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Un Prêtre-mage Slann peut faire appel à une large variété de guerriers, depuis le massif Kroxigor jusqu·à l'agile Skink.
WARHAMMER ARMÉES:
,
HOMMES,LEZARDS
PAR AN DY H OARE
SOM MAI RE
Introduction . 3 Chevaucheurs cie Téraclons
Les Hommes-lézards ................. 4 Kroxigors
Les Enfants cles Dieux 6 Stégaclons
L'Âge cie l'Isolement. . ... 8 Meutes cie Chasse cie Salamanclres .
Le Rat et le Serpent .. 12 Meutes cie Chasse cie Razorclons .
L'Âge cles Conflits .. 14 Nuées cie la Jungle
L' Éveil. 20 Carnosaures
Chroniques cie Lustrie .. ...... 24 Le Seigneur Kroak
Les Cités-temples .... ......... 28 Le Tlatoani Mazclamuncli.
Tlaxtlan. 31 Kroq-Gar 6�
Les Dieux Guerriers .. .. ... .. .. ... .. .36 Chakax (,,-
Le Langage cles Dieux . 38 Gor-Rok . 6-
Glyphes Phonétiques . 38 1èhenhauin . (,,"
Glyphes cles Cités-temples 39 Tetto'eko .. (l'
Langage Parlé 39 Tiktaq'to -1
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3
,
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LES E N FANTS DES DI E UX
Il y a des millions d'années de cela, le monde était une vaste passèrent à la deuxième phase de leur plan, et donnèren:
étendue glacée, battue par les vents et plongée dans naissance aux skinks afin qu'ils fassent office d'artisans e:
l'obscurité. La banquise recouvrait la plus grande partie de d'administrateurs pour leur empire naissant. C'est aussi �
sa surface, et seule une bande de terre au niveau de cette époque que virent le jour les premiers kroxigors, qlll
l'équateur abritait quelque ébauche de vie. Des créatures reçurent pour tâche d'éliger les cités-temples. En commençan:
sauvages parcouraient cette région et se mesuraient à des par la région équatoriale qui allait devenir la Lustrie, le
choses horribles et sans âge dans leur lutte pour la survie. hommes-lézards bâtirent des villes et des monuments sur toute
Nul ne sait quelles civilisations grandirent et redevinrent la surface du globe, chacune de ces constructions se situan:
poussière en ces temps oubliés, car leurs ruines sont sur un nœud du réseau de pouvoir qui parcourait le monde
aujourd'hui recouvertes par le passage des millénaires.
La phase suivante du plan des Anciens fut le réalignemen
Tout cela fut bouleversé lorsque les Anciens arrivèrent sur le des plaques tectoniques. À partir de l'unique continen:
monde. Ces êtres dont les pouvoirs égalaient ceux des révélé par la fonte des glaces, ils modelèrent des mers ci
dieux naquirent alors que l'univers était encore jeune. Ils des îles selon un schéma conforme à leur vision. De telle
régnaient sur un empire qui s'étendait à travers les étoiles et modifications allaient prendre des millénaires pour s'ache"er
le temps, car pour ces créatures mystiques aux connaissances et seuls les Anciens savaient quels buts elles servaient.
sans limites l'astrologie et l'astronomie, la magie et la science
tout autant que l'art et la réalité ne faisaient qu'u n . Toutes
les planètes de l'empire des Anciens étaient reliées par des LE PARADIS PERDU
portails. Certains étaient petits et ne permettaient qu'à un seul Cependant, des problèmes survinrent dans l'empire
individu de voyager de plusieurs années-lumière en quelques galactique des Anciens. La source de leurs pouvoirs provenai
secondes, mais d'autres, généralement situés dans le vide d'une dimension purement psychique nommée le Royaume
spatial, étaient si grands que d'immenses armadas de vaisseaw:: du Chaos, et leurs portails menaient directement dans le
pouvaient les franchir. C'est ainsi qu'un de ces portails fut bâti salles enténébrées et les profondeurs abyssales de Cc
dans le ciel au-dessus du monde afin que des vaisseaux venus domaine démentiel. Des choses commencèrent à s'agiter
de tout l'empire galactique des Anciens amènent de nouvelles dans le Royaume du Chaos, des êtres maléfiques qui ,e
races et des objets appartenant à une technologie très avancée. mirent à jalouser l'hégémonie des Anciens. Alors que la "ie
s'épanouissait dans loute la galaxie, souvent sous l'impulsion
En effet, les Anciens avaient détecté l'extraordinaire des Anciens, la dimension du Chaos s'agitait sous l'effet de
potentiel de ce monde, si bien qu'ils avaient décidé de lui passions et des émotions qui parcouraient l'univers.
donner une importance primordiale, même si on ignore
laquelle. Mais avant qu'ils puissent mettre leurs plans à finalement, les Anciens furent confrontés aux créature
exécution, il fallait qu'ils modifient son orbite afin de engendrées par ces émotions au cœur du Royaume du Chao'.
réchauffer son atmosphère. Rapidement, la banquise se mit et durent livrer une guerre pour le contrôle de cene
à fondre et des forêts verdoyantes recouvrirent les terres. dimension intangible. Peut-être que les races auxquelles le
Anciens donnèrent vie à cette époque étaient destinées :J
combattre les créatures du Chaos. La première à voir le jour
DES DI EUX CREATEURS fut celle des elfes, qui apprirent la magie sous l'influence
Les Anciens trouvèrent sur les plaines du monde les des Anciens. La seconde fut celle des nains, qui ne pouvaiem
créatures qui allaient devenir les races des hommes, des apprendre la magie, mais qui l'appréhendaient de façon
elfes et des nains. Ils en découvrirent d'autres qui instinctive. C'est peut-être à cause de l'intensification de Cc
s'avérèrent incompatibles avec leurs plans, et créèrent donc conflit que les Anciens créèrent précipitamment d'autres race,
les saurus afin qu'ils deviennent leurs soldats: lorsque le à partir des tribus sauvages qui écumaient les terres comme le,
climat fut favorable, de grandes armées d'hommes-lézards hommes, puis les halflings et les ogres. Quoi qu'il en soit, elle,
partirent en guerre contre les races que les Anciens vinrent elles aussi prendre place aux pieds de leurs dieux.
voulaient exterminer, et menèrent une série de conflits qui
sont depuis tombés dans l'oubli.
LA VE N U E DU CHAOS
Sous la supervision des Anciens, le monde devint un paradis. Puis un désastre survint lorsque le réseau de portails
Comme ils l'avaient fait ailleurs, ils modelèrent les races pour en dimensionnels s'effondra. Nul ne sait si les Ancien,
faire des serviteurs adaptés à leurs besoins. La première ainsi tentèrent de sceller ses entrées ou si ce furent les attaques
créée fut celle des prêtres-mages slanns. Ils devinrent les vizirs constantes de leurs ennemis qui provoquèrent la
des Anciens, des compagnons fidèles chargés d'administrer catastrophe. La matière brute du Chaos se déversa sur le
leur royaume et de guider les races inférieures dans leur monde, et de nombreux slanns se sacrifièrent en l'espace
développement. Les slanns étaient les seules créatures capables de quelques secondes pour éviter sa totale destruction.
de survivre en présence des Anciens, car ils étaient eux-mêmes Malgré tout, ils ne parvinrent pas à fermer la faille, si bien
des êtres à l'intellect et aux pouvoirs magiques prodigieux. qu'un milliard de créatures vociférantes se frayèrent un
Tandis que les saurus accomplissaient leur tâche, les Anciens passage dans le monde réel depuis leur royaume infernal.
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-'que les portails s'effondrèrent, les Anciens quittèrent ce zénith. ils cominu:1ienr le combat et tenaient le pont
:1c1e. Nul ne sait s'ils l'abandonnèrent à son destin ou imperturbablement. .\u coucher clu soleil, leurs lignes
, furent détruits par leurs ennemis, mais comme ils s'ét iolaient. mais il l'aube clu matin su ivant, elles
�em cles êtres d'ordre et de vie, ils ne pouvaient su rvivre en
_ repoussaient toujours farouchement les clémons. À micli
nec clu Chaos. L'énergie brute qui s'écoulait prit forme en cette méme journée. le gouffre sous le pont débordait
--"Unt sur les terres, empoisonnant tout ce qu'elle touchait presque cles caclanes cles clémons, mais il ne restait plus
� lIlnant naissance à des choses difformes et torturées. qu'un Garde du Temple sur dix encore en vie. Un à un, ils
_, deux pôles, d ' immenses débris s'écrasèrent au sol, finirent par être massacrés par les nuées cie clémonettes et
- �Jblement les restes des portails stellaires. Partout ailleurs, cie sanguinaires qui se jetaient incessamment contre eux. Au
_ ' :11�téorites aux traînées multicolores et incandescentes coucher du soleil cie ce deuxième jour, le dernier cI'entre
-erent le ciel et l'illuminèrent d'une lueur malsaine. Aucune eux expira et la horde démoniaque se rua sur le pont.
In ne fut épargnée, car de la poussière cie malepierre
_.
unit les terres et entraîna des mutations horribles chez Toutefois, la défense obstinée cles saurus avait donné le
oc:' les créatures qu'elle touchait. Dans le ciel, la matière temps au Seigneur Kroak d'achever son sort le plus puissant.
-=haos s'agglutina et donna naissance à une deuxième
:- \erclâtre et menaçante. Sa Grande Pyramicle était un Îlot cie calme au milieu d'une
mer infernale. Il puisa une dernière fois dans les immenses
" ",mmes-lézards se préparèrent à faire face aux horreurs réserves de pouvoir clu réseau protecteur des slanns, les
'C: cléversaient sur le monde. De nombreuses cités prêtres-mages des autres temples tombant au bord de
__ . �:C:' furent détruites par des hordes de démons au cours l'épuisement tandis qu'ils contribuaient indirectement à la
_ :: ' premiers jours funestes. Mais d'autres résistèrent, bien
_ défense d'!tza. Le Seigneur Kroak libéra alors des
:::1luurées de toutes parts par un océan d'abominations. incantations héritées directement des Anciens. Une tempête
de feu s'abattit des cieux. D'un mot, il força le fleuve Amaxon
à sortir de son lit pour noyer des milliers de démons. D'un
geste, il déchaîna des ouragans sur les terres. D'une pensée,
il provoqua des séismes qui ouvrirent des failles béantes et
engloutirent des légions de démons. Le temps ralentit, et le
tissu de la réalité menaça de se cléchirer irrémédiablement.
;:'. les démons s'évanouissant dans l'air alors qu'ils LA FIN D ' U N AG E
·
..:--'- -,!ent et frappaient la barrière d'énergie. Finalement, le La guerre contre le Chaos dura encore de nombreuses
':-:-c:-mage fut incapable de maintenir le bouclier plus années. Les hommes-Iézarcls furent peu à peu repoussés
�:c:mps. et il le fit s'affaisser clans une clécharge cI'énergie vers Itza, I-lexoatl et une poignée cI'autres cités-temples. Ils
-.Jmentale qui bannit plus cie cent mille démons et rasa furent incapables d'intervenir pour aider les elfes et les
_:-.,de il des kilomètres à la l'oncle. Cependant, il restait nains. Les deux jeunes races furent décimées car elles
�e clïnnombrables démons, qui s'empressèrent cie se n'avaient jamais connu les affres de la guerre. Finalement,
, - J l"assaut de la Première Cité. ce furent les elfes d'Ulthuan qui sauvèrent le monde de la
destruction grâce à leur Grand Rituel, qui créa un immense
-, -, qLt"ltza paraissait perdue, les Garcles clu Temple clu vortex magique au cœur de leur Île-continent. Aujourd'hui
�:- . eur Kroak s'avancèrent pour tenir le Pont cles Étoiles encore, ce vortex continue d'évacuer l'énergie magique qui
-::enait à la Grande Pyramide. Ils formèrent une cohorte souffle sur le monde. La résistance acharnée des hommes
--: brge que la chaussée et d'une centaine de I-angs de lézards avait monopolisé cie nombreuses légions
, :' oncleu r, et bloquèrent le passage aux démons au démoniaques, ce qui clonna aux elfes acculés le temps
-::ent où ils atteignaient le pont. Les abomination, n�cessaire d'achever le Grancl Rituel. La magie qui
.erent leur cri de guerre et se jetèrent SUI' les S:1urus. recOlIlTait le monde reflua vers les pôles et les clémons
:: _':.ci se battaient à un contre mille, pourtant ib nt' ,'é\'anouirent dans l'éther. La première guerre contre le
_ .ert'nt pas d'un pas. Lorsque le soleil attt'ignit 'l)J1
_ Chao,; était terminée, et avec elle l'âge des Anciens.
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L'AGE D E L' ISOL EM ENT
Une fois les démons bannis, une nouvelle aube se leva sur La mission des slanns et de leurs serviteurs était double.
les jungles de Lustrie. Les domaines des hommes-lézards Même si le Grand Rituel des elfes avait contré l'invasion du
avaient été réduits à l'état de ruines fumantes, et même si la Chaos, sa menace restait présente. La sauvegarde du réseau
jungle finirait par repousser, les survivants savaient que ce géomantique était donc vitale, car il servait à maintenir le
ne serait pas le cas des cités-temples anéanties. Les prêtres Grand Bouclier, dont les défenses permettaient de
mages posèrent un regard impassible sur un monde changé repousser les démons et d'alimenter secrètement le pouvoir
i rrévocablement par la souillure du Chaos. Leur race devait du vortex au centre d'Ulthuan. De nombreux prêtres-mages
tout d 'abord assurer sa survie, car l'heure de l'avènement se consacrèrent exclusivement à cette tâche, leur vigilance
des jeunes races avait sonné et leurs empires permettant de garder en état de fonctionnement le Grand
commençaient à s'étendre à travers le globe. Les hommes Bouclier, même si aux yeux de leurs serviteurs, ils semblaiem
lézards se retranchèrent en Lus trie et fortifièrent leurs immobiles ou plongés dans une léthargie improductive.
domaines. Les étrangers qui osaient s'aventurer dans la
j u ngle devraient faire face aux prédateurs, aux plantes La seconde tâche des prêtres-mages était de rassembler
carnivores, aux maladies tropicales et, bien sùr, aux toutes les pièces du puzzle qui le u r permettrait de
hommes-lézards eux-mêmes. Quels que soient les comprendre le Grand Dessein des Anciens. Celles-ci étaient
événements qui agitaient le monde, la Lustrie serait éparpillées à travers le monde sous la forme de plaques ou
éternelle et servirait de refuge aux prêtres-mages afin qu'ils d'objets appartenant à une technologie inconnue. Au cours
puissent méditer sur le Grand Dessein des Anciens et des siècles, les hommes-lézards s'attachèrent à retrouver
restaurer peu à peu leurs pouvoil's au fil des siècles. ces indices et à compiler les informations qu'ils révélaient
sur des plaques c1'0r. Certaines annonçaient les futures
incursions chaotiques, d'autres révélaient des prédictions.
M E DITATIONS des prophéties et des événements à venir. La simple
Pendant que les prêtres-mages réfléchissaient a u devenir de suspicion de la découverte d'un tel objet est souvent suffisante
leur royaume et au destin de leurs créateurs disparus, la société POlII- pousser un prêtre-mage à sortir de sa contemplation et à
des hommes-lézards régressa de plus en plus vers la barbarie. ordonner le rassemblement d'une armée afin de le récupérer.
Beaucoup de connaissances avaient été perdues lors de la
longue guerre contre le Chaos, et tous les slanns de la Première
Génération avaient été tués. Aucun cie ceux encore en vie L'AVEN E M E NT DES RACES A SANG CHAU D
n'avait rencontré d'Ancien, si bien que ces derniers furent Arriva un jour où les jeunes races découvrirent la Lus trie et
peu à peu considérés comme cles dieux que les hommes tentèrent de pénétrer à l'intérieur des terres. Les flottes des
lézards se mirent à vénérer et à i mplorer cie les protéger. elfes d'Ulthuan parcouraient les mers et interceptaient la
plupart des vaisseaux tentant de traverser le Grand Océan,
Des sacrifices sanglants commencèrent à être célébrés. Les mais certains déjouèrent cet embargo, attirés par la
hommes-lézards offraient la vie de leurs prisonniers à leurs promesse de richesses inimaginables. La plupart des
dieux pour s 'attirer le u r bénédiction. Ils possédaient équipages qui posèrent le pied sur le sol de Lustrie
également un certain nombre de reliques héritées des moururent après s'être aventurés de quelques centaines de
Anciens, mais perdirent progressivement le savoir requis mètres dans la jungle. Quelques-uns réussirent à piller les
pour les utiliser. Elles devinrent alors des objets de sites les plus proches de la rive et emportèrent des trésors
vénération et de superstition, à tel point que les actes qui firent leur fortune de retour clans leur pays natal.
d'entretien et de maintenance furent oubliés et remplacés
par des cérémonies et des rituels ésotériques. L'avènement des jeunes races avait été prévu par les slanns.
Cependant, depuis la venue du Chaos, le Grand Dessein
s'éloignait de plus en plus du chemin tracé. Sans l'influence
néfaste du Chaos, les slanns auraient peut-être réussi à
PRO NONCIATION prédire et à contrôler le développement de ces races, mais
L e langage des bommes-lézards est incomprébensible pour le Grand Dessein était déséquilibré par l'entropie suscitée
les races à sang chaud. cependant les prononciations par le Chaos. Celle-ci s'étenclait comme les remous cie l'eau
pboné/iques qui suivent sonl des approxima/ions plus ou provoqués par un caillou jeté dans une mare. Les jeunes
moins correctes des noms des cités-temples. races agissaient cie façon cie plus en plus imprévisible, à tel
point que les slanns devinrent incapables de savoir ce
I-fe:watl . . . . . . . . Hex-o-atoul Tien: . làl-ax qu'elles allaient faire .
TIa.Yllan .1àI-ax-tal-arn Cbaqua .Cha-ca
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_ '" a\'aient vécu ce changement et s'aperçurent qu'ils traversant les nombreux cours d'eau sur leur route, Au bout
_ �:<:'nt de nombreuses terres à explorer au-delà d'Ulthuan, de vingt jours, seule une dizaine d'elfes parvint devant les
.:: ,kpan des Anciens annonçait un nouvel âge, Seuls les pones de bronze monu mentales de Pahuax,
-,, ; r<:'5 clu Savoir les plus érudits avaient une idée de ce qui
11[ dans les ju ngles de Lustrie, mais ils ne savaient pas si Le Seigneur H u in i ten uchli s 'était éveillé et avait été
::-' L réatures avaient survécu à la guerre contre le Chaos, transporté jusqu'à son palanquin de la Chambre aux Étoiles,
au sommet de la Pyramide Dorée, Rendu de mauvaise
::-' ainsi qu'un vaisseau gracieux à la proue argentée humeur par ce réveil brutal, il avait déjà donné à ses
����l un jour le brouillard côtier de l'isthme de Pahuax et serviteurs plusieurs ordres clairement injurieux dans leur
" ra clans les mangroves, Les explorateurs qui posèrent ton mais dont la signification était malheureusement
::-d .;ur ces terres feniles faisaient là un geste symbolique incompréhensible, Toutefois, alors que son esprit
_-lui , ils transgressaient l'édit des dieux leur interdisant s'éclaircissait, il devint conscient de la situation et plus
::- , "installer ailleurs qu'en Ulthuan, Leur présence fut précis dans ses directives, Il demanda que les intrus soient
::-:<:'ctée alors qu'ils n'avaient pas progressé de cent pas, et amenés devant lui afin qu'il pu isse les exa m i ner et
= , messagers furent immédiatement envoyés à Pahua,x , Le déterminer leur place dans le Grand Dessein,
-= rè-mage H uinitenuchli fut tiré de la léthargie curative
.:' è"plorateurs elfes traversèrent les mangroves infestées lIIolllilièrent dal1s des bal7des de lissu imbibées de résines,
;: moustiques et de sangsues puis se dirigèrent \'ers l 'ouest créallt ainsi le premier prétre-relique, En elfel, les skinks
_ : ',1I1S le savoir, vers la cité-temple, Beaucoup moururent s 'aperçurent plus tard que l 'esprit d 'un prélre-mage est si
::- déshydratation, car leur frêle constitution n'était pas puissallt qu 'il continue à habiter son COIPS après sa mari.
_lptée à la vie dans la j u ngle, D'autres moururent cie _-\iIlSi, lorsqlle les circonstances l 'exigel7l, le prétre-relique est
'c';1[icémie à cause des morsures de guêpes de sang gro.;'e, _<ol 'li de sa ClyfJte cachée pour participer ail Grand Dessein.
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Les elfes furent accueillis dans Pahuax au cours d'une "n'ois mois plus tard, le capitaine revint en Ulthuan. Il é
cérémonie. Us parcoururent la chaussée plincipale en admirant gravement malade et affligé par des blessures infectées c
la majesté et la grandeur de l'architecture de la cité-temple. ne guérissaient pas. 11 rapporta au Roi Phénix Bel-Shan_
Flanqués par des Gardes du Temple aussi silencieux que des l'existence des créatures vivant dans les j u ngles de Lustr_
statues, ils gravirent les marches de la Pyramide Dorée et Les elfes d'Ulthuan ne retourneraient pas dans le Noul'lc
pénétrèrent dans la Chambre aux É toiles. Ils s'agenouillèrent Monde avant de nombreuses �U1nées, et quand ils le feraienr
immédiatement, mais le prêtre-mage ne sembla pas remarquer fonderaient la colonie d'Arnheim à des centaines de kilomè[�
leur présence, si bien qu'ils restèrent immobiles pendant de au nord, de peur des représailles des hommes-lézards.
longues minutes. Finalement, ses yeux se posèrent sur eux,
et il prononça une phrase. Les prêtres skinks se lancèrent
dans un conciliabule enfiévré pour essayer de comprendre LA TRAG É D I E DE C H U PAYOTL
sa signification, puis le plus sage d'entre eux déclara que le Les âges passèrent, et les elfes colonisèrent peu à peu _
Seigneur Huinitenuchli avait dit : "lis ne devraient pas être là." quatre coins du monde. Malékith le Grand se noua d 'am:
avec le roi nain Snorri Barbeblanche et pendant ce ten:
les slanns tentaient de dénouer la signification de
événements. C 'est à cette époque que se manifesta au su __
prophétie de Chupayotl. Au cours de la guerre com re'
Chaos, la cité-temple avait commencé peu il peu à sub!�
montée des eaux. Les slanns s'évertuaient depuis longte!]'
à déterminer si cela faisait partie du Grand Dessein, nui,
n'avaient pas encore réussi à aboutir à un consensus.
En un éclair, les Gardes du Temple encerclèrent les elfes en on pouvait voir les formes immobiles couchées sur le r,_
levant leurs hallebardes. Ceux-ci dégainèrent leurs armes d'immenses léviathans noirs qui n'avaient pas vu la l um!�
pour se défendre. Les Gardes du Temple attaquèrent sur-le du soleil depuis la création du monde.
champ pour protéger leur maître, et la Chambre aux É toiles
fut plongée dans la confusion. La moitié des elfes fut Alors que l'océan se retirait, les prêtres skinks décré[e:�c
fauchée sur place lors des premières minutes du combat, que la cité-temple devait être abandonnée et que les G:lr
mais leur capitaine parvint à s'enfuir avec ses derniers du Temple devaient mener les prêu'es-mages en sûre't
compagnons. Ils dévalèrent quatre à quatre les marches de fallut des heures pour les éveiller et pour extraire:
la pyramide et coururent vers les portes de la cité-temple, prêtres-reliques de leurs cryptes scellées. Des pbL ._
les saurus sur les talons, puis parvinrent de justesse à sacrées rapportent que les slanns auraient préféré méL: .
gagner la relative sécurité des frondaisons. sur cet événement plutôt qu'être dérangés, mais leu rs g:lf
ignorèrent leurs coassements de dépit et emportèren
palanquins loin de la cité sur leurs larges épaules.
Lorsque les Anciens ordonnèrent la construction des cités apparut à l'horizon et voila le soleil. L'océan revenait SOL'
temples, ils choisirent des emplacell1ents très précis. En ei{et, forme d'un tsunami de plusieurs centaines de mètre"
chaque cité-temple devait occuper un nœud du vaste réseau haut qui engloutit non seulement Chupayotl, mais au"
géomantique parcouru par les énergies naturelles du plus grande partie de sa population. Les eaux s'enfonce'�c
monde. Les Anciens étaient capables de canaliser ces réser.,es de plusieurs kilomètres dans la jungle et dévastèrem :
inépuisahles de pOll/ loirpour modeler les continents, modifier avant de se retirer. Le niveau de l'océan finit par se stabil:
l'atl11o,phère de la planète et même la dévier de son orbite. mais plus haut qu 'auparavant, si bien que Chupayotl .,'
disparu, et avec elle des milliers de ses habitants. Encore �
Les prêtres-mages sont capables d'utiliser le réseau tragique, les prêtres-mages de Chupayotl périrent égalen- _
géomantique pour communiquer tes uns avec tes autres sur ce jour-là, rattrapés par la vague qui s'était abattue sur la l
des distances immenses. En entrant dans une transe
pm/onde, le slann peut ainsi tra/'lsmellre ses pensées à 1.111 de La perte de Chupayotl eut de graves conséquences, car ,
ses congénères el1 passant par la toile géol11antique. Il n 'est servait de relais dans le réseau géomantique pour les a\ _
donc pas rare que les prêtres-mages tiennent entre eux des postes situés au-delà de la Lustrie. Les prêtres-mage,
conclaves malgré les distances qui les séparent. Les plus autres continents ayam su rvécu au Grand Cataclysme:
vieux et les plus puissants des prêtres-lI1ages sont capables de retrouvèrent isolés, et auraient à poursuivre le G r_
faire voyager leur esprit sur le réseau géomantique, et Dessein sans l'aide de leurs semblables.
d'utiliser à distance leurs pOl.luoirs magiques sans mettre en
péril leur vulnérable enveloppe chamelle. On raconte qu'aujourd'hui encore, Chupayotl repose 'v
fond d'une fosse océanique. Peut-être que ses temples ,
10
�- Jl ' hamés par des choses qui viennem ramper sur le
_ -' la lueur de la lune pour dévorer ceux qu'elles "Plus nous contemplons notre lumière intérieure, plus
x- : 3\'ec leurs rangées de dems acérées. En effet, l 'obscurité qui nous entoure devient impénétrable. "
-. ":è'; histoires courem il propos de la cité engloutie . .
_ c-
devait être entrepris sans tarder, mais il se
-_ : .1 l ' opposition du Seigneur Itz-Xloc d·[tza. Les deux
. -:-nages restaiem immobiles sur leur trône, leurs
- :: _;, essuyam de temps il aut re la bave coulant de
::c\Tes. mais à l'imérieur de leurs crânes, la dispute
_ : des proportions alarmantes.
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LE R AT ET LE SERPEN T
Les plaques sacrées cie Chaqua annonçaient un événement ramenés à l a cité-temple afin cI'être sacrifiés pour attirer l e'
qu'on n e retrouvait clans aucune autre plaque cles autres faveurs cles Anciens. Mais c e faisant, l e s hommes-lézarL.
cités-temples. Cette prophétie faisait état c I ' u ne race cie rats firent pénétrer cles malaclies mortelles clans la ville.
corrom pus, marchant s u r leurs pattes arrières comme
cI'ignobles paroclies cles hom mes-Iézarcls, et qui vienclrait en l.a cité-temple fut bientôt la proie de pestes virulentes. Le
Lustrie pou r répanclre cie terribles malaclies. Les prêtres premiers à tomber malacles fu rent les s k i n ks et le
mages cie Chaqua ne s'attarclèrent pas longtemps sur sa kroxigors, puis les p rêtres-mages eux-mêmes montrère�
sign i ficatiOn, cie peu r que les autres slanns consiclèrent cles signes de la maladie. Ils se réfugièrent clans lel.
leurs pensées comme corrompues et clénoncent la véracité temples pour étudier la situation et consulter les plaqu�
cles plaques cie la cité-temple. Ils se contentèrent cie sacrées tandis que la population de Quetza mourait.
nommer cet événement la Prophétie cie Sotek.
Au bout cie plusieurs jours cie contemplations ponctuée, l._
Le premier signe annonciateur cie la prophétie e u t lieu avec le point cie se réaliser. Ils levèrent vers le ciel cles no _
l 'arrivée cie la race cles skavens. Certains prêt res-mages vitreux pour tenter cI'apercevoir le présage attend u . E
pensaient que les hommes-rats parvinrent j usqu'en Lustrie était là, sous la forme d'une comète à la queue fourch L.::
à cause cie quelque cataclysme magique clans leur pays conformément à ce que disaient les plaques. La populati< -
cI'origine, il l'autre bout clu moncle, ou q u 'ils fuyaient une cie Chaqua avait été décimée, et les prêtres-mages et..:
catastrophe qui avait frappé leur race. La vérité ne sera mêmes fi nirent par succomber à la maladie en proférant de
probablement jamais con nue il ce sujet, mais toujours est-il phrases obscures à propos d ' u n dieu serpent. l.eurs garde-
que les skavens apparu rent clans les cavernes sous l a cité les amenèrent dans l e u rs chambres sacrées et scellèrent le
temple en ruine cie Quetza, et qu'ils en firent leur antre. entrées clerrière eux. C 'est ainsi que les slanns cie C haqL
disparurent à jamais de ce monde.
Les skavens furent rapiclement victimes cles cl iverses
malaclies tropicales cie la région, et les t u n nels sous Quetza
clevinrent un horrible mouroir rempli cie créatu res couinant
cles prières à leur clieu pou r qu'il leur vienne en aicle. Peut
être une vile clivinité les écouta-t-elle, car les clern iers skavens
encore en vie eurent cles visions apocalyptiques. Dans leu rs
rêves enfiévrés, le clieu leur clemanclait cie capturer tout
homme-Iézarcl qu'ils rencontreraient clans la j u ngle afin cie
les sacrifier lors cie rituels longs cie pl usieurs jo u rs , ponctués
par les chants entêtants cles skavens en son honneur.
UN SI ECLE DE DEVASTATIONS
Les skavens qui célébrèrent ces cérémonies impies furent La p l u part des hom mes-lézards encore e n vie à C haqL._
récompensés par les faveurs cie leur clieu et se vouèrent étaient des skinks. Leur chef Tehenhauin récu péra l e-
tout entier à répanclre la corruption. Leurs corps perclus cie plaques relatant la Prophétie c i e Sotek et s'exila d e la cit
malaclies gagnèrent une résistance s u rnaturelle et clevinrent temple à l a tête d ' u ne colonne de su rvivants.
i m m u n isés aux plaies qui les affl igeaien t . lis prirent le nom
cie Moines cie la Peste, et fonclèrent le Clan Pestilens. 'lèhenhauin devint le Prophète de Sotek, car il prêcha ,_
temple cie Quetza à la vitesse caractéristique cI'une invasion sacrifices en h ommes-rats. Et tanclis que Teh en h alw
cie rats. Les cavernes fu rent agranclies pour accueil l i r cles sillon nait la Lustrie, ces mêmes hommes-rats sortaient e
terriers, et leur société se h iérarchisa sous la houlette cie nombre de leurs terriers . .
N u rglitch le bouffi, un skaven énorme couvert cie scrofules.
Les prêtres-mages cie Chaqua, non loin, ignorèrent tout cie L'empire des hom mes-lézards fut plongé dans la guerre . ._
l'existence cie la menace qui grossissait sous Querza jusqu'à sang et les épidémies. Tehenhauin mena le combat cont r;,
ce qu' ils aient vent cie la corruption cles bassins cie frai au sucl les hordes apparemment sans fin cles skavens. Ce fut u!.,
cie la ville. Au lieu cie clonner naissance à cles skinks en bonne époque de carnages il u ne échelle clélirante qui firent coule
santé, ils s'étaient mis à rejeter cles créatures clifformes et cles fleuves de sang. Les deux camps ne montraient a ucur.::
agonisantes qui mouraient au bout cie quelques heures. pitié et n ' hésitaient pas à commettre les actes les plus ,'\-
12
, ccnrières. Les hommes-lézards ripostèrent en sortanr LE CON S E I L DES SLAN NS
_ _ -, ':lIlctuaires les Machines des Dieux pour rédu i re en Une fois les skavens vaincus, les prêtres-mages
-c- - lks mill iers d'ennemis. convoquèrent Tehenhauin clevant un conseil rassemblant
tous les slanns. Jamais tel événement ne s'était procl u i t
-. . J cc la guerre embrasait toute la Lustrie, les prêtres clepuis l 'époque cles Anciens. 10us l e s p rêtres-mages fu rent
_ _ - oC: reti l'èrent dans leurs pyramicles pour mécliter. amenés à t ravers la j u ngle clévastée j usqu'à Itza, la Première
- "m iel' OI"c1re fut c I ' i n terclire tout sacrifice à l ' i ntérieur Cité, afin cie participer au conclave.
�cc '-temples, s i bien que les skinks con t i n uèrent à
-, ; k u rs rituels sanglants clans la j u ngle. Le Prophète cie Sotek fut amené clevant eux. Aucune archive
n'existe, car les prêtres-mages interclirent tout rapport écrit.
- ,::n .; s3\'aient que les hommes-rats n 'avaient aucun 1outefois, s u i te à ce concile à h uis clos, les prêt res-mages
_ _ 'Uèr clans le Grancl Desse in, et que leur présence en autorisèrent la vénération cie Sotek et l'érection cie temples
'.: '" :lit sacrilège. Mais q u 'avait-il pu se passer pour que en son honneur.
_ -." e abjecte vienne interférer avec le Grancl Dessein ?
� "�etrès-mages comprenaient que les skavens étaient
-"'.n ions clu Chaos, aucun cI'eux n'émit ouvertement L'ETE R N E L CON FLIT
pothèse. Et pourtant, selon les skinks cie Chaqua, les L e Clan Pestilens avait é t é chassé c i e Lustrie, mai s l e s terriers
_
� ,acrées cie la cité-temple faisaient bel et bien allusion sous Quetza restèrent souillés à jamais. La présence cles
:ll lllèS-rats , tou t comme à Sotek, l 'entité mystérieuse myriacles cie serpents empêchait tout retour cles hommes
;;:' .lit l i bérer les hommes-Iézarcls cie ce mal. Mais les rats, mais aucun homme-Iézarcl ne pouvait non p l us se
- ·mages refusaient cie croire à son existence, car aucune l'encire clans les cavernes, sous peine cie s uccomber aux
. .lLJue
-
_ en clehors cie celles cie Chaqua ne parlait cie l u i . virus qui y subsistaient. Depuis ce jour, Quetza est nommée
la Cité Profanée. La guerre contre les skavens laissa une
,- ::eèS clevinrent cles clécennies, e t la guerre s'enlisa. haine tenace envers eux clans le cœu r cles hommes-Iézarcls.
_ n J u i n exhortait ses guerriers à captu rer toujours plus Les cieux races al l ai e n t s ' a ffron ter cie n ou veau à cie
- -ncc.;-rats et à l es offrir en sacrifice à Sotek. nOlllbreuses reprises, clans un cOlllbat éternel opposant
Sorek et le Dieu Rat .
LE GRAN D SACRI FICE Les hommes-lézards étaient à l'aube cI ' u ne nouvelle ère,
�'I U è bata i l l e , le nombre cie skavens sacrifiés une époque cie sang et cie sacrifices célébrés en l ' honneur
_ ;;::luit et la comète grossissait cie p l us en plus clans le cie clieux clistants et insonclables.
:".:ukillen t , après u n siècle cie guerres, les combats
":- Irc:nt leur paroxysme. Tehenhauin se renclit au plus
-.-1 cie la j u ngle à l a tête cie m i l l iers cie ses ficlèles et
_ , \lionne interminable cie prisonniers. Là, au piecl d ' u n
_ -",COU\'err c i e mousse e t oublié clepuis cles m i l lénaires,
_ - ::.lUi n invoqua le Dieu Serpent. Le nombre cie skavens
" .cc ' ce jou r-là fu t si grancl qu'on raconte que les eaux cie
-, _, III devinrent rouges.
13
L'AG E D E S CO N F LI TS
La longue guerre contre le clan Pestilens annonça le début Les elfes noirs découvrirent la Voie Ténébreuse, un va':c
d ' u ne nouvelle ère pour les serviteurs des Anciens. Au AI réseau de rivières souterraines qui criblait tout le conti nel�:
des années à venir, les jeu nes races allaient convoiter les Il s l ' u ti l isèrent pour s'em parer de la Stèle Étoilée de Quet
merveilles de la Lustrie, et leurs attaques, contre les l'un des artefacts les plus sacrés, au cœur de la salle forte _
hommes-lézards mais aussi les unes contre les au tres, mieux gardée de tou t le pays.
allaient se faire de plus en plus féroces. Mais la victoire
contre les skavens avait rendu les hommes-lézards plus
forts, et ils étaient prêts à contrer la menace représentée par
les parvenus issus d'au-delà des océans.
yeux froids et vigilants, qui notaient la moindre intrusion. semblables et résol u t de reprendre la Stèle É toilée et L_
Dans l a p l u part des cas, de petites bandes d'hommes contrer les maléfices des elfes noirs.
lézards menés par des ofAciers skinks sufArent à repousser
les pillards. Lorsque l'envahisseur se présentait en grand I l rassembla les cohortes d ' ! tza et conduisit une vaste arme.-:.
nombre, i l revenait aux sentinelles de le suivre cependant d'hommes-lézards vers le nord, dans la Forêt des Cenclr,
que des messagers étaient envoyés lever les armées des p u is le long des rivages gris de la Côte des Cendres. L'am,c
cités-temples. Résister aux cohortes des saurus était fu tile, intercepta les sombres nefs des e l fes noirs à l 'embouchL-_
c'est pou rquoi la plu part abandon naient les fruits de leurs de la Mer Sorcière alors qu 'elles émergeaient à peine de' _
de aggaroth. Or, les slanns méditaient s u r l 'apparition de ses guerriers saurus, Gor-Rok, aussi appelé le Grand Léz.'
ces s inistres cousins des elfes depuis quelque temps. Pour Blanc en référence à son albinisme qui témoignait dc _
les prêtres-mages, ces êtres pervertis différaient assez peu faveur des Anciens, et lui d on n a un u n i q u e orclr�
des hauts elfes d ' Ulthuan, avec lesquels ils n 'avaient eu que "reprends". Gor-Rok s'inclina et se di rigea vers les lignes c.
hommes-lézards. Cela ne At que conforter les slanns dans cavalerie Druch i i dans son sillage. Gor-Rok ne recula r
leur opinion : les races il sang chaud s'étaient éloignées des p l u s q u ' i l n e vacilla alors que l a machine fonçait droit su r . _
desseins des Anciens, et tout contact avec elles ne pouvait Au dernier moment, le reptile planta son bouclier de pic:
que dégénérer e n confl i t . dans le sol, et le véhicule ennemi vint s'écraser contre : _
Avant-même que la poussière n e retombe, l e ch'na, '
empala le saurus d ' u n coup d'estoc de sa pique d'acier. n,_
Gor-Rok refusait de mourir. Il attira à l u i l'elfe noi r ,
NAKAI - LE VAGABO N D enfonçant davantage l'arme dans sa poitrine, et l u i arral
Le l Iénérable kroxigor appelé Nakai le Vagabond est une la gorge d ' u n claquement de mâchoires.
créature sacrée et révérée, que les prêtres skinks considèrent
être l'incarnation d'un puissant esprit de la jungle. Il a Ce n'est qu 'après la bataille, lorsque Gor-Rok eût retroul'c _
voyagé dans le monde entiel; mais il reste le protectew' Stèle Étoilée, que la lance Druchii fut retirée de son co,
allitré de la race des bommes-lézards. En temps de péril, il ensanglanté. La Stèle sacrée retourna à sa place dans la C' _
émerge de la ca nopée. Les skil7ks traitent Nakai avec le plus temple cI' ltza, et il fut ordon n é que dorénavan t , elle Se',_
grand respect, et décorent son COlpS massif de reliques en permanence surveillée par les p l us dévoués des Gare.:'
sacrées. Sa présence est tmU'oll1'S le signe que la bataille à du Temple afin de dissuader qu iconque cie tenter de ' -:
14
LA VE N U E DE L'HOM M E CHASS E U RS DE TRESORS
-.q siècles après la récupération de la Stèle É toilée, de Les nordiques ne furent que l e s premiers hom mes
�'-eaux empi res étaient apparus sur tout le globe. Les ent reprendre le périlleux voyage vers le prétendu "Nouveau
_� , elfes dominaient les mers et in terdisaient le passage à Monde". Alors que les hauts elfes avaient gardé quelques
_: navire qui tentait de t raverser le Grand Océa n . Mais vestiges de leur héritage, les h u mains avaient tout oublié de
;:- race réussit à outrepasser le blocus cles elfes : l' homme. la man ière dont les Anciens avaient poussé leur race vers la
civilisation. Ai nsi, assoi ffé c1'or, l 'homme vint en Lustrie des
�' prem iers h u mains à accoster en Lustrie et à survivre quatre coins du Vieux Monde et c1'au-delà. Mais de tous
-;:-nt cles nordiques, commandés par le fameux aventurier ceux q u i vinrent, peu trouvèrent au tre chose q u ' u n e mort
-:eriksson . lis découvrirent des ruines non loin de la côte et douloureuse au fond de la j u ngle.
-;:-Il[ tôt fait de piller les lieux, inconscients du blasphème
.: constituait leur s i mple présence. Le fru i t cie leur pil lage Les explorateurs découvrirent certes maints lieux à pil ler,
_ .In les s u rvivants de l'expédition extrêmement riches. mais la plupart étaient des sites sacrés pour les hommes
lézarcls et les i n trus s'attirèrent inévitablement leur colère.
�� na,·ires nordiques retournèrent chez eux chargés de
-.e,ses, et toute la orsca ne parla bientôt plus que de ce Pendant mille ans, les h o m m es-lézards s u b i re n t les
_'· eau continent où l'or coulait à flot. Les nordiques ne i n t rusions des étrangers. Rares furent ceux qui pénétrèrent
-;:-Il[ pas longtemps à retourner e n Lustrie, et ils y cie plus de quelques lieues dans les terres, mais les elfes
_:é re n t un v i l l age. Celu i-ci fut appelé Skeggi, en noirs restaient une menace omn i présente grâce à leu r
-:neu r de la fille de Losteriksson, q u i fut le premier connaissance de la Voie Ténébreuse. À l ' échelle de leurs
:.,. t à naître s ur ce nouveau continent. Losteriksson desseins, les prêtres-mages considéraient qu'aucun de ces
:::-dit aux nordiques de s'aventurer dans la j u ngle, mais raids ne constituait un problème sérieux, et ils se rendirent
_ ,'unes guerriers avides de richesse ne tardèrent pas à l u i à peine compte cie la présence des i n trus . Leurs méditations
.
� :Jei r. La plupart ne revinrent jamais. tendaient vers des problèmes autrement plus préoccupants.
_ ":éu reusement , une des bandes les plus i ntrépides Les slanns ne comprenaient pas l'attrait des jeu nes races
- '1J sur u n site gardé par les hom mes-lézards et s'empara pour l'or, mais ils se retinrent de p u n i r trop violemment les
-. e relique avant de s'enfu i r. Losteriksson découvrit ce incursions des êtres à sang chaud , à moins que ces dern iers
, · était passé lors q u ' u n e armée d ' h o m mes-lézards ne dérobent cles artefacts trop précieux. Avec le temps,
:::-gea de la j u ngle pour encercler le vil lage. Les p l u s i e u rs colonies fu rent fondées , mais l 'avicl i té cles
- .. rques se crurent condamnés, mais leur chef ordonna habitants fi n issait toujours par provoquer le courroux des
_ :nus les t résors de Skeggi fussent jetés par-dessus la hom mes-I ézarcls.
--xie q ui entourait la colonie. Les hommes-lézards ne
_;'érèrent qu'une plaque marquée de glyphes et firent
- Hou r sans se retourner.
DE VI E UX E N N E M I S
- :eri ksson n e ramena pas avec l u i que des chasseurs de
� " .
, Les nordiques, féroces guerriers du nord, a'·aient
--ené clans leur cœur leurs sauvages clieux. et une
. :-;:re q u i ne s'était plus manifestée en Lustrie clepuis cles
. e, commença à se révei ller. La méditation cles prêtres-
_ �e' fut troublée alors que les échos d ' u n lointain pa,sé
:1I1aient d ' u n slann à l'autre. Ils devaient mainreruIl[
_ -:: race à la possibilité que le Chaos re,·ienne , u r lé
- ,le _ et particulièrement s ur les rivages cie Lustrie. par lé
, des croyances des nordiques.
15
L'expédition aneignit Tlencan après bien des jour
voyage à travers les j u ngles cie la CÔte d u Scorpion. e' : _
bataille contre cles hauts elfes. Vaincue, elle avait fui par- _ _
les mers, suivant les lignes cie puissance géoman riq _ _
espérant peut-être se n o u rrir cie l e u r énergie r
recouvrer ses forces. Elle s'était réfugiée dans la pyr:lI;'
pour y guérir ou y mourir c I ' u n e mort lente et an� _
Tu pac skink Quzipantu t i fu t choisi pour commander la perelen/ pour /olljours dans ce maels/rom bouillonlwni
16
,le !"aube approchait, les skinks entendirent des L'EVE I L DU S E I G N E U R MAZDAM U N D I
- " l1h i n fernaux émanant de la pyram ide, Des feux Peu après l a mon du Seigneur Z h u l , u n nouvel envahisseur
_ _ C' j:J i l l i rent de ses portes, suivis par une légion de pro\-oqua la guerre entre les hommes-lézards et les êtres il
-, ecarlates : le prince démon avait impl oré l'aide de sang chaud : un noble tiléen disgracié, nommé El Cadavo,
-_I�e tutélaire, Quzipantuti rassembla ses cohones et Depuis plusieurs dizaines d ' années, les raids des nordiques
:ln:! l 'ordre de libérer une averse de dards et de s'étaient i ntens ifiés dans le monde entier, et les mages
-
_ - .;ur les envahisseurs, Puis, le soleil se leva au c ! " U l t h uan a\-aient dli entourer leurs îles d ' u n écran de
, cie la pvram ide, Une immense nuée de sellJents brumes magiques. Mais là OLI les colons de Skeggi avaient
-_ : ct se lança il l 'assaut de l' édifice, Ils se glissèrent ap l xis dans l a douleur il ne pas provoquer l a colère des
__ iJ chambre cent rale et se jetèrent sur le prince hommes-lézards, El Cadavo et ses hommes ne firent preuve
- Le combat fut âpre, mais leur venin était si pu issant que d ' une grande i m prudence,
- ,:lle la constitution surnaturelle d u démon finit par
- :\ l ' extérieur, les démons disparurent en un clin À trois occasions, El Cadavo installa une colonie, que dans
_ lr.; que seuls quelques pas les séparaient des skinks, son orgueil i l appela Cadavo, sur les côtes de l ' Isthme de
Pahua,x . À chacune de ces trois tentatives, l e Seigneur
-lent même où succombait le démon , le Seigneur Mazdam u n d i d' Hexoatl fut t i ré de son sommeil pour
cil[. L'épuisement spirituel provoqué par sa l u t te éval uer la situation, De même qu'un stégadon chasse une
_ .e démon avait finalement eu raison de l u i . Pendant guêpe irritante d ' u n revers de la queue, i l ordonna la
':' (\-c1es solaires, Zhul avait lutté pour préserver la destruction de la colonie avant de retourner à ses
_-_ de ses pensées, et seul l 'affaiblissement de ses méditations, Personne ne pensait les humains assez fous
-, !":l\-ait fai t échouer, Ses skinks constatèrent la mort pour reve n i r. Pou rt a n t , Mazd amu n d i scruta les
- m:litl-e, et proclamèrent qu'il avait su transcender constellations australes et devina q u ' i ls reviendraient une
_ " ence terrestre pour ne faire plus q u ' u n avec les dernière fois, Ainsi, le slann fut t i ré trois fois de sa
_' , 1.:1 dépouille du Seigneur Zhul fut embaumée avec contemplation en une décennie - u n simple battement de
','lIle puis parée d'or avant d'aller reposer dans la cœur pour un slann - et il commença donc il se p réparer. Le
, Je la cité-temple, où elle serait vénérée tant que prêtre-mage ordonna que son trône mt placé sur le dos d u
'cLlit la race des hommes-lézards. plus gros stégadon de la vi lle et marcha vers l e sud pour
i ntercepter les i n trus,
,:H provoq ué par le xlana,x ouvrit l'esprit des prêt res
_ _ ' _,,1 retour du Chaos. Le Chaos ne se résumait plus à Mazdamundi était déterminé à détruire la colonie une
- ..: qui avait engendré les ignobles hommes-rats et bonne fois pour toutes, afin de faire u n exemple destiné à
-- :ne !":"tme des jeu nes races, Il était deve nu une force tous ceux q u i voulaient envahir les domaines des hommes
" Si u n e s e u l e créature du Chaos, a fortiori lézards, Invoquant le nom des Anciens, il l ibéra son
,_,n e, pouvait pertu rber u n slann a u point de causer i m mense puissance su r les plaques tectoniques et engendra
:- _ qu'aclviendrait-il s i un grand nombre de ces êtres un tremblement de terre terrifiant qui réd uisit la ville à l'état
-.n'es taien t ? Les slanns comprirent que leur plus vieil de ruines, Lorsque la poussière retomba, il ne restait rien de
, -.: etait de retou r, Ils allaient devoir faire face à des Cadavo, et ses occupants avaient tous péri. Mazdam u n d i
_ -' _,Ires bien pires que les skavens, les elfes noirs et les é t a i t satisfait : l e s pénibles sang-chaud n e reviendraient plus
- " ' , ceux-là même qui étaient parvenus à abattre les le perturber. Il s'en retourna à Hexoatl afin de pou rsuivre sa
_ " et :l\'aient manqué de détru ire le monde : les démons, contemplation des insondables ml'stères de l'un ivers,
·dill.,- des slanns aCiue/s. Ils Ilireni originellelllelli Les plus nOl1lbreu,\' des slanns sonl issus de la Cinquième
" ndres pour allérer /'orbile el l'alignel1lenl du II/ol lde, Ces Gél/émlion. IIsjllrenl créés à la hâle quelques siècles seulemenl
'z ' pO$:·;eI11 " essen/iel de leur /enljJs cl nlédilel: illlJJlobiles el ,II 'Cllll la Grande CCflaslrophe, Même s'il s 'agil des plus jeunes
_
-, p<'lIdalll des milléuaires. EIl /àil, il eu esl lIIêllle (/II qlli creOlures de leur espèce, ils se rappellenl encore une époque
-"l'le qu 'uue seuleIois CI/.{ cours de l'bisloire des bOll/llles- ''(!1II01l101l1 à la préhisloire des el/es el des nains. Ce sont
:::.. . 'd,-, pour simplemenl dire : "occupez-l 'ous des panes.'" f!,eJléralenlellt ell.\' qui /llènent les bonlJnes-lézarc/s au cOl11bal.
17
LA CHOSE DU N EANT Les p i l iers avaient été décorés de runes blasphémalO;-c
C 'est d u rant l'année d e la M e r d ' É toiles de Jade ( e n 222 3 des chaînes q u i palpitaient de m a n ière obscèr:�
selon le Calendrier I m périal) qu'un écho du Grand entouraient. Des vagues d 'énergie i m p u re émana ie,
Cataclysme parvint jusqu'en Lustrie. Slaa'Ulaan, u n prince édifices profanés, étourdissant les h o m mes-I t:=-
démon que les arch ives des hommes-lézards nomment la affaiblissant leurs sens e t gênant leurs mouvemenr, �
_
"chose du néant de la deuxième l une", comptait parmi les que les saurus l u ttaient pour n e serait-ce que lel-er _
plus vils et les plus destructeurs des démons il avoir jamais armes, le prince démon frappa et les hommes-lézards �_
combattu les hom mes-lézards. Ce serviteur de Slaanesh fauchés par des légions de sanguinaires et de démonet:o
avait déjà ravagé la Lustrie au cours du Grand Cataclysme, et
il avait commis ce que les hommes-lézards estiment sans
doute être le pire des blasphèmes en capturant et sacrifiant
plusieurs slanns au Prince du Chaos.
Des siècles après, le prince démon était de retou r en Au bout de seulement quelques m i n u tes, seul le SeiF -
Lustrie. Le Seigneur H ui nitenuchli, qui s'était entre-temps 1èn u c h l i était encore en vie, avec Chakax, q u i se c
établi à Xlanhuapec, ne sortait pas de sa transe, malgré i m mobile devant l u i . Ce dernier avait monté la garde d:!:'
l ' i nsistance de ses serviteurs. À la place, ils fin i rent par Chambre aux É toiles du Slann, et il était s u ffisam . _
réveiller le Seigneur Tenuch li, son subordonné. Celui-ci habitué à la magie pour s u rmonter le sortilège des dén: -
était secondé par son Gardien d ' É tern ité, le puissan t
Chakax, Grand Veilleur de la Cité des Brumes. L'armée de Slaa'Ulaan chargea le Gardien d' É ternité, pensanr _ _
1èn uc h l i fit face à celle du prince démon aux Piliers des l'instar des autres saUl- US, i l avait été rédu i t à l 'i mpu iss:l:
Constellations Invisibles. Mais soudain, Chakax fit pleuvoir u n e volée de coup'
son adversaire, le réd uisant à une masse i n forme, ava
redevenir im mobile devant son maître.
LA H I E RCHARCHIE DES GARDES DU TEM PLE Mais le démon avait encore u ne ruse à em ployer. Alor- "
Les Gareles du Temple SOI1l régis pal ' une biérarcbie stricte. son essence quittait son corps, SIa'Ulaan libéra u n e rx-,
I.es plus jeunes sont cbclIgés de protéger les lieu.\' de pOll/Joir d'énergie en direction du Seigneur Ten u ch l i . Cel u i-CI -
que ne visitent que rarement les slanns, mais qui C017seruent grièvement blessé, et son palanquin tomba au sol. Cha,_
une grande importance religiellse. Les Gardes du Tem.ple était le dernier guerrier de l ' a rmée, et il ne voulait � _
plus âgés et plus aguerris lIlontent la garde à la IJéripbérie et quitter son maître, fût-ce pour aller chercher d e l 'a ide
près des pyramides mineu.res de leur cité-temple, tandis que demeura donc au p rès de la forme prostré du slanJ� _
les pIUS/OriS veillent sur les gmnds temples et les précieuses repoussa les attaques des prédateurs de la j u ngle, de l'
cbacun de ces saurus exécute une tâcbe particulière. Le ramené à la Cité des Brumes s u r le dos d ' u n stégadon. ' -
Gardien de la Pierre veille sur la Cbambre du Palanquin du fidèle Chakax se maintenant à la même a l l u re que la IX--
slann. La Sentinelle des Bénis est l'esponsable de la sécurité tout au long du voyage.
des serviteurs skinks du temple. Le Protecteur des Reliques
cœur des cbal'l1bres jiméraires de la Pi/l'amide : les prêtres Lustrie. Depuis des siècles, des patro u i lles de s kif': '_
reliques en. person.ne. Le Gardien Révéré, qui est tOLlj'ours le montaient la garde aux abords de Quetza, la Cité Profane-::
plus/art et le jJlus/éroce des Gardes des Temple,,� exerce sa la protégeant d ' u n éventuel retour des hommes-rats sa�
{Jigilance à l 'entrée du saint des saints de la pymmide, où toutefois oser trop l'approcher de crainte de contracter ::'
réside le slC/nn. C 'est ce gardien. pm/OiS aussi appelé MaÎtre de répandre les maladies qui y rôdaient encore. Sans cau,�
des Vingt-DeL!.Y, qui mène les Gardes du Temple au combat, apparente, ces patrouilles se heurtèrent soudain à de vast;:
et lui seul peut autoriser une audience avec le jJrêtre-mage. groupes de skavens q u i tentaient de pénétrer la j u ng_�
entourant les ruines de la ville.
Mais le rang le pilis baut reste celui de Gardien d'Étemité,
qui ueille SUI' son maÎtre dans sa Cbambre au.\' Étoiles alors Cet éI'énement fut prédit par l 'Asrromancien s k i J: '
qlle celui-ci projelle sa conscience dans tout l'univers. -lètto·eko. q u i I-it q u ' u n e période d e transition dans . ::
déro u lement des plans des Anciens était proche. Si 1",
18
_ -.ements n'étaient pas guidés en accord avec leur dessein,
,oll\'el Âge des Conf1its risquait de s'abattre sur les
-�mes-Iézards, L'Astromancien mena une pu issante armée
_�ter sur cette recrudescence des incursions skavens,
.�:IIS gros des stégadons paraÎt chétif en coll1paraison. Leur pu être détourné. À l 'époque de la deuxième ascension du
'ilit trembler le sol et leur rugissement s'entend cl des lieues Seigneur Amoxi:\'CIn, l 'une de ces puissantes bêtes affronta un
.1 roI/de. Leur passage laisse Ull sillage d 'arbres déracinés. monstre marin qui était parvenu cl se hisser sur la terrejèrme
. :neusement pou.r les hommes·lézards, les lézards·tonnerres des deu.,.. bêtes dura tout un cycle lunaire et détrllisit des
':: <uUisCimmenl rares e/ lesju.ngles suf7isamment l 'astes pour hec/ares de jungle. Les comballa17ls .finirem par alleindre les
4C les cleu.Y espèces ne se rencontrent que peu souvent. limi/es de Xlanhuapec, la Cité des Brum.es. Plusieurs prêtres
"<Ille le cri d'une de ces bêtes résonne, des coureurs SO/1/ IJIClges slanus rnirenl en COJ11Jnun leurs ressources J11Clgique::,�
• �H'S l 'ers la cité-temple la plus proche a/in d'auertir sa mais ilsji/l 'ent incapables d'accèder cl l 'esprit des monstres tant
.�ulation de la proximité du monstre. Le passage d'l/Il lézard· ceux-ci étaient plongés dans la frénésie de leur coll1bat.
·"erre dans ulle ville évoque un cataclvslI/e I/Clturel d/l Lorsqu 'ils . f!nirent par s 'éloigne/; totalement inconscients de la
c 'Ile acabit que celui qui a détruit ChUfJayotl. Contre pareils destruction qu 'ils avaient semée, l'antique Temple des Égarés
.lf:ies. il est nécessaire qu'un slam� utilise ses cOl/sidémbles arait été piétiné, ainsi que le nombre incalculable de reliques
:il airs pour influencer l'esprit simple de la créatllre et la {{u 'il abritait de/Juis l'époque précédant le Grand CCltClcfvsllle.
- , r;lIader de se diriger dans une aulre direction.
19
L' EVE I L
Depuis le décès du Seigneur Z h u l , les prêtres-mages se sont possible que les p l u s puissants d'entre eux soupçonr:_
tournés vers le monde extérieur. Ils n 'ont que peu de q u ' u n pouvoir au tre que le leur est à l'œuvre.
contacts directs avec les terres situées hors de Lustrie, mais
ils savent que de grandes forces sont il l 'œuvre au-delà des
mers. Ils sentent que le Chaos croît en puissance aux pôles, LES PLAQUES PERDUES
et qu'une ère de péril va commencer. La vigilance constante des hommes-lézards s'avéra fon,.c
car les prêtres-mages, craignant toujours que se répe[t:
À tou t moment , pratiquement la moitié des prêtres-mages destin du Seigneur Zh u l , détectèrent un frémissen:,
vivants du monde est occupée à s'opposer à l ' i n fl uence du subtil dans la toile géomantique et u n e usure concoll1it.,�
Chaos Oll q u ' i l se rencontre. Leur corps astral se bat dans du Grand Bouclier. Comme un seul homme, les ,L�
l 'ét her cont re des ê t res qui, sans l e u rs efforts, d ' Hexoatl élevèrent leurs défenses et cherchèrent la CL
s'échapperaient d u Roya ume d u Chaos p o u r e n va h i r de cette pertu rbation. Leu r corps astral plana dans !'e[!",
l ' u n i vers matériel. suivant les lignes de la toile q u i parcouraient la Lustrk
convergèrent vers l a Lance des Dieux, u n e i m llk
Lorsque, deux sièc les plus tôt, une vague d 'énergie colonne de cristal q u i émergeai t d ' u n mi l l e des eaux d"
mystique s'échappa du nord, une vaste horde de serviteurs Mer des Tempêtes. De là, les slanns tournèrent leur l'e�_
mortels du Chaos envahit les régions septentrionales d u vers le sud et découvrirent que la source de la pertu rbai.
V i eu x Monde. Les hommes-lézards étaient tr op l oi n d u l i e u se trouvait sur les Î les des Tortues, un archipel IOllg
où se déroulèrent le s évén ements pour i n terve n i r plusieurs m i l l iers de lieues bordant la quasi totalité dt:
directement, mais tous les prêtres-mages d e Lustrie s e côte ouest de la Lustrie.
plongèrent dans u ne méditation profonde et u n i rent leurs
pouvoirs pou r repousser l ' i nvasion . Magnus le Pieux, le Les Î les des Tortues se trouvaient bien loin des cités-tell1 ;' _
héros de l'Empire qui orchestra la défense des royaumes i ntactes, et elles étaient séparées du continent par des ,__
h u mains, ne le sut jamais, mais l ' intervention des slanns i n festées de monstres. On décida donc d'envoyer
permit à son peuple de ne pas être l'ayé de la carte. détachement de chevaucheurs de téradons, menés pr
"lùpac Ten-Zlati, que les skinks estimaient être un gr�
De plus, les slanns détectèrent u ne faiblesse dans le vortex oracle et l ' u n des plus dignes servi teurs du Seigneur Kn _
mystique maintenu par les e lfes au centre d'Ulthuan. Ils Par les yeux de l 'oracle, les slanns pourraient voir de q _
prédirent que l'œuvre d u Grand Rituel allait péricliter, et i l retournait.
aidèrent il lui faire conserver sa pu issance grâce à l 'énergie
de la toile géomantique. À ce jour, les Maîtres d u Savoir e l fes Une centaine de téradons s'envolèrent des aires dt'
ne sont pas conscients de cette aide magique, mais il est Première Cité, l 'Oracle du Seigneur Kroak prenant la té[e
la formation.
surt 'eillCiJlCe peUI /ent êlre cOJ�flées cl 1111 chef StlllrllS. Il est source, qui s'avéra être u n pic vertigineux si tué au Cer:
eependalll ./i-écllleni que les arlllées des bOllllJles-lézards de d ' u n e longue île.
toute laille soielll cOlJllllandées par lin prêtre-illage.
À l a base d u pilier incandescent s'étendait une pyrall1 !_
Il s 'agil alors de son (Hlllée personnelle, laqllelle les prolège fa i te d 'or é t i n ce l a n t . L'arc h i tect u re de l 'é d i fice el_
Ill; el .'ICI cité-fen/pie. Ull gralld prêtre-II/age peul al/oir vraisemblablement l 'œuvre d 'hom mes-lézards, mais <.:
plusieurs de ses se/nb/ables sous ses ordres. lesquels résidenl était parfaite, comme si les m i llénaires écoulés depui
dans des pvramides séparées rassemblées autour de la Grand Cataclysme l ' avaient épargnée, ou s'étaient dérOL.. ,
sienne. N'illlporie lequel de ees SICIIIIIS lIIilleurs peut se l 'air en un battement de paupière. Les parois de l 'édifice ét:lIt:
cOllfler 1.lIIe/oree corre,pondanl à SOli stalul pour accolllplir i ncrustées de gemmes m u l ticolores.
une lâcbe ou pour repollsser des enl 'abissellrs, afin qlle la
coneel1lralion de son lI/aÎlre ne sail pas lroublée. Si la lâcbe lèn-Zlati ordonna à ses téradons de se poser devam
à accomplir est plils importante. les plllS puissallis slallns pyramide et, alors q u ' ils manœuvraient, repéra u ne d izai:- _
n 'bésilenl pas cl se rendre sur le cballlp de bataille. ou plus, de corps ensanglantés éparpillés su r le flanc cie �
degrés chille Pil/ 'Cllllide, les slanlis mineurs cOllllllandanl les examiné les cadavres, l'oracle déduisit que les h u ma_
élages ;'�/ërietn:). le sOl?lIJlel de la biérarcbie étaul occupé avaient été tués par de terribles rafales d'énergie magiqc._
par le slal711 le plus pllissanl de la cité. car leur COI'pS était couvert de brû l u res comme il n'en a\ _
jamais \'lIes.
20
".. In n;! à ses guerriers de se disperser et de fou iller la alors que le, pl·et res·mages lu ttaient pour l'empêcher de
' Jgne à la recherche d'autres h umains, ainsi que des totalement s ' e ffonclrer. De plus, l'agression n'était pas
. ,:el , navi res q u i leu r avaiem permis de se rendre sur seulement pl1\'siquè : cie puissants sorciers accompagnaiem
:en · zlati s'approcha, seu l , d ' u ne entrée à la base de la les maraudeurs et commettaient sur chaque site des
-_��iLk . Les gemmes qui l'entouraient se m i re m alors à blasphème;; indicibles.
:er d\lI1e puissance inconnue. Pénétrant dans l' édifice,
.e t !"Ouva de nouveaux cadavres calcinés, qu'il enjamba
. e gOLl t car l'odeur de la chair brùlée im prégnait [Ous
J loi rs .
· ".Incl Dessei n , perdu depuis longtemps, venait d'être d'autres peuples. Une grande partie des colonies elfiques
. .:\ e . et que cene découverte annonçait un [Ournam avaient été érigées sur les ruines de sites hommes-lézards plus
, . h i ,[Oire des hommes-lézards. anciens. Sans vraiment le vou loir, les hauts elfes avaient donc
maintenu et défendu ces points cruciaux du Grand Bouclier.
À présent, ces colonies et ces comptoirs éparpillés sur [Oute
LE GRAND BOUCLI E R FAI B LIT la planète étaient i nexplicablement anaqués, e t leurs rares
que l e s plaques perdues e ure m é té ramenées à défenseurs avaient les plus grandes peines à les ten ir.
.! L une deuxième pert u rbation agita la [Oi l e
� . .Intique ; mais, cene fois, l e s prêt res-mages furent En réponse, les prêtres-mages ordonnèrent que les armées
_- .!hks d 'identifier sa source. 11 semblait que le Grand de Lustrie soient rassemblées. Ils prédirent que ces attaques
" .Ier clans son ensemble était anaqué, et commençait à sur les points clefs du réseau n e pouvaient q u 'être s uivies
. ement faiblir. par un assaut di l'ect sur la Lustrie même .
. des mois q u i s u ivirent, la pression ne fit que croître, Mais la Lustrie est un continent i m mense, et les slanns ne
, :e' slanns demeuraiem i m p u issants à en idemifier la purent prévoir où l 'ennemi allait frapper. Pendant plusieurs
- � Pendant ce temps, les prêtres-mages qui n'étaiem cycles l u naires, la pression su r le Grand Bouclier s ' i n tensifia,
, , c u pés à renfol'Cer les défenses de la Lustrie étucliaiem et les attaques contre ses points clefs se firent plus
--'Llq ues et débattaient de leur signification. Le plus acharnées. Alors que les armées des hommes-Iéza l'ds se
- e nt cI'entre eux était Mazdamundi, qui se retira dans rassemblaient , l 'e n n e m i se rapprochait d e l a Lustrie,
· ,,:nple au cœur de la j u ngle pour méditer sur leur sens. j usqu'au point Oll les Monuments de la Lune et d u Soleil,
ç",ait avoir eu u n aperçu de la façon de restaurer le deux structu res monolithiques si tuées au large de l ' Isthme
-_ �d Dessein des Anciens. de Pahuax, furent profanés. Les prêtres-mages s'efforcèrent
de maintenir le Grand Bouclier, mais avec le ravage de ces
deux derniers sites, l ' équil ibre fut rompu.
LE S I EG E D ' H EXOATL
-, que les slanns étudiaiem les plaques et s'efforçaiem La perturbation était telle que les l )I'êtres-mages ne purent
�:.li n ten i r le Grand Bouclier, la véritable natu re de la prévoi r ce qui allait arriver. Des Forêts de la Vipère au nord
. - .lu ' se fit plus claire. I l devim éviclem que le Chaos d ' Hexoatl émergea une horde, u n e armée de mortels voués
_ ':-. .Iit de nouveau en pu issance. aux dieux sombres. Des merce n a i res e l fes n oi rs de
aggaroth, à q u i l 'on avait promis cent esclaves chacun
" : lUt le globe, des tribus de maraudeurs h u mains prirent comme salaire, avaient guidé la horde jusq u ' ici. À sa tête,
�:er et attaquèrent des poims cruciaux du Grand monté sur u n dragon de la couleur de la n u i t , se tenait un
_ :!ter. Nombre de ces sites n'étaient plus aux mains des être profondément maléfique appelé par ses s u ivants
�::nes·lézards, et ils furem incapables de les défendre Vas hnaar le Tou rmenteur.
-. ::e les sauvages. Le réseau d 'énergie devim instable
Suivant les conseils de ses alliés elfes noirs, Vas hnaar
conduisit sa horde su r les sentiers de la Forêt de la Vipère
et lui fit traverser le fleuve de la Langue d u Serpent par u n
-Ii l' CI d'un côté la sagesse, de l'aulre l 'ignorance. el large gué situé à u n e trentaine d e lieues a u nord d'Hexoatl.
� lll/'e les deu.'\' s 'ouvre le portail de l 'inji'ni pa/' lequel Ce n 'est que lorsque les forces de Vashnaar dépassèrent les
. ,1/1 passés les Anciens voilà bien longlell1ps. " défenses monolithiques de la cité·temple que les hommes·
lézards les repérère n t. Mais i l était déjà presque trop tard
Transcription des paroles du Seigneur Xuatep pour réagir.
21
sacré cie leur race, mais aucun cI'eux ne pouvait résister _
LES TRO N ES DES ANCI E N S pareil aclversaire. Rapiclement, l'ost cI'Hexoatl finit par céà::.
Les sla17ns sa ven! que loucber le sol n e peut qu 'aspirer U17e clu terra i n .
parlie de leurs pouvoirs el perturber la sérénilé de leurs
pensées. Lorsqu 'ils résideJ1l dans leur cité-Iemple. les prêtres En m o i n s cie trois jours, Vas hnaar l e Tourmenteur a\-�
mages sont assis sur une lilière recouuerte de feuilles au atteint les portes cie la cité-temple.
milieu d'un étang paisible. Ils passenl desjours à contempler
lejeu de la lumière sur l 'eau alm.,; que l 'odeur du 10lus de la Les m u rs c I ' Hexaotl étaient tenus par cles légi c
jungle emplil l 'air cI ' i m placables saurus et cles nuées cie sk i n ks qui arrosaie�
cie javelots et cie clarcls empoisonnés l ' assiégeant . Vash n..'...:
LOI.,;que les prêlres-mages parlenl en guerre, ils SOI1l jucbés procl uisit alors les meilleures armes clont il clisposait C::
sur des palanquins volanls fails de pierre ou d'une canons Apocalypse. Ces armes terrifiantes tiraient è::
subslance inconnue. Ces palanquins sont des objels rafales cI'énergie magique que le bouclier entourant la C::
magiques d'une ère 'révolue, el bien que les slanns puissenl avait bien clu mal à repousser.
diriger leur mouvemenl d'une simple pensée, le secret de
leur conslruclion a été perdu voilà bien longtemps. Le Menant u ne contre-attaque clésespérée, Tiktaq'to cli t'iS"'_
palanquin est entouré du puissant Bouc/ier des Anciens qui ses téraclons vers les pesantes machines clu Chaos. À , -
prolège le prêlre des Irails ennemis. orclre, u n e nuée cie cavaliers volants j a i l l i t c l u couvert c:;:-
arbres cie la j u ngle, masquant le soleil cie ses m u ltitucle:, . -:'
Le Seigneur }\Ilazdannmdi a ordonné que S017 Palanquin sail fit pleuvoir une averse cie rocs su r l'artillerie e n nem::::
manié sur le dos d'un puissant slégadon, ce qui lui permel clémolissant jusqu'à la clernière cles machines corrompue'
de bénéjicier à la /OiS de la proteclion accordée par le trône Mais ce court répit n'al lait rien changer, car le gros c_::
de pierre el des avanlages inbérenls au /àil de commander l'armée clu Chaos était prêt à verser le sang cie ses e n nem_'
son armée depuis le dos d'une bêle aussi imposanle.
Tiktaq'to organ isa les cléfenses cie la cité et rassembla les bouclier cI'énergie autour cie l a ville alors que les armec
saurus pour tenir les portes. En u ne série cI'attaques éclair, cles cités-temples clu sucl entamaient la longue marche \-e�'
ses téraclons et l u i harcelèrent l'ennemi penclant trois j ou rs le n o rcl p ou r secou r i r Hexoat l . Les h om mes-Iézarv
et trois n uits, cernant les colonnes en approche et frappant assurèrent une cléfense solicle et montèrent plusiet.:�
clepuis le ciel avant cie se replier et cie se regrouper sous contre-attaques i n t répicles, mais il clevin t clair que la horc::
couvert cie l a j u ngle. cie Vashnaar allait fi n i r par l'emporter, ne serait-ce que par . .
poicls clu nombre.
Au quatrième jour, Tiktaq'to attira l'avan t-garcle cie l 'armée
clu Chaos, quelque cinq cents maraucleurs à cheval, clans les Au soixante-troisième jour clu siège, tout changea. Alors qL::
mat-ais aux Sangsues Sanglantes. Ils y furent exterm inés par le soleil se levait au-clessus cie l a canopée, un rugissemem _
cles embuscacles, alors que leur progression était bloquée glacer le sang réson n a clans la j u ngle. Les serviteurs c_
par quarante kroxigors que le Maître cles C ieux avait Chaos s' agitèrent clans l e u r camp, cherchant cI'où proven:'..:
clissimulés sous la surface clu marais. Mais malgré tous ces le cri. Puis, la terre se m i t à trembler comme sous le "
efforts, l'ennemi finit par clominer les environs cI ' Hexoat! en cI'un clieu vengeur, et un cleuxième rugissement perça 1 '3-
moins cI ' u ne semaine. matinal, bien plus proche que le premier. Des cris conft-,
s'échappèrent cles rangs chaotiques e t, en un instant. _
Alors que l 'accrochage i nitial commençait, le premier cles j ungle clevint vivante.
slanns s'éveilla et vit que l'ennemi était i n féoclé aux forces
clu Chaos. La bataille crüt en intensité et finit par s'étenclre U n colossal carnosaure bonclit cie l a l i sière cles bOl'
cI ' u n horizon à l'au tre, et cie terribles rafales cI'énergie chevauché par un énorme saurus. Il s'agissait clu vén érab:c
magique lacéraient les cieux mêmes. Au m i l ieu cie ce Kuraq Kaq Kroq-Gar cie Xhot!, qui revenait cI' u ne missio�
carnage, Vashnaar et sa monture ténébreuse massacraient loin de sa cité-temple en son heu re cie péril. Derrière I L
tous les hom mes-Iézarcls qui passaient à leur portée. Les apparut s o n armée, une puissante force cie saurus su r sang
saurus se battaient avec tout le sang-froicl et tout le courage fmicl prêts à ravager les lignes ennemies.
22
même que Vashnaar le Tourmenteur sortait de sa Le crépuscule recouvrit Hexoatl. Mazdamundi et Kroq-Gar
_ ·00 pour affronter cette menace, u n grommellement se fit inspectaient le champ de bataille, savourant leur victoire. La
· ��clre. Le sol sous les pieds du seigneur du Chaos se m it tête de Vashnaar pendait à la cein t u re du saurus et les
·�:;lbler violemment, et s'ouvrit soudain s u r une crevasse sabots du stégadon de Mazdam undi étaient écarlates c l u
� Iqu etée. Vashnaar vacilla au bord de l'abîme et attrapa sa n g de ce u x q u ' i l avait piétinés. L a horde d u lourmenteur
::'::rèmis l ' une des griffes de son dragon alors que celui avait été défaite, et Hexoatl était sauvée .
. �cnait son envol pour sauver son maître. La j u ngle
_. ,1[ alors et il en sortit le p l us gros stégadon jamais vu,
�nt se ranger en grognant aux côtés de la monture de LE M ESSAGE DES PLAQUES
- , .-Gar. Sur le dos de la bête trônait le Seigneur Mazdamundi, PERDUES EST REVE LE
-'- ' è ngeance des Anciens brûlait dans ses yeux. Avec la défaite de Vashnaar et la fin du siège d ' Hexoatl, l a
pression s u r le Grand Bouclier s'amoindrit, san s tou tefois
�. {èS de Tiktaq'to avaient s u ffisamment ralenti l'armée disparaître entièrement. Les prêtres-mages estimèrent que
::�'è pour laisser le temps à Mazdam u ndi de reven i r. le seigneur d u Chaos avait s i m plement tiré avantage d ' u ll'
afflux soudain d ' é nergie chaotique, et que d ' a u t res
_-. geste de sa longue main, Mazdam undi ouvrit u n e pourraient donc en faire autant dans son sil lage.
��èl11e crevasse qu i sépara l 'armée du Chaos e n deux.
_, centai nes de guerriers y tombèrent en h u rl a n t . Mais ce fut l e Seig n e u r Mazd a m u n d i qui tran ch a le
c:1clant, Vashnaar s'était hissé s u r son dragon , et les problème. 11 révéla que les plaques réce m me n t
"'_H-; commencèren t . redécouvertes é t ai e n t l iées au x projets q u 'avaient les
Anciens pou r le monde, et q u 'elles avaient été créées
.:.:.1ille qui s u ivit f u t peut-être la plus grande qu 'avaient quelques jours seulement avant le Grand Cataclysme .
-_
-= lès hommes-lézards depuis des m i l l iers d'années.
- .�-GJr et Vashnaar se battirent en duel sans qu'aucun des Le message des plaques des Î les des Tortues, annonça-t-il,
_. :110 parvienne à prendre l e dessus. Pendant ce temps, était irréfutable. Le Grand Dessein n e pourrait être réalisé
_-::.l m u ndi déchaînait sa sorcellerie sur la horde du tant que tous les éléments corrompus introduits depuis le
-_ ' . p u isant à la sou rce de l a toile géomantique pour Grand Cataclysme n 'a u raient pas été éliminés. Et de tou tes
� ' ,er l'envahisseur. Les portes d'Hexoatl s'ouvrirent et ces corruptions, les pires étaient les serviteurs d u Chaos .
• 00 ·ènseurs de l a ville en jaillirent pour enfoncer les rangs Toutes ces créatures, poursuivit Mazdamundi à l'i ntention
::�,èS alors même q u 'ils se tournaient vers la nouvelle de ses pairs, devaient être é l i mi nées à tout prix. Faire
_- .:.cè que représentaient Kroq-Gar et ses guerriers. preuve de laxisme dans cette tâche serait un manquement
grave au x devoirs q u ' il s avaient envers les Anciens.
-.i.rùx\·s me des combats, les armées sauriennes venues
, �d atteignirent Hexoat l . Des colonnes de saurus se Le Chaos, déclara Mazdamundi, se réve i l lait, et les prêtres
_ '::Il[ dans la mêlée, condu ites par des phalanges mages, de même que tous les hommes-lézards, devaient en
- cnclissantes de Gardes du Temple. Des nuées de skinks faire autant. Les rêves mêmes des slanns allaient devoir
_ _ �ènt s u r les flancs de l'armée adverse, noircissant le ériger u ne nouvelle défense contre le retou r des héritiers
"';c leurs javelines. Les escadrilles de téradons fondaient du Chaos. Les conflits que les hommes-lézards avaient l ivrés
. ènnemi , lâchant sur ses rangs des avalanches de contre les j e u nes races ne seraient que de petites
-.crs. Alors que le soleil descendait s u r la j u ngle, les escarmouches lors q u ' i l s a u rai e n t atteint l e u rs pleins
- �èS laissèrent la place aux écla i rs libérés par les pouvoirs. L' u l t i m e bata i l l e con t re le Chaos, con c l u t
":!/les des Dieux. Le carnage fut total. Mazdamundi, a l l a i t enfin s e déclencher.
23
CH RON IQU ES DE LUSTRI E
Toutes les dates sont données selon le Calendrier Impérial pour plus de simplicité. Les
hommes-lézards mesurent le temps selon l'alignement de divers corps célestes. Par
exemple, un événement particulier est dit s'être produit "lors du septième alignement
des Etoiles de Feu". De plus, on peut considérer les plaques sacrées comme un
calendrier des événements allant de la création du monde jusqu'à la Îm des temps.
24
1004 À l'équinoxe de Tlac-Ipec, le Seigneur Mazdamundi 2 100 Les prêtres skinks entretenant les [estes momifiés
consulte les plaques d'Huatl. Il érige la chaîne des du Seigneur Xhilipepa débattent de la configuration
Sentinelles Grises pour bloquer une force d'invasion du vol des moustiques autour du crâne du slann. Le
des elfes noirs se dirigeant vers le nord de la Lustrie. débat dégénère en bataille, chaque faction voulant
La séquence des plaques d'Huatl est réalignée avec conserver les restes du prêtre-mage.
celle d'Itza.
1492 Marco Columbo, explorateur tiléen, arrive en Lustrie L'AG E D E L' EVE I L
au quinzième jour suivant le zénith de l'étoile Itchili. 2304 Scrutant l'étoile Iztl, les slanns renforcent le pouvoir
Cet événement est prédit par la Prophétie de Zhocl du Grand Bouclier afin de diminuer l'influence du
Tlapoc. L'explorateur est présent lors de la défaite Chaos, aidant ainsi Magnus le Pieux au cours de la
des elfes noirs à Tlaxtlan. Grande Guerre contre le Chaos.
25
LES DOMAI N ES DES HOM M ES� LEZAR D
Le continent de Lustrie est une des régions les plus hostiles pondent ensuite leurs œufs dans le système sanguin de k_
du monde entier. La majorité de ses terres est couverte victime, la condamnant ainsi à une mort atroce. Le pire 0
d'une jungle primordiale qui grouille de maladies tropicales invertébrés reste la douve du cervelet, dont les habituv
mortelles, de parasites et de carnivores préhistoriques. alimentaires sont trop horribles pour être mentionnée;;
Même le climat est hostile à toute forme de vie non
indigène, car des averses tropicales et des cyclones ravagent Certains prêtres-mages estiment que même si le e_
périodiquement la jungle. Pour les hommes-lézards, Pestilens a été chassé de Lustrie depuis des millénaires. ='
cependant, la Lustrie est un havre, un bouclier marécages abritent encore de petites enclaves de Moine-
impénétrable dressé face à la confusion que la venue du la Peste qui patientent en concoctant des épidén�. _
Chaos a libérée sur le monde. L'héritage des Anciens a toujours plus virulentes.
voulu que les hommes-lézards soient parfaitement adaptés
à l'environnement de leur terre natale.
DES MONTAG N E S VERTI G I N EUSES
Sur toute la longueur de la côte est de la Lustrie cour
DES J U NGLES P R I M ITIVES chaîne de montagnes appelée l'Échine de Sotek. Ce:-
Plus des quatre cinquièmes d e l a surface d e l a Lustrie sont cordilière est criblée de centaines de volcans qui rendenr
recouverts d'une jungle si dense que la canopée dissimule traversée très dangereuse. Il s'y trouve aussi d'immen-==
le ciel. On dit même qu'une créature, telle que le lézard glaciers qui descendent pratiquement jusqu'à la jungle. Le
rasoir arboricole, pourrait traverser le continent entier en montagnes accueillent également de nombreux édifil ==
sautant de branche en branche. À certains endroits, les hommes-lézards ; la plupart ne sont plus usités et reste�
arbres s'élèvent à plusieurs centaines de mètres au-dessus déserts, même si la guerre ne les a jamais atteints. :..:
du sol, et beaucoup sont plus anciens que la race des Gouffre du Condor reste toutefois d'une importance \·it...,:
hommes. Le sol de la jungle disparaît sous un épais sous pour les hommes-lézards, un col de montagne relianr :�
bois, que très peu de sentiers traversent, car les hommes versants est et ouest de la chaîne, gardé par la cité-temç :
lézards n'ont pas besoin de chemins pour se déplacer à de Xhotl. Lors du Grand Cataclysme, de nombreu-=
travers la végétation. Sous les arbres, l'air est lourd, chargé batailles furent livrées pour tenir la passe face aux démQ,
de brumes et extrêmement humide. mais elle finit par tomber, avec la cité même. Les ruines
Xhotl sont aujourd'hui surveillées par un petit groupe -
Une grande partie de la flore lustrienne est carnivore. sentinelles dont le regard ne quitte jamais le gouffre afin
Certaines plantes capturent leur proie à l'aide de vrilles guetter le moindre signe d'un retour des démons.
tentaculaires. D'autres la recouvrent de sucs digestifs acides
avant d'en imbiber les restes de leurs racines mouvantes. Il
existe un champignon qui se reproduit en contaminant une DE P U I SSANTS FLEUVES
créature de passage, dont le corps servira d'hôte aux spores Les jungles sont sillonnées par des milliers de lieues '-'=
libérées, qui le transformeront petit à petit en une cours d'eau, qu'il s'agisse de petits ruisseaux ou c=
répugnante parodie de mammifère et de champignon. puissants fleuves. Le plus grand est l'Amaxon, qui prend ,_
26
LES CITÉS�TEM PLES ET LA
TOI LE GÉOMANTIQUE
o
H EXOATL
� C iT É d u SolEil M E R d E S SER pENTS
PAH UAX
CiTÉ dES CENdRES
CÔTE
dES CACTUS
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dES ScoRpioNS q.:r,
PALAis ROYAl
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CiTÉ E T E R N E llE
", d " C H U PAYOTL �
CiTÉ E N G lo U T i E u.;;;;;.u
-V De
7 CITÉ OCC U P É E
CITÉ E N RUI N E P";,,, d, C,Ie'" Z
27
Il ne reste que quatre de ces cités-temples, toutes les autres
ont périclité, la plupart au cours du Grand Cataclysme.
Qu'elles soient intactes ou en ruine, la plupart des cités ne
sont plus qu'une ombre de ce qu'elles furent. Cependant,
même les cités en ruine ne sont pas totalement désertes,
car des sentinelles les surveillent depuis la jungle et gardent
les trésors qu'elles renferment encore.
La position cie chaque cité sur le continent est basée sur CITES OCC U P E E S
celle d'un cmps céleste ou d'un phénomène astral S'il ne reste plus aujourd'hui que quatre cités-temp]e;
particulier. Chacune constitue l'un des centres névralgiques intactes, ce ne fut pas toujours le cas. Lors des millénaire>
de la toile géomantique, et revêt à ce titre une importance qui suivirent le Grand Cataclysme, les cités ont prospéré
capitale pour le maintien du Grand Bouclier. Pourtant, avec décliné en fonction de l'impénétrable volonté des AncielE
la venue du Chaos sur le monde et les manquements au Certaines ont été inexplicablement abandonnées par leur
Grand Dessein qu'elle a entraînés, leur alignement se fait de habitants, lesquels ont traversé la j ungle pour aile<
moins en moins précis. En fait, il est au moins une cité repeupler des ruines souvent lointaines. Il arrive aussi q
temple qui a totalement disparu, son ancien emplacement le prêtre-mage d'une cité la quitte avec une armée po
et le destin de sa population étant inconnus même des aller restaurer une ville voisine. Pareils exodes sont parD
prêtres-mages. temporaires et ne consistent qu'en l'occupation des ruine!
par une petite force d'hommes-lézards, le temps que '
prêtre-mage médite en paix sur un sujet donné. Mais c
peut tout aussi bien annoncer la reconstruction comp!'
d'une cité-temple, œuvre majeure pouvant durer des siècle>
28
puissantes créations des Anciens, des artefacts si Selon la légende, les habitants de la Cité de la Lune étaient
destructeurs que même les prêtres-mages n'osent méditer autrefois réputés dans tous les royaumes hommes-lézards
trop longtemps sur leur nature. comme des astromanciens sans égaux. Leurs observations
de la lune et des étoiles leur permettaient de prédire le
futur avec une grande précision. Avec le Grand Cataclysme,
H EXOATL - LA CITE D U SOLE I L toutefois, la deuxième lune apparut, entièrement
On peut considérer Itza comme la capitale de la Lusu'ie, constituée de matière chaotique, et leur maîtrise des cieux
mais Hexoatl a su éclipser la Première Cité \,!n termes fut perdue. La Lune du Chaos n'est pas sujette aux lois qui
d"importance, car la Cité du Soleil est le domaine du gouvernent aux mouvements de la lune originelle, si bien
Seigneur Mazdamundi, le plus actif de tous les prêtres que son orbite est totalement imprévisible.
mages encore en vie.
Depuis le Grand Cataclysme et la chute des Anciens, les
:i..a cause de la vigueur relative du Seigneur Mazdamundi est slanns de Tlaxtlan ont réfléchi au paradoxe qu'est la Lune
'ée à l'emplacement de la cité. Hexoatl est la plus du Chaos. Ils ont consacré tous leurs pouvoirs à son
x:ptentrionale des cités-temples, car elle se situe sur éloignement de l'orbite du monde, en dirigeant par
-Isthme de Pahuax. Il s'agit donc de la première ligne de exemple des météorites vers sa surface et cent autres
éfense du continent contre les envahisseurs venus du stratagèmes visant à restaurer leur maîtrise des cieux. Mais
nord. Quatre-vingts lieues au nord de la ville se dressent les au fil des siècles, d'autres ennemis sont apparus,
Sentinelles Grises, une chaîne de montagnes créée par détournant l'attention des prêtres-mages de cette tâche.
_ lazdamundi à l'aide d'un puissant sortilège pour barrer le Peut-être qu'un jour, lorsque les puissances du Chaos
emin aux armées d'elfes noirs venues de Naggaroth . C 'est auront été défaites une fois pour toutes, les prêtres-mages
i sur l'Isthme de Pahuax que la plupart des sang chaud de Tlaxtlan pourront-ils accomplir leur mission et
t accosté. Toutes leurs colonies ont été détruites, à débarrasser le monde de la Lune du Chaos.
Exception de Skeggi, dont les occupants ont, pour
- entiel, prouvé qu'ils étaient assez sages pour ne pas
entrer en conflit avec les armées de Mazdamundi.
29
DAN S LES C ITES--TE M P LES LES BASSI N S DE F R -\ I
Bien que l a plupart des cités-temples aient été fondées à Une cité typique occupe un espace cléga< " _
l'époque des Anciens, elles n'obéissent pas à un plan souvent au milieu de marécages que les rOL::::-
com m u n . Chacune est construite en fonction des la ville traversent grâce à des chaussées surc:':' _
alignements des étoiles. Hexoat l , par exemple, est construite de chaque côté cie sphinx reptiliens 1110.
en fonction des positions du soleil, tandis que Tlaxtlan est marécages sont les lieux cie frai cie la cité.
orientée en fonction de la l une que les hommes appellent lézards viennent au monde depuis des temp' -
Mannslieb et les hommes-lézards l'Argentée. Les autres cités Certains des bassins sacrés sont entouré, Co
sont fonction des alignements de diverses constellations. pierre. Autour de ces bassins se trouvem l::::--
Plusieurs villes peuvent être alignées par rapport aux mêmes infestés cie piranhas. Ces clangers servent dc
astres, mais de manières différentes. Huatl est aussi une cité cité, piégeant les ennemis impruclents qL
dédiée au soleil, mais sa configuration n'est pas la même que d'approcher par la j u ngle sans emprunrer le' • _
généralement un sur chaque face. Au sein cie la pyramide se cœur de la cité se trouve une grancle place � _
trouvent les cryptes sacrées qui ne sont accessibles que par temples sont construi t s tout autour. ( "es[ ._
des passages secrets et, sous le temple, il l' a les labyrinthes population se réunit lors cles rituels et c'est là qc.:::
cie catacombes où vivent les guerriers saurus chargés de de la cité paracle avant d'aller au combat.
cléfendre les sanctuaires intérieurs. Les pyramides sont
décorées de sculptures peintes de couleurs vives. Elles
représentent cles scènes de la mythologie cles hommes LES QUARTI E RS SKI N KS
lézarcls et les totems cie leurs dieux. Les quartiers skinks se situent à la périphérie cie'
skinks y vivent et y perpétuent l'art de la ci'·ili,_·
hommes-lézarcls. 11 existe de nombreuses C : . _
d'artisans : les parcheminiers, les travailleurs d u CL -
apoth icaires, les graveurs cie glyphes et une î .
d'ouvriers plus ou moins qualifiés, avec leurs conrrc!"'"
Ces petites maisons, ces cours et ces ateliers gr _
30
T LAXTLAN
E LA LUN E, DEMEURE REVEREE DES LUNOMANCIENS, QUATRIEME CITE DE LUSTRI E
o TEM PLE DE TLAZCOTL � DOME D ' H UANCHI lWl TEM PLE D' ITZL
--ence du grand Prêtre-mage Adohi N i lumière n i s o n n e pénètrent c e dôme, ET A R E N E - E NCLOS
_ Je la deuxième génération. afin que les slanns puissent méditer au C'est là que les bêtes de la jungle SOnt
point de se perdre. soumises au service des hommes-lézards.
D E SANG DE SOTEK
.es ennemis des hommes-lézards � LE GAR D I E N � JARD I N S FLOTTANTS
:nfiés au Dieu Serpent, L a sécurité d e Tlaxtlan n'est pas assurée DE XHOLANKHA L'EGARE
""-"'fIlent assoiffé de sang. seulement par ses cohortes de guerriers. Ces jardins /lottent en une ronde éternelle.
Ce puissant instrument est capable de Les slanns les contemplent lorsqu'ils
I D E SACRÉE DE TZU N KI détruire l'ennemi le plus massif grâce à
..:œe d'eaux paisibles dans lesquelles
s'alignent selon des motifs ésotériques .
ses rayons d'énergie cabalistique.
doivent plonger afin d'accéder
III ZIGGOU RAT DE QU ETLI fil QUARTI E R DES I N D U STRIEUX
Dans lequel s'activent 10 000 skinks.
En temps de grand péril, les prêtres
DE TEPOK
particulièrement vénéré à
mages se rassemblent et combinent leurs la BASSIN DES G U I D E S
pouvoirs pour créer un dôme d'énergie Ainsi nommé e n raison d u grand nombre
Cinq des prêtres de la ville mystique capable d'envelopper la cité. de prêtres skinks issus de ses eaux.
un sortilège dans son temple
..;epuis près de 1 000 ans. œ T E M P LE SOLAI R E DE CHOT E C lt!I BASSINS DU LABE U R
, que les saurus se rassemb ent
C'est Ia I D e ces bassins émergent les plus robustes
avant de partir en guerre, afin d'être des skinks de la ville.
revigorés par les énergies de Chotec.
� BAS S I N S DES I N DUSTRIEUX
m PORTE DE TLAZTLAN Le plus fertile des bassins, dont sont
Cette porte fut scellée durant le Grand issues maintes générations.
Cataclysme afin d'empêcher l'essence du
Chaos de s'en déverser. Elle est gardée
[!I BASSIN DES S E NT I N E LLES
'v10RTUAI RES DES par un régiment de kroxigors
Ces bassins n'ont pas produit une seule
31
CITES"TE M PLES EN RU I N E XAH UTEC - LA CITE DES ECHOS
Une cité-temple peut-être abandonnée pour de nombreuses Xahutec tomba au cours du Grand Cataclysme, lors
raisons. La plupart furent ruinées lors du Grand Cataclysme, s'ouvrit sous ses fondations un portail conduisant \'e
submergées et détruites par les hordes des démons. Royaume du Chaos. Depuis cette époque, les honlI:'
Nombre des cités perdues de cette façon ont été récupérées lézards ont fait plusieurs tentatives de reconstruction
depuis, tandis que d'autres ont été corrompues par le Xahutec, sans comprendre la malédiction qui se terre
passage de l'ennemi, à un point tel qu'elles ne seront plus ses ruines. Les prêtres-mages ont déclaré Xahutec "pe
jamais habitables. Certaines cités sont tombées au cours des pour toujours" lorsque le portail a été découvert,
millénaires qui ont suivi le Grand Cataclysme, telles que finalement fermé. Malgré cette proclamation, plu i
Quetzla et Axiot!, et d'autres ont simplement été abandonnées. prêtres-mages ont tenté de ressusciter la ville, ne serai-
que brièvement. Le dernier d'entre eux fut le Seigne
Tenoq, qui hérita de la ville maudite après la mOrt
TLAX - LA CITE DES SPECTRES Seigneur Zhu!, Tenoq ne régna toutefois pas longtemp_.
L a cité-temple abandonnée d e Tlax s e dresse n o n loin d e la la Cité des Échos fut abandonnée pour la dernière fois
Côte de la Tarentule, une bande de terre sur laquelle des après. On raconte que le vacarme de la chute de la
envahisseurs peuvent accoster avec une facilité relative. En traverse l'éternité et résonne dans ses avenues, écho
raison de sa situation, à peine plus d'une dizaine de lieues l'ouverture d'un portail chaotique lors des pires jours
dans les terres, bien des intrus s'y sont aventurés. Très peu, Grand Cataclysme.
toutefois, en sont revenus.
32
_res-mages ne comprennent cependant pas
ent les jeunes races à ce métal. De LE SOM M E I L DES DRAGON S
éùes parlent de la venue de l'homme à Lorsque les Anciens arrivèrent sur la planète, une race plus
- .nsaùable avidité, mais les slanns n'ont pas ancienne y habitait déjà ,' les dragons. Alors que l'orbite du
enu'e ces prophéties et le métal qui monde était modifiée, ceux-ci entrèrent en hibernation pour
Cependant, en raison de ces prédictions, la fuir la chaleur Beaucoup sommeillent encore en attendant
-e gardée par des centaines de sentinelles une ère plus clémente, une époque où les créations des
qui la cernent fourmillent de skinks Anciens ne seront plus qu 'un lointain souvenir et où ils
de rester immobiles pendant des jours ,'égneront de nouveau sur les cieux.
en surveillant les sentiers qui
33
LI E UX DE POUVO I R LES PYRAMI D ES STE LLAI RES
Les cités-temples sont loin d'être les seuls édifices à percer DES CI EUX AUSTRALS
la j ungle ou à se languir dans son obscurité. Des centaines, Ces étranges structures sont la destination de plus d
voire des milliers de sites sacrés, reliques délabrées de l'ère prêtre-mage en pèlerinage, car méditer dans leur 0
des Anciens, ponctuent encore le continent. permet de gagner une compréhension de la divina ·
uniquement surpassée par celle des Anciens. Au fil
Nombre de ces sites occupent des points névralgiques millénaires, les pyramides ont été la cible de nombreu>
mineurs de la toile géomantique. D'autres ont une fonction attaques des elfes noirs, leurs sorcières cherchant à y
plus obscure que même les prêtres-mages ne peuvent deviner. dans les entrailles de prisonniers sacrifiés afin de prédi:"
leur propre avenir. Mais aucune n'a aimé ce qu'elle a vu,
Ce sont ces prétendus "lieux de pouvoir" qui sont le plus à chaque fois elles se sont vues prédire une mort rapide
souvent l'objet de batailles entre les hommes-lézards et les mains des hommes-lézards.
envahisseurs. Ceci est dû au fait que peu de pillards ont
assez de courage ou de ressources pour lancer une attaque
directe sur une cité-temple à part entière. Cependant, la
plupart des lieux de pouvoir abritent des richesses
suffisantes pour attirer les chasseurs de trésors et les
aventuriers, c'est pourquoi ils sont régulièrement surveillés
par des patrouilles de skinks.
Il existe des salles de ce type sur la plupart des temples LA MARQ U E DES ANCI ENS
pyramides, qu 'elles soient intactes ou en ruines, dans les Au cœur des jungles d e l a Lustrie centrale se trouve une
cités-temples et en mille autres lieux dans toute la Lustrie. fi série de symboles géométriques profondément gravés dans
arrivera parfois qu 'un slann estime qu 'un problème ne peut le sol, chacun représentant de manière stylisée une créature
être examiné avec perspicacité que depuis la Chambre aux de la j u ngle. Depuis le sol, ils semblent seulement être une
Étoiles de telle pyramide abandonnée au fond de la jungle, série de talus et de sentiers, et l'on prétend que leU!
peut-être distante de plusieurs centaines de lieues. Ainsi, véritable forme ne peut être perçue que par l'œil d'un dieu
même le temple le plus ancien et le plus décrépit peut servir Aucun mortel ne peut distinguer leurs motifs, et certaim
de demeure à un prêtre-mage, ne serait-ce que quelques prétendent même que seuls les énigmatiques Anciens er
jours tous les cinq mille ans. personne sont capables de les voir sous leur vraie forme.
34
DELLE DU CRÉPU':;CULE
\arge ùe\0. pointe 5UÙ ùu continet\t 5e ùre5:;e \a
du Crépuscule. Cette garnison portuaire fut bâtie
elfes lors de la quatre-vingt-dix-septième année
Roi Phénix Morv::el l'Impétueux. Bien que son
::e gracieuse soit indéniablement elfique, elle a été
35
LES D I E UX DE LA G U ERRE
De longs et sanglants millénaires se sont écoulés depuis plus en plus loin pour accomplir la volonté de __
l'effondrement des portails polaires et le départ des Une puissante armée peut partir en guerre à tu:
Anciens. Aucun prêtre-mage encore vivant ne peut parler de sa base parce que l'alignement de deux ét
pour eux, ils sont donc passés du souvenir à la légende. Les Un ennemi vaincu, dos à la mer, peut être é
énigmatiques Anciens ne sont plus perçus comme les qu'un prêtre-mage a lu que ·telle était la volonté de-
souverains bienveillants d'un ordre universel, mais comme dans les traces laissées sur le livage par un requin de::,
des dieux lointains et perdus.
36
LE LIBERATEUR Certains de ces dieux sont associés avec des qualités
portant que les hommes-lézards aient martiales particulières, et une abondance d'offrandes leur
- ruelL1I: est celui qui a annoncé la venue est faite en temps de conflit. Outre Sotek, Tlanxtla et Xhot!,
� � guerre contre les skavens du clan
- les guerriers rendent hommage à Tzunki, l'agile maître des
_ emps et le peu qui a transpiré de eaux à l'œil de lynx, Tlazcot!, l'impassible, le patient,
- forme de légendes et d'on-dit. On l'opiniâtre, Huanchi, le dieu jaguar de la terre et de la nuit,
Prophète de Sotek, offrit en sacrifice et Xapati, dont le nom est invoqué avant d'exercer une
:li nombre de skavens . Ses fidèles vengeance sur un ennemi.
_ d'hommes-rats au cours de rituels si
. -e à deux queues qui avait dominé le Outre les dieux précités, beaucoup d'autres Anciens sont
précédents brûla de plus belle pour vénérés, en fonction de la période de l'année et de
�ue de Sotek. l'alignement des constellations. ltzl, par exemple, est le dieu
des bêtes à sang froid, et on raconte qu'il accorde aux
intrépides qui chevauchent des sang-froid et des
carnosaures la domination sur leur monture. Xokha est
l'esprit de la pierre, le donneur de force, et l'arbitre du
Devoir. Uxmac est le messager des dieux, qui reviendra un
jour sur le monde pour porter la parole des Anciens.
otek en est venu à incarner la Caxuatn est le prédateur, celui qui arpente les profondeurs
es-Iézards face aux créatures issues des de la jungle et dont le passage fige les bêtes comme le vent,
a connu le Grand Dessein. Sotek est
me un immense serpent capable Pour les hommes-lézards, chacun de ces êtres est un dieu,
- es ennemis des hommes-lézards pour chacun joue un rôle crucial dans la création et la protection
- mille ans dans son estomac distendu. d'un empire qui couvre à la fois l'espace et le temps. Bien
hommes-lézards invoquent lorsqu'ils que les Anciens aient disparu, les hommes-lézards
contre les senriteurs du Chaos, et chaque
� continuent de guetter leur retour. Des sacrifices et des
d'une imposante pyramide lui étant prières leur sont adressés quotidiennement pour qu'ils
icmire particulièrement éclatante, la cité puissent un jour revenir et guider leurs enfants lors de
chants des guerriers et du choc des l'ultime bataille contre l'influence corruptrice du Chaos. Ce
��_�,,- heurtant la pierre après avoir décapité n'est qu 'alors que l'empire des Anciens pourra être
_-\li paroxysme de ces cérémonies, le sang restauré, et que le temps et l'espace seront unis pour enfin
Chao ruisselle en torrents sur les marches exécuter le Grand Dessein des dieux créateurs.
37
L E LANGAGE DES DI EUX
Le langage parlé par les hommes-lézards est incroyablement leur maître, même si cela ne doit arriver qu'une -
riche. Chaque membre de l'espèce, du prêtre-mage au siècle. Lorsqu'un prêtre-mage parle, il arrive qu'il l:�
kroxigor, naît avec la faculté de comprendre les mots et les termes inusités depuis des millénaires et pé�..:
concepts qui leur sont associés afin d'accomplir sa tâche. terminologie métaphysique impénétrable. Les -
Ces mots furent un don des Anciens aux hommes-lézards, skinks débattent souvent de leur signification
afin que ces derniers puissent comprendre les volontés de pendant des jours et parfois des semaines avant d'
leurs maîtres et leur rôle dans le Grand Dessein. Il est l'ordre de leur maître.
routefois peu probable que les Anciens utilisaient ce
langage entre eux, car ils devaient plutôt communiquer en Les skinks parlent rapidement et de façon sacClOel::
utilisant leurs pouvoirs magiques prodigieux. ponctuent leurs phrases de sifflements aigus et de \'2..
A B C CH D E G H
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38
G LYPH ES D ES CITES.,TE M PLES
E \1 I E R E CITE
� TLAX
�
��Ji_� AXLOTL LA CITE DES SPECTRES
/1'
LA CITE DES ETO I LES
"1rza représente le Masque Certaines cités-temples en ruine ont Ce glyphe montre le Point Cardinal,
- rel qu'il est porté par de un glyphe qui suggère leur destin. qui est une notion vague pour un
prêtres-mages. Son Celui de Tlax était autrefois une point distant dans l'espace, le temps
-e imite celle du masque pyramide à degrés, mais il fut changé ou une autre dimension.
re du Seigneur Kroak, le premier pour représenter le symbole de "Ceux
-= puissant des prêtres-reliques. qui sont au-delà". C 'est une notion m OYXL
subtilement différente de la mort, car � LA CITE ETE R N E LLE
EXOATL elle implique une immuabilité difficile Le glyphe d'Oyxl montre une porte,
� CITE DU SOLEIL à rerranscrire. symbole d'un long voyage accompli
- d'Hexoacl montre le
- - leil, Chotec, répandant son
é:' sa sagesse sur le monde,
8 PAHUAX
66 LA CITE DES C E N D R ES
en un battement cie cœur.
�� XHOTL
- SOnt les ailes qui lui Depuis sa chute, Pahuax est nommée �.�. LA CITE DU DESTIN
- de survoler les terres. la Cité des Cendres, c'est pourquoi son Ce glyphe représente le symbole des
glyphe représente des flammes . hommes -lézards pour une prophétie,
-\XTLAN qui sous-entend aussi le savoir,
_ CITE DE LA LU N E IT/7i1 TLANXLA l'enseignement et le fait de gouverner.
� représente l 'Astre Argenté, � LA CITE DU C I E L
� lune du monde. Le glyphe d e Tlanxla montre une aile n CHUPAYOTL
reptilienne, qui indique que de � LA CITE E N G LOUTI E
.\HUTEC nombreux téradons et d'autres Chupayotl repose sous les eaux,
CITE DES ECHOS animaux ont leur aire dans cette cité. comme ['indique son glyphe : la
ë combine deux éléments : le surface d'une mer profonde.
��� ������
- ondes . C'est peut-être un
LANGAGE PAR LE
syllabe) Signification Mot (ou syllabe) Signification Mot (ou syllabe) Signification
39
LES FORCES DE LA LUSTRI E
e section du livre détaille les forces des armées des hommes-lézards. Elle vous
·t les règles nécessaires pour utiliser les différents éléments de l'armée lors de
parties de Warhammer. Chaque personnage et régiment y est décrit, y compris les
ants seigneurs de Lustrie, comme le Vénérable Seigneur Kroak, le Kuraq-kaq
-Gar ou Tehenhauin, le Prophète de Sotek. Toutes les règles spéciales qui
liquent à une figurine sont données ici, notamment celles des Prêtres-mages
��� et leurs pouvoirs uniques.
REGLE S PECIALE - FLEG M E Une figurine Aquatique ayant la règle Éclaireur compte
;.es tests de Cd, une figurine ayant la règle spéciale comme étant hors de vue si elle se déploie dans un élément
lance 3 dés et garde les deux résultats les plus bas. aquatique et à plus de 2 ps de ses bords. Elle doit toujours
se déployer à plus de 10 ps de l'ennemi.
41
PRETRES�MAGES SLAN NS
de ce qui les entoure qu'on ne pourrait le croire. lli
observent le monde avec des yeux insondables et voie
mieux que quiconque l'entropie qui gagne les terres.
œuvrent à contrer le déséquilibre induit par le Chaos, et:
42
M CC CT F E PV 1 A Cd Gardes : Au combat, un Prêtre-mage slann s e déplace sur
Pretre-mage Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 9 un palanquin de pierre flottant dans les airs, souvent
accompagné d'un régiment de Gardes du Temple. Ces
. AG I E saurus forment un solide bloc de muscles et d'écailles que
- slann est un sorcier de niveau 4, qui peut choisir n'importe l'ennemi devra franchir pour s'en prendre au Prêtre-mage.
...el domaine de magie du livre de règles pour y sélectionner Quand il rejoint une unité de Gardes du Temple, le slann est
sons. toujours placé au deuxième rang, voir page 41 pour plus cie
détails. Un slann placé au second rang peut tout de même
agir no[malement (il peut lancer des sorts, utiliser des
objets magiques, agir en tant que Géné[al et/ou porteur de
la Grande Bannière, etc.) Son palanquin lui permet de
flotter au-dessus des gardes pour lancer des sorts avant de
regagner la sécurité de son unité : la ligne de vue du slann
�G LES SPECIALES est gérée comme s'il était une grande cible. De plus, tant
e, Disciplines Ancestrales, qu'il n'a aucun ennemi en contact socle à socle, le slann
ce d'Unité 3 . peut lancer des projectiles magiques même si son unité est
engagée au corps à corps. Si un slann rejoint n ' importe
'er des Anciens : Un slann est protégé par un champ quelle unité autre que des Gardes du Temple, il est placé
e qui lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+. normalement au premier rang.
"Tisé parfaitement l'un des aspects de la magie. Au clébut cie la phase de magie de l 'adversaire, avant
qu'aucun sort ne soit lancé, le joueur hommes-lézards
de déterminer aléatoirement ses sorts, le Prêtre clésigne un sorcier ennemi dans un rayon de 24 ps autour
_ connaît tous les sorts d'un domaine de son choix clu Prêtre-mage. Tout clé de pouvoir obtenant 6 et jeté par
'"Te de règles. ce sorcier est annulé et ne compte pas pour un éventuel
pouvoir irrésistible.
tration Métaphysique
t du slann est si aiguisé qu 'il peut focaliser son Présence Surnaturelle
'r bien au-delà de ce que son corps pourrait Les pensées du Prêtre-mage sont si inextricables que les
lement le supporter. sorciers adverses ne parviennent pas l'acculer dans un
duel magique.
'il lance un sort, le slann ajoute un clé de pouvoir
• - à sa tentative, qui peut causer normalement un Le Prêtre-mage a une résistance à la magie (3) .
"r in'ésistible ou un fiasco. Notez que cela peut lui
enre de lancer plus de dés que le maximum autorisé. Âme de Pierre
L'esprit du Prêtre-mage est immunisé aux effets néfastes
n Transcendantale de la magie.
nIé du slann lui permet de régénérer son corps.
Le Prêtre-mage peut relancer ses jets sur le tableau cles
- bénéficie de la règle spéciale régénération . fiascos mais doit se plier au nouveau résultat.
43
CH E FS SAURUS
Les saurus furent créés pour la guerre. Elle est la seule Les chefs saurus sont souvent assistés par des dizaines de
raison qui motive leur existence, car ils sont entièrement skinks afin que leurs ordres soient rapidement relayés sur le
voués au combat. Bien que lents à réagir, les saurus ne sont champ de bataille. Ces serviteurs l'aident aussi à revêtir sor
en aucun cas stupides. Ils connaissent tout ce qu'il faut armure de bronze et à se préparer à l'aube de la bataille. lb
savoir de l'an de la guerre, à l'exclusion de toute autre lui appliquent souvent des peintures de guerre et de;.
chose. En temps de conflit, les skinks s'en remettent aux huiles, le décorent de métaux précieux, des têtes coupée;.
saurus, qui à leur tour se tournent vers les plus anciens de d'ennemis sacrifiés et d'autres trophées tout au
leur race, car ils possèdent une compréhension innée de la macabres. Cela dénote le statut du chef saurus et ser
stratégie et des manœuvres de combat. également à avertir l 'adversaire que la vengeance de;.
Anciens, incarnée par une bête reptilienne de plus de deux
Les Kuraq et les Kuraq-kaq sont des créatures très âgées, mètres de haut, est sur lui.
certains étant vieux de plusieurs milliers d 'années.
D'ailleurs, aucun saurus connu n'est jamais mort de À cause des décennies de combats incessants, les sauru;
vieillesse. Plus il vieillit, plus il devient endurant et féroce. d'une génération sont de moins en moins nombreux au
Ses écailles se durcissent, et sa seule présence inspire aux cours du temps. Ceux qui ont survécu sont ainsi les plus
hommes-lézards des actes de sauvagerie inouïs. féroces et les plus coriaces de leur engeance. Ces vétérans
sans pitié sont capables de massacrer des régiments entiers
Les indices les plus évidents de l'âge d'un SaUl"US sont les avec une sauvagerie atroce. Ils font preuve d'une efficacite
cicatrices qui sillonnent son cuir, toutes étant d'anciennes mortelle et abattent un ennemi à chaque coup de leur
blessures subies tandis qu'il accomplissait la volonté de ses arme. Un tel spectacle est une véritable boucherie, car
maîtres. Beaucoup de Kuraq et de Kuraq-kaq portent des l'ennemi finit littéralement déchiqueté.
marques qui signalent les faveurs d'un ou plusieurs dieux
des hommes-lézards. Il peut s'agir de variations de tons Lorsqu'un saurus mène une armée, quelques-uns de se;.
subtiles dans la couleur de leur crête, ou de signes plus pairs se voient assigner un rôle sur le champ de bataille
évidents, comme une peau très pâle, voire de l'albinisme. L'ennemi doit donc faire face à un mur de muscles e
Ces saurus particulièrement favorisés par les dieux sont d'écailles inébranlable, commandé en ses points les plill
destinés à devenir de grands héros et les chefs des armées importants par les meilleurs guerriers de toute la race de;.
des hommes-lézards. hommes-lézards.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Kuraq 4 5 0 5 5 2 3 4 8
Kuraq-kaq 4 6 0 5 5 3 4 5 8
REGLES S PECIALES
Flegme, Peau Écailleuse (5 + pour un Kuraq, 4+ pour
un Kuraq-kaq).
TRACES D E L'AGE
Quand les hommes-lézards vieillissent, et plus particulièrement
les saurus, des plaques osseuses sef017nent sur leur dos, et leurs
écailles durcissent et parfois pâlissent puis virent au blanc, ce
44
G U E RRI E RS SAU R U S
terribles prédateurs qui ont été créés M CC CT F E PV 1 A Cd
- le seul but de combattre. Ils ont des crêtes osseuses et Guerrier Saurus 4 3 0 4 4 1 2 8
ecailles capables de résister à un coup d'épée et portent Chasqui Saurus 4 3 0 4 4 1 1 3 8
armes d'obsinite, de bronze et de métaux précieux
rées de crochets et de pointes qui servent à lacérer et REGLES S PECIALES
uer l'adversaire. Même quand il est désarmé, un saurus Flegme, Peau Écailleuse (5+).
J1l ennemi redoutable capable de déchirer une gorge
revers de griffe, de briser les os d'un coup de queue ou
=cher un bras avec sa gueule. Une créature blessée de
e par un saurus succombera généralement à la fièvre
=ira par mourir dans les jours qui suivent lorsque ses
- "infecteront.
45
CAVALE R I E SAU RUS
Certaines generauons de saurus présentent parfois des Ces saurus ont un talent inné pour monter à do
facultés qui sortent de la normale. On dit que les Anciens froid. Des ergots sur leurs pattes postérieures foc
prévoyaient le futur et pouvaient donner naissance à des d'étriers et leur permettent de s'agripper aux flanc;
guerriers dont les compétences seraient requises en monture, ce qui les laisse libres de porter un bouche
certaines occasions, et que ces générations spontanées sont épieu. Leur tactique favorite consiste à charger de
le fruit de leurs prévisions et de leurs calculs. Elles sont protection des sous-bois pour venir littéralement écr:;
considérées comme une bénédiction des Anciens accordée lignes de l'adversaire. Une boucherie s ' ensuit -
aux slanns pour les aider dans leur devoir sacré. cavalier et monture laissent libre cours à leur saU\'ll;:,
L'une de ces générations, qui est devenue commune au Lorsqu'une armée d'hommes-lézards se met en 0
cours des dernières décennies, donne naissance à des bataille, la cavalerie saurus prend souvent position sur _
saurus ayant la faculté innée de contrôler des sang-froid. flancs. Tandis que l'adversaire avance vers le cenrr
Ces créatures font de puissants destriers pour ceux capables lignes, elle entreprend une large manœU\Tè
de les dompter, bien qu'elles gardent un mauvais caractère contournement. quand l'ennemi se lance au pas de
et un tempérament imprévisible. On dit que c'est la volonté la cavalerie saurus éperonne ses montures et se je e
de l'Ancien Itzl qui se manifeste ainsi dans la jungle, et qui son flanc. L'adversaire fait alors face au mur de bouclier<
permet aux saurus de monter des sang-froid. C 'est saurus et aux lances de la cavalerie sur son aile. œ
également une preuve que ces guerriers rapides vont avoir l'oblige à fuir sous peine d'être massacré dans une 01"2:
un rôle prépondérant à jouer dans les guerres futures. sauvagerie. Parfois, la cavalerie saurus est gardée en rés..
et effectue une contre-attaque dévastatrice à un m
Les saut'us qui montent des sang-froid ont des sens plus décisif. La charge d'un escadron de cavaliers saUf'L.
aiguisés que les autres afin de traquer leurs proies. Leur renversé le cours de plus d'une bataille et a sonné le
odorat plus développé détecte facilement l'odeur du sang d'innombrables ennemis des hommes-lézards.
malgré la puanteur de leurs montures. Les meutes de
cavaliers saut'us peuvent ainsi converger vers l'ennemi ou le M CC CT F E PV 1 A Cd
poursuivre pendant des jours. Le fait qu'ils réussissent à Cavalier Saurus 4 4 0 4 4 1 2 2
maîtriser la soif de sang des sang-froid au cours de ces Chasqui 4 4 0 4 4 1 2 3
traques et une preuve indéniable de leur force de caractère. Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3
REGLES S PECIALES
Flegme, Peau Écailleuse (5 +), Peur, Stupidité.
LES COR N U S
Les jungles les plus profondes abritent une espèce rare de
sang:froid nommée les cornus. Ces bêtes vivent dans des
cavernes humides et n 'en sortent que pour chasser. Elles sont
incroyablement agressives et ont un instinct territorial très
dévelopPé, à tel point qu 'elles attaqueront tout animal
pénétrant sur leur territoim quelle que soit sa taille.
46
GAR D E S D U TE M P LE
Gardes du Temple sont des générations de saurus très M CC CT F E PV 1 A Cd
-:IreS dont l a tâche est de protéger les Prêtres-mages et leurs Garde du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8
TaITlides . Il s sont armés de grandes hallebardes Gardien Révéré 4 4 0 4 4 1 2 3 8
�monielles e t de boucliers décorés de glyphes et de
::-ophées autrement plus funestes . Leurs corps sont protégés R E G LE S S P E C I A L E S
des plaques d'armure en bronze, et ils donneront sans Flegme, Peau Écailleuse (5 + ) .
-irer leur vie pour protéger leur Prêtre-mage.
Devoir Sacré : Chaque Prêtre-mage slann doit rej oindre
_ dit que de nombreux Gard es du Temple sont aussi vieux une unité de Gardes du Temple s i les deux sont présents
..ê leur cité-temple er que le slann qu 'ils protègent. Ils dans la même armée. Chaque unité de Gardes du Temple
'en t rester vigilants pendant des siècles, aussi ne peut être rej ointe que par un seul Prêtre-mage . Celui-ci
;mobiles que des statues tandis que la poussière recouvre n e peut pas quitter l ' u nité, les Gardes du Temple sont nés
- imposante silhouette. Même au combat, leur régiment pour protéger le slann, et ils n e l'abandonneront pas, même
tient immobile et silencieux. Les chambres du Prêtre si celui-ci le désire ! Tan t qu'un Prêtre-mage est présent dans
Ont gardées par le Garde du Temple le plus puissant, l ' unité, les Gardes du Te mple s o n t immunisés à la
el porte le titre de Gardien Révéré . Il s u rveille psychologie et tenaces, telles que ces règles sont décrites
�rbablement tous ceux qui se voient accorder une dans le livre de règles de Warhammer.
ce avec le slan n . Même les prêtres skinks se méfient
:xl ils approchent du Prêtre-mage, car le Gardien Révéré
avec une extrême violence à la moindre menace
_>e. réelle ou imaginaire . QU ETZL - LE P ROTECTE U R
Les serviteurs de Quetzl sont déterminés et endurants,
d e s casques distinctifs comme il sied aux élus de ce dieu guerrier. Quetzl est vénéré
. és avec les crânes des grands prédateurs de Lustrie . en tant que protecteur. Les hommes-lézards qui naissent sous
hésitent pas à leur aj outer des cornes et des crêtes son signe ont souvent une crête osseuse et un cuir très épais.
- accentuer leur apparence terrifiante. Les prêtres Il n 'est donc pas étonnant que les Gardes du Temple fassent
- pensent qu e les esprits des Gardes du Temple sont partie des plus ardents serviteurs de Quetzl.
ces crânes, si bien que si l'un d 'entre eux tombe au
l, son casque est récupéré et placé dans le sanctu aire
pyramide. Il y restera en tant que relique sacrée
:l ce qu'une nouvelle génération de Gardes du
e \'oie le jour. On dit que quand un saurus hérite de
ces talismans , celui-ci lui restitue une partie de la
e on ancien propriétaire . C ' est ainsi que même
sa mor t , u n Garde du Temple continue à protéger
::ll rre pour l ' é ternit é .
47
PRETRES SI(I N I(S
Occasionnellement, une génération de skinks ne sera dans les prophéties afin qu'elles s'accomplissent. Cet état
constituée que d'un seul individu. Celui-ci aura tendance à d'esprit est souvent assimilé à de l'inconséquence par les
être très réceptif à la magie et aux énergies qui parcourent Prêtres-mages, comme ce fut le cas lorsque les hommes-rats
le monde. Il deviendra un prêtre skink, un prophète au sein envahirent la Lustrie et que le prêtre skink Tehenhauin
de la race des hommes-lézards, et un des serviteurs les plus décida d'invoquer le pouvoir du Dieu Serpent en procédant
proches des Prêtres-mages slanns. à des sacrifices massifs.
Les prêtres skinks font partie des êtres les plus intelligents Au combat, les prêtres skinks sont les yeux et les oreilles des
de leur race, car ils ont pour mission de suivre les slanns. Ces derniers sont de puissants télépathes qui
instructions gravées dans les plaques sacrées laissées par les peuvent percevoir le monde par l'intermédiaire des prêtres
Anciens. Ces écrits peuvent se référer à diverses choses, skinks. Bien que ceux-ci ne puissent pas manipuler les vents
comme la destruction d'une cité, la redécouverte d'un de magie avec la même adresse que leurs maîtres, ils restent
artefact perdu ou la naissance d'un grand guerrier. C 'est toutefois des sorciers accomplis. Ils canalisent les vents de
une responsabilité immense mais, plus important encore, magie grâce aux glyphes et aux symboles de pouvoir qui
ils doivent interpréter la volonté des slanns. Cela est décorent leur corps et leur bâton. Ils peuvent déchaîner la
rarement simple, et les prêtres skinks débattent souvent colère de la nature sur les ennemis des hommes-lézards et
longuement sur le sens caché des paroles de leur maître, ordonner à la foudre de frapper le sol pour consumer en un
dont la véritable signification peut parfois se révéler clin d'œil des régiments entiers.
seulement des milliers d'années plus tard.
Lors des cas les plus graves, un prêtre skink peut prendre
Les slanns sont lents à réagir et peuvent peser le pour et le seul le commandement d'une expédition. Il sera souvent
contre pendant des siècles avant de prendre une décision. accompagné par un skink expérimenté dans l'art de la
Il est interdit de déranger un Prêtre-mage, sauf en cas de guerre. Tupac et prêtre œuvreront de concert à
danger extrême, et en l'absence de directives de sa part, ce l'accomplissement du Grand Dessein des Anciens, du
sont les prêtres skinks qui dirigent la cité-temple et moins jusqu'à ce qu'un Prêtre-mage puisse être éveillé afin
s'assurent que la volonté des Anciens est appliquée. Au de mener en personne les armées des hommes-lézards.
contraire des slanns, les skinks sont des créatures
impatientes qui n 'hésitent pas à prendre une part active M CC CT F E PV 1 A Cd
Prêtre Skink 6 2 3 3 2 2 4 1 6
MAG I E
Un prêtre skink est un sorcier de niveau 1 ou 2 , qui
sélectionne ses sorts dans le domaine des Cieux.
REGLES SPECIALES
Flegme, Aquatique_
48
Tu pac S ki n k
Those Skinks that prove themselves in battle or who enter M CC CT F E PV 1 A Cd
the world already marked out for greatness are taken aside Tupac Skink 6 4 5 4 3 2 6 3 7
into the confidence of one of the Skink Priests. Many of
these Skinks bear the title of Chief and they speak with the RÈGLES SPÉCIALES
authority of the Skink Priests. Whilst the Skink Priests Flegme, Aquatiques , Poisons de la Jungle.
attend ta the prophecies and the smooth running of the
temple-cities, the Chiefs act as the overseers and wardens
for the many patrols that operate throughout Lustria. It is ITZ I - B ITZ I - TH E PI RAN HA WAR R I O R
the responsibility of the Skinks Chiefs to lead these Itzi-bitzi was one ofthe nwst tenaCÎous and warlike Skink
patrols, and they must operate at ail times, not just in Chiefs ever to ser've the Mage-Priests ofLustria. He sealed the
times of war. They are the sentinels and the watchers of doom of scores ofraiding expeditions intent on the pillage
the jungle and it is their prime responsibility ta discover (jfsacred relies. The annals of the ald World, Ulthuan,
the presence of any intruders and, where possible, ta Naggaroth and Norsca arefull (jf the tales of adventurers
eliminate the threat. The Chiefs are aggressive compared who set outfor Lustria never to return. Itzi-bitzl knows
ta most Skinks, but their role is not to sacrifice themselves where their bones lie, picked clean by the geckos of the
in battles they cannot win, but to awaken the Saurus swamjJ,� the red ants and the carrion beetles.
should an interloping force arrive in great numbers . The
Skink Chiefs then guide the Saurus Warriors and other
fighters to their quarry, and the intruders are, invariably;
swiftly eliminated. Sarbacane : The most common weapon of the Skink
hunters is the blowpipe. The natural dexterity of the
The Skink Chiefs act as the right hand of the Skink Priests, Skinks is combined with c1arts tipped with Jethal
loyally obeying them. The Skink Priests occasionally have venoms, ta create a weapon deadly enough to take
need of warriors who can obey complicated instructions in down the toughest of foes.
a discrete manner, something beyond the mental
capabilities of the brutish Saurus. The Skink Chief may be Portéé maxi male : 1 2" Force 3
entrusted with sacred relies or tasked with the fulfilment Règles ': 2 X Tir m u ltiples
of sorne specifie destiny: This may be the recovery of a lost
artefact or the assassination of a specifie foe . It is not
uncommon for the Chief to lead a small scouting force to
aid him in his appointed duty:
49
SI(I N I(S
Les skinks sont de petites créatures, très intelligentes, créées Les skinks sont d'habiles chasseurs et ils ont l 'habitude
par les Anciens à partir de formes de vie amphibies qui d'enduire les pointes de leurs armes d'un poison fulgurant,
existaient en Lustrie depuis la nuit des temps. Ils sont plutôt distillé à partir des glandes venimeuses d'amphibiens,
agiles, tant physiquement qu'intellectuellement, et capables d'insectes ou de serpents vivant dans la chaleur étouffante
d'exécuter des tâches complexes. Les skinks remplissent de de la jungle. Ces poisons peuvent être de natures différentes,
nombreux rôles demandant une rapidité de réflexion et ils mais toutes mortelles. La plus petite égratignure peut
sont parfaitement adaptés à la gestion quotidienne des provoquer un arrêt cardiaque, des lésions cérébrales ou
cités- temples. Ils constituaient l'essentiel de la main-d'œuvre même des coagulations sanguines fatales. Telle est la
au service des Anciens, et continuent à le faire de nos jours menace qui pèse sur tout intrus à sang chaud qui oserait
au service des slanns. Ils sont très organisés et d'un naturel s'aventurer sur leur territoire.
sociable, et parfaitement capables de travailler en groupe.
Ils communiquent entre eux à la fois en utilisant un langage Lorsqu'ils combattent au sein d'une armée aux effectif
vocal et visuel, basé sur des changements subtils de leur importants, les skinks peuvent remplir différents rôles. Il
couleur de peau ou du positionnement de leur crête. Ceci peuvent combattre en formation serrée, renforçant la ligne
leur permet d'exécuter des ordres complexes rapidement de bataille et protégeant les flancs des cohortes saurus. Il
et en faisant preuve d'une grande efficacité. peuvent aussi progresser en avant de l'armée et harceler
l'ennemi de leurs flèches et de leurs lances empoisonnées.
Leur affinité naturelle avec le milieu aquatique leur permet
de s ' approcher de l'adversaire sans se faire repérer.
Nombreux furent les ennemis mis en déroute par un assaut
parfaitement minuté jaillissant des marais boueux et visant
l'un de leurs flancs mal préparé.
50
SI( I N I(S CAM E LE O N S
Les caméléons sont l'espèce skink la plus agressive. Leur espérant atteindre l'assaillant. Mais les cris cessent les uns
peau change constamment de couleur pour s'adapter à leur après les autres et il ne reste finalement que leurs cadavres.
environnement direct, le copiant parfaitement pour s'y Les bruits habituels de la jungle se font alors à nouveau
dissimuler. Ce camouflage naturel peut s'adapter en une entendre tandis qu'elle retrouve sa quiétude.
fraction de seconde, rendant le caméléon totalement
invisible. Ses yeux globuleux sont indépendants, ce qui lui M CC CT F E PV 1 A Cd
permet de regarder tout autour de lui tout en restant Skink Caméléon 6 2 4 3 2 1 4 1 6
totalement immobile. On dit d'ailleurs qu'ils seraient Kapac Caméléon 6 2 5 3 2 1 4 1 6
capables de rester sans bouger des jours durant, attendant
le moment idéal pour lancer leur assaut. REGLES S PECIALES
Flegme, Aquatiques, Poisons de la Jungle,
Tirailleurs, Éclaireurs,
51
CH EVAUCH E U RS DE TE RADON S
Les téradons sont de grands reptiles volants qui hantent les Les téraclons sont plus intelligents que les sang-froicl e;
cieux de la Lustrie depuis la préhistoire du monde. Ce sont peuvent être plus facilement entraînés. Ils servent alors de
de dangereux prédateurs aux serres effilées et au bec garni montures volantes à cles skinks qui sont passés maÎtr�
de dents pointues. Ils sont d'une envergure imposante et clans ce domaine. Ces équipages font office d 'éclaireurs OL
ils projettent leur ombre sur leur proie avant de fondre sur cie messagers, alertant les slanns cie toute intrusion
elle, propulsés à grande vitesse par leurs ailes puissantes. étrangère. Ces cavaliers volants œuvrent en avant de
Ils font preuve d'une agilité surprenante et sont capables l ' armée principale et l u i signalent les positions de
de voler entre les arbres de la jungle en évitant les l'ennemi avant cie frapper clepuis le ciel. Les skinks lancen
branches, les lianes et les troncs. Ce sont également leurs javelots empoisonnés clepuis le dos cles téraclons, ces
d'exceptionnels planeurs et ils peuvent rester en l ' air clerniers lâchant les rochers qu'ils tiennent clans leurs
durant plusieurs jours en exploitant les courants chauds serres pour écraser l ' adversaire. Le cri effrayant du téradon
générés par la j u ngle. Le ciel de Lustrie en est suffit souvent à glacer le sang de l ' ennemi le plus brave.
constamment rempli, chacun portant sur son dos un
messager voyageant entre les cités-temples. M CC CT F E PV 1 A Cd
Chevaucheur 6 2 3 3 3 2 4 1 6
Les téradons nichent dans de hautes cavernes ou sur la Kapac Chevaucheur 6 2 4 3 3 2 4 1 6
canopée, à des centaines de mètres au-dessus du sol. Leurs Téraclon 2 3 0 4 2 1 3
yeux perçants peuvent détecter une proie dans la
pénombre du sous-bois à une grande distance. À l'état REGLES S PECIALES
naturel, ils ont l'habitude de lâcher des rochers sur les œufs Flegme, Poisons de la Jungle, Cavalerie Volante (voir
des gros reptiles ou les carapaces des tortues géantes afin le livre de règles).
cie les briser et cie se repaître cie leur chair. Les skinks ont
tiré profit cie cette capacité naturelle et leur font lâcher cles Attaques au Passage : Les téradons sont des prédateurs
rochers sur l'ennemi lors cles batailles. On dit que les plus extrêmement agiles. Ils peuvent bénéficier de la règle fuite
grancls et les plus forts inclividus de cette espèce peuvent volontaire, comme s'il s'agissait de cavalerie légère (voir le
même capturer cles ennemis sur le champ cie bataille. Ils livre de règles) .
plongent, propulsés par leurs ailes puissantes et attrapent
l'ennemi dans leurs serres, avant de l'emporter clans les airs Rochers : Une fois par partie, clurant la phase cles autres
pour le laisser tomber ensuite vers une mort certaine. mouvements de la phase de mouvement, une unité de
Chevaucheurs cie Téradons peut lâcher ses rochers sur une
unité ennemie survolée par au moins l'un cie ses membres
clurant cette phase. Tous les téraclons cie l 'unité cloivem
lâcher leur rocher au même moment, chacun infligeant ID3
touches de Force 4 à l ' unité survolée. Notez que cette
attaque ne bénéficie pas de la règle poisons de lajungle.
L'ORACLE DE KROAK
Le skink Ten-Zlat!, originaire d'Itza, est connu pour être
l'Oracle de K:roak. Il semble en effet capable de parler au
nom du vénérable prêtre. Ten-Zlati chevauche son
redoutable téradon sur des distances phénoménales et on dit
que grâce à lui, Kroak sait tout ce qui se passe en Lustrie.
52
K 'ROX GOR S
Les kroxigors sont des crocodiliens géanLS dont le corp est chaque revers de leurs armes massives ouvrant des brèches
une montagne de muscles surmonté d'une gueule remplie dans les rangs ennemis.
de dents. Tout ce qui se retrouve pris entre ces puissantes
mâchoires est réduit à l'état de chairs sanguinolentes. Chaque M CC CT F E PV A Cd
individu est protégé par une armure naturelle de plaques Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7
épaisses soutenues par un solide squelette. Une rangée Apu-Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 4 7
d'épines dorsales empêche quiconque de monter sur leur
dos. Ils font deux fois la taille d'un saurus lorsqu 'ils se REGLES S PECIALES
dressent sur leurs pattes arrière, font preuve d'une Flegme, Aquatiques, Peau Écailleuse 4 + , Peur.
résistance hors du commun et peuvent encaisser des coups
qui auraient eu raison de créatures plus faibles. Frères de Mare : Les kroxigors combattent souvent au
côté des skinks dans des unités mixtes. Les kroxigors sont
toujours placés au deuxième rang, à moins qu'il ne reste
plus assez de skinks pour constituer un premier rang
complet (voyez page 41 pour d'autres précisions sur cette
formation particulière) . Une unité mixte de skinks et de
Créés à l'origine pour faire office de bêtes de somme, les kroxigors ne peut pas effectuer de manœuvre de
kroxigors sont capables de transporter de très lourdes réorientation. Les projectiles et les touches d'impact contre
charges. Ce sont eux qui ont porté les énormes blocs de une telle unité sont répartis comme suit : lancez 1D6 par
pierre dont sont faites les ziggourats, et leur force physique touche, 1-4 touche un skink, 5-6 touche un kroxigor.
leur permet de démembrer un humain aussi facilement que
-'ils épluchaient un fruit exotique. Ces créatures sont très à Bras Long : Les kroxigors au sein d'unités mixtes peuvent
l'aise dans j 'eau et peuvent traverser les marais de Lustrie atteindre l'ennemi pal�dessus un s eu l rang de s ki n ks , de la
sans laisser le moindre sillage derrière elles, uniquement manière décrite ici : si un kroxigor est en contact socle à
trahies par la végétation qui s'écarte sur leur passage. socle avec un skink lui-même au contact de l'ennemi, alors
le kroxigor est considéré comme étant au contact de ce
Les kroxigors font partie des plus puissants serviteurs des dernier. Cela signifie qu'il peut attaquer une figurine
_'ulciens, même si l'agilité intellectuelle n'est pas leur fort. ennemie et être attaqué par elle.
Ils doivent constamment être dirigés et ils obéissent
d'instinct aux ordres donnés par leurs cousins plus petits,
faisant preuve à leur égard d'une attention étonnante pour
des êtres aussi lourds. Il est rare de les voir sortir plus qu'en
nombre très limité des bassins de frai. Ils viennent au
monde dans les mêmes bassins que les skinks et les deux
espèces ont l'une envers l'autre une grande affinité. Au
combat, les chétifs skinks se regroupent naturellement
autour des immenses kroxigors, encouragés par la
puissance dégagée par de tels guerriers, alors que les
grands bras des kroxigors leur permettent d'atteindre
l'ennemi par-dessus les skinks qui grouillent à leur pied.
53
STEGADONS
Les stégadons sont des animaux imposants et qui vivaient ces skinks qu'ils connaissent depuis leur naissance. Un large
dans les j ungles primitives bien avant l'arrivée des Anciens. howdah est arraché sur le dos de la bête ; depuis ce point
Leur tête cornue est protégée par une crête osseuse et tout d'observation avantageux, les skinks peuvent faire pleuvoir
leur corps est recouvert de plaques et d'excroissances des javelots empoisonnés ou mettre en œuvre cet arc géant
pointues. Leur queue est lourde et souvent terminée par qu'ils appellent "La Malédiction de Sotek". Les skinks
une sorte de massue naturelle, qu'ils agitent furieusement peuvent aménager le howdah afin d'augmenter l'efficacité
avec un effet dévastateur. Les stégadons se nourrissent de du stégadon, notamment en y accrochant des défenses ou
tout ce qui leur tombe à portée de gueule, depuis la des pieux effilés. Certains fabriquent même d'énormes
végétation luxuriante à la chair de toute créature assez folle masques qui sont ensuite attachés entre les cornes de la
pour se dresser devant eux. Ces béhémoths font partie des bête. La puissance physique de la créature peut également
créatures les plus grosses à arpenter les jungles de Lustrie. être exploitée au combat. Leurs charges sont effrayantes et
Elles sont d'un poids tel qu'elles peuvent broyer la pierre les stégadons sont une vision impressionnante sur un
sous leurs pattes. Les stégadons sont des animaux champ de bataille. Ils sont capables de réduire l'ennemi en
territoriaux et très agressifs, et chargeront toute créature bouillie et d'éparpiller les survivants.
s'approchant trop près. Les autres habitants de la jungle
gardent leurs distances par peur d'être piétinés à mort. Les individus les plus âgés sont munis de corne
Même la végétation semble s'ouvrir à leur passage, les impressionnantes dont les extrémités sont décorées par le
arbres sont renversés ou même brisés sur pied. On raconte skinks d'embouts de métal effilés. Leur peau est
que le seul animal que redoute le stégadon est le massif invariablement plus épaisse et leur queue plus lourde. Ce
lézard-tonnerre, même si une charge décidée du stégadon sont les plus puissants de tous les stédagons et ils avancent
peut lui faire entendre raison à lui aussi. inexorablement au combat alors que leurs congénères plu
jeunes tendent à charger à l'aveuglette. Les howdah monté
Les hommes-lézards utilisent le stégadon pour tous les sur leur dos sont équipés de sarbacanes géantes capable
travaux de force, qu'il s'agisse de dégager un carré de jungle de projeter des grêles de fléchettes. Les projectile
ou p our tirer les énormes blocs de pierre dont sont empoisonnés s'éparpillent dans les airs en un éventail de
constitués les temples . Ils sont conduits par des équipages mort dont seul l ' ennemi le plus chanceux pourra se sortir
de skinks qui passent leur vie entière juchés sur le dos du vivant. Les skinks nomment cette arme redoutable "le Da[d
mastodonte. Les stégadons sont très protecteurs vis-à-vis de de Sotek".
54
M CC CT F E PV 1 A Cd E q u ipage S k i n k : Stégadons et Stégadons Vénérables ont
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 u n é q u i page de cinq S ki nks. S i u n personnage en uti lise un
Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 en tant que monture, i l rem place u n des skink de l'éq u i page.
Les deux types de Stégadons sont considérés comme
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
des montures monstrueuses monté par plus d'un caval ier, avec
les rég ies additionnelles su ivantes :
S P ECIAL R U LE S
Flegme ; Tenace ; Terreu r ; Grande ci b l e ;
L'éq u i page embarque une g rande varieté d'armes. E.n termes
1 06+1 Touches d ' i m pact ; Poisons de la j u n g l e ;
de jeu considéré qu'ils ont des armes de base et des javelots.
I m m u n isé à la psychologie ;
Peau Ecailleuse 4+ ( monture seulement ) ; Les touches sont réparties comme suit : lancé u n 06. S i un
personnage fait partie de l'éq u i page, de 1 -4 1a monture est
Un Stégadon Vénérable a une peau éca i l leuse de 3+ touchée, sur u n 5 l'éq u i page et sur u n 6 le personnage. Si
aucun personnage est présent l'éq u i page sera touché sur u n 5
Armes de H owdah : Un Stégadon porte un Arc Géant ou un 6 (les touches d'impact su ivent cette règ le) .
au combat, tandis qu' un Stégadon Vénérable porte
deux Sarbacanes Géantes. L'éq u i page et le personnage monté sur un stégadon ont une
sauvegarde d'arm u re de 3+ et ceux monté sur u n Stégadon
Les armes de Howdah peuvent faire feu même si le Stégadon Vénérable de 2+. E l les ne peuvent être améliorer d'aucune
a effectuer u n mouvement, mais pas s'il a effectué une marche manière que ce soit.
forcée. Faire feu avec l'Arc Géant occupe deux Skinks ou
Lorsqu'il com bat au corps à corps, les fig u rines attaquantes
u n pour chaque Sarbacane Géante (donc les deux skinks
peuvent choisir si attaquer le monstre, l'éq u i page ou le
restants peuvent faire feu leurs javelots). Souvenez vous
personnage (s'il y en a un).
le Stégadon est une g rande cible, i l peut donc faire feu par
Lorsqu'il com bat dans u n duel, le personnage et la monture
dessus les fig . de tai l l e normale. peuvent combattre, mais le reste de l'éq u i page ne pou rra pas
com battre avant la fi n du duel .
Sarbacane Géante
Portée Force Dom mages Notes S l la monture est tuée, l'éq u i page ski nk est retiré co m m e perte,
il meurent ecrasé par la ch ute du Howdah. Néanmoins le
1 2" 3 Attaques
empoisonnées
personnage (s'il y e avait un), survit et conti nue de se battre à
pied si vous avez un model pour le représenté. Si tout
Chaque Sarbaca ne Géante effectue 2 D6 attaq ues . l'éq u i page est tué, la monture est traité comme n'importe quel
monstre monté q u i perd son caval ier.
Arc Géant Pour les poi nts de victo i re, seul le monstre com pte, sauf si elle
Portée Force Dom mages Notes sert de monture à u n personnage. Les ski nks de l'éq u i page
sont ignorés.
36 " 5 D3 Aucune sauvegarde
autorisée
Attaques
empoisonnées
Machine des Dieux : U n Stég adon vé n é ra b l e pris co m m e • L'a l l i g nement Ardent : Toutes les u n ités e n n e m ies
u n e monture mon stru euse par u n P rêtre S k i n k re m p l ace ses dans u n rayon d e 2 D 6 " , même ce l l es e n g agées au
armes d e h owd a h pas une Mach i n e des D i e u x . corps à corps , s u b issent u n D6 touches d e Force 4 sans
sauvegardes d ' a rm u re s . Les u n ités d e morts-vivants , d e
S i l e prêtre s k i n k e s t en v i e , i l peut u t i l iser les pouvo i rs d e la d é m o n s et d'esprits d e l a fôret s u b issent à l a p l a ce u n
mach i n e (en plus des sorts q u ' i l peut l a n cer). N ote r q u 'a u c u n D6 touches d e Force 5 sans sauvegardes d ' a r m u re s .
d e c e s effets n e p e u t être d issipé q u e c e s o i t avec u n
pa rch e m i n d e d issipation , etc. L a mach i n e d e s Dieux peut • La bienve i l lance des Anciens : Toutes les u n ités a m ies
créer l'un des effets s u ivants (choisi a u début d e c h a q u e dans u n rayon d e 1 2" obt i e n n e n t une sauvegarde
phase d e mag ie a m i e ) : invu l n érab l e d e 5 + contre toute atta q u e d e t i r effectué a
p l u s de 1 2" de la mach i n e .
• La confi g uration des Arca nes : C h o i s issez n ' i m porte l eq u e l
d e s d o m a i n e s d e m a g i e d u l ivre d e s règ l e s . Toutes les va l e u rs D e pl u s , u n p rêtre s k i n k ayant pris co m m e monture u n e
de l a n ce m e n t du d o m a i n e choisi sont red u ites de u n . Mach i n e d e s D i eux bénéficie d ' u n + 1 pou r l a n ce r et
C e t effet d u re j u sq u 'a u d é b u t d e l a p roch a i n e p h a s e d e mag ie d issiper des sorts . Si l e Stég adon Vé n é ra b l e est tué et
d u jo ueu r . S i vous possedé p l u s i e u rs mach i n e s , chacu n e d o i t l e p rêtre s u rvit, cela cesse d e s'appl i q u e r .
c h o i s i r u n d o m a i n e d iffére n t .
55
M E UTES DE CHASSE DE SALAMAN DRE
Les salamandres sont de grands prédateurs qui vivent dans peuvent également être envoyées charger l'ennemi P'
les marais et à l'embouchure des fleuves. Leur corps est fin massacrer au corps à corps, et elles n'ont général
et puissant, leurs pattes terminées par des griffes effilées besoin de guère de persuasion. En fait, les skinks d
leur permettent d'atteindre une grande vitesse sur la terre même souvent les empêcher de fondre sur les lignes adv�
ferme, et leur longue et puissante queue les rend tout aussi
véloces dans l ' eau. Elles sont animées d'un appétit Les salamandres ont souvent été employées contre des
carnassier, et sont à même de tuer de leurs crocs acérés des ennemis protégés par des fortifications, car leur venin jaillit
proies bien plus grosses qu' elles. par la moindre faille pour éclabousser les défenseurs et les
brûler vifs .
Les salamandres sont également capables de cracher un
liquide caustique qui brûle et paralyse leur proie. Les M CC CT F E PV 1 A Cd
toxines qu'il contient s 'enflamment au contact de l 'air, il est Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4
en outre extrêmement corrosif, et digère partiellement sa Coureur skink 6 2 3 3 2 1
- 4 1 6
victime avant que la salamandre ne la dévore. Les cibles en
armure sont obligées de se débarrasser rapidement de leurs REGLES S PECIALES
protections avant que le fluide atteigne leur chair. La Salamandres : Peau écailleuse S +, Peur.
collerette et la grande crête dorsale de la bête lui permettent Tous : Flegme, Aquatiques, Tirailleurs.
d'évacuer la chaleur générée par son métabolisme, qui sans
cela aurait raison de cette créature à sang froid. Meute de Chasse : Les salamandres et leurs Coureurs se
battent comme une unité de tirailleurs mixte. Au corps à
li est très difficile de dompter et de contrôler une salamandre corps, les salamandres forment toujours le premier rang de
en raison de sa férocité. Malgré cela, les skinks en capturent l ' unité, et les skinks forment les rangs arrières. L'unité ne
parfois afin de les utiliser pour chasser les bêtes de la jungle. peut pas être rejointe par un personnage.
Au combat, ces skinks sont chargés d'aiguillonner la bête vers
l'ennemi. Ils les piquent de leurs épieux pour la faire enrager Les touches dues aux tirs et les touches d'impact SOnt
et la pousser à cracher son venin sur l 'ennemi. Il s'agit d'une réparties aléatoirement comme suit : j etez 1D6. Sur un
tâche très dangereuse, car les skinks risquent à tout moment résultat de 1-4, elle touche une salamandre, sur 5-6 elle
d'être dévorés ou incinérés par la créature. Les salamandres touche un Coureur.
Crachat Enflammé :
Portée F Svg Notes
Dé d'artillerie 3 -3 Attaque enflammée
S6
M E UTES D E CHASSE DE RAZORDO N S
Les razordons barbelés sont de gro es créarures qui
hantent le bassin de l'Amaxon et e nourri sent des
énormes insectes volams qui grouillent dans la région. Ces
bêtes disposent d'une méthode unique pour abanre leurs
proies : elles sont couvertes de pointes 0 euses qu'elles
peuvem projeter d'un puissant spasme musculaire. Ces
dards sont généralemem fatals, mais ils SOnt égalemem
barbelés, si bien qu'une créature qui survit à leur comact et
essaye de les extraire mourra le plus souvent des blessures
occasionnées par la temative. Parfois, les plus gros
razordons chassem la stégaguêpe ; il faut plusieurs dards
pour abattre pa[eille bête, mais le razo[don qui y parviem
n'aura plus à chasser pendam plusieurs semaines.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Razordon barbelé 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Chaque razordon projette un nombre de dards égal au
Coureur skink 6 2 3 3 2 4 6 résultat d'un jet de dé d'artillerie, avec une Force de 4.
Effecruez les jets pour toucher comme d'ordinaire. Les
REG LES SPECIALES pénalités pour le tir en mouvemem, le tir à longue portée, le tir
Razordons : Peau Écailleuse 5 +, Peur. multiple et le tir sur un ennemi en charge ne s'appliquem pas,
Tous : Flegme, Aquatiques, Tirailleurs. mais un razordon ne peut pas tirer après une marcheforcée.
57
N U EES DE LA J U NGLE
Les jungles de Lustrie grouillent d'innombrables espèces de sont toujours prompts à accorder à leur divinité son met:'
créatures venimeuses, allant des plus petits reptiles aux préféré. Avant une bataille, les prêtres skinks appellent h
immenses pythons et aux scolopendres longues comme un bénédiction de Sotek au moyen de tels sacrifices, ce qœ
bras. Ces créatures rendent la contrée particulièrement attire à eux des centaines de serpents et autres reptiles. Le:>
dangereuse, car elles s'introduisent dans les camps et obligent prêtres se �ont vus accorder la maîtrise des serpents, et par
les intrus à surveiller le moindre de leurs pas. La menace eux, la volonté de Sotek est canalisée dans d'autres créature;;
permanente posée par les serpents tapis dans les branches de la jungle, lesquelles deviennent l'instrument de la vengeance
basses et la découverte régulière de créatures venimeuses du Dieu Serpent et assouvissent son appétit considérable.
blotties au fond d'une botte ou sous une couverture à
tendance à saper le moral des combattants les plus aguerris. Au combat, cette masse rampante de créatures avance aux
côtés des hommes-lézards à la recherche de proies à san
chaud. Elle vient grouiller autour des jambes des ennemi5
du Dieu Serpent en une vague mortelle et, sifflant e
crachant, plonge ses myriades de crocs dans la chair nue
des importuns. Certaines de ces créatures s'en prennen
aux yeux ou à l'intérieur des oreilles de leurs victimes
Toutes s'insinuent sous les vêtements et les protections de
leur proie, et se précipitent dans la bouche de;;
inconscients qui tentent de hurler leur effroi.
REG LE S PECIALES
Flegme, Attaques Empoisonnées, Indémoralisables
(nuées), Tirailleurs.
58
CAR NOSAU R E S
La jungle lustrienne regorge de sons terrifiants, mais aucun M CC CT F E PV 1 A Cd
n'est plus épouvantable que le rugissement du carnosaure Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5
qui résonne dans le sous-bois et les marais et s'entend à des
lieues à la ronde. REGLES S PECIALES
Flegme, Peau Écailleuse 4+, Terreur.
Les carnosaures sont de terrifiants lézards bipèdes qui
écument les ténèbres de la jungle primitive. Ce sont des Frénésie Sanguinaire : Un carnosaure qui a goûté au sang
prédateurs gigantesques qui peuvent mesurer jusqu'à dix est pratiquement impossible à contrôler. Dès qu'un
mètres, du museau à la pointe de la queue, lorsqu'ils sont carnosaure a infligé une blessure non sauvegardée, il devient
adultes. Leurs puissantes mâchoires sont garnies de sujet à lafrénésie. Il ne la perdra jamais, même s'il est vaincu
dizaines de crocs longs et effilés comme des poignards, au corps à corps. Voir le livre de règles pour plus de détails.
capables d'arracher d'énormes quartiers de viande à leurs
proies. Leur gueule est si vaste qu'elle peut engloutir un Prédateur Ultime : La morsure du carnosaure est capable
humain. Les carnosaures sont des créatures puissantes, de démembrer n'importe quel autre monstre de la jungle.
avec des pattes postérieures musculeuses et une longue Toute blessure non sauvegardée causée par le carnosaure
queue qui leur permet de conserver leur équilibre lorsqu'ils inflige la perte d' lD3 Points de Vie.
e jettent sur leur proie. Leurs pattes antérieures sont tout
aussi redoutables, et se terminent par des griffes aiguës à
même de traverser sans effort la carapace des immenses
monstres préhistoriques de la jungle. Autant dire qu'ils sont LE MYSTE RE DU NARCISSE
capables de massacrer tout ce qui se dresse sur leur chemin. Le premier carnosaure rencontré par des humains n 'était
pas un adulte dans son habitat naturel. Des aventuriers
Le carnosaure est le seul prédateur connu du stégadon. Les téméraires avaient en effet volé un œuf Six mois plus tard, le
duels opposant les deux espèces sont toujours des Narcisse - le vaisseau des aventuriers - fUI retrouvé échoué
-pectacles terrifiants, et leur vainqueur n'en sort jamais sur la côte bretonnienne. L'épave ne contenaitplus que les os
indemne. Les carnosaures sont généralement solitaires, de l'équipage et des débris de coquille d'œuf Nul ne sait ce
mais il leur arlive de former une meute sous le commandement qu 'il est advenu du contenu de cet œuf . .
d'un mâle dominant lorsqu'ils se sentent menacés par l'une
des très rares créatures capables de les inquiéter.
59
LE S E I G N E U R I(ROAI(
VE N E RA B LE P R ETR E " R E LI Q U E, LI B E RATE U R D ' I lZA
Le vénérable Seigneur Kroak fut le premier des Prêtres Son invincible esprit ne pouvait toutefois admettre
mages slanns à être engendré sur ce monde, et il était le défaite. Il lança donc son dernier sortilège, le plus puiss�
plus ancien slann de la première génération. De tous ses Celui-ci bannit la horde démoniaque qui assiégeait Itza.
semblables, qui sont la plus puissante race de sorciers du Première Cité, la sauvant, elle et peut-être la race enti'
monde, Kroak était celui qui disposait des plus grandes des hommes-lézards, de la destruction. L'âme de Kroak é
aptitudes à la magie. Il est dit que c'est le mystérieux Ancien si puissante qu'elle resta liée à sa dépouille. Il devint ainsi
Tepok qui enseigna à Kroak comment attirer les vents de premier des révérés prêtres-reliques.
magie, et que c'est le serein Potec qui lui apprit à démêler
l'écheveau de ces énergies. On prétend même que ce La carcasse sans vie de Kroak est recouverte d'or et -
furent Kroak et ses pairs qui enseignèrent aux premiers bandelettes sacrées, comme il convient à une reliqt..o;
elfes la sorcellerie qu'ils utilisent encore aujourd'hui, lors de remontant à l'époque où le Grand Dessein était encœ
l'âge d'or d'Ulthuan, avant que les elfes ne couchent par exécuté sous la supervision directe des Anciens.
écrit leur histoire. Au cours de sa longue existence, Kroak murmure que le Seigneur Kroak accueille encore le lever
assista à la naissance et à la mon de maintes civilisations et soleil lors du premier jour de chaque nouvelle annee
à l'essor et à la chute de races entières. Kroak était là à la dissimulé par l'énigmatique et auguste faciès de son masqt..
naissance du monde que nous connaissons et on raconte mortuaire en or massif, l'étendard du serpent sacré dres:,
que son destin est d'être présent jusqu'au bout du temps, au sommet de son trône. Un débat agite les Prêtres-ma�"'
lorsque les continents et le monde entier seront consumés. plus jeunes : cette bannière représente-t-elle Sotek ' E;:
effet, Kroak périt bien des siècles avant l'avènemem
Le Seigneur Kroak consentit au sacrifice suprême lors du Dieu Serpent. Il est cependant possible que Kroak, dans
Grand Cataclysme, lorsque son enveloppe charnelle fut grande sagesse, ait su de son vivant que Sotek était destint
déchirée par une meute de monstres sortis de l'enfer. à émerger et ait commencé à le vénérer, et même
l'invoquer, dans le secret de ses insondables pensées.
60
M CC CT F E PV 1 A Cd La Délivrance d' I tza
4 3 3 5 6 1 1 9 Cefut la toute dernière incantation à quitter les lèvres de
Kroak avant qu 'il ne soit submergé par un ost de démons
majeurs du Chaos sur les marches de la Grande Pyramide
e, Indémoralisable, Peur, Inflammable, d'ltza, au paroxysme de la d�fense de la Première Cité. Ce
ance d'Unité 3. fut également la plus puissante. Ce terrible sortilège
culmina, un instant après que le corps de Kroak fut
ere Génération : On prétend que dans les ravagé, en une explosion aveuglante qui bannit en un
'ondeurs de l'insondable âme du Seigneur Kroak se instant les hordes démoniaques qui assaillaient la cité. Le
.:bent davantage de connaissances oubliées que les plus vénérable Seigneur Kroak garde encore en lui la
;.....;ssants mages n 'en auront jamais. Même s'il était jadis puissance de la Délivrance d'Itza, et se tient prêt à la
us doué des sorciers, Kroak a dédaigné voici bien libérer de nouveau si la menace du Chaos revient en Lustrie.
, emps la sorcellerie des mortels en faveur du dernier
1 plus puissant sortilège qu 'il aitjamais lancé.
'er Suprême des Anciens : Le Bouclier des Anciens Valeur de Lancement Portée
'.roak lui accorde une sauvegarde invulnérable de 3 + . 5+ 6 ps
10+ 12 ps
. ens
d'Éternité : La Chambre aux Étoiles du Seigneur 15+ 1 8 ps
. au sommet de la Grande Pyramide d'Itza, est 20+ * 24 ps
..:ee par un régiment de gardes qu 'on dit presque aussi
\" que le prêtre· relique lui· même. On ne sait pas Ce sort touche toutes les unités ennemies dans un rayon
--:tement si ces guerriers sont encore vivants, ou si les dépendant de son niveau de lancement, même si elles sont
.enaires ont eu raison d'eux pour en faire des momies engagées au corps à corps, et leur inflige 2D6 touches de
-nées par la prodigieuse volonté de leur maître. Force 4 (jetez les dés pour chaque unité). Lorsque ce sort
est employé contre des démons, des mons-vivants ou des
Seigneur Kroak peut rejoindre une unité de Gardes du esprits de la forêt, sa Force passe à 5. Les touches sont
pie de la même façon qu'un Prêtre-mage ordinaire. La réparties comme s'il s'agissait de tirs. Ce son peut être
Gardes du slann et la règle Devoir Sacré des gardes lancé autant de fois que vous le désirez par tour, du
liquent toutes deux, avec l'exception que l'unité de moment que vous avez suffisamment de dés de pouvoir
du Temple rejointe par Kroak devient indémoralisable. pour l'alimenter.
61
LE TLATOAN I MAZDAMU N DI
SEIGNEUR DE LA CITE SOLAI RE, CELU I QUI CH EVAUCH E LA BETE CORNUE
Le Tlatoani Mazdamundi est le plus vieux et le plus puissant REGLES S PECIALES
prêtre·mage vivant. Il est le maître de la géomancie, car il fut Flegme, Tenace, Bouclier des Anciens (voir page
instruit par nul autre que le Seigneur Kroak en personne. Sa 43), Âme de Pierre (voir page 4 3).
simple présence impose aux esprits faibles de tomber à
genoux, le regard cloué au sol face à sa majesté. natoani d'Hexoad : Mazdamundi est un sorcier de niveau -:
Choisissez l'un des huit domaines de magie du livre de
Mazdamundi a étudié les plaques perdues et a eu une règles de Warhammer ; Mazdamundi connaît tous les sor.:
révélation. Il a déclaré que les hommes·lézards ne sont pas de ce domaine. En plus, il connaît aussi le soc
parvenus à accomplir le premier décret des Anciens, à savoir Anéantissement des Cités.
l'extermination des races exclues du Grand Dessein. De plus,
certaines espèces s'en sont détournées, et doivent être Il n'y a pas de limite au nombre de dés que peut utilise:"
confinées aux domaines qui leur ont été alloués. Tous les Mazdamundi lorsqu'il lance un sort.
elfes doivent être chassés des terres qu'ils occupent hors
d'Ulthuan, et forcés de cohabiter dans le royaume fertile qui Anéantissement des Cités
leur a été donné. Les hommes doivent se cantonner au (Valeur de Lancement 13 +)
Vieux Monde, et les nains ne doivent plus jamais quitter les Lorsque les paroles d'invocation de ce sortilège majeur
Montagnes du Bord du Monde. Mazdamundi estime qu'il est sont prononcées, le sol tremble sous des pressions sismiques
futile de chercher à entreprendre les étapes suivantes du Grand d'une magnitude phénoménale. Les plaques tectoniques
Dessein tant que la première n'a pas été accomplie. Procéder bougent et la terre gronde. Une onde subsonique se
autrement ne ferait qu'engendrer de nouveaux troubles. répand dans toutes les directions, tordant les estomacs et
plongeant les hommes dans la folie, puis les énergies
Mazdamundi est le plus actif des slanns, et même s'il ne colossales sont libérées et la terre s'ouvre en de larges
connaît pas les tourments de la colère ou de la vengeance, ses crevasses qui engloutissent les ennemis des hommes-lézards.
campagnes ont eu raison de milliers d'ennemis. Il a en
outre ordonné la destruction des colonies d'intrus en plus Ce sort a une portée de 1 8 ps. Le sol s'ouvre sous les pieds
de l'élimination des serviteurs du Chaos et des peaux·vertes. d'une unité ennemie, qui subit 2D6 touches de Force 5.
Une unité perdant des Points de Vie à cause de ce sort verra
Lorsque les armées d'Hexoatl partent en guerre, le Tlatoani son Mouvement divisé par deux lors de la phase de
les conduit souvent, son trône-palanquin juché sur le dos mouvement suivante, alors que ses membres perdront du
d'un puissant stégadon, qu'il contrôle par la seule force de temps à essayer de sauver leurs camarades menacés d'être
sa volonté. Les pouvoirs de Mazdamundi, lorsqu'ils sont avalés par les crevasses. Si l'unité se trouve dans un
déchaînés, sont proprement terrifiants. Des régiments bâtiment, elle subit à la place 3D6 touches de Force 5 à
entiers sont annihilés d'une simple torsion de son poignet, cause des murs et des plafonds qui s'effondrent sur elle. Les
et la terre même tremble à son passage. figurines volantes et les autres unités qui ignorent les effets
du terrain ne sont pas affectées par ce sort.
62
I(RO O �GAR
G RAN D KU RAK, U LT I M E D E F E N S E U R D E XHOTL
Kroq-Gar est u n très vieux saurus originaire de l a cité-temple Alors que les Prêtres-mages de la cité concentraient leu
de Xhotl aujourd'hui disparue, mais autrefois tapie au creux pouvoirs dans l'espoir de contenir les énergies cabalistique:
d'une vallée luxuriante dans les Monts de l' Échine de Sotek. du Chaos, Kroq-Gar et ses guerriers luttaient contre l'assa
Ayant pris part à d'innombrables guerres et connu des milliers des démons sur le plan matériel. Mais les barrière:
d'éclipses, Kroq-Gar a assisté à de nombreux changements magiques tissées tout autour de la cité furent une à une
sans pour autant que son esprit ne se détourne du combat, abattues par les entités démoniaques. Les autres cite;...
comme il doit en être pour tout saUt-us. temples étaient elles aussi en état de siège et très pet..
d'énergie put en être détournée pour venir en aide à Xho
La génération qui vit naître Kroq-Gar ne produisit qu'une Après plus de trente cycles solaires, une faille apparut daœ
poignée de gueniers, cependant, chacun de ces saurus bénis les défenses magiques des slanns, et l'un des Prêtres-mage:
par Xhotl lui-même était imposant et destiné à la grandeur. fut submergé par une décharge d'énergie incontrôlée. Sor
Leur ruse naturelle, leurs instincts combatifs surpassaient ceux âme transpercée par des griffes immatérielles, la présence
de leurs semblables, et ils exerçaient une étrange forme de démoniaque se manifesta au travers de sa chair. Quelque:
domination sur les bêtes de la jungle environnante, la plupart instants plus tard, les autres slanns étaient morts, surpris aL.
des animaux, d'ordinaires agressifs, reculant devant leur regard milieu de leur transe profonde, et la pleine puissance du
de pierre. Son éclosion coïncida avec le dressage d'une couvée Chaos se déversa sur Xhotl. Avant que Kroq-Gar n'ait pu _
de carnosaures, et Kroq-Gar s 'arrogea le plus sauvage. revenir, le centre de la cité avait été dévasté et sa population
décimée dans son intégralité.
Le cataclysme qui suivit l'effondrement des portails polaires
ne survint que quelques siècles après la venue au monde de
Kroq-Gar. Partout les démons répandirent l'horreur et la
mort sans rencontrer d'obstacles, les Anciens avaient
disparu et tout sembla alors perdu. Patrouillant sans cesse
aux alentours de Xhotl, Kroq-Gar et ses frères de mare
massacrèrent des armées entières de démons qui
cherchaient à venir souiller la cité-temple, et parvinrent un
temps à retenir les hordes infinies. Totalement encerclés, Kroq-Gar et les siens eurent à
combattre dos à dos les assauts répétés des meutes
hurlantes, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'une poignée
Sous les ordres de Kroq-Gar, ces ultimes survivants
parvinrent à s'échapper de la cité condamnée, prenant la
vie de tous les démons qui tentèrent de se mettre en travers
de leur chemin.
64
M CC CT F E PV 1 A Cd Armée d e Kroq-Gar : Kroq-Gar est à la tête d'une force
Kroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8 extrêmement mobile, capable de frapper au cœur de
Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5 l'armée ennemie.
ARM ES & ARM U R E Une armée commandée par Kroq-Gar peut inclure une
Armure légère. seule unité de Cavalerie Saurus comme choix de Base.
L'ART DU SAC R I F I CE
l'avènement du Dieu Serpent, les hommes-lézards sont 11 arrive parfois qu 'un seigneur skaven soit capturé. La
dans une guerre sans fin contre les skavens. Les cérémonie alors offerte en l'honneur des Anciens revêt une
des hommes-rats ont été depuis longtemps expulsées grande importance et la population de la cité-temple se
de Lustrie, mais il reste encore de petites poches de rassemble en grand nombre pour y assister. Cette cérémonie est
ce dans certaines zones marécageuses ou certains conduite par un prêtre skink du plus haut rang, et le plus
- sous les cités-temples abandonnées. Les patrouilles des souvent, la mise à mort est de la main même du plus haut chef
..es-Iézards pourchassent ces intrus et, lorsque cela est saurus présent. Selon les archives, c 'est Kroq-Gar lui-même qui
les capturent et les rapportent à l'une de leurs cités a effectué le plus grand nombre de ces sacrifices, le total se
habitées. Ils sont alors jetés dans des fosses profondes, monterait à plus d'un millier de seigneurs skavens mis à mort
.:ertainesfinissent par contenir de très nombreuses de ces depuis le début de l'ère du Dieu Serpent Sotek.
- couinant de te1"reur:
65
CHAI(AX
GAR D I E N D E L' ÉTE R N ITÉ, G RAN D VE I LLE U R D E XLAN HUAPEC
66
GOR� ROI(
LE G RAN D LEZA R D B LA N C, LE SCAR I FI E
On dit que ceux des hommes-lézards venant au monde avec OBJ ETS MAG I Q U ES
une peau, une crête ou des écailles du blanc le plus pur sont Bouclier des Éons
particulièrement bénis des Anciens et destinés à accomplir Taillé dans un matériau jaillissant du cœur volcanique
des prodiges au service des dieux. Gor-Rok est issu de l'une des Îles de Feu, ce bouclier est d'une taille telle que le bloc
de ces très rares éclosions, sa peau d'albinos le désignait dans lequel il fut réalisé nécessita pas moins de douze
comme un futur champion dès qu'i! est sorti de la mare, kroxigors pour le rapporter jusqu 'en Lustrie et de
eul, dans les cavernes sous Itza. Gor-Rok est un saurus nombreuses génél-allons d'artisans skinks pour le sculpter.
d'une imposante stature, couvert de cicatrices résultant des
innombrables combats livrés au cours des siècles. Bouclier. Gor-Rok est toujours considéré comme défendant
un obstacle, ce qui signifie que tout adversaire voulant
Gor-Rok est un guerrier hors pair, sa grande expérience lui l'attaquer perdra tous les éventuels bénéfices de sa charge.
permet de balayer toute opposition face à lui. Lorsqu'il n'est
pas en guerre, il se tient sur la dernière plate-forme de la Masse d'Ulamak
plus haute pyramide d'Itza, observant la jungle et attendant Cette arme aux proportions énormes est le symbole du statut
on prochain combat. À la veille d'une bataille, une douzaine de Gor-Rok. De telles armes ne sont normalement utilisées
de serviteurs skinks se pressent autour de lui et le revêtent que lorsque deux chefs saurus sont en désaccord sur un
de ses parures de guerre, alors qu'il reste immobile, son esprit plan de bataille et qu 'il ne se trouve aucun Prêtre-mage
[Qut entier tourné vers les combats à venir. Ce n'est que ou Tupac skink pour les guider. Chaque cheffrappe alors
lorsque la Masse d'Ulamak est placée dans sa main et le l'autre avec l'arme, et celui qui reste debout estforcément
Bouclier des Éons passé à son autre bras qu'il semble s'éveiller celui qui était dans la vérité. Rarement fatale sur un
à la vie. Les Prêtres-mages lui communiquent leurs ordres guerrier de la stature d'un saurus, il n 'en va pas de même
par télépathie et une froide résolution brOIe dans son regard. lorsqu 'elle est maniée contre des créatures plus chétives.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Gor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8
REGLES SPECIALES
Flegme, Peau Écailleuse 4+, Tenace.
Tout jet pour blesser réussi contre Gor-Rok doit être relancé.
De plus Gor-Rok est immunisé aux coups fatals, de telles
attaques ne lui infligeront qu'une seule blessure pouvant
être normalement annulée par sa sauvegarde d'armure.
67
TEH E N HAU I N
PROPH ETE D E SOTEK, PO RTE U R D E LA PAROLE D U D I E U S E R P E NT
Plaque de Sotek
Les principaux passages de la Prophétie de Sotek sont
gravés sur cette plaque.
68
T ETTO ' E I(O
ASTROMANC I E N D E S CON STE LLATIONS, G RAN D CONTE M P LATE U R
\1AG I E
Teno'eko est un sorcier de niveau 2 qui connaît tous les
SOrts du domaine des Cieux.
REGLES SPECIALES
Flegme,
69
T I I(TAQ'TO
MAITRE D E S C I E UX, C E LU I Q U I VE I LLE D ' E N HAUT
Tiktaq'to et ses patrouilleurs font partie des meilleures Zwup suit les règles normales des téradons. Cependant,
troupes volantes du monde. Il dirige ses forces depuis le une fois qu'i! a lâché son rocher (voir page 52), ses attaques
ciel, disposant ainsi d'une vue digne des dieux. Ses cavaliers bénéficient de la règle coupfatal.
fondent sur leur proie à une vitesse prodigieuse, échappant
aux flèches des arcs grâce à des voltiges époustouflantes.
Les gros rochers écrasent les machines de guerre et leurs REGLES S PECIALES
servants, puis, au moment crucial, Tiktaq'to rejoint les Flegme.
combats et achève de mettre en fuite l'ennemi.
Maître des Cieux : Tiktaq'to conduit des chevaucheurs de
Tiktaq'to conduit ses patrouilles aériennes depuis de téradons sur les flancs vulnérables de l'ennemi,
longues années, c'est un chef skink de grand talent et il n'a l'encerclant et coupant ses voies de retraite.
pas encore engagé un ennemi qu'i! n'était capable de
vaincre. Il sait quand il faut frapper et quand i! vaut mieux Tiktaq'to peut rejoindre une unité de Chevaucheurs de
attendre. Lorsqu'il plonge sur sa proie, il en dispose en Têt'adons, mais pas d'autre unité. Tiktaq'to, et l'unité qu'il
faisant preuve d'une froide efficacité, ses traits dissimulés commande, peut choisir de ne pas se déployer sur la table
sous le Masque des Cieux. en début de partie. À la place, au début de chaque tour ami
(à partir du deuxième), lancez ID6 pour voir s'il entre en jeu :
M CC CT F E PV 1 A Cd
Tiktaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 Tour Résultat pour arriver
Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3 2 4+
3 3+
4 2+
5 Arrive automatiquement
70
OXYOT L
S U RVIVANT D E PAH UAX, LE R EVE NANT
Issu d e l'une des rares éclosions d e caméléons, Oxyotl était R EG LES S PECIALES
déjà un chasseur accompli lorsque le Chaos balaya le monde. Flegme, Aquatique, Poisons de la Jungle, Éclaireur,
Ses frères de mare et lui tendirent d'innombrables embuscades Caméléon (voir page 5 1 ) ,
aux hordes d'invasion, mais ils furent finalement forcés de
e replier à l'intérieur des murs sacrés de la cité-temple de Précision Surnaturelle : À de très nombreuses repn'ses,
Pahuax, un ost de démons majeurs sur les talons. l'existence d'Oxyotl a dépendu de sa capacité à supprimer
un ennemi, rapidement et efficacement.
Dans un dernier effort destiné à bannir les démons, le
eigneur Prêtre-mage Pocaxalan décida de détruire la horde Lorsqu'il tire avec sa sarbacane, Oxyotl peut choisir une
[Out entière en une seule attaque. Le slann commença à cible spécifique qu'il peut voir (y compris un personnage ou
conjurer les énergies nécessaires, pendant que Oxyotl et la un champion dans une unité, parmi les servants d'une
poignée de survivants saurus luttaient pied à pied afin de machine de guerre, parmi l'équipage d'un char,
gagner les précieuses secondes nécessaires à l'invocation. chevauchant un monstre, etc), mais il souffre dans ce cas
.\[ais la présence du Chaos avait rendu les courants trop d'un malus supplémentaire de - 1 pour toucher. Le
irréguliers, et Pocaxalan puisa trop profondément dans les modificateur normal pour tirer sur une cible isolée et de
"ents magiques. Le résultat fut une véritable catastrophe. taille humaine ne vient pas s'ajouter à celui-ci, mais [Out
Les [Ornades cabalistiques échappèrent à tout contrôle et autre modificateur doit être pris en compte, comme le fait
déchirèrent le tissu de la réalité. Le slann et son sanctuaire d 'effectuer un tir multiple, par exemple. Le
-acré furent aspirés jusque dans le Royaume du Chaos, personnage/champion ne peut pas bénéficier de la règle
Pahuax vieillit de plusieurs millénaires en quelques secondes, Attention Messire! Oxyotl peut choisir une cible différente
et toute la cité et ses habitants [Ombèrent en poussière. de celle de l'éventuelle unité qu'il a rejointe.
Oxyotl se réveilla en plein cauchemar, des démons se repaissant Maître Prédateur : Oxyotl est passé maître dans l'art de
des entrailles de son seigneur. Le caméléon avait été rejeté mélanger les toxines et les venins. On dit même qu 'il serail
dans un coin d'ombre et les monstres ne remarquèrent pas revenu du Royaume du Chaos avec plusieurs iloles de
sa présence. Il parvint à s'échapper et survécut en déployant poisons collectés sur place.
lOute sa ruse habituelle, allant même jusqu'à masquer son
odeur en se roulant dans le sang de ses poursuivants. Tout tir effectué avec sa sarbacane devient empoisonné sur
un résultat pour [Oucher de 5 + .
_ lais le passage du temps est capricieux dans le Royaume du
Chaos et une année écoulée dans cette réalité dis[Ordue
peut égaler un millénaire dans le reste du monde. Oxyotl
eut un aperçu de [Oute l'horreur du Chaos et du sort qui
:mendait les races du monde si celui-ci triomphait.
M CC CT F E PV 1 A Cd
Oxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7
71
RASSEM BLER LES COHORTES
E n tant que loyal serviteur des Anciens, i l est d e votre devoir de rassembler l'ost de
votre cité-temple et de marcher contre les ennemis des hommes-lézards. Les plaques
sacrées renferment de nombreux conseils à l'attention du jeune Prêtre-mage . . .
Les armées des hommes-lézards peuvent présenter MAITR I S EZ LES VE NTS D E MAG I E
différentes configurations, mais elles seront inévitablement Les Prêtres-mages slanns sont des maîtres incontestés en
centrées autour des saurus. Lorsque vous débutez une matière de magie et aucun autre sorcier ne peut les égaler
nouvelle armée, commencez par constituer une ou deux sur un champ de bataille. Une armée d'hommes-lézards
unités de saut'us, renforcées par un Héros saurus et appuyées conduite par un Prêtre-mage slann pourra littéralement
par une unité de skinks. Cette petite force pourra être bombarder l'ennemi de sorts, alors que les prêtres skinks se
alignée telle que, et vous permettra de vous familiariser avec chargeront de contrer ceux qu'il invoquera. Ne négligez pas
les règles spéciales de cette armée, comme Flegme et Peau la sécurité de votre slann et veillez à ce que vos loyaux
Écailleuse. Les renforts viendront plus tard et pourront être Gardes du Temple restent en permanence à proximité.
constitués d'une large variété d'unités, chacune capable de
jouer un rôle différent sur le champ de bataille. Vos choix La redoutable Machine des Dieux, maniée par vos prêtres
dépendront des tactiques que vous voudrez mettre en skinks les plus compétents, scellera le sort de presque tout
œuvre, testées durant vos premières parties. ce que l 'adversaire vous présentera. Et si vous voulez
vraiment punir tous ces intrus qui ont eu l'insolence de
Les éclosions successives viendront renforcer votre armée pénétrer dans votre domaine, faites intervenir le Vénérable
et il vous faudra alors prendre certaines décisions. Allez Seigneur Kroak et faites s 'abattre sur eux la colère des dieux.
vous bâtir une force équilibrée et constituée de nombreux
types d'unités différentes, ou voudrez-vous constituer une
armée plus spécialisée ? Écoutez la sagesse des Anciens . . . FAITES PLE UVOI R LA MORT
Il est possible que vous trouviez que votre armée manque
de puissance de feu, mais rassurez-vous, les Anciens ont pensé
M E D ITEZ S U R L' EQ U I LI BR E à tout. Les pointes des javelots et les flèches des skinks SOnt
Une armée équilibrée d'hommes-lézards sera composée enduites de poison et leurs salves successives viendront à
d'un mélange de régiments, comprenant au moins une bout même des adversaires les plus coriaces, comme les
unité de Guerriers saurus et probablement plusieurs Guerriers du Chaos, les Ogres et les Géants. Les stégadons,
régiments de skinks. La magie, à la fois offensive et Machines des Dieux, salamandres et meutes de razordons
défensive, sera fournie par au moins un prêtre skink dans pourront également renforcer votre efficacité au tir.
une force limitée, ou un Prêtre-mage lorsque votre
collection aura pris plus d'envergure. Les Tirailleurs skinks
et les Meutes de Salamandres constitueront un écran RASSE M B LEZ LES B ETES D E LA J U NGLE
capable d'absorber les tirs, les stégadons et la Cavalerie L'armée des hommes-lézards est probablement celle qui
Saurus écraseront la ligne de bataille ennemie sous des peut aligner les monstres les plus terribles. Une force
charges dévastatrices. Chaque unité remplira une mission centrée sur des stégadons, carnosaures, salamandres et
différente, permettant à l'armée de faire face à un large razordons plongera dans le doute l'adversaire le plus
éventail d'adversaires. De plus, cela constituera un excellent arrogant. Le meilleur général pour une telle armée sera sans
point de départ pour une plus grosse armée et offrira un nul doute sa Sérénité, le Tlatoani Mazdamundi.
formidable spectacle sur vos tables de jeu.
72
... The bulk ofthis army are Skinks. The Core units are supported byfast-moving Terradon Riders, a hard-hitting Ancient Stegadon and a deadly
Razordon Hunting Pack.
... The focus ofthis army is large blocks of Saurus Warn·ors. This soUd bauleline is augmented by a Slegadon, and led by a Skink Priest mounted
on an Ancient Stegadon with the Engine ofthe Gods.
73
SLAN N MAG E , P R I E STS
74
T E M P LE G UAR D
.It. Temple Guard are the resolute bodyguards of the Slann Mage-Priests.
75
SAU R U S WAR R IO R S
76
... Saurus Warn'ors display a range of blue skin tones, from dark la pale la almosl white.
77
SCAR� LEAD E R I(RO O �GAR
78
COLD ON E CAVALRY
... Cold One Cavalry musician ... Cold One Cavalry champion
79
SKI N KS
.... The nimble Skinks are armed with deadly poisonedjave/ins and blowpipes.
80
I(ROXIGORS
.... The mighly Kroxigors can join unils of Skinks, massively reinforcing Ihe army's main ball/e/ine.
81
T E R RADO N R I D E R S
82
H U N T I N G PAC KS
� Salamanders
83
STEGADO N S
84
• A Skink Priest can use the Engine of the Gods to blast the enemy, proteet nearby Lizardmen, or
manipulate the ever-shifting \Vinds of Magic.
85
LI STE D'ARM E E DES H O M M ES� LEZARDS
Cette liste d'armée vous permet de faire de votre collection CHOIX DES PE RSON NAGES
de figurines Citadel une armée parée au combat. Comme Les personnages sont divisés e n deux catégories : Seigneurs
expliqué dans le livre de règles, la liste d'armée est divisée et Héros. Le tableau qui suit indique le nombre maximum
en quatre sections : les Personnages (dônt les Héros et les de personnages qu'une armée peut inclure, dont une
Seigneurs) , puis les unités de Base, Spéciales et Rares. certaine proportion peut être des Seigneurs.
LA LISTE D'ARM E E
Profils : Les caractéristiques des figurines de l'unité sont
récapitulées. Tous les profils sont donnés, même si cenains
restent optionnels.
89
S E I G N E U RS
LE S E I G N E U R KROAK Points : 600 . Page : 60
PV I �
LE TLATOANI MAZDAM U N DI Points : 620 Page : 62
�t'to.i,,:"'1it��
90
S E I G N E U RS
PRETRE"MAGE SLA N N Points : 275 . . . . . Page : 42
M CC CT F E PV 1 A Cd Objets Magiques :
Prêtre-mage Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Jusqu'à un total de 100pts
M cc CT F E PV 1 A Cd Règles Spéciales :
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3 • Sang-froid (page 46) : Peur, Stupidité, Peau épaisse.
Téradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3 •Téradon (page 52) : Cavalerie volante, Attaques au
Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5 passage, Rochers, Prédateurs arboricoles.
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 •Carnosaure (page 59) : Flegme, Peau écailleuse 4 + ,
Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Terreur, Frénésie sanguinaire, Prédateur ultime.
•Stégadon (page 54) : Flegme, Tenace, Terreur, Grande
Un personnage choisissant comme monture un Stégadon ou un cible, ID6+ 1 Touches cI'impact, Poisons cie la Jungle,
Vénérable Slégadon remplace un des membres d'équipage. Immunisé à la psychologie, Peau écailleuse 4 +
(monture seulement) , Armes d e howdah, Équipage
skink, Puissance d'Unité 10.
•Vénérable Stégadon (page 54) : Flegme, Tenace,
Terreur, Grande cible, ID6+ 1 Touches d'impact,
Poisons de la Jungle, Immunisé à la psychologie, Peau
écailleuse 3 + (monture seulement) , Armes de howdah,
Équipage skink, Puissance d'Unité 10.
91
H E ROS
CHAKAX Points : 335 . . . Page : _
L M
1 Chak� --------4 �
CC CT F
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5 O 5
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5 2 3
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A Cd
4 8
Équipement :
• Masse des Étoiles
Règles Spéciales :
• Flegme
• Heaume du Grand • Peau Écailleuse 4 +
Voire armée ne peut inclure qu'un seul Chaka:x. Veilleur • Devoir Sacré
• Clé de la Chambre • Garde du Corps
d' Éternité
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let to ' e ko
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1_ 6
Équipement :
• Œil des Anciens
Règles Spéciales :
• Flegme
• Bâton Stellaire •Héraut des Événements
Votre armée ne peut inclure qu'un seul TeUo'eko.
• Palanquin Cosmiques
Magie : des Constellations
Tetto'eko est un sorcier de niveau 2, il connaît
tous les sorts du domaine des Cieux.
1 Oxyotl
M CC CT F
6 4 5 4
E PV
3 2 5
A Cd
3 7
Équipement :
•
•
Arme de base
Sarbacane
Règles Spéciales :
•
•
Flegme
Aquatique
Votre année ne peut inclure qu'un seul o.>'yoll. • Poisons de la Jungle
• Éclaireur
• Caméléon
• Précision Surnaturelle
•Maître Prédateur
92
H E ROS
KU RAQ SAU RUS Points : 85 Page : 44
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4 5 0 5 5 2 3
: F---::'E.: .. PV 1 A Cd
4 8
Objets Magiques :
Jusqu'à un total de . . . 50pts
Armure :
Armure légère
Bouclier .
5pts
. . 3pts
Armes & Armure : Règles Spéciales : Arme
• Arme de base •Flegme (un seul choix) : Monture :
•Peau Écailleuse 5 + Lance . . 4pts Sang-froid . . . . . . 20pts
Arme lourde . 6pts
Hallebarde . 4pts
Arme de base
additionnelle . . . . 4pts
� __________ �M��C�C_C
=T��F--=E PV 1 Objets Magiques : Armure :
Tupac Skink 6 4 5 4 3 2 6 Jusqu'à un total de 50pts Armure légère 2pts
Bouclier . . . . 2pts
Armes & Armure : Règles Spéciales : Arme
•Arme de base •Flegme (un seul choix) : Monture
•Aquatique Lance . 4pts (un seul choix) :
•Poisons de la Jungle Sarbacane . . . . 8pts Stégadon 235pts
Javelots . . 8pts Vénérable Stégadon 275pts
Arme de base Téradon 30pts
additionnelle . 4pts
93
U N I l E S D E BAS E
GU E R R I E RS SAU RUS Points/figurine : 1 1 . . . . Page : +"
M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Guerrier Saurus 4 3 0 4 4 1 1 2 8 Un Guerrier saurus peut être promu Chasqui . 12p -
Chasqui 4 3 0 4 4 1 1 3 8 Un Guerrier saurus peut être promu Musicien . . 6pG
Un Guerrier saurus peut être promu Pane-étendard 12p -
Taille d 'Unité : Règles Spéciales :
10+ Flegme
• Équipement Additionnel :
Peau Écailleuse 5 +
• Lance . 1 pt parfiguriIle
Armes & Armure :
•Arme de base
•Bouclier
11iftfuqp*1i:_
M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Un skink peut être promu Kapac . 8pts
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 6 Un skink peut être promu Musicien 6pts
Un skink peut être promu Porte-étendard 8pts
Taille d'Unité : Règles Spéciales :
10+ •Flegme Option :
Aquatique
• Ajouter 1 kroxigor par tranche entière de 8 skinks
Armes & Armure : •Poisons de la Jungle 55pts parfigurine
•Arme de base
•Javelot
•Bouclier
94
U N I l E S D E BAS E
TI RAILLE U RS S KI N KS Points/figurine : 7 . Page : 50
M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Tirailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Un Tirailleur skink peut être promu Kapac . 6pts
Kapac Tirailleur 6 2 4 3 2 1 4 1 6
Équipement Additionnel :
Taille d'Unité : Règles Spéciales : Échanger les sarbacanes
10-20 •Flegme contre un javelot et un bouclier . . . . . 1 pt parfigurine
•Aquatique
Armes & Armure : •Poisons de la ]ungle
•Arme de base •Tirailleurs
•Sarbacane
95
U N IlES SPECIALES
SKI N KS CAM E LEONS Points/figurine : 1 2 . . . . . . . . . . . . . . . . Page : 5 1
----
M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Caméléon 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Un skink Caméléon peut être promu Kapac 6pts
Kapac Caméléon 6 2 5 3 2 1 4 6
M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Skink 6 2 3 3 3 2 4 1 6 Un skink peut être promu Kapac . 10pts
Kapac 6 2 4 3 3 2 4 1 6
Téradon 2 3 0 4 2 1 3
M CC CT F E PV 1 A Cd État-Major :
Garde du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Un Garde du Temple peut être promu Gardien Révéré 14pts
Gardien Révéré 4 4 0 4 4 1 2 3 8 Il peut alors avoir des objets magiques pour une valeur
totale maximum de 25pts
Taille d'Unité : Règles Spéciales : Un Garde du Temple peut être promu Musicien . . . 7pts
10+ •Flegme Un Garde du Temple peut êu-e promu Porte-étendard 14pts
•Peau Écailleuse 5 + Il peut alors avoir une bannière magique d'une valeur
Armes & Armure : •Devoir Sacré ma'Cimum de 50plS
•Hallebarde
•Arme de base
•Armure légère
•Bouclier
96
U N IlES SPECIALES
CAVALE R I E SAU RUS Points/figurine : 35 . . . Page : 46
Cavalier SaUt·us
M CC CT
4 4 0
F
4
E PV 1
4 1 2
A
2
Sdl18
État-Major :
Un Cavalier saurus peut être promu Chasqui 20pls
Chasqui 4 4 0 4 4 1 2 3 8 Un Cavalier saurus peut être promu Musicien . . 10pts
Sang-froid 7 3 0 4 4 1 2 1 3 Un Cavalier saUt·us peut être promu porte-étendard 20pts
------
Il peut alors avoir une bannière magique d'une valeur
Taille d'Unité : Règles Spéciales : maximum de . 50pts
5+ • Flegme
•Peau É cailleuse 5 +
Armes & Armure : •Peur
•Arme de base •Stupidité
•Lance •Peau Épaisse
•Bouclier
------ -- - -
f-- ______
M CC
=- _ CT_F � XV----,---,
,- A -C-d
,--, '--l
l État-Major :
Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7 Un Kroxigor peut être promu Apu-Kroxigor . . . . 20pts
Apu-Kroxigor
__ __
6 3 0 4 4 3
_
_ _________
4
.� J
Taille de l'Unité : Règles Spéciales :
3+ •Flegme
•Aquatique
Armes & Armure : •Peau É cailleuse 4 +
•Arme lourde •Peur
•Frères de Mare
•Bras Long
--------,
---- - - -
Règles Spéciales :
___ �CC C� F_ E ..R.V� A Cd
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 Flegme
•
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 Tenace
•
Terreur
•
97
U N I T E S RA R E S
�
V E N E RABLE STEGADON Points/figurine : 275 . Page : 54
1
1 M CC CT F
Vénérable Stégadon 6 3 0 6
Skink 6 2 3 3
E PV 1
6 5 1
2 1 4
A C
3
1
6
6
Règles Spéciales :
•
•
Flegme
Tenace
•Terreur
Taille d'Unité : •Grande Cible
1 • 1D6+ 1 Touches d'Impact
•Poisons de la Jungle
Armes & Armure : •Immunisé à la
•2 Sarbacanes Géantes Psychologie
•Peau Écailleuse 3 +
(monture seulement)
•Armes de Howdah
•Équipage Skink
•Puissance d'Unité 1 0
PV 1 A Cd Option :
Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Un Coureur skink additionnel
Coureur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 par Salamandre . 5pts parfigurine
A Cd
2 4
l Option :
Un Coureur skink Additionnel
1 6 1
1
par Razordon . . 5pts parfigurine
98
LE S TR E SO RS D E S AN C I E N S
O BJ ETS MAG I U E S CO M M U N S
Épée de Frappe . . . . 2 5 points Talisman de Protection 1 5 points
Arme ; + 1 pour toucher. Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6 + .
AR M E S MAG I Q U E S
Lame des Réels Multiples . . . . . . . . 75 points Lance de Guerre de Stégadon . . . . . . . . . . . . . . . . .50 points .
Apportée en ce monde par les Anciens, cette anne ne cesse (Chef Skink sur Srégadon ou
pas au plan de la matière et elle peut même trancher l'âme. La pointe de cette énorme lance fut taillée dans la corne
du toutpremier stégadon à avoirporté un howdah degUelTe,
Pour chaque touche réussie par cette arme, la victime doit le plus gros spécimen de son espèce. La corne de cette bête,
réussir un test de Commandement (utilisez sa valeur de gravée de runes magiques, serait si dure que l'on dit
Commandement propre, non modifiée) ou mourir qu 'elle pourrait ouvrir une montagne en deux.
immédiatement. Aucune sauvegarde, y compris invulnérable
ou de régénération, ne peut être tentée contre cela. Chaque Lance de Cavalerie. De plus, la monture du porteur inflige
test réussi donne lieu à un jet pour blesser normaL 2D6 + 1 touches d'impact au lieu des 1D6+ 1 normales.
Dague de Sotek . . . . . . . . . . .
. . _ . _ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
. .
(Skink uniquement)
99
Epée de la g u ê pe . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
. Lame Arda nte de C h otec . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .20 points
When this sword is unsheathed, the bearer is granted An acrid smell of sulphur exudes from tbe barbed blades
visions of the future, seeing events seconds before they on this weapon. It passes easily tbrougb armour;
bappen. Forewarned of bis enemy's attack, tbe sword's blackening and buckling steel and causing searing
wielder can pre-empt tbeir blows with his own. wounds tbat blister and smoke.
Le porteu r de cette arme a la règ le " F rappe touj o u rs en Attaques enfl a m mées. Les cibles touchées par la l a m e
pre m ier" . a rdente d e C hotec souffre nt d ' u n e pénal ité d e -2 à l e u r
sauvegard e d'arm u re e n p l u s d e t o u t a utre mod ifi cate u r d û t à
Corners + 1 ta the model's armour save, which may be la Force du porteur .
combined with other armour as normal. In addition, the
helm adds + 1 to the model's Leadership.
Arm u res M a g i q u e s
(Saurus à pied uniquement) Theface (Jfthis shield is dark and reflective, and riPples
Only the toughest of Saurus Warriors can don tbe Hide of spreadfrom its centre wben it deflects blows. Hostile
the Cold Ones, making his appearance fearsome to enemy magic is absorbed by tbis ancient piece of armour;
behold. However; the hide exudes a toxic slime that slowly and may be rebounded back at the castel:
poisons the user and dulls bis mind.
Bouclier. Tout project i l e mag i q u e touchant le porteu r ou
Arm u re l o u rd e . Le porteu r provoq ue la Peur et gagn e +1 e n l ' u n ité q u ' i l a rejo i nte est renvoyé s u r u n résu ltat d e 2+ sur
E n d u rance, mais est sujet à la Stu pid ité . u n D 6 . S i l e sort est renvoyé , l e project i l e mag i q u e est
résolu contre son lanceur ou l ' u n ité q u e ce l u i-ci a rejo i nte
(en su ivant les règ l e s normales d e tir). C e l u i-ci ne peut être
Heaume sacré du stégadon . . . . . . . . . . .. .. . . . . . .50 points
. . . . .
d issipé.
much reverence, for it is said tbat on�y tbose cbosen by This shield bas been creatèa more as a weapon' tban.tor
the Old Ones can place il on their heads without being protection, and tbe warrior using it can back and slasb
struck down. with ifs barbed edges.
Confère + 1 à la sauvegarde d'arm u re , peut être co m b i n é Bouclier. Le bouclier muti late u r confère + 1 atta q ue a u
porteur . Cette atta q ue add ition n e l l e util ise l a Force d u
co m m e d'ord i n a i re avec d'a utres pièces d'arm u re . De p l u s ,
porteu r e t com pte com m e éta nt mag i q u e .
l e h e a u me aj oute + 1 au commandement d u porteur.
100
--------------------------------------------------_._--
O BJ ETS E N CHANTÉS
Cor de Kygor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 points de Vie, elle doit immédiatement effectuer un nouveau test
On dit que le légendaire saurus Kygor, le premier d'Endurance, et perdre un autre Point de Vie si ce second
possesseur de ce cor magique, pouvait calmer la fureur test est lui aussi un échec, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle
d'un carnosaure et stopper net la charge d'un stégadon. réussisse un test d'Endurance ou meure.
Toute unité de cavalerie amie dans un rayon de 12 ps devient Amulette du Guerrier Jaguar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 points
tenace. De plus, la cavalerie ennemie apeur du porteur. (Figurine à pied uniquement)
Cette breloque représente un jaguar grognant aux yeux
Cornu . . . . . 35 points d'ambre délicatement incrusté. Elle donne à celui qui la
(Saurus ou skink uniquement) porte la vitesse de l'animal totem et la faculté de traverser
Le Cornu est une espèce particulièrement rare etprécieuse prestement la jungle, à l'instar de ce dernier. Certains
de sangjroid, généralement issue du même bassin de frai témoins affirment même que la silhouette du guerrier
que celui qui le chevauchera au combat. oscille alors entre sa véritable forme et celle d'un
redoutable jaguar en chasse.
Sang-froid. Le Cornu possède un Mouvement de 8, une
Initiative de 3 et n'est pas sujet à la stuPidité. Objet de sort. Niveau de puissance 5. Contient le sort
Destrier d'Ombre, tel qu'il est décrit dans le domaine de
l'Ombre du livre de règles de Warhammer. Le sort ne peut
être lancé que sur le porteur de l'amulette.
101
Libellule de Vif-Argent . . . . . . 10 points Venin du Crapaud Luciole . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Prétendument ouvragée sous l'influence de Tepok, cette Ce poison virulent est soigneusement distillé à partir des
petite libellule est lancée en l'air avant la bataille. Mue par glandes d'une espèce de crapaud, aussi rare que
une intelligence propre, elle s'en va alors observer les venimeuse. Appliqué sur des armes ou des projectiles, il
positions ennemies, puis revient répéter à son maître ce peut rendre la moindre égratignure fatale.
qu 'elle a vu.
Toutes les armes ordinaires du porteur sont enduites de ce
Si l'adversaire et le joueur homme-lézard doivent tous deux venin. En plus des règles normales de ces armes, toutes
déployer des éclaireurs, ce dernier ajoute + 1 à son jet de dé leurs attaques sont considérées comme empoisonnées et
déterminant l'ordre de placement. magiques. Les armes ordinaires qui infligeaient déjà des
attaques empoisonnées relancent leurs jets pour toucher.
Main des Anciens . . .45 points Une seule utilisation. Utilisé exactement comme un
Une sphère de lumière entoure le porteur alors que la PaTChemin de Dissipation . Lancez de plus 1D6. Sur 4 + ,
bénédiction des Anciens Tepousse loin de lui les tous les sorts restés en jeu sont automatiquement dissipés
incontTôlables touTbillons de magie. et la phase de magie prend fin immédiatement.
Une seule utilisation. Si le porteur obtient un fiasco , lancez Bâton des Tempêtes . . . . . . . . . . . . . . .25 points
1D6. Sur un résultat de l, il subit normalement les effets de Cet antique aTtefact peut libéTeT de dévastateurs éclaiTs
son fiasco. Sur 2 +, le porteur ignore les effets de son d'énergie. Il n 'est utilisé qu 'en de rares occasions car il lui
fiasco, et c'est à la place un sorcier ennemi situé en ligne de faut ensuite très longtemps pour se rechaTger.
vue qui les subira, en ignorant toutefois le résultat 5-6.
Objet de sort. Niveau de puissance 6. Une seule utilisation.
Cube de Ténèbres . . .40 points Contient le sort Foudre d'Uranon tel qu'il est décrit dans le
Regardé de très près, ce petit cube pTésente des millions de domaine des Cieux du livre de règles de Warhammer.
minuscules points lumineux en Totation autouT d'une
sphèTe du noiT le plus pU1� Un alignement de pensées Diadème de Puissance . . .25 points
adéquat peut le faiTe s'ouVTiT l'espace d'un instant, il Ce bandeau en or mass�f incrusté de joyaux et gravé
aspire alon instantanément les vents de magie. d'antiques glyphes aide le mage à mettre en œuvre ses
sorts, en lui faisant voir la substance matérielle des vents
de magie qu 'il peut alors pleinement manipuler.
102
TALISMANS
Toute attaque au corps à corps lancée contre le porteur Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5 + .
souffre d'un malus de -1 pour le toucher.
Amulette d'!tzl . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points
Dans un éclat de lumière et un grondement de tonnerre,
cette amulette explose en un millier defragments de cristal
lorsqu'un tir ou un coup menace de blesser son porteur:
Plaque de Domination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 points L'unité est sujette à lafrénésie jusqu'à ce qu'elle soit battue
Représentant un visage grimaçant, cette plaque plonge au corps à corps. De plus, l'unité hait toutes les unités
dans la folie l'imprudent qui pose son regard sur elle. d'une armée de skavens.
Les tirs prenant pour cible l'unité sur une portée de 1 2 ps Il existait toutefois d'autres totems du Dieu Serpent, portés
ou moins souffrent d'un malus supplémentaire de -2 pour
par les skinks à crête rouge et leurs chefs. Certains étaient
toucher. Ceux effectués sur une portée supérieure à 12 ps
façonnés pour ressembler à des serpents d'or incrustés de
ne souffrent que d'un malus supplémentaire de -1.
gemmes rouges et vertes, d'autres se résumaient à des
retranscriptions fidèles des paroles de Tehenhauin.
Totem Béni d'Huanchi . . . . . . 25 points
Une portion de l'énergie infinie d'Huanchi, l'un des
L'un d'eux en particulier était fait de la peau du dos du
Anciens, réside dans ce totem.
Pontife de la Peste Quetch, vaincu par le Tupac skink
Poqenichi à la bataille des Escaliers d'Or. Poqenichi arracha
Une seule utilisation. L'unité peut ajouter 1D6 ps à sa
la fourrure purulente de peste de la dépouille de son
distance de charge. Si la charge est ratée, l'unité se
déplacera de son mouvement normal de charge ratée. ennemi et lafit monter sur une hampe, puis s'en servit tout
au long des combats en guise de bannière. L'odeur dégagée
Bannière du Jaguar . . . . . . . . . . . . 25 points était tellement repoussante que l'année entière du Prophète
On dit du jaguar qu 'il est béni des Anciens. Ceux qui vont de Sotek fut plongée dans une frénéSie meurtrière.
dans l'ombre de cette bête pourchassent l'ennemi avec Nombreuses furent par la suite les grandes victoi,-es
une férocité implacable. remportées par les skinks à crête rouge dans l'ombre de la
Bannière en Peau de Skaven.
L'unité poursuit d'lD6 ps supplémentaires.
103
RE FE R E N C E S
Seigneurs M CC CT F E PV 1 A Cd Page Unités Spéciales M CC CT F E PV 1 A Cd Page
Krog-Gar 6 3 3 4 5 8 64 Skink Caméléon 6 4 3 4 1 6 51
..
_ __ Garc!�,! Vén�,:�_ 4 0 ___ �___ 4________3_8
___
_L -"-_=- -"-_---'"--::-- -; =---'=- 7�
_
_T._-
etto'eko -------_. 6 2 3 2 2 4 1 6 69 Skink 6 2 3 3 2 1 4 6
TIktaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 70 Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 57
Zwup 2 3 0 4 3 2 3 COU1-eur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 56
Unité de Base M CC CT F E PV 1 A Cd Page Coureur Skink _
__
6_ 3 ____ 1 _
______
3 4 ___<?.
_J'!�ée de la Jungle ___
5 3 0 2 2 5 10 58
Guerrier Saurus 4 3 o 4 4 2 8 45 Montures M CC CT F E PV 1 A Cd Page
___ 0.asq,!i ____
4 ..::
.:... .. 3_ 9__4_4___3 _
_
8 -- Carnosaure _ L._ 3____q_ ...2 ...L 5_____'±._ __
5 52
Skink 6 3 3 6 50 __ �t111:f!.'?id ____ _ J._3. _...9___�_ 4____ 2___ �_ .L_.i�__
___ !.' �.
...!R!!. __ .. ___ _ Stégadon 6 3 0 6 5 2 4 6 54
'I1railleur Skink 50 Skink _
6 __ .3. ___ 2 � �_� ._ 1 �
._ __ __ ____
1
_._ Kapac Tirai!!� __ _____� �_ 3______�_.. _
__ _ ___ � Vénérable Stégadon 6 3 0 6 6 5 3 6 54
Skink 6 -2-- 3-----
3 ----
4 6
-------
Téradon 3 0 4 3 2 3 52
John Blanche Carl Dafforn Phillip Dunn Alessio Cavatore Jervis Johnson David Andre\Vs
Alex Boyd Emma Parrington Neil Green Robin Cruddace Phil Kelly Nick BaylOn
Robin Carey Mark Raynor Darren l.a.[ham Graham Davey Jeremy Vetock Mark Jones
Paul Dainton Sean Tu rde Keith Robertson Andy Hoare Matthew \'('ard Chad Mierwza
David Ga!!agher 'Dm Vincent 1 oe 10masezki
. Chris Peach
Neil Hodgson Anja Wettergren Stuart \'(l'hite
Nuala Kinrade Ki rsten Williams
Version Française Sculpture des Figurines Production & Reprographie Remerciements Spéciaux
Philippe Beaubrun Michael Anderson Matt Holland Sebastien Perbet Chris Eggar Rachel Ryan Alan Merrett Mark Havener
Laurent Philibert-Caillat ]üan Diaz Neil l..angdown Dale Stringer Simon Burton James Shardlow Rick Priestley Ant Reynolds
Sébastien Dehnas Manin Footin AJan Pcny David Thomas Marc EUiott Kris Shields Nigel Stillman Andy Smillie
à
Jes Goodwin Michael Pcny Tom WallOn Kris Jaggers lan StrickJand Pete Foley
© Games Workshop Limitcd 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, le logo de l'Aigle Impérial à deux têtes, Warhammer, le logo Warhammer, G\'l, 'Eavy Meral,
\'ifhite Dwarf, Cilaclel, le logo Citadel, Chakax, Skink Caméléon, Cavalerie Saurus, Gor-Rok, Kroq-Gar, Kroxigor, Skink, Tlatoani Mazdamundi, Sang-froid, Oxyotl, Razordon,
Guerrier Saurus, Kuraq, Prêtre Skink, Kapac Skink, Prêtre-Mage Slann , Tehenhauin, Garde clu 'tem ple, Chevaucheur de Téradon, 1etto'eko, l1ktaq'to, Vénérable Seigneur Kroak,
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Rares sont ceux qui peuvent tenir devant une charge de Stégadons.