Une En désespoir de cause, les dohwar tentent de vendre leurs pourceaux
portée de ces animaux compte 3d4 petits. Seuls les plus forts deviendront aux petites-gens nouvellement arrivées dans l’espace. Ils mettent en avant
des montures de guerre. Ils ont un comportement plutôt paisible et évitent les arguments suivants : ‘‘montures fiables, bêtes de somme robustes, et
de se battre. Cependant, les adultes peuvent s’unir pour défendre les petits pouvant servir d’en-cas en milieu d’après midi’’. Mais jusqu’à maintenant,
contre les prédateurs. cette stratégie commerciale n’a pas porté ses fruits.

180
Pristatique
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Voir ci-dessous
Intelligence : Exceptionnelle (16)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10 (sans la sphère)
Déplacement : 18
Dés de vie : 8+1
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 50%
TAILLE : P (1m) ; M (1m50) avec la sphère
MORAL : Stable (12) ; élite (16) avec la sphère
VALEUR PX : 10000

Un pristatique ressemble à une sphère aux couleurs tourbillonnantes, un


peu comme le sort de sphère prismatique. C’est à l’intérieur de la sphère
que se trouve réellement le pristatique, un petit humanoïde semblable à
un gnome. Lorsqu’il est privé de sa sphère, le pristatique flotte dans le
phlogiston avec les jambes et les bras croisés, une expression d’intense
concentration sur le visage.
Une légende de longue date soutient que les pristatiques ont été créés
quand un sorcier altéra le sort de sphère prismatique en le combinant
avec le sort de téléportation (dans le but de lâcher une sphère au Si les personnages dialoguent avec un pristatique, il répond à toutes
milieu d’un groupe). Malheureusement, son assistant, un jeune gnome, les questions s’il le peut. Les pristatiques sont de bons observateurs
trébucha et interrompit l’expérience, disparaissant au cours du processus. et peuvent se souvenir du type et de l’allure de tous les vaisseaux qui
Une hypothèse plus raisonnable serait que le pristatique soit natif du sont passés à peu près au cours du dernier mois. Cependant, comme le
phlogiston ; il pourrait être l’une clé des secrets encore inconnus de la pristatique n’a aucune façon de mesurer le passage du temps, cela rend
magie. ses souvenirs moins utiles.
Les pristatiques ne peuvent pas voyager comme le font les navires. Ils
Combat : Les pristatiques évitent les combats. Bien que les adultes flottent dans le phlogiston, allant où le courant arc-en-ciel les mène.
aient de façon innée toutes les capacités du sort de sphère prismatique
comme un sorcier du 9ème niveau, ils ne peuvent l’utiliser qu’une fois par Habitat / Société : Les pristatiques n’ont aucune structure sociale
jour durant un total de deux heures maximum. Aussi, les pristatiques car ils sont solitaires. Ils préfèrent l’immensité du phlogiston à la
sont disposés à endurer quelque dégâts avant d’y recourir, étant donné compagnie d’autrui.
que c’est leur seul moyen de se défendre.
La sphère colorée des pristatiques est toujours visible, même quand Écologie : La magie inhérente au phlogiston est la nourriture des
elle n’est pas active. Il n’y a aucune façon de découvrir si les effets de la pristatiques. S’ils sont amenés dans une sphère de cristal, l’énergie vitale
sphère prismatiques sont actuellement activés. Un sort de détection de la d’un pristatique se dégrade rapidement, et il meurt un jour après avoir
magie indique toujours la zone comme magique, puisqu’il est lui-même quitté le phlogiston. La magie curative n’aide pas le pristatique, alors que
composé des forces magiques ambiantes du phlogiston. le placer à l’intérieur de la sphère prismatique d’un sorcier prolonge sa
À la différence du sort de sphère prismatique, un pristatique adulte vie de 24 heures. Pareillement, si un pristatique revient dans le phlogiston
peut activer certaines ou toutes les couches de sa sphère. Par exemple, le au cours des 24 heures suivant sa mort, il retrouve la santé dans un délai
pristatique peut invoquer les couches orange, indigo et violette, omettant égal à celui durant lequel il a été séparé du phlogiston.
les autres couleurs. Le pristatique choisit ces effets afin d’infliger un
moindre mal à son adversaire. Néanmoins, lorsqu’il est proche de la
mort, il dresse toutes les couches contre les attaquants.

181
Pyroïde
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Toute matière
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Aucun
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : Vol 36 (B) (ou SR 1)
Dés de vie : 15
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 8d6
Attaques spéciales : Contact brûlant
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (9 mètres de diamètre)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 12000

Les pyroïdes ressemblent à de gigantesques elmarins blancs, ou bien


à de petites comètes de flammes couleur crème. Leurs corps sphérique
est entièrement constitué de plasma enflammé, bien qu’ils soient
souvent pourvus d’une queue de feu bleu lorsqu’ils voyagent à vitesse
de spelljammer.
Les pyroïdes sont des sphères d’énergie vivantes et conscientes, dotées
de la capacité à communiquer par télépathie. On les rencontre toujours
dans l’espace, jamais dans le phlogiston ou sur une planète. Leurs Habitat / Société : Les pyroïdes sont la progéniture d’une immense,
corps enflammés sont si chauds qu’ils brûlent toute matière (incluant gigantesque étoile vivante. À l’instar des pyroïdes eux-mêmes, cette
l’air et l’eau) qu’ils touchent (voir plus bas l’explication de leur ‘‘contact étoile est constituée d’énergie vivante. Malheureusement, cette étoile,
brûlant’’). De plus, leurs corps extrêmement chauds font exploser le qui se réfère à elle-même par l’emploi du ‘‘Je’’, ne reconnaît pas les
phlogiston jusqu’à une distance de 30 mètres. Si un pyroïde était assez êtres matériels comme des formes de vie, ni même s’ils sont intelligents.
fou pour s’exposer de lui-même à l’océan arc-en-ciel, l’explosion en Cependant, elle pense être elle-même le seul être conscient de l’univers.
résultant vaporiserait tout jusqu’à 1,5 kilomètres de distance, incluant Pour déterminer si cela est vérité, J’ai formé des millions d’émissaires
la créature elle-même (les personnages affectés doivent faire un Jet de depuis ce corps et les ai envoyés jusqu’aux confins de l’univers en quête
Sauvegarde contre les Souffles pour survivre. Les objets et les êtres sont d’autres étoiles vivantes.
projetés à 2d8 kilomètres depuis le centre de l’explosion, et subissent Les pyroïdes sont ces émissaires. Bien qu’intelligents, ils sont
1d10 points de dégât tous les deux kilomètres ainsi parcourus). incapables de modifier les schémas basiques que J’ai imprimé en eux
à leur création. Cependant, ils ne croient pas que les êtres matériels,
Combat : Les pyroïdes ignorent généralement les vaisseaux de à l’instar des PJs, soient vraiment dotés d’intelligence. Au lieu de cela,
passage à moins que tous deux ne soient sur le même chemin. Cependant, ils considèrent les êtres matériels comme des sources potentielles de
il s’en approchent lorsqu’ils désirent une chose : soit une virée dans le nourriture, ou bien, au mieux, comme un moyen de transport pour
phlogiston, soit de la nourriture. Si l’équipage lui refuse une promenade, traverser le phlogiston.
ou bien s’il cherche de la nourriture, alors il attaquera.
Les pyroïdes attaquent en chargeant leur cible, que ce soit un individu Écologie : Les pyroïdes ne peuvent se reproduire, et doivent être
ou un vaisseau entier. L’impact initial provoque 8d6 points de dégât. créés à partir du corps de Je. Ils mangent, ou plutôt se ravitaillent, en
Ensuite, la créature de feu tente de rester en contact avec sa cible, utilisant changeant la matière en énergie. Comme leur corps est entièrement
pour cela son contact brûlant pour le consumer. Toute cible vivante en constitué d’énergie, un pyroïde peut mesurer jusqu’à 18 mètres, tandis
contact avec un pyroïde doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les qu’un autre qui n’aurait pas mangé depuis un certain temps pourrait être
Souffles pour ne pas brûler, subissant en cas d’échec 5d6 dégâts à inférieur à 3 mètres (un pyroïde affamé a aussi une teinte légèrement
chaque round de contact. Ces tentatives de fuite nécessitent un test de jaunâtre sur ses flammes).
Dextérité. Les objets inanimés touchés par son contact brûlant doivent Lorsque l’on rencontre un pyroïde dans les profondeurs de l’espace
réussir un Jet de Sauvegarde contre le Feu Magique ou bien s’embraser (c’est-à-dire proche d’une sphère de cristal), il est sûr que l’entité dé-
aussitôt, souffrant de 3d6 points de dégât additionnels par round jusqu’à sire quelque chose du vaisseau de passage – soit dévorer le vaisseau et
ce que le pyroïde et son feu soient éteints. son équipage, soit convaincre le pilote de le prendre à bord jusqu’à la
Les pyroïdes sont immunisés contre les dégâts du feu, qu’il soit magique prochaine sphère de cristal ; le plus souvent, il acceptera de fournir un
ou normal. De plus, toute arme qui frappe le pyroïde et échoue à un Jet service en retour. Cependant, s’il ne lui est pas fournit de nourriture du-
de Sauvegarde contre le Feu Normal est détruite par la chaleur (bien rant le long trajet, il peut se retourner contre l’équipage dès leur arrivée à
que l’arme ait quand même infligé ses pleins dégâts). Les armes avec la sphère suivante. Pour transporter un pyroïde à travers le phlogiston, il
un bonus de +3 ou mieux sont immunisées contre cet effet. Les attaques doit être complètement enfermé, isolé dans une sorte de conteneur her-
basées sur le froid et la glace ont un effet normal sur ces créatures. métique aux flammes, en fer par exemple, ou en pierre, voire dans une
cage de force. Se contenter de l’arrimer dans les ponts inférieurs pourrait
avoir des effets désastreux lorsque le vaisseau entre dans le phlogiston.

182
Pyroserpent
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Peu commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 2-20


Classe d’armure : 5
Déplacement : 6, Vol 9 (B)
Dés de vie : 3+2
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-3/2-8
Attaques spéciales : Constriction, spore
Défenses spéciales : Explose lorsque tué
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (4m50 de long)
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 650

Le pyroserpent est un habitant du phlogiston particulièrement craint.


C’est un grand serpent d’environ 4,50 mètres de long, dont le corps
et couvert d’écailles portant les mêmes couleurs tourbillonnantes que
le phlogiston lui-même (il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de
surprise). Dans l’océan arc-en-ciel, les serpents sont indétectables au-
delà de 15 mètres. Bien que les pyroserpents puissent se déplacer en
glissant de la même façon que des serpents conventionnels, ils préfèrent
voler, étant propulsés par leur propre capacité télékinétique naturelle. que les pyroserpents se reproduisent, les spores devenant des œufs
Ce talent particulier ne peut être utilisé que pour déplacer le corps du qui grandissent à l’intérieur d’hôtes vivants. Tandis que les spores
serpent lui-même, et rien d’autre. se développent, la victime devient de plus en plus faible. Après une
Les pyroserpents voyagent en volées de 12 serpents maximum, à la semaine, elle perd 1 point de Constitution et de Force par jour et souffre
recherche de nourriture et d’espace pour y déposer leurs œufs. Voir un tel de 1 point de dégât cumulatif par jour. Lorsque la valeur de Force ou
groupe s’approcher d’un navire est une vision effrayante ! de Constitution atteint 0, la victime meurt. Ce décès est causé par les
embryons qui consument toute la nourriture à l’intérieur du corps, la
Combat : Le pyroserpent attaque avec une morsure vicieuse bien victime étant alors morte de faim. Un sort de guérison des maladies
que non-empoisonnée. Si le serpent réussit un jet d’attaque avec une détruira les œufs à temps pour que la victime récupère ses points perdus
marge de réussite de 5 ou plus, alors il a réussi à emprisonner sa vic- de Force et de Constitution à raison de 1 par jour. Si la victime meurt, 2-8
time entre ses anneaux. Après qu’une victime ait été ainsi enserrée, elle jeunes pyroserpents émergeront du corps.
reçoit 2-8 points de dégât automatiques à chaque round suivant, tant
qu’elle est piégée (aucun jet d’attaque requis). Par exemple, le pyroser- Habitat / Société : Ces créatures n’ont pas véritablement de société.
pent mord un guerrier du 3ème niveau en cotte de maille, et doté d’une Elles ont tendance à suivre un chef autoproclamé qui s’avère être le plus
Dextérité de 15 (CA 4). La créature a besoin d’obtenir un 13 ou plus au fort du groupe. S’il est tué, une lutte violente s’ensuivra pour déterminer
jet d’attaque pour toucher ce guerrier (TAC0 17). Si le jet d’attaque est qui sera le prochain chef.
réussi sur un 18 ou supérieur, alors le guerrier est emprisonné dans les
anneaux du serpent. Le pyroserpent relâchera n’importe quelle victime Écologie : Les natifs de l’espace ont découvert bien des utilisations
s’il perd 50% de ses points de vie. Sinon, un jet de Force réussi sous Bar- pour des parties de corps du pyroserpent. Toutefois, ces recherches
reaux et Herses (avec une pénalité de -2) est nécessaire pour échapper à sont extrêmement difficiles car il est presque impossible de tuer un
la constriction. Tout échec à une attaque ciblant le serpent a une chance pyroserpent sans que la créature n’explose, détruisant ainsi toutes les
de toucher la victime enserrée (lancez un autre jet d’attaque contre la parties de son corps. Le seul moyen connu est de piéger la bête et de
victime piégée). l’amener dans l’espace sauvage, où elle est incapable de vivre. Ainsi, le
Le pyroserpent a une défense très spéciale qui fait que quiconque serpent mourra en une heure s’il n’est pas ramené dans le phlogiston.
connaît cette créature un tant soi peu y réfléchit à deux fois avant de Même cette méthode n’assure pas de pouvoir préserver son corps, car
penser à l’attaquer. Si le serpent est tué, son corps éclate en un petit une fois qu’il est amené dans l’espace sauvage, il commence à s’agiter
jaillissement enflammé. Dans des conditions normales, ce genre sauvagement pour essayer de se libérer. Si la créature se tue dans son
d’explosion ne poserait aucun problème. Mais lorsque la créature agitation, elle s’enflamme alors et meurt (mais sans explosion).
s’enflamme, le feu réagit avec le phlogiston hautement inflammable et La peau écailleuse du pyroserpent est extrêmement prisée car elle fait
provoque une explosion de 5 dés de dégâts dans un rayon de 1m50 un excellent camouflage dans le phlogiston. Le sang de cette créature
autour du corps du serpent. Toutes les règles sur les explosions dans est recherchée par bien des alchimistes car il peut être utilisé dans une
le phlogiston, telles qu’elles sont expliquées dans la boîte de base de grande variété de potions basées sur le feu. La viande du pyroserpent est
SPELLJAMMER™ s’appliquent alors. une délicatesse exotique sur bien des tables ; de telles pièces de viandes
Si le pyroserpent effectue une morsure, il y a 20% de chances qu’il peuvent valoir jusqu’à 1000 pièces d’or !
libère des spores de sa gueule dans le corps de la victime. C’est ainsi

183
Q
Q’nidar
Climat/Terrain : Espace sauvage / tempéré et
subarctique
Fréquence : Peu commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Lumière et chaleur
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : -1 (3)
Déplacement : Vol 16 (C) ; voir ci-dessous
Dés de vie : 6-8
Tac0 : 6 DV : 15
7-8 DV : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Immunisé à la chaleur, aux flammes
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (3m50 à 4m50)
MORAL : Moyen (8-10)
VALEUR PX : 1400

Les q’nidar sont des créatures semblables à des chauves-souris,


qui fréquentent les régions les plus chaudes de l’espace sauvage
à la recherche de nourriture. Ils ont l’apparence de chauves-souris
gigantesques avec une peau de cuir semi-cristallin (d’aspect assez
proche de celle du dragon radiant). Les q’nidar se nourrissent de chaleur Habitat / Société : Les q’nidar voyagent en formation linéaire afin
et de lumière ; on peut en voir qui tournent constamment autour et à de manger la piste de chaleur laissée par le chef de groupe. Leur vol
travers de telles sources. De loin, chaleur et lumière dessinent de longues dans l’espace sauvage est irrégulier, ils sont troublés par les courants
traînées derrière eux, traçant des pistes vaporeuses. Les dragons étaient thermiques. Les chauves-souris vaporeuses ont appris que ‘‘parler’’
les premiers à rencontrer ces créatures et les ont appelés ‘‘q’nidar’’, avec les vaisseaux produit beaucoup de nourriture ; ainsi, l’on en trouve
ou ‘‘mangeurs de chaleur’’. Le reste des races de l’espace les appelle communément le long des routes spatiales et des voies commerciales.
d’habitude ‘‘chauves-souris vaporeuses’’. Ce sont de simples créatures ne montrant aucune méchanceté, mais
Les q’nidar ont une forme unique de communication : ils ‘‘parlent’’ elles font partie de celles qui sont craintes.
via un souffle thermal qui est facilement capté et compris par les autres Les q’nidar sont capables de se mouvoir à vitesse spatiomantique
q’nidar. Même s’ils se nourrissent de la chaleur et de la lumière, on ne les (SR 3), mais seulement après qu’ils aient absorbé une quantité importante
trouve pas toujours près des corps célestes à base de chaleur ; trop de de chaleur et de lumière. Si un q’nidar quitte sa vitesse spatiomantique
chaleur brouille leurs sens et leurs discours. à cause d’un vaisseau de passage, il aura besoin de se ‘‘nourrir’’ pour
reprendre cette vitesse, il commencera alors à souffler sur le navire pour
Combat : Les q’nidar sont attirés par les vaisseaux en raison de produire la chaleur et la lumière dont il a besoin. Un q’nidar a rarement
leurs lumières leur activité, aussi bien que par simple curiosité. Dans besoin d’absorber plus de 5 ou 6 points de chaleur avant de pouvoir
le passé, les q’nidar confondaient les vaisseaux avec d’autres chauves- repartir à vitesse spatiomantique.
souris vaporeuses et essayaient de communiquer avec eux. Il en résultait On ne trouve jamais de q’nidar dans le phlogiston, sauf sous leur rare
toujours un désastre. forme cristalline (voir sous ‘Écologie’). Dans le phlogiston, le souffle des
Le souffle d’un q’nidar est extrêmement chaud. C’est inoffensif dans le chauves-souris vaporeuses provoque une boule de feu continuelle autour
vide, mais lorsqu’il est exposé à l’enveloppe atmosphérique d’un navire, du q’nidar et le tue efficacement par overdose de chaleur. Un q’nidar
il enflamme l’air sur son chemin, ainsi que tous les objets qu’il touche. Ce tué ainsi dans le phlogiston produit une structure cristalline qui est utile
souffle forme un cône de feu de 9 mètres de long et de 3 mètres de large pour créer une boule de cristal. Un q’nidar subissant une boule de feu
à son extrémité. Quelqu’un dans la zone du souffle subit 2d12 points de lui infligeant plus de dés de dégât que ses propres Dés de Vie absorbera
dégât, et tout matériau inflammable doit réussir un Jet de Sauvegarde toute la chaleur et la lumière, formant un cristal identique.
ou s’enflammer. Le souffle provoque aussi 1d3 points de dommage à la
coque (seulement pour les coques en bois ou organiques). Écologie : Le cuir du q’nidar est une composante efficace pour les
Les chauves-souris vaporeuses attendent généralement que les sorts basés sur la chaleur et sur la lumière. Lorsqu’elles sont chauffées,
feux qu’ils ont crées atteignent une intensité de 5 points (5 points de les écailles émettent un éclairage supplémentaire considérable. On ne
dommage à la coque par round) pour ensuite commencer à absorber la trouve que rarement des restes de q’nidar en dehors de ceux tués le long
chaleur et la lumière des flammes. Ce processus éteint les flammes en des voies commerciales.
deux rounds. Ainsi, les chauves-souris vaporeuses éteignent n’importe Suivant son instinct racial, un q’nidar mourant plonge vers l’étoile la
quelles flammes qu’elles ont provoquées, mais seulement si ont leur en plus proche, absorbant la chaleur et la lumière jusqu’à ce que son corps
donne la possibilité. Si ont l’attaque pendant qu’elle ‘‘parle’’, la chauve- se cristallise complètement. Souvent, ces corps de cristal sont simple-
souris vaporeuse criera sur le vaisseau, en provoquant 1d12 points de ment attirés par l’étoile, bien que certains aient pu être été récupérés.
dégât supplémentaires avec son souffle, ainsi que 1 point de dommage Cette structure cristalline réagit comme un timon de spatiomancie, ab-
à la coque en plus. Elle continuera à crier jusqu’à ce qu’elle ne soit plus sorbant non seulement la chaleur et la lumière, mais aussi la magie. Les
interrompue pendant son repas. restes cristallins peuvent être incrustés dans une petite chaise, créant un
timon mineur.

184
R
Rastipède
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Nid
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : G (R, U)
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-6


Classe d’armure : 3
Déplacement : 15
Dés de vie : 5
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-10
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Standard
TAILLE : M (1m80 de long)
MORAL : Stable (12)
VALEUR PX : 270

Le rastipède est une créature insectoïde qui peut être rencontrée


pratiquement partout, généralement accompagnée d’une grande
variété d’autres créatures. Un rastipède possède une carapace dure qui
recouvre son corps, ce qui lui procure une bonne CA. C’est un avantage
considérable, car la forme bizarre de leur corps rend impossible le port
de n’importe quelle armure standard.

Les rastipèdes ont un long corps muni de huit pattes qui leur permettent Certains rastipèdes étudient les arts magiques. Environ 1 individu sur
de filer très rapidement. Ils possèdent également un torse vaguement 6 est un magicien de niveau 1 à 4. Bien qu’aucun rastipède ne semble
humanoïde ainsi qu’une paire de bras. En définitive, ils ressemblent à connaître de sort supérieur au 2ème niveau, ils ont suffisamment de
des espèces de centaures insectoïdes. capacités pour faire fonctionner un timon de spatiomancie. Pour ce qui
concerne l’utilisation d’un timon, le niveau de mage d’un rastipède est
Ils possèdent une paire d’antennes au-dessus de leur tête qui leur triplé. Ainsi un rastipède mage de niveau 4 peut utiliser un timon comme
procure un sens de l’odorat tellement aiguisé qu’ils ne peuvent être un magicien de niveau 12 !
surpris par une créature dans leur dos, si tant est que cette créature
exsude une odeur quelconque. En outre, ils sont ambidextres et sont Toutefois, Le principal centre d’intérêt des rastipèdes est le commerce.
capables de ‘‘désarticuler’’ leurs membres. Ils embauchent des équipages et affrètent des navires afin de transporter
des marchandises à travers l’espace sauvage et tirant généralement
Combat : Les rastipèdes peuvent utiliser toutes les armes disponibles profit de chacun de leurs voyages. Les rastipèdes achètent et vendent
pour les humains. Leur spécialité est un arc long spécifique à leur race toutes sortes de marchandises bien que la plupart d’entre eux observent
qui inflige 1-12 points de dégât (portée 10/20/30) en cas de toucher strictement les lois contre la contrebande et le trafic d’esclaves.
réussi.
Les rastipèdes sont les hommes de main favoris des Arcanes. Très
Toutefois, les rastipèdes sont naturellement pacifiques, ce qui explique souvent, des personnages qui sont à la recherche d’un Arcane se
leur préférence pour les armes à distance. De plus, leur vitesse leur retrouveront à négocier avec un rastipède en qualité d’intermédiaire. La
permet d’éviter la plupart des rencontres déplaisantes. raison en est que les rastipèdes sont bien connus pour leurs compétences
de marchandage. Certaines rumeurs suggèrent un rapport plus sombre
Habitat / Société : Les rastipèdes naissent dans des œufs pondus et plus sinistre entre les deux espèces, mais aucune preuve n’indique
par une reine qui, d’après ce qui se dit, vit profondément sous la terre qu’une telle association existe.
dans une caverne isolée, partout où ces créatures possèdent des nids.
Ils grandissent avec un fort sens du devoir et des responsabilités envers Écologie : Les rastipèdes peuvent survivre en consommant n’importe
le nid et la communauté. Tous les rastipèdes reçoivent un enseignement quel type de nourriture. Ils ont besoin de beaucoup d’eau, mais ne
dans les œuvres littéraires de leur race, ainsi qu’en mathématiques. semblent apparemment pas avoir besoin de la lumière du soleil. Les
jeunes rastipèdes, nés au nid, passent la première décennie de leur
Un nid de rastipèdes peut comprendre de 100 à 600 individus, la existence sous terre.
moitié d’entre eux n’étant pas arrivés à maturité, et étant incapables de
combattre. Les adultes, de leur côté, sont fanatiquement dévoués à la
défense de leur nid. Cet intérêt prime sur tous les autres.

185
Reigar
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Essentiellement le jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Supra-Géniale (19-20)
Trésor : Quelconque
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 2
Déplacement : 12
Dés de vie : 14
Tac0 : 7
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Utilisation de magie, Shakti
Défenses spéciales : Utilisation de magie, Shakti
Résistance à la magie : 45%
TAILLE : M (1m80 à 2m10 de haut)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 6000

Les Reigar sont une race quasi-légendaire, rarement rencontrée par


l’aventurier moyen. Ils sont réputés pour leur talent artistique et leur
maîtrise de l’artisanat.
Les Reigar sont androgynes, très beaux et extrêmement séduisants. Ils
ont la taille d’un humain de haute stature ; ils sont élancés et leurs cheveux
sont auburn. Leur beauté naturelle est accrue par l’aura qui les entoure.
Celle-ci ressemble à un nuage de poussière scintillante qui change de
couleur selon un motif aléatoire. Certaines rumeurs prétendent que cette représenté par la forme au repos du shakti, et donne à son porteur une
aura est plus lumineuse lorsque le Reigar est heureux, plus sombre dans attaque spéciale. L’arme peut prendre n’importe quelle forme, de l’épée
le cas contraire. Mais ces rumeurs demandent à être confirmées. En au trident en passant par le filet plombé (utilisez la table des armes du
outre, cette aura contribue à la bonne CA et à la résistance à la magie Manuel Complet du Guerrier pour trouver des idées). Il y a toujours un
des Reigar. effet magique en même temps qu’une attaque est portée. Par exemple,
une épée peut émettre une lueur colorée lorsqu’elle est maniée, sans
Combat : Les Reigar préfèrent ne pas combattre et privilégient les provoquer de dégâts supplémentaires, ou bien un filet peut paralyser sa
recherches artistiques. S’ils sont attaqués, ils envoient d’abord leurs victime.
ilotes (des créatures semblables à des golems qui possèdent les mêmes L’armure est toujours faite d’un métal qui est connu du Reigar seul.
attaques que leurs alter-ego organiques ; CA : 2, VD : selon le type Il est plus résistant que l’acier et offre une CA de 0 (sans compter les
de la créature, DV : comme la créature +2, immunisées aux sorts de protections magiques que le créateur y a rajoutées). La plupart du
sommeil et de charmes ; les ilotes n’ont aucune des capacités spéciales temps, le poitrail de l’armure est décoré de la tête de l’animal représenté
que possèdent leur alter-ego organiques). En cas d’échec des ilotes, les par le shakti dans sa forme au repos. Comme indiqué plus haut, l’armure
Reigar font appel aux lakshu. Ce n’est que si ces dernières échouent que confère alors à son porteur une attaque spéciale. Si le shakti est une
les Reigar daignent prendre part directement au combat. Lorsque cela panthère, par exemple, l’attaque peut être un déchirement magique,
arrive, l’enfer se déchaîne. effectué par un geste violent avec l’arme. Si l’armure arbore une tête de
Les Reigar utilisent un objet appelé shakti. C’est une petite statuette dragon, l’attaque pourrait être un souffle semblable à celui d’un dragon,
qui tient dans la main et qui ressemble à une figurine enchantée (un activé lorsque le porteur joint ses poignets avec ses paumes face à ses
objet qui, d’après la rumeur, aurait été originellement créé par un Reigar). adversaires. Les détails de telles attaques sont laissés à l’appréciation
Chaque shakti est créé par et pour son utilisateur, ce qui en fait un objet du MD.
unique. Un shakti possède trois fonctions, ou formes. Un troisième mot de commande rend au shakti sa forme de repos,
Premièrement, il y a sa forme au repos. Le shakti peut alors être porté depuis n’importe quelle autre forme.
autour du coup, à la ceinture ou dans un sac. Il ressemble alors à une Les shaktis ne fonctionnent que pour leur créateur. Quiconque prend
petite sculpture de créature ou d’animal : panthère, dragon, phénix, etc. possession d’un shakti, que ce soit par le vol (peu probable) ou comme
Sur un mot de commande connu de son seul créateur/utilisateur, butin de guerre (encore moins probable), ne pourra pas utiliser ses
la taille du shakti augmente pour devenir un moyen de transport. Sa capacités spéciales. Toutefois, il est possible qu’un Reigar crée un shakti
taille atteint environ 2,50 m et il ressemble à la créature représentée. Le en guise de don pour un aventurier qui accomplit quelque chose de très,
Reigar peut alors monter sur le shakti qui obéit à ses ordres mentaux. Il très important – comme sauver la vie du Reigar ou lui offrir un transport
se déplace à une vitesse de 18 et sa CA est de -2. (voir la section ‘écologie’). Cependant, ce type de cadeau est bien moins
Grâce à un deuxième mot de commande, également connu de puissant et n’est capable que d’une seule transformation, et pas plus
son seul créateur/utilisateur, le shakti se transforme en une armure d’une fois par jour : véhicule, armure ou arme (lancez 1d6 : 1-2 véhicule,
accompagnée d’une arme. La forme de l’armure évoque l’animal 3-4 armure, 5-6 arme). Là encore, le dernier mot est laissé au MD.

186
Exemple de caractéristiques des shaktis vue artistique ; tout dépend du temps et du lieu. Par exemple, les sorts
offensifs comme nuage mortel procurent plus de plaisir à la mort des
Ci-après figurent trois shaktis connus : la panthère, le phénix et le ennemis que des sorts qui les brûlent instantanément comme la boule de
dragon. Utilisez ses modèles pour en créer d’autres selon vos besoins. feu. Les misérables s’étouffent, se tordent de douleur, halètent et crient
grâce. Pour un Reigar, c’est l’art à son apogée.
Panthère En tant que race, les Reigar n’ont plus de monde depuis des millénaires.
Véhicule Arme et Armure La raison supposée en serait que leur poursuite de l’art pour l’art les a
Classe d’Armure : 2 0 mené à la destruction complète de leur monde d’origine en usant de
Classe de Manœuvrabilité : C N/A moyens de guerre jamais vus auparavant, ni depuis ce jour. La recherche
Points de Vie : 50 N/A de l’expression artistique ultime de la guerre aurait été emportée par
Déplacement : 36 N/A des Reigar qui quittèrent leur monde à bord de leurs Esthétiques, sans
Taille : G (2,40m long) G (2,40m de haut) aucun regard pour ceux qui furent tombés au combat. C’est un exemple
Dégâts : N/A 2d6/2d6 tranchant ; classique du code de conduite Reigar : ‘‘tout pour l’art, rien sans style et
épée longue +3 chacun pour soi’’. Depuis la décimation de leur race et la destruction de
leur monde d’origine, les rares Reigar encore vivants se promènent de
Phénix sphère en sphère à la recherche de l’inspiration.
Véhicule Arme et Armure Les Esthétiques sont de nature biologique, ayant été créés par des
Classe d’Armure : 2 0 magiciens Reigar à l’époque du Coup de Maître (voir sous ‘Esthétique’
Classe de Manœuvrabilité : B N/A pour de plus amples détails). On ignore si certains peuvent se propager,
Points de Vie : 50 N/A ou comment un Esthétique pourrait être détruit. Chaque Esthétique ne
Déplacement : 39 N/A peut avoir qu’un seul et unique Reigar à son bord, mais il y a un équipage
Taille : G (2,40m long) G (2,40m de haut) d’ilotes et de lakshu pour s’occuper des tâches quotidiennes.
Dégâts : N/A 3d6 boule de feu, Les Reigar sont à la source de bien des légendes dans l’univers. Il est
portée 30m, 6m rayon ; dit que, en plus d’enseigner aux elfes et aux nains tout ce qu’ils savent
attrape-homme sur leurs travaux d’artistes, ils approvisionnent les Arcanes. C’est très
improbable, car cela impliquerait de la création à répétition – de quoi
Dragon empoisonner la vie d’un Reigar. L’art n’est pas un processus répétitif. Un
Véhicule Arme et Armure Reigar a peut-être bien créé le premier timon de spatiomancie, mais il
Classe d’Armure : 2 0 ne se serait certainement pas lancé dans une production massive. Cela
Classe de Manœuvrabilité : B N/A étoufferait son expression artistique, et l’empêcherait de poursuivre son
Points de Vie : 50 N/A
expérience artistique ultime.
Déplacement : 48 N/A
Une autre légende au sujet des Reigar parle de leurs relations avec les
Taille : G (2,40m long) G (3,60m de haut)
autres races. On dit que les Arcanes, qui regardent ces mêmes autres
Dégâts : N/A 4d6+2 souffle acide
races avec un dédain prononcé, s’inclinent face aux Reigar et font comme
(jet 20m long, 1m50
s’ils leur parlaient, sans qu’aucune question ne leur soient posée. Des
de large ; marteau de
rumeurs similaires existent au sujet des illithids, bien que ceux-ci l’aient
guerre +5
vivement démenti lorsque la question leur a été posée. D’autres légendes
Habitat / Société : La légende raconte que les Reigar ont appris encore prétendent à qui veut les entendre que les Reigar auraient créé
aux elfes tout ce qu’ils savent en ce qui concerne la création de leurs ces races eux-mêmes, comme une expression de leur créativité et de leur
magnifiques objets d’art – mais les elfes ont perdus la plupart de ces licence artistique. Certains vont même si loin qu’ils créditent les Reigar
connaissances. Ils auraient fait de même avec les nains – avec le même de la création des humains – fait démenti avec la même véhémence que
résultat. Leur amour de la création pour la création aurait également été la rumeur sur les illithids. Les néogis se réfèrent aux Reigar en parlant de
donné aux gnomes bricoleurs de Krynn (toutefois, les gnomes n’auraient ces ‘‘damnés menteurs’’. Une race que les Reigar n’ont jamais porté à
pas conservé l’amour des Reigar pour la beauté – ils ne se seraient leur crédit est l’horreur mécanique : ils détestent ces formes de vie, ne les
concentrés que sur le processus créatif en le poussant à son extrême voyant que comme du ‘‘mauvais art’’, et se réfèrent à eux sous le terme
technicité). Des rumeurs prétendent que les Reigar auraient créé le de ‘‘têtes à ressort’’.
premier timon de spatiomancie, et qu’ils n’ont jamais réitéré cet exploit.
Leurs devises sont ‘‘l’art pour l’art’’ et ‘‘la fin justifie les moyens’’. Écologie : En fonction de la rumeur qui est prise en considération, les
Bien que les Reigar aient déjà un aspect exceptionnel au départ, ils Reigar ont eu un effet significatif sur leur environnement (à part détruire
sont experts dans la sublimation de leur apparence déjà stupéfiante. leur propre planète évidemment) – ou bien ils se sont contentés de
Leurs coupes de cheveux sont une expression de leur individualité et, fabriquer des jolies babioles. Le seul fait incontestable est qu’ils ont détruit
bien sûr, de leur créativité artistique. Hommes et femmes portent des leur monde natal, et qu’ils l’ont fait avec des armes plus puissantes que
tresses, longues ou courtes, hautement décorées avec un style complexe. toutes celles qui ont été inventées jusqu’à maintenant. Personne ne sait
Ils portent des bijoux fins et de beaux atours qu’ils confectionnent eux- si ces connaissances sont encore en possession des Reigar encore en
mêmes. Le maquillage et les tatouages ne sont pas rares, pour les deux vie, mais si c’est le cas, un tel savoir pourrait être très, très précieux pour
sexes. Tout cela n’est pas une question de classe sociale ou de richesse, certains, et dangereux à l’extrême (spécialement entre de mauvaises
c’est un fait de la vie des Reigar : chacun se doit de surpasser les autres mains – comme les néogis).
dans tous les aspects de sa vie, et le faire avec style, beauté et élan. Les Reigar sont autosuffisants, obtenant leurs besoins grâce à leurs
Leur passion de la création artistique s’étend à tous les aspects de leur Esthétiques. Ces créatures-vaisseaux ne leur fournissent pas seulement
existence. abri et défenses, mais aussi nourriture et distractions. Leurs équipages
Les Reigar sont de parfaits utilisateurs de sortilèges, particulièrement d’ilotes et de lakshu sont eux-mêmes nourris par les Esthétiques.
ceux qui augmentent le processus créatif. Des objets tels que les Il est possible qu’un Reigar soit commissionné afin de créer un objet
pigments de Nolzur et la lyre de construction sont particulièrement pour un aventurier ou un groupe, mais le coût serait alors astronomique
prisés. En termes de jeu, les Reigar ne sont pas limités à une école de (sans mauvais jeu de mot). Il y a vraiment peu de choses qu’un aventurier
magie en particulier, mais les illusions ne font probablement pas partie possède, qui puisse intéresser un Reigar (excepté le transport ; voir sous
de leur répertoire – ils trouvent maladroit de créer quelque chose qui ‘Esthétique’), mais la flatterie reste un long moyen pour réussir des
n’est pas réel. N’importe quel sort peut être considéré d’un point de négociations.

187
Rejeton Météorique
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Roche et minerais
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -6
Déplacement : Vol 6 (E)
Dés de vie : 19
Tac0 : 2
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 3d10
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (30 mètres de diamètre et plus)
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 11000

Depuis que la race humaine s’est rendue dans l’espace, les sages se
demandent quelle est l’origine des météores. Le rejeton météorique n’est
certainement pas la seule source, mais sa présence peut expliquer en
partie l’existence de ces rochers volants.
Les rejetons météoriques sont d’énormes globes de roche vivante.
Les plus petits d’entre eux mesurent au moins 30 mètres de diamètre ;
mais certaines rumeurs évoquent des spécimens de plusieurs centaines
de mètres. Le rejeton météorique possède une bouche circulaire dont du plancton. Il broie les roches avec une pression extrême pour en
la taille représente ¼ de son diamètre. Deux autres trous sont situés à extraire les nutriments.
l’opposé l’un de l’autre, sur les quarts arrière gauche et droit. Ces orifices Les déchets rocheux sont stockés sous forme de boules dans deux
à déchets ne mesurent que 10% du diamètre du rejeton. La coloration de profonds sacs situés derrière sa gueule. Lorsqu’ils sont pleins, le rejeton
cette créature va du noir au marron terre et jusqu’au gris ardoise. projette à grande vitesse avec une grosse pression des boules de roche
Malgré sa grande taille et son énorme gueule, le rejeton ne cherche pas ‘‘usagées’’ dans l’espace.
à dévorer les navigateurs spatiaux ou les vaisseaux. Il dérive placidement Dans quelques rares cas (5%), les rejetons météoriques s’approchent
en se nourrissant de roches et de minéraux. si près des planètes qu’ils emportent avec eux un peu d’atmosphère.
Comme ils n’ont pas besoin d’air pour survivre, cette atmosphère persiste
Combat : Les rejetons météoriques évitent le combat jusqu’à ce qu’ils jusqu’à ce qu’elle soit récupérée par des vaisseaux reconnaissants.
aient perdu 25% de leurs points de vie. C’est à ce moment la que la
créature à la peau épaisse et dépourvue d’intelligence va réaliser qu’elle Écologie : La plupart des rejetons météoriques vivent plusieurs
est attaquée. siècles. Durant cette période, ils portent 1d4 jeunes. À la fin de sa vie,
Sa seule véritable attaque est le tir de météores à très grande vitesse, le rejeton se brise et le petit émerge – un spectacle rare et étonnant. Il
à travers ses orifices opposés. Si le rejeton mesure moins de 300 mètres y a 1% de chance qu’un rejeton rencontré soit sur le point de donner
de diamètre, il peut tourner son corps pour diriger ses deux trous vers un naissance.
ennemi. Pour ceux ayant un diamètre supérieur, ils ne pourront diriger La taille initiale des petits dépend du nombre de naissances. S’il y en
qu’un seul trou. a quatre, chacun mesurera un quart de la taille de son parent. S’il y en a
Le malheureux pris dans la ligne de tir sera frappé par 1d4 météores, trois, ils feront un tiers de la taille, etc.
chacun causant 3d10 points de dégât. Pour les combats de vaisseaux, Les rejetons sont à la fois un bien et un mal. D’un coté, ils absorbent
traitez les météores comme des tirs de catapultes lourdes. Que le les rochers à la dérive et les débris qui représentent des risques pour la
projectile heurte sa cible ou non, il continue son trajet au-delà du combat, navigation spatiale et de l’autre, ils créent de nouveaux dangers avec
jusque dans l’espace sauvage. Un nouveau météore est né ! des météores à grande vitesse qui s’écrasent sur les vaisseaux. La seule
La gueule du rejeton ne mord pas, mais si un vaisseau entre en collision consolation est qu’ils créent moins de matière qu’ils n’en consomment.
avec elle, il sera absorbé à l’intérieur. Le vaisseau doit réussir un Jet de Par conséquent le volume total de roches et minéraux dans une zone
Sauvegarde, faute de quoi la portion coincée dans la gueule du rejeton donnée diminue.
sera détruite comme ce serait le cas avec un sort de désintégration. La Certains marins considèrent la naissance d’un rejeton comme un signe
proue du navire est habituellement la zone qui entre en collision avec la de chance, y voyant le symbolisme du renouvellement de la vie après
gueule. Chaque marin dans la zone concernée doit également réussir un la mort. De plus lorsqu’un parent se brise, les marins peuvent récupérer
Jet de Sauvegarde ou subir la désintégration. suffisamment de munitions pour 2d10 tirs sur chacune des catapultes du
bord. La taille des catapultes importe peu ; car il y a un vaste choix de
Habitat / Société : Le rejeton météorique est un vagabond solitaire. rochers de toutes tailles !
Les débris de roches et de minéraux flottant dans l’espace lui servent de
nourriture. Il absorbe sa nourriture à la manière d’une baleine absorbant

188
S
Sac-de-Sang
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Sang
Intelligence : Semi- (3)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 3-12


Classe d’armure : 6
Déplacement : 3, Vol 18 (C)
Dés de vie : 4+4
Tac0 : 16
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2d10
Attaques spéciales : Surprise
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (1m20 de diamètre)
MORAL : Très stable (14)
VALEUR PX : 420

Les sacs-de-sang (connus sous le nom technique de ‘‘haagathga’’)


sont des buveurs de sang comparables à de grosses gouttes qui planent
silencieusement dans l’espace à la recherche de sang. Ce qui, le plus
souvent, signifie les vaisseaux et leur garniture de marins à sang chaud.
Ces horreurs d’origine spatiale sont difformes et ont l’apparence
de poches palpitantes de fluide faites d’une membrane légèrement
translucide noire et bleue. Cette membrane est couverte de minuscules Le fluide ainsi récupéré contient la mémoire de la victime et ses
ventouses aux bords tranchants comme un rasoir, chacune pourvue connaissances. Si bien que si elle est rappelée à la vie, elle ne se
d’une petite tache de couleur argentée ou jaunâtre. Les sacs-de-sang souviendra pas de son identité et, même si elle disposera de tous ses
ressemblent à une parcelle de ciel nocturne. L’odeur familière du sang points de vie, elle ne sera plus qu’un personnage de niveau 0 pour
émane de leurs corps. tout ce qui concerne ses compétences, TAC0, Jets de Sauvegardes et
Ils voyagent en groupe, profitant de leur camouflage naturel pour autres capacités. Toute la mémoire est perdue. Les victimes conservent
fondre sur les vaisseaux insouciants, surprendre l’équipage et pomper quelques compétences basiques nécessaires à leur vie quotidienne, ainsi
leur sang. Ces bêtes sont parfois appelées ‘‘vampires stellaires’’. Elles ne que la connaissance d’un langage (le plus souvent le Commun).
possèdent pas de langage. Un sort tel que restauration ou un souhait peuvent ramener la mémoire
perdue ; de même que capturer le sac-de-sang qui a drainé la fluide, et le
Combat : Les sacs-de-sang se déplacent silencieusement à travers vider sur la victime avant qu’elle ne soit rappelée d’entre les morts.
l’espace et utilisent l’infravision pour détecter leurs victimes à sang
chaud. Ils planent sans bruit jusqu’au pont d’un vaisseau, probablement Habitat / Société : Les essaims de sacs-de-sang n’ont pas de chefs.
en orbite autour d’une planète, et tentent de surprendre les marins du Ils suivent simplement quiconque détecte de la nourriture. Ils errent dans
bord. En raison de leur coloration, leurs adversaires subissent un malus l’espace, ne dormant jamais, n’établissant aucun repaire et n’atterrissant
de -2 sur leurs jets de surprise. Les gardes ont 1% de chance de détecter jamais sur une planète. Les sacs-de-sang haïssent la gravité à cause de
l’essaim par point d’intelligence ou de sagesse (le plus haut des deux). laquelle leur corps s’affaisserait en une gelée protoplasmique.
Mais ils n’ont droit qu’à une seule tentative pour les repérer avant que les
monstres ne passent à l’attaque. Écologie : Les sacs-de-sang sont des prédateurs parasites,
Si c’est possible, les créatures attaqueront par derrière, profitant alors particulièrement redoutés par les êtres à sang chaud de toutes les
d’un bonus de +2 à leurs jets d’attaque. races et de tous les alignements. Ils se reproduisent en pondant des
Dès que la victime est touchée, les ventouses des sacs-de-sang percent portées de 6d6 œufs à l’intérieur d’une victime qu’elles viennent de
la peau et commencent à aspirer le sang, causant 2d10 points de dégât. vider complètement de son sang. Pour chaque sac-de-sang qui a tué la
Une fois attaché, le sac-de-sang ne lâchera pas tant qu’il n’aura pas été victime, il y a 50% de chance que ce soit une femelle et qu’elle ait pondu.
arraché ou que la victime soit exsangue. Arracher une de ces créatures Les œufs écloront 2d6 jours plus tard, réduisant le corps en charpie et
nécessite un jet de Force. Si la bête est retirée, elle provoque 1d10 points relâchant les jeunes et voraces sacs-de-sang (1 DV chacun, 1d8 points
de dégât supplémentaires car les ventouses, en se détachant, arrachent de dégât par round dus au drain de sang).
la chair de la victime. Si par contre elle reste attachée, elle continue Les flagelleurs mentaux s’intéressent aux sacs-de-sang, et en particulier
de causer 2d10 points de dégât chaque round (aucun jet d’attaque à leur faculté à drainer les fluides cérébraux. Certains illithids détiennent
nécessaire). Le sac-de-sang drainant le sang de sa victime va voir sa même des sacs-de-sang entraînés, une combinaison particulièrement
couleur passer du bleu nuit à un violet écœurant. mortelle.
Une fois la victime complètement drainée, le sac-de-sang déploie
un tube qu’elle lui fixe à la base du crâne. Il va ensuite aspirer le fluide
cérébral de sa victime au travers de ce tube. Le processus prend un
round, au bout duquel le sac-de-sang se retire, rassasié – pour l’instant.

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Sangsue Spatiale
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou amas
Cycle actif : Quelconque
Régime : Parasite
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 3
Déplacement : 1
Dés de vie : 3
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Sorts
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : P (30 cm de haut)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR PX : 650

Semblable aux krajens immatures, les sangsues spatiales sont


inconsciemment attirées par les lanceurs de sorts qui dirigent les
vaisseaux dans l’espace sauvage et le phlogiston. Elles peuvent être très
dangereuses si elles sont malmenées, et elles causent toujours de gros
problèmes aux navires qu’elles infectent.
Une sangsue spatiale possède une coquille rigide qui croît jusqu’à une
taille de 30 centimètres. Elle peut prendre n’importe quelle couleur, pour Il est important de noter que les sangsues spatiales utiliseront leurs
toujours s’assortir à celle du vaisseau auquel elle est attachée (ce qui sorts pour parer à toute attaque physique. Ils les lancent fréquemment
rend son repérage très difficile par la simple observation). À l’intérieur pendant une bataille au cours de laquelle la section de la coque qu’elles
de la coquille, la sangsue est d’une teinte brun-pourpre, et son corps occupent est frappée à de multiples reprises. Parfois, cela joue en faveur
ressemble à celui d’un escargot. Elle possède un œil seul humide à du navire hôte, mais le plus souvent, cela s’avère désastreux.
l’extrémité, pourvu d’un tentacule hérissé de pointes de la même couleur
et consistance que le corps. Habitat / Société : Puisqu’une sangsue spatiale n’a pas besoin d’air
pour vivre, on peut la trouver à peu près n’importe où, là où il y a des
Combat : Dans la plupart des cas, la sangsue utilise son tentacule pour vaisseaux spatiaux. Au départ, il s’agit d’un spore qui s’accroche à la
se protéger. Les pointes acérées situées à l’extrémité de ce membre de coque d’un navire, à un endroit proche du timon. Les spores s’insinuent
30 centimètres provoquent 1d4 points de dégât. Cela suffit généralement dans la coque, puis aspirent de la nourriture et des nutriments à la
à décourager la plupart des créatures de harceler le parasite. surface du navire, coûtant 1 point de dommage à la coque par mois.
Dans le cas où un bon coup du tentacule ne suffit pas, la sangsue Après seulement une semaine sur le navire, le spore crée une coquille
utilise la magie. Comme elle demeure sur la coque, à proximité du timon, résistante qui s’assortit grossièrement à la couleur de la coque elle-
la bête puise de l’énergie magique du mage ou du prêtre qui alimente même. La coquille est fixée au navire par une substance très collante
le vaisseau. Pour 10 jours de drainage, la sangsue absorbe un sort au sécrétée par la sangsue, ce qui rend long et fastidieux le processus de
hasard (de n’importe quel niveau) dans l’esprit du lanceur de sort. Par nettoyage de la coque.
exemple, lors d’un voyage de 30 jours, la sangsue serait capable de Ces parasites se rassemblent en groupes de quatre ou moins. Si plus
voler 3 sorts. Heureusement, elles ne peuvent conserver que quatre de deux sangsues sont réunies, il y a 10% de chances qu’elles forment un
sorts à la fois. Cependant, quand il y a plus d’une sangsue sur un navire, couple qui donnera naissance à 1d6 spores par mois. Certaines peuvent
chacune d’elle pompe les sorts du timon. Les lanceurs de sorts qui sont rapidement se joindre à leurs parents sur la coque du navire, tandis
la proie des sangsues oublient le sort absorbé par le parasite et doivent le que d’autres dérivent dans l’espace, attendant de se fixer sur un autre
récupérer de la manière normale. Cependant, ils ne s’aperçoivent qu’un bâtiment imprudent.
sort leur manque que s’ils tentent de se le rappeler, sinon la perte passe
inaperçue. Écologie : Les sangsues spatiales ont peu de prédateurs naturels
En combat, la sangsue spatiale lance les sorts volés au hasard. Elle intelligents, puisque la plupart des créatures se rendent rapidement
utilise toute la magie stockée pour chasser son assaillant, à raison d’un compte qu’il est difficile, voire mortel, de s’attaquer à elles. Certains
sort par round. Le sort est lancé selon le niveau de la victime vampirisée. omnivores comme les zards tentent de manger les sangsues comme ils le
Si plus d’un mage ou prêtre alimente le timon pendant les dix jours, on font avec tout ce qu’ils trouvent, mais les parasites peuvent généralement
utilisera la moyenne de leurs niveaux. les dissuader d’un bon coup de tentacule.
Il n’y a que deux moyens efficaces pour faire face à une sangsue La colle que les sangsues spatiales sécrètent pour maintenir leur
spatiale magiquement chargée : la tuer d’un seul coup, ou bien lancer coquille sur une coque est extrêmement forte et très prisée. Cette
un sort de dissipation de la magie distinct sur chaque parasite pour le substance gluante mauve résiste à l’eau, au feu et légèrement à la magie
désarmer avant de frapper. Néanmoins, attaquer la sangsue est toujours (5%). Les dangers liés à la capture et la conservation des sangsues
une entreprise risquée car elle dispose d’une résistance à la magie de vivantes limitent le marché, la colle est donc rare et très chère.
25%. Une fois que sa réserve de magie a disparu et que sa coquille est
fissurée, le parasite est une cible facile.

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Sarphardin (‘‘Observateur’’)
Climat/Terrain : Tout espace, très rarement sur des
mondes
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire (lien télépathique de clan)
Cycle actif : Quelconque
Régime : Gemmes et métaux raffinés
Intelligence : Supra-géniale (20)
Trésor : V, T, X
Alignement : Chaotique bon

Nombre présent : 1 ou 1-4


Classe d’armure : 5
Déplacement : 6, Vol 20 (A), Nage 18
Dés de vie : 8+8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2-12/2 par round/1-2
Attaques spéciales : Utilisation de sorts
Défenses spéciales : Régénération (voir ci-dessous)
Résistance à la magie : 36% plus immunités aux sorts par
rapport à l’intelligence
TAILLE : é (5 à 7 mètres de long)
MORAL : élite (15-16)
VALEUR PX : 6000

Les sarphardins ressemblent à des nagas, avec un corps de serpent et en apportant des trésors aux individus voyageant vers des monde en
préhensile et une énorme tête reptilienne pareille à celle un dragon. échange de l’apprentissage d’un nouveau sort convoité dans une forme
Ils sont curieux et capricieux de nature, et ont une capacité naturelle à verbale seulement. Les sarphardins parlent le langage Commun, ainsi
voyager à travers l’espace par spatiomancie (sans timon ni vaisseau, que leur propre langue sifflante et ronronnante.
bien qu’ils peuvent emporter un navire de 20 tonnes ou moins avec eux, Les sarphardins peuvent aussi utiliser des potions, parchemins et
aussi longtemps qu’ils demeurent en contact avec celui-ci). Un groupe de tous objets magiques autorisés aux guerriers (comme par exemple
sarphardins travaillant ensemble peuvent déplacer jusqu’à 100 tonnes de les épées magiques), ainsi que ceux autorisés aux magiciens, qu’ils
vaisseau dans l’espace. Ils ne peuvent cependant pas coopérer avec des peuvent maintenir à l’aide de leur queue préhensile et invoquer par des
timons de spatiomancie ou d’autres sources d’énergie pour augmenter le commandes verbales ou par un simple effort de volonté.
SR d’un vaisseau, mais ils peuvent manipuler tout timon qu’ils touchent L’intelligence et la sagesse des sarphardins les rend immunisés aux
aussi bien que s’ils étaient des lanceurs de sorts humains. sorts d’illusion des niveaux 1 à 3, ainsi qu’aux sorts effroi, injonction,
Cette capacité les a rendu très utiles pour des aventuriers en perdition oubli, amitié, hypnotisme, rayon débilitant et peur. Ils ne sont pas
– et des poursuivants mortels lorsqu’ils chassent et tuent des ennemis. considérés comme des ‘‘personnes’’ pour ce qui est des sorts de
Le sarphardin se régénère à raison de 1 point de vie tous les quatre charme et d’immobilisation, mais peuvent être affectés par les versions
rounds. ‘‘monstres’’, plus puissantes, de ces sorts.

Combat : Lorsqu’il se bat, le sarphardin utilise ses puissantes Habitat / Société : On rencontre presque toujours les sarphardins
mâchoires (2-12 dégâts) pour mordre ses adversaires qu’il enchevêtre dans l’espace, comme voyageurs solitaires observant les autres. Un
ou frappe (1-2 dégâts ; la victime doit réussir un jet de Force pour ne pas sarphardin observant n’agira pas, hormis peut-être à pencher la tête,
être assommé ; s’il dérive dans l’espace, il est alors projeté droit dans le bouger ou flotter pour mieux voir, et émettre un bruit de ronronnement
vide). ‘mmm-hmmm’. Ils se défendront s’ils sont attaqués, mais le plus
Un sarphardin est écailleux, et sa tête est recouverte de plaques et de souvent esquiveront avec un coup de semonce ou un objet lancé, puis
crêtes osseuses (ainsi, le plus agile et le plus caparaçonné partagent la s’approcheront plus près avec un intérêt renouvelé.
même Classe d’Armure). Les sarphardins sont essentiellement passifs. Ils s’intéressent à la vie
Un sarphardin peut faire une tentative pour enserrer une victime une comme un divertissement, et chaque sarphardin est déterminé à voir
fois par round par un jet d’attaque réussi. Les cibles ainsi entravées le meilleur spectacle possible, le plus longtemps possible. Les batailles
peuvent être touchées automatiquement par toute attaque de sarphardin spatiales et les désastres à grande échelle attirent souvent une foule de
(morsure et utilisation de sorts). Toutefois, à la fin du premier round sarphardins flottant venus pour observer calmement.
d’entrave, et chaque round par la suite, la cible a le droit de faire un jet de Les sarphardins ne combattent jamais les autres membres de leur
Force pour se libérer. En cas de réussite, la liberté est regagnée au prix espèce. Ils ne peuvent être contraints ou dupés à ces fins ; toute tentative
de 1 point de dégât par étouffement ce round. En cas d’échec, la victime d’illusion ou de contrôle magique de la part d’un sarphardin envers un
subit 2 points de constriction et reste entravée. autre, même déguisé, serait brisée.
En plus de l’attaque physique, le sarphardin peut lancer un sort par Les sarphardins sont bissexués, et donnent naissance à de jeunes et
round. Le niveau de pouvoir du sarphardin est égal à celui d’un magicien minuscules serpents. L’accouplement et l’éducation des enfants prend
du 7ème niveau : 4 sorts du 1er niveau, 3 sorts du 2ème niveau, 2 sorts du place au sein d’enclaves bien cachées, dans des jungles de mondes
3ème niveau et 1 sort du 4ème niveau. obscurs ou dans de profondes cavernes sur des planètes solitaires dans
Le sarphardin utilise des sorts à composante uniquement verbale, des zones du flux peu fréquentées. Les sarphardins ainsi cachés évitent
qu’ils acquièrent largement par l’utilisation de sorts d’invisibilité pour les intrus, utilisant la magie pour s’échapper si nécessaire.
espionner des individus voyageant vers des mondes et utilisant des sorts,

191
Les sarphardins sont très ‘famille’ ; tous sont membres d’un même Les sarphardins ont une télépathie avec d’autres sarphardins sur
clan et y sont intensément loyaux. Les sarphardins ont fait semblant jadis 3 kilomètres de portée. D’autres peuvent rejoindre un réseau de
de vouloir fournir des esclaves de leur espèce aux esclavagistes néogis communications par l’exercice de la magie ou des pouvoirs naturels,
et illithids – mais invariablement, les esclavagistes (qui envisageaient mais il se déroule à un niveau où d’autres télépathes ne se trouvent pas
de soumettre aussi le négociateur sarphardin) les ont trouvé en train de d’habitude. Une recherche mentale ou magique doit être effectuée pour
manœuvrer une embuscade avec une Armada Elfe, ou au beau milieu au moins 1d4 rounds pour parvenir à établir le contact.
d’une flottille tyrannœil. Des cerveaux de sarphardins sont utilisés dans de l’encre destinée à
Parmi toutes les races de l’espace, les elfes et affiliés sont ceux qui des sorts de communication mentale, et certains murmurent que les
ont les plus proches relations avec les sarphardins. Nains, gnomes et Arcanes travaillent avec les sarphardins pour concevoir leurs timons
humains sont considérés comme moins dignes de confiance, bien que (les deux races ont des relations amicales, les sarphardins transportent
plus susceptibles de fournir du spectacle (surtout les deux dernières souvent les Arcanes à travers l’espace).
races). La peau des sarphardins, écailleuse et coriace lorsqu’elle est en vie,
se flétrit à la mort de la bête jusqu’à devenir inexploitable. On raconte
Écologie : Un sarphardin n’a besoin que de peu d’air, et est capable de que la chair, cependant, est très nourrissante (un morceau de 5 kg peut
tolérer une grande variété d’atmosphères, respirant de l’air vicié comme nourrir un guerrier actif pour un mois), elle décline très lentement, et est
s’il était frais, et de l’air mortel comme s’il était vicié. Lorsqu’ils voyagent très prisée par les alchimistes et magiciens.
à vitesse spatiomantique, ils ralentissent normalement pour frôler Lorsqu’ils voyagent, les sarphardins ont une Score de Rapidité
les atmosphères planétaires de temps en temps (s’il agissait comme personnel de 4, et donnent ce SR à tout navire remorqué (si deux
figure de proue d’un vaisseau, il serait assez prévenant pour choisir une sarphardins remorquaient ensemble un navire de plus de 30 tonnes,
atmosphère respirable pour les gens à bord). celui-ci aurait un SR de 3 tant qu’il serait tracté).
Les sarphardins mangent le minerai, à la fois les gemmes et le métal
raffiné (comme la monnaie), et voudront toujours être payés pour Serpent-Crâne
effectuer un sauvetage, tracter un vaisseau à vitesse spatiomantique,
ou aider quiconque dans une bataille (respectivement 1000 pièces d’or, Des sarphardins morts-vivants ont déjà été rencontrés. Squelettiques
3000 à 4000 pièces d’or, 2500 à 5000 pièces d’or). et mauvais, cherchant à détruire toute forme de vie non-sarphardin, on
Les sarphardins préfèrent négocier avant, puis agir, et enfin recevoir leur pense qu’ils ont été créés par des humains maléfiques et des lanceurs de
payement complet – tracter un navire vers un monde où le capitaine et sorts tyrannœils.
son équipage ont caché la monnaie pour payer le voyage est convenable. Les Serpents-Crânes conservent l’utilisation de leurs sorts et de leurs
Quelqu’un qui refuse de payer après avoir accepté la négociation, sera attaques physiques, et leurs morsures de squelettes gagnent 1d10 dégâts
simplement ignoré, ainsi que par tous les autres sarphardins rencontrés d’aspiration de force vitale et de froid. Leur valeur de moral atteint le
par la suite. Ils ne parleront pas, ne négocieront pas ni n’aideront un tel statut de Sans-Peur (20) ; ils peuvent être repoussés comme un mort-
individu. Si l’individu en question devait être sauvé parmi d’autres, les vivant spécial. Leur taux de régénération se ralentit à 1 point de vie par
honoraires seraient augmentées d’au moins 1000 pièces d’or (dans de tour. La valeur en PX d’un Serpent-Crâne est de 7000.
rares cas, ce bannissement a été levé après que l’individu ait fait amende
honorable – cela s’appelle ‘‘embrasser le serpent’’ en argot spatial).

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Saumon Cosmique
Climat/Terrain : Tout espace, phlogiston Attaques spéciales : en tant qu’herbivores, ces poissons confondent
Fréquence : Peu commun souvent les voiles ou les ailerons des vaisseaux spatiaux avec des
Organisation : Banc matières comestibles. Une morsure suffit généralement à les convaincre
Cycle actif : Quelconque du contraire, mais lorsque 8000 poissons prennent une bouchée de
Régime : Herbivore / charognard vos voiles… ils peuvent alors rapidement vous laisser sur le carreau et
Intelligence : Animale (1) sans air pur – en effet, ces poissons respirent. Les bancs de saumons
Trésor : Néant cosmiques sont également assez grand pour faire décélérer un vaisseau
Alignement : Neutre à vitesse tactique. Cela peut considérablement retarder les voyages, car
certaines de ces petites créatures sont curieuses et peuvent suivre un
navire pendant plusieurs jours.
Nombre présent : 2000 à 16000
Classe d’armure : 7 Habitat / Société : Les saumons cosmiques vivent en bancs
Déplacement : Vol 18, Nage 9 composés d’un très grand nombre de poissons. Il volent dans l’espace
Dés de vie : 2-4 points de vie sauvage à la recherche de nourriture. Ils ont plusieurs configurations de
Tac0 : 20 vol, mais les plus communes sont elliptiques ou en pointe de lance. La
Nombre d’attaques : 1 saison du frai est l’une de leurs périodes les plus frénétiques. Les adultes
Dégâts par attaque : 1 point de dégât prêts à s’accoupler se gavent jusqu’à ce que leur largeur atteigne la moitié
Attaques spéciales : Voir ci-dessous de leur longueur. Des spécimens de près de 50 cm de large ont déjà
Défenses spéciales : Voir ci-dessous été aperçus. Peu après le gavage, ils parcourent le phlogiston jusqu’à
Résistance à la magie : Néant d’autres sphères. Contrairement à leurs cousins terrestres qui retournent
TAILLE : Mi (60 à 90 cm) sur leurs lieux de naissance, les saumons cosmiques se rendent dans des
MORAL : Stable (11) sphères différentes de la leur en vue de s’accoupler. Ils se reproduisent
dans le phlogiston, puis y errent jusqu’à ce qu’ils soient presque morts
VALEUR PX : 2 PX
de faim. À ce stade, ils pénètrent dans la sphère la plus proche pour
trouver une frayère convenable. Les poissons préfèrent frayer dans l’eau,
Les saumons cosmiques ressemblent beaucoup à leurs cousins mais s’ils ne trouvent aucune pièce d’eau de taille suffisante, ils peuvent
planétaires, à l’exception des nageoires et de la queue qui sont pondre leurs œufs sur des astéroïdes ou d’autres planètes rocheuses,
larges et allongés comme des ailes. Les adultes peuvent atteindre favorisant les affleurements dénudés. Comme leurs cousins, ils meurent
jusqu’à 1 mètre, dont la moitié constitue la queue. Avec cette taille, peu après la ponte. Les œufs éclosent rapidement, habituellement 6 à
l’envergure de leurs ailes atteint 1 mètre d’une extrémité à l’autre. Ils ont 10 jours plus tard, car ils se sont développés dans le corps de leurs mères
habituellement des taches dorées ou vertes autour de la tête, mais pour pendant le voyage. Leur premier repas est généralement le corps de leurs
le reste, leurs couleurs sont similaires à celles des saumons normaux. parents. Ces nouveaux saumons cosmiques restent dans leur nouvelle
Par contre, à l’inverse de ces derniers, ils ne doivent pas être dans l’eau sphère jusqu’à ce qu’ils soient eux-mêmes prêts à s’accoupler, c’est-à-
pour respirer. dire environ 2 ans après leur naissance. Dans les cas extrêmement rares
où ils sont dans une sphère morte et désolée, on dit qu’ils parcourent le
Les saumons cosmiques peuvent voler dans les airs (comme un phlogiston pour trouver une autre sphère. C’est un voyage physiquement
oiseau) à l’intérieur d’un champ gravifique. Ils sont particulièrement vul- éprouvant qui voit mourir en route la moitié du banc. Ils entrent alors
nérables quand ils se trouvent au sol. Comme la plupart des poissons dans la toute première sphère qu’ils trouvent. Les mages sont perplexes
lorsqu’ils hors de l’eau, ils sont pris de tressaillements et sont complè- quant à la façon dont ces poissons accèdent au phlogiston ou pénètrent
tement impuissants. Ils n’ont aucun moyen de décoller (puisqu’ils n’ont dans les sphères qu’ils rencontrent. Les Arcanes le savent peut-être,
pas de pattes). Quand ils sont dans l’eau, ils se propulsent dans les airs mais n’en disent rien.
pour voler.
Écologie : Les saumons cosmiques se nourrissent de n’importe quelle
Combat : Les saumons cosmiques n’entament jamais un combat matière végétale, voire sur des créatures en décomposition. Ils préfèrent
de leur propre chef, mais ils sont par contre fréquemment attaqués. se nourrir des feuilles des plantes sous-marines, mais ils ont déjà été vus
Généralement, pour se défendre, ils mordent une fois et puis s’envolent sur l’herbe, dans des champs de blé, de maïs... volant la queue en l’air et
ou nagent au loin. Comme ils voyagent en bancs importants, on peut le nez en bas. Pour un astéroïde agricole, ils représentent le même fléau
avoir l’impression d’être fréquemment attaqué par le même poisson. qu’une invasion de sauterelles.
Défenses spéciales : à moins d’utiliser des sorts ayant de grandes zone Sur les planètes possédant des pièces d’eau de bonne taille, ils plongent
d’effet, il est très difficile de détruire complètement un banc de saumons habituellement pour se nourrir, et ne sortent de l’eau que très rarement
cosmiques. La stratégie la plus efficace consiste simplement à labourer pour prendre de la nourriture terrestre.
le banc avec un vaisseau. Les saumons sont assez impuissants quand
ils échouent sur le pont ou sur la terre, où ils ne peuvent ni se déplacer
ni prendre la fuite.

193
Sauteur d’Astéroïdes
Climat/Terrain : Corps de terre dans l’espace sauvage perdent cette capacité si une génération y demeure. Comme ils ont besoin
(jusqu’à la taille C), tout climat d’au moins 3 jours pour recharger cette capacité afin de se téléporter à
Fréquence : Commun nouveau, ils mourront s’ils se retrouvent sur des astéroïdes trop arides ou
Organisation : Groupe dans un environnement trop hostile. Ils ne se téléportent pas en réponse
Cycle actif : Quelconque (préférence pour la nuit) à un combat, mais seulement en réponse à une surpopulation. Par la
Régime : Charognard omnivore téléportation, ils voyagent toujours vers d’autres mondes, ne demeurant
Intelligence : Semi- (2-4) jamais sur leur premier monde (bien qu’un bond ultérieur puisse les y
Trésor : Circonstanciel ramener).
Alignement : Neutre (mauvais)
Combat : Les sauteurs d’astéroïdes luttent seulement s’ils sont acculés
ou extrêmement affamés. En raison de la nature isolée des régions dans
Nombre présent : 2-5 à 10-100 lesquelles ils vivent, ils ont moins de chance de rencontrer la maladie que
Classe d’armure : 6 les rats normaux véhiculent, mais ils peuvent être porteurs de n’importe
Déplacement : 15, Nage 6 quelle maladie qu’ils peuvent rencontrer aussi facilement que n’importe
Dés de vie : ½ quel autre rat.
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1 Habitat / Société : Les sauteurs d’astéroïdes vivent en petits
Dégâts par attaque : 1 (1-2 si taille 15 cm ou plus) groupes limités à 2-5 individus, parfois jusqu’à presque 100. Les groupes
Attaques spéciales : La morsure a 1% de chances de se diviseront en deux groupes plus petits s’ils dépassent cette limite, l’un
transmettre une maladie des deux utilisant habituellement la téléportation pour quitter les lieux.
Les sauteurs d’astéroïdes opèrent un peu comme les hordes canines
Défenses spéciales : Néant
en ce qui concerne leur structure sociale. Ainsi, un mâle alpha domine
Résistance à la magie : Néant
le groupe et s’accouplera avec n’importe quelle femelle qu’il désire. Le
TAILLE : Mi à P (10 à 15 cm) premier pour donner naissance à une portée que le groupe éduquera
MORAL : Instable (2-4) jusqu’à ce qu’ils soient matures, après quoi une autre portée sera
VALEUR PX : 15 produite (les femelles sont fertiles à tout moment de leur maturité jusqu’à
la mort, comme les mâles). Les sauteurs d’astéroïdes qui ne respectent
Les sauteurs d’astéroïdes sont de petites créatures semblables à des pas les règles du groupe sont exilés (peut-être par téléportation) et ceux
rongeurs qui habitent de petits corps de terre dans l’espace sauvage qui ne peuvent pas suivre sont laissés derrière. Dans ces cas-là pourtant,
(ainsi que des corps d’eau et d’air avec des zones solides sur lesquelles ils ils opèrent comme des rats territoriaux, étant rarement nomades (sauf
peuvent vivre). On ne les trouve jamais sur des planétoïdes plus grands lorsqu’ils se téléportent). Leur but principal est de trouver de la nourriture.
que de taille C (diamètre d’environ 1000 kilomètres) à moins qu’ils n’y Les groupes mangeront n’importe quoi, bien qu’ils préfèrent la charogne
aient été introduits par les moyens inhabituels. Apparemment, leurs quand ils peuvent en trouver (c’est plus facile que d’avoir à se battre ou
talent inné pour la téléportation n’est pas utilisable sur de plus grands à chercher pour se nourrir). Sur les astéroïdes habités et sur les navires,
mondes, et ils perdront cette capacité dans un délai de 3-5 générations ils vivent comme leurs cousins les rats, bien que les deux espèces soient
s’ils vivent tout ce temps dans une telle région. ennemies par excellence et lutteront jusqu’à la mort chaque fois qu’elles
se rencontreront.
Ces étranges parents des rats ont une capacité très inhabituelle que
beaucoup de sages ont essayé d’expliquer, et que beaucoup de mages Écologie : Les sauteurs d’astéroïdes exploiteront un monde presque
ont essayé de copier : ils peuvent se téléporter jusqu’aux astéroïdes les complètement. Lorsque la nourriture commence à devenir rare, ils se
plus proches, même s’ils ne les ont jamais visités auparavant. Certains téléportent au loin, évitant ainsi l’anéantissement de l’écosystème local.
chercheurs ont suggéré qu’ils peuvent sentir la présence d’un astéroïde Quand bien même, leur présence le ravagera sévèrement tandis qu’ils s’y
proche dans une certaine mesure, mais la chose n’est pas prouvée. trouvent. Ils occupent la même place que la plupart des autres rongeurs
Les sauteurs d’astéroïdes peuvent se téléporter depuis n’importe quel fouilleurs d’ordures (à savoir les rats) ont sur d’autres mondes. Ils volent
monde de taille C ou inférieur vers un autre monde soumis aux mêmes des œufs, consomment de la charogne et habitent dans les détritus. Ils
conditions. Ils peuvent même se téléporter sur des navires de passage, sont l’une des principales ressources de l’espace, pouvant être mangés
bien que le navire ne doive pas être à pleine vitesse spatiomantique. par n’importe quel carnivore plus gros, de même qu’ils mangeront
Les sauteurs d’astéroïdes n’ont apparemment aucun contrôle sur leur n’importe quoi eux-mêmes. Pour quelque raison que ce soit, pourtant,
téléportation, parce qu’ils pourront être envoyés aussi bien vers des ils ne deviendront jamais cannibales.
mondes de terre sans air que des mondes de feu, voire des mondes
inhabitables. Beaucoup de mages voudraient développer un sort qui reproduit
la capacité à se téléporter des sauteur d’astéroïdes, et ces sorciers
On peut les trouver partout dans l’espace, dans les champs d’astéroïdes les traquent autant qu’ils le peuvent. Il est dit parmi de nombreux
de n’importe quelle sphère (même dans l’amas de l’Astremonde) et l’on spationautes que des nains jadis avaient une magie qui leur permettait
présume qu’ils peuvent même se téléporter vers d’autres sphères de de pareils moyens de voyager, mais ils étaient alors limités aux sauts
cristal. Ils ne peuvent pas se téléporter dans ou depuis le phlogiston, et ils entre des mondes de terre et d’autres mondes de terre.

194
Sauteur de Rocs
Climat/Terrain : Astéroïdes
Fréquence : Commun
Organisation : Clan/équipage
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyen (8-10)
Trésor : U
Alignement : Loyal bon

Nombre présent : 5-12 par Esquif


Classe d’armure : 7
Déplacement : 6
Dés de vie : 2
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-6
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Multiples corps
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90 cm de haut)
MORAL : Moyen (8-10)
VALEUR PX : 35

Les sauteurs de rocs sont de petits humanoïdes de la taille des gnomes.


Leurs dos et le dessus de leurs bras sont couverts d’un pelage blanc très
court. Une crinière raide et épaisse pousse au sommet de leurs têtes. Ils
ont de grands yeux ronds, à l’image de leurs visages, dotés d’un petit
nez pointu recouvert d’une coquille solide, un peu comme un bec. Dans
l’ensemble, ils ont un aspect qui rappelle celui du hibou.
Le sauteur de rocs typique porte une sorte de kilt de cuir, une veste voyages). En attendant d’atteindre une escale, ils étendent des bâches
raide, des brassards de cuir et des sandales ou des bottes basses. Ils colorées pour se protéger du soleil, ils explorent, entretiennent leurs
portent toujours sur eux une grande variété d’outils dans des sacs en Esquifs et chassent.
bandoulière ; ils manient souvent poignards et épées courtes. Leur principale source de nourriture est la horde de scaveurs dont on
On ne rencontre presque jamais de sauteurs de rocs loin de leurs suppose qu’ils les ont entretenus dans le passé, mais qui parcourent à
Esquifs. S’ils ne sont pas en train de voyager, ils effectuent des réparations, présent les astéroïdes librement. Les sauteurs de rocs suivent ces hordes
campant juste à côté, ou se rassemblant, voire explorant les environs. dans leurs migrations, pédalant pour les chasser avec des harpons
lorsque le besoin se fait sentir. Ils chassent principalement les scaveurs
Combat : Les sauteurs de rocs ne sont pas combatifs par nature. Ils gris et les scaveurs de la nuit pour la nourriture, tandis qu’ils chassent les
n’attaquent généralement pas les étrangers à moins que ces derniers ne scaveurs bruns pour leur poison. En outre, ils chassent les scaveurs du
représentent clairement une menace. S’ils ont une possibilité de s’enfuir, vide pour le sport, et pour se protéger.
les sauteurs de rocs favorisent la discrétion. Ce n’est pas de la couardise, Chaque Esquif de sauteur de rocs contient un petit tonneau de
mais plutôt une prise de conscience honnête du fait qu’ils sont plus poison de scaveur brun à utiliser dans certaines circonstances
faibles que la plupart des autres voyageurs spatiaux. spéciales. Premièrement, c’est réservé pour les rares occasions où les
sauteurs de rocs rencontrent un kindori. Bien qu’ils ne recherchent pas
Habitat / Société : Les sauteurs de rocs vivent dans des champs particulièrement ces baleines de l’espace, on sait qu’ils les tuent avec
d’astéroïdes. Ils sont nomades, ne construisant que rarement des bases des harpons empoisonnés au cours de chasses durant plusieurs jours
permanentes. Lorsqu’ils le font, ils creusent des chambres et des tunnels ou semaines.
dans les astéroïdes, ainsi que des hangars pour leurs Esquifs.
Les sauteurs de rocs construisent des Esquifs qu’ils utilisent pour Écologie : Les sages ne croient pas que les sauteurs de rocs soient
voyager entre les astéroïdes. Ces Esquifs ne sont pas magiques et ne natifs des astéroïdes. Ils y auraient été implantés il y a bien longtemps
transportent pas de timon de spatiomancie. Au lieu de cela, ils sont par l’intermédiaire d’un tiers inconnu. On sait qu’ils ne commercent pas
propulsés par des hélices, manipulées par des manivelles attachées à avec les Arcanes, et certains érudits pensent que c’est là que se cache le
des pédales. Les passagers s’assoient sur les bancs de la même façon secret de leur condition.
que les rameurs sur les Vaisseaux Longs des vikings. Un système
d’engrenage transmet leurs efforts vers un axe de transmission central Esquif
situé tout le long de l’Esquif, menant jusqu’à une ou deux hélices situées Construit par : Sauteurs de rocs Armure : 9
à l’arrière. Les hélices tournent dans l’air de l’enveloppe du navire, Princip. utilisé par : Sauteurs de rocs Jet de Sauvegarde : Bois mince
déplaçant ainsi la barge vers l’avant (certains érudits qui ont étudié le Tonnage : ⅓ ou ½ tonne Type d’Énergie : Pédales
système de propulsion des sauteurs de rocs ont déclaré qu’il ne peut Points de Coque : 1 Score de Rapidité : 1
simplement pas fonctionner. La seule réponse de ces sages au fait que Équipage : 12/1 Armement standard : Harpons
cela fonctionne pourtant bel et bien est qu’il n’y a aucune raison pour Classe de Man. : D Chargement : ¼ tonne
laquelle cela fonctionne, et donc, par conséquent, que cela ne marche Atterrissage : Oui Longueur : 5 mètres
pas). Amerrissage : Non Longueur : 2 mètres
Avec leurs Esquifs, les sauteurs de roc voyagent d’astéroïde en
astéroïde (leurs Esquifs n’emportent pas assez d’air pour les longs

195
Scarabée à Dos d’Acier
Climat/Terrain : Quelconque (planète Radole) Il est théoriquement possible – quoique très difficile – de retourner un
Fréquence : Peu commun dos d’acier pour exposer son estomac, dont la Classe d’Armure est de
Organisation : Solitaire 5. Sa forme hémisphérique lui permet néanmoins de se retourner sur
Cycle actif : Quelconque ses pattes assez facilement en déplaçant son poids à l’intérieur de sa
Régime : Spécial carapace.
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant Les dos d’acier sont totalement immunisés au feu et à la chaleur. Les
Alignement : Neutre attaques électriques ne leur causent aucun dégât, et les éclairs sont
parfaitement réfléchis par leur carapace métallique. 50% des éclairs ainsi
renvoyés repartent directement vers le lanceur de sort qui les a tirés ; les
Nombre présent : 1-3 50 autres pourcents repartent dans n’importe quelle direction, mettant
Classe d’armure : 0 éventuellement en danger les camarades du mage. Les attaques basées
Déplacement : 9 sur le froid leur infligent le double des dégâts. Pour chaque round que la
Dés de vie : 9 créature passe dans un environnement plus froid que 150°C, elle subit
Tac0 : 11 1d8 points de dégât. Les dos d’acier sont immunisés à toutes les formes
Nombre d’attaques : 1 de poison (y compris ceux s’apparentant au souffle de dragon vert).
Dégâts par attaque : 3-24
Attaques spéciales : Charge, piétinement Habitat / Société : Les dos d’acier chassent soit seuls soit en petits
Défenses spéciales : Néant groupes. On ne sait pas si ces groupes représentent des familles ou
Résistance à la magie : 15% simplement une association quelconque d’individus. Ces groupes de
TAILLE : é (6 mètres) chasse s’allient et se séparent de manière aléatoire.
MORAL : Fanatique (18)
Les scarabées sont tous des femelles et se reproduisent par
VALEUR PX : 850
parthénogénèse (reproduction sans la participation d’un mâle,
comparable à certains poissons d’Amazonie sur Terre). Tous les 500 jours
Les scarabées à dos d’acier sont d’énormes créatures à l’apparence
standards, un dos d’acier pond 1d4 œufs, que la créature dissimule dans
de coléoptères dont la carapace dorsale est faite d’un acier extrêmement
les profondeurs d’un ‘‘lac’’ de métal en fusion. Cinquante jours plus tard,
réfléchissant. Le poids de cette grosse carapace hémisphérique située à
les dos d’acier nouveaux-nés émergent du lac et se débrouillent par eux-
30 cm du sol est supporté par 36 courtes pattes articulées. La tête de la
mêmes. Ils possèdent les caractéristiques suivantes : DV 3, TAC0 17,
créature est habituellement rentrée dans la carapace, si bien que seules
Dégâts 1-8. Une charge inflige 1-4 points de dégât, et ils ne sont pas
ses mandibules sont exposées. Toutefois, la créature peut faire jaillir sa
capables de piétiner. Toutes leurs autres caractéristiques sont les mêmes
tête à la vitesse de l’éclair pour étendre la portée de ses mandibules
que celles des adultes. Ils grandissent rapidement et atteignent leur taille
de 1m50. Malgré sa taille, le scarabée à dos d’acier est extrêmement
définitive en seulement 150 jours standards. Personne ne sait combien
rapide, et ses multiples pattes lui permettent de traverser tous les types
de temps vit un dos d’acier, mais certaines indications semblent suggérer
de terrain.
qu’ils pourraient atteindre les 15000 jours standards.
Combat : La principale attaque de cette créature est la morsure
En raison de leur dépendance aux températures élevées pour leur
dévastatrice qu’elle porte avec ses mandibules. Si elle touche un
survie, ils ne peuvent approcher de la région du Ruban, sur Radole, et par
adversaire de taille M ou inférieure, elle peut l’agripper et continuer de lui
conséquent ne constituent pas une menace pour les créatures y vivant.
infliger les dégâts maximum à chaque round suivant jusqu’à la mort de
la victime, ou jusqu’à ce que le scarabée attaque une autre cible.
Écologie : Les dos d’acier ont été décrits comme des machines à tuer
dénuées d’esprit. Ce sont des prédateurs vivants des autres créatures
La vitesse normale de la créature est assez élevée, mais elle est capable
apparentées à des scarabées qui peuplent la face éclairée de Radole.
de l’augmenter de 16 pour une charge sur une distance maximum de
De nombreux sages pensent que les dos d’acier captent l’énergie qui
18 mètres. De plus, si elle choisit d’attaquer avec ses mandibules à la fin
leur permet de vivre dans les rudes rayons solaires qui les frappent
de cette charge, elle bénéficie d’un bonus de +2 au toucher. Plutôt que
continuellement. Si cela s’avérait vrai, cela signifierait qu’ils ne se
de mordre, elle peut simplement écraser sa victime, utilisant son poids
nourrissent que pour grandir et soigner leur corps. Et par conséquent, il
pour causer des dégâts. La cible d’une telle charge subit 2-12 points de
serait impossible de faire mourir de faim un scarabée tant qu’il demeure
dégât, et doit effectuer un jet avec 2d20 sous Dex + For, ou tomber à la
exposé au rayonnement solaire (ce qui expliquerait également son
renverse et être piétinée par le scarabée. Cette attaque inflige des dégâts
immunité aux poisons).
de 20 plus la Classe d’Armure de la victime.

196
Scaveur
Scaveur Gris Scaveur Brun Scaveur de la Nuit Scaveur du Vide
Climat/Terrain : Tout espace Tout espace Tout espace Tout espace
Fréquence : Commun Peu commun Peu commun Rare
Organisation : Groupe Groupe Groupe Solitaire
Cycle actif : Tout Tout Tout Tout
Régime : Charognard Charognard Omnivore Carnivore
Intelligence : Animale (1) Animale (1) Animale (1) Semi- (4)
Trésor : Néant Néant Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre

Nombre présent : 3-30 2-20 1-10 1


Classe d’armure : 7 5 3 1
Déplacement : 12 12 18 18
Dés de vie : 3 4 6 10
Tac0 : 17 17 15 11
Nombre d’attaques : 1 1 1 1
Dégâts par attaque : 1-3 1-4 1-10 2-20
Attaques spéciales : Néant Avaler Avaler Avaler
Défenses spéciales : Néant Gaz empoisonné Néant Néant
Résistance à la magie : Néant Néant Néant Néant
TAILLE : M (1m80 long) G (3m long) é (4m50 long) é (6m long)
MORAL : Agité (5) Agité (7) Moyen (9) élite (13)
VALEUR PX : 65 420 975 3 000

des enveloppes d’air de ces grands corps de telle sorte que quand ils
se déplacent (souvent à de grandes vitesses), les scaveurs bougent
avec eux. Les scaveurs inférieurs sont des nuisances, le pire étant qu’ils
respirent l’air indispensables à l’équipage. Les scaveurs plus grands sont
plus mortels, en ce sens qu’ils n’attendront pas que leur repas viennent à
eux. Les yeux des scaveurs luisent quand ils sont éveillés.

Combat : Les scaveurs sont un peu plus que des gosiers avec assez
de cervelles pour les diriger dans la bonne direction. Les détails des
combats sont donnés pour chaque type.

Habitat / Société : La plupart sont paresseux par nature, de telle


sorte qu’on les trouvera aux limites des enveloppes de petits corps
célestes ou de navires, le long du plan de gravité. La plupart des scaveurs
voyagent en groupe, dérivant entre les planètes en attendant un repas
gratuit. À moins qu’ils ne soient repoussés, ils suivront un navire jusqu’à
ce qu’une cible meilleure ou plus grande se présente. Beaucoup de
grandes villes, comme le Roc de Bral, ont une équipe permanente dont le
travail est de tuer les scaveurs qui viennent sur le Rocher avec les navires
arrivants. Cette équipe est habituellement composée des capitaines et
équipages de navires coupables d’avoir amené ces créatures ici.

Écologie : Dans l’espace profond, tous les scaveurs peuvent arrêter


leurs principales fonctions biologiques, de telle sorte qu’ils ne nécessitent
ni air ni nourriture pour de longues périodes de temps. De cette manière,
ils dérivent jusqu’à que leur route croise celle d’un navire de passage ou
d’un corps solaire.

Les scaveurs ont tendance à éviter les grandes planètes, car voler
contre la gravité demande un effort trop important. On peut en rencontrer
Les scaveurs sont de longues créatures de l’espace ressemblant à dans chacune des Sphères Connues ainsi que dans le phlogiston.
des poissons dominés par un seul énorme œil humanoïde sur la partie
supérieure de leur tête et dotés d’une large et immense bouche. Les Scaveur Gris
détails généraux de son corps, tels que le nombre de ses nageoires,
varient en fonction de l’origine de la créature, mais leurs comportements Les scaveurs gris sont les plus petits et les moins dangereux du lot,
et colorations générales les divisent en quatre groupes principaux : les cependant ils voyagent en grands groupes. L’apparition des gris dans
scaveurs gris, les scaveurs bruns, les scaveurs de la nuit et les scaveurs l’enveloppe d’air d’un navire est habituellement dangereuse seulement
du vide. parce qu’ils utiliseront (et pollueront) l’air à un taux équivalent à un
homme pour chaque scaveur. Généralement, ils peuvent être chassés
Les scaveurs pistent les navires, les astéroïdes et de plus grandes par un groupe armé. La viande des scaveurs gris est terne mais nutritive
créatures pour leurs déchets et excréments. Ils dérivent à l’intérieur pour ceux voyageant de longues périodes.

197
Scaveur Brun
Le scaveur de la nuit est impitoyable dans sa recherche de nourriture,
Les scaveurs bruns, dont les couleurs vont du doré solaire à l’ombre une fois qu’elle est entamée. Et tandis qu’il n’attaquera pas un navire
rouille, sont plus grands et légèrement plus intelligent que les gris. Les manifestement bondé, il s’y glissera pendant la nuit, surveillant et
bruns sont des charognards purs, qui fuiront s’ils sont attaqués pour refusant de bouger de sa nouvelle position, même s’il est menacé par
revenir seulement plus tard. Ils ont deux capacités qui les rendent moins une force physique supérieure.
désirables que leurs cousins plus petits. La première est qu’ils peuvent
avaler des créatures de taille humaine en entier sur un jet d’attaque de Le scaveur de la nuit peut avaler des créatures de taille humaine de
19 ou 20. Le gosier peut contenir une simple créature de taille humaine la même manière que le scaveur brun (sur un jet d’attaque de 19 ou
(ou deux créatures plus petites). 20). Cependant, il lui manque le gosier empoisonné du brun qui endort
ce type de proie. Le scaveur de la nuit compense ce manque par ses
Une fois qu’une créature est avalée, les poisons dans le gosier obligent réactions inhabituelles aux efforts des créatures avalées pour se sortir
la victime à effectuer un Jet de Sauvegarde contre les Poisons sous de son ventre. Cela amène la victime à l’avant de sa bouche, la mâchant
peine de mourir en 3 rounds. Une victime qui survit peut attaquer de pendant un moment (une attaque à +4), puis la renvoyant de nouveau
l’intérieur du gosier, pourvu qu’une courte lame tranchante (inférieure vers l’arrière. La paroi intérieur du scaveur de la nuit a une CA de 7, et le
à 1m) soit utilisée. Le scaveur subira 1-6 points de dégât avant de scaveur de la nuit utilisera cet instinct de ‘‘rumination’’ chaque fois qu’il
recracher son attaquant. Malheureusement, un scaveur n’apprend pas prendra des dégâts internes.
de l’expérience, et il essaiera d’avaler les mêmes réticents morceaux de
nourriture plusieurs fois avant d’abandonner ou de mourir. Un magicien Les scaveurs de la nuit sont considérés comme délicieux, et les
sans arme qui fut avalé retourna dans le monde vivant en utilisant une équipages allumeront souvent un feu sur le pont pour les griller afin de
potion de croissance, déchirant alors le gosier de la créature. célébrer la chute d’une planète ou pour un bon voyage. En conséquence,
ils considérés comme un bon présage pour la fin d’une excursion.
L’autre capacité du scaveur brun est un petit nuage de gaz
empoisonné projeté du gosier contre un attaquant. En dehors du gosier, Scaveur du Vide
les gouttelettes de poison sont moins efficaces (+3 sur les Jets de
Sauvegardes), mais pas moins mortelles (Jet de Sauvegarde réussi ou Les scaveurs du vide sont noir de jais, excepté pour leur œil unique.
mort dans les 3 rounds). Le scaveur brun peut utiliser cette capacité une Ils sont les plus dangereux de leur race, car ce sont des mangeurs
fois par jour sur une cible unique en face de lui. Les scaveurs bruns ne d’hommes. Tandis que les autres scaveurs seront satisfaits en digérant
sont pas affectés par leur propre poison, cependant le poison des autres quelques déchets de cuisine, les scaveurs du vide iront après le cuisinier.
espèces de scaveurs peut les affecter. La chair des scaveurs bruns est Ces créatures sont solitaires et ont une ruse animale subtile pour
imprégnée du poison de son gosier ; en conséquence, elle ne peut être s’attaquer à leurs cibles. Ils trouveront un repaire caché de la plupart
mangée, mais conservée et utilisée comme appât empoisonné pour des gardes, sur un navire, qu’ils utiliseront comme base, traitant le reste
les autres scaveurs. La plupart des formes de vies de l’espace éviteront du navire comme garde-manger personnel.
les cadavres de scaveurs bruns, mais les scaveurs gris mangeront et
mourront chaque fois que la chair se présentera à eux. Une compagnie Le scaveur du vide peut avaler des créatures de grandes tailles,
de Draconefs de Shou a déclaré que le brun est tout-à-fait mangeable et y réussiront sur un jet d’attaque de 18,19 ou 20. Ils ont le gosier
s’il est préparé correctement, et un capitaine affirme avoir servi du empoisonné du scaveur brun, mais perdent la capacité de le projeter.
scaveur à l’empereur lui-même. Les cyniques croient que l’empereur L’intérieur de la créature a une CA de 5, et il est possible pour une
a des prêtres avec des sorts de détection du poison, ralentissement du victime de tailler son chemin avec de petites armes à une main.
poison et neutralisation du poison à portée de main, et que la capitaine
a fuit dans l’espace par la suite. Le scaveur du vide est impitoyable, et il dépouillera un navire s’il ne
peut partir avec lui. Il démolira les portes et les trappes pour atteindre
Scaveur de la Nuit ses proies. Sa vue, son toucher et son odorat sont admirables, de telle
sorte que les créatures invisibles peuvent être détectées et attaquées
Les scaveurs de la nuit sont généralement noirs avec des taches par le scaveur sans pénalités. Des légendes parlent de rares mais
blanches sur toute leur longueur. Avec sa chair sombre et ses paillettes gargantuesques scaveurs du vide attaquant des navires entiers,
blanches, le scaveur de la nuit se fond avec la voûte étoilée du vide. déchirant les coques à la recherche de nourriture.
La version omnivore du scaveur commun a la pénible habitude de ne
pas attendre que la nourriture lui arrive. Il se faufilera furtivement sur le Le scaveur du vide est un chasseur solitaire, et il écartera les autres
pont d’un navire et se promènera à la recherche de nourriture oubliée scaveurs qui menaceront leurs proies. Le scaveur du vide attaquera
et autres assaisonnements. En conséquence, le ventre du scaveur de la tous les autres types de scaveurs, et il tuera – mais ne mangera pas – le
nuit est souvent rempli de petits objets de valeurs, allant de quelques scaveur brun.
pièces d’or à, peut-être, un anneau magique. Le MD peut déterminer le
magot du ventre du scaveur en utilisant la table de trésor aléatoire de J
à U (lancer 1d12), avec 1% de chance d’obtenir un objet magique.

198
Scaveur, Ciel
Climat/Terrain : Troisième strate (planète Alabeth)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire / groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Prédateur
Intelligence : Semi- (4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre (mauvais)

Nombre présent : 1 (1-4)


Classe d’armure : 3
Déplacement : Vol 18
Dés de vie : 22
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 4-40/3-30
Attaques spéciales : Avaler, éclair
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (30 mètres)
MORAL : élite (13)
VALEUR PX : 12000

Mis à part leur taille, les scaveurs célestes ont une structure identique
à celle des cinq autres espèces de scaveurs : de grandes créatures à
l’apparence de poissons avec un énorme œil humanoïde proéminent à
la pointe du crâne, ainsi qu’une large gueule béante remplie de dents
de requin. Sa taille suffit à le différencier de ses semblables arpentant maximum de 250 mètres et inflige 2d20 points de dégât, ou 2-4 points
l’espace, les spécimens d’âge murs mesurant près de 30 mètres de de dommage à la coque (Jet de Sauvegarde contre les Sorts, ou contre
long. les éclairs pour les vaisseaux, afin de diminuer les dégâts de moitié).

Les scaveurs célestes naviguent dans les cieux de la troisième strate Les scaveurs célestes sont totalement immunisés aux attaques basées
d’Alabeth (voir le supplément SJR4 – Planétologie Pratique), grâce à sur l’électricité. Les autres attaques infligent des dégâts normaux. Bien
une forme modifiée du talent inné des scaveurs pour la spatiomancie. qu’ils soient doués d’un peu d’intelligence, leurs esprits sont totalement
Ce sont de vrais prédateurs, vivant des nombreuses créatures aériennes différents de ceux des demi-humains, ce qui les immunise complètement
occupant la troisième strate de ce formidable monde aérien. Bien qu’ils aux charmes, illusions et autres magies affectant l’esprit.
se nourriront de tout ce qui croisera leur chemin, les stratodontes sont
leur nourriture favorite – les gigantesques ballons de gaz flottants dans la Habitat / Société : Les scaveurs célestes sont principalement des
troisième strate d’Alabeth dont ils sont également natifs. prédateurs solitaires. Mais ils chassent en meute lorsqu’ils attaquent
des stratodontes. Ils sont aussi féroces que les scaveurs du vide, mais
Combat : La principale attaque du scaveur céleste est sa morsure ne tueront pas les autres membres de leur espèce qui tenteront de
avec son énorme mâchoire garnie de dents. Une telle attaque inflige 4d10 s’introduire par la force dans leur proie. Il y a une hiérarchie très précise
points de dégât. Sa gueule est suffisamment grande pour lui permettre au sein d’une meute de scaveurs célestes, et l’individu le plus fort se
de mordre quelque chose d’aussi grand qu’un vaisseau, lui infligeant 1d4 nourrit toujours le premier.
points de dommage à la coque. De plus, les scaveurs adultes peuvent
avaler entièrement n’importe quelle créature de taille G ou plus petite, Leur intelligence est suffisante pour leur permettre de planifier leurs
et y parviendra sur un jet d’attaque de 13 ou plus. Le scaveur céleste attaques contre les adversaires plus grands qu’eux (la technique que
possède un poison dans son œsophage, comparable à celui du scaveur ces créatures affectionnent le plus contre les stratodontes immatures
brun, mais il n’a pas la capacité de le projeter dans l’air (les victimes est décrite dans la section décrivant ces gigantesques ballons de gaz).
doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir en La plupart des personnes ayant vu des scaveurs célestes les décrivent
trois rounds). À l’intérieur, sa Classe d’Armure est de 5, et une victime comme étant dotés d’une intelligence maligne.
peut trancher depuis l’intérieur avec de petites armes tranchantes.
L’estomac des scaveurs peut parfois contenir les résidus indigestes Écologie : Les scaveurs célestes sont des prédateurs plutôt simples
de précédents repas : métaux, pierres (incluant des gemmes) etc. Les d’esprit. Ils n’ont pas d’ennemis naturels – toutefois, d’autres créatures
scaveurs célestes peuvent également porter un coup de queue à l’instar se nourrissent d’eux. Les attaques contre les stratodontes adultes sont
des kindoris. Cette attaque inflige 3d10 points de dégât ou 1d3 points de extrêmement dangereuses et mènent parfois à la mort de nombreux
dommage à la coque. scaveurs. Les stratodontes ne se nourrissant que de plancton aérien, les
corps des scaveurs tombent tout simplement dans les strates inférieures
La plus redoutable attaque de la créature reste néanmoins le puissant de l’atmosphère d’Alabeth – et on présume qu’ils sont dévorés par
éclair qu’elle peut lancer depuis son œil unique. Ce dernier a une portée d’autres créatures.

199
Scorpion, Espace
Climat/Terrain : Tout espace la Constitution de la victime arrive à 0, elle est tuée. Les victimes qui
Fréquence : Rare bénéficient d’un bonus dû à une haute Constitution ou à une résistance
Organisation : Solitaire naturelle (comme les nains), mais pas d’une aide magique, perdent
Cycle actif : Quelconque seulement 1 point de Constitution par round.
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1) Les points de vie gagnés en raison d’une haute Constitution sont eux
Trésor : Néant aussi perdus tandis que la Constitution décroît (pour les créatures sans
Alignement : Neutre caractéristique, considérez que 1 DV est perdu à chaque round. Dans
cette optique, ajoutez 1 DV aux créatures Moyennes, 2 aux créatures
Grandes, 4 aux créatures énormes et 6 aux créatures Titanesques). Les
Nombre présent : 1 scorpions spatiaux ne sont pas immunisés à leur propre poison.
Classe d’armure : 3
Déplacement : 15 Les adversaires tués par un scorpion spatial sont emmenés de force
Dés de vie : 3+3 à son repaire pour y être découpés et mangés. Les scorpions spatiaux
Tac0 : 15 n’attaqueront pas d’adversaire Grand ou sur ses gardes à moins d’être
Nombre d’attaques : 3 très affamé. Ils ont tendance à tendre des embuscades aux proies plus
Dégâts par attaque : 1d6+2/1d6+2/1d2 faibles. S’il est réduit à un tiers de ses points de vie, un scorpion spatial
Attaques spéciales : Poison essaiera de fuir, à moins qu’il ne soit très affamé ou traqué. Dans ces cas,
il luttera à la mort.
Défenses spéciales : Bonus contre les attaques respiratoires
Résistance à la magie : Standard
Habitat / Société : Le scorpion spatial vit dans les champs de
TAILLE : M (1m80 à 2m40 de long) débris, les ceintures d’astéroïdes et les groupes de planétoïdes. Il fait
MORAL : Moyen (10) son repaire dans les grottes et les crevasses de ces surfaces rocheuses.
VALEUR PX : 420 Le scorpion a besoin d’air pour vivre, mais il a un très haut niveau de
tolérance. Cela lui permet d’exister dans les atmosphères d’air vicié ou
Le scorpion spatial est une créature insectoïde de l’espace sauvage. faible. Par conséquent, le scorpion spatial a un bonus de +4 aux Jets de
Son corps est composé d’une tête et d’un thorax. La tête est dominée par Sauvegarde impliquant la respiration. Les scorpions spatiaux éviteront
de grands yeux à facettes capables de voir latéralement et verticalement, les planètes plus grandes que de taille A car ils ne peuvent pas échapper
ce qui fournit à la créature un bon champ de vision. 6 paires de jambes à leurs champs de gravité.
émergent derrière sa tête. La première, placée à l’avant de la créature, se
termine par de monstrueuses pinces dont les extrémités se terminent par Ils sont très rares mais pas inconnus sur ces grandes planètes. Dans
de longues pointes capables de percer les armures. Le bord intérieur des de tels cas, on pourra rencontrer des scorpions spatiaux dans les régions
pinces est doublé par des barbelures infligeant des blessures pénétrantes. rocheuses qui sont à la fois fraîches et sèches. Ils s’égarent rarement
Les quatre paires de pattes suivantes sont utilisées comme jambes pour loin de leurs repaires et on les trouve souvent en train d’explorer ces
marcher s’agripper aux astéroïdes, navires et autres. La dernière paire astéroïdes.
est semblable à des pagaies et est utilisée pour aider le scorpion spatial
à naviguer dans le vide. Le thorax segmenté constitue les deux tiers de Écologie : le scorpion a tendance à chasser le crustacé – une créa-
la longueur de la créature. Il se termine en une longue queue recouverte ture pareille à un poisson doté d’une coquille solide qui fréquente les
de pointes. Le corps entier du scorpion est protégé par une épaisse astéroïdes. Cependant, il n’est pas difficile et mangera n’importe quoi.
carapace. Les scorpions spatiaux sont souvent les plus grands prédateurs d’une
région, devenant parfois si nombreux que les luttes de territoires sont
Combat : Le scorpion spatial essaie d’agripper sa proie avec ses communes. Dans ces régions, le scorpion est un danger pour les spatio-
deux pinces. Celles-ci provoquent 1d6+2 points de dégât. Si le scorpion nautes car il sera extrêmement agressif dans sa recherche de nourriture.
a réussi son jet d’attaque avec une marge de 3 ou plus, il a alors réussi Dans d’autres zones de l’espace sauvage, les scorpions spatiaux doivent
à agripper sa victime. se méfier de la concurrence avec d’autres prédateurs. Ils sont parfois
attaqués par des dragonneux ou de massifs mosasaures. De plus, cer-
Dès qu’il a agrippé sa victime, le scorpion n’y accrochera, tournant taines variétés de tyrannœils recherchent ces créatures. Ils trouvent la
ses pinces pour déchirer la chair de sa victime. Celle-ci subira les dégâts chair du scorpion spatial délicieuse (les spationautes disent que c’est
automatiquement à chaque round jusqu’à ce qu’elle ait pu se dégager. abominable) et ils utilisent aussi leurs pinces, une fois traitées, comme
Pour parvenir à se libérer, la victime doit réussir une épreuve de Force instruments qu’ils manient avec leur gueule.
contre la Force du scorpion : le personnage et le scorpion font chacun un
jet de Force. Si le personnage réussit son jet avec un résultat supérieur à Le poison du scorpion spatial perd un peu de son efficacité dès lors
celui du scorpion, alors il parvient à se dégager. Le scorpion a une valeur que la créature meurt. Pourtant, il a été utilisé pour créer avec succès
de Force de 15 pour ce jet. La victime ne peut faire cette tentative qu’une le poison Euryptique, qui provoque une faiblesse pour 1d6+2 heures
seule fois par round et elle ne peut rien faire d’autre dans cette situation. (pénalité de -2 aux valeurs de Force, Dextérité et Constitution). Ce
poison est cumulatif, de multiples doses accentueront donc la faiblesse
Sa queue épineuse contient un dard. Le scorpion spatial peut arquer ou mèneront à la mort. Il est particulièrement cher (500 po/dose) et il
son corps au-dessus ou en-dessous de sa tête pour attaquer des doit être administré directement dans le système sanguin. L’antidote à
adversaires. Le dard inflige 1d3 points de dégât et la victime doit faire l’Euryptique permet de guérir complètement du poison administré ces
un Jet de Sauvegarde contre les Poisons. Après un échec, la victime 12 dernières heures, quel que soit le nombre de doses reçues ; il coûte
perdra 2 points de Force, Dextérité et Constitution à chaque round. Si la 300 po/dose. Un antidote pour le poison de scorpion spatial est aussi
Force ou la Dextérité de la victime arrive à 0, elle est paralysée. Lorsque disponible pour 250 pièces d’or par dose.

200
Scride
Climat/Terrain : Quelconque / espace sauvage Dès que l’hôte atteint 0 points de Constitution, il meurt, laissant au
Fréquence : Rare scride le contrôle complet de son corps. C’est à ce moment que le
Organisation : Colonie scride commence à chercher un nouveau corps pour s’y implanter.
Cycle actif : Quelconque Les observateurs remarqueront que les mouvements de la victime sont
Régime : Carnivore devenus erratiques, et que d’inquiétants renflements se glissent sous sa
Intelligence : Animale (1) peau, tandis que le scride se tortille à l’intérieur pour se préparer à jaillir.
Trésor : Néant
Alignement : Neutre Seuls un souhait ou un souhait mineur sont capables de débarrasser
la victime de son infestation et la ramener à la vie.

Nombre présent : 1-6 Habitat / Société : Le scride cherche seulement à se propager


Classe d’armure : 9 aussi vite que possible. Relativement inconnu jusqu’à récemment, les
Déplacement : 36 scrides s’étendent à travers les sphères de cristal à un rythme effrayant.
Dés de vie : 1 Ils sont en mesure de vivre à l’extérieur d’un corps hôte pour une courte
Tac0 : 13 durée (24 heures maximum). De plus, ils sont en mesure de retarder
Nombre d’attaques : 1 aussi bien que d’accélérer leurs périodes d’incubation, qui passerait ainsi
Dégâts par attaque : 1d4 (voir ci-dessous) à un minimum de 1 jour, ou un maximum de 10 ans, en fonction de
Attaques spéciales : Néant la disponibilité d’autres hôtes. Il est assez courant que l’équipage entier
Défenses spéciales : Néant d’un navire soit ‘nettoyé’ en moins d’une semaine, ne laissant que peu
Résistance à la magie : 20% d’hôtes vivants, ceux-ci ignorant totalement ce qui était arrivé au reste de
TAILLE : P (1m20 de long) leurs compagnons de bord.
MORAL : Sans-Peur (20)
Écologie : Le scride a un effet ravageur lorsqu’il est introduit dans une
VALEUR PX : 125
population. En chassant n’importe quel animal, des plus petits rats aux
plus grandes créatures possibles, un scride peut s’étendre de manière
De tous les organismes parasitaires qui harcellent les spationautes, il
incontrôlée tant dans une ville qu’à la campagne. Heureusement, leurs
est possible qu’aucune ne soit plus horrible qu’une infestation de scrides.
apparitions ont été jusqu’à présent isolées et le scride éradiqué avant de
Un scride apparaît comme un tentacule long de 1m20, épais de 8 cm en
s’être propagé.
son milieu et resserré aux deux extrémités. Le long de son corps, à 10 cm
d’intervalles, s’ouvrent une série d’orifices semblables à des bouches
Leur planète d’origine reste un mystère. Quelques sages ont théorisé
tubulaires qui palpitent constamment et exsudent un mucus grisâtre
que les scrides sont un vestige de la Première Guerre Inhumaine, créés
qui recouvre la peau caoutchouteuse de la créature, lui fournissant une
par les Gobelinoïdes pour décimer les populations elfes. Pourtant, il
couverture partielle contre la magie.
n’existe aucune preuve pour soutenir cette théorie.
Les scrides se contentent de faire leur foyer à l’intérieur des corps
L’explication la plus probable est qu’un malheureux explorateur a
d’individus à base de carbone ; on les voit rarement à l’extérieur d’un
rencontré un scride sur son monde natal, et l’a innocemment rapporté
corps hôte.
dans l’espace avec lui. Cette explication présente une faible lueur d’espoir
pour ceux voulant débarrasser les sphères de cette menace. Peut-être sur
Combat : Le scride attaque en jaillissant à l’extérieur du corps hôte.
ce monde inconnu existe-t-il un prédateur naturel du scride, qui pourrait
Rapide comme l’éclair, la créature garde l’une de ses extrémités enfoncée
alors être utilisé pour détruire le parasite. L’existence d’un tel prédateur
dans son hôte, lui déchirant la peau, ou bien s’y cache à la recherche
n’est évidemment que pure spéculation.
d’un nouveau corps à habiter. Si l’attaque échoue, le corps tombe au
sol en convulsant, tandis que le scride ancré fouette l’air sauvagement.
Pour terminer, la muqueuse sécrétée par le scride peut être utilisée
Au round suivant, il se détache du corps hôte et poursuit sa proie, la
pour créer des potions de distraction. Évidemment, tout mage prêt
rattrapant rapidement. Dès qu’un scride attaque avec succès, il creuse
à s’approcher assez pour récolter ces muqueuses peut très bien être
un trou dans la chair et le muscle, entrant complètement dans sa victime
victime du même effet qu’il essayait de recréer.
en un round. Un jet de Force réussi est exigé avec un malus de -4 pour
réussir à empêcher un scride de s’enfoncer dans le corps. Une fois qu’il
est à l’intérieur d’un nouveau corps, le scride scelle vite la blessure par
laquelle il est entré et commence son stade d’incubation. Sa muqueuse
affecte sa victime comme le ferait un sort d’oubli, à tel point que l’hôte Potion de Distraction
n’a plus conscience du parasite jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Valeur en PX : 400
Pendant son incubation, le scride étendra des filaments semblables à Coût : 800 pièces d’or
des cheveux partout dans le corps de la victime, s’intégrant complète- Après avoir bu cette potion, un personnage oublie complètement
ment dans les systèmes physiques et nerveux, circulatoires et digestifs ce qui s’est passé ces 24 dernières heures, incluant les sorts
de l’hôte. Un sort de guérison des maladies tue efficacement le scride à mémorisés et même les points d’expérience gagnés durant cette
ce stade de son cycle de vie. période. Cette potion n’a qu’un effet temporaire si elle n’est pas
bue entièrement. Ajouter un pourcentage de cette potion à une
Après avoir incubé 1d4 jours, le scride est complètement relié avec boisson sans alcool produit un trou de mémoire ne touchant que
son hôte qui ne suspecte rien et entre maintenant dans sa phase repro- des connaissances quelconques. Il y a 50% de chances que la
ductrice. Le scride utilise les propres tissus de l’hôte pour se répliquer, mémoire revienne en 1d4 heures. Ajouter cette potion à une boisson
drainant 1 point de Constitution de l’hôte chaque heure jusqu’à ce qu’il alcoolique lui donne un goût épouvantable qui met le buveur dans
ait formé cinq scrides identiques. À ce stade, seul un sort de guérison une colère noire 90% du temps.
peut guérir la victime.

201
Scro
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Z (J, K, M, Q)
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 30-120


Classe d’armure : 4 (8)
Déplacement : 9 (12)
Dés de vie : 3
Tac0 : 18
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d6, ou selon arme
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : M à G (1m50 à 2m40 de haut)
MORAL : élite (15)
VALEUR PX : 270
Sergent/garde (4 DV) : 420
Capitaine/garde du corps (6 DV) : 975
Prêtre de guerre (5 DV) : 975
Seigneur tout-puissant (8 DV) : 2000

Les scros sont une race hautement militarisée de violents gobelinoïdes


qui est apparue récemment. On ne les rencontre encore que rarement,
mais si les choses continuent à évoluer, les voyageurs spatiaux en rencon- hache d’arme (96 à 100%). Capitaines est gardes du corps peuvent aussi
treront de plus en plus. posséder un pistolet à rouet (75% de chances). Les Seigneurs tout-puis-
Les scros ressemblent à des orques puissamment musclés, vêtus de sants portent presque toujours un pistolet à rouet. Les prêtres de guerre,
lourdes armures et armés jusqu’aux dents. Ils ont le groin caractéristique multiclassés clerc/mage du 5ème niveau, portent une arme avec un en-
des orques ; cependant, ils sont fiers et se tiennent droit, et leur front res- chantement de +2 à +4, ainsi que 1d4 objets magiques divers utilisables
semble à celui des humains. Les scros ont de longues canines qu’ils affû- par prêtres et magiciens.
tent le plus possible ; ils décorent leurs crocs et leurs oreilles avec de mini- Sergents et prêtres de guerre disposent de 3 attaques au corps-à-corps
totems tribaux. Les yeux des scros semblent humains, bien qu’ils brillent répartis sur 2 rounds ; capitaines et Seigneurs tout-puissants ont deux atta-
d’une faible lueur verte phosphorescente. Leurs couleurs varient entre le ques au corps-à-corps par round. Ces attaques ne sont utilisables qu’avec
gris ardoise, l’orange brûlé, le fauve clair et le vert mousse, en passant par des armes de contact ou avec les poings, mais pas avec les armes à feu
le noir de jais et même, dans de rares cas, le blanc albinos. ni les armes à projectiles. En option, les scros avec deux armes de contact
Les armures des scros sont de cuir clouté, huilées et bien entretenues, peuvent être entraînés au combat à deux mains (voir le Manuel Complet
chaque clou étant limé pour être tranchant. L’armure est toujours noire de du Guerrier pour les détails).
jais, bien que les clous soient peints de différentes couleurs. Leurs nom- La grande majorité des guerriers scros (95%) est spécialisée au combat
breuses armes sont bien entretenues. Ils complètent souvent leur garde- à mains nues, ce qui leur donne deux coups par round avec un bonus de
robe avec une cape bleu-nuit. +1 au toucher ; ils infligent 1d3 points de dégât avec le bonus de Force (la
Les scros ne portent pas d’étendard, mais chacun d’entre eux possède plupart des adultes ont au moins 16 en Force et 15 en Constitution). De
un insigne qui identifie sa tribu. Il est porté soit à l’épaule, soit à gauche plus, certains scros (30%) utilisent des gants de cuir cloutés qui donnent
de la ceinture. un supplément de 1 point de dégâts dans les combats sans armes.
Les scros parlent une variante éloignée de la langue orque. Curieuse- Les armures cloutées des scros provoquent 1d4 points de dégât à tout
ment, certains parlent un elfe fluide car ils ont fanatiquement conservé ennemi avec lequel le scro entre en collision. Certains scros particulière-
le langage de leurs pires ennemis – ainsi, lorsque les scros massacrent la ment mauvais enduisent les clous de leurs armures d’un poison de type D
race elfe, les humanoïdes en maraude peuvent dire à leurs victimes, dans (5% de chances) ; le délai prend 1 minute et inflige 30 points de dégât (Jet
leur propre langue, qui est en train de les tuer. de Sauvegarde contre les Poisons pour réduire les dégâts à 2d6).
Si tout le reste échoue, le scro mord avec ses crocs puissants pour
Combat : Les scros vivent pour le combat. Ils l’ont élevé jusqu’à la 1d3 points de dégât. Si un scro tue un adversaire avec ses crocs, le guerrier
forme d’expression la plus estimée dans leur société. Ils combattent facile- triomphant fixe une petite gemme ou une babiole sur l’une de ses longues
ment dans tout environnement et sont très disciplinés. Bien que les scros canines. Puis il prend une dent de l’adversaire pour l’accrocher pour l’ac-
puissent être aussi assoiffés de sang que les orques, ils ont tempéré leur crocher à son collier appelé toregkh. Ce collier est considéré comme un
sauvagerie avec un pragmatisme et une ruse stratégique. À présent, les totem de force. S’il est volé, le guerrier est pris d’une rage berserk contre
scros obéissent à la plupart des règles civilisées de la guerre, et ne tirent le coupable (+2 aux chances de toucher, pénalité de 4 à la CA, nombre
pas sur les messagers et les porteurs de trêves. d’attaques par round doublés).
Lorsque l’on rencontre quatre scros, l’un d’entre eux est un sergent. Sur Étrangement, les scros s’expriment bien. Ils préfèrent commencer un
dix scros, il y a un capitaine et un prêtre de guerre. Seuls les plus grands combat par un long hurlement, littéralement une insulte envers les adver-
rassemblements peuvent inclure un Seigneur tout-puissant. saires, afin de leur prouver leur mépris. La seule vue d’une offensive de
Les scros utilisent les armes suivantes : épée longue et dague (1 à 15%) ; gobelinoïdes peut désorienter le vétéran le plus endurci assez longtemps
cimeterre (16 à 25%) ; arquebuse et hachette (26 à 50%) ; arquebuse et pour que les scros aient l’initiative au combat.
pistolet à rouet (51 à 55%) ; lance et hachette (56 à 70%) ; arme d’hast La lumière directe du soleil n’affecte pas leurs habiletés au combat.
et dague (71 à 80%) ; arc court et épée courte (81 à 95%) ; arbalète et

202
Habitat / Société : Les scros vivent dans une société soumise à une Prêtres de Guerre : La religion des scros tourne autour de la guerre.
discipline militaire, basée sur un système complexe de lois et de coutumes Selon les scros, tout est toujours dérivé de la guerre, et tout doit finir par en
qui appellent à une loyauté et une obédience indéfectibles. Chaque scro être victimes. Leurs prêtres de guerre prêchent cela constamment. Ainsi,
est un membre de valeur de cette société, qui a des devoirs à honorer. ils ne sont pas limités en armes et armures, ni même poison ; leur uni-
Les chefs sont respectés et obéis, à moins qu’ils ne fassent preuve d’une forme de fonction est leur armure standard.
évidente lâcheté au cours de la bataille. Dans ce cas, il relève du devoir du Les prêtres de guerre eux-mêmes sont des prêtres/guerriers du niveau 5.
scro le plus puissant de renverser l’autorité du couard et de prendre la tête Les hauts-gradés de la hiérarchie du temple atteignent de plus hauts ni-
des troupes dans une glorieuse bataille. veaux. Ils ont accès aux sphères suivantes : Générale, Charme, Combat,
La localisation du monde des scros est inconnue. Jusqu’à maintenant, élémentaire, Garde, Soins, Protection et Conjuration. Il peuvent contrôler
ils ne se sont que rarement aventurés dans des zones civilisées, préférant les morts-vivants à volonté. De plus, ils emploient la table de TAC0 des
rester hors de vue jusqu’à ce qu’ils soient vraiment prêts. Sur leur monde, guerriers plutôt que celle des magiciens ou des prêtres.
Dukagsh, les scros vivent dans des cités spartiates bien organisées, do-
tées de tours robustes, de puissantes forteresses et de chantiers navals Spatiomancie : Les orques arrivèrent à Dukagsh à bord de leurs croi-
efficaces. Bien que ces lieux soient dépourvus de jardins, ils ne sont ni seurs Scorpions. Lorsqu’ils abandonnèrent leur héritage orque, ils donnè-
enfumés, ni laids, ni jonchés de déchets. Chaque cité contient 10000 à rent la conception de ces vaisseaux aux gobelins. Le Porc-épic était, au
100000 orques. mieux, un vaisseau lamentable, aussi les gobelins accueillirent-ils celui-ci.
Chacune des 24 tribus est dirigée par un Seigneur tout-puissant. La pla- Cela leur conféra un véritable vaisseau spatial capable de rivaliser avec les
nète entière est sous le joug du Grand Seigneur Ultime, un scro de 16 DV autres races de l’espace.
gardé par 24 capitaines, un de chaque tribu. Chaque tribu a un rang social, Les scros cherchèrent à construire de nouveaux vaisseaux adaptés à
celles des plus bas niveaux étant subordonnées aux tribus plus élevées. leur nouvelle culture. Le principal navire utilisé par les scros est le croiseur
Les soldats scros apprennent des compétences diverses, et en possè- de classe Mantis. Le Wagon-de-bataille, leur plus gros vaisseau, est un
dent normalement trois parmi les suivantes : Armurerie, Combat Aveugle, sanglier en charge. Ces bâtiments sont alimentés par des timons mineurs
Endurance, équitation, Lecture/écriture, Utilisation des Cordes, Course, et majeurs, et pilotés par des prêtres de guerre.
Pistage et Forge d’Armes. Les sergents ont quatre de ces compétences ; Wagon-de-Bataille Scro
Les capitaines en ont cinq ; Les prêtres de guerre en ont quatre, en plus de
Premier Secours, Herboristerie, Religion et Connaissance des Sorts. Construit par : Scros Jet de Sauvegarde : Métal
Les scros ne veulent pas conquérir le multivers. Leur unique dessein est Princip. utilisé par : Scros Points de Coque : 80
de chasser les races de rampants humains, demi-humains et humanoïdes Tonnage : 80 tonnes Chargement : 20 tonnes
équipage : 40/160 Longueur : 45 mètres
de l’espace sauvage. Les prêtres de guerre voient cela comme leur sainte
Classe de Manœuvr. : E Largeur : 15 mètres
mission, plus que la conquête planétaire. Et pour les races natives de l’es- Atterrissage : Non Armement standard :
pace... eh bien, les scros auront besoin d’esclaves, et ces races misérables Amerrissage : Non éperon contondant
feront parfaitement l’affaire. Les scros attendent juste le meilleur moment Type d’Énergie : Timon majeur 4 bombardes sur tourelles (équipe : 3)
pour agir. Score de Rapidité : 2 1 cracheur de feu grégeois (équipe : 3)
Armure : 3 6 balistes moyennes (équipe : 2)
Écologie : Les scros ont une philosophie ‘‘nous contre le reste du mul- 8 catapultes moyennes (équipe : 3)
tivers’’, qui est sûre de produire de nombreux ennemis lorsqu’ils font sentir Les massifs Wagons-de-bataille symbolisent la puissance émergente
leur présence. Jusque là, les scros en savent beaucoup sur les autres races des scros. Jusqu’ici, seuls quatre bâtiments on été construits : le Décapi-
de l’espace, bien que ces races ne connaissent pas l’existence des scros, si teur, le Dévastateur, le Conflagrateur et l’Eviscerateur. Deux autres, le Mu-
ce n’est par quelques rumeurs de sources peu fiables. tilateur et le Defenestrateur, sont en cours de construction sur Dukagsh.
Comme leurs aïeuls orques, les scros sont féconds. Ils donnent nais-
sance à 1d4+1 progénitures, avec une très bonne chance de survie à
l’enfance. Contrairement à leurs ancêtres orques, les scros vivent environ
80 ans.

Histoire : Les scros trouvent leurs origines dans les tribus orques qui
se sont battues et qui ont perdu les Guerres Inhumaines. Certains équipa-
ges et troupes parmi les quelques rares vaisseaux orques survivants ont
voyagé jusqu’à une planète lointaine mais habitable, et s’y sont installés.
Ce groupe désordonné était dirigé par un orque énorme appelé Dukagsh,
qui se désigna lui-même comme le premier Seigneur tout-puissant.
Pour des orques standards, Dukagsh était un visionnaire. Il reconnut que
les orques avaient perdu les Guerres Inhumaines en raison de leurs idées
unidimensionnelles et leurs tactiques dépassées. La brutalité en tant que
telle ne les avait menés nulle part. Dukagsh réalisa que les orque avaient
besoin de se battre de façon plus organisée, afin que chaque soldat puisse
réaliser son plein potentiel.
Dans les années qui suivirent, Dukagsh forma son peuple, afin d’être
sûr qu’ils apprendraient à se battre, à survivre, et même à se cultiver. Afin
qu’aucun d’entre eux n’oublie les responsables de leur malheur, chaque
orque devait apprendre la langue elfe.
Parfois, ils récupéraient de l’équipement dans du matériel dérivant, les
restes de vaisseaux humains, elfes, nains et gobelinoïdes datant des Guer-
res Inhumaines. À l’occasion, ils trouvaient des livres, et Dukagsh apprit
à son peuple à lire.
Avant que Dukagsh ne meure, il déclara que son peuple était sur la voie
du succès. Les anciennes méthodes avaient disparues, clama-t-il, et une
nouvelle race était née, une race qui était supérieure à tout ce qu’un orque
aurait jamais pu être. Il les nomma les scros.
À sa mort, ses partisans reconnaissants nommèrent leur monde en son
honneur. La tombe de Dukagsh flotte à présent au-dessus du pôle nord de
leur monde, afin que le chef décédé puisse voir son peuple, et surveiller
leurs progrès.

203
Selkie, étoiles
Climat/Terrain : Espace sauvage / phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire ou tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyen à Génie (8-18)
Trésor : A (magique seulement), R
Alignement : Neutre bon

Nombre présent : 1 ou 10-20


Classe d’armure : 2 (-2 à la proue), 10 sous forme humaine
Déplacement : Vol 12 (B), SR 5
Dés de vie : 4
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d2 points de coque ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Changer en forme humaine
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 à 2m40 quelle que soit la
forme)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 270

Les selkies des étoiles, bien qu’étant de gros carnivores, sont en fait
une race d’humanoïdes éthérés et changeurs de forme. Sous forme
humaine, ils sont aimables, doux et dotés d’une beauté remarquable.
Tout comme les selkies terrestres, ils possèdent des yeux aux couleurs
saisissantes : vert, bleu ou noir avec un iris brillant d’une lueur intérieure.
Bien qu’un peu distraits, ils ont une grande intelligence et connaissent les enclaves selkies. Leur prédilection pour le
bien les légendes spatiales. pillage d’épaves spatiales leur a été très utile
Les selkies peuvent conserver leur forme humaine pendant une période jusqu’à présent. Ainsi, un grand nombre de marchands
allant jusqu’à deux semaines. Sous cet aspect, ils peuvent communiquer selkies vendent des ‘‘marchandises de récupération’’.
à la fois en Commun et dans leur propre langage. En vol, ils peuvent
comprendre les langages parlés mais conversent entre eux en utilisant Ils sont principalement carnivores, mais ils ne mangent pas de chair
une langue non-parlée encore inconnue. humanoïde car ils considèrent cela comme un acte de cannibalisme. Ils
On dit que les selkies des étoiles sont à l’origine des adorateurs de Ptah, préfèrent se nourrir de ce qui compose la faune de l’espace, et n’attaquent
dont la barge colonisatrice se serait écrasée dans un champ d’astéroïdes. pas non plus de vaisseaux (sauf pour se défendre). Au contraire, ils aident
En réponse à leurs prières pour être sauvés, Ptah les aurait transformé souvent les voyageurs perdus, les conduisant dans des zones sûres avec
en de gracieux selkies adaptés à l’espace. Cependant, il n’y a que des une forte activité spationautique.
preuves indirectes pour attester de cette légende. Les chefs selkies peuvent lancer les sorts suivants une fois par jour :
création d’air, charme-monstre, soins des blessures critiques et rayon de
Combat : En vol, les selkies sont des guerriers mortels et sauvages. soleil. Enfin ils possèdent un talent comparable à un sort de façonnage de
Leur corps cuirassé et profilé comme une ogive dispose d’ailettes la pierre modifié qui leur permet de construire leurs enclaves. Les chefs
tranchantes comme des rasoirs et d’une proue recouverte d’une armure lancent ces sorts comme s’ils étaient des mages de 8ème niveau.
naturelle (CA 2). Cette proue renforcée inflige 1d2 points de dommage à
la coque. Elle empale la proie à l’instar des éperons à grande vitesse. Dès Écologie : Malgré son régime carnivore, le selkie des étoiles est sen-
lors, les selkies déploient dix tentacules qui touchent automatiquement sible à la chasse sur son territoire. Il commerce donc avec les rampants
les victimes empalées. Les tentacules disposant de bouches semblables pour compléter son alimentation. Leur population a manifestement aug-
à celles des lamproies s’attachent aux victimes et leur drainent 1 point menté, mais leur rythme de naissance reste bas.
de vie par round. Un jet de Force réussi sous Barreaux et Herses détruit Les selkies possèdent une glande spéciale qui produit de l’oxygène
un tentacule. Une victime ne peut tenter de détruire qu’un seul tentacule et qui leur permet de voyager dans l’espace aussi longtemps qu’ils
par round. disposent de nourriture. Cette glande ne fonctionne correctement que
Les selkies des étoiles ont un talent inné similaire au sort de vol qui leur lorsqu’ils atteignent leur troisième année de vie, c’est pourquoi leurs
permet de se déplacer dans n’importe quelle direction et aussi lentement habitats (appelés ‘‘enclaves’’) doivent être remplis d’air.
qu’un humain marchant (VD 12) ou aussi vite qu’un spatiomancien Les selkies attirent ou prennent parfois des compagnons humains.
chevronné (SR 5). Les progénitures résultant de tels couples sont de vrais selkies. Il est
facile de repérer les colonies mixtes, grâce à leurs résidences de surface
Habitat / Société : Les communautés de selkies ressemblent arborant des formes complexes pour le confort de leurs compagnons.
à leur contreparties humaines. Les deux sexes chassent, récoltent de Ces résidences de surface ressemblent à des structures de style égyptien
la nourriture et partagent les responsabilités pour la surveillance des qui ont tendance à accréditer la théorie de leur ascendance avec le culte
enfants. Par contre, ils sont plus grégaires que leurs cousins marins, de Ptah.
installant occasionnellement de grandes habitations humaines dans

204
Sentinelle
Climat/Terrain : La Ruche (à bord du Ravageur)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Voir ci-dessous
Trésor : Néant
Alignement : Voir ci-dessous

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 6
Dés de vie : 16 (60 pv)
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-20 (2d10)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Voir ci-dessous
TAILLE : G (5,50 mètres de haut)
MORAL : Voir ci-dessous
VALEUR PX : 14000

Ces créations pareilles à des golems sont des armures complètes


animées conçues par les Arcanes pour les tyrannœils de la nation Sazaur
(voir le supplément SJA1 – L’Espace Sauvage). Ils étaient destinés à aider Habitat / Société : Les Sentinelles ont été créés pour la nation
le peuple Sazaur à garder le complexe de la Ruche contre d’indésirables tyrannœil Sazaur afin de garder la Ruche. Elles n’ont aucune vie ni
intrusions. Semblables dans leur création aux golems de fer, ces armes animation sans un tyrannœil pour les manœuvrer. Lorsqu’elle est
puissantes se composent surtout de bronze avec des tendons d’acier et inhabitée, l’armure est immobile, attendant un pilote.
d’autres composant plus ésotériques.
Les Sentinelles ressemblent à d’énormes d’armure de bronze mesurant Écologie : Une Sentinelle ressemble plus à une armure et à un
trois fois la hauteur d’un homme et pesant plus de 2500 kilogrammes. équipement qu’a une créature vivante. Bien qu’elles ne mangent ni
D’une conception angulaire et sévère, l’armure a de nombreuses pointes ne dorment, les tyrannœil en elles ne peuvent pas fournir la vigilance
recouvrant partiellement ses plaques. En outre, les Sentinelles portent éternelle à un golem à moins de se relayer avec un autre tyrannœil. Seuls
d’énormes tridents de bronze. Sculptés avec des enfilades de runes les Arcanes connaissent les sorts pouvant réparer les dégâts infligés
compliquées et travaillées, ces tridents se terminent par trois dents aux armures ; ainsi, les blessures subies, quelles qu’elles soient, sont
acérées et cruelles qui crépitent de puissance. permanentes.
Bien que ce ne soit pas évident vu de l’extérieur, le casque est vide.
Un tyrannœil peut se rendre à l’intérieur et regarder par la visière. Contrôle des Sentinelles : Ordinairement, seuls les tyrannœils
Un mécanisme dans cet espace fonctionne comme un timon de peuvent contrôler ces constructions. En option, le MD peut permettre à
spatiomancie, transformant les pouvoirs magiques du pilote tyrannœil un personnage sorcier ou prêtre d’essayer de contrôler une telle armure
en force motrice. Tandis que le tyrannœil contrôle la Sentinelle, il ne en grimpant à l’intérieur de son casque. Cela peut être amusant pour les
peut faire aucune autre action, car toutes ses capacités sont canalisées joueurs et peut permettre quelques scènes de jeux de rôle mémorables.
dans l’armure. C’est une tâche épuisante pour un pilote qui doit quitter Cependant, l’armure d’une Sentinelle rend les personnages très puis-
l’armure après ld8+7 heures pour au moins huit heures de repos. sants et le contrôle de celle-ci devrait être sévèrement restreint.
Par exemple, l’utilisation de l’armure peut exiger qu’un test
Combat : À la différence des golems, la Sentinelle possède d’Intelligence ou de Sagesse soit réalisé chaque tour ou chaque round
l’intelligence exceptionnelle du tyrannœil le contrôlant. L’automate pendant la bataille. Le ‘‘contrecoup’’ magique peut causer des points de
dispose d’une Force de 23 pour soulever, lancer ou casser des objets. dégât à l’occupant ou réduire temporairement ses scores de capacités.
En plus de la Classe d’Armure conférée par l’armure de plate en bronze, Un travail particulièrement ardu ou sur du long terme peut provoquer
les Sentinelles sont immunisées contre n’importe quelle arme normale une destruction de l’armure.
qui n’a pas un bonus magique de +1 ou mieux. Ces constructions n’ont Pour finir, le MD peut décréter que la Sentinelle est enchantée afin
pas la vulnérabilité à l’électricité possédée par les golems de fer, mais qu’ils ne puissent pas quitter une région particulière de la Ruche. Au-
elles ne sont pas non plus guéries par le feu. delà d’une ligne invisible, ils échouent, simplement.
Alors qu’elle est animée par un tyrannœil, la Sentinelle a une résistance
aux sorts équivalente à celle fourni par un globe d’invulnérabilité
mineure.
La Sentinelle a fondamentalement deux formes d’attaque. Son trident
frappe pour infliger 2d10 points de dégâts. Ou bien le pilote tyrannœil
peut projeter son pouvoir par les trois dents du trident. La Sentinelle pointe
son arme et projette trois rayons d’énergie noire sur une cible choisie (qui
se trouve au maximum à 60 mètres). Un coup réussi inflige 2d6+1 points
de dégât : pour finir, la victime doit réussir un Jet de Sauvegarde contre
la Mort Magique ou tomber dans l’inconscience pour 1-4 rounds.

205
Shivak
Commun Gardien
Climat/Terrain : à bord du Spelljammer Salle de contrôle
Fréquence : Commun Unique
Organisation : Escouade Solitaire
Cycle actif : Permanent Permanent
Régime : Néant Néant
Intelligence : élevée (13-14) Génie (17-18)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre

Nombre présent : 1 ou 1-8 1


Classe d’armure : 3 -3
Déplacement : 12 12
Dés de vie : 5 20
Tac0 : 16 1
Nombre d’attaques : 2 2
Dégâts par attaque : 1-8 3-18
Attaques spéciales : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 40% 60%
TAILLE : P ou M G
(90 cm à 1m50) (3 m de haut)
MORAL : Fanatique (17-18) Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 5000 23000

On ne peut rencontrer de shivaks qu’à bord du Spelljammer (cf.


supplément 1049 – La Légende du Spelljammer), et ils sont construits
(ils grandissent) de la même façon que les Rejetons de celui-ci. Dans
le cas des shivaks, ils sont fabriqués dans le terminal des shivaks (zone
15 sur le plan du Spelljammer) plutôt que dans les jardins (zone 2 sur le • Tyrannoïde – Le shivak tyrannoïde a la forme d’un œuf flottant doté
plan du Spelljammer). Les shivaks grandissent dans des cosses, loin des de tentacules disposés en couronne autour de son corps. Il n’a pas les
zones sans vie que sont les corridors. yeux d’un tyrannœil, mais ses tentacules sont extrêmement puissants
Lorsque des shivaks sont détruits ou usés, de nouveaux sont construits. (Force = 19). Plus important, ce shivak peut voler à sa vitesse de
Ceux qui ne sont pas nécessaires immédiatement sont stockés et Déplacement normal, et possède une Classe de Manœuvrabilité
maintenus à l’aide d’un léger flux d’énergie provenant du vaisseau. Il y a de A.
environ 500 shivaks à bord à tout moment.
Les shivaks ressemblent à des ellipsoïdes sans tête avec des jambes. • Serpentine – Le shivak serpentine est une ellipse étroite dotée d’une
Les jambes sont arrangées de telle manière qu’ils ressemblent à certaines queue, que la créature utilise pour enserrer ses adversaires. Il étouffe
espèces présentes à bord du navire. sa cible, puis s’éloigne en rampant, conservant toujours sa victime
La surface d’un shivak est couverte par un épais cuir gris. Cependant, dans ses anneaux. Le shivak serpentine a la capacité de compresser
cette matière de cuir remplit aussi entièrement la créature – en d’autres son corps à volonté, lui permettant de se glisser dans des espaces ne
termes, les shivaks sont dépourvus d’organes au sens habituel du terme. mesurant pas plus de 30 cm pour poursuivre ses adversaires.
Les jambes, qui permettent au shivak de manœuvrer, sont faits du même
matériau (les shivaks peuvent avancer, reculer, voire même se déplacer • Arachnoïde – Aussi appelés néogien, ce shivak est une ellipse
latéralement à volonté, aussi bien que s’ils étaient sur des roues). horizontale, un peu comme le corps du centaurien. Le corps de ce
Chaque variété de shivak dispose d’une attaque spéciale dont il peut shivak cependant est supporté par huit pattes mobiles, et est affaissé
faire usage à volonté comme décrit ci-dessous. vers l’avant, comme une araignée. Les shivaks arachnoïdes ont
la capacité de cracher un poison paralysant jusqu’à 6 mètres de
shivaks Communs distance. Ce poison peut figer un adversaire pour 1-3 rounds – assez
de temps à l’arachnoïde (et les autres shivaks) pour submerger et
Les types de shivaks communs incluent les suivants : chasser l’intrus.
• Humanoïdes – Ce shivak a des membres humanoïdes qui consistent en
deux jambes pareilles à des souches et deux bras dotés de nombreuses • Énigmatique – L’énigmatique shivak est un mystère en cela qu’il ne
articulations, chacun se terminant par de nombreux serpentins. Ces ressemble à aucune des races majeures de l’espace. Il a un corps
serpentins permettent à l’humanoïde d’effectuer des travaux délicats, triformé, avec trois jambes pareilles à des souches et trois bras
bien que son principal avantage soit son incroyable force. À volonté, tentaculaires disposés en symétrie trilatérale, et se terminant par des
il peut augmenter sa valeur de Force jusqu’à celle d’un géant de feu, ‘‘mains’’. Bien qu’il ressemble à la fois au xorn et au tripheg, aucune
gagnant ainsi un bonus de +4 au toucher et +10 aux dégâts. de ces deux races n’est connue pour avoir eu un quelconque impact
dans l’espace. L’énigmatique shivak a une vilaine capacité en cela
• Centaurien – Le corps elliptique du shivak centaurien est horizontal qu’il peut produire une poigne électrique (comme le sort du même
plutôt que redressé. Il est supporté par quatre jambes de cheval et nom), infligeant 2-12 points de dégât additionnel lorsqu’il frappe
possède des bras humanoïdes aux nombreuses jointures, fixés sur ce un adversaire. Il n’utilise cette attaque que pour choquer un ennemi
qui semble être l’avant de la créature. Le principal avantage de cette lorsqu’il est en infériorité.
créature est sa vitesse, il peut augmenter sa valeur de Déplacement
jusqu’à 24 à volonté.

206
Combat : Les shivak en combat se battent comme une entité unique,
quelles que soient leurs apparences. Leurs tactiques sont généralement
d’avancer tout droit afin de submerger l’ennemi sous le nombre, puis de
les enlever de là. Leur principale fonction semble être de garder les intrus
hors des zones interdites du Spelljammer.
Les shivaks sont apparemment connectés à la fois au vaisseau lui-
même et aux autres shivaks, afin qu’un shivak attaqué soit rapidement
soutenu par d’autres (généralement, 1-8 shivaks supplémentaires
apparaîtront 3-6 rounds après la première attaque).
Cependant, les shivaks n’ont reçu que peu d’ordres, et ils n’attaqueront
que s’ils sont attaqués eux-mêmes, si une créature est dans une zone in-
terdite ou bien s’ils sont empêchés d’effectuer leurs tâches assignées, ce
qui inclue la distribution de nourriture et le démantèlement de vaisseaux.
Sinon, ils ont tendance à laisser en paix les autres races à bord, et sont
en retour laissées tranquilles par les autres races.
Les shivaks sont immunisés contre les illusions et les attaques
basées sur la lumière. Ils ne peuvent être empoisonnés, transformés ou
paralysés, ni ne peuvent subir les effets d’un charme ou d’un quelconque
enchantement comme le sommeil. Ils sont immunisés à leurs propres
types d’attaques, incluant ceux des autres shivaks.
Ces créatures ne ‘voient’ pas au sens traditionnel du terme, mais plutôt
détectent la vie en permanence. Les créatures normalement invisibles
aux yeux des autres individus leur sont clairement visibles, ainsi que ceux
qui sont dissimulés par des sorts d’illusions. Ils connaissent la structure
et les plans du vaisseau par cœur, et ils peuvent s’y promener en évitant
aisément les objets inanimés. Toutefois, les créatures mortes-vivantes et
les objets animés (comme les morts-vivants, les golems et les horreurs
mécaniques) leur sont invisibles. Ils ne peuvent attaquer ce qu’ils ne
peuvent voir, bien qu’ils puisent fouetter dans le vide avec un malus de
-4 au jet de toucher.

Habitat / Société : Les shivaks n’ont pas de véritable société et


ne sont guère plus qu’une extension de la volonté du Spelljammer lui-
même. À moins de recevoir d’autres ordres du capitaine, ils continueront
à effectuer leurs tâches ordinaires. Le gardien shivak est constitué du même cuir que les shivaks
Sous le contrôle d’un capitaine, ils obéiront à ses ordres aussi communs, et ils ne possède apparemment pas non plus d’organes
longtemps que ceux-ci n’entreront pas en contradiction avec leurs internes. Il possède les mêmes résistances et immunités que les autres
fonctions premières (par exemple, un capitaine ne peut pas ordonner à shivaks.
un shivak de ne pas attaquer un intrus rencontré dans le Labyrinthe). Le gardien shivak n’existe que lorsqu’un Timon Ultime se trouve à
bord du Spelljammer. Cette créature est développée spécifiquement
Écologie : Les shivaks ‘‘grandissent’’ dans le terminal des shivak, dans le but de stimuler le possesseur du timon.
loin de la lumière des jardins, dans de grandes cosses suspendues Si le timon est détruit ou s’il quitte le Spelljammer, le gardien shivak est
contre le mur. Contrairement aux Rejetons du Spelljammer, les shivaks réabsorbé par le vaisseau lui-même. Il se reformera à chaque fois qu’un
n’ont besoin pour leur développement que de la présence d’un timon Timon Ultime sera présent, et continuera à prendre les formes des peurs
de spatiomancie, qui créera 1-10 nouveaux shivaks. Tout timon de du précédent capitaine, quel que soit le nombre de fois qu’il sera appelé
spatiomancie découvert sera rapporté au terminal pour une utilisation à apparaître.
future.
Une fois en possession d’un nouveau timon, il ne faut que quelques
jours au terminal pour créer ces shivaks. Le processus est identique
à la création de petits Rejetons du Spelljammer, jusqu’à l’arrivée d’un
nouveau capitaine. Toutefois, les timons de spatiomancie sont consumés
dans le processus et ne peuvent être récupérés.

Gardien shivak

Le gardien shivak est le plus grand de tous les shivaks, il n’est possible
de le rencontrer que dans la salle de contrôle (la salle de contrôle est une
zone qui n’apparaît sur le Spelljammer que lorsqu’un capitaine potentiel
vient à bord ; la zone apparaît aléatoirement quelque part sur le vaisseau,
et se trouve rarement deux fois au même endroit. L’aventurier doit vain-
cre le gardien shivak pour se lier au vaisseau et en devenir le capitaine).
Le gardien shivak est conçu pour comprendre les pires peurs du
précédent capitaine. Ainsi, il prend un aspect fortement influencé par
la forme physique de ses peurs (à l’opposé des formes elliptiques des
autres shivaks). Le gardien shivak actuel a la forme d’un gigantesque
flagelleur mental. Ils possède un souffle psionique identique à celui des
illithids.

207
Sidérien
Commun Dyan Tryan
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque
Fréquence : Rare Très rare Très rare
Organisation : Solitaire Solitaire Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Énergie solaire Énergie solaire Énergie solaire
Intelligence : Élevée (13-14) Élevée (13-14) Exceptionnelle (15-16)
Trésor : P P, U R, V
Alignement : Loyal neutre Loyal neutre Loyal neutre

Nombre présent : 1-8 1-2 1


Classe d’armure : 9 9 8
Déplacement : 9, Vol 3 (D) 9, Vol 6 (D) 12, Vol 6 (D)
Dés de vie : 2+2 4+4 6+4
Tac0 : 18 16 14
Nombre d’attaques : 4 4 4
Dégâts par attaque : 1-3 ou selon arme 1-4 ou selon arme 2-5 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant Sorts Sorts
Défenses spéciales : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant Néant 5%
TAILLE : P (0m90 à 1m20) M (1m20 à 1m80) M/G (2m à 2m50)
MORAL : Moyen (8-10) Stable (11-12) Élite (13-14)
VALEUR PX : 975 2000 4500
Il y a quatre-vingt-deux ans, des sidériens communs sont apparus si- Un sidérien se régénère à un rythme de 2 points de vie par round dès le
multanément un peu partout dans la plupart des Sphères Connues, se ma- quatrième round après sa première blessure. Les appendices amputés (en
nifestant généralement dans des lieux ouverts à la rencontre de vaisseaux incluant sa tête) repousseront après six heures d’inactivité relative.
qui les transportèrent vers les mondes peuplés (il n’y en eut pas plus de Ils ne digèrent pas de nourriture et sont ainsi immunisés à tout poison
15 à apparaître dans chaque sphère, ils ne furent donc pas remarqués par ingéré. De plus, ils ne peuvent pas profiter ni souffrir des effets de potions
les populations dominantes dans la plupart des mondes). Les rares érudits qui doivent être bues.
qui ont étudié ces créatures inhabituelles ont émis quelques conjectures Comme ils ne respirent pas, les sidériens sont immunisés aux attaques
sur leur origine, mais aucune qui ne soit évidemment concluante ne fut ou aux avantages issus de gaz (l’encens de méditation par exemple). Ils
dévoilée. Les sidériens eux-mêmes ont l’air d’ignorer d’où ils sont venus n’ont aucune immunité spéciale contre les poisons de contact hormis leur
et les Arcanes, comme à leur habitude, n’ont pas été très clairs sur les propre Jet de Sauvegarde.
informations dont ils pouvaient disposer.
Mesurant entre 90 centimètres et 1,20 mètres, un sidérien ressemble à Habitat / Société : Les sidériens eux-mêmes n’ont aucune société
ces étoiles de mer à sept branches que l’on trouve dans de nombreux formelle. Dans chacune des sphères où ils sont apparus et ont survécu,
corps de terre et d’eau, bien qu’il marche debout sur deux de ses bras. En ils ont adopté la culture majoritaire locale, s’y intégrant de la même façon
outre, il a généralement un visage humanoïde à l’extrémité de son appen- que d’autres races de l’univers. Les sidériens communs ne partent géné-
dice le plus élevé. Ses quatre autres appendices fonctionnent grossière- ralement pas à la recherche d’autres sidériens, mais un tryan (une forme
ment comme des bras humanoïdes, chacun se terminant par quatre ten- avancée de sidérien décrite ci-dessous) semble avoir conscience de l’em-
tacules plus petits de 15 centimètres qui peuvent être utilisés pour brandir placement des sidériens dans sa sphère de cristal. Il n’a pas été déterminé
les armes les plus communes ou tenir un bouclier. La peau extérieure du si cette conscience s’étendait au-delà de sa sphère.
sidérien est une couche semblable à du grès, ressemblant à une peau hu- Un capitaine de vaisseau est souvent enthousiaste à l’idée d’accepter
manoïde grise mais est très rugueuse au contact. D’habitude les sidériens un sidérien comme un passager à son bord en échange d’une augmenta-
portent de grandes capes avec capuchon, des pèlerines et autres vête- tion du pouvoir spatiomantique du navire. Toutes les deux heures que le
ments leur permettant de ressembler à des humanoïdes ; à une distance sidérien passe sur la coque du navire à faire face à un grand corps de feu,
de 10 mètres ou plus, un sidérien peut être confondu avec un grand nain le navire en question gagne +1 à sa valeur de SR jusqu’à un maximum
ou un demi-homme corpulent. de +3. Un sidérien ne peut pas passer plus que 10 heures consécutives à
Les sidériens parlent leur propre langage, une combinaison étrange de canaliser l’énergie ainsi ; après avoir fourni un tel service, quelle que soit
sifflements et de grondements que les humains ont beaucoup de mal à la durée de son action, il sera incapable de le refaire avant 10 nouvelles
imiter. Ils peuvent aussi apprendre d’autres langues ; la plupart des sidé- heures (cette capacité de majoration spatiomantique ne fonctionne pas
riens parlent le Commun standard de leur sphère en plus d’un ou deux dans le phlogiston). Un navire avec un sidérien sur sa coque peut quitter la
dialectes raciaux. sphère de l’Astremonde sans difficulté.
Personne ne connaît exactement les motivations des sidériens. Un petit
Combat : Bien que petits, les sidériens font de formidables adversaires nombre d’entre eux ont monté des enseignes commerciales sur différents
car ils n’ont pas moins de quatre appendices avec lesquels attaquer. Sou- mondes un peu partout dans les sphères. Ce sont des hommes d’affaires
vent, un sidérien tiendra un bouclier avec l’un de ses appendices (amélio- honnêtes, bien qu’ils soient un peu brusques. Malgré le fait qu’ils ne soient
rant ainsi sa Classe d’Armure) et il brandira une variété d’armes avec les pas motivés par l’avarice, ils accumulent souvent des richesses dans les
autres. Les armes sidériennes les plus communes incluent le gourdin, la cultures où l’argent est associé au pouvoir. Ils sont toujours enthousiastes
dague, le fléau, la hachette, le javelot, la lance de fantassin, le cimeterre, d’avoir des nouvelles de sidériens d’autres sphères, et ils récompenseront
l’épée courte et le fouet. Ils sont typiquement experts dans l’utilisation de généreusement de telles informations s’ils les croient vraies.
cordes et filets pour capturer l’adversaire.
Un sidérien est immunisé aux dégâts des feux non-magiques. De plus, Écologie : Les sidériens se développent grâce à l’énergie solaire, en
il ne subit que la moitié des dégâts des feux magiques (souffles inclus), ou conséquence, on ne les rencontre généralement que dans les sphères de
seulement ¼ des dégâts s’il réussit son Jet de Sauvegarde. Les sidériens cristal où se trouve un grand corps de feu. Dans de rares occasions, on
communs gagnent un bonus de 2 à leur Classe d’Armure lorsqu’ils se peut rencontrer un sidérien dans une sphère dépourvue de tel corps cé-
battent contre des créatures de tailles Grandes ou plus. leste ; dans ces cas-là, le sidérien doit avoir été amené là depuis une autre
sphère ; il n’y est pas apparu il y a 82 ans, et il cherche sans doute un
moyen d’en sortir.

208
Le sidérien commun doit être en mesure de s’exposer à l’énergie d’un Origine : Les Sphères Connues et le flux dans lequel elles baignent
grand corps de feu au moins une heure tous les dix jours, sans quoi il ne sont que l’une des innombrables régions du Plan Matériel Primaire.
devient inerte, c’est-à-dire paralysé et inconscient. Il reste vivant (à moins D’autres flux existent autour d’autres sphères situées à des distances si
que quelque chose d’autre ne le tue) et peut être réanimé si on lui permet grandes que le voyage présenterait un danger bien trop considérable pour
de recevoir l’énergie d’un grand corps de feu durant une heure complète. être tenté. L’un de ces flux était à l’origine immédiate des sidériens.
Si un sidérien inerte est amené sur le Plan Élémentaire du Feu, il reprend Bien qu’ils apparaissent comme des créatures individuelles, les sidé-
connaissance tout de suite. Pourtant, n’importe quel habitant de ce plan riens sont différentes parties d’une entité unique, dont ils font allusion sous
qui reconnaît le sidérien pour ce qu’il est (10 % de chance par DV de la le nom de Sidéral. Les Arcanes, quant à eux, le désignent de façon appro-
créature élémentaire) essaiera de le détruire, quelle que soit la façon dont priée sous le terme de ‘‘Astrophage’’. Au cours d’une durée de 700 ans,
le sidérien est arrivé sur ce plan. les sidériens fusionnent par paires, chaque paire devenant un individu plus
Les sidériens semblent asexués ; ils se reproduisent par fusion. Deux grand et plus puissant que ses différentes composantes, jusqu’à finale-
sidériens qui ont été en contact rapproché pour une durée de 25 ans ment former l’Astrophage, c’est-à-dire un mélange de tous les sidériens.
peuvent choisir de se joindre pour former un dyan. Ce processus prend L’Astrophage est immense, plus de 3000 kilomètres de haut ; cette entité
environ trois heures. Une fois terminé, les deux sidériens communs sont n’existe que pour consommer de grands corps de feu. Elle est capable de
devenus un dyan unique, qui est version plus grande de sidérien commun. consommer un corps de feu typique de la taille d’un soleil en quelques
Les dyans possèdent généralement les mêmes capacités que les com- jours à peine, drainant progressivement le corps de toute son énergie. La
muns, sauf qu’ils peuvent jeter des sorts de prêtre comme un clerc du 1er plupart du temps, le corps de feu est l’astre primaire de la sphère, et sa
niveau. Ils gagnent leurs sorts grâce à Sidéral l’étoile-Mère, une divinité sur destruction provoque la dissolution des orbites planétaires puis, par consé-
laquelle bien peu de dyans ont accepté de fournir des détails. Les dyans quent, la destruction de la sphère elle-même. Après que l’Astrophage a
doivent recevoir l’énergie d’un grand corps de feu pendant au moins une consommé tous les corps de feu dans une sphère, il explose en toutes ses
heure tous les 9 jours pour éviter de devenir inertes. composantes sidériennes, chacune étant instantanément téléportée vers
De même, après une association de 25 ans, deux dyans peuvent vouloir une sphère de cristal au hasard située dans un autre flux (la sphère de cris-
se joindre pour former un tryan. Un tryan est légèrement plus grand que tal contiendra au moins un grand corps de feu). Une fois dans le nouveau
les dyans qui l’ont formé, il est en mesure de régénérer 3 points de vie par flux, le processus recommence.
round, quatre rounds après avoir subi ses premiers dégâts, et il a une faible Bien qu’ils ne soient pas disposés à révéler ces informations à quicon-
résistance innée à la magie. Il ne subit que ¼, voire aucun dégât des atta- que, les Arcanes croient que l’Astrophage est une entité unique et élé-
que de feu magique. En outre, il est capable de jeter des sorts de prêtre ; mentaire de l’univers, dans lequel il existe pour empêcher le Plan Matériel
il commence comme un clerc du 2ème niveau, puis il peut progresser dans Primaire de se développer trop rapidement en supprimant périodiquement
les niveaux jusqu’à un maximum égal au nombre de sidériens présents des sphères de cristal. Ils croient aussi que l’Astrophage cessera finale-
dans la sphère (les communs comptent pour 1, les dyans comptent pour ment d’être une menace si de nombreux sidériens communs sont tués
2). S’il entre dans le phlogiston, le tryan est réduit aux capacités d’un clerc avant qu’ils puissent devenir des dyans. Par conséquent, l’Astrophage sera
du 2ème niveau ; puis il récupère son vrai niveau dès qu’il entre dans une plus petit que sa précédente incarnation. Les Arcanes s’attendent à ce
nouvelle sphère de cristal. Un tryan doit être exposé à l’énergie d’un grand qu’après 25 à 30 vies, cette entité soit suffisamment affaiblie pour qu’elle
corps de feu durant au moins deux heures tous les 9 jours pour éviter de
ne puisse plus consommer de corps de feu ; elle prendra alors résidence
devenir inerte. Actuellement, on ne connaît que trois tryans, et aucun ne
dans la sphère de cristal où elle se trouve.
se trouve dans la même sphère. Les érudits pensent que la fusion de deux
Par expérience, les Arcanes savent que la sphère dans laquelle se forme
tryans pourrait créer un sidérien encore plus grand et plus puissant qu’ils
un tetran est la sphère où l’Astrophage se constituera, car tous les autres
appellent un ‘tetran’.
sidériens commenceront à migrer vers elle (le tetran est en mesure de
Un dyan ou un tryan peut, à volonté, recoordonner son corps pour que
différents appendices servent de jambes, bras ou tête. Quand il déplace sa communiquer télépathiquement avec tout sidérien se trouvant dans son
tête, ses caractéristiques faciales disparaissent de leur appendice actuel et flux actuel afin de les réunir dans sa propre sphère).
réapparaissent sur le nouvel appendice. La créature ne peut faire aucune Les Arcanes ne savent pas comment les illithids en savent autant sur
autre action pendant le round où il modifie ses appendices, bien qu’il soit les sidériens, mais ils semblent être aussi informés qu’eux sur le sujet.
toujours capable de se défendre. Il peut aussi déplacer ses caractéristiques Quelques mages illithids pensent être capables d’empêcher la destruc-
faciales au dos de son appendice actuel, se retournant ainsi sans bouger tion d’une sphère juste après que l’Astrophage ait détruit son corps de feu
son corps. primaire, et ils sont impatients de tester leur théorie en facilitant le déve-
Cette capacité suggère une mutabilité inhabituelle dans la structure phy- loppement d’un tetran dans une sphère qu’ils ont l’intention de conquérir.
sique de la créature, mais les érudits sont indécis quant à savoir si c’est de La plupart des flagelleurs mentaux au courant de cette expérience la criti-
nature magique, psionique ou s’il s’agit d’une particularité physiologique. quent ouvertement, car elle nécessiterait des siècles pour atteindre un but
Les sidériens communs n’ont pas cette aptitude. qui pourrait être plus rapide par des méthodes directes.
Dyans et tryans utilisent souvent des armes magiques au combat. En Les sidériens n’ont aucune conscience de leurs origines. Au moment
plus de son utilisation de sorts, un dyan peut jeter détection des menson- où ils atteignent leurs quatrièmes, cinquièmes et sixièmes stades (tetran,
ges une fois par jour ; un tryan peut lancer détection des mensonges et heptan et hextan), ils acquièrent la conscience d’appartenir à quelque
connaissance des alignements deux fois par jour. Dyans et tryans ne re- chose de plus grand, et ils ressentent l’urgence de réunir tous les sidériens
çoivent pas le bonus de +2 à la CA dont bénéficient les sidériens communs ensemble. De la taille d’un petit astéroïde, un hextan emploie souvent des
lorsqu’ils combattent des adversaires Grands ou supérieurs. laquais pour s’occuper de ses affaires quotidiennes et engager des merce-
Un sidérien commun obéira indiscutablement aux ordres d’un dyan. De naires afin de retrouver les sidériens qui, pour une raison ou une autre, sont
la même façon, un dyan obéira aux ordres d’un tryan sans discuter. incapables de venir vers la sphère de cristal de l’hextan.
Les sidériens n’ont aucun ennemi naturel en soi. Pourtant, ils sont re- Lorsque deux hextans atteignent le septième stade (l’astran), il est rare
cherchés par les insectaires, sans doute parce que certains sidériens sont qu’il reste encore des sidériens communs ou dyans qui n’aient pas encore
apparus dans leur sphère natale ; les insectaires ont peur que la localisa- été amalgamés pour atteindre des niveaux supérieurs. Il n’y aura qu’un seul
tion de leur sphère natale soit connue. astran, avec lequel les sidériens moindres viendront s’amalgamer (après
La plupart des néogis considèrent les sidériens comme des êtres nuisi- avoir vécu pendant 25 ans), le faisant ainsi devenir progressivement de
bles, ils les appellent ‘la vermine des étoiles’ dans leur propre langue. Les plus en plus grand. Les astrans sont d’alignement neutre, et se sentent de
Arcanes restent très vagues à leurs propos ; généralement, ces commer- moins en moins concernés par l’interaction avec d’autres cultures de la
çants à la peau bleue évitent ou ignorent le sidériens qui, sans doute, n’ont sphère, et de plus en plus investis par la réalisation de leur destinée.
aucune valeur commerciale à leurs yeux. En une occasion unique, on a vu un sidérien commun s’amalgamer
Les Reigar ont massivement perdu tout intérêt pour les sidériens il y a avec un humanoïde (un elfe). Le dyan résultat de cette union n’avait pas
81 ans, bien que certains d’entre eux fassent partie du groupe d’érudits la capacité de recoordonner ses appendices, mais il avait toutes les autres
intersphéraux qui ont étudié le sidériens. Ces Reigar ont l’espoir d’assister capacités d’un dyan. En outre, il possédait aussi certaines des immunités
à la création d’un tetran. Bizarrement, plusieurs illithids font aussi partie de de l’elfe. Lorsque le dyan est devenu un tryan, ses qualités d’elfe n’ont plus
ceux qui les étudient. Bien que ces flagelleurs mentaux se soient montrés été observées ; le tryan a montré toutes les capacités normales d’un tryan.
généralement coopératifs, les érudits humains les soupçonnent d’en savoir Comme cette fusion entre des races différentes n’a été observée qu’une
plus sur les origines des sidériens qu’ils n’ont bien voulu le dire. seule et unique fois, les Arcanes continuent à croire que l’Astrophage di-
minuera au fil de ses vies.
209
Silatique
Platine Or Fer
Climat/Terrain : Espace Espace Espace
Fréquence : Rare Rare Rare
Organisation : Solitaire Solitaire Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Intelligence : Faible (5) Faible (5) Faible (5)
Trésor : L (x10) M (x10) J (x10)
Alignement : Neutre Neutre Neutre

Nombre présent : 1 1 1
Classe d’armure : 3 9 5
Déplacement : 6 12 6
Dés de vie : 10 + 1 9+1 6+1
Tac0 : 11 11 15
Nombre d’attaques : 2 3 3
Dégâts par attaque : 1d6 + 7 1d6 + 4 1d6 + 7
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : arme +1 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : 30% 30% 75%
TAILLE : M (1m80) M (1m80) M (1m80)
MORAL : Stable (12) Stable (12) Stable (12)
VALEUR PX : 4000 3000 975
Les silatiques sont des blobs amorphes de 1m50 à 2m10 de diamètre, Habitat / Société : Les silatiques sont solitaires, évitant les autres
qui se nourrissent de métal. Frémissant et changeant de forme constam- êtres en se cachant dans des endroits ‘‘inhabitables’’. Des silatiques d’un
ment, ils utilisent leurs deux pseudopodes pour évaluer la comestibilité des même type se rencontrant s’exposent à une hostilité immédiate et à un
substances. Le régime des silatiques se compose uniquement du métal combat à mort.
dont ils sont faits. Par exemple, un silatique de platine mange uniquement Les gravs et la plupart des mineurs spatiaux tuent les silatiques à vue. Les
du platine. Les silatiques détectent, de façon innée, le métal dont ils se résidents de mondes habités pourchassent les silatiques implacablement.
nourrissent dans une zone de 160 km autour d’eux. Une fois qu’un silatique d’or est entré dans les réserves d’or d’une ville
Les silatiques se cachent facilement, car ils peuvent s’étendre sur une importante, il s’y reproduit, et bientôt une douzaine prennent vie autour,
épaisseur de 25 mm. Ils n’ont besoin d’aucun air pour survivre et préfèrent cherchant plus d’or à dévorer. L’économie de la ville entière s’effondre, l’or
l’espace sauvage aux planètes. Dans l’espace sauvage, ils sont presque devenant trop rare ; et tous cela à cause d’un seul silatique affamé.
gracieux, ondulant leurs corps mince pour bouger lentement. Aussitôt
qu’ils sont soumis à une gravité, leur grâce disparaît : leurs pseudopodes Écologie : Les silatiques n’ont aucune capacité spatiomantique. Pour
leurs permettent alors de se déplacer au sol. se déplacer d’un monde à l’autre, ils voyagent clandestinement sur des
navires, généralement sur la coque extérieure.
Combat : Les deux pseudopodes du silatique infligent 1d6+4 points de Quand un silatique absorbe assez de métal (environ 50 kilos), il déni-
dégât contondants. Chaque pseudopode de silatique adulte peut s’étendre che une région inhabitée et se scinde en deux. Deux nouveaux silatiques,
jusqu’à 15m. Ils attaquent seulement s’ils sont dérangés ou troublés du- de 1 m de large chacun, sont étourdis et bougent
rant leur repas. D’habitude, un pseudopode reste attaché à la nourriture
pendant que l’autre attaque un adversaire. S’il est blessé, le silatique se
détache de sa source de nourriture et attaque l’adversaire avec ses deux
pseudopodes.
Il y a trois types connus de silatiques : d’or, de platine et de fer (une
rumeur parle d’un quatrième fait d’argent). Chacun ayant une attaque
spéciale :
• Silatique de fer : +3 aux dégâts ; haute résistance à la magie.
• Silatique d’or : Se déplace plus vite que les autres silatiques, gagnant
ainsi une attaque supplémentaire par round.
• Silatique de platine : Bonus de +3 aux dégâts ; le silatique de platine
enduit ses pseudopodes d’acide. S’il touche une cible, celle-ci subit un
supplément de 2d8 points de dégât (réduits de moitié si Jet de Sauve-
garde contre les Poisons réussi).
Un silatique mange en attachant un pseudopode à son repas, il excrète
un liquide qui dissout le métal et l’absorbe par la peau. Il lui faut trois
rounds pour appliquer le liquide et trois pour absorber le métal liquéfié. Ce
liquide est inoffensif pour les êtres vivants. Le métal, du type du silatique,
fait un Jet de Sauvegarde contre l’Acide a -5. Un métal différent du type
du silatique fait de tels jets à - 2.
Si un silatique sent un métal à bord d’un vaisseau à coque en bois, il
essaie d’abord d’y monter furtivement. S’il échoue, il crée un trou à proxi-
mité du métal dans le vaisseau. Contre les vaisseaux en métal, un silatique
inflige 1 point de dommage à la coque par tour ; contre le bois, il inflige
des dégâts de combat normaux.

210
d’instinct dans des directions opposées. Cinq heures après la division, ils Si un silatique est tué, seul le métal mangé durant la dernière semaine
retrouvent leurs sens et recherchent de la nourriture. Si la reproduction se peut être récupéré (d’habitude 1d6 kg par Dé de Vie). Tout le reste de la
produit dans un espace confiné, les deux silatiques luttent à mort après matière se dissout en une substance gélatineuse.
avoir retrouvé leurs sens.

Sluk
Climat/Terrain : Espace sauvage et phlogiston
Fréquence : Commun
Organisation : Parterre
Cycle actif : Quelconque
Régime : Bois, magie
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 8
Déplacement : 3
Dés de vie : 5
Tac0 : 16
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Spécial
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (aire de 15 mètres de diamètre et +)
MORAL : Néant
VALEUR PX : 420

Le sluk est une algue spatiale sauvage, avec la même capacité


d’enchevêtrement de navire que les sargasses (il est question là des
algues marines poussant à la surface des océans planétaires, et non des
zones de magie morte que l’on trouve dans l’espace). C’est un parasite
non-intelligent qui se nourrit d’énergie magique.
Le sluk est une mauvaise herbe de couleur bleu foncé avec de
petits nodules argentés dans ses feuilles. Il dérive en amas filandreux Habitat / Société : Les sluk sont attirés par les sources de magie et
de 15 mètres de long appelés ‘‘parterre’’, attendant qu’un vaisseau y ils se déplacent vers elles, comme un tournesol se tourne pour faire face
pénètre. Sa coloration agit comme un camouflage presque parfait dans au soleil.
l’espace sauvage (il y a 5% de chance que la vigie l’aperçoive). Dans le
phlogiston, la plante est facile à repérer. Écologie : Les sluk se reproduisent en adhérant à la coque d’un
vaisseau piégé, et en siphonnant son énergie magique (La coque doit
Combat : Si un jeteur de sort, ou quelqu’un portant trois objets être faîte de bois ; les coques en métal sont à abri du drainage, bien
magiques ou plus, tombe dans un parterre de sluk, l’algue l’enveloppe. qu’elles soient tout de même piégées dans les racines). Soustrayez
Si elle réussit un jet de toucher, la plante se contracte autour de sa le SR du vaisseau piégé de 10 ; le résultat est le nombre de rounds
victime avec une Force de 18, comme des ‘‘sangsues d’énergie (minimum 1) durant lesquels le sluk doit tenir sur le navire immobile
magique’’, infligeant 1d6 points de dégât par round. Les effets sur les pour se reproduire. Ainsi, un vaisseau avec un SR de 4 permet à la plante
objets magiques sont décrits plus loin. de se reproduire en 6 rounds. Le sluk ne peut drainer l’énergie magique
Les sluk peuvent empêtrer les vaisseaux spatiomantiques. Pour chaque qu’à partir de navires immobiles.
tranche de 1,5 m² de surface, le parterre de sluk peut arrêter 5 tonnes de Le fait de se reproduire permet à un sluk de doubler sa taille, lui
vaisseau ; la taille de la plante est de 2d10 x 15 m². permettant d’embourber le navire encore plus profondément. Au choix
Si le vaisseau se déplaçait à vitesse spatiomantique au moment où il se du MD, l’équipage doit passer 1d6 rounds supplémentaires à couper les
heurte à un parterre de sluk assez grand pour l’arrêter, le navire décélère racines.
immédiatement à vitesse tactique, imposant un jet de Dextérité à tous
les membres à bord. Un échec impliquant perte d’équilibre et chute. Effet du drainage : Le sluk réduit temporairement le SR d’un
Un vaisseau voyageant à vitesse tactique se heurtant à un parterre de spelljammer piégé de 1 par round (minimum 1). Ignorez cette réduction
sluk ralentit progressivement, perdant ¼ de sa vitesse originale et de sa temporaire pour calculer combien de temps le sluk prend pour se
maniabilité chaque round, jusqu’à ce qu’il s’arrête complètement. reproduire ; utilisez toujours le SR original du vaisseau. Celui-ci récupère
Dès lors qu’un vaisseau s’arrête dans un parterre de sluk, la seule 1 point de SR par heure dès qu’il échappe à la plante. Dès qu’un navire
façon de reprendre son voyage est de couper les pousses. Cela prend est réduit à un SR de 1, il ne nourrit plus assez le sluk en énergie pour
1d6+3 rounds. sa reproduction. À la discrétion du MD, les timons peuvent perdre leur
Les sluk sont complètement immunisés à la magie, à part les sorts pouvoir de façon permanente après quelques mois passés dans le sluk.
basés sur le froid. Le froid magique fait immédiatement se ratatiner Les objets magiques perdent une charge par round ; les objets
et s’effiler la plante qui s’écaillera alors. Les autres sorts nourrissent magiques permanents perdent leur magie après une heure passée dans
simplement le sluk. Si un total de 10 niveaux de sort sont jetés au sluk, il un sluk, mais ils récupèrent leurs pouvoirs en 1d10 tours s’ils sont retirés
se reproduit alors comme détaillé ci-dessous. avant ce délai. Reliques et artefacts ne sont pas affectés.
Feesu et crânoiseaux aiment grignoter du sluk à l’occasion, mais pas
assez pour que cela fasse une différence.

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Sphinx, Astro
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : A
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 18, Vol 24
Dés de vie : 9
Tac0 : 12
Nombre d’attaques : 5
Dégâts par attaque : 2d6/2d6/4d6/1d6/1d6
Attaques spéciales : Chaîne d’éclairs
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : G (3m60 au garrot)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 6000

Les astrosphinx sont une race de sphinx maléfiques dont l’origine est
enveloppée de mystère. Deux fois plus grands qu’un humain, ils sont
recouverts d’écailles de couleur laiton identiques à celles d’un dragon. Ils
arborent sur leur dos une énorme paire d’ailes de chauve souris noires.
Leur tête ressemble au crâne d’un bouc, avec de minuscules lueurs
violettes au fond des orbites. Cette tête est recouverte d’une chair si pâle
et si tendue sur le crâne quelle semble invisible. En lieu et place de ses utiliser la règle suivante : après une réponse incorrecte à son énigme
pattes antérieures, l’astrosphinx possède une paire de mains humaines (voir plus loin), le monstre souffle son gaz soporifique, lance sa chaîne
dotées de griffes. La bête exhale une odeur d’ozone et d’ordures. d’éclairs et se jette dans la mêlée. Il n’attaquera pas seulement la personne
Ces créatures effrayantes, parodies des vrais sphinx, parlent le langage qui a mal répondu à l’énigme mais également ses compagnons.
des sphinx et le langage Commun.
Habitat / Société : Les astrosphinx sont très territoriaux et défient
Combat : Un astrosphinx se bat en donnant des coups de tête à l’aide tous les intrus dans des tournois d’énigmes. Ceux qui ne répondent
de ses deux cornes de chèvre, chacune d’entre elle provoquant 1d6 points pas ou répondent faux sont tués sur le champ. À cause de leur folie,
de dégât. Il peut mordre méchamment (4d6 points de dégât). Ses mains les astrosphinx défient tous les êtres vivants, y compris les oiseaux, les
humaines aux longues griffes font 1d6 points de dégât chacune. Il arrive insectes, les petits animaux et les plantes.
dans de rares cas (5% de chance) que la créature utilise une épée à deux Cette démence rend leurs énigmes illogiques et insolubles : ‘‘Quelle
mains, parfois même magique. est la vitesse du bleu ?’’, ‘‘à quel point le bas est-il bruyant ?’’, ‘‘Qu’est ce
Malgré son corps draconique, la créature ne peut pas utiliser sa queue qu’un kobold et le Spelljammer ont en commun, en plus des triangles ?’’.
et ses pattes antérieures en combat. Toutefois, elle souffle un cône de Malheureusement, l’astrosphinx tue tout ceux qui ne répondent pas
gaz soporifique long de 24 mètres, large de 1,20 mètres à la gueule correctement ; et par conséquent, il est souvent la seule créature existant
du monstre et de 6 mètres à sa base. Les victimes prises dans le cône sur une planète donnée.
doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les Souffles ou s’endormir Une légende raconte que certains voyageurs auraient répondu
pour 1d6 tours. Les victimes dans l’espace sauvage, isolées dans leur correctement à une énigme en donnant une réponse aussi folle ou
propre bulle d’air, restent endormies jusqu’à ce que le gaz soit purgé de insensée que la question. Cette tactique fonctionne rarement (1% de
leur réserve d’air. L’astrosphinx peut utiliser son souffle une fois tous les chance de succès). La légende prétend qu’après qu’une réponse correcte
cinq rounds. ait été donnée, un anneau de chaîne d’éclairs (de 20d6) jaillit du sphinx
Enfin, la créature peut lancer des chaînes d’éclairs (de 9d6) depuis et le tue. On suppose que la seule chose qui reste alors est un indice sur
les orbites de ses yeux. Il lui faut un round de préparation avant de la localisation du Spelljammer.
pouvoir tirer. Pendant ce round, les lueurs, de la taille d’une tête d’épingle L’astrosphinx peut survivre dans l’espace sans air. Il établit son repaire
et situées dans les orbites du crâne, virent du violet au doré. Lors du le plus souvent dans des petits champs d’amas rocheux. Il peut manger
round suivant le tir de l’éclair, les yeux deviennent rouges. Et à la fin de n’importe quoi, mais la plupart du temps il dévore ceux qui ne répondent
ce même round, les yeux reviennent à leur couleur normale, le violet, pas correctement à ses énigmes.
signifiant ainsi qu’ils se sont rechargés.
L’inconvénient de ces éclairs est qu’ils aveuglent le sphinx pour la suite Écologie : C’est un prédateur étrange que toutes les races conscientes
du round. Il subit un malus de -4 à son TAC0 au corps-à-corps jusqu’à la préconisent de traquer et d’éliminer. Même les races maléfiques
fin de cette période de récupération. intelligentes n’en veulent pas. Récupérer un morceau d’astrosphinx est
En combat, le sphinx attaque avec la ferme intention de tuer, sans considéré comme un mauvais présage, et le propriétaire du macabre
réfléchir et jusqu’à qu’il n’y ait plus personne de vivant. Vous pouvez trophée se retrouve rapidement mis à l’écart par ses compagnons.

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Stratodonte
Climat/Terrain : Troisième strate (planète Alabeth)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : ‘‘Plancton’’ aérien
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1 (1-3)


Classe d’armure : 6
Déplacement : Vol 2 (5), CM A
Dés de vie : Spécial
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 4-80
Attaques spéciales : éclair, éperonnage
Défenses spéciales : Régénération
Résistance à la magie : 5%
TAILLE : T (voir ci-dessous)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 1000

Les stratodontes sont d’énormes poches remplies de gaz qui flottent


dans l’atmosphère de la troisième strate d’Alabeth (référez vous à la
description de cette planète dans le supplément SJR4 – Planétologie
Pratique, pour obtenir les détails sur les strates, etc.). Ils ont une forme Combat : Les stratodontes se défendent avec des éclairs magiques
similaire à celle des oignons : circulaire lorsqu’on les regarde d’au- contre leurs ennemis naturels – principalement les scaveurs célestes.
dessus, plate au sommet et fine à la base. Du point le plus bas jaillissent Ils peuvent tirer un éclair tous les 5 rounds. Ce dernier jaillit de l’une
une douzaine de tendons. 144 épines effilées sertissent la circonférence des épines équatoriales de la créature et dispose d’une portée maximale
la plus large de la créature – qui se situe juste au dessous de son sommet de 450 mètres. Ces éclairs atteignent toujours leurs cibles et infligent
plat – chacune d’entre elle mesurant en longueur un vingtième du 4d20 points de dégât à l’impact (Jet de Sauvegarde contre les Souffles
diamètre du stratodonte. pour ne subir que la moitié des dégâts). Un stratodonte peut utiliser ses
Sa taille est incroyable pour une créature vivante. Les spécimens éclairs contre un vaisseau et lui infligera 4d2 points de dommage à la
adultes mesurent entre 5 et 8 km de diamètre, et des spécimens coque ; ce vaisseau a droit à un Jet de Sauvegarde contre les éclairs
exceptionnels de 16 km de diamètre ont déjà été aperçus. Ce qui signifie pour ne subir que des demi-dommages. Il n’y a pas de limite au nombre
que les épines équatoriales font entre 225 et 405 mètres de long sur un d’éclairs que peut tirer un stratodonte (Note : ces dommages et cette
spécimen moyen, et près de 900 mètres – presque un kilomètre – pour portée s’appliquent à un individu moyen. Exceptionnellement, de gros
les plus extrêmes. Les tendons les plus courts accrochés à la base de la stratodontes peuvent atteindre une portée de 675 mètres et infliger
créature s’étendent sur la moitié de la longueur des épines équatoriales. jusqu’à 8d20 de dégâts, ou 8d2 points de dommage à la coque).
Les stratodontes flottent lentement dans l’atmosphère d’Alabeth. Ils Malgré leur lenteur de déplacement, les stratodontes adultes peuvent
sont plus légers que l’air car il sécrètent un gaz encore plus léger dans provoquer des dégâts significatifs en chargeant les vaisseaux (ces
leur énorme cavité interne, le chauffant pour générer plus de poussée. créatures ne disposent pas de sens précis pour détecter des créatures dont
En effets, les stratodontes sont des dirigeables naturels et massifs. Leurs la taille ou le diamètre seraient inférieurs à 15 mètres). Utilisez les règles
corps sont épais et musculeux, et leur texture caoutchouteuse. standards d’éperonnage et de naufrage (cf. page 65 du Concordance des
La quantité de dégâts qu’un stratodonte normal peut supporter est Arcanes Spatiales).
absolument immense. Leurs parois musculaires sont épaisses de Grâce à la texture caoutchouteuse de leur structure musculaire, les
plusieurs centaines de mètres et doivent encaisser jusqu’à 300 points stratodontes ne peuvent pas être blessés par des armes contondantes
de dégât – tous localisés au même endroit – pour pouvoir être percées. ou assommantes (notez que cela inclus aussi les éperons contondants).
Un tel trou va faire lentement se dégonfler la créature, et l’entraîner Les armes tranchantes et perforantes causent des dégâts normaux.
vers le plancher des nuages, plus bas, où elle succombera. Avec un Les stratodontes sont totalement immunisés aux éclairs ; le feu et les
seul trou, il faudra en moyenne 20 tours pour que le stratodonte perde attaques basées sur le froid font des dégâts normaux. N’ayant ni esprit, ni
assez de gaz et commence à descendre (sachant que ces créatures se sens du langage, ces créatures sont immunisées aux charmes, illusions
régénèrent rapidement, un ennemi devra faire en sorte de maintenir la et autres magies affectant l’esprit.
plaie ouverte). Ils régénèrent au rythme de 2 points de vie par round. Cela signifie
Les stratodontes n’ont pas d’yeux, ni d’organes optiques, ils doivent qu’un trou se refermera, à moins qu’un adversaire fasse l’effort de le
donc se fier à leurs autres sens. Ils semblent réagir aux variations de maintenir ouvert.
pression causées par les gros objets – ceux dont la taille excède 15 mètres
– se déplaçant à proximité, mais ils peuvent également détecter une Habitat / Société : Les stratodontes sont habituellement des
créature immobile jusqu’à une distance de 450 mètres et plus. Certains créatures solitaires. Dans des conditions normales, les stratodontes
sages spéculent sur la possibilité que les stratodontes auraient de détecter adultes ne s’approcheront pas les uns les autres à moins de 1600 mètres.
les champs électriques créés par les êtres vivants. Cependant, tous les 10000 jours standards (environ 27 années
standards), ils entrent dans leur période d’accouplement. Lorsque cela

214
arrive, les adultes se mettent en couple. Pendant plusieurs jours, ces À la différence des adultes, qui y semblent totalement insensibles,
couples de créatures massives exécutent de lourdes et gigantesques les stratodontes immatures réagissent violemment à la douleur et en
danses entre eux. Puis les deux stratodontes s’approchent lentement particulier à la chaleur. Ils s’éloigneront rapidement d’une telle source.
l’un de l’autre jusqu’à se toucher. Leurs grandes épines équatoriales Les elfes résidant au sommet des stratodontes matures utiliseront souvent
se plantent dans la chair de chacun et restent ainsi pendant au moins cette caractéristique pour contrôler les spécimens immatures. Un groupe
50 jours standards. Pendant cette période, leurs sens sont exacerbés et d’elfes escaladera le jeune et lui appliquera de la chaleur – souvent créée
ils peuvent détecter l’approche d’un ennemi potentiel au double de la magiquement – sur le bord opposé à la direction qu’ils veulent prendre.
portée habituelle. Si quelqu’un est assez fou pour approcher les deux Le jeune stratodonte se déplacera rapidement pour l’éviter, permettant
stratodontes en plein accouplement, ces derniers répliqueront avec leurs ainsi aux elfes de contrôler ses déplacements.
éclairs. Les stratodontes ainsi collés peuvent tirer un éclair tous les 10
rounds seulement (1 tour), mais ces éclairs causent le double des dégâts Écologie : Les stratodontes subsistent entièrement grâce au ‘‘plancton
et leur portée est doublée également. aérien’’ qui dérive depuis la deuxième strate d’Alabeth. Ils absorbent ces
Après cette période de 50 jours, les deux stratodontes se séparent et créatures microscopiques à travers les pores de leurs immenses corps,
retrouvent leur comportement habituel (restant à au moins 1600 mètres et par l’orifice se trouvant à leur base. Les stratodontes n’ont qu’un seul
les uns des autres). 500 jours plus tard, l’un des deux donnera naissance véritable ennemi : les scaveurs célestes. Ces créatures monstrueuses
à une créature immature (les sages n’ont trouvé aucun moyen de prédire affrontent les redoutables éclairs des stratodontes pour pouvoir planter
lequel des deux parents donnera naissance à la progéniture). Ce petit leurs énormes mâchoires dans leur chair et s’en repaître. Ces attaques
émerge d’un orifice situé tout en bas de la créature adulte. percent rarement, ou plus simplement tue rarement, un stratodonte
adulte.
Stratodontes Immatures : à la naissance, un stratodonte est Bien que les scaveurs célestes puissent attaquer les stratodontes
minuscule comparé à ses parents – il ne fait pas plus de 225 mètres. matures – souvent à leur détriment – ils préfèrent s’en prendre aux
Hormis cela, son apparence est la même que celle de ses géniteurs : les jeunes. Si l’un d’eux s’éloigne un peu trop de ses parents, il fera une cible
proportions sont respectées quant à leur diamètre et la longueur de leurs facile pour ces ‘‘requins des cieux’’. Les scaveurs semblent comprendre
épines. Ils sont en outre plus rapides que leurs parents et leur valeur de instinctivement la réaction de fuite face à la douleur d’un stratodonte
Déplacement est de 5 au lieu de 2. immature. Par conséquent, ils vont porter leur première attaque sur le
Les stratodontes immatures sont par contre bien moins élastiques que coté du jeune le plus près de son parent. Face à la souffrance due à
leurs parents. Un nouveau né ne peut supporter que 25 points de dégât l’attaque, le jeune s’éloignera du parent, réduisant ainsi le risque d’une
au même endroit avant d’être perforé. Toutefois, ils se régénèrent au riposte mortelle de ce dernier. Cette technique est très efficace, et le taux
même rythme que leur parents. de mortalité chez les jeunes est très élevé – approchant les 95%.
Un jeune peut tirer des éclairs, mais seulement à une portée allant Les stratodontes peuvent jouir d’une vie extrêmement longue, un
de 67 à 100 mètres. Ces éclairs infligent à une cible 1d20 points de spécimen moyen pourra vivre 20 cycles d’accouplement – 200000 jours
dégât ou 1d2 points de dommage à la coque (Jet de Sauvegarde pour standards ou presque 550 années standards – et on dit que des spécimens
demi-dégâts). exceptionnels vivent bien plus que cela. Leur population semble assez
Les stratodontes immatures grandissent lentement et ont besoin d’au constante sur Alabeth.
moins un cycle d’accouplement – 10000 jours standards – pour atteindre Ils semblent inconscients – ou peu concernés – par le fait que leur
leur maturité et leur taille adulte. Pendant qu’il est encore jeune et de petite sommet sert d’habitat pour les elfes d’Alabeth et diverses autres créatures.
taille, un stratodonte va rester près de son parent, se collant souvent à La relation entre ces petites créatures et les stratodontes ne tient que du
lui et par conséquent plantant dans sa chair ses épines équatoriales de commensalisme : en effet, les elfes n’en tirent aucun avantage ni aucun
‘‘bébé’’. inconvénient, et les stratodontes non plus d’ailleurs.

215
Survivant
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : W
Alignement : Neutre bon

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10
Déplacement : 0
Dés de vie : 10+
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-4
Attaques spéciales : Contrôle de l’esprit
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 30%
TAILLE : M ou P
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 3000

Les survivants sont des humains, demi-humains ou humanoïdes de


haut niveau et intelligents, qui ont été piégés dans un état d’animation
suspendue, dérivant dans le phlogiston pour des années, parfois des
siècles, et quelquefois même encore plus longtemps. Une exposition
aussi extrême aux vapeurs exotiques du phlogiston provoque des
changements au niveau de l’esprit des survivants, les rendant plus
humains et moins humains à la fois. Finalement, le survivant essaie de prendre le contrôle du navire. C’est
Quand il est retrouvé, un survivant est dans un état d’animation très facile s’il possède tout le monde à bord. S’il prend conscience que
suspendue induit par le phlogiston. Sa peau est d’un gris rocailleux. quelqu’un devient méfiant et s’il estime que ses chances sont bonnes, ou
Ses vêtements ont au moins plusieurs décennies, sinon des siècles, et qu’il a le sentiment de pouvoir être attaqué, il organise alors une muti-
sont donc totalement passés de mode. À part de ceci, il a l’aspect de nerie en utilisant n’importe quels esclaves, puis il prendra le navire par
n’importe quelle autre personne ayant dérivé dans le phlogiston pendant la force. Ses esclaves ont encore la pleine utilisation de leurs pouvoirs
une quelconque période de temps. La seule différence est que le survivant et capacités, et le survivant utilise ceux-ci aussi intelligemment que
ne se réveille de son coma qu’après quelques minutes, voire quelques possible pendant la mutinerie (si, par exemple, le survivant contrôle le
heures. Sa chair revient à la normale quelques heures après l’exposition capitaine du navire et l’équipage, mais qu’il croit qu’un groupe de pas-
à l’air. Lorsqu’il est conscient, il accepte nourriture et boisson (la soupe, sagers sont suspicieux, il peut utiliser simplement le capitaine pour cal-
l’eau, la bière...), mais il est extrêmement faible et incapable de parler mer leurs peurs et expliquer que cette sorte de comportement renfrogné
au-delà d’un chuchotement. est répandue vers la fin d’un long voyage, trouvant ainsi plus de temps
pour essayer d’asservir les personnages). L’effet de l’asservissement du
Combat : Un survivant ne se livre pas à au corps-à-corps ni au combat survivant peut être supprimé par un prêtre du 5ème niveau à l’aide d’une
magique. Au lieu de cela, il prend progressivement possession des esprits dissipation du mal, par le sort de magicien de 3ème niveau dissipation
des membres de l’équipage à bord du vaisseau qui a eu la malchance de la magie (le survivant est considéré comme un magicien du 10ème
de le sauver. Il prend le contrôle d’un membre d’équipage chaque jour niveau), ou bien par un souhait ou un souhait mineur. Une fois libéré du
(24 heures) en commençant par le plus faible ou le moins intelligent, et contrôle du survivant, un ancien esclave se sent mieux, mais ne sait pas
poursuivant sa voie jusqu’aux esclaves plus vigoureux et plus utiles. Les pourquoi.
humains, les demi-humains et les humanoïdes sont tous des cibles. Un
personnage ainsi attaqué doit effectuer un Jet de Sauvegarde contre les Habitat / Société : Les survivants n’ont aucune structure sociale.
Sorts. Mais comme le processus est progressif (période de 24 heures), Ils sont presque toujours solitaires. On peut en rencontrer plus d’un si le
il y a une pénalité de -2 au jet de dé. Un personnage qui obtient un MD veut défier un groupe de PJs puissants, mais cela devrait être réservé
20 naturel réussit automatiquement et devient vaguement conscient pour les cas extrêmes (il peut très bien s’agir d’un duo de criminels qui
que quelque chose va de travers. D’autres personnages qui réussissent ont été ficelés et lancés par-dessus bord, par exemple, expliquant ainsi
avec des résultats différent du 20 naturel, se plaignent de maux de tête, comment ils ont réussi à rester ensemble toutes ces années). Dès que le
mais ils imputent la responsabilité de cela à l’air vicié ou à la mauvaise survivant prend le contrôle d’un navire, son seul but est d’acquérir plus
nourriture. Dès qu’un personnage est contrôlé, le survivant peut tirer le d’esclaves. Le survivant peut contrôler un nombre d’esclaves égal à 10
plein parti des sens de celui-ci. Il peut voir, entendre, goûter, sentir et fois son score d’Intelligence. S’il atteint un port, il peut faire déplacer ses
toucher tout ce que le personnage peut percevoir. Tandis qu’il acquiert esclaves à terre, et pourrait asservir d’une façon concevable une petite
plus d’esclaves, il peut profiter de toutes leurs contributions sensorielles. ville entière. Ou bien il peut continuer à faire voyager le vaisseau, prenant
Au début, les personnages contrôlés ne perçoivent aucun changement. des passagers crédules à chaque port.
Puis, progressivement (pendant une semaine), ils deviennent renfrognés
et renfermés, se rendant à leurs tâches sans goût ni enthousiasme. Écologie : Le seul désir du survivant est de ressentir des sensations
Plus le survivant possède d’esclaves, plus ils deviennent renfrognés et dont il a été privé pendant si longtemps, et il fera n’importe quoi pour en
renfermés. obtenir.

216
Syllix
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Ruche / Peloton
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne
Trésor : D
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 2-12


Classe d’armure : 7
Déplacement : 12
Dés de vie : 3+1
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-8 (arme)
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Standard
TAILLE : M (2m10 de long/haut)
MORAL : élite (13)
VALEUR PX : 175

Le syllix est un invertébré hautement développé, un croisement entre


un ver et une salamandre. Le corps du syllix est segmenté et se termine
par une queue pointue d’un côté, et par une tête de ver avec une paire
d’yeux larges et sans paupières de l’autre. Il a une longue langue fourchue
qu’il fait souvent entrer et sortir de sa bouche.
Cependant, à la différence d’un ver, le syllix a aussi deux paires de
membres. Ceux-ci sont des appendices caoutchouteux semblables à Dans l’espace, les syllix emploient des vaisseaux avec des timons de
des tentacules. Les membres inférieurs finissent par un bloc plat. Les spatiomancie actionnés par les sorciers-stellaires. On en a rencontré sur
membres supérieurs finissent par six plus petits tentacules qui, dépourvus plusieurs types de navires, dont des Vaisseaux-Calmar, des Galions et
d’os, sont encore plus habiles que des doigts. des Vaisseaux-Requins.
Un syllix peut se déplacer en rampant ou glissant le long du sol, ou
bien en marchant droit sur ses deux membres inférieurs. Lorsqu’il se Habitat / Société : Les syllix se développent dans une très petite
déplace ainsi, son mouvement est réduit à la valeur énuméré ci-dessus. zone, tel un astéroïde dans l’espace ou une île sur une planète. Ils se
Cependant, en rampant, le syllix ne peut pas utiliser d’arme. reproduisent et se nourrissent jusqu’à ce que la population de leur terre,
Les syllix parlent leur propre langue. Certains d’entre eux ont appris flotte ou astéroïde ait atteint une proportion explosive. Hermaphrodite,
la langue commune, mais leur discours est très sifflant, désagréable chaque syllix donne le jour lorsqu’il a mangé assez de nourriture. Parfois,
à l’oreille de la plupart des autres créatures. En outre, leur nature ils donnent naissance à une génération de jeunes tout blancs et aveugles
belliqueuse est bien connue, ce qui fait qu’ils ne livrent pas de plaisantes – on appelle ceux-ci les sorciers-stellaires.
conversations à des créatures d’autres races. Les sorciers-stellaires sont des syllix, à la différence qu’ils sont
aveugles, qu’ils ne font pas d’études ni de combat magique, mais qu’ils
Combat : Les syllix utilisent une bonne variété d’armes. Ils aiment ont la capacité innée d’activer les timons de spatiomancie. Lorsqu’ils
particulièrement les arbalètes légères modifiées et les épées. Les syllix arrivent à maturité (environ à l’âge de trois ans), la société des syllix
attaquent avec agressivité et tirent parti du terrain, des vaisseaux ou de traverse subitement une phase de grande agitation appelée l’Éruption.
tout ce qui pourrait leur fournir un avantage tactique. Une bande de syllix en éruption possède un sorcier-stellaire timonier
En temps normal, les syllix luttent avec ténacité, disposant d’un moral pouvant fournir un SR de 6, deux pouvant fournir un SR de 5, trois
de 13. Cependant, lors de l’Éruption (voir sous ‘Habitat / Société’), le pouvant fournir un SR de 4 et les six restant un SR de 1.
moral d’une bande de syllix monte à 15. Guidé par leurs sorciers-stellaires, les syllix quittent leur monde et se
Les syllix sont désireux de capturer des prisonniers quand ils livrent propagent à travers l’espace dans une orgie d’attaques, de pillages et de
bataille avec d’autres races. Souvent, ils organisent ainsi des raids pour meurtres. Aucun prisonnier n’est fait quand les syllix sont au beau milieu
acquérir des prisonniers, puis font retraite sur leur propre vaisseau et d’une Éruption. Chaque individu se bat avec un bonus de +1 à tous les
s’éloignent. jets de toucher. Leur moral est augmenté au niveau de Champion (15).
Le destin des prisonniers n’est pas connu des créatures d’autres
races, bien qu’elles aient la conviction qu’il doit être terrible. La plupart Écologie : Les syllix sont des charognards mangeur de viande. Ils
croient que les syllix ont besoin d’enzymes du cerveau vivant de peuvent vivre sous la plupart des climats, mais ils préfèrent ceux qui
créatures intelligentes pour produire des sorciers-stellaires (voir sous servent d’habitat à une grande quantité de nourriture potentielle. De
‘Habitat / Société’), dont ils ont besoin pour les voyages spatiaux. nombreuses îles, astéroïdes, ou de petits continents ont déjà été ravagés
Les prisonniers sont gardés immobilisés, mais conscients, durant des par une foule grandissante de syllix durant leur stade de reproduction.
mois, subissant une douleur atroce. Pendant ce temps, leurs cerveaux
sont littéralement sucés de leurs crânes par les sorciers-stellaires en
développement.

217
Symbiote
Climat/Terrain : Tout environnement non-froid
Fréquence : Rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Quelconque
Régime : émanations magiques
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-40


Classe d’armure : 9
Déplacement : ¼
Dés de vie : 1
Tac0 : –
Nombre d’attaques : 0
Dégâts par attaque : 0
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Mi (6 cm de diamètre)
MORAL : Néant
VALEUR PX : 175

Les symbiotes d’énergie sont le fléau de tous les vaisseaux. Ils ne


font rien de plus que de voler le pouvoir des différents objets magiques
présents sur un navire. Ces créatures ont été trouvées sur différentes
planètes, si bien que les voyageurs ont une aversion pour celles-ci.

Un symbiote d’énergie est une créature qui ressemble beaucoup à un


champignon des marais. Ils sont de couleur marron foncé, à moins qu’ils Dès que l’objet a perdu toutes ses charges (un symbiote d’énergie
ne se soient présentement en train de se nourrir d’émanations magiques draine une charge par round ; voir la liste ci-dessous pour déterminer
(durant ce processus, ils arborent une couleur rouille). Ils se reproduisent le nombre de charges d’un objet), le symbiote d’énergie créé 1d8
de façon asexuée dès qu’ils ont atteint le double de leur taille standard nouveaux symbiotes de 6 cm qui sont à leur tour envoyés à la recherche
(qui est de 6 cm de diamètre). de nouvelles sources magiques. Le reste du symbiote meurt et durcit en
une journée sous la forme d’un gros morceau dur et marron.
Combat : Ces créatures renvoient les sorts à leur source, sans
diminution de puissance. Cela peut être un avantage pour un navire Si les symbiotes qui ont été créés ne trouvent pas de source magique
infesté par des symbiotes. Si un navire est magiquement attaqué et durant la semaine suivante, ils traversent le champ gravifique du vaisseau
qu’un symbiote se trouve dans la zone d’effet du sort, le sort est renvoyé et se jettent dans l’espace sauvage. S’ils rentrent dans le phlogiston, ils
sur le navire attaquant. Dans ce cas, ni le lanceur du sort, ni le navire meurent immédiatement.
attaquant ne bénéficie d’un quelconque bonus de Dextérité ou de SR au
Jet de Sauvegarde. Le nombre total de charges dans un objet magique peut être calculé
selon la liste suivante :
Habitat / Société : Ces créatures ne constituent pas délibérément
de groupe. Elles peuvent être trouvées ensemble seulement là ou il y 1 charge par « + » d’une arme ou armure magique
a suffisamment d’émanations magiques pour justifier leur nombre. Une 1 charge par charge d’un bâton, d’un bâtonnet ou d’une baguette
fois que les propriétés magiques de l’objet ont été consommées, elles 1 charge pour une semi-empathie
l’abandonnent. 1 charge par point d’Intelligence
1 charge par langue connue
Écologie : Les symbiotes d’énergie sont attirés par les auras 2 charges par point d’Ego
magiques qu’ils détectent dans l’espace sauvage. Ils sont incapables 2 charges par capacité primaire
de se déplacer rapidement et ne peuvent qu’espérer être attrapés par le 2 charges pour l’empathie
champ gravifique d’un navire. 3 charges pour la parole
4 charges pour la télépathie
Une fois sur le navire, ils partent à la recherche d’objets magiques, se 6 charges par pouvoir extraordinaire
déplacent avec un mouvement de ¼. Dès qu’ils en ont trouvé un, les 10 charges par Dessein Spécial
symbiotes se dirigent directement vers lui. Ils peuvent détecter les auras 12 charges par Capacité associée à Dessein Spécial
magiques des objets à 6 mètres de distance. S’ils détectent une autre aura
lorsqu’ils se déplacent vers la première, cette seconde aura est ignorée,
à moins qu’elle ne soit plus puissante que la première. Ils poursuivent
ainsi leur route jusqu’à ce qu’ils trouvent l’objet ‘‘le plus appétissant’’. Ils
s’attachent alors à l’objet et commencent à s’en nourrir.

218
T
Tortillard (Hurwaet)
Hurwaet Tortillard des Marais Tortillard de Sel
Climat/Terrain : Tout / Espace Tempéré et Subtropical / Tempéré et Subtropical /
Marécage, tourbière, marais Côtes océaniques
Fréquence : Très rare Très rare Très rare
Organisation : Tribal / vaisseau Tribal Tribal
Cycle actif : Quelconque Quelconque / Nuit Nuit
Régime : Omnivore Omnivore Omnivore
Intelligence : Haute (11-12) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10)
Trésor : M, Q D Z
Alignement : Neutre Neutre Loyal mauvais

Nombre présent : 1-6 8-15 1-8


Classe d’armure : 4 (5) 4 (5) 2
Déplacement : 9, Nage 12 9, Nage 18 6, Nage 24
Dés de vie : 3 4+1 12
Tac0 : 17 17 9
Nombre d’attaques : 1 2 3
Dégâts par attaque : 1-8 (arme) 2-8 (arme)/2-7 ou 2-7/2-7 1-4/1-4/9-16
Attaques spéciales : Néant Néant Déchirer
Défenses spéciales : Nuage de brouillard Nuage de brouillard Nuage de brouillard
Résistance à la magie : Néant Néant Néant
TAILLE : M (2m de haut) M (2m15 de haut) G (2m75 de haut)
MORAL : élite (14) Champion (15) Champion (15)
VALEUR PX : 120 175 2000

Les hurwaeti sont une ancienne race d’humanoïdes rattachée de loin aux Habitat / Société : Les hurwaeti étaient autre fois une grande race
sahuagins et aux hommes-lézards. Dans l’espace, ils travaillent d’habitude de voyageurs qui avaient colonisé de nombreux systèmes, étendant l’art,
comme mercenaires, hommes d’équipage, ou occasionnellement comme la civilisation, la moralité et une philosophie favorisant l’altruisme et la
pirates, commerçants, ou sauveteur utilisant leurs propres navires. discipline partout dans les sphères. Mais un ancien conflit a divisé leur
Les hurwaeti ont la peau dure et épaisse ; ils sont très petits, fort et empire et décimé les individus les plus intelligents et les plus énergiques.
brillants, à tel point que leur peau vert olive foncée semble lisse et glacée La destruction a isolée les colonies hurwaeti, les laissant dégénérer dans
(beaucoup d’observateurs confondent cette brillance avec de l’humidité ou les eaux salées et les marais. Les spationautes restants sont devenus des
de la vase). Ils ont de longues jambes semblables à celles des grenouilles, voyageurs pauvres, se contentant simplement de gagner leur vie pour
leurs doigts et leurs orteils sont palmés, et ils ont un visage pareil à celui eux et leurs tribus.
des gnomes, avec de grandes oreilles, un nez et un menton long et pointu. Les tribus d’hurwaeti sont composées de clans, chacun gouverné par
Les hurwaeti adultes ont de courtes barbes clairsemées et des touffes de un aîné. L’ancien à la tête du clan, habituellement le plus vieux et le plus
cheveux grossiers au sommet de leurs têtes. Les adultes vénérables ont riche, gouverne la tribu. Tous les conflits y sont réglés en faisant appel
tendance à avoir de longues barbes, des touffes de cheveux plus épaisses à lui. Lorsqu’un chef meurt, un nouveau est élu parmi les aînés du clan.
et de sourcils broussailleux. Les adultes mesurent entre 1m80 et 2m10 Les jeunes hurwaeti gagnent leur richesse et leur statut en servant sur les
et pèsent de 85 à 115 kilogrammes. Un hurwaet peut vivre presque navires du clan, ou en s’aventurant de façon indépendante.
300 ans. Les hurwaeti parlent leur propre et archaïque langage, qui présente
Les hurwaeti préfèrent les vêtements simples, habituellement longs, une syntaxe difficile, alambiquée et comprenant des sifflements et des
des tissus aux couleurs vives, avec une ceinture et un sac à dos pour por- claquements ; la plupart des humains et demi-humains trouvent la
ter l’équipement. Ils détestent la peinture corporelle, préférée par les hom- langue hurwaeti difficile à apprendre et encore plus difficile à parler.
mes-lézards, mais ils aiment beaucoup porter des bijoux, particulièrement Les hommes-lézards peuvent généralement le maîtriser sans trop
de grandes boucles d’oreilles faites de céramique ou de coquillages, aussi de difficulté. Les hurwaeti parlent également la langue des hommes-
bien que des brassards et des bracelets de cheville et de poignet. lézards et n’importe quelles autres langues des races répandues dans le
système natal de la tribu, qui peut être le commun humain ou une langue
Combat : Les hurwaeti préfèrent les grands boucliers et les épées lors demi-humaine.
des combats au corps-à-corps, et les frondes ou les javelots pour les Les hurwaeti sont généralement conciliants et non-agressifs, bien
combats à distance. Bien que neutres, ils ont des tendances loyales et ont qu’un peu avides et intéressés. Personne ne reçoit rien gratuitement
l’habitude de suivre les ordres. Leurs jambes longues et puissantes font d’un hurwaet. Néanmoins, les hurwaeti partagent avec d’autres une
d’eux de bons sauteurs ; un hurwaet complètement équipé peut sauter haine coriace envers les néogis, et ils sont tout aussi hostiles envers les
jusqu’à une hauteur de 1m80 et jusqu’à une longueur de 6m, faisant tyrannœils et les illithids. Cela a mené certains savants à conclure que
d’eux de bonnes unités d’abordage. En sautant, les hurwaeti associés la guerre qui a mis fin à l’empire hurwaeti a probablement été menée
à une escouade de piquiers hadozee forment des équipes d’abordage simultanément contre ces trois races. Si c’est vrai (et les hurwaeti ne le
irrésistibles. Un bouclier améliore la Classe d’Armure d’un hurwaet disent pas), ils ont réussi à survivre à tous. Dans tous les cas, un hurwaet
de 1. Ils peuvent porter une armure s’ils le souhaitent, mais celle-ci est ne capitulera jamais face à un néogi, un illithid ou un tyrannœil, ni
inefficace à moins qu’elle n’améliore la Classe d’Armure à 4 ou mieux. devant aucun navire qui pourrait contenir des membres de ces races ; les
Chaque hurwaet adulte peut jeter un nuage de brouillard une fois par hurwaeti feront, dans ce cas, n’importe quoi pour éviter d’être capturé,
jour, comme le sort du 9ème niveau. S’il fait face à une défaite imminente, bien que cette lutte obstinée ne les conduira souvent qu’à la mort.
un groupe de hurwaeti utilisera cette capacité afin de se dissimuler et On retrouve habituellement les hurwaeti comme membres d’équipage
de troubler ses ennemis. Ils utilisent la dissimulation pour s’échapper sur des vaisseaux d’autres races. Leur capacité à rafraîchir l’atmosphère
et se regrouper pour une attaque, ou même pour aborder un vaisseau d’un vaisseau avec leur pouvoir de nuage de brouillard fait d’eux des
ennemi. membres d’équipage de valeur sur n’importe quel vaisseau. Leurs

219
aptitudes à bondir entre les bâtiments et à suivre les ordres les rendent Tortillard des Marais
très utiles au cours des batailles ou d’autres situations périlleuses. Tous
les hurwaeti adultes ont voyagé et connaissent les manœuvres des Ces hurwaeti dégénérés vivent une existence barbare comme
vaisseaux. chasseurs tribaux, ou de temps en temps comme brigands. En combat,
Les hurwaeti qui ne possèdent pas leur propre vaisseau voyagent en ils utilisent de grands boucliers de bois ou de peau, ainsi que de grandes
petits groupes qui se composent d’individus du même sexe et du même massues. Ils peuvent aussi donner de vicieux coups de pied avec leurs
âge. De tels groupes vivent, mangent et travaillent ensembles. Si un longues jambes. Les tortillards des marais sont assez habiles pour
membre est maltraité ou mécontent, le groupe entier proteste envers réaliser de telles combinaisons d’attaques sans pénalités. Sous l’eau, où
leur employeur. S’ils sont très mécontents ou insatisfaits, le groupe leurs massues sont inutiles, les tortillards des marais attaquent avec deux
entier quitte le navire à la première occasion (leur dignité personnelle les coups de pied. Les tortillards des marais emploient aussi des armes à
empêche d’inciter à la mutinerie). distance simples, telles que les frondes, les javelots, et les fléchettes (1
Ces groupes se forment d’habitude pour gagner de l’argent pour la chance sur 3 pour chacune).
tribu, bien qu’ils soient aussi à la recherche de partenaires sexuels. Les communautés de tortillards des marais produisent d’habitude
Quand deux groupes de hurwaeti de sexes opposés se rencontrent, il y a quelques objets, tels que des bijoux, des poteries, des filets et des paniers.
35% de chance que les deux groupes échangent au moins deux individus S’ils sont approchés alors qu’ils sont en position de force, ils peuvent être
(ils ne cèdent pas aux objections de leurs employeurs). À moins qu’ils persuadés d’échanger ces articles ainsi que des produits naturels, tels
ne décident de quitter le vaisseau à cause des mauvais traitements, les que des jeux et des poissons, contre des outils, des perles de verre et
deux groupes le servent jusqu’au terme de leur voyage, quittent ensuite d’autres marchandises fabriquées.
les navires, ignorant les offres d’emploi suivantes, préférant plutôt Les tortillards des marais sont d’excellents nageurs et n’ont aucune
revenir dans leurs tribus avec leurs nouveaux partenaires. Environ 5 % difficulté à se mouvoir dans la boue, les mauvaises herbes, les sables
des groupes hurwaeti se forment spécifiquement pour rechercher des mouvants et d’autres milieux saturés d’eau. Cette capacité a tendance à
partenaires. De tels groupes restent avec leurs vaisseaux jusqu’à ce qu’ils rendre les embuscades de tortillards des marais vraiment mortelles pour
trouvent des partenaires, ignorant le mauvais traitement, les privations et les créatures habituées à la terre sèche.
les épreuves jusqu’aux limites de leur endurance. Cependant, dès qu’ils
Les tortillards des marais se reproduisent de la même façon que les
rencontrent un groupe du sexe opposé, ils échangent des individus 60%
hurwaeti. Environ 2 % de tous les jeunes tortillards des marais naissent
du temps et dès lors, ne sont plus enclins à ignorer leur pauvre condition.
plus grands et plus agressifs, comme les tortillards de sel. Ces maléfiques
Il y a plusieurs histoires de tyranniques capitaines de vaisseaux qui
progénitures voraces dévorent d’habitude leurs frères et sœurs et tuent
pensaient avoir trouvé l’équipage parfait, s’étant retrouvé tout seul et à
souvent le mâle incubateur. Dès qu’ils émergent du corps du mâle, ils se
court de personnel après que leurs membres d’équipage hurwaeti aient
passé une nuit en ville. précipitent loin vers une vie solitaire.
Les hurwaeti qui possèdent leurs propres navires utilisent des timons-
en-chaîne pour la propulsion. Ils construisent les mêmes vaisseaux Tortillard de Sel
que les hommes-lézard. La plupart des navires hurwaeti sont achetés
ou sauvés, et la plupart d’entre eux ont un aspect décrépi, en mauvais Cette plus grande sous-race hurwaet encore plus dégénérée a de
état, pourvu de nombreuses modifications et réparations. Cependant, les nombreux traits en commun avec les sahuagins : agressivité, avarice et
hurwaeti sont d’habiles spationautes, et l’état actuel de leurs navires le perfidie étant les principales.
reflète. Un tortillard de sel est une énorme créature avec des membres
Bien qu’une partie (5%) des propriétaires de vaisseaux hurwaeti sont puissants et une mâchoire béante garnie de crocs. Ils sont souvent
des pirates, ceux-ci se restreignent d’habitude aux espaces néogis, confondus avec les trolls maigrichons et ils sont tout aussi redoutables,
illithids et tyrannœils. Les vaisseaux de pirates hurwaeti opérant dans de bien qu’ils ne se régénèrent pas. Les tortillards de sel n’utilisent aucune
telles régions ont toujours six timons-en-chaîne. La plupart des vaisseaux arme, attaquant avec leurs crocs et leurs griffes. Si les deux griffes
hurwaeti patrouillent dans l’espace sauvage à la recherche d’épaves à frappent un adversaire, un tortillard de sel inflige automatiquement 1d4
sauver. Ils apprécient particulièrement les champs d’astéroïdes infestés +4 points de dégât supplémentaires.
de massacreurs. Les hurwaeti pillent avec précaution les épaves près de la Les tortillards de sel vivent une existence primitive et sauvage. Ils ne
surface de ces monstres, suivant souvent les bords juste assez longtemps produisent aucune marchandise, préférant le combat au commerce ;
pour que l’équipage puisse sauter en sécurité si une gueule affamée cependant, ils s’allient avec des sahungin, des ixitxachitl, des krakens
devait subitement apparaître. La plupart des vaisseaux hurwaeti opérant et d’autres créatures marines maléfiques pour gagner de l’argent
dans les régions dangereuses n’hésitent pas à offrir assistance aux autres ou un profit commun. Ils ont tendance à tenir leurs marchés, mais ils
vaisseaux non-hostiles, contre une prime évidemment. Quelques tribus sont opportunistes et s’allient avec la faction locale qui semble la plus
hurwaeti utilisent des navires qui récoltent des cargaisons variées de puissante. Il est connu que les tortillards de sel s’allient aussi avec des
n’importe quelle marchandise pouvant être vendue à leur profit. Certains pirates ou des humains côtiers.
de ces chargements sont convertis en produits finis, directement à bord Les tortillards de sel n’incubent pas leurs œufs à l’intérieur de leurs
des navires, et plus communément en textiles, en peintures, en teintures corps : ils les cachent plutôt dans des eaux peu profondes où le soleil
et en bijoux. peut les chauffer. Les tribus de tortillards de sel n’abandonnent pas leurs
La plupart des navires hurwaeti se composent d’un équipage standard œufs, cependant, ils désignent un ou plusieurs membres de la tribu (pas
pour le type de navire, 1d6 guerriers hurwaeti armés lourdement (armure nécessairement les parents) pour les garder jusqu’à ce qu’ils éclosent.
de plate, épée à deux mains et arc long) et un ou deux hommes-lézards, Dès que les jeunes émergent, les gardes agissent comme nourrices et
humains, ou lanceurs de sort demi-humain (prêtre ou mage du 2ème au comme enseignants auprès des petits.
5ème niveau) pour la défense. Les tortillards de sel nés de tortillards des marais sont immédiatement
exclus, s’ils ne sont pas tués sur le coup. Si ces créatures ne peuvent pas
Écologie : Les hurwaeti préfèrent manger des fruits de mer, frais ou arriver à l’eau salée avant l’âge adulte, ils hantent les fleuves ou les lacs
conservés. Mais ils sont des omnivores, capables de manger n’importe où il y a un approvisionnement régulier de victimes. Beaucoup font leurs
quoi comme les humains, ainsi que quelques produits que les humains maisons sous les ponts isolés, où ils extorquent un droit de passage. De
trouveraient malsain. telles créatures sont souvent connues localement comme des trolls des
Comme leurs cousins lointains, les hommes-lézard et les sahuagins, ponts.
les hurwaeti se reproduisent en pondant des œufs. Cependant, les
hurwaeti mâles ramassent les œufs aussitôt qu’ils sont pondus et les
placent à l’intérieur d’une poche ventrale où les œufs incubent pendant
environ huit mois avant d’éclore. Cette pratique rend difficile, pour un
non-hurwaeti, la distinction entre mâles et femelles.

220
Tortueux
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : O, P, Q
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 2-7


Classe d’armure : 5
Déplacement : 15
Dés de vie : 3
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-3/1-3
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Voir ci-dessous
TAILLE : P (90 cm de haut)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 175

Les tortueux sont de petites créatures humanoïdes malveillantes qui


vivent du vol et de la récupération. Ils sont nommés ainsi en raison de
leur corps et de leurs membres tordus et caoutchouteux.
Les adultes mesurent 90 cm et pèsent environ 23 kilos. Leur peau
est noire ou grise, avec parfois des reflets bleus ou verts. Leur tête est
large et aplatie, avec des yeux de félin globuleux (soit d’un bleu huileux,
soit d’un vert blafard), un nez rudimentaire avec deux narines fendues
verticalement, et une bouche large et pleine de dents recourbées,
aiguisées telles des aiguilles. Leurs bras sont comme ceux des singes, Habitat / Société : On trouve généralement les tortueux dans tout
et étrangement tordus ; et chacun de leurs doigts est équipé de griffes antre ténébreux où se reproduit la vermine, en groupe d’au moins trois ou
recourbées et méchamment acérées. Leurs jambes sont, toujours comme quatre individus. Ils peuvent être repérés infestant les cales des navires
celles des singes, courtes et recourbées. Leurs pieds sont préhensiles et des spelljammers (où ils voyagent clandestinement après s’être caché
avec quatre doigts et un pouce, mais avec des ongles aplatis au lieu de dans la zone de stockage, ou après être grimpés à bord à l’aide des
griffes. cordes d’amarrage), les greniers, les entrepôts, les donjons, les ruines,
Bien que les tortueux puissent se servir de leurs quatre membres, ils les égouts, et dans tout endroit qui attire un maximum de vermine.
préfèrent employer leurs pieds pour les tâches délicates. Des coussinets
épais et rugueux sous leurs pieds et dans le creux de leurs mains leur Écologie : On ne connaît pas leur monde natal, mais leur habitude
permettent de se déplacer en silence (90%) et de grimper le long de à s’infiltrer sur les vaisseaux leur à permis de se répandre dans tous les
surfaces en pierre (sauf si elles sont complètement lisses), en bois ou systèmes qui supportent la vie.
toute autre surface assez douce pour que leurs griffes s’y enfoncent. Les Les tortueux sont des voleurs efficaces mais pas très subtil. Leurs griffes
tortueux ont été vus marchant sur deux jambes, courant sur quatre, et se et leurs bras sont très utiles pour assouvir leur cupidité et leur indiscrétion.
balançant sur les bastingages ou les poutres des spelljammers. Un tortueux isolé qui s’affaire sur une porte ou une fermeture pendant 10
minutes effectives a une Force de 16 lorsqu’on détermine ses chances
Combat : Les tortueux combattent avec leurs griffes, mais ils préfèrent de l’ouvrir, à condition que la porte ne soit pas entièrement faîte de métal,
ruser et attaquer par derrière plutôt que de face. Ils se déplacent très de pierre, ou de tout autre matériau qui résisteraient à ses griffes. Chaque
silencieusement et sont passés maîtres dans l’art de la dissimulation, si tortueux supplémentaire qui s’y affaire rajoute deux points à la Force
bien que leurs adversaires ont une pénalité de -3 à leurs jets de surprise. jusqu’à un maximum de 19.
Ils sont indétectables à 50%, même si on y regarde ou écoute de plus Les tortueux ont une adaptation à l’espace – la capacité de réaliser
près. Les tortueux ont une faible infravision (9 mètres de portée), mais automatiquement une mort simulée lorsqu’ils sont exposés à de l’air
leurs yeux ont une sensibilité à la lumière cinq fois supérieure à ceux des mortel ou à des gaz empoisonnés. Les tortueux utilisent leur capacité
humains. C’est pour cela que leur yeux brillent d’un bleu étrange dans à ne pas consommer d’air du tout, ils peuvent maintenir leur état
la pénombre. Les tortueux ont aussi une ouïe plus développée que celle indéfiniment. Lorsqu’ils sont de nouveau exposés à de l’air respirable,
des elfes. Tout ceci, ajouté à leur vue perçante, leur octroie un bonus de ils reprennent conscience en 1d4+1 rounds. Ils ont également 30% de
+1 à leurs jets de surprise. chance de réaliser une mort simulée lorsqu’ils sont attaqués et font
Les tortueux n’ont pas de vrais os, juste de fines tiges de cartilage face à la mort ; ils se réveillent alors 1d3 heures plus tard. Lorsqu’il est
recouvertes d’une couche lisse de muscles durs – c’est ce qui leur éveillé, un tortueux compte pour une demi-personne dans le calcul de la
donne cette apparence tortueuse. Cette constitution les rend résistants consommation d’air à bord d’un vaisseau.
aux dégâts de chute (soustrayez 9 mètres lors du calcul des blessures) Leur mode d’accouplement est inconnu, mais ils se reproduisent par
et ils sont immunisés aux armes contondantes. Bien qu’ils ressentent bourgeonnement. Une femelle enceinte porte 1d4+1 verrues sur le dos
la douleur lorsqu’ils sont frappés avec ce type d’armes, leur corps à pendant environ 10 semaines, qui éclatent alors chacun sur un petit
tendance à se comprimer sous les coups, réduisant les dégâts à néant. tortueux pleinement constitué (1d3 point de vie). Ils atteignent l’âge
Toutefois, un coup avec une arme de choc peut infliger 1 point de dégâts adulte en huit semaines. Les tortueux vivent de 25 à 30 ans.
si l’attaquant réussi un jet de Force sous Barreaux et Herses.

221
Trafiqueur (‘‘Orbe géant’’)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Itinérant : solitaire ou en bande
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : V (parfois x3 ou x4)
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 1-8


Classe d’armure : 6
Déplacement : 16 (bonds ; aussi jusqu’à 7 mètres verti-
calement), Vol 14 (A)
Dés de vie : 4+4
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 7
Dégâts par attaque : 2-5 et 1-2 (ou selon type d’arme) x6
Attaques spéciales : Utilisation d’objets magiques
Défenses spéciales : Régénération
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90cm à 1m20 de diamètre)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 650

Les trafiqueurs sont des créatures sphériques à l’aspect comique, ainsi


nommées par rapport à l’objectif qu’ils semblent suivre : acquérir, amé-
liorer et trafiquer toutes sortes d’équipements (incluant même les objets
magiques) sur lesquels ils peuvent mettre les mains. Cela concerne, bien Habitat / Société : Les trafiqueurs semblent être une race de voya-
entendu, tout ce que les humains portent et utilisent ! Ils convoitent par- geurs éparpillés et perdus, qui parcourent le cosmos à la recherche de
ticulièrement les outils et les objets magiques, et on sait qu’ils avalent de quelque chose.
petits objets non-coupants en vue de les examiner plus tard. Khelben Arunsun et Elminster pensent qu’ils sont l’une des plus an-
Les trafiqueurs expérimentent aussi les organismes vivants, comme ciennes races de spationautes qui ont abandonné toute société spatiale
les humains, pour modifier la forme de leurs corps afin de les mêler avec organisée, vaisseaux inclus, ou bien qui ont perdu l’essentiel de leur ci-
des machines (doter les humains de membres équipés d’armes, par vilisation et de leur culture au cours d’une quelconque sorte de cata-
exemple). clysme, et faisant tout leur possible pour s’améliorer lentement, dans la
La plupart des expériences abîment ou handicapent les sujets (qui douleur, afin la retrouver au fil des générations.
doivent être volontaires, ou bien incapables de résister), mais autant de Les trafiqueurs voyagent constamment, faisant de l’auto-stop de tou-
mercenaires que de chercheurs de merveilles ont déjà été vus arborant tes les façons possibles, en fonction des vaisseaux et des races de spatio-
un membre remplacé par une arme ou un outil intriguant (scie, faux et nautes qui les utilisent. Ils sont attirés par les gnomes, les nains, les sar-
griffes en forme de pinces). Certains êtres sont même dotés d’une prise phardins et les humains, et peuvent souvent être découverts errant dans
capable d’y fixer une large variété d’outils et d’armes. De tels individus l’espace autour de ces espèces, chahutant et bricolant tout et n’importe
sont très rares – et, à l’instar des trafiqueurs eux-mêmes, extrêmement quoi. Ils peuvent utiliser tout armement humain – et ils ne s’en privent
rares dans les zones de l’espace où les voyages sont sûrs. pas – ainsi que les outils, les véhicules et autres équipements.
Les trafiqueurs sont des créatures sphériques et flottantes, dotées de
six yeux autour de leurs corps, de quatre bras avec les jointures en bou- Écologie : Les trafiqueurs sont recouverts de pores grêlés gris, sphé-
les aux coudes et aux poignets ; leurs mains consistent en trois doigts riques, translucides à travers lesquels ils ‘‘respirent’’ les gaz de leur en-
opposables. Ainsi, ils peuvent voir et agir dans toutes les directions à la tourage. Des membranes filtrent les pollens comestibles, les spores de
fois. moisissure, les germes et autres formes de protéines dans les particules
de poussières aériennes. Ainsi, d’après ce que l’on sait, les trafiqueurs
Combat : Les trafiqueurs peuvent mordre n’importe qui sur qui ils peuvent vivre longtemps sans manger de nourriture, et ils sont immu-
peuvent sauter ou s’asseoir, pour infliger 2-5 points de dégât (leurs bou- nisés à tous les poisons et autres maladies. Ils peuvent nettoyer l’air de
ches sont assez larges pour prendre une tête humaine), mais leurs poings vaisseaux lancés dans de longs voyages (chaque trafiqueur conservant
chétifs ne peuvent infliger que 1-2 points de dégât chacun. une tonne d’air pur) et sont parfois capturés et emportés pour cette
Peu de guerriers se moquent d’un trafiqueur deux fois en raison de leur raison.
apparence amusante, les petites créatures bondissantes pouvant porter Les trafiqueurs se déplacent en flottant, en lâchant le gaz qu’ils ab-
une arme dans chacune de leurs six mains. sorbent par minces jets de pression contrôlée. Ainsi, ils peuvent tourner,
Une attaque perforante qui occasionne à un trafiqueur plus de 10 faire des performances acrobatiques, et ce, avec une grande précision.
points de dégât en un seul round le fait exploser violemment. Cela met Pour rester immobile à la même place, un trafiqueur expulse une quan-
un terme à l’existence corporelle du trafiqueur infortuné, et inflige à toute tité de gaz identique dans toutes les directions, absorbant l’air nécessaire
personne se trouvant à moins de 3 mètres 3-12 points de dégât dus au en même temps.
souffle (aucun Jet de Sauvegarde). Les objets avalés ou tenus par le Ils ont une large bouche sur la partie inférieure de leur corps, ils man-
trafiqueur peuvent faire un Jet de Sauvegarde contre les Chocs Violents gent les mêmes choses que les humains avec une préférence pour les
s’ils ont percuté quelque chose. Ils peuvent alors devenir des projectiles confiseries et autres douceurs sucrées.
menaçant les individus proches (2-5 ou 2-8 dégâts selon la taille, jet Les trafiqueurs se régénèrent au rythme de 1 point de vie pour 3 rounds,
d’attaque nécessaire pour toucher les êtres concernés). ayant besoin pour cela d’un contact avec de l’eau. Ils emportent souvent
un bidon avec eux, afin de pouvoir transporter tout leur matériel.

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Tueur des Songes
Climat/Terrain : Espace sauvage / Plan Astral
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Nuit
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : 12, Vol 24 (B), SR 5
Dés de vie : 8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 90%
TAILLE : M (2m10 de haut)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 10000

Le monde des rêves est un endroit sombre et mystérieux dans l’esprit de


chaque rêveur. Or, il y a quelque chose dans la nature même de l’espace
sauvage qui permet à certaines créatures de s’en servir comme d’un
portail, leur permettant de quitter leur monde immatériel pour pénétrer
dans le monde réel. Le tueur des songes est de celles-ci, recherchant des
spationautes endormis pour les attaquer dans leurs rêves.
La forme la plus courante que prend un tueur dans un rêve est une
silhouette humanoïde enveloppée d’un linceul noir. Son visage couvert Chaque round où le tueur réussi à toucher, la victime doit faire un
est celui de sa victime, dont les traits sont déformés et les yeux sont des Jet de Sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité cumulative de -1
orbites brillant d’une lumière blanche, donnant au tout une apparence pour chaque jet d’attaque que le tueur des songes a déjà réussi à porter
purement maléfique. (y compris ceux sur les amis oniriques). Une victime qui réussi son jet
Un tueur des songes peut aussi passer pour la créature vivante que peut tenter de s’éveiller au lieu d’attaquer, en utilisant la procédure de
sa victime craint le plus, ou encore apparaître dans sa forme réelle : sauvegarde et le jet d’Intelligence susmentionnés. Une fois éveillée, la
un torse de lézard bipède d’environ 2 mètres, enveloppé dans un halo victime récupère l’intelligence perdue au rythme de 1 point par période
noir, possédant une queue de 1 mètre de long, des griffes et deux ailes de 10 minutes de repos.
draconiennes. Son visage n’est qu’un ovale blanc sans aucun trait. Le tueur des songes ne peut être attaqué qu’à l’intérieur d’un rêve, et
seulement par le rêveur. Lui-même ne peut attaquer physiquement.
Combat : Quand le tueur des songes rencontre une victime endormie
dans l’espace sauvage, il tente de pénétrer dans ses rêves. La teneur du Habitat / Société : Les tueurs des songes n’ont ni société ni
rêve d’un personnage est laissé à l’appréciation du MD. organisation. On ne les trouve ni sur des planètes, ni dans le phlogiston.
Le tueur des songes cherche toujours un rêve mettant en scène des Ils errent dans le Plan Astral, cherchant uniquement des rêveurs chez qui
personnes, comme la famille ou les amis du rêveur. Une songe typique s’introduire.
contient 1d6 de ces ‘‘amis oniriques’’. Le dormeur voit le tueur entrer Si un tueur des songes réduit sa victime à zéro point d’Intelligence, il
dans son rêve. Pour affaiblir la volonté de sa victime, la créature prend s’empare de son corps pour une durée de 1 jour par point d’Intelligence
le contrôle du rêve et ‘‘tue’’ les amis oniriques d’une manière horribles. que possédait la victime. Pendant ce temps, le tueur fait tout ce qui est
À chaque meurtre, le rêveur (qui ne peut que regarder sans pouvoir interdit à des formes immatérielles. Il mange et boit à l’excès et tente
agir) doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts ; un résultat de 20 de ressentir la colère, l’amour, les sensations, la peur et la joie. Un sort
signifie qu’il se réveille, renvoyant le tueur des songes dans le Plan Astral. de détection du mal lancé sur l’hôte indiquera une forte aura de mal,
Un Jet de Sauvegarde réussi signifie que le rêveur n’est pas affaibli, et un ESP révélera un esprit étranger et une connaissance des alignements
qu’il ne se réveille pas. Un échec, par contre, cause une perte de 2 points montrera une entité chaotique mauvaise.
d’intelligence. Lorsque son temps est écoulé, le tueur des songes est renvoyé dans
Après que tous les amis aient été ‘‘tués’’, le décor onirique disparaît le Plan Astral tandis que le corps s’écroule, raide mort. Mais si un sort
pour être remplacé par une plaine grise et aride dans laquelle s’avance la d’exorcisme ou une dissipation du mal est jeté sur la victime avant cette
créature pour tuer le rêveur. Si le rêveur a réussi son Jet de Sauvegarde, limite fatidique, le tueur quitte le corps en hurlant. La victime tombe dans
il peut faire apparaître une arme ou une possession pour 3 points un profond sommeil de 1d6 heures et se réveille sans aucun souvenir de
d’Intelligence qu’il possède encore ; s’il est un lanceur de sorts, il choisit l’épreuve.
un sort pour deux points d’Intelligence non utilisés. Si le rêveur a échoué Bien qu’ils errent le Plan Astral, les tueurs des songes ne peuvent
à son Jet de Sauvegarde, il n’a rien d’autre sur lui qu’une chemise de pas être vus, entendus ou sentis. De leur côté, il ne voient que les êtres
nuit. Dans les deux cas, on utilise les statistiques normales de combat endormis, la vie éveillée est invisible à leurs yeux.
du rêveur. Les sorts et les objets doivent être sélectionnés avant que la
bataille ne commence. Écologie : Les tueurs des songes ne contribuent nullement à
Le tueur des songes attaque une fois par round en faisant un jet l’écosystème. Ce sont des vautours du rêve, des parasites de la nuit.
d’attaque normal. S’il touche, la victime perd 2 points d’Intelligence. Leur mode de reproduction, s’il existe, est inconnu.
Lorsque la victime arrive à zéro, voir ci-dessous.

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Tyrannœil
Tyrannœil Orbus Reine-mère
Climat/Terrain : Tout espace Tout espace Tout espace
Fréquence : Rare Rare Très rare
Organisation : Tribal/vaisseau Vaisseau Solitaire/vaisseau
Cycle actif : Tout Tout Tout
Régime : Omnivore Omnivore Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16) Aucune (0) Génie (17-18)
Trésor : I, S, T Aucun I, S, T
Alignement : Loyal mauvais Neutre Loyal mauvais

Nombre présent : 5-20 1-6 1


Classe d’armure : 0/2/7 10 0
Déplacement : Vol 3 (B) Vol 3 (B) Vol 6 (A)
Dés de vie : 45-75 points de vie 5-10 DV 20
Tac0 : 45-49 points de vie : 11 NA 3
50-59 points de vie : 9
60-69 points de vie : 7
70 + points de vie : 5
Nombre d’attaques : 1 0 1
Dégâts par attaque : 2-8 0 5-20
Attaques spéciales : Magie Néant Spécial
Défenses spéciales : Rayon anti-magie Rayon anti-magie Rayon anti-magie
Résistance à la magie : Spécial Spécial 5%
TAILLE : M (1,35 à 2m de diamètre) M (1,2 à 1,8m de diamètre) G (2,4m de diamètre)
MORAL : Fanatique (18) Moyen (10) Fanatique (18)
VALEUR PX : 14000 270+ 24000

ils s’ils savaient que, dans l’espace, les tyrannœils possèdent leurs
propres vaisseaux et voyagent en grand nombre ?
Le tyrannœil rencontré sur les planètes n’est que l’un des trois types
parmi ceux que l’on peut croiser dans l’espace. C’est la seule espèce
qui peut survivre seule durant de longues périodes et qui est à même de
supporter la gravité et l’atmosphère dense de la plupart des planètes.
Ce tyrannœil solitaire est rusé à sa manière et se révèle un adversaire
redoutable. Des tyrannœils solitaires se rencontrent également dans
l’espace mais la majorité d’entre eux appartiennent à l’équipage d’un
vaisseau, alimenté par les orbi et dominé par une Reine.
Tous les tyrannœils conservent leur pouvoir de lévitation dans l’espace
et, du fait de l’absence de gravité, cela leur permet de voler à volonté.
Les tyrannœils, qu’ils vivent sur une planète ou dans l’espace, parlent
la même langue ainsi que de nombreux autres idiomes dont le langage
commun parlé à travers tous les Mondes Connus.
Dans l’espace, l’unité sociale de base est le nid qui occupe l’un de
leurs immenses navires (les Vaisseaux-Tyrans). Le nid est similaire à un
essaim de sorte que le vaisseau est commandé et dirigé par une Reine et
alimenté en énergie par les orbi. Les tyrannœils communs occupent les
fonctions d’éclaireurs, de soldats et de gardes pour la Reine.

Combat : Les tyrannœils communs agissent dans l’espace comme


ils le font sur une planète. Leur corps est recouvert d’une carapace dure
(CA 0), leurs pédoncules oculaires ont une CA de 2 et les yeux qui y
logent une CA de 7. Chacun de ces yeux, ainsi que le gros œil central,
a une fonction différente. Généralement, un tyrannœil utilise 1-4 yeux
pédonculés s’il est attaqué dans un rayon de 90°, le double pour un rayon
de 180° ; le triple pour 270° et le quadruple s’il est attaqué de tous côtés.
Le gros œil central ne peut être utilisé que pour les attaques de face. S’il
Le tyrannœil est une chose cauchemardesque pour la plupart des est attaqué par le haut, tous les yeux pédonculés peuvent être utilisés,
rampants. La créature, également appelée œil de plus d’un œil, globe mais seulement 1-4 si l’attaque provient de sous le monstre.
aux mille yeux ou œil-tyran, ressemble à un gros globe muni d’un œil Cependant, lorsqu’il n’est pas soumis à la force gravitationnelle d’un
central et d’une large gueule garnie de dents, surmonté de dix pédoncules objet massif (comme un vaisseau), le tyrannœil peut orienter son corps
oculaires plus petits. Dans les Mondes Connus, un seul tyrannœil est comme il l’entend et utiliser tous ses yeux simultanément. Une fois qu’il
réputé être un danger considérable. Comment ces rampants réagiraient- est soumis à la gravité, son obligation de ‘‘corriger’’ sa position le limite
à n’utiliser que 1-4 yeux.

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Pour cette raison, un tyrannœil qui passe dans un autre plan de gravité de la même façon, ce qui fait que les chances de le toucher en combat
tentera d’être proche de la surface pour pouvoir combattre plusieurs sont de 10%, le reste des attaques touchent le corps (90%).
adversaires. Le réel pouvoir de “l’Ultime” réside dans sa capacité à contrôler les
Les pouvoirs standards des yeux du tyrannœil sont : actions de sa progéniture qui forme l’équipage du vaisseau. Bien qu’une
1. Charme-personnes (comme le sort) Reine puisse survivre sur une planète, elle n’est pas aussi puissante qu’à
2. Charme-monstre (comme le sort) bord de son navire.
3. Sommeil (comme le sort, une personne ciblée) Un Vaisseau-Tyran permet à la reine de canaliser l’énergie de son
4. Télékinésie (125 kg) équipage à travers la structure même du navire. La coque, créée par
5. Transmutation de chair en pierre (9 mètres de portée) magie, tire profit des tyrannœils en dépit du fait que cette race possède
6. Désintégration (6 mètres de portée) ses propres timons génétiques.
7. Peur (comme la baguette)
8. Ralentissement (comme le sort, une personne ciblée) Habitat / Société : Les tyrannœils pourraient être la plus grande
9. Blessures sérieuses (15 mètres de portée) menace du vide, plus mortels que les néogis, plus sadiques que les
10. Rayon de mort (12 mètres de portée, une personne ciblée) flagelleurs mentaux, s’ils n’étaient pas des racistes endémiques.
L’œil central projette un rayon anti-magie sur 140 m avec un arc de 90° Ils ne sont pas réellement xénophobes dans le sens où les humains
devant le monstre. Toute magie dans cet espace (y compris les pouvoirs et les autres races sont considérés comme inférieurs. Nul ne sait si les
des autres yeux) ne fonctionnera pas dans ce cône. Les sorts lancés à tyrannœils considèrent les humains comme autre chose qu’un élément
l’intérieur de cet espace, ou le traversant, subissent le même effet. de plus dans l’espace. Au lieu de cela, ils préfèrent se faire la guerre
Le tyrannœil commun survit à la perte de ses pédoncules, chacun entre eux.
pouvant subir 8-12 points de dégât avant d’être détruit. La perte de Au sein de la race des tyrannœils (dont l’aspect classique est une
ces points de vie est comptabilisée à part des dégâts subis par le corps sphère garnie d’une gueule et d’un œil central, et munie de 10 yeux
principal du monstre. Le corps principal peut encaisser les deux tiers des pédonculés), il existe de nombreuses sous-espèces. Certaines ont des
points de vie du monstre ; son œil central le tiers de ces mêmes points. carapaces de plaques chitineuses qui se chevauchent, d’autres sont
Détruire le corps principal tue le monstre. Pour les tyrannœil communs, couvertes de cuir lisse. Certaines ont des pédoncules semblables à des
chaque coup porté a 75% de chances de toucher le corps principal, 10% tentacules avec des yeux serpentiformes alors que d’autres possèdent
l’œil central, 10% les pédoncules et 5% les yeux secondaires. des pédoncules rappelant les articulations des crustacés. Même des
différences minimes comme une couleur de peau ou la taille de l’œil
central peuvent transformer deux groupes de tyrannœils en ennemis
L’Orbus
jurés. Chaque nation tyrannœil estime que son apparence est la référence
idéale de sa race, et considère les autres comme des copies ratées, tout
Les orbi sont soit des tyrannœils standards immatures et dégénérés,
juste bonnes à être éradiquées.
soit ils sont génétiquement produits comme tels. Ils ne sont présents
Chaque rejeton d’un “Ultime” possède les mêmes caractéristiques
qu’à bord des Vaisseaux-Tyrans de leur race. Ils sont d’un blanc crayeux
physiques que son géniteur. Toutefois, les orbi forment une exception
et leurs pédoncules sont dépourvus d’yeux. L’œil central est énorme et
à cette idée de pureté de la race et sont étrangers aux guerres entre
vulnérable, occupant la majeure partie du haut de leurs corps, au-dessus les espèces. Cela est peut être dû au fait que les tyrannœils ont besoin
d’une petite gueule édentée. L’œil central possède le pouvoir classique d’eux pour survivre. Il est aussi possible que les autres tyrannœils
d’anti-magie, et est d’un blanc laiteux. reconnaissent plus les similitudes des orbi que leurs différences visibles.
En dépit de leur faiblesse, les orbi sont le moyen grâce auquel les Lorsque deux Vaisseaux-Tyrans s’affrontent, les vainqueurs s’emparent
tyrannœils parcourent l’espace. Ils sont les seuls capables de canaliser des orbi des vaincus ; les autres tyrannœils et leur ‘‘Ultime’’ sont mis à
et convertir l’énergie magique des autres tyrannœils en force motrice ; mort et dévorés par l’équipage victorieux.
ce sont des timons de spatiomancie vivants. Ils sont au nombre de 1-5 à Le plus souvent, un Vaisseau-Tyran attaque essentiellement un
bord de chaque Vaisseau-Tyran, à proximité immédiate de la Reine, au vaisseau du même type. Cela permet aux autres races de l’espace de
plus profond du vaisseau. respirer plus tranquillement. Mais il y a toujours assez de situations où
Les points de vie des orbi sont répartis comme ceux des autres des tyrannœils attaquent d’autres races (pour des raisons réelles ou
tyrannœils : deux tiers pour le corps et un tiers pour l’œil central. imaginaires), ce qui fait que ces dernières restent le plus loin possible
Toutefois, les attaques ont autant de chance de toucher le corps que l’œil des Vaisseaux-Tyrans.
central (50/50), qui disposent chacun de la même CA. En outre, au sein des Vaisseaux-Tyrans eux-mêmes, on trouve souvent
des parias, des individus qui ont survécu à l’élimination du reste de leur
La Reine-Mère essaim ou victimes d’une mutation bizarre (comme une couleur différente
ou un œil qui dispose d’un pouvoir différent). Un tyrannœil dont le rayon
Aussi appelé mère de ruche, tyran ultime ou plus simplement mortel agit comme un sort de détection du mensonge a ainsi fuit ses
“Ultime”, formule de salutations qui flatte leur orgueil, elles sont deux fois congénères et travaille comme tavernier sur le Roc, et son alignement a
plus massives que le tyrannœil typique et leur apparence est différente. glissé vers la neutralité. Ce tyrannœil aubergiste, appelé ‘‘Le Gros Luigi’’
Leur gueule est plus large et leur permet d’avaler une créature de taille par ses clients, utilise ses dons télékinétiques pour faire ses cocktails, et
humaine sur un 20 naturel. Une fois gobée, la victime perd 5-20 points ses pouvoirs de charme et de sommeil pour maintenir l’ordre.
de vie à chaque round jusqu’à ce qu’elle soit morte ou libérée. La gueule
de la Reine n’est guère profonde et s’en échapper est possible avec un Écologie : Le mode de reproduction des tyrannœils reste inconnu, et
jet d’attaque réussi (si l’intention de s’échapper a été mentionnée au pour ceux qui souhaitent avoir une longue vie, cela le restera probablement.
préalable). La haine raciale qui est l’essence même de leur race semble également
La Reine n’a pas de pédoncules mais, à la place, ses yeux sont liée à leur mode reproduction, qui produit des individus quasi-identiques
recouverts par une gaine de chair de son corps. L’œil central est protégé avec des variations infimes entre eux.

225
Tyrannœil, Kasharin
Climat/Terrain : à bord du Spelljammer (dans la Tour
des Tyrannœils)
Fréquence : Rare
Organisation : Communauté
Cycle actif : Tout
Régime : Néant
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 6
Déplacement : Vol 3 (B)
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-12
Attaques spéciales : Charme de mort
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m20 à 1m80 de diamètre)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 3000

Les kasharin sont ces tyrannœils qui ont contracté la maladie de


la Pourriture Aveuglante et qui ont survécu assez longtemps pour
mourir en apparence de la maladie, et non des représailles d’autres
tyrannœils (la Pourriture Aveuglantes fait se dessécher les pédoncules
qui se décomposent pour finalement tomber, laissant le tyrannœil très Les tyrannœils momifiés peuvent être repoussés ou détruits s’ils sont
affaibli s’il n’est pas mort). Au moins la moitié des tyrannœils à bord du confrontés à un pouvoir clérical suffisamment puissant. Considérez-les
Spelljammer ont contracté la maladie, mais la plupart de ceux qui ont alors comme des fantômes ou d’autres monstres de 10 DV.
été affectés ont été tués par leurs semblables lors des premiers stades de
l’infection, tant la xénophobie de cette race est grande envers ceux qui Habitat / Société : Les tyrannœils momifiés conservent leur haine
sont différents aux yeux-tyrans standards). xénophobe, mais elle est maintenant concentrée sur tous les tyrannœils
La maladie ne tue pas réellement les créatures, mais les place plutôt vivants. Le nouvel état des kasharin les rend, étrangement, tolérants au
dans un état entre la vie et la mort. Ils sont toujours considérés comme sujet des morts-vivants à moins que ces derniers ne soient une menace
des êtres vivants au vu de la capacité des shivaks à détecter la vie, ils ou qu’ils aient un moyen de leur nuire.
reçoivent donc des rations entières de nourriture des réserves du navire. Seuls les tyrannœils ayant complètement achevé la transformation
Les kasharin sont à la limite entre les vivants et les morts-vivants, et causée par la Pourriture Aveuglante sont considérés comme de ‘‘vrais
personne ne sait combien de temps cet état peut durer. Pour le moment, tyrannœils’’ par les kasharin. Pour eux, les tyrannœils de toute sous-
ils sont gardés en vie dans leur tour, on les soigne magiquement et on race ayant passé le ‘‘test’’ sont considérés comme des frères : les
leur donne des rations de nourriture minimales pour qu’ils survivent, au relations habituelles en fonction du rang des différentes sous-races
cas où ils pourraient servir à l’Œil Gris (le chef des tyrannœils présents sont complètement ignorées, exactement comme la xénophobie des
à bord du Spelljammer). tyrannœils de différentes races qui tenait quelques sous-races à l’écart.
Les kasharin ont l’apparence de tyrannœils carbonisés, noircis et Dans le monde des tyrannœils momifiés, tout est extrêmement simple :
brûlés, et leurs écailles sont gondolées et séparées, apparemment sous c’est un combat entre vivant et morts-vivants. Cette transformation peut
l’effet d’une chaleur intense. Leurs yeux pédonculés sont brûlés et inutiles être perçue comme une bénédiction car elle efface toutes les factions en
mais leur œil central est intact et reste utilisable. proie aux conflits des tyrannœils.

Combat : La principale attaque de ces tyrannœils momifiés est leur Écologie : Les kasharin sont le résultat de la maladie qui les a
œil central. Il conserve la même portée que durant leur vivant, mais il transformés en ce qu’ils sont à présent. Ils ont changé à la fois de corps
a maintenant deux modes d’attaques prolongées. L’œil agit comme et d’esprit, bien qu’ils conservent beaucoup des tendances naturelles des
un puissant charme-personnes/monstre contre les personnages et les tyrannœils.
créatures qui peuvent être affectées par de tels sorts ; et pour ceux Les tyrannœils à l’intérieur de la tour ne se sont pas encore
qui y résistent, il émet un rayon de mort magique d’une puissance métamorphosés en tyrannœils momifiés, mais l’épidémie elle-même
équivalente. vient à l’origine d’au-delà les ponts du Spelljammer. Il se peut qu’il y ait
Tous ceux qui rencontrent un kasharin effectuent leurs Jets de des colonies (ou même des planètes entières) de tyrannœils infectés de
Sauvegarde à -4. Si les créatures peuvent charmées et qu’elles ratent cette façon quelque part dans les Sphères Connues.
leur Jet de Sauvegarde, elles peuvent continuer à effectuer des Jets La Pourriture Aveuglante a été crée à l’origine pour servir ‘‘d’unificateur
de Sauvegarde chaque round pour se débarrasser de cet effet (à ‑4 ultime’’ à la race des tyrannœils. La philosophie derrière cette création
également). Les créatures et les personnages qui ne peuvent être est qu’elle amènera tous les tyrannœils – chaque race, sous-race et sous-
affectés en raison d’une résistance innée à la magie ou d’une quelconque sous-race – dans une mort unifiée et unique. S’élevant des cendres de
immunité doivent effectuer un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique cette mort, une nouvelle race, une unique race de tyrannœils momifiés.
à -4 ou mourir sur le champ. Toutes les créatures de l’espaces doivent tomber sous le joug des
tyrannœils, et maintenant tous les morts-vivants doivent tomber sous
l’emprise des tyrannœils momifiés.

227
Tyrannœil, Mage
Climat/Terrain : Espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : Comme tyrannœil
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 3 (B)
Dés de vie : 40 points de vie + 5/niveau
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-8
Attaques spéciales : Magie
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (90cm à 1m50 de diamètre)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 11 500 + 500/niveau

Bien que les tyrannœils soient exceptionnellement intelligents, ils n’ont


que peu de succès pour l’apprentissage de la magie. La plupart se sont
contentés des capacités naturelles de leurs yeux. 71-85 5 7 3
Pourquoi les tyrannœils ne peuvent-ils pas manipuler la magie qui 86-94 6 8 3
circule si librement dans leurs corps ? En fait, leur œil central génère un 95-00 7 10 4
rayon anti-magie qui court-circuite leurs possibilités magiques.
Un tyrannœil peut apprendre la magie si son œil central ne fonctionne Le choix des sorts est limité par quelques facteurs :
pas. Le premier mage tyrannœil est né aveugle de son œil central et Premièrement, l’impossibilité pour le tyrannœil de gesticuler ou de
a appris l’utilisation de la magie pour compenser cette perte. D’autres manipuler des composantes lui interdit les sorts dont le temps d’incantation
ont brutalement arraché leur propre œil, si bien que ces fanatiques sont est supérieur à 1 round, sauf ceux qui ne sont que verbaux.
souvent des parias au sein des nations tyrannœils. Deuxièmement, il ne devrait pas avoir de sorts qui affectent d’autres
sorts ou des capacités d’autres sorts. Des sorts comme extension ou
Combat : Comme les magiciens humains, les mages tyrannœils ap- mémorisation de Rary sont inefficaces pour eux.
prennent leur art progressivement et gagnent différents pouvoirs en fonc- Troisièmement, et le plus important, tous les tyrannœils sont plus
tion de leur niveau. Pour déterminer aléatoirement le niveau d’un mage limités dans l’apprentissage de la magie que les humains. Tous leurs sorts
tyrannœil, servez vous de la table ci-dessous. Notez que les pourcentages ne doivent provenir que d’une seule école de magie. Et ils ne reçoivent
de rencontrer des mages de bas niveau sont plus élevés, ils sont représen- évidemment pas les avantages d’un mage spécialiste.
tatifs de ceux que devraient rencontrer un groupe d’aventuriers. Un mage tyrannœil peut utiliser autant de pédoncules qu’un tyrannœil
Comme tous les tyrannœils, le lancement des sorts et l’accumulation ordinaire en combat, ainsi que cela est décrit en page 224. Lorsque
de l’énergie qui est nécessaire se fait par les yeux pédonculés. Lorsqu’un vous lancez les dés pour déterminer quels sorts sont utilisés, les sorts
œil pédonculé est utilisé pour lancer un sort, le pouvoir de cet œil change, correspondants sont activés à la place des sorts innés.
et le sort inné est perdu pour toujours. Bien sûr, un mage peut toujours Comme les yeux pédonculés, les pédoncules modifiés peuvent être
réapprendre par la suite le sort que dupliquait son œil. tranchés. Le mage tyrannœil perd donc le sort stocké dans cet œil jusqu’à
Quand vous créez un mage tyrannœil, déterminez quels yeux pédon- ce que celui-ci se régénère. Un pédonculé modifié repousse ‘‘vide’’ et le
culés sont porteurs de nouveaux sorts. La plupart changent les pouvoirs mage doit réapprendre le sort qui s’y trouvait (ou un autre s’il le désire).
de leurs yeux pédonculés dans l’ordre suivant : charme-personnes, som-
meil, lenteur, terreur, blessures graves, charme-monstre, transmutation Habitat / Société : Les mages tyrannœils sont plus solitaires que
de la chair en pierre, télékinésie, désintégration et le sort de mort. leurs compagnons spationautes. En tempérament, ils ressemblent
Une fois qu’un œil pédonculé a été préparé, le mage y ‘‘enregistre’’ beaucoup aux tyrannœils rampants cupides décrits dans le Bestiaire
un sort qu’il connaît. Enregistrer un sort prend autant de temps que Monstrueux. Cependant, ils sont moins agressifs et plus enclins à la
mémoriser ce sort du grimoire pour un magicien humain. Une fois qu’un négociation, autrement dit à la traîtrise.
sort est enregistré dans un œil pédonculé, le tyrannœil peut y recourir Les mages tyrannœils qui ont perdu leur capacité de télékinésie ne
autant de fois qu’il le désire, comme avec les capacités innées des yeux peuvent plus manipuler les grimoires de sorts et autres objets magiques.
pédonculés restants. Par conséquent, ils emploient souvent des serviteurs charmés pour
Une fois qu’un mage tyrannœil connaît un sort, il n’a plus besoin de transporter leurs possessions et tourner les pages de leurs livres de sorts.
grimoire. Il est par contre toujours limité en nombre de sorts par son
score d’Intelligence. Le niveau de sort maximum qu’il peut apprendre est Écologie : Quelques potions utilisent l’œil d’un tyrannœil normal
déterminé par son propre niveau de mage, comme le montre cette table : comme ingrédient. Y substituer le pédoncule modifié d’un mage tyrannœil
produit des effets improbables avec des résultats quelquefois bizarres.
Résultat Niveau Pédoncules Niveau de sort
du dé modifiés maximum Utilisez la table de la Compatibilité des Potions, p.161 du GdM.
1-10 1 1 1 Dans les cas où seule l’une des deux potions fonctionne parmi les deux
mélangées, c’est la potion qui utilisait l’œil de tyrannœil qui est préparée
11-28 2 2 1
avec succès. Quand il indique que les deux potions conservent leurs
29-50 3 3 2 effets, le sort mémorisé dans le focus pédonculé se mélange à celui de la
51-70 4 5 2 potion nouvellement créée.

228
Tyrannœil, Orbe Servant
Climat/Terrain : Quelconque magiques liés à leurs yeux pédonculés (à part la lévitation), ni dans
Fréquence : Très rare leur œil central. Cependant, la possession de cinq yeux garantit qu’ils
Organisation : Petit groupe ne sont jamais surpris ; ils ont une infravision et une ultravision jusqu’à
Cycle actif : Variable 18 mètres.
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14) Habitat / Société : Les orbes servant ont été développés comme
Trésor : Néant esclaves pour les tyrannœils. Ceux qui manquent de plaire leurs maîtres
Alignement : Quelconque sont dévorés, ils cherchent donc souvent des façons de s’enfuir (les
tyrannœils sont des maîtres très stricts). Ces orbes servants qui se sont
enfuis et qui sont maintenant libres ont toujours un besoin compulsif de
Nombre présent : 1-4 servir un maître ou de travailler comme employé pour quelqu’un d’autre.
Classe d’armure : 3 Ils ont été conçus dans ce but et ne connaissent simplement aucune autre
Déplacement : Vol 18 (A) façon de vivre. Dès qu’ils échappent à leurs maîtres, ils essaient de trouver
Dés de vie : 4 quelqu’un d’un peu plus indulgent pour leur offrir leurs services. Ainsi,
Tac0 : 16 ils préfèrent servir des humains, des demi-humains ou d’autres races
Nombre d’attaques : 1 sympathiques ; les néogis sont plus mauvais que les tyrannœils, et les
Dégâts par attaque : 2-16 illithids aiment manger leurs cerveaux. Les orbes servants agissent souvent
Attaques spéciales : Néant comme des domestiques de gens riches, fréquemment comme un maître
Défenses spéciales : Néant d’hôtel flottant, une bonne, un cuisinier ou tout autre domestique adroit. On
Résistance à la magie : 35% peut leur apprendre de nouvelles compétences comme à n’importe quel
TAILLE : P (60 cm de diamètre) personnage, et ils peuvent très vite s’adapter à de nouveaux défis. Certains
MORAL : Champion (15-16) sont engagés comme membres d’équipage à bord de navires, effectuant
VALEUR PX : 350 souvent des travaux faciles comme la maintenance ou la cuisine, voire les
tâches cléricales/administratives. Par exemple, il y a un orbe servant qui
L’orbe servant est une espèce mutante de tyrannœil qui ressemble à une travaille comme comptable pour un négociant sur le Roc de Bral.
version plus petite de sa race parente. Seulement quatre yeux pédonculés
sont présents sur un servant. Ils peuvent avoir l’aspect de n’importe quelle Écologie : Les orbes servants sont omnivores et peuvent en fait manger
sous-espèce de tyrannœil, sans avoir la haine raciale que l’espèce parente presque n’importe quoi.
ressent envers toutes les autres. Ils flottent par lévitation, comme les autres Ils peuvent faire léviter jusqu’à 15 kg de matière et peuvent exécuter une
tyrannœils. grande variété de tâches simultanément. Les orbes servants rencontrés
par les personnages sont des voyageurs solitaires sans maître à servir,
Combat : Les orbes servants préfèrent ne pas se battre, mais lorsqu’ils ou bien ils servent un maître d’une façon ou d’une autre. Les orbes qui
y sont obligés, ils mordent avec leur énorme gueule. À la différence de la sont toujours au service de tyrannœils se trouvent rarement à bord de
plupart des autres tyrannœils, les orbes servants n’ont pas de pouvoirs Vaisseaux-Tyrans, mais l’on peut en trouver dans leurs postes avancés.

229
Tyrannœil, Pseudo-
Surveillant Examinateur Guetteur Contrôleur Observateur
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque Tout espace Tout espace
Fréquence : Peu commun Rare Peu commun Très rare Rare
Organisation : Escouade Escouade Escouade Solitaire Solitaire
Cycle actif : Jour Nuit Jour Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore Insectivore Omnivore Charognard
Intelligence : Moyenne (8-10) Génie (17-18) Faible (5-7) Supra-géniale (19-20) Semi- (2-4)
Trésor : G (½ V) Vx4 (V) R (L) (U, Vx2) Néant
Alignement : Loyal mauvais Loyal neutre Neutre mauvais Loyal mauvais Neutre

Nombre présent : 5-100 1-6 2-20 1 1-4


Classe d’armure : 2 (4) 5 3/7 2/7 7
Déplacement : 10 DV : 18, Vol 3 (A) Vol 6 (C) 9 1 Vol 6 (A)
12 DV : 15, Vol 3 (A)
16 DV : 6, Vol 3 (A)
Dés de vie : 10/12/16 (8) 8 2 14 3+3
Tac0 : 10 DV : 11 13 19 7 17
12 DV : 9
16 DV : 5
Nombre d’attaques : 10 DV : 2/2/3 1 1 1 1
12 DV : 2
16 DV : 3
Dégâts par attaque : 10 DV : 1-6/1-6 1-6 ou selon arme 1-8 ou selon arme 3-12 3-18
12 DV : 2-8/2-8
16 DV : 3-12/3-12/1-8
Attaques spéciales : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Néant Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 20% 25% Néant 35% Néant
TAILLE : G (2m50 à 3m M (1m20 de M (1m50 de É (4,5m de diamètre) M (1m80 de
de diamètre) (M) diamètre) diamètre) diamètre)
MORAL : Fanatique (18) Stable (11) Élite (14) Champion (16) Moyen (10)
VALEUR PX : 10 DV : 8000 6000 175 15000 420
12 DV : 10000
16 DV : 16000
Les récentes excursions dans les royaumes ravagés par les guerres un bonus de +2 à tous ses Jets de Sauvegarde contre les Sorts lancés
des clans de tyrannœils ont ouvert les yeux des savants du monde. dans le champs de vision de son œil central.
Alors qu’ils pensaient que ces monstres étaient le résultat chanceux de Les surveillants ont le choix entre trois types différents de montures,
recherches arcaniques, des rapports racontent que des mondes entiers chacune possédant diverses forces et faiblesses. Toutes ces montures
sont fidèles aux tyrannœils et à leur race. semblent dérivées d’insectes, car elles sont couvertes de chitine et ont
des yeux simples et uniques mais de multiples membres.
Surveillants Les surveillants possèdent normalement 8 Dés de Vie, mais quand
ils chevauchent une de leurs montures, ils sont traités comme une
Les surveillants forment la caste guerrière de ces abominations, qui créature unique dont les DV sont équivalents à la somme de ceux des
chevauchent et élèvent quelques montures spéciales. Les surveillants deux créatures qui la composent. Dès que le surveillant/monture subit
sont adaptés à ces montures afin de mieux les chevaucher et les contrôler des dégâts équivalents à la moitié de ses points de vie, le déplacement
par l’esprit. de la monture est réduit de moitié et le surveillant n’a droit qu’à une
Les surveillants ressemblent aux tyrannœils, mais leur œil central attaque physique par round. Un surveillant peut fuir et abandonner sa
est plus petit, et fixé à une puissante musculature pour lui permettre de monture pour se débrouiller tout seul (la monture subit un malus de -4
pivoter plus facilement. En outre, ils possèdent uniquement six petits à ses jets d’attaque). Les surveillants ont une CA de 4, mais partagent
yeux au bout de pédoncules rétractables. De plus, les surveillants ont la CA de leur monture quand ils en chevauchent une. Ils peuvent utiliser
une bouche garnie de crocs juste en-dessous de leur œil central, et ils tous leurs pouvoirs normaux quand ils montent une de ces créatures,
possèdent trois vrilles sensorielles griffues sur leur surface ventrale. Ces tout en respectant toujours les restrictions de champs de vision de leurs
vrilles sont conçues pour s’attacher à leurs montures et à communiquer multiples yeux dans le cadre du choix d’une cible.
avec leurs esprits limités.
Les yeux des surveillants ont des pouvoirs différents de ceux des Montures :
tyrannœils normaux (tous reproduisant les effets de sorts du même Sauteur : ce sont des puces à deux pattes et à deux membres. Un
nom) : sauteur a 2 Dés de Vie. Ses deux pattes ressemblent à celles des criquets
géants ; il peut faire des sauts de 10 mètres de long et 3 mètres de haut.
1. Projectile magique (2/round) 4. Lenteur Ces deux bras sont semblables aux membres de combat des mantes
2. Œil brûlant (au 8ème niveau) 5. Affaiblissement religieuses et peuvent infliger des coupures de 1d6 points de dégât. Les
3. Mur de glace 6 Force fantasmatique majeure sauteurs sont des animaux de troupeaux qui se regroupent ensemble
quand ils ne sont pas montés, établissant leur propre hiérarchie. Ils ont
L’œil central d’un surveillant a le pouvoir de déflexion – toutes l’instinct de protéger leurs petits en les abritant entre leurs deux jambes.
les attaques frontales dirigées sur lui subissent un malus de -2 au jet Les sauteurs sont des herbivores et ont des mandibules de mastication à
d’attaque et les dégâts sont réduits de moitié. Le tyrannœil gagne aussi l’avant de leurs bras.

230
Rampeur : un rampeur ressemble à un croisement entre un mille- possède uniquement l’un des pouvoirs spéciaux suivants (lancé au nv 6) :
patte et une araignée. Il a 4 Dés de Vie, possède dix pattes, deux paires
d’antennes frontales, et deux crocs de combat d’araignée qui peuvent 1. Émotion 2. Guérison
être utilisés séparément pour poignarder en infligeant 2d4 points de 3. Dissipation de la magie 4. Langues
dégât chacun. Les victimes qui ratent leur Jet de Sauvegarde contre les 5. Force fantasmatique 6. Protections
Poisons sont paralysées pour 1d4 rounds. Les rampeurs sont omnivores (tous types, mais une seule à la fois)
et préfèrent manger des créatures plus petites qu’eux. Lorsqu’ils ne sont
pas montés, ils peuvent se rouler en boule pour bénéficier d’une CA de 0. Contrôleurs
Ils ont des mandibules pour couper leurs aliments sous leurs crocs.
Broyeur : les broyeurs semblent être des dérivés de pseudo-scorpions Un contrôleur ne se réfère qu’aux Reines-Mères dans la hiérarchie
monstrueux. Ils ont 8 Dés de Vie, huit pattes, deux pinces et une queue. tyrannœil. Les tâches d’un contrôleur consistent en l’organisation des
Certains ont une queue de type fouet et d’autres ont une queue-massue, armées d’un monde et en le rassemblement et l’analyse d’informations.
mais tous deux possèdent une méchante paire de pinces qui infligent Les contrôleurs ressemblent à des arbres de chair. Ils ont 13 membres,
1d10+2 points de dégât chacune. La queue en forme de fouet inflige chacun se terminant par un bourgeon où se dissimule un œil ; l’un de ces
des blessures cuisantes de 1d8 points de dégât, plus 1d8 autres points membres est le prolongement de sa colonne vertébrale. Trois bouches
de dégât de poison si le Jet de Sauvegarde est raté (aucun dégât de gémissantes entourent ce tronc, qui sont utilisées pour attraper des
poison s’il est réussi). La queue-massue ne cause que 1d8 dégâts, mais objets ou agir en défense physique en infligeant 1d10+2 points de dégât
elle frappe comme si son adversaire avait une Classe d’Armure plus chacune. La base de leurs troncs est constituée d’espèces de racines,
mauvaise de 2 points (ce bénéfice est dû au poids de cette queue). Les grâce auxquelles ils peuvent se déplacer car ils ne savent pas léviter.
broyeurs sont des carnivores solitaires qui sont gardés dans des enclos Les contrôleurs ne portent pas d’habits, mais une fourrure de
séparés. Les femelles ont tendance à tuer les autres femelles, chacune champignons pousse sur leur torse. Ce champignon change de couleur
tentant de se constituer un harem de 2d4 mâles. Ces derniers sont tués en fonction des désirs du contrôleur, apparaissant habituellement en
lors du processus de reproduction. Les jeunes montent sur le dos de marron, gris ou vert tacheté.
leur mère pour être en sécurité. Les broyeurs ont des mandibules de Les contrôleurs peuvent utiliser des armes physiques ou des artefacts
mastication et de broyage entre leurs pinces. avec leurs huit membres. Les pouvoirs de leurs 13 yeux sont les suivants
(tous les sorts sont jetés au 14ème niveau d’expérience) :
Examinateurs
1. Cône de froid 2. Dissipation de la magie
Les examinateurs, aussi appelés quatrœils, sont la caste manipulatrice 3. Paralysie 4. Chaîne d’éclairs
des tyrannœils. Un examinateur est une sphère de 1,20 mètre de 5. Télékinésie 6. Émotion
diamètre sans œil central et doté de quatre petits yeux uniquement, 7. Charme de masse 8. Domination
chacun apparaissant à l’extrémité d’une antenne prenant naissance au 9. Suggestion de masse 10. Création majeure
sommet de la sphère. Ils ont une petite bouche semblable à celle d’une
11. Renvoi des sorts 12. Immunité de Serten contre les sorts
lamproie sur leur surface ventrale, entourée par quatre petits membres
13. Stase temporelle
terminés par des coussinets de préhension. Ces membres peuvent saisir
et manipuler des objets et des outils.
Un contrôleur a une CA de 2, mais ses pédoncules oculaires ont une
Les examinateurs sont les savants et les clercs des tyrannœils,
CA de 7 avec 10 points de vie chacun. Les contrôleurs sont très soucieux
associés à l’amélioration, la recherche et la création d’objets magiques
de leur sécurité et de leur santé, et ils possèdent toujours un ou deux
et de sorts. Ils peuvent utiliser un artefact ou un outil aussi bien que le
ferait un humain, et ils peuvent en porter quatre à la fois (et les utiliser gardes tyrannœils et au moins une demi-douzaine de surveillants pour
en même temps, cela va sans dire). Les examinateurs se régénèrent de protéger leur bien-être.
1 point de vie par round. Les pouvoirs de leurs quatre yeux sont donnés
ci-dessous (tous les sorts sont lancés au niveau 8) : Observateurs

1. Agrandissement ou rapetissement Si les guetteurs forment la caste inférieure des pseudo-tyrannœils, les
2. Identification ou connaissance des légendes observateurs en sont les avant-derniers. Ces créatures ont été reléguées
3. Transmutation de la forme (comme le sort de façonnage de la pierre, au rôle de collecteurs d’informations, étant les moins courageuses de
mais fonctionne avec tous les types de matériaux non magiques) toutes les races de tyrannœils. Ils utilisent leur voix douce, le sort message
4. Renvoi des sorts (comme un anneau de renvoi des sorts) ou encore langues pour murmurer à l’oreille des autres.
Un observateur est une sphère de 2 mètres de diamètre avec trois
Les examinateurs ne sont pas les plus courageux de tous les pseudo- yeux centraux arrangés tout autour du corps. Ces yeux sont énormes et
tyrannœils, mais ils sont potentiellement les plus dangereux grâce à leur sans paupière. Au sommet de son corps se trouve un œil à facettes et un
capacité d’utiliser des artefacts. Ce sont les laquais des tyrannœils et de anneau de six orbites, ce qui rend un observateur difficile à surprendre.
tous les plus grands pseudo-tyrannœils. Un grand tentacule doté d’une ventouse préhensile barbelée s’étend
depuis leur surface ventrale, juste sous une petite bouche avec une
Guetteurs langue râpeuse. Les observateurs se nourrissent de charognes et de
créatures paralysées.
Les guetteurs sont la classe ultime des laquais. Leur manque d’yeux Les observateurs peuvent attaquer avec leur tentacule pour 3d6 points
et la configuration de leurs membres les relèguent à un rôle de chair à de dégât. Le tentacule inflige aussi un choc électrique ; les victimes qui
canon dans les grandes guerres, ou bien de subalternes. Les guetteurs ratent un jet de Choc Métabolique tombent dans l’inconscience. Ils ne
ont un œil fixé sur un corps en forme d’étoile de mer simiesque à cinq portent pas de vêtements et n’utilisent pas d’objets ni d’outils.
branches. Sous cet œil se trouve une gueule concupiscente et garnie de Chacun des trois principaux yeux d’un observateur a deux capacités
crocs. Quatre des cinq membres se terminent par des mains griffues à spéciales, et l’œil à facettes du sommet peut utiliser trois pouvoirs
trois doigts. Le cinquième membre, au sommet du corps, est préhensile différents. Les six orbites n’ont pas de pouvoirs spéciaux.
et ressemble à un tentacule-fouet. La chitine typique des tyrannœils est
souple, et ils ont beaucoup de poils semblables à ceux des mouches. Les Œil n°1 : vision véritable et ESP
guetteurs sont les seuls tyrannœils à porter un habit, en l’occurrence une Œil n°2 : illusion majeure et magie de la demi-ombre
sorte de sangle qu’ils utilisent pour transporter des outils et des armes. Œil n°3 : télékinésie 450 kg et téléportation
Leurs favorites sont les armes d’hast. Œil à facettes : message, langues et suggestion
Les guetteurs sont des drones semi-intelligents : ils ne se questionneront Les observateurs ne sont pas des combattants agressifs ; ils préfèrent
donc pas beaucoup au sujet de leur existence. L’œil d’un guetteur tromper ou fuir leurs ennemis que de devoir les affronter.

231
Tyrannœil, Tyramort
Tyramort Zombie
Climat/Terrain : Tout espace Cimetière
Fréquence : Peu commun Peu commun
Organisation : Solitaire ou Cimetière
cohorte (gardien)
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Néant Néant
Intelligence : Spécial Aucune (0)
Trésor : Quelconque (gardien) Néant
Alignement : Loyal mauvais Neutre

Nombre présent : 1-20 1


Classe d’armure : 0/2/7 7
Déplacement : Vol 2 (C) Vol 3 (B)
Dés de vie : comme de son vivant 4 (20 pv)
45-75 pv
Tac0 : comme de son vivant 17
(11, 9, 7 ou 5)
Nombre d’attaques : 1 1
Dégâts par attaque : 2-8 2-12
Attaques spéciales : Magie Toucher glacial
Défenses spéciales : Rayon anti-magie Néant
Résistance à la magie : Immunités des Immunités des
morts-vivants morts-vivants
TAILLE : M (1m20 à 1m80 M (1m35 à
de diamètre) 1m65 diam.) Habitat / Société : Les tyramorts n’ont pas la conscience d’eux-
MORAL : Fanatique (18) Spécial mêmes et n’ont pas d’interactions sociales. Comme les orbi, ce sont des
VALEUR PX : 13000 650 serviteurs stupides des tyrannœils vivants. Ils seront souvent abandon-
nés (par exemple dans des navires ou des bases en ruine après une
Le type de tyrannœils le plus méconnu dans les mondes est le tyran- bataille) ou serviront la société tyrannœil comme gardiens ou travailleurs
nœil mort-vivant ou tyramort. inexpérimentés.
Les tyramorts sont des tyrannœils pourrissants et incrustés de moisis- ‘‘Stupide’’ est un terme relatif ; les esprits anciennement très intelli-
sures. Ils peuvent être ratatinés ou même avoir des cavités qui laissent gents des tyramorts utilisent toujours habilement les capacités de leurs
apparaître leur squelette de plaques attachées à des réseaux de nervures yeux pour percevoir et attaquer les ennemis proches. Ce sont parmi
circulaires. Tous ont des plaies, et certains ont même des yeux pédon- les plus intelligents des morts-vivants : seules la ruse et la stratégie qui
culés manquants, tandis qu’un film blanchâtre recouvre leurs yeux. Ils les caractérisaient de leur vivant ont disparues. Quand un tyramort est
bougent et tournent moins vite que les tyrannœils vivants, utilisant leurs contrôlé par une autre créature, considérez qu’il possède l’Intelligence de
yeux ou frappant toujours en dernier lors d’un round de combat. son contrôleur.

Combat : Un tyrannœil mort-vivant peut utiliser tous les pouvoirs de Écologie : Les tyramorts sont créés à partir de tyrannœils en train de
ses yeux survivants comme il pouvait le faire lorsqu’il était en vie. Les mourir, ceux jugés comme traîtres par leur race (ou leur sous-race ; les
pouvoirs de 2-5 yeux (déterminés aléatoirement, œil central inclus) sont tyrannœils appartiennent à plusieurs clans en guerre) ou bien les captifs
perdus à cause des blessures qui ont causé la mort de la créature, et de d’une autre nation de tyrannœils capturés lors d’une bataille. Un sort,
celles causées par la nécromancie. Bien qu’un tyramort ‘‘reconstitue’’ bien que créé par des mages humains lors d’un passé lointain, force le
son énergie motrice, il ne peut pas régénérer les yeux pédonculés per- tyrannœil à devenir un mort-vivant et imprime dans son esprit les ins-
dus, ni leurs pouvoirs. tructions du lanceur.
Le pouvoir de charme de l’œil d’un tyrannœil est perdu dans la mort- Un sort créé par des stellaires permet à quiconque ayant une Intel-
vivance. Les deux yeux qui ont ces pouvoirs deviennent inutiles (60%) ligence de 15 ou + et une capacité de charme naturelle ou magique
ou peuvent servir à lancer immobilisation de monstres (40%). Un être (incluant un tyrannœil vivant) de commander à un tyramort. Si ce sort
échouant à son Jet de Sauvegarde contre une telle paralysie reste figé est couronné de succès, le tyramort utilisera ses pouvoirs comme un
humain charmé obéit au sorcier qui a lancé le sort. Des rumeurs cir-
aussi longtemps que le regard de l’œil reste fixé sur lui. Si l’œil se tourne
culent au sujet d’objets qui rendent ces effets permanents – comme le
vers une autre cible, ou que la victime est couverte ou enlevée de force,
confirment des contes d’humains et de liches commandant à des gardes
la paralysie dure encore 1-3 rounds.
tyramorts.
S’il n’est pas contrôlé par une autre créature par le biais de la magie,
Des tyramorts ‘‘incontrôlables’’ existent aussi : ceux dont les instruc-
un tyramort reste immobile jusqu’à ce qu’une occasion de remplir les
tions leur ordonnent d’ignorer les tentatives de commandement. Ils sont
instructions de son créateur se présente (par exemple ‘‘Attaque tous les
immunisés aux tentatives de prise de contrôle par d’autres personnes.
humains qui entrent dans cette salle jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou
Les tyrannœils les abandonnent souvent, se servant d’eux comme piè-
qu’ils fuient. Ne quitte pas la salle.’’). Si aucune instruction n’est donnée
ges contre leurs rivaux.
à un ‘‘nouveau’’ tyramort, il attaque toutes les créatures vivantes qu’il Les chercheurs de sorts humains affirment que le contrôle d’un tyra-
perçoit. mort est très difficile pour les humains. L’esprit d’un tyrannœil fluctue
Des tyramorts ne se créent spontanément que dans de très rares cas. sauvagement en fonction de la force et l’ampleur de son activité mentale,
La plupart du temps, c’est grâce à une magie d’être maléfiques qu’ils embrouillant les sortilèges de contrôle des morts-vivants et de charme-
sont animés – des mages humains ou des scélérats illithids. Quelques monstre normaux. Un sort spécial doit être imaginé par tout sorcier dési-
tyrannœils bannis utilisant la magie ont été connus pour avoir créé des rant commander un tyramort.
tyramorts à partir de leurs infortunés semblables.

232
V
Bien que les yeux pédonculés, l’esprit et la lévitation d’un tyrannœil Un tyrannœil zombie poursuit sa victime durant 2-12 rounds, après
mort-vivant fonctionnent toujours, les alchimistes et les magiciens affir- quoi il abandonne et retourne dans sa coque (bien que ses yeux ne soient
ment qu’ils se désintègrent quand la créature est détruite. plus fonctionnels, le tyrannœil zombie peut sentir la présence des PJs).
Si le PJ répare la coque abîmée (ce qui prend 2-20 rounds), le zombie
Tyrannœil Zombie se rendort.
Si le PJ l’attaque, le tyrannœil tente de le frapper ; un tyrannœil zombie
Suivant certains rites funéraires, il est possible de trouver des corps de peut activer son toucher glacial à volonté, qui inflige à toute cible touchée
tyrannœils dans des coques de protection. En outre, on peut y trouver 2-12 points de dégât (la victime peut faire un Jet de Sauvegarde contre
des petits bassins d’un liquide rouge et épais dont la seule fonction est les Sorts pour diminuer les dégâts de moitié). Un tyrannœil zombie at-
de réparer les coques brisées. Ce baume est pâteux et sent comme de taquant continue d’attaquer jusqu’à ce qu’il soit détruit, ou jusqu’à ce
l’eau de mer. que son ennemi se soit éloigné de 30 mètres. À ce stade, le tyrannœil
Si un groupe d’aventuriers découvre un tel cimetière, chaque ‘sarco- redevient inactif.
phage’ a 20% de chances d’être craqué ou ébréché. Si un PJ s’approche Si un PJ examine un corps de tyrannœil dont la coque est intacte, il
à moins de 3 mètres de l’un des corps, celui-ci se lève et le poursuit. ne le réveillera pas. Cependant, s’il endommage la coque d’une façon ou
Néanmoins, le tyrannœil ne veut pas l’attaquer ; il souhaite juste que le d’une autre, le corps devient un tyrannœil zombie et attaque.
PJ répare sa coque brisée.

Vadrouillante
Climat/Terrain : Espace sauvage, à bord d’un navire
Fréquence : Rare
Organisation : Aucun
Cycle actif : Quelconque
Régime : Photosynthétique
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : 36
Dés de vie : 2
Tac0 : N/A
Nombre d’attaques : N/A
Dégâts par attaque : N/A
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m20 à 1m80 de large)
MORAL : N/A
VALEUR PX : Néant

La vadrouillante est une petite plante pourvue d’ailes qui tient lieu de
moyen de transport autonome pour les elfes de l’espace. Ils l’emploient
aussi bien pour de courtes sorties hors de l’enveloppe d’air d’un vaisseau,
telles que des opérations de transbordement, qu’en tant qu’équipement
de survie en cas d’urgence.
La vadrouillante entrelace machinalement son hôte dans ses branches,
déploie ses ailes de lépidoptère et le porte à travers l’espace, ceint d’une Écologie : La vadrouillante ne nécessite pas beaucoup de soins,
bulle d’air constamment renouvelée. L’oxygène est régénéré grâce hormis la lumière du soleil et occasionnellement de l’eau. Toute classe
à l’absorption par la plante du dioxyde de carbone environnant. Les de personnage peut commander une vadrouillante, grâce à un contrôle
propriétés de photosynthèse de ses ailes végétales multicolores vont mental semblable à celui qu’exerce un magicien ou un prêtre sur un
même jusqu’à offrir un sirop nutritif, que l’hôte peut ingérer grâce à une timon. La façon dont les elfes réussissent cette transformation cruciale
tige souple à proximité de sa tête. n’est connue que d’eux seuls.
L’espace clos ainsi créé perdure tant que les ailes sont indemnes et Les vadrouillantes sont robustes mais supportent mal les mauvais
qu’il y a suffisamment de soleil. Dans le phlogiston, un sort de lumière traitements. Dès qu’elle est transpercée, la plante se putréfie en à peine
continuelle peut avantageusement remplacer la lumière du soleil. deux heures.
À l’instar du Voltigeur, du Man-o’War ou de l’Armada, la vadrouillante
Habitat / Société : Ce n’est que très récemment que les elfes ont est un fruit modifié, à partir de la plante stellaire en l’occurrence. Il est
autorisé la vente de vadrouillantes aux autres peuples. Auparavant, réduit à l’état de fruit mobile, stérilisé et modifié pour répondre aux ordres
ces plantes étaient exclusivement sous leur contrôle, c’est pourquoi mentaux.
les informations sur leur croissance et leur développement sont pour le L’espérance de vie d’une vadrouillante est d’environ 25 ans. Tout au
moins superficielles. long de ces années, ses ailes ont une croissance constante et doivent
Les vadrouillantes sont stériles, ce qui en fait des denrées rares. Comme être taillées de temps à autre, comme toutes les autres plantes des elfes
elles sont de plus très coûteuses (2500 po chacune), leurs propriétaires de l’espace. Le tronc est suffisamment souple pour s’adapter à diverses
les conservent jalousement ; personne n’en a encore disséqué aucune. morphologies humanoïdes, des ogres aux gnomes.

233
Vaporeux
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Magie
Intelligence : Haute (12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -4
Déplacement : 6 + spécial
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1d12/1d12
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Arme +2 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : Spécial
TAILLE : G (2m40 de haut)
MORAL : Fanatique (17)
VALEUR PX : 9000

La matière et l’énergie sont rarement anéanties. L’énergie magique uti-


lisée pour propulser les navires produit sa propre trace ‘d’échappement’,
invisible à l’œil nu mais repérable par une détection de la magie. Cette
énergie se transforme parfois en un monstre conscient appelé ‘‘vapo-
reux’’. Cette créature étrange erre dans les couloirs spatiaux de l’espace
sauvage en se nourrissant d’énergie magique. Elle recherche en particu-
lier les vaisseaux.
Le vaporeux ressemble à un fantôme humanoïde muet, tordu et Magique à -2 ou mourir. Une réussite lui inflige malgré tout 2d10 points
déformé de 2,10 mètres, dotés de longs doigts délicats se terminant par de dégât.
des ongles griffus. Seules les armes magiques ayant un enchantement de +2 ou supérieur
peuvent blesser un vaporeux, mais en cas de toucher réussi, elles doivent
Combat : Quand un vaporeux trouve un navire, il essaie de faire faire un Jet de Sauvegarde contre les éclairs ou devenir non magiques.
du ‘‘bateau-stop’’ en plongeant à la poupe et en grimpant sur sa trace En raison de sa composition magique, un vaporeux est insensible à la
d’échappement. Le vaporeux peut remonter la traînée jusqu’à la poupe plupart des sorts. En fait, il dévore la magie qui vient à lui, à l’exception
du navire comme s’il s’agissait d’une corde. Pour ce faire, il doit réussir un des sorts d’illusion qui l’affectent normalement, y compris les fantasmes.
jet de Dextérité. La plupart des vaporeux ont une dextérité de 1d6+12. Les sages avancent l’hypothèse que cela arrive parce que les illusions
Considérez que le sillage d’un navire est long de 2d20 + 18 mètres. sont intangibles et ne laissent aucune trace derrière elles (même un sort
Le vaporeux s’accroche au sillage et le remonte. Pour un observateur de divination laisse quelque chose derrière lui – les connaissances qu’il
installé à la poupe du navire, il semble qu’une petit nappe de brouillard transmet).
suit le bâtiment, et qu’il se rapproche à une vitesse de 18 mètres par
round. Une fois à portée de main du navire, il plante ses griffes dans la Habitat / Société : Les vaporeux n’ont que faire des trésors. Ils
coque et monte à bord. errent simplement dans l’espace sauvage, cherchant juste de nouvelles
Le vaporeux utilise également ses griffes pour se défendre s’il y est sources de magie. Leur corps est une éponge vivante qui absorbe
obligé, causant 1d12 points de dégât par main, auquel cas il lâche le l’énergie magique sans effort conscient de leur part.
pont du navire. Ils n’ont aucune société ou organisation, chaque vaporeux ne se
Tous les vaporeux ont les talents magiques innés suivants, utilisables préoccupant que de lui-même, et n’ont pas même de repaires puisqu’ils
sept fois par jour : détection de la magie, identification, invisibilité, n’ont aucun besoin de dormir.
connaissance de l’école et forme gazeuse (ce sort est présenté dans le
supplément 9563 – Powers & pantheons), tous lancés au niveau 10. Écologie : Les vaporeux n’ont aucune fonction et ne peuvent pas se
Les vaporeux vampirisent les lanceurs de sorts, les objets magiques reproduire. S’ils ne mangent pas de traînées magiques de navires, celles-
et toutes autres sources de magie (sauf les artefacts, les reliques et les ci se dissipent tout simplement au bout d’une semaine environ. Tous
timons). Un objet magique doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les vaisseaux spatiaux, sauf ceux qui sont alimentés par des orbi, des
les éclairs ou perdre sa magie de façon permanente. Une attaque de forges, des fournaises ou par des engins non-magiques, peuvent fournir
lutte réussie par un vaporeux sur un lanceur de sorts inflige les dégâts l’énergie nécessaire pour créer un vaporeux. La probabilité de lui donner
normaux de ce type d’attaque, mais en plus, la victime perd un sort ‘‘naissance’’ est de 1% tous les deux niveaux du timonier ; faîtes un jet
(choisi de façon aléatoire, indépendamment des niveaux) ! une fois par mois en terme de jeu. Le lanceur de sorts n’est pas le seul
Une fois que le vaporeux a aspiré 20 niveaux de sorts d’énergie responsable de la création du monstre. Le sillage magique du navire ne
magique, il saute hors du navire, rassasié pour les 24 prochaines heures. fait que donner le dernier coup de pouce nécessaire à cette naissance.
Un objet magique fournit un nombre de niveaux de sorts égal à sa valeur Certains supposent que, puisque la plupart des lanceurs de sorts
en point d’expérience divisé par 100 (minimum 1). sont humanoïdes et que la plupart des sorts sont conservés dans des
Si un vaporeux touche un sceptre d’annulation ou une baguette de cerveaux humains, il y a une sorte de ‘‘mémoire raciale’’ qui prédispose
négation, le monstre doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort le vaporeux à prendre une forme humanoïde.

234
Vedmoti (Vrais Ancêtres)
Climat/Terrain : Quelconque / espace sauvage à distance. Le plus souvent, ils utiliseront ces éléments pour former
Fréquence : Très très rare des barrières entre eux et leurs ennemis, mais si un adversaire refuse
Organisation : Groupe toujours de faire marche arrière, les vedmoti attaqueront, transformant
Cycle actif : Quelconque leurs barrières élémentaires en une série d’armes variées. Leurs favorites
Régime : Omnivore sont de grandes lances de matière élémentaire provenant de la faille,
Intelligence : Presque divine (22) qui ciblent en permanence une créature, et provoquent 3d8, 3d6, 2d6
Trésor : Néant ou 1d6 points de dégât selon qu’il s’agit respectivement d’une lance de
Alignement : Neutre feu, de terre, d’eau ou d’air. Les résistances ou immunités aux éléments
s’appliquent. En dernier recours, les vedmoti créeront une faille autour
des agresseurs pour les exiler réellement sur l’un des Plans élémentaires.
Nombre présent : 20-300 Notez que ces pouvoirs ne fonctionnent pas dans le phlogiston.
Classe d’armure : N/A
Déplacement : 12 Les vedmoti sont tout aussi experts contre des ennemis doués de
Dés de vie : 3d8 + 4 pouvoirs psioniques. Contrairement à de nombreuses races psioniques,
Tac0 : 15 qui doivent ‘‘aller chercher’’ leurs pouvoirs avant de les utiliser, l’esprit
Nombre d’attaques : 1 vedmoti a seulement besoin de se détendre afin de libérer ses capacités.
Dégâts par attaque : N/A Les modes d’attaque et de défense varient d’un individu à l’autre, mais
Attaques spéciales : Psioniques le nombre standard est de trois attaques et trois défenses au niveau 15
Défenses spéciales : Psioniques chacun. Les Sciences et les Dévotions individuelles varient également
Résistance à la magie : Néant d’un individu à l’autre, mais la plupart se sont spécialisés dans les
TAILLE : M (2m10) disciplines Psychokinétiques, Télépathiques et Psychométaboliques.
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR PX : 4000 Habitat / Société : les vedmoti sont des ‘terraformeurs’ dans
le sens large du terme : ils introduisent de nouvelles espèces dans la
faune et la flore de nouveaux environnements plutôt que changer
Les vedmoti sont des humanoïdes bipèdes de 2,10 mètres de haut qui
activement l’écosystème d’un monde. Certaines légendes concernant
parcourent les galaxies, transplantant des formes de vie d’un monde à
l’autre dans l’intention de créer des mondes colonisables par leur race. les Vrais Ancêtres font allusion au fait qu’ils sont la race qui a créé le
Malgré leur apparence effroyable, ils sont en fait assez pacifiques. Spelljammer. Ces légendes sont fondées. Toutefois, l’hypothèse selon
laquelle le Spelljammer est unique parmi les sphères est erronée ; il n’est
Les vedmoti dominent la plupart des autres races, observant leur qu’un vaisseau parmi une flotte beaucoup plus importante de navires
environnement de leurs grands yeux inexpressifs. Ils sont vêtus de spatiaux que les vedmoti utilisent dans leurs efforts de pré-colonisation.
simples toges, et leurs visages sans traits ne comportent ni oreille, ni nez, Ces gigantesques navires-colonies sont capables de voyager à la fois
ni bouche, juste des yeux noirs de jais sans iris ni pupille. Une grande physiquement et dimensionnellement dans l’espace. Ils sont basés sur
crête osseuse parcourent leurs têtes. Leur peau gris sombre très épaisse une espèce de raie aquatique disparue depuis longtemps, mais qui a
leur confère un bonus à la Classe d’Armure. Trois doigts griffus avec existé sur la planète d’origine des vedmoti, une espèce que les vedmoti
pouce opposable permettent aux vedmoti d’utiliser à peu près n’importe admiraient pour leur grâce et leur intelligence.
quelle arme ou objet, mais ils ont rarement recours au combat physique,
se reposant sur leurs facultés psioniques pour faire face aux conflits. Une fois leur tâche terminée dans un amas galactique, les vedmoti
l’abandonnent en laissant derrière eux un navire sur place pour inventorier
Les vedmoti explorent l’espace sauvage depuis des millénaires, se et évaluer les efforts de transplantation, jusqu’au moment où ce dernier
déplaçant constamment d’une sphère à l’autre dans une quête visant à considère qu’une planète est prête pour la colonisation. Reconnaissant
établir le monde ‘‘parfait’’ pour leurs semblables. C’est la race à l’origine la possibilité qu’un tel navire pourrait être détruit au cours du temps, les
des légendes des Vrais Ancêtres qui ont disséminé beaucoup d’espèces vedmoti lui ont donné la possibilité de poursuivre sa tâche par l’auto-
intelligentes sur différents mondes et ont disparus sans laisser de trace. propagation sous la forme de rejetons, à savoir les petits vaisseaux de
De nombreux sages soutiennent la thèse selon laquelle les Vrais Ancêtres classe Raie-Manta. S’il est détruit, le Spelljammer envoie un cri psychique
ont disparu ou ont subis un funeste destin. En réalité, les vedmoti qui transcende les frontières des sphères de cristal jusqu’à ce qu’il
sont simplement partis, se fiant au temps et à la chance pour que les atteigne son rejeton le plus proche. Le cri déclenche la métamorphose
mondes qu’ils ont ensemencés développent les conditions nécessaires du rejeton, qui devient alors le nouveau Spelljammer.
à leur retour. Comment ils sont partis ou quand ils reviendront reste un
mystère. Si le vaisseau détecte une planète qui est prête pour que les vedmoti
la colonisent, il envoie un message psychique différent qui va rejoindre
Incapables de parler, les vedmoti communiquent entre eux par la flotte en quelques jours, indépendamment de la distance. Un navire de
télépathie. Ils n’ont pas de langue écrite en tant que tel et ont recours la flotte est alors dépêché au rendez-vous avec le vaisseau, voyageant à
au rite de Klema (voir ci-dessous) afin de transmettre leur savoir d’un travers un portail dimensionnel en quelques minutes. Quiconque observe
individu à l’autre. Grâce à leurs facultés psioniques, quand ils doivent l’arrivée d’un navire de la flotte voit un tourbillon multicolore apparaître
communiquer avec d’autres races, ils activent les molécules d’air autour à côté du Spelljammer suivi par une réplique exacte de ce navire (bien
d’eux afin de faciliter la parole. N’importe qui à portée d’oreille entendra que légèrement plus grand) émergeant du vortex. Ce second vaisseau
une voix fantomatique lui parler dans sa langue maternelle. descend immédiatement sur la planète, et les vedmoti déterminent
personnellement si elle est réellement prête pour la colonisation. Aucun
Combat : Les vedmoti n’amorcent jamais un combat et s’ils sont autre navire n’est envoyé à travers le vortex, qui se referme après un tour.
forcés de se battre, ils tenteront d’abord d’écarter toutes les armes utilisées Les explorateurs qui s’aventureraient dans ce vortex se retrouveraient
contre eux par télékinésie ou désintégration. Si un belligérant continue soudain incroyablement loin de leur galaxie d’origine.
d’agir de manière agressive, les vedmoti créeront une faille afin d’attirer
de la matière première élémentaire directement sur le Plan Matériel Une fois que les vedmoti sont satisfaits, ils fusionnent étroitement
Primaire. Combiné avec leur capacité à façonner les éléments, que ce soit avec la planète elle-même, utilisant une capacité psionique naturelle
l’eau, la terre, l’air ou le feu, cela leur suffit pour maintenir un adversaire qui désincarne définitivement leur forme physique, laissant seulement

235
derrière elle leur essence qui sera fondue avec l’environnement. Une Ces points d’Intelligence et de Sagesse ne peuvent être restaurés que
planète colonisée par les vedmoti est pratiquement inchangée, à une grâce à un sort de souhait, au rythme de 1 point par sort. En outre,
exception près : elle peut désormais être considérée comme un monde quiconque assez malchanceux pour se trouver à 30 centimètres du
conscient. En n’importe quelles circonstances, la planète est maintenant vedmoti mourant doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique
un être vivant, capable de réagir aux menaces à l’échelle mondiale par à la moitié de son score normal, ou subir les mêmes conséquences. À
la manipulation de tous les aspects de ce monde, de la guerre biologique titre d’exemple, un illithid qui tenta de se nourrir d’un vedmoti solitaire
aux fortes tempêtes et autres éruptions volcaniques. De telles réactions eut le cerveau liquéfié par l’explosion psionique. Cela s’est passé il y a
sont rares et ces solutions ne sont employées que si la planète entière est des millénaires sur un archipel d’astéroïdes isolés et depuis, l’incident est
en danger. Sa tâche terminée, le vaisseau de colonisation qui s’est posé resté dans les annales.
se décompose rapidement, tandis qu’au-dessus le navire quitte l’orbite à
la recherche d’autres mondes viables. Écologie : Les vedmoti sont en harmonie avec n’importe quel
environnement ; plus il est diversifié, mieux c’est. En tant qu’omnivores,
La société vedmoti s’articule autour de son effort de colonisation. Des ils sont capables de se nourrir directement d’êtres vivants par simple
groupes de vedmoti explorent le cosmos pour trouver de nouvelles formes contact cutané. Ils ne se nourriront jamais d’êtres conscients, préférant
de vie qui peuvent contribuer au type d’environnement qu’ils souhaitent les plantes et les animaux non-intelligents. Ce processus d’alimentation
pour leur fusion. Cet environnement idéal doit contenir le summum de tue rapidement la source de nourriture, comme si sa vie était aspirée.
la diversité écologique : des bactéries aux races intelligentes, toutes les
formes de vie sont nécessaires pour fournir aux vedmoti le foyer dont ils Les vedmoti se reproduisent par union mâle/femelle.
rêvent. Cette capacité de fusion est considérée par les vedmoti comme
une mort réelle, pas dans le sens de la mort temporelle comme la plupart Les vaisseaux colonisateurs dans lesquels habitent les vedmoti ont
des autres races se la représentent, mais comme l’étape suivante de leur le même aspect que le Spelljammer des Sphères Connues, quoique
existence. Dès lors, ils n’adorent pas de divinités, préférant créer leur légèrement plus grand. Les Sphères Connues sont en réalité le berceau
propre paradis. En fait, les vedmoti possèdent ce que l’on peut appeler des vedmoti, il s’agit de la première galaxie qu’ils ont explorée. Des
une invisibilité plus-que-divine. Les dieux eux-mêmes ne savent pas si galaxies plus jeunes ont eu des contacts plus récents avec les vedmoti ;
les vedmoti existent au-delà des légendes qui sont transmises entre les c’est pourquoi les légendes et les contes y sont plus précis, que ce soit
races. On ne sait pas comment les vedmoti peuvent opérer sans être vu
dans les tavernes ou dans les renseignements apportés par les sages.
des puissances, mais aucune autre race ne possède cette faculté.
Toutefois, les vedmoti ne sont pas oubliés dans les Sphères Connues.
Cela pourrait bientôt changer, car le Spelljammer a remarqué plusieurs
Un vedmoti peut vivre jusqu’à trois cents ans, date à laquelle il initie
planètes approchant les conditions optimales de colonisation.
le ‘Rite de Klema’. Pendant cette cérémonie, un vedmoti mourant
appelle ses plus proches collaborateurs qui se réunissent dans un
Capacités psioniques uniques : Les MD sont libres de développer
cercle, s’inclinant devant lui. Le mourant relaxe de son esprit en même
des pouvoirs supplémentaires et/ou d’étendre/remplacer les pouvoirs
temps que les membres du cercle abaissent leurs défenses psioniques.
Le résultat est une gigantesque décharge psychique qui retire du corps existant. Dans ce but, leurs pouvoirs sont volontairement laissés dans le
du mourant la totalité de son existence et la transpose dans l’esprit des vague, mais ils font généralement partie des Sciences.
membres du cercle. Dès lors, les expériences de l’individu sont stockées
dans les vedmoti restants. Il est possible pour un vedmoti de posséder Sommaire Psionique du Vedmoti
l’expérience et la connaissance des centaines d’initiateurs Klema. Le Niveau Dis/Sci/Dév Att/Déf Score PFP
corps du vedmoti décédé est enterré dans les grands jardins des navires- 3d8+4 3/6/choix MD 3/3 15 1d100
colonie pour servir d’engrais. +100
Psychokinésie
Si un vedmoti meurt et qu’il est incapable d’initier le Klema en raison Science : Création d’un objet, réarrangement moléculaire
d’une mort violente ou de l’absence d’autres vedmoti, il est confronté Dévotion : Animation d’objet
à l’un des deux choix suivants. Il peut décider de se désincarner et de Psychométabolisme
fusionner avec l’environnement d’un monde, ce qui correspondrait à Science : Immersion environnementale*
une damnation, ou il peut initier un Klema sans destinataires vedmoti. Télépathie
Toute créature non-vedmoti dans un rayon de 5 mètres doit faire un Sciences : Lien spirituel, libération/conservation de l’esprit*,
Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique ou périr d’une défaillance rituel de mort*
neuronale totale et d’une hémorragie cérébrale. Une sauvegarde réussie
signifie qu’elle perd 1d6 points d’Intelligence et 1d4 points de Sagesse * Ces pouvoirs spécifiques aux vedmoti sont décrits succinctement dans
de façon permanente et tombe dans l’inconscience pendant 1d10 tours. la section Habitat/Société, et ne sont accessibles à aucune autre race.

236
Ver, Espace
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore (tout organique)
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : J, K, L, N, Q, V (deux types chacun)
Alignement : Chaotique neutre

Nombre présent : 4-48 (4d12)


Classe d’armure : 7
Déplacement : 3, Vol 17 (A)
Dés de vie : 1-1
Tac0 : 15 (20)
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-5 (jeunes : 1-2)
Attaques spéciales : Dégâts continus à moins d’être délogé,
attaque les yeux
Défenses spéciales : Immunisé aux poisons et maladies
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90cm de long environ) ; les jeunes
sont Mi (30 cm de long environ)
MORAL : Moyenne (10)
VALEUR PX : 65

Ces menaces spatiales, minuscules mais craintes, attaquent aussi Habitat / Société : Les vers spatiaux sont originaires des mers de
bien les vaisseaux que les individus, dévorant la matière en creusant des certains mondes. De nouvelles variétés (certaines rumeurs font état
sillons à la surface de toutes les choses organiques qu’elles rencontrent. d’étranges pouvoirs) s’adaptent continuellement à l’espace. Les vers
Elles aiment particulièrement manger des yeux. Des équipages entiers, spatiaux mangent, voyagent, mangent et voyagent jusqu’à ce qu’ils aient
aveuglés par des vers de l’espace, ont été découvert errant dans atteint une certaine taille, et jusqu’au moment où ils se divisent – en plein
l’espace, en proie au désespoir et sans la moindre idée de l’endroit où ils ciel et à tout moment – pour produire 1-3 jeunes. Ceux-ci grandissent
se trouvaient, ni vers où ils se dirigeaient. jusqu’à une taille adulte en 10-40 jours.
Un ver spatial ressemble à une limace de mer blanchâtre et luisante Les vers de l’espace ont tendance à chasser avec les autres de leur
mesurant jusqu’à 90 cm de longueur. Ils fondent sur les vaisseaux, espèce, bien que l’on puisse parfois les rencontrer seuls. Ils n’ont pas
dévorant les coques de bois ou d’os et attaquant l’équipage. S’ils sont d’unité familiale stable. Pourtant, certains sages elfes croient que les vers
particulièrement affamés, ils s’infiltrent pour dévorer la nourriture dans spatiaux évoluent lentement en intelligence et en développement social
les cales, les marins endormis, etc. au fil des générations.

Combat : Les vers de l’espace attaquent en groupes, agissant ainsi Écologie : Les vers spatiaux n’ont pas besoin de respirer et ne sont pas
pour submerger les ennemis. Ils sont imprévisibles ; lors d’une rencontre, affectés par les différentes atmosphères ni le froid extrême (les flammes,
lancez 1d8 (dans les grands groupes, 1 dé pour quatre vers) : l’électricité et les chaleurs excessives leur infligent des dégâts normaux).
Sur un résultat de 1, les vers se séparent en une profusion de gelée Les alchimistes travaillant avec de la bave et de l’essence distillée de vers
luisante, et leur peau se déchire, révélant 1-3 vers plus petits. Ils ne font spatiaux ont depuis longtemps rencontré un succès limité en découvrant
que des demi-dégâts et errent sans but 1 round après leur naissance. certaines utilisations intéressantes.
Leurs réactions devraient être déterminés en lançant 1d8. Les vieux marins de l’espace savent que si un ver spatial est ouvert
Sur un 2, les vers s’éloignent, ignorant toute nourriture potentielle. en deux ou écrasé, et que son épaisse bave visqueuse et légèrement
Sur un résultat de 3 ou 4, les vers n’attaquent pas mais quelques-uns mauve est appliquée sur une blessure ouverte avant sept rounds, la bave
commencent à se nourrir en dévorant le vaisseau ou tout autre objet neutralisera alors toute maladie ou poison connu, mais ne guérira pas de
solide, avant de s’assombrir, puis de mourir. Au milieu des entrailles dégât physique (les vers spatiaux sont eux-mêmes immunisés à toutes
fondues et de la peau fripée, il y a 80% de chances de trouver un trésor les maladies et les poisons connus).
(voir sous ‘écologie’). Les vers de l’espace peuvent avoir avalé de petits trésors de valeur (tels
Sur un résultat de 5 à 8, le ver spatial attaque implacablement, frappant que pièces, gemmes et anneaux magiques) piégés dans leurs corps. Les
(comme un monstre de 5 Dés de Vie, et pas comme ce que ses DV vers spatiaux sont flexibles et peuvent s’élargir pour s’accommoder à de
ordinaires devraient normalement indiquer) jusqu’à la mort ou la satiété. tels matériels étrangers – seul un ver bien rempli peut être distingué de
Un ver spatial est rassasié lorsqu’il a infligé 12 points de dégât. Alors il ses semblables par son tour de taille. Un ver qui éclate pour laisser place
quittera le combat pour retourner dans l’espace. à des nouveaux-nés libère ainsi les trésors maintenus dans son corps ;
Contrairement à la limace rouge connue sur bien des mondes, un ver les jeunes vers n’héritent pas des trésors que leurs parents possédaient à
de l’espace ne s’enfouit pas sous sa peau lorsqu’il est attaqué. Au lieu l’intérieur de leurs entrailles.
de cela, il creuse des sillons dans la chair, le bois et les plantes à l’aide On sait que certains spationautes ont mangé des vers spatiaux. Ce sujet
de ses crocs coupants comme des rasoirs. Ces sillons se poursuivent de d’intérêt quelconque est abordé dans le supplément SJR1 – Vaisseaux
round en round (causant des dégâts automatiques), à moins que le ver Perdus, dans la section ‘épaves de l’espace’.
ne soit blessé, auquel cas il se libérera avant d’y retourner pour attaquer
à nouveau.

237
Ver, Lave
Climat/Terrain : Le Soleil (Espace des Royaumes),
le Plan élémentaire du Feu
Fréquence : Peu commun / commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1d2


Classe d’armure : 5
Déplacement : 6 (20 en course pour 1d4 segments)
Dés de vie : 6
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2d4/2d4
Attaques spéciales : Souffle
Défenses spéciales : Immunisé à tous les dégâts de feu
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 de long)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR PX : 650

Le ver de lave ressemble à ce qui le fait vivre, à savoir de la roche


à moitié fondue. Il bouge comme un ver, recroquevillant son corps,
avançant sa tête par rapport à son corps, puis avançant son corps par
rapport à sa tête, et ainsi de suite. La créature a une gueule de bonne
taille à chaque extrémité qui expulse périodiquement du gaz nocif sentant
fortement le souffre. La créature peut atteindre une taille de 1m50 de
œufs. Ils mangent seulement des créatures avec une température externe
long et 20 cm de diamètre.
inférieure.
Le ver de lave a une couleur marron foncé ou rougeâtre. Il a tendance à
Quand ces créatures s’accouplent, les femelles pondent des œufs sur
avoir un épiderme extensible qui s’étend quand il se déplace ou attaque.
l’endroit le plus chaud qu’elles puissent trouver. D’habitude, il s’agit de
Ses deux bouches sont garnies de crocs semblables à des aiguilles
créatures comme les éfrits, les hélians ou même d’autre vers de lave.
tranchantes. Il possède aussi deux paires d’yeux ; une sur chaque
Une chaleur extrême est nécessaire pour que les œufs éclosent. Environ
extrémité de son corps tubulaire. Cela donne l’impression qu’il n’y a pas
500 œufs éclosent après l’incubation. Ces jeunes vers de lave mangent
de différence entre l’arrière et l’avant de la créature, bien que ce soit le
la créature sur laquelle ils sont attachés et continuent ensuite à manger
cas en vérité. La gueule arrière est un peu plus petite que celle de devant,
tout qui est à portée de leurs gueules.
et la créature ne voyage jamais à l’envers.
Malheureusement, cela tue d’habitude l’hôte plutôt rapidement. Dès
Combat : Cette créature attaque tout ce qui bouge et qui est plus
que l’hôte est mort et que son corps est devenu une simple enveloppe,
froid qu’elle. Elle a la capacité de se déplacer à un rythme de 20 sur 1d4
les vers de lave commencent alors à s’entre-dévorer, jusqu’à ce qu’ils
segments. Quand elle utilise cette forme de déplacement, elle surprend
soient âgés d’une semaine. À ce stade, ils émergent du corps de la
toujours son adversaire. Elle peut utiliser ce saut rapide seulement une
créature comme des monstres de ½ Dé de Vie et suivent leurs voies
fois tous cinq rounds.
séparément.
Quand le ver de lave attaque, il mord avec sa gueule incroyablement
Un ver de lave continue à grandir jusqu’à ce qu’il ait atteint l’âge de
brûlante, infligeant 2d4 points de dégât. La moitié des dégâts est associée
un an, gagnant ½ Dé de Vie par mois. À la fin de l’année, le ver de
à la chaleur intense de son corps. Il peut frapper avec sa gueule arrière
lave atteint sa taille adulte et commence à chercher une partenaire. Dès
seulement quand la gueule avant frappe, mais il subit alors un malus de
que le processus de reproduction avec la femelle est complet, le mâle
-3 au jet d’attaque. La gueule arrière fait la même quantité de dégâts que
cherche d’autres femelles pour s’accoupler. Après une période de sept
celle de devant.
jours, un ver de lave mâle ne s’accouplera plus jamais, devenant par la
suite stérile. La femelle, d’autre part, est capable de s’accoupler chaque
Tous les cinq rounds, il vomit un grand nuage de gaz sulfurique qui
année durant sa vie entière.
aveugle les personnes présentes dans un rayon de 6 mètres à la ronde,
une réussite à un Jet de Sauvegarde contre les Souffles permet de
Quand ce stade stérile du ver de lave mâle survient, il essaie de trouver
l’éviter. La cécité en résultant dure ld6 rounds. Il est possible que des
un endroit qui n’est habité par aucun autre ver de lave, revendiquant
personnages affectés subissent cette cécité un plus grand nombre de
cet emplacement pour y chasser et y vivre. Les instincts territoriaux
rounds s’ils ratent un autre Jet de Sauvegarde avant que ces rounds soit
reprennent complètement le dessus, et il luttera jusqu’à la mort pour
écoulés.
préserver son espace de chasse. Chaque fois que l’on rencontre un ver de
lave solitaire, il s’agit habituellement d’un mâle stérile. Il y a eu des récits
Habitat / Société : Ces créatures n’attaquent jamais les élémentaux
relatant l’existence de vers de lave atteignant la taille de 6 à 9 mètres de
de feu ou d’autres créatures qui dégagent la même température qu’elles,
long, avec des gueules immenses de 1m20 de diamètre.
à moins qu’elles ne cherchent une créature sur laquelle pondre leurs

238
Vigne, Infinie
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Plante solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Air (gaz et moisissures)
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10
Déplacement : Voir ci-dessous
Dés de vie : Voir ci-dessous
Tac0 : Néant
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Engloutissement
Défenses spéciales : Repousse
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : Quelconque
MORAL : Néant
VALEUR PX : 50

Une vigne infinie est sans feuilles, d’un vert vif et dotée d’un taux de
croissance extrêmement rapide. Elle se compose d’une multitude de
tiges minces entrelacées partant du même plant. De nombreuses fleurs
bleu vif apparaissent partout sur la plante, mesurant 2,5cm de diamètre
chacune. Ces fleurs tirent aliments et humidité pour la plante directement
de l’air lui-même. Celle-ci se développe aussi longtemps qu’elle se
trouve dans l’espace sauvage d’une sphère de cristal et exposée à un air
respirable en même temps que n’importe quelle source de lumière. Une Les sorts basés sur le feu, l’acide et l’électricité détruisent toute la
vigne infinie grandit très rapidement, semblant créer la matière végétale vigne infinie dans leur zone d’effet, bien que la vigne croisse dans les
à partir de l’air raréfié. zones non-affectées. Les sorts basés sur le froid stoppent sa croissance
pendant un round par point de dégât causé (mais seulement dans la
Combat : La vigne infinie présente un danger particulier dans l’espace zone d’effet). Une sort de ténèbres l’empêche de grandir. Les sorts hâte,
sauvage de beaucoup de sphères de cristal. Des morceaux de cette lenteur, enchevêtrement, croissance d’épines, protection antiplante, porte
plante sont souvent cassés et rejetés des navires infestés ; ces fragments végétale, transport par les plantes et agrandissement/rapetissement ont
inertes dérivent dans l’atmosphère et le plan de gravité d’un vaisseau. des effets normaux, bien qu’une plante altérée grandisse ou rétrécisse
Si un morceau de vigne entre en contact avec un vaisseau ou un autre immédiatement à une vitesse proportionnelle pour remplir son volume
objet spatial (incluant tout corps d’un diamètre de moins de 150 km), la original. Les dégâts du sort projectile magique sont restaurés presque
vigne commence à se développer au rythme de 30cm3 par round. Si sa immédiatement. Le sort croissance végétale la fait croître à un taux de
croissance n’est pas contrôlée, elle se développe sur une épaisseur de 30m3 par round (bien qu’encore limité à 3 mètres d’épaisseur s’il a lieu).
3 mètres sur chaque surface jusqu’à couvrir complètement l’extérieur Les sorts charme-plante et immobilisation des plantes peuvent causer un
d’un navire ou d’un astéroïde (mais pas dans les espaces sombres). arrêt de la croissance de la vigne dans leur zone d’effet.
Le plus grand danger qu’une vigne infinie présente consiste en le La vigne infinie est immunisée contre toutes les maladies végétales
tonnage supplémentaire qu’elle inflige au vaisseau qu’elle recouvre connues, ainsi qu’aux poisons de n’importe quel type (incluant le sort
rapidement. Quand la plante a recouvert un navire entier, elle aura nuage mortel). Elle ne peut pas être métamorphosée, victime d’un drain
augmenté son tonnage de quatre fois sa valeur originale. Cela a des d’énergie, ou détruite par une mort magique.
effets évidents et immédiats sur les procédures de manœuvre.
Une vigne infinie consomme les gaz inutilisés émis par les créatures Habitat / Société : Une vigne infinie ne pousse pas du tout sur les
qui respirent de l’air, et elle émet de grandes quantités d’oxygène (voir corps planétaires de plus de 150 km de diamètre, sans tenir compte
‘écologie’). Une telle plante est inoffensive pour les êtres vivants, bien de la lumière ou de l’air que la plante reçoit. Quand elle est exposée
qu’elle croisse et enfouisse les êtres lents ou immobiles. Les victimes au phlogiston, elle se flétrit immédiatement, devenant marron foncé et
peuvent tailler une vigne infinie (qui repousse derrière eux lorsqu’ils extrêmement cassante. Cependant, elle n’est pas morte mais simplement
passent) à leur taux de mouvement en mètre par tour, en utilisant leurs inerte ; si elle est exposée à nouveau à l’air et à la lumière dans l’espace
mains nues ou leur force pure. Avec des griffes ou une petite arme sauvage, la plante reprend conscience, restaurant toutes les zones
tranchante (dague ou plus petit), un être peut se déplacer au double de endommagées après un délai de 1 tour.
son taux de mouvement, et avec une arme tranchante, au moins aussi
grande qu’une épée courte, il peut taillader la vigne au triple ce taux. Écologie : La vigne infinie peut transformer radicalement de petits
Une vigne infinie est détruite par le contact direct avec une flamme et astéroïdes en refuges pour des systèmes écologiques bizarres. La
arrête de croître (mais reste verte) si elle est placé sous l’eau ou dans vigne développe une enveloppe d’air autour de n’importe quel objet
l’obscurité totale. Comme la brûler n’est pas une solution pratique pour qu’elle engloutit afin que l’enveloppe soit deux fois plus épaisse que la
dégager un vaisseau infesté, l’équipage doit se diriger vers le phlogiston précédente. On trouve quelque fois des naufragés et des exilés sur de tels
pour rejeter chaque morceau de vigne séchée, se cacher de la lumière mondes, puisqu’un air frais et de la nourriture sont fournis par la vigne.
d’un soleil dans l’ombre d’une planète, ou atterrir sur une grande planète La vigne infinie est mangeable, bien que peu appétissante.
où, après une heure de délai, la vigne infinie disparaît aussi vite qu’elle a
poussé (30cm3 par round) jusqu’à ce qu’elle ait disparue.

239
Vodoni, éleveur
Climat/Terrain : Quelconque (Espace Vodoni)
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18) ou supérieur
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Loyal mauvais

Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5 à -4 (avec ou sans épée)
Déplacement : 12
Dés de vie : Variable (Combattant 7-9/Mage 14-17)
Tac0 : 14, 13 ou 12
Nombre d’attaques : 3/2
Dégâts par attaque : Selon arme (1-8)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80 de haut)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : Variable

Les éleveurs Vodoni apparaissent comme des êtres humains normaux


avec le crâne rasé. Ils portent de grandes robes flottantes argentées avec
des rubans de satin pourpre foncé piqueté. La population sait garder sa
distance avec ces puissants guerriers-magiciens.
Les éleveurs sont d’habitude des guerriers de niveau 7 à 9 et des
transmutateurs de niveau 14 à 16. Ils sont tous familiarisés avec les
technologies spatiomantiques et sont les êtres les plus intelligents et les
plus instruits de tout l’univers Vodoni.
Écologie : Les citoyens Vodoni puissants et assez intelligent pour
réussir à survivre tout en mettant en doute la moindre politique de
Combat : Tous les éleveurs Vodoni portent un bâton de puissance
Vulkaran sont ‘‘recrutés’’ et leurs souvenirs sont magiquement effacés
orné d’une tête de loup noueuse ; ils manient une épée longue +2, +3 ou
par Mongrelle, la haute conseillère de Vulkaran. Ils entament alors un
+4, et portent des bracelets de défense de CA 2 à 4, ainsi qu’une cape de
entraînement pour devenir guerriers jusqu’à ce qu’ils atteignent au moins
protection +1 à +4.
le 7ème niveau. Mongrelle immunise alors les experts à la lycanthropie
Leurs sorts sont typiques pour des transmutateurs de haut niveau, mais
Vodoni à l’aide d’une puissante potion, puis ils commencent leurs études
aucun éleveur n’utilise de sort qui ne fonctionnent pas dans l’espace ou
dans les arts sombres Vodoni.
dans la sphère natale Vodoni.
Après de nombreuses années, les survivants émergent pour servir
Tous les éleveurs ont une capacité innée pareille à celle des yeux
comme maîtres aux exécuteurs et aux conquérants Vodoni partout dans
d’aigle, utilisable à volonté, qui les aide énormément durant le pilotage
l’Empire, et sont également responsables de leur création (d’où le terme
de leurs vaisseaux dans le grand champ d’astéroïdes (appelé ‘‘la toile’’)
de ‘‘éleveurs’’).
qui entoure les mondes intérieurs de la sphère natale Vodoni.
Les éleveurs Vodoni sont eux-mêmes constamment modifiés,
magiquement ou génétiquement, avec leurs guerriers lycanthropes. Dans
Habitat / Société : Avec leur maîtresse, Mongrelle, la haute
la plupart des cas, des mutations horribles ou des résultats impossibles à
conseillère de Vulkaran (cf. le supplément SJA4 – Under the dark fist),
reproduire surviennent alors ; il n’y a aucun progrès réel dans l’évolution
les éleveurs constituent la noblesse du régime totalitaire de Vulkaran.
de la souche globale.
En fait, la noblesse a sa propre hiérarchie que Vulkaran a manipulée
Cependant, juste au moment où les exécuteurs furent créés,
aussi soigneusement que possible à son propre avantage. Douze des
l’expérimentation a finalement produit les nouveaux conquérants Vodoni
plus puissants éleveurs Vodoni sont désignés comme ‘‘hauts éleveurs’’
(voir sous Vodoni, Exécuteur pour plus de détails).
dans les sphères asservies, où ils ont le statut d’ambassadeur dans la
Cité Impériale Vodoni.
Vulkaran s’est assuré que tous ces hauts éleveurs aient des domaines
qui ne se trouvent pas en face du Palais Impérial, et que la résidence de
chaque ambassadeur soit flanquée par deux éleveurs loyaux. Vulkaran
épie toujours les signes de traîtrise, de faiblesse ou de trahison.

240
Vodoni, Exécuteur
Exécuteur Conquérant
Climat/Terrain : Toute terre (Vodoni) Toute terre (Vodoni)
Fréquence : Commun Très rare
Organisation : Militaire Militaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Carnivore Carnivore
Intelligence : Moyenne (8-10) Haute (11-12)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Chaotique mauvais Neutre mauvais

Nombre présent : 2-20 1-10


Classe d’armure : 4, chaîne/bouclier 5, cuir seulement
Déplacement : 9 12
Dés de vie : 7 10
Tac0 : 14 11
Nombre d’attaques : 2 ou 3 2 ou 3
Dégâts par attaque : Selon arme, Selon arme +2,
ou 1-8/1-8/1-6 ou 1-10/1-10/1-8
Attaques spéciales : Rage sanguinaire Rage sanguinaire
Défenses spéciales : Arme +1 Arme +1
pour toucher pour toucher
Résistance à la magie : Néant Néant
TAILLE : M (2m10 de haut) G (3m de haut)
MORAL : élite (14) Fanatique (18)
VALEUR PX : 1400 3000

Créations magique conçues par les éleveurs de Vulkaran (cf. le


supplément SJA4 – Under the dark fist), les exécuteurs Vodoni sont
moitié-homme moitié-loup, des guerriers-bête qui ont été infectés par
une forme spéciale de lycanthropie Vodoni. Normalement, les exécuteurs
apparaissent comme des humanoïdes à l’aspect de loup, mais chaque Habitat / Société : Pendant chaque cycle de lune cosmique (c’est-
fois qu’ils entrent dans une rage sanguinaire (c’est-à-dire berserk), ils à-dire 30 jours standards), les exécuteurs perdent le contrôle complet au
prennent une apparence nettement enragée. sommet de la pleine lune. À ce moment, ils sont souvent libérés sur les
mondes non-coopératifs. Cette rage sanguinaire naturelle dure jusqu’à
Combat : les exécuteurs sont de formidables machines de combat l’aube, et pendant cette période seulement, un exécuteur pourra attaquer
entraînées à combattre pour un glorieux honneur. Dans leurs moments un autre exécuteur. Les exécuteurs eux-mêmes appellent cette période
de calme, ils attaquent deux fois par round ; ils sont d’habitude armés ‘‘la permission à terre’’.
d’une épée longue + 1.
Cependant, au début de n’importe quel combat, il y a 75 % de chance Écologie : Les exécuteurs ne naissent pas. Ils sont créés dans les
que l’exécuteur veuille atteindre la victoire en prenant une voie plus horribles fosses de la Ville-d’En-Dessous. Les victimes sont d’abord
violente et horrible. En attaquant avec les deux griffes et leurs crocs infectées par la lycanthropie (pendant le festin des pleines lunes de la
vicieux, les exécuteurs ressemblent même plus au loup dans l’apparence Ville Impériale, par exemple) et emmenées ensuite dans la Ville-d’En-
et la manière d’opérer, et iront à la bataille complètement fous furieux. Dessous. À ce moment-là, les lycanthropes Vodoni deviennent violents
Ce phénomène redouté est connue partout dans l’empire comme la rage et extrêmement cruels. Les plus forts sont choisis pour ‘‘l’épreuve’’ qui
sanguinaire Vodoni. consiste à avaler un poison virulent. Un Jet de Sauvegarde réussi contre
N’importe quel exécuteur dont les morsures toucheront leur cible les Poisons crée un nouvel exécuteur Vodoni loyal ; l’échec signifie la
entrera dans une rage sanguinaire s’il rate un test de Sagesse (un jet mort. Pour rendre à un exécuteur un statut humain, la créature doit
réussi est généralement de 8 ou moins). On appelle cela ‘‘goûter le recevoir les sorts suivants au moment approprié : neutralisation du
sang’’. Un exécuteur berserk double son nombre normal d’attaques poison, délivrance de la malédiction et guérison.
par round, gagne +2 pour frapper et +4 aux dégâts. Comme le guerrier
est maintenant complètement hors de contrôle, ses armes ne sont plus Conquérants Vodoni
utilisées, n’employant que les attaques à mains nues améliorées. Aussi,
la Classe d’Armure de l’exécuteur berserk perd quatre points en raison Grands, mauvais et ressemblant à des loups, ces monstres sont le
du manque complet de précautions défensives, voire fondamentales. stade suivant de l’évolution des exécuteurs. Ils ressemblent beaucoup à
La rage sanguinaire dure 1 tour après que le dernier sang ait été goûté. ceux-ci, sauf qu’ils sont encore plus grands et plus puissants. En utilisant
Par instinct, les exécuteurs n’attaquent pas d’autre exécuteurs, mais des armes, ils infligent 2 points de dégât supplémentaire. Ils ont la
rongent les ennemis vaincus s’il n’y en a plus aucun à combattre. capacité de rentrer en rage sanguinaire à volonté, et subissent également
La forme de lycanthropie Vodoni est plus virulente que la forme les mêmes malus à la Classe d’Armure que leurs cousins plus petits.
commune, en cela que les victimes sont presque plus violentes et Ces créatures sont actuellement les gardes du corps d’élites secrets de
cruelles, à moins d’être traitées. Les chances de contracter la lycanthropie Vulkaran lui-même, mais l’on peut en rencontrer quelques-uns sur des
sont les mêmes que pour la forme commune. Les demi-humains et les missions spéciales. Naturellement, Vulkaran a décidé de consacrer plus
non-humains doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons pour de fonds et de temps afin de produire plus de ces guerriers vigoureux en
survivre à l’infection ; en cas de réussite, ils en subissent les pleins effets. vue d’intégrer ses légions. Au final, l’empereur a l’intention de remplacer
Un sort de guérison des maladies est inefficace contre les effets de la les exécuteur par des conquérants, car les premiers meurent selon le
lycanthropie. cours normal des évènements.

241
X
Xactéen
Climat/Terrain : Tout espace de ne pas attraper sa cible, il peut utiliser son SR restant comme lors d’un
Fréquence : Très rare éperonnage raté.
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque À l’instar des chasseurs de classe Scalpel, le Xactéen dispose de lames
Régime : Lumière à sa surface. Si un vaisseau tente de l’éperonner, la créature peut faire un
Intelligence : Semi- (2-4) Jet de Sauvegarde contre la Paralysie. En cas de succès, le Xactéen évite
Trésor : Chargement l’éperonnage, mais en plus, l’attaquant subit 1d8 points de dommage à
Alignement : Neutre la coque en raison des pointes défensives.

De plus, jusqu’à quatre balistes de n’importe quel type peuvent être


Nombre présent : 1 montées sur la créature, habituellement placées sous des coques de
Classe d’armure : 2 chitine transparente. Les armes lourdes (et donc à courte portée) sont
Déplacement : SR 5 (CM B) souvent montées vers l’avant, alors que les légères et les moyennes
Dés de vie : 25 défendent les flancs et l’arrière.
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : 4 lames ou 1 queue Le Xactéen a perdu l’attaque éclair du kindori, ainsi que cela est
Dégâts par attaque : 4d10 (x4) ou 3d10 expliqué ci-dessous.
Attaques spéciales : Agripper (voir ci-dessous), balliste
Défenses spéciales : Pointes Habitat / Société : Les Xactéens peuvent transporter un équipage
Résistance à la magie : 5% d’au maximum 25 xixchil, mais ont seulement cinq tonnes en
TAILLE : T (30 mètres) chargement. Leur construction est si complexe qu’elle nécessite les
MORAL : Sans-Peur (20) efforts de douzaines de chirurgiens xixchil. On les considère comme des
VALEUR PX : 30000 plus l’équipage œuvres d’art mobiles, et par conséquent ils sont utilisés avec précaution.
On estime qu’il n’en existe pas plus d’une douzaine au total.
Certains considèrent les Xactéens comme le pinacle de l’art en matière
de bio-manipulation, tandis que d’autres parlent d’un cauchemar vivant. La vie à bord est particulièrement déplaisante selon les critères
Le premier groupe est constitué des xixchil, et le second de tous les humains (bien que cela ne semble pas gêner les xixchil), il faut vivre
autres. dans des tunnels de chair humide avec une odeur permanente de viande
crue. D’autant plus que lorsque la créature ‘‘nage’’, les tunnels se tordent
Prenez un puissant mâle kindori. Couvrez sa peau d’un exosquelette et se déforment de manière déconcertante.
de chitine (transparent sur les organes absorbant la lumière) et rajoutez
des épines comme sur un petit Chasseur xixchil de classe Scalpel. Puis Les xixchil ont modifié les mécanismes d’absorption de la lumière des
ajoutez quatre énormes bras-lames (comme les membres antérieurs des kindoris, canalisant l’énergie dans cinq ganglions situés le long de son
xixchil) devant ses nageoires pour déchirer les autres créatures spatiales épine dorsale. Ils sont encastrés dans une série de timons modifiés, ce
et les vaisseaux. qui confère au Xactéen sa propulsion. Ceci explique également pourquoi
la créature ne peut produire de flashes de lumière.
Pour finir, et c’est probablement le plus horrible, creusez des tunnels
dans la chair de la créature pour former les quartiers de l’équipage et les Le cerveau de la créature a été extrêmement modifié, toutes les parties
soutes. Lorsque ces tunnels émergent à la surface de la créature, ils sont ‘‘inutiles’’ ont été retirées pour en faire un moyen de transport plus adapté.
recouverts de plaques de chitine transparentes, certaines s’escamotant Une petite créature télépathe a été fusionnée avec la racine du cerveau
pour en permettre l’accès. du kindori, ce qui permet à un xixchil entraîné de piloter le vaisseau.

Combat : Les Xactéens utilisent leurs quatre bras-lames comme Écologie : En tant qu’être artificiel, le Xactéen n’a pas d’écologie.
principale attaque. Ils ne peuvent attaquer que face à eux. Si au moins Toutefois, les xixchil aimeraient que ces créatures puissent se reproduire.
deux bras-lames touchent la cible, la créature peut alors l’agripper, Personne, ni même eux, ne savent si c’est possible. Certaines espèces
sans pour autant que ce soit obligatoire. Les cibles ainsi saisies sont ayant également subit des modifications ne les ont pas transmises à leur
automatiquement brisées dans les rounds suivants. Si le Xactéen choisit progéniture, cela ne pourrait donc n’être rien d’autre qu’une chimère.

243
Xénomorphe
Œuf Larve Nymphe Soldat Reine
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque
Fréquence : Très rare Très rare Très rare Très rare Très rare
Organisation : Colonies Colonies Colonies Colonies Colonies
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Néant Néant Carnivore Carnivore Carnivore
Intelligence : Aucune (0) Animale (1) Semi- (2) Semi- (3) Semi- (4)
Trésor : Néant Néant Néant Néant Néant
Alignement : Néant Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais

Nombre présent : 1d1000 1 par œuf éclos 1 par larve 1 ou 2-20 1


Classe d’armure : 0 4 2 2 1
Déplacement : Néant 12 (sauts de 5 m) 18 16 0 (12 sans l’abdomen)
Dés de vie : Néant 2 2 8 13
Tac0 : Néant 19 19 13 7
Nombre d’attaques : Néant 1 3 3 3
Dégâts par attaque : Néant Inconscience Morsure 1-4 Griffes 1-12/1-12 Griffes 2-24/2-24
pendant 24 heures Griffes 1-6/1-6 Mâchoire 2-16 Mâchoire 4-32
Queue 1-12 (+poison) Queue 2-24 (+poison)
Attaques spéciales : Néant Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant Sang corrosif Sang corrosif Sang corrosif Sang corrosif
Résistance à la magie : Néant Standard Standard Standard Standard
TAILLE : Mi à P (50 cm à 1 m) Mi (30 cm) Mi (30 cm) G (2m40) G (4m50)
MORAL : Néant Fanatique (17) Agitée (6) Fanatique (18) Sans Peur (19)
VALEUR PX : Néant 175 65 3000 8000

De forme humanoïde, haute de 2,40 mètres, la créature promène sa Écologie : Les xénomorphes prennent naissance dans des œufs
carcasse de cancrelat-squelette avec une élégance de danseur. Une tête géométriquement alignés. À l’intérieur de chacun, tel un diable dans sa
démesurément allongée surmonte un corps noir et luisant. Cette tête boîte, attend un ectoparasite (la larve). À l’aide d’une queue musculeuse,
abrite une ‘‘langue’’ rétractile armée de quatre crocs bavant. Une queue il se jette sur le premier venu et se plaque contre son visage, entourant
munie d’un aiguillon capable de défoncer une poitrine, des mains et des le cou de ses ‘‘doigts’’. La larve introduit alors dans sa victime, à l’aide
pieds garnis d’énormes ergots complètent la panoplie de la machine à d’un tube ovipositeur, un embryon. Cet endoparasite se développe aux
tuer. Pas d’yeux, mais cela n’empêche pas la créature de se déplacer au dépens de l’hôte. Au stade suivant, il sort de la poitrine du malheureux
milieu d’épaisses vapeurs ou même dans le noir total. Se dirige-t-elle au dans un éclaboussement de sang. L’embryon s’est métamorphosé en
moyen de sens tactiles hypertrophiés, ou bien ‘‘sent’’-elle ses victimes à nymphe de la grosseur d’une dinde, qui mue rapidement pour atteindre
distance, au moyen d’une sorte d’empathie ? Le xénomorphe se déplace le stade adulte (soldat ou reine) et une taille allant de 2 à 3 mètres.
aisément, marchant sur ses deux jambes, mais sait aussi se glisser avec Les soldats n’ont pour but que leur survie et, éventuellement, celle de
souplesse dans des boyaux où un humain a bien du mal à ramper. La leur colonie.
créature se rit du vide, mais craint le feu. La reine se développe à partir d’une nymphe et passe par dix stades
de mutation. Dès le second, elle est capable de produire des quantités
d’œufs grâce à son abdomen, véritable ‘‘usine à pondre’’.

244
L’Œuf

De forme ovoïde, partie supérieure renflée et plissée, semblable à


l’anus d’un lombric. La texture rappelle celle du vieux cuir.
Il peut être pondu par une reine, mais aussi par un soldat. La reine est
cependant plus productive (au moins dix œufs par jour).
En six jours, l’œuf est prêt à éclore d’une larve. Si aucune proie ne
passe à portée, il se dessèche au bout de 500+1d1000 ans pour un œuf
de reine, 2d6 mois pour un œuf de soldat.

La Larve

Elle réagit aux mouvements à proximité de l’œuf ; quand la coquille


s’ouvre, la larve se propulse avec sa queue pour atteindre le visage de
sa victime (jet d’attaque). Si elle manque son coup, elle peut grimper
le long des jambes de sa victime ou s’éloigner en ‘‘marchant’’ sur ses
‘‘doigts’’ avant de sauter à nouveau.
Attaques spéciales : -6 au jet de surprise ; projette de l’acide pour dis-
soudre toute protection faciale ; resserre sa queue autour du cou de la
victime si on tente de l’enlever.
Défenses spéciales : sous la peau cornée coule un acide moléculaire
qui peut jaillir sur l’entourage en cas de blessure (1-10 points de dégât
par round, cesse d’agir après 10 rounds).

La Nymphe

Après 24 heures, la larve se détache et meurt. L’hôte parasité a très


faim mais ne ressent aucune douleur ni gêne. C’est au bout de quelques
heures que la nymphe surgit de la poitrine. Elle s’est servi de son hôte
comme incubateur, sans endommager ses organes internes, mais son
émergence est fatale. La nymphe s’empresse de se mettre à l’abri car
elle est très vulnérable.
Défense spéciale : sang corrosif (voir sous ‘Larve’).

Le Soldat

Lorsque la nymphe a dévoré l’équivalent de son propre poids, elle se


métamorphose en adulte (soldat ou reine).
Attaques spéciales : lorsque la victime est immobilisée et que la mâ-
choire a touché (+4), la langue inflige automatiquement 2-20 points de
dégât.
Défenses spéciales : se cache dans l’ombre à 65% (même pour un ob-
servateur doté de l’infravision) ; sang corrosif (voir larve).
• La technique de chasse d’un xénomorphe est la suivante : il attaque
avec ses deux membres supérieurs ; si chacun d’eux touche, sa grande
force (20) lui donne 75% de chances d’immobiliser sa victime. Dans
ce cas, il attaque à +4 avec sa langue creuse rétractile.
• Les tubes qu’il porte sur le dos produisent une toile épaisse (mêmes
effets que le sort de magicien toile d’araignée). La toile durcit à l’air
libre en 1 heure.
• La vue des xénomorphes peut provoquer la peur (mêmes effets que le
sort de magicien peur).
• Le dard de leur queue contient un poison tétanisant (type O) qui agit
pendant deux heures si un Jet de Sauvegarde contre les Poisons est
manqué.
• Les xénomorphes sont immunisés aux sorts de charme, suggestion et
hypnotisme.
• Les gaz et poisons (magiques ou non) n’ont pas d’effet sur eux.
• Les xénomorphes peuvent subsister jusqu’à six tours dans un
environnement défavorable (vide, eau...).
• Ils perçoivent les infrarouges, les ultraviolets, détectent les
mouvements et peuvent donc attaquer les invisibles avec un malus
de -2 seulement. Attaques spéciales : voir soldat.
Défenses spéciales : voir soldat.
La Reine La reine bénéficie en outre de toutes les particularités spécifiques au
soldat (technique de chasse, immunités diverses, peur provoquée, dard
Menacée, une reine peut arracher son abdomen et survivre ainsi et poison, perceptions, etc.)
pendant 10 jours. Elle communique avec sa colonie par empathie.

245
Xixchil
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire / tribu
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyen-Génie (8-18)
Trésor : W
Alignement : Quelconque

Nombre présent : 1-3


Classe d’armure : Voir ci-dessous
Déplacement : 12
Dés de vie : 1+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1 (3)
Dégâts par attaque : selon type d’arme, ou 2d6/2d6,
ou 1d4 + poison
Attaques spéciales : Morsure empoisonnée
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 de base)
MORAL : Très stable (13-14)
VALEUR PX : Variable

Artisans accomplis, les xixchil (ZIX-chil) sont des insectoïdes


apparentés aux mantes religieuses. Grâce à des instruments comparables
à de parfaits scalpels disposés aux extrémités de leurs pattes antérieures,
ils créent des ouvrages d’orfèvrerie, des vêtements et des appareils
d’horlogerie fantastiques dont la complexité et la beauté rivalise même
avec celles des Reigar. Les tactiques xixchil se basent sur leurs membres antérieurs, qui
La vocation principale du xixchil (certains disent même la religion) possèdent des lames rétractiles affûtées. Un xixchil combat avec ces
est la chirurgie. Le xixchil croit que le corps est comme une maison vide lames, infligeant 2d6 points de dégât. Il peut frapper deux fois par round
que l’on doit meubler pour se sentir vraiment chez soi. En raison de cette de cette façon, pratiquant une sorte de manœuvre de boxe, feinte et
croyance, les xixchil sont très faciles à distinguer – leur exosquelette esquive pour se défendre.
peut être couvert d’incrustations, serti de pierres précieuses et autres Les xixchil non-modifiés ont une Classe d’Armure de base de 5 grâce
ornements, qui donnent au tout une forme étonnante. La plupart à leur exosquelette.
des xixchil qui fréquentent des humains sont appelés d’après leurs
‘‘modifications’’ – épi, Crête, Crochet ou Cuillère par exemple. Le talent Xixchil Aguerris : lorsqu’un xixchil recherche une vie martiale, il
des xixchil pour les altérations chirurgicales a également trouvé de achète des modifications corporelles – des membres spéciaux en forme
nombreuses applications parmi les non-xixchil. de masse, de sarbacane, d’épée ou d’attrape-homme. Utilisez le Manuel
Un xixchil peut synthétiser un sédatif individualisé qui anesthésie le des Joueurs pour les statistiques de dégâts de ces armes, qui sont
patient pendant toute la durée de ‘‘l’opération’’. Cette solution d’enzymes comparables aux armes réelles.
nécessite un échantillon de vêtement, d’arme ou de tout autre objet qui Les grands xixchil portent tellement de ‘‘parures’’ de combat qu’ils
a été en contact direct avec le corps du sujet (ou de la victime). La dose deviennent des machines à tuer, louant leurs services pour des contrats
peut être administrée par une simple morsure (avec un jet d’attaque de mercenaire, gardes du corps, gladiateurs ou intimidateur. Ces xixchil
normal) ou ingérée avec de la nourriture ou une boisson. aguerris peuvent avoir jusqu’à six attaques par round en raison de leurs
Par un procédé similaire, le xixchil crée également des poisons. Une membres supplémentaires spécialisés, de leur vitesse améliorée, ou de
fois qu’il a touché sa victime, le xixchil lèche ses doigts-lames pour leur force accrue. Leur Classe d’Armure peut aller jusqu’à -4.
capter l’essence de la victime afin de synthétiser le poison. Au round Les xixchil aguerris sont rares, car le combat n’est pas le souci principal
suivant, il mord pour administrer sa salive empoisonnée. En général, de la race. Mais comme le dit un proverbe xixchil : ‘‘Les scalpels sont
le poison réagit à la chimie du corps de la victime, la paralysant ou la des couteaux’’. Le talent des xixchil avec les objets tranchants et leur
tuant en un seul round. Ceux qui sont mordus doivent faire un Jet de capacité innée à synthétiser des poisons leur a fait gagner une réputation
Sauvegarde contre les Poisons à -4 en raison de la préparation sur- d’assassins.
mesure. Le xixchil peut aussi cracher son poison sur ses doigts-lames.
La salive doit être employée dans les dix tours avant de se décomposer Habitat / Société : Les xixchil ont évolué sur un monde vivant parmi
et devenir inutilisable. de nombreux prédateurs. Leurs compétences pour les modifications leur
Les xixchil communiquent entre eux grâce à un langage complexe ont permis de développer des armes défensives ainsi que le camouflage.
mêlant le geste à la parole, ponctué des cliquetis aigus de leurs Aidés par leur métabolisme unique, ils se sont frayé un chemin jusqu’au
mandibules. Ces mandibules xixchil sont si complexes qu’elles peuvent sommet de la chaîne alimentaire par les armes et le poison.
articuler les mots du vocabulaire humanoïde. Comme le danger était omniprésent dans la vie xixchil, les femelles
ont tissé des oothèques contenant 10d10 œufs. Dès qu’ils éclosent, les
Combat : La plupart des xixchil préfèrent attaquer par surprise ou jeunes se battent en duel et se mangent les uns les autres jusqu’à ce
quand ils sont en position de force. ‘‘Infiltration égale efficacité’’ dit un qu’il ne reste qu’un ou deux individus. Après la première semaine, les
proverbe xixchil. tendances homicides des nourrissons s’évanouissent, leur permettant de
rejoindre la civilisation.

246
Ce processus inné de tissage d’oothèques existe encore aujourd’hui. d’ancrage à des muscles ? Le pauvre nain sans tête, devenu très fort, n’a
‘‘La survie du plus fort’’ reste un principe majeur de la société xixchil, qui jamais plus remporté un concours de beauté.
insiste sur l’accomplissement personnel et les améliorations au détriment Il suffit de dire qu’il y a plus qu’assez de ‘‘belles personnes’’ qui ne le
de l’effort de groupe. La fidélité d’un xixchil est en premier lieu envers lui- sont plus grâce au charmant concours d’un xixchil. Oh, mais ils sont
même, puis envers sa famille ; la société ne vient qu’en dernier. fonctionnels !
Depuis qu’ils ont découvert les voyages spatiaux, les xixchil ont réalisé En règle générale, si des personnages demandent une modification
qu’il existe une infinité de lieux, de créatures et d’objets, tous utiles à particulière à un xixchil – par exemple ‘‘je veux des ailes’’ – la modification
l’acquisition d’un plus grand prestige. Ironiquement, ce désir de découvrir est non-magique, irréversible et fonctionnelle. Si le personnage ne peut
la nouveauté a fait prendre conscience à certains qu’il y avait plus dans plus ramper dans un donjon parce que ses ailes sont trop longues, tant
la vie que le simple instinct de survie. Ce qui les a encouragé à tester pis. Ce personnage aura probablement aussi une plus grande capacité
beaucoup de choses – même à se joindre à des groupes d’aventuriers. pulmonaire, un meilleur appétit et des os creux – des particularités
essentielles toute créature volante.
Xixchil et aventuriers Globalement, toute modification nécessite entre un jour et deux
semaine... voire plus si le client demande des changements importants
En tant que tel, le xixchil est réputé pour ses compétences chirurgicales. comme une super-force ou une armure corporelle.
Les aventuriers blessés, ou tout simplement ceux qui désirent des Les ‘‘parures’’ ne sont pas bon marché. Un chirurgien accompli se
perfectionnements, peuvent compter sur un traitement sûr et rapide de fait payer 2d10 x 100 pièces d’or par changement, ajustant ses prix en
leurs problèmes. Avec leurs membres antérieurs et leurs doigts acérés, les fonction de l’étendue et la complexité de chaque opération. Des fourreaux
xixchil peuvent effectuer les interventions chirurgicales les plus pointues, de poignard implantés et des lanceurs de fléchettes camouflés sont des
de la séparation de terminaisons nerveuses à l’isolement d’une veine travaux assez simples. Une transformation complète du corps avec un
unique pour procéder à des changements. Associé à la magie cléricale, changement de sexe ne l’est pas. Toutefois, si l’on est riche et en fuite, ça
un aventurier xixchil peut devenir un individu presque infaillible. peut s’avérer un investissement rentable.
Leur processus digestif unique fonctionne aussi au niveau cellulaire, ce Par corollaire, ce penchant pour les parures a aussi comme résultat
qui leur permet de créer des produits chimiques aux effets variés – armure la baisse de la vie animale et végétale. Des oiseaux en fleurs et des
corporelle, force accrue, appendices spécialisés, etc. Ces ‘‘parures’’ ont chatons ailés sont des objets communément vendus. Les vaisseaux
apporté à ces chirurgiens une réputation mitigée parmi leurs clients, spatiaux xixchil sont d’excellents exemples de sculpture végétale, des
car l’esthétique humanoïde ne signifie rien pour un xixchil. Ils pensent sortes d’orchidées en fleur comme passerelles, des cabines exotiques
que la fonction fait la forme, ce qui a donné quelques clients vraiment naturelles, et des feuilles pour voiles. L’introduction dans l’espace de ces
malheureux – à titre d’exemple, un nain voulait une force surhumaine ; beautés inintelligentes a provoqué la consternation des elfes, car non
il fut donc modifié par son chirurgien xixchil pour l’utiliser au mieux. seulement ils rivalisent de qualité avec leurs navires, mais aussi parce
Qui a besoin d’une tête, se dit le chirurgien ? Sauf pour servir de point qu’ils sont plus faciles à entretenir.

247
Y
Yitsan
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-4


Classe d’armure : 0
Déplacement : 12, Vol 3 (D), Cr 6, Ng 12
Dés de vie : 11
Tac0 : 10
Nombre d’attaques : 6
Dégâts par attaque : 1d6/1d6/3d6/2d12
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : armes +1 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (3 mètres)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 7000

La créature appelée yitsan est aussi connu sous des noms comme
‘‘le fléau des trésors’’ ou ‘‘l’ennemi intérieur’’. En effet, les marins sans
méfiance apportent leurs œufs à bord des vaisseaux dans des trésors
nouvellement découverts.
Les yitsan mesurent environ 3 mètres. Ils sont humanoïdes, avec une
queue de 1m80 de long. Leur peau est une grille parfaite d’écailles gris-
vert. Ils ont de longues griffes sur leurs mains à quatre doigts et à leurs
orteils, et leurs bouches sont garnies de trois rangées des dents pointues. des adversaires dans un rayon de 15 mètres par leur respiration ou leur
Leur caractéristique la plus inhabituelle est, peut-être, l’absence d’yeux. odeur (80% de chance). Comme les serpents, les yitsan utilisent leurs
Ils traînent une odeur de sel. langues pour goûter l’air. Lancer un sort de silence sur un yitsan réduit
Si les yitsan ont un langage, il doit encore être à découvrir. Ils prononcent ses chances de détecter un adversaire à 25 %, ainsi qu’un malus de -2 à
fréquemment des sifflements, des cris perçants, des rugissements et des ses jets d’attaque.
grognements.
Habitat / Société : Les yitsan n’ont aucune organisation. Chaque
Combat : Combattre est ce que le yitsan fait le mieux. Ses quatre bête naît pour elle-même. La plupart des yitsan rencontrés sont des
ensembles de longues griffes infligent 1d6 points de dégât chacun. Un jeunes, puisque les adultes évitent les grands groupes d’humains au
yitsan peut utiliser les griffes de ses deux pieds aussi facilement que profits de proies moins intelligentes.
celles de ses mains. La seule façon pour lui d’utiliser toutes ses griffes Un yitsan se reproduit en pondant un groupe de 1d4 œufs. Ces œufs
sur une même victime est de se trouver immédiatement au-dessus de sont des disques d’or de 25 mm. Pour un observateur occasionnel,
celle-ci, ou de la piétiner. un œuf de yitsan ressemble à une pièce d’or, bien que dépourvue de
Le yitsan commence le combat en utilisant sa queue dotée de marques.
nombreuses excroissances tranchantes comme des rasoirs (2d12 points Quand l’œuf éclot, le yitsan nouveau-né ressemble à un très petit
de dégât). Sa queue peut frapper jusqu’à trois adversaires rapprochés. lézard vert (25 mm). Il rampe dans une fente douillette de la cloison
Un seul jet d’attaque est fait, sans tenir compte du nombre d’adversaires d’un vaisseau et mange des insectes, des souris, du bois et du tissus.
(utilisez la meilleur CA parmi les cibles). Les victimes du balayage de Le lézard atteint la taille de 1m80 en deux semaines, faisant confiance
queue doivent faire un test de Dextérité ou chuter. Le yitsan essaie alors à sa capacité à se cacher et rester inaperçu, comme celle du caméléon.
de piétiner l’une des victimes avec l’ensemble de ses griffes (4d6 point Les marins peuvent remarquer de petites marques de dents dans leurs
de dégâts). vêtements ou leurs outils en bois ; il y a 1% de chance par marin de le
Sa queue peut aussi s’enrouler autour d’une victime de taille humaine. remarquer par jour.
Une fois qu’il a touché une cible (aucun dégât), la queue se resserre Lorsque le lézard atteint 30 cm de longueur, il subit des changements
autour dès le round suivant, infligeant 2d4 points de dégât par round, plus rapides et pénibles pour son métabolisme, devenant adulte en deux
1d6 points de dégât tranchant dû aux bords coupant de la queue (réduit heures. Cette accélération frénétique de sa croissance draine beaucoup
à 0 pour les victimes en armure de métal). Une victime doit réussir un jet d’énergie et le yitsan mature la quitte fiévreusement affamé. Le yitsan
de Force (une fois par round) pour échapper à la queue. Le yitsan peut cherche toujours un endroit discret pour grandir, car il est impuissant
attaquer d’autres victimes avec ses griffes tout en serrant sa queue. durant sa transformation.
Un yitsan a trois rangées de crocs pointus qui infligent 3d6 points de Un yitsan adulte pond des œufs dès qu’il a mangé son premier repas.
dégât. Dès que ses mâchoires arrivent à tenir quelqu’un, il continue à Encore une fois, il recherche une cachette à pièces, revenant peut-être
mordre, infligeant automatiquement 2d6 points de dégât par round. même à son trésor natal.
Une victime qui réussit un jet de Force parvient à s’enfuir comme décrit
ci-dessus. Écologie : Le yitsan est un prédateur d’origine inconnue. Certains
En raison de leur cécité, les yitsan sont immunisés aux illusions et à savants elfes supposent qu’il est une arme biologique orque laissée après
n’importe quel sort exigeant à la cible de voir. Cependant, les sens d’un les Guerres Inhumaines qui se serait enfuie d’une façon ou d’une autre
yitsan (l’ouïe, le goût et l’odorat) sont prodigieusement aigus. Ils localisent dans l’espace civilisé.

248
Z
Zard
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun dans l’espace sauvage
Rare dans le phlogiston
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animal (1)
Trésor : Néant
Alignement : Néant

Nombre présent : 10-100


Classe d’armure : 8
Déplacement : 2, Vol 18 (C)
Dés de vie : 1+1
Tac0 : 19
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-2
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (45 cm de long)
MORAL : Instable (5-7)
VALEUR PX : 65

Les zards sont des reptiles mesurant en moyenne 30 à 60 cm


de longueur. Ils ont huit pattes dotées de toutes petites griffes à leurs
extrémités. Ces griffes, comme les dents d’un zard, sont très pointues.
Une membrane de peau mince mais résistante court entre les pattes
de la créature, formant une aile de chaque côté de son corps. Les zards
utilisent ces ailes se déplacer dans l’espace, allant de repas en repas
avec peu d’effort, bien que leur maniabilité soit tout-à-fait convenable. Habitat / Société : C’est dans l’espace sauvage que l’on trouve le
plus grand nombre de zards. Comme ceux-ci respirent de l’air, ils ont
Les zards voyage rarement seuls. Au lieu de cela, ils flottent dans tendance à se trouver assez près des planètes, là où ils peuvent obtenir
l’espace, accroché à d’autre zards par une ou plusieurs griffes. Ainsi, cet de l’air frais plus souvent. Ils dérobent aussi l’air des vaisseaux ou des
essaim de presque 100 individus parfois déniche sa nourriture ensemble. objets qu’ils attaquent. Dans l’espace sauvage, l’essaim se déplace en
La couleur des zards varie d’un vert foncé à un bleu clair, bien que l’on ait créant un mouvement semblable à une vague, à l’instar d’un dauphin
déjà capturé des spécimens tachetés, voire même rayés, correspondant ondulant sur l’eau.
toujours à des gammes de couleur bleu-vert.
On a aussi trouvé des zards dans le phlogiston, bien qu’ils y soient
En pratique, les zards sont aveugles. En effet, au cours des siècles, beaucoup plus rares. Dans le phlogiston, leurs ailes les portent sur les
leurs yeux se sont atrophiés par manque d’exposition à la lumière fleuves radieux. Cependant, comme d’autres créatures respirant l’air,
dans l’immensité de l’espace sauvage et du phlogiston. Dans l’espace leur chair prend l’apparence de la pierre dès que leur réserve est épuisée.
sauvage, les zards utilisent une sorte de sonar pour localiser leurs proies. Ils flottent alors, pétrifiés dans leur structure d’essaim, jusqu’à ce qu’ils
Ils émettent un cri aigu de longue portée. Lorsque celui-ci se répercute heurtent un navire ou un autre objet contenant une poche d’air. Les zards
sur un objet, l’essaim se dirige alors dans sa direction, quoi que cela se réaniment immédiatement et commencent leur frénésie alimentaire.
puisse être. Évidemment, cette méthode est dangereuse et aide à limiter
la population zard dans beaucoup de régions. La plupart du temps, la société zard est relativement paisible. Quand
la nourriture est abondante, l’essaim dérive simplement, leur permettant
Combat : Les zards ne sont pas consciemment des créatures de s’accoupler et de donner naissance en vol. Les nouveau-nés ont faim
mauvaises, comme leur faible Intelligence l’indique. Cependant, leurs dès leur naissance et sont déjà équipés pour manger les aliments solides.
attaques ont souvent été citées comme des plaies envoyées par divers Les zards mangent n’importe quoi, incluant le bois, la corde, le papier, la
dieux dans différents systèmes. Mais il s’agit là plus d’un héritage de chair et les os. Même le métal en fine couche n’est pas exclu du menu.
leur pouvoir destructeur potentiel plutôt que de la sentence de n’importe
quelle divinité. Après quelques semaines de disette, il est connu que les zards
deviennent leurs propres proies. Des essaims entiers se déchirent ainsi.
Après qu’un essaim de zards ait localisé un objet, il le suit jusqu’à C’est un cas rare, mais cela aide vraiment à limiter la population zard.
l’impact. À ce moment-là, l’essaim se désagrège et les zards se
cramponnent à ce qu’ils trouvent. Ils commencent alors à dévorer tout Écologie : Beaucoup de créatures, en incluant tous les types de
et n’importe quoi, là ou ils peuvent planter leurs petites dents pointues. scaveurs, adorent la viande de zard et chassent activement les essaims.
Ils provoquent 1-2 points de dégât par morsure. Bien que leurs griffes Cependant, c’est un repas dangereux à chasser, et beaucoup de créatures
soient pointues, elles ne sont pas assez grandes pour causer un préjudice se sont retrouvées dévorés par l’essaim de zards qu’ils convoitaient.
réel. Les zards sont lents dès qu’ils ont atterri, faisant des cibles faciles.
Cependant, puisqu’ils respirent l’air, ils peuvent vraiment mettre à mal la
réserve d’air d’un navire. Cinq zards consomment la même quantité d’air
qu’un humain.

249
Zat
Climat/Terrain : Anneau de feu (planète Garrash)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Incalculable
Trésor : Néant
Alignement : Neutre

Nombre présent : 1-2


Classe d’armure : Armure 0
Déplacement : SR 5
Dés de vie : 20 points de coque
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 6 points de dommage à la coque
Attaques spéciales : éperonnage
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 15%
TAILLE : T (30 mètres)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 2000

Les zats sont d’énormes créatures métalliques construites comme


des avions à aile delta. Leurs corps sont cylindriques et mesurent 30 m
de long, tandis que l’envergure de leurs ailes métalliques en forme de
couteau approche les 45 m. Le ‘‘tronc’’ de leur corps est arrondi mais la
‘‘tête’’ est suffisamment pointue pour servir d’éperon. Ils sont entièrement Tout vaisseau approchant ou entrant dans l’anneau va attirer l’attention
composés d’un alliage de métal à haut point de fusion et au rendu de 1 ou 2 zats, qui eux-mêmes s’approcheront pour observer l’étrange
extrêmement poli. Dans un autre univers, ils pourraient être considérés créature qui vient leur rendre visite (considérant leur taille, il paraît
comme des objets fabriqués ; dans l’univers de SPELLJAMMER™, logique que les zats pensent que le vaisseau est une créature vivante, il
ils sont bel et bien vivants. Ils survolent l’anneau de feu de la planète ne sera donc pas facile de les convaincre que le vaisseau est inanimé et
Garrash, utilisant apparemment leurs énormes ailes pour profiter de la que l’intelligence qui le contrôle se trouve parmi les insignifiants petits
basse pression des mondes de feu, à l’instar des voiliers solaires. points qui s’agitent sur le pont.)
Les zats sont hautement intelligents, bien que leur mentalité suive Combat : Bien que les zats soient des créatures pacifiques, ils
un modèle différent de celui de la plupart des formes de vie. Ils partagent avec tous les autres êtres vivants un grand sens de l’auto-
communiquent entre eux grâce à de subtiles variations des champs préservation. S’ils sont attaqués, ils se battront pour se défendre.
magnétiques. Ce type de communication est quasiment instantanée et
sa portée est de plusieurs millions de kilomètres. Il ne nécessite qu’une Le combat avec eux se gère de la même façon qu’un combat entre deux
ligne de mire dégagée et, par conséquent, bien qu’un zat ait la portée vaisseaux, tel que décrit dans la boite SPELLJAMMER™ (c’est pourquoi
nécessaire pour être capable de dialoguer avec un de ses congénères se leur mouvement est décrit avec le terme ‘‘Score de Rapidité’’). Leur seule
trouvant de l’autre coté de Garrash, la masse de la planète bloquerait la attaque est l’éperonnage, qui ne peut pas être utilisé contre quoi que
communication. ce soit de plus petit qu’une tonne (un Voltigeur elfe par exemple). Il y a
quelques caractéristiques – inexpliquées jusqu’à maintenant – qui font
On peut établir la communication avec les zats grâce à la télépathie, que la pointe du zat inflige plus de dégâts de coque qu’un ‘‘vaisseau’’ de
toutefois c’est assez limité. Le mage ressentira une énorme surprise, même taille.
suivie d’un tourbillon de pensées incompréhensibles. La personne
tentant de pénétrer dans un tel torrent de pensées si confuses devra Les zats effectuent des Jets de Sauvegarde comme du ‘‘métal’’ et
réussir un Jet de Sauvegarde contre les Sorts, un échec signifiant que le sont totalement immunisés aux attaques basées sur le feu. Les attaques
mage sera confus pendant 1d10 tours. Un jet réussi permettra d’établir électriques ne leur infligent que la moitié des dégâts. Notez que leurs Dés
la communication avec la créature. de Vie sont exprimés en points de coque. Il faut leur infliger 10 points
de dégât – exactement au même endroit – pour leur causer 1 point de
Les zats sont des créatures pacifiques et très curieuses de ce qui se dommage à la coque. Ils sont totalement immunisés aux charmes et
passe dans ‘‘leur’’ région de l’espace ; ils sont indifférents à tout le reste. autres pouvoirs magiques ou quasi-magiques qui pourraient affecter
Ils semblent être immortels, et observent la planète Garrash depuis des l’esprit (illusions, psioniques, etc.).
millions d’années. Malheureusement, ce qu’un zat considère comme
important n’est pas le genre de chose qu’un demi-humain souhaite Bien qu’ils ne craignent rien, ils ne sont pas stupides pour autant.
connaître. Ils perçoivent les changements dans les flux thermiques et Ils ne combattront pas jusqu’à la mort sauf dans des circonstances
lumineux du monde de feu, les changements de densité de l’anneau de exceptionnelles. Ils peuvent utiliser leur communication à longue portée
feu et les choses de ce genre. Ils ne peuvent pas concevoir qu’il y ait pour appeler plusieurs de leurs semblables si les choses venaient à
des créatures vivantes à la surface de la planète et ne s’en préoccupent présenter des risques. Les PJ les plus belliqueux devraient rapidement
pas. Ils passent leur temps à spéculer sur des problèmes philosophiques réaliser que quelque soit la résistance de leur vaisseau, il ne tiendrait pas
complexes qui embrouilleraient même un thri-kreen.

250
le choc face à un escadron entier de zats. Tout compte fait, il vaut mieux Si un zat est tué, tous les autres se trouvant à portée de communication
discuter que combattre. – environ 120 millions de kilomètres – le savent immédiatement, et
reçoivent une ‘‘image mentale’’ de quiconque, ou de quoi que ce soit,
Habitat / Société : Les zats sont des créatures solitaires. Ils adorent qui ait causé la mort de leur congénère. Tous les survivants ressentiront
les discussions philosophiques avec d’autres membres de leur espèce, une haine implacable – et éternelle – pour qui ou quoi que ce soit qui
et leur capacité à communiquer à longue distance leur évite d’avoir à se a tué leur compagnon (par conséquent, tout vaisseau qui abattrait un
réunir pour cela. zat trouverait l’anneau de Garrash très inhospitalier jusqu’à la fin des
temps...).
On ne sait rien au sujet de leur mode de reproduction. En fait, lorsque
la question leur a été posée par télépathie, ils semblaient ne pas être en Écologie : Les zats n’ont pas d’orifice au travers duquel ils pourraient
mesure de comprendre ce concept. La croyance la plus répandue est absorber de la matière. La seule conclusion que l’on peut tirer de cela est
qu’ils ont été créés – par qui ou par quoi, là est la question – à un moment qu’ils n’en ont pas besoin. L’anneau de feu de Garrash est définitivement
dans un passé lointain, et qu’ils n’ont ni le besoin, ni la capacité de se un environnement riche, et il semblerait que les grosses créatures en
reproduire. tirent toute l’énergie dont elles ont besoin.

251
Zodar
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Permanent
Régime : Aucun
Intelligence : Inconnu
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Chaotique neutre (B)

Nombre présent : 1
Classe d’armure : -8
Déplacement : 24 (voir ci-dessous)
Dés de vie : 16+
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2-40/2-40 ou arme +14 (x2)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Invulnérabilité
Résistance à la magie : 100%
TAILLE : M (1m80)
MORAL : Spécial
VALEUR PX : 22000

Les zodar sont une race incroyablement puissante de bipèdes. Ils


sont tous identiques et ont une taille de 1m80 exactement. Les zodar
ont l’aspect d’une armure de plaque d’obsidienne lisse et noire. C’est en
fait un exosquelette composé d’une matière très semblable aux coques
des sphères de cristal. Ils n’ont aucun trait de visage visible si ce n’est
deux petites fentes, dont les sages pensent qu’il s’agit de leurs organes
sensoriels. protection et à l’entretien de celles-ci. Les Reigar prétendent les avoir
Les zodar ne peuvent parler que trois fois dans une vie. Ainsi ils créés par caprice, mais ils prétendent beaucoup de choses.
choisissent ces moments avec le plus grand soin. Quand un zodar parle, Les zodar ne travaillent jamais côte à côte ou directement contre l’un
il utilise la plus petite quantité de mots possible. Il emploie la langue que des leurs. Il n’y a aucune hiérarchie connue parmi leurs membres ; de
toutes les personnes avec qui il veut communiquer peuvent comprendre plus, on n’a jamais rencontré de zodar de moins de 16 Dés de Vie, bien
(si c’est impossible, les différents auditeurs entendent le discours dans que des plus gros spécimens ne soient pas rares. Le seul effet que les
d’autres langues). Ils n’expriment aucune allusion de douleur, de peur, de Dés de Vie supplémentaires ont sur un zodar est d’accroître ses points de
joie ou d’une quelconque autre émotion. vie et sa valeur de PX.
La totalité de l’intérieur des zodar est composée de fibres musculaires ; Les zodar restent, d’une certaine manière, distants avec toutes les
ils possèdent ainsi une force incroyable de 25 et pèsent presque 250 kg. races inférieures. Même s’ils se joignent à un groupe d’aventuriers, ils
Bien qu’ils ne le montrent que rarement, les zodar sont capables marchent souvent à l’arrière et ne font rien d’autre, même combattre.
d’effectuer de grands exploits de force, de vitesse et d’endurance. Ils ont Plus d’un groupe est mort pendant que leur zodar observait leur mort
été vus sautant jusqu’à 15 mètres de hauteur, se déplaçant à une vitesse comme le ferait une mystérieuse statue noire. Quand un zodar réalise
de 48 et soulevant des charges à faire pâlir des titans. vraiment une action significative, c’est presque toujours surprenant
pour leur entourage. Un zodar peut entrer subitement dans une mêlée,
Combat : Les zodar attaquent avec leurs deux bras. Ils frappent marcher vers une victime, la détruire et ensuite se figer sur place dès
rarement leurs adversaires, mais les empoignent plutôt et écrasent leurs que la tâche est accomplie. Un navire peut être presque détruit quand
corps. un zodar, soulevant le mât principal, le lance sur l’ennemi comme une
À l’occasion, on peut voir un zodar brandir une ou deux armes. Celles- grande lance.
ci sont presque toujours des armes de mêlée. Ils ne subissent aucun La théorie des sages de l’espace est que chaque zodar a une mission
malus en combattant avec deux armes. spécifique reliée d’une façon ou d’une autre aux sphères de cristal. Ils
Les zodar sont imperméables à la magie (même lorsqu’elle est lancée poursuivent implacablement cette mission, se concentrant seulement
pour les aider). En outre, seuls les coups physiques semblent les atteindre sur les choses en rapport avec le succès de la-dite mission. Ainsi, il peut
et leur causer un mal évident. Le feu, la température, l’acide, le poison, rejoindre un groupe pour pouvoir rejoindre un autre lieu. Peut-être la
la submersion dans l’eau, etc. n’ont aucun effet sur eux. Les zodar ne quête du groupe est-elle d’une façon ou d’une autre liée à sa propre
se défendent pas durant un combat sauf en attaquant par derrière. Leur mission, il pourrait ainsi intervenir aux moments de grand danger. Pour
Classe d’Armure considérable est due à leur étrange exosquelette et peut ces raisons, il n’est pas rare qu’un zodar fréquente, même discrètement,
être aidée par leur rapport inhabituel avec la magie. un groupe de spationautes !
Trois fois au cours de sa vie, un zodar peut lancer n’importe quel sort Les seules choses qu’un zodar pourrait porter sont des armes. Même
comme s’il le lançait lui-même. Une fois dans sa vie, un zodar peut dans ce cas, ils n’en portent qu’un maximum de deux. Ces armes ont
lancer un puissant souhait. Cependant, le résultat de ce pouvoir est bien 50% de probabilités d’être magiques. En outre, ces armes magiques ont
souvent inconnu et n’attire pas l’attention sur cette race secrète. 50% de probabilités d’être issues de la table des armes spéciales.

Habitat / Société : On peut rencontrer un zodar littéralement Écologie : Les zodar n’ont aucun ennemi naturel et ne sont pas non plus
n’importe où, bien qu’ils évitent les grandes foules ou les situations dans des proies. L’exosquelette d’un zodar ferait une armure exceptionnelle.
lesquelles ils attireraient beaucoup l’attention. Le plus souvent, on les Cependant, quand le zodar a subi suffisamment de dégâts pour être tué,
croise près des sphères de cristal, et bien des sages de l’espace ont tout ce qui reste de son exosquelette n’est plus qu’un tas de fragments.
émis l’hypothèse qu’ils sont d’une façon ou d’une autre rattachés à la

252
Annexe 1 — PNJ

Jas (Jasmine)
Guerrière du 5ème niveau
Force : 11
Dextérité : 16
Constitution : 15
Intelligence : 12
Sagesse : 17
Charisme : 13

Classe d’armure : 8
TAC0 : 16
Points de vie : 35
Alignement : Chaotique bon
Attaques spéciales : Chute aérienne
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m68 de haut)

Originellement introduite dans les Royaumes Oubliés Jasmine est


l’un des personnages principaux du comics Spelljammer publié chez DC
Comics.

Compétences Martiales : Arquebuse, Dague, Masse, épée courte,


Dague de lancer, Combat à mains nues
Compétences Diverses : Estimation ; Sens de l’orientation ;
Déguisement ; Endurance ; Jeu ; Langues : Commun, Giff ; Navigation ;
Lecture/écriture
Attaques Spéciales : Jas a combiné ses capacités au combat et
au vol de façon à pouvoir opérer un piqué depuis les hauteurs, afin de
délivrer un coup de pied à la tête ou aux épaules de ses cibles. L’attaque
inflige 2d4 points de dégât. Si l’attaque est inattendue, Jas gagne un
bonus de +3 à son jet de toucher. Elle ne peut pas utiliser cette attaque
lorsqu’elle transporte un passager.
Apparence : Jas est une jeune femme séduisante de moins de
trente ans. Elle a un visage mince mais solide en raison de ses années de ses parents. Jas passa la décennie suivante à voyager d’une sphère
de voyages et de combats. Elle a les cheveux noirs courts et des yeux de cristal à l’autre, et obtint bientôt son propre vaisseau, un Nautiloïde
bruns marqués par une lueur froide. Une paire d’ailes émerge de son illithid capturé. Puis Jas retourna sur Toril où elle fut kidnappée par une
dos, lui permettant de voler. Ces ailes sont magiques, et leur apparence prêtresse du maléfique dieu Baine, ce qui lui permit de rencontrer des
varie selon le plan ou la sphère de cristal dans laquelle Jas se trouve. compagnons, Joël le Barde Rebelle et Holly Bourbeherse la paladine.
Voici une liste des aspects qu’elles ont déjà prises : Toril – ailes blanches Équipement : Jas voyage léger. Elle porte une épée courte et une
de colombes avec des plumes rehaussées de reflets roses ; Sigil – ailes dague, et préfère les armures de cuir noir. Ayant perdu la plupart de
de gargouilles métalliques de couleur cuivre avec une patine verdâtre ; ses possessions dans l’attaque de son vaisseau, le seul souvenir qu’elle
Phlogiston – des ailes de papillon roses ; Plan Astral – ailes de colibri conserve est un presse-papier de cristal noir rempli d’étoiles errantes
argentées ; Plan éthéré – des ailes de libellule avec un réseau de veines – un cadeau de la paladine Holly Bourbeherse.
bleutées ; L’Arborée – des ailes d’aigle avec des plumes de paon ; Les Objets Magiques : Jas porte une épée +1 porte-bonheur – un ca-
Abysses – des ailes de chauve-souris rouges mouchetées de taches deau de Tymora (elle a utilisé un souhait). Les ailes de Jas sont égale-
dorées ; L’Outreterre – ailes de faucon brunes, blanches et rouges ; ment magiques et irradient d’une aura semblable à celle d’un puissant
Ysgard – de très grandes ailes de papillon de nuit, entièrement blanches ; artefact. Elles ne peuvent être dissipées ni modifiées d’une façon ou
L’élysée – de longues plumes enflammées ayant les couleurs et les d’une autre par un sort.
formes des ailes d’un phoenix. L’apparence des ailes de Jas ne semble Notes d’interprétation : Au premier abord, Jas apparaît comme
pas affecter sa vitesse ni sa maniabilité ; elle s’est adaptée à leur nature une jeune fille aimant s’amuser, sarcastique et matérialiste. Elle évite
malléable au fil des ans. généralement d’être trop proche des gens, se protégeant elle-même
Historique : Les parents de Jas étaient des paladins de Féerûne ; ainsi que ses propres biens avant tout. Elle est habile et cynique, mais
tous deux furent tués lorsqu’elle était toute jeune. Elle a été élevée à pas particulièrement introspective. Les errances de Jas ne sont qu’une
Eauprofonde par un ami de ses parents, une tavernière nommée Luna. tentative futile d’oublier la famille et les amis qu’elle a perdus. Jas a
Bien que Luna fut quelqu’un de bon, Jas demeura émotionellement déjà été bien plus puissante, mais l’essentiel de son essence vitale a été
détachée de tout et de tout le monde, marquée par la perte de ses aspirée par un démon dans les Abysses, et à l’occasion, elle se sent
parents. Elle partit à la fin de son adolescence en quête d’aventure pour déprimée, marquée par une sensation de faiblesse (avant cette perte,
remplir le vide dans sa vie. Elle gagna ses ailes durant cette période elle était une guerrière du 8ème niveau). Elle est très sensible à propos de
dans de mystérieuses circonstances. Jas est assez embarrassée par ses ailes ; elle devient brusque voire même insultante envers quiconque
ses ailes, et n’a raconté la façon dont elle les a obtenues qu’à ses amis se montre curieux à leur propos. À son propre désarroi, elle a tendance
les plus proches. Plus tard, Jas se lia d’amitié et fut emmenée loin de à s’attacher aux rares individus qu’elle admire. En ces occasions, elle est
Toril par la sorcière spatiomancienne Meredith, qui avait été une amie une alliée tenace, même contre son propre jugement.

254
Annexe 2 — Tables de rencontres aléatoires

Ces tables ont été réunies par Todd Montgomery, et peuvent être utilisées comme une alternative à celles des autres livres. Certes, les tables
de rencontres aléatoires gagnent à être connues : certaines personnes les aiment, d’autres les détestent. Si vous êtes dans la seconde catégorie,
alors elles peuvent aider à concevoir des ‘‘aventures rapides’’ lorsque vous n’avez pas le temps de vous asseoir pour mettre au point la
super-aventure-la-plus-fantastique-de-tous-les-temps.
Nous avons tous été dans cette situation...

Note du traducteur : ces tableaux ont été légèrement modifiés pour correspondre au contenu du présent volume.

1ère méthode : Si vous utilisez le diagramme planétaire, faites un test Rencontre dans l’Espace Sauvage
de rencontre chaque fois que le vaisseau entre dans une case (sur le
disque interne ou sur le disque externe). La chance de base est de 1 sur 1d100 Rencontres Référence
20, modifiée comme suit :
• Sur le disque interne........................................................................................................ +1 01-10 Phénomènes spatiaux cf. tableau
• Sur le même anneau qu’une planète ou une étoile. .................................... +1 11-25 Planétoïdes cf. tableau
• Sur la même case qu’une planète ou une étoile............................................ +1 26-45 Créatures de l’espace (Espace Sauvage) cf. tableau
• Sur la même case qu’un vaisseau patrouillant............................................... +1 46-70 Débris de l’espace cf. tableau
• Sur le même anneau qu’une ceinture d’astéroïdes...................................... +1
71-00 Vaisseaux cf. tableau
• Dans un système avec une intense activité spatiale................................ +1*
• Dans un système sans aucune activité spatiale............................................-1*
Rencontre sur Astéroïde
* Le niveau d’activité spatiale reflète la quantité moyenne de voyages
spatiaux qui se produisent dans une sphère. Une activité spatiale intense
signifie qu’il y a dans la sphère une nation de voyageurs spatiaux ou 1d100 Rencontres Référence
une communauté spatiale. Toril possède une intense activité spatiale 01-05 Phénomènes spatiaux cf. tableau
alors que pour la Tærre, elle est normale (pas de modificateur) comme 06-25 Planétoïdes cf. tableau
pour Krynn, qui est fortement influencée par les dieux et qui se remet
26-50 Créatures de l’espace (Astéroïde) cf. tableau
du Cataclysme. L’activité autour de ces deux mondes est faible voire
inexistante. 51-75 Débris de l’espace cf. tableau
76-00 Vaisseaux cf. tableau
Chaque case sur le disque interne représente 32 millions de km. Un
vaisseau standard peut se déplacer de 5 cases (160 millions de km) sur
le disque interne en une journée. Chaque espace sur le disque externe Rencontre dans le Phlogiston
représente 640 millions de km. Un vaisseau doit donc voyager pendant
4 jours pour en traverser un. 1d100 Rencontres Référence
Étant donné la différence de vitesse entre une planète et un vaisseau,
01-10 Phénomènes spatiaux cf. tableau
le mouvement d’une planète n’est pas un critère majeur dans la
détermination des temps de voyages et des positions. Dans le système 11-15 Planétoïdes cf. tableau
Solaire (le nôtre), une planète sur le disque externe se déplace en 16-45 Créatures de l’espace (phlogiston) cf. tableau
moyenne d’un espace tous les 4 ans, alors que celles sur le disque 46-70 Débris de l’espace cf. tableau
interne se déplacent d’un espace tous les 12 jours. Les planètes peuvent 71-00 Vaisseaux cf. tableau
se déplacer plus vite ou plus lentement que cela (c’est un univers de
Fantasy), mais à moins que le MD ne souhaite s’investir plus dans les
détails des mouvements planétaires, vous pouvez prendre ces exemples Phénomènes Spatiaux
comme règle standard.

2nde méthode : Si les personnages utilisent un système temporel (à 1d100 Rencontres Référence
partir des tableaux) pour déterminer la durée de leurs voyages, lancez 01-10 Tempête spatiale cf. tableau
1d20 sur lequel 1 représentera la possibilité d’une rencontre : 11-20 Sargasses de bois mort SJQ1 p.17
• S’ils sont à 320 millions de km ou moins de l’astre primaire, lancez le 21-40 Sargasses de magie morte SJR1 p.37
dé une fois par jour ;
• S’ils sont au delà des 320 millions de km de l’astre primaire, lancez le 41-90 Anneaux de flammes SJR1 p.35
dé une fois par semaine ; 91-00 Anneaux de flammes avec Jardin Flottant SJR1 p.35
• Si le vaisseau se trouve à un jour de voyage d’un planète, lancez un
d20 supplémentaire.
• Si le vaisseau traverse une ceinture d’astéroïdes, lancez un d20 Planétoïdes
supplémentaire.
• Si une patrouille surveille régulièrement cette zone de l’espace, lancez 1d100 Rencontres Référence
un d20 supplémentaire. 01-70 Rocher mort flottant -
Au cas ou plusieurs rencontres se produiraient dans la même journée, 71-90 Île flottante SJR1 p.35
le MD devrait déterminer combien de temps s’écoule entre chaque 91-00 Planétoïde avec atmosphère SJR1 p.37
rencontre.

Si une rencontre doit arriver, quelle que soit la méthode utilisée, le SJQ1 – Le Cœur de l’Ennemi
vaisseau ralentit en vitesse tactique pour résoudre cette rencontre (ce SJR1 – Vaisseaux perdus
ralentissement est dû au passage dans le plan de gravité d’un autre grand
objet). Évasion et Fuite sont traitées dans le chapitre 4 du Concordance
des Arcanes Spatiales.

255
Débris de l’espace Nuages de Gaz
Spécial : 2d4 hexagones sur le Plan Tactique ; ne provoque pas le ra-
1d100 Rencontres Référence lentissement du vaisseau
01-07 Nuages de poussière cf. tableau 1d100 Couleur
08-15 Nuages de gaz cf. tableau 01-20 Pourpre
16-30 Champs de spores cf. tableau 21-40 Vert
31-70 Champs de débris cf. plus loin 41-60 Ambre
71-90 Naufragé mort cf. plus loin 61-80 Jaune
91-95 Naufragé vivant cf. plus loin 81-90 Brumeuse
96-00 Poings de glace cf. tableau 91-00 Transparent

Nuage de poussière 1d100 Effet Référence


Taille : 2d4 hexagones sur le Plan Tactique 01-05 Inflammable - Boule de Feu à 3d6 dégâts -
06-17 Poison K (délai 2-8 minutes ; 5/0) GdM p.85
Le vaisseau ralentit en vitesse tactique et son air
- 18-30 Poison L (délai 2-8 minutes ; 10/0) GdM p.85
devient nauséabond
31-70 Refais le plein d’air frais du vaisseau -
21% de chances qu’il ait l’effet d’un Champ de Spores cf. tableau
71-00 Effet secondaire cf. tableau
30% de chances qu’il s’y trouve des rochers flottants :
1 chance sur 20 de collision par hexagone. Dégâts
2d8 points de coque et 50% de coup critique de Effets identiques aux sorts du même nom, lancés au niveau 1d20
Secousse. 1d100 Effet secondaire Référence
-
2 chances sur 20 d’une collision oblique : 3d8 points
de dégât à quiconque sur le pont échoue à un JS 01-10 Confusion 2d6 rounds MdJ p.175
contre les Souffles, et 50% de chances de 1d4 points 11-20 Terreur 2d6 rounds MdJ p.182
de coque. 21-30 Débilité mentale 2d6 rounds MdJ p.186
Si le nuage peut supporter la vie, alors 1d4-1 créatures 31-40 Agrandissement 1d8 tours MdJ p.144
de l’espace s’y trouvent cachés. Visibilité -15m, les - 41-50 Transmut. de la chair en pierre 1d8 tours MdJ p.203
sorts de lumière sont limités à 35 mètres (1d20+15)
51-60 Invisibilité 1d8 tours MdJ p.158
61-75 Rapetissement 1d8 tours MdJ p.144
Champs de spores MdJ p.260
76-95 Guérison et régénération
et p.268
1d100 Apparence 96-00 Spécial Choix du MD
01-80 Poussiéreuse
81-00 Transparente - les spores de krajen le sont toujours Naufragé (mort ou vivant)
Utilisez la table des races
1d100 Effet Référence Trésor : Comme la créature indiquée, ou bien J, K, L, M, Q, R, 50% de
Moisissure rousse - 70% de chances d’y chance chacun.
01-10 BM p.195
trouver 1d2 vaisseaux de Végépygmées
11-15 Moisissure jaune BM p.195
16-20 Spores d’Ascomoïde BM p.102 Poings de glace
21-30 Rhizomes de Spores Gazeuses BM p.102 10% chance d’endommager le vaisseau
Spores de krajen (10-100) attachés au 1d100 Rencontres
31-50 -
vaisseau 01-50 1d4 points de dommage à la coque
51-75 Poison G (délai 2-12 heures ; 20/10) GdM p.85 51-75 1d6 points de dommage à la coque
76-90 Poison H (délai 1-4 heures ; 20/10) GdM p.85 Équipage 1d6 dégâts, 1 attaque, TAC0 20
91-97 Poison I (délai 2-12 minutes ; 30/15) GdM p.85 76-90 2d4 points de dommage à la coque
98-00 Poison G (délai 1-4 minutes ; Mort/20) GdM p.85 Équipage 1d6 dégâts, 2 attaque, TAC0 20
91-00 2d6 points de dommage à la coque
Équipage 2d4 dégâts, 3 attaque, TAC0 20
Champs de débris Sur un résultat de 00, vous trouvez un monstre gelé (cf.
30% de chances qu’il s’y trouve des rochers flottants : 1 chance sur 20 table des races) ou un Trésor gelé (aléatoire), 50% de
de collision par hexagone. Dégâts 2d8 points de coque et 50% de coup chance chacun.
critique de Secousse.
2 chances sur 20 d’une collision oblique : 3d8 points de dégât à Note : Tous les points de dégât sont Perforants
quiconque sur le pont échoue à un JS contre les Souffles, et 50% de 1 chance sur 8 que l’air soit rendu Vicié. Sinon il est rafraîchi de
chances de 1d4 points de coque. 1 jour par point de coque
Plus d’informations sur les débris dans le Concordance des Arcanes
Spatiales p. 61 et dans le supplément SJR1 - Vaisseaux Perdus p. 34.

256
Créatures de l’espace Créatures de l’espace Peu communes

1d100 Rencontres Référence 1d100 Rencontres


01-05 Très rare cf. tableau Espace 01-07 Kindoris (2-8)
06-15 Rare cf. tableau Sauvage 08-14 Scaveurs, gris (3-30)
16-35 Peu commun cf. tableau 15-21 Scaveurs, nuit (1-10)
36-00 Commun cf. tableau 22-28 Tyrannœils, zombies (1-20)
29-35 Méduses Stellaires (2-200)
Créatures de l’espace Communes 36-42 Lhee, commun (1-12)
43-49 Lhee, mineur (1-8)
1d100 Rencontres 50-56 Lhee, majeur (1-6)
Espace 01-15 Âmes-en-peine (2-12) 57-62 Rejeton météorique (1)
Sauvage 16-30 Sluk (1) 63-64 Saumons Cosmiques (2000-16000)
31-55 Scaveurs gris (3-30) 65-70 Gardiens (4-7)
56-70 Krajens Immatures (10-100) 71-77 Q’nidar (1-6)
71-85 Feesu (6-48) 78-84 Crânoiseaux (2-5)
86-00 Ver de l’espace (4-48) 85-91 Zards (10-100)
Astéroïde 01-02 Lanternœils (3d4) 92-00 Spécial (Choix du MD)
03-06 Sauteurs de rocs (5-12/esquif) Astéroïde 01-05 Scaveur, vide (1)
07-12 Sluk (1) 06-10 Tyrannœils, zombies (1-20)
13-17 Oursin des étoiles (1-3) 11-15 Tyrannœils, Tyramort (1 ou 1-20)
18-19 Grignotteurs (1d10) 16-20 Bernaches des flux (2-40)
20-24 Kindori (2-8) 21-25 Oiseaux de feu (1-20)
25-30 Krajens Immatures (10-100) 26-30 Méduses Stellaires (20-200)
31-36 Scaveurs gris (3-30) 31-35 Lhee, commun (1-12)
37-44 Scaveurs bruns (2-20) 36-40 Lhee, mineur (1-8)
45-52 Scaveurs de la nuit (1-10) 41-45 Lhee, majeur (1-6)
53-57 Sauteurs d’Astéroïdes (2-5 ou 10-100) 46-50 Rejeton météorique (1)
58-63 Vers de l’espace (4-48) 51-55 Gardiens (4-7)
64-69 Feesu (6-48) 56-60 Mortiss (1)
70-80 Raie (Pastenague) de l’espace (1-3) 61-64 Q’nidar (1-6)
81-90 Requin (commun) de l’espace (3-12) 65-66 Dragonneux (1)
91-00 Âmes-en-peine (2-12) 67-70 Crânoiseaux (2-5)
Phlogiston 01-20 Krajens Immatures (10-100) 71-75 Guetteur stellaire (1)
21-40 Scaveurs gris (3-30) 76-80 Mort-vivant, stellaire (1-10)
41-60 Vers de l’espace (4-48) 81-85 Zards (10-100)
61-80 Sluk (1) 86-90 Raie (Manta) de l’espace (1)
81-00 Raie (Pastenague) de l’espace (1-3) 91-00 Ombres (2-20)
Phlogiston 01-09 Scaveurs, gris (3-30)
Note : les créatures dont les noms sont marqués en italique sont des 10-18 Scaveurs, bruns (2-20)
versions spatiales de monstres issus du Bestiaire Monstrueux.
19-27 Tyrannœils, zombies (1-20)
28-36 Bernaches des flux (2-40)
37-44 Delphinides (2-12)
45-46 Saumons Cosmiques (2000-16000)
47-54 Méduses Stellaires (20-200)
55-63 Lhee, commun (1-12)
64-72 Lhee, mineur (1-8)
73-81 Lhee, majeur (1-6)
82-90 Gardiens (4-7)
91-00 Crânoiseaux (2-5)

257
Créatures de l’espace Rares

1d100 Rencontres 1d100 Rencontres


Espace 01-03 Ombres (2-20) Astéroïde 01-03 Requin (Mégalodon) de l’espace (1-3)
Sauvage 04-05 Spectre (1 ou 1-6) 04-05 Astrovargues (2-12)
06-08 Spectrelame1 (2-8) 06-08 Spectre (1 ou 1-6)
09-11 Sangsue spatiale, spore (1) 09-12 Spectrelame1 (2-8)
12-14 Mortiss (1) 13-16 Sangsue spatiale, spore (1)
15-17 Arpenteur-des-Flux (1) 17-20 Hibou, espace (1 ou 2-8)
18-20 Cracheur (1) 21-24 Arpenteur-des-Flux (1)
21-23 Silatique, platine (1) 25-28 Cracheur (1)
24-26 Silatique, or (1) 29-32 Silatique, platine (1)
27-29 Silatique, fer (1) 30-36 Silatique, or (1)
30-33 Sphinx, Astro- (1) 37-40 Silatique, fer (1)
34-36 Plante stellaire (1-100) 41-44 Araignée, Astéroïde (1-8)
37-39 Mort-vivant, stellaire (1-10) 45-47 Sphinx, Astro- (1)
40-42 Magombre (1) 48-49 Scorpion Spatial (1)
43-45 Tortueux (2-7) 50-52 Plante stellaire (1-100)
46-48 Fantôme (1) 53-56 Magombre (1)
49-51 Elmarin (1-10) 57-60 Tortueux (2-7)
52-54 Scaveur, vide (1) 61-64 Drake de l’espace (1 ou 2-5)
55-57 Tyrannœils, Tyramort (1 ou 1-20) 65-68 Fantôme (1)
58-60 Bernaches des flux (2-40) 69-72 Elmarin (1-10)
61-63 Sarphardin (1 ou 1-4) 73-76 Krajen, Adulte (1)
64-66 Sarphardin, Serpent-crâne (1) 77-80 Mange-Tyrannœil, Thagar (1)
67-69 Ombréponge (1-6) 81-84 Sarphardin (1 ou 1-4)
70-72 Pyroïde (1) 85-88 Sarphardin, Serpent-crâne (1)
73-75 Sac-de-sang (3-12) 89-92 Ombréponge (1-6)
76-77 Vaporeux (1) 93-96 Sac-à-sang (3-12)
78-79 Scorpion Spatial (1) 97-00 Vaporeux (1)
80-81 Oiseaux de feu (1-20) Phlogiston 01-06 Éphémère (1-8)
82-85 Méduse Stellaire, noble (1-8) 07-12 Scaveur, vide (1)
86-00 Spécial (choix du MD) 13-17 Tyrannœils, Tyramort (1 ou 1-20)
18-22 Sarphardin (1 ou 1-4)
1
Le Swordwraith est décrit dans le supplément au Bestiaire Monstrueux
MC5 – Greyhawk 23-26 Ombréponge (1-6)
27-32 Fiélons des flux (1-8)
33-37 Méduse Stellaire, noble (1-8)
38-42 Spectrelame1 (2-8)
43-46 Sangsue spatiale, spore (1)
47-50 Mortiss (1)
51-55 Arpenteur-des-Flux (1)
56-60 Cracheur (1)
61-65 Silatique, platine (1)
66-70 Silatique, or (1)
71-75 Silatique, fer (1)
76-80 Sphinx, Astro- (1)
81-85 Plante stellaire (1-100)
86-90 Mort-vivant, stellaire (1-10)
91-93 Magombre (1)
94-97 Tortueux (2-7)
98-00 Zards (10-100)

258
Créatures de l’espace Très rares

1d100 Rencontres 1d100 Rencontres


Espace 01-04 Dragon, Radiant (1) Astéroïde 01-04 Lune, Traître- (1)
Sauvage 05-08 Krajen, Adulte (1) 05-08 Massacreur (1)
09-11 Massacreur (1) 09-12 Plasmoïde, Ontalak (1)
12-15 Mange-Tyrannœil, Thagar (1) 13-16 Selkie, étoiles (1 ou 10-20)
16-19 Trafiqueur (1 ou 1-8) 17-20 Esprit spatiomantique (1)
20-23 Albari (1) 21-24 Vigne, Infinie (1)
24-27 Allura (1-6) 25-27 Arathax (2-8)
28-31 Joyauptère 28-30 Denzelian1 (1-2)
32-34 Tueur des Songes (1) 34-35 Mantari1 (1-6)
35-37 Liche, Feu (1) 36-41 Esprit de Hantise (1)
38-40 Focoïde (1) 42-45 Horgar2 (1)
41-44 Fractine (1) 46-49 Dragon, Radiant (1)
45-46 Holoptule (3-18) 50-53 Trafiqueur (1 ou 1-8)
47-48 Gammaroïde (1) 54-56 Albari (1)
49-52 Gonn (8) 57-60 Allura (1-6)
53-55 Annihilateur Gravifique (1) 61-65 Argos (1)
56-57 Xactéen (1) 66-69 Dévoreur Astral (1)
58-60 Ixitxachitl de l’espace (5-12) 70-74 Pyroïde (1)
61-65 Requin (commun) de l’espace (3-12) 75-79 Joyauptère
66-69 Misi (1-6) 80-84 Tueur des Songes
70-73 Gelée de mercure (1) 85-90 Fractine (1)
74-77 Lune, Traître- (1) 91-95 Annihilateur Gravifique (1)
78-81 Nay-Churr (1) 96-00 Ixitxachitl de l’espace (5-12)
82-85 Plasmoïde, Ontalak (1) Phlogiston 01-05 Ixitxachitl de l’espace (5-12)
86-88 Selkie, étoiles (1 ou 10-20) 06-11 Requin (commun) de l’espace (3-12)
89-91 Vigne, Infinie (1) 12-17 Lumineaux (1-2)
92-95 Drake de l’espace (1 ou 2-5) 18-21 Misi (1-6)
96-98 Esprit de Hantise (1) 22-26 Nay-Churr (1)
99-00 Arbre de Barachania (1 ou 1d4) 27-31 Pristatique (1)
32-36 Plasmoïde, Ontalak (1)
37-40 Selkie, étoiles (1 ou 10-20)
41-45 Survivant (1)
46-50 Drake de l’espace (1 ou 2-5)
51-54 Dragon, Radiant (1)
55-60 Kindori (2-8)
61-66 Krajen, Adulte (1)
67-71 Mange-Tyrannœil, Thagar (1)
72-76 Sarphardin, Serpent-crâne (1)
77-80 Trafiqueur (1 ou 1-8)
81-85 Antique Marin (1-6)
86-90 Allura (1-6)
91-96 Fractine (1)
97-00 Gammaroïde (1)
1
Décrit dans le supplément au Bestiaire Monstrueux MC14 – Fiend Folio
2
Décrit dans le supplément au Bestiaire Monstrueux MC5 – Greyhawk

259
Races Vaisseaux

1d100 Fréquence Référence 1d100 Types de Vaisseaux


01-05 Très rare cf. tableau Très rare 01-05 Armada
06-15 Rare cf. tableau 06-10 Veuve Noire Néogi (Araignée-de-la-Mort)
16-35 Peu commun cf. tableau 11-15 Quatre-Mâts
36-00 Commun cf. tableau 16-20 Cuirassé Illithid
21-25 Pyramide volante
1d100 Race 26-30 Grande Galère
Très rare 01-14 Humain (Wa)1 31-35 Flocon Néogi (Oursin)
15-29 Drow 36-40 Chasseur-Tueur Vodoni
30-44 Insectaire 41-45 Araignée-de-Jade, Croiseur de
45-58 Reigar commandement
59-72 Vodoni 46-50 Klicklikak
73-85 Xorn 51-55 Locuste (épave seulement)
86-87 Merlif 56-60 Man-o’War
88-98 Tortillard 61-65 Mammouth
99 Fraal 66-70 Croiseur de classe Narval
00 Sidérien (Dauphin-de-Guerre)
Rare 01-05 Plasmoïde, DeGleash 71-75 Cuirassé pirate
06-10 Plasmoïde, DelNoric 76-80 Barge xixchil de classe Scalpel
11-23 Pirate de Gith 81-85 Raie-Manta (rejeton du Spelljammer)
24-25 Corsaire Zerth 86-90 Vaisseau-Unité K’r’r’r
26-35 Géant des Mers Spatiales 91-95 Vaisseau-Coquillage gnome
36-45 K’r’r’r 96-99 Yacht
46-55 Petites-Gens 00 Spécial (voir plus loin)
56-65 Aarakocra Rare 01-04 Croiseur de classe Ramure
66-80 Scro 05-09 Dauphin-de-Guerre
85-00 Dracon 10-14 Vaisseau-Mouche
Peu 01-02 Grav 15-18 Bolanef
commun 03-05 Rastipède 19-22 Barge de classe Corbin
06-10 Centaure 23-27 Navette Dauphin
11-16 Gnoll 28-31 Iambus
17-22 Gobelin 32-35 Araignée-de-Jade
23-28 Kobold 36-40 Lamproie
29-34 Ogre 41-44 Nautiloïde
35-40 Orque 45-48 Frégate vodoni de classe Loup Noir
41-45 Xixchil 49-53 Vaisseau-Squelette
46-55 Tyrannœil 54-57 Esquif (seulement dans les astéroïdes)
56-65 Giff 58-62 Cygne
66-75 Humain (Rampant) 63-66 Barge de classe Aiguillon
76-85 Homme-Lézard 67-70 Corvette de classe Triop
86-95 Néogi 71-75 Corvette de classe Tortue
96-00 Mort-Vivant 76-79 Vaisseau-Tyran
Commun 01-05 Dohwar 80-83 Éclaireur Tyran
06-15 Nain 84-87 Uspo
16-35 Elfe 88-91 Croiseur vodoni de classe Lycanthrope
36-45 Gnome 92-95 Yole
46-65 Humain (Stellaire) 96-00 Arche
66-70 Humain (Apérusa)
71-75 Humain (Shou Lung)1
76-95 Flagelleur Mental
96-00 Thri-Kreen2
1
Décrit dans le Décor de Campagne Kara-Tur
1
Décrit dans le Décor de Campagne Dark Sun

260
Vaisseaux Vaisseaux

1d100 Types de Vaisseaux 1d100 Types de Vaisseaux


Peu 01-05 Vaisseau-Ange Spécial 01-07 Argosy
Commun 06-10 Catamaran 08-13 Grand Blanc (Espace Gris seulement)
11-15 Voltigeur déclassé Man-o’War de classe Frilitaire (ailleurs)
16-20 Draconef ou Marlin 14-20 Monarque (Armada)
21-25 Drakkar 21-27 Cuirassé de commandement
26-30 Dromon 28-33 Grand Bombardier
31-35 Vaisseau-Aigle 34-40 Colibri
36-40 Voltigeur elfe 41-47 Octopus
41-45 Citadelle naine 48-53 Quad du Thay (Espace des Royaumes
seulement)
46-50 Cuirassé gnome (Navire-à-Roue)
54-60 Wagon-de-Guerre scro
51-55 Sangsue Néogi
61-67 Léviathan
56-60 Mantis scro
68-73 Galion des Mers Spatiales
61-65 Araignée-Fantôme Néogi
74-80 Vaisseau Minier Nain
66-70 Vaisseau-Radiant
81-87 Rocher Xorn
71-75 Scorpion orque
88-93 Tsunami
76-80 Frégate rapide gnome (Navire-à-roue)
94-99 Vaisseau Spectral
81-85 Agrion Lourd
00 Le Spelljammer
86-90 Oursin Néogi
91-95 Vagabond Tempêtes Spatiales
96-00 Yole avec wagons
Commun 01-03 Barge de Ptah (Vaisseau-Temple) Le vaisseau émerge dans un orage spatial, et n’en ressortira que dans
04-06 Barge de Bataille (Barge de Ptah) 1d12 rounds. Chaque round, le timonier doit réussir un jet de Dextérité
07-09 Voilier de classe Abeille (Guêpe) ou de Navigation ; un échec signifie que le vaisseau subit 1d2-1 point
de dommage à la coque. En outre, il y a 5% de chances que l’un des
10-12 Lame Gobeline
évènements suivants accompagne la tempête. Les effets cessent quand
13-15 Voilier de classe Bourdon (Guêpe) le vaisseau sort de l’orage.
16-18 Caravelle
19-21 Barge de transport (avec remorque) 1d100 Évènement
22-24 Caboteur 1-11 L’espace est fracturé par des échos d’éternité. Le vaisseau
25-26 Cogue répond étrangement aux manœuvres. Toutes les épreuves
27-29 Voilier de classe Agrion subissent un malus de -3 durant tout l’orage spatial.
30-32 Voilier de classe Libellule 12-22 L’autre côté du Multivers devient visible durant l’orage,
provoquant un court instant de grande clarté d’esprit. Perdez
33-35 Goélette de classe Anguille 1 point de Sagesse à moins de réussir un Jet de Sauvegarde
36-38 Voilier de classe Luciole (Libellule) contre les Sorts ! Votre cerveau ne peut contenir tant de
39-41 Galion choses qui ne sont pas sensées être connues.
42-44 Barge de classe Moucheron (Moustique) 23-33 Une faille dans l’espace-temps s’ouvre vers le Plan Matériel
45-47 Croiseur de classe Requin Négatif, et une attaque de non-morts aléatoire attaque
le vaisseau ; puis ils disparaissent aussi vite qu’ils sont
48-50 Croiseur lourd de classe Requin apparus.
51-53 Jonque 34-44 Le vaisseau traverse un univers fluidique, où il est attaqué par
54-56 Croiseur de classe Feuille 1d20 créatures pareilles à des globules blancs, avec 1 DV, et
57-59 Vaisseau Long infligeant 1 point de dommage à la coque. Ensuite le vaisseau
revient vers sa réalité.
60-62 Barge de classe Moustique
45-55 Chaque personne à bord est téléportée de 1,50 m dans une
63-65 Porc-épic gobelin direction aléatoire.
66-68 Goélette de classe Grièche 56-66 Un ruban d’énergie est libéré du cœur de l’orage dans votre
69-71 Navire-à-Roue gnome direction. Le timonier doit faire un jet de Dextérité ou de
72-74 Corvette de classe Calmar Navigation, sinon le vaisseau subit 1d8 points de dommage.
75-76 Barge de classe Dard (Moustique) 67-77 Vous nagez, libre, dans l’espace, loin du navire. Tous ceux qui
échouent à un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie souffrent
77-79 Navire Marchand d’hallucination pour la durée de la tempête.
80-82 Navire Marchand léger 78-88 Tempête provoquée par un vortex : le vaisseau émerge dans
83-85 Goélette de classe Vipère une autre sphère, mais l’ignore encore.
86-88 Voilier de classe Guêpe 89-00 Tempête provoquée par une faille temporelle : le vaisseau
89-91 Croiseur de classe Baleine émerge 1d100 années vers le futur (1-3) ou le passé (4-6).
92-97 Navette de secours
Tableau inspiré par l’article ‘‘Random D10 Space Storm Events’’, du site
98-00 Xébec
‘Swords & Stitchery’

261
Annexe 3 — Références

Aartuk...............................................................Aartuk.................................................... MC7 Gonn..................................................................Gonn........................................................ MC9


Albari.................................................................Albari. ..................................................... MC7 Grande Rêveuse......................................Great Dreamer................................. MC9
Allura.................................................................Allura...................................................... MC9 Grav....................................................................Grav.......................................................... MC9
Anadjiin...........................................................Anadjiin................................................ SJR2 Grell, Colonial............................................Grell, Colonial. ................................. MC9
Andéloïde......................................................Andeloid............................................... Dragon US #159 Grignotteur...................................................Tastle........................................................ Spelljammer.org
Annihilateur Gravifique.....................Gravislayer......................................... MC7 Grommam....................................................Grommam. ......................................... MC7
Antique Marin............................................Ancient Mariner............................. MC7 Guerrier-Esprit..........................................Spirit Warrior..................................... MC9
Apérusa...........................................................Aperusa................................................ MC9 Guetteur Stellaire....................................Stargazer. ............................................. MC9
Araignée, Astéroïde..............................Spider, Asteroid.............................. MC7 Hadozee..........................................................Hadozee. ............................................... MC7
Araignées, Espace................................Spiders, Vodoni Space.............. SJA4 Hamster Géant de l’Espace..........Hamster, Giant Space. .............. MC7
Arathax............................................................Arathax.................................................. Spelljammer.org Hélian................................................................Helian...................................................... SJR2
Arbre de Barachiana...........................Barachiana tree.............................. Spelljammer.org Hibou des étoiles....................................Owl, Space......................................... MC9
Arcane..............................................................Arcane.................................................... Loreb. to the Void Hirondelle de Feu...................................Flame Swallow.............................. SJR4
Argos.................................................................Argos....................................................... MC7 Holoptule........................................................Holomath............................................. Spelljammer.org
Arpenteur-des-Flux..............................Phlog-Crawler.................................. MC7 Homme-Lézard : Vénusien............Lizard-Man: Venusian............... Polyhedron #74
Astrovargue.................................................Astrovarg............................................. Spelljammer.org Homme-Plasma.......................................Plasman................................................ MC7
Autognome..................................................Autognome........................................ MC9 Horg....................................................................Horg.......................................................... SJR6
Azer.....................................................................Azer........................................................... SJR4 Horreur Mécanique...............................Clockwork Horror........................ MC7
Bernache des Flux................................Flow Barnacle................................. SJR1 Humain : Chercheur de Merv..........Men: Wonderseeker.................... SJR1
Bionoïde..........................................................Bionoid. ................................................. MC9 Humain : Terrien......................................Men: Earthman. ............................. Polyhedron #74
Buisson Alchimique.............................Alchemy Plant................................ MC9 Imbul..................................................................Imbul....................................................... SJR4
Chakchak......................................................Chakchak........................................... Polyhedron #55 Infernite............................................................Infernite.................................................. Dragon US #159
Chattur.............................................................Chattur................................................... MC7 Insectaire........................................................Insectare................................................ MC9
Colossus.........................................................Colossus................................................ MC7 Isoptérite.........................................................Isopterite................................................ SJA3
Constellé.........................................................Constellate.......................................... MC9 Jas (Jasmine)...........................................Jas (Jasmine).................................. Dragon Annual #2
Contemplateur..........................................Contemplator.................................... MC9 Joyauptère...................................................Buzzjewel............................................ MC9
Corsaire Zerth............................................Zerth Freebooter............................. Spelljammer.org Kindori..............................................................Kindori.................................................... Loreb. to the Void
Coursier de la Comète.......................Comet Steed...................................... SJA3 Kine Céleste................................................Skykine................................................. SJR6
Cracheur.........................................................Puffer........................................................ MC7 Krajen. ..............................................................Krajen...................................................... Loreb. to the Void
Crânoiseau...................................................Skullbird.............................................. MC9 K’r’r’r..................................................................K’r’r’r........................................................ The Grand Tour
Cygne Géant...............................................Greatswan.......................................... MC9 Lakshu. ............................................................Lakshu................................................... MC7
Delphinide.....................................................Delphinid............................................. MC7 Lanternœil. ...................................................Lanterneye......................................... Spelljammer.org
Dévoreur Astral........................................Astereater............................................. MC7 Larve Voor.....................................................Voor Larva........................................... Dawn Overmind
Diablutin.........................................................Plainsjan............................................... SJR2 Lhee....................................................................Lhee.......................................................... MC9
Dizantar...........................................................Dizantar................................................. MC7 Liche, Archi-...............................................Lich, Arch. .......................................... SJR1
Dohwar............................................................Dohwar................................................. MC9 Liche, Feu.....................................................Firelich. .................................................. MC9
Dracon.............................................................Dracon.................................................... Loreb. to the Void Liche, Maître...............................................Lich, Master....................................... The Grand Tour
Dragon, Air. .................................................Dragon, Air......................................... SJR2 Luisant..............................................................Sleek........................................................ MC9
Dragon, Lunaire.......................................Dragon, Moon.................................. MC9 Lumineau.......................................................Lumineaux......................................... MC7
Dragon, Mithril..........................................Dragon, Mithril................................ SJR4 Lunaire.............................................................Moon Man........................................... P74
Dragon, Radiant. .....................................Dragon, Radiant............................ Loreb. to the Void Lune, Traître................................................Moon, Rogue. ................................... MC7
Dragon, Solaire........................................Dragon, Sun...................................... MC9 Lutum (femme de boue).................Lutum (Mud-Woman).............. MC7
Dragon, Stellaire. ....................................Dragon, Stellar. ............................... MC9 Magétoile. ......................................................MagiStar............................................... Polyhedron #55
Dragonneux.................................................Dragondev.......................................... Spelljammer.org Magombre.....................................................Wizshade............................................. MC7
Drake de l’espace..................................Space Drake...................................... SJA2 Mange-Tyrannœil, Thagar. ............Beholder Eater, Thagar............ SJR1
Elmarin............................................................Elmarin.................................................. Loreb. to the Void Mante Religieuse, Gargantuesque Preying Mantis, Gargantuan SJR2
éphémère. ....................................................Ephemeral........................................... Loreb. to the Void Maraudeur Mystique............................Witchlight Marauder.................. MC9
Esprit spatiomantique........................Spiritjam............................................... MC7 Martien.............................................................Martian.................................................. Polyhedron #74
Esthétique.....................................................Esthetic.................................................. MC7 Massacreur...................................................Murderoid............................................ MC7
étrangleur. ....................................................Strangler............................................... SJR4 Méduse Stellaire......................................Gossamer............................................. MC9
Fal........................................................................Fal. ............................................................. MC9 Mélodiptère..................................................Hummerfly......................................... SJQ1
Feesu.................................................................Feesu....................................................... MC9 Merlif..................................................................Merlif........................................................ Spelljammer.org
Fiélon des Flux.........................................Flowfiend............................................. MC9 Mimique de l’Espace...........................Mimic, Space.................................... MC7
Flagelleur Mental....................................Mind Flayer........................................ BM1 Misi......................................................................Misi............................................................ MC7
Cerveau-aîné.......................................Elder-Brain.......................................... The Illithiad Mortiss..............................................................Mortiss.................................................... MC7
Golem de Cerveau..........................Brain Golem...................................... The Illithiad Mort-vivant, Stellaire...........................Undead, Stellar............................... MC9
Focoïde............................................................Focoid..................................................... MC7 Nay-Churr.....................................................Nay-Churr........................................... MC7
Fraal...................................................................Fraal......................................................... MC annual 4 Néogi.................................................................Neogi........................................................ Loreb. to the Void
Fractine...........................................................Fractine.................................................. MC7 Néogi : Grand Maître Mort-Vivant Neogi: Undead Old Master... SJR1
Furteux............................................................Slinker.................................................... MC7 Oiseau de feu.............................................Firebird. ................................................. MC9
Gammaroïde. .............................................Gammaroid........................................ MC9 Oiseau-Gyre................................................Gyre.......................................................... SJR4
Gardien............................................................Monitor................................................... MC9 Ombre des Roches, Morte-Vivante..Umber Hulk, Undead............... Dragon US #184
Géant, Bosquet.........................................Giant, Bosk. ....................................... SJR7 Ombre mortelle. ......................................Death Shade..................................... SJA2
Géant, Marais.............................................Giant, Swamp................................. SJR7 Ombréponge..............................................Shadowsponge.............................. SJR1
Géant, Mers Spatiales.........................Giant, Spacesea............................. MC7 Oortelin. ..........................................................Oortling................................................. SJR2
Gelée d’argent...........................................Silver Slime........................................ SJA1 Oursin des étoiles..................................Zurchin.................................................. MC9
Gelée de mercure...................................Mercurial Slime. ............................. MC9 Petites-Gens, Anadien........................Halfling, Anadian......................... SJR2
Giff.......................................................................Giff............................................................. Loreb. to the Void Pirate de Gith..............................................Pirate of Gith...................................... MC7
Goélion. ...........................................................Gullion. .................................................. MC9 Plante Stellaire. .........................................Starfly Plant....................................... MC9
Golem, Fournaise..................................Golem, Furnace.............................. MC7 Plasmoïde, DeGleash..........................Plasmoid, DeGleash. .................. MC7
Golem, Méta. ..............................................Metagolem.......................................... Dragon US #159 Plasmoïde, DelNoric............................Plasmoid, DelNoric...................... MC7
Golem, Radiant........................................Golem, Radiant.............................. MC7 Plasmoïde, Ontalak..............................Plasmoid, Ontalak....................... MC7

262
Poisson, Chandos...................................Fish, Chandos.................................. SJR2
Porton...............................................................Porton...................................................... SJR6
Pourceau Spatial.....................................Space Swine..................................... MC9
Pristatique. ....................................................Pristatic.................................................. MC9
Pyroïde.............................................................Blazozoid.............................................. MC7
Pyroserpent..................................................Pyroserpent........................................ SJA3
Q’nidar.............................................................Q’nidar................................................... MC7
Rastipède.......................................................Rastipede............................................. MC7
Reigar................................................................Reigar...................................................... MC7
Rejeton Météorique...............................Meteorspawn.................................... MC9
Sac-de-sang................................................Bloodsac............................................... MC9
Sangsue Spatiale....................................Jammer Leech................................. MC7
Sarphardin....................................................Sarphardin......................................... SJR1
Saumon Cosmique...............................Wildspace Salmon....................... Spelljammer.org
Sauteur d’Astéroïdes...........................Asteroid Jumper............................ Spelljammer.org
Sauteur de Rocs......................................Rock Hopper..................................... MC7
Scarabée à Dos d’Acier....................Steelback Beetle. ........................... SJR4
Scaveur...........................................................Scavver.................................................. Loreb. to the Void
Scaveur, Céleste......................................Scavver, Sky..................................... SJR4
Scorpion Spatial......................................Space Scorpion............................... Spelljammer.org
Scride................................................................Scrid......................................................... Spelljammer.org
Scro....................................................................Scro........................................................... MC9
Selkie des étoiles...................................Selkie, Star.......................................... MC9
Sentinelle.......................................................Sentinel.................................................. SJA1
Shivak...............................................................Shivak.................................................... The Grand Tour
Silatique..........................................................Silatic....................................................... MC9
Sidérien. ..........................................................Sidereant.............................................. Spelljammer.org
Sluk.....................................................................Sluk.......................................................... MC9
Sphinx, Astro-...........................................Sphinx, Astro................................... MC9
Stratodonte. .................................................Holbag.................................................... SJR4
Survivant........................................................Survivor................................................ MC7
Syllix..................................................................Syllix........................................................ MC7
Symbiote........................................................Symbiont............................................. MC7
Tortillard (Hurwaet)..............................Wiggle (Hurwaet)........................ MC7
Tortueux..........................................................Wryback............................................... MC7
Trafiqueur (‘‘Orbe géant’’).............Tinkerer (‘Giant Bubble’). ..... SJR1
Tueur des Songes. .................................Dreamslayer...................................... MC9
Tyrannœil......................................................Beholder............................................... Loreb. to the Void
Kasharin...................................................Kasharin............................................... The Grand Tour
Mage............................................................Beholder Mage................................ SJA1
Pseudo-.....................................................Beholder-Kin..................................... MC7
Zombie......................................................Beholder Zombi.............................. SJA1
Tyramort..................................................Beholder (‘Death Tyrant)....... SJR1
Orbe Servant........................................Beholder, Orbmax........................ Spelljammer.org
Vadrouillante...............................................Gadabout............................................. MC9
Vaporeux........................................................Dweomerborn................................. MC9
Vedmoti...........................................................Vedmoti. ................................................ Spelljammer.org
Ver, Espace..................................................Spaceworm....................................... SJR1
Ver, Lave.........................................................Lavaworm.......................................... SJR2
Vigne, Infinie. ..............................................Vine, Infinity...................................... MC7
Vodoni, éleveur........................................Vodoni, Breeder.............................. SJA4
Vodoni, Exécuteur..................................Vodoni, Enforcer............................. SJA4
Xactéen...........................................................Xactean.................................................. Spelljammer.org
Xénomorphe...............................................Alien......................................................... Dragon VF #3
Xixchil...............................................................Xixchil..................................................... MC9
Yitsan.................................................................Yitsan...................................................... MC9
Zard.....................................................................Zard........................................................... MC7
Zat........................................................................Zat.............................................................. SJR4
Zodar.................................................................Zodar........................................................ MC7

Potion de Distraction...........................Potion of Forgetfulness............. Encyclopedia Magica III

263
Bestiaire Monstrueux™

Appendice 5

Les Créatures de l’Espace


Vous pensiez avoir tout vu lorsque vous avez rencontré
les néogis ? Plongé dans l’horreur à la vue des bernaches
des flux ? Bien... préparez-vous alors aux hamsters
géants de l’espace, aux symbiotes et à bien d’autres
monstres sauvages et étranges du décor de campagne
Spelljammer™ !
Dans ce produit sont réunies certaines des plus fantas-
tiques créatures jamais vues (ou pas vues du tout, c’est
selon), dans l’espace sauvage et au-delà. Oui, il y a vrai-
ment des hamsters géants tapis dans ces pages, aussi
bien que de nombreuses autres espèces prêtes à être lancées par le MD dans les campa-
gnes de Spelljammer. Il y a des insectes géants morts-vivants, des gypsies des étoiles,
des plantes spatiales et bien plus encore, qui attendent vos voyageurs stellaires. Bêtes de
guerre elfes, tortues géantes de l’espace, monstres orques morts-vivants et autres créatures
du phlogiston, des sphères de cristal et de l’espace sauvage parcourent ce volume.
Avec ces 200 nouvelles créatures, vos campagnes Spelljammer ne seront plus jamais les
mêmes...

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Lake Geneva Cambridge CB1 3LB
Wl 53147 U.S.A. United Kingdom

ADVANCED DUNGEONS 1 DRAGONS, AD&D, SPELLJAMMER, PRODUCT OF YOUR IMAGINATION,


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ISBN 0-88038-871-4

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