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[UNEARTHED ARCANA

SAGE ADVICE
BEHIND THE SCREENS] Par 5hAmAhS
FONTIONNEMENT DES LIENS HYPERTEXTE
Chaque titre présenté vous renvoi à la table des matières, chaque sous-titre vous envoi au titre. Les caractères gras bleu & rouge vous renvoient aux
descriptions avec liens de retour,

REMERCIEMENT :
Je remercie particulièrement le site aidedd [ http://www.aidedd.org/ ] , et tous ses membres qui ont participés aux traductions des Basic Rules :
Ben, Berserker, Blueace, Boblebuter, Bonjovitch, Dude, Dufy, Garruth, Jirne, Jyah, Laz, Le Rouge, Lord Annilhus, Maitre Menator, M0narch, Papyrolf,
Pelnor, Pils, Philousk, Pouish, Puncho, Solanir, Stressless, Toon, Xirui.
Fiche de lecture d’après JackMunchkin alias [ redwindmapleleaf ]

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TABLE DES MATIЀRES
UNEARTHED ARCANA ........................... 5 APPENDICE A: TRÉSORS .....................93
Eberon ................................................................................ 6 Objets Magiques ........................................................ 93
Nouvelles Races ........................................................... 6 Liste & Description des Objets Magiques .................. 93
New Wizard Tradition: Artificer ................................... 8
Action Points................................................................ 8 APPENDICE B: AUTRES .................... 104
Dragonmarks ............................................................... 9 Poisons ..................................................................... 104
Combat de Masse ............................................................. 10 Liste & Description des Poisons ............................... 105
Modifier les classes .......................................................... 16
Aventures maritimes ........................................................ 22
Minotaure (Krynn) ..................................................... 22
Style de combat : marin ............................................. 24
Archétype de roublard : bretteur .............................. 25
Origine d'ensorceleur : tempête................................ 26
Règles optionnelles .......................................................... 27
Psioniques ........................................................................ 29
Mystique .................................................................... 31
Rôdeur .............................................................................. 35
Classes de prestige ........................................................... 38
Scribe runique............................................................ 39
Magie runique ........................................................... 40
Outreterre ........................................................................ 43
Style de combat ......................................................... 43
Archétype de rôdeur : Chasseur des profondeurs..... 44
Lignage d'ensorceleur : Ombres ................................ 45
Patron de sorcier : la Lumière éternelle .................... 46
Magie noire ...................................................................... 47
Variante du tieffelin ................................................... 47
Nouveau Sorts ........................................................... 48
Kits AD&D 2 ...................................................................... 50
Barde: Collège des Épées ........................................... 50
Barde: Collège de la Satire ......................................... 51
Guerrier : Cavalier...................................................... 52
Guerrier : Éclaireur .................................................... 53

SAGE ADVICE ......................................... 54


FAQ des règles & errata ................................................... 55
Capacités raciales ............................................................. 58
Capacités de classe ........................................................... 59
Background....................................................................... 61
Équipement ...................................................................... 62
Dons & Multiclassage ....................................................... 63
Caractéristiques ................................................................ 65
Aventure ........................................................................... 67
Combat ............................................................................. 68
Magie ................................................................................ 70
Monstres .......................................................................... 73
Objets magiques ............................................................... 74
Guide de conversion à D&D 5 .......................................... 75

BEHIND THE SCREENS ....................... 80


Antisèches ........................................................................ 81
Bâtir une campagne ......................................................... 83
Expériences de MD et joueur ........................................... 86
Être MD pour des enfants ................................................ 88
Joueurs expérimentés, challenge & opportunité ............. 90
Tables aléatoires .............................................................. 91

3
4
UNEARTHED ARCANA
« Unearthed Arcana » est une rubrique mensuelle publiée sur  Eberron et 3 nouvelles races pour cet univers : le changelin,
le site de Wizards of the Coast et dans laquelle le le féral et le forgelier.
département R&D de D&D présente de nouvelles idées de
conception à utiliser à votre table de jeu. Le matériel présenté  Combat de Masse.
dans cette série est similaire à ce qui s'est fait lors du premier
playtest de D&D 5. Les mécanismes de jeu y sont encore au  Modifier les Classes.
stade de projet, elles sont volatiles, voire instables. Vous
pouvez les utiliser à votre table, mais ce ne sont pas encore  Aventures Maritimes : la race de minotaure pour Krynn, un
des règles définitives. Si vous les utilisez, soyez donc prêt à nouveau style de combat, un nouvel’archétype de roublard
devoir faire face à d'éventuels problèmes. Tout est écrit au et une nouvelle origine pour les ensorceleurs.
crayon, pas à l'encre.
 Règles Optionnelles : les joueurs lancent tous les dés,
Le matériel sera divers : des mécaniques que WotC espère vitalité et alignements modifiés.
publier un jour dans un supplément ou des règles maison
qu'ils utilisent dans leurs campagnes personnelles et qu'ils  Psioniques : tour d'horizon et la classe de mystique.
veulent partager ; des options pour le système de base ou du
matériel conçu pour un univers de campagne spécifique.  Rôdeur : le rôdeur est à priori la classe la moins aimée à
Originalement publié en anglais, le contenu est ici traduit en D&D 5. Voici ce que pourrait être la version revue par WotC.
français pour AideDD.
 Classes de prestige : tour d'horizon et la classe de prestige
de scribe runique.

 Outreterre : Ce nouvel Unearthed Arcana présente plusieurs


nouvelles options de personnages, idéales pour des
aventures dans l'Outreterre.

 Magie noire : 2 variantes du tieffelin et de nouveaux sorts


d'invocation.

 Kits AD&D 2 : 2 nouveaux collèges de barde et 2 nouveaux


archétypes de guerrier.

5
Eberon
Welcome to the first installment of Unearthed Arcana, a
monthly workshop where D&D R&D shows off a variety of CHANGELIN [CHANGELING]
new and interesting pieces of RPG design for use at your Les changelins sont de subtils changeurs de formes, capables
gaming table. You can think of the material presented in this de modifier leur apparence. Cette capacité a adopter les
series as similar to the first wave of the fifth edition playtest. caractéristiques d'autres créatures fait d'eux d'exceptionnels
These game mechanics are in draft form, usable in your espions et criminels. En tant que changelin, vous avez les
campaign but not fully tempered by playtests and design traits suivants.
iterations. They are highly volatile and might be unstable; if Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité et votre
you use them, be ready to rule on any issues that come up. Charisme augmentent de +1.
They’re written in pencil, not ink. Taille. Les changelins sont bâtis comme des humains, mais
The material presented in Unearthed Arcana will range from un peu plus maigre. Votre taille est Moyenne.
mechanics that we expect one day to publish in a supplement Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.
to house rules from our home campaigns that we want to Duplicité. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
share, from core system options such as mass combat to tromperie.
setting-specific material such as the Eberron update included Change forme. Par une action, vous pouvez vous
in this article. Once it’s out there, you can expect us to check transformer en n'importe quel humanoïde de votre taille que
in with you to see how it’s working out and what we can do to vous avez déjà vu, ou retourner à votre forme naturelle. Dans
improve it. tous les cas, votre équipement ne se modifie pas en même
Eberron Update. This month’s installment is relatively temps que votre corps. Si vous mourrez, vous retournez à
straightforward. We’re rolling out some rules to help you votre forme naturelle.
convert your Eberron campaign to fifth edition. The Eberron Langues. Vous maîtrisez le commun et deux autres langues
campaign setting was created by Keith Baker and first de votre choix.
published for D&D in 2004. It combines pulp adventure and
intrigue in a world where magic-driven technology has
produced airships, trains, and similar advancements
FÉRAL
comparable to early 20th-century Europe. The continent of Les féraux sont les descendants d'humains et de lycanthropes.
Khorvaire, the center of Eberron’s focus, has recently Bien qu'ils n'aient pas la capacité d'assumer la forme
emerged from the Last War, a terrible conflict that saw the complète d'un animal, ils peuvent incarner certaines capacités
kingdom of Cyre transformed into a lifeless gray wasteland animales par un procédé qu'ils appellent Changement. En tant
called the Mournland. That catastrophe shocked the que féral, vous avez les traits suivants.
remaining kingdoms into an uneasy peace that has held so far. Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente
Full details on the Eberron setting are available in several de +1.
PDF products available through dndclassics.com. This article Taille. Les féraux sont bâtis comme des humains. Votre
focuses on mechanical conversions for several of the key taille est Moyenne.
elements unique to Eberron. Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.
Vision dans le noir. Votre héritage lycanthropique vous

Nouvelles Races
permet de voir à 18 mètres dans une lumière faible comme
vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme
vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne
discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Plusieurs races uniques sont présentées dans le cadre
Changement. À votre tour, vous pouvez changer
d'Eberron, et chacune contribue à façonner la saveur de la
d'apparence en utilisant votre action bonus. Le changement
campagne. Les forgeliers sont un rappel vivant de l'héritage de
dure 1 minute, ou jusqu'à ce que vous y mettiez un terme par
la Dernière Guerre et de l'avenir incertain qui attend
une action bonus. Pendant le changement, vous gagnez des
Khorvaire. Les changelins sont les maîtres de l'intrigue et de la
points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus
tromperie, le choix parfait pour une campagne dans les
de Constitution (minimum 1). Vous gagnez aussi des
ombres. Les féraux incarnent la tension entre la nature de
caractéristiques qui dépendent de votre sous-race de féral
Khorvaire et son avenir, les villes en expansion et les avancées
(voir ci-dessous). Vous devez terminer un repos court ou long
des technologies magiques s'opposant à la nature.
avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité de
Vous remarquerez que les kalashtars ne sont pas inclus dans
Changement.
ce document. Les kalashtars sont en fait une race psionique,
Langues. Vous maîtrisez le commun et le sylvain.
mais la cinquième édition de D&D n'a pas encore les règles
correspondantes. Une fois ces règles disponibles, peut-être
dans une prochaine édition d'Unearthed Arcana, nous PEAU DE BÊTE
pourrons nous attarder sur eux. En tant que féral peau de bête, vous êtes spécialement
résistant dans la bataille.
Ajustement de caractéristique. Votre Constitution
augmente de +1.
Capacité de changement. Pendant votre changement, vous
gagnez un bonus de +1 a la CA.

ARPENTEUR DE FALAISE
Votre héritage d'arpenteur de falaise vous donne l'agilité
d'une chèvre de montagne.
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente
de +1.

6
Capacité de changement. Pendant votre changement, vous Créature artificielle vivante. Même si vous avez été fabriqué,
gagnez une vitesse de déplacement en escalade de 9 mètres. vous êtes une créature vivante. Vous n'avez pas besoin de
manger ou de respirer, mais vous pouvez ingérer nourriture et
LONGUE FOULÉE boisson si vous le souhaitez. Au lieu de dormir, vous vous
Les féraux longue foulée sont aériens et insaisissables. désactivez pendant 4 heures chaque jour. Dans cet état vous
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente ne rêvez pas ; vous êtes parfaitement conscient de votre
de +1. environnement et notez l'approche d'ennemis ou d’autres
Capacité de changement. Pendant votre changement, vous événements de manière normale.
pouvez utiliser l'action de courir comme une action bonus. Langues. Vous maîtrisez le commun et une autre langue de
votre choix.
LONGUES DENTS
En tant que féral longues dents, vous êtes un combattant Écrit par Mike Mearls, traduit par ben
féroce.
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de
+1.
Capacité de changement. Pendant votre changement, vous
pouvez réaliser une attaque de morsure avec votre action. Elle
sera considérée comme une arme de corps à corps utilisant la
Force pour le jet d'attaque et les bonus de dégâts, et infligera
1d6 de dégâts perforants. Si cette attaque touche une
créature de votre taille ou plus petite, la cible est agrippée
(voir les conditions).

GRIFFES AFFILÉES
En tant que féral griffe affilée, vous réalisez des coups rapides
et tranchants dans la bataille.
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente
de +1.
Capacité de changement. Pendant votre changement, vous
pouvez réaliser une attaque à mains nues avec votre action
bonus. Vous pouvez utiliser votre Dextérité pour le jet
d'attaque et les bonus de dégâts. Cette attaque infligera des
dégâts tranchants.

TRAQUEUR SAUVAGE
Votre héritage de traqueur sauvage fait de vous un expert du
pistage et de la survie.
Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de
+1.
Capacité de changement. Pendant votre changement, vous
gagnez l'avantage à tout jet de caractéristique ou jet de
sauvegarde basé sur la Sagesse.

FORGELIER
Les forgeliers ont été fabriqué comme les soldats idéaux pour
servir lors de la dernière grande guerre qui a dévasté le
monde. Bien qu'ils soient des créatures artificielles, ils
partagent beaucoup de choses avec les créatures vivantes,
incluant les émotions, les liens sociaux, et peut-être même
une âme. En tant que forgelier, vous avez les traits suivants.
Ajustement de caractéristique. Votre Force et votre
Constitution augmentent de +1.
Taille. Les forgeliers sont généralement plus massifs et plus
lourds que des humains. Votre taille est Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.
Plate composite. Votre fabrication intègre du bois et du
métal, vous octroyant un bonus de +1 a la CA.

7
New Wizard Tradition: Artificer
Artificers are a key part of the world of Eberron. They The spell slot you expend determines the type of weapon,
illustrate the evolution of magic from a wild, unpredictable armor, or shield you can create.
force to one that is becoming available to the masses. Magic
items are part of everyday life in the Five Nations of Spell Slot Item Created
Khorvaire; with an artificer in your party, they become part of 2nd +1 ammunition (20 pieces)
every adventuring expedition. 3rd +1 weapon or +1 shield
4th +1 armor
The artificer was a separate class in prior editions of the
5th +2 weapon or +2 ammunition (20 pieces)
Eberron setting, a melee combatant who specialized in 6th +2 armor
mystically enhanced arms and armor. The fifth edition rules
treat the artificer as a new wizard tradition that focuses on
mystical invention, which you can choose starting at 2nd level. SUPERIOR ARTIFICER
Starting at 10th level, you can create a second magic weapon,
Artificer Summary suit of armor, shield, or bundle of ammunition using your
Wizard Level Arcane Tradition Feature Infuse Weapons and Armor ability. Attempting to infuse a
2nd Infuse potions, infuse scrolls
third item causes the oldest one to immediately lose its
6th Infuse weapons and armor
10th Superior artificer potency.
14th Master artificer You can also create one additional potion or scroll using
Infuse Potions or Infuse Scrolls.

INFUSE POTIONS
Starting at 2nd level, you can produce magic potions. You
MASTER ARTIFICER
spend 10 minutes focusing your magic on a vial of mundane On reaching 14th level, your mastery of arcane magic allows
water and expend a spell slot to transform it into a potion. you to produce a variety of magic items. You can create a
Once you have expended a spell slot to create a potion, you single item chosen from Magic Item Tables A and B in chapter
cannot regain that slot until the potion is consumed or after 1 7 of the Dungeon Master’s Guide. It takes you 1 week to
week, at which time the potion loses its effectiveness. You can produce such an item, and you must rest for 1 month before
create up to three potions at a time; creating a fourth potion using this ability to craft another item.
causes the oldest currently active one to immediately lose its
potency. If that potion has been consumed, its effects
immediately end.
The spell slot you expend determines the type of potion you
can create. See chapter 7 of the Dungeon Master’s Guide for
complete rules on potions.

Spell Slot Potion Created


1st Climbing, growth, or healing
2nd Mind reading or greater healing
3rd Invisibility, superior healing, or water breathing
4th Resistance

INFUSE SCROLLS
At 2nd level, you can also tap into your reserves of magical
energy to create spell scrolls. You can use your Arcane
Recovery ability to create a scroll instead of regaining
Action Points
expended spell slots.
You must finish a short rest, then spend 10 minutes with The Eberron campaign setting introduced this concept to
parchment, quill, and ink to create a spell scroll containing one reflect characters who are larger-than-life heroes destined for
spell chosen from those you know. Subtract the spell’s level great things. Action points allow a player to add a bonus on
from the total levels worth of slots you regain using Arcane any d20 roll so that characters can dodge or at least mitigate
Recovery. This reduction to your Arcane Recovery applies until the effects of bad luck. This rule inspired the “Hero Points”
you use the scroll and then finish a long rest. optional rule presented in chapter 9 of the Dungeon Master’s
Guide.
You start with 5 action points at 1st level. Each time you
INFUSE WEAPONS AND ARMOR gain a level, you lose any unspent action points and gain a
Beginning at 6th level, you can produce magic weapons and new total equal to 5 + half your level.
armor. You spend 10 minutes focusing your magic on a You can spend an action point whenever you roll a d20 to
mundane weapon, suit of armor, shield, or bundle of twenty make an attack roll, an ability check, or a saving throw. You
pieces of ammunition, and expend a spell slot to infuse it with don’t have to decide until after you make the roll and learn if
magical energy. The magic item retains its enhancement for 8 it succeeded or failed. If you spend an action point, roll a d6
hours or until used (in the case of magic ammunition). You can and add it to your d20 result, possibly changing a failure into a
infuse only one item at a time; if you infuse a second one, the success. You can spend only 1 action point per roll.
first immediately loses its potency. Once you have expended a In addition, whenever you fail a death saving throw, you can
spell slot to create such an item, you cannot regain that slot spend an action point to make it a success.
until the item becomes nonmagical.

8
Dragonmarks
Dragonmarks are elaborate skin patterns, similar to tattoos, case of the Mark of Shadow) and must belong to its listed race
that grant their bearers innate spellcasting abilities. Each type or races.
of mark is tied to large, extended families that each control a Aberrant dragonmarks occasionally appear, which are not
different industry or trade in Eberron. Not every member of a tied to the dragonmarked houses and have a variety of
given family possesses a dragonmark; conversely, merely effects. To represent an aberrant dragonmark for your
possessing a dragonmark does not grant special status within character, choose the Magic Initiate feat from the Player’s
the house. Handbook.
You must use a feat to gain a dragonmark. You are a member
of its corresponding dragonmarked house (or houses, in the

Dragonmarks
Mark House Race Influence
Detection Medani Half-elf Warning Guild
Finding Tharashk Half-orc, human Finders Guild
Handling Vadalis Human Handlers Guild
Healing Jorasco Halfling Healers Guild
Hospitality Ghallanda Halfling Hostelers Guild
Making Cannith Human Tinkers Guild, Fabricators Guild
Passage Orien Human Couriers Guild, Transportation Guild
Scribing Sivis Gnome Notaries Guild, Speakers Guild
Sentinel Deneith Human Blademarks Guild, Defenders Guild
Shadow Phiarlan Elf Entertainers and Artisans Guild
Shadow Thuranni Elf Shadow Network
Storm Lyrander Half-elf Windwrights Guild, Raincallers Guild
Warding Kundarak Dwarf Banking Guild, Warding Guild

NEW FEAT:
DRAGONMARK
You have a magical mark that indicates you are a member of  When you first take this feat, you gain the least
one of the dragonmarked houses. Select one of the options dragonmark. You learn the spells listed under the Least
from the Dragonmarks table. column.
You gain the ability to innately cast spells and cantrips, as  At 5th level and higher, your mark becomes more potent,
summarized in the Dragonmark Benefits table, using the improving to lesser dragonmark. You also learn the spell
spellcasting ability listed under the Ability column. You cast listed under the Lesser column.
each spell at its lowest level. Once you cast a given spell this  At 9th level and higher, your mark’s power increases again,
way, you must finish a long rest before you can cast it innately becoming a greater dragonmark. You also learn the spell
again. You must still expend any material components. Your listed under the Greater column.
dragonmark confers the following benefits:

Dragonmark Benefits
Mark Ability Least Lesser Greater
Detection Wisdom Detect magic, mage hand Detect thoughts Clairvoyance
Finding Wisdom Identify, mage hand Locate object Clairvoyance
Handling Wisdom Druidcraft, speak with animals Beast sense Conjure animals
Healing Wisdom Cure wounds, spare the dying Lesser restoration Revivify
Hospitality Charisma Friends, unseen servant Rope trick Leomund’s tiny hut
Making Intelligence Identify, mending Magic weapon Fabricate
Passage Intelligence Expeditious retreat, light Misty step Teleportation circle
Scribing Intelligence Comprehend languages, message Sending Tongues
Sentinel Wisdom Blade ward, compelled duel Blur Protection from energy
Shadow Charisma Dancing lights, disguise self Darkness Nondetection
Storm Intelligence Fog cloud, shocking grasp Gust of wind Sleet storm
Warding Intelligence Alarm, resistance Arcane lock Magic circle

Mike Mearls is the senior manager for the D&D research and
design team. He was one of the lead designers for the fifth
edition of D&D. His other credits include the Castle Ravenloft
board game, Monster Manual 3 for fourth edition, and
Player’s Handbook 2 for third edition.

9
Combat de Masse
Les règles de combats dans le manuel des joueurs sont Espace. Un groupe de créatures occupe le même espace sur
conçues pour représenter des batailles entre de petits une grille de 6 m. qu'une seule créature occuperait sur une
groupes (un groupe d'aventuriers qui peut-être composé de grille de 1,50 m.
trois à six personnages contre un groupe de monstres qui
dépassera rarement une douzaine de créatures). Les combats Taille de la créature Espace
à cette échelle gardent ainsi l'accent sur les aventuriers. Moyenne ou inférieure 1 case
Dans certaines campagnes de D&D, cependant, l'histoire Grande 2 x 2 cases
Très Grande 3 x 3 cases
peut dépendre de batailles impliquant des dizaines ou des
centaines de monstres et de combattants. Les règles
Statistiques. Un groupe utilise les statistiques et les
présentées ici s'appuient sur les règles de combat standard
capacités spéciales des créatures du groupe, comme la classe
pour modéliser les conflits à une échelle beaucoup plus
d'armure, les points de vie, les capacités d'attaque et de
grande, tout en permettant à chaque aventurier de mener la
dégâts, et ainsi de suite.
charge d'une armée contre un groupe ennemi, de rallier des
Vitesse. La vitesse d'un groupe est mesurée en case, et est
soldats découragés pour qu'ils rejoignent le combat, ou de
égale à la vitesse d'une créature seule divisée par 1,5. Par
vaincre les monstres ou les leaders les plus puissants.
exemple, un groupe d'hobgobelins (vitesse individuelle 9 m.) a
Dans la plupart des cas, lorsque deux armées s'opposent
une vitesse de 6 cases.
l'une à l'autre, le MD sert de général pour un côté, et un ou
plusieurs joueurs servent de généraux pour la force adverse.
Ces leaders dirigent les soldats qui composent leurs armées, UNITÉS
et tout le monde à la table devrait également représenter un
Une unité est un ensemble de groupes organisés en un seul
champion (personnages joueurs ou PNJ importants) capable
bloc cohérent qui se bat et agit comme une seule entité. Une
de modifier le cours de la bataille à lui seul.
unité peut contenir des groupes de différentes sortes de
créatures, comme des orques et des ogres. Une unité peut
Les combattants contenir n' importe quel nombre de groupes.
Les groupes peuvent être organisés en unités de deux types
différents : tirailleurs [skirmishers] et régiments [regiments].
Dans les règles qui suivent, les éléments d'une armée sont des En général, les tirailleurs portent des armures plus légères et
groupes [stands], chacun représentant dix créatures du même se concentrent sur la reconnaissance, alors que les régiments
genre, et des solos [solos], qui sont des individus puissants qui se concentrent sur l'attaque ou sur la défense d'un point sur le
peuvent agir seuls ou se rattacher à un groupe allié. Un champ de bataille. Le type d'une unité est décidé avant que la
groupe se comporte comme une seule créature dans les bataille commence et ne peut être modifié par la suite.
règles de combat classiques, avec ses propres points de vie, Tirailleurs. Les unités de tirailleurs sont mal organisées. Ils
ses jets de sauvegarde, et ses attaques. excellent à se déplacer rapidement, à effectuer des attaques
Groupes et solos de chaque côté sont regroupés en unités éclairs, et dans la reconnaissance en avant de l'armée
de dizaines voire de centaines de créatures. Une unité se principale.
déplace et attaque généralement comme une seule entité, Une unité de tirailleurs présente les caractéristiques
tous ses membres utilisant la même stratégie et les mêmes suivantes :
tactiques à chaque round.
 Tous les groupes de l'unité ont l'avantage aux jets de
sauvegarde de Dextérité.
FIGURINES & ÉCHELLE  Une unité de tirailleurs utilise le modificateur de Dextérité le
Pour la facilité de jeu, la clarté, et la vitesse de résolution des plus élevé parmi les groupes la composant pour déterminer
combats, ces règles supposent l'utilisation de figurines et d'un son initiative.
plan quadrillé, tout comme vous pourriez les utiliser pour le  L'unité peut utiliser l'action Se Cacher (voir Actions de
combat à petite échelle. Cependant, le temps et la distance bataille ci-dessous).
fonctionnent un peu différemment en vertu de ces règles.  Un groupe allié peut se déplacer à travers l'espace d'un
Temps. Chaque round représente 1 minute. groupe de tirailleurs, mais ne peut pas y finir son tour.
Distance. Une case mesure 6 mètres de côté.  Un solo allié peut se déplacer à travers l'espace d'un groupe
Diagonales. Les cases contiguës diagonalement (celles qui de tirailleurs, mais ne peut pas y finir son tour, sauf s'il
se touchent seulement par un coin) ne sont pas considérées utilise son action pour se rattacher à ce groupe.
comme adjacentes ; chacune d'elles se situe à une case de  Un groupe de tirailleurs peut utiliser une partie de son
distance des autres. Les groupes et les solos ne peuvent se mouvement, entreprendre une action, puis terminer son
déplacer en diagonale. Au moment de déterminer la distance mouvement.
entre une case et une autre, ne pas compter les cases  Pour éviter de se retrouver isolé (voir Intégrité d'une unité
diagonalement. ci-dessous), chaque groupe dans une unité de tirailleurs ne
doit pas se trouver à plus de 1 case d'intervalle d'un autre
groupe de cette unité à la fin d'un tour.
GROUPES
Un groupe se compose de dix créatures identiques qui se Régiments. Une unité de régiments se déplace en rangs
déplacent et combattent comme une seule entité. Seules les stricts, créant une formation resserrée. Bien qu'ils soient plus
créatures de taille Très Grande ou moins peuvent être lents que les unités de tirailleurs, les régiments sont aptes à
organisées en groupe. Les créatures Gargantuesques se délivrer des attaques puissantes et à tenir des points clés sur
battent toujours seules (voir solos ci-dessous). le champ de bataille.
Configuration. Une unité de régiments commence une
bataille dans une des trois configurations possibles, définie

10
par son général, et peut changer de configuration durant le jets de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour du
combat (voir Configurer ci-dessous). commandant.
Une unité de régiments présente les caractéristiques
suivantes : MOTIVER
 Une unité de régiments utilise le modificateur de Dextérité Un commandant peut essayer d'inspirer aux soldats de son
le plus faible parmi les groupes la composant pour unité plus de motivation en faisant un jet de Charisme DD 15
déterminer son initiative. (Intimidation ou Persuasion). En cas de succès l'unité à
 L'unité peut utiliser l'action Configurer (voir Actions de l'avantage à tous ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son
bataille ci-dessous). prochain tour.
 Un groupe allié ne peut pas se déplacer dans ou à travers
l'espace d'un groupe dans une unité de régiments. RASSEMBLER
 Un solo allié ne peut se déplacer dans l'espace d'un groupe Un commandant peut inverser les effets d'un test de moral
d'une unité de régiments que s'il utilise son action se raté en ralliant ses troupes de sorte qu'elles reprennent le
rattacher à ce groupe. combat (voir Vérifier le moral ci-dessous).
 Pour éviter de se retrouver isolé (voir Intégrité d'une unité
ci-dessous), chaque groupe dans une unité de régiments
doit être adjacent à au moins un autre groupe de cette unité INTÉGRITÉ D’UNE UNITÉ
à la fin d'un tour. Si les éléments d'une unité sont trop largement séparés lors
d'une bataille, les groupes et les solos qui se retrouvent isolés
SOLOS de leurs alliés sont en danger d'être submergés par leurs
ennemis.
Un solo est une créature significative sur le champ de bataille, Un groupe ou un solo isolé a un désavantage aux jets
généralement un personnage joueur ou un PNJ/monstre d'attaque jusqu'à ce qu'il ne soit plus isolé.
puissant. Quand un groupe ou un solo isolé est attaqué, l'attaquant a
Un solo a les caractéristiques suivantes : l'avantage à son jet d'attaque. Si l'attaque réussit, elle inflige
 Un solo peut être détaché, se déplaçant et agissant de son le double de dégâts.
propre chef sur le champ de bataille, ou être rattaché à un Régiment. Un groupe dans une unité de régiments est isolé
groupe et à une unité en utilisant l'action Rejoindre (voir s'il n'est pas adjacent à un autre groupe de son unité.
Actions de bataille ci-dessous). Tirailleur. Un groupe dans une unité de tirailleurs est isolé
 Un solo détaché peut se déplacer à travers l'espace d'un s'il est à plus de 1 case d'intervalle de tout autre groupe de
groupe de tirailleurs allié, mais il ne peut pas y finir son tour, son unité.
sauf s'il utilise son action durant le même tour pour Solo. Un solo est isolé s'il est plus à plus de 1 case
rejoindre ce groupe. d'intervalle de tout groupe allié, quelle que soit l'unité de ce
 Un solo détaché ne peut se déplacer dans l'espace d'un groupe.
groupe d'une unité alliée de régiments que s'il utilise son
action durant le même tour pour rejoindre ce groupe.
 Un solo qui est rattaché à un groupe peut être, et est
TERRAINS
souvent, un commandant (voir la section suivante). Le terrain est un élément clé des combats à grande échelle,
 Un solo occupe le même espace sur le champ de bataille assez important pour être considéré comme un combattant
qu'un groupe composé de créatures de sa taille (un solo par lui-même, s'alliant ou travaillant contre les soldats sur le
Gargantuesque occupe un espace de 4×4 cases). terrain.
 Pour éviter de se retrouver isolé (voir Intégrité d'une unité Chaque case sur le champ de bataille peut avoir les
ci-dessous), un solo ne doit pas se trouver à plus de 1 case caractéristiques de terrain qui suivent. Une case peut aussi
d'intervalle d'un groupe allié à la fin du tour. être un terrain difficile, et certains types de terrain sont
toujours difficiles, comme indiqué. Le MD devrait mettre un
marqueur spécifique sur les cases de terrain difficile.
COMMANDANTS Libre. Un terrain libre n'offre aucun avantage ou obstacle
Les commandants jouent un rôle clé dans le façonnement particulier. Les cases libres composées de gravats ou en
d'une bataille. Tout personnage joueur peut servir en tant que terrain accidenté sont des terrains difficiles.
commandant, tout comme les PNJ que le MD désigne. Les Route. Si la dernière case du mouvement d'un groupe est
commandants sont toujours des solos, et un solo doit être une case de route, le groupe peut se déplacer d'une case de
rattaché à un groupe pour agir en tant que commandant plus, indépendamment de sa vitesse restante. Les cases de
d'une unité. Une unité ne peut avoir qu'un seul commandant route ne sont jamais des terrains difficiles, sauf si elles sont
(pour qu'un nouveau commandant prenne le relais, l'actuel ciblées avec succès grâce à l'objectif Destruction (voir Création
doit quitter le poste). d'objectifs ci-dessous).
Un solo peut utiliser une action bonus pour devenir Forêt. Un groupe sur une case de forêt gagne une
commandant d'une unité s'il a rejoint l'un des groupes de couverture partielle contre toutes les attaques. La forêt est
celle-ci. Il peut utiliser une autre action bonus pour cesser toujours un terrain difficile.
d'agir en tant que commandant. Il ne peut par contre plus Eau. Les cases d'eau sont profondes ou peu profondes.
servir comme commandant s'il ne peut pas réaliser d'actions. L'eau peu profonde est un terrain difficile. Seul un groupe
En tant qu'action bonus, un commandant peut appliquer composé de créatures qui ont une vitesse de nage, ou un solo
l'un des bénéfices suivants à tous les groupes de son unité. qui a une vitesse de nage, peuvent entrer dans une case d'eau
profonde.
Terrain surélevé. N'importe quel terrain autre que l'eau
SE PRÉPARER peut aussi avoir ce trait supplémentaire. Une zone de terrain
Un commandant peut ordonner à son unité d'être plus surélevé possède un nombre qui représente sa hauteur
prudente en faisant un jet de Charisme DD 15 (Intimidation ou
relative (en multiples de 6 m.) par rapport à des cases à
Persuasion). En cas de succès, l'unité à l'avantage à tous les proximité d'une altitude plus basse. Un groupe ou un solo sur

11
un terrain élevé a l'avantage à ses jets d'attaque de corps à Fuir le combat. Si un groupe se déplace de gré ou de force
corps contre des cibles qui sont à une altitude inférieure. hors de la zone couverte par la grille, il est considéré comme
Se déplacer sur un terrain surélevé coûte 1 case de ayant fui le champ de bataille et est éliminé.
mouvement supplémentaire pour chaque 6 m. de différence
d'altitude entre l'emplacement actuel du groupe ou du solo et
sa case de destination. ACTIONS DE BATAILLE
Si la zone supérieure est également un terrain difficile, le Un round de combat dans ces règles représente les résultats
coût d'entrée est doublé. globaux de 1 minute du combat.
Au tour de l'unité, choisissez une action pour l'unité. Chaque
groupe dans l'unité utilise individuellement cette action, ou ne
Le système de combat fait aucune action. Sauf indication contraire (voir Jeter un sort
ci-dessous), les groupes se trouvant dans la même unité ne
La procédure de combat dans une bataille de masse est très peuvent utiliser des actions différentes.
similaire à celle décrite dans les règles standard, sauf que
l'activité dans un tour est simultanée plutôt que séquentielle. ATTAQUER
D'autres différences sont décrites dans cette section. En Les attaques entre les unités fonctionnent de la même façon
outre, les unités dans une bataille de masse ont accès aux que dans les règles de combat classiques, mis à part ce qui
nouveaux types d'action décrits ci-dessous. suit.
Une unité qui effectue l'action Attaquer affronte une ou
plusieurs autres unités, chaque groupe attaquant
MISE EN PLACE DU COMBAT individuellement. Chaque groupe dans une unité dirige son
Naturellement, avant que l'action ne puisse commencer, les attaque contre un autre groupe cible. Un groupe attaque
armées adverses doivent être positionnées sur le champ de comme les créatures qui le composent. Par exemple, si une
bataille. Avant et pendant cette activité, quelques décisions créature a la capacité Attaques multiples, un groupe composé
doivent être prises : de ces créatures a également cette capacité. Différents
 Les groupes doivent être organisés en unités, et ces unités groupes peuvent choisir différentes formes d'attaque, en
définies comme tirailleurs ou régiments. fonction de leurs capacités. Par exemple, un groupe d'orques
 Chaque régiment doit commencer dans une des trois peut faire une attaque de corps à corps avec de grandes
configurations possibles (voir Configurer ci-dessous). haches, tandis qu'un autre groupe d'orques de la même unité
 Chaque solo doit commencer détaché ou rattaché à un utilisera son attaque à distance à l'aide de javelines.
groupe. Un solo qui est rattaché à un groupe est considéré Pour les capacités de monstre qui créent un effet à distance
comme ayant pris l'action Rejoindre avant que le combat ne mesuré en mètres, convertir cette distance en case en la
commence, de sorte qu'il peut utiliser une autre action lors divisant par 1,5 et en utilisant les mêmes règles que pour
de son premier tour. calculer la vitesse d'un groupe. Par exemple, la charge d'un
 Un solo qui est rattaché à un groupe est peut être désigné minotaure lui permet de pousser une cible jusqu'à 3 mètres.
comme commandant. Un groupe de minotaures serait donc en mesure de pousser
un groupe ennemi de 2 cases.
A ce stade, une prise de notes est recommandée. Faites la
Jetez l'attaque et les dégâts du groupe comme dans les
liste des groupes qui appartiennent à chaque unité, de sorte
règles de combat classiques, en appliquant les dégâts aux
que vous puissiez définir si un groupe est isolé ou si une unité
points de vie du groupe cible.
est rompue (voir Vérifier le moral ci-dessous).
Attaques de corps à corps. Un groupe qui fait une attaque
Une fois ces tâches réalisées, il est temps de commencer le
de corps à corps doit être en mesure de cibler un groupe ou
combat.
un solo situé dans une case adjacente.
Allonge. Un groupe qui a une allonge de 3 m. ou plus avec
INITIATIVE son attaque de corps à corps effectue une attaque bonus dans
le cadre de son action Attaquer. Ce bénéfice représente la
Chaque unité tire son initiative en utilisant le modificateur de
capacité du groupe à avoir plus de membres à portée lors
Dextérité maximal ou minimal selon son groupe (selon que
d'une attaque.
l'unité soit un tirailleur ou un régiment). Cela comprend les
Attaques à distance. Déterminez la portée normalement
solos qui sont attachés à une unité au début du tour (voir
(n'oubliez pas que chaque case fait 6 m. de côté). Si la portée
Rejoindre ci-dessous).
d'une attaque s'étend d'au moins 3 m. dans une case,
Le MD peut aussi décider que certaines unités ou solos
l'attaque affecte cette case dans son intégralité. De même, si
détachés soient surpris, sur la base de la situation au début de
la portée d'une attaque s'étend de moins de 3 m., l'attaque
la bataille.
peut tout de même viser un groupe ou un solo dans une case
adjacente.
MOUVEMENT
Au tour d'une unité, chaque groupe de l'unité peut se LANCER UN SORT
déplacer d'un certain nombre de cases en fonction de sa Déterminer l'effet d'un sort à l'aide de ces règles dépend du
vitesse, suivant les règles pour chaque type d'unité. Une unité fait que le sort requiert des cibles ou couvre une zone d'effet,
de tirailleurs peut utiliser une partie de son mouvement, et s'il est jeté par un groupe ou un solo.
utiliser une action, puis terminer son mouvement. Si une unité possède certains groupes qui peuvent lancer
Adjacent à d'autres groupes. Il n'y a pas d'attaques des sorts et d'autres qui ne le peuvent pas, les groupes qui ne
d'opportunité dans ces règles, mais au lieu de cela un groupe peuvent pas lancer des sorts peuvent à la place utiliser toute
ne peut pas se déplacer s'il est adjacent à un groupe ennemi, action qu'ils sont normalement autorisés à choisir.
à moins que son unité utilise l'action de Retraite. Cette Portée. Déterminez la portée d'un sort de la même manière
restriction n'empêche pas les autres groupes de l'unité de se que pour une attaque à distance avec une arme. Si la portée
déplacer normalement ; seuls les groupes qui sont adjacents à d'un sort s'étend d'au moins 3 m. dans une case, l'attaque
des groupes ennemis sont bloqués. affecte cette case dans son intégralité. De même, si la portée

12
d'un sort s'étend de moins de 3 m., le sort peut tout de même Défense. Quand une unité est dans la configuration de
cibler un groupe ou un solo dans une case adjacente. défense, tous les groupes dans le régiment bénéficient d'un
Sorts ciblés. Si un sort nécessite une cible, un groupe de bonus de +2 à CA. L'unité ne peut pas utiliser l'action Attaquer
lanceurs de sorts peut cibler un autre groupe à portée. tant qu'elle reste dans cette configuration.
Un sort qui cible plusieurs créatures peut affecter un groupe Une unité dans la configuration de défense se déplace à la
ou un solo isolé par créature qu'il peut cibler. Pour les sorts moitié de sa vitesse (arrondi à l'inférieur) pour refléter le fait
nécessitant un jet d'attaque d'un groupe contre un solo isolé, que ses membres se concentrent sur comment se protéger au
le groupe a l'avantage au jet d'attaque et le sort inflige le lieu d'avancer normalement.
double de dégâts. Si le sort permet un jet de sauvegarde, le Marche. Un groupe en configuration de marche se déplace
solo a un désavantage à son jet de sauvegarde et prend le à pleine vitesse.
double de dégâts si le jet de sauvegarde échoue.
Un solo peut lancer un sort ciblé contre un autre solo, en COURIR
suivant les règles normales pour les sorts. Un tel sort est Une unité qui utilise l'action de Courir gagne un bonus à sa
efficace contre un groupe uniquement si le sort cible vitesse égal à sa vitesse normale.
normalement cinq ou plus créatures. Un régiment qui est dans la configuration de soutien ou de
Zone d'effet. Un sort qui couvre une superficie affecte tous défense et qui utilise l'action de Courir peut se déplacer à
les groupes dans sa zone. Si la zone ne comprend pas toutes pleine vitesse (et non pas à la moitié de sa vitesse) durant ce
les cases occupées par un groupe, le sort inflige la moitié des tour.
dégâts à ce groupe (s'il inflige des dégâts) ou n'a pas d'effet.
Si un groupe jette un tel sort, supposez que tous les jeteurs
de sorts utilisent la même zone d'effet. Les cibles font les jets SE CACHER
de sauvegarde comme d'habitude, mais prennent le double (Tirailleurs et solos seulement)
de dégâts du sort. Les solos lancent les sorts de zone comme Utiliser cette action suit les règles de combat classique. Faites
d'habitude contre les solos ou les groupes dans la zone. un jet de Dextérité (Discrétion) pour chaque groupe de l'unité
Si un sort de zone a une portée "personnel", son point qui tente de se cacher. Les conditions comme le manque
d'origine est le milieu de l'un des côtés de la case des jeteurs d'éclairage peut signifier que certains groupes d'une unité
de sorts. Si le sort a une autre portée, la distance est mesurée peuvent tenter de se dissimuler tandis que d'autres ne le
à partir du milieu de l'un des côtés de la case des jeteurs de peuvent pas.
sorts. Un groupe qui ne peut pas se cacher (ou choisit de ne pas
Cône. La longueur d'un cône sur le champ de bataille est de tenter de le faire) ne peut entreprendre aucune autre action
1 case pour chaque 3 m. Chaque case de la zone au-delà de la pendant le tour actuel de l'unité.
première doit être adjacente à la case qui est la plus proche
du point d'origine. Un cône s'élargie au fur et à mesure qu'il REJOINDRE
s'éloigne du point d'origine. La largeur du cône à n'importe (Solo seulement)
quelle position de sa longueur est égal au nombre de cases Rejoindre un groupe accorde une protection à une créature
entre cette case et le point d'origine. Ajoutez les cases de solo, de sorte qu'elle ne risque pas de prendre les pénalités
largeur aussi uniformément que possible sur les deux faces du dues à une position isolée.
cône. Pour utiliser l'action Rejoindre, un solo doit d'abord se
Cube, Cylindre, Sphère. La taille d'un cube ou le rayon d'un déplacer dans l'espace d'un groupe allié. Son mouvement
cylindre ou d'une sphère sur le champ de bataille est de 1 case s'arrête alors à cet endroit. Puis, avec son action pour ce tour,
pour chaque 3 m. Toute case dans la zone au-delà de celle qui le solo utilise l'action Rejoindre et est ainsi rattaché au
contient le point d'origine doit se situer à une case de celle groupe.
d'origine. Si la zone s'étend au-delà de ces cases, chaque case Un solo ne peut pas rejoindre un groupe s'il dépasse de plus
supplémentaire doit se situer à 2 cases de celle d'origine. d'une catégorie la taille de celui-ci. A part cette limitation,
Ligne. La longueur d'une ligne sur le champ de bataille est n'importe quel nombre de solo peut rejoindre un groupe.
de 1 case pour chaque 3 m. Chaque case de la zone au-delà de Retirez alors le solo du champ de bataille et marquez le
la première doit être adjacente à la case qui est la plus proche groupe d'une certaine façon pour signifier que le solo y est
du point d'origine. rattaché.
Quand un solo rejoint un groupe, il est considéré comme
CONFIGURER faisant partie de celui-ci pour ce qui est du ciblage par un sort,
(Régiments seulement) bien qu'il continue d'utiliser sa propre CA et ses jets de
Un groupe commence la bataille dans l'une des configurations sauvegarde contre les sorts.
suivantes. Il reste dans la configuration choisie jusqu'à ce qu'il Lorsque le groupe se déplace, le solo se déplace
utilise à nouveau cette action. automatiquement avec lui. A son tour, il utilise son action
Soutien. Quand une unité dans la configuration de soutien normalement, mais n'utilise pas son propre mouvement. En
utilise l'action Attaquer pour faire une attaque de corps à lieu et place de son mouvement, il peut soit quitter le groupe
corps, des groupes de l'unité peuvent renoncer à leurs (entrant dans un espace adjacent vide), soit rejoindre
attaques pour soutenir les attaques de corps à corps d'autres immédiatement un autre groupe adjacent de son unité.
groupes. Dans ce cas, le groupe qui soutien accorde un Si le groupe est éliminé (voir Éliminer les pertes ci-dessous),
avantage aux jets d'attaque de corps à corps fait par un les solos rattachés à celui-ci restent en jeu. Un solo
groupe adjacent de son unité. Un groupe peut accorder un nouvellement détaché peut immédiatement se rattacher à un
avantage de cette manière même s'il n'a pas de cible valide groupe adjacent de son unité ou rester seul et occuper une ou
pour sa propre attaque (représentant les soldats avançant plusieurs des cases que le groupe occupait précédemment.
pour remplacer les pertes, couvrant un flanc exposé contre
une contre-attaque, ou distrayant l'ennemi avec des tirs). RETRAITE
Une unité dans la configuration de soutien se déplace à la Tout groupe d'une unité qui utilise cette action peut se
moitié de sa vitesse (arrondi à l'inférieur) pour refléter le fait déplacer, même s'il commence son tour adjacent à un groupe
que certains de ses membres se déplacent dans les rangs au ennemi ou devient adjacent à un groupe ennemi pendant son
lieu d'avancer. mouvement.

13
DOMMAGES Objectifs & points de
Appliquez les dommages aux points de vie d'un groupe
comme s'il s'agissait d'une créature individuelle. Si un groupe
prend des dommages supérieurs à ses points de vie actuels,
victoire
appliquez l'excédent des dommages à un groupe identique
Une bataille dure rarement jusqu'à ce qu'une armée massacre
adjacent de son unité, s'il en existe un.
l'autre. Une fois que l'un des opposants a atteint ses objectifs,
Comme les actions d'un tour sont considérées simultanées,
son adversaire concède généralement le champ de bataille,
un groupe n'est pas immédiatement détruit quand il est à 0
sachant que le combat est vain. Les règles de cette section
point de vie. Le groupe devient une perte, mais reste en jeu
sont conçues pour aider le MD à intégrer une bataille de
jusqu'à la fin du tour, effectuant les actions (y compris des
masse dans sa campagne en donnant à chaque armée un
attaques) et se déplaçant normalement s'il n'a pas déjà agit
objectif approprié et en lui fournissant un moyen de savoir qui
dans le round. Traitez le groupe comme s'il lui restait 1 point
gagne.
de vie. Vous pouvez pousser la figurine du groupe sur le côté
Les objectifs définissent pourquoi deux armées s'affrontent
ou lui mettre un marqueur pour indiquer que c'est une perte.
et les conditions de victoire de la bataille. Tout comme les
objectifs de rencontres décrites dans le Guide du Maître,
FIN DU ROUND l'objectif d'une bataille prend racines dans l'histoire passée, ce
Contrairement aux règles standards de combat de D&D, ces qui lui donne un but et une signification.
règles présentées ici exigent que vous preniez quelques Si les objectifs fournissent les buts pour une bataille, les
mesures spécifiques à la fin de chaque round de combat. points de victoire (PV) vous permettent d'en mesurer le
Une fois que toutes les personnes impliquées dans une succès. Une armée gagne des points de victoire en atteignant
bataille ont joué leur tour, vous devez d'abord évaluer les ses objectifs. Une armée gagne une bataille lorsqu'elle
pertes et ensuite vérifier le moral, avant que tout le monde ne marque plus de 10 points de victoire.
passe au tour suivant.
CRÉATION DES OBJECTIFS
ÉLIMINER LES PERTES Les objectifs représentent les cibles fondamentales d'une
A la fin du round, toutes les pertes sont éliminées (retirées du armée. Deux forces opposées pourraient avoir le même
champ de bataille). Lorsqu'un groupe est éliminé, la personne objectif (capturer un pont) ou des intérêts conflictuels
qui contrôle son unité a la possibilité de déplacer (détruire le pont ou le sauver). Dans certains cas, deux armées
immédiatement un groupe allié adjacent dans l'espace laissé pourraient poursuivre des objectifs indépendants (sauver un
vacant (les troupes peuvent se déplacer pour tenir le front, commandant capturé ou défendre un château).
mais créent une autre ouverture ailleurs ce faisant). Lors de la mise en place d'une bataille, examinez les
Élimination d'un solo. Les solos utilisent toutes les règles de possibilités suivantes pour définir les objectifs.
combat standards pour les dommages et la mort (dans le cas Usure. Un côté cherche simplement à affaiblir l'autre. Pour
des personnages joueurs). Un solo mourant fait jusqu'à dix chaque unité ennemie éliminée, l'armée qui poursuit cet
jets de sauvegardes contre la mort à la fin du round, l'un après objectif gagne un certain nombre de points de victoire, tel que
l'autre, afin de déterminer son destin. déterminé par le MD et basé sur le nombre d'unités dans la
bataille.
VÉRIFIEZ LE MORAL Destruction. Une armée cherche à empêcher l'ennemi
Peu de soldats veulent mourir. Si une unité subit des pertes d'accéder une ressource précieuse, comme en détruisant un
importantes, les survivants peuvent perdre leur sang-froid pont sur une rivière ou un dévastant des cultures qui
dans la bataille. Plutôt que de rester et se battre, le reste de autrement, pourraient soutenir une force d'invasion.
l'unité pourrait alors être tenté de fuir. Si cet objectif est en jeu, le MD choisit un nombre de cases
Si une unité survivante a perdu plus de la moitié des sur le champ de bataille qui représentent la précieuse
groupes avec lesquels elle a commencé, elle doit ressource et affecte à chaque case une valeur de points de vie
immédiatement vérifier son moral. Un test de moral est un jet variant de 10 à 100. Un groupe ou un solo peut attaquer une
de sauvegarde de Sagesse DD 10, en utilisant le modificateur case objectif de la même façon qu'il attaque un ennemi. Une
de Sagesse le plus élevé parmi les groupes la composant (y case est automatiquement touchée par les attaques de corps
compris les solos rattaché à un groupe survivant de l'unité). à corps et rate tous les jets de sauvegarde. La case prend les
En cas d'échec au jet, l'unité est rompue. Pour le reste de la dégâts des sorts dont la zone d'effet la couvre entièrement.
bataille, une unité rompue ne peut que réaliser l'action de Les sorts ciblés lancés par des groupes peuvent endommager
Retraite. Le MD détermine où l'unité se déplace, mais il doit une case, mais pas ceux lancés par les solos.
chercher un chemin sûr, loin des unités ennemies. Une armée qui a cet objectif obtient des points de victoire
Un solo, qu'il soit rattaché ou détaché, n'est jamais rompu. Il en réduisant une case désignée à 0 point de vie. Le MD
peut décider de se déplacer avec une unité rompue ou attribue à chaque case une valeur de point de VP de 1 à 5, en
immédiatement quitter l'unité au début de l'un de ses tours. fonction de l'importance de l'objectif.
Rallier. Si une unité rompue a un commandant, l'unité a une Protection. Cet objectif implique de défendre une position
chance de se rallier au début de son tour. L'unité fait un autre ou une ressource clé d'un attaquant. Il est toujours utilisé en
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, avec un bonus égal au conjonction avec l'objectif de destruction ci-dessus.
modificateur de Charisme du commandant. Si le jet réussit, À la fin de chaque round, une armée avec cet objectif gagne
l'unité n'est plus rompue. Elle joue alors son tour 1 point de victoire si elle a deux ou plusieurs groupes
normalement. adjacents à un objectif qui n'a pas été réduit à 0 point de vie,
et si aucun groupe ennemi ou solo ne se trouvent à deux
cases de l'objectif.
Objectifs personnalisés. Pour créer un objectif unique, il
suffit d'affecter une valeur de VP, généralement de 1 à 5, à
une action ou à une condition qu'une armée doit remplir pour
atteindre son objectif spécifique.

14
Un unique objectif pourrait impliquer de tuer ou mettre
hors service un commandant, forcer une armée adverse dans METTRE FIN À UNE BATAILLE
un espace confiné spécifique ou occuper et tenir un Une bataille se termine quand un côté a amassé au moins 10
emplacement particulier. PV à la fin d'un round. A ce moment, déterminez le nombre de
points de victoire total de chaque côté.
AFFECTER LES OBJECTIFS UNIFORMÉMENT Si un côté a au moins 3 VP de plus que l'autre, il a remporté
une victoire totale. Lancez un d20 pour chacune des unités du
Une fois que vous avez fixé des objectifs pour la bataille, il
perdant qui a survécue à la bataille. Pour 10 ou plus, traiter
faut s'assurer que les deux armées ont la possibilité de
l'unité comme éliminée ; ses survivants fuient et abandonnent
marquer un nombre approximativement égal de points de
la cause.
victoire. Il est normal qu'il y ait une légère disparité (toutes les
Si un côté a 1 ou 2 VP de plus que l'autre, le gagnant a
batailles ne sont pas équilibrées), mais gardez à l'esprit que
remporté une victoire tactique. Le perdant se retire du champ
l'armée qui a le plus de manières de marquer des points de
de bataille avec ses forces restantes, tandis que les deux côtés
victoire a une bien meilleure chance de sortir vainqueur
prennent soins de leurs blessés... et peut-être faire des plans
globalement. Si vous voulez vous assurer d'un match
pour revenir à nouveau.
équilibré, essayer de donner aux deux côtés un nombre égal
Si les deux parties ont un nombre égal de points de victoire
d'opportunités.
à la fin de la bataille, le MD peut déclarer que la bataille
Dans une bataille où chaque armée a un seul objectif
débouche sur une égalité, ou que les armées peuvent
spécifique, ce travail est facile. Par exemple, la destruction
combattre un tour de plus pour essayer de déterminer un
d'un pont est une valeur de 10 VP, le protéger de sa
vainqueur.
destruction a une valeur de 10 VP.
En raison de la façon dont les objectifs influent sur l'avenir
Dans une situation plus fluide avec plusieurs objectifs en
d'un conflit, l'armée qui perd la bataille peut encore repartir
jeu, donnez à chaque côté au moins cinq occasions de
avec des résultats positifs. Même si les personnages joueurs
marquer des points de victoire, et affectez une somme de VP
se sont battus du côté des perdants, eux et leur armée
qui dépasse 10 (disons entre 12 et 15). L'étalement des
peuvent avoir atteint les objectifs nécessaires pour remplir
objectifs et leurs récompenses de cette manière donne aux
une partie de leurs objectifs stratégiques dans la campagne.
commandants quelques options pour la victoire et maintient
la bataille indécise.
Mike Mearls is the senior manager for the D&D research and
design team. He was one of the lead designers for the fifth
edition of D&D. His other credits include the Castle Ravenloft
board game, Monster Manual 3 for fourth edition, and
Player’s Handbook 2 for third edition.

Écrit par Mike Mearls, traduit par Garruth

15
Modifier les classes
Parfois une campagne peut avoir besoin d'archétypes ou Comprendre l'histoire derrière l'option de classe, et quels
d'options de personnage qui ne figurent pas dans le matériel types de personnages vous souhaitez permettre à vos joueurs
officiel existant. Si vous êtes dans cette situation, vous serez de créer avec elle, est l'étape la plus critique du processus, car
alors peut-être tenté de modifier une ou plusieurs des classes elle va servir d'exemple pour vous guider.
du jeu afin de pouvoir répondre à vos joueurs à la recherche Une fois que vous avez à l'esprit un concept unique pour
d'une touche unique pour les capacités de leurs personnages. votre option de classe, il est temps de passer au processus de
Toutefois, la modification d'une classe n'est pas quelque conception. Jetez un oeil aux options existantes de la classe et
chose qui doit être pris à la légère, car ce travail exige un voyez ce qu'elles fournissent, puis utilisez-les comme
sérieux effort et pas mal de tests si l'on veut que le résultat exemples ou blocs de construction pour les caractéristiques
tienne la route. Les deux meilleures façons de modifier une que votre option de classe fournira. Il est tout à fait possible
classe sont en fait d'échanger certaines capacités d'une classe que deux options de classe d'une même classe partagent
à une autre, ou d'en ajouter de nouvelles à une classe certaines mécaniques, et tout aussi opportun d'examiner la
existante. mécanique d'autres classes pour y puiser de l'inspiration. A
Cet article présente des méthodes pour vous aider à utiliser chaque étape de ce long chemin, vous pouvez comparer ce
la mécanique existante comme modèle, tout en s'appuyant que vous concevez avec votre concept original et, si la
sur les capacités d'autres classes comme inspiration. conception vous aide à définir et à mettre en place ce
concept, vous savez que vous êtes sur la bonne voie. A
l'inverse, si la conception d'une mécanique ne contribue pas à
CREER DES NOUVELLES OPTIONS DE renforcer le thème de votre nouvelle option de classe, il se
CLASSE pourrait bien que vous devriez reconsidérer sa mécanique.
Lorsque vous considérez les capacités de classe à inclure
Chaque classe contient au moins un point de décision dans votre nouvelle option de classe, répondrez aux questions
important, appelée ici une option de classe. Les clercs suivantes :
choisissent un domaine divin, les guerriers un archétype
 Quels types de capacités les autres options de cette classe
martial, les roublards un archétype de roublard, les magiciens
fournissent-elles à des niveaux comparables ?
une tradition arcanique, et ainsi de suite. Si vous voulez créer
une version différente de l'un de ces points de décision  Les capacités améliorent-elles directement la capacité de
important (comme une nouvelle voie primitive pour le combat d'un personnage, rendent-elles le personnage
barbare), examinez les exemples existants pour voir comment meilleur pour l'exploration ou l'interaction, ou fournissent-
ils sont construits. Comme pour tout dans la conception de elles des alternatives qui ne sont pas liées à une
classe, soyez prêt à tester la jouabilité de vos idées et à y augmentation brute de puissance ?
apporter des modifications si les choses ne tournent pas de la  Comment à un niveau donné les caractéristiques
façon que vous le souhaitez. renforcent-elles l'histoire de cette option de classe ?
La première chose à faire lors de la création d'une nouvelle  Existe-t-il déjà une mécanique qui fait quelque chose que la
option de classe est de comprendre ce que représente cette nouvelle option de classe doit également faire ?
option unique, à la fois en terme d'histoire sous-jacente de la
classe et de place de l'option dans le monde de la campagne.

16
 Un domaine de clerc possède une capacité de classe forte et
GUIDE POUR DES CLASSES déterminante qui affecte fondamentalement la façon dont
SPÉCIFIQUES ce personnage joue. La capacité de niveau 1 d'un domaine,
que vous créiez ou modifiez ce domaine, doit être quelque
Comme dit dans le Guide du Maître, il n'existe pas de formule chose qui distingue réellement les clercs de ce domaine.
magique pour concevoir parfaitement une nouvelle capacité  Les sorts de domaine ont généralement été choisis pour
de classe, mais quelques lignes directrices s'appliquent pour étendre les options du clerc, la liste de sorts de base du clerc
chacune des onze classes. Si bien ces conseils sont loin d'être ayant été maintenue relativement courte. Regardez les
exhaustifs, ils devraient tout de même vous listes de sorts d'autres classes lorsque vous cherchez des
faire considérer quelques points et également vous faire sorts à ajouter à un nouveau domaine. Par exemple, le
réfléchir sur la façon dont les capacités d'une classe devraient domaine de Lumière propose un certain nombre de sorts
travailler ensemble. qui ne sont pas sur la liste des clercs.
Souvent, comme vous le verrez, le meilleur conseil est de
laisser les choses comme elles sont. De nombreuses classes
ont des qualités profondément ancrées, comme la façon dont DRUIDE
elles apprennent et lancent des sorts, qui ne se prêtent pas du  La progression de lanceur de sorts des druides est
tout facilement à être améliorées. Mais il existe tout de même complète ; toute modification de la capacité Lancer des
de très nombreuses possibilités pour développer des variantes sorts aura un grand impact sur la classe.
de capacités au sein de chaque classe.  La Forme sauvage est utilisée en grande partie pour des fins
d'exploration par les druides du cercle de la terre. Pour les
druides du cercle de la lune, la Forme sauvage offre des
BARBARE
avantages défensifs importants, ce qui rend ces
 Bien que la capacité de classe de Rage du barbare accorde
personnages très résistants.
une augmentation significative de la force défensive de la
 Comme pour les sorts de domaine des clercs, les sorts des
classe, soyez conscient de la façon dont les autres capacités
druides du cercle de la terre sont souvent tirés de la liste de
de classe interagissent avec la Rage pour renforcer la
sorts d'autres classes pour augmenter la polyvalence de ces
puissance offensive du personnage. Par exemple, le
personnages.
principal inconvénient de l'Attaque insouciante est
largement compensé par la résistance aux dommages
qu'octroie la Rage, et la capacité de berserk Frenzy donne ENSORCELEUR
au barbare une forte puissance d'attaque pendant au moins  La progression de lanceur de sorts des ensorceleurs est
un combat. complète ; toute modification de la capacité Lancer des
 Notez que le Mouvement rapide sert trois objectifs sorts aura un grand impact sur la classe.
importants : faire parvenir rapidement le barbare en  Comme les bardes, les ensorceleurs ont une limitation du
première ligne d'une bataille, empêcher la rage du barbare nombre de sorts qu'ils peuvent choisir, ce qui est une
de prendre fin parce qu'un ennemi n'est plus à proximité, et restriction importante de la classe.
encourager le barbare à ne pas porter d'armure lourde.  Un ensorceleur n'a pas beaucoup de choix de métamagie.
 Les capacités de niveau 10 des deux vois primitives parlent Lorsque vous créez une nouvelle option de métamagie,
plus au pilier de l'interaction qu'à celui du combat ; méfiez- assurez-vous qu'elle soit suffisamment utile pour justifier
vous de les remplacer ou de les modifier pour ajouter de la qu'un ensorceleur utilise un de ses précieux choix pour elle.
puissance au combat.  Les Points de sorcellerie et l'Incantation flexible [Flexible
 Le bénéfice de niveau 6 de la voie du guerrier totem parle Casting] ont intentionnellement été conçus de sorte qu'un
généralement au pilier d'exploration du jeu, réfléchissez ensorceleur qui ne ferait que convertir des emplacements
donc à deux fois avant de le changer, pour la même raison de sorts en des points de sorcellerie pour lancer des sorts de
que ci-dessus. niveaux supérieurs le fasse au prix du coût final. Soyez
prudent lors de la modification de cet équilibre.
BARDE
 La progression de lanceur de sorts des bardes est complète ; GUERRIER
toute modification de la capacité Lancer des sorts aura un  Les guerriers acquièrent la plupart de leurs prouesses au
grand impact sur la classe. combat de trois caractéristiques de la classe : être capable
 Les bardes connaissent un nombre limité de sorts, ce qui est de faire jusqu'à quatre attaques par round, utiliser le
une restriction à leur polyvalence qui devrait être modifiée Sursaut pour effectuer de rapides et puissantes rafales de
avec soin lors de changements à la classe. Les bardes du combat, avoir le plus grand nombre de capacités
collège de la Connaissance ont une expansion de nombre de d'amélioration de caractéristiques ce qui leur permet de
sorts connus en tant que capacité de classe entière. renforcer leurs attaques et leurs jets de sauvegarde (ou, si le
 La source d'inspiration, acquise au niveau 5, contribue à DM le permet, de sélectionner des dons).
encourager le barde à continuer sur le chemin de la classe  Les archétypes de guerrier sont en grande partie destinés à
pendant au moins cinq autres niveaux afin de faire un donner différentes saveurs à la classe de base, et dans
meilleur usage de l'inspiration bardique. Méfiez-vous de lesquelles on retrouve la plupart de la force de combat du
développer une mécanique similaire pour les autres classes, guerrier. Le champion gagne une certaine polyvalence et
car une capacité qui permet une véritable augmentation à une meilleure chance de réaliser des coups critiques. Le
un résultat numérique (au lieu d'un avantage ou d'un maître d'armes se spécialise dans des manœuvres qui ne
désavantage) devrait être rare. sont pas disponibles pour d'autres guerriers. La capacité de
lancer des sorts de l'Eldritch Knight met cet archétype à
part, tout en restant suffisamment limitée pour que le
CLERC personnage se sente toujours comme un guerrier.
 La progression de lanceur de sorts des clercs est complète ;
 Notez que les capacités de niveau 7 du champion et du
toute modification de la capacité Lancer des sorts aura un
maître d'armes penchent fortement sur les piliers de
grand impact sur la classe.
l'exploration et de l'interaction, alors que
l'Eldritch Knight gagne des sorts qui contribuent à la

17
compétence du guerrier dans les domaines de l'exploration RÔDEUR
et de l'interaction, donc sa capacité de niveau 7 vise à  La progression de lanceur de sorts des rôdeurs est réduite et
mélanger les sorts et les attaques. correspond à la moitié de la progression complète. La
capacité de Lancer des sorts peut être un peu bricolée, mais
MAGICIEN devrait rester une partie importante de ce que la classe peut
 La progression de lanceur de sorts des magiciens est faire.
complète ; toute modification de la capacité Lancer des  Une grande partie de la puissance des rôdeurs lors d'un
sorts aura un grand impact sur la classe. combat vient de sorts tels que marque de chasseur et des
 Les magiciens ont la plus longue liste de sorts et la plus large capacités de classe accordées par les archétypes de rôdeurs.
sélection de sorts à choisir chaque jour, grâce à leurs La capacité de niveau 3 de chaque archétype
grimoires. Tout ce qui augmente encore leur polyvalence à prévoit généralement soit une augmentation brute de la
cet égard devrait être abordé avec prudence. puissance de combat, soit d'accorder une plus grande
 Les traditions arcaniques servent trois objectifs, que vous polyvalence au combat.
devriez considérer lors de la création de nouvelles :  L'Ennemi juré a intentionnellement été conçu pour ne
encourager l'utilisation de certains types de sorts, fournir fournir aucun bonus de combat, parce que la force du
des utilitaires uniques à des spécialistes d'un genre rôdeur en combat ne doit pas compter uniquement sur la
particulier de magie et qui ne peuvent être trouvés dans des discrétion du MD ou les circonstances de l'aventure. Bien
sorts, et modifier subtilement le style de jeu du magicien que la capacité de niveau 3 de l'archétype du
sans éloigner fondamentalement la classe de sa base qui est chasseur repose un peu sur la nature des ennemis qui sont
de lancer des sorts. combattus, Ennemi juré est généralement utile pour les
piliers de l'interaction et de l'exploration.
MOINE
 Le moine est l'une des classes les plus complexes, avec le ROUBLARD
plus grand nombre de capacités uniques de classe. Méfiez-  Les roublards reposent principalement sur deux capacités,
vous de remplacer une capacité par plus d'une autre tant pour la sensation de la classe que pour sa force au
nouvelle, car la classe en a déjà beaucoup. combat : l'Attaque sournoise et l'Action fourbe. Ce sont des
 La capacité Arts martiaux du moine a été rédigée avec soin fondamentales pour le roublard, ainsi que l'Esquive
pour éviter des combinaisons imprévues. C'est pourquoi elle instinctive au niveau 5 qui est presque de la même
ne traite pas les attaques à mains nues comme une arme de importance pour cette. Laissez ces capacités telles quelles,
finesse, car cela pourrait avoir des conséquences imprévues sauf si vous avez une vraie raison pour changer quoi que ce
avec de futures règles sur les armes de finesse qui seraient soit.
appropriées pour, disons, une rapière ou une dague, mais  Les capacités de classe accordées par les archétypes de
pas pour le combat à mains nues. roublard au niveau 3 devraient fondamentalement modifier
 Les points de ki ont quelques lignes directrices subtiles dans la façon dont la classe se joue, comme les domaines divins
la façon dont ils sont dépensés. Les capacités qui coûtent 1 pour les clercs.
point de ki se concentrent généralement sur l'utilitaire, ou  Les roublards sont les maîtres des compétences, et la classe
sont équivalentes à un coup à mains nues. Celles qui pousse déjà les limites de ce que nous (et nos testeurs)
coûtent 2 points de ki devraient être équivalentes à un sort considérons comme acceptable en termes d'équilibre de
de niveau 1, tandis qu'une capacité qui coûte 3 points de ki jeu. Leur donner encore plus de compétences pourrait
devrait être équivalente à un sort de niveau 2. Examinez les déséquilibrer les roublards.
disciplines élémentaires de la voie des quatre éléments du
moine pour d'autres exemples de comment faire SORCIER
correspondre les points de ki à des niveaux de sorts.  Les sorciers ont une méthode pour lancer des sorts qui est
unique, et ils comptent sur la possibilité de jeter un petit
PALADIN nombre de sorts mais plus fréquemment. Rappelez-vous
 La progression de lanceur de sorts des paladins est réduite qu'un sorcier augmente automatiquement le niveau
et correspond à la moitié de la progression complète. La d'emplacement de sorts des sorts qu'il jette, ce qui signifie
capacité de Lancer des sorts peut être un peu bricolée, mais que même des sorts de bas niveau gagnent en puissance
devrait rester une partie importante de ce que la classe peut lorsqu'ils sont lancés par un sorcier.
faire.  La liste de sorts des sorciers a été soigneusement étudiée
 Les paladins tirent une grande part de leur puissance de pour notamment éviter des sorts qui pourraient devenir
combat de la capacité de classe de Châtiment divin. Le ennuyeux s'ils étaient lancés trop souvent à la table. Si vous
paladin pouvant attendre de voir si une attaque est réussie souhaitez accorder à un sorcier l'accès à un nouveau sort,
(ou est un coup critique) avant de l'utiliser, le personnage mais que vous craignez que son lancement fréquent ne
est capable de réaliser d'énormes dommages. Méfiez-vous perturbe le jeu, envisagez la création d'une invocation
de bricoler cette capacité, car elle est fondamentale pour la occulte qui permette l'utilisation de la même magie mais sur
force de combat du paladin. une base plus limitée (en exigeant un repos entre les
 Beaucoup de capacités de classe du paladin sont de nature utilisations par exemple).
défensive, protégeant à la fois le paladin et ses alliés contre  Les sorciers tirent beaucoup de leur puissance de combat du
le mal. Échanger certaines capacités de classe défensives sort mineur eldritch blast, et ont déjà beaucoup
pour les offensives commence à modifier l'essence du d'invocations à choisir pour augmenter cette confiance.
paladin, et peut-être d'une manière que vous ne Méfiez-vous de créer de nouvelles invocations qui
soupçonnez pas. rendraient eldritch blast encore plus puissant.

18
Heureusement, le maître d'armes possède une capacité de
EXEMPLE : RÔDEUR SANS SORT classe qui cadrerait bien avec le concept de ce rôdeur, donc
Comme exemple de ce que ce processus de remplacement de nous pouvons échanger la capacité Implacable pour nous
capacité de classe pourrait être, nous allons supprimer la assurer que le rôdeur garde toujours au moins certaines
possibilité de lancer des sorts de la classe de rôdeur. Disons capacités à exercer pour contrôler le champ de bataille, même
que dans votre campagne vous voulez que les rôdeurs soient en fin de journée d'une aventure.
un peu plus proche du Seigneur des Anneaux, et moins Enfin, nous devons considérer l'impact de ces changements
ouvertement magique dès le départ. sur les autres capacités de classe, et faire les ajustements
La capacité de Lancer des sorts a un impact important sur la nécessaires. Par exemple, l'archétype maître des bêtes du
classe de rôdeur, donc ce n'est pas un petit projet. rôdeur a une capacité au niveau 15 de Partage des sorts qui
Commencez par évaluer à quoi contribue cette capacité. En ne sert plus à rien sans celle de Lancer de sorts. Si votre
général, les rôdeurs ont une liste de sorts limitée (et ne rôdeur sans sort décide de jouer un maître des bêtes, vous
connaissent qu'un nombre relativement faible de sorts), et aurez donc aussi besoin de créer une capacité de
fonctionnent sur la même progression à demi-vitesse que le remplacement pour Partager des sorts, peut-être quelque
paladin. Si vous regardez les sorts de rôdeur, vous pourriez chose pour aider à garder en vie le compagnon animal du
parvenir aux conclusions suivantes : rôdeur plus longtemps. En outre, comme la Sensation
 Les rôdeurs ont beaucoup d'utilitaires pour l'exploration primaire nécessite que le rôdeur dépense des emplacements
dans leurs sorts, ayant accès à de la magie comme détection de sorts pour activer la capacité, nous pouvons la modifier
du poison et de la maladie, sens bestial et invocation pour permettre au rôdeur de l'utiliser une fois et de retrouver
d'animaux. son emploi après avoir terminé un repos court ou long.
 Les rôdeurs obtiennent beaucoup de leur puissance au Voici donc la description complète des nouvelles capacités
combat par des sorts, en particulier marque du chasseur. classe pour notre rôdeur sans sort :
 Les rôdeurs obtiennent une certaine capacité de soin et de
restauration grâce à des sorts comme soins, restauration SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
partielle et protection contre le poison qui évitent à un Au niveau 2, vous apprenez des manœuvres qui sont
aventurier certains préjudices dont il pourrait souffrir lors alimentés par des dés spéciaux appelés dés de supériorité.
d'une exploration en pleine nature. Manœuvres. Vous apprenez deux manœuvres de votre
 Les rôdeurs obtiennent certains effets de contrôle en choix, à choisir dans la liste des manœuvres disponibles aux
combat grâce à des sorts tels que ensnaring strike, guerriers de l'archétype maître d'armes. De nombreuses
croissance d'épines et conjure barrage, qui donnent tous un manœuvres améliorent l'attaque d'une manière ou d'une
avantage magique au rôdeur dans un combat. autre. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par
 À certains niveaux un rôdeur gagne l'accès à de nouveaux attaque. Vous apprenez une manœuvre supplémentaire de
niveaux de sorts, et c'est la seule capacité de classe qu'il votre choix aux niveaux 5, 9, 13 et 17. Chaque fois que vous
reçoit. En conséquence, il devra obtenir d'autres capacités apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez également
de classe à ces niveaux pour qu'il n'ait pas que des points de remplacer une (et une seule) manœuvre que vous connaissez
vie supplémentaires à ces niveaux. déjà par une autre.
Compte tenu de l'utilité du sort de soins et du besoin accru Dés de supériorité. Vous disposez de quatre dés de
de guérison aux niveaux inférieurs, nous allons créer une supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé
capacité de classe de guérison qui permet au rôdeur de créer lorsque vous l'utilisez. Vous retrouvez tous vos dés de
et d'appliquer des cataplasmes à base de plantes, une supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou
amélioration qui va de pair avec le fait de boire une potion au long. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 9 et
début, puis qui va évoluer au fur et à mesure que le rôdeur encore un autre au niveau 17.
gagne des niveaux. Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres exigent
En outre, comme le rôdeur aura surement besoin de que votre cible réalise un jet de sauvegarde pour résister aux
certains utilitaires de combat que les sorts lui offrent effets de la manœuvre. Le DD du jet de sauvegarde est calculé
normalement, ajoutons une version de la capacité de classe comme suit :
Supériorité au combat tirée du guerrier maître d'armes. Les DD des jets de sauvegarde de manœuvre = 8 + votre bonus
manœuvres qu’octroie Supériorité au combat peuvent donner de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité
un bon coup de pouce au combat, en particulier en matière de (selon votre choix)
contrôle du champ de bataille. En regardant la classe de
guerrier, nous pouvons voir que la Supériorité au combat du CATAPLASME
guerrier maître d'armes est située dans un espace similaire à Au niveau 3, vous pouvez créer des cataplasmes spéciaux qui
la progression de lanceur de sorts de l'Eldritch Knight. Comme ont un pouvoir de guérison comparable à certaines potions.
nous ne voulons pas que le rôdeur éclipse le guerrier maître Vous pouvez passer 1 heure à collecter des herbes et préparer
d'armes, nous allons faire commencer le rôdeur avec moins des cataplasmes au moyen de bandages traités pour créer un
de manœuvres, et intensifier le tout lors des passages de nombre de cataplasmes égal à votre modificateur de Sagesse
niveaux. Puisque nous allons remplacer une progression (minimum 1). Vous pouvez à un moment donné porter un
réduite de lanceur de sorts, cela signifie que nous aurons nombre de cataplasmes égal à votre modificateur de Sagesse
besoin de quelques autres capacités pour qu'il reste à la (minimum 1). Vous seul pouvez appliquer les cataplasmes que
hauteur. vous créez. Après 24 heures, tous les cataplasmes que vous
Aux niveaux 9 et 13 se trouvent des espaces où nous n'avez pas utilisés perdent leur bénéfice.
pouvons placer certaines mécaniques axées sur l'exploration. Si vous passez 1 minute à appliquer un de vos cataplasmes à
Modélisons le premier sur le sort protection contre le poison une créature humanoïde blessée, dépensant ainsi son
et donnons également à la capacité de Cataplasme un effet utilisation, cette créature retrouve 1d6 points de vie tous les
amélioré. Pour le second nous pouvons nous baser sur le sort deux niveaux de rôdeur vous avez (arrondi au supérieur).
invocation d'animaux, qui peut être utile à la fois dans les
scènes d'exploration et dans les scènes de combat.
Au niveau 17 se trouve un autre espace, que nous pouvons
remplir avec une amélioration sur la Supériorité de combat.

19
ANTI-VENIN NATUREL
À partir du niveau 9, vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre le poison et la résistance aux dégâts de
poison. En outre, vous pouvez utiliser un de vos cataplasmes
pour soigner un effet de poison sur une créature, en plus de
restaurer ses points de vie.

APPEL D’ALLIÉS DE LA NATURE


À partir du niveau 13, quand vous êtes dans une zone de votre
terrain favori, vous pouvez appeler des créatures naturelles de
ce terrain pour qu'elles se battent à vos côtés, en utilisant
votre lien au monde naturel pour les convaincre de vous
aider. Le MD choisit les bêtes appropriées en fonction du
terrain et parmi celles qui pourraient vous entendre dans un
rayon de 1,6 km. autour de vous, dans l'un des groupes
suivants :
 Une bête de CR 2 ou inférieur
 Deux bêtes de CR 1 ou inférieur
 Quatre bêtes de CR 1/2 ou inférieur
 Huit bêtes de CR 1/4 ou inférieur
Ces bêtes s'approchent de vous depuis leur emplacement
actuel, et se battront à vos côtés, attaquant les créatures qui
vous sont hostiles. Elles sont amicales vis-à-vis de vous et de
vos compagnons, et vous jetez l'initiative des créatures
appelées en tant que groupe qui prend ses propres tours. Le
MD possède les statistiques des créatures.
Après 1 heure, ces bêtes retournent à leur emplacement
précédent. Une fois que vous utilisez cette fonction, vous ne
pouvez pas l'utiliser à nouveau dans la même zone pendant 24
heures, car les mêmes animaux ne répondront pas plusieurs
fois à votre appel.

IMPLACABLE
À partir du niveau 17, lorsque vous jetez l'initiative et qu'il ne
vous reste plus de dés de supériorité, vous récupérez 1 dé de
supériorité.

Et vous pouvez considérer la capacité suivante pour remplacer


Partage des sorts :

COORDINATION BESTIALE
À partir du niveau 15, quand un attaquant que vous pouvez
voir touche votre compagnon animal avec une attaque, vous
pouvez avertir ce dernier. Si votre compagnon animal peut
vous entendre, il peut utiliser sa réaction pour réduire de
moitié les dégâts de l'attaque contre lui.

20
d'ensorceleur, vous apprenez également les sorts de votre
EXEMPLE : ÉLU DIVIN domaine qui deviennent disponibles à ces niveaux.
Comme exemple reflétant comment la création d'une
nouvelle option de classe peut fonctionner, examinons une BONUS DE MAÎTRISE
conception qui était une classe à part entière dans le
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures légères, des
supplément Codex Divin de la troisième édition : l'élu divin.
armures intermédiaires, des boucliers et des armes courantes.
Cela pourrait être un archétype attrayant si vous pratiquez un
jeu où les dieux ont un grand impact sur le monde, et où les
élus de ces dieux (individus réceptacles d'un fragment de la ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
puissance divine d'un dieu) sont des acteurs importants dans À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
la campagne. Pour tenir compte de ce ton, nous allons faire de d'une, à chaque fois que vous prenez l'action Attaquer à votre
l'élu divin un nouveau lignage pour la classe d'ensorceleur. tour.
Cette décision reflète l'idée que le personnage est quelqu'un
qui a fondamentalement été changé suite à un contact avec sa AILES DIVINES
divinité, éveillant en lui de puissants pouvoirs magiques. Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire pousser dans
En regardant les lignages d'ensorceleur existants, nous votre dos une paire d'ailes (de plumes ou de chauve-souris, au
pouvons déterminer que, au niveau 1, un lignage fournit non choix). Vous disposez alors d'une vitesse de vol égale à votre
seulement l'explication de la source de la puissance de vitesse de marche actuel. Vous pouvez créer ces ailes en tant
l'ensorceleur, mais aussi une description sur la façon dont ce qu'action bonus à votre tour. Elles persistent jusqu'à ce que
personnage se joue. Puisque cet ensorceleur a acquis sa magie vous les fassiez disparaître en tant qu'action bonus à votre
en étant imprégné d'un pouvoir divin, nous décidons de tour.
donner à l'élu divin accès à certains sorts qu'obtient Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes tout en
normalement un clerc. A chaque fois que nous augmentons la portant une armure, sauf si l'armure est faite pour les
palette de sorts connus par les ensorceleurs, nous courons le accueillir, et les vêtements qui ne sont pas fait pour accueillir
risque d'éclipser les autres lignages, puisque la limitation du vos ailes pourraient être détruits lors de leur apparition.
nombre de sorts connus par un ensorceleur a un grand impact
sur la façon dont la classe se joue. Cela indique que l'autre PUISSANCE DE L’ÉLU
caractéristique de classe ne devrait pas disposer de lien étroit
À partir de niveau 18, lorsque vous lancez l'un des sorts que
avec les capacités de lanceur de sorts de l'ensorceleur, car cet
vous avez appris de votre capacité de classe Élu des dieux,
aspect de l'ensorceleur reçoit déjà un vrai coup de pouce.
vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre
Puisque la classe d'élu divin était un peu plus martiale dans
modificateur de Charisme (minimum +1) + le niveau du sort.
son incarnation précédente, nous décidons de donner à notre
En fin de compte, les capacités de notre ensorceleur Élu
ensorceleur une meilleure armure et l'accès aux armes
divin sont assez proches de celles de la classe de lanceur de
courantes, semblables aux bonus défensifs obtenus par les
sorts spontané Élu divin d'autrefois !
ensorceleurs de la Lignée draconienne au niveau 1.
Au niveau 6, les autres lignages offrent des capacités qui ont
un impact sur les capacités de combat du personnage. En
regardant la classe de barde, nous pouvons voir que le Collège
de la Valeur offre la capacité Attaque supplémentaire au
même niveau, et nous décidons de l'attribuer à l'élu divin pour
améliorer encore sa tendance martiale.
Au niveau 14, les lignages offrent dans une certaine mesure
de l'utilitaire, avec peu d'impacts directs sur le lancer de sorts
ou les capacités de combat. Ici, nous choisissons de refléter le
lien de l'élu divin en nous basant sur la capacité de la Lignée
draconienne du même niveau, reflétant le contact du divin
avec une certaine imagerie qui y est généralement associé :
les ailes.
Au niveau 18, les lignages offrent des capacités qui sont à la
fois puissantes et fortement liées au thème central du lignage.
Puisque l'ensorceleur aura accès à des sorts de niveau
supérieur à ce stade, et que la capacité que nous lui avons
donné au niveau 1 d'avoir accès à certains sorts de clerc
n'aura plus autant d'impact, nous avons décidé de lier cette
capacité de classe aux sorts de clerc, à la fois pour inciter
l'utilisation continue de ces sorts, et pour donner à l'élu divin
un peu plus de résilience face à des menaces de haut niveau.
Lorsque nous en avons eu fini avec cette conception initiale,
voici ce à quoi le lignage d'ensorceleur Élu divin ressemble :

ÉLU DES DIEUX


Au niveau 1, vous choisissez l'un des domaines divins de la
classe de clerc. Vous ajoutez les sorts de ce domaine pour les
clercs de niveau 1 à vos sorts connus. Ces sorts ne comptent Écrit par Mike Mearls,
pas dans le nombre de sorts que vous pouvez connaitre, et ils traduit par blueace et Garruth
sont considérés comme des sorts d'ensorceleur pour vous.
Lorsque vous atteignez les niveaux 3, 5, 7 et 9 dans la classe

21
Aventures maritimes
“Believe me, my young friend, there is les plus forts et les plus habiles, comme le prouve le combat
du Cirque.
nothing—absolutely nothing—half so much Le Cirque, qui constitue le seul moyen par lequel un
worth doing as simply messing about in minotaure peut monter dans la société, est un grand
boats.” déballement de combats en face à face durant lequel les
minotaures se battent pour la suprématie. Les jeunes
minotaures doivent faire leurs preuves dans le Cirque pour
—Kenneth Grahame, The Wind in the Willows gagner leur passage à l'âge adulte.
Participer au Cirque est encore une autre raison pour
laquelle les minotaures regardent les autres de haut. Pour
Les nouvelles options de personnages qui suivent présentent eux, la mort et la gloire dans la bataille sont un processus
une approche de conception simple pour l'aventure sur les naturel. Le combat est la clé pour faire en sorte que les plus
mers. Ces règles ont été créées spécifiquement pour des forts survivent, et que les faibles soient mis de côté avant
campagnes maritimes à D&D, mais elles sont suffisamment qu'ils ne puissent miner les grands projets de conquête de
générales pour pouvoir être utiles dans toute campagne. leurs supérieurs.
Le Guide du Maître contient des règles pour la gestion des
navires en mer, ainsi que les tables de rencontre, des règles
pour la météo et d'autres outils utiles. En combinant ces L’HONNEUR PAR-DESSUS TOUT
règles avec ces nouvelles options, votre campagne sera prête De part leur cruauté, les minotaures sont liés entre eux par un
à mettre les voiles. puissant sentiment d'honneur. Toute victoire apporte
What Is Unearthed Arcana? You can think of the material honneur au minotaure et à sa famille. Toute défaite est une
presented in Unearthed Arcana as similar to the first wave of tache que seule la mort pourra pleinement effacer.
the fifth edition D&D playtest. These game mechanics are in L'honneur exige que les minotaures tiennent leur parole une
draft form, usable in your campaign but not fully tempered by fois qu'ils l'ont donnée, et tout minotaure restera fidèle à ses
playtests and design iterations. They are highly volatile and amis et à son clan par dessus tout. Les minotaures se lient
might be unstable; if you use them, be ready to rule on any rarement d'amitié avec des personnes d'autres races, car ils
issues that come up. They’re written in pencil, not ink. For ne les rencontrent souvent que lors d'une bataille. Et si malgré
these reasons, material in this column is not legal in D&D tout cela se produit, cela sera généralement avec des
Organized Play events. créatures qui partagent les vertus des minotaures et leur
amour pour le combat. Pour ces amis, un minotaure sera un
allié d'un soutien indéfectible.

Minotaure (Krynn) ÉCUMEURS DES MERS


Dans le monde de Krynn, les minotaures gouvernent une
chaîne d'îles dominées par les îles de Mithas et de Kothas.
Dans le monde de Krynn, l'univers de la saga Dragonlance, les
Entourés par la mer de tous les côtés, les minotaures ont
minotaures vivent dans une société basée sur l'honneur où la
utilisé leur ténacité, leur force et leur ruse pour devenir parmi
force détermine la puissance dans les arènes de gladiateurs
les marins les plus qualifiés et les plus féroces du monde. Et ils
comme dans la vie quotidienne. Chez eux sur la terre ferme
parcourent les mers sur leurs navires pour attaquer et piller à
comme en mer, les minotaures de Krynn sont de féroces
leur gré. Les minotaures font parfois du commerce, mais ils
combattants des mers qui se classent comme les plus habiles
préfèrent de beaucoup prendre ce qu'ils veulent par la force.
et les plus dangereux marins au monde.
Après tout, en tant que peuple le plus fort, ils méritent les
trésors et les marchandises que les créatures inférieures ont
CONQUÉRANTS ARROGANTS rassemblés.
Les minotaures partagent l'idée que le faible doit périr et que
le fort doit gouverner, et qu'ils sont eux-mêmes la race la plus NOMS DE MINOTAURE
forte et la plus puissante de Krynn. Ils croient que leur destin
Les noms des clans des minotaures proviennent d'un grand
est de dominer le monde, et que leur domination se fera par
héros dont les descendants prennent le nom, faisant de leur
la conquête et la puissance militaire. Pour cela, tous les
mieux pour vivre selon les idéaux de leur ancêtre. Sur Krynn,
minotaures sont dès l'enfance formés aux armes, aux armures
les noms de clans sont toujours précédés par le préfixe "es-"
et à la tactique.
pour les minotaures des terres contrôlées par l'île de Mithas,
Leur arrogance découle d'une combinaison de force, ruse et
ou par "dé-" ceux des zones sous l'emprise de Kothas.
intellect, trois vertus qui leur sont chères et qu'ils considèrent
Noms masculins: Beliminorgath, Cinmac, Dastrun, Edder,
comme le fondement de leur grandeur. Ils pensent que cette
Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas.
combinaison de traits est ce qui les distingue de leurs rivaux.
Noms féminins: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyri,
Mogara, Sekra, Tariki, Telia.
LA JUSTICE PAR LE COMBAT Noms de clan: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi,
Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan.
La société des minotaures est basée sur le principe que la
force fait le droit, et que les considérations de justice sont
inutiles. Les minotaures sont dirigés par un empereur lui- TRAITS
même servi par un conseil de huit minotaures appelé le Cercle Un personnage minotaure possède un certain nombre de
suprême. Tous les postes au sein de ce gouvernement, y traits qui reflètent la puissance et la supériorité de sa race.
compris celui d'empereur, sont gagnés par les minotaures Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de
+1.

22
Vertu du conquérant. Dès votre enfance, vous vous focalisez DES MINOTAURES DANS VOTRE CAMPAGNE
sur une vertu (force, ruse ou intellect). Augmentez votre Nous avons choisi les minotaures de Krynn comme modèle pour la
valeur de Force, Intelligence ou Sagesse de +1. représentation de cette race pour une raison très spécifique. Les lier à
Age. Un minotaure entre à l'âge adulte aux alentours de 17 la mer et à une culture distincte contribue à donner aux
minotaures plus de saveur qu'en les présentant seulement comme
ans, et peut atteindre les 150 ans.
une autre race de monstres, grande et brutale. Après tout, nous avons
Alignement. Les minotaures croient en un code d'honneur déjà les demi-orques du Manuel des Joueurs et les goliaths de
strict, et donc tendent vers la loi. Ils sont loyaux jusqu'à la l'Elemental Evil Player’s Companion. De plus, ces minotaures sont de
mort et font d'implacables ennemis, et leur culture brutale et taille M (par opposition à la taille G de la version monstrueuse) et il
leur dédain pour la faiblesse les poussant vers le mal. est ainsi beaucoup plus facile de les équilibrer face aux races du
Taille. Les minotaures mesurent plus de 1,80 m. pour un Manuel des Joueurs. Présenter les minotaures comme d'honorables
poids d'environ 135 kg. Votre taille est Moyenne (M). pirates à l'esprit de conquête leur donne ainsi une saveur distincte
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round. tout en offrant aux joueurs de nombreuses opportunités.
Lorsque vous ajoutez une nouvelle race à votre propre campagne,
Cornes. Vous n'êtes jamais désarmé. Vous maîtrisez vos
c'est toujours une bonne idée de penser à sa culture et à sa relation
cornes, qui sont des armes de corps à corps qui font 1d10 avec les autres races, et voir comment les deux peuvent se combiner
dégâts perforants. Vos cornes vous donnent l'avantage à tous pour lui donner une place unique dans votre monde. Créer une table
les jets pour pousser une créature, mais pas pour éviter d'être de liens telle que celle prévue pour les minotaures peut aussi être une
poussé vous-même. bonne manière pour commencer. Faire des minotaures des marins a
Course brutale. Lorsque vous utilisez l'action Courir pendant des implications intéressantes pour un univers. La capacité Mémoire
votre tour, vous pouvez faire une attaque en corps à corps de labyrinthe fait des minotaures de parfaits marins, car ils peuvent
avec vos cornes en tant qu'action bonus. parcourir les mers avec peu de crainte de se perdre. Un navigateur
minotaure est ainsi un maître de la mer sans égal. Si vous voulez
Cornes marteleuses. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer
adapter des races à votre campagne, cherchez des points similaires
lors de votre tour pour faire une attaque de corps à corps, qui pourraient être représentés par des capacités spéciales ou des
vous pouvez tenter de pousser une créature avec vos cornes éléments d'histoire d'une créature qui seraient autrement négligés.
en tant qu'action bonus. Vous ne pouvez pas utiliser cette Rappelez-vous aussi que l'histoire que nous fournissons est
tentative de pousser pour faite tomber à terre une créature. seulement un point de départ. La modification de ce minotaure pour
Mémoire de labyrinthe. Vous vous souvenez parfaitement l'éloigner de ses racines dans Krynn est aussi facile que d'échanger la
des chemins que vous avez empruntés. maîtrise qu'octroie la capacité d'Écumeur des mers pour une autre
Écumeur des mers. Vous obtenez la maîtrise des outils de option qui reflète mieux votre univers. À titre indicatif, considérez
d'échanger le maîtrise des outils pour la maîtrise d'une compétence,
navigation et des véhicules (maritimes).
pour la maîtrise des outils de voleurs, ou pour la maîtrise de deux
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun. outils autres que les outils de voleurs.

LIENS DE MINOTAURES
Lorsque vous créez un personnage minotaure enraciné dans
Krynn (ou dans toute autre campagne qui se fonde sur
l'environnement présenté ici), vous pouvez utiliser la table des
liens suivante pour étoffer votre personnage. Utilisez cette
table en plus ou à la place des liens de votre background ou
des liens de votre propre création.

d6 Lien
1 Mon adversaire au Cirque pour mon passage à l'âge adulte a
été choisi depuis des années. Bien que nous ne nous soyons
affrontés qu'une seule fois, j'en suis tombé profondément
amoureux. Plutôt que de lutter à mort contre elle/lui, je me
suis enfui de chez moi et suis maintenant considéré comme
un lâche.
2 Je suis le dernier de mon clan. Si je meurs sans réaliser de
grands exploits, le héros qui est le patron de mon clan sera
oublié.
3 Je faisais partie d'un groupe de voleurs qui a été vaincu et
asservi. J'ai pu m'échapper et ai juré de se venger.
4 Je n'ai jamais partagé l'amour de mon peuple pour la
violence. Je fais partie d'un complot qui vise à renverser le
régime violent de l'empereur.
5 Je prétends que je me suis exilé de mon peuple mais, en
vérité, je suis un espion. On attend de moi que je passe des
messages secrets pour indiquer à mon peuple les villes et
villages qui feraient des cibles idéales à conquérir.
6 Je suis le dernier survivant d'un navire qui a fait naufrage
lors d'une tempête. Parfois, les esprits de mes compagnons
de bord apparaissent dans mes rêves et me demandent
d'effectuer des tâches qu'ils ont laissées inachevées durant
leur vie.

23
Style de combat : marin
L'option suivante peut être prise par les guerriers, paladins et NOTES DE CONCEPTION SUR LE MARIN
rôdeurs pour la capacité Style de combat. Un style de combat est une bonne façon de présenter une saveur de
Qu'il soit boucanier, navigateur expérimenté ou soldat de la jeu spécifique à plusieurs personnages à la fois. Dans une campagne
marine spécialement formé, un marin peut conduire un navire basée sur la mer, vous pouvez vous attendre à de nombreux combats
dans l'eau et à bord de navires. Les vitesses de nage et d'escalade
et nager dans des eaux agitées avec facilité. Coutumiers des
sont très utiles dans de tels environnements, mais elles peuvent
armures légères et intermédiaires, les marins savent se également se révéler importantes dans d'autres domaines.
défendre en se passant d'armure lourde ou de boucliers Le bonus de CA du marin est pour sa part soumis à des conditions,
encombrants. La plupart d'entre eux portent de fait des armes mais elles sont en syntonies avec celles que le marin doit respecter
à deux mains ou se battent avec deux lames. pour obtenir une vitesse de nage ou d'escalade. En outre, une
campagne basée sur la mer se prête à des combattants qui utilisent
des cimeterres (représentant un coutelas) et un poignard, et qui
MARIN portent une armure légère. Ce bonus à la CA contribue à soutenir
Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de cette option de personnage.
bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre
vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

24
Archétype de roublard : bretteur
Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous BRETTEUR ET COMBAT À DEUX ARMES
reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts Le bretteur repose sur une bonne compréhension des règles de D&D
égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues pour réaliser son potentiel, en particulier quand il en vient à se battre
d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à avec deux armes.
Les autres personnages doivent utiliser une action bonus pour se
une représentation. Débauchés, duellistes et pirates suivent
désengager s'ils veulent s'échapper d'un corps à corps, alors que la
généralement cet archétype. capacité Joli jeu de jambes du bretteur englobe une version limitée de
Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se Se désengager au sein de l'attaque. Cela permet d'utiliser une action
battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin bonus pour se battre avec deux armes, et ensuite de s'échapper en
de l'adversaire. Les bretteurs sont particulièrement talentueux toute sécurité de l'ennemi attaqué.
pour réaliser des manœuvres difficiles pour échapper à leurs
ennemis ou attaquer d'une position inattendue.

JOLI JEU DE JAMBES


À partir du niveau 3, vous êtes un mouvement flou et continu
dans la bataille, plongeant, attaquant et vous retirant en toute
sécurité. Pendant votre tour, si vous faites une attaque de
corps à corps contre une créature, cette dernière ne peut pas
réaliser d'attaques opportunité contre vous pour le reste de
votre tour.

L’AUDACE, TOUJOURS
Au niveau 3, votre incomparable confiance vous propulse
dans la bataille. Vous ajoutez votre modificateur de Charisme
à vos jets d'initiative.
En outre, vous pouvez utiliser Attaque sournoise lors de
toute attaque de corps à corps contre une cible qui n'a aucun
de vos alliés qui lui sont adjacents.

PANACHE
Au niveau 9, votre charme devient aussi fort et dangereux que
votre lame. Par une action, vous pouvez faire un jet de
Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Intuition)
d'une créature. La créature doit être en mesure de vous
entendre et vous devez avoir une langue en commun.
Si vous réussissez l'opposition et que la créature est hostile,
celle-ci doit vous cibler avec toutes ses attaques et elle ne
peut volontairement s'éloigner de vous. Cet effet dure
pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez de
plus de 18 mètres de la cible.
Si vous réussissez l'opposition et que la créature ne vous est
pas hostile, celle-ci est alors charmée pendant 1 minute. Tant
qu'elle est charmée, la créature vous considère comme une
connaissance amicale.

MANŒUVRE ÉLÉGANTE
Vous effectuez de difficiles manœuvres avec facilité. À partir
du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus pour
obtenir l'avantage à votre prochain jet de Dextérité
(Acrobaties) ou Force (Athlétisme) effectué lors de votre tour.

MAÎTRE DUELLISTE
Au niveau 17, votre maîtrise de la lame vous permet de
transformer un échec en succès au combat. Si vous ratez une
attaque, vous pouvez choisir de lancer de nouveau le jet
d'attaque avec un avantage. Une fois que vous avez utilisé
cette possibilité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau
jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

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Origine d'ensorceleur : tempête
Votre magie innée provient de la puissance de l'air
élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent GUIDE DE TEMPÊTE
hurlant si puissant que des gens racontent encore des Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtilement
histoires à son sujet. Votre lignage pourrait inclure l'influence le climat autour de vous.
de puissantes créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour faire cesser la
Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête imprègne votre âme. pluie dans un rayon de 6 mètres centré sur vous. Vous pouvez
Les ensorceleurs des tempêtes sont d'inestimables mettre fin à cet effet par une action bonus.
membres d'équipage pour un navire. Leur magie permet S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à
d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans leur zone. chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent
Leurs capacités se révèlent également utiles pour repousser souffle dans un rayon de 30 mètres autour de vous. Le vent
les attaques des sahuagins, des pirates ou autres menaces souffle alors dans cette direction jusqu'à la fin de votre
d'origine maritime. prochain tour. Vous n'avez pas la possibilité de modifier la
vitesse du vent.

FILS DE LA TEMPÊTE RUBANS


La magie des arcanes que vous contrôlez est infusée par l'air Pour l'équipe de R&D, toute capacité qui transmet une saveur plutôt
élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire le primordial. qu'un avantage mécanique est considéré comme un ruban, une chose
En outre, vous acquerrez les sorts suivants suivant votre qui est la plupart du temps là pour le spectacle. Le Jargon des voleurs
est un excellent exemple de capacité ruban, et le Guide de tempête
niveau d'ensorceleur. Ces sorts ne comptent pas dans le
tombe également dans cette catégorie. Nous ne considérons pas les
nombre de sorts d'ensorceleur que vous connaissez. rubans lors de l'équilibrage d'une classe ou d'une option face à une
autre.
BONUS DE SORTS DE L’ENSORCELEUR DES TEMPÊTES Par exemple, Cœur de tempête au niveau 6 est une capacité
Niveau Sorts puissante de l'ensorceleur des tempêtes, tandis que Guide des
1 Nappe de brouillard, onde de choc tempêtes n'est là que pour montrer comment ces ensorceleurs
3 Bourrasque, lévitation peuvent exceller en tant que marins. Il ne vise pas à aider en combat,
5 Appel de la foudre, giboulée mais il est potentiellement très utile dans la manœuvre d'un navire.
7 Invocation d'élémentaires mineurs *, tempête de grêle
9 Invocation d'élémentaire **
* À moins d'avoir gagné ce sort d'une autre source, vous ne pouvez FUREUR DE LA TEMPÊTE
invoquer avec celui-ci que des méphites fumeux, vaporeux, gelés ou Au niveau 14, l'énergie de tempête que vous canalisez par
poussiéreux. votre magie bouillonne dans votre âme. Lorsque vous êtes
** À moins d'avoir gagné ce sort d'une autre source, vous ne pouvez
touché par une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser
invoquer avec celui-ci que des élémentaires d'air.
votre réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts de foudre
égaux à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit
MAGIE DE TEMPÊTE également faire un jet de Force d'un DD égal à 8 + votre bonus
Au niveau 1, vous êtes lié à la magie de l'air élémentaire. de Charisme + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec,
Chaque fois que vous lancez un sort autre qu'un sort mineur l'attaquant est repoussé de vous en ligne droite de 3 mètres.
durant votre tour, des rafales tourbillonnantes d'air
élémentaire vous entourent. Vous pouvez utiliser une action
bonus pour voler de 3 mètres sans provoquer d'attaques
ÂME DU VENT
Au niveau 18, vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres et
d'opportunité.
l'immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre.
Par une action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9
CŒUR DE TEMPÊTE mètres pendant une heure et choisir un nombre de créatures
Au niveau 6, vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à 3 + votre
de tonnerre. Chaque fois que vous lancez un sort autre qu'un modificateur de Charisme. Les créatures choisies obtiennent
sort mineur et qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, une vitesse de vol de 9 mètres pendant 1 heure.
une aura orageuse vous entoure. En plus des effets du sort,
les créatures de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour
Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace
de vous prennent des dégâts de foudre ou de tonnerre égaux
à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.

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Règles optionnelles
Dans l'Unearthed Arcana de ce mois, nous présentons
quelques variantes de règles que vous pouvez utiliser dans vos RЀGLE OPTIONNELLE : VITALITÉ
campagnes. Certaines de ces options seront peut-être Certains MD trouvent que les points de vie sont
familières aux joueurs des éditions antérieures de D&D, problématiques. Un combattant peut survivre à une boule de
quelques-unes ayant déjà été présentées comme variantes feu, aux griffes déchirantes d'un troll, puis à une chute de 30
dans les éditions précédentes. mètres, juste pour périr sous la dague d'un kobold. Cette règle
optionnelle reflète de façon plus réaliste les blessures dont
souffre un personnage.
VARIANTE DE RЀGLES : Chaque personnage dispose d'une réserve de vitalité, en
plus de ses points de vie. La vitalité maximale d'un
LES JOUEURS LANCENT TOUS LES DÉS personnage est égale à sa valeur de Constitution. Chaque fois
Cette variante fait que les joueurs lancent tous les dés d'un qu'un personnage prend 10 ou plus points de dégâts d'une
combat, y compris les jets d'attaque et de sauvegarde des attaque ou d'un effet, le personnage perd de la vitalité.
monstres. En plaçant tous les jets de dés du côté des joueurs, Divisez les dégâts par 10 et arrondir à l'inférieur. Le résultat
cette option rend premièrement les choses plus simples pour indique combien de vitalité perd le personnage. En d'autres
vous en tant que MD. Mais aussi, plus vous gardez vos joueurs termes, un personnage perd 1 point de vitalité pour 10 points
actifs à la table, plus ils seront engagés. de dégâts d'une attaque ou d'un effet.
Ceci est donc une bonne option si vos joueurs aiment lancer Si un personnage subit un coup critique, doublez la perte de
les dés, et si cela ne vous dérange pas de faire un peu de vitalité, de sorte que le personnage perd 2 points de vitalité
travail en amont pour que cela se produise. pour 10 points de dégâts. Si un coup critique inflige moins de
10 points de dégâts, il réduit toutefois la vitalité de 1 point.
ATTAQUE & DÉFENSE Perdre de la vitalité diminue les points de vie maximum d'un
Les joueurs lancent les attaques de leurs personnages comme personnage. Calculez donc les points de vie maximum d'un
d'habitude, mais vous ne lancez pas pour leurs adversaires. Au personnage en prenant en compte sa vitalité au lieu de sa
lieu de cela, quand un personnage est la cible d'une attaque, il Constitution. Ainsi, lorsque la vitalité diminue, le modificateur
fait un jet de défense. de Constitution d'un personnage pour déterminer ses points
Un jet de défense a un bonus égal à la CA du personnage - de vie diminue également.
10 et le DD du jet est égal au bonus d'attaque de l'attaquant + Un personnage réduit à 0 point de vitalité est
11. immédiatement réduit à 0 point de vie. Si un personnage est
En cas de réussite, l'attaque manque, qu'elle ait été réduit à 0 point de vie, mais que sa vitalité est supérieure à 0,
esquivée, absorbée par l'armure du personnage, etc. Si le tout dommage supplémentaire est appliqué à la vitalité du
personnage échoue à son jet de défense, l'attaque touche. personnage. Un personnage n'est pas inconscient si ses points
Si l'attaquant devait normalement avoir un avantage au jet de vie ou sa vitalité sont supérieurs à 0.
d'attaque, vous appliquez à la place un désavantage pour le Terminer un long repos augmente la vitalité d'un
jet de défense, et inversement si l'attaquant devait avoir un personnage de 1 + modificateur de Constitution du
désavantage. personnage, jusqu'au maximum de vitalité du personnage. Les
Si le jet de défense est un 1 naturel, considérez alors effets qui restaurent les points de vie sont sans effet sur la
l'attaque comme un coup critique. Si l'attaquant réalise vitalité. Cependant, un personnage qui est au maximum de
normalement un coup critique sur un jet de 19 ou 20, alors ses points de vie et qui reçoit des soins augmente sa vitalité
l'attaque est un coup critique sur un 1 ou un 2, et ainsi de de 1 point pour chaque 10 points de guérison.
suite pour les gammes de critique plus larges.
VARIANTE DE RЀGLES :
TEST DE JETS DE SAUVEGARDE
Quand un personnage oblige un adversaire à réaliser un jet de ALIGNEMENTS MODIFIÉS
sauvegarde, ce joueur fait au lieu de cela un test de jet de L'alignement est une étiquette pratique pour définir les
sauvegarde. Le bonus au d20 pour un test de jet de attitudes générales des personnages et des monstres. Il
sauvegarde est égal au DD de l'effet - 8. fonctionne comme un mécanisme de tri, fournissant une
Le DD pour ce test est de 11 + modificateur de jet de image qui définit quelles créatures, factions ou PNJ font des
sauvegarde de la cible. En cas de réussite, le personnage alliés naturels ou des ennemis.
surmonte la résistance de la cible et on traite la cible comme Le système d'alignement standard englobe les points
si elle avait raté son jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible fondamentaux de tension dans D&D : la lutte entre le bien et
est traitée comme si elle avait réussi sa sauvegarde. le mal d'une part, et le conflit entre la loi et le chaos d'autre
De même que pour les attaques, le test de jet de part. Cette organisation permet d'avoir de la tension même au
sauvegarde a l'avantage si la cible devait avoir un désavantage sein d'un groupe d'alignement bon. La fracture loi chaos
à son jet de sauvegarde, et vice versa. signifie en effet que des personnages peuvent tout de même
être en désaccord sur la façon de promouvoir le bien dans le
OPPOSITIONS ET JETS DE CARACTÉRISTIQUE monde.
Chaque fois qu'un PNJ ou qu'un monstre devrait normalement L'alignement est donc destiné à servir uniquement de rapide
faire un jet de caractéristique, d'initiative, ou participer à une résumé d'un personnage. Ce n'est pas une définition rigide,
opposition, ni vous ni les joueurs ne jetez de d20. Au lieu de seulement un point de départ, et des éléments tels que les
cela, utilisez les règles pour les jets passifs afin de déterminer défauts et les liens proposent une image beaucoup plus
le résultat. Voir le chapitre « Caractéristiques » du Manuel des détaillée de l'identité d'un personnage.
Joueurs pour plus d'informations sur les jets passifs. Mais vous pouvez trouver que les choix d'alignement entre
le bien et le mal et la loi et le chaos sont trop abstraits pour
votre campagne. Vous préférez en effet peut-être des

27
attitudes plus nuancées, sans cette délimitation implicite Choix multiples. Pour les jeux complexes qui évitent les
entre les héros d'alignement bon et les méchants classifications évidentes du bien contre le mal, vous pouvez
d'alignement mauvais. Une solution simple est alors de créer des axes d'alignement avec plus de deux choix. Dans un
remplacer l'alignement par un système alternatif qui mettra jeu qui se concentre sur l'intrigue et les luttes de pouvoir, par
les conflits clés de votre campagne au premier plan. exemple, l'alignement pourrait être une référence rapide pour
Identifier le conflit. Pensez aux forces adverses importantes déterminer quelle faction un personnage soutient. Un
de votre campagne en vous posant les questions suivantes. élément de l'alignement d'un personnage pourrait indiquer
Pouvez-vous les placer aux extrémités opposées d'un son affiliation avec une maison noble ou une guilde. Et un
continuum ? Y a t-il de multiples conflits ? Quels sont les deuxième élément pourrait indiquer à quelle divinité ou
principaux conflits, et comment tous ces conflits distincts panthéon un personnage est lié.
interagissent entre eux ? Pour votre propre système Alignement neutre. Lors de la création de votre système
d'alignement, essayez de créer au moins deux axes, dont l'un d'alignement, réfléchissez au rôle de la neutralité et
permet plusieurs options pour les personnages joueurs. Les déterminez si chaque axe d'alignement possède un point
autres axes peuvent diviser le monde entre les personnages (y central. Des créatures neutres peuvent choisir de ne pas
compris leurs alliés) et leurs ennemis. Par exemple, imaginez prendre part à une lutte (comme cela est souvent le cas avec
un cadre de campagne où une crise écologique conçue par le bien contre le mal) ou de voir des forces dans les deux
une cabale de nécromanciens menace de transformer le approches (comme avec la loi contre le chaos). Le rôle de ce
monde en un désert mort. Un axe d'alignement représentera choix dans votre campagne devrait donner un sens à votre
les forces opposées de la vie et de la mort. Comme avec le conflit central.
choix entre le bien et le mal, ce conflit définit l'univers, et vous
pouvez vous attendre à ce que la plupart des PJ soient du côté
de la vie, ou au moins neutre par rapport à leur soutien aux Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace
plans des nécromanciens. Le deuxième axe de conflit pourrait
être la préservation contre la destruction. Les gens qui se sont
rassemblés pour protéger la terre pourraient être en
désaccord sur l'opportunité d'attaquer et de détruire les
nécromanciens, ou plutôt de travailler pour renforcer l'ordre
naturel de sorte que même le pouvoir des nécromanciens ne
puisse le renverser.

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Psioniques
Ce mois-ci, Unearthed Arcana va porter un regard sur le Au fur et à mesure que les fondements de la réalité sont
premier jet de règles des psioniques de D&D 5. Cet article tordus et modifiés, des esprits individuels peuvent être
donne un bref aperçu de la façon dont fonctionnent les éveillés aux fondements cosmiques qui dictent la forme et la
psioniques et présente une nouvelle classe, le mystique. Et de nature de la réalité. Le tumulte provoqué par le Royaume
la même façon que le prêtre représente un large éventail Lointain crée des échos qui peuvent perturber et éveiller des
d'utilisateurs de la magie divine, le mystique englobe une esprits qui seraient autrement en sommeil. Ces créatures
variété de personnages qui utilisent les pouvoirs psioniques. éveillées regardent le monde de la même manière que des
En utilisant les options présentées dans cet article, vous créatures existantes en trois dimensions pourraient regarder
pourrez jouer un mystique jusqu'au niveau 5, suivant l'un des un royaume en deux dimensions. Ils voient des possibilités,
deux ordres psioniques proposés et formé aux disciplines des options et des connexions insondables pour ceux qui ont
uniques de ceux-ci. Suivre la voie de l'ordre des Éveillés vous une vision plus limitée de la réalité.
permet de créer un mystique qui manipule les esprits et la Dans les mondes qui sont relativement stables et proches
sensibilité des autres créatures, et qui peut puiser dans des archétypes D&D présentés dans les règles de base, les
l'invisible pouvoir psionique à la fois dans et hors d'un psioniques sont rares, voire pourraient ne pas exister du tout.
combat. La voie de l'ordre des Immortels vous permet de Les liaisons cosmiques qui définissent le multivers sont fortes
créer un mystique qui concentre le pouvoir psionique sur le dans de tels endroits, et cela rend très improbable qu'un
combat, semblable au battlemind ou au guerrier psychique esprit individuel puisse percevoir les possibilités offertes par
des éditions précédentes. D'autres options pour un mystique les pouvoirs psioniques. Les mystiques dans ces mondes
apparaîtront au fur et à mesure que le playtest progressera et pourraient être si rares qu'un mystique n'en rencontre jamais
que nous récupérerons de précieuses informations sur les un autre de sa vie. Les personnages pourraient libérer leur
mécaniques de la classe. potentiel psionique par pur hasard et d'anciens livres,
Et comme d'habitude, vous pouvez vous attendre à un journaux ou autres écrits de mystiques pourraient bien être
sondage qui vous demandera de poster vos commentaires sur les seuls guides pour maîtriser cette forme de pouvoir.
ce premier jet des règles dans environ un mois ou deux. À ce Les psioniques sont plus fréquents dans des univers où les
stade, nous ne sommes liés à aucune option en particulier. limites de la réalité ont été tordus et déformés, et qui
Cette initiative est simplement un premier jet pour évaluer s'écartent des univers de base de D&D. Le royaume d'Athas
comment nous devrions commencer et quel le genre dans le cadre de la campagne Dark Sun est l'exemple
d'approche des psioniques fonctionnera le mieux pour D&D 5. emblématique d'un monde où les psioniques sont communs.
Lisez et profitez. Les dieux sont absents, la magie a été transformée en un fléau
écologique, et les points communs avec de nombreux mondes
de D&D ont été rompus. En revanche, le monde d'Eberron est
Les Psioniques un cadre où les limites de la réalité ont été testés, mais pas
Les règles suivantes traitent des bases du pouvoir psionique, totalement rompues. Les psioniques ne sont pas aussi
de son application et de sa relation à la magie. omniprésents dans Eberron que dans Athas, mais l'influence
du royaume surnaturel de Xoriat en fait un art connu et
étudié.
QU’EST-CE QUE LES PSIONIQUES ?
Les psioniques sont une source d'énergie qui provient de
l'intérieur de l'esprit d'une créature, et qui lui permet
DISCIPLINES
d'augmenter ses capacités physiques et d'affecter l'esprit Une discipline psionique est un ensemble rigide d’exercices
d'autres créatures. Les capacités psioniques sont appelées mentaux. Un mystique doit consacrer toute sa concentration à
des disciplines, chacune étant constituée d'une série une discipline pour l'utiliser. Un psionique est assez puissant
d'exercices mentaux spécifiques et rigides, nécessaires pour pour que sa concentration seule puisse créer des effets
placer une créature dans le bon état d'esprit pour utiliser un psioniques, même si ces effets sont subtils ou limités.
pouvoir psionique. Une fois qu’un mystique apprend une discipline, le
Une créature exerçant un pouvoir psionique focalise sa personnage ne connait que celle-ci jusqu'à ce qu'il choisisse
concentration sur une discipline, et, ce faisant, produit un de la purger. Une discipline nécessite une étude exhaustive et
effet psionique mineur. Une fois qu'une créature est une pratique constante pour maintenir son utilisation. Un
concentrée sur une discipline, elle peut alors puiser dans son maître mystique ne connait seulement que quelques
réservoir d'énergie intérieure pour créer des effets encore disciplines à la fois.
plus puissants. Les bases d'une discipline sont toujours à la Les disciplines n’ont pas de niveau, leurs effets sont plutôt
portée d'un mystique, mais les énergies nécessaires pour déterminés par l'énergie psionique qui leurs est consacrée.
créer des effets plus puissants puisent dans un réservoir limité
de puissance. POINTS PSI
Un mystique possède un réservoir interne d'énergie qui peut
PUISSANCE D’UN AUTRE MONDE être consacré aux disciplines qu'il connaît, permettant à ces
Tous les univers de D&D ne proposent pas le pouvoir disciplines de créer des effets plus puissants. Cette énergie est
psionique de la même manière. Les pouvoirs psioniques représentée par des points psi. Chaque discipline décrit les
proviennent indirectement du Royaume Lointain, une effets supplémentaires optionnels qu’un mystique peut créer
dimension en dehors des limites du multivers connu. Le avec celle-ci en dépensant des points psi.
Royaume Lointain a ses propres lois étranges de physique et Les points psi d’un mystique ne peuvent être réduits en
de magie. Lorsqu'il étend son influence à un monde, le dessous de 0 et reviennent à leur maximum après que le
Royaume Lointain engendre invariablement des monstres personnage ait terminé un repos long.
horribles et de la folie alors qu'il plie la réalité à ses propres
règles.

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PSIONIQUES & MAGIE COMPOSANTS
Les disciplines ne nécessitent pas les composantes dont ont
Les psioniques et la magie sont deux forces distinctes. En
besoin de nombreux sorts. Utiliser une discipline ne nécessite
général, un effet qui altère ou affecte un sort n'a aucun effet
pas de prononcer des paroles, de composantes gestuelles ou
sur un effet psionique. Il y a toutefois une exception
de matériaux. La puissance des psioniques vient entièrement
importante à cette règle : un effet psionique qui reproduit un
de l'intérieur de l'esprit.
sort est traité comme de la magie. Un effet psionique
reproduit un sort quand il permet à une créature ou à un
personnage psionique de jeter un sort. Dans ce cas, l'énergie DURÉE
psionique puise dans la magie et la manipule pour lancer le Chaque option de discipline précise combien de temps dure
sort. son effet. Si une option ne précise pas de durée, son effet
Par exemple, le flagelleur mental tel que présenté dans le dure jusqu'à ce que le mystique ne se concentre plus sur la
Manuel des Monstres a la capacité Sort inné (psioniques). discipline.
Cette capacité lui permet de jeter un ensemble de sorts en
utilisant l'énergie psionique. Ces sorts peuvent être contrés CIBLES & ZONES D’EFFET
par dissipation de la magie ou autres effets similaires. Les disciplines psioniques utilisent les mêmes règles que les
sorts magiques pour déterminer les cibles et les zones d'effet.
Voir la Magie.
UTILISER UNE DISCIPLINE
Quand un mystique utilise une discipline, les mêmes règles de
JETS DE SAUVEGARDE & JETS D’ATTAQUE
base sont respectées, indépendamment du niveau du
Si une discipline nécessite un jet de sauvegarde, elle spécifie le
mystique ou des effets de la discipline.
type de jet de sauvegarde et les résultats en cas de réussite ou
d’échec. Certaines disciplines exigent que le mystique fasse un
ACTIVATION & CONCENTRATION jet d'attaque pour déterminer si l'effet de la discipline affecte
Un mystique active une discipline avec une action bonus. Une la cible visée. Voir Capacité psionique pour plus
fois qu’une discipline est activée, elle reste active aussi d'informations.
longtemps que le mystique maintient sa concentration sur
elle.
COMBINER DES EFFETS PSIONIQUES
Se concentrer sur une discipline utilise les mêmes règles que
Les effets de différentes disciplines psioniques s’additionnent
se concentrer sur un sort. Entre autres choses, cela signifie
lorsque les durées de ces disciplines se chevauchent. De
que le mystique peut maintenir sa concentration sur une
même, les différentes options d'une seule discipline psionique
seule discipline à la fois, et que tout effet qui fait perdre au
se combinent si elles sont actives en même temps. Toutefois,
mystique sa concentration provoque la fin de la discipline.
une option spécifique d'une discipline psionique ne se
Mettre fin à sa concentration sur une discipline met
combine pas avec elle-même si cette option est utilisée
immédiatement fin à tous les effets de celle-ci, à moins que la
plusieurs fois. Au lieu de cela, l'effet le plus puissant (qui
description de la discipline n'indique le contraire.
dépend généralement du nombre de points psi qui ont été
Certaines disciplines ont des effets qui peuvent se produire
utilisés pour créer l'effet) s’applique lorsque les durées des
avant que le combat ne commence, il est donc important pour
effets se chevauchent.
ces disciplines d’être activées à l'avance.
Les pouvoirs psioniques et la magie ont des effets différents,
et donc leurs bénéfices et leurs inconvénients se combinent.
DÉPENSER DES POINTS PSI Un effet psionique qui reproduit un sort est une exception à
Chaque discipline dispose d'options qui peuvent créer des cette règle (voir Psioniques et magie ci-dessus et Effets
effets supplémentaires si un mystique dépense le nombre de magiques combinés dans le chapitre sur la Magie).
points psi indiqué (une option de discipline avec un astérisque
signifie qu’elle peut être utilisée avec un nombre variable de
points psi, comme indiqué dans le texte de l'option). Chaque
option donne des renseignements précis sur ses effets, y
l'action nécessaires pour l'utiliser (le cas échéant), sa portée,
et d'autres détails. Si une option ne précise pas qu'elle est
utilisée en tant qu’action, action de bonus ou réaction, c'est
qu'elle ne nécessite aucune action.
Le nombre maximum de points psi qu'un mystique peut
dépenser pour une seule option de la discipline est basé sur le
niveau de la classe. La compétence d'un mystique augmente à
la fois la quantité totale d'énergie que le personnage peut
canaliser et détermine le niveau de puissance qui peut être
manipulé. En conséquence, un mystique de bas niveau
pourrait ne pas être en mesure d'utiliser toutes les options
disponibles pour une discipline spécifique.

Écrit par Mike Mearls,


traduit par Garruth

30
Mystique
Un mystique puise dans la puissance des psioniques (l'énergie
de l'esprit) pour créer de puissants effets.

Caractéristiques de la classe
POINTS DE VIE
DV : 1d8 par niveau de mystique
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
Constitution

MAÎTRISES
Armures : armures légères et intermédiaires
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
Histoire, Intuition, Médecine, Nature, Perception et Religion

ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre background :
 (a) une lance ou (b) une masse d'armes
 (a) une armure de cuir ou (b) une armure d'écailles
 (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme
courante
 (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur

MYSTIQUE
Niv Bonus Capacités Disciplines connues Points psi Maximum psi
1 +2 Psioniques, Ordre psionique, Force d'esprit 2 2 1
2 +2 − 2 3 2
3 +2 Bénéfice de l'Ordre psionique 2 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 5 2
5 +3 − 3 6 2

PSIONIQUES UTILISER LES DISCIPLINES


Vous activez une discipline par une action bonus, et vous
En tant qu'étudiant des psioniques, vous pouvez maîtriser et
devez immédiatement vous concentrer sur elle. Si une
utiliser les disciplines psioniques.
discipline accorde un avantage pour se concentrer dessus,
vous gagnez immédiatement cet avantage. Vous continuez à
DISCIPLINES bénéficier de cet avantage et pouvez utiliser les
Au niveau 1, vous connaissez une discipline de votre choix. fonctionnalités optionnelles de la discipline aussi longtemps
Vous choisissez les disciplines dans la liste proposée par que vous maintenez votre concentration sur cette discipline.
l'ordre que vous avez choisi (voir ci-dessous). Vous apprendrez Tant que vous vous concentrez sur une discipline, vous
des disciplines supplémentaires de votre choix aux niveaux pouvez dépenser des points psi pour en augmenter l'effet.
supérieurs, comme indiqué dans la colonne Disciplines Chaque discipline décrit ses effets optionnels et le type
connues de la table du mystique. d'action nécessaire (le cas échéant) pour dépenser des points
psi pour une option.
POINTS PSI Vous pouvez mettre fin immédiatement à tous les effets
Vous obtenez une réserve de points psi en fonction de votre d'une discipline en mettant fin à votre concentration sur cette
niveau de mystique. Votre total de points psi retourne à son discipline. Si vous voulez mettre fin à un seul effet d'une
maximum lorsque vous terminez un repos long. discipline mais toujours Maintenir ses autres effets, vous
pouvez mettre fin à un effet spécifique au prix d'une action
bonus.
MAXIMUM PSI
Bien que vous ayez accès à une puissante quantité d'énergie
psionique, il faut une formation et de la pratique pour CAPACITÉ PSIONIQUE
canaliser cette énergie. Vous possédez en fonction de votre L'Intelligence est votre caractéristique psionique pour vos
niveau un nombre maximum de points psi que vous pouvez disciplines de mystique. Votre intelligence détermine la force
dépenser pour activer une discipline mystique, comme des effets psioniques que vous manifestez. En outre, vous
indiqué dans la colonne Maximum psi de la table du mystique. utilisez votre modificateur d'Intelligence pour déterminer le

31
DD du jet de sauvegarde d'une discipline mystique ou lorsque
vous effectuez un jet d'attaque avec l'une d'elles.
ORDRE DES ÉVEILLÉS
Les mystiques dédiés à l'ordre des Éveillés cherchent à libérer
DD de sauvegarde d'une discipline = 8 + votre bonus de tout le potentiel de l'esprit. En transcendant le physique, un
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence Éveillé espère atteindre l'état d'un être parfait, basé sur
l'énergie pure de l'intellect et de l'esprit.
Modificateur à l'attaque d'une discipline = votre bonus de Les Éveillés sont doués pour faire fléchir les esprits et libérer
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence des attaques psioniques dévastatrices. Ils sont également
capables de lire les secrets du monde grâce à l'énergie
psionique. Les mystiques Éveillés qui partent à l'aventure
ORDRE PSIONIQUE excellent lorsqu'il s'agit de démêler des mystères, résoudre
Au niveau 1, choisissez un ordre psionique. Chaque ordre est des énigmes ou vaincre des monstres en les transformant en
spécialisé dans un type spécifique d'énergie psionique. Un pions consentants.
ordre vous permet de choisir parmi ses propres disciplines et Choisissez vos disciplines parmi la liste des disciplines des
vous accorde des capacités de classe spécifiques. Éveillés.

DISCIPLINES DES ÉVEILLÉS


FORCE D’ESPRIT Discipline Résumé
La puissance des psioniques vient de l'intérieur, et même les Esprit conquérant Altère l'esprit d'une autre créature
Forteresse d'intellect Se défendre avec des contre-attaques
techniques les plus simples exigent une profonde maîtrise et
psychiques
compréhension de la façon dont l'énergie psionique peut Troisième œil Percevoir ce que les autres ne perçoivent
augmenter l'esprit et le corps. Cette compréhension vous pas
permet de modifier vos défenses afin de mieux faire face aux
menaces persistantes.
ASSAUT MENTAL
Après avoir terminé un repos court ou long, choisissez une
Au niveau 1, vous apprenez une technique mortelle pour
caractéristique. Vous gagnez la maîtrise des jets de
canaliser une énergie psychique perturbatrice dans l'esprit
sauvegarde qui utilisent la caractéristique choisie. Cet
d'une autre créature. Au prix d'une action, vous effectuez une
avantage dure Jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain
attaque à distance contre une créature dans un rayon de 36
repos court ou long.
mètres autour de vous. Vous devez être en mesure de
percevoir la créature, mais vous n'êtes pas obligé de la voir. La
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE cible utilise son score d'Intelligence en lieu et place de sa CA
Au niveau 4, vous pouvez augmenter un score de contre cette attaque, et elle ne gagne le bénéfice d'aucun
caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux abri. Vous n'avez aucun désavantage à votre jet d'attaque si
scores de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne une créature hostile est à 1,50 ou moins de vous.
pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà Si vous touchez, la cible subit 1d8 de dégâts psychiques.
de 20 par ce biais. Vous pouvez augmenter ces dégâts en dépensant des points
psi (jusqu'à concurrence de votre maximum de points psi)
avant de faire votre jet d'attaque. L'attaque inflige 1d8 dégâts
psychiques supplémentaires pour chaque point psi dépensés.
Ordres psioniques
ESPRIT PSYCHIQUE
Les psioniques sont une forme mystérieuse de puissance dans Au niveau 1, votre maîtrise de l'énergie psionique vous
la plupart des univers. Des cabales secrètes en étudient leurs permet de pénétrer directement dans l'esprit des autres. Vous
origines et leurs applications, tout en repoussant toujours plus pouvez communiquer télépathiquement avec toute créature
loin les limites de ce qu'ils peuvent réaliser. que vous pouvez voir dans un rayon de 30 mètres autour de
Chaque ordre psionique poursuit un but spécifique pour le vous. Vous n'êtes pas obligé de partager une langue avec une
pouvoir psionique, et ce but détermine la façon dont les créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, et
membres d'un ordre comprennent les psioniques et les la créature vous comprend même si elle ne possède aucune
disciplines qu'ils dominent. langue. Vous pouvez autoriser une créature à vous répondre
par télépathie, mais elle doit comprendre au moins une
ORDRE PSIONIQUE langue pour communiquer de cette façon.
Actuellement, les deux ordres disponibles pour le mystique sont
l'ordre des Éveillés et l'ordre des Immortels. De prochains ordres LECTURE D’OBJET
comprendront l'ordre du Couteau et l'ordre de la Main invisible.
Au niveau 3, vous pouvez concentrer votre esprit pour lire
l'empreinte psionique laissée sur un objet. Si vous tenez un
objet et que vous vous concentrez sur celui-ci pendant 10
DISCIPLINES minutes, vous apprenez quelques faits simples à son sujet.
Actuellement seules trois disciplines sont disponibles pour les
Vous obtenez une image mentale du point de vue de l'objet,
mystiques de l'ordre des Éveillés. De nouvelles disciplines seront
ajoutées à cette liste au fur et à mesure du développement de ce montrant la dernière créature qui l'a tenu, quel que soit le
playtest. temps qui s'est écoulé depuis qu'il ait été manipulé pour la
dernière fois.
Vous apprenez également tous les événements qui ont eu
lieu dans un rayon de 6 mètres autour de l'objet durant les
dernières 24 heures. Vous percevez ces événements du point
de vue de l'objet. Vous les voyez et les entendez comme si
vous y étiez, mais ne pouvez pas utiliser d'autres sens.
En outre, lorsque vous utilisez Lecture d''objet sur un objet,
vous pouvez choisir d'intégrer un capteur psychique dans

32
l'objet. Pour les prochaines 24 heures, vous pouvez utiliser TROISIЀME ŒIL
une action pour déterminer l'emplacement de l'objet par Discipline psionique
rapport à vous (distance et direction) et regarder Cette discipline vous donne la capacité d'ouvrir un troisième
l'environnement de l'objet de son point de vue comme si vous œil dans votre esprit, vous permettant de percevoir des
y étiez. choses que d'autres manquent.
Concentration: lorsque vous vous concentrez sur cette
DISCIPLINES DES ÉVEILLÉS discipline, vous obtenez vision aveugle dans un rayon de 9
mètres.
Les disciplines psioniques que vous sélectionnez en tant que
Perception des vibrations (1): au prix d'une action bonus,
membre de l'ordre des Éveillés vous permettent de manipuler
vous obtenez perception des vibrations dans un rayon de 9
la conscience (la vôtre et celle d'autres créatures) à votre
mètres durant minute.
avantage.
Regard inflexible (1): au prix d'une action bonus, vous
obtenez l'avantage à vos jets de Sagesse durant 1 minute.
ESPRIT CONQUÉRANT Vision véritable (5): au prix d'une action bonus, vous
Discipline psionique obtenez vision véritable dans un rayon de 9 mètres durant 1
En canalisant le pouvoir psionique, vous obtenez la capacité minute.
de contrôler d'autres créatures en substitution leur volonté
par la vôtre.
Concentration: lorsque vous vous concentrez sur cette
discipline, vous obtenez l'avantage aux jets de Charisme.
Requête exigeante (1): au prix d'une action, vous ciblez une
créature que vous pouvez voir et avec laquelle vous pouvez
communiquer à l'aide de votre capacité Esprit psychique. La
cible a droit à un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
d'échec, elle cible répond honnêtement à une question de
votre choix via le lien télépathique de votre Esprit psychique.
En cas de succès, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez
plus utiliser cette capacité sur cette créature jusqu'à ce que
vous finissiez un repos long.
Esprit clos (3): au prix d'une action, vous ciblez une créature
que vous pouvez voir et avec laquelle vous pouvez
communiquer à l'aide de votre capacité Esprit psychique. La
cible a droit à un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
d'échec, elle croit une déclaration de votre choix durant les 5
prochaines minutes. La déclaration peut contenir jusqu'à dix
mots, et doit vous décrire vous ou une créature ou un objet de
décrire que la cible peut voir. En cas de succès, elle n'est pas
affectée et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur
cette créature jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
Volonté brisée (5): au prix d'une action, vous ciblez une
créature que vous pouvez voir et avec laquelle vous pouvez
communiquer à l'aide de votre capacité Esprit psychique. La
cible a droit à un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas
d'échec, vous choisissez le mouvement et l'action de la cible
lors de son prochain tour. En cas de succès, elle n'est pas
affectée et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur
cette créature jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.

FORTERESSE D’INTELLECT
Discipline psionique
Vous forgez un mur indomptable d'énergie psionique autour
de votre esprit, le même qui vous permet de lancer des
contre-attaques réflexes contre vos adversaires.
Concentration : lorsque vous vous concentrez sur cette
discipline, avec une réaction vous pouvez imposer un
désavantage aux attaques à distance ou de corps à corps
contre vous si vous pouvez voir votre agresseur. Si l'attaque
vous touche, l'attaquant prend des dégâts psychiques égaux à
la moitié de votre niveau de mystique (arrondi au supérieur).

33
Sursaut d'action (5): au prix d'une action bonus, vous
ORDRES DES IMMORTELS pouvez dépenser 5 points psi et obtenir une action
L'ordre des Immortels atteint la perfection physique en supplémentaire durant ce tour.
augmentant naturellement la force du corps grâce au pouvoir
psionique. Le but de cet ordre est pour ses membres
d'atteindre l'immortalité en surmontant les effets du
DURABILITÉ D’ACIER
Discipline psionique
vieillissement grâce à une rigoureuse discipline et à la
Cette discipline vous octroie une ténacité et une
perfection psionique. Pour les membres de cet ordre,
résistance inégalées sur le champ de bataille.
l'énergie psionique est un outil pour augmenter, contrôler et
Concentration: lorsque vous vous concentrez sur cette
perfectionner le corps physique.
discipline, vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Au prix d'une
Les Immortels qui embrassent la vie d'aventuriers sont des
action, vous pouvez dépenser un Dé de vie. Lancez le dé,
guerriers qualifiés. Leurs capacités psioniques leur permettent
ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat, et vous
de passer outre les blessures et les pièges tout en se
regagnez un nombre de pv égal à ce total.
concentrant sur leur force et leur vitesse en combat.
Couverture d'acier (*): en tant que réaction lorsque vous
Choisissez vos disciplines parmi la liste des disciplines des
êtes attaqué, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points psi et
Immortels.
obtenir un bonus de +2 à la CA pour chaque point psi
dépensé. Vous dépensez ces points une fois que vous
DISCIPLINES DES IMMORTELS
Discipline Résumé
connaissez le résultat de l'attaque, mais avant d'appliquer ses
Célérité Se déplacer et agir à une vitesse effets.
incroyable Résistance d'acier (5): au prix d'une action, vous pouvez
Durabilité d'acier Renforcer ses défenses dépenser 5 points psi pour obtenir la résistance aux dégâts
Arme psionique Canaliser l'énergie psionique sur une d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de tonnerre (selon votre
arme choix). Le bénéfice dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous
utilisiez cette option de nouveau.
ESPRIT DURABLE
Au niveau 1, vous obtenez la capacité de maintenir votre ARME PSIONIQUE
attention malgré des blessures. Votre concentration sur une Discipline psionique
discipline psionique ne peut pas être brisée par le fait de Vous canalisez l'énergie psionique dans une arme que vous
prendre des dégâts. tenez en main (y compris vos mains ou vos pieds), octroyant
un pouvoir dévastateur à vos attaques.
ORDRE MARTIAL Concentration: lorsque vous vous concentrez sur cette
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armes de guerre et discipline, vous chargez une arme que vous portez d'énergie
des boucliers. psionique. Tant que vous portez l'arme psionique, elle devient
une arme magique avec un bonus de +1 à l'attaque et aux
dégâts. Si vous utilisez cette option sur une arme magique,
RÉGÉNÉRATION PSIONIQUE utilisez le bonus de l'arme ou le bonus de la discipline, selon
Au niveau 3, vous apprenez à utiliser l'énergie psionique afin
celui qui est le plus fort.
d'augmenter et accélérer vos capacités naturelles de guérison.
Arme éthérée (1): chaque fois que vous attaquez avec votre
A la fin de votre tour, si vos points de vie actuels sont
arme psionique, vous pouvez dépenser 1 point psi pour la
inférieurs ou égaux à la moitié de vos points de vie maximum,
transformer en énergie psionique pure. Vous ne faites pas de
vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de
jet d'attaque contre la CA de la cible. Au lieu de cela, la cible
votre niveau de mystique.
fait un jet de sauvegarde de Dextérité contre cette discipline.
En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible prend les dégâts
DISCIPLINES DES IMMORTELS normaux de l'attaque et subit ses effets supplémentaires. En
Les disciplines psioniques que vous sélectionnez en tant que cas de succès, la cible ne prend que la moitié des dégâts de
membre de l'ordre des Immortels vous permettent d’affûter l'attaque, et ne souffre d'aucun effet supplémentaire
votre force et votre vitesse pour obtenir une efficacité normalement imposé par le coup.
maximale sur le champ de bataille. Attaque létale (*): chaque fois que vous touchez avec votre
arme psionique, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de psi
pour augmenter vos dégâts. L'attaque inflige 1d10 de dégâts
CÉLÉRITÉ supplémentaires du même type que l'arme pour chaque point
Discipline psionique
psi dépensé.
Vous canalisez le pouvoir psionique dans votre corps, et
Arme augmentée (5): vous pouvez renforcer l'énergie que
développez vos réflexes et votre agilité à un degré incroyable.
vous avez infusée à votre arme psionique, augmentant son
A vos yeux, le monde semble se ralentir alors que vous
bonus d'attaque et de dégâts à +3 durant 1 minute.
continuez à vous déplacer normalement.
Concentration: lorsque vous vous concentrez sur cette
discipline, votre vitesse augmente de 1,50 mètre et vous
Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace
obtenez l'avantage aux jets d'initiative.
Réaction rapide (1): si vous êtes surpris, vous pouvez
dépenser 1 point psi pour ne plus l'être.
Prendre l'initiative (*): lorsque vous jetez l'initiative, vous
pouvez dépenser jusqu'à 5 points psi et obtenir un bonus de
+2 au jet d'initiative pour chaque point psi dépensé.
Sursaut de vitesse (1): au prix d'une action bonus, vous
pouvez dépenser 1 point psi pour augmenter votre vitesse de
9 mètres jusqu'à la fin de votre tour. De plus, vous ne
provoquez aucune attaque d'opportunité durant ce tour.

34
Rôdeur
The ranger has been a part of Dungeons & Dragons since efficiently heal with short rests, providing finer control over
almost the beginning, and it remains one of the most popular how much healing to shoot for when spending Hit Dice.
classes in the game. However, feedback on fifth edition D&D
has shown that the ranger lags behind the other classes in
terms of power and player satisfaction. GUARDIANS
In looking at the history of the ranger, the class is very much Rangers are champions of the natural world. They are typically
a victim of the game’s changing core mechanics. In the early good aligned, and their link to nature gives them supernatural
days, the ranger started with the basic chassis of the fighter, abilities. They are the paladins of the forest.
added elements of other classes, and introduced its own Key Mechanics: Spirit Path. The Spirit Path class feature
unique mechanics. Over time, though, the game’s core rules combines the concept of an animal companion with the
have grown more comprehensive and flexible. And as they ranger’s traditional spellcasting. This ranger has a spirit
have, several of the key elements that set rangers apart— companion that can channel magical effects to the character
including fighting with two weapons, tracking, and stealth— and his or her companions. The spirit companion can manifest
became available to any character. as a wild animal and aid the ranger for short periods of time—
That change left the ranger leaning on a narrow selection of enough to make a big impact on one fight without serving as
unique mechanics, most notably those that gave the character the star for every fight.
a set of benefits against a specific type of opponent. Such a Companions are tricky to balance in D&D. If they are weak,
mechanic works well if it augments an already strong they feel like a lot of work for a small payoff. However, even a
foundation for a character class, such as a cleric’s ability to moderately powerful companion can give a character too
turn undead. However, that kind of benefit is too situational much of an advantage in the long term. This design opts for a
to serve as the class’s signature ability. very powerful companion, but one that appears only once per
The ranger has also featured an animal companion in day.
previous editions of the game, but giving a player what
amounts to a second character to play is difficult to balance in
a satisfying way. The feedback we’ve received indicates that This Playtest and the
many players feel too restricted by the Beast Master ranger’s
companion. It doesn’t feel logical or satisfying to have a
companion that sits still unless a ranger actively commands it.
Player’s Handbook
Does this playtest mean we’re changing the ranger as
The following revised design of the ranger builds on the presented in the Player’s Handbook? No. Not in the least. This
class’s unique traits, creating a new set of class features for is merely an attempt to gauge how much interest there is in
1st level to 5th level. These features are designed to make the moving back to the core definition of the ranger, then
ranger feel distinct and interesting while still remaining true to attempting to shift it a bit to make it a more distinct class.
its identity within the game. Before we dive into the details, Even if this option proves overwhelmingly popular, we’ll
here are some notes on how the design came together. continue to treat the ranger in the Player’s Handbook as the
canonical class and will keep this version as an option for
Design Notes players and DMs who want something a bit different. If you’re
happy with your current ranger character, keep playing!
The ranger presented here was built around a small number Before we consider making a change to the Player’s
of concepts that define the class. These concepts serve to Handbook, An alternative ranger would need to be thoroughly
make the class distinct and create a cohesive sense of the playtested from levels 1 To 20. We would then need to see
ranger’s place in the world. conclusive feedback that you—our players and DMs—want to
replace the ranger character class. Even then, we’d simply
make this option a legal choice for D&D Adventurers League
SKIRMISHERS Play and present it in an upcoming expansion as a new option
Rangers are skirmishers. They avoid direct confrontation in for home campaigns. We have no intention of invalidating
favor of sudden, deadly attacks that leave an opponent current characters or taking options away from people who
without the chance to make an effective counterattack. enjoy them.
Key Mechanics: Ambuscade, Fighting Style, Skirmisher’s
Stealth. These mechanics give the ranger a fighter feel, while
focusing on specific tactics that involve ambushes, mobility,
and sniping.

WANDERERS
Rangers are the ultimate survivors. They can wander a barren
wilderness alone for months, living only on what they find. A
group with a ranger has a significantly easier time surviving in
the wilds.
Key Mechanics: Natural Explorer, 2d6 Hit Dice. The Natural
Explorer mechanic from the Player’s Handbook makes the
ranger the best character to have along on wilderness
adventures. Upgraded Hit Dice make rangers as durable as
barbarians, even as they gain a more reliable number of hit
points compared to the barbarian’s d12. In addition, having a
higher total number of Hit Dice means a ranger can more

35
Caractéristiques DISCRETION DE L'ÉCLAIREUR
À partir du niveau 2, vous combinez en combat la vitesse et la
POINTS DE VIE discrétion pour qu'on ne puisse pas vous repérer. Vous êtes
DV : 2d6 par niveau de rôdeur difficilement détectable même lorsque vous attaquez ou
PV au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution effectuez d'autres actions qui devraient normalement révéler
PV aux niveaux suivants : 2d6 (ou 7) + votre modificateur de votre présence.
Constitution Au début de votre tour, choisissez une créature dont vous
êtes caché. Vous restez caché de cette créature durant votre
MAÎTRISES tour, quelles que soient vos actions ou celles des autres
Armures : armures légères, boucliers créatures. À la fin de votre tour, par une action bonus, vous
Armes : armes courantes, armes de guerre pouvez effectuer un jet de Dextérité (Discrétion) pour vous
Outils : kit d'herboristerie cacher de nouveau, si bien sûr vous remplissez les conditions
Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse requises pour vous cacher. Sinon, les créatures sont averties
Compétences : choisissez 3 compétences parmi Athlétisme, de votre présence à la fin de votre tour.
Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature,
Perception et Survie.
SENS PRIMITIFS
Voir la capacité du rôdeur dans le Player’s Handbook.
ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre background : VOIE DE L'ESPRIT
 Armure de cuir Au niveau 3, vous tissez des liens avec un esprit de la nature -
 (a) deux épées courtes ou (b) deux armes de guerre de corps un compagnon que vous vous êtes fait grâce à votre
à corps ou (c) une arme de guerre et un bouclier attachement aux espaces sauvages. Cet esprit compagnon
 (a) un sac de donjoneur ou (b) un sac d'explorateur vous protège lorsque vous voyagez et couvre vos arrières
 (a) un arc long et un carquois de 20 flèches ou (b) une arme lorsque vous combattez. Vous choisissez une Voie de rôdeur
de guerre qui déterminera la forme et les pouvoirs magiques de votre
esprit compagnon : le Gardien, le Chercheur ou le Traqueur.
RODEUR Votre choix vous confère des capacités au niveau 3 ainsi
Niv Bonus Capacités qu’aux niveaux 7, 11 et 15.
1 +2 Embuscade, Explorateur naturel
2 +2 Style de combat, Discrétion de l'éclaireur
3 +2 Sens primitifs, Voie de l'esprit
ESPRIT COMPAGNON
4 +2 Amélioration de caractéristique Tous les rôdeurs obtiennent un esprit compagnon et la
5 +3 Attaque supplémentaire (1) capacité d'utiliser ses pouvoirs magiques. Vous récupérez
votre capacité à appeler votre esprit compagnon lorsque vous
finissez un repos court ou long.
EMBUSCADE Une fois par jour, par une action bonus, vous pouvez
Les rôdeurs frappent les premiers, et fort. Lorsque vous lancez ordonner à votre esprit compagnon de se matérialiser en une
l'initiative, vous gagnez un tour spécial qui se déroule avant créature vivante, déterminée par la voie de rôdeur que vous
que les autres créatures ne puissent agir. Pendant ce tour, avez choisie. Votre esprit compagnon se manifeste sous la
vous pouvez utiliser votre action pour effectuer soit l'action forme d'un animal pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre
Attaquer, soit l'action Se cacher. concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur
Si, au cours d'une rencontre, plus d'une créature possède un sort). Vous pouvez également le renvoyer par une action
cette capacité, elles agissent toutes en premier suivant l'ordre bonus.
de l'initiative, puis le tour d'initiative normale commence. La créature matérialisée gagne un bonus à son jet d'attaque
Si vous étiez normalement pris par surprise par un et à ses jets de sauvegarde égal à votre modificateur de
protagoniste, vous n'êtes pas considéré comme surpris mais Sagesse. Elle a autant de points de vie qu'indiqué dans les
vous ne bénéficiez pas de ce tour supplémentaire. statistiques de l'animal dont elle a pris la forme, ou la moitié
de vos points de vie maximum, suivant le plus élevé des deux.
Le tour de la créature matérialisée se déroule avec votre
EXPLORATEUR NATUREL initiative et elle agit immédiatement après vous. Vous
Voir la capacité du rôdeur dans le Player’s Handbook. contrôlez ses actions, même si vous êtes inconscient ou
incapable d'agir.
STYLE DE COMBAT
Voir la capacité du rôdeur dans le Player’s Handbook. AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Voir la capacité du rôdeur dans le Player’s Handbook.

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
Voir la capacité du rôdeur dans le Player’s Handbook.

36
Voies de rôdeur LE TRAQUEUR
En tant que rôdeur de la voie du Traqueur, vous parcourez les
Votre connexion supra-naturelle avec la nature et les étendues sauvages à la recherche d'aberrations, de fiélons et
étendues sauvages vous permet de suivre l'une des trois d'autres monstres que doivent absolument être éliminés
différentes voies de rôdeur : le Gardien, l'Explorateur ou le avant qu'ils ne dévastent la nature. Vous êtes la
Traqueur. personnification même de la nature vengeresse, et vous ciblez
tout ce qui semble menacer la nature. Lorsqu'une puissante
créature, comme un dragon, ravage une région, un rôdeur de
LE GARDIEN la voie du Traqueur conduit la battue qui le mettra à terre.
En suivant la voie du Gardien, vous protégez le monde naturel Comme tous ceux de votre espèce, vous ne vous reposez que
des créatures qui voudraient le mettre à sac, tout en faisant lorsque votre proie a mordue la poussière et que le monde
cause commune avec les gens du commun qui comptent sur naturel est en sécurité.
les générosités de la nature pour survivre. Vous patrouillez le Lorsque votre esprit compagnon se manifeste, il prend a
long des sentiers qui parcourent les étendues sauvages, forme d'un loup sanguinaire.
éradiquant bandits et monstres déchaînés, tandis que vous
surveillez les agissements des royaumes civilisés vis-à-vis des CROCS DU TRAQUEUR
régions indomptées. Ceux qui prennent plus qu'ils n'ont Votre esprit compagnon vous prête, à vous ou à l'un de vos
besoin, en rasant des pans entiers de forêt ou en pratiquant la compagnons, la puissance de ses mâchoires mortelles. Par
chasse plus pour le sport que pour leur survie, s'exposent à une action bonus, vous invoquez votre esprit compagnon et
votre courroux. choisissez entre vous et une créature que vous pouvez voir. La
Lorsque votre esprit compagnon se manifeste, il prend la prochaine fois qu'une la créature choisie frappe avec une
forme d'un ours brun. attaque d'arme, la cible de l'attaque subit 2d6 + votre
modificateur de Sagesse dégâts tranchant supplémentaires.
VOILE DU GARDIEN
Votre esprit compagnon vous protège, vous ou des créatures
à proximité. Par une action bonus, vous invoquez votre esprit Écrit par Mike Mearls,
traduit par boblebuter
compagnon et choisissez entre vous ou un allié que vous
pouvez voir. La créature choisie gagne 2d6 + votre
modificateur de Sagesse points de vie temporaires.

L'EXPLORATEUR
En prenant la voie de l'Explorateur, vous êtes attiré vers
d'inconnues étendues sauvages, loin de toute civilisation, à la
recherche de trésors perdus, de Mal oubliés ou de sites de
magie primaire. Vous savez que des régions sauvages
inexplorées peuvent receler bon nombre de secrets. Certains
de ces secrets, comme une oasis solitaire, source d'eau d'un
royaume du désert, doivent être protégés. D'autres, comme
une ancienne idole imprégnée par la magie corrompue du
fidèle démoniaque qui l'a créée, doivent être détruits avant
que le mal qui les habite ne s'éveille à nouveau.
Lorsque votre esprit compagnon se manifeste, il prend la
forme d'un aigle géant.

ŒIL DE L'EXPLORATEUR
Votre esprit compagnon vous prête à vous et vos compagnons
ses sens aigus du combat. Par une action bonus, vous
invoquez votre esprit compagnon et choisissez une créature
que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin de votre prochain tour,
toutes les attaques effectuées contre la créature choisie ont
un avantage.

37
Classes de prestige
Beaucoup de concepts de personnages qui étaient autrefois PRÉ-REQUIS
des classes de prestige ou des voies de paragon dans les Prendre une classe de prestige à travers le multiclassage
éditions précédentes de D&D sont maintenant des options consiste à rassembler certaines conditions préalables, tout
disponibles aux personnages de niveau 1. En général, la comme avec le multiclassage dans une classe standard. Vos
conception du jeu vise un maximum de flexibilité et rend les valeurs de caractéristiques doivent satisfaire aux conditions
options disponibles à l'ensemble des personnages. En tant préalables de votre classe actuelle ainsi qu'à celles de la classe
que telles, les classes de prestige sont construites à partir de prestige pour que cette dernière vous soit éligible.
d'une large gamme d'options du jeu de base pour représenter Une classe de prestige nécessite un niveau minimum de
des voies spécialisées et des formations uniques. personnage et une valeur minimum dans au moins une
compétence, mais également de terminer une mission
Utiliser des Classes de spécifique (trouver un objet magique, défaire un monstre,
survivre à un défi particulier, et ainsi de suite) pour pouvoir
être choisie.
Prestige
Une classe de prestige, même ses éléments de base, nécessite POINT D'EXPERIENCE
un haut niveau de compétence avant qu'un personnage Tout comme avec les règles standards pour le multiclassage,
puisse la maîtriser. Les classes de prestige peuvent conférer le coût en points d'expérience pour gagner un niveau est
des pouvoirs perdus, permettre l'accès à une forme de magie toujours basé sur votre niveau total de personnage, et non
impénétrable, accorder la maîtrise d'un style de combat pas sur votre niveau dans une classe particulière.
exotique, ou être construit autour de la connaissance détenue
par une société secrète.
Mécaniquement, une classe de prestige est une classe de
POINTS DE VIE ET DES DE VIE
Chaque classe de prestige spécifie les points de vie que vous
personnage qui exige la même formation et exigence que
gagnez. Vous additionnez les Dés de Vie accordés par
toute autre classe. Vous entrez dans une classe de prestige
l'ensemble de vos classes et classes de prestige pour
par des règles de multiclassage normales, mais vous ne
déterminer votre réserve de Dés de Vie. Si ceux-ci sont du
pouvez pas y entrer tant que vous n'êtes pas au moins de
même type, vous les regroupez tout simplement ensemble.
niveau 3 (et de nombreuses classes de prestige ont des
exigences de niveau encore plus élevées).
La plupart des classes de prestige exigent aussi de la part BONUS DE MAITRISE ET MAITRISES
des personnages d'exécuter des actions spécifiques afin Votre bonus de maîtrise est toujours basé sur votre niveau
d'accéder à la classe. Vous ne pouvez pas avancer dans une total de personnage, et non pas sur votre niveau dans une
classe de prestige tant que ses gardiens (typiquement ceux classe particulière. Une classe de prestige spécifie si elle
qui détiennent les clés de la classe) conviennent de vous accorde des maîtrises supplémentaires lorsque vous y
accepter. accédez.
Une classe de prestige offre généralement l'accès à des
mécanismes de jeu uniques disponibles seulement pour les CAPACITES DE LA CLASSE DE PRESTIGE
membres de cette classe. Ces mécaniques reflètent des Vous bénéficiez des capacités dont la classe de prestige
connaissances spécifiques, des secrets ou des techniques dispose comme c'est le cas avec une classe normale. Parfois,
impossibles à maîtriser sans gagner le respect et la confiance une classe de prestige peut améliorer les capacités que vous
de ceux qui possèdent déjà cette connaissance. avez obtenues d'autres classes. Si une classe de prestige
accorde Canalisation divine, Attaque supplémentaire ou
REJOINDRE UNE CLASSE DE PRESTIGE Défense sans armure, cette capacité est traitée de la même
manière que si vous l'aviez gagnée à partir de plusieurs classes
Afin de rejoindre une classe de prestige, vous devez d'abord standard.
en parler avec votre MD. Un MD peut choisir d'inclure ou
d'interdire les classes de prestige dans le jeu. Typiquement,
une classe de prestige vous oblige à entreprendre des actions
SORTS
spécifiques dans le jeu afin que votre personnage puisse Certaines classes de prestige accordent la capacité de lancer
commencer à intégrer cette classe. Si ces actions ne sont pas des sorts. Chaque classe de prestige fournit des détails sur la
déjà possibles dans votre campagne, discutez avec votre MD façon de déterminer votre capacité globale de lanceur de
pour intégrer celle qui vous intéresse. sorts, en utilisant les règles pour les sorts des personnages
Une classe de prestige utilise les règles normales du multiclassés.
multiclassage. Lorsque votre personnage est prêt à prendre
un niveau, vous pouvez choisir de gagner ce niveau dans une
classe de prestige. Vos niveaux dans toutes vos classes, y
compris les classes de prestige, sont additionnés pour
déterminer le niveau de votre personnage.

38
Scribe runique CONNAISSANCES DES RUNES
Au niveau 1, vous apprenez les bases concernant l’écriture des
runes, et êtes capable d'activer l’ensemble des propriétés
Un scribe runique maîtrise les secrets des runes de pouvoir, d'une rune-maîtresse quand vous êtes liée avec elle. La
d’anciens sceaux qui incorporent la magie fondamentale de la section "Magie runique" ci-dessous contient des informations
création. Les géants ont été les premiers à maîtriser la magie sur les runes-maîtresses ainsi que les descriptions et les
runique, bien que de nombreuses autres races aient propriétés des runes.
finalement dérobé ou négocié ce pouvoir. La première rune que vous maîtrisez est la rune que vous
La magie runique est extrêmement rare. Certains de ses avez trouvé et présenté à votre tuteur afin d’accéder à cette
secrets ont été perdus, et ce qu’il en reste est jalousement classe de prestige. Votre accès à la classe inclut le processus
gardé. Quelques scribes runiques partagent leurs de maîtrise des secrets de cette rune.
connaissances avec les autres, mais la plupart d'entre eux ne
prennent de nouveaux étudiants que si cela leur permet
d'avoir accès à une rune oubliée ou disparue. MAGIE RUNIQUE
La classe de prestige du scribe runique utilise les règles de Les runes peuvent faire usage de votre propre pouvoir
magie runique présentées à la fin de cet article. magique afin d'augmenter certains de leurs effets. Vous
gagnez un nombre d’emplacements de sorts comme indiqué
SCRIBE RUNIQUE dans la table ci-dessus, mais cette classe de prestige ne donne
Emplacement de sorts pas accès à de nouveaux sorts connus. Au lieu de cela, en tant
Niv Capacités 1 2 3 que scribe runique, vous pouvez dépenser vos emplacements
1 Connaissance des de sorts pour renforcer vos runes, comme décrit dans la
2 - -
runes, Magie runique section "Magie runique" ci-dessous.
2 Découverte runique 3 - -
Afin de déterminer le nombre total de vos emplacements de
3 Découverte runique 4 2 -
4 Rune vivante 4 3 - sorts pour les besoin du multiclassage, ajoutez vos niveaux de
5 Découverte Runique, scribe runique à vos niveaux de classe de lanceur de sorts. Par
4 3 2 exemple, si vous êtes un scribe runique 4 / magicien 6, vous
Maîtrise des runes
obtenez les emplacements de sorts d'un personnage de
niveau 10, en plus d'obtenir les sorts mineurs et le grimoire
PRÉ-REQUIS d'un magicien de niveau 6.
Afin de progresser en tant que scribe runique, vous devez
remplir les conditions suivantes, en plus des conditions de
multiclassage de votre classe existante : DÉCOUVERTE RUNIQUE
 Dextérité 13. Le scribe runique a besoin de doigts agiles Vos études continues de la magie runique vous permettent de
pour maîtriser les motifs complexes d’une rune. recréer les secrets de nouvelles runes sans avoir besoin de les
 Intelligence 13. La tradition runique exige une étude intense découvrir auparavant. Aux niveaux 2, 3 et 5, choisissez une
et de grandes connaissances. rune rare. Vous pouvez vous lier avec cette rune même si vous
ne possédez pas la rune-maîtresse de celle-ci (voir la section
 Maîtrise de la compétence Arcanes. La maîtrise des runes
"Magie runique" ci-dessous pour plus d'informations sur la
exige une compréhension des traditions arcaniques.
rareté des runes et les runes-maîtresses).
 Personnage de niveau 5. La magie runique ne se révèle
Afin de vous lier à une rune de cette manière, vous devez
qu’aux âmes puissantes, et vous devez être un personnage
consacrer un repos court entier à méditer sur la rune et rien
de niveau 5 avant de pouvoir gagner des niveaux dans la
d’autre. À la fin du repos court, vous êtes lié à la rune. Vous
classe de prestige scribe runique.
êtes considéré comme ayant toujours la rune sur vous pour ce
 Accomplir une tâche particulière. Vous devez trouver une
qui est de déterminer si vous pouvez utiliser ses capacités.
rune et la présenter à un scribe runique (PNJ) qui l'accepte
Vous pouvez passer un autre court repos à méditer sur la
en échange de vous guider dans les voies de la magie
rune afin de mettre fin à votre lien.
runique. Vous ne pouvez pas gagner plus de niveaux dans
cette classe de prestige que ceux que possède votre tuteur.
Vous pourriez avoir besoin de chercher des runes RUNE VIVANTE
supplémentaires et les présenter à des scribes runiques plus Les runes font partie du monde vivant, et vos études vous
qualifiés pour atteindre le niveau 5 dans cette classe de permettent de vous connecter à leur magie de façons de plus
prestige. en plus puissantes. Au niveau 4, vous apprenez à intégrer la
magie runique à votre identité, vous permettant ainsi
d'améliorer votre corps et votre esprit.
Caractéristiques À la fin d'un repos long, vous pouvez choisir d'augmenter la
POINTS DE VIE valeur d'une caractéristique de votre choix de +2 ou d'en
DV : 1d8 par niveau de scribe runique augmenter deux de votre choix de +1. A la fin de chaque repos
pv par niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de long qui suit, vous pouvez modifier ce choix, réduisant les
Constitution par niveau de scribe runique caractéristiques que vous avez déjà accrues et en améliorant
d'autres (si vous avez choisi d'augmenter deux
caractéristiques, vous pouvez choisir de n'en modifier qu'une
MAITRISES seule).
Outils : matériel de calligraphie, outils de maçon, outils de
sculpteur sur bois
Jets de sauvegarde : aucun MAÎTRISE DES RUNES
Compétences : aucune Au niveau 5, vous êtes capable de maîtriser un éventail
toujours plus grand de magie runique. Lorsque vous vous liez
ÉQUIPEMENT à une rune, vous pouvez choisir de le faire sans que cela ne
La classe de prestige scribe runique ne confère aucun compte dans votre limite d'objets magiques liés. Vous ne
équipement spécial. pouvez être lié qu'à une seule de ces runes de cette manière.

39
Vous pouvez utiliser cette capacité à nouveau après avoir apprendre ses propriétés simples durant un repos court, en
rompu le lien avec la rune précédente. maintenant un contact physique avec la rune.

Magie runique RUNES ET LIENS


Une rune exige toujours un lien pour pouvoir utiliser ses
propriétés simples. Le lien avec une rune-maîtresse vous
La magie runique permet à un personnage de débloquer la
oblige à passer un repos court concentré sur celle-ci, tout en
puissance contenue dans les symboles et les sceaux magiques.
étant en contact physique avec elle. Cela ne peut pas être le
Mais ces marques n'ont pas toutes un pouvoir, seules les
même repos court que celui utilisé pour apprendre les
runes forgées dans les anciens jours de la création résonnent
propriétés de la rune. Cette focalisation consiste à recopier
encore de la magie fondamentale du monde.
soigneusement la rune plusieurs fois, que ce soit avec de
Les runes fonctionnent en fait comme des objets magiques.
l'encre et un parchemin ou simplement par un tracé dans la
Vous pouvez les découvrir, vous liez à elles, et utiliser leur
boue. Si le repos court est interrompu, la tentative de lien
magie de diverses façons. Cependant, contrairement aux
échoue. Sinon, à la fin du repos court, vous gagnez une
objets magiques, seul un scribe runique peut utiliser tous les
compréhension intuitive de la façon d'activer les propriétés
avantages qu'offre une rune.
magiques de la rune.
Une rune-maîtresse ne peut être liée qu'à une seule
APERÇU créature à la fois, et toutes les runes comptent dans votre
Les runes sont de puissantes icônes que vous pouvez utiliser limite d'objets magiques liés. Toute tentative visant à vous lier
pour obtenir divers effets. Pour utiliser une rune, vous devez à un quatrième objet (magique ou rune) échoue, bien que la
normalement trouver et conserver une rune-maîtresse. Une capacité de scribe runique Maîtrise des runes permette de se
rune-maîtresse est un objet rare (un bijou ou une roche lier à une rune supplémentaire. Vous ne pouvez pas vous lier à
sculptée, un jeton magique, un éclat d'un matériau spécial, plus d'une copie d'une rune.
etc) gravé avec la rune et renforcé avec une magie vous Vous pouvez mettre fin au lien avec une rune de la même
permettant de déchaîner les effets de celle-ci. Ces effets sont manière qu'avec tout autre objet magique.
divisés en deux catégories.
Les propriétés simples sont utilisables par toute personne RUNES-MAÎTRESSES
qui se lie à une rune-maîtresse.
Voici quatre runes (sous la forme de runes-maîtresses) que
Les propriétés complexes sont utilisables uniquement par
vous pouvez utiliser dans votre campagne, juste assez pour
un personnage qui se lie à une rune-maîtresse et qui possède
équiper entièrement un scribe runique qui atteint le niveau 5.
la capacité de classe Connaissance des runes.
Sauf indication contraire, vous devez avoir sur vous une
rune-maîtresse pour pouvoir utiliser ses pouvoirs. OPALE DE LA RUNE ILD
Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien)
Cette opale triangulaire mesure environ 7,50 cm de côté et
TROUVER DES RUNES fait 1,50 cm d'épaisseur. La rune Ild - la rune de feu - miroite
Une rune trouvée en tant que trésor est une rune-maîtresse, en son noyau. Saisir cet objet provoque durant une fraction de
délicatement tracée sur un objet rare pour pouvoir servir à un seconde une douleur ardente et brûlante qui vous traverse.
futur scribe runique d'outil de formation pour débloquer son Puis cette douleur disparaît rapidement, laissant alors place à
pouvoir. Chacune des runes présentées ci-dessous est décrite une sensation de chaleur.
en tant que rune-maîtresse. Enflammer (propriété simple). Par une action, vous inscrivez
Les runes-maîtresses et les runes qu'elles contiennent sont la rune Ild en utilisant des cendres sur un objet inflammable.
plus ou moins traitées comme des objets magiques. Elles sont Cet objet s'enflamme immédiatement. Pendant qu'il brûle, le
classées par rareté de rare à légendaire, et peuvent être feu s'étend de 30 cm autour de la rune que vous avez inscrite.
intégrées dans une campagne si le MD décide de distribuer un Dompteur de feu (propriété simple). Par une action, vous
trésor. Il n'y a pas de runes communes ou non-communes. touchez une flamme et y inscrivez la rune Ild d'un mouvement
de main. Cela provoque l'extinction immédiate de la flamme.
ACHETER ET VENDRE DES RUNES Dans le cas d'un incendie conséquent, le feu est éteint dans
un rayon de 3 mètres autour de vous. Vous pouvez étendre
Traitez une rune-maîtresse comme un objet magique de cette distance en dépensant un emplacement de sort lorsque
même rareté pour ce qui est de l'acheter ou de la vendre. vous utilisez la rune Ild de cette manière. Le rayon s'étend par
Tout comme avec d'autres objets magiques, le MD décidera si 6 mètres par niveau d'emplacement de sort dépensé.
ces articles sont disponibles à l'achat dans sa campagne, et Ami du feu (propriété simple). Tant que vous êtes lié à cette
sous quelles conditions. rune, vous possédez une résistance aux dégâts de froid.
Combustion (propriété complexe). Par une action, vous
IDENTIFIER DES RUNES inscrivez cette rune en utilisant des cendres sur une créature à
votre portée en dépensant un emplacement de sort. La
Les runes sont identifiées de la même manière que des objets créature subit automatiquement 1d10 de dégâts de feu, plus
magiques. La simple manipulation d'une rune- 1d10 de dégâts de feu par niveau d'emplacement de sort
maîtresse provoque une forte sensation liée au type de la dépensé.
rune qui résonne dans l'esprit du personnage. Par exemple, Marque enflammée (propriété complexe). Durant un repos
toucher une rune-maîtresse qui contient la rune Kalt (la rune court, vous inscrivez cette rune en utilisant des cendres sur
de froid) pourrait faire ressentir une soudaine sensation de une arme de corps à corps ou de distance, ou sur des
froid suite à des visions de neige et de glace qui traversent munitions (20 munitions maximum). L'arme ou les munitions
votre esprit. se voient affubler d'une aura fantomatique faite de flammes
Le sort identification révèle immédiatement les propriétés jaunes et infligent des dégâts de feu au lieu de dégâts
simples d'une rune-maîtresse. Vous pouvez également perforants, tranchants ou contondants.

40
En outre, vous pouvez dépenser un emplacement de sort FANION DE LA RUNE VIND
lors de l'utilisation de cette propriété pour accorder à l'arme Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien)
ou aux munitions un bonus aux jets d'attaque et de dégâts
Ce long fanion bleu d’un mètre cinquante est fait de soie et
égal au niveau de l'emplacement de sort divisé par trois.
s’agite comme s'il était secoué par une forte brise. La rune
Ces effets durent pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous
Vind - la rune du vent - scintille à sa surface comme un nuage
utilisiez cette propriété à nouveau.
miroitant. Saisir le fanion vous donne la sensation qu’une
Attiseur de flammes (propriété complexe). Lorsque vous
rafale de vent puissant vous parcourt, arrachant vos
êtes lié à cette rune, vos attaques de feu sont plus
vêtements et votre équipement. Toute personne vous
meurtrières. Chaque fois que vous lancez les dés pour
regardant ne voit rien qui sort de l'ordinaire, et la sensation
déterminer des dégâts de feu d'une attaque ou d'un sort que
passe après quelques instants.
vous avez lancé, vous pouvez relancer ces dégâts et utiliser le
Brise réconfortante (propriété simple). Lorsque vous êtes lié
résultat le plus élevé.
à cette rune, vous ne pouvez pas étouffer ou vous noyer, et
avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les gaz
ORBE DE LA RUNE STEIN toxiques, les poisons inhalés et autres effets similaires.
Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien) Saut du vent (propriété simple). Par une action, vous
Ce morceau sphérique de granit est de la taille d'un poing inscrivez la rune Vind dans l'air et vous vous envolez
humain. La rune Stein - la rune de la pierre - apparaît sur le immédiatement sur une distance de 6 mètres. Si vous
globe comme des veines cristallines qui jouent sur toute sa n’atterrissez pas à la fin de ce vol, vous chutez.
surface. Lors de la première saisie, la pierre semble Poigne du vent (propriété simple). Par une réaction lorsque
incroyablement lourde, comme si même un titan ne pourrait vous chutez, vous pouvez tracer cette rune dans l'air autour
la soulever. Ce sentiment passe après un moment, vous de vous afin de ne pas prendre de dommages causés par la
permettant de déplacer la pierre avec facilité. chute.
Pieds des irréductibles (propriété simple). Par une action, Marque hurlante (propriété complexe). Durant un repos
vous dessinez la rune Stein sur le sol, à vos pieds. Jusqu'à ce court, vous inscrivez cette rune dans l'air au-dessus d'une
que vous vous déplaciez, vous avez un avantage à tous les jets arme à distance. L'arme se couvre d'une aura bleue
de compétence et de sauvegarde afin de résister aux effets fantomatique et sa portée normale et maximale est doublée.
qui vous forcent à vous déplacer. En outre, toute créature qui Les attaques de l'arme ne souffrent pas de désavantage dû à
se déplace dans un rayon de 3 mètres autour de vous doit sa portée. En outre, vous pouvez dépenser un emplacement
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou voir son de sort lors de l'utilisation de cette propriété pour accorder à
mouvement prendre fin immédiatement. l'arme un bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal au niveau
Âme de la pierre (propriété simple). Lorsque vous êtes lié à de l'emplacement de sort divisé par trois. Ces effets durent
cette rune, vous ne pouvez pas être pétrifié. pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette
Secrets de la pierre (propriété simple). Par une action, vous propriété à nouveau.
inscrivez cette rune sur un mur ou une surface fait de pierre. Sphère hurlante (propriété complexe). Par une action, vous
Vous devinez alors l'emplacement et la taille de toutes les inscrivez cette rune dans l'air entre vous et une créature que
créatures se trouvant sur ou touchant cette surface dans un vous pouvez voir en utilisant un emplacement de sort. La
rayon de 9 mètres autour de vous, mais seulement au créature doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD 12 + le
moment où la propriété est utilisée. niveau de l'emplacement de sort). En cas d'échec, elle subit
Marque de broyage (propriété complexe). Durant un repos 2d8 de dégâts contondants, plus 1d8 de dégâts contondants
court, vous inscrivez cette rune, en utilisant de la terre ou de par niveau d’emplacement de sort utilisé, et elle est
la pierre broyée, sur une arme qui inflige des dégâts repoussée en ligne droite sur 3 mètres par niveau
contondants. L'arme est alors enveloppée d'une aura brune d’emplacement de sort dépensé. En cas de réussite au jet de
fantomatique, et les dégâts contondants qu'elle inflige sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas
ignorent la résistance et l'immunité. Si vous obtenez le repoussée.
maximum de dommages sur le ou les dés de l'arme, la cible de Marcheur du vent (propriété complexe). Quand vous êtes
votre attaque se retrouve à terre s'il s'agit d'une créature. lié à cette rune, vous pouvez lancer lévitation en tant
En outre, vous pouvez dépenser un emplacement de sort qu’action bonus. Vous récupérez cette capacité après un
lors de l'utilisation de cette propriété pour accorder à l'arme repos court ou long.
un bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal au niveau de
l'emplacement de sort divisé par trois. ÉCLAT DE LA RUNE KALT
Ces effets durent pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien)
utilisiez cette propriété à nouveau.
Ce long et mince fragment de glace est à peu près de la taille
Pas de la terre (propriété complexe). Lorsque vous êtes lié à
d'un poignard. La rune Kalt - la rune de glace – brille à
cette rune, vous pouvez lancez fusion dans la pierre en tant
l’intérieur du fragment. A la première saisie, le fragment émet
qu'action bonus. Vous regagnez cette capacité après un repos
un froid douloureux qui laisse votre main et votre bras
court ou long.
engourdi. Cette sensation passe après un moment, ce qui
Sphère écrasante (propriété complexe). Par une action,
vous permet de manier le fragment normalement.
vous inscrivez cette rune en utilisant de la terre ou de la pierre
Toucher gelé (propriété simple). Par une action, vous
concassée sur une créature à votre portée en utilisant un
inscrivez la rune Kalt sur la surface d'un volume d'eau. L'eau
emplacement de sort. La créature doit réussir un jet de
gèle dans un rayon de 3 mètres autour de l'endroit où vous
sauvegarde de Force (DD 12 + le niveau de l'emplacement de
avez inscrit la rune.
sort utilisé). En cas d'échec, la créature subit 2d8 de dégâts
Ami du gel (propriété simple). Quand vous êtes lié à cette
contondants, plus 1d8 de dégâts contondants par niveau de
rune, vous obtenez une résistance aux dégâts de feu.
l'emplacement de sort dépensé et se retrouve à terre. En cas
Manteau de glace (propriété simple). Par une action, vous
de jet de sauvegarde réussit, la créature ne subit que la moitié
inscrivez la rune Kalt sur vous-même ou sur une autre
des dégâts et n'est pas mise à terre.
créature en utilisant de l'eau. L'eau gèle instantanément en un
manteau de glace protecteur qui ne gêne ni les mouvements
ou ni les actions. La prochaine fois que la créature subit des

41
dégâts contondants, tranchants ou perforants, les dommages
sont réduits à zéro et le manteau de glace est détruit.
Sphère de congélation (propriété complexe). Par
une action, vous inscrivez cette rune sur une créature à votre
portée en utilisant de l'eau et en dépensant un emplacement
de sort. La rune gèle instantanément, et la créature doit faire
un jet de sauvegarde de Constitution (DD 12 + le niveau de
l'emplacement de sort dépensé). En cas d'échec, la créature
subit 2d8 de dégâts de froid, plus 1d8 de dégâts du froid par
niveau de l'emplacement de sort dépensé, et sa vitesse de
déplacement est réduite à 0 jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Sinon, la créature ne subit que la moitié des dégâts et sa
vitesse n’est pas affectée.
Marque de glace (propriété complexe). Durant un repos
court, vous inscrivez cette rune sur une arme de corps à corps
ou à distance, ou sur des munitions (20 munitions
maximum), en utilisant de l'eau. L'arme ou munitions se
couvrent d’une aura blanche fantomatique et infligent des
dégâts de froid au lieu de dégâts perforants, tranchants ou
contondants.
En outre, vous pouvez dépenser un emplacement de sort
lors de l'utilisation de cette propriété pour accorder à l'arme
ou aux munitions un bonus aux jets d'attaque et de dégâts
égal au niveau de l'emplacement de sort divisé par trois.
Ces effets durent pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous
utilisiez cette propriété à nouveau.
Hurlement de l'hiver (propriété complexe). Quand vous êtes
lié à cette rune, vous pouvez lancer giboulée par une action.
Vous récupérez cette capacité après un repos court ou long.

Écrit par Mike Mearls, traduit par Garruth

42
Outreterre
Ce nouvel Unearthed Arcana présente plusieurs nouvelles
options de personnages, idéales pour des aventures dans
l'Outreterre.

Style de combat
L'Outreterre offre un environnement de combat différent, que
les guerriers, les paladins et les rôdeurs peuvent apprendre à
utiliser à leur avantage. Les nouvelles options de style de
combat ci-dessous sont disponibles pour ces trois classes.

TIR À BOUT PORTANT


Vous êtes formés à effectuer des attaques à distance de près.
Lorsque vous effectuez une attaque à distance tout en étant à
1,50 mètre ou moins d'une créature hostile, vous n'avez pas
de désavantage au jet d'attaque. Vos attaques à distance
ignorent les abris partiels (50 %) et les abris importants (75%)
des cibles situées à 9 mètres ou moins de vous. Enfin, vous
obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque des attaques à
distance.

COMBAT EN TUNNELS
Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et
autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez
prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de
votre prochain tour. Lorsque vous êtes dans cette position,
vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser
votre réaction, et pouvez utiliser votre réaction pour effectuer
une attaque de corps à corps contre une créature qui se
déplace à plus de 1,50 mètre de votre allonge.

43
Archétype de rôdeur : Chasseur des profondeurs
Les aventuriers qui descendent dans les profondeurs pour des
quêtes désespérées ou en réponse à la promesse de grandes ESPRIT D'ACIER
richesses se retrouvent rapidement face à face avec le mal qui Au niveau 7, vous gagnez la maitrise des jets de sauvegarde de
couve sous terre. Bien que beaucoup de ces personnages ne Sagesse.
soient que trop heureux de s'échapper et de revenir de
nouveau à la surface du monde, les rôdeurs avec l'archétype
chasseur des profondeurs se réjouissent de chaque incursion
DÉLUGE DU CHASSEUR
dans le monde du dessous, cherchant à découvrir et à vaincre À partir du niveau 11, vous avez la capacité d'assurer que vos
les menaces de l'Outreterre avant qu'elles n'atteignent la attaques comptent. Si vous ratez une attaque durant votre
surface. tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque
Nombre de chasseur des profondeurs sont des elfes, cette supplémentaire. Vous ne pouvez gagner qu'une seule attaque
race ne sachant que trop bien la menace que représentent les additionnelle durant votre tour avec cette capactié.
drows. Ils explorent de nouveaux passages vers l'Outreterre,
les cartographient avec soin et veillent à ce qu'ils restent
surveillés en tout temps. Ils s'aventurent également dans les
ESQUIVE DU CHASSEUR
profondeurs en prenant part à de longues patrouilles Au niveau 15, vous obtenez la capacité de perturber l'attaque
dangereuses, disparaissant pendant des mois. Et beaucoup d'un adversaire. Si une créature vous attaque et ne bénéficie
d'entre eux ne reviennent jamais. pas de l'avantage à son jet d'attaque, vous pouvez utiliser
Les chasseurs des profondeurs maîtrisent des sorts qui leur votre réaction pour infliger un désavantage à son jet
sont utiles pour naviguer dans l'Outreterre, et leurs tactiques d'attaque. Vous devez utiliser cette capacité avant de
de combat se concentrent sur l'embuscade, la surprise et la connaitre le résultat de l'attaque.
discrétion. Ils se battent seuls ou en petits groupes, dans un
territoire hostile, et doivent employer des tactiques
astucieuses pour l'emporter.

EXPLORATEUR D'OUTRETERRE
Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de votre
premier tour dans un combat, vous gagnez un bonus de +3 à
votre vitesse. Si vous utilisez l'action Attaquer durant ce tour,
vous pouvez porter une attaque supplementaire. Vous gagnez
un autre avantage durant tous les tours après ce premier. À la
fin de ceux-ci, vous pouvez tenter de vous cacher pour une
action bonus si vous remplissez les conditions habituelles pour
se cacher. Les chasseurs des profondeurs utilisent souvent
cette capacité pour faire des attaques à distance, se déplacer
au-delà du rayon de vision dans le noir de leurs adversaires, et
ensuite se cacher.

MAGIE DU CHASSEUR DES


PROFONDEURS
À partir du niveau 3, vous voyez dans le noir dans un rayon de
27 mètres. Vous gagnez aussi l'accès à des sorts
supplémentaires aux niveaux 3, 5, 9, 13 et 15. Vous êtes
toujours capable de lancer ces sorts et ils ne comptent pas
pour déterminer votre nombre de sorts connus.

Niveau
de rôdeur Sort obtenu
3 déguisement
5 Corde enchantée
9 glyphe de garde
13 invisibilité suprême
17 faux-semblant

44
Lignage d'ensorceleur : Ombres
Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez remonter mais seulement contre sa cible. En outre, la cible a un
votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-être avez- désavantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts tant
vous été exposé à son énergie et transformé d'une manière que le chien est à 1,50 mètre ou moins d'elle. Le chien
fondamentale. disparaît s'il est réduit à 0 point de vie, si sa cible est réduite à
La puissance de la magie des ombres jette un voile étrange 0 point de vie, ou après 5 minutes.
sur votre présence physique. L'étincelle de vie qui vous
soutient est étouffée, comme si elle se battait pour subsister
face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Selon votre MARCHE DANS L'OMBRE
choix, vous pouvez choisir dans la table ci-dessous, ou tirez au Au niveau 14, vous gagnez la possibilité de passer d'une
hasard, pour donner une particularité unique à votre ombre à une autre. Lorsque vous êtes dans une zone de
personnage. lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez par une action
bonus vous téléporter jusqu'à 36 mètres dans un espace
d6 Particularité inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve
1 Vous êtes toujours d'un froid glacial au toucher. également dans une zone de lumière faible ou de ténèbres.
2 Lorsque vous êtes endormi, vous semblez ne pas respirer
(bien que vous devez pouvoir respirer pour survivre).
3 Vous semblez ne pas saigner, même si vous êtes FORME D'OMBRE
gravement blessé.
Au niveau 18, vous pouvez dépenser de 3 points de sorcellerie
4 Votre cœur bat une fois par minute. Cela vous surprend
parfois. pour vous transformer en une forme d'ombre par une action
5 Vous avez tendance à oublier que les êtres vivants et les bonus. Sous cette forme, vous obtenez une résistance à tous
cadavres devraient être traités différemment. les dégâts, sauf ceux de force, et pouvez vous déplacer à
6 Vous avez cligné des yeux. Une seule fois. La semaine travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient en
dernière. terrain difficile. Vous prenez 5 points de dégâts de force si
vous finissez votre tour à l'intérieur d'un objet. Vous restez
ŒIL DE L'OSCURITÉ sous cette forme pendant 1 minute.

À partir du niveau 1, vous obtenez la vision dans le noir à 18


mètres. Vous pouvez lancer ténèbres en dépensant 1 point de
la sorcellerie. Vous pouvez voir à travers tout sort de
ténèbres que vous avez lancé en utilisant cette capacité.

FORCE DE LA TOMBE
À partir du niveau 1, votre existence dans un état
crépusculaire entre la vie et la mort vous rend difficile à
vaincre. Chaque fois que des dommages vous réduisent à 0
point de vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de
Constitution (DD 5 + les dégâts subis). En cas de réussite, vous
passez à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette
capacité si vous êtes réduit à 0 point de vie par des dommages
radiants ou par un coup critique.

CHIEN DE MAUVAISES AUGURES


Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'appeler une créature
hurlante des ténèbres pour harceler vos adversaires. Par une
action bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie
pour convoquer un chien de mauvaise augure [hound of ill
omen] et cibler une créature que vous pouvez voir. Le chien
utilise les statistiques du loup sanguinaire avec les
modifications suivantes :
 Le chien est de taille Moyenne.
 Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets
comme s'ils étaient en terrain difficile. Le chien prend 5
points de dégâts de force s'il finit son tour à l'intérieur d'un
objet.
 Au début de son tour, le chien connait automatiquement
l'emplacement de sa cible. Si la cible été cachée, elle ne l'est
plus vis-à-vis du chien.

Le chien apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à


9 mètres ou moins de la cible. Jettez l'initiative pour le chien.
À son tour, il ne peut que se déplacer vers sa cible par le
chemin le plus court, et ne peut utiliser son action que pour
attaquer sa cible. Le chien fait des attaques d'opportunité,

45
Patron de sorcier : la Lumière éternelle
Votre patron n'est pas une entité spécifique, mais l'énergie
qui se dégage du plan Positif. Votre pacte vous permet de VENGEANCE BRÛLANTE
découvrir le contact de la substance brute de vie qui alimente À partir du niveau 6, l'énergie radiante que vous canalisez
le multivers. Un rien de plus, et vous seriez immédiatement vous permet de surmonter des blessures graves. Lorsque que
incinéré par son énergie. vous devez faire un jet de sauvegarde contre la mort, vous
Le contact avec le plan Positif provoque des changements pouvez à la place vous remettre sur pieds par une explosion
subtils dans votre comportement et vos croyances. Vous êtes d'énergie radiante. Vous vous relevez immédiatement (si vous
poussé à apporter la lumière en des endroits sombres, à le voulez), et regagnez des points de vie égaux à la moitié de
anéantir les morts-vivants et à protéger tous les êtres vivants. votre maximum de points de vie. Toutes les créatures hostiles
Dans le même temps, vous avez soif de lumière et pour vous dans un rayon de 9 mètres autour de vous subissent 10 +
les ténèbres sont une expérience étouffante qui s'apparente à votre modificateur de Charisme points de dégâts radiants et
la noyade. sont aveuglées jusqu'à la fin de votre tour. Une fois que vous
Pour ajouter plus de saveur à votre personnage, vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à
pouvez choisir dans la table ci-dessous, ou tirez au hasard, un nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
défaut associé aux sorciers de la Lumière éternelle.

d6 Défaut
RÉSILIENCE RADIANTE
1 Vous avez peur de l'obscurité, et devez toujours avoir une À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie
source de lumière à portée de main. temporaires chaque fois que vous terminez un repos court ou
2 Vous avez une compulsion nerveuse à faire briller une long. Ces points de vie temporaires sont égaux à votre niveau
lumière même dans la plus petite des ombres. de sorcier + votre modificateur de Charisme. De plus,
3 Vous avez une compulsion à entrer et à éclairer les zones
choisissez jusqu'à 5 créatures que vous pouvez voir à la fin de
sombres.
4 Vous avez une haine incommensurable des morts-vivants. votre repos. Ces créatures gagnent des points de vie
5 Vous ne tenez pas en place et êtes irritable quand vous ne temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier +
pouvez pas voir le soleil. votre modificateur de Charisme.
6 Dans une zone sombre, vous portez toujours une torche
ou une lanterne allumée. L'éteindre est une pensée
insupportable. LUMIЀRE DE GUÉRISON
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de canaliser la Lumière
LISTE DE SORTS SUPPLÉMENTAIRES éternelle pour vous guérir et soigner d'autres créatures. Par
une action bonus, vous pouvez toucher une créature et la
La Lumière éternelle permet de choisir parmi une liste de guérir. A chaque contact, une créature récupère de 1d6 à 5d6
sorts supplémentaires quand vous apprenez un sort de points de vie (vous choisissez). Vous avez un total de 15d6 à
sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à la liste de sorts de dépenser. Soustrayez de ce total les dés que vous utilisez à
sorcier dans votre cas. chaque contact. Vous retrouvez tous les dés dépensés de
votre réserve lorsque vous terminez un repos long.
Niveau
Sorts
de sort
3 mains brûlantes
Écrit par Mike Mearls,
5 sphère de feu
traduit par blueace, Tirion et Strahd von Zarovich
9 lumière du jour
13 bouclier de feu
17 colonne de feu

ÂME RADIANTE
À partir du niveau 1, votre lien avec le plan Positif vous
permet de servir comme conducteur d’énergie radiante. Vous
avez une résistance aux dégâts radiants, et quand vous lancez
un sort qui inflige des dégâts radiants ou des dégâts de feu,
vous ajoutez votre modificateur de Charisme à ces dégâts. En
outre, vous connaissez les sorts mineurs flamme sacrée et
lumière, et pouvez les lancer à volonté. Ils ne comptent pas
dans votre nombre de sorts mineurs connus.

46
Magie noire
Cet article porte un nouveau regard sur la race des tieffelins.
En ajoutant au tieffelin du Manuel des Joueurs de nouvelles TIEFFELIN ABYSSAL
variantes, les joueurs peuvent maintenant créer des Tous les tieffelins abyssaux doivent leur lignée aux démons
personnages tieffelins avec une ascendance diabolique ou des Abysses. Ces tieffelins ont les caractéristiques
démoniaque. supplémentaires suivantes.
En outre, une nouvelle série de sorts d'invocation permet Augmentation de caractéristique. Votre Constitution
aux lanceurs de sorts d'invoquer des démons pour exécuter augmente de +1.
leurs ordres. Chaque type de démon a ses propres penchants Arcanes abyssales. Chaque fois que vous terminez un repos
et bizarreries quand ils sont convoqués dans le monde long, vous gagnez la capacité de lancer des sorts mineurs et
matériel, ce qui fait qu'ils sont beaucoup plus difficiles à des sorts déterminés au hasard à partir d'une courte liste. Au
contrôler que d'autres créatures auxquelles un lanceur de niveau 1, vous pouvez jeter un sort mineur. Lorsque vous
sorts peut faire appel. atteignez le niveau 3, vous pouvez aussi jeter un sort de
niveau 1. Au niveau 5, vous pouvez lancer un sort de niveau 2.

Variante du tieffelin
Vous pouvez jeter un sort acquis grâce à ce trait une seule
fois jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain repos long.
Vous pouvez jeter un sort mineur acquis grâce à ce trait à
volonté, comme d'habitude. Pour les sorts de niveau 1 dont
Comme présentés dans le Manuel des Joueurs, tous les
l'effet change s'ils sont utilisés en utilisant un emplacement de
tieffelins partagent une certaine forme d'origine diabolique.
sort de niveau 2 ou plus, vous lancez le sort comme si vous
L'option suivante vous permet de créer un tieffelin avec une
utilisiez un emplacement de niveau 2. Les sorts de niveau 2
origine démoniaque.
sont jetés comme si vous utilisiez un emplacement de niveau
Tous les tieffelins acquièrent les traits standards suivants,
2.
issus du Manuel des Joueurs :
À la fin de chaque repos long, vous perdez les sorts mineurs
 Âge et les sorts précédemment accordés par ce trait, même si
 Alignement vous ne les avez pas lancés. Vous les remplacez en jetant un
 Taille dé sur la table ci-dessous. Jetez un dé séparément pour
 Vitesse chaque sort et sort mineur. Si vous obtenez le même sort ou
 Vision dans le noir sort mineur qu'à votre repos long précédent, relancer jusqu'à
En outre, les traits suivants sont modifiés par rapport au ce que vous obteniez un résultat différent.
Manuel des Joueurs :
d6 Niveau 1 Niveau 3 Niveau 5
 Augmentation de caractéristique. Votre Charisme
1 lumière dansante mains brûlantes modification
augmente de +2. d'apparence
 Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun. 2 coup au but charme personne ténèbres
3 lumière projectile invisibilité
magique
SOUS RACE 4 message soins lévitation
Cette variante introduit de nouvelles sous-races pour le 5 stabilisation fou rire de Tasha image miroir
tieffelin. Chaque sous-race offre des traits additionnels à ceux 6 prestidigitation onde de choc pattes d'araignée
mentionnés ci-dessus. La race présentée dans le Manuel des
Joueurs est le tieffelin infernal, qui est résumé ici pour plus de Vigueur abyssale. Vos points de vie sont augmentés de la
commodité. moitié de votre niveau (minimum 1).
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'abyssal.

TIEFFELIN INFERNAL
Un tieffelin infernal puise la puissance des Neuf Enfers et de
ses maîtres diaboliques. Ces tieffelins ont les caractéristiques
supplémentaires suivantes.
Augmentation de caractéristique. Votre Intelligence
augmente de +1.
Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de
feu.
Héritage infernal. Vous connaissez le sort mineur
thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand vous
atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort représaille
infernale une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand
vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort
ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre
caractéristique magique pour lancer ces sorts.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'infernal.

47
Nouveau Sorts INVOCATION DE DÉMON MINEUR
niveau 3 – invocation [Conjure Lesser Demon]
Temps d'incantation :1 action
Les sorts d'invocation suivants apparaissent dans la liste de Portée : 18 m
sorts de l'ensorceleur et du magicien. Composantes : V, S, M (un flacon de sang d'un humanoïde
intelligente tués dans les dernières 24 heures)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
INVOCATION DE BALGURA [Conjure Barlgura]
Vous invoquez jusqu'à un total de huit manes ou dretchs dans
niveau 4 - invocation
un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Un mane
Temps d'incantation : 1 action
ou un dretch disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou
Portée : 18 m
lorsque le sort se termine.
Composantes : V, S
Les démons sont hostiles à toutes les créatures. Tirez
Durée : jusqu’à 10 minutes
l'initiative pour les démons invoqués en tant que groupe, qui
Vous invoquez un barlgura qui apparaît dans un espace
agissent à leur propre tour. Les démons attaquent les
inoccupé que vous pouvez le voir à portée. Le barlgura
créatures les plus proches non-démoniaques du mieux de leur
disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se
capacité.
termine.
Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un
Le barlgura est hostile à tous les non-démons. Lancez
cercle sur le sol avec le sang utilisé comme une composante
l’initiative pour le barlgura, qui agit à ses propres rounds. Au
matérielle. Le cercle est assez grand pour englober votre
début de son round, il se déplace et attaque le non-démon le
espace. Les démons invoqués ne peuvent pas traverser le
plus proche qu’il peut percevoir. Si deux ou plusieurs
cercle ou cibler quiconque à l'intérieur tant que le sort dure.
créatures sont à égale distance, il en choisit une au hasard. S’il
Utiliser la composante matérielle de cette manière la
ne peut voir d’ennemis potentiels, le barlgura se déplace dans
consomme.
une direction aléatoire à la recherche d'ennemis.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous
cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde
invoquez seize démons. Si vous le lancez à l'aide d'un
intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est
emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trente-
assez grand pour englober votre espace. Le barlgura invoqué
deux démons.
ne peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à
l’intérieur tant que le sort dure.
INVOCATION DE DÉMON DE L'OMBRE
niveau 4 – invocation [Conjure Shadow Demon]
INVOCATION D’HEZROU [Conjure Hezrou]
Temps d'incantation : 1 action
niveau 7 - invocation
Portée : 18 m
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un flacon de sang d'un humanoïde
Portée : 18 m
intelligente tués dans les dernières 24 heures)
Composantes : V, S, M (de la nourriture valant au moins
Durée : Concentration, jusqu’à 1 heure
100po, que le sort consume)
Vous invoquez un démon de l'ombre qui apparaît dans un
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le démon de
Vous invoquez un hezrou qui apparaît dans un espace
l'ombre disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le
inoccupé que vous pouvez voir à portée. L’hezrou disparaît
sort se termine. Tirez l'initiative pour le démon de l'ombre, qui
quand il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
agit à son propre tour. Vous pouvez donner des ordres au
L'attitude de l'hezrou dépend de la valeur de la nourriture
démon de l'ombre, et il vous obéit tant qu'il peut attaquer
utilisée comme composante matérielle pour ce sort. Lancez
une créature à chacun de ses tours et ne commence pas son
l’initiative pour l’hezrou qui agit à ses propres rounds. Au
tour dans une zone de lumière vive. Si l'une de ces conditions
début du tour de l'hezrou, le MD fait un jet secret de
n'est pas remplie, le démon d'ombre tente immédiatement un
Charisme pour vous, avec un bonus égal à la valeur de la
jet Charisme opposé votre jet de Charisme. Si vous échouez, le
nourriture divisé par 20. Le DD du jet commence à 10 et
sort ne nécessite plus de concentration et le démon n'est plus
augmente de 2 à chaque round. Vous pouvez donner des
sous votre contrôle. Le démon réussit automatiquement le jet
ordres à l'hezrou et le faire vous obéir tant que vous
s'il se trouve à plus de 30 mètres de vous.
réussissez le jet de Charisme.
Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un
Si le jet est un échec, le sort ne nécessite plus de
cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde
concentration et le démon n’est plus sous votre contrôle.
intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est
L’hezrou se met ensuite à dévorer tous les cadavres qu'il peut
assez grand pour englober votre espace. Le démon de l'ombre
voir. S'il n'a pas de tels repas à portée de main, il attaque les
invoqué ne peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à
créatures les plus proches et mange tout ce qu'il tue. Si ses
l’intérieur tant que le sort dure.
points de vie sont réduits à moins de la moitié de leur
maximum, il retourne dans les Abysses.
Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un INVOCATION DE VROCK [Conjure Vrock]
cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde niveau 5 - invocation
intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est Temps d'incantation : 1 action
assez grand pour englober votre espace. L’ hezrou invoqué ne Portée : 18 m
peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l’intérieur Composantes : V, S, M (une gemme qui vaut au moins 100po,
tant que le sort dure. qui le sort consume)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous invoquez un vrock qui apparaît dans un espace inoccupé
que vous pouvez voir à portée. Le vrock disparaît quand il
tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.
L'attitude du vrock dépend de la valeur de la pierre utilisée
comme composante matérielle pour ce sort. Tirez l'initiative
pour le vrock, qui agit à son propre tour. Au début du tour du

48
vrock, le MD fait pour vous un jet secret de Charisme, avec un
bonus égal à la valeur de la pierre divisée par 20. Le DD du jet
commence à 10 et augmente de 2 à chaque tour. Vous pouvez
donner des ordres au vrock et le faire vous obéir tant que
vous réussissez le jet Charisme.
Si le jet échoue, le sort ne nécessite plus de concentration et
le vrock n'est plus sous votre contrôle. Le vrock n'agit pas à
son prochain tour et utilise sa télépathie pour signaler à toute
créature qu'il peut voir qu'il se battra en échange d'un trésor.
La créature qui donne au vrock le joyau le plus cher peut le
contrôler pour les 1d6 prochains tours. Au bout de ce temps, il
propose à nouveau le marché. Si personne ne propose de
trésor au vrock avant que son prochain tour ne commence, il
attaque les créatures les plus proches pour 1d6 tours avant de
retourner dans les Abysses.
Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez tracer un
cercle sur le sol en utilisant le sang d'un humanoïde
intelligent, mort dans les dernières 24 heures. Le cercle est
assez grand pour englober votre espace. Le vrock invoqué ne
peut pas traverser le cercle ou cibler quiconque à l’intérieur
tant que le sort dure.

49
Kits AD&D 2
Si vous avez joué à AD&D 2 dans les années 90, vous vous
souvenez probablement des kits. Ces options de personnages FIGURES DE LAMES
ont été introduites dans le Complete Fighter’s Handbook, et Au niveau 3, vous apprenez à effectuer d'impressionnantes
sont devenues l'un des piliers des autres livres de la série des figures avec vos armes. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer
Player’s Handbook Rules Supplement. Bien que ces kits soient à votre tour et attaquez avec une dague, une épée longue,
connus pour avoir proposé des prestations sauvagement une épée courte, une rapière ou un cimeterre, vous pouvez
inégales, ils ajoutaient de la profondeur et de la tenter l'une des figures suivantes.
personnalisation à un jeu qui n'offrait que peu de choix après Figure défensive. Vous faites tourner votre arme autour de
le niveau 1. vous en de rapides cercles, créant un écran hypnotique. Par
Ce mois-ci, Unearthed Arcana convertit quelques-uns des une action de bonus, vous dépensez une utilisation
kits les plus populaires de cette époque pour en faire de d'Inspiration bardique, jetez un dé d'Inspiration bardique et
nouvelles options de classe pour le barde et guerrier. appliquez le résultat comme bonus à votre CA jusqu'au début
de votre prochain tour.

Barde: Collège des Épées


Figure de lancer. Cette astuce préférée des lanceurs de
couteaux vous permet de dépenser une utilisation
d'Inspiration bardique par une action bonus. Lancez un dé
d'Inspiration bardique et appliquez le résultat comme bonus à
Les bardes du Collège des Épées sont appelés des lames, et ils
votre prochain jet d'attaque à distance réalisée avec une
divertissent au moyen des prouesses martiales. Les lames
dague durant ce tour. Si la cible de l'attaque est un objet
effectuent des tours comme avaler des épées, lancer ou
inanimé sans surveillance, le bonus est doublé.
jongler avec des couteaux, ou simulent des combats. Et s'ils
Figure énervante. Vos prouesses au combat déconcertent
utilisent leurs armes pour divertir, ce sont également des
complètement vos adversaires, les faisant se recroqueviller de
guerriers qualifiés et bien entraînés.
peur, à votre merci. Chaque fois que vous faites tomber une
Leur talent martial inspire de nombreuses lames à mener
créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps,
une double vie. Une lame peut utiliser une troupe de cirque
vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une
comme couverture pour commettre des actes répréhensibles
utilisation d'Inspiration bardique, et ainsi laisser la créature à
comme l'assassinat, le vol ou le chantage. D'autres lames
1 point de vie.
s'attaquent aux tyrans, rendant justice face aux cruels et aux
La créature est effrayée pour un nombre de minutes égal à
puissants. C'est pourquoi, même si la plupart des troupes sont
votre modificateur de Charisme. Elle doit également faire un
heureuses d'accepter le talent d'une lame pour l'excitation
jet de sauvegarde de Charisme avec un DD égal au DD de
que cela ajoute à une représentation, seuls quelques artistes
sauvegarde contre vos sorts + un bonus égal au résultat du jet
confient pleinement en eux.
de votre Inspiration bardique. Si la créature échoue à ce jet de
Les lames qui abandonnent la vie d'artiste ont d'ailleurs
sauvegarde, elle répond véridiquement aux questions que
souvent eu des ennuis qui ont rendu le maintien de leurs
vous posez et obéit à vos ordres directs tant qu'elle est
activités secrètes impossible, car une lame surprise à voler ou
effrayée par cet effet.
rendant la justice populaire est une trop grande responsabilité
pour les troupes d'artistes. Alors, leurs compétences martiales
étant leur plus grand atout, ces lames travaillent ensuite ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
comme hommes de main pour une guilde de voleurs ou se
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
lancent dans une carrière d'aventuriers.
d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer
durant votre tour.
BONUS DE MAÎTRISE
Lorsque vous rejoignez le Collège des Épées au niveau 3, vous MAGIE DE BATAILLE
gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et
Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et
des cimeterres.
d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous
utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez
STYLE DE COMBAT faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.
Le Collège des Épées encourage la maîtrise des armes et vous
donne accès à l'option de combat à deux armes de la capacité
de classe Style de combat.
Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un
combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre
modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde
attaque.

50
Barde: Collège de la FOU CASCADEUR
Au niveau 3, vous maîtrisez de nombreuses techniques
Satire d’acrobaties qui vous permettent d’éviter les dangers. En
utilisant une action bonus vous pouvez faire des cascades.
Quand vous faites des cascades, vous obtenez les avantages
Les bardes du Collège de la Satire sont appelés des bouffons. suivants jusqu’à la fin de votre tour :
Ils racontent de piètres histoires, osant toutes les acrobaties  Vous gagnez les avantages de prendre les actions Courir et
et les blagues les plus mordantes pour divertir leur public, que Se Désengager.
cela soit devant la foule d'une taverne délabrée sur des quais  Votre vitesse d’escalade devient égale à votre vitesse de
ou des nobles à la cour d'un roi. Là où d'autres bardes déplacement courante.
cherchent de vieilles histoires de bravoure ou des contes  En cas de chute, vous ne subissez que la moitié des dégâts.
épiques à raconter, les bouffons débusquent des histoires
embarrassantes et hilarantes de toutes sortes. Qu'il raconte
l'histoire grivoise de la relation vigoureuse d'une duchesse INTUITION DU FOU
âgée dans une étable ou fasse une satire moqueuse de Au niveau 6, votre capacité à rassembler des histoires et des
l'innocence pitoyable d'un paladin de Helm, le bon goût, la contes devient surnaturelle. Vous pouvez lancer le
bienséance sociale ou la honte n’empêche jamais un bouffon sort détection de pensées un nombre de fois égal à la valeur
de déclencher les rires. de votre modificateur de Charisme. Vous regagnez les
Mais si les bouffons sont les maîtres des calembours, des utilisations dépensées de cette capacité après un repos long.
plaisanteries et des joutes verbales, ils sont beaucoup plus Si une créature résiste à votre tentative d’intrusion et réussi
qu'un simple soulagement comique. On attend d'eux qu'ils se son jet de sauvegarde contre votre détection de pensées, elle
moquent et provoquent, profitant du fait que même des gens subit tout de même un effet embarrassant en public : lâcher
les plus puissants doivent par tradition supporter les un pet ou un rot tonitruant, trébucher et tomber, se sentir
moqueries d'un bouffon avec bonne humeur. Cela permet à obligé de raconter une blague pourrie, etc.
un bouffon d'officier comme critique ou comme voix de la
raison quand d'autres seraient trop intimidés pour dire la
vérité. CHANCE DU FOU
Pour la duchesse qui goûte des jeunes ouvriers, ce genre Les bouffons semblent avoir un don pour se sortir des
d'histoires pourrait servir à avertir ses cibles de ses affections situations difficiles, transformant un échec à priori évident en
et la forcer à changer ses façons par manque de partenaires un succès certain, quoi qu’embarrassant. Au niveau 14, vous
consentants. Riposter au bouffon ne fait rien d'autre que pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique
ruiner une réputation déjà endommagée, et pourrait fournir après avoir raté un jet de caractéristique, un jet de
la meilleure preuve que les satires du bouffon ont frappé sauvegarde ou un jet d’attaque. Lancez un dé d’Inspiration
juste. Mais si elle est bonne et généreuses avec ses bardique, ajoutez le résultat obtenu au jet raté, et utilisez ce
conquêtes, les blagues et des histoires peuvent la faire passer nouveau résultat. Si l’utilisation de cette capacité vous permet
pour une sorte de héros populaire, attirant à elle encore plus de réussir le jet précédemment raté, notez le résultat de votre
de partenaires potentiels. dé d'Inspiration bardique. Le MD pourra alors appliquer ce
Les bouffons ne sont fidèles qu'à une seule cause : la résultat en tant que malus à un jet d’attaque ou de
poursuite et la propagation de la vérité. Ils utilisent la comédie compétence, et vous ne pourrez par réutiliser cette capacité
et leur apparence inoffensive pour briser les barrières sociales avant de souffrir de ce malus. Lorsque le MD décidera
et dénoncer la corruption, l'incompétence et la bêtise parmi d’appliquer ce malus, vous devrez décrire une gaffe ou une
les riches et les puissants. Qu'il révèle la fraude d'un artiste erreur embarrassante qui sera associé au jet de dé.
escroc ou expose les plans de guerre d'un baron mu par
l'avidité et la soif de sang, un bouffon sert de conscience à un
royaume.
Les bouffons se lancent à l'aventure pour protéger les gens
du commun et saper les plans des riches, des puissants et des
arrogants. Leur magie renforce les esprits de leurs alliés tout
en jetant le doute dans celui de leurs ennemis. Parmi les
bardes, les bouffons sont des acrobates inégalés, et leur
capacité à dégringoler, esquiver, sauter et grimper en fait des
adversaires difficile à attraper dans une bataille.

BONUS DE MAÎTRISE
Lorsque vous rejoignez le Collège de la Satire au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise des outils de voleurs. Vous obtenez
aussi la maîtrise de la compétence Escamotage et la maitrise
d’une compétence de votre choix. Si vous maîtrisez déjà les
outils de voleurs ou la compétence Escamotage, choisissez
autant d'autres compétences à la place.

51
Guerrier : Cavalier CHARGE FÉROCE
Au niveau 7, vous gagnez des avantages supplémentaires
lorsque vous utilisez des dés de supériorité pour augmenter
L'archétype du cavalier excelle au combat monté.
vos dégâts lorsque vous attaquez avec une lance. Vous pouvez
Habituellement né dans la noblesse et élevé dans une cour
dépenser jusqu'à deux dés de supériorité lors d'une attaque,
royale, un cavalier est aussi à l'aise lorsqu'il mène une charge
et ajouter les deux résultats au jet de dégâts. Si vous dépensez
de cavalerie que lorsqu'il échange des mondanités dans un
deux dés, la cible a un désavantage à son jet de sauvegarde de
dîner d'état.
Force pour éviter d’être mise à terre.

BONUS DE MAÎTRISE SUPÉRIORITE DE COMBAT AMÉLIORÉE


Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au
obtenez la maîtrise de 2 des compétences suivantes :
niveau 18, ils deviennent des d12.
Dressage, Intuition, Performance ou Persuasion. Vous pouvez
également choisir la maîtrise d’un outil à la place de
la maîtrise d’une compétence. IMPLACABLE
À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative
NÉ SUR UNE SELLE et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous regagnez
1 dé de supériorité.
Au niveau 3, vous obtenez l’avantage aux jets de sauvegarde
que vous devez effectuer afin d’éviter de tomber de votre
monture. Si vous tombez de votre monture, vous atterrissez
toujours sur vos pieds si vous êtes toujours capable de réaliser
une action. Monter ou descendre d’une créature ne vous
coûte que 1,50 mètre de déplacement au lieu de la moitié de
votre vitesse.

SUPÉRIORITE AU COMBAT
Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui
s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de
supériorité.
Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité,
des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous
l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés
lorsque vous terminez un repos court ou long.
Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau
7 et unautre au niveau 15.
Utiliser un dé de supériorité. Vous pouvez dépenser 1 dé de
supériorité afin d’obtenir différents avantages :
 Lorsque vous devez faire un jet pour influencer ou contrôler
la créature que vous chevauchez, vous pouvez dépenser un
dé de supériorité et ajouter son résultat à votre jet. Vous
appliquez ce bonus au jet avant de savoir si celui-ci est
réussi ou non.
 Lorsque vous attaquez avec une arme une créature, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son
résultat à votre jet d’attaque. Vous pouvez utiliser cette
capacité avant ou après avoir effectué votre jet d’attaque,
mais avant que les effets de l’attaque ne s’appliquent.
 Lorsque vous attaquez avec une lance tout en montant une
créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et
ajouter son résultat à votre jet de dégâts. De plus, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être
mise à terre.
 Si vous ou votre monture êtes touché par une attaque alors
que vous montez une créature, vous pouvez utiliser votre
réaction pour dépenser un dé de supériorité et ajouter son
résultat à votre CA ou à celle de votre monture. Si malgré
cela l’attaque est réussie, vous ou votre monture ne
subissez que la moitié des dégâts.

52
Guerrier : Éclaireur  Lorsque vous attaquez une créature avec une arme, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter le
résultat de celui-ci à votre jet d'attaque. Vous pouvez
L'archétype de l'éclaireur excelle pour trouver un passage sûr utiliser cette capacité avant ou après avoir effectué votre jet
d’attaque, mais avant que les effets de l’attaque ne
à travers des régions dangereuses. Les éclaireurs préfèrent
généralement les armures légères et les armes à distance, prennent effet.
mais ils sont également à l'aise avec du matériel plus lourd  Si vous êtes touché par une attaque alors et que vous portez
lorsqu'ils sont confrontés à des combats intenses. une armure légère ou moyenne, vous pouvez utiliser votre
réaction pour dépenser un dé de supériorité et ajouter son
résultat à votre CA. Si malgré cela l'attaque est réussie, vous
BONUS DE MAÎTRISE ne subissez que la moitié des dégâts.
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
obtenez la maîtrise de trois des compétences suivantes :
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Investigation, Médecine,
EXPLORATEUR NATUREL
Nature, Perception ou Survie. Vous pouvez également choisir Au niveau 3, vous gagnez la capacité de rôdeur Explorateur
la maîtrise des outils des voleurs à la place de naturel, hormis la différence suivante : vous choisissez un
la maîtrise d’une compétence. terrain favori supplémentaire au niveau 7 et au niveau 15.

SUPÉRIORITE AU COMBAT SUPÉRIORITE AU COMBAT AMÉLIOREE


Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au
s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de niveau 18, ils deviennent des d12.
supériorité.
Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité, IMPLACABLE
des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous
À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative
l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés
et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous regagnez
lorsque vous terminez un repos court ou long.
1 dé de supériorité.
Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau
7 et unautre au niveau 15.
Utiliser un dé de supériorité. Vous pouvez dépenser 1 dé de
Écrit par Mike Mearls, traduit par blueace et toon
supériorité afin d’obtenir différents avantages :
 Lorsque vous faîtes un jet qui vous permet d'appliquer votre
bonus de maîtrise en Athlétisme, Nature, Perception ou
Survie, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin
d’ajouter la moitié du résultat de ce dé (arrondi à l’entier
supérieur) à votre jet. Vous pouvez appliquer ce bonus
après avoir effectué votre jet, mais avant de savoir s’il était
réussi ou non.

53
SAGE ADVICE
Les règles sont en grande partie ce qui fait que D&D est un Parfois, les réponses aux règles incluront donc des conseils
jeu, et non pas simplement des histoires improvisées que l'on pour parvenir à une interprétation RAF d'une règle pour votre
raconte. Les règles du jeu sont faites pour aider à organiser, et groupe.
même à inspirer, l'action d'une campagne de D&D. Ce sont
des outils, et dans ce sens on veut qu'ils soient les plus Quoi qu'il en soit, un savant mélange de RAW, de RAI et de
efficaces possible. Toutefois, quelle que soit leur qualité, ces RAF est recommandé.
outils ont besoin d'un groupe de joueurs pour les faire vivre et
d'un MD pour guider leur utilisation.
Le MD est en effet la clé. Beaucoup de choses inattendues
peuvent se produire dans une campagne de D&D, et les règles
ne peuvent raisonnablement anticiper toutes les éventualités.
Si elles tentaient de le faire, le jeu deviendrait vite injouable.
On pourrait alors faire en sorte que les règles limitent
drastiquement ce que les personnages peuvent faire, mais
ceci serait contraire à la finalité de D&D. La direction choisie
pour cette 5ème édition est donc de poser les bases de règles
sur lesquelles un MD va pouvoir s'appuyer, celui-ci devenant
en quelque sorte le pont entre les choses que traitent les
règles et celles qu'elles ne traitent pas.
Au cours d'une session de D&D typique, un MD prend de
nombreuses décisions concernant les règles, certaines à peine
perceptibles et d'autres tout à fait évidentes. Les joueurs aussi
interprètent les règles, et l'ensemble du groupe fait ainsi Écrit par Jeremy Crawford, traduit par blueace
fonctionner le jeu. Il y a cependant des moments où une règle
n'est pas claire ou semble en contredire une autre. Le Sage
Advice est là pour faire face à ces situations. Cette colonne ne FAQ des règles & errata
remplace toutefois pas la décision d'un MD. Tout comme les
règles, elle est destinée à donner à un MD et à ses joueurs les Capacités raciales
outils pour accorder le jeu en fonction de leurs goûts. Elle
pourrait également vous faire découvrir certaines parties du Capacités de classe
jeu sous un nouvel angle et ainsi affiner encore plus votre
expérience à D&D. Background
Quand on répond à des questions au sujet des règles, on en
revient souvent à trois points de vue différents. Équipement

RAW. Cette abréviation signifie "Rules As Written - Les Dons & Multiclassage
règles telles qu'elles sont écrites". Lorsqu'on s'attarde sur
l'interprétation RAW d'une règle, on regarde ce que le texte Caractéristiques
dit dans son contexte, sans prendre en compte l'intention des
concepteurs. Le texte doit pouvoir se comprendre de par lui- Aventure
même. Chaque fois que je me pose sur une règle, je
commence par cette perspective. Il est en effet important Combat
pour moi de voir ce que vous voyez, pas ce que j'aurai voulu
qu'on publie ou ce que je pensais qu'on avait publié. Magie
RAI. Certains d'entre vous veulent aussi connaître l'intention
derrière la règle. C'est ce que représentent les RAI, "Rules As Monstres
Intended - Les règles telles qu'elles ont été pensées". Cette
approche représente ce que les concepteurs voulaient dire Objets magiques
quand ils ont écrit le texte. Dans un monde parfait, les RAW et
les RAI s'alignent parfaitement, mais parfois les mots sur le Guide de conversion à D&D 5
papier ne réussissent pas à communiquer l'intention des
concepteurs. Ou peut-être les mots fonctionnent avec un
groupe de joueurs mais pas avec un autre. Quand j'écris sur
l'interprétation RAI d'une règle, j'ouvre le rideau et vous
montre ce que l'équipe de D&D voulait dire quand elle a écrit
cette règle.
RAF. Indépendamment de ce qui est écrit et de ce que les
concepteurs visaient, D&D est censé être amusant, et le MD
est le chef d'orchestre à sa table de jeu. Les meilleurs MD
façonnent le jeu à la volée pour apporter plus de plaisir à leurs
joueurs. Ces MD s'essayent aux RAF, "Rules As Fun - Les règles
pour que cela soit amusant". Un MD peut tout à fait s'écarter
des règles lors d'une campagne particulière ou pour chercher
à donner plus de plaisir à un groupe de joueurs donné.

54
FAQ des règles & errata
Ci-dessous, quelques précisions de Mike Mearls et Jeremy Oui si la composante est Somatique et Matériel, non si la
Crawford au sujet des règles, données via Twitter. composante n'est que Somatique.
6.Qui peut utiliser un parchemin de sort ?
Toute personne qui possède le sort du parchemin dans sa
FAQ DES RЀGLES liste de sort. De plus, si le sort est d'un niveau que le
personnage ne peut normalement pas encore lancer, il y a
COMBAT un jet à réaliser.
1.Une attaque d'opportunité est-elle déclenchée quand
l'adversaire s'éloigne de plus de 1,50 m. ou quand il quitte DIVERS
la portée de l'allonge ? 1.Dans la règle "Si le repos est interrompu par une période
Si une créature à 3 m. d'allonge, l'adversaire doit s'éloigner d'activité fatigante (au moins une heure de marche, de
de plus de 3 m., et non de 1,50 m., pour provoquer une AO. combat, d'incantation ou d'activités similaires), le
2.Un roublard peut-il faire une attaque sournoise avec un personnage doit recommencer le repos long depuis le
filet? début pour en bénéficier", quelle doit être la durée du
Non, l'attaque sournoise ne marche que si l'attaque de base combat pour interrompre le repos long ?
fait des dégâts. Le combat doit durer au moins une heure pour interrompre
3.La capacité de guerrier Critique amélioré (sur 19 o 20) un repos long.
signifie également que l'attaque touche automatiquement 2.Réflexes de voleur donne deux actions. Cela donne
sur 19 ? également deux réactions ?
Oui. Non, le roublard n'a toujours droit qu'à une seule réaction.
4.Dans le cas d'un combat avec deux armes, peut-on 3.L'Esquive d'un roublard fonctionne contre toute attaque,
attaquer deux adversaires différents ? même les sorts ?
Oui. Oui.
5.Combien d'attaques peut faire un guerrier qui combat à 4.Est-il nécessaire d'avoir la maîtrise des outils de voleurs
deux armes et qui possède 1 Attaque supplémentaire ? pour crocheter une serrure ?
3 car on n'a droit qu'à une seule action bonus par tour. Oui. Il faut avoir les outils, les maîtriser et réussir un jet de
6.Combien d'attaques peut faire un guerrier qui a 2 Attaques Dextérité DD 15 [contrairement à ce qu'a pu dire Mike
supplémentaires et qui prend Sursaut ? Mearls sur twitter].
Sursaut double les attaques, donc 1 attaque normale plus 2
supplémentaires multiplié par 2 donne 6 attaques au total.
7.Combien d'attaques peut faire un guerrier niveau 20 qui ERRATA (Player’s Handbook)
combat à deux armes, prend un Sursaut et bénéficie du TWITTER :
sort rapidité ?  p31. La phrase "If your campaign uses the optional feat rules
Au niveau 20 le guerrier a 4 attaques, plus 4 pour le Sursaut, from chapter 5,..." doit référer au chapitre 6.
plus 1 action bonus pour le combat à deux armes, plus 1  p212. Dans la description du sort animal friendship, corriger
pour le sort rapidité, soit 10 attaques. "the spells ends" par "the spell ends".
8.Le style de combat Duel [dueling] est-il permis avec le  p222. Dans la description du sort color spray, corriger "spell
combat à mains nues ? can effect" par "spell can affect".
Selon les règles non, mais si un MD l'accepte cela ne cassera
pas l'équilibre du jeu. Ce qui suit corrige ou clarifie certaines règles du Player’s
9.Le style de combat Duel est-il permis avec un bouclier ? Handbook de D&D 5.
Oui, un personnage avec ce style de combat possède
généralement une arme à une main dans une main, et un RACES
bouclier, un focaliseur de sort ou rien dans l'autre main.
Dwarven Combat Training [Armes naines] (p. 20). Les nains
10.Un moine peut-il utiliser un bâton ou une lance (armes
maîtrisent les "light hammer" [marteaux légers], pas les
versatiles) et profiter des avantages des armes de moine ?
"throwing hammer" [marteaux de lancer].
Oui, car ces armes n'ont ni la propriété "à deux mains", ni
Drow Magic [Magie drow] (p. 24). Ici “once per day”
la propriété "lourde".
signifie que vous devez terminer un repos long pour pouvoir
lancer de nouveau le sort avec ce trait.
MAGIE Infernal Legacy [Héritage infernal] (p. 43). Ici “once per
1.Recopier un parchemin sur son grimoire consume le day” signifie que vous devez terminer un repos long pour
parchemin ? pouvoir lancer de nouveau le sort avec ce trait.
Oui.
2.La règle des coups critiques s'applique aux sorts ? BARDE
Oui.
Song of Rest [Chant de repos] (p. 54). Une créature regagne
3.Un sort lancé en buvant une potion demande la même
les points de vie supplémentaires uniquement si elle dépense
concentration que si le sort était lancé normalement ?
un ou plus Dé de vie à la fin du repos court.
Oui.
4.Les sorts mineurs qui s'améliorent suivant le niveau
prennent quel niveau comme référence ? GUERRIER
Prendre le niveau total du personnage, pas le niveau d'une Feinting Attack [Feinte] (p. 74). L'avantage est perdu si vous
classe en particulier. ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
5.Un clerc ou un paladin qui porte une arme dans une main
et un bouclier orné de son symbole sacré dans l'autre peut-
il lancer les sorts qui ont une composante somatique ?

55
MOINE ÉQUIPEMENT
Deflect Missiles (p. 78). La portée de l'attaque à distance du Ammunition [Munitions] (p. 146). Recharger une arme à
moine est 20/60 feet [6/18 mètres]. une main demande une main libre.
Eternal Mountain Defense (p. 81). Un moine doit être de Reach [Allonge] (p. 147). Cette propriété détermine
niveau 17, et non pas 11, pour apprendre cette discipline. également votre allonge pour les attaques d'opportunité avec
Water Whip (p. 81). La discipline demande une action, pas une arme à allonge.
une action bonus. Two-Handed [À deux mains] (p. 147). Cette propriété
s'applique uniquement lorsque vous attaquez avec l'arme, pas
PALADIN lorsque vous la portez simplement.
Divine Smite (p. 85). Vous pouvez dépenser n'importe quel Weapons [Armes] (p. 149). Les mains nues ne doivent pas
emplacement de sort, pas uniquement un emplacement de apparaître dans la table des armes.
sort de paladin.
MULTI-CLASSAGE
RÔDEUR Class Features [Capacités de classes] (p. 164). Vous gagnez
Ranger’s Companion (p. 93). Comme toute créature, le l'équipement de départ de votre première classe seulement.
compagnon animal peut dépenser des DV durant un repos
court. Si vous êtes incapable d'agir ou absent, votre DONS
compagnon animal agit pour lui-même, en s’efforçant de vous Athlete [Athlète] (p. 165). Le troisième bénéfice devrait dire
protéger et de se protéger. Il n'a pas besoin de votre ordre "climbing doesn’t cost you extra movement".
pour utiliser une réaction, comme pour réaliser une attaque Grappler [Lutteur] (p. 167). Ignorez le troisième bénéfice, il
d'opportunité. ne réfère pas à une règle existante.
Bestial Fury (p. 93). Lorsque vous donnez l'ordre à l'animal Magic Initiate [Initié à la magie] (p. 168). La limite du don
d'effectuer l'action Attaquer, celui-ci peut attaquer deux fois pour lancer le sort de niveau 1 n'applique que pour le sort
ou prendre l'action d'Attaque multiple s'il la possède. lancé grâce à ce don.
Martial Adept [Adepte martial] (p. 168). Le dé de
ENSORCELEUR supériorité est ajouté à tout autre, quel que soit le moment
Flexible Casting (p. 101). L'emplacement de sort créé où vous les avez obtenus.
disparaît à la fin d'un repos long. Polearm Master [Maître des armes d'hast] (p. 168). Le
Twinned Spell (p. 102). Pour être éligible à Twinned Spell, bonus d'attaque utilise le même modificateur de
un sort ne doit pas être capable de cibler plus d'une créature caractéristique que l'attaque principale.
au niveau actuel du sort. Sentinel [Sentinelle] (p. 169). Ignorer “within 5 feet of you”
Elemental Affinity (p. 102). Le bonus aux dégâts s'applique à dans le second bénéfice.
un seul jet de dégâts du sort, pas à plusieurs jets. Tavern Brawler [Bagarreur de tavernes] (p. 170). Le don ne
Wild Magic Surge (p. 103). Un surge ne peut se produire donne pas la maîtrise des mains nues, vu que vous les
qu'une seule fois par tour. Si l'effet d'un Wild Magic est un maîtrisez déjà.
sort, celui-ci est trop violent pour être affecté par la Weapon Master [Maître d'armes] (p. 170). Les armes
métamagie. S'il demande normalement de la concentration, choisies doivent être des armes communes ou des armes de
dans ce cas il n'en demande pas ; le sort persiste pour sa guerre.
durée totale.
CARACTÉRISTIQUES
SORCIER Hiding [Se cacher] (p. 177). Le MD détermine si les
Quick Build (p. 106). Remplacer ray of sickness par charm circonstances sont appropriées pour se cacher. De plus, la
person. question n'est pas de savoir si une créature peut vous voir
Pact of the Chain (p. 107). Lorsque vous laissez votre lorsque vous êtes caché. La question est de savoir si elle peut
familier attaquer, il le fait avec sa réaction. vous voir clairement.
Pact of the Tome (p. 108). Les sorts mineurs sont considérés
comme des sorts de sorciers pour vous, et ils n'ont pas à être AVENTURE
de la même liste de sorts. Suffocating [Suffoquer] (p. 183). Si vous ne pouvez plus
Eldritch Invocations (p. 110). Un prérequis de niveau pour respirer, vous ne pouvez pas regagner de points de vie ou être
un sort d'invocation réfère au niveau de sorcier, pas au niveau stabilisé jusqu'à ce que vous puissiez respirer de nouveau.
du personnage. Vision and Light [Vision et lumière] (p. 183). Une zone à
Book of Ancient Secrets (p. 110). Les rituels ne doivent pas visibilité nulle ne vous aveugle pas, mais vous êtes
obligatoirement être de la même liste de sorts. effectivement aveuglé lorsque vous essayez de voir quelque
chose dans cette zone.
MAGICIEN Long Rest [Repos long] (p. 186). Vous regagnez au moins 1
Your Spellbook [Votre grimoire] (p. 114). Les sorts copiés Dé de vie lorsque vous terminez un repos long.
dans un grimoire doivent être d'un niveau que le magicien
peut préparer. COMBAT
Spellbook [Grimoire] (p. 114). Un grimoire ne contient pas Ready [Se tenir prêt] (p. 193). Vous avez jusqu'au début de
de sorts mineurs. votre prochain tour pour utiliser votre action Se tenir prêt.
Empowered Evocation [Évocation améliorée] (p. 117). Le Melee Attacks [Attaques de corps à corps] (p. 195). La règle
bonus aux dégâts s'applique à un seul jet de dégâts du sort, si vous n'êtes pas armé doit se lire ainsi : “Instead of using a
pas à plusieurs jets. weapon to make a melee weapon attack, you can use an
Overchannel [Maître de l'évocation] (p. 118). La capacité ne unarmed strike: a punch, kick, head-butt, or similar forceful
s'applique pas aux sorts mineurs. blow (none of which count as weapons). On a hit, an unarmed
strike deals bludgeoning damage equal to 1 + your Strength
modifier. You are proficient with your unarmed strikes.”

56
SORTS
Paladin Spells [Sorts de paladin] (p. 209). Le sort s'appelle
destructive wave, et pas destructive smite.
Wizard Spells [Sorts de magicien] (p. 211). Trap the soul ne
doit pas apparaître sur la liste de sort.
Mass Cure Wounds [Soins de groupe] (p. 258). L'école de ce
sort est "evocation", pas "conjuration".
Mass Heal [Guérison suprême de groupe] (p. 258). L'école
de ce sort est "evocation", pas "conjuration".
Phantasmal Killer [Assassin imaginaire] (p. 265). La cible
effrayée fait le jet de sauvegarde à la fin de son tour, pas au
début.
Polymorph [Métamorphose] (p. 266). Ce sort ne peut
affecter une créature qui est à 0 point de vie.
Revivify [Réanimation] (p. 272). L'école de ce sort est
"necromancy", pas "conjuration".
True Polymorph (p. 283). Ce sort ne peut affecter une
créature qui est à 0 point de vie.
Weird (p. 288). La cible effrayée fait le jet de sauvegarde à la
fin de son tour, pas au début.

STATISTIQUES DES CRÉATURES


En cas de doute, la version du bloc de stat d'une créature du
Monster Manual est celle qui fait foi.

ERRATA (Dungeon Master’s Guide)


 Il manque la durée pour le bag of tricks. C'est 10 minutes, et
1 animal à la fois.
 La wand of paralysis a par erreur un jet d'attaque. Ce doit
être un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

57
Capacités raciales
Le trait de Transe permet-il à un elfe de terminer un long La capacité raciale des halfelins pied-léger et des elfes des
repos en 4 heures ? L'idée est que non. Le trait de Transe bois qui permet de se cacher permet-elle de le faire s'ils sont
permet à un elfe de méditer pendant 4 heures et de se sentir observés ? La capacité des halfelins pied-léger et des elfes des
alors comme un humain après avoir dormi durant 8 heures, bois (Discrétion naturelle et Camouflage de la nature) permet
mais il ne vise pas à réduire la durée du long repos d'un elfe. aux membres de ces races d'essayer de sa cacher dans
Un long repos est une période de détente qui est au moins de certaines circonstances même s'ils sont observés.
8 heures. On peut pendant ce temps dormir, lire, parler, Normalement, vous ne pouvez pas vous cacher de quelqu'un
manger, ou faire toute autre activité reposante. On peut s'il vous voit parfaitement. Un halfelin pied-léger, cependant,
également monter la garde, mais pas plus de 2 heures, car peut essayer de disparaître derrière une créature qui est au
maintenir une vigilance accrue plus longtemps n'est pas moins une taille plus grande que lui, et un elfe de bois peut
reposant. En bref, un long repos et le sommeil ne sont pas la essayer de se cacher simplement s'il y a une forte pluie, du
même chose ; vous pouvez dormir sans pour autant prendre brouillard, de la neige qui tombe, des feuillages, ou autres
un long repos, et vous pouvez prendre un long repos mais ne phénomènes naturels similaires. C'est comme si la nature elle-
pas dormir. même dissimulait un elfe de bois des regards indiscrets, alors
Voilà ce que tout cela signifie pour un elfe. Un elfe peut que ce regard est fixé droit sur l'elfe ! Ces deux sous-races
passer 4 heures en transe pendant un long repos, et il dispose sont capables de se cacher dans des situations inaccessibles à
alors de 4 heures supplémentaires pour des activités légères. la plupart des autres créatures, mais leur tentative de
Alors que les compagnons d'un elfe vont somnoler, l'elfe peut dissimulation n'est pas assurée de succès ; un jet de Dextérité
être éveillé et entreprendre des activités, comme sculpter un (Discrétion) normal est demandé, et un ennemi attentif
joli bijou, composer un sonnet, lire un ouvrage ancien, essayer pourrait plus tard repérer un halfelin ou un elfe caché : « Je te
de se rappeler quelque chose qui s'est passé un siècle vois derrière ce garde, rusé halfelin ! ».
auparavant, ou garder un œil sur un possible danger. Le trait
de Transe vise, en fait, à souligner le caractère surnaturel des
elfes, et non pas à leur donner un avantage dans le jeu.
Ceci dit, si vous êtes le MD et que vous décidez que Transe
raccourcit le long repos d'un elfe, cela ne va pas caser le jeu.
Vous faites dans ce cas un choix de construction de monde.
Vous décidez que les elfes, à l'échelle du monde, sont prêts à
revenir dans un combat avant tout le monde, qu'ils guérissent
plus vite que la plupart des humanoïdes, et qu'ils retrouvent
leur énergie magique rapidement. Un tel choix serait logique
dans un monde où les elfes sont la race dominante, où non
seulement ils vivent plus longtemps que les autres, mais où
également ils récupérent plus vite.

Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),


traduit par blueace

58
Capacités de classe
Lorsqu'on utilise une Attaque supplémentaire, doit-on Un roublard peut-il utiliser sa capacité Mains rapides pour
utiliser la même arme pour toutes les attaques ? Attaque activer un objet magique ? Non, un des bénéfices de la
supplémentaire n'impose aucune limite à ce que l'on doit capacité Mains rapides est de réaliser l’action Utiliser un objet
utiliser pour les attaques. Vous pouvez utiliser des armes en action bonus, mais utiliser un objet magique ne dépend
normales, des armes improvisées, des attaques à mains nues, pas de l’action Utiliser un objet, comme indiqué dans le Guide
ou une combinaison de toutes ces options pour les attaques. de Maître (p.141). En comparaison, utiliser un objet non
magique, comme un kit de soin, relève bien de l’action Utiliser
La capacité de guerrier Sursaut permet-elle de prendre une un objet.
action bonus supplémentaire, en plus d'une action
supplémentaire ? Sursaut donne une action supplémentaire, La capacité Esquive fonctionne-t-elle automatiquement
pas une action bonus supplémentaire. contre toutes les attaques qui touchent un roublard ou un
rôdeur ? Contre les sorts d'attaque aussi ? L'utilisation
Le style de combat Archer fonctionne-t-il avec une arme de d'Esquive ne fonctionne que contre une seule attaque car elle
corps à corps qu'on lance ? Non, le style Archer ne bénéficie utilise votre réaction, et uniquement si vous pouvez voir
qu'aux armes à distance. Une arme de corps à corps comme l'attaquant. Cela fonctionne contre les attaques de toutes
une dague ou une hache reste une arme de corps à corps sortes, sorts d'attaque inclus, mais n'est d'aucune aide contre
même si on la lance pour attaquer. un sort ou d'autre effets, comme boule de feu, qui inflige des
dégâts à travers un jet de sauvegarde plutôt qu'un jet
Le style de combat Duel est-il prévu pour être utilisé avec d'attaque.
un bouclier ? Oui. Un personnage avec l'option Duel peut
utiliser une arme à une main avec un bouclier, un focaliseur Est-ce que Sort rapide permet à un ensorceleur de lancer
arcanique, ou une main libre. deux sorts en un round de niveau 1 ou supérieur ? Non,
l'ensorceleur doit suivre les règles normales pour lancer un
Si un moine utilise un bâton ou une autre arme versatile à sort par une action bonus et un deuxième sort ; le deuxième
deux mains, l'arme est-elle toujours considérée comme une sort doit être un sort mineur avec un temps d'incantation de 1
arme de moine ? Oui. Une arme de moine ne doit pas avoir la action.
propriété à deux mains, mais rien n'empêche un moine de
manier une arme avec ses deux mains. Fondamentalement, La capacité d'ensorceleur Sursaut de magie sauvage
une arme de moine compte en tant que telle, peu importe la remplace-t-elle l'effet du sort qui l'a déclenché, ou bien les
façon dont un moine l'utilise. deux effets ont-ils lieu ? Les deux effets, celui du sort et celui
du Sursaut de magie sauvage, se produisent.
La capacité Arts martiaux rend-elle les armes de moine et
les attaques à mains nues des armes de finesse ? Non. La Les sorts de sorcier accordés par la capacité Liste de sorts
propriété octroie un bénéfice qui est similaire à la propriété étendue comptent-ils dans le nombre de sorts connus ? Les
finesse, mais la capacité ne confère pas la propriété finesse. sorts accordés par cette capacité ne sont pas
Cela serait dit si c'était le cas. automatiquement connus par un sorcier. Ces sorts sont
ajoutés à la liste de sorts de sorcier pour le personnage, qui
La capacité du moine Pureté physique accorde-t-elle peut les choisir lors de l'apprentissage d'un nouveau sort de
l'immunité aux dégâts de poison, à la condition empoisonné, sorcier du niveau approprié. Une fois appris, un tel sort
ou aux deux ? Cette capacité accorde l'immunité aux deux. Il compte dans le nombre de sorts que le sorcier connaît.
en résulte qu'un moine avec Pureté physique peut, par
exemple, inhaler le souffle empoisonné d'un dragon vert et en La capacité de sorcier Esprit éveillé autorise-t-elle la
sortir indemne. communication télépathique dans les deux sens ? La capacité
est prévue pour fournir une communication à sens unique. Le
Un moine a-t-il besoin de dépenser des points ki pour sorcier peut utiliser la capacité pour parler télépathiquement
lancer illusion mineure que lui accorde la capacité de la Voie à une créature, mais elle ne donne pas la capacité à la
de l'ombre ? Non. Le coût de points ki de la capacité ne créature de lui répondre télépathiquement, contrairement à
s'applique qu'aux autres sorts de cette capacité. la capacité Télépathie de certains monstres (MM, 9) qui rend
possible la communication dans les deux sens.
Un rôdeur peut-il se déplacer entre les jets d'attaque de la
capacité Attaque tourbillonnante ? Non. Attaque La capacité Sort mineur puissant du magicien s'applique-t-
tourbillonnante est spéciale, en ce sens qu'il s'agit d'une seule elle aux sorts mineurs qui ont des jets d'attaque ou
attaque plusieurs jets d'attaque. Dans la plupart des cas, une uniquement à ceux qui ont des jets de sauvegarde ? Sort
attaque provoque un seul jet d'attaque. La règle sur le mineur puissant n'applique qu'aux sorts mineurs qui
déplacement entre les attaques (PH p.190) permet de se nécessitent un jet de sauvegarde, comme aspersion
déplacer entre des attaques avec une arme, mais pas entre les d'acide ou vaporisation de poison.
jets d'attaque d'une capacité exceptionnelle comme Attaque
tourbillonnante. Le Sceau arcanique de l'abjurateur est-il soigné
uniquement lorsqu'il est à 0 point de vie ? Le sceau regagne
des points de vie chaque fois que l'abjurateur lance un sort
d'abjuration de niveau 1 ou supérieur, pas uniquement
lorsque le sceau est à 0 point de vie.

59
Le lancement du sort alarme en tant que rituel soigne-t-il le
Sceau arcanique ? Tout sort d'abjuration de niveau 1 ou
supérieur lancé par un abjurateur peut restaurer des points de
vies à son Sceau arcanique. Comme d'habitude pour les soins,
le sceau ne peut regagner plus de points de vie que son
nombre maximum de poins de vie : 2 x le niveau du magicien
+ son modificateur d'Intelligence.

Comment le Sceau arcanique interagit-il avec les points de


vies temporaires et la résistance aux dégâts qu'un abjurateur
pourrait posséder ? Un Sceau arcanique n'est pas une
extension du magicien qui le crée. C'est un effet magique qui
possède ses propres points de vie. Tous les points de vie
temporaires, les immunités ou les résistances qu'un magicien
possède ne s'appliquent pas au sceau.
Le sceau prend les dégâts en premier. Tous les dégâts
restant sont pris par le magicien dans l'ordre suivant : (1)
application des immunités, (2) application des résistances, (3)
points de vie temporaires, et (4) points de vie réels.

Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),


traduit par m0narch , blueace et Evergard

60
Background
Peut-on avoir plus d'un background? Non, on ne peut avoir
qu'un seul background. Celui-ci représente les aspects clés de
votre vie avant de vous être engagé dans une vie d'aventurier.
Si aucun des backgrounds disponibles ne correspond à votre
concept de personnage, parlez-en avec votre MD et utilisez les
lignes directrices de la page 125 du Manuel des Joueurs pour
personnaliser votre propre background.

Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),


traduit par blueace

61
Équipement
Si on attaque avec un bouclier, probablement comme avec
une arme improvisée, conserve-t-on le bonus de +2 à la CA?
Attaquer avec un bouclier ne vous prive pas du bonus à la CA.

Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),


traduit par blueace

62
Dons & Multiclassage
choisir le d20 à utiliser. Cela est vrai quel que soit le nombre
Dons de d20. Par exemple, si vous avez un désavantage à votre jet
d'attaque, vous pouvez utiliser un point de chance, lancer un
EXPERT EN ARBALÈTES troisième d20, et ensuite décider lequel des trois dés utiliser.
Est-ce intentionnel que le deuxième avantage d'Expert en
Vous avez encore le désavantage, car le don ne dit pas qu'il
arbalètes aide les attaques de sorts ? Oui, c'est intentionnel.
l'élimine, mais vous choisissez le dé.
Lorsque vous effectuez un jet d'attaque à distance à 1,50
Le don Chanceux est un excellent exemple d'exception à
mètre ou moins d'un ennemi, vous souffrez normalement
une règle générale. La règle générale est celle qui indique
d'un désavantage (MdJ p.195). Le deuxième avantage d'Expert
comment l'avantage et le désavantage fonctionne (MdJ
en arbalètes vous empêche de souffrir de ce désavantage, que
p.173). La règle spécifique est le don Chanceux, et nous
l'attaque à distance soit réalisée ou non avec une arbalète.
savons qu'une règle spécifique l'emporte sur une règle
Lors de la conception d'un don d'utilisation étroite, nous
générale lorsqu'elles entrent en conflit l'une avec l'autre (MdJ
considérons l'ajout d'au moins un élément qui puisse
p.7).
bénéficier plus largement à un personnage - un peu de
maîtrise que votre personnage apporte d'une situation à une
autre. Le deuxième avantage d'Expert en arbalètes est dans INITIÉ À LA MAGIE
cette ligne, tout comme le premier avantage de Maître des Si je suis un lanceur de sorts, puis-je choisir ma propre
armes à deux mains. Cet élément dans Expert en classe lorsque je gagne le don Initié à la magie ? Oui, le don
arbalètes montre qu'une part de l'expertise du personnage ne dit pas que vous ne pouvez pas. Par exemple, si vous êtes
avec un type de chose (les arbalètes dans ce cas) s'étend à un magicien et que vous gagnez le don Initié à la magie, vous
d'autres choses. pouvez choisir magicien et ainsi apprendre deux sorts mineurs
de magicien de plus, ainsi qu'un sort de magicien de niveau 1.
Le premier et le troisième avantage d'Expert en arbalètes
fait-il d'une arbalète de poing une arme semi-automatique ? Si j'ai des emplacements de sorts, puis-je les utiliser pour
La réponse courte est non. lancer le sort de niveau 1 que j'ai appris grâce au don Initié à
Le premier avantage du don permet d'ignorer la propriété la magie ? Oui, mais seulement si la classe que vous choisissez
chargement (MdJ p.147) de l'arbalète de poing si vous pour le don est l'une de vos classes. Par exemple, si vous
maîtrisez cette arme. La conséquence en est que vous pouvez choisissez ensorceleur et que vous êtes un ensorceleur, la
tirer plus d'une fois si vous possédez une capacité comme capacité Lanceur de sorts de cette classe dit que vous pouvez
Attaque supplémentaire. Cependant, vous êtes toujours limité utiliser vos emplacements de sorts pour lancer les sorts
par le fait que l'arme a la propriété munitions (MdJ p.146), ce d'ensorceleur que vous connaissez, de sorte que vous pouvez
qui vous oblige à avoir un carreau pour tirer avec l'arbalète de utiliser vos emplacements de sorts pour lancer le sort
poing, et celle-ci ne va pas se recharger toute seule (sauf si d'ensorceleur de niveau 1 que vous avez appris grâce au don
elle est magique ou qu'il s'agit d'une invention gnome). Vous Initié à la magie. De même, si vous êtes un magicien et choisir
devez charger chaque carreau dans l'arme, et cela nécessite cette classe pour le don, vous apprenez un sort de magicien
une main. de niveau 1 que vous pouvez ajouter à votre grimoire et
Pour creuser plus profondément ce point, jetez un œil à la préparer par la suite.
phrase suivante dans la définition de la propriété munitions : En bref, vous devez suivre les règles normales de lanceur de
"Prendre la munition d'un carquois ou autre contenant sorts de votre personnage, lesquelles déterminent si vous
similaire fait partie de l'attaque". La phrase nous dit deux pouvez dépenser des emplacements de sorts pour le sort de
choses importantes. Tout d'abord, vous êtes supposé extraire niveau 1 que vous apprenez avec Initié à la magie.
(c'est à dire prendre avec votre main) la munition d'un
conteneur. Deuxièmement, le fait de prendre la munition est MAÎTRE DES ARMES D'HAST
inclus dans l'attaque et ne nécessite donc pas d'action propre, La première phrase de Maître des armes d'hast mentionne
ni d'utiliser une interaction libre avec un objet à votre tour. l'allonge des armes, et mentionne le bâton. Cela fait-il du
Qu'est-ce que tout cela signifie pour une arbalète de poing? bâton une arme à allonge si son utilisateur possède de don ?
Cela signifie qu'Expert en arbalètes permet de tirer d'une Non, le don l'indiquerait si le bâton gagnait la propriété
arbalète de poing plus d'une fois avec une capacité comme d'allonge.
Attaque supplémentaire, à condition que vous ayez assez de
munitions et une main libre pour recharger à chaque tir. Puis-je ajouter mon modificateur de Force aux dégâts de
l'attaque supplémentaire que Maître des armes d'hast
Expert en arbalètes permet-il de tirer d'une arbalète de octroie ? Oui ! Si vous avez le don et utilisez l'action Attaquer
poing puis de tirer de nouveau avec une action bonus ? Oui ! pour attaquer avec une coutille, une hallebarde ou un bâton,
Jetez un œil au troisième avantage du don. Il dit que vous vous pouvez également frapper avec l'autre extrémité de
pouvez attaquer avec une arbalète de poing en tant qu'action l'arme par une action bonus. Pour cette attaque
bonus lorsque vous utilisez l'action Attaquer pour attaquer supplémentaire, vous ajoutez votre modificateur de
avec une arme à une main. Une arbalète de poing est une caractéristique au jet d'attaque, comme vous le faites quand
arme à une main, donc en effet elle peut être utilisée pour les vous attaquez avec cette arme, et si vous touchez, vous
deux attaques, en supposant que vous ayez les mains libres ajoutez le même modificateur de caractéristique au jet de
pour recharger l'arbalète de poing entre les deux attaques. dégâts, ce qui est normal pour les jets de dégâts des armes
(MdJ p.196).
CHANCEUX Une règle spécifique, comme la règle de combat à deux
Comment le don Chanceux interagit-il avec l'avantage et le armes (MdJ p.195) peut briser la règle générale en vous disant
désavantage ? Le don Chanceux vous permet de dépenser un de ne pas ajouter votre modificateur de caractéristique aux
point de la chance (lancez un d20 supplémentaire pour un jet dommages. Mais Maître des armes d'hast ne l'indique pas.
d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde) puis de

63
ATTAQUANT SAUVAGE
Le don Attaquant sauvage fonctionne-t-il avec les attaques Multiclassage
à mains nues? Oui. Attaquant Sauvage s'applique aux armes Un roublard/moine peut-il utiliser Attaque sournoise lors
de corps à corps, et les attaques à mains nues sont d'une attaque à mains nues? La capacité Attaque sournoise
considérées comme des attaques d'armes de corps à corps. fonctionne avec les armes qui possèdent la propriété finesse
ou à distance. Une attaque à mains nues n'est pas une arme,
SENTINELLE donc cela ne fonctionne pas. Par contre, un roublard/moine
peut utiliser Attaque sournoise avec une arme de moine,
L'attaque accordée par le troisième avantage du don
comme l'épée courte ou la dague, qui possède une des
Sentinelle a-t-elle lieu avant ou après l'attaque
propriétés demandées.
d'opportunité? L'attaque bonus a lieu après l'attaque
d'opportunité. Voici pourquoi : le don ne précise pas le timing
de l'attaque bonus, et quand une réaction n'a pas de timing
Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),
spécifié, la réaction a lieu après que son déclenchement se traduit par blueace
finisse (DMG p.252). En revanche, une attaque d'opportunité
a lieu spécifiquement avant que son déclenchement ne se
finisse, c'est-à-dire juste avant que la créature cible ne quitte
votre allonge (PH p.195).

64
Caractéristiques
Trois jets de d20 sont au cœur des règles du jeu : le jet de
caractéristique, le jet d'attaque et le jet de sauvegarde. Le jet
d'attaque est généralement confiné au combat et possède
l'utilisation la plus étroite des trois jets, tandis que le jet de
caractéristique et le jet de sauvegarde ont lieu dans de
nombreux cas différents. Le jet de caractéristique, en
particulier, peut apparaître souvent (en combat, lors d'une
interaction sociale ou durant une l'exploration). Chaque fois
que les règles disent de faire un jet en utilisant l'une des six
caractéristiques, vous faites un jet de caractéristique. Cela est
vrai que le jet implique ou non une compétence. Un jet de
Force, de Dextérité, de Charisme (Persuasion) ou de Sagesse
(Perception) sont trois exemples de jets de caractéristique.

Les jets d'attaque et de sauvegardes sont-ils des jets de


caractéristiques particuliers ? Non. Il est facile de confondre
les trois jets parce qu'ils impliquent tous les trois un d20, en
ajoutant des modificateurs et en comparant le total à un
Degré de Difficulté, et parce qu'ils sont tous les trois soumis à
l'avantage et au désavantage. En bref, ils partagent la même
procédure pour déterminer un succès ou un échec.
Mais malgré cela, les trois jets sont différents les uns des
autres. Si quelque chose dans le jeu, comme le sort guide,
affecte l'un d'eux, les deux autres ne sont pas affectées, sauf
si les règles le disent expressément. Les prochaines questions
portent également sur ce point.

Si on lance le sort maléfice et que l'on choisit la Force


comme la caractéristique affectée, la cible a-t'elle aussi un
désavantage au jet d'attaque et de sauvegarde qui utilisent
la Force ? Non, la description du sort maléfice précise qu'il
n'affecte que les jets de caractéristique qui utilisent la
caractéristique choisie. La description ne dit pas qu'il affecte
les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde. Cela signifie, par
exemple, que si vous choisissez Constitution, la cible du sort Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),
ne souffre pas d'un désavantage en essayant de maintenir sa traduit par blueace
concentration sur un sort, puisque la concentration nécessite
un jet de sauvegarde de Constitution, et non pas un jet de
Constitution.
Curieux sur l'intention du sort ? Le sort est en fait censé être
une guigne classique qui est utile en et hors combat. En
combat, le sort inflige des dégâts nécrotiques
supplémentaires. Hors combat, vous pouvez déjouer un
diplomate rusé, par exemple, en lançant le sort et imposer un
désavantage à ses jets de Charisme.

La capacité de barde Touche-à-tout s'applique t'elle aux


jets d'attaque et de sauvegarde qui n'utilisent pas le bonus
de maîtrise du barde ? Non. La capacité ne s'applique qu'aux
jets de caractéristique. Mais n'oubliez pas que les jets
d'initiative sont des jets de Dextérité, donc Touche-à-tout
peut s'appliquer au jet d'initiative d'un barde, en supposant
que le barde ne lui a pas déjà ajouté son bonus de maîtrise.

Lorsqu'on fait un jet de Force (Athlétisme) pour agripper ou


repousser quelqu'un, cela est-il un jet d'attaque ? Encore une
fois, la réponse est non. Ce jet est un jet de caractéristique,
donc les effets de jeu liés aux jets d'attaque ne lui sont pas
applicables. Pour en revenir à une question précédente, le
sort maléfice pourrait être utilisé pour diminuer l'efficacité
d'un lutteur. Et même si la cible de celui-ci est sous l'effet de
l'action Esquiver, cette action n'inhibe pas l'agrippement, car
Esquiver n'a pas d'incidence sur les jets de caractéristique.

65
66
Aventure
Les espaces extra-dimensionnels, comme un demi-plan ou
l'espace créé par le sort corde enchantée, sont-ils considérés
comme étant sur un plan d'existence différent ? Un espace
extra-dimensionnel est à l'extérieur d'autres plans. Par
conséquent, si vous êtes sur le plan Matériel et que votre
ennemi est dans un espace extra-dimensionnel, vous n'êtes
pas considérés comme étant sur le même plan d'existence.

Quel effet peut réduire l'épuisement ? Le sort restauration


suprême peut réduire l'épuisement.

Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),


traduit par blueace

67
Combat
L'effet de surprise peut-il se produire en dehors de l'ordre  Être capable de retarder votre tour pourrait faire des
de l'initiative, comme un round de surprise ? Non, et voici ravages au niveau de la durée des sorts et d'autres effets, en
comment fonctionne la surprise. La première étape de tout particulier pour ceux qui durent jusqu'à votre prochain tour.
combat est la suivante : le MD détermine si quelqu'un dans le En changeant simplement le moment auquel votre tour
combat est surpris (relire "Le combat pas à pas" à la page 189 arrive, vous pourriez changer la durée de certains sorts.
du Manuel des Joueurs). Cette détermination ne se produit Pour se prémunir de tels abus il faudrait alors créer un
qu'une seule fois lors d'un combat, et uniquement au début. ensemble de règles supplémentaires pour limiter la capacité
En d'autres termes, une fois qu'un combat commence, vous à changer les durées. Première conséquence de cela ? Plus
ne pouvez pas être à nouveau surpris, même si un ennemi de complexité pour le jeu, ce qui signifie une plus grande
caché peut encore gagner les avantages d'être invisible (voir probabilité de ralentir le jeu.
"Attaquants et cibles invisibles" à la page 194 du Manuel des
Joueurs). Deux de nos objectifs pour le combat étaient qu'il soit
Pour être surpris, vous devez être pris au dépourvu, rapide et que l'initiative soit importante. Nous ne voulions pas
généralement parce que vous n'avez pas remarqué des commencer chaque combat par un jet d'initiative puis
ennemis discrets ou parce que vous avez été surpris par un qu'ensuite l'ordre du tour soit remis en cause par une option
ennemi avec une capacité spéciale, comme trait Transparent de retard. En outre, nous estimons que jouer avec l'initiative
du cube gélatineux, qui le rend exceptionnellement ne devrait pas être un point important d'une bataille. Ce sont
surprenant. Vous pouvez être surpris même si vos les actions dramatiques des combattants qui doivent être la
compagnons ne le sont pas, et vous n'êtes pas surpris si un priorité, avec des tours qui doivent se passer aussi rapidement
seul de vos ennemis ne parvient pas à vous prendre au que possible. De plus, plus vite votre tour se termine, plus vite
dépourvu. vous pourrez jouer votre prochain tour.
Si quelqu'un est surpris, aucune action n'est encore prise.
Tout d'abord, l'initiative est lancée normalement. Puis le Une action bonus peut-elle être utilisée en tant qu'action et
premier round de combat commence, et les combattants non vice-versa ? Par exemple, un barde peut-il utiliser son action
surpris agissent selon l'ordre d'initiative. Une créature bonus pour accorder un dé d'Inspiration bardique et une
surprise ne peut pas se déplacer ni prendre une action ou une action pour lancer le sort mot de guérison ? Non. Les actions
réaction jusqu'à ce que son premier tour se termine (rappelez- et les actions bonus ne sont pas interchangeables. Dans
vous qu'être incapable de prendre une action signifie aussi ne l'exemple, le barde peut utiliser l'Inspiration bardique ou le
pas pouvoir prendre d'action bonus). En effet, une créature mot de guérison durant son tour, mais pas les deux.
surprise saute son premier tour dans un combat. Une fois que
ce tour se termine, la créature n'est plus surprise. Si l'on possède une capacité comme Action fourbe ou Pas
En bref, l'activité dans un combat est toujours ordonnée par aérien, peut-on prendre l'action Courir plus d'une fois
l'initiative, que l'on soit ou non surpris, et après le premier pendant son tour? Si une action bonus vous permet de
tour soit passé, la surprise n'est plus un facteur. Vous pouvez prendre l'action Courir, rien dans les règles ne vous empêche
toujours essayer de vous cacher de vos ennemis et d'acquérir de prendre également l'action Courir en tant qu'action
les avantages conférés par le fait d'être caché, mais dans ce normale. Le même principe vaut lorsque vous utilisez une
cas vous ne privez pas vos ennemis de leur tour. capacité Sursaut ; vous pouvez utiliser vos deux actions pour
prendre l'action Courir.
Peut-on retarder son tour et le prendre plus tard dans le
round ? Non. Lorsque c'est votre tour, soit vous faites quelque Comment les armes à allonge fonctionnent-elles avec les
chose, soit vous ne faites rien. Si vous ne voulez pas faire attaques d'opportunité ? Une attaque d'opportunité est
quelque chose, pensez à prendre l'action Esquiver de sorte déclenchée lorsqu'une créature que vous pouvez voir se
d'avoir, au moins, une protection supplémentaire. Si vous déplace au-delà de votre allonge (PH, 195). Si vous voulez
voulez attendre pour agir en réponse à quelque chose, prenez faire une attaque d'opportunité avec une arme à allonge,
l'action Se tenir prêt, ce qui vous permet de prendre une comme une hallebarde, vous pouvez le faire lorsqu'une
partie de votre tour plus tard. créature quitte l'allonge que vous possédez avec cette arme.
Pour plusieurs raisons, nous n'avons pas retenu l'option de Par exemple, si vous utilisez une hallebarde, une créature
pouvoir retarder son tour : juste à coté de vous peut s'éloigner de 1,50 mètre sans
 Votre tour implique plusieurs décisions, comme celle de déclencher d'attaque d'opportunité. Si cette créature essaye
choisir où vous vous déplacez et l'action que vous effectuez. de se déplacer de 1,50 mètre supplémentaire (donc au-delà
Si vous pouviez retarder votre tour, votre prise de décision de votre allonge de 3 mètres) elle déclenche alors une attaque
serait plus lente, puisque vous auriez en plus à vous d'opportunité.
demander si vous voulez prendre votre tour ou non.
Multipliez cette analyse extra par le nombre de personnages Si on utilise l'action Aider pour distraire un ennemi, doit-on
et de monstres dans un combat, et vous obtenez rester dans un rayon de 1,50 mètre autour de celui-ci pour
potentiellement un ralentissement du jeu. que l'action fonctionne ? Non, vous pouvez effectuer l'action
 La capacité de retarder votre tour peut faire perdre son sens puis vous éloigner. L'action elle-même est ce qui confère un
à l'initiative, car les personnages et les monstres avantage à votre allié, pas le fait de rester aux côtés de
s'organisent suivant l'ordre d'initiative. Si des combattants l'ennemi.
peuvent changer leur place dans l'ordre d'initiative à
volonté, pourquoi utiliser l'initiative ? De plus, changer Que signifie "melee weapon attack" ? Une attaque de
l'initiative peut facilement se transformer en une corvée corps à corps avec une arme ou une attaque avec une arme
désagréable, surtout pour le MD, qui pourrait avoir à de corps à corps ? Cela signifie une attaque de corps à corps
modifier la liste de l'initiative à plusieurs reprises lors d'un avec une arme. De même, "ranged weapon attack" signifie
combat. une attaque à distance avec une arme. Certaines attaques

68
comptent comme une attaque de corps à corps ou de distance La règle de lutte du Manuel du Joueur est-elle utilisable par
avec une arme, même si aucune arme n'est impliquée, une créature qui ne possède pas de mains ? La règle de lutte
comme spécifié dans le texte de ces attaques. Par exemple, (PH p.195) a été écrite pour un lutteur avec au moins une
une attaque à mains nues compte comme une attaque de main, mais un MD peut facilement adapter cette règle pour
corps à corps avec une arme, alors que le corps de l'attaquant une créature sans mains qui possède une morsure ou un
n'est pas considéré comme étant une arme. appendice, comme un tentacule, qui pourrait
Méticuleusement parlant, on aurait écrit "melee-weapon raisonnablement saisir quelqu'un. Un loup, par exemple, peut
attack" si on avait voulu dire une attaque avec une arme de raisonnablement essayer de saisir une personne avec sa
corps à corps. morsure, mais l'animal ne serait alors pas en mesure d'utiliser
son attaque de morsure tant qu'il retient la personne.
Est-il possible d'utiliser l'action Se tenir prêt pour utiliser Gardez à l'esprit que la règle de lutte dans le Manuel du
l'action Courir durant le tour de quelqu'un d'autre, puis Joueur nécessite l'action Attaquer, alors une créature doit
combiner cela avec le don Fonceur ? Non, car vous ne pouvez prendre cette action (plutôt que Attaques multiples ou une
pas utiliser d'action bonus durant le tour de quelqu'un autre action du bloc de stat de la créature) quand elle utilise
d'autre. cette règle. Un monstre, comme un enlaceur, qui a une
attaque de lutte spéciale, ne suit pas cette règle lorsque qu'il
Lorsqu'on utilise le combat à deux armes, peut-on dégainer utilise son attaque spéciale.
et lancer deux armes à son tour ? Vous pouvez lancer deux
armes avec le combat à deux armes (PH p.195), mais cette L'idée est-elle que seules les attaques d'armes de corps à
règle ne vous donne pas la possibilité de dégainer deux armes corps puissent assommer des adversaires, ou les attaques de
gratuitement. sorts de corps à corps le peuvent-elles également ? Si vous
A votre tour, vous ne pouvez interagir qu'avec un seul objet réduisez une créature à 0 point de vie avec une attaque de
gratuitement, durant votre mouvement ou lors d'une action corps à corps, vous pouvez assommer la créature (PH p.198).
(PH p.190). Une des interactions les plus courantes avec un Et cette attaque de corps à corps ne se limite pas aux armes.
objet est de dégainer ou rengainer une arme. Interagir avec Même les sorts d'attaque de corps à corps peuvent être
un second objet durant le même tour exige une action. Vous utilisés pour assommer une créature.
avez besoin d'une capacité comme le don Combattant à deux
armes pour pouvoir dégainer ou rengainer une deuxième
arme gratuitement. Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),
traduit par m0narch et blueace

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Magie
Le monde de Dungeons & Dragons est rempli de magie, et Peut-on utiliser un sort d'attaque de corps à corps pour
nombreux sont les personnages et les créatures qui l'utilisent réaliser une attaque d'opportunité ? Vous ne pouvez pas si
sous la forme de sorts. Les conseils de sage prodigués ici se l'attaque de sort est générée par l'action Lancer un sort.
penchent sur les règles qui régissent le lancement de ces Quand une créature déclenche une attaque d'opportunité de
sorts. votre part, vous devez utiliser votre réaction pour effectuer
contre elle une attaque de corps à corps. L'attaque
d'opportunité ne vous donne pas la capacité spontanée de
lancer un sort comme décharge électrique.
Chaque sort a un temps d'incantation. Une capacité, comme
l'attaque d'opportunité, ne vous permet pas d'outrepasser le
temps d'incantation, à moins que la capacité ne spécifie le
contraire. Le don Lanceur de sorts de batailles est un exemple
de capacité qui vous permet d'outrepasser la règle du temps
d'incantation de 1 action pour lancer un sort à la place d'une
attaque d'opportunité.
Quelques monstres peuvent réaliser des attaques
d'opportunité avec des sorts de corps à corps. Voici comment:
certains monstres (incluant la banshee, la liche ou le spectre)
ont des attaques de sorts de corps à corps qui ne proviennent
pas directement de sorts. Par exemple, le Contact corrupteur
de la banshee est une attaque de sort de corps à corps, mais
aucun sort n'est lancé pour cela. La banshee peut donc ainsi
réaliser des attaques d'opportunité avec son Contact
corrupteur.

SORTS D'ATTAQUE NIVEAU DE SORT


Un sort d'attaque peut-il faire un coup critique ? Un sort Quel niveau possède un sort s'il est lancé sans utiliser un
d'attaque peut tout à fait faire un coup critique. Les règles des emplacement de sort ? Un tel sort est lancé à son plus bas
coups critiques s'appliquent aux jets d'attaque de toute sorte. niveau possible, ce qui est le niveau qui apparaît dans l'en-
tête de sa description. A moins d'avoir une capacité spéciale
Un sort nécessitant un jet d'attaque peut-il être utilisé en qui spécifie autre chose, la seule manière d'augmenter le
tant qu'attaque de l'action Attaquer ou comme faisant partie niveau d'un sort est de dépenser un emplacement de sort
de la capacité Attaque supplémentaire ? La réponse courte supérieur.
est non. Voici quelques exemples :
Comme expliqué dans le Manuel des Joueurs, vous ne
 La capacité de sorcier Chaine de Carceri lui permet de lancer
pouvez réaliser qu'une action à votre tour lors d'un combat,
immobilisation de monstres sans pour autant dépenser
en complément du mouvement. Vous devez choisir votre
d'emplacement de sort. Ce sort est un sort de niveau 5, ce
action parmi celles disponibles pour tous (comme Attaquer,
qui est le plus bas niveau possible pour lancer ce sort.
Lancer un sort, Courir, ...) ou parmi les actions spéciales
 La capacité de sorcier Thief of Five Fates lui permet de
qu'octroie une classe, un don ou une autre source.
lancer le sort bannissement en dépensant un emplacement
Si vous voulez lancer un sort à votre tour, vous devez utiliser
de sort, ce qui signifie que ce sort de niveau 1 peut être
l'action Lancer un sort. Prendre cette option signifie que vous
amélioré selon l'emplacement de sort que le sorcier
renoncez à attaquer ou à toute autre action. S'il est vrai qu'un
dépense pour le lancer.
certain nombre de sorts, comme trait de feu ou rayon de
 La capacité de moine Disciple des éléments lui permet de
givre, impliquent de réaliser une attaque, vous ne pouvez
dépenser des points de ki plutôt que des emplacements,
réaliser cette attaque que parce que vous avez utilisé votre
pour augmenter le niveau d'un sort.
action pour lancer le sort qui l'autorise. En d'autres termes, ce
n'est pas parce que quelque chose nécessite une attaque que Cette règle s'applique pour les personnages joueurs comme
cela implique l'utilisation de l'action Attaquer. pour les monstres, raison pour laquelle les lanceurs de sorts
Par extension, la capacité Attaque supplémentaire (donnée naturels doivent lancer leurs sorts innés au plus bas niveau
par différentes classes, comme le guerrier ou le paladin) ne possible.
vous permet pas de lancer des sorts d'attaque additionnels.
Cette capacité influe directement sur l'action Attaquer, par
sur l'action Lancer un sort ou toute autre action.
SORTS MINEURS
En résumé, pour faire une attaque de sort, vous devez Si un personnage possède des niveaux dans plus d'une
d'abord Lancer un sort ou utiliser une capacité qui reproduit classe, les sorts mineurs du personnage se basent sur le
les effets d'un sort. Une capacité comme Attaque niveau global du personnage ou sur son niveau dans la classe
supplémentaire, qui influe sur l'action Attaquer, ne vous du sort qu'il lance ? Les sorts mineurs se basent sur le niveau
permet pas de lancer plus de sorts, sauf si elle indique global du personnage. Par exemple un barbare 2 / clerc 3
explicitement le contraire. lance flamme sacrée comme un personnage de niveau 5.

70
TEMPS D'INCANTATION DURÉE
Y a-t-il une limite au nombre de sorts que l'on peut lancer Si vous êtes concentré sur un sort, avez-vous besoin de
dans un tour ? Aucune règle ne dit que l'on ne peut lancer que maintenir une ligne de vue avec la cible du sort ? Non, vous
X sorts à son tour, mais il y a quelques limites pratiques. La n'avez pas besoin de conserver une ligne de vue ou de rester à
principale est votre action, car la plupart des sorts nécessitent portée pour maintenir la concentration sur un sort, à moins
une action pour être lancé, et à moins d'utiliser une capacité que la description de sort ou une autre capacité ne précise le
comme le Sursaut du guerrier, vous n'avez droit qu'à une contraire.
seule action à votre tour.
Si vous lancez un sort, comme mot de guérison, en utilisant Si je possède 10 points de vie temporaires et que je prend
une action bonus, vous pouvez lancer un autre sort en 30 points de dégâts d'une attaque alors que je suis concentré
utilisant votre action, mais cet autre sort doit être un sort sur un sort, quel est le DD du jet de sauvegarde de
mineur. Rappelez-vous toutefois que cette limite particulière Constitution pour maintenir ma concentration ? Le DD est de
est spécifique aux sorts qui utilisent une action bonus. Par 15 dans ce cas. Quand des points de vies temporaires
exemple, si vous lancez un second sort en utilisant Sursaut, absorbent des dégâts pour vous, vous subissez quand même
vous n'êtes pas limité à lancer un sort mineur. des dégâts, même s'ils ne s'appliquent pas à vos points de vie
réels.
Peut-on aussi utiliser une réaction pour lancer un sort ? En comparaison, une capacité comme le Sceau d'arcane du
Bien sûr ! Voici une manière courante de le faire : le magicien magicien peut prendre des dégâts pour vous, et
Cornelius lance boule de feu à son tour, et sa cible lance potentiellement éliminer la nécessité de faire un jet de
contresort contre lui. Cornelius a le sort contresort préparé, et sauvegarde de Constitution, ou au moins diminuer le DD de ce
utilise sa réaction pour le lancer et contrer le contresort de sa jet.
cible avant que celle-ci ne bloque sa boule de feu.
Un lanceur de sorts peut-il annuler un sort après l'avoir
lancé? Vous ne pouvez normalement pas dissiper un sort, à
COMPOSANTES moins que (a) sa description ne le précise ou (b) il requière de
Un sort consume-t-il ses composantes matérielles ? Un sort la concentration et que vous décidiez de mettre un terme à
ne consume pas ses composantes matérielles, à moins que sa votre concentration. Dans les autres cas, la magie d'un sort est
description ne précise le contraire. Par exemple, la perle relâchée dans l'environnement et si vous souhaitez en annuler
requise pour lancer le sort identification n'est pas consumée, les effets avant leur terme naturel, vous devrez lancer
par contre le diamant requis pour relever un mort est détruit dissipation de la magie.
quand vous lancez le sort.

Si la composante matérielle d'un sort est consumée, un SORTS SPÉCIFIQUES


focalisateur peut-il être utilisé à la place du composant Quand on lance un sort comme invocation d'êtres de la
consumé ? Non. Un focalisateur ne peut être utilisé que pour forêt, est-ce le lanceur du sort ou le MD qui choisit la
remplacer un composant qui n'aurait aucun coût noté dans la créature invoquée ? Certains sorts dans le jeu permettent
description du sort et si ce composant n'est pas consumé. d'invoquer des créatures. Invocation de bêtes, invocation de
créature céleste, invocation d'élémentaires mineurs et
Quel degré d'interaction est nécessaire pour utiliser un invocation d'êtres des bois sont juste quelques exemples.
focalisateur de sort ? Doit-il être inclus dans la composante Quelques sorts de ce type spécifient que c'est le lanceur du
somatique ? Si un sort possède une composante matérielle, sort qui choisit la créature invoquée. Par exemple familier
vous devez manipuler ce composant quand vous lancez le sort donne au lanceur une liste d'animaux parmi lesquels
(voir page 203 du Manuel du Joueur). La même règle choisir. D'autres sorts de ce type laissent le lanceur choisir
s'applique quand vous utilisez un focalisateur de sort comme parmi plusieurs options assez large. Par exemple, invocation
composante matérielle. d'élémentaires mineurs offre quatre options. Les deux
Si un sort possède une composante somatique, la main qui premières sont :
exécute la gestuelle peut également tenir la composante  Un élémentaire d'un Facteur de puissance de 2 ou moins
matérielle. Par exemple, un magicien qui utilise un orbe  Deux élémentaires d'un Facteur de puissance de 1 ou moins
comme focalisateur de sort peut tenir son bâton dans une
main et l'orbe dans l'autre, et il pourra lancer son éclair en L'idée des options comme celles-ci est que le lanceur de sort
utilisant son orbe comme composante matérielle et la main en choisit une, et ensuite c'est le MD qui décide quelle
qui tient l'orbe pour réaliser la composante somatique. créature qui correspond à l'option choisie apparaît. Par
Autre exemple : le symbole sacré d'un clerc gravé sur son exemple, si vous sélectionnez la seconde option, le MD choisit
bouclier. Il le brandit en mêlée, une masse dans l'autre main. les deux élémentaires qui ont un Facteur de puissance de 1 ou
Il utilise son symbole divin comme focaliseur de sorts, et aura moins.
donc besoin de le tenir en main quand il lancera des sorts de Un lanceur de sort peut bien sûr exprimer une préférence
clercs qui nécessitent une composante matérielle. Si un de ces au sujet de la créature qu'il cherche à invoquer, mais c'est au
sorts, comme aide, possède aussi une composante somatique, MD de déterminer si cela se fait. Le MD choisira la plupart du
il pourra réaliser la gestuelle avec la main qui tient le bouclier, temps des créatures appropriées pour la campagne ou qui
et ainsi conserver sa masse dans l'autre main. Si par contre ce seraient amusantes à introduire dans une scène.
même clerc lance soins, il aura besoin de poser son bouclier
ou sa masse, car ce sort n'a pas de composante matérielle Peut-on lancer ténèbres avec un emplacement de niveau
mais possède une composante somatique. Il aura donc besoin supérieur pour mettre fin à un sort de niveau 3 ou supérieur
d'une main libre pour effectuer la gestuelle nécessaire au qui crée de la lumière ? Non, le sort ténèbres peut dissiper
lancement du sort. Le don Lanceur de sorts de bataille permet seulement un sort de niveau 2 ou moins qui crée de la
d'ignorer cette restriction. lumière, peu importe l'emplacement de sort est utilisé pour
ténèbres. De même, le sort lumière du jour ne peut dissiper

71
qu'un sort de ténèbres magiques de niveau 3 ou inférieur, Est-ce que contrat convoque la créature à lier, ou est-ce fait
quel que soit l'emplacement de sort utilisé. séparément? Contrat ne convoque pas la créature. Son
effet tente de se lier à une créature qui est à portée du sort.
Dissipation de la magie met-il fin à globe d'invulnérabilité ?
Oui, dissipation de la magie peut dissiper la barrière créée par Peut-on se concentrer sur un sort alors qu'on est
globe d'invulnérabilité, mais rien à l'intérieur de la barrière. transformé par métamorphose ? Vous ne pouvez pas lancer
de sorts lorsque vous êtes transformé par métamorphose,
Si je suis un clerc ou un druide avec la capacité Disciple de mais rien dans le sort n'empêche de se concentrer sur un sort
la vie, le sort baie nourricière bénéficie-t-il de la capacité? qu'on a lancé avant d'être transformé.
Oui. La capacité Disciple de la vie fera que chaque baie
restaurer 4 points de vie, au lieu de 1, en supposant que vous Si je lance gourdin magique sur mon bâton et que je
lancez baies nourricières avec un emplacement de sort de possède le don Maître des armes d'hast, l'attaque bonus
niveau 1. utilisera un d4 ou un d8 pour les dégâts ? L'attaque bonus
utilise un d4. Cette attaque est une fonction du don, pas de
Le sort grêle d’épines dure-t-il le temps de l'attaque initiale l'arme utilisée.
ou aussi longtemps que l'on maintient sa concentration ?
Grêle d'épines dure jusqu'à ce que vous touchiez une créature
avec une attaque d'arme à distance ou que votre Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),
concentration se termine, selon le premier événement qui se traduit par ben, blueace et m0narch
produit.

72
Monstres
L'armure naturelle est-elle considérée comme une armure L'armure naturelle limite-t-elle le bonus de Dextérité ?
légère ? Non. L'armure naturelle ne rentre pas dans les L'armure naturelle ne limite pas le bonus de Dextérité d'une
catégories d'armure (légère, intermédiaire et lourdes) et si créature.
vous en possédez une, cela n'est pas considéré comme étant
une armure que vous portez.
Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),
traduit par m0narch

73
Objets magiques
Qu'est-ce qui est correct dans le DMG, la règle pour les
parchemins ou la règle pour les parchemins de sorts ? Les
deux sont correctes. La règle pour les parchemins (p. 139)
s'appliquent aux parchemins en général, y compris les
parchemins de protection, et permet d'essayer d'activer un
sort si vous savez lire. La règle pour les parchemins de sorts
est spécifique à ce type de parchemin et introduit une
exigence supplémentaire : le sort sur le parchemin doit être
sur la liste de sorts de votre classe pour que vous puissiez le
lire. Un parchemin de sorts peut être nommé de différentes
façons: parchemin de sorts, parchemin de X (où X est le nom
d'un sort), ou parchemin de sorts de X (où X, encore une fois,
est le nom d'un sort). Peu importe son nom, un parchemin de
sort suit la même règle. Pour répondre à l'exigence d'un
parchemin de sorts, le sort sur le parchemin doit être sur une
des listes qu'utilise votre classe. Voici deux exemples. Si vous
êtes un clerc, le sort doit être sur la liste de sorts des clercs, et
si vous êtes un guerrier avec l'archétype chevalier occultiste
[Eldritch Knight], le sort doit être sur la liste de sorts des
magiciens, parce que c'est la liste de sorts utilisée par votre
classe.

Les bonus de CA d'un anneau de protection s'accumulent-


ils avec ceux des bracelets de défense ? Oui. En général, les
bonus s'accumulent, sauf s'ils proviennent d'un même sort
(voir "Effets magiques combinés" dans le Manuel des Joueurs,
p. 205). Vous ne pouvez également pas bénéficier des effets
de plus d'un anneau de protection, par exemple, car vous ne
pouvez pas vous lier avec plus d'une copie d'un objet à la fois.

Écrit par Jeremy Crawford (Sage Advice Compendium v1.04),


traduit par blueace

74
Guide de conversion à D&D 5
Ce document fournit des lignes directrices pour la conversion caractéristique qui n’apparaît que dans une seule édition
des personnages et des aventures des éditions antérieures de précédente.
Dungeons & Dragons vers la cinquième édition. Valeurs de caractéristiques. Le bonus aux valeurs de
La conversion d’éléments de D&D est plus un art qu'une caractéristiques dû à la race et à la sous-race devrait atteindre
science. L'objectif de la conversion est d'arriver à quelque au moins +3, à moins que la race n’ait d'autres traits
chose qui ressemble à l'ancienne édition, plutôt qu'à une bénéfiques. Dans la plupart des cas, aucune valeur ne doit
réplique exacte. Les lignes directrices de ce document sont recevoir un bonus supérieur à +2. Trois des éditions
destinées à vous aider à créer ce que vous voulez, pas à vous précédentes du jeu comprenaient des ajustements raciaux
obliger à suivre des critères particuliers. négatifs aux valeurs de caractéristique, et deux d’entre elles
imposaient des valeurs maximales et minimales selon la race.
La cinquième édition évite de tels ajustements, mais dans le
Convertir les personnages cas des races monstrueuses, comme les kobolds, des malus
peuvent être appropriés.
de vos joueurs Résistances aux dommages. Dans la cinquième édition, la
caractéristique de résistance aux dégâts n’est associée à
Travaillez avec votre MD pour déterminer la meilleure
aucune valeur numérique. Une créature possède une
solution pour votre conversion. Votre MD est l'arbitre final de
résistance à un type de dégâts, ou elle ne la possède pas.
toute conversion.
Infravision. L’infravision raciale est convertie directement
en vision dans le noir dans la cinquième édition. Utilisez la
NIVEAU portée de l’infravision de la race pour sa vision dans le noir, ou
Votre MD définit le niveau de départ d'un personnage une portée choisie par votre MD.
converti. Pour les personnages de la quatrième édition, le Vision nocturne. La plupart des races qui ont une vision
niveau équivalent pour la cinquième édition est égal aux deux nocturne en troisième ou quatrième édition devraient avoir
tiers de celui de la quatrième édition, arrondis à l’inferieur. vision dans le noir. La portée par défaut est de 18 mètres.
Par exemple, le niveau 25 dans la quatrième édition devient le Pouvoirs. Les pouvoirs raciaux peuvent être ignorés ou
niveau 17 en cinquième édition. Le niveau dans les autres convertis en tant que capacité de lancer un sort à la puissance
éditions est convertit directement en cinquième édition, mais similaire. Un personnage de cette race devrait atteindre un
seulement jusqu'au niveau 20. niveau suffisamment élevé pour lancer le sort comme s'il était
un lanceur de sorts. Par exemple, un lanceur de sorts doit être
niveau 5 pour lancer un sort de niveau 3. Une race qui peut
RACE lancer des sorts innés doit avoir une caractéristique par défaut
Choisissez la race qui correspond le mieux la race de votre pour lancer des sorts choisie parmi l’Intelligence, la Sagesse
personnage. Par exemple, un elfe sauvage dans Faerûn est ou le Charisme.
plus proche de l'elfe de bois du Manuel des Joueurs. Petits modificateurs. Les races de taille Petite des autres
Remplacez tous les traits raciaux par ceux de la cinquième éditions ont souvent des traits qui offrent des modificateurs
édition et ignorez les caractéristiques qui n’ont aucune pour la classe d'armure, les jets d'attaque, les jets de
incidence sur les personnages de la cinquième édition, comme sauvegarde (ou de défense, et les compétences. Ignorez ces
la classe de prédilection de la troisième édition ou les bonus, sauf s'ils sont de +4 ou supérieure et n'appliquent pas
limitations de classe d'autres éditions. à la classe d'armure. S’il atteint cette valeur, une maîtrise ou
Les maîtrises raciales du même type - compétence, outil ou un avantage pourrait être utilisé comme trait racial. De même,
arme - peuvent être remplacées par leurs équivalents en ne pas tenir compte d'un malus qui ne soit pas au moins égal
cinquième édition. Vous pouvez échanger la maitrise d’une à -4. Un tel malus pourrait entrainer un désavantage qui serait
compétence pour la maîtrise d’un outil lorsque l'outil est un applicable dans ce cas.
meilleur équivalent d'une compétence d’une édition
précédente.
Par exemple, un personnage elfe sauvage doit avoir la
CLASSE
maîtrise de lances, selon le manuel des Races de Faerûn de la Choisissez la classe de la cinquième édition qui correspond le
troisième édition. Votre personnage pourrait alors échanger mieux à la ou aux classes de votre personnage. Sinon,
sa maitrise de l’épée longue et de l'épée courte due à la choisissez la catégorie qui correspond le mieux à la façon dont
capacité Armes elfes contre celle de la lance et du javelot. De vous souhaitez que votre personnage soit intégré dans la
même, si votre personnage elfe de la troisième édition partie.
s’appuyait sur la maîtrise de la rapière obtenue grâce à sa Il ne faut pas se sentir limité par la ou les classes d'origine
race, vous pourriez remplacer la maîtrise de l’épée longue de de votre personnage. Par exemple, vous pouvez décider que
Armes elfes contre celle de la rapière. sorcier ou ensorceleur convient mieux à l'histoire de votre
personnage que magicien. De même, vous êtes libre de
décider que la classe de paladin ou de clerc du domaine de la
POUR LE MD : CONVERSION DES RACES Guerre de cette cinquième édition exprime mieux votre
Pour les races non représentées dans le Manuel des Joueurs, guerrier/clerc que le multiclassage ne le fait.
consultez la section "Création d'une race" du chapitre 9 du Les noms des classes peuvent encadrer votre réflexion (le
Guide du Maître. Commencez avec les traits raciaux d'une ou roublard s'appelait voleur dans la première et la deuxième
plusieurs éditions précédentes et à partir de ceux-ci, édition), mais essayez de sortir de ce carcan. Par exemple,
reconstruisez la race en cinquième d'édition, en utilisant les votre vengeur de la quatrième édition pourrait être un paladin
races existantes et leurs caractéristiques comme modèles. Les avec le serment de Vengeance ou un moine qui suit la voie de
directives générales qui suivent devraient vous aider. l'Ombre dans la cinquième édition. Votre gardien de la
Cohérence. Gardez seulement les traits raciaux qui se quatrième édition pourrait être un clerc avec le domaine de la
transmettent d'édition en édition. Surtout, ignorez une

75
Nature, un rôdeur avec l’archétype Chasseur ou un paladin qui échéant. Si votre personnage possède un kit, il pourrait être la
a prêté le serment des Anciens. base de votre background.
Le multiclassage peut être la réponse à la réalisation de Troisième édition. Les compétences principales de votre
nombreux concepts de personnages. Cependant, avant de se personnage peuvent guider votre choix de background. Si
multiclasser en cinquième édition, assurez-vous qu’un votre cadre de campagne fournit des avantages régionaux ou
archétype de classe ne correspond pas mieux à votre vision du de background, vous pouvez également les utiliser comme
personnage. Par exemple, l’archétype de guerrier Chevalier source d'inspiration.
ésotérique pourrait être un bon choix pour un ancien Quatrième édition. L'utilisation de la méthode pour la
guerrier/magicien (ou même un elfe de OD&D). De même, un troisième édition est possible, ou vous pouvez utiliser le
barde ou un roublard avec l'archétype Mystificateur profane background ou le thème du personnage comme guide.
pourrait être une bonne solution pour un voleur/magicien. Le
vengeur précité pourrait être un clerc/moine. POUR LE MD :
CONVERSION DES BACKGROUNDS
POUR LE MD : CONVERSION DES CLASSES La plupart des éditions précédentes fournissent des bases
Si vous souhaitez recréer une classe à partir de celle d'une pour le background. Les règles de la deuxième édition utilisent
édition précédente, consultez la section "Modification d'une les compétences secondaires, les compétences utilitaires, et
classe" du chapitre 9 du Guide du Maître. Commencez avec la les kits de personnages. Les backgrounds, les avantages
description de la classe d'une ou plusieurs éditions régionaux ainsi que les classes de prestige sont au cœur des
précédentes, et comparez-la avec celle des classes existantes règles de la troisième édition des règles. Et la quatrième
de la cinquième édition. A partir de là, déterminez si vous édition utilise également les backgrounds, les avantages
pouvez utiliser une classe existante de la cinquième édition régionaux, et les thèmes de personnages. Dans toutes ces
comme modèle, et modifiez-la pour l'adapter à vos besoins. éditions, les compétences privilégiées d'un personnage
Essayez de vous appuyer sur ce qui fait la thématique de la peuvent également désigner un background.
classe à travers les différentes éditions, ainsi que sur la Dans presque tous les cas, un background existant peut être
manière dont le joueur aimerait jouer. adapté pour convertir votre personnage. Cependant, si vous
sentez qu'un personnage a besoin d'un nouveau background,
VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES lisez d'abord "Création d'un background" du chapitre 9 du
Guide du Maître. En vous basant sur des éléments du jeu en
Dans la plupart des éditions, la valeur de caractéristique d'un
tant que modèle de background, vérifiez que celui-ci ne peut
personnage, non modifiée par magie, peut se convertir
être modifié pour coller au personnage. Sinon, utilisez les
directement en cinquième édition. Dans tous les cas, la limite
éléments de l'édition précédente pour créer un nouveau
supérieure fixée à 20 s’applique, mais voici ci-dessous
background.
quelques instructions supplémentaires.
Vous pouvez utiliser la personnalité du personnage tel que
Force exceptionnelle. Dans la première et la deuxième
joué dans des sessions de jeu précédentes pour aider à définir
édition, il était permis à certains personnages d’avoir une
les traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut.
force exceptionnelle, exprimée en pourcentage à la suite d'un
score de 18. La force exceptionnelle n’est pas convertie, le
score de Force du personnage devient 18. DONS
Caractéristiques supérieures à 20. Surtout dans la Dans le processus de conversion, les dons de la troisième et
quatrième édition, des caractéristiques supérieures à 20 de la quatrième édition doivent généralement être ignorés,
peuvent être rencontrées. Ces valeurs doivent être traitées car les dons de la cinquième édition sont intégrés de manières
comme étant des 20, ou l’option de réaffectation des valeurs très différentes par rapport à ces deux éditions précédentes.
de caractéristiques décrite ci-après doi têtre utilisée. Les dons de la cinquième édition permettent de donner vie
Réaffectation des valeurs de caractéristiques. Plutôt que de à un concept de personnage en dehors des structures de race
convertir les valeurs, surtout si vous avez du mal à le faire, et de classe. Utilisez ces dons s’il manque des éléments au
vous pouvez suivre les règles de détermination des valeurs de personnage après la conversion de la race et de la classe.
caractéristique présentées dans le Manuel des Joueurs de la
cinquième édition. Pour ce faire, utilisez le jeu standard de
valeurs ou des valeurs personnalisées acquises en dépensant SORTS
des points. Ensuite, appliquez les ajustements raciaux et les Choisissez les sorts connus comme lors de la création d'un
ajustements dus à la capacité Amélioration de caractéristique nouveau personnage du niveau approprié. Vous pouvez baser
de la classe, puis utilisez les valeurs de caractéristique du ce choix sur les sorts connus dans l’édition précédente. De
personnage original pour guider vos choix. même, vous pouvez baser le choix des sorts mineurs sur les
pouvoirs à volonté que le personnage connaît dans la
MAÎTRISES quatrième édition.
Le MD est le seul habilité à décider si et comment un sort
Dans la cinquième édition, les maitrises d'un personnage qui n'existe pas dans la cinquième édition peut être converti.
proviennent généralement de sa race, de sa classe et de son
background. Les maitrises d'armes ne peuvent être modifiées
qu'avec l'autorisation du MD.
POUR LE MD : CONVERSIONS DES SORTS
Vous devez choisir un background pour votre personnage Lors de la conversion d'un sort d'une édition antérieure, votre
lors de sa conversion, basé sur son histoire. Autrement, le MD première tâche est de veiller à ce que l'effet escompté
peut vous aider à créer un background approprié. Ensuite, n’existe pas déjà dans un sort en cinquième édition. Et même
choisissez des maitrises qui reflètent les spécialités du s'il n’existe pas, vous pourrez en trouver un équivalent. Si
personnage dans l'édition précédente. Voici quelques lignes vous trouvez un effet similaire, vous pouvez utiliser ce sort à
directrices pour certaines éditions. la place. Ou vous pouvez baser le nouveau sort sur celui
Deuxième édition. Vous pouvez baser le choix du existant, ce qui rend le travail plus facile.
background sur les compétences secondaires du personnage Lorsque vous créez un sort, utilisez la section "Création d'un
ou sur la meilleure de ses compétences non-martiales, le cas sort" du chapitre 9 du Guide du Maître. Le sort de l'édition
antérieure est votre base de refonte. Pour les sorts

76
complexes, tels que tremblements de terre, donnez-vous une
marge de manœuvre pour déterminer les effets basés sur le Conversion des aventures
contexte dans lequel le sort est jeté. Cela vous donne La cinquième édition de D&D est relativement compatible
l'occasion de surprendre même le lanceur du sort quand celui- avec les aventures de la première, deuxième et troisième
ci est utilisé. édition du jeu, tout du moins assez pour que les conversions
rapides d'aventures de ces éditions soient possibles. La
DÉTAILS conversion minutieuse est également une alternative. En tant
que MD, qui crée et gère les aventures, ce choix est vôtre.
Les autres détails de votre personnage restent Les sections suivantes fournissent des lignes directrices pour
essentiellement les mêmes, avec des exceptions possibles. les conversions minutieuses et rapides, ainsi que pour la
Alignement. Dans la plupart des cas, les alignements conversion des trésors.
correspondent directement entre les éditions, mais les
alignements de la quatrième édition et de OD&D ne
correspondent pas toujours. Dans ce cas, utilisez les lignes CONVERSION MINUTIEUSE
directrices qui suivent. La conversion avec précision d'une aventure vers la cinquième
Dans OD&D, vous choisissez entre loyal, chaotique ou édition nécessite plusieurs étapes. Chaque fois que vous
neutre. Loyal correspondant à Bon (choisissez entre Loyal Bon, convertissez de cette façon, utilisez ce que vous savez sur les
Neutre Bon ou bien Chaotique Bon). Chaotique correspond de personnages de vos joueurs pour guider le processus. Ne vous
la même manière à Mauvais (qu'il soit Loyal, Neutre ou embêtez pas à convertir des éléments d'aventure que vos
Chaotique). Pour un personnage neutre, choisissez entre Loyal joueurs sont peu susceptibles de remarquer ou d’utiliser.
Neutre, Neutre ou Chaotique Neutre. Difficultés des rencontres. Pour les rencontres, la première
Pour la quatrième édition, un personnage Bon devrait être étape est généralement d’estimer leur difficulté. Cela
au choix Neutre ou Chaotique Bon. Un personnage Mauvais nécessite plus d'intuition que de science. En outre, leur
devrait être au choix Loyal ou Neutre Mauvais. Un personnage conception d'une édition à l'autre et d’une aventure à l’autre
non aligné peut être Loyal Neutre, Neutre ou Chaotique varie sur ce point.
Neutre. Pour la première et la deuxième édition, les rencontres ont
Langues. Vous devez choisir les langues à partir du Manuel souvent été conçues pour être relativement faciles. Ce type de
des Joueurs de la cinquième édition, ou à partir d'une liste que rencontre permet aux personnages d’explorer d’avantage et
le MD met à votre disposition et qui correspond plus de faire de nombreuses rencontres avant de se reposer ou de
étroitement aux langues de la version orginale du personnage. sortir du donjon. Idéalement, les personnages pouvaient
Personnalité. En vous basant sur ceux du background choisi, atteindre une ou plusieurs rencontres ou zones importantes,
créez un trait, un idéal, un lien et un défaut pour votre révélant plus d'informations sur le background ou l'histoire du
personnage. Sinon, choisissez parmi ceux décrits dans votre site de l'aventure, avant de devoir se replier. En outre, le MD
nouveau background. pouvait plus facilement permettre à des groupes disparates
d'ennemis, une fois qu'ils étaient alertés de la présence
ÉQUIPEMENT d’intrus, de rejoindre le combat en cours. Vous pouvez
répliquer de tels schémas en gardant dans le donjon un degré
L'équipement devra être échangé contre son équivalent dans de difficulté des groupes rencontrés entre facile et moyen,
la cinquième édition. Le MD gère la conversion et la sans réduire le nombre de rencontres.
distribution des objets qui ne sont pas dans le Manuel des Dans la troisième et quatrième édition, le niveau établi pour
Joueurs. une rencontre permet de déterminer la difficulté de la
rencontre prévue sur la base de la fourchette de niveau de
POUR LE MD: CONVERSION DE L’ÉQUIPEMENT l'aventure (dans le cas de la quatrième édition, le niveau de
En tant que MD, vous pouvez permettre aux personnages de difficulté réel correspond aux deux tiers du niveau de la
conserver tout objet et butin avec lequels vous vous sentez à rencontre). Par exemple, si le niveau de la rencontre est de 9
l'aise. Échangez les objets magiques pour leurs équivalents de pour une aventure prévue pour des personnages de niveau 7,
la cinquième édition. Les règles de la section "Commencer à la rencontre est difficile ou mortelle.
un niveau supérieur" du chapitre 1 du Guide du Maître sont Structure des rencontres. Utilisez la description de la
une façon d'établir la richesse et les objets de départ d'un rencontre pour établir la liste des monstres dans la cinquième
personnage dans une campagne de la cinquième édition. Et édition. Ensuite, en utilisant le facteur de puissance des
dans la plupart des cas, l'option "Haute Magie" est le meilleur monstres donné dans le Manuel des Monstres, et en
choix pour représenter la distribution de trésor des éditions s’appuyant sur la section "Création des rencontres" du
précédentes. chapitre 3 du Guide du Maître, modifiez la rencontre pour
Pour l'équipement utilitaire, la plupart des objets se atteindre la difficulté souhaitée.
transforme facilement, car ils ont des effets concrets (et Un aspect important de cette conversion est d'offrir une
narratifs) et n’impliquent pas l’utilisation de mécanique de expérience semblable à celle de l’original. Le nombre de
jeu. Utilisez un équipement existant comme guides et, si monstres importe beaucoup moins que l'impression que la
nécessaire, créez des mécanismes appropriés à la cinquième rencontre donne aux joueurs.
édition. Rappelez-vous d'utiliser le système des avantages Avec cette ligne directrice à l'esprit, pensez à ajuster
plutôt que celui des bonus, et essayez de limiter les effets l’arrivée de possibles renforts. Lorsque plusieurs groupes
pour que ceux-ci soient équivalents ou en dessous du niveau d'opposants peuvent converger sur les personnages, cela peut
de ceux des objets magiques communs. donner une bataille dynamique. Mais un tel combat peut
également être mortel, ce qui est bien si c'est l’objectif.
Cependant, si vous voulez réduire ce nombre d'ennemis
potentiels (jusqu’à zéro), déplacez-les de sorte qu'ils ne soient
pas des renforts potentiels, ou placez des obstacles sur le site
pour empêcher l’arrivée de ceux-ci facilement.
Types, dangers et terrains. Une rencontre comprend le
type, les dangers et le terrain du site, et ces éléments peuvent

77
intervenir avec ou sans monstres présents. La plupart du
temps, vous pouvez utiliser ces éléments sans nouvelles règles CONVERSION RAPIDE
; il suffit de connaître celles du Manuel des Joueurs Plutôt que de passer par le travail de conversion totale, vous
concernant les abris, les terrains difficiles, les chutes, retenir pouvez utiliser les aventures publiées des trois premières
sa respiration, la Perception et l’Investigation, et les éditions de D&D telles quelles et «convertir» pendant la
déplacements spéciaux. lecture en utilisant les instructions de cette section. Les
Vous pouvez effectuer des conversions exactes, comme aventures de la quatrième édition sont généralement prêtent
pour les portes secrètes et les dangers de la nature sauvage, pour la conversion rapide.
en utilisant le guide du chapitre 5 du Guide du Maître. Pour Dans ce cas, il sera difficile de distribuer des points
convertir les pièges et les effets nuisibles, utilisez les DD de d'expérience basés sur les rencontres et de déterminer la
sauvegarde des pièges et les bonus d’attaque et la sévérité difficulté des rencontres avec précision. Par conséquent, il
des dommages par niveau de ce chapitre. faut être prêt à improviser et à permettre la montée de
Dans la troisième et quatrième édition, les zones de niveaux avec des méthodes alternatives, telles que celles
rencontres sont souvent assez détaillées. Ne vous sentez pas décrites dans le chapitre 8 du Guide du Maître.
obligé d'utiliser chaque détail présenté dans les aventures de La première tâche consiste à sélectionner une aventure du
ces éditions. Convertissez tout ce qui semble susceptible de niveau approprié pour vos personnages. Ceux d'un niveau
présenter un intérêt pour vos joueurs, et laissez le reste pour situé au milieu de la fourchette des niveaux proposés sont
l'improviser plus tard. Par exemple, une aventure de la susceptibles de trouver un meilleur défi avec moins de risques
troisième édition pourrait vous dire comment pousser un manifestes de rencontres excessivement difficiles. Dans la
pilier, cependant les personnages décident rarement de majorité des cas, les aventures dont la fourchette de niveaux
pousser des piliers ou d'attaquer des statues, à moins que est basse ou moyenne fonctionnent mieux avec la conversion
vous signaliez une faiblesse exploitable dans de telles rapide.
structures. En revanche, il n’est pas inhabituel que quelqu'un Une fois que vous avez choisi l'aventure, utiliser les lignes
essaye de briser une porte verrouillée plutôt que d’en directrices qui suivent.
crocheter la serrure. Statistiques des monstres. Pour la première et la deuxième
Nouveaux monstres. Dans les anciennes aventures, vous édition, vous pouvez utiliser les statistiques abrégées des
rencontrez parfois des créatures qui n’ont pas d’équivalent monstresde l'aventure. Les monstres y sont souvent plus
publié dans la cinquième édition. Dans ce cas, la section nombreux, mais ils infligent généralement des dommages
"Création d'un monstre" du chapitre 9 du Guide du Maître est inférieurs et ont moins de points de vie que leurs homologues
votre meilleur outil. La section "Conversion des races" dans ce de la cinquième édition. Apportez les modifications suivantes
document peut également être utile. à ces monstres de la première et de la deuxième édition :
Si vous choisissez de créer le monstre, commencez par  La classe d'armure est égale à 19 moins la CA de la créature,
reproduire le plus fidèlement possible le monstre original en jusqu'à une CA de 22.
utilisant des éléments de la cinquième édition. Utilisez les DV  Le modificateur de jet d'attaque est égal à DV/2 + 2, jusqu'à
en tant que DV de la créature à la cinquième édition (le niveau +12.
d'un monstre de la quatrième édition permet de déterminer  Les DD de jet de sauvegarde sont égaux à 8 + DV/2, jusqu'à
le nombre de DV dont il dispose). Les valeurs de 20.
caractéristique doivent être comprises entre 3 et 30 dans la  Si une créature doit faire un jet de caractéristique ou de
cinquième édition ; les valeurs de caractéristique de la sauvegarde, et devrait avoir un bon jet, utilisez les DV de la
troisième et de la quatrième d'édition devront souvent être créature / 2 + 2 comme bonus au jet. Sinon, n’utilisez aucun
réduites. Pour les traits spéciaux et les attaques, utilisez les modificateur, ou utilisez un malus pour refléter une
créatures existantes comme guides. faiblesse de la créature.
Une fois que vous avez converti ou créé un nouveau
monstre dans la cinquième édition, vous pouvez utiliser la Dans la troisième édition, vous pouvez utiliser les
table Statistiques des monstres par FP dans le Guide du Maître statistiques des monstres inclus dans une aventure comme
pour déterminer le Facteur de Puissance de la créature. guide. La distribution des monstres dans cette édition est
Ensuite, vous pouvez ajuster les DV et les autres statistiques assez proche de la répartition de la cinquième édition. Comme
pour obtenir le Facteur de Puissance que vous désirez. dans les éditions précédentes, ces créatures infligent souvent
Trésors. Pour une conversion minutieuse des trésors, vous des dommages inférieurs et ont moins de points de vie que
avez besoin de créer ou de relancer les trésors comme si vous leurs homologues de la cinquième édition. La plupart des
recréiez l’aventure. Utilisez les tableaux Trésor individuels et statistiques de la troisième édition comprennent les valeurs
Butin du chapitre 7 du Guide du Maître afin de créer de de caractéristiques de la créature. Utilisez les paramètres
nouveaux assortiments de trésor, en utilisant ceux de suivants :
l'aventure originale comme guide. Soyez sûr de lire la section
 La classe d'armure peut être une moyenne de la CA de
"Tables de trésors" de ce chapitre pour décider comment
contact et de la CA réelle, ou 20% inférieur à celle de la
utiliser les tables pour recréer le trésor. Voir aussi la section
troisième édition. La limite supérieure est 22.
"Conversion de trésor" plus loin dans ce document.
Objets magiques. Autant que possible, les objets magiques  Le modificateur de jet d'attaque est égal au modificateur de
doivent être échangés contre des objets magiques existants la caractéristique appropriée + 3.
dans le Guide du Maître. Si cette stratégie échoue, son  Les DD des jets de sauvegarde sont égaux à 10 + le
chapitre 9 comporte des règles pour modifier les objets modificateur de la caractéristique appropriée.
magiques et en créer de nouveaux. Utilisez l'élément d'origine  Si une créature doit faire un jet de caractérsitique ou de
comme point de départ, et les éléments existants comme sauvegarde, utiliser le modificateur de la caractéristique.
guides. Accordez un bonus de +3 pour refléter un point fort de la
créature.

Groupes de monstres. Si un groupe de monstres comprend


7 membres ou plus, il devrait être évalué pour éventuellement
être réduit. Une telle réduction est particulièrement
importante pour les personnages de niveau inférieur à 5.

78
Sorts. Pour les sorts, utilisez les sorts les plus proches du
Manuel des Joueurs de la cinquième édition. Vous pouvez CONVERSION DES TRÉSORS
attribuer des sorts mineurs aux lanceurs de sorts, mais cela Dans la cinquième édition, les trésors ne sont pas aussi
est facultatif. Les sorts de niveau 0 de la troisième édition abondants et les objets magiques ne sont pas aussi
peuvent être utilisés comme guide pour ce choix. nécessaires pour la performance des personnages que dans
Pièges. Pour les pièges, improviser en utilisant le chapitre 5 les éditions précédentes.
du Guide du Maître. Vos meilleurs outils sont les DD de Comme le dit le Guide du Maître, vous pouvez distribuer des
sauvegarde des pièges et les bonus d’attaque et la sévérité trésors autant ou aussi peu que vous le voulez. Au lieu de
des dommages par niveau de ce chapitre. Conservez des recréer minutieusement les trésors selon les paramètres de la
copies de ces tableaux à portée de mains. Gardez également à cinquième édition, vous pouvez utiliser les tables de ce livre
l'esprit les dégâts de chute. comme guide pour reconstruire intuitivement le trésor d'une
Trésors. Les aventures dans les précédentes éditions aventure. Alternativement, vous pouvez accorder ceux de
fournissent souvent plus de trésors que ce qui est habituel l'aventure, mais modifiés pour tenir compte des contraintes
dans la cinquième édition. Dans la troisième édition, les PNJ de la cinquième édition.
étaient une source particulièrement riche d’objets magiques. Une de ces contraintes est que le bonus le plus élevé dans la
Lorsque vous improvisez, n’accordez que ceux que vous serez cinquième édition est généralement de +3, même si un objet
heureux de voir acquérir par vos personnages. légendaire particulièrement puissant pourrait conférer un
bonus de +4. Une arme +6 aurait été essentielle pour le
fonctionnement d’un personnage de la quatrième édition,
mais même une arme +1 rend un personnage similaire de la
cinquième édition meilleur. Même si un personnage aurait pu
avoir une arme dotée d’un bonus élevé dans une édition
précédente, le maintenir dans la cinquième édition est inutile.
En outre, les capacités d'une arme ou d’une armure magique,
sans rapport avec son bonus, sont souvent les aspects les plus
intéressants de l'objet.
Une autre contrainte, bien que moins stricte, est la quantité
d'argent et de biens vendables que les personnages peuvent
acquérir. Les tableaux de butins dans le Guide du Maître
montrent les montants appropriés pour les trésors accumulés.
A chaque niveau, un groupe d'aventuriers a accès à deux ou
trois butins sur les tables appropriées.

Traduit par Garruth

79
BEHIND THE SCREENS
« Behind the screens » [Derrière les écrans] est une rubrique Ces articles originalement publiés en anglais sont ici
régulière publiée sur le site de Wizards of the Coast faîtes par traduits en français pour AideDD.
les MD, pour les MD, et qui présente des conseils utiles à
utiliser dans vos campagnes D&D. Tous les mois, des MD Antisèches. Pour aider à maintenir le rythme d'une aventure.
invités y présentent des articles tirés de leurs boîtes à outils et
que vous pouvez adopter pour rendre votre jeu plus facile, Bâtir une campagne.
plus amusant, ou les deux. Certains de ces MD travaillent au
département R&D de D&D, d’autres sont des membres Expérience MD / joueurs. Mode cinématique ou réaliste ?
enthousiastes de la communauté de Dungeons & Dragons
désireux de partager ce qu’ils ont appris. Vous y trouverez des Être MD pour des enfants. Comment s'y prendre ?
règles maison, des idées pour donner vie à vos campagnes,
des leçons tirées d’expériences douloureuses, et bien plus Joueurs expérimentés. Challenge et opportunité.
encore.
Tables aléatoires. Ou comment utiliser le hasard pour créer
de nouvelles situations à la volée.

80
Antisèches
Avant chaque session de la campagne D&D que je mène en ce mercenaire du groupe demande à devenir l’écuyer du paladin
moment, j’aime me faire une petite antisèche qui m’aide à », « Une bande de cavaliers en armure noire fait irruption sur
faire aller de l’avant la session. Si bien cette antisèche la place de la ville, mettant les civils en danger », ou « Une
souligne les aspects principaux de l’aventure que je mène (le nuée de rats squelettes se fraie un chemin dans le couloir,
donjon que les joueurs explorent, la réunion du conseil ignorant les héros ». Cela crée une situation intéressante, qui
municipal qu’ils interrompent, et ainsi de suite), son utilité ne prendra sans doute pas plus de dix à quinze minutes à
principale est de m’aider à maintenir le rythme de l’aventure. résoudre, avant de revenir à l’histoire principale.
Cette antisèche possède quatre parties principales. Je travaille Les interludes sont de superbes flèches narratives pour
dessus dans l’ordre suivant durant mon temps de préparation, remplir le carquois du rythme de ma session, mais elles
bien que je les dispose dans l’ordre inverse sur ma version servent aussi un autre but clé : donner chair à l’univers, à la
définitive. campagne, de façons pas nécessairement liées à l’aventure
centrale. A cette fin, j’identifie quatre types principaux de
scènes, et avant chaque session je m’efforce d’avoir au moins
deux interludes de chaque type préparés. Quand je sens un
temps mort, je prends l’interlude qui selon moi va rendre le
jeu le plus intéressant à ce stade. A la fin de la session, je peux
récupérer ceux qui restent (je ne les utilise pratiquement
jamais tous) pour ma prochaine antisèche.

ARC NARRATIF DES PERSONNAGES


Ces scènes illustrent ou développent un aspect des histoires
personnelles des Personnages Joueurs (PJ). Généralement,
elles surgissent des liens du personnage avec le monde, ou
d’événements ou d’interactions précédents. Elles s’adressent
personnellement à un seul personnage (voire à un duo de
personnages), mais ne sont généralement pas liées à l’histoire
en cours de la campagne. Exemples :
 Un PJ reçoit une lettre d’un parent mourant.
 Le groupe croise la route de réfugiés de la ville natale d’un
des PJ.
 Un PJ surprend une rumeur sur l’endroit où se trouve son
ennemi juré.

ARC NARRATIF DE LA CAMPAGNE


Ces interludes sont liés à l’histoire principale de la campagne,
mais n’ont pas d’impact direct sur l’aventure en cours. Ils
renforcent habituellement les thèmes principaux de la
campagne. Exemples :
 Le groupe tombe sur les restes d’une bataille entre deux
armées, sans aucun survivant.
 Le groupe est appelé à assister à la pendaison d’un membre
L’AVENTURE PRINCIPALE de la guilde des voleurs.
Cette section contient les éléments qui devraient selon moi  Un PJ reçoit la visite d’un noble local qui tente de le
être au cœur de la session à venir. Ça peut n’être qu’une subordonner à sa Maison.
portion d’une aventure plus large ; par exemple, mon
antisèche pourrait n’avoir qu’un niveau d’un donjon qui en TEXTURE DU MONDE
comprend plusieurs, parce que je n’anticipe pas que les Ces sortes de scènes renforcent les thèmes primaires de
joueurs poussent plus loin durant cette session. Cette section l’univers de la campagne : l’abondance de la technologie
contient ce que vous trouverez dans une aventure publiée : magique dans Eberron, la rudesse des déserts de Dark Sun, ou
cartes, descriptions de salles, caractéristiques des monstres, les dangers réalistes de ma version de Greyhawk. Ces scènes
notes sur les trésors et les points d’expérience, etc. Rien de sont aussi parfaites pour mettre en valeur des éléments
nouveau si vous avez déjà été MD. particulièrement intéressants du folklore de l’univers.
Exemples :
INTERLUDES  Le groupe est abordé par un vendeur ambulant déclarant
vendre de nombreuses potions magiques soignant tout,
Voici les éléments les plus cruciaux pour maintenir le rythme
pour un prix très, très bas (Eberron).
d’une session. Cette section inclut de six à dix « interludes » :
 Le groupe croise la route des restes d’une caravane qui
des mises en place pour des scènes courtes, généralement pas
transporte encore les squelettes de gens n’ayant pas
plus d’un court paragraphe de texte. Les interludes me
survécus au voyage (Dark Sun).
donnent quelque chose à lancer à mes joueurs quand je sens
 Le groupe est témoin dans la rue d’un duel entre un paladin
que la partie commence à patiner. Ils secouent les choses, ou
m’aident juste à ramener les joueurs dans le monde du jeu. de Pholtus et un clerc de St Cuthbert (Greyhawk).
Généralement, un interlude consiste en un simple résumé
qui sonne comme la description d’une scène de film : « Le

81
TEXTURE DES PNJ RÉCAP
Ces interludes donnent des histoires et de la profondeur aux
La toute dernière chose que je fais est de créer un
PNJ avec lesquels le groupe interagit régulièrement. La plupart
récapitulatif. C’est une idée que j’ai piqué sans scrupules à
du temps, ce sont de courtes scènes sans grandes
Chris Perkins, qui lui-même l’a pris aux séries télé. C’est ce que
conséquences, comme des conversations autour du feu de
j’utilise pour rappeler aux joueurs ce qui est arrivé dans les
camp. D’autres fois – surtout quand un PNJ est important
sessions précédentes et les préparer pour cette session. Je fais
pour l’intrigue en cours – de telles scènes peuvent ramener
cette partie en dernier parce que, avec le reste de mon travail
les personnages au conflit central. Exemples :
de préparation terminé, je sais maintenant quels événements
 Le bienfaiteur du groupe invite les PJ à dîner. précédents de la campagne risquent de rentrer en jeu via les
 Un PJ croise la route d’un aventurier rival dans une taverne. interludes. Je ne me contente pas de résumer ce qu’il s’est
Une conversation polie, mais tendue, s'engage. passé la fois précédente ; parfois, les choses que je décris dans
 Un PJ aperçoit un mercenaire du groupe regarder un le récap sont arrivées plusieurs mois avant. Par exemple, si un
portrait au fusain d’une autre personne : être aimé, membre méchant récurent risque d’apparaître (ou qu’on y fasse
de sa famille décédé, ennemi, etc. référence) dans un interlude, j’ajouterai dans le récapitulatif
une description de la dernière rencontre des joueurs avec ce
RENCONTRES ALÉATOIRES méchant.
En termes de structure, mon récap commence avec la
Une section de la feuille de préparation que je réutilise d’une même phrase d’ouverture chaque semaine (« Précédemment,
section à l’autre est la table des rencontres aléatoires. Je dans la campagne Tyrannie des Dragons… »). Cela indique à
construis généralement mes propres tables basées sur mes joueurs que je suis prêt à démarrer la session. S’en
l’environnement où l’aventure devrait se dérouler. Comme suivent trois courts paragraphes qui fournissent aux joueurs
recommandé dans le Dungeon's Master Guide, je peuple ces assez d’informations pour leur rappeler ce qui est déjà arrivé
tables d’un mélange de monstres, de combats potentiels, de dans le jeu, sans voir leurs regards devenirs vitreux à cause
défis posés par l’environnement, d’opportunités d’une interminable récitation de pré-session.
d’explorations, et d’interactions avec des PNJ amicaux (ou au Une fois le récap fait, place à une aventure palpitante ! Avec
moins neutres). La table des rencontres aléatoires emprunte votre antisèche en main, vous devriez être paré pour tout ce
beaucoup des méthodes que j’utilise pour les interludes, mais qui pourrait arriver.
avec plus de défis et de potentiels pour le combat.

Écrit par Rodney Thompson,


traduit par Bonjovitch

82
Bâtir une campagne
Quand on m’a demandé d’écrire un article sur le rôle du MD, secret (le troll ne sachant ni lire, ni écrire). Avec cette courte
mon esprit a été submergé d’idées : des petits mécanismes annotation, vous disposez maintenant d’une rencontre
additionnels, des conseils sur la construction d'un monde, des amusante et, ultérieurement, vous pourrez lancer une
monstres rusés et une douzaine d’autres pensées sur nouvelle accroche d’intrigue : quel secret garde le troll ? Pour
lesquelles j’avais écrit des notes. A la fin, j’ai pensé décrire trouver la réponse, les aventuriers vont devoir briser la
comment je menais une partie et donner quelques conseils malédiction ou trouver un autre moyen de communiquer avec
qui pourraient être utiles à des MD débutants. Je crée le troll. Peut-être que la malédiction prend fin quand le troll
généralement toutes mes campagnes à partir de zéro, étant meurt et qu’il révèle une partie du secret en gémissant son
un bâtisseur de monde obsessionnel. Voici donc ma boite à dernier souffle.
outils basique de MD.
PNJ SOUS LA MAIN
RÉALISER UNE ÉBAUCHE DE CARTE Votre casting de personnages non joueurs va nécessiter des
Quand je décide de lancer une partie, je commence noms. Les dictionnaires de prénoms de bébés sont parfaits
habituellement avec un petit microcosme qui laisse de pour cela, donc gardez un de ces livres sous la main ou
l’espace pour être développé par mes joueurs et moi-même. regardez sur les sites web de prénoms de bébé. Donnez
Je réalise une ébauche de carte, inscris quelques noms également de la diversité à vos PNJ : certains pourraient être
intéressants dessus, établis un point de départ pour le groupe, des imbéciles, d’autres amicaux et quelques-uns bizarres ou
écris quelques idées de rencontres et débute à partir de cela. juste fous. Donnez à chacun des motivations particulières et
Si vous n’êtes pas doué pour réaliser des cartes, vous pouvez ajoutez des excentricités distinctives, comme un œil gauche
utiliser cette carte générique que j’ai faite. J'ai choisi la ville de fuyant, une barbe infestée de cafards ou un mot répété trop
Dhun Crowe comme point de départ pour les personnages, en souvent.
raison de sa position centrale (peut être réaliserai-je une carte
de la ville pour mon prochain article). PNJ IMPROVISÉS
Parfois, vous devez créer des PNJ à la volée. Une situation
IDÉES DE RENCONTRES inattendue mène à un roleplay intéressant. Voici un extrait
Dhun Crowe étant le “domicile” des personnages, je place des d’une de mes parties :
rencontres de bas niveau proches de ce point central et des Moi : Vous entendez un bruit dans les buissons
rencontres plus dangereuses vers les bords extérieurs de la Emi : Qui est Brice ?
carte. Pour le moment, ce ne sont que des notes brutes et des Moi : Brice est un nain qui erre dans les alentours et se nourrit
références à des pages du Manuel des Monstres. A ce stade, de baies de divers buissons. Cela lui procure souvent des
des idées précises sont plus importantes que des blocs de crises de dysenterie, donc il passe beaucoup de temps à
statistique. l’extérieur.
Emi : Je salue Brice !
NOTER DES ACCROCHES D’INTRIGUES Moi : Brice surgit des buissons et vous salue en retour alors
que votre chariot passe.
Un MD obligeant ses joueurs à suivre un chemin linéaire est
généralement désigné comme faisant du « Railroading » NDT: Cette conversation contient un jeu de mot en VO (la joueuse a
[mener sur des rails]. Ce n’est pas le meilleur moyen de les entendu "Russel" au lieu de "rustle") que j’ai essayé d’interpréter en
impliquer dans l’aventure. Au lieu de cela, dirigez vos joueurs VF.
à l’aide d’accroches d’intrigues : des rumeurs ou des mystères
intéressants que vous parsemez dans le jeu. Les rumeurs de Bang – un nouveau PNJ de créé. Peut-être que Brice sera un
Personnages-Non-Joueurs (PNJ) sont les accroches d’intrigues herboriste qui aidera un personnage empoisonné dans le
les plus communes, mais vous pouvez également utiliser futur.
d'autres astuces : un parchemin contenant des prophéties
secrètes, d’étranges runes gravées dans la pierre d’un Voici également quelques portraits de personnages pour
obélisque, un vieux corbeau qui parle ou juste une boussole quand vous aurez besoin d'un PNJ à la hâte. Choisir juste un
bizarre qui pointe approximativement vers le nord-ouest. La visage peut vous donner de bonnes idées pour la personnalité
curiosité de vos joueurs sera accrue et ils suivront du personnage.
éventuellement ces pistes.

EXEMPLE D’ACCROCHES D’INTRIGUE :


UTILISER TOUS LES SENS
C’est un vieux conseil, mais un bon conseil. Votre rôle est de
LE PROMENEUR DU MARAIS décrire ce que les joueurs voient, entendent, sentent, goutent
Toutes les rumeurs n’ont pas besoin d’être précises. Par et touchent : l’éclairage lugubre de l’antre d’un dragon, la
exemple, les autochtones peuvent parler de légendes à texture visqueuse d’un mur de donjon, la puanteur d'un ogre
propos du « Promeneur du Marais ». Certains disent qu’il se en sueur, le bruit spongieux qu'un limon vert fait tout en
déplace dans le silence le plus total et mange des vaches descendant, ou le goût infect d'une potion de soin (comme de
entières. D’autres clament qu’il s’agit du fantôme d’un paladin la tequila mélangée avec du sirop contre la toux). Il n’y a pas
déchu ou qu’il s’agit du spectre de la Mort. Les joueurs d'équipe d’effets spéciaux ou de studio d’animation 3D, juste
devront se rendre dans les marécages pour découvrir eux- vous !
mêmes la vérité.
Dans ce cas, disons que le Promeneur du Marais est un troll
albinos affecté par un sort de silence dans un rayon de 3 LE SIXIЀME SENS
mètres autour de lui. Cette malédiction lui a été lancée par un En plus des cinq sens physiques, vous pouvez utiliser le
sorcier qui voulait empêcher la créature de divulguer un sixième sens à votre avantage. Un autel dédié à un ancien

83
dieu pourrait tout simplement paraitre “mauvais” et faire se est de rester vague ou imprécis « Vous avez l’impression
dresser les cheveux sur la tête des personnages. Une elfe sent d’être observé », puis de continuer. C’est très amusant.
qu’une forêt féérique a été corrompue, “elle le sent juste au
fond d’elle-même”. L’astuce quand on décrit le sixième sens

RÉALISATION D’UNE ÉBAUCHE DE CARTE

84
PORTRAITS DE PNJs

ÉCOUTER VOS JOUEURS GAGNER


Les types de personnages que vos joueurs créent vous disent  Si vos joueurs quittent la table en vous posant des questions
ce qu’ils souhaiteraient qu’il se produise dans le jeu. Donc ou en mettant au point des stratégies pour la prochaine
faites en sorte de lire leurs feuilles de personnage et fouillez- session,
les à la recherche d’idées d’aventures. Par exemple, si un  S’ils veulent obsessionnellement contrecarrer les plans de
joueur crée un personnage de cape et d’épée qui connait tout leur adversaire dans la prochaine aventure,
sur la navigation, c’est certainement une bonne idée que de  S’ils sont excités à propos du prochain lieu qu’ils vont
prévoir un voyage en mer dans votre partie. explorer,
Après chaque session de jeu, discutez avec vos joueurs de ce  S’ils se sentent comme s'ils avaient regardé (ou aidé à
qu’ils ont aimé ou pas et, plus important encore, de ce qu’ils réaliser) la plus impressionnante des séries télévisées jamais
sont curieux de connaitre. Utilisez ces retours pour ajuster créée :
votre style de MD et prévoir les futures sessions. S'ils ont
vraiment détesté un PNJ adversaire, c’est génial ! Vous pouvez Vous avez gagné !
exploiter ce personnage pour les mener sur une aventure. S’ils
souhaitent poursuivre une accroche d’intrigue que vous avez
semée, préparez vous pour cela. Vous disposez d’une semaine Écrit par Richard Whitters,
avant votre prochaine session de jeu : c'est beaucoup de traduit par pouish
temps pour élaborer des idées intrigantes et surprenantes et
préparer quelques notes.

85
Expériences de MD et joueur
Entre autres choses, D&D est un équilibre créatif entre MD et
joueurs. Après avoir joué quelques parties, je me suis rendu MODE « CINÉMATIQUE »
compte que je commençais à réfléchir au type d’expérience Parfois, tout le monde vient de revoir la version longue du
que souhaitaient vraiment mes joueurs. Ce processus a Seigneur des Anneaux et tous les joueurs sont gonflés à bloc
influencé mes actions en tant que MD et m’a inspiré pour pour vivre une expérience où ils sont les héros de l’histoire,
obtenir deux modes de base pour diriger mes parties, rendant combattant le mal suprême. Ils veulent faire des choses
l’ensemble de cette expérience bonne pour mes joueurs. Si extraordinaires comme se balancer sur un lustre pour atterrir
vous êtes un nouveau MD, ces modes pourront vous aider à dans un saladier en argent tout en coupant des têtes
délivrer pour vos joueurs cette expérience amusante dont d’orques. Ils souhaitent vivre un rêve fantastique. Dans ce
tous les MD ont envie. mode, je porte la casquette de réalisateur de films. Je ne veux
pas que les personnages meurent, ce sont les stars du film. La
menace de la mort peut être présente mais au lieu de mourir,
UN GRAND POUVOIR IMPLIQUE je choisis de les assommer et de les faire se réveiller dans une
BLA BLA BLA… situation plus dangereuse encore. Par exemple, imaginez
qu’un orque touche Rowena à la tête avec un coup qui l’aurait
C’est vrai, cependant. Être MD est une responsabilité. Je me normalement tuée sur le champ dans un jeu normal. A la
sens responsable devant mes joueurs. Je souhaite qu’ils place, elle tombe inconsciente et se réveille avec 5 pv, ligotée
passent un bon moment et apprécient l’histoire, qu’il s’agisse comme un rôti, et est descendue lentement dans le Puits des
d’une aventure pré-écrite ou d'une que j’ai conçue pour eux. Hurlements Mortels. C’est la pénalité de la mort mais sans la
Je veux qu’ils ressentent toutes les frondes et les flèches d’un mort réelle. L’histoire ne s’arrête pas pour le personnage ou le
destin insensé alors qu’ils tracent leur chemin vers la victoire joueur. A la place, l’amusement continu sous une autre forme
ou la mort. et le joueur est toujours dans le jeu, cherchant le moyen de
Au début de ma carrière de MD, j’ai remarqué que certains sauver le personnage de ce nouveau péril. Le mode
joueurs étaient attristés quand leur personnage mourrait ou cinématique consiste à créer un fantastique film ensemble,
que d’autres joueurs se retiraient et commençaient à jouer à joueurs et MD.
d’autres choses au milieu de la partie. Que souhaitaient ces Ce mode est également très amusant. Vous pouvez laisser
joueurs que je ne leur donnais pas ? Des visages attristés et un les joueurs élaborer les personnages les plus fous et faire des
manque d’engagement sont des anathèmes pour un MD. Mais choses outrageuses pour choquer ou horrifier les autres.
de ces deux réactions proviennent mes deux modes de jeu. Quand les joueurs souhaitent vivre ce genre d’expérience,
Chaque groupe de joueurs a une ambiance générale. Je mon but est d’essayer de nourrir le feu et de leur fournir une
mesure quel genre d’expérience mon groupe souhaite vivre. scène renforçant l’idiome de chaque personnage. Par
Après une petite discussion, je connais généralement exemple, un joueur peut interpréter un personnage qui est un
exactement ce à quoi ils sont d’humeur. Dans mon univers, monstre de cirque cannibale. Je trouverais un moyen de
cela se décompose en « Cinématique » ou « MD au naturel ». lâcher ce personnage dans un environnement civilisé, tel
J’ai conscience que ces modes existent sous d’autres formes qu’un bal costumé dans un domaine ancestral, pour
dans le multivers du jdr, mais c’est ma façon de faire. Si vous augmenter le choc. C’est amusant d’essayer de voir comment
les appréciez, essayez-les. ces personnages vont être interprétés (ou non) dans des
situations de malaise qui peuvent virer au chaos.
Les jeux cinématiques stupides sont un de mes plaisirs
coupables, l’équivalent en jeu de rôle d’une nuit de films
d’horreur de série B. Je donne aux personnages et aux joueurs
quelque chose de scandaleusement amusant à faire. Les
règles normales du mode cinématique aident à maintenir les
personnages en vie, et s'ils venaient à mourir, la fin serait
parfaite pour le personnage. Peut-être que le monstre de
cirque cannibale serait mangé par un monstre errant
également cannibale ? C’est une pochette surprise de
bizarrerie.
En conclusion, le mode cinématique met en avant une
histoire merveilleuse et excitante, tout en évitant la mort des
personnages pour que les joueurs restent dans le jeu.

MODE « MD AU NATUREL »
Parfois, les joueurs sont attirés par un genre d’expérience
différent. Ils souhaitent s’approcher de la réalité au maximum
de ce qu’un monde fantastique permet. Dans ce format, je ne
pousse pas, je simule simplement la nature. La nature se
moque de savoir que vous n’avez pas emporté de nourriture
pour votre traversée de l’antarctique. La nature vous tue dans
ce genre de circonstances, même si vous avez les plus nobles
intentions ou une quête à accomplir.
Les joueurs trouvent souvent ce mode palpitant, comme un
test constant de leurs compétences tactiques et de roleplay.
Par exemple, le groupe peut entrer dans un énorme hall et
entendre le claquement des portes, verrouillées

86
magiquement. Des grenades fumigènes sont lancées alors que
des archers invisibles dispersent des volées de flèches. Le NOUVEAUX JOUEURS
groupe réagit alors que des gobelins sautent du plafond et Avec de nouveaux joueurs, j’utilise par défaut le mode
arrivent de partout en criant « lâchez les worgs ! » en cinématique. Laisser les personnages vivre le rêve fantastique,
approchant. Dans ce mode, j’interprète les monstres de façon tuer du gobelin et de l’orque, ou sauver le village d’imbéciles
« réaliste ». Ils veulent survivre au moins autant que les déraisonnables. Les laisser boire de la bière mousseuse, faire
personnages. Je ne donne aucun coup de pouce aux joueurs, un bras de fer avec un lourdaud chevelu ou mettre un coup de
restant impassible et totalement neutre quel que soit le tête à une vache. Tout est bon, d’autant plus si personne ne
résultat. Si les personnages survivent, les joueurs auront des meurt.
motifs de satisfaction sachant qu’aucune aide ou faveur ne Si je dirige une partie en mode « MD au naturel », je
leur aura été accordée. Chaque point d’expérience aura été préviens les nouveaux joueurs que la mort viendra. Certains
durement gagné. Chaque pièce d’or est une victoire. joueurs doivent s’ajuster émotionnellement pour envisager la
Certains joueurs adorent ce mode. Cependant, d'autres possibilité que leur personnage ne meure. D’autres
pensent l’aimer juste pour se rendre compte au final qu’ils le n’accepteront jamais bien la mort de leur personnage, surtout
détestent farouchement. Si vous n’êtes pas prudent, vous si les joueurs vivent à travers ou essaient d’incarner leur
briserez les rêves fantastiques de ces joueurs. Ils viennent de personnage.
leur vie normale pour se sentir comme des héros et vivre une Dans tous les cas, déterminez ce que vos joueurs veulent.
histoire extraordinaire… et vous avez jeté une couverture Essayez ces deux modes différents de mener une partie et
mouillée de « réalité » sur leur échappatoire. évaluez votre ressenti ainsi que celui de vos joueurs. Et
amusez-vous à faire vivre des histoires et bâtir des univers.

CONCEVOIR LES MODES


Lorsque je remarque des signes de tristesse chez mes joueurs, Écrit par Adam Lee, traduit par pouish
j’évite le réalisme du mode « MD au naturel » et m’oriente
directement vers le mode cinématique. Un bon combat avec
de l’action héroïque redonne normalement le sourire aux
joueurs. J’ai remarqué qu’il est rarement discordant de passer
du mode « MD au naturel » au mode cinématique, même en
un instant, alors que l’inverse peut confondre les attentes des
joueurs.
Soyez prudent également de ne pas vous focaliser
uniquement sur ce que les joueurs veulent, cependant.
Parfois, vous voulez seulement diriger un monde où vous, en
tant que MD, êtes indifférent à ce que les autres peuvent
attendre. En dirigeant votre partie comme vous l’aimez, les
joueurs doivent faire l’effort de s’adapter à vous. Cela peut
être particulièrement sympa si vous devenez un MD connu
pour votre style particulier, créant la sensation que vous avez
votre propre façon de diriger une partie et sachant que les
joueurs veulent jouer dans vos parties. Mais dans les
moments où vous sentez que les choses se détériorent, il peut
être utile de réfléchir au mode vers lequel vous vous êtes
instinctivement tourné et penser à utiliser le mode alternatif
pour faire revenir les joueurs si leur intérêt est en berne.

87
Être MD pour des enfants
Il y a quelques mois, un ami m'a demandé si je voulais lui
apprendre (à lui et à son fils d’une dizaine d’année) à jouer à HÉROS DE FILMS D'ACTION
D&D. Je pensais depuis un certain temps à jouer avec mes Les débuts dans le jeu de rôle d'un nouveau joueur peuvent
propres enfants, donc cela m’a semblé être une occasion être difficiles, donc je suis rapidement passé sur le
parfaite. Après avoir recruté plusieurs autres combinaisons background de l'aventure et j’ai enchaîné avec l'embuscade
parent-enfant, j'ai mis en place une soirée de jeu chez moi, des gobelins pour que tout le monde se concentre sur le jeu.
avec un pool de joueurs allant du CP au CM2, et leurs parents. Une fois que les dés se mirent à rouler, le vrai plaisir
Voici comment cela s’est passé. commença. Le groupe est tombé dans une embuscade
gobeline qui est devenu une bataille classique faite de
réussites héroïques et d’échecs humoristiques. Je pense que
PRÉPARATIONS & PRÉ-TIRÉS la clef pour garder les joueurs attentifs est de transformer les
Ça pourrait vous surprendre, mais tous les enfants ne veulent bons jets de dés en descriptions savoureuses et les mauvais
pas lancer des dés et tuer des gobelins. En fait, l'un de ceux-ci en moments comiques. Cela donne l’impression aux joueurs
n’est autre que mon propre fils. Un couple de parents avait d’être des héros de film d'action.
amené plusieurs enfants, et je n'ai pas été surpris que mon fils Par exemple, l'un des parents a décidé de faire faire à son
et plusieurs de ses amis de CM1 ne soient tout simplement personnage un saut d’un rebord vers un gobelin situé en-
pas intéressés - comme ce fut également le cas pour un ou dessous. Je lui ai expliqué qu'il pourrait y avoir des
deux parents. En tant que MD, il est important de ne pas conséquences s’il trébuchait en sautant de 6 mètres, mais le
prendre cela personnellement. J'ai dit aux joueurs (enfants et joueur a décidé de le faire quand même... et a fait un petit
adultes) qu'ils étaient libres d'aller jouer aux jeux vidéo, et score au dé, manquant le gobelin. Lui donnant une chance
finalement sont restés deux parents, un élève de CM2, un de d'atterrir sans dommage, le personnage a ensuite raté son jet
CM1, un de CE1 incroyablement enthousiasme, et ma fille de de sauvegarde de Dextérité. Alors je me suis attelé à décrire
CE1 qui voulait juste m’assister et lancer les dés pour moi. comment le héros a chuté au sol et a atterri la tête première
Comme c’était la première fois pour l’ensemble des joueurs, aux pieds du gobelin. À ce stade, l'un des enfants a décidé
j'ai voulu utiliser un scénario que je maîtrisais pour pouvoir d'essayer lui aussi le truc de saut pour sauver le personnage
me concentrer sur les différentes accroches pour les faire au sol. Cette fois, le jet fut élevé et le deuxième personnage
entrer dans l'aventure. J’ai opté pour la Mine perdue de s’est écrasé sur le gobelin. Comme MD, je voulais faire
Phandelver, l’aventure du Starter Set, scénario auquel j'avais perdurer la sensation de héros d’action, donc j’ai dit au joueur
déjà joué une ou deux fois avec des collègues. Ce Starter Set dont le personnage était à plat ventre sur le sol de faire un
est livré avec un certain nombre de personnages pré-tirés, ce autre jet de Dextérité. Et autre faible résultat, alors j’ai décrit
qui est bien pratique. Car si créer un personnage est très comment le personnage de l'enfant s’est écrasé sur le gobelin,
amusant, je me suis vite rendu compte que cela aurait pris qui a lui-même percuté le héros tombé à terre, infligeant plus
toute notre première session de jeu si je tentais d'aider tous de dégâts à son allié que si le gobelin l'avait attaqué avec son
les joueurs à créer des personnages pour la première fois. Or il épée.
était important de s’amuser le plus rapidement possible, et les
personnages pré-tirés permettent une mise en place rapide
de la partie. COURT ET INTENSE
Au final, ce moment dans l'embuscade s'est avéré être un
tournant du jeu, tout le monde riant et se sentant engagé
DES PERSONNAGES, dans l'aventure. Pour essayer de rester sur cette lancée, j'ai
PAS DES BLOCS DE STATISTIQUES maintenu la session de jeu courte et dense. Nous avons joué
pendant environ une heure et demi avant que la pizza n'arrive
Pendant que les joueurs se préparaient, j’ai orienté autant (à ce moment j'ai perdu la majeure partie des joueurs, partis
que possible leur choix de personnage en nous concentrant manger et jouer aux jeux vidéo). Il n'y eu pas de soucis,
sur les styles de jeu. Par exemple, vous voulez vous faufiler cependant, parce que ce fut le temps nécessaire pour que la
dans l'ombre ? Frapper des monstres avec une épée au corps soirée soit un grand succès. Au cours des sessions ultérieures,
à corps ou tirer des flèches à distance ? Lancer des sorts ? Je cette première partie a évolué en soirées semi-mensuelles de
me suis concentré sur le type de héros que les joueurs jeu qui ont inclus un mini-tournoi de Magic et d'autres jeux de
voulaient incarner, et non pas sur la quantité de dégâts que société. Nous revenons toujours à D&D cependant, et j'espère
chaque classe inflige ou la race qui a les meilleures en écrire plus sur nos parties dans les Behind the Screens à
caractéristiques. Je n’ai en fait donné qu'un aperçu très venir.
superficiel des combats. Voici un d20. Sur votre feuille de
personnage, voici le numéro que vous ajoutez pour frapper le
monstre. Si vous le touchez, voici les dés que vous lancez pour Écrit par Tom Olsen, traduit par Garruth
les dommages. Voici le nombre dont le monstre a besoin pour
vous toucher. Voici votre santé. Pour tout le reste, je suis parti
du principe que je l’expliquerai le moment venu durant la
partie. L’attention des nouveaux joueurs - enfants comme
adultes - est souvent de courte durée ; ils ne veulent pas ou
n’ont pas besoin d'une leçon de mathématiques ou d'une
discussion sur la mécanique des règles.

88
89
Joueurs expérimentés, challenge &
opportunité
Les joueurs expérimentés peuvent être l'un des plus grands
défis auquel vous aurez à faire face en tant que MD. Mais
MÉLANGER LES MONSTRES
dans le même temps, ces personnes se sont déjà investies Chaque fois que le monde extérieur commence à s'infiltrer
avec enthousiasme dans le hobby, et cela peut être une dans ma ville fantastique, toutes sortes de problèmes se
occasion libératrice. Au fil des ans, j'ai joué à D&D avec des produisent. Un de ceux-ci est une race d'homme-poisson
joueurs aux profils très différents, des purs novices jusqu'aux mutant qui possède une attaque de toxines paralysantes et la
vétérans avec trente ans d'expérience. Et si j'ai aimé chaque capacité d'implanter leurs œufs dans un corps-hôte qui
minute de ces parties, je trouve que faire jouer des joueurs explose si les oeufs parviennent au terme de leur période de
expérimentés est particulièrement enrichissant. Cet article gestation. Ces créatures ont fait irruption dans la ville par le
passe en revue quatre grands axes pour maximiser le plaisir biais des égouts, et sont devenues un réel problème dans une
de jouer avec des joueurs expérimentés. section de la ville appelée "les pontons", car elle est inondée
chaque fois qu'il y a trop de pluie. On pourrait croire qu'une
telle créature a demandé beaucoup de temps et d'efforts pour
RENOUVELER CE QUI EST FAMILIER être créée, mais ce n'est en fait pas si difficile si vous prenez le
Les joueurs expérimentés ont tout vu. Ils ont explorés (et bullywug, y ajoutez le poison d'un charognard rampant, et
probablement péri à plusieurs reprises) au sein du Tombeau prenez une version modifiée de la capacité du slaad rouge
des horreurs. Le château d'Inverness est pour eux un lointain pour implanter ses oeufs avec une attaque de corps à corps.
souvenir. Et Ravenloft, Planescape, Birthright, Greyhawk, Al- En mélangeant ces trois créatures classiques, vous pouvez
Qadim et les Royaumes Oubliés sont des terres familières créer quelque chose d'horriblement méconnaissable même
pour eux. Peut-être sont-ils même allés dans les étoiles avec pour les joueurs les plus expérimentés. Gardez toutefois à
Spelljammer ou dans les jungles de Maztica. Ils ont combattu l'esprit que lorsque vous créez quelque chose de nouveau de
tous les monstres de tous les manuels jamais écrit. Alors, la sorte, cela peut faire des ravages au niveau de l'équilibre du
comment faire pour continuer de faire vivre le jeu pour ces jeu. Donc commencez lentement et n'introduisez qu'une ou
vaillants héros ? deux de ces créatures pour voir quels effets elles provoquent
Une option facile est de prendre des personnages familiers avant d'en lancer des légions face à vos joueurs.
et des éléments d'aventure emblématiques pour les mettre
dans de nouveaux univers. Les personnages ont conquis
Strahd von Zarovich sur son propre terrain de Ravenloft, mais
ET LA ROUTE SE POURSUIT SANS FIN
savent-ils qu'il hante aussi les rues de Waterdeep ? Trouver un Vous pouvez lancer tellement d'histoires dans votre partie
méchant d'une campagne que les joueurs sont habitués à que vous ne devriez pas avoir peur d'inclure des influences
rencontrer d'une manière, et surprenez-les. Faites preuve de extérieures si vous pouvez vous amuser avec. Les joueurs
créativité. Le vieux vampire devient beaucoup plus fort si ses expérimentés sont souvent plus souples avec ces choses,
rejetons sont légion, créant un fléau de morts-vivants qui prêts à explorer toutes sortes d'options de règles et de
menace la population de la ville sur et sous terre. Pourquoi ne changements de paradigmes dans l'intérêt de vivre quelque
pas utiliser la guilde des voleurs de Xanathar comme donneur chose de nouveau. Faites savoir aux joueurs que vous
de quête dans cette situation. Même les beholders patrons du envisagez de jouer avec des éléments de jeu pour faire
crime ne peuvent accepter d'avoir des vampires rampant sur quelque chose de cool. Les faux pas sont inévitables, mais ils
leur territoire. peuvent aussi conduire à un plaisir inattendu. N'ayez pas peur
d'échouer avant de commencer, et n'hésitez pas à faire des
ajustements à la volée si les choses ne marchent pas tout à
FOURNIR UN CADRE fait comme vous le souhaitez. Vous ne savez jamais quand une
soudaine inspiration va se transformer en une nouvelle
POUR LES EFFORTS DES JOUEURS expérience.
Mes parties se déroulent dans un monde fantastique post-
apocalyptique dans lequel la population d'une seule grande
ville a réussi à se relocaliser (en utilisant énormément de Écrit par Chris Lindsay, traduit par blueace
magie) en un endroit où le cataclysme qui a détruit le reste du
monde ne pourrait pas l'atteindre. L'inconvénient ?
L'emplacement est si éloigné que ceux qui vivent dans la ville
ne peuvent la quitter. Mais cent ans plus tard, les habitants de
la ville ont réussi à transformer leur prison en une civilisation
relativement indépendante et autonome. Et alors, où est
l'aventure ? Dans cet univers, tous les personnages sont des
membres de la police de la ville ou des personnes qui
travaillent pour elle au cas par cas. Imaginez Londres à
l'époque victorienne, sans issue, ou bien la série télé COPS
avec une touche de steampunk. J'ai observé que les joueurs
expérimentés développent autant l'univers que le MD, et
donc en leur fournissant une structure intéressante pour
votre campagne, vous et vos joueurs pouvaient vous
concentrer sur des histoires qui vont apporter de la vie à
l'univers.

90
Tables aléatoires
Le hasard est l'un des meilleurs outils dont un MD dispose. bars, tavernes et autres antres du vice, j'avais besoin d'un
Utiliser le hasard est un bon moyen pour accroître le moyen rapide de compléter la liste des piliers de bars et
rendement de vos efforts, créer de nouvelles situations de jeu autres voyous qu'ils allaient rencontrer. Et je me suis rendu
à la volée et vous assurer que vos joueurs ne peuvent jamais compte qu'il est plus simple de trouver six adjectifs pour
réellement vous surprendre. Le cœur d'un système aléatoire décrire des personnages que vous pourriez trouver dans un
efficace pour un MD est de créer des tables sur lesquelles bar sordide que de créer six PNJs spécifiques, surtout si les
vous pourrez lancer les dés pour répondre à des questions en aventuriers ne vont pas interagir longtemps avec eux. Voici
cours de session de jeu, pour compléter des détails quand donc une table que j'ai utilisée pour créer aléatoirement la
vous en avez besoin, ou pour fournir rapidement une grande clientèle d'une salle de jeu visitée par les aventuriers. Si les
quantité de contenu quand vos joueurs foncent vers une personnages voulaient interagir avec quelqu'un d'autre que
direction hasardeuse. les PNJs importants que j'avais créés, je pouvais construire un
Il y a de cela quelques années, j'ai dirigé une petite PNJ avec quatre jets de dés - un pour chaque colonne de la
campagne dans Eauprofonde. Comme je supposais que les table.
personnages passeraient beaucoup de temps dans différents

d6 Race Genre État actuel/Gains Personnalité/Actions


1 Nain Femme Ivre Heureux, inlassablement optimiste
2 Humain Femme Gros gagnant En colère, cherchant les ennuis
3 Humain Femme Gros perdant Suspicieux, répondant aux questions par d'autres questions
4 Demi-orque Homme Désespère de gagner Amical, cherchant à passer un bon moment
5 Gnome Homme Commence juste à jouer Résolu, sec et désagréable
6 Demi-elfe Homme Criminel, pas là pour jouer Ennuyé, pas réellement interessé par le jeu

En établissant une autre table similaire, je pouvais aisément


créer les employés du tripot.

d6 Race Genre Personnalité/Actions


1 Nain Femme Nouvel embauché, nerveux
2 Humain Femme Servile, avide de pourboires
3 Humain Femme Nerveux, détourne de l'argent
4 Demi-orque Homme Silencieux, veut que le jeu continue
5 Gnome Homme Arrogant, déteste les clients
6 Demi-elfe Homme Criminel, en train de comploter

La force de ces tables vient du fait que, jusqu’à ce qu'un


joueur parle à un client ou à un employé au hasard, je n'ai
aucun besoin de perdre de la puissance cérébrale à penser à
ces PNJs. Cela me permet d'utiliser mon temps de préparation
pour créer le propriétaire de la salle, le videur et le chef de
tables (l'homme en charge de surveiller les croupiers), les PNJs
clés avec lesquels je sais que les aventuriers vont interagir.

CONSEILS GÉNÉRAUX
Créer des tables peux permettre de gagner beaucoup de Aller vers les extrêmes : utilisez des traits qui vont se
temps mais cela aide également à avoir une idée de ce que démarquer de vos joueurs. Vous pouvez remarquer que dans
vous voulez faire et des effets que vous voulez réaliser avec la première table, il n'y a aucune option pour un PNJ équilibré.
elles. Les contenus spécifiques d'une table aléatoire Les extrêmes se distinguent, donc ne prévoyez pas d'entrée
déterminent son utilité. Si vous la remplissez avec des pour des PNJs sages. A la place, créez des entrées qui
éléments ternes et sans intérêt, elle va produire un résultat génèrent des personnages muets, qui crient beaucoup ou qui
terne. ne parle que des langues très rares que les aventuriers ne
Recycler : remarquer mon astucieuse paresse pour la peuvent pas connaitre. Cette méthode rend les tables plus
création des tables ci-dessus, dans lesquelles j'ai réutilisé les simples à réaliser car elle vous permet de réfléchir pour créer
colonnes "race" et "genre". Une fois que vous disposez de des paires opposées, comme, par exemple, le gros gagnant et
quelques tables, il est facile de les reprendre et de les le gros perdant de la première table ci-dessus.
exploiter avec des adjectifs et idées utiles. Également, comme Éviter le fade : voici un bon exemple d'erreur. Dans la
les employés ne sont pas si importants pour le scénario, leur seconde table, j'ai l'entrée "Silencieux, veut que le jeu
table a moins de colonnes. Durant le jeu, je m'attendais à ce continue". Ce n'est pas une super option puisqu'elle peut
que les aventuriers interagissent avec le chef de tables, le potentiellement stopper l'interaction et faire bouger les
videur et le propriétaire. C'est pourquoi j'avais détaillé ces aventuriers. Un PNJ qui ne dit rien de plus que "Allez parler à
PNJs à l'avance. Des croupiers et autres employés totalement quelqu'un d'autre. Je suis ennuyeux !" est inutile. Quand vous
étoffés auraient rivalisé avec mes PNJs établis de l'histoire, repérez des traits comme cela dans vos tables, réorganisez-les
donc pourquoi y mettre plus d'énergie ? pour les rendre plus intéressantes.

91
Action : essayer de semer dans vos tables des traits et des TOUCHÉ
idées qui incitent à l'action dans votre jeu. Dans les deux d6 Localisation Effet
tables ci-dessus, notez que la colonne finale donne un simple 1 Bras Jet de sang
trait de personnalité et une description de comment le PNJ 2 Jambe Grognement de douleur
3 Ventre Coupure/fissure dans l'armure/camouflage
agit. Dans le feu de l'action, vous savez comment dépeindre le
4 Épaule L'arme mord la chair puis est retirée d'un
PNJ pour faire avancer les choses. Une fois que tout le monde coup sec
a commencé le roleplay de l'interaction, cet esprit initial de 5 Torse Broyage/craquement d'os
comment agit le PNJ est un point de départ pour diriger la 6 Tête La cible vacille de douleur
suite.
Fléchir, plier et mutiler : ne laissez par les tables aléatoires RATÉ
dicter l'aventure. Souvenez vous toujours qu'une table vous d6 Action d'ennemi Résultat
sert mais pas l'inverse. Si une idée de PNJ sympa vous vient en 1 A vu l'attaque venir L'ennemi s’échappe
tête, utilisez-la simplement. Les tables aléatoires doivent 2 En position défensive Blocage avec le bouclier /
nourrir votre créativité, pas la remplacer. parade avec arme
3 Mouvement chanceux évitant L'ennemi pare
Des colonnes, pas des lignes : si vous créez des tables plus
l'attaque
grandes, essayez de les garder plus larges que longues. 4 Mouvement maitrisé de L'ennemi esquive
Chaque colonne d'une table représente un large type défense
d'attribut alors que chaque ligne représente un attribut 5 Bouge rapidement pour se L'ennemi ne subit qu'une
spécifique de chaque type. Il est plus souvent difficile rétablir égratignure
d'obtenir beaucoup d'attributs spécifiques différents. Par 6 Parade à la dernière seconde L’ennemi se contorsionne
exemple, le nombre de races potentielles pour vos PNJs est pour se dégager
généralement faible et il est plus facile de trouver six
motivations distinctes pour un soldat dans la tour de garde, Pour rendre les choses encore plus intéressantes et varier vos
que vingt. D'expérience, les premiers attributs spécifiques descriptions, essayer de créer des tables adaptées à des
sont simples à générer mais dès que vous en avez besoin de monstres spécifiques. La table suivante fonctionne pour les
plus de dix ou douze, vous commencez à lutter pour trouver attaques contre des zombies ou morts-vivants similaires. Pour
des idées. construire ces tables, j'ai juste pensé à quoi pouvait bien
Plus important encore, une table avec plus de colonnes que ressembler une attaque contre un zombie et écrit ces
de lignes vous donne de fait plus d'options. Par exemple, une descriptions comme des entrées de la table. La beauté de cela
table avec six colonnes et six lignes à le même nombre est que vous pouvez élaborer ces concepts et des descriptions
d'entrées qu'une table avec trois colonnes et douze lignes. intéressants lors de votre de préparation. Durant la partie, il
Mais la première table vous donne 46656 combinaisons peut être plus difficile de trouver des idées similaires sans
possibles alors que la seconde n'offre que 1728 résultats embourber le jeu.
possibles. Dans le même temps, générer un plus petit nombre
de lignes pour chaque table signifie que vous avez plus de ZOMBIE TOUCHÉ
chance d'utiliser chaque attribut spécifique créé. Cette d6 Localisation Effet
1 Bras L'arme s'enfonce dans la chair/fait tomber de
paresse intelligente est une coquille de noix : augmenter le
la chair et des os
rendement de votre travail ! 2 Jambe Gémissement sourd de douleur
Prendre des notes : si vous utilisez une table pour créer une 3 Ventre De la chair ou des organes morts s’échappent
créature, un lieu ou tout autre aspect du jeu qui est de la blessure
permanent, gardez trace de cette création. Par exemple, 4 Épaule Blessure fatale... pour les vivants (lance dans
quand vous créez un PNJ aléatoire, notez les résultats, la l’œil, crane écrasé)
localisation du personnage, etc... Très rapidement, vous 5 Torse Un gros morceau de chair tombe du corps
pourrez avoir l’équivalent d'une ville de PNJ à votre 6 Tête Un organe interne explose
disposition, chacun représenté par un assortiment succinct de
caractéristiques. ZOMBIE RATÉ
d6 Résultat
Conserver de la fraîcheur : évitez de vous servir toujours
1 L'attaque touche le corps mais ne fait aucun dommage
des mêmes tables et n'ayez pas peur de créer de nouvelles critique
tables en démembrant vos anciennes. Échangez des colonnes 2 L'attaque rebondit sur un os
entre les tables, créez en de nouvelles quand cela nécessaire 3 Le zombie s'agrippe à l'arme
et substituez les éléments spécifiques que vous avez déjà 4 Les os craquent/le sang coule mais le zombie ignore la
utilisés plusieurs fois. Ne laissez pas vos tables s'installer blessure
suffisamment longtemps pour générer des résultats trop 5 L'attaque touche une blessure existante
familiers pour vos joueurs. 6 Le zombie trébuche mais néglige l'attaque

Ce genre de table peut également être développée pour des


COLORER LES COMBATS RAPIDEMENT combats dans des lieux spécifiques, pas uniquement contre
certains type d'ennemis. Lors d'une bagarre dans un bar, les
& FACILEMENT personnages peuvent manquer une attaque car un client ivre
Le combat est un élément central de l'amusement à D&D et trébuche sur eux. Une flaque de bière renversée peut faire
c'est d'autant plus intéressant si vous pouvez présenter des glisser un guerrier ou une attaque peut réussir car un ennemi
descriptions vivantes de chaque sort ou coup d'épée. Durant est touché et étourdi par une chope jeté juste au bon
un combat, les monstres et personnages doivent réaliser des moment.
douzaines d'attaques. Cela fait beaucoup de descriptions à
créer pour un MD, surtout à la volée, mais utiliser les tables
peut vous aider à créer des batailles intéressantes. Les tables Écrit par Mike Mearls, traduit par pouish
suivantes sont très simples mais elles peuvent aider à colorer
des attaques banales.

92
APPENDICE A: TRÉSORS

Objets Magiques Un objet ne peut être lié qu'à une seule créature à la
fois. Une créature ne peut être liée à plus de trois objets
magiques à un moment donné, et on ne peut se lier qu'à un
Chaque aventure porte l'espérance, mais pas la garantie, de seul objet par repos court. Votre lien à un objet prend fin
trouver un ou plusieurs objets magiques. si l'objet a été à plus de 30 mètres de vous durant 24 heures,
ou lorsque vous mourez. Vous pouvez également mettre
volontairement fin au lien avec un objet en passant un autre
UTILISER UN OBJET MAGIQUE repos court.
La description d'un objet magique explique comment
fonctionne l'objet. Manipuler un objet magique est suffisant
pour donner à un personnage le sentiment que ce qu'il tient
dans ses mains a quelque chose d'extraordinaire. Lancer le
sort identification sur l'objet révèle alors ses propriétés. Un
personnage peut également se concentrer sur l'objet pendant
un court repos s'il est en contact physique avec celui-ci, et à la
fin du repos le personnage en connaitra les propriétés. Les
potions sont une exception : en goûter une est suffisant pour
savoir ce qu'elle fait.
Certains objets magiques nécessitent que leur utilisateur se
lie [attune] à eux pour que leurs propriétés magiques puissent
être utilisées. Se lier à un objet magique demande de passer
un repos court à se concentrer sur lui (ce repos devant être
différent de celui utilisé pour découvrir les propriétés d'un
objet). Selon la nature de l'objet, cette concentration peut
prendre la forme de prières, de pratique d'une arme ou de
méditation. Dans tous les cas, la concentration doit être
ininterrompue. Une fois que vous êtes lié à un objet, vous
pouvez alors utiliser ses propriétés magiques.

Liste & Description des Objets Magiques


Source: Basic Rules, Dungeon Master’s Guide preview, Hoard of the Dragon Queen supplement, Princes of the Apocalypse supplement, Rise of
Tiamat supplement

Amulette d'antidétection Baguette de Mage de Guerre +1, +2 ou +3 Ceinture de Force de géant des collines
Objet merveilleux, non commun (L) Baguette, variable (L) Objet merveilleux, rare (L)
Amulette de santé Baguette de peur Collier de perles de prière
Objet merveilleux, rare (L) Baguette, rare (L) Objet merveilleux, rare (L)
Amulette des plans Baguette de projectiles magiques Dague de venin
Objets merveilleux, très rare (L) Baguette, non commun Arme (dague), rare
Anneau à sorts Bandeau d’Intelligence Elixir de santé
Anneau, rare (L) Objet merveilleux, non commun (L) Potion, rare
Anneau de feu d'étoiles Bâton de feu Flèche tueuse de dragon
Anneau, très rare (L) Bâton, très rare (L) Arme (flèche), très rare
Anneau de nage Bâton de flétrissement Gantelets de puissance d’ogre
Anneau, non commun Bâton, rare (L) Objet merveilleux, non commun (L)
Anneau de protection Bâton de la forêt profonde Gants de nage et d’escalade
Anneau, rare (L) Bâton, rare (L) Objet merveilleux, non commun (L)
Anneau de résistance Bâton de l'orage Gemme élémentaire
Anneau, rare (L) Bâton, très rare (L) Objet merveilleux, non commun
Anneau de résistance au poison Bâton du python Globe flottant
Anneau, rare (L) Bâton, rare (L) Objet merveilleux, non commun
Anneau d'évasion Bâton inébranlable Harnois de résistance à l'électricité
Anneau, rare (L) Bâton, non commun Armure (harnois), rare (L)
Appareil de Kwalish Bâton tentacule Huile éthérée
Objet merveilleux, légendaire Bâton, rare (L) Potion, rare
Arme +1, +2 ou +3 Bottes de sept lieux Jarre d'alchimie
Arme variable Objet merveilleux, non commun Objet merveilleux, non commun
Armure +1, +2 ou +3 Bouclier animé Lanceur nain
Armure variable Armure (bouclier), très rare (L) Arme (marteau de guerre), très rare (nécessite
Armure d'adamantium Bouclier anti-flèche un lien par un nain)
Armure (intermédiaire et lourde), non commun Armure (bouclier), rare (L) Lunettes de nuit
Armure de marin Bracelets de défense Objet merveilleux, non commun
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), non Objet merveilleux, rare (L) Maille elfique
commun Cape d'elfe Armure (chemise de mailles), rare
Baguette de détection de la magie Objet merveilleux, non commun (L) Munition +1, +2 ou +3
Baguette, non commun Arme (toutes munitions)

93
Onguent de Keoghtom
Objet merveilleux, non commun
Parchemin de protection
Parchemin, rare
Parchemin de sort
Parchemin, variable
Perle de pouvoir
Objet merveilleux, non commun (L)
Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre
Objet merveilleux, rare
Pierre porte-bonheur
Objet merveilleux, rare (L)
Potion d’invisibilité
Potion, très rare
Potion de croissance
Potion, non commun
Potion de diminution
Potion, rare
Potion de Force de géant
Potion, variable
Potion de forme gazeuse
Potion, rare
Potion de longévité
Potion, très rare
Potion de poison
Potion, non commun
Potion de résistance
Potion, non commun
Potion de respiration aquatique
Potion, non commun
Potion de soins
Potion, variable
Potion de souffle de feu
Potion, non commun
Potion de vitalité
Potion, très rare
Potion de vitesse
Potion, très rare
Potion de vol
Potion, très rare
Potion d'héroïsme
Potion, rare
Potion d'invulnérabilité
Potion, rare
Poussière de disparition
Objet merveilleux, non commun
Poussière de sécheresse
Objet merveilleux, non commun
Sac sans fond
Objet merveilleux, non commun
Statuette merveilleuse
Objet merveilleux, rareté en fonc...
Trident de domination des poissons
Arme (trident), non commun (L)
Tueuse de dragons
Arme (toute épée), rare

94
Lucioles. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action
AMULETTE D’ANTIDÉTECTION pour lancer lueur féerique depuis l'anneau.
[Amulet of Proof against Detection and Location]
Objet merveilleux, non commun (lien nécessaire) Boule d'électricité. Vous pouvez dépenser 2 charges par une
Lorsque vous portez cette amulette, vous êtes protégé contre action pour créer de une à quatre sphères d'électricité de 1
la divination magique. Vous ne pouvez pas être ciblé par une mètre de diamètre. Plus vous créez de sphères, moins elles
telle magie ou perçu par des capteurs de divination magique. seront puissantes individuellement.
◊ Chaque sphère apparaît dans un espace inoccupé que vous
pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Les
AMULETTE DE SANTÉ [Amulet of Health] sphères persistent aussi longtemps que vous vous concentrez
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) (comme pour se concentrer sur un sort), jusqu'à 1 minute.
Votre Constitution passe à 19 tant que vous portez cette Chaque sphère émet en lumière faible dans un rayon de 9
amulette. mètres.
L'amulette n'a aucun effet sur vous si votre Constitution est Avec une action de bonus, vous pouvez déplacer chaque
de 19 ou plus sans elle. sphère de 9 mètres, mais pas à plus de 36 mètres de vous.
◊ Quand une créature autre que vous est à 1,50 m. ou moins
AMULETTE DES PLANS [Amulet of the Planes] d'une sphère, la sphère décharge de l'électricité sur cette
Objets merveilleux, très rare (lien nécessaire) créature et disparaît. Cette créature doit alors faire un jet de
Lorsque vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser une sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d'échec, la créature
action pour nommer un emplacement duquel vous êtes subit des dégâts d'électricité dont le montant dépend du
familier sur un autre plan d'existence. Ensuite, faites un jet nombre de sphères que vous avez créés.
d'Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous lancez le sort Sphères Dégâts d'électricité
changement de plan. En cas d'échec, vous et toute créature 4 2d4
ou objet dans un rayon de 4,50 m. voyagez vers une 3 2d6
2 5d4
destination aléatoire. Lancez un d100. Sur 1-60, vous voyagez
1 4d12
à un endroit aléatoire sur le plan que vous avez nommé. Sur
61-100, vous voyagez dans un plan d'existence déterminé au Feu d'étoiles. Vous pouvez dépenser de 1 à 3 charges par
hasard. une action. Pour chaque charge dépensée, vous lancez un trait
◊ brillant de lumière depuis l'anneau vers un point que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
ANNEAU À SORTS [Ring of Spell Storing] Chaque créature dans un cube de 4,50 mètres de côté depuis
Anneau, rare (lien nécessaire) ce point est constellée d'étincelles et doit faire un jet de
Cet anneau garde les sorts qu'on lui a jetés, les conservant sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d'échec elle prend 5d4
jusqu'à ce que l'utilisateur qui lui est lié les utilise. L'anneau points de dégâts de feu, ou la moitié en cas de réussite.
peut stocker jusqu'à l'équivalent de 5 niveaux de sorts à la ◊
fois. Lorsqu'on le trouve, il contient 1d6 - 1 niveaux de sorts
mémorisés, choisis par le MD. ANNEAU DE NAGE [Ring of Swimming]
Toute créature peut lancer un sort du niveau 1 à 5 dans Anneau, non commun
l'anneau en touchant celui-ci au moment de lancer le sort. Le Vous avez une vitesse de nage de 12 mètres lorsque vous
sort ne produit alors aucun effet, il est simplement stocké portez cet anneau.
dans l'anneau. Si l'anneau ne peut pas contenir le sort, ce ◊
dernier est dépensé, sans produire d'effet. Le niveau ANNEAU DE PROTECTION [Ring of Protection]
d'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine combien Anneau, rare (lien nécessaire)
d'espace il utilise. Lorsque vous portez cet anneau, vous obtenez un bonus de +1
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez jeter à la CA et aux jets de sauvegarde.
n'importe quel sort qu'il contient. Le sort utilise le niveau ◊
d'emplacement, le DD de sauvegarde, le bonus d'attaque et la
capacité de lancer des sorts du lanceur d'origine, mais à part
ANNEAU DE RÉSISTANCE [Ring of Resistance]
Annneau, rare (nécessite un lien)
cela il est traité comme si vous lancez le sort vous-même. Le
Vous obtenez la résistance à un type de dégâts tant que vous
sort qui est lancé n'est alors plus stocké par l'anneau et libère
portez cet anneau. La gemme sertie sur l'anneau indique le
l'espace.
type. Elle est choisie par le MD ou déterminée au hasard

parmi les options ci-dessous.
ANNEAU D’ÉVASION [Ring of Evasion] d10 Type de dégâts Gemme
Anneau, rare (nécessite un lien) 1 Acide Perle
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité tant 2 Froid Tourmaline
que vous portez cet anneau. En outre, chaque fois que vous 3 Feu Grenat
faites un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que 4 Force Saphir
la moitié des dégâts d'un effet, vous ne prenez aucun 5 Électricité Citrine
6 Nécrotique Jais
dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, et
7 Poison Améthyste
seulement la moitié des dégâts si vous échouez. 8 Psychique Jade
◊ 9 Radiant Topaze
ANNEAU DE FEU D’ÉTOILES [Ring of Shooting Stars] 10 Tonnerre Spinelle
Anneau, très rare (nécessite un lien de nuit en extérieur) ◊
Lorsque vous portez cette bague dans une zone de lumière ANNEAU DE RÉSISTANCE AU POISON
faible ou de ténèbres, vous pouvez jeter lumières dansantes et Anneau, rare (lien nécessaire) [Ring of Poison Resistance]
lumière depuis l'anneau à volonté. Lancer un de ces deux sorts Vous possédez la résistance aux dommages de type poison
depuis l'anneau nécessite une action. tant que vous portez cette anneau, lequel possède une
L'anneau a 6 charges pour les propriétés suivantes. L'anneau améthyste sertie.
regagne 1d6 charges dépensées chaque jour à l'aube. ◊

95
APPAREIL DE KWALISH [Apparatus of Kwalish] ARME+1+2 OU +3 [Weapon +1, +2 or +3]
Objet merveilleux, légendaire Arme (toutes), non commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3)
Cet objet apparait d’abord comme un grand baril de fer Vous avez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués
étanche pesant 250 kg. Le baril a un loquet caché qui peut avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la
être trouvé sur un jet d’Intelligence (Investigation) DD 20 rareté de l'arme.
réussi. Relâcher le loquet déverrouille une trappe à une ◊
extrémité du fût, permettant à deux créatures de taille
moyenne ou inférieure de ramper à l’intérieur. Dix leviers sont
ARMURE+1+2 OU +3 [Armor +1, +2 or +3]
Armure (légère intermédiaire ou lourde), rare (+1) très rare (+2) ou
alignés à l’autre extrémité, chacun dans une position neutre légendaire (+3)
et pouvant être actionné vers le haut ou vers le bas. Quand Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez un bonus à la
certains leviers sont utilisés, l’appareil se transforme pour CA. Le bonus dépend de la rareté.
ressembler à un homard géant. ◊
L’appareil de Kwalish est un objet de taille G avec les
caractéristiques suivantes : ARMURE D’ADAMANTIUM [Adamantine Armor]
Armure (intermédiaire et lourde mais pas de peau), non commun
Classe d’Armure : 20
Cette armure est renforcée par de l'adamantium, l'une les
PV : 200
plus robustes substances au monde. Lorsque vous la portez,
Vitesse : 9 m., nage 9 m. (ou 0 m. si les jambes et la queue ne
tout coup critique contre vous devient un coup normal.
sont pas déployées)

Immunité aux dégâts : poison, psychique
Pour être utilisé comme un véhicule, l’appareil nécessite un ARMURE DE MARIN [Mariner's Armor]
pilote. Lorsque la trappe est fermée, le compartiment est Armure (légère, intermédiaire ou lourde), non commun
étanche à l’air et à l’eau. Il contient suffisamment d’air pour Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez une vitesse
10 heures de respiration, divisées entre les respirations des de nage égale à votre vitesse de marche. De plus, chaque fois
créatures embarquées. que vous commencez votre tour sous l'eau avec 0 point de
L’appareil flotte sur l’eau, peut plonger jusqu’à une vie, l'armure vous fait remonter vers la surface de 18 mètres.
profondeur de 270 mètres. En dessous de cette profondeur, le L'armure est ornée de motifs de poissons et de coquillages.
véhicule subit 2d6 de dégâts contondant par minute en raison ◊
de la pression. BAGUETTE DE DÉTECTION DE LA MAGIE
Une créature dans le compartiment peut utiliser une action Baguette, non commun [Wand of Magic Detection]
pour actionner un maximum de 2 leviers de l’appareil, vers le Tant que vous tenez cette baguette, vous pouvez lancer le
haut ou vers le bas. Après chaque utilisation, les leviers sort détection de la magie à volonté, et sans utiliser de
reviennent en position neutre. Chaque levier, de gauche à composantes.
droite, fonctionne comme indiqué dans la table ci-dessous. ◊
LEVIERS DE L’APPAREIL DE KWALISH
Levier Haut Bas
BAGUETTE DE MAGE DE GUERRE +1, +2, +3
Les jambes et la queue se [Wand of the War Mage +1, +2, or +3]
Les jambes et la queue se Baguette, non commun (+1), rare (+2), ou très rares (+3) (nécessite un
rétractent, réduisant la vitesse
1 déploient, permettant de lien par un lanceur de sorts)
à 0 et rendant inefficace les
marcher et de nager. Lorsque vous tenez cette baguette, vous gagnez un bonus aux
bonus de vitesse.
Le volet des fenêtres Le volet des fenêtres avant se jets d'attaque des sorts. Le bonus est déterminé par la rareté
2
avant s’ouvre. ferme. de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels
Les volets des fenêtres Les volets des fenêtres lorsque vous effectuez une attaque de sort.
3 latérales s’ouvrent (2 par latérales se ferment (2 par ◊
côté). côté).
Deux pinces se déploient BAGUETTE DE PEUR [Wand of Fear]
4 de chaque cotés de la face Les pinces se rétractent. Baguette, rare (lien nécessaire)
de l’appareil. Cette baguette possède 7 charges pour les propriétés
Chaque pince déployée Chaque pince déployée suivantes. Elle regagne 1d6 + 1 charges dépensées tous les
effectue l’attaque de effectue l’attaque de corps-à- jours à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la
mêlée suivante : +8 à corps suivante : +8 à l’attaque,
5 baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en
l’attaque, allonge 1,50 m., allonge 1,50 m., une cible. La
une cible. Dégâts : 7 (2d6) cible est aggripée (DD 15 pour cendres et est détruite.
contondant. s’echapper). Injonction. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser
L’appareil marche ou L’appareil marche ou nage une action pour dépenser 1 charge et ordonner à une autre
6
nage vers l’avant. vers l’arrière. créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le
L’appareil tourne à L’appareil tourne à droite de sort injonction (sauvegarde DD 15).
7
gauche de 90 degrés. 90 degrés. Cône de peur. Tout en tenant la baguette, vous pouvez
Des luminaires en forme utiliser une action pour dépenser 2 charges afin que la pointe
d’yeux émettent une
de la baguette émette un cône de 18 mètres de lumière
lumière vive jusqu’à 9
8 La lumière s’éteint. orange. Toute créature dans le cône doit réussir un jet de
mètres et une lumière
faible sur 9 mètres sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée par vous
supplémentaires. durant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de cette façon, une
L’appareil plonge jusqu’à créature doit passer ses tours à essayer de se déplacer aussi
L’appareil remonte jusqu’à
9 7,50 mètres dans un loin que possible de vous, et elle ne peut pas se déplacer
7,50 mètres dans un liquide.
liquide. volontairement dans un espace à 9 mètres ou moins de vous.
La trappe arrière se La trappe arrière se ferme et Elle ne peut également pas prendre de réactions. Pour son
10
descelle et s’ouvre. se scelle.
action, elle ne peut qu'utiliser l'action de Courir ou essayer de

d'échapper d'un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a
nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action d'Esquiver.
A la fin de chacun de ses tours, une créature peut rejeter le jet
de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. ◊

96
mètre de large et de 36 mètres de long. Chaque créature sur
BAGUETTE DE PROJECTILES MAGIQUES cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
Baguette, non commun [Wand of Magic Missiles]
DD 17. En cas d'échec la créature prend 9d6 points de dégâts
Tant que vous tenez cette baguette, vous pouvez utiliser une
de foudre, ou bien la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
action pour dépenser de 1 à 3 de ses 7 charges pour lancer le
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour faire
sort projectile magique sans utiliser de composants. Pour 1
éclater depuis le bâton un coup de tonnerre assourdissant,
charge, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un
audible jusqu'à 180 mètres. Toute créature dans un rayon de
emplacement de sort de niveau 1, et vous augmentez le
18 mètres autour de vous (vous y compris) doit alors effectuer
niveau d'emplacement de sort de un pour chaque charge
un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec,
additionnelle dépensée.
une créature prend 2d6 points de dégâts de tonnerre et
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque
devient assourdie pendant 1 minute, ou bien la moitié de ces
jour à l'aube. Toutefois, si vous dépensez la dernière charge
dégâts en cas de réussite et elle n'est pas assourdie.
de la baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en
Fureur de l'orage. Vous pouvez utiliser une action pour
cendres et est détruite.
utiliser les propriétés d'Éclair et de Coup de tonnerre en

même temps. Cela ne dépense pas l'utilisation quotidienne de
BANDEAU D’INTELLIGENCE [Headband of Intellect] ces propriétés, uniquement l'utilisation de celle-ci.
Objet merveilleux, non commun (lien nécessaire) ◊
Votre Intelligence est de 19 tant que vous portez ce bandeau.
Le serre-tête n'a aucun effet sur vous si votre Intelligence
BÂTON DE LA FORÊT PROFONDE
[Staff of the Woodlands]
est de 19 ou plus sans lui.
Bâton, rare (nécessite un lien avec un druide)

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui
BÂTON DE FEU [Staff of Fire] octroie un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. Lorsque vous
Bâton, très rare (lien nécessaire) le tenez, vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque des
Vous devez être barde, ensorceleur, sorcier ou magicien pour sorts.
pouvoir vous lier à ce bâton. Le bâton possède 10 charges pour les propriétés suivantes.
Lorsque vous tenez en main ce bâton, vous obtenez la Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si
résistance aux dégâts de feu. En outre, vous pouvez utiliser vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. En cas de 1,
une action pour dépenser une ou plusieurs des 10 charges du le bâton perd ses propriétés et devient un simple bâton non
bâton pour lancer l'un des sorts suivants, sans dépenser de magique.
composants et en utilisant le DD de sauvegarde de vos sorts : Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou
mains brûlantes (1 de charge), boule de feu (3 charges) ou mur plusieurs des charges du bâton et jeter l'un des sorts suivants
de feu (4 charges). depuis celui-lui, en utilisant votre DD de sauvegarde aux sorts:
Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à amitié animale (1 charge), éveil (5 charges), peau d'écorce (2
l'aube. Toutefois, si vous dépensez la dernière charge, lancez charges), localisation de créature ou de plante (2 charges),
un d20. Sur un 1, le bâton noircit, tombe en cendres, et est compréhension animale (1 charge), compréhension végétale (3
détruit. charges) ou mur d'épines (6 charges).
◊ Vous pouvez également utiliser une action pour jeter le sort
passage sans trace depuis le bâton sans utiliser aucune
BÂTON DE FLÉTRISSEMENT [Staff of Withering]
charge.
Bâton, rare (nécessite un lien par un un clerc, un druide ou un sorcier)
Forme d'arbre. Vous pouvez utiliser une action pour planter
Ce bâton possède 3 charges et recupère 1d3 charges
une extrémité du bâton dans de la terre fertile et dépenser
dépensées chaque jour à l'aube.
une charge pour le transformer en un arbre sain. L'arbre fait
Le bâton peut être utilisé comme un bâton magique. Si
18 mètres de haut, son tronc fait 1,50 mètre de diamètre et
l'attaque touche, il inflige les mêmes dégâts qu'un bâton
ses branches s'étalent au sommet sur un rayon de 7,50
normal, et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10
mètres. L'arbre apparaît ordinaire mais dégage une faible aura
points de dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. En
de magie de transmutation s'il est ciblé par détection de la
outre, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
magie. Tout en touchant l'arbre et en utilisant une autre
Constitution DD 15 ou avoir un désavantage pendant 1 heure
action pour prononcer le mot de commande, vous pouvez
à tous les jets de caractéristiques ou de sauvegarde basés sur
faire reprendre au bâton sa forme normale. Toute créature
la Force ou la Constitution.
dans l'arbre tombe alors.


BÂTON DE L’ORAGE [Staff of Thunder and Lightning]
BÂTON DU PYTHON [Staff of the Python]
Bâton, très rare (nécessite un lien)
Bâton, rare (nécessite un lien par un clerc, un druide ou un sorcier)
Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de
octroie un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts. Il a
commande du bâton et le lancer au sol dans un rayon de 3
également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand
mètres autour de vous. Le bâton devient un serpent
une de ces propriétés est utilisée, elle ne peut plus être
constricteur géant (voir le Manuel des Monstres pour les
utilisée jusqu'à la prochaine aube.
statistiques) sous votre contrôle et qui agit selon sa propre
Foudre. Lorsque vous touchez avec une attaque de mêlée
initiative. En utilisant une action bonus pour prononcer de
en utilisant le bâton, vous pouvez infliger à la cible 2d6 points
nouveau le mot de commande, le bâton reprend sa forme
supplémentaires de dégâts de foudre.
originale dans l'espace qu'occupait le serpent.
Tonnerre. Lorsque vous touchez avec une attaque de mêlée
A votre tour, vous pouvez mentalement commander le
en utilisant le bâton, vous pouvez faire que le bâton émette
serpent tant qu'il se trouve à 18 mètres ou moins de vous et
un bruit du tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. La cible que
que vous n'êtes pas incapable d'agir. Vous décidez quelles
vous touchez doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
actions entreprendra le serpent et où il se déplacera lors du
DD 17 ou devenir étourdie jusqu'à la fin de votre prochain
prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général
tour.
comme attaquer vos ennemis ou garder un lieu.
Éclair. Vous pouvez utiliser une action pour faire jaillir un
Si le serpent est réduit à 0 point de vie, il meurt et reprend
éclair de la pointe du bâton. L'éclair est une ligne de 1,50
la forme du bâton, puis celui-ci se brise et le bâton est détruit.

97
Si le serpent reprend la forme du bâton avant de perdre tous
ses points de vie, il les récupère tous.
BRACELETS DE DÉFENSE [Bracers of Defense]
Objet merveilleux, rare (lien nécessaire)

Lorsque vous portez ces bracelets, vous obtenez un bonus de
BÂTON INÉBRANLABLE [Immovable Rod] +2 à votre CA, à condition de ne porter aucune armure et de
Bâton, non commun ne pas utiliser de bouclier.
Ce baton plat en fer possède un bouton à une extrémité. Vous ◊
pouvez utiliser une action pour appuyer sur le bouton, ce qui
entraîne que le bâton devient magiquement fixé sur place.
CAPE D’ELFE [Cloak of Elvenkind]
Objet merveilleux, non commun (lien nécessaire)
Jusqu'à ce que vous ou une autre créature n'utilise une action
Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur
pour pressioner de nouveau le bouton, le bâton ne bouge pas,
votre tête, les jets de Sagesse (Perception) pour vous voir ont
même si cela défit la gravité. Le bâton peut retenir jusqu'à
un désavantage, et vous avez l'avantage aux jets de Dextérité
3500 kilos. Plus de poids désactive le bâton et le fait tomber.
(Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de
Une créature peut utiliser une action pour réaliser un jet de
couleur de la cape qui vous aident à vous camoufler. Mettre
Force DD 30, lui permettant de déplacer le bâton de 3 mètres
ou enlever la capuche nécessite une action.
en cas de succès.


BÂTON TENTACULE [Tentacle Rod]
CEINTURE DE FORCE DE GÉANT DES COLLINES
Objet merveilleux, rare (lien nécessaire) [Belt of Hill Giant Strength]
Bâton, rare (nécessite un lien)
Votre Force est de 21 tant que vous portez cette ceinture.
Fabriqué par le drow, ce bâton est une arme magique qui se
L'objet n'a aucun effet sur vous si votre Force sans la ceinture
termine par trois tentacules caoutchouteux. Si vous tenez le
est supérieure ou égale à la valeur de la ceinture.
bâton, vous pouvez utiliser une action pour que chaque

tentacule attaque une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 4,50 mètres autour de vous. Chaque tentacule fait COLLIER DE PERLES DE PRIЀRE
un jet d'attaque de corps à corps avec un bonus de +9. S'il Objet merveilleux, rare (nécessite un lien par un clerc, druide ou
touche, le tentacule inflige 1d6 dégâts contondants. Si les trois paladin) [Necklace of Prayer Beads]
tentacules touchent une même cible, cele-ci doit faire un jet Ce collier possède 1d4+2 perles magiques fabriquées à partir
de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, la d'aigue-marine, de perle noire ou de topaze. Il comporte
vitesse de la créature est réduite de moitié, elle a un également de nombreuses perles non magiques fabriquées à
désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et ne peut partir de pierres telles que l'ambre, l'héliotrope, la citrine, le
pas utiliser de réaction pendant 1 minute. En outre, à chacun corail, le jade, la perle ou le quartz. Si une perle magique est
de ses tours, elle peut prendre une action ou une action retirée du collier, celle-ci perd sa magie.
bonus, mais pas les deux. A la fin de chacun de ses tours, on Six types de perles magiques existent. Le MD décide le type
peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur soi- de chaque perle du collier ou le détermine de façon aléatoire.
même en cas de succès. Un collier peut avoir plus d'une perle de même type. Pour en
◊ utiliser une, vous devez porter le collier. Chaque perle
contient un sort que vous pouvez lancer à partir d'elle par une
BOTTES DE SEPT LIEUX action bonus (en utilisant votre DD de sauvegarde contre les
Objet merveilleux, non commun [Boots of Striding and Springing] sorts si une sauvegarde est nécessaire). Une fois que le sort
Lorsque vous portez ces bottes, votre vitesse n'est pas réduite d'une perle magique est lancé, cette perle ne peut plus être
par le fait d’être encombré ou de porter une armure lourde. utilisée à nouveau jusqu'à la prochaine aube.
En outre, vous sautez trois fois la distance normale.
d20 Perle de ... Sort
◊ 1–6 Bénédiction bénédiction
BOUCLIER ANIMÉ [Animated Shield] 7–12 Soins
soins (niveau 2) ou restauration
Armure (bouclier), très rare (lien nécessaire) partielle
13-16 Faveur restauration suprême
Lorsque vous tenez ce bouclier, vous pouvez prononcer son
17-18 Châtiment Châtiment de marquage
mot de commande au prix d'une action bonus pour l'animer. 19 Invocation Allié d'outreplan
Le bouclier saute alors en l'air et flotte dans votre espace pour 20 Vent Vent divin
vous protéger comme si vous le maniez, mais en vous laissant ◊
les mains libres. Le bouclier reste animé pendant 1 minute,
jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre fin DAGUE DE VENIN [Dagger of Venom]
à l'effet, ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou Arme (dague), rare
mort. Le bouclier tombe alors au sol ou dans une de vos mains Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
si vous en avez une de libre. réalisés avec cette arme magique. Si vous appliquez sur la
◊ dague un poison autre que son propre poison, le DD des jets
de sauvegarde augmente de 2.
BOUCLIER ANTI-FLЀCHE [Arrow-Catching Shield] Une fois par jour, vous pouvez utiliser une action pour qu'un
Armure (bouclier), rare (lien nécessaire) épais poison noir recouvre la lame. Le poison reste dessus 1
Lorsque vous maniez ce bouclier, vous obtenez un bonus de minute ou jusqu'à ce que vous touchiez lors d'une attaque
+1 à la CA contre les attaques à distance. En outre, chaque fois avec cette arme. Si vous touchez une créature avec la dague
qu'une créature effectue une attaque avec une arme à empoisonnée, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
distance contre une cible à 1,50 mètre ou moins de vous, vous Constitution DD 15. En cas d'échec, la cible devient
pouvez utiliser une réaction pour devenir la cible de l'attaque. empoisonnée pendant 1 minute et prend 2d10 dégâts de
◊ poison.

98
ELIXIR DE SANTÉ [Elixir of Health] HARNOIS DE RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ
Potion, rare [Plate Armor of Lightning Resistance]
Lorsque vous buvez cette potion, elle guérit de toute maladie Armure (harnois), rare (lien nécessaire)
qui vous afflige, et supprime les conditions aveuglé, assourdi, Vous possédez la résistance aux dommages de type électrique
paralysé et empoisonné. Le liquide rouge clair possède de tant que vous portez cette armure.
minuscules bulles de lumière. ◊
◊ HUILE ÉTHÉRÉE [Oil of Etherealness]
FLЀCHE TUEUSE DE DRAGON Potion, rare
Arme (flèche), très rare [Arrow of Dragon Slaying] Des perles de cette huile grise se forment à l'extérieur de son
Si un dragon prend des dégâts de cette flèche, il doit faire un conteneur et semblent s'évaporer rapidement.
jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, le Une dose représente assez d'huile pour recouvrir une
dragon prend 6d10 points de dégâts perforant créature de taille Moyenne et l'équipement qu'elle porte ou
supplémentaires, ou la moitié en cas de réussite. transporte, ce qui prend 10 minutes. Une fois l'huile
Une fois qu'une flèche tueuse de dragon inflige ces dégâts appliquée, la créature affectée se déplace dans les régions
supplémentaires à un dragon, elle devient une flèche non frontalières du plan éthéré pendant 1 heure.
magique. ◊
◊ JARRE D’ALCHIMIE [Alchemy Jug]
GANTELETS DE PUISSANCE D’OGRE Objet merveilleux, non commun
[Gauntlets of Ogre Power] Cette cruche en céramique semble être en mesure de
Objets merveilleux puissant, non commun (lien nécessaire) contenir 3,75 litres de liquide et pèse 6 kilos, vide ou pleine.
Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets. Des sons de ballonnements se font entendre de l'intérieur de
Les gantelets n'ont aucun effet sur vous si votre Force est de la jarre quand elle est secouée, même si elle est vide.
19 ou plus sans eux. Vous pouvez utiliser une action et nommer un liquide de la
◊ table ci-dessous, et la cruche se remplit du liquide choisi.
Ensuite, vous pouvez déboucher la jarre au prix d'une action
GANTS DE NAGE ET D’ESCALADE et déverser ce liquide, jusqu'à 7,5 litres par minute. La
[Gloves of Swimming and Climbing]
Objet merveilleux, non commun (lien nécessaire) quantité de liquide que la jarre peut produire dépend du
Lorsque vous portez ces deux gants, escalader et nager ne liquide nommé.
vous coûte pas plus de mouvement. De plus, vous obtenez un Une fois que la jarre a commencé à produire un liquide, elle
bonus de +5 aux jets de Force (Athlétisme) pour escalader ou ne peut pas en produire un autre, ni plus que son maximum,
nager. jusqu'à l'aube suivante.
◊ Liquide Quantité max Liquide Quantité max
Acide 25 cl. Miel 3,75 l.
GEMME ÉLÉMENTAIRE [Elemental Gem] Bière 15 l. Mayonnaise 7,5 l.
Objet merveilleux, non commun Eau douce 30 l. Poison simple 15 ml.
Cette gemme contient un brin d'énergie élémentaire. Lorsque Eau salée 45 l. Vin 3,75 l.
vous utilisez une action pour briser la gemme, un élémentaire Huile 1 l. Vinaigre 7,5 l.
est invoqué comme si vous aviez jeté le sort invocation ◊
d'élémentaire, et la magie de la gemme est perdue. Le type de LANCEUR NAIN [Dwarven Thrower]
gemme détermine l'élémentaire invoqué par le sort. Arme (marteau de guerre), très rare (nécessite un lien par un nain)
Gemme Élémentaire invoqué Vous gagnez un bonus de +3 à l'attaque et aux dégâts fait avec
Saphir bleu Élémentaire d'air cette arme magique. Elle a la propriété lancer avec une portée
Diamant jaune Élémentaire de terre normale de 7,50 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si
Corindon rouge Élémentaire de feu
vous touchez avec une attaque à distance en utilisant cette
Émeraude Élémentaire d'eau
arme, elle inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires ou, si

la cible est un géant, 2d8. Immédiatement après l'attaque,
GLOBE FLOTTANT [Driftglobe] l'arme vole pour revenir dans votre main.
Objet merveilleux, non commun ◊
Cette petite sphère de verre épais pèse 500 g. Si vous êtes
dans un rayon de 18 mètres autour d'elle, vous pouvez
LUNETTE DE NUIT [Goggles of Night]
Objet merveilleux, non commun
prononcer son mot de commande qui lui fait émaner un sort
Lorsque vous portez ces lunettes noires, vous obtenez la
de lumière ou de lumière du jour. Une fois utilisé, l'effet de
vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres. Si vous
lumière du jour ne peut plus être utilisé jusqu'à l'aube
possédez déjà vision dans le noir, porter ces lunettes
suivante.
augmente le rayon de vision de 18 mètres.
Vous pouvez prononcer un autre mot de commande au prix

d'une action pour faire monter en l'air le globe lumineux et le
faire flotter à un maximum de 1,50 mètre du sol. Le globe MAILLE ELFIQUE [Elven Chain]
flotte en l'air de cette façon jusqu'à ce qu'il soit saisi par vous Armure (chemise de mailles), rare
ou une autre créature. Si vous vous déplacez plus de 18 m. du Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez cette
globe alors qu'il est en l'air, celui-ci vous suit afin de ne pas armure. Vous êtes considéré comme ayant la maîtrise de cette
être à plus de 18 mètres de vous, prenant le chemin le plus armure, même si vous ne maîtrisez pas les armures
court pour ce faire. S'il ne peut pas se déplacer, le globe intermédiaires.
descend doucement vers le sol et devient inactif, et sa lumière ◊
clignote.

99
MUNITION +1, +2 ou +3[Ammunition +1, +2 or +3] PERLE DE POUVOIR [Pearl of Power]
Arme (toutes munitions), non commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3) Objet merveilleux, non commun (nécessite un lien par un lanceur de
Vous obtenez un bonus à l'attaque et aux dégâts effectués sorts)
avec cette munition magique. Le bonus est déterminé par la Tant que cette perle est sur vous, vous pouvez utiliser une
rareté de la munition. Une fois qu'elle touche une cible, la action pour prononcer son mot de commande et récupérer un
munition n'est plus magique. emplacement de sort dépensé. Si l'emplacement de sort était
◊ de niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de
niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la perle, elle ne peut
ONGUENT DE KEOGHTOM [Keoghtom’s Ointment]
plus être utilisée de nouveau jusqu'à l'aube suivante.
Objet merveilleux, non commun

Ce pot de verre, de 8 cm. de diamètre, contient 1d4 + 1 doses
d'un mélange épais qui sent vaguement l'aloès. Le pot et son PIERRE DE CONTRÔLE DES ÉLÉMENTAIRES DE
contenu pèsent 500 g.
LA TERRE
Au prix d'une action, une dose de l'onguent peut être avalée
Objet merveilleux, rare [Stone of Controlling Earth Elementals]
ou appliquée sur la peau. La créature qui le reçoit récupère
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une
2d8 + 2 points de vie, cesse d'être empoisonnée, et est guérie
action pour prononcer son mot de commande et invoquer un
de toute maladie.
élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort

invocation d'élémentaire. La pierre ne peut ensuite plus être
PARCHEMIN DE PROTECTION [Scroll of Protection] utilisée à nouveau de cette façon jusqu'à la prochaine aube.
Parchemin, rare La pierre pèse 2,5 kilos.
Chaque parchemin de protection fonctionne contre un type ◊
spécifique de créature.
Utiliser une action pour lire le parchemin vous enferme
PIERRE PORTE BONHEUR
[Stone of Good Luck (Luckstone)]
derrière une barrière invisible qui prend la forme d'un cylindre Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
de 1,50 mètre de rayon et 3 mètres de haut. Pendant 5 Si vous portez cette agate polie sur vous, vous gagnez un
minutes, cette barrière empêche les créatures du type spécifié bonus de +1 aux jets de caractéristique et aux jets de
d'entrer ou d'affecter tout ce qui se trouve à l'intérieur du sauvegarde.
cylindre. ◊
Le cylindre se déplace avec vous et reste centré sur vous.
Cependant, si vous vous déplacez de telle manière qu'une POTION DE CROISSANCE [Potion of Growth]
créature du type spécifié serait à l'intérieur du cylindre, l'effet Potion, non commun
prend fin. Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet
Une créature peut tenter de surmonter la barrière en "agrandissement" du sort agrandissement/réduction pendant
utilisant une action pour faire un jet de Charisme DD 15. En 1d4 heures (aucune concentration n'est requise). Une couleur
cas de réussite, la créature cesse d'être affectée par la rouge s'étend depuis une petite perle pour colorer le liquide
barrière. clair de la potion, puis se contracte. Secouer la fiole
◊ n'interrompt pas ce processus.

PARCHEMIN DE SORT [Spell Scroll]
Parchemin, variable POTION DE DIMINUTION [Potion of Diminution]
Un parchemin de sort porte les mots magiques d'un seul sort, Potion, rare
écrit avec un code mystique. Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet
Si le sort est sur la liste de sorts de votre classe, vous pouvez "réduction" du sort agrandissement/réduction pendant 1d4
lire le parchemin et lancer son sort sans avoir à fournir les heures (pas de concentration requise). Le rouge du liquide de
composantes matérieles. Sinon, le parchemin est inintelligible. cette potion se contracte en permanence en une petite perle,
Lancer le sort en lisant le parchemin demande le temps puis s'étend pour colorer le liquide clair autour de lui. Secouer
d'incantation normal du sort. Une fois que le sort est lancé, les la bouteille n'interrompt pas ce processus.
mots sur le parchemin disparaissent, et il tombe en poussière. ◊
Si l'incantation est interrompue, le parchemin n'est pas perdu. POTION DE FORCE DE GÉANT
Le niveau du sort du parchemin détermine le DD du jet de Potion, variable [Potion of Giant Strength]
sauvegarde et le bonus d'attaque, ainsi que sa rareté, comme Lorque vous buvez cette potion, votre valeur de Force change
indiqué dans le tableau suivant : pour 1 heure. Le type du géant détermine la valeur (voir le
DD de Bonus tableau ci-dessous). La potion n'a aucun effet sur vous si votre
Niv du sort Rareté
sauvegarde d'attaque Force est égale ou supérieure à celle indiquée.
Sort mineur 13 +5 Commun Dans le liquide transparent de cette potion flotte un
1 13 +5 Commun
morceau d'ongle d'un géant du type approprié. Les potions de
2 13 +5 Non commun
3 15 +7 Non commun force de géant du froid et de géant de pierre ont le même
4 15 +7 Rare effet.
5 17 +9 Rare Type de géant Force Rareté
6 17 +9 Très rare Géant des colinnes 21 Non commun
7 18 +10 Très rare Géant du froid / de pierre 23 Rare
8 18 +10 Très rare Géant du feu 25 Rare
9 19 +11 Légendaire Géant des nuages 27 Très rare
Un sort de magicien sur un parchemin de sort peut être Géant des tempêtes 29 Légendaire
recopié de la même manière que les sorts d'un grimoire. ◊
Quand un sort est copié à partir d'un parchemin de sort, le
copieur doit réussir un jet d'Intelligence (Arcanes) d'un DD
égal à 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort est
copié avec succès. Dans tous les cas, le parchemin de sort est
détruit. ◊

100
POTION DE FORME GAZEUSE POTION DE SOUFFLE DE FEU [Potion of Fire Breath]
Potion, rare [Potion of Gaseous Form] Potion, non commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du Après avoir bu cette potion, vous pouvez utiliser une action
sort forme gazeuse pour 1 heure (pas de concentration bonus pour expirer du feu sur une cible à 9 mètres ou moins
requise) ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet par une de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
action bonus. Le flacon de cette potion semble contenir un Dextérité DD 13. en cas d'échec, elle prend 4d6 points de
brouillard qui se déplace et se déverse comme de l'eau. dégâts de feu, ou la moitié en cas de succès. L'effet se termine
◊ après avoir expiré du feu trois fois ou après une heure.
Le liquide orange de cette potion scintille et de la fumée
POTION DE LONGÉVITÉ [Potion of Longevity]
remplit la partie supérieure du conteneur, laquelle sort de la
Potion, très rare
fiole lorsque la potion est ouverte.
Lorsque vous buvez cette potion, votre âge physique est

réduit de 1d6 + 6 ans, jusqu'à un minimum de 13 ans. Par la
suite, chaque fois que vous buvez de nouveau une potion de POTION DE VITALITÉ [Potion of Vitality]
longévité, il y a une probabilité cumulative de 10% que la Potion, très rare
potion vous fasse vieillir de 1d6 + 6 ans au lieu de rajeunir. Ce liquide pourpre émet régulièrement une lumière terne,
Une queue de scorpion, un croc de vipère, une araignée rappelant le battement d’un cœur. Lorsque vous buvez cette
morte et un tout petit cœur qui, contre toute attente, bat potion, cela supprime toute fatigue dont vous souffrez, guérit
encore, sont en suspension dans ce liquide ambre. Les toute maladie ou un poison qui vous affecte, et maximise
ingrédients disparaissent lorsque la potion est ouverte. l'effet de toute DV que vous dépensez pour récupérer des
◊ points de vie dans les prochaines 24 heures.

POTION DE POISON [Potion of Poison]
Potion, non commun POTION DE VITESSE [Potion of Speed]
Cette concoction ressemble, sent et a le gout d'une potion de Potion, très rare
soins ou de toute autre potion bénéfique. Cependant, c'est Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du
effectivement du poison masqué par une illusion magique. Un sort rapidité pendant 1 minute (pas de concentration requise).
sort d'identification révèle sa vraie nature. Le liquide jaune de cette potion est strié de noir et
Si vous buvez cette potion, vous prenez 3d6 points de tourbillonne sur lui-même.
dégâts de poison, et devez réussir un jet de sauvegarde de ◊
Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné. Au début de
chacun de vos tours, tant que vous êtes empoisonné de cette
POTION DE VOL [Potion of Flying]
Potion, très rare
façon, vous prenez 3d6 points de dégâts de poison. À la fin de
Ce liquide clair flotte en haut de son conteneur et des
chacun de vos tours, vous pouvez rejeter le jet de sauvegarde.
impuretés nuageuses blanches dérivent autour. Lorsque vous
En cas de réussite, les dégâts de poison que vous prenez aux
buvez cette potion, cela vous donne une vitesse de vol égale à
tours suivants diminuent de 1d6. Le poison n'a plus d'effet
votre vitesse normale pour une durée de 1 heure. Si l’effet de
lorsque les dommages tombent à 0.
la potion se dissipe alors que vous volez, vous devez utiliser

votre mouvement pour descendre. Si vous ne parvenez pas à
POTION DE RÉSISTANCE [Potion of Resistance] vous poser dans la minute qui suit, vous tombez.
Potion, non commun ◊
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance
à un type de dégâts pendant 1 heure. Le MD choisit le type ou
POTION D’HÉROÏSME [Potion of Heroism]
Potion, rare
la détermine au hasard parmi les options ci-dessous.
Après avoir bu cette potion, vous gagnez 10 points de vie
d10 Type de dégâts d10 Type de dégâts temporaires qui durent 1 heure. Durant tout ce temps, vous
1 Acide 6 Nécrotique
êtes sous l'effet du sort bénédiction (pas de concentration
2 Froid 7 Poison
3 Feu 8 Psychique requise). Cette potion présente des bulles bleues et des
4 Force 9 Radiant vapeurs comme si elle était bouillante.
5 Foudre 10 Tonnerre ◊
◊ POTION D’INVULNÉRABILITÉ
POTION DE RESPIRATION AQUATIQUE Potion, rare [Potion of Invulnerability]
Potion, non commun [Potion of Water Breathing] Après avoir bu cette potion, vous avez une résistance à tous
Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir les dégâts durant 1 minute. Le liquide sirupeux de cette potion
bu cette potion. Son fluide vert nuageux sent la mer et une ressemble à du fer liquéfié.
bulle ressemblant à une méduse y flotte en suspension. ◊
◊ POUSSIЀRE DE DISPARITION
POTION DE SOINS [Potion of Healing] Objet merveilleux, non commun [Dust of Disappearance]
Potion, variable Rangée dans un petit paquet, cette poudre ressemble à du
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez des points de sable très fin. Il y a assez pour une utilisation. Lorsque vous
vie. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la utilisez une action pour jeter la poussière dans l'air, vous et
potion, comme indiqué dans la table ci-dessous. Quelle que toute créature et objet dans un rayon de 3 mètres autour de
soit sa puissance, le liquide rouge de la potion se met à luire vous devenez invisibles pour 2d4 minutes. La durée est la
lorsqu'il est agité. même pour tous les sujets, et la poussière est consommée
Potion de ... Rareté PV regagnés lorsque sa magie prend effet. Si une créature affectée par la
Soins Commun 2d4 + 2 poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine
Soins améliorés Non commun 4d4 + 4 pour cette créature.
Soins supérieurs Rare 8d4 + 8 ◊
Soins suprêmes Très rare 10d4+20

101
ne donnez aucun ordre, la créature se défend mais n’effectue
POUSSIЀRE DE SÉCHERESSE aucune autre action. Se reporter au Manuel des Monstres
Objet merveilleux, non commun [Dust of Dryness]
pour les caractéristiques, sauf pour la mouche géante.
Ce petit paquet contient 1d6 + 4 pincées de poussière. Vous
La créature existe pour une durée spécifique à chaque
pouvez utiliser une action pour en saupoudrer une pincée sur
statuette. A la fin de cette durée, la créature reprend la forme
de l'eau. La poussière transforme un cube d'eau de 4,50
de la statuette. Elle reprend la forme de la figurine plus tôt si
mètres d'arête en une boule de la taille d'une bille qui flotte
elle tombe à 0 pv ou si vous utilisez une action pour
ou reste près du lieu où la poussière a été aspergée. Le poids
prononcer le mot de commande tout en la touchant. Quand la
de la bille est négligeable.
créature redevient une statuette, ses propriétés ne peuvent
Quelqu'un peut utiliser une action pour écraser la bille
être de nouveau utilisées avant un certain temps, spécifié
contre une surface dure, ce qui la brise et libère l'eau que la
dans la description de la statuette :
poussière a absorbée. Cela met fin à l'effet magique.
Un élémentaire composé principalement d'eau et qui est Griffon de bronze (Rare). Cette statuette de bronze
exposé à une pincée de cette poussière doit faire un jet de représente un griffon rampant. Elle peut devenir un griffon
sauvegarde de Constitution DD 13, prenant 10d6 de dégâts pour une durée maximale de 6 heures. Une fois utilisée, elle
nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas ne peut l’être à nouveau avant 5 jours.
de réussite. Mouche d’ébène (Rare). Cette statuette d’ébène est
◊ sculptée en forme de taon. Elle devient une mouche géante,
qui peut être utilisée comme monture, pour une durée
POTION D’INVISIBILITÉ [Potion of Invisibility] maximale de 12 heures. Une fois utilisée, elle ne peut l’être à
Potion, très rare nouveau avant 2 jours.
Le conteneur de cette potion semble vide, mais on sent Lions d’or (Rare). Ces statuettes de lions en or sont toujours
toutefois qu’il contient un liquide. Lorsque vous buvez cette créées en paires. Vous pouvez utiliser une statuette ou les
potion, cela vous rend invisible pour une durée de 1 heure. deux en même temps. Chacune peut devenir un lion pendant
Tant que vous êtes invisible, tout ce que vous portez ou un maximum d’une heure. Une fois utilisé, un lion ne peut
transportez est invisible aussi longtemps que cela reste en l’être à nouveau avant 7 jours.
contact avec vous. L'effet se termine plus tôt si vous attaquez Boucs d’ivoire (Rare). Ces statuettes de boucs en ivoire sont
ou lancez un sort. toujours créées par ensemble de trois pièces. Chaque bouc est
◊ unique et fonctionne différemment des autres. Leurs
SAC SANS FOND [Bag of Holding] propriétés sont les suivantes :
Objet merveilleux, non commun  Le bouc de voyage peut devenir un grand bouc avec les
Ce sac de toile a un espace intérieur beaucoup plus grand que mêmes caractéristiques qu’un cheval. Il dispose de 24
ses dimensions extérieures, environ 60 cm. de diamètre à charges et chaque période inférieure ou égale à une heure
l'ouverture et 1,20 m. de profondeur. Le sac peut contenir passée sous sa forme animale coute une charge. Tant qu’il
jusqu'à 250 kg. tout en ne dépassant pas un volume de 1,20 dispose de charges, vous pouvez l’utiliser aussi souvent que
m. x 1,20 m. x 1,20 m. souhaité. Lorsque toutes les charges sont épuisées, il
Le sac pèse 7 kilos, indépendamment de son contenu. reprend la forme d’une statuette. Celle-ci ne peut alors plus
Placer un objet dans le sac suit les règles normales être utilisée à nouveau avant 7 jours, quand elle a regagné
d'interaction avec les objets. Récupérer un élément du sac toutes ses charges.
vous oblige à utiliser une action.  Le bouc de labeur devient un bouc géant pour une durée
Le sac a quelques limitations. Si le sac est surchargé, ou si un maximale de 3 heures. Une fois utilisé, il ne peut l’être à
objet pointu le perce ou le déchire, le sac se rompt et est nouveau avant 30 jours.
détruit. Si le sac est détruit, le contenu est perdu à jamais,  Le bouc de terreur devient un bouc géant pour une durée
bien qu'un artefact réapparaisse toujours à nouveau quelque maximal de 3 heures. Il ne peut pas attaquer mais vous
part. Si le sac est retourné, son contenu se déverse, en bon pouvez retirer ses cornes pour vous en servir comme des
état, mais le sac doit être remis à l'endroit pour pouvoir être armes. Une corne devient une lance d’arçon +1, l’autre
utilisé à nouveau. Si une créature qui respire est placée dans devient une épée longue +2. Retirer une corne nécessite
le sac, la créature ne peut survivre que 10 minutes, après quoi une action et l’arme disparait, la corne retrouvant sa place,
elle commence à suffoquer. quand le bouc reprend sa forme de statuette. De plus, le
Placer un sac de contenance dans un trou portatif ouvre une bouc irradie d’une aura de terreur dans un rayon de 9
porte temporaire sur le plan astral. Toute créature dans un mètres quand vous le chevauchez. Chaque créature hostile
rayon de 3 mètres autour de la porte est attirée sur le plan qui débute son tour dans l’aura doit réussir un jet de
astral, la porte se ferme, et le trou portatif et le sac de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée par le bouc
contenance sont tous deux détruits. pour une durée d’une minute ou jusqu’à ce que le bouc
Si un trou portatif est placé dans un sac de contenance, une reprenne sa forme de statuette. La créature effrayée peut
porte semblable apparaît, mais elle conduit à un plan répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
d'existence aléatoire. mettant un terme à l'effet en cas de réussite. Une fois que le
◊ jet de sauvegarde est réussi, la créature est immunisée
STATUETTE MERVEILLEUSE contre l’aura du bouc pour une durée de 24 heures. Une fois
[Figurine of Wondrous Power] utilisée, la figurine ne peut l’être à nouveau avant 15 jours.
Objet merveilleux, rareté en fonction du type de statuette Éléphant de marbre (Rare). Cette statuette de marbre
Une statuette merveilleuse représente une bête et est mesure environ 10 cm. de haut et de long. Elle peut devenir
suffisamment petite pour être placée dans une poche. Si vous un éléphant pour une durée maximale de 24 heures. Une fois
utilisez une action pour prononcer le mot de commande et utilisée, elle ne peut l’être à nouveau avant 7 jours.
lancez la statuette au sol dans un rayon de 18 mètres autour Cheval d’obsidienne (Très rare). Ce cheval en obsidienne
de vous, celle-ci devient une créature vivante. Si l’espace est poli peut devenir un destrier noir [nightmare] pour une durée
déjà occupé par une autre créature ou s’il n’y a pas assez maximale de 24 heures. Le destrier noir ne se bat que pour se
d’espace, la figurine ne prend pas la forme d'une créature. défendre. Une fois utilisé, il ne peut l’être à nouveau avant 5
La créature est amicale avec vous et vos compagnons. Elle jours. Si votre alignement est bon, la statuette a 10% de
comprend vos langues et obéit à vos ordres audibles. Si vous chance, chaque fois que vous l’utilisez, d’ignorer vos ordres, y

102
compris pour le mot de commande pour lui rendre sa forme
de statuette. Si vous chevauchez le destrier noir alors qu’il
ignore vos ordres, vous êtes instantanément transporté avec
le destrier noir dans un lieu aléatoire du plan d'Hadès, où la
statuette reprendra sa forme.
Chien d’onyx (Rare). Cette statuette de chien en onyx peut
devenir un molosse [mastiff] pour une durée maximale de 6
heures. Le molosse a une Intelligence de 8 et peut parler le
commun. Il peut voir dans le noir, ainsi que les objets et
créatures invisibles, jusqu’à une portée de 18 mètres. Une fois
utilisé, il ne peut l’être à nouveau avant 7 jours.
Chouette en serpentine (Rare). Cette statuette de chouette
en serpentine peut devenir une chouette géante pour une
durée maximale de 8 heures. Une fois utilisée, elle ne peut
l’être à nouveau avant 2 jours. La chouette peut
communiquer par télépathie avec vous, quelle que soit la
distance qui vous sépare, tant que vous vous trouvez sur le
même plan d’existence.
Corbeau d’argent (Non commun). Cette statuette de
corbeau en argent peut devenir un corbeau pour une durée
maximale de 12 heures. Une fois utilisée, elle ne peut plus
l’être avant 2 jours. Dans sa forme animale, la statuette vous
permet de lancer sur elle le sort messager animal à volonté.

TRIDENT DE DOMINATION DES POISSONS
[Trident of Fish Command ]
Arme (trident), non commun (nécessite un lien)
Ce trident est une arme magique. Il dispose de 3 charges. Si
vous le tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1
charge pour jeter domination des bêtes (sauvegarde DD 15)
depuis le trident sur une bête qui a une vitesse de nage innée.
Le trident récupère 1d3 charges dépensées tous les jours à
l'aube.

TUEUSE DE DRAGONS [Dragon Slayer]
Arme (toute épée), rare
Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts fait avec
cette arme magique.
Si vous touchez un dragon avec cette arme, le dragon prend
3d6 points de dégâts supplémentaires du type de l'arme. Pour
cette arme, le terme "dragon" se réfère à toute créature qui
possède le type dragon, y compris les tortues dragons et les
wivernes.

103
APPENDICE B: AUTRES
maîtrise du kit d'empoisonneur applique à ce jet si

Poisons le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature).


En cas de réussite, le personnage récupère assez de
poison pour constituer une dose. En cas d'échec, le
Compte tenu de leur nature insidieuse et mortelle, les poisons personnage est incapable d'extraire du poison. Si le jet échoue
sont illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils n'en sont de 5 ou plus, le personnage est soumis à l'effet du poison de la
pas moins l'un des outils préférés des assassins, des drows et créature.
d'autres créatures maléfiques. Les poisons sont de quatre
En ce qui concerne la fabrication, on peut classer les poisons en
types :
quatre catégories :
 Contact. Un poison par contact peut être étalé sur un objet Végétal. Substance d’origine végétale. Ces poisons sont les plus
et reste efficace jusqu'à ce qu'il soit touché ou lavé. Une faciles d’accès. Les plus bénins sont souvent utilisés par les
créature dont la peau touche un poison de contact subit les chasseurs.
effets de ce type de poison. Venin. Substance produite par les glandes d'un animal. Généralement
 Ingestion. Une créature doit avaler une dose entière de plus violents que les poisons végétaux, les venins sont aussi plus
poison par ingestion pour souffrir de ses effets. La dose peut difficiles à obtenir.
Toxine. Substance qui n'existe pas dans la nature. Les toxines sont
être placée dans des aliments ou dans un liquide. Un MD
généralement produites par des alchimistes.
peut décider qu'une dose partielle produit un effet réduit, Mixture. Substance produite par magie. Les mixtures requièrent de
comme donner l'avantage au jet de sauvegarde ou n'infliger puissants sorts et sont confectionnées par des magiciens ou des
que la moitié des dégâts en cas d'échec à la sauvegarde. clercs.
 Inhalation. Ces poisons sont des poudres ou des gaz qui ne
font effet que lorsqu'ils sont inhalés. Souffler la poudre ou
libérer le gaz affecte les créatures dans un cube de 1,50
mètre de côté. Le nuage qui en résulte se dissipe
immédiatement après. Retenir sa respiration est inefficace
contre les poisons par inhalation, car ils affectent les
muqueuses nasales, les conduits lacrymaux, et d'autres
parties du corps.
 Blessure. Un poison par blessure peut être appliqué à des
armes, à des munitions, à des pièges et à tout autre objet
qui inflige des dégâts perforants ou tranchants. Il reste
efficace jusqu'à ce qu'il pénètre ou soit lavé. Une créature
qui reçoit des dégâts perforants ou tranchants d'un objet
recouvert par ce type de poison est exposée à ses effets.

♦ Voir la liste de tous les poisons.

ACHETER UN POISON
Dans certains univers, des lois strictes interdisent la
possession et l'utilisation de poison, mais un revendeur au
marché noir ou un apothicaire peu scrupuleux peut en avoir
secrètement en réserve. Les personnages qui ont des contacts
avec le milieu du crime devraient être en mesure de
pouvoir relativement facilement acquérir un poison. Les
autres pourraient avoir à faire des recherches approfondies et
à payer des pots de vin pour pouvoir obtenir le poison qu'ils
recherchent. La description de chaque poison indique le prix
suggéré pour une seule dose.

FABRIQUER & RÉCUPÉRER DU POISON


Pendant les temps morts entre deux aventures, un
personnage peut utiliser les règles d'artisanat pour créer un
poison de base s'il possède la maîtrise du kit d'empoisonneur.
Selon votre décision, le personnage peut également concevoir
d'autres types de poison. Mais tous les ingrédients d'un
poison ne sont pas disponibles à l'achat, et la recherche de
certains ingrédients pourrait même servir de base à toute une
aventure.
Au lieu de cela, un personnage peut alors essayer de
récupérer la toxine d'une créature, comme d'un serpent,
d'une wyverne ou d'un charognard rampant. La créature doit
être incapable d'agir ou morte, et la récupération demande
1d6 minutes puis un jet d'Intelligence (Nature) DD 20 (la

104
Liste & Description des Poisons
Essence d'éther (inhalation) Huile de raggit (contact) Larmes de minuit (ingestion)
Malice (inhalation) Mucus de charognard rampant (contact) Poison de ver pourpre (blessure)
Poison de wyverne (blessure) Poison drow (blessure) Sang d'assassin (ingestion)
Sérum de vérité (ingestion) Teinture pale (ingestion) Torpeur (ingestion)
Vapeur d'othur brûlé (inhalation) Venin de serpent (blessure)

ESSENCE D’ÉTHER [Essence of Ether] POISON DE VER POURPRE [Purple Worm Poison]
inhalation - 300 po blessure - 2000 po
Une créature soumise à ce poison doit réussir Ce poison doit être récupéré sur un ver
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pourpre mort ou incapable d'agir. Une
pour ne pas devenir empoisonnée pendant 8 créature soumise à ce poison doit effectuer un
heures. La créature empoisonnée est jet de sauvegarde de Constitution DD 19,
inconsciente et se réveille si elle subit des prenant 42 (12d6) points de dégâts de poison
dégâts ou si une autre créature prend une action pour la en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas
secouer et ainsi la réveiller. de réussite.
◊ ◊
HUILE DE RAGGIT [Oil of Taggit] POISON DE WYVERNE [Wyvern Poison]
contact - 400 po blessure - 1200 p
Une créature soumise à ce poison doit réussir Ce poison doit être récupéré sur une wyverne
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou morte ou incapable d'agir. Une créature
devenir empoisonnée pour 24 heures. La soumise à ce poison doit effectuer un jet de
créature empoisonnée est inconsciente et se sauvegarde de Constitution DD 15, prenant 24
réveille si elle subit des dégâts. (7d6) points de dégâts de poison en cas
◊ d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
LARMES DE MINUIT [Midnight Tears]

ingestion - 1500 po
Une créature qui ingère ce poison ne souffre POISON DROW [Drow Poison]
d'aucun effet jusqu'au coup de minuit. Si le blessure - 200 po
poison n'a pas été neutralisé avant, la créature Ce poison n'est généralement confectionné
doit réussir un jet de sauvegarde de que par les drows, et uniquement dans un
Constitution DD 17, prenant 31 (9d6) points de endroit à l'abri de la lumière du soleil. Une
dégâts de poison en cas d'échec, ou seulement la moitié de créature soumise à ce poison doit réussir un
ces dégâts en cas de réussite. jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
◊ être empoisonnée pour 1 heure. Si le jet de sauvegarde
échoue de 5 ou plus, la créature est également inconsciente
MALICE [Malice]
tant qu'elle est empoisonnée de cette façon. La créature se
inhalation - 250 po
réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature prend
Une créature soumise à ce poison doit réussir
une action pour la secouer et ainsi la réveiller.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou

devenir empoisonnée pour 1 heure. La
créature empoisonnée est aveuglée. SANG D’ASSASSIN [Assassin's Blood]
ingestion - 150 po
◊ Une créature soumise à ce poison doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
MUCUS DE CHAROGNARD RAMPANT DD 10. En cas d'échec, elle prend 6 (1d12)
contact - 200 po [Carrion Crawler Mucus]
points de dégâts de poison et est
Ce poison doit être récupéré sur un
empoisonnée pendant 24 heures. En cas de
charognard rampant mort ou incapable d'agir.
réussite, la créature ne prend que la moitié des dégâts et n'est
Une créature soumise à ce poison doit réussir
pas empoisonnée.
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13

ou être empoisonnée pendant 1 minute. La
créature empoisonnée est paralysée. La créature peut répéter SÉRUM DE VÉRITÉ [Truth Serum]
le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet sur ingestion - 150 po
elle-même prenant fin en cas de réussite. Une créature soumise à ce poison doit réussir
◊ un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
devenir empoisonnée pour 1 heure. La
créature empoisonnée ne peut pas dire un
mensonge sciemment, comme sous l'effet
d'un sort de zone de vérité.

105
TEINTURE PALE [Pale Tincture]
ingestion - 250 po
Une créature soumise à ce poison doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 16
pour ne pas prendre 3 (1d6) points de dégâts
de poison et devenir empoisonnée. La
créature empoisonnée doit répéter le jet de
sauvegarde toutes les 24 heures, prenant 3 (1d6) points de
dégâts de poison en cas d'échec. Jusqu'à ce que le poison ne
cesse d'agir, les dégâts infligés par le poison ne peuvent être
guéris d'aucun moyen. Après sept réussites aux jets de
sauvegarde, l'effet prend fin et la créature peut guérir
normalement.

TORPEUR [Torpor]
ingestion - 600 po
Une créature soumise à ce poison doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
devenir empoisonnée pour 4d6 heures. La
créature empoisonnée est incapable d'agir.


VAPEUR D’OTHUR BRÛLÉ [Burnt Othur Fumes]
inhalation - 500 po
Une créature soumise à ce poison doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou
prendre 10 (3d6) points de dégâts de poison,
et doit répéter le jet de sauvegarde au début
de chacun de ses tours. Pour chaque jet de
sauvegarde successif raté, le personnage prend 3 (1d6) points
de dégâts de poison. Après trois jets réussis, le poison cesse
d'agir.

VENIN DE SERPENT [Serpent Venom]
blessure - 200 po
Ce poison doit être récupéré sur un serpent
venimeux géant mort ou incapable d'agir. Une
créature soumise à ce poison doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11,
prenant 10 (3d6) points de dégâts de poison
en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas
de réussite.

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