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v1.

4 du 18-08-2019
Remerciements

À Keith Baker, le concepteur d’Eberron (site officiel : http://keith-baker.com),

À Laurent « Kegron » Bernasconi, le concepteur de Chroniques oubliées,

À l’équipe de Black Book Edition et Casus Belli,

À Invalys dont j’ai repris un bout de son travail,


FredDeLyon pour son Fankit 2.0
et aux participants du forum CO sur le site de BBE,

Aux sites Gemmaline et Mereinetidor pour la mise à disposition en ligne


des ressources du Grand Ancien,

Au GROG, pour sa mine de renseignements,

Au site Eberron Wiki (en anglais).

Illustration de couverture : Ralph Horsley


Illustrations de dos : Wayne Reynolds

3
Tables des matières
Avant-propos 5 Composants de forgelier 56

Chapitre 1 : Races d’Eberron 7 Matériaux spéciaux 58

Peuples d’Eberron 8 Objets spéciaux 60

Nouvelles races 9 Dracolithes 62

Voies raciales modifiées 11 Chapitre 7 : Cultes et Religion 65

Chapitre 2 : Profils 13 Cultes divers 66

Profils divers 14 Ost Souverain 67

Chevalier 15 Sinistre Sextumvirat 68

Forgesort 16 Chapitre 8 : Bestiaire d’Eberron 69

Chapitre 3 : Dracogrammes 17 Nouvelles créatures 70


Utilisation des dracogrammes 18 Archétypes 86
Voies à dracogrammes 19 Annexes 87
Marques aberrantes 26 Listes de sorts 88

Chapitre 4 : Voies de prestige 29 Créatures par NC 91


Voie de prestige singulières 30 Créatures par milieu 92
Voie de prestige à dracogramme 40 Index des créatures 93

Chapitre 5 : Nouvelles règles 47 Index des voies 94


Capacités épiques 48 Bibliographie 95
Zones d’affinités 51 Versions 95
Points d’action 52 OGL 98
Chapitre 6 : Equipement 53

Armes culturelles 54

4
l’avantage par rapport à la 3ème édition d’être sépa-
ré en 2 ouvrages ; ainsi les informations

Avant-propos « publiques » et celles réservées au Meneur et à la


campagne sont plus cloisonnées, et les joueurs ne
risquent pas de tomber sur des informations qui ne
les concernent pas.

V oici une adaptation vers Chroniques Ou-


bliées Fantasy du contexte d’Eberron
paru pour D&D 3.5. Ce n’est pas exhaus-
Des emprunts à d’autres ouvrages de la 3ème
édition et consacrés à Eberron ont été faits, et ont
été référencés.
tif, mais les principaux éléments permettant de
jouer y sont. Libre aux Meneurs de pallier à leur Les Races d’Eberron
guise à tel ou tel manque. Compte-tenu du contexte particulier d’Eberron
D’une manière générale, j’ai essayé de m’inspi- qui reprend la plupart des races traditionnelles
rer un maximum du matériel existant pour COF, mais avec une approche originale, je me suis per-
en reprenant, ou adaptant, les capacités existantes. mis d’adapter celles-ci, par le biais des voies ra-
J’ai essayé de simplifier les mécaniques originales ciales principalement, à ce nouveau contexte. Par
de D&D 3.5, plus lourdes que celles de COF, tout exemple, les elfes des bois présentés dans COF ne
en essayant de conserver leur esprit. C’est forcé- sauraient correspondre à ceux du Valénar, qui sont
ment partial ; quelqu’un d’autre aurait fait diffé- plus proche des rohirrim des Terres du Milieu (en
remment, mais j’espère que ce travail servira au plus belliqueux !).
moins à une table ou deux ! Les races des changelins, des férals et des ka-
Prérequis & avertissement lashtars ont été créées pour l’occasion (les félis et
wolfer de COF sont trop typés par rapport aux fé-
Ce document ne contient que peu d’informa-
rals).
tions sur l’univers : il ne peut être utilisé seul pour
jouer dans l’univers d’Eberron. Des informations Profils
générales sur le monde d’Eberron ont été retrans- Peu de changement concernant les profils. L’ar-
crites ici, avant tout pour familiariser le curieux qui quebusier est à proscrire, ce monde ne connait pas
ouvre ce document sans réellement connaitre cet la poudre, mais ce profil peut donc être conservé
univers. en tant que « arbalétrier », comme indiqué dans
D’un point de vue technique, les ouvrages sui- COF. Le forgesort occupe une place privilégiée
vants sont nécessaires : dans Eberron, entre technicien et magicien inspiré
 Le livre de base de Chroniques Oubliées de la classe de façonneur dans Eberron – Univers.
Fantasy, Les voies de prestige présentées ici reprennent
quelques-unes de celles publiées dans les supplé-
 Son Compagnon.
ments officiels non traduits.
En ce qui concerne le contexte, il faudra se réfé-
rer à Eberron – Univers, pour la version D&D 3ème Dracogrammes
édition en français, dont ce document est la trans- La version D&D 3.5 considère les draco-
position technique vers COF. grammes comme des dons octroyant un usage li-
Il peut être intéressant de jeter un œil au dip- mité de sorts. Les capacités de COF étant large-
tyque Guide des joueurs d’Eberron et Guide de ment plus puissantes qu’un simple don de D&D
campagne d’Eberron pour la 4ème édition, qui a 3.5, j’ai opté pour l’adaptation suivante : chaque
dracogramme a droit à sa propre voie, indépen-

5
dante des voies de profils ou de prestige. Pour l’oc- du Chevalier-dragon (chevalier), et la Voie du Sang
casion, j’ai créé de nouvelles capacités tirés princi- -dragon (ensorceleur).
palement de sorts du grand ancêtre et accessibles
par le biais des dons à dracogramme (festin des
Points d’action
héros, manoir somptueux, vision lucide, et j’en Eberron – Univers a introduit dans D&D 3.5 la
passe…). règle des points d’action. COF possédant un sys-
tème similaire avec les points de chance, une adap-
De plus, l’Ancêtre propose une utilisation quoti-
tation de cette dernière est proposée.
dienne de chaque sort apporté par le don à draco-
gramme. Toujours pour la raison que les capacités Bestiaire
de COF sont plus puissantes, l’adaptation des capa- Le bestiaire reprend certaines créatures emblé-
cités à dracogrammes suit la même règle que pour matiques de l’Ancêtre, avec les spécificités appor-
les capacités raciales apportant des sorts (avec les tées par le monde d’Eberron.
limitations d’usage en cas de magie régulée).

Voies de prestige JS/BOZE


Les voies de prestige d’Eberron – Univers ont
été adaptées en tentant de préserver au mieux leurs
« Tout ce qui existe dans D&D existe
capacités et esprit d’origine. Seule la voie de pres-
tige de l’héritier de Sibérys n’a pas été adaptée, sa sur Eberron ».
progression sur 3 niveaux seulement étant difficile Keith Baker
à retranscrire dans COF : elle a été transformée en
différentes capacités épiques. Les voies de prestige
qui comptent à l’origine 10 niveaux ont été elles
aussi compliquées à adapter, j’ai dû un peu tailler
dedans pour que tout rentre sur les 5 rangs de
COF.

Equipement
Cette section reprend du matériel spécifique à
Eberron, à savoir des armes culturelles (leur for-
mation dépend d’une race, et non d’un profil), des
matériaux spéciaux, les équipements de forgelier,
et les objets à dracolithes. La liste n’est pas exhaus-
tive. Le matériel commun, les services, etc. ne sont
pas concernés : les Meneurs et Joueurs devront se
référer au manuel Eberron – Univers et procéder à
la conversion standard des tarifs D&D 3.5 vers
COF, à savoir diviser les prix par 10.

Prophétie draconique
Les machinations des grands vers limitent l’ac-
cès à certaines options. Il est ainsi peu recomman-
dé de jouer des drakonides. Dans le même esprit,
les voies suivantes devraient être limitées : la Voie

6
1

7
Halfelin
Le personnage peut remplacer une de ses voies
Peuples d’Eberron de base par la Voie du cavalier, dans sa variante
présentée plus loin page 11.

Humain
Races communes Pas de changement.
Changelin Kalashtar
Nouvelle race, voir section suivante. Nouvelle race, voir section suivante.
Demi-elfe Nain
Pas de changement. Possibilité de jouer un demi
Pas de changement.
-drow selon les mêmes règles qu’un demi-elfe.
Ophidien
Demi-orque
Pas de changement. Les ophidiens de COF fe-
Pas de changement.
ront de bons yuan-ti sang-purs.
Drakéide
Races monstrueuses
Utiliser les drakonides de COF. Les races suivantes existent sur Eberron mais la
Drows possibilité de les jouer est laissée à l’appréciation
du Meneur : demi-ogre, gobelin, kobold, mino-
Utiliser les drows de COF page 145. La voie taure, centaure, lutin et fée (pas d’adaptation tech-
raciale a été modifiée, voir page 17. nique pour toutes ces races du Compagnon).
Elfe d’Aërénal Races non canoniques
Utiliser le profil des haut-elfes. La voie raciale a
Félis, frouïns & wolfers
été modifiée, voir page 17.
Ces races ne sont a priori pas présentes sur le
Elfe de Valénar monde d’Eberron, et n’ont pas fait l’objet d’une
Utiliser le profil des elfes sylvains. La voie ra- conversion.
ciale a été modifiée, voir page 17.
Aasimars & tieffelins
Féral Ces races sont absentes de la version D&D 3,
Nouvelle race, voir section suivante. mais ont été reprises dans la version 4ème édition
(avec le nom de déva pour les aasimars).
Forgelier
C’est au Meneur de décider s’il autorise ces
Utiliser le profil des Ame-forgées (Compagnon races ou non.
COF).

Gnome
Pas de changement.

8
1
Voie du changelin
1. Volubile : le changelin a un bonus de +5 à
Nouvelles races tous les tests en rapport avec le baratin, la séduc-
tion, le mensonge (pour mentir ou détecter le men-
songe).
2. Don de l’ombre: le personnage choisit une
Changelin
capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de vo-
Age de départ : 16 ans leur ou de barde. Il peut utiliser cette capacité en
Espérance de vie : 110 ans armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pour-
Taille : 1,55 à 1,75 m ra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
Poids : 40 à 60kg 3. Modification de structure : lorsqu’il uti-
lise sa Modification d’apparence, le personnage
Carac : aucun changement
peut changer de sexe, de taille et/ou de corpulence
Spécial : les changelins ne peuvent pas porter (mais en demeurant de taille M) et peut aussi pren-
de dracogramme. dre l’apparence de races aux morphologies très
Capacité raciale • Modification d’appa- différentes : orques, drakonides, etc. Au rang 5 il
rence (L) : le personnage peut changer de couleur pourra modifier sa taille pour prendre l’apparence
de cheveux, de peau ou des yeux et, et la teinte de d’humanoïdes de taille P, comme un gnome, hal-
ses vêtements. Il obtient un bonus de +5 à tous les felin, gobelin… (et gagner +1 à son Mod. de DEX)
tests de déguisement et de discrétion. Ce n’est pas ou G, comme les demi-ogres, minotaures… (et
une illusion mais une réelle modification de son gagner +1 à son Mod. de FOR).
corps. Il ne peut prendre l’apparence que de races 4. Esprit fuyant : le personnage a un bonus de
« proches physiquement » : elfes, humains, etc. et +5 aux tests et à la DEF contre les attaques ma-
ne peut changer de sexe, de taille ou de corpulence, giques basées sur les effets mentaux (sommeil,
ou copier quelqu’un (il peut toujours se déguiser). charme, domination, etc.), la détection
Les effets durent jusqu’à l’utilisation suivante de (Clairvoyance) et pour résister aux tentatives de
Modification d’apparence. A sa mort, le changelin bluff, persuasion, intimidation et charme, etc.
reprend son apparence véritable. Il ne gagne au-
5. Sosie : lorsqu’il utilise sa Modification d’ap-
cune des capacités propres à la créature imitée.
parence, le personnage peut prendre l’apparence
Reprendre son apparence normale est une action
de toute personne qu’il a déjà observé de près
limitée.
(durant l’équivalent d’une action limitée, comme
La Modification d’apparence peut être percée à une poignée de main ou un baisemain…). S’il lui a
jour par un PNJ qui a des soupçons : le Changelin a parlé, il pourra parfaitement imiter sa voix. Il peut
droit à un test de CHA (baratin) opposé à un test même imiter les vêtements mais, dans ce cas, il ne
de SAG (perception) ou INT (psychologie) pour pourra pas les retirer… L’illusion est parfaite. La
résister à une tentative de détection. Un sort de forme de sosie peut être maintenue, même de fa-
Vision véritable (Grimoire rang 5, page 72) révèle çon discontinue, un maximum de [niveau] minutes
la nature du changelin. chaque jour.
Si le changelin est soumis à un sort de Vision
véritable, il a droit à un test d’attaque magique
opposé pour le contrer, avec un bonus de +5 (cf.
rang 4).

9
Féral 3. Lois de la meute : lorsqu’un féral combat
le même ennemi que d’autres alliés, il bénéficie
Age de départ : 20 ans
d’un bonus de +1 en attaque et en DEF par allié. Ce
Espérance de vie : 120 ans bonus ne peut dépasser +5 quel que soit le nombre
Taille : 1,55 à 1,75 m d’alliés.
Poids : 50 à 80 kg 4. Fureur férale : lorsqu’un adversaire lui
Carac : aucun changement inflige une réussite critique en attaque, une attaque
sournoise ou lorsqu’il passe sous la moitié de son
Spécial : les férals ne peuvent pas porter de score de PV max, le féral obtient un bonus de +1 en
dracogramme. attaque et aux DM pour le reste du combat (même
Capacité raciale • Vision nocturne : dans si il est soigné durant le combat).
la nuit, le féral voit comme dans la pénombre.
5. Perfection férale : le féral augmente une
Voie du féral de ses caractéristiques physique (FOR, CON ou
DEX) de 2 points. Lorsqu’il fait un test en rapport
1. Marque férale : en action gratuite, le féral
avec celle-ci, il lance désormais 2d20 et choisi le
peut entrer dans état de sauvagerie pour la durée
meilleur résultat.
du combat (ou pendant 5 mn hors combat) et [rang
dans la voie] fois / jour. Il gagne durant cette pé-
riode un des avantages suivants (sélectionné à l’ob-
tention de la capacité et ne peut être changé par la
suite) :
Arpenteur de Falaise : +5 aux tests d’équilibre
et d’escalade, obtient une vitesse d'escalade iden-
tique à sa vitesse de déplacement au sol, et n’est
plus gêné par les terrains difficiles accidentés.
Brute : +5 aux tests de commandement et d’inti-
midation et +1 en attaque .
Longue foulées : +5 aux tests liés à la vitesse, la
course et le saut. Tous les sauts sont considérés
comme fait avec élan, et +1 en DEF.
Peau de bête : +5 aux tests de CON et +1 en
DEF.
Traqueur sauvage : +5 par aux tests en rapport
avec le pistage, la perception et la survie et aux
tests de CON.
2. Armes naturelles : par une action limitée,
le féral peut se faire pousser griffes et/ou crocs. Il
peut utiliser ces armes naturelles avec son score
d’attaque au contact (action d’attaque) et il inflige
[1d6 + Mod. FOR] DM. Il subit un malus de -1 en
attaque s’il utilise une arme ordinaire sous cette
forme.

10
1

Kalashtar
Age de départ : 42 ans
Espérance de vie : 230 ans
Voies raciales modifiées
Taille : 1,75 à 1,90 m
Poids : 60 à 100 kg
Carac : aucun changement
Voie de l’elfe de Valénar
(remplace la voie de l’elfe des bois)
Spécial : les kalashtars ne peuvent pas porter
de dracogramme. 1. Grâce elfique : l’elfe gagne un bonus de +5
en Init. et à tous les tests de DEX et à ceux liés à
Capacité raciale • Présence : les kalashtar
l’équitation.
reçoivent un bonus de +2 aux tests de CHA.
2. Guerrier des plaines : le joueur choisit
Voie du kalashtar une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de
1. Esprit acéré : le kalashtar gagne un bonus guerrier ou de rôdeur. Au rang 4 de la voie, il pour-
de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise un pou- ra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
voir d’une voie de psionique ou basé sur une at- 3. Combat à 2 armes : les elfes de Valénar
taque mentale (par exemple Sommeil ou Confu- sont passés maîtres dans l’art du combat à deux
sion). armes. Réaliser une attaque de chaque main (en
2. Psionique naturel : le kalashtar peut choi- utilisant 1d12) ne compte plus pour une action
sir une capacité de psionique de rang 1. Il peut limitée. Le personnage peut remplacer ses tests
utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au d’attaque au d20 par une attaque au d12 de cha-
rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplé- cune des mains.
mentaire de rang 2. 4. Arme sanglante (L) : l’elfe fait une at-
3. Sommeil sans rêves : le kalashtar n’a be- taque avec une de ses armes culturelle (cimeterre
soin que de la moitié du repos d’un humain normal de Valénar, double cimeterre de Valénar, auxquels
pour être en pleine forme. De plus il ne rêve pas : il il peut aussi ajouter l’arc court) qui provoque une
est immunisé aux effets des capacités telles Som- hémorragie. En plus des DM normaux, la blessure
meil, ou tout autre effet en lien avec les rêves et le produit un effet de saignement qui inflige à la vic-
sommeil. time +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce
que la cible réussisse un test de CON difficulté [12
4. Esprit dual : les kalashtars ajoutent +5 à la
+ Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut
DEF et aux tests pour résister à des effets mentaux.
cumuler plusieurs effets de saignement.
5. Héritage quorien : le kalashtar augmente
5. Supériorité elfique : l’elfe augmente ses
ses scores d’INT et CHA de +2.
valeurs de CON et de SAG de +2.

11
Voie de l’elfe noir Voie de l’elfe d’Aërénal
(remplace la voie de l’elfe noir) (remplace la voie du haut-elfe)
1. Enfant de la jungle : l’elfe gagne un bonus 1. Savoir ancien : l’elfe gagne +5 à tous les
de +5 en Initiative et aux tests de DEX dans le noir tests d’INT.
complet ou la pénombre, ou en forêt. Il ne subit 2. Don des morts : le joueur choisit une capa-
pas de pénalité d’attaque à distance dans la pé- cité de rang 1 de prêtre ou de nécromancien. Il peut
nombre, ni de malus de couverture à ses attaques à utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au
distance en milieu naturel. rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité
2. Elfe du Xen’drik : le joueur choisit une supplémentaire de rang 2.
capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de rô- 3. Force d’âme : voir l’elfe est immunisé à la
deur ou de nécromancien. Il peut utiliser cette peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus
capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la de +5 en DEF contre les attaques magiques et à
voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.
de rang 2.
4. Immortel : voir l’elfe n’a besoin que de la
3. Armes tribales : lorsqu’il utilise une arme moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson
culturelle (long couteau ou boomerang), l’elfe noir d’un humain normal pour être en pleine forme. Il
obtient une réussite critique sur un résultat de 19- est immunisé aux effets des poisons et des mala-
20 au d20. dies.
4. Arme sanglante (L) : l’elfe fait une attaque 5. Supériorité elfique : voir l’elfe augmente
avec une de ses armes tribales qui provoque une ses valeurs d’INT et de SAG de +2.
hémorragie. En plus des DM normaux, l’arme pro-
duit un effet de saignement qui inflige à la victime
+1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la
cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod.
de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumu-
ler plusieurs effets de saignement.
5. Supériorité elfique : l’elfe augmente ses
valeurs de DEX et SAG de +2.

12
2

13
Forgesort
Voir section suivante.
Profils divers Psion
Les psioniques de COF sont basés sur la CHA,

L
tandis que traditionnellement, tout ce qui a trait au
es profils qui ne sont pas mentionnés
domaine psionique dans D&D3 est basé sur l’INT
n’appellent pas d’ajustements particu-
(c’est un peu moins vrai dans la 4e). Afin de ne pas
liers.
altérer les statistiques des créatures psioniques
Arquebusier adaptées de D&D 3.5 vers COF, nous recomman-
Les arquebusiers n’ont pas leur place dans dons de modifier le profil COF de psionique pour
Eberron où la poudre est inconnue. Il est ainsi en faire un profil basé sur l’INT plutôt que le CHA.
conseillé d’utiliser l’option proposée dans COF en Samurai
marge de la page 32 : supprimez la voie des Explo-
Comme suggéré dans l’encart du Compagnon
sifs et remplacez-la par la voie du Maître d’arme de
page 30, il est recommandé d’utiliser des termes
guerrier, en la limitant aux arbalètes. Le nom du
non japonisant et de remplacer le nom de
profil devient « Arbalétrier ».
« samouraï » par « seigneur ».
Chevalier
Voir section suivante.

Ensorceleur
La voie de prestige Voie du Sang-dragon devrait
être limitée d’accès, comme tout ce qui a trait aux
dragons et à la Prophétie.

14
2
milées à de la piétaille, même si leur nombre est
par la suite réduit à moins de 4 au cours du com-
Chevalier bat. De plus, la piétaille doit être d’une taille infé-
rieure à la monture. A ce tour, en plus d’une at-
taque simple sur la cible de son choix, il inflige
automatiquement 1d6 DM à la piétaille dans un

L e profil de chevalier devra être limité


aux cultures humaines de l’ancien Gali-
far. Les elfes de Valénar et les halfelins
rayon de 3 mètres autour de sa monture (2d6 si
combiné avec la capacité Massacrer la piétaille de
la Voie de la noblesse du chevalier).
talantais ne possèdent pas d’ordres de chevalerie
4. Charge (L) : lorsqu’il est en selle, le cavalier
par exemple. La Voie du chevalier-dragon devrait
peut effectuer un déplacement de 40 m en ligne
être limitée d’accès (comme tout ce qui touche aux
droite, et une attaque de contact placée au moment
dragons, cf. ; Eberron Univers, page 24, § Les
son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant
autres races), sauf historique particulier.
d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplace-
Cependant, la Voie du Cavalier pourra être mo- ment à sa guise. Le joueur lance deux d20 à son
difiée comme ci-dessous (D’après une proposition test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en
d’Invalys sur le forum Chroniques Oubliées de ajoutant +1d6 aux DM. Une créature située sur la
BBE, http://www.black-book-editions.fr/forums.php? trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR
topic_id=3034&tid=48991#msg48991) en remplace- difficulté [14 + Mod FOR de la monture] ou être
ment d’une voie de base pour les halfelins et les contrainte de céder le passage en subissant 1d6
elfes de Valénar. Mais n’importe quel profil de DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et
chevalier peut utiliser cette variante. le tour du chevalier se termine.
Voie du cavalier 5. Monture supérieure : le cavalier et sa
1. Fidèle monture : le cavalier possède une monture sont inséparables. Lorsqu’il est en selle, le
puissante monture (un Etalon de Valénar pour un cavalier peut faire attaquer sa monture une fois par
elfe, ou un Longue-griffe pour un halfelin, chacun tour en utilisant une action de mouvement, à la
avec un bonus de +2 en attaque), c’est une mon- même Initiative que lui, avec un score d’attaque
ture de guerre bien dressée qui comprend les égal à son niveau +3. En vétéran des batailles, la
ordres simples. En selle, le cavalier peut ajouter un monture possède un puissant instinct qui l'averti
déplacement de 10 m avant ou après une action des dangers. Lui et son cavalier sont immunisés
normale (par exemple faire 10 m et une action aux Attaques sournoises du voleur, à l’embuscade
limitée). La monture n’attaque que si elle est elle- du rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créa-
même attaquée au contact par une créature. ture.

2. Cavalier émérite : lorsqu’il est en selle, le


cavalier gagne un bonus de +2 en attaque au con-
tact, et sa monture obtient une DEF égale à celle du
chevalier. Monter ou descendre d’une monture est
désormais une action gratuite.
3. Piétiner (L) : lorsqu’il est monté, le cavalier
peut utiliser sa monture pour écraser la piétaille :
s’il y a au moins 4 créatures aux statistiques sem-
blables impliquées dans le combat, elles sont assi-

15
4. Amélioration d’objet (L)* : le façon-
neur peut doter un objet d’une capacité magique
Façonneur de rang 1 de magie pour [5 + Mod. D’INT] tours.
La capacité est à choisir parmi celles indiquées
dans COF pages 201 à 203. Au rang 5 de la voie,
il est possible de choisir une capacité de rang 2

L es Forgesorts sont appelés Façonneurs


sur Eberron. Une nouvelle voie de
base est proposée en remplacement
de magie. Il n’est pas possible de cumuler 2 ca-
pacités identiques et un même objet ne peut
recevoir qu’une seule amélioration. Ce sort peut
d’une de celles au choix de COF. être lancé sur une créature artificielle.
Voie du Façonneur 5. Détournement d’enchantement (L)* :
1. Réparation (L)* : permet de réparer des par ce sort le façonneur peut modifier les en-
petits objets (qui peuvent être transportables : chantements existant d’un objet pour [5 + Mod.
armes, armure, objets divers, vêtements). On INT] tours, et les remplacer par des enchante-
peut utiliser ce sort pour réparer un objet ma- ments de rangs équivalents. Par exemple, une
gique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont masse tueuse de mort-vivant pourra devenir une
pas rendus. Enfin, il affecte les créatures artifi- masse tueuse de dragon, ou encore, un enchan-
cielles comme un sort de Soins léger et rend à la tement d’armure d’Ombre (rang 1 de magie),
créature [1d8 + Mod. INT + niveau] PV. Le per- pour être remplacé par un enchantement de Pro-
sonnage peut aussi infliger automatiquement le tection. De même, les capacités spéciales d’un
même montant de DM à une structure. Contre objet peuvent être muées en simple bonus en
un être artificiel, le personnage doit réussir un attaque et DM pour la durée du sort (cumulatif
test d’attaque magique au contact et la victime avec un bonus existant). Le façonneur peut dé-
du sort peut faire un test de CON difficulté [10 + tourner au maximum [Mod. d’INT] rang de ma-
Mod. d’INT] pour ne subir que la moitié des DM. gie en même temps. Ce sort lui permet aussi de
Cette capacité peut être utilisée un nombre de duper un objet dont l’utilisation serait réservée à
fois par jour égal au Rang atteint dans cette un profil, une race, etc. Un seul Détournement
Voie. d’enchantement peut être actif à la fois.
2. Coup d’œil du façonneur (L)* : le fa- Voie du Mécanicien
çonneur se concentre et détecte la présence de
Capacité optionnelle pour la voie de prestige
toute inscription et de tout objet magique situé
du mécanicien. (OF page 104)
dans la pièce où il se trouve (ou dans les 20
mètres autour de lui). Ce sort permet aussi 3. Homoncule : le personnage obtient un
d’analyser les propriétés d’un objet magique au homoncule qui obéit aux ordres de son maître
prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre sans faillir au mieux de ses possibilités, dont le
d’argent. type et à choisir parmi ceux présentés dans la
partie Bestiaire d’Eberron.
3. Restauration d’objet (L)* : comme
Réparation, et le personnage peut réparer des
objets plus grands comme par exemple un
meuble, une porte, une roue de charriot... Les
soins ou DM sont portés à [3d8 + niveau + Mod.
INT]. Cette capacité peut être utilisée [Rang
dans la Voie] fois par jour.

16
3

17
L es dracogrammes répondent aux règles
suivantes.
supplémentaires au moins pour atteindre le
rang 4 du dracogramme, en montant la Voie du
bouclier au rang 4, et encore 2 niveaux supplé-
mentaires au moins pour monter ces 2 voies au
 Le seul prérequis pour accéder au rang 1 d’une
rang 5.
voie à dracogramme est d’appartenir à une des
7 races à dracogramme : humain, elfe (les trois  Le Mod de caractéristique utilisé pour les capa-
types d’elfe), demi-elfe, demi-orque, halfelin, cités à dracogramme sera celui par défaut du
gnome, nain. profil dans le cas d’un utilisateur de magie
(INT pour un magicien, SAG pour un prêtre,
 Les capacités coutent 1 point de capacité pour
etc.). Sinon, utiliser le CHA pour les profils
les rangs 1 et 2, et 2 points de capacité pour
n’utilisant normalement pas de magie. Lors-
chaque rang supérieur, comme une voie de
qu’une capacité fait appelle à une variable dé-
base.
pendant de cette caractéristique, la notation est
 Le rang 1 d’une voie à dracogramme peut être simplement [Carac.] pour le score de caracté-
obtenu à tout moment, même à la création du ristique et [Mod.] pour son modificateur.
personnage.
 Une seule et unique voie à dracogramme peut
Utilisation des dracogrammes
être choisie. Par la suite, aucune autre voie à Les capacités notées « * » sont considérées
dracogramme ne pourra être obtenue, quel que comme des sorts, et sont utilisées de la même ma-
soit le moyen (même par la capacité épique nière que les sorts reproduits par des capacités
Voie épique, COF page 161). Lorsqu’un person- raciales, c’est-à-dire qu’elles peuvent être utilisées
nage obtient le rang 1 d’une voie à draco- sans pénalité d’armure. Ceci est valable en utilisant
gramme, il le note sur sa fiche de personnage les règles de base de COF (magie illimitée).
comme une nouvelle voie, en plus de ses voies Dans le cas d’une utilisation de la magie régulée,
de base (et de son éventuelle voie de prestige). se référer à la marge de COF page 181 (3 utilisa-
 Aucune capacité ne peut remplacer un rang de tions par jour). Pour certaines capacités, il est pré-
la voie à dracogramme : ni par les options de cisé qu’elles ne sont utilisables qu’une seule fois
COF page 140, ni les capacités épiques. par jour (c’est le cas de certaines capacités de rang
5).
 Même si un dracogramme peut se manifester
sur un personnage débutant (au niveau 1), son Les nouvelles capacités équivalentes à des sorts
développement en des formes plus évoluées sont référencés en tant que tels dans l’annexe
nécessite une certaine puissance : le rang dans Listes de sorts. Libre aux MJ d’en autoriser l’accès
la voie à dracogramme d’un personnage ne aux autres lanceurs de sorts.
peut être supérieur à celui de la voie (de base,
de prestige, ou raciale, peu importe) la plus
avancée. Ainsi, si un guerrier de niveau 4 pos-
sède par exemple la Voie du bouclier au rang 3,
la Voie du combat au rang 2, et la Voie à draco-
gramme de la sentinelle au rang 2, il pourra au
niveau 5 acquérir le rang 3 de la Voie de la sen-
tinelle. Mais pour développer le rang 5 de celle-
ci, il devra tout d’abord développer une de ses
autres voies au rang 5 : il lui faudra 2 niveaux

18
3
par jour, il est maintenant possible de créer des
équipements de qualité (voir COF page 164), des
Voies à dracogramme objets complexes (une clef, un bijou), ou des objets
constitués de matériaux spéciaux ou de valeur, (or,
argent, etc.), ou matériaux fantastiques (argent
alchimique ou autre). Ces objets haut de gamme
Dracogramme de la Création n’ont une durée que de [1d6 + Mod.] tours. La qua-
Le personnage obtient un bonus de +1 par lité de l’objet qu’il est possible de créer dépend de
Rang dans cette voie à tous les tests en rapport la valeur du Mod. du personnage (voir table ci-
avec l’artisanat et la technique (mécanique, forge, après).
chimie, etc.). Copier un objet nécessite une connaissance
Sauf indication contraire, chaque capacité est parfaite de l’original, ou de l’avoir sous les yeux
utilisable [Rang dans la Voie] fois par jour. lors de l’utilisation de la capacité.
1. Réparation (L)* : permet de réparer des Création majeure :
petits objets (qui peuvent être transportables :
arme, armure, objets divers, vêtements). On peut Mod. requis Qualité/Matériau*
utiliser cette capacité pour réparer un objet ma- 1 Complexe
gique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont
2 Qualité
pas rendus. Enfin, il affecte les créatures artifi-
cielles comme un sort de Soins léger et rend à la 3 Précieux
créature [1d8 + Mod. niveau du lanceur] PV. Le 4 Exotique
personnage peut aussi infliger automatiquement le 5 Rare
même montant de DM à une structure. Contre un
6 Très rare
être artificiel, le personnage doit réussir un test
d’attaque magique au contact et la victime du sort * dans la limite de 100 pa par niveau
peut faire un test de CON difficulté [10 + Mod.]
pour ne subir que la moitié des DM. 5. Fabrication (L)* : une fois par jour, cette
capacité permet de convertir une matière première
2. Création mineure (L)* : permet de créer
en produit fini, à partir de matière brute ou
un objet commun non magique de matière inerte et
d’autres objets manufacturés, plus vite que ne le
commune (des habits en lin, une corde de chanvre,
ferait un artisan avec son matériel. Le personnage
une échelle en bois, une épée en fer, etc.) dont la
peut par exemple fabriquer une corde à partir de
valeur ne dépasse pas 10 pa par rang, le poids 50
chanvre, une armure de plaques s’il dispose de
kg, la circonférence 1 m et le volume 1m3. Ces ob-
métal, etc. Un test d’artisanat (INT) est nécessaire
jets ont hélas la propriété de disparaître au bout de
pour créer les objets, selon le tableau ci-après. Si le
[1d6 + Mod.] minutes.
test échoue, l’objet n’est pas fonctionnel mais les
3. Restauration (L)* : comme Réparation, et matériaux sont utilisés. Le temps de fabrication est
le personnage peut réparer des objets plus grands de [Difficulté du test – 10] heures (minimum 10
comme par exemple un meuble, une porte, une mn). Le personnage doit rester concentré (L) tout
roue de charriot... Les soins ou DM sont portés à ce temps. Si le personnage veut « prendre 10
[3d8 + niveau + Mod.]. » (voir COF page 69), le temps est doublé, et il est
4. Création majeure (L)* : comme Création quintuplé si le personnage veut « prendre 20 ». Il
mineure mais limité à 100 pa par niveau. Une fois est possible de fractionner dans le temps la fabri-

19
Fabrication : 3. Localisation d’objet (L)* : le personnage
sent dans quelle direction se trouve un objet qu’il
Test Exemple d’objet connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. Le
8 + DEF Armure ou bouclier personnage se concentre et doit réussir un test de
8 + DM max Arme ou munitions [Carac.] de 15 pour déterminer la distance approxi-
5 Objet très simple (cuillère en bois) mative : proche (- de 20 mètres), courte (- de 100
10 Objet courant (pot de fer) mètres), moyenne (moins d’un kilomètre), longue
15 Objet peu courant (cloche) (+ de 1 km). La portée maximum est égale au
20 Objet complexe (serrure) [Mod] en kilomètres et la durée est de [5 + 1d6]
+2 Matériau précieux minutes. Le sort indique la direction, et le person-
+4 Matériau exotique nage peut se déplacer en direction de l’objet à une
+6 Matériau rare vitesse de 10 m par tour pour le coup d’une action
+8 Matériau très rare limitée. Stopper sa concentration met fin au sort.
+5 Transformation d’un objet fini 4. Localisation de créature (L)* : cette ca-
-5 Arme sans métal pacité est semblable à Localisation d’objet, si ce
+5 Arme à poudre n’est qu’elle permet de retrouver une créature con-
+5 Objet de taille grande nue. Si elle se déplace, le personnage sait égale-
+10 Objet de taille énorme ment dans quelle direction elle avance tant qu’il se
+15 Objet de taille colossale concentre (L). Le personnage doit avoir vu un spé-
cimen de l’espèce recherchée au moins une fois
cation, mais la capacité devra être utilisée à chaque
dans sa vie et de près (20 mètres ou moins). Il peut
nouvelle séance de travail (8 heures par jour maxi-
être abusé par des métamorphoses.
mum).
5. Cheminement (L)* : Ce sort permet au
Exemple : le test pour fabriquer une vivelame
personnage de trouver, au choix, le chemin plus
en mythral à partir de minerai ou de lingots sera
court ou le moins dangereux vers la sortie de tout
de 18 (base de 8 + 10 de DM max) + 6 (matériau
labyrinthe, souterrain ou bâtiment. Le personnage
rare), soit 24, et prendra 12 heures. Le seuil serait
doit choisir s’il veut le chemin le plus sûr ou le plus
de 29 s’il fallait partir d’un autre objet pour fabri-
court au moment où le sort est lancé. Le sort guide
quer la vivelame.
le personnage pendant [5 + Mod.] minutes.
Dracogramme de la Découverte Dracogramme de la Détection
Le personnage obtient un bonus de +1 par rang
Le personnage gagne un bonus de +1 par Rang
dans la voie à tous les tests basés sur la survie en
dans la voie aux tests pour éviter d’être surpris et
milieu naturel.
à ceux en lien avec la perception et les sens.
1. Marcheur forcené : le personnage ne subit
1. Détection des passages secrets (L)* : en
aucune pénalité de déplacement en terrain difficile.
réussissant un test de [Carac.] difficulté 15, le per-
2. Détection de la magie (L)* : le person- sonnage peut détecter les passages secrets (cela ne
nage se concentre et détecte la présence de toute révèle que ceux qui ont été spécialement conçus
inscription et de tout objet magique situé dans la pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à
pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour une trappe cachée sous une pile de caisses). Les
de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les proprié- passages dissimulés magiquement demandent un
tés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude test de [Carac.] de difficulté 20.
et de 100 pa de poudre d’argent.
La capacité n’indique pas comment ouvrir ou

20
3
activer le passage. toujours être brisé par la force, mais il bénéficie
2. Détection de la magie (L)* : le person- d’un bonus de +5 en solidité et en RD (réduction
nage se concentre et détecte la présence de toute des DM) pour toute la durée du sort.
inscription et de tout objet magique situé dans la 3. Piège (L)* : un coffre ou un autre objet
pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour (tiroir, bourse, etc.) scellé par ce sort produit une
de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les proprié- explosion de feu dans un diamètre de 3 mètres, s’il
tés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude est ouvert sans prononcer le mot de commande.
et de 100 pa de poudre d’argent. Toutes les créatures présentes la zone subissent
3. Détecter l’invisible (L)* : pendant [5 + 6d6 DM de feu, la moitié si elles réussissent un test
Mod.] tours, le personnage détecte les créatures de DEX difficulté 13.
invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et dé- 4. Glyphe d’interdiction (L)* : voir le per-
tecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. sonnage trace une ligne imaginaire de son bâton et
Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement. cela dresse une frontière invisible que nul ne sau-
4. Clairvoyance (L)* : le personnage peut rait franchir sans son autorisation. Toute créature
voir et entendre à distance ce qui se passe dans un qui tente de forcer le passage doit réussir un test
lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action d’attaque opposé à un test d’attaque magique du
limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont personnage. En cas d’échec, elle subit 2d6+Mod.
droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod.] : en DM et ne peut faire de nouvelle tentative avant une
cas de réussite, elles se sentent observées. heure. La frontière mesure un maximum de 20
mètres de large et sa durée est de 24 heures. Le
5. Vision véritable (L)* : Pendant [5 + Mod.]
personnage ne peut apposer plus d’une barrière
tours, le personnage voit à travers les illusions et
magique à la fois.
les déguisements, même magiques, comme s’ils
n’existaient pas. Il voit aussi les créatures invi- 5. Glyphe de garde (L)* : le personnage ins-
sibles. crit une rune lumineuse dans les airs (visible pour
la durée du sort) et piège une zone allant de 2 à 10
Dracogramme de la Garde m de diamètre. Toute créature (de taille au moins
Le personnage sait garder un secret, il bénéfi- très petite) qui entre dans la zone déclenche un
cie d’un bonus de +1 par rang pour résister à toute effet choisi parmi 3 au moment où le sort est lancé.
tentative d’extorsion d’information que cela soit Alarme : un puissant gong retentit. Feu :
par l’intimidation, la torture, la ruse ou la magie [3d6+Mod.] DM de feu. Peur : test de SAG difficul-
ainsi que pour les tests liés à la perception et à la té [15+Mod.] ou fuir pendant 2d6 tours. A chaque
vigilance. fois qu’une créature entre à nouveau dans la zone,
1. Poseur de piège : le personnage devient un elle subit les effets. Le sort a une durée de 1d6 mi-
expert en pièges (COF page 76). Il a un bous de +1 nutes mais peut être prolongé à 12 heures par un
par rang pour détecter et désamorcer les pièges, et rituel de 10 minutes. Les créatures présentes dans
peut en poser sans risques. De plus, tous les seuils la zone pendant le rituel sont immunisées aux ef-
pour détecter ou désamorcer ses propres pièges fets. De plus, si ce sort est lancé alors qu’une autre
non magiques sont augmentés de +1 par rang. rune est encore active quelque part, l’ancienne
prend fin immédiatement.
2. Blocage (L)* : le personnage scelle une
porte ou un coffre pour une durée en minutes égale
à sa valeur de [Mod.]. Seul un mot de commande
qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut

21
Dracogramme de la Guérison (+2 si il porte déjà une armure).

Le porteur de ce dracogramme a un bonus de 2. Protection contre les éléments (L)* :


+1 par rang pour tous les tests en rapport avec la pendant [5 + Mod.] tours, le personnage retranche
santé, les soins, les maladies, poisons, etc. à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou
d’acide subis un montant égal à 2 fois son Rang
1. Soins légers (L)* : le personnage peut tou-
dans cette Voie.
cher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du
personnage ] PV perdus. Le personnage peut utili- 3. Protection d’autrui : Une fois par tour en
ser ce sort sur lui-même. action gratuite, le personnage peut subir les DM
dont est victime un allié à moins de 30 mètres. Il
2. Immunité (L)* : voir le personnage touché
perd les PV à la place de la victime.
devient immunisé aux poisons et aux maladies
pour une durée de [1d6+Mod.] tours. Si le person- 4. Sanctuaire (L)* : quand le personnage
nage est déjà malade ou empoisonné, le sort sou- lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’atta-
lage la victime et annule les effets de l’affliction quer doivent d’abord réussir un test de SAG diffi-
pendant toute sa durée : cet effet fonctionne même culté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’atta-
sur les maladies magiques, incurables et sur les quer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod] tours,
malédictions divines. mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin
immédiatement.
3. Délivrance (L)* : en touchant sa cible, le
personnage annule les pénalités infligées par les 5. Globe d’invulnérabilité (L)* : fait appa-
sorts, les malédictions et les capacités spéciales raitre autour de la Sentinelle une sphère scintil-
d’autres personnages ou de créatures (douleur, lante centrée sur lui et mobile, pouvant protéger
mutilation, poisons, pétrification, etc.). des créatures de taille M à son contact pendant
[5+Mod.] tours. Une seule fois par tour, si un sort
4. Régénération (L)* : la cible touchée par le
prend pour cible une créature protégée par le globe
personnage guérit 3 PV par tour pendant [niveau
(par un test d’attaque magique), la Sentinelle fait
du personnage + Mod.] tours. Ce sort ne peut pas
un test de [Carac.] en opposition à l’attaque de
affecter une créature plus d’une fois par jour.
l’adversaire (action gratuite). Si le test est réussi, le
5. Cercle de vie (L)* : voir trois fois par jour, sort adverse est annulé et n’a aucun effet. S’il
le personnage peut enchanter une surface de 10 échoue, tous les effets du sort (puissance, durée,
mètres de rayon autour de lui pour une durée de etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet
[1d6+Mod.] tours. La zone se met à luire d’une diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divi-
lumière bienfaitrice et l’air commence à y scintiller. sés par 4.
Tous les alliés du personnage présents dans la zone
récupèrent 2d6 PV à chaque tour de jeu (à la fin du Dracogramme de la Tempête
tour du personnage ). Le porteur de ce dracogramme gagne un bonus
de +1 par rang dans la voie sur tous les tests rela-
Dracogramme de la Sentinelle tifs à la natation, à l’équilibre, à l’orientation et à
Le porteur de ce dracogramme dispose d’un la navigation.
bonus de +1 par rang dans la voie aux tests de
1. Bourrasque (L)* : le personnage génère
vigilance et pour détecter le mensonge.
une violente rafale de vent émanant de sa main
1. Armure de sentinelle (L)* : le personnage tendue et qui affecte toutes les créatures situées en
fait apparaître un nuage magique argenté qui le face de lui, à une portée de 20 m. Toutes les créa-
protège contre les attaques adverses. Il bénéficie tures de la zone sont soumises à l’effet d’un vent
d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat

22
3
violent : elles seront Ralenties durant leur pro- 1. Ciel bleu.
chain tour de jeu. Les créatures en dessous de la 2. Quelques nuages.
taille Moyenne seront en plus Renversées. Les 3. Nuageux.
créatures Enormes et Colossales ne sont pas affec- 4. Crachin.
tées. La force de la bourrasque est telle qu’elle
5. Pluie fine et vent faible.
éteint instantanément torches, bougies et autres
6. Pluie dense et vent moyen.
flammes non protégées.
7. Pluie intense et vent fort.
2. Protection contre les éléments (L)* :
8. Tempête (trombes d’eau et vent violent).
pendant [5 + Mod.] tours, le personnage retranche
à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou Dracogramme de l'Ecriture
d’acide subis un montant égal à 2 fois son Rang Le porteur de ce dracogramme gagne un bonus
dans cette Voie. de +1 par rang dans la voie sur tous les tests rela-
3. Brouillard (L)* : le personnage fait appa- tifs à la compréhension de langages, leur décryp-
raître un brouillard dense qui limite la vision pen- tage, etc.
dant [1d6 + Mod.] minutes, la surface de la nappe 1. Signature magique (L)* : permet au lan-
est de 20 mètres de rayon par rang et 5 mètre de ceur d’apposer sa signature ou marque personnelle
haut par rang. Toutes les créatures de la zone su- sur un objet et il peut alors le distinguer de n’im-
bissent des conditions identiques au noir total porte quel autre simplement en le touchant, peu
(Aveuglé) à partir de 10 m, et comme dans la pé- importe qu’elle le voie ou pas. Au choix, le symbole
nombre en-deçà (voir COF page 71 en marge). Les peut être visible ou invisible et s’inscrit dans n’im-
capacités Vision Nocturne et/ou Vision dans le noir porte quel matériau, sans pour autant endomma-
ne sont d’aucune utilité. ger l’objet sur lequel elle est placée. Si la marque
4. Tornade (L)* : Le personnage invoque un est invisible, Détection de la magie et Détection de
violent maelström de vents tourbillonnants à une l’invisibilité permettent de la repérer. Une analyse
portée de 50 mètres. Le phénomène occupe un de la magie révèle les mots contenus dans la signa-
espace de 5 mètres de diamètre et toutes les créa- ture, le cas échéant. La rune ne peut être effacée
tures présentes dans la zone d’effet subissent [2d6 que par son créateur et elle est permanente.
+ Mod.] DM. De plus, une cible doit réussir un test 2. Compréhension des langues (L)* : ce
de FOR difficulté 15 ou être renversée. Le sort a sort permet au personnage de lire, écrire et parler
une durée de [3 + Mod.] tours et le personnage n’importe quelle langue ancienne ou vivante pen-
peut se concentrer pour déplacer la tornade de 10 dant [1d6 + Mod.] minutes.
mètres au prix d’une action de mouvement.
3. Murmures lointains (L)* : le personnage
5. Contrôle climatique (L)* : Le personnage chuchote un message d’une vingtaine de mots qui
peut influer sur la météo. Il lui faut 10 minutes de voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa
concentration pour faire varier les conditions mé- réponse immédiatement. La portée est de 1 km par
téorologique d’un palier dans l’échelle suivante et il rang et le personnage doit connaître la cible.
ne peut la faire varier que d’un nombre de paliers
4. Page secrète (L)* : modifie le contenu
maximum égal à son Mod. La modification clima-
d’une page pour qu’elle ne soit plus identifiable.
tique a une durée de [1d6 + Mod.] heures et couvre
Ainsi, une recette de tarte aux pommes pourra en
un rayon égal au niveau du personnage exprimé en
fait dissimuler un appel à l’aide. Compréhension
kilomètres (éventuellement moins). À la fin du
des langues ne suffit pas à révéler le contenu de la
sort, la météo reprend son court normal.
Page secrète. Le personnage peut faire apparaitre

23
ou disparaitre le vrai texte à volonté (action gra- (pas une porte artificielle) et, pendant jusqu’à 1
tuite). L’effet persiste une semaine par niveau. heure par niveau, elle s’ouvre sur un manoir
Alternativement, seules les personnes choisies au magique au lieu de l’endroit habituel. La porte
moment de l’incantation peuvent le lire. Pour les garde ses caractéristiques originelles (solidité,
autres, il reste inintelligible. serrure, etc.), mais ne peut pas être bloquée par
5. Communication à distance (L)* : le per- magie. Le manoir possède jusqu’à 1 pièce par
sonnage envoie à n’importe quelle distance, à une niveau, pour une surface totale allant jusqu’à 50
créature connue, un message d’une trentaine de m² par niveau de du personnage . Il est meublé
mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut selon le style choisi par le personnage, depuis un
entendre sa réponse immédiatement. taudis lugubre jusqu’à un palais luxueux rempli
de victuailles et de vaisselle d’or (aucun objet
Dracogramme de l'Hospitalité magique). Les pièces n’ont pas de fenêtre et les
Le porteur de ce dracogramme gagne un bonus objets disparaissent s’ils sortent du manoir. La
de +1 par rang à ses tests de CHA. nourriture qui peut y être trouvée possède des
1. Serviteur invisible (L)* : ce sort crée une qualités gustatives à la discrétion de l’invoca-
force invisible pendant [5 + Mod.] minutes. Le teur. Tous ces aliments désaltèrent ou procurent
serviteur peut effectuer à distance des tâches un effet normal de satiété, mais ils ne nourris-
simples ne nécessitant pas de test de réussite et sent pas réellement. Si l’invocateur utilise à nou-
aucun score de caractéristique supérieur à 10 veau ce sort alors qu’un autre manoir était en-
(portée 20 m). core actif, le premier disparaît immédiatement.
Toutes les créatures à l’intérieur du manoir au
2. Nourriture magique (L)* : le personnage
moment où il disparaît, sont éjectées devant la
crée [1 + Mod.] repas (nourriture et eau) offrant
porte et subissent 1d6 DM.
[1d6 + niveau du lanceur] PV à celui qui le con-
somme, et le sustente comme 1 repas. Les effets ne Dracogramme de l'Ombre
fonctionnent que 3 fois par jour et par personnage Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 par
au maximum. rang à ses tests en lien avec la discrétion.
3. Aura d’évitement (L)* : quand le person- 1. Maquillage (L)* : par cette illusion, le per-
nage lance ce sort, tous les adversaires qui veulent sonnage se donne pour [1d6 + Mod.] minutes une
l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG apparence différente (ce qui inclut vêtements, ar-
difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’at- mure, armes et équipement). Le personnage sous
taquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod] l’effet de cette illusion bénéficie d’un bonus de +5
tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort aux tests de CHA(Déguisement) si il veut abuser
prend fin immédiatement. quelqu’un en prenant l’apparence de quelqu’un en
4. Banquet (L)* : Le personnage invoque particulier.
des mets et des boissons, un véritable banquet 2. Ténèbres (L)* : le personnage invoque
de qualité pour un nombre de convives égal à une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de
son niveau. Toutes les créatures qui participent diamètre, pour une durée de [5 + Mod.] tours.
au banquet sont rassasiées pour 24 heures et les Même les créatures capables de voir dans le noir
halfelins récupèrent 1d6 PV ! Ce sort ne peut pas sont Aveuglées dans cette zone.
être utilisé plus d’une fois par jour.
3. Détection de l’invisible (L)* : pendant [5
5. Manoir d’outre-monde (L)* : Le per- + Mod.] tours, le personnage détecte les créatures
sonnage enchante une porte ordinaire existante invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et dé-

24
3
tecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. dessous), et il peut aussi choisir une créature parmi
Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement. les créatures suivantes (cf. chapitre Bestiaire
4. Clairvoyance (L)* : le personnage peut d’Eberron) : courseur, aile planante, longue-griffe,
voir et entendre à distance ce qui se passe dans un crabe carnassier, pour un NC équivalent.
lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action Niveau 1 à 4 : loup NC 1 (CO Fantasy p.259)
limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont Niveau 5 à 8 : loup alpha NC 2 (p.259)
droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod.] : en
Niveau 9 à 11 : loup géant NC 3 (p.260)
cas de réussite, elles se sentent observées.
Niveau 12 à 14 : lion NC 4 (p.259)
5. Traversée des ombres (L)* : une fois par
jour et pour une durée maximale de [3 + Mod.] Niveau 15 à 17 : lion, grand mâle NC 5 (p.259)
tours, le personnage peut passer dans une dimen- Niveau 18 à 20 : ours polaire NC 6 (p.268)
sion entre les plans d’existence où le temps et l’es-
Niveau 21 à 22 : tigre à dent de sabre NC 7
pace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de
(p.259)
brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse.
Pour chaque tour de « Marche des Plans », il se Niveau 23 et + : ours préhistorique NC 8
déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est (p.268)
cependant pas très précis et le MJ doit déterminer 3. Amélioration (L)* : le personnage utilise
une position au hasard autour du point visé (à 1d6 l’énergie du dracogramme pour améliorer les capa-
km près). On ne peut faire appel à ce sort que dans cités de son animal conjuré. Il doit choisir une
une zone d’ombres épaisses. option parmi les suivantes :
Armes puissantes (griffes, crocs, arme) :
Dracogramme du Dressage
+1d6 aux DM au contact
Le porteur de ce dracogramme gagne un bonus
de +1 par rang dans la voie sur tous les tests rela- Armure : +4 en DEF
tifs à une interaction avec un animal et en con- Grande taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR
naissances animales. Puissant : +2 Mod. de FOR
1. Langage des animaux : le personnage peut Résistant : +2 au Mod. de CON, +10 PV et
communiquer avec les animaux qui, en général, se résistance à un élément au choix (1/2 DM).
comportent avec lui de manière amicale. Il gagne
Supériorité : +2 Mod. d’INT, SAG et CHA
un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à
influencer un animal. La communication reste Vif : +2 Mod. de DEX
primitive et limitée à l’intelligence de l’animal et à Vol : animal conjuré obtient un moyen de se
son point de vue (prédateur, proie, etc.). déplacer dans les airs (généralement des ailes)
2. Conjuration de prédateur (L)* : Une fois Le joueur peut choisir une option de plus lors-
par combat, le personnage peut conjurer un animal que son personnage atteint les niveaux 8, 13 et 17.
qui combat pour lui pendant [5 + Mod.] tours. Le Chaque option peut être choisie jusqu’à trois fois et
type d’animal conjuré dépend du niveau du per- cumulée.
sonnage (voir ci-dessous). L’animal apparaît au 4. Domination d’animal (L)* : en réussis-
contact du personnage et peut s’éloigner jusqu’à sant un test d’attaque magique (portée 20 m) en
une distance de 50 mètres. opposition contre un test d’attaque magique de la
Le personnage ajoute son rang dans la voie pour cible (ou d’attaque au contact si la créature n’en a
déterminer son niveau d’invocation (voir ci- pas), le dresseur prend contrôle de son esprit pen-

25
dant [1d4+Mod.] minutes et l’oblige à obéir à des dant [1d6 + Mod.] minutes. Sa vitesse de dépla-
ordres simples tels que “ Cours ”, “ Attaque ” ou “ cement est la même qu’au sol.
Va chercher. ” L’animal asservi peut être dirigé 4. Téléportation (L)* : Le personnage dis-
télépathiquement. Le dresseur n’a pas besoin de le paraît et réapparaît à un autre endroit situé à
voir pour le contrôler. Il ne reçoit pas de sensation moins de [Carac. × 10] mètres. Le lieu d’arrivée
directe en provenance de l’animal, mais il sait ce doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement
que ce dernier ressent à tout moment. Modifier ses connu par le magicien.
instructions ou lui donner un nouvel ordre est une
5. Liberté d’action (L)*: Le personnage est
action de mouvement, et le contrôler pour lui faire
immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets
accomplir quelque chose qui lui serait normale-
magiques qui asservissent l’esprit ou le corps
ment impossible est une action limitée. La victime
(possession, charme, paralysie, ralentissement,
peut résister au sort avec un test de SAG difficulté
etc.) pendant [5 + Mod.] minutes.
[10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des
DM. Si la créature meurt pendant la domination, le
personnage subit 1d6 DM.
5. Croissance animale (L)* : Le dresseur
cible un animal ordinaire à portée (20 mètres) et la Marques aberrantes
taille de celui- ci augmente d’une catégorie (de
petit à moyen, de moyen à grand, etc.). L’animal
gagne +3 en DEF, en attaque et aux DM et il réduit Dracogramme aberrant de contagion
tous les DM subis de 5 points (RD 5) pendant [5 +
Le porteur de ce dracogramme gagne +1 par
Mod.] minutes. Ce sort peut affecter un animal
rang dans les tests en lien les soins, les connais-
sous l’effet du sort d’amitié animale.
sances médicales et aux tests de CON. Les capaci-
Dracogramme du Passage tés Soins légers et Soins de groupe peuvent être
Le porteur de ce dracogramme gagne +1 par inversées à volonté selon les règles figurant dans
rang dans les tests en lien avec la course, l’endu- COF page 142.
rance et l’esquive. 1. Soins légers (L)* : le personnage peut tou-
1. Bond dimensionnel (L)* : le person- cher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du
nage emprunte une porte magique qui apparaît à personnage ] PV perdus. Le personnage peut utili-
son contact et il ressort par une autre en vue et à ser ce sort sur lui-même.
moins de 10 mètres de distance par rang atteint 2. Nuée d’insecte (L)* : en réussissant un test
dans la Voie. Les deux portes disparaissent im- d’attaque magique (portée 20 m), le personnage
médiatement après son passage. libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui
2. Monture magique : Le personnage con- piquent, aveuglent et la suivent pendant [5 + Mod.]
jure un cheval fantomatique qui peut le trans- tours. La victime subit 1 point de DM par tour et un
porter (plus éventuellement un autre cavalier) malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de zone
pendant [1d6 + Mod.] heures. Cette monture est détruisent la nuée.
un peu plus rapide qu’un cheval ordinaire (20 3. Soins de groupe (L)* : une fois par com-
km/période), sauf si elle transporte 2 cavaliers. bat, le personnage peut libérer une décharge
Ce type de monture ne peut être guidée que par d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en
son invocateur. vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du person-
3. Vol (L)* : Le personnage peut voler pen- nage ] PV perdus.

26
3
4. Drain de vie (L)* : ce sort nécessite la 4. Danse frénétique (L)* : Le personnage
réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 invoque une gigue endiablée aux effets ma-
m). La cible subit [1d8+Mod.] DM et le person- giques. S’il réussit un test d’attaque magique
nage récupère autant de PV (sans dépasser son contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à
score max de PV). danser pendant [1d4+ Mod.] tours et subit un
5. Etat morbide (L)* : une fois par combat, si malus de -4 aux tests d’attaque et en DEF.
le personnage réussit une attaque magique oppo- 5. Chuchotements aliénants (L)* : une
sée (portée de 10 mètres), il inflige à sa victime une seule fois par combat, murmurant et sifflant dou-
dégénérescence qu’elle ressent dans sa chair et se cement aux oreilles de sa cible au contact, le per-
retrouve Affaiblie. L’effet persiste [1d6 + Mod.] sonnage frappe celle-ci de confusion et de dé-
tours. Si la cible est déjà Affaiblie, elle sombre dans mence. Si elle rate un jet d’attaque magique oppo-
l’inconscience pour la durée de l’effet. Une même sé, elle est prise d’une crise de rire ou de larmes
créature ne peut être ciblée qu’une seule fois par incontrôlables pour [1d6 + Mod.] tours. Une créa-
jour par Etat morbide. ture hystérique est incapable d'attaquer, de lancer
des sorts, de se concentrer sur des sons ou de faire
Dracogramme aberrant de folie quoi que ce soit qui nécessite un minimum d'atten-
Le porteur de ce dracogramme gagne +1 par tion (condition Etourdi).
rang dans les tests en lien avec le mensonge et
Un environnement trop bruyant couvre les mur-
l’intimidation.
mures et renforce la résistance de la cible (+1 à +5).
1. Moments de doute (L)* : effectuez un test
d’attaque magique contre une cible à moins de 20 Dracogramme aberrant de peur
mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses Le porteur de ce dracogramme gagne +1 par
tests avec deux d20 et garde le résultat le plus rang dans les tests pour résister à la peur.
faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois 1. Peur (L)* : Le personnage effectue un test
tests (il n’y a sinon aucune de limite de temps). Si d’attaque magique contre une cible (portée 20
la cible possède une capacité lui permettant de m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de
lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne SAG (au choix) difficulté [10 + Mod.] ou fuir
lance plus qu’un seul dé. pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder
2. Débilité mentale (L)* : le personnage cette durée secrète). Une créature ne peut subir
choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si les effets de ce sort qu’une fois par combat.
son attaque magique réussit, le rayon affecte la 2. Présence terrifiante (L)* : une fois par
cible qui subit un malus de -2 à ses tests de d’INT, combat, le personnage déploie une aura qui effraie
d’attaque magique et DM magiques, pendant [1d6 ses adversaires. Tout ennemi dont le CHA est infé-
+ Mod.] tours. rieur à [Carac.] du personnage subit un malus de -
3. Confusion (L)* : En réussissant un test 2 à ses tests d’attaque au contact contre le person-
d’attaque magique (portée 20 m), le personnage nage pour le reste du combat.
désoriente sa cible pendant [3 + Mod.] tours. 3. Assaillants imaginaires (L)* : le person-
Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit nage crée des images fantasmagoriques de créa-
pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche tures cauchemardesques dans l'esprit de la cible
(au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test mais invisibles aux yeux d'autrui. Le personnage
de SAG difficulté [10 + Mod.] pour mettre fin au peut maintenir le sort actif (action limitée) et ten-
sort. ter une nouvelle attaque sur la même cible à

27
chaque tour. Si la cible réussit un test d’attaque Les victimes dans le cône d’effet peuvent diviser les
magique opposé, elle comprend que les images ne DM infligés par 2 à condition de réussir un test de
sont pas réelles et le pouvoir échoue. Dans le cas DEX difficulté [10 + Mod.]. Après avoir utilisé son
contraire, les fantasmes frappent le sujet, lui infli- souffle, le personnage doit attendre 1d4 tours avant
geant [3d6 + Mod.] DM temporaires. Une cible ne de pouvoir l’utiliser à nouveau.
peut subir les Assaillants imaginaires qu’une fois 5. Forme éthérée (L)* : Le personnage et
par jour. tout son équipement deviennent translucides et
4. Terreur (L)* : comme Peur, mais affecte intangibles pendant [5 + Mod.] tours. Sous cette
tous les adversaires à portée en face du person- forme, il peut passer à travers murs et obstacles
nage. et ne peut subir aucun DM physique, mais il ne
5. Tueur fantasmagorique (L)* : Ce sort peut pas non plus en infliger ni utiliser de capa-
invoque les pires terreurs d’une créature vivante cités.
et lui fait croire à sa propre mort. Le personnage
doit réussir un test d’attaque magique (portée 20
m) en opposition à un test d’attaque magique de
la cible (ou attaque au contact si la créature n’en
a pas). La victime fait un test de SAG difficulté
[10 + Mod.] pour résister. En cas d’échec, elle
tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équi-
libre et tombe par terre. Une créature ne peut
être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et le
personnage ne peut pas affecter un personnage
ou une créature de niveau supérieur au sien.

Dracogramme aberrant élémentaire


1. Peau dure (L)* : la peau du personnage se
durcit. Il gagne +1 par rang en DEF pendant [5 +
Mod.] tours. De plus, le personnage ne peut plus
être Renversé.
2. Comme un poisson dans l’eau (L)* : le
personnage peut respirer sous l’eau pendant [5 +
Mod.] minutes. Il peut aussi marcher sur l’eau à sa
guise comme s’il s’agissait d’un sol stable, obtient
un +5 aux tests de natation et se déplace dans l’eau
à la même vitesse que sur terre.
3. Voie des airs (L)* : Le personnage peut
voler pendant [1d6 + Mod.] minutes. Sa vitesse
de déplacement est la même qu’au sol.
4. Souffle ardent : par une action d’attaque,
le personnage peut produire un souffle de feu qui
couvre une zone conique de 5 mètres de long sur 5
mètres de large à son extrémité et inflige 8d6 DM.

28
4

29
doit la posséder depuis au moins 24 heures. Tant
qu’il s’en sert il ajoute +1 à l’attaque et aux DM.
Voies de prestige singulières L’arme est considérée comme magique pour fran-
chir une RD/magie. Au rang 3 elle est aussi consi-
dérée comme arme en argent et fer froid, et au rang
5 comme une arme sacrée et bonne. Il ne peut
Les sorts (*) sont utilisables sans pénalité d’ar- avoir qu’une seule Arme de l’exorciste à la fois.
mure, comme les sorts des voies raciales.
2. Détection des pensées (L)* : l’exorciste
Voie de l’Ataviste ressent naturellement la présence de créatures
(Races of Eberron 135) pensantes autour de lui, qu’elles soient animales ou
végétales. Il obtient un bonus de +2 par rang dans
Conditions : kalashtar et profil moine
tous ses tests de SAG lorsqu’il s’agit de détecter un
Un ataviste reçoit un bonus de +1 par rang aux être vivant (tests de surprise) et il ne subit pas de
tests de connaissances. pénalité pour attaquer au contact un être vivant
1. Lignage spirituel : + 5 dans un domaine de lorsqu’il est Aveuglé ou si la créature est invisible.
compétences (athlétisme, discrétion, perception, De plus, à partir du rang 4, en présence d’une
social). forme de vie, il est capable d’évaluer si elle est en
2. Lien de l’esprit : le personnage peut choisir bonne santé ou non, sans toutefois obtenir un dia-
une capacité de rang 1 de psion, qu’il pourra utili- gnostic plus précis.
ser sans pénalité d’armure. Au rang 4 il pourra 3. Exorcisme (L)* : ce pouvoir chasse hors du
choisir une capacité supplémentaire de rang 2. corps de la cible toute influence mentale d’un es-
3. Frappe de l’esprit : l’ataviste gagne +1 en prit étranger (charme, domination, etc.). L’exor-
attaque et DM sur ses capacités de moine. ciste doit réussir un test opposé d’attaque magique
en touchant la cible, dont la difficulté est égale à [5
4. Chasseur quorien : l’ataviste gagne [Mod.
x rang du sort] ciblé. En cas de réussite, il annule le
SAG] en attaque, en DEF et aux tests de résistance,
sort. Si la créature qui est l’auteur du sort d’origine
et +1d6 DM contre les quoriens et les créatures
est à moins de 20 mètres de portée, elle peut faire
qu’ils possèdent. Leurs poings sont considérés
un test d’attaque magique opposé en sacrifiant sa
comme des armes « bonne » pour passer la RD de
prochaine action d’attaque.
telles créatures.
4. Arme sainte (L)* : le personnage peut nim-
5. Frappe de renvoi (L) : l’ataviste réalise
ber son épée d’une énergie sacrée pour [5 + Mod.
une attaque magique opposée au contact sur une
CHA] tours. Elle inflige dès lors +1d8 DM.
créature d’un autre plan, avec ses poings. S’il réus-
sit, la créature doit faire un test de SAG difficulté 5. Flammes protectrices (L)* : une fois par
15. Si elle le rate, elle est immédiatement renvoyée jour l’exorciste se nimbe de flammes argentées
dans son plan d’origine, si elle le réussit, elle perd pour [5 + Mod. CHA] tours Durant Il bénéficie
50% de ses PV actuels. alors d’un bonus de +5 en DEF et aux tests pour
résister à la magie et aux attaques et effets des dé-
Voie de l’Exorciste de la flamme d’argent mons, mort-vivants, élémentaires, aberrations, etc.
Conditions : personnage « bon », disciple de la Toute créature qui le frappe au contact durant ce
Flamme d’argent, bonus de +1 en INT et CHA temps doit réussir un test de CON de difficulté [12
1. Arme de l’exorciste : l’exorciste choisit une + Mod. CHA] ou être aveuglée 1d6 tours. Les
arme avec laquelle il va combattre les ténèbres. Il Flammes protectrices procurent autant de lumière
que le sort du même nom.

30
4

Voie de l’Explorateur audacieux domaines de l’Ost Souverain (voir page 61).

Conditions : profil de la famille des Voyageurs, 2. Capacité de domaine : l’Orateur choisit


bonus de +1 en CHA, les capacités de cette voie ne une capacité de rang 2 parmi celles des voies de
sont pas utilisables avec une armure supérieure à domaines de l’Ost Souverain (voir page 61). Il n’est
du cuir souple (DEF 2). pas possible de choisir une capacité d’une voie
dans laquelle l’Orateur a déjà sélectionné une capa-
1. Réflexes : l’explorateur audacieux acquiert
cité.
un sens intuitif lui permettant de se prémunir
contre les dangers. Il gagne +5 aux tests de détec- 3. Capacité de domaine : l’Orateur choisit
tion de piège et d’esquive. une capacité de rang 3 parmi celles des voies de
domaines de l’Ost Souverain (voir page 61). Il n’est
2. Chanceux : le personnage dispose d’un
pas possible de choisir une capacité d’une voie
point de chance supplémentaire. Il gagne un se-
dans laquelle l’Orateur a déjà sélectionné une capa-
cond point de chance supplémentaire au rang 4.
cité.
Une fois ces points supplémentaires dépensés, le
personnage les regagne normalement à son pro- 4. Capacité de domaine : l’Orateur choisit
chain niveau. une capacité de rang 4 parmi celles des voies de
domaines de l’Ost Souverain (voir page 61). Il n’est
3. Esquive : le personnage bénéficie d’un bo-
pas possible de choisir une capacité d’une voie
nus de +2 en DEF, qui passe à +4 au rang 5.
dans laquelle l’Orateur a déjà sélectionné une capa-
4. In extremis : une fois par tour maximum, le cité.
personnage peut tenter de transformer un échec à
5. Capacité de domaine : l’Orateur choisit
un jet de d20 en réussite. En dépensant un point
une capacité de rang 5 parmi celles des voies de
de chance, au lieu de son utilisation normale, l’Ex-
domaines de l’Ost Souverain (voir page 61). Il n’est
plorateur audacieux lance un d6 et ajoute le résul-
pas possible de choisir une capacité d’une voie
tat à son jet raté. Le point de chance dépensé ainsi
dans laquelle l’Orateur a déjà sélectionné une capa-
(et seulement celui-ci) est regagné après une nuit
cité.
de repos, et non au passage de niveau.
5. Polyvalent : le personnage peut choisir
n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son
choix au sein d’un autre profil de Chroniques Ou-
bliées ou du Compagnon.

Voie de l’Orateur souverain


(Faiths of Eberron 32)
Conditions : prêtre, doit vénérer l’Ost Souve-
rain et ne doit pas être adepte d’une divinité parti-
culière (c’est-à-dire qu’il ne doit pas avoir sélec-
tionné de pouvoir divin propre à un dieu, selon la
règle COF page 55, ni de voie de prestige de do-
maine de prêtre, selon la règle du Compagnon
page 78).
1. Capacité de domaine : l’Orateur choisit
une capacité de rang 1 parmi celles des voies de

31
Voie de la Lanterne noire Voie du Chevalier d’ossements
(Five nations 69) (Five nations 117)
Conditions : famille reconnue comme origi- Conditions : karrnathien, destruction des mort-
naire du Brélande, ne doit être affilié à aucun vivant (prêtre, voie de la prière rang 2)
culte, savoir lire et écrire, Attaque sournoise 1. Chevalier d’ossements : le personnage
(voleur, voie de l’assassin rang 2) rejoint l’ordre des Chevaliers d’ossements. Il en
1. Formé à la Citadelle : le personnage gagne reçoit les insignes distinctifs : une armure de quali-
un bonus de +5 en perception, détection du men- té constituée d’os de DEF 6, et qui procure une
songe et diplomatie. RD2/contondant et +5 aux tests d’intimidation. La
2. Non-détection : le personnage reçoit un RD passe à 4 au rang 3, et à 6 au rang 5. De plus, le
bonus de +5 aux tests en rapport la discrétion et personnage sait maintenant manier toutes les
pour résister à des tentatives de scrutation ma- armes de contact quel que soit son profil de base.
gique (Clairvoyance, par exemple). S’il est sous 2. Marche des ossements (L)* : le Chevalier
l’effet d’un sort d’Invisibilité, il peut résister à une anime le cadavre d’un humanoïde de taille
Détection de l’invisible par un jet d’attaque ma- moyenne, décédé depuis moins d’une heure. Le
gique opposé (avec le bonus de +5). mort-vivant comprend les ordres « Attaquer », «
3. Formation améliorée : le personnage Suivre », « Garder » et « Pas bouger ». Le person-
gagne un bonus de +5 en escalade, équilibre, désa- nage peut créer au choix des squelettes karrna-
morçage, crochetage. thiens ou des zombis karrnathiens (voir Bestiaire
d’Eberron). Le mort-vivant se dégrade et perd 1PV
4. Magie glissante : à chaque fois qu’un sort
par minute. Le Chevalier peut contrôler un mort-
le prend pour cible (y compris un sort de zone ou
vivant par [rang dans la voie + Mod. CHA]. Un
l’affectant en plus de la personne visée), le person-
mort-vivant détruit tombe en poussière. Le Cheva-
nage peut effectuer un test de DEX en opposition
lier peut utiliser sa capacité Destruction des mort-
au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il
vivants sans affecter les mort-vivants alliés (les
échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort
siens ou d’autres).
(puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas
où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils 3. Destrier squelettique : le chevalier obtient
seront au total divisés par 4. une monture magique, un destrier squelette, qui
peut apparaître en sortant du sol et disparaître à
5. Ombre mouvante (L) : la Lanterne noire
volonté. Il peut l’invoquer à tout moment (c’est une
peut utiliser son talent pour la discrétion au vu et
action limitée) et elle apparaît alors pour se mettre
au su de tous. S’il réussit un test de discrétion en
à son service : le personnage doit être en contact
opposition à un test de perception de sa cible, il
avec un sol naturel pour faire apparaitre la mon-
peut disparaitre comme s’il était caché et sur-
ture. Lorsqu’il la laisse au moins une heure enseve-
prendre un adversaire : en combat, cette capacité
lie, elle guérit l’ensemble de ses PV. NC 2, Init 15,
lui permet de réaliser une action de mouvement
DEF 16, PV [5 × niveau], Att [niveau + 3], DM
suivi d’une Attaque sournoise s’il a l’initiative sur
1d6+4, créature non-vivante, immunité au froid.
sa cible, et si il est au moins dans la pénombre
Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire atta-
(Ombre mouvante ne fonctionne pas en pleine
quer sa monture une fois par tour (action gratuite),
lumière).
à la même Initiative que lui. La monture couvre
une distance de 30 m par action de mouvement.

32
4
4. Arme d’os (L)* : le Chevalier enchante son vivante (COF page 212) et peut-être assimilé à un
arme pour [5 + Mod SAG.] tours et ajoute +2d6 forgelier : il n’a pas besoin de boire ni de se nour-
DM contre les créatures vivantes. rir, ni même de respirer ! Il a toutefois besoin de
5. Armure du non-mort : l’armure d’osse- rêver quatre heures par jour (sans quoi il subit un
ments fusionne avec le porteur, son encombrement malus de -2 à ses tests de SAG, ce malus est cumu-
est diminué de moitié et elle ne peut être retirée latif). Il est immunisé aux poisons, aux maladies, et
sans le tuer. Le Chevalier gagne +2 en DEF, un aux saignements. Sa RD s’applique aux DM de feu,
bonus de +5 aux tests de CON et ses organes vitaux froid et aux drains de vie.
sont protégés : il divise par 2 les DM des coups Voie du Légataire de dracogramme
critiques et des attaques sournoises.
(Eberron Univers 78)
Voie du Faiseur renégat Conditions : au moins 1 rang dans une Voie à
(Magic of Eberron 81) dracogramme, membre d’une Maison à draco-
Conditions : profil de façonneur gramme.

1. Poing de guerre : le renégat a remplacé une 1. Prestige familial : le légataire a un bonus


de ses mains par un gantelet mécanique qui s’uti- aux tests de CHA égal au rang de la Voie quand il
lise comme une main, et procure un bonus de +5 traite avec les membres de sa Maison. De plus, il
aux tests de mécanique, désamorçage et crochetage gagne un Point de chance supplémentaire. Une fois
réalisés manuellement. Cette main peut servir lors ce point supplémentaire dépensé, le personnage le
d’une attaque normale pour infliger [1D6 +Mod. regagne normalement à son prochain niveau.
FOR] DM (arme légère). Il peut aussi servir à por- 2. Initié du dracogramme : le légataire bé-
ter une attaque secondaire s’il ne tient pas d’arme néficie maitrise accrue de ses capacités à draco-
avec (voir règles du combat à 2 armes, COF page gramme. Ainsi, il peut appliquer en action gratuite
71). Le poing est une arme de qualité (+1 en at- à un pouvoir de dracogramme un effet identique à
taque), et peut être enchanté par le façonneur. une zone d’affinité (voir page 45). Ces augmenta-
2. Réparation personnelle (L)* : le Faiseur tions peuvent être utilisées indifféremment pour
regagne [2d6 + niveau] PV, un nombre de fois par les capacités à dracogrammes de rang 1 et 2.
jour égal au rang atteint dans cette voie. Il ne peut 3. Vétéran du dracogramme : comme Initié
soigner quelqu’un d’autre. De plus, les sorts de du dracogramme, mais ces augmentations peuvent
Réparation ou de Restauration font regagner 50% être utilisées indifféremment pour les capacités à
des PV sur le Renégat, et la totalité au rang 5. dracogrammes de rang 1 à 3.
3. Peau métallique : le renégat ne sent plus la 4. Expert du dracogramme : comme Initié
douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les du dracogramme, mais ces augmentations peuvent
DM subits de 2 points, et de 4 point au rang 5 être utilisées indifféremment pour les capacités à
(cumulable avec tout autre RD). Il subit toujours dracogrammes de rang 1 à 4.
au moins 1 point de DM de chaque attaque reçue. 5. Savant du dracogramme : comme Initié
4. Intégration de composants : le person- du dracogramme, mais ces augmentations peuvent
nage peut intégrer des composants de forgeliers être utilisées indifféremment pour les capacités à
sur son propre corps. dracogrammes de rang 1 à 5.
5. Perfection du construct : le façonneur
devient enfin un être artificiel à part entière. Il est
maintenant considéré comme une Créature non-

33
Voie du Mage des cieux de Sharn chance de détecter si une créature lui ment. Le
menteur doit faire un test de SAG difficulté [8 +
(Sharn, city of towers 165)
Mod. d’INT] du Maitre-enquêteur pour résister à
Conditions : être capable de voler par ses chaque fois qu’il profère un nouveau mensonge.
propres moyens, comme un sort de Vol (une Par nouveau mensonge, on entend un mensonge
transformation animale ne compte pas), être for- sur un nouveau sujet. Rien ne sert de répéter trois
mé à Sharn par un autre Mage des Cieux. fois la même question, si la cible a résisté une fois
1. Vol habile : le Mage des cieux gagne un sur un sujet particulier, elle résiste ensuite automa-
bonus de +5 aux tests liés à l’équilibre, l’acrobatie tiquement, même si la question est reformulée.
et l’esquive. Tant qu’il combat en vol, il gagne aussi Enfin, une créature consciente de jouer sa vie, son
+1 en DEF par rang. honneur ou sa culpabilité pour une faute grave,
2. Attaque en vol : le Mage des cieux obtient met toute sa volonté pour dissimuler les faits ob-
un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM le pre- tient un bonus au maximum égal à son niveau.
mier tour de combat où il est en vol et attaque une Dans l’intérêt du jeu, le MJ se servira plus particu-
créature au sol (le personnage doit se trouver en lièrement de ce bonus si le sort risque de tuer un
hauteur par rapport à sa cible). scénario d’enquête.

3. Vol étendu : le Mage des cieux double la 4. Réseau : grâce à son réseau de connais-
durée de ses capacités de vol. Au rang 5, il triple la sances ou par l’intermédiaire d’autres espions, le
durée. personnage peut obtenir de nombreux avantages.
Un test de CHA difficulté 10 lui suffit pour obtenir
4. Vol inné : le Mage des cieux peut utiliser ses
une entrevue avec n’importe quel personnage puis-
capacités de vol en action gratuite. S’il chute il peut
sant à tout moment. Un test de difficulté 15 peut lui
aussi utiliser son vol en action gratuite et stopper
permettre d’obtenir un service, par exemple une
sa chute.
lettre de recommandation, un renseignement ré-
5. Vol rapide : le personnage double sa vitesse servé à l’élite, des billets pour un bal privé ou
en vol. En combat cela se traduit par une action de même une escorte armée pour l’aider à se rendre
mouvement supplémentaire par tour qui ne peut en un endroit dangereux.
être utilisée que pour se déplacer en vol.
5. Vision véritable (L)* : Pendant [5 + Mod.
Voie du Maître enquêteur d’INT] tours, le personnage voit à travers les illu-
Conditions : bonus de +1 en INT et CHA. sions et les déguisements, même magiques, comme
s’ils n’existaient pas. Il voit aussi les créatures invi-
1. Baratineur : le Maitre-enquêteur obtient un
sibles.
bonus de +5 à tous les tests destinés à mentir, bluf-
fer ou à baratiner. Voie du Maître lycanthropoïde
2. Secrets d’alcôve : le Maitre-enquêteur Conditions : rang 5 de la Voie du féral.
obtient un bonus de +5 pour tous les tests visant à 1. Forme hybride mineure (L) : le féral peut
trouver ou obtenir des informations secrètes ou se transformer en forme hybride, mi-homme, mi-
sensibles et +5 à tous les tests de perception audi- animal pendant [5 x Mod. de SAG] tours. Il doit
tive (SAG). De plus, en réussissant un test de SAG alors choisir son ascendance : loup, tigre, ours,
difficulté 12, il est capable de suivre une conversa- sanglier… (liste non exhaustive). Sous cette forme,
tion à distance en lisant sur les lèvres. il ne peut plus utiliser d’armes, mais il peut encore
3. Détection des mensonges (L)* : Pendant utiliser son armure, qui s’adapte à sa taille. Ses
[5 + Mod. d’INT] tours, le personnage obtient une attaques naturelles sont maintenant considérées

34
4
magiques et sont améliorées ainsi : Griffes [attaque  Ours brun (COF page 268) : enrager (rang 2 de
au contact], DM [2d6 + Mod. de FOR] et Morsure la voie du cogneur, COF page 226)
[Attaque au contact], DM [1d6 + Mod. de FOR]. Il  Tigre (COF page 259) : embuscade (rang 1 de la
lui faut seulement une action d’attaque pour utili- voie du prédateur, COF page 231)
ser ces deux modes d’attaque au même tour. Re-
 Sanglier (COF page 271) : charge (rang 1 de la
prendre sa forme normale est une action limitée.
voie du cogneur, COF page 226)
Sous forme hybride, il gagne de plus les bonus
suivants (par exemple) : Voie du Mastodonte forgelier
 Loup/sanglier : Mod. CON +1 Condition : forgelier.

 Panthère/rat : Mod. DEX +1 1. Longue charge (L) : le mastodonte forge-


lier se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres
 Ours/tigre : Mod. FOR +1
(30 mètres au maximum) et effectue une attaque
2. Sauvagerie terrifiante : une fois par com- au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6
bat, le féral effraie ses adversaires. Tout ennemi aux DM.
dont la FOR et les PV maximums sont inférieurs à
2. Corps artificiel : le forgelier est immunisé
ceux du féral lors de sa transformation en hybride
au DM temporaires et réduit tous les DM subis de
(et qui voit cette transformation) subit un malus de
2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de
-2 à ses tests d’attaque au contact contre le person-
DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable
nage pour le reste du combat.
avec d’autres sources de réduction des DM comme
3. Forme hybride majeure : voir les poils de la Peau d’acier du barbare. Cette RD est annulée
la fourrure du lycanthrope se durcissent tandis que par des armes en adamantium.
ses os se solidifient pour finir aussi solide que de
3. Pointes d’armure : l’armure du masto-
l’acier. Le féral gagne un bonus de +3 en DEF et
donte se couvre de pointes. Toute créature qui
une RD de 3 tant qu’il est transformé en lycan-
tente une attaque au contact sans arme ou via une
thrope. Cette protection ne s’applique pas contre
capacité spéciale (Agripper, Percuter, Dévorer,
les attaques provenant d’armes en argent.
etc.) sur lui subit 1d6 DM, et lorsqu’il charge il
4. Transformation régénératrice : s’il uti- inflige 1d6 DM supplémentaires.
lise une action limitée pour reprendre sa forme
4. Esprit artificiel : le forgelier a un bonus de
humaine après avoir subit des blessures sous forme
+5 en DEF (et aux tests) pour résister à des effets
animale, le féral guérit 3d6 PV. Les PV récupérés
mentaux, et à des effets qui provoquent l’état pré-
ne peuvent pas dépasser les DM reçus sous forme
judiciable Etourdi.
animale.
5. Charge puissante : sur une Longue charge
5. Forme animale (L) : le féral peut prendre
réussie, si la victime est d’une taille inférieure ou
soit la forme de son animal associé (voir ci-
égale au forgelier, elle doit réussir un test de FOR
dessous), soit sa forme hybride. Sous forme ani-
en opposition ou être Renversée et subir aussitôt
male, il prend toutes les statistiques de l’animal
une attaque gratuite supplémentaire.
mais conserve son INT (son armure et son équipe-
ment ne peuvent se transformer et doivent être
abandonnés). Sous forme hybride, il gagne les ca-
pacités suivantes :
 Loup géant (COF page 260) : attaque en traître
(rang 2 de la voie de la meute, COF page 230)

35
Voie du Poing de Dal Quor Enfants de l’hiver

(Secrets of Sarlona 119) Ce culte se considère comme les représentants


de la Nature, cherchant à la purifier par le froid et
Conditions : kalashtar, psion
la maladie, convaincus que seules les formes de
1. Attaque soudaine (L) : quand il attaque un vies les plus résistantes seront aptes à survivre et à
adversaire dans le dos ou par surprise, le Poing assurer le renouveau de la vie.
inflige 1d6 de DM supplémentaires au rang 1, +2d6
Partisans du sorbier
au rang 3 et +3d6 au rang 5 (notez que ces dés ne
sont pas multipliés en cas de critique). Ce culte est le plus traditionnaliste, farouche-
ment opposé aux magies arcaniques et divines
2. Coup étourdissant (L) : le Poing donne un
contre nature dont ils tentent de détourner les
coup étourdissant. Si son attaque au contact porte,
usagers pour retourner.
son adversaire subit les dégâts normaux et doit
réussir un test de CON de difficulté [12 + mod. Protecteur de la forêt
d’INT] pour éviter d’être Etourdi pendant 1 round. Le plus important et le plus influent des cultes
Chaque jour, le Poing peut tenter un nombre de druidiques.
Coups étourdissants égal à son rang dans la voie,
Sentinelles du seuil
dans la limite d’un par tour. Ne fonctionne pas sur
les créatures non-vivantes (voir COF page 212). Ce culte protège la nature contre ses vrais enne-
mis que sont les démons et les créatures du Xoriat.
3. Arme psychique (L)* : le Poing peut doter
son arme pour [5 + Mod. d’INT] tours d’une puis- 1. Pouvoir de culte mineur : le rôdeur
sance psionique. Celle-ci inflige +2D6 DM d’Eldyn reçoit une capacité en fonction du culte
psionique contre les créatures vivantes ou huma- auquel il appartient.
noïdes (voir COF page 212) et les créatures de Dal Chantrefeuilles – Résistance à l’appel de la na-
Quor. ture : le rôdeur gagne un bonus de +2 en DEF et
4. Pluie psychique (L) : à son tour, le Poing aux tests pour résister aux sorts et pouvoirs des
peut effectuer 2 attaques sur des cibles de son créatures féériques et élémentaires (cf. Bestiaire
choix. Alternativement, il peut choisir de faire 3 COF : dryades, élémentaires, génies, nymphes,
attaques en utilisant un d12 en attaque pour cha- pixies).
cune d’elle (au lieu d’un d20). Enfant de l’hiver – Résistance au poison et à la
5. Ame résiliente : le Poing reçoit un bonus maladie : le rôdeur gagne un bonus de +5 aux tests
de +5 en DEF contre les attaques affectant l’esprit, contre les poisons et les maladies.
et aux tests pour y résister. Partisans du sorbier – Résistance à la magie
profane : le rôdeur gagne un bonus de +2 en DEF
Voie du Rôdeur d’Eldyn et aux tests pour résister aux sorts profanes (sorts
Conditions : rang 2 de la Voie du traqueur, et de magicien, nécromancien, barde et façonneur).
être formé par un maitre dans les Confins d’Eldyn.
Protecteur de la forêt – Instinct naturel : le rô-
Un Rôdeur d’Eldyn doit être affilié à l’un des deur obtient un bonus de +2 par rang dans la voie
cultes suivants : à tous les tests basés sur la survie en milieu naturel
Chantrefeuilles (survie, vigilance, discrétion, etc.).
Ce culte entretient des liens étroits avec les fées Sentinelle du seuil – Résistance à la corruption :
des Confins d’ Eldyn, et vénérant une nature sau- le rôdeur gagne un bonus de +2 en DEF contre les
vage et chaotique. créatures aberrantes du Xoriat.

36
4
2. Ennemi abhorré : les DM sur un critique rante. La victime subit 1d6 DM par tour pendant 5
sont triplés contre un Ennemi juré. tours. Tant qu’elle est sous l’effet de la putréfac-
3. Pouvoir de culte majeur : le rôdeur tion, il n’est pas nécessaire de réaliser un nouveau
d’Eldyn reçoit une capacité en fonction du culte test de CON lorsque la victime est la cible d’une
auquel il appartient. nouvelle attaque.

Chantrefeuilles – Grâce surnaturelle : le rôdeur Partisans du sorbier – Résistance à la magie : le


ajoute son bonus CHA à sa DEF, ainsi qu’aux tests rôdeur gagne un bonus de +5 en DEF et aux tests
pour résister à la magie. pour résister aux sorts, toute origine confondue.

Enfant de l’hiver – Résistance à la corruption : Protecteur de la forêt – Châtiment du mal : le


le rôdeur gagne un bonus de +5 en DEF et aux tests rôdeur ajoute son Mod. de CHA en attaque et DM
pour résister aux sorts et pouvoirs mentaux quand il combat une créature maléfique. Cette
(charme, sommeil, domination, etc.). capacité n’a aucun effet sur une créature qui n’est
pas maléfique, ou qui dénuée d’intelligence.
Partisans du sorbier – Férocité : lorsque le rô-
deur tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais Sentinelle du seuil – Esprit fuyant : le rôdeur
avec un malus de -2 à tous ses tests. Une nouvelle gagne un bonus de +5 en DEF et aux tests pour
attaque réussie infligeant au moins 1 point de DM résister aux pouvoirs mentaux (charme, sommeil,
finira par l’achever ! confusion, domination, etc.), et à tous les pouvoirs
psioniques. Si jamais il échoue, il peut réaliser un
Protecteur de la forêt – Science du critique : la
test d’attaque magique opposé au tour suivant pour
marge de critique appliquée à une arme à distance
se libérer en cas de réussite (avec le bonus de +5).
du rôdeur augmente de 1.
Sentinelle du seuil – Vision dans le noir : le
rôdeur gagne la vision dans le noir (dans le noir
total, il voit comme dans la pénombre jusqu’à 30
m). S’il dispose déjà de cette capacité, la portée est
doublée.
4. Troisième ennemi juré : le rôdeur choisit
une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages
de la capacité Ennemi Juré s’appliquent à l’iden-
tique.
5. Pouvoir de culte suprême : le rôdeur
d’Eldyn reçoit une capacité en fonction du culte
auquel il appartient.
Chantrefeuilles – Réduction des DM : le rôdeur
gagne une réduction au DM de 3/fer froid. Sil il a
déjà une RD d’une autre capacité, elle s’y ajoute et
devient aussi vulnérable au fer froid.
Enfant de l’hiver – Contagion : toute créature
blessée au contact par le rôdeur doit faire un test
de CON difficulté [12 + Mod. SAG] ou contracter
une horrible maladie qui occasionne le pourrisse-
ment rapide de ses chairs. Une sorte de lèpre fulgu-

37
Voie du Savant alchimiste Elixirs). Une mixture alchimique compte pour 1
dose d’élixir 1 par effet différent, et peut être régé-
(Magic of Eberron 53)
nérée si elle n’a pas été utilisée. Cette capacité est
Condition : façonneur, voie des élixirs rang 5 cumulable avec Potion puissante : il faut utiliser
Le façonneur ajoute le double de son rang dans une dose supplémentaire par effet augmenté.
la Voie du Savant alchimiste à la quantité d’Elixirs
qu’il peut créer par jour.
Voie du Spectre scorpion
(Secrets of Xen’drik 130)
1. Création de potion : le façonneur est ca-
pable de créer des potions (COF page 200) et peut Conditions : drow, formé au Xen’drik par un
fabriquer une solution contenant un sort au prix autre Spectre scorpion
d’un jour de travail et de 5 pa par rang du sort. Il a 1. Don du scorpion : le personnage peut ef-
accès aux mêmes sorts que ceux accordés par la fectuer un test de SAG difficulté 10 pour recon-
Voie des Elixirs. S’il veut créer une potion diffé- naître, identifier ou détecter un poison. Il n’a pas
rente, il doit se faire aider par un personnage ca- besoin de test pour réussir à appliquer un poison
pable de lancer un autre sort puis doit réussir un sur une arme.
test d’INT difficulté [10 + 2 x rang du sort]. En cas 2. Ténèbres (L)* : le Spectre peut utiliser le
d’échec, la potion est inutilisable. En cas de réus- sort Ténèbres (Nécromancien, Voie de la sombre
site ou d’échec critique, le MJ est libre de préparer magie rang 1, COF page 53). S’il en est déjà ca-
une petite surprise de son cru... Le façonneur ne pable, il peut au choix lors de chaque utilisation
peut pas créer une telle potion et fabriquer ou régé- l’utiliser en action d’attaque au lieu d’une action
nérer des élixirs le même jour. limitée, doubler la durée ou doubler le rayon.
2. Alchimie efficace : le façonneur ajoute son 3. Combat aveugle (L) : le personnage peut
rang dans la Voie du Savant alchimiste aux effets localiser un ennemi à moins de 20 mètres qu'il ne
des rangs 1 à 3 de la Voie des Elixirs (PV soignés ou voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le
DM, selon). noir total). En action limitée, il peut se déplacer à
3. Nouvelles recettes : le façonneur acquiert son contact si besoin, et faire une attaque standard
les connaissances pour fabriquer de nouveaux (sans capacité), comme s'il le voyait, donc sans le
élixirs à partir des sorts arcaniques d’ensorceleur et malus causé par le fait qu'il ne la voit pas.
de nécromancien : Sous tension, Forme éthérée, 4. Attaque soudaine (L) : s’il a l’initiative sur
Détection de l’invisible, Image décalée, Imitation, sa cible, le Spectre peut réaliser une action de mou-
Aspect de la succube, Aspect du démon, Masque vement et effectuer une attaque au contact très
mortuaire, Pattes d’araignée. percutante qui inflige +2d6 DM. S’il a plusieurs
4. Potion puissante : le personnage peut attaques, le bonus aux DM ne s’applique qu’à la
appliquer un effet de « magie puissante » (COF première attaque.
page 79) à un ou plusieurs de ses élixirs qui comp- 5. Aiguillon mortel (L) : le Spectre peut en-
tent alors comme 2 utilisations quotidiennes a duire son arme d’ombre liquide (action limitée). Il
fabrications quotidiennes d’élixirs au lieu d’une, et peut fabriquer [1 + Mod. SAG] doses par jour
peut être régénérée si elle n’a pas été utilisée. (minimum 1), et chaque dose dure 1 heure ou jus-
5. Mixture alchimique : le personnage peut qu’à utilisation. Sur une attaque réussie, la dose est
combiner 2 effets en même temps lorsqu’il fa- utilisée, et la cible subit des DM doublés (sauf les
brique des Potions magiques et des Elixirs ma- dés de bonus).
giques (respectivement rangs 4 et 5 de la Voie des

38
4

Voie du Traqueur quorien au minimum de taille P et de NC 1 meurt à moins


de 20 m du Voleur de vie, il récupère [NC de la
(Magic of Eberron 53)
créature morte] PV.
Condition : Bouclier psi (voie de l’attaque men-
2. Perception de la vie (L) : le personnage
tale, psion, Compagnon page 34)
peut sentir la présence d’un ennemi qu'il ne voit
1. Immunité à la possession : le personnage pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir
est immunisé à toute forme de possession (ceci total), mais dont il connaît la direction approxima-
inclut le sort Domination). tive, et l’attaquer comme s'il le voyait, donc sans le
2. Dualité psychique : si il est sujet à un effet malus causé par le fait qu'il ne le voit pas, ou sim-
magique, le personnage peut relancer au tour sui- plement réaliser un mouvement dans sa direction.
vant tous les tests pour résister à la magie qui ont 3. Vol de vigueur : quand le Voleur de vie tue
échoué pour annuler des effets durables une créature avec une Attaque sournoise, il devient
(Confusion, etc.). insensible à la condition Affaibli, au sommeil ma-
3. Renvoi psionique (L)* : le psion cible une gique, et reçoit un bonus de +5 aux tests de CON
créature venue d’un autre plan (élémentaire, dé- pour une durée de [NC de la créature] heures. Il
mon, etc.) à moins de 20 mètres. S’il réussit un test faut attendre la fin de cette période pour que la
d’attaque magique difficulté [12 + NC de la cible], capacité Vol de vigueur fonctionne à nouveau.
la créature doit faire un test de SAG difficulté 13. Si 4. Résistance à la mort : à force côtoyer la
elle le rate, elle est immédiatement renvoyée dans mort, le Voleur de vie ne la craint plus. Il reçoit un
son plan d’origine, si elle le réussit, elle perd 50% bonus de +5 en DEF et à tous les tests pour résister
de ses PV actuels. aux sorts de nécromancien, à la peur, contre les
4. Forme éthérée (L)* : le psion et tout son mort-vivants et leurs attaques et capacités, aux
équipement deviennent translucides et intangibles drains, etc.
pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette 5. Vol d’immortalité : le Voleur de vie est
forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et arrivé au pinacle de son parcours en tant que servi-
ne peut subir aucun DM physiques, ni en infliger, teur de Vol. Quand il tue avec une Attaque sour-
ni lancer des sorts. noise une créature dont le NC est supérieur ou égal
5. Voyage onirique (L)* : Le personnage est à la moitié de son niveau, il absorbe une partie de
emporté dans la Contrée des Rêves. Il entre alors son âme : durant [NC de la victime] jours, le Voleur
physiquement dans le plan du Rêve, et évolue à de vie ne vieillit plus, et n’a plus besoin de manger,
travers un véritable chaos de pensées, de désirs et boire ou dormir. Il faut attendre la fin de cette pé-
de fantasmes créés par les esprits des rêveurs. Le riode pour que la capacité Vol d’immortalité fonc-
sort fonctionne comme Marche des plans, COF tionne à nouveau. Si besoin, il peut se plonger dans
page 55. une transe équivalent à du sommeil pendant 4
heures pour bénéficier des effets d’une nuit de
Voie du Voleur de vie sommeil.
(Faiths of Eberron 84)
Conditions : Attaque sournoise (voie de l’assas-
sin rang 2), membre du Sang de Vol
Remarque : les capacités de cette voie ne fonc-
tionne pas sur les créatures non-vivantes
1. Vol de vitalité : chaque fois qu’une créature

39
gent attaque ou utilise une capacité limitée, il
redevient visible.
Voies de prestige à dracogramme 4. Voile de l’esprit : la Clef d’argent est im-
munisée à toutes les tentatives de détection des
mensonges, des sentiments ou des émotions,

C
mêmes magiques pendant [5 + Mod.] × 10 mi-
es voies de prestiges sont accessibles
nutes. Il ne peut pas non plus être localisé ou
uniquement aux porteurs du draco-
scruté par des moyens magiques (sorts ou pou-
gramme adéquat.
voirs comme Clairvoyance ou détection de l’invi-
Les sorts (*) sont utilisables sans pénalité d’ar-
sible). Il reçoit aussi un bonus de +5 en discrétion.
mure, comme les capacités accordés par les voies
raciales. 5. Maître des portes : la Clef d’argent a at-
teint le sommet de sa carrière. Il peut crocheter
Voie de la Clef d’argent une porte fermée par un sort de Blocage, avec une
(Dragonmarked 120) difficulté égale à la résistance de la porte. Il ne
Conditions : Nain, membre de la Maison Kun- déclenche plus aucun piège, même magique. Il
darak, bonus de DEX de +1, dracogramme de la peut accompagner n’importe quelle créature qui
garde rang 1. utilise un pouvoir de téléportation ou équivalent à
moins de 20 m. Il peut voir l’entrée d’un Manoir
1. Gardien des clefs : dès ses débuts, la Clef
somptueux (dracogramme de l’hospitalité) et y
d’argent reçoit un lot d’outils appelés les Clefs du
pénétrer, et utiliser toute forme de portail magique
gardien. Ce lot est constitué de différents outils de
sans conditions.
qualité : pied de biche, crochets, scies, passes, tous
façonnés avec un alliage d’argent raffiné et traité Voie de la Lame d’Orien
pour conserver sa fiabilité et sa solidité. Les outils (Dragonmarked 99)
sont conservés dans un étui spécial destiné à être
Condition : dracogramme du passage rang 1
serré sur le corps de son possesseur, sous ses vête-
ments. Ainsi, ils sont presque impossibles à détec- 1. Bond dimensionnel amélioré : le person-
ter et à subtiliser. Les outils procurent un bonus de nage ajoute son rang dans la Voie de la Lame
+5 sur les tests de pose de piège, désamorçage, et d’Orien à sa capacité Bond dimensionnel
crochetage. Un lot neuf d’outils vaut 200 po, mais (dracogramme du passage rang 1).
un Clef d’argent n’a pas le droit de les vendre, et les 2. Force de Korran : lorsqu’il utilise une ca-
perdre est une cause de disgrâce. La maison Kun- pacité de téléportation (Téléportation ou Bond
darak peut en remplacer un pour 250 po. dimensionnel) le personnage peut téléporter jus-
2. Sens du gardien : la Clef d’argent gagne un qu’à [Mod.] cibles volontaires de taille Moyenne ou
bonus de +5 pour détecter les passages secret et les moins avec lui, et en subissant 1d6 PV temporaire
pièges, mêmes magiques. Il peut utiliser ses outils (voir COF page 72) par créature en plus de lui. Il
pour désarmer ou neutraliser des pièges magiques peut emmener une Grande créature pour le cout de
avec un test d’INT(désamorçage) égal à 15 (bonus 2 créatures de taille M. Il n’est pas possible d’em-
des outils inclus). mener des créatures plus grandes.

3. Invisibilité (L)* : la Clef d’argent se rend 3. Poigne d’Orien (L)* : le personnage peut
invisible pendant [1d6 + Mod.] minutes. Une téléporter un objet visible de [Mod.] kilos maxi-
fois invisible, personne ne peut plus détecter sa mum. La distance de l’objet est égale à la portée du
présence ou lui porter d’attaque. Si la Clef d’ar- Bond dimensionnel. Si l’objet est tenu par une

40
4
créature, le porteur doit réussir un test de SAG de sants autour de son corps qui procurent un bonus
difficulté [10 + Mod.] pour résister. Si l’objet est de +3 à la DEF pour [5 + Mod.] tours. Si la Senti-
magique, le défenseur ajoute le rang de magie de nelle est capable d’utiliser Vents tourbillonnants
l’objet à son test. (dracogramme de la tempête rang 4), le bonus en
4. Manteau d’Orien (L)* : une fois par com- DEF passe à +5.
bat, le personnage devient un redoutable combat- 4. Frappe des tempêtes (L)* : la Sentinelle
tant qui apparaît et disparaît sans cesse pour se peut rendre électrique son arme (contact ou à dis-
défendre : pendant [5 + Mod.] tours, lorsqu’une tance) pour [5 + Mod.] tours, et infliger +1d8 DM
attaque le touche, personnage lance 1d6 : sur 4-6, il de foudre.
ne subit pas les DM. 5. Coup de vent : lorsqu’il utilise sa capacité
5. Colère d’Orien (L)* : une fois par combat, Bourrasque, la Sentinelle génère maintenant des
le personnage peut téléporter une cible distante de vents plus violents. Maintenant, toutes les créa-
20m maximum dans un obstacle matériel. Il doit tures de la zone sont Ralenties durant leur pro-
réussir un test d’attaque magique. Si la cible chain tour de jeu (sauf les créatures Colossales).
échoue, elle est téléportée à un emplacement en Les créatures en dessous de la taille Grande seront
vue à une distance maximum de sa position d’ori- en plus Renversées et subissent [2d6 + Mod.] DM.
gine équivalente à la portée de Bond dimensionnel.
Si l’endroit est occupé par un obstacle, la victime,
tant qu’elle est ensevelie, subit 2d6 DM par tour,
ne peut ni agir ni être la cible d’attaques exté-
rieures. À son tour, elle peut tenter de sortir de
terre en réussissant un test de FOR ou de DEX (au
choix) difficulté [13 + Mod.]. Si elle tombe à 0 PV,
elle reste enterrée et décède au tour suivant.
Chaque personne qui creuse pour l’aider (action
limitée) lui octroie un bonus de +2 sur son test.

Voie de la Sentinelle des Tempêtes


(Dragonmarked 124)
Conditions : dracogramme de la tempête rang
1, bonus de DEX de +1
1. Etreinte du vent : la Sentinelle affecte une
cible à moins de 10 mètres avec ce sort. La cible
peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie sans
subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette
hauteur, elle est réduite d’autant.
2. Vents puissants : la Sentinelle ajoute son
[Mod] à un paramètre de son choix quand il utilise
les capacités du dracogramme de la tempête (soit à
la portée, soit au test de résistance, soit à la durée).
3. Bouclier de Lyrandar (L)* : une fois par
combat, la Sentinelle génère des courants puis-

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Voie de l’Eclaireur du Cyre Voie du Chasseur de l’ombre
(Dragonmarked 101) (Dragonmarked 117)
Conditions : dracogramme de la création rang Conditions : dracogramme de l’ombre rang 2,
1, membre de la Maison Cannith—ou, un Héritier et le personnage doit être issu d’un profil de la
de Sibérys portant le dracogramme de Sibérys de famille des combattants.
la création. 1. Savoir-faire toxique : le Chasseur peut
1. Préservation : formé à survivre dans les effectuer un test d’INT difficulté 10 pour recon-
Terres du Deuil, gagne un bonus de +1 par rang naître, identifier ou détecter un poison. Il n’a plus
aux tests en rapport avec la survie et l’orientation, besoin de test d’INT pour réussir à appliquer un
et aux tests de CON. poison sur une arme.
2. Détection de la magie (L)* : le person- 2. Ténébreux : le Chasseur ajouter son rang
nage se concentre et détecte la présence de toute dans la voie à la portée ou au diamètre (en mètres)
inscription et de tout objet magique situé dans la ou à la durée (en mn) de sa capacité Ténèbres
pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour (dracogramme de l’ombre rang 2), ou l’utiliser en
de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les proprié- action d’attaque au lieu d’une action limitée.
tés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude 3. Bandeau de ténèbres (L)* : le Chasseur
et de 100 pa de poudre d’argent. vise un adversaire à 20 m qui doit réussir un test
3. Sens supérieurs (L)* : voir pendant [5 + de SAG de difficulté [12 + Mod.]. En cas d’échec,
Mod.] tours, le personnage détecte les créatures un bandeau de ténèbres recouvre ses yeux, le ren-
invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et dé- dant Aveugle pour [5+Mod.] tours.
tecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. 4. Vision des ténèbres (L)* : le Chasseur
Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement. voit dans l’obscurité et même dans les Ténèbres
4. Infatigable : l’Eclaireur récupère normale- comme dans la Pénombre pour une durée de [1D6
ment dans les zones où les soins naturels sont an- + Mod.] tours.
nulés (comme les Terres du Deuil) et y reçoit nor- 5. Manteau d’ombre (L)* : une fois par com-
malement des soins magiques. Ailleurs il divise par bat, le Chasseur se drape dans un linceul d’ombre
deux ses besoins de repos et sommeil pour, et est qui perturbe les sens de ses adversaires. Pour une
immunisé aux poisons et maladies. durée de [5 + Mod.] tours, il reçoit un bonus de +5
5. Infusions : l’Eclaireur peut créer [rang dans en DEF, en Init, et discrétion. Dans la nuit ou la
la Voie du dracogramme de la création] infusions pénombre, il est considéré comme sous l’effet du
par jour. Une infusion permet de préparer une sort Image décalée.
potion d’Agrandissement, Forme gazeuse, Protec-
tion contre les éléments, Invisibilité, Vol, Respira-
Voie du Chien Noir
tion aquatique, Flou, Hâte, d’Armure de mage ou (Dragonmarked 95)
de Chute ralentie (voir les voies de magicien). Pro- Conditions : dracogramme de l’hospitalité rang
duire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en 3, doit être formé par un autre Chien Noir, bonus
soit le nombre et ils deviennent inopérants après de DEX +1.
24h. 1. Connaissance du poison : le Chien Noir
peut effectuer un test d’INT difficulté 10 pour re-
connaître, identifier ou détecter un poison. Il n’a
plus besoin de test d’INT pour réussir à appliquer

42
4
un poison sur une arme. curatifs et infliger [2d8 + niveau + Mod.] DM à la
2. Tour de Dhurinda (*) : le personnage place. Le personnage doit réussir un test d’attaque
dévoie l’utilisation de sa capacité Nourriture ma- magique au contact et la victime du sort peut faire
gique (rang 2 du dracogramme de l’hospitalité), un test de CON difficulté [10 + Mod.] pour ne subir
pour créer un poison affaiblissant (voir COF page que la moitié des DM. Au rang 4, le DM passent à
76). Avant chaque combat ses armes (trois au 4d8.
maximum) sont enduites de ce poison. Les effets 3. Fièvre (L)* : en réussissant un test d’at-
ne sont appliqués que sur la première attaque réus- taque magique (portée 10 m), le Chirurgien rend
sie avec cette arme. Il peut aussi déposer le poison malade sa victime, infligeant [1d6 + Mod.] DM. La
sur un objet, dans un verre, dans un plat, à l’insu victime subit un malus de -2 à tous ses tests pour le
de tous, en réussissant un jet de DEX(discrétion ou reste du combat, à moins de réussir un test de CON
pickpocket) opposé à la SAG(perception) de son difficulté [13 + Mod.].
entourage. 4. Toucher nosomatique (L)* : sur une at-
3. Attaque fatale (L) : le Chien noir observe taque magique au contact réussie le chirurgien
sa cible durant 1 tour complet (action limitée). peut inoculer des maladies diverses, et ce jusque 3
Quand il attaque sa cible dans le dos ou par sur- fois par jour. Il peut choisir entre les maladies sui-
prise immédiatement après le tour d’observation, vantes : Fièvre des goules (voir la goule, COF page
la victime doit réussir un test de CON de difficulté 254), Putréfaction (voir la momie, COF page 264)
[15 + Mod.] ou être Paralysée 1d6 tours. ou Maladie (voir le rat, COF page 270). Le Chirur-
4. Poisons virulents : le Chien noir peut gien ajoute son [Mod.] aux tests de résistance de la
maintenant créer des poisons virulents avec le victime.
Tour de Dhurinda (voir Poisons virulents, COF 5. Au sommet de sa carrière : le Chirurgien
page 119). Nosomaticien est maintenant immunisé aux poi-
5. Poison raffiné : le Chien Noir sait amélio- sons et aux maladies, même d’origine magique
rer ses poisons. Il peut alors augmenter le test de (comme la lycanthropie ou la putréfaction des mo-
résistance au poison de [Mod.]. mies), ainsi qu’aux sorts et capacités reproduisant
des effets de poison ou de maladie. Une fois par
Voie du Chirurgien Nosomaticien jour, le Chirurgien Nosomaticien peut supprimer
(Dragonmarked 114) par une action limitée au contact un effet de poison
Condition : dracogramme de la guérison rang 1. ou de maladie sur un tiers (même d’origine ma-
gique).
Spécial : un Héritier de Sibérys portant le dra-
cogramme de Sibérys de la guérison peut accéder
à cette voie de prestige
1. Nosomaticien : le personnage a un bonus
de +5 pour résister aux effets des poisons et mala-
dies, et pour les tests en rapport avec la médecine
et les soins. S’il soigne un personnage affecté par
une Blessure grave (voir COF page 177), le blessé
peut ajouter à son test de CON pour récupérer le
rang dans cette voie du soignant.
2. Toucher morbide (L)* : le Chirurgien
Nosomaticien peut choisir d’inverser ses pouvoirs

43
Voie du Duraak’ash Voie du Protecteur Déneith
(Dragonmarked 107) (Dragonmarked 105)
Condition : dracogramme de la découverte Conditions : dracogramme de la sentinelle
rang 4 rang 1, membre de la Maison Déneith
1. Traqueur : le Duraak’ash peut pister une 1. Gardien : le Protecteur a un bonus de +5
créature spécifique, même si il ne l’a jamais ren- pour détecter le mensonge (test de SAG opposé à
contré. Il doit cependant avoir en sa possession un test de CHA(bluff), par exemple), persuader et
une partie du corps de sa cible (cheveux, poils, commander. De plus, il peut infliger des DM tem-
ongle, etc.), ou un objet touché par elle durant les poraires sans malus à l’attaque.
derniers [rang dans la voie] jours. Il peut de plus 2. Justicier : le Protecteur gagne un bonus de
pister sa proie en se déplaçant à une vitesse nor- +5 pour tous les tests en interaction avec un crimi-
male, le pistage étant une action gratuite dans ce nel reconnu (pistage, compétences sociales, etc.),
cas précis. ainsi que +1D6 DM contre les mêmes individus
2. Instinct du chasseur : la portée et la durée (+2D6 au rang 4) Pour qu’un adversaire soit recon-
de Localisation de créature sont doublées. De plus, nu comme un criminel, il doit répondre aux condi-
contre la créature désignée par Localisation de tions suivantes : avoir été témoin de son méfait, ou
créature, le Duraak’ash gagne +1 en attaque, DM et qu’il ait été rapporté par une personne fiable. Il est
DEF, et +3 aux tests pour la détecter ou la pister. possible de mentir au gardien qui peut faire un test
Ces bonus sont doublés au rang 4. de SAG (psychologie) pour détecter le mensonge.
3. Ennemi juré : le Duraak’ash peut désigner Un criminel reconnu, mais qui a payé pour ses
une race comme ennemi juré. Contre ces créatures, crimes n’est pas concerné par cette capacité.
il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG 3. Vigilance : le Protecteur gagne un bonus de
pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le Du- +5 à tous les tests pour détecter les pièges
raak’ash peut changer d’ennemi juré une fois au (mécaniques ou magiques) et ne peut plus être
cours de chaque niveau, et peut en choisir un sup- surpris. Il devient immunisé aux Attaques sour-
plémentaire au rang 5. noises d’un voleur, à l’Embuscade d’un rôdeur ou à
4. Conscience parfaite : contre la créature toute capacité similaire d’une créature.
désignée par Localisation de créature, le Du- 4. Ardeur du Protecteur : à chaque fois
raak’ash devient immunisé à la surprise et à ses qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de
attaques sournoise (ou capacités équivalentes), zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le
ignore les malus de couverture avec les armes à Protecteur peut effectuer un test de CHA en oppo-
distance, et pour le coup d’une action limitée il sition au test d’attaque magique du sort. S’il réus-
peut l’attaquer sans malus même si il ne la voit pas sit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du
(dans le noir, ou invisible, même au travers de sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au
Ténèbres). cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2,
5. Chasseur infaillible : le Duraak’ash ne ils seront au total divisés par 3.
laisse plus de traces visible quand il se déplace. Lui 5. Frappe de soumission (L) : le Protecteur
-même devient capable de pister des créatures qui réalise une attaque dans le but d’infliger des DM
ne laissent pas de traces avec un test de SAG temporaires. Si il touche, la cible doit réussir un
(pistage) d’une difficulté égale à [15 + NC de la test de CON avec pour difficulté [15 + Mod. FOR],
créature + éventuels bonus en discrétion]. ou être Etourdi un tour.

44
4

Voie du Maître des bêtes Vadalis sable. En cas de réussite ou d’échec critique, le MJ
est libre de préparer une petite surprise de son
(Dragonmarked 130)
cru... Si le personnage possède déjà la capacité, le
Conditions : membre de la Maison Vadalis, cout et le temps sont identiques, mais la réussite au
posséder un compagnon animal ou une monture test est automatique.
spéciale
2. Lecture rapide : l’utilisation d’un parche-
1. Compagnon puissant : le compagnon ou la min est maintenant une action d’attaque au lieu
monture du Maître des Bêtes gagne ½ rang de d’une action limitée.
boss (+1 attaque, DM et DEF, +10PV).
3. Parchemin métamagique : quand il lit un
2. Instinct des Vadalis : grâce à sa compré- parchemin, le personnage peut utiliser une action
hension innée des créatures magique, le Maître des limitée pour appliquer un effet de Magie puissante
bêtes gagne un bonus de +2 en attaque et aux DM (COF page 79). Le sort sur parchemin modifié ne
lorsqu’il combat des animaux magiques ou fantas- peut être d’un rang supérieur à la Voie du draco-
tiques (voir par exemple la liste COF page 329), et gramme de l’écriture.
un bonus de +5 par pour pister ou retrouver des
4. Le poids des mots : quand il utilise la ca-
traces.
pacité Parchemin métamagique, le personnage
3. Invocation de mage-sang : tout animal peut augmenter le seuil du test demandé par le sort
invoqué par le personnage gagne les caractéris- inscrit (par exemple pour augmenter le seuil du
tiques des animaux mage-sang (voir Bestiaire test d’esquive d’une Boule de feu) à la place d’un
d’Eberron). effet de magie puissante. Le modificateur au test
4. Compagnon mage-sang : le compagnon est égal au rang dans la Voie du dracogramme de
ou la monture du Maître des Bêtes gagne les carac- l’écriture.
téristiques des animaux mage-sang (voir Bestiaire 5. Ecriture fantôme : le personnage peut en
d’Eberron). Son INT n’est pas modifiée. action gratuite dupliquer un sort déjà inscrit sur un
5. Transformation mage-sang : l’exposition parchemin. Ce dernier est recouvert d’une écriture
continue à l’essence arcanique des animaux mage- brillante qui semble flotter au-dessus de la page.
sang a modifié le Maître des bêtes. Il reçoit le béné- Quand le sort est lu, l’écriture fantôme disparait et
fice de l’une des souches des animaux mage-sang, le sort original demeure, prêt à être utilisé norma-
et la caractéristique associée augmente de 2 points lement une nouvelle fois. Le personnage peut du-
(voir Bestiaire d’Eberron). pliquer [1 + Mod.] rangs de sorts par jour
(minimum 1).
Voie du Parchemin délié
(Dragonmarked 127)
Conditions : dracogramme de l’écriture rang 1,
profil de magicien, nécromancien ou façonneur
1. Parchemins : le personnage devient capable
de créer des parchemins et peut inscrire un sort au
prix d’un jour de travail et de 5 pa par rang du sort.
S’il ne connaît pas lui-même le sort, il doit se faire
aider par un personnage capable de le lancer puis
doit réussir un test d’INT difficulté [10 + 2 x rang
du sort]. En cas d’échec, le parchemin est inutili-

45
Voie du Prophète Médani
(Dragonmarked 110)
Conditions : dracogramme de la détection rang
3, doit vénérer Auréon et être capable de lancer un
sort de prêtre
1. Bouclier du dragon (L)* : voir Secrets de
l’au-delà, Compagnon page 51.
2. Augure (L)* : voir Compagnon page 79.
4. Conseil de Médani (L)* : ce sort est une
version plus puissante d’Augure permettant d’ob-
tenir un indice important en rapport avec une
question ayant trait à un objectif, un événement ou
une activité devant avoir lieu dans la semaine à
venir. Le Conseil de Médani nécessite une médita-
tion de 10 mn.
5. Vision du passé (L)* : voir Compagnon
page 93.

46
5

47
20 m autour du personnage subissent automati-
quement 3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utili-
Capacités épiques sent une action limitée pour s’opposer aux insectes
(ce qui réduit les DM à 1d6). Les insectes restent
autour du personnage et se déplacent en même
temps que lui dans une zone de 20 m de rayon,

L ’obtention de ces capacités épiques suit


les règles de COF page 156.
formant un nuage grouillant et immonde, lui ac-
cordant +5 en DEF. Tous les déplacements dans
cette zone (même ceux des alliés) sont divisés par
deux.
Dracogramme d’Héritier Sibérys amélioré
Conditions : le personnage doit posséder un Découverte
dracogramme de Sibérys (cf. capacité épique Localisation suprême (E)* : ce pouvoir est
« Héritier de Sibérys). parmi les plus puissants pour qui cherche à locali-
En choisissant cette capacité épique, le porteur ser une créature ou un objet. En effet, seuls Esprit
d’un dracogramme épique d’Héritier de Sibérys Impénétrable ou l’intervention directe d’un dieu
peut maintenant utiliser son pouvoir 3 fois par peuvent empêcher l’utilisateur d’apprendre ce qu’il
combat, ou par jour, selon la fréquence d’utilisa- cherche à savoir. Localisation suprême contourne
tion. les méthodes de protection habituelles contre la
scrutation ou la localisation magique. Le sort ré-
Héritier de Sibérys vèle l’endroit exact où se trouve l’individu ou l’objet
Conditions : le personnage ne doit pas déjà être recherché : le sort fonctionne comme Localisation
porteur d’un dracogramme. d’objet et Localisation de créature (dracogramme
Limitation : cette voie interdit l’obtention a de la découverte), sans limite de portée et la durée
posteriori d’un dracogramme. est de [5 + Mod.] minutes. Un rituel de 10 mn est
L’usage d’un dracogramme de Sibérys est limité nécessaire pour utiliser cette capacité.
à une seule fois par combat, sauf indication con- Détection
traire et peut être augmenté par l’acquisition de la
Moment de prescience (E)* : cette capacité
capacité épique de Dracogramme d’Héritier de
confère au personnage un puissant sixième sens
Sibérys amélioré.
ayant trait à lui-même, équivalant à la dépense
Chaque utilisation nécessite une action limitée d’un point de chance accordant un bonus de +10 à
(L) sauf indication contraire. un jet d’attaque, test de caractéristique ou de com-
La caractéristique à utiliser est déterminée de la pétence, ou tout autre effet consécutif à l’usage
même manière que pour les voies à dracogramme : d’un PC (voir COF page 170). Il peut aussi choisir
caractéristique de l’attaque magique pour un lan- d’appliquer le bonus à sa DEF face à une attaque
ceur de sort, sinon CHA par défaut. (même s’il est surpris). Activer l’effet n’exige au-
cune action. Si besoin, il est même possible de l’ac-
Contagion
tiver au tour de jeu d’un autre personnage.
Cercle de vermine (E)* : une fois par jour, le
personnage peut invoquer d’innombrables insectes Dressage
(mouches, frelons, araignées, sauterelles, clo- Convocation suprême (E)* : le personnage
portes, etc.) pour attaquer ses ennemis pendant peut conjurer un animal qui combat pour lui pen-
[niveau] tours. Les cibles situées dans un rayon de dant [5 + Mod.] tours. L’animal apparaît au contact

48
5
du personnage et peut s’éloigner jusqu’à une dis- Elémentaire
tance de 50 mètres. Le type d’animal conjuré dé-
Forme élémentaire (E)* : voir sort du même
pend du niveau du personnage, auquel on ajoute
nom dans le Compagnon page 73.
son [Mod]. Tous les animaux ont un rang de boss
supplémentaire (inclus dans le NC ci-dessous). Folie
Niveau 12 à 14 : loup géant NC 5 (COF p. 260) Labyrinthe (E)* : voir sort du même nom
Niveau 15 à 17 : lion, grand mâle NC 6 (COF p. dans le Compagnon page 74.
259)
Garde
Niveau 18 à 20 : ours polaire NC 7 (COF p. 268)
Sphère prismatique (E)* : voir sort du
Niveau 21 à 22 : tigre à dent de sabre NC 8 même nom dans le Compagnon page 77.
(COF p. 259)
Guérison
Niveau 23 à 25 : ours préhistorique NC 9 (COF
p. 268) Guérison de groupe (E)* : une fois par jour,
le personnage et [Mod.] alliés du personnage dans
Niveau 26 et + : + 1 rang de boss à 1 créature,
un rayon de 10 m récupèrent tous leurs PV et se
ou ½ rang de boss à un groupe de créatures
trouvent guéris des poisons, maladies et affaiblis-
Lorsqu’il utilise le sort de Convocation su- sements.
prême, le personnage peut invoquer 1d4 préda-
teurs d’une catégorie en-dessous de son niveau Hospitalité
maximum ou 2d6 prédateurs de deux catégories en Refuge (E)* : une fois par jour, le personnage
-dessous. peut disparaître accompagné de [Mod.] alliés dans
Ecriture une dimension alternative. Il y reste assez long-
temps pour guérir complètement. Lorsqu’il réappa-
Symbole de mort (E)* : cette capacité permet raît, il est à son score maximum de PV et, s’il souf-
de tracer une puissante rune lumineuse dans les frait d’une blessure grave, celle-ci est effacée. Le
airs (visible pour la durée de l’effet) et piège une personnage est propre, bien nourri et il peut même
zone de 20 m de diamètre maximum. Toute créa- ramener (dans la limite de ses moyens) de menus
ture (de taille au moins très petite et dont le NC ne présents pour ses amis ou une pièce d’équipement
dépasse pas le niveau du lanceur) qui entre dans la manquante ! S’il réussit un test d’INT difficulté 15,
zone le déclenche et doit réussir un test de CON il peut réapparaître après 1d6 tours, sinon il se
difficulté [12 + Mod.] ou tomber à 0 PV (et mourir trompe un peu sur la fenêtre de retour et réappa-
immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de
raît au bout de 1d6 heures. Il peut revenir au choix
succès, la cible subit tout de même [1 + Mod.]d6 là où il est parti, ou dans un endroit particulière-
DM. Si elle la quitte pour y revenir par la suite, elle ment familier (comme chez lui).
doit en effectuer un nouveau test. Le personnage
n’est jamais affecté par son propre symbole, et il lui
est impossible de l’activer, même par accident.
Une fois posé, le symbole persiste 1d6 minutes
et peut être prolongé à 12 heures par un rituel de
10 minutes (il ne peut exister qu’un symbole à la
fois). Les créatures présentes dans la zone pendant
le rituel sont immunisées aux effets.

49
Ombre du personnage ou à obtenir des informations sur
lui. Si un sort de scrutation affecte une zone et non
Œil indiscret (E)* : le personnage fait appa-
un individu, il fonctionne normalement mais ne
raître [Mod.] orbes magiques, semi-tangibles et
détecte pas le personnage protégé. Les tentatives
visibles appelés « yeux ». Ceux-ci gravitent autour
de scrutation prenant directement le sujet pour
du personnage pour une durée de 1 heure. Durant
cible échouent purement et simplement. S’il est
ce temps, tant qu’au moins un œil est présent à son
transformé, le sort Vision véritable (Compagnon
contact, le personnage gagne un bonus de +5 à tous
page 72) ne révèle pas sa vraie nature.
les tests de détection. Il devient immunisé aux
Attaques sournoises d’un voleur, à l’Embuscade Tempête
d’un rôdeur ou à toute capacité similaire d’une
Tempête vengeresse (E)* : cette capacité fait
créature. Il peut clore ses paupières et voir au tra-
apparaître un énorme nuage noir d’un rayon de 60
vers des yeux indiscrets et ainsi ne plus être sujet à
m centré sur le lanceur, générateur d’éclairs et de
l’état Aveuglé ni aux attaques de regard (comme
coups de tonnerre et d’une durée maximale de [1d6
celles d’une méduse). Chaque œil lui octroie un
+ Mod] tours. Toutes les créatures se trouvant en
bonus de +1 en DEF et en Initiative. Il peut sacri-
dessous au premier tour ou en entrant dans la zone
fier (action gratuite) un ou plusieurs yeux pour
doivent réussir un test de CON de difficulté [10 +
espionner à distance comme avec un sort de Clair-
Mod] sous peine d’être assourdies pendant [1d6 +
voyance (COF page 42), à la différence suivante : le
Mod] minutes. Le lanceur doit maintenir sa con-
personnage peut observer plusieurs scènes en
centration (L) sinon le sort s’achève aussitôt. A
même temps, et cela nécessite une action limitée
chaque tour et dans le cadre de son action de con-
quel qu’en soit le nombre. Leur taille et leur nature
centration (L), le personnage peut déclencher une
semi tangible rendent les yeux difficiles à cibler :
attaque équivalente à Foudres divines (Voie de la
seule une attaque critique peut les toucher (de zone
foi, COF page 54), soit un Cône de froid (Voie du
ou individuelle), auquel cas ils sont détruits sur le
gel COF page 96).
coup.

Passage
Portail dimensionnel (E)* : voir sort du
même nom dans le Compagnon page 73.

Peur
Transformation monstrueuse (E)* : voir
sort du même nom dans le Compagnon page 77.

Sentinelle
Esprit impénétrable (E)* : le personnage est
protégé contre tous les sorts, effets et objets ma-
giques détectant, influençant ou lisant émotions et
pensées pour [5 + Mod.] minutes. Il est immunisé
contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre
les divinations permettant de recueillir des rensei-
gnements à son sujet. Esprit impénétrable contre
tous les sorts utilisés de manière à affecter l’esprit

50
5
à dracogramme qui ne produisent pas des DM ou
des soins
Zones d’affinité Augmenter le seuil de résistance du sort de
+2.
Augmenter le rayon de la zone du sort de la
Les zones d'affinité sont des lieux singuliers en valeur de [Mod.] mètres.
cosmologie planaire où l'énergie d'un plan im- Effet rapide
prègne un endroit particulier du plan matériel
primaire, influençant les caractéristiques de la Le personnage obtient la possibilité de lancer un
région. On compte parmi les zones d'affinité con- sort ou une capacité à dracogramme rapidement, le
nues celle de Syranie le Ciel Azur à l'intérieur de sort nécessite une action d’attaque plutôt qu’une
laquelle est construite Sharn, celle de Lamannie à action limitée pour être lancé.
l'intérieur des Confins d'Eldyn, et une importante Affaiblissement
zone avec Risia la Plaine Glacée dans les Givres
Félons loin au nord. Ainsi tous les sorts de froid A l’inverse, les concepts allant à l’opposé de la
lancés dans cette dernière zone d’affinité seront zone d’affinité se verront contrariés, en grande
améliorés selon une des options décrites ci-contre : partie parce que la nature même de ces derniers
le lanceur pourra choisir un effet parmi les suivant entrave le bon fonctionnement de la magie. Tou-
à chaque sort ou capacité à dracogramme utilisé. jours en reprenant l’exemple de Risia la Plaine
Glacée dans les Givres Félons, les sorts de feu se-
Les zones d’affinité sont décrites dans Eberron
ront amoindris. Pour jeter un sort ou utiliser une
– Univers, page 94.
capacité (à dracogramme ou non) affaibli, le per-
Tous ces effets sont cumulables avec la Magie sonnage doit effectuer un test d’attaque magique
puissante (COF p.79) ou la Tempête de mana de difficulté 15 + [rang du sort x 2]. En cas d’échec,
(Compagnon p.105). Ainsi, 2 effets de magie rapide le sort ne fonctionne pas et est tout de même per-
permettraient de lancer un sort en action de mou- du. En cas de réussite, il œuvre normalement. Dans
vement (à la discrétion du Meneur). certains cas, toute forme de magie peut être affai-
Enfin, ces règles concernent tous les profils. blie localement, et tous les sorts et capacités seront
alors soumis à cet effet.
Effet puissant
Exemple de zone d’affinité
Lorsqu’un sort ou une capacité à dracogramme
est lancé en y accordant une durée d’incantation Sharn est connue pour être une zone d’affinité
normale, c’est-à-dire en utilisant une action limi- avec le plan de l’air*. Les sorts suivants, en rapport
tée, il bénéficie d’un des bonus suivant selon sa avec les déplacements aériens, sont soumis aux
nature. règles de ce chapitre : Chute ralentie, Course du
vent, Lévitation, Vol, Chevaucher les nuées, Ailes
Magie intense : le personnage obtient un dé
célestes.
supplémentaire à l’effet du sort (DM ou soin).
*voir Eberron—Univers p. 148.
Doubler le rayon d’un sort de zone
Doubler la portée d’un sort (un sort person-
nel devient effectif au contact, un sort de contact
gagne une portée de 10 m)
Doubler la durée de tous les sorts et capacités

51
Points d’action

Eberron—Univers introduit dans le Grand Niveau du Réserve


Ancêtre la notion de Points d’action, dont l’usage
personnage de PC
permet aux joueurs d’influer sur leurs lancers de
dé et sur leurs capacités. 1 3
COF opte quant à lui pour les Points de 2-7 4
Chance, plus efficace encore que les points d’ac- 8-13 5
tion, mais plus rares. 14-19 6
Je propose de conserver la mécanique des 20 7
Points de chance de COF, selon le système sui-
vant :
 Chaque personnage reçoit une base de 3 PC,
comme l’indique la règle de base,
 Le nombre de PC n’est plus modifié par le
Mod de CHA,
 Le nombre de PC augmente selon le niveau
du personnage (voir table ci-contre).
Il en résulte ainsi une uniformité du nombre
de PC entre les joueurs, comme dans Eberron
version 3.5, et une réserve de PC croissant avec
la monté de niveaux, tant pour l’individu que
pour le groupe.

52
6

53
à deux armes, comme s'il utilisait une arme légère
en seconde main. Nécessite un Mod de +2 en DEX.
Armes culturelles Cimeterre de Valénar. Arme à la lame
courbe à un seul tranchant, c’est une arme de cava-
lier destinée à faucher ses adversaires.
De par l’aspect culturel de ces armes, leur ma- Disque de Sarlonie. Disque aux arêtes tran-
niement n’est rattaché à aucun profil, mais un per- chantes doté d’une poignée pour être utilisé
sonnage natif de la région mentionnée dans le nom comme arme de contact. Doté de barbillons, un
de l’arme est considéré comme formé à leur manie- disque utilisé en seconde main est considéré
ment, indépendamment du profil : ainsi tous les comme une main-gauche (COF 163) : il offre un
drows sont formés au maniement du long-couteau, bonus de +1 en DEF, mais seulement en combat au
quel que soit le profil. contact contre les adversaires maniant des armes
dont la taille et le poids n’excèdent pas une épée
Arbalète à répétition. Ces armes sont équi-
longue (ce qui exclut les masses et les marteaux).
pées de chargeur contenant 5 carreaux. Tant que le
chargeur n’est pas vide, recharger est une action Long couteau drow. Arme proche de l’épée
gratuite. Changer de chargeur est une action limité, courte mais à lame courbe à un seul tranchant, et
qui ne peut être réduite par Cadence de tir (Voie du équilibrée pour le lancer.
pistolero, arquebusier, COF page 33). Sharrash talantaise. Proche de la faux, la
Boomerang. Un boomerang, quel que soit son sharrash talantaise, fabriquée par les halfelins des
type, revient vers son lanceur lorsqu'il rate sa cible. Plaines de Talante, consiste en une sorte de serpe
Pour rattraper un boomerang, le lanceur doit réus- placée à l'extrémité d'une longue perche. Elle per-
sir un jet d'attaque (comme s'il le lançait) contre met d’attaquer en se tenant derrière un allié de
une DEF de 12. Un échec indique que l'arme s'est taille normale, avec une pénalité de -2. Elle inflige
posée à 3 mètres du lanceur dans une direction également une pénalité de -2 en attaque dans
aléatoire. toutes les autres conditions.
Les halfelins des plaines de Talante utilisent des Tangat talantais. Le tangat des halfelins des
boomerangs traditionnels, de simples bâtons, polis Plaines de Talante a une lame incurvée comme
et incurvés de façon à revenir vers le lanceur. celle d'un cimeterre, fixée à une poignée qui en fait
une arme d’hast.
Les elfes noirs de Xen'drik chassent à l'aide d'un
boomerang à trois branches. Certains explorateurs Zulaat riédrain. Les riédrains utilisent une
ou aventuriers apprennent à utiliser cette arme double épée. Il est possible de s'en servir comme si
lorsqu'ils évoluent dans les jungles de Xen'drik, l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le
mais rares sont ceux, hors des communautés personnage encourt les malus habituels du combat
d'elfes noirs, qui maîtrisent l'art complexe du lan- à deux armes, mais comme s'il utilisait une arme
cer de ce boomerang. légère en seconde main. Nécessite un Mod de +2
en DEX.
Cimeterre double valénar. Les elfes du Va-
lénar utilisent une arme double, aussi dangereuse Maniement
qu'exotique, dotée d'un cimeterre incurvé de Certaine armes requièrent un score minimum
chaque côté. Il est possible de s'en servir comme si dans une caractéristique pour être maniée. Si un
l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage ne répond pas aux critères, appliquer
personnage encourt les malus habituels du combat un malus de –1 en attaque et DM par point man-

54
6

Armes Prix DM Portée


Arbalète légère à répétition1 * 80 pa 1d8 30m
Arbalète lourde à répétition1 * 100 pa 2d6 60 m
Cimeterre double valénar1, 2, 3 * 125 pa 1d6/1d6 -
Cimeterre de Valénar2 50 pa 1d8 -
Disque de Sarlonie* 30 pa 1d6 -
Long-couteau drow* 45 pa 1d6 5m
Sharrash talantaise1 * 18 pa 1d10 -
Tangat talantais1, 2 * 40 pa 1d10 -
Zulaat riédran1, 3 * 100 pa 2d4/2d4 -
Boomerang talantais* 15 pa 1d4 20 m
Boomerang xen’drik* 20 pa 1d6 15 m
1
Arme tenue à deux mains
2
Critique sur 19-20
3
Nécessite 14 en DEX
* Spécial, voir ci-dessous
quant (cumulable avec un malus provenant d’un
manque de formation, voir COF page 62, PJ in-
compétent).

Formation
Il est possible d’apprendre le maniement d’une
arme étrangère à sa culture en dépensant un point
de capacité pour une arme à une main, et 2 points
de capacité pour une arme à 2 mains.

55
Bras lame
Précieux – 200 po
Composants de forgeliers Ce grand cylindre doté d’une lame d’épée dente-
lée remplace une main et correspond à une épée
bâtarde +1. Le forgelier ne peut être désarmé, et
Tout personnage capable de fabriquer un objet gagne un bonus de +2 à la manœuvre Désarmer
magique peut créer un objet pour forgelier. Un (COF 175).
composant forgelier occupe le même espace sur le Disque de résistance énergétique
corps qu’un objet du même type. Disque mineur - Précieux – 200 po – RD 5
 Ces composants ne fonctionnent que sur les Disque majeur - Exotique – 800 po – RD 10
corps de forgelier.
Disque suprême –Rare – 1800 po – RD 15
 Si un composant requiert une activation, il
Ce disque métallique gravé de runes de protec-
s’utilise de la même manière qu’indiquer dans
tion porte une gemme en son centre et peut être
COF page 204 (sauf indication spécifique dans
fixé au torse, et procure une RD face à une source
la description du composant).
unique de dégâts élémentaire (feu, froid, foudre,
 Fixer ou retirer un composant est une action etc.).
limitée.
Essence de garde
Bandeau de commandement
Précieux – 200 po
(Races of Eberron)
Ce disque de métal sombre est gravé de sym-
Exotique – 1250 po boles représentant la vigilance, et peut être fixé au
Ce bandeau d’or (occupant la place d’un casque) torse. Il confère un bonus de +5 aux tests en rap-
était une distinction offerte par l’armée de Bré- port avec la perception et la surprise.
lande. Il permet de donner des ordres par télépa- Essence de l’éclaireur
thie avec tout forgelier en vue et distant de moins
Précieux – 200 po
de 40 m (mais pas de recevoir de réponse). De
plus, le porteur est immunisé à la peur et les forge- Ce disque de métal sombre est gravé de sym-
liers en vue et distants de moins de 40 m reçoivent boles représentant le silence et la discrétion, et
un bonus de +5 pour résister à la peur. peut être fixé au torse. Il confère un bonus de +5
aux tests en rapport avec la furtivité.
Bras arbalète
Fourreau à baguette
Rare – 800 po
Précieux – 400 po
Equivaut à une arbalète légère à répétition +2,
se fixe en bout de bras et recouvre la main. Le re- Ce mince fourreau est intégré dans l’avant-bras
chargement se fait automatiquement magique- et prend la place d’un bracelet. Il peut contenir une
ment, le chargeur contient 5 carreaux et peut en baguette magique qui ne pourra être remplacé
créer 20 supplémentaire par jour. Le forgelier peut qu’avec l’épuisement de ses charges. Le personnage
ensuite utiliser sa propre énergie vitale pour créer peut l’utiliser sans la retirer, en pointant son doigt
des carreaux (1pv par carreau, action libre). Pour sur sa cible et l’active par une pensée (L).
3pv, il peut enchanter un carreau pour rajouter 1d6
DM. Le bras arbalète ne peut utiliser des carreaux
standards.

56
6
Gants de précision C’est une créature non vivante minuscule, DEF
(Five Nations) 20, PV 6, mouvement 20 m en vol, vision dans le
noir. Il peut rester actif 8 h avant de devenir inerte.
Précieux – 200 po
Il se recharge une fois fixé à un forgelier après une
Ces gants délicats peuvent faire sortir des doigts nuit de repos.
du forgelier une série de sondes, pinces, crochets et
Poing de guerre
passes faisant office d’outils de crochetage, et of-
frant un bonus de +5 aux tests de crochetage et Précieux – 200 po
désarmement de pièges. Cette arme magique +1 ressemble à un gigan-
Griffes de fixation tesque gantelet clouté, et une fois fixé recouvre la
main. Les coups de poings du forgelier augmente
(Five Nation)
d’un dé de DM inflige des DM létaux.
Précieux – 400 po
Orbe de projection
Cet objet est constitué par des systèmes de
(Five nation)
crampons et de griffes qui prennent la place de
gants et de bottes. Ils donnent un bonus de +5 aux Très rare – 5000 po
tests d’équilibre et d’escalade. De plus, le forgelier Cet objet est en fait composé de deux petits
peut se déplacer normalement sur les terrains ren- cristaux, qui se fixent sur les yeux du forgelier et
dus glissants (glace, surface huilée, etc.). d’un orbe indépendant. Au prix d'une action de
Masque du traqueur mouvement purement mentale, le forgelier se con-
centre un instant et peut faire que tout ce qu'il voit
(Races of Eberron)
apparaisse dans le globe supplémentaire, quelle
Rare – 3200 po que soit la distance entre les deux orbes. Désactiver
Ce masque était destiné aux troupes de recon- ce lien est une action gratuite.
naissance octroie un bonus de +5 en perception.
De plus, le forgelier ne peut plus être surpris et est
immunisé Attaques sournoises d’un voleur, à l’Em-
buscade d’un rôdeur ou à toute capacité similaire
d’une créature.
Messager final
Précieux – 400 po
Ce composant est un assemblage complexe
d’engrenages et d’ailes en filigranes destiné à servir
d’appareil de communication entre unités de forge-
liers. Il occupe l’emplacement d’une amulette. Le
forgelier peut enregistrer sur son messager une
destination, un individu cible, une image de ce qu’il
voit et un message de 30 mots maximum (action
limitée). Une fois par jour, avec une action libre, il
peut libérer le messager qui volera vers sa destina-
tion. Si son porteur est tué, le messager vole vers
son destinataire.

57
malus d’encombrement est réduit de 2 points. Ce-
pendant cela n’a aucune influence sur le lancement
Matériaux spéciaux de sort : magiciens, ensorceleurs et nécromanciens
ne peuvent lancer de sorts avec une armure de ce
type.
Byeshk
Acier ignifié
Rare – 400 pa
Rare – 300 pa
Extrait des montagnes de Byeshk et de Grise-
Extrait seulement au Thrane, l'acier ignifié est
murailles aux frontières du Droâm, ce métal rare
rare et considéré comme sacré par l'Église de la
est apprécié par les forgerons pour l'usage qu'ils en
Flamme d'argent. Lorsqu'il est miné, ce type de fer
font dans la confection de bijoux ou d'armes. Il
est moucheté de tâches rouge sombre qui ressem-
possède un lustre violacé et il est aussi dur que
blent à de la rouille. Mais s'il est fondu, il prend
dense. Une arme contondante dont la tête est faite
une teinte argentée miroitante Les fidèles de
de ce métal confère un bonus de +1 aux DM. Une
l'Église de la Flamme d'argent pensent que l'acier
arme contondante de maître en byeshk dispose
ignifié porte en lui la bénédiction de leur divinité.
donc de bonus de +1 en attaque et DM. De plus, les
Ils l'utilisent donc pour faire des symboles sacrés,
armes en byeshk de tous les types sont capables
des armes et des armures.
d'ignorer la réduction des dégâts des daëlkyrs et
L'acier ignifié a le même poids et les mêmes autres créatures aberrantes, qui sont pourtant ré-
caractéristiques que l'acier classique, mais il pos- sistants à toutes les autres armes.
sède également des capacités magiques. Une arme
Caméléondoyant
en acier ignifié est considérée comme une arme
bonne face à une réduction des dégâts. Une armure Précieux – +500 pa supplémentaires
en acier ignifié donne au porteur un bonus de +1 Le caméléondoyant est fabriquée à partir des
en DEF et aux tests contre les sorts et les pouvoirs fibres d'une plante rare connue pour ses capacités
magiques des démons, élémentaires, créatures de mimétisme. Il est difficile de connaître exacte-
aberrantes et mort-vivants, et ce en plus des bonus ment la couleur et la texture d'un tissu de camé-
normaux ou magiques. léondoyant car elle s'adapte avec les autres tissus et
Airainite matières qui l'entourent. Un personnage portant
des vêtements en caméléondoyant bénéficie d'un
Exotique – 200 pa
bonus de +2 à ses tests de Déguisement. Des vête-
Ce bois particulièrement résistant, originaire ments en caméléondoyant coûtent 500 pa de plus
d'Aërénal, peut être utilisé pour fabriquer des ar- que des vêtements normaux.
mures. Même s'il est plus dense et lourd que les
Cristacier riédrain
autres bois, il est tout de même plus léger que
l'acier. Les artisans d'Aërénal tissent des armures à Exotique – 200 pa
base de feuilles d'airainitier après leur avoir appli- Le cristacier riédrain est le résultat d'un alliage
qué un traitement alchimique qui les rend aussi d'acier et d'une substance cristalline extraite exclu-
résistantes et flexibles que le cuir, tout en étant à la sivement au Riédra, sous la supervision des Sei-
fois moins lourdes et moins encombrantes. Une gneurs Inspirés. Le cristacier est utilisé pour la
armure en airainite est dite « feuilletée ». confection d'armes de qualité et sa composition
Une armure de cette matière est moins encom- leur permet d'entrer en résonance avec les facultés
brante que son équivalent en cuir et/ou métal : le psioniques. Lorsqu'elle est portée par un person-

58
6
nage capable d’utiliser une capacité psi, une arme objets magiques. Tenir ou transporter une petite
en cristacier gagne un bonus de +1 au DM. quantité de targath suffit pour conférer un bonus
Iriselline de résistance de +2 sur les tests de CON pour résis-
ter à des maladies et aux poisons. Le targath est,
Précieux – +500 pa supplémentaires
pour des raisons qui restent mystérieuses, une
L'iriselline est constituée d'un tissu léger et déli- malédiction pour les immortels d'Aërénal. Ils sont
cat qui laisse deviner des images illusoires au fil de repoussés à son contact et les armes fabriquées à
sa trame. La couleur d'un tel vêtement semble sub- partir de ce métal ignorent leur réduction des dé-
tilement évoluer au fil du temps, ce qui la rend gâts (RD). Heureusement peut-être pour la Cour
difficile à cerner, Cette propriété lui donne une d'Outre-Mort, les armes composées de targath sont
apparence à la fois surprenante et magnifique. Un de qualité inférieure à celles en acier, et imposent
personnage portant un vêtement d'iriselline bénéfi- un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts.
cie d'un bonus de +2 sur ses tests de Diplomatie.
Vivacité
Ces vêtements coûtent 500 pa de plus que leur
équivalent courant. Exotique – prix x2

Noirsoie Autre bois peu commun issu des forêts d'Aëré-


nal, le vivacité est un bois d'une teinte verte, forte-
Précieux – +500 pa supplémentaires
ment chargé de magie. Lorsqu'un vivacitier est
La noiresoie est une soie de couleur sombre et abattu, il ne meurt pas, mais il arrête de pousser. Il
moins douce que la soie normale. Elle semble noir- peut être travaillé comme un bois normal, même
cir et pulser de manière menaçante lorsque son s'il reste vivant. Par bien des aspects, le vivacité est
porteur a des émotions violentes. Un porteur de identique au bois normal. Cependant, il ne réagit
vêtement en noire soie bénéficie d'un bonus de pas de la même façon à certains sorts. Un druide
circonstance de +2 à ses tests d’Intimidation. Un peut utiliser Porte végétale (voie des végétaux,
vêtement en noiresoie coûte 500 pa de plus que sa rang 5, COF page 41) pour passer d'un objet de
version normale. vivacité à un autre, ou d'un objet de vivacité à un
Ombreline vivacitier (ou inversement), tant que l'objet en
Précieux – +500 pa supplémentaires question est assez large. Animation d’un arbre
fonctionne sur les objets de vivacité. Le prix d'un
L'ombreline est un tissu noir entrelacé de fila-
objet en vivacité est 2 fois plus élevé que celui d'un
ments d'ombre solidifiée, qui permet de confec-
objet de bois classique. Les objets n'ayant pas de
tionner des vêtements épais mais magnifiques. Un
partie en bois, comme les armures ou les épées, ne
personnage portant un vêtement d'ombreline bé-
peuvent être faits en vivacité.
néficie d'un bonus de +2 sur ses tests de Discrétion
effectués dans un éclairage faible ou dans le noir.
Ces vêtements coûtent 500 pa de plus que leur
équivalent courant.
Targath
Exotique – 200 pa
Le targath est un métal doux extrait des mines
des côtes nord de l'Argonesse. Souvent utilisé pour
fabriquer des charmes de bonne santé, le targath
possède naturellement certains pouvoirs de ces

59
verre, métal ou bois ; des gants de soie fine ; de
la poussière classique et des brosses ; des pinces,
Objets spéciaux des aiguilles et des sondes ; une loupe grossis-
sante ; de l'encre et une plume, du talc et du
charbon ; des feuilles de parchemin et un petit
journal pour prendre des notes. Il confère un
Dracolithe profane bonus de +2 aux tests de Fouille/Perception
Précieux –spécial joués pour enquêter sur la scène d'un crime ou
Un magicien peut graver des sorts à l'inté- d'un autre mystère.
rieur d'un dracolithe d'Eberron plutôt que de Nécessaire de réparation de forgelier
l'écrire physiquement sur les pages d'un gri- Précieux – 50 pa
moire. Un dracolithe fait environ la taille d'une
Cette sacoche contient divers éléments orga-
main. Graver un sort dans un dracolithe profane
niques ou mécaniques (comme les forgeliers) et
nécessite 10 pa d’outils et de composants ma-
des outils spéciaux. Elle permet un usage unique
giques et 1 jour complet par rang de sort inscrit.
pour réparer les forgeliers grâce à un test d’INT
Une fois le procédé achevé, le magicien peut se
(mécanique) de difficulté 15 et redonne [1d8]
concentrer sur le dracolithe de façon à pouvoir
PV.
lire les sorts qu'il y a stockés. Le sort apparaît en
lettres argentées, flottant au sein des couleurs Symbole sacré en acier ignifié
tournoyantes du dracolithe. Remarque : cet objet Rare – 750 pa
ne trouve sa pleine utilité qu’en utilisant la Un symbole sacré béni par l'Église de la
règles optionnelle de magie vancienne, en rem- Flamme d'Argent est fait d'acier ignifié. Un
placement d’un grimoire (voir COF page 181). prêtre utilisant la capacité Destruction des mort-
Livre de glyphes vivants de la Voie de la prière obtient un bonus
Précieux – 20 pa de +1 aux DM, et +1 en attaque sur les pouvoirs
de prêtre à l’encontre des mort-vivants et des
Malgré le nom, cet ouvrage n'apporte aucune
démons.
aide lorsqu'il s'agit de manipuler les glyphes de
garde. C'est en fait un guide linguistique traitant
des glyphes xen'driks, très utile pour traduire les
inscriptions trouvées dans les ruines cyclo-
péennes qui couvrent ce continent. Loin d'être
complet et exhaustif, un livre de glyphes néces-
site une certaine connaissance des écritures an-
ciennes pour être utile. Il donne un bonus de +5
sur les tests effectués pour lire des inscriptions
dans les ruines du Xen'drik.
Nécessaire d'enquêteur
Exotique – 300 pa
Rendu populaire par des détectives privés, ce
kit contient les outils les plus courants pour me-
ner des investigations. Il comprend des réci-
pients de formes et de tailles différentes, faits de

60
6
à dracogramme qui ne produisent pas des DM ou
des soins
Zones d’affinité Augmenter le seuil de résistance du sort de
+2.
Augmenter le rayon de la zone du sort de la
Les zones d'affinité sont des lieux singuliers en valeur de [Mod.] mètres.
cosmologie planaire où l'énergie d'un plan im- Effet rapide
prègne un endroit particulier du plan matériel
primaire, influençant les caractéristiques de la Le personnage obtient la possibilité de lancer un
région. On compte parmi les zones d'affinité con- sort ou une capacité à dracogramme rapidement, le
nues celle de Syranie le Ciel Azur à l'intérieur de sort nécessite une action d’attaque plutôt qu’une
laquelle est construite Sharn, celle de Lamannie à action limitée pour être lancé.
l'intérieur des Confins d'Eldyn, et une importante Affaiblissement
zone avec Risia la Plaine Glacée dans les Givres
Félons loin au nord. Ainsi tous les sorts de froid A l’inverse, les concepts allant à l’opposé de la
lancés dans cette dernière zone d’affinité seront zone d’affinité se verront contrariés, en grande
améliorés selon une des options décrites ci-contre : partie parce que la nature même de ces derniers
le lanceur pourra choisir un effet parmi les suivant entrave le bon fonctionnement de la magie. Tou-
à chaque sort ou capacité à dracogramme utilisé. jours en reprenant l’exemple de Risia la Plaine
Glacée dans les Givres Félons, les sorts de feu se-
Les zones d’affinité sont décrites dans Eberron
ront amoindris. Pour jeter un sort ou utiliser une
– Univers, page 94.
capacité (à dracogramme ou non) affaibli, le per-
Tous ces effets sont cumulables avec la Magie sonnage doit effectuer un test d’attaque magique
puissante (COF p.79) ou la Tempête de mana de difficulté 15 + [rang du sort x 2]. En cas d’échec,
(Compagnon p.105). Ainsi, 2 effets de magie rapide le sort ne fonctionne pas et est tout de même per-
permettraient de lancer un sort en action de mou- du. En cas de réussite, il œuvre normalement. Dans
vement (à la discrétion du Meneur). certains cas, toute forme de magie peut être affai-
Enfin, ces règles concernent tous les profils. blie localement, et tous les sorts et capacités seront
alors soumis à cet effet.
Effet puissant
Exemple de zone d’affinité
Lorsqu’un sort ou une capacité à dracogramme
est lancé en y accordant une durée d’incantation Sharn est connue pour être une zone d’affinité
normale, c’est-à-dire en utilisant une action limi- avec le plan de l’air*. Les sorts suivants, en rapport
tée, il bénéficie d’un des bonus suivant selon sa avec les déplacements aériens, sont soumis aux
nature. règles de ce chapitre : Chute ralentie, Course du
vent, Lévitation, Vol, Chevaucher les nuées, Ailes
Magie intense : le personnage obtient un dé
célestes.
supplémentaire à l’effet du sort (DM ou soin).
*voir Eberron—Univers p. 148.
Doubler le rayon d’un sort de zone
Doubler la portée d’un sort (un sort person-
nel devient effectif au contact, un sort de contact
gagne une portée de 10 m)
Doubler la durée de tous les sorts et capacités

61
Ainsi un focaliseur du dracogramme de l’ombre
de rang 2 permet d’améliorer au choix les capacités
Dracolithes Maquillage et Détection de l’invisible.
Un focaliseur de rang 5 ne peut servir que pour
augmenter les effets d’un dracogramme de Sibérys.

Objets à dracolithes de Sibérys Dracolithes incrustés des quoriens


Focaliseur de dracogramme Ces objets ne peuvent être utilisés que par des
psions. Ils doivent être implantés dans le corps du
Rare
porteur par un personnage disposant de la capacité
C’est une amulette contenant un petit dracolithe Artefact majeur, rang 5 de la voie des artefacts
de Sibérys. Il faut porter le focaliseur au moins 24h (COF page 44) avec les variables suivantes :
pour harmoniser le dracolithe avec un draco-
 l’opération dure une heure par rang de magie
gramme spécifique. Un porteur de dracogramme
possédant un focaliseur en harmonie avec son dra-  le test d’INT ne bénéficie plus du bonus de la
cogramme peut augmenter les seuils de difficulté voie du métal, mais peut être remplacé par un
des tests en lien avec son dracogramme, de +1 à +5 bonus en soin/médecine
à chaque utilisation d’une des capacités liée à ce  c’est le porteur de l’objet qui perd 1 PV de façon
dracogramme. Le focaliseur de dracogramme a un permanente
rang de magie égal à la valeur d’augmentation des  une fois un dracolithe implanté, il se greffe
seuils. dans le corps du personnage et ne peut être
Sceptre de canalisation retiré sans le tuer et/ou le dépecer…
Rare  les dracolithes sont alimentés par l’énergie
Un sceptre de canalisation est un court sceptre psychique de son porteur : la limite de rang de
en métal couvert de runes et symboles mystiques magie qu’il peut recevoir par ce moyen est
avec un cœur de dracolithe à l’intérieur. Le tenir en égale au plus haut rang atteint dans une voie de
main permet à son porteur d’amplifier les pouvoirs psion
de ses capacités liées à son dracogramme : à l’utili- Armure ectoplasmique
sation d’une capacité à dracogramme, et dans la Très rare – 200 po (rang 1 de magie)
limite de 3 fois par jour, le personnage peut choisir
Ce dracolithe génère une image fantomatique de
un effet parmi ceux présentés au paragraphe «
quorien autour du porteur, qui s’intensifie avec
Zone d’affinité », dans la rubrique « Effet puissant
l’intensité des effets procurés. L’armure ectoplas-
». On ne peut se servir que d’un sceptre à la fois. Le
mique procure un bonus de +1 en DEF , activable
rang de magie d’un sceptre est déterminé comme il
et désactivable en action gratuite (désactivé,
suit :
l’image fantôme disparait). Il est possible de cumu-
 Capacités de rang 1 & 2 : 1 rang de magie ler les effets de plusieurs dracolithes d’Armure
 Capacités de rang 3 : 2 rangs de magie ectoplasmique.
 Capacités de rang 4 : 3 rangs de magie Boussole
 Capacités de rang 5 : 4 rangs de magie Exotique – 200 po (1 rang de magie)
 Capacités d’Héritier de Sibérys : 5 rangs de Ce dracolithe donne un bonus de +10 aux tests
magie d’orientation et permet de connaitre le nord en

62
6
permanence. Objets à dracolithes d’Eberron
Nyctalopie Baguette éternelle
Rare – 800 po (rang 2 de magie) Précieux – 200 po (rang 1 de magie)
Ce dracolithe offre une vision dans le noir à 30 Cet objet permet à quiconque de lancer en Ac-
m à son porteur. tion Limitée le sort Lumière (rang 1 de la Voie de la
Œil cristallin magie universelle, magicien), et ce 3 fois par jour.
Rare – 200 po (rang 1 de magie) Pierres psioniques
On peut voir à travers ce dracolithe comme si il Rare – spécial (idem parchemins)
s’agissait d’un œil supplémentaire (en action gra- Ces dracolithe permettent de fabriquer l’équiva-
tuite). Il est souvent placé dans la paume d’une lent de parchemins pour les capacités psioniques.
main pour « jeter un œil » à un angle de bâtiment.
Un personnage qui porte 4 yeux cristallins répartis Objets à dracolithes de Khyber
sur tout le corps ne peut plus être Surpris et est Arme brulante
immunisé aux Attaques sournoises et effets simi- Rare – 800 po (rang 2 de magie)
laires. Un personnage qui voit uniquement par le
Cette arme contient un esprit élémentaire mi-
biais d’un œil cristallin ne peut être Aveuglé, ni
neur de feu asservi au dracolithe de Khyber. Elle
sujet à des effets de regard (basilic, méduse, etc.).
procure +3 en initiative et +1d6 DM de feu.
Poing ectoplasmique
Arme marine
Exotique – 200 po (1 rang de magie)
Rare - 200 po (rang 1 de magie)
Ce dracolithe doit être implanté dans un bras,
Cette arme contient un esprit élémentaire mi-
une main ou un pied. Une fois activé (action gra-
neur d’eau asservi au dracolithe de Khyber. Son
tuite), il génère l’image d’un poing fantomatique
porteur ne subit aucun malus quand il se bat ou se
quorien sur le porteur. Il inflige des DM létaux, et
déplace sous l’eau, mais l’arme ne l’aide pas à res-
les dés de DM sont augmentés d’une taille (1d6
pirer.
devient ainsi 1d8).
Arme subtile
Statuette à facette
Rare - 200 po (rang 1 de magie)
Rare– 800 po (2 rangs de magie)
Cette arme contient un esprit élémentaire mi-
Ce dracolithe est lié à une caractéristique
neur d’air asservi au dracolithe de Khyber. Cette
unique (FOR, CON, DEX, INT, SAG, CHA). Activé,
propriété ne peut être appliquée qu’à une arme
il confère un bonus permanent à son porteur de +1
légère tranchante ou perforante de 1d6 DM maxi-
au Mod. associé.
mum (généralement dague, épée courte ou ra-
Talent pière). Son porteur peut utiliser son score d’at-
Exotique – 200 po (1 rang de magie) taque à distance pour combattre au contact avec.
Un dracolithe de Talent est associé à une unique Arme tellurique
compétence parmi : acrobatie, détecter le men- Rare - 200 po (rang 1 de magie)
songe, équilibre, discrétion, perception, saut, et
Cette arme contient un esprit élémentaire mi-
confère un bonus de +5 aux tests.
neur de terre asservi au dracolithe de Khyber. Si le
porteur et sa cible sont tous les 2 en contact avec le
sol naturel, l’arme procure un bonus de +2 en at-

63
taque et DM. Armure tourbillon
Armure amphibie Très rare– 800 po (2 rangs de magie)
Très rare – 800 po (2 rangs de magie) Cette armure contient un esprit élémentaire
Cette armure contient un esprit élémentaire mineur d’air asservi au dracolithe de Khyber. Une
mineur d’eau asservi au dracolithe de Khyber. fois par jour le porteur peut se transformer en
Cette armure n’encombre pas sous l’eau et octroi tourbillon de vent : pendant [1d4+1] tours, il peut
l’effet de sort Respiration aquatique 3 fois par se déplacer en vol à la vitesse de 30 mètres par
jour, utilisable en action gratuite. action de mouvement. Toute créature sur son pas-
sage doit faire un test de DEX ou de FOR au choix
Armure brûlante
de difficulté [10 + Mod. de FOR] du porteur. En cas
Très rare – 800 po (2 rangs de magie) d’échec, la cible est renversée au sol si sa taille ne
Cette armure contient un esprit élémentaire dépasse pas celle du personnage. Lorsqu’il est sous
mineur de feu asservi au dracolithe de Khyber. Elle forme de cyclone, le personnage gagne un bonus de
procure une RD10 face au DM de froid. 3 fois par +5 en DEF (+2 rangs de magie).
jour, le porteur peut déclencher en action limité
une aura de flammes pour une durée de [5 + Mod.]
tours qui inflige +1d6 DM aux attaques à mains
nues qu’il inflige et qu’il reçoit.
Armure de lithofusion
Très rare – 800 po (2 rangs de magie)
Cette armure contient un esprit élémentaire
mineur de terre asservi au dracolithe de Khyber.
Elle procure une RD2, et le lanceur peut lancer le
sort Passe muraille (Compagnon page 65) 1 fois
par jour.

64
7

65
Cultes divers

Capacité divine (cf. COF page 55)/


Cultes & Domaines Arme
Voie de Domaine (cf. Compagnon p. 78)

Court d’Outre-mort

Ancêtres, protection Cimeterre 1 Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien)


Morn (Compagnon page 90)

Flamme d’argent

Exorcisme, loi, protec- Arc long Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien)
tion Tyriolith (Compagnon page 94)

Sang de Vol

Mort, hérédité Dague Ténèbres (Voie de la sombre magie – Nécromancien)


Voie du sang (COF p. 53)

Dragon Au-dessous

Mal, folie Pic de guerre 2 Confusion 7 (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)


Voie du démon (COF p. 52)

Voie lumineuse

Méditation, protection Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine)


Irrion (Compagnon page 84)

66
7

Ost Souverain

Capacité divine (cf. COF page 55)/


Divinité & Domaines Arme
Voie de Domaine (cf. Compagnon p. 78)

Arawaï

Agriculture Morgenstern 3 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier)


Cérès (Compagnon page 80)

Auréon

Connaissance, Détection de la magie (Voie de la magie universelle – Magi-


loi, magie Bâton cien)
Solar (Compagnon page 92)

Balinor

Fauves, chasse Hache Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur)


Arwendée (Compagnon page 78)

Boldreï

Communauté, foyer Lance4 Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde)


Périndé (Compagnon page 91)

Dol Arrah

Honneur sacrifice Hallebarde 2 Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)


Axënder (Compagnon page 80)

Dol Dorn

Force martiale Epée longue Tour de force (Voie de la brute – Barbare)


Forthur (Compagnon page 82)

Kol Karran
Commerce, Masse Ennemi juré : Voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur)
opulence d’armes 3 Orbis (Compagnon page 91)

Ollandra

Festins, bonne fortune Faucille5 Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)


Aurilla (Compagnon page 79)

Onatar

Forge et création Marteau 2de Forgeron (Voie du métal – Forgesort)


guerre Ashran (Compagnon page 78)

67
Sinistre Sextumvirat
Divinité & Capacité divine (cf. COF page 55)/
Arme
Domaines Voie de Domaine (cf. Compagnon p. 78)
Dévoreur
Destruction, eau, Trident 6 Peur (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
climat Oumaros (Compagnon page 91)
Furie

Folie, passion Rapière Confusion 7 (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)


Danaëlle (Compagnon page 81)
Geôlier

Déchéance, mort Faux 2 Voie de la mort (COF page 52)


Briseur d’os 7 (Voie de la brute—barbare)
Narquois

Mensonge, guerre Kama 5 Voie de l’assassin (COF p. 58)


Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur)
Ombre

Chaos, ombre Bâton Délia (Compagnon page 81)


Invisibilité (Voie de la magie universelle – Magicien)
Voyageur
Chaos, mensonge, Cimeterre 1 Méphistère (Compagnon page 90)
adresse Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur)

Pour les règles sur les Pouvoirs divins, voir COF, encadré page 55.
Pour les règles sur les Voies de domaines, voir Compagnon page 78.
1
Voir Chapitre Equipement de ce document
2
Arme à 2 mains, 1d10 DM
3
Idem masse
4
Idem javelot, peut être utilisé au contact
5
Idem dague
6
Idem épieu
7
Exceptionnellement, cette capacité est considérée de rang 2

68
8

69
seuse qui a été choisie) augmente de 4 points.
Les deux autres caractéristiques physiques
Nouvelles créatures augmentent quant à elles de 2 points. Un ani-
mal mage-sang a toujours une valeur d'Intelli-
gence de 2.

Animal mage-sang
L'animal mage-sang conserve le profil et les
Animal monstrueux
pouvoirs de la créature de base, exception faite de L’animal monstrueux conserve les statistiques
ce qui suit (+1 NC). de l’animal de base, avec les modifications sui-
 Animal supérieur : La créature gagne un bonus vantes (+2 NC).
de +1 en DEF, attaque et DM, et 10 PV (boss de  Peau renforcée : des plaques d’os ou de chitine
rang ½). recouvrent l’animal et sa vitalité est amélioré
 Bon élève : Une monture mage-sang est consi- (+1 rang de boss résistant).
dérée comme une monture de guerre  Attaque acide : les attaques naturelles de l’ani-
(combattre sur un animal mage-sang ne de- mal cause +1d6 DM d’acide, et l’animal est
mande qu’une une action libre à chaque tour et immunisé à l‘acide.
permet d’employer des actions limitées en res-  Vitalité surnaturelle : la créature guérit à un
tant en selle). rythme fantastique, elle récupère 5 PV à la fin
Un animal mage-sang gagne également l'une de chaque tour.
des particularités suivantes :
 Souche chasseuse : l'animal mage-sang bénéfi-
cie d'un bonus de +5 sur les tests liés à la sur- Chevaux
vie, au pistage et à la perception (la SAG de-
Etalon de Valénar
vient caractéristique supérieure, marquée par
un *). [Archétype inférieur]
 Souche puissante : l’attaque et les DM de la NC 1, créature vivante de taille grande
créature mage-sang augmentent de +1 (la FOR FOR +4 DEX +0 CON +4*
devient caractéristique supérieure, marquée INT -4 SAG +2 CHA +0
par un *).
DEF 13 PV 15 Init 10
 Souche résistante : la DEF de la créature de la
Ruade +3 DM 1d6+4
créature mage-sang augmente de +2 (la CON
devient caractéristique supérieure, marquée Capacités :
par un *). Un étalon de Valénar est l’homologue d’un cheval
 Souche véloce : l'un des modes de déplacement de selle, en plus rapide : il n’est pas entrainé pour
de la créature reçoit un bonus de +10 mètres la guerre.
par action de mouvement (la DEX devient ca- Monture : la créature double son Mod. de FOR
ractéristique supérieure, marquée par un *). pour porter une charge.
 Caractéristiques : la caractéristique physique Galop rapide : un étalon de Valénar couvre une
liée à la souche choisie (Force, Dextérité ou distance de 30 mètres par action de mouvement.
Constitution, au choix si c’est la souche chas-

70
8
Destrier valénar Crabe carnassier
Un destrier de valénar est une monture formée
[Archétype standard, Boss résistant rang 1]
pour le combat : voir Cheval de guerre, COF page
239. NC 8, créature vivante, taille énorme
FOR +8 CON +5 DEX +1*
INT -3 SAG +0* CHA -1
Couatl DEF 23 PV 120 Init 13
[Archétype rapide, Boss rang 1] Pinces +18 DM 2d6+8
NC 10, créature vivante, taille grande Aiguillon +11 DM 1d4+venin

FOR +4 CON +2* DEX +3 Voie du prédateur rang 1 (dévorer)


INT +3* SAG +4* CHA +3 Capacités :
DEF 21 PV 58 Init 16 Défense épineuse : la carapace du crabe est cou-
Morsure +12 DM 1d3+venin verte d’épines qui occasionnent 1d6 DM aux
Attaque magique (SAG) +12 DM 4d6 + 12 créatures qui le touche avec une attaque natu-
relle.
Voie des créatures volante rang 2
Voie de la magie de combat rang 2 Aiguillon : cette attaque a une portée de 10m et
Voie de l’air rang 5 (ensorceleur) est empoisonnée. La victime, en cas d’échec
Voie de la prière rang 5 (prêtre) d’un test de CON (difficulté 18), est Affaiblie
Voie de la magie universelle rang 3 (magicien) pendant 1d6 minutes. Si la victime subit un nou-
Voie de la télépathie rang 5 (psionique) vel empoisonnement du même type pendant
cette période, elle sombre dans l’inconscience
Capacités :
pour 1d6 heures.
Etreinte : à chaque fois que le couatl réussit une
attaque il peut faire un test de FOR opposé contre
sa victime (toutefois celle-ci peut choisir de résister
par un test de DEX). En cas de succès, il s’enroule
autour d’elle et commence à l’étouffer, infligeant
automatiquement 1d6 DM supplémentaire par
tour. La victime est Immobilisée. Elle peut tenter
de se libérer au prix d’une action de mouvement à
chaque tour, en réussissant un test de FOR difficul-
té 16.
Venin : la victime d’une morsure de couatl doit
faire un test de CON difficulté 13 lors de chaque
morsure. En cas d’échec la victime subi 1 point de
DM supplémentaire par tour pendant 1d6 tours et
de plus la victime est Affaiblie pour une durée si-
milaire exprimée en heures. Une nouvelle morsure
n’augmente pas les DM à chaque tour mais cumule
la durée d’effet (3 morsures venimeuses par ser-
pent au maximum).

71
Daëlkyr rée et le seuil de résistance au lieu du CHA). Une
créature affectée ne peut plus l’être à nouveau pen-
[Archétype puissant, Boss rang 6] dant les prochaines 24h.
NC 20, créature vivante, taille moyenne Contact corrupteur : le daëlkyr possède le pouvoir
(Considéré comme de taille Grande pour détermi- de corrompre et affaiblir toutes les créatures qu’il
ner ses statistiques de base) touche. A chaque fois qu’il inflige des DM au con-
FOR +6 DEX +5 CON +8* tact, la victime subit un malus de -2 à tous ses tests
INT +7* SAG +6* CHA +7* de caractéristiques, attaque et DM, pendant [1d6 +
Mod. d’INT] tours. Plusieurs Contacts corrupteurs
DEF 33 PV 200 Init 21
ne sont pas cumulatifs.
Griffes +26 DM 2d6 + 7 + poison + contact cor-
Psychologie étrange : l’esprit d’un daëlkyr est un
rupteur
labyrinthe dans lequel peuvent se perdre l’esprit
Fouet +27 (portée 5 m) DM 3d6 + 8 + poison +
des autres créatures. Toute créature cherchant à
contact corrupteur
user de télépathie, de scrutation magique, à détec-
Attaque magique (INT) +27 DM +17
ter ses pensées, etc. doit à chaque tentative réussir
Voie des créatures magiques rang 1 un test de SAG de difficulté 16 ou subir les mêmes
(régénération 5 PV/tour) effets que le sort Confusion (COF 42), mais de
Voie de la magie de combat rang 1 manière permanente. Seul une Guérison ou une
(téléportation) Délivrance (prêtre) peuvent y remédier.
Voie de l’attaque mentale rang 5 (psionique)
Rapidité : le daëlkyr dispose d’une action de mou-
Voie de la télépathie rang 5 (psionique)
vement gratuite par tour.
Capacités :
Vulnérabilité au byeshk : les blessures occasion-
Tous les daëlkyrs possèdent les capacités suivantes nées par des armes en byeshk passent sa RD et
(NC+5). neutralisent sa régénération pour 1 tour.
Attaque multiple (L) : le daëlkyr réalise de griffes Equipement spécial :
et une de fouet.
Les daëlkyrs sont équipés de symbiotes (NC+2).
Daëlkyr : les daëlkyrs ne sont pas considérés
Fouet tentaculaire : avec son fouet symbiote, sur
comme des créatures non-vivantes toutefois ils
un résultat de 15-20 au d20 lors d’une attaque
partagent avec celles-ci de nombreux traits. Ils ne
réussie, le daëlkyr agrippe sa proie et ne la lâche
respirent pas, ne dorment jamais, ne mangent pas,
plus. Il obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6
ne connaissent pas la fatigue et sont immunisées
aux DM contre la cible qu’il agrippe et celle-ci est
au poison et aux maladies. Ils sont aussi insen-
Immobilisée si elle est de taille inférieure. La vic-
sibles aux effets mentaux et tout type de pouvoir
time peut essayer de se libérer au prix d’une action
qui peut être résisté par un test d’INT, de SAG ou
de mouvement en réussissant un test de FOR op-
de CHA.
posé. Le fouet permet d’atteindre une cible à 5 m
Aura de démence : gratuitement, le daëlkyr peut sans malus.
créer autour de lui-même une aura de démence sur
Résistance aux DM : grâce à son symbiote le
10 m de rayon centrée sur lui-même. Quiconque se
daëlkyr dispose d’un bonus à ses tests de CON +5,
trouve dans l’aire d’effet doit réussir un test d’at-
de RD 10/byeshk, et les DM subits des coups cri-
taque magique opposé ou subir les effets du sort
tiques et attaques sournoises divisés par 2.
Confusion (Voie de l’envouteur rang 3, ensorceleur,
COF page 42, utiliser l’INT du daëlkyr pour la du-

72
8

Dinosaures 2 tentacules +3 DM 1d3 + 2 + absorption de


vitalité
Aile-planante Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/
[Archétype inférieur, boss rang ½] byeshk)
NC 2, créature vivante, taille grande Capacités :
FOR +4 CON +3 DEX +2* Un dolgonte dispose des capacités suivantes (+2
INT -4 SAG +2* CHA +1 NC)
DEF 15 PV 22 Init 15 Absorption de vitalité : à chaque fois que le dol-
Morsure +5 DM 1d8+6 gonte réussit une attaque il peut faire un test de
FOR opposé contre sa victime (toutefois celle-ci
Voie des créatures volantes rang 1
peut choisir de résister par un test de DEX). En cas
Courseur de succès, il s’agrippe à elle et commence à l’étouf-
fer, infligeant automatiquement 1d6 DM supplé-
[Archétype inférieur]
mentaire par tour. La victime est Immobilisée. Elle
NC 1/2, créature vivante, taille moyenne peut tenter de se libérer au prix d’une action de
FOR +2 CON +1 DEX +1* mouvement à chaque tour, en réussissant un test
INT -4 SAG +0 CHA -3 de FOR difficulté 15. Une fois agrippée, la victime
DEF 14 PV 11 Init 12 doit réussir un test d’attaque magique opposé ou
être Affaibli un tour. Si la victime échoue, le dol-
Morsure +0 DM 1d3+1
gonte regagne [DM infligés] PV.
Capacités :
Vision aveugle : un dolgonte voit dans le noir, la
Galop rapide : le courseur couvre une distance de brume et même les ténèbres jusque 100 m. Au-
30 mètres par action de mouvement. delà il ne perçoit plus rien. Il ne peut être Aveuglé.
Longue-griffe Moine dolgonte
[Archétype puissant] [Archétype standard]
NC 2, créature vivante, taille moyenne NC 6, créature vivante, taille moyenne
FOR +3 CON +3 DEX +3* FOR +2 DEX +3* CON +1*
INT -4 SAG +1* CHA +0 INT +1 SAG +2 CHA +0
DEF 16 PV 13 Init 17 DEF 18 PV 33 Init 16
Griffes +4 DM 1d8+3 2 tentacules +8 DM 1d8 + 2 + absorption de
Voie du prédateur rang 1 vitalité
Déluge de coup (L) +8 (2 attaques) DM idem
attaque tentacule
Dolgonte Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/
[Archétype standard] byeshk)

NC 2, créature vivante, taille moyenne Moine niveau 4 : Voie du poing rang 5

FOR +2 DEX +3* CON +1* Capacités :


INT +1 SAG +2 CHA +0 Voir Dolgonte.
DEF 16 PV 11 Init 16

73
Dolgrime sa victime (toutefois celle-ci peut choisir de résis-
ter par un test de DEX). En cas de succès, il
[Archétype standard]
s’agrippe autour d’elle et commence à l’étouffer,
NC 1, créature vivante, taille petite infligeant automatiquement 1d6 DM supplémen-
FOR +2 DEX +1 CON +1* taire par tour. La victime est Immobilisée. Elle
INT -1 SAG -1 CHA -2 peut tenter de se libérer au prix d’une action de
DEF 15 PV 8 Init 13 mouvement à chaque tour, en réussissant un test
de FOR difficulté 15.
Arme de contact (morgenstern) +4 DM 1d6+2
Arme à distance (arbalète légère) +3 DM 1d6+2
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/ Flagelleur mental
byeshk)
[Archétype standard]
Capacités :
NC 8, créature humanoïde, taille moyenne
Aberration brachiale : le dolgrime est doté de mul-
FOR +0 DEX +2* CON +1*
tiples bras et porte généralement une arme de con-
INT +4* SAG +3* CHA +3
tact, une arme à distance, et un bouclier, et peut
recharger son arbalète tout en combattant au con- DEF 15 PV 45 Init 20
tact. Attaque +8 (tentacules) DM 1d4+1
Attaque magique (INT) +10 DM +4
Voie du prédateur rang 2 (embuscade, dévorer)
Etrangleur Voie des créatures magiques rang 1 (RD5/
byeshk)
[Archétype rapide, boss rang ½]
Psion niveau 8 :
NC 2, créature vivante, taille petite
Voie de l’attaque mentale rang 5 (psion)
FOR +3 CON +1 DEX +2*
Voie de la télépathie rang 5 (psion)
INT -3 SAG +1* CHA -2
Capacités :
DEF 17 PV 16 Init 19
Les flagelleurs mentaux disposent des capacités
Tentacules +6 DM 1d3+3
suivantes :
Constriction (voir ci-dessous)
Décervelage : si le flagelleur mental commence
Voie du prédateur rang 1
son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés
L’étrangleur aime se poster au plafond, au niveau autour du crâne d'une créature (après une attaque
des escaliers, des arches ou des intersections de réussie sur Dévorer) et s'il remporte un test d’at-
couloirs, mais aussi au-dessus des puits. De cette taque opposé, il extrait brutalement le cerveau de
manière, il n’a plus qu’à tendre les tentacules pour sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans
prendre ses proies par surprise. effet contre les créatures artificielles, les élémen-
Capacités : taires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il
Marche sur les murs : l’étrangleur peut se déplacer ne tue pas d’un coup les créatures multi-céphalées
de 10 m par action de mouvement sur les murs et (ettins, hydres, etc.).
les plafonds. Décharge mentale (L) : l’Attaque étourdissante
Etreinte : à chaque fois que l’étrangleur réussit une (voie de l’attaque mentale, psion), se fait avec 1d20
attaque il peut faire un test de FOR opposé contre au lieu de 1d12.

74
8

Guenaude visionnaire Messager


[Archétype puissant, Boss rang 1] NC 1, Créature non vivante, taille très petite
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne OR -5, DEX +3*, CON +5
INT -1, SAG +1, CHA -2.
FOR +3 CON +2* DEX +1
INT +2 SAG +3 CHA +1 DEF 17, Init 17, PV [niveau]
DEF 21 PV 39 Init 12 Dard +7 DM 1
Griffes +9 DM 1d4+3 Le Messager se déplace de 30 m par action de
Attaque magique +9 mouvement en vol, et de 10 m au sol, et la DEX est
considérée comme une caractéristique supérieure
Voie des créatures magiques rang 1 (RD5/fer
(lancer 2d20 pour les tests).
froid)
Capacités : Ouvrier spécialisé
Contact cauchemardesque : lorsqu’elle réussit NC 1, Créature non vivante, taille petite
une attaque de contact, la guenaude peut imposer à FOR +1, DEX +1, CON +5
sa victime une nuit de cauchemars. Si la cible INT +0, SAG +0, CHA -2.
échoue à un test de SAG de difficulté 13, sa pro-
DEF 12, Init [forgesort], PV [2 x niveau]
chaine nuit de sommeil sera troublée et agitée : il
sera impossible de récupérer (PV, PR, PM, blessure Marteau +3 DM 1d3+1
grave, sorts, etc. selon les options) et la cible sera L’Ouvrier dispose d’un bonus de +5 dans 2 do-
Affaiblie pour la journée. maines d’artisanat. Il peut remplacer son maître
dans la fabrication d’objets normaux ou magiques,
mais l’opération doit être enclenchée par le Façon-
Homoncules neur.
L’Homoncule est capable de parler et de faire Protecteur de fer
tout ce qu’un humain ordinaire doté des mêmes
NC 2, Créature non vivante, taille petite
caractéristiques pourrait faire. Il possède une ré-
duction des DM de 5 points (RD = 5). S’il est en- FOR +2, DEX +2, CON +5
dommagé, le façonneur peut le réparer au rythme INT -1, SAG +0, CHA -2.
de 1d6 PV par heure. DEF 17, Init 15, PV [3 x niveau]
Chapardeur Morsure +5 DM 1d6+3

NC 1, Créature non vivante, taille petite


FOR -1, DEX +4*, CON +5
INT +1, SAG +0, CHA -2
DEF 16, Init 19, PV [niveau]
Morsure +1 DM 1d4-1
Le Chapardeur dispose d’un bonus de +14 en
discrétion (bonus DEX inclus) et la DEX est une
caractéristique supérieure (lancer 2d20 pour les
tests). Il se déplace de 30 m par action de mouve-
ment.

75
Inspirés Morts-vivants (Aërénal)
[Archétype inférieur] Patricien ascendant
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
[Archétype puissant, Boss rang 4]
FOR -1 DEX +1 CON +0
NC 18, créature non-vivante, taille moyenne
INT +3* SAG +4* CHA +5*
(taille Enorme pour définir ses caractéristiques)
DEF 11 PV 19 Init 12
FOR +11 CON +11* DEX +3
Dague de qualité en cristacier +2 DM 1d4
INT +6* SAG +8* CHA +5
Arbalète légère +3 DM 2d4
Attaque psionique +4 DM (selon pouvoir) +3 DEF 30 PV 190 Init 16

Psion niveau 4 Corps à corps +25 DM 3d6+21+Purification


Attaque magique +22 DM 4d6+8
Voie de la télépathie rang 3
Voie de l’attaque mentale rang 3 Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/
targath)
Capacités :
Voie de la magie de combat rang 1
Mental quorien : les caractéristiques d’INT, SAG et Voie des soins rang 5 (prêtre)
CHA sont considérées comme supérieures (lancer
2 voies de rang 5 au choix (ensorceleur, magicien,
2d20 lors des tests et choisir le meilleur résultat).
nécromancien, prêtre)
Dualité psychique : si il est sujet à un effet ma-
Contrairement à la plupart des mort-vivants, les
gique, l’inspiré peut relancer au tour suivant tous
patriciens ascendants sont considérés comme «
les tests pour résister à la magie qui ont échoué
bons ».
pour annuler des effets durables (Asphyxie, Confu-
sion, etc.). Capacités (+2 NC) :

Résistance psychique : l’Inspiré reçoit un bonus de Aura consacrée : le Patricien dégage en perma-
+5 en DEF et aux tests pour résister aux effets ma- nence autour de lui, dans un rayon de 20 m, l’équi-
giques ou psioniques. valent des sorts Protection contre le mal (Voie de
la spiritualité, COF 55) et Bénédiction (Voie de la
prière, COF 54). Les tentatives de Destruction des
mort-vivants (Voie de la prière, COF 54) lancées
depuis cette zone réussissent automatiquement.
Mort-vivant : le Patricien est immunisé à la peur,
aux effets de drain, au charme et à la domination.
Résistance à la magie : le Patricien a un bonus de
+5 en DEF et aux tests pour résister à la magie.
Purification : toute créature maléfique touchée par
une attaque au contact du Patricien doit réussir un
test de CHA opposé à un test d’attaque magique du
patricien ou être Affaiblie pour 1d6 tours. (effet
non cumulable).
Vision lucide : le Patricien détecte en permanence
et est immunisé aux illusions, métamorphoses et

76
8

invisibilités. Capacités :

Patricien outre-mort Equipement : les soldats outre-morts portent des


cuirasses et un écu de qualité, et un épieu de qua-
[Archétype puissant, Boss rang résistant 2] lité (+1 en attaque).
NC 9, créature non-vivante, taille moyenne Châtiment du mal (L) : un soldat outre-mort peut
(taille Grande pour définir ses caractéristiques) réaliser une attaque contre un adversaire malé-
FOR +8 CON +5* DEX +1 fique avec un bonus de +1 en attaque et en DM.
INT +4* SAG +6* CHA +3
DEF 26 PV 90 Init 12
Corps à corps +12 DM 2d6+8+Assainissement
Morts-vivants (Karrnath)
Attaque magique +10 DM 4d6 Squelette karrnathien
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/ [Archétype standard, boss rapide rang 1]
targath)
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
Voie de la magie de combat rang 1
Voie des soins rang 5 (prêtre) FOR +2 CON +2* DEX +2
INT +0 SAG +2 CHA -5
Voie de la magie des arcanes rang 5
(magicien) DEF 22 PV 19 Init 15

Contrairement à la plupart des mort-vivant, les Cimeterre +3 (2 attaques par tour, critique 19-
patriciens outre-mort sont considérés comme « 20) DM 1d6+2
bons ». Arc long +3 DM 1d8 +2

Capacités : Capacités :

Assainissement : toute créature maléfique blessée Equipement : les squelettes karrnathiens portent
par le patricien outre-mort doit réussir un test de des cuirasses de qualité (DEF +6), deux cimeterres
CON difficulté 16 ou être Affaibli pour 1d6 tours. et un arc long composite.

Mort-vivant : immunité à la peur, au charme et à Immunité au froid : les squelettes karrnathiens


la domination. sont immunisés au froid.
Réduction des DM : tous les DM infligés à un
Soldat outre-mort
squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où
[Archétype standard, boss rang 1] l’attaquant utilise une arme contondante. Une
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne arme contondante est une arme qui utilise la force
de l’impact pour blesser comme une masse ou un
FOR +2 CON +2* DEX +0
marteau à l’inverse d’une épée (tranchante) ou
INT +0 SAG +1 CHA +1
d’une flèche (perçante).
DEF 17 PV 26 Init 10
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse
Epieu de qualité +5 (+3 à distance) DM 1d6+2 morte, le squelette est immunisé à tous les sorts
Contrairement à la plupart des mort-vivant, les qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
soldats outre-mort sont considérés comme « bons
Zombi karrnathien
».
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 5/ [Archétype standard, boss résistant rang 1]
targath, PV doublés) NC 3, créature non-vivante, taille moyenne

77
FOR +2 CON +1* DEX +1 échoue à un test de SAG difficulté 16, le cauchemar
INT +0 SAG +0 CHA -5 empêche la victime de plonger dans un sommeil
DEF 22 PV 22 Init 12 réparateur. Quand elle se réveille, elle n’est pas
reposée et incapable de renouveler ses sorts (ou
Epée longue de qualité +5, critique 19-20 DM
points de mana) pendant 24 heures, et ne récupère
1d8+2
ni PV ni point de récupération et est Affaiblie jus-
Arc long composite +4 DM 1d8+2
qu’à son prochain repos long complet.
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/
Possession : un quorien peut quitter sa forme ma-
armes tranchantes)
térielle sur Dal Quor et posséder un hôte, comme
Capacités : avec le sort Domination d’ensorceleur (COF page
Equipement : les zombis karrnathiens portent des 43) mais sans limite de durée. Le quorien con-
armures de plaques et soit un petit bouclier, et une serve les capacités suivantes : Résistance
épée longue de qualité (+1 en attaque) soit un arc psionique, Télépathie, et ses éventuels voies de
long composite (les archers ont une DEF de 21). profils.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse Résistance aux éléments : les quoriens ont RD 10
morte, le zombi est immunisé à tous les sorts qui contre le feu et le froid.
affectent l’esprit (INT, SAG et CHA). Contraire- Résistance psionique : les quoriens sont immuni-
ment aux zombis standards ils sont intelligents et sés à la peur et au sommeil magique. Ils obtien-
peuvent parler. nent un bonus de +5 en DEF contre les attaques
Lenteur : le zombi karrnathien ne se déplace que magiques et à tous les tests destinés à résister à la
de 10 mètres par action de mouvement. magie.
Télépathie : les quoriens peuvent communiquer
avec toute créature parlant quelque langue que ce
Quoriens soit (portée 30 mètres).
Les quoriens disposent des capacités suivantes (+2 Vision dans les ténèbres : les quoriens voient dans
NC) le noir et les ténèbres magiques sans limite de
Invasion des rêves (L) : cette capacité est utilisable portée.
une fois par jour, et permet d’utiliser soit un
Tsucora
Songe, soit un Cauchemar.
[Archétype puissant, boss rang 2]
Les créatures qui ne dorment pas sont immunisées
contre Invasion des rêves. NC 7, créature vivante, taille moyenne
Songe : le quorien, transmet un message sous FOR +3 CON +4* DEX +2
forme de rêve à un autre individu. Le quorien doit INT +3* SAG +4* CHA +3*
nommer le destinataire du message, apparaît dans DEF 18 PV 55 Init 15
les rêves du destinataire et délivre le texte qu’on l’a Pinces et griffes (2 attaques) +9 DM 1d8+3
chargé de transmettre. La longueur du message Dard +7 DM 1d4+1 + Dard terrifiant
n’est pas limitée, et celui qui le reçoit s’en rappelle
Avec une action limitée (L), le quorien tsucora
parfaitement au réveil. La communication ne s’ef-
peut attaquer une fois avec ses pinces/griffes, et
fectue que dans un sens.
une fois avec son dard dans le même tour
Cauchemar : le quorien envoi une vision terrifiante
Attaque magique (INT) +9
à une créature nommée ou désigné. Si la cible

78
8

Voie des créatures magiques rang 1 (RD5/ Rakshasas


bien)
Voie de la magie de combat rang 1 [Archétype puissant, Boss rang 2]
(téléportation) NC 10, créature humanoïde, taille moyenne
Voie de la télépathie rang 5 (psion) FOR +1 CON +3* DEX +2
Capacités : INT +1* SAG +1* CHA +3*
Le tsucora possède toutes les capacités des DEF 21 PV 52 Init 14
quoriens. Griffes et morsure (2 attaques) +8 DM 1d6+1
Dard terrifiant : quand une créature est frappée Attaque magique (CHA) +10 DM 6d6+22
par l’attaque de dard, cela provoque les pires ter- Voie des créatures magiques rang 3 (RD15/
reurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa bien et perforant)
propre mort. La cible fait un test de SAG difficulté Voie de la magie de combat rang 3
15 pour résister (des bonus contre la peur s’appli- Voie des illusions rang 5
quent). En cas d’échec, elle meurt sur le champ, Voie des arcanes rang 3
terrifiée. En cas de succès, elle subit 3d6 DM (ce Voie de la magie universelle rang 3
qui soigne d’autant le quorien). Une créature ne
Capacités :
peut être la cible de cet effet qu’une fois par jour.
Les rakshasas disposent des capacités suivantes
Maitre des rêves quorien (+1 NC) :
(Magic of Eberron) Change-forme : le rakshasa n’a besoin que d’une
[Archétype rapide, boss rang 2] action (action d’attaque) pour prendre la forme de
l’humanoïde de son choix ou pour reprendre son
NC 12, créature vivante, taille grande
aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses
FOR +1 CON +4* DEX +4 attaques de morsure et de griffes (mais s’équipe le
INT +6* SAG +4* CHA +4* plus souvent d’une armure et d’armes). Il conserve
DEF 25 PV 112 Init 18 sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle.
Pinces +15 DM 2d6 + 4 + Etourdissement Le changement ne saurait être dissipé, mais le
Attaque magique +15 DM +4 rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué.
Enfin, un sort de Clairvoyance ciblé sur le raksha-
Voie de la magie de combat rang 1
sa (test d’attaque magique opposé) permet de dis-
(téléportation)
tinguer sa forme naturelle.
Voie des créatures volantes rang 1
Voie des créatures magiques rang 2 (RD10/ Détection des pensées (L) : le rakshasa peut détec-
bien) ter les pensées d’une créature distante de moins de
Voie de l’attaque mentale rang 5 (psion) 20 mètres en réussissant un test d’attaque ma-
Voie de la télépathie rang 5 (psion) gique opposé (SAG). En cas de réussite, il lit les
pensées superficielles de la créature mais ne peut
Capacités :
pas sonder un esprit à la recherche d’un renseigne-
Le Maître des rêves possède toutes les capacités ment particulier.
des quoriens.
Rakshasa ak'chazar
Etourdissement : si le Maître des rêves touche sa
cible avec ses pinces, celle-ci doit réussir un test de [Archétype rapide, Boss rang 3]
CHA de difficulté 18 ou être Etourdie un tour. NC 15, créature humanoïde, taille moyenne

79
FOR +2 CON +4* DEX +5 Sahuagin
INT +4* SAG +4* CHA +6*
[Archétype standard, boss rang ½]
DEF 26 PV 90 Init 20
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
Griffes et morsure (x3) +19 DM 1d6+2
Attaque magique +20 DM 4d6+18 FOR +2 CON +1* DEX +1
INT +2 SAG +1 CHA -1
Voie de la magie de combat rang 2 (attaque
magique, déplacement magique) DEF 16 PV 19 Init 13
Voie des créatures magiques rang 3 (RD15/ Trident +4 DM 1d8+3
bien et perforant) Griffes et morsure +4 DM 1d4+2
Voie de la magie maléfique rang 3 Arbalète lourde +3 DM 3d4
Voie de l’outre-tombe rang 5
Capacités :
Capacités :
Frénésie sanglante : une fois par jour, tout
Change-forme : le rakshasa n’a besoin que d’une sahuagin subissant des dégâts au combat peut
action standard pour prendre la forme de l’huma- entrer dans une rage folle dès le round suivant,
noïde de son choix ou pour reprendre son aspect auquel cas il attaque sauvagement à l’aide de ses
normal. Sous forme humanoïde, il perd ses at- pattes griffues et de sa gueule jusqu’à la mort de
taques de morsure et de griffes (mais s’équipe le l’adversaire. Cette frénésie se traduit par un bonus
plus souvent d’une armure et d’armes). Il conserve de +2 en attaque et DM, ainsi qu’un malus de –2
sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. en DEF. Le sahuagin ne peut pas y mettre un
Le changement ne saurait être dissipé, mais le terme volontairement.
rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué.
Dépendance à l’eau : Un sahuagin peut survivre en
Enfin, un sort de Clairvoyance ciblé sur le rakshasa
dehors de l’eau pendant 1 heure par point de Mod.
(test d’attaque magique opposé) permet de distin-
de CON (ensuite, reportez-vous aux règles traitant
guer sa forme naturelle.
de la noyade COF page 216).
Escorte d'ak'chazar : la plupart des rakshasas
Natation : les sahuagin sont parfaitement adaptés
ak'chazars voyagent en compagnie d'une escorte de
au milieu aquatique. En cas de combat dans l’eau,
morts-vivants. Vous pouvez créer votre groupe
ils ne souffrent d’aucune pénalité et gagnent une
(jusqu'à 20 NC au total) parmi les morts-vivants
attaque de griffes et morsure supplémentaire tan-
des types suivants : goule (NC 2), momie (NC 5),
dis que les personnages subissent un malus de -2
ombre (NC 3), spectre (NC 5), squelette (NC 1),
(zone marécageuse) à -5 (sous l’eau). Voir COF
zombi (NC 1), ogre zombi* (NC 4), troll squelette*
page 216 les règles sur les conditions difficiles.
(NC 6), ettin squelette* (NC 7).
* Voir la section suivante « Archétypes ».

80
8

Sort-vivant Vitesse de déplacement


Pour créer un sort-vivant, suivre les étapes sui- Un sort-vivant se déplace de [portée de base du
vantes. sort + 10 m] par action de mouvement. Ainsi un
sort de contact à une base de 10 m par action de
Type de sort mouvement, tandis qu’une Zone de silence (Voie
La première étape consiste à déterminer le sort qui de la musique, COF page 34) a une vitesse de 40 m
constitue le sort-vivant (par exemple attaque so- par action de mouvement (portée de base de 30
nore, ou boule de feu). m).

Type de créature DEF, PV et Initiative


Les sort-vivants sont considérés comme des créa- Se référer à l’archétype déterminé précédemment.
tures végétatives.
Attaque normale et DM
Archétype et taille Le score d’attaque normale au contact d’un sort-
Il faut utiliser le tableau des archétypes (COF page vivant et ses DM sont déterminés par son arché-
221). Les sort-vivants sont des archétypes rapides. type.
Leur taille dépend du niveau du Lanceur de sorts Attaque spéciale : sur une attaque au contact réus-
qui les a « créés ». sie, la cible est automatiquement soumise aux
Niveau du Lanceur de sorts 1-5 : taille M effets du sort.
Niveau du Lanceur de sorts 6-11 : taille G Attaque spéciale
Niveau du Lanceur de sorts 12+ : taille E Enveloppement : lorsqu’il réussit une attaque au
Remarque contact, le sort-vivant peut faire un test opposé de
Le choix du niveau du niveau du « lanceur de sort FOR avec sa proie (celle-ci peut résister si elle le
» se fait à la discrétion du MJ. Il convient juste de souhaite par un test de DEX). Si le sort-vivant
s’assurer de la cohérence de l’archétype : pour un l’emporte, la cible est absorbée dans le corps du
sort de rang 5, le niveau sera évidemment au moins monstre où elle est automatiquement soumise aux
de 5, pour un sort-vivant cumulant 2 sorts de rang effets du sort à chaque tour (à l’initiative du sort).
5, le niveau de lanceur sera au minimum de 8, pour Une fois à l’intérieur, la créature peut tenter de
un sort épique le niveau sera au minimum de 12, s’échapper à chaque tour par un test de FOR diffi-
etc. culté [10 + Mod. FOR] au prix d’une action limitée
(elle ne peut faire aucune autre action).
NC
Magie puissante
Au final, son NC est égal à la valeur déterminée
dans le tableau des archétypes selon les modes Utiliser une des options de magie puissante (COF
décrit précédemment, auquel on ajoute 2 NC. page 79) augmente le NC de +1.

Caractéristiques Capacités

Les caractéristiques sont déterminées dans le ta- Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/magie)
bleau des archétypes. En tant que créature végéta-
tive, un sort-vivant est dénué d’INT, SAG et CHA.

81
Symbiote Capacités symbiotiques :
Un fouet tentaculaire fixé à un hôte consentant
Cuirasse vivante apporte différents avantages. La créature hôte voit
[Archétype inférieur] son NC augmenté de 2.
NC 0, créature vivante, taille très petite Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 en at-
FOR -3 CON +1 DEX -5 taque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche
INT +0 SAG +2 CHA +2 plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et
+1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle
DEF 15 PV 11 Init 1
-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure.
Attaque - DM - La victime peut essayer de se libérer au prix d’une
Capacités symbiotiques : action de mouvement en réussissant un test de
Une cuirasse vivante fixée à un hôte consentant FOR opposé.
apporte différents avantages. La créature hôte voit Attaque améliorée : le porteur du symbiote peut
son NC augmenté de 2. attaquer avec le fouet jusque 5m, avec un bonus
Armure : la cuirasse ne permet pas le port d’une d’attaque et aux DM de +1. S’il est utilisé en se-
armure et apporte à la créature hôte l’équivalent conde main en combat à 2 armes, il est considéré
d’une armure de plaque (donne une DEF de +8 comme une arme légère.
pour un malus aux tests de DEX de -2). Déplacement réduit : un symbiote de fouet seul se
Constitution accrue : la cuirasse accorde à son déplace de 3 mètres par action de mouvement.
porteur un bonus de +5 aux jets de CON qui se font Télépathie : le symbiote peut communiquer avec
maintenant avec 2d20, et 30 PV supplémentaires. son hôte par télépathie.
Déplacement réduit : un symbiote de cuirasse seul Venin : sur une attaque réussie, le fouet inocule un
se déplace d’un mètre par action de mouvement. poison, la cible doit réussir un test de CON de diffi-
Protection : comme la capacité d’objet magique du culté 12 pour résister ou Ralenti 1d6 tours. Une
même nom, le porteur divise par 2 les DM des fois l’effet dissipé, la cible peut à nouveau être af-
coups critiques et des attaques sournoises. fectée par le venin.

Réduction des DM : la cuirasse accorde une RD10/ Allonge : Le fouet peut atteindre une cible à 5 m
byeshk. sans malus.

Télépathie : le symbiote peut communiquer avec Langue de serpent


son hôte par télépathie. [Archétype inférieur]
Fouet tentaculaire NC 0, créature vivante, taille très petite
[Archétype inférieur] FOR -2 CON +0 DEX +4
NC 0, créature vivante, taille très petite INT -3 SAG -1 CHA +0

FOR -1 CON +1 DEX +3 DEF 17 PV Init 18


INT -2 SAG -1 CHA +0 Aiguillon +6 DM 1d3-2 + venin
DEF 18 PV 11 Init 16 Capacités symbiotiques :
Aiguillon +6 (allonge jusque 5m sans malus) DM Une langue de serpent fixée à un hôte consentant
1d4-1 + venin apporte différents avantages. La créature hôte voit
son NC augmenté de 1.

82
8

Déplacement réduit : un symbiote de fouet seul se automatique), elle le chevauche jusqu’à l’aube. Le
déplace de 3 mètres par action de mouvement. cauchemar résultant est tel qu’au réveil, la victime
Immunité au poison : la langue de serpent est im- est Affaiblie. La seule façon de stopper ces intru-
munisée aux poisons, et fait profiter son hôte de sions nocturnes consiste à affronter la tormante
cette capacité. dans le plan Éthéré.

Télépathie : le symbiote peut communiquer avec Maladie (peste infernale) : à la fin du combat, si le
son hôte par télépathie. personnage a été blessé au moins une fois par la
morsure d’une tormante, il doit réussir un test de
Venin : sur une attaque au contact réussie, la
CON difficulté 15 ou contracter la maladie Peste
langue inocule un poison, la cible doit réussir un
infernale. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés
test de CON de difficulté 10 pour résister ou Immo-
directement à son score de PV maximum (il ne
bilisée 1d10 tours. Une fois l’effet dissipé, la cible
peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire
peut à nouveau être affectée par le venin.
un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre
la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au
Tormante rythme de 1 PV par jour de repos, ou par des soins
magiques.
[Archétype puissant, boss rang 3]
Cardioline : chaque tormante possède un charme
NC 9, créature humanoïde, taille moyenne du nom de cardioline, qui soigne instantanément
FOR +4 CON +4* DEX +1 son porteur de toute maladie qu’il pourrait con-
INT +1 SAG +2* CHA +1* tracter. La cardioline confère un bonus de +2 en
DEF 22 PV 68 Init 15 DEF (inclus dans le profil ci-dessus). Une tor-
mante perdant ce charme ne peut plus utiliser son
Morsure +12 DM 2d6+6+maladie
pouvoir de Forme éthérée. Une autre créature peut
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/ également bénéficier des bienfaits de la cardioline,
fer froid et magie) mais dans ce cas, le charme ne confère que le bo-
Capacités : nus de +2 en DEF. Le prix de vente d’une cardio-
Sommeil (L)* : voir sort du même nom, COF page line s’élève à 800 po.
42. Marche des plans (L)* : une tormante dotée d'une
Déguisement (L)* : voir sort du même nom, COF cardioline peut utiliser Marche de plans (voie de la
page 37. spiritualité, COF page 55) trois fois par jour. Elle
peut aussi s’en servir pour ouvrir un portail vers
Forme éthérée (L)* : la tormante peut utiliser à
un autre plan à la place de son usage standard.
volonté le sort de Forme éthérée (voie de l’air, COF
page 42).
Résistance des tormantes : la tormante est immu-
nisée aux sorts de Sommeil et Amitié.
Invasion des rêves : la tormante peut s’insinuer
dans les rêves des individus mauvais. Pour cela,
elle utilise un charme appelé cardioline, qui lui
permet de passer dans le plan Éthéré et de flotter
au-dessus de sa victime. Une fois qu’elle a réussi à
s’insinuer dans les rêves du dormeur (réussite

83
Titan forgelier décompté normalement pour ce qui est de la durée
des effets temporaires.
[Archétype puissant, Boss rang 2]
Par exemple, un guerrier sous l’effet de Rapidité
NC 8, créature non-vivante, taille grande
retrouve une vitesse normale s’il entre dans une
FOR +7* CON +7* DEX -1 zone d’antimagie, mais il redevient très rapide dès
INT -4 SAG +0 CHA -5 qu’il en sort. Les créatures convoquées disparais-
DEF 25 PV 106 Init 8 sent dès qu’elles pénètrent dans une zone d’anti-
magie, pour réapparaître au même endroit dès que
Hache +16 DM 2d8+9
la zone se déplace. Ils cessent en fait d’exister pour
Maillet +16 DM 2d8+9
un moment qui est décompté normalement de leur
Au moyen d’une action limitée (L), le titan forgelier
durée d’existence dans ce plan. Chaque tour, le
peut attaquer une fois avec chacune de ses armes.
tyrannœil décide dans quelle direction il se tourne
Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/ et si son cône est actif ou non (il le désactive en
adamantium) fermant son œil central).
Voie du cogneur rang 1 (charge) Rayons oculaires (L) : chacun des 10 petits yeux
Capacités : d'un tyrannœil est capable de tirer un rayon ma-
Résistance : en plus des résistances propres aux gique à chaque tour par une action limitée, à une
créatures non-vivantes, les titans forgeliers divi- portée de 20 m (jet d’attaque contre DEF). Au
sent par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, cours d'un tour, il ne peut se servir que de trois
électricité, acide, etc.) et sont immunisés aux coups yeux dans un arc de 90° donné (haut, devant, der-
critiques et attaques sournoises. rière, à gauche, à droite ou bas). Les autres yeux ne
peuvent être utilisés que dans les directions res-
tantes. Le tyrannœil peut changer les rayons utili-
Tyrannoeil sés chaque tour. Autrement il peut utiliser 3
rayons au choix pour une seule action d’attaque.
[Archétype rapide, Boss rang 3]
Les effets des dix rayons sont décrits ci-dessous
NC 13, créature vivante, taille grande (sur un jet d’attaque réussi).
FOR +0 CON +4* DEX +2 Blessure grave : voir le sort du même nom (COF
INT +3* SAG +2* CHA +2 page 142 : Conversion des soins en blessure).
DEF 26 PV 93 Init 14 Domination : voir le sort du même nom (rang 5,
Morsure +2 DM 2d4 voie de l’envouteur, ensorceleur, COF page 43).
Rayons oculaires +14 Charme-personne : voir le sort Amitié (rang 4,
Voie des créatures volantes rang 1 voie de l’envouteur, ensorceleur, COF page 43).
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Désintégration : voir le sort du même nom (rang 5
magie) de la Voie des arcanes, magicien, COF page 48). Le
Capacités : tyrannœil utilise ce rayon contre les adversaires
Cône d'antimagie : l’œil central de ce monstre qu'il juge vraiment dangereux.
projette devant lui en permanence un cône d'anti- Doigt de mort : voir le sort Mot de mort (rang 5 de
magie de 40 mètres de long. Toue forme de magie la Voie de la mort, nécromancien, COF page52).
(capacité, sort, objet) est annulé dans la zone. Le Lenteur : voir sort du même nom (Compagnon
temps passé à l’intérieur de la zone d’antimagie est page 59).

84
8

Pétrification : voir sort du même nom


(Compagnon page 85).
Sommeil : voir le sort du même nom, mais n'affecte
qu'une seule créature (rang 2 de la voie de l’envou-
teur, ensorceleur, COF page 42).
Télékinésie : voir le sort Choc (Compagnon page
49).
Peur : voir sort du même nom (rang 1 de la voie de
l’outre-tombe, nécromancien, COF page 52).
Vision à 360° : les tyrannœils sont exceptionnelle-
ment vigilants et prudents. Leurs multiples yeux
leur confèrent un bonus de +5 aux tests de SAG
(perception), tout en empêchant leurs ennemis de
les prendre en tenaille : ils ne peuvent être Surpris
ou Pris en tenaille pour les besoins d’une attaque
sournoise.

85
Archétypes

Squelette
Pour obtenir un squelette, vous pouvez partir de
n’importe quelle taille de créature, simplement le
type de la créature devient non-vivant et on ajoute
les capacités suivantes (NC +1) :
Réduction des DM : retrancher 5 points à tous
les DM infligés au zombie par des armes saufs s’il
s’agit d’armes contondantes comme les masses.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse
morte, le zombi est immunisé à tous les sorts qui
affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Zombi
Pour obtenir un zombi, vous pouvez partir de
n’importe quelle taille de créature, simplement le
type de la créature devient non-vivant et on ajoute
les capacités suivantes (NC +1) :
Réduction des DM : retrancher 5 points à tous
les DM infligés au zombie par des armes saufs s’il
s’agit d’armes tranchantes comme les épées ou les
haches.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse
morte, le zombi est immunisé à tous les sorts qui
affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Lenteur : le zombie voit sa DEX réduite à 8 et il
ne se déplace que de 10 mètres par action de mou-
vement.
Insensible à la douleur : la DEF du zombi est
réduite de 4 points par rapport à une créature de
son type mais ses PV augmentent de 100% et il
gagne +2 en attaque.

86
9

87
Exorcisme : exorciste de la flamme d’argent
Fièvre : chirurgien nosomaticien
Listes de sorts Localisation d’objet : dracogramme de la décou-
verte
Murmures lointains : dracogramme de l’écri-
ture
Classement par rang Protection d’autrui : dracogramme de la senti-
Rang 1 nelle
Renvoi psionique : traqueur quorien
Bourrasque : dracogramme de la tempête
Restauration : dracogramme de la création
Détection des passages secrets : dracogramme
de la détection Rang 4
Maquillage : dracogramme de l’ombre
Arme d’os : chevalier d’ossements
Peau dure : dracogramme aberrant élémentaire
Arme sainte : exorciste de la flamme d’argent
Réparation : dracogramme de la création / Fa-
Chuchotements aliénants : dracogramme aber-
çonneur, voie du façonneur
rant de folie
Signature magique : dracogramme de l’écriture
Conseil de Médani : prophète Médani
Rang 2 Création majeure : dracogramme de la création
Comme un poisson dans l’eau : dracogramme Domination d’animal : dracogramme du dres-
aberrant élémentaire sage
Coup d’œil du façonneur : Façonneur, voie du Frappe des tempêtes : sentinelle des tempêtes
façonneur Localisation de créature : dracogramme de la
Création mineure : dracogramme de la création découverte
Débilité mentale : dracogramme aberrant de Manteau d’Orien : lame d’Orien
folie Page secrète : dracogramme de l’écriture
Marche des ossements : chevalier d’ossements Restauration d’objet : Façonneur, voie du fa-
Nourriture magique : dracogramme de l’hospi- çonneur
talité Souffle ardent : dracogramme aberrant élémen-
Présence terrifiante : dracogramme aberrant de taire
la peur Terreur : dracogramme aberrant de peur
Toucher morbide : chirurgien nosomaticien Toucher nosomatique : chirurgien nosomati-
cien
Rang 3
Rang 5
Amélioration d’objet : Façonneur, voie du fa-
çonneur Colère d’Orien : lame d’Orien
Assaillants imaginaires : dracogramme aber- Communication à distance : dracogramme de
rant de peur l’écriture
Détournement d’enchantement : Façonneur,
Bandeau de ténèbres : chasseur de l’ombre voie du façonneur
Bouclier de Lyrandar : sentinelle des tempêtes Etat morbide : dracogramme aberrant de conta-
gion
Brouillard : dracogramme de la tempête

88
9
Fabrication : dracogramme de la création Convocation suprême - E
Flammes protectrices : exorciste de la flamme Coup d’œil du façonneur : Façonneur, voie du
d’argent façonneur - rang 2
Globe d’invulnérabilité : dracogramme de la Création majeure : dracogramme de la création
sentinelle - rang 4
Manteau d’ombre : chasseur d’ombre Création mineure : dracogramme de la création
- rang 2
Sorts épiques
Débilité mentale : dracogramme aberrant de
Cercle de vermine folie - rang 2
Convocation suprême Détection des passages secrets : draco-
Esprit impénétrable gramme de la détection - rang 1
Localisation suprême Détournement d’enchantement : Façonneur,
Moment de prescience voie du façonneur - rang 5
Œil indiscret Domination d’animal : dracogramme du dres-
Refuge sage - rang 4
Symbole de mort Esprit impénétrable - E
Tempête vengeresse Etat morbide : dracogramme aberrant de conta-
gion - rang 5
Classement par nom Exorcisme : exorciste de la flamme d’argent -
Amélioration d’objet : Façonneur, voie du fa- rang 3
çonneur - rang 3 Fabrication : dracogramme de la création -
Arme d’os : chevalier d’ossements - rang 4 rang 5
Arme sainte : exorciste de la flamme d’argent - Fièvre : chirurgien nosomaticien - rang 3
rang 4 Flammes protectrices : exorciste de la flamme
Assaillants imaginaires : dracogramme aber- d’argent - rang 5
rant de peur - rang 3 Frappe des tempêtes : sentinelle des tempêtes -
Bandeau de ténèbres : chasseur de l’ombre - rang 4
rang 3 Globe d’invulnérabilité : dracogramme de la
Bouclier de Lyrandar : sentinelle des tempêtes - sentinelle - rang 5
rang 3 Localisation d’objet : dracogramme de la dé-
Bourrasque : dracogramme de la tempête - rang couverte - rang 3
1 Localisation de créature : dracogramme de la
Brouillard : dracogramme de la tempête - rang 3 découverte - rang 4
Cercle de vermine - E Localisation suprême - E
Chuchotements aliénants : dracogramme aber-
rant de folie - rang 4 Manteau d’ombre : chasseur d’ombre - rang 5
Colère d’Orien : lame d’Orien - rang 5 Manteau d’Orien : lame d’Orien - rang 4
Comme un poisson dans l’eau : dracogramme Maquillage : dracogramme de l’ombre - rang 1
aberrant élémentaire - rang 2
Marche des ossements : chevalier d’ossements
Communication à distance : dracogramme de - rang 2
l’écriture - rang 5
Moment de prescience - E
Conseil de Médani : prophète Médani - rang 4

89
Murmures lointains : dracogramme de l’écri-
ture - rang 3
Nourriture magique : dracogramme de l’hospi-
talité - rang 2
Œil indiscret - E
Page secrète : dracogramme de l’écriture - rang 4
Peau dure : dracogramme aberrant élémentaire -
rang 1
Présence terrifiante : dracogramme aberrant de
la peur - rang 2
Protection d’autrui : dracogramme de la senti-
nelle - rang 3
Refuge - E
Renvoi psionique : traqueur quorien - rang 3
Réparation : dracogramme de la création / Fa-
çonneur, voie du façonneur - rang 1
Restauration : dracogramme de la création -
rang 3
Restauration d’objet : Façonneur, voie du fa-
çonneur - rang 4
Signature magique : dracogramme de l’écriture
- rang 1
Souffle ardent : dracogramme aberrant élémen-
taire - rang 4
Symbole de mort - E
Tempête vengeresse - E
Terreur : dracogramme aberrant de peur - rang 4
Toucher morbide : chirurgien nosomaticien -
rang 2
Toucher nosomatique : chirurgien nosomati-
cien - rang 4

90
9

Créatures par NC

NC Créature Milieu naturel


Spécial Animal mage-sang Spécial
Spécial Animal monstrueux Forêt
Spécial Sort-vivant Spécial
0 Cuirasse vivante Souterrain
0 Fouet tentaculaire Souterrain
0 Langue de serpent Souterrain
½ Courseur (dinosaure) Plaine (Talante)
1 Chapardeur (homoncule) Spécial
1 Dolgrime Souterrain
1 Etalon de valénar Plaine (Valénar)
1 Messager (homoncule) Spécial
1 Ouvrier spécialisé (homoncule) Spécial
2 Aile-planante (dinosaure) Plaine (Talante)
2 Destrier de valénar Plaine (Valénar)
2 Dolgonte Souterrain
2 Etrangleur Souterrain
2 Longue-griffe (dinosaure) Plaine (Talante)
2 Protecteur de fer (homoncule) Spécial
2 Sahuagin Aquatique
2 Soldat outre-mort (mort-vivant d’Aërénal) Souterrain
3 Squelette karrnathien Spécial
3 Zombi karrnathien Spécial
4 Guenaude visionnaire Marais
5 Inspiré Spécial
6 Moine dolgonte Souterrain
7 Quorien tsucoras Spécial (Dal Quor)
8 Crabe carnassier Aquatique
8 Flagelleur mental Souterrain
8 Titan forgelier Spécial
9 Patricien outre-mort (mort-vivant d’Aërénal) Souterrain
9 Tormante Spécial
10 Couatl Spécial
10 Rakshasa Spécial
12 Maitre des rêves quorien Spécial (Dal Quor)
13 Tyrannoeil Souterrain
15 Rakshasa ak'chazar Spécial
18 Daëlkyr Spécial (Xoriat)
18 Patricien ascendant (mort-vivant d’Aërénal) Souterrain

91
Créatures par milieu

Milieu naturel NC Créature


Spécial Spécial Animal mage-sang
Spécial Spécial Sort-vivant
Spécial 1 Chapardeur (homoncule)
Spécial 1 Messager (homoncule)
Spécial 1 Ouvrier spécialisé (homoncule)
Spécial 2 Protecteur de fer (homoncule)
Spécial 3 Squelette karrnathien
Spécial 3 Zombi karrnathien
Spécial 5 Inspiré
Spécial 8 Titan forgelier
Spécial 9 Tormante
Spécial 10 Couatl
Spécial 10 Rakshasa
Spécial 15 Rakshasa ak'chazar
Spécial (Dal Quor) 7 Quorien tsucoras
Spécial (Dal Quor) 12 Maitre des rêves quorien
Spécial (Xoriat) 18 Daëlkyr
Aquatique 2 Sahuagin
Aquatique 8 Crabe carnassier
Forêt Spécial Animal monstrueux
Marais 4 Guenaude visionnaire
Plaine (Talante) ½ Courseur (dinosaure)
Plaine (Valénar) 1 Etalon de valénar
Plaine (Talante) 2 Aile-planante (dinosaure)
Plaine (Valénar) 2 Destrier de valénar
Plaine (Talante) 2 Longue-griffe (dinosaure)
Souterrain 0 Cuirasse vivante
Souterrain 0 Fouet tentaculaire
Souterrain 0 Langue de serpent
Souterrain 1 Dolgrime
Souterrain 2 Dolgonte
Souterrain 2 Etrangleur
Souterrain 2 Soldat outre-mort (mort-vivant d’Aërénal)
Souterrain 6 Moine dolgonte
Souterrain 8 Flagelleur mental
Souterrain 9 Patricien outre-mort (mort-vivant d’Aërénal)
Souterrain 13 Tyrannoeil
Souterrain 18 Patricien ascendant (mort-vivant d’Aërénal)

92
9

Index des créatures

Créature Page Créature Page


Aile-planante (dinosaure) 73 Ouvrier spécialisé (homoncule) 75
Animal mage-sang 70 Patricien ascendant 76
Animal monstrueux 70 Patricien outre-mort 77
Archétypes 84 Protecteur de fer (homoncule) 75
Chapardeur (homoncule) 75 Quorien 78
Chevaux 70 Quorien tsucoras 78
Couatl 71 Rakshasa 79
Courseur (dinosaure) 73 Rakshasa ak'chazar 79
Crabe carnassier 71 Sahuagin 80
Cuirasse vivante 82 Soldat outre-mort 77
Daëlkyr 72 Sort-vivant 81
Destrier de valénar 71 Squelette (archétype) 86
Dinosaures 73 Squelette karrnathien 77
Dolgonte 73 Symbiotes 82
Dolgrime 74 Titan forgelier 84
Etalon de valénar 70 Tormante 83
Etrangleur 74 Tyrannoeil 84
Flagelleur mental 74 Zombi (archétype) 86
Fouet tentaculaire 82 Zombi karrnathien 77
Guenaude visionnaire 75
Homoncules 75
Inspirés 76
Langue de serpent 82
Longue-griffe (dinosaure) 73
Maitre des rêves quorien 79
Messager (homoncule) 75
Moine dolgonte 73
Morts-vivants (Aërénal) 76
Morts-vivants (Karrnath) 77

93
Index des voies

Voie Page Voie Page


Dracogramme aberrant de la Contagion 26 Voie du Cavalier 15
Dracogramme aberrant de la Folie 27 Voie du Changelin 9
Dracogramme aberrant de la Peur 27 Voie du Chasseur de l’ombre 42
Dracogramme aberrant élémentaire 28 Voie du Chevalier d’ossements 32
Dracogramme de la Création 19 Voie du Chien noir 42
Dracogramme de la Découverte 20 Voie du Chirurgien nosomaticien 43
Dracogramme de la Détection 20 Voie du Duraak’ash 44
Dracogramme de la Garde 21 Voie du Façonneur 16
Dracogramme de la Guérison 22 Voie du Faiseur renégat 33
Dracogramme de la Sentinelle 220 Voie du Féral 10
Dracogramme de la Tempête 22 Voie du Kalashtar 11
Dracogramme de l'Ecriture 23 Voie du Légataire de dracogramme 33
Dracogramme de l’Hospitalité 24 Voie du Mage des cieux de Sharn 34
Dracogramme de l’Ombre 24 Voie du Maître des bêtes Vadalis 45
Dracogramme du Dressage 25 Voie du Maître-enquêteur 34
Dracogramme du Passage 26 Voie du Maître lycanthropoïde 34
Voie de la Clef d’argent 40 Voie du Mastodonte forgelier 35
Voie de la Lame d’Orien 40 Voie du Mécanicien 16
Voie de la Lanterne noire 32 Voie du Parchemin délié 45
Voie de la Sentinelle des tempêtes 41 Voie du Poing de Dal Quor 36
Voie de l’Ataviste 30 Voie du Prohpète Médani 46
Voie de l’Eclaireur du Cyre 42 Voie du Protecteur Déneith 44
Voie de l’Elfe de Valénar 11 Voie du Rôdeur d’Eldyn 36
Voie de l’Elfe d’Aërénal 12 Voie du Savant alchimiste 38
Voie de l’Elfe noir 12 Voie du Spectre scorpion 38
Voie de l’Exorciste de la Flamme d’argent 30 Voie du Traqueur quorien 39
Voie de l’Explorateur audacieux 31 Voie du Voleur de vie 39
Voie de l’Orateur Souverain 31

94
9
 Encyclopédie d’Eberron

Pour Eberron D&D 5ème édition


Bibliographie  Wayfinder's Guide to Eberron

Scénarios officiels 3.5


Pour Chroniques Oubliées (à se procurer en occasion)

 Chroniques Oubliées Fantasy (Hors-série Ca-  La Forge oubliée (scénario d’introduction dans
sus Belli n°1) Eberron Univers)

 Le Compagnon  Les Ombres de la Dernière Guerre / Shadows


of the Last War
 Site de l’éditeur : Black Book Editions.
 Les Murmures de l'Epée du Vampire / Whis-
Pour Eberron D&D 3ème édition pers of the Vampire's Blade
Les règles et suppléments officiels sont dispo-  L'Etreinte de la Griffe d'Emeraude / Grasp of
nibles à l’achat en pdf et en vo sur le site Dungeon the Emerald Claw
Masters Guild.  Voyage of the Golden Dragon
En VF  Eyes of the Lich Queen
 Eberron – Univers
Scénarios officiels 4e
 Sharn, la Cité des tours
(à se procurer en occasion)
En VO
 La Couronne des Cendres / Seekers of the Ash-
 City of Stormreach
en Crown
 Dragonmarked
Les Damnés de la treizième marque
 Dragons of Eberron
Par Krahor et Sandchaser (SebL)
 Explorer’s Handbook
 Faiths of Eberron Cette campagne non-officielle en français de
400 pages, amènera les PJs du niveau 1 au niveau
 Five Nations
20 dans une ambiance pulp et épique permise par
 Forge of war l'univers d'Eberron. Plongés malgré eux dans une
 Magic of Eberron intrigue à grande échelle, les héros devront décou-
 Player’s guide to Eberron vrir qui leur a infligé une terrible marque qui, s'ils
ne font rien, s'emparera d'eux pour causer leur
 Races of Eberron
perte. En traversant les continents d'Eberron, les
 Secrets of Sarlonia aventuriers seront petit à petit plongés dans l'his-
 Secrets of Xen’drik toire du monde et ses personnages. Aidés par la
guilde des marqués, les PJs devront trouver leur
Pour Eberron D&D 4ème édition ennemi enfoui dans les secrets du monde et se
 Le Guide des joueurs débarrasser de l'atroce marque qui les a pris pour
cobayes...

95
Cette campagne conçue grâce à une quinzaine The Maze of Shattered Souls (scénario) - N°177
de membres du Scriptorium a été testée et amélio- Explore Taer Lian Doresh (contexte) – n°
rée du mieux possible grâce aux critiques et com- 178, 181, & 184
mentaires. Il en résulte un document de plus de
 Explore Taer Lian Doresh: The Fortress of
400 pages qui devrait être le plus complet possible.
Broken Dreams - N°178
 Explore Taer Lian Doresh: Agents and Ene-
mies - N°181

Dungeon magazine  Explore Taer Lian Doresh: Villains and Ven-


dettas - N°184
(Source : http://eberron.wikia.com/wiki/
Dungeon_magazine) Explore Q'barra (contexte) – n°182 & 185

Critical Threats: Lord of Blades (PNJ) - N°111  Blood and Dragonshards: Explore Q'barra,
Part 1 - N°182
Queen with Burning Eyes (scénario) - N°113
 Poison Dusk, Black Sun: Explore Q'barra, Part
Steel Shadows (scénario) - N°115
2 - N°185
Fallen Angel (scénario) - N°117
Eye on Eberron: The City of Zarash’ak (contexte) -
The Ring of Storms (contexte) - N°122 N°191
Crypt of Crimson Stars (scénario) - N°123 Eye on Eberron: Kyrzin, the Prince of Slime (PNJ)
Temple of the Scorpion God (scénario) - N°124 - N°192
Pit of the Fire Lord (scénario) - N°125 Eye on Eberron: Lost: The Shapeshifting Vil-
lage (contexte) - N°193
Murder in Oakbridge (scénario) - N°129
Eye on Eberron: Daask (contexte) - N°194
Chimes at Midnight (scénario) - N°133
Eye on Eberron: Fort Bones (contexte) - N°195
Tensions Rising (scénario) - N°136
Eye on Eberron: Taer Syraen (contexte) - N°196
Riding the Rail (scénario) - N°143
The Aundairian Job (scénario) - N°147 Dragon magazine
Quoth the Raven (scénario) - N°150 (Source : http://eberron.wikia.com/wiki/
Heart of the Forbidden Forge (scénario) - N°167 Dragon_magazine)

Campaign Workbook: The Blasphemer (PNJ) - N° Dragonmarks: The Gathering Stone (contexte) -
169 N°356

Explore Fairhaven (contexte) – n°170, Dragonmarks: Echoes of the Mourning (contexte)


173, & 175 - N°359

 Explore Fairhaven - N°170 Expeditionary Dispatches: Crossing Vale-


nar (contexte) - N°362
 Explore Fairhaven: Agents and Enemies - N°
173 Expeditionary Dispatches: Taer Valaes-
tas (contexte) – n°362-363
 Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds -
N°175  The People of Taer Valaestas - N°362

Expeditionary Dispatches: Guardians of the Laby-  The Walls of Taer Valaestas - N°362
rinth (contexte) - N°172  Dangers of Taer Valaestas - N°363

96
9
Expeditionary Dispatches: The Forest of
Flesh (contexte) - N°364
Expeditionary Dispatches : Dolurrh's Versions
Dawn (contexte) - N°365
Expeditionary Dispatches: Lost Village of Janus
Gull (contexte) - N°367
Version 1.3 du 27/06/2019
Contexte Graywall (contexte) - N°368
 Capacité Modification d’apparence du change-
Expeditionary Dispatches: Refuge in the
lin passe en capacité raciale
Mournland: Stillwater Station (contexte) - N°368
 Homogénéisation des bonus de compétences
Expeditionary Dispatches: Mournland Ex-
des voies raciales des nouvelles races
press (contexte) - N°375
 Modification des seuils de la capacité Fabrica-
Eye on Eberron: The Trust (contexte) - N°406
tion de la voie du dracogramme de la création
Eye on Eberron: Vadallia and Cardaen (contexte)
 Passage du format Mook (16,6 x 21,5 cm) au
- N°407
format A5
Eye on Eberron: Baator (contexte) - N°408
 Orthographe et typos diverses

Version 1.4 du 18/08/2019


 Ajout d’une option de métamagie aux zones
d’affinité (augmentation du rayon d’effet)
 Orthographe et typos diverses
 Retour au format Mook…
 Ajout des capacités en référence au Livre de
base et au Compagnon

97
OGL
Qu’attendez-vous ? Prenez votre sac à dos et partez à la découverte d’un
monde plein d’aventures, d’action et de mystères, d’une monde vaste et abon-
damment détaillé où la magie sert dans la vie quotidienne, d’un monde qui
n’attend plus que vos exploits audacieux et vos évasions improbables. Ce monde,
c’est celui d’Eberron. Osez ouvrir ces pages et attendez-vous à l’inattendu !
Dans ce livre, vous trouverez toutes les informations techniques pour vous
lancer dans des aventures de Chroniques Oubliées Fantasy dans l’univers exci-
tant d’Eberron :
 3 nouvelles races : les changelins, les férals et les kalashtars
 16 nouvelles voies de base, dédiées aux dracogrammes !
 33 nouvelles voies de prestige spécifiques à l’univers d’Eberron
 De l’équipement, des armes et des objets magiques
 De nouvelles créatures

Pour jouer, vous aurez besoin de : Et


 Chroniques Oubliées Fantasy : le Eberron-Univers (D&D 3.5)
livre de base Ou
 Chroniques Oubliées Fantasy : le  L’Encyclopédie d’Eberron (D&D 4)
compagnon
 Le Guide du joueur (D&D 4)

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