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Une force d'hommes-lézards se rassemble pour défendre une cité-temple.

Un Prêtre-mage Slann peut faire appel à une large variété de guerriers, depuis le massif Kroxigor jusqu·à l'agile Skink.
WARHAMMER ARMÉES:
,

HOMMES,LEZARDS

PAR AN DY H OARE
SOM MAI RE
Introduction . 3 Chevaucheurs cie Téraclons
Les Hommes-lézards ................. 4 Kroxigors
Les Enfants cles Dieux 6 Stégaclons
L'Âge cie l'Isolement. . ... 8 Meutes cie Chasse cie Salamanclres .
Le Rat et le Serpent .. 12 Meutes cie Chasse cie Razorclons .
L'Âge cles Conflits .. 14 Nuées cie la Jungle
L' Éveil. 20 Carnosaures
Chroniques cie Lustrie .. ...... 24 Le Seigneur Kroak
Les Cités-temples .... ......... 28 Le Tlatoani Mazclamuncli.
Tlaxtlan. 31 Kroq-Gar 6�
Les Dieux Guerriers .. .. ... .. .. ... .. .36 Chakax (,,-
Le Langage cles Dieux . 38 Gor-Rok . 6-
Glyphes Phonétiques . 38 1èhenhauin . (,,"
Glyphes cles Cités-temples 39 Tetto'eko .. (l'
Langage Parlé 39 Tiktaq'to -1

Les Forces de la Lustrie . ... 41 Oxyotl -,


Prêtres-mages Slanns .. .. .. .. .. . .. .
. .42 Rassembler les Cohortes . . . 72
Chefs Saurus .... ..44 Liste d'Armée des Hommes-lézards ... 89
Guerriers Saurus......... .. . .45 Seigneurs .. 91
Cavalerie Saurus . ..... .. . ................ . 46 Héros .. 9�
Garcles clu Temple .47 Unités cie Base. 9-t
Prêtres Skinks 48 Unités Spéciales. . 9c,
1ùpac Skinks . .49 Unités Rares . .91"-
Skinks. ... 50 Les Trésors des Anciens 99
Skinks Caméléons . 51 Références . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-i
INTRODUCTION
Le continent couvert de jungle de CONTEN U DE CE LIVRE
Lustrie est la terre natale de l'empire Chaque hre cI'armee est di\'isé e n cinq sections, chacune
déclinant des hommes-lézards. La traitant cI 'un des :bpeCtS cie l'armée. Celui-ci contient:
Lustrie était autrefois le royaume des
dieux, car il y a des millénaires de cela, Les Hommes-lézards: Cette section présente les
les mystérieux Anciens y régnaient sur hommes-lézards et leur place au sein du monde de
leurs serviteurs reptiliens. Suite au \'(farhammer Elle décrit la chute de leur empire et les
Grand Cataclysme et à la venue du guerres qu ils Ont menées contre ceux qui ont essayé de
Chaos, les Anciens abandonnèrent cette contrecarrer le Grand Dessein des Anciens.
planète et les hommes-lézards, les
Laissant interpréter le Grand Dessein Les Forces de la Lustrie : Chaque type d'unité et de
qu'ils avaient établi pour le monde. Les personnage des hommes-lézards est détaillé dans cette
créatures à sang-froid qui peuplent la section. Vous y trouverez leur description, ainsi que leurs
Lustrie ont continué cette œuvre règles complètes et les capacités spéciales qu'ils possèdent.
pendant des milliers d'années et
aujourd'hui, à cause de l'avènement du
Chaos, elles rassemblent leurs armées
pour écraser quiconque s'oppose à leur
mission sacrée. Ce livre est le guide
ultime pour ceux qui veulent
collectionner, peindre et jouer une
armée d'hommes-lézards à Warhammer.

WARHAM M E R Collectionner une Armée d'Hommes-lézards : Une


;;: . 1\Te de règles de Warhammer contient tout ce que vous galerie des figurines Citadel de la gamme des hommes­
"'''c'z savoir pour livrer des batailles avec vos figurines lézards, peintes cie main de maître par la célèbre équipe
:Jdel. Chaque armée bénéficie de son propre livre 'Eavy Metal de Games Workshop. Vous y observerez des
::-,ri\'ant ses règles spéciales, lequel vous aide à rassembler schémas de couleurs pour les différentes unités de l'armée
_ -c' force prête au combat. Le livre d'armée que vous tenez des hommes-lézards et des exemples de forces, et
_ -:re les mains décrit la race des hommes-lézards. découvrirez une foule d'informations et de conseils.

Liste d'Armée des Hommes-lézards : La liste d'armée


PO U RQUOI COLLECTION N E R regroupe les régiments et les personnages dans les
LES H O M M E S;LÉZARDS? catégories Seigneurs, Héros, Unités de Base, Unités
-: c' 31'1l1ée d'hommes-lézards prête au combat offre un Spéciales et Unités Rares. Chaque unité possède une valeur
--"'l'racle impressionnant et coloré. Les saurus forment en points qui vous permet de livrer des parties équilibrées
--:Hure d'une relie force. Ils sont soutenus par d'agiles contre vos adversaires.
--_:1ks chargés de harceler l'ennemi avec leurs sarbacanes et
.; -1"''; javelots. Les saurus montés sur les féroces sang-froid Les Trésors des Anciens : Cette ultime section détaille
�ment des escadrons de cavalerie dévastateurs. Ces tous les objets magiques pouvant équiper les armées des
-"'�1Il1ents sont accompagnés par des créatures terrifiantes hom mes-lézards, notamment des armes, des armures et
:;lme les salamandres, les immenses kroxigors et les d'autres objets sacrés et d'une puissance incommensurable.
_-: 'rmes stégadons tandis que les prêtres-mages slanns

- )quent des enchantements d'une puissance inouïe.


E N SAVOI R PLUS
ifmée des hommes-lézards est polyvalente et contient Bien que c e livre d'armée contienne tout c e dont vous avez
__ '''i bien de l'infanterie lourde comme les saurus, que des besoin pour jouer une partie avec une force d'hommes­
.. :-.llileurs capables de contrer les manœuvres de l'ennemi. lézards, il reste toujours de nouvelles tactiques à découvrir,
des batailles à livrer et des techniques de peinture à
expérimenter. W hite Dwarf couvre tous les aspects du
Hobby, et vous pouvez également trouver des articles
consacrés aux hommes-lézards sur notre site:

www.games-workshop-fr_com

3
,

LES H O M M ES� LEZA R DS


Les origines des hommes-lézards se apparues après le départ des Anciens et leur présence
perdent dans la nuit des temps, lorsque contre-nature s'oppose à l'ordre des choses. Les hommes­
des démiurges créateurs vinrent sur le lézards ont pour mission d'éradiquer ces races afin de
monde et le modifièrent selon leur restaurer l'équilibre du monde selon les plans des Anciens.
Grand Dessein. Les hommes-lézards Des batailles terribles ont également lieu régulièrement,
sont des créatures énigmatiques qui lorsque des intrus convoitant les richesses et le pouvoir des
vivent dans les jungles étouffantes de hommes-lézards osent pénétrer dans leurs domaines.
Lustrie et poursuivent inlassablement la
mission de leurs maîtres disparus. Une armée d'hommes-lézards est un spectacle terrifiant.
Des rangs serrés d'impavides saurus marchent sous des
La race des hommes-lézards fut créée par les mystérieux enseignes d'or pur pendant que le battement entêtant de
Anciens, une race de demi-dieux dont l'empire englobait leurs tambours de guerre frappe de peur le cœur de leurs
non seulement ce monde, mais aussi des pans entiers de ennemis. Les skinks marchent en avant de ces régiments et
l'espace et du temps. Ils disparurent suite à un cataclysme, utilisent leur agilité et leur affinité avec la jungle pour
laissant leurs enfants seuls dans un monde en mutation. contourner l'adversaire et le harceler avec leurs javelots et
les projectiles empoisonnés de leurs sarbacanes. Parfois, un
prêtre-mage daigne se joindre à une telle force ; il se
déplace alors sur un palanquin entouré par un groupe de
loyaux Gardes du Temple saurus.

Même les animaux de la jungle répondent à l'appel silencieux


d'une prêtre-mage. Le ciel au-dessus du champ de bataille est
voilé par des nuées de téradons, de grands reptiles aux ailes
de cuir montés par des skinks, qui les guident afin de lâcher
des rochers sur -leurs ennemis. Des équipes d'intrépides
skinks mènent également au combat des salamandres
LES HAB ITANTS DE LA LUSTRI E capables de cracher du feu, ou de féroces razordons couverts
Les hommes-lézards sont divisés en plusieurs sous-espècès. d'épines qu'ils projettent sur leurs proies. Enfin, des
Toutes sont impassibles et incompréhensibles car elles centaines de serpents et de reptiles surgissent des sous-bois
suivent la voie de leurs créateurs, bien qu'elles fassent pour submerger ceux qui menacent d'envahir la Lustrie.
preuve de sauvagerie si les circonstances l'exigent. Les
slanns sont les chefs de leur empire. Ce sont des créatures Au milieu de cette horde marchent pesamment des
léthargiques dont les pouvoirs magiques surpassent même stégadons, chacun de leurs pas faisant trembler le sol, et un
ceux des Maîtres du Savoir hauts elfes. Leurs soldats sont les howdah transportant des skinks et équipé d'un arc géant ou
saurus, des guerriers obstinés d'une force phénoménale d'immenses sarbacanes ballotte sur leur dos. D'autres
maniant des armes d'obsidienne et de bronze, et protégés portent une Machine des Dieux, un artefact ayant la faculté
par des plaques osseuses naturelles. Les skinks sont quant à de concentrer le pouvoir des Anciens sous la forme d'éclairs
eux les artisans et les administrateurs de l'empire. Ce sont magiques. Les plus redoutables des créatures de la jungle
de petites créatures graciles qui constituent toutefois au restent toutefois les carnosaures, que seuls les saurus les
combat des cohortes de guerriers et d'éclaireurs agiles. plus puissants peuvent monter au combat.

L'empire des hommes-lézards est unique, car ils ne se


reproduisent pas comme les autres races. Au lieu de cela, des
générations entières se développent de façon spontanée
dans les bassins de frai des cités-temples ou dans les cavernes
humides qui s'étendent sous celles-ci. L'intégralité de la
génération partagera un destin commun, qu'il s'agisse d'un Bien que la puissance martiale d'une telle armée soit
régiment de Gardes du Temple saUl-US chargés de défendre respectable, elle n'est rien comparée à son potentiel
un prêtre-mage, ou d'une parenté de kroxigors qui aura pour magique. Les slanns figurent parmi les créatures les plus
tâche de reconstruire une cité-temple en ruine. Quelle que âgées qui soient, car ce sont les Anciens en personne qui
soit leur mission, les hommes-lézards y seront parfaitement leur ont enseigné la magie. Les êtres de ce monde capables
adaptés, comme l'avait voulu le Grand Dessein des Anciens. de rivaliser avec un slann dans un duel de sorcellerie se
comptent sur les doigts d'une main, car l'esprit d'un prêtre­
mage est entièrement voué à la méditation magique. D'un
LES H O M M ES�LÉZARDS ET LA GU E R R E seul geste, il peut annihiler des armées entières, et un seul
Les hommes-lézards existent pour accomplir les plans de de ses mots suffit à mettre en branle des centaines de
leurs créateurs, même si ceux-ci ont abandonné ce monde cohortes d'hommes-lézards afm d'aller affronter ceux qui
depuis des millénaires. La plupart des autres races sont défient la volonté des Anciens.

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LES E N FANTS DES DI E UX
Il y a des millions d'années de cela, le monde était une vaste passèrent à la deuxième phase de leur plan, et donnèren:
étendue glacée, battue par les vents et plongée dans naissance aux skinks afin qu'ils fassent office d'artisans e:
l'obscurité. La banquise recouvrait la plus grande partie de d'administrateurs pour leur empire naissant. C'est aussi �

sa surface, et seule une bande de terre au niveau de cette époque que virent le jour les premiers kroxigors, qlll
l'équateur abritait quelque ébauche de vie. Des créatures reçurent pour tâche d'éliger les cités-temples. En commençan:
sauvages parcouraient cette région et se mesuraient à des par la région équatoriale qui allait devenir la Lustrie, le­
choses horribles et sans âge dans leur lutte pour la survie. hommes-lézards bâtirent des villes et des monuments sur toute
Nul ne sait quelles civilisations grandirent et redevinrent la surface du globe, chacune de ces constructions se situan:
poussière en ces temps oubliés, car leurs ruines sont sur un nœud du réseau de pouvoir qui parcourait le monde
aujourd'hui recouvertes par le passage des millénaires.
La phase suivante du plan des Anciens fut le réalignemen
Tout cela fut bouleversé lorsque les Anciens arrivèrent sur le des plaques tectoniques. À partir de l'unique continen:
monde. Ces êtres dont les pouvoirs égalaient ceux des révélé par la fonte des glaces, ils modelèrent des mers ci
dieux naquirent alors que l'univers était encore jeune. Ils des îles selon un schéma conforme à leur vision. De telle­
régnaient sur un empire qui s'étendait à travers les étoiles et modifications allaient prendre des millénaires pour s'ache"er
le temps, car pour ces créatures mystiques aux connaissances et seuls les Anciens savaient quels buts elles servaient.
sans limites l'astrologie et l'astronomie, la magie et la science
tout autant que l'art et la réalité ne faisaient qu'u n . Toutes
les planètes de l'empire des Anciens étaient reliées par des LE PARADIS PERDU
portails. Certains étaient petits et ne permettaient qu'à un seul Cependant, des problèmes survinrent dans l'empire
individu de voyager de plusieurs années-lumière en quelques galactique des Anciens. La source de leurs pouvoirs provenai
secondes, mais d'autres, généralement situés dans le vide d'une dimension purement psychique nommée le Royaume
spatial, étaient si grands que d'immenses armadas de vaisseaw:: du Chaos, et leurs portails menaient directement dans le­
pouvaient les franchir. C'est ainsi qu'un de ces portails fut bâti salles enténébrées et les profondeurs abyssales de Cc
dans le ciel au-dessus du monde afin que des vaisseaux venus domaine démentiel. Des choses commencèrent à s'agiter
de tout l'empire galactique des Anciens amènent de nouvelles dans le Royaume du Chaos, des êtres maléfiques qui ,e
races et des objets appartenant à une technologie très avancée. mirent à jalouser l'hégémonie des Anciens. Alors que la "ie
s'épanouissait dans loute la galaxie, souvent sous l'impulsion
En effet, les Anciens avaient détecté l'extraordinaire des Anciens, la dimension du Chaos s'agitait sous l'effet de­
potentiel de ce monde, si bien qu'ils avaient décidé de lui passions et des émotions qui parcouraient l'univers.
donner une importance primordiale, même si on ignore
laquelle. Mais avant qu'ils puissent mettre leurs plans à finalement, les Anciens furent confrontés aux créature­
exécution, il fallait qu'ils modifient son orbite afin de engendrées par ces émotions au cœur du Royaume du Chao'.
réchauffer son atmosphère. Rapidement, la banquise se mit et durent livrer une guerre pour le contrôle de cene
à fondre et des forêts verdoyantes recouvrirent les terres. dimension intangible. Peut-être que les races auxquelles le­
Anciens donnèrent vie à cette époque étaient destinées :J
combattre les créatures du Chaos. La première à voir le jour
DES DI EUX CREATEURS fut celle des elfes, qui apprirent la magie sous l'influence
Les Anciens trouvèrent sur les plaines du monde les des Anciens. La seconde fut celle des nains, qui ne pouvaiem
créatures qui allaient devenir les races des hommes, des apprendre la magie, mais qui l'appréhendaient de façon
elfes et des nains. Ils en découvrirent d'autres qui instinctive. C'est peut-être à cause de l'intensification de Cc
s'avérèrent incompatibles avec leurs plans, et créèrent donc conflit que les Anciens créèrent précipitamment d'autres race,
les saurus afin qu'ils deviennent leurs soldats: lorsque le à partir des tribus sauvages qui écumaient les terres comme le,
climat fut favorable, de grandes armées d'hommes-lézards hommes, puis les halflings et les ogres. Quoi qu'il en soit, elle,
partirent en guerre contre les races que les Anciens vinrent elles aussi prendre place aux pieds de leurs dieux.
voulaient exterminer, et menèrent une série de conflits qui
sont depuis tombés dans l'oubli.
LA VE N U E DU CHAOS
Sous la supervision des Anciens, le monde devint un paradis. Puis un désastre survint lorsque le réseau de portails
Comme ils l'avaient fait ailleurs, ils modelèrent les races pour en dimensionnels s'effondra. Nul ne sait si les Ancien,
faire des serviteurs adaptés à leurs besoins. La première ainsi tentèrent de sceller ses entrées ou si ce furent les attaques
créée fut celle des prêtres-mages slanns. Ils devinrent les vizirs constantes de leurs ennemis qui provoquèrent la
des Anciens, des compagnons fidèles chargés d'administrer catastrophe. La matière brute du Chaos se déversa sur le
leur royaume et de guider les races inférieures dans leur monde, et de nombreux slanns se sacrifièrent en l'espace
développement. Les slanns étaient les seules créatures capables de quelques secondes pour éviter sa totale destruction.
de survivre en présence des Anciens, car ils étaient eux-mêmes Malgré tout, ils ne parvinrent pas à fermer la faille, si bien
des êtres à l'intellect et aux pouvoirs magiques prodigieux. qu'un milliard de créatures vociférantes se frayèrent un
Tandis que les saurus accomplissaient leur tâche, les Anciens passage dans le monde réel depuis leur royaume infernal.

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-'que les portails s'effondrèrent, les Anciens quittèrent ce zénith. ils cominu:1ienr le combat et tenaient le pont
:1c1e. Nul ne sait s'ils l'abandonnèrent à son destin ou imperturbablement. .\u coucher clu soleil, leurs lignes
, furent détruits par leurs ennemis, mais comme ils s'ét iolaient. mais il l'aube clu matin su ivant, elles
�em cles êtres d'ordre et de vie, ils ne pouvaient su rvivre en
_ repoussaient toujours farouchement les clémons. À micli
nec clu Chaos. L'énergie brute qui s'écoulait prit forme en cette méme journée. le gouffre sous le pont débordait
--"Unt sur les terres, empoisonnant tout ce qu'elle touchait presque cles caclanes cles clémons, mais il ne restait plus
� lIlnant naissance à des choses difformes et torturées. qu'un Garde du Temple sur dix encore en vie. Un à un, ils
_, deux pôles, d ' immenses débris s'écrasèrent au sol, finirent par être massacrés par les nuées cie clémonettes et
- �Jblement les restes des portails stellaires. Partout ailleurs, cie sanguinaires qui se jetaient incessamment contre eux. Au
_ ' :11�téorites aux traînées multicolores et incandescentes coucher du soleil cie ce deuxième jour, le dernier cI'entre
-erent le ciel et l'illuminèrent d'une lueur malsaine. Aucune eux expira et la horde démoniaque se rua sur le pont.
In ne fut épargnée, car de la poussière cie malepierre
_.

unit les terres et entraîna des mutations horribles chez Toutefois, la défense obstinée cles saurus avait donné le
oc:' les créatures qu'elle touchait. Dans le ciel, la matière temps au Seigneur Kroak d'achever son sort le plus puissant.
-=haos s'agglutina et donna naissance à une deuxième
:- \erclâtre et menaçante. Sa Grande Pyramicle était un Îlot cie calme au milieu d'une
mer infernale. Il puisa une dernière fois dans les immenses
" ",mmes-lézards se préparèrent à faire face aux horreurs réserves de pouvoir clu réseau protecteur des slanns, les
'C: cléversaient sur le monde. De nombreuses cités­ prêtres-mages des autres temples tombant au bord de
__ . �:C:' furent détruites par des hordes de démons au cours l'épuisement tandis qu'ils contribuaient indirectement à la
_ :: ' premiers jours funestes. Mais d'autres résistèrent, bien
_ défense d'!tza. Le Seigneur Kroak libéra alors des
:::1luurées de toutes parts par un océan d'abominations. incantations héritées directement des Anciens. Une tempête
de feu s'abattit des cieux. D'un mot, il força le fleuve Amaxon
à sortir de son lit pour noyer des milliers de démons. D'un
geste, il déchaîna des ouragans sur les terres. D'une pensée,
il provoqua des séismes qui ouvrirent des failles béantes et
engloutirent des légions de démons. Le temps ralentit, et le
tissu de la réalité menaça de se cléchirer irrémédiablement.

Mais le Seigneur Kroak finit par succomber. 11 fut assailli par


douze démons majeurs de Khorne protégés de sa magie par
la rune de leur clieu. lis atteignirent le haut cie la pyramide
LA DEFENSE D'llZA et massacrèrent sa forme immobile, éanmoins, l'esprit d u
� _, et il mesure que les cités-temples tombaient, la toile Seigneur Kroak était s i déterminé e t s i dévoué envers la
u\'oir qui recouvrait le monde s'affaiblissait, si bien cléfense cie sa cité qu'il continua le combat en ignorant la
, .c:'
clémons purent attaquer clirectement Itza, la perte de sa dépouille mortelle. Libéré de ses entraves cie
_ - .lere Cité, le cœur du réseau défensif magique des chair, il s'éleva dans les airs au-dessus de la cité-temple ravagée
- :11e,-lézal-ds. !tza était sous la protection du Seigneur et prit la forme d'une lumière si intense qu'un second soleil
,. le premier slann à avoir vu le jour. Alors que le destin
__ semblait s'être matérialisé dans le ciel. Ses rayons inondèrent
-� lIlde était en suspens, il rassembla ses troupes. les démons et les réduisirent en cenclres. La Première Cité était
sauve, et avec elle la pierre angulaire du réseau de protection
'-,:1
dans les réserves affaiblies du réseau géomantique, des hommes-lézards, mais le prix à payer avait été terrible,
:..:neu r Kroak érigea un bouclier protecteur autour cie
:c: La horde s'écrasa contre lui pendant des jours sans

;:'. les démons s'évanouissant dans l'air alors qu'ils LA FIN D ' U N AG E
·
..:--'- -,!ent et frappaient la barrière d'énergie. Finalement, le La guerre contre le Chaos dura encore de nombreuses
':-:-c:-mage fut incapable de maintenir le bouclier plus années. Les hommes-Iézarcls furent peu à peu repoussés
�:c:mps. et il le fit s'affaisser clans une clécharge cI'énergie vers Itza, I-lexoatl et une poignée cI'autres cités-temples. Ils
-.Jmentale qui bannit plus cie cent mille démons et rasa furent incapables d'intervenir pour aider les elfes et les
_:-.,de il des kilomètres à la l'oncle. Cependant, il restait nains. Les deux jeunes races furent décimées car elles
�e clïnnombrables démons, qui s'empressèrent cie se n'avaient jamais connu les affres de la guerre. Finalement,
, - J l"assaut de la Première Cité. ce furent les elfes d'Ulthuan qui sauvèrent le monde de la
destruction grâce à leur Grand Rituel, qui créa un immense
-, -, qLt"ltza paraissait perdue, les Garcles clu Temple clu vortex magique au cœur de leur Île-continent. Aujourd'hui
�:- . eur Kroak s'avancèrent pour tenir le Pont cles Étoiles encore, ce vortex continue d'évacuer l'énergie magique qui
-::enait à la Grande Pyramide. Ils formèrent une cohorte souffle sur le monde. La résistance acharnée des hommes­
--: brge que la chaussée et d'une centaine de I-angs de lézards avait monopolisé cie nombreuses légions
, :' oncleu r, et bloquèrent le passage aux démons au démoniaques, ce qui clonna aux elfes acculés le temps
-::ent où ils atteignaient le pont. Les abomination, n�cessaire d'achever le Grancl Rituel. La magie qui
.erent leur cri de guerre et se jetèrent SUI' les S:1urus. recOlIlTait le monde reflua vers les pôles et les clémons
:: _':.ci se battaient à un contre mille, pourtant ib nt' ,'é\'anouirent dans l'éther. La première guerre contre le
_ .ert'nt pas d'un pas. Lorsque le soleil attt'ignit 'l)J1
_ Chao,; était terminée, et avec elle l'âge des Anciens.

7
L'AGE D E L' ISOL EM ENT
Une fois les démons bannis, une nouvelle aube se leva sur La mission des slanns et de leurs serviteurs était double.
les jungles de Lustrie. Les domaines des hommes-lézards Même si le Grand Rituel des elfes avait contré l'invasion du
avaient été réduits à l'état de ruines fumantes, et même si la Chaos, sa menace restait présente. La sauvegarde du réseau
jungle finirait par repousser, les survivants savaient que ce géomantique était donc vitale, car il servait à maintenir le
ne serait pas le cas des cités-temples anéanties. Les prêtres­ Grand Bouclier, dont les défenses permettaient de
mages posèrent un regard impassible sur un monde changé repousser les démons et d'alimenter secrètement le pouvoir
i rrévocablement par la souillure du Chaos. Leur race devait du vortex au centre d'Ulthuan. De nombreux prêtres-mages
tout d 'abord assurer sa survie, car l'heure de l'avènement se consacrèrent exclusivement à cette tâche, leur vigilance
des jeunes races avait sonné et leurs empires permettant de garder en état de fonctionnement le Grand
commençaient à s'étendre à travers le globe. Les hommes­ Bouclier, même si aux yeux de leurs serviteurs, ils semblaiem
lézards se retranchèrent en Lus trie et fortifièrent leurs immobiles ou plongés dans une léthargie improductive.
domaines. Les étrangers qui osaient s'aventurer dans la
j u ngle devraient faire face aux prédateurs, aux plantes La seconde tâche des prêtres-mages était de rassembler
carnivores, aux maladies tropicales et, bien sùr, aux toutes les pièces du puzzle qui le u r permettrait de
hommes-lézards eux-mêmes. Quels que soient les comprendre le Grand Dessein des Anciens. Celles-ci étaient
événements qui agitaient le monde, la Lustrie serait éparpillées à travers le monde sous la forme de plaques ou
éternelle et servirait de refuge aux prêtres-mages afin qu'ils d'objets appartenant à une technologie inconnue. Au cours
puissent méditer sur le Grand Dessein des Anciens et des siècles, les hommes-lézards s'attachèrent à retrouver
restaurer peu à peu leurs pouvoil's au fil des siècles. ces indices et à compiler les informations qu'ils révélaient
sur des plaques c1'0r. Certaines annonçaient les futures
incursions chaotiques, d'autres révélaient des prédictions.
M E DITATIONS des prophéties et des événements à venir. La simple
Pendant que les prêtres-mages réfléchissaient a u devenir de suspicion de la découverte d'un tel objet est souvent suffisante
leur royaume et au destin de leurs créateurs disparus, la société POlII- pousser un prêtre-mage à sortir de sa contemplation et à
des hommes-lézards régressa de plus en plus vers la barbarie. ordonner le rassemblement d'une armée afin de le récupérer.
Beaucoup de connaissances avaient été perdues lors de la
longue guerre contre le Chaos, et tous les slanns de la Première
Génération avaient été tués. Aucun cie ceux encore en vie L'AVEN E M E NT DES RACES A SANG CHAU D
n'avait rencontré d'Ancien, si bien que ces derniers furent Arriva un jour où les jeunes races découvrirent la Lus trie et
peu à peu considérés comme cles dieux que les hommes­ tentèrent de pénétrer à l'intérieur des terres. Les flottes des
lézards se mirent à vénérer et à i mplorer cie les protéger. elfes d'Ulthuan parcouraient les mers et interceptaient la
plupart des vaisseaux tentant de traverser le Grand Océan,
Des sacrifices sanglants commencèrent à être célébrés. Les mais certains déjouèrent cet embargo, attirés par la
hommes-lézards offraient la vie de leurs prisonniers à leurs promesse de richesses inimaginables. La plupart des
dieux pour s 'attirer le u r bénédiction. Ils possédaient équipages qui posèrent le pied sur le sol de Lustrie
également un certain nombre de reliques héritées des moururent après s'être aventurés de quelques centaines de
Anciens, mais perdirent progressivement le savoir requis mètres dans la jungle. Quelques-uns réussirent à piller les
pour les utiliser. Elles devinrent alors des objets de sites les plus proches de la rive et emportèrent des trésors
vénération et de superstition, à tel point que les actes qui firent leur fortune de retour clans leur pays natal.
d'entretien et de maintenance furent oubliés et remplacés
par des cérémonies et des rituels ésotériques. L'avènement des jeunes races avait été prévu par les slanns.
Cependant, depuis la venue du Chaos, le Grand Dessein
s'éloignait de plus en plus du chemin tracé. Sans l'influence
néfaste du Chaos, les slanns auraient peut-être réussi à
PRO NONCIATION prédire et à contrôler le développement de ces races, mais
L e langage des bommes-lézards est incomprébensible pour le Grand Dessein était déséquilibré par l'entropie suscitée
les races à sang chaud. cependant les prononciations par le Chaos. Celle-ci s'étenclait comme les remous cie l'eau
pboné/iques qui suivent sonl des approxima/ions plus ou provoqués par un caillou jeté dans une mare. Les jeunes
moins correctes des noms des cités-temples. races agissaient cie façon cie plus en plus imprévisible, à tel
point que les slanns devinrent incapables de savoir ce
I-fe:watl . . . . . . . . Hex-o-atoul Tien: . làl-ax qu'elles allaient faire .
TIa.Yllan .1àI-ax-tal-arn Cbaqua .Cha-ca

Xlanhuapec Tchan-yua-pec Quelza . . Que-tza

IIza l-tsa Axlotl .Ach-Io-tau l LA VE N U E DES PREM I E RS;N ES


Pabuax . . Par-orx Xhotl . . Cho-taul La première race à poser le piecl s u r l e sol cie l a Lustrie fut
7'lal1.yla . . làl-arns-c1a 0)1.\"1 . .O-choul celle des elfes. Suite au Grancl Cataclysme, telle que fut
Xabulec . Sar-iou-tec Cbupayotl Chou-pa-yo-taul nommée ultérieurement la venue du Chaos, un calme
surnaturel était tombé comme une chape sur le monde. Les

8
_ '" a\'aient vécu ce changement et s'aperçurent qu'ils traversant les nombreux cours d'eau sur leur route, Au bout
_ �:<:'nt de nombreuses terres à explorer au-delà d'Ulthuan, de vingt jours, seule une dizaine d'elfes parvint devant les
.:: ,kpan des Anciens annonçait un nouvel âge, Seuls les pones de bronze monu mentales de Pahuax,
-,, ; r<:'5 clu Savoir les plus érudits avaient une idée de ce qui
11[ dans les ju ngles de Lustrie, mais ils ne savaient pas si Le Seigneur H u in i ten uchli s 'était éveillé et avait été
::-' L réatures avaient survécu à la guerre contre le Chaos, transporté jusqu'à son palanquin de la Chambre aux Étoiles,
au sommet de la Pyramide Dorée, Rendu de mauvaise
::-' ainsi qu'un vaisseau gracieux à la proue argentée humeur par ce réveil brutal, il avait déjà donné à ses
����l un jour le brouillard côtier de l'isthme de Pahuax et serviteurs plusieurs ordres clairement injurieux dans leur
" ra clans les mangroves, Les explorateurs qui posèrent ton mais dont la signification était malheureusement
::-d .;ur ces terres feniles faisaient là un geste symbolique incompréhensible, Toutefois, alors que son esprit
_-lui , ils transgressaient l'édit des dieux leur interdisant s'éclaircissait, il devint conscient de la situation et plus
::- , "installer ailleurs qu'en Ulthuan, Leur présence fut précis dans ses directives, Il demanda que les intrus soient
::-:<:'ctée alors qu'ils n'avaient pas progressé de cent pas, et amenés devant lui afin qu'il pu isse les exa m i ner et
= , messagers furent immédiatement envoyés à Pahua,x , Le déterminer leur place dans le Grand Dessein,
-= rè-mage H uinitenuchli fut tiré de la léthargie curative

--'.:':' laquelle il était plongé depuis son duel éprouvant


-:tre le démon Slaa'Ulann à la bataille du Lac de Xuhu3. Il

Jit pas encore récupéré de toutes ses blessures, et il l u i


�', PRETRES-RE LIQU ES
__ Jr:lit plusieurs jours pour s'éveiller suffisamment afin de À la fin de la bataille d 'Itza, les serviteurs skinks d u Seigneur
J\'oir converser avec ses serviteurs, Durant ce laps de Kl 'Oak ple7lrèrel7l la mort de leur maÎlre, donl le COlpS gisail
=-:lpS, les prêtres skinks auraient à agir selon leur propre déchiqueté et épcupillé Sllr les marches de la Grande
- d' face à l'arrivée des elfes, Pl'l'CIlllide, Ils l'assemblèrent rél 'érencieusemellt les restes de
sa dépoIl ille, les recousirent, les embaumèrent et les

.:' è"plorateurs elfes traversèrent les mangroves infestées lIIolllilièrent dal1s des bal7des de lissu imbibées de résines,

;: moustiques et de sangsues puis se dirigèrent \'ers l 'ouest créallt ainsi le premier prétre-relique, En elfel, les skinks
_ : ',1I1S le savoir, vers la cité-temple, Beaucoup moururent s 'aperçurent plus tard que l 'esprit d 'un prélre-mage est si

::- déshydratation, car leur frêle constitution n'était pas puissallt qu 'il continue à habiter son COIPS après sa mari.

_lptée à la vie dans la j u ngle, D'autres moururent cie _-\iIlSi, lorsqlle les circonstances l 'exigel7l, le prétre-relique est

'c';1[icémie à cause des morsures de guêpes de sang gro.;'e, _<ol 'li de sa ClyfJte cachée pour participer ail Grand Dessein.

--nme des oiseaux, ou dévorés par les lézarcls-piranh:b èn

9
Les elfes furent accueillis dans Pahuax au cours d'une "n'ois mois plus tard, le capitaine revint en Ulthuan. Il é
cérémonie. Us parcoururent la chaussée plincipale en admirant gravement malade et affligé par des blessures infectées c
la majesté et la grandeur de l'architecture de la cité-temple. ne guérissaient pas. 11 rapporta au Roi Phénix Bel-Shan_
Flanqués par des Gardes du Temple aussi silencieux que des l'existence des créatures vivant dans les j u ngles de Lustr_
statues, ils gravirent les marches de la Pyramide Dorée et Les elfes d'Ulthuan ne retourneraient pas dans le Noul'lc
pénétrèrent dans la Chambre aux É toiles. Ils s'agenouillèrent Monde avant de nombreuses �U1nées, et quand ils le feraienr
immédiatement, mais le prêtre-mage ne sembla pas remarquer fonderaient la colonie d'Arnheim à des centaines de kilomè[�­
leur présence, si bien qu'ils restèrent immobiles pendant de au nord, de peur des représailles des hommes-lézards.
longues minutes. Finalement, ses yeux se posèrent sur eux,
et il prononça une phrase. Les prêtres skinks se lancèrent
dans un conciliabule enfiévré pour essayer de comprendre LA TRAG É D I E DE C H U PAYOTL
sa signification, puis le plus sage d'entre eux déclara que le Les âges passèrent, et les elfes colonisèrent peu à peu _

Seigneur Huinitenuchli avait dit : "lis ne devraient pas être là." quatre coins du monde. Malékith le Grand se noua d 'am:­
avec le roi nain Snorri Barbeblanche et pendant ce ten:
les slanns tentaient de dénouer la signification de
événements. C 'est à cette époque que se manifesta au su __
prophétie de Chupayotl. Au cours de la guerre com re'
Chaos, la cité-temple avait commencé peu il peu à sub!�
montée des eaux. Les slanns s'évertuaient depuis longte!]'
à déterminer si cela faisait partie du Grand Dessein, nui,
n'avaient pas encore réussi à aboutir à un consensus.

Quoi qu'il en soit, lors du phénomène céleste non:­


l'alignement des É toiles de Feu, un tremblement de te'­
secoua la côte orientale de la Lustrie. Les eaux refluert
jusqu'à l'horizon, laissant à nu le fond de l'océan. Çà e:: _

En un éclair, les Gardes du Temple encerclèrent les elfes en on pouvait voir les formes immobiles couchées sur le r,_
levant leurs hallebardes. Ceux-ci dégainèrent leurs armes d'immenses léviathans noirs qui n'avaient pas vu la l um!�
pour se défendre. Les Gardes du Temple attaquèrent sur-le­ du soleil depuis la création du monde.
champ pour protéger leur maître, et la Chambre aux É toiles
fut plongée dans la confusion. La moitié des elfes fut Alors que l'océan se retirait, les prêtres skinks décré[e:�c
fauchée sur place lors des premières minutes du combat, que la cité-temple devait être abandonnée et que les G:lr
mais leur capitaine parvint à s'enfuir avec ses derniers du Temple devaient mener les prêu'es-mages en sûre't
compagnons. Ils dévalèrent quatre à quatre les marches de fallut des heures pour les éveiller et pour extraire:
la pyramide et coururent vers les portes de la cité-temple, prêtres-reliques de leurs cryptes scellées. Des pbL ._
les saurus sur les talons, puis parvinrent de justesse à sacrées rapportent que les slanns auraient préféré méL: .
gagner la relative sécurité des frondaisons. sur cet événement plutôt qu'être dérangés, mais leu rs g:lf
ignorèrent leurs coassements de dépit et emportèren
palanquins loin de la cité sur leurs larges épaules.

LA TO I LE GEOMANTIQU E Alors que le dernier d'entre eux s'éloignait, un mur cl ,

Lorsque les Anciens ordonnèrent la construction des cités­ apparut à l'horizon et voila le soleil. L'océan revenait SOL'
temples, ils choisirent des emplacell1ents très précis. En ei{et, forme d'un tsunami de plusieurs centaines de mètre"
chaque cité-temple devait occuper un nœud du vaste réseau haut qui engloutit non seulement Chupayotl, mais au"
géomantique parcouru par les énergies naturelles du plus grande partie de sa population. Les eaux s'enfonce'�c
monde. Les Anciens étaient capables de canaliser ces réser.,es de plusieurs kilomètres dans la jungle et dévastèrem :
inépuisahles de pOll/ loirpour modeler les continents, modifier avant de se retirer. Le niveau de l'océan finit par se stabil:
l'atl11o,phère de la planète et même la dévier de son orbite. mais plus haut qu 'auparavant, si bien que Chupayotl .,'
disparu, et avec elle des milliers de ses habitants. Encore �
Les prêtres-mages sont capables d'utiliser le réseau tragique, les prêtres-mages de Chupayotl périrent égalen- _
géomantique pour communiquer tes uns avec tes autres sur ce jour-là, rattrapés par la vague qui s'était abattue sur la l
des distances immenses. En entrant dans une transe

pm/onde, le slann peut ainsi tra/'lsmellre ses pensées à 1.111 de La perte de Chupayotl eut de graves conséquences, car ,
ses congénères el1 passant par la toile géol11antique. Il n 'est servait de relais dans le réseau géomantique pour les a\ _
donc pas rare que les prêtres-mages tiennent entre eux des postes situés au-delà de la Lustrie. Les prêtres-mage,
conclaves malgré les distances qui les séparent. Les plus autres continents ayam su rvécu au Grand Cataclysme:
vieux et les plus puissants des prêtres-lI1ages sont capables de retrouvèrent isolés, et auraient à poursuivre le G r_
faire voyager leur esprit sur le réseau géomantique, et Dessein sans l'aide de leurs semblables.
d'utiliser à distance leurs pOl.luoirs magiques sans mettre en

péril leur vulnérable enveloppe chamelle. On raconte qu'aujourd'hui encore, Chupayotl repose 'v
fond d'une fosse océanique. Peut-être que ses temples ,

10
�- Jl ' hamés par des choses qui viennem ramper sur le
_ -' la lueur de la lune pour dévorer ceux qu'elles "Plus nous contemplons notre lumière intérieure, plus
x- : 3\'ec leurs rangées de dems acérées. En effet, l 'obscurité qui nous entoure devient impénétrable. "
-. ":è'; histoires courem il propos de la cité engloutie . .

Transcription d'une phrase du Seigneur Xltep

sur leurs fondations et tout un pan du Grand Mur de Cathay


s'effondra. Cem mille Hung ivres de pillage s'engouffrèrent
sans tarder dans la brèche. Les terres autour de Kazvar
furent dévastées puis englouties par les eaux. Les pires
catastrophes eurent lieu dans les Montagnes du Bord du
Monde, car c'est sous leurs pics que prospérait l'empire des
nains. La lave envahit leurs salles souterraines et tua des
:: STR UCTION DANS LES MONTAG N E S milliers de nains en quelques minutes.
DU B O R D DU M O N D E
:;.I(tion d e Chupayarl provoqu a l a consternation au La Lustrie elle-même ne fut pas épargnée. La grande
.:' préfl'es-mages, et leurs pensées impénétrables pyramide d'[tza sur laquelle trônait le Seigneur [tz-Xloc
- �<:"u à peu gagnées par un sentiment se rapprocham s'effondra et tua son occupant. Les ondes psychiques
_ : e Il était évident que les Anciens ne pouvaient pas provoquées par la mon du vénérable prêtre-mage
_lIu la mon des prêtres-mages de Chupayotl , cela perturbèrent les pensées des slanns en méditation et les
� - donc que les slanns avaiem commis une erreur à éveillèrent subitement. Peu après, on découvrit dans les
-�em donné. Peut-être s'étaient-ils trompés lors d'un ruines de la pyramide d'[rz-Xloc la plaque perdue d'Otzli­
_ ::c;nem amérieur. Un mauvais calcul infinitésimal Paree. Les prêtres-mages d'[tza, désormais éveillés,
: en effet avoir des répercussions tragiques au fil du ordonnèrent qu'on leur apporte la plaque pour l'étudier. Ils
c.c-' prêtres-mages comprirent que d'une façon ou finirent par décréter que le Seigneur Quex avait vu j uste
1re. l'entropie de l'ordre cosmique voulu par les
__ dans son interpt'étation de la volonté des Anciens. Les
_ - ,lUgmemait de façon alarmame. l'éalignements devaient continuer quelles qu'en soient les
conséquences, afin d'éviter à l'avenir que les hommes­
_ ::c '
.;iècles, les méditations des slanns furem de plus lézards se détournent peu à peu du Grand Dessein.
_' .lgirées. Certains préconisaient de ne plus tenter
;e-.llignement, pointant du doigt l'incohérence des
_ -xms récents dans le Grand Dessein : la Déchirure
,c-
di\'iser le peuple elfique, et Caradryel, surnommé
" ùe .
avait succédé au Roi Phéni;x Caledor 11. D'autres
,

:- raire. généralemem issus des plus jeunes


-_:. )ns. arguaient qu'il fallait agir au plus vite pour

- .::c; le.; erreurs pendant qu'il en était encore temps.

,: entre eux emrèrent dans u n débat animé, tout au


- Ju poim de vue d'un siann, sur ce propos. Le
_ -:: ; Quex de Pahu ax alléguait qu'un réalignement
_

_ c-
devait être entrepris sans tarder, mais il se
-_ : .1 l ' opposition du Seigneur Itz-Xloc d·[tza. Les deux
. -:-nages restaiem immobiles sur leur trône, leurs
- :: _;, essuyam de temps il aut re la bave coulant de
::c\Tes. mais à l'imérieur de leurs crânes, la dispute
_ : des proportions alarmantes.

o::-�c-I1[ . leur désaccord entraîna un duel magique sans


_ .: e n [ . Des éclairs jaillirent du sommet de leu rs
-_- , Je .; . et l'air se chargea d'électricité statique à tel point
•animaux de la jungle se mirent à hurler dans une
-, mie épouvamable. Puis l'affrontement atteignit son
- ':lle et l'affaire fut réglée. La volonté du Seigneur Quex
__ : Puisant dans les réserves du réseau géomamique.

-:: ' ,c--mage entreprit de déplacer les continents.

'.;::-mes secouèrent toute la planète. Les chareaux des


- , e!esres dans les Montagnes des Larmes rremblèt'enr

11
LE R AT ET LE SERPEN T
Les plaques sacrées cie Chaqua annonçaient un événement ramenés à l a cité-temple afin cI'être sacrifiés pour attirer l e'
qu'on n e retrouvait clans aucune autre plaque cles autres faveurs cles Anciens. Mais c e faisant, l e s hommes-lézarL.
cités-temples. Cette prophétie faisait état c I ' u ne race cie rats firent pénétrer cles malaclies mortelles clans la ville.
corrom pus, marchant s u r leurs pattes arrières comme
cI'ignobles paroclies cles hom mes-Iézarcls, et qui vienclrait en l.a cité-temple fut bientôt la proie de pestes virulentes. Le­
Lustrie pou r répanclre cie terribles malaclies. Les prêtres­ premiers à tomber malacles fu rent les s k i n ks et le
mages cie Chaqua ne s'attarclèrent pas longtemps sur sa kroxigors, puis les p rêtres-mages eux-mêmes montrère�
sign i ficatiOn, cie peu r que les autres slanns consiclèrent cles signes de la maladie. Ils se réfugièrent clans lel.­
leurs pensées comme corrompues et clénoncent la véracité temples pour étudier la situation et consulter les plaqu�
cles plaques cie la cité-temple. Ils se contentèrent cie sacrées tandis que la population de Quetza mourait.
nommer cet événement la Prophétie cie Sotek.
Au bout cie plusieurs jours cie contemplations ponctuée, l._

crises clélirantes, les prêtres-mages s 'accordèrent à clire q � _


l VE N U E DU ClÂN PESTI LENS la prophétie annoncée dans l e s plaques de Chaqua était ,_

Le premier signe annonciateur cie la prophétie e u t lieu avec le point cie se réaliser. Ils levèrent vers le ciel cles no _

l 'arrivée cie la race cles skavens. Certains prêt res-mages vitreux pour tenter cI'apercevoir le présage attend u . E
pensaient que les hommes-rats parvinrent j usqu'en Lustrie était là, sous la forme d'une comète à la queue fourch L.::­
à cause cie quelque cataclysme magique clans leur pays conformément à ce que disaient les plaques. La populati< -
cI'origine, il l'autre bout clu moncle, ou q u 'ils fuyaient une cie Chaqua avait été décimée, et les prêtres-mages et..:
catastrophe qui avait frappé leur race. La vérité ne sera mêmes fi nirent par succomber à la maladie en proférant de
probablement jamais con nue il ce sujet, mais toujours est-il phrases obscures à propos d ' u n dieu serpent. l.eurs garde-­
que les skavens apparu rent clans les cavernes sous l a cité­ les amenèrent dans l e u rs chambres sacrées et scellèrent le
temple en ruine cie Quetza, et qu'ils en firent leur antre. entrées clerrière eux. C 'est ainsi que les slanns cie C haqL­
disparurent à jamais de ce monde.
Les skavens furent rapiclement victimes cles cl iverses
malaclies tropicales cie la région, et les t u n nels sous Quetza
clevinrent un horrible mouroir rempli cie créatu res couinant
cles prières à leur clieu pou r qu'il leur vienne en aicle. Peut­
être une vile clivinité les écouta-t-elle, car les clern iers skavens
encore en vie eurent cles visions apocalyptiques. Dans leu rs
rêves enfiévrés, le clieu leur clemanclait cie capturer tout
homme-Iézarcl qu'ils rencontreraient clans la j u ngle afin cie
les sacrifier lors cie rituels longs cie pl usieurs jo u rs , ponctués
par les chants entêtants cles skavens en son honneur.
UN SI ECLE DE DEVASTATIONS
Les skavens qui célébrèrent ces cérémonies impies furent La p l u part des hom mes-lézards encore e n vie à C haqL._
récompensés par les faveurs cie leur clieu et se vouèrent étaient des skinks. Leur chef Tehenhauin récu péra l e-­
tout entier à répanclre la corruption. Leurs corps perclus cie plaques relatant la Prophétie c i e Sotek et s'exila d e la cit
malaclies gagnèrent une résistance s u rnaturelle et clevinrent temple à l a tête d ' u ne colonne de su rvivants.
i m m u n isés aux plaies qui les affl igeaien t . lis prirent le nom
cie Moines cie la Peste, et fonclèrent le Clan Pestilens. 'lèhenhauin devint le Prophète de Sotek, car il prêcha ,_

parole à travers toute la Lustrie. I l annonçait que le Die _


Serpent viendrait clélivrer les hommes-Iézarcls c l u m a l.
l PESTE que la comète il d e u x queues prouvait se s d i res. Mais a,'ar­
Le clan prospéra il l ' i nsu cles hommes-Iézarcls sous la cité­ de pouvoir se manifester, le dieu devait recevoi r son lot c.::­

temple cie Quetza à la vitesse caractéristique cI'une invasion sacrifices en h ommes-rats. Et tanclis que Teh en h alw
cie rats. Les cavernes fu rent agranclies pour accueil l i r cles sillon nait la Lustrie, ces mêmes hommes-rats sortaient e­
terriers, et leur société se h iérarchisa sous la houlette cie nombre de leurs terriers . .
N u rglitch le bouffi, un skaven énorme couvert cie scrofules.
Les prêtres-mages cie Chaqua, non loin, ignorèrent tout cie L'empire des hom mes-lézards fut plongé dans la guerre . ._

l'existence cie la menace qui grossissait sous Querza jusqu'à sang et les épidémies. Tehenhauin mena le combat cont r;,
ce qu' ils aient vent cie la corruption cles bassins cie frai au sucl les hordes apparemment sans fin cles skavens. Ce fut u!.,
cie la ville. Au lieu cie clonner naissance à cles skinks en bonne époque de carnages il u ne échelle clélirante qui firent coule­
santé, ils s'étaient mis à rejeter cles créatures clifformes et cles fleuves de sang. Les deux camps ne montraient a ucur.::­
agonisantes qui mouraient au bout cie quelques heures. pitié et n ' hésitaient pas à commettre les actes les plus ,'\-­

pou r l 'emporter. Des hordes couinantes d'hom mes-rats ' .


Dans les j ours qui suivirent, cles affrontements sporacliques jetèrent sur l e s cités-temples. Leurs prêtres libéraient cie"
eurent lieu a u sucl cie Chaqua. Des skavens captifs furent malaclies affreuses qui extermi nèrent toute vie clans cie"

12
, ccnrières. Les hommes-lézards ripostèrent en sortanr LE CON S E I L DES SLAN NS
_ _ -, ':lIlctuaires les Machines des Dieux pour rédu i re en Une fois les skavens vaincus, les prêtres-mages
-c- - lks mill iers d'ennemis. convoquèrent Tehenhauin clevant un conseil rassemblant
tous les slanns. Jamais tel événement ne s'était procl u i t
-. . J cc la guerre embrasait toute la Lustrie, les prêtres­ clepuis l 'époque cles Anciens. 10us l e s p rêtres-mages fu rent
_ _ - oC: reti l'èrent dans leurs pyramicles pour mécliter. amenés à t ravers la j u ngle clévastée j usqu'à Itza, la Première
- "m iel' OI"c1re fut c I ' i n terclire tout sacrifice à l ' i ntérieur Cité, afin cie participer au conclave.
�cc '-temples, s i bien que les skinks con t i n uèrent à
-, ; k u rs rituels sanglants clans la j u ngle. Le Prophète cie Sotek fut amené clevant eux. Aucune archive
n'existe, car les prêtres-mages interclirent tout rapport écrit.
- ,::n .; s3\'aient que les hommes-rats n 'avaient aucun 1outefois, s u i te à ce concile à h uis clos, les prêt res-mages
_ _ 'Uèr clans le Grancl Desse in, et que leur présence en autorisèrent la vénération cie Sotek et l'érection cie temples
'.: '" :lit sacrilège. Mais q u 'avait-il pu se passer pour que en son honneur.
_ -." e abjecte vienne interférer avec le Grancl Dessein ?
� "�etrès-mages comprenaient que les skavens étaient
-"'.n ions clu Chaos, aucun cI'eux n'émit ouvertement L'ETE R N E L CON FLIT
pothèse. Et pourtant, selon les skinks cie Chaqua, les L e Clan Pestilens avait é t é chassé c i e Lustrie, mai s l e s terriers
_
� ,acrées cie la cité-temple faisaient bel et bien allusion sous Quetza restèrent souillés à jamais. La présence cles
:ll lllèS-rats , tou t comme à Sotek, l 'entité mystérieuse myriacles cie serpents empêchait tout retour cles hommes­
;;:' .lit l i bérer les hommes-Iézarcls cie ce mal. Mais les rats, mais aucun homme-Iézarcl ne pouvait non p l us se
- ·mages refusaient cie croire à son existence, car aucune l'encire clans les cavernes, sous peine cie s uccomber aux
. .lLJue
-
_ en clehors cie celles cie Chaqua ne parlait cie l u i . virus qui y subsistaient. Depuis ce jour, Quetza est nommée
la Cité Profanée. La guerre contre les skavens laissa une
,- ::eèS clevinrent cles clécennies, e t la guerre s'enlisa. haine tenace envers eux clans le cœu r cles hommes-Iézarcls.
_ n J u i n exhortait ses guerriers à captu rer toujours plus Les cieux races al l ai e n t s ' a ffron ter cie n ou veau à cie
- -ncc.;-rats et à l es offrir en sacrifice à Sotek. nOlllbreuses reprises, clans un cOlllbat éternel opposant
Sorek et le Dieu Rat .

LE GRAN D SACRI FICE Les hommes-lézards étaient à l'aube cI ' u ne nouvelle ère,
�'I U è bata i l l e , le nombre cie skavens sacrifiés une époque cie sang et cie sacrifices célébrés en l ' honneur
_ ;;::luit et la comète grossissait cie p l us en plus clans le cie clieux clistants et insonclables.
:".:ukillen t , après u n siècle cie guerres, les combats
":- Irc:nt leur paroxysme. Tehenhauin se renclit au plus
-.-1 cie la j u ngle à l a tête cie m i l l iers cie ses ficlèles et
_ , \lionne interminable cie prisonniers. Là, au piecl d ' u n
_ -",COU\'err c i e mousse e t oublié clepuis cles m i l lénaires,
_ - ::.lUi n invoqua le Dieu Serpent. Le nombre cie skavens
" .cc ' ce jou r-là fu t si grancl qu'on raconte que les eaux cie
-, _, III devinrent rouges.

:::erè grossit a u point c1'occuper presque tout le ciel , et


.. ee.'; cie serpents surgirent cles profoncleurs cie la Lustrie .
. • ::nèls sous Quetza furent envahis par cles m i l l ions cie
- _, Les skavens qui ne furent pas clévorés clans l ' instant
, .; fu i r. en proie a u venin cles créatu res cie la j u ngle.

".te me moment, les armées c lu Prophète cie Sotek


_ .. forcé les hom mes-rats au combat et les massacraient
- -'I l l iers. Les skavens furent finalement encerclés par les

• • : "" ci tés-temples. Les Seigneurs cie la Peste clu Clan


- en, n 'e u rent cI'autre choix que cie rassembler le urs
C- ' c:t cie tenter une ultime percée. La horcle cie Nurglitch
.. \Tait l ' horizon, s i bien que cie nombreux skavens
, --:rènt à passer les lignes cles hommes-Iézarcls.

� :erniers les poursuivirent j usqu'à la côte et li\Tèrent


_ .. Ir i llle bataille sur les rivages vitrifiés cie l ' Î le clu Serpent
:"cI III e. Les skinks racontent que Sotek jaillit clu \'olcan
:�u ption et se lança aux trousses cles ska\'ens. Ct q u ' i l
- :lue aujourcl ' h u i encore à l e s traquer j usqu'au b o u t cl u
- ,le. Te l est le mythe cie Sotek.

13
L'AG E D E S CO N F LI TS
La longue guerre contre le clan Pestilens annonça le début Les elfes noirs découvrirent la Voie Ténébreuse, un va':c
d ' u ne nouvelle ère pour les serviteurs des Anciens. Au AI réseau de rivières souterraines qui criblait tout le conti nel�:
des années à venir, les jeu nes races allaient convoiter les Il s l ' u ti l isèrent pour s'em parer de la Stèle Étoilée de Quet
merveilles de la Lustrie, et leurs attaques, contre les l'un des artefacts les plus sacrés, au cœur de la salle forte _

hommes-lézards mais aussi les unes contre les au tres, mieux gardée de tou t le pays.
allaient se faire de plus en plus féroces. Mais la victoire
contre les skavens avait rendu les hommes-lézards plus
forts, et ils étaient prêts à contrer la menace représentée par
les parvenus issus d'au-delà des océans.

Ceux-ci se livrèrent pou r l'essentiel au raid, mais les plus


précieux t résors de Lustrie étaient bien protégés. Les
prêtres-m ages se souciaient peu qu'on l e u r dérobât
quelques babioles dorées tant que leurs plaques sacrées
demeura i e n t sauves. Des s k i n ks fu rent en voyés il la
recherche de celles q u i avaient disparu, et des sentinelles
furent postées aux abords des sites sacrés. Ainsi, même l a Le prêtre-mage Tepec-Inzi d ' l tza fu t t i ré de
ruine la plus antique é tait en permanence s u rveillée p ar des contemplation séculaire par la confusion q u i agitait 'c"

yeux froids et vigilants, qui notaient la moindre intrusion. semblables et résol u t de reprendre la Stèle É toilée et L_
Dans l a p l u part des cas, de petites bandes d'hommes­ contrer les maléfices des elfes noirs.
lézards menés par des ofAciers skinks sufArent à repousser
les pillards. Lorsque l'envahisseur se présentait en grand I l rassembla les cohortes d ' ! tza et conduisit une vaste arme.-:.
nombre, i l revenait aux sentinelles de le suivre cependant d'hommes-lézards vers le nord, dans la Forêt des Cenclr,
que des messagers étaient envoyés lever les armées des p u is le long des rivages gris de la Côte des Cendres. L'am,c
cités-temples. Résister aux cohortes des saurus était fu tile, intercepta les sombres nefs des e l fes noirs à l 'embouchL-_
c'est pou rquoi la plu part abandon naient les fruits de leurs de la Mer Sorcière alors qu 'elles émergeaient à peine de' _

rapines pou r s'enfuir aussi vite que possible. Voie Ténébreuse.

La bataille qui éclata fut extrêmement sanglante, car ._

LE VO L DE LA STELE ETO I LE E hommes-lézards acculèrent les Druch i i e t les repoussèrc­


Les plus acharnés des pil lards s'avérèrent être les elfes noirs contre les récifs. Tepec-Inzi se tourna vers le plus lovai _

de aggaroth. Or, les slanns méditaient s u r l 'apparition de ses guerriers saurus, Gor-Rok, aussi appelé le Grand Léz.'­
ces s inistres cousins des elfes depuis quelque temps. Pour Blanc en référence à son albinisme qui témoignait dc _

les prêtres-mages, ces êtres pervertis différaient assez peu faveur des Anciens, et lui d on n a un u n i q u e orclr�
des hauts elfes d ' Ulthuan, avec lesquels ils n 'avaient eu que "reprends". Gor-Rok s'inclina et se di rigea vers les lignes c.

très peu de contacts après leur première et désastreuse e l fes noirs.


rencon t re à Pahuax. Au début, les slanns les avaient laissés
pénétrer en Lustrie aAn de les observer pour deviner leurs Ces derniers n'avaient aucunement l ' i n tention de se lai ,,_
i nt e n t i o n s , mais les nouveaux venus semblaient reprendre l e u r b u t i n . Leur chef, un dynaste célèbre pour ­
u n iquement intéressés par le pil lage des richesses des cruauté, monta dans son char et fondit su r les sauru' . _

hommes-lézards. Cela ne At que conforter les slanns dans cavalerie Druch i i dans son sillage. Gor-Rok ne recula r­
leur opinion : les races il sang chaud s'étaient éloignées des p l u s q u ' i l n e vacilla alors que l a machine fonçait droit su r . _
desseins des Anciens, et tout contact avec elles ne pouvait Au dernier moment, le reptile planta son bouclier de pic:­
que dégénérer e n confl i t . dans le sol, et le véhicule ennemi vint s'écraser contre : _
Avant-même que la poussière n e retombe, l e ch'na, '
empala le saurus d ' u n coup d'estoc de sa pique d'acier. n,_
Gor-Rok refusait de mourir. Il attira à l u i l'elfe noi r ,
NAKAI - LE VAGABO N D enfonçant davantage l'arme dans sa poitrine, et l u i arral
Le l Iénérable kroxigor appelé Nakai le Vagabond est une la gorge d ' u n claquement de mâchoires.
créature sacrée et révérée, que les prêtres skinks considèrent

être l'incarnation d'un puissant esprit de la jungle. Il a Ce n'est qu 'après la bataille, lorsque Gor-Rok eût retroul'c _
voyagé dans le monde entiel; mais il reste le protectew' Stèle Étoilée, que la lance Druchii fut retirée de son co,
allitré de la race des bommes-lézards. En temps de péril, il ensanglanté. La Stèle sacrée retourna à sa place dans la C' _

émerge de la ca nopée. Les skil7ks traitent Nakai avec le plus temple cI' ltza, et il fut ordon n é que dorénavan t , elle Se',_

grand respect, et décorent son COlpS massif de reliques en permanence surveillée par les p l us dévoués des Gare.:'
sacrées. Sa présence est tmU'oll1'S le signe que la bataille à du Temple afin de dissuader qu iconque cie tenter de ' -:­

venir sera particulièrell1ent ill1portante. empal'er de nouveau.

14
LA VE N U E DE L'HOM M E CHASS E U RS DE TRESORS
-.q siècles après la récupération de la Stèle É toilée, de Les nordiques ne furent que l e s premiers hom mes
�'-eaux empi res étaient apparus sur tout le globe. Les ent reprendre le périlleux voyage vers le prétendu "Nouveau
_� , elfes dominaient les mers et in terdisaient le passage à Monde". Alors que les hauts elfes avaient gardé quelques
_: navire qui tentait de t raverser le Grand Océa n . Mais vestiges de leur héritage, les h u mains avaient tout oublié de
;:- race réussit à outrepasser le blocus cles elfes : l' homme. la man ière dont les Anciens avaient poussé leur race vers la
civilisation. Ai nsi, assoi ffé c1'or, l 'homme vint en Lustrie des
�' prem iers h u mains à accoster en Lustrie et à survivre quatre coins du Vieux Monde et c1'au-delà. Mais de tous
-;:-nt cles nordiques, commandés par le fameux aventurier ceux q u i vinrent, peu trouvèrent au tre chose q u ' u n e mort
-:eriksson . lis découvrirent des ruines non loin de la côte et douloureuse au fond de la j u ngle.
-;:-Il[ tôt fait de piller les lieux, inconscients du blasphème
.: constituait leur s i mple présence. Le fru i t cie leur pil lage Les explorateurs découvrirent certes maints lieux à pil ler,
_ .In les s u rvivants de l'expédition extrêmement riches. mais la plupart étaient des sites sacrés pour les hommes­
lézarcls et les i n trus s'attirèrent inévitablement leur colère.
�� na,·ires nordiques retournèrent chez eux chargés de
-.e,ses, et toute la orsca ne parla bientôt plus que de ce Pendant mille ans, les h o m m es-lézards s u b i re n t les
_'· eau continent où l'or coulait à flot. Les nordiques ne i n t rusions des étrangers. Rares furent ceux qui pénétrèrent
-;:-Il[ pas longtemps à retourner e n Lustrie, et ils y cie plus de quelques lieues dans les terres, mais les elfes
_:é re n t un v i l l age. Celu i-ci fut appelé Skeggi, en noirs restaient une menace omn i présente grâce à leu r
-:neu r de la fille de Losteriksson, q u i fut le premier connaissance de la Voie Ténébreuse. À l ' échelle de leurs
:.,. t à naître s ur ce nouveau continent. Losteriksson desseins, les prêtres-mages considéraient qu'aucun de ces
:::-dit aux nordiques de s'aventurer dans la j u ngle, mais raids ne constituait un problème sérieux, et ils se rendirent
_ ,'unes guerriers avides de richesse ne tardèrent pas à l u i à peine compte cie la présence des i n trus . Leurs méditations
.
� :Jei r. La plupart ne revinrent jamais. tendaient vers des problèmes autrement plus préoccupants.

_ ":éu reusement , une des bandes les plus i ntrépides Les slanns ne comprenaient pas l'attrait des jeu nes races
- '1J sur u n site gardé par les hom mes-lézards et s'empara pour l'or, mais ils se retinrent de p u n i r trop violemment les
-. e relique avant de s'enfu i r. Losteriksson découvrit ce incursions des êtres à sang chaud , à moins que ces dern iers
, · était passé lors q u ' u n e armée d ' h o m mes-lézards ne dérobent cles artefacts trop précieux. Avec le temps,
:::-gea de la j u ngle pour encercler le vil lage. Les p l u s i e u rs colonies fu rent fondées , mais l 'avicl i té cles
- .. rques se crurent condamnés, mais leur chef ordonna habitants fi n issait toujours par provoquer le courroux des
_ :nus les t résors de Skeggi fussent jetés par-dessus la hom mes-I ézarcls.
--xie q ui entourait la colonie. Les hommes-lézards ne
_;'érèrent qu'une plaque marquée de glyphes et firent
- Hou r sans se retourner.

_-::ee avait été envoyée par les prêtres-mages d'Hexoatl


_:- retrouver cet objet qui leur était précieux ; à leurs
..:. les autres trésors n 'étaient que des colifichets fu tiles,
_ -l é si pour les hu mains, ils représentaient u ne fort une.

_ ': ainsi que le village su rvécut et, avec le temps,


,'"Iera. Les nordiques retinrent la leçon : s'aventurer trop
: nclément dans la j u ngle ne pouvait que leur attirer la
�eJnce des hommes-lézards. De ceux qui étaient partis
t'ur- de la j u ngle, aucun ne revint, et c'est ainsi que les
.- ,Ies cités s i t uées à l ' i n térieur des terres restèrent
- ;:-e, aux yeux des hu mains.

DE VI E UX E N N E M I S
- :eri ksson n e ramena pas avec l u i que des chasseurs de
� " .
, Les nordiques, féroces guerriers du nord, a'·aient
--ené clans leur cœur leurs sauvages clieux. et une
. :-;:re q u i ne s'était plus manifestée en Lustrie clepuis cles
. e, commença à se révei ller. La méditation cles prêtres-
_ �e' fut troublée alors que les échos d ' u n lointain pa,sé
:1I1aient d ' u n slann à l'autre. Ils devaient mainreruIl[
_ -:: race à la possibilité que le Chaos re,·ienne , u r lé
- ,le _ et particulièrement s ur les rivages cie Lustrie. par lé
, des croyances des nordiques.

15
L'expédition aneignit Tlencan après bien des jour­
voyage à travers les j u ngles cie la CÔte d u Scorpion. e' : _

traversa le bras de mer qui la séparait cie l 'île. Les rL


étaient clésertes et recouvertes de lianes, comme c­

l ' avaient toujours été depuis des m i llénaires. Les en\


décidèrent alors d'explorer la pyramide même. Q uzi Jl:l� '
se faufila discrètement clans la chambre où le palanqU1�
prêt re-mage était traditionnellement posé s u r une e,[�
a u milieu cie l'étang sacré. C 'est alors qu'il vit, vautré , _­

dais, u n vil prince démon, u n "xlanax" comme l e s appe' _


les hom mes-lézards.

Q uzipant u t i vit aussi q u ' u n e lame elfique en soru ::


traversait cie part e n part l a bête, clont les entrailles l ui ,-,-. _
comme d e la lave. L'épée n'avait pas t u é l'affreuse créa: _­
mais l 'avait mortellement navrée. On en clé(L
ul térieurement qu'elle avait été blessée au cours ci _

bataille contre cles hauts elfes. Vaincue, elle avait fui par- _ _
les mers, suivant les lignes cie puissance géoman riq _ _
espérant peut-être se n o u rrir cie l e u r énergie r
recouvrer ses forces. Elle s'était réfugiée dans la pyr:lI;'
pour y guérir ou y mourir c I ' u n e mort lente et an� _ ­

Lorsque Zhul avait aligné ses pensées s u r l a pyramide'


Tlencan, l 'in fluence néfaste du serviteur clu Chaos
souillé la p u reté de sa tou te-puissante contemplation.

Quzipantuti savait que le démon devait être clétruit, et �

seule la p u issance cles Anciens était capable cie venir j


cie pareille créature. Le chef skink quina la pièce I�
gagner l 'autel cie Tlencan. C 'est là que furent accom pl i ,
LA MORT DU S E I G N E U R ZH U L rituels d ' i nvocation.
Au-delà de l'océan, les roya umes des hommes naissaient et
mouraient. À l'insu des slanns, les skavens avaient mis
l ' Empire à genoux grâce à la Peste Noire, comme ils l'avaient
fait par le passé en Lustrie. LES COATL GAR D I E N S DES L I E UX SACRES
L 'une des plus rares créa/ures de Lus/rie es/ le Coa//. h/l . .
Mais dans les terres des hom mes-lézards, une au tre menace d'Ilne él'olution hasardellse, son COipS ophidien est 10llg ,
planait sur le Grand Desse in. Le Seigneur Zhul, u n prêtre­ sinuel.l.'>:, sa fêle es/ celle d'un dragon e/ ses vastes ailes SOI:
mage de Xahutec, était con nu pour être particulièrement couver/es de plumes. Les Cocul son/ des ê/res /rès inte//igell:
versé dans la sagesse des Anciens. Mais i l commençait à doublés de mages puissants. On raconte qu 'i/s ont le POll/ 'OI
donner des ordres irrationnels et contradictoi res, ce qui d 'al/érer lajungle autour d 'eux afin d 'éloigner les in/rus {ft
causa la consternation chez ses serviteurs. lieux qu 'ils habi/ent pour les perdre dans les marécag,
in(es/és de sangsues qui les cernen/.
Lorsque ces derniers pesèrent les paroles de leur maître, ils
se rendirent compte que ce dernier ne donnait des ordres On di/ aussi que les Coa/I son/ une mani(es/a/ion de l'Anci!!l.
irrationnels que lorsque son palanquin était orienté face au 7èpok, e/ qu 'ils son/ vénérés par les prê/res skil1ks comme d,
lever de la constellation nordique au jour du zénith de créa/lires sacrées de l'ail; de la magie e/ des lieu.\' ti<
chaque mois . Cet alignement le menait face aux ruines de puissance. Ils son/ pm/OiS perçus comme les messagers d!!
Tlencan, car il n 'l' avait aucun autre site s u r cette ligne du dieu:\.; que les hommes-lézards implorent pour recevoir fti
réseau de pu issance géomantique. On comprit alors que les puissance des AncieJ/s lorsqu 'un sile sacré est Jnenacé.
pensées de Zh u l devenaient con fuses et paradoxales
lorsqu'elles se concentraient sur la pyramide de Tlencan. Lorsque les Cocul al/aquen/, ils ne laissent que raremen/ d!!.'

/émoins. Les quelques survillanls parlent d'une Iorcl


Ces ruines recouvertes par la végétation se trouvaient s u r élémen/aire /ernjicl17/e capable cI'in/ioquer les antique'
une petite île au large d e la Côte d u Scorpion, au nord c i e l a puissances à l'œuure dans la jungle. Le Coall jailli/ d�,
Lustrie, à plusieurs jou rnées c i e voyage d e Xahutec. O n cieu.\'. parlé par I./n ouragan qui parcoul '/ la canopée �i
décida d o n c d'l' envoyer une expédition afin d e découvrir rend fous ses habi/an/s. Le ciel s 'assombri/ e/ la jungl,
ce qui troublait les pensées clu révéré prêtre-mage. Le loyal del 'Ielll ( 'iL 'C/nte. les in/rus S017t rapidenlenl désorientés el $t

Tu pac skink Quzipantu t i fu t choisi pour commander la perelen/ pour /olljours dans ce maels/rom bouillonlwni

petite troupe. d'éneJ�f!,ie nlyslique.

16
,le !"aube approchait, les skinks entendirent des L'EVE I L DU S E I G N E U R MAZDAM U N D I
- " l1h i n fernaux émanant de la pyram ide, Des feux Peu après l a mon du Seigneur Z h u l , u n nouvel envahisseur
_ _ C' j:J i l l i rent de ses portes, suivis par une légion de pro\-oqua la guerre entre les hommes-lézards et les êtres il
-, ecarlates : le prince démon avait impl oré l'aide de sang chaud : un noble tiléen disgracié, nommé El Cadavo,
-_I�e tutélaire, Quzipantuti rassembla ses cohones et Depuis plusieurs dizaines d ' années, les raids des nordiques
:ln:! l 'ordre de libérer une averse de dards et de s'étaient i ntens ifiés dans le monde entier, et les mages
-
_ - .;ur les envahisseurs, Puis, le soleil se leva au­ c ! " U l t h uan a\-aient dli entourer leurs îles d ' u n écran de
, cie la pvram ide, Une immense nuée de sellJents brumes magiques. Mais là OLI les colons de Skeggi avaient
-_ : ct se lança il l 'assaut de l' édifice, Ils se glissèrent ap l xis dans l a douleur il ne pas provoquer l a colère des
__ iJ chambre cent rale et se jetèrent sur le prince hommes-lézards, El Cadavo et ses hommes ne firent preuve
- Le combat fut âpre, mais leur venin était si pu issant que d ' une grande i m prudence,
- ,:lle la constitution surnaturelle d u démon finit par
- :\ l ' extérieur, les démons disparurent en un clin À trois occasions, El Cadavo installa une colonie, que dans
_ lr.; que seuls quelques pas les séparaient des skinks, son orgueil i l appela Cadavo, sur les côtes de l ' Isthme de
Pahua,x . À chacune de ces trois tentatives, l e Seigneur
-lent même où succombait le démon , le Seigneur Mazdam u n d i d' Hexoatl fut t i ré de son sommeil pour
cil[. L'épuisement spirituel provoqué par sa l u t te éval uer la situation, De même qu'un stégadon chasse une
_ .e démon avait finalement eu raison de l u i . Pendant guêpe irritante d ' u n revers de la queue, i l ordonna la
':' (\-c1es solaires, Zhul avait lutté pour préserver la destruction de la colonie avant de retourner à ses
_-_ de ses pensées, et seul l 'affaiblissement de ses méditations, Personne ne pensait les humains assez fous
-, !":l\-ait fai t échouer, Ses skinks constatèrent la mort pour reve n i r. Pou rt a n t , Mazd amu n d i scruta les
- m:litl-e, et proclamèrent qu'il avait su transcender constellations australes et devina q u ' i ls reviendraient une
_ " ence terrestre pour ne faire plus q u ' u n avec les dernière fois, Ainsi, le slann fut t i ré trois fois de sa
_' , 1.:1 dépouille du Seigneur Zhul fut embaumée avec contemplation en une décennie - u n simple battement de
','lIle puis parée d'or avant d'aller reposer dans la cœur pour un slann - et il commença donc il se p réparer. Le
, Je la cité-temple, où elle serait vénérée tant que prêtre-mage ordonna que son trône mt placé sur le dos d u
'cLlit la race des hommes-lézards. plus gros stégadon de la vi lle et marcha vers l e sud pour
i ntercepter les i n trus,
,:H provoq ué par le xlana,x ouvrit l'esprit des prêt res­
_ _ ' _,,1 retour du Chaos. Le Chaos ne se résumait plus à Mazdamundi était déterminé à détruire la colonie une
- ..: qui avait engendré les ignobles hommes-rats et bonne fois pour toutes, afin de faire u n exemple destiné à
-- :ne !":"tme des jeu nes races, Il était deve nu une force tous ceux q u i voulaient envahir les domaines des hommes­
" Si u n e s e u l e créature du Chaos, a fortiori lézards, Invoquant le nom des Anciens, il l ibéra son
,_,n e, pouvait pertu rber u n slann a u point de causer i m mense puissance su r les plaques tectoniques et engendra
:- _ qu'aclviendrait-il s i un grand nombre de ces êtres un tremblement de terre terrifiant qui réd uisit la ville à l'état
-.n'es taien t ? Les slanns comprirent que leur plus vieil de ruines, Lorsque la poussière retomba, il ne restait rien de
, -.: etait de retou r, Ils allaient devoir faire face à des Cadavo, et ses occupants avaient tous péri. Mazdam u n d i
_ -' _,Ires bien pires que les skavens, les elfes noirs et les é t a i t satisfait : l e s pénibles sang-chaud n e reviendraient plus
- " ' , ceux-là même qui étaient parvenus à abattre les le perturber. Il s'en retourna à Hexoatl afin de pou rsuivre sa
_ " et :l\'aient manqué de détru ire le monde : les démons, contemplation des insondables ml'stères de l'un ivers,

LES C I N G E N E RATIONS DES SLA N N S


� i IlJlS de la Pre/111ère Généra/ion furent /es arcbilecles des Les slanns de la Ti 'Oisièl1le Général ion SOIll plusjeunes que leurs
. :"'es cilés-Iemples, el les plus pllissanls de Ioule leur prédécesseurs de plusieurs l1lilliers d 'années. Il en reSle
7àus sonl maris depllis longlemps. mais beaucoup cllljol/ld'hili une /Jinglaine. Ce sonl eu." qui onlIondé les lemples
'(>!1I1 sous la Iol 'lne de prêlres-reliqlles. Le pilis émillenl de milleurs el les lieu,,, de pou l 'ail' a/ln de créer la 10ilegéomcIIllique,
, �((.\'-Ià esl le Seigneur Kroak, Libéraleur d 'I/za.

Les prêlres-II/ages de la Qualrième Généralion .fi. / I 'enl


_ resle alljourd'hlli que cinq slanns de la Deuxièllle el/gendrés pOlir surueiller les porlails polaires el pour aider à la
� ,.ation Chacun d'eux eSI illllnenséllien/ viellx et cOlllpte créai ion de la Flaque_ qui sépare les cOlilinenls,
,( les plus l'ieilles crécflures encore en uie. Ce sonl les plus

·dill.,- des slanns aCiue/s. Ils Ilireni originellelllelli Les plus nOl1lbreu,\' des slanns sonl issus de la Cinquième
" ndres pour allérer /'orbile el l'alignel1lenl du II/ol lde, Ces Gél/émlion. IIsjllrenl créés à la hâle quelques siècles seulemenl
'z ' pO$:·;eI11 " essen/iel de leur /enljJs cl nlédilel: illlJJlobiles el ,II 'Cllll la Grande CCflaslrophe, Même s'il s 'agil des plus jeunes
_
-, p<'lIdalll des milléuaires. EIl /àil, il eu esl lIIêllle (/II qlli creOlures de leur espèce, ils se rappellenl encore une époque
-"l'le qu 'uue seuleIois CI/.{ cours de l'bisloire des bOll/llles- ''(!1II01l101l1 à la préhisloire des el/es el des nains. Ce sont

:::.. . 'd,-, pour simplemenl dire : "occupez-l 'ous des panes.'" f!,eJléralenlellt ell.\' qui /llènent les bonlJnes-lézarc/s au cOl11bal.

17
LA CHOSE DU N EANT Les p i l iers avaient été décorés de runes blasphémalO;-c
C 'est d u rant l'année d e la M e r d ' É toiles de Jade ( e n 222 3 des chaînes q u i palpitaient de m a n ière obscèr:�
selon le Calendrier I m périal) qu'un écho du Grand entouraient. Des vagues d 'énergie i m p u re émana ie, ­
Cataclysme parvint jusqu'en Lustrie. Slaa'Ulaan, u n prince édifices profanés, étourdissant les h o m mes-I t:=-­
démon que les arch ives des hommes-lézards nomment la affaiblissant leurs sens e t gênant leurs mouvemenr, �
_

"chose du néant de la deuxième l une", comptait parmi les que les saurus l u ttaient pour n e serait-ce que lel-er _

plus vils et les plus destructeurs des démons il avoir jamais armes, le prince démon frappa et les hommes-lézards �_­
combattu les hom mes-lézards. Ce serviteur de Slaanesh fauchés par des légions de sanguinaires et de démonet:o
avait déjà ravagé la Lustrie au cours du Grand Cataclysme, et
il avait commis ce que les hommes-lézards estiment sans
doute être le pire des blasphèmes en capturant et sacrifiant
plusieurs slanns au Prince du Chaos.

Ce n'est que grâce aux efforts du Seigneur Prêtre-mage


H u i nitenuchli de Pahuax que Slaa'Ulaan avait fi nalement été
vaincu, lors de la bataille du Lac de Xuh ua. Hélas, le slann y
avait été grièvement blessé, et son corps avait mis des
années à récupérer.

Des siècles après, le prince démon était de retou r en Au bout de seulement quelques m i n u tes, seul le SeiF -
Lustrie. Le Seigneur H ui nitenuchli, qui s'était entre-temps 1èn u c h l i était encore en vie, avec Chakax, q u i se c­

établi à Xlanhuapec, ne sortait pas de sa transe, malgré i m mobile devant l u i . Ce dernier avait monté la garde d:!:'
l ' i nsistance de ses serviteurs. À la place, ils fin i rent par Chambre aux É toiles du Slann, et il était s u ffisam . _
réveiller le Seigneur Tenuch li, son subordonné. Celui-ci habitué à la magie pour s u rmonter le sortilège des dén: -
était secondé par son Gardien d ' É tern ité, le puissan t
Chakax, Grand Veilleur de la Cité des Brumes. L'armée de Slaa'Ulaan chargea le Gardien d' É ternité, pensanr _ _

1èn uc h l i fit face à celle du prince démon aux Piliers des l'instar des autres saUl- US, i l avait été rédu i t à l 'i mpu iss:l:­
Constellations Invisibles. Mais soudain, Chakax fit pleuvoir u n e volée de coup'
son adversaire, le réd uisant à une masse i n forme, ava
redevenir im mobile devant son maître.

LA H I E RCHARCHIE DES GARDES DU TEM PLE Mais le démon avait encore u ne ruse à em ployer. Alor- "
Les Gareles du Temple SOI1l régis pal ' une biérarcbie stricte. son essence quittait son corps, SIa'Ulaan libéra u n e rx-,
I.es plus jeunes sont cbclIgés de protéger les lieu.\' de pOll/Joir d'énergie en direction du Seigneur Ten u ch l i . Cel u i-CI -
que ne visitent que rarement les slanns, mais qui C017seruent grièvement blessé, et son palanquin tomba au sol. Cha,_
une grande importance religiellse. Les Gardes du Tem.ple était le dernier guerrier de l ' a rmée, et il ne voulait � _
plus âgés et plus aguerris lIlontent la garde à la IJéripbérie et quitter son maître, fût-ce pour aller chercher d e l 'a ide­
près des pyramides mineu.res de leur cité-temple, tandis que demeura donc au p rès de la forme prostré du slanJ� _

les pIUS/OriS veillent sur les gmnds temples et les précieuses repoussa les attaques des prédateurs de la j u ngle, de l'

plaques et reliques qu 'ils abritent. comme de n u i t , pendant tout un cycle l u n a i re . Finaleme-­


u n e expédition envoyée par Xlanhuapec trouva le Garè:�
Lorsqu 'ils ne protègent pas leur maÎtre lors d'une bataille, d ' Éternité et son maître. Ten u ch l i , encore inconscienr. "_

cbacun de ces saurus exécute une tâcbe particulière. Le ramené à la Cité des Brumes s u r le dos d ' u n stégadon. ' -
Gardien de la Pierre veille sur la Cbambre du Palanquin du fidèle Chakax se maintenant à la même a l l u re que la IX-- ­
slann. La Sentinelle des Bénis est l'esponsable de la sécurité tout au long du voyage.
des serviteurs skinks du temple. Le Protecteur des Reliques

surveille les trésors que convoitent les races cl sang cbaud


dans les clyptes de la cité-temple, tandis que le Gardien LE RETO U R DES SKAVENS
Mortuaire veille sur les plus précieuses reliques de toutes, au Trois siècles après ces événements, les skavens revinrenr c­

cœur des cbal'l1bres jiméraires de la Pi/l'amide : les prêtres­ Lustrie. Depuis des siècles, des patro u i lles de s kif': '_
reliques en. person.ne. Le Gardien Révéré, qui est tOLlj'ours le montaient la garde aux abords de Quetza, la Cité Profane-::
plus/art et le jJlus/éroce des Gardes des Temple,,� exerce sa la protégeant d ' u n éventuel retour des hommes-rats sa�
{Jigilance à l 'entrée du saint des saints de la pymmide, où toutefois oser trop l'approcher de crainte de contracter ::'
réside le slC/nn. C 'est ce gardien. pm/OiS aussi appelé MaÎtre de répandre les maladies qui y rôdaient encore. Sans cau,�
des Vingt-DeL!.Y, qui mène les Gardes du Temple au combat, apparente, ces patrouilles se heurtèrent soudain à de vast;:­
et lui seul peut autoriser une audience avec le jJrêtre-mage. groupes de skavens q u i tentaient de pénétrer la j u ng_�
entourant les ruines de la ville.
Mais le rang le pilis baut reste celui de Gardien d'Étemité,

qui ueille SUI' son maÎtre dans sa Cbambre au.\' Étoiles alors Cet éI'énement fut prédit par l 'Asrromancien s k i J: '
qlle celui-ci projelle sa conscience dans tout l'univers. -lètto·eko. q u i I-it q u ' u n e période d e transition dans . ::
déro u lement des plans des Anciens était proche. Si 1",

18
_ -.ements n'étaient pas guidés en accord avec leur dessein,
,oll\'el Âge des Conf1its risquait de s'abattre sur les
-�mes-Iézards, L'Astromancien mena une pu issante armée
_�ter sur cette recrudescence des incursions skavens,

_,lee approcha de l a Cité Profanée dans la brume de


• • "'e . menée par Tetto'eko sur son palanquin de pierre.
,:.1i n . il donna une rapide série d'ordres afin que les
-,l ' forment leur ligne au m i l ieu des arbres. Ces derniers
_ ::cu rèrent sans poser de question. Un i nstant plus tard,
, ,e mit à trembler puis s 'effondra alors q u ' u ne nuée de
;:: n s en jaillissait. Les horribles hommes-rats étaient bel
""lèn reve n u s en Lustrie, avec des e ffec t i fs sans
_ cdent, et sans l a prescience de l'Astromancien, les
.-.J ' auraient été submergés par la marée de vermine .

• -, que les rangs des hommes-lézards recevaient J'assaut


, ,i-;:l\'ens, quelque chose d'ahurissant se produisit dans
_:eux. La lune du Chaos, qui se prélassait bas sur le ciel
-_:'..1 1 . disparut comme la vraie l u ne l 'éclipsait. Tetto'eko
-.:.1 le ciel, y vit le déroulement de la bataille à venir et les
- 'equences de son éventuelle défaite. Un avertissement
-"".1 l 'avance de la cavalerie. Dissimulée aux yeux de
ne meute de rats-ogres avait traîné une batterie de
_ ": l lles à malepierre dans une clairière. Apprenant la
• el le. le Kuraq Bok-Ax fit rapidement manœuvrer ses
_!èrS sur sang-froid pour s'en prendre à l'artil lerie. Ils
'::eren t à travers le sous-bois, fondirent sur les servants
--:uchines et les massacrèrent avant que leurs armes ne
• - -Cil[ rédu i re les saurus en cendre.
Une fois encore, les hommes-lézards avaient échappé au
c menace immédiate contrée, Tetto'eko ferma les yeux et désastre. Les actes de Tetto'eko avaient i n f1ué sur le destin
--' .1 l u i les vents de magie, lançant sa volonté prodigieuse pour donner la victoi re aux siens. L'Astromancien cria au
., .co ciel. Il attira vers le sol un énorme corps céleste, qui ciel, et son message était sans équivoque : les hom mes-rats
- , ècraser au cœur de la ville en ruine. La comète frappa n'avaient pas tous été détruits par le Prophète de Sotek. Un
- :: �rè dans u n claquement de ton nerre, ce qui fit vaste réseau de t u n nels lui avait été révélé, qui s'étendait
_� mirer les tunnels skavens qui criblaient son sous-sol. su r tout l e globe et débordait de vils skavens. G râce à ces
-enforts des hommes-rats furent élimi nés sous l ' i m pact, t u n ne l s, l 'e n n e m i reviendrait e ncore et tou j o u rs. Les
:: -orti lège permit à 1ètto'eko de mettre en déroute le hommes-lézards allaient devoir se préparer à une nouvelle
:: de l 'armée skaven, et de remporter la bataille. guerre contre les enfants d u Dieu Rat.

L'AnA U E DES LEZARDS-TO N N E RRES


:<!=arcls-/onnerres sont des monstres si colossaux que même ll y a pourtant eu une occasion ou un lézard-tonnerre n 'a pas

.�:IIS gros des stégadons paraÎt chétif en coll1paraison. Leur pu être détourné. À l 'époque de la deuxième ascension du

'ilit trembler le sol et leur rugissement s'entend cl des lieues Seigneur Amoxi:\'CIn, l 'une de ces puissantes bêtes affronta un

.1 roI/de. Leur passage laisse Ull sillage d 'arbres déracinés. monstre marin qui était parvenu cl se hisser sur la terrejèrme

depuis les/osses marines de la Côte de la Tarentule. Le cOl/1.bat

. :neusement pou.r les hommes·lézards, les lézards·tonnerres des deu.,.. bêtes dura tout un cycle lunaire et détrllisit des

':: <uUisCimmenl rares e/ lesju.ngles suf7isamment l 'astes pour hec/ares de jungle. Les comballa17ls .finirem par alleindre les

4C les cleu.Y espèces ne se rencontrent que peu souvent. limi/es de Xlanhuapec, la Cité des Brum.es. Plusieurs prêtres­

"<Ille le cri d'une de ces bêtes résonne, des coureurs SO/1/ IJIClges slanus rnirenl en COJ11Jnun leurs ressources J11Clgique::,�

• �H'S l 'ers la cité-temple la plus proche a/in d'auertir sa mais ilsji/l 'ent incapables d'accèder cl l 'esprit des monstres tant

.�ulation de la proximité du monstre. Le passage d'l/Il lézard· ceux-ci étaient plongés dans la frénésie de leur coll1bat.

·"erre dans ulle ville évoque un cataclvslI/e I/Clturel d/l Lorsqu 'ils . f!nirent par s 'éloigne/; totalement inconscients de la

c 'Ile acabit que celui qui a détruit ChUfJayotl. Contre pareils destruction qu 'ils avaient semée, l'antique Temple des Égarés
.lf:ies. il est nécessaire qu'un slam� utilise ses cOl/sidémbles arait été piétiné, ainsi que le nombre incalculable de reliques

:il airs pour influencer l'esprit simple de la créatllre et la {{u 'il abritait de/Juis l'époque précédant le Grand CCltClcfvsllle.
- , r;lIader de se diriger dans une aulre direction.

19
L' EVE I L
Depuis le décès du Seigneur Z h u l , les prêtres-mages se sont possible que les p l u s puissants d'entre eux soupçonr:_
tournés vers le monde extérieur. Ils n 'ont que peu de q u ' u n pouvoir au tre que le leur est à l'œuvre.
contacts directs avec les terres situées hors de Lustrie, mais
ils savent que de grandes forces sont il l 'œuvre au-delà des
mers. Ils sentent que le Chaos croît en puissance aux pôles, LES PLAQUES PERDUES
et qu'une ère de péril va commencer. La vigilance constante des hommes-lézards s'avéra fon,.c
car les prêtres-mages, craignant toujours que se répe[t:
À tou t moment , pratiquement la moitié des prêtres-mages destin du Seigneur Zh u l , détectèrent un frémissen:,
vivants du monde est occupée à s'opposer à l ' i n fl uence du subtil dans la toile géomantique et u n e usure concoll1it.,�
Chaos Oll q u ' i l se rencontre. Leur corps astral se bat dans du Grand Bouclier. Comme un seul homme, les ,L�
l 'ét her cont re des ê t res qui, sans l e u rs efforts, d ' Hexoatl élevèrent leurs défenses et cherchèrent la CL

s'échapperaient d u Roya ume d u Chaos p o u r e n va h i r de cette pertu rbation. Leu r corps astral plana dans !'e[!",
l ' u n i vers matériel. suivant les lignes de la toile q u i parcouraient la Lustrk
convergèrent vers l a Lance des Dieux, u n e i m llk­
Lorsque, deux sièc les plus tôt, une vague d 'énergie colonne de cristal q u i émergeai t d ' u n mi l l e des eaux d"
mystique s'échappa du nord, une vaste horde de serviteurs Mer des Tempêtes. De là, les slanns tournèrent leur l'e�_
mortels du Chaos envahit les régions septentrionales d u vers le sud et découvrirent que la source de la pertu rbai.
V i eu x Monde. Les hommes-lézards étaient tr op l oi n d u l i e u se trouvait sur les Î les des Tortues, un archipel IOllg
où se déroulèrent le s évén ements pour i n terve n i r plusieurs m i l l iers de lieues bordant la quasi totalité dt:
directement, mais tous les prêtres-mages d e Lustrie s e côte ouest de la Lustrie.
plongèrent dans u ne méditation profonde et u n i rent leurs
pouvoirs pou r repousser l ' i nvasion . Magnus le Pieux, le Les Î les des Tortues se trouvaient bien loin des cités-tell1 ;' _

héros de l'Empire qui orchestra la défense des royaumes i ntactes, et elles étaient séparées du continent par des ,__

h u mains, ne le sut jamais, mais l ' intervention des slanns i n festées de monstres. On décida donc d'envoyer
permit à son peuple de ne pas être l'ayé de la carte. détachement de chevaucheurs de téradons, menés pr
"lùpac Ten-Zlati, que les skinks estimaient être un gr�
De plus, les slanns détectèrent u ne faiblesse dans le vortex oracle et l ' u n des plus dignes servi teurs du Seigneur Kn _
mystique maintenu par les e lfes au centre d'Ulthuan. Ils Par les yeux de l 'oracle, les slanns pourraient voir de q _
prédirent que l'œuvre d u Grand Rituel allait péricliter, et i l retournait.
aidèrent il lui faire conserver sa pu issance grâce à l 'énergie
de la toile géomantique. À ce jour, les Maîtres d u Savoir e l fes Une centaine de téradons s'envolèrent des aires dt'
ne sont pas conscients de cette aide magique, mais il est Première Cité, l 'Oracle du Seigneur Kroak prenant la té[e
la formation.

11 leur fal l u t plusieurs j ou rs pou r atteindre leur destinau


LES HOM M ES-LEZARDS EN G U E R RE Puis ils virent q u ' u n pilier de l u mière dorée s 'éle\':ll­
Les délacbelllenis réduils 50111 sOlluent lIIenés par u n Tilpac l ' horizon, si haut q u ' i l perçait les n u ages. lèn-zlati ordo!- ­
skillk. landis qlle les sill/ples lIIissioll.> de destruclion ou de à ses troupes c i e remonter cette l u m ière aveuglante :1

surt 'eillCiJlCe peUI /ent êlre cOJ�flées cl 1111 chef StlllrllS. Il est source, qui s'avéra être u n pic vertigineux si tué au Cer:

eependalll ./i-écllleni que les arlllées des bOllllJles-lézards de d ' u n e longue île.
toute laille soielll cOlJllllandées par lin prêtre-illage.
À l a base d u pilier incandescent s'étendait une pyrall1 !_
Il s 'agil alors de son (Hlllée personnelle, laqllelle les prolège fa i te d 'or é t i n ce l a n t . L'arc h i tect u re de l 'é d i fice el_
Ill; el .'ICI cité-fen/pie. Ull gralld prêtre-II/age peul al/oir vraisemblablement l 'œuvre d 'hom mes-lézards, mais <.:

plusieurs de ses se/nb/ables sous ses ordres. lesquels résidenl était parfaite, comme si les m i llénaires écoulés depui­
dans des pvramides séparées rassemblées autour de la Grand Cataclysme l ' avaient épargnée, ou s'étaient dérOL.. ,
sienne. N'illlporie lequel de ees SICIIIIIS lIIilleurs peut se l 'air en un battement de paupière. Les parois de l 'édifice ét:lIt:
cOllfler 1.lIIe/oree corre,pondanl à SOli stalul pour accolllplir i ncrustées de gemmes m u l ticolores.
une lâcbe ou pour repollsser des enl 'abissellrs, afin qlle la
coneel1lralion de son lI/aÎlre ne sail pas lroublée. Si la lâcbe lèn-Zlati ordonna à ses téradons de se poser devam
à accomplir est plils importante. les plllS puissallis slallns pyramide et, alors q u ' ils manœuvraient, repéra u ne d izai:- _
n 'bésilenl pas cl se rendre sur le cballlp de bataille. ou plus, de corps ensanglantés éparpillés su r le flanc cie �

mon tagne. Ces dépo u i lles étaient h u mai nes.


L'olgaJ/isalion de l 'année d 'une cilé-leJJlple re:·;selllbie CIl/X appartenaient aux pirates barbares du nord. Après :1\

degrés chille Pil/ 'Cllllide, les slanlis mineurs cOllllllandanl les examiné les cadavres, l'oracle déduisit que les h u ma_­
élages ;'�/ërietn:). le sOl?lIJlel de la biérarcbie étaul occupé avaient été tués par de terribles rafales d'énergie magiqc._
par le slal711 le plus pllissanl de la cité. car leur COI'pS était couvert de brû l u res comme il n'en a\ _
jamais \'lIes.

20
".. In n;! à ses guerriers de se disperser et de fou iller la alors que le, pl·et res·mages lu ttaient pour l'empêcher de
' Jgne à la recherche d'autres h umains, ainsi que des totalement s ' e ffonclrer. De plus, l'agression n'était pas
. ,:el , navi res q u i leu r avaiem permis de se rendre sur seulement pl1\'siquè : cie puissants sorciers accompagnaiem
:en · zlati s'approcha, seu l , d ' u ne entrée à la base de la les maraudeurs et commettaient sur chaque site des
-_��iLk . Les gemmes qui l'entouraient se m i re m alors à blasphème;; indicibles.
:er d\lI1e puissance inconnue. Pénétrant dans l' édifice,
.e t !"Ouva de nouveaux cadavres calcinés, qu'il enjamba
. e gOLl t car l'odeur de la chair brùlée im prégnait [Ous
J loi rs .

"' . 1 ' i l traversai t le narthex pou r aneindre u ne salle d'or


.: ·,l\·a ux , sa crête se hérissa et il émit un sifflemem aigu .
_- ""I.!ques d 'or étaiem disposées s u r u n dais face à l u i ,
:'ees cie morceaux de chair calcinée. À c e momem,
· ··.Hi sentit que sa conscience était balayée comme les
"" , ·mages prenaient le comrôle de son corps. Il se vit
"" les mains vers les glyphes, et comprit q u ' u n segmem Enfin, certains de ces lieux de puissance étaiem occupés par

· ".Incl Dessei n , perdu depuis longtemps, venait d'être d'autres peuples. Une grande partie des colonies elfiques
. .:\ e . et que cene découverte annonçait un [Ournam avaient été érigées sur les ruines de sites hommes-lézards plus
, . h i ,[Oire des hommes-lézards. anciens. Sans vraiment le vou loir, les hauts elfes avaient donc
maintenu et défendu ces points cruciaux du Grand Bouclier.
À présent, ces colonies et ces comptoirs éparpillés sur [Oute
LE GRAND BOUCLI E R FAI B LIT la planète étaient i nexplicablement anaqués, e t leurs rares
que l e s plaques perdues e ure m é té ramenées à défenseurs avaient les plus grandes peines à les ten ir.
.! L une deuxième pert u rbation agita la [Oi l e
� . .Intique ; mais, cene fois, l e s prêt res-mages furent En réponse, les prêtres-mages ordonnèrent que les armées
_- .!hks d 'identifier sa source. 11 semblait que le Grand de Lustrie soient rassemblées. Ils prédirent que ces attaques
" .Ier clans son ensemble était anaqué, et commençait à sur les points clefs du réseau n e pouvaient q u 'être s uivies
. ement faiblir. par un assaut di l'ect sur la Lustrie même .

. des mois q u i s u ivirent, la pression ne fit que croître, Mais la Lustrie est un continent i m mense, et les slanns ne
, :e' slanns demeuraiem i m p u issants à en idemifier la purent prévoir où l 'ennemi allait frapper. Pendant plusieurs
- � Pendant ce temps, les prêtres-mages qui n'étaiem cycles l u naires, la pression su r le Grand Bouclier s ' i n tensifia,
, , c u pés à renfol'Cer les défenses de la Lustrie étucliaiem et les attaques contre ses points clefs se firent plus
--'Llq ues et débattaient de leur signification. Le plus acharnées. Alors que les armées des hommes-Iéza l'ds se
- e nt cI'entre eux était Mazdamundi, qui se retira dans rassemblaient , l 'e n n e m i se rapprochait d e l a Lustrie,
· ,,:nple au cœur de la j u ngle pour méditer sur leur sens. j usqu'au point Oll les Monuments de la Lune et d u Soleil,
ç",ait avoir eu u n aperçu de la façon de restaurer le deux structu res monolithiques si tuées au large de l ' Isthme
-_ �d Dessein des Anciens. de Pahuax, furent profanés. Les prêtres-mages s'efforcèrent
de maintenir le Grand Bouclier, mais avec le ravage de ces
deux derniers sites, l ' équil ibre fut rompu.
LE S I EG E D ' H EXOATL
-, que les slanns étudiaiem les plaques et s'efforçaiem La perturbation était telle que les l )I'êtres-mages ne purent
�:.li n ten i r le Grand Bouclier, la véritable natu re de la prévoi r ce qui allait arriver. Des Forêts de la Vipère au nord
. - .lu ' se fit plus claire. I l devim éviclem que le Chaos d ' Hexoatl émergea une horde, u n e armée de mortels voués
_ ':-. .Iit de nouveau en pu issance. aux dieux sombres. Des merce n a i res e l fes n oi rs de
aggaroth, à q u i l 'on avait promis cent esclaves chacun
" : lUt le globe, des tribus de maraudeurs h u mains prirent comme salaire, avaient guidé la horde jusq u ' ici. À sa tête,
�:er et attaquèrent des poims cruciaux du Grand monté sur u n dragon de la couleur de la n u i t , se tenait un
_ :!ter. Nombre de ces sites n'étaient plus aux mains des être profondément maléfique appelé par ses s u ivants
�::nes·lézards, et ils furem incapables de les défendre Vas hnaar le Tou rmenteur.
-. ::e les sauvages. Le réseau d 'énergie devim instable
Suivant les conseils de ses alliés elfes noirs, Vas hnaar
conduisit sa horde su r les sentiers de la Forêt de la Vipère
et lui fit traverser le fleuve de la Langue d u Serpent par u n
-Ii l' CI d'un côté la sagesse, de l'aulre l 'ignorance. el large gué situé à u n e trentaine d e lieues a u nord d'Hexoatl.
� lll/'e les deu.'\' s 'ouvre le portail de l 'inji'ni pa/' lequel Ce n 'est que lorsque les forces de Vashnaar dépassèrent les
. ,1/1 passés les Anciens voilà bien longlell1ps. " défenses monolithiques de la cité·temple que les hommes·
lézards les repérère n t. Mais i l était déjà presque trop tard
Transcription des paroles du Seigneur Xuatep pour réagir.

21
sacré cie leur race, mais aucun cI'eux ne pouvait résister _

LES TRO N ES DES ANCI E N S pareil aclversaire. Rapiclement, l'ost cI'Hexoatl finit par céà::.­
Les sla17ns sa ven! que loucber le sol n e peut qu 'aspirer U17e clu terra i n .
parlie de leurs pouvoirs el perturber la sérénilé de leurs

pensées. Lorsqu 'ils résideJ1l dans leur cité-Iemple. les prêtres­ En m o i n s cie trois jours, Vas hnaar l e Tourmenteur a\-�
mages sont assis sur une lilière recouuerte de feuilles au atteint les portes cie la cité-temple.
milieu d'un étang paisible. Ils passenl desjours à contempler

lejeu de la lumière sur l 'eau alm.,; que l 'odeur du 10lus de la Les m u rs c I ' Hexaotl étaient tenus par cles légi c
jungle emplil l 'air cI ' i m placables saurus et cles nuées cie sk i n ks qui arrosaie�
cie javelots et cie clarcls empoisonnés l ' assiégeant . Vash n..'...:
LOI.,;que les prêlres-mages parlenl en guerre, ils SOI1l jucbés procl uisit alors les meilleures armes clont il clisposait C::­

sur des palanquins volanls fails de pierre ou d'une canons Apocalypse. Ces armes terrifiantes tiraient è::­
subslance inconnue. Ces palanquins sont des objels rafales cI'énergie magique que le bouclier entourant la C::­

magiques d'une ère 'révolue, el bien que les slanns puissenl avait bien clu mal à repousser.
diriger leur mouvemenl d'une simple pensée, le secret de

leur conslruclion a été perdu voilà bien longtemps. Le Menant u ne contre-attaque clésespérée, Tiktaq'to cli t'iS"'_
palanquin est entouré du puissant Bouc/ier des Anciens qui ses téraclons vers les pesantes machines clu Chaos. À , -
prolège le prêlre des Irails ennemis. orclre, u n e nuée cie cavaliers volants j a i l l i t c l u couvert c:;:-­
arbres cie la j u ngle, masquant le soleil cie ses m u ltitucle:, . -:'
Le Seigneur }\Ilazdannmdi a ordonné que S017 Palanquin sail fit pleuvoir une averse cie rocs su r l'artillerie e n nem::::
manié sur le dos d'un puissant slégadon, ce qui lui permel clémolissant jusqu'à la clernière cles machines corrompue'
de bénéjicier à la /OiS de la proteclion accordée par le trône Mais ce court répit n'al lait rien changer, car le gros c_::­

de pierre el des avanlages inbérenls au /àil de commander l'armée clu Chaos était prêt à verser le sang cie ses e n nem_'
son armée depuis le dos d'une bêle aussi imposanle.

Ce fut le Maître cles Cieux cI ' Hexoarl , un Tu pac skink appelé


Tiktaq ' to, qui aperçut le pre m i e r les envahisseurs.
Chevauchant son puissant téraclon, i l revint rapiclement
porter l a nouvelle à Hexoarl . Mais le Seigneur Mazclamuncli
n'était pas en ville et aucun autre prêtre-mage ne put être
réveillé tant leur contemplation était profoncle. Tiktaq'to
envoya les plus rapicles cie ses chevaucheurs cie téraclons
trouver le seigneur slann et ramener cles renforts. Le siège cI ' Hexoatl clura cieux cycles l u nai res, et l 'armée c_

Chaos n e fi t que croître clurant cette périocle. Les prêtre­


Prenan t le com m anclement cles cohortes restantes, mages consacrèrent leur formiclable volonté à maintenir _=

Tiktaq'to organ isa les cléfenses cie la cité et rassembla les bouclier cI'énergie autour cie l a ville alors que les armec­
saurus pour tenir les portes. En u ne série cI'attaques éclair, cles cités-temples clu sucl entamaient la longue marche \-e�'

ses téraclons et l u i harcelèrent l'ennemi penclant trois j ou rs le n o rcl p ou r secou r i r Hexoat l . Les h om mes-Iézarv
et trois n uits, cernant les colonnes en approche et frappant assurèrent une cléfense solicle et montèrent plusiet.:�­
clepuis le ciel avant cie se replier et cie se regrouper sous contre-attaques i n t répicles, mais il clevin t clair que la horc::­
couvert cie l a j u ngle. cie Vashnaar allait fi n i r par l'emporter, ne serait-ce que par . .
poicls clu nombre.
Au quatrième jour, Tiktaq'to attira l'avan t-garcle cie l 'armée
clu Chaos, quelque cinq cents maraucleurs à cheval, clans les Au soixante-troisième jour clu siège, tout changea. Alors qL::
mat-ais aux Sangsues Sanglantes. Ils y furent exterm inés par le soleil se levait au-clessus cie l a canopée, un rugissemem _
cles embuscacles, alors que leur progression était bloquée glacer le sang réson n a clans la j u ngle. Les serviteurs c_

par quarante kroxigors que le Maître cles C ieux avait Chaos s' agitèrent clans l e u r camp, cherchant cI'où proven:'..:
clissimulés sous la surface clu marais. Mais malgré tous ces le cri. Puis, la terre se m i t à trembler comme sous le "

efforts, l'ennemi finit par clominer les environs cI ' Hexoat! en cI'un clieu vengeur, et un cleuxième rugissement perça 1 '3-­
moins cI ' u ne semaine. matinal, bien plus proche que le premier. Des cris conft-,
s'échappèrent cles rangs chaotiques e t, en un instant. _

Alors que l 'accrochage i nitial commençait, le premier cles j ungle clevint vivante.
slanns s'éveilla et vit que l'ennemi était i n féoclé aux forces
clu Chaos. La bataille crüt en intensité et finit par s'étenclre U n colossal carnosaure bonclit cie l a l i sière cles bOl'
cI ' u n horizon à l'au tre, et cie terribles rafales cI'énergie chevauché par un énorme saurus. Il s'agissait clu vén érab:c
magique lacéraient les cieux mêmes. Au m i l ieu cie ce Kuraq Kaq Kroq-Gar cie Xhot!, qui revenait cI' u ne missio�
carnage, Vashnaar et sa monture ténébreuse massacraient loin de sa cité-temple en son heu re cie péril. Derrière I L
tous les hom mes-Iézarcls qui passaient à leur portée. Les apparut s o n armée, une puissante force cie saurus su r sang ­
saurus se battaient avec tout le sang-froicl et tout le courage fmicl prêts à ravager les lignes ennemies.

22
même que Vashnaar le Tourmenteur sortait de sa Le crépuscule recouvrit Hexoatl. Mazdamundi et Kroq-Gar
_ ·00 pour affronter cette menace, u n grommellement se fit inspectaient le champ de bataille, savourant leur victoire. La
· ��clre. Le sol sous les pieds du seigneur du Chaos se m it tête de Vashnaar pendait à la cein t u re du saurus et les
·�:;lbler violemment, et s'ouvrit soudain s u r une crevasse sabots du stégadon de Mazdam undi étaient écarlates c l u
� Iqu etée. Vashnaar vacilla au bord de l'abîme et attrapa sa n g de ce u x q u ' i l avait piétinés. L a horde d u lourmenteur
::'::rèmis l ' une des griffes de son dragon alors que celui­ avait été défaite, et Hexoatl était sauvée .
. �cnait son envol pour sauver son maître. La j u ngle
_. ,1[ alors et il en sortit le p l us gros stégadon jamais vu,
�nt se ranger en grognant aux côtés de la monture de LE M ESSAGE DES PLAQUES
- , .-Gar. Sur le dos de la bête trônait le Seigneur Mazdamundi, PERDUES EST REVE LE
-'- ' è ngeance des Anciens brûlait dans ses yeux. Avec la défaite de Vashnaar et la fin du siège d ' Hexoatl, l a
pression s u r le Grand Bouclier s'amoindrit, san s tou tefois
�. {èS de Tiktaq'to avaient s u ffisamment ralenti l'armée disparaître entièrement. Les prêtres-mages estimèrent que
::�'è pour laisser le temps à Mazdam u ndi de reven i r. le seigneur d u Chaos avait s i m plement tiré avantage d ' u ll'
afflux soudain d ' é nergie chaotique, et que d ' a u t res
_-. geste de sa longue main, Mazdam undi ouvrit u n e pourraient donc en faire autant dans son sil lage.
��èl11e crevasse qu i sépara l 'armée du Chaos e n deux.
_, centai nes de guerriers y tombèrent en h u rl a n t . Mais ce fut l e Seig n e u r Mazd a m u n d i qui tran ch a le
c:1clant, Vashnaar s'était hissé s u r son dragon , et les problème. 11 révéla que les plaques réce m me n t
"'_H-; commencèren t . redécouvertes é t ai e n t l iées au x projets q u 'avaient les
Anciens pou r le monde, et q u 'elles avaient été créées
.:.:.1ille qui s u ivit f u t peut-être la plus grande qu 'avaient quelques jours seulement avant le Grand Cataclysme .
-_
-= lès hommes-lézards depuis des m i l l iers d'années.
- .�-GJr et Vashnaar se battirent en duel sans qu'aucun des Le message des plaques des Î les des Tortues, annonça-t-il,
_. :110 parvienne à prendre l e dessus. Pendant ce temps, était irréfutable. Le Grand Dessein n e pourrait être réalisé
_-::.l m u ndi déchaînait sa sorcellerie sur la horde du tant que tous les éléments corrompus introduits depuis le
-_ ' . p u isant à la sou rce de l a toile géomantique pour Grand Cataclysme n 'a u raient pas été éliminés. Et de tou tes
� ' ,er l'envahisseur. Les portes d'Hexoatl s'ouvrirent et ces corruptions, les pires étaient les serviteurs d u Chaos .
• 00 ·ènseurs de l a ville en jaillirent pour enfoncer les rangs Toutes ces créatures, poursuivit Mazdamundi à l'i ntention
::�,èS alors même q u 'ils se tournaient vers la nouvelle de ses pairs, devaient être é l i mi nées à tout prix. Faire
_- .:.cè que représentaient Kroq-Gar et ses guerriers. preuve de laxisme dans cette tâche serait un manquement
grave au x devoirs q u ' il s avaient envers les Anciens.
-.i.rùx\·s me des combats, les armées sauriennes venues
, �d atteignirent Hexoat l . Des colonnes de saurus se Le Chaos, déclara Mazdamundi, se réve i l lait, et les prêtres­
_ '::Il[ dans la mêlée, condu ites par des phalanges mages, de même que tous les hommes-lézards, devaient en
- cnclissantes de Gardes du Temple. Des nuées de skinks faire autant. Les rêves mêmes des slanns allaient devoir
_ _ �ènt s u r les flancs de l'armée adverse, noircissant le ériger u ne nouvelle défense contre le retou r des héritiers
"';c leurs javelines. Les escadrilles de téradons fondaient du Chaos. Les conflits que les hommes-lézards avaient l ivrés
. ènnemi , lâchant sur ses rangs des avalanches de contre les j e u nes races ne seraient que de petites
-.crs. Alors que le soleil descendait s u r la j u ngle, les escarmouches lors q u ' i l s a u rai e n t atteint l e u rs pleins
- �èS laissèrent la place aux écla i rs libérés par les pouvoirs. L' u l t i m e bata i l l e con t re le Chaos, con c l u t
":!/les des Dieux. Le carnage fut total. Mazdamundi, a l l a i t enfin s e déclencher.

LES ARMES DES HOM M ES-LÉZARDS


< ·U des armes employées par les b01nmes-lézmds es/ fai/ d'un
•• :.? riau inconnu bors des frontières de Lus/rie. Les é/rangers

':1 nOlllmé "obsinite'; mais ni les mé/allurgis/es du Collège

" ,�el/ierie, ni les sorciers de 1 '0n;lre Doré n 'on/ é/é capable de

'::: ::!nniner SOI'! origine. r


;'.'il/i/e ressemble à une pierre par/iculièremen/ dure.
1
= ':lIée de la friabilité des armes de pierre de races il sal1g

_ '_wd plus primitives. Les secre/s de S017 artisana/ 0111 pour


',lire é/é dissimulés aux yeux des é/rangers. jaloliselllelll
__ irdes par la caste des pré/res·artisans skinks responsables de

i ,-rea/ion de ces armes. On prétend même que l 'obsilli/e es/

:'.' solide que le m.eilleur acier e/ capable {/'él'ellIrer les

-�>IIlres les plus épaisses.

23
CH RON IQU ES DE LUSTRI E
Toutes les dates sont données selon le Calendrier Impérial pour plus de simplicité. Les
hommes-lézards mesurent le temps selon l'alignement de divers corps célestes. Par
exemple, un événement particulier est dit s'être produit "lors du septième alignement
des Etoiles de Feu". De plus, on peut considérer les plaques sacrées comme un
calendrier des événements allant de la création du monde jusqu'à la Îm des temps.

LE GRAN D CATACLYSM E 5 1 3 Le Seigneur Zltep de Tlaxtlan quitte ce monde. Se'


-5600 Les portails polaires s'effondrent et les Anciens dernières paroles seront connues sous le nom
à disparaissent du monde. Les hommes-lézards d'Incantation de Xetlipocutzl. Le prêtre-mage ne
-4500 doivent mettre en œuvre le Grand Dessein sans les termine pas la prophétie, et il est dit que si quelqu'un
ordres de leurs maîtres et tenir le Chaos en respect. devait le faire, le monde toucherait à sa fin.

876 De nombreux vaisseaux parcourant le Grancl Océan


L'AG E DE L' I SOLEM ENT sont perclus, attirés vers leur fin par un chant de
-4419 Arrivée des premiers explorateurs elfes en Lustrie. sirène venu de l'ouest. Les marins noyés lors de ces
Ils atteignent Pahuax au moment de la Conjonction naufrages échouent sur le rivage qui sera plus tard
des Deux Lunes, ce qui est un mauvais présage. connu sous le nom de Côte Vampire. Les morts ne
trouvent pas le repos et nombre cie ces cadavres se
-3894 La cité-temple de Chupayotl s'enfonce dans la mer, relèvent pour hanter les jungles.
et ses survivants se dispersent au sein des autres
villes. Cet événement n'était prévu par aucune 888 L'aventurier nordique Losteriksson accoste en
plaque sacrée connue. Lustrie et foncle la colonie de Skeggi. Les attaques
cles norcliques sur le continent commencent.
-1500 Le Seigneur Quex entreprend le réalignement des Losteriksson est assez sage pour éviter d'entrer en
continents. Les Montagnes du Bord du Monde sont conflit avec les hommes-lézards, mais des pillards
ravagées par des tremblements de terre. Maintes plus impétueux s'enfoncent clans la jungle pour
forteresses sont détruites et l'empire des nains n'en jamais revenir.
commence à décliner. Pour les slanns, cet alignement
a été réalisé en accord avec la volonté des Anciens, 901 L'étoile Xaki est avalée par la Lune du Chaos, ce qui
telle qu'elle est notée sur la Plaque d'Otzli-Potec. pousse une délégation cie prêtres-mages à quitter
Xlanhuapec avec une colonne d'ouvriers, afin de
redonner vie à la cité en ruine cI'Huatl.
L'AG E DES CO N FLITS
- 1 399 Les skavens du clan Pestilens occupent les ruines de 912 Mort du Seigneur Zhul suite à une incursion
la cité de Quetza. Une ère d'épreuves est annoncée clémoniaque dans Tlencan. Xahutec est abanclonnée
par les plaques de Chaqua, mais elles ne seront pas pour la dernière fois peu après et sa population
entièrement révélées avant plusieurs siècles. migre vers les autres cités-temples. Les prêtres-mages
comprennent que le Chaos est revenu en Lustrie.
-2 1 5 Les premiers elfes noirs pénètrent dans les jungles
de Lustrie pour voler des artefacts sacrés.

o Chaqua est abandonnée car ses prêtres-mages


succombent aux épidémies des skavens. Tehenhauin
prêche la Prophétie cie Sotek alors qu'une comète à
deux queues apparaît dans le ciel.

100 Les skavens sont finalement chassés de Lustrie par


les armées de Tehenhauin. Le culte cie Sotek croît en
puissance, particulièrement parmi les skinks. 954 Allac Griffe Terrible mène la première invasion
chaotique à grande échelle depuis le Grand
2 7 1 Au zénith cie Xla-Tepec, cie nouveaux alignements Cataclysme. Sa horde est battue et repoussée vers la
continentaux sont accomplis. Une série de mer. Les survivants s'échappent avec beaucoup cI'or,
tremblements cie terre ravagent l'Arabie et Cathay. mais les plaques qu'ils avaient volées sont
récupérées par les hommes-lézards.
3 1 5 Le Seigneur Tepec-Inzi concluit une armée à
Naggaroth. Les elfes noirs sont vaincus et la Stèle 930 Xltep d'Itza arrête une horde de marins ressuscités,
Étoilée de Quetli leur est reprise. accomplissant la Prophétie de Huanca-Xlanpac.

24
1004 À l'équinoxe de Tlac-Ipec, le Seigneur Mazdamundi 2 100 Les prêtres skinks entretenant les [estes momifiés
consulte les plaques d'Huatl. Il érige la chaîne des du Seigneur Xhilipepa débattent de la configuration
Sentinelles Grises pour bloquer une force d'invasion du vol des moustiques autour du crâne du slann. Le
des elfes noirs se dirigeant vers le nord de la Lustrie. débat dégénère en bataille, chaque faction voulant
La séquence des plaques d'Huatl est réalignée avec conserver les restes du prêtre-mage.
celle d'Itza.

1492 Marco Columbo, explorateur tiléen, arrive en Lustrie L'AG E D E L' EVE I L
au quinzième jour suivant le zénith de l'étoile Itchili. 2304 Scrutant l'étoile Iztl, les slanns renforcent le pouvoir
Cet événement est prédit par la Prophétie de Zhocl­ du Grand Bouclier afin de diminuer l'influence du
Tlapoc. L'explorateur est présent lors de la défaite Chaos, aidant ainsi Magnus le Pieux au cours de la
des elfes noirs à Tlaxtlan. Grande Guerre contre le Chaos.

2349 Une armée d'hommes-lézards venue d'Itza marche


vers le sud à travers les plaines de Culchan. Un pont
d'énergie magique est invoqué, et l'armée peut
atteindre la Citadelle du Crépuscule. Les hauts elfes
craignent d'être assiégés, puis apparaît soudain une
armée de corsaires elfes noirs, qui n'est repoussée
que grâce au concours des hommes-lézards. Ces
derniers regagnent ensuite le nord sans adresser la
moindre parole aux elfes.

2355 La Bataille de Cholulec. L'ingénieur nain disgracié


1 2 1 Une armée de pillards elfes noirs utilise la Voie Sven Hasselfriesian quitte Barak Varr à bord d'un
Ténébreuse pour attaquer Xlanhuapec, la Cité des étonnant bateau à vapeur et atteint la Côte de la
Brumes. Les intrus contournent les défenses Tarentule après des mois de voyage et maintes
magiques de la ville et pénètrent dans ses quartiers batailles contre les créatures des abysses. Sven et ses
extérieurs. Les hommes-lézards, profitant de la compagnons affrontent les hommes-lézards dans les
brume et de leur connaissance du terrain, montent ruines de Cholulec.
une série d'embuscades dévastatrices pour
massacrer les envahisseurs. 2 4 18 Le prêtre-mage Tecciztec de Tlaxtlan, la Cité de la
Lune, accomplit un rituel magique destiné à chasser
9 Les ouvriers travaillant à la reconstruction de la la Lune du Chaos de son orbite. Il ne parvient
Grande Pyramide de Pahuax découvrent une salle toutefois pas à concentrer assez de puissance. La
secrète. Ils y trouvent le seul œuf connu du Quango, lune frémit et crache des éclats qui tomberont avec
une créature légendaire que personne n'a vue des effets dévastateurs sur les terres des hommes
depuis l'époque des Anciens. L'œuf est présenté au au-delà du Grand Océan.
Seigneur Mazdamundi, qui déclare qu'il n'éclora
que lorsque les Anciens seront revenus. 2489 L'Astromancien skink Tetto'eko repousse une
invasion skaven des ruines de Quetza, la Cité
910 Le Seigneur Nanahua mène une expédition à Chaqua Profanée, en redirigeant une météorite vers le centre
à la recherche de reliques des Anciens, mais attrape de la ville, où elle détruit le nid des hommes-rats.
la peste skaven. Il use de magie pour retarder sa
mort, mais demeure couvert de bubons. Il part 2497 Les slanns ajoutent leurs pouvoirs au maintien du
volontairement en exil et réside désormais dans un Grand Vortex des elfes en Ulthuan.
temple abandonné au cœur de la jungle, d'où il ne
sort que pour défendre la Lustrie contre les skavens. 2 5 1 7 Le skink caméléon Oxyotl, disparu depuis la chute
de Pahuax, revient mystérieusement en Lustrie. Cela
Le Seigneur Mazdamundi d'Hexoatl invoque le coïncide avec le retour spontané et imprévu des
tremblement de terre qui détruit la colonie de skinks caméléons dans la cité en ruine, pour la
Cadavo. Mazdamundi est ainsi révélé comme étant première fois depuis des millénaires.
l'être désigné par la Prophétie de Querchi, "celui qui
chevauche la Bête Cornue". 2520 Les plaques perdues sont retrouvées dans les Îles de
la Tortue par Ten-Zlati, l'Oracle de Kroak.
Un prêtre skink accomplissant le Rituel de
Purification aux Sentinelles de Xeti croit entendre la 2522 Mazdamundi et Kroq-Gar sont obligés de retourner
voix des Anciens. Les prêtres-mages méditent sur le à Hexoatl pour briser le siège de Vashnaar le
sujet pendant des années, avant de finalement Tourmenteur.
conclure que le skink s'est mépris.

25
LES DOMAI N ES DES HOM M ES� LEZAR D
Le continent de Lustrie est une des régions les plus hostiles pondent ensuite leurs œufs dans le système sanguin de k_
du monde entier. La majorité de ses terres est couverte victime, la condamnant ainsi à une mort atroce. Le pire 0
d'une jungle primordiale qui grouille de maladies tropicales invertébrés reste la douve du cervelet, dont les habituv­
mortelles, de parasites et de carnivores préhistoriques. alimentaires sont trop horribles pour être mentionnée;;
Même le climat est hostile à toute forme de vie non­
indigène, car des averses tropicales et des cyclones ravagent Certains prêtres-mages estiment que même si le e_
périodiquement la jungle. Pour les hommes-lézards, Pestilens a été chassé de Lustrie depuis des millénaires. ='­
cependant, la Lustrie est un havre, un bouclier marécages abritent encore de petites enclaves de Moine-
impénétrable dressé face à la confusion que la venue du la Peste qui patientent en concoctant des épidén�. _
Chaos a libérée sur le monde. L'héritage des Anciens a toujours plus virulentes.
voulu que les hommes-lézards soient parfaitement adaptés
à l'environnement de leur terre natale.
DES MONTAG N E S VERTI G I N EUSES
Sur toute la longueur de la côte est de la Lustrie cour
DES J U NGLES P R I M ITIVES chaîne de montagnes appelée l'Échine de Sotek. Ce:-­
Plus des quatre cinquièmes d e l a surface d e l a Lustrie sont cordilière est criblée de centaines de volcans qui rendenr
recouverts d'une jungle si dense que la canopée dissimule traversée très dangereuse. Il s'y trouve aussi d'immen-==
le ciel. On dit même qu'une créature, telle que le lézard­ glaciers qui descendent pratiquement jusqu'à la jungle. Le
rasoir arboricole, pourrait traverser le continent entier en montagnes accueillent également de nombreux édifil ==
sautant de branche en branche. À certains endroits, les hommes-lézards ; la plupart ne sont plus usités et reste�
arbres s'élèvent à plusieurs centaines de mètres au-dessus déserts, même si la guerre ne les a jamais atteints. :..:
du sol, et beaucoup sont plus anciens que la race des Gouffre du Condor reste toutefois d'une importance \·it...,:
hommes. Le sol de la jungle disparaît sous un épais sous­ pour les hommes-lézards, un col de montagne relianr :�
bois, que très peu de sentiers traversent, car les hommes­ versants est et ouest de la chaîne, gardé par la cité-temç :
lézards n'ont pas besoin de chemins pour se déplacer à de Xhotl. Lors du Grand Cataclysme, de nombreu-=­
travers la végétation. Sous les arbres, l'air est lourd, chargé batailles furent livrées pour tenir la passe face aux démQ,
de brumes et extrêmement humide. mais elle finit par tomber, avec la cité même. Les ruines
Xhotl sont aujourd'hui surveillées par un petit groupe -
Une grande partie de la flore lustrienne est carnivore. sentinelles dont le regard ne quitte jamais le gouffre afin
Certaines plantes capturent leur proie à l'aide de vrilles guetter le moindre signe d'un retour des démons.
tentaculaires. D'autres la recouvrent de sucs digestifs acides
avant d'en imbiber les restes de leurs racines mouvantes. Il
existe un champignon qui se reproduit en contaminant une DE P U I SSANTS FLEUVES
créature de passage, dont le corps servira d'hôte aux spores Les jungles sont sillonnées par des milliers de lieues '-'=
libérées, qui le transformeront petit à petit en une cours d'eau, qu'il s'agisse de petits ruisseaux ou c=
répugnante parodie de mammifère et de champignon. puissants fleuves. Le plus grand est l'Amaxon, qui prend ,_

source dans l'Échine de Sotek et se jette dans une lagune '


Comme si l'environnement même n 'était pas assez vaste qu'elle borde les terres de trois cités-temples. En SL ­
dangereux, les jungles servent d'abri à maintes bêtes point le plus large, on a du mal à distinguer une rive depL�
féroces. Les branches des arbres sont le terrain de chasse l'autre, et de véritables archipels occupent son centre s..:
des téradons, des prédateurs aux ailes de cuir qui plongent des milles et des milles. Nul ne sait ce qui se trouve sur Ce'
sur leur proie pour l'emmener dans leurs nids constellés îles, car même les skinks les évitent sur ordre des slanns.
d'ossements. Le sol de la jungle tremble sous le pas des
puissants stégadons, tandis que le rugissement du
carnosaure frappe de stupeur les cœurs les plus endurcis. LES PLAI N E S AUSTRALES
On raconte que d'autres créatures hantent la jungle, telles Au sud de la cité-temple d'Oyxl, les jungles laissent la plae::­
l'arcanodon, en voie d'extinction, le colossal lézard­ à une plaine fertile qui s'étend sur des centaines de lieue­
tonnerre et le serpent aux ailes emplumées appelé CoatI. jusqu'à la pointe sud du continent. Ces plaines sor. ­
nommées d'après leur habitant originel, l'énorme et féroc::
oiseau sans ailes appelé le Culchan. Les prêtres-mages '::
DES MARÉCAGES NAUSÉABON DS rendent parfois à Oyxl pour méditer au sommet des ruin""
Les marécages et les palus qui criblent le continent peuvent de la Grande Pyramide, tournés vers le sud où leur regar.::
avaler la plus leste des créatures avant même qu'elle réalise porte à l'infini, ce qui leur permet de projeter leurs pensée'
que le sol qu'elle foule est différent. Les marais dissimulent sur des distances prodigieuses. Les plaines mêmes sont u�
aussi des poches de gaz toxiques qui peuvent faire suffoquer lieu surnaturel, empreint de secrets mystiques, e:
une créature en quelques secondes. Dans la boue puante d'étranges lumières y jouent à la nuit tombée. Peut-êtr
rampent des vers aveugles blafards qui se frxent aux jambes s'agit-il de retombées des énergies terribles libérées lors cL
des voyageurs grâce à leur morsure anesthésiante. Ils Grand Cataclvsme.

26
LES CITÉS�TEM PLES ET LA
TOI LE GÉOMANTIQUE
o

H EXOATL
� C iT É d u SolEil M E R d E S SER pENTS

PAH UAX
CiTÉ dES CENdRES
CÔTE

dES CACTUS

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dES ScoRpioNS q.:r,
PALAis ROYAl
L� PYRAMidE flOTTANTE '

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TLAXTLAN TLAX
CiTÉ dE lA LU N E CiTÉ dES SpECTRES

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dES PiRAN�AS TLANXLA CiTÉ d ES Éclios
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CI-tAÎNE d E
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7 CITÉ OCC U P É E
CITÉ E N RUI N E P";,,, d, C,Ie'" Z
27
Il ne reste que quatre de ces cités-temples, toutes les autres
ont périclité, la plupart au cours du Grand Cataclysme.
Qu'elles soient intactes ou en ruine, la plupart des cités ne
sont plus qu'une ombre de ce qu'elles furent. Cependant,
même les cités en ruine ne sont pas totalement désertes,
car des sentinelles les surveillent depuis la jungle et gardent
les trésors qu'elles renferment encore.

La position cie chaque cité sur le continent est basée sur CITES OCC U P E E S
celle d'un cmps céleste ou d'un phénomène astral S'il ne reste plus aujourd'hui que quatre cités-temp]e;
particulier. Chacune constitue l'un des centres névralgiques intactes, ce ne fut pas toujours le cas. Lors des millénaire>
de la toile géomantique, et revêt à ce titre une importance qui suivirent le Grand Cataclysme, les cités ont prospéré
capitale pour le maintien du Grand Bouclier. Pourtant, avec décliné en fonction de l'impénétrable volonté des AncielE
la venue du Chaos sur le monde et les manquements au Certaines ont été inexplicablement abandonnées par leur
Grand Dessein qu'elle a entraînés, leur alignement se fait de habitants, lesquels ont traversé la j ungle pour aile<
moins en moins précis. En fait, il est au moins une cité­ repeupler des ruines souvent lointaines. Il arrive aussi q
temple qui a totalement disparu, son ancien emplacement le prêtre-mage d'une cité la quitte avec une armée po
et le destin de sa population étant inconnus même des aller restaurer une ville voisine. Pareils exodes sont parD
prêtres-mages. temporaires et ne consistent qu'en l'occupation des ruine!
par une petite force d'hommes-lézards, le temps que '
prêtre-mage médite en paix sur un sujet donné. Mais c
peut tout aussi bien annoncer la reconstruction comp!'
d'une cité-temple, œuvre majeure pouvant durer des siècle>

ITZA - LA P R E M I ERE CITE


Itza fut la toute première cité fondée, et elle est le foyer de
plus vénérables et des plus puissants sorciers du mon -
entier. Le plus sage d'encre eLL"'{ est le Seigneur Kt-oak, don
l'âme indomprable protège la ville contre le retour d
Chao depuis le Grand Cataclysme. La Première Cité If
jamai , au lon� de .:es dizaines de milliers d'année>
d'existence, cédé de'o'3J1t un en nemi. Irza est l'une des cité&­
temples les p - \:!S'èS. lànt de mages y résident que l'air
est p:mois p:l!1.."OUIU de bourrasques ensorcelées ; à d'autre>

'men de -érénité apaisante envahit to

, :l 'OUT de es grandes pyramides _

.. -,...- , que sont conservés les pIt:..


�'Y>".".l-J

28
puissantes créations des Anciens, des artefacts si Selon la légende, les habitants de la Cité de la Lune étaient
destructeurs que même les prêtres-mages n'osent méditer autrefois réputés dans tous les royaumes hommes-lézards
trop longtemps sur leur nature. comme des astromanciens sans égaux. Leurs observations
de la lune et des étoiles leur permettaient de prédire le
futur avec une grande précision. Avec le Grand Cataclysme,
H EXOATL - LA CITE D U SOLE I L toutefois, la deuxième lune apparut, entièrement
On peut considérer Itza comme la capitale de la Lusu'ie, constituée de matière chaotique, et leur maîtrise des cieux
mais Hexoatl a su éclipser la Première Cité \,!n termes fut perdue. La Lune du Chaos n'est pas sujette aux lois qui
d"importance, car la Cité du Soleil est le domaine du gouvernent aux mouvements de la lune originelle, si bien
Seigneur Mazdamundi, le plus actif de tous les prêtres­ que son orbite est totalement imprévisible.
mages encore en vie.
Depuis le Grand Cataclysme et la chute des Anciens, les
:i..a cause de la vigueur relative du Seigneur Mazdamundi est slanns de Tlaxtlan ont réfléchi au paradoxe qu'est la Lune
'ée à l'emplacement de la cité. Hexoatl est la plus du Chaos. Ils ont consacré tous leurs pouvoirs à son
x:ptentrionale des cités-temples, car elle se situe sur éloignement de l'orbite du monde, en dirigeant par
-Isthme de Pahuax. Il s'agit donc de la première ligne de exemple des météorites vers sa surface et cent autres
éfense du continent contre les envahisseurs venus du stratagèmes visant à restaurer leur maîtrise des cieux. Mais
nord. Quatre-vingts lieues au nord de la ville se dressent les au fil des siècles, d'autres ennemis sont apparus,
Sentinelles Grises, une chaîne de montagnes créée par détournant l'attention des prêtres-mages de cette tâche.
_ lazdamundi à l'aide d'un puissant sortilège pour barrer le Peut-être qu'un jour, lorsque les puissances du Chaos
emin aux armées d'elfes noirs venues de Naggaroth . C 'est auront été défaites une fois pour toutes, les prêtres-mages
i sur l'Isthme de Pahuax que la plupart des sang chaud de Tlaxtlan pourront-ils accomplir leur mission et
t accosté. Toutes leurs colonies ont été détruites, à débarrasser le monde de la Lune du Chaos.
Exception de Skeggi, dont les occupants ont, pour
- entiel, prouvé qu'ils étaient assez sages pour ne pas
entrer en conflit avec les armées de Mazdamundi.

:::.n raison de son emplacement et de son histoire, la Cité du


eil est la mieux fortifiée et la plus martiale de toutes les
--ès-temples. Elle est cernée par de solides murailles alors
les limites de la plupart des autres villes se fondent
rurellement dans la jungle. Ses avenues sont parcourues
des formations de saurus et de Gardes du "lèmple, et de XLANH UAPEC - LA CITE DES B RU M ES
,- ants stégadons patrouillent dans la jungle sur des Xlanhuapec fut la deuxième cité-temple à être bâtie. La ville
..xtines de lieues à la ronde afin d'intercepter toute entière est perpétuellement baignée par la brume. En fait, il
èIlace avant qu'elle atteigne l'enceinte de la ville. est possible de traverser la ville de part en part sans se
rendre compte de sa présence tant la vapeur qui l'imprègne
est épaisse.
TLAXTLAN - LA CITE DE LA LU N E
cre cité-temple intacte, Tlaxtlan est aussi appelée la Cité de Les slanns et les prêtres skinks de Xlanhuapec sont
:.une. Il est à noter que le surnom de la ville ne fait référence particulièrement doués dans la magie élémentaire, car la
a une seule lune et non à la paire de satellites qui cité occupe une place de choix sur les lignes d'énergies
�ent actuellement autour du monde, car la cité fut bâtie telluriques qui sillonnent le monde. À tout moment, l'un
epoque où la deuxième lune n'était pas encore apparue. des prêtres-mages slanns maintient les nuées qui masquent
la cité en incantant un grand sortilège ininterrompu depuis
des milliers d'années. Les paroles du mage se transforment
en brouillard alors qu'elles quittent sa bouche, remplissant
lES GUERRIERS-ESCLAVES DE LA CITE DE LA LU NE sa chambre cie fumerolles qui ne tardent pas à aller envahir
:.es premiers envahisseurs qui bravèrent les Marais aux toute la cité. On raconte aussi que les abords cie Xlanhuapec
Piranhas entourant le delta de l'Amaxon connU/'ent unefin sont gardés par des êtres magiques faits cI'eau et cI'air,
errible. Une armée d'hommes-lézards issue de la Cité de la invoqués par la magie cles Anciens. Ces constructions
;.,U1le lendit une embuscade aux pillards alors qu 'ils se magiques sont animées d'une force et d'une célérité
"rayaient un chemin au milieu des marais, car le Seigneur terrifiantes lorsqu'elles restent à proximité cie la Cité des
.::buqa-xi avait prédit leur venue. L'excentl'ique slann Brumes, mais elles se dissipent dans l'éther dès qu'elles
monna que les sang chaud soient captU/'és et non tués. Ils s'en éloignent. Ainsi, l'étranger qui voyage vers le sud-est
Fenl ramenés à Tlaxtlan, où ils subirent une lobotomie depuis les Marais des Moustiques serait bien avisé cie faire
"Ttuelle. De nosjours encore, des soldats humains ayant subi demi-tour dès qu'il aperçoit, du coin cie l'œil, cles
::i' traitement servent dans les armées de Tla.'"(tlan. Baveux et silhouettes qui semblent suivre ses pas. S'il poursuit sa
continents, ils sont implacablement loyaux à Chuqa-xi. route, il peut être sûr de ne trouver au milieu des brumes
qu'une mort particulièrement affreuse.

29
DAN S LES C ITES--TE M P LES LES BASSI N S DE F R -\ I
Bien que l a plupart des cités-temples aient été fondées à Une cité typique occupe un espace cléga< " _

l'époque des Anciens, elles n'obéissent pas à un plan souvent au milieu de marécages que les rOL::::-­
com m u n . Chacune est construite en fonction des la ville traversent grâce à des chaussées surc:':' _

alignements des étoiles. Hexoat l , par exemple, est construite de chaque côté cie sphinx reptiliens 1110.
en fonction des positions du soleil, tandis que Tlaxtlan est marécages sont les lieux cie frai cie la cité.
orientée en fonction de la l une que les hommes appellent lézards viennent au monde depuis des temp' -
Mannslieb et les hommes-lézards l'Argentée. Les autres cités Certains des bassins sacrés sont entouré, Co
sont fonction des alignements de diverses constellations. pierre. Autour de ces bassins se trouvem l::::--
Plusieurs villes peuvent être alignées par rapport aux mêmes infestés cie piranhas. Ces clangers servent dc
astres, mais de manières différentes. Huatl est aussi une cité cité, piégeant les ennemis impruclents qL
dédiée au soleil, mais sa configuration n'est pas la même que d'approcher par la j u ngle sans emprunrer le' • _

celle d'Hexoatl. Hormis ces différences, toutes les cités des


hommes-lézards ont des traits communs.
LA PLACE CE NTRALE
LES TEM PLES�PYRAM I DES Les chaussées deviennent des lieux de pr
Toutes les cités sont dominées par leurs temples-pyramides. pénétrant dans le cœur cie la cité. Elles som
Ils sont disposés autour cie la place centrale et s'élèvent en stèles cie pierre sculptées, de scènes et cie gh'pl�;:­
gradins, tels de grancls escaliers. Chaque pyramicle est divers événements, mythes et rituels impona�.:­
positionnée en fonction de l'alignement cI'au moins une hommes-Iézarcls. Les routes peuvent aussi pas,c­
planète ou étoile, ou de clivers autres corps célestes. Des de grancls obélisques servant cie repères pou:­
escaliers abrupts permettent cI'accéder à son sommet, alignements des constructions par rapport aLL"\ _

généralement un sur chaque face. Au sein cie la pyramide se cœur de la cité se trouve une grancle place � _
trouvent les cryptes sacrées qui ne sont accessibles que par temples sont construi t s tout autour. ( "es[ ._

des passages secrets et, sous le temple, il l' a les labyrinthes population se réunit lors cles rituels et c'est là qc.:::
cie catacombes où vivent les guerriers saurus chargés de de la cité paracle avant d'aller au combat.
cléfendre les sanctuaires intérieurs. Les pyramides sont
décorées de sculptures peintes de couleurs vives. Elles
représentent cles scènes de la mythologie cles hommes­ LES QUARTI E RS SKI N KS
lézarcls et les totems cie leurs dieux. Les quartiers skinks se situent à la périphérie cie'
skinks y vivent et y perpétuent l'art de la ci'·ili,_·
hommes-lézarcls. 11 existe de nombreuses C : . _
d'artisans : les parcheminiers, les travailleurs d u CL -
apoth icaires, les graveurs cie glyphes et une î .
d'ouvriers plus ou moins qualifiés, avec leurs conrrc!"'"
Ces petites maisons, ces cours et ces ateliers gr _

cI'activité. Une cité cI'hommes-lézards peut compic­


clizaines de milliers cI'habitants, dont la majore
composée de skinks. Autour de ces quartiers cI'habl�
sont parqués les stégaclons et d'autres bêtes cie '1 -
dont on se sert à proximité de la ville ou pour accol11l'_ ­
l'armée. D'autres animaux SOnt gardés plus loin d.,�
jungle, au milieu des ruines recouvertes 'cle végétatior
confins cie la cité, ou dans les carrières et les mines '·oi'.-

LES S E I G N E U RS-E R M ITES D 'AXLOTL


Cbacun des temples-pyramides de la cité en ruine d'A".:lotl e.c
surmonté d'un immense pilier taillé dans l 'obsinite la plll'
pure. Au sommet de cbacun d'eu.,,' trône un prêtre-mage

plongé dans une méditation pr(j(onde, toutes ses pensées

tournées vers une étoile lointaine. Ces slanns n 'ont aUCli1I


contact avec les autres bommes-lézards ni même les UliS
avec les autres, et se sustel7len.l uniquement de magie. Ils

sont protégés des tempêtes tropicales par une spbère

d'énergie qui scintille lorsque le vent et la pluie lafouellent.


lVlême leurs semblables ignorent ce que les seigneurs-ermites
attendent, l1i ce qu 'i!sguellel1l dans les pr(j(ondeurs de l'espace.

30
T LAXTLAN
E LA LUN E, DEMEURE REVEREE DES LUNOMANCIENS, QUATRIEME CITE DE LUSTRI E

o TEM PLE DE TLAZCOTL � DOME D ' H UANCHI lWl TEM PLE D' ITZL
--ence du grand Prêtre-mage Adohi­ N i lumière n i s o n n e pénètrent c e dôme, ET A R E N E - E NCLOS
_ Je la deuxième génération. afin que les slanns puissent méditer au C'est là que les bêtes de la jungle SOnt
point de se perdre. soumises au service des hommes-lézards.
D E SANG DE SOTEK
.es ennemis des hommes-lézards � LE GAR D I E N � JARD I N S FLOTTANTS
:nfiés au Dieu Serpent, L a sécurité d e Tlaxtlan n'est pas assurée DE XHOLANKHA L'EGARE
""-"'fIlent assoiffé de sang. seulement par ses cohortes de guerriers. Ces jardins /lottent en une ronde éternelle.
Ce puissant instrument est capable de Les slanns les contemplent lorsqu'ils
I D E SACRÉE DE TZU N KI détruire l'ennemi le plus massif grâce à
..:œe d'eaux paisibles dans lesquelles
s'alignent selon des motifs ésotériques .
ses rayons d'énergie cabalistique.
doivent plonger afin d'accéder
III ZIGGOU RAT DE QU ETLI fil QUARTI E R DES I N D U STRIEUX
Dans lequel s'activent 10 000 skinks.
En temps de grand péril, les prêtres­
DE TEPOK
particulièrement vénéré à
mages se rassemblent et combinent leurs la BASSIN DES G U I D E S
pouvoirs pour créer un dôme d'énergie Ainsi nommé e n raison d u grand nombre
Cinq des prêtres de la ville mystique capable d'envelopper la cité. de prêtres skinks issus de ses eaux.
un sortilège dans son temple
..;epuis près de 1 000 ans. œ T E M P LE SOLAI R E DE CHOT E C lt!I BASSINS DU LABE U R
, que les saurus se rassemb ent
C'est Ia I D e ces bassins émergent les plus robustes
avant de partir en guerre, afin d'être des skinks de la ville.
revigorés par les énergies de Chotec.
� BAS S I N S DES I N DUSTRIEUX
m PORTE DE TLAZTLAN Le plus fertile des bassins, dont sont
Cette porte fut scellée durant le Grand issues maintes générations.
Cataclysme afin d'empêcher l'essence du
Chaos de s'en déverser. Elle est gardée
[!I BASSIN DES S E NT I N E LLES
'v10RTUAI RES DES par un régiment de kroxigors
Ces bassins n'ont pas produit une seule

S génération depuis plus de 2 000 ans, mais


particulièrement forts, vêtus d'armures
(])(}Servés les prêtres-reliques de une lueur est récemment apparue au fond
d'or gravées de glyphes protecteurs.
gardés par les prêtres de leurs eaux sombres.

_�_�urs et les Gardes du Temple.

31
CITES"TE M PLES EN RU I N E XAH UTEC - LA CITE DES ECHOS
Une cité-temple peut-être abandonnée pour de nombreuses Xahutec tomba au cours du Grand Cataclysme, lors
raisons. La plupart furent ruinées lors du Grand Cataclysme, s'ouvrit sous ses fondations un portail conduisant \'e
submergées et détruites par les hordes des démons. Royaume du Chaos. Depuis cette époque, les honlI:'
Nombre des cités perdues de cette façon ont été récupérées lézards ont fait plusieurs tentatives de reconstruction
depuis, tandis que d'autres ont été corrompues par le Xahutec, sans comprendre la malédiction qui se terre
passage de l'ennemi, à un point tel qu'elles ne seront plus ses ruines. Les prêtres-mages ont déclaré Xahutec "pe
jamais habitables. Certaines cités sont tombées au cours des pour toujours" lorsque le portail a été découvert,
millénaires qui ont suivi le Grand Cataclysme, telles que finalement fermé. Malgré cette proclamation, plu i
Quetzla et Axiot!, et d'autres ont simplement été abandonnées. prêtres-mages ont tenté de ressusciter la ville, ne serai-­
que brièvement. Le dernier d'entre eux fut le Seigne
Tenoq, qui hérita de la ville maudite après la mOrt
TLAX - LA CITE DES SPECTRES Seigneur Zhu!, Tenoq ne régna toutefois pas longtemp_.
L a cité-temple abandonnée d e Tlax s e dresse n o n loin d e la la Cité des Échos fut abandonnée pour la dernière fois
Côte de la Tarentule, une bande de terre sur laquelle des après. On raconte que le vacarme de la chute de la
envahisseurs peuvent accoster avec une facilité relative. En traverse l'éternité et résonne dans ses avenues, écho
raison de sa situation, à peine plus d'une dizaine de lieues l'ouverture d'un portail chaotique lors des pires jours
dans les terres, bien des intrus s'y sont aventurés. Très peu, Grand Cataclysme.
toutefois, en sont revenus.

Tlax, appelée à juste titre la Cité des Spectres, est


littéralement hantée par les fantômes du passé. Les
événements du Grand Cataclysme ont imprégné l'air même,
et semblent condamnés à s'y répéter lorsque l'alignement
des constellations est propice. À certains moments du jour ou
de la nuit, des formes brumeuses s 'affrontent dans les rues
de la ville : des ombres sauriennes combattant des démons
vaporeux. Les chasseurs de trésors qui ont assisté à ce
spectacle se sont enfuis dans la jungle, fous de terreur, la
plupart y mourant avant de parvenir à rejoindre la côte.
H UATL - LA RENAISSANTE
Huatl est u n exemple rare de cité en cours
reconstruction. Elle est restée abandonnée et en ruir:
LE RITU E L DES MOTS NON PRONONCES pendant des millénaires, mais voici trois décennies,
Chaque année, au solstice d'été, les hommes-lézal-ds conclave de prêtres-mages issus de la Cité des Brume­
exécutent un grand rituel au sommet de la Pyramide des statua que le Grand Dessein exigeait la reconstructi
Écritures de Ttax. Une délégation composée de p,-êtres-mages d'Huatl et se lança dans cette entreprise à la tête d'u -
envoyés par chaque cité-temple se rassemble dans la Chambre imposante colonne d'artisans skinks et de manœuvre:>
des Mots Non Prononcés, au sommet de la pyramide. kroxigors. À l'heure actuelle, la reconstruction de la ville n-_
fait que commencer, mais son grand temple est dé·
juste avant le lever du soleil, les prêtres-mages combinent terminé, et sa Chambre aux Étoiles accueille un slann pou:­
leurs pouvoirs et lancent une puissante invocation. À la première fois depuis des siècles. La jungle alentour
t'apogée du rituel, la grande place qui s'étend devant la résonne des sons du travail des skinks, qui sculptent de<
pyramide s'emplit d'une armée spectrale, alors que la cité et bas-reliefs. Le sol tremble comme de gros blocs de pierre
les temples en ruine retrouvent leur apparence intacte sont acheminés à dos de kroxigor, puis posés à leur place
d'antan. Les silhouettes sont les fantômes des défenseurs de avec une précision stupéfiante.
Ttax, tels qu 'ils étaient avant d'affi"onter les démons au
paro:>..ysme du Grand Cataclysme. Bien que les prêtres-mages
ne puissent pas communique,- avec ces ombres, ils leur CHAQUA - LA CITE D'OR
accordent autant de leur pouvoir que possible, afin que ces Chaqua est à juste titre appelée la Cité d'Or, car les flancs de
dernières puissent continuer de tenir en .-espect les forces du ses pyramides et de ses temples, et même les pavés de se
Chaos qui détruisirent jadis la cité. avenues, sont couverts d'or. Hélas, le précieux métal est
recouvert par la patine des âges et la cité est envahie par la
Puis le soleil apparaît et les fantômes disparaissent tandis végétation, car Chaqua fut victime des épidémies libérée
que la cité retrouve son apparence habituelle. Certains des par le clan Pestilens, lors de la longue guerre contre le
slanns les plus vénérables estiment que le rituel permet aux skavens. À ce jour, les hommes-lézards ne sont pas parvenus
déjènseurs d'avoir tenu la cité aussi longtemps qu 'ils t'ont à reprendre la ville, car les skavens la hantent encore.
fait, et que peut-êt.-e unjour; l'accumulation de pouvoir sera
suffisante pour altérer le passé, et la cité-temple renaîtra. Les hommes-lézards n'apprécient pas l 'or pour sa beauté,
mais pour sa durabilité. car il traverse les siècles sans

32
_res-mages ne comprennent cependant pas
ent les jeunes races à ce métal. De LE SOM M E I L DES DRAGON S
éùes parlent de la venue de l'homme à Lorsque les Anciens arrivèrent sur la planète, une race plus
- .nsaùable avidité, mais les slanns n'ont pas ancienne y habitait déjà ,' les dragons. Alors que l'orbite du
enu'e ces prophéties et le métal qui monde était modifiée, ceux-ci entrèrent en hibernation pour
Cependant, en raison de ces prédictions, la fuir la chaleur Beaucoup sommeillent encore en attendant
-e gardée par des centaines de sentinelles une ère plus clémente, une époque où les créations des
qui la cernent fourmillent de skinks Anciens ne seront plus qu 'un lointain souvenir et où ils
de rester immobiles pendant des jours ,'égneront de nouveau sur les cieux.
en surveillant les sentiers qui

Sotek. Encore plus au sud, là où la jungle cède la place à la


Plaine de Culchan, se trouve Oyxl, la Cité Éternelle. Bien
ETZA - LA PROFANÉE qu'elle soit en ruine, sa grande pyramide est toujours
Quetza survécut au Grand Cataclysme, mais occupée par des prêtres skinks. Bon nombre des guerriers
mée pour une raison inconnue avant la skinks chargés de la protéger ont dompté les oiseaux
....,.-nle ns. Les skavens parvinrent à s'introduire terrestres carnivores qui peuplent les plaines et patrouillent
e cavernes situé sous la ville, lesquelles aux abords de la ville sur ces montures étranges.
-es alles faites de stalactites et de stalagmites
e où les slanns venaient réfléchir aux
- Les hommes-lézards récupéreront peut-être un jour ces
ajyers. La façon dont les skavens réussirent à cités. D'autres seront découvertes par des chasseurs de
eure une énigme pour les slanns, mais il trésors et pillées. La perte de la moindre cité est
qu'ils y ont accédé en creusant des tunnels douloureusemem vécue par les prêtres-mages, quand bien
- ge situés encore plus profondément. même elle se serait produite des siècles en arrière. Chaque
cité-temple occupait en effet une position précise sur le
ur de l'invasion skaven lors de la longue réseau de puissance géomantique, un vaste réservoir
� .e Dieu Serpent et le Dieu Rat. Au cours de d'énergie qui ne pourra être totalement exploité que si
la \'ille fut transformée en un terrier puant toutes les cités originelles sont reconstruites. Cette tâche
rognés et de paille crasseuse. Quetza fut peut sembler impossible, même pour les prêtres-mages qui
berée de ses envahisseurs au moment de la ne jaugent pas les choses comme le fom les mortels.
-ehenhauin, mais elle est depuis demeurée
est désormais évité par les hommes-lézards,

des skavens l'ont corrompu au-delà de


n.

TRES CITES�TE M PLES


ôtés-temples en ruines dorment sous les
- tes de Lustrie. Certaines sont totalement
-- et: n'ont pas connu la présence d'un homme-

des siècles. D'autres, malgré leur délabrement,


-.e petite garnison d'hommes-lézards, souvent
ilJl prêtre skink solitaire entretenant un autel

.tmes, ou une bande de skinks caméléons qui


nie dans les arbres. Les ruines peuvent aussi
'='!Îte à un prêtre-mage, assisté d'une petite
, Peut-être le prêtre fut-il engendré dans la
chute, et rend-t-i1 un dernier hommage à sa
u-aller poursuivre son œuvre ailleurs.

-é des Cendres, vieillit de plusieurs miJlénaires


-- lorsqu'éclata le Grand Cataclysme, mais ses
,e dressent encore, témoignage de la puissance

_",-u sud de Pahuax se trouve la merveilleuse


e du Ciel. Axlotl, la Cité des étoiles, tomba elle

e Grand Cataclysme, mais fut brièvement


';uram la guerre contre le clan Pestilens. Ses
t rebâtis puis entretenus par des centaines de
. avant d'être délaissés de nouveau peu après
. e des Hauts Slanns eut déclaré la venue de

33
LI E UX DE POUVO I R LES PYRAMI D ES STE LLAI RES
Les cités-temples sont loin d'être les seuls édifices à percer DES CI EUX AUSTRALS
la j ungle ou à se languir dans son obscurité. Des centaines, Ces étranges structures sont la destination de plus d
voire des milliers de sites sacrés, reliques délabrées de l'ère prêtre-mage en pèlerinage, car méditer dans leur 0
des Anciens, ponctuent encore le continent. permet de gagner une compréhension de la divina ·
uniquement surpassée par celle des Anciens. Au fil
Nombre de ces sites occupent des points névralgiques millénaires, les pyramides ont été la cible de nombreu>
mineurs de la toile géomantique. D'autres ont une fonction attaques des elfes noirs, leurs sorcières cherchant à y
plus obscure que même les prêtres-mages ne peuvent deviner. dans les entrailles de prisonniers sacrifiés afin de prédi:"
leur propre avenir. Mais aucune n'a aimé ce qu'elle a vu,
Ce sont ces prétendus "lieux de pouvoir" qui sont le plus à chaque fois elles se sont vues prédire une mort rapide
souvent l'objet de batailles entre les hommes-lézards et les mains des hommes-lézards.
envahisseurs. Ceci est dû au fait que peu de pillards ont
assez de courage ou de ressources pour lancer une attaque
directe sur une cité-temple à part entière. Cependant, la
plupart des lieux de pouvoir abritent des richesses
suffisantes pour attirer les chasseurs de trésors et les
aventuriers, c'est pourquoi ils sont régulièrement surveillés
par des patrouilles de skinks.

LES TRESORS DU LAC X U H UA


Sous les eaux placides du Lac Xuhua reposent des richesses
inouïes qui luisent non loin de la rive. Mais quiconque tente
de s'emparer des gemmes et des lingots de ce trésor LA ZIGGO U RAT D E L'AU B E
connaît une fin horrible. Dès qu'un intrus s'enfonce dans Cette pyramide vertigineuse perce l a canopée et est visilJk:
l'eau, il s'y retrouve piégé et ne peut plus remonter à la à des lieues à la ronde. À son sommet se dresse un fan.:!..
surface. Il est condamné à mourir noyé en se cognant éblouissant qui brûle nuit et jour. On raconte que ceux q
futilement contre une barrière invisible. Les archives des touchent la flamme et survivent à son contact se voie
hommes-lézards indiquent que le lac recouvrit une cité­ accorder les pouvoirs du soleil lui-même. Cette
temple immensément riche. Selon leurs plaques, cette ville conduisit le prince elfe noir Kharondhel à mener
était constellée de pierres précieuses de toutes les tailles et parodie blasphématoire du rituel de la Flamme d'AsurYaG
de toutes les formes. Lorsque le lac engloutit cette cité On ne peut savoir ce qu'espérait cet être dément, mai
anonyme, tous ses habitants se noyèrent et aucun homme­ n'obtint qu'une mort particulièrement douloureuse.
lézard n'a depuis tenté d'y retourner.

LES SE NTI N ELLES DE XETI


À l'ouest de l'Échine de Sotek, sur une plaine côtière aride
au-delà du Gouffre du Condor se trouve l'un des sites I�
LA CHAM BRE AUX ETOI LES plus étranges de toute la Lustrie. Les Sentinelles de Xec
Au sommet de chaque temple-pyramide, au cœur des prennent la forme de centaines de rangées de monolithes.
appartements du prêtre-mage, se trouve la Chambre aux chacun haut d'une dizaine de mètres et couvert de motifs e­
Étoiles. C 'est dans ce saint des saints que le slann aligne ses d'incrustations vertes. Il est dit que les sentinelles furen­
pensées sur celles de ses pairs et participe ainsi à la sublime érigées à la demande du seigneur prêtre-mage Arexibo
communion. Lorsqu 'il n 'est pas lancé dans un débat d'Itza à la suite du Grand Cataclysme. Leur tâche consiste il
métaphysique avec ses semblables, le slann peut tourner le écouter les messages des Anciens, mais à ce jour, ceux-ci ne
regard vers les étoiles et les constellations, cherchant des se sont pas manifestés.
signes annonciateurs du retour des Anciens.

Il existe des salles de ce type sur la plupart des temples­ LA MARQ U E DES ANCI ENS
pyramides, qu 'elles soient intactes ou en ruines, dans les Au cœur des jungles d e l a Lustrie centrale se trouve une
cités-temples et en mille autres lieux dans toute la Lustrie. fi série de symboles géométriques profondément gravés dans
arrivera parfois qu 'un slann estime qu 'un problème ne peut le sol, chacun représentant de manière stylisée une créature
être examiné avec perspicacité que depuis la Chambre aux de la j u ngle. Depuis le sol, ils semblent seulement être une
Étoiles de telle pyramide abandonnée au fond de la jungle, série de talus et de sentiers, et l'on prétend que leU!
peut-être distante de plusieurs centaines de lieues. Ainsi, véritable forme ne peut être perçue que par l'œil d'un dieu
même le temple le plus ancien et le plus décrépit peut servir Aucun mortel ne peut distinguer leurs motifs, et certaim
de demeure à un prêtre-mage, ne serait-ce que quelques prétendent même que seuls les énigmatiques Anciens er
jours tous les cinq mille ans. personne sont capables de les voir sous leur vraie forme.

34
DELLE DU CRÉPU':;CULE
\arge ùe\0. pointe 5UÙ ùu continet\t 5e ùre5:;e \a
du Crépuscule. Cette garnison portuaire fut bâtie
elfes lors de la quatre-vingt-dix-septième année
Roi Phénix Morv::el l'Impétueux. Bien que son
::e gracieuse soit indéniablement elfique, elle a été

� lieu de pouvoir bien plus ancien. Les elfes ne


- pas conscients qu'en occupant et en défendant

œgent un point névralgique du Grand Bouclier.

- - d'Ulthuan conservent un certain nombre de


ce type sur tout le globe. Les prêtres-mages

- ien d'entre elles font directement partie du


. mais il ne fait aucun doute que toutes ont
� des sites renfermant une grande puissance.

LES ETANGS D'EM E RAUDE


-entaines d e lieues au nord d'Itza s e trouve un
;'(lie légendaire appelé les Étangs d'Émeraude. Il
la forme d'une dizaine d'étangs paisibles,
.leh-us, dont les eaux luisent d'une radiance
�e qui leur a donné leur nom. Les prêtres­
=m ces bassins pour être particulièrement

n d'eux y effectue un pèlerinage tous les


::.n homme-lézard autre que les slanns n'a le

aer dans l'eau des étangs ; les saurus, les skinks et


Ont pour ordre d'attendre leur maître au bord
lann peut passer plusieurs jours dans les
les eaux bénies régénèrent leur corps et LES R U I N ES D ' U N E M P I RE
��
-'-"-
:cl..
- pem-être leur âme millénaire. Pareils sites se rencontrent non seulement en Lustrie, mais
aussi dans le monde entier, encore que les slanns n'aient
- n'a jamais pénétré dans les j ungles qui généralement plus de contacts avec eux. Les archives
Étangs, même au cours des années sombres parlent de cités cachées dans les jungles des Terres du Sud,
contre les skavens du clan Pestilens. Les seuls mais il ne reste que peu de slanns des premières
�.s chaud connaissant ces étangs sont les sauvages générations pour les diriger. À l'est, les Îles du Dragon
;ëmmes humaines qui hantent les jungles de la furent peuplées de saurus et de skinks, mais pas de slanns .
.::...es les respectent autant que les slanns, et se S ' il y reste des hommes-lézards, ceux-ci, privés de
. es aussi dans leurs eaux bénéfiques. l'influence des slanns, ont dû revenir à l'état sauvage.

LE LOTUS DES J U N G LES


.aes bosquets cachés au cœur des jungles se trouve une techniques secrètes. Le produit de cette préparation est ensuite
- rare qu 'une caste entière de skinks est vouée à sa brûlé dans les encensoirs de la chambre d'éternité des slanns,
Le lotus des jungles est une plante aux propriétés et leur permet de se plonger dans la méditation la plus
= qui ne pousse que dans les lieux sauvages; même la profonde qui soit. On raconte que lorsqu 'ils inhalent lesfumées
des slanns ne peut la faire éclore ailleurs. du lotus, ils se débarrassent des liens du monde matériel et que
leur esprit est libre de voyager dans tout l'univers. Ces voyages
intrus entre par hasard dans un bosquet où pousse du astraux peuvent durer quelques minutes ou des décennies, le
desjungles, il sera submergé par son arôme doucereux et slann n 'ayant aucune conscience du temps qui se déroule dans
'ara dans un songe qui le conduira sur d'autres plans. le monde physique au cours de sa quête des Anciens.
a!Gir ne fera plus qu'un avec le sol riche dont la plante se
1. On dit même que son essence vitale sera absorbée par À l 'exception des slanns, les seuls autres êtres capables
ms. ce qui expliquerait le caractère magique de la jleur. d'inhaler les vapeurs du lotus sans que leur esprit quitte pour
toujours leur corps sont les Gardes du Temple. C'est pour cette
hommes-lézards chérissent le lotus desjungles, car il a un raison que la chamhre du slann est hermétiquement scellée
1;>r singulier sur le métaholisme des slanns. Les skinks qui lorsqu'il utilise le lotus, et que ses serviteurs skinks n 'y pénètrent
oItent laplante en tirent une décoction unique, grâce à des qu 'en cas d'extrême urgence.

35
LES D I E UX DE LA G U ERRE
De longs et sanglants millénaires se sont écoulés depuis plus en plus loin pour accomplir la volonté de __

l'effondrement des portails polaires et le départ des Une puissante armée peut partir en guerre à tu:
Anciens. Aucun prêtre-mage encore vivant ne peut parler de sa base parce que l'alignement de deux ét
pour eux, ils sont donc passés du souvenir à la légende. Les Un ennemi vaincu, dos à la mer, peut être é
énigmatiques Anciens ne sont plus perçus comme les qu'un prêtre-mage a lu que ·telle était la volonté de-
souverains bienveillants d'un ordre universel, mais comme dans les traces laissées sur le livage par un requin de::,
des dieux lointains et perdus.

LES DI EUX PERDUS TEM PLES�BASTIONS


Les hommes-lézards actuels n'ont jamais eu l e moindre Les temples dans lesquels les hommes-lézards
contact direct avec les Anciens, et leurs archives sont leurs dieux peuvent revêtir différentes formes. La
dispersées et incomplètes depuis le Grand cataclysme. Par existent depuis l'époque des Anciens, et beaucou
conséquent, ils n'ont qu'une image imparfaite de leurs agrandis au fil des millénaires, de nouvelles co
créateurs. Les plaques sacrées sont parsemées de références pierre venant élargir leurs pyramides. À l'intérieur -
obliques et obscures aux divers Anciens et à leurs un dédale de tunnels et de chambres. Chacun es'
agissements, et c'est d'elles que les hommes-lézards en sont facile à défendre, et leur architecture unique e­
venus à associer certains traits avec des Anciens particuliers. invulnérables face aux assauts de la plupart des mach..:
guerre. Un agresseur qui parviendrait à entrer da:­
Tlanxa, par exemple, est un ancien que de nombreux cité-temple devrait ensuite réduire toutes ses pYraJ:;
glyphes décrivent c01!lme une incarnation de la nature autant de bastions défendus par des centaines de gu
belliqueuse des hommes-lézards. En outre, deux séquences
de glyphes assorties à Hexoatl et Itza le montrent partant au L'aspect de ces temples est cependant très varié. �
combat dans un char céleste. Quetli est désigné comme consistent en des pyramides à degrés, mais même en
étant un dieu guerrier dans les plaques d'Hexoatl, et la ceci en compte, il n'en est pas deux pareils. À Chaqu:..
Prophétie de Xhalo le qualifie de "Protecteur de la vraie exemple, la Grande Pyramide et nombre des autres bâ -
Voie". Xhotl, l'Ancien qui donné son nom à une cité-temple, sont entièrement faits d'or, mais tous sont recou\-er_
est décrit dans toutes les séquences qui parlent de lui végétation car la cité est abandonnée depuis longtem
comme celui qui choisit les êtres destinés à la grandeur. Temple du Grand Serpent d'Itza semble, de loin,
terre cuite, alors qu'en réalité, il est couvert du sang
Alors que les hommes-lézards sont entrés en conflit avec de des milliers d'ennemis qui ont été sacrifiés sur ses flanc
plus en plus de races, les Anciens associés à la guerre sont
naturellement devenus prééminents. Les slanns estiment que certains Anciens
particulièrement réceptifs à leurs prières à des mom
précis de l'année, lors de la présence de ce
V É N É RATION phénomènes célestes. Leurs temples sont alors pris ct"
L a vénération des Anciens est très ritualisée, mais s a forme activité fiévreuse. De grands rituels sont accomplis et 1
exacte dépend de la divinité en question et de la nature de autour du temple bouillonne d'énergie magique_
celui qui la vénère. Les prêtres-mages, par exemple, vagues de puissance irradient du sommet de la pyrami
président à toutes les cérémonies mais restent impassibles Les nuages se tordent et se déchirent, et des tempêu::
lors de leur déroulement. Un prêtre-mage peut être juché spectaculaires ravagent le ciel. On raconte que si le rituel
sur le grand autel pour officier lors de la cérémonie, sans scrupuleusement accompli, l'Ancien auquel le temple es
jamais sortir de sa transe méditative ni se soucier des dédié entendra les prières des hommes-lézards et, s'il 1
événements qui se déroulent autour de lui. Ce sont les juge méritantes, leur accordera une fraction de s
prêtres skinks qui se chargent des processions, des incommensurable puissance.
pénitences et des cérémonies du rituel. Les saurus rendent
aussi hommage aux Anciens, mais ces guerriers entêtés le
font à leur façon. Ils peuvent par exemple créer une pile de SAC R I FICES
corps devant le totem du guerrier-défenseur Quetzl, ou Lors des siècles qui s e sont écoulés depuis la venue d u Diel.
avaler le cœur encore vivant de leurs ennemis en l'honneur Serpent Sotek, les hommes-lézards sacrifient de plus en
de Tzcatli, afin que ce dernier renforce leur bras. Même les plus souvent les guerriers ennemis qu'ils vainquent e­
kroxigors vénèrent les Anciens en entonnant des chants capturent lors d'une bataille. En versant rituellement le sang
gutturaux dans la jungle alors que le soleil se lève. de leurs adversaires, ils cherchent à prouver leur dévotion à
la poursuite du Grand Dessein et à se montrer dignes de
Jadis, avant le Grand Cataclysme, les hommes-lézards bénédictions de leurs dieux. Certains prêtres-mage
communiaient peut-être directement avec leurs maîtres, ou estiment qu'il est approprié que des êtres vivants offrent
n'avaient aucun besoin de le faire, car tous leurs besoins leur vie de cette manière, car les Anciens, les créateurs du
étaient anticipés et couverts. Cependant, si longtemps monde, ont tout sacrifié lorsque les portails polaires se sont
après le départ des Anciens, les hommes-lézards vont de effondrés, afin de sauver la planète de la destruction.

36
LE LIBERATEUR Certains de ces dieux sont associés avec des qualités
portant que les hommes-lézards aient martiales particulières, et une abondance d'offrandes leur
- ruelL1I: est celui qui a annoncé la venue est faite en temps de conflit. Outre Sotek, Tlanxtla et Xhot!,
� � guerre contre les skavens du clan
- les guerriers rendent hommage à Tzunki, l'agile maître des
_ emps et le peu qui a transpiré de eaux à l'œil de lynx, Tlazcot!, l'impassible, le patient,
- forme de légendes et d'on-dit. On l'opiniâtre, Huanchi, le dieu jaguar de la terre et de la nuit,
Prophète de Sotek, offrit en sacrifice et Xapati, dont le nom est invoqué avant d'exercer une
:li nombre de skavens . Ses fidèles vengeance sur un ennemi.
_ d'hommes-rats au cours de rituels si
. -e à deux queues qui avait dominé le Outre les dieux précités, beaucoup d'autres Anciens sont
précédents brûla de plus belle pour vénérés, en fonction de la période de l'année et de
�ue de Sotek. l'alignement des constellations. ltzl, par exemple, est le dieu
des bêtes à sang froid, et on raconte qu'il accorde aux
intrépides qui chevauchent des sang-froid et des
carnosaures la domination sur leur monture. Xokha est
l'esprit de la pierre, le donneur de force, et l'arbitre du
Devoir. Uxmac est le messager des dieux, qui reviendra un
jour sur le monde pour porter la parole des Anciens.
otek en est venu à incarner la Caxuatn est le prédateur, celui qui arpente les profondeurs
es-Iézards face aux créatures issues des de la jungle et dont le passage fige les bêtes comme le vent,
a connu le Grand Dessein. Sotek est

me un immense serpent capable Pour les hommes-lézards, chacun de ces êtres est un dieu,
- es ennemis des hommes-lézards pour chacun joue un rôle crucial dans la création et la protection
- mille ans dans son estomac distendu. d'un empire qui couvre à la fois l'espace et le temps. Bien
hommes-lézards invoquent lorsqu'ils que les Anciens aient disparu, les hommes-lézards
contre les senriteurs du Chaos, et chaque
� continuent de guetter leur retour. Des sacrifices et des
d'une imposante pyramide lui étant prières leur sont adressés quotidiennement pour qu'ils
icmire particulièrement éclatante, la cité puissent un jour revenir et guider leurs enfants lors de
chants des guerriers et du choc des l'ultime bataille contre l'influence corruptrice du Chaos. Ce
��_�,,- heurtant la pierre après avoir décapité n'est qu 'alors que l'empire des Anciens pourra être
_-\li paroxysme de ces cérémonies, le sang restauré, et que le temps et l'espace seront unis pour enfin
Chao ruisselle en torrents sur les marches exécuter le Grand Dessein des dieux créateurs.

LES D I S PARUS LA CHAM B R E D ' ETERN ITE


oit désormais l e dieu principal des Lorsqu 'un prêtre-mage est déterminé à s e plonger dans
:-�-=�';:l;-:-':"..s- , bien d'autres sont vénérés. De certains, une méditation profonde et à laisser son esprit voguer
= peu de choses. Xholankha est seulement aux confins du temps el de l 'espace, il se retire dans la
x mais les autres références le concernant Chambre d'Éternité. Là, il cherche à ent,-er en communion
e" contradicmires au possible, et ne parlent avec l'esprit des Anciens, à remonter l'écheveau de leur
- es plus brillants du continent. Le nom de conscience afin d'y trouver ne serait-ce qu 'une miette
pelée l'Exilée, est mentionné sur quelques de leurs pensées.
=:mgement, cette divinité semble revêtir un
: en outre, une séquence de glyphes La Grande Pyramide de toute cité-temple contient une vaste
w. nomme aussi "Mère des Kalith", terme qui n'a
� salle, de même que nombre des autres édifices alignés sur
le langage des hommes-lézards. Certains elle. Si la Chambre aux Étoiles du temple est située à son
[ connus que par un nom, tels que Conalxa, sommet, afin que les slanns puissent contempler les étoiles et
\uxa, les plaques sacrées ne donnant aucun
� les pensées de leurs semblables, la Chambre d'Éternité repose
que ces patronymes. Il est probable que au cœur du temple, sous des dizaines, voire des centaines de
, encore existent, et que même les prêtres­ mètres de pierre. Là, les pensées des habitants de la ville sont
!"ent le nom de tous les Anciens. atténuées, ce qui donne au slann le calme nécessaire pour
faire ralentir son métabolisme, si bien que son cœur finit
-e une dizaine d'Anciens sont vénérés comme
, par ne battre qu 'une fois par heure.
secondaire des hommes-lézards. Parmi eux, les
[5 sont Chotec, Seigneur du Soleil, Tepok, dieu Ce n 'est que lorsqu 'il a atteint cet état que l'esprit du prêtre­
gie et de la sagesse, et Potec, qui protège ses magepeut se détacher de son enveloppe chamelle et explorer
-u urnaturel. Chacun de ces Anciens dispose de les différentes dimensions. Alors seulement, le slann peut
- dans maintes cités-temples, et des armées espérer détecter les lointains échos de la voix des Anciens.
im'oquent leur nom avant de partir au combat.

37
L E LANGAGE DES DI EUX
Le langage parlé par les hommes-lézards est incroyablement leur maître, même si cela ne doit arriver qu'une -
riche. Chaque membre de l'espèce, du prêtre-mage au siècle. Lorsqu'un prêtre-mage parle, il arrive qu'il l:�
kroxigor, naît avec la faculté de comprendre les mots et les termes inusités depuis des millénaires et pé�..:
concepts qui leur sont associés afin d'accomplir sa tâche. terminologie métaphysique impénétrable. Les -
Ces mots furent un don des Anciens aux hommes-lézards, skinks débattent souvent de leur signification
afin que ces derniers puissent comprendre les volontés de pendant des jours et parfois des semaines avant d'
leurs maîtres et leur rôle dans le Grand Dessein. Il est l'ordre de leur maître.
routefois peu probable que les Anciens utilisaient ce
langage entre eux, car ils devaient plutôt communiquer en Les skinks parlent rapidement et de façon sacClOel::
utilisant leurs pouvoirs magiques prodigieux. ponctuent leurs phrases de sifflements aigus et de \'2.. ­

dans la couleur et la position de leur crête. Ils SOnt ca­


de discourir sur des sujets éclectiques, car ce sont les _
et les administrateurs des hommes-lézards. De plu .
eux qui accueillent les étrangers et les conduisent
leurs maîtres slanns, et jouent le rôle d'intermédiaîres
traducteurs, car de rous les hommes-lézards, eux setili
assez intelligents pour accomplir cette tâche.

Les saurus parlent un dialecte plus concis entièr


dédié à l'arr de la guerre. Les guerriers saurus communiq'
peu, mais ils comprennent une grande variété d'
pouvant leur être donnés au combat. Ils ne connru,_
Seuls les prêtres-mages connaissent l'intégralité du langage donc pas les mots pour qualifier des choses usuelle .
des hommes-lézards bien qu'ils ne le parlent que rarement, peuvent adopter des formations
car ils préfèrent dialoguer par la pensée par le biais de ce sur le champ de bataille.
qu'on appelle la sublime communion. Lorsqu'un slann
parle, c'est généralement pour donner un ordre à un Les kroxigors utilisent le langage le plus primitif de rous
serviteur skink, qui doit alors le noter minutieusement en hommes-lézards, lequel rourne aurour de la guerre e[
utilisant les glyphes qui forment le langage écrit des bâtiment. De nombreux termes sont interchangeables =
hommes-lézards. Des dizaines de scribes à la fois se ces deux domaines. Par exemple, les mots ordonnant à
pressent parfois aurour des slanns les plus âgés, tous kroxigor d'utiliser son arme pour dégager la végétation
attendant patiemment qu'une syllabe sone de la bouche de un passage dans un régiment ennemi sont les mêmes !

GLYPH ES PHON ETI Q U ES


ALPHABET

A B C CH D E G H
� �
HUA 1, UI
â
K
� l

�Tl

M N 0 P
�PH
� �Q � �
0 Ol R 5

NOMBRES
� M � 8(
SH T W, U X • @ Q G
()()O
� �
(j e)
(JaO
Q O � �
0 2 4 10 2�

CI � � � � IW � Ulf g � �
Xl Y Z Zl �O 100 �OO 1 000 10 000 100 000 1 000 000

38
G LYPH ES D ES CITES.,TE M PLES
E \1 I E R E CITE
� TLAX

��Ji_� AXLOTL LA CITE DES SPECTRES
/1'
LA CITE DES ETO I LES
"1rza représente le Masque Certaines cités-temples en ruine ont Ce glyphe montre le Point Cardinal,
- rel qu'il est porté par de un glyphe qui suggère leur destin. qui est une notion vague pour un
prêtres-mages. Son Celui de Tlax était autrefois une point distant dans l'espace, le temps
-e imite celle du masque pyramide à degrés, mais il fut changé ou une autre dimension.
re du Seigneur Kroak, le premier pour représenter le symbole de "Ceux
-= puissant des prêtres-reliques. qui sont au-delà". C 'est une notion m OYXL
subtilement différente de la mort, car � LA CITE ETE R N E LLE

EXOATL elle implique une immuabilité difficile Le glyphe d'Oyxl montre une porte,
� CITE DU SOLEIL à rerranscrire. symbole d'un long voyage accompli
- d'Hexoacl montre le
- - leil, Chotec, répandant son
é:' sa sagesse sur le monde,
8 PAHUAX
66 LA CITE DES C E N D R ES
en un battement cie cœur.

�� XHOTL
- SOnt les ailes qui lui Depuis sa chute, Pahuax est nommée �.�. LA CITE DU DESTIN
- de survoler les terres. la Cité des Cendres, c'est pourquoi son Ce glyphe représente le symbole des
glyphe représente des flammes . hommes -lézards pour une prophétie,
-\XTLAN qui sous-entend aussi le savoir,
_ CITE DE LA LU N E IT/7i1 TLANXLA l'enseignement et le fait de gouverner.
� représente l 'Astre Argenté, � LA CITE DU C I E L
� lune du monde. Le glyphe d e Tlanxla montre une aile n CHUPAYOTL
reptilienne, qui indique que de � LA CITE E N G LOUTI E
.\HUTEC nombreux téradons et d'autres Chupayotl repose sous les eaux,
CITE DES ECHOS animaux ont leur aire dans cette cité. comme ['indique son glyphe : la
ë combine deux éléments : le surface d'une mer profonde.

��� ������
- ondes . C'est peut-être un

la faille qui s'ouvrit sous la R � XLANHUAPEC


Grand Cataclysme, et qui Ce glyphe montre un lingot d'or, qui � LA CITE DES B R U M E S
représente aussi le nombre 10 dans le Xlanhuapec est entourée par les
er définitivement. système numétique des hommes-lézards. Brumes Gardiennes invoquées par les
incantations des prêtres-mages. Le
� OUETZA glyphe de la cité est la Spirale
� LA PROFANEE Immortelle, représentant l'invocation
'Huarl montre la Roue Le glyphe de Quetza figure la "Mort devant être prononcée tant que
[ l'éternel Languissante", car la cité n'a pas été Xlanhuapec existera.
ement et le cycle de détruite, mais risque de ne jamais être
.:;,e la mort. reprise à cause des pestes répandues
par les skavens.

LANGAGE PAR LE
syllabe) Signification Mot (ou syllabe) Signification Mot (ou syllabe) Signification

Peste/Malédiction Hua ChasserIBrouillard Qua Sang/Destin


. Prophétie/Archive/Séquence Huini Petit!lnsignifiant Tehe . Étude/Apprentissage
. . . . . . Chaos/Antithèse/Argument Itza . . . Premier!Unique/Commencement Tli . . . . . . Bête!Serviteur
. . ArmeIBlesser/Frapper Itz'xa'khanx Cernés par l'océan (Elfes) Xa . . . . . . Vengeance/Pluie glaciale
Immuabilité/Solidité Kai Ancien/Oublié/Perdu Xapati . Plat/pierre
Apprentissage/Histoire Kro Mort/Sacré;Transcender XIanax . Démon,IEnnemi
. Sang-chaucl/lgnorant Kha . . Révéré/.Justice Xho'za'khanx . Imprévisibles (Hommes)
. . . Haine/Profondeur/Obscurité Kor Immense!lmpressionnant/Majestueux Xa'kota Blasphèmes du Rat (Skavens)
Magie/Progrès mesuré/Propulsion Loq Féroce/Danger/Mort XiIi Feu
"khanx . . Ceux qui creusent (Nains) Lot TueurIBrave XiIiquncani . . . . . Éruption volcanique

. . . Attaque Mundi . . De ce monde/Naturel Ximni . Fumée!Suggestion


En avant/Marcher Nka Captif/Durable Xocibiki . . Nourriture
Lacérer/Griffer!Écraser Qu'itt Don/Sacrifice!Équilibre XIa Loi;Thèse/Assertion
Ténèbres/.Jungle impénétrablelLune Qu Défendre/Obsidienne Zec . Adversaire!lntrusNoleur

39
LES FORCES DE LA LUSTRI E
e section du livre détaille les forces des armées des hommes-lézards. Elle vous
·t les règles nécessaires pour utiliser les différents éléments de l'armée lors de
parties de Warhammer. Chaque personnage et régiment y est décrit, y compris les
ants seigneurs de Lustrie, comme le Vénérable Seigneur Kroak, le Kuraq-kaq
-Gar ou Tehenhauin, le Prophète de Sotek. Toutes les règles spéciales qui
liquent à une figurine sont données ici, notamment celles des Prêtres-mages
��� et leurs pouvoirs uniques.

REGLE S PECIALE - FLEG M E Une figurine Aquatique ayant la règle Éclaireur compte
;.es tests de Cd, une figurine ayant la règle spéciale comme étant hors de vue si elle se déploie dans un élément
lance 3 dés et garde les deux résultats les plus bas. aquatique et à plus de 2 ps de ses bords. Elle doit toujours
se déployer à plus de 10 ps de l'ennemi.

REGLE SPECIALE - AQUATIQ U E


:;:;urine ayant la règle spéciale Aquatique considère les REGLE SPECIALE - POISONS DE LA JUNGLE
=�,;es
_ , les rivières, les lacs et tous les décors aquatiques Les attaques à distance des skinks effectuées avec des armes
du terrain dégagé, et compte comme étant derrière de tir non magiques bénéficient de la règle attaques
Y?Tt léger quand elle se trouve dans un tel élément. empoisonnées, telle qu'elle est décrite dans le livre de règles.

SOCLES DE TAillES DIFFERENTES A U SEIN D'UNE MEME LJNITE


t pas rare qu'une unité La meilleure façon de compter le bonus De plus, les règles précisent qu'un
'"!lIDes-lézards inclue des figurines de rangs est de considérer que la rang arrière ne peut pas être plus
• des socles de tailles différentes, figurine sur le plus grand socle occupe large que le premier rang. Ainsi, s'il y
par exemple un slann dans une la place d'un nombre équivalent de a deux Kroxigors dans une unité de
de Gardes du Temple ou des figurines ordinaires. Par exemple, un Skinks, et qu'il ne reste plus que trois
:> rs dans une cohorte de skinks. slann dans une unité de Gardes du Skinks au premier rang, un des
donc nécessaire d'expliquer Temple compte comme quatre figulines Kroxigors doit venir se placer au
t les gérer. (deux par rang) pour déterminer le premier rang.
bonus de rangs (voir ci-dessous) .

e l : Cette unitépossède un bonus de rangs de +2. Le premier mng


. constitué de sixfigUl'ines, et le deuxième ainsi que le troisième mng
ent comme ayant sixfigurines, puisque le Slann occupe l'espace de
figurines. Le quatrième rang n 'a que quatre figurines, ce qui est
. peu pour ajoute,' un bonus de mng supplémentaire.

Te 2 : Cette unité mixte de Skinks et de Kroxigors commence avec un


de rangs de +2. Même s'il manque un Skink au t1"Oisième rang,
. et le deuxième comptent comme ayant au moins cinq figurines,
le les Kroxigors occupent la place de deux figurines dans chaque
Plus tard dans la bataille, il ne reste plus que six Skinks. Ilsforment
""'rf!11/ier mng, et les Kroxigors s'ali
gnent derrière eux. Si /1"Ois Skinks de
sont tués, /"un des Kroxigors doit s'avancer au premier mng, caz' un
arrière ne peut pas avoir plus defigurines que le premier rang

41
PRETRES�MAGES SLAN NS
de ce qui les entoure qu'on ne pourrait le croire. lli
observent le monde avec des yeux insondables et voie
mieux que quiconque l'entropie qui gagne les terres.
œuvrent à contrer le déséquilibre induit par le Chaos, et:

attendant le jour où le Grand Dessein sera achevé et où le;,


Anciens reviendront auprès de leurs enfants perdus .

Des skinks triés sur l e volet assistent l e slann. Ils attende


qu'il sorte de sa transe pour noter les prophéties ou le;,
déclarations que proclame verbalement ou télépathiquemen­
cet être ancien. Ces skinks ne quittent jamais la proximite
de leur maître, car leur vie entière est vouée à le servir. _

l'exclusion de quoi que ce soit d'autre. Servir un slann es;:

un grand honneur et au combat, ces skinks le protègent e;:

poignardent quiconque s'approche de lui.

Tous les Prêtres-mages encore en vie naquirent sur cette


planète après l'arrivée des Anciens afin de les servir. �
slanns qui accompagnèrent les Anciens depuis des étoile;,
lointaines sont tous morts depuis longtemps. Il y a eu cinq
générations de slanns créées par les Anciens après leur
venue, et aucune autre n'a vu le jour depuis leur départ, .
bien que chaque prêtre-mage qui meurt est une perte
irremplaçable. Les slanns sont une race en voie d'extinction

Chaque génération de slanns avait un rôle précis à jouer


dans le Grand Dessein des Anciens et détenait des pouvoirs
incommensurables. La source de leurs connaissances e t
instinctive, car ce sont des êtres à la nature magique
Les slanns sont les serviteurs favoris des Anciens . Ils sont intrinsèque dont la maîtrise des vents arc aniques e t
doués d'une intelligence et de pouvoirs hors du commun, inégalée. Depuis l'effondrement des portails polaires et la
et règnent sur les hommes-lézards en formant une caste création du vortex des hauts elfes, l'essentiel de l 'énergie
nommée les Prêtres-mages. Leurs gros corps bouffis magique du monde a été drainée. Les pouvoirs des slanns
ressemblent à ceux des crapauds qui vivent dans les forêts ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils étaient, bien que ces
tropicales de Lustrie. Leurs têtes énormes abritent un créatures restent les maîtres incontestés des arts magique .
cerveau hypertrophié, et leurs yeux globuleux voient tout.
Ils ont de longs bras et des mains préhensiles qu'il leur suffit
d'agiter pour déchaîner des tempêtes de flammes. Même
les sorts les plus puissants peuvent être réduits à néant par U LHA' U P - LE VOYAG E U R DES GOUDES
le simple geste de la main d'un slann tandis que d'un D'EAU DE PLU I E DE L'ETE RN ITE
dodelinement de la tête, ces êtres peuvent précipiter la Le Seigneur Ulha 'up était un slann aux pouvoirs prodigieux,
chute de cités entières. mais il était aussifou à lier: 11 déCida de parcourir le nwnde et
de répandre avec ses serviteurs la parole des Anciens. JIpensait
Les slanns ont une espérance de vie de plusieurs milliers que le reste du monde était corrompu physiquement et
d'années et perçoivent le passage du temps différemment mentalement, et que s'il touchait n 'importe lequel de ses objets,
des créatures à l'existence beaucoup plus courte, comme ses propres pouvoirs seraient amoindris et déformés. C'est
les elfes. L'esprit d ' u n prêtre-mage est constamment pourquoi il se déplaçait toujours sur son palanquin, suivi par
accaparé par des pensées profondes, et le slann plongera un long convoi emmenant son train de bagages. Lorsque son
souvent dans des périodes de contemplation prolongée tr6ne fut endommagé au cow's d'une bataille, ses Gardes du
pouvant durer des décennies, voire des siècles. Il se tient Temple le portèrent sur lew'S épaules, puis une litière constituée
immobile sur un énorme palanquin de pierre qui flotte dans de branchesprises sur lesplus hauts arbres lui servit de couche.
les airs grâce à la magie qui l'entoure et à une technologie
oubliée. Aucun slann n'est entré en contact avec le sol Ulha'up ne s'est plus manifesté depuis longtemps dans la
pollué par le Chaos depuis la chute des portails polaires. sublime communion, si bien qu 'aucun prêtre-mage ne sait où
Pour les jeunes races, les slanns semblent constamment il se trouve et s'il est encore en vie. Peut-être reviendra-t-il un
perdus dans un état de transe méditative, leurs signes de vie jour en Lustrie après avoir répandu laparole des Anciens aux
se limitant à une respiration lente et de rares clignements quatre coins du nwnde, mais les autres slanns en doutent.
de paupière. Cependant, ils sont beaucoup plus conscients

42
M CC CT F E PV 1 A Cd Gardes : Au combat, un Prêtre-mage slann s e déplace sur
Pretre-mage Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 9 un palanquin de pierre flottant dans les airs, souvent
accompagné d'un régiment de Gardes du Temple. Ces
. AG I E saurus forment un solide bloc de muscles et d'écailles que
- slann est un sorcier de niveau 4, qui peut choisir n'importe l'ennemi devra franchir pour s'en prendre au Prêtre-mage.
...el domaine de magie du livre de règles pour y sélectionner Quand il rejoint une unité de Gardes du Temple, le slann est
sons. toujours placé au deuxième rang, voir page 41 pour plus cie
détails. Un slann placé au second rang peut tout de même
agir no[malement (il peut lancer des sorts, utiliser des
objets magiques, agir en tant que Géné[al et/ou porteur de
la Grande Bannière, etc.) Son palanquin lui permet de
flotter au-dessus des gardes pour lancer des sorts avant de
regagner la sécurité de son unité : la ligne de vue du slann
�G LES SPECIALES est gérée comme s'il était une grande cible. De plus, tant
e, Disciplines Ancestrales, qu'il n'a aucun ennemi en contact socle à socle, le slann
ce d'Unité 3 . peut lancer des projectiles magiques même si son unité est
engagée au corps à corps. Si un slann rejoint n ' importe
'er des Anciens : Un slann est protégé par un champ quelle unité autre que des Gardes du Temple, il est placé
e qui lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+. normalement au premier rang.

DISCI PLI N E S ANCESTRALES


- Prêtres-mages slanns sont incroyablement vieux et Regard Pénétrant
coup d'entre eux, en particulier ceux des premières Les yeux du slann brillent d'un éclat insondable suscité
rations, sont dotés de capacités prodigieuses. Il ne par le savoir des Anciens.
__ .pas de sorts ou de pouvoirs aux effets temporaires,
- plutôt de facultés induites par leurs esprits éclairés Le Prêtre-mage cause la terreur comme expliqué dans le
- de milliers d'années de contemplation des vérités livre de règles de Warhammer.
de l'univers.
État Supérieur de Conscience
Prêtre-mage slann cloit prenclre entre une et quatre Les pensées du slann sont si profondes que son corps
plines Ancestrales décrites dans cette page, au coût devient translucide tandis qu 'il flotte entre les mondes.
é dans la liste d'armée. Vou s ne pouvez pas
ldre deux fois la même discipline pour un Prêtre ­ Seules les attaques magiques ont un effet sur le slann.
_ , mais différents Prêtres-mages de l'armée peuvent
les mêmes disciplines si vous le désirez. Aphorisme Apaisant
Le Prêtre-mage peut visiter l'esprit d'un sorcier d'une
c.:IIlIIlal'is sance des Mystères des races à sang chaudpour l'engourdir.
-e à des millénaires d'étude, le Prêtre-mage a

"Tisé parfaitement l'un des aspects de la magie. Au clébut cie la phase de magie de l 'adversaire, avant
qu'aucun sort ne soit lancé, le joueur hommes-lézards
de déterminer aléatoirement ses sorts, le Prêtre­ clésigne un sorcier ennemi dans un rayon de 24 ps autour
_ connaît tous les sorts d'un domaine de son choix clu Prêtre-mage. Tout clé de pouvoir obtenant 6 et jeté par
'"Te de règles. ce sorcier est annulé et ne compte pas pour un éventuel
pouvoir irrésistible.
tration Métaphysique
t du slann est si aiguisé qu 'il peut focaliser son Présence Surnaturelle
'r bien au-delà de ce que son corps pourrait Les pensées du Prêtre-mage sont si inextricables que les
lement le supporter. sorciers adverses ne parviennent pas l'acculer dans un
duel magique.
'il lance un sort, le slann ajoute un clé de pouvoir
• - à sa tentative, qui peut causer normalement un Le Prêtre-mage a une résistance à la magie (3) .
"r in'ésistible ou un fiasco. Notez que cela peut lui
enre de lancer plus de dés que le maximum autorisé. Âme de Pierre
L'esprit du Prêtre-mage est immunisé aux effets néfastes
n Transcendantale de la magie.
nIé du slann lui permet de régénérer son corps.
Le Prêtre-mage peut relancer ses jets sur le tableau cles
- bénéficie de la règle spéciale régénération . fiascos mais doit se plier au nouveau résultat.

43
CH E FS SAURUS
Les saurus furent créés pour la guerre. Elle est la seule Les chefs saurus sont souvent assistés par des dizaines de
raison qui motive leur existence, car ils sont entièrement skinks afin que leurs ordres soient rapidement relayés sur le
voués au combat. Bien que lents à réagir, les saurus ne sont champ de bataille. Ces serviteurs l'aident aussi à revêtir sor
en aucun cas stupides. Ils connaissent tout ce qu'il faut armure de bronze et à se préparer à l'aube de la bataille. lb
savoir de l'an de la guerre, à l'exclusion de toute autre lui appliquent souvent des peintures de guerre et de;.
chose. En temps de conflit, les skinks s'en remettent aux huiles, le décorent de métaux précieux, des têtes coupée;.
saurus, qui à leur tour se tournent vers les plus anciens de d'ennemis sacrifiés et d'autres trophées tout au
leur race, car ils possèdent une compréhension innée de la macabres. Cela dénote le statut du chef saurus et ser­
stratégie et des manœuvres de combat. également à avertir l 'adversaire que la vengeance de;.
Anciens, incarnée par une bête reptilienne de plus de deux
Les Kuraq et les Kuraq-kaq sont des créatures très âgées, mètres de haut, est sur lui.
certains étant vieux de plusieurs milliers d 'années.
D'ailleurs, aucun saurus connu n'est jamais mort de À cause des décennies de combats incessants, les sauru;
vieillesse. Plus il vieillit, plus il devient endurant et féroce. d'une génération sont de moins en moins nombreux au
Ses écailles se durcissent, et sa seule présence inspire aux cours du temps. Ceux qui ont survécu sont ainsi les plus
hommes-lézards des actes de sauvagerie inouïs. féroces et les plus coriaces de leur engeance. Ces vétérans
sans pitié sont capables de massacrer des régiments entiers
Les indices les plus évidents de l'âge d'un SaUl"US sont les avec une sauvagerie atroce. Ils font preuve d'une efficacite
cicatrices qui sillonnent son cuir, toutes étant d'anciennes mortelle et abattent un ennemi à chaque coup de leur
blessures subies tandis qu'il accomplissait la volonté de ses arme. Un tel spectacle est une véritable boucherie, car

maîtres. Beaucoup de Kuraq et de Kuraq-kaq portent des l'ennemi finit littéralement déchiqueté.
marques qui signalent les faveurs d'un ou plusieurs dieux
des hommes-lézards. Il peut s'agir de variations de tons Lorsqu'un saurus mène une armée, quelques-uns de se;.
subtiles dans la couleur de leur crête, ou de signes plus pairs se voient assigner un rôle sur le champ de bataille
évidents, comme une peau très pâle, voire de l'albinisme. L'ennemi doit donc faire face à un mur de muscles e
Ces saurus particulièrement favorisés par les dieux sont d'écailles inébranlable, commandé en ses points les plill
destinés à devenir de grands héros et les chefs des armées importants par les meilleurs guerriers de toute la race de;.
des hommes-lézards. hommes-lézards.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Kuraq 4 5 0 5 5 2 3 4 8
Kuraq-kaq 4 6 0 5 5 3 4 5 8

REGLES S PECIALES
Flegme, Peau Écailleuse (5 + pour un Kuraq, 4+ pour
un Kuraq-kaq).

TRACES D E L'AGE
Quand les hommes-lézards vieillissent, et plus particulièrement
les saurus, des plaques osseuses sef017nent sur leur dos, et leurs
écailles durcissent et parfois pâlissent puis virent au blanc, ce

qui est considéré comme un signe desfaveurs des anciens. Ainsi,


leurs protections naturelles s'améliorent avec l'âge, ce qui les
rendplus résistants mais aussi plus redoutables, car il n 'est pas
rare qu 'ils soient recouverts d'épines osseuses.

44
G U E RRI E RS SAU R U S
terribles prédateurs qui ont été créés M CC CT F E PV 1 A Cd
- le seul but de combattre. Ils ont des crêtes osseuses et Guerrier Saurus 4 3 0 4 4 1 2 8
ecailles capables de résister à un coup d'épée et portent Chasqui Saurus 4 3 0 4 4 1 1 3 8
armes d'obsinite, de bronze et de métaux précieux
rées de crochets et de pointes qui servent à lacérer et REGLES S PECIALES
uer l'adversaire. Même quand il est désarmé, un saurus Flegme, Peau Écailleuse (5+).
J1l ennemi redoutable capable de déchirer une gorge
revers de griffe, de briser les os d'un coup de queue ou
=cher un bras avec sa gueule. Une créature blessée de
e par un saurus succombera généralement à la fièvre
=ira par mourir dans les jours qui suivent lorsque ses
- "infecteront.

'='.rrem les Anciens qui donnèrent naissance aux saurus,


le i on ne sait pas s'ils les amenèrent avec eux où s'ils
erem une forme de vie primitive originaire des jungles
-e monde. Les saurus sont des créatures brutales mais
::;plinées qui ne ressentent que peu d'émotions en
de l 'excitation du carnage. Ils sont incapables
, . er des objets plus complexes que des armes CHOTEC - LE S E IG N E U R D U SOLE I L
nmitives, et leur langage se compose un.iquement Chotec est associé au soleil, et on dit que ses serviteurs sont
ordres simples. Lors de la préhistoire du monde, avant emplis de sa vigueur et de son énergie. Hexoatl, la Cité du
""'lême l'époque des elfes et des nains, les saurus gardaient Soleil, est alignée de façon à emmagasiner le pouvoir de
.:ejà les cités-temples et les Prêtres-mages slanns. Ils l'astre, que l'on dit habité par l 'esprit de l'Ancien Chotec. Il
":lIenèrent aussi des guerres au nom des anciens pour pacifier n 'est donc guère surprenant que le souverain de la cité, le
- œrres et exterminer des espèces entières qui n'étaient pas Tlatoani Mazdamundi, soit si énergique dans sa poursuite
..::ompatibles avec le Grand Dessein de leurs maîtres. du Grand Dessein des Anciens.

::.es saurus naissent dans les étangs noirs qui s'étendent


.::::ms les cavernes sous les cités-temples. Dès qu'ils
ô-urpent de l'eau, ils savent d'instinct comment se battre
::-;: mener une guerre. Les saurus d'une même génération
Dnnent une seule cohorte de guerriers tout au long de leur
1e_ car ils partagent un lien qui ne peut être brisé que par la
ft. Lorsqu'ils ne sont pas au combat, ces groupes vivent et
:nangent ensemble dans leur caverne. Ces guerriers partagent
lien mental très fort ; ils n'agissent pas individuellement. Au
de cela, chacun connaît sa place et son rôle au sein de
_ ligne de bataille. De nombreuses histoires font état de
urus tendant des embuscades parfaitement minutées ou
crecutant des manœuvres complexes bien qu'extérieurement,
- ne semblent pas commun.iquer entre eux.

rsque les hommes-lézards vont en guerre, ce sont les


_ urus qui forment l'essentiel de leurs régiments : des rangs
ombrables de sauvages guerriers parfaitement
'-ciplinés portant des boucliers fabriqués avec les
=paces des plus grandes créatures de la jungle. Leur ligne
oc bataille brille de l'éclat des armes d'obsinite, et ils
:narchent au son des tambours et sous des totems
roclamant la gloire des Anciens, afin que la bataille soit une
offrande faite à leurs maîtres disparus.

45
CAVALE R I E SAU RUS
Certaines generauons de saurus présentent parfois des Ces saurus ont un talent inné pour monter à do
facultés qui sortent de la normale. On dit que les Anciens froid. Des ergots sur leurs pattes postérieures foc­
prévoyaient le futur et pouvaient donner naissance à des d'étriers et leur permettent de s'agripper aux flanc;
guerriers dont les compétences seraient requises en monture, ce qui les laisse libres de porter un bouche­
certaines occasions, et que ces générations spontanées sont épieu. Leur tactique favorite consiste à charger de
le fruit de leurs prévisions et de leurs calculs. Elles sont protection des sous-bois pour venir littéralement écr:;
considérées comme une bénédiction des Anciens accordée lignes de l'adversaire. Une boucherie s ' ensuit -
aux slanns pour les aider dans leur devoir sacré. cavalier et monture laissent libre cours à leur saU\'ll;:,

L'une de ces générations, qui est devenue commune au Lorsqu'une armée d'hommes-lézards se met en 0

cours des dernières décennies, donne naissance à des bataille, la cavalerie saurus prend souvent position sur _

saurus ayant la faculté innée de contrôler des sang-froid. flancs. Tandis que l'adversaire avance vers le cenrr­
Ces créatures font de puissants destriers pour ceux capables lignes, elle entreprend une large manœU\Tè
de les dompter, bien qu'elles gardent un mauvais caractère contournement. quand l'ennemi se lance au pas de
et un tempérament imprévisible. On dit que c'est la volonté la cavalerie saurus éperonne ses montures et se je e

de l'Ancien Itzl qui se manifeste ainsi dans la jungle, et qui son flanc. L'adversaire fait alors face au mur de bouclier<
permet aux saurus de monter des sang-froid. C 'est saurus et aux lances de la cavalerie sur son aile. œ

également une preuve que ces guerriers rapides vont avoir l'oblige à fuir sous peine d'être massacré dans une 01"2:
un rôle prépondérant à jouer dans les guerres futures. sauvagerie. Parfois, la cavalerie saurus est gardée en rés..
et effectue une contre-attaque dévastatrice à un m
Les saut'us qui montent des sang-froid ont des sens plus décisif. La charge d'un escadron de cavaliers saUf'L.
aiguisés que les autres afin de traquer leurs proies. Leur renversé le cours de plus d'une bataille et a sonné le
odorat plus développé détecte facilement l'odeur du sang d'innombrables ennemis des hommes-lézards.
malgré la puanteur de leurs montures. Les meutes de
cavaliers saut'us peuvent ainsi converger vers l'ennemi ou le M CC CT F E PV 1 A Cd
poursuivre pendant des jours. Le fait qu'ils réussissent à Cavalier Saurus 4 4 0 4 4 1 2 2
maîtriser la soif de sang des sang-froid au cours de ces Chasqui 4 4 0 4 4 1 2 3
traques et une preuve indéniable de leur force de caractère. Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3

REGLES S PECIALES
Flegme, Peau Écailleuse (5 +), Peur, Stupidité.

Peau Épaisse : Le cuir très résistant des sang-froid donne


leur cavalier un bonus de sauvegarde d'armure de +2
lieu d u + 1 habituel.

LES COR N U S
Les jungles les plus profondes abritent une espèce rare de
sang:froid nommée les cornus. Ces bêtes vivent dans des
cavernes humides et n 'en sortent que pour chasser. Elles sont
incroyablement agressives et ont un instinct territorial très
dévelopPé, à tel point qu 'elles attaqueront tout animal
pénétrant sur leur territoim quelle que soit sa taille.

Très peu d'hommes-lézards sont capables de chevaucher un


cornu, lequel doit toujours avoir été dressé depuis son plus
jeune âge. On dit que pour dompter un tel animal, l'homme­
lézard doit avoir reçu la bénédiction de l'Ancien ltzl. De tels
guerriers sont excessivement "ares et fréquemment uniques
au sein d'une génération. Les favoris d'ltzl arborent de
grandes crêtes, ce qui permet de les distinguer dès leur
naissance. Ces cavaliers émérites sont doublés de grands
guerriers qui accomplissent des actes de bravoure
extraordinaires au nom du Dieu des Bêtes.

46
GAR D E S D U TE M P LE
Gardes du Temple sont des générations de saurus très M CC CT F E PV 1 A Cd
-:IreS dont l a tâche est de protéger les Prêtres-mages et leurs Garde du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8
TaITlides . Il s sont armés de grandes hallebardes Gardien Révéré 4 4 0 4 4 1 2 3 8
�monielles e t de boucliers décorés de glyphes et de
::-ophées autrement plus funestes . Leurs corps sont protégés R E G LE S S P E C I A L E S
des plaques d'armure en bronze, et ils donneront sans Flegme, Peau Écailleuse (5 + ) .
-irer leur vie pour protéger leur Prêtre-mage.
Devoir Sacré : Chaque Prêtre-mage slann doit rej oindre
_ dit que de nombreux Gard es du Temple sont aussi vieux une unité de Gardes du Temple s i les deux sont présents
..ê leur cité-temple er que le slann qu 'ils protègent. Ils dans la même armée. Chaque unité de Gardes du Temple
'en t rester vigilants pendant des siècles, aussi ne peut être rej ointe que par un seul Prêtre-mage . Celui-ci
;mobiles que des statues tandis que la poussière recouvre n e peut pas quitter l ' u nité, les Gardes du Temple sont nés
- imposante silhouette. Même au combat, leur régiment pour protéger le slann, et ils n e l'abandonneront pas, même
tient immobile et silencieux. Les chambres du Prêtre­ si celui-ci le désire ! Tan t qu'un Prêtre-mage est présent dans
Ont gardées par le Garde du Temple le plus puissant, l ' unité, les Gardes du Te mple s o n t immunisés à la
el porte le titre de Gardien Révéré . Il s u rveille psychologie et tenaces, telles que ces règles sont décrites
�rbablement tous ceux qui se voient accorder une dans le livre de règles de Warhammer.
ce avec le slan n . Même les prêtres skinks se méfient
:xl ils approchent du Prêtre-mage, car le Gardien Révéré
avec une extrême violence à la moindre menace
_>e. réelle ou imaginaire . QU ETZL - LE P ROTECTE U R
Les serviteurs de Quetzl sont déterminés et endurants,

d e s casques distinctifs comme il sied aux élus de ce dieu guerrier. Quetzl est vénéré
. és avec les crânes des grands prédateurs de Lustrie . en tant que protecteur. Les hommes-lézards qui naissent sous
hésitent pas à leur aj outer des cornes et des crêtes son signe ont souvent une crête osseuse et un cuir très épais.
- accentuer leur apparence terrifiante. Les prêtres Il n 'est donc pas étonnant que les Gardes du Temple fassent
- pensent qu e les esprits des Gardes du Temple sont partie des plus ardents serviteurs de Quetzl.
ces crânes, si bien que si l'un d 'entre eux tombe au
l, son casque est récupéré et placé dans le sanctu aire
pyramide. Il y restera en tant que relique sacrée
:l ce qu'une nouvelle génération de Gardes du
e \'oie le jour. On dit que quand un saurus hérite de
ces talismans , celui-ci lui restitue une partie de la
e on ancien propriétaire . C ' est ainsi que même
sa mor t , u n Garde du Temple continue à protéger
::ll rre pour l ' é ternit é .

considèrent le slann comme étant l ' incarnation


- tiré-temple, et ils protègent les deux avec la même
llilation . Lorsqu 'une armée ennemie pénètre sur le
;;e de la cité-temple, les Gardes du Temple marchent
� ",'am qu ' elle ne puisse souiller des sites sacrés. Si
cre-mage daigne se j o i n dre à l ' expéditio n , ils
.-.em sa garde du corps. Au combat , ils s ' interposent
� maître et ceux qui voudraient lui nuire sans céder
'3gerie, car cela pourrait compromettre leur devoir.
[ concentrés tandis qu ' ils massacrent l ' adversaire
ement, et se positionnent toujours de façon à
-
r d'atteindre le slann. Ils sont si déterminés qu 'il
- rare qu ' ils continuent l e combat malgré des
mortelles , n ' acceptant de trépasser que lorsque la
[ termmee Ils abattent leurs magnifiqu es
__ o U<:;> sur l ' ennemi et le fendent en deux j usqu ' à la
que leurs boucliers barbelés éventrent et
- cages thoracique s . Une fois l ' armée adverse
�, les Gardes du Tem ple se retirent dans les
de la cité-temple pour reprendre leur garde
et éculaire .

47
PRETRES SI(I N I(S
Occasionnellement, une génération de skinks ne sera dans les prophéties afin qu'elles s'accomplissent. Cet état
constituée que d'un seul individu. Celui-ci aura tendance à d'esprit est souvent assimilé à de l'inconséquence par les
être très réceptif à la magie et aux énergies qui parcourent Prêtres-mages, comme ce fut le cas lorsque les hommes-rats
le monde. Il deviendra un prêtre skink, un prophète au sein envahirent la Lustrie et que le prêtre skink Tehenhauin
de la race des hommes-lézards, et un des serviteurs les plus décida d'invoquer le pouvoir du Dieu Serpent en procédant
proches des Prêtres-mages slanns. à des sacrifices massifs.

Les prêtres skinks font partie des êtres les plus intelligents Au combat, les prêtres skinks sont les yeux et les oreilles des
de leur race, car ils ont pour mission de suivre les slanns. Ces derniers sont de puissants télépathes qui
instructions gravées dans les plaques sacrées laissées par les peuvent percevoir le monde par l'intermédiaire des prêtres
Anciens. Ces écrits peuvent se référer à diverses choses, skinks. Bien que ceux-ci ne puissent pas manipuler les vents
comme la destruction d'une cité, la redécouverte d'un de magie avec la même adresse que leurs maîtres, ils restent
artefact perdu ou la naissance d'un grand guerrier. C 'est toutefois des sorciers accomplis. Ils canalisent les vents de
une responsabilité immense mais, plus important encore, magie grâce aux glyphes et aux symboles de pouvoir qui
ils doivent interpréter la volonté des slanns. Cela est décorent leur corps et leur bâton. Ils peuvent déchaîner la
rarement simple, et les prêtres skinks débattent souvent colère de la nature sur les ennemis des hommes-lézards et
longuement sur le sens caché des paroles de leur maître, ordonner à la foudre de frapper le sol pour consumer en un
dont la véritable signification peut parfois se révéler clin d'œil des régiments entiers.
seulement des milliers d'années plus tard.
Lors des cas les plus graves, un prêtre skink peut prendre
Les slanns sont lents à réagir et peuvent peser le pour et le seul le commandement d'une expédition. Il sera souvent
contre pendant des siècles avant de prendre une décision. accompagné par un skink expérimenté dans l'art de la
Il est interdit de déranger un Prêtre-mage, sauf en cas de guerre. Tupac et prêtre œuvreront de concert à
danger extrême, et en l'absence de directives de sa part, ce l'accomplissement du Grand Dessein des Anciens, du
sont les prêtres skinks qui dirigent la cité-temple et moins jusqu'à ce qu'un Prêtre-mage puisse être éveillé afin
s'assurent que la volonté des Anciens est appliquée. Au de mener en personne les armées des hommes-lézards.
contraire des slanns, les skinks sont des créatures
impatientes qui n 'hésitent pas à prendre une part active M CC CT F E PV 1 A Cd
Prêtre Skink 6 2 3 3 2 2 4 1 6

MAG I E
Un prêtre skink est un sorcier de niveau 1 ou 2 , qui
sélectionne ses sorts dans le domaine des Cieux.

REGLES SPECIALES
Flegme, Aquatique_

Télépathle : Un Prêtre-mage a la faculté de prendre le


contrôle de l'esprit d'un prêtre skink pour lancer un sort.

Le slann peut lancer un projectile magique par le biais de


n 'importe quel prêtre skink situé dans un rayon de 24 ps. Le
sort est lancé comme si le slann se trouvait à la place du
prêtre skink. Unfiasco affecte normalement le Prêtre-mage.

Le prêtre skink peut lancer ses propres sorts lors de la


phase de magie en utilisant sa réserve de dés de pouvoir.

''Donne-moi une autre larve d'ltxi. "

Dernières paroles du Seigneur Ztlocutec


au prêtre skink Xhili'Zkuki

48
Tu pac S ki n k
Those Skinks that prove themselves in battle or who enter M CC CT F E PV 1 A Cd
the world already marked out for greatness are taken aside Tupac Skink 6 4 5 4 3 2 6 3 7
into the confidence of one of the Skink Priests. Many of
these Skinks bear the title of Chief and they speak with the RÈGLES SPÉCIALES
authority of the Skink Priests. Whilst the Skink Priests Flegme, Aquatiques , Poisons de la Jungle.
attend ta the prophecies and the smooth running of the
temple-cities, the Chiefs act as the overseers and wardens
for the many patrols that operate throughout Lustria. It is ITZ I - B ITZ I - TH E PI RAN HA WAR R I O R
the responsibility of the Skinks Chiefs to lead these Itzi-bitzi was one ofthe nwst tenaCÎous and warlike Skink
patrols, and they must operate at ail times, not just in Chiefs ever to ser've the Mage-Priests ofLustria. He sealed the
times of war. They are the sentinels and the watchers of doom of scores ofraiding expeditions intent on the pillage
the jungle and it is their prime responsibility ta discover (jfsacred relies. The annals of the ald World, Ulthuan,
the presence of any intruders and, where possible, ta Naggaroth and Norsca arefull (jf the tales of adventurers
eliminate the threat. The Chiefs are aggressive compared who set outfor Lustria never to return. Itzi-bitzl knows
ta most Skinks, but their role is not to sacrifice themselves where their bones lie, picked clean by the geckos of the
in battles they cannot win, but to awaken the Saurus swamjJ,� the red ants and the carrion beetles.
should an interloping force arrive in great numbers . The
Skink Chiefs then guide the Saurus Warriors and other
fighters to their quarry, and the intruders are, invariably;
swiftly eliminated. Sarbacane : The most common weapon of the Skink
hunters is the blowpipe. The natural dexterity of the
The Skink Chiefs act as the right hand of the Skink Priests, Skinks is combined with c1arts tipped with Jethal
loyally obeying them. The Skink Priests occasionally have venoms, ta create a weapon deadly enough to take
need of warriors who can obey complicated instructions in down the toughest of foes.
a discrete manner, something beyond the mental
capabilities of the brutish Saurus. The Skink Chief may be Portéé maxi male : 1 2" Force 3
entrusted with sacred relies or tasked with the fulfilment Règles ': 2 X Tir m u ltiples
of sorne specifie destiny: This may be the recovery of a lost
artefact or the assassination of a specifie foe . It is not
uncommon for the Chief to lead a small scouting force to
aid him in his appointed duty:

Occasionally the rise of a great warrior is foretold in one of


the many prophecies and the Skink Priests keep a careful
watch out for spawnings showing unusual markings. The
most distinctive of these markings is a large red crest, a
clear sign that the Skink bears the favour of the Serpent
God Sotek. These Skinks are treated with a mixture of awe
and trepidation, for su ch warriors are only sent to the
Lizardmen in times of great need. Red-crested Skinks are
the bravest of their kin and they do not shy from combat.
The fury of the snake god flows in their veins and they kill
without mercy, their thirst for battle as insatiable as Sotek's
appetite for blood. Many warmbloods have met a grisly
demise at the hands of these Skink Chiefs.

When fighting as part of a large Lizardmen army; the Skink


Chiefs fulfil a number of vital roles. The most important of
these is to bolster the battlelines of the Skinks, providing
leadership and encouragement as the enemy approach, for
the Skinks, though utterly dedicated servants of the Old
Ones , are not mighty or confident warriors. At times the
Skink Chiefs will lead smaller war parties of Skinks forward
of the main Lizardmen battleline. These are tasked with
disrupting the enemy's advance by casting their poisoned
javelins into his flanks or feigning advances and retreats.
This is a dangerous duty; but one that the Skink Chiefs are
supremely confident in leading.

49
SI(I N I(S
Les skinks sont de petites créatures, très intelligentes, créées Les skinks sont d'habiles chasseurs et ils ont l 'habitude
par les Anciens à partir de formes de vie amphibies qui d'enduire les pointes de leurs armes d'un poison fulgurant,
existaient en Lustrie depuis la nuit des temps. Ils sont plutôt distillé à partir des glandes venimeuses d'amphibiens,
agiles, tant physiquement qu'intellectuellement, et capables d'insectes ou de serpents vivant dans la chaleur étouffante
d'exécuter des tâches complexes. Les skinks remplissent de de la jungle. Ces poisons peuvent être de natures différentes,
nombreux rôles demandant une rapidité de réflexion et ils mais toutes mortelles. La plus petite égratignure peut
sont parfaitement adaptés à la gestion quotidienne des provoquer un arrêt cardiaque, des lésions cérébrales ou
cités- temples. Ils constituaient l'essentiel de la main-d'œuvre même des coagulations sanguines fatales. Telle est la
au service des Anciens, et continuent à le faire de nos jours menace qui pèse sur tout intrus à sang chaud qui oserait
au service des slanns. Ils sont très organisés et d'un naturel s'aventurer sur leur territoire.
sociable, et parfaitement capables de travailler en groupe.
Ils communiquent entre eux à la fois en utilisant un langage Lorsqu'ils combattent au sein d'une armée aux effectif
vocal et visuel, basé sur des changements subtils de leur importants, les skinks peuvent remplir différents rôles. Il
couleur de peau ou du positionnement de leur crête. Ceci peuvent combattre en formation serrée, renforçant la ligne
leur permet d'exécuter des ordres complexes rapidement de bataille et protégeant les flancs des cohortes saurus. Il
et en faisant preuve d'une grande efficacité. peuvent aussi progresser en avant de l'armée et harceler
l'ennemi de leurs flèches et de leurs lances empoisonnées.
Leur affinité naturelle avec le milieu aquatique leur permet
de s ' approcher de l'adversaire sans se faire repérer.
Nombreux furent les ennemis mis en déroute par un assaut
parfaitement minuté jaillissant des marais boueux et visant
l'un de leurs flancs mal préparé.

En temps de guerre, les skinks prennent les armes pour M CC CT F E PV 1 A Cd


combattre au côté des saurus et des kroxigors, leur bravoure Skink 6 2 3 3 2 1 4 6
étant alors encouragée par leurs cousins plus imposants et Tirailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
plus agressifs. Ce ne sont pas les meilleurs guerriers du Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 6
monde, compte tenu de leur stature chétive, mais ils sont Kapac Tirailleur 6 2 4 3 2 1 4 1 6
capables d'utiliser des armes complexes. Sur le terrain, ils
peuvent passer subitement d'une audace époustouflante à REGLES S PECIALES
la panique totale et leur nature discrète les poussera souvent Skinks : Flegme, Aquatiques, Poisons de la Jungle.
à fuir devant une résistance inattendue.
Tirailleurs Skink : Flegme, Aquatiques, Poisons de la
Jungle, Tirailleurs.

LES BASSI N S D E FRAI


Les hommes-lézards ne se reproduisent pas comme les
mammifères. À la place, des générations entières, ou 'frères
d'eau", émergent parfaitement formées de bassins de frai.
Ces bassins peuvent se trouver en pleine jungle ou dans des
cavernes profondément enfouies sous les cités-temples, y
compris celles aujourd'hui en ruine.

Ils existent depuis l'époque des Anciens et sont remplis d'un


fluide il"1"adiant une lueur étrange et magique. Les éclosions
sont le plus souvent prédites par les plaques sacrées, mais
certaines semblent spontanées et sont alors considérées
comme porteuses d'une signification cachée.

La guerre contre le clan skaven Pestilens fUt déclenchée par


l'empoisonnement de nombreux bassins sacrés. Les hommes­
lézards en sortirent cruellement déformés et moururent tous
en l'espace de quelques heures. Les bassins defraifont partie
des lieux les plus sacrés pour les hommes-lézards et la perte
d'un seul d'entre eux est invariablement une tragédie.

50
SI( I N I(S CAM E LE O N S
Les caméléons sont l'espèce skink la plus agressive. Leur espérant atteindre l'assaillant. Mais les cris cessent les uns
peau change constamment de couleur pour s'adapter à leur après les autres et il ne reste finalement que leurs cadavres.
environnement direct, le copiant parfaitement pour s'y Les bruits habituels de la jungle se font alors à nouveau
dissimuler. Ce camouflage naturel peut s'adapter en une entendre tandis qu'elle retrouve sa quiétude.
fraction de seconde, rendant le caméléon totalement
invisible. Ses yeux globuleux sont indépendants, ce qui lui M CC CT F E PV 1 A Cd
permet de regarder tout autour de lui tout en restant Skink Caméléon 6 2 4 3 2 1 4 1 6
totalement immobile. On dit d'ailleurs qu'ils seraient Kapac Caméléon 6 2 5 3 2 1 4 1 6
capables de rester sans bouger des jours durant, attendant
le moment idéal pour lancer leur assaut. REGLES S PECIALES
Flegme, Aquatiques, Poisons de la Jungle,
Tirailleurs, Éclaireurs,

Caméléons : La peau des caméléons change constamment


de couleur afin de se fondre dans l'environnement et cela
les rend très difficiles à repérer. L'ennemi souffre par
conséquent d'un malus supplémentaire de -1 pour toucher
des skinks caméléons lors des tirs.

L'ANCI E N XHOLAN KHA - L' ÉGARÉ


Les skinks caméléons sont issus d'éclosions exceptionnelles Cet énigmatique Ancien est rarement invoqué, - car les
et on a longtemps cru cette espèce éteinte. Les premières hommes-lézaI"ds le croient perdu et donc incapable
eclosions ne se produisirent que dans les bassins sacrés de d'entendre leurs prières. Certains Prêtres-mages slanns
Pahuax, une cité qui fut juste après détruite par pensent que Xholankha est engagé dans une mission
("effondrement des portails polaires. Ils ont cependant fait désespérée depuis l'aube des temps, et qu 'il pourrait en
leur réapparition récemment un peu partout à travers la revenir unjour, s'il en sort vict01'ieux.
Lustrie et leurs éclosions spontanées ont été interprétées
par les prophètes skinks comme faisant partie du Grand
Dessein des Anciens. Que celles-ci aient été provoquées par
'influence grandissante du Chaos ou parce que les Anciens
3\'aient calculé que les hommes-lézards auraient besoin
d'eux pour poursuivre leur expansion n'est que pure
spéculation, et les prêtres skinks sont encore en grande
discussion pour arrêter une théorie.

Comme tous les skinks, les caméléons enduisent leurs


armes de poisons mortels . Le venin de la grenouille
arboricole de Lustrie est extrêmement toxique et les
caméléons sont pratiquement les seuls à l'utiliser, car ce
sont les seuls capables de capturer cet animal. Ce venin est
-j virulent qu'il peut même faire bouillir le sang d'un
démon. Armés de leurs sarbacanes et tirant partie d'une vision
excellente, les skinks caméléons sont des chasseurs hors
pair et capables d'une grande précision au tir. Même
-ennemi en armure lourde n'est pas à l'abri car les dards
peuvent s'enfoncer dans les jointures de sa cuirasse.

skinks caméléons n 'habitent pas dans les cités-temples,


ont tendance à rester éloignés des autres hommes,
ezards. Ils préfèrent vivre au plus profond de la j ungle et
= nt par conséquent bien souvent les premiers à repérer les
;nrrusions. Ils observent leur proie, cachés dans la végétation,
et peuvent se trouver à quelques pas d'elle sans qu'elle ne
='en rende compte. Le skink caméléon frappe alors sans
·ertissement et l'ennemi a souvent l 'impression que la
ungle elle ,même prend vie et s'attaque à lui. Les soldats
'ent de panique et ripostent au hasard entre les arbres,

51
CH EVAUCH E U RS DE TE RADON S
Les téradons sont de grands reptiles volants qui hantent les Les téraclons sont plus intelligents que les sang-froicl e;

cieux de la Lustrie depuis la préhistoire du monde. Ce sont peuvent être plus facilement entraînés. Ils servent alors de
de dangereux prédateurs aux serres effilées et au bec garni montures volantes à cles skinks qui sont passés maÎtr�
de dents pointues. Ils sont d'une envergure imposante et clans ce domaine. Ces équipages font office d 'éclaireurs OL

ils projettent leur ombre sur leur proie avant de fondre sur cie messagers, alertant les slanns cie toute intrusion
elle, propulsés à grande vitesse par leurs ailes puissantes. étrangère. Ces cavaliers volants œuvrent en avant de
Ils font preuve d'une agilité surprenante et sont capables l ' armée principale et l u i signalent les positions de
de voler entre les arbres de la jungle en évitant les l'ennemi avant cie frapper clepuis le ciel. Les skinks lancen
branches, les lianes et les troncs. Ce sont également leurs javelots empoisonnés clepuis le dos cles téraclons, ces
d'exceptionnels planeurs et ils peuvent rester en l ' air clerniers lâchant les rochers qu'ils tiennent clans leurs
durant plusieurs jours en exploitant les courants chauds serres pour écraser l ' adversaire. Le cri effrayant du téradon
générés par la j u ngle. Le ciel de Lustrie en est suffit souvent à glacer le sang de l ' ennemi le plus brave.
constamment rempli, chacun portant sur son dos un
messager voyageant entre les cités-temples. M CC CT F E PV 1 A Cd
Chevaucheur 6 2 3 3 3 2 4 1 6
Les téradons nichent dans de hautes cavernes ou sur la Kapac Chevaucheur 6 2 4 3 3 2 4 1 6
canopée, à des centaines de mètres au-dessus du sol. Leurs Téraclon 2 3 0 4 2 1 3
yeux perçants peuvent détecter une proie dans la
pénombre du sous-bois à une grande distance. À l'état REGLES S PECIALES
naturel, ils ont l'habitude de lâcher des rochers sur les œufs Flegme, Poisons de la Jungle, Cavalerie Volante (voir
des gros reptiles ou les carapaces des tortues géantes afin le livre de règles).
cie les briser et cie se repaître cie leur chair. Les skinks ont
tiré profit cie cette capacité naturelle et leur font lâcher cles Attaques au Passage : Les téradons sont des prédateurs
rochers sur l'ennemi lors cles batailles. On dit que les plus extrêmement agiles. Ils peuvent bénéficier de la règle fuite
grancls et les plus forts inclividus de cette espèce peuvent volontaire, comme s'il s'agissait de cavalerie légère (voir le
même capturer cles ennemis sur le champ cie bataille. Ils livre de règles) .
plongent, propulsés par leurs ailes puissantes et attrapent
l'ennemi dans leurs serres, avant de l'emporter clans les airs Rochers : Une fois par partie, clurant la phase cles autres
pour le laisser tomber ensuite vers une mort certaine. mouvements de la phase de mouvement, une unité de
Chevaucheurs cie Téradons peut lâcher ses rochers sur une
unité ennemie survolée par au moins l'un cie ses membres
clurant cette phase. Tous les téraclons cie l 'unité cloivem
lâcher leur rocher au même moment, chacun infligeant ID3
touches de Force 4 à l ' unité survolée. Notez que cette
attaque ne bénéficie pas de la règle poisons de lajungle.

Prédateurs Arboricoles : Nés dans la canopée cles clenses


jungles de Lustrie, les téradons sont capables de voler entre
les arbres. Contrairement aux volants orclinaires, les
téradons considèrent les éléments cie bois comme clu
terrain découvert en ce qui concerne leurs mouvements
(donc pas en ce qui concerne leurs lignes cie vue) , y
compris pour les fuites, les poursuites, etc.

Monture de Personnage : Si un Tupac skink choisit


comme monture un téraclon, il peut rejoindre une unité de
Chevaucheurs cie Téradons.

L'ORACLE DE KROAK
Le skink Ten-Zlat!, originaire d'Itza, est connu pour être
l'Oracle de K:roak. Il semble en effet capable de parler au
nom du vénérable prêtre. Ten-Zlati chevauche son
redoutable téradon sur des distances phénoménales et on dit
que grâce à lui, Kroak sait tout ce qui se passe en Lustrie.

52
K 'ROX GOR S
Les kroxigors sont des crocodiliens géanLS dont le corp est chaque revers de leurs armes massives ouvrant des brèches
une montagne de muscles surmonté d'une gueule remplie dans les rangs ennemis.
de dents. Tout ce qui se retrouve pris entre ces puissantes
mâchoires est réduit à l'état de chairs sanguinolentes. Chaque M CC CT F E PV A Cd
individu est protégé par une armure naturelle de plaques Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7
épaisses soutenues par un solide squelette. Une rangée Apu-Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 4 7
d'épines dorsales empêche quiconque de monter sur leur
dos. Ils font deux fois la taille d'un saurus lorsqu 'ils se REGLES S PECIALES
dressent sur leurs pattes arrière, font preuve d'une Flegme, Aquatiques, Peau Écailleuse 4 + , Peur.
résistance hors du commun et peuvent encaisser des coups
qui auraient eu raison de créatures plus faibles. Frères de Mare : Les kroxigors combattent souvent au
côté des skinks dans des unités mixtes. Les kroxigors sont
toujours placés au deuxième rang, à moins qu'il ne reste
plus assez de skinks pour constituer un premier rang
complet (voyez page 41 pour d'autres précisions sur cette
formation particulière) . Une unité mixte de skinks et de
Créés à l'origine pour faire office de bêtes de somme, les kroxigors ne peut pas effectuer de manœuvre de
kroxigors sont capables de transporter de très lourdes réorientation. Les projectiles et les touches d'impact contre
charges. Ce sont eux qui ont porté les énormes blocs de une telle unité sont répartis comme suit : lancez 1D6 par
pierre dont sont faites les ziggourats, et leur force physique touche, 1-4 touche un skink, 5-6 touche un kroxigor.
leur permet de démembrer un humain aussi facilement que
-'ils épluchaient un fruit exotique. Ces créatures sont très à Bras Long : Les kroxigors au sein d'unités mixtes peuvent
l'aise dans j 'eau et peuvent traverser les marais de Lustrie atteindre l'ennemi pal�dessus un s eu l rang de s ki n ks , de la
sans laisser le moindre sillage derrière elles, uniquement manière décrite ici : si un kroxigor est en contact socle à
trahies par la végétation qui s'écarte sur leur passage. socle avec un skink lui-même au contact de l'ennemi, alors
le kroxigor est considéré comme étant au contact de ce
Les kroxigors font partie des plus puissants serviteurs des dernier. Cela signifie qu'il peut attaquer une figurine
_'ulciens, même si l'agilité intellectuelle n'est pas leur fort. ennemie et être attaqué par elle.
Ils doivent constamment être dirigés et ils obéissent
d'instinct aux ordres donnés par leurs cousins plus petits,
faisant preuve à leur égard d'une attention étonnante pour
des êtres aussi lourds. Il est rare de les voir sortir plus qu'en
nombre très limité des bassins de frai. Ils viennent au
monde dans les mêmes bassins que les skinks et les deux
espèces ont l'une envers l'autre une grande affinité. Au
combat, les chétifs skinks se regroupent naturellement
autour des immenses kroxigors, encouragés par la
puissance dégagée par de tels guerriers, alors que les
grands bras des kroxigors leur permettent d'atteindre
l'ennemi par-dessus les skinks qui grouillent à leur pied.

Leur mode de combat naturel consiste à utiliser leurs


puissantes mâchoires et leurs griffes, mais pour augmenter
leur potentiel de destruction, les skinks enchaînent à leurs
poignets de lourdes armes. Ces armes décorées sont
chacune plus grande qu'un saurus et elles sont si pesantes
qu'il faut une douzaine de skinks pour les soulever. Les
kroxigors font tourner ces armes au-dessus des têtes des
kinks, et en frappent l'ennemi.

_ 1algré leur faible nombre, les kroxigors font de véritables


ravages sur le champ de bataille. Ils sont lâchés en tant que
troupes de choc afin de briser les lignes ennemies, ne
laissant derrière eux que des corps écrasés et sans vie. Rares
SOnt les ennemis capables de tenir face à une charge de
kroxigors et seuls les plus braves ne s'enfuient pas devant
eux. Ils se jettent sur les régiments adverses en poussant
des rugissements et massacrent toU[ sur leur passage,

53
STEGADONS
Les stégadons sont des animaux imposants et qui vivaient ces skinks qu'ils connaissent depuis leur naissance. Un large
dans les j ungles primitives bien avant l'arrivée des Anciens. howdah est arraché sur le dos de la bête ; depuis ce point
Leur tête cornue est protégée par une crête osseuse et tout d'observation avantageux, les skinks peuvent faire pleuvoir
leur corps est recouvert de plaques et d'excroissances des javelots empoisonnés ou mettre en œuvre cet arc géant
pointues. Leur queue est lourde et souvent terminée par qu'ils appellent "La Malédiction de Sotek". Les skinks
une sorte de massue naturelle, qu'ils agitent furieusement peuvent aménager le howdah afin d'augmenter l'efficacité
avec un effet dévastateur. Les stégadons se nourrissent de du stégadon, notamment en y accrochant des défenses ou
tout ce qui leur tombe à portée de gueule, depuis la des pieux effilés. Certains fabriquent même d'énormes
végétation luxuriante à la chair de toute créature assez folle masques qui sont ensuite attachés entre les cornes de la
pour se dresser devant eux. Ces béhémoths font partie des bête. La puissance physique de la créature peut également
créatures les plus grosses à arpenter les jungles de Lustrie. être exploitée au combat. Leurs charges sont effrayantes et
Elles sont d'un poids tel qu'elles peuvent broyer la pierre les stégadons sont une vision impressionnante sur un
sous leurs pattes. Les stégadons sont des animaux champ de bataille. Ils sont capables de réduire l'ennemi en
territoriaux et très agressifs, et chargeront toute créature bouillie et d'éparpiller les survivants.
s'approchant trop près. Les autres habitants de la jungle
gardent leurs distances par peur d'être piétinés à mort. Les individus les plus âgés sont munis de corne
Même la végétation semble s'ouvrir à leur passage, les impressionnantes dont les extrémités sont décorées par le
arbres sont renversés ou même brisés sur pied. On raconte skinks d'embouts de métal effilés. Leur peau est
que le seul animal que redoute le stégadon est le massif invariablement plus épaisse et leur queue plus lourde. Ce
lézard-tonnerre, même si une charge décidée du stégadon sont les plus puissants de tous les stédagons et ils avancent
peut lui faire entendre raison à lui aussi. inexorablement au combat alors que leurs congénères plu
jeunes tendent à charger à l'aveuglette. Les howdah monté
Les hommes-lézards utilisent le stégadon pour tous les sur leur dos sont équipés de sarbacanes géantes capable
travaux de force, qu'il s'agisse de dégager un carré de jungle de projeter des grêles de fléchettes. Les projectile
ou p our tirer les énormes blocs de pierre dont sont empoisonnés s'éparpillent dans les airs en un éventail de
constitués les temples . Ils sont conduits par des équipages mort dont seul l ' ennemi le plus chanceux pourra se sortir
de skinks qui passent leur vie entière juchés sur le dos du vivant. Les skinks nomment cette arme redoutable "le Da[d
mastodonte. Les stégadons sont très protecteurs vis-à-vis de de Sotek".

Le caractère ombrageux des stégadons tend à se calmer


avec l'âge et les plus vieux d'entre eux accepteront plus
facilement un nouvel équipage. Ils ont en effet une
espérance de vie qui dépasse largement celle des skinks, et
un seul d'entre eux peut survivre à plusieurs de leurs
générations successives. Chaque nouvelle équipe honore
l'animal, et les plus âgés sont même vénérés. Certains
équipages équipent le flanc de leur animal de plaques de
bronze martelé, plus en guise de décoration que pour lui
apporter une protection supplémentaire.

Les plus révérés des stégadons sont supposés disposer de


la force physique et du caractère nécessaires pour porter
sur leur dos l'artefact aussi précieux et archaïque qu'est la
Machine des Dieux. Les hommes-lézards ont oublié
comment fonctionnent ces artefacts, mais les incantations
des prêtres skinks peuvent altérer les flots de magie et les
transformer en de redoutables machines de guerre sur le
champ de bataille. Il n'en existe plus que quelques-unes,
dissimulées dans les cités-temples les plus reculées. Le
premier à en utiliser une au combat fut Tehenhauin, le
Prophète de Sotek. Au plus fort du siège de Quetza,
Tehenhauin mena ses disciples dans la jungle et en revint
trois jours plus tard. Ses guerriers et lui chevauchaient
plusieurs vieux stégadons portant sur leur dos des
Machines des Dieux. Depuis, ces mystérieux appareillages
n'ont été utilisés que dans des circonstances vraiment
désespérées car chacun est une pièce inestimable et leur
perte pourrait compromettre le Grand Dessein des Anciens.

54
M CC CT F E PV 1 A Cd E q u ipage S k i n k : Stégadons et Stégadons Vénérables ont
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 u n é q u i page de cinq S ki nks. S i u n personnage en uti lise un
Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 en tant que monture, i l rem place u n des skink de l'éq u i page.
Les deux types de Stégadons sont considérés comme
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
des montures monstrueuses monté par plus d'un caval ier, avec
les rég ies additionnelles su ivantes :
S P ECIAL R U LE S
Flegme ; Tenace ; Terreu r ; Grande ci b l e ;
L'éq u i page embarque une g rande varieté d'armes. E.n termes
1 06+1 Touches d ' i m pact ; Poisons de la j u n g l e ;
de jeu considéré qu'ils ont des armes de base et des javelots.
I m m u n isé à la psychologie ;
Peau Ecailleuse 4+ ( monture seulement ) ; Les touches sont réparties comme suit : lancé u n 06. S i un
personnage fait partie de l'éq u i page, de 1 -4 1a monture est
Un Stégadon Vénérable a une peau éca i l leuse de 3+ touchée, sur u n 5 l'éq u i page et sur u n 6 le personnage. Si
aucun personnage est présent l'éq u i page sera touché sur u n 5
Armes de H owdah : Un Stégadon porte un Arc Géant ou un 6 (les touches d'impact su ivent cette règ le) .
au combat, tandis qu' un Stégadon Vénérable porte
deux Sarbacanes Géantes. L'éq u i page et le personnage monté sur un stégadon ont une
sauvegarde d'arm u re de 3+ et ceux monté sur u n Stégadon
Les armes de Howdah peuvent faire feu même si le Stégadon Vénérable de 2+. E l les ne peuvent être améliorer d'aucune
a effectuer u n mouvement, mais pas s'il a effectué une marche manière que ce soit.
forcée. Faire feu avec l'Arc Géant occupe deux Skinks ou
Lorsqu'il com bat au corps à corps, les fig u rines attaquantes
u n pour chaque Sarbacane Géante (donc les deux skinks
peuvent choisir si attaquer le monstre, l'éq u i page ou le
restants peuvent faire feu leurs javelots). Souvenez vous
personnage (s'il y en a un).
le Stégadon est une g rande cible, i l peut donc faire feu par
Lorsqu'il com bat dans u n duel, le personnage et la monture
dessus les fig . de tai l l e normale. peuvent combattre, mais le reste de l'éq u i page ne pou rra pas
com battre avant la fi n du duel .
Sarbacane Géante
Portée Force Dom mages Notes S l la monture est tuée, l'éq u i page ski nk est retiré co m m e perte,
il meurent ecrasé par la ch ute du Howdah. Néanmoins le
1 2" 3 Attaques
empoisonnées
personnage (s'il y e avait un), survit et conti nue de se battre à
pied si vous avez un model pour le représenté. Si tout
Chaque Sarbaca ne Géante effectue 2 D6 attaq ues . l'éq u i page est tué, la monture est traité comme n'importe quel
monstre monté q u i perd son caval ier.
Arc Géant Pour les poi nts de victo i re, seul le monstre com pte, sauf si elle
Portée Force Dom mages Notes sert de monture à u n personnage. Les ski nks de l'éq u i page
sont ignorés.
36 " 5 D3 Aucune sauvegarde
autorisée
Attaques
empoisonnées

U n Arc Géant pénétre les rangs de l a même man ière q u ' u n


b o u l e t de c a n o n (vo i r le l ivre des règ les).

Machine des Dieux : U n Stég adon vé n é ra b l e pris co m m e • L'a l l i g nement Ardent : Toutes les u n ités e n n e m ies
u n e monture mon stru euse par u n P rêtre S k i n k re m p l ace ses dans u n rayon d e 2 D 6 " , même ce l l es e n g agées au
armes d e h owd a h pas une Mach i n e des D i e u x . corps à corps , s u b issent u n D6 touches d e Force 4 sans
sauvegardes d ' a rm u re s . Les u n ités d e morts-vivants , d e
S i l e prêtre s k i n k e s t en v i e , i l peut u t i l iser les pouvo i rs d e la d é m o n s et d'esprits d e l a fôret s u b issent à l a p l a ce u n
mach i n e (en plus des sorts q u ' i l peut l a n cer). N ote r q u 'a u c u n D6 touches d e Force 5 sans sauvegardes d ' a r m u re s .
d e c e s effets n e p e u t être d issipé q u e c e s o i t avec u n
pa rch e m i n d e d issipation , etc. L a mach i n e d e s Dieux peut • La bienve i l lance des Anciens : Toutes les u n ités a m ies
créer l'un des effets s u ivants (choisi a u début d e c h a q u e dans u n rayon d e 1 2" obt i e n n e n t une sauvegarde
phase d e mag ie a m i e ) : invu l n érab l e d e 5 + contre toute atta q u e d e t i r effectué a
p l u s de 1 2" de la mach i n e .
• La confi g uration des Arca nes : C h o i s issez n ' i m porte l eq u e l
d e s d o m a i n e s d e m a g i e d u l ivre d e s règ l e s . Toutes les va l e u rs D e pl u s , u n p rêtre s k i n k ayant pris co m m e monture u n e
de l a n ce m e n t du d o m a i n e choisi sont red u ites de u n . Mach i n e d e s D i eux bénéficie d ' u n + 1 pou r l a n ce r et
C e t effet d u re j u sq u 'a u d é b u t d e l a p roch a i n e p h a s e d e mag ie d issiper des sorts . Si l e Stég adon Vé n é ra b l e est tué et
d u jo ueu r . S i vous possedé p l u s i e u rs mach i n e s , chacu n e d o i t l e p rêtre s u rvit, cela cesse d e s'appl i q u e r .
c h o i s i r u n d o m a i n e d iffére n t .

55
M E UTES DE CHASSE DE SALAMAN DRE
Les salamandres sont de grands prédateurs qui vivent dans peuvent également être envoyées charger l'ennemi P'
les marais et à l'embouchure des fleuves. Leur corps est fin massacrer au corps à corps, et elles n'ont général
et puissant, leurs pattes terminées par des griffes effilées besoin de guère de persuasion. En fait, les skinks d
leur permettent d'atteindre une grande vitesse sur la terre même souvent les empêcher de fondre sur les lignes adv�
ferme, et leur longue et puissante queue les rend tout aussi
véloces dans l ' eau. Elles sont animées d'un appétit Les salamandres ont souvent été employées contre des
carnassier, et sont à même de tuer de leurs crocs acérés des ennemis protégés par des fortifications, car leur venin jaillit
proies bien plus grosses qu' elles. par la moindre faille pour éclabousser les défenseurs et les
brûler vifs .
Les salamandres sont également capables de cracher un
liquide caustique qui brûle et paralyse leur proie. Les M CC CT F E PV 1 A Cd
toxines qu'il contient s 'enflamment au contact de l 'air, il est Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4
en outre extrêmement corrosif, et digère partiellement sa Coureur skink 6 2 3 3 2 1
- 4 1 6
victime avant que la salamandre ne la dévore. Les cibles en
armure sont obligées de se débarrasser rapidement de leurs REGLES S PECIALES
protections avant que le fluide atteigne leur chair. La Salamandres : Peau écailleuse S +, Peur.
collerette et la grande crête dorsale de la bête lui permettent Tous : Flegme, Aquatiques, Tirailleurs.
d'évacuer la chaleur générée par son métabolisme, qui sans
cela aurait raison de cette créature à sang froid. Meute de Chasse : Les salamandres et leurs Coureurs se
battent comme une unité de tirailleurs mixte. Au corps à
li est très difficile de dompter et de contrôler une salamandre corps, les salamandres forment toujours le premier rang de
en raison de sa férocité. Malgré cela, les skinks en capturent l ' unité, et les skinks forment les rangs arrières. L'unité ne
parfois afin de les utiliser pour chasser les bêtes de la jungle. peut pas être rejointe par un personnage.
Au combat, ces skinks sont chargés d'aiguillonner la bête vers
l'ennemi. Ils les piquent de leurs épieux pour la faire enrager Les touches dues aux tirs et les touches d'impact SOnt
et la pousser à cracher son venin sur l 'ennemi. Il s'agit d'une réparties aléatoirement comme suit : j etez 1D6. Sur un
tâche très dangereuse, car les skinks risquent à tout moment résultat de 1-4, elle touche une salamandre, sur 5-6 elle
d'être dévorés ou incinérés par la créature. Les salamandres touche un Coureur.

Bien que les salamandres ne soient pas catégorisées dans


les monstres, elles doivent effectuer un test de Cd si tous
leurs Coureurs sont tués et, en cas d'échec, effectuer un jet
sur le tableau de réactions des monstres.

Crachat Enflammé :
Portée F Svg Notes
Dé d'artillerie 3 -3 Attaque enflammée

Les salamandres peuvent se déplacer et tirer, mais ne peuvent


pas maintenir leurposition et tirer sur un ennemi en charge.
Leur cible doit se trouver dans leur ligne de vue. Placez le
gabarit de souffle, sa pointe en contact avec la salamandre
et son extrémité arrondie dirigée vers la cible. Jetez le dé
d'artillerie et déplacez le gabarit d'autant de ps en direction
de la cible pour déterminer où il atterrit. Le gabarit peut
ainsi se retrouver derrière sa cible, les flammes décrivant une
trajectoire courbe. Déterminez quelles figurines sont touchées
comme pour une attaque de souffle ordinaire (voir le livre de
règles). Si plusieurs salamandres font feu, résolvez entièrement
le tir de l'une avant de passer aux tirs des autres. Une unité
perdant au moins 1 Point de Vie suite à une telle attaque
doit effectuer un test de panique.

Si le dé d'artillerie donne un incident de tir, un ou plusieurs


Coureurs Ont été atteints par le venin ou dévorés par les
alamandres. Retirez 1D3 Coureurs Skinks. La salamandre
ne peur pas tirer lors de cette phase. Ceci ne provoque
aucun [est de panique.

S6
M E UTES D E CHASSE DE RAZORDO N S
Les razordons barbelés sont de gro es créarures qui
hantent le bassin de l'Amaxon et e nourri sent des
énormes insectes volams qui grouillent dans la région. Ces
bêtes disposent d'une méthode unique pour abanre leurs
proies : elles sont couvertes de pointes 0 euses qu'elles
peuvem projeter d'un puissant spasme musculaire. Ces
dards sont généralemem fatals, mais ils SOnt égalemem
barbelés, si bien qu'une créature qui survit à leur comact et
essaye de les extraire mourra le plus souvent des blessures
occasionnées par la temative. Parfois, les plus gros
razordons chassem la stégaguêpe ; il faut plusieurs dards
pour abattre pa[eille bête, mais le razo[don qui y parviem
n'aura plus à chasser pendam plusieurs semaines.

Si habile et mortel soit-il, le [azordon sert aussi de proie à


des prédateurs plus féroces encore. Le carnosau[e reste au
sommet de la chaîne alimentaire lustrienne, et bien d'autres
monstres vivent dans la jungle. Mais le razordon dispose
égalemem d'un moyen de défense unique : lorsqu'il est
attaqué, il libère des dizaines de ses piquams en un seul
spasme dévastateur. Persuader un razordon de projeter ses
épines est assez simple : les skinks le harcèlem du bout de
leurs javelines, puis se mettem rapidemem à l'abri !

Les hommes-lézards om aussi découvert que la créature


était très efficace pour stopper une charge ennemie. Lorsque
l'adversaire approche, le razordon réagit comme face à un
prédateur et les attaquams se retrouvem empalés par des
centaines de da[ds : ceux qui ne meurem pas sur le coup
succombent aux hémorragies emraînées par leurs blessures.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Razordon barbelé 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Chaque razordon projette un nombre de dards égal au
Coureur skink 6 2 3 3 2 4 6 résultat d'un jet de dé d'artillerie, avec une Force de 4.
Effecruez les jets pour toucher comme d'ordinaire. Les
REG LES SPECIALES pénalités pour le tir en mouvemem, le tir à longue portée, le tir
Razordons : Peau Écailleuse 5 +, Peur. multiple et le tir sur un ennemi en charge ne s'appliquem pas,
Tous : Flegme, Aquatiques, Tirailleurs. mais un razordon ne peut pas tirer après une marcheforcée.

Meute de Chasse : Les razordons et leurs Coureurs se


battem comme une unité de tirailleurs mixte. Au corps à
corps, les razordons formem toujours le premier rang de
J'unité, et les Coureurs forment les rangs arrières. L'unité ne
peut pas être rejointe par un personnage.

Les touches dues aux tirs et les touches d'impact sont


réparties aléatoiremem comme suit : jetez ID6. Sur un
résultat de 1-4, elle touche un razordon, sur 5-6 elle touche
un Coureur. Si le dé d'artillerie donne un incident de tir, un ou plusieurs
Coureurs ont été criblés de dards. Retirez ID3 Coureurs
Bien que les razordons ne soiem pas catégorisés dans les Skinks. Le razordon ne peur pas tirer lors de cette phase.
monstres, ils doivent effectuer un test de Cd si tous leurs Ceci ne provoque aucun test de panique.
Coureurs sont tués et, en cas d'échec, effectuer un jet sur le
tableau de réactions des monstres. Les razordons doivent maintenir leur position et tirer en
réaction à une charge s'ils en sont capables. Dans ce cas,
Projection de Dards : chaque razordon jette deux dés d'artillerie, et leurs
Portée F Svg Notes résultats s'ajoutent pour déterminer le nombre de dards
12 ps 4 Normale Voir ci-dessous projetés par la bête.

57
N U EES DE LA J U NGLE
Les jungles de Lustrie grouillent d'innombrables espèces de sont toujours prompts à accorder à leur divinité son met:'
créatures venimeuses, allant des plus petits reptiles aux préféré. Avant une bataille, les prêtres skinks appellent h
immenses pythons et aux scolopendres longues comme un bénédiction de Sotek au moyen de tels sacrifices, ce qœ
bras. Ces créatures rendent la contrée particulièrement attire à eux des centaines de serpents et autres reptiles. Le:>
dangereuse, car elles s'introduisent dans les camps et obligent prêtres se �ont vus accorder la maîtrise des serpents, et par
les intrus à surveiller le moindre de leurs pas. La menace eux, la volonté de Sotek est canalisée dans d'autres créature;;
permanente posée par les serpents tapis dans les branches de la jungle, lesquelles deviennent l'instrument de la vengeance
basses et la découverte régulière de créatures venimeuses du Dieu Serpent et assouvissent son appétit considérable.
blotties au fond d'une botte ou sous une couverture à
tendance à saper le moral des combattants les plus aguerris. Au combat, cette masse rampante de créatures avance aux
côtés des hommes-lézards à la recherche de proies à san
chaud. Elle vient grouiller autour des jambes des ennemi5
du Dieu Serpent en une vague mortelle et, sifflant e­
crachant, plonge ses myriades de crocs dans la chair nue
des importuns. Certaines de ces créatures s'en prennen­
aux yeux ou à l'intérieur des oreilles de leurs victimes
Toutes s'insinuent sous les vêtements et les protections de
leur proie, et se précipitent dans la bouche de;;
inconscients qui tentent de hurler leur effroi.

Les nuées de la jungle sont particulièrement dangereuse;;


Le serpent est l'animal sacré de Sotek, et chacun de ses lorsqu'elles forment une grande vague luisante devant les
temples abrite une grande fosse à serpents. On rend lignes de bataille des hommes-lézards. Tou t ennemi
honneur au dieu en précipitant les victimes sacrificielles souhaitant engager les hommes-lézards doit d'abord
dans ces puits, où elles sont dévorées par les reptiles qui y traverser une mer de serpents venimeux. Rares sont le;;
pullulent. Les ennemis capturés au combat sont le tribut dû adversaires à tenter pareil exploit, et plus rares encore som
à Sotek, mais il apprécie plus que tout les skavens, car leur ceux qui y survivent.
chair lui est particulièrement agréable. Les hommes-lézards
M CC CT F E PV 1 A Cd
Nuée de la Jungle 5 3 0 2 2 5 1 5 10

REG LE S PECIALES
Flegme, Attaques Empoisonnées, Indémoralisables
(nuées), Tirailleurs.

Minuscules : Les Nuées de la Jungle ne bloquent pas les


lignes de vue des autres unités.

'Je me tenais enfin devant la gigantesque statue d'or!


Il était là, le légendaire Serpent Doré, le plus grand
trésor de toute la Lustrie. Et il ne restait que moi pour
le contempler. Quelle ironie, me dis·je : le trésor était
enfzn à ma portée, mais j'étais désormais incapable
de le transporter.

Maisje pouvais toujours en rapporter un souvenir. . .

Tirant mon couteau, j'escaladai la statue d'or et me


hissai jusqu 'à sa tête. Alors que je me préparais à
déloger les rubis qui représentaient ses yeux, je sentis
que quelque chose glissait sous moi. j'aperçus le
frémissement d'une langue reptilienne, et entendis le
sifflement aigu d'un soujjle reptilien. C'est alors que
je compris ma terrible erreur. .

Mémoires d'un Aventurier Lustrien

58
CAR NOSAU R E S
La jungle lustrienne regorge de sons terrifiants, mais aucun M CC CT F E PV 1 A Cd
n'est plus épouvantable que le rugissement du carnosaure Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5
qui résonne dans le sous-bois et les marais et s'entend à des
lieues à la ronde. REGLES S PECIALES
Flegme, Peau Écailleuse 4+, Terreur.
Les carnosaures sont de terrifiants lézards bipèdes qui
écument les ténèbres de la jungle primitive. Ce sont des Frénésie Sanguinaire : Un carnosaure qui a goûté au sang
prédateurs gigantesques qui peuvent mesurer jusqu'à dix est pratiquement impossible à contrôler. Dès qu'un
mètres, du museau à la pointe de la queue, lorsqu'ils sont carnosaure a infligé une blessure non sauvegardée, il devient
adultes. Leurs puissantes mâchoires sont garnies de sujet à lafrénésie. Il ne la perdra jamais, même s'il est vaincu
dizaines de crocs longs et effilés comme des poignards, au corps à corps. Voir le livre de règles pour plus de détails.
capables d'arracher d'énormes quartiers de viande à leurs
proies. Leur gueule est si vaste qu'elle peut engloutir un Prédateur Ultime : La morsure du carnosaure est capable
humain. Les carnosaures sont des créatures puissantes, de démembrer n'importe quel autre monstre de la jungle.
avec des pattes postérieures musculeuses et une longue Toute blessure non sauvegardée causée par le carnosaure
queue qui leur permet de conserver leur équilibre lorsqu'ils inflige la perte d' lD3 Points de Vie.
e jettent sur leur proie. Leurs pattes antérieures sont tout
aussi redoutables, et se terminent par des griffes aiguës à
même de traverser sans effort la carapace des immenses
monstres préhistoriques de la jungle. Autant dire qu'ils sont LE MYSTE RE DU NARCISSE
capables de massacrer tout ce qui se dresse sur leur chemin. Le premier carnosaure rencontré par des humains n 'était
pas un adulte dans son habitat naturel. Des aventuriers
Le carnosaure est le seul prédateur connu du stégadon. Les téméraires avaient en effet volé un œuf Six mois plus tard, le
duels opposant les deux espèces sont toujours des Narcisse - le vaisseau des aventuriers - fUI retrouvé échoué
-pectacles terrifiants, et leur vainqueur n'en sort jamais sur la côte bretonnienne. L'épave ne contenaitplus que les os
indemne. Les carnosaures sont généralement solitaires, de l'équipage et des débris de coquille d'œuf Nul ne sait ce
mais il leur arlive de former une meute sous le commandement qu 'il est advenu du contenu de cet œuf . .
d'un mâle dominant lorsqu'ils se sentent menacés par l'une
des très rares créatures capables de les inquiéter.

Parfois, un précieux œuf de carnosaure est dérobé à sa


mère par de braves chasseurs skinks, et ramenés à la cité­
�emple pour y incuber. C 'est une tâche particulièrement
périlleuse, car la colère d'une mère carnosaure n'a pas
d'égal 1 Les œufs sont chéris et soigneusement surveillés,
qu'à ce qu'en émergent de petits carnosaures, lesquels
ne tardent pas à dépasser en taille les skinks qui ont veillé
sur eux. Un carnosaure nouveau-né reste une bête féroce

capable d'arracher d'un coup de dents la tête d'un des


.:kinks censés l'élever. Ils sont ensuite entraînés au combat,
et finissent par s'habituer à revêtir un harnais et à répondre
aux directives d'un cavalier.

Seuls les plus puissants des guerriers saurus peuvent


:nonter les carnosaures au combat, et il leur faut toute leur
:!dresse et toute leur force pour le garder sous contrôle. Le
carnosaure est rusé, et il faut un saurus au caractère bien
;rempé pour lui imposer sa volonté. Néanmoins, une fois
que la bataille commence, l'odeur du sang rend la bête
'otalement incontrôlable. Ce n'est qu'à la fin des combats,
J11e fois qu'elle a dévoré son content de chair fraîche, que
50n cavalier peut reprendre son contrôle.

�ne armée d'hommes,lézards rangée en ordre de bataille


mour de son général juché sur un carnosaure est un des
-pectacles les plus saisissants que la jungle puisse offrir.

59
LE S E I G N E U R I(ROAI(
VE N E RA B LE P R ETR E " R E LI Q U E, LI B E RATE U R D ' I lZA

Le vénérable Seigneur Kroak fut le premier des Prêtres­ Son invincible esprit ne pouvait toutefois admettre
mages slanns à être engendré sur ce monde, et il était le défaite. Il lança donc son dernier sortilège, le plus puiss�
plus ancien slann de la première génération. De tous ses Celui-ci bannit la horde démoniaque qui assiégeait Itza.
semblables, qui sont la plus puissante race de sorciers du Première Cité, la sauvant, elle et peut-être la race enti'
monde, Kroak était celui qui disposait des plus grandes des hommes-lézards, de la destruction. L'âme de Kroak é­
aptitudes à la magie. Il est dit que c'est le mystérieux Ancien si puissante qu'elle resta liée à sa dépouille. Il devint ainsi
Tepok qui enseigna à Kroak comment attirer les vents de premier des révérés prêtres-reliques.
magie, et que c'est le serein Potec qui lui apprit à démêler
l'écheveau de ces énergies. On prétend même que ce La carcasse sans vie de Kroak est recouverte d'or et -
furent Kroak et ses pairs qui enseignèrent aux premiers bandelettes sacrées, comme il convient à une reliqt..o;
elfes la sorcellerie qu'ils utilisent encore aujourd'hui, lors de remontant à l'époque où le Grand Dessein était encœ
l'âge d'or d'Ulthuan, avant que les elfes ne couchent par exécuté sous la supervision directe des Anciens.
écrit leur histoire. Au cours de sa longue existence, Kroak murmure que le Seigneur Kroak accueille encore le lever
assista à la naissance et à la mon de maintes civilisations et soleil lors du premier jour de chaque nouvelle annee
à l'essor et à la chute de races entières. Kroak était là à la dissimulé par l'énigmatique et auguste faciès de son masqt..­
naissance du monde que nous connaissons et on raconte mortuaire en or massif, l'étendard du serpent sacré dres:,
que son destin est d'être présent jusqu'au bout du temps, au sommet de son trône. Un débat agite les Prêtres-ma�"'­
lorsque les continents et le monde entier seront consumés. plus jeunes : cette bannière représente-t-elle Sotek ' E;:
effet, Kroak périt bien des siècles avant l'avènemem
Le Seigneur Kroak consentit au sacrifice suprême lors du Dieu Serpent. Il est cependant possible que Kroak, dans
Grand Cataclysme, lorsque son enveloppe charnelle fut grande sagesse, ait su de son vivant que Sotek était destint
déchirée par une meute de monstres sortis de l'enfer. à émerger et ait commencé à le vénérer, et même
l'invoquer, dans le secret de ses insondables pensées.

Le Seigneur Kroak ne peut plus communiquer directeme:!


avec ses frères slanns, mais son corps astral peut toujou;­
interagir avec le monde matériel d'une certaine manière. E::
effet, son esprit est capable de posséder l'esprit d'
homme-lézard volontaire et d'imprégner son corps d'un:::
partie de son énergie magique. Ceci peut toutefois plonger
l'hôte temporaire, si son esprit n'y est pas préparé, dan �
confusion ou l'inconscience la plus totale. Pour un prêrœ
skink, être choisi pour cette tâche est un grand honneu:
une expérience transcendantale sacrée. Kroak a été divinis'
au point qu'en Itza, des offrandes lui sont adressées
même titre qu'à Sotek et aux autres Anciens. Occuper le
corps d'un messager permet à Kroak de se reposer de �
tension constante que représente le fait de tenir
conscience liée à ses restes mortels. L'esprit du Vénérable
Seigneur Kroak a guidé les hommes-lézards au cours des
millénaires, et il a plus récemment conduit le skink Ten-zla­
à retrouver les Plaques Perdues. Mais ses agissements son;:
souvent subtils et secrets, et servent des buts que seul le
vénérable seigneur lui-même comprend véritablement.

Les restes momifiés de Kroak ont été transportés hors d'ItZ2


pour accompagner les hommes-lézards au COUŒ
d'innombrables victoires. Au combat, son corps astral est
pratiquement palpable autour de sa carcasse. Certain.<;
puissants sorciers peuvent même percevoir cet antique
esprit, une forme floue de lumière pure qui s'élève dans le
deI et émet une aura aveuglante. Les vents de magie
obéissent au moindre caprice du prêtre-relique et coulent a
travers sa dépouille avant de libérer la destruction sur les
ennemis des hommes-lézards.

60
M CC CT F E PV 1 A Cd La Délivrance d' I tza
4 3 3 5 6 1 1 9 Cefut la toute dernière incantation à quitter les lèvres de
Kroak avant qu 'il ne soit submergé par un ost de démons
majeurs du Chaos sur les marches de la Grande Pyramide
e, Indémoralisable, Peur, Inflammable, d'ltza, au paroxysme de la d�fense de la Première Cité. Ce
ance d'Unité 3. fut également la plus puissante. Ce terrible sortilège
culmina, un instant après que le corps de Kroak fut
ere Génération : On prétend que dans les ravagé, en une explosion aveuglante qui bannit en un
'ondeurs de l'insondable âme du Seigneur Kroak se instant les hordes démoniaques qui assaillaient la cité. Le
.:bent davantage de connaissances oubliées que les plus vénérable Seigneur Kroak garde encore en lui la
;.....;ssants mages n 'en auront jamais. Même s'il était jadis puissance de la Délivrance d'Itza, et se tient prêt à la
us doué des sorciers, Kroak a dédaigné voici bien libérer de nouveau si la menace du Chaos revient en Lustrie.
, emps la sorcellerie des mortels en faveur du dernier
1 plus puissant sortilège qu 'il aitjamais lancé.

Seigneur Kroak est un sorcier de niveau 4. Il ne connaît


_ n eul sort : La Délivrance d'Itza. Il n'y a aucune limite
'\Ombre de dés que Kroak peut utiliser pour lancer ce
� ïl subit un fiasco, le sort échoue automatiquement,
- aucun jet sur le tableau des fiascos n'est effectué.

$prit du Seigneur. Kroak : Les restes mortels du


. leur Kroak sont imprégnés de l'énergie ésotérique des
-:lens, dont une petite partie peut être utilisée par les
� slanns et les prêtres skinks.
Ce sort peut être lancé selon quatre niveaux différents.
dés de pouvoir générés par le Seigneur Kroak sont Choisissez le niveau avant d'essayer de le lancer. Sa valeur
_ es aux dés communs de l'armée. de lancement varie en fonction de son niveau :

'er Suprême des Anciens : Le Bouclier des Anciens Valeur de Lancement Portée
'.roak lui accorde une sauvegarde invulnérable de 3 + . 5+ 6 ps
10+ 12 ps
. ens
d'Éternité : La Chambre aux Étoiles du Seigneur 15+ 1 8 ps
. au sommet de la Grande Pyramide d'Itza, est 20+ * 24 ps
..:ee par un régiment de gardes qu 'on dit presque aussi
\" que le prêtre· relique lui· même. On ne sait pas Ce sort touche toutes les unités ennemies dans un rayon
--:tement si ces guerriers sont encore vivants, ou si les dépendant de son niveau de lancement, même si elles sont
.enaires ont eu raison d'eux pour en faire des momies engagées au corps à corps, et leur inflige 2D6 touches de
-nées par la prodigieuse volonté de leur maître. Force 4 (jetez les dés pour chaque unité). Lorsque ce sort
est employé contre des démons, des mons-vivants ou des
Seigneur Kroak peut rejoindre une unité de Gardes du esprits de la forêt, sa Force passe à 5. Les touches sont
pie de la même façon qu'un Prêtre-mage ordinaire. La réparties comme s'il s'agissait de tirs. Ce son peut être
Gardes du slann et la règle Devoir Sacré des gardes lancé autant de fois que vous le désirez par tour, du
liquent toutes deux, avec l'exception que l'unité de moment que vous avez suffisamment de dés de pouvoir
du Temple rejointe par Kroak devient indémoralisable. pour l'alimenter.

*Il s'agit d'une exception à la valeur de lancement maximale


habituelle de 1 5 + !
LES PLAQU ES SACREES
.zs plus précieuses de toutes les merveilleuses reliques des
mmes·lézards sont les Plaques Sacrées. Chacune est faite OBJ ETS MAG I QU ES
or. non pour sa valeur mais pour sa pérennité, et chacune Masque Mortuaire d'Or
-rmtient une série de glyphes, le mode d'écriture des Le masque mortuaire qui protège la tête momifiée du
mmes·lézards, relatant un événement passé ou à venir. . Seigneur Kroak a été façonné dans l'or le plus pur. Ses
..GS événementsfuturs sont considérés comme des prophéties traits les plus frappants sont ses deux yeux fixes incrustés
-tais aussi des instructions. Les hommes·lézards veillent à ce de joyaux blancs et jaunes qui représentent son regard
ïls se produisent au moment et selon les modalités omniscient, lequel veille sur son peuple depuis l'espace
--uiiqués. Chaque cité·temple conserve sa propre séquence entre les mondes et le temps.
.Je plaques, mais aucune ne dispose d'un jeu complet depuis
epoque précédant le Grand Cataclyslne. Talisman. Toutes les attaques de tir et de corps à corps visant
directement Kroak subissent un malus de -1 pour toucher.

61
LE TLATOAN I MAZDAMU N DI
SEIGNEUR DE LA CITE SOLAI RE, CELU I QUI CH EVAUCH E LA BETE CORNUE
Le Tlatoani Mazdamundi est le plus vieux et le plus puissant REGLES S PECIALES
prêtre·mage vivant. Il est le maître de la géomancie, car il fut Flegme, Tenace, Bouclier des Anciens (voir page
instruit par nul autre que le Seigneur Kroak en personne. Sa 43), Âme de Pierre (voir page 4 3).
simple présence impose aux esprits faibles de tomber à
genoux, le regard cloué au sol face à sa majesté. natoani d'Hexoad : Mazdamundi est un sorcier de niveau -:
Choisissez l'un des huit domaines de magie du livre de
Mazdamundi a étudié les plaques perdues et a eu une règles de Warhammer ; Mazdamundi connaît tous les sor.:
révélation. Il a déclaré que les hommes·lézards ne sont pas de ce domaine. En plus, il connaît aussi le soc­
parvenus à accomplir le premier décret des Anciens, à savoir Anéantissement des Cités.
l'extermination des races exclues du Grand Dessein. De plus,
certaines espèces s'en sont détournées, et doivent être Il n'y a pas de limite au nombre de dés que peut utilise:"
confinées aux domaines qui leur ont été alloués. Tous les Mazdamundi lorsqu'il lance un sort.
elfes doivent être chassés des terres qu'ils occupent hors
d'Ulthuan, et forcés de cohabiter dans le royaume fertile qui Anéantissement des Cités
leur a été donné. Les hommes doivent se cantonner au (Valeur de Lancement 13 +)
Vieux Monde, et les nains ne doivent plus jamais quitter les Lorsque les paroles d'invocation de ce sortilège majeur
Montagnes du Bord du Monde. Mazdamundi estime qu'il est sont prononcées, le sol tremble sous des pressions sismiques
futile de chercher à entreprendre les étapes suivantes du Grand d'une magnitude phénoménale. Les plaques tectoniques
Dessein tant que la première n'a pas été accomplie. Procéder bougent et la terre gronde. Une onde subsonique se
autrement ne ferait qu'engendrer de nouveaux troubles. répand dans toutes les directions, tordant les estomacs et
plongeant les hommes dans la folie, puis les énergies
Mazdamundi est le plus actif des slanns, et même s'il ne colossales sont libérées et la terre s'ouvre en de larges
connaît pas les tourments de la colère ou de la vengeance, ses crevasses qui engloutissent les ennemis des hommes-lézards.
campagnes ont eu raison de milliers d'ennemis. Il a en
outre ordonné la destruction des colonies d'intrus en plus Ce sort a une portée de 1 8 ps. Le sol s'ouvre sous les pieds
de l'élimination des serviteurs du Chaos et des peaux·vertes. d'une unité ennemie, qui subit 2D6 touches de Force 5.
Une unité perdant des Points de Vie à cause de ce sort verra
Lorsque les armées d'Hexoatl partent en guerre, le Tlatoani son Mouvement divisé par deux lors de la phase de
les conduit souvent, son trône-palanquin juché sur le dos mouvement suivante, alors que ses membres perdront du
d'un puissant stégadon, qu'il contrôle par la seule force de temps à essayer de sauver leurs camarades menacés d'être
sa volonté. Les pouvoirs de Mazdamundi, lorsqu'ils sont avalés par les crevasses. Si l'unité se trouve dans un
déchaînés, sont proprement terrifiants. Des régiments bâtiment, elle subit à la place 3D6 touches de Force 5 à
entiers sont annihilés d'une simple torsion de son poignet, cause des murs et des plafonds qui s'effondrent sur elle. Les
et la terre même tremble à son passage. figurines volantes et les autres unités qui ignorent les effets
du terrain ne sont pas affectées par ce sort.

OBJ ETS MAGIQUES


Masse Cobra de Mazdamundi
Cette relique sacrée a la forme d'un cobra à la gueule
grande ouverte. Elle semble animée d'une vie propre et
frappe avec la vitesse de l'éclair, visant en priorité les armes
de l'ennemi avant même qu 'elles ne puissent attaquer.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Frappe toujours en premier, Force 5, attaques empoisonnées.
Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Si une figurine portant une ou plusieurs armes magiques
est touchée par cette arme, une de ces armes magiques au
MONTU RE choix du joueur homme-lézard est détruite.
Zlaaq : Zlaaq suit toutes les règles habituelles des
Vénérables Stégadons si ce n'est qu'en raison de la taille du Étendard Solaire d'Hexoatl
palanquin de Mazdamundi, son howdah ne compte ni Ce totem est entouré d'une aura dorée qui emplit de
skinks, ni armes. Zlaaq dispose aussi d'une sauvegarde vigueur les guerriers d'Hexoatl. Ils accomplissent les actes
d'armure de 2 + , et confère à Mazdamundi une sauvegarde les plus braves au nom de Chotec, l'un des Anciens et
d'armure de 2 + . Si Mazdamundi est tué, Zlaaq doit Seigneur du Soleil, et au nom du Tlatoani Mazdamundi.
effectuer comme d'ordinaire un test de réaction de monstre.
Si Zlaaq est tué, Mazdamundi se déplace dès lors à l'aide de Grande Bannière de l'armée. Notez qu'un autre personnage
son palanquin. ne peut pas porter une seconde Grande Bannière.

62
I(RO O �GAR
G RAN D KU RAK, U LT I M E D E F E N S E U R D E XHOTL

Kroq-Gar est u n très vieux saurus originaire de l a cité-temple Alors que les Prêtres-mages de la cité concentraient leu
de Xhotl aujourd'hui disparue, mais autrefois tapie au creux pouvoirs dans l'espoir de contenir les énergies cabalistique:­
d'une vallée luxuriante dans les Monts de l' Échine de Sotek. du Chaos, Kroq-Gar et ses guerriers luttaient contre l'assa
Ayant pris part à d'innombrables guerres et connu des milliers des démons sur le plan matériel. Mais les barrière:­
d'éclipses, Kroq-Gar a assisté à de nombreux changements magiques tissées tout autour de la cité furent une à une
sans pour autant que son esprit ne se détourne du combat, abattues par les entités démoniaques. Les autres cite;...
comme il doit en être pour tout saUt-us. temples étaient elles aussi en état de siège et très pet..
d'énergie put en être détournée pour venir en aide à Xho
La génération qui vit naître Kroq-Gar ne produisit qu'une Après plus de trente cycles solaires, une faille apparut daœ
poignée de gueniers, cependant, chacun de ces saurus bénis les défenses magiques des slanns, et l'un des Prêtres-mage:­
par Xhotl lui-même était imposant et destiné à la grandeur. fut submergé par une décharge d'énergie incontrôlée. Sor
Leur ruse naturelle, leurs instincts combatifs surpassaient ceux âme transpercée par des griffes immatérielles, la présence
de leurs semblables, et ils exerçaient une étrange forme de démoniaque se manifesta au travers de sa chair. Quelque:­
domination sur les bêtes de la jungle environnante, la plupart instants plus tard, les autres slanns étaient morts, surpris aL.
des animaux, d'ordinaires agressifs, reculant devant leur regard milieu de leur transe profonde, et la pleine puissance du
de pierre. Son éclosion coïncida avec le dressage d'une couvée Chaos se déversa sur Xhotl. Avant que Kroq-Gar n'ait pu _

de carnosaures, et Kroq-Gar s 'arrogea le plus sauvage. revenir, le centre de la cité avait été dévasté et sa population
décimée dans son intégralité.
Le cataclysme qui suivit l'effondrement des portails polaires
ne survint que quelques siècles après la venue au monde de
Kroq-Gar. Partout les démons répandirent l'horreur et la
mort sans rencontrer d'obstacles, les Anciens avaient
disparu et tout sembla alors perdu. Patrouillant sans cesse
aux alentours de Xhotl, Kroq-Gar et ses frères de mare
massacrèrent des armées entières de démons qui
cherchaient à venir souiller la cité-temple, et parvinrent un
temps à retenir les hordes infinies. Totalement encerclés, Kroq-Gar et les siens eurent à
combattre dos à dos les assauts répétés des meutes
hurlantes, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'une poignée
Sous les ordres de Kroq-Gar, ces ultimes survivants
parvinrent à s'échapper de la cité condamnée, prenant la
vie de tous les démons qui tentèrent de se mettre en travers
de leur chemin.

Sa cité-temple était en ruine et ses prêtres-mages vaincu _

mais Kroq-Gar continua de mener ses patrouilles dans les


jungles environnantes, pourchassant les démons et les
abattant sans pitié. Les armées démoniaques furent
finalement dispersées lorsque les elfes accomplirent leur
Grand Rituel. Durant cette époque qui suivit le Grand
Cataclysme, il poursuivit sa mission de surveillance de la
jungle à la tête de ce qu'il restait des armées de Xhotl.
traquant tout intrus assez fou pour se risquer dans les
limites de son royaume.

Ce fut lui que choisit le Tlatoani Mazdamundi comme


général de ses armées. Mazdamundi lui offrit un très ancien
artefact nommé la Main des Dieux, grâce auquel Kroq-Gar
peut littéralement écorcher ses ennemis dans un éclair de
lumière aveuglante. C 'est également en lui confiant cet
objet que Mazdamundi en fit son champion. Kroq-Gar a
reçu la mission sacrée d'exterminer ces races qui ne font
pas partie du Grand Dessin des Anciens. Kroq-Gar est d'une
loyauté absolue envers le Seigneur-Mage d'Hexoatl et son
cœur froid ne laisse aucune place à la pitié pour qui
rem pêcherait de remplir sa mission.

64
M CC CT F E PV 1 A Cd Armée d e Kroq-Gar : Kroq-Gar est à la tête d'une force
Kroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8 extrêmement mobile, capable de frapper au cœur de
Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5 l'armée ennemie.

ARM ES & ARM U R E Une armée commandée par Kroq-Gar peut inclure une
Armure légère. seule unité de Cavalerie Saurus comme choix de Base.

MONTU R E OBJ ETS MAG I Q U E S


Grymloq : L e Grand Kuraq Kroq-Gar et sesfrères de mare Main des Dieux
montés sur sangjroid ont un ascendant instinctif sur les Kroq-Gar peut invoquer une boule d'énergie dans la
créatures de la jungle de Lustrie. Kroq-Gar lui-même paume de sa main et la projeter sur ses ennemis.
entretien un lien particulier avec le terrible Grymloq, le
carnosaure qu 'il a chevauché lors de tant de combats et Objet de sort. Niveau de puissance 5. La Main des Dieux a
.:jui a survécu à toutes ses autres montures. une portée de 12 ps et frappe automatiquement toutes les
rymloq suit les règles normales des carnosaures. unités ennemies dans la ligne de vue de Kroq-Gar et à portée.
.:cpendant, le contrôle qu'exerce Kroq-Gar sur sa monture Ces unités subissent chacune 1D6 touches de Force 4 .
- permet de ne pas être sujet à lafrénésie. Si Kroq-Gar est
...e . Glymloq réussit automatiquement son test de réaction Lance du Révéré TIanxla
=' devient immédiatement frénétique. De plus, il ne perdra Les hommes-lézards prétendent de cette arme qu 'elle fut
::nais sa frénésie. brandie par Tlanxla l'Ancien du temps où celui-ci
traversait le ciel sur son char: Quoi qu 'il en soit, ceux qui
affrontent son détenteur sont soudain pris de visions
EGLES SPECIALES funestes qui sapent leur volonté de se battre.
e, Peau Écailleuse 4 + .
Kroq-Gar bénéficie d'un bonus de + 1 en Force lors du tour
n e Sacrée d e Xhotl : Le Grand Kuraq Kroq-Gar où il charge. Toute blessure non sauvegardée infligée par
ficie d'une sauvegarde invulnérable de 5 + . S'il rate une cette arme est doublée lors de la résolution du combat.
auvegardes au corps à corps, l'unité responsable de Contre des unités immunisées à la psychologie, cette arme
ure subit immédiatement une touche automatique compte simplement comme une lance magique.
'=: \[Ce
5.

L'ART DU SAC R I F I CE
l'avènement du Dieu Serpent, les hommes-lézards sont 11 arrive parfois qu 'un seigneur skaven soit capturé. La
dans une guerre sans fin contre les skavens. Les cérémonie alors offerte en l'honneur des Anciens revêt une
des hommes-rats ont été depuis longtemps expulsées grande importance et la population de la cité-temple se
de Lustrie, mais il reste encore de petites poches de rassemble en grand nombre pour y assister. Cette cérémonie est
ce dans certaines zones marécageuses ou certains conduite par un prêtre skink du plus haut rang, et le plus
- sous les cités-temples abandonnées. Les patrouilles des souvent, la mise à mort est de la main même du plus haut chef
..es-Iézards pourchassent ces intrus et, lorsque cela est saurus présent. Selon les archives, c 'est Kroq-Gar lui-même qui
les capturent et les rapportent à l'une de leurs cités a effectué le plus grand nombre de ces sacrifices, le total se
habitées. Ils sont alors jetés dans des fosses profondes, monterait à plus d'un millier de seigneurs skavens mis à mort
.:ertainesfinissent par contenir de très nombreuses de ces depuis le début de l'ère du Dieu Serpent Sotek.
- couinant de te1"reur:

arrive une heure bien précise du cycle de la lune, ces


sont extirpés de ces fosses puantes. Un par un, ils sont
jusqu 'au sommet de la plus haute pyramide et amenés
.:ml un prêtre skink. Le skink invoque le nom de l'Ancien,
offrant le sacrifice à venir comme les Anciens eux-mêmes se
rifièrent pOW" sauver le monde lors du Grand Cataclysme.
le skaven est mis à mort. La manière dont il est sacrifié
me d'une cité-temple à l'autre et à qui va cette offrande. La
part sont dédiés à Sotek, le prisonnier est alors préczpité
un puits rempli de vipères ou de cobras. D'autres
-èmonies se terminent par l'incinération vivante du sacrifié,
-achage de son cœur ou son exsanguination.

65
CHAI(AX
GAR D I E N D E L' ÉTE R N ITÉ, G RAN D VE I LLE U R D E XLAN HUAPEC

Peu nombreux sont les Gardes du Temple à se montrer REGLES SPECIALES


dignes de veiller sur un Prêtre· mage en méditation dans sa Flegme, Peau Écailleuse 4 + , Devoir Sacré
Chambre d' Éternité, car c'est à ce moment qu'il est le plus (voir page 4 7).
vulnérable. Les rares saurus à se voir accorder ce privilège
des plus sacrés reçoivent le titre de Gardien de l' Éternité. Garde du Corps : Chakax doit toujours lancer un défi et ne
peut jamais en refuser un. Lorsqu'il participe à un déîi
Dans la cité de Xlanhuapec, celui qui porte ce titre se Chakax doit relancer ses jets pour toucher ratés.
nomme Chakax. Ce redoutable Garde du Temple est au
service des Prêtres-mages de la Cité des Brumes depuis S'il commande une unité de Gardes du Temple rejointe par
plusieurs millénaires. Lorsque les slanns se retirent pour se un Slann, Chakax et l'unité sont indémoralisables et peuven;
livrer à leurs contemplations, c'est à Chakax seul que relancer tout jet attention messire raté. Si Chakax ou le
revient la charge de veiller sur eux. On dit qu'il a tenu ce slann périssent, l'unité perd immédiatement ces capacités.
poste des siècles durant. La sécurité des éminents Prêtres­
mages de la cité est le devoir sacré de Chakax.
OBJ ETS MAGIQUES
Chakax est le dernier survivant de son éclosion, et le plus Masse des Étoiles
âgé des Gardes du Temple de sa cité. Il n'a jamais failli dans Cette masse de dimensionsfort honorables se manie à deuT
sa tâche et a mis en pièces des régiments entiers d'ennemis mains et fut assemblée avant même la fondation de la
qui ont tenté de s'en prendre à ses protégés, à grands revers première cité-temple. Ses lames sontfaites dans un matériau
de sa Masse des Étoiles. Chakax est le dernier rempart qui introuvable sur cetteplanète. Cette arme empêchera depasser
se dresse entre la lame d'un assassin et le Prêtre-mage dont quiconque n 'est pas autorisé à entrer dans la Chambre
'
il a la charge. Sa compétence en tant que garde du corps est d'Éternité, et réduira en bouillie celui qui insiste trop.
proportionnelle à son grand âge et jamais un slann dont il
assura la protection n'a succombé sous les attaques d'un Arme lourde. Au corps à corps contre Chakax, une arme
ennemi, quel qu'il fut. magique compte comme une arme ordinaire du type approplié.
Si Chakax touche un ennemi au corps à corps, le joueur adverse
M CC CT F E PV 1 A Cd doit révéler tous les objets magiques présents dans son unité_
Chakax 4 5 0 5 5 2 3 4 8
Heaume du Grand Veilleur
Chakax porte un énorme heaume cornu dont on raconte
qu 'il a appartenu au tout premier Garde du Temple, te
Gardien des Origines. L'esprit de ce saurus mort depui"
bien longtemps accorde à celui qui porte ce heaume une
clairvoyance hors du commun.

Aucun ennemi bénéficiant de la règle spéciale éclaireur ne


peut se déployer dans un rayon de 20 ps autour de Chakax..
De plus, dès qu'une unité ennemie contenant des Fanatiques
Gobelins de la Nuit, des Assassins elfes noirs ou toute autre
figurine "cachée" approche dans un rayon de 20 ps autour
de Chakax, la présence de ces figurines doit être révélée.

Clé de la Chambre d'Éternité


Cette clé pend au cou du Gardien de l'Éternité. La
chambre estfermée et ne peut normalement être ouverte
que de l'intérieur. Cette clé est entourée de charmes qui
ralentissent le passage du temps. Les ennemis qui s'en
approchent trop voient leurs mouvements ralentis et leurs
attaques contrées avec une facilité déconcertante par le
terrible saL/rus.

Lorsqu'iJ livre un défi, Chakax bénéficie d'une sauvegarde


invulnérable de 5 + , et toute figurine désirant l'attaquer
frappe en dernier, même si elle a chargé ou disposerait
d'une capacité lui permettant de frapper en premier.

66
GOR� ROI(
LE G RAN D LEZA R D B LA N C, LE SCAR I FI E

On dit que ceux des hommes-lézards venant au monde avec OBJ ETS MAG I Q U ES
une peau, une crête ou des écailles du blanc le plus pur sont Bouclier des Éons
particulièrement bénis des Anciens et destinés à accomplir Taillé dans un matériau jaillissant du cœur volcanique
des prodiges au service des dieux. Gor-Rok est issu de l'une des Îles de Feu, ce bouclier est d'une taille telle que le bloc
de ces très rares éclosions, sa peau d'albinos le désignait dans lequel il fut réalisé nécessita pas moins de douze
comme un futur champion dès qu'i! est sorti de la mare, kroxigors pour le rapporter jusqu 'en Lustrie et de
eul, dans les cavernes sous Itza. Gor-Rok est un saurus nombreuses génél-allons d'artisans skinks pour le sculpter.
d'une imposante stature, couvert de cicatrices résultant des
innombrables combats livrés au cours des siècles. Bouclier. Gor-Rok est toujours considéré comme défendant
un obstacle, ce qui signifie que tout adversaire voulant
Gor-Rok est un guerrier hors pair, sa grande expérience lui l'attaquer perdra tous les éventuels bénéfices de sa charge.
permet de balayer toute opposition face à lui. Lorsqu'il n'est
pas en guerre, il se tient sur la dernière plate-forme de la Masse d'Ulamak
plus haute pyramide d'Itza, observant la jungle et attendant Cette arme aux proportions énormes est le symbole du statut
on prochain combat. À la veille d'une bataille, une douzaine de Gor-Rok. De telles armes ne sont normalement utilisées
de serviteurs skinks se pressent autour de lui et le revêtent que lorsque deux chefs saurus sont en désaccord sur un
de ses parures de guerre, alors qu'il reste immobile, son esprit plan de bataille et qu 'il ne se trouve aucun Prêtre-mage
[Qut entier tourné vers les combats à venir. Ce n'est que ou Tupac skink pour les guider. Chaque cheffrappe alors
lorsque la Masse d'Ulamak est placée dans sa main et le l'autre avec l'arme, et celui qui reste debout estforcément
Bouclier des Éons passé à son autre bras qu'il semble s'éveiller celui qui était dans la vérité. Rarement fatale sur un
à la vie. Les Prêtres-mages lui communiquent leurs ordres guerrier de la stature d'un saurus, il n 'en va pas de même
par télépathie et une froide résolution brOIe dans son regard. lorsqu 'elle est maniée contre des créatures plus chétives.

Gor-Rok relance ses jets pour toucher ratés dans le premier


round de chaque corps à corps.

Gor-Rok a survécu à d'horribles blessures, mais a toujours


refusé de se laisser détourner de son devoir. Le lézard blanc
( devenu un signe de ralliement pour les lignes de bataille
saurus, et un véritable roc contre lequel se brisent les
<Igues d'assaut ennemies.

lnfatigable, Gor-Rok n'a jamais cédé le moindre pouce de


rerrain. Il ne connaît rien d'autre que la guerre et n'a d'autres
préoccupations que d'anéantir ses ennemis. On le trouvera
[Qujours là où se concentre l'assaut adverse, et ceux qui ne
-uccombent pas aux coups de sa masse sont repoussés de
côté par son énorme bouclier ou piétinés sous ses larges pattes.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Gor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8

REGLES SPECIALES
Flegme, Peau Écailleuse 4+, Tenace.

Résistant : La légende veut que Gor-Rok soit capable


d'ignorer la douleur et les blessures lesplus graves, et qu 'il
puisse même survivre à des attaques qui auraient raison
de n 'importe quel autre saurus.

Tout jet pour blesser réussi contre Gor-Rok doit être relancé.
De plus Gor-Rok est immunisé aux coups fatals, de telles
attaques ne lui infligeront qu'une seule blessure pouvant
être normalement annulée par sa sauvegarde d'armure.

67
TEH E N HAU I N
PROPH ETE D E SOTEK, PO RTE U R D E LA PAROLE D U D I E U S E R P E NT

Tehenhauin fut le premier et le plus grand prophète de M CC CT F E PV 1 A Cd


Sotek, le Dieu Serpent. Après que d'horribles épidémies de Tehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8
peste eurent ravagé la population de la cité-temple de Mer de Serpents 2 2 2 ID6 -
Chaqua, Tehenhauin réunit les survivants et les conduisit
hors des murs de la cité. Il emporta de la grande pyramide MAG I E
le poignard sacrificiel et les plaques cachées de Chaqua Le Prophète de Sotek est u n sorcier de niveau 2 , qui utilise
proclamant l'arrivée du Dieu Serpent. Tehenhauin monta le domaine de la Bête du livre de règles.
les plaques sur un totem qu'il brandit à la tête de la
population durant sa migration. L'apparition dans le ciel de
Lustrie d'une comète à deux queues fut le signe
indiscutable que la prophétie allait s'accomplir, mais les
Prêtres-mages refusèrent d'agir avant d'examiner toutes les
significations possibles des écrits figurant sur les plaques.
Tehenhauin devint donc le porte-parole du culte de Sotek, et
le culte du Dieu Serpent se répandit à travers toute la Lustrie.

Sur les champs de bataille, Tehenhauin lançait ses attaques


à la manière de sa divinité tutélaire, le serpent à deux
queues. À l'instar du serpent qui rampe dans les sous-bois,
son armée tirait profit de sa parfaite connaissance de la REGLES S PECIALES
jungle et s'approchait de l'ennemi dans le plus grand Flegme, Aquatique, Peau Écailleuse 5 + ,

silence, attendant le moment opportun pour frapper. Immunisé au Poison, Indémoralisable.


Tehenhauin et ses troupes attaquaient alors d'une manière
fulgurante, concentrant toute leur force de frappe sur le Mer de Serpents : Tehenhauin est constamment entouré
point faible du dispositif ennemi. par des nuées de serpents, il attire autour de lui les
animaux de la jungle qui voient en lui le fils de Sotek.
Personne ne sait ce que Tehenhauin est devenu. Certains
disent qu'il vit toujours au plus profond de la jungle, À moins d'être monté sur u n Vénérable Stégadon.
utilisant ses pouvoirs d'avatar de Sotek pour poursuivre sa Tehenhauin est accompagné par une Mer de Serpents .
propre guerre contre ses ennemis jurés, les skavens. Tehenhauin et les serpents sont représentés sur le même
socle, et l'ensemble à une Puissance d'Unité de 3. le
serpents effectuent ID6 attaques empoisonnées, comme
noté dans le profil. Ils ne peuvent pas être attaqués
spécifiquement, et sont retirés du jeu si Tehenhauin est tué.

Crête Rouge : Tehenhauin et tous les skinks de son armée


haïssent toutes les unités d'une armée skaven. Notez que
ceci ne s'applique pas aux montures, aux kroxigors placés
dans une unité mixte, etc.

OBJ ETS MAGIQUES


Lame du Serpent
Cette dague sacrificielle fut réalisée par les artisans les
plus compétents de Chaqua.

Cette arme permet à Tehenhauin de porter des attaques


empoisonnées, et lui confère de plus un bonus de + 1 en
Force dans le tour où il charge.

Plaque de Sotek
Les principaux passages de la Prophétie de Sotek sont
gravés sur cette plaque.

Tehenhauin est sous la bienveillance de Sotek lui-même, qui


lui accorde une sauvegarde invulnérable de 5 + .

68
T ETTO ' E I(O
ASTROMANC I E N D E S CON STE LLATIONS, G RAN D CONTE M P LATE U R

Tetto'eko est le Maître Astromancien du Temple de l'Eclipse OBJ ETS MAGIQUES


à Tlaxtlan. Âgé de plus d'un siècle, ce qui est exceptionnel Œil des Anciens
pour un skink, il a gardé un esprit vif et curieux de tout. Lorsqu 'approche l'heure d'un alignement cosmique, l'Œil
Tetto'eko arrive à calculer les orbites des deux lunes et peut des Anciens s'ouvre et Tetto 'eko se voit accorder des
prédire le moment où la première passera devant la présages qui lui étaient restés cachés jusque-là.
seconde. En fait, il est venu au monde le jour d'un tel
événement, chose qui n'était jamais arrivée car cette Après le déploiement, mais avant de déterminer qui joue en
concordance des deux astres avait toujours été considérée premier, le joueur homme-lézard peut redéployer jusqu'à
comme un sombre présage, jusqu'à ce jour-là. Il a depuis ID3 de ses propres unités. Ces unités doivent suivre les
été prononcé par les Prêtres-mages que les Anciens avaient restrictions normales de leur déploiement.
béni l'Astromancien en lui accordant le don de vision.
Bâton Stellaire
Tetto'eko est responsable de l'entretien des nombreux L'extrémité de ce bâton enserre unepierre mystique capable
artefacts abrités dans le temple. Parmi ceux qui d'altérer la trajectoire des comètes passant à proximité.
fonctionnent encore, le plus précieux est l'Œil des Anciens.
L"Astromancien utilise cet antique objet pour lire les Si Tetto'eko parvient à lancer avec succès le sort Comète de
messages des étoiles. Grâce aux prédictions de Tetto'eko et Cassandora, il peut relancer le jet devant déterminer si la
à ses avertissements, de bien sombres événements ont pu comète arrive au début de chaque tour de joueur.
être évités, comme la destruction d'une cité-temple ou la
mort d'un Prêtre-mage. Le Palanquin des Constellations
Tetto 'eko s'est vu offrir par le Seigneur Adohi-Tehga un
Les slanns reconnaissent que la capacité de Tetto'eko est palanquin de pierre, ainsi que la connaissance des
d'une importance unique, et lui ont donc offert un incantations nécessaires pour le faire s 'élever du sol.
palanquin pour transporter son corps âgé et sa myriade
d'artefacts. le statut de Tetto'eko est tel parmi les hommes­ le palanquin agit de la même manière que celui d'un Prêtre­
lézards qu'il est presque autant vénéré qu'un Prêtre-mage, mage (voir page 43), avec l'exception que Tetto'eko peut
et même les Gardes du Temple s'inclinent à son passage. être placé au deuxième rang d'une unité de skinks au lieu
d'une unité de Gardes du temple, et à condition que l'unité
M CC CT F E PV 1 A Cd ne comprenne pas de kroxigors. le palanquin confère à
Tetto'eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6 Tetto'eko une sauvegarde invulnérable de 5 + .

\1AG I E
Teno'eko est un sorcier de niveau 2 qui connaît tous les
SOrts du domaine des Cieux.

REGLES SPECIALES
Flegme,

Héraut des Événements Cosmiques : L'apparition de


Tetto 'eko sur un champ de bataille est un présage si important
que les corps célestes se réalignent lorsque s 'engagent les
combats. Le temps marque une pause et le destin lui-même
reste suspendu aux résultats de ses calculs astronomiques.

Les événements cosmiques sont calculés au début de


n'importe quelle phase de magie amie, et leurs effets
restent actifs jusqu'au début de la phase de magie amie
suivante. lancez 2D6. Sur 3 + , les calculs de Tetto'Eko sont
corrects et les événements prédits se produisent. Tous les
SOrtS du domaine des Cieux seront lancés avec pouvoir
rrésistible pour tout jet pour lancer réussi et obtenant un
ouble, à moins qu'il ne s'agisse d'unfiasco. Si le dé donne
2. la lune du Chaos a altéré les calculs de Tetto'eko et ce
seront les sorts lancés par l'ennemi qui bénéficieront des
. positions ci-dessus.

69
T I I(TAQ'TO
MAITRE D E S C I E UX, C E LU I Q U I VE I LLE D ' E N HAUT

Tiktaq'to porte le titre d e Maître des Cieux, une position MONTU RE


prééminente parmi les Tupac skinks, et n'en répond qu'aux Zwup : Ce téradon peut voler plus haut que n 'importe
prêtres skinks et au Prêtres-mages eux-mêmes. Fin stratège, lequel de ses congénères, accordant au Maître des Cieu,
il conduit les patrouilles de téradons et intercepte les intrus, un point de vue privilégié. Ses énormes serres peuvent
prend les armées ennemies à revers et peut mettre en éventrer les armures les plus résistantes, faisant subir le
déroute des forces bien supérieures en nombre. même sort au combattant à l'intérieur.

Tiktaq'to et ses patrouilleurs font partie des meilleures Zwup suit les règles normales des téradons. Cependant,
troupes volantes du monde. Il dirige ses forces depuis le une fois qu'i! a lâché son rocher (voir page 52), ses attaques
ciel, disposant ainsi d'une vue digne des dieux. Ses cavaliers bénéficient de la règle coupfatal.
fondent sur leur proie à une vitesse prodigieuse, échappant
aux flèches des arcs grâce à des voltiges époustouflantes.
Les gros rochers écrasent les machines de guerre et leurs REGLES S PECIALES
servants, puis, au moment crucial, Tiktaq'to rejoint les Flegme.
combats et achève de mettre en fuite l'ennemi.
Maître des Cieux : Tiktaq'to conduit des chevaucheurs de
Tiktaq'to conduit ses patrouilles aériennes depuis de téradons sur les flancs vulnérables de l'ennemi,
longues années, c'est un chef skink de grand talent et il n'a l'encerclant et coupant ses voies de retraite.
pas encore engagé un ennemi qu'i! n'était capable de
vaincre. Il sait quand il faut frapper et quand i! vaut mieux Tiktaq'to peut rejoindre une unité de Chevaucheurs de
attendre. Lorsqu'il plonge sur sa proie, il en dispose en Têt'adons, mais pas d'autre unité. Tiktaq'to, et l'unité qu'il
faisant preuve d'une froide efficacité, ses traits dissimulés commande, peut choisir de ne pas se déployer sur la table
sous le Masque des Cieux. en début de partie. À la place, au début de chaque tour ami
(à partir du deuxième), lancez ID6 pour voir s'il entre en jeu :
M CC CT F E PV 1 A Cd
Tiktaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 Tour Résultat pour arriver
Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3 2 4+
3 3+
4 2+
5 Arrive automatiquement

Tiktaq'to et son unité entrent en jeu durant la phase des


autres mouvements de la phase de mouvement, par
n'importe quel bord de table. Ils sont considérés comme
ayant poursuivi un ennemi hors de table et ne peuvent
donc pas charger ce tour.

OBJ ETS MAGIQUES


Masque des Cieux
Ce heaume permet à son porteur de lier son esprit avec
celui des terribles téradons. Prenant le contrôle de la bête,
cavalier et monture volent à travers lajungle comme s'ils
ne faisaient qu 'un.

Toute unité souhaitant tirer sur Tiktaq'to, ou l'unité qu'il a


rejointe, souffre d'un malus supplémentaire pour toucher
de -l. De plus, le Masque des Cieux lui confère une sauvegarde
invulnérable de 6 + et une résistance à la magie (1) .

Lame des Temps Jadis


Cette lame a été taillée dans l'os fossilisé d'un prédateur
des airs disparu il y a bien longtemps.

Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les


blessures infligées par cette arme.

70
OXYOT L
S U RVIVANT D E PAH UAX, LE R EVE NANT

Issu d e l'une des rares éclosions d e caméléons, Oxyotl était R EG LES S PECIALES
déjà un chasseur accompli lorsque le Chaos balaya le monde. Flegme, Aquatique, Poisons de la Jungle, Éclaireur,
Ses frères de mare et lui tendirent d'innombrables embuscades Caméléon (voir page 5 1 ) ,
aux hordes d'invasion, mais ils furent finalement forcés de
e replier à l'intérieur des murs sacrés de la cité-temple de Précision Surnaturelle : À de très nombreuses repn'ses,
Pahuax, un ost de démons majeurs sur les talons. l'existence d'Oxyotl a dépendu de sa capacité à supprimer
un ennemi, rapidement et efficacement.
Dans un dernier effort destiné à bannir les démons, le
eigneur Prêtre-mage Pocaxalan décida de détruire la horde Lorsqu'il tire avec sa sarbacane, Oxyotl peut choisir une
[Out entière en une seule attaque. Le slann commença à cible spécifique qu'il peut voir (y compris un personnage ou
conjurer les énergies nécessaires, pendant que Oxyotl et la un champion dans une unité, parmi les servants d'une
poignée de survivants saurus luttaient pied à pied afin de machine de guerre, parmi l'équipage d'un char,
gagner les précieuses secondes nécessaires à l'invocation. chevauchant un monstre, etc), mais il souffre dans ce cas
.\[ais la présence du Chaos avait rendu les courants trop d'un malus supplémentaire de - 1 pour toucher. Le
irréguliers, et Pocaxalan puisa trop profondément dans les modificateur normal pour tirer sur une cible isolée et de
"ents magiques. Le résultat fut une véritable catastrophe. taille humaine ne vient pas s'ajouter à celui-ci, mais [Out
Les [Ornades cabalistiques échappèrent à tout contrôle et autre modificateur doit être pris en compte, comme le fait
déchirèrent le tissu de la réalité. Le slann et son sanctuaire d 'effectuer un tir multiple, par exemple. Le
-acré furent aspirés jusque dans le Royaume du Chaos, personnage/champion ne peut pas bénéficier de la règle
Pahuax vieillit de plusieurs millénaires en quelques secondes, Attention Messire! Oxyotl peut choisir une cible différente
et toute la cité et ses habitants [Ombèrent en poussière. de celle de l'éventuelle unité qu'il a rejointe.

Oxyotl se réveilla en plein cauchemar, des démons se repaissant Maître Prédateur : Oxyotl est passé maître dans l'art de
des entrailles de son seigneur. Le caméléon avait été rejeté mélanger les toxines et les venins. On dit même qu 'il serail
dans un coin d'ombre et les monstres ne remarquèrent pas revenu du Royaume du Chaos avec plusieurs iloles de
sa présence. Il parvint à s'échapper et survécut en déployant poisons collectés sur place.
lOute sa ruse habituelle, allant même jusqu'à masquer son
odeur en se roulant dans le sang de ses poursuivants. Tout tir effectué avec sa sarbacane devient empoisonné sur
un résultat pour [Oucher de 5 + .
_ lais le passage du temps est capricieux dans le Royaume du
Chaos et une année écoulée dans cette réalité dis[Ordue
peut égaler un millénaire dans le reste du monde. Oxyotl
eut un aperçu de [Oute l'horreur du Chaos et du sort qui
:mendait les races du monde si celui-ci triomphait.

Oxyotl parvint finalement à retourner en Lustrie. Il traversa


es lieux sur lesquels il préféra se taire, comme les immenses
halls silencieux de la cité perdue des Anciens. Les millénaires
s'étaient écoulés et le monde avait bien changé. Le royaume
es hommes,lézards existait toujours, les races mineures
-'étaient répandues à la surface de la Terre comme la peste,
et des signes annonçaient le retour des démons. Le retour
d'Oxyotl fut d'ailleurs considéré comme l'un de ces signes,
d'autant qu'il fut suivi par plusieurs éclosions de caméléons,
e\'énements d'ordinaire très rares. Nul ne sait comment Oxyotl
- 'échappa des sinistres landes, car lui,même n'en parle jamais
et les slanns n'osent pas lire dans son esprit, au cas où le
Chaos y aurait laissé son empreinte. Oxyotl a regroupé autour
e lui d'autres de ses congénères et a repris ses chasses, il
prépare ses forces en vue du retour des hordes démoniaques.

M CC CT F E PV 1 A Cd
Oxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7

.xRM ES & ARM U RE


,\l'me de base, sarbacane.

71
RASSEM BLER LES COHORTES
E n tant que loyal serviteur des Anciens, i l est d e votre devoir de rassembler l'ost de
votre cité-temple et de marcher contre les ennemis des hommes-lézards. Les plaques
sacrées renferment de nombreux conseils à l'attention du jeune Prêtre-mage . . .

Les armées des hommes-lézards peuvent présenter MAITR I S EZ LES VE NTS D E MAG I E
différentes configurations, mais elles seront inévitablement Les Prêtres-mages slanns sont des maîtres incontestés en
centrées autour des saurus. Lorsque vous débutez une matière de magie et aucun autre sorcier ne peut les égaler
nouvelle armée, commencez par constituer une ou deux sur un champ de bataille. Une armée d'hommes-lézards
unités de saut'us, renforcées par un Héros saurus et appuyées conduite par un Prêtre-mage slann pourra littéralement
par une unité de skinks. Cette petite force pourra être bombarder l'ennemi de sorts, alors que les prêtres skinks se
alignée telle que, et vous permettra de vous familiariser avec chargeront de contrer ceux qu'il invoquera. Ne négligez pas
les règles spéciales de cette armée, comme Flegme et Peau la sécurité de votre slann et veillez à ce que vos loyaux
Écailleuse. Les renforts viendront plus tard et pourront être Gardes du Temple restent en permanence à proximité.
constitués d'une large variété d'unités, chacune capable de
jouer un rôle différent sur le champ de bataille. Vos choix La redoutable Machine des Dieux, maniée par vos prêtres
dépendront des tactiques que vous voudrez mettre en skinks les plus compétents, scellera le sort de presque tout
œuvre, testées durant vos premières parties. ce que l 'adversaire vous présentera. Et si vous voulez
vraiment punir tous ces intrus qui ont eu l'insolence de
Les éclosions successives viendront renforcer votre armée pénétrer dans votre domaine, faites intervenir le Vénérable
et il vous faudra alors prendre certaines décisions. Allez­ Seigneur Kroak et faites s 'abattre sur eux la colère des dieux.
vous bâtir une force équilibrée et constituée de nombreux
types d'unités différentes, ou voudrez-vous constituer une
armée plus spécialisée ? Écoutez la sagesse des Anciens . . . FAITES PLE UVOI R LA MORT
Il est possible que vous trouviez que votre armée manque
de puissance de feu, mais rassurez-vous, les Anciens ont pensé
M E D ITEZ S U R L' EQ U I LI BR E à tout. Les pointes des javelots et les flèches des skinks SOnt
Une armée équilibrée d'hommes-lézards sera composée enduites de poison et leurs salves successives viendront à
d'un mélange de régiments, comprenant au moins une bout même des adversaires les plus coriaces, comme les
unité de Guerriers saurus et probablement plusieurs Guerriers du Chaos, les Ogres et les Géants. Les stégadons,
régiments de skinks. La magie, à la fois offensive et Machines des Dieux, salamandres et meutes de razordons
défensive, sera fournie par au moins un prêtre skink dans pourront également renforcer votre efficacité au tir.
une force limitée, ou un Prêtre-mage lorsque votre
collection aura pris plus d'envergure. Les Tirailleurs skinks
et les Meutes de Salamandres constitueront un écran RASSE M B LEZ LES B ETES D E LA J U NGLE
capable d'absorber les tirs, les stégadons et la Cavalerie L'armée des hommes-lézards est probablement celle qui
Saurus écraseront la ligne de bataille ennemie sous des peut aligner les monstres les plus terribles. Une force
charges dévastatrices. Chaque unité remplira une mission centrée sur des stégadons, carnosaures, salamandres et
différente, permettant à l'armée de faire face à un large razordons plongera dans le doute l'adversaire le plus
éventail d'adversaires. De plus, cela constituera un excellent arrogant. Le meilleur général pour une telle armée sera sans
point de départ pour une plus grosse armée et offrira un nul doute sa Sérénité, le Tlatoani Mazdamundi.
formidable spectacle sur vos tables de jeu.

ET FAITES CON FIANCE AUX S KI N KS


FAITES I NTE RVE N I R L'E LITE À une époque de l'histoire du monde, d'après la légende,
Les hommes-lézards disposent de l'une des meilleures des épidémies décimèrent les saurus et le son des cités­
infanteries du monde de Warhammer. Les Guerriers saurus temples reposa alors entièrement sur les frêles épaules des
sont presque sur un pied d'égalité avec des Guerriers du skinks et de leur Dieu Serpent. Une armée constituée
Chaos, preuve s'il en est que les Anciens avaient depuis exclusivement de skinks alignera des centaines de ces
longtemps préparé l'affrontement final avec leur ennemi créatures. Sa tactique sera de déborder l'ennemi, de feindre
héréditaire. Une force d'élite alignera le plus possible de la panique et de fuir ses charges afin de briser sa ligne de
saurus, Gardes du Temple et kroxigor, le tout sous les bataille et jeter ses plans à l'eau, tout en faisant pleuvoir sur
ordres d'un Kuraq Kaq et d'un Kuraq, lesquels seront lui des volées de flèches et de javelots empoisonnés,
généreusement équipés en armes magiques. Une telle force N'oubliez pas que les skinks constituent l'équipage des
disposera d'une puissance de frappe colossale, mais prenez stégadons. Le chef tout désigné pour une telle armée sera
garde aux unités rapides ennemies qui pourraient déborder Tehenhauin en personne, le Prophète de Sotek.
vos flancs, aux machines de guerre qui se rieront de vos
sauvegardes d'armure et aux puissants sorciers dont les
sorts seront difficiles à dissiper.

72
... The bulk ofthis army are Skinks. The Core units are supported byfast-moving Terradon Riders, a hard-hitting Ancient Stegadon and a deadly
Razordon Hunting Pack.

... The focus ofthis army is large blocks of Saurus Warn·ors. This soUd bauleline is augmented by a Slegadon, and led by a Skink Priest mounted
on an Ancient Stegadon with the Engine ofthe Gods.

73
SLAN N MAG E , P R I E STS

... Slann Mage-Priests lead the armies of the Lizardmen.

... Lord Kroak wearing the


Golden Death Mask.

... The Venerable Lord Kroak.

74
T E M P LE G UAR D

.It. Temple Guard are the resolute bodyguards of the Slann Mage-Priests.

.It. The Etemity Warden Chakax is the ultimate


.It. Temple Guard guardian for a Slann Mage-Priest.
standard bearer.

75
SAU R U S WAR R IO R S

... Saurus Scar-Veteran


with Baille Standard

� Saw-us Lords and Heroes are the mightiest


warriors in the Uzanlman army.

LIZAR D MAN S H I E LDS

A Lizardman shields are madefrom the scales ofjungle beasls.

76
... Saurus Warn'ors display a range of blue skin tones, from dark la pale la almosl white.

77
SCAR� LEAD E R I(RO O �GAR

<III Ancien! Scar-Ieader Kroq-Car, riding


the fearsome Carnosaur Crymloq.

78
COLD ON E CAVALRY

... Saurus leader


on a Cold One mou nt.

... Cold One Cavalry standard bearer

... Cold One Cavalry musician ... Cold One Cavalry champion

79
SKI N KS

.... Skink Chief,

.... Skink Priest

.... Tehenhauin, the


Prophet of Sotek

.... Skink Brave

.... The nimble Skinks are armed with deadly poisonedjave/ins and blowpipes.

80
I(ROXIGORS

.... The mighly Kroxigors can join unils of Skinks, massively reinforcing Ihe army's main ball/e/ine.

81
T E R RADO N R I D E R S

� Tiklaq 'la, Masler of Skies,


upon his Terradon Zwup.

CHAM E LEON SKI N KS

� Chame/eon Skinks can disp/ay a


massive range of c% urs and pal/erns.
They can be painled la biend in wilh
Iheir environmenl or la sland oui from
il, depending on your preference.
... Siaiker

82
H U N T I N G PAC KS

� Salamanders

� Barbed Razordons Barbed Razordon wilh Skink Handlers.

83
STEGADO N S

... 5tegadons are armed wilh a Great


Bow, which is capahle ofpenetrating
multiple ranks of enemy warrlors.

84
• A Skink Priest can use the Engine of the Gods to blast the enemy, proteet nearby Lizardmen, or
manipulate the ever-shifting \Vinds of Magic.

85
LI STE D'ARM E E DES H O M M ES� LEZARDS
Cette liste d'armée vous permet de faire de votre collection CHOIX DES PE RSON NAGES
de figurines Citadel une armée parée au combat. Comme Les personnages sont divisés e n deux catégories : Seigneurs
expliqué dans le livre de règles, la liste d'armée est divisée et Héros. Le tableau qui suit indique le nombre maximum
en quatre sections : les Personnages (dônt les Héros et les de personnages qu'une armée peut inclure, dont une
Seigneurs) , puis les unités de Base, Spéciales et Rares. certaine proportion peut être des Seigneurs.

Valeur en points Nb. max. de Nb. max. de


CHOIS I R U N E ARM É E de l'armée Personnages Seigneurs
Chaque figurine se voit assigner une valeur e n points Moins de 2 000 3 0
reflétant ses capacités sur le champ de bataille. Par 2 000 ou plus 4 1
exemple, un skink ne coûte que 5 points, alors qu'un 3 000 ou plus 6 2
redoutable Kuraq Kaq saurus en coûte 145 ! 4 000 ou plus 8 3
Chaque + 1 000 +2 +1
Les deux joueurs choisissent des armées de la même valeur
en points. Vous pouvez en dépenser moins, et il est même Une année doit toujours inclure au moins un personnage :
souvent impossible de dépenser tous les points jusqu'au votre Général. Si vous avez plusieurs personnages, celui qui
La plupart des armées de 2 000 points font en dispose du Cd le plus élevé est votre Général. S i plusieurs
ou 1 999 points. personnages ont le même Cd (et qu'il s'agit du plus élevé
de l'armée) , vous pouvez choisir lequel sera votre Général
Pour ,." ,,"',m rol"r une armée, regardez dans la liste le coût de au début de la partie. Vous devez préciser à votre adversaire
souhaitez ajouter. Vous trouverez le coût lequel de vos personnages est le Général lorsque vous
, ainsi que les options disponibles pour déployez votre armée.
ensuite passer à l'unité suivante,
et ainsi de suite jusqu'à parvenir au total De nombreux personnages peuvent choisir des objets
plus de la valeur de l'armée, il existe d'autres magiques, qui représentent de puissantes armes, des
respecter qui sont données dans les paragraphes armures ou des artefacts anciens. Cette possibilité est alors
Choix des Personnages et Choix des Troupes. indiquée dans leur description.

LA LISTE D'ARM E E
Profils : Les caractéristiques des figurines de l'unité sont
récapitulées. Tous les profils sont donnés, même si cenains
restent optionnels.

Taille d'Unité : Ceci indique le nombre minimum de


figurines que doit comporter l'unité. Il arrive qu'une unité CHOIX D ES TROUPES
ait également une taille maximale. Le nombre de chaque type d'unité dépend d e l a valeur en
points de l'armée.
Armes et Armure : Ce paragraphe indique les armes et
'armure portées par les figurines de l'unité. Leur coût est Vous devez inclure un certain nombre d'unités de Base. Notez
inclus dans la valeur de base de la figurine. Les armes ou les que les unités de Nuées de la Jungle ne comptent pas dans
pièces d'armure supplémentaires sont éventuellement le nombre minimum d'unités de Base que vous devez recruter.
disponibles dans les options.
Votre armée ne peur toutefois compter qu ' un nombre
Règles Spéciales : Beaucoup de troupes suivent des limité d'unités Spéciales et Rares.
:-egles spéciales décrites dans la section Forces de la Lustrie
�e ce livre d'armée. Le nom de ces règles est rappelé dans Valeur en points Unités Unités Unités
.:ette liste d'armée. de l'armée de Base Spéciales Rares
Moins de 2 000 2+ 0-3 0-1
tions : Les unités ont souvent des options d'armes, 2 000 ou plus 3+ 0-4 0-2
:rrmure et d'équipement, qui induisent alors un coût 3 000 ou plus 4+ 0-5 0-3
pplémentaire. Cela inclut les objets magiques et les 4 000 ou plus 5+ 0-6 0-4
'ons des personnages. Il peut également s'agir du coût Chaque +1 000 + 1 minimum + 0- 1 + 0-1
r doter votre unité d'un champion, d'un porte-étendard
d'un musicien. Si l'unité a accès à différentes options Certaines unités peuvent être équipées d'objets magiques
...nn ement, toutes les figurines de l'unité doivent être (généralement des bannières) . Si elles en ont le droit, cela
pées de la même façon. est indiqué dans leur description.

89
S E I G N E U RS
LE S E I G N E U R KROAK Points : 600 . Page : 60

Équipement : Règles Spéciales :


'-''-'"B'LW Kroak • Masque Mortuaire d'Or • Flegme
•Indémoralisable
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Seigneur Kroak. • Peur
• Inflammable
• Puissance d'Unité 3
• Première Génération
• L'Esprit du
Seigneur Kroak
• Bouclier Suprême
des Anciens
•Gardiens d'Éternité
• La Délivrance d'Itza

PV I �
LE TLATOANI MAZDAM U N DI Points : 620 Page : 62

M CC CT F E Équipement : Règles Spéciales :


Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 • Masse Cobra • Flegme
Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 de Mazdamundi • Tenace
J • Étendard Solaire • Bouclier des Anciens
Votre armée ne peut inclure qu'un seul 71atoani Mazdamundi. d'Hexoatl • Âme de Pierre
• Tlatoani d'Hexoatl
Monture : • Anéantissement des Cités
•Zlaaq

�t'to.i,,:"'1it��

I<ROO�GAR Points : 63 5 Page : 6-1

Équipement : Règles Spéciales :


• Armure légère • Flegme
• Main des Dieux • Peau Écailleuse 4 +
• Lance du Révéré Tlanxla • Marque Sacrée d e Xhot!
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Kroq-Gar •Armée de Kroq-Gar
Monture :
•Grymloq

TEH E N HAU I N Points : 250 . Page : œ

1h: �-=--� M CC CT F E PV 1 A Cd Équipement : Règles Spéciales :


henhau 6 4 4 4 3 3 6 3 8 • Lame du Serpent • Flegme
Mer de Serpents 2 2 2 lD6 • Plaque de Sotek • Aquatique
• Peau Écailleuse 5 +
Votre armée ne peut inclure qu'un seul Tehenhauin Monture : • Immunisé aux Poisons
Vénérable Stégadon avec • Indémoralisable
Magie : Machine des Dieux 290pts • Mer de Serpents
(Les règles spéciales Mer de Serpent
Tehenhauin est un sorcier de niveau 2 • Crête Rouge
et lndémoralisable ne s'appliquent
utilisant le domaine de la Bête. alors plus).

90
S E I G N E U RS
PRETRE"MAGE SLA N N Points : 275 . . . . . Page : 42

M CC CT F E PV 1 A Cd Objets Magiques :
Prêtre-mage Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Jusqu'à un total de 100pts

Armes & Armure : Règles Spéciales : Options :


• Aucune •Flegme Un Prêtre-mage doit choisir une des options ci-dessous.
•Disciplines Ancestrales Choisir une Discipline Ancestrale gratuit
.

Magie : •Puissance d'Unité 3 Choisir deux Disciplines Ancestrales 50pts


Le Prêtre-mage est un Bouclier des Anciens
• Choisir trois Disciplines Ancestrales 100pts
sorcier de niveau 4. Il utilise •Gardiens Choisir quatre Disciplines Ancestrales 150pts
le domaine de magie de son
choix, parmi ceux du livre
de règles.

KU RAQ" KAQ SAU RUS Points : 1 4 5 . Page : 44

M CC CT F E PV 1 A Cd Objets Magiques : Armure :


Kuraq Kaq SaUt"us 4 6 0 5 5 3 4 5 8 Jusqu'à un total de 100pts Armure légère 10pts
Bouclier 6pts
Armes & Armures : Règles Spéciales : Armes
• Arme de base Flegme
• (un seul choix) : Monture
Peau É cailleuse 4 +
• Lance . . . 8pts (un seul choix) :
Arme Lourde 12pts Sang-froid 30pts
Hallebarde . . 8pts Carnosaure . 210pts
Arme de base
additionnelle .8 pts

MONTU RES DES S E I G N E U RS ET DES H E ROS

M cc CT F E PV 1 A Cd Règles Spéciales :
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3 • Sang-froid (page 46) : Peur, Stupidité, Peau épaisse.
Téradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3 •Téradon (page 52) : Cavalerie volante, Attaques au
Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5 passage, Rochers, Prédateurs arboricoles.
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 •Carnosaure (page 59) : Flegme, Peau écailleuse 4 + ,
Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Terreur, Frénésie sanguinaire, Prédateur ultime.
•Stégadon (page 54) : Flegme, Tenace, Terreur, Grande
Un personnage choisissant comme monture un Stégadon ou un cible, ID6+ 1 Touches cI'impact, Poisons cie la Jungle,
Vénérable Slégadon remplace un des membres d'équipage. Immunisé à la psychologie, Peau écailleuse 4 +
(monture seulement) , Armes d e howdah, Équipage
skink, Puissance d'Unité 10.
•Vénérable Stégadon (page 54) : Flegme, Tenace,
Terreur, Grande cible, ID6+ 1 Touches d'impact,
Poisons de la Jungle, Immunisé à la psychologie, Peau
écailleuse 3 + (monture seulement) , Armes de howdah,
Équipage skink, Puissance d'Unité 10.

91
H E ROS
CHAKAX Points : 335 . . . Page : _

L M
1 Chak� --------4 �
CC CT F
� �;
5 O 5
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E PV 1
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5 2 3
·

A Cd
4 8
Équipement :
• Masse des Étoiles
Règles Spéciales :
• Flegme
• Heaume du Grand • Peau Écailleuse 4 +
Voire armée ne peut inclure qu'un seul Chaka:x. Veilleur • Devoir Sacré
• Clé de la Chambre • Garde du Corps
d' Éternité

GOR ... ROK Points : 2 1 5 . Page : b-

r=:== M CC CT F E PV 1 A Cd Équipement : Règles Spéciales :


� ___
_ ___ 4 5 0 5 5 2 3
_ _ _
_ _ ___
_ ___ 4 8----, • Bouclier des Éons • Flegme
. __ _ • Masse d'Ulamak •Peau Écailleuse 4 +
Votre année ne peut inclure qu 'un seul Gor-Rok. •Tenace
•Résistant

TETIO ' E KO Points : 2 5 5 . . Page : 6

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1_ 6
Équipement :
• Œil des Anciens
Règles Spéciales :
• Flegme
• Bâton Stellaire •Héraut des Événements
Votre armée ne peut inclure qu'un seul TeUo'eko.
• Palanquin Cosmiques
Magie : des Constellations
Tetto'eko est un sorcier de niveau 2, il connaît
tous les sorts du domaine des Cieux.

TI KTAQ'TO Points : 3 1 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Page : -0


-----------

M CC CT F E PV 1 A Cd Équipement : Règles Spéciales :


Tictaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 • Masque des Cieux • Flegme
Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3 • Lame des Temps jadis •Maître des Cieux

Votre armée ne peut inclum qu'un seul Tiktaq'to. Monture :


· Zwup

OXYOTL Points : 160 . . . . Page : 71

1 Oxyotl
M CC CT F
6 4 5 4
E PV
3 2 5
A Cd
3 7
Équipement :


Arme de base
Sarbacane
Règles Spéciales :


Flegme
Aquatique
Votre année ne peut inclure qu'un seul o.>'yoll. • Poisons de la Jungle
• Éclaireur
• Caméléon
• Précision Surnaturelle
•Maître Prédateur

92
H E ROS
KU RAQ SAU RUS Points : 85 Page : 44

ti; ----
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_..:;.::.C...: C
:::. .: C:..:T--=-
"-.::
4 5 0 5 5 2 3
: F---::'E.: .. PV 1 A Cd
4 8
Objets Magiques :
Jusqu'à un total de . . . 50pts
Armure :
Armure légère
Bouclier .
5pts
. . 3pts
Armes & Armure : Règles Spéciales : Arme
• Arme de base •Flegme (un seul choix) : Monture :
•Peau Écailleuse 5 + Lance . . 4pts Sang-froid . . . . . . 20pts
Arme lourde . 6pts
Hallebarde . 4pts
Arme de base
additionnelle . . . . 4pts

PRETRE S KI N K Points : 6 5 . . . Page : 48

M CC CT F E PV 1 A Cd Objets Magiques : Monture :


Prêtre Skink 6 2 3 3 2 2 4 1 6 Jusqu'à un total de 50pts Vénérable Stégadon avec
Machine des Dieux 290pts
Armes & Armure : Règles Spéciales : Option :
•Arme de base •Flegme Peut devenir sorcier
•Aquatique de niveau 2 . 35pts
Magie : •Télépathie
Le prêtre skink est un sorcier
de niveau 1. li utilise toujours
le domaine des Cieux.

TU PAC SKI N K Points : 55 .Page : 49

� __________ �M��C�C_C
=T��F--=E PV 1 Objets Magiques : Armure :
Tupac Skink 6 4 5 4 3 2 6 Jusqu'à un total de 50pts Armure légère 2pts
Bouclier . . . . 2pts
Armes & Armure : Règles Spéciales : Arme
•Arme de base •Flegme (un seul choix) : Monture
•Aquatique Lance . 4pts (un seul choix) :
•Poisons de la Jungle Sarbacane . . . . 8pts Stégadon 235pts
Javelots . . 8pts Vénérable Stégadon 275pts
Arme de base Téradon 30pts
additionnelle . 4pts

PORTE U R D E LA GRANDE BAN N I E R E : • Le Porteur de la Grande Bannière peut brandir n'importe


• Un Prêtre-mage slann, Kuraq saurus ou Tupac skink de quelle bannière magique pour le coût indiqué. Dans ce
l'armée peut porter la Grande Bannière pour cas, s'il s'agit d'un saurus ou d'un skink, il ne pourra
+ 25 points. Un saUt-us ou skink porteur de la Grande pas porter d'autres objets magiques. S'il s'agit d'un
Bannière ne peut pas être le Général de l'armée, un slann, il continuera d'avoir accès à ses 100 points d'objets
slann peut l'être. magiques normaux, en plus de sa bannière magique.

93
U N I l E S D E BAS E
GU E R R I E RS SAU RUS Points/figurine : 1 1 . . . . Page : +"

M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Guerrier Saurus 4 3 0 4 4 1 1 2 8 Un Guerrier saurus peut être promu Chasqui . 12p -
Chasqui 4 3 0 4 4 1 1 3 8 Un Guerrier saurus peut être promu Musicien . . 6pG
Un Guerrier saurus peut être promu Pane-étendard 12p -
Taille d 'Unité : Règles Spéciales :
10+ Flegme
• Équipement Additionnel :
Peau Écailleuse 5 +
• Lance . 1 pt parfiguriIle
Armes & Armure :
•Arme de base
•Bouclier

11iftfuqp*1i:_

SKI N KS Points/figurine : 5 . Page : 50

M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Un skink peut être promu Kapac . 8pts
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 6 Un skink peut être promu Musicien 6pts
Un skink peut être promu Porte-étendard 8pts
Taille d'Unité : Règles Spéciales :
10+ •Flegme Option :
Aquatique
• Ajouter 1 kroxigor par tranche entière de 8 skinks
Armes & Armure : •Poisons de la Jungle 55pts parfigurine
•Arme de base
•Javelot
•Bouclier

LES MAR U E S SACRÉES


Les plaques racontent que certains hommes-lézards naissent bénédiction de Sotek, par exemple, arbo'rent souvent une
sous la bienveillance particulière d'un ou plusieurs Anciens. imposante crête rouge, alors que celles nées sous le signe de
Les guerriers issus de ces éclosions partagent certaines Tepoc auront une peau tirant sur le violet ou le mauve, et une
caractéristiques et suivent souvent la même destinée. Les attitude invariablement détachée du monde. 11 est arrivé que
plaques prédisent souvent la date exacte à laquelle ces des éclosions soient bénies par plusieurs divinités à la fois et
guerrie,-s doivent sortir des hassins defrai. À ces dates précises, qu 'elles p,-ésentent alors une combinaison des tmits physiques
la foule des skinks se mssemble autour des bassins et une correspondant à chacune. Les prêtres s 'attachent alors à en
délégation de prêtres se tient au bord de ceux-ci, attendant noter précisément chaque détail et à archiver l'événement
qu 'émergent les nouveau-nés. Il peut même arriver qu'un comme il se doit.
Prêtre-mage se joigne à la foule, ce qui est alors le signe
indiscutable que l'éclosion est particulièrement bénie. En de très rm'es occasions, plusieurs de ces éclosions ont lieu
dans la même cité-temple, au même moment. Ainsi naît un ost
Lorsque les guerriers émergent de l'eau, ils sont accueillis un sacré, une armée entière bénie par une même divinité et
par un et coiffés de plumes, puis reçoivent le totem de la portant sa marque. Cela n 'arrive qu'une fois par millénaire,
divinité qui veille sur eux. Leur statut sem souligné par leur mais c 'est alors le signe qu 'il lui revient de jouer un rôle bien
apparence, et les prêtres skinks en notemnt toutes les nuances précis et de premier plan dans l'accomplissement du Grand
dans leu,-s archives. Les éclosions d'hommes-lézards sous la Dessein des Anciens.

94
U N I l E S D E BAS E
TI RAILLE U RS S KI N KS Points/figurine : 7 . Page : 50

M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Tirailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Un Tirailleur skink peut être promu Kapac . 6pts
Kapac Tirailleur 6 2 4 3 2 1 4 1 6
Équipement Additionnel :
Taille d'Unité : Règles Spéciales : Échanger les sarbacanes
10-20 •Flegme contre un javelot et un bouclier . . . . . 1 pt parfigurine
•Aquatique
Armes & Armure : •Poisons de la ]ungle
•Arme de base •Tirailleurs
•Sarbacane

N U EES D E LA J U NGLE * Points/socle : 45 Page : 58

M CC CT F E PV 1 A Cd *Les Nuées de la jungle ne comptentpas dans le nombre minimum


5 3 0 2 2 5 1 5 10 d'unités de Base de voire année.

Taille d'Unité : Règles Spéciales :


1-6 socles •Flegme
•Attaques Empoisonnées
Armes : •lndémoralisables (Nuée)
• Dents et venin ! •Tirailleurs
(arme de base) •Minuscules

95
U N IlES SPECIALES
SKI N KS CAM E LEONS Points/figurine : 1 2 . . . . . . . . . . . . . . . . Page : 5 1
----

M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Caméléon 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Un skink Caméléon peut être promu Kapac 6pts
Kapac Caméléon 6 2 5 3 2 1 4 6

Taille d'Unité : Règles Spéciales :


5-10 •Flegme
•Aquatique
Armes & Armure : •Poisons de la Jungle
•Arme de base •Tirailleurs
•Sarbacane •
Éclaireurs
•Caméléons

CH EVAUCH E U RS DE TERADONS POints/figurine : 30 Page : 52

M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Skink 6 2 3 3 3 2 4 1 6 Un skink peut être promu Kapac . 10pts
Kapac 6 2 4 3 3 2 4 1 6
Téradon 2 3 0 4 2 1 3

Taille d'Unité : Règles Spéciales :


3+ • Flegme
• Poisons de la Jungle
Armes & Armure : •Cavalerie Volante
•Arme de base •Attaques au Passage
•Javelots •Rochers
•Prédateurs Arboricoles
Montures :
Téradon

GARD ES DU TEM PLE Points/figurine : 1 6 Page : 47

M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Garde du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Un Garde du Temple peut être promu Gardien Révéré 14pts
Gardien Révéré 4 4 0 4 4 1 2 3 8 Il peut alors avoir des objets magiques pour une valeur
totale maximum de 25pts
Taille d'Unité : Règles Spéciales : Un Garde du Temple peut être promu Musicien . . . 7pts
10+ •Flegme Un Garde du Temple peut êu-e promu Porte-étendard 14pts
•Peau Écailleuse 5 + Il peut alors avoir une bannière magique d'une valeur
Armes & Armure : •Devoir Sacré ma'Cimum de 50plS
•Hallebarde
•Arme de base
•Armure légère
•Bouclier

96
U N IlES SPECIALES
CAVALE R I E SAU RUS Points/figurine : 35 . . . Page : 46

Cavalier SaUt·us
M CC CT
4 4 0
F
4
E PV 1
4 1 2
A
2
Sdl18
État-Major :
Un Cavalier saurus peut être promu Chasqui 20pls
Chasqui 4 4 0 4 4 1 2 3 8 Un Cavalier saurus peut être promu Musicien . . 10pts
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Un Cavalier saUt·us peut être promu porte-étendard 20pts
------
Il peut alors avoir une bannière magique d'une valeur
Taille d'Unité : Règles Spéciales : maximum de . 50pts
5+ • Flegme
•Peau É cailleuse 5 +
Armes & Armure : •Peur
•Arme de base •Stupidité
•Lance •Peau Épaisse
•Bouclier

KROXIGOR Points/figurine : 55 . . . . . . . . . . . . . Page : 53

------ -- - -

f-- ______
M CC
=- _ CT_F � XV----,---,
,- A -C-d
,--, '--l
l État-Major :
Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7 Un Kroxigor peut être promu Apu-Kroxigor . . . . 20pts
Apu-Kroxigor
__ __
6 3 0 4 4 3
_
_ _________
4
.� J
Taille de l'Unité : Règles Spéciales :
3+ •Flegme
•Aquatique
Armes & Armure : •Peau É cailleuse 4 +
•Arme lourde •Peur
•Frères de Mare
•Bras Long

STEGADON Points/figurine : 235


. Page : 54

--------,
---- - - -
Règles Spéciales :
___ �CC C� F_ E ..R.V� A Cd
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 Flegme

Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Tenace

Terreur

Taill e d'Unité : •Grande Cible


1
•ID6+ 1 Touches d'Impact
•Poisons de la ]ungle
Armes & Armure : •Immunisé à la
• Axc Géant Psychologie
•Peau Écailleuse 4 +
(monture seulement)
•Armes de Howdah
•Équipage Skink
•Puissance d'Unité 10

97
U N I T E S RA R E S

V E N E RABLE STEGADON Points/figurine : 275 . Page : 54

1
1 M CC CT F
Vénérable Stégadon 6 3 0 6
Skink 6 2 3 3
E PV 1
6 5 1
2 1 4
A C
3
1
6
6
Règles Spéciales :


Flegme
Tenace
•Terreur
Taille d'Unité : •Grande Cible
1 • 1D6+ 1 Touches d'Impact
•Poisons de la Jungle
Armes & Armure : •Immunisé à la
•2 Sarbacanes Géantes Psychologie
•Peau Écailleuse 3 +
(monture seulement)
•Armes de Howdah
•Équipage Skink
•Puissance d'Unité 1 0

MEUTE DE CHASSE DE SALAMANDRES Points/Salamandre (accompagnée par 3 Coureurs skinks) : 75 . Page : 56

PV 1 A Cd Option :
Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Un Coureur skink additionnel
Coureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 par Salamandre . 5pts parfigurine

Taille d'Unité : Règles Spéciales Règles Spéciales


1-3 Salamandres (Salamandres) : (Skinks) :
(3-4 Coureurs par • Flegme • Flegme
Salamandre) • Aquatique • Aquatique
• Tirailleurs • Tirailleurs
Armes & • Meute de Chasse • Meute de Chasse
Armure : • Peau Écailleuse
Arme de base
• 5+
pour les • Peur
Coureurs • Crachat
Enflammé

M E UTE DE CHASSE DE RAZORDONS PointslRazordon (accompagné par 3 Coureurs skinks) : 75 Page : 57

A Cd
2 4
l Option :
Un Coureur skink Additionnel
1 6 1
1
par Razordon . . 5pts parfigurine

Taille d'Unité : Règles Spéciales Règles Spéciales


1 -3 Razordons (Razordons) : (Skinks) :
(3-4 Coureurs par • Flegme • Flegme
Razordon) • Aquatique • Aquatique
• Tirailleurs • Tirailleurs
Armes & Armure : • Meute de Chasse • Meute de Chasse
•Arme de base pour • Peau Écailleuse 5 +
les Coureurs • Peur
• Projection de Dards

98
LE S TR E SO RS D E S AN C I E N S
O BJ ETS MAG I U E S CO M M U N S
Épée de Frappe . . . . 2 5 points Talisman de Protection 1 5 points
Arme ; + 1 pour toucher. Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6 + .

Épée de Bataille 20 points Bâton de Sorcellerie . . . . 40 points


Arme ; + 1 Attaque. Objet cabalistique ; + 1 pour dissiper les sorts.

Épée de Puissance 20 points Parchemin de Dissipation


Arme ; + 1 en Force. (une seule utilisation) . 25 points
Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un son ennemi.
Lame de Morsure . 10 points
Arme ; -1 à la sauvegarde d'armure. Pierre de Pouvoir (une seule utilisation) 20 points
Objet cabalistique ; + 2 dés pour jeter un sort.
Bouclier Enchanté 15 points
Armure ; sauvegarde d'armure de 5 + . Bannière de Guerre . . . . . . . 25 points
Bannière ; + 1 au résultat de combat.

AR M E S MAG I Q U E S

Lame des Réels Multiples . . . . . . . . 75 points Lance de Guerre de Stégadon . . . . . . . . . . . . . . . . .50 points .

Apportée en ce monde par les Anciens, cette anne ne cesse (Chef Skink sur Srégadon ou

d'apparaître et de disparaître. Son existence ne se limite Vénérable Srégadon uniquement)

pas au plan de la matière et elle peut même trancher l'âme. La pointe de cette énorme lance fut taillée dans la corne
du toutpremier stégadon à avoirporté un howdah degUelTe,
Pour chaque touche réussie par cette arme, la victime doit le plus gros spécimen de son espèce. La corne de cette bête,
réussir un test de Commandement (utilisez sa valeur de gravée de runes magiques, serait si dure que l'on dit
Commandement propre, non modifiée) ou mourir qu 'elle pourrait ouvrir une montagne en deux.
immédiatement. Aucune sauvegarde, y compris invulnérable
ou de régénération, ne peut être tentée contre cela. Chaque Lance de Cavalerie. De plus, la monture du porteur inflige
test réussi donne lieu à un jet pour blesser normaL 2D6 + 1 touches d'impact au lieu des 1D6+ 1 normales.

Lame du Révéré Tzunki . . . . . . . . 65 points Bâton du Soleil Perdu 35 points


Prétendument maniée par Tzunki, l'un des Anciens, cette Taillé dans un métal extraterrestre, ce bâton projette
arme est indestructible et aurait même survécu au soujJle depuis son extrémité des rayons d'une lumière si brûlante
enflammé d'un dragon, et conservé malgré la chaleur le qu 'elle carbonise les chairs de celui qu 'elle touche.
froid de sa lame. Elle est tellement bien forgée qu 'elle
bourdonne enfendant l'air Le bâton compte comme un arc court disposant d'une
Force de 5 et de la règle tirs mulnples x3.
Le porteur bénéficie d'un bonus de + 1 en Force. Aucune
sauvegarde d'armure n'est possible contre les attaques Lame Piranha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 points
portées avec cette arme. Le tranchant de cette lame est garni de minuscules dents
qui accrochent et arrachent ce qu 'elles touchent.

Toute blessure non sauvegardée infligée par cette arme


provoque la perte de 2 Points de Vie.

Dague de Sotek . . . . . . . . . . .
. . _ . _ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
. .

(Skink uniquement)

Cette dague cérémonielle a déjà pris des vies par milliers,


offertes lors des sacrifices au dieu Sotek. Le peuple des rats
Cimeterre du Soleil Resplendissant . . . . . . . . . . .50 points redoute tout particulièrement cette arme, qui ôta leur
Aussi légère qu'une dague, cette lame courbe apporte à dernier soujJle à bien des siens.
celui qui la possède la vigueur du soleil.
Confère au porteur la capacité coup fatal. De plus, le
Le porteur bénéficie d'un bonus de + 2 Attaques. porteur inspire la peur aux skavens.

99
Epée de la g u ê pe . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
. Lame Arda nte de C h otec . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .20 points
When this sword is unsheathed, the bearer is granted An acrid smell of sulphur exudes from tbe barbed blades
visions of the future, seeing events seconds before they on this weapon. It passes easily tbrougb armour;
bappen. Forewarned of bis enemy's attack, tbe sword's blackening and buckling steel and causing searing
wielder can pre-empt tbeir blows with his own. wounds tbat blister and smoke.

Le porteu r de cette arme a la règ le " F rappe touj o u rs en Attaques enfl a m mées. Les cibles touchées par la l a m e
pre m ier" . a rdente d e C hotec souffre nt d ' u n e pénal ité d e -2 à l e u r
sauvegard e d'arm u re e n p l u s d e t o u t a utre mod ifi cate u r d û t à
Corners + 1 ta the model's armour save, which may be la Force du porteur .
combined with other armour as normal. In addition, the
helm adds + 1 to the model's Leadership.

Arm u res M a g i q u e s

Peau d e sang froi d . . .50 points Bouclier d u bass i n m i roitant . . . . . . . 30 points


. .

(Saurus à pied uniquement) Theface (Jfthis shield is dark and reflective, and riPples
Only the toughest of Saurus Warriors can don tbe Hide of spreadfrom its centre wben it deflects blows. Hostile
the Cold Ones, making his appearance fearsome to enemy magic is absorbed by tbis ancient piece of armour;
behold. However; the hide exudes a toxic slime that slowly and may be rebounded back at the castel:
poisons the user and dulls bis mind.
Bouclier. Tout project i l e mag i q u e touchant le porteu r ou
Arm u re l o u rd e . Le porteu r provoq ue la Peur et gagn e +1 e n l ' u n ité q u ' i l a rejo i nte est renvoyé s u r u n résu ltat d e 2+ sur
E n d u rance, mais est sujet à la Stu pid ité . u n D 6 . S i l e sort est renvoyé , l e project i l e mag i q u e est
résolu contre son lanceur ou l ' u n ité q u e ce l u i-ci a rejo i nte
(en su ivant les règ l e s normales d e tir). C e l u i-ci ne peut être
Heaume sacré du stégadon . . . . . . . . . . .. .. . . . . . .50 points
. . . . .
d issipé.

(Tupac Skink uniquement)


This mighty horned bone helmet is a potent symbol of
power and respect. Those who wear it are accorded Bouclier mutilate u r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 30 points
.

much reverence, for it is said tbat on�y tbose cbosen by This shield bas been creatèa more as a weapon' tban.tor
the Old Ones can place il on their heads without being protection, and tbe warrior using it can back and slasb
struck down. with ifs barbed edges.

Confère + 1 à la sauvegarde d'arm u re , peut être co m b i n é Bouclier. Le bouclier muti late u r confère + 1 atta q ue a u
porteur . Cette atta q ue add ition n e l l e util ise l a Force d u
co m m e d'ord i n a i re avec d'a utres pièces d'arm u re . De p l u s ,
porteu r e t com pte com m e éta nt mag i q u e .
l e h e a u me aj oute + 1 au commandement d u porteur.

LOST TREAS U R E S O F TH E GOOS


The Old Ones were said ta have been masters olthe mystic idea h o w the Staff ofLight is powered, for example. only that
arts, engineers of reality who could manipulate the very by gripping the haft strongly whilst painting it towards tbeir
fabric ofspace and time with hut a thought. They created a enemy and invoking the name of Cbotec il will unleash a
great many devices which they glfted ta their subject races, sa blast of blinding light that will vaporise foes and reduce tbem
that their servants might wield hut a portion of the Old Ones' ta ash. Otber items require no specifie knowledge ta utilise,
oum powers in the pursuance of the Great Plan. such as the Maiming Shield, which appears ta strike out at the
wielder 'sfoes with a volition ail its oum.
When the Old Ones departed the wortd, a large number of
these devices were lost with them or destroyed when the It is recorded that there exist great repositories of magical
delicate workings were overwbelmed in the magical devices that the Lizardmen have lost ail knowledge of
hurricane thatfollowed the collapse of the polar gales. Otber operating. Each of the temple-cities bouses such places, and
such delJices did survive tbe Great Catastropbe, bowever, and tbey are guarded hy reso/ute Temple Guard. Furthermore,
tbese are commonly wielded in battle hy tbe greatest oftbe some Skink Priests hold that there existplaces outside of the
Lizardmen 's warriors and leaders. Lizardmen 's control, such as the legendary Temple ofKara
where the most powerful ofartefacts are stored, attended hy
Tbe operation of many of tbese magical arteJàcts bas long aga tbe warrior-women of tbe jungle tribes and kept secret even
turnedfrom science to superstition. Tbe Lizardmen bave no from the servants of their creators.

100
--------------------------------------------------_._--
O BJ ETS E N CHANTÉS
Cor de Kygor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 points de Vie, elle doit immédiatement effectuer un nouveau test
On dit que le légendaire saurus Kygor, le premier d'Endurance, et perdre un autre Point de Vie si ce second
possesseur de ce cor magique, pouvait calmer la fureur test est lui aussi un échec, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle
d'un carnosaure et stopper net la charge d'un stégadon. réussisse un test d'Endurance ou meure.

Toute unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps devient Amulette du Guerrier Jaguar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
tenace. De plus, la cavalerie ennemie apeur du porteur. (Figurine à pied uniquement)
Cette breloque représente un jaguar grognant aux yeux
Cornu . . . . . 35 points d'ambre délicatement incrusté. Elle donne à celui qui la
(Saurus ou skink uniquement) porte la vitesse de l'animal totem et la faculté de traverser
Le Cornu est une espèce particulièrement rare etprécieuse prestement la jungle, à l'instar de ce dernier. Certains
de sangjroid, généralement issue du même bassin de frai témoins affirment même que la silhouette du guerrier
que celui qui le chevauchera au combat. oscille alors entre sa véritable forme et celle d'un
redoutable jaguar en chasse.
Sang-froid. Le Cornu possède un Mouvement de 8, une
Initiative de 3 et n'est pas sujet à la stuPidité. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Contient le sort
Destrier d'Ombre, tel qu'il est décrit dans le domaine de
l'Ombre du livre de règles de Warhammer. Le sort ne peut
être lancé que sur le porteur de l'amulette.

Manteau de Plumes . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points


(Skink à pied uniquement)
Ce manteau fait de centaines de plumes d'aigle se porte
Plaque Divine de Protection . . .30 points sur les épaules. Lorsque le skink assez chanceux pour en
(SJann uniquement) posséder un étend les bras, les plumes se redressent en
Le Bouclier des Anciens est encoreplus efficace sous l'influence forme d'ailes puissantes pouvant le porter dans les airs.
de cette plaque resplendissante. Elle brille d'une lumière
violente et libère des éclairs détournant les attaques ennemies. Le porteur est capable de voler.

La sauvegarde invulnérable du Bouclier des Anciens passe Pendentif du Carnosaure . . . . . . . . . . . . . 20 points


de 4+ à 2 + contre toutes les attaques à distance. (Saurus ou skink uniquement)
Ce pendentif a été taillé dans une dent de carnosaure
Tambour de Guerre de Xahutec . . . . .30 points enragé. L'esprit de l'animal investit le porteur et le plonge
Ce tambour bat au rythme du cœur de lajungle. Lorsque dans une égalefureur.
les hommes-lézards partent en guerre, ses baltements
sourds résonnent encore plus fort et ne se calment que Dès que le porteur perd 1 Point de Vie, il devient sujet à la
lorsque l'ennemi gît sans vie. frénésie. Il ne perdra jamais safrénésie, même s'il est battu au
combat. Voyez le livre de règles pour les détails sur lafrénésie.
La présence d'unités ennemies dans un rayon de 8 ps
n'empêche pas le porteur et l'unité qui l'accompagne Fétiche de Tepok . . . .20 points
d'effectuer des marchesforcées. De plus, toute unité amie Taillé dans la forme d'un visage moqueur, ce pendentif
tentant de se rallier dans un rayon de 12 ps autour du imprime cette image déstabilisante dans l'esprit desjeteurs
tambour bénéficie d'un bonus supplémentaire de + 1 sur de sorts ennemis pour les emplir de doutes et perturber
son Commandement, jusqu'à un maximum de 10 et tant leurs œuvres.
que le porteur n'est pas lui-même en fuite.
Une seule utilisation. Lorsque votre adversaire vient
Statuette Malveillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points d'effectuer son premier jet de la partie sur le Tableau des
Cette statuette a été sculptée à l'image de Xapati, l'un des Fiasco, vous pouvez le forcer à relancer les dés. Seul ce
Anciens, et est souvent plongée dans le sang des sacrifiés. second résultat compte alors.
Le courroux des Anciens peut être invoqué sur le champ de
bataille afin de balayer les ennemis des hommes-lézards Tête Funeste . . . . . . . . . . . . 1 5 points
Il s'agit de la tête réduite d'un intrus mort depuis longtemps.
Objet de sort. Niveau de puissance 5. Une seule utilisation. Ses orbites vides brillent d'un rouge malveillant et
Une fois par partie, le sort contenu dans cette statuette peut appellent la malédiction sur les ennemis de son porteur.
être lancé contre un personnage ennemi qui doit
immédiatement effectuer un test d'Endurance. En cas Désignez un personnage ennemi au début de la bataille. Toute'S
d'échec, la figurine perd 1 Point de Vie, sans sauvegarde les blessures non sauvegardées qui lui sont infligées par le
d'armure possible. Si la figurine perd effectivement 1 Point porteur lui font perdre 2 Points de Vie au lieu d'un seul.

101
Libellule de Vif-Argent . . . . . . 10 points Venin du Crapaud Luciole . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Prétendument ouvragée sous l'influence de Tepok, cette Ce poison virulent est soigneusement distillé à partir des
petite libellule est lancée en l'air avant la bataille. Mue par glandes d'une espèce de crapaud, aussi rare que
une intelligence propre, elle s'en va alors observer les venimeuse. Appliqué sur des armes ou des projectiles, il
positions ennemies, puis revient répéter à son maître ce peut rendre la moindre égratignure fatale.
qu 'elle a vu.
Toutes les armes ordinaires du porteur sont enduites de ce
Si l'adversaire et le joueur homme-lézard doivent tous deux venin. En plus des règles normales de ces armes, toutes
déployer des éclaireurs, ce dernier ajoute + 1 à son jet de dé leurs attaques sont considérées comme empoisonnées et
déterminant l'ordre de placement. magiques. Les armes ordinaires qui infligeaient déjà des
attaques empoisonnées relancent leurs jets pour toucher.

O BJ ETS CABALI STI U ES

Main des Anciens . . .45 points Une seule utilisation. Utilisé exactement comme un
Une sphère de lumière entoure le porteur alors que la PaTChemin de Dissipation . Lancez de plus 1D6. Sur 4 + ,
bénédiction des Anciens Tepousse loin de lui les tous les sorts restés en jeu sont automatiquement dissipés
incontTôlables touTbillons de magie. et la phase de magie prend fin immédiatement.

Une seule utilisation. Si le porteur obtient un fiasco , lancez Bâton des Tempêtes . . . . . . . . . . . . . . .25 points
1D6. Sur un résultat de l, il subit normalement les effets de Cet antique aTtefact peut libéTeT de dévastateurs éclaiTs
son fiasco. Sur 2 +, le porteur ignore les effets de son d'énergie. Il n 'est utilisé qu 'en de rares occasions car il lui
fiasco, et c'est à la place un sorcier ennemi situé en ligne de faut ensuite très longtemps pour se rechaTger.
vue qui les subira, en ignorant toutefois le résultat 5-6.
Objet de sort. Niveau de puissance 6. Une seule utilisation.
Cube de Ténèbres . . .40 points Contient le sort Foudre d'Uranon tel qu'il est décrit dans le
Regardé de très près, ce petit cube pTésente des millions de domaine des Cieux du livre de règles de Warhammer.
minuscules points lumineux en Totation autouT d'une
sphèTe du noiT le plus pU1� Un alignement de pensées Diadème de Puissance . . .25 points
adéquat peut le faiTe s'ouVTiT l'espace d'un instant, il Ce bandeau en or mass�f incrusté de joyaux et gravé
aspire alon instantanément les vents de magie. d'antiques glyphes aide le mage à mettre en œuvre ses
sorts, en lui faisant voir la substance matérielle des vents
de magie qu 'il peut alors pleinement manipuler.

Le sorcier peut mettre de côté jusqu'à deux de ses propres


dés de pouvoir inutilisés à la fin de chacune de ses phases
de magie et les ajouter aux dés de dissipation de son camp
lors de la phase de magie ennemie suivante.

Larves d'Itxi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points


Le sorcier porte une pochette contenant des larves séchées
imprégnées de toute la magie qu 'elles ont accumulée en
fouillant le sol. Lorsque le sorcier les mange, il en absorbe
à son tour toute l'énergie.

Une seule utilisation. Le sorcier peut ajouter un bonus de


+ 3 à un seul jet de lancement d'un sort. L'utilisation des
larves peut être annoncée après le jet de lancement du sort.

Plaque de Tepok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 points


Cette plaque ouvre l'esprit de son pOTteur vers d'autres
dimensions, lui permettant de lier ses pensées avec celles
de ses ancêtres et ainsi bénéficier de leurs connaissances.

Le porteur de cette plaque connaît un sort de plus qu'il ne


lui est normalement permis.

102
TALISMANS

Aura d e Quetzl . . . .40 points Collier de Glyphes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 points


Béni par Quetzl, ce collier de coquillages, de plumes et Artefact de protection d'un âge incalculable, ce talisman
d'os renferme un puissant charme protecteur, qui baigne détourne les coups dirigés contre celui qui le porte,
le porteur d'une aura de couleurs dansantes. l'ennemijàisant alors preuve d'une incroyable maladresse.

Toute attaque au corps à corps lancée contre le porteur Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5 + .
souffre d'un malus de -1 pour le toucher.
Amulette d'!tzl . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Dans un éclat de lumière et un grondement de tonnerre,
cette amulette explose en un millier defragments de cristal
lorsqu'un tir ou un coup menace de blesser son porteur:

Une seule utilisation. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde


invulnérable de 2 + contre la première blessure qu'il subit,
après avoir effectué sa sauvegarde d'armure.

BAN N I E RES MAG I Q U ES

Totem de Prophétie . . .50 points Bannière en Peau de Skaven . . . . . . 2 5 points


À ceux qui le regardent, ce totem fait prendre davantage (Skinks uniquement)
conscience de leur insignifiance dans le Grand Dessein. Une fourrure de skaven, fraîchement arrachée lors d'un
sacrifice, claque au vent. L'odeur de sang qu 'elle dégage
L'unité provoque la peur. plonge les dévots de Sotek dans une fureur indescriptible.

Plaque de Domination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 points L'unité est sujette à lafrénésie jusqu'à ce qu'elle soit battue
Représentant un visage grimaçant, cette plaque plonge au corps à corps. De plus, l'unité hait toutes les unités
dans la folie l'imprudent qui pose son regard sur elle. d'une armée de skavens.

Peut être utilisée au début de n'importe quel tour ennemi.


Tout sorcier ennemi situé dans un rayon de 18 ps et
disposant d'une ligne de vue sur la plaque doit effectuer un POQ E N ICH I - PORT E U R DE L'ÉTEN DAR D
test de stupidité. D E G U E R R E DE L'OST ROUGE
A u travers du tumulte de l 'Âge des Conflits, les armées de
Étendard du Soleil de Chotec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 points Tehenauin, le Prophète de Sotek, marchèrent en guelTe
L'intense lumière émise par cette bannière risque contre les skavens du clan Pestilens sous la protection de la
d'aveugler ceux qui la fixent trop longtemps, ce qui Plaque de Sotek, brandie par le prophète en personne ou l'un
empêche les archers de viser correctement. de ses serviteurs.

Les tirs prenant pour cible l'unité sur une portée de 1 2 ps Il existait toutefois d'autres totems du Dieu Serpent, portés
ou moins souffrent d'un malus supplémentaire de -2 pour
par les skinks à crête rouge et leurs chefs. Certains étaient
toucher. Ceux effectués sur une portée supérieure à 12 ps
façonnés pour ressembler à des serpents d'or incrustés de
ne souffrent que d'un malus supplémentaire de -1.
gemmes rouges et vertes, d'autres se résumaient à des
retranscriptions fidèles des paroles de Tehenhauin.
Totem Béni d'Huanchi . . . . . . 25 points
Une portion de l'énergie infinie d'Huanchi, l'un des
L'un d'eux en particulier était fait de la peau du dos du
Anciens, réside dans ce totem.
Pontife de la Peste Quetch, vaincu par le Tupac skink
Poqenichi à la bataille des Escaliers d'Or. Poqenichi arracha
Une seule utilisation. L'unité peut ajouter 1D6 ps à sa
la fourrure purulente de peste de la dépouille de son
distance de charge. Si la charge est ratée, l'unité se
déplacera de son mouvement normal de charge ratée. ennemi et lafit monter sur une hampe, puis s'en servit tout
au long des combats en guise de bannière. L'odeur dégagée
Bannière du Jaguar . . . . . . . . . . . . 25 points était tellement repoussante que l'année entière du Prophète
On dit du jaguar qu 'il est béni des Anciens. Ceux qui vont de Sotek fut plongée dans une frénéSie meurtrière.
dans l'ombre de cette bête pourchassent l'ennemi avec Nombreuses furent par la suite les grandes victoi,-es
une férocité implacable. remportées par les skinks à crête rouge dans l'ombre de la
Bannière en Peau de Skaven.
L'unité poursuit d'lD6 ps supplémentaires.

103
RE FE R E N C E S
Seigneurs M CC CT F E PV 1 A Cd Page Unités Spéciales M CC CT F E PV 1 A Cd Page
Krog-Gar 6 3 3 4 5 8 64 Skink Caméléon 6 4 3 4 1 6 51

___ G'1!'!:lr}H ____________ 7 _1 0_2_��


__
5 5 _ .Ecap'CI:E Ca_,,-!��!l.'!. _. _ ...6 .
__ __
2 __ 2 __2._�__L_ __ _ � 6
__ �i;l!'e ur !Sr_oak _____ j _1__LL2__
6 1 9 60 Kroxigor 6 3 0 4 4 3 3 7 53
Tlatoani Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 1 9 62 _.!'Pu-K'-'!.X:!8!!.':. ___
_
3 0
----------_._- - - -,--
4 4 3 4 7
Zlaaq 6 3 0 6 6 5 � _
} 6 Cavalier Saurus 4 0 4 4 2 8 46
Tehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8 68 Chasqui 4 4 0 4 4 3 8
Mer de Serpen�s 2 2 2 106 __ Sang:froid _ _______ _ 2. 3 0 4 4 1 3 46
Kuraq Kaq SaUl-us 4 6 0 5 5 3 4 _5_ � 44 Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 54
Prêtre-Mage Slann 3 �L_
4 _2 _ 2___ 9 42 Skink __ ..§_ 3 3 2 4 6
Chevaucheur de Tét-adon 6 3 3 3 4 6 52
Héros M CC CT F E PV 1 A Cd Page
Kapac sur Téradon 6 4 3 3 4 6
Chak
.-'
a'--
x ___
Ié.'3!!.?!'.
. 2_ .3_Q..�_________..l. __ _
---
--
-- ____ ___ ____
- ---
Gor-Rok --_
._
--- Garde du Temple 4 4 0 4 4 2 8 47
__ Q:l'�ti.____ ______
-

..
_ __ Garc!�,! Vén�,:�_ 4 0 ___ �___ 4________3_8
___
_L -"-_=- -"-_---'"--::-- -; =---'=- 7�
_

___�_r�________________ ___ __ - --- - ---


- - --

_'!!:P3.c_ �E._.�__ ___ __6 . 2 '? __ L ___ ___ _ ____


Unités Rares M CC CT F E PV 1 A Cd Page
_I!�re Ski�� ..
_ .i..
______
3 � 4_
______ ______
Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 1 3 6 54

_T._-
etto'eko -------_. 6 2 3 2 2 4 1 6 69 Skink 6 2 3 3 2 1 4 6
TIktaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 70 Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 57
Zwup 2 3 0 4 3 2 3 COU1-eur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 56
Unité de Base M CC CT F E PV 1 A Cd Page Coureur Skink _
__
6_ 3 ____ 1 _
______
3 4 ___<?.
_J'!�ée de la Jungle ___
5 3 0 2 2 5 10 58
Guerrier Saurus 4 3 o 4 4 2 8 45 Montures M CC CT F E PV 1 A Cd Page
___ 0.asq,!i ____
4 ..::
.:... .. 3_ 9__4_4___3 _
_
8 -- Carnosaure _ L._ 3____q_ ...2 ...L 5_____'±._ __
5 52
Skink 6 3 3 6 50 __ �t111:f!.'?id ____ _ J._3. _...9___�_ 4____ 2___ �_ .L_.i�__

___ !.' �.
...!R!!. __ .. ___ _ Stégadon 6 3 0 6 5 2 4 6 54
'I1railleur Skink 50 Skink _
6 __ .3. ___ 2 � �_� ._ 1 �
._ __ __ ____

1
_._ Kapac Tirai!!� __ _____� �_ 3______�_.. _
__ _ ___ � Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 5 3 6 54
Skink 6 -2-- 3-----
3 ----
4 6

-------
Téradon 3 0 4 3 2 3 52

illustrations Conception graphique 'Eavy Metal Développeurs de Jeu Matériel Team

John Blanche Carl Dafforn Phillip Dunn Alessio Cavatore Jervis Johnson David Andre\Vs
Alex Boyd Emma Parrington Neil Green Robin Cruddace Phil Kelly Nick BaylOn

Robin Carey Mark Raynor Darren l.a.[ham Graham Davey Jeremy Vetock Mark Jones
Paul Dainton Sean Tu rde Keith Robertson Andy Hoare Matthew \'('ard Chad Mierwza
David Ga!!agher 'Dm Vincent 1 oe 10masezki
. Chris Peach
Neil Hodgson Anja Wettergren Stuart \'(l'hite
Nuala Kinrade Ki rsten Williams

Version Française Sculpture des Figurines Production & Reprographie Remerciements Spéciaux

Philippe Beaubrun Michael Anderson Matt Holland Sebastien Perbet Chris Eggar Rachel Ryan Alan Merrett Mark Havener
Laurent Philibert-Caillat ]üan Diaz Neil l..angdown Dale Stringer Simon Burton James Shardlow Rick Priestley Ant Reynolds
Sébastien Dehnas Manin Footin AJan Pcny David Thomas Marc EUiott Kris Shields Nigel Stillman Andy Smillie

à
Jes Goodwin Michael Pcny Tom WallOn Kris Jaggers lan StrickJand Pete Foley

. . . et tous ceux qui 0111 aidé à


Merci
Colin Grayson Ali Morrison Jonny Ware John Michelbach Madeleine 1ïghe
Dominique Chantegros, Mark Harrison Trish Morrison Melissa Roberts tester les bommes-lézards.
Sébastien Trioreau, Alexander Hedstrom Brian felson
Sylvain Verron
& Hildegarde

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\'ifhite Dwarf, Cilaclel, le logo Citadel, Chakax, Skink Caméléon, Cavalerie Saurus, Gor-Rok, Kroq-Gar, Kroxigor, Skink, Tlatoani Mazdamundi, Sang-froid, Oxyotl, Razordon,
Guerrier Saurus, Kuraq, Prêtre Skink, Kapac Skink, Prêtre-Mage Slann , Tehenhauin, Garde clu 'tem ple, Chevaucheur de Téradon, 1etto'eko, l1ktaq'to, Vénérable Seigneur Kroak,
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104
Rares sont ceux qui peuvent tenir devant une charge de Stégadons.

Une armée de Guerriers Saurus en marche.

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