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Appendice 5
Le décor de campagne Fantasy Spelljammer™ fut introduit fin 1989. Il déplace le jeu AD&D® vers un nouveau territoire – l’espace. Une poignée
de nouveaux monstres fut introduite, et un groupe d’anciens favoris (tyrannœils, flagelleurs mentaux, hommes-lézards, etc.) reçut une vie nouvelle
dans des mondes nouveaux. Mais ce ne fut au mieux qu’un commencement. Quelque chose, comme ils dirent, restait à faire.
Des personnes de différents départements chez TSR se rassemblèrent pour concevoir le projet. Ils furent attirés par le défi, et par la véritable
étrangeté de celui-ci. L’argent qui aurait normalement été utilisé pour des projets indépendants se retrouverait donc dans la cagnotte destinée aux
fêtes, de sorte que nous pourrions organiser quelques soirées plus prestigieuses que celles consistant à remplir une baignoire de soda et y jeter des
morceaux de fromage.
Ce fut une expérience, dont voici les résultats. Plus de 50 créatures de l’espace : nouvelles races, passagers clandestins, périls et natifs du vide et
du flux. Le puissant et le mou, l’impressionnant et l’amusant.
À présent donc, vous saurez qui blâmer lorsque les hamsters géants de l’espace rongeront votre gréement en petits morceaux, ou lorsque votre
magicien favori se fera mal voir par une sangsue spatiale – voici la liste des responsables :
Jeff Grubb : Coordinateur – Kasharin, K’r’r’r, Maître-Liche, Shivak John Terra : Plante alchimique, Apérusa, Astrosphinx, Autognome,
Karen Boomgarden & Newton Ewel : Esthétique, Lakshu, Reigar Sac-de-sang, Joyauptère, Dohwar, Tueur des Songes,
Tim Brown : Focoïde, Annihilateur Gravifique, Homme-Plasma, Vaporeux, Fal, Feesu, Liche de feu, Fiélon des flux,
Infernite Gonn, Cygne géant, Lhee, Gelée de Mercure, Rejeton
William W. Connors : Horreur Mécanique, Golem Radiant météorique, Gardien, Dragon Lunaire, Scro, Crânoiseau,
Troy Denning : Pyroïde, Misi, Métagolem Sluk, Hibou des étoiles, Pourceau Spatial, Mort-vivant
Dale Donovan : Pirate de Gith, Géant des Mers Spatiales, Magétoile Stellaire, Dragon Solaire, Yitsan
Andria Hayday : Lumineaux Allen Varney : Tyrannœil Mage, Sentinelle, Gelée d’Argent
Bruce Heard : Aartuk, Traîtrelune, Mimique de l’espace Grant Boucher : éleveur Vodoni, Exécuteur Vodoni, Araignée de
Dale ‘‘Slade’’ Henson : Symbiote, Anadjiin, Dragon d’air, Poisson l’espace
de Chandos, Anadian, Hélian, Ver de Lave, Oortelin, Nigel Findley : Drake de l’espace, Ombre mortelle, Dragon de Mithril,
Diablutin, Mante Religieuse Gargantuesque Azer, Hirondelle de feu, Oiseau-Gyre, Imbul, Stratodonte,
Harold Johnson : Argos, Pseudo-Tyrannœils, Fractine, Mortiss, Scaveur céleste, Scarabée à dos d’acier, étrangleur, Zat,
Andéloïde Horg, Porton, Kine céleste
J. Paul LaFountain : Dévoreur Astral, Arpenteur-des-Flux, Coursier de Ed Greenwood : Tyramort, Thagar, Bernache des flux, Archiliche,
la Comète, Isoptérite, Pyroserpent Chercheur de merveilles, Mort-vivant néogi vénérable,
Jim Lowder : Albari, Sangsue Spatiale, Zard Sarphardin, Ombréponge, Ver de l’espace, Trafiqueur
Blake Mobley : Plasmoïdes (DeGleash, DelNoric, Ontalak), Magombre, Bruce R. Cordel : Cerveau-Aîné, Golem de Cerveau, Larve Voor
Zodar Jason M. Walker : Ombre des roches morte-vivante
Kim Mohan : Nay-Churr Ridley Scott, James Cameron, H. R. Giger, Pierre Zaplotny et Thierry
Roger Moore : Golem de Fournaise, Hamster Géant de l’Espace, Renaud : le Xénomorphe
Grommam, Vigne Infinie Frank Chadwick : Terrien, Lunaire, Martien, Vénusien
Bruce Nesmith : Antique Marin, Araignée d’Astéroïde, Colossus, Richard J. Pugh : Arathax, Arbre de Barachania, Astrovargue, Orbe
Delphinide, Dizantar, Scro, Mélodiptère Servant, Holoptule
Doug Niles : Chattur, Hadozee, Cracheur, Rastipède, Syllix John McCloud : Lanternœil, Dragonneux, Scorpion Spatial
Jean Rabe : Lutum, Massacreur, Esprit Spatiomantique Tilaurin : Merlif
Steven Schend : Q’Nidar Phil Smith : Corsaire Zerth
Skip Williams : Tortillard, Tortueux Rupert Smith : Grignotteur, Xactéen
Steve Winter : Sauteur de Rocs, Furteux, Survivant Noah Bonebrake : Scride, Vedmoti
Scott Davis : Allura, Contemplateur, Grav, Goélion, Insectaire, Bil Boozer : Sidérien
Pristatique, Silatique Emanuel Matos : Saumon Cosmique
Newton Ewel : Bionoïde, Constellée, Oiseau de Feu, Vadrouillante, ThatOtherGuy : Sauteur d’Astéroïdes
Gammaroïde, Grande Rêveuse, Grell, Luisant, Guerrier-
Esprit, Plante Stellaire, Guetteur Stellaire, Selkie des Amusez-vous dans l’univers de Spelljammer !
étoiles, Dragon Stellaire, Maraudeur Mystique, Xixchil,
Oursin des étoiles
Note du traducteur : Le présent volume contient l’intégralité des créatures de l’espace venant de tous les livres de la gamme Spelljammer, à
savoir le volume Lorebook to the Void (in Spelljammer, Adventures in Space Boxed Set), le volume The Grand Tour (in Legend of Spelljammer Boxed
Set), le MC7 Monstrous Compendium Spelljammer, le MC9 Monstrous Compendium Spelljammer #2, le SJA1 Wildspace, SJA2 Skull & Crossbows,
SJA3 Crystal Spheres, SJA4 Under the Dark Fist, SJS1 Goblin’s Return, SJQ1 Heart of the Ennemy, SJR1 Lost Ships, SJR2 Realmspace, SJR4
Practical Planetology, SJR6 Greyspace et SJR7 Krynnspace.
En outre, d’autres créatures qui furent spécifiquement développées pour cette gamme de jeu se sont ajoutées à la liste. Elles proviennent des
magazines Dragon US #159, Dragon US #184, Dragon US Annual 2, Polyhedron #55 et Polyhedron #74.
Ensuite, diverses créatures pour AD&D², n’appartenant pas spécifiquement à la gamme Spelljammer mais y étant indubitablement rattachées, s’y
sont jointes à leur tour. Elles trouvent quant à elles leurs origines dans les suppléments officiels 9569 The Illithiad, 9572 Dawn of the Overmind et
dans le Monstrous Compendium Annual 4. Une autre est quant à elle issue du Dragon Magazine VF n°3.
Pour finir, toutes les créatures qui furent développées sur le site internet Spelljammer.org par divers spécialistes au fil des ans sont venues compléter
ces pages.
Table des Matières
A Esprit Spatiomantique................................... 61
Esthétique...................................................... 62
Abominable............................................. 101
Tyrannohamsterus Rex........................... 101
Aartuk............................................................. 5 étrangleur...................................................... 63 de Mauvaise Augure................................ 101
Guerrier....................................................... 5 Hélian.......................................................... 102
Hibou des étoiles......................................... 104
Vénérable..................................................... 5
Albari............................................................... 7 F Hirondelle de feu.......................................... 105
Holoptule..................................................... 106
Allura............................................................... 8 Fal................................................................. 65
Anadjiin........................................................... 9 Homme-Lézard : Vénusien.......................... 106
Feesu............................................................. 66 Homme-Plasma........................................... 107
Andéloïde...................................................... 10 Fiélon des Flux.............................................. 67
Annihilateur Gravifique.................................. 12 Horg............................................................. 108
Flagelleur Mental........................................... 68 Horreur Mécanique...................................... 110
Antique Marin................................................ 13 Cerveau-Aîné............................................ 70
Apérusa......................................................... 14 Cuivre...................................................... 110
Golem de Cerveau.................................... 71 Argent...................................................... 110
Araignées...................................................... 16 Focoïde.......................................................... 73
Astéroïde................................................... 16 électrum.................................................. 110
Fraal.............................................................. 74 Or............................................................ 110
Espace....................................................... 17 Fractine......................................................... 76
Arathax.......................................................... 18 Platine...................................................... 110
Furteux.......................................................... 77 Adamantite.............................................. 110
Arbre de Barachiana..................................... 19
Arcane........................................................... 20 Humains...................................................... 112
G
Argos............................................................. 22 Chercheur de Merveilles.......................... 112
Arpenteur-des-Flux....................................... 23 Terrien...................................................... 112
Astrovargue................................................... 24 Gammaroïde................................................. 78
Autognome.................................................... 25
Azer............................................................... 26
Gardien.......................................................... 79
Géants........................................................... 80 I
Bosquets.................................................... 80 Imbul........................................................... 115
B
Marais........................................................ 81 Infernite........................................................ 116
Mers Spatiales........................................... 82 Insectaire..................................................... 118
Gelées............................................................ 83 Isoptérite...................................................... 120
Bernache des Flux......................................... 27 Argent........................................................ 83
Bionoïde........................................................ 28 Guerrier................................................... 120
Mercure...................................................... 84 Reine........................................................ 120
Buisson Alchimique....................................... 30 Giff................................................................. 85
Goélion.......................................................... 87
C Golems.......................................................... 88
Fournaise................................................... 88
J
Chakchak...................................................... 31 Méta-......................................................... 89 Joyauptère.................................................. 121
Chattur........................................................... 32 Radiant...................................................... 90
Gonn.............................................................. 91
Colossus........................................................ 33
Constellée...................................................... 34 Grande Rêveuse............................................ 92
Grav............................................................... 93
K
Contemplateur............................................... 35 Kindori......................................................... 122
Corsaire Zerth................................................ 36 Mineur........................................................ 93
élite........................................................... 93 Kine Céleste................................................ 124
Coursier de la Comète................................... 37 Krajen.......................................................... 125
Cracheur........................................................ 38 Grell, Colonial................................................ 94
Soldat/Ouvrier........................................... 94 Immature................................................. 125
Crânoiseau.................................................... 39 Adulte...................................................... 125
Cygne Géant.................................................. 40 Philosophe................................................. 94
Patriarche.................................................. 94 K’r’r’r............................................................ 127
Grignotteur.................................................... 95
D Grommam..................................................... 95
Guerrier-Esprit............................................... 96 L
Delphinide..................................................... 41 Zwarth....................................................... 96
Guetteur Stellaire........................................... 98 Lakshu......................................................... 128
Dévoreur Astral............................................. 42 Lanternœil................................................... 129
Diablutin........................................................ 43 Larve Voor................................................... 130
H
Dizantar......................................................... 45 Lhee............................................................. 131
Dohwar.......................................................... 46 Commun................................................. 131
Dracon........................................................... 48 Mineur...................................................... 131
Dragons......................................................... 50 Hadozee......................................................... 99
Hamster Géant de l’Espace......................... 100 Majeur...................................................... 131
Air.............................................................. 50 Liches.......................................................... 132
Lune........................................................... 51 Souterrain................................................ 101
à Dents de Sabre..................................... 101 Archi-....................................................... 132
Mithril......................................................... 52 de Feu..................................................... 134
Radiant (Céleste)....................................... 53 Plutôt Sauvage......................................... 101
Invisible.................................................... 101 Maître....................................................... 135
Solaire....................................................... 55 Luisant......................................................... 136
Stellaire...................................................... 56 Sylvain/de la jungle................................. 101
Miniature.................................................. 101 Lumineau.................................................... 137
Dragonneux................................................... 57 Lunaire......................................................... 138
Drake de l’espace.......................................... 58 en Armure de Plates................................ 101
à Musc Jaune.......................................... 101 Lune, Traître-............................................... 139
Éthéré...................................................... 101 Lutum (femme de boue)............................. 140
M
à Deux Têtes Bombardier de Lerne......... 101
Elmarin.......................................................... 59 Doppelgänger éclipsant de Feu.............. 101
Éphémère...................................................... 60 Cornu....................................................... 101
Magétoile..................................................... 141
d’Abjuration............................................. 142
de Conjuration......................................... 142 Q Tueur des Songes........................................ 223
Tyrannœil.................................................... 224
de Divination........................................... 142 Q’nidar......................................................... 184 Orbus....................................................... 225
d’Enchantement...................................... 142 Reine-Mère.............................................. 225
d’Illusion.................................................. 142 Kasharin.................................................. 227
d’Invocation............................................. 142
de Nécromancie...................................... 142 R Mage........................................................ 228
Orbe Servant........................................... 229
d’Altération.............................................. 142 Rastipède..................................................... 185 Pseudo-.................................................... 230
Magombre................................................... 143 Reigar.......................................................... 186 Surveillant................................................ 230
Mange-Tyrannœil, Thagar........................... 144 Rejeton Météorique...................................... 188 Exterminateur.......................................... 231
Mante Religieuse, Gargantuesque............... 145 Guetteur................................................... 231
Maraudeur Mystique.................................... 146 Contrôleur................................................ 231
Primaire................................................... 146
Secondaire............................................... 146
S Observateur............................................. 231
Tyramort.................................................. 232
Tertiaire.................................................... 146 Sac-de-sang................................................ 189 Zombie.................................................... 233
Espace..................................................... 146 Sangsue Spatiale......................................... 190
Dévoreur Distant..................................... 146 Sarphardin................................................... 191
Martiens....................................................... 148
Haut......................................................... 148
Serpent-Crâne......................................... 192
Saumon Cosmique...................................... 193
V
des Canaux.............................................. 148 Sauteur d’Astéroïdes................................... 194 Vadrouillante................................................ 233
des Collines............................................. 148 Sauteur de Rocs.......................................... 195 Vaporeux..................................................... 234
Massacreur.................................................. 149 Scarabée à Dos d’Acier............................... 196 Vedmoti....................................................... 235
Méduse Stellaire.......................................... 150 Scaveur....................................................... 197 Vers.............................................................. 237
Noble....................................................... 150 Gris.......................................................... 197 Espace..................................................... 237
Mélodiptère.................................................. 151 Brun......................................................... 198 Lave......................................................... 238
Merlif............................................................ 152 de la Nuit................................................. 198 Vigne, Infinie................................................ 239
Mimique de l’Espace................................... 154 du Vide..................................................... 198 Vodoni, éleveur........................................... 240
Misi.............................................................. 155 Ciel.......................................................... 199 Vodoni, Exécuteur....................................... 241
Mortiss......................................................... 156 Scorpion, Espace........................................ 200
Mort-Vivant, Stellaire................................... 157
X
Scride.......................................................... 201
Scro............................................................. 202
N
Prêtre de Guerre...................................... 203
Xactéen....................................................... 243
Selkie, étoiles.............................................. 204
Xénomorphe................................................ 244
Sentinelle..................................................... 205
Nay-Churr.................................................... 158 Œuf......................................................... 245
Shivak.......................................................... 206
Néogi........................................................... 159 Larve....................................................... 245
Humanoïde.............................................. 206
Grand Maître............................................ 159 Nymphe................................................... 245
Centaurien............................................... 206
Rebelle..................................................... 160 Soldat...................................................... 245
Tyrannoïde............................................... 206
Grand Maître Mort-Vivant........................ 161 Reine........................................................ 245
Serpentine............................................... 206
Xixchil.......................................................... 246
Arachnoïde.............................................. 206
O énigmatique............................................ 206
A
Aartuk
Guerrier Vénérable
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque
Fréquence : Rare Très rare
Organisation : Tribu Tribu
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10) élevée (13-14)
Trésor : Q (I) W (I)
Alignement : Loyal mauvais Loyal mauvais
de combat. Dans le cas où le combat vient à eux, les aartuk se retirent en Les aartuk vénèrent des divinités de diverses origines, bien qu’ils
emportant leur prisonnier avec eux. s’agisse toujours de grands seigneurs de la guerre. Certaines tribus ont
adopté des cultes de divinités humaines ou ceux d’autres créatures
Habitat / Société : On peut trouver des aartuk dans n’importe monstrueuses. Les vénérables fournissent la direction cléricale d’une
quelles zones de l’espace sauvage ou au-delà, dans le phlogiston. Des divinité spécifique. Normalement, les aartuk brûlent leurs morts et
contes et des légendes de leur passé indiquent que leur monde originel conservent leurs cendres (ainsi que leurs éventuels objets magiques)
fut détruit par la Race des Tyrans. Les aartuk vouent une haine ancestrale dans des urnes. Ces urnes sont tabou et aucun aartuk n’osera les trafiquer
envers les tyrannœils et leurs apparentés, et ils feront tout ce qui est en de peur d’éveiller le défunt.
leur pouvoir pour leur causer le plus de mal possible.
Certains individus ont déjà été envoyés à bord de vaisseaux Écologie : Les aartuk peuvent ingérer toutes sortes de nourritures. Ils
spelljammers pour s’en emparer. Il existe maintenant certaines tribus cuisinent normalement leur alimentation et peuvent préparer des plats
dotées de flottilles de navires capturées chez leurs ennemis tombés au sophistiqués. Ils absorbent leur nourriture à travers une ouverture située
combat. Le vénérable est le seul aartuk de la tribu capable de piloter un tel en-dessous de leur corps.
bâtiment. Des esclaves sont employés pour piloter d’autres vaisseaux de Un aartuk se reproduit en infectant une victime inconsciente avec un
la flottille. Une fois qu’ils ont capturé un vaisseau, les aartuk procèdent à virus, qui transforme progressivement la chair de celle-ci en gelée dans
des modifications pour lui donner l’aspect de leur environnement préféré. un délai de quelques jours. La victime perd 1d6 points de Constitution par
Selon la tribu, les navires peuvent ressembler à des astéroïdes de pierre, jour jusqu’à ce que la mort survienne, ou bien jusqu’à ce qu’une guérison
des jardins suspendus, des carcasses poussiéreuses, etc. Les aartuk ne des maladies ne vienne détruire le virus (un convalescent récupère 1
peuvent pas concevoir eux-mêmes de matériel de spatiomancie. point de Constitution par jour). Un guerrier aartuk pleinement mature
Les aartuk n’accordent aucune valeur aux métaux précieux, si ce – avec la mémoire des guerriers qui ont infecté la victime – émergera
n’est pour attirer des victimes potentielles. Ils apprécient les gemmes alors de la gelée en un mois.
(leur monnaie), les armes magiques et les pièces d’art relative au Les aartuk infectent leurs victimes en laissant leur langue dans une
thème de la guerre, qu’ils conservent à titre de trophée. Quelques rares plaie ouverte durant 3 rounds. Un aartuk voit le ‘‘don de naissance’’
objets magiques aartuk avec différents pouvoirs sont portés comme comme un signe de respect et d’honneur envers la victime. L’infection
des torques au centre de leur corps, à la base de leur ‘cou’. Ces objets de la victime est un rituel religieux qui doit être supervisé par le vénérable
peuvent améliorer la Classe d’Armure ou accorder une capacité spéciale de la tribu. Il n’y a pas de genre, parmi les aartuk.
commune aux anneaux magiques (telle que l’invisibilité, la protection Le corps des aartuk, qu’il soit mort ou vivant, ne fournit aucune
mentale, la régénération ou la télékinésie). Ils sont typiquement réservés à composante matérielle pour la magie, bien que la bave de leurs langues
l’aristocratie aartuk et aux vénérables (voir plus bas la section ‘‘Vénérables fasse une colle efficace lorsqu’elle est bouillie selon une concentration
Aartuk’’ pour les deux descriptions). Les humanoïdes peuvent utiliser les appropriée. Les langues peuvent être retirées et mises à sécher pour
quelques semaines, ce qui produit une corde de qualité moyenne.
torques magiques aartuk en les portant comme des bracelets. Un seul
Lorsqu’elle est correctement fermentée, la sève des vénérables donne un
objet de cette nature peut être utilisé à la fois (l’utilisation de deux en
breuvage grandement convoité par les tyrannœils. Un vénérable fournit
même temps les empêche de fonctionner). Les aartuk ne peuvent utiliser
assez de sève pour infuser un petit tonnelet d’aartukia. Un marchand
aucun autre type d’objets magiques.
habile pourrait obtenir quelques centaines de pièces d’or pour la vente
Les aartuk vivent et meurent pour la guerre, qui est directement liée à
d’un seul tonnelet.
leur religion et à leur système de reproduction (voir sous ‘‘écologie’’). Ils
sont connus pour attaquer les petites colonies et les vaisseaux de guerre
Vénérable Aartuk
isolés. Lorsqu’ils rencontrent un adversaire manifestement plus faible,
ils considèrent qu’il est plus honorable de faire des prisonniers et de les Le vénérable est un guerrier sage et très âgé. Il est évident qu’un
interroger sur la localisation d’adversaires plus appropriés. Ils libèrent guerrier aartuk est en train de devenir un vénérable lorsqu’il ‘‘fleurit’’.
ensuite tous les prisonniers (à l’exception d’un pilote potentiel) après les Cela arrive normalement lorsqu’un guerrier aartuk atteint 70-90 ans.
avoir délestés de toutes gemmes et autres trophées de guerre. Différentes En fonction de sa race, les ‘‘fleurs’’ de l’aartuk peuvent ressembler à
tribus aartuk s’allient à l’occasion pour attaquer des cibles plus grandes, des excroissances rocheuses, à des champignons très colorés, ou à
mais sinon, en général, ils n’ont aucun contact inter-tribal. d’exubérantes orchidées aux effluves agréables.
Les guerriers, lorsqu’ils sont dépourvus de vénérable, préfèrent Durant cette période, l’aartuk devient l’équivalent d’un ‘‘aristocrate’’
rechercher une autre tribu de la même race ; ils offriront de grands humain. Bien que l’aristocrate soit identique au guerrier commun (en
trophées de guerre pour être acceptés comme membres de la tribu terme de jeu), il est néanmoins traité avec plus de déférence que ses
par le nouveau vénérable. S’ils ne disposent pas d’un esclave pilote, suivants guerriers, et il n’a pas à entreprendre de devoirs subalternes. Ce
ils dérivent dans l’espace, espérant pouvoir aborder un vaisseau non- respect accentué est expliqué par le fait que lorsqu’un aartuk ‘‘fleurit’’, soit
méfiant. Soit ils tentent de s’emparer de ce navire – avec son pilote il va mourir rapidement, soit il achèvera sa transformation en vénérable.
vivant – soit ils donneront une part de leurs trésors pour acheter leur Les fleurs dureront jusqu’à une année terrestre, après quoi elles flétriront,
passage. D’ordinaire, les aartuk n’ont qu’une parole, et respecteront un puis tomberont. À ce stade, l’aartuk doit réussit un Jet de Sauvegarde
accord raisonnable. contre la Mort Magique, sous peine de flétrir et mourir.
Les aartuk respirent de l’air et sont capables de parler. Ils ont besoin S’il survit, l’aartuk perd sa peau et obtient un regain de vitalité et de
que leurs vaisseaux retienne assez d’air, de nourriture et d’eau pour les force. C’est à ce moment que se lève un nouveau vénérable, qui part
voyages longue distance. Ils dépendent de leur vénérable qui peut filtrer bientôt avec un petit groupe de jeunes suivants pour fonder une autre
l’air vicié afin de produire assez d’oxygène pour 50 aartuk. En raison tribu. Un nouveau vénérable vit 40-60 ans, après quoi il meurt de son
de ces limitations, les aartuk ne sont pas connus pour garder leurs grand âge. Un vaisseau est traditionnellement concédé à la nouvelle tribu
prisonniers très longtemps. Ceux-ci sont soit laissés à la dérive sur un avec, lorsque c’est possible, quelques esclaves pilotes ainsi que divers
canot, soit expédiés dans la réserve sans cérémonie. trésors. Si la tribu mère n’a qu’un seul vaisseau, les deux vénérables se
Les aartuk parlent certaines variétés de dialectes de leurs espèces battent au cours d’un duel traditionnel qui se termine par la mort de l’un
(bruissements, craquement, claquements et sifflements). Aristocrates d’entre eux. Le survivant prend le contrôle de la tribu.
et vénérables aiment parler deux ou trois autres langues parmi les Les aartuk peuvent distinguer un vénérable d’un aartuk commun par
langages communément employés dans leurs régions (choisissez ou les odeurs. D’autres race qui n’ont pas l’odorat aussi acéré ne peuvent
tirez aléatoirement : Elfes 01-20, Commun Humain 21-40, Tyrannœil réellement voir de différence. Les vénérables sont immunisés aux sorts
41-70, Néogi 71-80, Dracon 81-90, la langue Arcane 91-95, ou Illithid ou effets magiques qui peuvent soit contrôler les mouvements physiques
96-00). des plantes, soit altérer leurs formes physiques.
Albari
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Quelconque ou Néant
Alignement : Chaotique neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 8
Déplacement : 1, Vol 33 (B)
Dés de vie : 6
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-3/1-3 ou 1-2/1-3
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 75%
TAILLE : P (90cm à 1m20 de haut)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR PX : 4 000
Allura
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (14)
Trésor : W
Alignement : Chaotique neutre
Anadjiin
Climat/Terrain : Déserts d’Anadia (Espace des Royaumes)
Fréquence : Très rare
Organisation : Communauté ou unité familiale
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal neutre
Sa bouche est assez inhabituelle en comparaison de celle de la plupart Habitat / Société : L’anadjiin est un parent et un compagnon (ou
des autres créatures. Elle est positionnée verticalement sur son visage et une compagne) très prévenant, prêt à tout moment à se battre pour
non horizontalement. Les dents, particulièrement acérées, sont alignées protéger sa descendance. Cependant, durant les périodes où la nourriture
verticalement. Une fois que la créature a attrapé sa victime, il n’y a se faire rare, les anadjiin sont connus pour tuer puis dévorer leurs enfants
rien à faire pour qu’elle ne lâche prise, à moins de la tuer. Même ainsi, afin de les prémunir contre la douleur et la famine. Des unités familiales
les mâchoires devront être cassées. Son menton, au lieu de se trouver séparées travaillent souvent ensemble afin de trouver de la nourriture.
sous la bouche, est divisé en deux, avec un sillon de chaque côté de la Ils ne se battent jamais entre eux lorsqu’ils trouvent une proie. Chacun
bouche. estime la quantité d’effort qu’il a dû employer et réclame une part égale
à cela. Cette relation, qui est tout à fait spécifique aux prédateurs, est
L’anadjiin a une queue robuste qu’il utilise pour se stabiliser s’il était une raison pour laquelle les anadjiin sont tant respectés. Au-delà de leur
poussé ou s’il perdait son équilibre. Elle n’est jamais utilisée comme arme. propre langage, on ignore s’ils ont la capacité de parler le Commun,
Chacune des mains de l’anadjiin se prolonge par des griffes longues de comme toute autre langue parlée dans les sphères. Personne n’est resté
15 cm. Il préfère utiliser ces griffes comme arme de découpe, frappant à proximité d’eux assez longtemps pour le découvrir.
avec chacune d’elles à chaque round. Les griffes attaquent comme des
lames d’acuité. Quiconque est attaqué par elles souffre d’un point de Écologie : Lorsqu’il chasse, l’anadjiin fait attention à préserver
dégât additionnel par round et par blessure, jusqu’à ce que les plaies l’équilibre naturel. Il ne chasse ni ne tue de proie qui serait rare ou en
soient pansées ou guéries. danger d’extinction. L’anadjiin ressent un puissant lien avec la nature
elle-même, et se sent obligé de ne chasser que des proies suffisamment
Combat : Les anadjiin préfèrent chasser durant la journée, car ils ne abondantes. Cela explique pourquoi l’anadjiin chasse les humains lorsqu’il
voient pas dans le noir. En conséquence, ils se cachent et dorment la nuit. est transporté sur d’autres planètes, mais jamais lorsqu’il en croise sur
Lorsqu’il attaque, l’anadjiin utilise sa vitesse et son agilité pour gagner Anadia. Cependant, ils font autant de proies que possible des petites-
l’avantage initial. Si l’adversaire est seul, il l’attaque par une morsure. Si gens et des ombres des roches, car ceux-ci y sont fort nombreux.
l’attaque par morsure réussit, il ne le lâchera pas avant que l’adversaire
ne soit mort. Il battra frénétiquement l’abdomen de la proie, espérant lui
sectionner les entrailles afin d’accélérer sa mort.
Andéloïde
Climat/Terrain : Quelconque (selon les hôtes)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque (tous, ne dort jamais)
Régime : Parasite (selon les hôtes)
Intelligence : Animale (1 - variable, selon les hôtes)
Trésor : Néant (selon les hôtes)
Alignement : Neutre (selon l’hôte dominant)
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10 (CA des individus hôtes)
Déplacement : 1 (voir ci-dessous)
Dés de vie : 2-24 (plus la somme des Dés de Vie
des hôtes)
Tac0 : 19 ou mieux (selon le TAC0 des hôtes +1)
Nombre d’attaques : 1 (selon les hôtes)
Dégâts par attaque : Spécial (selon les hôtes)
Attaques spéciales : Contrôle des victimes (selon les hôtes)
Défenses spéciales : Immunisé aux armes, au froid et à la
plupart des sorts ; bonus aux Jets de
Sauvegarde (selon les hôtes)
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : Spore (Mi) ; Vase (P – variable)
MORAL : Sans-Peur – 20 (Fanatique – 18)
VALEUR PX : En fonction du nombre de Dés de Vie de
l’andéloïde, avec les modificateurs
appropriés (plus la valeur en PX de
chaque hôte) ; les spores n’ont aucune
valeur en PX
victime consciente peut repousser ou tuer l’andéloïde avec du feu ou
Les premières valeurs indiquées sont celles d’une ‘‘vase’’ active (un avec l’un des sorts listés plus loin (ils sont immunisés contre les autres
andéloïde sans hôte) ; les valeurs entre parenthèses sont celles d’un sorts). Une fois qu’un andéloïde réussit à infecter une victime, il s’attache
composite (un andéloïde avec des hôtes). à sa psyché et ne peut en être retiré, bien qu’il puisse être tué par des
sorts ou par le feu. Un hôte sous l’emprise d’un andéloïde semble avoir
Un andéloïde est une créature semblable à une gelée qui forme un lien été recouvert par une vase transparente de 1,50 cm d’épaisseur ; outils
symbiotique avec ses victimes (des ‘‘hôtes’’), mélangeant leurs chairs et armes sont retenus, ainsi que les vêtements.
ensemble pour ne plus former qu’une seule créature. Dans toutes les
sphères de cristal, peu de créatures sont aussi bizarres ou effrayantes que Lorsqu’une victime est ajoutée à un composite, un membre ou une
ces andéloïdes composites, mélanges chimériques d’être individuels. partie de son corps est comme collé à un autre hôte. En l’espace d’un
mois, les chairs des deux créatures se mêlent, et la créature réunie (le
On peut rencontrer un andéloïde sous la forme inerte d’une spore composite) ne peut plus être séparée normalement. Si l’andéloïde est tué
cristalline ronde de la taille approximative d’un poing (8 cm de diamètre). avant que l’hôte se mélange avec le composite, la victime doit faire un jet
Cette spore est de couleurs chatoyantes variables et de texture cireuse, de Choc Métabolique une fois par round pour s’en libérer. Les créatures
et est souvent confondue avec une gemme peu commune (CA 0, 4 pv). qui ont été pleinement mélangées dans le composite mourront une fois
Une spore s’active, devenant une sorte de vase plate de 60 cm de leur andéloïde mort ; leurs corps ne peuvent plus être séparés hormis
diamètre, dès lors qu’elle a été exposée à au moins 1 point de dégât de par l’utilisation d’un souhait ou d’une guérison, mais ils peuvent être
coup ou de feu, ou bien lorsqu’elle s’est trouvée à moins de 1m50 d’un ressuscités normalement.
hôte potentiel vivant durant 2d6 rounds. Une spore ne subit pas de dégâts
de feu, bien qu’un andéloïde actif ne dispose pas de cette immunité (voir Un andéloïde composite combine bien des avantages de ses hôtes. Le
sous ‘Combat’). nombre de ses Dés de Vie et de ses points de vie est égal à la somme
de ceux de ses hôtes ainsi que des siens (les Dés de Vie ne sont utilisés
Un andéloïde sans hôte est pratiquement dépourvu d’intelligence, que pour le calcul des Jets de Sauvegarde, pas pour le TAC0). Tout
et n’a qu’un seul et unique objectif – s’emparer d’un hôte. Cependant, dégât enregistré est soustrait du total, puis réparti parmi les hôtes du
un andéloïde composite est une personnalité de groupe basée sur ses composite (bien qu’un andéloïde soit immunisé à bien des choses, ce
différentes parties, dirigée par l’être le plus intelligent du collectif et n’est pas nécessairement vrai pour ses hôtes). Immunités spéciales,
modifiée par les attitudes les plus fortes des autres hôtes, ainsi que par résistances et défenses de n’importe quel hôte sont partagées par tous
les besoins de l’andéloïde lui-même de survivre et grandir. Un collectif les autres. Un composite a un bonus de +4 pour ses Jets de Sauvegarde
de plusieurs être intelligents agit comme s’il était gouverné par une sorte contre le Poison. Tous les hôtes sont tués en même temps une fois que le
de comité. total de points de vie de l’andéloïde et de ses hôtes atteint 0. Cependant,
l’andéloïde lui-même n’est pas tué s’il n’est pas attaqué par le feu ou les
Combat : Un andéloïde actif sans hôte se déplace lentement et sorts ; au lieu de cela, il retourne en sommeil pour 2d8 tours, après quoi
demeure en attente d’un hôte potentiel. Quiconque est touché par cette il reprend la forme d’une gelée à 2 Dés de Vie et doit repartir en quête
vase doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons pour éviter d’être d’hôtes.
infecté (les victimes inconscientes s’éveillent si le Jet est un succès). Une
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Un andéloïde conserve les formes d’attaques de ses hôtes. Si un hôte de la personnalité de la victime, ce qui a pour conséquence d’altérer la
est capable d’effectuer plusieurs attaques, alors il peut porter une attaque personnalité de l’ego dominant.
de moins que la normale si ce membre a été mêlé au composite, un hôte
attaque avec un bonus de +1 à son TAC0 normal. Les dégâts causés sont Habitat / Société : Généralement, les races intelligentes ne tolèrent
appliqués comme s’ils étaient infligés normalement par chaque hôte. Les pas les andéloïdes, qui sont recherchés et détruits aussi vite que possible.
capacités spéciales doivent être effectuées par l’hôte qui les possède, Cependant, des espèces chaotiques peuvent accepter un composite
mais elles sont perdues si la portion de corps qui fournissait la capacité solitaire qui a atteint sa taille limite. Certaines races chaotiques mauvaises
est mêlée avec une autre créature dans le composite. À l’inverse, les et déséquilibrées peuvent considérer le mélange avec un andéloïde
faiblesses de chacun des hôtes sont partagées par le collectif entier, bien comme une façon de devenir un héros de légende.
qu’une capacité ou une défense naturelle puisse annuler cette faiblesse.
Puisque les andéloïdes sont dirigés par leurs personnalités dominantes,
Les sorts suivant ont un effet spécifique sur l’andéloïde, en plus de ils peuvent être soit d’une nature bonne, soit d’une nature mauvaise.
tout effet supplémentaire sur l’hôte : guérison des maladies inflige 3d6 Cependant, en raison de la haine qu’éprouvent les autres races à leur
points de dégât à l’andéloïde ; neutralisation du poison inflige 1d6 points égard, ils ont une grande tendance à être des monstres sauvages au
de dégât à l’andéloïde ; régénération inflige 2d10 points de dégât à lieu de colonies bienveillantes et serviables. À cause de ce manque
l’andéloïde et lui impose un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique, de reconnaissance, les composite ont tendance à habiter des régions
un échec le plongeant dans le sommeil pour 2d8 tours ; restitution inflige lointaines, ou à vivre une vie de nomade voyageant dans l’espace et les
3d6 points de dégât à l’andéloïde et le force à faire un Jet de Sauvegarde sphères de cristal (si l’un des hôtes du composite possède des capacités
contre la Mort Magique sous peine d’être détruit. Ces différents moyens spatiomantiques), ne demeurant jamais longtemps au même endroit.
permettent de sauver des hôtes d’un composite. Tout trésor découvert est transformé en objet facilement transportable,
ou bien caché sur de lointaines lunes ou de lointains astéroïdes.
Les composites ne peuvent ni voler ni nager. Leur vitesse de
Déplacement à terre est égale à celle de l’hôte le plus lent pouvant se Écologie : Aussi longtemps que ses hôtes sont capables de manger,
déplacer. les andéloïdes tirent leur énergie de la nourriture qu’absorbent leurs
hôtes. Un andéloïde peut survivre sans nourriture durant une semaine,
L’objectif le plus important d’un andéloïde est de survivre et de grandir. convertissant les réserves de graisse de ses hôtes en énergie pour subvenir
Un composite intelligent tente toujours de capturer des êtres puissants, à ses besoins. Après une semaine d’une telle privation, le parasite doit
s’il peut le faire sans risque, afin de les ajouter au collectif. La taille commencer à convertir les Dés de Vie de ses hôtes en nourriture, au
d’un composite est limitée par le nombre de Dés de Vie de l’andéloïde. rythme de 1 Dé de Vie par semaine, commençant par l’hôte le plus
De jeunes andéloïdes n’ont que 2 Dés de Vie, mais ils en gagnent un faible. Lorsque tous les Dés de Vie sont absorbés, le corps de l’hôte en
supplémentaire pour trois mois de croissance jusqu’à un maximum de question est absorbé et éliminé du composite.
24 Dés de Vie. Le total de tous les Dés de Vie et niveaux des hôtes ne peut
pas excéder ceux de l’andéloïde lui-même. Si un collectif tente d’assimiler Après que l’andéloïde ait été forcé d’absorber tous les Dés de Vie de
une victime qui possède trop de Dés de Vie pour être contrôlée, toutes les tous ses hôtes disponibles, il entre en sommeil une semaine plus tard,
tentatives destinées à le changer en hôte se solderont par un échec. formant des spores capables de survivre des éons sans air ni nourriture.
Le nombre de spores ainsi créées est égal au nombre de Dés de Vie de
Dans un effort pour améliorer un composite, un andéloïde peut décider l’andéloïde possédait.
d’absorber un hôte en entier comme nourriture, afin de laisser de la place
pour un ajout ultérieur. Cela requiert la décision de contrôler l’ego, ainsi Les andéloïdes ne se reproduisent pas autrement que par la création de
qu’une période de temps d’une semaine par Dé de Vie de l’hôte (voir spores. Un andéloïde nouvellement créé à partir d’une spore n’a aucun
sous ‘écologie’). Cette absorption intentionnelle provoque le mélange souvenir de ses précédentes existences.
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Annihilateur Gravifique
Climat/Terrain : Espace sauvage, champs d’astéroïdes
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Permanent
Régime : Néant
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 24
Dés de vie : 8+1
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 0
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Choc de gravité
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Moyen (1m80 de diamètre)
MORAL : Stable (11-12)
VALEUR PX : 3 000
Combat : L’arme de l’annihilateur gravifique est sa capacité à modifier Points de Dégât aux Personnages, par Rounds de Chute
la gravité. Il peut changer n’importe quel objet de moins de 150 mètres – Rounds de Chute –
en une puissante source de gravité. Cet objet peut être un être vivant, 1 2 3 4 5 6
un astéroïde ou même un personnage. L’objet demeure une source de Cailloux 1d4 3d4 6d4 10d4 15d4 21d4
gravité tant que l’annihilateur reste concentré. Rocher 1d6 3d6 6d6 10d6 15d6 21d6
L’arme de l’annihilateur dépend de deux choses : la présence d’objets Planétoïde 1d12 3d12 6d12 10d12 15d12 21d12
à faire tomber sur la nouvelle source de gravité, et la distance de laquelle
les objets tomberont avant l’impact : Points de Dommage à la Coque, par Round de Chute
Présence d’objets : tout ce qui tombe durant un certain temps acquiert – Rounds de Chute –
une grande vitesse et cause de grands dégâts au moment de l’impact. Un 1 2 3 4 5 6
annihilateur change généralement sa victime en source de gravité, espé- Cailloux 1d4 2d4 3d4 4d4 5d4 6d4
rant que des astéroïdes seront attirés par elle, la détruisant par le fait. Rocher 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6
En pratique, les astéroïdes sont divisés en trois catégories. Les Planétoïde 1d12 2d12 3d12 4d12 5d12 6d12
cailloux sont des pierres pesant moins de 500 grammes. Les rochers
pèsent de 50 à 500 kilogrammes. Pour finir, les planétoïdes pèsent plus Si l’annihilateur est détruit avant que les astéroïdes ne frappent la cible,
de 5000 kilogrammes. Note : chaque objet, qu’il soit un astéroïde, une ceux-ci sont plus faciles à éviter (Jet de Sauvegarde contre les Souffles
pièce de vaisseau ou un coffre d’or, devrait être placé dans l’une de ces pour chacun, avec un bonus de 5, plus encore 2 pour chaque round
catégories. avant l’impact). La tactique commune pour les équipages de vaisseaux
Les nombres et les tailles des astéroïdes à portée d’un annihilateur est de repérer l’annihilateur et de le détruire le plus vite possible, avant
dépendent de ses environs immédiats. même d’avoir à éviter les astéroïdes.
Astéroïde Disponible — Nombres et Tailles Habitat / Société : Les annihilateurs gravifiques n’ont pas de
– Alentours – planète d’origine connue ni de tendances sociales. Certains contes qui
Espace Champs circulent à bord de navires parlent d’un culte de Nébulords, des magiciens
Lointain Orbite Anneaux d’Astéroïdes immensément puissants et ennemis des Reigar. Les Nébulords créèrent
Cailloux 1d4-2 1d4-1 2d6 2d6 les annihilateurs gravifiques pour servir leurs objectifs, avant de les lâcher
Rocher 1d4-3 0 1d6 2d6 dans l’espace.
Planétoïde 0 0 0 1d4-2
Écologie : Aucun annihilateur n’a jamais été capturé pour être
Temps de Chute : chaque astéroïde, quelle que soit sa taille, met 1d6 examiné, leur mode de reproduction est donc incertain. Ils peuvent en
rounds à tomber vers sa cible (lancer le dé pour chaque astéroïde). Les être dépourvus. Un annihilateur est immunisé contre la gravité qu’il créé.
Cependant, il ne l’est pas contre les gravités naturelles.
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Antique Marin
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : équipage
Cycle actif : Quelconque
Régime : Aucun
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : H
Alignement : Chaotique mauvais
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Apérusa
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Commun
Organisation : Clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : E (O, V)
Alignement : Chaotique neutre (bon)
Les Apérusa sont des gypsies de l’espace sauvage. Ils sont basanés
et vifs, c’est un beau peuple qui s’habille avec de la soie très colorée et
de nombreux bijoux. En ce qui concerne leurs objectifs et leurs besoins, et ils ne peuvent pas avoir de pouvoirs psioniques. De plus, en raison
ils sont comme les gypsies rampants, bien que personne ne sait si les de leur nature solide et de leur exposition constante à l’espace sauvage,
Apérusa sont des gypsies rampants qui sont allés d’une manière ou d’une les Apérusa ont appris à utiliser très peu d’air. Leurs corps retiennent
autre dans l’espace, ou si ce sont des spationautes qui ont rencontré des suffisamment d’air pour leur permettre de respirer 2d10 jours.
gypsies et choisis de les imiter. Comme les autres gypsies, les Apérusa
restent discrets sur leurs origines, et ils ont du mal à supporter toute
Habitat / Société : Les Apérusa, qui ne sont pas agressifs dans
intrusion dans leur passé. Cette obsession fanatique concernant leur
l’ensemble, donnent la responsabilité de se battre et d’espionner à deux
passé surpasse même leur amour de l’argent et de leurs breloques.
groupes.
Ce peuple qui aime s’amuser se balade dans l’espace à bord de
Le premier, les Lames, est constitué de guerriers accomplis, avec les
spelljammers bariolés et peinturlurés de couleurs vives. Les Apérusa
Jets de Sauvegarde et les capacités de guerriers du 5ème niveau, mais
récupèrent des épaves, pratiquent l’abus de confiance, se livrent à de
petits larcins et disent la bonne aventure. Ils parlent leur propre langue toujours avec les talents de voleurs des Apérusa standards (aussi au
secrète, aussi bien que l’Argot des Voleurs et le Commun. 5ème niveau). De plus, les Lames peuvent lancer des sorts comme un
barde du 5ème niveau. Ainsi, les Lames peuvent alimenter le timon d’un
Combat : Traitez la plupart des Apérusa comme des voleurs de spelljammer. Ils sont les responsables de la stratégie et des tactiques de
niveau 1, leurs talents de voleurs étant évidemment modifiés par leurs leurs clans ; seuls les hommes peuvent être des Lames.
bonus de Dextérité. La plupart des Apérusa démontrent qu’ils sont Le second groupe, les Ombres, sont des espions qui infiltrent
des romantiques et non des guerriers. Ils recherchent la richesse et d’autres races pour réunir des informations, ils explorent, et il leur arrive
l’amusement, pas le combat et ce qui en résulte, comme la douleur. Ils d’assassiner (rarement) des ennemis puissants. Les Ombres sont des
laissent volontiers d’autres se battre à leur place ; en fait, ils récompensent voleurs de 5ème niveau dotés des capacités magiques d’un barde de 5ème
leur bienfaiteurs en leur vendant des baumes de soin – à des prix niveau. Hommes et femmes peuvent être des Ombres. Dans de rares
avantageux ! cas, d’autres races louent les services des Ombres pour effectuer des
Si le combat est inévitable, les Apérusa tentent de différer la bataille missions d’espionnage. Les Ombres ne peuvent pas résister à l’envie
jusqu’à ce qu’ils aient l’avantage. Ils se défendent eux-même avec une de faucher quelques petites choses pour eux-mêmes, mais ils se font
épée courte et une main-gauche (1-40 sur 100), une dague et une généralement attraper.
fronde (41-70 sur 100), une rapière (71-90 sur 100) ou une épée longue Clans : pour 10 Apérusa, il y a deux Lames et une Ombre (Lames
(91-100 sur 100). Ils ne portent pas d’armures, ayant une foi naïve en et Ombres ressemblent à des Apérusa ordinaires). 20 adultes ou plus
la dureté naturelle de leur peau et en leur grande Dextérité. Une partie constituent un clan familial, dirigé par une matriarche ou un patriarche
d’entre eux (20%) portent des anneaux de protection, des capes de (voire les deux) du 10ème niveau – l’homme le plus âgé et sa femme. Le
protection et des bracelets de défense. clan inclue 2d6 enfants qui ont les capacités d’un voleur du 1er niveau, les
Chaque Apérusa peut faire une mort simulée une fois par jour, en premières choses qui leur sont enseignées. Les surnoms de leurs clans
général après avoir subi une blessure, ou être tombé en prétendant ont une connotation spatiale très distinctive. Parmi les plus connus, on
avoir pris un coup sur la tête. Après le départ de l’ennemi, les Apérusa trouve les Phlogestos et les Astralusians.
complotent une revanche, faisant en sorte que leurs assaillants ne Les chefs de clans, appelés Grand-Père Bien-Aimé et Grand-Mère
sachent pas ce qui les frappe. Bien-Aimée, sont soit des Lames, soit des Ombres, avec les compétences
Les Apérusa sont légèrement résistants à la magie et 75% sont correspondantes au niveau 10. Un chef possède généralement au moins
immunisés aux sorts de détection. Leurs pensées ne peuvent être lues, un objet magique de protection, qui est souvent le symbole de son
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autorité. Les chefs de clans n’entrent jamais en combat, bien que dans sont juste trop étranges à leurs goûts. D’autre part, les Arcanes n’ont pas
les urgences les plus graves, ils puissent invoquer une constellée une fois de scrupule à commercer avec eux.
par an qui se battra pour leur clan. Le chef de clan perd définitivement Les gnomes bricoleurs et les Apérusa s’apprécient mutuellement. Bien
1 point de vie à chaque invocation. des affaires se terminent en fêtes exubérantes, car les gnomes aiment
Si le Grand-Père meurt, sa veuve dirige alors le clan, mais elle ne peut leurs vaisseaux faits à la va-vite (voir ci-dessous), et les gypsies adorent
jamais se remarier. À l’inverse, si la Grand-Mère meurt, le Grand-Père les inventions gnomes.
peut se remarier. Les Apérusa sont monogames.
Culture : la culture Apérusa est profondément sexiste. Les mâles, Personnages Apérusa
considérés comme les cerveaux et les muscles du clan, prennent toutes
les décisions, jouissent de toute la liberté, et prennent les meilleurs butins Les caractéristiques Apérusa sont générées comme des humains, mais
qu’ils trouvent. Les femmes doivent porter les enfants, effectuer les tâches la Dextérité, la Constitution et le Charisme doivent être à 15 minimum. Les
domestiques et s’occuper des malades et des blessés. En outre, elles mâles adultes ont en général les compétences diverses équitation, Jeu,
servent le clan à travers des rôles ‘‘glamours’’ tels que diseuses de bonne Estimation et Acrobatie. Les femmes ont quant à elles Cuisine, Danse,
aventure, appâts pour attirer des victimes à arnaquer, et danseuses. Bonne Aventure* et Premier Secours. Les Lames ont Combat Aveugle,
Des femmes véritablement motivées peuvent devenir des Ombres, Endurance, Course et Forge d’Armes. Les Ombres ont Déguisement,
bien qu’elles doivent toujours obéir aux ordres de tout mâle adulte. Lecture sur les Lèvres, Collecte d’Informations* et Observation*. Grand-
Les hommes ne voient pas les femmes non-Apérusa différemment. Ils Pères et Grand-Mères Bien-Aimés ont Herboristerie, Astrologie et
aiment prendre l’avantage sur des femmes qui pensent que la vie est Connaissance des Sorts.
‘‘romantique’’ chez les gypsies.
Les membres du clan sont extrêmement loyaux, tout d’abord à leur
Les Apérusa n’ont aucune religion ; au lieu de cela, dans un effort
famille directe, ensuite à leur clan, puis à leur race. Bien qu’ils ne soient
pour ne pas offenser ou humilier un quelconque seigneur dont les
bonnes grâces pourraient un jour leur servir, ils vénèrent celui ou celle pas particulièrement littéraires, ils ont des traditions et une histoire
qui semble le plus impressionnant sur le moment. Si un Apérusa est transmise oralement. En outre, à l’instar de tout spécialiste du sauvetage,
soigné par un prêtre de Ptah en premier lieu, tout le clan impressionné ils approfondissent et incorporent des morceaux d’autres cultures à la
procédera à une conversion de masse. Chacun chantera et scandera le leur.
nom de Ptah, portera ses symboles et lui jurera une fidélité éternelle. Cela Bien qu’ils soient imprévisibles, les Apérusa ne blessent jamais
durera jusqu’à ce qu’un clerc d’un autre dieu accomplisse une prouesse quelqu’un avant d’avoir été attaqué auparavant. Mais des vendettas
similaire la semaine suivante, sur quoi les Apérusa procéderont à une contre des ennemis particulièrement rudes ne sont pas inconnues. Les
nouvelle conversion de masse pour suivre ce nouveau seigneur jusqu’à Apérusa ont la mémoire longue. En outre, ils sont satisfaits de voyager
la fin des temps. dans les étoiles, suivant le destin que leur envoie le multivers. Même
Les clans Apérusa excellent dans l’art de fabriquer des dés pipés, des ainsi, leurs opérations de brigandage et d’escroqueries ne sont que de
jeux de cartes (normaux et marqués), et de petites armes de mêlée telles petites opérations. Comme ils savent à temps ce dont ils auront besoin,
que des dagues, des poignards, des fléchettes et mains-gauches. les Apérusa n’arnaquent pas les peuples les plus pauvres et affamés.
Hélas, tous les marins de l’espace ne le sont pas, c’est ainsi que les
Écologie : Les Apérusa aident à garder l’espace propre, car ils gypsies n’ont aucun scrupule à les piller ou les arnaquer.
voyagent en procédant à la récupération. Ils sont connus pour amasser
des affaires, parce qu’on ne sait jamais quels débris pourraient s’avérer Le Vagabond Apérusa
nécessaires.
Se renseigner sur un monde natal Apérusa est généralement accueilli Construit par : Apérusa Armure : 7
avec un ‘‘Qu’est-ce qu’un monde natal ?’’. Mieux, certains érudits et Princip. utilisé par : Apérusa Jet de Sauvegarde : Bois épais
quelques aventuriers honteusement optimistes insistent sur le fait qu’un Tonnage : 30 tonnes Type d’Énergie : Timon mineur
monde natal apérusa existe bien, et qu’il est envahi par les trésors que Points de Coque : 30 Score de Rapidité : 5
tous les clans Apérusa on put leur apporter en hommage aux suprêmes Équipage : 10/40 Armement standard : Aucun
‘‘Roi et Reine des Apérusa’’ Classe de Manœuvr. : E Chargement : 15 tonnes
Tous les partisans de la théorie du monde natal désignent une solide Atterrissage : Oui Longueur : 27 m
pièce à conviction : certaines cartes stellaires montrent la localisation Amerrissage : Non Largeur : 6m
d’un monde natal Apérusa. Bien évidemment, les cartes sont elles-
mêmes vendues par les Apérusa. Bien évidemment, il n’y a pas deux Le Vagabond est un rassemblement de pièces diverses provenant
cartes identiques. Bien évidemment. d’autres vaisseaux, généralement rattachées à une coque de bois. Ces
vaisseaux sont des cauchemars asymétriques, mais ils fonctionnent. Les
Relations Avec d’Autres Races Vagabonds sont peints de couleurs vives et criardes, avec des bannières
multicolores accrochées aux mâts mais sans fonctions apparentes. Ils ne
En raison des troubles dont sont responsables les Apérusa, la plupart sont pas armés. Chaque clan a son propre vaisseau, bien que des clans
des autres races ne restent pas longtemps avec eux. Les Apérusa plus grands requièrent deux navires ou plus.
ignorent béatement cette hostilité, se demandant à quoi elle peut bien
être due puis, prenant un air innocent, rejettent avec langueur toutes ces * cf. MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur
histoires de fourberies et de tromperies que l’on raconte à leurs sujets.
Leur expression la plus souvent citée est ‘‘Qui, nous ?’’.
Les dohwar haïssent les Apérusa, car ils sont immunisés à leurs
aptitudes de perception mentale. Pire encore, les Apérusa submergent
le marché avec leurs propres produits et services bons marchés, créant
une vraie compétition aux dohwar, qui sont déjà épuisés de concurrencer
les Arcanes. Ainsi, certains dohwar, pétris de frustration, attaquent les
Apérusa ou les écrasent à l’aide de leurs pourceaux spatiaux.
Les Apérusa adorent les Reigar. Bien que ce sentiment ne soit
pas partagé, les Reigar ne les détestent pas, préférant les juger
individuellement. Les giffs tolèrent les gypsies, qui font souvent appel à
leurs services. Seuls les Arcanes effrayent vraiment les Apérusa ; ceux-ci
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Araignée, Astéroïde
Climat/Terrain : Astéroïdes
Fréquence : Rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Cette créature dotée de dix pattes tisse des toiles entre les astéroïdes
pour piéger ses proies.
L’araignée d’astéroïdes n’est pas à proprement parler une araignée,
mais elle y ressemble suffisamment par bien des aspects que les marins
l’ont surnommée ainsi. Elle a dix pattes, disposées à équidistance
les unes des autres tout autour de son corps sphérique. Chacune est
articulée comme celles d’une araignée, et se termine par un petit
crochet. Ses organes de perception se trouvent au sommet de son l’astéroïde ou le cimetière le plus proche. Ces toiles sont suffisamment
corps ; ses yeux sont perchés à l’extrémité de pédoncules, tandis qu’il solides pour piéger tout vaisseau de 15 tonnes qui ne se déplace pas à
s’y trouve aussi d’autres organes aux fonctions inconnues. Ces créatures vitesse spatiomantique. Les toiles sont noires, à l’instar des araignées, et
sont intégralement noires, ce qui les rend virtuellement invisibles sur la bénéficient de 90% de chances de ne pas être vues sur le fond noir de
plupart des fonds obscurs de l’espace. l’espace.
La partie supérieure de son corps est couverte par une carapace dure Les femelles déposent des centaines d’œufs à l’extérieur de leur
à la façon d’un insecte, mais la partie inférieure est molle. Sa bouche se antre. Une fois les œufs éclos, une course sauvage s’engage entre les
trouve au centre de la partie ventrale, ainsi que son organe lui permettant nouveaux-nés et les adultes. En effet, les adultes tentent de les attraper
de tisser sa toile. La bouche possède une unique dent cachée, comme pour les dévorer, tandis que les nouveaux-nés s’enfuient pour sauter
une seringue, ainsi que des lèvres formant une ventouse. Tout dans hors de l’astéroïde vers l’espace sauvage. De nombreux nouveaux-nés
l’araignée d’astéroïde en fait un monstre hideux. sont mangés, tandis que d’autres flottent puis meurent dans l’espace.
Peu d’entre eux arrivent sur d’autres astéroïdes ou dans des cimetières
Combat : Sur le fond obscur de l’espace, l’araignée d’astéroïde a 90% spatiaux. Les rejetons se joignent entre eux pour former une colonie.
de chances de passer inaperçue. Elle n’attaque que les créatures ou les Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, ils n’acceptent plus de nouvelle
objets qui perturbent sa toile. Ce faisant, elle procède avec 1 à 6 pattes araignée parmi eux, attaquant tout nouveau-né ou adulte qui pénétrerait
(les 4 restantes servant à se tenir à sa toile ou à une quelconque surface). dans leur territoire.
Chaque patte inflige 1d3 points de dégât. Si l’araignée réussit 3 attaques
ou plus sur une même victime lors d’un round, elle s’y cramponne alors. Écologie : Les araignées d’astéroïdes patientent parfois des années
Après ceci, les autres pattes peuvent attaquer, tandis que la bouche entières entre chaque repas. Elles peuvent se mettre dans une sorte
peut tenter de mordre pour 1d6 points de dégât. Si l’araignée réussit d’animation suspendue, ne s’éveillant que lorsque leur toile est perturbée.
à infliger une morsure, sa victime doit réussir un Jet de Sauvegarde Dans cet état, ils n’utilisent que peu ou pas d’air du tout. Après un
contre les Poisons pour ne pas être paralysée pendant 2d6 tours. Les repas, elles agrandissent un peu leur toile, puis retournent dans un état
victimes paralysées sont empaquetées dans un cocon de toile en un seul catatonique.
round, avant d’être emmenées dans l’antre du monstre qui pourra ainsi Les araignées d’astéroïdes évaluent l’air de leurs victimes. Elles tissent
bénéficier d’un repas au calme. un large cocon de toile à l’intérieur de l’air du vaisseau capturé. Une fois
À moins que la bouche ne tente de mordre, seul le haut du corps (CA 2) terminé, il est hermétiquement fermé puis transporté jusqu’à l’antre, où
est exposé. La partie inférieure vulnérable (CA 7) demeure proche de la il est dégonflé. La colonie fait alors des allers-et-retours entre le vaisseau
toile. Lorsque la bouche attaque, le ventre de la bête est une cible facile. et l’antre, le cocon y était rempli puis vidé encore et encore, jusqu’à ce
qu’il n’y reste plus qu’une mince bulle d’air.
Habitat / Société : On peut rencontrer de telles araignées dans Le poison de l’araignée d’astéroïde ne se conserve pas bien, et n’a donc
les ceintures d’astéroïdes ou dans les cimetières de vaisseaux. Elles que peu de valeur. La toile peut être coupée et emballée pour éliminer ses
installent souvent leurs antres à la surface de grands astéroïdes, qui propriétés adhésives. Les cordes ainsi crées sont très solides, mais aussi
disposent de suffisamment d’air pour abriter toute la colonie. Elles susceptibles de s’enflammer ; elles ne brûlent pas d’elles-mêmes, mais
tissent des toiles longues de plusieurs kilomètres, entre leur antre et elles fondent presqu’instantanément sous l’influence d’une flamme.
16
Araignée, Espace
Espace Tisseuse
Climat/Terrain : Espace (Vodoni) Espace (Vodoni)
Fréquence : Très rare Très rare
Organisation : Cellule ou colonie Nid
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Minerais Minerais
Intelligence : Exception. (15-16) Exception. (15-16)
Trésor : Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Alignement : Loyal neutre Loyal neutre
Ces grandes araignées de cristal sont très rares à travers l’univers, étant
connues pour être à la fois craintives et intelligentes. Elles ressemblent
à de grandes araignées de verre avec d’étranges organes internes
multicolores. Elles semblent être plus minérales qu’organiques. La façon
dont elles communiquent est un mystère, mais elles émettent parfois un
tintement très aigu.
gemmes sont produites naturellement à l’intérieur de la mère-araignée
Combat : Les tenailles de cristal et les morsures de rasoir typiques puis laissées dans l’œuf, ou bien si le processus de ponte de l’œuf
de l’araignée de l’espace sont suffisantes même pour traverser une requiert la localisation de réserves appropriées de diamants. Les sages
coque de métal, avec du temps. Quiconque est mordu par l’araignée ont tendance à penser que cette dernière théorie est vraie, ne serait-ce
doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir en 2- que par rapport à l’immense rareté de ces créatures et aux astéroïdes
5 rounds (1d4+1). Elles subissent des dégâts du sort de mage de 2nd chargés de diamants qu’elles sont connues pour habiter. Cependant,
niveau fracassement. certains savent que les jeunes dévorent les diamants enfermés avec eux
dans leur œuf de cristal lorsqu’ils grandissent, un peu comme un jeune
Habitat / Société : Ces créatures ne sont pas maléfiques, mais elles poussin mange le jaune de son œuf avant d’éclore. Le rejeton d’une
sont généralement si secrètes au sujet de leurs foyers que quiconque se araignée de l’espace devient pleinement adulte en vingt jours.
promène dans leur antre, même accidentellement, sera immédiatement
tué pour protéger le secret de la localisation de leur nid. Un nid typique Tisseuse de Diamants
contient 30-180 araignées, 3-18 tisseuses et une Maîtressse-Tisseuse.
Vulkaran (cf. supplément SJA4 – Under the Dark Fist) dispose d’un nid Il y a les mères-araignées de cette espèce, qui sont les plus aptes à
de ces créatures pour garder l’entrée de son palais, mais seuls quelques défendre leurs œufs si précieux des aventuriers de tout l’univers.
citoyens Vodoni savent ce qui se cache derrière la grande porte. Le reste En plus des pouvoirs de l’araignée de l’espace typique, les tisseuses
de la population n’a entendu que légendes et rumeurs. peuvent sauter horizontalement ou verticalement jusqu’à 50 mètres.
Cela est généralement utilisé pour tendre des embuscades à ceux qui
Écologie : Les araignées de l’espace sont une combinaison de investissent leurs antres, ou pour poursuivre ceux qui ont eu assez de
vie organique et minérale. Leur origine, qu’elle se trouve dans le Plan chance pour parvenir à s’en échapper.
élémentaire de la Terre ou qu’elle soit le résultat d’une ancienne
expérience magique, est floue, mais la plupart des érudits pensent qu’elles Maîtresse-Araignée
ont un lien éloigné avec les xorns, les xarens et plus probablement avec
les crysmals. En fait, la ressemblance des araignées de l’espace avec C’est simplement la plus âgée et la plus sage des tisseuse de diamants
ces derniers fait penser à certains qu’elles sont actuellement une forme de l’antre. En tant que telle, elle dispose du maximum de points de
spatiale évoluée des crysmals. vie, ainsi que de la capacité à communiquer par télépathie avec sa
Les œufs des araignées de l’espace sont connus pour contenir un progéniture. La maîtresse-araignée dirige la construction de leur tanière,
diamant pouvant valoir 10-100 pièces d’or chacun. On ignore si les un labyrinthe en forme de bulle, grâce à des ordres mentaux.
17
Arathax
Climat/Terrain : Espace sauvage (astéroïdes, anneaux) que les plumes de la queue et des ailes affichent une grande variété de
Fréquence : Très rare couleurs qui varient avec chaque individu.
Organisation : Groupe
Cycle actif : N/A Combat : L’arathax lutte avec ses jambes de devant et ses dents.
Régime : Herbivore Lorsqu’ils sont forcés de combattre, ils le font en grand nombre. Ainsi,
après le deuxième round de bataille, il y a une chance de 10 % par
Intelligence : Faible à Moyen (5-10)
round cumulatif que 1-6 arathax supplémentaires viennent pour aider à
Trésor : Néant repousser des adversaires. Ils évitent généralement les vaisseaux.
Alignement : Chaotique bon
Habitat / Société : Les arathax sont natifs des amas d’astéroïdes
Nombre présent : 2-8 de l’espace sauvage, on en a rencontré dans de nombreuses sphères
de cristal. Dans certaines sphères, les arathax acceptent de vivre dans
Classe d’armure : 4
les montagnes des mondes de terre, ainsi que dans les mondes d’air
Déplacement : 18, Vol 48 (B) où des îles flottantes sont disponibles, mais ces cas sont si rares qu’ils
Dés de vie : 4+2 ne nécessitent pas d’approfondissement. Il arrive quelquefois qu’un
Tac0 : 15 spationaute humain ou elfe prenne un arathax comme monture. Une telle
Nombre d’attaques : 3 situation sera le fruit d’une association réciproque, bien qu’un arathax
Dégâts par attaque : 1-10/1-10/1-6 n’agira jamais comme une simple bête de somme.
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant Écologie : Les arathax sont semblables à des pégases dans leur
Résistance à la magie : Standard conduite. Ils voyagent dans les amas d’astéroïdes, mangeant différents
TAILLE : G (1m80 au garrot, 5m d’envergure) lichens qui poussent ça et là. Les groupes d’arathax sont nomades, ils
MORAL : Moyen à élevé (8-12) voyagent là où il y a de la nourriture. En général, ils essaient de ne pas
déranger les humains et autres voyageurs spatiaux. Le Roc de Bral serait
VALEUR PX : 450
un endroit parfait où trouver des arathax, bien qu’ils essaient de ne pas
de manger sa végétation. Cependant, ils se nourrissent toujours dans
L’arathax est une créature reptilienne ailée de la taille d’un petit cheval. les alentours. Un arathax a un contrôle étroit de sa respiration qui peut
En fait, la tête et le corps de l’arathax font penser à une ébauche de durer quatre fois plus longtemps que la plupart des créatures sur une
cheval. Les ailes et la queue de la créature ressemblent plus à celles d’un même enveloppe d’air. Ils ont des sens excellents et semblent toujours
oiseau qu’un reptile, tout en possédant de longues plumes grossières. savoir si un astéroïde donné disposera de nourriture mangeable et/ou
Les arathax ont généralement une simple couleur grise métallique, tandis d’air respirable.
18
Arbre de Barachania
Climat/Terrain : Espace sauvage Écologie : On trouve les arbres de Barachania en orbite autour des
Fréquence : Très rare planètes qui soutiennent la vie végétale, à l’instar des mondes de terre
Organisation : Solitaire ou petit groupe et des mondes d’eau. Il y a une petite ‘forêt’ d’entre eux dans l’amas de
Cycle actif : Quelconque l’Astremonde qui est une exception notable à cela, mais même là, ils se
Régime : Quelconque trouvent près d’astéroïdes comportant une abondance d’eau. Comme
Intelligence : Aucune (0) avec la plupart des plantes, ils ont besoin de la lumière du soleil pour se
Trésor : Spécial maintenir. Leur forme de sphère leur assure qu’à n’importe quel moment,
Alignement : Neutre il y a au moins 20 % de l’arbre qui reçoit la lumière du soleil.
19
Arcanes
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Bandes
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : R
Alignement : Loyal neutre
20
L’autre aspect de cette libre entreprise est que les Arcanes font affaire Les autres races considèrent les Arcanes avec un sentiment d’irritation
avec pratiquement n’importe qui. Ils ont fourni des timons aux humains mêlé à de la reconnaissance ; ils sont vus comme un mal nécessaire.
et aux elfes comme aux flagelleurs mentaux. Ils peuvent ou non avoir Les dieux sont silencieux ou mal informés concernant leurs origines,
développé les orbus pour les nations tyrannœils, mais ils fournissent et les rumeurs sont nombreuses concernant leur possible lien avec le
définitivement la grande variété de coques de Vaisseaux-Tyrans, et Spelljammer lui-même. Une légende raconte que les Arcanes ont vendu
maintiennent un registre pour être très attentifs à ce qu’aucune nation leur monde natal à un ancien dieu contre le Spelljammer, jusqu’à ce qu’ils
tyrannœil n’ait de vaisseau du même aspect. découvrent qu’ils ne pouvaient pas le contrôler, plongeant le vaisseau dans
Ceux qui ont des problèmes avec leurs méthodes se retrouvent un soleil proche, et détruisant leur monde d’origine. En conséquence, ils
rapidement sans fournisseur, et d’autres tentatives n’ont fourni que du ont été maudits, contraints à errer en tant que marchands cosmiques. Le
matériel de seconde main ou rapidement éjecté du marché. Les Arcanes fait que le Spelljammer soit encore repéré indique que cela n’est qu’un
ne font pas affaire avec les néogis, qui ont apparemment leurs propres conte, mais les Arcanes ont laissé se propager cette histoire de monde en
méthodes de fabrication et d’acquisition de timons de spatiomancie. monde sans jamais la corriger ou y apporter le moindre commentaire.
On ignore si les Arcanes fabriquent les différentes variétés de timons
spatiomantiques eux-mêmes, ou s’ils les obtiennent d’un fournisseur Écologie : Les Arcanes, en tant que race, ont besoin de manger et
inconnu. Leurs méthodes de transport sont tout aussi mystérieuses, de respirer comme toutes les créatures ordinaires : ils ne peuvent pas
car ils semblent capables d’acquérir des timons dans des endroits où il respirer le vide ou survivre de longues périodes sans nourriture. Ils
n’y avait jusqu’alors aucun moyen d’en trouver. Dans certains cas, un feront souvent affaire avec les deux camps dans un conflit, pleinement
rapide voyage (jusqu’à une base ou un dépôt proche) est nécessaire conscients que le pouvoir de destruction qu’ils fournissent annihilera tous
pour acquérir le timon. Lorsque cela arrive, on peut rencontrer un Arcane leurs clients potentiels de cette sphère. Leur marché est suffisamment
sur un autre vaisseau. vaste pour qu’une perte aussi insignifiante qu’une planète ou une race
Aussi longtemps que les politiques et rivalités entre différentes factions entière n’ait aucun impact sérieux sur leur commerce.
de l’espace ont cours, les Arcanes ne sont pas concernés. Tout ce qui Les Arcanes semblent asexués, ou plutôt, selon les moments, ils
existe à leurs yeux sont des clients pour leurs marchandises. semblent assumer des rôles masculins ou féminins en fonction des
Ceux qui font affaire avec les Arcanes les trouvent froids, efficaces situations. Personne n’a jamais vu d’Arcane jeune, et que cela soit dû à
et, plus important, indifférents. Essayer de marchander avec un Arcane leur cycle de reproduction ou à leur société demeure un mystère.
est une opération risquée. Parfois, il s’engagent dans un marchandage Ce que font les Arcanes de l’or, des gemmes et de la magie qu’ils
avec un sourire perplexe, mais la plupart du temps finissent par quitter collectent n’est pas connu. Une théorie prétend qu’ils en ont besoin pour
l’acheteur potentiel et abandonnent les négociations. Ils n’apprécient pas leur cycle de reproduction (cela a posé les bases d’un grand nombre
d’être menacés, insultés ou de subir un chantage. Ceux qui font cela de plaisanteries Arcanes grivoises), tandis qu’une autre fait le lien avec
auront désormais beaucoup de mal à trouver de l’équipement fiable. Un les timons eux-mêmes. Comme sur bien d’autres sujets, les Arcanes se
Arcane n’augmentera jamais ses prix par revanche ou colère... ils seront gardent bien de donner leur propre avis sur la question.
plus prompts à trouver des façons amusantes et subtiles pour assouvir
une vengeance.
21
Argos
Climat/Terrain : Espace / tout Corps de Terre
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Il mange jusqu’à ce qu’il ait dévoré
le double de ses DV, puis se repose
2h/DV
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible à élevée (5-14)
Trésor : U
Alignement : Neutre mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 9, Vol 3 (B)
Dés de vie : 5-10
Tac0 : 5-6 DV : 15
7-8 DV : 13
9-10 DV : 11
Nombre d’attaques : 3 par adversaire
Dégâts par attaque : 1-4
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : G à T (60 cm par DV)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : 5-6 DV : 2 000 (+1 000 pour chaque DV
supplémentaire)
22
Arpenteur-des-Flux
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : énergie vitale
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 6
Dés de vie : 5
Tac0 : Spécial
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Affecté seulement par les sorts
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m50 à 2m10 de long)
MORAL : Sans Peur (20)
VALEUR PX : 1 400
23
Astrovargue
Climat/Terrain : Espace sauvage (astéroïdes et amas) Habitat / Société : Les astrovargues sont des experts de la vie
Fréquence : Rare dans un environnement où ils ne devraient pas vraiment être. Ils vivent
Organisation : Groupe dans des groupes d’astéroïdes ou (plus communément) sur des amas
Cycle actif : Nocturne (voir ci-dessous) de corps célestes où ils peuvent voyager d’un monde très petit à un
Régime : Carnivore autre si nécessaire. Les astrovargues peuvent sauter sur de très longues
Intelligence : Semi- à Faible (4-6) distances, allant parfois jusqu’à des centaines de mètres ; c’est ainsi que
Trésor : Néant les groupes d’astrovargues peuvent voyager d’un astéroïde ou d’un corps
à un autre. On a déjà vu des astrovargues dans les Larmes de Séluné,
Alignement : Neutre
dans l’Espace des Royaumes, et surtout sur les mondes de Borka et de
Greela, dans L’Espace Gris. Dans les Îles Stellaires de l’Espace de Krynn,
Nombre présent : 2d6 les astrovargues ont appris à utiliser les routes magiques employées par
Classe d’armure : 4 d’autres races. Étrangement, très peu ont été vus dans le Broyeur. Cela
Déplacement : 18 pourrait être dû au fait qu’une grande partie du Broyeur est remplie de
Dés de vie : 4+4 mondes vides, empêchant les groupes de vargues de s’y établir.
Tac0 : 17
Chaque groupe semble se distinguer des autres par des motifs
Nombre d’attaques : 1
particuliers sur leurs fourrures, qui indique peut-être comment ils se
Dégâts par attaque : 2-8 repèrent entre eux. Ils vivent en grands groupes, chacun ayant un ‘mâle
Attaques spéciales : Basculement alpha’, comme beaucoup de loups terrestres. Le mâle alpha maintient
Défenses spéciales : Néant l’ordre dans sa horde qui peut compter jusqu’à trente vargues.
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m20 à 1m50) Lorsqu’une bagarre éclate parmi les vargues inférieurs, comme des
MORAL : Stable (11) mâles rivalisant pour une femelle par exemple, ou deux vargues ‘beta’
VALEUR PX : 175 luttant pour leur place dans le groupe, ou encore deux mâles aspirant
à être le prochain mâle alpha, alors le mâle alpha actuel, utilisant leur
‘langue des signes’, persuade les deux adversaires de régler leur conflit
On trouve les astrovargues, ou ‘loups spatiaux’, parmi les astéroïdes par un duel. Ce duel implique que deux vargues se donnent des coups
et les amas dans une douzaine de sphères de cristal différentes. de tête et de cornes à la façon des antilopes. Finalement, l’un tombera
Fondamentalement, ils sont constitués comme des loups, bien qu’ils épuisé, et le mâle restant sera déclaré vainqueur. Ce défi n’est jamais
aient en plus deux appendices semblables à des cornes sur les côtés de fatal ; c’est une épreuve de caractère et d’endurance. Il est assez commun
la tête qui ressemblent un peu à celles des chèvres de montagne. Ils ont que d’autres membres de la horde assistent au spectacle, comme des
humanoïdes suivent un combat de gladiateurs.
aussi une carapace osseuse lisse qui recouvre l’avant de leur corps. Le
reste est recouvert d’un pelage épais, dont les couleurs vont du gris clair
Personne n’a encore trouvé d’explication anthropologique expliquant
jusqu’au noir, selon leur habitat.
la société complexe des astrovargues. Cela pourrait simplement être
dû au fait que dans un environnement où la terre est instable et où les
Combat : Les astrovargues chassent par petits groupes de 2 à 12 choses peuvent changer sans préavis, une organisation stricte est une
individus, traquant différentes créatures qui vivent dans les amas et les caractéristique nécessaire à la survie.
astéroïdes. Leurs proies peuvent varier des petites créatures proches
des souris aux choses plus grandes de la taille des delphinides et des Écologie : Il est assez commun pour un astrovargue de vivre seul.
arathax. À la différence des loups terrestres, les astrovargues ne hurlent Cela arrive souvent suite à une séparation du reste de la horde. Les
pas pendant la chasse, préférant s’approcher silencieusement de leurs astrovargues dérangent rarement les humains et d’autres races de
proies. Ils communiquent entre eux au moyen de jappements et de spationautes, bien qu’ils se fassent connaître si quiconque entre dans le
grognements comme bien des chiens domestiques. Ils utilisent aussi territoire de la horde. Des équipages de vaisseaux prennent quelquefois
leurs cornes pour créer des gestes exotiques qui ressemblent presque à un astrovargue comme un animal de compagnie ou mascotte. C’est
une langue des signes vis-à-vis de leur complexité. souvent un choix avisé lorsque la vermine arrive à bord d’un navire
lorsque celui-ci se trouve dans un port. Cette pratique est similaire à
Ils peuvent utiliser leurs cornes pour renverser une créature plus grande celle des capitaines de navires océaniques lorsqu’ils apportent des chats
qu’eux-mêmes, et ils utiliseront cette tactique s’ils sont confrontés à des à bord pour attraper souris et rats.
humains ou des demi-humains. Traitez cette attaque de basculement
comme un agrippement. Dès que la victime est au sol, l’astrovargue De petits groupes d’astrovargues vivent parfois sur les citadelles
aura un bonus de +2 au toucher pour le mordre lors des trois rounds naines où ils soulagent les nains de la chasse aux insectes nuisibles, qui
suivants. Si le vargue réussit à mordre un adversaire au sol, cela inflige sont d’une manière ou d’une autre omniprésents à bord. Un petit groupe
automatiquement les dégâts maximum. vit aussi sur le Dessous du Roc de Bral, y exécutant la même tâche.
24
Autognome
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Néant
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Semi- (4)
Trésor : Spécial
Alignement : Neutre bon
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 5, Vol 6 (E), Nage 3, Cr 4
Dés de vie : 5+5
Tac0 : 15
Nombre d’attaques : 3 ou Spécial
Dégâts par attaque : 1d10/1d10 ou Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (90cm de hauteur)
MORAL : Sans Peur (19)
VALEUR PX : 975
Combat : Les autognomes répondent aux trois directives suivantes : 1-2. L’autognome devient corrompu (s’il l’est déjà, voir le point 10)
(1) défendre les gnomes contre tout agresseur non-gnome ; (2) se défen- 3. L’autognome retourne ses attaques contre lui pendant 1d4 rds
dre soi-même contre les attaques ; (3) protéger les bébés et les enfants. 4-5. La tête ou un membre tombe (20% de probabilité chacun)
Cette dernière directive a été promulguée avec les meilleures intentions, 6-7. Idem que 4-5, mais l’autognome prend 1 round pour replacer
mais elle n’a pas tenu compte des races en présence. C’est ainsi que, le membre.
par exemple, si un autognome aperçoit des elfes luttant contre de jeunes 8-9. L’autognome tente d’obtenir un échantillon d’une victime
tyrannœils, il prendra le parti de ces derniers et attaquera les elfes. 10. L’autognome s’éteint pendant 1d10 heures
Les autognomes combattent avec deux énormes poings métalliques, 11. L’autognome explose : 3d10 points de dégât dans un rayon de
causant chacun 1d10 points de dégât. Malheureusement, ils sont lents et 6 mètres. Jet de Sauvegarde contre les souffles pour réduire les
attaquent toujours en dernier dans le round. dégâts de moitié.
Leur fonction principale étant de collecter des échantillons de sol de 12. Les instructions de l’autognome changent. Lancez 1d6 :
différentes planètes, la plupart des autognomes (90%) possèdent une 1. La séquence d’autodestruction se déclenche. L’autognome
pelle métallique rétractable. Utilisée comme arme (ce qui ne se produit explose après 1d4 rounds, sauf s’il est inondé d’eau.
que suite à un dysfonctionnement de l’automate), celle-ci inflige 1d12 2. L’autognome délivre son rapport.
points de dégât. 3. L’autognome demande d’enregistrer un rapport et reste
Certains autognomes (33%) sont créés exclusivement pour le combat, immobile tant que le PJ parle.
et ont une baguette de foudre avec 5d10 charges dans la poitrine, 4. L’autognome se met à parler à l’envers.
récupérable une fois les créatures vaincues ou (plus probablement) 5. Le plus proche PJ est assimilé à un bébé.
quand elles sont détruites et réduites en un tas de rouages inutiles. 6. Le plus proche PJ est reconnu comme un gnome ;
Quelle que soit sa forme d’attaque, l’autognome hurle au combat : l’autognome suit le PJ partout
‘‘écrase ! Tue ! Détruit ! Exterminer, exterminer ! Mutiler ! Blesser !’’
Les autognomes font leurs Jets de Sauvegarde comme du Métal, Habitat / Société : En tant qu’automates, les autognomes ne sont
ils sont immunisés au poison et sont insensibles à tous les sorts sauf pas constitués en société et n’ont pas d’habitat favori. Un navigateur
désintégration. gnome a 10% de chances de compter 1d4 autognomes à son bord afin
d’explorer les environnements hostiles.
Les autognomes peuvent comprendre jusqu’à 100 instructions
différentes, incluant des réactions à certaines situations, ou quels minerais
25
rechercher sur une planète. Un autognome est capable de mémoriser et 3. Comme en 2, sauf qu’il fera le contraire de ce qui lui est demandé.
de restituer tout ce qu’il voit et entend sur une période de 24 heures. 4. L’autognome attaque tout être vivant à vue.
Un autognome peut converser avec les autres, mais ses processus Les gnomes gardent jalousement le secret de fabrication des
mentaux sont rigides et ils ne dévient pas de ses instructions. Les figures autognomes, bien que personne d’autre qu’eux ne souhaite en construire.
de rhétorique lui échappent totalement, et sa logique est étroite. Par Il se murmure que leur construction nécessite beaucoup de sorts comme
exemple, si on ordonne à un autognome de ramener un échantillon de enchantement d’un objet, animation d’un objet, permanence, et que le
roc et qu’il rencontre un guerrier humain nommé Rok, il sort sa pelle à coût est d’au moins 10000 pièces d’or.
échantillon et… Pour des raisons qui leur sont propres, les dohwar sont prêts à acheter
Un tiers des autognomes rencontrés sont corrompus. Ils ont oublié des autognomes fonctionnels. Les autres races intelligente les fuient, ou
leurs instructions et se trouvent dans l’un des états suivants : les font exploser s’ils ne sont pas accompagnés de gnomes.
1. L’autognome se prend pour un vrai gnome, et tente d’en vivre la
vie normale, y compris dormir, manger… Écologie : Les autognomes ne contribuent aucunement à leur
2. L’autognome attend de nouveaux ordres de quiconque lui en écosystème, sauf comme tas de ferraille une fois détruits. Les autognomes
donnera. corrompus peuvent être une rencontre spatiale aléatoire.
Azer
Climat/Terrain : Mondes de Feu (planète Garrash)
Fréquence : Très rare (commun)
Organisation : Bandes
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (12)
Trésor : Spécial
Alignement : Loyal neutre
26
B
Bernache des Flux
Climat/Terrain : Phlogiston, espace sauvage, à la
dérive, à bord de vaisseaux ou sur
d’autres corps solides
Fréquence : Peu commun (rare en espace sauvage)
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Néant
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Bionoïde
Climat/Terrain : Tous
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne à Exceptionnelle (8-16)
Trésor : Spécial
Alignement : Neutre bon
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -3
Déplacement : 48
Dés de vie : 12
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 6
Dégâts par attaque : 1d8 (x2), 1d10 (x2), 2d8 (x2)
Attaques spéciales : Attaques vorpales, rafale d’énergie,
écrasement
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (2m70 à 3m30 de haut)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 6000
28
nus dans les unités, mais ils doivent jurer d’éviter les résidents du monde contre les Sorts cause 2d12 points de dégât corrosif. Si un semi-orque
extérieur (surtout d’éviter de les infecter). réussit un tel Jet de Sauvegarde, celui-ci et le bionoïde se réunissent en
Même s’ils furent conçus pour la guerre, l’unité familiale se maintient symbiose. Les êtres maléfiques peuvent fusionner avec un bionoïde, mais
principalement par l’agriculture. Ils pratiquent l’art du combat essentielle- ils souffriront des pénalités dus au changement radical que représente
ment en tant que discipline spirituelle. Certaines cités frontalières et pos- l’alignement bon de celui-ci.
tes avancés de navigation deviennent des communautés de bionoïdes. Si un elfe, un humain ou un individu d’une race humanoïde touche
l’œuf, celui-ci infiltre sa victime, créant un nouveau bionoïde adulte.
Écologie : Même la reproduction bionoïde est invasive. Les œufs des Celui-ci possède les capacités décrites plus haut, mais n’apparaît qu’en
bionoïdes adultes ont la forme d’un disque avec une ‘‘détente’’ cristalline cas de danger, sans lequel la ‘‘forme de monstre’’ ne se manifesterait
en son centre. Le cristal a de multiples fonctions : il attire les victimes pas. En outre, la symbiose donne à l’hôte une CA de 7. Mais celui-ci ne
potentielles car il donne à l’œuf l’aspect d’un objet magique, en outre devrait porter que des vêtements ordinaires et rien d’autre, en raison de
c’est aussi l’œil du jeune bionoïde. Lorsqu’un hôte potentiel touche l’œil la nature imprévisible de sa maladie !
de cristal, son essence marque l’œuf. L’œuf éclate alors, attaché à l’hôte, L’œil de cristal a une CA de 0, 45 points de vie, et peut valoir jusqu’à
et grandit tel un symbiote, se séparant éventuellement pour devenir une 10 000 pièces d’or – mais malheur à l’acheteur ! Dans l’œil de cristal se
larve bionoïde indépendante. trouve l’essence de son propriétaire original. Présenté à un corps vivant,
Si un orque touche l’œuf, celui-ci explose en une masse de filaments le cristal affaiblit et restructure ce corps en faveur de son maître stocké
corrosifs causant une mort immédiate. Un Jet de Sauvegarde réussi dans l’œil, résultant en la mort (en quelque sorte) de l’acheteur.
29
Buisson Alchimique
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Plant solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Quelconque
Intelligence : Semi- (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : Voir ci-dessous
Déplacement : Néant
Dés de vie : 1
Tac0 : Néant
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P (30 à 90 cm de haut)
MORAL : Néant
VALEUR PX : 25
Habitat / Société : Le buisson alchimique pousse sauvagement, Écologie : Le buisson alchimique se situe dans le bas de la chaîne
convertissant des matières inorganique du sol en nutriments. Ces plantes alimentaire, servant de nourriture à des herbivores errants. En outre,
ne font pas de photosynthèse, et n’ont donc pas besoin de lumière. Le seuls les sages, les mages et les alchimistes trouvent de l’intérêt à
buisson alchimique absorbe du dioxyde de carbone et rejette de l’oxygène, cette plante, étant donné que ses performances ne sont pas dignes de
fournissant un service incroyable aux vaisseaux spatiomantique. confiance. Cependant, le buisson alchimique peut être trouvé à bord de
Le buisson alchimique peut transformer une matière en une autre. Ainsi, vaisseaux humains, elfes et illithids, où il renouvelle l’air et peut subvenir
quand deux objets touchent la plante, l’un est transformé en la matière aux besoins de l’équipage.
de l’autre. Tirer aléatoirement (à chance équivalente) pour déterminer
quel est l’objet transformé. Ainsi, pour faire en sorte que la plante crée
de l’or, touchez celle-ci avec un caillou puis avec une pièce d’or – et
croisez les doigts ! Un buisson alchimique peut convertir 500 grammes
de matière par 30 cm de hauteur de la plante, jusqu’à un maximum de
1,5kg. La transformation ne fonctionne qu’une fois par jour.
30
C
Chakchak
Climat/Terrain : Tout non-arctique Habitat / Société : Des fragments d’histoires et de légendes
Fréquence : Très rare humanoïdes ont été rassemblées par des sages elfes pour obtenir une
Organisation : Unité militaire idée générale des origines des chakchaks. Des femelles hobgobelines
Cycle actif : Quelconque enceintes furent sélectionnées par des chamans locaux, puis des sorciers
Régime : Omnivore trafiquèrent leurs enfants à naître au cours d’une cérémonie en invoquant
Intelligence : Faible (5-7) les noms de dieux humanoïdes inconnus. À la suite de ce rituel, les
Trésor : Néant femmes furent séparées de la société normale jusqu’à la naissance des
Alignement : Neutre mauvais petits, après quoi elles furent tuées (avec leur approbation, si l’on en croit
les légendes). Les jeunes chakchaks furent élevés par des soldats qui leur
donnèrent un intense entraînement au combat, ainsi que de la nourriture,
Nombre présent : 5-20 un abri, une armure et d’autres choses encore. En conséquence, les
Classe d’armure : 4 (10 sans armure) chakchaks devinrent en général des adultes dénués d’émotions, hormis
Déplacement : 9 (18 si hâte) peut-être une rage qui se déclenchait facilement, et une tendance à
Dés de vie : 3+3 considérer hobgobelins et autres chakchaks comme des ennemis. Les
Tac0 : 16 (avec bonus de Force de +1) chakchaks étaient souvent contrôlés par des sorciers utilisant le sort de
Nombre d’attaques : 2 (4 si hâte) charme-personnes à un rythme quotidien. Étant dépourvu de mains, un
Dégâts par attaque : 1d8+2/1d8+2 chakchak est totalement dépendant des autres soldats hobgobelins pour
Attaques spéciales : peut se hâter 3-12 rounds en combat, être nourri, habillé et entretenu de quelque façon que ce soit ; nombre
Force 18 d’entre eux étaient gardés dans des baraquements pareils à des prisons
Défenses spéciales : Néant afin de les séparer du public. Bien qu’étant craints pour leurs prouesses
Résistance à la magie : Néant au combat, il semble que les chakchaks aient reçu le pire des traitements
TAILLE : M (2m10 de haut) – pire encore, disent les sages, que les prisonniers des hobgobelins.
MORAL : Fanatique (17-18) Les rares individus que l’on peut trouver aujourd’hui n’ont survécu aux
Guerres Inhumaines qu’en étant piégés par magie (par exemple avec
VALEUR PX : 420
des sorts comme emprisonnement, stase temporelle, emprisonnement
de l’âme, souhait). On trouve parfois ces créatures dans d’anciennes
Les chakchaks sont une forme presque éteinte de hobgobelins, un citadelles naines où elles furent ensorcelées au cours de pillages, ou
reste des Guerres Inhumaines, plus grands et plus musclés que leurs dans des souterrains similaires, voire dans de quelconques sites dans
cousins. Le chakchak est le produit d’un rituel magique qui a convertit un l’espace lointain. Certains semblent avoir été cachés sous terre, sur
hobgobelin en un combattant particulièrement violent : les avant-bras du certains mondes, vers la fin des Guerres Inhumaines ; ces ‘‘guerriers de
chakchak ont été magiquement renforcés, se terminant désormais par la fin du monde’’ (ainsi que les baptisa un général elfe) devaient être
des excroissances osseuses en forme de têtes de hache. Les chakchaks libérés par des générations futures d’humanoïdes qui les emploieraient
ont une peau de couleur gris cendre avec des tâches noirâtres sur le dos contre leurs ennemis ; mais au lieu de cela, ils furent oubliés. À présent,
et le visage. Lorsque l’on rencontre ces individus, ils portent presque ils représentent seulement un danger pour ceux qui explorent d’anciens
toujours leurs armures. Ils ne parlent que la langue des hobgobelins. donjons. Même en cas de victoire au cours d’une action rapide, Les
chakchaks meurent de faim peu de temps après qu’ils aient été libérés.
Combat : Les bras-haches des chakchaks sont l’équivalent de haches Un chakchak est asexué (bien que d’apparence générale masculine) et
d’armes dont le tranchant mesure environ 1m20 de long. Les os de ces l’on s’y réfère universellement par ‘‘ça’’ ; la brutalité de la créature et son
haches ainsi que des avant-bras ont été rendus aussi solide que l’acier, manque d’émotions très marqué même pour un humanoïde encouragent
bien qu’ils ne soient pas réellement faits de métal. les autres races à parler d’eux au neutre dans les conversations.
En combat normal, le chakchak peut frapper deux fois par round,
une fois avec chaque bras-hache. Conséquence de son entraînement, Écologie : Les chakchaks n’ont jamais existé en grands nombres, ils
un chakchak peut se mettre lui-même sous l’effet d’une hâte pour 3- n’ont été conçus que pour le combat rapproché. Ils avaient un rôle très
12 rounds de combat s’il se met dans un état de furie berserk, ce qui limité dans leurs armées, comme troupes d’assauts ou comme gardes
nécessite avant tout 1 round de mise en condition durant lequel il ne peut du corps ; ils étaient incapables d’utiliser d’armes à distance ni de magie,
rien faire d’autre. Sous l’effet de cette hâte, un chakchak peut frapper et leur entraînement au combat ne leur permettait aucune flexibilité. Les
quatre fois par round et se déplacer au double de sa vitesse normale (18). chakchaks étaient souvent massacrés en masse par des sorts de zone,
Lorsque l’effet de cette hâte cesse, le combattant continue néanmoins de des fosses, des pièges de feu et des archers communs. Ils devinrent
se battre normalement. Un chakchak peut se hâter lui-même jusqu’à alors les cibles d’aventuriers qui convoitaient la fierté d’avoir vaincu le
trois fois par jour, mais il a besoin de se reposer une heure entre chaque meilleur de ce que les nations humanoïdes pouvaient offrir. Il n’existe
utilisation de ce talent spécial. aujourd’hui aucune communauté hobgobeline avec un chakchak parmi
De plus, les chakchaks sont physiquement très forts, possédant tous eux. Seuls de vieux elfes et quelques rares aventuriers ont une véritable
une Force de 18 (sans pourcentage), ce qui leur octroie un bonus de +1 connaissance d’eux à présent.
à leurs jets d’attaque, ainsi qu’un bonus de +2 à leurs dégâts. Ils portent À leur apogée, les chakchaks étaient réellement craints pour leur
presque tous le même type d’armure, une sorte d’armure à bandes, avec férocité inhabituelle. Mais comme expérience destinée à développer le
une sorte de ferveur religieuse. Leur force leur permet de se déplacer guerrier humanoïde ultime, ils doivent être considérés avec leurs failles.
rapidement et avec grande facilité malgré leur fardeau, aussi bien que En effet, ils ne pouvaient jamais vivre indépendamment de l’aide d’un
s’ils ne portaient pas d’armure du tout. plus grand système social. Créés pour détruire, ce sont finalement leurs
propres limitations qui a exterminé leur race.
31
Chattur
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : B
Alignement : Chaotique bon
32
Colossus
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire ou Clan
Cycle actif : Jour
Régime : Herbivore
Intelligence : Faible à Moyenne (5-10)
Trésor : Néant
Alignement : Tous chaotiques
33
Constellée
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Commun
Organisation : Constellation
Cycle actif : Quelconque
Régime : Aucun
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5 (-10)
Déplacement : Variable
Dés de vie : N/A
Tac0 : 2
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (2 à 200 millions de kilomètres carrés)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : N/A
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Contemplateur
Climat/Terrain : Astéroïde
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Aucun
Intelligence : Presque divine (21)
Trésor : H
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 24
Dés de vie : 13 + 1
Tac0 : 7
Nombre d’attaques : 3 (5)
Dégâts par attaque : 2d10/2d10/2d10 (2d8/2d8)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Sorts
Résistance à la magie : 50%
TAILLE : G (3,5 m de haut)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 13 000
Les contemplateurs vivent sur des astéroïdes stériles, cogitant sur les
questions de la vie, l’univers et le reste. D’après une théorie, le jour où
quelqu’un découvrira exactement à quoi sert l’univers et pourquoi il est
là, ledit univers disparaîtra sur-le-champ.
On rencontre le plus souvent un contemplateur au bord du vide, assis
sur une large pierre dans la pose classique du penseur. Humanoïde l’interceptera puis l’attaquera. Un contemplateur ne peut pas tolérer
gris de plus de 3 m de haut, il porte le plus souvent une toge grise. Par qu’on lui vole un savoir qu’il a possédé.
conséquent, des aventuriers inattentifs peuvent les confondre avec des Un contemplateur qui draine un magicien gagne tous les sorts
statues. mémorisés de ce magicien. Cependant, il ne peut les invoquer qu’une
seule fois, car il ne gaspillera pas le temps nécessaire pour les retranscrire
Combat : Un contemplateur désire toute la connaissance de l’univers, sur papier. Il peut utiliser les sorts de magicien, mais pas les sorts de
et il a déduit que le meilleur moyen de l’atteindre est de la puiser prêtre. Un contemplateur doit quand même utiliser les éléments matériels
directement dans l’esprit d’autres êtres. Pour atteindre l’information, pour les sorts qui en requièrent.
il capture tout être intelligent qui atterrit ou qui s’approche de son
astéroïde. Habitat / Société : Les contemplateurs passent tout leur temps sur
Le contemplateur créé trois bras sur la surface de l’astéroïde pour un astéroïde, triant leurs connaissances acquises, cherchant les clés de
capturer ses spécimens. Chaque bras peut s’étendre sur 15 m et possède l’origine et de la fin de l’univers. Ils sont totalement dépourvus d’émotions,
25 points de vie. Si un bras est détruit, le contemplateur peut en créer un mais sont généralement disposés à négocier la vie d’un captif. Le prix
autre après que 24 h se soient écoulées. est souvent la quête d’informations, tout simplement la réponse à une
S’il est forcé de se battre en personne, le contemplateur frappe avec question. Le contemplateur définit souvent un temps limite pour une
ses deux vrais bras (infligeant 2d8 points de dégât chacun) aussi bien quête et, une fois l’affaire conclue, il ne revient jamais sur sa parole ni ne
qu’avec ses trois appendices supplémentaires. renégocie jamais.
Lorsqu’un contemplateur capture une victime avec l’un de ses trois Un contemplateur peut déplacer son astéroïde à travers l’espace en
bras, il enveloppe son corps d’une mince couche de pierre (8 cm utilisant un mystérieux moyen de locomotion. D’habitude, il se contente
d’épaisseur) et draine son Intelligence à raison de 1 point par jour. Cela de dériver dans l’espace, mais lorsque le besoin s’en fait sentir, il peut se
requiert une concentration ininterrompue de la part du contemplateur. déplacer rapidement dans n’importe quelle direction.
S’il est dérangé à n’importe quel moment, le point d’Intelligence du jour Un contemplateur connaît chaque changement qui pourrait survenir
demeure avec le personnage (au moins pour un jour de plus). Chaque à la surface de son astéroïde, comme si c’était une extension de son
jour, la victime enveloppée peut tenter un jet de Force sous Barreaux et propre corps. Cela rend toute approche discrète impossible, exceptée
Herses pour s’échapper de sa prison de pierre. Lorsque l’Intelligence de par le vol.
la victime est réduite à 3, les bras de pierre du contemplateur jettent le
simple d’esprit qu’est devenu le personnage vers l’espace. Écologie : Les débris jonchant l’astéroïde du contemplateur sont les
Si un souhait ou une magie similaire restaure l’Intelligence du restes d’un passé de conflits. Lorsqu’il lance une victime dans l’espace
personnage, la connaissance restaurée s’évanouit du contemplateur qui sauvage, il conserve ses possessions, premièrement pour expérimenter
l’avait volée. Par la suite, si le personnage s’approche à moins de 80 km les nouveaux sort qu’il a appris. Ensuite, il a besoin de composantes
de ce contemplateur en particulier, celui-ci le détectera immédiatement, matérielles pour les faire fonctionner correctement.
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Corsaire Zerth
Climat/Terrain : Espace sauvage / limbes
Fréquence : Rare
Organisation : équipage
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : H (P)
Alignement : Chaotique neutre
36
Coursier de la Comète
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : 24, Vol spécial
Dés de vie : 4
Tac0 : 17
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-6/1-6/1-6
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Poussière d’étoile
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : G (3 m)
MORAL : Moyen (8-10)
VALEUR PX : 650
En apparence, le coursier de la comète est un peu comme un grand
et robuste cheval de guerre, à la robe d’un blanc pur. Toutefois, les
similarités avec les chevaux des frontières planétaires s’arrêtent là. Les
coursiers sont natifs de l’espace et peuvent voyager librement dans
l’espace sauvage et dans le phlogiston. Ils sont en permanence auréolés
d’une fine brume étincelante qui est en fait un nuage de poussière d’étoile.
Lorsque le coursier de la comète vole à travers l’espace, le nuage de Il n’y a que deux moyens d’obtenir un coursier de la comète comme
poussière le suit en une longue traînée, à l’instar d’une comète. monture. L’un d’entre eux est de capturer un jeune coursier et de le
dresser en ce sens. Comme ces animaux sont dépourvus de cette faculté
Combat : Les coursiers de la comète ne sont pas belliqueux et ont à voyager en vitesse spatiomantique durant leur première année, il est
tendance à éviter les combats lorsque c’est possible. Considérant les relativement facile de capturer un jeune poulain, compte tenu de leur
grandes vitesses auxquelles ces animaux peuvent voyager, ils peuvent extrême rareté.
échapper à un combat comme ils le souhaitent. Le coursier a une L’autre moyen d’obtenir un tel animal comme monture est d’employer
incroyable capacité naturelle à atteindre les vitesses spatiomantiques un anneau de la comète. Cet anneau enchanté est utilisé pour convoquer
(en combat, considérez que le coursier a un SR de 7 !), conférant à ces des coursiers de la comète afin de les utiliser comme montures
rares créatures une valeur incontestable. temporaires. La description de cet objet magique est donnée dans
Les coursiers attaquent avec leurs sabots avants et leur morsure, l’appendice du supplément SJA3 - Sphères de Cristal.
infligeant 1-6 points de dégât par attaque réussie. Attaquer de cette
manière est cependant très rare pour un tel animal. À l’instar des équidés Écologie : Les coursiers de la comète sont herbivores, ainsi ils
ordinaires, ils ont tendance à fuir dès le moindre signe de danger. Seuls atterrissent souvent sur des planètes pour brouter le temps d’une période
les vaisseaux dotés d’un SR de 7 ou mieux sont capable de suivre ces ne dépassant pas quelques jours. Ensuite, ils retournent dans l’espace
chevaux. et voyagent jusqu’à ce qu’ils rencontrent une nouvelle planète. Ces
La poussière d’étoile que le coursier émet est fonctionnelle en combat. animaux ne mangent que deux ou trois fois par mois, ils peuvent donc
Elle lui confère une résistance à la magie. En outre, lorsque le coursier voyager sur de grandes distances dans l’espace sans se nourrir.
se bat, elle a une fonction secondaire qui consiste à se regrouper dans La poussière d’étoile d’un coursier a une grande valeur pour les
une zone et aveugler ses adversaires. Quiconque est en train de se battre alchimistes car elle permet de créer de puissantes potions de résistance
contre un coursier souffre d’un -4 à son jet de toucher en raison de à la magie. Cette poussière peut être collectée après qu’un coursier soit
l’aveuglement. Un Jet de Sauvegarde contre les Souffles lui permettra passé dans la zone. Cependant, elle se disperse puis disparaît après 1
de conserver une vision partielle et ainsi de réduire ce malus à -2. Cet tour.
effet disparaîtra 1 tour après exposition à la poussière du coursier.
37
Cracheur
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 15 (uniquement en activité)
Dés de vie : 9
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-12/1-6
Attaques spéciales : Dard empoisonné
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Standard
TAILLE : M (3,5m de long) en activité
G (6 à 12m de diamètre) en sommeil
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 2000
Le cracheur est une créature résistante qui peut subir les rigueurs
de l’espace sauvage durant plusieurs années dans un état de sommeil
profond. Pourtant, lorsqu’il arrive sur un astéroïde ou un navire, et qu’il
devient actif, il peut devenir une terrible machine à tuer, laissant souvent
des terres désertes dans son sillage.
Dans son état dormant, le cracheur ressemble à une balle de peau Habitat / Société : Les cracheurs passent la plupart de leurs vies
tendue, une sphère sans traits vraiment marqués qui flotte dans l’espace dans l’isolement ultime – l’obscurité éternelle et le froid de l’espace
sauvage. Elle peut atteindre une taille de 12 mètres de diamètre, mais sauvage au-delà des planètes les plus éloignées. Une fois dans sa
peut aussi être moitié plus petite, cela dépendant du temps passé dans vie, cependant, un cracheur essaye d’atterrir. Ceci fait, il doit tuer une
l’état dormant. Après une observation attentive, sa peau lisse semble, créature qui servira d’hôte pour ses œufs. Lorsqu’il a pondu, il regagne
évidemment, différente de la surface d’un astéroïde ou d’un autre objet l’espace sauvage pour y mourir.
naturel. Les œufs éclosent trois à quatre semaines plus tard, libérant
Quand il est actif, le cracheur ressemble à un croisement entre un 1d100 petits cracheurs en état actif, quelque soit l’environnement (DV 1
crocodile et un scorpion. Il a une bouche ornée de crocs pointus et un chacun, CA 10, TAC0 19).
dard empoisonné surplombe sa queue, qu’il garde dressée au-dessus de Ces très petits cracheurs ont un dard aussi mortel qu’à l’âge adulte.
son dos, prête à frapper un ennemi dans n’importe quelle direction. Chacun d’entre eux recherche alors un animal au sang chaud qu’il
Un cracheur peut se propulser lentement dans l’espace sauvage en essaie de piquer à mort. En cas de succès, le petit cracheur le dévore,
expirant un petit filet d’air. Évidemment, il ne peut pas atteindre la vitesse grandissant alors très vite.
d’un vaisseau, mais il peut détecter n’importe quel bâtiment ou autre Après le repas, il commence lentement à inhaler de l’air, se gonflant
grand objet dans les 160 km à la ronde. Le cracheur s’approche alors jusqu’à former une sphère d’environ 9 à 12 mètres de diamètre. Dès lors,
lentement de l’objet et, s’il peut l’atteindre, il s’y pose. Une fois au sol, il à l’aide d’une expulsion d’air, il atteint lentement l’espace sauvage, où il
devient actif immédiatement. vivra des années, voire des décennies.
Un cracheur peut faire ainsi environ 5 à 10 tentatives avant que ses
réserves d’air soit épuisées. Si cela se produit avant qu’il ne puisse Écologie : Les cracheurs se nourrissent de viande et cherchent des
atterrir, le cracheur meurt dans l’espace sans s’être reproduit. créatures de taille humaine ou plus pour les tuer. Ils peuvent pondre
leurs œufs en utilisant de plus petites créatures, mais il leurs en faut
Combat : Un cracheur peut combattre seulement dans l’état actif. Il beaucoup plus, une carcasse de bonne taille pesant idéalement 75 à
peut être tué dans son état végétatif si les personnages l’atteignent dans 100 kilogrammes.
l’espace sauvage. En fait, lorsqu’il est tué ainsi, son corps devient une Le cracheur ne peut pas survivre à l’entrée dans l’atmosphère d’une
source d’air tout à fait valable. Aussitôt qu’un cracheur entre en contact planète, et sa poche d’air ne peut pas non plus les propulser d’une
avec plus d’une tonne d’air, il devient actif. planète jusqu’à l’espace sauvage. Ainsi, ils concentrent leurs activités
Le cracheur inflige 1d12 points de dégât, et son dard en provoque aux vaisseaux, aux astéroïdes et aux autres petits objets dans l’espace.
1d6. De plus, les personnages frappés par le dard doivent réussir un Jet
de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir.
38
Crânoiseau
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Semi- (2)
Trésor : R
Alignement : Neutre mauvais
39
Cygne Géant
Climat/Terrain : Territoires elfes, espace sauvage
Fréquence : Peu commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore, insectivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon
Les cygnes géants sont des cygnes massifs élevés et entraînés par
les elfes pour agir en tant que gardes et montures de guerre. À l’instar
des cygnes des mondes rampants, les cygnes géants sont de féroces
combattants, et la plupart d’entre eux ont un épouvantable caractère.
En règle générale, on rencontre les cygnes géants avec n’importe
quelle race d’elfe dans l’espace sauvage. Ils voyagent à bord de Man-
o’War elfes (25%) et d’Armadas (50%). Normalement, il y a 2d6 cygnes Les cygnes géants sont des oiseaux aquatiques et sont d’excellents
géants sur le premier et 4d6 sur le second. Chaque vaisseau dispose alors nageurs. Cela s’avère utile lorsque les elfes explorent des mondes d’eau
d’un nombre identique de chevaucheurs de cygnes dans sa cavalerie. dans l’espace sauvage.
Un cygne géant peut porter jusqu’à deux cavaliers de la taille d’un elfe À la différence des cygnes des mondes rampants, les cygnes géants
(l’équivalent de 110 kg). ne sont pas territoriaux. Ils ne deviennent hostiles que si des intrus
Les cygnes géants sont de superbes oiseaux gracieux avec un long s’approchent à moins de 9 mètres de leurs nids ou postes de gardes.
cou caractéristique et un plumage blanc comme neige. Ils n’ont pas de En outre, ils reconnaissent les noms que leurs entraîneurs leur donnent,
langage. et ils peuvent apprendre des phrases de commande, à raison d’un ordre
par point d’intelligence.
Combat : Bien que les cygnes géants soient des oiseaux doux, ils Les cygnes géants sont entraînés à n’avoir besoin que de peu d‘air.
infligent néanmoins de violents coups de bec (1d6 points de dégât) et de Une pleine inspiration permet à l’oiseau de tenir 24 heures. Sa gravité
puissants battements d’ailes (2d6 points de dégât). Le battement d’ailes personnelle lui permet de conserver suffisamment d’air pour que deux
a 50% de chances d’aveugler et de dérouter l’adversaire pour 1 round. cavaliers humanoïdes (tels que des elfes) puissent respirer 5d10 tours.
Il y a 25% de chances que la force des ailes envoie un individu de taille Des elfes rencontrés sur des cygnes géants possèdent la compétence
humaine ou inférieure 1d4 mètres en arrière. diverse équitation en Vol. De tels individus sont au moins des guerriers
Si un cygne géant est utilisé comme monture, il ne peut pas utiliser du 3ème niveau, équipés d’une arme de charge (comme une lance ou un
son attaque par battement d’ailes tandis qu’il vole. Cependant, un épieu) et un arc (long ou court) en plus de leur arme de mêlée normale.
chevaucheur de cygne peut diriger sa monture vers les hauteurs pour Un cygne géant ne transporte jamais aucun autre cavalier qu’un elfe.
opérer une plongée puissante contre un ennemi ; ainsi, l’arme de l’elfe Rencontrés sans la présence d’un elfe, les cygnes géants sont réunis
et le bec du cygne gagnent un bonus de +2 au TAC0 et leurs dégâts par couples. Il y a 1d2 jeunes cygnes ainsi que 1d4 œufs par couple.
sont doublés. Les elfes utilisent généralement des lances de cavalier
moyennes pour ce type d’attaque. Écologie : Comme cela est mentionné plus haut, les elfes limitent les
Les sens des cygnes géants sont très aiguisés, ils ont 75% de chances cygnes géants à leur propres territoires boisés et à leurs cités, inquiets
de détecter tout intrus, même s’il est invisible. Cela les rend très efficaces à l’idée que le grand appétit de ces animaux ne perturbe l’équilibre de
en tant que gardes. Les cygnes qui perçoivent un intrus poussent un cri la nature. Les cygnes géants mangent des plantes vertes, spécialement
rauque et s’approche de l’ennemi en battant des ailes frénétiquement. des plantes aquatiques, et ils mangent un grand nombre d’insectes,
Les cygnes géants sont immunisés à toutes les formes de poison. digérant même les plus empoisonnés d’entre eux sans difficulté. Les
cygnes géants considèrent le feesu, une variété de papillon de l’espace,
Habitat / Société : Les cygnes géants voyagent exclusivement en comme une véritable gourmandise. Les elfes utilisent les feesu comme
territoires elfes. Les elfes ont peur que le fait d’introduire de si grands récompense durant l’entraînement des jeunes cygnes.
oiseaux dans un environnement normal puisse altérer l’équilibre de Certains mages elfes utilisent les plumes de cygnes géants pour créer
la nature. Ainsi, ils les gardent à portée de main et surveillent leurs des gri-gris emplumés de Quaal, des ailes de vol et des bottes ailées.
déplacement avec attention.
40
D
Delphinide
Climat/Terrain : Flux de phlogiston
Fréquence : Peu commun
Organisation : Banc
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon
41
Dévoreur Astral
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible à Moyenne (5-10)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : Vol 3 (B)
Dés de vie : 8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-8
Attaques spéciales : Avaler en entier
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (2m50 à 3m50 de diamètre)
MORAL : Moyen (8-10)
VALEUR PX : 2000
42
Diablutin
Climat/Terrain : Déserts d’Anadia et autres planètes
(Espace des Royaumes)
Fréquence : Très rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Nuit
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais
Combat : Le diablutin est une créature qui profite presque entièrement Les diablutins préfèrent vivre dans les régions arides où l’eau est
de la chair fraîchement tuée de carcasses d’ombres des roches, difficile à trouver. Actuellement, la plupart sont à proximité de l’équateur
complétant leur régime par d’autre humanoïdes ou créatures. Quand d’Anadia, mais quelques-uns ont été aperçus dans les déserts de Toril.
les diablutins attaquent, ils le font toujours en nombre pour s’assurer Cette propagation est due à la négligence d’aventuriers spatiaux, ou
la victoire. Ils attaquent en groupes, mordant et griffant dans toutes les peut-être à la vitalité de certains peuples maléfiques. Où qu’ils soient
directions possibles. rencontrés, les diablutins courent, galopent et tuent tout qu’ils peuvent.
La morsure d’un diablutin a un léger effet d’intoxication qui peut être Lorsque ces créatures se reproduisent, leur progéniture naît toujours
aisément éliminé. Un Jet de Sauvegarde contre les Poisons réussi, ajusté par deux ; soit des jumeaux identiques, soit des groupes multiples de
d’un bonus de +1, les élimine facilement. Dans le cas contraire, le poison jumeaux identiques. Les jumeaux passent le reste de leur vie ensemble,
inflige un malus de -1 au jet d’attaque à cause d’un léger délire. De plus, partageant les mêmes partenaires et ressources alimentaires.
la Force, la Dextérité, la Sagesse et l’Intelligence de la victime diminuent
temporairement de 1 point pendant 2d4 rounds. Cet effet de poison est
cumulatif, ce qui fait de ces créatures des adversaires particulièrement
dangereux s’ils ne sont pas éliminés rapidement.
43
Dizantar
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Inconnu
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -3
Déplacement : 15
Dés de vie : 8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 7-16 (Hallebarde)
Attaques spéciales : Armure hérissée de pointes
Défenses spéciales : Porte dimensionnelle
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : G (2m50 de haut)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 5000
45
Dohwar
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Commun
Organisation : Cartel
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (10)
Trésor : H (Z)
Alignement : Chaotique neutre
46
Un ‘‘Cartel’’ consiste en 10d10 + 80 dohwar, plus 10d4 x 10 enfants. Relations Avec d’Autres Races
Un Cartel est dirigé par un Président qui est l’arbitre final dans toutes les
affaires. Le reste du multivers considère les dohwar comme des êtres
Style de vie : bien que les dohwar peuvent vivre n’importe où, ils affreusement agaçants et irritants, et souhaitent simplement qu’ils les
préfèrent les climats arctiques ou subarctiques à proximité de grands laissent tranquilles. Il n’y a aucune méchanceté en cela, juste un fervent
corps d’eau. Ils sont monogames et se marient pour la vie au sein d’une désir de se trouver très loin de cette odieuse race.
union appelée ‘‘Fusion’’. Les femelles déposent 1d4 œufs par an (qu’ils Les Arcanes refusent même de connaître leur existence, les laissant
appellent ‘‘nouvel arrivage’’). Ces fusions sont télépathiques ; les époux seulement croire à une compétition sérieuse. Si les illithids ou les
sont en connexion mentale permanente avec une portée effective de tyrannœils leur portaient un quelconque intérêt, il serait plutôt d’ordre
15 kilomètres. Si l’un des deux partenaires est tué, l’autre entre dans clinique et impliquerait de la vivisection. Les néogis accueillent
une furie meurtrière, essayant de massacrer tout ce qui se trouve sur favorablement les relations avec les dohwar, car les Vénérables Grands
son passage. Le lien mental prend un tour à se forger, et un round à se Maîtres ont besoin de toute la nourriture possible, et les dohwar ont une
briser. chair tendre et juteuse. Les pirates de Gith apprécient de rencontrer
L’autre pouvoir mental des dohwar est ESP utilisable à volonté. Un des dohwar car leurs vaisseaux sont peu armés et toujours chargés de
dohwar devra se reposer un tour pour chaque round au cours duquel butin.
ce pouvoir est utilisé. Ainsi, si le dohwar active son ESP pour 5 rounds Elfes et Reigar évitent les dohwar, les trouvant insupportables. Les
de négociations, il devra passer 5 tours à se reposer sans utiliser de Reigar croient que ce sont des oiseaux qui se sont ‘‘habillés pour faire du
capacité mentale. Un dohwar peut utiliser ses capacités mentales durant mal’’, et ils considèrent leur démarche dandinante comme ‘‘une insulte
un maximum de 2 heures. à l’élégance’’.
Les dohwar mangent du poisson, des végétaux et du plancton. Ils Les Apérusa et les gardiens se méfient des dohwar, les premiers parce
adorent les boissons fortes, et l’alcool ne les enivre pas. D’un autre côté, qu’ils parlent plus fort qu’eux, les seconds parce qu’ils y voient une
le sucre leur est hautement toxique ; pour un dohwar, une pomme a chance de les arrêter pour leurs pratiques illégales.
l’effet d’une bière forte, et quelques cuillères à soupe de miel ou de sirop Les gnomes bricoleurs sont heureux de rencontrer des dohwar, qui ont
d’érable suffisent à les rendre ivres morts. toujours maints gadgets formidables à leur vendre. Les gnomes adorent
Les dohwar vénèrent les puissances associés au commerce, au profit les grands stocks remplis de pièces de rechange et babioles diverses,
et à la fortune. L’alignement ou la race de la puissance n’a aucune parfait pour être incorporé dans les inventions gnomes. Les dohwar leur
espèce d’importance. Ils vénèrent Abbathor, le dieu nain de la cupidité ; en achètent alors certaines pour tenter de les vendre à d’autres.
Waukyne, la déesse du commerce dans l’Espace des Royaumes ;
Shinare, la déesse du commerce dans l’Espace de Krynn ; et Zilkus, le Uspo Dohwar
dieu des affaires et de l’argent dans l’Espace Gris. Bien qu’ils aiment
Construit par : Dohwar Armure : 6
l’argent, les dohwar sont généreux en matière de donations aux temples.
Princip. utilisé par : Dohwar Jet de Sauvegarde : Bois épais
Certains avancent qu’il ne s’agirait que d’une sorte de dîme versée à titre
Tonnage : 40 tonnes Type d’Énergie : Timon mineur
‘‘d’investissement cosmique’’, afin que les puissances leurs donnent en
Points de Coque : 40 Score de Rapidité : 2
retour un avantage divin au cours de leurs négociations.
Équipage : 20/60 Armement standard : Aucun
Personnalité : bien que les dohwar soient chaotiques neutres, ceci décrit
Classe de Manœuvr. : E Chargement : 20 tonnes
surtout leur comportement envers d’autres races. Entre eux, ils sont
Atterrissage : 75% de Longueur : 60 m
étonnement bien organisés et serviables. Ils sentent (incorrectement)
chances
que le multivers leur en veut, et que tout le monde veut les voir sombrer.
Amerrissage : Oui Largeur : 27 m
Ainsi, malgré leur soif de richesses, ils se serrent les coudes et essaient
de ne pas s’escroquer entre eux – du moins pas trop souvent.
L’Uspo a la forme d’un énorme pingouin allongé sur l’estomac. Ses ailes
Les dohwar n’ont pas de grandes aptitudes sociales, mais n’ont pas
massives sont amovibles, et elles sont déployées perpendiculairement
pour autant envie d’apprendre. Ils sont des marchands odieux, agressifs,
au corps lors des atterrissages. Bien qu’elles soient supposées rendre le
obstinés et pingres. Leur méthode standard pour faire des affaires est
vaisseau plus manœuvrable, cela ne fonctionne aucunement.
de faire équipe contre des clients potentiels et de les noyer sous les
Bien que le vaisseau n’ait aucune défense, il y a une chance de 5%
propositions. Les clients se retrouvent alors face à une paire de pingouins
pour qu’il transporte 4d12 Couinemorts. À son bord, qui s’envoleront
qui parlent sans s’arrêter, chacun finissant la phrase de l’autre. Les deux
hors du navire par l’écoutille principale (son ‘‘bec’’) pour engager le
individus fusionnés récitent alors rapidement une interminable liste de
combat contre tout belligérant.
biens à vendre, interrompus par des offres d’achats de divers objets se
Il y a 50% de chances que le vaisseau ait 4d12 mercenaires giffs à son
trouvant sur les clients eux-mêmes.
bord pour assurer sa sécurité.
Leurs marchandises sont diverses et variées. Tout ce qui est listé dans
le Manuel des Joueurs peut apparaître dans les cales des navires dohwar,
Écologie : Les dohwar ne contribuent ni ne perturbent en aucun cas
même des choses comme des chariots ou des petits bateaux, aussi bien
l’équilibre écologique de l’espace sauvage.
que des objets magiques, composantes de sorts, livres, parchemins
Il existe un monde natal dohwar dans les lointaines étendues de
et potions. Les inventions gnomes encombrent aussi beaucoup leurs
l’espace, une planète arctique envahie de millions de dohwar, toujours
zones de stockage. Il y a 80% de chances d’y trouver n’importe quel
occupés à manigancer et à commercer. Jusqu’à maintenant, personne
produit spécifique non-magique. Pour les objets magiques, consulter les
n’a manifesté le moindre intérêt à la visiter, ni même à apprendre sa
statistiques de Type de Trésor.
localisation.
47
Dracon
Climat/Terrain : Tout espace, prairie
Fréquence : Rare
Organisation : Troupeau
Cycle actif : Jour
Régime : Herbivore
Intelligence : élevée (14)
Trésor : M, Q
Alignement : Loyal bon
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guerre, de la fertilité, des tempêtes et de la mer. À l’inverse des dieux néogis peut être une fortuite, ou peut résulter de rencontres avec cette
humains toutefois, les dieux dracons sont toujours représentés à la tête race esclavagiste. Quoi qu’il en soit, les dracons haïssent les araignées
d’une large harde en compagnie de ‘Ub-Kalla’, ou Chef Ultime. Ub-Kalla en général et les néogis en particulier.
est le dieu du commandement et de la sagesse, et connaît la conduite à Le monde natal des dracons est pourvu de grandes mers peu profondes
tenir quelle que soit la situation. Être appelé Ub-kalla par un dracon est et d’au moins une lune de grande taille. Mis à part ces informations, les
un grand honneur indiquant la reconnaissance de la capacité à prendre dracons sont réticents à parler de leur monde, peut-être par crainte que
des décisions. les autres races ne le découvre. Une hypothèse circule selon laquelle
Lorsque deux groupes de dracons se rencontrent, la première chose les vaisseaux dracons se sont perdus et sont incapables de retrouver le
faite est la détermination du kaba du groupe entier, seul dracon habilité chemin du retour. Une autre privilégie la prudence des dracons à l’égard
à prendre des décisions. Cette détermination est effectuée de la même des étrangers. Étant donné l’absence de prédateurs sur leur planète
manière particulière en tenant compte des relations familiales et des d’origine, il est probable qu’il y ait quelques autres créatures sur leur
faveurs échangées entre les membres de chacun des groupes. planète et que les dracons ne souhaitent pas encourager de visiteurs
Le kaba qui perd le commandement de son groupe de cette façon ne avant qu’ils ne soient prêts.
subit aucun déshonneur – le kaba destitué a rempli son devoir et continue Les relations entre les dracons et les humains, les flagelleurs mentaux,
de le faire en laissant la préséance à celui qui le remplace.
les elfes et les nains sont cordiales et teintées de curiosité : ces races
sont regroupées sous le vocable général de ‘‘déformés’’ et les dracons,
Écologie : Les relations familiales des dracons supposent qu’ils
pourtant capables de discerner les différences de leurs semblables,
sont tous originaires de la même planète et qu’ils ont commencé leur
expansion spatiale très récemment. Cette hypothèse est confirmée attribuent souvent des caractéristiques humaines aux elfes, et des
par les vaisseaux dracons qui ressemblent aux vieux bateaux que l’on capacités elfes aux nains (ils n’arrivent pas à saisir quelle race est
rencontre chez les rampants. aux commandes des vaisseaux de pierre). Les hommes-lézards sont
Selon les dracons eux-mêmes, leur monde d’origine est un globe sec souvent adoptés au sein de grandes familles draconnes et sont regardés
et aride avec seulement deux types d’environnement : du désert et de comme des parents atteints d’un handicap. Les centaures et les autres
l’herbe à croissance rapide. Le climat est perpétuellement en changement, races similaires sont considérés comme des alliés perdus de vue depuis
obligeant les dracons à des déplacements constants et à coopérer entre longtemps. Ils haïssent les néogis, estiment les dracons utiles aux autres
eux pour survivre. Il semble que les dracons n’aient pas de prédateurs sur races et trouvent les tyrannœils comiques. Les plaisanteries au sujet de
leur monde natal, mais des légendes parlent d’un Dieu Sombre de forme ces derniers sont courantes parmi les dracons, où ils sont comparés aux
arachnoïde qui se terre sous le sable et jaillit pour s’emparer des jeunes grosses balles dont ils se servent lors de jeux sur leur planète d’origine.
dracons s’étant éloignés de la harde. Nul ne peut dire si cette créature Les dracons estiment et craignent les dragons. Les shalla déclarent que
est réelle ou imaginaire mais il est certain que le thème du dieu-araignée ces derniers sont les messagers de leurs dieux, et leurs faits et gestes sont
est très présent dans l’imagerie populaire draconne, apparaissant à la examinés attentivement afin de déterminer les volontés et les intentions
fois comme ennemi et tentateur. La ressemblance entre ce dieu et les des dieux.
49
Dragon, Air
Climat/Terrain : Tous (planète Coliar, Espace des Habitat / Société : Comme la rareté du dragon d’air surpasse celle
Royaumes) des autres dragons de la planète Coliar, on prend souvent grand soin
Fréquence : Très rare d’eux. Une telle affection est d’ailleurs ce qui les garde en vie. Cette
Organisation : Famille nourriture émotionnelle est la raison pour laquelle ils ne peuvent être
Cycle actif : Quelconque mauvais. En l’occurrence, ils ne peuvent se nourrir que d’émotions
Régime : Spécial telles que l’affection, l’adoration et l’amour. C’est aussi ce qui explique
Intelligence : Supra-géniale (19-20) pourquoi les dragons d’autres mondes ne peuvent devenir des dragons
Trésor : Néant d’air. Tous ces dragons étrangers à Coliar sont solitaires, et n’ont aucune
Alignement : Tout loyal et non-mauvais nourriture à base d’émotions.
On compte souvent sur les dragons de Coliar lorsqu’un problème
apparaît. Leur incroyable intelligence et leur formidable sagesse en font
Nombre présent : 1d2 de parfaits ambassadeurs lorsque des vendetta familiales sont sur le
Classe d’armure : -8 (base) point de basculer en guerres.
Déplacement : 80 Chaque unité familiale de dragons sur Coliar a un dragon d’air ou deux
Dés de vie : 20 (base) comme chefs. Ils prennent toutes les décisions qui ont des implications
Tac0 : -3 (base) sérieuses. Même les races non-draconiques requièrent leur perspicacité
Nombre d’attaques : Néant et leur ingéniosité.
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Utilisation de sorts et contrôle du vent Écologie : Le dragon d’air est le résultat de la transformation d’un
Défenses spéciales : Utilisation de sorts et contrôle du vent dragon standard qui a dépassé l’état de Grand Ver. Lorsque le corps du
Résistance à la magie : 80% (base) dragon devient trop faible et décrépi, son esprit quitte l’espace confiné
TAILLE : T (15 mètres) de son corps qui se flétrit alors. Lorsque la transformation se produit, il
MORAL : Sans-Peur (20) ressemble à un diamant immatériel dont la forme est précisément celle
du dragon avant sa mort.
VALEUR PX : 20000 + 1000 par Dé de Vie additionnel
À ce point, le dragon peut choisir de laisser son corps mourir, ou bien
le garder en vie par le seul biais de sa force mentale. Il y a des avantages
Un dragon d’air a l’aspect d’un diamant sans reflet suspendu dans les aux deux situations. S’il décide de garder son corps en vie, sa forme de
airs. Les ondulations de ses pseudo-muscles, crocs, griffes et os lui ont dragon d’air ne peut jamais être totalement détruite. Quelle que soit la
fabriqué des entailles pareilles à celles d’un diamant. Il possède toujours quantité de dégâts qu’il subit, il peut se reformer ailleurs en 1d4 tours.
les ailes, les pieds et les orteils de sa précédente forme de dragon, Cependant, il ne peut jamais s’éloigner de plus de 25000 kilomètres de
mais il n’est plus maintenant qu’une forme d’air créée par son puissant sa carcasse encore vivante. Mais le dragon d’air peut vivre pour toujours,
esprit. Ils sont vraiment magnifiques à voir, mais ils conservent l’aura de tant que son corps n’est pas tué.
peur spécifique aux dragons que la plupart des aventuriers ressentent Si le dragon d’air choisit de laisser mourir son corps, il n’a aucune
lorsqu’ils s’en approchent. Les yeux du dragon ont souvent la couleur de limitation de déplacement. Ces dragons d’air de Coliar ont été vus sur
ses écailles avant que son corps ne meure durant sa transformation en d’autres planètes, et même dans d’autres sphères de cristal. Ils prennent
dragon d’air. toutefois le risque d’être définitivement tués si leurs corps d’air venaient
à être détruits.
Combat : Lorsque le dragon d’air sent qu’il n’a pas le choix de se battre, Le tableau ci-dessous présente les différentes catégories d’âges, et les
il a plusieurs types d’attaques à sa disposition. Il ne peut pas provoquer différentes améliorations qu’elles apportent. Le plus vieux dragon d’air
de dégât physique par coups de griffes ou de queue ni par morsure, mais connu était Similion Longuevie. Au moment de sa disparition, il avait
il possède plusieurs aptitudes plus ou moins magiques. Il peut aspirer à 4230 ans. Personne ne sait s’il y a une limite à la vie d’un dragon d’air,
travers lui tout objet à sa portée, et le projeter à une incroyable vitesse bien qu’il doive certainement en exister une. La possibilité qu’il existe un
de 160 kilomètres par heure, grâce à son pouvoir de contrôle d’air. La dragon plus âgé que Similion est mince, mais pas improbable.
vitesse et le poids total qui peuvent être déplacés diminuent avec la
portée, et augmentent avec le nombre de Dés de Vie du dragon d’air.
Pour chaque Dé de Vie que possède le dragon, il peut déplacer 5 kg de Modif. Modif.
Catégorie Modif. Modif.
matière à une distance maximale de 1,5 mètres. Pour chaque tranche de Rayon Jets de
d’Âge CA & DV Combat
de 30 cm de distance additionnelle, le poids maximal effectif diminue de Terreur Sauv.
½ kg. Ainsi, un dragon doté de 20 Dés de Vie est capable de déplacer 13 1200-1600 +0 +1 50 m -4
des objets de 100 kg à 1,5 mètres de distance, mais il ne peut déplacer 14 1601-2000 +1 +2 60 m -5
qu’un objet de 2,5 kg sur une distance de 60 mètres. Il peut utiliser cette 15 2001-2400 +2 +3 80 m -6
capacité une fois par tour. Cependant, il peut pousser des objets avec les 16 2401-2800 +3 +4 100 m -7
mêmes paramètres dès le round suivant une première poussée. C’est sa 17 2801-3200 +4 +5 120 m -8
tactique favorite. Il préfère ne pas se battre à travers l’utilisation de sorts, 18 3201-3600 +5 +6 140 m -9
mais par chance, la plupart des adversaires ne souhaitent pas se battre 19 3601-4000 +6 +7 180 m -10
après avoir fait l’expérience d’une telle puissance. 20 4001-4400 +7 +8 220 m -11
Le dragon d’air dispose des mêmes sorts et immunités que le dragon
21 4401-4800 +8 +9 280 m -12
qu’il était autrefois. En d’autres termes, un dragon d’or qui devient un
dragon d’air possède toujours ses pouvoirs de détection des mensonges, 22 4801-5200 +9 +10 320 m -13
détection des gemmes, porte-bonheur, sommeil, lenteur et les douzaines 23 5201-5600 +10 +11 360 m -14
d’autres compétences qu’il possédait avant sa transformation. En outre, 24 5601-6000+ +11 +12 400 m -15
il a toujours l’usage du souffle de dragon qu’il possédait autrefois.
50
Dragon, Lunaire
Climat/Terrain : Lunes
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou Clan
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Spécial
Alignement : Variable
51
Dragon, Mithril
Climat/Terrain : Quelconque (planète Radole)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Spécial
Alignement : Chaotique neutre
52
réunissent parfois en de petits groupes et s’adonnent à des jeux complexes Ces dragons n’ont pas l’intérêts des autres dragons pour les trésors,
impliquant manœuvres aériennes et courses de vitesse, combinées avec aussi ne les collectionnent-ils pas.
des jeux de mots compliqués et autres calembours. Ces créatures ont
un sens de l’humour très développé, et la meilleure façon de s’attirer les Écologie : Les dragons de mithril sont au sommet de la chaîne
faveurs d’un dragon de mithril est de lui raconter une blague qu’il n’a alimentaire, se nourrissant principalement de gros scarabées, à l’instar
jamais entendu auparavant. des scarabées à dos d’acier. Parfois, des groupes de jeunes dragons de
Certains dragons de mithril ont un léger intérêt pour les habitants du mithril coopèrent pour faire frire un dos d’acier avec leurs souffles, puis
Ruban de Radole. Ils n’ont encore jamais empiété sur la bande tempérée fondent en piqué sur la carcasse et en déchirent un morceau jusqu’à ce
– il ne s’y trouve pas d’éruption ou de courant ascendant pour jouer, que leur faim soit calmée. Les dragons mangent étonnement peu par
après tout – mais parfois, ils s’approchent d’assez près pour observer rapport à leur masse, laissant les érudits penser qu’ils se nourrissent
l’arrivée de vaisseaux. Ces créatures n’ont aucun intérêt pour le côté aussi d’énergie solaire en l’absorbant grâce à leur peau.
sombre de ce monde, le considérant comme un endroit désagréable ne
présentant pas l’intérêt d’être visité.
Âge Longueur Corps Longueur Queue CA Souffle Sorts de Prêtre RM Type de Trésor Valeur de PX
1 0m30-6m00 0m60-6m00 4 2d12 + 1 2 – – 4 000
2 6m30-18m30 6m30-18m30 3 4d12 + 2 2/2 20% – 7 000
3 18m60-24m30 18m60-24m30 2 6d12 + 3 2/2/2 25% – 12 000
4 24m70-33m50 24m70-36m57 1 8d12 + 4 4/2/2/2 30% E, R, T 14 000
5 33m80-42m60 36m88-45m72 0 10d12 + 5 4/4/2/2/2 35% H, R, T 18 000
6 42m90-60m90 46m00-67m00 -1 12d12 + 6 4/4/4/2/2/2 40% H, R, T 19 000
7 61m26-76m20 67m36-82m29 -2 14d12 + 7 6/4/4/4/2/2/2 45% H, R, T x 2 20 000
8 76m50-91m44 82m60-106m68 -3 16d12 + 8 6/6/4/4/4/2/2 50% H, R, T x 2 21 000
9 91m74-106m68 107m00-129m54 -4 18d12 + 9 6/6/6/4/4/4/2 55% H, R, T x 2 22 000
10 107m00-122m00 129m84-152m40 -5 20d12 + 10 8/6/6/6/4/4/4 60% H, R, T x 3 23 000
11 122m22-152m40 122m22-152m40 -6 22d12 + 11 8/8/6/6/6/4/4 65% H, R, T x 3 24 000
12 152m70-183m00 183m18-243m84 -7 24d12 + 12 8/8/8/6/6/4/4 70% H, R, T x 4 25 000
53
Combat : Les actions d’un dragon radiant dépendent de la situation prenant souvent le visage et le rôle d’un aventurier ou d’un héros afin de
et de la personne. Toutefois, ils fuient rarement un combat, leur grande pouvoir se rendre sur des astéroïdes-citadelles. Un personnage accusé
taille les mettant à l’abri de leurs adversaires. d’impayés pour des services qu’il aurait achetés dans un lieu qu’il n’a
Un dragon radiant se concentrera sur le vaisseau lui-même avant encore jamais visité peut réaliser qu’il a été imité par un dragon radiant.
tout, cherchant à détruire ou éliminer les menaces sérieuses (telles que Dans certaines régions, cela est considéré comme un grand honneur
les balistes et catapultes). L’élimination des mages ou la destruction de (une fois que cela est confirmé par une détection des mensonges ou
puissants objets magiques sont d’égales importances. Si le dragon radiant tout autre sort de divination). Dans d’autres zones de l’espace, cela est
a un alignement à tendance bonne, il cherchera à les neutraliser grâce à considéré comme une nuisance considérable.
un sort de silence, rayon de 5m (si disponible). Si ça ne le dérange pas Les dragons radiants sont normalement solitaires et très portés sur
de tuer, il pourra se montrer plus meurtrier envers les magiciens qu’ils leurs territoires, qui peuvent inclure jusqu’à l’espace entourant une
trouvera. planète ou une lune. Lorsqu’on les rencontre en grand nombre, ils s’agit
Les battements des ailes de jeunes dragons, ainsi que des plus âgés, généralement d’un groupe familial vivant dans un astéroïde creusé par
sont particulièrement puissants dans l’espace réduit d’un vaisseau, et les parents. Certains astéroïdes creux sont utilisé par des civilisations
provoquent l’effet d’un coup critique de Secousse, et infligent en outre d’humanoïdes qui furent créées par ces dragons.
2-20 points de dégât à quiconque se trouve dans l’aire d’attaque (60 Ces dragons sont très protecteurs lorsqu’ils sont regroupés en familles,
mètres de chaque côté). et tuer leurs rejetons est le meilleur moyen de découvrir l’hostilité des
En plus du coup de queue que peut utiliser le dragon contre les groupes radiants. Ils traqueront le responsable, mettant au point les plus horribles
de créatures, il peut aussi attraper un vaisseau dans les anneaux de sa méthodes de vengeance possibles. Il existe une expression giff qui dit :
queue et infliger ainsi des dommages à chaque round en resserrant son ‘‘Il vaut mieux être tué rapidement par un dragon des étoiles, avant qu’il
étreinte. Les dommages en question sont de 1-6 à la coque contre les ait une chance d’y réfléchir’’.
matériaux légers comme le bois ou la céramique, mais les matériaux
particulièrement lourds, tels que la pierre et le métal, ne souffrent que Écologie : Les dragons radiants peuvent survivre de longues périodes
de 1-4 points de dommage à la coque. Le dragon peut faire d’autres dans l’espace. On en rencontre parfois auprès de grands corps de feu,
attaques, et même attaquer d’autres vaisseaux, tout en enserrant un toutes ailes dehors, planant sur la chaleur ; on suppose qu’ils peuvent
navire. recueillir l’énergie de ces corps célestes enflammés pour les stocker dans
En règle générale, les dragons radiants donneront au vaisseau et à son leurs corps, un peu comme les kindoris. Cependant, un dragon radiant
équipage l’opportunité de s’enfuir, de parlementer ou plus probablement égoïste et affamé peut se contenter de faire une descente sur un astéroïde-
de s’incliner afin de faire appel à leur pitié. Même la plus petite de ces citadelle et l’y nettoyer de toutes choses vivantes (particulièrement s’il
créatures possède un orgueil démesuré. considère cet astéroïde comme étant sa propriété).
La capacité des dragons radiants à lancer des sorts de prêtres fait
Souffle / Pouvoirs Spéciaux : Le dragon radiant crache des d’eux les seules créatures vivantes assez massives pour être des
impulsions de force incandescente qui ressemblent plus ou moins à vaisseaux naturels. Ils se déplacent à vitesse spatiomantique comme un
des projectiles magiques. Il peut expirer une impulsion unique infligeant prêtre d’un niveau égal à l’âge du dragon pilotant un timon majeur, et le
à elle seule les dégâts listés, ou n’importe quel nombre de pulsations dragon peut faire cela sans se fatiguer. À l’occasion, ils ont utilisé cette
plus petites dans le même round, chacune devant faire un minimum de capacité pour sauver ou remorquer des vaisseaux accidentés (en retour
2d12+1 dégâts. Un dragon radiant juvénile (âge 4) peut cracher une seule d’une promesse de récompense, ou au moins un statue en leur nom).
impulsion de 8d12+4 points, ou quatre impulsions de 2d12+1 dégâts, Les dragons radiants fraîchement éclos demeurent auprès de leur antre
voire 2 pulsations de 4d12+2 dégâts. Chaque impulsion peut frapper une et de la protection de leurs parents, mais il arrive parfois qu’ils sortent
cible individuelle. Ces pulsations sont infaillibles, et toucheront toujours furtivement pour faire un peu de spatiomancie.
leurs cibles à moins que les victimes ne réussissent un Jet de Sauvegarde. On ignore si les dragons radiants ont naturellement la capacité de voler
Dans ce cas, l’attaque a été évitée, elle s’évapore alors. à vitesse spatiomantique, ou si elle résulte de quelque échange avec les
Le dragon radiant peut utiliser son souffle sur des objets physiques Arcanes. Une école de pensée indique que les dragons radiants sont les
(comme les vaisseaux), infligeant 1 point de dommage à la coque tous seules créatures spatiomantiques naturelles, et les que les Arcanes les
les 10 points de dégât causés par son souffle. Les autres objets physiques utilisent pour fabriquer leurs timons. Une seconde école pense que les
doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts pour ne pas être radiants ont gagné cette capacité en échange de transports ou d’autres
détruits lorsqu’ils sont soumis à une impulsion de force. faveurs. La vérité n’a pas été révélée. Les Arcanes et les dragons radiants,
Avec l’âge, les dragons radiants gagnent de nouvelles capacités innées. lorsqu’ils entrent en contact, ont en vérité peu de choses à se dire.
Les dragons juvéniles peuvent opérer une création ou une destruction Les dragons radiants sont amicaux avec les dracons et les hommes-
d’air comme le sort du même nom. Un jeune adulte peut utiliser le sort lézards, les encourageant à les vénérer en toutes occasions. Ils sont
de main d’interposition de Bigby, tandis qu’un adulte peut utiliser la hautains envers les humains, les elfes et les petites-gens ainsi que la
poigne de fer de Bigby*. Un dragon d’âge mûr peut lancer le sort de plupart des races issues de mammifères. Ils considèrent les flagelleurs
changement de forme trois fois par jour standard, gagnant les capacités mentaux, tyrannœils et néogis comme des erreurs génétiques qui
des créatures qu’ils imitent. Un dragon radiant vénérable peut créer un n’ont pas eu le bon sens de mourir. Cette opinion est réciproque chez
mur de force (comme la baguette magique). Un grand ver peut créer une ces espèces, qui chassent les radiants dès lors qu’ils pensent avoir
sphère prismatique assez grande pour contenir 4 autres créatures en plus une chance d’en vaincre un. De plus, les dragons radiants sont parfois
de lui-même, et la maintenir indéfiniment. attaqués par les krajens les plus gros.
*Les dragons radiants parleront plutôt de griffe d’interposition et On peut rencontrer des dragons radiants dans toute zone de l’espace
griffe de fer, et diront haut et fort que Bigby n’est qu’un usurpateur qui a sauvage ainsi que dans le phlogiston. Leur grande taille leur fournit leur
évidemment volé leurs sorts afin de leur donner son nom. Un contrôle propre enveloppe atmosphérique, mais contrairement aux gigantesques
minutieux devrait permettre à des sages de déterminer que c’est l’inverse kindoris, ils n’encouragent pas les cavaliers, et nettoieront souvent leurs
qui est vrai : ces sorts ne sont pas apparus au sein des dragons radiants écailles pour retirer les spores de krajens et autres auto-stoppeurs. Leurs
avant que Bigby ne les ait créés. Cependant, étant donné la taille et pouvoirs de prêtres fonctionnent dans toutes les sphères où il existe des
le tempérament des dragons affirmant cela, peu de gens ont choisi formes de vies draconiques natives. Dans les rares sphères sans dragons,
d’arranger ce point de l’Histoire avec eux. ils ne peuvent conserver que les premiers et seconds niveaux de sorts
ainsi que leurs compétences spatiomantiques.
Habitat / Société : Les dragons radiants sont totalement nés dans
l’espace – en effet, leur taille énorme les rendrait maladroits et gauches
sur la plupart des mondes. Les dragons d’Âge Mûr se mêlent aux mortels,
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Dragon, Solaire
Climat/Terrain : étoiles
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou Clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Spécial
Alignement : Tous bon
Âge Longueur Corps Longueur Queue CA Souffle Sorts de Mage RM Type de Trésor Valeur de PX
1 3m00-5m80 1m50-3m00 4 2d8+1 – – – 1 400
2 6m00-8m80 3m30-4m80 3 3d8+2 – – – 2 000
3 9m00-11m80 5m20-6m70 2 4d8+3 – – – 3 000
4 12m20-14m90 7m00-8m50 1 5d8+4 1 25% – 6 000
5 15m20-18m00 8m80-10m40 0 6d8+5 2 30% – 8 000
6 18m30-21m00 10m70-12m20 -1 7d8+6 2/1 35% – 9 000
7 21m30-24m00 12m50-14m00 -2 8d8+7 2/2 40% – 10 000
8 24m40-27m10 14m30-15m80 -3 9d8+8 3/2/1 45% – 11 000
9 27m40-30m20 16m15-17m70 -4 10d8+9 3/3/1 50% H 12 000
10 30m50-33m20 18m00-19m50 -5 11d8+10 3/3/2 55% H 13 000
11 33m50-36m30 19m80-21m30 -6 12d8+11 3/3/2/1 60% H, Z 14 000
12 6m00-8m80 3m30-4m80 -7 13d8+12 4/3/2/1 65% B, H, Z 15 000
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Dragon, Stellaire
Climat/Terrain : Espace / phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire / tribal
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Presque divine (21+)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : 12, Vol 48 (A)
Dés de vie : 50
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : Spécial
Dégâts par attaque : Variable
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Variable
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T (365 m de base)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 54000
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Troisièmement, il peut convoquer un résident d’un autre plan une fois information à lui livrer, il y a même une chance que le dragon daigne leur
par round pour une durée allant jusqu’à 7 rounds (le MD doit choisir parler. Les chances sont tout aussi bonnes que le dragon soit en train de
n’importe quel monstre ayant jusqu’à la moitié des DV du dragon). Les penser (et donc de digérer), il écartera donc les intrus.
individus convoqués servent le dragon fidèlement, restant 2d6 rounds L’ultime objectif du dragon stellaire est la vérité. Il abhorre la
avant d’être renvoyés dans leur propre continuum en un claquement de malhonnêteté et la désinformation. Bien que ses informations puissent
doigts. être énigmatiques, elles ne sont jamais fausses. La fausse interprétation
que peut faire un être inférieur d’une information d’un dragon stellaire est
Habitat / Société : Le domaine des dragons stellaires couvre le la faute de cet être. La désinformation provoque au dragon stellaire une
cosmos entier ; on ignore leur nombre exact, ne les rencontrant que violente et douloureuse indigestion. Et à l’instar de ses parents de plus
rarement. Cependant, une fois tous les 500 ans, ils se réunissent pour petites tailles, un dragon qui souffre est un dragon dangereux.
une cérémonie de reproduction. Au cours de celle-ci, les dragons
stellaires les plus dignes sont sélectionnés par le chef, appelé ‘Mikado’. Il
Écologie : Le dragon stellaire comprend les fondations même du
n’y a qu’un seul et unique Mikado à la fois, qui se distingue par une corne
multivers. Ces gardiens primitifs ont vu le réveil et la chute de bien des
unique de cristal au milieu de son front.
Ces dragons, que l’Empereur sélectionne pour l’accouplement, civilisations. À en croire certains textes, la puissance de leur savoir est
donnent naissance à un seul dragon. Celui-ci naît pleinement conscient, telle que le pouvoir des artefacts et reliques provient directement de telles
et les quitte pour faire son propre chemin à travers les étoiles. gemmes qui y seraient incrustées. Ces légendes prétendent que c’est
Les territoires des dragons stellaires sont vastes, s’étendant vers la connaissance éternelle cristallisée de milliers d’individus qui fournit
d’autres plans et dimensions. Ils négocient individuellement les frontières l’énergie alimentant ces objets fantastiques. Comment ces gemmes leur
de leurs domaines pour prévenir toute intrusion dans l’espace d’autrui. auraient été arrachées reste un mystère.
Cependant, ils marchandent sans fin pour obtenir des civilisations Les gemmes de sagesse et les perles du savoir ont une valeur au-delà
dynamiques à surveiller. de toute estimation. Les informations qu’elles contiennent peuvent être
Les dragons stellaires s’occupent facilement de leurs adversaires. libérées et utilisées pour gagner un gigantesque profit. Sages et magiciens
Malgré cela, si un groupe s’approche avec respect et choisit une feraient pratiquement n’importe quoi pour en obtenir une.
Dragonneux
Climat/Terrain : Tout espace dragonneux lui permettent de se faufiler au-dessus de ses adversaires et
Fréquence : Peu commun de les surprendre avec 3 chances sur 6. En outre, ce sont ces mêmes
Organisation : Solitaire facultés qui lui fournissent sa haute Classe d’Armure. De plus, toutes les
Cycle actif : Quelconque attaques à distance dirigées contre un dragonneux entre 3 et 15 mètres
Régime : Carnivore subissent un malus de -2 au toucher ; les attaques lancées depuis une
Intelligence : Semi- (2) distance de 16 à 30 mètres subissent un -4 ; toute attaque lancée à plus
Trésor : Néant de 30 mètres est impossible. Évidemment, ces portées peuvent être
Alignement : Neutre augmentées par les sources de lumière artificielles.
En outre, le dragonneux possède des organes au-dessus des yeux qui
émettent un rayonnement. Cette forme de radiation est invisible par tous,
Nombre présent : 1 excepté ceux possédant une vision magique, à l’instar du sort de vision
Classe d’armure : 2 véritable. Cette forme inconnue de radiations permet au dragonneux de
Déplacement : 18 voir dans les profondeurs de l’espace sauvage, même dans les ténèbres
Dés de vie : 3+2 les plus obscures. Ce rayon permet aussi au dragonneux de voir les
Tac0 : 16 créatures invisibles.
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1d4+2 Habitat / Société : Le dragonneux navigue dans les champs
Attaques spéciales : Surprise d’astéroïdes ou de débris. Il mange de petites créatures qui vivent ou
Défenses spéciales : Néant viennent se nourrir dans ces habitats rocheux. Le dragonneux a besoin
Résistance à la magie : Standard d’air pour survivre, mais il a un système respiratoire très efficace. Il peut
TAILLE : P (0m90 à 1m50 de long) agir pendant des heures sans avoir besoin de respirer, et il peut même
MORAL : Stable (11) rester endormi pendant plusieurs jours jusqu’à ce qu’une source d’air
VALEUR PX : 120 (comme un vaisseau) arrive à sa portée. Cependant, il ne s’éloignera
pas des atmosphères respirables. Le dragonneux est considéré comme
Le dragonneux est un petit mais féroce prédateur habitant dans
un animal nuisible par les stellaires bien qu’il soit dangereux. À la
l’espace sauvage. Cette créature peint atteindre 1m50 de long. Sa
différence des scaveurs, le dragonneux est content de manger la plus
peau est noire comme la nuit et semble absorber la lumière, le rendant
presque invisible. Pourtant, le dragonneux peut produire de la lumière petite proie et n’attaquera pas de navires ou d’humanoïde à moins d’être
lorsqu’il le souhaite, étant recouvert de photophores bioluminescents. très affamé ou qu’on ne le provoque. Notez que les sources de lumières
Il utilise ces lumières pour aider au camouflage ou attirer des créatures phosphorescentes ont tendance à attirer ces créatures curieuses qui
sans méfiance jusqu’à sa gueule garnie de crocs. s’approchent alors pour voir s’il n’y a pas là une créature à manger.
À l’inverse, ils évitent des sources de lumières artificielles comme les
Combat : Dans la bataille, le dragonneux compte sur ses crocs torches ou les sorts de lumière.
nombreux. Son effrayante morsure provoque 1d4+2 points de dégât. Le
dragonneux utilise aussi l’effet de surprise afin de gagner un avantage sur Écologie : Le dragonneux chasse les plus petites créatures de L’espace
ses victimes. Son corps est noir comme la nuit, bien adapté à l’ombre sauvage. Il attaquera de temps à autre de plus grandes créatures s’il
des astéroïdes et aux profondeurs de l’espace sauvage. Il a aussi de peut surprendre une cible solitaire. Le dragonneux n’est pas activement
nombreux photophores tout le long de son corps qu’il peut illuminer à recherché par d’autres prédateurs, bien que les plus grands puissent en
volonté pour faciliter son camouflage. Les facultés de camouflage du grignoter un s’ils ont faim et si l’opportunité se présente.
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Drake de l’Espace
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire ou groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : I
Alignement : Neutre (mauvais)
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E
Elmarin
Climat/Terrain : Espace sauvage seulement
Fréquence : Rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Chaleur
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Aucun
Alignement : Neutre
Combat : Les elmarins sont attirés par la chaleur et l’énergie. L’activité Écologie : Les elmarins sont natifs du Plan élémentaire du Feu, et
d’un vaisseau suffit à attirer un groupe d’elmarins curieux. Ils sont en tant que tels, ils ne peuvent pas quitter l’espace dans lequel ils se
souvent plus intrigués que nuisibles, filant sur le gréement et à travers les trouvent. Tenter de les amener dans le phlogiston produira une détonation
écoutilles, rebondissant contre les murs et laissant de grandes traces de immédiate, à moins qu’ils ne se trouvent dans une boîte totalement
brûlé derrière elles. scellée ou dans un espace interdimensionnel. Une telle détonation
Cependant, une fois en contact avec des éléments inflammables, infligera 1d8 dégâts de feu pour chaque dé de vie de l’elmarin, à toute
ils commencent à infliger des dégâts. Chaque round, un elmarin peut personne se trouvant à 6 mètres ou moins de la créature, et tous les
enflammer des choses inflammables jusqu’à 1m50 de lui, faisant ainsi objets inflammables dans la zone brûleront immédiatement (en cas
naître des incendies à bord. Ce n’est pas intentionnel de la part de d’échec au Jet de Sauvegarde contre le Feu), provoquant de nouvelles
l’elmarin, mais pas moins destructeur. S’il est attaqué, l’elmarin tentera détonations dans le flux.
de s’échapper, brûlant tout ce qu’il peut sur son passage. L’elmarin n’a Les elmarins sont asexués, ils se reproduisent par scission. Ils sont
pas d’effet sur la pierre et le métal. dépourvus de cette capacités à se déplacer à grandes vitesses comme
S’il est piégé, l’elmarin se retournera vers son attaquant et tentera de les bâtiments équipés de timons, mais ils suivront un vaisseau de passage
le brûler. Il infligera 1-8 points de dégât par round et brûlera ses objets s’ils tombent dans son enveloppe d’air.
inflammables (cape, parchemins, etc.), qui devront réussir un Jet de Les tentatives de domestication d’elmarins ont toutes échouées,
Sauvegarde contre le Feu ou être détruits. sauf pour certains mages qui utilisent des variations spéciales de sorts
S’il est réduit à 0 points de vie, l’elmarin s’éteint dans le néant et meurt. capables de conjurer et commander les créatures élémentaires. Ils
Il y a 1 chance sur 20 qu’un elmarin mort laisse derrière lui une pierre sont généralement des serviteurs inutiles, étant même effrayés par les
ionique. explosions si chères aux giffs, qui au moins reconnaissent leur potentiel
de destruction.
Habitat / Société : Les elmarins ont des créatures élémentaires Voici une légende impliquant des elmarins : un mage pensait qu’il
du feu, dotées d’une faible intelligence à peine supérieure à celle d’un avait découvert une méthode pour domestiquer les elmarins et les mettre
animal. Ils apprécient le calme relatif de l’espace au-dessus de la surface dans un harnais spécial qui les empêcherait de tout brûler. Il accrocha
des corps célestes à base de feu (tels que les soleils), c’est là qu’on le harnais à une luge et ordonna aux elmarins de s’envoler. Ils obéirent,
les trouve le plus souvent, dansant, sautant et glissant. Les vaisseaux et se lancèrent dans une course directe vers la surface du soleil. Que
qui sont attaqués et endommagés par les elmarins sont plus souvent ce conte soit vrai ou qu’il ait été créé pour faire de la prévention est un
victimes de leur curiosité que de leur malice. mystère.
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éphémère
Climat/Terrain : Phlogiston seulement
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Êtres Vivants
Intelligence : Haute (11)
Trésor : Aucun
Alignement : Neutre mauvais
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Esprit Spatiomantique
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Spécial
Régime : Néant
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Aucun
Alignement : Tout mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 24 (E)
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1-8/1-8
Attaques spéciales : Drain d’intelligence, sorts
Défenses spéciales : Arme tranchante +1 ou mieux pour
toucher
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : M (1m50 à 1m80 de haut)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : 13000
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Esthétique
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire (symbiose avec les Reigar)
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Aucune (symbiote)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 50 (B)
Dés de vie : 20-100 points de coque
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Cri Spatiomantique, agripper
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 10000 maximum
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étrangleur
Climat/Terrain : Plaines (planète Plata)
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Prédateur
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4 (7)
Déplacement : Néant
Dés de vie : 6
Tac0 : 14
Nombre d’attaques : 1-6
Dégâts par attaque : 1-8
Attaques spéciales : Paralysie, écrasement
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (8 m de diamètre)
MORAL : élite (14)
VALEUR PX : 3000
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continue à attirer la victime vers elle (par exemple : Balfas le guerrier Tous les 250 jours à peu près, une unique fleur rouge-sang éclot
(Force 14) est attrapé par deux tentacules d’étrangleur. Les amis de au sommet du corps central de l’étrangleur. La fleur est magnifique à
Balfas, Adria (For 9) et Lykan (For 12) essaient de l’aider à résister à regarder, mais elle dégage une odeur de pourriture. La fleur reste ouverte
la traction de la plante. Leur total de force est de 35 ; Le total de Force quelques jours, puis la cosse située sous la fleur éclate, libérant les
des deux tentacules de l’étrangleur est de 32 (16 x 2). Balfas et ses amis graines aux quatre vents. Comme il n’y a pas d’insectes ni d’oiseaux
peuvent résister de justesse. Si la plante réussit à porter une attaque avec sur Plata pour fertiliser les étrangleurs, la plante dépend entièrement
un autre tentacule, Balfas et ses deux amis ne seront plus capables de des vents pour ce faire – ce qui n’est pas une stratégie particulièrement
résister). Il est important de se souvenir que quiconque essayant d’aider efficace. La fréquence toute relative de ces plantes prouve toutefois que
une victime capturée se trouve par définition à portée d’au moins un ce schéma fonctionne.
tentacule de l’étrangleur...
Les attaques basées sur le feu – et la chaleur – provoquent le double Écologie : Les étrangleurs sont virtuellement de parfaits ‘‘opportunis-
de dégâts à un étrangleur. Comme la plante n’a pas d’esprit, elle est tes prédateurs’’. Si une proie animale s’aventure à portée de ses tentacu-
totalement immunisée aux charmes, illusions et autres magies affectant les, la plante la mangera. Si aucun animal ne s’approche, cependant, elle
l’esprit. sera parfaitement heureuse de se contenter de la photosynthèse.
Les humanoïdes de Plata haïssent férocement les étrangleurs, et ont
Habitat / Société : Les étrangleurs sont immobiles et totalement déjà essayé d’éradiquer l’espèce tout entière... sans grand succès. Les
inintelligents. Ils ne peuvent donc pas communiquer avec leur propre aarakocras considèrent la fleur rouge-sang comme la plus délicate des
espèce. gourmandises, et se risquent parfois à être attaqués par un étrangleur
pour attraper sa fleur.
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F
Fal
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Supra-Géniale (19)
Trésor : F, T
Alignement : Loyal neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 1
Déplacement : 9, Vol 3 (E), Cr 6
Dés de vie : 15
Tac0 : 6
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 4d8
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (15 mètres ou plus de longueur)
MORAL : élite (15)
VALEUR PX : 6000
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Feesu
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Commun
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
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Fiélon des Flux
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais
Il arrive parfois que des voyageurs entre les sphères de cristal chutent
(ou soient poussés) dans le flux de phlogiston. La plupart d’entre eux
se calcifient. Mais certains sont épargnés par ce sort ; une ténébreuse
présence dotée d’un grand pouvoir et empreinte d’un grand mal ‘‘sauve’’
les naufragés en les transformant en des versions plus petites d’eux-
mêmes. Ainsi naquirent les fiélons des flux.
Les fiélons varient en taille, cela dépendant de la race de la victime Parfois, ils se content de balancer des marins par-dessus bord vers
originale ; en règle générale, une victime se réduit à un quart ou un tiers d’autres fiélons qui attendent dans le flux.
de sa taille originale. Les fiélons ont quatre bras musculeux, chacun Ces créatures sont immunisées au processus de calcification du flux,
se terminant par une puissante main dont les doigts se prolongent en et à tous les sorts d’immobilisation, transmutation de la chair en pierre,
des ongles trop longs. Leurs bouches sont remplies de dents coupantes paralysie ou pétrification. Ils se régénèrent de 2 points de vie chaque
comme des rasoirs. La créature marche droit, son corps saillant round, commençant trois rounds après leur première blessure. Un fiélon
de muscles tortueux et exagérés qui ondulent sous une peau d’un doit être brûlé jusqu’à la cendre, sous peine de se régénérer.
jaune maladif. Parfois, les traits de la victime précédente sont encore
reconnaissables. Ils ont leur propre langage, une forme de Commun Habitat / Société : Les fiélons des flux ont tout oublié concernant
aussi laid et transformé qu’eux-mêmes. leurs vies précédentes, et n’existent plus à présent que pour chasser
Les fiélons ‘‘nagent’’ dans le flux à la recherche de nourriture ou d’autres avec enthousiasme pour plaire à leur maître. Tous les fiélons des flux
victimes à convertir. Ces créatures savent que le flux offre souvent de obéissent à une mystérieuse entité qu’ils appellent ‘‘Haut Père’’. Les
nombreux vaisseaux voyageant entre les sphères de cristal. érudits spéculent sur ce qui doit être un fiélon des flux deux fois plus fort
que les autres, probablement un natif des Plans Extérieurs. Le plus grand
Combat : Les fiélons aiment se battre et s’attaquent à autant de objectif des fiélons est de plaire au Haut Père en lui apportant des victimes
vaisseaux que possible. Leur morsure inflige 2d10 points de dégât, mais destinées à la conversion, ainsi qu’en capturant de la nourriture.
ils se fient surtout à leurs quatre coups de griffes, chacun donnant 1d12 Les fiélons amènent les candidats à la conversion en un lieu éloigné
points de dégât. dans le flux, qui ressemble à une île de pierre. C’est une plate-forme
L’une des tactiques favorites des fiélons est d’utiliser deux bras pour construite à partir de milliers de victimes calcifiées par le flux. Les
maintenir une victime, puis d’utiliser les deux autres ainsi que sa morsure victimes font même office de colonnes décoratives, de piédestaux et
pour la réduire à l’état de bouillie sanglante. Si un fiélon réussit deux d’autels de 2 mètres sur 2.
attaques de ses bras sur une victime, celle-ci est immobilisée. Une telle Lorsque les victimes sont placées sur l’autel, tous les fiélons en
victime est touchée automatiquement par la mâchoire et les autres bras présence entament un sifflement strident. En 1d10 heures, le Haut Père
du monstre. Un ennemi immobilisé peut tenter de briser l’étreinte de la apparaît, puis il transforme la victime, ce qui prend 1d4 tours. La victime
bête une fois par round, utilisant les règles de Lutte et Pugilat (page 105 fait un Jet de Choc Métabolique ; un succès indique la naissance d’un
du Manuel des Joueurs). Le fiélon des flux a une Force de 18/50. nouveau fiélon, tandis qu’un échec indique la mort de la victime. Le Haut
Notez que l’attaque par étreinte suivie des coups de griffes et de la Père retourne à son antre secret, et la cérémonie se termine.
morsure est réservée à ceux qui ne sont pas éligibles pour la ‘‘conversion’’ Les victimes chaotiques neutres deviennent chaotiques mauvaises.
en fiélon. Pour gagner de nouvelles recrues, tous les fiélons des flux Toute la mémoire passée de la victime est remplacée par un nouvel
sont capables de détecter le mal, détecter le bien, détecter la magie et objectif : tuer et capturer pour la gloire du Haut Père !
connaître les alignements au 7ème niveau, mais seulement un à la fois.
Seuls les personnages mauvais ou chaotiques neutres sont éligibles. Écologie : Les fiélons des flux n’ont pas de genre. Ils n’agrandissent
Les fiélons tentent d’immobiliser les victimes mauvaises sans les blesser leur nombre qu’en allant chercher plus de victimes sur des vaisseaux. Ils
et les emportent loin de là. Si la victime vole, le fiélon l’assomme sans n’ont pas besoin de sommeil, seulement de nourriture.
causer de dégâts mortels. Personne ne sait pourquoi le Haut Père créé des fiélons des flux.
Les fiélons utilisent parfois leur puissante mâchoire pour s’agripper Certains avancent que ces monstres planifient de conquérir l’espace
à la coque d’un vaisseau afin de monter sur le pont. S’il y a plus de sauvage.
trois fiélons, ils attaquent par plusieurs fronts pour encercler les victimes.
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Flagelleur Mental
Climat/Terrain : Tout souterrain
Fréquence : Rare
Organisation : Communauté
Cycle actif : Tout
Régime : Carnivore (cerveaux)
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : S, T, X (B)
Alignement : Loyal mauvais
68
ennemis pensants de la race avec laquelle ils négocient. Dans ces rares Les flagelleurs mentaux, travaillant à nouveau de concert avec les
contrées ou une enclave illithid est proche d’une installation humaine, il Arcanes, ont développés un ‘‘source-timon’’ qui permet au bassin du
y a habituellement un commerce assez actif des cerveaux. cerveau-aîné d’être installé dans un vaisseau. En plus de faire bénéficier
Les flagelleurs de l’espace considèrent leurs cousins coincés sur une le vaisseau de capacités de détection supplémentaires (la portée du
planète comme des provinciaux, voire même comme des arriérés. Il y a bassin est de 3 kilomètres, à l’intérieur de laquelle les créatures pensantes
tout un univers d’esprits là-haut à vider et/ou dévorer. C’est d’ailleurs l’une seront détectées), ils permettent aux vaisseaux des flagelleurs mentaux
des motivations principales de la race illithid, et les membres spatiaux de d’avoir une plus grande vitesse tactique.
cette espèce attendent avec impatience le jour où ils pourront considérer La relation entre les flagelleurs mentaux et les Arcanes est suspecte.
chaque être comme leur vassal (y compris les néogis). Les flagelleurs agissent comme intermédiaires auprès des Arcanes
Les habitudes des flagelleurs mentaux de garder des esclaves pour les esclavagistes néogis, et en retour les illithids bénéficient des
cérébralement morts les rendent comparables aux néogis, bien qu’ils ne équipements des Arcanes. Cela préoccupe les autres races, mais celles-
partagent pas leur insatiable appétit pour la domination. La relation entre ci ont également besoin des équipements des Arcanes.
les deux races est un subtil mélange de prudence et d’opportunisme En plus des pouvoirs mortels des flagelleurs mentaux, il y a des
– chacune voyant en l’autre un moyen d’atteindre ses propres objectifs. rumeurs (mais en sont-elles encore ?) de flagelleurs mentaux possédant
Les flagelleurs mentaux de l’espace appartiennent à une organisation des talents magiques et/ou cléricaux. Cela a récemment été confirmé,
marchande libre qui reconnaît l’existence des autres flagelleurs mentaux mais de telles créatures sont très très rares (un illithids sur 10 000 aura
et qui essaient d’éviter d’empiéter sur leurs territoires ou leurs missions. de tels pouvoirs, la plupart du temps magiques ou cléricaux, de niveaux
Le besoin pressant de ‘‘chasser et dominer’’ a été remplacé par celui de 2-12). Parmi les équipages des Nautiloïdes illithids, on peut trouver de
‘‘commercer et dominer’’. tel individus dotés de talents magiques en soutien des timons-en-chaîne
Les flagelleurs mentaux maintiendront leurs enclaves près des cités normalement installés. Il se peut que ces créatures aient été développées
humaines s’ils commercent avec eux, mais en règle générale, ils préfèrent en parallèle avec les sources-timons pour étendre les possibilités des
garder leurs communautés à l’écart des autres races. Ceci est dû en partie flagelleurs mentaux dans l’espace.
au fait que les bassins des cerveaux-aînés, où les jeunes peuvent nager Le Nautiloïde est le vaisseau illithid le plus courant en fonction, bien
et grandir, peuvent facilement détecter les schémas de pensée étrangers. qu’ils utilisent également une grande variété de vaisseaux construits par
Aussi les flagelleurs mentaux ont plus de facilité à garder leurs esclaves des humains et modifiés par leurs soins. Avec l’apparition des source-
lorsqu’il n’y a pas d’interférences extérieures, ce qui est un problème timons, de plus grands vaisseaux flagelleurs sont peut être en route.
constant à proximité de races civilisées et bien intentionnées.
Les bases des flagelleurs mentaux sont souvent situées à l’intérieur Écologie : Les flagelleurs ont une espérance de vie d’environ 125 ans.
d’astéroïdes abandonnés, creusés par des dragons radiant ou des nains. Ils sont des amphibiens au sang chaud qui passent les dix premières
Il y a des cas reconnus d’invasions de citadelles naines par les flagelleurs années de leur vie sous la forme de têtards, alors qu’ils nagent dans la
mentaux, où la population entière fut tuée ou réduite en esclavage. Avec mare du cerveau-aîné jusqu’à ce qu’ils meurent (ce qui arrive à la majorité
une population dans cette situation, les timons-forges vont s’arrêter de d’entre eux) ou jusqu’à ce qu’ils soient complètement développés. Les
fonctionner, et le vaisseau entier deviendra une base errante pour les flagelleurs n’ont pas de sexe, mais chacun d’entre eux peut tout de même
flagelleurs. se reproduire (deux fois au cours d’une vie, une fois tous les 20 ans).
Le fluide cérébral de flagelleur mental est un ingrédient efficace qui
sert à la préparation de la potion d’ESP.
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Flagelleur Mental, Cerveau-Aîné
Climat/Terrain : Souterrain
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : énergie psychique
Intelligence : Supra-géniale (20)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10
Déplacement : Néant
Dés de vie : 20
Tac0 : Néant
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Pouvoirs psioniques,
Création de golems de cerveau
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 90%
TAILLE : é (3 mètres de diamètre de base)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 13000
70
de diamètre et qu’il flotte 3 m sous la surface de son bassin (un bassin Habitat / Société : Le cerveau-aîné est le centre de sa communauté
de 9 m de large pour 9 m de profondeur, l’individu doit d’abord entrer illithid, lui servant de conseiller et, plus important, de dépositaire vivant
dans le domaine aquatique de la créature (incluant les modificateurs de de leur technologie, de leur histoire et de toute leur expertise psionique.
combat sous-marin) avant d’engager le corps-à-corps. Les attaques par C’est à la fois un droit et une obligation de chaque illithid de se mêler
projectiles standards (tirés dans l’eau depuis la surface) n’atteindront au cerveau-aîné après sa mort – et vivre ainsi une mentalité exaltée en
pas le cerveau submergé – bien que la plupart des attaques magiques guidant et en aidant son ancienne communauté. Bien que la plupart des
fonctionneront normalement, sous réserve que le cerveau soit dans la illithids pensent que leur personnalité survivra à la transition, les egos
ligne de mire du lanceur et que le sort en question ne change pas d’effet individuels sont corrompus par la conscience envahissant la masse
sous l’eau. cérébrale.
Si la mort est imminente, un cerveau-aîné abandonne son attache au
Plan Matériel Primaire et se retire complètement dans le Plan Astral, où Écologie : Un cerveau-aîné chasse grâce aux centaines de têtards qui
sa masse réside. Une fois ce transfert opéré, un cerveau-aîné perd toute partagent son bassin ; il extrait le complexus psionique pré-conscient de
attache au Plan Primaire et se retrouve piégé dans le Plan Astral – une chaque têtard pour alimenter sa propre existence. Malgré l’augmentation
créature solitaire sans lien avec sa communauté. Ce que devient alors progressive de cette force vitale et l’arrivée de nouveaux cerveaux
un cerveau-aîné solitaire est incertain ; cependant, les communautés d’illithids, la taille d’un cerveau-aîné n’augmente jamais au-delà de 3 m
illithids qui perdent leur cerveau-aîné s’effondrent rapidement. de diamètre. Il rejette toute masse en excès directement à travers un
nœud maintenu psioniquement donnant sur le Plan Astral.
Nombre présent :
Classe d’armure : 3
Déplacement : 6
Dés de vie : 12 (60 pv)
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2d12
Attaques spéciales : Attaque mentale
Défenses spéciales : Immunité aux sorts
Armes +2 ou supérieur pour toucher
Résistance à la magie : 70%
TAILLE : G (2m40 de haut, 1m50 de large)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 10000
Sommaire Psionique du Golem de Cerveau
Aide au Joueur :
# Attaques : 1 TAC0P : 10 CAP : 5
Parfois, les cerveaux-aînés font pousser un à trois golems de cerveau.
Une fois qu’ils ont atteint leur objectif, les golems de cerveau retournent
au cerveau-aîné.
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Focoïde
Climat/Terrain : Espace lointain, près d’étoiles brillantes
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Permanent
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : Q
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 24
Dés de vie : 6+3
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-12/1-12/1-12
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Invisibilité partielle
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (2m70 de long)
MORAL : Haute (11-12)
VALEUR PX : 1400
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Fraal
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Compagnie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : élevée à Génie (13-18)
Trésor : Spécial
Alignement : Loyal neutre
74
croire qu’ils sont mauvais, cela ne semble pourtant pas être le cas. Des On ne sait que peu de choses sur la culture fraal. Ils affichent un dégoût
estimations dénombrent la population totale des fraal à moins de 1000 évident pour le travail physique et ont un profond respect pour les dé-
individus. L’existence d’enfants fraal n’a été confirmée que récemment. veloppements et les réalisations de l’esprit. Ils semblent en outre être un
Plus récemment encore, l’on a eu confirmation que, bien qu’ils jouissent peuple profondément religieux, vis-à-vis de leurs méditations fréquentes
d’une longue vie, ils ne sont pas immortels. et communautaires. Personne ne sait quelle puissance les fraal vénèrent.
Pour 5 fraal rencontrés, il y a un chef d’équipe de 4 DV avec
80+3d12 PFP. Ce chef est simplement appelé ‘‘capitaine’’, mais il ne por- Écologie : Les fraal sont végétariens, mangeant une grande variété
te aucune marque distinctive ni symbole de rang. Pour plus de 50 fraal de plantes et de produits de l’agriculture. On sait qu’ils se méfient tout
rencontrés, il y a quatre capitaines (4 DV, comme ci-dessus) et un grand particulièrement des nouvelles nourritures et des nouvelles formes de vie,
capitaine (6 DV, 90+4d10 PFP). bien qu’après des inspections minutieuses, ils s’avèrent eux-mêmes dési-
Jusqu’à présent, aucune cité fraal majeure n’a été découverte. On les reux de tout essayer. Les fraal semblent avoir une durée de vie de quatre
rencontre presque toujours en petits groupes, voyageant d’une place à à cinq siècles.
une autre. Ils affichent toujours une grande curiosité au sujet du monde Les recherches magiques et les érudits ont peu à dire sur cette mysté-
naturel ; ils ne semblent même pas familiarisés avec les formes les plus rieuse nouvelle race, bien que l’on voit ses représentants de plus en plus
communes de la faune et la flore. Même la diversité des races humanoï- souvent ces dernières décennies. En effet, jusqu’à il y a quelques an-
des semble choquer ces visiteurs – bien des gens qui les ont rencontrés nées à peine, l’existence des fraal était considérée comme pur produit de
ont été témoins de conversations au sujet de ‘‘diversité génétique raciale’’. l’imagination, rumeurs ou même illusion. À présent, des conflits font rage
Pour finir, les fraal semblent complètement subjugués par les monstres les parmi les savants qui se disputent sur l’origine de ces voyageurs.
plus connus, et même par les plus petits effets magiques. Jusqu’à pré-
sent, aucun magicien ou prêtre fraal n’a jamais été rencontré. D’autres Fraal
Comme les explorateurs et les cartographes, les fraal mesurent et
enregistrent leurs découvertes, et ils voyagent sur tous les types de Entre eux, les fraal comptent un certain nombre de spécialistes. Ils in-
terrains. Comme la présence des fraal devient largement connue, les cluent des biokinétistes (guérisseurs), des ESPions (espions-conseillers),
visiteurs sont encore attaqués et tués à l’occasion par ceux qui croient des mystiques (réputés pour voir le passé et le futur) et très rarement, des
qu’ils sont des tanar’ri mineurs ou une quelconque autre forme de bioguerriers (des soldats psionistes).
créature maléfique.
— Données recoupées du Player’s Handbook de Alternity #2800
et du Alien Compendium de Star*Drive #2805
Matériel Fraal utiliser la tige aussi rapidement que s’il la portait déjà en main. Seul un
chef fraal peut posséder une telle ceinture (20% de chances).
Lancez 1d10 pour chaque fraal rencontré. Sur un résultat de 1, le fraal Bâton télescopique : cette barre, faite dans un métal inhabituelle-
possède un bâton de feu. Sur un résultat de 2 ou 3, il possède une tige ment solide, s’allonge de 90 cm à 4,50 mètres. Le fraal attache des ob-
de feu. Un bâton a 1d20 charges, une tige a 1d10 charges. Chaque fraal jets aux formes étranges à l’une de ses extrémités. Le bâton est ensuite
possédant l’un de ces objets possède aussi 1d6-3 cubes de feu. allongé jusqu’à un virage ou au-dessus d’un mur. Un groupe de fraal a
En plus de ces objets, un fraal sur 10 – ainsi que tous les chef – pos- 25% de chances de posséder 1d4-2 bâtons. Les fixations non-magiques
sède des bracelets aux poignets et aux chevilles qui fonctionnent exac- du bâton fournissent de la clairvoyance (comme la boule de cristal), et
tement comme des bracelets de défense CA 2. Ces objets, que les fraal parfois de la clairaudience (9 chances sur 10), infravision (8 sur 10),
appellent des ‘‘bandes d’induction’’ ne sont pas détectées comme des détection de l’invisibilité (5 sur 10), détection de psioniques (5 sur 10)
objets magiques. et vision véritable (1 sur 10), toutes au 6ème niveau d’expérience. Le MD
peut lancer 1d10 pour chaque type de fixation de chaque bâton présent,
Parmi les fantastiques objets fraal, on peut trouver :
ou bien choisir selon les rencontres.
Dôme portable : cette unité de la taille d’un sac à dos s’agrandit,
Gantelet : ce gant lisse et brillant, remontant jusqu’au coude
lorsqu’elle est activée, en une demi-sphère de 4,50 mètres avec une
et fait d’un métal inhabituel, que les fraal appellent ‘‘gantelet’’, est porte, une petite antichambre avec une autre porte, des sacs de cou-
normalement porté à la main non-directrice. Un fraal allongera ainsi chage, des rations ainsi qu’un appareil capable de purifier l’eau. Les
ce bras et pianotera sur la paume de sa main. De la même façon, les chances qu’un groupe de fraal possède cet appareil sont de 1 sur 10.
doigts de sa main directrice pianotent parfois sur son avant-bras ; cette Sphère de Soleil Noir : on trouve souvent cet appareil en position
activité est souvent accompagnée de petits flashes de lumière et de centrale dans un camp fraal, un peu comme un autel. Sa surface révèle
notes de musique émises par le gantelet. Les sages pensent qu’il s’agit un petit soleil déchaîné à l’intérieur. Cet appareil émet un léger bourdon-
là d’un objet de détection, d’analyse et certainement de mémorisation. nement. Une telle sphère et son support sont assez petits pour être ran-
Il peut sans aucun doute détecter la possession de pouvoirs psioniques gés dans un sac à dos et portés par une personne. Les chances qu’un
dans une portée de 100 mètres. Au moins la moitié des groupes de fraal groupe possède cet appareil sont de 2 sur 10. Des rumeurs prétendent
disposent de ‘‘gantelets’’. qu’il existe des objets similaires, mais n’émettant aucun bourdonnement
Fourreau pour Tige de feu : une ceinture-fourreau qui ne peut être et dépourvus de soleil à l’intérieur, bien que l’on en connaisse aucun qui
utilisée que pour transporter une tige de feu. L’utilisateur peut porter et soit passé entre les mains des fraal.
Armes Fraal
Cadence
Arme Poids Taille Facteur de vitesse de tir Portées Dégâts
Tige de feu (20 charges*) 500 gr P 3 2 30/60/90 3d6
Bâton de feu (10 charges*) 2,5 kg M 7 1 50/100/200 6d6
Les bandes d’Induction fournissent une CA de 2
* Recharger prend 1 round et requiert 1 cube de feu qui est dépensé dans le processus. Cette opération peut toujours être accomplie par
un personnage ayant une compétence dans cet appareil. Quiconque ne possède aucune compétence pour le manier (mais qui a reçu des
instructions, ou qui a déjà pu assister à l’opération) doit réussir un jet de Sagesse à la moitié de son score pour y parvenir. Un résultat de 20 rend
l’appareil inutilisable.
75
Fractine
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Toujours
Régime : Lumière et magie
Intelligence : Inconnue
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -1
Déplacement : Vol 1 à 24 (A)
Dés de vie : 6-13
Tac0 : 6 DV : 15
7-8 DV : 13
9-10 DV : 11
11-12 DV : 9
13 DV : 7
Nombre d’attaques : Zone d’effet (30cm² par DV)
Dégâts par attaque : 2-8
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : é (30cm² par DV)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 6 DV : 2000 (+1000 par DV additionnel)
76
Furteux
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Commun
Organisation : Bande
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
77
G
Gammaroïde
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Aucun
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Variable
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2 / -10
Déplacement : 9, SR 9
Dés de vie : 100
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 10d6/10d6/60d4
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Membres cachés, enveloppe enflammée
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (760 mètres de diamètre)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 125 000
Combat : Sur terre ou dans l’espace, la gammaroïde est un adversaire remonte jusqu’à la surface (jusqu’à un maximum de 15 kilomètres
redoutable. Dans l’espace, elle passe pour un astéroïde, permettant à des de profondeur). Les femelles creusent jusqu’à ce qu’elles atteignent le
rochers plus petits d’adhérer à son corps grâce à son champ gravifique. magma, puis déposent 2-8 œufs dans la fosse de lave. Lorsque la ponte
Lorsqu’une proie s’approche, son énorme tête frappe en premier, est terminée, elle rampe hors du trou, lui permettant de se refermer
infligeant à ses victimes 6d4 points de dommage à la coque à l’aide de derrière elle. Les jeunes gammaroïdes éclosent en 50 jours et remontent
ses puissantes mâchoires. Avec cette attaque, elle peut avaler en entier le tunnel, faisant généralement surface bien loin du lieu d’éclosion. Cet
de petits vaisseaux. La crête osseuse de son bec est assez tranchante évènement provoque de lourdes destructions aux habitants de la surface,
pour traverser les coques de navires, et ses griffes infligent 1d6 points de et même les plus grands monstres souterrains font des proies faciles pour
dommage à la coque lors de l’impact (ou bien 10d6 points de dégât sur les petits affamés.
une cible vivante).
La gammaroïde peut aussi poursuivre une proie s’enfuyant en rétractant Écologie : La gammaroïde est la maîtresse incontestée de tout
ses membres et sa tête, en tournoyant sur elle-même autour de son axe écosystème qu’elle habite. Son seul ennemi naturel est la méduse
central, et en volant à vitesse spatiomantique (SR 9, CM F). Lorsque ce stellaire noble, qu’elle rend invalide en lui coupant les tentacules,
projectile mortel frappe un vaisseau, la cible souffre automatiquement avant de l’attaquer avec ses griffes et son énorme mâchoire. Bien que
d’un coup critique de Secousse ; la bordure en dent de scie qui fait le la gammaroïde ait sa préférence pour la méduse stellaire noble, elle
tour de la carapace de la gammaroïde peut (30% de chances) couper peut attaquer des vaisseaux durant les périodes de grande famine, afin
le navire en deux, ou même le détruire proprement. En atmosphère, d’atteindre les petits mortels qui s’y trouvent. Cependant, la boîte de
la friction atmosphérique due à sa rotation rapide créé autour d’elle bois-et-métal qui contient ces petits festins ne sied guère au palais de
une enveloppe enflammée qui inflige 2d6 dommages additionnels. La la gammaroïde.
gammaroïde utilise essentiellement ce genre d’attaque contre sa proie La durée de vie d’une gammaroïde est extrêmement longue. Des
favorite, la méduse stellaire noble. spécimens dont les motifs de carapace indiquent des mues s’étalant sur
des millénaires ont déjà été enregistrés. Les carapaces de gammaroïdes
Habitat / Société : Les gammaroïdes mettent bas sur des corps mortes sont très utilisées comme coques de vaisseaux ; leur légèreté et
planétaires plus grands que les tailles A. Ils atterrissent près des régions leur solidité combinées font de solides navires très manœuvrables. Elles
géologiquement instables, s’installant dans des zones où la chaleur peuvent rapporter une somme considérable.
78
Gardien
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Patrouille
Cycle actif : Quelconque
Régime : Herbivore
Intelligence : Exceptionnelle (16)
Trésor : D
Alignement : Loyal bon
Les gardiens sont des êtres bénévoles qui surveillent les lointaines
frontières de l’espace sauvage. Cependant, l’espace est particulièrement
vaste, et leurs forces sont réduites. Mais peu de gens se sentent bien aux
côtés des gardiens. Leur vision en noir-et-blanc a tendance à alarmer les
êtres qui plient les règles à leurs volontés pour atteindre leurs objectifs.
Les gardiens se manifestent de deux façons différentes. Dans une
sphère de cristal, ou sur l’un des Plans Extérieurs, ils ont l’apparence commander. L’escouade voyage partout, imposant des principes de leur
de centaures ailés à la peau dorée. Leurs yeux et leurs cheveux brûlent alignement loyal bon : punir le mal, sauver les démunis et protéger les
comme s’ils étaient faits de flammes rouges. Dans le phlogiston vies innocentes de la douleur et de la méchanceté. Ils personnifient la
(uniquement), ils apparaissent comme des pégases à la peau argentée, bonté, relevant leur alignement au rang d’art.
avec des yeux et une crinière bleues. Les deux formes ont la même Les gardiens sont généreux et désintéressés, justes, courageux,
valeur de déplacement. indéfectiblement loyaux à leur philosophie, et pleinement dévoués à
Les gardiens parlent leur propre langage complexe, le Commun ainsi leur mission qui consiste à éradiquer ou réformer le mal. Rien ne peut
que toutes les langues des races mauvaises natives de l’espace sauvage les intimider, et ils font face calmement à toute chose bizarre, quand
et du phlogiston. bien même ils sont submergés. Une légende parle d’une gardienne qui
était écrasé sous le nombre d’une horde de pirates de Gith. Lorsque ses
Combat : Les gardiens n’ont pas peur de se battre lorsque cela est derniers mots lui furent demandés, elle répondit : ‘‘Vous êtes tous inculpés
nécessaire, bien qu’ils donnent souvent aux adversaires une chance de de meurtre, d’actes de piraterie et de menace envers un gardien. Rendez-
se rendre avant d’entamer les hostilités. vous dès maintenant et les choses seront bien plus faciles pour vous’’. Le
Dans leur forme de centaures, les gardiens brandissent des épées à plus effrayant est que, lorsque les poussières de la bataille retombèrent,
deux mains de langue de feu. Ces épées frappent deux fois par round, elle avait gagné.
infligeant 1d10 points de dégât contre des adversaires de taille humaine, Hélas, les gardiens ne sont pas de grands diplomates. Ils ont une vision
et 3d6 points de dégât contre des adversaires plus grands. Les langues de la vie très manichéenne, où ne règnent que le noir-et-blanc, le vrai
de feu sont des épées +1, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre et le faux. Ils sont réfractaires à tout compromis. Comme ils le disent,
les oiseaux et les créatures inflammables ou utilisant le froid, et +4 contre ‘‘les nuances de gris peuvent contenir un peu de blanc, mais elles sont
les morts-vivants. Les gardiens ont une Force de 17. toujours mêlées de noir’’. Dans certains cas, les gardiens ont sauvé des
Dans leur forme de pégase, ils peuvent expirer un cône de froid trois voleurs demi-hommes des griffes d’illithids, mais ce n’était que pour
fois par jour au 10ème niveau d’expérience. mieux les diriger vers les autorités pour incarcération.
De plus, les deux formes du gardien peuvent frapper avec leurs sabots Avec toutes les races maléfiques comme les néogis, les illithids et les
avant pour 1d8 dégâts chacun. Cela est cependant une mesure ultime, tyrannœils qui errent dans l’espace, les autres peuples hésitent à s’aliéner
car ils la considèrent indigne. En plus de leur résistance naturelle à la cette race puissante qui essaye d’embrayer la progression du mal. Les
magie, les gardiens sont immunisés contre tous les sorts de l’école gardiens sont la cible de quolibets, de plaisanteries et de plaintes, mais
d’Enchantement/Charme. les peuples se tournent vers eux en premier lorsque le mal s’élève.
Un gardien qui tombe à 0 point de vie tombe et meurt en 1d4+1 rounds.
Avant qu’il ne pousse son dernier soupir, il pousse un cri perçant. Cette Écologie : Bien que les gardiens aient l’aspect de beaux mâles
sorte d’appel de détresse transmet son identité, le lieu où il est tombé, centaures et de femmes centaures séduisantes, ils ne se reproduisent
ainsi que la description de ceux qui sont responsables de sa mort. Tout pas. Personne n’a jamais vu de jeunes gardiens. Certains érudits pensent
autre gardien dans la même sphère de cristal reçoit aussitôt ce rapport. qu’ils sont l’esprit de paladins décédés, ramenés par différentes divinités
Satisfait, le gardien meurt, et son corps ainsi que son épée se changent avec leurs pouvoirs et responsabilités. Certains observateurs cyniques
en une brume dorée. pensent le contraire : les paladins qui n’étaient ‘‘pas assez bons’’ ont été
coincés dans ce rôle de policiers de l’espace.
Habitat / Société : Les gardiens voyagent en patrouille avec un Les gardiens n’ont pas besoin d’air, de nourriture ou de boisson, bien
rôle de chef tournant, donnant ainsi à chaque membre la chance de qu’ils soient capables de manger pour faciliter leurs relations avec autrui.
Mais même ainsi, ils sont strictement végétariens.
79
Géant, Bosquet
Climat/Terrain : Marais, bourbiers (planète Chislev,
Espace de Krynn)
Fréquence : Rare
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Plantes
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : M, Q x 10
Alignement : Neutre (mauvais)
Les géants des bosquets sont égoïstes, cupides et territoriaux. Ils sont
prompts à attaquer toute créature qui empiète sur ce qu’ils considèrent
comme leur terre – même si ces créatures semblent bien plus puissantes
Ces géants ont une attaque spéciale. Ils peuvent avaler une grande
et mortelles.
quantité d’eau du marais qu’ils peuvent cracher en un long jet de
3,5 mètres de long pour 15 cm de large. Cette eau fétide, combinée avec
Les géants des bosquets se décident rapidement, ne tournant jamais
les sucs gastriques du géant, provoquent 1d8 points de dégât. De plus,
autour d’un problème ou d’une situation. Considérés stupides par leurs
toute personne frappée par ce crachat doit réussir un Jet de Sauvegarde
parents, les géants des marais, ils n’ont jamais été vus en train d’analyser
contre la Paralysie sous peine d’être étourdie pour 1d6 rounds. Les géants
une situation difficile ni prendre du temps à réfléchir à propos de quoi
des bosquets qui ont ainsi avalé de l’eau du marais peuvent cracher deux
que ce soit.
fois avant de devoir refaire le plein.
Malgré cela, ces géants semblent posséder une fourberie naturelle,
Habitat / Société : Les géants des bosquets vivent dans de simples
terrible et impitoyable.
villages de huttes construites grossièrement à partir d’arbres pourris.
La plupart des villages se trouvent dans une tourbière – avec des zones
Les géants des bosquets sont les plus grands des géants de Chislev
d’eau stagnante partout. Chaque village possède un vague système de
(voir le supplément SJR7 – L’Espace de Krynn). Ils ont les traits fins,
gouvernement. Le géant le plus fort est le chef, et ses ordres, bien que
comme s’ils avaient été sculptés par un très bon artisan, et leur peau
peu nombreux, sont obéis sans discuter.
est épaisse, ce qui leur donne une Classe d’Armure naturelle de 4. Ils
sont musclés, ont les épaules étonnamment larges, et leurs longues
Lorsqu’on les rencontre dans leur antre, ils sont 4d4 + 10 géants, la
jambes athlétiques leur permettent de se déplacer rapidement. Les
moitié étant des adultes. Les autres sont enfants et juvéniles. Un enfant a
caractéristiques les plus frappantes des géants des bosquets sont leur
10 DV et seulement un bonus de +4 à ses dégâts. Un Juvénile a 12 DV
peau et leurs cheveux. Ils ont l’épiderme vert, variant d’un olivâtre pâle
et un bonus de dégâts à +6. Si un village est menacé, enfants et juvéniles
au noir, et leurs cheveux verts poussent en mottes comme de l’herbe. Ils
combattent côte-à-côte avec leurs parents.
portent peu de vêtements, généralement des peaux de bêtes cousues
ensembles. Leurs colorations les rendent faciles à se fondre dans leur
Écologie : Les géants des bosquets vivent dans des endroits chauds,
environnement. Ils gagnent ainsi un bonus de +3 à la surprise, et ont en
là où il y a beaucoup d’eau et de végétation. Ils préfèrent l’eau fétide car
retour un -3 pour être surpris.
ils apprécient son goût et son odeur, mais ils pourront s’installer dans des
zones d’eau pure s’il n’y a pas le choix.
Combat : à la différence des autres géants, les géants des bosquets ne
lancent pas d’armes. Ils se contentent de charger au contact, balançant
Les géants des bosquets ne manquent que des plantes, préférant les
soit leurs énormes poings, soit de grosses branches d’arbres. Les plus
racines détrempées et les fruits trop mûrs. Les noix sont pour eux une
intelligents d’entre eux rabotent leurs massues afin de les rendre plus
vraie délicatesse, voire des pots-de-vin potentiels.
coupantes, délivrant ainsi 2 points de dégât supplémentaires. Ils n’ont
On a déjà vu ces géants chasser près de tribus humaines pour s’amuser
aucune stratégie de combat.
afin d’acquérir des serviteurs humains et pour accentuer la peur qu’ils
leurs inspirent.
80
Géant, Marais
Climat/Terrain : Marais, forêts tropicales (planète Chislev,
Espace de Krynn)
Fréquence : Rare
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : D
Alignement : Neutre
On pense que les géants des marais ont évolué depuis les géants des
bosquets. Plus petits, plus trapus, ces géants sont aussi plus intelligents
que les géants des bosquets avoisinants, ayant même appris des Habitat / Société : Les géants des marais préfèrent vivre dans les
rudiments de civilisation. arbres, dans de simples habitations de bois et de roseaux. Bien sûr, les
arbres qu’ils choisissent pour foyers sont immenses, mesurant au moins
Les géants des marais ont une peau verte, et des cheveux identiques 3 à 6 mètres de diamètre pour 30 mètres de hauteur au minimum.
à ceux des géants des bosquets, en conséquence, ils sont souvent
confondus avec leurs cousins moins vifs. Cependant, il existe des Ils vivent généralement en paix, demeurant entre eux et n’interagis-
différences. Les géants des marais ont tendance à porter les cheveux sant avec les géants des bosquets que lorsque ces cousins désirent
longs, généralement en une tresse décorée d’ornements ramassés sur commercer. Les géants des marais sont connus pour fabriquer en bois
les champs de bataille. En outre, ils ont une certaine pilosité faciale, que des bols, des assiettes et autres ustensiles que les géants des bosquets
la plupart d’entre eux coupent court. convoitent.
L’armure naturelle d’un géant des marais lui donne une CA de 4. Lorsque l’on rencontre plus de quatre géants des marais, il s’agit
Cependant, bien des adultes mâles portent une peau de jeune dragon toujours d’un couple accompagné d’enfants ou de juvéniles.
vert. Cette peau, traitée d’une façon connue d’eux seuls, améliore leur
CA jusqu’à une valeur de 0. Leur coloration leur donne un bonus de +3 Dans leurs antres, ils sont 4d4+6 géants dont la moitié sont des
pour surprendre leurs adversaires, ainsi qu’un -3 à leurs chances d’être adultes. Le reste sont enfants et juvéniles. Un enfant a 10 DV et un bonus
surpris eux-mêmes. Les géants portant une armure de dragon vert ont de dégâts de +5, tandis qu’un juvénile a 13 DV et un bonus aux dégâts de
un bonus de +2 à leurs jets de surprise, et un bonus de -2 à leur CA. Tous +7. Si un village est menacé, les adultes protègent leur progéniture.
les géants des marais se régénèrent de 5 points de dégât par round.
Pour 10 géants rencontrés, il y a 30% de chances que l’un d’entre eux
Combat : Les géants des marais ne se battent que lorsqu’ils croient soit un chaman ; un chaman est l’équivalent d’un druide du 1er au 6ème
leur territoire en danger. Ils préfèrent raisonner l’adversaire en premier niveau. Un chaman est respecté dans les communautés de géants des
(avec une exception pour les dragons). Le plus souvent, ils choisissent marais et est souvent vu par le chef comme un sorte de conseiller.
un chef avant d’aller à la bataille pour suivre ses directives. En général,
ils encerclent leur proie, se fondant dans le paysage grâce à leur Tous les villages reconnaissent un roi, considéré à la fois comme le plus
coloration. fort et le plus sage des géants des marais ; les autres géants cherchent
Ils commencent leurs assauts en lançant des sorts. Comme ils sont son conseil pour nommer les chefs de leurs communautés.
à l’écoute de leur environnement, ils sont capable dès la naissance de
lancer enchevêtrement trois fois par jour et croissance végétale une fois Écologie : Les géants des marais vivent sur la terre, chassant et
par jour. Leur tactique favorite est de piéger leurs proies en l’immobilisant cultivant de la nourriture. La plupart d’entre eux font pousser des céréales
dans la végétation, puis en les massacrant par une volée de lances. ressemblant à du riz. Ils ne gardent pas d’animaux pour manger. Mais
Chaque géant peut lancer deux lances par round. leur plat favori est la viande de jeune dragon vert. En retour, les dragons
verts plus âgés aiment chasser les géants des marais.
81
Géant, Mers Spatiales
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Tribu/vaisseau
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : W (F)
Alignement : Neutre bon
82
Gelée, Argent
Climat/Terrain : La Ruche (à bord du Ravageur)
Fréquence : Commun
Organisation : Spécial
Cycle actif : Voir ci-dessous
Régime : Nourriture perdue et minerais
Intelligence : Néant
Trésor : Néant
Alignement : Néant
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 9
Déplacement : 1
Dés de vie : 10
Tac0 : 18
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 3-24 (3d8)
Attaques spéciales : Chalumeau, etc.
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : P à G (0m90 à 2m40)
MORAL : Moyen (10)
VALEUR PX : 100
83
Gelée, Mercure
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
84
Giff
Climat/Terrain : Tout
Fréquence : Rare
Organisation : Peloton
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (7)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal neutre
85
entrepreneurs locaux effectuant souvent cette tâche. Ceux-ci étudient pour échanger quelques verres et voir lequel peut s’enorgueillir d’avoir
les employeurs potentiels par rapport à leur capacité à payer, puis font l’individu le plus gradé. Il y a ainsi 10% de chances que l’un des deux
les recommandations aux chefs giffs. Les chefs, en retour, considèrent régiments passe dans l’autre camp. Mais dans la majorité des cas, les
le danger de la tâche et dans quelle mesure elle leur permettra de deux contingents donnent leur démission et vont chercher du travail
s’améliorer. ailleurs.
Ces mercenaires se font souvent payer en poudre à fumée, bien qu’ils
acceptent fréquemment d’autres armes ou armures. Tout fonctionne Écologie : Comme les dracons, on suppose que les giffs ont évolué sur
selon un système de troc, mais il faut s’attendre à payer 7 charges de un monde en particulier, qui n’avait pas eu la chance d’avoir une grande
poudre à fumée si l’on veut engager un giff pour 1 semaine (1 charge variété d’espèces intelligentes telles que les elfes, les nains, les humains
par jour). et les tyrannœils. Les sages désignent les giffs comme un exemple de ce
À bord d’un vaisseau, les giffs ont leurs propres quartiers dont ils auront qui se produit lorsqu’une seule espèce sensible est découverte sur une
besoin pour apporter leurs grandes armes. Ils préfèrent les cracheurs planète.
de feu grégeois et les bombardes pour le travail au sol, et brûleront Le monde natal des giffs est une légende, étant donné qu’aucun
joyeusement leurs adversaires, sans prendre en compte la situation giff vivant ne l’a jamais vu. Certaines histoires relatent qu’il fut détruit
tactique. par les giffs eux-mêmes, qui furent sauvés par les Arcanes. D’autres
Les giffs ont besoin des vaisseaux d’autres races car ils n’ont aucune prétendent que les giffs ont vendus leur planète et leurs vies aux Arcanes
capacité spatiomantique eux-mêmes – ils sont magiquement inertes en échange de timons spatiomantiques qu’ils ne pouvaient même pas
au point que même les timons-en-chaîne des flagelleurs mentaux n’ont utiliser. D’autres encore racontent qu’elle se trouve juste au-delà de la
aucun effet sur eux. Les timons-vampires sont considérés comme une portée de leurs vaisseaux, dans un monde où de telles races guerrières
‘‘façon de mourir digne d’un magicien’’ (insulte giff). Les giffs échangent sont courantes, les perdants étant exilés vers les mondes connus.
leur services contre le transport et les armes – spécialement la poudre Quelle que soit la vérité, les giffs décrivent leur monde natal en termes
à fumée. légendaires – une épaisse jungle verdoyante parsemée de marais, de
Les pelotons giffs sont constitués d’individus des deux sexes, les palétuviers et de plantes à fruits. Les montagnes, rares, sont riches en
femelles combattant avec autant d’efficacité que les mâles. Les petits métaux, en caches d’armes et en poudre à fumée.
sont élevés avec tendresse jusqu’au jour où ils sont assez grands pour Les giffs ont une parfaite égalité des sexes tant au combat que sur
survivre à l’explosion d’une arquebuse, à la suite de quoi ils sont intégrés l’éducation des enfants. Ces créatures ont une espérance de vie d’environ
au peloton. 70 ans, mais le passage des ans n’est pas tendre avec elles. Au fur et
Malgré leur apparence quelque peu ridicule et leur lubie des armes, à mesure qu’elles vieillissent et voient leurs réflexes diminuer, elles sont
ce sont de redoutables adversaires. Ils refusent toutefois de combattre prises du désir de montrer qu’elles sont encore jeunes, le plus souvent
leurs congénères. S’ils se retrouvent dans une telle situation sur le champ au combat. Ce qui explique que très peu d’entre elles meurent de mort
de bataille, les deux groupes se retirent pendant un ou plusieurs jours naturelle.
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Goélion
Climat/Terrain : Planète / autour de vaisseaux
Fréquence : Commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
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Golem, Fournaise
Climat/Terrain : Tout
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 2
Déplacement : 6 (pour la spatiomancie, voir ci-dessous)
Dés de vie : 20 (90 pv)
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant (mais voir ci-dessous)
TAILLE : G (3,7m de haut)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 18 000
88
Golem, Méta-
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : électricité
Intelligence : Haute (12)
Trésor : Variable
Alignement : Quelconque
Les métagolems sont des constructions creuses à qui l’on a insufflé une
vie magique. Ce sont des anthropomorphes, comme les humain, les elfes,
les nains, les gnomes, etc. Il y a autant de variétés de métagolems qu’il
existe de métaux, du cuivre aux alliages de platine. À l’instar des golems
normaux, les métagolems sont animés par des esprits élémentaires.
Cependant, ceux-ci sont dotés d’une intelligence considérable et sont
capables de communiquer. Malgré cela, ils n’ont pas de volonté propre et enflammée, boule de feu et nuage puant. Ils sont insensibles aux sorts
s’efforceront toujours de satisfaire les souhaits de leurs créateurs. de magicien des écoles d’Illusion/Fantasme, Enchantement/Charme et
Altération, ainsi qu’à tous les sorts de prêtres de la sphère de Charme.
Le procédé de fabrication du métagolem n’est pas très répandu, et En outre, ils sont insensibles à toute attaque basée sur l’électricité
seul un mage de niveau 18 pourra entreprendre une telle création. Il (comme par exemple un sort d’éclair) récupérant de l’énergie plutôt que
possédera l’alignement de son créateur et une Force équivalente à 15 d’en perdre (voir ‘écologie’ ci-dessous).
pour les besoins physiques (porter ou soulever un objet…).
Habitat / Société : Les métagolems sont des automates magiques
D’une façon générale, plus le métal du métagolem est rare, meilleure créés par de puissants mages dans le but d’accomplir certains objectifs,
sont sa Classe d’Armure et sa vitesse. Les caractéristiques des tels que protéger ou alimenter un navire, pourchasser des ennemis,
métagolems les plus courants sont listées ci-dessous : récupérer des trésors, etc. Ils n’ont pour ainsi dire pas de société en
tant que telle, mais ils semblent avoir une étrange attirance pour les
Métal CA NT * Mouvement Dégâts autres membres de leur propre espèce. On a déjà vu des groupes de
Cuivre 6 1 3 1d10 métagolems se prélasser sur des mondes particulièrement sujets à de
Étain 5 1 4 2d10 violentes tempêtes électriques.
Bronze 4 2 5 3d10
Fer 3 2 6 4d10 Un métagolem s’alliera volontiers à un groupe d’aventuriers si c’est
Acier 2 3 7 5d10 véritablement bénéfique à l’accomplissement de l’objectif fixé par son
Argent 1 3 8 6d10 maître. Mais bien qu’il fasse un camarade étonnamment plaisant, ses
Électrum 0 4 9 7d10 compagnons sont constamment sur leurs gardes, ne sachant jamais
Or -1 4 10 8d10 quand ses instructions réelles vont interférer avec leurs propres plans.
Platine -2 5 11 9d10 Il y a même des rumeurs de métagolems rejoignant des équipages de
spelljammers pour fomenter des mutineries afin d’atteindre leur objectif
* Niveau de timonier, utilisé pour les timons majeurs ou mineurs. secret.
Combat : Les métagolems sont assez intelligents, et ils emploient des Écologie : Comme tous les golems, les métagolems ne peuvent être
tactiques réfléchies pour le combat. En dehors de leur choix limité de crées que par de puissants mages. Par contre, ils nécessitent un apport
sorts, ils n’utilisent jamais d’armes, préférant compter sur leurs poings. constant en énergie électrique pour fonctionner. C’est pourquoi certains
Bien qu’intelligents, ils sont complètement impassibles et ne se laissent métagolem ‘‘affamés’’ insultent de puissants mages à seule fin de subir
jamais détourner de leurs objectifs. leur colère sous forme de sorts d’éclair. Chaque point de dégât issu de
l’électricité recharge le métagolem pour une semaine, jusqu’un maximum
Les métagolems peuvent lancer les sorts suivants, une fois par jour de 100 semaines de charge. Sans cette puissance, le métagolem se met
au 10ème niveau : projectiles magiques, toile d’araignée, vol, sphère en sommeil jusqu’à ce qu’il soit à nouveau alimenté.
89
Golem, Radiant
Climat/Terrain : Tout
Fréquence : Unique
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre (bon)
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 1
Déplacement : 6
Dés de vie : 20 (90 pv)
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 6-60
Attaques spéciales : Aura mortelle
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Voir ci-dessous
TAILLE : G (4,5m de haut)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : Spécial
Le golem radiant est un être unique supposé aussi vieux que les elfes,
les gnomes et les nains eux-mêmes.
Ce golem télépathe est capable de communiquer avec la plupart des Habitat / Société : On peut comprendre le golem radiant si on le
êtres qu’il croise. Cette faculté transcende les barrières linguistiques mais considère comme un orphelin. En des temps reculés, une race inconnue
est tenue en échec par des créatures particulièrement insolites comme l’a conçu dans une folle tentative d’améliorer le golem de fer. Ils utilisèrent
les manteleurs ou les horreurs mécaniques. un minerai unique découvert sur un astéroïde inhabité pour façonner son
corps et tissèrent des sorts jusque là inconnus pour lui insuffler la vie.
Combat : Le golem radiant est bien plus meurtrier que son cousin de Contrairement au golem de fer, le golem radiant est intelligent. Bien
fer. Il serait l’une des créatures les plus mortelles peuplant les sphères de qu’il possède pas l’intelligence d’un géant, il a toutefois une conscience
cristal si la violence sous toutes ses formes ne lui faisait horreur. en plus d’être doué de raison et d’imagination. Ses concepteurs ont
constaté qu’il n’était d’aucune utilité comme gardien ou guerrier car il
Au corps-à-corps, le moindre coup asséné par ses poings puissants n’entreprenait aucune action susceptible de blesser autrui. Le temps
inflige 6d10 points de dégât. Il possède une Force de 25 au regard des qu’ils comprennent la nature douce et amicale du golem, ils ont été
caractéristiques physiques. Il est de plus insensible à toute arme dont victime son pouvoir insoupçonné : l’aura de mort magique.
l’enchantement est inférieur à +4.
Depuis ce temps, le golem radiant a erré d’une sphère de cristal à
En outre, il irradie une aura de mort magique dans un rayon de 10 une autre pour tenter de se trouver des amis. Il aspire à rencontrer des
mètres qu’il ne peut désactiver. Au cours d’une période de 24 heures, tout compagnons qui ne le fuient pas et qui ne succombent pas à sa mortelle
être qui aurait passé au moins une heure dans la zone doit faire un Jet proximité. Dès lors, il s’attache souvent à un groupe d’aventuriers et
de Sauvegarde contre la Mort Magique. En cas d’échec, il souffre d’une tente de rejoindre leurs rangs. Il leur est très utile, prodiguant ses conseils,
perte permanente de 1d6 points de vie qui ne pourront être restaurés soulevant de lourds fardeaux et exécutant toute tâche qui leur rend la vie
que par une magie puissante, au moins égale à un souhait. Le Jet de plus facile (bien que plus courte).
Sauvegarde, ainsi que la perte de points, prennent effet à la fin de la
période de 24 heures en question. Le golem est ignorant de son aura mortelle et ne comprendra pas ou
sera incrédule si on lui en faisait part. Conscient qu’il est immortel, il
Les attaques magiques basées sur l’électricité ne causent aucun dégât préférera croire que les être vivant meurent très rapidement. En fait, le
au golem radiant, mais elles le ralentissent pour un ou deux rounds. golem déplore souvent le fragile destin qui est celui des mortels. Tout ce
Toute autre attaque magique est vouée à l’échec, à l’exception de celles qu’il souhaite, c’est un ami, comme il se plaît à le clamer autour de lui.
basées sur le feu ou la chaleur qui le régénèrent de 1 point de vie par dé
de dégât qu’elles auraient dû lui infliger. Écologie : L’aura de mort magique du golem radiant affecte aussi
bien les animaux que les plantes. Quand le golem élit domicile quelque
Chaque fois que le golem radiant subit des dégâts, il tente de fuir la part et qu’il y a passé un bon moment, la région toute entière devient
zone, mais il fait face si c’est impossible, tout en offrant régulièrement à stérile et déserte. L’aura n’influence d’aucune façon les matériaux inertes
ses adversaires la possibilité de cesser les hostilités. comme le métal ou la pierre, même issus de matière organiques (comme
un panier en bois).
90
Gonn
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Gamme
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Génie (18)
Trésor : U
Alignement : Loyal bon
Nombre présent : 8
Classe d’armure : -4
Déplacement : Vol 48 (A)
Dés de vie : 18
Tac0 : 3
Nombre d’attaques : Voir ci-dessous
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : é à T (7 à 300 mètres)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 25000
Combat : Bien que le Gonn ne considère pas le combat comme sa Habitat / Société : Dans toute gamme, un Gonn est le chef, appelé
première option, il conçoit qu’il faut parfois se battre pour préserver le ‘‘Chef d’Orchestre’’. Toute la gamme se déplace en formation, chaque
bien. Avant chaque combat, cependant, il tente toujours de négocier, Gonn chantant une note.
même avec les plus violents ennemis de la vie. Il offre toujours à ses en- Ils peuvent vivre jusqu’à six millénaires, traversant l’espace sauvage,
nemis de choisir une autre voie. Si l’adversaire rejette cette offre, le Gonn collectant chants et contes. Chaque nom de Gonn est un long chant qui
déploie alors toute la puissance dont il est capable sans hésitation. peut prendre 1d20 heures à chanter. Parmi les races à la vie courte, ils
Le pouvoir des Gonn est la musique, et leurs chants peuvent accomplir adoptent des mélodies plus rapides comme noms temporaires.
des choses impressionnantes. Le chant le plus puissant est un son Bien que les Gonn aiment répondre à des questions, le demandeur doit
perçant qui affecte tous ses ennemis à moins de 75 mètres. Chaque être prêt pour de longues réponses. Ils discourent encore et encore, chan-
cible subit 10d10 dégâts soniques (Jet de Sauvegarde contre les Souffles tant plutôt que de parler. Typiquement, quelqu’un qui cherche une infor-
avec pénalité de -2 pour diminuer les dégâts de moitié). Les cibles qui mation auprès de l’un de ces sages chantants doit écouter 1d8 jours de
échouent doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Chocs Violents chants incessants. Chaque jour, il y a 10% de chances cumulatifs que le
avec pénalité de -2 pour chacun de leurs équipements. En raison de Gonn donne l’information. Le prix de la réponse est un chant ou une histoi-
l’énorme puissance de ce chant, les Gonn détestent l’utiliser, sauf contre re (faîtes un jet d’une compétence diverse pour produire un chant conve-
les ennemis les plus destructeurs. nable). En cas d’échec, le Gonn accepte 500 pièces d’or en gemmes.
Une autre attaque musicale destructrice est une unique note stridente. En plus de leurs sorts d’attaques, ils peuvent chanter les suivants :
Toutes les matières non-vivante dans un rayon de 75 mètres doivent guérison, restitution, rappel à la vie, identification et connaissance des
faire un Jet de Sauvegarde contre la Désintégration ou se briser. Les êtres légendes. Les coûts de ces sorts sont de 1000 pièces d’or par niveau
vivants au choix du Gonn sont assourdis pour 1d4 rounds. de sort lancé, plus une chanson ou une histoire. Cependant, un Gonn
Ils préfèrent de loin la musique douce et rassurante de l’apaisement. défend, sauve et guérit n’importe qui serait blessé par le mal sous ses
Toutes les cibles au choix du Gonn doivent réussir un Jet de Sauvegarde yeux sans provocation.
contre les Sorts avec une pénalité de -1, ou cesser immédiatement le Ils se promènent souvent, et comme les Fal, ils ont une aversion pour
combat et se détendre, écoutant la musique douce. De plus, 30% des les intrus plus d’une fois l’an. Il est pratiquement impossible de trouver
victimes s’endorment pour 2d10 tours. Ceux qui réussissent leur jet sont une même gamme de Gonn déjà rencontrée auparavant.
confus et ne peuvent prendre part à aucune action durant 1 round.
Les Gonn peuvent faire cesser le fonctionnement de sorts à moins de Écologie : Une fois par siècle, une gamme de Gonn s’engage dans
75 mètres par une comptine mélodieuse qui agit comme une dissipation un chant de perpétuité qui durera 1d12 mois et donnera naissance à
de la magie au 9ème niveau. 2d4 Gonn immatures. Les jeunes ne peuvent chanter avant d’atteindre la
Un Gonn peut chanter chacun de ces chants trois fois par jour. Ils maturité, au bout de leur 5ème année. Auparavant, ils fredonnent.
préfèrent chanter en groupes de huit, appelés ‘‘gamme’’. Chaque Gonn Les Gonn essaient de préserver la vie de toutes les façons qu’ils
au sein d’une gamme doit chanter la même mélodie. Un Gonn ne chante peuvent. Certains spéculent sur le fait que Oghma ou Apollon les a créés
seul que s’il n’a pas d’autre choix. Un tel chant est moins puissant ; les pour apporter un peu de beauté dans l’univers.
Jets de Sauvegarde sont faits sans pénalité.
91
Grande Rêveuse
Climat/Terrain : Espace sauvage, océans
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Presque divine (21+)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Loyal
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Nage 18, Vol 30 (F), SR 18
Dés de vie : 72-144
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Variable
Résistance à la magie : Variable
TAILLE : T (15 à 30 kilomètres)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 61000 - 133000
92
Grav
Mineur élite
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque
Fréquence : Peu commun Rare
Organisation : Clan Clan
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore
Intelligence : Faible (6) élevée (13)
Trésor : J R (E)
Alignement : Loyal neutre Loyal neutre
93
Grell, Colonial
Soldat/
Ouvrier Philosophe Patriarche
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Vaisseau
Fréquence : Rare Très rare Très rare
Organisation : Ruche Ruche Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Carnivore Carnivore Carnivore
Intelligence : Moyenne Exceptionnelle Sup.-Géniale
(8-10) (15-16) (19)
Trésor : U (cf. texte) W H
Alignement : Neutre mauvais
Les grells ‘‘civilisés’’ sont une version coloniale (au sens du terme tel
qu’employé pour les fourmis et autres colonies d’animaux) des ravageurs Dans une situation désespérée, le patriarche grell peut transformer
souterrains de la planète Tærre. Ils ont une taille et une apparence le vaisseau en une forme vaguement humanoïde via sa télékinésie. Le
identiques aux grells terrestres. Cependant, contrairement à leurs guerrier en armure géant frappe avec une hallebarde surdimensionnée,
variétés plus solitaires, ceux-ci peuvent parler via un lien télépathique infligeant 1d10 points de dommage à la coque. En outre, celle-ci peut
avec d’autres grells philosophes ainsi qu’avec le patriarche, hautement délivrer un arc électrique pour 3d6 points de dommage à la coque, mais
intelligent. il lui faut 1 round pour recharger. Les poings du géant peuvent frapper
L’arrogance des grells surpasse celle de tous les autres êtres intelligents. pour 1d3 points de dommage à la coque chacun.
Les grells arpentant l’espace ne reconnaissent aucun égal, considérant
même les grells terrestres comme des êtres inférieurs. ‘‘Êtres inférieurs’’, Habitat / Société : Les grells ont une hiérarchie pyramidale
en langage grell, a la même signification que ‘‘nourriture’’. distincte. Le patriarche se tient au sommet, puis les philosophes en
castes secondaires et enfin, les castes les plus bases. Chaque vaisseau
Combat : Les tactiques de batailles des grells ressemblent à celle de est occupé par une ‘‘famille’’ de grells.
leurs parents inférieurs ; ils utilisent leur capacité de lévitation pour se Le Patriarche : chaque vaisseau grell possède un patriarche solitaire
cacher dans les hauteurs de leurs ‘chambres’. Toutefois, leur aptitude qui s’occupe de la navigation. C’est une masse de chair sessile
à fonctionner en groupe leur permet d’organiser des assauts plus d’approximativement 9 mètres de diamètre dont les tentacules ont été
vicieux, brandissant des fers de lances et des lances à éclairs. Les fers attachés au sol de sa chambre. L’énorme cerveau du patriarche contrôle
de lance sont des pointes de métal acéré qu’ils tiennent à l’extrémité les fonctions supérieures du vaisseau de la famille. Toutes les autres
de leurs tentacules par effet de ventouse. Les grells peuvent porter des castes servent le patriarche.
attaques violentes de 1d6 points de dégât, ou donner un coup perforant Philosophes : ces grells servent d’intermédiaire entre le patriarche et
pour le double de dégâts. Les victimes ainsi empalées sont considérées les ouvriers. Ils ont une autorité limitée à diriger les ouvriers/soldats dans
comme paralysées, et sont soumises au même destin que celles qui l’organisation des combats. Un philosophe grell peut (20% de chances)
sont agrippées, c’est-à-dire touchées automatiquement par les autres porter un anneau de protection (CA 0). Certains philosophes peuvent
tentacules, etc. (voir sous ‘‘Grell’’, dans le Bestiaire Monstrueux de utiliser la magie comme un magicien de niveau 2. Il y a un philosophe
GREYHAWK®, pour plus d’informations sur leur façon d’agripper leurs grell pour 10 ouvriers/soldats.
victimes). Quiconque est capturé par eux est emprisonné pour servir Ouvriers/Soldats : cette variété standard de grell, limitée en intelligence,
plus tard de nourriture. s’occupe de la maintenance à bord d’un vaisseau. Ils représentent
Les lances à éclairs délivrent 3d6 points de dégât d’électricité (Jet l’essentiel d’une famille grell ou d’un groupe de pillage.
de Sauvegarde contre les Sorts pour diminuer les dégâts de moitié). Imperator : au-dessus de toutes les familles siège l’Imperator, qui
Chacune a 36 charges et peut fonctionner une fois par round. détient le pouvoir absolu et peut à lui seul les réunir toutes en une unique
Dans l’espace sauvage, les vaisseaux grells ne naviguent pas très force de frappe. Connue comme la Légion Dorée, en raison de la couleur
bien, aussi voyagent-ils ‘‘sous l’espace’’, traversant d’étranges passages uniforme de leurs vaisseaux, cette flotte balayerait l’espace comme une
dimensionnels que génèrent les patriarches. Lorsqu’ils sortent du nuée de sauterelles, ne laissant que des débris dans son sillage.
flux, l’avant de leur vaisseau s’ouvre, exposant un tube creux. Enfin,
ils mettent le feu au phlogiston s’y trouvant encore, éjectant les gaz à Écologie : Les grells sont de vrais gaspilleurs de l’espace. Arrogants et
l’arrière comme le ferait une pieuvre. Le patriarche contrôle la quantité vicieux, ils chassent dans une zone jusqu’à l’extinction, puis se déplacent
de phlogiston brûlé. vers une région plus fertile. Ils (re)découvrent que l’espace humain n’est
rien d’autre qu’une fantastique réserve de nourriture.
94
Grignotteur
Climat/Terrain : Astéroïde Combat : Le grignotteur a deux modes de défense. Le premier est
Fréquence : Commun l’émission d’un nuage de spores depuis l’une de ses bouches dorsales ;
Organisation : Solitaire le nuage s’étend à l’extérieur dans un rayon de 10 mètres, imposant un
Cycle actif : Quelconque Jet de Sauvegarde contre les Poisons à quiconque se trouve dedans. Un
Régime : Voir ci-dessous échec signifie étourdissement et étouffement. Cette réaction est souvent
Intelligence : Aucune (0) obtenue si la créature est surprise, et pas seulement si elle est attaquée.
Trésor : Néant Le deuxième, généralement utilisé en dernier recours, consiste à projeter
Alignement : N/A une graine depuis son autre bouche dorsale. Sa portée est limité à un
cône de 60° au-dessus du grignotteur.
Grommam
Climat/Terrain : Tempéré et tropical / Forêts
Fréquence : Très rare
Organisation : Clan
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : 50% de chaque : J, K, M (D en
communauté)
Alignement : Loyal bon
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Les grommams sont des singes qui ressemblent à des gorilles avec une la plupart des clans, seul la femelle ‘‘directrice’’ est autorisée à voter des
musculature du haut du corps très développée. Leurs jambes sont courtes, décisions politiques. Les mâles non-mariés forment le cœur des forces
la plante de leurs pieds est rugueuse, et leurs orteils ont une habileté limi- militaires, et une bonne partie d’entre eux deviennent des aventuriers.
tée pour saisir des objets. Les grommams ont une fourrure courte, rêche Comme d’autres races, les grommams ont des dieux – mais leurs dieux
et de couleur rouge cuivrée sur tout le corps, excepté sur leur visage, la (ou demi-dieux plutôt) vivent ouvertement parmi les grommams en tant
paume de leurs mains et la plante de leurs pieds. Leur peau a une couleur que souverains ou conseillers (caractéristiques types pour un demi-dieu :
chocolat. La plupart des grommams mesurent 1,50 m de haut et ont une CA 2 ; VD 12 (15 dans les arbres) ; Guerrier 15 / Voleur 15 / Clerc 12 ;
envergure totale de 2,7 mètres d’une main à l’autre. Les mâles pèsent de pv 100 ; TAC0 5 ; #AT 1 ou 2 ; dégâts par sorts ou selon type d’arme ;
160 à plus de 200 kg, alors que les femelles en pèsent la moitié. compétences au niveau maximum ; M 18 ; AL LB). Ces caractéristiques
Les grommams utilisent un langage fait de mouvements du corps et de varient beaucoup selon le sexe et parmi les individus. Les grommams sont
signes des mains. Les postures, les expressions faciales ainsi que la variété très religieux et organisés, et la plupart sont d’alignement loyal bon.
vocale de mugissements, de cris, de grognements et d’appels, s’ajoutent Bien que la plupart des grommams adultes aient 2+1 Dés de Vie, un
au langage de base appelé ‘‘grommish’’ par les autres espèces. Les sur huit est capable d’avoir une classe de personnage. Étant une race très
grommams préfèrent s’habiller de façon débraillée, avec des vêtements jeune, les grommams ont des options limitées. Les mâles peuvent devenir
aux couleur très vives, en particulier avec des manches de kimono courtes. des guerriers ou des voleurs (jusqu’au 15ème niveau) et chacun des deux
Ils adorent les ceintures, ainsi que les bracelets de cuirs pour les bras et les sexes peut devenir clerc (jusqu’au 10ème niveau) ; ils ne peuvent pas être
jambes qui servent à attacher les armes et les outils. multiclassés. Tous les grommams peuvent escalader des murs à 85%,
+1% par niveau de classe (jusqu’à un maximum de 99%). Étant très anti-
Combat : Les grommams préfèrent utiliser des armes quand ils magie, les grommams ont 40% de chance pour que les objets magiques ne
attaquent, bien que certains aiment la lutte et les arts martiaux. Presque fonctionnent pas, comme pour les nains (Manuel des joueurs 2nd édition
toutes les armes de mêlée humaines peuvent aussi être utilisées p.23). Leurs caractéristiques sont généralement les mêmes que pour les
par un grommam sans modification. Ils utilisent les cottes de maille humains, avec cependant des modifications : les mâles ont une Force de
presqu’exclusivement pour leur légèreté et leur flexibilité. Ils peuvent 2d4+10 (18/00 maximum) et souffrent d’une pénalité de -2 à tous les
aussi employer des boucliers, mais ils préfèrent en général employer leur jets d’Intelligence et de Sagesse ; les femelles ont une Force de 2d6+4 et
ambidextrie pour manipuler deux armes. gagnent un bonus de +2 à tous les jets d’Intelligence et de Sagesse (18
maximum). Tous les grommams ont leur valeur de Charisme diminuée de
Habitat / Société : Les grommams vivent dans la promiscuité. Ils 2 quand ils commercent avec d’autres races, sauf s’il s’agit de la leur ou
bâtissent leurs foyers dans les forêts, mais apprécient le même type de d’une quelconque autre race simiesque.
climat que les humains. Ils grimpent très bien et certains construisent Les vaisseaux des grommams (généralement achetés aux humains)
leurs maisons dans les arbres, mais la plupart vivent au sol. La famille de sont personnalisés afin de sembler plus puissants et spectaculaires, avec
grommams standard se constitue d’un mâle adulte, de une à deux femelles des couleurs vives et une conception sauvage, mais ils fonctionnent
adultes et de 1d4 enfants. En général, l’une des femelles cuisine, nettoie exactement comme les autres vaisseaux. Étant donné qu’ils sont des
et s’occupe des enfants, tandis que l’autre dirige les affaires de la maison adeptes de l’escalade, ils utilisent moult cordages, balançoires et barres.
comme les finances, les courses et le commerce avec d’autres familles Les grommams ont peut d’effet sur les affaires des autres races.
de grommams. Les mâles s’acquittent du dur labeur, soit pour sa famille,
soit pour une guilde locale, voire pour les affaires. Quelques douzaines Écologie : Les grommams sont omnivores, se nourrissant de toutes
de familles reliées forment un clan, l’unité sociale de base, et 2d4 clans sortes de fruits, légumes, noix, racines et un peu de viande. Ils n’ont aucun
forment une maison qui est dirigée par un demi-dieu (voir ci-après). Dans problème pour manger la même nourriture qu’humains et demi-humains.
Guerrier-Esprit
Guerrier-Esprit Zwarth
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque
Fréquence : Très rare Très rare
Organisation : N/A N/A
Cycle actif : N/A N/A
Régime : N/A N/A
Intelligence : Aucune (0) Aucune (0)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre bon Neutre
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Tous les guerriers-esprits furent stockés pour longtemps après la fin des Le guerrier futur reçoit un œuf de la taille d’une tête d’épingle. Il doit
guerres, et ils émergent à l’occasion dans le monde moderne. l’incuber dans un environnement chaud et sécurisé, de préférence à proxi-
Un combattant manipule le guerrier-esprit depuis une cavité dans son mité du corps du guerrier. Lorsque l’œuf éclot, le guerrier doit nourrir et
torse. Il est le maître du guerrier-esprit (il est lui aussi appelé guerrier-es- protéger la larve fragile durant 6 mois à un an, jusqu’à sa maturité. Cette
prit, car finalement, les deux entités n’en font plus qu’une). période de soins entraîne un contact émotionnel avec l’insecte (caresses,
Il existe trois types de guerriers-esprits : les carnivores, les herbivores et frôlements, cajoleries, partages de pensées plaisantes) destiné à renforcer
les nektars. Les carnivores sont des descendants de mantes religieuses. Ils le lien émotionnel comme s’il s’agissait d’un animal de compagnie ou d’un
possèdent ses avant-bras barbelés et ses mandibules acérées. Leurs ailes familier. Après un an, l’insecte est adulte, et les sorts de modification peu-
sont marqués de taches en forme d’yeux qu’ils affichent ostensiblement vent commencer ; cependant, pour un lien plus fort, ce processus final est
avant le combat. repoussé jusqu’à ce que l’insecte soit mort de vieillesse. Si les sorts sont
Les herbivores descendent d’une sorte de sauterelle. Bien qu’ils soient lancés sur un insecte vivant, il meurt durant la cérémonie.
minces et filiformes, ils ont des jambes puissantes qui peuvent les projeter L’insecte devient un guerrier-esprit grâce à des sorts qui agrandissent,
jusqu’à 180 mètres en avant ou en arrière, et jusqu’à 120 mètres en hau- renforcent et modifient physiquement sa dépouille. Ces sorts lient les es-
teur. Leurs ailes et leurs membres ont des formes de feuilles. prits du guerrier et de l’insecte de manière indéfectible, d’un lien inacces-
Les nektars descendent d’un insecte proche à la fois du papillon et de sible à la magie, la maladie, les attaques physiques ou le contrôle mental.
la guêpe. Les guerriers-esprits nektars sont très colorés, avec un thorax L’étape finale du processus consiste à installer un timon mineur dans la
iridescent et des bandes de couleurs en alternance sur leurs abdomens. Ils cavité thoracique du guerrier insecte.
ont de grandes ailes pleines de couleurs avec différents motifs. Il y a une chance de base de 5% de pouvoir créer un nouveau lien avec
Toutes les races de guerriers-esprits ont au moins deux mains griffues, un guerrier-esprit abandonné. Les alignements modifient ce pourcentage,
des pieds qui adhèrent à toutes les surfaces, et des ailes fonctionnelles qui les guerriers créés lors des Guerres Inhumaines étant alors bons ou neutres
leur permettent, sur le sol d’une planète, de sauter en vols planés sur 30 (la loi ou le chaos n’entraînent aucune conséquence). Si l’alignement du
à 180 mètres. En outre, ils portent diverses armes de mêlée adaptées à guerrier-esprit découvert diffère de celui du guerrier, les chances de créer
leurs tailles. un lien diminuent de 1% pour chaque degré de différence – par exemple,
si le guerrier-esprit est d’alignement bon, et que le guerrier est neutre, les
Combat : Le nombre d’attaques du guerrier-esprit dépend de l’habileté chances passent à 4% ; si le découvreur est mauvais, les chances passent
de son maître – par exemple, un guerrier du 1er niveau attaque une fois par à 3%.
round, alors son guerrier-esprit ne peut attaquer qu’une fois par round. À Si la tentative échoue, l’effet sur le découvreur qui a tenté le lien peut
l’inverse, le guerrier-esprit piloté par un guerrier du 12ème niveau peut at- aller de la destruction à la mort. Lancez un dé à pourcentage sur la table
taquer trois fois sur deux rounds. La plupart des guerriers-esprits utilisent suivante :
une épée longue géante qui inflige le triple des dégâts normaux (3d8).
Certains guerriers utilisent des arcs spéciaux ayant une portée de 500 mè- Résultat du dé Effet
tres. Les flèches infligent le triple des dégâts normaux (3d6) ; il existe une
chance de 5% pour que l’une des flèches soit une flèche meurtrière. Tous 01-25 Inconscient pour 1d3 jours
les guerriers-esprits peuvent délivrer deux coups de griffes (chacun infli- 26-85 Choc (hémorragie cérébrale) ; victime handicapée.
geant 3d6 points de dégât) au lieu de frapper avec son arme. Le MD choisit les effets spécifiques : perte de capacité
Les différentes espèces disposent d’attaques spécifiques : motrice, troubles de l’expression, etc.
Les carnivores mordent pour 5d6 dégâts. Ses avants-bras peuvent 86-00 Mort due à un choc massif et un traumatisme
agripper un adversaire sur un jet d’attaque réussi, lui infligeant 1d6 dé- psychique.
gâts d’écrasement à chaque round suivant. Un jet réussi pour agripper
immobilise un adversaire plus petit, et chaque attaque suivante est donc La raison pour laquelle les résultats sont si violents est due au processus
automatiquement réussie. Un adversaire agrippé peut faire un jet de Force de liaison lui-même. Il procède à des transformations physiques sur le cer-
à chaque round pour se libérer. veau et le système nerveux du futur guerrier. Lorsque le lien prend place
Les herbivores peuvent changer de couleur comme un caméléon, deve- entre l’insecte et son premier gardien, il se forge facilement grâce aux an-
nant presque invisibles aux yeux adverses (surprise 1-4 sur 1d6). Leur cri nées de contact et d’intimité. Ainsi, un étranger qui tenterait de créer un tel
strident inflige 2d10 points de dégât soniques par round. L’herbivore utilise lien s’exposerait à un danger.
sa capacité à sauter pour passer au-dessus de ses adversaires, faisant
demi-tour dans les airs pour atterrir derrière et frapper aussitôt (+2 pour Écologie : L’écologie est évidemment importante durant la période au
toucher lorsque le maître réussit un jet de Dextérité). cours de laquelle la larve grandit. Nektars et herbivores mangent un ou
Les nektars ont un dard lisse pareil à celui des guêpes. Lorsque ces deux types de fleurs spécifiques. Faire pousser ces plantes nécessite une
animaux étaient en vie, une glande injectait un poison à travers le dard, in- serre. Un insecte peut manger jusqu’à 30 fois le poids de son corps en une
fligeant une blessure douloureuse. Le guerrier-esprit, quant à lui, possède journée.
un dard creux équipé d’un petit cracheur de feu grégeois pour 1d3 tirs. Le Les carnivores développent des préférences et sont plus insistants. Le
dard peut tirer un round sur deux jusqu’à une portée de 50 mètres. maître peut être anxieux lorsque l’insecte a faim, il en résulte une humeur
Le corps d’un guerrier-esprit se ‘‘souvient’’ de sa précédente existence changeante et une conduite irrationnelle (par exemple, une réduction
en tant qu’insecte vivant, ce qui lui confère un équilibre absolu, qu’il trans- drastique de la population locale de hamsters géants de l’espace) aussi
met à son maître, rendant toute désorientation impossible. bien pour le maître que pour l’insecte.
Le lien entre le guerrier-esprit et son maître implique que tout dégât oc- Durant les Guerres Inhumaines, les mages elfes créèrent les guerriers-
casionné à l’insecte est relayé au pilote. Dans le cas des coups critiques, esprits comme de puissantes armes cuirassées pour contrer les mons-
le maître doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort. Un échec indique tres lâchés par les orques sur divers mondes. Au début, leurs années de
que le guerrier-esprit et son maître meurent sous le choc. recherches ne les menèrent qu’à une seule chose : les insectes géants
morts-vivants étaient pris de folie furieuse, massacrant les chercheurs et
Habitat / Société : Les guerriers-esprits sont les armes des Guerres endommageant la Noble Armada elle-même.
Inhumaines. Il existe trois moyens d’un obtenir un : en trouver un aban- Une assistante, Rowan Lamétoile de son nom, découvrit que la céré-
donné, en arracher un aux mains de son propriétaire au cours d’un com- monie échouait parce que les chercheurs et les insectes ne partageaient
bat, ou bien en faire grandir un à partir d’un œuf et lui lancer les sorts aucun lien émotionnel. Lorsque l’un des ‘‘insectes de compagnie’’ de Ro-
appropriés. Comme les Guerres Inhumaines se sont déroulées sur une wan se déchaîna après une malheureuse cérémonie, elle vint se dresser
zone très vaste, les chances d’en trouver un abandonné sont très minces. elle-même devant lui, lui intimant l’ordre d’arrêter. À sa grande surprise,
Ceux qui sont encore pilotés peuvent très bien se trouver encore dans les l’insecte géant obéit !
environs depuis l’époque des guerres, mais réussir à en arracher un à son D’autres expérimentations avec les animaux zombies de Rowan révé-
propriétaire est peu probable. Cela laisse la 3ème méthode, qui consisterait lèrent que lorsqu’elle attachait un timon mineur dans la cavité thoracique
à en faire grandir un depuis un œuf. avec des fils d’or et de platine, elle pouvait s’y installer et piloter l’insecte
avec sa propre vitesse et sa propre agilité, tout en exploitant la force de
l’insecte.
97
Zwarth provoquant les dégâts normaux en points de dommage à la coque plutôt
qu’en points de dégât. Par exemple, un projectile magique ordinaire inflige
Cette version plus grande de guerrier-esprit, pilotée par une équipe de 5- 1d4+1 points de dégât. Ce même projectile magique lancé à travers les
8 personnes, dispose d’autant d’attaques par round qu’elle a de membres mains d’un Zwarth provoquerait 1d4+1 points de dommage à la coque !
d’équipage. Il est capable de voyager réellement à vitesse spatiomantique La construction d’un Zwarth ressemble à celle d’un guerrier-esprit. La
et peut employer de nombreuses armes. croissance et le processus de liaison sont les mêmes (oui, un groupe entier
Le Zwarth possède le pouvoir magique de projection de sorts. Un lan- doit subir ce procédé !).
ceur de sorts à bord d’un Zwarth peut amplifier ses attaques par sorts,
Guetteur Stellaire
Climat/Terrain : Espace sauvage / astéroïdes
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Chaotique neutre
98
H
Hadozee
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Compagnie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : G
Alignement : Neutre
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Hamster Géant de l’Espace
Climat/Terrain : Tempéré / Plaines et collines herbeuses
Fréquence : Commun à Très rares
Organisation : Petit groupe
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
100
Les gnomes ont trouvé que la viande de hamster géant de l’espace parties perdues de son corps), et une fois par jour, il peut roter si fort
est très savoureuse. La viande de hamster de l’espace est appelée que quiconque se trouve dans un rayon de 9 m autour de lui doit réussir
‘‘spaham’’, et de nombreux gnomes mangent de grandes quantités de un Jet de Sauvegarde contre les Souffles sous peine d’être assommé
cette viande avec toutes sortes de repas. Bien des fermes élèvent des (incapable d’attaquer, de se défendre ou de se déplacer) pour 1d4+1
hamsters géants de l’espace comme du bétail. Dorénavant, les colonies rounds.
de gnomes qui sont dépourvues de tels fermes envoient parfois des * Le Hamster Géant de l’Espace Doppleganger éclipsant Cracheur de
expéditions de courageux Chasseurs de Hamsters, des gnomes qui Feu : ‘‘Nous ne comprenons pas du tout pourquoi nous avons subi un tel
traversent le cosmos à bord de leurs Navires-à-Roues, chantant les échec, la biologie étant une science tellement inexacte que pour chaque
louanges du spaham tandis qu’ils partent en quête de leur proie. pas que nous faisons vers l’avant, nous en faisons deux en arrière, mais
de toute façon, nous avons déclaré que nous étions désolés et que
Variations nous aimerions rentrer dans nos frais pour pouvoir payer notre caution
et rentrer à la maison’’. Ce monstre souffle un cône de feu de 9 m de
L’un des pires aspects possibles des hamsters géants de l’espace (au- long et de 3 m de large à son extrémité la plus éloignée, trois fois par
delà même de leur grotesque existence) est que certaines substances jour, infligeant ainsi 3d8 points de dégâts (un Jet de Sauvegarde réussi
enchantées issues de toutes sortes de créatures inhumaines peuvent contre les Souffles les diminue de moitié). Le HGEDECF, quant à lui, ne
être introduites dans leur processus de reproduction, donnant naissance subit que la moitié des dégâts de toute attaque basée sur le feu. Cette
à de nouvelles sortes de hamsters géants de l’espace particulièrement espèce peut, en outre, entrer et sortir du Plan Matériel Primaire en un
improbables (sauf peut-être aux yeux des gnomes). Certaines seul round, à l’instar d’une araignée éclipsante ; il peut le faire jusqu’à 6
communautés de gnomes ont délibérément élevé des sous-espèces fois par jour, bénéficiant d’un -3 à son jet d’initiative. Si la créature gagne
uniques pour concurrencer d’autres communautés, et ce dans le but l’initiative avec une marge de plus de 4 points, elle peut cracher le feu ou
de produire la variété la plus intéressante. D’ordinaire, les résultats sont mordre, puis disparaître avant d’être attaquée. Chaque round, elle peut
plus ou moins proches du hamster géant standard, comme les hamsters être attaquée sur le Plan éthéré avec un modificateur de -1 seulement à
géants de l’espace laineux, marbrés, ocres, orientaux, occidentaux, son initiative. En outre, elle peut changer de forme en un seul round pour
chartreux, tachetés, pas-tout-à-fait-tachetés, juste-un-petit-peu- apparaître sous l’aspect de n’importe quel mammifère de la taille d’un
tachetés, à-carreaux, des cavernes, à trois orteils, petits, grands, moins ours. Pire encore, cet animal est intelligent (5-7), possède un moral de
grands, plus grands, albinos et sans ailes. Et il existe aussi des variétés 14 et apprend rapidement comment optimiser ses talents.
réellement inhabituelles : * Le Grand Hamster Géant de l’Espace Cornu : celui-ci possède une
* Le Hamster Géant de l’Espace Souterrain : cette créature peut creuser corne nasale comme le rhinocéros, qui peut infliger 1d12 points de dégât
à travers tout type de matériau jusqu’à la pierre tendre à une vitesse de s’il charge de plus de 9 mètres.
6 ; il attaque avec des griffes infligeant 4d4/4d4. * L’Abominable Hamster Géant de l’Espace : cette version albinos
* Le Hamster Géant de l’Espace à Dents de Sabre : la très vilaine adaptée aux climats arctiques se nourrit de conifères. Il ne souffre que
morsure de ce hamster lui permet d’infliger 2d8 points de dégât lorsqu’il de demi-dégâts de toute magie basée sur le froid, et d’aucun dégât des
attaque avec ses crocs (mais il est toujours omnivore). attaques basées sur le froid non-magique.
* Le Hamster Géant de l’Espace Plutôt Sauvage : lorsqu’il est confronté * Le Tyrannohamsterus Rex : cet immense hamster géant de l’espace
à des non-hamsters, cet animal gagne un moral de 19, et un bonus de n’a absolument pas la moindre forme d’attaque, à moins qu’il ne soit
+2 à ses jets de dégâts. effrayé par quelque chose, et qu’il n’écrase quelqu’un dans sa fuite
* Le Hamster Géant de l’Espace Invisible : celui-ci peut devenir (CA 2 ; VD 9 ; 16 DV ; TAC0 5 ; #AT 2 ; Dégâts 10d10 ; RM 90% ;
invisible une fois par jour pour 1d4+4 tours, demeurant invisible même Taille 8 m aux épaules ; Poids 75 tonnes ; moral 3). Toute manifestation
s’il attaque. de magie, feu, lumière brillante, grand bruit, etc. effraye cette créature
* Le Hamster Géant de l’Espace Sylvain ou de la Jungle : ce hamster qui s’enfuit alors, paniquée, en écrasant tout sur son passage pendant
peut grimper à une vitesse de 9 sur toute surface non-lisse avec 99% de 2d4 km. Les gnomes à présent défunts des premières colonies qui ont
chances de succès. élevé cette espèce l’ont fait ‘‘parce qu’il était là’’.
* Le Hamster Géant de l’Espace Miniature : ayant la même taille qu’un * Hamster Géant de l’Espace de Mauvaise Augure : cette créature
hamster normal (CA 10, VD 1, 1 pv, etc.), cette créature est souvent potentiellement légendaire fait état d’un individu d’une taille inhabituelle,
offerte comme animal de compagnie. plus grand même que le Tyrannohamsterus Rex. On dit que ‘‘Rupert le
* Le Hamster Géant de l’Espace en Armure de Plates : dépourvu de Laineux’’ (comme on l’appelle parmi les gnomes) possède une haute
fourrure et recouvert d’une carapace pareille à celle d’un rhinocéros intelligence et qu’il possède des pouvoirs de magie et de spatiomancie.
(CA 3), cet animal particulièrement agressif (moral 16) est un véritable Certaines légendes disent qu’il n’est pas très bien disposé envers les
danger. gnomes de toutes sortes, préférant les écraser sous ses pattes titanesques.
* Le Hamster Géant de l’Espace à Musc Jaune : ce hamster à fourrure Les gnomes de partout sont effrayés par la colère de Rupert le Laineux,
jaune dégage une odeur terrible. Concrètement, il émet un nuage de gaz bien qu’ils affirment le contraire en riant nerveusement.
empoisonné sur un rayon de 9 m, provoquant des nausées (VD 3), la Les valeurs en points d’expérience de ces différentes sortes de
cécité (pénalité de -4 aux jets d’attaques), une grande faiblesse (valeur de hamsters géants de l’espace devraient être déterminées par le MD selon
Force réduite de 4 points) à quiconque échouant à un Jet de Sauvegarde son ressenti.
contre les Poisons.
* Le Hamster Géant de l’Espace éthéré : pas véritablement éthéré,
celui-ci est translucide au point que son squelette est visible à travers sa
peau. Voir cet animal pour la première fois provoque la frayeur, comme
le sort de peur.
* Le Hamster Géant de l’Espace Volant Carnivore : une piste ‘‘regretta-
ble mais compréhensible’’ mena à cette version ailée comme une chau-
ve-souris (VD 9, Vol 24 (B) ; morsure provoquant 3d4 points de dégât,
deux griffes pour 2d4 dégâts ; moral 15).
* Le Hamster Géant de l’Espace à Deux Têtes Bombardier de Lerne :
‘‘Bien, nous n’allons certainement pas répéter l’erreur, ou du moins, ça
ne peut pas être pire’’. Chaque tête peut infliger une attaque de morsure
normale, il se régénère de 3 pv par round (mais ne peux régénérer des
101
Hélian
Climat/Terrain : Le Soleil (Espace des Royaumes),
le Plan élémentaire du Feu
Fréquence : Très rare/peu commun
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Tout non-loyal et non-bon
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Hibou, étoiles
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Parlement
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (18)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon
Tous les vaisseaux ont besoin d’un navigateur ; l’espace est grand, et
les chances de faire des erreurs sont tout aussi grandes. Les hiboux des
étoiles sont intelligents, et ils ont un don pour la navigation. Les humains,
les elfes et les nains les emploient souvent.
Un hibou des étoiles ressemble à un hibou ordinaire, avec une
coloration variant du brun foncé au blanc neige. Ils ont de grands yeux
jaunes inexpressifs, et mesurent 80 cm de haut lorsqu’ils se tiennent
debout. En outre, ils ont une envergure de 1m20.
Ces oiseaux hautement intelligents peuvent communiquer avec tous
les oiseaux, qu’ils soient d’origine terrestre ou spatiale. En outre, ils Tous les hiboux des étoiles ont la compétence Navigation, qu’ils utilisent
parlent le Commun, ainsi que trois autres langues (au choix du MD). sans le malus de -2 au jet d’Intelligence. Il y a 45% de chances que des
hiboux entraînés aient 1d4 autres compétences, parmi les suivantes :
Combat : Ces oiseaux cérébraux sont réticents à s’engager dans un Histoire Ancienne, Connaissance des Animaux, Astrologie, Ingénierie,
combat. Ils préfèrent largement discuter du conflit avec leur ennemi, Lecture sur les Lèvres, Lecture/écriture et Connaissance des Sorts.
essayant de creuser profondément dans son inconscient afin d’expliquer Le sens de l’orientation de ces hiboux a 90% de précision. Ils peuvent
sa tendance à la violence. Est-ce dans sa nature ? A-t-il reçu une servir de navigateur à bord d’un navire, et ils n’ont besoin d’aucune carte
mauvaise éducation ? Mais dès lors que l’ennemi se sent psychiquement de l’espace lorsqu’ils voyagent dans leur sphère natale. Ils mémorisent
disséqué, les effets de la technique s’évaporent et il se met plus encore instinctivement les positions de tous les corps célestes de celle-ci ; mais
en colère. ils peuvent apprendre l’agencement astronomique d’une autre sphère
Ainsi, les hiboux des étoiles n’ont pas d’autre choix pour se défendre que de cristal, bien que cela requière au moins un mois de voyage dans
d’employer leurs deux serres pour infliger 1d4 dégâts chacune. L’attaque celle-ci, suivi par un jet d’Intelligence. Étudier une carte précise d’une
est suivie d’un coup de bec pour 1d3 points de dégât additionnels. sphère de cristal réduit ce temps de travail à 1d4 jours, suivi par un jet
Comme les hiboux des étoiles sont brillants, ils savent que ces attaques d’Intelligence. Dans tous les cas, un succès indique que le hibou connaît
ne découragent que rarement un ennemi. Ainsi ont-ils développés le à présent cette sphère ; un échec implique un nouveau mois de voyage,
moyen de lancer les sorts d’invisibilité, image miroir, clignotement, ou bien 1d4 jours à étudier la carte.
ventriloquie et hantise, chacun trois fois par jour et au niveau 6. En outre, À côté de la navigation, les hiboux des étoiles sont experts en calculs
ils peuvent lancer orientation, vision véritable et augure, chacun une fois d’orbites planétaires, en débats philosophiques ou scientifiques, et ils
par jour. jouent même aux échecs. Leur seul défaut est une fâcheuse tendance
à discourir, analyser à l’excès et à utiliser des mots polysyllabiques
Habitat / Société : Les hiboux des étoiles se rassemblent en petits interminables.
groupes appelés parlements. Ils installent leurs nids dans des arbres, sur
les toits de maisons de la connaissance (observatoires, chambres des Écologie : Les hiboux des étoiles n’ont besoin que de peu d’air pour
sages, tours de mages, bibliothèques, laboratoires), ou dans des épaves respirer ; quelques minutes dans une atmosphère tous les deux jours les
de spelljammers (lorsqu’un hibou des étoiles s’installe dans l’épave d’un rend heureux. Ils mangent pratiquement de tout, incluant la nourriture
vaisseau, il essaye souvent de le reconstruire). Un même nombre de cuisinée, le vin et les sucreries. En territoire sauvage, ils mangent plantes,
hiboux au sein d’un parlement sont en couples. Pour chaque paire, il insectes et petits rongeurs.
existe 20% de chances qu’il s’y trouve 1d4 jeunes hiboux, ou 10% de Les magiciens qui veulent un hibou des étoiles comme familier peuvent
chances d’y trouver 1d4+1 œufs. utiliser le sort de familier avant de persuader l’un de ces animaux de
Les hiboux des étoiles vivent 100+10d10 ans. Ce sont des créatures devenir son familier personnel.
nocturnes, et ils aiment le ciel étoilé de l’espace sauvage. La lumière
brillante les aveugle, comme les sorts de lumière. Les hiboux des étoiles
ont une ouïe exceptionnelle et sont dotés de l’infravision, ce dernier
n’étant utilisable que la nuit.
104
Hirondelle de feu
Climat/Terrain : Tous mondes de feu que ces créatures sont plus attirées par les mondes de feu du Plan Matériel
(planètes Igna, Garrash) Primaire que par leur plan natal. Les hirondelles de feu ne peuvent
Fréquence : Rare survivre dans un environnement plus froid que dans les environs d’un
Organisation : Solitaire monde de feu. Si sa température ambiante descend sous celle de l’eau
Cycle actif : Quelconque bouillante (100°C), l’oiseau reçoit 1d6 points de dégât à chaque round
Régime : Spécial durant lesquels il est exposé à cet environnement ‘‘froid’’.
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant Combat : Les hirondelles de feu n’entreront presque jamais au com-
Alignement : Neutre bat, à moins qu’il n’y ait d’autre alternative. Si le combat est nécessaire,
elles peuvent infliger une douloureuse morsure, mais le principal danger
est l’aura de feu qui les environne. Cette aura provoque 1-8 points de
Nombre présent : 1-4 (3-12) dégât à toute créature qui n’est pas immunisée contre le feu (un Jet de
Classe d’armure : 3 Sauvegarde réussi contre les Souffles diminue les dégâts de moitié), et
Déplacement : 6, Vol 30 brûle en outre tout matériel inflammable, vêtements ou équipement, qui
Dés de vie : 3 y est exposé.
Tac0 : 17 Les hirondelles de feu sont totalement immunisées contre toute forme
Nombre d’attaques : 1 d’attaque à base de feu – ou de chaleur – bien que les attaques à base de
Dégâts par attaque : 1-3 froid leur provoquent le triple des dégâts indiqués.
Attaques spéciales : Feu
Défenses spéciales : Résistance au feu Habitat / Société : Les hirondelles de feu se regroupent en petites
volées familiales. À l’occasion, on peut rencontrer plusieurs groupes en
Résistance à la magie : Néant
même temps, mais cela reste très rare. On ne sait rien de leurs rites de
TAILLE : P (1m50 d’envergure)
reproduction. On présume qu’ils déposent leurs œufs, et – à en juger par
MORAL : Agité (5) la taille de leurs familles – il doit s’agir d’un petit nombre d’œufs, à moins
VALEUR PX : 75 qu’il n’y en ait que peu de viables. Personne ne sait, cependant, où ils sont
déposés ; personne n’a jamais vu un nid d’hirondelle de feu. La question
Les hirondelles de feu sont de magnifiques oiseaux gracieux dont est d’autant plus intéressante que ces créatures ont déjà été vues sur
l’apparence rappelle celle des hirondelles terrestres, si ce n’est que des mondes de feu totalement dépourvus de surfaces solides où installer
leur envergure fait environ 1m50, voire plus. Elles ont la même queue leurs nids. Certains sages ont émis la théorie qu’ils retournent sur le Plan
fourchue que les hirondelles, et leurs couleurs sont d’un beau rouge clair élémentaire du Feu pour déposer leurs œufs jusqu’à l’éclosion, mais rien
sur l’arrière de la tête et le dos, et d’un orange brillant sur le dessus de de tel n’a encore été confirmé jusqu’à présent. Afin d’ajouter encore à la
leurs ailes et la queue. En outre, Elles ont le dessous de leurs ailes et le confusion, aucune hirondelle de feu immature n’a jamais été aperçue.
ventre jaune vif. Elles possèdent un bec court mais acéré, et peuvent Bien qu’elles ne soient pas particulièrement intelligentes, elles peuvent
infliger de douloureuses blessures. être entraînées par des êtres étant eux-mêmes aptes à vivre dans les
Les hirondelles de feu sont toujours nimbées d’une aura de feu orange. environnements enflammés de ces oiseaux. Sur Igna, les éfrits ont des
Cette aura s’étend jusqu’à 1 mètre autour du corps de l’oiseau, et est hirondelles de feu entraînées comme animaux de compagnie.
suffisamment brûlante pour enflammer tout matériau inflammable par
simple contact. Ces oiseaux aiment le feu sous toutes ses formes, et Écologie : Bien que les hirondelles de feu semblent chasser d’autres
apprécient de nager à travers les flammes et jouer dans l’air chaud à la créatures vivant dans le feu, telles que les chauves-souris de feu
surface des mondes de feu. Ils peuvent vivre, sans distinction, aussi bien lorsqu’elles sont disponibles ; cela représente manifestement plus une
dans l’atmosphère extrêmement brûlante d’un corps de feu que dans ses préférence qu’une nécessité. Il apparaîtrait que les hirondelles soient
flammes. Ce sont des créatures très curieuses qui exploreront tout ce capables de survivre sans source de nourriture. D’après les sages, elles
qui sort de l’ordinaire. Cependant, si un danger – ou ce qui ressemble à tireraient leur énergie directement de leur environnement. Cela reste
un danger – apparaît, elles ont pour habitude de fuir. Ces oiseaux aiment toutefois à confirmer.
enflammer des choses pour pouvoir jouer avec ensuite, et sont ainsi très Les hirondelles de feu sont, quant à elles, chassées par d’autres
dangereux pour les vaisseaux spatiaux en approche de mondes de feu. créatures vivant dans le feu (les chauves-souris de feu et les hirondelles
Un tel navire sera souvent très attirant pour ces magnifiques créatures, sont particulièrement hostiles entre elles, et généralement s’attaquent à
qui s’en approcheront pour l’étudier... et y mettront probablement le vue).
feu. En raison de leur capacité à vivre sans nourriture, il existe une
On pense que les hirondelles de feu sont nées sur le Plan élémentaire lourde controverse quant à savoir quelle est leur place dans la chaîne
du Feu, mais elles y sont extrêmement rares. Certaines sages pensent alimentaire.
105
Holoptule
Climat/Terrain : Espace sauvage, mondes d’air Une holoptule apparaît comme un très grand ballon avec une ouverture
Fréquence : Variable faciale semblable à une bouche. Elles sont de couleur blanc cassé et pos-
Organisation : Cosse sèdent très peu de caractéristiques distinctives.
Cycle actif : Variable
Régime : Spécial Combat : Une holoptule n’agira jamais contre un ennemi avant d’être
Intelligence : Aucune (0) elle-même attaquée. Quand cela arrive, elle enverra vers l’attaquant un
Trésor : Néant gaz fonctionnant comme le sort nuage mortel. La victime a droit à un Jet
de Sauvegarde avec un malus de -2. Un échec provoque une nausée (et
Alignement : Neutre
non la mort) qui dure 3-18 rounds, durant lesquels le personnage ne peut
rien faire d’autre que suffoquer et crachoter. Notez que cela fera aussi bais-
Nombre présent : 3-18 ser la qualité de l’air de un rang (l’air frais devient vicié, l’air vicié devient
Classe d’armure : 8 mortel). Une holoptule agira de la même manière si un navire entre par
Déplacement : Vol 12 (E) hasard en collision avec elle ; les capitaines de toutes races les évitent.
Dés de vie : 12
Habitat / Société : Les holoptules voyagent en groupes, souvent
Tac0 : N/A
autour des mondes d’air, mais on peut aussi en rencontrer n’importe où
Nombre d’attaques : Néant (voir ci-dessous) dans l’espace sauvage. Le phlogiston leur est par contre mortel, on ne les
Dégâts par attaque : Néant (voir ci-dessous) y rencontre jamais.
Attaques spéciales : Nuage Mortel
Défenses spéciales : Néant Écologie : Les holoptules se nourrissent des traces de gaz que l’on peut
Résistance à la magie : Standard trouver dans l’espace sauvage et autour des mondes d’air. Elles utilisent
TAILLE : é (5m50 de diamètre) leur ‘‘bouche’’ pour inhaler ces gaz qui demeurent dans la créature jusqu’à
MORAL : N/A ce que celle-ci les digère. À ce moment-là, l’holoptule rétrécit jusqu’aux
VALEUR PX : 2500 deux tiers de sa taille originale, puis elle mourra de faim d’ici deux à huit
jours si elle ne trouve plus de nourriture. Ces créatures restent donc tou-
jours à proximité d’un monde d’air, redescendant jusqu’à son atmosphère
supérieure lorsque nécessaire.
Homme-Lézard, Vénusien
Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous
106
L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des ar- et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est
mures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3. encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.
Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vé-
En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée nus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont
pendant près d’une heure. adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au
profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.
Habitat / Société : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles
et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes Écologie : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de
marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui
vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.
Homme-Plasma
Climat/Terrain : Toute terre, monde de feu, étoile calme
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 2
Déplacement : 9, Vol 12 (C)
Dés de vie : 12
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-16 ou 3-18
Attaques spéciales : Rafale de chaleur
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (3m60 de hauteur)
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR PX : 8000
107
Horg
Climat/Terrain : Le Broyeur (Espace Gris)
Fréquence : Très rare
Organisation : Troupe de combat
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne (10)
Trésor : Individuel : J, K, L, M (B)
Alignement : Neutre mauvais
108
horg – aucun corps n’a jamais pu être étudié). Normalement, lorsqu’un Il ne semble pas y avoir de différenciation d’ordre sexuel chez les horgs.
horg phase, il peut être poursuivi par quiconque possède un accès vers Cela peut s’expliquer de plusieurs façons différentes : il est possible
le Plan éthéré. À la mort de la créature, toutefois, son corps phase que cette race n’ait pas de différenciation sexuelle (ce qui amène à se
vers un autre plan – pas le Plan éthéré. Personne n’a été capable de demander comment fonctionne leur cycle de reproduction) ; il est aussi
déterminer du quel il s’agissait (cette toute dernière phase laisse certains possible que les différences entre les sexes, qu’il y en ait deux ou plus,
sages présumer que les horgs ne sont pas natifs du Plan Matériel Primaire ne soit simplement pas décelable pour un observateur ; ou bien il est
ni du Plan éthéré, et qu’à la mort, leurs corps retournent sur leur plan aussi possible que seul l’un des sexes participe aux combats. Aucun
d’origine). horg immature n’a jamais été remarqué.
Aucun horg n’a jamais été capturé. Les tentatives normales de Personne n’a jamais vu de horg utiliser un outil ou une arme. Cela
confinement ne fonctionnent pas car la créature a toujours son pouvoir peut être un choix, ou bien alors ces créatures, bien que hautement
de phase pour s’échapper vers le Plan éthéré. Lorsqu’un horg est intelligentes, n’ont aucune tendance à créer ou utiliser d’outils.
vraiment enfermé, cependant, il commet invariablement un suicide Les précédents paragraphes décrivent ce qui n’est pas connu à propos
– apparemment par sa seule volonté de mourir – puis son corps phase des horgs. On ne sait que trop peu de choses. Ils sont très agressifs,
et disparaît. attaquant sans provocation ni avertissement. Toutes les tentatives pour
Les horgs sont extrêmement résistants à toutes les formes de magie créer un lien entre les régions de l’espace attaquées, ou la proximité de
altérant l’esprit. Ils sont très résistants aux attaques basées sur le froid ou certains astéroïdes spécifiques, ont échouées. Aucune race de stellaires
l’électricité ; ils reçoivent ainsi un bonus de +3 à leurs Jets de Sauvegarde n’a pu échapper à leurs actes de prédation. Bien que toutes les espèces
contre ces types d’attaques. Même s’il existe de fortes croyances selon aient peur d’eux et les haïssent, ce sont les néogis qui les haïssent le
lesquelles ils sont des créatures extra-planaires, ils ne sont pas affectés plus – probablement parce que les horgs sont plus maléfiques encore et
par parole divine/infernale et autres magies de bannissement. avides qu’ils le sont eux-mêmes !
Habitat / Société : Rien d’effectif n’est connu à propos de leur Écologie : Personne ne sait ce que mangent les horgs, ou même s’ils
société ou de leurs habitats. On ne les a jamais observés hormis lorsqu’ils mangent. Lorsqu’ils tuent des ennemis en combat, ils ne mangent pas
choisissent d’attaquer un vaisseau ou un village sur un astéroïde. Personne leurs corps ni ne les emmènent avec eux. Personne n’a jamais vu s’ils
ne sait où ils vivent entre de telles attaques. Il est possible qu’ils résident étaient chassés par de quelconques ennemis naturels. D’après ce que la
sur le Plan éthéré, voire sur un autre, où bien dans l’un des astéroïdes du plupart des gens en savent, il apparaît que les horgs soient exclus de la
Broyeur, mais ce ne sont là que des suppositions. chaîne alimentaire et de l’écosystème de l’Espace Gris.
109
Horreur Mécanique
Cuivre Argent électrum Or Platine Adamantite
Climat/Terrain : Tous non-aquatiques
Fréquence : Peu commun Rare Rare Très rare Unique Unique
Organisation : Race Race Race Race Race Race
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Néant Néant Néant Néant Néant Néant
Intelligence : Faible (5-7) Moyenne (8-10) Haute (11-12) élevée (13-14) Exceptionnelle Génie (17-18)
(15-16)
Trésor : Néant Néant Néant Néant Néant Néant
Alignement : Loyal mauvais
Horreur de Cuivre
peuvent néanmoins être employés comme arme avec un certain succès.
L’horreur de cuivre est l’horreur mécanique la plus couramment Quand une horreur de cuivre est contrainte d’engager le combat, ce
rencontrée. Contrairement aux autres types d’horreurs, celles-ci ne mécanisme peut être utilisé pour exécuter une attaque qui inflige 1d4
disposent d’aucune arme intégrée, car il s’agit de l’ouvrière de la race. points de dégât. La nature exacte de l’attaque peut varier selon la tâche
Les appendices spéciaux qu’elle utilise dans ses travaux quotidiens à laquelle l’horreur de cuivre a été affectée.
110
Horreur d’Argent horreurs de platine, puisqu’elle inflige 1d20 points de dégât à chaque
coup porté.
L’horreur d’argent est un peu moins commune que sa proche parente En lieu et place du sceptre de foudre, elle dispose d’une arme connue
de cuivre, mais bien plus dangereuse. L’horreur d’argent est la guerrière sous le nom de ‘‘bâton de cauchemar’’. À chaque round, celui-ci agit
de la race. Elle est le plus souvent rencontrée en patrouille ou comme comme un sort de désintégration avec une portée de 50 mètres. Un Jet
gardienne des lieux de travaux, ou bien encore dans les régions colonisées de Sauvegarde contre les Sort permet d’en éviter les effets mortels.
par les horreurs.
Le bras manipulateur droit de l’horreur d’argent est façonné pour servir Habitat / Société : Les sages les plus érudit racontent l’histoire
un double objectif. En plus de permettre à l’horreur d’argent de saisir d’une antique race humanoïde connue sous le nom de ‘‘les Disparus’’.
et de manipuler des objets à la manière d’une main humaine, il peut Toute trace de leurs origine est désormais perdue depuis longtemps,
présenter des lames affûtées pour le combat. Une fois déployées, celles- mais les contes les plus effrayants parlent encore de leur extinction.
ci tournent à grande vitesse, le transformant en une mortelle scie rotative Les Disparus étaient passionnés de mécanismes. Plus leurs appareils
qui inflige 1d6 points de dégât. étaient astucieux et ingénieux, plus ils les aimaient. En fin de compte,
L’horreur d’argent dispose en outre d’une arme de jet. À l’endroit l’amour qu’ils portaient à ces jouets conduisit à leur perte. Un de leurs
où l’horreur de cuivre a un second bras préhensile, l’horreur d’argent mécaniciens les plus brillants construisit un jour une splendide machine
possède un cylindre noir évidé. Cette arme est un appareil mobile qui, d’adamantite avec des fonctions si avancées que personne à part lui ne
grâce à un ressort, éjecte une fléchette barbelée à une vitesse extrême. pouvait envisager son potentiel réel. En outre, il lança des sorts puissants
Le dard a une portée de 1/2/4 et inflige 1d3 points de dégât. La cadence sur l’engin, lui conférant intelligence et pouvoirs mystiques. En signe de
de tir est de 1 par round. gratitude, sa création d’adamantite le détruisit.
Au cours des quelques décennies qui suivirent, l’horreur d’adamantite
Horreur d’électrum fabriqua une armée de séides mécaniques, à son image bien que moins
performants. Au fur et à mesure que les horreurs gagnaient en puissance
L’horreur d’électrum tient le rôle d’officier commandant ou de au sein de leur sphère de cristal, elles en éliminaient toute forme de vie
surveillant. Elle est généralement à la tête des patrouilles d’horreurs biologique. Elles finirent par dévaster tous les mondes s’y trouvant, et
d’argent, ou bien elle dirige les opérations d’un grand nombre d’horreurs consommèrent les matières premières ainsi récoltées pour construire de
de cuivre. plus en plus d’horreurs mécaniques.
L’horreur d’électrum est équipée de la même combinaison Les siècles passèrent, confinant les horreurs dans la sphère des
manipulateur/scie rotative dont est équipée l’horreur d’argent, mais plus Disparus. Elles auraient été condamnées à y demeurer à jamais si elles
aiguisée et donc plus dangereuse, infligeant quant à elle 1d8 points de n’avaient reçus la visite d’une flotte d’Araignées-de-la-Mort néogi. À la
dégât. Au lieu de projeter ses fléchettes à l’aide d’un ressort, l’horreur recherche d’esclaves et de ‘‘bétail’’ pour festoyer, ils n’ont trouvé que la
d’électrum procède avec de la vapeur à très haute pression. La portée mort. Un à un, leurs vaisseaux ont été vaincus. Néogis et esclaves ont
et les dégâts s’en trouvent grandement améliorés, passant à 2/4/8 servis de combustible pour les timons-vampires.
et 2d4 points de dégât. La cadence de tir n’est toujours que de 1 par Désormais capables de voyager entre les sphères de cristal, les
round. horreurs mécaniques ont commencé à se répandre. Elles ont pénétré
dans chaque sphère rencontrée, et les mondes en leurs seins ont été
Horreur d’Or pillés, sans échappatoire possible pour les habitants.
La ‘‘société’’ – si l’on peut dire – des horreurs mécaniques est extrê-
L’horreur d’or est un membre haut placé de la structure sociale des mement rigide, presque militaire. Une horreur n’a pas d’identité propre,
horreurs mécaniques. En règle générale, une seule horreur d’or réside mais le collectif a une mission : la survie de la race.
sur une planète, et sa tâche consiste à diriger l’ensemble des opérations. Une fois qu’elles ont posé le pied sur un monde, les horreurs méca-
Outre sa vive intelligence, ses capacités de combat en font le candidat niques voient les êtres vivants comme une menace. Selon leur logique,
idéal pour mener sa mission à bien. il s’agit donc de les éliminer… Et l’extermination est un domaine dans
La scie de l’horreur d’or, l’un des objets les plus acérés que l’on ait lequel les horreurs mécaniques sont passées maîtres.
jamais rencontré, inflige 1d10 points de dégât. Son second appendice
est un tube noir connu sous le nom de sceptre de foudre. Un round sur Écologie : En tant que créatures artificielles, les horreurs mécaniques
deux, le sceptre peut déclencher un éclair – comme le sort du même ne tiennent aucune place dans l’écologie des mondes qu’elles visitent.
nom – qui inflige 3d6 points de dégât. Un Jet de Sauvegarde contre les Cependant, elles y opèrent des changements radicaux.
Sorts réduit ces dégâts de moitié. Une flotte typique d’horreurs mécaniques se compose d’au moins
10d10 vaisseaux néogis capturés. Elle laisse derrière elle un monde
Horreur de Platine dépouillé de la moindre ressource naturelle. Les métaux et tout ce qui
peut être exploité sont extraits, tandis que les êtres vivants – inutiles et
Au sein d’une sphère de cristal, il existe rarement plus d’une horreur gênant – sont exterminés. Ce processus ne demande que deux ou trois
de platine. Elle dirige les horreurs d’or comme celles-ci commandent aux siècles pour être accompli.
horreurs inférieures. Les puissantes armes des horreurs mécaniques sont très prisées par
Ses armes sont identiques à celle de l’horreur d’or hormis pour ce la plupart des mécaniciens. Bien qu’elles ne conservent aucun pouvoir
qui est des dégâts : 1d12 pour la scie et 4d8 pour le sceptre de foudre, une fois extraites de l’horreur, elles n’en sont pas moins intéressantes à
qu’elle peut utiliser à chaque round (Jet de Sauvegarde contre les Sorts étudier.
pour réduire les dégâts de moitié).
Horreur d’adamantite
111
Humain : Chercheur de Merveilles
Climat/Terrain : Tout espace ou cité
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Variable : 11-18 (10 + 1d8)
Trésor : J, K, Q, S, V, X (A, B, H)
Alignement : Tous (généralement chaotique neutre)
Nombre présent : 1
Classe d’armure : Variable (10)
Déplacement : 12
Dés de vie : Variable ; généralement 7-12 (6 + 1d6)
Tac0 : Variable
Nombre d’attaques : Variable
Dégâts par attaque : Selon type d’arme (plus éventuel
bonus de Force)
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M
MORAL : Variable ; généralement élite (13-14)
VALEUR PX : Variable
112
Humain : Terrien
Climat/Terrain : Tous (planète Terre, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (Espace de Sol seulement)
Organisation : Solitaire / nation
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Génie (3-18)
Trésor : —
Alignement : Tous
113
I
Imbul
Climat/Terrain : Plaines rocheuses (planète Falx) défaillance cardiaque. Retenir sa respiration n’est pas une protection
Fréquence : Peu commun efficace contre ce nuage, bien que cela diminue les dégâts potentiels.
Organisation : Solitaire Le liquide toxique peut être absorbé par la peau, comme le souffle
Cycle actif : Quelconque d’un dragon vert, et infliger 4-24 points de dégât (Jet de Sauvegarde
Régime : Omnivore contre les Souffles pour diminuer les dégâts de moitié). Utiliser ce souffle
Intelligence : Animale (1) empoisonné est très douloureux pour le lézard, c’est pourquoi il ne
Trésor : Néant l’utilisera que si c’est la seule alternative à une mort certaine. Pour finir,
ce nuage de poison rend la cible immangeable pour l’imbul. Ainsi, la
Alignement : Neutre
créature ne l’utilisera jamais pour chasser.
Nombre présent : 1 (3-7 ; 2d3 + 1) Concernant sa personnalité, l’imbul est une brute, préférant attaquer
Classe d’armure : 3 des créatures plus petites que lui. Il n’attaquera pas de créatures plus
Déplacement : 9 grandes, sauf s’il peut le faire par surprise. S’il se trouve face à une
Dés de vie : 2 opposition ferme, il tentera de s’échapper (ce trait de personnalité se
retrouve dans sa faible valeur de moral). La seule exception à cela est le
Tac0 : 16
cas où un adulte est accompagné par un jeune. Dans une telle situation,
Nombre d’attaques : 1
les deux parents donneront leurs vies si nécessaire afin de protéger leur
Dégâts par attaque : 2-5 rejeton ; alors, leur moral passe à 20.
Attaques spéciales : Poison, surprise sur 1-4
Défenses spéciales : Néant Les imbuls sont partiellement résistants à la chaleur et au feu. De telles
Résistance à la magie : Néant attaques voient leur efficacité diminuer de moitié. Les attaques basées
TAILLE : P (90 cm de long) sur l’électricité leur infligent des dégâts normaux, et les attaques basées
MORAL : Instable (7) sur le froid voient leur efficacité doublées. Les imbuls sont totalement
VALEUR PX : 45 résistant à l’acide.
L’imbul de Falx (voir le supplément SJR4 – Planétologie Pratique), ou Habitat / Société : Les imbuls sont généralement des prédateurs
lézard des roches, est un lézard grand et lourd mesurant environ 90 cm solitaires. Chaque printemps, cependant, ils cherchent à s’accoupler. C’est
de long (1m20 à 1m50 avec la queue), dont l’aspect rappelle celui la femelle qui effectue la plupart des rituels de séduction, et les combats
d’un iguane de combat. Ses couleurs vont du gris poussiéreux au brun non-mortels entre femelles sont courants pour obtenir l’accouplement.
sombre, et sa peau remarquablement épaisse est très semblable à de Durant la période au cours de laquelle elles recherchent un partenaire,
la pierre. Lorsque cette créature reste immobile, il est très difficile de la au début du printemps, les femmes imbuls défieront quiconque affiche
repérer (80% de chances de ne pas la remarquer). un air menaçant. Cela implique de redresser la crête, siffler et simuler
des charges d’attaques (il est manifeste que cela diminue le nombre de
Ses petits yeux rouges sont protégés par une crête osseuse femelles, car simuler une charge face à une tarasque a généralement des
protubérante. L’imbul a une crête au sommet de son crâne qui s’aplatit conséquences imprévisibles et fort déplaisantes). Lorsqu’un couple de
normalement le long de son dos depuis son cou, mais qui peut se dresser lézard s’est accouplé, ils restent liés jusqu’à ce que leur rejeton atteigne
en cas de menace. Il a des jambes courtes mais se déplace rapidement. sa maturité. Après fécondation, la femelle dépose 1-4 œufs qui éclosent
Sa bouche large est dépourvue de dents ; au lieu de cela, la créature en 60 jours. Les nouveaux-nés ont ½ Dé de Vie et aucune attaque.
mord et mâche ses proies avec des excroissances osseuses. Ils grandissent rapidement et atteignent la maturité à l’automne. À ce
moment, le groupe familial se sépare et les différents individus prennent
Combat : La première attaque d’un imbul est sa morsure. Les des routes différentes.
excroissances osseuses de sa mâchoire sont irrégulières et coupantes,
et peuvent infliger de terribles morsures. En outre, la salive de l’imbul Durant l’été, il y a 50% de chances que toute rencontre avec des
est hautement toxique. Quiconque est mordu par la créature souffre de imbuls soit remplacée par une rencontre avec un groupe familial de
3-18 points de dégât additionnel (un Jet de Sauvegarde réussi contre les 2d3+1 créatures. Deux sont des adultes, les autres sont des jeunes. Il y a
Poisons diminue ces dégâts de 2 points). Il n’y a pas de limite au nombre 10-80% de chances qu’ils soient matures.
de fois que l’imbul peut utiliser ce poison. Le lézard y est évidemment
immunisé. Écologie : Les imbuls sont plutôt des prédateurs carnivores, chassant
d’autres lézards à travers les plaines chaudes de la planète Falx. Durant
L’imbul possède une autre forme d’attaque que l’imbul n’utilise l’hiver, les imbuls sont omnivores et s’attaquent entre eux. Cependant, si
qu’en dernier recours pour sauver sa vie. Une fois par jour, l’animal aucun gibier vivant n’est disponible, ils mangeront les tapis de mousse
peut cracher ses fluides digestifs toxiques sous la forme d’un nuage qui recouvrent le paysage. Il est à noter qu’ils tuent rarement ces grands
empoisonné. La brume prend la forme d’un cône prenant sa source dans organismes, préférant arracher des bouchées lorsqu’ils sont affamés.
sa gueule, mesure 4,50 mètres de long et a un diamètre de 1,80 mètres
à son autre extrémité. Toute créature qui inhale ce poison doit réussir un En contrepartie, les imbuls sont la proie de tarasques et autres lézards
Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir instantanément d’une plus grands qu’eux.
115
Infernite
Climat/Terrain : Monde à base de feu, volcans,
étoiles mourantes solides
Fréquence : Rare
Organisation : Brûlot ou Citoyen
Cycle actif : Quelconque
Régime : Roche ou métal en fusion
et objets inflammables
Intelligence : Moyenne (8-10)
Trésor : Y (x3), V (armes et armures seulement)
Alignement : Loyal neutre
116
Quand ils rencontrent des matériaux semblables à ceux qui les Les infernites ont colonisé de nombreux mondes de feu par des seuils
composent (comme des braise ou de la lave), ils se fondent en eux interplanaires ouverts par leurs dirigeants, car ils ne peuvent évidemment
et se régénèrent de 1 point de vie par round passé à s’y reposer sans pas traverser le phlogiston (voir sous ‘Écologie’). Ils apprécient également
interruption (voir sous ‘écologie’). les lieux tels que les conduits volcaniques, les noyaux des planètes, les
mondes gazeux chauds et les naines rouges.
Habitat / Société : Les mondes à base de feu sont difficilement Les infernites commercent rarement avec les créatures des mondes
imaginable pour les créatures terrestres. Physiquement, un tel monde terrestres. Ils montent souvent des expéditions de pillage, en quête
offre bien des défis à ses habitants. Par exemple, il n’est pas nécessaire de métaux trempés ou d’objets magiques capables de supporter les
pour les infernites de porter des vêtements ou de construire des bâtiments intenses chaleurs émanant de leurs bases. Ils défendent leurs biens avec
pour se prémunir des éléments, et ils ne font aucune réclamations ténacité.
territoriale en raison de la mobilité de leurs terres en fusion. Alors que la Les infernites ne s’aventurent pas dans le phlogiston car la chaleur
culture humaine s’est diversifiée dans des environnements relativement issue de leur navire y est sublimée, causant leur perte. Un navire infernite
stables, les cultures infernites ont développé quant à elles des structures ‘bouillant’ qui pénètre dans le flux provoque une explosion de 33 mètres
très rigides sur ces mondes turbulents et en constante évolution. de rayon, infligeant 30d6 points de dégât aux créatures inflammables
Les communautés infernites comptent de 10 à 100 individus. Un (voir page 10 du Concordance des Arcanes Spatiales). Les infernites
dirigeant vient s’ajouter à ce nombre, qui possède le maximum de points quant à eux doivent réussir, à chaque round de présence, un Jet de
de vie et des capacités magiques au plus haut niveau, en plus de la faculté Sauvegarde contre la Mort Magique avec une pénalité de -4, pour ne
innée de lancer un changement de plan une fois par jour, et transportant pas mourir.
jusqu’à 50 infernites en contact physique avec lui.
Les équipages de vaisseaux, organisés en Brûlots, ont un nombre Écologie : Les infernites sont des êtres faits de métal et de roche
normal de membres, dont les capitaines sont des dirigeants. en fusion, qui s’apparentent quelque peu aux élémentaires de feu.
En tant qu’individu, un infernite n’a que très peu de libre-arbitre et n’en Leurs corps sont plutôt liquides, mais ils maintiennent en permanence
attend d’ailleurs aucun. La progéniture est investie du même rôle dans une apparence humanoïde. Il n’y a qu’un seul sexe ; la reproduction
la société que son parent, qu’il soit soldat, dirigeant, administrateur ou s’accomplit via un long processus de scissiparité. Tous les 4 mois,
ouvrier. Les dirigeants jouissent d’une confiance absolue de la part de chaque infernite se divise après un rituel d’une semaine. Toutefois, le
leurs subordonnés. Une fois affecté à un chef spécifique, un infernite lui
processus peut être fortement accéléré lorsque la communauté, que ce
est attaché à vie ; quand leur chef meurt, tous ses subalternes cessent de
soit un monde, une colonie ou un vaisseau spatial, est menacée ou se
se nourrir et périssent rapidement.
prépare pour la guerre. Dans un tel cas, la conscience communautaire
Il est intéressant de noter que les chefs infernites sont presque toujours
prend naturellement le dessus, forçant les individus à rechercher des
en désaccord sur certains points politiques, conduisant à de féroces
sources de leur substance corporelle pour se reproduire une fois par jour.
batailles entre leurs subalternes jusqu’à ce qu’un dirigeant et tous ses
partisans meurent – un phénomène fréquent qui limite la démographie Comme les dirigeants partagent leur puissance lorsqu’ils se divisent, ils
rapide de la population. essayent au maximum d’éviter des reproductions intempestives. Leur
Chefs et mages infernites ont des talents de spatiomancie. Parfois, ces substance corporelle est extraite de la surface d’une étoile naine, des
dirigeants ordonnent la construction de grands navires métalliques dont volcans terrestres, de la surface d’un monde de feu, ou de fours énormes
la coque est forgée pour supporter les grandes températures générées alimentés par les infernites eux-mêmes. Ils ne font littéralement plus
aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. Selon les standards humains, qu’un avec le nouveau matériau et se forcent pour une scissiparité plus
l’extérieur d’un navire infernite est aussi chaud qu’un fourneau, l’intérieur fréquente. Ce processus peut se poursuivre aussi longtemps qu’il y a une
autant que le cœur d’un volcan (ultérieurement, on qualifie ces navires menace perceptible pour la communauté ou jusqu’à ce que la substance
de ‘chauds’ ou ‘bouillants’, alors que les équipages infernites se plaignent s’épuise. Dans un court laps de temps, les infernites peuvent ainsi créer
souvent parce que leurs navires sont trop ‘froids’). Un navire n’a qu’un des armées entières pour perpétuer leur race et leurs ambitions.
seul dirigeant, et si jamais il disparaît, le vaisseau et son équipage Au cours d’un processus similaire, les infernites peuvent guérir leurs
s’abandonnent au froid glacial de l’espace. À l’origine, les navires blessures. S’il y a une source de substance corporelle à portée de main,
infernites étaient calqués sur les bateaux qui naviguaient sur leurs mers ils récupèrent 1 point de vie par round d’union avec elle. Par exemple,
en fusion, mais depuis, ils ont adoptés un modèle courant pour leurs dans un escadron bombardier, les infernites plongent leurs mains
vaisseaux spelljammers. Utilisez les statistiques du vaisseau commun dans une cuve de matière en fusion pour regagner des points de vie et
pour leurs navires ; toutes s’appliquent, sauf leurs Jets de Sauvegarde continuer à tirer un round sur deux. Combattre les infernites sur leurs
qui se rapportent au métal. Un navire infernite provoque 1d3 points de propres mondes est toujours une entreprise risquée.
dommage additionnels à la coque lors d’un éperonnage en raison de son Sur leurs mondes, les infernites ont tendance à consommer à peu près
intense chaleur, en plus d’enflammer automatiquement tout navire ou tout. Sur les mondes terrestres, ils peuvent ‘manger’ tout ce qui brûle :
gréement de bois avec lequel il entre en contact. Les q’nidar sont une du bois, du charbon, de l’huile, etc. mais absorber de la nourriture ‘froide’
race de créatures méprisées et chassés par les infernites. baisse progressivement leur température. Les infernites contraints de
Quand un dirigeant se divise (voir sous ‘Écologie’), sa progéniture se vivre sur un monde terrestre pendant une période prolongée peuvent se
répartit ses sujets. Par un accord tacite plutôt que de rester sur place, refroidir et mourir. Ils évitent bien évidemment les mondes d’eau, tandis
l’un des chefs et ses subordonnés délaissent ce monde au profit d’un que les mondes d’air épuisent rapidement leur énergie et les consume
autre, qu’ils rejoignent grâce à un navire ou un changement de plan. entièrement.
117
Insectaire
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (12)
Trésor : W (A)
Alignement : Loyal mauvais
Les insectaires sont une race humanoïde dont la rumeur raconte qu’ils
sont les descendants d’une union magique entre des elfes et des insectes.
L’objectif des insectaires est de régner sur les routes spatiales, mais c’est
une campagne qu’ils mènent subtilement, essayant peu à peu de monter
une race contre une autre. Mais ils essayent de demeurer dans l’ombre
en encourageant ces conflits.
Ces humanoïdes sont immédiatement reconnaissables par leur peau En combat, l’exosquelette chitineux de l’insectaire lui fournit une
vert-citron et leurs deux antennes qui prennent naissance derrière leurs CA équivalente à celle d’une armure de plate, sans les restrictions de
oreilles d’elfes. Pour cette raison, ils portent des vêtements lourds pour se mouvement. On ne connaît aucun point faible sur cet exosquelette.
dissimuler, tels que de grandes robes avec capuche. De cette façon, les Les magiciens insectaires gardent jalousement leur magie, qui
insectaires peuvent cacher leurs appendices en les glissant derrière eux dépend de leurs aptitudes martiales et peut être utilisée au combat.
ou en les enroulant dans les plis d’une robe adéquat. Les insectaires ont manifestement des capacités magiques étant donné
Un examen rapproché de leurs yeux permet de révéler qu’ils ont qu’ils peuvent manipuler un timon. Toutefois, les limites de leurs pouvoirs
de multiples facettes, bien que ce ne soit pas aisément décelable. magiques sont inconnus. Les magiciens insectaires ne révèlent jamais
Toutefois, cela peut être difficile à prouver, les insectaires ne permettant d’informations sans une raison d’une importance absolue (une menace
normalement pas à d’autres races de les approcher de trop près. À une de mort n’en est pas une).
distance de 1m50, leurs yeux ont un aspect normal.
Personne n’a jamais vu de femelle insectaire, mais de toutes façon, peu Habitat / Société : Les insectaires vivent dans une société très
de gens ont vu un mâle sans sa capuche. En effet, certaines personnes fermée. Ils interdisent aux étrangers de poser le pied sur leur monde
ont très bien pu avoir à faire à des femmes insectaires sans le savoir. secret. Les intrus capturés peuvent s’attendre à être sévèrement
Les insectaires peuvent communiquer entre eux en touchant leurs interrogés afin de savoir si d’autres individus connaissent la localisation
antennes. Ils disposent de leur propre langage, une langue cliquetante de leur planète, avant d’être publiquement exécutés. Les insectaires ne
et chantante qui semble être un mélange entre le Commun et la langue gardent pas de prisonniers.
insecte originale. Les personnages qui comprennent le Commun ont Les insectaires vivent dans de grandes montagnes creuses qui s’élèvent
30% de chances de comprendre l’idée générale d’une conversation entre au-dessus de leur forêt sans fin, sur leur monde natal. On dit que ces
deux insectaires, mais ne peut fournir de traduction cohérence à autrui. montagnes sont criblées d’habitations. L’on n’en sait pas plus au sujet
La plupart des insectaires mesurent 1m80 debout, et sont lourdement de leurs communautés, mais il s’agit probablement des réminiscences
musclés, sous leur épais exosquelette. La plupart des insectaires que l’on de leur héritage insecte.
rencontre hors de leur sphère de cristal sont guerriers, magiciens, voleurs Les deux classes majeures de leur société insecte sont les magiciens et
ou une quelconque combinaison de ces trois classes. les prêtres. Les magiciens sont des explorateurs, cherchant constamment
dans l’espace à acquérir plus de pouvoir magique. Les prêtres, quant à
Combat : Les insectaires sont impitoyables au combat. Une fois qu’un eux, demeurent sur leur monde, servant leur dieu Klikral avec zèle.
affrontement a commencé, ils n’abandonnent jamais avant que l’ennemi Le but des magiciens insectaires, après avoir appris la spatiomancie,
ne soit complètement vaincu. Ils poursuivent les ennemis en fuite jusqu’à est d’acquérir des connaissances magiques et des pouvoirs d’autres
une reddition complète et entière, et ils exécutent les survivants qui races, sans attirer l’attention sur eux. En conséquence, les insectaires
refusent de se rendre. préfèrent travailler subtilement au milieu d’étrangers.
Les insectaires utilisent une épée longue ainsi que leurs deux antennes Certains insectaires sont des voleurs expérimentés, en dépit de
qui peuvent attaquer comme un fouet (1d2 de dégâts). Souvent, leurs leur aversion pour le vol sur leur monde. Les voleurs insectaires ne
antennes attrapent la main armée de l’adversaire (avec un jet d’attaque s’intéressent qu’à la magie ; l’or, les joyaux et les gemmes ne les attirent
de 18 ou plus) tandis que l’autre antenne et l’épée continuent à attaquer. en aucune façon. Lorsqu’un insectaire vole un puissant objet magique, il
Un membre ainsi entravé ne peut pas attaquer ; pour se dégager, un laisse souvent un indice trompeur sur l’identité du voleur (pouvant cibler
personnage doit réussit un jet de Dextérité. ainsi un PJ par exemple).
118
Les prêtres insectaires sont rares à quitter leur monde, car ils préfèrent Klicklikak Insectaire
éviter de s’aventurer loin de Klikral. Si l’on rencontre un prêtre hors
Construit par : Insectaires Jet de Sauvegarde : Bois épais
de son monte, sa mission peut être d’une importance capitale pour la
Princip. utilisé par : Insectaires Type d’Énergie : Timon mineur
race insectaire. Klikral accorde une capacité spéciale à ses prêtres qui
atteignent le 2ème niveau : ils peuvent désormais conjurer des insectes ou majeur
de la zone environnante et les envoyer contre un adversaire. Cette nuée Tonnage : 20 tonnes Score de Rapidité : cf. timonier
d’insectes arrive en un round, puis inflige 1d8 points de dégât par round, Points de Coque : 18 Armement standard :
demeurant sur place 1 round par niveau du lanceur de sort. Équipage : 10/20 1 baliste lourde
À la différence des autres insectaires, les prêtres ont des yeux Armure : 6 Équipe : 4
d’humanoïdes normaux. Aucune explication n’a jamais été fournie Classe de Manœuvr. : C Chargement : 10 tonnes
quant à cette particularité. Un symbole d’un œil à facettes avec une Atterrissage : Oui Longueur : 24m
antenne à chaque coin indique que son propriétaire ou son créateur est Amerrissage : Non Largeur : 9m
un guerrier, un magicien ou un voleur insectaire ; un symbole identique,
mais affichant un œil normal, représente un prêtre insectaire. Ces deux Les insectaires propulsent le Klicklikak avec un timon spécial qui
symboles, qui sont à priori des sortes de signatures, apparaissent sur des consiste en une sphère de cuivre brillante avec deux orifices. Pour faire
documents insectaires volés. avancer le navire dans l’espace, le timonier y insère ses deux antennes.
Les options de multiclassage chez les insectaires sont magicien/ Seul un insectaire est capable d’utiliser ce timon ; à l’inverse, ils sont
guerrier et magicien/guerrier/voleur. Les prêtres ne s’engagent jamais incapables d’utiliser d’autres types de timons.
dans une autre profession. Les insectaires peuvent atteindre le niveau 11 Des rumeurs font état d’une nouvelle version de ce vaisseau, plus
dans chaque classe, excepté en tant que magicien où ils peuvent monter grande, qui parcourrait les routes spatiales, mais aucun témoignage
jusqu’au niveau 14. direct n’a pu le confirmer.
Dix anciens prêtres insectaires occupent la fonction de hauts-prêtres
de Klikral sur leur monde. Ils sont tous du 11ème niveau et ne quittent Écologie : Les peuples des étoiles fuient les insectaires, tout particu-
jamais leur planète. Ils sont deux fois plus grands que les insectaires lièrement les elfes. Ceux-ci réfutent violemment toute idée qu’ils puissent
habituels, et peuvent communiquer directement avec Klikral. être liés aux insectaires. Les insectaires, conscients de cette discorde,
Les insectaires voyagent dans l’espace à bord de leur propre vaisseau restent discrets lorsqu’ils sont parmi les elfes et autres étrangers. Bien
très distinctif, le Klicklikak. L’élégant navire ressemble à une tête de que les autres races ne sache que peu de choses au sujet des insectaires,
sauterelle avec deux longues antennes flottant derrière lui. Son nom ils remarquent tout de même que ces derniers sont secrets et sournois,
signifie ‘‘au service de Klikral’’. ce qui pousse bien des peuples à rester sur leurs gardes.
Un bon forgeron est capable de transformer la peau externe d’un
insectaire, qui se trouve être un solide exosquelette, en un bouclier +1, et
peut façonner une antenne en une courte corde ou en fouet. Cependant,
les insectaires trouvent cette pratique abominable, et quiconque utilise
une telle arme ou un tel bouclier gagne la haine immédiate de tous les
insectaires.
119
Isoptérite
Guerrier Reine
Climat/Terrain : Souterrain Souterrain
Fréquence : Très rare Unique
Organisation : Ruche Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore
Intelligence : Faible (5-7) Faible (5-7)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre
120
J
Joyauptère
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Gemmes
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Spécial
Alignement : Neutre
121
K
Kindori (baleine de l’espace)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Lumière
Intelligence : Faible (6)
Trésor : Néant
Alignement : Loyal neutre
Les kindoris sont appelés baleines de l’espace, ils font partie des
plus grandes créatures vivantes du vide. Ils ressemblent à des baleines
aquatiques, et sont eux-mêmes des mammifères. Cependant, ils n’ont
pas de bouche, et leur tête est pourvue de plusieurs petits yeux.
Combat : Les kindoris ont une forte tendance à être pacifiques, sauf Les jeunes kindoris se développent au cours d’une gestation de 6
s’ils se sentent menacés. Dans des conditions normales, cela concerne mois, et naissent dans l’espace. Une horde sera extrêmement protectrice
les attaques directes, mais durant les périodes de regroupement (voir durant cette période, étant donné que les enfants sont les proies de
plus bas, sous ‘Habitat/Société’), tout individu s’approchant de la horde charognards et autres ennemis.
est perçu comme un danger. Hormis au sein de ces cas particuliers, les kindoris sont généralement
La principale arme physique du kindori est sa queue massive, dont paisibles, certains ayant été domestiqués par un grand nombre de
il se sert pour frapper ses opposants. Bien qu’ils soient en mesure de barbares nés dans l’espace. De tels groupes voyagent sur de courtes
reconnaître la présence d’humains, de tyrannœils et d’autres petites distances, comme à l’intérieur d’une ceinture ou d’un amas d’astéroïdes,
créatures, ils dirigent leurs attaques vers les vaisseaux dont la dimension ou alors ils sont des nomades de l’espace faisant de longs voyages. Les
est plus proche de la leur. Les kindoris travaillent ensemble pour abattre kindoris sont assez grands pour disposer de leur propre plan de gravité
un seul attaquant, avant de passer au suivant, et ce, jusqu’à ce que tous et de leur propre enveloppe d’air, bien qu’ils n’aient pas besoin d’air
les assaillants aient été vaincus. eux-mêmes.
Les yeux du kindori peuvent émettre un flash de lumière concentrée. La taille des kindoris est telle que des mousses, moules et autres
Cette lumière est projetée en cône dans la direction de son choix, avec une parasites se nichent sur leurs larges dos, qui en retour amènent d’autres
portée de 500 mètres et une base de 400 mètres. Quiconque se trouve prédateurs pour les en nettoyer. Un kindori peut (20% de chances) avoir
dans cette lumière doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Souffles 3-18 scaveurs gris ou bruns s’occupant des populations qui leur poussent
ou bien être aveuglé pour 4-16 rounds. Les kindoris utilisent cette forme sur le corps.
d’attaque contre les êtres qu’ils ne peuvent pas battre, profitant de la Certains kindoris ont été domestiqués (voir plus bas) mais sont
confusion pour s’échapper. retournés à l’état sauvage suite à la mort de leurs maîtres ou après
que ceux-ci les aient libérés. Parfois, ces kindoris ont encore les restes
Habitat / Société : Les kindoris voyagent en petits groupes de 2-8 d’anciennes constructions sur leurs dos (que l’on appelle généralement
membres. Pour les grands groupes (7-8 membres), il y aura un mâle des howdas), habités par de la vie animale et végétale terrestre. De telles
avec un maximum de points de vie. Ce puissant mâle sera la première structures et formes de vie ne peuvent survivre que sur le dos et les côtés
ligne de défense si le groupe est attaqué. des kindoris.
De temps à autre (à peu près une fois par an, selon les sphères),
plusieurs groupes se réuniront en une vaste horde de 3-30 membres. Il y Écologie : Les kindoris ne mangent pas comme la plupart des autres
aura alors 3-6 de ces puissants mâles présents, et durant cette période, créatures de l’espace. Ils se baignent dans les rayons des soleils, des
tout vaisseau s’approchant de la horde sera attaqué. étoiles et autres corps célestes irradiant de lumière. Le ventre des kindoris
Lors de ces regroupements, les mâles kindoris sont particulièrement est couvert de petites taches blanches, chacune d’entre elle envoyant de
violents, se battant avec d’autres mâles à coup de queues (et souvent l’énergie au plus profond de ces créatures pour y être stockées dans leur
avec des vaisseaux trop proches). Ces combats à coup de queues créent masse volumineuse.
une échelle sociale à l’intérieur de la horde, qui détermine les droits à Garder ces taches propres est un comportement normal dans une
l’accouplement des différents membres. Les mâles les plus âgés ont horde, ces grandes créatures se frottant aux autres pour écailler la vieille
toujours les premiers droits sur les femelles, suivis par les jeunes les plus peau et les parasites. Ils sont moins concernés par leurs dos, ce qui
puissants. explique pourquoi de petits îlots de vie s’y développent parfois.
122
Un kindori extrêmement vieux ou malade peut être recouvert par une Kindori domestiqué
envahissante végétation. De tels animaux sont proches de la mort, et
deviennent souvent la proie d’énormes scaveurs et autres créatures. Les races sauvages dans l’espace utiliseront souvent les kindoris pour
Même dans la mort, les kindoris sont puissants, et leurs squelettes ne des trajets de courte distance, généralement dans une période précédant
se brisent pas lorsque les parasites détruisent leurs chairs. Des morts- un gain suffisamment lucratif pour commercer avec les Arcanes. Ces
vivants tels que des liches ou des vampires utilisent souvent les squelettes ‘‘races sauvages’’ diffèrent, depuis les empires dirigés par des rois
de kindoris comme vaisseaux pour planifier de lentes et calmes invasion philosophes aux races dégénérées standards, jusqu’aux maraudeurs
de nouvelles terres (les morts-vivants ont l’éternité). De tels kindoris sauvages qui attaqueront tout le monde à vue.
morts ont 15 points de coque, en plus des modifications qui leur ont été Les kindoris peuvent être domestiqués, mais les races sauvages
apportées (armes, etc.). opéreront avec les hordes, et ne sépareront pas les groupes familiaux.
Il y a eu des histoires au sujet de timons de spatiomancie attachés Seuls les vieux mâles solitaires seront rencontrés seuls, en plein devoir
à des kindoris. Il est généralement convenu que se déplacer à vitesse d’exploration.
spatiomantique les effraie, et même les kindoris domestiqués voudront Les races sauvages (il peut s’agir d’humains, de nains, d’elfes, de
quitter les régions de l’espace inconnu, et chercher à se débarrasser gnomes ou même de petites-gens) ne découpent pas la chair des
du timon qui leur irrite la peau. Certains squelettes de kindoris ont été kindoris, mais attachent leurs constructions, plates-formes d’armes et
équipés de tels timons par des maraudeurs morts-vivants et utilisés autre structures à l’aide de petits crochets qui égratignent légèrement
comme vaisseaux de combat. le cuir épais de la bête. Les races sauvages mettront souvent fermes et
Les kindoris ont maints ennemis naturels, dont les krajens, les troupeaux d’animaux terrestres sur le dos de telles créatures, puisque les
dragons radiants, et tout une variété de races humanoïdes. Tyrannœils kindoris n’ont aucun besoin de l’atmosphère qui les enveloppe.
et flagelleurs mentaux, sensibles aux lumières émises par leurs yeux, Un groupe typique de races sauvages sur kindoris dénombrera
ont une aversion particulière pour eux. Les premiers voudront éviter les quelques 2-8 créatures, chacune avec un équipage de 10-20 guerriers.
kindoris autant que possible, tandis que les seconds préféreront s’engager Vêtements et armes varient d’un site à l’autre, des lances en os aux
dans un massacre intégral, amassant des armadas entières pour éliminer armures de bronze et épées courtes. Il y aura au maximum une catapulte
tout groupe s’approchant trop près de leurs avant-postes. légère par kindori, sauf pour les puissants mâles qui peuvent porter des
La chair des kindoris peut s’enduire d’huile, un peu comme les baleines catapultes lourdes. L’organisation de l’équipage dépendra du groupe
aquatiques, cette même chair étant à la source des feux grégeois chez natal des sauvages, avec un capitaine ou un chaman ou un chef à la tête
maintes races. Afin d’en récupérer, les hommes-lézards, qui utilisent le de la horde.
feu grégeois régulièrement, partent souvent ensemble à la chasse au Les sauvages commerceront avec les races spatiales (s’ils sont
kindori, travaillant sur une base mobile remorquée par de nombreux pacifiques), mais n’apprécient pas les timons de spatiomancie ni ne leur
voiliers de classe Guêpe. font confiance car ils rendent leurs montures folles.
123
Kine Céleste
Climat/Terrain : Ciel (planète Edill, Espace Gris)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Horde
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
124
Krajen
Immature Adulte
Climat/Terrain : Tout Tout
Fréquence : Commun Très rare
Organisation : Colonie Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Charognard Omnivore
Intelligence : Aucune (0) Semi- (2)
Trésor : Néant G
Alignement : Neutre Neutre
125
avec les Arcanes en échange de timons-vampires qu’ils ont greffé à inférieure de leur coque, là où les krajens ont tendance à se nicher. Cela
ces créatures relativement dépourvues d’esprit que sont les krajens. À est rendu plus difficile par le fait que le tentacule principal est enduit d’un
l’aide de ces créatures dirigées par timon-vampire, cette race mineure poison paralysant qui peut figer un individu pour 2-8 rounds. Pendant
est soudainement apparue comme une menace majeure pour le trafic ce délai, le krajen pourra soit continuer à frapper l’attaquant avec ses
spatial, chassant fréquemment d’autres pirates et maraudeurs. tentacules (s’il est énervé ou bien si le reste de la colonie a été tué)
ou, plus probablement, se traîner jusqu’à un nouvel emplacement sur
Krajen Immature le vaisseau.
Lorsqu’une partie de la colonie est menacée ou attaquée, les membres
Les krajens immatures sont le fléau de la navigation, car leur croissance blessés/tués libèrent un composé chimique qui énerve les autres
continuelle détruit les surfaces sur lesquelles ils s’accrochent. C’est membres de la colonie. Ainsi, attaquer un krajen immature affecte tous
particulièrement dangereux si la surface en question est la coque d’un les autres krajens de la même enveloppe d’air.
vaisseau. Ressemblant à une bernache géante, un krajen peut infliger Effectué précautionneusement, le nettoyage total d’une coque de
à lui seul 1 point de dommage à la coque en un mois de croissance. tous les krajens immatures est une tâche déplaisante et chronophage.
Cependant, les krajens immatures viennent en vastes colonies, chacun L’équipage éradiquera les colonies de krajens même sur les astéroïdes et
infligeant les mêmes dommages ; une colonie peut ainsi détruire un autres zones, ne serait-ce que pour les empêcher de devenir des krajens
vaisseau très rapidement. Bois et pierre sont la cible de ces types de en pleine maturité.
dégradations, mais les matériaux vivants (comme les kindoris) ainsi que Les krajens immatures n’ont aucune intelligence, et leurs colonies
les coques de céramique des vaisseaux-papillons elfes ne prennent pas grandissent ensemble plus par chance qu’à la suite d’une pensée
de tels dégâts. consciente. Ils grandissent ensemble parce qu’ils prennent racine
La conséquence des activités destructrices des krajens immatures ensemble.
est que les équipages de vaisseaux doivent souvent gratter la partie
126
K’r’r’r
Climat/Terrain : Espace sauvage, jungle
Fréquence : Rare
Organisation : Communauté
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : A (N)
Alignement : Loyal neutre
Les k’r’r’r sont des araignées conscientes qui ont évolué dans l’espace
lointain. N’étant pas rattachés à une quelconque forme de gravité, les
k’r’r’r ne sont pas bloqués dans ce processus de pensée à deux dimensions
qui semble affecter les autres races. Leurs foyers et vaisseaux peuvent
être pensés selon des géométries à trois, quatre ou cinq faces en fonction
de leurs besoins.
Les k’r’r’r croient fermement que leur place est au sommet de la Habitat / Société : Les k’r’r’r croient qu’ils ont le droit de coloniser et
Création. Le reste des Sphères Connues n’est qu’un garde-manger d’exploiter le reste de l’univers. La logique qui supporte cette philosophie
destiné à garnir leurs cuisines, en plus de leur fournir de quoi fabriquer est claire : les autres races de l’espace viennent apparemment de l’une
leurs constructions. C’est leur destinée d’exploiter toutes les ressources ou l’autre des sociétés rampantes – ils n’ont pas plus leur place dans
que leurs dieux ont mis à leur disposition. Le devoir des k’r’r’r est de l’espace qu’un poisson sur terre. Les k’r’r’r sont, quant à eux, apparus
s’organiser afin qu’ils puissent pleinement embrasser cette destinée. dans le vide.
Les k’r’r’r ressemblent à de minces araignées montées sur des jambes À cette fin, les k’r’r’r étendent leur infiltration à travers diverses sphères
pareilles à des échasses. Tandis que la plupart des créatures arachnides en utilisant leurs flottes de Vaisseaux-Unités. Ces flottes sont comme
sont relativement horizontales, avec un corps assez proche du sol, les des caravanes pour les étoiles, composées de vaisseaux identiques
k’r’r’r se tiennent droit, leur torse se trouvant à 60 cm du sol. Cette construits et envoyés l’un après l’autre. Leur navires sont modulaires, et
disparité est attribuée à une conception supérieure accordée par les une fois qu’ils arrivent à leur destination, ils peuvent se regrouper pour
dieux eux-mêmes. former un vaisseau plus grand et plus puissant pour défaire l’ennemi. La
Les k’r’r’r ont des couleurs sombres, du noir au bleu foncé. Une variété nature particulière des k’r’r’r permet à leurs vaisseaux de se déplacer
bleu-clair est une mutation naturelle ; ils considèrent que quiconque rapidement à vitesse tactique, même si les vaisseaux reliés ont dépassé
arbore cette couleur est touché par les dieux et traité avec un respect la limite des 100 tonnes. C’est la combinaison de leurs mentalités et
démesuré. leurs timons spécialisés qui le leur permettent – une manœuvre que les
autres races, même avec les timons k’r’r’r, n’ont pas été capables de
Combat : Les pattes avant sont plus petites que les six autres, et se dupliquer.
terminent en délicates griffes utilisées pour manipuler armes ou outils. Les k’r’r’r sont dirigés par leur plus puissant guerrier, qui est lui-
Leur tête possède de nombreux yeux, deux étant plus gros que les autres. même soutenu par les prêtres. Le guerrier et les prêtres sont reliés à
Ces yeux multiples, couplés avec leur haute intelligence, fournissent des vaisseaux vides qui doivent être remplis par la déesse-araignée des
à cette race un bonus de +4 aux Jets de Sauvegarde contre les sorts k’r’r’r, connue sous le nom de Reine-Sage. Son corps est noir de jais, et
d’Illusion/Fantasme. Leur tête est aussi pourvue d’énormes mâchoires elle possède des traits humains sur son visage. Les k’r’r’r la considèrent
qui permettent aux k’r’r’r de mordre s’ils sont sans arme. supérieure à tous les autres dieux, uniquement parce qu’eux-mêmes se
Les k’r’r’r préfèrent les lances, les piques et autres armes perforantes considèrent supérieurs aux autres espèces.
aux armes plus courtes telles que les masses. Lorsqu’ils utilisent des Il existe des similarités perturbantes entre la Reine-Sage des k’r’r’r et la
armes qui nécessitent des coups violents, telles que des épées, ils sont déesse Lolth des elfes noirs. La déesse drow est extrêmement chaotique
physiquement handicapés et subissent un malus de -1 à leurs jets de et aveuglément mauvaise – pourrait-elle être capable de conseiller et
toucher. Les k’r’r’r n’utilisent pas d’arc, mais emploient parfois des de diriger spirituellement un groupe de créatures-araignées neutres mais
arbalètes modifiées et des pistolets à rouet, si bien que chaque arme toutefois loyales ? La question reste posée...
nécessite un round additionnel pour être rechargée. Cela exclue un coup
secondaire qui permettra une morsure à 1-4 points de dégât. Écologie : Les k’r’r’r sont carnivores et dévoreront n’importe quelle
Un k’r’r’r sur 10 a des capacités exceptionnelles. La moitié d’entre eux créature, incluant leurs propres morts, afin de survivre. Cependant, ils
sont des guerriers de haut niveau, avec 1-6 DV additionnel. L’autre moitié n’ont pas beaucoup besoin de manger, étant extrêmement économiques ;
sont des prêtres spécialistes de niveaux 3-12. Ces prêtres spécialisés ont en effet, un seul repas nourrira un k’r’r’r pour deux mois ou plus. Il y a de
un accès limité aux sorts (seulement aux sphères Générale, de Garde, la nourriture asséchée d’origine inconnue sur les vaisseaux k’r’r’r.
de Protection et du Soleil), et ils sont principalement utilisés comme
timoniers à bord des vaisseaux d’exploration et de colonisation.
127
L
Lakshu
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Division
Cycle actif : Principalement le jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
128
Lanternœil
Climat/Terrain : Champs de débris dans l’espace sauvage long de leurs flancs. En outre, il y a une troisième source de lumière
Fréquence : Commun juste derrière leur queue, devant la nageoire. Les lumières sur la tête
Organisation : Banc sont utilisées seulement pour la défense. Les autres photophores
Cycle actif : Quelconque éclairent quand la créature est agitée, en train de s’accoupler, ou comme
Régime : Omnivore camouflage contre une toile de fond appropriée (comme les étoiles).
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant Combat : Les lanternœils sont des créatures lâches. Ils n’attaqueront
Alignement : Neutre que des êtres plus petits pour les manger. Pourtant, s’ils sont attaqués,
ils ont une défense spéciale. Sur leurs yeux se trouvent deux organes
projetant une lumière capable de créer des flashes pour aveugler les
Nombre présent : 3d4 attaquants. Ces éclats atteignent jusqu’à 60 centimètres. Les adversaires
Classe d’armure : 7 doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre la Paralysie ou être aveuglés
Déplacement : 18 pour 1d4+1 rounds. Les lanternœils l’utilisent pour pouvoir s’échapper.
Dés de vie : ½
Tac0 : 20 Habitat / Société : les lanternœils vivent parmi les champs
Nombre d’attaques : 1 d’astéroïde et les débris. Ils voyagent en petits bancs de poissons. Un
Dégâts par attaque : 1 lanternœil évitera les puits de gravité (chaque planétoïde plus grand que
Attaques spéciales : Aveuglement de taille A). Ils éviteront aussi les sources de lumière artificielle, comme
Défenses spéciales : Néant les torches ou les sorts de lumière.
Résistance à la magie : Standard
TAILLE : P (15 à 45 centimètres) Écologie : Les lanternœils mangent la flore des différents astéroïdes,
MORAL : Instable (3) les très petites créatures de l’espace sauvage et les restes abandonnés
VALEUR PX : 0 des repas de prédateurs. Ils sont constamment à la recherche des sources
de nourriture. En outre, ils sont à leurs tours recherchés par différentes
Les lanternœils sont des créatures pareilles à des poissons, ils sont créatures, dont les scorpions spatiaux. Différentes races attraperont
assez courants dans l’espace sauvage. Ils reçoivent leur nom en raison aussi les lanternœils pour les manger, et ce, malgré leur petite taille.
d’organes projetant de la lumière sur leurs têtes. En plus de ces sources Les organes lumineux préservés de la tête des lanternœils peuvent être
de bioluminescence, les lanternœils ont une rangée de photophores le vendus aux alchimistes et autres spécialistes pour 5 pièces d’argent.
129
Larve Voor
Climat/Terrain : Nébuleuse (Vrai Espace)
Fréquence : Rare
Organisation : Ruche
Cycle actif : Quelconque
Régime : Quelconque
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais
Les larves voor sont des insectoïdes squelettiques longs de 2m40 dont
les ‘‘ailes’’ sont dépourvues d’une quelconque membrane, servant plutôt
à frapper à l’aide de leurs griffes tranchantes comme des rasoirs. Leurs
corps sont constitués d’éléments organiques, souvent mélangés avec
du métal, du cristal, du verre, de la pierre et diverses autres substances
improbables. Plus que toute autre créature, les voor haïssent les illithids,
et ils interrompront la moindre activité en cours pour attaquer et détruite
tout illithid repéré.
Combat : En combat, les larves voor utilisent leurs ‘‘ailes’’ pour frap-
per. Chacune se termine par une griffe effrayante qui inflige 1d6 points
de dégât en cas d’attaque réussie. Les larves voor sont aussi capables
d’infliger une morsure dans le même round. En plus des 2d6 points de
dégât occasionnés en cas d’attaque réussie, la créature injecte un poi- Habitat / Société : La larve voor ne représente que l’une des formes
son qui rajoute 10 points de dégât à toute victime qui rate son Jet de des créatures qui furent communément connues par les anciens illithids
Sauvegarde. comme les voor. Dans le présent, la race entière a été annihilée et il n’en
Les voor de toutes espèces sont immunisées aux attaques mentales et reste plus que quelques œufs flottant dans la solitude du vide spatial,
aux objets ou capacités psioniques. Cet élément fait d’eux des ennemis dernières réminiscences d’une race meurtrière.
particulièrement efficaces contre les illithids. Malheureusement, les larves
voor sont trop ‘‘programmées’’ pour pouvoir distinguer les ennemis Écologie : De grandes nébuleuses flottent dans le Vrai Espace.
humanoïdes des illithids ; en l’absence d’illithid, elles attaquent tout être Certaines d’entre elles ont été ensemencées par la poussière de la race
vivant. meurtrière des voor. Si un objet, n’importe lequel qu’il soit vivant ou inerte,
Une fois par tour, les larves peuvent frotter leurs ‘‘ailes’’ ensemble si traverse ces nébuleuses, il y a 10% de chances que 1d10 particules de
rapidement qu’elles parviennent à produire un son énervant. Lorsqu’elles poussière voor y adhèrent. Il s’agit de spores ou de graines, et lorsqu’un
produisent ce son, les larves ne peuvent effectuer aucune autre action. contact est opéré d’une façon ou d’une autre, une particule tend une
Il s’agit d’un bourdonnement aigu et grinçant ; quiconque l’entend doit microscopique vrille. Ainsi attaché, ses vrilles creusent de minuscules
aussitôt réussir un jet de Constitution avec une pénalité de -5 ou agir avec canaux dans l’objet en question ; alors, la particule commence à ‘‘grandir’’,
une pénalité de -2 à tous ses jets tant que le son est émis. Habituellement, utilisant la matière de l’objet pour se construire un abri nécessaire à son
l’une des larves émet ce son tandis que les autres attaquent. Notez que développement. En seulement 1d4 heures, une chrysalide se forme (si
les larves sont elles-mêmes immunisées à ce son. l’objet contient des zones creuses, comme un vaisseau, la chrysalide se
En raison de leur étrange métabolisme (voir sous ‘écologie’), les créée dans l’un de ses espaces vides).
larves voor se régénèrent de 1 point de vie par round, même si elles sont Une chrysalide découverte avant l’éclosion est assez facile à détruire
tombées en-dessous de 0. Une larve voor qui est amenée à 0 points de avec des armes physiques : un coup puissant la fera éclater, remplissant
vie ou inférieur s’effondre alors, mais elle continue tout de même à se la pièce avec une quantité considérable d’un liquide dégageant une odeur
régénérer. Cependant, elle ne retourne au combat qu’au moment où elle épouvantable, et un ver à moitié formé tombe de la chrysalide avant de
est remontée à 20 points de vie. Si une larve voor tombe à -20 points de mourir. Celles qui ne sont pas inquiétées éclosent 1d6 heures après la
vie, elle est alors vraiment détruite de façon permanente. formation de la chrysalide. Ce qui en émerge est une larve voor.
130
Lhee
Commun Mineur Majeur
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque
Fréquence : Peu commun Peu commun Peu commun
Organisation : Groupe Groupe Groupe
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore Omnivore
Intelligence : Faible (5-7) Faible (5-7) Semi- (2-4)
Trésor : D Néant W
Alignement : Neutre Chao. neutre Chao. bon
Les lhee sont une malicieuse race canine de l’espace, plus une
nuisance qu’autre chose. Leur conduire oscille entre le comportement
typique des chiens rampants et celui des lutins, bien connus pour leur
manque de sérieux.
Bien qu’il y ait trois types de lhee, ils partagent tous certaines
caractéristiques physiques. Par exemple, ils possèdent tous une paire de Lhee Mineurs
mains humanoïdes en lieu et place de leurs pattes avant. Chaque type de
lhee dispose en outre d’une paire de grandes ailes blanc-neige pareilles Ce que le lhee mineur perd en taille et en férocité, il le gagne en
à celles des colombes, prenant naissance juste sous leurs omoplates. intelligence et en malice. Ils aiment harceler les marins en leur faisant de
Ils parlent une langue faîte de diverses variantes de jappements et de petites plaisanteries innocentes. Ils sont la variété la plus intelligente des
grognements. Ils peuvent en outre parler avec les chiens esquiveurs. chiens spatiaux, et ils préfèrent échapper aux situations de combat par
Les trois types de lhee ressemblent à différentes espèces de chiens. l’utilisation de sortilèges. Ils ont une capacité de vol à la tire à 50%. Ils
Les lhee mineurs ont l’apparence de teckels, de chihuahuas et de petits adorent voler de petites choses et commettre de petits actes de sabotage
caniches. Les lhee communs ont l’aspect de bull-terriers, de doberman sur les spelljammers.
et de rottweilers. Les lhee majeurs ressemblent à des grands danois, des En plus des sorts dont disposent les lhee communs, les lhee mineurs
saint-bernard et des chiens de bergers. peuvent lancer glisse, hantise et force fantasmatique trois fois par jour au
2ème niveau.
Combat : Les lhee communs prennent une part active aux combats. Les lhee mineurs mordent pour 1d2 points de dégât. Ces petits ani-
Leur morsure inflige 1d8 points de dégât. Ils peuvent tous utiliser le sort maux évitent les combats autant que possible.
d’invisibilité à volonté, ainsi que rumeur illusoire, lumières dansantes
et ténèbres sur 5 mètres trois fois par jour. Les lhee communs sont à Lhee Majeurs
considérer comme des lanceurs de sorts du 3ème niveau.
Les lhee majeurs se comportent comme de gros chiens amicaux. Ils
Habitat / Société : Les lhee ont une hiérarchie définie. Le plus gros ont bien des traits en commun avec les chiens rampants, tels que la
intimide le plus petit. Un groupe contient plusieurs lhee du même type, loyauté, ainsi qu’une joie frénétique à la vue d’humains, un amour du jeu
mais pas nécessairement de la même espèce. Il y a toujours un chef que et une crédulité qui choque même les lhee mineurs. Par exemple, un lhee
les autres suivent s’ils le sentent ainsi. majeur ira chercher un bâton enflammé jeté dans le phlogiston. Comme
Un groupe de lhee fait sa tanière dans des cavernes ou se cachent d’autres lhee, ils aiment jouer des tours aux marins, bien qu’eux soient
dans de petites lunes ou planétoïdes. Les lhee communs mordillent des persuadés que les marins n’attendent que ça !
morceaux de tout ce qu’ils trouvent ; en conséquence ils n’ont pas de Les lhee majeurs ont les mêmes capacités magiques qu’un lhee
trésors. commun, lançant les sorts quant à eux au 6ème niveau.
La vie des lhee consiste à faire la course avec les comètes, manger, La morsure des lhee majeurs provoque 1d6 points de dégât, et ils ne
courir après les vaisseaux, manger et agacer les marins. Et manger. Ils sont pas réfractaires à se battre. Ils considèrent le combat comme une
affichent parfois des habitudes de chiens terrestres, comme cet amour partie de la vie d’un chien.
pour la chasse aux félins, et cette forte attraction pour les arbres, bâtons
de sorciers, mâts de navires et autres choses du genre. Écologie : Deux lhee rencontrés ensemble sont un couple. Il y a 10%
Les lhee communs sont les plus violents, agressifs et véritablement de chances qu’ils soient suivis par 2d4 chiots. Ceux-ci n’ont aucun pou-
les plus sales de tous. Ils adorent faire des farces, bien que celles-ci aient voir ni capacité jusqu’à ce qu’ils atteignent la majorité à l’âge de 6 mois.
tendance à être violentes (‘‘Hey, poussons le demi-homme porteur de Il est difficile d’entraîner un lhee, sauf si un entraîneur peut obtenir un
torche à travers ce portail vers le phlogiston !’’). Ils sont stupides, et se chiot de moins de trois semaines. Un tel travail dure un an.
font toujours escroquer par les lhee mineurs. Les lhee entraînés sont parfois utilisés comme chiens de garde, mais
cela ne marche pas toujours, car ces chiens ont une attention de très
courte durée.
131
Liche, Archi-
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Supra-Géniale (19-20)
Trésor : A, T, V
Alignement : Tous bon
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : 6
Dés de vie : 11 +
Tac0 : 10
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-10
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : arme magique +1 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80 de haut)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 9000
132
Contrairement aux liches, les archiliches n’oublient pas. C’est à la fois 4-16 tours. Lorsque l’être se réveille, il est devenu une archiliche pour
une bénédiction et une malédiction, car les années passant, leur lassitude toujours et à jamais.
de la vie va grandissant au point qu’elles finissent par chercher à mettre La potion doit être créée et le sort de lichéfaction lancé par la future
fin à leur existence. Mais elles ne méprisent jamais leur propres noms, ni liche ou par un autre individu ; c’est-à-dire que la future liche peut devenir
leurs anciens amis. un mort-vivant à travers l’assistance magique d’autrui. Le processus
Les archiliches travailleront souvent pour les vivants – en particulier ne peut, en revanche, pas fonctionner sur une créature qui n’est pas
pour les rôdeurs, bardes et magiciens – pour atteindre un objectif volontaire (il en résultera toujours sa mort). La future liche peut aussi
commun. On en a même vu qui aimaient des vivants, qui soignaient recevoir de l’aide lors de la création de l’objet magique qui stockera son
des blessés ou qui enseignaient à des magiciens. Cependant, elles ne essence, mais elle doit prendre une part active lors de cette phase.
peuvent jamais redevenir vraiment vivantes, hormis par des moyens Si une archiliche était détruite, ce qui en reste est instantanément
divins. téléporté, quelle que soit la distance ou le nombre de plans, afin de
Connaître le vrai nom d’une archiliche ne donne aucun pouvoir toucher l’objet magique contenant son essence. Dès lors, l’archiliche se
particulier sur celle-ci, mais l’archiliche peut entendre lorsque l’on reformera lentement, gagnant 1 point de vie par jour jusqu’à ce que tous
prononce son nom n’importe où sur le même plan, et il arrive même soient récupérés. Tant qu’elle n’a pas retrouvé le quart de ses points de
parfois (6% de chances) qu’elle vienne pour enquêter, par curiosité. vie, elle demeure immobile, bien qu’étant capable de parler.
Les archiliches peuvent marcher sur les eaux à volonté (comme le Elle regagnera l’un de ses neuf sorts chaque jour jusqu’à ce qu’elle
sort de prêtre du 3ème niveau) de façon tout-à-fait naturelle. Celles qui les ait tous récupérés (et une fois regagnés, chacun reviendra un jour
vivent sur des îles, dans des marais ou près de rivières sont souvent après être lancé). La liche immobile peut lancer ces sorts tant qu’elle
vues marchant tranquillement là où des êtres vivants plongeraient dans ne dispose d’aucune aide extérieure, et n’a pas besoin de rester dans le
les profondeurs. Elles se déplacent toujours silencieusement, à moins voisinage de son objet magique pour les recouvrer par la suite.
qu’elles veuillent elles-mêmes qu’il en soit autrement. Lorsque ce processus arrive, les objets que l’archiliche portait ou tenait
au moment d’être détruite sont téléportés avec elle, mais tous ses sorts
Écologie : Pour devenir une archiliche, un lanceur de sorts vivant doit mémorisés sont perdus.
créer un quelconque objet magique. Par tradition, pour la plupart des Si l’objet magique de l’archiliche est physiquement détruit, elle est
magiciens, il s’agira d’un livre de sorts miniature dans lequel ils mettront alors instantanément et irrévocablement anéantie. Se contenter de vider
les neuf sorts qu’ils veulent emporter par-delà la mort. les charges d’un tel objet, ou de dissiper ses pouvoirs magiques, ne fera
Une potion doit être créée et enchantée avec les sorts animation des aucun mal à l’archiliche ; la destruction est nécessaire.
morts, toucher glacial, contingence, passage sans trace, permanence, Les archiliches n’ont pas besoin de manger, de boire ou de respirer.
téléportation, emprisonnement de l’âme et forme ectoplasmique. La Leurs corps ne changent jamais, ni ne transpirent, ni ne rougissent. Ils
future liche boit la potion en touchant l’objet magique choisi, qui doit être ne ressentent aucune douleur, et leurs cheveux ne poussent pas comme
oint d’au moins une goutte du sang de la future archiliche. c’est le cas des vivants. Ils pourraient toutefois manger, boire ou fumer
Un unique sort secret est lancé ensuite, à la suite de quoi la créature s’ils le souhaitaient.
va soit mourir (7% de chances) soit entrer dans la mort-vivance (83%
de chances), tombant dans un sommeil proche de la mort qui durera
133
Liche, Feu
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Génie (17+)
Trésor : Néant
Alignement : Tous mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 36 (D), SR 4
Dés de vie : 16 +
Tac0 : 4
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 16d6
Attaques spéciales : Peur
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 40%
TAILLE : G (6 mètres de long)
MORAL : Sans-Peur (19)
VALEUR PX : 10000
134
Liche, Maître
Climat/Terrain : à bord du Spelljammer
Fréquence : Unique
Organisation : Chef
Cycle actif : Permanent
Régime : Néant
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : Hx4
Alignement : Chaotique mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : 6, Vol 12 (C)
Dés de vie : 13
Tac0 : 8
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 3-18 (ou selon arme)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 20%
TAILLE : M (1m70 de haut)
MORAL : Sans-Peur (19-20)
VALEUR PX : 15000
135
Luisant
Climat/Terrain : Tempéré
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire/tribu
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre
136
Lumineau
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Néant
Alignement : Inconnu
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Lunaire
Climat/Terrain : Cavernes Lunaires (Lune, Espace de Sol)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Théocratie
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyen à Génie (8-18)
Trésor : Variable
Alignement : Loyal neutre
Combat : Désarmés, les lunaires ne sont pas des combattants Habitat / Société : Les Lunaires sont gouvernés par les prêtres des
particulièrement redoutables. Ils peuvent toutefois posséder des sciences, des conseillers qui protègent les anciens grimoires dont sont
couteaux (1d4 points de dégât), des lances (1d6 points de dégât), tirés leur savoir et leurs sermons.
des massues (1d6 points de dégât), des sabres (1d8 points de dégât),
voire même des arquebuses à éclairs. Les portées courtes, moyennes Écologie : Les Lunaires possèdent une technologie assez avancée
et longues de ces arquebuses sont respectivement de 5, 10 et 15. Elles basée sur l’électricité, conservée dans des grimoires que les prêtres
peuvent tirer 1d100 coups avant d’être rechargées, et elles infligent 1d8 gardent jalousement et qu’il est difficile de leur arracher.
points de dégât.
138
Lune, Traître
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Néant
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale à Faible (1-7)
Trésor : Néant (circonstanciel)
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5
Déplacement : 3, Vol 18 (D)
Dés de vie : 15
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1, Spécial
Dégâts par attaque : 1-10, Spécial
Attaques spéciales : épines paralysantes
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : éàT
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 9000
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Lutum (Femme de boue)
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : P, Q (individuelle) ; D (dans son repaire)
Alignement : Loyal mauvais
Dans leur véritable forme, les malicieux lutums sont des êtres amor-
phes faits d’un argile gélatineux brunâtre qui se déplace en roulant. Ils
se façonnent des membres en cas de besoin, que ce soit pour le dépla-
cement ou pour le combat. Ils sont capables de se sculpter eux-mêmes
des formes humanoïdes ou quadrupèdes ; dans certains cas, ils choisis-
sent des formes de femmes humanoïdes. La plupart des lutums préfèrent
adopter ces formes pour eux-mêmes. terre les tue instantanément, et un sort de glissement de terrain les immo-
En outre, comme les lutums ont la capacité innée de lancer apparence bilise pour 1d6 tours.
altérée quatre fois par jour, pour une durée de quatre heures à chaque fois,
ils peuvent vraiment ressembler à des femmes humaines, demi-elfes ou Habitat / Société : Les lutums préfèrent agir eux-mêmes. Leur cu-
elfes – cela inclue les drows – sans que les autres ne puissent deviner leur pidité est telle qu’ils préfèrent ne rien avoir à partager avec personne,
vraie nature. Ces femmes apparaissent sous des formes parfaites, possé- même de leur espèce. Cependant, certains d’entre eux ont appris qu’en
dant des traits d’une beauté saisissante. Les lutums ont appris qu’imiter combinant leurs forces, ils peuvent acquérir plus de pouvoir et de riches-
des femmes séduisantes – bien plus que des femmes discrètes ou des ses. Dans de tels clans de lutums, il y a toujours un chef, généralement
mâles – était très utile pour atteindre leurs objectifs. En raison de leurs le plus grand.
autres capacités proches de la magie, la plupart se font passer pour des Les lutums désirent regrouper le plus de magie et de richesses possible,
magiciens ou des druides. et pour ce faire, ils s’intègrent dans les sociétés humaines et demi-humai-
Certains lutums préfèrent prendre l’image d’humains ou demi-humains nes. Ils aiment spécialement la magie qui leur permet de conserver plus
existant. Cela leur permet d’être aussitôt acceptés dans certains cercles, longtemps leurs formes humaines et demi-humaines.
cette conduite provoquant souvent des ennuis aux gens qu’ils imitent. Les lutums sont assoiffés de puissance. Certains se sont même élevés à
des positions importantes dans des gouvernements humains et demi-hu-
Combat : Sous forme humanoïde, les lutums lanceurs de sorts atta- mains en épousant leurs chefs, en les tuant puis en héritant du pouvoir, ou
quent généralement avec leurs capacités quasi-magiques et objets ma- plus simplement en les épousant et en tirant les ficelles. Dans des sociétés
giques en premier. S’ils sont forcés de se battre, ils préfèrent le faire avec démocratiques, les lutums préfèrent s’élever au pouvoir par leur propre
des armes, accentuant encore l’illusion qu’ils sont humains ou demi-hu- mérite, faisant campagne pour entrer en fonction, et gagnant souvent en
mains. Cependant, s’ils sont poussés à dévoiler leur véritable apparence, raison de leur beauté, de leur aisance et de leur caractère impitoyable.
les lutums attaquent avec deux armes d’argile et une grande trappe. Si Ils aiment voyager de planète en planète, acquérant pouvoir et riches-
une victime est effectivement frappée avec ces trois attaques, on consi- se. Ils gagnent habituellement leurs places à bord de navires en appa-
dère qu’elle est piégée dans la masse d’argile gélatineux et qu’elle étouf- raissant sous les traits d’une belle femme ayant désespérément besoin
fera dans 1d4+1 rounds. d’un moyen de transport. Quelques lutums ont déjà usé de leurs charmes
Tous les lutums sont capables de lancer apparence altérée quatre fois sur l’équipage pour apprendre comment manipuler un navire, avant de
par jour, ESP deux fois par jour, ainsi que amitié, peau de pierre, passe- prendre leurs places.
murailles, façonnage de la pierre et clairaudience une fois par jour.
Une tactique de combat courante pour un lutum est d’attirer un mâle Écologie : L’origine des lutums est un mystère. Certains croient qu’un
en usant de ses charmes féminins, de lui lancer un sort d’amitié pour sorcier fou fit des expériences sur des élémentaux de terre pour y insuffler
lui faire baisser sa garde, puis de l’attaquer par surprise pour tenter de la vie. D’autres pensent qu’il s’agit d’une variété de mimiques originaires
l’étouffer. Si le lutum est sur une planète, il utilisera façonnage de la pierre du Plan Para-élémentaire de Vase. Les lutums se nourrissent de pierres,
pour enfermer sa victime, puis de la frapper à mort. Il peut aussi utiliser de minéraux et d’une variété d’argiles composées.
passe-murailles s’il a besoin de fuir. De plus, un lutum sur dix peut étudier Ils sont asexués. Ils se reproduisent par scission, en se divisant en deux
la magie et atteindre le statut de magicien du 4ème niveau. moitiés, mais uniquement lorsque le besoin d’augmenter la puissance de
Les lutums sont immunisés contre les sorts de transmutation de la pier- leur espèce est nécessaire ; cela se passe souvent lorsque un ou plusieurs
re en boue, transmutation de la pierre en chair, ainsi qu’à leurs versions lutums du clan meurent. Les nouveaux lutums viennent au monde adul-
réversibles. Ils reçoivent les pleins dégâts des armes contondantes, mais tes dotés de leurs pleines capacités.
seulement la moitié des armes tranchantes. Un sort de tremblement de
140
M
Magétoile
Climat/Terrain : Surface intérieure des sphères de cristal peut amplifier cet effet pour être égal à celui du sort de mur de vent.
Fréquence : Très rare Ces deux sorts agissent comme si la Magétoile était un magicien du
Organisation : Solitaire 10ème niveau. Les deux types d’éruption ont une portée de 1500 mètres
Cycle actif : Quelconque (3 hexagones sur le plan tactique).
Régime : Voir ci-dessous En plus de ces attaques conscientes, tout vaisseau s’approchant d’une
Intelligence : Génie (18) Magétoile peut provoquer des effets magiques imprévisibles à son bord.
Trésor : Néant Certains de ces effets possibles incluent : tous les objets magiques à bord
Alignement : Neutre en relation avec l’école de la Magétoile commencent à briller, et cela dure
jusqu’à ce que le vaisseau s’éloigne ; une soudaine diminution en vitesse
tactique, ou bien un saut en vitesse ‘‘normale’’ via le timon ; une soudaine
Nombre présent : 1 défaillance des sorts (Jets de Sauvegarde contre les Sorts pour l’éviter)
Classe d’armure : N/A pour tous les mages spécialistes de l’école en opposition à celle de la
Déplacement : Néant Magétoile ; ou bien un bonus de 1 niveau d’expérience supplémentaire
Dés de vie : 8+8 à tout mage spécialiste de son école de magie pour tout le temps durant
Tac0 : 13 lequel le mage demeure dans la zone d’effet de la Magétoile. Chacun de
Nombre d’attaques : 1 ces effets peut se produire lorsqu’un vaisseau passe à trois hexagones
Dégâts par attaque : Par sorts ou moins sur le plan tactique (1500 mètres) d’une Magétoile. Ces effets
Attaques spéciales : Sorts aléatoires devraient être des incidents relativement inoffensifs. Le MD
Défenses spéciales : Immunisé aux attaques physiques peut choisir parmi les exemples ci-dessus, ou bien il peut créer ses
Résistance à la magie : 100% à sa propre école, 0% aux autres propres effets aléatoires originaux, en gardant à l’esprit que les effets en
TAILLE : G (dimensions variables) question devraient contrarier les PJs, pas les anéantir.
MORAL : Sans-Peur (20) Seuls deux sorts affectent tous les Magétoiles de la même façon :
dissipation de la magie et coquille anti-magique. Une dissipation de la
VALEUR PX : 6000
magie perturbera une Magétoile pour 1d4 rounds si elle échoue à un Jet
de Sauvegarde contre la Magie. Une Magétoile perturbée ne peut pas
Les Magétoiles sont des entités extrêmement rares résidant à l’intérieur lancer de sort, toutefois les effets aléatoires et les éruptions continuent
des sphères de cristal sur la coque desquelles apparaissent des ‘étoiles’. de se produire. De plus, une Magétoile perturbée ne peut pas être
En règle générale, il n’existe que huit Magétoiles (une par école de utilisée comme porte. Pour faire cesser tous les effets qui se produisent
magie) par sphère de cristal. à proximité d’une Magétoile, une coquille anti-magique doit être lancée
Une Magétoile est un collectif intelligent de pure énergie magique de sur le vaisseau, ou bien entre la Magétoile et le vaisseau, lui permettant
chacune des huit écoles de magie. Elles apparaissent comme des corps de quitter la zone et ainsi, tous les effets magiques et éruptions ne
de feu aux couleurs vives, avec un degré d’activité inhabituel. Éruptions, l’affecteront plus.
remous et même des petits tourbillons d’énergie ne sont pas rares à leur À chaque fois qu’une Magétoile est amenée à 0 pv, elle devient invalide
proximité. Toute personne sur le pont devrait être prudente à éviter d’être pour 1d6 heures, période durant laquelle la porte fonctionne bien. Sinon,
happée par l’un de ces débordements de magie. une Magétoile peut empêcher un navire d’utiliser la porte en utilisant
La plupart du temps, le plus grand danger que risque quelqu’un ses éruptions. Il est à noter que les portes des Magétoiles sont à sens
qui serait attrapé par une éruption magique est d’être envoyé hors du unique. Étant donné qu’elles n’existent pas à l’extérieur de la sphère, il
vaisseau. Ces éruptions ont un certain degré de force physique, et ce est impossible d’utiliser une Magétoile afin de passer du phlogiston vers
fait peut être à l’avantage de la Magétoile si des invités indésirables l’intérieur d’une sphère.
s’approchaient trop près (voir sous ‘Combat’). Certains magiciens de diverses races ont, à l’occasion, essayé un
Les équipages de navires de passage ont remarqué que des effets réceptacle magique sur une Magétoile. Cela leur est normalement fatal,
magiques aléatoires (spécifiques à l’école de magie de cette Magétoile) car la quantité d’énergie magique pure qui compose la Magétoile se
se produisent lorsqu’on s’approche trop près de l’une de ces entités (voir consume simplement du corps et de l’esprit du mage.
ci-dessous) Il devrait être précisé que même si une Magétoile est amenée à
Le fait le plus important concernant les Magétoiles est qu’elles sont des 0 points de vie, elle n’est pas tuée (comment pouvez-vous tuer de la
‘‘portes vivantes’’ donnant sur le phlogiston. Étant donné qu’elles sont magie brute ?), la Magétoile se régénérera complètement en l’espace de
immobiles, les marins n’ont pas besoin de partir en quête d’une porte. 24 heures, sans aucun autre effet néfaste.
Par contre, persuader une Magétoile de laisser passer un navire est une
autre histoire. Habitat / Société : Créatures solitaires, les Magétoiles sont des
philosophes, contemplant les mouvements des mondes et la façon dont
Combat : Lorsqu’elle est engagée dans un combat, une Magétoile leurs écoles de magie ont affecté les évènements sur ceux-ci. Elles sont
peut utiliser n’importe quel sort de son école de magie au rythme de 1 profondément intéressées par les évènements impliquant leurs écoles
par round, une fois par jour. Elle est immunisée contre toutes les attaques de magie : grandes batailles, mystères découverts ou résolus, nouveaux
physiques, armes magiques inclues, et ne peut être blessée que par les objets ou sorts créés, etc. Ce sont des sources de fierté pour elles, qui
sorts magiques. Les sorts appartenant à des écoles autres que la sienne peuvent faciliter les négociations en vue d’un passage.
(ainsi que les sorts de prêtres) affectent une Magétoile normalement, Entités résidants dans les sphères de cristal, les Magétoiles sont aussi
avec les Jets de Sauvegarde appropriés (comme un magicien du 10ème des ‘‘portes vivantes’’ vers le phlogiston, Elles peuvent communiquer
niveau). Les sorts de sa propre école sont simplement absorbés par la avec les spationautes par télépathie. Le passage à travers une porte
Magétoile, ce qui lui permet de les utiliser une fois de plus par jour. de Magétoile peut être acheté, mais le prix implique certains objets
Ainsi que cela est mentionné ci-dessus, les éruptions des Magétoiles magiques, sorts, parchemins, etc. en rapport avec son école de magie.
possèdent un degré de force physique, identique à un vent puissant sur Les objets sont ensuite consumés par la Magétoile.
une planète. Une Magétoile peut produire une éruption par round de Comme chaque Magétoile est l’incarnation d’une école de magie,
mêlée, mais ne peut pas lancer de sort durant le même round. Dans leurs personnalités illustrent les types de mages qui choisissent de se
des circonstances normales, l’effet d’un tourbillon est identique au sort spécialiser dans celles-ci. La plupart des Magétoiles sont relativement
de rafale, bien que, techniquement, ce ne soit pas un sort. Lorsqu’une discrètes à propos de leur école de magie spécifique, comme s’il s’agissait
Magétoile souhaite empêcher un navire de s’approcher trop près, elle de la clé de leurs personnalités, et leur principal centre de fierté.
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Les Magétoiles d’Abjuration se considèrent comme des êtres sensibles, Une fois que le contact a été établi, et si la Magétoile est d’accord
solides et prudents dans leurs rapports avec les autres races. Pour bien pour négocier, elle peut temporairement suspendre ses effets magiques
des races de stellaires, elles apparaissent lâches, voire paranoïaques. Ce aléatoires et éruptions. Les navires désireux de passer ont de plus grandes
trait de personnalité peut être exploité par les spationautes, mais un tel chances de gagner l’accès s’ils peuvent envoyer un mage spécialiste
avantage ne doit pas être trop exploité, car si la Magétoile d’Abjuration de l’école appropriée pour négocier avec la Magétoile ; ce n’est jamais
se sent menacée, elle peut paniquer et attaquer aveuglément le vaisseau quelque chose de facile à faire.
avec ses éruptions et tous les sorts appropriés. Une fois qu’elles
paniquent, il est quasiment impossible de les calmer (spécialement Écologie : On ne sait presque rien sur la façon dont les Magétoiles
parce que la plupart des vaisseaux ne peuvent pas recevoir ce genre de sont arrivées là, ni ce qui a provoquer une telle fusion de ces énergies
traitement très longtemps). magiques, ni même quelle est la relation entre les Magétoiles et les
sphères de cristal qu’elles occupent. Une théorie, totalement dépourvue
Les Magétoiles de Conjuration ont des personnalités explosives. Elles de fondement, prétend que ces étoiles sont le résultat de la friction du
sont soupe-au-lait, dominatrices et insultent souvent les créatures ‘‘infé- phlogiston contre la surface extérieure de la sphère.
rieures’’. Les spationautes doivent être préparés avec des parchemins ou Notez que toutes les sphères de cristal n’ont pas de Magétoile, mais
toutes sortes d’autres objets magiques liés à la Conjuration pour apai- toutes celles qui en ont disposent aussi d’une base ou d’un poste avancé
ser leur hôte. Une autre chose que les spationautes désireux d’utiliser la Arcane. À ce jour, on ignore quelle est la nature de la relation entre les
porte d’une telle Magétoile doivent posséder, est la possibilité de ramper Magétoiles et les Arcanes, on ignore même s’il y en a une.
de manière convaincante.
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Magombre
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Phlogiston et magie
Intelligence : Supra-géniale (19-20)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre
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Mange-Tyrannœil, Thagar (‘‘Dévorœil’’)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 1/4/6
Déplacement : Vol 12 (B)
Dés de vie : 9+9
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 6-16
Dégâts par attaque : 2-8 par cou
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Immunités magiques
Résistance à la magie : 70%
TAILLE : G (2m de diamètre, cous de 4m de long)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 9000
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Mante Religieuse, Gargantuesque
Climat/Terrain : Planète Karpri (Espace des Royaumes)
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
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Marauders Mystiques
Primaire Secondaire Tertiaire Espace Dévoreur Distant
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire Horde Essaim Solitaire Solitaire
Cycle actif : Jour Nuit Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7) Faible (7) Semi- (3) Moyenne (8-10) Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais Chaotique mauvais Neutre mauvais Chaotique neutre Neutre
* indique par nombre de monstres précédents ; c’est-à-dire qu’un Primaire peut produire 2d10 Secondaires ; deux Secondaires peuvent produire 2-8
Tertiaires (1d4 chacun).
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Une fois les secondaires eux-mêmes gavés de chair vivante, ils
éjectaient encore des guerriers plus petits. Ces petits tertiaires (1m20
de haut) étaient des guerriers berserker avec deux lames métalliques en
guise de mains. Leur Force (18/50, dégâts +3) et leur agilité faisaient
d’eux de formidables adversaires au combat.
Après une semaine d’orgie, le maraudeur primaire creusait
profondément sous terre pour y établir un antre de repos. Durant les
deux semaines qui suivaient, gardés par les secondaires, le primaire se
scindait à la façon d’une amibe, en deux maraudeurs primaires. Le cycle
continuait ainsi jusqu’à ce que les maraudeurs n’aient plus de nourriture,
après quoi ils se retournaient les uns contre les autres, se dévorant entre
eux.
Ces maraudeurs terrestre atteignaient leurs cibles à travers des
créatures encore plus grandes : les maraudeurs de l’espace. Ces
énormes (300 mètres) horreurs reptiliennes voyageaient à travers
l’espace sauvage en navigant à l’aide d’organes spéciaux. Des nageoires
doublées de miroirs leur permettaient de diriger un rayon solaire (25d10)
sur des cibles. Une fois la sphère de cristal atteinte, ils phasaient à travers
sa coque pour la traverser en quête de petits corps célestes à dévorer.
Comme leurs cousins de plus petites tailles, les maraudeurs volants
mangeaient les êtres vivants, les rochers ou les petites lunes qu’ils
trouvaient, créant deux maraudeurs terrestres et des projectiles explosifs
(12d6 points de dommage à la coque).
Les maraudeurs spatiaux étaient énormes (300 m). Leur tête de
crocodile était garnie de centaines de crocs coupants comme des rasoirs
et longs de 1 mètre. Cette tête était incrustée d’yeux rouges brillants, et
sa morsure infligeait 2-12 points de dommage à la coque. Autour de
sa tête centrale émergeaient six longs cous flexibles se terminant par
des têtes sans yeux mais dotées de mâchoires béantes pour briser les
navires (1-6 points de dommage à la coque par tête). Ces cous écailleux
et nervurés étaient rattachés à un corps en forme de tronc d’arbre se
terminant en une masse pulsante de tentacules pareils à des cordages se
tortillant en tous sens. Au centre de cette masse grouillante se trouvait
un cordon ombilical auquel étaient attachés trois maraudeurs primaires.
Lorsque l’un d’entre eux atteignait la maturité, il se détachait et un autre Les maraudeurs tertiaires sont actifs en permanence, et ne semblent
commençait à grandir à sa place. avoir aucune conscience du jour ou de la nuit. Ils marchent jusqu’à ce
En plus des maraudeurs terrestres, ces créatures spatiales pouvaient qu’ils soient fatigués, puis ils dorment jusqu’à ce qu’ils soient reposés.
générer 1d4 dévoreurs distants. Ces derniers n’étaient guère plus que Après être gavé (après avoir dévoré l’équivalent d’un humain), un tertiaire
de gigantesques gosiers géants (170 mètres de diamètre) capables dormira 5 heures, bien que cela ne signifie pas qu’il s’arrêtera en plein
d’engloutir la matière des planètes, la digérer et la retourner à la créature- milieu d’un combat. Dès qu’il est en sécurité, il s’arrête pour dormir.
mère pour lui fournir de la nourriture additionnelle. Tous les maraudeurs ne vivent que pour manger, bien que les
secondaires sauteraient même un repas facile pour chasser un elfe.
Habitat / Société : Ces créatures de guerre solitaires étaient élevées
et lâchées par les mages orques durant les Guerres Inhumaines. L’objectif Écologie : Durant les Guerres Inhumaines, des éleveurs orques ont
absolu des orques consistait à laisser les mondes elfes dépourvus de vie, développé des créatures destinées à contrer la menace des guerriers-
les changeant en de simples rochers stériles. esprits elfes. Ces monstres servaient d’attaquants terrestres aussi bien
Fort heureusement, les forces elfes l’apprirent avant que les maraudeurs qu’aériens/spatiaux. On pense que les elfes éradiquèrent toute cette race
ne furent lâchés. Utilisant leurs propres nouvelles armes (voir sous d’armes de fin du monde, mais apparemment, quelques uns ont survécus,
‘Bionoïde’ et ‘Guerrier-Esprit’), ils attaquèrent et détruisirent les orques. soit par le sort d’arrêt du temps, soit en voyageant à travers les étoiles. Si
Certains anciens parchemins font allusion à un maraudeur de l’espace un groupe d’aventuriers venait à trouver l’une de ces bombes temporelles
qui échappa à l’assaut elfe, creusant sa route à travers le blocus elfe organiques, il lui serait tenu de quitter la zone immédiatement.
jusque dans l’espace. Les sages elfes refusent de commenter cela,
considérant cela comme de la pure propagande orque. Les maraudeurs mystiques détruisent tout écosystème. Un maraudeur
En fait, lorsque les orques vaincus se retirèrent à la fin des Guerres, primaire seul et non-dérangé peut changer une planète entière en un
certains trouvèrent un nouveau foyer, devenant une nouvelle race appelée rocher stérile en une année. Cela prend en compte l’évolution normale et
les scros. Quelques fragments des sorts et rituels permettant de contrôler la naissance d’autres maraudeurs.
les maraudeurs mystiques survécurent alors, et sont maintenant entre La biologie non-naturelle de ces créatures n’est pas conçue pour une
les mains des scros. longue vie. Un primaire vit environ 20 ans. Les secondaires ne vivent
que 5 ans. Les tertiaires ne vivent qu’un an. Fort heureusement, les
Les maraudeurs primaires sont principalement actifs le jour, bien que maraudeurs de bas niveau n’ont aucun moyen de créer des maraudeurs
certains aient aussi attaqués des milieux riches en nourriture la nuit. de niveaux supérieurs.
Les maraudeurs secondaires sont nocturnes. Ils se déplacent et
chassent de nuit, et dorment durant le jour.
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Martien, Haut
Climat/Terrain : Montagnes, Kraag (Mars, Espace de Sol)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Monarchie/clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Génie (2-18)
Trésor : Variable
Alignement : Neutre mauvais
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Massacreur
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais
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Méduse Stellaire
Standard Noble
Climat/Terrain : Espace Espace sauvage /
phlogiston
Fréquence : Peu commun Rare
Organisation : Banc Flottille
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Charognard Carnivore
Intelligence : Aucune (0) Animale (2-4)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre
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Mélodiptère
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Voir ci-dessous
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Combat : Le mélodiptère fuit le combat. En cas de menace, l’insecte Écologie : Le mélodiptère ne respire pas, et n’a pas besoin non plus
se retire, volant au loin le plus vite qu’il le peut. Sa valeur de Déplacement d’eau ou de nourriture organique. Au lieu de cela, il extrait son alimentation
normale est Vol 6 (B), mais s’il dispose d’espace pour pouvoir voler en des vagues sonores. Le mélodiptère dort environ 15 minutes par jour, et
ligne droite pour trois rounds ininterrompus, il peut atteindre une vitesse durant cette période, sa bouche s’ouvre pour absorber tous les sons émis
de Vol 36. Une fois cette vitesse atteinte, le mélodiptère est capable dans les alentours immédiats. Le segment de son corps situé juste après sa
de se téléporter sans erreur sur une distance illimitée. Après une telle tête gonfle tandis qu’il se remplit de sons, atteignant jusqu’à 5 centimètres
téléportation, le mélodiptère redescend à une vitesse normale de Vol 6, de diamètre. Lorsque le mélodiptère se réveille, il se ‘‘nourrit’’ toute la
mais s’il a la place pour accélérer, il peut se téléporter à nouveau. Il peut journée des sons qu’il a emmagasinés, et qui se réverbèrent constamment
répéter le processus indéfiniment. à l’intérieur du corps gonflé. Si une personne tient un mélodiptère contre
Si un mélodiptère est piégé, ou si ses œufs sont menacés, il frotte alors son oreille, il peut entendre les sons qui y sont piégés.
ses vibrisses pour émettre un son perçant très aigu. Toutes les créatures Des spationautes prennent parfois avantage de cette façon de se nourrir
se trouvant dans un rayon de 6 mètres qui ratent un Jet de Sauvegarde afin d’envoyer des messages sur de longues distances. Par exemple, si
contre la Paralysie sont étourdies pour 2d4 rounds et deviennent sourdes un mélodiptère est éloigné de son habitat naturel, un spationaute peut
pour 1d2 heures, subissant une pénalité de -1 aux jets de surprise durant attendre qu’il s’endorme pour réciter un message juste à côté de son corps.
cette période (les lanceurs de sorts affectés ont 20% de chances d’échouer Les sons des mots sont absorbés par le corps de la créature. Ensuite, si le
lorsqu’ils lancent un sort comprenant la composante verbale). spationaute libère l’animal une fois réveillé, celui-ci retourne instinctivement
vers son foyer. À son arrivée, un compagnon du spationaute peut tenir
Habitat / Société : Les mélodiptères n’ont pas de repaire ou de l’insecte auprès de son oreille pour entendre le message se répercuter
nid au sens classique du terme. Au lieu de cela, ils passent leur temps dans son corps.
accrochés à différents plafonds, versants de montagnes et autres surfaces Un mélodiptère privé de sons peut mourir de faim. S’il n’est pas exposé
lisses. Comme les mélodiptères se nourrissent de vagues sonores (voir à des sons plus de deux jours consécutifs, il perd ses points de vie au
plus loin), ils préfèrent les lieux actifs et bruyants, comme une salle de rythme de 1d4 par jour.
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Merlif
Climat/Terrain : Espace sauvage (tout désert terrestre) Le Merlif a une peau très résistante et il se régénère à un rythme de
Fréquence : Très rare 5 points de vie à la fin de chaque jour.
Organisation : Clan / tribu
Cycle actif : Nuit Les Merlifs exécutent une étrange manœuvre capable de détourner
Régime : Carnivore (elfe ou dragon bleu de les projectiles lancés vers eux tant qu’ils sont plus petits que de gros
préférence) cailloux (c’est-à-dire les flèches, les petites pierres, etc.). Il y a une
Intelligence : Faible à Moyenne (6-8) chance de 25% que n’importe quelle flèche soit simplement détournée,
Trésor : W cumulative pour chaque Merlif dans la ligne de mire. Cela signifie que
Alignement : Neutre mauvais fondamentalement, la chance passe à 100 % s’il y a un grand groupe des
créatures ; toutefois, un résultat de 96-00 est toujours un échec.
Nombre présent : 2-20 Les jambes épaisses du Merlif lui permettent de bondir sur de grandes
Classe d’armure : 4 distances. Typiquement, ils utilisent ce bond pour sauter devant des
Déplacement : 18 ennemis en fuite, d’un navire à un autre, ou sur le dos de leur nourriture
Dés de vie : 4+4 préférée, les dragons bleus, en plein vol. Un Merlif peut sauter jusqu’à
Tac0 : 12 45 mètres dans n’importe quelle direction, prenant un round accroupi
Nombre d’attaques : 2 ou 1 pour réunir toute sa force dans ses jambes. Durant cet intervalle, il
Dégâts par attaque : 1d10 + 8 (hallebarde + Force et commence à pousser son cri de guerre faiblement, puis de plus en plus
spécialisation) ou 4d6 (coup) fort jusqu’au moment du saut. À cet instant, ça n’a pas l’effet normal du
Attaques spéciales : Cri de guerre, bond cri de guerre normal, mais cela les aide plutôt à concentrer toute leur
Défenses spéciales : Dévier projectiles énergie dans le saut.
Résistance à la magie : Néant
Dans l’espace sauvage, un Merlif peut sauter d’un navire à l’autre
TAILLE : G (2m40 de haut)
avec précision, utilisant leurs grandes hallebardes pour manœuvrer
MORAL : Champion (15)
dans l’espace, ainsi que font de petits navires avec des rames. Il lui faut
VALEUR PX : 650 un round complet pour couvrir un hexagone ; leur distance maximale
Chaman 975 de saut est de deux hexagones. Si un hexagone est couvert, il y a une
Chef de guerre : 6 DV 1400 chance de 15 % qu’ils manquent leur cible. Si deux hexagones sont
7-8 DV 2000 couverts, il y a une chance de 35 % qu’ils manquent leur cible.
9 DV 3000
10 DV 4000 Notez qu’un Merlif n’utilise jamais le saut comme attaque sur quelqu’un
11 DV 5000 (afin de provoquer des dégâts).
12 DV 6000
Habitat / Société : Les Merlifs voyagent parfois en clans ou en
Ces créatures ressemblent aux humains, mais ils sont légèrement plus tribus, parfois avec un sorcier à leur tête (voir ci-dessous). Ils louent aussi
grands. Leurs têtes et leurs visages sont recouverts d’un pelage rouge quelquefois leurs services comme les mercenaires, bien qu’ils préfèrent
broussailleux tandis que la partie supérieure de leurs corps est totalement lutter avec ceux de leur propre race (il n’y a pas vraiment de raison à
nue, affichant une peau légèrement teintée de rouge. Ils mesurent 2m40 cela, hormis le fait qu’ils ne se sentent pas à leur place).
de haut. Les parties supérieures de leurs corps ont les mêmes proportions
que les humains, mais leur abdomen et leurs jambes sont très allongées, Écologie : Les Merlifs mangent d’habitude les corps de leurs adver-
ce qui leur confère une taille considérable. Ils possèdent trois jambes saires tombés au combat, mais ils mangent aussi les scorpions géants,
d’éléphants qui mesurent chacune 30 cm d’épaisseur environ. Leur ainsi que d’autres créatures du désert. Ils aiment particulièrement la
corps se teinte peu à peu de rouge et se transforme jusqu’à la ceinture chair de dragon bleu, et ils arrêteront toujours ce qu’ils sont en train de
qui scinde le tronc en ces trois épaisses jambes. Les Merlifs sont des faire pour tuer un dragon bleu. Le Merlif apprécie aussi tout particulière-
créatures sauvages qui se dressent souvent sur leur jambe arrière pour ment la chair des elfes, et il cherchera toujours un tel adversaire s’il est
crier sauvagement vers le ciel. disponible au combat aussi longtemps qu’il n’est pas stupide d’agir ainsi
(à la différence du dragon bleu susmentionné, pour lequel ils traverseront
Combat : Les Merlifs utilisent des hallebardes à doubles têtes, armes une horde de tyrannœils si nécessaire).
dans lesquelles ils sont incroyablement spécialisés. Ils ont une Force
effective de 18/100 qui augmente leurs dégâts de façon considérable. Tous les Merlifs portent le même nom sans tenir compte du sexe. Ce
Leur lourde spécialisation dans ces armes ne leur donne pas plus de nom, étrangement, est Merlif. Les seuls Merlifs non-nommés sont le
dégâts que la normale, mais elle leur permet de les manier avec un facteur chaman et le Chef de guerre, le premier étant appelé ‘Merlif Bashaka’ et
de vitesse de seulement 3. Ils exécutent des mouvements très audacieux le second ‘Merlif Gookabaghraghdf’. Il n’y a aucun secret ni sens caché
pendant la bataille, incluant le balancement des bras autour du corps en dans ces mots, ils sont simplement les termes en langue Merlif pour ces
les tortillant au-dessus de leurs têtes, puis plantant quelquefois la pointe statuts spécifiques.
de cette arme de 2m70 dans le sol, afin de l’utiliser comme support pour
donner un puissant coup de pied de 4d6 dégâts (Jet de Sauvegarde Variantes : Récemment, des chamans Merlifs ont commencé
contre la Mort pour éviter d’être renversé de 1m50 en arrière). à apparaître, bien qu’ils ne puissent monter que jusqu’au 3ème niveau
et avoir accès aux sphères suivantes : Générale, Combat, Soin,
Pendant la bataille, une fois leur principale attaque passée, les Merlifs Climat, Feu élémentaire, Air élémentaire et Soleil (20% de chances
ont tendance à se lever sur leur jambe arrière et tendre leurs bras vers par groupe voyageant). L’amour des Merlifs pour les autres races de
le ciel en émettant un puissant cri aigu et onduleux, un peu comme l’espace sauvage est réel, le voyage dans le grand vide leur permettant
certaines tribus guerrières. Cela provoque la peur envers toute créature de rencontrer des gens à combattre. Ils sont efficaces sur des navires,
de moins de 6 DV, infligeant un malus de -2 aux jets d’attaque pour trois chantant des chansons de bataille dans leur langue étrange et sautant sur
rounds tant que celles-ci se battent contre le Merlif ; à l’issue de ces trois toute opportunité de se battre (d’habitude, ils attaquent d’autres navires
rounds, cette peur est remplacée par un besoin compulsif de survivre au à vue). Ils préfèrent des navires ouverts, comme les caravelles ou les
combat. galions, n’utilisant des ponts intérieurs que pour se reposer lorsque c’est
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nécessaire. Les navires avec des rames semblent être les grands favoris de leur donner un chef fort et puissant. À la fin d’une nuit complète de
de cette race. Ils sont de moins en moins nombreux sur les planètes, rituel, le Merlif désigné émerge comme Chef de guerre.
voyageant dans les sphères pour trouver des adversaires à vaincre et
des ennemis à manger. Les vaisseaux Merlifs comportent toujours un Cette bataille n’arrive pas souvent car les Chefs de guerre meurent
chaman. rarement. Lorsque cela arrive, pourtant, de nombreux Merlifs meurent en
essayant d’accomplir ce rituel pour devenir le nouveau Chef de guerre.
Un chaman Merlif est un Merlif ordinaire utilisant les mêmes armes C’est vraiment un grand moment pour la société Merlif car il permet de
que les autres. La seule différence notable est que le chaman Merlif se débarrasser des faibles et de renforcer les forts. Les corps des Merlifs
porte des plumes, des bandes de peau et divers ornements qui pendent morts au cours de ce rituel sont jetés négligemment, sans le moindre
à l’extrémité de son arme. L’aspect d’un Merlif normal est presque respect, car ils sont évidemment indignes de porter le nom même de
exactement le même, il est donc facile de les distinguer des autres dans Merlif. Ceux qui survivent mais qui sont cruellement blessés (c’est-à-dire
une foule. moins de la moitié des points de vie) ne sont pas guéris, mais ils sont
déchiquetés et mangés par le reste de la tribu (le premier morceau allant
Chaque groupe de combattants Merlifs contient un Chef de guerre. Les au prochain Chef de tribu potentiel). Cela doit prouver qu’ils sont Merlifs,
Chefs de guerre sont identiques aux Chefs de tribu, ils amènent le clan au qu’ils sont forts et qu’ils font toujours partie de la tribu malgré le fait qu’ils
combat. Ils ont généralement 1 ou 2 points d’Intelligence en plus qu’un n’aient pas passé l’épreuve. Le premier Merlif à survivre à la bataille et
Merlif standard, et jusqu’à 8 DV en plus (2d4). Évidemment, leurs Jets possédant toujours la moitié ou plus de ses points de vie est le nouveau
de Sauvegarde et leur TAC0 sont calculés sur la base de ces DV. Chef de guerre. L’on sait que parfois, la moitié de la tribu a été décimée
durant les temps des épreuves de Chef de guerre.
En outre, ils sont des Virtuoses efficaces (voir l’AIDE AU JOUEUR™ :
Combat & Tactiques page 75) avec leurs hallebardes. Cela leur donne L’apparence d’un Chef de guerre diffère autant d’un Merlif normal que
un bonus à leur facteur de vitesse de 3 points, et augmente leur chance le chaman (c’est-à-dire juste un peu). Ils sont évidemment plus grands
d’infliger un coup critique (16 ou plus au lieu de 18 ou plus). Pour les (environ 30 cm) et leurs armes sont finement travaillée et toujours
MD n’utilisant pas ce système de coups critiques, il est suggéré qu’ils aiguisées (les armes sont normalement forgées par les Merlifs, mais une
réussissent un coup critique sur un 19 ou 20 naturel. arme de Chef de guerre est un cadeau offert par leur dieu pendant le
rituel). Leurs cheveux sont généralement d’un rouge plus profond que
De plus, un Chef de guerre ne laisse jamais tomber son arme au cours les autres et l’on peut remarquer une intelligence supérieure au fond de
du combat, et se régénère à un rythme de 5 points de vie par tour. Ils leurs yeux. Les Chefs de guerre portent quelquefois un trophée de leur
ont aussi une Résistance à la Magie de 3 % par DV. Leurs armes ont épreuve rituelle, comme le crâne d’un ennemi détruit, un collier de dents,
aussi un bonus de +2, et ils reçoivent un bonus de maîtrise de +3/+3 etc.
aux toucher/dégât (qu’ils ont automatiquement, considérant qu’ils sont
maître d’arme suprême). Les Chefs de guerre peuvent aussi franchir Spatiomancie : Les Merlifs utilisent d’habitude des navires de style
3 Hexagones lors des batailles de vaisseaux, et n’avoir qu’une chance de viking dans l’espace sauvage, qui leur permettent de sauter d’un navire
5 % d’échec quelle que soit la distance (cela doit refléter leur contrôle sur à un autre ; en outre, ces navires ont souvent des pièces assez grandes
leur arme qui leur donne une incroyable maniabilité). Ils peuvent franchir pour des êtres à leurs tailles. Leurs chamans manipulent les timons
60 mètres dans les circonstances normales, et avoir une force effective tandis que le reste de la tribu besogne aux rames. Ils utilisent quelquefois
de 20. Ils se battent aussi à un rythme de 5/2 au lieu de 2. des Galions et autres navires du même genre, mais seulement si ceux-
ci sont assez grands pour leur permettre de se rendre dans les ponts
Les Chefs de guerre sont souvent les seuls Merlifs (sauf le chaman inférieurs. Un vaisseau Merlif typique contient un type de trésor aléatoire,
occasionnel) à parler d’autres langues (sauf le Commun) et à savoir lire/ résultats de victoires sur d’autres vaisseaux. La seule raison pour laquelle
écrire. N’importe quel Merlif n’ayant pas ce statut et qui apprend une ils conservent ce trésor est pour acheter des réserves (lorsqu’il n’y a que
autre langue est exécuté s’il est attrapé, de même que s’ils apprennent à peu d’ennemis disponibles), des navires et des timons.
lire ou écrire. Les chamans détournent parfois ces règles et dissimulent
leurs capacités avec le ‘‘pouvoir des sorts’’. Les Chefs de guerre n’ont Ainsi qu’il est précisé plus haut, les Merlifs deviennent plus fréquents
aucune connaissance des sorts et de leurs capacités, c’est ainsi que le dans l’espace sauvage. Ils ont été vus dans l’Espace de Krynn, et tout
chaman y échappe le plus souvent. près des sphères. Un groupe de Merlifs a récemment essayé d’attaquer
le Roc de Bral (tant de races à combattre !), mais évidemment, ce fut
Le statut de Chef de guerre est accordé au cours d’un rite où plusieurs en vain. Ils devraient faire de bonnes rencontres rapides étant donné
adversaires très résistants sont apportés devant le Merlif approprié ; il doit que ce ne sont pas des créatures orientées vers les complots – plutôt
tous les vaincre. Les adversaires typiques sont de jeunes petits dragons, un monstre de combat pur. Pourtant, les Merlifs pourraient être engagés
une horde d’ombres des roches, une paire d’illithids et quelquefois même pour exécuter des tâches (c’est-à-dire massacrer des navires et/ou des
des golems capturés. Des guerriers humains et/ou demi-humains sont postes avancés) contre de l’or. Cela leur permet d’acheter plus de navires
aussi courants. et de timons. Occasionnellement, les services de Merlifs ont été loués
par des marchands en vue de garder leurs navires et leurs précieuses
Quand cette bataille est accomplie et que le Merlif est victorieux, il passe cargaisons tandis qu’ils traversaient des zones infestées de pirates, mais
par un rite magique avec le chaman pendant que tous les autres Merlifs de malheureusement, certains de ces marchands ont mal fini lorsque le
la tribu se rassemblent autour et prient leur dieu (Garawasherangahard) voyage s’est avéré être extrêmement ennuyeux...
153
Mimique, Espace
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : V (U)
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : 3, Vol 18 (B)
Dés de vie : 12
Tac0 : 9
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 3-12 (frappe)
Attaques spéciales : Colle
Défenses spéciales : Camouflage
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : G (variable)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 5000
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Misi
Climat/Terrain : Espace sauvage / phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : énergie magique
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre
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Mortiss
Climat/Terrain : Espace / Non-lune, non-planète
Fréquence : Rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Permanent
Régime : Débris organiques & énergie solaire
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 1
Dés de vie : 1-100
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1-6 par ennemi
Dégâts par attaque : 1
Attaques spéciales : épine
Défenses spéciales : Rétraction dans les tubes, toiles
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : Variable (5 cm à 1m80 de long)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : Variable
Les mortiss sont appelés les ‘‘termites de l’espace’’ bien que les
savants les comparent plutôt à des coraux aquatiques. C’est une colonie
de vers spatiaux qui creuse les végétaux et les substances minérales,
et qui présente un péril pour les coques de tous les navires. Gravité et
enveloppes d’air oppressantes se révèlent fatales pour le vers après un
mois de présence continue sur une lune ou une planète.
Les jeunes mortiss mesurent environ 5 centimètres de long, tandis que augmente de 1d6 Dés de Vie par point de dommage à la coque qu’elle
les adultes peuvent atteindre jusqu’à 1,80 mètres. Il s’agit de vers ronds inflige.
(ascarides) non-segmentés avec une nervure dorsale et ventrale. Un
collier d’aiguillettes duveteuses entoure leur tête qui est, en outre, dotée Habitat / Société : Les mortiss ne s’entendent généralement pas
d’un dard venimeux, et il peuvent déployer deux paires de mâchoires avec les autres formes de vie. Cependant, certains habitants de l’espace
opposées pour s’accrocher à leurs proies et en sucer le sang. Comme sauvage semblent assez bien coexister avec eux, comme les scaveurs,
ils ne disposent pas d’organes visuels, ils perçoivent leur environnement les krajens, les kindoris et les elmarins. En effet, une colonie de mortiss a
grâce à l’odorat et les vibrations. la faculté de remplir une enveloppe d’air. C’est pourquoi des habitants de
l’espace sauvage se terrent souvent parmi les mortiss, attendant qu’une
Combat : La contamination par les mortiss peut survenir suite à une proie s’aventure à proximité.
collision avec une oothèque (une membrane-coque qui protège la ponte), Les mortiss possèdent la faculté magique de convertir la lumière
ou lors du transbordement d’artefacts infectés, voire encore en restant en magie, leur permettant de creuser le bois et la pierre comme s’il
à quai quelques heures près d’un astéroïde ou un vaisseau infesté. Les s’agissait de terre. La matière digérée est transformée en argile, utilisée
mortiss provoquent 1d3 points de dommage à la coque par semaine, et pour construire des châteaux coralliens au sommet de leurs terriers. Les
ils peuvent également contaminer les ponts supérieurs et la cale à travers contaminations précoces de mortiss peuvent passer inaperçues, jusqu’à
la coque. Après trois ou quatre semaines, des terriers tubulaires font leur ce que les tubulures minérales affleurent la surface de la coque. Si on ne
apparition, toujours du côté du navire où il y a le plus de lumière. Comme les arrête pas, les mortiss ravageront un navire avec leurs constructions
avec les termites, ces galeries affaiblissent les ponts et la superstructure, en une année, détruisant complètement la coque. Les savants émettent
causant des trouées lorsque le pont miné doit supporter un poids excessif. l’hypothèse que, grâce aux efforts des mortiss, le cœur de nombreux
La contamination par des mortiss peut être enrayée par le feu ; un sort de astéroïdes, et peut-être même celui quelques petites lunes, contiennent
guérison des maladies détruit un nid de 3 x 3 mètres. des structures cachées.
Les mortiss combattent toutes les créatures qui tentent de détruire leurs Les mortiss sont hermaphrodites, ils fécondent mutuellement l’oothèque.
terriers. Ils peuvent piquer les envahisseurs avec leur tête épineuse, causant Les poches sont ensuite déposées sur des coques de vaisseaux spatiaux
1 point de dégâts par piqûre. La victime doit réussir un Jet de Sauvegarde pour y éclore au bout d’une semaine. Les oothèques mortiss ressemblent
contre les Poisons (avec un malus de -2) ou subir 1d6 points de dégât à des géodes.
supplémentaires et un effet secondaire délirant. L’individu commence à
sous-estimer ou sur-estimer les dangers par rapport à la réalité, ou bien il Écologie : Les mortiss peuvent s’enfouir dans le bois et la pierre à la
peut avoir l’impression d’être ailleurs, se coupant totalement de la réalité. vitesse de 1 mètre par tour. Ils doivent s’exposer à la lumière jusqu’à une
Les victimes subissent l’illusion pendant 1d6 heures. Afin de ne pas croire heure avant de pouvoir creuser pendant la même durée. Ils ne peuvent pas
à un aspect de son délire, une victime peut faire un jet d’Intelligence à stocker plus d’une heure d’énergie et retournent à la surface pour absorber
chaque round, avec une pénalité de -1 par piqûre empoisonnée qu’il a plus d’énergie lumineuse.
subie. Une colonie couvre une superficie de 2 m² par Dé de Vie. En outre, pour
Un mortiss peut également sauter sur un adversaire et y planter ses 4 Dés de Vie, elle érige un château de 10 m² sur une hauteur de 1d6 x 30
crocs, lui drainant 1 point de vie par round. Dans chaque surface de 2 centimètres.
mètres carrés, un maximum de six mortiss peuvent attaquer les intrus Les vaisseaux devraient être prévenus de vérifier régulièrement leur
qui y pénètrent. Chaque mortiss a 1 Dé de Vie ; le nombre de vers dans coque, et de faire périodiquement des escales au sol d’au moins un mois
la colonie est égal au nombre total de Dés de Vie. Une colonie de mortiss pour débarrasser leurs navires de ces parasites.
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Mort-Vivant, Stellaire
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Néant
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais
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N
Nay-Churr
Climat/Terrain : Espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2/4/7
Déplacement : Vol 3 (E) ; voir ci-dessous
Dés de vie : 15-25
Tac0 : Voir ci-dessous
Nombre d’attaques : Voir ci-dessous
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Avaler
Défenses spéciales : Convulsion
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : é (60 mètres de long, et plus)
MORAL : Néant
VALEUR PX : 10000
Les nay-churr (le nom est singulier et pluriel) sont les membres d’une
espèce très rare et largement éparpillée dont l’origine s’est perdue dans les
âges anciens. Ces créatures créent des flux tourbillonnants de phlogiston,
bien qu’on les trouve de temps en temps à l’intérieur d’une sphère de
cristal. Ils peuvent exister dans n’importe quel environnement.
Leurs corps varient légèrement, mais tous les nay-churr ont certaines de vie par une série de coups à cet endroit de son corps, il expulse
propriétés physiques en commun. Le trait dominant du corps est son immédiatement le contenu de son estomac et devient inerte (aucun
estomac dur comme la pierre – mais toujours flexible – qui a la forme mouvement ou déglutition n’est possible durant une période pouvant
d’un cylindre fuselé quand il est vide. À l’extrémité de la créature se aller jusqu’à plusieurs semaines).
trouve une ouverture semblable à une bouche (appelée une gueule) Un nay-churr attaqué de cette manière n’est pas mort. La seule façon
qui a grossièrement la forme d’un rectangle oblong lorsqu’elle est au de tuer cette créature est de frapper exclusivement l’estomac jusqu’à
repos. Quand la créature mange, la gueule s’étend de plusieurs fois sa ce qu’il soit réduit à 0 points de vie, après quoi l’estomac explose 1d6
taille normale ; les variétés les plus grandes peuvent étirer leurs gueules round plus tard, tuant le nay-churr, mais provoquant aussi 10d10 points
jusqu’à 150 mètres de diamètre. de dégât à quelqu’un ou quelque chose se trouvant à l’intérieur de lui,
Les différences de taille (et de Dés de Vie) suivent grossièrement ce et 5d10 points de dégât à n’importe quoi d’autre à 60 mètres de lui (du
tableau : point de vue de quelqu’un à l’intérieur de la créature, ce remède est plus
mauvais que le mal.)
Dés de Vie Longueur Diamètre de la Gueule (étendue) Essayer de fuir en entaillant l’estomac de l’intérieur peut avoir des
15-17 60 m 45 m conséquences désastreuses. Si la paroi intérieure de l’estomac est
18-21 90 m 60 m endommagée, même légèrement, par une attaque, le nay-churr,
22-24 120 m 100 m instinctivement, paniquera immédiatement, avancera dans des
25 150 m 150 m mouvements de convulsion à une vitesse de 18 et assénera des coups
violemment d’un coté à l’autre. N’importe quels objet ou créature à
Combat : Un nay-churr n’engage pas de combat en soi ; il a l’intérieur est projeté avec une telle force que les autres attaques ne sont
virtuellement peu d’esprit et ne connaît rien au combat (un jet d’attaque plus possibles. Les victimes subissent 1d10 points de dégât par round
normal s’applique encore pour voir si la créature frappe n’importe quel dus aux impacts avec d’autres objets ou débris.
corps avec lequel il entre en contact). Cependant, il peut certainement À l’occasion, un nay-churr déverse volontairement le contenu de
être dangereux pour des voyageurs. son estomac chaque fois qu’il arrive à l’intérieur de l’enveloppe d’air
Un nay-churr passe sa vie dans n’importe quel environnement, d’un objet qu’il n’est pas capable d’avaler, tel une planète ou un grand
attrapant n’importe quel objet ou substance qu’il pourrait croiser, tant vaisseau (100 tonnes ou plus). En résulte alors une pluie de débris en
que l’objet est assez petit pour entrer dans sa gueule. L’objet n’est pas direction du plan de gravité de la planète ou du vaisseau.
endommagé en étant avalé : les personnages et les vaisseaux – pour citer
deux exemples de choses qu’il pourrait avaler – peuvent être amenés Habitat / Société : Les nay-churr sont natifs du phlogiston, et c’est
au cœur de l’estomac de la créature durant une période indéfinie, et là qu’ils sont les plus heureux (si un tel terme peut être utilisé). Là, ils
être déversés ensuite intacts et indemnes. Le trésor de la créature se peuvent voyager indéfiniment, aspirant l’interminable et inépuisable
compose de ce qu’elle a pu absorber plus ou moins récemment, allant réserve d’éther. Cependant, on peut parfois les voir dérivant dans l’espace
de simples roches, d’épave ou d’objets utiles, voire même inclure des sauvage en passant par un portail dans la sphère de cristal (un nay-churr
vaisseaux entiers. ne peut pénétrer une sphère de cristal tout seul).
La façon la plus efficace de lutter contre un nay-churr est simplement
de l’éviter ; heureusement, la créature bouge très lentement et possède Écologie : À part leur abrutissante et chaotique propension à avaler
une faible manœuvrabilité, c’est donc généralement assez facile à faire. tout ce qu’ils rencontrent, les nay-churr ne jouent aucun rôle dans
Si le combat est désiré ou nécessaire (par exemple, si un compagnon est l’écologie du multivers. Cependant, si un grand morceau extérieur de
piégé à l’intérieur du nay-churr), la meilleure approche est d’attaquer la paroi stomacale d’un nay-churr peut être sauvé après une explosion, il
région sensible autour de la gueule. Si un nay-churr est réduit à 0 points peut être transformé en plastron fournissant une Classe d’Armure de -2.
158
Néogi
Néogi Grand Maître
Climat/Terrain : Tout espace Tout espace
Fréquence : Rare Très rare
Organisation : Tribal/vaisseau Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Carnivore Carnivore
Intelligence : élevée (13-14) Faible (5-7)
Trésor : Q chacun Néant
Alignement : Loyal mauvais Loyal mauvais
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Tous les autres esclaves ne sont que des rebuts, tout juste bon à servir Écologie : Les néogis vivent selon un cycle de vie cruel caractéristique
de chair à canon, ou comme bonus de muscle pour les tâches lourdes et, à leur espèce. Plus un néogi grandit, plus son esprit s’affaiblit, ses ordres
pour finir, de nourriture. Leurs vies sont brutalement raccourcies entre les devenant confus et ses esclaves désobéissants. Ses suivants néogis
mains des néogis, mais au final, les ‘‘petits maîtres’’ sont constamment peuvent alors choisir de faire de lui un Vénérable Grand Maître. Les
en train de remplir leur stocks d’esclaves. ‘‘petits maîtres’’ décident alors parfois de l’empoisonner à plusieurs.
La vision du monde des néogis, à savoir ‘‘posséder ou être possédé’’, Les différents venins qui se mêlent dans son organisme le transforment
est le résultat d’une conception paranoïaque qui frise la xénophobie, et les lentement mais sûrement en Vénérable Grand Maître.
attaques incessantes contre leurs autres vaisseaux provient de la haine Le néogi subissant cette transformation gonfle jusqu’à atteindre une
que leur témoignent les autres races à travers les sphères de cristal. Les hauteur et une largeur de 6 mètres. Ses pattes deviennent inutiles et son
vaisseaux néogis sont attaqués à vue lorsque c’est possible, sinon ils intelligence disparaît : il ne vit désormais plus que pour manger.
sont fuis. Même les Arcanes, qui feront affaire avec les pires vermines Pendant cette période, les autres néogis commencent à ne chasser
de l’espace, ne traiteront avec les néogis qu’à travers des intermédiaires. que pour nourrir le Vénérable. Esclaves, captifs, tout ce qui vient à
La seule race ‘‘normale’’ avec qui ils ont des liens prolongés sont les croiser leur route et qui peut être capturé est destiné au Maître. Il préfère
flagelleurs mentaux, qui font un profit conséquent dans le commerce des ingérer des créatures encore vivantes, mais celles qui sont déjà mortes
esclaves des néogis. le nourrissent tout aussi bien. Ses sucs digestifs infligent 1d12 points de
Les néogis n’ont pas de nation en soi, bien que les vaisseaux de dégât par round à toute créature avalée.
cette race coopéreront sous certaines circonstances. Cette coopération Après avoir passé 2 mois à manger, la peau distendue du Vénérable
est entravée par le fait que dans toute rencontre de néogis, il ne peut Grand Maître éclate et une nouvelle portée de néogis adultes se déverse
y avoir qu’un seul dominant, auprès de qui tous les autres seront des alors. Ces derniers émergent sans la moindre marque, et sont quasiment
esclaves. Déterminer le dominant pour un objectif limité peut être fait dénués de conscience. La semaine qui suit, les quartiers clos où ils sont
lors de négociations, mais cela arrive le plus souvent à travers un combat nés résonnent des combats incessants qu’ils se livrent pour ne pas mourir
mené dans les cales du vaisseau. Les néogis se battant, chacun avec son de faim. Des 20-40 néogis qui sont sortis du ventre du Vénérable Grand
esclave ombre des roches personnel, pour la domination. Les perdants Maître, seuls 3-6 survivent. Ils sont considérés comme des esclaves pour
sont dévorés. De façon identique, si le dominant du vaisseau meurt, tout le vaisseau, que ce soit pour être tués ou blessés au combat, jusqu’au
les néogis intéressés se battront pour déterminer qui sera le nouveau jour où ils réussissent à obtenir leur propre ombre des roches personnelle.
dominant. A ce stade, ils sont officiellement membres de la communauté néogi.
Le vaisseau le plus commun des néogis est l’Araignée-de-la-Mort, Si un Vénérable Grand Maître est attaqué et si sa chair vient à être
un énorme vaisseau massif propulsé par un timon majeur. Le vaisseau percée, il libère 2-8 néogis pour se défendre. Ceux-là sont pris sur la
contient peu de néogis par rapport à un bâtiment de cette taille. Dans portée à venir et ne pourront pas être remplacés. Les armes contondantes
l’espace, les Araignées-de-la-Mort attaqueront les vaisseaux plus petits ne transpercent pas l’épiderme du Vénérable Grand Maître et interdisent
en utilisant leur éperon agrippant, puis les serviteurs ombres des roches donc aux néogis de s’extraire. Par contre, les armes tranchantes ou
l’aborderont, creusant des trous dans le vaisseau ennemi et rapportant perforantes, ainsi que les sorts infligeant d’importants dégâts, provoquent
des esclaves, ainsi que les corps des individus qu’ils auront tués. aussitôt cette réaction instinctive.
Un nouveau vaisseau a fait son apparition, l’Araignée-Fantôme, qui Les restes du Vénérable Grand Maître sont consommés par les
témoigne d’une nouvelle approche dans l’abordage de vaisseaux, en cela jeunes survivants. La plupart des néogis considèrent ce destin comme
que le dominant de la flotte n’a pas besoin d’être physiquement présent à l’équivalent humain de la mort de vieillesse.
bord des Araignées-de-la-Mort qu’il contrôle, pouvant tout diriger depuis
un poste central de commandement. L’Araignée-Fantôme n’est apparue Néogis rebelles
qu’au cours de ces 50 dernières années, mais est devenue depuis lors
plus courant dans l’espace néogi. Les Araignées-Fantômes avancent Ces néogis se sont rebellés contre les autres et cherchent à échapper à
à l’aide de timons mineurs ou de timons-vampires sensément acquis ceux qui aimeraient bien les transformer en Vénérables Grands Maîtres.
auprès des Arcanes. Mais les Arcanes eux-mêmes sont incapables Ils ne valent guère mieux que leurs congénères et sont peut-être même
d’expliquer ce développement récent. pires, vu qu’ils sont animés d’un profond désespoir. Ils sont en effet sans
cesse traqués par les autres néogis, qui voient en eux un formidable
moyen de perpétuer l’espèce.
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Néogi : Grand Maître Mort-Vivant
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant (voir ci-dessous)
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Quelconque
Alignement : Loyal mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5
Déplacement : 3
Dés de vie : 7
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 3
Dégâts par attaque : 1-3/1-3/1-6
Attaques spéciales : Toucher glacial
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : P (90cm de haut)
MORAL : élite (13-14)
VALEUR PX : 3000
161
O
Oiseau de Feu
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Spécial (objets magiques seulement)
Alignement : Neutre
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Oiseau-Gyre
Climat/Terrain : Forêts tempérées (planète Bodi) sous l’oiseau lorsqu’il vole. La portée maximale de ce pouvoir est de
Fréquence : Rare 150 mètres. Les créatures sous l’effet de cette terreur doivent faire un Jet
Organisation : Solitaire de Sauvegarde contre les Sorts ou s’enfuir, effrayés par l’oiseau (notez
Cycle actif : Jour qu’ainsi, il est difficile pour une proie de demeurer immobile et de passer
Régime : Carnivore inaperçue aux yeux de l’oiseau-gyre).
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant L’arrangement des plumes de l’oiseau-gyre est tel qu’il vole
pratiquement sans faire de bruit. Ceci combiné avec sa coloration confère
Alignement : Neutre
à l’oiseau de plus grandes chances de prendre sa proie par surprise.
Nombre présent : 1 (1-4) Ils attaquent rarement des cibles de taille M ou supérieure. Cependant,
Classe d’armure : 5 si quoi que ce soit approche à moins de 150 mètres de son nid, situé au
Déplacement : 3, Vol 24 sommet d’un arbre, l’oiseau attaquera et essayera d’éloigner l’intrus. S’il
Dés de vie : 5 y a des jeunes dans le nid, l’oiseau-gyre se battra jusqu’à la mort pour
Tac0 : 15 les protéger.
Nombre d’attaques : 3
Habitat / Société : Les oiseaux-gyres vivent dans de grands nids
Dégâts par attaque : 1-12/1-4/1-4 désordonnés construits au sommet des arbres les plus grands. Ils sont
Attaques spéciales : Peur, surprise sur 1-4 normalement des prédateurs solitaires, mais au printemps, ils cherchent
Défenses spéciales : Néant à s’accoupler. La parade de séduction, effectuée par les mâles, implique
Résistance à la magie : Néant de monter jusqu’à des altitudes extrêmes avant de retomber en piqué en
TAILLE : é (6 mètres d’envergure) criant, et en arrachant de ses griffes le haut des arbres où les femelles
MORAL : élite (14) nichent.
VALEUR PX : 400
Après l’accouplement, les femelles déposent un ou deux œufs qui
L’oiseau-gyre est un énorme oiseau à plumes d’apparence similaire au mettront longtemps à éclore. Cependant, il n’y a que 50% de chances
condor terrestre. Bien que son envergure soit de 6 mètres, peut-être plus, que chaque œuf donne un petit. L’éclosion arrive durant l’été et les pa-
son corps seul mesure rarement plus de 2 mètres. La partie supérieure rents coopèrent pour nourrir les petits. Ils leurs apprennent à voler vers la
de son corps et ses ailes sont d’un beau vert vif, tandis que son ventre fin de l’automne, période au cours de laquelle un oiseau-gyre rencontré
et le dessous de ses ailes sont d’un bleu-gris pâle. Cette coloration lui a 75% de chances d’être en famille (1 ou 2 parents avec 1 ou 2 jeunes,
procure un excellent camouflage naturel. Lorsqu’il se niche dans les 10-80% adulte). Lorsque les jeunes atteignent la pleine maturité, vers la
hauteurs des arbres, ailes repliées, sa coloration verte le confond avec les fin de l’hiver, le groupe familial se sépare.
feuilles alentours ; lorsqu’il s’envole, son ventre bleu-gris le rend difficile
à discerner sur le fond céleste. Un oiseau-gyre vit approximativement 15 ans.
Les oiseaux-gyres sont parfaitement adaptés à la vie dans le ciel, ils Écologie : Les oiseaux-gyres sont de simples prédateurs chassant
peuvent demeurer dans les airs jusqu’à 10 heures sans avoir besoin de divers oiseaux et animaux qu’ils peuvent attraper et remonter jusqu’à
se poser. leurs nids, dans les plus hautes branches des arbres. Lorsqu’ils chassent,
ils utilisent une tactique intéressante pour ramener leurs proies jusqu’en
Combat : Les oiseaux-gyres préfèrent attaquer en opérant une haut des arbres. Ils plongent jusqu’à une faible altitude puis replient leurs
descente en piqué sur des victimes. Leur vision inégalée leur permet de ailes tout en tirant leur tête en avant. À la façon d’un projectile émoussé,
repérer tout mouvement, si bien qu’ils ont plus de mal à repérer les cibles ils traversent les branches fragiles, attrapent leur proie, puis attendent
immobiles. Lorsqu’ils plongent sur une cible, les oiseaux-gyres peuvent qu’il y ait assez de place alentours pour qu’ils puissent donner un ou
mordre avec leur bec diaboliquement crochu ou ratisser avec leurs deux coups d’ailes afin de remonter au-dessus des arbres. Les oiseaux-
serres ; ils ne peuvent pas utiliser ces deux attaques simultanément. Si gyres chassant de cette manière peuvent être entendus depuis de gran-
un oiseau-gyre frappe et touche avec ses serres, il peut emporter une des distances (cela ne fonctionne pas toujours, bien sûr. Les corps brisés
cible pesant jusqu’à 3 kilogrammes. Une victime ainsi attrapée souffre d’oiseaux-gyres trouvés sur le sol de la forêt sont le témoignage muet du
automatiquement du maximum de dégâts dus aux serres à chacun des fait que ces grands oiseaux ne trouvent pas toujours la place pour donner
rounds suivants, et l’oiseau-gyre est capable de la mordre avec un bonus un ou deux coups d’ailes...).
de +4 au toucher. En outre, l’oiseau peut lâcher sa victime à tout moment
pour lui infliger les dégâts potentiellement mortels dus à la chute. Les oiseaux-gyres sont proches du sommet de la chaîne alimentaire.
Les seules créatures qui les chassent sont les elfes de Bodi – qui le font
Un oiseau-gyre a un talent inné pour induire une terreur magique à parfois avec des arcs longs – et les dragons verts. Leur camouflage natu-
toute créature ayant un maximum de 4 DV (ou 4 niveaux) et se trouvant rel leur donne, bien sûr, une protection contre ces deux adversaires.
163
Ombre des Roches, Morte-Vivante
Climat/Terrain : Toute enclave néogi
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Récemment, une nouvelle terreur a été découverte à bord d’Araignées- l’ossature massive de la créature, subissant par conséquent 6d4 points
de-la-Mort néogis. Depuis, ces nouvelles créations ont été trouvées de de dégât à chacun des rounds suivants sans qu’aucun autre jet d’attaque
plus en plus souvent dans leur arsenal. ne soit nécessaire. L’ombre des roches morte-vivante ne peut pas mordre
son adversaire durant une telle prise, ni ne peut attaquer aucun autre
L’ombre des roches morte-vivante est une construction magique créée adversaire. Contrairement aux monstres auxquels elles ressemblent,
à travers des procédés magiques développés par les néogis. La créature les ombres des roches mortes-vivantes ne possèdent plus le pouvoir de
est fabriquée à partir de morceaux d’ombres des roches mortes, et par confusion que leur conféraient leurs nombreux yeux de leur vivant.
bien des égards, elle ressemble à un monstre zombie typique. L’ombre
des roches morte-vivante dégage une odeur de mort, et sa nature de Une ombre des roches morte-vivante peut être repoussée par un prêtre
mort-vivant est évidente pour quiconque se trouve à moins de 3 mètres comme un mort-vivant spécial.
d’elle. Mais à part cet état, la créature ressemble à n’importe quelle autre
ombre des roches (cf. Bestiaire Monstrueux p. 219).
Habitat / Société : Les ombres des roches mortes-vivantes sont
sous le contrôle absolu de leur créateur et n’ont aucune culture propre. Ils
Combat : Une ombre des roches morte-vivante attaque globalement
de la même façon qu’une ombre des roches typique : par la force brute. servent leurs ‘‘petits maîtres’’ sans poser la moindre question. Les ombres
Cependant, étant totalement dépourvue d’esprit, elle est incapable de des roches mortes-vivantes sont créées grâce à un rituel magique bizarre
développer une quelconque stratégie ou tactique. Elle n’obéit qu’à son développé par les néogis (les détails sont laissés à la discrétion du MD)
maître, de la meilleure façon qu’elle le peut, quel que puisse être le et l’agglomération de morceaux de corps d’ombres des roches mortes.
danger encouru. Chaque morceau (tête, bras droit, jambe gauche, etc.) doit provenir
d’une ombre des roches différente.
En plus des attaques normales de ses deux griffes et de sa vicieuse
morsure, les ombres des roches mortes-vivantes peuvent faire la prise de Écologie : Les ombres des roches mortes-vivantes sont des
l’ours à n’importe quel adversaire de plus petite taille qu’eux. Cela requiert constructions magiques, elles ne jouent donc aucun rôle dans un
deux attaques de griffes réussies. Ces coups de griffes n’occasionnent quelconque écosystème. Elles existent, simplement, obéissant aux
aucun dégât, mais un succès indique que la victime est écrasée contre ordres de leurs maîtres jusqu’à ce qu’elles soient détruites.
164
Ombre Mortelle
Climat/Terrain : Quelconque (espace ou terrestre)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial ; voir ci-dessous
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -8 / comme hôte
Déplacement : 9 / comme hôte
Dés de vie : 7 / points de vie de l’hôte
Tac0 : Spécial
Nombre d’attaques : Spécial
Dégâts par attaque : Spécial ; infestation
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 75% / comme hôte
TAILLE : N/A
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 2000
Combat : L’ombre mortelle absorbe 1 niveau d’énergie pour chaque Habitat / Société : L’ombre mortelle peut infester toute forme de
Dé de Vie d’un adversaire tué dans un rayon de 3 mètres, et peut stocker vie corporelle à base de carbone, des plus petits rongeurs aux humains
jusqu’à 40 niveaux d’énergie à la fois. L’ombre mortelle consume ces et demi-humains jusqu’aux dragons célestes. Les créatures basées
niveaux d’énergie au rythme de 1 par jour. Pour chaque niveau d’énergie sur d’autres structures élémentaires (comme des enrocheurs ou des
stocké sous 40, il y a 3% de chances cumulatifs par jour que l’ombre magmateux par exemple) sont immunisées contre l’infestation d’une
mortelle provoque un état berserker chez son hôte, en vue de tuer la ombre mortelle. Les ombres mortelles peuvent générer un état de rage
première cible disponible. S’il y a plusieurs cibles, l’ombre pousse son berserker, quelle que soit l’espèce de son hôte (par conséquent, elles
hôte à poursuivre et attaquer celle qui présente le moins de danger. La peuvent même mettre les créatures les plus timides dans une rage
rage de l’hôte cesse après que 40 niveaux d’énergie aient été absorbés, meurtrière).
ou lorsqu’il ne reste plus de victime.
On rencontre rarement d’ombre mortelle sans son hôte. Elles préfèrent Écologie : L’ombre mortelle préfère demeurer là où se trouvent
ceux qui peuvent lui fournir de grandes quantités de nourriture, c’est-à- de grandes concentrations de victimes et d’hôtes potentiels : parmi
dire des hôtes puissants comme des guerriers ou de grands carnivores, de grandes hordes d’animaux ou au milieu des foules dans les villes.
mais elles accepteront n’importe quel hôte pour leur propre survie. Les Certains sages croient que la plupart des meurtres sans mobiles dans les
ombres mortelles ne quittent un hôte que s’il a été tué. Si un PJ est infesté cités sont dues aux ombres mortelles.
par une ombre mortelle, seul un souhait ou un souhait mineur peuvent Ces créatures se reproduisent par un procédé dérivé de leur façon
l’en débarrasser. Des amulettes de protection vitale sont les seuls objets de se nourrir. Après avoir absorbé la force vitale de 40 Dés de Vie ou
qui peuvent empêcher l’infestation d’une ombre mortelle. niveaux de créatures mortes durant une période de 24 heures, elle se
Si l’hôte actuel d’une ombre mortelle est tué, elle quitte son corps scinde en deux ombres possédant 20 niveaux d’énergie chacune. La
et infeste la plus puissante créature située à moins de 6 mètres ; cette seconde ombre se transfère immédiatement vers une autre créature à
créature devient son nouvel hôte. Si elle ne peut se transférer vers un moins de 6 mètres de là. Si elle ne peut le faire dans les 5 rounds, elle
nouvel hôte 5 rounds après la mort du précédent, l’ombre mortelle meurt alors.
meurt alors. Durant cette période, elle peut être attaquée avec des armes Les ombres mortelles possèdent une forme de télépathie de base qui
normales ou des sorts. ne peut qu’identifier la présence d’une autre ombre mortelle. Ainsi, une
L’ombre mortelle et son hôte tombent en catatonie lorsque l’énergie ombre mortelle peut détecter la présence d’une autre dans un rayon de
stockée tombe à 0. Ils restent dans cet état durant autant de jours que 6 mètres et, s’il y a le choix pour se nourrir, elle attaquera une créature
l’hôte a de points de Constitution ; après cela, tous deux meurent. Si une non-infestée plutôt qu’un corps occupé.
165
Ombréponge (‘‘Voleur d’Air’’)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique neutre
Ces étranges monstres sont craints par tous les spationautes. Ils
dérivent dans l’espace jusqu’à ce qu’ils sentent l’approche d’une
atmosphère, attaquant machinalement pour absorber le précieux air.
La nature poreuse et remplie d’air de la créature empêche les êtres
Une ombréponge a l’aspect d’une éponge grisâtre. Des centaines piégés de suffoquer, mais ils doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre
de poches d’air caoutchouteuses débordent à la surface de sa masse les Souffles un round sur deux pour ne pas subir les effets des gaz nocifs
centrale. À l’aide de petits yeux acérés et de taches sensorielles, absorbés préalablement par l’ombréponge (pour connaître ces effets,
l’ombréponge peut ‘sentir’ la présence d’air dans le vide jusqu’à une référez-vous au tableau sur les Nuages de Gaz, dans l’annexe du présent
distance de 5 kilomètres. volume).
La substance dont est faite l’ombréponge n’est pas comestible. Si elle Lorsque l’ombréponge est tuée, ou si elle reçoit 20 points de dégât au
est frappée par une attaque de feu ou d’électricité (ce qui lui inflige les cours d’un même round, elle relâche convulsivement les êtres qu’elle a
dégâts normaux), elle brûle en émettant une épaisse fumée asphyxiante. piégés (qui subissent tout de même les dégâts des attaques causés par
La fumée se répand rapidement pour remplir une zone sphérique de leur libération).
9 mètres, et dure 2-5 tours, limitant une vision normale à 1m20, et
changeant l’air qu’il contient vers l’état vicié. Habitat / Société : Les ombréponges sont des êtres semi-intelligents,
mais elles semblent se rassembler par instinct, en quête permanente
Combat : L’ombréponge se concentre sur l’absorption d’air, plongeant d’air dans l’espace. Elles évitent les atmosphères vastes et stables des
et tournant continuellement dans l’atmosphère. Toute créature proche mondes. Certains sages pensent qu’elles ne sont qu’une étape dans la vie
risque d’être frappée ou enveloppée. d’une espèce de créatures fongoïdes plus avancées. Cette étape, pente-
t-on, se termine lorsque l’éponge a atteint un certain état en absorbant
Un coup (un jet d’attaque réussi est requis) provoque 1 point de dégât. les nutriments dont elle a besoin dans les gaz. Ensuite, elle entre dans
La victime doit réussir un jet de Force ou être renversée (les objets l’atmosphère d’un monde et tombe à sa surface, se métamorphosant en
transportés doivent faire un Jet de Sauvegarde contre les Chutes). spores pour commencer une nouvelle vie sous une autre forme.
Une attaque enveloppante recouvre une victime, l’enserrant pour Elminster nous avertit que, bien que cette théorie ne puisse être remise
1 premier point de dégât. Durant les rounds suivants, l’être enveloppé en question, des preuves claires pour supporter cet hypothétique cycle
souffre de 1-4 points de dégât d’écrasement. La victime peut frapper de vie manquent par bien des égards ; la vraie nature des ombréponges
l’ombréponge (réussite automatique) avec toute arme tranchante ou peut être très différente.
perforante qu’elle tient en main, mais est incapable d’invoquer de sort,
de sortir d’autres objets, ni même de manier une arme contondante. Les ombréponges ne se heurtent jamais entre elles, ni ne se battent.
Les très grandes ombréponges (celles de 40 points de vie ou plus) Elles semblent capables de rattacher des morceaux éparpillés d’elles-
peuvent envelopper jusqu’à 2 créatures de taille M en même temps ; les mêmes, ou même de se joindre à d’autres ombréponges pour en former
ombréponges plus petites ne peuvent en piéger qu’une seule. une plus grosse ; elles n’ont pas de cycles de reproduction ni d’unités
familiales.
Toute attaque contre une éponge peut souffrir partiellement de la
présence d’un être piégé. L’être piégé doit faire un Jet de Sauvegarde Écologie : Les ombréponges se nourrissent de nutriments glanés dans
correspondant à l’attaque (contre les Souffles si attaque physique) pour les gaz, la lumière absorbée, ainsi que de faibles niveaux d’électricité et de
éviter de subir le quart de toute attaque réussie contre l’ombréponge (au chaleur. Les attaques entièrement basées sur la chaleur pour provoquer
besoin, arrondissez à l’entier inférieur, avec un minimum de 1 point de des dégâts, et non sur des flammes (qui ont leur effet habituel), ne
dégât). blessent pas l’ombréponge, mais lui donnent plutôt un supplément de
points de vie correspondant au nombre de points de dégât.
166
Les ombréponges ne jouent aucun rôle dans aucune chaîne alimentaire. Hordes-Nuages
Alchimistes et chercheurs en magie de toutes races ont recherché en
vain des applications dans les tissus et l’essence des ombréponges. Certaines petites ombréponges sombres ont été observées en train de
diriger leurs consœurs dans de longs voyages dans l’espace, les réunissant
Une expérience a cependant donné des résultats discutables. en de grands groupes. Ces ‘‘hordes-nuages’’ ont été récemment étudiées
L’application d’un faible courant électrique généré par une poigne avec grand intérêt par certains sages.
électrique ou par certaines créations gnomes voire divers appareils de
stockage, ont forcé l’ombréponge à libérer 25% de son air stocké. On a trouvé des hordes-nuages très intelligentes (11-12) et possédant
un niveau de moral inhabituel : Champion (15-16). Ils sont 8+8 Dés de
On sait que des spationautes désespérés ont enfermé des ombrépon- Vie et une valeur de 3000 Points d’Expérience.
ges dans des épaves ou dans de grands et robustes conteneurs, et les
ont amenés de force dans des atmosphères de planétoïdes pour en pré- Elles ont la possibilité de rassembler des charges électriques, puis de
lever une partie. Le but de ce stratagème est de gagner une atmosphère les décharger contre d’autres êtres lors d’un combat. Durant une période
portable permettant à un vaisseau trop petit de transporter un équipage d’une ‘‘journée’’ (c’est-à-dire sur une période de 144 tours), une horde-
plus grand sur de plus longs voyages. Une seconde utilisation de ces nuage typique peur émettre une chaîne d’éclairs à 9d6 dégâts, et deux
ombréponges enfermées est de voler de l’air aux ennemis en laissant éclairs fourchus à 6d6 dégâts. Une attaque directe, ou un simple passage
dériver la cage le long d’un trajet qui l’amènera dans l’atmosphère d’un à travers une horde-nuage ‘chargée’, ne provoquera pas de dégâts, à
planétoïde hostile, d’une base, d’un vaisseau ou d’un Armada elfe, voire moins que le nuage ne souhaite libérer son énergie.
s’y écrasera.
Certains sages et alchimistes croient que l’essence de la horde-nuage
Les ombréponges emprisonnées ou amenées en contact avec peut être exploitée d’une façon ou d’une autre pour se prémunir contre
l’atmosphère de planètes prendront et stockeront de l’air respirable pour toute attaque magique basée sur l’électricité, ou de pouvoir générer de
les voyages dans l’espace, mais le choc de ce traitement semble les tuer telles attaques. Mais les expériences dans cette direction se sont toujours
irrémédiablement. Chaque éponge fait un Jet de Sauvegarde contre la soldées par des échecs.
Pétrification chaque jour d’emprisonnement. En cas d’échec, elle meurt
instantanément, empoisonnée par l’air environnant.
Une ombréponge mourante rend 40 tonnes d’air vicié. Une fois que
l’atmosphère entière d’un vaisseau est viciée, 40 tonnes d’air vicié
supplémentaire changent 40 tonnes d’air vicié en air mortel. Bien des
explorateurs intrépides ont été forcés de libérer des remorques remplies
d’ombréponges mortes pour échapper à l’air empoisonné et se rabattre
sur d’inadéquates réserves d’air.
167
Oortelin
Climat/Terrain : Comète (Espace des Royaumes)
Fréquence : Rare
Organisation : Horde
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Les oortelins sont une race pathétique habitant sur des comètes
naturelles existant dans les sphères de cristal. Bien que les oortelins aient
eu jadis une culture particulièrement sophistiquée, ils furent dominés par
les flagelleurs mentaux assez tôt dans leur évolution. Dès ce moment, ils
ont été manipulés et contrôlés par les illithids de l’espace, et conservés
comme ‘‘bétail’’.
L’oortelin typique ressemble beaucoup à un nain, petit, trapu, se principalement dû à la domination et la domestication de ce peuple par
distinguant par sa pâleur et son crâne volumineux, à l’intérieur duquel les flagelleurs mentaux. Même au sommet de leur culture, les oortelins
se trouve un cerveau surdéveloppé. Bien qu’ils aient été dépourvus n’avaient aucune chance de se libérer de l’esclavage physique et mental
d’éducation par leurs seigneurs, les oortelins possèdent en eux le que leur imposaient les illithids.
potentiel d’une grande intelligence. Cependant, en règle générale, la
seule chose que peut espérer un cerveau d’oortelin est de finir comme Actuellement, les oortelins sont un peuple brisé. Toute créativité et
festin d’illithid. curiosité ont été écrasées dans leurs esprits, les laissant sous la forme
d’une race de ‘‘bétail’’ livide, gardés par un groupe de ‘‘fermiers’’ illithids,
Combat : Toutes leurs connaissances au combat leur ont été extraites qui les emmènent loin de là pour satisfaire l’appétit des flagelleurs
de l’esprit par les flagelleurs mentaux. Ils fuient de terreur à la seule vue mentaux.
d’une possibilité de violence. Dans les cas où les oortelins sont soumis à
une extrême douleur, ou s’ils ont perdu leurs sens, ils peuvent mordre ou Écologie : Les oortelins se nourrissent sur la glace dont est faite
griffer leurs adversaires. Cette attaque étant toutefois médiocre, elle ne la comète sur laquelle ils vivent. Leur système digestif est capable
peut infliger que des dégâts mineurs (1d2 points de dégât). de briser la glace, d’en extraire les nutriments vitaux et d’en filtrer les
toxines qui tueraient d’autres humanoïdes. Seules les comètes de glaces
Habitat / Société : Les oortelins vivent dans des montagnes contiennent les substances chimiques nécessaires à leur survie, car en
volantes de glace et de fer que les hommes appellent comètes, creusant effet, une nourriture à base d’eau glacée ordinaire ne peut en aucun cas
leurs foyers sous la surface gelée, descendant parfois jusqu’au noyau les nourrir.
de fer ou de pierre. Leurs communautés sont habituellement assez
réduites en comparaison des standards humains, ne comptant que 40- Les oortelins ne fabriquent que peu de produits, ou n’échangent que
240 (4d6x10) oortelins vivant sur une comète donnée. La moitié de la peu de biens avec d’autres races qui pourraient s’y intéresser. Les seules
communauté sont des femmes et des enfants. exceptions à cela, évidemment, sont les flagelleurs mentaux qui élèvent
les oortelins comme les humains élèvent le bétail. Certaines autres
Bien que la culture oorteline fut jadis assez avancée pour qu’ils aient cultures ont découvert que le fluide contenu dans le crâne des oortelins,
été capables de construire de grands palais de glace dans leurs foyers autour de leur cerveau, est un composant utile dans la création de bien
cométaires, ils ont dégénéré jusqu’à un état de tribalisme primitif. Cela est des potions en rapport avec la télépathie et autres pouvoirs mentaux.
168
Oursin des étoiles
Climat/Terrain : Espace sauvage, champ d’astéroïdes
Fréquence : Commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Combat : Généralement, l’oursin n’attaque que s’il est dérangé. Il Pendant la semaine suivante, le porteur de l’œuf perd son appétit,
projette des épines creuses toxiques, en utilisant une pression de gaz si devient confus et commence à avoir des démangeaisons irrésistibles.
grande que la puissance des épines correspond à un tir de flèche. L’oursin À la fin de la semaine, la victime est paralysée et meurt de suffocation.
des étoiles peut lancer 1d4 épines par round, ciblant avec une exactitude Alors, de chaque œuf éclos un très petit oursin des étoiles qui se nourrit
mortelle une créature de taille humaine. Ces épines sont l’équivalent de de son hôte mort. Un sort de guérison des maladies détruits les œufs en
fléchettes+2, infligeant 1d4+2 points de dégât. Un oursin des étoiles a cours d’incubation.
typiquement des centaines d’épines. Le dard chargé d’œufs peut se loger aussi dans la coque d’un vaisseau
Le poison est libéré à l’impact, expulsé par un petit sac situé à l’intérieur de bois ou organique. Le temps d’incubation augmente alors à deux
de l’épine. Le poison paralyse le cœur et la respiration de la victime ; semaines. Un vaisseau peut être loin du récif d’astéroïde original quand
celle-ci doit faire un Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir en l’équipage découvre une infestation majeure d’oursins des étoiles. Pire,
2d6 heures. Une réussite annule les dégâts ultérieurs du poison ; après ils peuvent le découvrir bien trop tard. Plus d’une Libellule a surpris son
une fièvre légère et des nausées, la cible développe une immunité au équipage en se brisant subitement, ne laissant rien d’intact sauf le timon,
poison de l’oursin des étoiles. et quelques centaines d’oursins des étoiles.
Pour un néogi riche et décadent, l’oursin des étoiles est un met délicat
Habitat / Société : Les oursins habitent les roches de récifs particulièrement précieux. Leurs chefs spécialistes préparent de la viande
d’astéroïde, mangeant des morceaux de nourriture ou de vieux vêtements d’oursin (qui est ordinairement un poison mortel pour les néogis) avec
qui tombent des vaisseaux. Ils fréquentent souvent les tanières des une méthode secrète qui neutralise le poison. Le plat en résultant attire
colonies de mortiss. de riches clients néogis, moins pour son goût exotique que pour son
danger ; de temps en temps, il arrive qu’un dîner échoue, et que le client
Écologie : Les oursins des étoiles sont des éboueurs paisibles. Les ne survive pas.
épines d’un oursin dissimulent une bouche complexe en 40 parties d’où Les chefs spécialistes néogis, appelés ‘‘les ceintures blanches’’ en
il peut sortir des dents dures et pointues. Durant des heures ou des jours, raison de leur costume caractéristique, appartiennent à une caste de
ces dents peuvent creuser des trous dans le bois, la roche et même le fer. dynasties familiales engagées dans une compétition d’assassinat pour
L’oursin des étoiles utilise les trous comme cachettes ou comme zone de découvrir les secrets commerciaux d’autrui. Toutes les ‘‘ceintures
reproduction. blanches’’ paient généreusement pour de la viande d’oursin des étoiles,
Dix à vingt dards d’une femelle oursin des étoiles contiennent chacun ainsi des voyageurs misérables risquent leurs vies pour récolter ces
des milliers d’œufs microscopiques. Si un œuf est implanté dans une modestes créature.
victime (chance de 5 %), celle-ci ne subit aucun poison ni aucune En plus des néogis, des prédateurs tels que les oiseaux de feu trouvent
conséquence néfaste (sauf les dégâts d’impact). la viande d’oursin délicieuse.
169
P
Petites-Gens, Anadien
Climat/Terrain : Régions polaires (planète Anadia,
Espace des Royaumes)
Fréquence : Commun
Organisation : Famille
Cycle actif : Quelconque, mais de préférence le jour
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : K
Alignement : Quelconque
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Pirate de Gith
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Militaire / vaisseau
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : A (N)
Alignement : Loyal mauvais
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Plante Stellaire
Climat/Terrain : Espace sauvage, phlogiston
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : N/A
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Écologie : La plante stellaire est en fait le fruit mobile d’une plante Au cours de cette phase, l’arbre se nourrit des minéraux restants de
voyageant dans l’espace, un arbre qui arrive à maturité en enfonçant ses la comète. Lorsqu’est venu le moment de partir, l’arbre est assez grand
racines dans la glace et la boue de comètes. Connu comme un arbre- pour produire un champ de gravité et maintenir une enveloppe d’air.
mère, il développe des fruits ailés qui dérivent à travers l’espace à la Tandis que l’arbre croît, son plan de gravité attire les roches et les débris
recherche de nouvelles comètes pour germer. dans la chaudière organique de l’arbre, aidant à sa croissance. Lorsque
l’arbre a atteint une taille d’environ 300 mètres, les bulbes se flétrissent,
La forme de la plante stellaire ressemble à un vaisseau spatial elfe ; émettant des gaz qui créent de l’air.
les meilleurs savants supposent (à juste titre d’ailleurs) que les elfes se
sont servis de ces plantes pour qu’elles soient mobiles a l’âge adulte, Une nouvelle croissance commence alors, les groupes denses de
une fois enchantées correctement, créant ainsi des variantes telles que feuilles forment un habitat pour les animaux et d’autres plantes. Quand
la vadrouillante et le vaisseau elfe Armada. En vérité, la plante stellaire l’arbre est adulte, il devient un écosystème entièrement autonome.
est le principal soutien spatial des elfes, puisque sa forme simple est La gravité de l’arbre peut attirer d’autres corps rocheux, soutenant la
facilement modifiable. croissance et créant finalement un monde vivant.
Arbre-mère : cette plante est la forme mature de la plante stellaire. Dès Des rumeurs prétendent que des sorciers elfes ont utilisé des sorts
que le fruit a atterri sur une comète, la graine s’établit et commence à secrets pour monter des timons spéciaux dans des arbres-mère pour
assimiler la glace et les minéraux de la comète. Le jeune arbre produit les utiliser comme vaisseaux. Elles disent aussi que des arbres géants
des feuilles semblables aux ailes qui captent la lumière du soleil. Peu succéderont à l’Armada comme les soutiens principaux de la flotte
après, il développe un bulbe permettant de conserver l’eau. À ce stade, spatiale elfe. Jusqu’ici, la rumeur est demeurée infondée, mais les rivaux
les feuilles deviennent réfléchissantes, concentrant la lumière du soleil des elfes paieraient cher à qui peut la leur confirmer.
172
Plasmoïde, Généralités
Les plasmoïdes sont un groupe de créatures sans forme définie. La Un grand plasmoïde peut se passer de nourriture pendant plusieurs
théorie des sages spécialistes de l’espace avance que cette amibe uni- mois, mais il doit boire au moins une fois par jour sous peine de se dessé-
cellulaire s’est développée magiquement parmi les diverses espèces de cher (1d8 points de dégât par jour).
vases, limons et gelées qui, à leur tour, se développèrent en plasmoïdes. Puisqu’il peut changer sa composition fibreuse, un plasmoïde est donc
Tous les plasmoïdes sont capables de changer leur forme à volonté. capable de moduler sa force. S’il rassemble toutes ses fibres en un énor-
me muscle, il peut soulever un poids considérable.
Biologie du Plasmoïde : Les plasmoïdes sont d’une habileté extrême, Les plasmoïdes sont très lourds en raison du liquide qu’ils contiennent.
capables de manipuler la moindre fibre de leurs corps. Quand ils s’endor-
ment ou perdent conscience, incapables de conserver leur rigidité, ils se Combat : Tous les plasmoïdes connus sont immunisés aux maladies
ramollissent et remplissent l’espace disponible dans lequel ils se trouvent. et poisons de toutes sortes. L’acide ne leur fait aucun mal, sauf à des
En manipulant leurs fibres, ils modèlent leur corps, créant des poches doses massives (au moins une barrique). Les attaques à base de froid
internes pour transporter des objets, des membres faisant office de ne font que les ralentir, à moins que la température ne soit extrême. La
jambes, bras, queues, têtes, ainsi que des poches d’air qui peuvent être chaleur provoque des dégâts conséquents car elle les dessèche. À moins
comprimées pour produire des sons. d’être enveloppé d’une membrane protectrice, un plasmoïde exposé à
Leurs nerfs sont agglutinés en grappes appelées ganglions. Ceux-ci des environnements secs (comme un désert) subit 1d8 points de dégât
peuvent être sensibilisés pour détecter la lumière, la chaleur, les textures, le par jour.
son, la douleur et les vibrations. Ils peuvent en outre exposer partiellement Les armes perforantes ne leur causent que peu ou pas de dégâts en
les ganglions afin d’ajuster la sensibilité de leurs différentes perceptions. raison de leur composition plasmique. Les armes tranchantes sont un rien
Ainsi, ils pourraient entendre un papillon à 100 mètres, ou totalement plus efficaces, tandis que les attaques contondantes infligent les pleins
recouvrir ces nerfs et devenir réellement sourds. Toutefois, s’ils sont en dégâts.
train d’écouter un papillon et qu’un son de l’intensité d’une conversation Les plasmoïdes sont capables d’attaquer avec plusieurs membres,
normale se produit, il est très probable que cela endommage leurs armés s’ils le souhaitent. Ils n’ont aucune pénalité pour leurs attaques
ganglions, car ils n’ont pas les mécanismes de protection intégrés d’une multiples grâce au prodigieux contrôle qu’ils exercent sur leur corps. Tou-
oreille. C’est pourquoi ils calibrent généralement leurs sens à un niveau tefois, chaque membre supplémentaire dédié à une attaque au-delà du
normal (humain) et ne les modifient que dans des situations extrêmes. nombre autorisé (voir ‘‘nombre d’attaques’’ dans les statistiques) entraîne
Les plasmoïdes n’ont pas d’organes internes tels que nous les une pénalité de -2 cumulative aux jets d’attaque de tous les membres. Un
connaissons. Leur corps est composé de fibres, de cellules souches, d’un membre qui brandit un bouclier améliore la Classe d’Armure de 1 et est
mucus semblable à du plasma, de poches d’excrétions et de nerfs. Ils considéré comme un membre qui attaque. Les jambes et les autres ap-
peuvent modeler les fibres pour qu’elles fassent office de muscles. Les pendices non-combattants ne comptent pas, quel que soit leur nombre.
cellules souches peuvent devenir des membranes, des carapaces ou des Les plasmoïdes sont généralement plus expérimentés avec des armes
alvéoles. Les poches sont garnies d’objets à transporter, d’acide pour contondantes puisqu’elles sont plus efficaces contre les plasmoïdes enne-
digérer et attaquer, de nourriture, de boissons, de liquides pour rigidifier mis. Les armes perforantes, quant à elles, sont bannies. Les plasmoïdes
le corps et d’air pour le faire fonctionner (la respiration) en plus de parler. préfèrent également ne pas porter d’armure, car elles entravent leur pou-
Ils s’expriment en expulsant l’air des poches tubulaires qui se contractent voir de transformation, mais les boucliers sont largement employés.
pour moduler un son. Le plasma est utilisé pour charrier les fluides
corporels, amener de l’énergie aux fibres, etc. Enfin, leurs petits sacs Habitat / Société : La plupart des sociétés plasmoïdales sont de
à excrétions convertissent les aliments digérés en produits chimiques type clanique. Il y a une hiérarchie entre les clans, mais elle est rarement
– acides, composants énergétiques, etc. en vigueur ou respectée. Les plasmoïdes ont des liens très forts entre
Le cerveau est le seul organe permanent d’un plasmoïde, qui n’est individus de la même espèce. Il est très rare que des plasmoïdes de camps
autre qu’une gigantesque masse de nerfs comme un ganglion géant. ennemis se combattent. Les sages spécialistes de l’espace avancent
Les plasmoïdes respirent en absorbant l’oxygène qui transite par le l’hypothèse que c’est parce qu’ils descendent tous d’un plasmoïde unique
plasma. Ils doivent donc avoir une zone exposée à l’air libre. Ils n’ont pas à leur espèce et que, par conséquent ils sont tous des quasi-clones les
besoin d’une vraie bouche car ils se nourrissent en enveloppant les ali- uns des autres.
ments, comme une amibe. Pourtant, il n’est pas rare qu’ils façonnent une Les plasmoïdes adorent les trésors et la puissance. Ainsi, l’aventure leur
cavité buccale simplement pour ne pas choquer les autres races, et pour a tendu les bras, en particulier l’espace avec ses infinies possibilités. Ils
protéger leur plasma. Comme ils peuvent stocker l’air à l’intérieur de leur apprécient les débats philosophiques, les contes, et ils sont couramment
corps, ils peuvent ‘‘retenir leur respiration’’ pendant près d’une heure. Par utilisés dans l’arène politique en raison de leur capacité quasi-infatigable
ailleurs, leur immunité aux poisons et autres toxines leur permet de traiter à parler longuement pour ne rien dire.
chaque qualité d’air comme étant d’une catégorie supérieure. Les plasmoïdes ont une grande capacité d’amusement et de fascina-
La plupart des plasmoïdes sont capables de se façonner une mem- tion. Ils ont une curiosité enfantine qui les entraîne fréquemment dans des
brane corporelle dont le type et l’utilité varient d’une espèce à l’autre. situations indésirables. Enfin, les plasmoïdes ont la mauvaise habitude de
Les plasmoïdes excrètent en permanence leurs déchets corporels par manger (c’est-a-dire absorber) les objets au hasard, parfois des choses
sudation des pores, ce qui laisse derrière eux une traînée visqueuse où d’importance pour leur propriétaire.
qu’ils aillent. Comme ils ne sentent pas les odeurs, ils ont du mal à com- La loyauté des plasmoïdes est légendaire. Comme on dit : ‘‘Si vous
prendre que cela révulse les autres races. devez rester coincé dans le vide avec un ami, faites en sorte que ce soit
Tous les plasmoïdes se reproduisent en s’unissant à un autre plasmoïde un plasmoïde’’. Cela ne veut toutefois pas dire qu’ils soient au-dessus de
de leur espèce, échangent leur matériel ADN, puis se divisent simplement toute duperie.
à un moment choisi (cela peut être immédiat comme prendre plusieurs
années). L’un des plasmoïdes est l’original, l’autre est une réplique quasi- Écologie : Les plasmoïdes ont un appétit d’ogre. Comme ils n’ont ni
parfaite, hormis le fait qu’il n’a qu’un savoir basique (tout ce que son goût ni odorat et qu’ils sont immunisés aux maladies, aux poisons et à la
parent veut bien partager). plupart des acides, ils mangent à peu près tout ce qui se présente. Les
En absorbant une grande quantité d’aliments et de boissons, les plas- matières indigestes sont simplement expulsées par après. Leurs acides
moïdes peuvent modifier leur masse et leur poids comme une baudruche corporels sont suffisamment puissants pour tout digérer à part le métal, la
que l’on remplit d’eau. Ils peuvent fabriquer plus de fibres, de nerfs et de pierre et le verre. En fait, la première incursion plasmoïde dans l’espace
cellules pour s’adapter à cette nouvelle taille. Bien évidemment, ce pro- a tout simplement échoué car il ont utilisé un navire en bois, qu’ils ont
cessus prend du temps, autant qu’il en faudrait à un humain pour prendre étourdiment grignoté parce qu’ils s’ennuyaient. Les plasmoïdes ont été
du poids. La réduction est, quant à elle, un processus quasi-instantané : bannis des navires organiques elfes.
le plasmoïde se fragmente en laissant de côté la masse corporelle dont il Le seul ennemi naturel des plasmoïdes est le très redouté burbur. Par
ne veut plus. extension, il n’aiment généralement aucun être cracheur de feu.
174
Plasmoïde, DeGleash
Climat/Terrain : Non-aride/Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Famille
Cycle actif : Quelconque
Régime : Charognard
Intelligence : Moyen (8-10)
Trésor : K, L, M (D)
Alignement : Quelconque (rarement mauvais)
175
Plasmoïde, DelNoric
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Famille
Cycle actif : Quelconque
Régime : Charognard
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : K, L, M (D)
Alignement : Quelconque (rarement bon)
176
Plasmoïde, Ontalak
Climat/Terrain : Toute zone isolée
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : à l’approche
Régime : Charognard
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : A
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 8
Déplacement : 3
Dés de vie : 16+
Tac0 : 10
Nombre d’attaques : 1 ou multiple
Dégâts par attaque : 1-8 points de coque ou 2-20
Attaques spéciales : Acide
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 10%
TAILLE : T (selon vaisseau)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 17000
177
Poisson, Chandos
Climat/Terrain : Océans (planète Chandos, Espace des
Royaumes)
Fréquence : Commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
178
Porton
Climat/Terrain : Ciel (planète Gnibile, Espace Gris)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : N/A
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : N/A
Déplacement : Vol 12 (D)
Dés de vie : 12
Tac0 : N/A
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : énergie du Plan Négatif
Défenses spéciales : Ne peut être blessé que par magie
Résistance à la magie : 15%
TAILLE : T (30 mètres de diamètre)
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 8000
179
Pourceau Spatial
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Horde
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- (3)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre bon
Les pourceaux spatiaux sont une variété de sangliers ailés, élevés par les
marchands dohwar pour divers usages. Disposant de sens exceptionnels,
ils sont principalement employés en tant que pisteurs.
Haut de quatre vingt dix centimètres au garrot et long de deux mètres,
le pourceau spatial arbore également une paire d’ailes semblables à celles
des pigeons. Leur envergure est d’environ deux mètres soixante. Une
unique corne rabougrie de quinze centimètres saille de son crâne épais.
La coloration normale de cette créature est le brun sale ou tacheté. Les Les pourceaux spatiaux sont des animaux propres qui lissent leurs ailes
pourceaux spatiaux issus d’une grande lignée ou appartenant à un dohwar pour les entretenir et les garder en état de voler. Sur les planètes chaudes,
influent peuvent être blancs pur ou noirs. Ils grognent comme les cochons ils adorent se rouler dans la boue pour se rafraîchir.
et parfois roucoulent comme les pigeons. On peut conclure en voyant Animal musclé, le pourceau peut transporter 200 kg sans subir de
l’agacement des dohwar que ces cochons ne sont pas sensé roucouler. malus d’encombrement. Malgré son volume, il est très adroit. Il peut
En plus de pister, les pourceaux servent également de bêtes de somme, emporter avec lui suffisamment d’air pour 24 heures, ou 18 heures avec
de nourriture, et (rarement) de montures. Bien que les dohwar soient fiers un cavalier.
de leurs créations porcines, les autres races intelligentes considèrent ces Les pourceaux spatiaux sont des pisteurs hors pairs. Si on leur permet
cochons comme une idée insensée au point qu’elles les ont surnommés de sentir les vêtements d’une personne, ou un échantillon de n’importe
‘‘cochons de l’espace’’. quel type de matériau, ils pourront pister la personne ou le matériau en
question avec la compétence Pistage au niveau 18. Les matériaux vont
Combat : Malgré leur apparence étrange, les pourceaux spatiaux sont de l’or à l’argent en passant par l’eau ou les truffes. Une fois sur une piste,
de fiers guerriers avec un sale caractère identique à celui des sangliers l’animal la traque sans relâche ; rien ne peut l’arrêter à part la fatigue, les
sauvages. Leur vilaine morsure inflige 2d4 points de dégât. blessures ou les supercheries.
Cet animal est entraîné à attaquer avec sa corne lorsqu’il est utilisé en Dans l’espace sauvage, un pourceau spatial peut détecter une odeur à
tant que monture. Si un pourceau et son cavalier dohwar disposent d’au plus de 75000 km de distance. Cette portée se réduit de 3000 km pour
moins 30 mètres entre eux et leurs adversaires, ils peuvent effectuer un chaque heure d’ancienneté de la piste. Par conséquent, si un dohwar
plongeon à grande vitesse. Pendant ce piqué, l’animal émet un cri de souhaite pister un vaisseau qui est passé à moins de 16000 km 12 heures
guerre strident qui devient de plus en plus aigu tandis qu’il approche de sa plus tôt, le pourceau sera en mesure de la détecter. Pour déterminer s’il y
cible. Faites un jet d’attaque pour le pourceau, et s’il réussit à toucher sa
parvient, il faudra utiliser sa compétence de Pistage de niveau 18.
cible, ses 250 kg infligent 2d10 points de dégât dus à l’écrasement, tandis
Les pourceaux spatiaux sont également délicieux rôtis et accompagnés
que l’empalement de sa corne provoque un supplément de 1d10 points
d’une sauce aux pommes.
de dégât. Après une attaque réussie, la créature doit réussir un Jet de
Sauvegarde contre les Souffles ou tomber inconsciente pendant 1d4
rounds avec de légères commotions. Le cavalier dohwar est évidemment Écologie : Ces créatures peuvent se nourrir de n’importe quoi, et
éjecté. elles jouent même un rôle dans le recyclage des déchets largués par les
En tant que monture de guerre, le pourceau peut exécuter une douzaine vaisseaux de passage. Au-delà, ils n’ont pas de réelle utilité si ce n’est pour
d’ordres. Ces ordres peuvent être des signes ou de simples phrases. Même les dohwar.
s’il ne sait pas parler, l’animal reconnaît son nom et son cavalier. S’il perd Ces derniers essaient de les vendre en tant qu’animal à tout faire pour
son cavalier durant une bataille, tout en ayant une chance de le sauver, explorateurs avertis, mais apparemment ceux-ci sont suffisamment
il préférera fuir rapidement (et ce malgré un sentiment de mal-être et de avertis pour ne pas les croire. Les seuls à acheter les pourceaux en grand
manque terrible). nombre sont les gnomes bricoleurs, qui pensent qu’il s’agit la d’une
‘‘brillante idée’’.
Habitat / Société : Les pourceaux spatiaux vivent en troupeaux. Une En désespoir de cause, les dohwar tentent de vendre leurs pourceaux
portée de ces animaux compte 3d4 petits. Seuls les plus forts deviendront aux petites-gens nouvellement arrivées dans l’espace. Ils mettent en avant
des montures de guerre. Ils ont un comportement plutôt paisible et évitent les arguments suivants : ‘‘montures fiables, bêtes de somme robustes, et
de se battre. Cependant, les adultes peuvent s’unir pour défendre les petits pouvant servir d’en-cas en milieu d’après midi’’. Mais jusqu’à maintenant,
contre les prédateurs. cette stratégie commerciale n’a pas porté ses fruits.
180
Pristatique
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Voir ci-dessous
Intelligence : Exceptionnelle (16)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique bon
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10 (sans la sphère)
Déplacement : 18
Dés de vie : 8+1
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 50%
TAILLE : P (1m) ; M (1m50) avec la sphère
MORAL : Stable (12) ; élite (16) avec la sphère
VALEUR PX : 10000
181
Pyroïde
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Toute matière
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Aucun
Alignement : Chaotique neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : Vol 36 (B) (ou SR 1)
Dés de vie : 15
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 8d6
Attaques spéciales : Contact brûlant
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (9 mètres de diamètre)
MORAL : Champion (15)
VALEUR PX : 12000
182
Pyroserpent
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Peu commun
Organisation : Volée
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
183
Q
Q’nidar
Climat/Terrain : Espace sauvage / tempéré et
subarctique
Fréquence : Peu commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Lumière et chaleur
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
184
R
Rastipède
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Nid
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : G (R, U)
Alignement : Neutre
Les rastipèdes ont un long corps muni de huit pattes qui leur permettent Certains rastipèdes étudient les arts magiques. Environ 1 individu sur
de filer très rapidement. Ils possèdent également un torse vaguement 6 est un magicien de niveau 1 à 4. Bien qu’aucun rastipède ne semble
humanoïde ainsi qu’une paire de bras. En définitive, ils ressemblent à connaître de sort supérieur au 2ème niveau, ils ont suffisamment de
des espèces de centaures insectoïdes. capacités pour faire fonctionner un timon de spatiomancie. Pour ce qui
concerne l’utilisation d’un timon, le niveau de mage d’un rastipède est
Ils possèdent une paire d’antennes au-dessus de leur tête qui leur triplé. Ainsi un rastipède mage de niveau 4 peut utiliser un timon comme
procure un sens de l’odorat tellement aiguisé qu’ils ne peuvent être un magicien de niveau 12 !
surpris par une créature dans leur dos, si tant est que cette créature
exsude une odeur quelconque. En outre, ils sont ambidextres et sont Toutefois, Le principal centre d’intérêt des rastipèdes est le commerce.
capables de ‘‘désarticuler’’ leurs membres. Ils embauchent des équipages et affrètent des navires afin de transporter
des marchandises à travers l’espace sauvage et tirant généralement
Combat : Les rastipèdes peuvent utiliser toutes les armes disponibles profit de chacun de leurs voyages. Les rastipèdes achètent et vendent
pour les humains. Leur spécialité est un arc long spécifique à leur race toutes sortes de marchandises bien que la plupart d’entre eux observent
qui inflige 1-12 points de dégât (portée 10/20/30) en cas de toucher strictement les lois contre la contrebande et le trafic d’esclaves.
réussi.
Les rastipèdes sont les hommes de main favoris des Arcanes. Très
Toutefois, les rastipèdes sont naturellement pacifiques, ce qui explique souvent, des personnages qui sont à la recherche d’un Arcane se
leur préférence pour les armes à distance. De plus, leur vitesse leur retrouveront à négocier avec un rastipède en qualité d’intermédiaire. La
permet d’éviter la plupart des rencontres déplaisantes. raison en est que les rastipèdes sont bien connus pour leurs compétences
de marchandage. Certaines rumeurs suggèrent un rapport plus sombre
Habitat / Société : Les rastipèdes naissent dans des œufs pondus et plus sinistre entre les deux espèces, mais aucune preuve n’indique
par une reine qui, d’après ce qui se dit, vit profondément sous la terre qu’une telle association existe.
dans une caverne isolée, partout où ces créatures possèdent des nids.
Ils grandissent avec un fort sens du devoir et des responsabilités envers Écologie : Les rastipèdes peuvent survivre en consommant n’importe
le nid et la communauté. Tous les rastipèdes reçoivent un enseignement quel type de nourriture. Ils ont besoin de beaucoup d’eau, mais ne
dans les œuvres littéraires de leur race, ainsi qu’en mathématiques. semblent apparemment pas avoir besoin de la lumière du soleil. Les
jeunes rastipèdes, nés au nid, passent la première décennie de leur
Un nid de rastipèdes peut comprendre de 100 à 600 individus, la existence sous terre.
moitié d’entre eux n’étant pas arrivés à maturité, et étant incapables de
combattre. Les adultes, de leur côté, sont fanatiquement dévoués à la
défense de leur nid. Cet intérêt prime sur tous les autres.
185
Reigar
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Essentiellement le jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Supra-Géniale (19-20)
Trésor : Quelconque
Alignement : Chaotique neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 2
Déplacement : 12
Dés de vie : 14
Tac0 : 7
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : Voir ci-dessous
Attaques spéciales : Utilisation de magie, Shakti
Défenses spéciales : Utilisation de magie, Shakti
Résistance à la magie : 45%
TAILLE : M (1m80 à 2m10 de haut)
MORAL : Fanatique (17-18)
VALEUR PX : 6000
186
Exemple de caractéristiques des shaktis vue artistique ; tout dépend du temps et du lieu. Par exemple, les sorts
offensifs comme nuage mortel procurent plus de plaisir à la mort des
Ci-après figurent trois shaktis connus : la panthère, le phénix et le ennemis que des sorts qui les brûlent instantanément comme la boule de
dragon. Utilisez ses modèles pour en créer d’autres selon vos besoins. feu. Les misérables s’étouffent, se tordent de douleur, halètent et crient
grâce. Pour un Reigar, c’est l’art à son apogée.
Panthère En tant que race, les Reigar n’ont plus de monde depuis des millénaires.
Véhicule Arme et Armure La raison supposée en serait que leur poursuite de l’art pour l’art les a
Classe d’Armure : 2 0 mené à la destruction complète de leur monde d’origine en usant de
Classe de Manœuvrabilité : C N/A moyens de guerre jamais vus auparavant, ni depuis ce jour. La recherche
Points de Vie : 50 N/A de l’expression artistique ultime de la guerre aurait été emportée par
Déplacement : 36 N/A des Reigar qui quittèrent leur monde à bord de leurs Esthétiques, sans
Taille : G (2,40m long) G (2,40m de haut) aucun regard pour ceux qui furent tombés au combat. C’est un exemple
Dégâts : N/A 2d6/2d6 tranchant ; classique du code de conduite Reigar : ‘‘tout pour l’art, rien sans style et
épée longue +3 chacun pour soi’’. Depuis la décimation de leur race et la destruction de
leur monde d’origine, les rares Reigar encore vivants se promènent de
Phénix sphère en sphère à la recherche de l’inspiration.
Véhicule Arme et Armure Les Esthétiques sont de nature biologique, ayant été créés par des
Classe d’Armure : 2 0 magiciens Reigar à l’époque du Coup de Maître (voir sous ‘Esthétique’
Classe de Manœuvrabilité : B N/A pour de plus amples détails). On ignore si certains peuvent se propager,
Points de Vie : 50 N/A ou comment un Esthétique pourrait être détruit. Chaque Esthétique ne
Déplacement : 39 N/A peut avoir qu’un seul et unique Reigar à son bord, mais il y a un équipage
Taille : G (2,40m long) G (2,40m de haut) d’ilotes et de lakshu pour s’occuper des tâches quotidiennes.
Dégâts : N/A 3d6 boule de feu, Les Reigar sont à la source de bien des légendes dans l’univers. Il est
portée 30m, 6m rayon ; dit que, en plus d’enseigner aux elfes et aux nains tout ce qu’ils savent
attrape-homme sur leurs travaux d’artistes, ils approvisionnent les Arcanes. C’est très
improbable, car cela impliquerait de la création à répétition – de quoi
Dragon empoisonner la vie d’un Reigar. L’art n’est pas un processus répétitif. Un
Véhicule Arme et Armure Reigar a peut-être bien créé le premier timon de spatiomancie, mais il
Classe d’Armure : 2 0 ne se serait certainement pas lancé dans une production massive. Cela
Classe de Manœuvrabilité : B N/A étoufferait son expression artistique, et l’empêcherait de poursuivre son
Points de Vie : 50 N/A
expérience artistique ultime.
Déplacement : 48 N/A
Une autre légende au sujet des Reigar parle de leurs relations avec les
Taille : G (2,40m long) G (3,60m de haut)
autres races. On dit que les Arcanes, qui regardent ces mêmes autres
Dégâts : N/A 4d6+2 souffle acide
races avec un dédain prononcé, s’inclinent face aux Reigar et font comme
(jet 20m long, 1m50
s’ils leur parlaient, sans qu’aucune question ne leur soient posée. Des
de large ; marteau de
rumeurs similaires existent au sujet des illithids, bien que ceux-ci l’aient
guerre +5
vivement démenti lorsque la question leur a été posée. D’autres légendes
Habitat / Société : La légende raconte que les Reigar ont appris encore prétendent à qui veut les entendre que les Reigar auraient créé
aux elfes tout ce qu’ils savent en ce qui concerne la création de leurs ces races eux-mêmes, comme une expression de leur créativité et de leur
magnifiques objets d’art – mais les elfes ont perdus la plupart de ces licence artistique. Certains vont même si loin qu’ils créditent les Reigar
connaissances. Ils auraient fait de même avec les nains – avec le même de la création des humains – fait démenti avec la même véhémence que
résultat. Leur amour de la création pour la création aurait également été la rumeur sur les illithids. Les néogis se réfèrent aux Reigar en parlant de
donné aux gnomes bricoleurs de Krynn (toutefois, les gnomes n’auraient ces ‘‘damnés menteurs’’. Une race que les Reigar n’ont jamais porté à
pas conservé l’amour des Reigar pour la beauté – ils ne se seraient leur crédit est l’horreur mécanique : ils détestent ces formes de vie, ne les
concentrés que sur le processus créatif en le poussant à son extrême voyant que comme du ‘‘mauvais art’’, et se réfèrent à eux sous le terme
technicité). Des rumeurs prétendent que les Reigar auraient créé le de ‘‘têtes à ressort’’.
premier timon de spatiomancie, et qu’ils n’ont jamais réitéré cet exploit.
Leurs devises sont ‘‘l’art pour l’art’’ et ‘‘la fin justifie les moyens’’. Écologie : En fonction de la rumeur qui est prise en considération, les
Bien que les Reigar aient déjà un aspect exceptionnel au départ, ils Reigar ont eu un effet significatif sur leur environnement (à part détruire
sont experts dans la sublimation de leur apparence déjà stupéfiante. leur propre planète évidemment) – ou bien ils se sont contentés de
Leurs coupes de cheveux sont une expression de leur individualité et, fabriquer des jolies babioles. Le seul fait incontestable est qu’ils ont détruit
bien sûr, de leur créativité artistique. Hommes et femmes portent des leur monde natal, et qu’ils l’ont fait avec des armes plus puissantes que
tresses, longues ou courtes, hautement décorées avec un style complexe. toutes celles qui ont été inventées jusqu’à maintenant. Personne ne sait
Ils portent des bijoux fins et de beaux atours qu’ils confectionnent eux- si ces connaissances sont encore en possession des Reigar encore en
mêmes. Le maquillage et les tatouages ne sont pas rares, pour les deux vie, mais si c’est le cas, un tel savoir pourrait être très, très précieux pour
sexes. Tout cela n’est pas une question de classe sociale ou de richesse, certains, et dangereux à l’extrême (spécialement entre de mauvaises
c’est un fait de la vie des Reigar : chacun se doit de surpasser les autres mains – comme les néogis).
dans tous les aspects de sa vie, et le faire avec style, beauté et élan. Les Reigar sont autosuffisants, obtenant leurs besoins grâce à leurs
Leur passion de la création artistique s’étend à tous les aspects de leur Esthétiques. Ces créatures-vaisseaux ne leur fournissent pas seulement
existence. abri et défenses, mais aussi nourriture et distractions. Leurs équipages
Les Reigar sont de parfaits utilisateurs de sortilèges, particulièrement d’ilotes et de lakshu sont eux-mêmes nourris par les Esthétiques.
ceux qui augmentent le processus créatif. Des objets tels que les Il est possible qu’un Reigar soit commissionné afin de créer un objet
pigments de Nolzur et la lyre de construction sont particulièrement pour un aventurier ou un groupe, mais le coût serait alors astronomique
prisés. En termes de jeu, les Reigar ne sont pas limités à une école de (sans mauvais jeu de mot). Il y a vraiment peu de choses qu’un aventurier
magie en particulier, mais les illusions ne font probablement pas partie possède, qui puisse intéresser un Reigar (excepté le transport ; voir sous
de leur répertoire – ils trouvent maladroit de créer quelque chose qui ‘Esthétique’), mais la flatterie reste un long moyen pour réussir des
n’est pas réel. N’importe quel sort peut être considéré d’un point de négociations.
187
Rejeton Météorique
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Roche et minerais
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -6
Déplacement : Vol 6 (E)
Dés de vie : 19
Tac0 : 2
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 3d10
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (30 mètres de diamètre et plus)
MORAL : Stable (11)
VALEUR PX : 11000
Depuis que la race humaine s’est rendue dans l’espace, les sages se
demandent quelle est l’origine des météores. Le rejeton météorique n’est
certainement pas la seule source, mais sa présence peut expliquer en
partie l’existence de ces rochers volants.
Les rejetons météoriques sont d’énormes globes de roche vivante.
Les plus petits d’entre eux mesurent au moins 30 mètres de diamètre ;
mais certaines rumeurs évoquent des spécimens de plusieurs centaines
de mètres. Le rejeton météorique possède une bouche circulaire dont du plancton. Il broie les roches avec une pression extrême pour en
la taille représente ¼ de son diamètre. Deux autres trous sont situés à extraire les nutriments.
l’opposé l’un de l’autre, sur les quarts arrière gauche et droit. Ces orifices Les déchets rocheux sont stockés sous forme de boules dans deux
à déchets ne mesurent que 10% du diamètre du rejeton. La coloration de profonds sacs situés derrière sa gueule. Lorsqu’ils sont pleins, le rejeton
cette créature va du noir au marron terre et jusqu’au gris ardoise. projette à grande vitesse avec une grosse pression des boules de roche
Malgré sa grande taille et son énorme gueule, le rejeton ne cherche pas ‘‘usagées’’ dans l’espace.
à dévorer les navigateurs spatiaux ou les vaisseaux. Il dérive placidement Dans quelques rares cas (5%), les rejetons météoriques s’approchent
en se nourrissant de roches et de minéraux. si près des planètes qu’ils emportent avec eux un peu d’atmosphère.
Comme ils n’ont pas besoin d’air pour survivre, cette atmosphère persiste
Combat : Les rejetons météoriques évitent le combat jusqu’à ce qu’ils jusqu’à ce qu’elle soit récupérée par des vaisseaux reconnaissants.
aient perdu 25% de leurs points de vie. C’est à ce moment la que la
créature à la peau épaisse et dépourvue d’intelligence va réaliser qu’elle Écologie : La plupart des rejetons météoriques vivent plusieurs
est attaquée. siècles. Durant cette période, ils portent 1d4 jeunes. À la fin de sa vie,
Sa seule véritable attaque est le tir de météores à très grande vitesse, le rejeton se brise et le petit émerge – un spectacle rare et étonnant. Il
à travers ses orifices opposés. Si le rejeton mesure moins de 300 mètres y a 1% de chance qu’un rejeton rencontré soit sur le point de donner
de diamètre, il peut tourner son corps pour diriger ses deux trous vers un naissance.
ennemi. Pour ceux ayant un diamètre supérieur, ils ne pourront diriger La taille initiale des petits dépend du nombre de naissances. S’il y en
qu’un seul trou. a quatre, chacun mesurera un quart de la taille de son parent. S’il y en a
Le malheureux pris dans la ligne de tir sera frappé par 1d4 météores, trois, ils feront un tiers de la taille, etc.
chacun causant 3d10 points de dégât. Pour les combats de vaisseaux, Les rejetons sont à la fois un bien et un mal. D’un coté, ils absorbent
traitez les météores comme des tirs de catapultes lourdes. Que le les rochers à la dérive et les débris qui représentent des risques pour la
projectile heurte sa cible ou non, il continue son trajet au-delà du combat, navigation spatiale et de l’autre, ils créent de nouveaux dangers avec
jusque dans l’espace sauvage. Un nouveau météore est né ! des météores à grande vitesse qui s’écrasent sur les vaisseaux. La seule
La gueule du rejeton ne mord pas, mais si un vaisseau entre en collision consolation est qu’ils créent moins de matière qu’ils n’en consomment.
avec elle, il sera absorbé à l’intérieur. Le vaisseau doit réussir un Jet de Par conséquent le volume total de roches et minéraux dans une zone
Sauvegarde, faute de quoi la portion coincée dans la gueule du rejeton donnée diminue.
sera détruite comme ce serait le cas avec un sort de désintégration. La Certains marins considèrent la naissance d’un rejeton comme un signe
proue du navire est habituellement la zone qui entre en collision avec la de chance, y voyant le symbolisme du renouvellement de la vie après
gueule. Chaque marin dans la zone concernée doit également réussir un la mort. De plus lorsqu’un parent se brise, les marins peuvent récupérer
Jet de Sauvegarde ou subir la désintégration. suffisamment de munitions pour 2d10 tirs sur chacune des catapultes du
bord. La taille des catapultes importe peu ; car il y a un vaste choix de
Habitat / Société : Le rejeton météorique est un vagabond solitaire. rochers de toutes tailles !
Les débris de roches et de minéraux flottant dans l’espace lui servent de
nourriture. Il absorbe sa nourriture à la manière d’une baleine absorbant
188
S
Sac-de-Sang
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Sang
Intelligence : Semi- (3)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais
189
Sangsue Spatiale
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire ou amas
Cycle actif : Quelconque
Régime : Parasite
Intelligence : Semi- (2-4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
190
Sarphardin (‘‘Observateur’’)
Climat/Terrain : Tout espace, très rarement sur des
mondes
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire (lien télépathique de clan)
Cycle actif : Quelconque
Régime : Gemmes et métaux raffinés
Intelligence : Supra-géniale (20)
Trésor : V, T, X
Alignement : Chaotique bon
Les sarphardins ressemblent à des nagas, avec un corps de serpent et en apportant des trésors aux individus voyageant vers des monde en
préhensile et une énorme tête reptilienne pareille à celle un dragon. échange de l’apprentissage d’un nouveau sort convoité dans une forme
Ils sont curieux et capricieux de nature, et ont une capacité naturelle à verbale seulement. Les sarphardins parlent le langage Commun, ainsi
voyager à travers l’espace par spatiomancie (sans timon ni vaisseau, que leur propre langue sifflante et ronronnante.
bien qu’ils peuvent emporter un navire de 20 tonnes ou moins avec eux, Les sarphardins peuvent aussi utiliser des potions, parchemins et
aussi longtemps qu’ils demeurent en contact avec celui-ci). Un groupe de tous objets magiques autorisés aux guerriers (comme par exemple
sarphardins travaillant ensemble peuvent déplacer jusqu’à 100 tonnes de les épées magiques), ainsi que ceux autorisés aux magiciens, qu’ils
vaisseau dans l’espace. Ils ne peuvent cependant pas coopérer avec des peuvent maintenir à l’aide de leur queue préhensile et invoquer par des
timons de spatiomancie ou d’autres sources d’énergie pour augmenter le commandes verbales ou par un simple effort de volonté.
SR d’un vaisseau, mais ils peuvent manipuler tout timon qu’ils touchent L’intelligence et la sagesse des sarphardins les rend immunisés aux
aussi bien que s’ils étaient des lanceurs de sorts humains. sorts d’illusion des niveaux 1 à 3, ainsi qu’aux sorts effroi, injonction,
Cette capacité les a rendu très utiles pour des aventuriers en perdition oubli, amitié, hypnotisme, rayon débilitant et peur. Ils ne sont pas
– et des poursuivants mortels lorsqu’ils chassent et tuent des ennemis. considérés comme des ‘‘personnes’’ pour ce qui est des sorts de
Le sarphardin se régénère à raison de 1 point de vie tous les quatre charme et d’immobilisation, mais peuvent être affectés par les versions
rounds. ‘‘monstres’’, plus puissantes, de ces sorts.
Combat : Lorsqu’il se bat, le sarphardin utilise ses puissantes Habitat / Société : On rencontre presque toujours les sarphardins
mâchoires (2-12 dégâts) pour mordre ses adversaires qu’il enchevêtre dans l’espace, comme voyageurs solitaires observant les autres. Un
ou frappe (1-2 dégâts ; la victime doit réussir un jet de Force pour ne pas sarphardin observant n’agira pas, hormis peut-être à pencher la tête,
être assommé ; s’il dérive dans l’espace, il est alors projeté droit dans le bouger ou flotter pour mieux voir, et émettre un bruit de ronronnement
vide). ‘mmm-hmmm’. Ils se défendront s’ils sont attaqués, mais le plus
Un sarphardin est écailleux, et sa tête est recouverte de plaques et de souvent esquiveront avec un coup de semonce ou un objet lancé, puis
crêtes osseuses (ainsi, le plus agile et le plus caparaçonné partagent la s’approcheront plus près avec un intérêt renouvelé.
même Classe d’Armure). Les sarphardins sont essentiellement passifs. Ils s’intéressent à la vie
Un sarphardin peut faire une tentative pour enserrer une victime une comme un divertissement, et chaque sarphardin est déterminé à voir
fois par round par un jet d’attaque réussi. Les cibles ainsi entravées le meilleur spectacle possible, le plus longtemps possible. Les batailles
peuvent être touchées automatiquement par toute attaque de sarphardin spatiales et les désastres à grande échelle attirent souvent une foule de
(morsure et utilisation de sorts). Toutefois, à la fin du premier round sarphardins flottant venus pour observer calmement.
d’entrave, et chaque round par la suite, la cible a le droit de faire un jet de Les sarphardins ne combattent jamais les autres membres de leur
Force pour se libérer. En cas de réussite, la liberté est regagnée au prix espèce. Ils ne peuvent être contraints ou dupés à ces fins ; toute tentative
de 1 point de dégât par étouffement ce round. En cas d’échec, la victime d’illusion ou de contrôle magique de la part d’un sarphardin envers un
subit 2 points de constriction et reste entravée. autre, même déguisé, serait brisée.
En plus de l’attaque physique, le sarphardin peut lancer un sort par Les sarphardins sont bissexués, et donnent naissance à de jeunes et
round. Le niveau de pouvoir du sarphardin est égal à celui d’un magicien minuscules serpents. L’accouplement et l’éducation des enfants prend
du 7ème niveau : 4 sorts du 1er niveau, 3 sorts du 2ème niveau, 2 sorts du place au sein d’enclaves bien cachées, dans des jungles de mondes
3ème niveau et 1 sort du 4ème niveau. obscurs ou dans de profondes cavernes sur des planètes solitaires dans
Le sarphardin utilise des sorts à composante uniquement verbale, des zones du flux peu fréquentées. Les sarphardins ainsi cachés évitent
qu’ils acquièrent largement par l’utilisation de sorts d’invisibilité pour les intrus, utilisant la magie pour s’échapper si nécessaire.
espionner des individus voyageant vers des mondes et utilisant des sorts,
191
Les sarphardins sont très ‘famille’ ; tous sont membres d’un même Les sarphardins ont une télépathie avec d’autres sarphardins sur
clan et y sont intensément loyaux. Les sarphardins ont fait semblant jadis 3 kilomètres de portée. D’autres peuvent rejoindre un réseau de
de vouloir fournir des esclaves de leur espèce aux esclavagistes néogis communications par l’exercice de la magie ou des pouvoirs naturels,
et illithids – mais invariablement, les esclavagistes (qui envisageaient mais il se déroule à un niveau où d’autres télépathes ne se trouvent pas
de soumettre aussi le négociateur sarphardin) les ont trouvé en train de d’habitude. Une recherche mentale ou magique doit être effectuée pour
manœuvrer une embuscade avec une Armada Elfe, ou au beau milieu au moins 1d4 rounds pour parvenir à établir le contact.
d’une flottille tyrannœil. Des cerveaux de sarphardins sont utilisés dans de l’encre destinée à
Parmi toutes les races de l’espace, les elfes et affiliés sont ceux qui des sorts de communication mentale, et certains murmurent que les
ont les plus proches relations avec les sarphardins. Nains, gnomes et Arcanes travaillent avec les sarphardins pour concevoir leurs timons
humains sont considérés comme moins dignes de confiance, bien que (les deux races ont des relations amicales, les sarphardins transportent
plus susceptibles de fournir du spectacle (surtout les deux dernières souvent les Arcanes à travers l’espace).
races). La peau des sarphardins, écailleuse et coriace lorsqu’elle est en vie,
se flétrit à la mort de la bête jusqu’à devenir inexploitable. On raconte
Écologie : Un sarphardin n’a besoin que de peu d’air, et est capable de que la chair, cependant, est très nourrissante (un morceau de 5 kg peut
tolérer une grande variété d’atmosphères, respirant de l’air vicié comme nourrir un guerrier actif pour un mois), elle décline très lentement, et est
s’il était frais, et de l’air mortel comme s’il était vicié. Lorsqu’ils voyagent très prisée par les alchimistes et magiciens.
à vitesse spatiomantique, ils ralentissent normalement pour frôler Lorsqu’ils voyagent, les sarphardins ont une Score de Rapidité
les atmosphères planétaires de temps en temps (s’il agissait comme personnel de 4, et donnent ce SR à tout navire remorqué (si deux
figure de proue d’un vaisseau, il serait assez prévenant pour choisir une sarphardins remorquaient ensemble un navire de plus de 30 tonnes,
atmosphère respirable pour les gens à bord). celui-ci aurait un SR de 3 tant qu’il serait tracté).
Les sarphardins mangent le minerai, à la fois les gemmes et le métal
raffiné (comme la monnaie), et voudront toujours être payés pour Serpent-Crâne
effectuer un sauvetage, tracter un vaisseau à vitesse spatiomantique,
ou aider quiconque dans une bataille (respectivement 1000 pièces d’or, Des sarphardins morts-vivants ont déjà été rencontrés. Squelettiques
3000 à 4000 pièces d’or, 2500 à 5000 pièces d’or). et mauvais, cherchant à détruire toute forme de vie non-sarphardin, on
Les sarphardins préfèrent négocier avant, puis agir, et enfin recevoir leur pense qu’ils ont été créés par des humains maléfiques et des lanceurs de
payement complet – tracter un navire vers un monde où le capitaine et sorts tyrannœils.
son équipage ont caché la monnaie pour payer le voyage est convenable. Les Serpents-Crânes conservent l’utilisation de leurs sorts et de leurs
Quelqu’un qui refuse de payer après avoir accepté la négociation, sera attaques physiques, et leurs morsures de squelettes gagnent 1d10 dégâts
simplement ignoré, ainsi que par tous les autres sarphardins rencontrés d’aspiration de force vitale et de froid. Leur valeur de moral atteint le
par la suite. Ils ne parleront pas, ne négocieront pas ni n’aideront un tel statut de Sans-Peur (20) ; ils peuvent être repoussés comme un mort-
individu. Si l’individu en question devait être sauvé parmi d’autres, les vivant spécial. Leur taux de régénération se ralentit à 1 point de vie par
honoraires seraient augmentées d’au moins 1000 pièces d’or (dans de tour. La valeur en PX d’un Serpent-Crâne est de 7000.
rares cas, ce bannissement a été levé après que l’individu ait fait amende
honorable – cela s’appelle ‘‘embrasser le serpent’’ en argot spatial).
192
Saumon Cosmique
Climat/Terrain : Tout espace, phlogiston Attaques spéciales : en tant qu’herbivores, ces poissons confondent
Fréquence : Peu commun souvent les voiles ou les ailerons des vaisseaux spatiaux avec des
Organisation : Banc matières comestibles. Une morsure suffit généralement à les convaincre
Cycle actif : Quelconque du contraire, mais lorsque 8000 poissons prennent une bouchée de
Régime : Herbivore / charognard vos voiles… ils peuvent alors rapidement vous laisser sur le carreau et
Intelligence : Animale (1) sans air pur – en effet, ces poissons respirent. Les bancs de saumons
Trésor : Néant cosmiques sont également assez grand pour faire décélérer un vaisseau
Alignement : Neutre à vitesse tactique. Cela peut considérablement retarder les voyages, car
certaines de ces petites créatures sont curieuses et peuvent suivre un
navire pendant plusieurs jours.
Nombre présent : 2000 à 16000
Classe d’armure : 7 Habitat / Société : Les saumons cosmiques vivent en bancs
Déplacement : Vol 18, Nage 9 composés d’un très grand nombre de poissons. Il volent dans l’espace
Dés de vie : 2-4 points de vie sauvage à la recherche de nourriture. Ils ont plusieurs configurations de
Tac0 : 20 vol, mais les plus communes sont elliptiques ou en pointe de lance. La
Nombre d’attaques : 1 saison du frai est l’une de leurs périodes les plus frénétiques. Les adultes
Dégâts par attaque : 1 point de dégât prêts à s’accoupler se gavent jusqu’à ce que leur largeur atteigne la moitié
Attaques spéciales : Voir ci-dessous de leur longueur. Des spécimens de près de 50 cm de large ont déjà
Défenses spéciales : Voir ci-dessous été aperçus. Peu après le gavage, ils parcourent le phlogiston jusqu’à
Résistance à la magie : Néant d’autres sphères. Contrairement à leurs cousins terrestres qui retournent
TAILLE : Mi (60 à 90 cm) sur leurs lieux de naissance, les saumons cosmiques se rendent dans des
MORAL : Stable (11) sphères différentes de la leur en vue de s’accoupler. Ils se reproduisent
dans le phlogiston, puis y errent jusqu’à ce qu’ils soient presque morts
VALEUR PX : 2 PX
de faim. À ce stade, ils pénètrent dans la sphère la plus proche pour
trouver une frayère convenable. Les poissons préfèrent frayer dans l’eau,
Les saumons cosmiques ressemblent beaucoup à leurs cousins mais s’ils ne trouvent aucune pièce d’eau de taille suffisante, ils peuvent
planétaires, à l’exception des nageoires et de la queue qui sont pondre leurs œufs sur des astéroïdes ou d’autres planètes rocheuses,
larges et allongés comme des ailes. Les adultes peuvent atteindre favorisant les affleurements dénudés. Comme leurs cousins, ils meurent
jusqu’à 1 mètre, dont la moitié constitue la queue. Avec cette taille, peu après la ponte. Les œufs éclosent rapidement, habituellement 6 à
l’envergure de leurs ailes atteint 1 mètre d’une extrémité à l’autre. Ils ont 10 jours plus tard, car ils se sont développés dans le corps de leurs mères
habituellement des taches dorées ou vertes autour de la tête, mais pour pendant le voyage. Leur premier repas est généralement le corps de leurs
le reste, leurs couleurs sont similaires à celles des saumons normaux. parents. Ces nouveaux saumons cosmiques restent dans leur nouvelle
Par contre, à l’inverse de ces derniers, ils ne doivent pas être dans l’eau sphère jusqu’à ce qu’ils soient eux-mêmes prêts à s’accoupler, c’est-à-
pour respirer. dire environ 2 ans après leur naissance. Dans les cas extrêmement rares
où ils sont dans une sphère morte et désolée, on dit qu’ils parcourent le
Les saumons cosmiques peuvent voler dans les airs (comme un phlogiston pour trouver une autre sphère. C’est un voyage physiquement
oiseau) à l’intérieur d’un champ gravifique. Ils sont particulièrement vul- éprouvant qui voit mourir en route la moitié du banc. Ils entrent alors
nérables quand ils se trouvent au sol. Comme la plupart des poissons dans la toute première sphère qu’ils trouvent. Les mages sont perplexes
lorsqu’ils hors de l’eau, ils sont pris de tressaillements et sont complè- quant à la façon dont ces poissons accèdent au phlogiston ou pénètrent
tement impuissants. Ils n’ont aucun moyen de décoller (puisqu’ils n’ont dans les sphères qu’ils rencontrent. Les Arcanes le savent peut-être,
pas de pattes). Quand ils sont dans l’eau, ils se propulsent dans les airs mais n’en disent rien.
pour voler.
Écologie : Les saumons cosmiques se nourrissent de n’importe quelle
Combat : Les saumons cosmiques n’entament jamais un combat matière végétale, voire sur des créatures en décomposition. Ils préfèrent
de leur propre chef, mais ils sont par contre fréquemment attaqués. se nourrir des feuilles des plantes sous-marines, mais ils ont déjà été vus
Généralement, pour se défendre, ils mordent une fois et puis s’envolent sur l’herbe, dans des champs de blé, de maïs... volant la queue en l’air et
ou nagent au loin. Comme ils voyagent en bancs importants, on peut le nez en bas. Pour un astéroïde agricole, ils représentent le même fléau
avoir l’impression d’être fréquemment attaqué par le même poisson. qu’une invasion de sauterelles.
Défenses spéciales : à moins d’utiliser des sorts ayant de grandes zone Sur les planètes possédant des pièces d’eau de bonne taille, ils plongent
d’effet, il est très difficile de détruire complètement un banc de saumons habituellement pour se nourrir, et ne sortent de l’eau que très rarement
cosmiques. La stratégie la plus efficace consiste simplement à labourer pour prendre de la nourriture terrestre.
le banc avec un vaisseau. Les saumons sont assez impuissants quand
ils échouent sur le pont ou sur la terre, où ils ne peuvent ni se déplacer
ni prendre la fuite.
193
Sauteur d’Astéroïdes
Climat/Terrain : Corps de terre dans l’espace sauvage perdent cette capacité si une génération y demeure. Comme ils ont besoin
(jusqu’à la taille C), tout climat d’au moins 3 jours pour recharger cette capacité afin de se téléporter à
Fréquence : Commun nouveau, ils mourront s’ils se retrouvent sur des astéroïdes trop arides ou
Organisation : Groupe dans un environnement trop hostile. Ils ne se téléportent pas en réponse
Cycle actif : Quelconque (préférence pour la nuit) à un combat, mais seulement en réponse à une surpopulation. Par la
Régime : Charognard omnivore téléportation, ils voyagent toujours vers d’autres mondes, ne demeurant
Intelligence : Semi- (2-4) jamais sur leur premier monde (bien qu’un bond ultérieur puisse les y
Trésor : Circonstanciel ramener).
Alignement : Neutre (mauvais)
Combat : Les sauteurs d’astéroïdes luttent seulement s’ils sont acculés
ou extrêmement affamés. En raison de la nature isolée des régions dans
Nombre présent : 2-5 à 10-100 lesquelles ils vivent, ils ont moins de chance de rencontrer la maladie que
Classe d’armure : 6 les rats normaux véhiculent, mais ils peuvent être porteurs de n’importe
Déplacement : 15, Nage 6 quelle maladie qu’ils peuvent rencontrer aussi facilement que n’importe
Dés de vie : ½ quel autre rat.
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1 Habitat / Société : Les sauteurs d’astéroïdes vivent en petits
Dégâts par attaque : 1 (1-2 si taille 15 cm ou plus) groupes limités à 2-5 individus, parfois jusqu’à presque 100. Les groupes
Attaques spéciales : La morsure a 1% de chances de se diviseront en deux groupes plus petits s’ils dépassent cette limite, l’un
transmettre une maladie des deux utilisant habituellement la téléportation pour quitter les lieux.
Les sauteurs d’astéroïdes opèrent un peu comme les hordes canines
Défenses spéciales : Néant
en ce qui concerne leur structure sociale. Ainsi, un mâle alpha domine
Résistance à la magie : Néant
le groupe et s’accouplera avec n’importe quelle femelle qu’il désire. Le
TAILLE : Mi à P (10 à 15 cm) premier pour donner naissance à une portée que le groupe éduquera
MORAL : Instable (2-4) jusqu’à ce qu’ils soient matures, après quoi une autre portée sera
VALEUR PX : 15 produite (les femelles sont fertiles à tout moment de leur maturité jusqu’à
la mort, comme les mâles). Les sauteurs d’astéroïdes qui ne respectent
Les sauteurs d’astéroïdes sont de petites créatures semblables à des pas les règles du groupe sont exilés (peut-être par téléportation) et ceux
rongeurs qui habitent de petits corps de terre dans l’espace sauvage qui ne peuvent pas suivre sont laissés derrière. Dans ces cas-là pourtant,
(ainsi que des corps d’eau et d’air avec des zones solides sur lesquelles ils ils opèrent comme des rats territoriaux, étant rarement nomades (sauf
peuvent vivre). On ne les trouve jamais sur des planétoïdes plus grands lorsqu’ils se téléportent). Leur but principal est de trouver de la nourriture.
que de taille C (diamètre d’environ 1000 kilomètres) à moins qu’ils n’y Les groupes mangeront n’importe quoi, bien qu’ils préfèrent la charogne
aient été introduits par les moyens inhabituels. Apparemment, leurs quand ils peuvent en trouver (c’est plus facile que d’avoir à se battre ou
talent inné pour la téléportation n’est pas utilisable sur de plus grands à chercher pour se nourrir). Sur les astéroïdes habités et sur les navires,
mondes, et ils perdront cette capacité dans un délai de 3-5 générations ils vivent comme leurs cousins les rats, bien que les deux espèces soient
s’ils vivent tout ce temps dans une telle région. ennemies par excellence et lutteront jusqu’à la mort chaque fois qu’elles
se rencontreront.
Ces étranges parents des rats ont une capacité très inhabituelle que
beaucoup de sages ont essayé d’expliquer, et que beaucoup de mages Écologie : Les sauteurs d’astéroïdes exploiteront un monde presque
ont essayé de copier : ils peuvent se téléporter jusqu’aux astéroïdes les complètement. Lorsque la nourriture commence à devenir rare, ils se
plus proches, même s’ils ne les ont jamais visités auparavant. Certains téléportent au loin, évitant ainsi l’anéantissement de l’écosystème local.
chercheurs ont suggéré qu’ils peuvent sentir la présence d’un astéroïde Quand bien même, leur présence le ravagera sévèrement tandis qu’ils s’y
proche dans une certaine mesure, mais la chose n’est pas prouvée. trouvent. Ils occupent la même place que la plupart des autres rongeurs
Les sauteurs d’astéroïdes peuvent se téléporter depuis n’importe quel fouilleurs d’ordures (à savoir les rats) ont sur d’autres mondes. Ils volent
monde de taille C ou inférieur vers un autre monde soumis aux mêmes des œufs, consomment de la charogne et habitent dans les détritus. Ils
conditions. Ils peuvent même se téléporter sur des navires de passage, sont l’une des principales ressources de l’espace, pouvant être mangés
bien que le navire ne doive pas être à pleine vitesse spatiomantique. par n’importe quel carnivore plus gros, de même qu’ils mangeront
Les sauteurs d’astéroïdes n’ont apparemment aucun contrôle sur leur n’importe quoi eux-mêmes. Pour quelque raison que ce soit, pourtant,
téléportation, parce qu’ils pourront être envoyés aussi bien vers des ils ne deviendront jamais cannibales.
mondes de terre sans air que des mondes de feu, voire des mondes
inhabitables. Beaucoup de mages voudraient développer un sort qui reproduit
la capacité à se téléporter des sauteur d’astéroïdes, et ces sorciers
On peut les trouver partout dans l’espace, dans les champs d’astéroïdes les traquent autant qu’ils le peuvent. Il est dit parmi de nombreux
de n’importe quelle sphère (même dans l’amas de l’Astremonde) et l’on spationautes que des nains jadis avaient une magie qui leur permettait
présume qu’ils peuvent même se téléporter vers d’autres sphères de de pareils moyens de voyager, mais ils étaient alors limités aux sauts
cristal. Ils ne peuvent pas se téléporter dans ou depuis le phlogiston, et ils entre des mondes de terre et d’autres mondes de terre.
194
Sauteur de Rocs
Climat/Terrain : Astéroïdes
Fréquence : Commun
Organisation : Clan/équipage
Cycle actif : Jour
Régime : Omnivore
Intelligence : Moyen (8-10)
Trésor : U
Alignement : Loyal bon
195
Scarabée à Dos d’Acier
Climat/Terrain : Quelconque (planète Radole) Il est théoriquement possible – quoique très difficile – de retourner un
Fréquence : Peu commun dos d’acier pour exposer son estomac, dont la Classe d’Armure est de
Organisation : Solitaire 5. Sa forme hémisphérique lui permet néanmoins de se retourner sur
Cycle actif : Quelconque ses pattes assez facilement en déplaçant son poids à l’intérieur de sa
Régime : Spécial carapace.
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant Les dos d’acier sont totalement immunisés au feu et à la chaleur. Les
Alignement : Neutre attaques électriques ne leur causent aucun dégât, et les éclairs sont
parfaitement réfléchis par leur carapace métallique. 50% des éclairs ainsi
renvoyés repartent directement vers le lanceur de sort qui les a tirés ; les
Nombre présent : 1-3 50 autres pourcents repartent dans n’importe quelle direction, mettant
Classe d’armure : 0 éventuellement en danger les camarades du mage. Les attaques basées
Déplacement : 9 sur le froid leur infligent le double des dégâts. Pour chaque round que la
Dés de vie : 9 créature passe dans un environnement plus froid que 150°C, elle subit
Tac0 : 11 1d8 points de dégât. Les dos d’acier sont immunisés à toutes les formes
Nombre d’attaques : 1 de poison (y compris ceux s’apparentant au souffle de dragon vert).
Dégâts par attaque : 3-24
Attaques spéciales : Charge, piétinement Habitat / Société : Les dos d’acier chassent soit seuls soit en petits
Défenses spéciales : Néant groupes. On ne sait pas si ces groupes représentent des familles ou
Résistance à la magie : 15% simplement une association quelconque d’individus. Ces groupes de
TAILLE : é (6 mètres) chasse s’allient et se séparent de manière aléatoire.
MORAL : Fanatique (18)
Les scarabées sont tous des femelles et se reproduisent par
VALEUR PX : 850
parthénogénèse (reproduction sans la participation d’un mâle,
comparable à certains poissons d’Amazonie sur Terre). Tous les 500 jours
Les scarabées à dos d’acier sont d’énormes créatures à l’apparence
standards, un dos d’acier pond 1d4 œufs, que la créature dissimule dans
de coléoptères dont la carapace dorsale est faite d’un acier extrêmement
les profondeurs d’un ‘‘lac’’ de métal en fusion. Cinquante jours plus tard,
réfléchissant. Le poids de cette grosse carapace hémisphérique située à
les dos d’acier nouveaux-nés émergent du lac et se débrouillent par eux-
30 cm du sol est supporté par 36 courtes pattes articulées. La tête de la
mêmes. Ils possèdent les caractéristiques suivantes : DV 3, TAC0 17,
créature est habituellement rentrée dans la carapace, si bien que seules
Dégâts 1-8. Une charge inflige 1-4 points de dégât, et ils ne sont pas
ses mandibules sont exposées. Toutefois, la créature peut faire jaillir sa
capables de piétiner. Toutes leurs autres caractéristiques sont les mêmes
tête à la vitesse de l’éclair pour étendre la portée de ses mandibules
que celles des adultes. Ils grandissent rapidement et atteignent leur taille
de 1m50. Malgré sa taille, le scarabée à dos d’acier est extrêmement
définitive en seulement 150 jours standards. Personne ne sait combien
rapide, et ses multiples pattes lui permettent de traverser tous les types
de temps vit un dos d’acier, mais certaines indications semblent suggérer
de terrain.
qu’ils pourraient atteindre les 15000 jours standards.
Combat : La principale attaque de cette créature est la morsure
En raison de leur dépendance aux températures élevées pour leur
dévastatrice qu’elle porte avec ses mandibules. Si elle touche un
survie, ils ne peuvent approcher de la région du Ruban, sur Radole, et par
adversaire de taille M ou inférieure, elle peut l’agripper et continuer de lui
conséquent ne constituent pas une menace pour les créatures y vivant.
infliger les dégâts maximum à chaque round suivant jusqu’à la mort de
la victime, ou jusqu’à ce que le scarabée attaque une autre cible.
Écologie : Les dos d’acier ont été décrits comme des machines à tuer
dénuées d’esprit. Ce sont des prédateurs vivants des autres créatures
La vitesse normale de la créature est assez élevée, mais elle est capable
apparentées à des scarabées qui peuplent la face éclairée de Radole.
de l’augmenter de 16 pour une charge sur une distance maximum de
De nombreux sages pensent que les dos d’acier captent l’énergie qui
18 mètres. De plus, si elle choisit d’attaquer avec ses mandibules à la fin
leur permet de vivre dans les rudes rayons solaires qui les frappent
de cette charge, elle bénéficie d’un bonus de +2 au toucher. Plutôt que
continuellement. Si cela s’avérait vrai, cela signifierait qu’ils ne se
de mordre, elle peut simplement écraser sa victime, utilisant son poids
nourrissent que pour grandir et soigner leur corps. Et par conséquent, il
pour causer des dégâts. La cible d’une telle charge subit 2-12 points de
serait impossible de faire mourir de faim un scarabée tant qu’il demeure
dégât, et doit effectuer un jet avec 2d20 sous Dex + For, ou tomber à la
exposé au rayonnement solaire (ce qui expliquerait également son
renverse et être piétinée par le scarabée. Cette attaque inflige des dégâts
immunité aux poisons).
de 20 plus la Classe d’Armure de la victime.
196
Scaveur
Scaveur Gris Scaveur Brun Scaveur de la Nuit Scaveur du Vide
Climat/Terrain : Tout espace Tout espace Tout espace Tout espace
Fréquence : Commun Peu commun Peu commun Rare
Organisation : Groupe Groupe Groupe Solitaire
Cycle actif : Tout Tout Tout Tout
Régime : Charognard Charognard Omnivore Carnivore
Intelligence : Animale (1) Animale (1) Animale (1) Semi- (4)
Trésor : Néant Néant Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre
des enveloppes d’air de ces grands corps de telle sorte que quand ils
se déplacent (souvent à de grandes vitesses), les scaveurs bougent
avec eux. Les scaveurs inférieurs sont des nuisances, le pire étant qu’ils
respirent l’air indispensables à l’équipage. Les scaveurs plus grands sont
plus mortels, en ce sens qu’ils n’attendront pas que leur repas viennent à
eux. Les yeux des scaveurs luisent quand ils sont éveillés.
Combat : Les scaveurs sont un peu plus que des gosiers avec assez
de cervelles pour les diriger dans la bonne direction. Les détails des
combats sont donnés pour chaque type.
Les scaveurs ont tendance à éviter les grandes planètes, car voler
contre la gravité demande un effort trop important. On peut en rencontrer
Les scaveurs sont de longues créatures de l’espace ressemblant à dans chacune des Sphères Connues ainsi que dans le phlogiston.
des poissons dominés par un seul énorme œil humanoïde sur la partie
supérieure de leur tête et dotés d’une large et immense bouche. Les Scaveur Gris
détails généraux de son corps, tels que le nombre de ses nageoires,
varient en fonction de l’origine de la créature, mais leurs comportements Les scaveurs gris sont les plus petits et les moins dangereux du lot,
et colorations générales les divisent en quatre groupes principaux : les cependant ils voyagent en grands groupes. L’apparition des gris dans
scaveurs gris, les scaveurs bruns, les scaveurs de la nuit et les scaveurs l’enveloppe d’air d’un navire est habituellement dangereuse seulement
du vide. parce qu’ils utiliseront (et pollueront) l’air à un taux équivalent à un
homme pour chaque scaveur. Généralement, ils peuvent être chassés
Les scaveurs pistent les navires, les astéroïdes et de plus grandes par un groupe armé. La viande des scaveurs gris est terne mais nutritive
créatures pour leurs déchets et excréments. Ils dérivent à l’intérieur pour ceux voyageant de longues périodes.
197
Scaveur Brun
Le scaveur de la nuit est impitoyable dans sa recherche de nourriture,
Les scaveurs bruns, dont les couleurs vont du doré solaire à l’ombre une fois qu’elle est entamée. Et tandis qu’il n’attaquera pas un navire
rouille, sont plus grands et légèrement plus intelligent que les gris. Les manifestement bondé, il s’y glissera pendant la nuit, surveillant et
bruns sont des charognards purs, qui fuiront s’ils sont attaqués pour refusant de bouger de sa nouvelle position, même s’il est menacé par
revenir seulement plus tard. Ils ont deux capacités qui les rendent moins une force physique supérieure.
désirables que leurs cousins plus petits. La première est qu’ils peuvent
avaler des créatures de taille humaine en entier sur un jet d’attaque de Le scaveur de la nuit peut avaler des créatures de taille humaine de
19 ou 20. Le gosier peut contenir une simple créature de taille humaine la même manière que le scaveur brun (sur un jet d’attaque de 19 ou
(ou deux créatures plus petites). 20). Cependant, il lui manque le gosier empoisonné du brun qui endort
ce type de proie. Le scaveur de la nuit compense ce manque par ses
Une fois qu’une créature est avalée, les poisons dans le gosier obligent réactions inhabituelles aux efforts des créatures avalées pour se sortir
la victime à effectuer un Jet de Sauvegarde contre les Poisons sous de son ventre. Cela amène la victime à l’avant de sa bouche, la mâchant
peine de mourir en 3 rounds. Une victime qui survit peut attaquer de pendant un moment (une attaque à +4), puis la renvoyant de nouveau
l’intérieur du gosier, pourvu qu’une courte lame tranchante (inférieure vers l’arrière. La paroi intérieur du scaveur de la nuit a une CA de 7, et le
à 1m) soit utilisée. Le scaveur subira 1-6 points de dégât avant de scaveur de la nuit utilisera cet instinct de ‘‘rumination’’ chaque fois qu’il
recracher son attaquant. Malheureusement, un scaveur n’apprend pas prendra des dégâts internes.
de l’expérience, et il essaiera d’avaler les mêmes réticents morceaux de
nourriture plusieurs fois avant d’abandonner ou de mourir. Un magicien Les scaveurs de la nuit sont considérés comme délicieux, et les
sans arme qui fut avalé retourna dans le monde vivant en utilisant une équipages allumeront souvent un feu sur le pont pour les griller afin de
potion de croissance, déchirant alors le gosier de la créature. célébrer la chute d’une planète ou pour un bon voyage. En conséquence,
ils considérés comme un bon présage pour la fin d’une excursion.
L’autre capacité du scaveur brun est un petit nuage de gaz
empoisonné projeté du gosier contre un attaquant. En dehors du gosier, Scaveur du Vide
les gouttelettes de poison sont moins efficaces (+3 sur les Jets de
Sauvegardes), mais pas moins mortelles (Jet de Sauvegarde réussi ou Les scaveurs du vide sont noir de jais, excepté pour leur œil unique.
mort dans les 3 rounds). Le scaveur brun peut utiliser cette capacité une Ils sont les plus dangereux de leur race, car ce sont des mangeurs
fois par jour sur une cible unique en face de lui. Les scaveurs bruns ne d’hommes. Tandis que les autres scaveurs seront satisfaits en digérant
sont pas affectés par leur propre poison, cependant le poison des autres quelques déchets de cuisine, les scaveurs du vide iront après le cuisinier.
espèces de scaveurs peut les affecter. La chair des scaveurs bruns est Ces créatures sont solitaires et ont une ruse animale subtile pour
imprégnée du poison de son gosier ; en conséquence, elle ne peut être s’attaquer à leurs cibles. Ils trouveront un repaire caché de la plupart
mangée, mais conservée et utilisée comme appât empoisonné pour des gardes, sur un navire, qu’ils utiliseront comme base, traitant le reste
les autres scaveurs. La plupart des formes de vies de l’espace éviteront du navire comme garde-manger personnel.
les cadavres de scaveurs bruns, mais les scaveurs gris mangeront et
mourront chaque fois que la chair se présentera à eux. Une compagnie Le scaveur du vide peut avaler des créatures de grandes tailles,
de Draconefs de Shou a déclaré que le brun est tout-à-fait mangeable et y réussiront sur un jet d’attaque de 18,19 ou 20. Ils ont le gosier
s’il est préparé correctement, et un capitaine affirme avoir servi du empoisonné du scaveur brun, mais perdent la capacité de le projeter.
scaveur à l’empereur lui-même. Les cyniques croient que l’empereur L’intérieur de la créature a une CA de 5, et il est possible pour une
a des prêtres avec des sorts de détection du poison, ralentissement du victime de tailler son chemin avec de petites armes à une main.
poison et neutralisation du poison à portée de main, et que la capitaine
a fuit dans l’espace par la suite. Le scaveur du vide est impitoyable, et il dépouillera un navire s’il ne
peut partir avec lui. Il démolira les portes et les trappes pour atteindre
Scaveur de la Nuit ses proies. Sa vue, son toucher et son odorat sont admirables, de telle
sorte que les créatures invisibles peuvent être détectées et attaquées
Les scaveurs de la nuit sont généralement noirs avec des taches par le scaveur sans pénalités. Des légendes parlent de rares mais
blanches sur toute leur longueur. Avec sa chair sombre et ses paillettes gargantuesques scaveurs du vide attaquant des navires entiers,
blanches, le scaveur de la nuit se fond avec la voûte étoilée du vide. déchirant les coques à la recherche de nourriture.
La version omnivore du scaveur commun a la pénible habitude de ne
pas attendre que la nourriture lui arrive. Il se faufilera furtivement sur le Le scaveur du vide est un chasseur solitaire, et il écartera les autres
pont d’un navire et se promènera à la recherche de nourriture oubliée scaveurs qui menaceront leurs proies. Le scaveur du vide attaquera
et autres assaisonnements. En conséquence, le ventre du scaveur de la tous les autres types de scaveurs, et il tuera – mais ne mangera pas – le
nuit est souvent rempli de petits objets de valeurs, allant de quelques scaveur brun.
pièces d’or à, peut-être, un anneau magique. Le MD peut déterminer le
magot du ventre du scaveur en utilisant la table de trésor aléatoire de J
à U (lancer 1d12), avec 1% de chance d’obtenir un objet magique.
198
Scaveur, Ciel
Climat/Terrain : Troisième strate (planète Alabeth)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire / groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Prédateur
Intelligence : Semi- (4)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre (mauvais)
Mis à part leur taille, les scaveurs célestes ont une structure identique
à celle des cinq autres espèces de scaveurs : de grandes créatures à
l’apparence de poissons avec un énorme œil humanoïde proéminent à
la pointe du crâne, ainsi qu’une large gueule béante remplie de dents
de requin. Sa taille suffit à le différencier de ses semblables arpentant maximum de 250 mètres et inflige 2d20 points de dégât, ou 2-4 points
l’espace, les spécimens d’âge murs mesurant près de 30 mètres de de dommage à la coque (Jet de Sauvegarde contre les Sorts, ou contre
long. les éclairs pour les vaisseaux, afin de diminuer les dégâts de moitié).
Les scaveurs célestes naviguent dans les cieux de la troisième strate Les scaveurs célestes sont totalement immunisés aux attaques basées
d’Alabeth (voir le supplément SJR4 – Planétologie Pratique), grâce à sur l’électricité. Les autres attaques infligent des dégâts normaux. Bien
une forme modifiée du talent inné des scaveurs pour la spatiomancie. qu’ils soient doués d’un peu d’intelligence, leurs esprits sont totalement
Ce sont de vrais prédateurs, vivant des nombreuses créatures aériennes différents de ceux des demi-humains, ce qui les immunise complètement
occupant la troisième strate de ce formidable monde aérien. Bien qu’ils aux charmes, illusions et autres magies affectant l’esprit.
se nourriront de tout ce qui croisera leur chemin, les stratodontes sont
leur nourriture favorite – les gigantesques ballons de gaz flottants dans la Habitat / Société : Les scaveurs célestes sont principalement des
troisième strate d’Alabeth dont ils sont également natifs. prédateurs solitaires. Mais ils chassent en meute lorsqu’ils attaquent
des stratodontes. Ils sont aussi féroces que les scaveurs du vide, mais
Combat : La principale attaque du scaveur céleste est sa morsure ne tueront pas les autres membres de leur espèce qui tenteront de
avec son énorme mâchoire garnie de dents. Une telle attaque inflige 4d10 s’introduire par la force dans leur proie. Il y a une hiérarchie très précise
points de dégât. Sa gueule est suffisamment grande pour lui permettre au sein d’une meute de scaveurs célestes, et l’individu le plus fort se
de mordre quelque chose d’aussi grand qu’un vaisseau, lui infligeant 1d4 nourrit toujours le premier.
points de dommage à la coque. De plus, les scaveurs adultes peuvent
avaler entièrement n’importe quelle créature de taille G ou plus petite, Leur intelligence est suffisante pour leur permettre de planifier leurs
et y parviendra sur un jet d’attaque de 13 ou plus. Le scaveur céleste attaques contre les adversaires plus grands qu’eux (la technique que
possède un poison dans son œsophage, comparable à celui du scaveur ces créatures affectionnent le plus contre les stratodontes immatures
brun, mais il n’a pas la capacité de le projeter dans l’air (les victimes est décrite dans la section décrivant ces gigantesques ballons de gaz).
doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les Poisons ou mourir en La plupart des personnes ayant vu des scaveurs célestes les décrivent
trois rounds). À l’intérieur, sa Classe d’Armure est de 5, et une victime comme étant dotés d’une intelligence maligne.
peut trancher depuis l’intérieur avec de petites armes tranchantes.
L’estomac des scaveurs peut parfois contenir les résidus indigestes Écologie : Les scaveurs célestes sont des prédateurs plutôt simples
de précédents repas : métaux, pierres (incluant des gemmes) etc. Les d’esprit. Ils n’ont pas d’ennemis naturels – toutefois, d’autres créatures
scaveurs célestes peuvent également porter un coup de queue à l’instar se nourrissent d’eux. Les attaques contre les stratodontes adultes sont
des kindoris. Cette attaque inflige 3d10 points de dégât ou 1d3 points de extrêmement dangereuses et mènent parfois à la mort de nombreux
dommage à la coque. scaveurs. Les stratodontes ne se nourrissant que de plancton aérien, les
corps des scaveurs tombent tout simplement dans les strates inférieures
La plus redoutable attaque de la créature reste néanmoins le puissant de l’atmosphère d’Alabeth – et on présume qu’ils sont dévorés par
éclair qu’elle peut lancer depuis son œil unique. Ce dernier a une portée d’autres créatures.
199
Scorpion, Espace
Climat/Terrain : Tout espace la Constitution de la victime arrive à 0, elle est tuée. Les victimes qui
Fréquence : Rare bénéficient d’un bonus dû à une haute Constitution ou à une résistance
Organisation : Solitaire naturelle (comme les nains), mais pas d’une aide magique, perdent
Cycle actif : Quelconque seulement 1 point de Constitution par round.
Régime : Carnivore
Intelligence : Animale (1) Les points de vie gagnés en raison d’une haute Constitution sont eux
Trésor : Néant aussi perdus tandis que la Constitution décroît (pour les créatures sans
Alignement : Neutre caractéristique, considérez que 1 DV est perdu à chaque round. Dans
cette optique, ajoutez 1 DV aux créatures Moyennes, 2 aux créatures
Grandes, 4 aux créatures énormes et 6 aux créatures Titanesques). Les
Nombre présent : 1 scorpions spatiaux ne sont pas immunisés à leur propre poison.
Classe d’armure : 3
Déplacement : 15 Les adversaires tués par un scorpion spatial sont emmenés de force
Dés de vie : 3+3 à son repaire pour y être découpés et mangés. Les scorpions spatiaux
Tac0 : 15 n’attaqueront pas d’adversaire Grand ou sur ses gardes à moins d’être
Nombre d’attaques : 3 très affamé. Ils ont tendance à tendre des embuscades aux proies plus
Dégâts par attaque : 1d6+2/1d6+2/1d2 faibles. S’il est réduit à un tiers de ses points de vie, un scorpion spatial
Attaques spéciales : Poison essaiera de fuir, à moins qu’il ne soit très affamé ou traqué. Dans ces cas,
il luttera à la mort.
Défenses spéciales : Bonus contre les attaques respiratoires
Résistance à la magie : Standard
Habitat / Société : Le scorpion spatial vit dans les champs de
TAILLE : M (1m80 à 2m40 de long) débris, les ceintures d’astéroïdes et les groupes de planétoïdes. Il fait
MORAL : Moyen (10) son repaire dans les grottes et les crevasses de ces surfaces rocheuses.
VALEUR PX : 420 Le scorpion a besoin d’air pour vivre, mais il a un très haut niveau de
tolérance. Cela lui permet d’exister dans les atmosphères d’air vicié ou
Le scorpion spatial est une créature insectoïde de l’espace sauvage. faible. Par conséquent, le scorpion spatial a un bonus de +4 aux Jets de
Son corps est composé d’une tête et d’un thorax. La tête est dominée par Sauvegarde impliquant la respiration. Les scorpions spatiaux éviteront
de grands yeux à facettes capables de voir latéralement et verticalement, les planètes plus grandes que de taille A car ils ne peuvent pas échapper
ce qui fournit à la créature un bon champ de vision. 6 paires de jambes à leurs champs de gravité.
émergent derrière sa tête. La première, placée à l’avant de la créature, se
termine par de monstrueuses pinces dont les extrémités se terminent par Ils sont très rares mais pas inconnus sur ces grandes planètes. Dans
de longues pointes capables de percer les armures. Le bord intérieur des de tels cas, on pourra rencontrer des scorpions spatiaux dans les régions
pinces est doublé par des barbelures infligeant des blessures pénétrantes. rocheuses qui sont à la fois fraîches et sèches. Ils s’égarent rarement
Les quatre paires de pattes suivantes sont utilisées comme jambes pour loin de leurs repaires et on les trouve souvent en train d’explorer ces
marcher s’agripper aux astéroïdes, navires et autres. La dernière paire astéroïdes.
est semblable à des pagaies et est utilisée pour aider le scorpion spatial
à naviguer dans le vide. Le thorax segmenté constitue les deux tiers de Écologie : le scorpion a tendance à chasser le crustacé – une créa-
la longueur de la créature. Il se termine en une longue queue recouverte ture pareille à un poisson doté d’une coquille solide qui fréquente les
de pointes. Le corps entier du scorpion est protégé par une épaisse astéroïdes. Cependant, il n’est pas difficile et mangera n’importe quoi.
carapace. Les scorpions spatiaux sont souvent les plus grands prédateurs d’une
région, devenant parfois si nombreux que les luttes de territoires sont
Combat : Le scorpion spatial essaie d’agripper sa proie avec ses communes. Dans ces régions, le scorpion est un danger pour les spatio-
deux pinces. Celles-ci provoquent 1d6+2 points de dégât. Si le scorpion nautes car il sera extrêmement agressif dans sa recherche de nourriture.
a réussi son jet d’attaque avec une marge de 3 ou plus, il a alors réussi Dans d’autres zones de l’espace sauvage, les scorpions spatiaux doivent
à agripper sa victime. se méfier de la concurrence avec d’autres prédateurs. Ils sont parfois
attaqués par des dragonneux ou de massifs mosasaures. De plus, cer-
Dès qu’il a agrippé sa victime, le scorpion n’y accrochera, tournant taines variétés de tyrannœils recherchent ces créatures. Ils trouvent la
ses pinces pour déchirer la chair de sa victime. Celle-ci subira les dégâts chair du scorpion spatial délicieuse (les spationautes disent que c’est
automatiquement à chaque round jusqu’à ce qu’elle ait pu se dégager. abominable) et ils utilisent aussi leurs pinces, une fois traitées, comme
Pour parvenir à se libérer, la victime doit réussir une épreuve de Force instruments qu’ils manient avec leur gueule.
contre la Force du scorpion : le personnage et le scorpion font chacun un
jet de Force. Si le personnage réussit son jet avec un résultat supérieur à Le poison du scorpion spatial perd un peu de son efficacité dès lors
celui du scorpion, alors il parvient à se dégager. Le scorpion a une valeur que la créature meurt. Pourtant, il a été utilisé pour créer avec succès
de Force de 15 pour ce jet. La victime ne peut faire cette tentative qu’une le poison Euryptique, qui provoque une faiblesse pour 1d6+2 heures
seule fois par round et elle ne peut rien faire d’autre dans cette situation. (pénalité de -2 aux valeurs de Force, Dextérité et Constitution). Ce
poison est cumulatif, de multiples doses accentueront donc la faiblesse
Sa queue épineuse contient un dard. Le scorpion spatial peut arquer ou mèneront à la mort. Il est particulièrement cher (500 po/dose) et il
son corps au-dessus ou en-dessous de sa tête pour attaquer des doit être administré directement dans le système sanguin. L’antidote à
adversaires. Le dard inflige 1d3 points de dégât et la victime doit faire l’Euryptique permet de guérir complètement du poison administré ces
un Jet de Sauvegarde contre les Poisons. Après un échec, la victime 12 dernières heures, quel que soit le nombre de doses reçues ; il coûte
perdra 2 points de Force, Dextérité et Constitution à chaque round. Si la 300 po/dose. Un antidote pour le poison de scorpion spatial est aussi
Force ou la Dextérité de la victime arrive à 0, elle est paralysée. Lorsque disponible pour 250 pièces d’or par dose.
200
Scride
Climat/Terrain : Quelconque / espace sauvage Dès que l’hôte atteint 0 points de Constitution, il meurt, laissant au
Fréquence : Rare scride le contrôle complet de son corps. C’est à ce moment que le
Organisation : Colonie scride commence à chercher un nouveau corps pour s’y implanter.
Cycle actif : Quelconque Les observateurs remarqueront que les mouvements de la victime sont
Régime : Carnivore devenus erratiques, et que d’inquiétants renflements se glissent sous sa
Intelligence : Animale (1) peau, tandis que le scride se tortille à l’intérieur pour se préparer à jaillir.
Trésor : Néant
Alignement : Neutre Seuls un souhait ou un souhait mineur sont capables de débarrasser
la victime de son infestation et la ramener à la vie.
201
Scro
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : Z (J, K, M, Q)
Alignement : Loyal mauvais
202
Habitat / Société : Les scros vivent dans une société soumise à une Prêtres de Guerre : La religion des scros tourne autour de la guerre.
discipline militaire, basée sur un système complexe de lois et de coutumes Selon les scros, tout est toujours dérivé de la guerre, et tout doit finir par en
qui appellent à une loyauté et une obédience indéfectibles. Chaque scro être victimes. Leurs prêtres de guerre prêchent cela constamment. Ainsi,
est un membre de valeur de cette société, qui a des devoirs à honorer. ils ne sont pas limités en armes et armures, ni même poison ; leur uni-
Les chefs sont respectés et obéis, à moins qu’ils ne fassent preuve d’une forme de fonction est leur armure standard.
évidente lâcheté au cours de la bataille. Dans ce cas, il relève du devoir du Les prêtres de guerre eux-mêmes sont des prêtres/guerriers du niveau 5.
scro le plus puissant de renverser l’autorité du couard et de prendre la tête Les hauts-gradés de la hiérarchie du temple atteignent de plus hauts ni-
des troupes dans une glorieuse bataille. veaux. Ils ont accès aux sphères suivantes : Générale, Charme, Combat,
La localisation du monde des scros est inconnue. Jusqu’à maintenant, élémentaire, Garde, Soins, Protection et Conjuration. Il peuvent contrôler
ils ne se sont que rarement aventurés dans des zones civilisées, préférant les morts-vivants à volonté. De plus, ils emploient la table de TAC0 des
rester hors de vue jusqu’à ce qu’ils soient vraiment prêts. Sur leur monde, guerriers plutôt que celle des magiciens ou des prêtres.
Dukagsh, les scros vivent dans des cités spartiates bien organisées, do-
tées de tours robustes, de puissantes forteresses et de chantiers navals Spatiomancie : Les orques arrivèrent à Dukagsh à bord de leurs croi-
efficaces. Bien que ces lieux soient dépourvus de jardins, ils ne sont ni seurs Scorpions. Lorsqu’ils abandonnèrent leur héritage orque, ils donnè-
enfumés, ni laids, ni jonchés de déchets. Chaque cité contient 10000 à rent la conception de ces vaisseaux aux gobelins. Le Porc-épic était, au
100000 orques. mieux, un vaisseau lamentable, aussi les gobelins accueillirent-ils celui-ci.
Chacune des 24 tribus est dirigée par un Seigneur tout-puissant. La pla- Cela leur conféra un véritable vaisseau spatial capable de rivaliser avec les
nète entière est sous le joug du Grand Seigneur Ultime, un scro de 16 DV autres races de l’espace.
gardé par 24 capitaines, un de chaque tribu. Chaque tribu a un rang social, Les scros cherchèrent à construire de nouveaux vaisseaux adaptés à
celles des plus bas niveaux étant subordonnées aux tribus plus élevées. leur nouvelle culture. Le principal navire utilisé par les scros est le croiseur
Les soldats scros apprennent des compétences diverses, et en possè- de classe Mantis. Le Wagon-de-bataille, leur plus gros vaisseau, est un
dent normalement trois parmi les suivantes : Armurerie, Combat Aveugle, sanglier en charge. Ces bâtiments sont alimentés par des timons mineurs
Endurance, équitation, Lecture/écriture, Utilisation des Cordes, Course, et majeurs, et pilotés par des prêtres de guerre.
Pistage et Forge d’Armes. Les sergents ont quatre de ces compétences ; Wagon-de-Bataille Scro
Les capitaines en ont cinq ; Les prêtres de guerre en ont quatre, en plus de
Premier Secours, Herboristerie, Religion et Connaissance des Sorts. Construit par : Scros Jet de Sauvegarde : Métal
Les scros ne veulent pas conquérir le multivers. Leur unique dessein est Princip. utilisé par : Scros Points de Coque : 80
de chasser les races de rampants humains, demi-humains et humanoïdes Tonnage : 80 tonnes Chargement : 20 tonnes
équipage : 40/160 Longueur : 45 mètres
de l’espace sauvage. Les prêtres de guerre voient cela comme leur sainte
Classe de Manœuvr. : E Largeur : 15 mètres
mission, plus que la conquête planétaire. Et pour les races natives de l’es- Atterrissage : Non Armement standard :
pace... eh bien, les scros auront besoin d’esclaves, et ces races misérables Amerrissage : Non éperon contondant
feront parfaitement l’affaire. Les scros attendent juste le meilleur moment Type d’Énergie : Timon majeur 4 bombardes sur tourelles (équipe : 3)
pour agir. Score de Rapidité : 2 1 cracheur de feu grégeois (équipe : 3)
Armure : 3 6 balistes moyennes (équipe : 2)
Écologie : Les scros ont une philosophie ‘‘nous contre le reste du mul- 8 catapultes moyennes (équipe : 3)
tivers’’, qui est sûre de produire de nombreux ennemis lorsqu’ils font sentir Les massifs Wagons-de-bataille symbolisent la puissance émergente
leur présence. Jusque là, les scros en savent beaucoup sur les autres races des scros. Jusqu’ici, seuls quatre bâtiments on été construits : le Décapi-
de l’espace, bien que ces races ne connaissent pas l’existence des scros, si teur, le Dévastateur, le Conflagrateur et l’Eviscerateur. Deux autres, le Mu-
ce n’est par quelques rumeurs de sources peu fiables. tilateur et le Defenestrateur, sont en cours de construction sur Dukagsh.
Comme leurs aïeuls orques, les scros sont féconds. Ils donnent nais-
sance à 1d4+1 progénitures, avec une très bonne chance de survie à
l’enfance. Contrairement à leurs ancêtres orques, les scros vivent environ
80 ans.
Histoire : Les scros trouvent leurs origines dans les tribus orques qui
se sont battues et qui ont perdu les Guerres Inhumaines. Certains équipa-
ges et troupes parmi les quelques rares vaisseaux orques survivants ont
voyagé jusqu’à une planète lointaine mais habitable, et s’y sont installés.
Ce groupe désordonné était dirigé par un orque énorme appelé Dukagsh,
qui se désigna lui-même comme le premier Seigneur tout-puissant.
Pour des orques standards, Dukagsh était un visionnaire. Il reconnut que
les orques avaient perdu les Guerres Inhumaines en raison de leurs idées
unidimensionnelles et leurs tactiques dépassées. La brutalité en tant que
telle ne les avait menés nulle part. Dukagsh réalisa que les orque avaient
besoin de se battre de façon plus organisée, afin que chaque soldat puisse
réaliser son plein potentiel.
Dans les années qui suivirent, Dukagsh forma son peuple, afin d’être
sûr qu’ils apprendraient à se battre, à survivre, et même à se cultiver. Afin
qu’aucun d’entre eux n’oublie les responsables de leur malheur, chaque
orque devait apprendre la langue elfe.
Parfois, ils récupéraient de l’équipement dans du matériel dérivant, les
restes de vaisseaux humains, elfes, nains et gobelinoïdes datant des Guer-
res Inhumaines. À l’occasion, ils trouvaient des livres, et Dukagsh apprit
à son peuple à lire.
Avant que Dukagsh ne meure, il déclara que son peuple était sur la voie
du succès. Les anciennes méthodes avaient disparues, clama-t-il, et une
nouvelle race était née, une race qui était supérieure à tout ce qu’un orque
aurait jamais pu être. Il les nomma les scros.
À sa mort, ses partisans reconnaissants nommèrent leur monde en son
honneur. La tombe de Dukagsh flotte à présent au-dessus du pôle nord de
leur monde, afin que le chef décédé puisse voir son peuple, et surveiller
leurs progrès.
203
Selkie, étoiles
Climat/Terrain : Espace sauvage / phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire ou tribu
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyen à Génie (8-18)
Trésor : A (magique seulement), R
Alignement : Neutre bon
Les selkies des étoiles, bien qu’étant de gros carnivores, sont en fait
une race d’humanoïdes éthérés et changeurs de forme. Sous forme
humaine, ils sont aimables, doux et dotés d’une beauté remarquable.
Tout comme les selkies terrestres, ils possèdent des yeux aux couleurs
saisissantes : vert, bleu ou noir avec un iris brillant d’une lueur intérieure.
Bien qu’un peu distraits, ils ont une grande intelligence et connaissent les enclaves selkies. Leur prédilection pour le
bien les légendes spatiales. pillage d’épaves spatiales leur a été très utile
Les selkies peuvent conserver leur forme humaine pendant une période jusqu’à présent. Ainsi, un grand nombre de marchands
allant jusqu’à deux semaines. Sous cet aspect, ils peuvent communiquer selkies vendent des ‘‘marchandises de récupération’’.
à la fois en Commun et dans leur propre langage. En vol, ils peuvent
comprendre les langages parlés mais conversent entre eux en utilisant Ils sont principalement carnivores, mais ils ne mangent pas de chair
une langue non-parlée encore inconnue. humanoïde car ils considèrent cela comme un acte de cannibalisme. Ils
On dit que les selkies des étoiles sont à l’origine des adorateurs de Ptah, préfèrent se nourrir de ce qui compose la faune de l’espace, et n’attaquent
dont la barge colonisatrice se serait écrasée dans un champ d’astéroïdes. pas non plus de vaisseaux (sauf pour se défendre). Au contraire, ils aident
En réponse à leurs prières pour être sauvés, Ptah les aurait transformé souvent les voyageurs perdus, les conduisant dans des zones sûres avec
en de gracieux selkies adaptés à l’espace. Cependant, il n’y a que des une forte activité spationautique.
preuves indirectes pour attester de cette légende. Les chefs selkies peuvent lancer les sorts suivants une fois par jour :
création d’air, charme-monstre, soins des blessures critiques et rayon de
Combat : En vol, les selkies sont des guerriers mortels et sauvages. soleil. Enfin ils possèdent un talent comparable à un sort de façonnage de
Leur corps cuirassé et profilé comme une ogive dispose d’ailettes la pierre modifié qui leur permet de construire leurs enclaves. Les chefs
tranchantes comme des rasoirs et d’une proue recouverte d’une armure lancent ces sorts comme s’ils étaient des mages de 8ème niveau.
naturelle (CA 2). Cette proue renforcée inflige 1d2 points de dommage à
la coque. Elle empale la proie à l’instar des éperons à grande vitesse. Dès Écologie : Malgré son régime carnivore, le selkie des étoiles est sen-
lors, les selkies déploient dix tentacules qui touchent automatiquement sible à la chasse sur son territoire. Il commerce donc avec les rampants
les victimes empalées. Les tentacules disposant de bouches semblables pour compléter son alimentation. Leur population a manifestement aug-
à celles des lamproies s’attachent aux victimes et leur drainent 1 point menté, mais leur rythme de naissance reste bas.
de vie par round. Un jet de Force réussi sous Barreaux et Herses détruit Les selkies possèdent une glande spéciale qui produit de l’oxygène
un tentacule. Une victime ne peut tenter de détruire qu’un seul tentacule et qui leur permet de voyager dans l’espace aussi longtemps qu’ils
par round. disposent de nourriture. Cette glande ne fonctionne correctement que
Les selkies des étoiles ont un talent inné similaire au sort de vol qui leur lorsqu’ils atteignent leur troisième année de vie, c’est pourquoi leurs
permet de se déplacer dans n’importe quelle direction et aussi lentement habitats (appelés ‘‘enclaves’’) doivent être remplis d’air.
qu’un humain marchant (VD 12) ou aussi vite qu’un spatiomancien Les selkies attirent ou prennent parfois des compagnons humains.
chevronné (SR 5). Les progénitures résultant de tels couples sont de vrais selkies. Il est
facile de repérer les colonies mixtes, grâce à leurs résidences de surface
Habitat / Société : Les communautés de selkies ressemblent arborant des formes complexes pour le confort de leurs compagnons.
à leur contreparties humaines. Les deux sexes chassent, récoltent de Ces résidences de surface ressemblent à des structures de style égyptien
la nourriture et partagent les responsabilités pour la surveillance des qui ont tendance à accréditer la théorie de leur ascendance avec le culte
enfants. Par contre, ils sont plus grégaires que leurs cousins marins, de Ptah.
installant occasionnellement de grandes habitations humaines dans
204
Sentinelle
Climat/Terrain : La Ruche (à bord du Ravageur)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Néant
Intelligence : Voir ci-dessous
Trésor : Néant
Alignement : Voir ci-dessous
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 6
Dés de vie : 16 (60 pv)
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-20 (2d10)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Voir ci-dessous
TAILLE : G (5,50 mètres de haut)
MORAL : Voir ci-dessous
VALEUR PX : 14000
205
Shivak
Commun Gardien
Climat/Terrain : à bord du Spelljammer Salle de contrôle
Fréquence : Commun Unique
Organisation : Escouade Solitaire
Cycle actif : Permanent Permanent
Régime : Néant Néant
Intelligence : élevée (13-14) Génie (17-18)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Neutre Neutre
206
Combat : Les shivak en combat se battent comme une entité unique,
quelles que soient leurs apparences. Leurs tactiques sont généralement
d’avancer tout droit afin de submerger l’ennemi sous le nombre, puis de
les enlever de là. Leur principale fonction semble être de garder les intrus
hors des zones interdites du Spelljammer.
Les shivaks sont apparemment connectés à la fois au vaisseau lui-
même et aux autres shivaks, afin qu’un shivak attaqué soit rapidement
soutenu par d’autres (généralement, 1-8 shivaks supplémentaires
apparaîtront 3-6 rounds après la première attaque).
Cependant, les shivaks n’ont reçu que peu d’ordres, et ils n’attaqueront
que s’ils sont attaqués eux-mêmes, si une créature est dans une zone in-
terdite ou bien s’ils sont empêchés d’effectuer leurs tâches assignées, ce
qui inclue la distribution de nourriture et le démantèlement de vaisseaux.
Sinon, ils ont tendance à laisser en paix les autres races à bord, et sont
en retour laissées tranquilles par les autres races.
Les shivaks sont immunisés contre les illusions et les attaques
basées sur la lumière. Ils ne peuvent être empoisonnés, transformés ou
paralysés, ni ne peuvent subir les effets d’un charme ou d’un quelconque
enchantement comme le sommeil. Ils sont immunisés à leurs propres
types d’attaques, incluant ceux des autres shivaks.
Ces créatures ne ‘voient’ pas au sens traditionnel du terme, mais plutôt
détectent la vie en permanence. Les créatures normalement invisibles
aux yeux des autres individus leur sont clairement visibles, ainsi que ceux
qui sont dissimulés par des sorts d’illusions. Ils connaissent la structure
et les plans du vaisseau par cœur, et ils peuvent s’y promener en évitant
aisément les objets inanimés. Toutefois, les créatures mortes-vivantes et
les objets animés (comme les morts-vivants, les golems et les horreurs
mécaniques) leur sont invisibles. Ils ne peuvent attaquer ce qu’ils ne
peuvent voir, bien qu’ils puisent fouetter dans le vide avec un malus de
-4 au jet de toucher.
Gardien shivak
Le gardien shivak est le plus grand de tous les shivaks, il n’est possible
de le rencontrer que dans la salle de contrôle (la salle de contrôle est une
zone qui n’apparaît sur le Spelljammer que lorsqu’un capitaine potentiel
vient à bord ; la zone apparaît aléatoirement quelque part sur le vaisseau,
et se trouve rarement deux fois au même endroit. L’aventurier doit vain-
cre le gardien shivak pour se lier au vaisseau et en devenir le capitaine).
Le gardien shivak est conçu pour comprendre les pires peurs du
précédent capitaine. Ainsi, il prend un aspect fortement influencé par
la forme physique de ses peurs (à l’opposé des formes elliptiques des
autres shivaks). Le gardien shivak actuel a la forme d’un gigantesque
flagelleur mental. Ils possède un souffle psionique identique à celui des
illithids.
207
Sidérien
Commun Dyan Tryan
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque
Fréquence : Rare Très rare Très rare
Organisation : Solitaire Solitaire Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Énergie solaire Énergie solaire Énergie solaire
Intelligence : Élevée (13-14) Élevée (13-14) Exceptionnelle (15-16)
Trésor : P P, U R, V
Alignement : Loyal neutre Loyal neutre Loyal neutre
208
Le sidérien commun doit être en mesure de s’exposer à l’énergie d’un Origine : Les Sphères Connues et le flux dans lequel elles baignent
grand corps de feu au moins une heure tous les dix jours, sans quoi il ne sont que l’une des innombrables régions du Plan Matériel Primaire.
devient inerte, c’est-à-dire paralysé et inconscient. Il reste vivant (à moins D’autres flux existent autour d’autres sphères situées à des distances si
que quelque chose d’autre ne le tue) et peut être réanimé si on lui permet grandes que le voyage présenterait un danger bien trop considérable pour
de recevoir l’énergie d’un grand corps de feu durant une heure complète. être tenté. L’un de ces flux était à l’origine immédiate des sidériens.
Si un sidérien inerte est amené sur le Plan Élémentaire du Feu, il reprend Bien qu’ils apparaissent comme des créatures individuelles, les sidé-
connaissance tout de suite. Pourtant, n’importe quel habitant de ce plan riens sont différentes parties d’une entité unique, dont ils font allusion sous
qui reconnaît le sidérien pour ce qu’il est (10 % de chance par DV de la le nom de Sidéral. Les Arcanes, quant à eux, le désignent de façon appro-
créature élémentaire) essaiera de le détruire, quelle que soit la façon dont priée sous le terme de ‘‘Astrophage’’. Au cours d’une durée de 700 ans,
le sidérien est arrivé sur ce plan. les sidériens fusionnent par paires, chaque paire devenant un individu plus
Les sidériens semblent asexués ; ils se reproduisent par fusion. Deux grand et plus puissant que ses différentes composantes, jusqu’à finale-
sidériens qui ont été en contact rapproché pour une durée de 25 ans ment former l’Astrophage, c’est-à-dire un mélange de tous les sidériens.
peuvent choisir de se joindre pour former un dyan. Ce processus prend L’Astrophage est immense, plus de 3000 kilomètres de haut ; cette entité
environ trois heures. Une fois terminé, les deux sidériens communs sont n’existe que pour consommer de grands corps de feu. Elle est capable de
devenus un dyan unique, qui est version plus grande de sidérien commun. consommer un corps de feu typique de la taille d’un soleil en quelques
Les dyans possèdent généralement les mêmes capacités que les com- jours à peine, drainant progressivement le corps de toute son énergie. La
muns, sauf qu’ils peuvent jeter des sorts de prêtre comme un clerc du 1er plupart du temps, le corps de feu est l’astre primaire de la sphère, et sa
niveau. Ils gagnent leurs sorts grâce à Sidéral l’étoile-Mère, une divinité sur destruction provoque la dissolution des orbites planétaires puis, par consé-
laquelle bien peu de dyans ont accepté de fournir des détails. Les dyans quent, la destruction de la sphère elle-même. Après que l’Astrophage a
doivent recevoir l’énergie d’un grand corps de feu pendant au moins une consommé tous les corps de feu dans une sphère, il explose en toutes ses
heure tous les 9 jours pour éviter de devenir inertes. composantes sidériennes, chacune étant instantanément téléportée vers
De même, après une association de 25 ans, deux dyans peuvent vouloir une sphère de cristal au hasard située dans un autre flux (la sphère de cris-
se joindre pour former un tryan. Un tryan est légèrement plus grand que tal contiendra au moins un grand corps de feu). Une fois dans le nouveau
les dyans qui l’ont formé, il est en mesure de régénérer 3 points de vie par flux, le processus recommence.
round, quatre rounds après avoir subi ses premiers dégâts, et il a une faible Bien qu’ils ne soient pas disposés à révéler ces informations à quicon-
résistance innée à la magie. Il ne subit que ¼, voire aucun dégât des atta- que, les Arcanes croient que l’Astrophage est une entité unique et élé-
que de feu magique. En outre, il est capable de jeter des sorts de prêtre ; mentaire de l’univers, dans lequel il existe pour empêcher le Plan Matériel
il commence comme un clerc du 2ème niveau, puis il peut progresser dans Primaire de se développer trop rapidement en supprimant périodiquement
les niveaux jusqu’à un maximum égal au nombre de sidériens présents des sphères de cristal. Ils croient aussi que l’Astrophage cessera finale-
dans la sphère (les communs comptent pour 1, les dyans comptent pour ment d’être une menace si de nombreux sidériens communs sont tués
2). S’il entre dans le phlogiston, le tryan est réduit aux capacités d’un clerc avant qu’ils puissent devenir des dyans. Par conséquent, l’Astrophage sera
du 2ème niveau ; puis il récupère son vrai niveau dès qu’il entre dans une plus petit que sa précédente incarnation. Les Arcanes s’attendent à ce
nouvelle sphère de cristal. Un tryan doit être exposé à l’énergie d’un grand qu’après 25 à 30 vies, cette entité soit suffisamment affaiblie pour qu’elle
corps de feu durant au moins deux heures tous les 9 jours pour éviter de
ne puisse plus consommer de corps de feu ; elle prendra alors résidence
devenir inerte. Actuellement, on ne connaît que trois tryans, et aucun ne
dans la sphère de cristal où elle se trouve.
se trouve dans la même sphère. Les érudits pensent que la fusion de deux
Par expérience, les Arcanes savent que la sphère dans laquelle se forme
tryans pourrait créer un sidérien encore plus grand et plus puissant qu’ils
un tetran est la sphère où l’Astrophage se constituera, car tous les autres
appellent un ‘tetran’.
sidériens commenceront à migrer vers elle (le tetran est en mesure de
Un dyan ou un tryan peut, à volonté, recoordonner son corps pour que
différents appendices servent de jambes, bras ou tête. Quand il déplace sa communiquer télépathiquement avec tout sidérien se trouvant dans son
tête, ses caractéristiques faciales disparaissent de leur appendice actuel et flux actuel afin de les réunir dans sa propre sphère).
réapparaissent sur le nouvel appendice. La créature ne peut faire aucune Les Arcanes ne savent pas comment les illithids en savent autant sur
autre action pendant le round où il modifie ses appendices, bien qu’il soit les sidériens, mais ils semblent être aussi informés qu’eux sur le sujet.
toujours capable de se défendre. Il peut aussi déplacer ses caractéristiques Quelques mages illithids pensent être capables d’empêcher la destruc-
faciales au dos de son appendice actuel, se retournant ainsi sans bouger tion d’une sphère juste après que l’Astrophage ait détruit son corps de feu
son corps. primaire, et ils sont impatients de tester leur théorie en facilitant le déve-
Cette capacité suggère une mutabilité inhabituelle dans la structure phy- loppement d’un tetran dans une sphère qu’ils ont l’intention de conquérir.
sique de la créature, mais les érudits sont indécis quant à savoir si c’est de La plupart des flagelleurs mentaux au courant de cette expérience la criti-
nature magique, psionique ou s’il s’agit d’une particularité physiologique. quent ouvertement, car elle nécessiterait des siècles pour atteindre un but
Les sidériens communs n’ont pas cette aptitude. qui pourrait être plus rapide par des méthodes directes.
Dyans et tryans utilisent souvent des armes magiques au combat. En Les sidériens n’ont aucune conscience de leurs origines. Au moment
plus de son utilisation de sorts, un dyan peut jeter détection des menson- où ils atteignent leurs quatrièmes, cinquièmes et sixièmes stades (tetran,
ges une fois par jour ; un tryan peut lancer détection des mensonges et heptan et hextan), ils acquièrent la conscience d’appartenir à quelque
connaissance des alignements deux fois par jour. Dyans et tryans ne re- chose de plus grand, et ils ressentent l’urgence de réunir tous les sidériens
çoivent pas le bonus de +2 à la CA dont bénéficient les sidériens communs ensemble. De la taille d’un petit astéroïde, un hextan emploie souvent des
lorsqu’ils combattent des adversaires Grands ou supérieurs. laquais pour s’occuper de ses affaires quotidiennes et engager des merce-
Un sidérien commun obéira indiscutablement aux ordres d’un dyan. De naires afin de retrouver les sidériens qui, pour une raison ou une autre, sont
la même façon, un dyan obéira aux ordres d’un tryan sans discuter. incapables de venir vers la sphère de cristal de l’hextan.
Les sidériens n’ont aucun ennemi naturel en soi. Pourtant, ils sont re- Lorsque deux hextans atteignent le septième stade (l’astran), il est rare
cherchés par les insectaires, sans doute parce que certains sidériens sont qu’il reste encore des sidériens communs ou dyans qui n’aient pas encore
apparus dans leur sphère natale ; les insectaires ont peur que la localisa- été amalgamés pour atteindre des niveaux supérieurs. Il n’y aura qu’un seul
tion de leur sphère natale soit connue. astran, avec lequel les sidériens moindres viendront s’amalgamer (après
La plupart des néogis considèrent les sidériens comme des êtres nuisi- avoir vécu pendant 25 ans), le faisant ainsi devenir progressivement de
bles, ils les appellent ‘la vermine des étoiles’ dans leur propre langue. Les plus en plus grand. Les astrans sont d’alignement neutre, et se sentent de
Arcanes restent très vagues à leurs propos ; généralement, ces commer- moins en moins concernés par l’interaction avec d’autres cultures de la
çants à la peau bleue évitent ou ignorent le sidériens qui, sans doute, n’ont sphère, et de plus en plus investis par la réalisation de leur destinée.
aucune valeur commerciale à leurs yeux. En une occasion unique, on a vu un sidérien commun s’amalgamer
Les Reigar ont massivement perdu tout intérêt pour les sidériens il y a avec un humanoïde (un elfe). Le dyan résultat de cette union n’avait pas
81 ans, bien que certains d’entre eux fassent partie du groupe d’érudits la capacité de recoordonner ses appendices, mais il avait toutes les autres
intersphéraux qui ont étudié le sidériens. Ces Reigar ont l’espoir d’assister capacités d’un dyan. En outre, il possédait aussi certaines des immunités
à la création d’un tetran. Bizarrement, plusieurs illithids font aussi partie de de l’elfe. Lorsque le dyan est devenu un tryan, ses qualités d’elfe n’ont plus
ceux qui les étudient. Bien que ces flagelleurs mentaux se soient montrés été observées ; le tryan a montré toutes les capacités normales d’un tryan.
généralement coopératifs, les érudits humains les soupçonnent d’en savoir Comme cette fusion entre des races différentes n’a été observée qu’une
plus sur les origines des sidériens qu’ils n’ont bien voulu le dire. seule et unique fois, les Arcanes continuent à croire que l’Astrophage di-
minuera au fil de ses vies.
209
Silatique
Platine Or Fer
Climat/Terrain : Espace Espace Espace
Fréquence : Rare Rare Rare
Organisation : Solitaire Solitaire Solitaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous
Intelligence : Faible (5) Faible (5) Faible (5)
Trésor : L (x10) M (x10) J (x10)
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Nombre présent : 1 1 1
Classe d’armure : 3 9 5
Déplacement : 6 12 6
Dés de vie : 10 + 1 9+1 6+1
Tac0 : 11 11 15
Nombre d’attaques : 2 3 3
Dégâts par attaque : 1d6 + 7 1d6 + 4 1d6 + 7
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : arme +1 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : 30% 30% 75%
TAILLE : M (1m80) M (1m80) M (1m80)
MORAL : Stable (12) Stable (12) Stable (12)
VALEUR PX : 4000 3000 975
Les silatiques sont des blobs amorphes de 1m50 à 2m10 de diamètre, Habitat / Société : Les silatiques sont solitaires, évitant les autres
qui se nourrissent de métal. Frémissant et changeant de forme constam- êtres en se cachant dans des endroits ‘‘inhabitables’’. Des silatiques d’un
ment, ils utilisent leurs deux pseudopodes pour évaluer la comestibilité des même type se rencontrant s’exposent à une hostilité immédiate et à un
substances. Le régime des silatiques se compose uniquement du métal combat à mort.
dont ils sont faits. Par exemple, un silatique de platine mange uniquement Les gravs et la plupart des mineurs spatiaux tuent les silatiques à vue. Les
du platine. Les silatiques détectent, de façon innée, le métal dont ils se résidents de mondes habités pourchassent les silatiques implacablement.
nourrissent dans une zone de 160 km autour d’eux. Une fois qu’un silatique d’or est entré dans les réserves d’or d’une ville
Les silatiques se cachent facilement, car ils peuvent s’étendre sur une importante, il s’y reproduit, et bientôt une douzaine prennent vie autour,
épaisseur de 25 mm. Ils n’ont besoin d’aucun air pour survivre et préfèrent cherchant plus d’or à dévorer. L’économie de la ville entière s’effondre, l’or
l’espace sauvage aux planètes. Dans l’espace sauvage, ils sont presque devenant trop rare ; et tous cela à cause d’un seul silatique affamé.
gracieux, ondulant leurs corps mince pour bouger lentement. Aussitôt
qu’ils sont soumis à une gravité, leur grâce disparaît : leurs pseudopodes Écologie : Les silatiques n’ont aucune capacité spatiomantique. Pour
leurs permettent alors de se déplacer au sol. se déplacer d’un monde à l’autre, ils voyagent clandestinement sur des
navires, généralement sur la coque extérieure.
Combat : Les deux pseudopodes du silatique infligent 1d6+4 points de Quand un silatique absorbe assez de métal (environ 50 kilos), il déni-
dégât contondants. Chaque pseudopode de silatique adulte peut s’étendre che une région inhabitée et se scinde en deux. Deux nouveaux silatiques,
jusqu’à 15m. Ils attaquent seulement s’ils sont dérangés ou troublés du- de 1 m de large chacun, sont étourdis et bougent
rant leur repas. D’habitude, un pseudopode reste attaché à la nourriture
pendant que l’autre attaque un adversaire. S’il est blessé, le silatique se
détache de sa source de nourriture et attaque l’adversaire avec ses deux
pseudopodes.
Il y a trois types connus de silatiques : d’or, de platine et de fer (une
rumeur parle d’un quatrième fait d’argent). Chacun ayant une attaque
spéciale :
• Silatique de fer : +3 aux dégâts ; haute résistance à la magie.
• Silatique d’or : Se déplace plus vite que les autres silatiques, gagnant
ainsi une attaque supplémentaire par round.
• Silatique de platine : Bonus de +3 aux dégâts ; le silatique de platine
enduit ses pseudopodes d’acide. S’il touche une cible, celle-ci subit un
supplément de 2d8 points de dégât (réduits de moitié si Jet de Sauve-
garde contre les Poisons réussi).
Un silatique mange en attachant un pseudopode à son repas, il excrète
un liquide qui dissout le métal et l’absorbe par la peau. Il lui faut trois
rounds pour appliquer le liquide et trois pour absorber le métal liquéfié. Ce
liquide est inoffensif pour les êtres vivants. Le métal, du type du silatique,
fait un Jet de Sauvegarde contre l’Acide a -5. Un métal différent du type
du silatique fait de tels jets à - 2.
Si un silatique sent un métal à bord d’un vaisseau à coque en bois, il
essaie d’abord d’y monter furtivement. S’il échoue, il crée un trou à proxi-
mité du métal dans le vaisseau. Contre les vaisseaux en métal, un silatique
inflige 1 point de dommage à la coque par tour ; contre le bois, il inflige
des dégâts de combat normaux.
210
d’instinct dans des directions opposées. Cinq heures après la division, ils Si un silatique est tué, seul le métal mangé durant la dernière semaine
retrouvent leurs sens et recherchent de la nourriture. Si la reproduction se peut être récupéré (d’habitude 1d6 kg par Dé de Vie). Tout le reste de la
produit dans un espace confiné, les deux silatiques luttent à mort après matière se dissout en une substance gélatineuse.
avoir retrouvé leurs sens.
Sluk
Climat/Terrain : Espace sauvage et phlogiston
Fréquence : Commun
Organisation : Parterre
Cycle actif : Quelconque
Régime : Bois, magie
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 8
Déplacement : 3
Dés de vie : 5
Tac0 : 16
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Spécial
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : T (aire de 15 mètres de diamètre et +)
MORAL : Néant
VALEUR PX : 420
211
Sphinx, Astro
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : A
Alignement : Chaotique mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 4
Déplacement : 18, Vol 24
Dés de vie : 9
Tac0 : 12
Nombre d’attaques : 5
Dégâts par attaque : 2d6/2d6/4d6/1d6/1d6
Attaques spéciales : Chaîne d’éclairs
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : G (3m60 au garrot)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 6000
Les astrosphinx sont une race de sphinx maléfiques dont l’origine est
enveloppée de mystère. Deux fois plus grands qu’un humain, ils sont
recouverts d’écailles de couleur laiton identiques à celles d’un dragon. Ils
arborent sur leur dos une énorme paire d’ailes de chauve souris noires.
Leur tête ressemble au crâne d’un bouc, avec de minuscules lueurs
violettes au fond des orbites. Cette tête est recouverte d’une chair si pâle
et si tendue sur le crâne quelle semble invisible. En lieu et place de ses utiliser la règle suivante : après une réponse incorrecte à son énigme
pattes antérieures, l’astrosphinx possède une paire de mains humaines (voir plus loin), le monstre souffle son gaz soporifique, lance sa chaîne
dotées de griffes. La bête exhale une odeur d’ozone et d’ordures. d’éclairs et se jette dans la mêlée. Il n’attaquera pas seulement la personne
Ces créatures effrayantes, parodies des vrais sphinx, parlent le langage qui a mal répondu à l’énigme mais également ses compagnons.
des sphinx et le langage Commun.
Habitat / Société : Les astrosphinx sont très territoriaux et défient
Combat : Un astrosphinx se bat en donnant des coups de tête à l’aide tous les intrus dans des tournois d’énigmes. Ceux qui ne répondent
de ses deux cornes de chèvre, chacune d’entre elle provoquant 1d6 points pas ou répondent faux sont tués sur le champ. À cause de leur folie,
de dégât. Il peut mordre méchamment (4d6 points de dégât). Ses mains les astrosphinx défient tous les êtres vivants, y compris les oiseaux, les
humaines aux longues griffes font 1d6 points de dégât chacune. Il arrive insectes, les petits animaux et les plantes.
dans de rares cas (5% de chance) que la créature utilise une épée à deux Cette démence rend leurs énigmes illogiques et insolubles : ‘‘Quelle
mains, parfois même magique. est la vitesse du bleu ?’’, ‘‘à quel point le bas est-il bruyant ?’’, ‘‘Qu’est ce
Malgré son corps draconique, la créature ne peut pas utiliser sa queue qu’un kobold et le Spelljammer ont en commun, en plus des triangles ?’’.
et ses pattes antérieures en combat. Toutefois, elle souffle un cône de Malheureusement, l’astrosphinx tue tout ceux qui ne répondent pas
gaz soporifique long de 24 mètres, large de 1,20 mètres à la gueule correctement ; et par conséquent, il est souvent la seule créature existant
du monstre et de 6 mètres à sa base. Les victimes prises dans le cône sur une planète donnée.
doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre les Souffles ou s’endormir Une légende raconte que certains voyageurs auraient répondu
pour 1d6 tours. Les victimes dans l’espace sauvage, isolées dans leur correctement à une énigme en donnant une réponse aussi folle ou
propre bulle d’air, restent endormies jusqu’à ce que le gaz soit purgé de insensée que la question. Cette tactique fonctionne rarement (1% de
leur réserve d’air. L’astrosphinx peut utiliser son souffle une fois tous les chance de succès). La légende prétend qu’après qu’une réponse correcte
cinq rounds. ait été donnée, un anneau de chaîne d’éclairs (de 20d6) jaillit du sphinx
Enfin, la créature peut lancer des chaînes d’éclairs (de 9d6) depuis et le tue. On suppose que la seule chose qui reste alors est un indice sur
les orbites de ses yeux. Il lui faut un round de préparation avant de la localisation du Spelljammer.
pouvoir tirer. Pendant ce round, les lueurs, de la taille d’une tête d’épingle L’astrosphinx peut survivre dans l’espace sans air. Il établit son repaire
et situées dans les orbites du crâne, virent du violet au doré. Lors du le plus souvent dans des petits champs d’amas rocheux. Il peut manger
round suivant le tir de l’éclair, les yeux deviennent rouges. Et à la fin de n’importe quoi, mais la plupart du temps il dévore ceux qui ne répondent
ce même round, les yeux reviennent à leur couleur normale, le violet, pas correctement à ses énigmes.
signifiant ainsi qu’ils se sont rechargés.
L’inconvénient de ces éclairs est qu’ils aveuglent le sphinx pour la suite Écologie : C’est un prédateur étrange que toutes les races conscientes
du round. Il subit un malus de -4 à son TAC0 au corps-à-corps jusqu’à la préconisent de traquer et d’éliminer. Même les races maléfiques
fin de cette période de récupération. intelligentes n’en veulent pas. Récupérer un morceau d’astrosphinx est
En combat, le sphinx attaque avec la ferme intention de tuer, sans considéré comme un mauvais présage, et le propriétaire du macabre
réfléchir et jusqu’à qu’il n’y ait plus personne de vivant. Vous pouvez trophée se retrouve rapidement mis à l’écart par ses compagnons.
212
Stratodonte
Climat/Terrain : Troisième strate (planète Alabeth)
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : ‘‘Plancton’’ aérien
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
214
arrive, les adultes se mettent en couple. Pendant plusieurs jours, ces À la différence des adultes, qui y semblent totalement insensibles,
couples de créatures massives exécutent de lourdes et gigantesques les stratodontes immatures réagissent violemment à la douleur et en
danses entre eux. Puis les deux stratodontes s’approchent lentement particulier à la chaleur. Ils s’éloigneront rapidement d’une telle source.
l’un de l’autre jusqu’à se toucher. Leurs grandes épines équatoriales Les elfes résidant au sommet des stratodontes matures utiliseront souvent
se plantent dans la chair de chacun et restent ainsi pendant au moins cette caractéristique pour contrôler les spécimens immatures. Un groupe
50 jours standards. Pendant cette période, leurs sens sont exacerbés et d’elfes escaladera le jeune et lui appliquera de la chaleur – souvent créée
ils peuvent détecter l’approche d’un ennemi potentiel au double de la magiquement – sur le bord opposé à la direction qu’ils veulent prendre.
portée habituelle. Si quelqu’un est assez fou pour approcher les deux Le jeune stratodonte se déplacera rapidement pour l’éviter, permettant
stratodontes en plein accouplement, ces derniers répliqueront avec leurs ainsi aux elfes de contrôler ses déplacements.
éclairs. Les stratodontes ainsi collés peuvent tirer un éclair tous les 10
rounds seulement (1 tour), mais ces éclairs causent le double des dégâts Écologie : Les stratodontes subsistent entièrement grâce au ‘‘plancton
et leur portée est doublée également. aérien’’ qui dérive depuis la deuxième strate d’Alabeth. Ils absorbent ces
Après cette période de 50 jours, les deux stratodontes se séparent et créatures microscopiques à travers les pores de leurs immenses corps,
retrouvent leur comportement habituel (restant à au moins 1600 mètres et par l’orifice se trouvant à leur base. Les stratodontes n’ont qu’un seul
les uns des autres). 500 jours plus tard, l’un des deux donnera naissance véritable ennemi : les scaveurs célestes. Ces créatures monstrueuses
à une créature immature (les sages n’ont trouvé aucun moyen de prédire affrontent les redoutables éclairs des stratodontes pour pouvoir planter
lequel des deux parents donnera naissance à la progéniture). Ce petit leurs énormes mâchoires dans leur chair et s’en repaître. Ces attaques
émerge d’un orifice situé tout en bas de la créature adulte. percent rarement, ou plus simplement tue rarement, un stratodonte
adulte.
Stratodontes Immatures : à la naissance, un stratodonte est Bien que les scaveurs célestes puissent attaquer les stratodontes
minuscule comparé à ses parents – il ne fait pas plus de 225 mètres. matures – souvent à leur détriment – ils préfèrent s’en prendre aux
Hormis cela, son apparence est la même que celle de ses géniteurs : les jeunes. Si l’un d’eux s’éloigne un peu trop de ses parents, il fera une cible
proportions sont respectées quant à leur diamètre et la longueur de leurs facile pour ces ‘‘requins des cieux’’. Les scaveurs semblent comprendre
épines. Ils sont en outre plus rapides que leurs parents et leur valeur de instinctivement la réaction de fuite face à la douleur d’un stratodonte
Déplacement est de 5 au lieu de 2. immature. Par conséquent, ils vont porter leur première attaque sur le
Les stratodontes immatures sont par contre bien moins élastiques que coté du jeune le plus près de son parent. Face à la souffrance due à
leurs parents. Un nouveau né ne peut supporter que 25 points de dégât l’attaque, le jeune s’éloignera du parent, réduisant ainsi le risque d’une
au même endroit avant d’être perforé. Toutefois, ils se régénèrent au riposte mortelle de ce dernier. Cette technique est très efficace, et le taux
même rythme que leur parents. de mortalité chez les jeunes est très élevé – approchant les 95%.
Un jeune peut tirer des éclairs, mais seulement à une portée allant Les stratodontes peuvent jouir d’une vie extrêmement longue, un
de 67 à 100 mètres. Ces éclairs infligent à une cible 1d20 points de spécimen moyen pourra vivre 20 cycles d’accouplement – 200000 jours
dégât ou 1d2 points de dommage à la coque (Jet de Sauvegarde pour standards ou presque 550 années standards – et on dit que des spécimens
demi-dégâts). exceptionnels vivent bien plus que cela. Leur population semble assez
Les stratodontes immatures grandissent lentement et ont besoin d’au constante sur Alabeth.
moins un cycle d’accouplement – 10000 jours standards – pour atteindre Ils semblent inconscients – ou peu concernés – par le fait que leur
leur maturité et leur taille adulte. Pendant qu’il est encore jeune et de petite sommet sert d’habitat pour les elfes d’Alabeth et diverses autres créatures.
taille, un stratodonte va rester près de son parent, se collant souvent à La relation entre ces petites créatures et les stratodontes ne tient que du
lui et par conséquent plantant dans sa chair ses épines équatoriales de commensalisme : en effet, les elfes n’en tirent aucun avantage ni aucun
‘‘bébé’’. inconvénient, et les stratodontes non plus d’ailleurs.
215
Survivant
Climat/Terrain : Phlogiston
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Trésor : W
Alignement : Neutre bon
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10
Déplacement : 0
Dés de vie : 10+
Tac0 : 20
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 1-4
Attaques spéciales : Contrôle de l’esprit
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : 30%
TAILLE : M ou P
MORAL : Sans-Peur (20)
VALEUR PX : 3000
216
Syllix
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Peu commun
Organisation : Ruche / Peloton
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyenne
Trésor : D
Alignement : Loyal mauvais
217
Symbiote
Climat/Terrain : Tout environnement non-froid
Fréquence : Rare
Organisation : Colonie
Cycle actif : Quelconque
Régime : émanations magiques
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
218
T
Tortillard (Hurwaet)
Hurwaet Tortillard des Marais Tortillard de Sel
Climat/Terrain : Tout / Espace Tempéré et Subtropical / Tempéré et Subtropical /
Marécage, tourbière, marais Côtes océaniques
Fréquence : Très rare Très rare Très rare
Organisation : Tribal / vaisseau Tribal Tribal
Cycle actif : Quelconque Quelconque / Nuit Nuit
Régime : Omnivore Omnivore Omnivore
Intelligence : Haute (11-12) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10)
Trésor : M, Q D Z
Alignement : Neutre Neutre Loyal mauvais
Les hurwaeti sont une ancienne race d’humanoïdes rattachée de loin aux Habitat / Société : Les hurwaeti étaient autre fois une grande race
sahuagins et aux hommes-lézards. Dans l’espace, ils travaillent d’habitude de voyageurs qui avaient colonisé de nombreux systèmes, étendant l’art,
comme mercenaires, hommes d’équipage, ou occasionnellement comme la civilisation, la moralité et une philosophie favorisant l’altruisme et la
pirates, commerçants, ou sauveteur utilisant leurs propres navires. discipline partout dans les sphères. Mais un ancien conflit a divisé leur
Les hurwaeti ont la peau dure et épaisse ; ils sont très petits, fort et empire et décimé les individus les plus intelligents et les plus énergiques.
brillants, à tel point que leur peau vert olive foncée semble lisse et glacée La destruction a isolée les colonies hurwaeti, les laissant dégénérer dans
(beaucoup d’observateurs confondent cette brillance avec de l’humidité ou les eaux salées et les marais. Les spationautes restants sont devenus des
de la vase). Ils ont de longues jambes semblables à celles des grenouilles, voyageurs pauvres, se contentant simplement de gagner leur vie pour
leurs doigts et leurs orteils sont palmés, et ils ont un visage pareil à celui eux et leurs tribus.
des gnomes, avec de grandes oreilles, un nez et un menton long et pointu. Les tribus d’hurwaeti sont composées de clans, chacun gouverné par
Les hurwaeti adultes ont de courtes barbes clairsemées et des touffes de un aîné. L’ancien à la tête du clan, habituellement le plus vieux et le plus
cheveux grossiers au sommet de leurs têtes. Les adultes vénérables ont riche, gouverne la tribu. Tous les conflits y sont réglés en faisant appel
tendance à avoir de longues barbes, des touffes de cheveux plus épaisses à lui. Lorsqu’un chef meurt, un nouveau est élu parmi les aînés du clan.
et de sourcils broussailleux. Les adultes mesurent entre 1m80 et 2m10 Les jeunes hurwaeti gagnent leur richesse et leur statut en servant sur les
et pèsent de 85 à 115 kilogrammes. Un hurwaet peut vivre presque navires du clan, ou en s’aventurant de façon indépendante.
300 ans. Les hurwaeti parlent leur propre et archaïque langage, qui présente
Les hurwaeti préfèrent les vêtements simples, habituellement longs, une syntaxe difficile, alambiquée et comprenant des sifflements et des
des tissus aux couleurs vives, avec une ceinture et un sac à dos pour por- claquements ; la plupart des humains et demi-humains trouvent la
ter l’équipement. Ils détestent la peinture corporelle, préférée par les hom- langue hurwaeti difficile à apprendre et encore plus difficile à parler.
mes-lézards, mais ils aiment beaucoup porter des bijoux, particulièrement Les hommes-lézards peuvent généralement le maîtriser sans trop
de grandes boucles d’oreilles faites de céramique ou de coquillages, aussi de difficulté. Les hurwaeti parlent également la langue des hommes-
bien que des brassards et des bracelets de cheville et de poignet. lézards et n’importe quelles autres langues des races répandues dans le
système natal de la tribu, qui peut être le commun humain ou une langue
Combat : Les hurwaeti préfèrent les grands boucliers et les épées lors demi-humaine.
des combats au corps-à-corps, et les frondes ou les javelots pour les Les hurwaeti sont généralement conciliants et non-agressifs, bien
combats à distance. Bien que neutres, ils ont des tendances loyales et ont qu’un peu avides et intéressés. Personne ne reçoit rien gratuitement
l’habitude de suivre les ordres. Leurs jambes longues et puissantes font d’un hurwaet. Néanmoins, les hurwaeti partagent avec d’autres une
d’eux de bons sauteurs ; un hurwaet complètement équipé peut sauter haine coriace envers les néogis, et ils sont tout aussi hostiles envers les
jusqu’à une hauteur de 1m80 et jusqu’à une longueur de 6m, faisant tyrannœils et les illithids. Cela a mené certains savants à conclure que
d’eux de bonnes unités d’abordage. En sautant, les hurwaeti associés la guerre qui a mis fin à l’empire hurwaeti a probablement été menée
à une escouade de piquiers hadozee forment des équipes d’abordage simultanément contre ces trois races. Si c’est vrai (et les hurwaeti ne le
irrésistibles. Un bouclier améliore la Classe d’Armure d’un hurwaet disent pas), ils ont réussi à survivre à tous. Dans tous les cas, un hurwaet
de 1. Ils peuvent porter une armure s’ils le souhaitent, mais celle-ci est ne capitulera jamais face à un néogi, un illithid ou un tyrannœil, ni
inefficace à moins qu’elle n’améliore la Classe d’Armure à 4 ou mieux. devant aucun navire qui pourrait contenir des membres de ces races ; les
Chaque hurwaet adulte peut jeter un nuage de brouillard une fois par hurwaeti feront, dans ce cas, n’importe quoi pour éviter d’être capturé,
jour, comme le sort du 9ème niveau. S’il fait face à une défaite imminente, bien que cette lutte obstinée ne les conduira souvent qu’à la mort.
un groupe de hurwaeti utilisera cette capacité afin de se dissimuler et On retrouve habituellement les hurwaeti comme membres d’équipage
de troubler ses ennemis. Ils utilisent la dissimulation pour s’échapper sur des vaisseaux d’autres races. Leur capacité à rafraîchir l’atmosphère
et se regrouper pour une attaque, ou même pour aborder un vaisseau d’un vaisseau avec leur pouvoir de nuage de brouillard fait d’eux des
ennemi. membres d’équipage de valeur sur n’importe quel vaisseau. Leurs
219
aptitudes à bondir entre les bâtiments et à suivre les ordres les rendent Tortillard des Marais
très utiles au cours des batailles ou d’autres situations périlleuses. Tous
les hurwaeti adultes ont voyagé et connaissent les manœuvres des Ces hurwaeti dégénérés vivent une existence barbare comme
vaisseaux. chasseurs tribaux, ou de temps en temps comme brigands. En combat,
Les hurwaeti qui ne possèdent pas leur propre vaisseau voyagent en ils utilisent de grands boucliers de bois ou de peau, ainsi que de grandes
petits groupes qui se composent d’individus du même sexe et du même massues. Ils peuvent aussi donner de vicieux coups de pied avec leurs
âge. De tels groupes vivent, mangent et travaillent ensembles. Si un longues jambes. Les tortillards des marais sont assez habiles pour
membre est maltraité ou mécontent, le groupe entier proteste envers réaliser de telles combinaisons d’attaques sans pénalités. Sous l’eau, où
leur employeur. S’ils sont très mécontents ou insatisfaits, le groupe leurs massues sont inutiles, les tortillards des marais attaquent avec deux
entier quitte le navire à la première occasion (leur dignité personnelle les coups de pied. Les tortillards des marais emploient aussi des armes à
empêche d’inciter à la mutinerie). distance simples, telles que les frondes, les javelots, et les fléchettes (1
Ces groupes se forment d’habitude pour gagner de l’argent pour la chance sur 3 pour chacune).
tribu, bien qu’ils soient aussi à la recherche de partenaires sexuels. Les communautés de tortillards des marais produisent d’habitude
Quand deux groupes de hurwaeti de sexes opposés se rencontrent, il y a quelques objets, tels que des bijoux, des poteries, des filets et des paniers.
35% de chance que les deux groupes échangent au moins deux individus S’ils sont approchés alors qu’ils sont en position de force, ils peuvent être
(ils ne cèdent pas aux objections de leurs employeurs). À moins qu’ils persuadés d’échanger ces articles ainsi que des produits naturels, tels
ne décident de quitter le vaisseau à cause des mauvais traitements, les que des jeux et des poissons, contre des outils, des perles de verre et
deux groupes le servent jusqu’au terme de leur voyage, quittent ensuite d’autres marchandises fabriquées.
les navires, ignorant les offres d’emploi suivantes, préférant plutôt Les tortillards des marais sont d’excellents nageurs et n’ont aucune
revenir dans leurs tribus avec leurs nouveaux partenaires. Environ 5 % difficulté à se mouvoir dans la boue, les mauvaises herbes, les sables
des groupes hurwaeti se forment spécifiquement pour rechercher des mouvants et d’autres milieux saturés d’eau. Cette capacité a tendance à
partenaires. De tels groupes restent avec leurs vaisseaux jusqu’à ce qu’ils rendre les embuscades de tortillards des marais vraiment mortelles pour
trouvent des partenaires, ignorant le mauvais traitement, les privations et les créatures habituées à la terre sèche.
les épreuves jusqu’aux limites de leur endurance. Cependant, dès qu’ils
Les tortillards des marais se reproduisent de la même façon que les
rencontrent un groupe du sexe opposé, ils échangent des individus 60%
hurwaeti. Environ 2 % de tous les jeunes tortillards des marais naissent
du temps et dès lors, ne sont plus enclins à ignorer leur pauvre condition.
plus grands et plus agressifs, comme les tortillards de sel. Ces maléfiques
Il y a plusieurs histoires de tyranniques capitaines de vaisseaux qui
progénitures voraces dévorent d’habitude leurs frères et sœurs et tuent
pensaient avoir trouvé l’équipage parfait, s’étant retrouvé tout seul et à
souvent le mâle incubateur. Dès qu’ils émergent du corps du mâle, ils se
court de personnel après que leurs membres d’équipage hurwaeti aient
passé une nuit en ville. précipitent loin vers une vie solitaire.
Les hurwaeti qui possèdent leurs propres navires utilisent des timons-
en-chaîne pour la propulsion. Ils construisent les mêmes vaisseaux Tortillard de Sel
que les hommes-lézard. La plupart des navires hurwaeti sont achetés
ou sauvés, et la plupart d’entre eux ont un aspect décrépi, en mauvais Cette plus grande sous-race hurwaet encore plus dégénérée a de
état, pourvu de nombreuses modifications et réparations. Cependant, les nombreux traits en commun avec les sahuagins : agressivité, avarice et
hurwaeti sont d’habiles spationautes, et l’état actuel de leurs navires le perfidie étant les principales.
reflète. Un tortillard de sel est une énorme créature avec des membres
Bien qu’une partie (5%) des propriétaires de vaisseaux hurwaeti sont puissants et une mâchoire béante garnie de crocs. Ils sont souvent
des pirates, ceux-ci se restreignent d’habitude aux espaces néogis, confondus avec les trolls maigrichons et ils sont tout aussi redoutables,
illithids et tyrannœils. Les vaisseaux de pirates hurwaeti opérant dans de bien qu’ils ne se régénèrent pas. Les tortillards de sel n’utilisent aucune
telles régions ont toujours six timons-en-chaîne. La plupart des vaisseaux arme, attaquant avec leurs crocs et leurs griffes. Si les deux griffes
hurwaeti patrouillent dans l’espace sauvage à la recherche d’épaves à frappent un adversaire, un tortillard de sel inflige automatiquement 1d4
sauver. Ils apprécient particulièrement les champs d’astéroïdes infestés +4 points de dégât supplémentaires.
de massacreurs. Les hurwaeti pillent avec précaution les épaves près de la Les tortillards de sel vivent une existence primitive et sauvage. Ils ne
surface de ces monstres, suivant souvent les bords juste assez longtemps produisent aucune marchandise, préférant le combat au commerce ;
pour que l’équipage puisse sauter en sécurité si une gueule affamée cependant, ils s’allient avec des sahungin, des ixitxachitl, des krakens
devait subitement apparaître. La plupart des vaisseaux hurwaeti opérant et d’autres créatures marines maléfiques pour gagner de l’argent
dans les régions dangereuses n’hésitent pas à offrir assistance aux autres ou un profit commun. Ils ont tendance à tenir leurs marchés, mais ils
vaisseaux non-hostiles, contre une prime évidemment. Quelques tribus sont opportunistes et s’allient avec la faction locale qui semble la plus
hurwaeti utilisent des navires qui récoltent des cargaisons variées de puissante. Il est connu que les tortillards de sel s’allient aussi avec des
n’importe quelle marchandise pouvant être vendue à leur profit. Certains pirates ou des humains côtiers.
de ces chargements sont convertis en produits finis, directement à bord Les tortillards de sel n’incubent pas leurs œufs à l’intérieur de leurs
des navires, et plus communément en textiles, en peintures, en teintures corps : ils les cachent plutôt dans des eaux peu profondes où le soleil
et en bijoux. peut les chauffer. Les tribus de tortillards de sel n’abandonnent pas leurs
La plupart des navires hurwaeti se composent d’un équipage standard œufs, cependant, ils désignent un ou plusieurs membres de la tribu (pas
pour le type de navire, 1d6 guerriers hurwaeti armés lourdement (armure nécessairement les parents) pour les garder jusqu’à ce qu’ils éclosent.
de plate, épée à deux mains et arc long) et un ou deux hommes-lézards, Dès que les jeunes émergent, les gardes agissent comme nourrices et
humains, ou lanceurs de sort demi-humain (prêtre ou mage du 2ème au comme enseignants auprès des petits.
5ème niveau) pour la défense. Les tortillards de sel nés de tortillards des marais sont immédiatement
exclus, s’ils ne sont pas tués sur le coup. Si ces créatures ne peuvent pas
Écologie : Les hurwaeti préfèrent manger des fruits de mer, frais ou arriver à l’eau salée avant l’âge adulte, ils hantent les fleuves ou les lacs
conservés. Mais ils sont des omnivores, capables de manger n’importe où il y a un approvisionnement régulier de victimes. Beaucoup font leurs
quoi comme les humains, ainsi que quelques produits que les humains maisons sous les ponts isolés, où ils extorquent un droit de passage. De
trouveraient malsain. telles créatures sont souvent connues localement comme des trolls des
Comme leurs cousins lointains, les hommes-lézard et les sahuagins, ponts.
les hurwaeti se reproduisent en pondant des œufs. Cependant, les
hurwaeti mâles ramassent les œufs aussitôt qu’ils sont pondus et les
placent à l’intérieur d’une poche ventrale où les œufs incubent pendant
environ huit mois avant d’éclore. Cette pratique rend difficile, pour un
non-hurwaeti, la distinction entre mâles et femelles.
220
Tortueux
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Nuit
Régime : Omnivore
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : O, P, Q
Alignement : Chaotique mauvais
221
Trafiqueur (‘‘Orbe géant’’)
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Itinérant : solitaire ou en bande
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14)
Trésor : V (parfois x3 ou x4)
Alignement : Chaotique neutre
222
Tueur des Songes
Climat/Terrain : Espace sauvage / Plan Astral
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Nuit
Régime : Spécial
Intelligence : Exceptionnelle (15)
Trésor : Néant
Alignement : Chaotique mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -2
Déplacement : 12, Vol 24 (B), SR 5
Dés de vie : 8
Tac0 : 13
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : Spécial
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : 90%
TAILLE : M (2m10 de haut)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 10000
223
Tyrannœil
Tyrannœil Orbus Reine-mère
Climat/Terrain : Tout espace Tout espace Tout espace
Fréquence : Rare Rare Très rare
Organisation : Tribal/vaisseau Vaisseau Solitaire/vaisseau
Cycle actif : Tout Tout Tout
Régime : Omnivore Omnivore Omnivore
Intelligence : Exceptionnelle (15-16) Aucune (0) Génie (17-18)
Trésor : I, S, T Aucun I, S, T
Alignement : Loyal mauvais Neutre Loyal mauvais
ils s’ils savaient que, dans l’espace, les tyrannœils possèdent leurs
propres vaisseaux et voyagent en grand nombre ?
Le tyrannœil rencontré sur les planètes n’est que l’un des trois types
parmi ceux que l’on peut croiser dans l’espace. C’est la seule espèce
qui peut survivre seule durant de longues périodes et qui est à même de
supporter la gravité et l’atmosphère dense de la plupart des planètes.
Ce tyrannœil solitaire est rusé à sa manière et se révèle un adversaire
redoutable. Des tyrannœils solitaires se rencontrent également dans
l’espace mais la majorité d’entre eux appartiennent à l’équipage d’un
vaisseau, alimenté par les orbi et dominé par une Reine.
Tous les tyrannœils conservent leur pouvoir de lévitation dans l’espace
et, du fait de l’absence de gravité, cela leur permet de voler à volonté.
Les tyrannœils, qu’ils vivent sur une planète ou dans l’espace, parlent
la même langue ainsi que de nombreux autres idiomes dont le langage
commun parlé à travers tous les Mondes Connus.
Dans l’espace, l’unité sociale de base est le nid qui occupe l’un de
leurs immenses navires (les Vaisseaux-Tyrans). Le nid est similaire à un
essaim de sorte que le vaisseau est commandé et dirigé par une Reine et
alimenté en énergie par les orbi. Les tyrannœils communs occupent les
fonctions d’éclaireurs, de soldats et de gardes pour la Reine.
224
Pour cette raison, un tyrannœil qui passe dans un autre plan de gravité de la même façon, ce qui fait que les chances de le toucher en combat
tentera d’être proche de la surface pour pouvoir combattre plusieurs sont de 10%, le reste des attaques touchent le corps (90%).
adversaires. Le réel pouvoir de “l’Ultime” réside dans sa capacité à contrôler les
Les pouvoirs standards des yeux du tyrannœil sont : actions de sa progéniture qui forme l’équipage du vaisseau. Bien qu’une
1. Charme-personnes (comme le sort) Reine puisse survivre sur une planète, elle n’est pas aussi puissante qu’à
2. Charme-monstre (comme le sort) bord de son navire.
3. Sommeil (comme le sort, une personne ciblée) Un Vaisseau-Tyran permet à la reine de canaliser l’énergie de son
4. Télékinésie (125 kg) équipage à travers la structure même du navire. La coque, créée par
5. Transmutation de chair en pierre (9 mètres de portée) magie, tire profit des tyrannœils en dépit du fait que cette race possède
6. Désintégration (6 mètres de portée) ses propres timons génétiques.
7. Peur (comme la baguette)
8. Ralentissement (comme le sort, une personne ciblée) Habitat / Société : Les tyrannœils pourraient être la plus grande
9. Blessures sérieuses (15 mètres de portée) menace du vide, plus mortels que les néogis, plus sadiques que les
10. Rayon de mort (12 mètres de portée, une personne ciblée) flagelleurs mentaux, s’ils n’étaient pas des racistes endémiques.
L’œil central projette un rayon anti-magie sur 140 m avec un arc de 90° Ils ne sont pas réellement xénophobes dans le sens où les humains
devant le monstre. Toute magie dans cet espace (y compris les pouvoirs et les autres races sont considérés comme inférieurs. Nul ne sait si les
des autres yeux) ne fonctionnera pas dans ce cône. Les sorts lancés à tyrannœils considèrent les humains comme autre chose qu’un élément
l’intérieur de cet espace, ou le traversant, subissent le même effet. de plus dans l’espace. Au lieu de cela, ils préfèrent se faire la guerre
Le tyrannœil commun survit à la perte de ses pédoncules, chacun entre eux.
pouvant subir 8-12 points de dégât avant d’être détruit. La perte de Au sein de la race des tyrannœils (dont l’aspect classique est une
ces points de vie est comptabilisée à part des dégâts subis par le corps sphère garnie d’une gueule et d’un œil central, et munie de 10 yeux
principal du monstre. Le corps principal peut encaisser les deux tiers des pédonculés), il existe de nombreuses sous-espèces. Certaines ont des
points de vie du monstre ; son œil central le tiers de ces mêmes points. carapaces de plaques chitineuses qui se chevauchent, d’autres sont
Détruire le corps principal tue le monstre. Pour les tyrannœil communs, couvertes de cuir lisse. Certaines ont des pédoncules semblables à des
chaque coup porté a 75% de chances de toucher le corps principal, 10% tentacules avec des yeux serpentiformes alors que d’autres possèdent
l’œil central, 10% les pédoncules et 5% les yeux secondaires. des pédoncules rappelant les articulations des crustacés. Même des
différences minimes comme une couleur de peau ou la taille de l’œil
central peuvent transformer deux groupes de tyrannœils en ennemis
L’Orbus
jurés. Chaque nation tyrannœil estime que son apparence est la référence
idéale de sa race, et considère les autres comme des copies ratées, tout
Les orbi sont soit des tyrannœils standards immatures et dégénérés,
juste bonnes à être éradiquées.
soit ils sont génétiquement produits comme tels. Ils ne sont présents
Chaque rejeton d’un “Ultime” possède les mêmes caractéristiques
qu’à bord des Vaisseaux-Tyrans de leur race. Ils sont d’un blanc crayeux
physiques que son géniteur. Toutefois, les orbi forment une exception
et leurs pédoncules sont dépourvus d’yeux. L’œil central est énorme et
à cette idée de pureté de la race et sont étrangers aux guerres entre
vulnérable, occupant la majeure partie du haut de leurs corps, au-dessus les espèces. Cela est peut être dû au fait que les tyrannœils ont besoin
d’une petite gueule édentée. L’œil central possède le pouvoir classique d’eux pour survivre. Il est aussi possible que les autres tyrannœils
d’anti-magie, et est d’un blanc laiteux. reconnaissent plus les similitudes des orbi que leurs différences visibles.
En dépit de leur faiblesse, les orbi sont le moyen grâce auquel les Lorsque deux Vaisseaux-Tyrans s’affrontent, les vainqueurs s’emparent
tyrannœils parcourent l’espace. Ils sont les seuls capables de canaliser des orbi des vaincus ; les autres tyrannœils et leur ‘‘Ultime’’ sont mis à
et convertir l’énergie magique des autres tyrannœils en force motrice ; mort et dévorés par l’équipage victorieux.
ce sont des timons de spatiomancie vivants. Ils sont au nombre de 1-5 à Le plus souvent, un Vaisseau-Tyran attaque essentiellement un
bord de chaque Vaisseau-Tyran, à proximité immédiate de la Reine, au vaisseau du même type. Cela permet aux autres races de l’espace de
plus profond du vaisseau. respirer plus tranquillement. Mais il y a toujours assez de situations où
Les points de vie des orbi sont répartis comme ceux des autres des tyrannœils attaquent d’autres races (pour des raisons réelles ou
tyrannœils : deux tiers pour le corps et un tiers pour l’œil central. imaginaires), ce qui fait que ces dernières restent le plus loin possible
Toutefois, les attaques ont autant de chance de toucher le corps que l’œil des Vaisseaux-Tyrans.
central (50/50), qui disposent chacun de la même CA. En outre, au sein des Vaisseaux-Tyrans eux-mêmes, on trouve souvent
des parias, des individus qui ont survécu à l’élimination du reste de leur
La Reine-Mère essaim ou victimes d’une mutation bizarre (comme une couleur différente
ou un œil qui dispose d’un pouvoir différent). Un tyrannœil dont le rayon
Aussi appelé mère de ruche, tyran ultime ou plus simplement mortel agit comme un sort de détection du mensonge a ainsi fuit ses
“Ultime”, formule de salutations qui flatte leur orgueil, elles sont deux fois congénères et travaille comme tavernier sur le Roc, et son alignement a
plus massives que le tyrannœil typique et leur apparence est différente. glissé vers la neutralité. Ce tyrannœil aubergiste, appelé ‘‘Le Gros Luigi’’
Leur gueule est plus large et leur permet d’avaler une créature de taille par ses clients, utilise ses dons télékinétiques pour faire ses cocktails, et
humaine sur un 20 naturel. Une fois gobée, la victime perd 5-20 points ses pouvoirs de charme et de sommeil pour maintenir l’ordre.
de vie à chaque round jusqu’à ce qu’elle soit morte ou libérée. La gueule
de la Reine n’est guère profonde et s’en échapper est possible avec un Écologie : Le mode de reproduction des tyrannœils reste inconnu, et
jet d’attaque réussi (si l’intention de s’échapper a été mentionnée au pour ceux qui souhaitent avoir une longue vie, cela le restera probablement.
préalable). La haine raciale qui est l’essence même de leur race semble également
La Reine n’a pas de pédoncules mais, à la place, ses yeux sont liée à leur mode reproduction, qui produit des individus quasi-identiques
recouverts par une gaine de chair de son corps. L’œil central est protégé avec des variations infimes entre eux.
225
Tyrannœil, Kasharin
Climat/Terrain : à bord du Spelljammer (dans la Tour
des Tyrannœils)
Fréquence : Rare
Organisation : Communauté
Cycle actif : Tout
Régime : Néant
Intelligence : Haute (13-14)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais
Combat : La principale attaque de ces tyrannœils momifiés est leur Écologie : Les kasharin sont le résultat de la maladie qui les a
œil central. Il conserve la même portée que durant leur vivant, mais il transformés en ce qu’ils sont à présent. Ils ont changé à la fois de corps
a maintenant deux modes d’attaques prolongées. L’œil agit comme et d’esprit, bien qu’ils conservent beaucoup des tendances naturelles des
un puissant charme-personnes/monstre contre les personnages et les tyrannœils.
créatures qui peuvent être affectées par de tels sorts ; et pour ceux Les tyrannœils à l’intérieur de la tour ne se sont pas encore
qui y résistent, il émet un rayon de mort magique d’une puissance métamorphosés en tyrannœils momifiés, mais l’épidémie elle-même
équivalente. vient à l’origine d’au-delà les ponts du Spelljammer. Il se peut qu’il y ait
Tous ceux qui rencontrent un kasharin effectuent leurs Jets de des colonies (ou même des planètes entières) de tyrannœils infectés de
Sauvegarde à -4. Si les créatures peuvent charmées et qu’elles ratent cette façon quelque part dans les Sphères Connues.
leur Jet de Sauvegarde, elles peuvent continuer à effectuer des Jets La Pourriture Aveuglante a été crée à l’origine pour servir ‘‘d’unificateur
de Sauvegarde chaque round pour se débarrasser de cet effet (à ‑4 ultime’’ à la race des tyrannœils. La philosophie derrière cette création
également). Les créatures et les personnages qui ne peuvent être est qu’elle amènera tous les tyrannœils – chaque race, sous-race et sous-
affectés en raison d’une résistance innée à la magie ou d’une quelconque sous-race – dans une mort unifiée et unique. S’élevant des cendres de
immunité doivent effectuer un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique cette mort, une nouvelle race, une unique race de tyrannœils momifiés.
à -4 ou mourir sur le champ. Toutes les créatures de l’espaces doivent tomber sous le joug des
tyrannœils, et maintenant tous les morts-vivants doivent tomber sous
l’emprise des tyrannœils momifiés.
227
Tyrannœil, Mage
Climat/Terrain : Espace
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18)
Trésor : Comme tyrannœil
Alignement : Neutre mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 0
Déplacement : Vol 3 (B)
Dés de vie : 40 points de vie + 5/niveau
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 1
Dégâts par attaque : 2-8
Attaques spéciales : Magie
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (90cm à 1m50 de diamètre)
MORAL : Fanatique (18)
VALEUR PX : 11 500 + 500/niveau
228
Tyrannœil, Orbe Servant
Climat/Terrain : Quelconque magiques liés à leurs yeux pédonculés (à part la lévitation), ni dans
Fréquence : Très rare leur œil central. Cependant, la possession de cinq yeux garantit qu’ils
Organisation : Petit groupe ne sont jamais surpris ; ils ont une infravision et une ultravision jusqu’à
Cycle actif : Variable 18 mètres.
Régime : Omnivore
Intelligence : élevée (13-14) Habitat / Société : Les orbes servant ont été développés comme
Trésor : Néant esclaves pour les tyrannœils. Ceux qui manquent de plaire leurs maîtres
Alignement : Quelconque sont dévorés, ils cherchent donc souvent des façons de s’enfuir (les
tyrannœils sont des maîtres très stricts). Ces orbes servants qui se sont
enfuis et qui sont maintenant libres ont toujours un besoin compulsif de
Nombre présent : 1-4 servir un maître ou de travailler comme employé pour quelqu’un d’autre.
Classe d’armure : 3 Ils ont été conçus dans ce but et ne connaissent simplement aucune autre
Déplacement : Vol 18 (A) façon de vivre. Dès qu’ils échappent à leurs maîtres, ils essaient de trouver
Dés de vie : 4 quelqu’un d’un peu plus indulgent pour leur offrir leurs services. Ainsi,
Tac0 : 16 ils préfèrent servir des humains, des demi-humains ou d’autres races
Nombre d’attaques : 1 sympathiques ; les néogis sont plus mauvais que les tyrannœils, et les
Dégâts par attaque : 2-16 illithids aiment manger leurs cerveaux. Les orbes servants agissent souvent
Attaques spéciales : Néant comme des domestiques de gens riches, fréquemment comme un maître
Défenses spéciales : Néant d’hôtel flottant, une bonne, un cuisinier ou tout autre domestique adroit. On
Résistance à la magie : 35% peut leur apprendre de nouvelles compétences comme à n’importe quel
TAILLE : P (60 cm de diamètre) personnage, et ils peuvent très vite s’adapter à de nouveaux défis. Certains
MORAL : Champion (15-16) sont engagés comme membres d’équipage à bord de navires, effectuant
VALEUR PX : 350 souvent des travaux faciles comme la maintenance ou la cuisine, voire les
tâches cléricales/administratives. Par exemple, il y a un orbe servant qui
L’orbe servant est une espèce mutante de tyrannœil qui ressemble à une travaille comme comptable pour un négociant sur le Roc de Bral.
version plus petite de sa race parente. Seulement quatre yeux pédonculés
sont présents sur un servant. Ils peuvent avoir l’aspect de n’importe quelle Écologie : Les orbes servants sont omnivores et peuvent en fait manger
sous-espèce de tyrannœil, sans avoir la haine raciale que l’espèce parente presque n’importe quoi.
ressent envers toutes les autres. Ils flottent par lévitation, comme les autres Ils peuvent faire léviter jusqu’à 15 kg de matière et peuvent exécuter une
tyrannœils. grande variété de tâches simultanément. Les orbes servants rencontrés
par les personnages sont des voyageurs solitaires sans maître à servir,
Combat : Les orbes servants préfèrent ne pas se battre, mais lorsqu’ils ou bien ils servent un maître d’une façon ou d’une autre. Les orbes qui
y sont obligés, ils mordent avec leur énorme gueule. À la différence de la sont toujours au service de tyrannœils se trouvent rarement à bord de
plupart des autres tyrannœils, les orbes servants n’ont pas de pouvoirs Vaisseaux-Tyrans, mais l’on peut en trouver dans leurs postes avancés.
229
Tyrannœil, Pseudo-
Surveillant Examinateur Guetteur Contrôleur Observateur
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque Tout espace Tout espace
Fréquence : Peu commun Rare Peu commun Très rare Rare
Organisation : Escouade Escouade Escouade Solitaire Solitaire
Cycle actif : Jour Nuit Jour Quelconque Quelconque
Régime : Omnivore Omnivore Insectivore Omnivore Charognard
Intelligence : Moyenne (8-10) Génie (17-18) Faible (5-7) Supra-géniale (19-20) Semi- (2-4)
Trésor : G (½ V) Vx4 (V) R (L) (U, Vx2) Néant
Alignement : Loyal mauvais Loyal neutre Neutre mauvais Loyal mauvais Neutre
230
Rampeur : un rampeur ressemble à un croisement entre un mille- possède uniquement l’un des pouvoirs spéciaux suivants (lancé au nv 6) :
patte et une araignée. Il a 4 Dés de Vie, possède dix pattes, deux paires
d’antennes frontales, et deux crocs de combat d’araignée qui peuvent 1. Émotion 2. Guérison
être utilisés séparément pour poignarder en infligeant 2d4 points de 3. Dissipation de la magie 4. Langues
dégât chacun. Les victimes qui ratent leur Jet de Sauvegarde contre les 5. Force fantasmatique 6. Protections
Poisons sont paralysées pour 1d4 rounds. Les rampeurs sont omnivores (tous types, mais une seule à la fois)
et préfèrent manger des créatures plus petites qu’eux. Lorsqu’ils ne sont
pas montés, ils peuvent se rouler en boule pour bénéficier d’une CA de 0. Contrôleurs
Ils ont des mandibules pour couper leurs aliments sous leurs crocs.
Broyeur : les broyeurs semblent être des dérivés de pseudo-scorpions Un contrôleur ne se réfère qu’aux Reines-Mères dans la hiérarchie
monstrueux. Ils ont 8 Dés de Vie, huit pattes, deux pinces et une queue. tyrannœil. Les tâches d’un contrôleur consistent en l’organisation des
Certains ont une queue de type fouet et d’autres ont une queue-massue, armées d’un monde et en le rassemblement et l’analyse d’informations.
mais tous deux possèdent une méchante paire de pinces qui infligent Les contrôleurs ressemblent à des arbres de chair. Ils ont 13 membres,
1d10+2 points de dégât chacune. La queue en forme de fouet inflige chacun se terminant par un bourgeon où se dissimule un œil ; l’un de ces
des blessures cuisantes de 1d8 points de dégât, plus 1d8 autres points membres est le prolongement de sa colonne vertébrale. Trois bouches
de dégât de poison si le Jet de Sauvegarde est raté (aucun dégât de gémissantes entourent ce tronc, qui sont utilisées pour attraper des
poison s’il est réussi). La queue-massue ne cause que 1d8 dégâts, mais objets ou agir en défense physique en infligeant 1d10+2 points de dégât
elle frappe comme si son adversaire avait une Classe d’Armure plus chacune. La base de leurs troncs est constituée d’espèces de racines,
mauvaise de 2 points (ce bénéfice est dû au poids de cette queue). Les grâce auxquelles ils peuvent se déplacer car ils ne savent pas léviter.
broyeurs sont des carnivores solitaires qui sont gardés dans des enclos Les contrôleurs ne portent pas d’habits, mais une fourrure de
séparés. Les femelles ont tendance à tuer les autres femelles, chacune champignons pousse sur leur torse. Ce champignon change de couleur
tentant de se constituer un harem de 2d4 mâles. Ces derniers sont tués en fonction des désirs du contrôleur, apparaissant habituellement en
lors du processus de reproduction. Les jeunes montent sur le dos de marron, gris ou vert tacheté.
leur mère pour être en sécurité. Les broyeurs ont des mandibules de Les contrôleurs peuvent utiliser des armes physiques ou des artefacts
mastication et de broyage entre leurs pinces. avec leurs huit membres. Les pouvoirs de leurs 13 yeux sont les suivants
(tous les sorts sont jetés au 14ème niveau d’expérience) :
Examinateurs
1. Cône de froid 2. Dissipation de la magie
Les examinateurs, aussi appelés quatrœils, sont la caste manipulatrice 3. Paralysie 4. Chaîne d’éclairs
des tyrannœils. Un examinateur est une sphère de 1,20 mètre de 5. Télékinésie 6. Émotion
diamètre sans œil central et doté de quatre petits yeux uniquement, 7. Charme de masse 8. Domination
chacun apparaissant à l’extrémité d’une antenne prenant naissance au 9. Suggestion de masse 10. Création majeure
sommet de la sphère. Ils ont une petite bouche semblable à celle d’une
11. Renvoi des sorts 12. Immunité de Serten contre les sorts
lamproie sur leur surface ventrale, entourée par quatre petits membres
13. Stase temporelle
terminés par des coussinets de préhension. Ces membres peuvent saisir
et manipuler des objets et des outils.
Un contrôleur a une CA de 2, mais ses pédoncules oculaires ont une
Les examinateurs sont les savants et les clercs des tyrannœils,
CA de 7 avec 10 points de vie chacun. Les contrôleurs sont très soucieux
associés à l’amélioration, la recherche et la création d’objets magiques
de leur sécurité et de leur santé, et ils possèdent toujours un ou deux
et de sorts. Ils peuvent utiliser un artefact ou un outil aussi bien que le
ferait un humain, et ils peuvent en porter quatre à la fois (et les utiliser gardes tyrannœils et au moins une demi-douzaine de surveillants pour
en même temps, cela va sans dire). Les examinateurs se régénèrent de protéger leur bien-être.
1 point de vie par round. Les pouvoirs de leurs quatre yeux sont donnés
ci-dessous (tous les sorts sont lancés au niveau 8) : Observateurs
1. Agrandissement ou rapetissement Si les guetteurs forment la caste inférieure des pseudo-tyrannœils, les
2. Identification ou connaissance des légendes observateurs en sont les avant-derniers. Ces créatures ont été reléguées
3. Transmutation de la forme (comme le sort de façonnage de la pierre, au rôle de collecteurs d’informations, étant les moins courageuses de
mais fonctionne avec tous les types de matériaux non magiques) toutes les races de tyrannœils. Ils utilisent leur voix douce, le sort message
4. Renvoi des sorts (comme un anneau de renvoi des sorts) ou encore langues pour murmurer à l’oreille des autres.
Un observateur est une sphère de 2 mètres de diamètre avec trois
Les examinateurs ne sont pas les plus courageux de tous les pseudo- yeux centraux arrangés tout autour du corps. Ces yeux sont énormes et
tyrannœils, mais ils sont potentiellement les plus dangereux grâce à leur sans paupière. Au sommet de son corps se trouve un œil à facettes et un
capacité d’utiliser des artefacts. Ce sont les laquais des tyrannœils et de anneau de six orbites, ce qui rend un observateur difficile à surprendre.
tous les plus grands pseudo-tyrannœils. Un grand tentacule doté d’une ventouse préhensile barbelée s’étend
depuis leur surface ventrale, juste sous une petite bouche avec une
Guetteurs langue râpeuse. Les observateurs se nourrissent de charognes et de
créatures paralysées.
Les guetteurs sont la classe ultime des laquais. Leur manque d’yeux Les observateurs peuvent attaquer avec leur tentacule pour 3d6 points
et la configuration de leurs membres les relèguent à un rôle de chair à de dégât. Le tentacule inflige aussi un choc électrique ; les victimes qui
canon dans les grandes guerres, ou bien de subalternes. Les guetteurs ratent un jet de Choc Métabolique tombent dans l’inconscience. Ils ne
ont un œil fixé sur un corps en forme d’étoile de mer simiesque à cinq portent pas de vêtements et n’utilisent pas d’objets ni d’outils.
branches. Sous cet œil se trouve une gueule concupiscente et garnie de Chacun des trois principaux yeux d’un observateur a deux capacités
crocs. Quatre des cinq membres se terminent par des mains griffues à spéciales, et l’œil à facettes du sommet peut utiliser trois pouvoirs
trois doigts. Le cinquième membre, au sommet du corps, est préhensile différents. Les six orbites n’ont pas de pouvoirs spéciaux.
et ressemble à un tentacule-fouet. La chitine typique des tyrannœils est
souple, et ils ont beaucoup de poils semblables à ceux des mouches. Les Œil n°1 : vision véritable et ESP
guetteurs sont les seuls tyrannœils à porter un habit, en l’occurrence une Œil n°2 : illusion majeure et magie de la demi-ombre
sorte de sangle qu’ils utilisent pour transporter des outils et des armes. Œil n°3 : télékinésie 450 kg et téléportation
Leurs favorites sont les armes d’hast. Œil à facettes : message, langues et suggestion
Les guetteurs sont des drones semi-intelligents : ils ne se questionneront Les observateurs ne sont pas des combattants agressifs ; ils préfèrent
donc pas beaucoup au sujet de leur existence. L’œil d’un guetteur tromper ou fuir leurs ennemis que de devoir les affronter.
231
Tyrannœil, Tyramort
Tyramort Zombie
Climat/Terrain : Tout espace Cimetière
Fréquence : Peu commun Peu commun
Organisation : Solitaire ou Cimetière
cohorte (gardien)
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Néant Néant
Intelligence : Spécial Aucune (0)
Trésor : Quelconque (gardien) Néant
Alignement : Loyal mauvais Neutre
Combat : Un tyrannœil mort-vivant peut utiliser tous les pouvoirs de Écologie : Les tyramorts sont créés à partir de tyrannœils en train de
ses yeux survivants comme il pouvait le faire lorsqu’il était en vie. Les mourir, ceux jugés comme traîtres par leur race (ou leur sous-race ; les
pouvoirs de 2-5 yeux (déterminés aléatoirement, œil central inclus) sont tyrannœils appartiennent à plusieurs clans en guerre) ou bien les captifs
perdus à cause des blessures qui ont causé la mort de la créature, et de d’une autre nation de tyrannœils capturés lors d’une bataille. Un sort,
celles causées par la nécromancie. Bien qu’un tyramort ‘‘reconstitue’’ bien que créé par des mages humains lors d’un passé lointain, force le
son énergie motrice, il ne peut pas régénérer les yeux pédonculés per- tyrannœil à devenir un mort-vivant et imprime dans son esprit les ins-
dus, ni leurs pouvoirs. tructions du lanceur.
Le pouvoir de charme de l’œil d’un tyrannœil est perdu dans la mort- Un sort créé par des stellaires permet à quiconque ayant une Intel-
vivance. Les deux yeux qui ont ces pouvoirs deviennent inutiles (60%) ligence de 15 ou + et une capacité de charme naturelle ou magique
ou peuvent servir à lancer immobilisation de monstres (40%). Un être (incluant un tyrannœil vivant) de commander à un tyramort. Si ce sort
échouant à son Jet de Sauvegarde contre une telle paralysie reste figé est couronné de succès, le tyramort utilisera ses pouvoirs comme un
humain charmé obéit au sorcier qui a lancé le sort. Des rumeurs cir-
aussi longtemps que le regard de l’œil reste fixé sur lui. Si l’œil se tourne
culent au sujet d’objets qui rendent ces effets permanents – comme le
vers une autre cible, ou que la victime est couverte ou enlevée de force,
confirment des contes d’humains et de liches commandant à des gardes
la paralysie dure encore 1-3 rounds.
tyramorts.
S’il n’est pas contrôlé par une autre créature par le biais de la magie,
Des tyramorts ‘‘incontrôlables’’ existent aussi : ceux dont les instruc-
un tyramort reste immobile jusqu’à ce qu’une occasion de remplir les
tions leur ordonnent d’ignorer les tentatives de commandement. Ils sont
instructions de son créateur se présente (par exemple ‘‘Attaque tous les
immunisés aux tentatives de prise de contrôle par d’autres personnes.
humains qui entrent dans cette salle jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou
Les tyrannœils les abandonnent souvent, se servant d’eux comme piè-
qu’ils fuient. Ne quitte pas la salle.’’). Si aucune instruction n’est donnée
ges contre leurs rivaux.
à un ‘‘nouveau’’ tyramort, il attaque toutes les créatures vivantes qu’il Les chercheurs de sorts humains affirment que le contrôle d’un tyra-
perçoit. mort est très difficile pour les humains. L’esprit d’un tyrannœil fluctue
Des tyramorts ne se créent spontanément que dans de très rares cas. sauvagement en fonction de la force et l’ampleur de son activité mentale,
La plupart du temps, c’est grâce à une magie d’être maléfiques qu’ils embrouillant les sortilèges de contrôle des morts-vivants et de charme-
sont animés – des mages humains ou des scélérats illithids. Quelques monstre normaux. Un sort spécial doit être imaginé par tout sorcier dési-
tyrannœils bannis utilisant la magie ont été connus pour avoir créé des rant commander un tyramort.
tyramorts à partir de leurs infortunés semblables.
232
V
Bien que les yeux pédonculés, l’esprit et la lévitation d’un tyrannœil Un tyrannœil zombie poursuit sa victime durant 2-12 rounds, après
mort-vivant fonctionnent toujours, les alchimistes et les magiciens affir- quoi il abandonne et retourne dans sa coque (bien que ses yeux ne soient
ment qu’ils se désintègrent quand la créature est détruite. plus fonctionnels, le tyrannœil zombie peut sentir la présence des PJs).
Si le PJ répare la coque abîmée (ce qui prend 2-20 rounds), le zombie
Tyrannœil Zombie se rendort.
Si le PJ l’attaque, le tyrannœil tente de le frapper ; un tyrannœil zombie
Suivant certains rites funéraires, il est possible de trouver des corps de peut activer son toucher glacial à volonté, qui inflige à toute cible touchée
tyrannœils dans des coques de protection. En outre, on peut y trouver 2-12 points de dégât (la victime peut faire un Jet de Sauvegarde contre
des petits bassins d’un liquide rouge et épais dont la seule fonction est les Sorts pour diminuer les dégâts de moitié). Un tyrannœil zombie at-
de réparer les coques brisées. Ce baume est pâteux et sent comme de taquant continue d’attaquer jusqu’à ce qu’il soit détruit, ou jusqu’à ce
l’eau de mer. que son ennemi se soit éloigné de 30 mètres. À ce stade, le tyrannœil
Si un groupe d’aventuriers découvre un tel cimetière, chaque ‘sarco- redevient inactif.
phage’ a 20% de chances d’être craqué ou ébréché. Si un PJ s’approche Si un PJ examine un corps de tyrannœil dont la coque est intacte, il
à moins de 3 mètres de l’un des corps, celui-ci se lève et le poursuit. ne le réveillera pas. Cependant, s’il endommage la coque d’une façon ou
Néanmoins, le tyrannœil ne veut pas l’attaquer ; il souhaite juste que le d’une autre, le corps devient un tyrannœil zombie et attaque.
PJ répare sa coque brisée.
Vadrouillante
Climat/Terrain : Espace sauvage, à bord d’un navire
Fréquence : Rare
Organisation : Aucun
Cycle actif : Quelconque
Régime : Photosynthétique
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 7
Déplacement : 36
Dés de vie : 2
Tac0 : N/A
Nombre d’attaques : N/A
Dégâts par attaque : N/A
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m20 à 1m80 de large)
MORAL : N/A
VALEUR PX : Néant
La vadrouillante est une petite plante pourvue d’ailes qui tient lieu de
moyen de transport autonome pour les elfes de l’espace. Ils l’emploient
aussi bien pour de courtes sorties hors de l’enveloppe d’air d’un vaisseau,
telles que des opérations de transbordement, qu’en tant qu’équipement
de survie en cas d’urgence.
La vadrouillante entrelace machinalement son hôte dans ses branches,
déploie ses ailes de lépidoptère et le porte à travers l’espace, ceint d’une Écologie : La vadrouillante ne nécessite pas beaucoup de soins,
bulle d’air constamment renouvelée. L’oxygène est régénéré grâce hormis la lumière du soleil et occasionnellement de l’eau. Toute classe
à l’absorption par la plante du dioxyde de carbone environnant. Les de personnage peut commander une vadrouillante, grâce à un contrôle
propriétés de photosynthèse de ses ailes végétales multicolores vont mental semblable à celui qu’exerce un magicien ou un prêtre sur un
même jusqu’à offrir un sirop nutritif, que l’hôte peut ingérer grâce à une timon. La façon dont les elfes réussissent cette transformation cruciale
tige souple à proximité de sa tête. n’est connue que d’eux seuls.
L’espace clos ainsi créé perdure tant que les ailes sont indemnes et Les vadrouillantes sont robustes mais supportent mal les mauvais
qu’il y a suffisamment de soleil. Dans le phlogiston, un sort de lumière traitements. Dès qu’elle est transpercée, la plante se putréfie en à peine
continuelle peut avantageusement remplacer la lumière du soleil. deux heures.
À l’instar du Voltigeur, du Man-o’War ou de l’Armada, la vadrouillante
Habitat / Société : Ce n’est que très récemment que les elfes ont est un fruit modifié, à partir de la plante stellaire en l’occurrence. Il est
autorisé la vente de vadrouillantes aux autres peuples. Auparavant, réduit à l’état de fruit mobile, stérilisé et modifié pour répondre aux ordres
ces plantes étaient exclusivement sous leur contrôle, c’est pourquoi mentaux.
les informations sur leur croissance et leur développement sont pour le L’espérance de vie d’une vadrouillante est d’environ 25 ans. Tout au
moins superficielles. long de ces années, ses ailes ont une croissance constante et doivent
Les vadrouillantes sont stériles, ce qui en fait des denrées rares. Comme être taillées de temps à autre, comme toutes les autres plantes des elfes
elles sont de plus très coûteuses (2500 po chacune), leurs propriétaires de l’espace. Le tronc est suffisamment souple pour s’adapter à diverses
les conservent jalousement ; personne n’en a encore disséqué aucune. morphologies humanoïdes, des ogres aux gnomes.
233
Vaporeux
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Magie
Intelligence : Haute (12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -4
Déplacement : 6 + spécial
Dés de vie : 10
Tac0 : 11
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 1d12/1d12
Attaques spéciales : Spécial
Défenses spéciales : Arme +2 ou mieux pour toucher
Résistance à la magie : Spécial
TAILLE : G (2m40 de haut)
MORAL : Fanatique (17)
VALEUR PX : 9000
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Vedmoti (Vrais Ancêtres)
Climat/Terrain : Quelconque / espace sauvage à distance. Le plus souvent, ils utiliseront ces éléments pour former
Fréquence : Très très rare des barrières entre eux et leurs ennemis, mais si un adversaire refuse
Organisation : Groupe toujours de faire marche arrière, les vedmoti attaqueront, transformant
Cycle actif : Quelconque leurs barrières élémentaires en une série d’armes variées. Leurs favorites
Régime : Omnivore sont de grandes lances de matière élémentaire provenant de la faille,
Intelligence : Presque divine (22) qui ciblent en permanence une créature, et provoquent 3d8, 3d6, 2d6
Trésor : Néant ou 1d6 points de dégât selon qu’il s’agit respectivement d’une lance de
Alignement : Neutre feu, de terre, d’eau ou d’air. Les résistances ou immunités aux éléments
s’appliquent. En dernier recours, les vedmoti créeront une faille autour
des agresseurs pour les exiler réellement sur l’un des Plans élémentaires.
Nombre présent : 20-300 Notez que ces pouvoirs ne fonctionnent pas dans le phlogiston.
Classe d’armure : N/A
Déplacement : 12 Les vedmoti sont tout aussi experts contre des ennemis doués de
Dés de vie : 3d8 + 4 pouvoirs psioniques. Contrairement à de nombreuses races psioniques,
Tac0 : 15 qui doivent ‘‘aller chercher’’ leurs pouvoirs avant de les utiliser, l’esprit
Nombre d’attaques : 1 vedmoti a seulement besoin de se détendre afin de libérer ses capacités.
Dégâts par attaque : N/A Les modes d’attaque et de défense varient d’un individu à l’autre, mais
Attaques spéciales : Psioniques le nombre standard est de trois attaques et trois défenses au niveau 15
Défenses spéciales : Psioniques chacun. Les Sciences et les Dévotions individuelles varient également
Résistance à la magie : Néant d’un individu à l’autre, mais la plupart se sont spécialisés dans les
TAILLE : M (2m10) disciplines Psychokinétiques, Télépathiques et Psychométaboliques.
MORAL : Champion (15-16)
VALEUR PX : 4000 Habitat / Société : les vedmoti sont des ‘terraformeurs’ dans
le sens large du terme : ils introduisent de nouvelles espèces dans la
faune et la flore de nouveaux environnements plutôt que changer
Les vedmoti sont des humanoïdes bipèdes de 2,10 mètres de haut qui
activement l’écosystème d’un monde. Certaines légendes concernant
parcourent les galaxies, transplantant des formes de vie d’un monde à
l’autre dans l’intention de créer des mondes colonisables par leur race. les Vrais Ancêtres font allusion au fait qu’ils sont la race qui a créé le
Malgré leur apparence effroyable, ils sont en fait assez pacifiques. Spelljammer. Ces légendes sont fondées. Toutefois, l’hypothèse selon
laquelle le Spelljammer est unique parmi les sphères est erronée ; il n’est
Les vedmoti dominent la plupart des autres races, observant leur qu’un vaisseau parmi une flotte beaucoup plus importante de navires
environnement de leurs grands yeux inexpressifs. Ils sont vêtus de spatiaux que les vedmoti utilisent dans leurs efforts de pré-colonisation.
simples toges, et leurs visages sans traits ne comportent ni oreille, ni nez, Ces gigantesques navires-colonies sont capables de voyager à la fois
ni bouche, juste des yeux noirs de jais sans iris ni pupille. Une grande physiquement et dimensionnellement dans l’espace. Ils sont basés sur
crête osseuse parcourent leurs têtes. Leur peau gris sombre très épaisse une espèce de raie aquatique disparue depuis longtemps, mais qui a
leur confère un bonus à la Classe d’Armure. Trois doigts griffus avec existé sur la planète d’origine des vedmoti, une espèce que les vedmoti
pouce opposable permettent aux vedmoti d’utiliser à peu près n’importe admiraient pour leur grâce et leur intelligence.
quelle arme ou objet, mais ils ont rarement recours au combat physique,
se reposant sur leurs facultés psioniques pour faire face aux conflits. Une fois leur tâche terminée dans un amas galactique, les vedmoti
l’abandonnent en laissant derrière eux un navire sur place pour inventorier
Les vedmoti explorent l’espace sauvage depuis des millénaires, se et évaluer les efforts de transplantation, jusqu’au moment où ce dernier
déplaçant constamment d’une sphère à l’autre dans une quête visant à considère qu’une planète est prête pour la colonisation. Reconnaissant
établir le monde ‘‘parfait’’ pour leurs semblables. C’est la race à l’origine la possibilité qu’un tel navire pourrait être détruit au cours du temps, les
des légendes des Vrais Ancêtres qui ont disséminé beaucoup d’espèces vedmoti lui ont donné la possibilité de poursuivre sa tâche par l’auto-
intelligentes sur différents mondes et ont disparus sans laisser de trace. propagation sous la forme de rejetons, à savoir les petits vaisseaux de
De nombreux sages soutiennent la thèse selon laquelle les Vrais Ancêtres classe Raie-Manta. S’il est détruit, le Spelljammer envoie un cri psychique
ont disparu ou ont subis un funeste destin. En réalité, les vedmoti qui transcende les frontières des sphères de cristal jusqu’à ce qu’il
sont simplement partis, se fiant au temps et à la chance pour que les atteigne son rejeton le plus proche. Le cri déclenche la métamorphose
mondes qu’ils ont ensemencés développent les conditions nécessaires du rejeton, qui devient alors le nouveau Spelljammer.
à leur retour. Comment ils sont partis ou quand ils reviendront reste un
mystère. Si le vaisseau détecte une planète qui est prête pour que les vedmoti
la colonisent, il envoie un message psychique différent qui va rejoindre
Incapables de parler, les vedmoti communiquent entre eux par la flotte en quelques jours, indépendamment de la distance. Un navire de
télépathie. Ils n’ont pas de langue écrite en tant que tel et ont recours la flotte est alors dépêché au rendez-vous avec le vaisseau, voyageant à
au rite de Klema (voir ci-dessous) afin de transmettre leur savoir d’un travers un portail dimensionnel en quelques minutes. Quiconque observe
individu à l’autre. Grâce à leurs facultés psioniques, quand ils doivent l’arrivée d’un navire de la flotte voit un tourbillon multicolore apparaître
communiquer avec d’autres races, ils activent les molécules d’air autour à côté du Spelljammer suivi par une réplique exacte de ce navire (bien
d’eux afin de faciliter la parole. N’importe qui à portée d’oreille entendra que légèrement plus grand) émergeant du vortex. Ce second vaisseau
une voix fantomatique lui parler dans sa langue maternelle. descend immédiatement sur la planète, et les vedmoti déterminent
personnellement si elle est réellement prête pour la colonisation. Aucun
Combat : Les vedmoti n’amorcent jamais un combat et s’ils sont autre navire n’est envoyé à travers le vortex, qui se referme après un tour.
forcés de se battre, ils tenteront d’abord d’écarter toutes les armes utilisées Les explorateurs qui s’aventureraient dans ce vortex se retrouveraient
contre eux par télékinésie ou désintégration. Si un belligérant continue soudain incroyablement loin de leur galaxie d’origine.
d’agir de manière agressive, les vedmoti créeront une faille afin d’attirer
de la matière première élémentaire directement sur le Plan Matériel Une fois que les vedmoti sont satisfaits, ils fusionnent étroitement
Primaire. Combiné avec leur capacité à façonner les éléments, que ce soit avec la planète elle-même, utilisant une capacité psionique naturelle
l’eau, la terre, l’air ou le feu, cela leur suffit pour maintenir un adversaire qui désincarne définitivement leur forme physique, laissant seulement
235
derrière elle leur essence qui sera fondue avec l’environnement. Une Ces points d’Intelligence et de Sagesse ne peuvent être restaurés que
planète colonisée par les vedmoti est pratiquement inchangée, à une grâce à un sort de souhait, au rythme de 1 point par sort. En outre,
exception près : elle peut désormais être considérée comme un monde quiconque assez malchanceux pour se trouver à 30 centimètres du
conscient. En n’importe quelles circonstances, la planète est maintenant vedmoti mourant doit faire un Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique
un être vivant, capable de réagir aux menaces à l’échelle mondiale par à la moitié de son score normal, ou subir les mêmes conséquences. À
la manipulation de tous les aspects de ce monde, de la guerre biologique titre d’exemple, un illithid qui tenta de se nourrir d’un vedmoti solitaire
aux fortes tempêtes et autres éruptions volcaniques. De telles réactions eut le cerveau liquéfié par l’explosion psionique. Cela s’est passé il y a
sont rares et ces solutions ne sont employées que si la planète entière est des millénaires sur un archipel d’astéroïdes isolés et depuis, l’incident est
en danger. Sa tâche terminée, le vaisseau de colonisation qui s’est posé resté dans les annales.
se décompose rapidement, tandis qu’au-dessus le navire quitte l’orbite à
la recherche d’autres mondes viables. Écologie : Les vedmoti sont en harmonie avec n’importe quel
environnement ; plus il est diversifié, mieux c’est. En tant qu’omnivores,
La société vedmoti s’articule autour de son effort de colonisation. Des ils sont capables de se nourrir directement d’êtres vivants par simple
groupes de vedmoti explorent le cosmos pour trouver de nouvelles formes contact cutané. Ils ne se nourriront jamais d’êtres conscients, préférant
de vie qui peuvent contribuer au type d’environnement qu’ils souhaitent les plantes et les animaux non-intelligents. Ce processus d’alimentation
pour leur fusion. Cet environnement idéal doit contenir le summum de tue rapidement la source de nourriture, comme si sa vie était aspirée.
la diversité écologique : des bactéries aux races intelligentes, toutes les
formes de vie sont nécessaires pour fournir aux vedmoti le foyer dont ils Les vedmoti se reproduisent par union mâle/femelle.
rêvent. Cette capacité de fusion est considérée par les vedmoti comme
une mort réelle, pas dans le sens de la mort temporelle comme la plupart Les vaisseaux colonisateurs dans lesquels habitent les vedmoti ont
des autres races se la représentent, mais comme l’étape suivante de leur le même aspect que le Spelljammer des Sphères Connues, quoique
existence. Dès lors, ils n’adorent pas de divinités, préférant créer leur légèrement plus grand. Les Sphères Connues sont en réalité le berceau
propre paradis. En fait, les vedmoti possèdent ce que l’on peut appeler des vedmoti, il s’agit de la première galaxie qu’ils ont explorée. Des
une invisibilité plus-que-divine. Les dieux eux-mêmes ne savent pas si galaxies plus jeunes ont eu des contacts plus récents avec les vedmoti ;
les vedmoti existent au-delà des légendes qui sont transmises entre les c’est pourquoi les légendes et les contes y sont plus précis, que ce soit
races. On ne sait pas comment les vedmoti peuvent opérer sans être vu
dans les tavernes ou dans les renseignements apportés par les sages.
des puissances, mais aucune autre race ne possède cette faculté.
Toutefois, les vedmoti ne sont pas oubliés dans les Sphères Connues.
Cela pourrait bientôt changer, car le Spelljammer a remarqué plusieurs
Un vedmoti peut vivre jusqu’à trois cents ans, date à laquelle il initie
planètes approchant les conditions optimales de colonisation.
le ‘Rite de Klema’. Pendant cette cérémonie, un vedmoti mourant
appelle ses plus proches collaborateurs qui se réunissent dans un
Capacités psioniques uniques : Les MD sont libres de développer
cercle, s’inclinant devant lui. Le mourant relaxe de son esprit en même
des pouvoirs supplémentaires et/ou d’étendre/remplacer les pouvoirs
temps que les membres du cercle abaissent leurs défenses psioniques.
Le résultat est une gigantesque décharge psychique qui retire du corps existant. Dans ce but, leurs pouvoirs sont volontairement laissés dans le
du mourant la totalité de son existence et la transpose dans l’esprit des vague, mais ils font généralement partie des Sciences.
membres du cercle. Dès lors, les expériences de l’individu sont stockées
dans les vedmoti restants. Il est possible pour un vedmoti de posséder Sommaire Psionique du Vedmoti
l’expérience et la connaissance des centaines d’initiateurs Klema. Le Niveau Dis/Sci/Dév Att/Déf Score PFP
corps du vedmoti décédé est enterré dans les grands jardins des navires- 3d8+4 3/6/choix MD 3/3 15 1d100
colonie pour servir d’engrais. +100
Psychokinésie
Si un vedmoti meurt et qu’il est incapable d’initier le Klema en raison Science : Création d’un objet, réarrangement moléculaire
d’une mort violente ou de l’absence d’autres vedmoti, il est confronté Dévotion : Animation d’objet
à l’un des deux choix suivants. Il peut décider de se désincarner et de Psychométabolisme
fusionner avec l’environnement d’un monde, ce qui correspondrait à Science : Immersion environnementale*
une damnation, ou il peut initier un Klema sans destinataires vedmoti. Télépathie
Toute créature non-vedmoti dans un rayon de 5 mètres doit faire un Sciences : Lien spirituel, libération/conservation de l’esprit*,
Jet de Sauvegarde contre la Mort Magique ou périr d’une défaillance rituel de mort*
neuronale totale et d’une hémorragie cérébrale. Une sauvegarde réussie
signifie qu’elle perd 1d6 points d’Intelligence et 1d4 points de Sagesse * Ces pouvoirs spécifiques aux vedmoti sont décrits succinctement dans
de façon permanente et tombe dans l’inconscience pendant 1d10 tours. la section Habitat/Société, et ne sont accessibles à aucune autre race.
236
Ver, Espace
Climat/Terrain : Tout espace
Fréquence : Commun
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore (tout organique)
Intelligence : Faible (5-7)
Trésor : J, K, L, N, Q, V (deux types chacun)
Alignement : Chaotique neutre
Ces menaces spatiales, minuscules mais craintes, attaquent aussi Habitat / Société : Les vers spatiaux sont originaires des mers de
bien les vaisseaux que les individus, dévorant la matière en creusant des certains mondes. De nouvelles variétés (certaines rumeurs font état
sillons à la surface de toutes les choses organiques qu’elles rencontrent. d’étranges pouvoirs) s’adaptent continuellement à l’espace. Les vers
Elles aiment particulièrement manger des yeux. Des équipages entiers, spatiaux mangent, voyagent, mangent et voyagent jusqu’à ce qu’ils aient
aveuglés par des vers de l’espace, ont été découvert errant dans atteint une certaine taille, et jusqu’au moment où ils se divisent – en plein
l’espace, en proie au désespoir et sans la moindre idée de l’endroit où ils ciel et à tout moment – pour produire 1-3 jeunes. Ceux-ci grandissent
se trouvaient, ni vers où ils se dirigeaient. jusqu’à une taille adulte en 10-40 jours.
Un ver spatial ressemble à une limace de mer blanchâtre et luisante Les vers de l’espace ont tendance à chasser avec les autres de leur
mesurant jusqu’à 90 cm de longueur. Ils fondent sur les vaisseaux, espèce, bien que l’on puisse parfois les rencontrer seuls. Ils n’ont pas
dévorant les coques de bois ou d’os et attaquant l’équipage. S’ils sont d’unité familiale stable. Pourtant, certains sages elfes croient que les vers
particulièrement affamés, ils s’infiltrent pour dévorer la nourriture dans spatiaux évoluent lentement en intelligence et en développement social
les cales, les marins endormis, etc. au fil des générations.
Combat : Les vers de l’espace attaquent en groupes, agissant ainsi Écologie : Les vers spatiaux n’ont pas besoin de respirer et ne sont pas
pour submerger les ennemis. Ils sont imprévisibles ; lors d’une rencontre, affectés par les différentes atmosphères ni le froid extrême (les flammes,
lancez 1d8 (dans les grands groupes, 1 dé pour quatre vers) : l’électricité et les chaleurs excessives leur infligent des dégâts normaux).
Sur un résultat de 1, les vers se séparent en une profusion de gelée Les alchimistes travaillant avec de la bave et de l’essence distillée de vers
luisante, et leur peau se déchire, révélant 1-3 vers plus petits. Ils ne font spatiaux ont depuis longtemps rencontré un succès limité en découvrant
que des demi-dégâts et errent sans but 1 round après leur naissance. certaines utilisations intéressantes.
Leurs réactions devraient être déterminés en lançant 1d8. Les vieux marins de l’espace savent que si un ver spatial est ouvert
Sur un 2, les vers s’éloignent, ignorant toute nourriture potentielle. en deux ou écrasé, et que son épaisse bave visqueuse et légèrement
Sur un résultat de 3 ou 4, les vers n’attaquent pas mais quelques-uns mauve est appliquée sur une blessure ouverte avant sept rounds, la bave
commencent à se nourrir en dévorant le vaisseau ou tout autre objet neutralisera alors toute maladie ou poison connu, mais ne guérira pas de
solide, avant de s’assombrir, puis de mourir. Au milieu des entrailles dégât physique (les vers spatiaux sont eux-mêmes immunisés à toutes
fondues et de la peau fripée, il y a 80% de chances de trouver un trésor les maladies et les poisons connus).
(voir sous ‘écologie’). Les vers de l’espace peuvent avoir avalé de petits trésors de valeur (tels
Sur un résultat de 5 à 8, le ver spatial attaque implacablement, frappant que pièces, gemmes et anneaux magiques) piégés dans leurs corps. Les
(comme un monstre de 5 Dés de Vie, et pas comme ce que ses DV vers spatiaux sont flexibles et peuvent s’élargir pour s’accommoder à de
ordinaires devraient normalement indiquer) jusqu’à la mort ou la satiété. tels matériels étrangers – seul un ver bien rempli peut être distingué de
Un ver spatial est rassasié lorsqu’il a infligé 12 points de dégât. Alors il ses semblables par son tour de taille. Un ver qui éclate pour laisser place
quittera le combat pour retourner dans l’espace. à des nouveaux-nés libère ainsi les trésors maintenus dans son corps ;
Contrairement à la limace rouge connue sur bien des mondes, un ver les jeunes vers n’héritent pas des trésors que leurs parents possédaient à
de l’espace ne s’enfouit pas sous sa peau lorsqu’il est attaqué. Au lieu l’intérieur de leurs entrailles.
de cela, il creuse des sillons dans la chair, le bois et les plantes à l’aide On sait que certains spationautes ont mangé des vers spatiaux. Ce sujet
de ses crocs coupants comme des rasoirs. Ces sillons se poursuivent de d’intérêt quelconque est abordé dans le supplément SJR1 – Vaisseaux
round en round (causant des dégâts automatiques), à moins que le ver Perdus, dans la section ‘épaves de l’espace’.
ne soit blessé, auquel cas il se libérera avant d’y retourner pour attaquer
à nouveau.
237
Ver, Lave
Climat/Terrain : Le Soleil (Espace des Royaumes),
le Plan élémentaire du Feu
Fréquence : Peu commun / commun
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animale (1)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
238
Vigne, Infinie
Climat/Terrain : Espace sauvage
Fréquence : Très rare
Organisation : Plante solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Air (gaz et moisissures)
Intelligence : Aucune (0)
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Neutre
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 10
Déplacement : Voir ci-dessous
Dés de vie : Voir ci-dessous
Tac0 : Néant
Nombre d’attaques : Néant
Dégâts par attaque : Néant
Attaques spéciales : Engloutissement
Défenses spéciales : Repousse
Résistance à la magie : 25%
TAILLE : Quelconque
MORAL : Néant
VALEUR PX : 50
Une vigne infinie est sans feuilles, d’un vert vif et dotée d’un taux de
croissance extrêmement rapide. Elle se compose d’une multitude de
tiges minces entrelacées partant du même plant. De nombreuses fleurs
bleu vif apparaissent partout sur la plante, mesurant 2,5cm de diamètre
chacune. Ces fleurs tirent aliments et humidité pour la plante directement
de l’air lui-même. Celle-ci se développe aussi longtemps qu’elle se
trouve dans l’espace sauvage d’une sphère de cristal et exposée à un air
respirable en même temps que n’importe quelle source de lumière. Une Les sorts basés sur le feu, l’acide et l’électricité détruisent toute la
vigne infinie grandit très rapidement, semblant créer la matière végétale vigne infinie dans leur zone d’effet, bien que la vigne croisse dans les
à partir de l’air raréfié. zones non-affectées. Les sorts basés sur le froid stoppent sa croissance
pendant un round par point de dégât causé (mais seulement dans la
Combat : La vigne infinie présente un danger particulier dans l’espace zone d’effet). Une sort de ténèbres l’empêche de grandir. Les sorts hâte,
sauvage de beaucoup de sphères de cristal. Des morceaux de cette lenteur, enchevêtrement, croissance d’épines, protection antiplante, porte
plante sont souvent cassés et rejetés des navires infestés ; ces fragments végétale, transport par les plantes et agrandissement/rapetissement ont
inertes dérivent dans l’atmosphère et le plan de gravité d’un vaisseau. des effets normaux, bien qu’une plante altérée grandisse ou rétrécisse
Si un morceau de vigne entre en contact avec un vaisseau ou un autre immédiatement à une vitesse proportionnelle pour remplir son volume
objet spatial (incluant tout corps d’un diamètre de moins de 150 km), la original. Les dégâts du sort projectile magique sont restaurés presque
vigne commence à se développer au rythme de 30cm3 par round. Si sa immédiatement. Le sort croissance végétale la fait croître à un taux de
croissance n’est pas contrôlée, elle se développe sur une épaisseur de 30m3 par round (bien qu’encore limité à 3 mètres d’épaisseur s’il a lieu).
3 mètres sur chaque surface jusqu’à couvrir complètement l’extérieur Les sorts charme-plante et immobilisation des plantes peuvent causer un
d’un navire ou d’un astéroïde (mais pas dans les espaces sombres). arrêt de la croissance de la vigne dans leur zone d’effet.
Le plus grand danger qu’une vigne infinie présente consiste en le La vigne infinie est immunisée contre toutes les maladies végétales
tonnage supplémentaire qu’elle inflige au vaisseau qu’elle recouvre connues, ainsi qu’aux poisons de n’importe quel type (incluant le sort
rapidement. Quand la plante a recouvert un navire entier, elle aura nuage mortel). Elle ne peut pas être métamorphosée, victime d’un drain
augmenté son tonnage de quatre fois sa valeur originale. Cela a des d’énergie, ou détruite par une mort magique.
effets évidents et immédiats sur les procédures de manœuvre.
Une vigne infinie consomme les gaz inutilisés émis par les créatures Habitat / Société : Une vigne infinie ne pousse pas du tout sur les
qui respirent de l’air, et elle émet de grandes quantités d’oxygène (voir corps planétaires de plus de 150 km de diamètre, sans tenir compte
‘écologie’). Une telle plante est inoffensive pour les êtres vivants, bien de la lumière ou de l’air que la plante reçoit. Quand elle est exposée
qu’elle croisse et enfouisse les êtres lents ou immobiles. Les victimes au phlogiston, elle se flétrit immédiatement, devenant marron foncé et
peuvent tailler une vigne infinie (qui repousse derrière eux lorsqu’ils extrêmement cassante. Cependant, elle n’est pas morte mais simplement
passent) à leur taux de mouvement en mètre par tour, en utilisant leurs inerte ; si elle est exposée à nouveau à l’air et à la lumière dans l’espace
mains nues ou leur force pure. Avec des griffes ou une petite arme sauvage, la plante reprend conscience, restaurant toutes les zones
tranchante (dague ou plus petit), un être peut se déplacer au double de endommagées après un délai de 1 tour.
son taux de mouvement, et avec une arme tranchante, au moins aussi
grande qu’une épée courte, il peut taillader la vigne au triple ce taux. Écologie : La vigne infinie peut transformer radicalement de petits
Une vigne infinie est détruite par le contact direct avec une flamme et astéroïdes en refuges pour des systèmes écologiques bizarres. La
arrête de croître (mais reste verte) si elle est placé sous l’eau ou dans vigne développe une enveloppe d’air autour de n’importe quel objet
l’obscurité totale. Comme la brûler n’est pas une solution pratique pour qu’elle engloutit afin que l’enveloppe soit deux fois plus épaisse que la
dégager un vaisseau infesté, l’équipage doit se diriger vers le phlogiston précédente. On trouve quelque fois des naufragés et des exilés sur de tels
pour rejeter chaque morceau de vigne séchée, se cacher de la lumière mondes, puisqu’un air frais et de la nourriture sont fournis par la vigne.
d’un soleil dans l’ombre d’une planète, ou atterrir sur une grande planète La vigne infinie est mangeable, bien que peu appétissante.
où, après une heure de délai, la vigne infinie disparaît aussi vite qu’elle a
poussé (30cm3 par round) jusqu’à ce qu’elle ait disparue.
239
Vodoni, éleveur
Climat/Terrain : Quelconque (Espace Vodoni)
Fréquence : Rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Génie (17-18) ou supérieur
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Loyal mauvais
Nombre présent : 1
Classe d’armure : 5 à -4 (avec ou sans épée)
Déplacement : 12
Dés de vie : Variable (Combattant 7-9/Mage 14-17)
Tac0 : 14, 13 ou 12
Nombre d’attaques : 3/2
Dégâts par attaque : Selon arme (1-8)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m80 de haut)
MORAL : Champion (16)
VALEUR PX : Variable
240
Vodoni, Exécuteur
Exécuteur Conquérant
Climat/Terrain : Toute terre (Vodoni) Toute terre (Vodoni)
Fréquence : Commun Très rare
Organisation : Militaire Militaire
Cycle actif : Quelconque Quelconque
Régime : Carnivore Carnivore
Intelligence : Moyenne (8-10) Haute (11-12)
Trésor : Néant Néant
Alignement : Chaotique mauvais Neutre mauvais
241
X
Xactéen
Climat/Terrain : Tout espace de ne pas attraper sa cible, il peut utiliser son SR restant comme lors d’un
Fréquence : Très rare éperonnage raté.
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque À l’instar des chasseurs de classe Scalpel, le Xactéen dispose de lames
Régime : Lumière à sa surface. Si un vaisseau tente de l’éperonner, la créature peut faire un
Intelligence : Semi- (2-4) Jet de Sauvegarde contre la Paralysie. En cas de succès, le Xactéen évite
Trésor : Chargement l’éperonnage, mais en plus, l’attaquant subit 1d8 points de dommage à
Alignement : Neutre la coque en raison des pointes défensives.
Combat : Les Xactéens utilisent leurs quatre bras-lames comme Écologie : En tant qu’être artificiel, le Xactéen n’a pas d’écologie.
principale attaque. Ils ne peuvent attaquer que face à eux. Si au moins Toutefois, les xixchil aimeraient que ces créatures puissent se reproduire.
deux bras-lames touchent la cible, la créature peut alors l’agripper, Personne, ni même eux, ne savent si c’est possible. Certaines espèces
sans pour autant que ce soit obligatoire. Les cibles ainsi saisies sont ayant également subit des modifications ne les ont pas transmises à leur
automatiquement brisées dans les rounds suivants. Si le Xactéen choisit progéniture, cela ne pourrait donc n’être rien d’autre qu’une chimère.
243
Xénomorphe
Œuf Larve Nymphe Soldat Reine
Climat/Terrain : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque
Fréquence : Très rare Très rare Très rare Très rare Très rare
Organisation : Colonies Colonies Colonies Colonies Colonies
Cycle actif : Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque Quelconque
Régime : Néant Néant Carnivore Carnivore Carnivore
Intelligence : Aucune (0) Animale (1) Semi- (2) Semi- (3) Semi- (4)
Trésor : Néant Néant Néant Néant Néant
Alignement : Néant Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais Chaotique mauvais
De forme humanoïde, haute de 2,40 mètres, la créature promène sa Écologie : Les xénomorphes prennent naissance dans des œufs
carcasse de cancrelat-squelette avec une élégance de danseur. Une tête géométriquement alignés. À l’intérieur de chacun, tel un diable dans sa
démesurément allongée surmonte un corps noir et luisant. Cette tête boîte, attend un ectoparasite (la larve). À l’aide d’une queue musculeuse,
abrite une ‘‘langue’’ rétractile armée de quatre crocs bavant. Une queue il se jette sur le premier venu et se plaque contre son visage, entourant
munie d’un aiguillon capable de défoncer une poitrine, des mains et des le cou de ses ‘‘doigts’’. La larve introduit alors dans sa victime, à l’aide
pieds garnis d’énormes ergots complètent la panoplie de la machine à d’un tube ovipositeur, un embryon. Cet endoparasite se développe aux
tuer. Pas d’yeux, mais cela n’empêche pas la créature de se déplacer au dépens de l’hôte. Au stade suivant, il sort de la poitrine du malheureux
milieu d’épaisses vapeurs ou même dans le noir total. Se dirige-t-elle au dans un éclaboussement de sang. L’embryon s’est métamorphosé en
moyen de sens tactiles hypertrophiés, ou bien ‘‘sent’’-elle ses victimes à nymphe de la grosseur d’une dinde, qui mue rapidement pour atteindre
distance, au moyen d’une sorte d’empathie ? Le xénomorphe se déplace le stade adulte (soldat ou reine) et une taille allant de 2 à 3 mètres.
aisément, marchant sur ses deux jambes, mais sait aussi se glisser avec Les soldats n’ont pour but que leur survie et, éventuellement, celle de
souplesse dans des boyaux où un humain a bien du mal à ramper. La leur colonie.
créature se rit du vide, mais craint le feu. La reine se développe à partir d’une nymphe et passe par dix stades
de mutation. Dès le second, elle est capable de produire des quantités
d’œufs grâce à son abdomen, véritable ‘‘usine à pondre’’.
244
L’Œuf
La Larve
La Nymphe
Le Soldat
245
Xixchil
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun
Organisation : Solitaire / tribu
Cycle actif : Jour
Régime : Carnivore
Intelligence : Moyen-Génie (8-18)
Trésor : W
Alignement : Quelconque
246
Ce processus inné de tissage d’oothèques existe encore aujourd’hui. d’ancrage à des muscles ? Le pauvre nain sans tête, devenu très fort, n’a
‘‘La survie du plus fort’’ reste un principe majeur de la société xixchil, qui jamais plus remporté un concours de beauté.
insiste sur l’accomplissement personnel et les améliorations au détriment Il suffit de dire qu’il y a plus qu’assez de ‘‘belles personnes’’ qui ne le
de l’effort de groupe. La fidélité d’un xixchil est en premier lieu envers lui- sont plus grâce au charmant concours d’un xixchil. Oh, mais ils sont
même, puis envers sa famille ; la société ne vient qu’en dernier. fonctionnels !
Depuis qu’ils ont découvert les voyages spatiaux, les xixchil ont réalisé En règle générale, si des personnages demandent une modification
qu’il existe une infinité de lieux, de créatures et d’objets, tous utiles à particulière à un xixchil – par exemple ‘‘je veux des ailes’’ – la modification
l’acquisition d’un plus grand prestige. Ironiquement, ce désir de découvrir est non-magique, irréversible et fonctionnelle. Si le personnage ne peut
la nouveauté a fait prendre conscience à certains qu’il y avait plus dans plus ramper dans un donjon parce que ses ailes sont trop longues, tant
la vie que le simple instinct de survie. Ce qui les a encouragé à tester pis. Ce personnage aura probablement aussi une plus grande capacité
beaucoup de choses – même à se joindre à des groupes d’aventuriers. pulmonaire, un meilleur appétit et des os creux – des particularités
essentielles toute créature volante.
Xixchil et aventuriers Globalement, toute modification nécessite entre un jour et deux
semaine... voire plus si le client demande des changements importants
En tant que tel, le xixchil est réputé pour ses compétences chirurgicales. comme une super-force ou une armure corporelle.
Les aventuriers blessés, ou tout simplement ceux qui désirent des Les ‘‘parures’’ ne sont pas bon marché. Un chirurgien accompli se
perfectionnements, peuvent compter sur un traitement sûr et rapide de fait payer 2d10 x 100 pièces d’or par changement, ajustant ses prix en
leurs problèmes. Avec leurs membres antérieurs et leurs doigts acérés, les fonction de l’étendue et la complexité de chaque opération. Des fourreaux
xixchil peuvent effectuer les interventions chirurgicales les plus pointues, de poignard implantés et des lanceurs de fléchettes camouflés sont des
de la séparation de terminaisons nerveuses à l’isolement d’une veine travaux assez simples. Une transformation complète du corps avec un
unique pour procéder à des changements. Associé à la magie cléricale, changement de sexe ne l’est pas. Toutefois, si l’on est riche et en fuite, ça
un aventurier xixchil peut devenir un individu presque infaillible. peut s’avérer un investissement rentable.
Leur processus digestif unique fonctionne aussi au niveau cellulaire, ce Par corollaire, ce penchant pour les parures a aussi comme résultat
qui leur permet de créer des produits chimiques aux effets variés – armure la baisse de la vie animale et végétale. Des oiseaux en fleurs et des
corporelle, force accrue, appendices spécialisés, etc. Ces ‘‘parures’’ ont chatons ailés sont des objets communément vendus. Les vaisseaux
apporté à ces chirurgiens une réputation mitigée parmi leurs clients, spatiaux xixchil sont d’excellents exemples de sculpture végétale, des
car l’esthétique humanoïde ne signifie rien pour un xixchil. Ils pensent sortes d’orchidées en fleur comme passerelles, des cabines exotiques
que la fonction fait la forme, ce qui a donné quelques clients vraiment naturelles, et des feuilles pour voiles. L’introduction dans l’espace de ces
malheureux – à titre d’exemple, un nain voulait une force surhumaine ; beautés inintelligentes a provoqué la consternation des elfes, car non
il fut donc modifié par son chirurgien xixchil pour l’utiliser au mieux. seulement ils rivalisent de qualité avec leurs navires, mais aussi parce
Qui a besoin d’une tête, se dit le chirurgien ? Sauf pour servir de point qu’ils sont plus faciles à entretenir.
247
Y
Yitsan
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Groupe
Cycle actif : Quelconque
Régime : Carnivore
Intelligence : Haute (11-12)
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
La créature appelée yitsan est aussi connu sous des noms comme
‘‘le fléau des trésors’’ ou ‘‘l’ennemi intérieur’’. En effet, les marins sans
méfiance apportent leurs œufs à bord des vaisseaux dans des trésors
nouvellement découverts.
Les yitsan mesurent environ 3 mètres. Ils sont humanoïdes, avec une
queue de 1m80 de long. Leur peau est une grille parfaite d’écailles gris-
vert. Ils ont de longues griffes sur leurs mains à quatre doigts et à leurs
orteils, et leurs bouches sont garnies de trois rangées des dents pointues. des adversaires dans un rayon de 15 mètres par leur respiration ou leur
Leur caractéristique la plus inhabituelle est, peut-être, l’absence d’yeux. odeur (80% de chance). Comme les serpents, les yitsan utilisent leurs
Ils traînent une odeur de sel. langues pour goûter l’air. Lancer un sort de silence sur un yitsan réduit
Si les yitsan ont un langage, il doit encore être à découvrir. Ils prononcent ses chances de détecter un adversaire à 25 %, ainsi qu’un malus de -2 à
fréquemment des sifflements, des cris perçants, des rugissements et des ses jets d’attaque.
grognements.
Habitat / Société : Les yitsan n’ont aucune organisation. Chaque
Combat : Combattre est ce que le yitsan fait le mieux. Ses quatre bête naît pour elle-même. La plupart des yitsan rencontrés sont des
ensembles de longues griffes infligent 1d6 points de dégât chacun. Un jeunes, puisque les adultes évitent les grands groupes d’humains au
yitsan peut utiliser les griffes de ses deux pieds aussi facilement que profits de proies moins intelligentes.
celles de ses mains. La seule façon pour lui d’utiliser toutes ses griffes Un yitsan se reproduit en pondant un groupe de 1d4 œufs. Ces œufs
sur une même victime est de se trouver immédiatement au-dessus de sont des disques d’or de 25 mm. Pour un observateur occasionnel,
celle-ci, ou de la piétiner. un œuf de yitsan ressemble à une pièce d’or, bien que dépourvue de
Le yitsan commence le combat en utilisant sa queue dotée de marques.
nombreuses excroissances tranchantes comme des rasoirs (2d12 points Quand l’œuf éclot, le yitsan nouveau-né ressemble à un très petit
de dégât). Sa queue peut frapper jusqu’à trois adversaires rapprochés. lézard vert (25 mm). Il rampe dans une fente douillette de la cloison
Un seul jet d’attaque est fait, sans tenir compte du nombre d’adversaires d’un vaisseau et mange des insectes, des souris, du bois et du tissus.
(utilisez la meilleur CA parmi les cibles). Les victimes du balayage de Le lézard atteint la taille de 1m80 en deux semaines, faisant confiance
queue doivent faire un test de Dextérité ou chuter. Le yitsan essaie alors à sa capacité à se cacher et rester inaperçu, comme celle du caméléon.
de piétiner l’une des victimes avec l’ensemble de ses griffes (4d6 point Les marins peuvent remarquer de petites marques de dents dans leurs
de dégâts). vêtements ou leurs outils en bois ; il y a 1% de chance par marin de le
Sa queue peut aussi s’enrouler autour d’une victime de taille humaine. remarquer par jour.
Une fois qu’il a touché une cible (aucun dégât), la queue se resserre Lorsque le lézard atteint 30 cm de longueur, il subit des changements
autour dès le round suivant, infligeant 2d4 points de dégât par round, plus rapides et pénibles pour son métabolisme, devenant adulte en deux
1d6 points de dégât tranchant dû aux bords coupant de la queue (réduit heures. Cette accélération frénétique de sa croissance draine beaucoup
à 0 pour les victimes en armure de métal). Une victime doit réussir un jet d’énergie et le yitsan mature la quitte fiévreusement affamé. Le yitsan
de Force (une fois par round) pour échapper à la queue. Le yitsan peut cherche toujours un endroit discret pour grandir, car il est impuissant
attaquer d’autres victimes avec ses griffes tout en serrant sa queue. durant sa transformation.
Un yitsan a trois rangées de crocs pointus qui infligent 3d6 points de Un yitsan adulte pond des œufs dès qu’il a mangé son premier repas.
dégât. Dès que ses mâchoires arrivent à tenir quelqu’un, il continue à Encore une fois, il recherche une cachette à pièces, revenant peut-être
mordre, infligeant automatiquement 2d6 points de dégât par round. même à son trésor natal.
Une victime qui réussit un jet de Force parvient à s’enfuir comme décrit
ci-dessus. Écologie : Le yitsan est un prédateur d’origine inconnue. Certains
En raison de leur cécité, les yitsan sont immunisés aux illusions et à savants elfes supposent qu’il est une arme biologique orque laissée après
n’importe quel sort exigeant à la cible de voir. Cependant, les sens d’un les Guerres Inhumaines qui se serait enfuie d’une façon ou d’une autre
yitsan (l’ouïe, le goût et l’odorat) sont prodigieusement aigus. Ils localisent dans l’espace civilisé.
248
Z
Zard
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Peu commun dans l’espace sauvage
Rare dans le phlogiston
Organisation : Essaim
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Animal (1)
Trésor : Néant
Alignement : Néant
249
Zat
Climat/Terrain : Anneau de feu (planète Garrash)
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Quelconque
Régime : Spécial
Intelligence : Incalculable
Trésor : Néant
Alignement : Neutre
250
le choc face à un escadron entier de zats. Tout compte fait, il vaut mieux Si un zat est tué, tous les autres se trouvant à portée de communication
discuter que combattre. – environ 120 millions de kilomètres – le savent immédiatement, et
reçoivent une ‘‘image mentale’’ de quiconque, ou de quoi que ce soit,
Habitat / Société : Les zats sont des créatures solitaires. Ils adorent qui ait causé la mort de leur congénère. Tous les survivants ressentiront
les discussions philosophiques avec d’autres membres de leur espèce, une haine implacable – et éternelle – pour qui ou quoi que ce soit qui
et leur capacité à communiquer à longue distance leur évite d’avoir à se a tué leur compagnon (par conséquent, tout vaisseau qui abattrait un
réunir pour cela. zat trouverait l’anneau de Garrash très inhospitalier jusqu’à la fin des
temps...).
On ne sait rien au sujet de leur mode de reproduction. En fait, lorsque
la question leur a été posée par télépathie, ils semblaient ne pas être en Écologie : Les zats n’ont pas d’orifice au travers duquel ils pourraient
mesure de comprendre ce concept. La croyance la plus répandue est absorber de la matière. La seule conclusion que l’on peut tirer de cela est
qu’ils ont été créés – par qui ou par quoi, là est la question – à un moment qu’ils n’en ont pas besoin. L’anneau de feu de Garrash est définitivement
dans un passé lointain, et qu’ils n’ont ni le besoin, ni la capacité de se un environnement riche, et il semblerait que les grosses créatures en
reproduire. tirent toute l’énergie dont elles ont besoin.
251
Zodar
Climat/Terrain : Quelconque
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire
Cycle actif : Permanent
Régime : Aucun
Intelligence : Inconnu
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : Chaotique neutre (B)
Nombre présent : 1
Classe d’armure : -8
Déplacement : 24 (voir ci-dessous)
Dés de vie : 16+
Tac0 : 5
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2-40/2-40 ou arme +14 (x2)
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Invulnérabilité
Résistance à la magie : 100%
TAILLE : M (1m80)
MORAL : Spécial
VALEUR PX : 22000
Habitat / Société : On peut rencontrer un zodar littéralement Écologie : Les zodar n’ont aucun ennemi naturel et ne sont pas non plus
n’importe où, bien qu’ils évitent les grandes foules ou les situations dans des proies. L’exosquelette d’un zodar ferait une armure exceptionnelle.
lesquelles ils attireraient beaucoup l’attention. Le plus souvent, on les Cependant, quand le zodar a subi suffisamment de dégâts pour être tué,
croise près des sphères de cristal, et bien des sages de l’espace ont tout ce qui reste de son exosquelette n’est plus qu’un tas de fragments.
émis l’hypothèse qu’ils sont d’une façon ou d’une autre rattachés à la
252
Annexe 1 — PNJ
Jas (Jasmine)
Guerrière du 5ème niveau
Force : 11
Dextérité : 16
Constitution : 15
Intelligence : 12
Sagesse : 17
Charisme : 13
Classe d’armure : 8
TAC0 : 16
Points de vie : 35
Alignement : Chaotique bon
Attaques spéciales : Chute aérienne
Défenses spéciales : Néant
Résistance à la magie : Néant
TAILLE : M (1m68 de haut)
254
Annexe 2 — Tables de rencontres aléatoires
Ces tables ont été réunies par Todd Montgomery, et peuvent être utilisées comme une alternative à celles des autres livres. Certes, les tables
de rencontres aléatoires gagnent à être connues : certaines personnes les aiment, d’autres les détestent. Si vous êtes dans la seconde catégorie,
alors elles peuvent aider à concevoir des ‘‘aventures rapides’’ lorsque vous n’avez pas le temps de vous asseoir pour mettre au point la
super-aventure-la-plus-fantastique-de-tous-les-temps.
Nous avons tous été dans cette situation...
Note du traducteur : ces tableaux ont été légèrement modifiés pour correspondre au contenu du présent volume.
1ère méthode : Si vous utilisez le diagramme planétaire, faites un test Rencontre dans l’Espace Sauvage
de rencontre chaque fois que le vaisseau entre dans une case (sur le
disque interne ou sur le disque externe). La chance de base est de 1 sur 1d100 Rencontres Référence
20, modifiée comme suit :
• Sur le disque interne........................................................................................................ +1 01-10 Phénomènes spatiaux cf. tableau
• Sur le même anneau qu’une planète ou une étoile. .................................... +1 11-25 Planétoïdes cf. tableau
• Sur la même case qu’une planète ou une étoile............................................ +1 26-45 Créatures de l’espace (Espace Sauvage) cf. tableau
• Sur la même case qu’un vaisseau patrouillant............................................... +1 46-70 Débris de l’espace cf. tableau
• Sur le même anneau qu’une ceinture d’astéroïdes...................................... +1
71-00 Vaisseaux cf. tableau
• Dans un système avec une intense activité spatiale................................ +1*
• Dans un système sans aucune activité spatiale............................................-1*
Rencontre sur Astéroïde
* Le niveau d’activité spatiale reflète la quantité moyenne de voyages
spatiaux qui se produisent dans une sphère. Une activité spatiale intense
signifie qu’il y a dans la sphère une nation de voyageurs spatiaux ou 1d100 Rencontres Référence
une communauté spatiale. Toril possède une intense activité spatiale 01-05 Phénomènes spatiaux cf. tableau
alors que pour la Tærre, elle est normale (pas de modificateur) comme 06-25 Planétoïdes cf. tableau
pour Krynn, qui est fortement influencée par les dieux et qui se remet
26-50 Créatures de l’espace (Astéroïde) cf. tableau
du Cataclysme. L’activité autour de ces deux mondes est faible voire
inexistante. 51-75 Débris de l’espace cf. tableau
76-00 Vaisseaux cf. tableau
Chaque case sur le disque interne représente 32 millions de km. Un
vaisseau standard peut se déplacer de 5 cases (160 millions de km) sur
le disque interne en une journée. Chaque espace sur le disque externe Rencontre dans le Phlogiston
représente 640 millions de km. Un vaisseau doit donc voyager pendant
4 jours pour en traverser un. 1d100 Rencontres Référence
Étant donné la différence de vitesse entre une planète et un vaisseau,
01-10 Phénomènes spatiaux cf. tableau
le mouvement d’une planète n’est pas un critère majeur dans la
détermination des temps de voyages et des positions. Dans le système 11-15 Planétoïdes cf. tableau
Solaire (le nôtre), une planète sur le disque externe se déplace en 16-45 Créatures de l’espace (phlogiston) cf. tableau
moyenne d’un espace tous les 4 ans, alors que celles sur le disque 46-70 Débris de l’espace cf. tableau
interne se déplacent d’un espace tous les 12 jours. Les planètes peuvent 71-00 Vaisseaux cf. tableau
se déplacer plus vite ou plus lentement que cela (c’est un univers de
Fantasy), mais à moins que le MD ne souhaite s’investir plus dans les
détails des mouvements planétaires, vous pouvez prendre ces exemples Phénomènes Spatiaux
comme règle standard.
2nde méthode : Si les personnages utilisent un système temporel (à 1d100 Rencontres Référence
partir des tableaux) pour déterminer la durée de leurs voyages, lancez 01-10 Tempête spatiale cf. tableau
1d20 sur lequel 1 représentera la possibilité d’une rencontre : 11-20 Sargasses de bois mort SJQ1 p.17
• S’ils sont à 320 millions de km ou moins de l’astre primaire, lancez le 21-40 Sargasses de magie morte SJR1 p.37
dé une fois par jour ;
• S’ils sont au delà des 320 millions de km de l’astre primaire, lancez le 41-90 Anneaux de flammes SJR1 p.35
dé une fois par semaine ; 91-00 Anneaux de flammes avec Jardin Flottant SJR1 p.35
• Si le vaisseau se trouve à un jour de voyage d’un planète, lancez un
d20 supplémentaire.
• Si le vaisseau traverse une ceinture d’astéroïdes, lancez un d20 Planétoïdes
supplémentaire.
• Si une patrouille surveille régulièrement cette zone de l’espace, lancez 1d100 Rencontres Référence
un d20 supplémentaire. 01-70 Rocher mort flottant -
Au cas ou plusieurs rencontres se produiraient dans la même journée, 71-90 Île flottante SJR1 p.35
le MD devrait déterminer combien de temps s’écoule entre chaque 91-00 Planétoïde avec atmosphère SJR1 p.37
rencontre.
Si une rencontre doit arriver, quelle que soit la méthode utilisée, le SJQ1 – Le Cœur de l’Ennemi
vaisseau ralentit en vitesse tactique pour résoudre cette rencontre (ce SJR1 – Vaisseaux perdus
ralentissement est dû au passage dans le plan de gravité d’un autre grand
objet). Évasion et Fuite sont traitées dans le chapitre 4 du Concordance
des Arcanes Spatiales.
255
Débris de l’espace Nuages de Gaz
Spécial : 2d4 hexagones sur le Plan Tactique ; ne provoque pas le ra-
1d100 Rencontres Référence lentissement du vaisseau
01-07 Nuages de poussière cf. tableau 1d100 Couleur
08-15 Nuages de gaz cf. tableau 01-20 Pourpre
16-30 Champs de spores cf. tableau 21-40 Vert
31-70 Champs de débris cf. plus loin 41-60 Ambre
71-90 Naufragé mort cf. plus loin 61-80 Jaune
91-95 Naufragé vivant cf. plus loin 81-90 Brumeuse
96-00 Poings de glace cf. tableau 91-00 Transparent
256
Créatures de l’espace Créatures de l’espace Peu communes
257
Créatures de l’espace Rares
258
Créatures de l’espace Très rares
259
Races Vaisseaux
260
Vaisseaux Vaisseaux
261
Annexe 3 — Références
262
Poisson, Chandos...................................Fish, Chandos.................................. SJR2
Porton...............................................................Porton...................................................... SJR6
Pourceau Spatial.....................................Space Swine..................................... MC9
Pristatique. ....................................................Pristatic.................................................. MC9
Pyroïde.............................................................Blazozoid.............................................. MC7
Pyroserpent..................................................Pyroserpent........................................ SJA3
Q’nidar.............................................................Q’nidar................................................... MC7
Rastipède.......................................................Rastipede............................................. MC7
Reigar................................................................Reigar...................................................... MC7
Rejeton Météorique...............................Meteorspawn.................................... MC9
Sac-de-sang................................................Bloodsac............................................... MC9
Sangsue Spatiale....................................Jammer Leech................................. MC7
Sarphardin....................................................Sarphardin......................................... SJR1
Saumon Cosmique...............................Wildspace Salmon....................... Spelljammer.org
Sauteur d’Astéroïdes...........................Asteroid Jumper............................ Spelljammer.org
Sauteur de Rocs......................................Rock Hopper..................................... MC7
Scarabée à Dos d’Acier....................Steelback Beetle. ........................... SJR4
Scaveur...........................................................Scavver.................................................. Loreb. to the Void
Scaveur, Céleste......................................Scavver, Sky..................................... SJR4
Scorpion Spatial......................................Space Scorpion............................... Spelljammer.org
Scride................................................................Scrid......................................................... Spelljammer.org
Scro....................................................................Scro........................................................... MC9
Selkie des étoiles...................................Selkie, Star.......................................... MC9
Sentinelle.......................................................Sentinel.................................................. SJA1
Shivak...............................................................Shivak.................................................... The Grand Tour
Silatique..........................................................Silatic....................................................... MC9
Sidérien. ..........................................................Sidereant.............................................. Spelljammer.org
Sluk.....................................................................Sluk.......................................................... MC9
Sphinx, Astro-...........................................Sphinx, Astro................................... MC9
Stratodonte. .................................................Holbag.................................................... SJR4
Survivant........................................................Survivor................................................ MC7
Syllix..................................................................Syllix........................................................ MC7
Symbiote........................................................Symbiont............................................. MC7
Tortillard (Hurwaet)..............................Wiggle (Hurwaet)........................ MC7
Tortueux..........................................................Wryback............................................... MC7
Trafiqueur (‘‘Orbe géant’’).............Tinkerer (‘Giant Bubble’). ..... SJR1
Tueur des Songes. .................................Dreamslayer...................................... MC9
Tyrannœil......................................................Beholder............................................... Loreb. to the Void
Kasharin...................................................Kasharin............................................... The Grand Tour
Mage............................................................Beholder Mage................................ SJA1
Pseudo-.....................................................Beholder-Kin..................................... MC7
Zombie......................................................Beholder Zombi.............................. SJA1
Tyramort..................................................Beholder (‘Death Tyrant)....... SJR1
Orbe Servant........................................Beholder, Orbmax........................ Spelljammer.org
Vadrouillante...............................................Gadabout............................................. MC9
Vaporeux........................................................Dweomerborn................................. MC9
Vedmoti...........................................................Vedmoti. ................................................ Spelljammer.org
Ver, Espace..................................................Spaceworm....................................... SJR1
Ver, Lave.........................................................Lavaworm.......................................... SJR2
Vigne, Infinie. ..............................................Vine, Infinity...................................... MC7
Vodoni, éleveur........................................Vodoni, Breeder.............................. SJA4
Vodoni, Exécuteur..................................Vodoni, Enforcer............................. SJA4
Xactéen...........................................................Xactean.................................................. Spelljammer.org
Xénomorphe...............................................Alien......................................................... Dragon VF #3
Xixchil...............................................................Xixchil..................................................... MC9
Yitsan.................................................................Yitsan...................................................... MC9
Zard.....................................................................Zard........................................................... MC7
Zat........................................................................Zat.............................................................. SJR4
Zodar.................................................................Zodar........................................................ MC7
263
Bestiaire Monstrueux™
Appendice 5