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Version corrigée #3

LÉGENDE
Passage secret à
Porte sens unique Puits Colonne de roc

Double porte Fosse non Bassin Stalactite


recouverte

Porte secrète Fosse recouverte Estrade Stalagmite

Porte à sens Piège (P) Autel Décombres


unique

Fausse porte Âtre Crevasse


Escalier, h/b

Porte rotative Escalier/toboggan Table, coffre t/c Puisard

Porte dissimulée Escalier en spirale Lit Passage englouti

Escalier naturel
Arche h/b Rideau Souterrain

Porte ouverte Échelle Fenêtre Dépression

Herse ou barreaux Toboggan Meurtrière Mare ou lac

Trappe au plafond Statue Rampe Courant


(P)

Trappe au sol (T) Pilier Illusion de mur Corniche élevée

Trappe secrète (S) Fontaine Mur de roc Cheminée


naturelle
LIVRET DU MAÎTRE
DU DONJON
Un jeu de Gary Gygax et Dave Arneson

5 e Édition TABLE DES MATIÈRES


Révision : Frank Mentzer
INTRODUCTION....................................... 2 Effets du Charisme
Traduction : Bruce Heard
Termes et abréviations. Négociation
Illustrations : Larry Elmore, Jim Holloway et Combat
La Règle la plus importante
Jeff Easley Tables de combat
Le Travail du maître du donjon
Le Rôle du MD Jets de protection
© 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 Réactions........................................... 3 Attaques spéciales............................. .27
TSR Inc. Diriger le jeu Cécité
Tous droits réservés. Tables d’ordre des évidements......... 4 Charme
LE PREMIER DONJON............................ 5 Perte d’énergie
Bilan préliminaire Paralysie
Préface
Notes sur I’aventure Poison
Ce livret vous apprendra à gérer une partie de
Aventure en groupe Descriptions
DONJONS ET DRAGONS®. Il ne vous expliquera
Tables de référence du MD Nom
pas comment jouer. Vous pouvez faire une partie de
Paragraphes 1-19.............................. 6 Classe d’armure
DONJONS ET DRAGONS seul ou en groupe. Si vous
Donjon – Niveau 1.............................. 9 Dés de vie
voulez jouer seul, faites l’aventure en solo du Livret
Carte (N1)......................................... 15 Déplacement..................................... .28
des Joueurs.
Notes pour le MD............................ 9 Attaques
Si vous souhaitez jouer en groupe, l’un d’entre vous
Légende des rencontres 20-39....... 10 Dégâts
devra apprendre à être Maître du Donjon (personne
Donjon – Niveau 2.............................. 13 Valeur en XP
qui gère la partie) les autres seront les joueurs. Vous
Carte (N2)......................................... 15 Nombre apparaissant
devrez connaître les règles destinées aux joueurs,
Notes générales ............................... 13 Sauvegarde
avant d’apprendre celles pour Maître du Donjon. Si
Donjon – Niveau 3.............................. 13 Moral
vous désirez n’être qu’un joueur, alors NE LISEZ PAS
Fin d’une .aventure............................... 14 Type de trésor
CE LIVRET.
Passage de niveau Alignement
Ce livret contient des informations destinées au
XP des monstres Description
Maître du Donjon. En tant que joueur, vous aurez
PROCÉDURES......................................... 16 Liste des monstres de A-Z................. .28
moins de plaisir à jouer si vous lisez ces informations
Cartographie TRÉSORS................................................ .46
à l’avance. Une grande partie de l’attrait du jeu pro-
Changement d’alignement Trésors aléatoires.
vient du mystère et du plaisir à découvrir les réponses
Comptabilité du temps Trésors choisis par le MD................... .47
au fur et à mesure du déroulement de l’aventure.
Création des personnages Ajustement des trésors
Plus tard, quand vous serez un joueur expérimenté,
Déités................................................... 17 Types de trésors, table 1
vous aurez peut-être envie de prendre connaissance
Dés Types de trésors, table 2
de certains détails, ou même de devenir Maître du
Demi-humains (facultés spéciales) Autres types de trésors
Donjon. Le moment venu, vous trouverez toutes les
Disputes............................................... 18 Valeurs moyennes des trésors
informations nécessaires, dans ce livret.
Équipement non décrit Pièces
Si vous n’avez pas lu le Livret des Joueurs, vous
Fuite et poursuite Pierres précieuses
ne serez pas à même d’assimiler le contenu de ce
Facultés de voleur............................... 19 Bijoux................................................... .48
livret. Mais si vous avez joué l’aventure solo, achevé
Indices Sous-tables des objets magiques
la lecture du Livret des Joueurs, et que vous vouliez
Langages Table principale
devenir Maître du Donjon, BIENVENUE !
Moral Sous-tables a-h
Nouveaux éléments de jeu.................. 20 Explication des objets magiques....... .49
DONJONS & DRAGONS® et D&D® sont des marques dé-
Perception des bruits Identification des objets magiques
posées appartenant à TSR Inc.
Personnages multiples Types d’objets magiques
Ce livre est protégé par les lois sur les copyrights des Plaintes Utilisation des objets magiques
États-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utili- Points de vie (scores faibles).............. 21 Charges des objets magiques
sations non autorisées du matériel ou des illustrations Portes Explications détaillées
ci-contenues sont interdites sans le consentement écrit Questions CRÉATION DES DONJONS.................... .53
et exprès de TSR Inc. Répulsion des morts-vivants Types de donjons
Sorts de charme Bons et mauvais donjons
Distribué sur le marché du livre des États-Unis par Ran-
Sorts de haut niveau Méthode
dom House, Inc. et au Canada par Random House of
Sorts de magicien................................ 23 Liste 1-6
Canada, ltd. Version française distribuée en France, Bel-
gique et Suisse par Transecom S.A. Sorts de sommeil Détails 1-6
Suivants................................................ 24 Installation aléatoire........................... .54
Version corrigée #3 – mars 2022 – dd-add.fr Transfert de personnages Notes & tables
MONSTRES.............................................. 25 Contenu des salles
Notes générales Pièges
Dés de vie Particularités
Niveaux de donjon Monstres errants.................................... .56
Niveaux de monstres Tables 1-3............................. .Couverture
Réactions TABLES DE RÉFÉRENCE........ .Couverture
Tables................................................... 26 Jets de protection................ .Couverture
Actions des personnages Combat des monstres......... .Couverture
Introduction

Lisez ce livret dans son intégralité, d’un Jet de protection : la probabilité qu’une Le Maître du Donjon ne prend jamais
bout à l’autre comme pour le LIVRET DES créature échappe aux effets d’une at- parti. Vous jouerez les rôles des créatures
JOUEURS. Un trésor d’informations vous y taque spéciale (magie, poison, etc.). rencontrées, en le faisant honnêtement et
attend ! Joueur : une personne qui joue le rôle d’un sans favoritisme pour les monstres ou les
Lors de vos aventures, vous avez ren- personnage dans une partie de D&D. personnages. Jouez le rôle des monstres
contré bien des monstres – gobelins, sque- Maître du Donjon : la personne qui dirige comme ils devraient normalement se com-
lettes, et même un monstre rouilleur. Il y a une aventure de D&D, et qui joue les porter, ou du moins de la manière dont
des douzaines d’autres monstres décrits rôles des monstres et des PNJ. vous l’imagineriez.
dans ces pages. Les joueurs ne jouent pas contre le MD !
Monstre : toute créature qui n’est pas un
Vous avez découvert des trésors – Les personnages affrontent les monstres,
personnage.
pièces de tous types, pierres précieuses mais tout le monde participe à un jeu pour
Niveau : nombre indiquant la puissance
et une potion magique. Mais il y en a de s’amuser. Les joueurs prendront plaisir à
d’un aventurier ou d’un sort.
nouveaux. explorer les donjons et à faire grandir la
Vous avez exploré un « donjon » – une Personnage non joueur : tout personnage puissance de leurs personnages. Le plaisir
simple caverne près d’une ville. Il y a un dont le rôle est joué par le Maître du du MD réside dans le jeu des monstres et
nouveau donjon dans ce livret. Donjon. dans l’animation des parties de D&D.
Vous apprendrez également à mettre en Trésor : tout objet de valeur, pièce de mon- Par exemple, il n’est pas juste de chan-
place toutes ces choses, à faire vos propres naie, pierre précieuse, joyau ou objet ma- ger les règles à moins que tout le monde
donjons, à diriger des parties avec vos amis gique. soit d’accord. Quand vous appliquez des
et très certainement, à vous amuser encore règles optionnelles, traitez monstres et
plus que vous ne l’aviez jamais imaginé. Abréviations personnages de la même manière. Ne
PJ : personnage joueur faites pas d’exception ; tenez-vous en aux
Termes et abréviations PNJ : personnage non joueur règles et soyez juste.
(joué par le Maître du Donjon
Examinons les termes les plus souvent em- MD : Maître du Donjon) Le travail du Maître
ployés dans le jeu ; vous les retrouverez Fo : Force
couramment dans ce livret. ln : Intelligence du Donjon
Sa : Sagesse Une partie de D&D est faite d’une série de
Un personnage joué par un joueur est ap- Dx : Dextérité
pelé Personnage Joueur, ou PJ. Les parties rencontres, avec d’autres actions (comme
Co : Constitution le déplacement et la résolution de pro-
de D&D® que vous dirigerez sont en fait les Ch : Charisme
histoires des personnages joueurs dans un blèmes) qui s’intercalent. Les dés servent
NR : nombre rencontré
monde fantastique. Ainsi, vous et vos amis souvent à déterminer des résultats quand
CA : classe d’armure
créerez petit à petit ces histoires. Vous joue- plusieurs possibilités se présentent. Tous
DV : dés de vie
rez les rôles des Personnages non Joueur pv : points de vie les jets de dés sont appelés «  mécanisme
(PNJ) et des monstres. d: type de dé du jeu ». D&D se compose donc surtout de
Prenez le temps de vous familiariser avec D: dégâts jeu de rôle, de mécanismes et de stratégie.
ces termes et avec leurs abréviations : DE : déplacement Lors des rencontres les joueurs effec-
AT : nombre d’attaques tuent des jets pour toucher, des jets de
JP : jet de protection dégâts et des jets de protection pour leurs
Définitions (classe et niveau) personnages. Vous, le Maître du Donjon,
Alignement : qualifie le comportement CL : clerc effectuez des jets de dés similaires pour
d’une créature – Loyale, Neutre ou M: magicien les monstres, et d’autres pour déterminer
Chaotique. G: guerrier les actions des monstres (comme leurs ré-
V: voleur actions ou leur moral).
Aventurier : tout personnage partant en
NN : nain
aventure, osant affronter les monstres et
E: elfe
les dangers dans sa quête de gloire et
PG : petite-gens
Le rôle du MD
de fortune. HN : homme normal Vous jouerez les rôles des monstres, des vil-
Classe : la spécialité d’un aventurier. Mo : moral lageois ou des citadins, et des autres créa-
Personnage : toute personne imaginaire AL : alignement tures que les personnages rencontreront.
(humain, nain, elfe ou petites-gens) dans XP : points d’expérience Les meilleurs MD peuvent jouer plusieurs
une partie de D&D. pc : pièce de cuivre rôles à la fois, comme lorsque les joueurs
Donjon : tout endroit où l’on trouve des pa : pièce d’argent rencontrent un groupe de personnages,
monstres et des trésors (cavernes, pe : pièce d’électrum
dont les rôles sont tous joués par le MD !
vieilles ruines, etc.). po : pièce d’or
pp : pièce de platine Cependant, ces créatures ne sont pas
Groupe : un groupe d’aventuriers réunis aussi détaillées que les personnages des
afin de bénéficier mutuellement de leurs La règle la plus importante joueurs et sont plus faciles à jouer. Leurs
talents. Il y une règle qui s’appliquera à tout ce que actions sont souvent déterminées par des
Homme normal : un villageois ou un cita- vous ferez en tant que Maître du Donjon. jets de dés. Une règle s’applique à toutes
din qui de toute évidence n’est pas un C’est la règle la plus importante ! La voici : les créatures, quel que soit leur type : ima-
aventurier. SOYEZ IMPARTIAL ginez leurs sentiments.

2
Introduction

Les actions d’une créature dépendent


souvent de son alignement ou de son In-
telligence. Par exemple : un animal n’est
pas très intelligent et ses réactions seront
simples – affamé et hostile, neutre et désin-
téressé, ou amical. Des créatures plus in-
telligentes pourraient penser à des choses
différentes ; à la nourriture, à des trésors,
à leur demeure et leurs amis, et ainsi de
suite.
Quand une rencontre a des chances de
se produire, essayez d’imaginer ce à quoi
pense la créature, ce qu’elle ressent et la
manière dont elle réagira. Quand la ren-
contre se produira, vous lancerez souvent
les dés pour déterminer les réactions de la
créature. Les résultats devraient néanmoins
refléter son intelligence, ses habitudes et
d’autres détails appropriés.
Imaginez la façon dont réagiraient les
créatures face à ces dangereux et cupides
personnages que sont les aventuriers pé-
nétrant dans leur repaire. Les monstres
tenteront de survivre et de mener une exis-
tence heureuse à leur manière, et se bat-
tront souvent pour défendre leur demeure
et leurs trésors. il ne tentera pas, dans ce cas, de discuter. actif, et prend davantage connaissance
Mais souvenez-vous, bien que les Très souvent, les personnages préfére- des actions spécifiques de chaque aven-
monstres affrontent les personnages, vous ront voir la première réaction du monstre turier. Les joueurs ont un choix d’actions
ne combattez pas personnellement les avant d’agir. De la même manière, les plus limité lorsqu’ils sont confrontés à un
joueurs. Si vous tentez de les divertir, ils monstres pourraient bien attendre que les monstre ou un personnage non joueur. Le
en feront autant à votre égard. Jouez les personnages fassent quelque chose avant MD joue le rôle des créatures rencontrées
rôles des monstres, mais oubliez-les une de tirer des conclusions. Quand ce type de et décide de leurs actions suivant celles
fois qu’ils sont morts, le seul but étant de réaction se produit, lancer 2d6 sous la ré- des personnages. La vitesse de déroule-
fournir de l’animation. action de la créature. Jusqu’à trois jets de ment du jeu est plus lente, comme un film
ce type pourront se produire jusqu’à la fin passé au ralenti, ce qui permet au MD de
de la rencontre. considérer les actions, round par round
À partir du moment où les personnages (séquences de 10 secondes), afin de dé-
Réactions attaquent les monstres, il n’est plus né- terminer les résultats.
Quand une rencontre se produit, vous dé- cessaire de faire de tels jets. Les monstres Un MD expérimenté peut jouer les rôles
terminerez les actions des monstres en ef- se défendront ou tenteront de fuir (suivant de différents monstres à la fois. Il est diffi-
fectuant des jets de réaction. Les résultats leur moral, décrit à la page 18). cile de le faire avec précision et impartiale-
servent à guider le MD dans sa façon de Les jets de réaction sont expliqués en ment. De la même manière que les joueurs
jouer les monstres face aux personnages. détail aux pages 25-26. Lisez cette section devraient séparer ce qu’ils savent de ce
Une créature rencontrée peut attaquer au- avant de commencer votre première ren- que savent leurs personnages, le MD doit
tomatiquement. Les goules de votre première contre en groupe. également faire une différence entre ce
aventure, par exemple, attaquent systémati- qu’il sait et ce que peut savoir un monstre.
quement tout intrus, car leur description in- C’est une tâche difficile d’autant plus qu’il
dique que cette attitude leur est habituelle.
Diriger le jeu
doit faire en sorte que le jeu se déroule
La plupart des monstres n’attaquent pas Pendant une partie de D&D, le MD laisse d’une manière régulière et sans accroc !
obligatoirement, ne manquez donc pas de les joueurs prendre leurs décisions. Le Les tables suivantes peuvent être utili-
lire attentivement leur description, pour dé- MD expliquera le contexte – en décrivant sées pour faciliter le déroulement régulier
terminer leur réaction. ce que les personnages voient, entendent, de la partie (ORDRE DES ÉVÉNEMENTS
De nombreuses créatures peuvent être sentent... Le MD peut se détendre et ob- LORS D’UN TOUR), ou pendant une ren-
amicales ou hostiles, suivant la situation. server la progression des personnages au contre (ORDRE DES ÉVÉNEMENTS LORS
Leurs réactions peuvent dépendre des agis- fur et à mesure qu’ils explorent, tracent des D’UNE RENCONTRE), ou encore lors
sements des personnages. Si un guerrier cartes, résolvent leurs problèmes. d’un combat (ORDRE DES ÉVÉNEMENTS
charge un gobelin sabre au clair, la créature Le MD traite avec les personnages d’une LORS D’UN COMBAT). Vous pouvez vous
ne pensera certainement pas que ce guerrier manière générale, plutôt qu’individuelle. concentrer sur le jeu des monstres en vous
lui veut du bien ! Le gobelin pourrait donc Cependant, lors d’une rencontre, un chan- basant sur ces listes pour vous souvenir
attaquer à son tour, ou prendre la fuite, mais gement se produit. Le MD devient plus des différents mécanismes du jeu.

3
Introduction

ORDRE DES ÉVÉNEMENTS ORDRE DES ÉVÉNEMENTS ORDRE DES ÉVÉNEMENTS


LORS D’UN TOUR LORS D’UNE RENCONTRE LORS D’UN COMBAT
1. Monstre errant : le MD lance 1d6 (véri- 1. Monstre rencontré : déterminé par le 1. Intentions : le MD demande à chaque
fication normale tous les 2 tours). MD, voir page 25 joueur ce qu'il a l'intention de faire
2. Actions : le porte-parole décrit toutes 2. Surprise : le MD lance 1d6 pour chaque pendant ce round.
les actions du groupe (déplacement, faction (monstres et personnages), voir 2. Initiative : chaque faction lance 1d6. Le
acuité auditive, exploration, etc.) page 58 du Livret des Joueurs. groupe qui a l'initiative joue en premier.
3. Résultats : si– 3. Réactions : si– 3. Actions : pour le groupe qui a l'initia-
a. un nouveau secteur est cartogra- a. les deux factions discutent, conti- tive :
phié, le MD le décrit. nuer les jets sous la réaction, la né- a. jets sous le moral si nécessaires
b. une rencontre se produit, passez à gociation, etc. (page 20).
L’ORDRE DES ÉVÉNEMENTS LORS b.
une faction prend la fuite, le MD b.
déplacement (et déplacement op-
D’UNE RENCONTRE. se base sur la section des fuites et tionnel lors des combats, voir livret
c. les personnages découvrent un nou- poursuites (page 18). des joueurs).
vel élément (porte secrète, objet, c. une faction attaque l’autre, conti- c. tirs de projectiles (voir page 59 du
etc.), le MD annonce les résultats. nuer avec la table de l’ORDRE DES Livret des Joueurs).
d. aucune rencontre ne se produit, le ÉVÉNEMENTS LORS D’UN COM- d. sorts et objets magiques (ceux qui
tour se termine. Retournez au numé- BAT. fonctionnent comme les baguettes
ro 1 magiques).
e. combat à mains nues.
4. Actions : pour le groupe qui n'a pas
l'initiative (voir les procédures de « a »
à « e » ci-dessus).
5. Résultats : si-
a. les monstres sont vaincus, le com-
bat (et le tour) se termine. Repor-
tez-vous à l’ORDRE DES ÉVÉNE-
MENTS LORS D’UN TOUR.
b. une faction s’enfuit, l’autre peut la
poursuivre. Voir fuites et poursuites
(page 18).
c. le combat continue ; reprenez toutes
les sections depuis le début de ce
tableau : ORDRE DES ÉVÉNEMENTS
LORS D’UN COMBAT.

4
Le premier donjon

L’aventure qui suit est conçue pour un Notes sur l’aventure MD : arrêtez-vous un instant et assurez­ -
Maître du Donjon débutant. Ce qui doit être Notez tous les indices et les informations vous que tous les personnages sont prêts
dit aux joueurs est indiqué, de même que le au sujet du donjon sur une feuille de papier. pour l’aventure. Puis continuez à lire :
type de dé à jeter et le numéro des pages En haut de la page, inscrivez le nom de « C’est le matin et vous avez pris la route
de référence. tous les personnages, ainsi que leur classe du château. Il se trouve seulement à une
Avant de commencer, vous devrez par- et leur CA. lieue de la ville, au-delà des premières
courir le restant de ce livret pour voir le Demandez au porte-parole de préciser chaumières de paysans. En chemin vous
genre d’informations qu’il contient. Une l’ordre de marche des personnages. Ces voyez les fermiers occupés à la récolte.
section, appelée procédures et règles derniers se déplacent habituellement deux C’est un jour d’été chaud et ensoleillé, et
(pages 16-24) fournit les détails sur la par deux ou en file indienne. Notez l’ordre tout semble calme.
manière de maîtriser la plupart des situa- de marche sous la liste des personnages, Le propriétaire de la métairie est assis
tions. Les suivants ne sont pas nécessaires en utilisant des initiales, en indiquant le sur un chariot, observant les fermiers, et
lors de cette aventure s’il y a 4 joueurs ou sens de la marche pour éviter toute confu- discute un moment avec vous avant que
plus. Si vous devez en employer, assu- sion. vous ne repreniez la route. Il vous dit qu’il
rez-vous que ce soit fait comme les règles Le reste de la feuille servira à noter n’a aucun problème avec des monstres
l’indiquent (page 24). Le bilan préliminaire l’écoulement du temps, les détails sur les et que s’il y en a dans les ruines, ils ne
vous sera très utile lors de la partie. monstres rencontrés lors de l’aventure, ou doivent sortir que bien rarement. Cepen-
Les monstres et les trésors sont détail­l és tout autre commentaire qui vous semblera dant, le soir, il prend bien soin de mettre
dans d’autres sections. Cependant, pour utile. ses animaux à l’abri.
vous éviter de vous y référer, tout ce qui Quand vous serez prêt, commencez Peu après, vous continuez vers les
concerne les monstres et les trésors trou- l’aventure en suivant les instructions four- ruines. Lors de votre approche, vous re-
vés dans cette aventure sera entièrement nies. marquez que les murs sont dentelés et
expliqué dans le texte qui suit.
couverts de petites cavités. Plusieurs
Avant de commencer la partie, assurez­-
gros moellons sont tombés à terre et sont
vous que tous les préparatifs ont été effec-
tués, en suivant le bilan préliminaire.
Aventure en groupe dispersés.
Départ : lisez ce qui suit aux joueurs : L’arche du corps-de-garde, au centre
du mur frontal, est libre, les lourdes
«  Il y a bien des années, cette partie du portes gisant sur le sol, complètement
BILAN PRÉLIMINAIRE royaume était gouvernée par un magicien pourries. L’arche semble être le meil-
1. Est-ce que tous les joueurs connais­ nommé Gygar, un homme doté de fabu- leur moyen d’accéder aux ruines. Sur la
sent le jeu ? Ont-ils participé à l'aven- leux et mystérieux pouvoirs. Il dirigeait le gauche s’ouvre une brèche de 3 mètres
ture solo du Livret des Joueurs ? pays depuis son château de Mistamir qui dans la muraille et cela pourrait aussi être
2. Avez-vous lu ce livret jusqu'ici ? Avez- se dresse près des montagnes du Nord. un passage.
vous lu le reste du livret ? Gygar mourut au terme d’un règne long et Vous ne voyez pas d’autre entrée  ; le
pacifique, mais il n’avait pas de succes- reste de la muraille tombe en ruines, mais
3. Les joueurs sont-ils au courant du
seur. Au cours des années qui suivirent, le aucune brèche importante n’apparaît.
« Qui, pourquoi, comment, où, quand »
château tomba en ruines. L’extérieur de la muraille n’a rien de parti-
de l'aventure ?
Aujourd’hui les siècles de sont écoulés culier. Au Nord des ruines se dresse l’im-
4. Les personnages sont-ils tous prêts y
mais, les ruines des tours sont encore vi- pressionnante falaise de la montagne.»
compris leur équipement ?
sibles, témoins des dangers, de la gloire
5. Les joueurs ont-ils choisi un porte-pa- ou de la fortune qui attend les aventuriers. MD : maintenant lisez pour vous-même ce
role et un responsable des plans  ? Vous êtes réunis autour d’une table de qui suit, puis continuez avec le paragraphe
Possèdent-ils une feuille de papier qua- l’auberge du Dragon d’Or, au centre de 1.
drillée, un crayon et une gomme pour la ville, pour discuter de vos plans. L’au-
tracer les plans ? berge déborde de citadins aux visages Information pour le MD
rougis par la boisson, et d’aventuriers qui Trouver le numéro 1 sur la carte ; ça sera
mangent, boivent et s’amusent. le point de départ des personnages. Ils se
Si une réponse est négative, arrê- Vous avez entendu ce qui se dit des sont approchés des ruines par le Sud (au
tez-vous et résolvez le problème. ruines, de leurs monstres et de leurs tré- bas de la carte) en se dirigeant vers le Nord
Lors de cette aventure vous trouverez sors. Aucun de vous n’y est déjà allé, mais (haut de la carte).
de nombreuses sections à lire aux joueurs. après une soirée de discussions, vous Supposons que le trajet de la ville ait
Attention, car elles contiennent aussi des décidez de tenter votre chance dans les pris une heure, et qu’il soit maintenant 8:00
informations pour le Maître du Donjon. ruines du château, et vous vous préparez. heures du matin. Inscrivez l’heure en haut
Les paragraphes commençant par « MD » Vous savez que les citadins offrent une de votre feuille de notes, et tenez compte
ne concernent que vous. Arrêtez-vous un récompense de 1.000 po pour la capture du temps qui s’écoule tout au long de la
instant et lisez le paragraphe pour vous- de Bargûl, le magicien renégat. La mort partie.
même. Il contient des détails sur la manière d’Alina, une prêtresse locale, est la goutte Les résultats pour toucher un adversaire
de diriger la rencontre qui suit, ou une nou- qui a fait déborder le vase. Il faut suppri- lors des combats qui se produiront au
velle situation. mer cette menace une fois pour toutes ! » cours de la partie sont fournis ci-dessous.

5
Le premier Donjon

Vous aurez besoin des détails suivants, les tentacules doivent réussir un jet de pro-
TABLE DE COMBAT concernant le monstre. Recopiez-les sur tection pour éviter d’être paralysés.
Dés de vie Classe d’armure des personnages votre bloc-notes : Continuez le combat aussi longtemps
des monstres 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 que nécessaire. Les personnages de-
Jusqu'à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 vraient pouvoir tuer le monstre assez faci-
1+ à 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
VER CHAROGNARD
lement. Ceux qui sont paralysés recouvre-
2+ à 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Classe d'armure : 7
ront l’usage de leurs membres au bout de 3
3+ à 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Dés de vie : 3+1 tours (1/2 heure), sans autre dommage. Les
Déplacement : 36 m (12 m) personnages pourront attendre aux abords
JP du monstre comme :
Attaques : 8 des ruines (ou bien là où ils se trouvent
Jet de protection Homme Guerrier
Dégâts : paralysie actuellement) que leurs compagnons re-
normal 1-3 4-6
Jet de protection : guerrier 2 viennent à eux, ou bien, ils pourront les
Rayon mortel ou poison 14 12 10
Moral : 9 traîner vers les champs (ce qui est encore
Baguettes magiques 15 13 11 plus sûr). Quelle que soit leur solution,
Points de vie : 10
Paralysie ou pétrification 16 14 12 prenez soin de comptabiliser le temps qui
Souffle de dragon 17 15 13
Alignement : Neutre s’est écoulé. Le combat prend 1 tour dans
Bâtonnets, bâtons ou sorts 18 16 14
Valeur en XP : 75 son ensemble.
2 Le ver charognard est endormi par un
1 Lisez ce qui suit : Si le monstre est endormi à l’aide d’un
magicien ou par un elfe. Quand il s’endort,
sort de sommeil, lire le paragraphe 2. Si le
« Le passage de la brèche continue au-delà le ver s’arrête de bouger et ses tentacules
monstre est tué, lire le paragraphe 3.
des portes effondrées. Au moment où vous pendent mollement. N’importe quel person-
Le ver charognard se servira de ses 8
vous en approchez, vous remarquez des nage armé d’une épée ou d’une dague peut
tentacules pour attaquer une seule vic-
mouvements furtifs juste en­dessous. Vous maintenant tuer le monstre d’un seul coup,
time, celle que vous avez choisie. Dites au
vous arrêtez, prêts à toute éventualité ». sans le réveiller. Une fois que le monstre est
joueur de lancer 1d6 pour l’initiative, alors
mort, reportez­ vous au numéro 3.
MD : encouragez les joueurs à envoyer un que vous en faites autant pour le monstre.
de leurs personnages en avant afin d’exa- Si vous obtenez un score supérieur, lancez
miner les portes. Ils devront le faire pour les dés pour les 8 attaques du ver. Si le
s’assurer que la voie est libre. S’ils s’en score du joueur est le plus haut, permettez
abstenaient, un monstre pourrait les sur- au groupe de personnages de s’approcher
prendre au moment de leur progression. et d’attaquer en premier.
La rencontre suivante sert surtout à vous Tenez compte de toutes les actions des
personnages, mais ne leur permettez pas
entraîner et à avoir un premier contact avec
d’attaquer lors de ce premier round s’ils ne
3 Le ver charognard est mort et il s’effondre
les joueurs. sur le sol, immobile. Lisez ce qui suit :
Déterminez les personnages qui iront se trouvaient pas tout près de la victime.
examiner les portes de plus près, et ceux Si des joueurs veulent effectuer des tirs de « Après examen de la créature, vous voyez
qui feront le guet. Puis lisez ce qui suit : projectiles, dites-leur qu’ils devront faire qu’elle fait 3 mètres de long et qu’elle est
le tour de la créature pour avoir une ligne dotée de plusieurs douzaines de pattes,
« Soudain, le sol près d’une des portes de mire dégagée et pour éviter de tirer sur comme un mille-pattes. Vous avez enten-
bouge et un trou se forme. Il y a effective- leurs propres compagnons. Ils pourront du parler de ce genre de monstre à la ville.
ment quelque chose sous la porte ! » faire feu dès le début du round suivant. Ils les appellent les vers charognards.
MD : si les personnages examinent la porte Le personnage doit effectuer un jet de Vous jetez un coup d’œil dans le trou et
attentivement, choisissez un guerrier ou un protection contre paralysie à chaque at- vous voyez qu’il n’y en a pas d’autres. »
nain si possible, ou désignez un personnage taque que le ver réussit, afin d’éviter d’être
MD : si le monstre est sorti pour attaquer
au hasard comme victime de l’attaque. Ne paralysé. Si le personnage rate l’un de ses
les personnages, passez au numéro 4. Au-
dites pas aux joueurs ce que vous êtes en jets de protection, il est paralysé et vous
trement, continuez avec ce qui suit :
train de faire ! Demandez-leur, un par un dites alors aux autres joueurs qu’ils voient
en commençant par la future victime que ce personnage s’écrouler soudainement, « Vous ne voyez rien bouger, mais par
vous avez choisie, ce que leur personnage sans spécifier s’il est mort ou vivant. contre un reflet accroche votre regard. Se-
a l’intention de faire. Souvenez-vous de ce Après le premier round de combat, de- rait-ce un trésor ? Pour l’instant le corps
qu’ils disent, ou prenez des notes si vous le mandez à chaque joueur ce qu’il a l’in- de la créature bloque toujours le passage.
préférez. Puis lisez ce qui suit : tention de faire lors du round suivant. Si Voulez-vous le retirer pour passer ? »
la première victime est paralysée, le ver se
« Vous apercevez un ver monstrueux, MD : l’immense porte est trop lourde pour
tournera vers le personnage le plus proche.
dont la tête dépasse par un des trous de être déplacée, et il faudrait des heures
Si aucun personnage n’est à sa portée, le
la porte. Huit longs tentacules s’agitent pour creuser un autre passage dans les dé-
ver sortira de son trou et se rapprochera
autour de sa gueule. Le ver ne sort pas combres. Si les personnages coopèrent, ils
de sa proie.
entièrement de sa tanière, mais juste as- pourront tirer le monstre hors du passage.
Si plus d’un personnage est monté à
sez pour pouvoir t’attaquer » (nommez le Les tentacules sont inoffensives une fois
l’assaut du monstre, les 8 attaques seront
personnage concerné). que la créature est morte. Allez au numéro
réparties sur les deux assaillants les plus
4.
proches. Tous ceux qui sont touchés par

6
Le premier donjon

4 Lisez ce qui suit : en partie pourries se sont rabattues et Vous voyez une grande cour intérieure et
bloquent la sortie. Il ne reste plus que la les restes du château. Les ruines sont an-
« Une fois le monstre hors du passage, ciennes et délabrées, mais pas autant que
vous pouvez clairement voir un tas de brèche dans la muraille pour ressortir.
Commencez à faire la carte des envi- la muraille derrière laquelle vous vous trou-
pièces au fond du trou, à 2,50 mètres plus vez. Il ne reste plus que le rez-de-chaussée,
bas. Voulez-vous simplement descendre rons. Chaque case sur le papier représente
3 mètres. L’arche, maintenant bloquée, l’étage s’étant effondré depuis longtemps.
et récupérer les pièces ou bien chercher Les décombres jonchent le sol, tout autour
d’abord s’il n’y a pas de pièges ? » fait 12 mètres de large. Centrez-la au bas
de votre plan. Le mur sur votre droite fait de l’antique construction.
MD : à l’avenir, il ne faudrait pas rappeler 39 mètres de long, celui de gauche, 30 Vous apercevez un groupe de créatures
aux personnages de rechercher les pièges. mètres puis il est percé d’une brèche de dissimulées dans l’ombre du mur. Ce sont
Mais ceci sert à préparer les joueurs afin 3 mètres et continue vers l’Ouest sur 6 des kobolds ! Vous en voyez une dizaine
de les aider à comprendre ce qu’il faut mètres. Le mur Sud, comprenant l’arche, mais l’ombre empêche de distinguer leur
faire. Dans ce cas, il n’y a pas de piège fait 100 mètres de long au total. équipement et leur nombre exact »
en dehors des éléments inhabituels, ce qui La muraille fait dans les 15 mètres de MD : l’examen des cavités prend 1 tour.
n’empêche pas que les personnages de- haut, mais elle semble prête à s’écrouler. Encouragez les joueurs à discuter de ce
vraient quand même se méfier des pièges Tous ceux qui y grimperaient auraient des qu’ils veulent faire à partir de ce moment.
possibles. chances de provoquer un éboulement, Alors qu’ils discutent, dites au cartographe
Ils découvriront un squelette au fond du risquant ainsi de se tuer ou de blesser un de tracer les plans des murs extérieurs,
trou, en partie recouvert de trésors. Un autre personnage. » puis lisez ce qui suit :
examen plus détaillé révélera que le sque- « La muraille extérieure fait 3 mètres
lette est celui d’une créature humanoïde de MD : assurez-vous que le cartographe a
d’épaisseur. Un passage serpente entre
petite taille, avec un crâne de chien. Il ne bien compris la topographie des lieux.
les décombres, à partir de l’arche jus­
bouge pas ; ce sont simplement les restes Vous pouvez rajouter le chemin menant
qu’aux portes du château, à 27 mètres
d’une victime du ver charognard. Lisez ce aux portes et à l’arche.
vers le Nord. Les portes font 6 mètres de
qui suit : Donnez la possibilité aux personnages
large. Les parois du château s’étendent
de choisir l’une des solutions ci-dessous.
«  Ceci ressemble aux restes d’une créa- sur 24 mètres à droite et à gauche de
Reportez-vous ensuite au numéro indiqué
ture dont vous avez entendu parler un ko- l’entrée. Les murs latéraux font 30 mètres
par leur choix. S’ils insistent pour faire
bold, ils vivent plutôt comme les gobelins, et atteignent l’escarpement de la mon-
une chose qui n’est pas décrite, faites au
mais ils font partie d’une race différente. tagne. »
mieux.
Vous récupérez le trésor avec précau- MD : si le groupe décide de passer par la
Examen des décombres et des
tions, en mettant le tout dans des sacs brèche de la muraille, lisez le numéro 10.
moellons de la muraille 6
afin de le partager et répartir le poids. Il S’ils vont vers les portes de l’arche, lisez le
Examen des trous dans la muraille 7
y a des pièces de cuivre et d’argent, à 8. Les personnages mettront 1 tour à dis-
Examen des portes de l’arche
peu près un millier de chaque, avec deux cuter et à se déplacer.
du corps-de-garde 8
pierres précieuses (des grenats). Vous
Sortie par la brèche de la muraille 9 8 MD : le groupe décide d’aller aux portes
trouvez aussi un sac de cuir, presque en-
de l’arche. Les personnages pourront es-
tièrement pourri. Il aurait pu appartenir au 6 Lisez ce qui suit :
kobold. » sayer de les ouvrir, mais en vain. Ils choisi-
«  Alors que vous rôdez près des dé- ront une option parmi celles du paragraphe
MD : les grenats valent une centaine de po combres, vous remarquez plusieurs moel- 5.
chacun. Si un nain les examine, il pourra lons, provenant apparemment de la mu-
en estimer la valeur ; autrement, les pierres raille. Un autre squelette de kobold est 9 MD : si les personnages n’ont pas re-
devront passer entre les mains d’un spé- écrasé par l’un de ces blocs. Vous ne gardé par les trous des murs, lancez 1d6.
cialiste en ville. Le sac contient 15 pièces voyez pas de trésor et le moellon semble Si le résultat est 1-3, les kobolds surpren-
de cuivre et une clé de bronze. Sur votre trop lourd pour être déplacé. » dront le groupe. Lors du combat, chaque
bloc-notes, marquez le trésor trouvé, sous kobold pourra lancer 1 projectile avant que
les caractéristiques du ver charognard. MD : permettez aux personnages de choi- le groupe ne puisse réagir. Si le résultat est
Les personnages peuvent emporter des sir une solution parmi la liste des options 1-4, les kobolds ne feront qu’attaquer sans
morceaux du ver charognard ou du kobold données en 5. Il faut un tour pour examiner lancer de projectiles. Lisez le 10.
les blocs.
s’ils le désirent, mais ils n’ont aucune utili- 10 MD : les kobolds de la cour sont des
té et ne valent rien. Quand les personnages
seront prêts à continuer l’aventure, conti-
7 Lisez ce qui suit : gardes. Ils ont ordre de ne laisser entrer
personne. En voyant les personnages, ils
nuez avec le numéro 5. « Vous vous rapprochez du mur en restant ont fermé les portes et les maintiendront
sur vos gardes pour observer les cavités
5 Lisez ce qui suit : dans la muraille. Vous pourrez peut-être voir
dans cette position si le groupe tente de
les forcer.
« Alors que vous récupérez le trésor, vous ce qui se passe de l’autre côté ; malheu- Ce sont les kobolds les plus grands de
entendez un coup sourd. L’arche du corps- reusement, les trous sont placés trop haut. la tribu ; ils ont donc tous 4 points de vie.
de-garde s’est brusquement refermée. Vous examinez les lieux avec attention et Ils sont armés d’arcs courts et de flèches,
Bien que les deux portes principales gisent vous découvrez d’autres trous dans le mur ainsi que d’une épée courte chacun. Ils
sur le sol, deux autres portes secondaires de droite qui vous permettent de regarder. ont tous deux carquois avec 20 flèches,

7
Le premier donjon

ainsi vous n’aurez pas besoin de tenir une e. Le groupe rebrousse chemin et contourne jets pour toucher un adversaire à couvert
comptabilité du nombre de flèches lan- la muraille pour aller à l’arche. Il ne pour- avec des projectiles se font à –4. Ainsi, les
cées. Une flèche touchant un adversaire ra toujours pas entrer de cette manière kobolds devront obtenir un 20 pour tou-
provoque 1-6 points de dégâts, mais leurs et devra donc retourner à la brèche (ou à cher un personnage en armure de plates
épées ne font que 1-4 points de dégâts. la maison !). (dans la mesure ou un 20 touche toujours,
Basez-vous sur la ligne «  jusqu’à 1 dé de à moins que la cible soit hors de portée).
vie  » de la Table de combat (les kobolds KOBOLDS Les personnages devront obtenir un 16
n’ayant que 1/2 dé de vie). Chaque kobold pour toucher (plutôt qu’un 12 pour une CA
Classe d'armure : 7
transporte une bourse de cuir contenant de 7).
3-18 pc, mais sans autre trésor. Dés de vie : 1/2 Les kobolds continueront de tirer leurs
Un sort de sommeil lancé sur les kobolds Déplacement : 27 m (9 m) flèches jusqu’à ce qu’ils soient tous morts.
les endormira tous automatiquement (indif- Attaques : 1 épée ou 1 flèche Quand il ne restera plus que 3 kobolds (ou
féremment de ce qui se passe à ce mo- (Portée 15/30/45 m) moins), ils prendront la fuite vers les ruines
ment-là). Lisez ensuite le numéro 16. Dégâts : 1-4 ou 1-6 du château. Les personnages pourront en-
Lisez ce qui suit aux joueurs : Jet de protection : homme normal core tirer deux fois chacun avant que les
Moral : 6 kobolds arrivent à destination. Les fuyards
«  Quand les kobolds se mettent à lancer
ne bénéficieront plus de la couverture et
des flèches, vous avez la possibilité de Points de vie : 4 chacun
auront donc un CA de 7. Les personnages
vous mettre à couvert derrière de gros Alignement : Chaotique
sont trop loin pour les intercepter. Les sur-
moellons de la cour. Que décidez-vous de Valeur en XP : 5 chacun vivants qui atteindront le château entre-
faire : lancer des projectiles, vous dépla-
ront et refermeront la porte derrière eux.
cer, ou autre chose ? » 11 MD : le groupe attaque les kobolds Après l’avoir verrouillée, ils descendront au
MD : prenez connaissance de ce que au corps-à-corps. Si possible, chaque donjon niveau 2.
font les personnages, chacun à leur tour. monstre attaquera un personnage. Vous
S’ils veulent discuter de la situation, les pouvez choisir les adversaires, ou les tirer 13 MD : la portée des arcs des kobolds
rounds continueront de s’écouler et les ko- au hasard. est de 15 / 30 / 45 m. La distance qui les
bolds maintiendront le tir de flèches. Pour Au début de chaque round de com- sépare des personnages est de 31 à 45
chaque minute de discussion des joueurs, bat, n’oubliez pas de demander à chaque mètres, ce qui correspond à un tir à longue
comptez 1 round de temps imaginaire pen- joueur ce qu’il a l’intention de faire. Faites- portée. Les jets pour toucher sont donc ré-
dant lequel chaque kobold pourra lancer leur effectuer des jets d’initiative, puis me- duits de –1. À une portée de 15 mètres,
une flèche. Une fraction de minute compte nez les combats. les arcs bénéficient d’un +1 pour toucher.
pour 1 round complet. Les personnages Quand le premier kobold est tué, lan- Entre 16 et 30 mètres, les scores ne sont
devraient se mettre à l’abri avant de dis- cez 2d6 pour vérifier le moral des autres. pas modifiés (portée moyenne).
cuter  ; vous pouvez le leur rappeler. Les Si le résultat est de 5 ou moins, les ko- Vous devez tenir compte avec précision
tirs de projectiles serviront d’exemple dans bolds tenteront de s’enfuir vers les ruines de la place de chaque personnage lors
cette rencontre. Les kobolds commencent du château. Ils ne sont pas très rapides de cette rencontre. Pendant le déplace-
à tirer lorsque les personnages arrivent par et pourront être interceptés par n’importe ment des personnages, la portée des tirs
la brèche. Le combat pourra avoir diffé- quel personnage dépourvu d’armure mé- changera. Les personnages en armure
rentes conséquences : tallique. Si l’un des kobolds est attrapé, métallique se déplacent de 6 mètres par
tous les autres feront demi-tour et combat- round  ; ceux qui portent une armure de
a. Les personnages répondent également tront à mort. cuir avancent de 9 mètres, les autres de 12
avec des flèches et ne s’approchent Si tous les kobolds sont morts ou se sont mètres par round.
pas des kobolds. Certains personnages échappés, la rencontre se termine. Arrêtez Quand le groupe pénètre dans la cour
pourront se mettre à l’abri derrière des de comptabiliser le temps qui s’écoule en pour la première fois, les kobolds sont à
moellons. Dans ce cas, lisez le numéro rounds. La totalité de la bataille prend un l’abri derrière des décombres, près du che-
12. seul tour. Lisez ensuite le numéro 18. min menant au château. Ils se trouvent à
b. Un ou plusieurs personnages s’ap- 33 mètres des personnages ; ainsi leurs
prochent des kobolds et essuient un tir de 12 MD : un ou plusieurs personnages jets de flèches se feront à longue portée
flèches soutenu. Lire le paragraphe 13. tirent des flèches sur les kobolds. Ils se (–1 sur les jets pour toucher). Ces attaques
c. Un personnage s’approche avec pré- trouvent à 33 mètres. Pour un arc court, la pourront viser des personnages précis ou
cautions des kobolds, en se servant des portée est longue et les jets pour toucher choisis au hasard.
moellons comme couverture. Lire le 14. se feront à –1. Les kobolds sont trop loin Pendant le premier round de déplace-
d. Un ou plusieurs personnages restent pour une fronde, ou des armes lancées à ment, les personnages se rapprochent
dans la brèche afin d’attirer l’attention la main. Dites aux joueurs de tenir compte jusqu’à une portée moyenne (pas d’ajus-
des kobolds, alors que leurs compa- des flèches ou carreaux que leurs person- tement). Les tirs de projectiles visent de
gnons les contournent. Dans ce cas, les nages tirent. S’ils tombent à court de mu- préférence ceux qui s’approchent. Les
kobolds seront occupés à tirer sur les nitions, ils ne pourront plus tirer. kobolds ignoreront ceux qui se mettent à
personnages et le groupe pourrait arriver Les kobolds sont à couvert et les per- couvert.
à pénétrer dans la cour. Lire le numéro sonnages peuvent en faire autant. Les ko- Tenez compte précisément du temps qui
15. bolds tireront leurs flèches sur les person- s’écoule et de la position de chaque per-
nages qui possèdent des armes de jet. Les sonnage. N’oubliez pas de déterminer l’ini-

8
Le premier donjon

tiative au début de chaque combat pour portes sont enfoncées. Si le résultat est de bold après avoir obtenu le trésor, les per-
voir si les personnages se déplacent avant 4 ou moins, les portes restent fermées. Les sonnages Loyaux devront tenir leur parole
le tir de flèches ou après. personnages peuvent essayer d’enfoncer et relâcher le kobold. S’ils sont relâchés,
Quand un des personnages arrive à 6 les portes une fois par round. les kobolds s’en iront sans combattre, pour
mètres des kobolds, ces derniers lâchent Si les portes sont forcées, les person- se cacher dans les montagnes. Une fois
leurs arcs et dégainent leurs épées nages pourront s’introduire dans la cour tous les kobolds partis, lisez le 18.
courtes. Ils attaquent immédiatement ; lire alors que les kobolds dégainent leurs
le numéro 11. épées. Aucun des antagonistes n’a droit 18 Lisez ce qui suit :
à une attaque «  gratuite  ». Reportez-vous « Vous récupérez le trésor des kobolds et
14 Lisez ce qui suit : au numéro 11 pour le combat au corps­- à- vous trouvez un total de 80 pc dans leurs
« Vous voyez que la pluie de flèches est corps. sacs. Vous trouvez aussi 8 carquois de
dangereuse et vous vous approchez avec 10 flèches chacun. Leurs épées courtes
précautions, en vous abritant derrière les
16 Lisez ce qui suit : sont de très mauvaise qualité et ne valent
décombres. » « Une fois votre sort de sommeil lancé, rien. »
vous voyez tous les kobolds s’arrêter,
MD : de cette manière, les personnages MD : arrêtez maintenant le jeu. Rappelez
puis s’effondrer à terre. »
seront considérés à couvert, mais ils ne aux joueurs les différentes options offertes
pourront se déplacer qu’à demi-vitesse. MD : vous pouvez cesser de compter le au paragraphe 10. Vous pouvez leur lire
Tenez compte de la position de chaque temps en rounds, le combat étant terminé. chaque section, ou bien les jouer toutes
personnage, de round en round. Les tirs Les personnages peuvent s’approcher des comme si elles s’étaient effectivement
des kobolds sur les personnages qui s’ap- kobolds ou faire ce qu’ils désirent. produites ! Dans ce cas, considérez l­es
prochent de cette façon sont pénalisés de Ils pourront tuer tous les kobolds faci- comme un exercice de pratique seulement.
–2. Lisez le paragraphe 13 qui concerne le lement. Cependant, s’ils gardent des pri- Prenez soin de noter les points de vie et
tir de projectiles, mais souvenez-vous : sonniers en les attachant avec des cordes, l’équipement restant maintenant à chaque
a. Les personnages se déplacent à demi-vi- lisez le 17. Autrement, reportez-vous au personnage.
tesse et numéro 18. Quand vous êtes prêts, continuez la par-
b. les kobolds tirent à –2. tie et lisez la section 19.
17 Lisez ce qui suit :
15 Lisez ce qui suit : « Vous attachez le kobold et vous le gar-
19 MD : pour diriger le reste de l’aven-
ture, servez-vous des données suivantes
« Vous décidez de vous séparer. L’un dez prisonnier. Voulez-vous le réveiller et
décrivant le donjon. Souvenez-vous de la
d’entre vous reste à la brèche de la mu- lui parler ? »
position du groupe sur la carte. Quand il
raille, afin d’attirer l’attention des ko-
MD : si les joueurs ne réveillent pas le ko- s’approche d’un endroit numéroté, lisez
bolds, alors que les autres retournent à
bold, lisez le 18. Dans le cas contraire, aux joueurs la description correspondante.
l’arche du corps-de-garde. »
continuez : Tenez compte du temps qui s’écoule. La vi-
MD : en dehors de l’emploi du sort de som- tesse de déplacement du groupe en 1 tour
« Le kobold se réveille et regarde autour de
meil, ceci est la meilleure tactique. Les ko- est égale à celle du personnage le plus lent
lui, apparemment pris de panique. Il tente
bolds continueront de tirer sur le person- du groupe (probablement 18 mètres par
de se débattre et se rend compte qu’il est
nage de la brèche. tour).
solidement attaché. Il vous de­m ande d’une
N’oubliez pas de compter le temps qui Servez-vous des tables des évènements
étrange voix grondante, comme celle d’un
s’écoule ! Un personnage en armure de pour être sûr de diriger chaque tour de jeu
chien, « Que voulez-vous ? »
métal (se déplaçant de 6 mètres par round) ou chaque rencontre convenablement. Si
mettra 6 rounds pour atteindre les portes. vous avez des problèmes, rappelez aux
MD : jouez le rôle du kobold prisonnier. Il ne
Pendant ce temps, les kobolds continuent joueurs que vous êtes encore en train
révélera rien du reste du donjon, sauf qu’il
de faire feu sur le personnage de la brèche. d’apprendre le système de jeu ; trouvez
est l’un des gardes placés là pour empêcher
Si personne ne leur tire dessus, 3 kobolds les explications concernant les problèmes
quiconque de passer le corps-de-garde.
retourneront à la porte pour la tenir. rencontrés et lisez-les.
Le kobold proposera de l’argent si les
Quand les personnages essaient de for-
personnages le laissent partir (de même
cer les portes, lancez 1d6. Modifiez le ré-
sultat de la manière indiquée ci-dessous :
que tous les autres kobolds survivants). Donjon niveau 1
Il demande à être détaché pour qu’il vous
Retirez 1 car les portes sont fermées. Notes pour le MD
montre où se trouve le trésor. Si les per-
Ajoutez l’ajustement de Force pour le
sonnages le détachent, il s’enfuira immé- Le premier niveau de ce donjon peut ser-
personnage le plus fort enfonçant la porte
diatement vers les ruines du château et les vir pour deux ou trois parties. Il a été
(+1 pour une Force de 13-15, etc.).
personnages perdront sa trace ! Si les per- conçu suivant les directives des pages 53-
Ajoutez 1 pour chaque personnage aidant
sonnages insistent pour le garder attaché 56. Les trésors ont été placés en fonction
à enfoncer la porte, quel que soit le score de
au bout d’une corde, il les guidera vers un des fréquences données. Au total, ⅓ des
Force (+1 pour deux personnages, +2 pour
tas de décombres et se mettra à creuser. salles sont vides, ⅓ sont occupées par des
3 personnages, etc.).
Peu après il retirera une boîte de fer qui monstres, ⅙ sont piégées et ⅙ sont « spé-
Soustraire 3 si les trois kobolds retiennent
n’est pas verrouillée. Elle contient 100 po ciales ».
la porte.
et une pierre noire (onyx de 50 po). Une salle (27) contient de dangereux
Si le score du groupe est de 5 ou 6, les
Si les personnages décident de tuer le ko- monstres et une situation difficile pour les

9
Le premier donjon

personnages. Des joueurs débutants ne murs d’enceinte, il sera évident que le rez- Vous recevez une pluie de suie sur la tête
devraient pas y faire pénétrer leurs person- de-chaussée est encore intact, mais que et une forme noire sort de la cheminée en
nages (et un MD inexpérimenté ne devrait les étages supérieurs se sont effondrés. Il volant. »
pas tenter de diriger cette rencontre). Les n’en reste plus que des décombres dans la
portes sont verrouillées de telle manière cour intérieure. CHAUVE-SOURIS GÉANTE
que les personnages de premier niveau ne Quand on ouvre les portes du château, il Classe d'armure : 3
pourront pas entrer dans cette salle. Ils ne est possible de voir la première salle. Lisez Dés de vie : 2
pourront le faire, qu’au deuxième niveau ce qui suit aux joueurs :
Déplacement : 54 m (18 m)
d’expérience.
« Les portes de 6 mètres de large s’ouvrent Attaques : 1 morsure
Vous serez chargé de remplir le deu-
vers l’intérieur et vous voyez une salle vide Dégâts : 1d4
xième niveau de donjon. Une carte est
de 9 x 12 mètres. Un passage s’ouvre au
fournie avec une liste de monstres pos- Jet de protection : guerrier 1
centre des mur Est et Ouest  ; les portes
sibles. Il n’y a pas de monstres errants au Moral : 8
n’y sont plus. Au mur Nord se trouve une
niveau 1, mais par contre il pourrait y en Points de vie : 9
porte normale. La salle est jonchée de dé-
avoir occasionnellement dès le deuxième Alignement : Neutre
bris et de détritus en quantité insuffisante
ou troisième niveau du donjon. Vous crée-
pour dissimuler une créature. » Valeur en XP : 20
rez le troisième niveau dans son ensemble,
si vous le désirez. La vitesse de déplacement correspond au
MD : cette première salle est éclairée par
Les personnages devraient avoir la pos- vol de la créature. La chauve-souris sort
la lumière du jour mais les autres salles
sibilité de quitter le donjon quand ils le et attaque les intrus qui l’ont dérangée. Si
sont sombres. Demandez aux personnages
veulent, lorsqu’ils ont besoin de repos ou la chauve-souris est touchée, lancez 2d6
quelles sont leurs sources d’éclairage, et
de soins. Dans la mesure où le donjon se sous le moral ; si le résultat est de 7 ou
notez ceux qui ont des torches et ceux qui
trouve près de leur ville de départ, ils pour- moins, elle s’enfuira par l’ouverture Ouest
ont des lanternes. Il n’est pas nécessaire
ront éviter de passer la nuit dans les en- pour se poser sur le coffre de la salle 28. Si
que chacun ait une source de lumière.
virons des ruines. D’autres donjons pour- le score est de 8 ou plus, la chauves-souris
Le groupe devrait explorer cette salle
raient se trouver tellement loin de la ville combattra à mort.
avant de continuer. Il n’y a cependant rien
de départ qu’un voyage de retour pour se Dans la suie renversée par la créature se
de valeur à y trouver.
reposer ne serait que temps perdu. Un bref trouve une pierre précieuse noire, un onyx,
Le groupe peut décider d’aller vers le
séjour dans une chambre d’auberge inoc- valant 50 po. Les personnages ne la ver-
Nord, à la porte suivante, ou à l’Ouest vers
cupée permettra aux lanceurs de sorts de ront pas à moins qu’ils fouillent la suie.
la salle 22, ou à l’Est vers la salle 24.
récupérer leurs pouvoirs, de façon à soi-
gner les personnages les plus mal en point 21 Mauvaise direction : 23 Couloir :
dès le matin. Un donjon peut ainsi être fa- Cette salle de 9 x 6 mètres possède deux
MD : ne lisez pas ce qui suit aux joueurs.
cilement exploré jusqu’à ce que le trésor ouvertures (sans porte) dans les murs Est
Quand les personnages s’approchent d’un
principal ait été découvert. et Ouest. Des portes normales faites de
secteur numéroté, reportez-vous à la des-
Les caractéristiques principales de ce bois plein se trouvent au centre des murs
cription correspondante dans la légende
donjon (vous pouvez les indiquer aux Nord et Sud. La salle est jonchée de détri-
des rencontres et servez-vous des infor-
joueurs) sont les suivantes : tus, sans autre objet de valeur.
mations données. Il n’y a pas de numéro 21
Les murs, plafonds et sols sont en pierre. sur la carte. Étudiez-la attentivement, no- 24 Salle Est :
Tous les murs font 3 mètres de haut (à tez la position du groupe et reportez-vous Cette salle de 9 x 9 mètres possède deux
l’intérieur). au numéro indiqué. passages sans porte, aux murs Est et
Tous les secteurs sont dans la pénombre ;
Ouest. Une cheminée se trouve au mur
les personnages devront donc avoir des 22 Salle Ouest :
Nord et la salle contient les débris de 4
sources de lumière avec eux. Cette salle de 9 x 9 mètres possède deux
chaises et d’une petite table.
La description de toutes les salles doit sorties aux murs Est et Ouest. Elle contient
S’ils examinent la salle attentivement,
se faire dans l’ordre suivant : les restes de trois chaises et de deux pe-
les personnages découvriront un vieil
1. taille, mesurée Nord/Sud, puis Est/ tites tables. Au centre du mur Nord s’ouvre
oreiller rempli de plumes. Il y a aussi une
Ouest une cheminée.
brique branlante à l’intérieur du conduit de
2. sorties Si les personnages examinent la salle en
la cheminée. Bien qu’il soit complètement
3. contenu détail, ils trouveront 3 vieilles petites cuil-
bloqué par des rondins de bois, si les per-
lers en argent, valant 10 pièces d’argent
sonnages fouillent ce conduit, ils risque-
Description des rencontres  : chacune, et un sac de petits pois dessé-
ront d’en faire tomber quelques­ uns. Les
chés.
donjon niveau 1 S’ils fouillent l’âtre, ils verront que la
personnages concernés devront effectuer
un jet de protection contre baguettes pour
20 Entrée : cheminée est bouchée par des rondins de
éviter de recevoir quelques rondins sur
Le chemin passant entre les décombres bois. S’ils examinent l’intérieur du conduit,
la tête (2-5 points de dégâts). S’ils réus-
va de l’arche du corps-de-garde jusqu’aux lisez ce qui suit :
sissent, ils perdront de toutes manières 1
portes du château. Les murs de cette ruine « Vous regardez le conduit de la chemi- point de vie. La brique est automatique-
sont encore solides, et il n’y a qu’une seule née en donnant des petits coups sur les ment repérée si les personnages fouillent
entrée. Les portes ne sont pas verrouillées parois pour voir si rien n’y est dissimulé. le conduit. Une dague d’argent finement
et s’ouvriront facilement. Si on escalade les

10
Le premier donjon

ciselée se trouve dans la cache, derrière la 27 Salle de séjour : Si la porte est immédiatement refermée,
brique. Elle n’est pas magique, mais vaut Note spéciale : les portes donnant sur cette les personnages pourront traîner les vic-
75 po. salle ne peuvent être ouvertes que par des times charmées à distance plus sûre. Les
personnages du deuxième niveau ou plus. effets de l’enchantement peuvent être neu-
25 Chambre : Vous devriez lire tout le texte de la ren- tralisés avec une dissipation de la magie
Cette salle fait 9 x 12 mètres, avec deux (disponible en ville, moyennant finances),
contre avant de la commencer. Quand vous
passages sans porte au mur Ouest et un ou en maintenant la victime allongée sur le
êtes prêt, lisez ce qui suit aux joueurs :
autre au mur Est. Une grande cheminée se lit de la salle 25 (qui endort), puis sur celui
trouve au Sud. « Cette grande salle de 9 x 18 mètres pos- de la salle 26 (qui réveillera la victime et
Cette salle était autrefois une belle sède 5 portes, deux à l’Est et à l’Ouest, neutralisera le Charme).
chambre, richement meublée (lit à bal- et une au Sud. Une grande cheminée de Si la porte n’est pas refermée, les vic-
daquin, chaises recouvertes de velours, marbre se dresse au Nord. times entreront dans la pièce, feront le tour
tables de bois rare, tapis). Le tout est Une longue table en bois de 3 mètres de la table de banquet, puis s’avanceront
maintenant moisi, brisé, ou sans valeur. de large sur 12 mètres de long occupe le vers la cheminée. Si le jet de protection est
Malgré tout, le lit semble en bon état. centre de la pièce. Tout autour sont dis- réussi, le chant des harpies ressemblera à
Les deux premiers personnages qui posées 12 chaises en bois, de chaque des croassements sinistres, sans effet. Un
entrent dans la salle doivent effectuer un côté et une à chaque bout. Les chaises seul jet de protection est nécessaire contre
jet de protection contre les sorts. S’ils du bout et deux de chaque côté sont oc- les deux harpies.
réussissent, rien ne se produit. Dans le cas cupées par des squelettes, soit 6 au total. Si un clerc tente un vade retro sur les
contraire, la victime va s’allonger sur le lit, Ils portent tous des haillons, de toute évi- squelettes, faites-lui lancer les dés norma-
puis fait une sieste. Elle pourrait dormir dence les restes de vêtements d’apparat lement, mais quel que soit le résultat, rien
plusieurs années de la sorte, sans avoir d’hommes et de femmes. Ils se tiennent ne se passe. Les squelettes ne sont pas
besoin de nourriture ni vieillir. assis, mais ne bougent pas. animés.
Une victime peut être réveillée de trois Devant chaque squelette est posée une Si les harpies sont attaquées, elles vo-
manières différentes : assiette d’or, avec un verre poussiéreux et leront à travers la salle, au-dessus de la
Un sort de dissipation de la magie dissi- des couverts d’argent ternis. La table en table, en essayant d’esquiver le plus d’at-
pera l’enchantement (les personnages pour- bois n’a pas de nappe. » taques possibles. Elles ne se poseront pas
ront l’obtenir en ville moyennant finances). sur la table, ni ne toucheront quoi que ce
MD : depuis l’entrée, les personnages ne
Un petit pois normal placé sous le ma- soit. Les harpies se battront si les person-
peuvent pas voir le fond de la cheminée.
telas réveillera la victime immédiatement, nages les prennent au piège dans un coin.
Dans l’ombre de l’âtre se dissimulent deux
mais elle souffrira de douleurs dans le dos S’ils montent sur la table pour attaquer
harpies.
(–2 sur tous les jets pour toucher jusqu’à les harpies, une chose affreuse se pro-
Toutes les créatures de ces lieux ain-
ce que le personnage prenne une nuit de duira : les assiettes dorées sont en fait en
repos complet). HARPIES étain recouvert de moisissure jaune !
Mettre la victime sur le lit de la salle 26 la Classe d'armure : 7
réveillera. Chatouiller le dormeur n’aura au- Dés de vie : 3* MOISISSURE JAUNE
cun effet (avec une plume par exemple). La
Déplacement : 18 m (6 m) Classe d'armure : --
salle ne contient rien d’autre d’intéressant.
en volant : 45 m (15 m) Dés de vie : 1*
26 Deuxième chambre : Attaques : 2 griffes, 1 arme Déplacement : 0
Cette pièce est très similaire à celle du + spécial Attaques : spores
numéro 25, mais avec deux sorties à l’Est Dégâts : 1-4/1-4/1-6 + Charme Dégâts : 1-4 plus spécial
et à l’Ouest. Le lit est inoffensif, et pour- Jet de protection : guerrier 6 Jet de protection : guerrier 1
rait même être d’une certaine utilité. Si un Moral : 7 Moral : non applicable
dormeur est placé sur ce lit, il se réveille- Points de vie : 15 chacune
ra dans les 3 minutes, sans autre malaise, Points de vie : 4 par assiette
Alignement : Chaotique Alignement : Neutre
parfaitement reposé par sa sieste.
Si la victime est chatouillée lorsqu’elle Valeur en XP : 50 chacune Valeur en XP : 15 chacune
se trouve sur ce lit, le lit lui-même éternue-
si que les kobolds craignent les harpies Ces moisissures sont plus petites que la
ra, projetant les moisissures du sol dans
et évitent soigneusement cette salle. En normale. Pour chaque assiette touchée,
toute la pièce. Tous les personnages pré-
retour, les deux monstres restent dans lancez 1d6. Si le résultat est de 1-3, la moi-
sents devront effectuer un jet de protection
cette pièce, se repaissant des victimes sissure relâche un petit nuage de spores-
contre les sorts pour éviter d’éternuer à
qui viennent s’y fourvoyer. Les squelettes n’affectant que celui qui a fait bouger
leur tour. La quinte d’éternuements collec-
sont les restes de leurs repas précédents. l’assiette. La victime subit 1-4 points de
tive dure 4 rounds et attire les monstres de
Quand l’une des portes est ouverte, les dégâts et doit effectuer un jet de protection
la salle 35, qui arriveront dans le round qui
harpies se mettent à chanter en duo. contre le poison pour éviter de tousser (ce
suit. Les monstres et le dormeur ne sont
Chaque personnage doit effectuer un jet qui l’empêcherait de faire autre chose). La
pas affectés par ce « rhume ».
de protection contre les sorts pour échap- victime mourra en 6 rounds à moins d’être
Ce lit peut servir à guérir la sternutation
per aux effets du charme des harpies. (Voir placée avant ce moment fatidique sur le lit
provoquée par les moisissures jaunes (voir
explication page 27). de la salle 26. Un personnage sautant sur
salle 27).
la table dérangera deux assiettes, qui pour-

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Le premier donjon

ront toutes deux produire leur nuage de 29 Réduit : va écraser le coffre, dispersant ainsi son
spores (lancez les dés pour chacune des Cette petite pièce de 3 mètres sur 9 pos- contenu.
assiettes), infligeant 1d4 point de dégâts sède un passage au Sud et un à l’Est, sans Le couvercle du coffre n’est pas piégé et
par nuage. Cependant, un seul jet de pro- porte. Une boîte à chapeau est posée au pourra être ouvert librement. Dans le coffre
tection est nécessaire. coin Nord-Ouest de la salle. se trouvent 500 pa, 50 po et une pierre pré-
Si l’une des harpies est tuée, effectuez un Elle est tenue fermée par une cordelette. cieuse (de 10 po).
jet sous le moral de l’autre à l’aide de 2d6. Si Si on la coupe, la boîte pourra être ouverte Les kobolds et les autres monstres
le total est 6 ou plus, elle se rendra, offrant normalement. Par contre le nœud de la des environs ont abandonné cette pièce,
tout son trésor pour avoir la vie sauve. Si corde est recouvert de poison. Ceux qui pensant avoir affaire à un piège meurtrier.
le groupe accepte, elle tirera un gros coffre le touchent à mains nues doivent effectuer Il est tout à fait inoffensif, à moins que la
de bois de dessous la table. Il est verrouillé, un jet de protection contre le poison pour corde ne soit coupée.
mais la harpie en détient la clé. Elle ouvrira échapper à ses effets (1-6 points de dé-
le coffre et s’en ira (si les personnages la gâts).
32 Salle de la statue :
laissent faire), par la porte Sud afin de fuir Cette salle fait 6 x 6 mètres, avec une porte
Une coiffe de femme, d’un rouge passa-
vers les montagnes. normale à l’Est et un passage (sans porte)
blement décoloré, se trouve dans la boîte.
Si elle est questionnée lorsqu’elle se rend, à l’Ouest.
La coiffe elle-même ne vaut rien, mais si on
elle mentionnera l’arrivée d’un magicien qui Au centre de la salle se dresse une sta-
la retire de la boîte, on trouvera une épingle
a pris en charge le donjon. Il vit dans les tue représentant un petit personnage à tête
de platine massif, valant 100 po.
sous-sols où les kobolds le servent. de chien, portant une armure de cuir et ap-
Si les deux harpies sont tuées, les per- 30 Escaliers : paremment en train de faire tournoyer son
sonnages découvriront le coffre après avoir Cette salle de 6 x 9 mètres possède des épée courte (un kobold).
fouillé la salle. La clé trouvée dans le trou passages aux murs Nord et Est, sans porte. Si la statue est touchée, celle-ci effectue
du ver charognard peut ouvrir le coffre  ! Il Un escalier part du mur Sud vers le donjon un tour complet en pivotant au niveau de
n’est pas piégé. niveau 2. Il y a une cheminée dans le coin la taille. L’épée de pierre touchera le per-
Le trésor des harpies se compose de  : Nord-Ouest. Cachés dans l’ombre de l’es- sonnage en contact avec la statue à moins
quelques tenues d’apparat, toutes moisies calier, se trouvent 3 kobolds qui surveillent qu’il ne réussisse un jet de protection
et sans valeur, 2.000 pa, 2 paires de boucles la salle. Ils n’interviendront que si les per- contre les baguettes, mais avec un malus
d’oreille de turquoise (500 po chacune) et sonnages empruntent l’escalier. de 2 sur son jet de dés. En cas d’échec, le
deux potions de guérison. Les 12 paires de personnage subit une perte de 2-8 points
KOBOLDS de vie ; dans le cas contraire, le person-
couverts sur la table valent 5 po chacune,
les verres 1 po pour le tout (ils seront pro- Classe d'armure : 7 nage évite de justesse l’arme de pierre.
bablement ébréchés lorsqu’ils arriveront à la Dés de vie : 1/2 Ce piège peut être désamorcé en ap-
ville). Les assiettes sont complètement oxy- Déplacement : 27 m (9 m) puyant sur un petit bouton se trouvant sur
dées et ne valent plus rien. Attaques : 1 épée la boucle de la ceinture de la statue. Ce
dernier ne pourra être repéré que par un
Dégâts : 1-4
28 Débarras : voleur examinant la statue et réussissant
Jet de protection : homme normal
Si la chauve-souris géante de la salle 22 une détection des pièges. Une fois le bou-
s’est échappée, c’est ici que les person- Moral : 6 ton repéré, le voleur désamorce automati-
nages la retrouveront. Lisez ce qui suit aux Points de vie : 3 chacun quement le piège.
joueurs : Alignement : Chaotique
Valeur en XP : 5 chacun 33 Remise :
« Cette pièce fait 9 x 9 mètres, avec des Cette petite salle fait 3 x 6 mètres et pos-
passages dans les murs Nord et Est ; les S’il y a rencontre, lancez 2d6 pour déter- sède seulement une entrée, avec une porte
portes sont brisées. La salle est remplie miner leurs réactions. S’ils sont plutôt ami- normale, du côté Est. La salle con­t ient des
de caisses et de boîtes de formes et de caux, ils préviendront les personnages de tas de haillons et d’ordures. 4 rats géants y
tailles différentes, et ressemble à une ne pas s’aventurer dans le niveau 2 qui est sont cachés et attaqueront dès qu’un per-
sorte de dépôt. » dangereux. S’ils veulent négocier, ils récla- sonnage entrera.
meront au moins 10 pièces d’or pour révé-
MD : toutes les caisses sont recouvertes
ler la même information. RATS GÉANTS
d’une épaisse couche de poussière où au-
Chaque Kobold possède une bourse de
cune trace n’apparaît. Aucune des caisses Classe d'armure : 7
5 pc, sans autre richesse supplémentaire
ne peut être déplacée, ouverte ou endom- Dés de vie : 1/2
que leur rudimentaire épée courte.
magée de quelque façon que ce soit ! Déplacement : 36 m (12 m)
Si les personnages qui explorent la salle 31 Salle piégée : Attaques : 1 morsure
donnent des coups sur les caisses, une Cette salle de 9 x 9 mètres, avec des pas- Dégâts : 1-3
voix grave viendra d’une boîte de grande sages au Sud et à l’Est (sans porte) est occu-
taille, dans le coin, disant : « Qui va là ? » Jet de protection : homme normal
pée au centre par un gros tronc de bois. Un
Quelle que soit la réponse du groupe, la Moral : 8
côté repose sur le sol, l’autre est retenu par
caisse demandera  : «  Bargûl est-il avec une corde passant par des crochets au pla- Points de vie : 1 chacun
vous ?  » Encore une fois, quelle que soit fond, sur le mur et au sol. La corde est atta- Alignement : Neutre
leur réponse la caisse rajoutera : «  Ah ?  chée à un coffre, juste en-dessous du tronc. Valeur en XP : 5 chacun
bon... Tant pis... » et elle ne parlera plus. Si la corde est coupée, le tronc tombe et

12
Le premier donjon

Les rats se battront à mort, mais il n’y a Ces monstres attendent des visiteurs de­ Au centre se dresse une statue ressemblant
aucun objet de valeur dans la salle. puis des années. Ils sont incapables de à un homme de petite taille avec une tête
surprendre qui que ce soit entrant dans la de chien, habillé de cuir, et en train de faire
34 Réserve : salle et ils perdront systématiquement l’ini- tournoyer une épée courte (un kobold). La
Cette salle de 6 x 6 mètres possède des tiative au combat à cause de leur lenteur. statue est totalement inoffensive.
passages au Nord et à l’Ouest, mais sans Si un clerc réussit un vade retro, les
porte. Elle est identique à la salle 28, rem- zombies se rendront soit à la salle 36 si le 39 Remise :
plie de caisses et de boîtes de tailles et de clerc se trouve près de l’entrée Sud, soit Cette pièce de 3 x 9 mètres possède une
formes différentes. Cependant, celles-ci à la salle 34 (si le clerc se trouve du côté entrée à l’Ouest. En dehors des détritus qui
peuvent être déplacées et ouvertes nor- Ouest). recouvrent le sol, les personnages n’y trou-
malement car elles sont toutes vides, sauf Si quelqu’un se met à éternuer dans la veront rien de valeur.
l’une d’elles. À l’intérieur se trouve un zom- salle 26, ils s’y rendront pour y attaquer les
bie qui se dressera et attaquera avec une occupants. Si un clerc réussit un vade re-
épée si la caisse est ouverte. Il surprendra tro, ils reviendront à cette salle. FIN DU DONJON NIVEAU 1
les personnages avec un résultat de 1-4 Un bracelet oublié (valant 500 po) se
(sur 1d6), gagnant ainsi une attaque « gra- trouve sous les décombres et pourra être
tuite ». dégagé si les personnages fouillent les Donjon niveau 2
lieux consciencieusement. Les armes des
ZOMBIE zombies sont rouillées et sans valeur. Notes Générales :
Classe d'armure : 8 Le plan de ce niveau du donjon est donné à
Dés de vie : 2 36 Escaliers : la page 15. Il ne vous reste plus qu’à rem-
Déplacement : 27 m (9 m) Cette salle de 6 x 9 mètres possède des plir les pièces avec des monstres ou des
passages vers le Nord et l’Ouest. Des es- trésors, en vous servant des données de
Attaques : 1 épée
caliers mènent au donjon niveau 2. Des dé- la page 54. Les monstres suivants peuvent
Dégâts : 1-8
bris divers et des ordures jonchent le sol de servir à ce niveau :
Jet de protection : guerrier 1 la salle. Si un clerc a réussi un vade retro 1 repaire de kobolds (20-40, avec le
Moral : 12 sur les zombies de la salle 35 ont été re- chef, répartis sur 4-10 salles)
Points de vie : 12 poussés par un clerc, il sera possible de 1 repaire d’araignées-crabes (soigneu-
Alignement : Chaotique les trouver ici. Si un nouveau vade retro est sement évité par les kobolds)
Valeur en XP : 20 réussi, ils retourneront à la salle 35 ou 37, Des scarabées et des mille-pattes
suivant l’endroit où se trouve le clerc. Des rats (normaux et géants)
Le zombie sortira de la caisse lors de son
attaque. Si un clerc réussit un vade retro, il 37 Kobolds : Les monstres errants peuvent compter :
se rendra soit à la salle 35 pour se joindre à Cette salle de 9 x 9 mètres, avec des pas- Des kobolds
ses pareils (si le clerc est arrivé par la porte sages à l’Ouest et au Sud (sans porte) Des scarabées et des mille-pattes
Ouest), soit à la salle 24 (si le clerc entre contient également des décombres et des Un cube gélatineux
par la porte Nord). détritus. Des morts-vivants (squelettes, zombies,
Il n’y a aucun objet de valeur dans la Cinq kobolds se tiennent au centre de la goules)
salle. salle et surveillent les lieux afin d’en chas-
ser les intrus.
35 Réduit : Donjon niveau 3
Cette petite pièce de 3 x 9 mètres possède KOBOLDS
un passage au Sud et un à l’Ouest, sans Ce secteur est laissé entièrement à votre
Classe d'armure : 7 imagination, il devrait inclure la présence
porte. Elle est envahie par des décombres
Dés de vie : 1/2 de Bargûl (magicien chaotique de niveau
et des ordures. Quatre zombies s’y cachent
(5 si celui de la salle 34 les a rejoints). Déplacement : 27 m (9 m) 5-7) avec ses gardes du corps (ogres char-
Attaques : 1 épée més), plus quelques leurres errants (sta-
Dégâts : 1-4 tues de cristal vivantes, habillées comme
ZOMBIE
Jet de protection : homme normal Bargûl), et pourquoi pas, quelques dopple-
Classe d'armure : 8
gangers (imitateurs parfaits).
Dés de vie : 2 Moral : 6
Vous pourrez concevoir également un
Déplacement : 27 m (9 m) Points de vie : 4 chacun
tunnel menant à une grande caverne où
Attaques : 1 épée Alignement : Chaotique vit un petit dragon. Elle devrait disposer
Dégâts : 1-8 Valeur en XP : 5 chacun d’une sortie assez grande, donnant sur
Jet de protection : guerrier 1 l’extérieur, dans les montagnes avoisi-
nantes. Le dragon ne devrait pas faire par-
Moral : 12 38 Salle de la statue :
tie du donjon. Faites-en sorte que Bargûl
Points de vie : 12 Cette salle de 6 x 6 mètres possède une
ait conscience du dragon et qu’il soit son
Alignement : Chaotique porte normale à l’Ouest et un passage ou-
ami. La caverne pourrait servir d’issue de
vert à l’Est.
Valeur en XP : 20 secours pour Bargûl si le groupe réussit à
conquérir son donjon.

13
Fin d’une aventure

Avant que ne commence une partie, le MD


et les joueurs doivent prévoir une heure
à laquelle la partie devra se ter­m iner – et
s’y tenir. Il se peut que l’aven­ture prenne
fin avant (si les personnages font retraite,
arrivent à court de sorts, ou trouvent plus
de trésors qu’ils n’en peuvent transporter,
etc.). Ils peuvent alors faire demi-tour, se
reposer chez eux puis revenir s’il reste as-
sez de temps pour jouer.
À la fin de l’aventure, vous annoncez le
total de trésor découvert (et emporté par
les personnages) de manière à ce que les
joueurs le divisent. Les méthodes de répar-
tition devraient avoir été décidées avant la
partie. Certaines sont décrites dans le Li-
vret des Joueurs, à la page 55. Alors que
les joueurs répartissent les trésors, vous
pourrez en profiter pour calculer les points
d’expérience gagnés au cours de l’aven-
ture. Une calculatrice est souvent la bien-
venue.
Vous devriez normalement avoir noté
toutes les créatures vaincues par les per-
sonnages. Dans le cas contraire, prenez le
temps de vous en souvenir, ou demandez
aux joueurs de vous le rappeler (et la pro-
chaine fois, tâchez de prendre des notes !).
La description de chaque monstre in-
dique une Valeur en XP. Elle représente Passage de niveau additionnels (sans oublier de modifier ce
le nombre de points d’expérience gagnés Si un personnage passe au niveau supé­ dernier résultat en fonction de la Consti-
pour un monstre de ce type. Multipliez rieur grâce aux points d’expérience qu’il tution du personnage). Les 6.001 points
cette valeur par le nombre de monstres du a accumulés, vous devrez surveiller le jet d’expérience restants (et tout autre
même type et faites-en le total. Un monstre de dés qu’il effectue pour ses points de vie XP obtenu au cours de l’aventure) ne
capturé est compté dans les « conquêtes » supplémentaires. Si le personnage est un comptent pas.
en ce qui concerne les points d’expé- magicien ou un elfe, vous devrez lui dire en
rience, même s’il est relâché. Ceci ne se privé ce que seront ses nouveaux sorts. Si XP provenant des monstres
produit pas très souvent, dans la mesure le personnage est un voleur, rappelez au La table des points d’expérience des
où le monstre doit se rendre (après un jet joueur de modifier ses chances de suc- monstres peut servir à déterminer la valeur
sous le moral), ou être neutralisé par la cès pour ses facultés spéciales (Livret des des monstres créés par le MD, ou pour les
magie (sommeil, paralysie, ou toile d’arai- Joueurs, page 44). variantes de monstres connus. La faculté
gnée), suivant la situation. Les monstres Un personnage ne peut pas passer deux spéciale est multipliée par le nombre d’as-
qui prennent la fuite ne sont pas comptés, niveaux d’expérience lors d’une même térisques apparaissant après les dés de
à moins qu’ils soient vaincus par la suite. aventure. Si cela se produit, c’est peut-être vie du monstre, puis ajoutée à la valeur de
Totalisez tous les points d’expérience de parce que vous donnez trop de points d’ex- base en XP.
l’aventure puis répartissez-les suivant les périence ou de trésors. Dans ce cas, les POINTS D’EXPÉRIENCE
parts des personnages du groupe. Les sui- points d’expérience en excès ne devraient PROVENANT DES MONSTRES
vants ont droit à 1/2 part ; les personnages pas être comptés. Le total des points d’ex- Dés de vie Valeur de base Bonus de
de joueur ont droit à une part entière. périence du personnage s’arrêtera juste du monstre spéciale en XP facultés
Rappelez aux joueurs qu’ils peuvent ajus- avant le total requis pour passer au deu- Jusqu'à 1 5 1
ter leurs points d’expérience suivant leur xième niveau qui aurait dû être atteint. 1 10 3
caractéristique principale (+ 5 %, +  10  %, 1+ 15 4
EXEMPLE : un guerrier de premier niveau 2 20 5
ou une pénalité). Ils pourront vous deman-
(0 XP) trouve une pierre précieuse de 2+ 25 10
der de faire le calcul. Les personnages ob- 3 30 15
10.000 po lors de son aventure. À la fin
tiennent chacun 1 XP pour chaque pièce 3+ 35 25
de l’expédition, il aura un total de 3 999
d’or de trésor qu’ils viennent d’obtenir. 4 75 50
XP, et rien de plus, c’est à dire un point en 4+ 125 75
Le trésor est divisé entre les membres du
dessous du total pour passer au 3 e niveau. 5 175 125
groupe sans que vous n’ayez à intervenir.
Un seul niveau d’expérience est ainsi ga- 5+ 225 175
Les ajustements provenant des caractéris-
gné. Le guerrier passe donc du premier 6 275 225
tiques principales s’appliquent également à 6+ 350 300
au deuxième niveau, et lance un dé à
ces XP. 7 450 400
huit faces pour obtenir des points de vie
7+ 650 550
14
Procédures et règles

Cette section explique ce que vous, le MD, Passage latéral (ou voie latérale pour des ne se comportaient pas comme ils le de-
devrez faire dans les circonstances les plus routes) : un passage donne sur le couloir vraient.
courantes. Les situations sont données par principal qui continue tout droit. Si un changement d’alignement se pro-
ordre alphabétique. Reportez-vous à ces Intersection en croix : deux couloirs se duit à cause des effets d’un objet magique
explications quand le besoin s’en fait sen- croisent. (comme un heaume de changement de mo-
tir, jusqu’à ce que leur contenu vous soit Intersection en T : le couloir principal se ralité, ou une malédiction), les pénalités ne
familier. termine sur un passage latéral qui continue devraient pas être appliquées. Prenez le
Les situations suivantes sont couvertes sur la droite et la gauche. joueur à part et expliquez-lui la situation.
par les règles : 3. Donnez une description globale des cou- Un bon joueur coopérera, en jouant son
loirs, des salles et autres éléments au dé- alignement correctement, ce qui sera bien
Cartographie
but de l’aventure. Par exemple : si au début plus amusant pour tout le monde. L’ali-
Changement d'alignement
de l’aventure vous indiquez qu’un couloir gnement d’origine du personnage devrait
Comptabilité du temps normal fait 3 mètres de large sur 3 mètres revenir après un certain temps (après que
Création des personnages de haut, vous pourrez par la suite utiliser le le heaume soit retiré, ou la malédiction bri-
Déités mot « couloir normal » au lieu d’en donner sée).
Dés systématiquement la description. Les murs
Demi-humains (facultés spéciales) normaux peuvent être faits de moellons de
Disputes roche, de 60 cm de long sur 30 cm de large,
Comptabilité du temps
Équipement non décrit ce qui vous évitera de donner des descrip- Vous devriez tenir compte assez précisé­
tions à moins que les murs ne soient pas ment du temps qui s’écoule lors des aven-
Facultés de voleur
habituels. tures. Beaucoup de sorts possèdent une
Fuite et poursuite
4. Quand vous concevez vos propres durée déterminée, et vos rencontres aléa-
Indices toires (monstres errants) sont basées sur
donjons, servez-vous de couloirs droits
Langages le temps. Vous pouvez simplement prendre
et de salles carrées au début. Vous pour-
Moral rez essayer des formes plus compliquées note du temps qui s’écoule, ou créer un
Nouveaux éléments de jeu quand vos joueurs et vous-même serez système personnel (cases à cocher, barres,
Perception des bruits plus expérimentés (mais même dans ce etc.).
Personnages multiples cas, cela ralentira le jeu).
Plaintes Création des personnages
Points de vie (scores inférieurs) Changement d’alignement Quand un personnage qui vient juste d’être
Portes L’alignement représente la façon dont le créé a toutes ses caractéristiques en-des-
Questions joueur veut interpréter son personnage, sous de la moyenne, le joueur devrait
Sorts de charme soit Loyal, Neutre ou Chaotique. De temps l’abandonner à moins que vous, le MD, dé-
en temps le joueur oublie (ou simplement cidiez qu’il soit néanmoins cap­a ble de par-
Sorts de haut niveau
ignore) l’alignement de son personnage ticiper à l’aventure.
Sorts de magicien et se comporte d’une manière incorrecte. Vous devriez permettre au débutant de
Sorts de sommeil Vous devez parler en privé au joueur au su- jouer les personnages qui lui plaisent. Il est
Suivants jet de ce problème afin de l’encourager à difficile de s’amuser quand on est forcé de
Transfert de personnages jouer son alignement. Ne menacez jamais jouer un personnage très faible, dont les ca-
Vade retro / morts-vivants un joueur et ne faites jamais de remarques ractéristiques ne dépassent pas 9, ou quand
en public ; discutez-en toujours en privé. deux scores ou plus sont en-dessous de 6.
Si ce problème continue après que vous Par contre, si le personnage est raisonna-
Cartographie ayez prévenu le joueur plusieurs fois, vous blement équilibré, le joueur devra alors le
devrez alors demander au Joueur de chan- conserver.
Faire les plans du donjon est toujours le ger l’alignement de son personnage afin Si un joueur veut une certaine classe de
gros problème des joueurs débutants. Vous qu’il corresponde mieux à sa personnalité. personnage et qu’il en obtient une autre
pouvez simplifier la chose en vous basant Une pénalité devra s’appliquer au person- avec les dés, vous pouvez lui per­m ettre de
sur les conseils suivants : nage, comme la perte d’un niveau d’expé- faire un échange. Intervertissez les scores
1. Décrivez les secteurs clairement et avec rience, ou d’un objet de valeur, etc... des caractéristiques principales suivant ce
précision. Si vous avez fait une erreur, in- Si vous pénalisez les changements de qui est désiré. Par exemple : si on obtient
diquez-la immédiatement aux joueurs et moralité, vous devriez aussi récompenser un guerrier avec 17 de Force et 9 d’intel-
faites les corrections qui s’imposent. les joueurs qui jouent bien leur aligne­m ent, ligence, mais qu’il aurait été préférable
2. Utilisez les mêmes termes dans vos des- en augmentant les points d’expérience d’avoir un magicien, on peut intervertir ces
criptions et donnez les détails (taille de la qu’ils gagnent, leurs trésors, ou en chan- deux scores, ce qui donne donc, 17 d’intel-
salle, les sorties, les créatures et person- geant les monstres afin qu’il soit plus facile ligence et 9 de Force.
nages, et autres caractéristiques) dans de les vaincre. Il n’est pas possible d’effectuer ainsi plus
le même ordre à chaque fois. Quand les Assurez-vous de votre côté que vous d’une interversion. De plus, les joueurs ne
joueurs se seront familiarisés avec certains jouez correctement l’alignement des peuvent pas prendre l’initiative de changer
termes, ils pourront faire leurs cartes plus monstres ! Les joueurs risqueraient de l’ordre de leurs caractéristiques ; seul le
facilement. Les termes courants pour des quitter votre campagne si vos monstres MD peut accepter ce changement.
couloirs sont les suivants :

16
Procédures et règles

Déités Le MD peut directement choisir un nombre Nains


dans la fourchette indiquée, pour le nombre En raison de leurs aptitudes spéciales con­
Vous pouvez tenter de donner plus de
de monstres rencontrés, les dégâts, etc., cernant le travail dans les mines, les nains
couleur à vos campagnes en ajoutant des
suivant la situation. Le type de dé à lancer peuvent quelquefois reconnaître des élé-
êtres mythologiques. Les personnages
pour un résultat aléatoire est facile à déter- ments spéciaux de donjons lors­ qu’ils sont
pourraient choisir de devenir des fidèles de
miner, suivant les nombres indiqués : faits en pierre ou en bois, comme :
ces déités, et un clerc pourrait en être le
1. Si le premier chiffre est 1, le second (1) les passages en pente
représentant. Cependant, on suppose que
indique le type de dé à lancer. Exemple : (2) les murs pivotants
ceci se produit dans le monde où vivent
1-8 = 1d8, 1-100 = d%. (3) les nouvelles constructions
les personnages, mais les règles et la fa-
2.
Si le premier chiffre est 2, deux dés (4) les pièges
çon de jouer ne devraient jamais être in-
doivent être lancés. Divisez le second, Les pièges détectables par les nains com­
fluencées par ces activités. Les dieux ne
chiffre par deux ce qui vous donne le type prennent des éléments de grande taille
prêtent pas attention aux agissements d’un
de dés à lancer Exemple : 2-8 = 2d4, 2-12 dans le donjon, comme un plafond sur
personnage en particulier, et n’apporteront
= 2d6, 2-24= 2d12. le point de s’écrouler, une oubliette, etc.
aucune aide spéciale.
Les pièges détectables par les nains n’in-
Les dieux des personnages du jeu peu­ 3. Si le premier chiffre est 3 ou plus, il in-
cluent pas toutes les sortes de pièges. Par
vent être similaires à ceux des mythologies dique le nombre de dés à lancer. Procédez
exemple, un nain n’aurait aucune chance
anciennes. Les grecs de l’antiquité véné- de la manière indiquée ci-dessus.
de détecter une fléchette empoisonnée
raient de nombreux dieux – Zeus, Apollon, 4. Si aucune de ces méthodes ne fonc- fixée dans un coffre de bois (seul un voleur
Poséidon, etc. Suivant cette mythologie, tionne, retirez 1 ou plus de chaque nombre. pourrait la voir).
les dieux accordaient leurs faveurs à cer- Le reste représentera un ajustement simple. Lancez 1d6. Si le résultat est de 1 ou 2,
tains de leurs fidèles, ce qui explique la Exemple : 3-13 est supérieur de 1 point à la tentative réussit – s’il y a effectivement
présence des sorts de clerc dans le jeu. 2-12, ainsi 3-13 = 2d6+1 ; 5-10 = 1d6+4 ; quelque chose à détecter. La tentative
Le MD devrait prendre garde à ne pas 4-10= 2d4+2. prend 1 tour par secteur de 9 mètres sur
vexer inutilement des joueurs et les
Avec un peu de pratique vous appren- 9 (ou suivant l’avis du MD). Vous pouvez
croyances actuelles ne devraient pas ap-
drez rapidement les différentes combinai- modifier le temps ou la surface examinable
paraître dans le jeu.
sons possibles. en fonction de la situation. Si le joueur dit :
« Je fais toutes les détections permises aux
Dés nains  », rappelez-lui que ceci prendra 4
Les dés qui vous sont fournis dans cette Demi-humains
tours (1 tour pour chaque faculté), puis de-
boîte sont ceux dont vous aurez besoin Toutes les classes de demi-humains dis­ mandez aux autres joueurs si leurs person-
pour jouer à Donjons & Dragons ®. Chaque posent de facultés spéciales. Quand le nages veulent entreprendre quelque chose
fois que plusieurs évènements différents joueur décide de s’en servir, il vous en de- d’autre pendant ce temps. Vous pouvez
risquent de se produire et qu’un choix est mandera les résultats. éventuellement permettre l’application des
nécessaire, ou chaque fois qu’une variété Chaque fois qu’un personnage cherche 4 facultés en 1 tour si la pièce est petite.
de résultats est possible, les dés peuvent quelque chose, le joueur doit décrire exacte-
servir à déterminer une solution aléa- ment l’endroit où il effectue ses recherches. Elfes
toire. Les Maîtres du Donjon expérimentés Chaque recherche prend 1 tour. Si un joueur Un elfe possède la faculté de détecter les
peuvent directement choisir un résultat dit  : «  Mon personnage cherche...  » et in- passages secrets et les portes cachées.
sans lancer les dés afin de rendre l’aventure dique l’une de ses facultés, lancez 1d6. Ceci est dû à la vision supérieure des elfes.
plus intéressante. Vous devez toujours lancer les dés, même Ils sont généralement plus adroits à décou-
si vous savez pertinemment qu’il n’y a rien à vrir des objets dissimulés que les autres
EXEMPLE : un personnage de 3 points
l’endroit examiné par le personnage. Si vous personnages.
de vie est touché par un monstre maniant
répondez simplement, «  Non, tu ne trouves La recherche pour un passage secret
une épée capable d’infliger 1-8 points
rien  », les joueurs réaliseront qu’il n’y a ef- prend 1 tour par section de 3 mètres de
de dégâts. La mort du personnage a de
fectivement rien. Si par contre vous lancez mur. S’il y a une porte secrète, l’elfe la
grandes chances de se produire, non pas
les dés et que vous leur répondez la même découvre avec un résultat de 1-2 sur 1d6.
par la faute du personnage, mais seule-
chose, les joueurs ne sauront alors pas si Si le joueur dit : « Je fouille la salle pour
ment à cause des résultats possibles des
l’objet n’y est pas ou s’ils ne l’ont tout sim- trouver des passages secrets », détermi-
dés. Afin de garder le personnage vivant
plement pas découvert.
aussi longtemps que possible, le MD
lance les dés mais en ignorant le résultat. PROBABILITÉS DE SUCCÈS DES FACULTÉS SPÉCIALES
Il annonce d’un air innocent  : «  2 points POUR LES DEMI-HUMAINS
de dégâts  ». Le personnage se recule et
le jeu continue. Classe Facultés Dés Succès
Nain Détection des nouvelles constructions, 1d6 1-2
Des valeurs approximatives (des nombres
pentes, murs pivotants, pièges de roche
se trouvant entre un maximum et un mini-
mum) apparaissent régulièrement dans ce Elfe Détection des passages secrets 1d6 1-2
livret, particulièrement dans les sections Petite-gens Dissimulation (intérieur) 1d6 1-2
des MONSTRES et des TRÉSORS. Dissimulation (extérieur) 1d10 1-9

17
Procédures et règles

nez alors le temps nécessaire pour exami- tie le plus rapidement possible. Ne permet- avoir à lancer les dés. Par exemple : si le
ner les murs de toute la salle, et dites-le tez pas aux disputes de s’éterniser. Expli- groupe est poursuivi par un monstre invin-
au joueur. Le reste du groupe peut vouloir quez que tout le monde essaie de s’amuser cible et si une porte verrouillée leur barre le
faire autre chose pendant ce temps. et que les disputes peuvent être réglées passage, vous pouvez permettre au voleur
après la partie si nécessaire. de réussir sa tentative de crochetage au-
Petites-gens tomatiquement, afin de faire durer la partie
plus longtemps. Éventuellement, le voleur
Les petites-gens sont particulièrement Équipement non décrit arrivera à ouvrir la serrure après que ses
adroits lorsqu’il s’agit de se cacher. Ceci
est dû à leur petite taille et à leur aptitude Les joueurs débutants ne devraient pas compagnons aient dû retarder ou com-
à rester absolument immobiles pendant de pouvoir acheter des objets qui ne sont pas battre le monstre quelques instants.
courtes périodes. Les créatures de grande fournis sur la liste (LIVRET DES JOUEURS)
taille ont aussi plus de difficultés à les at- à moins que vous n’en décidiez autrement. Fuite et poursuite
teindre en combat. « Inventer » des pièces d’équipement peut
créer des problèmes, ceci est donc à éviter. Les monstres peuvent tenter de s’échap-
Dissimulation Dans le jeu de D&D EXPERT ®, les joueurs per quand ils ratent leur jet sous le moral
Si un joueur dit : « Mon personnage se dis- disposent de plus d’équipement, comme (page 19) ou suivant la décision du MD. Les
simule », vous devez lancer les dés pour des armes supplémentaires, des chariots, personnages peuvent librement choisir de
voir s’il y parvient. Si l’action se passe à des chevaux, des bateaux et bien d’autres fuir ou non.
l’extérieur, lancez 1d10. Un résultat de choses encore. Mais tous ces objets ne Quand les personnages sont en fuite
1-9 indique un succès. Un « 0 » (indiquant devraient pas être mis dans le jeu tant que ou poursuivent quelque créature, il sera
10) voudra dire que le personnage n’a pas vous et vos joueurs n’êtes pas prêts et suf- impossible de faire des plans. Le MD doit
réussi à rester absolument immobile. On fisamment expérimentés pour les utiliser. donc tenir compte précisément de la po-
suppose qu’il s’est glissé sous des buis- sition du fugitif et du poursuivant, et ce,
sons et qu’il ne se tient pas n’importe où. à chaque round. Les secteurs non car-
Facultés de voleur tographiés sont décrits très sommaire-
Dans un donjon, les petites-gens peu­
vent tenter de se dissimuler derrière un Tous les MD devraient bien connaître les ment, sans donner de dimension précise.
objet ou dans les ombres. Il peut s’agir du facultés spéciales des voleurs. Dans le Il est fort possible que les personnages
mobilier (une table, un tonneau, etc.), une cas contraire, rendez-vous à la page 44 se perdent ou qu’ils rencontrent d’autres
corniche, un coin, ou même un autre per- du LIVRET DES JOUEURS et lisez les des- créa­t ures en cours de route.
sonnage (du moins si ce dernier coopère et criptions. Pour la plupart, les donjons pos-
sèdent des pièges que seuls les vo­ l eurs Monstres en fuite
ne bouge pas). Si les petites­- gens tentent
peuvent détecter et désamorcer, ou bien Quand le monstre cherche à fuir, demandez
de se dissimuler dans un donjon, lancez
des murs à escalader. aux personnages s’ils désirent le poursuivre.
1d6. Un résultat de 1-2 indique un succès.
Quand un joueur dit : « Mon personnage Si la réponse est négative, le monstre réus-
Les petites-gens qui se dissimulent
essaie de... » et nomme une des facultés, sit à fuir. Si la réponse est positive, la pour-
pensent toujours que leur tentative est
vous devez déterminer les chances de suc- suite commence 1 round après le départ du
réussie. Seul le MD sait en réalité... Un
cès de sa tentative. Les facultés des vo- monstre.
échec est révélé par exemple au moment
leurs se résolvent avec un jet de pourcen- Trouvez sa vitesse de déplacement par
où le monstre attaque soudain l’imprudente
tage (d%). Demandez au joueur quel est le round et la distance qui le sépare du groupe
victime. Si le monstre l’a vue, vous pouvez
résultat à obtenir pour sa tentative. Si vous au début de la poursuite.
dire au joueur : « Il se dirige directement
gardez des notes sur les personnages, Comparez ensuite la vitesse de déplace-
vers ton personnage », ou quelque chose
vous pourrez dans ce cas vous servir de ment de chaque personnage. Ceux qui ne
du même genre.
petites cartes de bristol. Assurez-vous que portent pas d’armure se déplaceront plus
vos notes sont à jour. Lancez les dés. Si vite que les autres. Dans ce cas, vous de-
Esquive
le résultat est inférieur ou égal au nombre vez demander aux joueurs s’ils veulent res-
Lors des combats contre des créatures indiqué, la tentative réussit. ter avec le groupe où rattraper le monstre
de plus grande taille, les petites-gens bé- Une tentative ratée n’a souvent aucun le plus rapidement possible.
néficient d’un ajustement sur leur classe effet. Le voleur saura s’il a réussi à ouvrir Comparez ensuite la vitesse de déplace-
d’armure. À cause de leur petite taille et de ou non une serrure, qu’aucun piège n’a ment des personnages les plus rapides (ou
leur aptitude à esquiver des attaques, sou- été découvert, qu’il a réussi à escalader du groupe si les personnages restent en-
venez-vous de pénaliser les attaques des un mur, etc. Cependant, une tentative de semble) avec celle du monstre. Si le monstre
monstres de grande taille de –2 sur les ré- désamorçage d’un piège, si elle est man- est plus rapide, il s’échappera sans autre
sultats pour toucher. Au début de la partie, quée, peut le déclencher (suivant le MD), problème. Si les personnages sont plus ra-
demandez aux joueurs de vous le rappeler ou le laisser prêt à fonctionner comme il pides, ils rattraperont le monstre à moins
à chaque combat. avait été prévu (ouverture d’une porte ou que celui-ci n’arrive à les « semer ». La dif-
d’un coffre, déplacement d’un objet, etc.). férence entre la vitesse du poursuivant et
Disputes Les tentatives de déplacement silencieux celle du fugitif donne le nombre de mètres
ou de dissimulation dans l’ombre paraîtront gagnés à chaque round par le poursuivant.
Si une dispute commence au cours d’une
toujours réussies au voleur. Seul le MD le Le fugitif peut soudain s’arrêter et com-
partie, arrêtez le jeu un moment. Écoutez
sait réellement, suivant le résultat des dés. battre s’il ne voit qu’un ou deux poursui-
les arguments des deux antagonistes et
Vous pouvez décider des résultats sans vants derrière lui (cependant, les autres
prenez une décision. Puis continuez la par-

18
Procédures et règles

pourraient arriver au round suivant). En +2, +3). Ajoutez aussi +2 si les monstres Langages
fonction de la situation, vous déciderez de sont plus nombreux que les personnages.
Un personnage humain avec 13 ou plus en
la réaction du fugitif, en choisissant direc- Si le résultat ajusté est supérieur ou égal
intelligence sait lire et écrire des langues
tement ou en lançant les dés. à 9, la poursuite continue. Généralement,
supplémentaires. Vous, le MD, détermine-
Si le monstre connaît bien les lieux (son les monstres abandonnent la poursuite au
rez les langues disponibles.
repaire est à proximité), il a des chances de bout d’une heure ou deux si le groupe n’a
Dans la plupart des jeux de D&D, il y a
se débarrasser de ses poursuivants («  de pas été repéré, et ne pousseront pas les re-
environ 20 langues différentes utilisées par
les semer ») en tournant aux intersections, cherches au-delà de 8 heures (1 journée) à
les monstres et les personnages. Vous
en fermant les portes derrière lui, etc. Le moins qu’un objet particulière­m ent cher ne
pouvez choisir parmi la liste des langues
MD décidera alors si la fuite est réussie, leur ait été dérobé.
courantes, ou bien permettre au joueur de
suivant la situation.
choisir. Vous pouvez créer d’autres langues
Indices (sans pour autant en inventer le langage
Personnages en fuite
Les joueurs débutants ont souvent besoin lui-même !) Par exemple, si vous lisez les
Si le groupe fuit le monstre, ce dernier d’aide pour apprendre à jouer. Quand vous descriptions des monstres, vous appren-
pourrait décider de le poursuivre. Effectuez dirigez une partie pour des débutants, vous drez que les babouins des rochers commu-
un jet de réaction (2d6), en l’ajustant de la pouvez les aider en leur posant de temps niquent par de simples cris. Vous pouvez
manière suivante : en temps des questions comme : «  Vou- permettre à un personnage d’apprendre
–2 si des monstres ont été tués lez-vous chercher s’il y a des passages se- cette « langue ». Souvenez-vous que les
+2 si aucun monstre n’a été atteint crets ? », etc. Ceci ne devrait plus se pro- morts-vivants n’ont pas de langage.
+3 si les monstres chassaient déjà les per- duire une fois que les joueurs ont acquis
sonnages une certaine expérience. LISTE DES LANGUES
Pas d’ajustement si des monstres ont été Vous pouvez permettre quelques suc- LES PLUS COURANTES
touchés, sans être tués. cès automatiques pour encourager les dé- 1. Doppleganger 11. Homme-lézard
butants. Ceux qui ne trouvent jamais les 2. Dragon 12. Kobold
Si le résultat ajusté est de 9 ou plus, les
passages secrets finiront par se lasser de
monstres poursuivront le groupe. Compa- 3. Elfe 13. Méduse
chercher.
rez les vitesses de déplacement de chaque 4. Gargouille 14. Minotaure
Quand des points d’expérience sont don-
groupe. Les personnages ont 1 round 5. Gnoll 15. Nain
nés suivant leur comportement, les joueurs
d’avance (voir monstres en fuite). Si le
pourraient commencer à poser des ques- 6. Gnome 16. Ogre ou géant
groupe est plus rapide, il s’échappe sans
tions comme « Est-ce qu’on voit des traces 7. Gobelin 17. Orque
autre problème, à moins qu’il ne soit stop-
de monstres ? » ou bien « On ne sait pas 8. Goblours 18. Petite-gens
pé ou piégé, ou qu’il ne s’arrête trop tôt
dans quelle direction ils sont partis. Y a-t- 9. Harpie 19. Pixie
(voir longueur de la poursuite ci­ dessous).
il d’autres indices ? » Vous pourrez donc
Si les monstres sont plus rapides, ils rat- 10. Hobgobelin 20. Autre langue
fournir des données que les personnages
traperont les personnages. humaine
devront étudier afin d’en comprendre le
Poursuite retardée sens. Par exemple : « Des traces semblent Moral (Optionnel)
se diriger vers l’Ouest, mais vous ne savez Le moral (ou bravoure) est une mesure de cou-
Le groupe peut tenter de ralentir des pour- pas ce qui aurait pu les faire. » Ces indices
suivants en jetant sur le sol des objets qui rage, de loyauté et d'enthousiasme. Ce n'est
peuvent aider le groupe à choisir la bonne qu'une option dans les jeux de débutants. Le
pourraient les intéresser. Des monstres inin- direction dans un donjon. Vous pouvez
telligents pourraient s’arrêter pour ramasser MD novice ne devrait se servir des règles sur
donc inclure des indices dans votre donjon. le moral que si tous les autres mécanismes du
de la nourriture et des monstres intelligents Les indices devraient être fournis lorsque
pourraient s’arrêter pour récupérer des tré- jeu lui sont familiers. Le moral vient en dernier,
les personnages se rapprochent d’un en- après au moins deux donjons.
sors. Si des personnages abandonnent des droit particulièrement dangereux. Des in-
objets qui pourraient intéresser des poursui- Lors d'un combat, il est possible qu'une
dices du genre « une odeur méphitique, créature décide de prendre la fuite ou de
vants, lancez 1d6. Avec un résultat de 1-3, des os blanchis et rongés, etc. » Un grand
les poursuivants s’arrêtent. se rendre. Le personnage a toujours le
danger sans avertissement n’est pas très choix de faire ce qu'il lui plaît. Il n'est pas
Des poursuivants dénués d’esprit, ou « fair-play » pour les joueurs.
d’origine magique, comme les morts-vi- possible de forcer un personnage joueur
Les personnages de plus haut niveau ont à se rendre ou à fuir contre la volonté du
vants, les statues vivantes, et ainsi de l’habitude des situations difficiles, et des
suite, ne s’arrêtent jamais pour ramasser joueur (sauf par la magie).
donjons plus profonds peuvent contenir Pour déterminer si un monstre ou un PNJ
quoi que ce soit et risquent de poursuivre des « risques de mort-subite ». De même,
les personnages pendant assez longtemps. décide de se rendre ou de fuir, le MD se
de faux indices, ou des informations des- base sur le score de moral de la créature,
Durée de la poursuite tinées à perdre les personnages peuvent donné dans sa description. Un bon moral
tomber entre leurs mains (mauvais conseils (score élevé) indique une volonté farouche
Si rien n’est abandonné pour retarder les
en ville, fausse carte, etc.). En général, de combattre ; un moral assez bas signi-
monstres, la poursuite durera un certain
quand les personnages atteignent de plus fie que la créature à de grandes chances de
temps en fonction des jets de réaction.
hauts niveaux, les indices se font plus vouloir cesser le combat. Le score de moral
Après chaque série de 5 rounds de pour­
rares et plus subtils. sert lorsque le MD vérifie le moral de la créa-
suite, lancez 2d6 et appliquez les ajuste-
ments fournis pour les blessures (–2, 0, ture en lançant les dés à certains moments.

19
Procédures et règles

Comment vérifier le moral mentaires dans le LIVRET DES JOUEURS), sèdent un certain nombre de charges, les
Lorsqu'un jet sous le moral est requis, le ou d'une reddition si les deux options pré- monstres et les classes de personnages ont
MD lance 2d6 : cédentes sont impossibles. Si une créature des points forts et des faiblesses, les sorts
Si le résultat est supérieur au score, la créa- se rend, elle offrira habituellement un trésor ont des utilisations spécifiques. De nom-
ture tentera de prendre la fuite, ou de s'éloigner (provenant de son repaire ou de ses amis) en breux objets sont fournis dans les boîtes
des lieux du combat. échange de sa libération. EXPERT et COMPAGNON.
Si le résultat est inférieur ou égal, la créature
continue le combat.
Reddition : bien qu'une créature décide de se Perception des bruits
rendre, il n'est pas évident que son assaillant
Un personnage peut tenter de percevoir
À quel moment effectuer un jet sous le (monstre ou personnage) accepte sa reddi-
des bruits furtifs. Ceci se produit souvent
moral ? tion, ni même qu'il s'arrête de combattre pour
lorsque le groupe arrive à une porte. Lors-
Un jet sous le moral n'est jamais effectué écouter. Le MD devra joueur avec précau-
qu'on écoute, il faut que les lieux soient si-
lorsque le score est de 2 ou 12. Un 2 signi- tions le rôle d'un monstre qui se rend  ; sou-
lencieux, sans quoi il serait impossible de
fie que la créature ne combattra pas. Un venez-vous que même des monstres non-in-
percevoir quoi que ce soit. Une cascade
12 signifie qu'elle ne s'arrêtera pas une fois telligents réagiront raisonnablement face à un
se trouvant près d'une porte empêche la
que le combat est commencé. combat sans espoir.
perception de faibles sons. Si les lieux sont
Pour les scores de moral de 3 à 11, un jet
sous le moral est effectué deux fois après
Nouveaux éléments de jeu calmes, les personnages doivent aussi évi-
ter de faire du bruit pour avoir la moindre
que le combat ait commencé. Si on rencontre Au cours de la partie, il est possible qu'un
chance de succès. Ceci veut dire que les
une seule créature, on effectue un jet sous joueur tente une action qui ne soit pas décrite
personnages doivent cesser toute activité,
le moral : dans les règles.
à cause des armes, des armures et autres
S'il tente un acte qui est basé sur une de
1. Quand la créature est blessée pour la pre- objets qui font du bruit.
ses caractéristiques, il suffira alors simple-
mière fois (elle subit une perte de 1 ou plu- Si un joueur dit : « J'essaie de percevoir
ment de lui faire faire un jet sous ce score. Par
sieurs points de vie). les bruits  », lancez 1d6. Vous devriez tou-
exemple : si un gros rocher bloque le passage
2. Quand la créature est réduite à 1/4 de ses jours lancer les dés, même s'il n'y a rien
et qu'un guerrier dit : « J'essaie de le dépla-
points de vie d'origine. à entendre, de façon à maintenir le doute
cer », ce sera une action basée sur le score de
3. Groupes de créatures : un jet sous le moral dans l'esprit des joueurs. Avec un résultat
Force du personnage. Les deux façons dont le
est effectué pour le groupe dans sa totalité. de 1-2, le personnage perçoit le moindre
MD peut gérer la situation sont :
a. Au premier décès de leur côté. bruit, si les conditions le permettent.
b. Quand la moitié des créatures est neutra- 1. Si le joueur obtient avec 1d20 un résultat Un voleur de 1er ou de 2e niveau utilise sa
lisée (morte, endormie ou contrôlée par inférieur ou égal au score de Force du per- faculté « acuité auditive » pour percevoir des
magie, etc.). sonnage, la tentative réussit. Des pénalités bruits. Au fur­et à mesure de sa progression
pour des objets plus lourds ou des situa- en expérience, son acuité auditive s'améliore.
Moral des suivants
tions difficiles peuvent s'appliquer.
Le moral des suivants est déterminé en 2. Le même système peut servir avec diffé- Personnages multiples
fonction du Charisme de l'employeur, et ne rentes combinaisons de dés : 3d6 habituel- Vous ne devriez pas permettre à des joueurs
se vérifie pas pour les situations décrites lement ou 4d6, 5d4, 3d8, 5d6 et ainsi de débutants de jouer le rôle de plus d'un per-
ci-dessus. Leur moral est vérifié seulement suite pour des objets plus lourds. sonnage à la fois. Un seul personnage pose
dans les cas suivants :
Prenez soin de noter les règles que vous créez suffisamment de problèmes à lui tout seul ;
1. L'employeur donne l'ordre au suivant de en jouer deux ou plus peut prêter à confu-
en cours de jeu et appliquez-les indifférem-
risquer sa vie lorsque le groupe affronte sion. Cependant, des joueurs plus expéri-
ment pour tous les joueurs (ou monstres).
un danger moindre, ou mentés pourraient considérer cette possibi-
Ce ne sont que des suggestions ; vous
2. Le suivant est blessé et a moins du quart lité comme une option supplémentaire.
avez la possibilité d'inventer des règles rai-
de ses points de vie d'origine. Si vous avez deux villes dans votre monde
sonnables et de les appliquer si nécessaire.
Ajustements des jets sous le moral Cependant, souvenez-vous que des règles imaginaire, vous pourrez permettre aux
supplémentaires sont disponibles dans les joueurs d'avoir un personnage dans cha-
Le MD peut décider de modifier les jets
jeux de D&D EXPERT et D&D COMPAGNON. cune d'elles. Ceci pourrait être assez inté-
sous le moral de +2 à –2. Par exemple : si
Si vous avez créé une règle différente de la ressant et permettra aux joueurs de dispo-
les monstres ont tué un des personnages,
version officielle, cette dernière est prioritaire. ser de personnages de différentes classes.
le jet sous le moral bénéficie d'un bonus
de –1 ; si aucun des monstres n’est tué, le Ne manquez pas d'en avertir les joueurs. Plaintes
bonus passe à –2 sur le jet de moral. Si le Objets et monstres nouveaux
groupe se sert intensivement de la magie Si un joueur se plaint de la façon dont vous
Les MD expérimentés pourront créer leurs résolvez certains cas dans le jeu, essayez
sur les monstres, leur moral risque d'être
propres monstres, trésors, sorts, etc. Ceci d'écouter ses arguments. Soyez raison-
pénalisé de +1 ou même +2, à cause de la
n'est pas recommandé pour les débutants. nable  ! Si le problème peut être résolu en
crainte inspirée par la magie.
Le jeu est équilibré dans son ensemble et changeant la procédure, tâchez de trouver
Résultats des jets sous le moral des créations trop puissantes sont ensuite un compromis acceptable. Par exemple : si
Si une créature (ou plusieurs) rate son jet trop difficiles à faire disparaître du jeu. le joueur dit « Tu n'arrêtes pas de tuer mes
sous le moral, elle tentera de prendre la fuite. Quand vous faites des créations, veillez à ce personnages avec du poison ! », établissez
Il pourrait s'agir d'une fuite simple ou d'une qu'elles soient similaires à ce qui est décrit un système de points de dégâts optionnel
retraite en combattant (voir règles supplé- dans ces pages. Les objets magiques pos- pour le poison (page 24).

20
Procédures et règles

Prenez garde de ne pas changer les règles Enfoncer une porte non verrouillée D&D BASIC Questions
en déséquilibrant le jeu à l'avantage des Si elle n'est pas verrouillée, une porte blo- TSR, INC.
joueurs. Le jeu est assez bien équilibré par quée peut être enfoncée par n'importe quel P.O. Box 756
lui-même et met les joueurs devant un défi personnage. Si le joueur dit : «  Je force la Lake Geneva, WI 53147
constant, ce qui est plus drôle. porte   », lancez 1d6. Si le résultat est de 5 U.S.A.
Certains arguments peuvent être provo- ou 6, la porte est effectivement ouverte. Ces N'oubliez pas de joindre à vos questions
qués par la cupidité. Il ne devrait pas être probabilités devraient être modifiées en fonc- une enveloppe libellée à votre adresse,
trop facile d'obtenir des trésors ou des tion de la Force du personnage, cependant, avec un coupon réponse international que
points d'expérience ; ce sont des choses un résultat de 6 ouvre toujours une porte. vous trouverez dans votre bureau de poste
qui s'acquièrent petit à petit, selon des Les personnages peuvent effectuer une local.
moyens accessibles aux personnages. Évi- seule tentative par round. Si la première ini-
tez à tout prix les «  Donjons-en-solde   » ! tiative échoue, les monstres se trouvant de Vade retro / morts-vivants
Vos joueurs finiraient par se lasser de toutes l'autre côté ne peuvent évidemment plus être Quand un clerc tente un vade retro sur des
ces richesses trop facilement gagnées, et surpris, vu le vacarme fait par les person- morts-vivants, le joueur doit lancer 2d6
les monstres ne feraient plus « long-feu   » nages. et comparer le résultat à ceux de la table
face à des personnages super-puissants. du vade retro des clercs (LIVRET DES
Si vous n'êtes pas sûr de la manière dont Portes secrètes
JOUEURS, page 25). Si la tentative réussit,
il faut gérer une situation, dites-le simple- Tout personnage peut essayer de trouver des le joueur vous demandera alors le nombre
ment aux joueurs ! Tout le monde doit ap- passages secrets. Le joueur doit pour cela de monstres mis en fuite.
prendre (assimiler un jeu comme celui-ci décrire précisément l'endroit qu'il examine, Ce nombre sera déterminé au hasard, en
peut prendre du temps). Les joueurs com- ce qui prend 1 tour pour chaque section de lançant 2d6. Le résultat indiquera le nombre
prendront certainement si vous leur expli- 3 x 3 mètres. Si le joueur dit : « Mon person- de Dés de Vie de monstres affectés. Une
quez que vous vous êtes trompé. Si vous nage cherche les passages secrets  », lancez table de référence est fournie ci-dessous.
admettez vos erreurs et tentez de les répa- 1d6. N'oubliez pas de lancer les dés, même
rer, à long terme vous et vos joueurs vous s'il n'y a pas de passage secret, de façon à Option : vous pouvez décider directement
amuserez d'autant plus. laisser le doute dans l'esprit des joueurs. S'il du nombre de monstres affectés, sans lan-
y avait un passage secret et que le joueur cer les dés. Par exemple : 15 squelettes
Points de vie obtient un 1, il le découvre (ou bien avec un apparaissent au détour d'un couloir ; vous
Un joueur qui obtient un score de points de résultat de 1-2 s'il s'agit d'un elfe). Une fois pouvez décider que le vade retro repousse
vie très bas peut demander au MD s'il peut le passage secret découvert et noté sur la le maximum de monstres automatiquement
relancer les dés. carte, n'importe qui peut le retrouver (sans (12), ce qui en laisserait 3 que le groupe de-
Il y a trois solutions possibles. Quel que lancer les dés). Un passage secret ou une vra combattre.
soit le système appliqué, faites-le impartia- porte dissimulée ne peuvent pas être ouverts
lement pour tous les joueurs. tant qu'ils n'ont pas été découverts.
a. Non – les personnages doivent commen- (option)
cer avec les points de vie obtenus aux dés Porte spéciales Dés de vie Maximum
b. Si le résultat est de 1 ou 2, relancez les Certaines portes ne fonctionnent que dans un Morts-vivants individuels repoussé
dés. (Éventuellement, ne comptez pas les sens. On ne peut pas les forcer du mauvais Squelette 1 12
voleurs et les magiciens qui ont, par défi- côté, mais elles s'ouvrent comme une porte Zombie 2 6
Goule 2 6
nition, un faible nombre de points de vie). normale si l'on se sert d'un sort d'ouverture.
Nécrophage 3 4
c. Ne lancez pas les dés. Tous les person- Apparition* 4 3
nages ont le maximum de points de vie Questions Momie* 5+1 2
pour leur classe, plus le bonus de Constitu- Si certains points du jeu vous paraissent obs-
tion. (Un guerrier ou un nain commenceront curs, relisez attentivement les règles. Bien * Ces monstres sont décrits dans les
avec 8 pv, un voleur ou un magicien avec 4 des réponses se trouvent dans ces lignes, règles de D&D EXPERT. Ils ne peuvent
pv, les autres avec 6), À partir du deuxième lorsque l'on revoit les règles après quelques pas être repoussés par des clercs de
niveau, les joueurs doivent lancer les dés donjons. bas niveau, mais ils apparaissent ici
normalement, quel que soit le résultat. D'autres questions seront traitées dans les pour les clercs PNJ de plus haut ni-
règles de D&D EXPERT, notamment sur les veau.
Portes aventures en extérieur, les PNJ spécialistes
Les portes sont courantes dans les donjons. (comme les armuriers, les espions, etc.) et
Elles peuvent être verrouillées, ou coincées. autres situations de jeu. CLERCS DE HAUT NIVEAU CONTRE
Si elles sont verrouillées, elles pourront être Vous pouvez également vous adresser à LES MORTS-VIVANTS
ouvertes par un voleur s’il réussit sa ten- des joueurs plus expérimentés dans ce jeu.
Niveau du Nécro- Appari-
tative de crochetage, ou par un magicien Des millions de gens y jouent et vous pourrez clerc phage tion Momie
avec un sort d’ouverture. Une porte non en contacter à partir des magasins spéciali-
3 9 11 —
verrouillée peut être facilement ouverte par sés, des écoles, des clubs jeux, etc. 4 7 9 11
n'importe quel monstre. Une fois ouverte, Si malgré tout, vous n'obtenez pas la ré- 5 R 7 9
elle se refermera lentement d'elle-même, à ponse, écrivez-nous (en caractères d'impri- 6 R R 7
moins qu'on ne la bloque avec un taquet ou merie) à l'adresse suivante : 7 D R R
un autre objet suffisamment lourd.

21
Procédures et règles

Une apparition ressemble à une ombre vo- Si vous désirez faire votre propre liste de Ces sorts pourraient aussi être découverts
lante, capable de provoquer une perte créatures affectées par ce sort, celles qui sur des parchemins magiques (trésor). Le
d'énergie comme un nécrophage. La momie ne devraient pas en faire partie sont les sui- MD veillera que ces derniers ne donnent
ne provoque pas de perte de niveaux. vantes : pas une trop grande puissance aux person-
Un vade retro n'affecte pas partiellement a. les animaux nages de bas niveau.
un monstre. Par exemple : un clerc fait un b. les morts-vivants
vade retro sur des nécrophages (3 DV cha- c. les créatures de 6 DV ou plus. CLERCS DE HAUT NIVEAU
cun) et le résultat est de 8 (2d6). Deux né- d. les créatures fantastiques (comme les Niveau Sorts
crophages fuiront, le troisième, (thouls, etc.) gargouilles, les méduses, les thouls, 4 2 du 1 er niveau ; 1 du 2 e niveau
n'étant pas affecté par les « fractions  » de etc.). 5 2 du 1 er niveau ; 2 du 2 e niveau
DV, reste sur place. Les créatures humanoïdes des règles de
Sorts cléricaux de deuxième niveau
Si le vade retro réussit et qu'il en reste Base que le sort de charme affectera sont
1 Bénédiction*
encore, le clerc peut effectuer une autre les suivantes :
2 Paralysie *
tentative. Une fois qu'un échec s'est pro- Haute intelligence : pixie, esprit follet. 3 Silence sur 5 mètres
duit, aucune autre tentative de ce clerc ne Intelligence moyenne : gnome, gobelin,
pourra réussir. hobgobelin, kobold, troglodyte. Explication des sorts
Les monstres repoussés par un vade Faible intelligence : goblours, gnoll, cléricaux de deuxième niveau
retro quitteront les lieux, mais il se peut homme-lézard, néandertalien, ogre, orque. Bénédiction*
qu'ils y reviennent. Ils s'éloigneront pen-
Les humains (comprenant les bandits, les Portée : contact
dant 1-10 rounds (choisissez ou lancez
berserkers et les hommes normaux) ainsi Durée : 6 tours
les dés). Une fois que les effets du vade
que les demi-humains (nains, elfes, pe- Effets : tous les compagnons dans un rayon
retro prennent fin, vous déciderez si les
tites-gens) peuvent avoir une intelligence de 6 mètres
monstres reviennent, ou bien effectuez un
jet sous leur réaction. Si le résultat est de 8 variable. Si celle-ci n'est pas connue, ef- Ce sort augmente de +1 le moral de tous les
ou plus, les morts-vivants reviennent. fectuez un jet de dés afin de déterminer compagnons du clerc, et leur donne un bo-
leur score d'intelligence. Les elfes ont nus de +1 sur leurs jets pour toucher et aux
Sorts de charme généralement une intelligence moyenne à dégâts. Ce sort n'affectera que les créatures
Quand un magicien ou un elfe lance un sort haute et les magiciens sont toujours très qui ne combattent pas déjà.
de charme, le joueur vous en demandera intelligents. Un score de 3-8 correspond à
Paralysie*
les effets. Ce sort n'affecte que certaines une intelligence faible, 9-12 à une intelli-
Portée : 54 mètres
créatures. Les débutants essaieront d'utili- gence moyenne et 13-18 indique une haute
Durée : 9 tours
ser ce sort sur toute une série de monstres intelligence.
Effets : paralyse jusqu'à 4 personnes au
et ils en apprendront les effets à la suite Certains lycanthropes peuvent être char-
choix du clerc
d'erreurs et d'essais répétés. més lorsqu'ils sont sous forme humaine, mais
En général, les créatures affectées par ceci est pratiquement sans intérêt. Seuls les (Ou mouvement gelé) Ce sort affectera tout hu-
ces sorts sont des humains « normaux  », loups-garous et les sangliers-garous peuvent main, demi-humain ou humanoïde (comme les
des demi-humains, ou des créatures huma- être charmés, mais les effets du sort seront gnomes, gnolls, gobelins, goblours, hobgobe-
noïdes possédant une forme de vie en so- automatiquement brisés lorsque la créature lins, kobolds, hommes-lézards, ogres, orques,
ciété. Vous déciderez exactement des types prend sa forme animale ! pixies ou esprits follets). Il n'affectera pas les
de créatures affectées, ou bien vous pour- morts-vivants ni les créatures de 5 DV ou plus.
NOTE : d'autres créatures mentionnées dans
rez vous baser sur la liste qui suit. La victime doit effectuer un jet de protection
les règles EXPERT et COMPAGNON peuvent
Une fois qu'une victime rate un jet de pro- contre les sorts pour ne pas être paralysée.
également être charmées. Elles seront indi-
tection contre un sort de charme, elle res- Ce sort peut viser une à 4 créatures. Si
quées dans les descriptions de chaque boîte.
tera sous ses effets pendant au moins 24 une seule victime est visée, elle devra ef-
heures, et souvent plus. La victime pourra fectuer son jet de protection avec un malus
Sorts de haut niveau de –2. Si 4 sont visées, les jets de protec-
effectuer un nouveau jet de protection pour
briser le charme après une durée détermi- Les sorts suivants sont destinés à l'usage tion ne seront pas pénalisés.
née. Celle-ci varie suivant l'intelligence de du MD seulement, lorsqu'il emploie des PNJ
Silence sur 5 mètres
la victime : au-delà du 3e niveau d'expérience. Les sorts
Portée : 54 mètres
fournis ci-dessous ne sont pas les seuls uti-
Haute : 1 jour Durée : 12 tours
lisables à ces niveaux. La liste complète des
Moyenne : 1 semaine Effets : sphère de silence de 10 mètres
sorts apparaîtra dans les règles EXPERT de
Faible : 1 mois D&D. Pour l'instant, le MD se servira seu- Ce sort rendra l'endroit désigné totalement
lement de ceux-ci, comme seuls sorts dis- silencieux. Les conversations et l'envoi de
EXEMPLE : un hobgobelin (intelligence
ponibles. sorts y seront impossibles pendant toute la
moyenne) restera sous le charme pendant
Les PNJ de haut niveau ne partiront ja- durée du sort, sans toutefois empêcher la
une semaine. À la fin de cette période, vous
mais en aventure avec des personnages perception des bruits provenant de l'exté-
effectuez un jet de protection supplémen-
joueurs. Ils forment un groupe de PNJ, rieur de la sphère. Si une créature est visée,
taire. S'il est réussi, le charme est brisé ;
mais ils seront alors des ennemis poten- elle devra effectuer un jet de protection
autrement, le hobgobelin reste sous les ef-
tiels très dangereux. Ils devraient donc être contre les sorts pour éviter que les effets du
fets du sort pour une autre semaine.
utilisés avec précautions. silence ne la suivent ! Si le jet de protection

22
Procédures et règles

réussit, le sort restera à l'endroit où se rant leurs «  +  ». Par exemple : un elfe du lité, de plus il souffre du nombre réduit de
trouvait la victime, celle-ci pouvant en sor- 5 e niveau essaie de dissiper les effets d'un ses points de vie, de sa faible classe d'ar-
tir lorsqu'elle le désire. sort de charme lancé par un magicien du mure et des restrictions sévères au sujet
7 e niveau. L'elfe aura 10 % de chances de des armes utilisables. Les magiciens de-
MAGICIENS ET ELFES rater sa tentative. vraient donc être gratifiés d'un deuxième
DE HAUT NIVEAU sort comme charme-personnes, projectile
Niveau Sorts Vol magique ou sommeil (tous des sorts offen-
4 2 du 1 er niveau ; 2 du 2 e niveau Portée : contact sifs) ou encore bouclier (une protection va-
5 2 du 1 er niveau ; 2 du 2 e niveau Durée : 1d6 tours + 1 par niveau lable).
1 du 3 e niveau Effets : une seule créature vivante Les sorts disque flottant, fermeture, lec-
Sorts de troisième niveau Ce sort permet à l'utilisateur (ou la per- ture des idiomes étrangers et ventriloquie
de magicien et elfe sonne touchée) de voler, dans n'importe offrent peu d'avantages à bas niveau. Ce
quelle direction et jusqu'à une vitesse de seront d'excellents troisièmes sorts lorsque
1 Boule de feu
2 Dissipation de la magie 36 mètres par round, ou de rester à un point le personnage arrivera au deuxième niveau
3 Vol fixe dans les airs (comme le sort de lévita- d'expérience.
tion). Le personnage qui bénéficie du sort Vous pouvez donner un sort à un person-
Explication des sorts de contrôle lui-même son déplacement. La du- nage débutant, et un autre différent, à un
magicien et elfe de troisième niveau rée exacte du sort est connue seulement du deuxième lanceur de sorts du groupe. Ceci
MD. Par exemple : un elfe du 5 e niveau peut augmentera le nombre de sorts disponibles
Boule de feu voler pendant 6-11 tours (1d6+5 tours). pour le groupe. Cependant, prenez soin de
Portée : 72 mètres distribuer les sorts le plus impartialement
Durée : instantané possible afin d'éviter de susciter une cer-
Effets : sphère de feu de 12 mètres de dia- Sorts de magicien taine jalousie.
mètre
Quand un joueur commence avec un ma- Grimoires perdus
Ce sort crée un projectile de flammes qui gicien ou un elfe, il vous demandera quels
s'embrase dans une sphère de 12 mètres sont les sorts de son grimoire. Le maître Si un lanceur de sorts perd son grimoire, le
de diamètre lorsqu'elle atteint sa portée du personnage est généralement un PNJ personnage aura alors de gros problèmes.
maximale ou un obstacle. La boule de feu de haut niveau, et tous les sorts du novice Personne ne lui permettra d'emprunter un
inflige 1d6 points de dégâts pour chaque viennent de ce personnage. Ce que l'on livre. Sans grimoire il n'aura plus de sort
niveau du lanceur de sorts. Tous ceux qui se appelle « grimoire » est en fait la liste des à mémoriser ! Il devrait toujours être pos-
trouvent dans la sphère d'effets subissent sorts possédés par le personnage. Vous sible de s'approprier un nouveau livre ou de
ces dégâts, à moins qu'ils ne réussissent pouvez jouer le rôle du maître, ou bien sim- retrouver l'ancien. Ceci ne devrait pas être
un jet de protection contre les sorts. Si le plement « supposer » son existence et ses facile ; éventuellement, de grosses sommes
jet de protection est réussi, les victimes ne activités avec le personnage joueur. d'argent devront être versées (ou du moins
subissent que la moitié des dégâts indiqués Ce système vous permet de contrôler les le personnage devra faire la promesse de
par les dés. Par exemple : une boule de feu sorts utilisables dans votre campagne. Par payer, en sachant qu'il n'a aucun moyen de
lancée par un magicien de 6 e niveau s'em- exemple : vous pouvez éviter d'avoir à uti- briser sa promesse), ou le personnage de-
brase et provoque 6d6 points de dégâts. Si liser le sort de charme simplement en ne le vra partir en mission, selon l'imagination du
le résultat des dés indique 24, tous ceux donnant pas aux lanceurs de sorts de votre MD. Souvenez-vous qu'un personnage est
qui se trouvent dans la sphère de flammes campagne. lourdement pénalisé dans le jeu s'il n'a pas
et qui ont réussi leur jet de protection ne Le premier sort à fournir à un magicien ou de livre de sorts et que le joueur ne s'amu-
subissent que 12 points de dommages. un elfe est toujours la lecture de la magie. sera pas s'il ne peut pas lancer de sorts.
Celui-ci permet aux personnages de dé-
Dissipation de la magie crypter les symboles magiques, de lire des Sorts de sommeil
Portée : 36 mètres parchemins, et de s'entraîner en temps Quand un magicien ou un elfe s'en sert, le
Durée : permanent normal. joueur vous en demandera les effets. Ce
Effets : cube de 6 mètres d'arête Le deuxième sort devrait être assez puis- puissant sortilège affectera des créatures
La dissipation de la magie neutralise les sant. Évitez de donner un sort de détection jusqu'à 4+1 DV. Il n'y a pas de jet de pro-
effets d'autres sorts dans un volume équi- de la magie, de lumière ou de protection tection contre ses effets. Les morts-vivants
valent à un cube de 6 mètres d'arête. Elle contre le mal car ils sont similaires à ceux ne sont pas affectés, ainsi que les créa-
n'affecte pas les effets des objets ma- que les clercs de 2 e niveau peuvent facile- tures magiques ou fantastiques (comme les
giques, mais pourra toujours dissiper les ment obtenir. gargouilles, les méduses, etc.).
effets créés par un magicien, un elfe ou un Vous pouvez donner n'importe quel deu- Afin de déterminer aléatoirement le nombre
clerc de niveau égal ou inférieur à celui de xième sort à un elfe débutant, ses talents de créatures endormies, lancez 2d8. Le résul-
l'utilisateur. Il y a une possibilité que le sort multiples l'équilibrant avec les autres per- tat donnera le nombre de DV affectés (en igno-
soit sans effet contre des lanceurs de sorts sonnages, quels que soient ses sorts. Un rant les « + » ou « – » des DV). Par exemple : si
de plus haut niveau. Ces probabilités sont elfe peut être bénéfique à un groupe de dif- ce sort est lancé contre des hommes-lézards
de 5 % par différence de niveau entre les férentes manières, ses sorts n'étant qu'un (2 DV +1 chacun), traitez-les comme des créa-
deux lanceurs de sorts. Compter les DV plus et non sa spécialité. Le magicien est tures de 2 DV ; les gobelins (1 DV -1) seraient
des monstres comme des niveaux, en igno- différent. La magie est son unique spécia- des créatures de 1 DV.

23
Procédures et règles

Si le sort est lancé contre un groupe de per- 3.Les détails sur les PNJ peuvent être in- Les règles sur le moral sont optionnelles ;
sonnages, les plus faibles seront affectés en ventés, ou déterminés aux dés. Vous elles sont expliquées en détail à la page 19.
premier. Exemple : le sort est lancé contre un pouvez supposer que les guerriers ont Les suivants ne devraient pas apparaître
groupe de 3 goblours (3 DV +1) et 2 ogres une Force au-dessus de la moyenne, par dans le jeu si ces règles ne sont pas appli-
(4 DV +1). Vous obtenez un 12 aux dés. Les exemple. Des traits de caractère peuvent quées.
3 goblours s'endorment, mais les ogres ne être amusants au cours de la partie (cu-
sont pas affectés. pidité, haine des elfes, appétit insatiable,
etc.) et permettront de bien se souvenir
Option : si vous le désirez, vous pouvez choi- du PNJ.
sir le nombre de créatures affectées, plutôt
que de lancer les dés. Par exemple : les per- Réaction des suivants
sonnages rencontrent 7 vers charognards  ;
Quand un salaire est offert et l'emploi décrit,
vous faites en sorte que 5 d'entre eux (le
lancez 2d6 pour voir si le suivant l'accepte.
maximum) soient endormis par le sort, afin
Pour un salaire intéressant, la réaction pour-
que le groupe ait une chance de les vaincre.
rait être modifiée de +1, ou de –1 pour des
conditions de travail vraiment mauvaises.
Les ajustements du Charisme de l'employeur
Suivants peuvent également s'appliquer à la réaction
Veillez à bien connaître toutes les règles des suivants. Transfert de personnages
concernant les suivants (LIVRET DES Si les personnages sont trop pauvres Un joueur peut se présenter dans votre jeu
JOUEURS, page 62). S'il y a trois joueurs ou pour payer un salaire aux suivants, ces avec un personnage créé dans une autre
plus, évitez d'accepter la présence de sui- derniers pourraient accepter de travailler campagne. Dans ce cas, examinez attentive-
vants. Cependant, s'il n'y a qu'un ou deux pour une demi-part des trésors. Une telle ment sa feuille de personnage. En général,
joueurs, beaucoup de donjons risquent offre permet un ajustement de +3 sur les il est possible de transférer un personnage
d'être trop dangereux pour leurs seuls per- jets de dés suivants : d'une campagne à une autre, à moins :
sonnages, aussi la présence de suivants sera
(a) qu'il ne soit d'un niveau plus élevé que
la bienvenue.
les autres personnages présents.
Ceci sera donc nécessaire si les person- TABLE DE RÉACTION
DES SUIVANTS (b) qu'il ne possède davantage d'objets
nages ne sont pas en nombre suffisant,
magiques, ou des objets plus puissants
ou s'ils sont trop faibles. Les guerriers se Score Réaction du suivant que ceux des autres personnages.
débrouillent généralement bien tous seuls, 2 Refuse, se sent insulté* (c) qu'il possède deux fois plus d'argent
comme les clercs, les nains, les elfes et les 3-5 Refuse que le personnage le plus riche de votre
petites-gens. 6-8 Relancez les dés
9-11 Accepte campagne.
Si vous avez un réel besoin de suivants
dans le jeu, ne vous occupez pas de leurs 12 Accepte, favorablement Tous ces détails peuvent être modifiés di-
réactions ni de leur paye. Supposez que les impressionné ** rectement sur la feuille du personnage si le
personnages ont leurs suivants, qu'ils de- joueur décide néanmoins de rentrer dans la
vront leur payer un salaire (indiquer le mon- * Insulté : les réactions des suivants campagne en cours. Prenez garde à ne pas
tant), puis préparez leurs caractéristiques. potentiels présents sont pénalisées laisser un personnage trop puissant entrer
Si vous décidez AVEC LES JOUEURS de –1. dans votre campagne, car il pourrait bien la
d'effectuer la recherche et l'embauche des ** Impressionné : le moral du suivant gâcher en peu de temps ! Si des modifica-
suivants au cours de la partie, soyez prêts est haut, il bénéficie d'un bonus de tions sont nécessaires, discutez-en à part
pour les situations suivantes : +1. avec le joueur, avant la partie.

1. Les personnages rechercheront les sui-


vants. Vous devrez donner la description Moral des suivants
d'une taverne locale dans une ville, ou Le moral d'un suivant est une mesure de sa
d'un endroit où l'on peut trouver des sui- volonté à suivre le personnage du joueur face
vants. au danger. Si le score de moral est élevé (bon
2.
Beaucoup d'hommes normaux, inca- moral), le suivant fera front, mais si le score
pables de participer efficacement à une est faible (mauvais moral), le PNJ s'enfuira
aventure, se présenteront pour l'emploi. lors d'une situation dangereuse. Le score de
Dans leurs rangs se trouveront quelques moral est déterminé à partir du Charisme du
PNJ de 1 er niveau de différentes classes. personnage joueur (LIVRET DES JOUEURS,
Les détails sur les hommes normaux ne page 51). Il peut être modifié en fonction des
sont pas utiles, mais vous devriez être actes du PJ, de ses récompenses, de la si-
capables d'en donner une description tuation, etc. Le moral de chaque suivant doit
spontanée si le joueur vous la demande. être vérifié après chaque aventure, et occa-
sionnellement lors des expéditions.

24
Monstres

Notes générales Il arrive que les DV des monstres aient un La différence entre les DV d'un monstre et
ajustement négatif ou positif. Ceci modifie le niveau de donjon où il apparaît ne devrait
Toute une série de monstres de diffé-
la force du monstre indiquée par les DV. pas dépasser 2.
rents types est décrite dans les pages qui
L'ajustement est ajouté ou retranché
suivent, dans l'ordre alphabétique. Les EXEMPLES : les gobelins ont 1–1 DV.
du total de points de vie obtenus pour le
monstres peuvent être des créatures ami- On les trouve le plus souvent dans les
monstre. Par exemple : 2+1 DV signifie
cales ou hostiles, sauvages ou apprivoi- donjons de premier niveau et très rare-
« faire le total de deux dés à 8 faces et ajou-
sées, communes ou fantastiques. Le MD ment au-delà du 3 e. Les goblours ont
ter 1 point  », soit 3-17 points de vie. Dans
utilisera ces monstres comme amis ou en- 3+1 DV. Ils rôderont le plus souvent dans
la description des monstres, les DV peuvent
nemis des personnages. les donjons de 3 e niveau, mais rarement
donner 1-1 (« un moins un »), 1+2, 3+1, et
au-delà du 5 e.
ainsi de suite. Chaque créature possède
lnfravision
au moins un point de vie, quelle que soit la
Bien des monstres non-humains possèdent soustraction à effectuer. Nombre de monstres
l'infravision, en plus de leur vue normale.
Elle permet de détecter les auras de cha- EXEMPLES : un scarabée à feu possède Le nombre de monstres que l'on peut
leur ou de froid dans un rayon de 18 mètres. 1+2 DV, soit 3-10 points de vie (1d8+2). rencontrer est indiqué dans leur descrip-
La lumière normale ou magique empêche Un goblours possède 3+1 DV, soit 4-25 tion, à la rubrique « nombre rencontré  ».
l'emploi de cette acuité particulière. Son pv (3d8+1). Un gobelin possède 1–1 DV, Servez-vous de ces nombres lorsque le
effet sur l'infravision correspond à un flash soit 1-7 points de vie (1d8–1). Quand on monstre se trouve dans un donjon corres-
sur la vue normale. détermine les points de vie pour un go- pondant à ses DV. À un autre niveau, modi-
Avec ce sens, les auras de chaleur ap- belin, un résultat de 1 ou 2 indique que la fiez le nombre apparaissant de la manière
paraissent en rouge, alors que le froid est créature ne possède qu'un point de vie. suivante :
mis en évidence par une couleur bleutée. Si un monstre apparaît dans un donjon
Par exemple : un groupe de créatures se de niveau inférieur à ses DV, réduisez le
dissimulant dans la pénombre apparaî- nombre rencontré indiqué dans la descrip-
trait comme des taches rouges. Certains, Niveaux du donjon tion. Par exemple : les gnolls ont 2 DV ; ce
ceux qui portent une armure seraient d'un Les donjons sont souvent bien plus qu'une sont donc des monstres de deuxième ni-
rouge plus pâle, alors que ceux qui n'en simple série de grottes. Lors de votre pre- veau. Dans un donjon de deuxième niveau,
portent pas arboreraient un rouge plus vif. mière aventure en groupe, vous avez explo- 1-6 seront rencontrés (suivant la description
Un bassin d'eau froide donnerait une cou- ré les ruines. La partie se trouvant dessous des gnolls). S'ils apparaissaient dans un
leur bleu-foncée. Même des objets qui sont a été laissée vide afin que vous la complé- donjon niveau 1, seulement 1-4 d'entre eux
presque à la même température que ce qui tiez. On l'appellera le 2 e niveau du donjon. devraient apparaître.
les entoure peuvent être vaguement distin- La partie la moins dangereuse du donjon Si un monstre apparaît dans un donjon
gués avec l'infravision (comme une table, est appelée « niveau 1 ». Un donjon peut de niveau supérieur à ses DV, augmentez le
ou un squelette). avoir autant de niveaux qu'en désire le nombre rencontré. Par exemple : dans un
Un personnage se dissimulant dans MD. En général, plus on s'enfonce dans donjon niveau 3, 2-8 (2d4) gnolls rôderont.
l'ombre (comme un petite-gens ou un vo- un donjon, plus il devient dangereux. Des Au niveau 4, 2-12 (2d6) apparaîtront.
leur) ne peut échapper à l'infravision d'un monstres plus puissants (de niveau supé- Le MD peut changer le nombre apparais-
monstre ou d'un personnage. Sauf si une rieur) sont alors découverts, ainsi que des sant s'il le désire. Ces exemples ne sont
source de lumière se trouve à proximité. trésors plus importants. Les niveaux de pas des règles, mais servent à vous aider
Dans ce cas, la lumière est suffisante pour donjons et leur conception sont expliqués à créer des donjons intéressants et équi-
empêcher l'usage de l'infravision, mais in- en détail à la page 53. librés pour les personnages. Si ces der-
suffisante pour éclairer les coins sombres niers rencontrent des monstres puissants
où le personnage se dissimule. à bas niveau, ils seront vite submergés. En
Niveaux des monstres se servant de ces exemples : les person-
Dés de vie Un monstre ne possédant qu'un DV est
nages pourront rencontrer des monstres
puissants, mais dans des quantités plus ré-
La taille et la « résistance » d'un monstre appelé monstre de premier niveau, un
duites. Par exemple : le nombre rencontré
sont mesurables par le nombre de ses monstre en possédant deux sera du deu-
des goblours est de 2d4 (2-8). À bas niveau,
points de vie (pv). Ceux-ci sont déterminés xième niveau et ainsi de suite. Les « plus »
seulement 1-3 devraient apparaître.
en lançant des dés à 8 faces. Le nombre de ou « moins » sont ignorés dans ce cas ; par
dés utilisés est indiqué par ce que l'on ap- exemple : « 2+1 DV » représente un monstre
pelle les Dés de Vie (DV) du monstre. du deuxième niveau. Réactions
Plus le monstre possède de DV, plus il est Les monstres apparaissent le plus sou- Les monstres peuvent avoir n'importe
gros, plus il est résistant, et plus il rappor- vent au niveau de donjon correspondant à quelle réaction face aux personnages des
tera de points d'expérience une fois vaincu. leurs DV. Par exemple : un gobelin de 1–1 joueurs, à moins que la description n'en
DV apparaîtra normalement au premier ni- donne une particulière. Pour déterminer la
EXEMPLES : un squelette possède 1DV, il
veau de donjon. Ainsi, on rencontrera moins réaction d'un monstre, lancez 2d6 et re-
dispose de 1 à 8 points de vie (1d8). Un
de ces créatures aux donjons de niveau su- portez-vous au total correspondant dans
monstre rouilleur possède 5 DV, soit 5d8
périeur. la table des réactions des monstres. Ser-
points de vie. Un dragon rouge possède
vez-vous de cette table pour déterminer les
10 DV, soit 10d8 (10 à 80) pv.
actions des monstres.

25
Monstres

TABLE DE RÉACTION modifiée de +2, mais comme le goblours ne Un monstre Neutre tient généralement
DES MONSTRES comprend que sa propre langue et le gobe- ses promesses, particulièrement sous la
lin, la pénalité de –1 s’appliquera. menace. Dans la plupart des cas, il fera ce
Premier jet qui est le mieux pour lui-même. Il y a plus
de dés Réaction de monstres Neutres que de n’importe quel
2 Attaque immédiate Négociation autre alignement.
Les monstres qui restent dans l’incertitude Les monstres Loyaux tiendront toujours
3-5 Attaque possible, relancez les dés :* tenteront de parler ou de « négocier ». Si leurs promesses ; leur parole à la valeur
2-8 Attaque la communication est possible, par langage d’un contrat signé. Cependant, ils sont
9-12 Incertitude, relancez les dés :* parlé ou gestuel, le monstre pourra propo- rares.
2-5 Attaque
ser un quelconque marché. Les réactions peuvent donner beaucoup
6-8 Se retire
Par exemple : le monstre peut craindre plus de piquant au jeu que des séries de
9-12 Amical
les personnages et leur offrir une certaine combats systématiques. En y réfléchissant
6-8 Incertitude, relancez les dés :* somme d’argent pour qu’ils s’en aillent ! En un peu, on peut facilement maintenir l’inté-
2-5 Attaque échange de nourriture, une créature affa- rêt des joueurs. Souvenez-vous qu’aucune
6-8 Négocie, relancez les dés :* mée pourrait offrir ses services. (La créature créature ne désire se faire tuer, et si les per-
2-5 Attaque pourrait se lécher les babines, sans pour
6-8 Se retire
sonnages se comportent avec arrogance et
autant vouloir attaquer les personnages). semblent vraiment dangereux, beaucoup
9-12 Amical Un monstre plus intelligent pourrait deman-
9-12 Amical de créatures seront intimidées et forcées à
der une rançon, sous la menace d’une at- la fuite ou à la reddition – cependant, les
9-11 Peut-être amical, relancez les dés :* taque imminente. La procédure de l’offre et monstres puissants et de grande taille ne
2-5 Incertitude, relancez les dés :* de la demande ainsi que la discussion qui seront pas facilement impressionnables.
2-5 Attaque s’en suit sont appelées « Négociation ». Vous trouverez facilement des informa-
6-8 Se retire Un monstre Chaotique ne tiendra pas tions sur les réactions des monstres «  nor-
9-12 Amical forcément ses promesses ! Les créatures maux  » (animaux) dans votre bibliothèque
6-12 Amical Chaotiques ne sont pas fiables... et beau- locale.
coup de monstres sont Chaotiques.
12 Immédiatement amical

* Attendez 1 round ou plus, et faites réa-


gir le monstre en fonction des actions
Combat
Jouer le rôle d’un monstre lors d’un com- Pour trouver le jet qu’un monstre doit faire
des personnages, du Charisme de pour toucher, trouvez d’abord ses DV (don-
bat est généralement plus facile que jouer
son interlocuteur et de la situation en nés dans la description) et reportez-vous au
le rôle d’un personnage. Les jets pour tou-
général (de la manière décrite ci-des- nombre correspondant sur le tableau. L’inter-
cher et pour les dégâts sont effectués de la
sous). section entre la colonne des classes d’armures
même manière pour les monstres que pour
Actions des personnages les personnages. La table de combat des des attaqués et la ligne des DV du monstre in-
Les actes des PJ peuvent affecter les ré- monstres est cependant différente. En géné- dique le résultat que le monstre doit faire pour
actions des monstres. Les personnages ral, plus les monstres sont gros et puissants, toucher. Le tableau ci-dessous est incomplet ;
peuvent tenter de leur parler (négocier) ou plus ils atteignent leur cible facilement. la table complète est fournie en fin de volume.
se servir de gestes s’ils ne parlent pas le
même langage. Les jets de réaction doivent
TABLE DE COMBAT DES MONSTRES
tenir compte des actes des personnages.
Les ajustements du fait des PJ vont de –2 Dés de vie Classe d’armure du défendant
du monstre 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3 –4 –5
à +2.
Jusqu'à 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
Effets du charisme 1+ à 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
Si les différents personnages ou créatures 2+ à 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
peuvent se comprendre, les bonus ou ma- 3+ à 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
lus dus au Charisme de celui qui parle
doivent également être appliqués en plus
des ajustements du fait des actes des per-
sonnages. Jets de protection
Quand un personnage lance un sort sur des personnages, suivant la description du
EXEMPLE : le groupe rencontre un goblours un monstre, la créature a une chance d’en monstre (JP comme...). Une table complète
et décide d’être amical. Un des joueurs dit éviter les effets, de même que les person- est fournie en fin de volume.
« J’essaie de lui parler en commun, j’ai un nages. Les monstres disposent donc du En général, les monstres effectuent leurs
+2 avec mon Charisme » (le personnage même système de jets de protection que jets de protection comme les personnages qui
a 18 de Charisme). Un autre joueur ajoute les personnages – contre rayon mortel, poi- leur ressemblent le plus. Les monstres inintel-
«  S’il ne comprend pas, j’essaierai en go- son, baguette magique, etc. ligents font leurs jets de protection comme
belin, mais j’ai –1 au Charisme  » (le per- Les jets de protection des monstres sont les guerriers mais d’un niveau inférieur de
sonnage a 6 de Charisme). Si le monstre donnés sur la table de jets de protection moitié par rapport aux DV du monstre.
comprenait le commun, sa réaction serait

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Monstres

EXEMPLES : la description du gobelin in- d’une harpie, par exemple), et que l’on rate ni lancer des sorts, etc.) jusqu’à ce que se
dique ceci : «  JP comme : homme nor- son jet de protection contre les sorts, la termine la paralysie. Toutes les attaques di-
mal  ». Pour trouver les jets de protection victime est alors immédiatement sous les rigées contre un adversaire paralysé réus-
des gobelins, reportez-vous à la table des effets de l’enchantement. (Bargûl, le magi- sissent automatiquement ; seul le jet des
jets de protection, à la ligne hommes nor- cien de votre première expédition, a char- dégâts doit être effectué normalement. La
maux. Pour un loup-garou : « JP comme : mé votre guerrier). paralysie n’a aucun effet permanent. Elle
guerrier 4  » veut dire que cette créature Un personnage sous un charme est inca- dure 2-8 tours (à moins qu’une autre du-
effectue ses jets de protection comme un pable de prendre une décision. Il n’attaque- rée ne soit donnée dans la description du
guerrier du 4 e niveau d’expérience. ra pas ou n’entreprendra rien contre l’auteur monstre). Un clerc peut neutraliser la pa-
du charme et obéira à des ordres simples ralysie avec un sort de soins mineurs, qui,
si le lanceur du sort parle la même langue dans ce cas particulier, ne soignera pas les
que sa victime. Même si cette dernière ne autres blessures corporelles.
Attaques spéciales comprend pas le charmeur, elle tentera
Beaucoup de monstres disposent d’at- Poison : le poison représente un danger
toujours de le protéger contre d’éventuels
taques spéciales qui sont données dans pour tous les personnages. La victime em-
assaillants. Les personnages charmés sont
leurs descriptions. Les personnages ont poisonnée (par un serpent, par exemple)
plongés dans une confusion totale et sont
généralement la possibilité d’échapper aux qui rate son jet de protection contre le poi-
donc incapables de se servir de sorts ou
effets de ces attaques grâce aux jets de son, meurt dans la plupart des cas. (Dans
d’objets magiques requérant de la concen-
protection (cependant, il n’y a pas de jet de les règles de D&D EXPERT, le poison pour-
tration. Si le lanceur du charme est tué, les
protection contre la perte d’énergie). Lisez ra être neutralisé par la magie).
effets de l’enchantement se dissipent. (Un
ce qui suit attentivement et référez-vous à sort de plus haut niveau, dissipation de la Dégâts dus au poison (option) : dans la
ces règles lorsqu’un monstre se sert d’at- magie, peut servir à briser un charme sans mesure où une mort instantanée peut retirer
taques spéciales. tuer le lanceur du sort). tout le charme du jeu, le MD peut modifier
Cécité : dans les règles de Base, la céci- les effets du poison en infligeant plutôt des
Perte d’énergie : ceci est une forme d’at-
té peut être le résultat de certains sorts pertes de points de vie. Le fait de rater son
taque dangereuse contre laquelle aucun
ou de certains actes, ou être le fait d’un jet de protection peut toujours provoquer la
jet de protection n’est possible. La victime
combat dans la pénombre sans infravision. mort d’un personnage à cause des points
d’une perte d’énergie (touchée par un né-
Certaines formes de cécité n’affectent pas de vie, mais le plus souvent le jeu conti-
crophage, par exemple) perd immédiate-
forcément la vue ! Les chauves-souris et nuera normalement. Un système de points
ment un niveau d’expérience ! (Un monstre
les musaraignes « voient » grâce aux bruits de vie fixe – comme 1, 2, 3 ou 4 points de
perdrait 1 dé de vie dans le même cas). La
et peuvent donc être « aveuglées » par un vie par DV du monstre – est recommandé.
perte d’énergie annule toutes les facultés
sort de silence lancé par un clerc. La règle inhérentes à ce niveau points de vie, sorts,
est simplement : « la victime d’un aveugle- etc., dès que cette attaque réussit. Le total Description des monstres
ment ne peut ni se déplacer ni attaquer  ». de points d’expérience de la victime tombe Les pages suivantes contiennent les des-
Cependant, vous pouvez utiliser le sys- immédiatement à mi-chemin entre le nou- criptions des monstres, comprenant sou-
tème optionnel donné ci-dessous. veau niveau et l’ancien. vent des notes sur leur comportement. Une
Une créature « aveuglée » peut attaquer Un personnage de premier niveau victime liste de détails (caractéristiques) précède
avec un malus de –4 sur tous ses jets pour d’une perte d’énergie est tué sur le coup. la description de chaque monstre. Ils sont
toucher. Ceux qui attaquent une créature Il n’y a normalement pas de remède contre toujours donnés dans le même ordre.
aveuglée bénéficient d’un bonus de +4 sur cette forme d’attaque. Le personnage devra
leurs jets pour toucher, dans la mesure où simplement regagner ce niveau en partici- Nom : si le nom du monstre est suivi d’un
la victime ne peut pas se défendre efficace- pant à de nouvelles aventures et en récupé- astérisque, il faudra alors une arme ma-
ment. Une créature aveugle peut se dépla- rant ses points d’expérience. gique ou spéciale pour l’atteindre. Ser-
cer à 1/4 de sa vitesse normale ou à ⅓ de sa vez-vous de ces monstres avec précau-
vitesse normale si elle est aidée ou guidée. EXEMPLE : un clerc de deuxième niveau tions. Ils sont excessivement dangereux
Un personnage ne peut normalement pas (avec 2800 PX) voit un nécrophage et pour les personnages de bas niveaux.
attaquer un adversaire invisible. Cepen- s’avance à sa rencontre pour tenter un
vade retro. La tentative rate et le person- Classe d’armure : ce nombre tient compte
dant, avec le sort de détection de l’invisible, de différents facteurs, comprenant la résis-
le lanceur du sort pourra alors guider ses nage est touché par le nécrophage. Dans
D&D COMPAGNON, un clerc de haut ni- tance de la peau de la créature, sa rapidité
compagnons de la parole ou par ses actes, et son agilité, l’armure portée (s’il y en a).
rendant alors l’attaque possible. Les per- veau pourra rendre son niveau d’origine à
une victime de la perte d’énergie. Le MD peut ajuster la classe d’armure sui-
sonnages attaquant une créature invisible vant les situations.
peuvent être considérés comme «  aveu- Par exemple : un hobgobelin normale-
Paralysie : les effets de cette attaque
glés », ce qui permet alors de se servir des ment CA 6 (portant probablement une ar-
bloquent tous les mouvements du person-
règles sur la cécité ci-dessus. mure de cuir), peut descendre à CA 2 si ce
nage s’il rate son jet de protection contre
Charme : certains monstres ont le pouvoir la paralysie. La victime n’est pas morte, et dernier a trouvé le moyen de se procurer et
de charmer un personnage. Dans sa confu- ne peut mourir des effets de cette attaque. d’enfiler une armure de plates.
sion, le personnage ainsi charmé, consi- Un personnage paralysé reste conscient
Dés de vie : ceci donne le nombre de dés
dère le monstre comme un ami. Quand on de ce qui se passe autour de lui, mais il
à 8 faces à lancer pour obtenir le total de
est victime d’un sort de charme (provenant ne peut faire aucun mouvement (ni parler,
points de vie d’une créature. Lisez les ex-

27
Monstres

plications complètes au sujet des DV à la pour les personnages de haut niveau, sont végétation. Les monstres défendront fa-
page 25 afin de vous assurer que vous fournis en fin de volume. rouchement leur repaire.
avez bien compris l’utilisation de ce terme.
Moral : ce nombre est le niveau de moral
S’il est suivi d’un astérisque (*), le
suggéré pour la créature. Les règles sur le
monstre disposera d’une faculté spéciale
(indiquée dans sa description). Il peut y
moral sont optionnelles (voir page 19) et Liste des monstres
servent lors des combats à mort.
avoir un ou plusieurs astérisques, un pour
Animaux, normaux et géants : voir singe,
chaque faculté. Ceux-ci affectent le total Type de trésor : pour trouver le type de tré- babouin, chauve-souris, ours, sanglier,
de XP gagnés lorsque le monstre est vaincu sor que possède un monstre, comparez la chat, furet, rat, musaraigne, ou loup.
(voir page 14). lettre indiquée dans ses caractéristiques à
celle qui lui correspond dans la table des
Déplacement : ceci donne la vitesse de Abeille géante
types de trésors (page 46-47). Suivez les
déplacement de la créature. La distance Classe d'armure : 7
instructions données pour utiliser cette
parcourue par la créature par tour (10 mi- Dés de vie : 1/2* (1-4 pv)
table, « – » signifie qu’il n’y a pas de trésor.
nutes) est indiquée en premier (en mètres), Déplacement : 45 m (15 m)
suivie de la distance parcourue par round Alignement : les monstres peuvent être Attaques : 1 dard
(lors des rencontres). Loyaux, Neutres ou Chaotiques. Les ani- Dégâts : 1-3 + spécial
Certains monstres possèdent une se- maux sont généralement Neutres. Un bon Nbre rencontré : 1-6 (5-30)
conde vitesse de déplacement. La première Maître du Donjon prendra toujours en JP comme : guerrier 1
correspond à la vitesse en marchant, la se- considération l’alignement de la créature Moral : 9
conde représentera une forme spéciale de avant d’en jouer le rôle. Seuls les monstres Type de trésor : voir ci-dessous
déplacement, comme la natation, le vol ou intelligents peuvent parler le langage d’ali- Alignement : Neutre
l’escalade. gnement. Valeur en XP : 6
Attaques : ceci indique le nombre et le Valeur en XP : ceci indique le nombre de
type d’attaques dont le monstre dispose à Les abeilles géantes sont des insectes de
points d’expérience gagnés pour avoir
chaque round. 30 cm de long, et d’un tempérament très
vaincu un monstre de ce type. Cependant,
violent. Elles attaquent souvent à vue, et à
le MD peut modifier ces valeurs, suivant
Dégâts : si un monstre touche sa cible, il coup sûr si une créature se trouve à moins
la difficulté des situations, comme par
inflige des dégâts dont la gravité est indi- de 9 mètres de leur ruche souterraine.
exemple pour l’attaque d’un repaire bien
quée de manière à ce que si il effectue plus Après une attaque réussie, l’abeille meurt,
défendu. Voir page 14 pour davantage de
d’une attaque par round, celles-ci et leurs mais la victime devra effectuer un jet de
détails au sujet des points d’expérience
dégâts seront donnés dans le même ordre. protection contre le poison ou bien mou-
supplémentaires.
«  Suivant l’arme  » signifie que le monstre rir. Le dard continuera à se propager dans
attaque toujours avec une arme. Les dé- Description : une description générale des le corps de la victime, infligeant 1 point de
gâts sont de 1-6 points, ou bien, fonction habitudes des monstres suit leurs caracté- dégâts par round, à moins qu’un round soit
du type d’arme employé si le système des ristiques, comprenant les détails sur leurs passé à retirer le dard.
dégâts variables est utilisé. (Voir page 36 facultés spéciales, ou un comportement Il y aura toujours un minimum de 10
du LIVRET DES JOUEURS. particulier. Les termes suivants y apparaî- abeilles avec leur reine dans la ruche ou
tront : à proximité immédiate. Au moins 4 d’entre
Nombre rencontré : la première valeur
Un carnivore est une créature qui se elles auront 1 dé de vie. La reine en pos-
indiquée donne le nombre de monstres
nourrit de viande, plutôt que de plantes. sède 2 et peut piquer plusieurs fois sans
que l’on rencontrera normalement dans
mourir. Les abeilles géantes font du miel
une salle de donjon. Si un « 0 » apparaît, Un herbivore est une créature qui se magique. Quand on mange tout le miel
la créature ne se trouvera pas normale- nourrit de plantes plutôt que de viande. d’une ruche (1/2 litre), celui-ci fait le même
ment dans un donjon. La seconde valeur
Un insectivore est une créature qui se effet qu’une demi potion de guérison, soi-
(entre parenthèses) indique le nombre de
nourrit d’insectes plutôt que de plantes ou gnant donc 1-4 points de dégâts.
monstres rencontrés lorsque l’on se trouve
de viande.
en extérieur. Ceci est également le nombre
Un omnivore est une créature qui se nour- Araignées
de monstres suggéré se trouvant dans le
repaire de ces créatures. Si un « 0 » appa- rit indifféremment de tout ce qui est comes- Toutes les araignées sont dangereuses, et
raît, on ne rencontrera pas normalement ce tible. pour la plupart, venimeuses. Carnivores,
type de monstre en extérieur. elles chassent leurs proies avec des toiles
Une créature nocturne est une créature qui
Si un monstre se trouve dans un niveau collantes, ou en sautant sur leur victime par
vit la nuit, et dort le jour. Cependant, les
de donjon qui ne correspond pas au nombre surprise. Elles ne sont cependant pas très
donjons sont le plus souvent plongés dans
de ses DV, il faudra modifier le nombre ren- intelligentes et fuient le plus souvent face
l’obscurité ce qui fait que des créatures
contré. Ceci est expliqué en détail à la page au feu.
nocturnes pourraient y être actives durant
25 à la rubrique « nombre de monstres ». la journée. Araignée crabe : c’est une araignée de 1,50
JP comme : les jets de protection des La demeure d’un monstre est appelée « re- mètre de long, dotée de pouvoirs similaires
monstres correspondent à ceux des paire  ». Pour la plupart, les repaires de à ceux du caméléon, qui lui permettent de
classes de personnages. Les jets de pro- monstres se trouvent dans des salles de se confondre avec son entourage, surpre-
tection de toutes les classes, y compris donjon ou à l’extérieur, dissimulés par la nant ses proies avec des chances de 1-4 sur

28
Monstres

1d6. Elle peut s’accrocher aux plafonds ou Tarantelle : la tarentelle est une énorme arai- Berserker
aux murs, et se laisse tomber sur ses proies. gnée velue et magique, de 2,10 m de long. Classe d'armure : 7
Après sa première attaque, on peut la voir Sa morsure n’est pas mortelle, mais elle pro- Dés de vie : 1+1*
et l’attaquer normalement. La victime de sa voque de violents spasmes chez la victime Déplacement : 36 m (12 m)
morsure doit effectuer un jet de protection (qui a raté son jet de protection contre le poi- Attaques : 1 arme
contre le poison, sinon elle meurt en 1-4 son) qui semblent la faire danser frénétique- Dégâts : suivant l'arme
tours. Cependant, le venin est assez faible et ment. Cette danse a un effet magique sur les Nbre rencontré : 1-6 (3-30)
la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur ses spectateurs qui doivent à leur tour effectuer JP comme : guerrier 1
jets de protection. un jet de protection contre les sorts pour Moral : 12
Veuve noire : ce dangereux arachnide fait éviter de danser de la même manière. Les Type de trésor : P (B)
1,80 m de long et peut facilement être re- « danseurs » on un malus de –4 sur leurs jets Alignement : Neutre
péré à cause de la marque rouge en forme pour toucher, alors que leurs assaillants bé- Valeur en XP : 19
de sablier qui se trouve sur son abdomen. néficient d’un +4 sur leurs attaques. Les ef-
fets du venin durent 2-12 tours. Cependant, Les berserkers (ou sanguinaires) sont des
La veuve noire reste souvent près de son
les «  danseurs  » seront totalement épuisés guerriers qui se mettent dans un état second
repaire de toiles collantes. Celles-ci sont
au bout de 5 tours, ce qui les laissera sans lors des combats. Les réactions sont nor-
traitées comme le sort de toile d’araignée de
défense devant d’éventuels attaquants. Les males, mais dès qu’un combat commence,
magicien en ce qui concerne les chances de
spectateurs qui ont été affectés danseront ils se battent alors à mort, allant même
s’en dégager. Elles peuvent aussi être brû-
aussi longtemps que la victime du venin. parfois jusqu’à attaquer leurs propres com-
lées. La victime de la morsure d’une veuve
(Dans les règles de D&D EXPERT, il y aura pagnons dans une rage aveugle. Quand
noire doit réussir un jet de protection contre
des moyens de neutraliser le venin, et le sort ils combattent des humains ou des créa-
poison pour échapper à la mort, survenant
dissipation de la magie arrêtera la danse im- tures humanoïdes (comme les kobolds, les
au tour suivant.
médiatement). orques, les gobelins, etc.) ils ont +2 à leurs
résultats d’attaque à cause de leur férocité.
Araignée géante Araignée crabe Veuve noire Tarantelle Ils ne font jamais retraite, ne se rendent ja-
Classe d'armure : 7 6 5 mais et ne font pas de prisonniers.
Dés de vie : 2* 3* 4*
Déplacement : 36 m (12 m) 18 m (6 m) 40 m (20 m) Chauve-souris
sur toile : — 36 m (12 m) — Les chauves-souris sont des insectivores
Attaques : 1 morsure 1 morsure 1 morsure volants. Nocturnes, elles vivent dans les
Dégâts : 1-8 + poison 2-12 + poison 1-8 + poison grottes ou les bâtiments abandonnés et se
Nbre rencontré : 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) 1-3 (1-3) dirigent grâce à leur sonar naturel. Dans la
JP comme : guerrier 1 guerrier 2 guerrier 2 mesure où elles ne disposent que d’une vue
Moral : 7 8 8 très limitée, les sorts qui affectent la vision
Type de trésor : U U U (comme la lumière) ne leur feront aucun
Alignement : Neutre Neutre Neutre effet. Cependant, un silence sur 5 mètres
Valeur en XP : 25 50 125 « aveuglera » pratiquement ces créatures.
Chauves-souris normales : elles n’at-
Babouin des rochers servent de cris et de grognements pour com-
taquent pas les hommes mais tendent à se-
Classe d'armure : 6 muniquer une alerte ou des besoins.
mer la confusion en volant autour de leurs
Dés de vie : 2 Bandit têtes. Il faut au moins 10 chauves-souris pour
Déplacement : 36 m (12 m) Classe d'armure : 6 affecter un personnage. Les victimes auront
Attaques : 1 massue/ 1 morsure Dés de vie : 1 un malus de –2 sur leurs jets pour toucher
Dégâts : 1-6/1-3 Déplacement : 27 m (9 m) et leurs jets de protection, et ne pourront
Nbre rencontré : 2-12 (5-30) Attaques : 1 arme pas lancer de sorts. Il faut vérifier le moral
JP comme : guerrier 2 Dégâts : suivant l'arme des chauves-souris à chaque tour, à moins
Moral : 8 Nbre rencontré : 1-8 (3-30) qu’elles soient contrôlées ou invoquées.
Type de trésor : U JP comme : voleur 1
Alignement : Neutre Chauves-souris géantes : ce sont des
Moral : 8
Valeur en XP : 20 carnivores qui attaqueront des person-
Type de trésor : (U) A
nages uniquement s’ils sont affamés. Cinq
Les babouins des rochers sont plus grands Alignement : Neutre ou Chaotique
pour cent des chauves-souris rencontrées
que les babouins communs, et plus intel- Valeur en XP : 10
feront partie d’un groupe de chauves-sou-
ligents. Ils sont omnivores, avec une pré- Les bandits sont des voleurs PNJ qui se sont ris vampires géantes (XP 25). La morsure
férence pour la viande. Ils ne fabriquent réunis afin de commettre leurs forfaits. Ils se d’une de ces créatures ne fait pas plus de
pas d’outils, mais se serviront de branches comporteront comme des hommes normaux dégâts, mais la victime doit effectuer un
ou d’ossements en guise de massue. Les et surprennent ainsi leurs victimes. Le type de jet de protection contre la paralysie pour
babouins des rochers vivent en tribus, domi- trésor A ne peut être trouvé que dans le repaire éviter de perdre conscience pendant 1-10
nées par le mâle le plus fort. Ce sont des ani- des bandits, dans le camp. Ils sont dirigés par rounds. Ceci permettra à la chauve-souris
maux féroces et d’un tempérament violent. un chef PNJ, de race humaine, qui est supé- vampire de se nourrir tranquillement, pro-
Ils ne possèdent pas de langage mais se rieur aux autres bandits d’au moins un niveau. voquant 1-4 points de dégâts par round

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Monstres

lorsque qu’elle boit le sang. Une victime ter de devenir un mort-vivant 24 heures teur parfait) peut prendre la forme exacte
dont le sang a été entièrement sucé par après sa mort. (Si les règles de D&D EX- de n’importe quelle créature humanoïde
une chauve-souris vampire doit réussir un PERT sont appliquées, la victime pourrait qu’il voit (jusqu’à une taille maximum de
jet de protection contre les sorts afin d’évi- devenir un vampire). 2,10  m). Une fois qu’elle a pris son appa-
rence, il attaquera sa victime. Sa tactique
préférée est d’éliminer discrètement un
Chauve-souris Normale Géante personnage du groupe puis de prendre sa
Classe d'armure : 6 6 place. Puis, en jouant le rôle de sa victime,
Dés de vie : ¼ (1 pv) 2 il attaquera d’autres personnages par sur-
Déplacement : 2,70 m (90 cm) 9 m (3 m) prise, souvent lorsqu’ils sont engagés en
en vol : 36 m (12 m) 54 m (18 m) combat. Les sort de sommeil et de charme
Attaques : confusion 1 morsure n’affectent pas les dopplegangers et ils
Dégâts : — 1-4 font tous leurs jets de protection comme
Nbre rencontré : 1-100 (1-100) 1-10 (1-10) des guerriers de 8 e niveau à cause de leur
JP comme : homme normal guerrier 1 nature hautement magique. Une fois tué,
Moral : 6 8 le doppleganger reprend son apparence
Type de trésor : — — d’origine.
Alignement : Neutre Neutre
Valeur en XP : 5 20
Dragon
Les dragons forment une race très ancienne
de gigantesques lézards volants. Ils aiment
de côté (bien qu’il soit polymorphe). Il est vivre à l’écart, loin des hommes. Bien que
Criad
difficile à distinguer et surprend souvent leurs couleurs soient différentes, ils ont
Classe d'armure : 7
ses adversaires (avec un résultat de 1-4 sur tous des points communs : ils naissent à
Dés de vie : 3
Déplacement : 2,70 m (90 cm) 1d6). Il se déplace dans les couloirs et les partir d’œufs, ce sont des carnivores, ils
Attaques : voir ci-dessous salles des donjons, nettoyant tout de ce qui possèdent un souffle magique, ils vouent
Dégâts : — est vivant ou mort. Par la même occasion, il une adoration particulière aux trésors, mais
Nbre rencontré : 1-8 (0) récupère des objets qu’il ne peut pas dis- feront tout ce qui est possible pour sau-
JP comme : guerrier 2 soudre (comme des armes, des pièces, des ver leur vie, même si cela implique qu’ils
Moral : 12 gemmes). Il attaquera toute créature vivante doivent se rendre. Les souffles magiques,
Type de trésor : — rencontrée. Une attaque réussie paralysera les trésors et la reddition (soumettre un
Alignement : Neutre la victime à moins que celle-ci ne réussisse dragon) sont expliqués en détail dans la
Valeur en XP : 35 un jet de protection contre la paralysie. Les description qui suit.
attaques visant une cible paralysée Bien des dragons vivent des siècles
Le criard ressemble à un gros champignon. touchent automatiquement (seul le jet des et même des millénaires. À cause de leur
Il vit sous terre, dans des cavernes, et se dégâts est effectué). La paralysie dure 2-8 âge fantastique, ils ne pensent pas grand-
déplace très lentement. Il réagit à la lumière tours à moins de la soigner par des moyens chose des races plus récentes, comme les
(dans un rayon de 18 mètres) et aux mou- magiques. Un cube gélatineux peut être af- hommes. Les dragons Chaotiques peuvent
vements (dans un rayon de 9 mètres) en fecté par le feu ou les armes, mais pas par capturer des hommes, mais en général,
poussant un sifflement perçant qui dure de le froid ou l’électricité. Le repaire de ces ils les tuent et les dévorent immédiate-
1 à 3 rounds. Pour chaque round de siffle- créatures peut abriter 1-4 cubes, ayant cha- ment. Un dragon Neutre pourrait soit atta-
ment, le MD doit lancer 1d6 ; sur un résultat cun un trésor de type V, mais sans autre ri- quer, soit complètement ignorer un groupe
de 4-6, un monstre errant a été alerté et ar- chesse supplémentaire. d’hommes. Les dragons Loyaux pourraient
rivera en 2-12 rounds.
en fait aider les hommes, du moins si ces
Doppleganger (imitateur parfait)
derniers sont capables de prouver qu’ils
Cube gélatineux Classe d'armure : 5
sont dignes de cet honneur. Quand le MD
Classe d'armure : 8 Dés de vie : 4*
Dés de vie : 4* joue le rôle d’un dragon, il devrait garder à
Déplacement : 27 m (9 m)
Déplacement : 18 m (6 m) l’esprit que même le dragon le plus affamé
Attaques : 1
Attaques : 1 écoutera d’abord des flatteries avant de dé-
Dégâts : 1-12
Dégâts : 2-8 + spécial vorer ses proies. Ceci est dû à leur immense
Nbre rencontré : 1-6 (1-6)
Nbre rencontré : 1 (1-4) orgueil. Bien sûr, le dragon n’écoutera pas
JP comme : guerrier 8
JP comme : guerrier 2 s’il est attaqué par d’autres assaillants, ou
Moral : 8
Moral : 12 s’il ne comprend pas la langue de son in-
Type de trésor : E
Type de trésor : (V) terlocuteur.
Alignement : Chaotique
Alignement : Neutre Valeur en XP : 125 Les dragons sont des créatures particu-
Valeur en XP : 125 lièrement puissantes et devraient donc être
Ces créatures de taille humaine et morpho- utilisés avec précautions lorsqu’un groupe
Ce monstre est fait de gelée transparente, logiquement changeantes sont intelligentes de personnages de bas niveau en rencontre.
généralement de forme cubique de 3 mètres et maléfiques. Le doppleganger (ou imita- Il est conseillé de n’utiliser que les dragons

30
Monstres

Dragon Blanc Noir Vert Forme du souffle : le souffle d’un dragon


peut avoir trois formes différentes : un
Classe d'armure : 3 2 1
cône, une ligne ou un nuage.
Dés de vie : 6** 7** 8**
Le cône part de la gueule du dragon
Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
(où il mesure 60 cm de large) puis s’étend
en vol : 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m)
jusqu’à 9 mètres de diamètre à sa partie
Attaques : 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure
la plus éloignée. Par exemple : la zone
Dégâts : 1-4/1-4/2-16 2-5/2-5/2-20 1-6/1-6/3-24
Nbre rencontré : 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) d’effet d’un souffle de dragon blanc a la
JP comme : guerrier 6 guerrier 7 guerrier 8 forme d’un cône de 24 mètres de long sur 9
Moral : 8 8 9 mètres de large à sa partie la plus éloignée.
Type de trésor : H H H La ligne part de la gueule de la créature et
Alignement : Neutre Chaotique Chaotique continue tout droit vers sa victime. Même à
Valeur en XP : 725 1250 1750 sa source, la ligne fait 1,50 mètres de large.
Le nuage se forme devant le dragon, sur un
diamètre approximatif de 15 mètres sur 12,
Bleu Rouge d'Or autour de la cible du dragon.
Classe d'armure : 0 –1 –2
Dés de vie : 9** 10** 11**
Déplacement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
en vol : 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m)
Attaques : 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure
Dégâts : 2-7/2-7/3-30 1-8/1-8/4-32 2-8/2-8/6-36
Nbre rencontré : 1-4 (1-4) 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)
JP comme : guerrier 9 guerrier 10 guerrier 11
Moral : 9 10 10
Jets de protection : chaque victime se trou-
Type de trésor : H H H
vant dans la zone d’effet du souffle magique
Alignement : Neutre Chaotique Loyal
doit effectuer un jet de protection contre le
Valeur en XP : 2300 2300 2700
souffle de dragon. S’il est réussi, la victime
ne subit que des demi-dégâts, quel que soit
Portée le type de souffle. Les dragons ne sont ja-
Type Milieu Souffle Longueur x largeur mais affectés par des attaques dérivées de
Blanc Régions froides Froid 24 m x 9 m leur souffle et réussissent automatiquement
Noir Marais Acide 18 m x 1,5 m leurs jets de protection contre une forme
Vert Jungles, forêts Chlore 15 m x 12 m d’attaque équivalente à leur souffle. Par
Bleu Déserts, plaines Foudre 30 m x 1,5 m exemple : un dragon rouge ne sera pas af-
Rouge Monts, collines Feu 27 m x 9 m fecté par de l’huile (qu’il ignorera générale-
d'Or N'importe où Feu/gaz 27 m x 9 m / 15 m x 12 m ment) et ne subira que les demi-dégâts d’un
sort de flammes comme la boule de feu.
Langage : les dragons sont intelligents et
Forme du Chance de Chance de Sorts par niveau certains d’entre eux peuvent parler la langue
Type souffle langage sommeil 1 2 3 commune et celle de leur race. Le pourcen-
Blanc Cône 10 % 50 % 3 — — tage apparaissant sous chances de langage
Noir Ligne 20 % 40 % 4 — — indique les probabilités pour qu’un dragon
Vert Nuage 30 % 30 % 3 3 — sache parler. Ceux qui sont dotés de l’usage
Bleu Ligne 40 % 20 % 4 4 — de la parole peuvent lancer des sorts de
Rouge Cône 50 % 10 % 3 3 3 magicien. Le nombre de sorts et leur niveau
d'Or Cône/nuage 100 % 5 % 4 4 4 est donné dans le tableau. Par exemple :
« 3 3 – » signifie que ce dragon peut lancer
3 sorts du premier niveau et 3 du second,
les plus jeunes pour les personnages se nombre de points de vie restant actuelle- mais qu’il ne peut pas se servir des sorts de
trouvant entre le 1 er et le 4 e niveau d’expé- ment au dragon. Ainsi, si le dragon est bles- 3e niveau. Les sorts des dragons sont choisis
rience (voir les règles de D&D EXPERT). sé, son souffle fera moins de dégâts. aléatoirement.
Dégâts des souffles magiques : tous les Après le premier souffle, le dragon pourra
dragons disposent d’une attaque spéciale, choisir d’attaquer avec ses griffes ou ses Dragons endormis : le pourcentage de
leur « souffle magique », en plus de leurs crocs. Afin de déterminer ceci aléatoire- chances donné sous chances d’être en-
coups de griffes et leurs morsures. Un dra- ment, lancez 1d6 : dormi s’applique chaque fois qu’un groupe
gon peut se servir de son souffle jusqu’à rencontre un dragon à terre (par opposi-
1-3 : il se sert de ses griffes/crocs ; tion aux dragons en train de voler qui ne
3 fois par jour. La première attaque d’un
4-6 : il souffle à nouveau. dorment évidemment pas). Tout résultat
dragon est toujours le souffle. Le nombre
de points de dégâts qu’il inflige est égal au dépassant les probabilités indiquées signi-

31
Monstres

fie que le dragon ne dort pas (du moins, il de façon à empêcher des aventuriers de sort leur permettront de faire de mauvaises
peut faire semblant de dormir !). S’il dort, les découvrir trop facilement. farces, comme faire trébucher un person-
les personnages peuvent l’attaquer pen- Dragons d’or : ceux-ci parlent et se servent nage ou faire pousser son nez. Le MD pour-
dant ce round, avec un bonus de +2 pour de sorts à coup sûr. Ils sont capables de ra imaginer ce qu’il veut. Les esprits follets
toucher, round pendant lequel le dragon se changer d’apparence, prenant souvent ne provoqueront jamais volontairement la
réveillera. À partir du deuxième round, le celle d’un animal ou d’un humain. Les dra- mort, même s’ils sont attaqués. (Dans les
combat se déroule normalement. gons d’or peuvent cracher le feu (comme règles de D&D EXPERT, les effets de l’en-
Soumettre un dragon : quand les person- un dragon rouge) ou un nuage de chlore voûtement des esprits follets pourront être
nages rencontrent un dragon, ils peuvent (comme un dragon vert), cependant, ils ont neutralisés par un sort de désenvoûtement).
choisir de le soumettre plutôt que de le tuer. toujours un total de 3 souffles magiques
Pour « soumettre  » un dragon, toutes les at- par jour (et non 6). Le type de souffle est
taques doivent se faire du « plat de l’épée ». choisi par le MD suivant la situation. Félins
Ainsi, les sorts et les projectiles ne peuvent On les rencontre dans des groupes de PNJ. Les «  grands félins  » sont prudents et évi-
pas servir. Les attaques et les dégâts sont teront le combat à moins qu’ils ne soient
déterminés normalement, mais les dégâts poussés par la faim ou pris dans un piège,
Elfe sans autre possibilité de fuite. On peut sou-
de soumission sont en fait fictifs. Le dragon Classe d'armure : 5
combattra normalement jusqu’à ce qu’il ar- vent les voir se reposer ou même s’amuser,
Dés de vie : 1* mais ils peuvent rapidement changer de
rive à 0 points de vie, puis il se rendra. Les Déplacement : 36 m (12 m)
dégâts de soumission ne réduisent pas les comportement. Ils développent une cer-
Attaques : 1 arme taine préférence pour un type de nourriture
dégâts occasionnés par le souffle du dra- Dégâts : suivant l'arme
gon. et se déplaceront sur de grandes distances
Nbre rencontré : 1-4 (2-24) pour chasser leur proie favorite. Les grands
Un dragon peut être soumis car il réalise JP comme : elfe 1
que les personnages auraient pu le tuer félins ne descendent jamais très loin dans
Moral : 8 ou 10 (voir ci-dessous) les donjons, et ils se réservent souvent une
s’ils l’avaient combattu à mort. Il se rend Type de trésor : (S+T) E
donc, admettant que ses assaillants ont sortie rapide. En dehors de leur prudence,
Alignement : Neutre ils peuvent se mettre à suivre des person-
gagné le combat, sauvant ainsi sa propre Valeur en XP : 13
vie. nages par simple curiosité. Ils poursuivront
Un dragon soumis tentera de s’échapper Chaque elfe disposera d’un sort de 1 er ni- toujours une proie qui tente de fuir.
ou de se retourner contre son dompteur à veau (choisi au hasard). Quand un groupe Lion des montagnes : cette espèce au pe-
la première occasion raisonnable permise de 15 ou plus apparaîtra, il y aura un chef lage fauve vit surtout dans les montagnes,
par le groupe. Par exemple : un dragon (niveau 2-7). Vérifiez si ce dernier dispose mais peut aussi rôder dans les forêts ou les
laissé sans surveillance toute une nuit et à d’objets magiques : pour ce faire, multipliez déserts. Ce sont les félins qui s’aventure-
qui on a ordonné de monter la garde tout son niveau par 5. Le résultat donne le pour- ront le plus loin au cœur des donjons.
seul considérera ceci comme des chances centage de chances qu’il possède un objet
raisonnables. Un dragon soumis peut être magique provenant d’une des sous-tables Panthère : on les trouve dans les plaines,
vendu. Le prix est laissé au choix du MD, des objets magiques. Effectuez un jet pour les forêts et la savane. Elles sont très ra-
mais il ne devrait jamais dépasser 1.000 po chaque sous-table, une fois par sous-table. pides et peuvent battre de vitesse la plu-
par point de vie. Le dragon peut être obligé Tant que leur chef est vivant, le moral des part de leurs proies sur de courtes dis-
de servir les personnages qui l’ont soumis. elfes est de 10 au lieu de 8. tances.
Si on lui donne un ordre apparemment sui-
Lion : ils vivent généralement dans la sa-
cidaire, le dragon tentera de fuir, même si Esprit follet vane et dans les régions proches des
cela implique qu’il doive attaquer et tuer Classe d'armure : 5 déserts. Ils chassent habituellement en
ses ravisseurs. Dés de vie : ½ (1-4 pv) groupe.
Déplacement : 18 m (6 m)
Âge : les caractéristiques données corres-
en vol : 54 m (18 m) Tigre : ce sont les plus grands félins parmi
pondent à un dragon de taille moyenne. Des
Attaques : 1 sort ceux que l’on trouve dans des conditions
dragons plus jeunes sont plus petits et pos-
Dégâts : voir ci-dessous normales. Ils préfèrent des climats plus
sèdent moins de trésors. Les vieux dragons
Nbre rencontré : 3-18 (5-40) froids et les forêts où leur pelage strié leur
sont plus grands et plus riches. La puis-
JP comme : elfe 1 permet de se camoufler lorsqu’ils chassent.
sance des dragons va de 3 DV en dessous
Moral : 7 Ils surprennent souvent leurs proies (sur un
de ce qui est indiqué, à 3 DV au-dessus. Par
Type de trésor : S résultat de 1-4 sur 1d6) quand ils sont dans
exemple, les dragons rouges vont de 7 à 13
Alignement : Neutre une forêt.
DV, suivant leur âge.
Valeur en XP : 6
Tigre à dents de sabre : ce sont les plus
Trésors : les dragons les plus jeunes ne
grands et les plus féroces des félins. Ils
possèdent qu’un tiers à un demi des tré- Les esprits follets sont des petites créa-
sont dotés de crocs démesurés, d’où
sors indiqués dans la moyenne. Les dra- tures ailées (de 30 cm) apparentées aux
leur nom. Heureusement, ce type de félin
gons âgés peuvent en avoir le double. Ces pixies et aux elfes. Bien que de nature ré-
n’existe plus en dehors des «  mondes ou-
trésors se trouvent dans l’antre du dragon. servée, ils sont assez curieux et possèdent
bliés ».
Leurs repaires sont rarement laissés sans un sens de l’humour étrange. Cinq esprits
surveillance ; ils sont fort bien dissimulés follets travaillant de concert peuvent lan-
cer un sort d’envoûtement. Les effets du

32
Monstres

Félin Lion des montagnes Panthère Lion Dégâts : 1-3/1-3/1-6/1-4


Classe d'armure : 6 4 6 Nbre rencontré : 1-6 (2-8)
Dés de vie : 3+2 4 5 JP comme : guerrier 8
Déplacement : 45 m (15 m) 63 m (21 m) 45 m (15 m) Moral : 11
Attaques : 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure Type de trésor : C
Dégâts : 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-8 2-5/2-5/1-10 Alignement : Chaotique
Nbre rencontré : 1-4 (1-4) 1-2 (1-6) 1-4 (1-8) Valeur en XP : 125
JP comme : guerrier 2 guerrier 2 guerrier 3 Les gargouilles sont des monstres ma-
Moral : 8 8 9 giques et peuvent seulement être atteints
Type de trésor : U U U par des armes magiques ou par des sorts.
Alignement : Neutre Neutre Neutre Comme dans l’architecture médiévale, ils
Valeur en XP : 50 75 175 sont dotés de cornes, de griffes, de crocs
et d’ailes, le tout leur donnant un air hi-
deux. Leur peau ressemble à de la pierre et
les fait souvent passer pour des statues. Les
Tigre Tigre à dents de sabre
gargouilles sont au moins semi-intelligentes
Classe d'armure : 6 6
et douées d’un flair très exercé. Elles atta-
Dés de vie : 6 8
queront tout ce qui se rapprochera d’elles.
Déplacement : 45 m (15 m) 45 m (15 m)
Les sorts de sommeil et de charme ne les
Attaques : 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure
affectent pas. Le MD devrait s’abstenir de
Dégâts : 1-6/1-6/2-12 1-8/1-8/2-16
se servir des gargouilles à moins que le
Nbre rencontré : 1 (1-3) 1-4 (1-4)
groupe de personnages ne possède une
JP comme : guerrier 3 guerrier 4
arme magique.
Moral : 9 10
Type de trésor : U V Gelée ocre
Alignement : Neutre Neutre Classe d'armure : 8
Valeur en XP : 275 650 Dés de vie : 5*
Déplacement : 9 m (3 m)
Attaques : 1
Dégâts : 2-12
Nbre rencontré : 1 (0)
JP comme : guerrier 3
Moral : 12
Fourmi géante Furet géant Type de trésor : —
Classe d'armure : 3 Classe d'armure : 5 Alignement : Neutre
Dés de vie : 4* Dés de vie : 1+1 Valeur en XP : 300
Déplacement : 54 m (18 m) Déplacement : 45 m (15 m)
La gelée ocre est une sorte d’amibe géante
Attaques : 1 Attaques : 1 morsure
de couleur jaunâtre qui ne peut être dé-
Dégâts : 2-12 Dégâts : 1-8
truite que par le feu ou le froid. Elle peut
Nbre rencontré : 2-8 (4-24) Nbre rencontré : 1-8 (1-12)
JP comme : guerrier 2 JP comme : guerrier 1 se glisser dans des fentes, détruire le bois,
Moral : 7 (voir ci-dessous) Moral : 8 le cuir ou le tissu en 1 round. Les attaques
Type de trésor : U ou moins Type de trésor : — avec des armes ou de l’électricité (foudre)
Alignement : Neutre Alignement : Neutre divisent la créature en 2-5 gelées ocres
Valeur en XP : 125 Valeur en XP : 15 de plus petite taille (2 DV). Une gelée ocre
normale inflige 2-12 points de dégâts par
Les fourmis géantes sont noires et me- Les furets géants ressemblent à des be- round à la peau laissée sans protection.
surent jusqu’à 1,80 mètre de long. Ce sont lettes de 1,50 mètre de long. Ils chassent Les gelées de taille réduite ne font que des
des omnivores qui se nourriront de tout ce les rats dans leurs tanières souterraines, demi-dégâts.
qui est comestible et qui se trouve sur leur et on les dresse souvent dans ce but. Mal-
heureusement, leur comportement est très Gnoll
passage (sans jet de réaction). Une fois
imprévisible. Ils sont connus pour attaquer Classe d'armure : 5
engagées en combat, elles se battront à
leurs dresseurs ou d’autres humains. Dés de vie : 2
mort, même si cela les pousse à traverser
Déplacement : 27 m (9 m)
des flammes pour attaquer leurs ennemis.
Attaques : 1 arme
Leur nid est toujours gardé par 4-24 four- Gargouille* Dégâts : suivant l'arme +1
mis géantes. Des légendes racontent que Classe d'armure : 5 Nbre rencontré : 1-6 (3-18)
certaines espèces creusent des mines d’or Dés de vie : 4** JP comme : guerrier 2
et dans ce cas, il y aurait 30 % de chances Déplacement : 27 m (9 m) Moral : 8
d’y trouver l’équivalent de 1-10 milliers de en vol : 45 m (15 m) Type de trésor : (P) D
pièces d’or en pépites. Attaques : 2 griffes, 1 morsure, Alignement : Chaotique
1 corne Valeur en XP : 20

33
Monstres

Les gnolls sont des créatures de faible Gobelin Goule


intelligence, de morphologie humanoïde Classe d'armure : 6 Classe d'armure : 6
à tête d’hyène. Ils peuvent se servir de Dés de vie : 1-1 Dés de vie : 2*
toutes les armes. Ils sont assez forts mais Déplacement : 27 m (9 m) Déplacement : 27 m (9 m)
ont horreur de travailler, préférant voler et Attaques : 1 arme Attaques : 2 griffes, 1 morsure
piller leurs voisins. Grâce à leur Force, les Dégâts : suivant l'arme Dégâts : 1-3/1-3/1-3 + spécial
gnolls bénéficient d’un bonus de +1 aux Nbre rencontré : 2-8 (6-60) Nbre rencontré : 1-6 (2-16)
dégâts qu’ils infligent avec leurs armes. JP comme : homme normal JP comme : guerrier 2
Pour chaque groupe de 20 gnolls rencon- Moral : 7 ou 9 (voir ci-dessous) Moral : 9
tré, il y aura un chef de 16 points de vie qui Type de trésor : (R) C Type de trésor : B
attaquera comme un monstre de 3 DV. On Alignement : Chaotique Alignement : Chaotique
dit que les gnolls sont le résultat d’une mu- Valeur en XP : 5 Valeur en XP : 25
tation magique entre un gnome et un troll
Les gobelins sont des créatures humanoïdes Les goules sont des créatures mort-vivantes,
tentée par un mage maléfique.
de petite taille et particulièrement laides. immunisées aux sorts de sommeil et de
Leur peau est d’un brun pâle, proche du charme. Elles sont hideuses et attaqueront
beige crayeux ou du gris livide. Leurs yeux tout ce qui est vivant. Le contact d’une goule
sont rouges et brillent dans l’obscurité. Les paralysera n’importe quelle créature jusqu’à
Gnome la taille d’un ogre (à moins que la victime ne
gobelins vivent sous terre et possèdent l’in-
Classe d'armure : 5 réussisse un jet de protection contre la para-
fravision sur 27 mètres. Exposés à la lumière
Dés de vie : 1 lysie, ou ne soit un elfe. Une fois qu’un ad-
du soleil, ils sont pénalisés d’un –1 pour tou-
Déplacement : 18 m (6 m) versaire est paralysé, la goule se retournera
cher. Les gobelins haïssent les nains et les
Attaques : 1 arme pour attaquer une autre créature jusqu’à ce
attaqueront à vue. Il y a 20 % de chances
Dégâts : suivant l'arme que tous les adversaires soient paralysés ou
qu’un sur quatre monte un loup géant quand
Nbre rencontré : 1-8 (5-40) morts. La paralysie dure 2-8 tours à moins
on les rencontre en extérieur. Ils vivent dans
JP comme : nain 1 qu’elle ne soit neutralisée par la magie.
des repaires gouvernés par un roi gobelin de
Moral : 8 ou 10 (voir ci-dessous)
15 points de vie et qui combat comme un
Type de trésor : (P) C
monstre de 3 DV (+1 aux dégâts). Le roi go- Groupe de PNJ
Alignement : Loyal ou Neutre
belin dispose d’un corps de garde de 2-12 Classe d'armure : suivant la classe
Valeur en XP : 10
gobelins ayant 2-12 points de vie chacun et des PNJ
Les gnomes sont des créatures humanoïdes combattant comme des monstres de 2 DV. Dés de vie : variable
apparentées aux nains, quoique plus pe- Le roi et ses gardes peuvent combattre à la Déplacement : variable
tites qu’eux, et disposant d’un grand nez lumière du soleil sans malus. Le moral des Attaques : armes et sorts
et d’une longue barbe. Les gnomes ont gobelins est de 9 au lieu de 7 lorsque leur roi Dégâts : 1-6 ou suivant les
une excellente infravision, de 27 mètres est avec eux, vivant. armes/sorts
de portée. Ils vivent normalement dans Nbre rencontré : 5-8 (5-8)
des terriers creusés sous les collines. Ce JP comme : suivant les classes et
sont des forgerons et des mineurs émé- niveaux des PNJ
rites. Ils vouent une adoration à l’or et aux Goblours Moral : 8
pierres précieuses et ils sont connus pour Classe d'armure : 5 Type de trésor : (U+V)
leur manque de sagesse lorsqu’il s’agit de Dés de vie : 3+1 Alignement : tous
s’en procurer. Ils aiment les machines de Déplacement : 27 m (9 m) Valeur en XP : variable
tous genres et combattent généralement Attaques : 1 arme
Dégâts : suivant l'arme +1 Les groupes de PNJ se composent de per-
à l’arbalète ou au marteau de guerre. Les
Nbre rencontré : 2-8 (5-20) sonnages qui ne sont joués que par le MD.
gnomes s’entendent bien avec les nains,
JP comme : guerrier 3 Les PNJ peuvent être de n’importe quels
mais ils sont constamment en guerre avec
Moral : 9 classe, niveau et alignement. Toutes les
les kobolds ou les gobelins qui leur volent
Type de trésor : (P+Q) B règles s’appliquant aux personnages joueurs
leur précieux or. Ils attaquent généralement
Alignement : Chaotique sont aussi valables pour les PNJ. Un groupe
les kobolds à vue.
Valeur en XP : 75 de PNJ peut être créé avant de commencer
Pour chaque groupe de 20 gnomes, il y
la partie afin d’en connaître tous les détails
aura un chef de 11 points de vie qui se bat
Les goblours sont des gobelins géants à poils au moment voulu.
comme un monstre de 2 DV. Dans le repaire
longs. Malgré leur taille et leur démarche ma- Pour la plupart, les groupes (PNJ ou PJ)
des gnomes vit leur chef de clan et 1-6
ladroite, ils se déplacent silencieusement et ne veulent pas combattre les uns contre les
gardes du corps. Le chef de clan combat
attaquent sans prévenir chaque fois qu’ils le autres lorsqu’ils se rencontrent, les monstres
comme un monstre de 4 DV (+1 aux dégâts
peuvent. Ils surprennent leurs ennemis avec représentant moins de risques. De la même
et possède 18 points de vie). Les gardes du
un score de 1-3 sur 1d6 à cause de leur ha- manière, le MD essaiera d’éviter des com-
corps ont 10-13 points de vie et attaquent
bileté à se déplacer silencieusement. Quand bats longs et compliqués qui se produiraient
comme des monstres de 3 DV. Tant que leur
ils se servent d’armes, ils infligent +1 point de dans de telles situations. Pour éviter les com-
chef est vivant, tous les gnomes à portée de
dégâts à cause de leur grande Force. bats, le MD peut se servir de la table ci-des-
vue ont 10 de moral au lieu de 8.
sous pour déterminer les réactions des PNJ.

34
Monstres

Pour faciliter le jeu, le MD peut faire des Nbre rencontré : 1-6 (4-24) Le terme « homme normal » sert à désigner
groupes de PNJ ayant le même nombre de JP comme : guerrier 1 un humain qui ne cherche pas à partir en
membres que le groupe des personnages Moral : 8 ou 10 (voir ci-dessous) aventure. Il ne possède pas de classe et
de joueurs, plus 1-4 guerriers pour décou- Type de trésor : (Q) D ses points de vie devraient être choisis sui-
rager toute idée d’attaque de la part des Alignement : Chaotique vant l’âge du personnage, sa santé et sa
joueurs. Ou bien, le nombre de PNJ peut Valeur en XP : 15 profession. Par exemple : un forgeron pour-
être déterminé aléatoirement : 1d4+4. Un rait avoir 8 pv, mais un enfant ou un men-
équipement et des classes similaires à Les hobgobelins sont apparentés aux go- diant maladif n’auraient qu’un 1 pv.
celles des personnages joueurs peuvent belins, mais ils sont plus grands et bien plus Pour la plupart, les humains sont des
être assignés aux PNJ qui seront approxi- agressifs. Ils vivent le plus souvent sous hommes normaux, mais certains d’entre
mativement du même niveau. terre, mais ils chassent parfois à l’extérieur eux (comme les marchands, les soldats,
(sans souffrir de malus dû aux rayons de les nobles, les éclaireurs, etc.) pourraient
Jet de soleil). Un roi hobgobelin avec 1-4 gardes accompagner les personnages lors d’aven-
réaction (2d6) Résultat du corps vivent dans le repaire. Le roi a 22 tures. Dès qu’un homme normal obtient
2-5 Repartent en colère pv et combat comme un monstre de 5 DV des points d’expérience, il doit choisir
6-8 Négocient (+2 aux dégâts). Les gardes combattent une classe. Dans la plupart des cas, les
9-12 Offrent de vendre ou comme des monstres de 4 DV et possèdent «  hommes normaux  » sont des paysans,
acheter des informations* 3-18 points de vie chacun. Tant que leur roi des enfants, des maîtresses de maison, ar-
* Les PNJ peuvent vouloir acheter des est vivant et en leur présence, le moral des tisans, artistes, villageois, citadins, serfs,
informations au sujet du donjon, pour hobgobelins est de 10 plutôt que de 8. esclaves, pêcheurs, étudiants, etc.
50-100 po, ou bien vouloir en vendre
(pour le même prix). Le type d’informa- Homme-lézard
tion pourrait concerner les monstres Classe d'armure : 5
observés, les pièges repérés, les esca- Dés de vie : 2+1
liers, etc. Le MD décidera des prix de- Déplacement : 18 m (6 m) Humain
mandés par les PNJ, suivant la valeur Natation : 36 m (12 m) On en trouve partout. Les descriptions qui
de l’information. Attaques : 1 arme suivent concernent des rencontres occa-
Dégâts : suivant l'arme +1 sionnelles avec 1-3 personnages. Pour
Nbre rencontré : 2-8 (6-36) les autres groupes d’humains, voir les
Harpie
JP comme : guerrier 2 rubriques suivantes : bandit, berserker,
Classe d'armure : 7
Moral : 12 homme normal, et groupe PNJ.
Dés de vie : 3*
Type de trésor : D Les rencontres avec des humains four-
Déplacement : 18 m (6 m)
Alignement : Neutre nissent d’excellentes occasions de jeu
en vol : 45 m (15 m)
Valeur en XP : 25 de rôle, autant pour le MD que pour les
Attaques : 2 griffes, 1 arme
+ spécial joueurs. Ils permettent de créer une atmos-
Ces créatures aquatiques ressemblent à
Dégâts : 1-4/1-4/1-6 phère plus réaliste lors de l’aventure. En
des hommes avec une tête et une queue
Nbre rencontré : 1-6 (2-8) plus, ces rencontres donnent des buts aux
de lézard. Ils vivent en tribus. Ils captu-
JP comme : guerrier 6 personnages des joueurs et permettent de
reront des humains et des demi-humains
Moral : 7 lancer des expéditions. Dans certains cas,
et les ramèneront dans leur tribu comme
Type de trésor : C les raisons des rencontres peuvent provo-
plat de résistance d’un grand festin. Les
Alignement : Chaotique quer des modifications dans les salles de
hommes-lézards sont semi-intelligents et
Valeur en XP : 50 donjon avoisinantes. Par exemple : si les
se servent d’épieux ou de grosses massues
PNJ sont en fait des appâts, le MD pour-
La harpie possède le bas du corps d’un (voir masse d’armes) lors des combats. Ils
rait placer des harpies dans une des salles
aigle géant et le torse et la tête d’une bénéficient d’un +1 aux dégâts à cause de
vides à proximité, ou bien changer un type
femme d’apparence horrible. Elle se sert de leur grande Force. On trouve souvent ces
de monstre déjà prévu et mettre des har-
son chant magique pour tromper ses vic- créatures dans les marais, les rivières et le
pies à sa place. Le trésor peut être changé
times et les pousser à se laisser tuer et dé- long des côtes, ainsi que dans des donjons.
si nécessaire.
vorer. Toute créature entendant son chant Une rencontre avec des humains deman-
doit réussir un jet de protection contre les Homme normal dera un peu plus de travail de la part du
sorts pour échapper au charme (voir page Classe d'armure : 9 MD, mais les résultats peuvent être assez
27). Si la victime réussit son jet de protec- Dés de vie : 1 intéressants. Les PNJ n’ont pas besoin
tion, le chant des harpies ne l’affectera pas Déplacement : 36 m (12 m) d’être aussi détaillés que les personnages
pendant cette rencontre. Attaques : 1 arme des joueurs. Le MD peut créer les per-
Dégâts : suivant l'arme sonnages en détail, ou se servir des pro-
Hobgobelin Nbre rencontré : 1-4 (1-50) cédures suivantes pour obtenir les détails
Classe d'armure : 6 JP comme : homme normal voulus.
Dés de vie : 1+1 Moral : 6 Ce même type de rencontre peut s’ap-
Déplacement : 27 m (9 m) Type de trésor : (P) U pliquer à des demi-humains, mais dans ce
Attaques : 1 arme Alignement : tous cas, n’appliquez pas la procédure numéro
Dégâts : suivant l'arme Valeur en XP : 5 2.

35
Monstres

Type d’Humain 4. Les PNJ cherchent un objet en par- Kobold


1. Trouvez le nombre rencontré ticulier dont les rumeurs indiquent qu'il Classe d'armure : 7
2. Déterminez la classe de chaque per- se trouve dans ce donjon. Dés de vie : ½ (1-4 pv)
sonnage (1d6) 5. Les PNJ étaient les prisonniers d'un Déplacement : 27 m (9 m)
monstre et ne possèdent plus d'équi- Attaques : 1 arme
1 Clerc
pement. Le monstre apparaîtra dès Dégâts : suivant l'arme –1
2-4 Guerrier Nbre rencontré : 4-16 (6-60)
qu'il se rendra compte de leur évasion.
5 Magicien JP comme : homme normal
6. Les PNJ ne sont pas de véritables
6 Voleur Moral : 6 ou 8
humains. Ils pourraient être des lycan-
3. Déterminez leur alignement (au choix ou thropes, des dopplegangers, ou des Type de trésor : (P) J
lancez 1d6) dragons d'or. Le MD en déterminera Alignement : Chaotique
1-3 Loyal le type et jouera les monstres norma- Valeur en XP : 5
4-5 Neutre lement. Ces petites créatures maléfiques sont des
6 Chaotique 7. Les PNJ fuient un monstre qu'ils humanoïdes à tête de chien, vivant sous
4. Trouvez les raisons de leur présence. viennent d'affronter. Le monstre les terre. Leur peau est recouverte d’écailles
Huit raisons possibles sont données poursuit. brun-rouille, et ils ne possèdent pas de
ci-dessous ; choisissez-en une ou lan- 8. Les PNJ sont les seuls survivants cheveux. Ils ont une excellente infravi-
cez 1d8. d'un combat avec des monstres. sion, portant sur 30 mètres. Ils préfèrent
5. Choisissez l'équipement porté par ces Les dépouilles des victimes pourront attaquer par embuscades. À cause de leur
PNJ. Ajoutez des objets magiques si être découvertes près de l'antre des faible Force, les kobolds font –1 point de
vous le désirez. Dans ce cas, n'oubliez monstres. dégâts en combat au corps-à-corps. Néan-
pas que les PNJ s'en servent quand ils moins, le minimum de dégâts est toujours
en ont besoin. Si les PNJ sont éliminés, de 1 point. Le chef des kobolds et ses (1-6)
leurs objets magiques deviendront la gardes du corps vivent dans le repaire. Le
propriété du groupe, ainsi, prenez garde chef a 9 points de vie et combat comme
à ne pas mettre d'objets trop puissants. Insectes : voir scarabée, abeille, mille- un monstre à 2 DV. Ses gardes du corps
6. Ajoutez d'autres détails, soit en les pattes, sauterelle, ou mouche voleuse. ont 6 points de vie et combattent comme
choisissant, soit en les déterminant des monstres de 1+1 DV. Tant que leur chef
aux dés, comme la classe d'armure, les est vivant et en leur présence, le moral des
points de vie, les sorts, etc. kobolds est de 8 au lieu de 6.

Raisons possibles de leur présence :


1. Personnages isolés et terrorisés
2. Appât d'un autre monstre
Lézard Gecko Draco Caméléon cornu Tuatara
3. Cherchent d'anciens compagnons
Classe d'armure : 5 5 2 4
4. Cherchent un objet
Dés de vie : 3+1 4+2 5* 6
5. Évadés d'une prison Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
6. Ce ne sont pas des humains en planant : – 45 m (15 m) – –
7. Fuient un monstre Attaques : 1 morsure 1 morsure 1 morsure, 2 griffes,
8. Seuls survivants d'une expédition 1 corne 1 morsure
Dégâts : 1-8 1-10 2-8/1-6 1-4/1-4/2-12
Explication des raisons Nbre rencontré : 1-6 (1-10) 1-4 (1-8) 1-3 (1-6) 1-2 (1-4)
1. Des personnages ont monté une expé- JP comme : guerrier 2 guerrier 3 guerrier 3 guerrier 3
dition et se sont rendus car le donjon Moral : 7 7 7 6
était plus dangereux qu'ils ne l'avaient Type de trésor : U U U V
imaginé. Ils voudraient se joindre au Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre
groupe de personnages de joueurs. Valeur en XP : 50 125 300 275
2. Les PNJ sont des appâts, ils sont Gecko : le gecko est un lézard de 1,50 vivent généralement à la surface de la
sous un Charme ou contrôlés par un mètre de long, de couleur bleu pâle avec terre, mais il se peut que certains se soient
monstre à proximité. Les PNJ tenteront des taches brun-orangé. Ce sont des créa- mis à vivre sous terre pour échapper à un
de conduire le groupe vers la tanière ou tures nocturnes et carnivores. Ils chassent froid ou une chaleur extrême. Ce sont des
le piège du monstre sans se faire soup- en grimpant sur les murs ou les arbres avec carnivores connus pour attaquer les aven-
çonner. Le monstre pourrait apparaître leurs pattes spéciales, puis en se laissant turiers.
lorsque les PNJ détournent l'attention tomber sur leur proie. Caméléon Cornu : le caméléon cornu
des personnages de joueurs. Draco : le draco est un lézard de 1,80 fait 2,10 mètres de long et peut changer
3. Les PNJ cherchent un ou plusieurs an- mètre de long avec des membranes entre la couleur de sa peau pour se confondre
ciens compagnons qui seraient prison- les pattes. Il s’en sert pour planer, comme avec le milieu où il se trouve. Il surprend
niers d'un monstre. certains écureuils volants. Les dracos ses proies sur un résultat de 1-5 sur 1d6.

36
Monstres

Il projette sa langue gluante en avant, Loup Loup normal Loup géant


jusqu’à 1,50 mètre. Si son attaque réus- Classe d'armure : 7 6
sit, cela signifie que la victime est touchée Dés de vie : 2+2 4+1
par la langue et attirée vers la gueule du Déplacement : 54 m (18 m) 45 m (15 m)
monstre. La morsure qui s’en suit fait 2-8 Attaques : 1 morsure 1 morsure
points de dégâts. La créature peut aussi se Dégâts : 1-6 2-8
servir de ses cornes (1-6 points de dégâts) Nbre rencontré : 2-12 (3-18) 1-4 (2-8)
ou de sa queue pour déséquilibrer d’autres JP comme : guerrier 1 guerrier 2
assaillants. La queue ne fait pas de dégâts Moral : 8 ou 6 (voir ci-dessous) 8
quand elle touche un attaquant, mais ce Type de trésor : — —
dernier ne peut pas attaquer pendant ce Alignement : Neutre Neutre
round. Valeur en XP : 25 125
Tuatara : le tuatara est un carnivore de Loup : ce sont des carnivores qui Loup géant : les loups géants sont plus
2,40 mètres de long qui ressemble à un chassent en hordes. Bien qu’ils préfèrent la grands et plus féroces que leurs cousins
croisement entre un iguane et un crapaud. vie à l’extérieur, on peut en trouver occasion- normaux, et ils disposent d’une semi-in-
Sa peau rugueuse est d’un vert olive et des nellement dans des donjons. Des louveteaux telligence. Ils chassent habituellement en
pointes se dressent sur son dos. Les yeux capturés peuvent être entraînés comme des hordes et vivent indifféremment dans les
du tuatara disposent d’une membrane qui, chiens (si le MD le permet) mais avec diffi- bois, les montagnes ou les cavernes. Ils
lorsqu’elle est abaissée, permet à la créa- cultés. Si 3 loups ou moins sont rencontrés, sont parfois dressés par les gobelins comme
ture de voir dans l’obscurité, sur 30 mètres. ou si leur horde est réduite de plus de 50 %, monture. Leurs petits peuvent être dressés
leur moral est de 6 au lieu de 8. comme des chiens (si le MD le permet) mais
ils sont encore plus sauvages que les loups
normaux.
Limon vert
Classe d'armure : peut être atteint
automatiquement
Dés de vie : 2**
Déplacement : 90 cm (30 cm)
Attaques : 1
Dégâts : voir ci-dessous
Nbre rencontré : 1 (0)
JP comme : guerrier 1
Moral : 7
Type de trésor : (P+S) B
Alignement : Neutre
Valeur en XP : 5

Le limon vert ne peut être tué que par des


attaques basées sur le froid ou le feu. Il
est capable de dissoudre le tissu et le cuir
instantanément, ou le bois et le métal en
6 rounds ; par contre, la pierre résiste à
ses acides. Le limon vert se colle souvent
aux murs et aux plafonds pour se laisser
tomber sur une victime par surprise. Une
fois en contact avec la peau, le limon s’y
fixe et transforme la chair en limon vert. On
ne peut arracher le limon de la peau, mais Lycanthrope Loup-garou Ours-garou Rat-garou
on peut le brûler (ou se servir d’un sort Classe d'armure : 5 (9)† 2 (8)† 7 (9)†
de guérison des maladies dans les règles Dés de vie : 4* 6* 3*
de D&D EXPERT). Quand le limon vert se Déplacement : 54 m (18 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
laisse tomber sur une victime, ou que cette Attaques : 1 morsure 2 griffes, 1 morsure ou
dernière marche dessus, elle peut le brûler 1 morsure 1 arme
pendant que le limon vert dissout ses vête- Dégâts : 2-8 2-8/2-8/2-16 1-4 ou suivant l’arme
ments ou son armure. Si la victime ne brûle Nbre rencontré : 1-6 (2-12) 1-4 (1-4) 1-8 (2-16)
pas le limon vert, elle sera transformée à JP comme : guerrier 4 guerrier 6 guerrier 3
son tour en limon en 1-4 rounds après une Moral : 8 10 8
période de 1 minute (6 rounds). Les dégâts Type de trésor : C C C
des brûlures sont répartis moitié pour le li- Alignement : Chaotique Neutre Chaotique
mon vert et moitié pour la victime. Valeur en XP : 125 500 50

37
Monstres

Lycanthrope Sanglier-garou Tigre-garou (+2 pour toucher et combat à mort). Les


sangliers-garous invoquent des sangliers
Classe d'armure : 4 (9)† 3 (9)†
pour les aider dans leur combat.
Dés de vie : 4+1* 5*
Tigre-garou : ces cousins des félins se
Déplacement : 45 m (15 m) 45 m (15 m)
comportent souvent comme eux, faisant
Attaques : défenses 2 griffes,
preuve de curiosité, mais devenant très
1 morsure
dangereux lorsqu’ils sont menacés. Ce sont
Dégâts : 2-12 1-6/1-6/2-12
de bons nageurs et des chasseurs très si-
Nbre rencontré : 1-4 (2-8) 1-4 (1-4)
JP comme : guerrier 4 guerrier 5 lencieux, surprenant leurs proies sur un ré-
Moral : 9 9 sultat de 1-4 sur 1d6. Ils peuvent invoquer
Type de trésor : C C n’importe quel type de félin se trouvant dans
Alignement : Neutre Neutre les environs.
Valeur en XP : 200 500
Méduse
(† Classe d’armure sous forme humaine.) Classe d'armure : 8
Dés de vie : 4**
Les lycanthropes sont des humains qui se demi-humains plutôt que de les transformer Déplacement : 27 m (9 m)
transforment en créatures (ou dans le cas du en lycanthropes. Cette maladie ne peut être Attaques : 1 morsure de serpent
rat-garou, une créature qui se transforme en soignée que par un clerc de haut niveau + spécial
humain). Ils ne portent pas d’armure dans (11e niveau ou au-delà, suivant les règles de Dégâts : 1-6 + poison
la mesure où celle-ci gênerait leur transfor- D&D EXPERT) en échange d’un service ou Nbre rencontré : 1-3 (1-4)
mation. Les lycanthropes peuvent invoquer d’un paiement substantiel. Un personnage JP comme : guerrier 4
1-2 animaux de leur type  ; les ours-garous qui devient un lycanthrope est alors traité (voir ci-dessous)
peuvent invoquer des ours, les loups-garous comme un PNJ, contrôlé uniquement par le Moral : 8
des loups, etc. Les animaux invoqués arri- MD. Type de trésor : (V) F
veront en 1-4 rounds. Si un lycanthrope est Loup-garou : les loups-garous sont des Alignement : Chaotique
touché par de l’aconit, il devra effectuer un créatures semi-intelligentes qui chassent Valeur en XP : 175
jet de protection contre le poison pour évi- habituellement en hordes. Un groupe de La méduse ressemble à une femme avec
ter de s’enfuir en hurlant. La branche d’aco- plus de 5 lycanthropes possédera un chef des serpents vivants en guise de cheve-
nit doit être maniée ou lancée comme une de 30 points de vie attaquant comme un lure. Le regard de cette créature transforme
arme, suivant les procédures de combat ha- monstre de 5 DV (+2 aux dommages). Les la victime en statue de pierre à moins que
bituelles. Le lycanthrope reprend sa forme loups-garous invoquent des loups pour for- celle-ci ne réussisse un jet de protection
normale lorsqu’il est tué. Certains animaux, mer leur horde. contre la pétrification. Ceux qui tentent de
comme les chevaux, n’aiment pas l’odeur Ours-garou : les ours-garous sont très combattre la méduse sans la regarder di-
des lycanthropes et réagiront brutalement à intelligents, même sous leur forme animale. rectement doivent soustraire 4 à leurs jets
leur proximité. Un ours-garou préfère habituellement vivre pour toucher, et les serpents attaqueront
Forme animale : sous sa forme animale, seul, ou avec d’autres ours. Il peut être ami- avec un bonus de +2 sur leurs attaques. La
le lycanthrope peut seulement être atteint cal si on l’approche avec précautions. En méduse bénéficie également d’un +2 sur
par une arme magique, ou une arme recou- combat, l’ours-garou peut agripper sa vic- tous ses jets de protection à cause de sa
verte d’argent, ou par des sorts. Bien que time et tenter de l’étouffer, infligeant ainsi nature magique. Occasionnellement, ces
le lycanthrope ne puisse parler de langage 2-16 points de vie supplémentaires, si les créatures se servent d’armes.
normal, il peut communiquer avec les ani- deux pattes atteignent la victime. L’ours-ga-
maux de son type. rou peut invoquer n’importe quel type d’ours Mille-pattes géant
Forme humaine : sous sa forme humaine, se trouvant dans les environs. Classe d'armure : 9
la créature ressemble plus ou moins à l’ani- Rat-garou : les rats-garous sont diffé- Dés de vie : ½ (1-4 pv)
mal de son type. Les rats-garous auront un rents de la plupart des lycanthropes. Ils sont Déplacement : 18 m (6 m)
long nez, les ours-garous auront un système intelligents et peuvent parler le commun Attaques : 1 morsure
pileux fort développé, et ainsi de suite. Sous sous leurs deux formes. Ils savent se servir Dégâts : poison
cette forme, ils peuvent être attaqués nor- d’armes. Le rat-garou préfère normalement Nbre rencontré : 2-8 (1-8)
malement et peuvent parler la langue com- sa forme de rat (de la taille d’un homme), JP comme : homme normal
mune. Quand on les rencontre dans des mais il peut prendre la forme humaine. Les Moral : 7
endroits habités, les lycanthropes peuvent rats-garous sont sournois et préparent sou- Type de trésor : —
avoir des richesses (type P + Q + R + S). vent des embuscades, surprenant ainsi Alignement : Neutre
Lycanthropie : la Lycanthropie est une leurs victimes sur un résultat de 1-4 sur 1d6. Valeur en XP : 6
maladie. Tout humain sévèrement blessé Ils invoquent des rats géants pour les aider
par un lycanthrope (dégâts dépassant la dans leurs combats. Seule la morsure du Le mille-pattes géant est un insecte de
moitié de ses points de vie) deviendra un rat-garou peut transmettre la lycanthropie. 30  cm de long et doté d’un grand nombre
lycanthrope à son tour, en 2-24 jours. La Sanglier-garou : les sangliers-garous de pattes. Il vit généralement dans l’obs-
victime commencera à montrer des symp- sont semi-intelligents et ont très mauvais curité, dans des endroits humides. Sa mor-
tômes de sa maladie vers le milieu de la caractère. Sous leur forme humaine, ils se sure ne fait pas de dégâts, mais la victime
période d’incubation. La maladie tuera les comportent plutôt comme des berserkers doit réussir un jet de protection contre le

38
Monstres

poison pour éviter une forte fièvre durant Ce fongus mortel recouvre une surface de
1-10 tours. Ceux qui ratent leur jet de pro- 9 mètres carrés (ce qui représente «  une  »
tection se déplaceront à demi-vitesse et ne créature en ce qui concerne le nombre
pourront entreprendre aucune autre action rencontré), cependant, on peut en trouver
physique. plusieurs ensemble. On ne peut détruire la
moisissure jaune que par le feu : une torche
fera 1-4 points de dégâts à chaque round.
La moisissure peut traverser le bois ou le
cuir, mais elle n’affecte pas les métaux ou
la pierre. Elle n’attaque pas vraiment, mais Mouche voleuse
si elle est touchée, même par une torche, Classe d'armure : 6
le contact pourra provoquer l’expulsion Dés de vie : 2
d’un nuage de spores de 3 m x 3 m x 3 m Déplacement : 27 m (9 m)
(50  % de chances par contact). Ceux qui en vol : 54 m (18 m)
se trouvent dans ces nuages subissent 1-6 Attaques : 1 morsure
points de dégâts et doivent réussir un jet Dégâts : 1-8
de protection contre les rayons mortels Nbre rencontré : 1-6 (2-12)
pour éviter de tousser jusqu’à ce que mort JP comme : guerrier 1
Minotaure
s’ensuive dans les 6 rounds. Moral : 8
Classe d'armure : 6
Type de trésor : U
Dés de vie : 6
Monstre rouilleur Alignement : Neutre
Déplacement : 36 m (12 m)
Classe d'armure : 2 Valeur en XP : 20
Attaques : 1 corne, 1 morsure ou
Dés de vie : 5*
une arme La mouche voleuse est un insecte de 1
Déplacement : 36 m (12 m)
Dégâts : 1-6/1-6 ou suivant mètre de long, avec des rayures noires et
Attaques : 1
l’arme +2 jaunes sur son abdomen. De loin, elle res-
Dégâts : voir ci-dessous
Nbre rencontré : 1-6 (1-8) semble à une abeille géante. C’est un car-
Nbre rencontré : 1-4 (1-4)
JP comme : guerrier 6 nivore qui attaquera occasionnellement les
JP comme : guerrier 3
Moral : 12 aventuriers, cependant, sa nourriture préfé-
Moral : 7
Type de trésor : C rée est l’abeille géante. Elle est immunisée
Type de trésor : —
Alignement : Chaotique au venin de l’abeille. La mouche voleuse
Alignement : Neutre
Valeur en XP : 275 est un prédateur patient. Elle se cachera
Valeur en XP : 300
Le minotaure est un homme de très grande dans l’obscurité pendant des heures pour
taille avec une tête de taureau, se nour- Le monstre rouilleur possède le corps d’un surprendre une proie, généralement sur un
rissant de chair humaine. Le minotaure tatou avec une longue queue et deux an- résultat de 1-4 sur 1d6. La mouche voleuse
attaque toutes les créatures de sa taille tennes antérieures. Si la créature touche un peut faire des sauts de 9 mètres et attaquer
ou plus petites et les poursuivra tant qu’il personnage, tous les métaux non magiques par sa morsure.
les voit. Il est semi-intelligent et se sert (armure et armes) portés par la victime tom-
beront en poussière. On peut l’atteindre Mule
d’armes, avec une certaine préférence pour
avec n’importe quel type d’arme, un jet pour Classe d'armure : 7
les épieux, les massues ou les haches.
toucher réussi indiquant que le corps de la Dés de vie : 2
Quand ils combattent avec des armes, les
créature est touché. Le monstre rouilleur est Déplacement : 36 m (12 m)
minotaures bénéficient d’un +2 aux dégâts
attiré par l’odeur du métal. Il se nourrit de la Attaques : 1 ruade ou 1 morsure
à cause de leur grande Force, mais dans
rouille créée lorsqu’il touche le métal. Une Dégâts : 1-4 ou 1-3
ce cas, ils ne pourront pas donner de coup
armure magique atteinte par ce monstre Nbre rencontré : 1-2 (2-12)
de cornes ou mordre leurs adversaires.
perd un «  +  » par contact, mais elle a au JP comme : homme normal
Les minotaures vivent dans des tunnels ou
départ 10 % de chances par « + » de résister Moral : 8
dans des labyrinthes.
complètement aux effets de la rouille. Type de trésor : —
Moisissure jaune Par exemple : un bouclier +1 à 10 % de Alignement : Neutre
Classe d'armure : est atteint chances de résister au monstre rouilleur. Valeur en XP : 20
automatiquement Avec un résultat de 11 sur 1d100, le bou-
Dés de vie : 2** clier perd sa magie et au contact suivant, il La mule est un croisement entre un âne et
Déplacement : 0 tombe en poussière de rouille. un cheval. Elle est têtue et si elle est aga-
Attaques : spores cée, elle se mettra à ruer ou à mordre. On
Dégâts : 1-6 + spécial Morts-vivants (voir goule, squelette, né- peut emmener les mules dans les donjons,
Nbre rencontré : 1-8 (1-4) crophage, ou zombie) Les morts-vivants si le MD le permet. La mule peut transpor-
JP comme : guerrier 2 sont des créatures maléfiques créées par ter 3.000 po (ou 6.000 po à demi-vitesse).
Moral : non applicable la magie noire. Elles ne sont pas affectées Les mules ne peuvent pas être entraînées à
Type de trésor : — par ce qui atteint les vivants (comme le poi- combattre, mais elles se défendront contre
Alignement : Neutre son) ou par les sorts qui affectent l’esprit des assaillants. Si on en rencontre une
Valeur en XP : 25 (comme les sorts de charme ou de som- dans un donjon, elle appartiendra à un PNJ
meil). Ils ne font aucun bruit. se trouvant à proximité.

39
Monstres

Musaraigne géante 3-8) qui pourra avoir des objets magiques. Nécrophage*
Classe d'armure : 4 Pour les déterminer, multipliez le niveau Classe d'armure : 5
Dés de vie : 1* du chef par 5. Le résultat donne le pour- Dés de vie : 3*
Déplacement : 54 m (18 m) centage de chances que ce personnage Déplacement : 27 m (9 m)
Attaques : 2 morsures possède des objets magiques de l’une des Attaques : 1
Dégâts : 1-6/1-6 sous-tables. Lancez les dés séparément Dégâts : perte d'énergie
Nbre rencontré : 1-8 (1-4) pour chaque type d’objet, en passant par Nbre rencontré : 1-6 (1-8)
JP comme : guerrier 1 toutes les tables sauf celle des parchemins JP comme : guerrier 3
Moral : 10 et des bâtons, bâtonnets, baguettes. Tant Moral : 12
Type de trésor : — que leur chef est en leur présence et vivant, Type de trésor : B
Alignement : Neutre le moral des nains est de 10 au lieu de 8. Alignement : Chaotique
Valeur en XP : 13 Les nains haïssent les gobelins et en géné- Valeur en XP : 50
ral les attaqueront à vue.
La musaraigne géante ressemble à un rat Le nécrophage (ou wight) est un mort-vivant
recouvert d’un pelage brun, avec un long Néandertalien (homme des cavernes) qui se nourrit de la chair des hommes ou des
nez. Elle peut creuser un terrier, grimper Classe d'armure : 8 demi-humains morts. Il ne peut être atteint
ou sauter sur une longueur de 1,50 mètre. Dés de vie : 2 que par des armes magiques ou recouvertes
Sa vision est si faible que la créature n’est Déplacement : 36 m (12 m) d’argent. Les nécrophages sont dangereux
pas affectée par la lumière ou son absence. Attaques : 1 arme car ils drainent l’énergie des vivants quand
Elle se sert de petits cris agissant comme Dégâts : suivant l'arme +1 ils les touchent. Chaque coup porté avec
un sonar pour distinguer ce qui l’entoure Nbre rencontré : 1-10 (10-40) succès fait perdre 1 niveau d’expérience (ou
(comme les chauves-souris) et peut claire- JP comme : guerrier 2 DV) à la victime. (Voir perte d’énergie, page
ment «  voir  » sur un rayon de 18 mètres. Moral : 7 27). Une victime dont tous les niveaux ont
Dans la mesure où la musaraigne a besoin Type de trésor : C été drainés devient un nécrophage à son
de ce système d’écho-résonance, elle évite Alignement : Loyal tour, dans les 4 jours qui suivent sa mort
les endroits ouverts et vit sous terre la plu- Valeur en XP : 20 (1d4) et reste sous le contrôle de la créature
part du temps. Un sort de silence sur 5 qui l’a tuée.
mètres « aveuglera » la créature. Si elle ne Les néandertaliens (connus aussi sous le
peut entendre, elle sera plongée dans un nom d’hommes des cavernes) ont un corps Ogre
état de confusion totale et deviendra alors trapu, avec une ossature très lourde, et des Classe d'armure : 5
CA 8, avec un malus de –4 sur ses jets pour muscles puissants. Leurs visages sont plu- Dés de vie : 4 +1
toucher. tôt simiesques, avec les arcades sourcilières Déplacement : 27 m (9 m)
La musaraigne géante est très rapide proéminentes. Les néandertaliens vivent en Attaques : 1 massue
et aura toujours l’initiative lors du premier famille, dans des grottes ou des cavernes. Dégâts : suivant l'arme +2
round de combat. Lors de chaque round Ils attaquent généralement à l’épieu ou à la Nbre rencontré : 1-6 (2-12)
suivant, elle bénéficiera d’un +1 sur ses jets hache de pierre, ou encore à la massue, ou JP comme : guerrier 4
d’initiative. Ses attaques sont si féroces au marteau de pierre lors des combats au Moral : 10
(elle attaque la tête ou les épaules de ses corps-à-corps. Type de trésor : (S x 10) S x 100 + C
victimes) qu’un adversaire de 3 DV (ou 3 ni- Les chefs néandertaliens forment une Alignement : Chaotique
veaux d’expérience) doit effectuer un jet de race presque à part, bien plus grands que Valeur en XP : 125
protection contre les rayons mortels pour les néandertaliens normaux. Ces chefs ont
6 DV et font dans les 3 mètres de haut. Les ogres sont d’immenses créatures ef-
éviter de prendre la fuite, terrorisé. frayantes, du type humanoïde, générale-
Par repaire il y a 1-40 néandertaliens avec
1 ou 2 chefs, un mâle et une femelle. Les ment de 2 à 3 mètres de haut. Ils portent des
Nain peaux de bêtes et vivent dans des cavernes.
néandertaliens chassent souvent les ours
Classe d'armure : 4 Quand on les rencontre hors de leur repaire,
des cavernes et gardent les singes blancs
Dés de vie : 1 leur groupe transportera 100-600 po dans de
comme animaux familiers. Ils sont amicaux
Déplacement : 18 m (6 m) grands sacs. Les ogres haïssent les néander-
envers les nains et les gnomes, mais ils
Attaques : 1 arme taliens et les attaqueront à vue.
haïssent les gobelins et les kobolds et ils
Dégâts : suivant l'arme
attaqueront les ogres à vue. Les néander- Ombre*
Nbre rencontré : 1-6 (5-40)
taliens sont plutôt farouches et éviteront les Classe d'armure : 7
JP comme : nain 1
humains, mais ils ne leur sont pas hostiles, Dés de vie : 2+2*
Moral : 8 ou 10 (voir ci-dessous)
à moins d’être attaqués. Déplacement : 27 m (9m)
Type de trésor : (Q+S) G
À cause de leur Force, ils bénéficient d’un Attaques : 1
Alignement : Loyal ou Neutre
+1 aux dégâts lorsqu’ils se servent d’armes Dégâts : 1-4 + spécial
Valeur en XP : 10
dans les combats au corps-à-corps. Nbre rencontré : 1-8 (1-12)
Les nains peuvent aussi apparaître dans JP comme : guerrier 2
des groupes de PNJ, généralement dans Moral : 12
des groupes formés par un clan, ou lors Type de trésor : F
d’une expédition minière. Pour chaque Alignement : Chaotique
groupe de 20 nains, il y aura un chef (niveau Valeur en XP : 35

40
Monstres

Les ombres sont des créatures incorporelles tribu a 15 points de vie et attaque comme chance sur 6). (Dans les règles de D&D EX-
(fantomatiques) et intelligentes. Seules les un monstre de 4 DV, avec +2 aux dégâts. PERT, il y a aussi 1 chance sur 10 qu’un troll
armes magiques les blessent. Elles res- Pour chaque groupe de 20 orques dans une vive dans le repaire des orques).
semblent à des ombres et peuvent changer tribu, il pourrait y avoir un ogre avec eux (1
de forme. Elles sont difficiles à voir et elles
surprennent leurs victimes sur un résultat Ours Noir Grizzly
de 1-5 sur 1d6. Si une ombre touche une
Classe d'armure : 6 8
victime, elle drainera un point de Force, en
Dés de vie : 4 5
plus des dégâts normaux. Cette faiblesse
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
est passagère et dure 8 tours. Une créa-
Attaques : 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure
ture dont la force est réduite à 0 devient
Dégâts : 1-3/1-3/1-6 1-8/1-8/1-10
une ombre immédiatement. Les ombres ne
Nbre rencontré : 1-4 (1-4) 1 (1-4)
sont pas affectées par les sorts de som-
JP comme : guerrier 2 guerrier 4
meil ou de charme, mais ce ne sont pas des
Moral : 7 10
morts­-vivants, les clercs ne pourront donc
Type de trésor : U U
pas tenter de vade retro. Le MD ne devrait
Alignement : Neutre Neutre
utiliser des ombres que si les personnages
Valeur en XP : 75 175
du groupe possèdent des armes magiques
pour se défendre.
Polaire Des cavernes
Classe d'armure : 6 5
Dés de vie : 6 7
Orque Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Classe d'armure : 6 Attaques : 2 griffes, 1 morsure 2 griffes, 1 morsure
Dés de vie : 1 Dégâts : 1-6/1-6/1-10 2-8/2-8/2-12
Déplacement : 36 m (12 m) Nbre rencontré : 1 (1-2) 1-2 (1-2)
Attaques : 1 arme JP comme : guerrier 3 guerrier 4
Dégâts : suivant l'arme Moral : 8 9
Nbre rencontré : 2-8 (10-60) Type de trésor : U V
JP comme : guerrier 1 Alignement : Neutre Neutre
Moral : 8 ou 6 (voir ci-dessous) Valeur en XP : 275 450
Type de trésor : (P) D
Les ours sont des animaux très connus des Ours polaire : les ours polaires sont re-
Alignement : Chaotique
aventuriers. Si un ours atteint son adver- couverts d’un pelage blanc et font 3,30
Valeur en XP : 10
saire avec ses deux pattes antérieures lors mètres de haut. Ils vivent dans les régions
L’orque est une créature humanoïde parti- du même round, il tentera de l’étouffer en froides. Ils se nourrissent de poisson, mais
culièrement laide, ressemblant à une combi- le serrant contre le lui, infligeant ainsi 2-16 il se peut qu’ils attaquent des aventuriers.
naison entre l’homme et l’animal. Les orques points de dégâts supplémentaires. Ces ours gigantesques sont de bons na-
sont omnivores et nocturnes, et préfèrent geurs et leurs larges pattes leur permettent
Ours noir : les ours noirs disposent
vivre sous terre. Quand ils se battent en de courir sur la neige sans s’enfoncer.
d’une fourrure noire et mesurent jusqu’à
plein jour, ils sont pénalisés de –1 au com-
1,80 mètre lorsqu’ils se dressent sur leurs Ours des cavernes : c’est un type de
bat. Les orques ont un tempérament très
pattes postérieures. Ce sont des omni- grizzly géant vivant dans les cavernes,
violent et exècrent les autres formes de vie.
vores, mais ils préfèrent les baies et les ra- dans des mondes « oubliés ». Il atteint 4,50
Un membre de chaque groupe d’orques
cines. L’ours noir n’attaque généralement mètres de haut. C’est le plus féroce des
en est le chef, avec 8 points de vie, et +1
pas à moins qu’il ne soit pris au piège sans ours. Il se nourrit de tout ce qui est comes-
aux dégâts. Si le chef est tué, le moral des
autre possibilité de fuite. Les ours adultes tible, avec une préférence pour la viande.
autres orques passe de 8 à 6. Les orques
combattront à mort pour protéger leurs Il compense sa faible vue par un excellent
craignent tout ce qui est plus grand et plus
petits. Les ours effectuent volontiers des sens de l’odorat. S’il a faim, il suivra
fort qu’eux, mais leurs chefs peuvent les
raids dans des camps pour trouver de la l’odeur du sang jusqu’à ce qu’il trouve sa
contraindre à se battre.
nourriture. Ils sont particulièrement friands nourriture.
Les orques servent souvent d’armées aux
de poisson frais et de sucreries.
chefs Chaotiques (humains ou monstres).
Ils préfèrent l’épée, l’épieu, la hache et la Ours grizzly : ils sont recouverts de four- Ours-hibou
massue pour combattre. Ils ne se serviront rure gris-argenté ou brune et atteignent les Classe d'armure : 5
pas d’armes mécaniques comme les cata- 2,70 mètres de haut. Ils aiment la viande et Dés de vie : 5
pultes, et seuls leurs chefs savent comment il y a plus de chances qu’ils attaquent com- Déplacement : 36 m (12 m)
les faire fonctionner. parativement aux autres ours. On trouve le Attaques : 2 griffes, 1 morsure
Il y a beaucoup de tribus d’orques. Cha- grizzly sous presque tous les climats, mais Dégâts : 1-8/1-8/1-8
cune d’elles dispose d’autant de femelles particulièrement dans les montagnes et les Nbre rencontré : 1-4 (1-4)
que de mâles, et d’une moyenne de 2 en- forêts. JP comme : guerrier 3
fants («  chiots  ») par mâle. Le chef de la Moral : 9

41
Monstres

Type de trésor : C lors du premier round de combat, et lors fragiles ailes d’insectes peuvent seulement
Alignement : Neutre des rounds suivants leurs assaillants se- les maintenir dans les airs pendant 3 tours.
Valeur en XP : 175 ront pénalisés d’un –4 pour toucher. Leurs Ils devront se reposer après cette période.
L’ours-hibou est une grande créature res-
semblant à un ours avec une tête de hi- Rat Normal Géant
bou géant. Il atteint 2,40 mètres de haut Classe d'armure : 9 7
et pèse l’équivalent de 15.000 po. Si les Dés de vie : 1 point de vie ½ (1-4 pv)
deux pattes de la créature atteignent la Déplacement : 18 m (6 m) 36 m (12 m)
proie lors du même round, l’ours-hibou Natation : 9 m (3 m) 18 m (6 m)
tentera de l’étouffer en la serrant contre Attaques : 1 morsure par horde 1 morsure chacun
lui infligeant ainsi 2-16 points de dégâts Dégâts : 1-6 + maladie 1-3 + maladie
supplémentaires. Les ours-hiboux ont un Nbre rencontré : 5-50 (2-20) 3-18 (3-30)
tempérament violent et irritable. Ils ont JP comme : homme normal homme normal
souvent faim, avec une certaine préférence Moral : 5 8
pour la viande. Ils vivent sous terre ou dans Type de trésor : L C
d’épaisses forêts. Alignement : Neutre Neutre
Petite-gens Valeur en XP : 1 6
Classe d'armure : 7 Les rats évitent généralement les humains Rats normaux : ils ont un pelage gris ou
Dés de vie : 1-1 et n’attaqueront pas à moins qu’ils ne soient brun, et font entre 15 cm et 60 cm de long.
Déplacement : 27 m (9 m) invoqués (par un rat-garou, par exemple) ou Ils attaquent par hordes de 5-10 individus.
Attaques : 1 arme qu’ils ne défendent leur repaire. Ils ont peur S’il y a plus de 10 rats, ils attaqueront plu-
Dégâts : suivant l'arme du feu et ils s’en éloigneront à moins qu’ils sieurs créatures comme des hordes de 10
Nbre rencontré : 3-18 (5-40) ne soient forcés d’attaquer par la créature ou moins. Une horde n’attaquera qu’une
JP comme : petites-gens 1 qui les a invoqués. Les rats peuvent trans- créature à la fois. Ils grimperont sur cette
Moral : 7 mettre des maladies par leur morsure : 1 dernière, pour tenter de la submerger et
Type de trésor : (P+S) B chance sur 20 à chaque fois qu’un rat réus- la faire tomber. Les rats normaux ont –2 à
Alignement : Loyal sit à mordre une victime. Cette dernière a tous leurs jets de protection.
Valeur en XP : 5 droit à un jet de protection contre le poison Rats géants : ces créatures font plus de
Les petites-gens sont aussi des PNJ. Ils qui, s’il est réussi, lui évitera de mourir dans 90  cm de long et sont recouvertes d’un
vivent dans de petits villages de 30-300 in- les 6 jours qui suivent (1 chance sur 4) ou pelage gris ou noir. On les trouve souvent
dividus. Chaque village possède un chef (ni- bien d’être malade et au lit pendant 1 mois, dans les coins sombres des donjons, ou en
veau 2-7) et une milice de 5-20 gardes (de 2 l’empêchant ainsi de partir en aventure. présence de mort-vivants.
DV chacun). Le trésor de type B est valable
seulement si les petites-gens sont rencon-
trés en extérieur, en dehors de leur village.
Sanglier Dégâts : 1-2 ou 1-4 ou
Pixie Classe d'armure : 7 voir ci-dessous
Classe d'armure : 3 Dés de vie : 3 Nbre rencontré : 2-20 (0)
Dés de vie : 1*** Déplacement : 27 m (9 m) JP comme : guerrier 2
Déplacement : 27 m (9 m) Attaques : 1 défense Moral : 5
en vol : 54 m (18 m) Dégâts : 2-8 Type de trésor : –
Attaques : 1 dague Nbre rencontré : 1-6 (1-6) Alignement : Neutre
Dégâts : 1-4 JP comme : guerrier 2 Valeur en XP : 30
Nbre rencontré : 2-8 (10-40) Moral : 9
Type de trésor : – Les sauterelles géantes font 60 cm à 1,50
JP comme : elfe 1
Alignement : Neutre mètre de long et vivent sous terre. À cause
Moral : 7
Valeur en XP : 35 de leur couleur gris pierre on pourrait les
Type de trésor : R+S
confondre avec des statues (ou bien ne pas
Alignement : Neutre Les sangliers vivent le plus souvent dans les les voir du tout) jusqu’à ce qu’on les ap-
Valeur en XP : 19 forêts, mais on peut en trouver pratiquement proche. Ce sont des herbivores qui peuvent
Les pixies sont de petites créatures huma- n’importe où. Ce sont des omnivores d’un aussi se nourrir de moisissure jaune ou de
noïdes dotées d’ailes d’insectes. Ce sont tempérament extrêmement irritable lors- criards. Elles sont immunisées contre la
de lointains cousins des elfes, ne mesu- qu’on les dérange. moisissure jaune et contre la plupart des
rant que 30 à 60 cm de haut. Ils sont in- poisons. Plutôt que de se battre, elles
Sauterelle géante
visibles à moins qu’ils ne désirent être vus prennent la fuite en sautant dans toutes les
Classe d'armure : 4
(ou bien qu’ils ne soient détectés par des directions (parfois jusqu’à 18 mètres). Mal-
Dés de vie : 2**
moyens magiques). Contrairement au sort heureusement, elles finissent par perdre le
Déplacement : 18 m (6 m)
d’invisibilité, ils peuvent attaquer et rester sens de la direction et rentrent acciden-
en vol : 54 m (18 m)
invisibles, gagnant à chaque fois l’effet de tellement dans les personnages (50  % de
Attaques : 1 morsure ou
surprise. Ils ne peuvent pas être attaqués chances par saut). Dans ce cas, une vic-
1 collision ou 1 crachat

42
Monstres

time est désignée aléatoirement et le jet comme CA 9. Une victime touchée par le nacée ou surpris. Il peut soit cracher son
pour toucher est effectué normalement. crachat d’une telle créature doit réussir un venin, soit mordre, mais pas les deux en
Si une sauterelle géante rencontre ainsi jet de protection contre le poison pour évi- même temps. Il préfère généralement pro-
un personnage, ce dernier subit 1-4 point ter d’être indisposée par l’affreuse odeur jeter son venin. Les dégâts donnés (1-3
de dégâts à cause du choc. La sauterelle qui s’en dégage. Après cette période, la points) correspondent à la morsure ; dans
s’échappe ensuite en volant. victime se sera habituée à l’odeur, mais ce cas, la victime doit effectuer un jet de
Quand elles s’affolent, les sauterelles tout autre personnage s’approchant d’elle protection contre le poison pour éviter de
géantes émettent un cri aigu pour avertir à moins de 1,50 mètres doit à son tour ef- mourir dans les 10 tours (1-10) qui suivent.
leurs compagnes. Ce cri a 20 % de chances fectuer un jet de protection contre le poison
Serpent courseur : c’est un serpent d’un
d’alerter des monstres errants. Si une sau- pour échapper aux effets de la substance.
type plutôt commun, mesurant 1,20 mètre
terelle géante est prise au piège, elle pro- L’odeur persistera jusqu’à ce que la victime
de long. Il ne possède pas de faculté spé-
jettera jusqu’à trois mètres une substance puisse se laver entièrement.
ciale, mais il est plus rapide que les autres
gluante et brune. La cible est alors traitée
serpents. Il n’est pas venimeux, mais sa
morsure n’en est pas moins dangereuse.
Les plus grands peuvent atteindre 60 cm
par DV et infligent 1-8, 1-10 ou même 2-12
Scarabée Feu Huile Tigré points de dégâts par morsure.
Classe d'armure : 4 4 3 Vipère (ou vipère alvéolée) : elle fait 1,50
Dés de vie : 1+2 2* 3+1 mètre de long. C’est un serpent gris vert et
Déplacement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 45 m (15 m) venimeux, avec de petites alvéoles sur la
Attaques : 1 morsure 1 morsure + spécial 1 morsure tête qui servent d’organe sensoriel détec-
Dégâts : 2-8 1-6 + spécial 2-12 tant la chaleur sur un rayon de 18 mètres.
Nbre rencontré : 1-8 (2-12) 1-8 (2-12) 1-6 (2-8) La combinaison de cet organe et de l’infra-
JP comme : guerrier 1 guerrier 1 guerrier 2 vision rend ce type de serpent très difficile
Moral : 7 8 9 à combattre ; il est très rapide et acquiert
Type de trésor : – – U systématiquement l’initiative à chaque
Alignement : Neutre Neutre Neutre round (aucun jet nécessaire). La victime de
Valeur en XP : 15 25 50 sa morsure doit effectuer un jet de protec-
Scarabée de feu : les scarabées de feu provoque des brûlures, pénalisant la victime tion contre le poison pour éviter de mourir.
font 75 cm de long et vivent souvent sous de –2 sur ses jets pour toucher, jusqu’à ce
Serpent de mer : les serpents de mer sont
terre. Ce sont des créatures nocturnes qu’un sort de soins mineurs soit appliqué,
des créatures adaptées à la vie aquatique.
en extérieur, mais elles sont actives à tout ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écou-
Ils sont tous venimeux. Ils font en moyenne
moment sous terre. Elles disposent d’une lées. Si le sort sert à soigner les brûlures, les
1,80 mètre de long, mais ils peuvent être
glande spéciale sous chaque œil et une dégâts ne seront pas soignés. Il faudra un
bien plus grands si le MD le désire (60 cm
près de l’arrière de l’abdomen. Ces glandes autre sort pour cela. Les scarabées à huile
par DV). Sa morsure est presque imper-
luisent dans un rayon de 3 mètres et conti- peuvent aussi attaquer avec leurs mandi-
ceptible dans 50 % des cas. La victime
nueront à émettre de la lumière pendant 1-6 bules (mâchoires).
doit effectuer un jet de protection contre le
jours après qu’elles aient été retirées de la Scarabée tigré : ce sont des créatures de poison pour éviter de succomber. Ce venin
créature. 1,20 mètre de long avec une carapace striée est lent et réagit 3-6 tours après que le jet
Scarabée à huile : les scarabées à huile qui ressemble aux rayures du tigre. Ce sont de protection a été raté. Contrairement aux
font 90 cm de long et vivent souvent sous des carnivores qui se nourrissent générale- autres serpents, ces créatures attaqueront
terre. Quand ils sont attaqués, ils projettent ment de mouches voleuses. Il n’est pas rare les humains pour leur chair.
un liquide huileux sur l’un de leurs atta- qu’ils attaquent les aventuriers pour les dé-
quants (jet pour toucher nécessaire, portée vorer en se servant de leurs puissantes man- Serpent à sonnette géant : (ou crotale
1,50 mètre). Le contact avec cette substance dibules. géant) le serpent à sonnette géant fait 3
mètres de long et il est recouvert d’écailles
brunes et blanches disposées en forme de
diamant. Sur sa queue se trouve une sé-
rie d’écailles sèches (mues) que le serpent
Serpent jusqu’à une distance de 1,50 mètre. Si le secoue pour tenir à distance d’éventuels
On trouve les serpents à peu près n’importe venin atteint la proie, celle-ci doit réus- attaquants trop grands pour être dévorés.
où, en dehors des endroits particulièrement sir un jet de protection contre le poison La victime de la morsure du serpent à son-
froids ou chauds. Pour la plupart, ils n’at- pour éviter d’être aveuglée. (Cette cécité nette doit effectuer un jet de protection
taquent pas à moins qu’ils ne soient surpris peut être soignée par un sort de guérison contre le poison pour éviter de mourir dans
ou menacés. Certains serpents sont veni- de la cécité dans les règles de D&D EX- les 6 tours qui suivent (1d6). Ce serpent est
meux et, en majorité, ils sont carnivores. PERT, mais les MD peuvent permettre leurs très rapide et attaque deux fois par round,
propres méthodes). Comme avec la plupart la seconde morsure survenant à la fin du
Cobra cracheur : long de 90 cm, il est des serpents venimeux, le cobra cracheur round.
recouvert d’écailles gris-blanc, et projette n’attaquera pas une créature plus grande
son venin dans les yeux de sa victime, ou de taille humaine, à moins d’être me-

43
Monstres

Python des rochers : ce serpent de 6 proie et commence sa constriction lors du Les squelettes sont des créatures mort-vi-
mètres de long est recouvert d’écailles même round. Les dégâts sont alors de 2-8 vantes qui rôdent près des cimetières, des
brunes et jaunes disposées en spirale. Sa points par round, commençant immédiate- donjons ou des lieux déserts. Les magiciens
première attaque est une morsure. Si celle- ment après que la morsure s’est produite. ou les clercs de haut niveau s’en servent
ci réussit, le serpent s’enroule autour de sa souvent comme gardes. Dans la mesure où
ce sont des morts-vivants, ils ne sont pas
affectés par les sorts de sommeil ou de
Serpent Cobra cracheur Serpent courseur Vipère
charme ainsi que par toutes les formes de
Classe d'armure : 7 5 6 lecture de la pensée. Les squelettes com-
Dés de vie : 1* 2 2* battront toujours jusqu’à ce qu’ils soient
Déplacement : 27 m (9 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
détruits.
Attaques : 1 morsure ou 1 crachat 1 morsure 1 morsure
Dégâts : 1-3 + poison 1-6 1-4 + poison
Nbre rencontré : 1-6 (1-6) 1-6 (1-8) 1-8 (1-8)
JP comme : guerrier 1 guerrier 1 guerrier 1
Statue vivante
Moral : 7 7 7
Type de trésor : – – – La statue vivante est une créature magique
Alignement : Neutre Neutre Neutre créée par un puissant mage. Elle ressemble
Valeur en XP : 13 20 25 à une statue parfaitement normale, jusqu’à
ce qu’elle commence à bouger ! La statue
vivante peut être de n’importe quels taille
Python
ou matériau. Le cristal, le fer et le roc sont
Serpent de mer Serpent à sonnettes des rochers
donnés comme exemples, et le MD peut en
Classe d'armure : 6 5 6
créer d’autres s’il le désire. Les statues vi-
Dés de vie : 3* 4* 5*
vantes ne sont pas affectées par le sort de
Déplacement : 27 m (9 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
sommeil.
Attaques : 1 morsure 2 morsures 1 morsure +
constriction Cristal : cette statue vivante est une
Dégâts : 1 + poison 1-4 + poison 1-4/2-8 forme de vie créée à partir du cristal. Elle
Nbre rencontré : 0 (1-8) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3) peut avoir n’importe quelle forme, mais en
JP comme : guerrier 2 guerrier 2 guerrier 3 général, elle est d’apparence humaine.
Moral : 7 8 8
Type de trésor : – U U Fer : celle-ci possède un corps de mé-
Alignement : Neutre Neutre Neutre tal capable d’absorber le fer et l’acier. Elle
Valeur en XP : 50 125 300 subit des dégâts normaux quand elle est
touchée, mais si l’on se sert d’une arme
non magique, l’attaquant devra effectuer
Singe blanc Squelette
un jet de protection contre les sorts pour
Classe d'armure : 6 Classe d'armure : 7
éviter que son arme ne reste coincée dans
Dés de vie : 4 Dés de vie : 1
le métal de la statue. Elle ne pourra en être
Déplacement : 36 m (12 m) Déplacement : 18 m (6 m)
retirée qu’à la mort du monstre.
Attaques : 2 griffes Attaques : 1
Dégâts : 1-4/1-4 Dégâts : suivant l'arme Roc : la statue de roc est une coque en
Nbre rencontré : 1-6 (2-8) Nbre rencontré : 3-12 (3-30) pierre remplie de lave en fusion. Quand elle
JP comme : guerrier 2 JP comme : guerrier 1 attaque, elle projette de la lave depuis le
Moral : 7 Moral : 12 bout de ses doigts, infligeant de la sorte
Type de trésor : – Type de trésor : – 2-12 points de dégâts par attaque réussie.
Alignement : Neutre Alignement : Chaotique
Valeur en XP : 75 Valeur en XP : 10
Ce sont des singes qui ont perdu leur cou-
leur à cause de leur vie dans l’obscurité Statue vivante Cristal Fer Roc
depuis de longues années. Ce sont des Classe d'armure : 4 2 4
créatures nocturnes et herbivores, qui se Dés de vie : 3 4* 5*
déplacent pour trouver des fruits ou des lé- Déplacement : 27 m (9 m) 9 m (3 m) 18 m (6 m)
gumes. Si l’on se rapproche de leur repaire, Attaques : 2 2 2
les singes blancs se montreront menaçants. Dégâts : 1-6/1-6 1-8/1-8 + spécial 2-12/2-12
Si on ignore leurs menaces, ils attaqueront. Nbre rencontré : 1-6 (1-6) 1-4 (1-4) 1-3 (1-3)
Ils peuvent lancer une pierre par round, in- JP comme : guerrier 3 guerrier 4 guerrier 5
fligeant 1d6 points de dégâts par attaque. Moral : 11 11 11
Ils ne sont pas intelligents et parfois les Type de trésor : – – –
néandertaliens (hommes des cavernes) les Alignement : Loyal Neutre Chaotique
gardent comme animaux familiers. Valeur en XP : 35 125 300

44
Monstres

Strige Troglodyte tuellement un trésor spécial fait d’une autre


Classe d'armure : 7 Classe d'armure : 5 matière que le métal (au choix du MD).
Dés de vie : 1* Dés de vie : 2*
Déplacement : 9 m (3 m) Déplacement : 36 m (12 m)
en vol : 54 m (18 m) Ver charognard
Attaques : 2 griffes, 1 morsure
Attaques : 1 Classe d'armure : 7
Dégâts : 1-4/1-4/1-4
Dégâts : 1-3 Dés de vie : 3+1*
Nbre rencontré : 1-8 (5-40)
Nbre rencontré : 1-10 (3-36) Déplacement : 36 m (12 m)
JP comme : guerrier 2
JP comme : guerrier 2 Attaques : 8 tentacules
Moral : 9
Moral : 9 Dégâts : paralysie
Type de trésor : A
Type de trésor : L Nbre rencontré : 1-4 (0)
Alignement : Chaotique
Alignement : Neutre JP comme : guerrier 2
Valeur en XP : 30
Valeur en XP : 13 Moral : 9
Les troglodytes sont des reptiles huma- Type de trésor : B
La strige est une créature apparentée aux noïdes dotés d’une courte queue, de Alignement : Neutre
oiseaux de nuit, avec un long nez. Elle at- courtes pattes et d’une crête osseuse sur la Valeur en XP : 75
taque en plantant son bec dans le corps de tête et les bras. Ils exècrent la plupart des
la victime afin de se nourrir de son sang. autres créatures et tenteront de tuer tout Ce charognard aux nombreuses pattes fait
Un coup porté avec succès (1-3 points de ce qu’ils rencontrent. Ils se déplacent sur 3 mètres de long sur 1 mètre de haut. Il se
dégâts) implique que la créature s’est ac- leurs deux pattes postérieures et se servent déplace avec autant d’aisance sur le sol que
crochée à sa proie et qu’elle lui inflige 1-3 de leurs membres antérieurs comme les sur les murs ou sur le plafond. Sa bouche,
points de dégâts par round jusqu’à sa mort. humains. Ils disposent de la faculté de mi- quoique de petite taille, est entourée de 8
Une strige en cours de vol bénéficie d’un métisme commune aux caméléons et s’en tentacules de 60 cm de long, capables de
+2 sur ses attaques, à cause de la rapidité servent pour surprendre leurs victimes sur paralyser lorsqu’une attaque est réussie, à
des attaques en piqué. un résultat de 1-4 sur 1d6. Les troglodytes moins que la proie ne réussisse son jet de
sécrètent une huile qui produit une effroy- protection contre la paralysie. Les attaques
able odeur capable de rendre humains et du ver charognard ne font pas de dégâts
demi-humains malades, à moins que ces réels. Une fois paralysée, la proie peut alors
Thoul être dévorée en toute quiétude, en l’espace
Classe d'armure : 6 derniers ne réussissent un jet de protection
contre le poison. Les personnages affectés de 3 tours (à moins que le ver charognard
Dés de vie : 3** ne soit attaqué). La paralysie se dissipe au
Déplacement : 36 m (12 m) par les nausées dues à l’odeur, sont péna-
lisés de –2 sur leurs jets pour toucher en bout de 2-8 tours, ou immédiatement si l’on
Attaques : 2 griffes ou 1 arme se sert de la magie pour l’annuler. Norma-
Dégâts : 1-3/1-3 ou corps-à-corps contre les troglodytes.
lement les vers charognards ne vivent pas
suivant l'arme hors des donjons.
Nbre rencontré : 1-6 (1-10)
JP comme : guerrier 3 Vase grise
Moral : 10 Classe d'armure : 8 Zombie
Type de trésor : C Dés de vie : 3* Classe d'armure : 8
Alignement : Chaotique Déplacement : 3 m (90 cm) Dés de vie : 2
Valeur en XP : 65 Attaques : 1 Déplacement : 27 m (9 m)
Dégâts : 2-16 Attaques : 1 griffe ou 1 arme
Le thoul est une combinaison magique Nbre rencontré : 1-4 (1-2)
entre une goule, un hobgobelin et un troll Dégâts : 1-8 ou suivant l'arme
JP comme : guerrier 2 Nbre rencontré : 2-8 (4-24)
(créature décrite dans les règles de D&D Moral : 12 JP comme : guerrier 1
EXPERT). À moins de s’en approcher d’as- Type de trésor : – Moral : 12
sez près, le thoul ressemble à un hobgo- Alignement : Neutre Type de trésor : –
belin ; ces derniers les utilisent souvent Valeur en XP : 50 Alignement : Chaotique
comme gardes personnels des rois hobgo-
Cette horreur rampante ressemble à de la Valeur en XP : 20
belins. Le contact avec un thoul paralysera
(comme avec une goule). S’il est blessé il pierre mouillée, il est donc difficile de la re- Les zombies sont des morts-vivants d’ori-
se régénérera comme un troll, au rythme de pérer. Elle sécrète un acide infligeant 2-16 gine humaine ou demi-humaine et dénués
1 point de vie par round, tant qu’il est vi- points de dégâts à la peau non protégée. de forme de pensée, créés par des magi-
vant. Une fois qu’un thoul est atteint, le MD L’acide peut dissoudre les armures et les ciens ou des clercs maléfiques. Le vade
devra lui rajouter 1 point de vie au début de armes normales en 1 round et les objets retro d’un clerc peut les repousser, mais ils
chaque round. magiques en 1 tour. Après la première at- ne sont pas affectés par les sorts de som-
taque, la vase grise se colle à sa victime, meil ou de charme. Ils peuvent être atteints
détruisant ainsi toute armure portée et infli- par des armes normales. Ils sont souvent
geant par la suite 2-16 points de dégâts par postés à un endroit pour garder un trésor
round. La vase grise n’est pas affectée par car ils sont absolument silencieux. Ce sont
les armes ni par l’électricité. Un de leur re- des combattants lents et ils perdent systé-
paire pourrait abriter 1-3 vases, avec éven- matiquement l’initiative.

45
Trésors

Les pièces de monnaie, les pierres pré- Trésors aléatoires Procédure 3 :


cieuses et les objets magiques trouvés par
Pour déterminer au hasard la composition Lancez les dés, suivant la fourchette
les personnages au cours de leurs aven-
d’un trésor, servez-vous des procédures de nombres indiqués, afin de trouver la
tures font partie de ce que l’on nomme les
ci-dessous : quantité de chaque type de trésor pré-
trésors. Les richesses (pièces, gemmes,
sent (les types obtenus à la procédure
bijoux ou autres objets de valeur) valent DÉTERMINATION DES 2).
des points d’expérience. La quantité de TRÉSORS ALÉATOIRES
trésors découverts déterminera la vitesse Procédure 4 :
1. Trouvez le type de trésor.
de progression des personnages en points S'il y a des objets magiques dans le tré-
d’expérience. Un personnage riche pourra 2. Parmi les trésors possibles correspon-
sor, servez-vous des sous-tables d'ob-
se permettre d’acheter un meilleur équipe- dants au type de trésor, lancez les dés
jets magiques pour déterminer leur na-
ment, d’engager davantage de suivants, et pour trouver lesquels seront présents.
ture exacte.
de payer pour des services spéciaux – par 3. Déterminez le montant de chaque trésor
exemple : payer un clerc de haut niveau présent.
4. S'il y a des objets magiques dans le tré- * Note sur les dés spéciaux : la quantité de
pour qu’il fournisse des sorts de soins
sor, lancez les dés pour connaître leur trésors est donnée dans une fourchette de
lorsqu’ils sont nécessaires. Les objets
nature, suivant les sous-tables d'objets nombres. Chaque fois que la fourchette
magiques ne sont pas comptés dans les
magiques. commence par un « 1 » (1-4, 1-6), le dernier
points d’expérience, mais ils sont utiles de
nombre indique le type de dé à lancer. Par
bien des manières, particulièrement pen-
Procédure 1 : exemple : 1-4 signifie 1d4 ; 1-100 signifie
dant les aventures.
d%.
Les trésors se trouvent habituellement Trouvez le type de trésor dans la des-
dans les repaires des monstres, mais on cription du monstre. Repérez la lettre
Quand le premier chiffre est supérieur à
peut en obtenir d’un PNJ en paiement ou en correspondante dans les tables des
« 1 », ceci indique le nombre de dés à lan-
récompense d’un service ou d’une mission. types de trésors. La ligne de cette lettre
cer  ; le type de dés à lancer est générale-
Les trésors sont déterminés aléatoirement sert à déterminer le trésor lui-même.
ment trouvé en divisant le second nombre
ou par le MD. Sur cette ligne sont indiqués les diffé-
par le premier. Par exemple : 3-24 signifie
Ce dernier devra toujours déterminer la rents trésors possibles. Il y a un pour-
3d8 ; 2-24 signifie 2d12 ; 5-30 signifie 5d6.
composition des trésors importants, avant centage pour chaque type, suivi par une
Si les deux nombres sont des multiples de
de commencer la partie, afin de connaître fourchette de nombres.
10, le MD peut lancer un dé et multiplier le
le meilleur moyen de les protéger contre le Procédure 2 : résultat par 10. Par exemple : 10-40 peut
vol. S’il y a des objets magiques, le MD per-
Lancez les dés de pourcentage et si le être 1d4x10 ; 10-60 signifierait 1d6x10.
mettra alors aux propriétaires de s’en servir
résultat obtenu est inférieur ou égal au
– comme un goblours se servant d’une épée
nombre indiqué, ce type de trésor fera
magique +1.
partie de l'ensemble découvert. Au fur
et à mesure que vous lancez les dés,
prenez des notes de ce qui fait réelle-
ment partie du trésor.

TABLE DES TYPES DE TRÉSORS D’UN GROUPE


Milliers Milliers Milliers Milliers Milliers de
Type de cuivre d'argent d'électrum d'or Platine Gemmes Bijoux Objets magiques
A 25 % 1-6 30 % 1-6 20 % 1-4 35 % 2-12 25 % 1-2 50 % 6-36 50 % 6-36 30 % 3 à déterminer
B 50 % 1-8 25 % 1-6 25 % 1-4 25 % 1-3 – 25 % 1-6 25 % 1-6 10 % 1 épée, arme ou armure
C 20 % 1-12 30 % 1-4 10 % 1-4 – – 25 % 1-4 25 % 1-4 10 % 2 à déterminer
D 10 % 1 -8 15 % 1-12 – 60 % 1-6 – 30 % 1-8 30 % 1-8 15 % 2 à déterminer + 1 potion
E 5 % 1-10 30 % 1-12 25 % 1-4 25 % 1-8 – 10 % 1-10 10 % 1-10 25 % 3 à déterminer + 1 parchemin
F – 10 % 2-20 20 % 1-8 50 % 10-60 30 % 1-3 20 % 2-24 10 % 2-12 30 % 3 à déterminer sauf armes,
+1 potion, +1 parchemin
G – – – 50 % 10-40 50 % 1-6 25 % 3-18 25 % 1-10 35 % 4 à déterminer + 1 parchemin
H 25 % 3-24 50 % 1-100 50 % 10 -40 50 % 10-60 25 % 5-20 50 % 1-100 50 % 10-40 15 % 4 à déterminer + 1 potion
+ 1 parchemin
I – – – – 30 % 1-8 50 % 2-12 50 %2-12 15 % 1 à déterminer
J 25 % 1-4 10 % 1-3 – – – – – –
K – 30 % 1-6 10 % 1-2 – – – – –
L – – – – – 50 % 1-4 – –
M – – – 40 % 2-8 50 % 5-30 55 % 5-20 45 % 2-12 –
N – – – – – – – 40 % 2-8 potions
O – – – – – – – 50 % 1-4 parchemins

46
Trésors

TABLE DES TYPES DE TRÉSORS INDIVIDUELS


Pièces Pièces Pièces Pièces Pièces
Type de cuivre d'argent d'électrum d’or de platine Gemmes Bijoux Objets magiques
P 3-24 par – – – – – – –
individu
Q – 3-18 par – – – – – –
individu
R – – 2-12 par – – – – –
individu
S – – – 2-8 par – – – –
individu
T – – – – 1-6 par – – –
individu
U 10 % 1-100 10 % 1-100 – 5% 1-100 – – 5% 1-5 2% 1 à déterminer
V 10 % 1-100 5 % 1-100 10% 1-100 5% 1-100 – 10% 1-4 5% 1 à déterminer

Trésors choisis par le MD inférieur à ce qui est normalement indiqué Le taux de change entre les pièces est le
doit offrir un trésor réduit. suivant :
Vous avez la possibilité de choisir vous-
même les trésors plutôt que de les détermi- TABLE D’ÉQUIVALENCE
ner aléatoirement. Vous pouvez aussi choi- Autres types de trésors DE LA MONNAIE
sir les quantités si vous pensez qu’elles Vous pouvez créer des types de trésor diffé-
sont trop importantes ou trop faibles. Pre- 1 po = 100 pc 5 po = 1 pp
rents de ceux qui sont donnés. Ces objets de
nez vos décisions après mûre réflexion sa- 10 pa
valeur pourraient comprendre des tapis rares,
chant que les personnages obtiennent au des rideaux exotiques, des vins fins, de l’argen- 2 pe
moins les 3/4 de leurs points d’expérience terie ou autres objets de cuisine, ou même des 1 pp = 5 po = 10 pe = 50 pa = 500 pc
à partir des trésors. fourrures. Donnez à chacun de ces objets une
Après quelques parties, il vous sera plus valeur en pièces d’or (et un encombrement si
facile et plus rapide de déterminer la va- ce système optionnel est appliqué).
leur totale des points d’expérience que
Pierres précieuses
vous voulez mettre à la portée des joueurs, Pour trouver la valeur des pierres pré-
Valeurs moyennes des trésors cieuses (ou gemmes), servez-vous de la
suivant la force du groupe et les niveaux Les valeurs moyennes des trésors (en po)
d’expérience des personnages, puis de table suivante :
sont données ci-dessous. Ces moyennes
placer les trésors pour obtenir les résultats ne comprennent pas la présence possible
voulus. Cependant, prenez soin de prévoir d’objets magiques dans le trésor. Après TABLE DES VALEURS DES GEMMES
des monstres suffisamment forts pour obli- avoir déterminé la valeur d’un trésor, vous
ger les personnages à « mériter » le trésor ! Jet de % Valeur Exemple :
pouvez vous référer à cette table pour sa- 01-20 10 po quartz, turquoise
voir si le trésor est au-dessous ou au-des-
Ajustement des trésors sus de la moyenne. Vous réajustez alors le
21-45 50 po citrine, onyx
trésor si vous le désirez. 46-75 100 po ambre, grenat
Quand le nombre de monstres rencontré
est de 1-4, aucun ajustement n’est néces- 76-95 500 po perle, topaze
saire ; même un monstre solitaire peut avoir VALEURS MOYENNES
96-00 1000 po opale, rubis
les trésors indiqués. Cependant, un grand DES TRÉSORS (PO)
nombre de monstres humanoïdes vit en so- A 17.000 E 2.500 I 7.500
Des exemples sont donnés pour chaque
ciété, dans des camps en extérieur. Quand B 2.000 F 7.600 J 25 type de pierre précieuse. Vous pouvez dé-
le type de trésor indiqué comporte des C 750 G 25.000 K 250 crire la gemme aux joueurs plutôt que de
lettres comprises entre A et O, il ne devrait D 4.000 H 67.000 L 225 leur révéler sa valeur réelle afin de conser-
exister que dans un repaire normalement ver un peu de réalisme lors du jeu. Dans ce
M 50.000
occupé (Voir le nombre rencontré en exté- cas, les joueurs devraient avoir la possibi-
rieur – c’est à dire le nombre donné entre lité de découvrir la vraie valeur de la pierre
parenthèses dans les caractéristiques du précieuse plus tard, en revenant de leur
monstre). Les personnages débutants ne Pièces expédition – par exemple : en ville, dans
devraient pas rencontrer de tels repaires Toutes les pièces de monnaie sont à peu une échoppe de bijoutier (pour une mo-
lors de leurs expéditions. La découverte près de la même taille et du même poids. deste somme qui se monte habituellement
d’un repaire avec un nombre de monstres Chaque pièce pèse environ 50 grammes. à 1-5 % de la valeur).

47
Trésors

Sous-tables des objets c. ARMURES ET BOUCLIERS (1D20)


Option : après avoir trouvé la valeur to-
magiques Jet Type d’armure ou de bouclier
tale des gemmes du trésor, vous pouvez
choisir le type et le nombre de ces pierres Si un objet magique est présent dans le 1-4 Armure de cuir +1
librement, jusqu’à concurrence de la va- trésor, vous devez alors le définir, en vous 5-9 Cotte de mailles +1
leur indiquée. Par exemple : avant que les basant sur le processus suivant :
10-11 Armure de plates +1
joueurs ne découvrent le trésor, vous dé- 1. Effectuez un jet de pourcentage pour 12-17 Bouclier +1
cidez que 5 gemmes de 100 po chacune trouver la sous-table à utiliser, en par- 18-19 Bouclier +2
sont remplacées par une perle, ou 50 onyx, tant de la table des types d'objets ma-
20 Cotte de mailles et bouclier
ou encore par 2 grenats et dix pièces de giques.
(tous +1)
turquoise. 2. Repérez la sous-table indiquée et lan-
cez 1d20 pour déterminer l'objet.
3. Lisez les explications le concernant
Bijoux dans les pages qui suivent d. POTIONS (1D20)
Pour trouver la valeur d’un bijou, lancez
1. Jet de pourcentage : Jet Type de potion
3d6 et multipliez le total par 100 (soit une
1-4 Diminution
fourchette de 300-1.800 po. Si les bijoux 2. .Sous-tables : 5-6 ESP
sont endommagés par le feu, l’électricité,
des chocs et autres mauvais traitements, TYPE D’OBJET MAGIQUE 7-9 Forme gazeuse
ils perdent alors la moitié de leur valeur. Jet de % Sous-Table à utiliser 10-12 Croissance
01-20 a. Épées 13-16 Guérison
TABLE DES VALEURS DES BIJOUX 21-30 b. Autres armes 17 Invisibilité
(po) 31-40 c. Armures et boucliers 18-19 Lévitation
41-65 d. Potions 20 Poison
Valeur Exemple :
66-85 e. Parchemins
300-600 Bracelet, épingle
86-90 f. Anneaux
700-1.000 Broche, boucles d’oreille
91-95 g. Baguettes magiques,
1.100-1.400 Pendentif, collier
bâtons, bâtonnets
1.500-1.800 Couronne, sceptre e. PARCHEMINS (1D20)
96-00 h. Objets divers
Jet Type de parchemin
Comme pour les pierres précieuses, vous a. ÉPÉES (1D20) 1-4 Parchemin avec 1 sort
pouvez vous servir de différents types de Jet Type d’épée 5-7 Parchemin avec 2 sorts
bijoux, en les combinant de manière à pou- 1-8 Épée +1 8 Parchemin avec 3 sorts
voir les répartir d’une façon ou d’une autre. 9-10 Épée +1, +2 contre les 9-10 Envoûtement
Vous pouvez bien sûr en créer d’autres qui lycanthropes (lors de la lecture)
dépassent les valeurs données. 11-13 Protection contre les
11 Épée +1, +2 contre les
Quand il y a à la fois des bijoux et des lycanthropes
lanceurs de sorts
pierres précieuses dans un trésor, vous pou- 14-16 Protection contre les
vez également les combiner. Par exemple : 12-13 Épée +1, +3 contre les
morts-vivants morts-vivants
une gemme de 1.000 po avec un bijou de
14-15 Épée +1, +3 contre les 17-18 Carte au trésor : emplacement
1.500 po pourraient donner en fait deux
dragons de 1.000 à 4.000 po
couronnes d’or, chacune sertie d’une perle.
(ou équivalent)
Chaque couronne vaudrait alors 1.250 po. 16 Épée +1, lumière une fois
par jour 19-20 Carte au trésor : emplace-
ment d’un objet magique
17-19 Épée +1, soins mineurs
une fois par jour
20 Épée +2

b. AUTRES ARMES (1D20) f. ANNEAUX (1D20)


Jet Type d’arme Jet Type d’anneau
1-4 Flèches +1 (10 flèches) 1-3 Contrôle des animaux
5-6 Hache +1 4-8 Résistance au feu
7-9 Dague +1 9-10 Invisibilité
10 Dague +2 11-15 Protection +1
11-13 Masse d'armes +1 16-18 Marche des ondes
14-16 Carreaux +1 (10 carreaux) 19-20 Faiblesse
17 Fronde +1
18-20 Marteau de guerre +1

48
Trésors

il se doit ; l’anneau doit être porté au doigt que soit le type d’épée obtenu) jusqu’à ce
g. BÂTONS, BÂTONNETS, BAGUETTES
pour utiliser ses effets, etc. Certains objets qu’un combat à mort se produise. À ce mo-
(1D20)
permanents servent simplement à la pro- ment précis, la malédiction se révélera.
Jet Type de bâtons, bâtonnets, tection. Aucune concentration n’est néces- Une épée maudite pénalisera de 1 point
baguettes saire pour les faire fonctionner. Les armes le jet pour toucher et les dégâts de l’utilisa-
1-6 Baguette de détection de magiques fonctionnent aussi automatique- teur, au lieu de lui donner un bonus. Une fois
l’ennemi ment. qu’une épée maudite est utilisée en combat,
7-11 Baguette de détection de la Tous les objets temporaires sont soit son propriétaire ne peut plus s’en débar-
magie consommés (bus ou mangés) soit utilisés rasser. S’il la vend ou s’il se la fait voler, le
12-14 Baguette de paralysie par concentration. S’il n’est pas consom- personnage alors victime d’un envoûtement
15-17 Bâton de guérison mé, l’objet doit être tenu par l’utilisateur désirera ardemment récupérer son arme.
18 Bâton serpent lorsqu’il se concentre. En cours de fonc- Le personnage voudra toujours se servir
tionnement, l’utilisateur ne doit pas se dé- de cette arme en combat (en tant que MD,
19-20 Bâtonnet d’annulation
placer, lancer de sorts ou entreprendre quoi vous direz au joueur que c’est ce que le per-
que ce soit d’autre pendant ce round. sonnage veut, et pas de discussion !). Seuls
h. OBJETS MAGIQUES DIVERS (1D20) un mage ou un clerc PNJ de haut niveau
Charges des objets magiques peuvent aider le personnage à se débar-
Jet Type d’objet magique
Beaucoup d’objets magiques temporaires rasser de cette malédiction. Une fois le sort
1-2 Sac dévoreur dissipé, l’épée deviendra une arme magique
disposent d’un nombre limité de charges.
3-5 Sac de contenance « normale » du type obtenu à l’origine.
Quand la dernière charge est utilisée, l’ob-
6 Boule de cristal jet perd sa magie. Le joueur ne doit pas sa-
7-8 Cape elfique voir le nombre de charges de l’objet, et ce b. Autres armes
9-10 Bottes elfiques dernier ne peut pas être rechargé. Comme avec les épées magiques, le «  +  »
11 Gantelets de force d'ogre de l’arme est rajouté aux jets pour toucher
12-13 Heaume de changement de et aux dégâts infligés par l’utilisateur. De
moralité Description des objets la même manière, l’arme peut être maudite,
cependant les chances sont moindres avec
14-16 Heaume de télépathie magiques
d’autres types d’armes. Lancez 1d20 ; si le
17-18 Médaillon d'ESP
résultat est de 1-2, l’arme est effectivement
19-20 Corde d'escalade a. Épées
maudite. Dans ce cas, procédez comme
Quand il se sert d’une épée magique, le avec les épées.
joueur ajoute à son jet pour toucher et aux Les restrictions sur les armes normales
3. Explication des objets dégâts qu’il inflige le nombre indiqué par s’appliquent ici aussi. Dans la mesure où
magiques le « + » de l’arme. Certaines épées ont des un magicien ne peut pas se servir d’une
« + » qui ne s’appliquent qu’à des créatures fronde, il ne pourra pas non plus utiliser une
Identification des objets magiques particulières. Les restrictions dues aux fronde magique.
La seule manière d’identifier les effets des classes des personnages concernent éga-
objets magiques est de les tester (en pas- lement les armes magiques. Par exemple  : c. Armures
sant un anneau, en goûtant une potion, etc. un clerc ne peut toujours pas se servir
Si un suivant est désigné pour tester l’ob- Les armures peuvent avoir des formes et
d’une épée, même si elle est magique.
jet, il s’attendra à le garder pour son usage des tailles différentes. Meilleure est l’ar-
Deux des épées fournies dans la liste
personnel. Un mage PNJ de haut niveau mure, plus basse sera la classe d’armure.
lancent des sorts de clerc. Référez-vous
pourrait être payé pour identifier l’objet. Il Les armures ou les boucliers magiques font
à ces sorts pour en connaître les effets
faudra le payer d’avance et l’identification baisser la CA encore plus.
exacts. Chaque effet ne peut servir qu’une
lui prendra plusieurs semaines (temps ima- fois par aventure ou une fois par jour. Les
ginaire). sorts peuvent être directement lancés par
TABLE DES ARMURES MAGIQUES
l’utilisateur de l’arme magique. Si vous le
Types d’objets magiques
désirez, vous pouvez ajouter des sorts de Type CA CA Ajustement de
Il y a deux types d’objets magiques : les clerc ou de magicien à l’épée. d'armure normale magique l'encombrement
objets permanents qui ne s’épuisent pas Vous pouvez choisir la taille de l’épée Cuir 7 6 + 100 po
(comme les armes et les armures), et les (pour la plupart, il s’agit d’épées normales, C. de mailles 5 4 + 250 po
objets temporaires qui ne servent qu’une mais on peut avoir des épées courtes ou Plates 3 2 + 300 po
fois (comme les potions) ou au prix d’une des espadons – épées à deux mains), ou la Bouclier * * aucun
«  charge  » lorsque l’on s’en sert (comme déterminer au hasard.
les baguettes).
Explication de la table des armures
Épées maudites : les épées peuvent être
Utilisation des objets magiques magiques :
maudites ! Quand les dés indiquent une
L’objet magique doit être correctement uti- épée dans le trésor, lancez 1d20 à nou- La « CA normale » est la classe d’armure
lisé si l’on veut obtenir les effets voulus. Un veau. Si le résultat est de 1-3, il s’agira du personnage avec une armure normale
bouclier magique n’augmentera la protec- alors d’une épée maudite. Cependant, du type indiqué.
tion du guerrier que s’il est porté comme elle semblera parfaitement normale (quel

49
Trésors

La « CA magique » est la classe d’armure Diminution : celui qui la consomme verra mètres par round. Référez-vous au sort
du personnage avec une armure magique sa taille diminuer jusqu’à 15 cm de hauteur, de magicien lévitation (page 41 du LIVRET
du type indiqué. et ne pourra pas infliger de dégâts s’il at- DES JOUEURS) pour davantage d’informa-
L’« ajustement d’encombrement » est le taque physiquement une créature de plus tions.
poids supplémentaire que peut transpor- de 30 cm. L’utilisateur peut se glisser par
Poison : les potions de poison ressemblent
ter le personnage quand il porte l’armure des interstices et a 90 % de chances de ne
à des potions magiques « normales ». Si
magique du type indiqué. Autrement dit, la pas être détecté lorsqu’il se tient immobile.
cette potion est avalée, ou même simple-
cotte de mailles magique pèse 250 po de Cette potion annule les effets de la potion
ment goûtée, la victime devra réussir un jet
moins que celle qui n’est pas magique. de croissance.
de protection contre le poison pour échap-
Un bouclier +1 fait baisser la CA de
ESP : cette potion a les mêmes effets que per à la mort ! (Vous pouvez décider que
1  point. Par exemple : un guerrier en cotte
le sort de magicien ESP. L’utilisateur peut le poison ne fait que des dégâts en points
de mailles et avec un bouclier serait CA  4.
«  entendre  » les pensées d’une créature de vie si le jet de protection est raté, plutôt
S’il avait une cotte de mailles et un bouclier
se trouvant dans les 18 mètres (s’il y en que de provoquer la mort du personnage).
magique (tous +1) sa CA descendrait à 2
a une), s’il se concentre, pendant 1 tour
(soit –1 pour la cotte de mailles et –1 pour
entier dans une direction. L’utilisateur peut e. Parchemins
le bouclier). S’il s’agissait d’un bouclier +2,
« écouter » à travers 60 cm de roche, mais
la CA descendrait alors à 1. Un parchemin est une feuille de papier sur
une fine couche de plomb neutralisera
laquelle un mage de haut niveau, un elfe
Armures maudites : les armures et les bou- l’ESP. Référez-vous au sort de magicien
ou un clerc, a inscrit une formule magique.
cliers peuvent être maudits ! S’il y a une ar- du même nom (LIVRET DES JOUEURS),
Pour s’en servir, il doit y avoir suffisamment
mure ou un bouclier dans un trésor, lancez page 41 pour davantage d’informations.
de lumière pour lire, et la lecture doit se
1d8 ; un résultat de 1 indiquera que l’objet
Forme gazeuse : après avoir ingurgité faire à haute et intelligible voix. Le parche-
est maudit. Traitez-les comme les épées
cette potion, l’utilisateur prendra la forme min ne peut être lu qu’une fois car les mots
maudites. Ces armures rendent leurs vic-
d’un nuage. Tout ce qu’il porte tombera au s’effacent au fur et à mesure de la lecture
times plus vulnérables en augmentant leur
sol. L’utilisateur pourra garder le contrôle à haute voix. Un parchemin comportant un
classe d’armure.
de son corps et se déplacer à travers sort ne peut être lu que par un magicien,
Vous pouvez choisir la taille des armures
de petites ouvertures dans les murs, les un elfe ou un clerc (suivant le type de sort),
(pour la plupart de taille humaine) ou la dé-
coffres, etc. Les créatures qui se trouvent alors que les parchemins de protection ou
terminer au hasard.
sous forme gazeuse ne peuvent pas atta- les cartes au trésor peuvent être déchiffrés
quer, mais leur classe d’armure est de –2 par n’importe qui.
d. Potions
et ils ne peuvent pas être atteints par une
Les potions sont normalement contenues Parchemins à sorts : ces derniers peuvent
arme non magique.
dans des fioles en verre, comme l’eau bé- comporter 1, 2 ou 3 sorts. S’il y a effecti-
nite. Chaque potion possède un goût diffé- Guérison : comme le sort clérical de soins vement plusieurs sorts, seul celui qui est
rent, même deux potions ayant les mêmes mineurs, cette potion fera récupérer 2-7 utilisé disparaît. Les parchemins peuvent
effets ! À moins qu’il n’en soit indiqué au- points de vie à l’utilisateur, ou bien dissi- comporter soit des sorts de magicien soit
trement, les effets d’une potion durent 7-12 pera une paralysie. des sorts de clerc. Pour en déterminer le
tours. Seul le MD doit connaître la durée type, lancez 1d4 :
Invisibilité : cette potion aura les mêmes
effective de la potion et en prendre note
effets que le sort du même nom. Quand
lorsque la potion est bue. Toute la potion TYPE DE SORT DU PARCHEMIN
le personnage boit cette potion, il devient
doit être avalée pour que les effets se Jet Type de parchemin
invisible ainsi que tous les objets qu’il
fassent sentir. On peut la goûter pour devi-
porte (sauf s’il s’agit d’autres créatures 1 Sort clérical
ner ses effets, puis l’utiliser plus tard. Il faut
transportées). Un objet invisible redevient 2-4 Sort de magicien
1 round pour avaler une potion. La goûter
visible lorsque le personnage s’en débar-
ne fait pas varier ses effets ou sa durée.
rasse (il le pose à terre, le laisse tomber,
Si un personnage avale deux potions pour Les sorts de magiciens sont inscrits en lan-
etc.) Voyez le sort du même nom (page 41,
en cumuler les effets, il tombera malade et gage magique et ne peuvent pas être dé-
LIVRET DES JOUEURS pour davantage
ne pourra rien faire (pas de jet de protec- chiffrés tant que l’on n’utilise pas une lec-
d’informations). Le MD peut permettre au
tion) pendant 3 tours (1/2 heure) et les effets ture de la magie (LIVRET DES JOUEURS,
joueur que son personnage boive la potion
des deux potions s’annuleront. La potion de page 40). Les sorts de clerc sont écrits en
en 6 fois maximum, chaque dose ne durant
guérison n’a pas de durée. Chaque type de langue commune, mais seul le clerc saura
qu’un tour.
potion est décrit ci­ dessous : les utiliser.
Lévitation : cette potion fait les mêmes ef- Les magiciens et les elfes sont incapables
Croissance : cette potion fait grandir l’uti-
fets que le sort de magicien du même nom. de se servir des sorts de clerc et vice-versa.
lisateur de deux fois sa taille, augmentant
L’utilisateur peut se déplacer vers le haut Vous pouvez choisir la nature des sorts
temporairement sa Force et doublant les
ou vers le bas dans les airs. Cependant sur le parchemin ou la déterminer aléatoire-
dégâts qu’il inflige (deux fois le résultat
cette potion ne permet pas de se dépla- ment. Dans ce cas, lancez 1d6 pour chaque
obtenu aux dés). Par contre, les points de
cer latéralement. Il est possible de monter sort et référez-vous à la table suivante pour
vie de l’utilisateur ne changent pas. Cette
jusqu’à un plafond ou une voûte et de se en déterminer le niveau. Puis effectuez un
potion annulera les effets de la potion de
déplacer en s’aidant des mains. Le dépla- jet de dé pour trouver le sort exact, suivant
diminution.
cement vertical se fait à la vitesse de 18 la liste de sorts fournie à la page 35 du LI-

50
Trésors

VRET DES JOUEURS, ou à la page 22 de ce Le cercle est brisé si l’un de ceux qui sont –1). Cet anneau peut servir une fois par tour.
livret pour des sorts de 3 e niveau. protégés attaquent en corps-à-corps les
Faiblesse : celui qui met cet anneau s’af-
créatures indiquées.
faiblit, et sa Force tombe à 3 dans les 1-6
NIVEAU DU SORT SUR LE PARCHEMIN Protection contre les lycanthropes : une rounds qui suivent. Le porteur ne peut reti-
Jet Niveau fois que ce parchemin est lu, il protégera rer l’anneau (à moins que l’on applique un
ceux qui se trouvent dans le cercle de tous sort de désenvoûtement, suivant les règles
1-3 1 er niveau
les types de Lycanthropes pendant 6 tours. de D&D EXPERT).
4-5 2 e niveau
Le nombre de lycanthropes affectés varie :
6 3 e niveau Invisibilité : le porteur est invisible tant que
Rats-garous : 1-10 l’anneau est porté. Si l’utilisateur attaque
Loups-garous, sangliers-garous : 1-8 ou lance un sort, il redevient visible. Le
Tigres-garous, ours-garous : 1-4 porteur peut devenir invisible une fois par
Parchemins maudits : malheureusement, tour.
Protection contre les morts-vivants : une
même les sorts des parchemins peuvent
fois que ce parchemin est lu, il protégera Marche des ondes : le porteur de cet an-
être maudits. Dès que la victime en voit un,
ceux qui se trouvent dans le cercle de tous neau peut marcher à la surface d’une éten-
elle est déjà sujette à la malédiction, sans
les types de morts-vivants pendant 6 tours. due liquide sans couler.
même le lire ! Votre travail de MD consiste
Le nombre de morts-vivants affectés varie :
à préparer de telles malédictions avant que Protection +1 : cet anneau améliore la
le personnage en soit la victime. En voici Squelettes, zombies classe d’armure du porteur de 1 point. Par
quelques exemples : ou goules : 2-24 sont affectés exemple : un magicien sans armure (CA 9)
Nécrophages, apparitions deviendrait CA 8 avec l’anneau. Cet objet
1. Le lecteur se transforme en crapaud
ou momies : 2-12 sont affectés ajoute aussi un bonus de +1 sur tous les
(ou autre animal inoffensif).
Spectres (ou plus jets de protection du personnage.
2. Un monstre errant de même niveau puissants) : 1-6 sont affectés
que le lecteur apparaît, l’attaquant par Résistance au feu : le porteur de cet an-
Carte au trésor : une carte au trésor doit neau ne sera pas affecté par les flammes
surprise (une attaque gratuite avec bo-
être tracée d’avance par le MD et devrait normales et gagnera un bonus de +2 sur
nus).
indiquer l’emplacement d’un trésor dans le ses jets de protection contre le souffle de
3. Un objet magique appartenant au donjon. Le MD peut choisir n’importe quelle dragon. En plus, le MD peut soustraire
lecteur disparaît (choisi au hasard ou combinaison de trésors suivant la valeur 1  point de dégâts à chaque dé de dégâts
par le MD). voulue. Ces trésors doivent être gardés par infligés au porteur (avec un minimum de
un ou plusieurs monstres. Parfois les cartes 1 point de dégâts par dé lancé).
4. Le lecteur perd un niveau d’expé- sont incomplètes ou comportent des infor-
rience, comme s’il était touché par un mations écrites sous forme de code (dans g. Baguettes magiques, bâtons, bâtonnets
nécrophage (wight). S’il s’agit d’un pre- ce cas le sort de lecture des idiomes étran- Une baguette est un fin morceau de bois,
mier niveau, choisissez une autre malé- gers permettra de comprendre ce qui est de 45 cm de long. Le bâtonnet fait 90 cm
diction. inscrit). et le bâton 1,80 mètre de long sur 5 cm de
5. La caractéristique principale du per- diamètre. Dans les règles de D&D de Base,
sonnage doit être retirée aux dés. f. Anneaux les baguettes ne servent qu’aux elfes et aux
Un anneau magique doit être porté au doigt magiciens, et les bâtons aux clercs. (Plus
6. Les blessures de la victime mettront d’objets, avec des charges et des emplois
pour fonctionner. On peut transporter l’an-
deux fois plus de temps à guérir et les différents suivant les classes sont dispo-
neau puis le passer au doigt au moment
sorts de soins mineurs ne fonctionne- nibles dans les règles de D&D EXPERT). Une
voulu. On ne peut porter qu’un anneau à
ront qu’à moitié seulement. baguette contient 1-10 charges quand on la
chaque main. S’il y en a plus, aucun des
anneaux ne fonctionnera en dehors de trouve. Chaque objet est décrit ci-dessous :
Seul un sort de désenvoûtement (voir D&D
l’anneau de faiblesse (voir ci­ dessous). Les
EXPERT) pourra neutraliser la malédic- Baguette de détection de l’ennemi : quand
anneaux peuvent servir à n’importe quelle
tion. Cependant vous pouvez permettre à on utilise une charge, cet objet fera ap-
classe de personnages.
un personnage de se faire soigner par un paraître une aura autour des ennemis de
mage ou un clerc PNJ de haut niveau, en Contrôle des animaux : le porteur de cet l’utilisateur, dans un rayon de 18 mètres,
échange d’un paiement, d’une mission ou anneau peut commander à 1-6 animaux (ou même s’ils sont cachés ou invisibles.
d’une tâche difficile. 1  de grande taille. Les animaux n’ont pas
Baguette de détection de la magie : quand
de jet de protection. L’anneau ne permet
on utilise une charge, cet objet permettra
Parchemins de protection : un parchemin pas de contrôler des animaux intelligents,
de faire apparaître une aura autour des ob-
de protection peut être lu par n’importe magiques ou fantastiques. L’utilisateur doit
jets magiques dans un rayon de 6 mètres.
quelle classe de personnage. Ses effets pouvoir voir les animaux qu’il commande,
Si l’objet n’est pas observable par des
se font sentir dans un cercle de 3 mètres se concentrer et ne pas bouger. Lorsque
moyens naturels (il est dans un coffre par
de diamètre autour de l’utilisateur. Il empê- le porteur arrête de se concentrer, les ani-
exemple, l’aura n’apparaîtra pas).
chera les créatures indiquées de pénétrer maux reprennent le contrôle d’eux-mêmes
dans le cercle, mais par contre, celles-ci et peuvent attaquer le porteur de l’anneau Baguette de paralysie : cette baguette pro-
pourront se servir librement d’armes de jet. ou prendre la fuite (faites un jet de réaction à jette un cône paralysant lorsque l’on uti-

51
Trésors

lise une charge. Le cône fait 18 mètres de Boule de cristal : cet objet ne peut servir Le MD peut permettre au personnage de
long sur 9 mètres de large à son extrémité. qu’à un elfe ou à un magicien. L’utilisateur retirer le casque en échange d’une mission
Toute créature touchée par le cône para- peut y observer un objet ou un endroit. Elle menée à bien lors de l’aventure.
lysant doit effectuer un jet de protection fonctionnera 3 fois par jour et l’image ne
contre les baguettes pour éviter d’être pa- persistera que pendant 1 tour. Les sorts ne Heaume de télépathie : cet objet res-
ralysé (pendant 6 tours). peuvent pas être lancés à travers la boule semble à un casque décoratif. Le porteur
de cristal. Plus le sujet à observer est fami- de ce heaume peut envoyer des messages
Bâton de guérison : cet objet permettra télépathiques dans un rayon de 27 mètres.
lier à l’utilisateur, plus l’image sera nette.
de soigner 2-7 points de dégâts par utili- La créature « réceptrice » comprendra tou-
sation. On ne peut s’en servir qu’une fois Cape elfique : le porteur de cette cape est jours le message (cependant, elle peut re-
par jour par personnage, mais il soignera pratiquement invisible (lancez 1d6, le por- fuser de répondre). Le porteur peut éga-
un nombre illimité d’individus différents en teur est repéré sur un résultat de 1). lement lire les pensées d’une créature
une journée. Ce bâton ne possède ni n’uti- vivante se trouvant à portée. Pour faire
lise de charges. fonctionner le heaume, l’utilisateur doit se
Bâton serpent : ce bâton équivaut à une concentrer, sans se déplacer ni lancer de
arme +1 capable d’infliger 2-7 points de sorts. Si la victime rate son jet de protec-
dégâts par attaque réussie. tion contre les sorts (ou bien permet que
Un mot magique permet de le faire se l’on lise ses pensées), le porteur pourra
transformer en un serpent (CA 5, DV 3, comprendre ses pensées. Le heaume peut
pv 20, déplacement 18 mètres par tour, 6 servir 3 fois par jour maximum.
mètres par round) qui tentera de s’enrou-
Médaillon d’ESP : ce médaillon magique
ler autour de la créature visée. Le mot ma-
est accroché à une chaîne que l’on porte au
gique peut être prononcé au moment où la
cou. Si l’utilisateur se concentre pendant 1
victime est atteinte. Celle-ci a droit à un jet
round, il pourra lire les pensées de toutes
de protection contre les sorts pour échap-
les créatures se trouvant dans un rayon de
per à l’étreinte du serpent. Une victime de
9 mètres. Le porteur peut se déplacer nor-
taille humaine ou moins sera immobilisée
malement, mais il ne peut ni combattre ni
pendant 1-4 tours (à moins que le serpent
lancer de sorts lorsqu’il se concentre. Le
n’ait reçu l’ordre de relâcher sa prise). Des
MD lance 1d6 chaque fois que l’on se sert
créatures de plus grande taille ne peuvent
de l’objet ; sur un résultat de 1, il ne fonc-
être immobilisées.
tionnera pas correctement. Dans ce cas,
Quand il est libéré, le serpent rampe
les pensées de l’utilisateur seront en fait ré-
vers son propriétaire et reprend sa forme
pétées à haute voix de manière à ce qu’on
de bâton. Ceci a pour effet de le guérir
les entende dans un rayon de 9 mètres.
complètement d’éventuelles blessures. Si
Le MD peut permettre un jet de protection
le serpent est détruit, il ne reprendra pas
contre les sorts pour éviter que les pensées
sa forme de bâton. Ce bâton ne possède ni Corde d’escalade : cette fine corde de 15
d’une créature ne soient lues.
n’utilise de charge. mètres de long se dressera dans la direc-
tion voulue lorsque le mot magique sera
Bâtonnet d’annulation : celui-ci peut servir Sac dévoreur : cet objet ressemble à un
prononcé par l’utilisateur. Elle se fixera à
à n’importe quel personnage. Il ne fonc- sac normal, mais tout ce qui est placé
toute protubérance ou point d’appui et ré-
tionne qu’une fois, mais il drainera la puis- dedans disparaît. On peut passer la main
sistera à un poids de 10.000 po.
sance de l’objet magique qu’il touche, lui dans le sac et en sentir le contenu, s’il y
faisant perdre ses propriétés magiques à Gantelets de force d’ogre : ces gantelets est encore ! Si les objets ne sont pas reti-
jamais. La cible est équivalente à CA 9. Le donneront au porteur une Force équiva- rés du sac dans les 7 à 12 tours, ils dispa-
MD peut ajuster cette classe d’armure lors lente à celle d’un ogre, soit 18, avec tous raîtront à jamais. Le sac n’affectera pas les
des combats (par exemple : l’utilisateur les bonus qui en découlent. S’il ne se sert créatures vivantes à moins que celles-ci ne
tente d’atteindre une épée magique qui se pas d’une arme, l’utilisateur peut frapper soient entièrement enfermées dans le sac.
déplace rapidement). du poing, ce qui infligera 1-4 points de dé- On ne peut faire ceci qu’avec de petites
gâts, avec +3 aux jets pour toucher (seu- créatures.
h. Objets magiques divers
lement).
Chacun de ces objets est spécial et leur des- Sac de contenance : cet objet ressemble
cription est donnée en détail ci­dessous : Heaume de changement de moralité : cet à un sac normal, mais tout ce qui est pla-
objet ressemble à un casque décoratif. cé à l’intérieur disparaît. On peut y pas-
Bottes elfiques : le porteur de ces bottes Quand on le met, il change immédiatement ser la main pour en sentir le contenu. Le
peut se déplacer en ne faisant pratique- l’alignement du porteur (tirer au hasard le sac contiendra en fait jusqu’à 10.000 po
ment aucun bruit (lancez 1d10, le person- nouvel alignement). On ne peut retirer ce de poids mais n’en pèsera que 600 lors-
nage est entendu sur un résultat de 1). heaume qu’avec l’aide du sort de désen- qu’il sera plein. L’objet le plus gros que
voûtement, sinon le porteur résistera farou- l’on puisse placer dans le sac fait au plus
chement à toute tentative d’appropriation 3 x  1,50 x 1 mètres : au-delà, l’objet ne
du casque. Une fois ce dernier retiré, la rentrera pas.
victime retrouve son alignement d’origine.

52
Création des Donjons

Le donjon est l’endroit où l’on trouve des certaine logique et les monstres et leurs Vous pouvez imaginer le scénario comme
monstres et des trésors. Il se compose d’un trésors doivent avoir une raison pour se bon vous semble ! Certains exemples sont
ensemble de salles reliées par des couloirs. trouver à tel ou tel endroit du donjon. fournis ci-dessous pour vous aider :
Ce pourrait être un château (en bon état ou Un bon donjon est plus qu’un simple
en ruines), des grottes, ou tout ce que vous endroit où l’on rencontre des monstres ; il Exploration de l’inconnu
pouvez imaginer. doit fournir de l’amusement, des énigmes Le groupe est engagé pour faire la carte d’un
Le « niveau » d’un donjon est un nombre et leurs indices, et le tout doit être cohé- secteur inconnu. Les lieux ont pu être, un jour,
qui en identifie une section et qui, généra- rent. Dans ce type de donjon, les joueurs le berceau d’une civilisation, mais depuis, ils
lement, en donne un ordre de difficulté. Le pourront retirer une certaine fierté lorsqu’ils ont été abandonnés ou détruits. Une étrange
niveau 1 est l’endroit le plus « facile  » du auront fini de l’explorer, car ils auront effec- tour peut apparaître mystérieusement en
donjon, on y trouvera les monstres et les tivement vaincu une chose, qui est après une nuit, dans un endroit connu. Voyez par
trésors les plus petits. Le niveau 2 est un tout supérieure aux monstres, eux-mêmes. exemple les module B1 et B3 publiés par TSR.
peu plus difficile que le premier niveau et Même un donjon fait au hasard pourrait
ainsi de suite au fur et à mesure que les ni- être raisonnable si les monstres y sont pla- Espionnage dans un avant-poste ennemi
veaux progressent. Un donjon peut avoir un cés après mûre réflexion. Une disposition Les ennemis (des monstres Chaotiques)
nombre infini de niveaux. aléatoire des grottes et des tunnels pourrait envahissent le royaume des hommes. Les
être intéressante si les monstres qui y vivent personnages doivent pénétrer dans l’avant-
y sont placés logiquement (par exemple, poste des monstres pour connaître leur force
et leurs plans d’invasion, puis les détruire si
Types de donjons des créatures vivant exclusivement dans
possible. Voir le module B2 par exemple.
des cavernes, comme des animaux, ou des
Les niveaux d’un donjon sont habituelle- humanoïdes).
ment construits verticalement, l’un au-des- La reprise des ruines
L’aventure en solo dans le LIVRET DES
sus de l’autre. Dans la plupart des donjons, Le groupe explore un vieux village avant
JOUEURS n’était pas un exemple de « bon
plus vous descendez, plus l’aventure de- que des colons ne viennent s’y installer dé-
donjon », du moins, pas au niveau de l’aven-
vient dangereuse. L’entrée du donjon se fait finitivement. Les ruines ont été faites par
ture ! Ce dernier a été conçu comme un
habituellement au niveau 1, puis on pro- un monstre d’un certain type que le groupe
exercice pour pratiquer les procédures de
gresse par des escaliers, des puits, des to- devra chasser ou tuer.
combat et montrer les points essentiels du
boggans (et même parfois des mécanismes jeu. On peut le transformer en bon donjon
proches de nos ascenseurs). Destruction d’une puissance maléfique
pour une aventure en groupe en retirant le
Certains donjons sont construits dans La force malfaisante est un monstre ou un
monstre rouilleur et en ajoutant davantage
l’autre sens, les donjons les plus difficiles PNJ d’un type inconnu. Elle a pu être en-
de salles pour finir l’ensemble du donjon –
se trouvant au-dessus des plus aisés. Une terrée puis réveillée par une secousse sis-
pour en faire un repaire de gobelins, avec
tour en est un bon exemple. mique, ou une exhumation récente, etc.
quelques charognards (comme des rats) et
On peut construire des donjons hori- des gardes (comme des squelettes). Visite d’un autel antique
zontalement. L’entrée représentant le «  ni-
Pour détruire une malédiction ou pour re-
veau » 1, plus on s’éloigne de l’entrée, plus
trouver un objet, le groupe doit se rendre
on progresse dans les niveaux. Les grottes
sur les lieux d’un ancien temple oublié de-
peuvent être faites de cette manière.
puis des siècles. Vous avez une idée assez
Il peut y avoir plus d’une entrée, celles-
Méthode vague de l’endroit où il se trouve et il faudra
ci ne menant pas forcément au premier ni-
consulter les oracles pendant l’expédition.
veau. Elles peuvent donner directement sur Les procédures suivantes peuvent servir de
des niveaux plus dangereux. guide dans la conception d’un bon donjon. La quête
Quand vous concevez un donjon, vous Suivez-les pour trouver des idées. Chaque Un roi (ou un puissant monarque) donne une
pouvez vous servir de n’importe quelle étape a son importance. tâche fantastique aux personnages. Ce pour-
méthode. Le plus simple est le donjon 1. Choisissez un scénario rait être la découverte d’un objet perdu de-
vertical, avec les niveaux les plus durs se 2. Décidez de l’emplacement de l’aventure puis longtemps.
trouvant sous les plus faciles. Vous trouve- 3. Choisissez des monstres spéciaux
rez d’autres types de constructions dans 4. Faites la carte L’évasion
les modules que nous publions, puis vous 5. Installez le donjon Les personnages ont été capturés ! Ils doivent
pourrez construire vous-même des donjons 6. Effectuez la finition s’évader de leurs cachots creusés dans les
plus élaborés après une certaine pratique. entrailles de la terre. (Prenez soin de vous as-
1. Choisissez un scénario surer que le groupe a une chance de s’évader
Les bons et les mauvais donjons : il est Un scénario est une idée ou un thème et de récupérer en cours de route une partie
possible de concevoir un donjon en traçant suivant lequel on concevra l’ensemble du de son équipement).
des cercles et des carrés que l’on relie par donjon. Un bon scénario doit donner aux
des lignes (représentant les couloirs), puis personnages une raison de s’aventurer et Mission de sauvetage
en faisant une liste de monstres et de tré- permet à l’expédition de garder un sens. Des notables importants ont été faits prison-
sors que l’on peut y trouver. Mais ceci est Les monstres et les trésors sont placés niers par un groupe de PNJ maléfiques (ban-
un mauvais donjon car il est basé sur le plus tard, suivant le scénario que l’on a dits, orques, confrérie de mages noirs, etc.)
hasard. Il est plus raisonnable de faire un choisi. En fait, le scénario affecte pratique- Le groupe est engagé pour récupérer ces
bon donjon. Sa conception doit suivre une ment tous les aspects du donjon. personnages, ou bien une récompense est

53
Création des donjons

promise pour la mission. Le groupe pourrait vent à 6 mètres par case. De temps en temps monstres pourraient être essentiellement
servir de garde à un officiel chargé de négo- il est plus aisé de se servir de cases de 1,50 des charognards, comme des rats, des
cier la rançon. mètre pour représenter en détail des salles cubes gélatineux, des vers charognards, ou
de petites dimensions. des scarabées géants puis des monstres
Le portail magique Tracez la forme générale du donjon, sui- spéciaux (1-4, hobgobelins, gardes, etc.)
Le portail magique est un mécanisme qui vant son emplacement. Pour les cavernes,
envoie les personnages d’un endroit à la forme n’est pas très importante ; vous Installation aléatoire
un autre. Ce peut être l’entrée d’un autre pouvez simplement faire une ligne délimi-
plan, ou le point d’invasion depuis un autre Une fois que les monstres spéciaux sont dé-
tant l’ensemble, puis remplissez le tout de
monde, ou un simple passage secret vers terminés, remplissez le reste du donjon avec
salles et de couloirs. Pour une tour, le tra-
une crypte. Le groupe a pour mission de re- des objets divers. Certaines salles devraient
vail est plus délicat car il faut s’en tenir à la
trouver le portail puis de le détruire, ou au rester vides. S’il y a des créatures partout,
forme de la tour elle-même avant d’en faire
contraire, le défendre. Le portail peut être le donjon sera trop dangereux. Un moyen
l’agencement intérieur.
totalement inconnu, ou célèbre ; il pourrait simple de connaître le nombre de monstres
Certaines sections peuvent rester vierges
fonctionner dans les deux sens, ou seule- à mettre dans un donjon consiste à imagi-
de toute information, pour des aventures
ment dans un sens ! ner ce qui se passerait en l’absence des
futures.
personnages : les monstres se rencontre-
Les signes servant à indiquer les diffé-
Découverte d’une ancienne race raient si souvent qu’ils se détruiraient entre
rents éléments de donjon sont donnés au
Les personnages découvrent une ancienne eux, à moins qu’ils ne soient alliés. Donc,
début de ce livret. Vous pourrez trouver des
race oubliée des humains. Ce sont d’anciens lors­que les personnages arrivent, le donjon
idées pour les donjons simplement en re-
humains vivants sous terre et qui ont subi serait pratiquement vide et tous les trésors
gardant ces symboles !
des mutations (changement de la couleur de se trouveraient dans les coffres du monstre
leurs cheveux, habitudes d’animaux, infra- survivant.
5. Installez le donjon
vision, etc.). Les détails sur la race oubliée Pour installer une salle de donjon, lan-
Le procédé de placement des monstres et cez 1d6 deux fois et référez-vous à la table
doivent être conçus avec attention.
des trésors dans un donjon est appelé « ins- des contenus d’une salle. Le premier jet de
tallation ». D’abord, placez les monstres spé- dé sert à déterminer les objets (monstres,
2. Décidez de l’emplacement de l’aventure
ciaux dans les endroits clés du donjon, avec pièges, éléments spéciaux, vide, etc.) et le
Il n’est pas nécessaire de faire la carte com- leurs trésors. Choisissez ensuite la liste de second sert à savoir s’il y a un trésor.
plète du module, mais vous devrez décider créatures qui peuvent apparaître aléatoire-
de l’apparence générale des lieux. Après ment lors de l’exploration, à partir de la table TABLE DES CONTENUS
avoir choisi le type de donjon (voir ci-des- des monstres errants (en fin de livret) ou de D’UNE SALLE
sous) prenez des notes sur les idées spéci- votre propre table). Premier jet Second jet
fiques que vous avez sur certaines de ses Pour déterminer le contenu des salles
salles. 1 2 3 4 5 6
aléatoirement, servez-vous des indications
Château ou tour Crypte ou tombe fournies dans les pages qui suivent. 1-2 Vide T – – – – –
Cavernes ou grottes Temple ancien 3 Piège T T T – – –
6. Effectuez la finition 4-5 Monstre T T T – – –
Mine abandonnée Forteresse ou ville
Une fois que les salles sont installées, vous 6 Spécial (généralement
3. Choisissez des monstres spéciaux ajoutez les détails : les objets, les bruits, les pas de trésor)
odeurs, etc. Essayez d’ajouter des détails
Choisissez (sans lancer les dés) certains des
qui rendront l’aventure intéressante, sans
monstres spéciaux qui correspondent au Si le résultat du second jet est «  T  », il
submerger les joueurs de détails superflus.
scénario. Vous pouvez créer des monstres. y aura un trésor dans la salle. Il n’y a gé-
Tentez de développer « l’atmosphère » géné-
Par exemple : si le scénario «  reprise des néralement pas de trésor dans les salles
rale du le donjon.
ruines  » se situe dans une ville en ruines, comportant un élément spécial. Le montant
Pour finir, assurez-vous que la liste de
vous pourrez placer quelques repaires de des trésors est déterminé en se servant des
monstres errants correspond au scénario
hobgobelins (15-20 créatures par repaire) tables de trésors aléatoires :
que vous avez choisi. Il vous faudra entre
plus leurs animaux familiers et leurs alliés, Les pièces d’argent (pa) font toujours
4 et 10 monstres errants en rapport avec
comme des monstres spéciaux. Le reste des partie d’un trésor placé dans une salle. Les
les lieux. Par exemple : dans des ruines, les
ruines peut être rempli de monstres de façon
aléatoire. L’ensemble du donjon peut servir à
plusieurs aventures.
TABLE DES TRÉSORS ALÉATOIRES
4. Faites la carte
Niveau du Pièces Pièces Pierres Objets
Faites la carte du donjon sur une feuille de donjon d’argent d’or précieuses Bijoux magiques
papier quadrillé. D’abord choisissez une
échelle donnant le nombre de mètres que re- 1 1d6 x 100 50 % 1d6 x 10 5 % 1d6 2 % 1d6 2 % 1 objet
2-3 1d12 x 100 50 % 1d6 x 10 10 % 1d6 10 % 1d6 8 % 1 objet
présente chaque case. L’échelle la plus cou-
rante est de 3 mètres par case. En extérieur,
comme dans des ruines, l’échelle passe sou-

54
Création des donjons

autres éléments du trésor doivent être tirés jet de protection contre les baguettes (elles un donjon (escaliers, portes, monstre, tré-
au hasard normalement. Le MD lance les tentent de se mettre à l’abri). Les dégâts sor, etc.). Il n’y a rien en réalité.
dés de pourcentage et si le résultat est in- sont fixés d’avance ou tirés aux dés.
Changement de carte : un mur coulissant
férieur ou égal au nombre indiqué, ce type
se déplace après le passage des person-
de trésor est alors présent. Les trésors ne Brouillard : il ressemble à du gaz empoi-
nages, leur coupant toute retraite. Ils de-
se trouvent pas directement par terre. Vous sonné, mais si le jet de protection est raté,
vront trouver une autre issue. Le mur re-
déciderez de leur cachette (un coffre ver- la victime pourrait au choix : se mettre à
prend sa place initiale après un certain
rouillé, des jarres, un pied de table creux, rire, avoir peur, être sujette à une nausée
temps (1 tour, 1 heure, 1 jour).
sous une dalle, etc.) subite, tousser (ce qui pourrait bien attirer
un monstre), ou quoi que ce soit vous pas- Déplacement : la salle (ou les escaliers,
Contenu des salles sant par la tête. la porte, un objet) se déplace (tourne,
coulisse, se ferme, monte, descend, etc.)
Illusion : il se produit quelque chose de bi- sans prévenir. si un jet de surprise (avec
La table d’installation aléatoire peut indi-
zarre ; voir le sort de magicien forces fan- une pénalité de –1 à –3) indique que les
quer des pièges ou des éléments spéciaux.
tasmagoriques. Les personnages pourraient personnages ont été assez rapides pour
Ceci est expliqué ci-dessous :
être effrayés (ou l’illusion pourrait avoir intervenir.
d’autres effets, comme donner de fausses
Pièges Bassin : un liquide magique possède des
informations afin de diriger le groupe vers un
Un piège est un mécanisme infligeant des pouvoirs étranges quand on le touche (en
piège, etc.).
dégâts, ou ralentissant la progression des le buvant, s’aspergeant, ou autre) comme
personnages, ou ayant des effets magiques. Lumière : une vive lumière éblouit les per- par exemple de soigner, infliger des dé-
Ils peuvent être détectés par un voleur, puis sonnages pendant une courte période (jet gâts, changer une caractéristique ou l’ali-
désamorcés. Les pièges peuvent se trouver de protection possible contre les sorts). gnement, rendre un objet temporairement
sur les portes, les murs, les plafonds, le sol magique ou invisible, etc.
ou le mobilier (coffres, tiroirs, etc.) ou di- Oubliette : une section du sol s’ouvre et Sons : il y a des sons bizarres dans la salle
rectement sur un trésor. Vous pouvez faire précipite un certain nombre de person- (gémissements, cris, mots), ou provenant
des combinaisons de plusieurs pièges au nages dans une oubliette (1d4 points de d’un objet ou du trésor.
même endroit, en prenant garde que le tout dégâts, ou 1d6, 1d8, etc.). Le fond de l’ou-
ne soit pas mortel. Les pièges mortels ne bliette peut être garni de pointes, d’eau ou Statue : une grande statue d’une per-
sont pas recommandés avant le deuxième être occupé par un monstre. sonne, d’un monstre ou d’un objet (ou de
niveau (ou plus). Les pièges les plus cou- quoi que ce soit d’imaginable) se dresse
Il peut y avoir un toboggan menant au ni-
rants sont les suivants : dans la salle. Elle peut être magique, de
veau de donjon suivant. Il ne fonctionne que
valeur, trop lourde pour être déplacée, vi-
Lame : une lame jaillit tout droit, vers le dans un sens.
vante, solitaire et recherchant la compa-
côté, le haut ou le bas, et provoque une gnie, menteuse, cachant un piège ou un
blessure (un jet de protection est possible). Gaz empoisonné : les victimes effectuent
trésor, etc.
un jet de protection contre le poison ou su-
Créature : un monstre (serpent, scara- bissent des dégâts (1d4 à 1d6 suivant la Transport : ceci pourrait être une trappe
bée, araignée, etc.) saute sur la victime et violence du poison, sans pour autant qu’il donnant vers le haut ou vers le bas, des
gagne une attaque « gratuite » grâce à l’ef- soit mortel). On peut donner des bonus escaliers secrets, un ascenseur, un portail
fet de surprise. aux jets de protection (+1, +2, etc.) mais magique donnant sur une autre salle, un
par contre, si le jet est raté, la victime suc- autre niveau, un autre donjon, etc.
Projectiles : des projectiles comme de mi- combe au poison. Le gaz se trouve géné-
Monstre-gag : Ceci peut s’appliquer à
nuscules fléchettes sont projetés sur un ralement dans un conteneur.
toute situation où un monstre est présent,
des personnages (touchent soit automa- Aiguille empoisonnée : il s’agit d’une petite comme un squelette qui lance des Projec-
tiquement, soit en effectuant un jet pour aiguille dissimulée et presque indétectable tiles Magiques, un ogre à deux têtes, un
toucher), et provoquent des dégâts (points jusqu’à ce qu’elle soit accidentellement tou- Dragon-Farce qui lance de la Vase Grise
de vie, poison, paralysie, etc.) chée. Elle sortira automatiquement lorsque plutôt que de cracher des flammes, une
le personnage tentera de manipuler ou d’ou- Harpie de l’Ouest qui joue de l’harmonica
Explosion : une substance explose, in- au lieu de chanter, une Gelée d’Ogre (un
vrir l’objet piégé par l’aiguille.
fligeant des dégâts à tous ceux qui se ogre fait de gelée!) etc.
trouvent dans un certain rayon. Les dé- Spécial
gâts peuvent être fixés d’avance ou tirés Bizarreries : laissez votre imagination va-
aux dés, mais ils devraient pouvoir être ré- Un élément spécial concerne tout ce qui gabonder en plaçant des choses comme  :
duits de moitié si la victime réussit un jet n’est pas indiqué sur les tableaux précé- des armes qui volent, des crânes qui
de protection contre le souffle de dragon, à dents. Par exemple : parlent, des objets magiques ou des tré-
moins que l’explosion ne soit une illusion. sors collés au sol, (au mur ou au plafond)
Sonnerie : ceci attire les monstres, ouvre une salle magique (gravité inversée, fait
Chute d’objets : un bloc de roche (ou des les portes de donjon ou n’a aucun effet doubler la taille de ses occupants, ou les
décombres) tombe si l’on touche quelque particulier. fait rapetisser  ; les effets prenant fin en
chose, provoquant des dégâts aux vic- Illusion : il s’agit d’une illusion de ce que sortant de la salle), une énorme créature
times, à moins qu’elles ne réussissent un l’on pourrait trouver habituellement dans qui vient d’être tuée et qui est bien trop

55
Création des donjons

grande pour passer par les portes (com- rants sont donnés plus loin, pour des Généralement, le nombre possible de
ment est-elle arrivée ici ?), etc. donjons de niveau 1-3. monstres errants est inférieur au nombre
Lors de l’aventure, le MD tient la comp- rencontré normal donné dans la description
Monstres errants tabilité du temps qui s’écoule. Pour savoir du monstre. Il est recommandé de prendre
si un monstre errant arrive, le MD lance 1d6 le nombre de monstres correspondant à un
Dans les donjons, on rencontre souvent les
tous les deux tours. Un monstre apparait à niveau plus «  facile  »  ; par exemple  : 2-8
monstres dans les salles. Ce sont soit leurs
la fin du round sur un résultat de 1. gobelins (monstres de premier niveau) sont
repaires soit ils ne faisaient que passer par
Le ou les monstres approcheront selon normalement rencontrés au niveau 1. Si on
là.
une direction choisie au hasard, ou par le en rencontre comme monstres errants, il
Ces rencontres se font avec des monstres
MD en fonction des issues possibles. Il leur devrait y en avoir 1-6 ou 1-4 seulement.
déjà « programmés » dans le donjon, c’est-
faudra 1d4 rounds pour arriver, même si les Pour se servir de ces tables, trouvez
à-dire avec des monstres qui ont un repaire
personnages se trouvent encore confron- d’abord celle qui correspond au niveau ex-
spécifique dans le scénario. Ces derniers se
tés à une autre rencontre ! ploré. Lancez alors 1d20 et référez-vous à
déplacent dans le donjon et peuvent donc
Certaines actions peuvent augmenter les la ligne correspondante sur le tableau. Vous
être rencontrés en cours de route. Le MD
chances qu’un monstre errant arrive. Des y trouverez le type de monstre errant et le
ne les positionne pas à un endroit particu-
bruits, des combats, des objets maudits ou nombre rencontré. Ce dernier est déjà ajus-
lier mais il en fait une liste comprise dans
des secteurs spéciaux peuvent provoquer té suivant les niveaux du donjon. Lisez en-
la description du donjon. Cette table de
un jet de rencontre aléatoire supplémen- suite la description complète du monstre (la
monstres errants fait partie du scénario.
taire, ou augmenter leur fréquence ou les page de la description est indiquée dans le
On peut en faire une pour la totalité du
probabilités de rencontres (1-2 chances, tableau) pour bien le connaître.
donjon, ou une par secteur ou par niveau.
1-3, etc.).
Des exemples de tables de monstres er-

56
Table des monstres errants
DONJON DE NIVEAU 1
1d20 Monstre rencontré Nombre Page numéro
Tables de référence
1 Bandit 1-6 29
du Maître du Donjon
2 Scarabée de feu 1-6 43
3 Sauterelle géante 1-6 42
4 Mille-pattes géant 1-6 38
JETS DE PROTECTION
5 Goule 1-2 34
Paralysie Bâtons,
6 Gobelin 1-6 34 Classe de Rayon Baguette Souffle de
Niveau ou pétrifi- bâtonnets,
7-10 Homme normal 1-3 35 Personnage mortel magique dragon
cation sorts
11 Kobold 2-12 36
Clerc 1-4 11 12 14 16 15
12 Lézard gecko 1-2 36 Elfe 1-3 12 13 13 15 15
13 Groupe de PNJ 1 groupe 34 Guerrier 1-3 12 13 14 15 16
14 Orque 1-6 41 4-6 10 11 12 13 14
15 Squelette 1-10 44 7-9 8 9 10 11 12
16 Serpent courseur 1-2 44 10-12 6 7 8 9 10
17 Araignée crabe 1-2 29 Homme normal – 14 15 16 17 18
18 Strige 1-8 45 Magicien 1-5 13 14 13 16 15
19 Troglodyte 1-3 45 Nain 1-3 8 9 10 13 12
20 Zombie 1-3 45 Petite-gens 1-3 8 9 10 13 12
Voleur 1-4 13 14 13 16 15
DONJON DE NIVEAU 2
1d20 Monstre rencontré Nombre Page numéro
1 Scarabée à huile 1-6 43
2 Ver charognard 1 45 TABLE DE COMBAT DES MONSTRES
3 Goule 1-4 34 Dés de vie du Classe d’armure du défendant
4 Gnoll 1-4 33 monstre 9 8 7 6 5 4 3 2
5 Gobelin 2-8 34 Jusqu'à 1 10 11 12 13 14 15 16 17
6 Vase grise 1 45 1+ à 2 9 10 11 12 13 14 15 16
7 Hobgobelin 1-6 35 2+ à 3 8 9 10 11 12 13 14 15
8-10 Homme normal 1-3 35 3+ à 4 7 8 9 10 11 12 13 14
11 Lézard draco 1 36 4+ à 5 6 7 8 9 10 11 12 13
5+ à 6 5 6 7 8 9 10 11 12
12 Homme-lézard 1-6 35 6+ à 7 4 5 6 7 8 9 10 11
13 Néandertalien 2-8 40 7+ à 8 3 4 5 6 7 8 9 10
14 Groupe de PNJ 1 groupe 34 8+ à 9 2 3 4 5 6 7 8 9
15 Orque 1-10 41 9+ à 11 2 2 3 4 5 6 7 8
16 Squelette 2-12 44 11+ à 13 2 2 2 3 4 5 6 7
17 Serpent, vipère alvéolée 1-6 44 13+ à 15 2 2 2 2 3 4 5 6
15+ à 17 2 2 2 2 2 3 4 5
18 Araignée, veuve noire 1 29 17+ et plus 2 2 2 2 2 2 3 4
19 Troglodyte 1-6 45
20 Zombie 1-6 45

DONJON DE NIVEAU 3 TABLE DE COMBAT DES MONSTRES


1d20 Monstre rencontré Nombre Page numéro Dés de vie du Classe d’armure du défendant
1 Signe blanc 1-4 44 monstre 1 0 –1 –2 –3 –4 –5 –6
2 Scarabée tigré 1-4 43 Jusqu'à 1 18 19 20 20 20 20 20 20
3 Goblours 1-6 34 1+ à 2 17 18 19 20 20 20 20 20
4 Ver charognard 1-3 45 2+ à 3 16 17 18 19 20 20 20 20
3+ à 4 15 16 17 18 19 20 20 20
5 Doppleganger 1-2 30
4+ à 5 14 15 16 17 18 19 20 20
6 Gargouille 1-3 33 5+ à 6 13 14 15 16 17 18 19 20
7 Cube gélatineux 1 30 6+ à 7 12 13 14 15 16 17 18 19
8 Harpie 1-3 35 7+ à 8 11 12 13 14 15 16 17 18
9-10 Homme normal 1-3 35 8+ à 9 10 11 12 13 14 15 16 17
11 Statue vivante, cristal 1-4 44 9+ à 11 9 10 11 12 13 14 15 16
11+ à 13 8 9 10 11 12 13 14 15
12 Lycanthrope, rat-garou 1-6 37
13+ à 15 7 8 9 10 11 12 13 14
13 Méduse 1 38 15+ à 17 6 7 8 9 10 11 12 13
14 Groupe de PNJ 1 groupe 34 17+ et plus 5 6 7 8 9 10 11 12
15 Gelée ocre 1 33
16 Ogre 1-3 40
17 Ombre 1-4 40
18 Araignée, tarantelle 1 29
19 Thoul 1-4 45
20 Nécrophage 1-3 40
Index pour
le LIVRET DES JOUEURS et
le LIVRET DU MAÎTRE DU DONJON
J = Livret des Joueurs M = Livret du Maître du Donjon

AD&D, définition................................................ .J63 Donjons, niveaux et explication........................ .M25 Personnages, table de combat.......................... .J51.
Abréviations................................................ .M2, .J11 .Éclairage. (lumière)............................................. .J57 Perte d’énergie................................................. .M27
Ajustements, charisme.................................J36,J51 Elfes.......................................................... .M17,J46 Petites-gens............................................. .M18, J47
Ajustements, dextérité sur la Épées magiques............................................... .M49 Pièges, types...................................... .M54-55, J57
classe d’armure............................................. .J50 Équipement non décrit..................................... .M18 Points d’expérience pour les
Ajustements, initiative....................................... .J61 Équipement, liste & coût, achat.......... .J22, J29, J50 monstres vaincus......................................... .M14
Ajustements, intelligence.......................... .J36, J51 Équipement, objet normaux.............................. .J11 Points d’expérience, passage
Alignement, changement.................................. .M16 Équipement, utilisation...................................... .J56 de niveau............................................... .M14, J12
Alignement, exemples de comportements........ .J56 Évènements, par tour, rencontres, combats...... .M4 Points de vie, définition & dégâts................. .J3, J50
Alignement, loi, neutralité, chaos...................... .J55 Facultés spéciales, clercs................................. .J25 Porte-parole. (médiateur)................................... .J53
Alignement......................................................... .J9 Facultés spéciales, elfes................................... .J46 Portes, normales............................................... .J57
Anneaux magiques........................................... .M51 Facultés spéciales, magiciens........................... .J37 Portes, secrètes....................................... .M21, J57
Argent, détermination de la quantité................. .J50 Facultés spéciales, nains.................................. .J45 Potions, magiques........................................... .M50
Armes de jet...................................................... .J59 Facultés spéciales, voleurs................J30, J44, M18 Pour toucher, monstres............................. .M26, M6
Armes, liste....................................................... .J29 Fin d’une aventure..................................... .M14,J54 Pour toucher, personnages contre
Armes, portée, jet, dégâts............................ .J59-60 Force.................................................................. .J2 monstres.................................................. .J36, J3
Armures magiques........................................... .M49 Fuites et poursuites, durées................ .J58, M18-19 Première aventure........................................ .M5-14
Aventure en solitaire..................................... .J13-22 Grimoire.................................................... .J38,M23 Progression, magiciens..................................... .J37
Bâtonnets, bâtons & Guerrier, classe de personnage......................... .J28 Progression, clercs............................................ .J24
baguettes magiques..................................... .M51 Indices, énigmes.............................................. .M19 Progression, elfes.............................................. .J46
Bilan préliminaire............................................... .M5 Initiative............................................................ .J58 Progression, guerriers....................................... .J28
Cécité.............................................................. .M27 Intelligence......................................................... .J2 Progression, nains............................................. .J45
Caractéristique principale, Jets de protection.............................................. .J4 Progression, petites-gens................................. .J47
ajustement d’expérience............................... .J36 Jets de protection, clercs.................................. .J24 Progression, voleurs.......................................... .J43
Caractéristique principale, Jets de protection, elfes.................................... .J46 Progression/expérience, résumé....................... .J30
classes de personnages................................ .J48 Jets de protection, guerriers............................. .J28 Protection/couverture........................................ .J60
Caractéristique principale, elfes........................ .J46 Jets de protection, magiciens........................... .J37 Questions, où trouver de l’aide........................ .M21
Caractéristique principale, Jets de protection, nains................................... .J45 Réactions, monstres........................................ .M25
humains et demi-humains............................. .J29 Jets de protection, petites-gens........................ .J47 Réactions, suivants.......................................... .M24
Caractéristique principale, nains....................... .J45 Jets de protection, voleurs................................ .J43 Séquence de combat...................................J36,J58
Caractéristique principale, petites-gens............ .J47 Jets sous le moral, ajustements Sagesse............................................................. .J5
Caractéristique principale, conséquences.............................................. .M20 Scores de caractéristiques...................... .J9-10, J48
résumé des demi-humains............................ .J49 Langages (table de)................................... .J51,M19 Scores de caractéristiques, transfert
Caractéristique principale, Langages......................................................... .M19 de points....................................................... .J49
table d’ajustements....................................... .J23 Liste des armures.............................................. .J29 Scores de caractéristiques,
Caractéristique principale, voleurs.................... .J43 Lycanthropes...............................................M37-38 bonus et pénalités....................................J50,J36
Cartographie et meneur de jeu................. .J53,. M16 Magicien, humain.............................................. .J37 Sorts cléricaux...............................J26-27, M22, J35
Cartographie, pourquoi ?.................................. .J14 Maître du Donjon, rôles des PNJ et Sorts de charme............................................... .M22
Charisme............................................................ .J5 des monstres............................................ .M2,M3 Sorts de haut niveau........................................ .M22
Classe d’armure........................................... .J9, J36 Maître du Donjon, Sorts de haut niveau de magicien.................... .M23
Classes de personnages, résumé/tables........... .J30 tables de référence.........................couverture (M) Sorts de magicien, liste..................................... .J35
Clercs, classe de personnage........................... .J24 Monstres errants.............................................. .M56 Sorts de magicien, mémorisation............. .J38, M23
Clercs, eau bénite............................................. .J59 Monstres errants, niveau 1.................couverture (M) Sorts de premier niveau............................... .J39-40
Clercs, vade retro / morts-vivants............ .M21, J25 Monstres errants, niveau 2.................couverture (M) Sorts de deuxième niveau............................ .J41-42
Constitution....................................................... .J3 Monstres errants, niveau 3.................couverture (M) Sorts de sommeil............................................. .M23
Couverture/protection....................................... .J60 Monstres, description....................................... .M25 Sorts, jets de protection contre les sorts........... .J38
D&D, caractéristiques de base.......................... .J2 Monstres, fuite.............................................M18-19 Sorts, durée, portée, effets................................ .J39
D&D, jeu collectif, Monstres, liste des PNJ...............................M35-36 Sorts, incantation & type.................................. .M23
recherche de joueurs..................................... .J62 Monstres, liste..............................................M28-45 Suivants, embauche, utilisation................ .M24, J62
D&D, mise en place du jeu................................ .J53 Monstres, négociation...................................... .M26 Suivants........................................................... .M24
D&D, victoire...................................................... .J8 Monstres, niveaux............................................ .M25 Surprise............................................................ .J58
Déités............................................................... .M17 Monstres, réactions.......................................... .M25 Table de jets de protection................................ .J36
Déplacement & échelle................................. .J56-57 Moral, suivants.............................................M19-20 Table de tirs de projectiles &
Déplacement encombré.................................... .J30 Morts-vivants, vade retro................................. .M21 ajustements........................................... .J36, J59
Déroulement du jeu : qui, pourquoi Nains......................................................... .M17,J45 Table de vitesse en fonction de
où, quand, comment..................................... .J53 Objets magiques & description....................M49-52 l’encombrement............................................ .J61
Dés de vie, monstres........................................ .M25 Objets magiques divers.................................... .M52 Tactiques, repli en combattant, retraite............. .J60
Dés, explication et utilisation..................... .M17,J12 Ordre de combat............................................... .J58 Temps, comptabilité du temps................. .J56, M16
Demi-humains, facultés Paralysie.......................................................... .M27 Termes, définition.............................................. .M2
spéciales............................................... .M17,J46 Parchemins magiques..................................M50-51 Trésors, ajustements........................................ .M47
Demi-humains, restrictions................................ .J49 Perception des bruits............................... .J57, M20 Trésors, magiques............................... .J55, M48-52
Dextérité............................................................ .J.2 Personnages, pré-tirés...................................... .J34 Trésors, normaux, placement................... .J55, M46
Disputes entre joueurs..................................... .M18 Personnages, création............................... .J29, J48 Trésors, répartition....................................... .J54-55
Dégâts en combat, leur détermination....... .J14, J36 Personnages, feuille de Trésors, tables individuelles,
Donjons, contenus des salles, installation........ .M53 personnage........................................ .J31-32, J9 valeurs.......................................................... .M46
Donjons, création méthodique......................... .M53 Personnages, niveaux élevés............................ .J62 Voleur, description............................................. .J43

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cas être vendue. Les textes et les illustrations appar-
tiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the
Coast/Hasbro.

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