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1

Bestiaire Etendu
Sommaire
Bestiaire Préface
Algoule 2
« Bonjour, c'est WitcherLabbro avec mon
Arachnomorphe 4 projet le plus ambitieux à ce jour. Malheu-
Banshee 6 reusement, cela a pris un peu plus de temps
Djinn 8 que prévu, donc cela se heurte à la sortie de
Echidna 10 l'incroyable Journal du Sorceleur, mais à
mon avis, il ne peut jamais y avoir trop de
Ekimme 12
monstres et d'ennemis dans notre TRPG Ceci est une traduction de
Foënard 14 très apprécié et je pense que ces ajouts pour- son bestiaire disponible en
Glouton des vasières 16 raient même être utile dans quelques mois, VO sur reddit.
Kikimorrhe 18 voire des années.
Kochtcheï 20 Je vous présente donc ici le ‘Bestiaire Eten- Cette traduction a été
Mula 22 du’ que j'ai commencé à faire juste pour autorisé par
moi et les groupes pour lesquels je masteurise u/WitcherLabbro.
Nécrophage 24
Nekurat 26 car je pensais que certains des monstres
manquant dans le livre de règles original Traduction en français par
Pénitent 28 sont trop essentiels. Bien sûr, nous avons dé- Mac Hareng.
Piqueteur 30 jà eu des idées incroyables pour les monstres
Spectre de minuit 32 des créateurs de contenu de reddit et même
Troll de glace 34 un bestiaire complet, mais même avec eux,
je sentais qu'il en manquait.
La Chasse Sauvage
Guerrier 36 Alors, pourquoi Bestiaire "Etendu"? Ré-
Molosse 38 ponse simple : Je veux dédier ce bestiaire
maison à l'incroyablement talentueux
Navigatrice 40
u/thehuntedsnark et à son excellent bes-
Alchimie tiaire. Je n'ai jamais voulu recréer un de ses
Organes de monstres 42 monstres et j'ai simplement voulu en ajouter
Mutagènes et décoctions 43 et inclure un peu de mon style. Ainsi, ce
bestiaire est fortement influencé par la façon
Armurerie de la Chasse Sauvage dont thehuntedsnark a créé ses monstres. De
Armurerie 44 plus, j'ai pris soin de ne pas inclure de
Schémas 45 monstres sur le point d'être publiés dans Le
Journal du Sorceleur, coupant les monstres
réels qui sont ajoutés avec cet homebrew à
‘seulement’ 17. J'ai eu beaucoup de plaisir à
les concevoir et j'espère qu'ils ajouteront un
petit quelque chose lors vos sessions!
Cela faisait si longtemps, chers sorceleurs, et
restez en sécurité. »
- WitcherLabbro

Création originale de u/WitcherLabbro. L'utilisation est à sa discrétion.


The Witcher TRPG, ses droits et marques appartiennent à CD Projekt Red et R.Talsorian.

Disclaimer: as all of the art used is from GWENT - The Witcher Card Game, screenshots from the bestiaries of the games or internet, I didn’t add the artists names.
If anyone of the artists wants to be mentioned or wants their art taken down, just tell me and I will take care of it.
2

Menace
Moyen
Simple

Récompense
50 couronnes

Armure
5

INT 1
RÉF 7
DEX 7
COR 7
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0

ÉTOU 6
COU 18
SAUT 3
END 30
ENC 50
RÉC 6
PS 30
VIG 0

Taille Environ 1,30 mètre au garrot


Poids Environ 90kg
Environnement Champs de bataille et cimetières
À peu près aussi intelligent qu'un
Intelligence
chien
Organisation Bandes de 3 à 15 goules
3
ALGOULES
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14)
Tu vois beaucoup de goules dans le Nord ces temps-ci. Vulnérabilités
Hé, je me souviens quand tu pouvais vivre toute ta vie COMPÉTENCES Huile contre les nécrophages
sans en apercevoir une. Mais avec tous les cadavres qui Mêlée +7 (Int)
pourrissent dans les champs et tout le sang qui coule Survie +6 (Int)
dans les rivières et les vallées, les goules sont partout. Capacités
Vigilance +7 (Int) Bond
La plupart des gens supposent qu'ils sont des cadavres,
Bagarre +7 (Réf) Une algoule n’a pas besoin
mutés et réanimés par magie en bêtes. Des démons de prendre son élan pour
Esquive/Évasion +6 (Réf)
pourris qui se nourrissent des morts et attaquent à peu effectuer un saut.
près quiconque s'approche. Voyageant en meute Athlétisme +8 (Dex) Fureur
comme des loups, encerclant leur proie et l’attaquant Furtivité +3 (Dex) Lorsqu’une algoule a moins
et la gardant à l'écart. Résilience +6 (Cor) de 15 PS, elle entre en état
de fureur. Elle effectue un
– Rodolf Kazmer Courage +8 (Vol)
mouvement par tour, une
Résistance à la contrainte +5 (Vol) attaque par tour et regagne 3
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Résistance à la magie +4 (Vol) points de santé par tour.
(Formation de sorceleur SD 10) Nyctalopie
L'algoule est plus grande, plus forte et plus Les algoules ne subissent pas
ARMES
de pénalité dans les zones
intelligente que sa cousine commune. Alors Nom DÉG Effet Att/tour de lumière tamisée.
que la goule et le graveir sont des créatures
Griffes 3d6 Aucun 2 Sauvage
primitives, l'algoule et ses semblables (comme Pour tout ce qui a trait à
Saignement
le décharneur, par exemple) sont capables Morsure 3d6+2 1 la Vigilance et à la Survie,
(25%)
d'élaborer des plans complexes, ce qui les rend l’instinct des algoules leur
d'autant plus dangereux. octroie une valeur de 6
Butins en INT.
Aussi primitives soient-elles, les goules sont
Extrait de venin (1d6/2) Hurlement sonique
toutefois assez lucides pour reconnaître un
Griffes de goule (2) Le hurlement sonique est une
esprit supérieur et se laissent volontiers diriger
Moelle de goule (1d6/2) action nécessitant un tour qui
par une algoule ou un décharneur. Ces bandes force tous les personnages dans
s'en prennent aux voyageurs solitaires mais un rayon de 10 m à effectuer un
aussi aux caravanes, voire aux hameaux isolés. jet de sauvegarde
Au sein d'un tel groupe, la menace principale d'étourdissement avec un malus
est l'algoule, qui doit être éliminée en priorité. de –1.
La prudence est de mise lorsque l'on affronte Pointes
Une attaque de mêlée contre une
une algoule au crépuscule et de nuit, car leur
algoule stupéfie l’attaquant.
force est alors doublée.
Si l’algoule est étourdi, elle
Au combat, l'algoule et le décharneur cherchent, rétracte ses pointes jusqu’à ce
parfois au mépris du danger, à renverser leur qu’elle ne le soit plus.
adversaire afin que celui-ci soit facilement
déchiqueté par les autres goules. Tout comme
une goule ordinaire, une algoule blessée peut
devenir frénétique et attaquer avec une fureur
aveugle. Si bien des jeunes sorceleurs ont connu
une fin prématurée face à une algoule déchaînée,
un sorceleur expérimenté profitera de cette
aubaine pour l'achever en la frappant dans le dos.
4

Menace
Faible
Difficile

Récompense
25 couronnes

Armure
5

INT 1
RÉF 6
DEX 8
COR 6
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0

ÉTOU 5
COU 24
SAUT 4
END 25
ENC 60
RÉC 5
PS 25
VIG 0

Taille Entre 1.50 et 2 mètres


Poids Environ 50kg

Environnement Forêts, marais et grottes

Intelligence Aussi intelligent qu’un chien


Organisation Bandes de 5 à 15 individus
5
ARACHNOMORPHE
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14) La plus grande prudence s'impose face à un
Vous savez, les gens disent que si vous allez trop loin arachnomorphe colossal, car une telle bête peut Vulnérabilités
dans la forêt, vous pourriez rencontrer des tisser une nouvelle toile sans délai, ses glandes Huile contre les insectoïdes
prédateurs encore pires que les loups et les ours. pouvant lui fournir de la soie de façon presque
Quelque part des soi-disant «araignées illimitée. Elle peut aussi faire de grands bonds
pour clouer sa proie au sol. Capacités
monstrueuses» attendent leur proie. Elles sont
Bond
incroyablement rapides et peuvent facilement Une arachnomorphe n’a pas
rattraper la plupart des gens, donc si vous avez COMPÉTENCES besoin de prendre son élan pour
l'impression d'être surveillé ou que vous voyez des Survie +7 (Int) effectuer un saut.
quantités absurdes de toiles d'araignées autour de Vigilance +5 (Int) Sauvage
vous, vous feriez mieux de courir. Hé, ou n'allez pas Pour tout ce qui a trait à
Bagarre +6 (Réf)
la Vigilance et à la Survie,
dans la forêt en premier lieu.. Mêlée +6 (Réf) l’instinct des arachnomorphes
– Rodolf Kazmer Esquive/Évasion +5 (Réf) leur octroie une valeur de 6 en
Athlétisme +7 (Dex) INT.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Nyctalopie
Furtivité +8 (Dex)
(Formation de sorceleur SD 12) Les arachnomorphes ne subissent
Résilience +4 (Cor) pas de pénalité dans les zones de
Les arachnomorphes, lointains cousins des
Courage +3 (Vol) lumière tamisée.
araignées ordinaires issus de la Conjonction,
Résistance à la magie +6 (Vol) Toile
préfèrent largement les grottes sombres et Lorsqu’un ennemi se trouve à
profondes ou les marais humides et peu plus de 8 m d’une
fréquentés. Cependant, toute personne tombant ARMES arachnomorphe, cette dernière
nez à nez avec eux ferait mieux d'avoir la Nom DÉG Effet Att/tour lancera une toile à une portée de
conscience tranquille et d'avoir mis ses affaires Griffes 2d6+1 Aucun 1 15 m en utilisant sa
en ordre, car sa vie est sur le point de s'achever. caractéristique d’Athlétisme. Si
Morsure 2d6-2 Toile 1 l’attaque touche, la cible est
En effet, même le plus rapide des hommes ne
immobilisée jusqu’à ce qu’elle
saurait les distancer et seuls quelques rares réussisse un jet de Physique SD
Butins
sorceleurs ont une chance de les éliminer. Plus 16 ou qu’elle inflige 10 points de
Chitine d’arachnomorphe (1d6/2)
agressifs et dangereux encore sont les dégâts à la toile.
arachnomorphes colossaux, qui s'avèrent Salive d’arachnomorphe (1d6/2)
capables de dévorer un bœuf entier en quelques Soie (1d6)
secondes.
Tuer un arachnomorphe n'est pas une mince
affaire, mais deux approches peuvent être
payantes. Cette bête se déplaçant à une vitesse
étonnante, la pourchasser est inutile : mieux vaut
choisir une position dominante et attendre
qu'elle frappe. La plupart du temps, elle tentera
une attaque surprise, en projetant sur sa proie
une toile limitant ses mouvements pour contrer
les coups et encore plus ses capacités d'attaque.
Il faut donc s'efforcer d'attaquer un
arachnomorphe quand il recule pour tisser sa
toile et profiter de cette vulnérabilité passagère
avant qu'il ne soit trop tard.
6

Menace
Moyen
Complexe

Récompense
250 couronnes

Armure
0

INT 4
RÉF 8
DEX 5
COR 7
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 9
CHA 0

ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 70
RÉC 8
PS 60
VIG 0

Taille Taille humaine


Poids Intangible
Environnement Déserts, près des zones rurales
Intelligence Guidé par ses émotions
Organisation Solitaire
7
BANSHEE
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16)
J'entends souvent parler que les personnes qui Vulnérabilités
prétendent avoir vu une banshee finissent par COMPÉTENCES Huile contre les spectres
mourir peu de temps après. Je suppose que c'est Survie +6 (Int)
l'une des raisons pour lesquelles ces femmes
Vigilance +8 (Int) Capacités
fantomatiques qui sont coincées entre la vie et la
Bagarre +7 (Réf) Incorporel
mort sont considérées comme de mauvais augure. Une banshee est toujours
Esquive/Évasion +8 (Réf)
On dit que si vous entendez les gémissements d'une incorporel. Il est immunisé
banshee, vous rejoindrez les rangs des morts cette Mêlée +8 (Réf) aux attaques physiques, au
nuit-là. Hé, j’peux supposer qu’d’en voir une Athlétisme +4 (Dex) saignement et au poison.
serait encore pire. Furtivité +9 (Dex) Hurlement sonique
Le hurlement sonique est une
– Rodolf Kazmer Résilience +7 (Cor)
action nécessitant un tour qui
Incantation +7 (Vol) force tous les personnages dans
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Résistance à la magie +7 (Vol) un rayon de 10 m à effectuer un
(Formation de sorceleur SD 14) jet de sauvegarde
Les rumeurs d'antan prétendent que les d'étourdissement avec un malus
ARMES
banshees ou beann'shies sont les esprits de de –1.
Nom DÉG Effet Att/tour Démon de poussière
femmes piégées entre la vie et la mort en Saignement
Griffes 4d6 2 Une banshee peut utiliser la
raison d'expériences traumatiques. Leurs (25%) magie pour soulever
lamentations seraient l'augure funeste d'une un tourbillon de terre et de
mort imminente et inéluctable, bien qu'on Butins poussière et le projeter
prétende qu'elles ne s'en prennent pas aux Essence de fantôme (1d6)
au visage d’un adversaire situé à
vivants eux-mêmes. La plupart du temps, 5m ou moins. Cette
Poussière de spectre (1d6) attaque utilise la compétence
elles se manifestent sous la forme de femmes
Poussière imprégnée (1d6) Incantation. Si elle touche, la
à la peau blafarde, le visage fané et strié de
Poussière de lune (1d6/2) cible est aveuglée pendant 1d6
larmes, le corps pareil à un cadavre. rounds. La cible doit se trouver
Les banshees sont des spectres qui utilisent à 5 m ou moins.
leur hurlement perçant pour réveiller les Invoquer des squelettes
morts et les lancer contre leurs ennemis. En Une banshee peut à son tour
outre, leurs cris sont capables d'étourdir leurs invoquer 1d10 squelettes en
adversaires, ce qui en fait des cibles faciles utilisant des épées longues en fer
pour les attaques directes. pour l'aider dans son combat.
Utilisez les statistiques des
Les banshees peuvent se régénérer, mais elles
bandits pour les squelettes, mais
ne sont pas invincibles pour autant. Elles sans armure
sont vulnérables à l'argent et à l'huile contre
les spectres, ainsi qu'aux signes des sorceleurs,
bien qu'elles soient réputées résister à leurs
effets critiques.
Face à une banshee, rien ne sert d'utiliser
bombes et carreaux, car le spectre n'en subira
aucun dégât.
8

Menace
Fort
Difficile

Récompense
2 000 couronnes

Armure
0

INT 5
RÉF 5
DEX 6
COR 5
VIT 3
EMP 5
TECH 1
VOL 11
CHA 0

ÉTOU 8
COU 19
SAUT 1
END -
ENC 50
RÉC 8
PS 100
VIG 30

Taille Variable
Poids Intangible
Loin de la civilisation
Environnement
près de son maître
Intelligence Assez intelligent pour négocier
Organisation Solitaire
9
DJINN
SUPERSTITIONS POPULAIRES
Vulnérabilités
(Éducation SD 16)
Les djinns sont une utopie des paysans qui rêvant COMPÉTENCES Huile contre les élémentaires
d’être riches. Tout le monde sait que si vous battez Survie +6 (Int) Bombes au dimeritium
un djinn, il doit vous accorder trois vœux. Heh, les Vigilance +10 (Int) Axé sur les accords
Si quelqu'un conclut un accord avec
personnes capables d'en vaincre un se comptent sur Esquive/Évasion +7 (Réf) un djinn et qu'il respecte sa part du
les doigts d’la main ! On dit que les Djinns sont Furtivité +9 (Dex) marché ou fait croire au djinn qu'il
constitués uniquement de magie pure. Et si vous ne le trahira pas, le djinn est tenu de
Duperie +6 (Emp) tenir ce qu'il a promis. Un djinn
avez déjà eu le plaisir d’rencontrer un adepte d’la Persuasion +6 (Emp) n'acceptera jamais de s'emprisonner
magie, vous savez probablement que vous ne ou de faire quelque chose qui attire
Psychologie +8 (Emp) l'attention sur lui-même.
voulez pas les mettre en colère. Surtout depuis que
Incantation +11 (Vol) Récipient
les djinns sont dix fois plus puissants... Un djinn ne mourra pas lorsqu'il
Résistance à la contrainte +7 (Vol)
– Rodolf Kazmer tombe à 0 PS. Au lieu de cela, il sera
Résistance à la magie +12 (Vol) trop épuisé pour se battre et cessera
CONNAISSANCES DE SORCELEUR d'attaquer. Dans cet état, il est
possible pour une personne à l'écoute
(Formation de sorceleur SD 20) ARMES
magique de banir le djinn dans un
Un djinn est un esprit de l'air Nom DÉG Effet Att/tour récipient. Ceci n'est possible que
particulièrement puissant, un concentré Voir « Magie » pour les utilisateurs de magie avec
une incantation de 8 ou plus et une
d'énergie magique doué d'une conscience et éducation de 10. Un djinn enfermé
d'une personnalité… souvent pernicieuse. Butins doit remplir 3, et seulement 3,
D'après la légende, un djinn est capable - souhaite à la personne brisant le
sceau. Une fois le troisième souhait
d'exaucer les souhaits les plus fous, bien qu'il exaucé, le djinn sera libre de partir.
le fasse généralement de mauvaise grâce. Ces souhaits doivent pouvoir être
DERNIER RECOURS réalisés avec les capacités magiques du
Seul un mage d'exception peut capturer et djinn. Un djinn qui a déjà un maître
Lorsqu'un djinn tombe en dessous de 10 PS, il lui
ne peut pas être capturé.
dompter cette terrifiante créature. Il peut faudra un tour pour préparer une énorme téléportation
alors canaliser son énergie pour lancer des tout en maintenant les tempêtes ou autres attaques
sorts sans recourir aux sources traditionnelles. actives. Au début de son prochain tour, le djinn Capacités
disparaîtra et ne laissera aucune trace de sa nouvelle
Néanmoins, il s'agit là d'un exploit rarissime, Magie
localisation. Si le djinn tombe à 0 PS, il est incapable Les capacités magiques d'un djinn
car un djinn fera tout pour échapper à un tel d'exécuter ce sort en un instant. Mais après 30 minutes dépassent même les mages les plus
sort. Pour emprisonner un djinn et le de repos, le djinn se téléportera instantanément, à puissants. Un djinn est capable
soumettre à sa volonté, il faut tout d'abord condition qu'il n'ait pas été piégé dans un récipient. d'utiliser chaque sort, invocation,
l'affaiblir, tâche délicate s'il en est. signe et envoûtement en utilisant
l’incantation. Lors du combat, il ne
lancera que des sorts air et se
Peu de monstres sont aussi dangereux qu'un dissipera. De plus, chaque fois que le
djinn : capable de lancer des sorts d'une djinn est agité, le sort Orage sera
puissance extraordinaire, il peut également lancé en action gratuite sans coût.
Malicieux
manipuler les éléments pour invoquer orages, Bien qu'un djinn n'attaquera jamais
ouragans et autres tempêtes. Il est de plus, son maître, il peut et essaiera de
comme toutes les créatures d'origine répondre aux souhaits de manière
perverse, donc un mage ne devrait
magique, invulnérable aux armes en acier… jamais simplement demander à "nous
mais fort heureusement sensible aux lames emmener" ou il pourrait se retrouver
d'argent. au sommet de Skellige une seconde
plus tard.
Invulnérabilités
Un djinn ne subira que des dégâts
d'argent et de magie. Il est immunisé
contre les maladies et les effets et ne
manque jamais d'endurance.
Téléportation
Un djinn peut utiliser son action de
mouvement pour se téléporter
instantanément de 10 m. Peut-être
bloqué par le dimeritium.
10

Menace
Moyen
Simple

Récompense
50 couronnes

Armure
5

INT 5
RÉF 8
DEX 8
COR 7
VIT 8
EMP 5
TECH 3
VOL 9
CHA 0

ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 70
RÉC 8
PS 25
VIG 0

Taille Environ 3 mètres de long

Poids Environ 150kg

Environnement Mers et côtes

Intelligence Humaine
Bandes de 3 à 6 individus souvent
Organisation
mélangé avec des sirènes
11
ÉCHIDNA
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14) Malheureusement, les ekhidnae dans les
Ah, les sirènes, quelle triste histoire ! Autrefois, airs ou dans l'eau sont très rapides et très Vulnérabilités
c’étaient des femmes magnifiques dotées d’une maniables, ce qui les rend difficiles à attraper Huile contre les hybrides
queue de poisson et qui éprouvaient une certaine ou à attaquer. Heureusement, vous pouvez Mouvement entravé
passion pour les marins. Mais cette époque est frapper les ekhidnae hors des airs avec un Sur terre, les valeurs de RÉF,
révolue depuis bien longtemps. De nos jours, les bon coup d'arme à distance. Pendant ce DEX et VIT d’une échidna sont
temps, l'ekhidna est incroyablement égales à 3.
sirènes ont plus vite fait de vous écorcher vif que de
vulnérable et peut facilement être achevée.
vous embrasser, ne vous y trompez pas. Personne
ne connaît la raison de cette métamorphose. Peut- Les Ekhidnae sont intelligents et capables Capacités
être les marins ont-ils capturé trop de sirènes pour de raison et de diplomatie, parfois parler peut Amphibien
en faire leur femme ? Depuis, elles attirent les faire le travail. Cela étant dit, ils ne sont Les échidnas peuvent rester
généralement pas intéressés par cela et sous l’eau indéfiniment, on ne
villageois avec leurs chants mélodieux, puis
peuvent en profiter pour vous attirer dans un peut pas les noyer. Ils ne
adoptent une apparence monstrueuse avant piège. subissent pas de pénalité pour
d’arracher la chair de leurs victimes pour n’en agir sous l’eau.
laisser que les os. Les marins racontent que si vous Hurlement sonique
COMPÉTENCES
Le hurlement sonique est une
croisez des sirènes en mer, il vaut mieux s’attacher Survie +7 (Int) action nécessitant un tour qui
au mât pour s’empêcher de sauter par-dessus bord, Vigilance +7 (Int) force tous les personnages
tenaillé par le désir irrépressible de les rejoindre. dans un rayon de 10 m à
Bagarre +7 (Réf)
– Rodolf Kazmer effectuer un jet de sauvegarde
Mêlée +8 (Réf) d'étourdissement avec un
Esquive/Évasion +6 (Réf) malus de –1.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Illusion
(Formation de sorceleur SD 15) Athlétisme +9 (Dex)
Une échidna est capable de
Les échidnas sont à bien des égards le même Furtivité +8 (Dex) provoquer une illusion pour
monstre que les sirènes. En fait, elles sont si Résilience +7 (Cor) prendre l’apparence d’une
similaires que les gens normaux ne peuvent Séduction +5 (Emp) belle femme. On peut dissiper
probablement pas les distinguer. La plus cette illusion avec un jet
Courage +5 (Vol) d’Incantation SD 15.
grande différence entre les échidnas et les Résistance à la contrainte +7 (Vol) Vol
sirènes est le fait que les ekhidnas sont des Une échidna peut voler en guise
Résistance à la magie +6 (Vol)
races plus grandes, plus volumineuses et plus de mouvement. Pour la faire
fortes. En plus de cela, la plupart des tomber, il faut l’assommer ou
ARMES lui infliger plus de 5 points de
connaissances sur les sirènes peuvent
également s'appliquer aux échidnas. Les Nom DÉG Effet Att/tour dégâts avec une seule attaque.
Griffes 3d6+1 +1 fiabilité 1 Dès qu’elle tombe, elle doit
échidnas n'ont pas de magie pour réaliser un test d’Athlétisme SD
contraindre les hommes à sauter dans l'eau. Morsure 2d6-2
Saignement
1 16. Si elle échoue, elle subit des
Elles ne peuvent, tout comme les sirènes, que (75%) dégâts de chute en fonction du
cacher leurs traits de poisson horribles sous Queue 3d6+2 Stupéfaction 1 nombre de mètres dont il
ceux de belles jeunes femmes pour les marins tombe.
excités qui sont en mer depuis un an. Non, Butins
un échidna attire un navire à proximité avec Cordes vocales de sirène
une apparence attrayante, puis déploie ses Essence d’eau (1d6)
ailes écailleuses pour se jeter sur sa proie. Objets communs (1d6/3)
Un échidna plongera sur vous, en se
balançant avec ses griffes avant de remonter
ou d'essayer de vous jeter à l'eau. Le plus gros
problème dans ce cas serait la queue
beaucoup plus lourde. Un coup avec ce
membre musclé vous laissera déséquilibré et
une proie facile pour les autres sirènes et
échidnas.
12

Menace
Moyen
Complexe

Récompense
500 couronnes

Armure
0

INT 1
RÉF 10
DEX 8
COR 7
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 7
CHA 0

ÉTOU 7
COU 24
SAUT 4
END 35
ENC 70
RÉC 7
PS 60
VIG 0

Taille Environ 2 mètres

Poids Environ 100kg

Environnement Ruines, grottes et proche des villes

Intelligence Aussi intelligent qu’un chien

Organisation Solitaire
13
EKIMME
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 17)
J'ai entendu beaucoup d'histoires de vampires en Vulnérabilités
COMPÉTENCES
voyageant sur le continent. Les légendes disent Huile contre les vampires
Survie +8 (Int)
qu'un vampire peut se transformer en chauve- Potion de sang noir
souris ou en loup ou autre, peut voler sans ailes, Vigilance +8 (Int)
Faiblesse céleste
guérir n'importe quelle blessure et griffer à travers Bagarre +7 (Réf) Au soleil, la régénération d’un
l'acier. Hé, les Ekimmes ne sont en fait que des Mêlée +8 (Réf) ekimme est réduite à 3.
Vulnérable au feu
chauves-souris, des géantes mais néanmoins des Esquive/Évasion +8 (Réf)
Les dégâts de feu sont doublés
chauves-souris. Je ne pense pas qu'ils sont Athlétisme +8 (Dex) sur les ekimmes, ce qui inclut les
inoffensifs cependant. Je vous assure que ceux qui Furtivité +10 (Dex) dégâts subis quand ils sont
les sous-estimaient ne les verraient pas le Résilience +7 (Cor) enflammés.
lendemain matin. Les meilleures armes contre un Courage +10 (Vol)
Transfert sanguin
vampire sont l'ail, un symbole sacré de votre dieu Les ekimmes ressentent les effets
Résistance à la magie +6 (Vol) provoqués par les substances
et un pieu pour traverser le cœur de la bête et la
contenues dans le sang qu’ils
tuer. Il s'avère que je vends tous ces articles à des ARMES ingèrent.
prix raisonnables, au fait.
Nom DÉG Effet Att/tour
– Rodolf Kazmer Griffes 3d6 Ablation 2 Capacités
Saignement Bond
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Morsure 6d6+2 1
(100%) Un ekimme n’a pas besoin de
(Formation de sorceleur SD 16) prendre son élan pour effectuer
Comme tous les vampires et contrairement à un saut.
Butins
la croyance populaire, l'ekimme n'est pas un Invisibilité
Crocs de vampire (1d6)
mort-vivant. C'est une créature issue de la Un ekimme peut devenir
Peau d'ekimme (1d6)
Conjonction qui ne craint ni l'ail, ni l'eau invisible, ce qui lui confère un
bénite, ni les symboles religieux. Salive de vampire (1d6/2) bonus de +8 en Furtivité et +5 en
attaque. Il redevient visible dès
L'ekimme n'a par ailleurs aucune similitude
qu’il effectue une attaque. Même
avec l'aristocrate livide des légendes mais, à si un personnage réussit un jet de
l'instar du katakan et du nosferatu, ressemble Vigilance pour repérer l’ekimme,
plutôt à une énorme chauve-souris. Enfin, il il subira un malus de –2 en
ne suce pas le sang des jeunes vierges d'une attaque et en défense contre lui.
tendre morsure, mais leur arrache la gorge de Yrden le rend visible.
ses longues griffes avant de lécher leur sang à Nyctalopie
même le sol. Les ekimmes ne subissent pas de
pénalité dans les zones de lumière
La cruauté de l'ekimme n'a d'égale que sa
tamisée.
stupéfiante vitesse. Ses coups répétés peuvent Régénération
détruire en quelques instants une armure en Un ekimme regagne 5 points de
acier de Mahakam. Il est vulnérable aux santé par tour.
lames en argent, mais sa faculté de
régénération fait de lui un adversaire
infatigable. Mieux vaut chercher une victoire
rapide et décisive et, si possible, brûler le
corps avant d'éparpiller les cendres aux
quatre vents.
14

Menace
Fort
Simple

Récompense
950 couronnes

Armure
8

INT 1
RÉF 9
DEX 9
COR 9
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 7
CHA 0

ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 90
RÉC 8
PS 80
VIG 0

Taille Environ 2 mètres


Poids Environ 800kg
Environnement Montagnes et vallées
Intelligence Aussi intelligent qu’un chien
Organisation Solitaire ou en couple
15
FOËNARD
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14)
A ma connaissance, les foënards sont une sous- Vulnérabilités
espèce de dragons. Parfois, ils volent des moutons COMPÉTENCES Huile contre les draconides
d’honnête fermierss, mais à part cela, les foënards Survie +9 (Int)
nous ignorent la plupart du temps. À peu près sûr Vigilance +8 (Int)
Capacités
qu'ils n’attaquent que des proies faciles comme des Bagarre +8 (Réf)
Résistances
cavaliers solitaires dans le noir. Hé, tu n'as pas Mêlée +8 (Réf) Un foënard ne subit que la
besoin d'être aussi brillant que moi pour conclure Esquive/Évasion +7 (Réf) moitié des dégâts infligés par les
que les foënards ont des pointes massives sur leur Athlétisme +6 (Dex) empoisonnements, ainsi que par
queue qu'ils utiliseront pour te couper en deux. Furtivité +4(Dex)
les attaques tranchantes et
Une fois j’ai entendu un abatteur les appeler perforantes.
Résilience +7 (Cor) Sauvage
queues de couperet et je pense qu'il n'y a plus rien
Courage +8 (Vol) Pour tout ce qui a trait à la
à ajouter. Vigilance et à la Survie, l’instinct
Résistance à la magie +7 (Vol)
– Rodolf Kazmer des foënards leur octroie une
valeur de 7 en INT.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR ARMES Vol
(Formation de sorceleur SD 12) Nom DÉG Effet Att/tour Un foënard peut voler en guise
Morsure 6d6 Aucun 2 de mouvement. Pour le faire
Tout comme le renard, dont son nom est
tomber, il faut l’assommer ou lui
dérivé, le foënard est immédiatement Serres 6d6+3
Stupéfaction,
1 infliger plus de 10 points de
reconnaissable à sa queue. Celle-ci n'est Au sol
dégâts avec une seule attaque.
cependant pas rousse et touffue, mais garnie Queue Ablation,
8d6 1 Dès qu’il tombe, il doit réaliser
fourchue Poison (50%)
d'excroissances osseuses et parfaitement un test d’Athlétisme SD 16. S’il
capable de détruire d'un seul coup un échoue, il subit des dégâts de
bouclier en chêne et la main de son porteur. Butins chute en fonction du nombre de
Écailles de draconide (1d10) mètres dont il tombe.
Le foënard ou diploure géant est un
prédateur diurne qui chasse seul, ou plus Extrait de venin (1d10)
rarement en couple. Il n'hésite pas à s'en Œil de foënard (2)
prendre au gros gibier, bétail inclus, et va Œuf de foënard (1d6/2)
parfois jusqu'à attaquer des hommes.

Comme tous les draconides, sa taille et son


poids ne l'empêchent pas de voler, ni de
prendre de la hauteur en combat pour mieux
dominer son adversaire. Au sol, il perd en
mobilité mais reste néanmoins dangereux et
sa queue pointue devient alors son arme
principale.
16

Menace
Moyen
Difficile

Récompense
600 couronnes

Armure
5

INT 1
RÉF 13
DEX 12
COR 8
VIT 10
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0

ÉTOU 7
COU 30
SAUT 6
END 35
ENC 80
RÉC 7
PS 70
VIG 0

Taille Jusqu'à 4 mètres

Poids Jusqu'à 1 000kg

Environnement Marécages et rivières

Intelligence Aussi intelligent qu’un poisson

Organisation Solitaire
17
GLOUTON DES VASIERES
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) La raison pour laquelle le glouton des
Le Glouton des vasières est une étrange créature. vasières n'a pas été découvert plus tôt est le Vulnérabilités
Dans certaines communautés d'Angren, celles fait qu'un glouton des vasières adulte peut Huile contre les insectoïdes
proches de son habitat, on dit que les gloutons facilement détruire les navires et tuer tout le Mouvement entravé
des vasières sont les serviteurs de la population monde à bord. Dans l'eau, ces monstres sont Sur terre, les valeurs de RÉF,
locale ... disons simplement reine. Heh, alors incroyablement rapides et dangereux et le DEX et VIT d’un glouton des
premier sorceleur à le tuer dans son habitat vasières sont égales à 2.
quand un glouton des vasières saute hors de
n'a pas encore été découvert. Ainsi, la
l'eau et t'avale tout entier, je suppose que tu première priorité lorsque l'on rencontre un
devrais te sentir honoré. Les gens ont beaucoup glouton des vasières est de se mettre sur un Capacités
raconté comment tuer un glouton des vasières. sol solide et au mieux à quelques mètres de Chasseur Sauteur
Certains disent que même les navires de guerre Dans l'eau, un glouton des
l'eau. Le glouton des vasières pourrait suivre,
vasières est incroyablement
remplis d'armes de haut en bas ne suffisent pas mais sur terre, il est très limité. Quelques
rapide. Si un glouton des vasières
à le tuer. D'autres disent que tu devrais juste carreaux ou quelques bons coups suffisent
à pleine vitesse saute hors de
l'attirer sur la terre et le regarder sauter comme alors pour y faire face. l'eau, il peut atteindre une
une truite mourante. Je suppose que ces deux hauteur de 6 m, ce qui lui
histoires ont une part de vérité en elles. permet d'attaquer et de gérer
facilement les navires. S'il attaque
– Rodolf Kazmer COMPÉTENCES
quelqu'un en sautant, la cible
Survie +7 (Int) subit des dégâts supplémentaires
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Vigilance +7 (Int) de percussion
(Formation de sorceleur SD 14) Bagarre +8 (Réf) Sauvage
L'Everetia maxiliosa pitti, plus souvent Mêlée +8 (Réf)
Pour tout ce qui a trait à la
simplement appelé glouton des vasières ou Vigilance et à la Survie, l’instinct
Esquive/Évasion +6 (Réf) des gloutons des vasières leur
aeschna, est un monstre cahoteux et à la peau
Athlétisme +10 (Dex) octroie une valeur de 7 en INT.
rugueuse ressemblant à une souche envahie
par les algues et avec dix pattes et mâchoires Furtivité +9 (Dex)
acérées comme des scies. Le «lisier» qui forme Résilience +8 (Cor)
une grande partie du delta du Pontar lui Courage +8 (Vol)
convient, en particulier avec tous ces navires Résistance à la magie +6 (Vol)
avec du bétail et des personnes à bord.
Considéré comme inexistant par les érudits, ARMES
alors que la pollution du delta du Pontar Nom DÉG Effet Att/tour
empirait, il est devenu un terrain
Morsure 8d6 Aucun 1
d'alimentation pour le glouton des vasières,
Pinces 2d6 Aucun 6
et avec cette source de nourriture constante,
ils pouvaient devenir incroyablement gros au
point que tirer une vache de l'un des navires Butins
n'était plus le problème. Chitine (1d6)
Dans les années 1260, le professeur Essence d’eau (1d6)
d'Oxenfurt Linus Pitt naviguait sur son Pinces de monstre (1d6)
bateau le long du Pontar alors que le premier
glouton des vasières jamais remarqué les
attaquait. En remerciement au sorceleur qui a
défendu son bateau, Pitt voulait à l'origine le
nommer "Geraltia maxiliosa pitti", mais
comme le sorceleur a demandé un nom
différent, l'Everetia maxiliosa pitti a été
découvert.
18

Menace
Moyen
Complexe

Récompense
50 couronnes

Armure
10

INT 1
RÉF 7
DEX 8
COR 9
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 7
CHA 0

ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 90
RÉC 8
PS 40
VIG 0

Taille Entre 1 et 3 mètres

Poids Entre 180kg et 300kg

Environnement Marécages et grottes

Intelligence Aussi intelligent qu’un chien

Organisation Colonies de 3 à 20
19
KIKIMORRHE
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 15) Les reines kikimorrhes sont très rares de nos Vulnérabilités
Certains scientifiques affirment que les jours. Elles sont très lentes mais résistantes Huile contre les insectoïdes
kikimorrhes se comportent comme des fourmis. contre presque toutes les armes. Le fait est que si
Vulnérable au feu
Elles sont divisées en habiles ouvrières, en une reine vous rattrape, vous êtes foutu. Les dégâts de feu sont doublés
guerrières protectrices et semblent aussi avoir une sur les kikimorrhes, ce qui inclut
Tous les kikimorrhes en général produisent
sorte de reine. Le paysage autour de la colonie une sorte de venin qui est très unique puisqu’il les dégâts subis quand ils sont
ressemble à un désert, jonché des restes de réagit avec le corps de la cible pour augmenter le enflammés.
malheureuses créatures qui s'attardaient dans la niveau de toxicité. Enfin, les kikimorrhes sont
région. Hé, on n'entend même pas le chant des immunisés contre le poison. Le feu, cependant,
Capacités
oiseaux. Les kikimorrhes sont essentiellement des élimine le kikimorrhe assez rapidement.
Bond
fourmis géantes ressemblant à des araignées, et Une kikimorrhe n’a pas besoin
même les plus petites d'entre elles, les ouvrières, COMPÉTENCES de prendre son élan pour
sont dangereuses. Les gens disent que si vous Survie +8 (Int) effectuer un saut.
trouvez un nid de kikimorrhes près de votre Vigilance +8 (Int) Cécité
En raison de leur cécité, les
village, vous devez prendre 10 hommes forts, Bagarre +7 (Réf)
kikimorrhes sont immunisés
quelques torches et brûler le nid avec le feu. Mêlée +7 (Réf) contre l'aveuglement et ne
– Rodolf Kazmer Esquive/Évasion +7 (Réf) subissent aucune pénalité contre
Athlétisme +6 (Dex) la lumière ou l'obscurité. Même
CONNAISSANCES DE SORCELEUR sans vue, ils détectent les intrus
Furtivité +6 (Dex) assez rapidement car ils ont un
(Formation de sorceleur SD 13)
Physique +10 (Cor) sens aigu de l'odorat et peuvent
Les kikimorrhes se forment en colonies, ce ressentir toutes les vibrations.
Résilience +8 (Cor)
qui les apparente aux insectes Immunité au poison
communautaires, comme les fourmis. Une Courage +6 (Vol)
Les kikimorrhes sont immunisés
colonie kikimorrhe est dirigée par une reine Résistance à la magie +6 (Vol) à l’effet poison.
et organisée selon ce qui ressemble à une Sauvage
hiérarchie sociale. Les ouvrières kikimorrhes ARMES Pour tout ce qui a trait à la
se chargent de trouver de la nourriture et de Vigilance et à la Survie, l’instinct
Nom DÉG Effet Att/tour
des kikimorrhes leur octroie une
la rapporter au nid, tandis que les guerrières Griffes 3d6 +15% Toxicité 2 valeur de 7 en INT.
protègent la colonie. +30% Toxicité
N'importe qui pourrait venir à bout d'une Morsure 5d6 (non disponible 1
pour les ouvrières)
ouvrière seule, mais il est rare d'en trouver Sous-espèces de kikimorrhes
des spécimens isolés. En effet, les ouvrières se Ouvrières
Butins Les ouvriers sont plus petites et
déplacent habituellement en groupes
d'environ dix membres. La seule défense Chitine (1d6/2) plus rapides que les autres
Extrait de venin (1d6/2) kikimorrhes. Elles ont une VIT
offerte aux individus normaux confrontés à de 10 et un +2 pour l'athlétisme
un essaim de kikimorrhes, c'est la fuite… et Pince de monstre (1d6/2)
et l'esquive/évasion.
encore, rien ne garantit qu'elle donne des Guerrières
résultats. Sous-espèces de kikimorrhes Les guerrières sont plus grosses et
Les ouvrières kikimorrhes se plient aux Reines plus fortes que les ouvrières. Elles
instructions données par les guerrières. Sur Les reines sont un spectacle rare. Elles sont le type ont 20 d’armures et sont capables
leur ordre, un groupe d'ouvrières peut se de kikimorrhe le plus gros et le plus dangereux. Elles de commander les ouvrières
sont immunisés contre tous les effets, même le feu, autour d'eux. Ces commandes ne
mettre à creuser des tunnels non loin d'une
ont une résistance aux attaques tranchantes, peuvent jamais être plus
proie pour mettre en œuvre une attaque perforantes et contondantes, 20 d’armures et leurs complexes que "Apportez ça".
surprise d'envergure. Mais si vous éliminez la attaques mettent la cible au sol. Elles sont également "Attaquez ceci" ou "Creusez un
guerrière qui commande aux ouvrières, elles très lentes, n'ayant donc qu'une VIT de 3. tunnel là-bas".
se disperseront et cesseront de creuser.
Les ouvrières kikimorrhes sont plus rapides et
agiles que les guerrières.
20

Menace
Fort
Difficile

Récompense
2 000 couronnes

Armure
50

INT ?
RÉF 15
DEX 10
COR 8
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 8
CHA 0

ÉTOU 8
COU 21
SAUT 4
END 40
ENC 80
RÉC 8
PS 120
VIG 0

Taille Environ 2 mètres

Poids Environ 300kg


Créé uniquement par les mages les
Environnement
plus puissants
Intelligence Inconnue

Organisation Solitaire
21
KOCHTCHEÏ
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14)
Eh bien, quelle serait la meilleure façon de décrire Vulnérabilités
un kochtcheï? C'est simple, vraiment. J'appellerais COMPÉTENCES Huile contre les bêtes
ça la mort. Malheureusement, c'est probablement Survie +16 (Int) Vulnérabilité de l'argent
la meilleure chose que je puisse dire à leur sujet. Je Vigilance +16 (Int) Contrairement aux autres bêtes,
n'en ai jamais vu, je ne connais personne qui en les kochtcheïs sont vulnérables
Bagarre +7 (Réf)
aux dégâts d'argent
ait déjà vu un. Et ça m’fait peur, je ne plaisante Mêlée +8 (Réf) Exosquelette
même pas. J’sais rien d'un kochtcheï à part le fait Esquive/Évasion +8 (Réf) L'exosquelette d'un kochtcheï est
que ta vie est finie au moment où il t’voit. Athlétisme +8 (Dex) épais et durable, mais en dessous
– Rodolf Kazmer il est très vulnérable. Une fois
Furtivité +5 (Dex)
que toutes l’armure des
Résilience +10 (Cor) kochtcheïs ont été détruites, les
CONNAISSANCES DE SORCELEUR
Courage +15 (Vol) dégâts sont triplés.
(Formation de sorceleur SD 16)
Il n'y a pas beaucoup de kochtcheï Résistance à la magie +10 (Vol)
documentés dans l'histoire. Le premier a été Capacités
tué il y a environ 100 ans par un druide du ARMES Amphibien
cercle de Mayena. On ne sait pas tout à fait Nom DÉG Effet Att/tour Les kochtcheïs peuvent rester
comment créer un kochtcheï, mais cela Aveuglement sous l’eau indéfiniment, on ne
Griffes 5d6 2 peut pas les noyer. Ils ne
implique une magie puissante et une (25%)
Pénétration subissent pas de pénalité pour
connaissance du travail d'Alzur. Morsure 8d6 1 agir sous l’eau. Cependant, il ne
d’armure
Un kochtcheï ressemble à un mélange entre sait pas nager mais marchera sur
un crabe et une araignée, c’est donc la surface de l'eau.
techniquement une bête. Il ne semble pas Butins Bête de destruction
résister à un certain matériau ou une arme et Cœur de kochtcheï (1) Une fois que le kochtcheï est
est même vulnérable à l'argent. Mais même Chitine (3d6) agité, il n'arrête pas de chasser sa
proie. Bien qu'un kochtcheï
sans résistances, tuer un kochtcheï est un acte
marche sur 8 de ses 10 griffes
presque impossible car son exosquelette lorsqu'il se bat, il utilisera les 10
semblable à la chitine est extrêmement épais une fois qu'il sentira que sa proie
et tout coup avec une arme laisse à peine une fuit, ayant ainsi un VIT de 11.
égratignure. Ainsi, tout sorceleur chassant un Farouche
kochtcheï a besoin d'un plan pour se Les bases de compétences de
débarrasser de l'armure, car la chair en vigilance et de survie d'un
kochtcheï sont 16.
dessous est ironiquement très douce.
Grimpeur
En raison des multiples griffes du kochtcheï, Un kochtcheï peut se déplacer à
il peut grimper avec une relative facilité et est vitesse normale en grimpant et
étonnamment rapide s'il le faut. Et il doit peut facilement escalader
être rapide quand il voit sa proie fuir. Fuir un n'importe quelle surface.
kochtcheï, c'est signer votre condamnation à
mort et l'accepter.
22

Menace
Dur
Difficile

Récompense
1 500 couronnes

Armure
0

INT 6
RÉF 15
DEX 11
COR 10
VIT 8
EMP 3
TECH 3
VOL 6
CHA 0

ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 100
RÉC 8
PS 80
VIG 0

Taille Environ 2 mètres

Poids Environ 120kg

Environnement Ruines et grottes

Intelligence Aussi intelligent qu’un humain

Organisation Solitaire
23
MULA
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) Sinon, vous pouvez essayer de lui briser les Vulnérabilités
J’ai entendu mon contenu d’histoires de vampires crocs. C'est une approche plus dangereuse Huile contre les vampires
en voyageant à travers le continent. Les légendes mais qui a le mérite d’être permanente
Potion de sang noir
racontent que ces monstres peuvent se transformer contrairement à l'empoisonnement de votre
propre sang. Transfert sanguin
en chauve-souris, en loups et autres créatures
Les mulas ressentent les effets
nocturnes. Ils volent sans ailes, leurs blessures se provoqués par les substances
referment, aussi profondes soient-elles, et leurs contenues dans le sang qu’ils
griffes sont capables de transpercer le métal. Hé, les COMPÉTENCES ingèrent.
mulas sont de grosses brutes même pour les Briser les crocs
Survie +8 (Int)
vampires. J’t'assure que tu vas être au sol après que Si vous réussissez à parer une
Vigilance +10 (Int) morsure de mulas, vous écrasez
cette bête t’saute dessus. Les mulas se rencontrent ses crocs. Le mula subit 5 points
Bagarre +8 (Réf)
parfois dans les marais et sur les montagnes, des de dégâts et ne peut plus utiliser
Mêlée +9 (Réf)
zones brumeuses pour être franc. Les meilleures ses crocs ni boire de sang
Esquive/Évasion +9 (Réf)
armes contre un vampire sont une gousse d’ail, un
symbole sacré de votre divinité et un pieu que vous Athlétisme +9 (Dex)
Furtivité +10 (Dex) Capacités
planterez droit dans le cœur de la bête pour vous
Bond
en débarrasser à tout jamais. D’ailleurs, je vends Résilience +10 (Cor)
Un mula n’a pas besoin de
ce matériel à un prix défiant toute concurrence si Courage +10 (Vol) prendre son élan pour effectuer
cela vous intéresse. Intimidation +12 (Vol) un saut.
– Rodolf Kazmer Résistance à la contrainte +9 (Vol) Brouillard
Un mula peut se transformer en
Résistance à la magie +9 (Vol) brume et se matérialiser à un
CONNAISSANCES DE SORCELEUR nouvel endroit. Tant que le mula
(Formation de sorceleur SD 14) ARMES est en forme brumeuse, il gagne
Un mula, moola ou muleh est un vampire Nom DÉG Effet Att/tour un bonus de +10 en Furtivité,
intelligent qui prend une forme masculine. Il regénère +5 PS par tour et ne
Griffes 8d6 Aucun 1
n'a pas peur de la lumière du jour, mais se peut être blessé par aucun autre
Saignement moyen que la magie ou le feu.
nourrit la nuit. Un mula est un adversaire Crocs 6d6 (100%), active 1 Yrden peut à nouveau la
puissant. En raison de sa construction Rage sanguine matérialiser.
musclée et de son poids élevé, il n'a aucun Invisible à la scrutation
problème à faire tomber sa proie au sol pour Butins magique
s'en nourrir. Les mulas peuvent également Rune aléatoire Les médaillons de sorceleur ne
devenir invisibles pendant un certain temps, permettent pas de repérer les
Crocs de vampire (1d6/2) mulas. Les mages doivent réussir
pour tromper l'adversaire ou reprendre son
souffle, car les mulas ont une régénération Salive de vampire (1d6) un jet d’Exercice de la magie en
opposition avec un jet de
naturelle dans cette forme brumeuse.
Résistance à la magie du mula
Au combat, un mula essaie de se placer RAGE SANGUINE pour sentir sa présence.
derrière la victime pour aspirer le sang. Cela Dans cet état, ses yeux commencent à briller et il ne se Nyctalopie
conduit le mula à tomber dans une rage transforme pas en brouillard. Ses attaques gagnent +2 Les mulas ne subissent pas de
sanglante dans laquelle il devient encore plus Fia et ses griffes attaquent 2 fois par tour. Rage pénalité dans les zones de lumière
dangereux, attaque à tout hasard et devient sanguine se termine après 5 tours ou si le mula subit tamisée.
une blessure critique. Rage sanguine
plus rapide, annulant ainsi sa plus grande
faiblesse. Tout sorceleur qui veut tuer un Après avoir bu le sang de son
ennemi en faisant une attaque
mula doit s'assurer de l'empêcher de boire du
avec ses crocs, un mula tombera
sang frais par tous les moyens possibles s'il ne dans une rage sanguine.
veut pas se faire lacérer. La potion de sang
noir fait un bon travail pour garder le mula
hors de la rage sanguine, comme toutes les
autres substances que vous avez dans votre
sang à ce moment-là.
24

Menace
Moyen
Simple

Récompense
100 couronnes

Armure
0

INT 5
RÉF 8
DEX 8
COR 6
VIT 7
EMP 4
TECH 5
VOL 7
CHA 0

ÉTOU 6
COU 21
SAUT 4
END 30
ENC 60
RÉC 6
PS 60
VIG 0

Taille Environ 1.60 mètres

Poids Environ 60kg

Environnement Déserts et cimetières

Intelligence Peut-être au niveau humain

Organisation Solitaire
25
NECROPHAGE
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 18) Les nécrophages sont résistants au poison,
Ah, les nécrophages sont des gens qui ont eu la mais vulnérables à l'argent, n’oubliez pas un Vulnérabilités
malchance de mourir de soif. Leur corps est peu d'huile contre les nécrophages pour ce Huile contre les nécrophages
desséché jusqu'à la dernière goutte d'eau, leur travail.
chair s'écaillant de leurs os. Hé, on pourrait dire
Capacités
que ça ressemble à une momie sans les bandages.
Familiarité
S'il t'attaque, un nécrophage enfonce ses dents et se COMPÉTENCES Un nécrophage vit généralement
nourrit de ton essence vitale. Et si t’as vraiment à un seul endroit jusqu'à sa mort.
Survie +12 (Int)
pas d’chance ce jour-là, tu pourrais te transformer Cela conduit à une certaine
Vigilance +8 (Int)
toi-même en nécrophage. Dans ce cas cependant, le connaissance de son
Bagarre +7 (Réf) environnement. Sur son
nécrophage te contrôlera et tu ne pourras même
Mêlée +7 (Réf) territoire, un nécrophage gagne
pas choisir de t’isoler.
Esquive/Évasion +4 (Réf) un bonus +5 en Vigilance et en
– Rodolf Kazmer Survie, ce bonus est de +10
Athlétisme +8 (Dex) lorsqu’il est dans son repaire.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Furtivité +6 (Dex) Compagnons fantomatiques
(Formation de sorceleur SD 14) Résilience +8 (Cor) Un nécrophage est capable de
Bien que les nécrophages soient horribles et cracher une solution
Courage +8 (Vol)
ectoplasmique qui se transforme
menaçants en apparence, il ne faut pas les Alchimie +3 (Tec) en barghest.
approcher avec l'épée tirée ou les attaquer Artisanat +3 (Tec) Jet acide
sans provocation. Seuls, ils ne présentent Les nécrophages sont capables de
Résistance à la contrainte +9 (Vol)
aucun danger sérieux et sont beaucoup plus cracher sur une cible jusqu'à 15
intéressés à mélanger des breuvages nocifs Résistance à la magie +9 (Vol) mètres de distance. Cet jet est
dans des chaudrons qu'à se battre. Cette considérée comme un projectile
espèce vit principalement autour d'anciens ARMES qui inflige 3d6 dégâts et
empoisonne la cible. Les dégâts
sites de sépulture, bien que dernièrement ils Nom DÉG Effet Att/tour
peuvent être absorbés par
ait également été repérée à proximité de Griffes 4d6 Aucun 2
l'armure mais l'armure ne perdra
cimetières récemment fondés et partout où se Morsure 5d6 Poison (50%) 1 jamais de PA, même si la cible
trouvent des fosses communes. subit des dégâts.
Les nécrophages passent les mois d'hiver dans Butins Immunité au poison
un état de léthargie très similaire au sommeil Extrait de venin (1d6)
Les nécrophages sont immunisés
humain. Ils vivent une vie strictement à l’effet poison.
Langue de nécrophage (1) Nyctalopie
solitaire. Il est pratiquement impossible que
Oreilles de nécrophage (2) Les nécrophages ne subissent pas
ces créatures apparaissent en groupes.
Objets étranges (1d6) de pénalité dans les zones de
Pourtant, quand ils craignent que leur lumière tamisée.
territoire soit menacé, et il suffit de mettre les
pieds sur le territoire d'un nécrophage pour
qu'il se sente menacé, les nécrophages se COMPAGNONS
transforment en ennemis dangereux et FANTOMATIQUES
abandonnent même leurs vies solitaires pour Les barghests invoqués de cette
appeler d'autres monstres à leur aide. manière tiendront compte de tous les
Il est certain que si un nécrophage se trouve ordres du nécrophage et ne
disparaîtront pas à moins qu'ils ne
en danger, il vomira immédiatement une
soient tués ou que le nécrophage ne
solution ectoplasmique qui se transforme meure. Pour cette raison, le territoire
presque instantanément en barghests. Ces d'un nécrophage est parfois gardé par
bêtes lui obéissent et attaquent toute de petits groupes de barghests.
personne qu'elle considère comme un
ennemi. Si l'un d'eux est tué, le nécrophage
essaie de le remplacer immédiatement.
26

Menace
Fort
Difficile

Récompense
1 750 couronnes

Armure
0

INT 7
RÉF 14
DEX 15
COR 8
VIT 14
EMP 8
TECH 4
VOL 10
CHA 0

ÉTOU 9
COU 42
SAUT 8
END 45
ENC 80
RÉC 9
PS 90
VIG 0

Taille Environ 2 mètres

Poids Environ 100kg


Ruines, grottes et à proximité des
Environnement
villes
Intelligence Au-dessus du niveau humain

Organisation Solitaire
27
NEKURAT
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 18) Il est à noter, cependant, que les nekurats
J’ai entendu mon content d’histoires de vampires sont presque aussi intelligents que les Vulnérabilités
en voyageant à travers le Continent. Les légendes vampires supérieurs, dépassant tous les autres Huile contre les vampires
racontent que ces monstres peuvent se transformer vampires. Cela signifie que même si un Potion de sang noir
en chauve-souris, en loups et autres créatures nekurat est un monstre, il peut penser, parler Faiblesse céleste
nocturnes. Ils volent sans ailes, leurs blessures se et surtout peser ses chances. Parfois, un Au soleil, la régénération d’un
referment, aussi profondes soient-elles, et leurs combat peut ne pas avoir lieu, si une bonne nekurat est réduite à 3
offre ou des mots doux peuvent le Transfert sanguin
griffes sont capables de transpercer le métal. On
convaincre. Les nekurats ressentent les effets
m’a dit que les nekurats adoraient séduire de jolies provoqués par les substances
femmes en profitant de leurs pouvoirs de COMPÉTENCES contenues dans le sang qu’ils
métamorphose pour ensuite se délecter de leur Survie +8 (Int)
ingèrent.
sang. En résumé, un gros paquet d’ennuis en
Vigilance +12 (Int)
perspective que je préfère éviter. Si jamais vous
Bagarre +8 (Réf) Capacités
tombez dans le panneau, n’oubliez pas de vous
Mêlée +8 (Réf) Changeforme
munir d’une gousse d’ail, du symbole sacré de Un nekurat a la capacité de
votre divinité et d’un pieu que vous planterez Esquive/Évasion +12 (Réf)
prendre la forme de n'importe
droit dans le cœur de la bête pour vous en Athlétisme +12 (Dex) quelle race humanoïde sur le
débarrasser à tout jamais. D’ailleurs, je vends ce Furtivité +13 (Dex) continent. En raison de leur
grande intelligence et de leurs
matériel à un prix défiant toute concurrence si Résilience +5 (Cor)
bonnes capacités sociales, ils
cela vous intéresse. Charisme +8 (Emp) vivent souvent sans être détectés
– Rodolf Kazmer Persuasion +8 (Emp) parmi les humains, les elfes ou
Courage +8 (Vol) même les nains.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Intimidation +7 (Vol)
Immunité
(Formation de sorceleur SD 18) Les nekurats sont immunisés aux
Résistance à la contrainte +10 (Vol) effets de saignement et
Nosferat ou nekurat est une race de vampires
Résistance à la magie +8 (Vol) d’empoissonnement
intelligents nocturnes, ressemblant à une Invisible à la scrutation
chauve-souris géante, et considérés comme magique
plus dangereux que les katakans. Ils peuvent ARMES
Les médaillons de sorceleur ne
cependant prendre une forme plus Nom DÉG Effet Att/tour permettent pas de repérer les
humanoïde et vivre parmi d'autres races dans Saignement nekurats. Les mages doivent
Griffes 8d6 2
leurs civilisations. Contrairement aux Alpes, (25%) réussir un jet d’Exercice de la
Saignement magie en opposition avec un jet
aux bruxae, aux mulas et aux vampires Crocs 10d6 1
(75%) de Résistance à la magie du
supérieurs, ils sont sensibles au soleil. nekurat pour sentir sa présence.
Comme d'autres espèces de vampires Nyctalopie
Butins
intelligents, les nosferats aiment boire du Les nekurats ne subissent pas de
Glyphe ou Rune aléatoire
sang à des doses plus ou moins grandes, mais pénalité dans les zones de lumière
ne mutilent pas leurs victimes en les Crocs de vampire (1d6/2) tamisée.
déchiquetant comme des flèdres ou des Salive de vampire (1d6) Régénération
ekimmes, ne laissant que des marques de Potentiellement une relique Un nekurat regagne 5 points de
santé par tour.
morsure. Ils sont probablement la raison
pour laquelle les gens ordinaires croient aux
histoires de beaux vampires séduisant de
jeunes femmes. Ce que ces histoires oublient
souvent, c'est le fait que les nekurats gardent
rarement des témoins en vie pour les
raconter.
28

Menace
Fort
Simple

Récompense
1 000 couronnes

Armure
0

INT 5
RÉF 9
DEX 7
COR 8
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 9
CHA 0

ÉTOU 8
COU 18
SAUT 3
END 40
ENC 80
RÉC 8
PS 80
VIG 0

Taille Taille humaine

Poids Intangible
Hante les gens qui ont commis des
Environnement
actes terribles
Intelligence Consumé par la colère
Solitaire, mais souvent
Organisation
entouré de spectres
29
PENITENT
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 17) Toutefois, si vous tombez sur une bande de
Pour autant que je sache, les pénitents sont des Vulnérabilités
vauriens qui ont tissé de solides liens de
spectres normaux mais plus forts, une sorte de chefs Huile contre les spectres
camaraderie, les survivants risquent de se
de spectre. Ils semblent vous tuer beaucoup plus battre avec une vigueur renouvelée lorsque Poussière de lune et Yrden
vous aurez tué leurs compagnons. Soyez Si le pénitent est pris dans l’aire
vite si vous vous affrontez avec eux. Les gens disent
d’effet d’une bombe Poussière de
que si vous tuez un homme de sang-froid, il d’autant plus vigilant quand vous vous
lune ou d’un cercle d’Yrden, il ne
reviendra comme un pénitent. Surtout en ces aventurez dans le Nord dévasté par la guerre.
peut ni se téléporter ni devenir
Maintenant que l’approvisionnement en
temps difficiles, avec la guerre, un commando de incorporel.
nourriture est de plus en plus difficile, des
scoia'tael derrière un arbre sur deux, il y a bandits s’adonnent au cannibalisme. Ces
Pénitence effectuée
beaucoup de meurtre de sang-froid. Heh, tu ferais Un pénitent tire sa force des
individus souvent devenus fous attaquent mauvaises actions qu'une
mieux de commencer à bien traiter tes voisins. comme des chiens enragés, refusant personne a faites aux autres, de la
– Rodolf Kazmer d’abandonner même lorsqu’ils sont à moitié haine et de la colère que ces âmes
morts. Si vous souhaitez éviter les ressentent. Une fois que la
CONNAISSANCES DE SORCELEUR affrontements, restez sur vos gardes en toutes mauvaise action a été repenti, le
(Formation de sorceleur SD 16) circonstances. pénitent ne fera que la moitié des
dégâts. Ces pénitences sont
Un pénitent est un type de spectre rare et
COMPÉTENCES toujours uniques et souvent
spécial. Il ne semble hanter que les personnes difficiles à accomplir, parfois
qui ont fait des choses terribles et Survie +4 (Int)
même tuant le coupable dans le
impitoyables. Les lieux qu'il hante sont Vigilance +10 (Int)
processus.
immédiatement nimbés d'un épais brouillard Bagarre +8 (Réf)
et de profondes ténèbres où se perdent à Escrime +9 (Réf) Capacités
jamais les voyageurs imprudents. Car dans ce Esquive/Évasion +8 (Réf) Alimenté par la colère
brouillard habitent, non seulement le Mêlée +8 (Réf) Les pénitents sont consumés par
pénitent, mais des également des dizaines de une rage aveuglante. On ne peut
Athlétisme +4 (Dex)
spectres, souvent même plus. Afin de vaincre pas les raisonner ou les intimider.
Furtivité +8 (Dex)
un pénitent, il faut rester en mouvement Commandement des spectres
constant pour éviter d'être frappé par cette Résilience +6 (Cor) Un pénitent est souvent
Résistance à la magie +7 (Vol) accompagné d'innombrables
créature agile, qui peut disparaître et
spectres. Ces spectres servent le
réapparaître en un clin d'œil pour attaquer pénitent et obéissent à ses ordres.
par derrière, balancer son épée mortelle ou ARMES Invoquer des spectres
vous frapper avec sa lanterne. Mais le plus Nom DÉG Effet Att/tour Un pénitent peut se diviser en 4
important, c'est de découvrir ce qui relie le Epée de spectres standard et disparaître
5d6 Aucun 3
monstre à l'endroit qu'il hante et de briser ce spectre dans le processus. Ce n'est
lien dans les meilleurs délais. Lanterne de qu'après la défaite de ces spectres
6d6 Feu (50%) 1 que le pénitent reviendra.
Les pénitents se nourrissent des âmes qui ont spectre
Incorporel
été lésées, de la douleur qui a été infligée et Un pénitent est toujours
du mal qui a été fait. Cependant, une fois Butins
incorporel. Il est immunisé aux
que la personne coupable de ces choses a fait Essence de fantôme (1d6) attaques physiques, au
sa pénitence, le pénitent devient consi- Poussière de spectre (1d6) saignement et au poison.
dérablement plus faible, suffisamment pour Poussière imprégnée (1d6) Téléportation
qu'un sorceleur puisse théoriquement le Un pénitent peut utiliser son
vaincre, à condition qu'il se prépare à action de mouvement pour se
COMMANDEMENT DES SPECTRES téléporter instantanément de
combattre des masses de spectres qui sont
Les ordres ne sont que des tactiques humaines de base 10 m. En général, il effectuera
commandés par ce pénitent. L'huile contre une attaque juste après avoir
et donc jamais plus complexes que "Tuez-les d'abord",
les spectres pour endommager le pénitent "Gardez celui-ci pour la fin" ou "Retraite". utilisé cette manœuvre.
ainsi que quelques bombes de poussière de
lune pour le matérialiser sont vos meilleurs
amis lorsque vous combattez l'un de ces
monstres rares.
30

Menace
Faible
Difficile

Récompense
50 couronnes

Armure
5

INT 1
RÉF 6
DEX 7
COR 7
VIT 9
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0

ÉTOU 6
COU 27
SAUT 5
END 30
ENC 70
RÉC 6
PS 40
VIG 0

Taille Taille humaine

Poids Environ 90kg

Environnement Champs de bataille et cimetières

Intelligence Aussi intelligent qu’un chien


Bandes de 3 à 6 individus, souvent
Organisation
avec des putréfacteurs
31
PIQUETEUR
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14) Une fois que vous les voyez bouger de Vulnérabilités
Les gens disent que si vous n'enterrez pas manière anarchique, sans attaquer, vous
correctement les morts, ils reviennent pour se Huile contre les nécrophages
devez prendre le temps qu'il vous reste pour
venger. Ces abominations immondes, appelées « Gaz inflammables
courir et éventuellement vous cacher derrière
Les gaz internes d'un piqueteur
pourrisseurs » ou « fauteurs de troubles », portent un rocher ou un arbre, car leurs dards volent
sont extrêmement volatils. S'il est
la malédiction de la mort et se transforment en encore plus loin que le rayon de l'explosion incinéré, il a, à chaque tour, 25%
nuée de mouches si elles sont percées. Même un d'un putréfacteur normal. de chances d’exploser.
cavalier à cheval n’est pas à l’abri de ces
monstruosités car elles sont aussi rapides que la
Capacités
mort elle-même. J'ai entendu dire que même ces COMPÉTENCES
Bond
monstruosités ont des formes différentes, elles ont Survie +6 (Int) Un piqueteur n’a pas besoin de
parfois des dards partout. Hé, tu peux imaginer Vigilance +6 (Int) prendre son élan pour effectuer
que tu ne veux pas te tenir trop près quand ceux-ci Bagarre +7 (Réf) un saut.
explosent. Explosion
Mêlée +7 (Réf) Lorsqu'il a moins de 10 PS, un
– Rodolf Kazmer Esquive/Évasion +5 (Réf) piqueteur passera un tour à se
Athlétisme +7 (Dex) débattre de manière
CONNAISSANCES DE SORCELEUR incontrôlable, sans rien faire. Au
Furtivité +5 (Dex)
(Formation de sorceleur SD 14) tour suivant, il explosera
Les piqueteurs sont les cousins plus massifs Résilience +5 (Cor) violemment, infligeant 2d6
des putréfacteurs. Le corps de ces presque Courage +8 (Vol) dégâts dans un rayon de 5 m
(comme une bombe) et
humanoïdes répugnants est recouvert de Résistance à la magie +5 (Vol)
provoquant des saignements.
lambeaux de chair décomposée, sous lesquels Une défense par
sont enfouis des muscles encore plus dégradés ARMES repositionnement contre son
qui enveloppent un squelette aussi robuste Nom DÉG Effet Att/tour initiative peut potentiellement
que souple. Les piqueteurs se repaissent de Saignement permettre à une cible de se
Griffes 3d6 1
vieux cadavres putréfiés. Ils chassent dans les (25%) déplacer hors de cette zone. Si un
sites de torture abandonnés, les vieux -1 Fia, coup l'endommage à 0 PS ou
cimetières et les anciens champs de bataille. Morsure 4d6 Saignement 1 moins, il explose instantanément.
(50%) Nyctalopie
Ils sont très agressifs, et bien que charognards
Les piqueteurs ne subissent pas
par nature, ils ne dédaigneront pas une proie de pénalité dans les zones de
plus vivace. Si vous vous aventurez à Butins
lumière tamisée.
proximité de leurs terrains de chasse, sachez à Extrait de venin (1d6/2) Sauvage
quoi vous attendre. D'ordinaire, les Griffes de putréfacteur (2) Pour tout ce qui a trait à la
piqueteurs se nourrissent sous la terre, mais Moelle de putréfacteur (1d6/2) Vigilance et à la Survie, l’instinct
s'ils flairent l'odeur d'un humain, ils se des piqueteurs leur octroie une
valeur de 7 en INT.
hissent à la surface en l'espace de quelques
secondes et attaquent leur proie en puissance.
Si vous les affrontez, méfiez-vous des
protubérances osseuses, tranchantes comme
des rasoirs, dont leur corps est hérissé.
Quand un piqueteur est près de mourir, les
gaz et les enzymes accumulés dans son corps
explosent, ce qui propulse ces dards alentour
à très grande vitesse : l'ultime carte de son
arsenal.
32

Menace
Moyen
Difficile

Récompense
750 couronnes

Armure
0

INT 5
RÉF 9
DEX 6
COR 6
VIT 5
EMP 1
TECH 1
VOL 10
CHA 0

ÉTOU 6
COU 18
SAUT 3
END 30
ENC 60
RÉC 6
PS 60
VIG 0

Taille Taille humaine

Poids Intangible
Champs et prairies, à proximité des
Environnement
communautés rurales
Intelligence Consumé par le chagrin

Organisation Solitaire
33
SPECTRE DE MINUIT
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16)
Les spectres de minuit sont nés du clair de lune, du Ne croyez pas les contes de bonne femme Vulnérabilités
vent et de la fraîcheur de la terre après la chaleur en vous pensant complètement à l'abri des Huile contre les spectres
spectres de minuit pendant la journée. Ils Poussière de lune et Yrden
de la journée. Ils s’élèvent au-dessus du sol et apparaissent également sous la lumière du Si le spectre de minuit est pris
tournoient dans une danse folle qui ne doit être soleil - mais sont alors beaucoup plus faibles dans l’aire d’effet d’une bombe
vue par aucun mortel. Quand un mortel se fait qu'après le crépuscule. Poussière de lune ou d’un cercle
prendre à observer, il est aveuglé par la lumière de d’Yrden, il ne peut ni se
la lune, puis emmené dans le cercle et forcé à téléporter ni devenir incorporel
danser jusque la mort. On dit même que parfois Faiblesse céleste
ils deviennent eux-mêmes un fantôme de minuit. COMPÉTENCES En plein jour, les spectres de
minuit subissent un malus de
Tu sais, ta mère t'a probablement dit de fermer la Survie +5 (Int)
-2 à toutes leurs actions.
porte la nuit - les spectres de la nuit en sont la Vigilance +10 (Int) Changeant
raison, car ils se faufilent parfois dans des huttes et Bagarre +7 (Réf) Un spectre de minuit devient
assassinent des paysans dans leur sommeil. Heh, Mêlée +8 (Réf) tangible lors de l'attaque. Parer
c'est une bonne chose qu'un spectre de minuit avec succès l'attaque du spectre le
Esquive/Évasion +8 (Réf)
laisse tangible jusqu'au début de
n'apparaisse jamais pendant la journée. Athlétisme +4 (Dex) son prochain tour
– Rodolf Kazmer Furtivité +10 (Dex)
Résilience +6 (Cor) Capacités
CONNAISSANCES DE SORCELEUR
Incantation +7 (Vol) Alimenté par le chagrin
(Formation de sorceleur SD 14) Les spectres de minuit sont
Comparé à d'autres créatures nocturnes, le Résistance à la magie +7 (Vol)
techniquement aussi intelligents
spectre de minuit peut ne pas sembler si qu'ils l'étaient de leur vivant,
dangereux. Après tout, pourrait-on se ARMES mais ils sont aveuglés par un
demander, combien de mal une femme pâle Nom DÉG Effet Att/tour chagrin écrasant. Ils ne peuvent
et flétrie dans une robe en lambeaux Griffes 4d6+4 Aucun 2 pas être raisonnés ou intimidés.
pourrait-elle faire? La réponse: pas mal. Au Démon de poussière
Un spectre de minuit peut
lieu de le découvrir à la dure, évitez à tout Butins utiliser la magie pour soulever un
prix de traverser champs et prairies la nuit. Essence de fantôme (1d6) tourbillon de terre et de poussière
Dans un combat, les spectres de minuit Poussière de spectre (1d6) et le projeter au visage d’un
restent immatériels la plupart du temps, ce adversaire situé à 5 m ou moins.
Poussière imprégnée (1d6)
qui signifie que les coups physiques les Cette attaque utilise la
traversent. Ils ne prennent une forme plus compétence Incantation. Si elle
tangible que pendant les brefs moments où touche, la cible est aveuglée
pendant 1d6 rounds. La cible
ils frappent. Lorsqu'ils sont suffisamment
doit se trouver à 5 m ou moins.
affaiblis, ils créeront plusieurs projections VEILLEUSE
Incorporel
d'eux-mêmes qui ne peuvent pas attaquer Tant que ces copies existent, tous les êtres vivants dans Un spectre de minuit est toujours
directement mais agissent comme des un rayon de 30 m subissent 3 dégâts par tour. Une fois incorporel. Il est immunisé aux
que toutes les copies sont vaincues, le spectre de minuit
transmetteurs par lesquels le spectre de réapparaît. Les copies elles-mêmes n'attaqueront pas attaques physiques, au
minuit peut saper l'énergie vitale de sa mais défendront et partageront les mêmes traits qu'un saignement et au poison.
victime, se renforçant dans le processus. spectre de minuit normal. Frapper une copie la tuera. Veilleuse
Une fois par jour, si un spectre
Les spectres devenu immatériels sont parfois
de minuit tombe en dessous de
très difficiles à blesser. Pour les forcer à 40 PS, il se divise en 3 copies de
prendre une forme corporelle, piégez-les avec lui-même.
le signe d'Yrden ou frappez-les avec
l'explosion d'une bombe poussière de lune.
Un moyen assez difficile de les forcer à
devenir corporels serait de les frapper au
moment où ils s'attaquent. Une parade
rapide et solide fait perdre l'équilibre et la
garde du spectre de minuit pendant un
certain temps.
34

Menace
Moyen
Difficile

Récompense
850 couronnes

Armure
20

INT 3
RÉF 10
DEX 6
COR 14
VIT 4
EMP 1
TECH 3
VOL 6
CHA 0

ÉTOU 10
COU 12
SAUT 2
END 50
ENC 140
RÉC 10
PS 100
VIG 0

Taille Environ 4 mètres


Poids Environ 150kg
Environnement Montagnes

Aussi intelligent qu’un


Intelligence
humain simplet
Solitaire ou groupes de 2 à 3
Organisation
individus
35
TROLL DE GLACE
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14) Enfin, ne songez même pas à engager le
Les gens connaissent surtout des choses sur les trolls combat durant un blizzard, dont il profitera Vulnérabilités
des cavernes, mais existe-t-il vraiment des pour puiser des forces. Dans de tels Huile contre les ogroïdes
différences entre eux et les trolls de glace ? Tout le moments, ils tirent leur puissance du froid Point faible
monde sait que les trolls sont d’excellents environnant et se battent avec une force Un troll de glace n’a qu’une
accrue. Cette capacité n'est pas limitée aux armure de 5 au niveau de
constructeurs qui se font payer en litrons de vodka.
blizzards de nature non magique, les mages l’abdomen et ne bénéficie pas des
Ils sont capables de bâtir toutes sortes d’ouvrages de résistances aux dégâts à cet
doivent donc examiner attentivement leurs
maçonnerie. En revanche, ils ne sont pas très futés. endroit.
sorts - ils n’ambitionnent certainement pas à
Il paraît qu’on peut facilement les escroquer sur la renforcer accidentellement le troll des glaces. Vulnérable au feu
simple promesse d’un tonnelet de vodka pour qu’ils Les dégâts de feu sont doublés
construisent un pont, quittent les lieux ou fassent sur les trolls de glace, ce qui
COMPÉTENCES
inclut les dégâts subis quand ils
je ne sais quoi, et leur remettre à la place un fût Survie +8 (Int) sont enflammés.
rempli d’eau en prétendant qu’il s’agit d’une Vigilance +7 (Int)
nouvelle recette. Personnellement, je ne me Bagarre +8 (Réf)
risquerais pas à cette manœuvre. Ces monstres ont Capacités
Esquive/Évasion +5 (Réf) Force écrasante
une sacrée droite, et je préfère garder la tête sur les
Athlétisme +4 (Dex) Comme le troll de glace frappe
épaules..
Furtivité +2 (Dex) de ses poings avec une force
– Rodolf Kazmer incommensurable, on ne peut
Physique +8 (Cor)
jamais parer ses attaques, qui
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Résilience +8 (Cor) infligent deux fois plus de dégâts
(Formation de sorceleur SD 14) Courage +10 (Vol) d’ablation aux armes, aux
Comme chacun sait, l'ascension d'un Résistance à la contrainte +6 (Vol) boucliers et aux armures.
Lanceur de roche
sommet enneigé est une activité présentant Résistance à la magie +8 (Vol) Lorsqu’ils se trouvent à plus de 6
mille et un dangers : chute au fond d'un m de leur cible, les trolls de glace
ravin, avalanche ou encore… rencontre avec ARMES préfèrent leur lancer des rochers
un troll de glace. Contrairement au troll de Nom DÉG Effet Att/tour ou autres morceaux de pierre qui
pierre, le troll de glace considère chaque Poings 6d6 Aucun 2
infligent 5d6 points de dégâts à
humain rencontré comme une pièce de choix une portée de 16 m.
pour son prochain repas. Né dans la glace
Butins Les trolls de glace tirent leur
Par chance, le troll de glace vit à l'écart des
Foie de troll (1) force du froid. Chaque fois qu'il
humains, au sommet des plus hautes y a une tempête de neige autour
Objets communs (1d6)
montagnes, ce qui explique sans doute du troll de glace, magique ou
pourquoi il ne s'exprime que par Peau de troll (1d6/2)
non magique, le troll de glace
grognements. Certains érudits avancent que obtient un bonus de +2 à toutes
l'environnement inhospitalier dans lequel ses actions.
évolue le troll ne laisse guère de place à la Résistances
Un troll de glace ne subit que la
communication ou à la pitié.
moitié des dégâts infligés par les
Plus cruel et plus fort que son cousin de attaques contondantes,
pierre, le troll de glace utilise cependant la tranchantes et perforantes.
même tactique de combat : projection
d'énormes blocs de roche et grands coups de
poings solides comme des massues. Son dos
est protégé par une épaisse armure naturelle,
il est donc inutile de l'attaquer par derrière
mais plutôt leur faire face pour frapper leurs
estomacs qui sont beaucoup moins protégés.
De plus, il est trop lourd pour être affecté par
le signe d'Aard.
36

Menace
Moyen
Complexe

Récompense
100 couronnes

Armure
Tète : 30
Torse : 30
Jambes : 30

INT 6
RÉF 8
DEX 6
COR 8
VIT 6
EMP 4
TECH 3
VOL 6
CHA 0

ÉTOU 7
COU 18
SAUT 3
END 35
ENC 80
RÉC 7
PS 35
VIG 0

Taille Taille Aen Elle

Poids Poids Aen Elle

Environnement Avec la Chasse Sauvage

Intelligence Humaine

Bandes de 3+ individus, souvent


Organisation
accompagné de molosses
37
GUERRIER (chasse sauvage)
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) En plus de cela, certains guerriers
La Chasse Sauvage enlève des gens en les forçant à porteront des boucliers au combat et les Vulnérabilités
rejoindre sa course folle dans le ciel. Ses récoltes utiliseront pour protéger leurs camarades. Venin du pendu
sont particulièrement riches avant et durant les Éliminer ces guerriers doit être la priorité
grandes guerres : ainsi, il y a quelques ans, lors du pour permettre des attaques à distance de
sécurité. Les chevaux sont probablement le Capacités
passage de la Chasse Sauvage, plus d'une vingtaine
de personnes disparurent à Novigrad sans laisser la trait le plus connu de la chasse sauvage. Bouclier
Certains guerriers, appelés cavaliers, se Certains guerriers portent des
moindre trace. Certains des disparus réussirent à boucliers. Bien que les porteurs
lancent dans la bataille sur des chevaux de
s'échapper de la cavalcade pour retourner dans le guerre rapides et bien protégés, leur donnant de boucliers soient rares, les
monde des vivants. Mais leurs histoires étaient à la vitesse qui leur fait normalement défaut. guerriers feront bon usage des
tel point extraordinaires qu'ils furent toujours boucliers en essayant de bloquer
Pour vaincre ces guerriers, un combattant ne les attaques et en particulier les
considérés comme fous.
doit jamais oublier d'appliquer le venin de projectiles visant leurs camarades.
– Rodolf Kazmer pendu sur sa lame et essayer de tuer un soldat Cavalier
après l'autre. Certaines bombes resteront Certains guerriers possèdent un
CONNAISSANCES DE SORCELEUR également à portée de main. cheval de guerre fidèle. Ces soi-
(Formation de sorceleur SD 14) disant cavaliers ont un bonus +5
La Chasse Sauvage est une horde de spectres supplémentaire pour les jets de
COMPÉTENCES
contrôle avec leurs montures.
qui sillonne le ciel pendant l'orage pour Survie +5 (Int) Immunité au gel
annoncer un désastre. L'apparition de la Vigilance +6 (Int) Les guerriers ne subissent aucun
Chasse Sauvage présage la guerre ou le Bagarre +6 (Réf) dommage du froid sont
malheur, exactement comme le passage d'une immunisés à l’effet gel.
Escrime +6 (Réf)
comète. La Chasse Sauvage spectrale vient Résistances
parfois hanter les cauchemars de ceux qui ont Esquive/Évasion +4 (Réf) Un guerrier ne subit que la
été maudits ou touchés par le destin. Lames courtes +5 (Réf) moitié des dégâts infligés par les
attaques tranchantes.
Selon les Nordlings, la Chasse Sauvage est un Arbalète +4 (Dex)
cortège, ou plutôt une cavalcade de cavaliers Athlétisme +4 (Dex)
squelettes. Ceux-ci parcourent le ciel sur leurs Furtivité +3 (Dex)
destriers squelettes. Vêtus de lambeaux Résilience +5 (Cor)
d'armures rouillées, ils portent des épées Courage +7 (Vol)
émoussées dans leurs fourreaux. Tout comme
Résistance à la contrainte +5 (Vol)
les comètes, la Chasse Sauvage est un présage
de guerre qui ne souffre aucun doute. Tous Résistance à la magie +4 (Vol)
les quelques temps, le cortège de spectres se
met en chasse de victimes, mais jamais sa ARMES
moisson ne fut aussi abondante que lors de la Nom DÉG Effet Att/tour
dernière guerre contre Nilfgaard où, rien Epée de la
+2 Fia,
qu'en Novigrad, plus de vingt âmes furent Chasse 5d6 1
Gel (50%)
portées disparues après son passage. Sauvage
+1 Fia,
Les guerriers de la chasse sauvage sont la Hache de la
Gel (50%)
colonne vertébrale de la chasse sauvage. Ce Chasse 5d6+2 1
Saignement
sont eux qui enlèvent les esclaves de notre Sauvage
(25%)
monde sous leurs formes spectrales la plupart Masse de la +1 Fia,
du temps en utilisant la magie des sorciers Chasse 6d6 Gel (50%), 1
d'Aen Elle. Sauvage -2 ETOU
L'armure épaisse et durable du guerrier laisse
rarement passer les coups et est parti- Butins
culièrement résistante aux armes blanches Armure de la Chasse Sauvage
comme les épées et les haches. Si vous ne Son arme
pouvez pas détruire l'armure ou y trouver des
Son bouclier (si utilisé)
points faibles, votre combat ne durera pas
Objet commun (1d6/2)
longtemps.
38

Menace
Moyen
Simple

Récompense
50 couronnes

Armure
10

INT 1
RÉF 6
DEX 8
COR 5
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0

ÉTOU 4
COU 21
SAUT 4
END 20
ENC 50
RÉC 4
PS 20
VIG 0

Taille Environ 80 centimètres

Poids Environ 80kg

Environnement Avec la Chasse Sauvage

Intelligence Aussi intelligent qu’un chien

Organisation Bandes de 3+ individus


39
MOLOSSE (chasse sauvage)
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) Leurs tactiques de combat consistent à
La Chasse Sauvage enlève des gens en les forçant à mettre au sol leur adversaire avant de les Vulnérabilités
rejoindre sa course folle dans le ciel. Ses récoltes déchirer en lambeaux. Ces bêtes utilisent Huile contre les élémentaires
sont particulièrement riches avant et durant les également leurs pouvoirs sur le froid pour Vulnérable au feu
grandes guerres : ainsi, il y a quelques ans, lors du geler le sol autour d'elles et créer des pointes Les dégâts de feu sont doublés
passage de la Chasse Sauvage, plus d'une vingtaine de glace acérées. sur les molosses, ce qui inclut les
dégâts subis quand ils sont
de personnes disparurent à Novigrad sans laisser la La nature glaciale des molosse signifie enflammés.
moindre trace. Certains des disparus réussirent à également qu'ils peuvent tirer de la force du
s'échapper de la cavalcade pour retourner dans le froid extrême. Il faut donc être
monde des vivants. Mais leurs histoires étaient à particulièrement sur ses gardes lorsqu'on les Capacités
tel point extraordinaires qu'ils furent toujours combat pendant les blizzards ou dans les Immunité au gel
régions glaciaires. Cependant, les incendier Les molosses ne subissent aucun
considérés comme fous.
ou les endommager avec des armes chauffées dommage du froid et sont
– Rodolf Kazmer leur inflige beaucoup de douleur et arrête immunisés à l’effet gel.
leur processus de guérison. Les légendes Nature gelée
CONNAISSANCES DE SORCELEUR elfiques affirment également qu'ils gagnent Dans les zones froides ou dans
(Formation de sorceleur SD 14) en force lorsqu'une lune rouge - un héraut une tempête de neige, un
La Chasse Sauvage est une horde de spectres connu de l'arrivée de la Chasse - pend dans le molosse régénère 3 PS par tour.
ciel. Peut être perturbé en
qui sillonne le ciel pendant l'orage pour
l’incendiant ou en réchauffant
annoncer un désastre. L'apparition de la l'environnement.
Chasse Sauvage présage la guerre ou le COMPÉTENCES
Pointes de glace
malheur, exactement comme le passage d'une Survie +6 (Int) De temps à autre, en effectuant
comète. La Chasse Sauvage spectrale vient Vigilance +6 (Int) un tour complet, un molosse
parfois hanter les cauchemars de ceux qui ont Bagarre +6 (Réf) invoquera des pointes de glace en
été maudits ou touchés par le destin. cercle autour de lui-même,
Mêlée +6 (Réf) touchant tout le monde à moins
Selon les Nordlings, la Chasse Sauvage est un Esquive/Évasion +4 (Réf) d’1m du molosse, infligeant 3d6
cortège, ou plutôt une cavalcade de cavaliers dégâts et gelant.
Athlétisme +7 (Dex)
squelettes. Ceux-ci parcourent le ciel sur leurs Sauvage
Furtivité +4 (Dex)
destriers squelettes. Vêtus de lambeaux Pour tout ce qui a trait à la
d'armures rouillées, ils portent des épées Résilience +6 (Cor) Vigilance et à la Survie, l’instinct
émoussées dans leurs fourreaux. Tout comme Courage +7 (Vol) des molosses leur octroie une
les comètes, la Chasse Sauvage est un présage Résistance à la magie +4 (Vol) valeur de 7 en INT.
Traque olfactive
de guerre qui ne souffre aucun doute. Tous
Un molosse peut pister une
les quelques temps, le cortège de spectres se ARMES créature sans recourir à la vue ou
met en chasse de victimes, mais jamais sa Nom DÉG Effet Att/tour à l’ouïe, et ce sans subir de
moisson ne fut aussi abondante que lors de la Griffes 2d6+3 Aucun 2 pénalité.
dernière guerre contre Nilfgaard où, rien
Morsure 3d6+1 Gel (100%) 1
qu'en Novigrad, plus de vingt âmes furent
portées disparues après son passage.
Né, ou du moins le croient certains experts, Butins
du cristal de glace magique, les molosses de la Chair pourrie (1d6)
Chasse Sauvage courent aux côtés de leurs Os de bête (1d6)
maîtres. Ils sont créées pour servir les Dearg Soufre (1d6/2)
Ruadhri ou Cavaliers rouges en Ellylon.
Comme des chiens féroces et voraces, ils ne
sont capables que d'attaquer sans réfléchir ce
qui croise leur chemin. Leurs principales
armes sont leurs griffes et leurs dents.
40

Menace
Moyen
Difficile

Récompense
150 couronnes

Armure
Tête : 18
Torse : 18
Jambes : 18

INT 7
RÉF 8
DEX 6
COR 5
VIT 6
EMP 5
TECH 5
VOL 9
CHA 0

ÉTOU 7
COU 18
SAUT 3
END 35
ENC 50
RÉC 7
PS 35
VIG 20

Taille Taille Aen Elle

Poids Poids Aen Elle

Environnement Avec la Chasse Sauvage

Intelligence Humaine
Solitaire, accompagné par des
Organisation
guerriers et molosses
41
NAVIGATRICE (chasse sauvage)
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) Leur capacité permet également aux
La Chasse Sauvage enlève des gens en les forçant à navigatrices d'ouvrir de petits portails Vulnérabilités
rejoindre sa course folle dans le ciel. Ses récoltes pendant le combat pour transférer des Venin du pendu
sont particulièrement riches avant et durant les molosses de la chasse sauvage et les aider au Dimeritium
grandes guerres : ainsi, il y a quelques ans, lors du combat. Ces portails doivent être fermés à Dès qu’il est en contact avec du
passage de la Chasse Sauvage, plus d'une vingtaine l'aide du signe Yrden ou d'une bombe au dimeritium, la Vigueur de la
diméritium pour éviter d'être facilement navigatrice tombe à 0 et elle
de personnes disparurent à Novigrad sans laisser la succombe aux effets du
dépassés en nombre.
moindre trace. Certains des disparus réussirent à dimeritium décrits sur le tableau
s'échapper de la cavalcade pour retourner dans le Outre leur capacité à ouvrir des portails, page 167.
monde des vivants. Mais leurs histoires étaient à les navigatrices sont douées pour certains des
tel point extraordinaires qu'ils furent toujours sorts de glace les plus puissants et peuvent
tuer des groupes entiers d'ennemis si Capacités
considérés comme fous.
nécessaire. Lorsque vous combattez une Immunité au gel
– Rodolf Kazmer navigatrice, vous devez vous assurer de garder Les navigatrices ne subissent
du diméritium à proximité. aucun dommage du froid sont
CONNAISSANCES DE SORCELEUR immunisés à l’effet gel.
(Formation de sorceleur SD 14) COMPÉTENCES Invoquer des molosses
La Chasse Sauvage est une horde de spectres En tant qu'action, une
Survie +5 (Int) navigatrice peut créer un petit
qui sillonne le ciel pendant l'orage pour Vigilance +7 (Int) portail. Après 3 tours, un
annoncer un désastre. L'apparition de la molosse de la chasse sauvage
Bâton/Lance +7 (Réf)
Chasse Sauvage présage la guerre ou le apparaîtra et le portail se fermera.
Bagarre +5 (Réf)
malheur, exactement comme le passage d'une Le portail peut être fermé au
comète. La Chasse Sauvage spectrale vient Esquive/Évasion +8 (Réf) préalable en utilisant le signe
parfois hanter les cauchemars de ceux qui ont Athlétisme +5 (Dex) Yrden ou une bombe en
été maudits ou touchés par le destin. Furtivité +4 (Dex) diméritium.
Portail
Selon les Nordlings, la Chasse Sauvage est un Physique +5 (Cor)
Les navigatrices sont capables de
cortège, ou plutôt une cavalcade de cavaliers Résilience +6 (Cor) créer des portails avec une
squelettes. Ceux-ci parcourent le ciel sur leurs Courage +6 (Vol) relative facilité. En effectuant 3
destriers squelettes. Vêtus de lambeaux tours complets, une navigatrice
Incantation +8 (Vol)
d'armures rouillées, ils portent des épées peut créer un portail qui
Résistance à la contrainte +8 (Vol)
émoussées dans leurs fourreaux. Tout comme fonctionne exactement de la
les comètes, la Chasse Sauvage est un présage Résistance à la magie +8 (Vol) même manière que le sort Portail
de guerre qui ne souffre aucun doute. Tous mais n’utilise aucune endurance.
Sort
les quelques temps, le cortège de spectres se ARMES
Un navigateur est capable
met en chasse de victimes, mais jamais sa Nom DÉG Effet Att/tour
d'utiliser les sorts:
moisson ne fut aussi abondante que lors de la Allonge, Dissipation
dernière guerre contre Nilfgaard où, rien Focus (2), Invocation de bâton
Bâton de
3d6 Focus supérieur, 2 Aire de glace
qu'en Novigrad, plus de vingt âmes furent navigatrice +1 Fia,
Grêle de Cary
portées disparues après son passage. Gel (50%)
Vague du Naglfar
Les navigatrices de la chasse sauvage sont de Tryferi Gaeaf
puissantes mages Aen Elle qui ont la capacité Butins Téléportation
de manipuler le temps et l'espace afin Armure de navigatrice Une navigatrice peut utiliser son
d'ouvrir des portails entre différents mondes. Bâton de navigatrice
action de mouvement pour se
Cependant, leurs capacités à voyager dans des téléporter instantanément de
Objets communs (1d6) 15m sans coût. Elles peuvent
mondes différents sont sévèrement limitées
Potentiellement un schéma de la chasse sauvage également se téléporter en tant
car les navigatrices ne peuvent ouvrir des qu’action défensive en utilisant
portails que pour un groupe relativement l’incantation.
restreint de cavaliers et ne peuvent donc
sécuriser qu'un nombre limité d'esclaves.
42

ORGANES DE MONSTRES
VITRIOL
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Griffes de putré- Putréfacteurs et
R - - 1 65
facteur Piqueteur

QUEBRITH
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Moelle de putré- Putréfacteurs et
R - - 0.5 90
facteur Piqueteur

HYDRAGENUM
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Peau d'ekimme R Ekimme - - 2.5 110

VERMILLON
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Chitine
R Arachnomorphe - - 1 51
d’arachnomorphe
Salive
R Arachnomorphe - - 0.1 32
d’arachnomorphe

SOL
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Œil de foënard R Foënard - - 0.1 70

CAELUM
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Langue de né-
R Nécrophage - - 0.5 95
crophage
Pinces de Glouton des vasières
R - - 0.1 52
monstre et Kikimorrhe

FULGUR
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche CŒUR DE KOCHTCHEÏ
Cœur de Le cœur d'un kochtcheï est
R Kochtcheï - - 1 500
kochtcheï rempli de substances alchi-
Œuf de foënard R Foënard - - 2 125 miques. Il ne contient pas seu-
Oreille de né- lement une mais cinq doses de
R Nécrophage - - 0.1 150 Fulgur.
crophage
43

MUTAGÈNES & DECOCTIONS


MUTAGENES
Source du mutagène Effet SD d’Alchimie Mutation mineure
Mutagènes rouges SPECTRE DE MINUIT ET TROLL
Mula +1 REF 22 Yeux injectés de sang DE GLACE
Nekurat
Chaque fois que vous infligez des
dégâts mortels, gagnez 1 PS 22 Peau durci Les trolls de glace et les trolls de pierre
Mutagènes verts ainsi que les spectres de midi et les
Ekimme +1 Résilience 20 Doigts longs et osseux spectres de la minuit sont si similaires
+3 armure naturelle Peau durcie semblable à la que les mutagènes et les décoctions pour
Kochtcheï 22
indestructible chitine les trolls de glace et pour les spectres de
Mutagènes bleus minuit sont identiques à ceux des trolls
Echidna +1 Vigueur 15 Langue fourchue de pierre et des spectres de midi.
Foënard +1 Incantation 20 Petites serres aux pieds

DECOCTIONS
Nom Effets
Chaque fois que vous effectuez une action qui consomme de l'endurance,
Echidna
gagnez 1 PS.
Chaque fois que vous infligez une blessure critique à un ennemi, gagnez
Ekimme
10% des dégâts totaux en PS, arrondi au supérieur.
Gagnez un bonus cumulatif de +1 à votre prochaine attaque pour chaque
action offensive différente depuis l'utilisation de la décoction, max 5.
Foënard
Réinitialisez le bonus si vous réutilisez une action offensive précédemment
utilisée.
Gagnez instantanément 20 P.P. Contrairement aux autres décoctions, celle-
Kochtcheï
ci a un effet immédiat mais la toxicité dure 30 minutes de plus.
Chaque fois que vous réussissez à bloquer une attaque de mêlée, l'attaquant
Mula
est stupéfait. Si vous avez paré, mettez-le également au sol.
Chaque fois que vous réussissez à défendre en utilisant esquive/évasion ou
Nekurat
athlétisme, gagnez un bonus cumulatif de +1 à votre prochaine attaque.

DIAGRAMMES
Nom SD d’Artisanat Durée Composants
Echidna 17 30 minutes
Ekimme 16 30 minutes
Foënard 18 30 minutes
Kochtcheï 20 30 minutes
Mula 17 30 minutes
Nekurat 18 30 minutes
44

ARMURERIE
ARMES
Nom Type PRÉ Dispo DÉG Fia Mains POR Effet Diss AM Poids Prix
Épée
Epée de la
T/P +2 R 5d6 15 1 - Gel (50%) - 2 2.5 1000
Chasse Sauvage
Hache
Hache de la Gel (50%)
T +1 R 5d6+2 15 1 - - 1 3 900
Chasse Sauvage Saignement (25%)
Masse
Masse de la ETOU (-2)
C +1 R 6d6 20 2 - - 1 4 900
Chasse Sauvage Gel (50%)
Bâton
Allonge
Bâton de Focus (2)
C +1 R 3d6 10 2 - - 1 3.5 1000
navigatrice Focus supérieur
Gel (50%)

ARMURE
Nom PA Dispo AA Effet VE Poids Prix
Armures intermédiaires - Navigatrice
Casque de navigatrice 18 R 1 Immunisé au gel 0 2 600
APPARENCE INTIMIDANTE
Brigandine de
18 R 1 Immunisé au gel 1 8 600 Les gens entendent tous les jours des histoires
navigatrice
horribles et le sujet numéro un est la chasse
Jambières de
18 R 1 Immunisé au gel 0 4 600 sauvage et son armure squelettique.
navigatrice
Lorsque vous portez l’ensemble d'armure de
Armures lourdes – Guerrier de la Chasse Sauvage navigatrice, vous gagnez un bonus de +3 à
Heaume de la Chasse Immunisé au gel l'intimidation. Si vous portez l’ensemble
30 R 1 0 4 1000
Sauvage Visibilité restreinte d'armure du guerrier de la Chasse Sauvage, vous
Armure de la Chasse Immunisé au gel gagnez un bonus de +5 à l'intimidation.
30 R 1 2 20 1000
Sauvage Résistance : tranchant
Jambières de la
30 R 1 Immunisé au gel 1 6 1000
Chasse Sauvage

BOUCLIER
Nom PA Dispo AA Effet VE Poids Prix
Boucliers lourds
Bouclier de la Chasse
30 R 2 Couverture totale 1 5 800
Sauvage
45

SCHEMAS
SCHÉMAS D’ARMES
Schémas de maître
SD
Nom Durée Composants Investissement Coût
d’Artisanat
Acier foncé (x5), Météorite
Bâton de 13 (x1), Cinquième essence (x4),
25 956 2000
navigatrice heures Graisse ester (x3), Huile
assombrissante (x4)
Bois durci (x2), Cuir de
draconide (x1), Acier foncé
Epée de la Chasse 13
25 (x2), Dimeritium (x2), Pierre à 942 2000
Sauvage heures
aiguiser (x4), Graisse ester (x4),
Huile assombrissante (x2)
Bois durci (x4), Dimeritium
Hache de la Chasse 13 (x2), Acier foncé (x2), Pierre à
25 857 1800
Sauvage heures aiguiser (x3), Eau-forte (x4),
Huile de dermoptère (x1)
Bois durci (x4), Cuir durci
Masse de la Chasse 13 (x1), Météorite (x4),
25 864 1800
Sauvage heures Dimeritium (x1), Graisse ester
(x3), Pierre à aiguiser (x3)

SCHÉMAS D’ARMURES
Schémas de maître
SD
Nom Durée Composants Investissement Coût
d’Artisanat
Cuir durci (x3) Météorite (x2),
Brigandine de 12
25 Acier foncé (x2), Fil (x5), Toile 570 1200
navigatrice heures
de lin (x3)
Cuir durci (x4), Météorite
Casque de 7 (x2), Acier foncé (x1), Huile
25 539 1200
navigatrice heures assombrissante (x1), Huile de
draconide (x1)
Cuir durci (x4), Météorite
Jambières de 8 (x1), Acier foncé (x2), Huile
25 521 1200
navigatrices heures assombrissante (x2), Huile de
draconide (x2), Lin (x3)
Cuir durci (x2), Acier foncé
(x5), Dimeritium (x1), Huile
Armure de la 12
25 assombrissante (x1), Huile de 920 2000
Chasse Sauvage heures
draconide (x2), Fil (x10), Toile
de lin (x3)
Cuir durci (x2), Acier foncé
Heaume de la 7 (x5), Dimeritium (x1), Huile
25 916 2000
Chasse Sauvage heures assombrissante (x2), Huile de
draconide (x2)
Cuir durci (x2), Acier foncé
Jambières de la 8 (x5), Dimeritium (x1), Huile
25 920 2000
Chasse Sauvage heures assombrissante (x1), Huile de
draconide (x1), Lin (x4)
Bois durci (x8), Dimeritium
Bouclier de la 7 (x1), Meteorite (x2), Graisse
25 768 1600
Chasse Sauvage heures ester (x3), Eau-forte (x3), Cuir
de draconide (x3)

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