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ISSN 0247-1132

6A6NEZ UN
FABULEUX V0114E
AU MEXIQUE
OU L'UN DES300
AUTRES PRIX
PROGRAMMOTHEQUE.
PROGRAMMO QUOI?
La programmothèque. Pas seulement un mot
nouveau, mais un nouveau concept. Créé et
mis au point par Illel, le spécialiste des jeux
vidéo et des micro-ordinateurs.
Pour la première fois, reprise de pro-
grammes pour micro-ordinateurs et
jeux vidéo.
Lorsqu'on connaît parfaitement un programme,
quand on a épuisé toutes les astuces et les
pièges d'un jeu vidéo, on aimerait bien en
découvrir de nouveaux. Problème : ces der-
niers coûtent cher. Solution : revendre les an-
ciens comme on le fait avec de vieux livres. Mattel, Apple,
Jusqu'à présent, cela n'était pas possible. Et Commodore, Texas
l'on était condamné à stocker des programmes Instruments (dans leur
dont on ne servait plus. Aujourd'hui, il en emballage d'origine). A
est tout autrement grâce à la program- 50 % du prix en vigueur dans le magasin. Cela
inothèque Dlel qui reprend les va vous permettre soit de racheter un programme
programmes de toutes les neuf, soit d'en choisir un d'occasion (de la
grandes marques : même marque) à 65 % de sa valeur. La pro-
Atari, Philips, grammothèque Illel : avec elle, vous disposez
d'une véritable " banque " de jeux vidéo,
de programmes pour micro-ordinateurs
neufs et d'occasion à des prix jamais vus
sur le marché.
La programmothèque Illel. Venez y
faire un tour avec les cassettes ou les
disquettes dont vous ne voulez plus.
Nous, nous les rachetons.

PROGRAMMOTHEQUE
wmrnmmisuimmiiKwelair.

Mer 'MU

QiikM
.MMM 1 o

86, bd Magenta,ParislOe.Té1.201.94.68
OPTION •

LE JEU QUI RENVERSE LES SITUATIONS.


Fini le ronron des jeux de lettres. Le plus astucieux a toujours le
Aujourd'hui, il y a Option. Le jeu denier mot. Tous les passionnés vont
de lettres à rebondissements, pour
les joueurs top niveau... et les autres. OPTION aimer ce nouveau jeu où l'on mani-
pule les lettres avec brio.
La situation n'est jamais bloquée. Option a un nom prometteur.
Un mot n'est jamais définitif. Vous verrez qu'il
Soudain,le"I"se transforme en"N". tient ses promesses.
eile.."rI011•1111111111M011111I
-
LMiro-Meccancl
Jeux & Stratégie n° 20
Publié par
Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Tél. 563.01.02.

Direction, administration
BASIC
Président : Jacques Dupuy
Directeur : Paul Dupuy programmez votre aventure!
Directeur adjoint :
Voici d'abord, pour vous faire la main, le programme d'un petit jeu d'aventure pour votre micro.
Jean-Pierre Beauvalet Et puis, et surtout, les recettes qui vous permettront de créer vos propres jeux !
Directeur financier :


Jacques Béhar Les jeux d'aventure pour micro-
ordinateurs sont tous conçus, ou
presque, sur le même modèle. Une
fois la technique assimilée, ils
n'auront plus de secret pour vous et
us pourrez en créer à l'infini.
programme que nous vous pro-
s ici, servira d'exemple, mais
alement une aventure de
Vous venez d'atterrir Figure
le but d'effet-
météo
nsassrable
la
Of ,
2 , cade de chaque case,
desl deecuue
fions déterminent trente-six valeurs.
On choisira d'exprimer l'impossibilité
d'aller dans une direction par l'usarn
de la valeur O. N 161 = 0 ; E 16'
0 161 = 0, S 161 = 5 sont les r
données de la case 6. C'
qu'il faudra procéder
l'on programme sur
merveilleux petit n
et ne dispose
instruct

hors de l'
Hél

jeux
Rédaction
& casse-
Rédacteur en chef :
QUELLE AVENTURE'. tête
Alain Ledoux
assisté de : L'AVENTURA
Michel Brassinne RISQUE pEgAgNER ENCORE Au coeur dune jungle détrern.
oée, au fond d'un volcan aux
Parois infranchissables, à
conseillé par :
UN V Y EAU maxiQue AVEC.
l'intérieur du Temple de
Pierre Berloquin l'Anaconda, gardé par un
enorme serpent. se trouve l'or
ludographe
Secrétaire de rédaction :
Maryse Raffin
CE SATANÉ CONCOURS
Direction artistique :
Francis Piault
Photos :
Miltos Toscas, Galerie 27
CD (Da
Dessins :
Claude Lacroix,
Jean Pagès,
Jean-Louis Boussange
Lionel Crooson

Services commerciaux
Marketing
et développement :
Christophe Veyrin-Forrer
Abonnements :
Élisabeth Drouet
assistée de
Patricia Rosso
Ventes au numéro :
Bernard Héraud
Relations extérieures :
Michèle Hilling

Publicité
Excelsior Publicité
67, Champs-Elysées
75008 PARIS
Tél.: 225.53.00.
Directeur de la publicité :
Christian de Dives

• SI ;1;
•e
© 1983 s ekl _se>14-,
1980 Jeux Er Stratégie __ , il 1'

2
jeux Et joueurs p. 4
concours J Et S 83 p. 10
encyclopédie p. 16
l'aventure c'est l'aventure par Michel Brassinne
ludotique p. 24
aventures sur disquettes par Michel Brassinne
en basic p. 27
programmez votre aventure
par Michel Brassinne
logiciel p. 30
dans l'antre de Jands par Michel Brassinne

it20
le Monopoly p. 34
par Michel Brassinne et Maryse Raffin

questions de logique P. 39
par J. -C. B.

découvrez P. 44
le jeu de la jungle par Olivier Thill

points à la ligne P. 48
par Pierre Berloquin
aventures sur disquettes la montée... des cendres p. 50
Nous ne doutons pas qu'après avoir lu l'article de la page 27, vous ne serez d'ici peu en train de
programmer en Basic votre propre super-jeu d'aventure. Mais pour vous mettre dans l'ambiance,
par Philippe Fassier et Didier Guiserix
vous pouvez commencer par vous attaquer à ceux de Scott Adams.
jeux ft casse - tête p. 52
par Claude Abitbol, Marie Berrondo,
Philippe Fassier, Claude Lacroix,
Jacques Lederer, Alain Ledoux,
et Louis Thépault
notre jeu inédit n° 20
aéropostale
règle du jeu P. 64
encart p. 65 à 72
par François Nédelec

page du matheux (ludique) p. 74


les gendarmes et le chauffard
par Philippe Paclet et Jean Thibaud

cartornanie p. 78
par J.-C. B.

cryptographie P. 80
par Jean-Jacques Bloch
les grands classiques p. 82
les échecs par Nicolas Giffard
le tarot par Xavier Bonpain
et Emmanuel Jeannin-Naltet
le Scrabble par Benjamin Hannuna
le bridge par Freddy Salama
les dames par Luc Guinard
le backgammon par Donat Bernard
et Benjamin Hannuna
le go par Pierre Aroutcheff
post-scriptum au n° 19 p. 97

solutions p. 100

3
"petits" salons NÜREMBERG
Nous fumes encore une fois
vite déçus. D'abord par la
démission quasi-générale des
PARIS bre du 5200, un nouvel « ordi-
éditeurs « traditionnels ».
nateur de jeux vidéo » de 32
Double événement pour ce Ko de mémoire pour environ Bütehorn, dont nous appré-
22e salon international du 2 100 F ! Et Vifi-Nathan pro- ciions chaque année la qualité
jouet. D'une part, il inaugurait des productions, en regret-
pose des logiciels pour le TO 7
le nouveau parc des exposi- tant qu'elles ne soient pas dif-
de Thomson et, sous la mar-
tions de Villepinte, plus pro- fusées en France, a carrément
que Sogiciel des disquettes
che que celui de la porte de fermé boutique.
canadiennes (en français)
Versailles... pour ceux qui pour Apple II. Quant à Ravensbürger, outre
arrivent en avion à l'aéroport les nouveautés déjà aperçues
Charles-de-Gaulle. D'autre Même du côté des jeux
« classiques » c'est encore à Paris, tous ses efforts sont
part, il devançait le célèbre consacrés à relancer le véné-
Salon de Nüremberg. Ce qui l'électronique qui fait la nou-
rable jeu de la Bourse. Rien de
n'était apparemment guère veauté avec le Monopoly
Playmaster (voir page 35). En sensationnel chez les autres
du goût des professionnels. « grands » qui n'ont semble-
Et l'année prochaine, ce sera « carton », on ne peut guère
citer que Ravensbürger avec t-il découvert cette année
encore plus tôt ! que... Dallas ! Nous avons
Mais après tout, ce qui nous Scotland Yard (non encore
disponible), Transfer (voir noté quatre jeux en boîte por-
intéresse, ce ne sont que les tant ce nom prestigieux et on
nouveautés présentées. Eh page 6) et... le plus grand
puzzle du monde produit en nous a assuré qu'il en
bien, encore une fois, on ne existait... sept !
peut pas dire que nous ayons série : 12 000 pièces couvrant
été gâtés ! 4 m2 ! Habourdin Internatio- Tradition oblige, les Anglais
Seule, l'électronique continue nal qui aura mis un an à pro- produisent une fois par an un
sa percée et représentait la poser en France l'excellent jeu à succès. Après le Ken-
grande majorité des « sensa- Kensington que nous avions sington de l'an passé, c'est
tions ». A commencer par la repéré l'an passé à Nurem- cette fois Continuo (Hiron
spectaculaire vedette, le Mil- berg (voir J & S a joué pour Games) qui se présente au
ton de Milton Bradley, la vous) et Idéal Loisirs, qui, sur Salon avec un déjà considéra-
machine d'échecs qui déplace le principe des Shmuzzles, ble palmarès de ventes. On ne
ses pièces toute seule (J & S présente un puzzle-cube, le devrait pas tarder à le voir arri-
n° 19). Passons rapidement dernier avatar, mais non des ver en France.
sur la débauche de « pocket moins réussis, du célèbre
casse-tête. L'électronique reste plus dis-
Games » à cristaux liquides,
crète qu'à Paris. Citons quand
qu'ils soient « solaires » (Ban- On aurait pu espérer que 1983 même le superbe Elite « S »
dai., triples (Ceji), avec calcu- fut l'année de l'explosion des de chez Fidelity qui repren-
latrice(Orlitronics)... Signa- wargames et jeux de rôle. drait l'excellent programme
lons l'arrivée en force des
de l'Elite dans un échiquier
mini-jeux « d'arcades » (Ceji, Leur présence au Salon est,
« autorépondeur » soit un
Idéal Loisirs, Orlitronics...) et hélas, restée des plus discrè-
ensemble comparable au
le développement tentaculaire tes. Jeux Descartes continue Prestige (voir J & S n° 19)
des jeux vidéo. Après Atari et à assurer la diffusion des jeux pour un prix public d'environ
Mattel, les nouvelles consoles Avalon Hill, Jeux Actuels
5 000 F ! Un choc sur le stand
se multiplient : CBS- celle des productions Cornejo
Novag : un go électronique ?
Colécovision (J & S n° 191, qui sont à présent offertes en
L'apparence y était en tout
Vidéo-ordinateur MPT05 boîtes comme Lorraine'44 cas. Mais finalement, il ne
(ITMC), programmable vidéo (voir page 9) et International s'agissait que d'un vulgaire
system I Lansay)... Team présente Tablin, une morpion.
Pour l'instant, la tendance somptueuse (comme tou-
semble rester favorable à jours) extension de Vile Bref, rien d'enthousiasmant
Atari dont l'avance force Légion et annonce un Zargo's surtout que wargames et jeux
l'adhésion des éditeurs de Lord 2 pour septembre. Et de rôle, hormis les deux petits
programmes à son célèbre c'est finalement France Dou- stands d'International Team
VCS : citons les cartouches ble R (Les éditions du Stra- et TSR, continuent à bouder
Tigervision (Orlitronics) et les tège) qui se taille la part du Nüremberg. Aucun représen-
jeux Parker (Miro Meccano) lion en annonçant, outre trois tant non plus de la nouvelle
qui promettent pour plus tard nouveaux wargames français, génération de jeux, jeux
les versions destinées à Mat- Donjons & Dragons dans une d'aventures ou jeux « écono-
tel et à Philips. Mattel lui- traduction (enfin) « offi- miques » de la stature des
même annonce des cassettes cielle » (voir page 9). Reste Civilisation et autres Border-

01111111t compatibles avec la


console... Atari.
Du côté de la ludotique, Atari
l'impression générale
qu'encore une fois le principal
risque des éditeurs français
lands. Jusqu'à quand les
Européens vont-ils abandon-
ner aux Anglo-Saxons l'avenir
annonce la sortie en septem- fut celui.... d'attendre ! des jeux de réflexion ?

4
finale 83 des chiffres et des lettres
Labbé Bellot

1-75-9-5-100-7 : 165 8 0 100+75=175 ; 9+1=10 ; 175-10=165


ACEEILMNR 8 9 CARMELIN (Robert uniquement)
AEILOOPTZ 14 9 PILOTE (ZOOLITE Robert uniquement)
6-50-2-3-4-8 : 983 14 15 6 x 3=18 ; 50 + 4=54; 18 x 54=972 ;
GtlüWli t I Ri Ulfila Uti Galltitt1i 8+2=10 ; 972+10=982
(sur ce coup, Bellot avait annoncé 988, et
Labbé 982 ; une erreur d'énoncé de Labbé
Le 6 février dernier s'est avait néanmoins donné 6 points à Bellot ; en
déroulée en direct de Monaco dépit de nos efforts, nous n'avons pas pu
la finale de la coupe 1983 des trouver le bon compte...)
champions des Chiffres et des
ACEEINRUV 22 15 CERAUNIE (INCURVEE)
Lettres. Elle a opposé Vincent
Labbé (champion du monde AAEFIPTTW 22 21 PATATE (APATITE)
francophone de Scrabble 3-10-10-5-7-8 : 850 30 21 10+7=17 ; 5x 10=50 ; 17 x 50 = 850
1980) à Jean-Marc Bellot 28 BESOGNE (GENOISE...)
BEEFGINOS 30
(champion du monde franco- FOURNEES (ENSOUFRE)
EEFNOORSU 38 28
phone de Scrabble 1977), en
une partie de trente-six 5-1-2-1-100-6 : 384 38 36 6-2=4 ; 100-4=96 ; 5 1=4 ; 96 x 4=384
coups. ABDEHLORU 46 36 BALOURDE
Si vous voulez jouer la partie, AACDEOSTX 46 42 DOCTES (TOCADES Robert uniquement)
munissez-vous d'un cache 42 4+9+3=16 ; 75+16=91 ; 91 x 4=364
4-3-75-4-9-9 : 364 54
pour dissimuler la partie
droite de la page où sont indi- AEELNORSS 54 50 SALERONS (Robert uniquement, autre solu-
quées les solutions trouvées tion : SOLEARES)
par les candidats ainsi que, AEGHIPPQU 61 50 PIQUAGE
entre parenthèses, d'autres 8-6 10-2-25-7 : 908 61 56 10+8=18 ; 18 x 2=36 ; 36 x25= 900 ;
solutions intéressantes. Les 900 + 7 =907
tours pris à l'adversaire sont 10+8=18 ; 18 x 7=126 ; 126+25=151 ;
indiqués en gras, et les coups 151 x 6 = 906 ; 906 + 2 = 908
non trouvés par les candidats
DEEIIMTUV 68 56 VIDUITE (DEMI-VIE ; VIDIMEE)
en rouge.
CEEMRSTUY 68 63 MYSTERE (CREUSET...)
Labbé gagne donc par 137 68 71 50:5= 10 ; 10 x 9=90 ; 90 + 6 + 1=97 ;
6-1-9-5-50-8 : 776
points à 128. 97 x 8=776 (Bellot fait le ter « Break »)
On peut cependant déplorer
que ces deux grands cham- AAEFMMNS 68 77 MAMANS (FAENAS)
pions (peut-être trop décon- ABEEMOSSU 75 77 MAOUSSE (EMBOSSE...)
tractés ?) aient joué en- 75-3-2-7-10-1 : 503 75 85 75 x 7 = 525 ; 10 + 1 = 1 1 ; 11 x 2 = 22 ;
dessous de leur niveau habi- 525-22 = 503
tuel (cinq coups améliorables 83 85 MEDIATOR
ADEIMORTT
tout de même !...) 89 85 FLUIDE (Labbé prend le tour de Bello ; il y
DEFGIJOLU
B.H.
avait aussi GUILDE)
6-5-2-100-1-9 : 183 97 85 100 — 5 = 95 ; 95 x 2 = 190 ; 6 + 1 — 7 ;
190-7=183
BEEILNOVY 97 92 NIVEOLE (ENVOILE)
ACDEEOPSU 105 92 DECOUPES (ESCOUADE)
50-4-4-5-3-10 : 211 105 100 50x 4=200 ; 5-4=1 ; 10+1 +200 -- 211
AEGHIMORS 113 100 MOIRAGES
BEEORTTUW 113 108 BROUETTE
9-1-8-7-25-75: 909 121 108 75+25+1=101 ; 101x 9=909
AEHIJMNRU 121 115 RHENIUM (HUMAINE...)
photos C. Douce - A 2

ABEIJOLST 128 115 BAISOTE (ABOLIES...)


2-1-8-6-5-3 : 407 128 121 6x8=48; 48+3=51; 5+1+2=8; 51x8
=408
8+ 3=11 ; 6+ 1=7 ; 7 x 5=35 ; 35+2=37 ;
37 x 11=407
ACEEGHIRU ' 137 121 GAUCHERIE
Vincent Labbé, champion AACEFNRTU 137 128 FACTURE (FACTEUR...)
sans forcer.

5
KENSINGTON
Whale Toys Ltd
matériel ;
• un plateau de jeu sur lequel
figurent des formes géométri-
ques (triangles, carrés, hexa-
gones) reliées entre elles. On
dénombre trois hexagones
blancs, deux bleus et deux
rouges ;
• 15 pions rouges et 15 bleus.
principe du jeu :
• • chaque joueur choisit une
• couleur, bleue ou rouge, et
• • prend les pions correspon-
• •
• *0 dant à son choix. Première
• • phase du jeu : la pose. A tour
• ••••• de rôle, chaque joueur pose
un de ses pions sur le sommet
encore inoccupé d'un trian-
gle, d'un carré ou d'un hexa-
gone. La pose se poursuit
jusqu'à épuisement des 15

jeux & stratégie a joué pour


TRANSFER joueurs les pose sur les ran- commentaire : pions dont dispose chaque
Ravensburger gées en veillant que deux comme tous les jeux proposés joueur. Deuxième phase : le
pions de même couleur ne par Ravensburger la qualité déplacement. A tour de rôle,
matériel : soient pas contigus. Celui qui de la présentation saute aux chaque joueur déplace un de
• un plateau de jeu symétri- n'a ni mélangé, ni posé les yeux. Mais l'esthétique n'est ses pions le long d'une ligne
que, en plastique, (29 x pions commence. Ensuite, pas, généralement, leur seule vers un sommet voisin inoc-
26 cm), comprenant dans sa chacun joue à tour de rôle en qualité. C'est notamment le cupé. Le pion s'y arrête et le
partie centrale 9 rangées accomplissant à chaque fois cas de Transfer, jeu stratégi- tour du joueur prend fin.
parallèles séparées par des et dans cet ordre les trois opé- que et tactique de haut Si à la suite de la pose ou du
rainures ; rations suivantes : niveau, qui demande aux déplacement d'un pion, un
• 35 pions de couleurs de 1. charger son curseur avec joueurs une concentration joueur occupe trois sommets
forme carrée (cinq fois 7 cou- 1, 2 ou 3 pions provenant de soutenue. Ne pas dévoiler d'un triangle avec ses pions, il
leurs) ; n'importe quelles rangées. Ce trop vite la couleur que l'on peut alors déplacer un pion
• 2 curseurs mobiles (un par chargement se fait par glisse- destine à l'alignement ; pré- quelconque appartenant à
joueur) susceptibles d'être ment des pions dans le cur- parer autant que faire se peut son adversaire. Ce pion est
placés très exactement en seur. Dès que deux ou plu- plusieurs groupes, si l'on est retiré du sommet où il était
face de n'importe quelle ran- sieurs pions de même couleur capable d'anticiper ; charger placé et rejoint un autre som-
gée, grâce à une série de sont contigus, ils forment un le curseur adverse pour mieux met inoccupé.
crans, pour y recevoir de 1 à 3 « groupe » et ne peuvent dès le décharger à son profit, etc. Si, dans les mêmes condi-
pions de couleur ; lors plus être séparés ; Telles sont les premières tions, un joueur occupe les
ruses que les joueurs dévelop- quatre sommets d'un carré
• 7 plots coulissants, sur cha- 2. la dépose : le joueur vide pent rapidement. Les défen- avec ses pions, il peut alors
que bord du plateau de jeu son curseur des pions qui s'y ses se renforcent et l'inven- déplacer deux pions de son
destinés au marquage des trouvent dans la ou les ran- tion de nouvelles attaques est adversaire vers de quelcon-
points. gées de son choix. Cette bientôt indispensable. Trans- ques sommets encore libres.
principe du jeu : action peut pousser des pions fer est un jeu simple d'accès, Le premier joueur qui prend le
le but du jeu consiste à mettre dans le camp adverse. Le mais d'une rare subtilité, qui contrôle des six sommets
sur une seule ligne les cinq joueur déplacera le curseur de mérite toute l'attention des d'un hexagone blanc ou d'un
pions d'une même couleur. son adversaire de manière joueurs. hexagone à la couleur de ses
Le joueur qui parvient à réali- que les pions excédentaires en bref : pions est immédiatement
ser l'alignement marque un viennent s'y glisser. type de jeu : stratégique et déclaré vainqueur.
point. Le vainqueur est celui 3. le joueur doit maintenant tactique ; Un joueur dans l'impossibilité
qui, au terme de la partie, décharger le curseur de son nombre de joueurs : 2 ; de faire faire mouvement à
aura le plus de points, c'est-à- adversaire. Mais cette fois, la présentation : 8/10 ; l'un de ses pions passe son
dire aura réalisé le plus grand dépose ne peut avoir lieu que clarté des règles : 9/10 ; tour. La partie nulle n'est
nombre d'alignements. dans des rangées capables de originalité : 8/10 ; envisageable que d'un com-
La partie commence par le les accepter sans qu'il y ait nous aimons r V V mun accord entre les joueurs.
mélange des pions. Un des d'excédent. passionnément. Enfin, la règle précise en quel-

6
ques lignes comment jouer à barre. Chaque pièce, quelle commentaire : « L » semble avoir beaucoup
4 ou 6 joueurs, ou par équipe. que soit sa forme, couvre l'ensemble des sept « L » et plus de chances de gagner.
trois plots de couleur une fois des sept barres couvre 42 Cela ne présente plus de dan-
commentaire : ger si la partie comporte plu-
placée sur le plateau de jeu. plots de couleurs si l'on par-
Kensington, par l'accessibilité vient à placer toutes les piè- sieurs manches (et une
de ses règles et la très grande ces. Sept plots (c'est-à-dire « belle », en guise d'éventuel
fertilité des combinaisons principe du jeu : « cases ») restent libres. Et besoin de départager les
qu'il offre, est bel et bien un d'un commun accord, les ces sept-là peuvent fort bien joueurs) au terme desquelles
des meilleurs jeux de pions joueurs décident qu'une cou- laisser apparaître la couleur chaque joueur a eu en main
que nous ayons testés depuis leur sera « tabou » : aucune qu'il est interdit de recouvrir. les barres et les « L ».
longtemps. La règle rappelle pièce ne devra recouvrir un
C'est dire que la partie nulle Mise à part cette réserve,
celle de la marelle médiévale plot de la couleur interdite.
est possible. En solitaire, c'est Magic 7 peut être considéré
(ou Mérelles) ou encore cer- Puis les joueurs, par tirage au le but du jeu. En compétition,
tains jeux d'alignement afri- comme un bon jeu, accessi-
sort ou accord mutuel, s'attri- à deux, les chances sont fai- ble, rapide et de difficulté
cains dans lesquels la réalisa- buent un lot de pièces identi- bles d'aboutir à une telle con- moyenne. Sans doute, avec
tion d'une configuration de ques : l'un d'eux aura les figuration. Et pour cause ! il
pions définie permet d'handi- une règle très précise,
« L » ; l'autre, les barres. A s'agit de faire perdre le maxi- l'aurions-nous davantage
caper l'adversaire. Ici, la tradi- tour de rôle, sans que la règle mum de place à l'adversaire. aimé...
tionnelle notion d'alignement ne précise qui a le trait au pre-
laisse la place à l'occupation mier coup, chaque joueur La règle de Magic 7, telle en bref :
des sommets de formes géo- pose une pièce sur le plateau qu'elle nous a été proposée type de jeu : tactique ;
métriques. Il fallait y penser ! de jeu, en évitant soigneuse- n'est pas définitive. En effet le nombre de joueurs : en soli-
De plus, Kensington rassem- ment qu'elle recouvre un plot jeu ne sortira que courant taire ou à deux ;
ble de nombreuses autres de la couleur interdite. Le avril. Il est encore temps de la présentation : 8/10 ;
vainqueur est celui des modifier, ce qui, à notre avis clarté des règles : 6/10 ;
joueurs qui parvient à poser le ne serait pas un mal, car tel originalité : 7/10 ;
plus de pièces sur l'aire de qu'il est le jeu est déséquili- nous aimons
jeu. bré : celui qui joue avec les un peu.

qualités que les « consomma-


teurs de jeux » sauront appré-
cier : le tableau de jeu est
solide ; il se range aisément
dans un album semblable à
...et a lu plus important encore de
casse-tête qui plongent le lec-
teur au coeur du rêve et bien
une pochette de disque 33 Enquête à Miami sûr de la réflexion. Hyperes-
poLcioro
tours ; il y a 5 pions de plus Tout commence avec un ,onrue Wh* pace, robots, vitesse lumini-
dans chaque couleur, en cas radiogramme en provenance que s'intercalent avec bon-
de perte ; et la règle est tra- du Yacht Golden Gull : « sui- heur au milieu de l'arithméti-
duite en sept langues, dont le cide de Bolitho Blane — stop que, de la logique, de la topo-
français. Que demande le — retournons port immédia- logie. Casse-tête dans le cos-
joueur ? tement — stop ». mos, par Martin Gardner, édi-
Bien entendu qui dit « polar » tion Dunod. 146 pages, 68 F.
en bref :
dit meurtre et ce suicide doit
type de jeu : tactique ; 200 casse-tête...
vous paraître suspect. Mais
nombre de joueurs : 2, 4 ou
reste à démasquer le coupa- moins un
6 En bref, une merveilleuse réa-
ble ! Pour cela, vous disposez lisation, à mi-chemin entre le Les 199 (nous avons fait le
présentation : 8/10 ;
« réellement » du dossier de roman policier et le jeu. calcul) casse-tête de tous
clarté des règles : 9/10 ;
la police de Floride. Outre le Meurtre à Miami. Une énigme niveaux proposés par Eurêka
originalité : 8/10 ;
rapport de l'inspecteur Kette- policière de Dennis Wheatley, abordent les domaines les
nous aimons
ning, tapé à la machine à éditions Ramsay. 145 F. plus coriaces de la réflexion
passionnément.
écrire comme il se doit, vous ludique : probabilités, logi-
trouverez des lettres, des que, mouvement, géométrie,
photos des personnages et nombres. Bien des lecteurs
des lieux, des empreintes digi- (D'autres) pièges seront sans doute pris au
MAGIC 7 galactiques
Idéal Loisirs tales et des classiques pièces dépourvu, sauf ceux de JEtS !
à conviction, mèches de che- Quand Martin Gardner, le Car, sous le pseudonyme
veux, allumette, morceaux de plus célèbre des créateurs de d'Eurêka se cache notre colla-
matériel : tissus... le tout « en vrai » ! boratrice Marie Berrondo,
casse-tête logico-mathémati-
• un plateau de jeu en plasti- Et si vraiment avec tout ça pour qui les casse-tête n'ont
ques, se met à faire de la
que noir (22 x 22 cm) sur vous ne trouvez pas la solu- science-fiction et qu'il plus de secrets. Chaque pro-
lequel sont disposées sept tion, il ne vous restera plus s'adresse pour cela au grand blème posé naît au terme d'un
rangées de sept plots de cou- qu'à décacheter l'enveloppe cours scénario... qui n'enlève
maître Isaac Asimov, on peut
leurs. Il y a également sept qui dévoile le nom de l'assas- être sûr que l'émerveillement vraiment rien à la difficulté
couleurs différentes ; sin. Mais nous sommes per- est au rendez-vous. Les 34 réelle du problème. Récréa-
• des pièces en plastique (tri- suadés que pas un lecteur de histoires de S.F. sur lesquel- tions mathématiques, par
minas) : sept pièces en forme J 8 S n'aura recours à ce les s'appuie Martin Gardner Eurêka, édition Dunod. 150
de « L » et autant en forme de lamentable expédient. servent de décor à un nombre pages, 68 F.

7
Le jeu de Jean-Jacques Petit

wargames et jeux de rôle commence par quatre pages


d'histoire d'une grande préci-
sion, qui témoignent de son
Le général Huerta, qui a fait gouvernementaux avec 40. souci de mettre en scène un
assassiner Madero, prend le Autre originalité : les locomo- jeu sur des bases réelles, étu-
pouvoir. Un peu partout des tives. Elles se déplacent de 12 diées avec le plus grand soin.
rébellions éclatent. Au nord, cases par tour et ne se préoc- Suivent trois pages de règles
celle de Pancho Villa est la cupent pas des zones de con- classiques ; déplacement des
plus importante. Au sud, Emi- trôle des pions adverses ! unités, puis combat ou, plus
liano Zapata forme l'armée C'est dire leur importance complexe, ordres simultannés
libératrice du Sud, la première dans le jeu. Chaque locomo- et exécution sur le terrain. La
armée révolutionnaire pay- tive peut transporter une bataille de la Marne - 1914 n'a
sanne du XXe siècle. Le 15 unité, qui voit sa défense certes pas été conçue pour les
août 1914, c'en est fait de la doublée. Le seul moyen de les « grands débutants », mais il
dictature de Huerta, qui est arrêter est de placer une unité ne faut pas craindre de s'ini-
VIVA ZAPATA en fuite. Hélas, ceux qui ont sur la voie ferrée ou un pion tier au contact de ce wargame
(Editions du Stratège) participé à la Révolution ne dynamite. Viva Zapata est en raison de la grande clarté
Ce wargame d'initiation créé s'entendent pas et la guerre d'une très grande accessibi- des règles proposées.
par François Nédelec et Duc- civile continue. Les Villistes et lité, même pour qui n'a jamais
cio Vitale, publié aux Editions les Zapatistes luttent désespé- vu un wargame, mais qui peut Le terrain, une carte en papier
rément contre Venustiano aussi satisfaire le joueur le fort, (92 x 67 cm) couvre
du Stratège, plonge immédia-
Carranza, un ancien ministre plus chevronné, aux niveaux toute la zone Paris-Verdun.
tement les deux joueurs qui
de Madero, assoiffé de pou- stratégique et tactique. La mise en couleur est parti-
s'affrontent dans l'atmos-
phère de la Révolution Mexi- voir. culièrement agréable ; on
caine. Nous sommes en 1910. Le jeu Viva Zapata commence dénombre 500 pions (12 x
Voilà vingt-six ans que Porfi- à ce moment précis. La boîte 12 mm) et 24 compartiments
rio Diaz exerce sans partage le de jeu comprend : un plateau dans la boîte de rangement.
pouvoir. Les petits propriétai- de jeu représentant le Mexi-
res, commerçants et paysans, que central, 130 pions, parmi On pourra regretter la fasti-
et toute la classe moyenne lesquels on remarque 21 loco- dieuse pose initiale des pions.
s'insurgent pour chasser le motives et 40 pions dynamite, Elle aurait certes été en partie
dictateur. Le 25 mai 1911, des pions de rechange en cas facilitée par un numérotage
Diaz prend le chemin de l'exil de perte ; un dé, pour résou- des cases et non par un
et un homme intègre prend sa dre les combats et une règle système de coordonnées peu
place sans coup férir. Fran- du jeu comprenant quelques pratique. Mais il faut aussi
cisco Madero entre triompha- rappels historiques. LA BATAILLE DE souligner que cet exercice
lement à Mexico et est élu Le but du jeu, que l'on soit LA MARNE - 1914 peu excitant ne peut être tota-
avec 90 % des voix. Cet défenseur des Zapatistes, des (Dragonlords) lement évité dès lors qu'il
homme, grand démocrate, Villistes ou des Carrancistes, « Au moment où s'engage s'agit de la simulation
qui prône la non-réélection du est d'éliminer les deux chefs une bataille dont dépend le sérieuse d'une situation histo-
président sortant comme de l'adversaire ou d'amener salut du pays, il importe de rique précise.
garantie contre la dictature ne son moral à zéro. rappeler à tous que le
tiendra pas longtemps : seize C'est une manière de gagner moment n'est plus de regar- Mise à part un oubli de
mois, au terme desquels il tout à fait intéressante et qui der en arrière ; tous les efforts hachurages sur les deux cases
sera contraint de démission- reste simple : chaque point de doivent être employés à atta- sud-ouest de la région pari-
ner. Le 22 février 1913, date combat éliminé fait baisser le quer et à refouler l'ennemi. sienne et la Meuse qui prend
de son assassinat, commence moral d'un point. La perte Une troupe qui ne peut plus curieusement le nom de Maas
la Révolution Mexicaine, une d'un chef coûte ainsi 10 avancer devra, coûte que
guerre civile qui mettra le points et celle d'une ville, 5 coûte, garder le ter-
Mexique à feu et à sang pen- points. Les révolutionnaires rain conquis et se faire
dant dix ans. partent avec 50 points et les tuer sur place plutôt
que de reculer. Dans
les circonstances
actuelles, aucune
défaillance ne peut
être tolérée. »
Signé : Joffre.
C'est par ce com-
muniqué à toutes
les armées que le
généralissime
déclenche, le 6
septembre 1914,
l'offensive géné-
rale. On connait la
suite, plus ou
moins bien !

8
(son nom néerlandais), C'est seulement le 8 novem-
l'ensemble est particulière- bre qu'une offensive soigneu-
ment bien réussi. sement soutenue logistique-
Il faut insister sur la manière ment peut avoir lieu. Entre
de jouer en simultané : plutôt temps, les conditions climati-
que de contraindre les joueurs ques ont bien changé et les
à noter sur une feuille de troupes allemandes ont eu le
papier les ordres pour chaque temps de se préparer. Il fau-
corps, il leur suffira de poser dra attendre le 22 novembre
des pions (en secret) « atta- pour que Metz soit prise par
que », « défense », « redé- les Alliés.
ploiement stratégique » et Lorraine'44 présenté en boîte,
« retraite » sur des cases contient un plateau de jeu sur
situées de part et d'autre du papier fort représentant la
plateau de jeu. Cases, qui région qui s'étend de Nancy dire que les règles sont cour- tinue d'hexagones contigus.
représentent les corps grou- au Luxembourg. De format 52 tes, classiques, et au total très Cette ligne ne peut ni passer
pés par armée. Un système sur 31 cm, on y dénombre 21 accessibles. par une case occupée par une
remarquable, qui mériterait hex en largeur sur 35 dans la La logistique, par exemple, unité adverse, ni par les cases
d'être employé dans la plupart longueur. Chaque hex mesure est simulée avec une simpli- voisines de cette unité (c'est-
des wargames. 15 mm et vaut pour 3 kilomè- cité qui ne trahit en rien le réa- à-dire sa zone d'influence).
tres bord à bord. L'historique, lisme : toute unité, pour être
les règles de base et option- active, doit pouvoir être reliée Lorraine'44 s'adresse à tous
nelles, les scénarios, la liste au bord du plateau de jeu qui les amateurs de wargames,
de mise en place des pions sur représente son camp (ouest du débutant au joueur con-
les cases numérotées du pla- pour les Alliés) par une « ligne firmé et s'inscrit bien dans la
teau de jeu tiennent en huit de communication ». Elle est ligne des Simulations Cornejo
pages dactylographiées. C'est définie comme une ligne con- déjà présentées.

Dernière heure : (35 x 25 cm) en français pro-


« il » arrive ! posent le scénario complet
d'une aventure stellaire nom-
LORRAINE'44 Qui, quoi ,? Mais mée « Cohors Ausiliaria
D & D en français, Astralis ».
(Simulations Cornejo) bien sûr ! Les habitués de Septième
Etonnante offensive que celle
du général Patton sur le front On nous l'a promis Légion découvriront à cette
tant de fois que nous occasion de nouveaux vais-
de l'Est en 1944. Au début, la
n'y croyions plus. seaux et bien sûr la fiche
résistance allemande est si
Mais cette fois nous signalétique de tous les
faible qu'il n'était même plus
question de parler de avons vu la chose. Ou curieux habitants de leur par-
« front». L'armée allemande du moins un « pro- cours. A la lecture de leurs
totype », qui, après la caractéristiques, on peut dire,
est en pleine déroute. Et
correction de quel- d'ores et déjà, qu'ils ne seront
pourtant, la progression de la
ques coquilles pas déçus du voyage !
3e Armée américaine que
commande George Patton est (Adventure sur la cou- Tablin est la première des
d'une incroyable lenteur. verture !) devrait être trois extensions que la firme
Cette contradiction n'est mis en vente dès le italiennne se propose de réali-
qu'apparente. Elle a des pro- début du mois d'avril. ser. Nous attendons la
blèmes logistiques. Cette première boîte com- Vile Légion, une heu- suite... Ce scénario-ci donne
Une épouvantable pénurie de reuse suite du corps à ce jeu que certains
prend le manuel de base, un
module d'aventure d'initiation Tablin, voyage de contacts hésitent encore à reconnaître
carburant a commencé au
moment où le front allié est (« Le château fort aux confins dans les secteurs de la galaxie comme un jeu de rôle. Voilà
externe contrôlée par la civili- qui, peut-être, leur donnera
devenu trop large pour être du pays »), des dés à 4, 6, 8,
sation extra- l'occasion de changer d'avis.
complètement ravitaillé. Il a 10, 12 et 20 faces et un crayon
fallu faire des choix. Eisenho- gras. Une lecture rapide nous solaire Tablin. Tel
wer a opté pour le soutien des a permis d'apprécier la qualité est le titre de lai!,
offensives du général Mont- de la traduction. Reste à première exten-
gomery au nord, en direction savoir comment vont d'ici peu sion du jeu
du port d'Anvers. Il aura donc cohabiter les vétérans anglo- d'International
le principal du ravitaillement ; phones et les néophytes fran- Team Septième
Patton devra se débrouiller. cophones. Quoi qu'il en soit, Légion (voir J & S
La 3e Armée parvient à avan- comment ne pas saluer cet n° 15, page 8).
cer quand même : le 29 août événement que constitue la Les quarante
1944, Reims tombe, puis c'est traduction de ce « Donjons & pages luxueuse-
Verdun le 31. Et puis... Dragons, jeu d'aventures fan- ment illustrées de
l'essence vient à manquer. tastiques ». ce grand format

9
taAaaaue-- n

jouez (bien)... et gagnez


l'un de ces 300 prix
Un voyage exceptionnel, un ordinateur Atari 400, un ordinateur ZX81, des
calculatrices programmables, des jeux électroniques ou classiques tous
sélectionnés pour leur qualité ! Voici de quoi vous donner dit courage. Mais
attention, avant de commencer à remplir le bulletin-réponse ci-contre, tour-
nez la page. Vous découvrirez le « mode d'emploi » complet et une nouvelle
surprise qui devrait vous encourager.

ter prix : un fabuleux 3e prix : un échiquier élec- 6e et 7e prix : une calculatrice dier, 23, rue St-Sulpice,
voyage au Mexique pour tronique Sensory Chess 9 programmable TI 59 (matériel 75006 Paris).
2 personnes sur les traces (Fidelity Electronics, dif- Texas Instruments). 17e prix : un échiquier-
des Aztèques et des fusé par Rexton, tour 8e prix : une calculatrice pro- damier en bois (offert par la
grammable HP 15C (matériel Librairie St-Germain, 140, bd
Mayas (2 semaines. Pro- Montparnasse, 75755 Paris
Hewlett-Packard). St-Germain, 75006 Paris).
posé par l'agence Comi- Cedex 15). 9e prix : une calculatrice pro- 18e prix : un Master Mind
tour : 41, rue St-Augustin, 4e prix : un Sinclair ZX grammable HP 11C (matériel électronique de luxe (offert
75002 Paris). 81, plus une extension Hewlett-Packard). par Game's, Les 4 Temps, La
2e prix : un ordinateur 16K, plus une imprimante. 10e prix : une calculatrice Défense).
individuel Atari 400, 16K ; (Diffusion Direco Interna- programmable HP 10C 19e prix : un Monopoly
plus deux cassettes. tional, 30, av. de Messine, (matériel Hewlett-Packard). Playmaster (un jeu Miro
(Atari-France : 9/11, rue 75008 Paris.) Du 11e au 15e prix : une cal- Meccano).
Georges-Enexo, 94008 culatrice programmable TI 57 20e prix : un go de luxe
5e prix : une calculatrice pro- (matériel Texas Instruments). (offert par la Librairie St-
Créteil Cedex.) 16e prix : un mah-jong de
grammable HP 16 (ma- Germain.
tériel Hewlett-Packard). luxe (offert par Le Baguenau-
«cm suite des prix p. 13

MPe;4ZOLY
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er,b, teenonsme.a.
On tereceemepemp.......
1•1•0•11.(1.11.1•M114•MIM
Bulletin-réponse à découper, remplir et envoyer à :
« Concours Jeux & Stratégie 1983 »
5, rue de la Baume
75382 Paris Cedex 08.

La Cagnotte (page 521. La Santa Barbara (page 54).


Inscrivez ici le nombre total de parties jouées : Inscrivez ici les coordonnées de l'épave de la Santa Bar-
et le numéro d'ordre de celles où fut gagnée la cagnotte : bara :

.__.____,I , L.J Latitude Nord


.___.____,1" .__.____.I , L..J Longitude Ouest

Les grands classiques.


Répondez à trois des questions suivantes et marquez d'une croix la question que vous avez choisie pour participer au
classement intermédiaire.

0 les échecs. Diagramme 11 , page 84. 0 le bridge. Problème n° 10, page 89.
Quel est le coup des blancs qui leur permet de prendre le Vous êtes au Nord, que jouez-vous à la deuxième levée ?
plus net avantage ?
1. 1 1

1. 1.__ _ _ _ _ ___,1 Indiquez ici, la première carte de Nord, et uniquement celle-


ci.
Inscrivez ici, leur premier coup, et uniquement celui-ci. 0 les dames. Diagramme 11, page 91.
Les blancs jouent et gagnent en sept coups.
0 le tarot. Donne n° 4, page 85. Indiquez ici la suite gagnante.
Vous êtes en Sud, avec quatre cartes en main. Que jouez- blancs : noirs :
vous? 1. 1 1 1.__ _ ___.I
1 1 1
. ___ _ ____,I
1. ,'--_ _ _ _ _ ___,1 2.
1 1 1 1
Indiquez ici la première carte que vous devez jouer, et seu- 3.
4. 1 1 1 1
lement celle-ci.
5. 1 1 1 1

0 le Scrabble. Le Scrabblomax, page 88. 1 1 1 1


6.
Trouvez la grille à quatre coups telle que, à chaque tirage, 7. 1 1 1 1
on joue le coup le plus cher possible.
O le backgammon. Diagramme 7, µage 93.
1. 1.___ _ __ _ _ _ __ _ _ __ __ __ 1
1. 1
~I
Classez par ordre de mérite les quatre
2. 1 1 solutions possibles.
2. '1---- -- - - - - - - - - - - - - --''
3. 1
1 -----------------~'
3. '- 1
4. 1.___ _ _ _ _ __ __ _ _ _ _ __ __ _ __,1 4. 1,___ _ ___,
Inscrivez (en lettres majuscules) les 4 coups par ordre chro- 0 le go. Diagramme 8, page 96.
nologique, et leurs coordonnées sur la g rille (voir notation Noir sauve ses trois pierres~ .
page 86). Indiquez ici les coordonnées du pre-
1. 1 mier coup de Noir.

Les échappés (page 63).


Inscrivez ici les numéros des six coureurs échappés : 1 1 1 1 1 1 1 I l 1 1 1 .._I_..___..__.... ..__.___.___.I 1...._.___._
I .....1

1 noir 0
Marquez une croix dans la case
correspondant à la coulem de la bleu 0
1 face opposée à la case noire rouge 0
dans le 2• cube à partir de la vert 0
1

1
r r r r r gauche : jaune
orange
0
0

11

X
ÉPREUVES DE DÉPARTAGE Ep•euve E2' le nomb•e de"°"" de cette '"rtace ;ntJ
Cette grille comporte 29 cases rouges. Vous devez relier 24, rieure (et non la somme des nombres portés sur ces cases)
et seulement 24, d'entre elles par un chemin continu et· devra être le plus grand possible. Inscrivez dans la case
fermé. Ce chemin sera formé par une ligne reliant les cen- « surface » ci-dessous ce nombre. ·
tres des cases parcourues, y compris les cases rouges. Du
centre d'une case vous ne pouvez passer qu'au centre ' .Exemple : on considère
d'une case ayant un côté commun à celle-ci. Vous ne devez qu'il fallait ici relier 4
jamais passer plus d'une fois sur la même case. Hormis les cases rouges sur 5 (au
cases rouges qui valent zéro, chaque case est marquée lieu de 24 sur 29).
d'un nombre. Chemin : 60 (7 + 1 + 4
Epreuve E1 : la somme des valeurs des cases par lesquel- + 1+1 + 3 +2+4
les vous serez passé devra être la plus petite possible. Des- + 4+3 +3+1+3
sinez sur la grille votre chemin au stylo bille bleu ou noir et + 1+ 5 + 1 + 3 + 7
inscrivez sur la case « chemin » ci-dessous la somme obte- + 1 + 2 + 3).
nue.
Surface : 19.
D'éventuels nouveaux ex aequo seront départagés par
l'épreuve E2. Votre chemin emprunte une chaîne de cases
hexagonales. Cette chaîne fermée délimite donc une sur-
face intérieure (qui ne comprend pas, bien sûr, les cases de
la chaîne elles-mêmes, mais qui peut comprendre des cases
rouges par où vous n'êtes pas passé).

Chemin : . _.____,__~
._I Surface:

Question subsidiaire :
lncrivez ici un nombre entier positif inférieur à un milliard.
Cette réponse servira à la fois au classement intermédiaire (prix spécial) et au classement final, mais selon deux moda-
lités différentes expliquées page 13.

attention: r)' oubliez surtout pas de remplir l'encadré ci-dessous!

( ::~ ~;~ ~l~t~


.. ••..•••. : •••. •··•·• •··•·• ••·•·•••·•· •••·•· ••..• ":' :no~u.u.•••.•••.•••••.••••.••:. •••..•••.•••••••••·•••.•••..••'.~ ;;;•••••••••••••..••••••••••••J
12
21e prix : un backgammon Innovation cette année pour la troisième édition de notre d'abord à votre classement
en bois (offert par Game's). Grand Concours : nous avons décidé d'accorder une chance intermédiaire, puis à votre
Du 22e au 26e prix : un Ace supplémentaire à ceux qui ne parviendraient pas sans erreur classement final, mais selon
of Aces : version Handy au terme d'une épreuve que nous savons difficile. C'est pour- deux modalités différentes.
Rotary (distribué par Jeux quoi un premier classement sera effectué après trois ques- Signalons enfin, qu'en cas
Actuels, BP 534, 27005 tions. Et le vainqueur de cette « première étape » remportera d'ex aequo irréductibles, il
Evreux Cedex). le PRIX SPÉCIAL, une console de jeux Colecovision (CBS) ! sera procédé à un tirage au
Du 27e au 31e prix : un Ace Mais bien entendu, il ne faudra pas en rester là si vous voulez sort ,et que tout cas litigieux
of Aces : version Power- gagner le voyage au Mexique ou l'un des 300 autres prix ! sera tranché par le jury com-
house (distribué par Jeux posé des membres de la
Actuels). rédaction de J & S, dont les
Du 32e au 41e prix : un Vile décisions seront sans appel.
Légion (jeu International
Team). Chaque participant ne peut
Du 42e au 51e prix : Les envoyer qu'une seule réponse
Sept Royaumes Combat- et un seul prix sera attribué
tants (Editions du Stratège). par foyer (même nom, même
Du 52e au 61e prix : un Capi- adresse). Attention, seules
tal Power (jeu International seront prises en considération
Team). les réponses parfaitement lisi-
Du 62e au 91e prix : un war- bles (pensez à nous), portées
game sélectionné par l'une sur le bulletin-réponse ci-
des boutiques spécialisées : contre et qui nous parvien-
Jeux Descartes, 40, rue des Prix spécial : une console vidéo Colecovision, 32 Ko. (CBS dront le 16 mai 1983 au plus
Écoles, 75005 Paris. Electronics, distribué par Idéal Loisirs, 12, av. Albert-Einstein, tard. Attention, il ne s'agit
Jeux Thèmes, 92, rue de 93150 Le Blanc Mesnil.) pas de la date à laquelle vous
Monceau, 75008 Paris. aurez envoyé votre lettre
L'Oeuf Cube, 24, rue Linné, PRIX SPÉCIAL : casse-tête suivants (Les (attestée par le cachet de la
75005 Paris. Le classement intermédiaire échappés et Les six cubes) poste) mais bien le dernier
Du 92e au 101e prix : un attribuant le PRIX SPÉCIAL ainsi qu'à deux autres ques- jour où nous accepterons vos
Napoléon à Austerlitz (jeu sera effectué parmi les con- tions « grands classiques » de envois. N'attendez donc pas
Dragonlords). currents ayant répondu cor- votre choix (soit 3 au total, le dernier moment pour
Du 102e au 111e prix : un rectement aux deux premiè- avec celle que vous aurez répondre ! Les envois en
Diplomacy (jeu Miro Mec- res questions (La Santa Bar- choisie pour le « classement recommandé ne seront pas
cano). bara et La Cagnotte) ainsi intermédiaire » du PRIX SPÉ- acceptés.
Du 112e au 131e prix : un qu'à UNE question « grands CIAL). N'oubliez évidemment pas
Scrabble (jeu Habourdin classiques » qu'ils auront d'indiquer de façon lisible vos
Puis, les ex aequo seront
International). choisie en inscrivant une croix nom, prénom, et adresse
départagés par leur réponse
Du 132e au 151e prix : un dans le petit carré correspon- complète.
aux questions El et E2 pré-
Red Seven (jeu Nathan). dant. Précisons bien : nous sentées au verso du bulletin- La rédaction ne répondra à
Du 152e au 171e prix : un ne tiendrons compte pour ce réponse ci-contre. En cas de aucune question concernant
Risk (jeu Miro Meccano). classement intermédiaire que nouveaux ex aequo, ils seront le concours (ni par écrit, ni
Du 172e au 191e prix : un de l'unique réponse marquée départagés par le nombre par téléphone), mais vous
Boomerang (jeu Nathan). d'une croix. qu'ils auront inscrit dans la pouvez obtenir une copie du
Du 192e au 200e prix : un
Les ex aequo seront départa- case « question subsidiaire ». règlement complet en écri-
Valmy (wargame Jeux Des-
gés par le nombre qu'ils Rappelons que ce nombre vant et en joignant une enve-
cartes). loppe timbrée à : Concours
auront inscrit dans la case doit être entier, positif et infé-
Du 201e au 210e prix : un « question subsidiaire ». Ce rieur à un milliard. Nous Jeux Et Stratégie 1983, 5, rue
livre Le Jogging de l'Esprit nombre devra être un nombre ferons la moyenne des nom- de la Baume, 75382 Paris
(édition du Rocher - collec- entier positif inférieur à un bres proposés par les ex Cedex 08.
tion Jeux Et Stratégie). milliard. Il nous servira à clas- aequo. Les gagnants seront
Du 211e au 220e prix : un dans l'ordre, ceux qui seront Nous signalons que ce con-
ser les bulletins-réponses des
livre Le Tarot (édit. du les plus proches des deux cours est réservé aux habi-
ex aequo par ordre décrois-
Rocher - collec. Jeux Et Stra- tiers de cette moyenne. tants de la France métropoli-
sant. Le gagnant du PRIX
tégie). taine, Belgique, Suisse,
SPÉCIAL sera celui dont le
Du 221e au 240e prix : un Cette question doit vous rap- Grand Duché du Luxem-
bulletin-réponse sera le der-
abonnement d'un an à peler quelque chose. C'est bourg, Principautés de
nier du deuxième tiers de ce
J Et S. l'une des questions subsidiai- Monaco et d'Andorre.
classement.
Du 241e au 260e prix : un res de notre premier con- Selon la formule consacrée, le
Anneaux Hongrois (casse- Le fait de gagner le PRIX cours. Saurez-vous profiter ,fait de participer au concours
tête Ceji). SPÉCIAL n'empêche pas le du résultat de l'époque entraîne l'acceptation pure et
Du 261e au 300e prix : un bulletin de participer à la suite (publié dans le n° 10) ? Ou .c
simple de ce règlement
abonnement de six mois à du concours. au contraire, ne devez-vous déposé chez maître Sibuet,
J Et S. pas en tenir compte ? Nous huissier de justice à Paris.
Les deux cents premiers vain- CLASSEMENT FINAL : vous laissons à vos cogita- A tous « bon courage » ! Et
queurs recevront en outre un Pour participer au classement tions !
rendez-vous au numéro 22
Option version voyage (jeu final du concours, il faudra en Vous noterez que le nombre pour les réponses complètes
Miro Meccano). outre répondre aux deux que vous choisirez servira et la liste des gagnants.

13
échos échos échos
Journée du Scrabble lieu l'après-midi, à raison
Le 30 janvier dernier, on a d'une partie par jour. (Héber-
scrabblé dans cent vingt-cinq gement possible.)
centres en France et huit Des champions prestigieux se
Outre-Mer. C'était la journée sont d'ores et déjà inscrits :
du Scrabble : quelque quatre Kouperman (six fois cham-
mille personnes y ont parti- pion du monde) Sijbrands (2

p hoto R. er mnie
cipé. Un franc succès, dixit la fois champion du monde) Pal-
Fédération française de mer, Guinard, Hermelinic...
Scrabble ; et rappelons-le, Inscriptions auprès de M.
aucun classé ne pouvait y Wouters, 94, rue Vitruve,
jouer. Le principe : à partir 75020 Paris. Tél. : (1)
d'un même tirage de lettres, 360.71.71.
Aubervilliers : la rançon de la réussite une partie était disputée à la
même heure dans chacun des • Du 4 au 10 avril se déroulera
Ce désormais traditionnel N'accablons pas les valeureux centres. Outre un classement le championnat de France
tournoi du dernier week-end organisateurs qui ont déjà dû établi par les comités régio- 1983 série cadets et juniors au
de janvier est vraiment la fête affronter la meute des partici- naux, un classement national Théâtre municipal d'Issy-les-
des échecs : cette année, pants restés sur leur faim. fut dressé : le' Chafica Tak- Moulineaux (possibilité
c'était près de 700 joueurs Tak, de Casablanca avec 995 d'hébergement à proximité).
venus de toute la France et Saluons tout de même le points (sur 1 003 réalisables) ; Fédération française du jeu de
même de l'étranger pour ce vainqueur, le M.I. argentin 2e Michel Aneas de Clermont- dames : Jacques Aubertin,
marathon de 10 parties. C'est Campora et le Chess Max Ferrand, 992 ; 3e Simone Sar- 19, rue André et Marie-Louise
du moins ce qui était prévu, Center qui remporte la vic- raméas de Montgeron, 990. Roure, 92270 Bois-Colombes.
car c'est finalement l'ordina- toire par équipe. Et oublions
teur chargé des appariements vite cet Aubervilliers 83 en Tarot
qui... déclara forfait. Et l'on souhaitant pour 84 un tournoi Divers championnats de
eut bien du mal à terminer la encore plus grandiose. Pour- GO France doivent se tenir dans
huitième ronde avant le quoi pas 1 000 joueurs et... • Le championnat de France : un proche avenir :
dimanche soir. un bon programme ! les deux finalistes issus des • finale individuelle : les 23 et
différentes éliminatoires 24 avril à Châlon-sur-Saône.
régionales se rencontreront à • finale interclubs : les 7 et 8
Nice les 18 et 19 juin, en 3 par- mai.
ties et deux heures par joueur. • finale par triplettes ; et
Un paradis pavé de bonnes inventions • Le tournoi de Paris se tien- finale féminine par équipes :
dra du 2 au 4 avril : six ron- du 21 au 23 mai à Vichy ;
Si après la lecture du n° 19, tendent. Et avec un peu des, système Mac Mahon, à • finale interclubs espérance :
vous vous sentez l'âme d'un d'imagination, vos produc- la salle polyvalente de la les 4 et 5 juin ;
paveur du plan, précipitez- tions égaleront peut-être Roquette. Inscription auprès • finale interclubs national :
vous sur l'ouvrage de Marie- bientôt celles du génial de Charles Mary, MTAESG, les 11 et 12 juin.
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Commencé le 26 février der-
dix-huit ans. On reparlera de
nier à Bruxelles, le champion-
tout cela dans deux mois.
nat de Belgique des jeux de
l'esprit, se disputera dans
neuf villes belges jusqu'au 20
Dames avril... Il s'agit d'une compéti-
• Le premier tournoi interna- tion de quatre jeux sur huit
tional open de Paris, sept ron- proposés : dames, échecs,
des, système suisse, se barbu, Master Mind, Mono-
déroulera du 21 au 27 mars poly, Option, Passe-muraille,
dans les locaux du Théâtre Puissance 4. Finale le 8 mai à
municipal d'Issy-les- Bruxelles. C/o J.-C. Deffres-
Moulineaux (25, rue Victor- nes, 125, rue de Cuyper, bte
Cresson). Les parties auront 22, B-1200 Bruxelles.
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à••••••••

15
l'aventure...

igènes, vous
és s'appro- B. Au chef des ind C) ;
. Des indigènes arm cou p de gourdin (suite en
s le cap itaine du trois-mâts 1. assénez un ite en E) ;
A. Vo us ête s d'o r (su
ez-vous ? 2. offrez des pépite ;
chent... Que décid en D) ; sacrés (suite en F)
et me ttre les voiles (suite 3. offrez des textes ite en G) ;
1. lever l'ancre rle s de ver re (su
(su ite en C) ; 4. offrez des pe
2. faire tirer le canon nt (suite en B).
s à monter sur le po
3. inviter les indigène

pépites par-dessus
pagne, on E. En riant, il jette les
re débarque- D. De retour en Es bord. Et, pe nse z-v ou s :
fuyent. Peu après vot en pri so n. On dit tait-ce pas le chef
C. Les indigènes em bu sca de . Vous êtes vous jet te
vous, 1. sans doute, n'é
dans un e nt de
ment vous tombez c de la mission partout, parla (suite en B) ;
on annonce l'éc he b es t un po ltron... ». thode.... (suite en
mort. En Espagne, « Co lom 2. changeons de mé
Colomb... A) ;

l'échange
e vous procédez à
Le s ind igè ne s comprennent qu on Co lomb aux
st comestible... G. fraternisez. La missi
f de s ind igè ne s essaie de voir si c'e ritu el de s cadeaux, et vous
F. Le che en D) ;
ez de partir (suite mmence bien...
1. effrayé, vous décid ce, Amériques co
e lui , po ur le mettré en confian
2. vous faites comm
puis... (suite en B).
c'est l'aventure Un peu rudimentaire certes, il n'en
Vous venez de jouer à notre petit jeu de Christophe Colomb ? U lnstar des jeu
est pas moins le modèle (réduit) d'une famille de jeux appelés, à 'i
x de rôle, à un

fabuleux foisonnement. En boîte traditionnelle, en livre, sur micro-ordinateur, et bientôt sur

vidéo-disques, les jeux d'aventure vous attendent...

— la « mission », le thème, l'attrait


nes romanesques (Jules Verne !), du mystère, bref tout ce qui fait
Une mission précise, dans le cadre cinématographiques (Les aventu- vibrer la corde sensible de l'aventu-
d'un univers bien défini, où chaque riers de l'Arche perdue, Tron, ou rier qui sommeille en chacun de
étape est ponctuée d'une prise de Délivrance...), ou même les contes nous et cache la structure, l'échaf-
décision qui conditionne vos chan- fantastiques de notre enfance. Mais faudage de règles.
ces de succès : tels sont les ingré- cette fois, le jeu nous offre la possi- Les quatre dimensions essentielles
dients de tous les jeux d'aventure. bilité d'en être les acteurs ! Il faut des jeux d'aventure sont : le terrain,
Des jeux simples pour la plupart où cependant faire bien attention : qui les événements qui s'y produisent,
la règle n'indique en rien, a priori, si dit aventure et mystère ne dit pas les conditions du déplacement sur le
un choix est ou non meilleur qu'un forcément jeux d'aventure. Par terrain et la liberté de choix du
autre ; où, souvent, « le flair » exemple, l'excellent jeu Dragon pass joueur. En prenant en compte cha-
autant que la logique conduit à la (produit par Chaosium), qui plonge cun de ces éléments il est possible
réussite. les joueurs dans l'univers médiéval de classer tous les jeux d'aventure,
L'infinie variété des thèmes qu'ils fantastique n'est pas un jeu d'aven- quel que soit leur support, et —
abordent ont en commun de « titil- ture, ni d'ailleurs un jeu de rôle, mais pourquoi pas — de vous lancer dans
ler » les neurones de l'aventure qui un wargame. cette aventure « puissance 2 »
s'agitent en nous ; le mystère est le Pour faire la différence, simplement qu'est la création de vos propres
ressort qui les anime. Que ce soit en ouvrant une boîte de jeu, il suffit jeux !
dans les aventures policières, où le souvent de chercher si la règle com- • Le terrain tout d'abord. Pas
joueur devient en un instant le fin porte une « table de combat », ou si d'exclusive, la liberté la plus com-
limier, dont la mission est de décou- les pions du jeu sont marqués de plète règne en ce domaine : certains
vrir l'assassin (Mystery House, le nombreuses valeurs chiffrées — si sont composés d'hexagones (Sour-
premier jeu d'aventure avec dessins c'est le cas, il y a de fortes chances ce of the Nile) ; de cases (consti-
et textes pour micro-ordinateur, ou pour qu'il s'agisse d'un wargame. tuant des pièces) reliées par des cou-
encore Deadline, lui aussi un jeu Ces deux caractéristiques permet- loirs (Dungeon, Death Maze) ; de
informatisé) ; que ce soit dans les tent de s'y retrouver, là où il y a le cases à l'image d'un damier (voir
aventures médiévales fantastiques, plus de chance de se tromper, c'est- notre logiciel) ; de points (Le Cha-
qui poussent à l'exploration de som- à-dire dans les boîtes de jeu. teau des sortilèges — jeu en encart
bres souterrains dans le but d'accu- Au premier abord, il semble qu'une du n° 4). A ceci, il faut ajouter les
muler richesses et expérience (le jeu telle variété de thèmes et de sup- pages des livres-jeux d'aventure et
sur plateau Death Maze ou Dun- ports (livres, plateau de jeu, dis- les écrans des micro-ordinateurs !
geon) ; ou encore dans les jeux quette, etc.) accepte bien mal l'idée Au-delà de cette apparente dispa-
d'exploration, à la découverte de d'être rangé dans une catégorie de rité, il apparaît que le terrain est tou-
régions inconnues (le jeu sur plateau jeux que l'on appelle jeux d'aven- jours composé de cases !
Source of the Nile)... ; parfois ture. Ils constituent pourtant une En effet, le joueur ou le pion qui le
même, le seul but de l'aventurier famille de jeux à part entière, avec représente est toujours amené à se
sera de survivre à l'univers hostile des caractéristiques communes fina- déplacer, puis à s'arrêter et ainsi de
qu'il a défié en y pénétrant (Outdoor lement très simples. suite. Une progression régulière,
Survival). Pour s'en rendre compte, il faut une sucbession d'étapes, même si le
Tout cela n'est pas sans nous rappe- « déshabiller » le jeu d'aventure, terrain n'est pas quadrillé, corres-
ler la succession échevelée de scè- retirer — au moins temporairement pond à un quadrillage, à un système

17
de cases. Les jeux sur micro- s'engager ou c'est le joueur lui- en a un ou deux, compris entre 1 et
ordinateurs n'échappent pas à cette même, en suivant une règle, qui crée 6;
règle (voir page 27, l'article consacré le terrain à mesure qu'il progresse. 4. de l'hexagone où se trouve son
à la création de jeux d'aventure sur Le premier cas correspond notam- pion, il « regarde » dans la direction
micro-ordinateur). ment aux livres-jeu et aux program- fournie par le premier chiffre après le
Ce qui peut faire penser qu'il n'en mes pour micro-ordinateurs ; le mot MAP ;
est pas ainsi est qu'outre les diffé- second, aux jeux sur plateau pour 5. si cet hexagone adjacent n'est
rents types de quadrillages, il existe lesquels un tirage aÏéatoire (ou semi- pas vierge (exemple : forêt), l'hexa-
deux types de terrain dans les jeux aléatoire) donne naissance au ter- gone où le joueur désire aller sera de
d'aventure : les terrains entièrement rain. La combinaison de ces dimen- même nature (forêt) ;
sions offre quatre possibilités : ter- 6. si la case est vierge, il recom-
rain visible ou à découvrir, prévu ou mence au point 4 en utilisant cette
aléatoire. fois le second chiffre situé après le
Par exemple, la « technique » pour mot MAP ;
créer la nature du terrain dans 7. s'il n'y avait qu'un seul chiffre, il
Source of the Nile à mesure que les lui suffit alors de lire en clair, juste
aventuriers progressent est en soi après les chiffres la nature du terrain
intéressante, bien que nécessitant, qu'il aborde, par exemple « jungle ».
au moins au début, une certaine Voilà une procédure qui, si elle n'est
gymnastique d'esprit. Sur le plateau pas des plus simples, s'avère très
de jeu qui représente l'Afrique, la efficace. Le terrain rencontré
majorité des hexagones est vierge dépend partiellement de la nature
(voir photo). Le joueur dispose d'un des zones déjà traversées.
crayon gras pour marquer les hexa-
gones d'un symbole permettant Une technique plus simple, que
d'identifier la nature du terrain, nous avons créée et testée avec
comme sur les cartes. agrément, consiste à associer à cha-
que type de terrain une valeur : 1, la
Les directions possibles à partir d'un
plaine ; 2, la forêt ; 3, la montagne ;
hexagone sont numérotées et repé-
4, le lac. On utilise une rose des
rées à l'aide d'une sorte de « rose
vents comme précédemment. En
des vents » (un « scatter ») de 1 à 6
haut de la grille d'hexagones vier-
(figure 1). La séquence de jeu qui
ges, on marque deux hexagones :
fait apparaître le terrain est associée
par exemple l'un sera la plaine ;
à celle du mouvement.
l'autre, la forêt. Puis, on choisit son
1. le joueur choisit sur le plateau de
point de départ dans l'une ou l'autre
jeu un hexagone vierge adjacent à
de ces cases. Ensuite, on procède
celui qu'il occupe (photo ci-dessous,
comme suit :
à droite) ;
Terrain visible : dans Dungeon, le terrain 2. il tire une carte (sorte de carte à — choisir l'hexagone vierge dans
est donné et ne peut être modifié. Seuls jouer) ; lequel on désire se rendre. Il faut
les événements sont aléatoires. Les
3. il lit le ou les chiffres qui figurent qu'au moins deux cases adjacentes
joueurs décident du sens de leur progres-
sion. en regard du mot MAP (carte). Il y à cet hexagone ne soient pas vierges

visibles, comme les plateaux de jeu


(les souterrains de Dungeon, par
exemple) et ceux que l'on découvre
à mesure que l'on y progresse
(livres-jeu, jeux sur micro, Source of
the Nile, Death Maze). Sur les ter-
rains visibles ce sont les événements
qui créent la surprise ; sur les autres,
la surprise est double : à la décou-
verte de la nature du terrain abordé
s'ajoute celle d'événements.
Sur le terrain progressivement
découvert par le joueur, il existe
deux possibilités : le créateur du jeu
a prévu, voire programmé, la nature Terrain à découvrir : dans Source of the Nile, le terrain n'est donné que partiellement.
du terrain sur laquelle le joueur va Les joueurs découvrent le terrain à mesure qu'ils avancent.

18
d'un couloir devant, par exemple, ment ou encore l'« accès condition-
correspondra à l'entrée d'une pièce. nel » à une case. Par exemple, pour
Le tirage est aléatoire, mais le terrain franchir une porte (limite d'une case
créé est très réaliste (voir photo). en fait), il faudra disposer d'une clÉ
• Les événements. Que le terrain ait (voir le logiciel page 30).
été ou non prévu par le créateur du Pour mieux comprendre, voici une
jeu, ou qu'il soit ou non laissé au approche d'après un jeu sur micro-
hasard d'un tirage ou d'une pioche, ordinateur. Dans Escape from Run-
à l'entrée dans une nouvelle portion gistan, on commence dans la cellule
de territoire correspond générale- d'une prison. Pour sortir de là, il faut
ment un événement : il peut s'agir découvrir, par essais, la succession
d'un obstacle — souvent hostile — de comportements efficaces qui
tels des indigènes qui protègent leur conditionnent la possibilité de s'en
territoire (Source of the We) ou échapper : par exemple, et sans
encore dans la tradition D 8 D, de déflorer tous les mystères du jeu, qui
monstres et autres créatures horri- en comporte une variété et un nom-
bles. Dans d'autres cas, il peut s'agir bre qui défient l'imagination, il fau-
d'objets que le joueur choisit de dra pousser son lit jusqu'à la fenê-
prendre ou de laisser. Il en est ainsi tre ; mais cette action ne sera accep-
dans les jeux sur micro-ordinateurs tée par le programme que si l'on
ou les labyrinthes des amis Guiserix s'est restauré. La première étape est
et Fassier (voir jeu page 50). donc de demander à manger au gar-
Une fois encore, il faut remarquer dien, pour avoir l'énergie
Figure 1 : création d'un terrain
que l'apparition d'événements est nécessaire... Toutefois, il faudra se
selon la méthode que nous avons
soit prévue (livres-jeu, progamme) garder de tout manger et surtout pas
inventée et testée. Les cases origi-
soit soumise à un lancer de dé (jeu les sucreries, car devant la fenêtre
nelles sont au Nord. Deux cases
sur plateau). de la prison il y a un enfant qui, en
montagne ont été placées au centre.
Le tracé en rouge indique le chemin • Les déplacements. Les deux critè- échange d'une sucrerie vous don-
parcouru. Le code utilisé pour déter- res qui viennent d'être abordés (ter- nera une pelle. Pelle qui, bien sûr,
miner la nature du terrain est : 1 .. rain et événements) sont la plupart permettra de creuser, à un endroit
plaine (vert clair) ; 2 .. forêt (vert du temps associés, et définissent la bien particulier, le mur de la prison...
foncé) ; 3 : montagne (marron) ; 4 troisième donnée des jeux d'aventu- • Les choix du joueur. Les program-
lac (bleu). re : les conditions liées au déplace- mes sont conçus pour accepter et

Terrain à créer : dans Death Maze, aucun


(au début, le joueur n'a pas le terrain n'est proposé. Les joueurs « pio-
choix) ; chent » des éléments de terrain et les
assemblent suivant une règle de corres-
— faire la somme des valeurs conte-
pondance bord à bord (type dominos).
nues dans les hexagones qui entou-
rent celui dans lequel on désire aller,
puis ajouter la valeur de la direction
(1 à 6) correspondant au mouve-
ment désiré ;
— si la somme dépasse 4, soustraire
de cette somme autant de fois 4 que
nécessaire pour trouver une valeur
comprise entre 1 et 4 ;
— marquer la case ou la dessiner ;
— s'il s'agit d'un lac, il est impossi-
ble d'y pénétrer.
Cette manière de procéder « rend
mieux » qu'un lancer de dés et
donne au terrain une apparence
beaucoup plus réaliste.
4
Dans Death Maze, les joueurs pio-
chent des éléments de terrain et les
assemblent à mesure qu'ils progres-
sent, à la manière de dominos ; la fin
d'images présentée ci-dessous illus-
tre une pièce avec une fenêtre, et
rit
une bibliothèque (extrait du jeu
Adventureland de Scott Adams).
L'expérience montre qu'il ne vaut
mieux pas tenter de s'y déplacer
avant d'avoir regardé les objets qui
s'y trouvent : on tapera, par exem-
MNERE 7
ple, pour commencer « LOOK WIN-
2 ENTER COMMNAA uppir raumnow
Y JAIL DOW ». Le programme répond qu'il
ENTER COMMAND -- •
n'y a rien de spécial à voir. Puisqu'il
y a des livres, il y a quelque chance
qu'il soit nécessaire de les regarder.
« GET BOOK » tapé au clavier
déclenche une réaction : un passage
secret caché derrière la bibliothèque
s'ouvre !... L'aventurier trop impé-

Elonur-Ur
tieux s'engouffre dans le passage en
tapant « GO PASSAGE » et se
retrouve dans un long couloir. Mais

phdrul,
OK.
YOU SEE A SMALL ROY.
EH ER cormoran IH HALL
watt
OK. YOU HAVE DUÇ A HOLE 1H THE
faute d'informations complémentai-
YOU ARE IN A JAIL CELL
EN TER COMMAND -
4 ARE IH A JAI L CELL.
YOU ER C OMM AN D --
ENT
res, il n'a aucune chance d'aller plus
Escape from Rungistan. Vous êtes dans une cellule (1). Il faudra vous restaurer pour loin dans l'aventure.
pousser le lit vers la fenêtre (2), monter dessus pour apercevoir le gosse (3) qui, en
échange de sucreries, vous donnera la pelle pour faire un trou dans le mur (4). Après de multiples tentatives, il
comprendra, peut-être, qu'il fallait
lire les livres qui étaient sur la biblio-
comprendre quelques dizaines de il dit « ne pas comprendre », que thèque. L'ordre « READ BOOK »
verbes et de mots. La conversation « cela n'est pas possible ». tapé au clavier permet d'apprendre
avec le programme de jeu consiste à A chaque étape, c'est-à-dire lors de bien des choses et notamment que
taper sur le clavier un verbe suivi l'apparition à l'écran d'une nouvelle mot « YOHO » (et une bouteille de
d'un nom. Le programme consulte représentation ou d'un nouveau rhum !) n'est pas sans importance
sa mémoire, regarde si le verbe et le texte, les choix du joueur sont de dans une aventure concernant une
nom existent tous deux, puis, si deux natures : le premier consiste à histoire de pirates ! Histoire d'aller
l'association des deux correspond à explorer la scène décrite et à tenter voir ce qui se passe au dehors vous
un cas prévu. Si c'est le cas, il dit ce d'y prendre des objets qu'il imagine tapez l'ordre « GO WINDOW ». Le
qui se passe et éventuellement affi- utiles pour la suite de l'expédition, le lecteur de disquette se remet en
che à l'écran un nouveau dessin ou second est le déplacement dans une marche et vous place dans le décor
modifie celui qui y était déjà. Sinon, direction quelconque. La séquence comme si vous étiez assis sur le

' >10.4:.TL%12L ?AIRE?' îl2lgc. Faaim,u;zorn,AenTeteturtE..


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Adventureland. Il vous faudra prendre le livre (1) pour découvrir le passage (2) vers le souterrain (3). Mais il faudra aussi le lire pour
connaître le mot de passe qui, de la fenêtre (4), vous téléportera à I'lle au trésor (5). Mais attention à votre vocabulaire. Vous ne
prendrez certainement pas le coffre et l'appelant CASE, le programme ignore ce mot (61

20
rebord de la fenêtre. Apparemment appréhende le jeu. Que voit-on sous • les objets ramassés en cours de
pas d'issue et, comme l'avait indiqué cet angle ? Les livres-jeu et les pro- route, s'ils existent, doivent, selon
le programme, il n'y a rien à voir. grammes pour micro-ordinateurs les cas, servir ou desservir le joueur
Autant faire demi-tour. Mais voilà, sont des jeux qui, la plupart du par la suite. Sans quoi l'aventure ris-
aucun ordre tapé au clavier ne temps, une fois réussis, ne sont pas que de n'être qu'une collecte
change quoi que ce soit et vous res- réutilisables. Alors que les jeux qui d'objets toujours utiles ;
tez au-dessus du vide ! Une idée ! comportent une dimension aléatoire • la « mission » qui constitue le but
Vous vous souvenez de ce qui sem- sont inépuisables, et renouvellent du jeu doit pouvoir être remplie en
blait être un mot de passe indéfiniment le déroulement de adoptant différents chemins (à
« YOHO ». Et vous tapez ce mot l'aventure. l'image d'un labyrinthe comportant
précédé du verbe dire en anglais Cela nous invite à définir les critères plusieurs chemins menant à la sor-
« SAY YOHO ». Miracle, l'image de qualité d'un jeu d'aventure... tel tie). Ainsi la réussite peut-être asso-
change et l'aventure commence : qu'il devrait être pour satisfaire les ciée à un score qui invite à rejouer
vous vous retrouvez sur la plage appétits des joueurs difficiles que pour l'améliorer.
d'une île, qui pourrait bien être celle nous sommes et que vous êtes (bien Seul le micro-ordinateur peut gérer
de l'île au trésor (voir ludotique page sûr !) : des jeux d'une telle complexité et les
24). • exclure le plus possible le hasard, à traductions de certains jeux prévues
Voilà en quelques mots les problè- moins, bien sûr, que celui-ci soit le par de nombreuses sociétés, parais-
mes auxquels sont confrontés ceux mieux à même de simuler la réalité ; sent bien longues à venir. (Pour
qui affrontent chez eux ou dans les • être joué en solitaire ou à plu- vous tenir au courant, consultez
clubs de micro-informatique les jeux sieurs, mais sans meneur de jeu, ce régulièrement nos ludotique/news).
d'aventure sur micro-ordinateurs... qui est bien pratique ; Pour ceux qui n'ont pas (encore) la
et ceux qui les créent, ces jeux • le choix du joueur entre plusieurs chance de posséder leur ordinateur
d'aventure (voir page 27). éventualités doit être facilité par la personnel, le livre-jeu d'aventure
rencontre d'indices sur le chemin, ce propose une approche analogue.
C'est l'infinité de choix réservés aux
qui permet de faire agir la déduction, Pour l'instant, nous ne citerons que
joueurs qui distingue irrémédiable-
sans doute est-ce la meilleure façon les D & D — End/ess Ouest Books
ment les jeux d'aventure des jeux de
d'éviter le pile ou face ; (édités par TSR, en anglais). Mais
rôle. Dans les jeux d'aventure, les
joueurs n'ont qu'une possibilité de
choix parmi ceux qui sont proposés
(2, 3 ou 4 dans les livres-aventure)
jusqu'à une centaine sur les jeux le terrain du jeu
d'aventure est
pour micro-ordinateurs. A l'inverse,
une règle de jeu de rôle conçue avec
v
soin doit permettre au meneur de jeu
visible en totalité invisible
de répondre à toutes les éventualités
(plateau de jeu) (on le découvre en avançant)
proposées par les joueurs (voir J & S
n° 18 : les jeux de rôle). L'expé-
rience montre que les idées des ama-
4
teurs de jeux de rôle se comptent L les événements sont il est à créer
par tirage aléatoire
il est prévu
non plus par centaines mais par mil-
liers. Cette latitude confère aux jeux aléatoires 1-7777.1
de rôle une dimension que ne peu-
vent avoir les jeux d'aventure. En 1 les événements les événements
Dungeon Labyrinstyx sont sont
revanche, ceux-ci sont beaucoup
Outdoor Survival
plus accessibles, et consomment
moins de temps et renouent avec la
V
(encarts J Et S) aléatoires aléatoires
tradition de parties relativement El Dorado
courtes, comparées au « vécu », Le Château des
sans limite dans le temps des jeux de Sortilèges Source of the Mie
Death Maze Le support du jeu
rôle. est
Au niveau du plaisir de jouer, nous
sommes bien sûr tentés de repous-
ser les jeux où interviennent, d'une Certains livres-jeu un livre
manière quelconque, des tirages d'aventure, où le jet 4
aléatoires, au profit des jeux d'un dé est parfois requis.
d'aventure qui sont purement le livre-jeu informatisé
d'aventure
« logiques ». Mais attention, il faut
penser qu'un jeu est fait pour être
4
jeux sur
pratiqué plus d'une fois ! C'est micro-ordinateur,
encore ainsi qu'aujourd'hui on Tableau 1 : les catégories du jeu d'aventure. jeux vidéo-disque

21
hou oust stepped out ordo onterstellar space. There os no way back, and
32C no way to stay dive You freeze onstantly and hemorrhage a lot around
(h, r ace Go to 28

langage de programmation com-


, Compute the eflect of your spell. If d
32 Làf exceeds 50. the troll n dead. hou get 50 plexe qu'est le Fortran. Zork, l'un
experlence points for kollong Il If the troll on't dead,
he gels 41 hots on you. If you are sinon. go to 2B If des plus anciens des jeux d'aven-
yod r,durn to 16A. but remember to play the
ontonumg combat woth the hoirs rahng and nurnber ture, et aussi un des plus connus
ol dote to be rolled against you at ils new reduced
Monster Ratong ldown from 50).
(notamment pour TRS 80), est né au
M.I.T. (Massachussets Institute of
'lobe Behond the bote store fi a httle niche Technology), réalisé par quatre étu-
a cc ,h.h us a crudely carved statuette of a
iiale volt The statue os of pure mothrol and us worth diants dans le cadre d'une recherche
111X1 gold pfeces. There os a magic spell on n. If you
wosh hg use an ()mn'r-Ive on it to land out about the sur l'intelligence artificielle. Il n'était
enchantrnent. go to 13D If you cang use dut spell, or
dong cale, and oust want to gel out. the deode of you
alors pas question de micro-
want to xlomb or dry onaRg. g you clomb. go to 25A and
read from the second sentence on. If 'Oolite gang to
ordinateur, mais d'un terminal (cla-
use magic. write clown your spell and go 10 26D vier et écran) relié à un très gros
ordinateur fonctionnant pour tout
32F Co`Ure,:.`rh:. rrfra'sh'u
olPelrol':or
. 11-,,t:: un département de recherche.
and you have oust taken one more h, titan you are g
able M take. you are a crospy crotter. Go In 28 C'est seulement vers la fin des
années 70 que les premiers jeux
commercialisés pour micro-
Extrait de Deathtrap Equalizer Dungeon (livre-jeu édité par Flying Buffalo). Au terme ordinateurs virent le jour. Leur ancê-
de la lecture d'un paragraphe, le joueur choisit un comportement parmi ceux qui sont tre à tous est le célèbre Mystery
proposés. En face de chaque possibilité, figure un numéro : celui du paragraphe
House (voir J & S n° 9). Les auteurs
auquel le joueur devra se reporter pour poursuivre sa lecture.
de ce jeu ne se sont pas assoupis
depuis lors puisqu'il s'agit de Ken et
les auteurs français sont au travail et possibilités (figure 2). Par exemple, Roberta Williams, auteurs entre
les prochaines années verront sans devant un monstre, il lui sera possi- autre du célèbre Time Zone, le plus
doute des collections entières de ble soit de combattre, soit de fuir, grand jeu d'aventure conçu pour un
livres-jeu d'aventure. soit enfin de tenter de lancer un micro-ordinateur (voir J & S n° 17).
La technique est simple et réelle- sort... En regard de chaque choix Autre auteur, aujourd'hui mondiale-
ment à la portée de tous. Elle fonc- figure un numéro : celui du paragra- ment connu dans l'univers récent de
tionne comme la (très) courte aven- phe auquel le joueur devra se repor- la ludotique, Scott Adams et sa célè-
ture ouvrant cet article. Au terme ter pour poursuivre sa lecture. Tous bre série Adventures qui fait l'objet
d'un court paragraphe numéroté les paragraphes ont été soigneuse- de notre ludotique.
décrivant une scène, le joueur- ment mélangés par l'auteur pour
Assez curieusement, hormis la qua-
lecteur doit choisir entre 2, 3 ou 4 qu'une lecture directe soit impossi-
lité des jeux proposés par Scott
ble. Le paragraphe « suivant » n'est
Adams, il faut reconnaître que la
jamais sur la même page que celui
fantastique promotion qu'ont con-
qui vient d'être lu (voir photo ci-
nue ces jeux est le résultat du pira-
dessus).
Une aventure dans de tels ouvrages tage ! Piratage à l'origine d'un
ne correspondra qu'à la lecture du énorme succès et bien sûr d'un
A énorme manque à gagner pour la
quart ou du dixième de l'ouvrage. La
difficulté de parvenir sain et sauf au société de Scott Adams : « Adven-
terme de l'aventure contraindra bien ture International ». En effet, les
sûr le joueur à reprendre sa lecture aventures de Scott Adams ne sont
(malencontreusement interrom- pas protégées et quiconque possède
pue !) quelques paragraphes avant un micro-ordinateur peut en faire
D des copies... Bien rares sont, en
sa fin tragique.
Il faut remarquer que le joueur dis- conséquence, les amateurs de
pose d'un « menu » restreint sur micro-informatique qui n'ont pas
fin fin
lequel il choisit un comportement : dans leur collection de disquettes un
contrairement au jeu de rôle son jeu signé Scott Adams. Les jeux
d'aventure pour micro-ordinateurs
comportement est limité.
La revanche de Gutenberg sur Mac se comptent aujourd'hui par centai-
Luhan : la vogue des livres-jeu est nes et il n'est désormais plus possi-
plus récente que celle des jeux sur ble de les connaître tous. Nombre
ordinateurs, et en est plutôt la con- d'entre eux ont suivi la mode « Don-
jon », celle qui conduit dans les sou-
séquence.
Les jeux d'aventure sur micro- terrains sombres qui rappellent sans
ordinateurs sont nés de manière trop de difficulté le médiéval fantas-
réussite
expérimentale au début des années tique qui a acquis ses lettres de
0 noblesse ludique par l'entremise de
70 sur les campus américains. Le
tout premier, connu sous le simple Donjons & Dragons.
Figure 2: structure de la mini-
aventure qui commence l'article. nom d'Adventure, fut écrit dans ce L'avenir des jeux d'aventure ? Nous

22
l'avions évoqué dans l'un des pre-
miers articles de la rubrique ludoti-
que en espérant qu'un jour que nous
voyions lointain, les joueurs pour-
raient se « promener » dans l'uni-
vers proposé, « comme s'ils y
étaient ». Tout va vite, très vite dans
le monde de la micro-informatique.
L'espoir que nous formulions est en
train de prendre corps par le cou-
plage du « vidéo-disque » au micro-
ordinateur ! Rappelons brièvement
L'AVENIR : LE VIDEO-DISQUE.
qu'aujourd'hui les supports magnéti- Matériel : le micro-ordinateur, le vidéo-disque et l'écran de télé. Le disque-vidéo est le
ques d'informations se présentent support de plusieurs dizaines de milliers d'images
sous deux formes : la bande et le
disque. Sur micro-ordinateur il est
possible de conserver ses program- Den** Re rdon fuie bien muidered.
mes sur une simple bande de With the lielp of Pavât° Ont native fltew
magnétophone standard (type mini- Caventiugh, you muet Mime« Mo Mutiler..,
Ihe Motive. end the hilethod.
cassette) ou encore sur une dis-
quette. Il en va strictement de même
pour les magnétoscopes : l'enregis-
trement de film se fait sur bande ou
sur disque magnétique. C'est cette Nowe Pr im,.

dernière formule qui porte le nom de


vidéo-disque. La disquette pour
micro-ordinateur et le disque du
vidéo-disque sont très proches. Ces
disques accueillent et diffusent sur
écran des informations dites « digi-
talisées », c'est-à-dire transformées
en suite de 1 et de 0, comme le veut
le code binaire. Le vidéo-disque
n'est jamais qu'un lecteur de dis-
quette, mais d'une très haute qua-
lité. Les deux techniques sont
cependant si proches qu'il est possi-
ble d'associer un vidéo-disque et un
micro-ordinateur. Ce qui par contre
constitue une différence de taille,
photos spécial Filtre

c'est la qualité de l'enregistrement


sur vidéo-disque, puisque la défini-
tion de l'image correspond à celle de
la télévision. Autre « détail », le
vidéo-disque n'enregistre pas seule-
ment des images fixes mais des films Image par image ou séquences filmées : à gauche, les images sont présentées une à
ausssi... une. Le joueur progresse comme dans un livre-jeu d'aventure. A droite, dans l'énigme
Le programme de jeux d'aventure policière de « Mystery disc », les séquences filmées de l'enquête alternent avec des
conçu sur micro-ordinateur appelle arrêts sur image permettant l'intervention du joueur.

des séquences d'images. Vous


appuyez sur la touche N du clavier dimension ultime du jeu d'aventure : faudra encore quelques années pour
pour indiquer au programme que celui où le joueur se promène dans que toute cette technique soit dispo,
vous désirez voir ce qui se passe vers un film, en choisissant:lui-même la nible à des prix relativement aborda-
le nord, et le micro-ordinateur place séquence suivante... sublime ! Mais bles ; mais le phénomène semble
la tête de lecture du vidéo-disque au il faudrait être bien présomptieux d'ores et déjà irréversible. J & S suit
début de la séquence correspon- d'affirmer, au train où vont les pro- de près les progrès réalisés en ce
dant... Comme dans les livres-jeu grès de l'informatique que nous domaine ; et l'évolution de ces mer-
d'aventure, les jeux sur ordinateurs, sommes au bout de nos surprises. Il veilleuses possibilités, qui bien évi-
il faudra autant de séquences fil- demment, vont toucher des dizaines
(*) Nous remercions le groupe de recherche
mées que de choix laissés aux de domaines différents, parmi les-
sur les applications éducatives de la télémati-
joueurs. que et du vidéo-disque (I.N.R.P., 27 rue quels le jeu est en bonne place.
On a l'impression de toucher ici à la d'Ulm, 7.5005 Paris). Michel Brassinne. •

23
iwificptcug
aventures sur disquettes
Nous ne doutons pas qu'après avoir lu l'article de la page 27, vous ne serez d'ici peu en train de
programmer en Basic votre propre super-jeu d'aventure. Mais pour vous mettre dans l'ambiance,
vous pouvez commencer par vous attaquer à ceux de Scott Adams.

est venu de se mettre en route pour Une petite escapade dans les
désamorcer la bombe. Avant toute niveaux supérieurs et inférieurs
chose, il convient de savoir de quel n'apprend rien de plus. Nous voici
matériel on dispose pour jouer. On dans la pièce d'origine : le magnéto-
tape I sur le clavier ; I, pour « Inven- phone a disparu ! De mieux en
tory » (inventaire) et un personnage mieux. Encore un détour vers le
secouant un sac apparaît à l'écran. sud... et cette fois-ci semble la
Rien ! si, quand même, une espèce bonne : le saboteur est là, par terre,
de bracelet-montre capable d'indi- mort ! Autour de lui plusieurs objets
« Bonjour Mr Phelps. Votre mission quer la proximité d'une bombe. jonchent le sol : le magnétophone,
(si vous décidez de l'accepter), con- L'enveloppe soit disant cachée der- une carte magnétique, une lettre, un
siste à prévenir de la destruction, par rière le magnétophone refuse de se plan déchiré, un fil de nylon, une
une bombe à retardement, le réac- montrer malgré toutes les tentatives boîte de pilules... vide. De toute évi-
teur nucléaire. Le saboteur a décidé pour la découvrir en poussant, sou-
de se suicider au terme de son levant, tirant l'appareil.
action. Vous trouverez une enve-
loppe derrière le magnétophone Autant commencer l'exploration des
contenant une clé de sécurité et un lieux : après s'être déplacé de quel-
plan... » ques pas vers l'ouest, on découvre
Vient de commencer, dans la plus un long couloir qui se prolonge vers
pure tradition du feuilleton télé le nord. L'écran annonce qu'il est
2.2
S.A.G.A. n° 3 — Mission impossi- possible d'emprunter, à partir de ce
ble. S.A.G.A. est tout bonnement point toutes les directions y compris --> 1.111A1 SHALL I DO? FRISK SABOTEUR
SOMETHINÇ FELL IO 114E. FLOOR.
le sigle qui désigne les « Scott monter et descendre. Le problème --> NHA, SHALL 1 DOT

Adams'Graphic Adventures ». Une se complique : nous sommes dans Sa bombe posée, le saboteur s'est sui-
série de disquettes compatibles avec un dédale tri-dimensionnel. Vers cidé.
la plupart des micros, et qui depuis l'ouest à nouveau, on découvre un
quelques mois, n'est plus simple- vestiaire. L'ordre d'ouvrir les portes dence il s'est suicidé après avoir mis
ment présentée en mode texte à ne donne rien : « tout est sous con- en place la bombe et il y a peu de
l'écran, mais avec des images. Ce trôle électronique ». Vers le nord, en chance de le faire parler. La carte
qui est quand même plus sympathi- empruntant toutes les voies offertes, magnétique qui lui a servi à s'intro-
que, bien que le graphisme soit on rencontre des portes surmontées duire dans le complexe nucléaire est
encore loin de ressembler à un Rem- de caméras. Chaque fois que l'on peut-être l'autorisation qu'il faut pré-
brandt. Autre détail, ces jeux sont tente d'aller vers la porte, la seule senter aux caméras situées au-
compatibles avec le « Votrax », une réponse fournie est celle d'une voix dessus des portes interdites. A véri-
carte électronique que l'on insère métallique qui demande de montrer fier ! Mais plus tard...
dans l' Apple ll et qui rend le jeu une autorisation... Au même
« parlant » (en anglais, of course !). moment, l'écran annonce qu'un
Marque de la qualité de ses jeux et bruit sourd vient de se faire enten-
fantastique promotion, Scott dre, comme si quelqu'un était tombé
Adams peut se vanter d'être le plus ou avait laissé tombé quelque chose.
p hour s i lmur- De Gref f

« piraté » des auteurs de program- Voilà qui est nouveau. En attendant,


mes. C'est pourquoi les premières nous savons qu'il faut une autorisa-
images de la disquette sont réser- tion pour franchir ces portes soi-
vées à un véritable discours de gneusement protégées. Autorisation
l'auteur contre le piratage et la copie qui doit être cachée dans une autre HIT PFTURN PLEASE
WHAI SHALL I OR' LOOK PICIUkt
HII PFIOPH PLEASE •
de disquette entre amis. partie du dédale. Un retour au point
Mais le temps passe, et le moment de départ, faute de mieux, s'impose. Sa carte magnétique peut s'avérer utile.

24
A peu de distance du corps, il y a un De toute façon il est trop tard. Il faut taper deux mots, un verbe et un
fauteuil et un tableau de commande. intervenir sans tarder. Briser la vitre, nom. Chaque jeu comprend environ
La tentative de s'asseoir (« sit semble être le seul moyen d'arriver deux cents mots de vocabulaire, en
down » tapé au clavier) est couron- au plus vite là où se situe le pro- anglais, mais très simple. Un joueur
née de succès. Et nous voilà face à blème. Un seul objet semble être de complètement « coincé » peut taper
une série de boutons sous lesquels taille à faire sauter l'épais vitrage : le le mot « help » pour obtenir quel-
figurent des serrures... Il va falloir magnétophone ! L'ordre de briser la ques renseignements suceptibles de
des clés, c'est sûr ! (Nous sommes vitre est compris par le programme mettre fin à son supplice.
bien là au coeur des jeux qui demande à son tour « avec
S.A.G.A. n° 1 Adventureland
d'aventure). Les boutons du tableau quoi ? ». Victoire, un grand espace
plonge le joueur dans l'univers fan-
de commandes sont vraiment ten- apparaît à l'écran dans la fenêtre
tastique des jeux de rôle, type
tants « push red »... le bouton blindée. Le détecteur de bombe
D Et D, le deuxième, Pirate Island, à
rouge ne déclenche rien. Le jaune, vient de passer en alerte rouge.
la recherche des trésors laissés dans
en revanche, n'annonce rien de bon.
une île par un certain Long John Sil-
A la suite d'un « clic », on apprend
ver. Mission impossible (S.A.G.A.
que le système de mise à feu de la
n° 3) est, à notre avis, le meilleur de
bombe est maintenant opérationnel.
cette série de trois jeux de Scott
Au point où l'on en est autant
Adams, en raison du suspense qu'il
appuyer sur le bleu. Une carte
sait mettre en oeuvre.
magnétique, portant la photo du
L'un des derniers jeux d'aventure
héros (vous) tombe à terre. Il n'y a
graphiques-texte produit par Adven-
plus une seconde à perdre... 'GREEN IL UMIHAIES FOR AHHIL HO
MOVIE!? T E pg0JECIOR STOPS. TH IGREEH
AHO Tem LiGHTS RETURN ture International — la société de
Le jeu ne semble pas disposer d'hor- WHAT SHAI. I I DO?
Scott Adams — est un jeu d'aventu-
loge interne, mais va sans doute
Le réacteur est proche, la bombe aussi ! res policières (The Curse of the
compter le nombre de déplacements
Crowley Manor). Cette disquette
effectués. Première opération :
Mauvais signe. L'ordre d'aller vers la mérite d'autant plus d'être signalée,
ramasser tous les objets présents
fenêtre est suivi de la mise à l'écran qu'en plus des qualités qui ont fait
pour ne pas avoir à faire d'inutiles
d'une nouvelle image : celle du réac- connaître les autres jeux de la série,
aller-retour. Derrière les portes pro-
teur vu de haut. Il faut maintenant il s'agit cette fois d'un thème très
tégées doit se trouver le coeur du
descendre. Le fil de nylon pourrait peu souvent abordé : une enquête à
réacteur et sans doute contre lui,
bien s'avérer utile dans la mesure où la Sherlock Holmes. Les autres jeux
tout contre, la bombe. « Montrez
l'ordre de « sauter » du haut de la qui couvrent ce domaine particulier
votre autorisation » demande la voix
fenêtre ne s'ensuit d'aucun effet de l'aventure sont Mystery House
métallique associée à la porte sur-
positif. Peut-être faudrait-il... (voir J & S n° 9), qui est le plus
montée d'une caméra. L'ordre, tapé
BA00000M ! L'écran se couvre ancien des jeux commercialisés sur
au clavier, de montrer la carte fonc-
d'étincelles, puis d'un champigon Apple, mais dont le graphisme com-
tionne, la porte s'ouvre enfin. Un
atomique à multiples volutes... La mence un peu à dater ; Deadline (de
bureau comportant un bouton vert
mission semble interrompue ! Ce « Infocom ») — qui passe sur tous
et un blanc est installé devant une
que confirme le programme quel- les micros — est de loin le meilleur
fenêtre à l'épais vitrage qui donne
ques instants plus tard par le tradi- puisqu'il peut comprendre des phra-
sans doute sur le réacteur. Mais
tionnel « Voulez-vous rejouer ? ». ses entières et non plus seulement
comment franchir cet obstacle ?
Il faudra procéder autrement. Lors deux mots (mais présente en contre-
L'un des boutons donne droit à une
des explosions suivantes ou du partie la difficulté d'une bonne con-
clé jaune... Clé jaune... bouton
moins dans la période de jeu qui les a naissance de l'anglais).
jaune. Il y avait un bouton jaune
précédées, on se rend compte que la Si les jeux de Scott Adams ne peu-
dans la salle des machines, sur le
conception du jeu est encore plus vent être rangés parmi les plus éton-
tableau de bord, dans la pièce où
astucieuse et moins mécanique nants des jeux sur micro-ordina-
était le saboteur... Est-ce la clé qui
qu'on pouvait l'imaginer. Ainsi, le teurs, ils demeurent, par leur classi-
coupe le fonctionnement du réac-
bruit sourd d'une personne qui cisme et leur simplicité, les plus
teur ?
tombe — qui correspond en fait à la accessibles.
mort du saboteur — a lieu à la suite
d'un certain nombre de déplace-
ments et ne se produit pas toujours
dans la même pièce. Ce qui modifie
les données de base du jeu et renou-
velle en tous cas le plaisir d'y jouer.
Les aventures n° 1 et 2 de Scott
Adams fonctionnent selon la même 11 i I F111111'1 l'11,1'.1
1 1_ II I, I, I. 11 fo 1. Ir . 1 1 1 1 .
procédure : à chaque fois que la
phrase « que dois-je faire ? » appa-
Appuyez-vous sur le bouton jaune ? raît en bas de l'écran, le joueur doit Michel Brassinne.

25
• T.S.R. Hobbies, société éditrice de • Micromedia est un lieu d'information

ludotique/newil Donjons & Dragons se lance dans la pro-


duction de disquettes pour micro-
et d'initiation à la micro-informatique et
à la télématique conjointement créé par
ordinateurs, à commencer par Apple II. notre confrère la revue Autrement et
Dungeon, Dawn Patrol et Theseus and l'« Atelier pour la création ». Le but de
• La protection des concepteurs de logi- the Minotaur sont les premiers titres de Micromedia est de familiariser les per-
ciels et de jeux vidéo sort des balbutie- sonnes et les groupes aux nouvelles
ments. L'A.P.P., Agence pour la Protec- technologies de communication et d'éla-
tion des Programmes, vient de naître. borer avec eux des applications adaptées
Cette association loi 1901 présidée par à leur besoin (messageries, journaux

Photo Elmar [h, Gret1-.


Daniel Duthil se propose de défendre « affinitaires », réseaux de correspon-
tous les créateurs du point de vue juridi- dants). Pour ceux qui ignorent tout de
que. 55, boulevard de la Villette, 75010 l'informatique, il permet une rapide ini-
Paris. Tél. : 203.26.87. tiation sur des micros type Apple, Silex,
• « Idem », 34 bis, rue Sorbier, 75020 Micral, Thomson TO 07, etc. Les anima-
Paris, diffuse des produits particulière- Iell,11 • 5 teurs sont également ouverts à toutes les
1/111111 1m1 I' 1108 I'•••
ment intéressants pour les possesseurs propositions d'animations qui pourraient
de TRS 80 et notamment 80-Graphic Un beau « Dungeon » dans lequel se leur être faites. Micromédia est situé, 10,
cachent des Dragons pas très brillants.
Plus et Grafix solution, qui améliorent les rue Gay-Lussac 75005 Paris. Tél.:
possibilités graphiques du micro TRS 80. 326.81.35. Atelier pour la création, tél. :
Tél. : 358.44.35. cette première cuvée assez inégale. The- 770.12.50.
• L'Université Populaire de Paris pro- seus and the Minotaur est la seule dis-
pose des stages d'initiation à l'informati- quette qui franchit la barre de l'ennui et
• La Fédération des Clubs Microtel est
que sur micro-ordinateur en 14 cours du peut, à juste titre, être considérée
encore le meilleur moyen de prendre
soir (19-22 h) pour une somme défiant comme un bon dédale tri-dimensionnel
contact avec la micro-informatique. Pour
toute concurrence : 770 F. Les cours bourré de pièges de toutes natures.
connaître l'adresse d'un club de micro-
auront lieu au Centre d'animation Attendons la suite...
informatique, affilié à Microtel, le plus
Mathis, 75019 Paris. Université Populaire • La société Metamorphic Systems près de chez vous, écrivez 9, rue Huys-
de Paris 48, rue de Ponthieu, 75008 vient de lancer sur le marché américain mans 75006 Paris, ou téléphonez à 16 111
Paris. Tél. : 225.33.42. une carte électronique appelée Meta- 544.70.23.
• « La Puce », c'est le nom d'une card : elle permet aux possesseurs
sympathique association de quartier qui d' Apple II de faire passer sur leur micro De nouveaux clubs viennent de naître :
met quelques ordinateurs à la disposition tous les programmes conçus pour le Per-
— Microtel Club Melun, Maison de Cul-
de tous dans son local situé 9, rue sonal Computer d'I.B.M.
ture et des Loisirs : 39, avenue du
Condé, 75006 Paris. On y trouve même • Les clubs de micro-informatique de
Général-de-Gaulle, 77000 Melun. Tél. :
des jeux électroniques. A l'origine de Basse-Normandie sont sur le point de
068.53.54.
cette association deux jeunes femmes, créer leur propre fédération. Se rensei-
— Microtel Club Vanves : 110, avenue
Anne Griser et Michèle Weidenfeld, ce gner auprès de Jean Saquet, tél. : 131)
Victor-Hugo, 92170 Vanves. Tél. :
qui mérite d'être signalé. 73.10.67.
638.90.70.
— Microtel Club Ademir, Maison des
Sciences de l'Homme : 54, boulevard
complet que celui de l'Apple ou des Raspail, 75006 Paris. Tél. : 544.38.49.
autres micros de haut de gamme. Ce qui — Microtel Club Ademir Montlignon,
est important de vérifier quand le prix de Ecole Albert-Demouy, 1, rue des Ecoles,
vente est modique. De ce côté-là, pas de 95680 Montlignon. Tél. : 346.47.13.
problèmes !... — Microtel Club Ademir Grenoble-
Villeneuve, Maison de Quartier : 95,
Voyons l'affichage-écran, autre domaine
galerie de l'Arlequin, 38100 Grenoble.
important. Il affiche 28 lignes, de 40
— Microtel Club Ademir Vaulx Lyon,
caractères et, en haute-résolution, 200
Ecole Jean-Jaurès, Esplanade J. Duclos,
Oints sur 240, ce qui le situe là aussi aux
69120 Vaulx-en-Vélin.
côtés des micros les meilleurs. Le char-
• ORIC 1, tel est le nom du micro- — Microtel Adémir Gray, Collège
gement des programmes se fait par mini-
ordinateur qui risque de marquer l'annéê Robert-Delaunay : Chemin Neuf, 70100
cassette et très bientôt par lecteur de
83. Le rapport qualité/prix proposé est Gray. Tél. : 184) 65.09.21.
disquettes 13 pouces et 5 pouces). Le
de très loin le meilleur sur tout le marché — Microtel Club Lure. 12, rue Kléber,
synthétiseur de son est identique à celui
de la micro-informatique. Cet ordina- BP 10, 70200 Lure.
des jeux de café (c'est-à-dire très bon).
teur de fabrication anglaise est un pe- — Microtel Club St-léonard de Noblat,
De plus, l'ORIC 1 se lance dans les jeux,
tit format — grosse mémoire : Foyer rural : rue Roger-Sallengro, 87400
et en français. Un cours d'autoformation
52 x 280 x 175 mm pour 1,1 kg et selon St-léonard. Tél. : (55) 56.17.15.
à l'informatique est donné à l'achat.
les versions 16 ou 48 K. Ce dernier chif- — Microtel Club Ademir Denain, Lycées
fre fait dresser l'oreille, quand on sait La meilleure surprise, après avoir passé Mousseron et Jurénil : boulevard du 8
que la plupart des micros et des jeux les toutes ces qualités en revue, est encore mai, 59200 Denain.
plus élaborés ne fonctionnent pas avec le prix : 1 400 F pour la version 16 K et — Microtel Club Adémir Bayeux, Col-
davantage de mémoire. 2 180 F en 48 K. Ce qui défie réellement lège Letot : 5, rue de Verdun, 14400
Il dispose d'un clavier QWERTY, à tou- toute concurrence. La société Ellix le met Bayeux. Tél.: (31) 92.24.02.
ches type calculatrice, et peut être en démonstration au 7, rue Michel- — Microtel Club Adémir Troarn, Col-
immédiatement branché sur n'importe Chasles, 75012 Paris (métro Gare de lège Montgomery : 3, rue du Bois, 14670
quel poste de télé. Son basic est aussi Lyon). Tél.: 307.65.58. Troarn.

26
opi Dese
programmez votre aventure!
Voici d'abord, pour vous faire la main, le programme d'un petit jeu d'aventure pour votre micro.
Et puis, et surtout, les recettes qui vous permettront de créer vos propres jeux !

Les jeux d'aventure pour micro- tions déterminent trente-six valeurs.


ordinateurs sont tous conçus, ou On choisira d'exprimer l'impossibilité
presque, sur le même modèle. Une d'aller dans une direction par l'usage
fois la technique assimilée, ils de la valeur 0. N (6) = 0 ; E (6) = 2,
n'auront plus de secret pour vous et 3 0 (6) = 0, S (6) = 5 sont les quatre
vous pourrez en créer à l'infini. • données de la case 6. C'est ainsi
Le programme que nous vous pro- qu'il faudra procéder, notamment si
posons ici, servira d'exemple, mais 8 l'on programme sur ZX Sinclair. Ce
c'est également une aventure de merveilleux petit micro a ses limites
science-fiction. Vous venez d'atterrir Figure 2 : à partir de chaque case, et ne dispose pas de ces puissantes
sur une planète dans le but d'effec- on décidera de la (ou des) direction instructions que sont READ et
tuer quelques relevés météo. Bref, la possible à emprunter. DATA.
routine. Votre insassiable curiosité Pour ceux dont le Basic en dispose
vous conduit hors de l'enceinte de (Apple, TRS, PET, etc), la procé-
votre camp. Hélas, trois fois hélas, est dans la case 4, il sera possible dure à utiliser est beaucoup plus
vos avez oublié que c'était le d'aller vers le nord, l'est ou l'ouest, économique. Il faudra, dans un pre-
moment du changement de mot de mais pas vers le sud. De la case 1, mier temps, réaliser un tableau à
passe... Votre robot est subtilement la seule direction possible est le sud. double entrée (figure 3) avec en
programmé pour protéger votre Il est nécessaire d'exprimer ces colonne les quatre directions et en
camp contre l'intrusion de tout choix en termes compréhensibles rangée les numéros des cases. On
étranger... Vous voilà pris au piège par un programme, dans le langage remplira le tableau en répondant 36
d'une implacable logique censée du micro-ordinateur. C'est-à-dire en fois à la question précédemment
vous protéger. Il faut pénétrer dans terme de « variables » et de valeurs posée (à partir de la fig. 2). Par
le camp... Et vite, car le climat de la rangées dans ces variables. Rappe- exemple : « où va-t-on au nord de la
planète est torride ! lons qu'une variable peut être com- case 1 ». Nulle part ! Donc : zéro.
Voyons maintenant comment un tel parée à une boîte portant une éti- Où va-t-on au sud de la case 1 ? En
jeu peut être conçu sur micro- quette sur laquelle est notée son case 4. Etc. Ce tableau sera directe-
ordinateur. Première opération : la nom. Par exemple : dans la variable ment utilisable dans le programme. Il
création du terrain. Une simple grille « masses », on peut ranger des suffit de retirer le cadre qui a servi à
dont les cases seront arbitrairement valeurs numériques quelconques le remplir et de placer devant chaque
numérotées fera l'affaire (figure 1). exprimées en kilogrammes. rangée de chiffres l'intruction DATA
On considère que ce damier est La figure 2, telle qu'elle est dessinée (voir le listing du programme des
orienté : le nord vers le haut, l'est à recèle deux variables : la variable lignes 800 à 880).
droite, etc. Il faut maintenant déci- « direction » qui peut prendre quatre
valeurs — N, E, S et 0 — et la varia- Figure 3 : tableau de directions des
der des directions qu'il est possible
ble « case », de 1 à 9. Pour toute cases.
d'emprunter à partir de chaque case.
De simples flèches permettront de case de la figure 1, il est possible de
se souvenir des choix effectués répondre à la question : « si je suis cases N E S .0
(figure 2). Ainsi donc, lorsque l'on dans la case x et que je prends la 1 0 0 4 0
direction y, dans quelle case j'abou-
2 0 7 0 6
tis ? ». Cette phrase correspond à
Figure 1 : création d'un terrain à une fonction simple. On peut écrire, 3 7 0 8 0
partir d'une grille arbitrairement par exemple, E (4) = 8, c'est-à-dire, 4 1 8 0 9
numérotée de 1 à 9 ; on orientera à l'est de la case 4, il y a la case 8. Ou
cette grille. 5 6 0 9 0
NORD
encore : S (6) = 5, qui signifie, au
sud de la case 6 il y a la case 5. 6 0 2 5 0
1 4
6 2 7 Il faut instruire l'ordinateur des 7 0 0 3 2
OUEST 4 1 EST
5 1 3 valeurs qui sont rangées dans cette 8 3 0 0 4
2 •3
variable créée à partir des deux pre-
9 4 8 SUD mières. Neuf cases et quatre direc-
9 5 4 0 0

27
départ est indiquée en ligne 230 du
UV programme : R = 4. La description
correspond à AS(4) soit : « la zone
»
........' ...". 4 '''
.1 ..
'I
sud ». La ligne 250 du programme
ZiL * .."...,.....-
•. ‘: "....." 7 e>
'...t
?'
porte à l'écran la phrase : « vous
ZONE N -Cri ) ZONE NORI5.,{,-- , ,ZONE
.
N-E
'
:•> ‘\à
• ••• \ êtes dans la zone sud ». Le pro-
• \
. ,--, gramme demande ensuite au joueur
,
• ,. . . k-,1 de choisir la direction qu'il désire
1 (ligne 300). Le programme associe la
lettre tapée au clavier à une variable
appelée DS. C'est là qu'il faut faire
• bien attention, car sur les lignes qui
suivent repose tout le programme
di (lignes 320 à 360). Il s'agit d'une suc-
atm* *mi
G> .6 cession de tests destinés à savoir si
ZONÉ EST
%St

, ZONE OUEST , .1
la direction choisie par le joueur est
' ou non compatible avec les possibili-
LEs CAMP
'


,
.
, 3:3): tés de déplacement représentées sur
; ' e
/ r ,-,-.. la figure 2 et résumées dans le
( .
,"c> tableau 3. Les 4 tests sont conçus
er sur le même modèle. Par exemple :
t ) ' •,- - - __----,
IF D$ = « N » AND N (R)
„, ,• 1s. e ').'' . . › i ,
.i, ' '
THEN R = N : GOTO 250
• 7 l' / , ' , ç "e ''• Traduisons :
' ...•S - _..-- _
IF DS = « N » : « si la touche
ZONE S- 0 , l ZONE SUO---',,, 7 ,,zonit s:E -,
-; )' -
, "-''
e
) ' ', , ••••
appuyée par le joueur a été N, c'est-
, - à-dire qu'il veut aller vers le nord... »
‘, ,.. AND : « et que »...
->
, f e ..1 (;* •.. N (R) > 0 : « la valeur de la case qui
• est au nord de la case R est non
( 'Ife. «'• '
nulle... (le supérieur à 0 prend ici le
sens de « différent de zéro »).
On sait qu'au départ on est en case
Ces données (DATA, en anglais) sant, toutes les valeurs de 1 à 9 ».
R = 4. Or, N (4), la case qui est au
sont des valeurs invariables qui vont Au premier tour A vaut 1, 2 au
nord de la case 4 est la case 1. Donc,
être lues grâce à l'instruction READ. deuxième tour, etc.
N (4) = 1. En conséquence, il est
Avant cela, il est nécessaire d'asso- READ N (A), E (A), S (A), 0 (A) :
vrai que N (R) est supérieur à zéro.
cier à chaque case sa description. « va lire les quatre premières don-
THEN : « alors... ».
Elle peut être très détaillée, c'est nées précédées de l'instruction
plus drôle, ou réduite à sa plus sim- DATA et range-les respectivement R = N (R) : « donne à R une nou-
ple expression comme le montrent dans les variables N (A), E (A), S (A) velle valeur : celle de N (R) ». N (R)
les lignes 710 à 790 de notre pro- et O (A) ». Au premier tour A = 1 et = 1, donc si l'on range N (R) dans
gramme. Les descriptions sont pla- donc, A (1) = 0, E (1) = 0, S (1) = R, R = 1. Si R est égal à 1, c'est que
cées derrière l'instruction DATA, 4, 0 (1) = 0. le joueur est dans la case 1. Il s'est
dans l'ordre croissant des numéros NEXT A : fin de boucle ; « remonte donc déplacé et à droit au message
de case (ligne 710: case 1 ; ligne à l'instruction FOR et prend la valeur correspondant à A$ (1) soit : « vous
720 ; case 2, etc. jusqu'à la ligne suivante de A ». êtes dans le camp ».
790 : case 9). On n'échappera pas La boucle en ligne 210 range les Inversement quand N (R) est égal à
au fait de mettre dans la mémoire de phrases de description des 9 cases 0, la condition pour changer de case
l'ordinateur 36 valeurs, comme sur le dans une variable ASIA) où A varie n'est pas vérifiée. En conséquence,
ZX, mais on va ici le faire d'une de 1 à 9. READ et DATA ne servent le programme n'exécute pas la partie
manière plus rapide et moins gour- qu'une fois en début de programme. de la ligne située à la suite de TH EN.
mande en octets (case-mémoire). C'est d'ailleurs la raison pour Le programme essaie tous les tests
Pour cela, on utilise deux « bou- laquelle on place toujours les DATA ex aboutit sur la dernière ligne de la
cles » (lignes 210 et 220 du pro- en fin de programme. Il n'est pas suite de tests ; qui indique d'afficher
gramme). Voyons très rapidement nécessaire de les relire. « Impossible ! ».
comment elles fonctionnent. Le jeu va maintenant pouvoir com- Il y a 4 lignes de tests pour répondre
FOR A = 1 TO 9 signifie en clair : mencer. On laisse tomber la variable aux choix offerts par les 4 points car-
« commence une série de boucles A, qui n'a servi qu'à charger les dinaux. Si vous décidez de taper le
où une variable appelée A prendra, valeurs dans les variables et l'on va listing de notre programme, vous
tour après tour et dans l'ordre crois- appeler les cases R. La case de verrez qu'il peut fonctionner avec les

28
seules lignes d'intructions qui sont que si la variable appelée MP est = 1, c'est que le joueur connaît
en rouge. Elles sont le squelette du égale à 1, le joueur connaît le mot de effectivement le mot de passe. La
jeu. Ces lignes reproduisent, au passe que le jeu l'invite à découvrir. ligne 400 du programme, d'une
niveau de la programmation, la Inversement, si MP égale 0, le joueur manière identique, teste si le chiffre
figure 2. Sur un damier plus grand ne le connaît pas. Par exemple, la que tape le joueur correspond bien à
(20 cases sur 20, par exemple) avec ligne 450 de notre programme celui que la machine a en mémoire.
un seul chemin et des impasses, on attend du joueur qu'il tape une suite Si. c'est le cas, on considère que CB
aurait un labyrinthe. de lettre correspondant au décodage = 1. La ligne 470 conjugue la réus-
d'une phrase qu'il a vu peu de temps site aux deux questions posées par
Le parcours d'un jeu d'aventure est
avant dans le jeu. Dans INPUT le programme : IF MP = 1 AND CB
bien celui d'un labyrinthe mais d'un
« DECODAGE : » ; MPS, la suite de = 1 THEN PRINT « PARFAIT !
labyrinthe complexe et non d'un
lettres (ou « chaîne de caractères ») VOUS POUVEZ ENTRER ». Le fait
simple parcours tortueux. Sa com-
que va taper le joueur va être rangée que MP et CB soient tous deux
plexité tient au fait que pour franchir
dans une variable appelée MP$ (le égaux à 1 est la condition indispen-
certaines cases il faut remplir une ou
signe S que l'on prononce « dollar » sable pour que le robot laisse le
des conditions. Toutes les condi-
ou « doll » signifie toujours qu'il joueur entrer dans le camp.
tions imaginables sont les bienve-
s'agit de lettres et non de chiffres). Vous en savez désormais assez pour
nues, mais la plus fréquente est la
La bonne réponse a été antérieure- programmer tous les jeux d'aventure
possession d'un objet ou de con-
ment rangée dans la variable C$. nés de votre imagination. Nous ver-
naissances (style mot de passe).
Le test de la ligne 460 regarde si MP$ rons dans un prochain numéro com-
Donc, pour transformer le simple est égale à C$, c'est-à-dire si le ment dialoguer avec le programme à
labyrinthe en jeu d'aventure il est joueur a ou non donné la bonne l'aide d'un verbe et d'un nom,
nécessaire, au niveau du pro- réponse. Le plus important se situe comme dans les jeux d'aventure les
gramme, de créer des variables qui immédiatement après. L'instruction plus classiques. En attendant, il vous
rendent compte du fait que le joueur 460 dit : « si le joueur a donné la reste à découvrir comment rentrer,
remplit ou non les conditions choi- bonne réponse, alors met la valeur 1 dans le camp en résolvant les problè-
sies. dans la variable MP. » Or, nous mes rencontrés. Bon courage !
On conviendra par exemple de dire avons vu précédemment que si MP Michel Brassinne.

10 REM fleff± MOT CODE MM 230 R 4 430 60TO 390 600 FOR A = 1 TO L
20 FOR T = 1 TO IO 240 REM fffff BLOC 1 f4ff4f± 440 PRINT '...DONNEZ-M01 LA PHRA 610 1.0 . NIDS (01,0,1)
30 Z . INT ( RND (l) + 25) + 66 250 PRINT 'VOUS ETES DANS 'AS(R) SE DECODEE...': PRINT 620 CO . ASC (LS):CO . CO - I
40 CCT) . CNRS (Z) 450 INPUT 'DECODASE 630 BO . BO + CN0S (CO)
50 DO . DI + CCT) 260 IF R . 7 THEN 510 460 IF MS = CS THEN MP = 1 640 NEXT A: PRINT A$
60 IF LF 0 THEN LF . 0: 60TO 270 IF R . 6 AND SF > 0 AND il 470 IF MP . 1 AND CD = 1 THEN PRINT 650 PRINT 'DONNEZ VOTRE TRANSCRI
280 . 0 THEN 60TO 580 'PARFAIT, VOUS POUVEZ ENTRER PITON : PRINT
70 IF 6T K > 0 THEN 6T . 0: PRINT 280 IF R . 6 AND SF . 0 THEN PRINT 'NO: END 660 INPUT CO
'LE MESSA6E VIENT DE CHANGER 'IL Y A DES TRACES DE ROBOT 480 PRINT 'CE N'EST PAS CELA ': 670 IF BO . CO THEN PRINT 'EXCE
...: SOTO 300 AU SOL...' SOTO 300 LLENT 1: 60TO 250
80 NEXT T 290 REM 4444 BLOC 2 4444 490 INPUT 'MOT DE PASSE :IPS 680 PRINT 'CE N'EST PAS CELA 'N$
90 AS = IF!NPU!EF!UTTF!FTU!' + 300 INPUT 'DIRECTION >';DS 500 60TO 390 ;'....:CO = ":6T = 6T + 1: 1F.
DO 310 IF R = 4 AND US = 'N' THEN 60TO 510 HOME 0: PRINT 'BONJOUR ET = 3 THEN 20
100 REM 444444 SUITE L06 Mi! 380 JE SUIS UN ROBLUD. JE PEUX
320 IF Dl = 'N' AND N(R) > 0 THEN VOUS AIDER...' 690 60TO 300
110 HOME UR): 60TO 250 520 FOR I = 1 TO 4: PRINT XII)' 700 REM 'Hf BLOC 4
1201=INT ( RND il) 5) + I 330 IF DO = 'E' AND UR) 0 THEN ';: NEXT I: PRINT PRINT 710 DATA 'LE CAMP'
130 N = INT / 21:0 = INT (N / E(R): 60TO 250 : PRINT 720 DATA 'LA ZONE NORD'
2) + 1 340 IF DO = 'S' AND SIR) > 0 THEN 530 INPUT 'INDIQUEZ LA SUITE LO6 730 DATA 'LA ZONE EST'
140 FOR I 1 TO 5 R 60TO 250 IODE :';C 740 DATA 'LA ZONE SUD'
150 XIII .(I ' 2) + IN I) + 350 IF DO = '0' AND 0(R) > 0 THEN 540 SE = SF + y1 750 DATA 'LA ZONE OUEST'
0 R OiR): 60TO 250 550 IF SF = .? 5 THEN CC = 1: SOIC DATA 'LA ZONE N-0'
160 IF LD > 0 THEN LD = 0: PRINT 360 PRINT 'IMPOSSIBLE I': PRINT 100 770 DATA 'LA ZONE N-E'
'LE NUMERO DE CODE VIENT DE : SOTO 240 560 IF C = X(5) THEN PRINT 'BOA '80 DATA 'LA ZONE S-E'
CHAMBER': 50T0 300 VO ! RETENEZ BIEN CE CHIFFRE 790 DATA 'LA ZONE S-0'
170 NEXT I , 'NO: 60TO 300 000 DATA 0,0,4,0
180 IF CC 1 THEN SF 0: 6010 370 REM 4+44 BLOC 3 4444 570 PRINT 'NON ! 60TO 530 810 DATA 0,7,0,6
300 380 PRINT 'HALTE ! DONNEZ MOI LE 580 PRINT 'BONSOIR ! JE SUIS ROB DATA 7,0,8,0
190 REM *mu DEBUT PRP. 4444 NUMERO DE CODE !': PRINT CRYPT. VOICI LE MESSAGE QUE 830 DATA 1,8,0,9
200 INPUT 'VOTRE PREN011 ';NS 390 INPUT 'NO DE CODE : ';NC VOUS DEVEZ DECODER : PRINT 840 DATA 6,0,9,0
400 IF NC C THEN CD . 1: PRINT 050 DATA olço
210 FOR A = 1 TO 9: READ AS(A): NEXT : PRINT
A 'C'EST BON !': 60TO 440 860 DATA 0,0,3,2
220 FOR A = 1 TO 9: READ NIA),EI 410 LD LD + 1 585 BO " 070 DATA 3,0,0,4
A),S(A1,0(A): NEXT A 420 IF LD = 3 THEN 120 590 L . LEN (AU 830 DATA •

29
dans l'antre de jands
Que l'avenir du jeu d'aventure passe par le micro-ordinateur, cela fait peu de doute. Mais une
simple calculatrice programmable peut d'ores et déjà vous en donner les frissons. Nous espérons
vous en convaincre avec ce petit jeu.

Cinquante pas de programme suffi- joueurs) se sont donné rendez-vous points de survie (notés P.S.) qui
sent à créer l'univers d'une véritable dans le village d'Abra (coordonnées représentent sa force, son matériel,
aventure qui conduira pas à pas 0-0). C'est aujourd'hui le grand ses vivres, etc. Ces P.S. s'épuisent
votre personnage vers le lieu où départ avec, peut-être, au terme selon la nature du terrain traversé, et
habite un terrifiant sorcier pour lui d'une bien périlleuse aventure, la les mauvaises rencontres. Pour
dérober son magot. fortune. Celle du sorcier Jands que gagner la partie, il faudra pénétrer
matériel : chaque aventurier croit pouvoir loca- dans le repaire du sorcier, c'est-à-
• une calculatrice (Tl 57, 58, 58 C, liser et attraper. Il se cache dans un dire entrer dans la case du manoir.
59 ou HP 33 E, 33 C, 10 C, 34 C, manoir situé quelque part dans l'une Etes-vous prêt pour l'aventure ?
11 C, 15 C, 67) ; des 400 cases du plan. Le manoir Allons-y !
• un pion en carton, de la taille change de place à chaque partie Chaque tour de jeu consiste à intro-
d'une case, par personnage ; d'ailleurs ! Sur le plan, chaque case duire dans la calculatrice les coor-
• un terrain de jeu (figure 1) ou celui est repérée d'abord en x, horizonta- données x et y de la case que l'on
que vous créerez ; lement, puis en y, verticalement. Par désire observer. En fonction des
• la table des événements. exemple, Cada est en 9-3. résultats obtenus, l'aventurier déci-
Tous les aventuriers (de un à n Chaque aventurier part avec 12 dera d'y entrer ou non. A chaque
tour il est possible d'observer
Figure 1
n'importe quelle case voisine de
celle où se trouve le pion qui vous
19 représente (donc, le plus souvent
18
huit possibilités).
En réponse, la calculatrice affiche
17 successivement deux valeurs.
16 D'abord, la piste du sorcier : 1, 2, 3
ou 4 ; ce chiffre indique le quart de
15 plan (ou quadrant) dans lequel se
14 trouve le repaire du magicien, vu de
la case testée. La figure 2, désigne
13 ces quatre portions de plan. Exem-
12 ple : si la calcula-
trice répond 4, NORD
11 UA c'est que la case
1 4
10
Figure 2 OUEST 4 EST
9
8 2 3
visée est située
7 dans le quadrant SUD
Nord-Est (bornes
6
incluses). Puis des événements : un
5 code comprenant un ou deux chif-
fres avant la virgule et trois chiffres
4
après. Par exemple : 4,314 ou 0,667,
3 etc. Ce code indique les événements
se rapportant à la case observée.
2
Avant de passer à la lecture du code,
1 voyons les déplacements de l'aven-
turier.
0
Chaque fois que le pion entre dans
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 x une case, il consomme des P.S.

30
selon la nature du terrain abordé :
un P.S. pour entrer dans une case
000 C) (R). M une force s'y oppose (R) 475 »e un oiseau. M — 4 P.S.
de plaine (vert clair) ; 2 P.S. en forêt
010 » I I. + 4 P.S. 478 )>l o
021 » • O,!, t 485 » • 0, 0
(vert sombre) ; 3 P.S. en montagne 061 » • • 500 » (R). (11 0 0, 0
(marron) et 1 P.S. pour chaque fran- 064 » 0 • (R). 0 0 (R) 536 »• t , 0, !, 0
chissement de rivière (bleu). La pre- 071 • 0 0 0 593 » (R). (I) 0 ©
mière fois que l'on entre dans un vil- 092 • t • 596 » + 3 P.S. M — 3 P.S. (R)
lage donné (carré rouge), on gagne 121 » • 0, 0 un oiseau 600 » O un oiseau (R). (1) • 0 • 00
10 P.S. (les fois suivantes, 1 P.S.). 179 » o (13). + 4 P.S. 607 » • t, O. (11 (R)
182 » OO 1 (R). Cl un oiseau 650 » (1) une grotte (R)
Cette procédure est valable quels
192 » • 0, (;) (R) 657 »a 0.z3 + 3 P.S.
que soient les événements. Cette 200 »00(R).(1) •O•!OO t 667 » 00 un sac d'or. (R)
consommation représente la fatigue 236 » ! (1) — 3 P.S. (R) 707 »O® O.© • © O® + 5 P.S.
du voyage. 243 » (1) un sac d'or (R). (1) + 5 P.S. 718 »eo (R). (1) + 2 P.S.
Le nombre avant la virgule peut indi- 250 » 0 un coffre ! pour l'ouvrir : (R) 728 » • •, 0
quer deux choses : 300 » e ( (R). ©Dun oiseau 750 » 1, 1 . 1 0 ©
• compris en 1 et 6, il représente un 303 » votre arc se brise (R). O (R) 768 » • ! (R). 11 • O : (R)
bonus en P.S. qui s'ajoutera au total 314 » • 0, t (R) 771 » • ©
de l'aventurier s'il entre dans la case 33.3» 0 0, t (R).© + 3 P.S. 778 » • 0. (Il (ffil 0
354» e! (R). (1) + 3 P.S. 800 » 0, • . IR)
observée ;
357 » O un oiseau (R). (1) — 4 P.S. 828 » • •, 0, 0
• compris entre 7 et ... n, il repré- 364 » • (:), ! (R) 886 » (R). (11 • O : — 3 P.S.
sente l'apparition d'une des mons- 400 » O 1 (R). (Il 0 O (R) 900 » • 0, 0
trueuses créatures animées par le 414 » • 0, g un oiseau 943 » un oiseau. (1) + 4 P.S.
sorcier. Pour entrer dans la case, il 435 » • 0, 0, [I] un oiseau 950 » • , 0, 0
faudra alors dépenser un nombre de
Table des événements (en fonction des trois chiffres après la virgule).
P.S. équivalent à celui qui est affi-
ché. Cette procédure symbolise le ACTIONS : OBJETS :
combat et demeure valable quelle * impossible d'entrer O fiole de soin
que soit la couleur de la case et le
» vous pouvez entrer... O anneau magique
» • entrez si vous avez au moins... clef
reste du code. • si vous avez... épée
Pour les trois chiffres après la vir- (1) si vous êtes déjà dans cette case feu
gule, deux cas se présentent : ils O alors vous découvrez O torche
existent ou non sur la table des évé- (R) vous pouvez rejouer les mêmes coor- • bouteille de « troll » pleine
nements. S'ils ne sont pas réperto- données O bouteille vide
riés, il n'y a pas d'autre événement P.S. points de survie arc 1 flèche
que celui que peut indiquer le chiffre
avant la virgule. S'ils sont réperto-
Vous pouvez chasser si vous avez au nécessaire pour passer car les mons-
riés, il suffit de lire l'événement
moins un arc et une flèche et si un tres en raffolent, c'est bien connu.
décrit en regard du nombre. Par
oiseau apparaît... Vous perdez la flè- Enfin si la calculatrice clignote ou
exemple :
che mais gagnez 3 P.S. affiche « error » vous avez trouvé le
« .400: vous pouvez entrer. Alors
Vous pouvez boire une bouteille... repaire du sorcier et acquis ses pou-
vous découvrez une flèche. Vous
L'ermite-ferrailleur : si vous tombez voirs !
pouvez rejouer. Si vous êtes déjà
à 0 P.S., vous ne pouvez plus vous
dans cette case, vous découvrez une Voici résumée la règle du jeu. Il suffit
déplacer. Vous pouvez chasser en
torche. Vous pouvez rejouer les de suivre l'organigramme en répon-
observant les cases environnantes
mêmes coordonnées.» dant par oui ou par non aux ques-
(si vous avez les moyens bien sûr :
Vous remarquerez que l'entrée dans arc et flèche), mais si ça ne marche tions posées et de se reporter au
certaines cases est conditionnée à la pas, il ne vous reste plus qu'à appe- chiffre indiqué.
possession de certains objets. Le fait ler l'ermite-ferrailleur qui vit dans la 1 Introduisez les coordonnées de la
de rejouer les mêmes coordonnées forêt : il vous rachète les objets que case à observer.
est une possibilité offerte à l'aventu- vous acceptez de lui vendre, en 2 Notez la direction du sorcier (1, 2,
rier, mais nullement une obligation. appliquant le tarif suivant : 3 ou 4). Attendre le code.
Précisons que le bonus en P.S. • clef, anneau magique, épée, tor- 3 La partie décimale du code est-
(chiffre avant la virgule) n'est acquis che, fiole : 2 P.S. ; elle différente de .000 ? Oui 5. Non
que lorsqu'on pénètre pour la pre- • un sac d'or : 5 P.S. ; 4.
mière fois dans la case et non lors- • une bouteille de troll pleine : 10 4 Impossible d'aller dans cette case
que l'on rejoue les mêmes coordon- P.S. ; la même vide : 1 P.S. (la con- pour l'instant. Reprendre 1.
nées. Si en rejouant les mêmes coor- signe). La consommation d'une fiole 5 L'entrée dans la case est-elle sou-
données, un chiffre supérieur à 6 de soin ramassée en cours de route mise à la possession de certains
apparaît, l'aventurier est « surpris » accorde 2 P.S. (rayez la fiole de vos objets ? Oui 6. Non 7.
et doit, pour survivre, dépenser le objets). Si vous videz la bouteille de 6 Avez-vous les objets demandés ?
nombre de P.S. requis. troll : 0 P.S. ; mais cela est parfois Oui 7. Non 4.

..31
7 La partie entière du code est-elle partie entière du code si elle est infé- 15 Vous êtes mort ! (la partie est
E) supérieure à 6 ? Oui 8. Non 9. rieure à 7 ; finie).
8 Un monstre ! Avez-vous autant - prendre les objets qui se trouvent
16 - vous ne consommez pas de
de P.S. que la partie entière du dans la case (les noter).
P.S en déplacement ;
code ? Oui 9. Non 4. 11 Est-ce qu'il y a un (R) dans la
- vous ne gagnez pas les P.S. cor-
ligne de symbole que vous avez lue ?
9 Désirez-vous entrer dans cette respondant à la partie entière du
Oui 12. Non 1.
case ? Oui 10. Non 1. code ;
12 Voulez-vous rejouer les coordon-
- vous pouvez prendre les objets
10 Entrez dans la case : nées de la case où vous vous trou-
qui se trouvent dans la case ;
- dépenser autant de P.S. que la vez ? Oui 13. Non 1.
- vous pouvez rejouer si (R) est
nature du terrain abordé le 13 Rejouez. Est-ce que la partie
présent. Oui 13. Non 17.
demande ; entière du code est supérieure à 6 ?
- dépenser autant de P.S que la Oui 14. Non 16. 17 Allez en 1 s'il vous reste des P.S.
partie entière du code, si elle est 14 Monstre ! Avez-vous autant de sinon vendez vos objets ; si vous
supérieure à 6 ; P.S. que la partie entière du code ? n'avez ni P.S., ni objets vous êtes
- récupérer autant de P.S. que la Oui 16. Non 15. mort (la partie est finie).

PROGRAMME POUR TI 57 6. un tour de jeu consiste à taper


00 81 R/S 16 33 3 RCL 3 32 32 1 STO 1 successivement x x t y R /S, x et y
01 65 17 45 33 61 1 SBR 1 sont les coordonnées de la case
02 33 2 RCL 2 18 09 9 34 32 2 STO 2 observée ;
03 85 = 19 00 35 15 CLR 7. la calculatrice affiche successive-
04 22 x t 20 75 36 71 RST ment le quadrant où se trouve la
05 65 21 02 2 37 86 1 2nd Lbl 1 case-objectif puis un code. En cas
06 33 1 RCL 1 22 85 38 33 0 RCL 0 de victoire la calculatrice affiche
07 85 = 23 49 2nd Int 39 -29 INV 2nd cos
999999 99 clignotant ;
08 22 x t 24 36 2nd Pause 40 -49 INV 2nd Int
09 -27 41 32 0 STO 0 8. pour commencer une nouvelle
INV 2nd P R 25 61 1 SBR 1
10 32 3 STO 3 26 45 42 55 partie, reprendre au point 6.
11 22 x t 27 33 4 RCL 4 43 02 2 ... et les Tl 58, 58 C et 59
12 32 4 STO 4 28 85 44 00 0 reprendre le programme de la 57,
13 19 2nd C.t 29 71 RST 45 85 _ • avec les modifications suivantes :
14 66 2nd x = t 30 86 0 2nd Lbl 0 46 49 2nd Int - l'instruction 2 nd C.t devient
15 25 1/x 31 61 1 SBR 1 47 -61 INV SBR 2 nd CP ;
Mode opératoire pour TI 57... 3. appuyer sur 2nd Fix 3, pour avoir - les SBR 1 deviennent des SBR B;
3 chiffres décimaux ; - Lbl 0 devient LBL A et Lbl 1
1. appuyer sur LRN, et introduire le 4. taper une valeur décimale .xyz devient LBL B ;
programme pas à pas ; suivi de STO 0 (ex: .65676 STO 0 ; - début de la partie : taper A au
2. appuyer sur 2nd Deg pour passer 5. faire SBR 0 (ne pas regarder l'affi- lieu de SBR 0 ;
en mode « degré » ; chage) ; - 0 clignotant en cas de victoire.

PROGRAMME POUR HP 33 E, 33 C, 10 C 5. un tour de jeu consiste à taper


x ENTER y R/S, x et y sont les coor-
01 24 2 RCL 2 15 9 9 29 23 2 STO 2 données de la case que l'on désire
02 41 16 0 0 30 34 CLx
03 21 x =-'• y 17 71 observer ;
31 13 00 GTO 00
04 24 1 RCL 1 18 15 32 g INT 32 24 0 RCL 0 6. pour toute nouvelle partie,
05 41 19 15 71 g x = 0 33 15 8 g COS-' reprendre au point 5.
06 15 4 g p 20 4 4 34 15 33 g FRAC ... et les 34 C, 11 C, 15 C et 67
07 15 71 gx= 0 21 14 74 f PAUSE 35 23 0 STO 0 reprendre le programme de la 33 E,
08 15 3 g 1/x 22 12 32 GSB 32 36 2 2
avec les modifications :
09 23 3 STO 3 23 24 3 RCL 3 37 0 0
10 21 x-7-- y 24 71 61 - le tout premier pas doit être un
38
11 1 1 25 13 00 GTO 00 39 15 32 g INT label : h LBL A ;
12 8 8 26 12 32 GSB 32 40 15 12 g RTN - f Pause devient h PSE ;
13 0 0 27 23 1 STO 1 - les GSB 32 deviennent des GSB 0;
14 51 28 12 32 GSB 32 - les GTO 00 deviennent des h RTN ;
- aux pas suivants les GTO 00 doi-
Mode opératoire pour HP 33 E, 2. taper g DEG (mode degré) et vent être des labels : h LBL B ;
33 C, 10 C... f FIX 3, pour avoir 3 décimales ; - lancer le programme en appuyant
1. mettre le curseur en position 3. taper un nombre décimal .xyz sur B ;
PRGM ; taper pas à pas les instruc- suivi de STO 0 (ex : .67836 STO 0) ; - la séquence de jeu est x EN-
tions, puis pousser le curseur en 4. lancer le programme en tapant TER y A ;
position RUN ; GSB 26 (initialisation) ; - « error 0 » signifie victoire.

32
Le
Sommeil
et les
Rêves
Recherches par encéphalogramme
sur le sommeil. (Rapho-Springman)

La connaissance du sommeil et
des rêves est devenue une véri-
table science : notre sommeil est
programmé par une molécule et
obéit à de nombreux mécanis-
mes... L'analyse expérimentale
montre que les rêves jouent un
rôle bien précis dans notre équi-
libre... L'insomnie sera bientôt
vaincue par un somnifère na-
turel... Découvrez aujour-
d'hui les réponses à toutes
les questions que vous
vous posez sur le sommeil
et les rêves dans ce numéro
hors-série de Science et Vie.

chez
15 F tous les marchands de journaux UN HORS-SÉRIE

33
Qui n'a jamais joué au Monopoly ? Immuable, ce vénérable quinquagénaire garde tout son
charme de jeu « familial ». Mais, si vous convoitez le titre de champion du monde, il vaudrait
mieux vous pencher sérieusement sur les taux de rentabilité...

C'est en 1930, à mécanisme et ajoute à la règle une son Et enfin, nouveauté dans la
Germa'ntown en variante qui abrège les parties. règle, il accorde des prêts aux
Pennsylvanie, Depuis ce jour de 1935, où la Parker joueurs... Mais le Playmaster peut
qu'un certain Char- acquiert les droits du Monopoly, les exiger à n'importe quel moment le
les Darrow, repré- règles du jeu n'ont pas bougé d'un remboursement.. malheur alors, à
sentant en appa- poil. celui qui se trouve à court de liquidi-
reils de chauffage Et de table en table, le jeu a passé les tés ! On peut juste dire, que sans
au chômage, dans frontières, traversé les continents. apporter un bouleversement specta-
un coin de sa cuisine, met une der- Actuellement le Monopoly est joué culaire au Monopoly, le Playmaster
nière touche au nouveau jeu qu'il en dix-neuf langues. C'est en 1936 donne un nouveau tonus au jeu.
vient d'inventer : le Monopoly. Il a que le Monopoly est arrivé en
invité des amis pour le tester. Sou- France, distribué déjà par la société Un jeu aussi universellement prati-
dain, c'est la fête (nous sommes en Miro. Et depuis lors, quelque neuf qué méritait ses compétitions inter-
pleine crise économique ne millions d'exemplaires ont été ven- nationales. Désormais tous les trois
l'oublions pas)... Voici que ce jeu dus en France ! Le plateau de jeu a ans, se déroule le championnat du
permet aux joueurs de vendre, négo- juste subi une petite toilette : cases monde ; cette année la quatrième
cier, acheter terrains et hôtels, tom- impôts supplémentaires, devenues édition se déroulera en octobre à
ber en faillite... bref manipuler cases de luxe ; cases chemins de fer Disneyland. Lors des précédents
l'argent de la haute finance ! Les rénovées, création de la S.N.C.F. championnats, dix-sept pays étaient
amis sont enthousiasmés ; le bou- oblige ! représentés. Et un Français avait
che à oreille marche à merveille. Et atteint le stade de la finale (voir
Darrow transforme son garage en J & S n° 3). Pourquoi pas un titre
GARE Di NORD
mini-usine et porte sa fabrication à... CHEMIN DE FER de champion du monde cette
F ORD

six exemplaires par jour ! FR5 2) 000 année ? C'est le prochain champion
La gare du en titre qui ira à Disneyland défendre
En 1934, il propose son jeu à la Par- Nord, avant
000 (2 504 nos couleurs. Si l'aventure vous
ker Brothers, grande société améri- 0801 00 la naissance
834 ‘81.3H0
de la SNCF. tente, la première étape vers le
caine de jeux et jouets. Les spécialis- (WON t10 3dV9
podium passe donc par les sélec-
tes le testent, et, lui retournent le
tions régionales qui se dérouleront à
Monopoly : jeu trop long, règles Il existe quatre versions de jeu :
partir d'avril dans six villes de pro-
trop complexes, but à atteindre standard, luxe (pour neuf joueurs),
vince. Le titre de champion de
imprécis... soit au total cinquante- de voyage et électronique. Encore
France sera décerné lors de la finale,
deux erreurs fondamentales ! Dar- que cette dernière soit plus exacte-
le 12 juin prochain à Paris.
row s'entête, il continue à imprimer ment un accessoire électronique au
le jeu à ses frais ; et le place lui- jeu standard. C'est le Playmaster Si après avoir lu les précieux conseils
même dans des grands magasins. Monopoly présenté cette année au de Michel Brassinne, vous vous sen-
C'est le succès : au moment de Salon du Jouet. L'un de ses avanta- tez prêt à affronter le championnat,
Noël, le jeu se vend comme des ges est d'accélérer le jeu ; dès les n'hésitez pas, inscrivez-vous auprès
petits pains... premiers tours, il propose aux de la société Miro Meccano, à
Parker Brothers dresse l'oreille, enchères les titres non vendus ; les Hélène Rabilloud, championnat de
reconvoque Darrow et jette les joueurs peuvent ainsi les collecter France de Monopoly, 118/130, av.
doc. Rog er Viollet

bases d'un accord de paiement de plus vite.... Il simule également le Jean-Jaurès, 75019 Paris. Elle vous
l'invention sous forme de royalties. lancement des dés, et ajoute par ail- enverra d'une part les règles appli-
Darrow accepte. Parker modifie, leurs une note musicale (sirène d'un quées lors du championnat, et
avec son accord, quelques points du car de police si vous tombez en pri- d'autre part une convocation men-

34
tionnant les lieux et dates de votre
sélection régionale.
Dernier tuyau : si pour le champion-
nat de France, il ne risque pas d'y
avoir de problème majeur, pour le
championnat du monde, n'oubliez
pas que c'est en anglais que se
dérouleront les parties... alors pour
ne pas vous disperser inutilement en
traduction, potassez dès à présent
votre anglais !
M. R.

Le Playmas-
ter... le Monopoly lui-même subit la loi Le plateau de jeu le plus répandu dans le monde : depuis cinquante ans, il n'a connu
des microprocesseurs. que d'infimes modifications.

C'est mon deuxième double aux que, quelle qu'en soit la raison, il dit placer deux maisons que l'on vient
dés, j'ai le droit de rejouer annonce ne pas vouloir acheter le terrain où il d'acheter sur un seul des trois ter-
celui qui, une nouvelle fois relance se trouve, celui-ci peut être acquis rains. L'obligation de construire uni-
les dés. Double six ! s'écrie le par ses adversaires (ou par lui- formément sur les deux ou trois ter-
joueur, et je vais aux Champs- même) à la suite d'enchères au plus rains d'une couleur donnée (comme
Elysées, poursuit-il rayonnant. Non ! offrant. Le banquier fixe lui-même la lors d'un programme de construc-
rétorque un de ses adversaires, tu mise à prix du terrain et chaque tion) est simple à suivre : il ne doit
vas en prison !... La discussion qui joueur désirant se rendre acquéreur jamais y avoir d'un terrain à l'autre
s'ensuit est des plus houleuses, on du terrain en question n'a plus qu'à une différence de nombre de mai-
l'imagine. Quant à la règle, il y a annoncer combien il en donne. Celui sons supérieure à 1. Par exemple, on
belle lurette qu'elle a disparu de la des joueurs qui offre le plus devient peut disposer sur trois terrains 4, 4 et
boîte de jeu. propriétaire du terrain. Il peut s'agir 3 maisons ; ou 1, 1 et 0 ; ou encore
« Si un joueur tire trois doubles du joueur qui avait refusé d'acheter 3, 2, 2 ; mais jamais 4, 3 et 2 ou 2, 1,
d'affilée, il doit immédiatement pla- ab moment où il y avait posé le pre- 0 maisons.
cer son pion sur la case marquée Pri- mier son pion et qui, revenant sur sa Il est évidemment tentant de cons-
son »... La règle officielle du Mono- décision, se porte acquéreur, rem- truire vite un hôtel sur le terrain où il
poly est formelle ! Mais voilà... per- porte les enchères et devient finale- est susceptible de rapporter le plus,
sonne ne la connaît vraiment. ment propriétaire. quitte à laisser « tomber » les autres
Les trois règles fondamentales pour Autre point que les joueurs ne res- terrains du monopole... mais la règle
« vraiment » jouer au Monopoly pectent pas toujours : le nombre des s'y oppose. Tentant aussi le fait
sont les suivantes : hôtels et les maisons. Arrivé en fin d'hypothéquer des terrains déjà
• étudier très attentivement la règle de partie, le plateau du jeu est cou- bâtis pour régler ses dettes ! Hélas,
officielle du jeu, celle qui se trouve vert de capsules et de petites boîtes les joueurs ne peuvent hypothéquer
dans la boîte de jeu ou à défaut d'allumettes qui représentent des que des terrains nus. S'ils veulent
l'excellent petit livre de la collection constructions. C'est interdit ! Ce subvenir à leurs besoins ils devront
Solarama Le Monopoly - règles, n'est pas par hasard, s'il n'y a pas vendre leurs constructions, la moitié
techniques, conseils, par Maxime suffisamment de maisons et hôtels du prix d'achat.
Brady ; pour couvrir tous les terrains : cette Le moment auquel il est possible
• discuter les variantes du jeu avec procédure simule la crise de la cons- d'acheter (ou de vendre) des hôtels
vos adversaires avant de commen- truction quand tout le monde veut ou des maisons, s'il prête moins sou-
cer à jouer ; construire au même moment ! Cette vent à confusion n'est cependant
• apprendre à « investir » astucieu- règle incite les joueurs à être les pre- pas toujours clairement compris :
sement pour attteindre le meilleur miers à construire avec le risque vous pouvez acheter ou vendre pen-
taux de rentabilité de chaque terrain. financier que cela comporte. dant votre tour ou entre les tours des
Connaissance approfondie de la Dès que l'un des joueurs possède autres joueurs. Précisons que votre
règle du jeu : peu de joueurs savent tous les terrains d'une même couleur tour commence dès que le joueur
que celui qui tient le rôle du banquier — qu'il a un « monopole » — il peut précédent vous passe les dés et il
fait également office de commencer à construire. Il faut alors prend fin quand toutes les consé-
commissaire-priseur. Quand un appliquer la règle de l'uniformité de quences résultant de votre jet de dés
joueur vient de pousser son pion et construction. Il n'est pas possible de ont été réglées. Entre la fin du tour

35
d'un joueur et la passassion des dés, Astuces du mécanisme du jeu : — un par terrain — il dépensera au
on est bien sûr entre deux tours. premier aspect, la probabilité total 107 000 F. Si l'un de ses adver-
Vous pouvez acheter ou vendre d'aboutir sur telle ou telle case n'est saires aboutit sur un des terrains
donc durant le laps de temps qui pas seulement déterminée par le jet bleus clairs, le propriétaire recevra,
sépare les tours de jeu de vos adver- de dés. Il ne faut pas oublier que les selon les terrains, 55 000 ou
saires, en annonçant par exemple : cartes « Chance » et « Caisse de 60 000 F. Le rapport revenu/inves-
« j'achète trois hôtels ! ». Communauté » conduisent elles tissement atteint en moyenne
Dernière précision à propos d'une aussi les pions vers certaines cases. 53 % ! Si ce même joueur avait
règle parfois contestée, mais pour- Le mathématicien Irvin R. Hentzel a investi une somme comparable sur
tant bien réelle'; si votre pion a calculé les chances d'aboutir sur les les fameux terrains bleus foncés (rue
abouti sur une case appartenant à différentes cases que comporte le de la paix et Champs-Elysées), il
l'un de vos adversaires et qu'il ne jeu. Les terrains les plus fréquentés aurait été bien loin d'en tirer un pro-
s'en est pas rendu compte, vous ne sont, par ordre décroissant : l'ave- fit égal : pour l'achat des deux ter-
lui devez rien dès que vous faites à nue Henri-Martin, la case-départ, la rains et de deux maisons, la dépense
nouveau rouler les dés. gare du Nord, le Parc gratuit, le bou- atteint 115 000 F ; un adversaire sur
levard Saint-Michel, la place Pigalle, une de ces cases doit lui verser
Variantes ou pas variantes : il
la gare Montparnasse, l'avenue 20 000 F ; ce qui est un revenu fai-
existe une multitude de variantes
Mozart, la Compagnie de distribu- ble, si on le compare à celui du
plus ou moins intéressantes. C'est
tion des eaux. Autant de terrains qui groupe bleu clair, le taux de rentabi-
pourquoi avant de commencer à
se situent dans les deuxième et troi- lité n'atteint que 16,3 % au lieu de
jouer, il faut bien être en accord avec
sième parties du parcours. Il vaut 53 %. A investissement approxima-
les autres joueurs.
mieux commencer à construire sur tivement égal, avoisinant 110 000 F,
La version « rapide » du Monopoly
ces terrains. le taux de rentabilité du groupe bleu
est particulièrement appréciée des
habitués : le banquier prend le Le deuxième aspect essentiel pour clair est plus de trois fois supérieur à
paquet de titres de propriété, les bat devenir un fort joueur de Monopoly celui du groupe bleu foncé.
comme des cartes à jouer et fait une est la compréhension du rapport Attention ! Cela ne signifie pas qu'il
donne initiale de deux cartes par revenu/investissement. La plupart est préférable d'être propriétaire du
joueur. L'achat d'un hôtel intervient des joueurs n'ont de cesse de cons- groupe bleu clair que du bleu foncé
à la suite de l'acquisition de trois truire le plus possible sur les terrains d'une manière générale. Car, en fait,
maisons au lieu de quatre et le jeu qu'ils possèdent et s'ils le peuvent tout va dépendre de l'argent dont
prend fin, dès qu'un joueur fait fail- de les couvrir d'hôtels. C'est là un dispose le joueur à un moment
lite (ou parfois au terme de la mauvais calcul ou plutôt une donné. Voyons cela plus précisé-
deuxième faillite). Les concurrents absence de calcul. Le revenu d'un ment. Les problèmes rencontrés par
restant évaluent alors leurs biens et, terrain c'est le loyer que paie chau- les joueurs ne se posent souvent pas
comme on peut s'y attendre, celui cun de vos adversaires lorsque leurs en termes d'investissement global
qui possède le plus gagne. pions s'arrêtent sur la case que vous mais d'investissement dans la cons-
Une autre procédure permet des possédez. Le revenu dépend de la truction : les hasards des dés et
parties rapides : le Monopoly « à la couleur du terrain et du nombre de d'éventuelles négociations condui-
pendule » s'impose de plus en plus constructions réalisées sur celui-ci. sent fréquemment le joueur à deve-
souvent. Le jeu prend fin au terme Avant que les terrains rapportent nir propriétaire de deux monopoles.
d'un laps de temps fixé d'un com- vraiment, le joueur est contraint de Dès que c'est chose faite, le joueur
mun accord en début de partie : une faire des dépenses : il faut d'abord peut se mettre à construire, comme
demi-heure, trois-quarts d'heure ou qu'il achète le terrain, puisqu'il le lui permet la règle. Mais où ?
une heure. Parvenus au terme du achète des maisons, voire des
Pour la plupart des joueurs, il semble
temps imparti, les joueurs comptent hôtels. La rentabilité, c'est le rapport
que la question ne se pose pas : ils
leurs liquidités et leurs biens mobi- revenu/investissement. Chacun
construisent dès qu'ils ont les fonds
liers. Là encore le plus riche gagne. conviendra qu'à investissement
nécessaires, sur les terrains des deux
A l'inverse, il existe des variantes égal, il faut viser le profit maximal.
monopoles à la fois. L'expérience
complexes du Monopoly « classi- Or c'est précisément le problème de
montre que la meilleure attitude à
que ». Par exemple plusieurs joueurs fond du Monopoly : à investisse-
adopter est au contraire de concen-
peuvent se rendre acquéreur d'un ment égal dans des groupes de cou-
trer ses capacités de construire sur
même titre de propriété. Ils devien- leurs (deux ou trois terrains de
un seul des deux monopoles (dans
nent copropriétaires, avec tout ce même couleur), les profits réalisés
un premier temps, bien sûr) pour
qui s'ensuit au niveau des loyers peuvent varier du simple au double,
l'amener — le plus vite possible — à
quand un adversaire met le pied sur si ce n'est davantage.
son meilleur taux de rentabilité.
le terrain géré en commun... Prenons l'exemple du groupe bleu C'est-à-dire au moment où le rap-
Il est évident que l'insertion de nou- clair et celui bleu foncé. Dès qu'un port revenu du terrain bâti/investis-
velles règles nécessite de la part des joueur a fait l'acquisition du groupe sement immobilier est le plus satis-
joueurs un travail de réflexion sur bleu clair (Vaugirard, Courcelles et faisant. Ce qui, dans plus d'un tiers
toutes les conséquences qu'elles République), il peut commencer à des cas, ne correspond pas au maxi-
entraînent. construire. S'il construit trois hôtels mum de la construction.

36
Seulement voilà, le fait de construire TAUX DE RENTABILITE (3 TERRAINS)
« au mieux» sur les deux ou trois ter-
rains que compte un groupe de cou- Couleurs
leur dépend de la quantité d'argent Groupes > Vaugirard Villette Mozart Matignon St Honoré Breteuil
constructions Courcelles Neuilly St Michel Malesherbes Bourse Foch
liquide dont dispose le joueur, au
y République Paradis Pigalle Henri Martin Lafayette Capucines
moment où il peut se mettre à cons-
nu 4,2 % 5 5,2 5,5 5,6 5,8
truire.
1, 2 ou 3 7,9 7 8,5 8,3 9 9
L'exemple du groupe bleu clair et du
maisons
groupe bleu foncé prend ici tout son
4, 5 ou 6 15 15 17,8 16,9 20 19,3
sens. Imaginons que le joueur pos- maisons
sède ces deux groupes de couleurs,
7, 8 ou 9 36,4 35 38,8 35,3 38 34,3
sans immeuble. Hormis une somme maisons
d'argent qu'il est nécessaire de gar- 10, 11, 12 45,3 39,6 43,6 36 38 34,1
der pour parer à toute éventualité maisons
(taxes, loyers à payer sur des ter- 1, 2 ou 3 53 41,2 46,9 36,4 38,3 33,6
rains adverses, etc.) il est non seule- hôtels
ment inutile, mais nuisible de con-
server des liquidités : il faut faire (2 TERRAINS)
« travailler » l'argent (et non le lais-
Couleurs
ser dormir) pour qu'il rapporte, donc
il faut construire. La question de Groupes > Belleville Champs-E.
constructions Lecourbe Rue de la
savoir où est aisément résolue : si le Paix

joueur ne dispose que de 75 000 F, il
nu 5 11,3 Tableau des taux de rentabilité
peut immédiatemment construire moyens, en fonction des terrains
1, 2 6,8 16,3
trois hôtels sur les terrains du groupe maisons et de la construction. En rosé, les
bleu clair et atteindre immédiate- meilleurs taux de rentabilité ; en
3 ou 4 14 35,5
ment le meilleur taux de rentabilité maisons grisé, les taux de rentabilité proches
lié au groupe, à savoir 53 %. Avec la 5 ou 6 32,2 64,1 de l'optimum.
même somme, il ne pourra se payer maisons Il ne convient de construire le plus
que trois maisons au total sur les ter- 7 ou 8 46,2 63,8 possible que dans la moitié des cas,
rains du groupe bleu foncé, soit maisons
sauf si l'on est déjà très riche !
l'obtention d'un taux de rentabilité 1 ou 2 56,5 63,6 (D'après Monopoly, de Maxime
de 35,5 %. Ce qui est inférieur à hôtels
Brady, Soloramal.
l'autre option. Pour porter le groupe
bleu foncé à son meilleur taux de
tiels pour un investissement mini- croître son profit, même faiblement,
rentabilité il lui faudrait investir
mum. On voit, par exemple, qu'il et donc à construire davantage. En
100 000 F dans la construction ;
n'est pas nécessaire de construire revanche, s'il a peu d'argent liquide,
somme dont il ne dispose pas. Si la
des hôtels sur le groupe bleu foncé il doit au contraire éviter un risque
chance lui permet d'acquérir cette
(Champs-Elysées, rue de la Paix) car qui n'en vaut pas la chandelle et
somme, il n'a plus à hésiter, et doit
le meilleur taux de rentabilité est pourrait le conduire tout droit à la
investir dans le groupe bleu foncé
atteint avec cinq ou six maisons faillite.
qui atteint la meilleure rentabilité,
pour les deux terrains qui compo-
avec 64,1 %. Les premiers groupes : violet
sent le groupe. Au-delà, les revenus,
(Lecourbe - Belleville), bleu-clair,
Outre la rapidité de la construction même s'ils sont élevés, ne parvien-
lilas (Villette, Neuilly, Paradis) et
sur un monopole en fonction des nent plus à amortir l'énorme inves-
orange (Mozart, St Michel, Pigalle)
liquidités dont on dispose, il est tissement consenti pour la construc-
ont des taux de rentabilité qui crois-
important de se pencher avec le plus tiin. Il en va de même pour le groupe
grand soin sur la quantité d'immeu- sent régulièrement et fortement
vert pour lequel le profit est maxi-
avec la construction. Plus on y bâtit,
bles à construire : il ne faut pas trop mûm pour trois maisons par terrain.
plus le profit s'accroît. En suivant le
construire ! Au-delà d'un certain Pour le groupe des rouges (Mati- tableau des profits en fonction de la
seuil, particulier à chaque terrain, gnon-, Malesherbes Henri-Martin) le construction, vous êtes sûr d'inves-
l'investissement immobilier peut taux de profit ne croît plus guère au- tir au meilleur taux de rentabilité et
« geler » inutilement des liquidités. delà de trois maisons par terrain. donc de gagner plus souvent que
Le tableau des profits en fonction de Mais il augmente quand même ! Le vos adversaires, en moyenne.
la construction sur chaque groupe joueur doit-il ou non continuer de
de couleur montre clairement que, construire alors que le profit n'aug- Nantis de ces informations, il ne
contrairement à la pratique courant mente plus beaucoup. Cela dépend vous reste plus qu'à convier vos
du jeu, il ne faut pas construire au de ses liquidités, de la quantité de amis à une « sympathique » partie
maximum, mais viser le profit maxi- billets dont il dispose. S'il a suffi- de Monopoly... et à les conduire à la
mum, c'est-à-dire le moment où l'on samment d'argent pour parer à toute faillite, comme le veut la règle.
obtient les revenus les plus substan- éventualité, il a tout intérêt à voir M.B. •
37
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L: ORDINATEUR
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_•-
Vous y trouverez: l'actualité et les tendances de l'informatique individuelle • les bancs d'essais des principaux matériels • des panoramas et des tE
comparatifs• des articles d'ini n.• des. ro rammes • des conseils • des idées • des astuces.
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questions
de logique 000 c, 0
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par J.-C. B. Cc(71:j a.G.
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LE PALAIS DES REVES

L'exploration d'un Univers de Rêves ne manque pas de charme. Mais saurez-vous déjouer les
pièges de toute nature, défiant les lois de la logique, qui vous sont tendus, et sortir indemne de
ce Palais
Le Quartier des Plaisirs, avec ses
enseignes criardes, ses sollicitations
incessantes. Vous déambulez parmi
pour votre corps endormi. Devant
vous, un seul passage : un porche
sans porte. A vos pieds, une épée,
2 LES JOYEUX LUTINS
ET LE LABYRINTHE
Sitôt le porche franchi, cinq joyeux
une faune hétéroclite. Voici le Palais un sceptre et une couronne. Pour Lutins s'approchent de vous et vous
des Rêves. Là, aucun portier, franchir le porche, vous devez pren- amènent à l'entrée d'un labyrinthe.
aucune lumière n'attire le badaud. dre un ou deux de ces trois attributs Ils se présentent à vous : Aguicheur,
Une porte discrète. Machinalement, royaux. L'un de ces attributs pris Bonnard, Chatouilleux, Doudingue
votre main s'approche du heurtoir et seul ou non, vous renverra à la Terre et Etourdi. Chacun d'eux, est, ou
donne trois coups secs contre la de vos ancêtres. Le second de ces sincère, ou fourbe. Il faut que vous
porte. Une lucarne s'entrouvre. Une attributs, pris seul ou avec le troi- choisissiez un Lutin sincère qui vous
hôtesse d'une beauté surprenante sième vous permettra de franchir le guidera dans le labyrinthe et vous
vous accueille et vous conduit dans porche. Pris seul, le troisième attri- permettra d'éviter ses pièges multi-
une salle de rêve. Elle vous demande but ne vous permettra pas de fran- ples. On sait que :
ce que vous désirez. Vous choisissez chir le porche, mais n'aura aucun 1. si Etourdi est fourbe, Aguicheur
le Grand Jeu. L'hôtesse vous met en effet néfaste sur vous. Au-dessus du est sincère ;
garde contre les risques du Grand porche, trois inscriptions, toutes 2. si Doudingue est fourbe, Bon-
Jeu, vous fait signer une décharge vraies : nard est sincère ;
et vous soulage de deux mille cré- 1. s'il faut prendre le sceptre, il ne 3. si Chatouilleux est fourbe,
dits. faut pas prendre l'épée ; Etourdi l'est aussi ;
Bientôt, vous êtes allongé sur une 2. s'il faut prendre l'épée, il faut 4. si Aguicheur est sincère, Bon-
couche confortable, le corps bardé prendre également le sceptre ou la nard l'est aussi ;
d'électrodes reliées au rêvo- couronne ; 5. si Chatouilleux est sincère, Dou-
sondeur. Une soudaine torpeur vous 3. s'il faut prendre le sceptre mais dingue ne l'est pas.
envahit. Le voyage commence... pas la couronne, il faut prendre Quel Lutin choisissez-vous pour
l'épée. vous accompagner ?
L'ÉPÉE, LE SCEPTRE
1 ET LA COURONNE
A première vue, ce problème
comporte plusieurs solutions, il
Vos pas vous ont amené à franchir faut pourtant se décider. Que
une arche de pierre. A peine l'aviez- choisissez-vous ?
vous franchie qu'elle s'effondre der-
rière vous. Un vague souvenir vous (I) Dans le cas où ce problème et les suivants
assaille. Souvenir que vous êtes en comporteraient plusieurs solutions, vous par-
train de rêver, mais que s'il vous tirez du principe que ces problèmes ont été
bâtis par des logiciens et que leurs différentes
arrive de mourir ou d'être blessé solutions sont équiprobables, c'est-à-dire
dans votre rêve, il en résultera des qu'elles ont autant de chance l'une que l'autre
dommages psychiques irréversibles d'être la bonne.

39
J

a questions r

de logique
LES PIÈCES
3 MALÉFIQUES
A la sortie du labyrinthe, votre com-
pagnon a disparu. Devant vous, "lo
assis en arc de cercle, quatre per-
sonnages : un magicien, une magi-
cienne, un sorcier, une sorcière.
Chaque personnage a devant lui un
sac rempli d'une ou plusieurs pièces
maléfiques. Les pièces sont en cui-
vre, en bronze, en laiton ou en étain.
Vous devez choisir le sac compor-
tant le moins de pièces maléfiques.
On sait que :
1. il n'y a pas deux sacs aux conte- cl ti
nus identiques ;
2. dans aucun sac, il n'y a deux piè-
ces de même métal ;
3. chaque sac contient, une, deux
ou quatre pièces ;
4. le sorcier et le magicien ont cha-
cun une pièce qu'aucun des trois
autres ne possède ;
4 LES PIERRES
ÉLÉMENTALES
Cette fois, vous êtes au fond d'un
1. il s'agit des quatre pierres élé-
mentales : les pierres du feu, de
l'eau, de la terre et de l'air ;
5. tous les sacs sans pièces en laiton 2. les quatre pierres sont en deu-
puits. Un socle porte quatre pierres tane, en strondol, en chimiol et en
comportent une pièce de bronze ;
cubiques enpilées l'une au-dessus magnène ;
6. tous les sacs sans pièces en étain
de l'autre. Dans la paroi du puits, un 3. vous devez choisir la pierre de
n'ont pas non plus de pièce en
évidement où n'importe laquelle des l'air ;
bronze.
quatre pierres peut s'encastrer. 4. la pierre en strondol est celle du
Quel sac prenez-vous 7 (2)
Vous devez choisir l'une des quatre feu ;
pierres et la mettre dans cet évide- 5. la pierre en deutane est plus
(2) Dans ce problème et les suivants, vous ment pour pouvoir sortir du puits. haute que celle en chimiol ;
n'aurez dorénavant droit qu'à un seul choix. On sait que : 6. la pierre en deutane est celle de la
terre ou de l'eau ;
7. la pierre la plus basse n'est, ni en
Paradoxes logiques : la vérité en physique
chimiol, ni en magnène ;
La légende veut que Newton ait Et vous, que pensez-vous d'un tel 8. la pierre en magnène n'est pas
conçu sa théorie de la gravitation raisonnement celle de l'air.
universelle en recevant une pomme solution page 101 Quelle pierre choisissez-vous ?
sur la tête. Ce choc aurait amené
Newton à tenir le raisonnement sui-
vant :
1. Si deux corps s'attirent propor-
tionnellement à leurs masses et en
raison inverse du carré de leur dis-
tance, alors les planètes décrivent
5 LES
LITIGRONS
A peine aviez-vous encastré la pierre
des ellipses dont le soleil est un des dans son logement que vous vous
foyers.
2. Or les planètes décrivent des retrouvez dans une grande pièce,
ellipses dont le soleil est un des merveilleusement décorée. Une
foyers. seule porte, encadrée de deux
3. Donc deux corps s'attirent pro- majestueux litigrons assis de part et
portionnellement à leurs masses et d'autre de la porte. La porte, que
en raison inverse du carré de leur vous devez franchir, comporte deux
distance. poignées. Quatre inscriptions qui
sont, ou vraies, ou fausses, doivent

40
par J.-C. B.

vous permettre de choisir la poignée L'examen des quatrième et cin-


ouvrant la porte : quième propositions vous con-
1. si vous ne choisissez pas la poi- duirait à prendre la cinquième
gnée de droite, les litigrons vous boîte. Effectuez-vous ce choix
dévoreront ; sans plus réfléchir ?
2. de deux choses l'une : ou la pré-
cédente affirmation est fausse ; ou
FRISSON
exactement deux affirmations sont
fausses.
3. de deux choses l'une : ou la pré-
7 RÉTROSPECTIF
Sans savoir comment, vous vous
cédente affirmation est fausse ; ou retrouvez assis sous un porche de la
exactement une affirmation est rue principale du Quartier des Plai-
fausse. sirs. L'aube se lève. Les souvenirs de
4. si vous ne choisissez pas la poi- votre « voyage » vous assaillent. A
gnée de gauche, les litigrons vous chaque fois, vous aviez une bonne
dévoreront. chance d'y perdre la vie. A l'inverse,
Sous le regard affamé des liti- quelle chance aviez-vous, au départ
grons, quelle poignée tournez- du Grand Jeu, de sortir indemne des
vous ? six épreuves successives.
Qu'en concluez-vous sur le
Grand Jeu ? Y retournerez-

6 LES BOITES
PARFUMEES
vous ?
solutions pages 100 et 101
A peine avez-vous touché la poignée ont des perles identiques, mais des
de la porte qu'un vertige vous parfums différents ;
saisit... Hébété, vous vous retrouvez 5. la troisième boîte, dont l'intérieur QUESTIONS DE LOGIQUE
allongé sur un sofa, au milieu d'une est vert, renferme un parfum neu- Et maintenant, quittons le Palais des
grande salle d'allure médiévale, où tre ; Rêves pour retrouver, avec J.-C. B.
des troubadours grimaçants, des 6. deux boîtes renfermant le même et Claude Lacroix, l'équipage terrien
acrobates hideux et des gnomes parfum ont des intérieurs de même d'un astronef extra-terrestre qui
inquiétants font leurs tours. En face couleur ; aborde, pour la première fois dans
de vous, une table où cinq boîtes
sont alignées. Une voix rauque mur-
mure à votre oreille qu'il s'agit de la
7. une boîte à l'intérieur vert ren-
ferme un parfum qui n'est pas neu-
tre ;
l'histoire de l'Humanité, un autre
système stellaire... a
dernière épreuve. Ces cinq boîtes 8. les première et troisième boîtes
renferment : ont des couleurs intérieures identi-
ques, mais des perles différentes ;
• chacune une perle, qui peut être 9. deux boîtes à l'intérieur jaune
de trois natures différentes ; renferment, l'une une perle noire,
• un parfum, qui vous libèrera du l'autre une perle argentée.
Grand Jeu si vous choisissez la
bonne boîte et respirez son parfum ;
• un revêtement intérieur, qui peut
être de trois couleurs différentes.

On sait que :
1. les deux boîtes au parfum salva-
teur ont des perles de natures diffé-
rentes ; f

2. l'intérieur de la seconde boîte est


rouge ;
3. une perle nacrée est dans une
boîte dont l'intérieur n'est pas vert ;
4. les troisième et cinquième boîtes

41
45 ANS AFeS L4 DÉPART, EN 'TEMPS SUBj'Clir DE L'A51Kow6f.

Nais DÉCOLÉRONS peeuis


yes, r4oie.NoUS NE SOMMES
PUIS DEVRAIT VoiR
quElpue eese, eAPTTAINE.

LA SEPTIÈME GÉNÉRATION
DES BASTARD EST NÉE
CoNfo RNÉMENT À LA PRÉDICTION
L'ASTRONEF APPROCHE
D'UNE AUTRE É.TolLZ

Si ELIE tsf Lumiteusc,e eci- gr CE, 81STÈMeszu.eze comftee


ON N'AVAiTrAe Asge.z.
P'64 rq voitÀ MAIN- Reyerce.t
G?(I'FtiP Ver PAS OBSCURE., ANI DES etAmees , ALORS Y AUNE eqt4A mous rouer
mois -nzéveDE flAiRAteterag , TENANT qu'ARisTorE se PER PoNNéES SUR
PLANÈTE NABITARe
PTERROf,Je-re DONNE DEUX AfFig- TOUTES LES MerWiAUSSi À PAIZLEK L'ivrtioseee DE LA
g'u-ti A
MATioNS,VRAiES TOUTES peux. AFferelATT6N% UNE FLAN
PAR ÉNIGMES! Moi, ci.uar«me rue-rt
D'ARrSIOIE. Tgouve
HABITAblî, PLUTÔT
IE 1.07ciet,i CEST LA MARRANT
ET DàseqmA QuATRiÈME
L'ORPrNATEie
DE .BORD
Sone
OU VRAIES
00 FAUSSES. LA (*Man
PLANÈTE
EST- ELLE
HAbil'ABLe ?
"••- \
VOiCi DEUX FIFFiRktriTiCINS FRU55E5 IDLiTM.DEUx TOUTES LES ANALYSES sa\n-Fteiveil\
NOu8 PouvOte ENBARquER.
4 5i L'RrmtIEPHÈRE 2 Si LF1 TEMPERRUIRE DE
EST RESPIRMBLE POuR CRTMO5PHÈRE EST DE 20.
L7
vau5,5H-TEHPER8TuRE LR GRAVITÉ E5T- TRais FOls
EST DE 50' CELLE DE Ui TERRE

42
questions de logique
voici DEUX Afeitzmt.-ciote
jE NE SAIS PAS À QUOI DONT 7E VOUS DEMANDE Ce
RE2SEMBLATENt LES ME PiRe eEU,Es sonrr
METTANTS DE CETTE AIE vRarEs OU FAUSSES...
MATS le eleurr PUIS
qietuas que mous-

si eue agr
Peseere,eizrqu'eue LES AffiRWATiONS
N'a"- I*S MABI'TeE , D'ARiST'OTE
SoNT. ELLES vIterS
OU FAUSsES?

Egrie ft is CiRms9 et MEUT S iL NOUS Li'VRESES CES ceux imsceeloes &13 *11- URATES
DE LACTTf. ff..uf-ÊTRE NOUS SECeETS,NOUS
LIVRERA-T• L. ses seeRers7. AURONS Afteg Tiens: DES
aT jAMATS UN VISITEUR Si ÎAMATS PERSONNE NE
integierions EN
cmuzwe cuose!, DE L2eSeACE Fe:enze FY4•1èTReDAn eerrefie,
4ALAcircpuE eLJ
AH; PANS Ce IENfte,it. I:EYRA/y UNE MME STÉ
ALLEZ: EXPLORER LES AUTRES REFONDRA Aux GperiaNS
ENCcRe ut.) elfs DE eerte PLANÈTE. que Vous Vote elsr..2..
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5i PROLeom 25i LR SNRVITE. DE 3 5i mus LES


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CETTE PLANÈTE DE LR TERREilDUS DOIVEXTRESTER


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solutions pages 101 et 102
43
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le jeu de la ju
Avec quelques pièces se déplaçant sur un quadrillage réduit, on pourrait croire que les jeux de
damiers ont épuisé leurs possibilités sous la forme de trois ou quatre grands classiques. Loin de
là, et ce jeu de la jungle, ou Xou Dou Qi, injustement négligé, suffit à démontrer que l'intérêt d'un
jeu n'est pas fonction de l'abondance de son matériel, ni de la complexité de ses règles.

La légende, ou du moins celle que Sur la figure 1 le sanctuaire du camp 2. les pièces : elles sont au nombre
proposent les promoteurs modernes bleu est noté SB et celui du camp de huit par camp et représentent des
du Xou Dou Oi, veut que ce jeu rouge SR. Chaque sanctuaire est animaux. Par ordre de force, l'élé-
remonte à la Chine du V' siècle ! entouré par trois cases marquées ici phant, le lion, le tigre, la panthère, le
d'un P. Il s'agit des trois pièges qui chien, le loup, le chat et le rat. Cha-
En l'absence de toute source que animal possède des caractéristi-
protègent chaque sanctuaire.
sérieuse, nous ne nous avancerons ques propres :
pas sur les orignes de ce « jeu de la
jungle ». Le nom même de Xou Dou
9
ID HSB P CD • l'éléphant : c'est l'animal le plus
Qi (fauves, combat, jeu) nous paraît
un peu trop exotique pour être hon-
8
G P C: fort, il peut écraser tous les autres. Il
a cependant un irréductible ennemi :
nête! Mais quoi qu'il en soit, voici un le rat. Un éléphant peut être pris par
7
excellent jeu stratégique qui mérite CD CD un autre éléphant, mais aussi par le
tout à fait une place d'honneur rat ! Levons une ambiguïté : il est en
6
parmi les meilleurs jeux de damier ______ effet a priori difficile de comprendre
où il apporte une note originale, que l'éléphant soit à la fois plus fort
5
grâce au mécanisme de la « prise que tous les autres animaux (donc, y
hiérarchique et cyclique ». En clair, compris le rat) et soit néanmoins vul-
4
chaque pièce prend les pièces plus nérable à son attaque. Disons tout
faibles, mais la moins puissante peut 3 d'abord que, selon les cas, l'un ou
prendre la plus forte ! ED ED l'autre peut prendre son adversaire.
Voyons cela de plus près. Regar- 2
G P G S'ils sont sur des cases contiguës,
dons d'abord les composantes de ce c'est le premier qui joue qui prend
jeu qui se prafiqu'e à deux... 1 P SR P gb l'autre. Il en ira toujours de même
IQ quand deux adversaires de forces
1. le terrain : il s'agit d'un damier A B CDE F G égales sont dans des cases conti-
rectangulaire comprenant 63 cases Figure 1 : sur le plateau de jeu guës.
(9 sur 7), qui représente « la (schématisé), mise en place des ani-
jungle ». De part et d'autre de la maux en début de partie. E : élé- • le lion : ce vice-roi de la jungle est
colonne médiane D sont représentés phant (le chiffre placé sur le pion le numéro 2 de la hiérarchie animale
deux lacs (est et ouest), couvrant, vous rappelle la force de l'animal) ; du Xou Dou 01. Il peut prendre tous
chacun six cases. A ses deux extré- Ln : lion ; T : tigre ; P : panthère ; les animaux de forces égales ou infé-
mités nord et sud, en Dl et D9, sont Cn : chien ; Lp : loup ; Ct ; chat ; rieures, comme l'éléphant. Sa parti-
placées les cases essentielles des R : rat (les pièces bleues sont ici cularité est le saut. Il saute par-
deux adversaires : les sanctuaires. représentées en gris). dessus les lacs. Ce saut s'effectue

44
a g le
toujours horizontalement ou vertica-
lement, à partir d'une case située en
bordure de lac jusque dans la case
placée sur la rive opposée [A6-D6,
A5-D5, A4-D4 (et inversement) ; B3-
B7, C3-C7 (et inversement) pour le
lac ouest et les sauts homologues
concernant le lac est(. Il existe une
restriction aux possibilités de saut :
un lion en position pour sauter ne Le Xou Dou ai édité par l'Impensé Radical. Mais cette « jungle » peut aussi constituer
pourra effectuer son saut si un rat se un terrain fertile pour les bricoleurs !
trouve sur la trajectoire de son saut,
dans le lac. Un animal de force égale
ou inférieure au lion est immédiate- case dans les lacs. Le rat peut pren- au moment de son déplacement en
ment « dévoré » (pris) s'il se trouve dre un éléphant à n'importe quel se mettant à la place de son adver-
sur la case de réception du lion qui endroit du terrain sauf au moment saire, qui lui, est retiré définitive-
vient de sauter. où il sort lui-même de l'eau ; mais il ment du plateau de jeu.
peut prendre un autre rat en sortant 4. les pièges : ce ne sont pas de
• le tigre : il peut prendre tous les
de l'eau. grandes fosses hérissées de bam-
autres animaux, à l'exception du lion
et de l'éléphant. A l'image du lion, il bous, mais des lieux où l'adversaire
Deux rats peuvent se prendre s'ils
peut bondir d'une rive à l'autre d'un est simplement en infériorité. On
sont tous deux dans un lac : s'ils
lac. Il bénéficie à cette occasion des peut se les représenter comme de
sont dans des cases contiguës, le
mêmes possibilités et est soumis à la simples cuvettes naturelles où celui
premier qui joue peut prendre
même restriction. qui s'y trouve est dominé. Il est donc
l'autre. La présence d'un rat — allié
possible de les traverser mais il faut
• la panthère, le chien, le loup et le ou adverse — dans un lac rend le
savoir que tout animal, quel qu'il
chat : ils n'ont pas d'autres caracté- saut du tigre ou du lion impossible si
soit, qui entre dans un piège adverse
ristiques que d'être hiérarchique- la ligne de saut passe par la case
n'a plus aucune force et peut dès
ment classés dans cet ordre et occupée par le rat.
lors être pris par n'importe lequel de
d'adopter la règle habituelle : pren- ses ennemis, quel que soit son rang.
dre un animal de rang égal ou infé- 3. les déplacements et prises : En revanche, tout animal qui entre
rieur et, si deux animaux sont de hormis les sauts, tous les animaux se dans un de ses propres pièges con-
force égale et qu'ils sont placés sur déplacent de la même manière : serve sa force et ses caractéristi-
des cases contiguës, le premier qui chaque joueur déplace, à son tour, ques. C'est ainsi qu'on peut voir un
joue peut prendre l'autre. un animal de son choix, d'une seule chat bleu manger un tigre rouge, si
case dans n'importe quelle direction celui-ci est « tombé » dans un piège
• le rat : il ne peut prendre qu'un sauf en diagonale. Aucun déplace-
bleu, par exemple !
autre rat ou... un éléphant ! En ment, ni aucune prise ne s'effec-
revanche, il peut être pris par tuent en diagonale. La prise n'est Précisons enfin qu'aucun des
n'importe quel autre animal. Il sait pas obligatoire. Un animal en prend joueurs n'est autorisé à répéter plus
nager, il peut se déplacer de case en un autre de rang égal ou inférieur de deux fois la même position. Cela

45
évite que se créent des positions qui
se reproduisent indéfiniment, aucun
Les prises cycliques...
joueur ne voulant céder. Enfin,
aucun animal ne peut pénétrer dans Les jeux les plus connus qui mettent points au terme fixé d'un commun
son propre sanctuaire. en valeur un système de prise cycli- accord.
Maintenant imprégné des mécanis- que sont papier, pierre, ciseaux et sa Chi fou mi se déroulé de la même
mes du Xou Dou 0/, vous pouvez version « avancée », Chi fou mi manière, mais un quatrième objet
tenter d'atteindre le but du jeu : (avec le puits !). entre en piste : le puits. Celui-ci est
pénétrer dans le sanctuaire de votre plus fort que tous les autres objets,
Dans la première version, la pierre
adversaire. sauf le papier, car le papier couvre le
est plus forte que les ciseaux (la
puits !
pierre ébrèche les ciseaux), eux-
Autre jeu, Ga/ax, encore appelé
Eléments de stratégie : mêmes plus forts que le papier (les
Sirius, applique au damier le principe
d'emblée on s'aperçoit que quatre ciseaux coupent le papier). A son
de pierre-ciseaux-papier. Une seule
animaux dominent parmi les huit par tour, le papier est plus fort que la
différence : les objets sont rempla-
leur qualité combative : l'éléphant pierre (il l'entoure). Le jeu se déroule
cés par des objets stellaires (étoile
parce qu'il est le plus fort ; le lion et de la manière la plus simple : chaque
prend soleil, soleil prend lune, mais
le tigre par leurs forces et capacités joueur choisit l'un des trois objets et
lune prend étoile...).
- dans son dos - représente l'objet
de sauter par-dessus les lacs ; et le Si la prise est bel et bien cyclique,
à l'aide d'une main (main tendue et
rat, tant parce qu'il nage que parce elle n'est cependant pas hiérarchi-
doigts serrés = papier ; main fer-
qu'il peut attaquer l'éléphant. Ce que ! A Stratego, la pièce la plus
mée = pierre ; index et majeur
sont des pièces d'attaque. Les qua- forte prend celles, toutes celles, qui
ouverts = ciseaux). Au moment
lui sont hiérarchiquement inférieu-
tre animaux restants : la panthère, le convenu, les deux joueurs font
res, et seule la dernière peut prendre
chien, le loup et le chat, plus faibles, apparaître en même temps leur main
la plus forte... Nous retrouvons
ne présentent aucune particularité. et celui qui gagne marque un point.
cette fois le système de prise cycli-
Leur nature même les invite à être La partie est gagnée par celui des que et hiérarchique du Xou Dou
des pièces de défense. joueurs qui a marqué le plus de

En conséquence, les ouvertures les


plus fréquentes consistent à rame-
ner les pièces mineures autour des
pièges (elles attendent les pièces 4. Ln F2-F3 Ln A9-A8 A vous de jouer...
majeures adverses et protègent le 5. P E3-E2 Ln A8-B8 à présent, fort de théorie et de prati-
sanctuaire(. Ce mouvement de 6. Ln F3-E3 E G7-F7 que, essayez-vous au Xou Dou Qi...
retrait dégage le terrain pour les piè- 7. Ln E3-D3 E F7-E7
ces majeures qui peuvent dès lors 8. Ln D3-D4 E E7-D7
avancer librement. Lion et tigre sont 9. Lp C3-C2 E D7-D6 9 P SB P
placés le long des lacs pour qu'ils 10. E A3-B3 E D6-D5
puissent mettre à profit leur possibi- 11. Ln D4-D3 E D5-D4 8 P
lité de saut. Une ouverture classique 12. E B3-C3 Ln B8-C8
comprendra les mouvements sui- 13. Ln D3-E3 Ln C8-D8 7
vants : Ct B2-B1, T A1-A2, T A2-B2, 14. Ln E3-E7 T G9-G8
TB2-B3, Cn F2-F1, Ln G1-G2, Ln 15. Ln E7-F7 Ct F9-E9 6
G2-F2, Ln F2-F3. 16. T A1-A2 R A7-A6
17. T A2-A3 R A6-B6 5
Exemple de partie :
18. T A3-A4 P C7-C8
pour suivre la partie que nous vous 4
19. T A4-A5 Cn B9-C9
proposons ci-après, il est indispen-
20. T A5-A6 E D4-D5
sable que vous ayez un Xou Dou 3
21. E C3-D3 E D5-D6
Qi... (il vous servira ensuite pour
22. E D3-D4 E D6-D7
devenir champion). Vous pouvez le 2
23. E D4 D5 E D7-E7
fabriquer vous-même d'après la
24. E D5-D6 E E7 x F7 ?
figure 1 ; ou tout simplement l'ache- 1 P SR
25. E D6-D7 I P C8-B8
ter à la boutique L'Impensé Radical
26. T A6-A7 Ln D8-C8
(qui édite le jeu et la règle dont nous A B C D E FG
27. T A7-B7 P B8-A8
nous sommes servis) 1, rue de Médi-
28. E D7-C7 Ln C8-B8
cis, 75006 Paris.
29. E C7-C8 Cn C9-B9 Figure 2: bien qu'en infériorité
Ce sont les rouges qui 30. E C8 x B8 Cn B9-C9 numérique et en force, les bleus
commencent... 31. E B8-C8 Cn CM9 jouent et gagnent.
32. T B7-B8 E F7-E7
solution page 102
1. Cn F2-F1 Ct F8-F9 33. T B8 x 139 E E7-D7
2. Ln G1-G2 Cn B8-B9 34. T B9-C9 E D7-D8
3. Ln G2-F2 Lp E7-E8 35. T C9-D9 victoire des rouges Olivier Thill •

46
36 PROGRAMMES POUR TI 57
ET AUTRES CALCULATRICES
PROGRAMMABLES

aérera ou pst

POUR VOS POQUETTES


La découverte du PC-1211
par Jean-Pierre Richard
Récréations pour T1-57
Tome 1
Variations pour PC-1211
par Jean-François Sehan
La découverte du FX-702 P
par Jean-Pierre Richard
Au fil des chapitres, cet ouvrage fera par Jacques Deconchat Un recueil de programmes exploitant au Instructions et commandes, variables et
découvrir au non initié instructions et Un recueil de quarante-cinq programmes maximum les possibilités de l'ordinateur mémoires, fonctions périphériques, cet
commandes. variables et mémoires, de jeux très divers adaptés pour l'ordina- de poche PC-1211 (ou TRS-80 pocket). ouvrage fournit aux débutants tous les
f onctions périphériques. Enrichi d'exer- Leur de poche TI-57. Un exemple d'exé- 20 variations sont proposées, du jeu des éléments de base nécessaires à la pro-
cices d'applications et d'un index, ce cution est fourni avec chaque programme moutons aux histogrammes en passant grammation en langages Basic de la
manuel fournit à l'utilisateur tous les permettant de vérifier son bon fonction- par la gestion de fichier et les conjugaisons. Casio FX 702 P. II est complété de nom-
éléments de base nécessaires à la pro- nement et de mieux percevoir les ditfé- Série bleue - Forman: 17 x 25 breux exemples et exercices d'appli-
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Collèges - Poquettes et Maths
152 pages - 82.00 FF,63 5 00 FB par Jacques Deconchat
Récréations pour T1-57 Ce livre destiné aux élèves des classes Suites pour PC 1500
Pro nommer HP-41 Teom 2 de collège et à tous ceux qui cherchent par Jean-François Sehan
par Philippe Descamps par Jacques Deconchat à mieux saisir les techniques de pro- Destiné aux possesseurs de Sharp PC-
et Jean-Jacques Dhénin grammation des calculatrices program- 1500 et de PC-2 Tandy, cet ouvr e bo
45 nouvelles idées de jeux pour votre
Cet' volume étudie HP-41 sans ses péri- TI-57. Cependant des indications sur mables, propose 35 programmes d'arith- de, par l'exemple, la p d
phéniques, selon quatre axes, les textes l'adaptation à d'autres machines sont métique. d'algèbre et de géométrie. ces "micros- oc
et les drapeaux, la pile opérationnelle, les fournies en annexe. Un exemple d'exécu- Chaque programme est introduit par un me en par un
tableaux numériques et les chaînes de lion est fourni avec chaque programme, rappel mathématique puis les algorith- h es variables.
caractères. Une quarantaine de nouvelles permettant de vérifier son bon fonction- mes, illustrés par un exemple d'exécution s reces20programmes,
fonctions, fournies sous forme de code nement et de mieux percevoir les diffé- sur TI-57. sont commentés et accompa- rte tout chuss sur les pistes ennei-
barre, les index et les tableaux rassem- rentes techniques d'affichage utilisées. gnés d'organigrammes permettant ainsi gées, transformez votre "poquette" en
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Tél. : (5141843.76.63 Tel. 247.30.00 Tél. : (037)24.43.76 Code post I I I I I Ville
points...
à la ligne
Les récréations dites mathématiques occupent une place bien particulière dans l'univers ludique.
Jeu sans enjeu autre que se surpasser, elles offrent à l'esprit curieux un espace infini à explorer.
A vous d'inscrire votre nom au panthéon de cette conquête de l'inutile comme ici dans la course
aux alignements.

Le point et la ligne sont les fonde- ment inspiré d'un nombre indéter- Par contre comment disposerez-
ments de la géométrie. Comme tels, miné d'amateurs, car, à ma connais- vous neuf points pour réaliser dix ali-
ils peuvent même souvent être mis sance, il n'y a pas de théorie en la gnements de 3 points ?
en correspondances symétriques : matière, a montré qu'il n'y a qu'une
pour certaines propriétés géométri- seule autre solution. La trouverez-
ques, les lignes sont aux points ce vous ?
que les points sont aux lignes et réci- Il s'agit bien sûr d'une solution à une
proquement... Comment, à la lec- déformation près, ce qui est de règle Figure 3
ture de la phrase qui précède, ne pas (évidemment) dans les problèmes
penser aux jeux ? C'est bien sûr d'alignements. Dans un tel cas, la
impossible. Voilà donc le pas fran- solution retenue et réputée telle est
chi. Les points et les lignes, dans celle qui présente la meilleure symé-
leurs combinaisons les plus pures, trie possible. Le jeu et l'esthétique Question n° 2 : neuf points dispo-
sont une abondante source de sont notoirement de connivence. Ici, sés suivant huit alignements de trois
récréations mathématiques : les pro- vous retiendrez la figure qui présente points. Mais comment placerez-
blèmes d'alignements. la plus belle symétrie. vous neuf points suivant dix aligne-
Le problème fondamental du Puisqu'il n'y a pas de théorie, aucun ments de trois points ?
domaine est en fait un problème de résultat n'est définitif. Aussi n'omet-
jardinier paysagiste, qui attacherait tez pas de chercher. Peut-être Un point parasite surgit à nouveau
plus d'importance aux joies de la trouverez-vous une autre configura- en figure 4 pour le carré de 16
perspective qu'à la pratique de l'agri- tion... Votre découverte fera date
culture. La figure 1 est une façon de dans l'histoire des jeux mathémati-
ques.
Qui dit 25 dit 4, 9, 16 et bien d'autres
carrés. Les quatre points de la figure
2 donnent six alignements de...
2 points. Ce résultat n'a rien de sur- Figure 4
Figure 1
' prenant ni de particulièrement inté-
ressant. Cette figure fait d'ailleurs
apparaître un point parasite : le
point central, croisement de deux
alignements sans être un des quatre •
Question n° 1 : vingt-cinq points points de base. Ce genre de point
disposés suivant douze alignements est en général à éviter, ne serait-ce Question n° 3 : seize points dispo-
de cinq. Trouverez-vous une autre que pour la beauté du résultat. sés suivant dix alignements de qua-
solution ? tre points. Trouvez deux manières
de disposer les seize points de
disposer 25 arbres pour obtenir 12 manière à réaliser quinze aligne-
Figure 2 ments de quatre points !
alignements de 5 arbres. Mais cette
disposition reproduit platement un
carré et l'artiste peut désirer faire points, puisque la dimension est
plus grande preuve d'originalité. Les neuf points de la figure 3 n'intro- paire. Curieusement, s'il semble
Peut-il disposer autrement le même duisent aucun point parasite dans impossible de réaliser autrement 10
nombre d'arbres pour obtenir encore leurs huit alignements. Il semble alignements de 4 points, il est envi-
12 alignements (au moins) ? néanmoins difficile d'obtenir le sageable de faire beaucoup mieux :
L'expérience, c'est-à-dire le tâtonne- même résultat d'une autre manière. 15 alignements de 4 points I

48
Trouverez-vous deux constructions
différentes ? Il s'y trouve des points
parasites, mais comment le repro-
Figure 9
cher à un tel résultat ?
Pour 36 points, aucun résultat n'est
encore connu. Le trop grand nom-
bre de points rebute-t-il les cher-
cheurs ?
Sortons des carrés parfaits : les
autres nombres de points posent des
problèmes intéressants. Ainsi dix
points ne fournissent deux aligne- Figure 10 Figure 13
ments de cinq que d'une manière
possible, mais ont de nombreuses
façons de fournir cinq alignements
de quatre : les figures 5, 6, 7 mon-
trent des déformations d'une même
solution. Mais trouverez-vous
Question n° 5 : voici trois manières C'est ensuite à vingt-sept qu'il faut
d'autres dispositions ?
de disposer douze points suivant six sauter pour atteindre le dernier résul-
alignements de quatre. En tat connu ; neuf alignements de six
trouverez-vous deux autres ? points, comme ceux de la figure 14.
Figure 5 Trouverez-vous au moins une autre
Treize engendre les douze aligne- disposition ? Les solutions sont
ments de trois, de la figure 11. nombreuses... M. Krier s'y est atta-
Existe-t-il d'autres solutions, mariant qué avec beaucoup de méthode. En
de manière aussi inattendue un superposant systématiquement des
Figure 6 nombre premier et un nombre abon- figures élémentaires, il obtient une
damment divisible ? profusion de solutions différentes
aussi symétriques qu'esthétiques.

Figure 7

Figure 14

Question n x 4 : voici comment


on peut disposer dix points on réali-
sant cinq alignements de quatre. Figure 11 Question n° 6 : vingt-sept points
Trouverez-vous deux autres solu- disposés suivant neuf alignements
tions ? de six points. Trouverez-vous au
Un grand vide de résultats, qu'il moins une autre solution ?
Douze est également un nombre vous appartient de combler, sépare
remarquable, puisqu'il se prête à treize de vingt et un. Par contre
cinq manières au moins d'obtenir six vingt et un peut se vanter de faire Pourquoi ne pas vous laisser séduire
alignements de quatre points. Les aussi bien que... vingt-cinq, par cette méthode systématique,
figures 8, 9 et 10 en montrent trois. puisqu'il exhibe douze alignements et/ou votre fantaisie personnelle,
Cherchez-en deux autres plus esthé- de cinq, et cela de deux manières pour entreprendre et défricher les
tiques d'ailleurs, grâce à leur admira- différentes : les figures 12 et 13. lacunes de cet univers de points et
ble symétrie... d'alignements ?
Pierre Berloquin

Bibliographie :
• The Moscow Puzzles (Scribner's)
• Le Jardin du Sphinx (Dunod)
• Jeux Mathématiques du Monde
(Flammarion)

Figure 8 Figure 12 solutions page 102 •

49
la montée... -.4> des cendres

ze,rle
1 ,11› eirreer•Cerr

1
le temple

Le labyrinthe est souvent un par-


cours initiatique ; celui-ci va vous
mettre à l'épreuve ; et au faîte du vous étiez au moment de rentrer
« temple » (dessin n° 1), le Sage dans le coffre. Dans ce M.I. de
jugera vos actes. courts chemins vous mènent parfois
En effet, les « Terres de flammes », en un ou plusieurs lieux.
vastes contrées bordées de terribles d'atteindre ce nouvel univers... Dans les deux dessins, ces lieux por-
volcans, ont besoin d'un nouveau Dans ce cas, vous pouvez bien sûr tent des lettres qui vous renvoient
roi. Ayant triomphé des premières tenter de réussir l'épreuve proposée aux descriptions du texte ci-
épreuves destinées à reconnaître pour devenir roi, des Terres des dessous, et ces textes vous renver-
l'élu, vous jetez un dernier regard à Flammes. Mais vous serez sans ront à leur tour aux notes de la page
vos proches, vos amis, puis vous doute tenté de poursuivre la quête 103. Certaines de ces notes vous
suivez le Maître des cérémonies plus loin... Vous devrez pour cela feront repasser du M.I. vers le Tem-
jusqu'en un lieu secret. Là, vous abandonner votre enveloppe char- ple, ou vous réapparaîtrez alors dans
écoutez à peine les paroles rituelles nelle et compter sur la force d'une le coffre du parvis B.
en songeant quand soudain une lumière défunte... Vous avez deux
force vous aspire dans l'incons- mois pour parcourir ce nouvel uni-
cience. A votre éveil vous êtes dans vers. Solution dans le prochain Symboles utilisés :
une petite salle avec une seule issue numéro. remarquer inévitablement
) dessin n° 1. Dans votre poche rebrousser chemin
tintent des pièces d'or ; il y en a 80. Le jeu: passer rapidement
Les paroles du Maître des cérémo- votre parcours débute dans le dessin stationner pour observer
nies vous reviennent alors : « vous n° 1. Vous possédez 80 pièces d'or être mort
devez tout simplement amener les (P.O.), 20 points de vie (P.V.), et se reporter note (n)
Cendres de l'Etoile, que vous aurez vous vous trouvez au niveau 1 du si vous avez lu la note (n)
trouvées, au Sage qui réside dans la temple. Dès que vous montez ou trouver
haute pièce du « Temple », alors descendez un escalier vous montez on vous donne
vous régnerez ! ». ou descendez d'un niveau. Notez ouvert
Mais peut-être êtes-vous un « voya- bien, au fur et à mesure, le niveau où fermé
geur », arrivant des « Archipels », vous êtes. si vous possédez
(voir Labyrinstyx, J & S n° 19. En effet, le coffre du parvis A, si ouvrir
Sinon, son chemin est dans le post- vous y pénétrez, vous téléporte dans il ne se passe rien
scriptum, page 98), où vous aviez le « Monde Inférieur » (dessin n° 2) impossible
trouvé le passage permettant sur le lieu portant le n° du niveau où

50
Les lieux : H. Au bout de la travée 0 des O. Un guerrier vous dit : « Pour
Q Vous débouchez d'une autre flammes ; si C. — 37 ; si vous survivre, donnez-moi 20
dimension au niveau 1. jetez le sac de cendres — 62 ; si P.O. » ; vous lui donnez 32 ;
A. Sur ce parvis, 0 un coffre • ; vous sautez dans les flammes vous ne lui donnez pas — 46.
si vous y entrez 1 ; sinon 49. P. Une forêt champêtre — 68.
B. Sur ce parvis, un coffre • ; Un garde surveille le foyer. Q. Une forêt champêtre 59.
=‘- X 0. J. Vous êtes dans l'antre d'un R. Pour 20 P.O., un guerrier pré-
C. Des cadavres jonchent le-sol, 0 iguane cracheur de pierres ; si tend vous céder la clef de
des trous profonds sur des • un bouclier — 89 ; sinon l'ultime étape ; vous acceptez
murs ; si » » — 2 ; si c-› 58. — 83 ; vous refusez — 41.
D. Une lourde porte • ; si • la clef S. Un cercueil ; si vous E — 61 ;
K. Une lourde porte • avec les
Kizawad — 31 ; sinon X 0 . si vous » » — 26.
runes Lak-Siën ; si (1) — 17 ; si
E. Une lourde porte • ; si • la clef T. Un mendiant ; si vous donnez
la clef Lak-Siën et si D — 4.
Kirawab — 16 ; sinon X 0 . quelque chose — 74 ; si vous
F. Une lourde porte • ; si 4 la clef L. Un guerrier muni d'un bouclier ; » » — 20.
Kizawad — 5 + le niveau où si » — 44 ; si CJ — 99.
U. Un cercueil ; si vous D — 66 ;
vous êtes x 10 (exemple : au,2e M. Un guerrier muni d'un bouclier ; si vous » » — 57.
niveau, — 25) ; sinon X 0 . si » » — 14 ; si (I) — 19. V. Pour 20 P.O., un guerrier pré-
G. Un Sage en méditation au- N. Une lourde porte avec les runes tend vous céder la clef de
dessus de lui, un bloc de pierre Lak-Siën ; si C) — 57 ; si • la l'ultime étape ; vous aceptez --
en lévitation. clef Lak-Siën et si D — 63. 30 ; vous refusez — 67.

,re
erv
re-'•fr

2
le
monde
inférieur

51
casse-tête L,OLECU-13,Ë
E
LA CAGNO i r
deux aux
Quatre amis jouent
à la deuxième
H ernecagnotte
partie.
,
cartes,et ainsi
cartes.
remière part
ie, chacun reçut une carte,

depsuite, chacun recevant n cartes lors de la


A la

Une était constituée de façon suivante : à chaque partie, chacun des


joueurs déposait autant de pièces de 10 F qu'il avait reçu de cartes.
A chaque partie, était déclaré vainqueur celui qui réalisait le plus de plis. En cas
de vainqueurs ex aequo, et c'était là l'intérêt du jeu, personne ne remportait la
cagnotte. Elle était reconduite pour la partie suivante à laquelle toute le monde

participait, qu'il ait perdu ou non la précédente.


La cagnotte ne pouvait être gagnée que lorsqu'il n'y avait qu'un vainqueur uni-
que. Celui-ci ramassait alors la totalité de la cagnotte amassée depuis la dernière

partie
Quandgagnée par un de
ils arrêtèrent seuljouer,
joueur.
il s'était déroulé moins de treize parties. On sait

• de :toutes les parties, quatre seulement dont la dernière donnèrent lieu à un


que

gain de la cagnotte ; son tour ;


chacun
un seuldes
desjoueurs
joueurslaavait
remporta à d'argent en fin de soirée qu'il en avait au
moins

•début. Seul Jacques possédait 230 F de plus.
Combien de parties ont été jouées et quelles sont celles qui ont donné lieu à un

gain de la cagnotte ?

AB C D E NOMBRES CROISÉS
Horizontalement : A. Le produit des chiffres est 42.
A — B. Le plus grand des diviseurs communs de 368 602
et de 482 018. — C. Le chiffre des unités est double du
chiffre des centaines, la somme des trois chiffres est
12. — D. Un multiple de 53. — E. Il est divisible exacte-
C ment par 11. Un carré parfait.
B Verticalement : A. Un cube parfait. — B. Dans
l'ordre, les trois chiffres qui le composent sont consé-
E cutifs. — C. La seconde moitié du nombre est double
de la première moitié. — D. Un multiple de 13. Un carré
parfait. — E. Le produit des chiffres est 0, la somme est 20.

SEPT SEPT COCKTAIL


Vous disposez de 7 sept et Utilisez une fois et une
des quatre opérations seule chacun des nombres
arithmétiques élémentaires et des signes opératoires
1+, —, , x I. ci-dessous pour obtenir 50.
Comment parviendrez-
vous à 98 ? 7 8 27 12 10
7 7 7 7 7 7 7
VOL DE CANARDS
Deux colonies de canards se
dirigeaient en vol parfait* vers
le Sud lorsqu'ils furent atta-
qués par des chasseurs. Par
bonheur aucun ne fut atteint,
mais un certain nombre, pris
de panique, quittèrent la plus
petite des deux colonies pour
rejoindre la deuxième. Le COURS
temps de s'organiser, et les
volatiles reprirent leur vol par- PRÉPARATOIRE !
fait. Aujourd'hui, l'instituteur du CP vérifie que ses chères
Quelques kilomètres plus tard, ils furent à nouveau petites têtes blondes connaissent bien leurs tables de
attaqués par des chasseurs. Aucun d'eux ne fut atteint. multiplication. Pas de problème avec les élèves du pre-
Un certain nombre d'oiseaux de la petite colonie, toute- mier rang. A chaque question, la réponse fuse aussitôt
fois supérieur à celui de tout à l'heure, prirent peur et sur l'air bien connu « nanana na, nanana nana, ... ».
s'en allèrent rejoindre la plus grande. Le temps de Enfin vient le tour du petit Blaise. L'instituteur lui
s'organiser et les canards pouvaient encore se déplacer demande de lui réciter une certaine table de multiplica-
en vol parfait. tion. Quelle n'est pas sa surprise quand il voit le petit
Vingt minutes plus tard, ils étaient à nouveau attaqués. Blaise poser ses deux mains à plat sur la table, doigts
Aucun d'eux ne périt ; mais cette fois-ci tout ce qui res- écartés puis soulever successivement un à un ses
tait de la petite colonie s'en alla rejoindre la grande. Le doigts à partir de l'auriculaire de la main gauche jusqu'à
temps de s'organiser, et le groupe entier pouvait se celui de la main droite en énonçant à chaque coup un
déplacer encore en vol parfait. résultat.
Combien d'oiseaux comptait l'ensemble des deux colo-
nies originelles, sachant que ce nombre était inférieur à Manifestement, le petit futé ne savait pas sa table par
1 000 ? coeur, mais il avait trouvé un truc bien pratique pour la
retrouver.
* Un vol de canards est dit parfait, lorsque le nombre de canards
constituant un rang augmente d'une unité lorsqu'on passe d'un rang
au suivant, le premier rang étant constitué d'un seul canard. Autre-
D'après vous, de quel nombre Blaise énonçait-il ainsi la
ment dit : le nombre de canards de la n'erre rangge est n. table de multiplication ?

solutions pages 103 et 104

Lealltatd
Voici six cubes coloré différents. Chacun d'eux a ses six faces peintes dans une couleur différente parmi le

e
LES SIX CUBES
s

!r
le vert, le jaune et l'orange.
noir, le bleu, le rouge,

a il
Voici maintenant ces six mêmes cubes ; mais chacun d'eux vu sous un angle pouvant être différent, et dans
un ordre également différent. Ils ont été assemblés de manière que sur chacune des quatre faces rectangulai-
4
res du parallélépipède ainsi formé, on puisse retrouver
les six couleurs de base. D'autre part, les faces en con-
tact de deux cubes qui se touchent sont de même cou-

leur.
Saurez-vous reconnaître, à partir du premier schéma, ar une flèche
les cubes ainsi placés pour former ce parallélépipè _ie ?
Quelle est la couleur opposée au noir dans le 2e cube, compté à partir de la gauche (indiqué p

sur la figure) ?

53
jeux & casse-tête
LA SANTA BARBARA
ta Barbara. Vous indiquerez sur le
aurez à retrouver l'épave de la San
Pour cette épreuve du concours, vous forme décimale comme sur la carte
(longitude et latitude exprimées sous
bulletin-réponse, page 11, sa position idére ra le problème posé sur une surface
ssou s et non sous la form e degr és, minutes, secondes). On cons
ci-de
plane.
sage suivant :
Vous avez eu connaissance du mes
ti-
a, voici comment vous procéderez. Vous par
« Pour retrouver l'épave de la Santa Barbar trez le cap sur l'Ilot du Pendu et parcourerez
met
rez de l'épave de l'American Queen. Vous qui sépare l'American Queen de l'Ilot du Pendu.
en ligne droite une distanc e dou ble de cell e z
vou s mettrez le cap sur le Roc her des Squ elettes. De la même manière vous parcourere
Puis her
qui sépare votre changement de cap et le Roc
en ligne droite une distance double de celle rez de cap pour vous diriger vers le Récif des
des Squelettes. Puis de nouveau,evou s change ligne
s de la mêm man ière vous parcourerez dans cette direction, en
Trépassés. Toujour Réc if des
re votre dernier changement de cap du
droite, une distance double de celle qui sépa fois de cap. Vous vous dirigerez de nouveau
ière
Trépassés. Vous changerez alors une dern Queen. Juste au milieu de cette nouvelle route
en ligne droite vers l'épave de l'Am eric an
vous trouverez la Santa Barbara. »
osez, LP RP HTZQT
Pour parvenir à la solution vous disp ZQQ22. 8 DL-DU
docu men ts ci-de ssou s. KP501.Z 2 ZSP
en outre, des deux
Fe.G2P?4 ,111QP
Qqptiqle I R N

54
"GRATUIT

111
Le ion mol d nformoho s de Jeu< Descorhes
Somma
EDITORIAL :
Le beau JD nouveau est arrivé

Quatre Superstars :
BATTLE FOR NORMANDY
VICTORY AT WATERLOO
INTERSTELLAR WARS
FIGHT FOR THE SKY

Et une nuée de nouveautés...

"Descartoon" en folie... (suite)

En breF dee,s
0- î.
BATTLE FOR NORMANDY
6 Juin 1944 : les troupes alliées se lan-
FIGHT FOR THE SKY
Août 1940 : l'Angleterre reste la seule
, 40 e.
,,e" eZé
ef, ib

cent à l'assaut de la Normandie occupée. puissance en guerre avec l'Allemagne. 4


Leur objectif : la libération de l'Europe. Pour la mettre à genoux, Goering lance
Mais avant d'accomplir leur mission, ils sa Luftwaffe contre les villes anglaises. 0 e
vont devoir affronter l'élite des forces En face une poignée de pilotes bien
de la Wehrmacht et des Waffen SS. décidés à ne pas se laisser faire !!!
Des plages au bocage Normand, une Un jeu très bien organisé et qui plaira à 41- dr
grande bataille et un jeu qui plaira à tous les wargamers amateurs de com- bee
tous, surtout aux débutants. bats aériens.
,s. ete
,t o e,
,g, A% *9 x. er
VICTORY AT WATERLOO uh 0)-4„.
La victoire que remportèrent les troupes VICTORY AT 'INTERSTE 4,z0 • o

anglaises de Wellington le 18 Juin 1815.


Parviendrez-vous à transformer cette
victoire anglaise en victoire de Napoléon.
Un jeu trés bien présenté, accessible à
tous avec une très belle carte du champ
Ce jeu de role se situ
USA mais a la gram •
hibition et des
des courses f •
retour... A y
) 4ê) i°,

a,
4e b Ge

\e'
e .:=,•
a s, c e•• le
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e4 p•-
95
4". tT
ro
de bataille.
// ee, ati cu
•c> 7,)
INTERSTELLAR WARS
Une guerre intersidérale fait rage entre e „G 4cSeS
4te te. w.çe o
deux empires galactiques. Des règles
font intervenir trois niveaux de difficulté .90 4
et plusieurs scenarii sont fournis.
le
loto Le loto, c'est bien connu, c'est facile, c'est pas cher et
ça peut rapporter gros. Hélas, jeu de hasard, il échappe
à toute méthode et nous n'allons certainement pas
vous proposer ici quelque « truc » infaillible. Croyez
bien d'ailleurs que si nous en connaissions, nous ne le
publierions sûrement pas ! Cependant, il faut bien
Voici une grille type :

1
2
10
11
12
20
21
22
30
31
32
40
41
42
3 13 23 33 43
reconnaître que le loto se prête tout à fait à des petits
problèmes de probabilité. En voici six. 4 14 24 34 44
Rappelons que ce jeu connu consiste à choisir 6 numé- 5 15 25 35 45
ros parmi les numéros de 1 à 49 en les cochant sur une 6 16 26 36 46
grille identique à celle-ci. Six numéros sont tirés au
sort : on gagne (un tout petit peu), si on en a trouvé 3 ; 7 17 27 37 47
davantage si on en a trouvé 4, 5 ou 6 ! (Dans les problè- 8 18 28 38 48
mes suivants nous ne tiendrons pas compte du numéro 9 19 29 39 49
complémentaire).

LA CINQUIÈME COLONNE
Lors d'un tirage, il n'est pas rare de voir l'une au moins
des colonnes de la grille ci-dessus défavorisée par le
sort. Aucun des numéros sortis n'en fait partie. Au
contraire, quelle est donc la probabilité pour que les
cinq colonnes soient représentées dans le tirage ?

56
PAIRS OU IMPAIRS ?
Le tirage du 1er septembre 1982 était remarquable : les
six numéros étaient 2, 10, 12, 14, 42 et 46. Ils étaient
tous pairs ! Pourrez-vous calculer la probabilité que lors
d'un tirage, tous les numéros soient ainsi tous pairs ou
tous impairs ?

MANQUE DE RIME
Quelle est la probabilité pour que les six numéros d'un
même tirage se terminent tous par un chiffre différent ?

LA GRILLE DES QUATRE


COLLEGUES
Quatre camarades de bureau décident de jouer ensem- VOISINS
ble au loto. Ils vont donc choisir en commun les six Il arrive que parmi les six numéros d'un même tirage,
numéros qu'ils inscriront sur la grille. Hélas, chacun a deux au moins soient consécutifs. Est-ce extraordi-
ses petites manies : naire ? A vous de calculer la probabilité d'un tel événe-
• Alain refuse de jouer un nombre premier ; ment...
• Bernard n'accepte pas deux numéros voisins sur une
grille. Ainsi si l'on joue le 12, on ne doit jouer ni le 1, ni
let, ni le 3, ni le 11, ni le 13, ni le 21, ni le 22, ni le 23 ; UN NUMÉRO FIDÈLE
• Claudine veut que la combinaison utilise une fois et Il arrive qu'un même numéro sorte lors de deux tirages
une seule tous les chiffres de 0 à 9. consécutifs. Mais pourrez-vous dire quelle est la proba-
• Denise est née en 1949. Elle veut donc que l'on joue bilité d'un tel événement ?
le 49.
Un vrai casse-tête dont la solution mériterait bien le
gros lot ! Quelle sera la grille jouée par nos quatre com-
pères ? solutions pages 105 et 106

ir 0

dret
e -A
'=- 242=W
_\ r

57
qu'une seule motrice n'est disponible avant demain.
jeux & Sauriez-vous intervertir les deux wagons en prenant
soin de remettre la motrice à sa place ? Sachant qu'elle
mesure neuf mètres de long, que chaque wagon
casse- tête mesure cinq mètres et que vous disposez de trois voies
de garage : la. .X est longue de cinq mètres, la Y de
quinze, et la Z de plus de trente ; la plaque tournante
Le chef de gare avait pourtant bien demandé au chemi- ne mesure malheureusement que neuf mètres...
not de peser le wagon pour Arras et de passer celui de Il existe de nombreuses manières pour arriver au résul-
Brest au nettoyage... A-t-il été écouté ? Toujours est-il tat. Vous avez deux mois pour trouver la manoeuvre la
que les deux wagons sont mal placés dans la gare ; et plus courte. Solution dans le prochain numéro.
BULLETIN D'ABONNEMENT A RETOURNER AUJOURD'HUI MEME A
L'ORDINATEUR DE POCHE, Service Abonnements, 39 rue de la Grange-aux-Belles 75484 PARIS CEDEX le
NOM PRENOM
ADRESSE
PAYS CODE POSTAL VILLE
Veuillez m'abonner pour 10 numéros à L'ORDINATEUR DE POCHE;
Ci-joint mon règlement de 115 FF (Belgique : 930 FB; Suisse : 40 FS; autres pays :155 FF)
(Tarif par avion : Afrique, Moyen-Orient :195 FF; Amérique : 215 FF; Asie, Océanie : 235 FF)
trrIK dWage, ,I 5'4.-1:Leità• ILMIE114
(g).0
7
,be
e. qregt
dt-
jeux
&casse-
tête
L'AVENTURA
Au coeur d'une jungle détrem-
pée, au fond d'un volcan aux
parois infranchissables, à
l'intérieur du Temple de
l'Anaconda, gardé par un
énorme serpent, se trouve l'or
inca !
A pied et en pirogue, d'île en
île, en évitant les territoires
jivaros et en affrontant les
jaguars, vous parviendrez au
Temple.
Des arbres abattus, des ponts
de fortune vous permettront
de passer les cours d'eau à
pied sec. Hélas, ils bloquent le
passage des pirogues que
vous emprunterez en chemin.
Chaque fois que vous traver-
serez une lie où se trouvent
des jaguars, il vous faudra en
abattre un. Une balle y suf-
fira, heureusement car il ne
vous reste que six balles dans
le barillet.
Vous ne mettrez jamais le
pied sur un territoire jivaro, il
y va de votre tête. Et n'enga-
gez jamais votre pirogue entre
deux de leurs îles : leurs flè-
ches sont empoisonnées.
Laissez toujours une île entre
votre pirogue et les chutes du
caïman. Le courant vous
emporterait. Les cours d'eau
sont infestés de caïmans, de
piranhas, etc. Ne vous mouil-
lez pas !
Vous vous êtes taillé des kilo-
mètres de jungle à la
machette, vous avez ramé le
long de territoires hostiles.
Vous avez finalement aban-
donné votre pirogue pour
vous enfoncer à l'intérieur du
volcan...
Vous voici entin a l'entree du
Temple, épuisé, fébrile...
Dans la pénombre, l'ana-
conda géant vous tombe sur
les épaules. Déjà ses anneaux
se resserrent. Vous reste-t-il
encore une balle ?
Solution dans notre prochain
numéro.

61
PRATIQUEZ LE JOGGING
DE L'ESPRIT

4
0

GING
DE
o

ROVITz
j

JEUX ET EXERCICES
POUR
ENTRAiNER VOTRE INTELLIGENCE
EN VOUS AMUSANT

ROCHER
Découvrez la pleine
forme intellectuelle tout en
vous amusant ! A travers 160 jeux et
exercices, LE JOGGING DE L'ESPRIT vous invite
à tester et développer vos facultés de réflexion et de créa
tivité. Une excellente méthode pour aérer ses cellules grises, propo-
sée par Marco Meirovitz, l'inventeur du célèbre Master Mind ; et le premier
titre de la nouvelle collection Jeux Et Stratégie. 200 pages, 68 F, vente en librairie.

/EDITIONS DU ROCHER
jeux & MUMMU MMI M MUMMU
IMMUM M
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

MIIIMM UMMIM UMMUM


1

casse- tête
2
MUMMU
MM MMUMM
MM ..
MM MMMIM I
3
4
MM 111. MM
MUR.......... ......
.....
MOTS CROISÉS 5

..... .....
Horizontalement : 6

.....
1. Elles font ronfler les chauffeurs mais pas leurs
moteurs (deux mots). - 2. Plus connue pour ses hôtels
particuliers que pour ses bidonvilles (trois mots). - 3.
8
.....
UMM .....
MUM MIM
111. MMUMB MUMB
Concerne des noyaux pouvant occasionner de gros 9
pépins. - 4. Grecque. Même l'Amazone commence

• MIM ....
10
comme ça. Voilà à quoi mène la licence ! - 5. Sur la

MM
11

UMM
plaque de Rainier. Sur celle de Béatrice. Pronom ou

M
cardinaux. Un Lucquois pas loin de Jean Giono. - 6. 12
Vieux pétard. Conjonction. Capitale autrichienne revisi-
tée par Dagobert. - 7. Le plus long adjectif pour le
plus petit pays du Marché Commun. - 8. Qualifie un
accident de la circulation. Tel pas quel. - 9. Qualifie un
tournage qui peut être dangereux. - 10. Aragon était
13
14
15
MUM UMMUM
MMUMMUM MUMM MM
donc vraiment fou de cette Elsa... Inv. évaluées. - 11.
Deux sur cinq. Il en faut deux pour faire Donald et qua- en haut : sigle. - 6. Fermé. De bas en haut : quand on
tre pour jouer. Frère de Moby Dick revu par Dagobert. l'est de soi-même, c'est qu'on est vain. Possessif. - 7.
- 12. Sigle bien connu des discophiles. Inv. : se prend Lettres d'Oyonnax. De bas en haut : doit être démêlé
en sortant. Prouve bien que le pire n'est pas toujours pour y voir clair. - 8. Un crédit aussi cher, ça n'a pas
sûr... - 13. Et pourquoi pas joujous ou caillous pen- d'intérêt. Lettres de liqueur. Deux fois deux voyelles.
dant qu'on y est, Dagobert ! Arrondie. Sigle chrétien. - 9. Mièvre avant la praline. De bas en haut : ville
- 14. Possessif. Sacrifie. Greffa. - 15. Volai à la façon arabe faisant irrésistiblement penser à Beethoven...
d'une cocotte. Des services peu appréciés en face. (orth. francisée en deux mots) - 10. Pourrait désigner
Consonnes. phonétiquement un appareil à hacher des sortes de
myrtilles. Dynamos de triste mémoire pendant la guerre
Verticalement : d'Algérie. Genre de bouche qui peut occassionner des
1. Encourage à faire l'amour, pas la guerre. - 2. De chutes imprévues. - 11. On l'extrait de la fève de cala-
bas en haut : interjection. Il a cessé d'être seul une bar. Négation. - 12. Thé anglais. Glouglous, tic-tacs,
veille de week-end. Bout de nougat retourné. - 3. On vroum-vroums, etc. - 13. La façon correcte de pro-
fait ça au temps pour s'amuser. Pardonneront. - 4. noncer le premier précédent. Le premier 6 horizontal a
Une commune des Deux-Sèvres pas loin de l'Oise. Un souffert en faisant le voyage jusqu'ici. De bas en haut :
prix Nobel pas loin d'Eiffel. - 5. Phonét. : on peut se porté pâle, s'agissant d'un rouge. - 14. Ils précèdent
poser cette question en approchant d'Hélemmes. De le lancement du disque. - 15. De bas en haut :
bas en haut : de haut en bas, d'un demi-ton... De bas envoyées en l'air pour le plaisir de l'oreille et de
solutions page 106

b0LbOILLË Au départ de cette course cycliste, il y avait 150 coureurs, numérotés de 1 à 150
et répartis en 15 équipes de 10 cyclistes chacune. Les 10 coureurs de chaque
-
équipeECHAPPES
LES portent évidemment des numéros consécutifs. Moins de 20 kilomètres après le départ on apprenait
l'abandon du n° 38. Peu de temps après, se dessinait la première échappée conduite par six coureurs représen

Unspectateur
tants remarqua que mis les uns à la suite des autres, les six numéros de ces cyclistes formaient un
de trois équipes.
nombre de dix chiffres dans lequel:chacun des chiffres de 0 à 9 avait sa place.
Un deuxième spectateur nota que cinq des six numéros avaient pour
_ ee
/le )
a
-c .-4.;
-1:1.1.; ..
.' : )1
e
e<l
/
ne ......;1
- 74 4mme,... ,
somme le nombre 100. AlerialberAnlealb ,
Enfin, un troisième remarqua qu'en retournant un des numéros sens Cri
dessus dessous, on obtenait un des cinq autres numéros. -
-
Quels étaient les numéros de ces six coureurs échappés ?

63
notre jeu en encart villes et le numéro du tour où est pris le courrier et le coût du
ravitaillement pour chaque avion tout au long de la partie.
Le point de départ de tous les avions est Paris.
Voyons maintenant en détail comment se déroule chaque

AÉROPOSTALE
nombre de joueurs : 2 à 4 ;
phase de jeu.
Commencons par la météo, qui est commune à tous les
joueurs pendant un tour. Un joueur quelconque lance le dé.
Selon le résultat il oriente le manche à air dans le sens du vent
but du jeu : être le premier à rapporter 13 sacs postaux au (direction de 1 à 6). C'est le vent dominant du tour.
cours d'un tour ; • Phase d'équipement : c'est le moment des achats. Selon
matériel : ses moyens, le joueur peut acheter un ou plusieurs avions et
• l'encart et ses pions ; des aérodromes. Le prix des avions est le suivant :
• deux dés ; — un moyen-courrier : 15 000 francs ;
• du papier, un crayon. — un long-courrier : 20 000 francs ;
préparation du jeu : — un hydravion : 25 000 francs.
Chaque joueur choisit une couleur et les pions correspon- Si le joueur désire construire un aérodrome privé, il doit
dants. d'abord indiquer clairement la case libre (sans ville, ni aéro-
Les pions : drome adverse) où il désire le construire. Il peut s'agir d'une
• le pion T est le marqueur de tour. Il permet de savoir à tout case de plaine, de désert, de jungle, de montagne ou sur une
moment à quel tour de jeu on en est. Il peut immédiatement île (il n'est bien sûr pas possible de construire en pleine mer).
rejoindre la bande numérotée figurant au bas de l'encart, dans Le prix à payer dépend à la fois de la nature du terrain et d'un
la première case ; jet de dé qui représente conjointement les aléas de la cons-
• le manche à air indique la direction du vent dominant. Elle truction, les conditions climatiques. La plaine (vert clair) vaut
peut être immédiatement placée au milieu de la rose des vents 2 ; le désert (jaune), 3 ; la jungle (vert foncé), 4 ; la montagne
figurant sur le plateau de jeu ; (marron), 5 et l'île, 6. Le résultat du jet d'un dé est multiplié
• les pions aérodromes interviendront dans le jeu quand un par la valeur du terrain, puis multiplié par 1 000. Le prix d'une
joueur décidera d'en acquérir. Ce sont des pistes privées. piste privée varie donc entre 2 000 F (construire en plaine et
• les avions enfin, qui sont de trois types : sortir 1 au dé) et 36 000 F (choisir de construire sur une île et
tirer 61. Après avoir réalisé son jet de dé et calculé le prix du
terrain le joueur annonce s'il décide ou non de construire.
moyens- longs- Rien ne l'y oblige s'il trouve cela trop cher.
courriers hydravions
courriers
Précisons que plusieurs joueurs peuvent construire chacun un
aérodrome privé si, et seulement si, la case correspond à une
Chaque tour de jeu comprend quatre phases par joueur. Un
île ou un archipel. Les pions aérodromes de couleurs différen-
nouveau tour commence quand chaque participant a réalisé
tes seront simplement empilés. Dans tous les autres cas, la
les actions auxquelles il a droit. Le déroulement d'un tour de
case de construction convoitée devra être libre.
jeu peut être résumé de la manière suivante :
Intérêt de la construction pour un joueur :
1. déplacement du marqueur de tour ;
— les pistes privées jalonnent sa route, ce qui réduit ses ris-
2. jet de dé indiquant l'orientation du vent pour le tour.
ques ;
Pour chaque participant, les quatre phases sont :
— le propriétaire y fait le plein gratuitement ;
3. phase d'équipement (achat d'avions et d'aérodromes) ;
— le plein coûte deux fois plus cher qu'ailleurs pour le ou les
4. phase de déplacement des avions ;
avions adverses qui seraient contraints de s'y poser. Et c'est le
5. phase de prise du courrier ;
propriétaire du terrain qui touche la somme correspondant au
6. phase de ravitaillement.
ravitaillement ;
le début du jeu :
— il peut y entreposer son courrier.
chaque joueur commence avec un avion moyen-courrier, le
• Phase de ravitaillement : hormis le premier plein qui est
plein en carburant pour cet avion et 10 000 francs.
accordé d'office au départ, chaque avion doit se ravitailler à la
Cette somme et le numéro de l'avion seront inscrits sur une
fin de son déplacement, qu'il ait ou non épuisé ses capacités
feuille de route (tableau 1). Pendant la phase d'équipement,
de déplacement.
les achats y seront décomptés. On y notera aussi le nom des
Pour un moyen-courrier, le plein coûte 1 000 F et accorde 6
points de déplacement. Le plein de l'hydravion coûte 1 500 F
Type d'avion : M-C et accorde 8 points de déplacement. Enfin, celui du long-
Total : 5 sacs
Numéro de l'avion : 1 courrier coûte 3 000 F et accorde 12 points de déplacement.
Bonus : 1 Canaries et
N° Casablanca (2 sacs) Ces points sont un potentiel, et ne correspondent pas néces-
tour Villes Gains : sairement au nombre de cases de déplacement réel. Le tarif
1 Alger (1 sac) — Alger : 3 000 indiqué est valable pour toutes les villes du plateau de jeu où
2 — (vent défavorable) — Casablanca : 8 000 atterrit un avion, il est multiplié par deux si l'avion se pose sur
trop faible autonomie — Canaries : 12 000 un terrain privé adverse. Enfin, le ravitaillement est gratuit sur
3 Casablanca 11 sac) — Madrid : 2 000 les terrains d'atterrissage que le joueur a lui-même construit.
4 — (panne 4) Total : 25 000 F • Phase de déplacement : un avion vole selon sa catégorie
5 — (potentiel de déplacement accordé par le plein), mais aussi de
6 Iles Canaries 11 sac) la météo (direction du vent) et d'un jet de dé qui simule la plus
7 Casablanca (1 sac) ou moins bonne préparation de l'avion à la. suite d'une escale.
8 Madrid (1 sac) Ce jet de dé, nous l'appelerons jet d'autonomie : c'est par lui
tableau 1 : exemple que commence la phase de déplacement d'un avion.
9 — (vent défavorable)
de feuille de jeu pour Le jet d'autonomie : si l'avion est un moyen courrier le joueur
10 Paris
un avion. lance un dé ; pour les autres types,. deux (voir tableau 21.

64
Pages 65-72 manquantes
(encart "Aéropostale")
Le résultat de ce jet indique le potentiel de déplacement de A chaque décollage, le joueur tire un nouveau jet d'autonomie
l'avion en toute sécurité. Le joueur peut choisir de faire décol- jusqu'à épuisement de ses points de déplacement. Le tour de
ler ou non son avion. Le vol n'est pas obligatoire. S'il opte cet avion est alors terminé. Le joueur déduit de son « capital »
pour le décollage il procède comme suit : le joueur déplace de le coût du ravitaillement. Le joueur passe au déplacement des
case en case son avion dans la direction de la ville de son avions qu'il n'a pas encore déplacés et quand il a réalisé tous
choix. Au moment où son avion pénètre dans un hexagone il ses déplacements, c'est au tour du joueur suivant.
consomme des points de déplacement. les pannes : si l'avion arrive au terme de son autonomie en
— Si l'avion avance en suivant la direction du vent, il ne con- plein vol sans être à cours de carburant, le joueur lance un dé
somme qu'un demi-point par case, un point s'il s'agit d'une de panne. Le « jet de panne » entraîne cinq conséquences
case de montagne ; possibles :
— si l'avion avance dans la direction inverse du vent, il con- 1. le « crash mortel » : l'avion et le pilote sont morts. 2. le
somme deux points par case pénétrée, et quatre s'il s'agit « crash » sur la case où a eu lieu la panne : on règle la situa-
d'une case de montagne ; tion du pilote avec un jet de survie. 3. même chose que précé-
— dans les quatre autres cas (vent de côté), il consomme un demment, à la différence près que le joueur peut choisir la
point par case, et deux s'il s'agit d'une case de montagne. case où il tente de se poser : une des 6 cases voisines de celle
Le décollage consomme un point de déplacement, mais où la panne s'est produite. 4. le pilote atterrit sans encombre,
l'atterrissage ne consomme rien. On peut faire autant d'esca- mais doit passer un tour en réparations (c'est là qu'il rencon-
les qu'on le souhaite au cours d'un tour. tre le Petit Prince !). Il redécollera le tour suivant et effectuera
Une précision concernant l'hydravion : il peut se poser sans ses déplacements avec le carburant qu'il lui reste. 5-6. il n'y a
problème sur toutes les cases de fleuve (en cas de jet de pas de panne et le vol se poursuit. Désormais l'avion n'avance
crash, il n'est pas détruit sur un résultat au dé indiquant 3, 4, 5 que d'une case à la fois et à chaque case le joueur doit lancer
ou 6). un dé de panne. S'il est à court de carburant, c'est la panne
Le joueur peut, en suivant cette règle, faire avancer son avion irrémédiable et l'avion est détruit comme précédemment pour
d'un nombre de cases égal à son jet d'autonomie. Quand un un résultat au dé donnant 1, 2 ou 3.
avion atterrit sur une ville ou une piste privée située sur l'une
Le « jet de survie » : même si l'avion est intact, le pilote peut
des six entourant la ville, le joueur note sur sa feuille de jeu le
mourir de faim, de soif ou d'épuisement. Cela dépend naturel-
nom de la ville dans laquelle son avion vient d'atterrir (prise
lement du terrain où il s'est posé (mêmes valeurs que lors de
d'un sac de courrier) en face du numéro du tour.
l'achat de pistes privées). Le pilote survit si la valeur obtenue
au dé est supérieure ou égale à la valeur du terrain où s'est
« jet d'autonomie » (1 ou 2 dés)
posé l'avion. Si l'avion et le pilote sont « intacts », ils redécol-
lent au tour suivant (ils sont ravitaillés en carburant). Si le
avancer de case en case pilote meurt, l'avion est également perdu. Si l'avion est
selon les modalités du détruit, mais que le pilote survit, il peut partir dès le tour sui-
déplacement
vant sur son nouvel avion au départ de Paris (pour autant que
le joueur dispose de ce nouvel avion dans les tours suivants).
la consommation en points Ce pilote devient pour le restant du jeu, un « vétéran » : cha-
de déplacement est égale que fois que le joueur déplacera l'avion du vétéran, il ajoute 1
au « jet d'autonomie »
à son jet d'autonomie.
les gains :
l'avion a déjà atteint
l'avion n'est Le principal moyen de gagner de l'argent est de ramener du
ni dans une ville courrier à Paris. Lorsqu'un joueur réussit à faire parvenir un
une ville ou un terrain
ni sur un terrain (en vol)
de ses avions à Paris, il consulte sa feuille de jeu pour connaî-
tre le nombre de sacs de courrier qu'il contient. Chaque sac
prise sac de courrier
il lui reste du rapporte 1 000 francs multiplié par le chiffre que porte la ville
décollage ou arrêt
(remplir feuille de jeu)
carburant d'où il vient.
Par exemple, un sac en provenance de Cayenne vaut 12 000
(Cayenne porte le chiffre 12 x 1 000, soit 12 000 francs).
ravitaillement Quand un joueur est le premier à ramener du courrier d'une
il ne lui reste pus
de carburant ville, quelle que soit sa distance de Paris, la valeur du sac dou-
ble. Etre le premier à rapporter un sac de Cayenne rapporte
24 000, par exemple. C'est la raison pour laquelle tout au long
du jeu, chaque joueur doit noter avec soin son escale dans
crash
une ville en face du numéro du tour. Cela permet de savoir où
« jet de panne »
et quand il a pris le courrier. Mais attention, le bonus — qui
correspond en fait à une promotion pour la compagnie qui
« jet de survie »
(voir texte)
réalise une première — va à l'avion qui est le premier, non à
5 ou 6 :
pas de
prendre, mais à rapporter le courrier à Paris. Si deux avions
PANNE !
panne adverses parviennent au même moment à rejoindre Paris et
ont tous les deux un sac de courrier en provenance d'une ville
qui pour la première fois est reliée à Paris par les airs, c'est le
4 : passer 1, 2, 3 : joueur qui a pris le courrier au tour le plus élevé qui empoche
un tour crash ! le bonus. C'est en effet ce joueur qui rapporte le courrier le
plus récent.
Le vainqueur est celui des joueurs qui à la fin de son tour de
jeu a rapporté 13 sacs de courrier (ou plus bien sûr !). A 3 ou
le vol peut se poursuivre
4, les joueurs peuvent contracter des alliances temporaires et
faire entre eux commerce d'avions ou d'aérodromes.
tableau 2 : organigramme du déplacement d'un avion. François Nédélec. •

73
par Philippe Paclet
mi3Clen.z. Lon.ffiqgie et Jean Thibaud

les gendarmes et le chauffard


Echapperez-vous à la patrouille de police ? Eviterez-vous la voiture du chauffard fou qui tente de
vous écraser ? Peut-être... si vous adoptez la bonne stratégie !

Alerte à toutes les patrouilles ! Un déplacements permis à chacun des Nous venons, en quelque sorte, de
hold-up vient d'être commis au coin deux pions. Le pion blanc prend le définir un nouveau jeu, équivalent
de la 27e rue et de la 12e avenue. Le noir, s'il vient échouer sur sa case ou au premier. Ce jeu ne nécessite
bandit s'est enfui sur un sur l'une des huit voisines. Peut-il qu'un pion (et une case centrale). Le
vélomoteur... Alerte à toutes les toujours y arriver ? Sinon, quelles joueur A peut déplacer le pion sui-
patrouilles... dispositions initiales sont-elles favo- vant l'un des deux mouvements de
La seule voiture de police faisant sa rables au noir ? Comment doit-il en la fig. 2 ; le joueur B a les 4 possibili-
ronde dans la zone ne se trouve qu'à profiter ? Voilà quelques questions tés usuelles, gauche, droite, devant,
quelques pâtés de maison du lieu du qui peuvent venir à l'esprit. derrière. A joue en premier et tente
délit ; son puissant moteur lui per- Ces questions sont vite résolues si de porter le pion noir dans le carré
met d'aller deux fois plus vite que le l'on adopte le point de vue juste, 3 x 3 entourant la case centrale. B
fuyard et, qui plus est, elle est dotée c'est-à-dire en l'occurence, ici, celui cherche à l'en empêcher.
d'un système de radar très perfec- de la police. Bien sûr, « point de Ce nouveau jeu est d'analyse beau-
tionné capable, à tout instant, de vue » est à entendre dans son sens coup plus commode que le premier.
repérer la position exacte dudit original, point de repère si vous pré- Regardons la figure 3. Si le pion se
fuyard. L'issue de cette poursuite ne férez : nous allons utiliser un repère
mobile lié à la voiture de police. 1 1 1
semble faire aucun doute. Oui,
Il faut donc, à partir de maintenant,
1 © 1
mais... ! Petit détail qu'on ne vous a
imaginer que le pion blanc reste tou- 0 0 0 1 1
pas encore mentionné : il existe,
jours immobile, sa flèche toujours
0 In lo ©1
dans cette ville un code de circula-
pointée dans la même direction. Ses
0 0 0 1 1
tion très sévère à savoir, qu'il est très
formellement interdit aux voitures de mouvements réels sont représentés Figure 3 : à partir de ces cases, A
tourner sur la gauche. Et les poli- en compensation par des mouve- peut reporter le pion dans le carré en
ciers, eux aussi, sont tenus, en toute ments du pion noir. Il y en a de deux 0 ou un coup.
occasion, de respecter cette règle. types (figure 2). Il faut un peu plus trouve au départ sur une des cases
Pour le bandit, au contraire, qui n'en marquées d'un 0 ou d'un 1, A le rap-
est plus à une infraction près, et qui porte sans difficulté dans le carré
chevauche un engin d'une extrême central en 0 ou 1 coup. Quelles sont
maniabilité, tout est permis, faire o les cases qu'il convient de marquer
volte-face même. d'un 2 ? Ce sont celles à partir des-
a
En somme, vous l'aurez compris, le quelles A peut porter le pion sur une
« jeu de la patrouille » est un jeu qui
se pratique sur un damier (supposé, o des cases cerclées de rouge de la fig.
3, cases que nous appellerons inté-
pour plus de commodité, infini) avec rieures en ce sens que chacune de
un pion noir (le voleur) et un pion ses 4 voisines appartient au domaine
blanc marqué d'une flèche (la des 0 et 1 : un coup de B ne permet
police). La figure 1 explique les pas d'en faire sortir le pion. On peut
Figure 2 : a - type 1
alors découvrir toutes les cases 2 par
b - type 2
En rose la case centrale. un procédé purement mécanique :
effectuer à partir des cases intérieu-
de temps pour se rendre compte que res les coups inverses de ceux de A,
le deuxième type correspond bien au à savoir un déplacement de 2 vers le
cas où le pion blanc tourne de 90° haut ou bien une rotation de 90°
vers la droite puis avance de deux vers la droite autour de la case cen-
cases, mais quelques essais vous trale suivie d'un déplacement de 2
montreront qu'il en est bien ainsi vers la droite (figure 4).
Figure 1 : déplacements de chaque (n'oubliez pas que la flèche tourne La zone favorable à A s'est donc
pion dans le « jeu de la patrouille ». en même temps que le pion). agrandie, faisant apparaître de nou-

74
2 Figure 4: position ci-dessous, figure 6, c'est ton (y), puis le rayon de braquage
1 1 1 les cases 2 au voleur de jouer. Que doit-il faire ? minimum de la voiture (R) (le piéton,
1 1 1 2 provien- Quelle sera la suite ? quant à lui, peut changer de direc-
nent des tion comme bon lui semble); et
0 0 0 1 1 Figure 6:
deux cases enfin la taille et la forme de la voi-
O L010(1)1 2 le « jeu de
1 cerclées ture : ce sera pour nous un cercle C
la pa-
O 0 0 1te, 1 de rouge. (pourquoi pas ?). Au centre de ce
trouille ».
2

velles cases intérieures, sur lesquel-


• C'est au
noir de
jouer. Quel
cercle, se trouve le poursuivant P, et
le fuyard sera considéré comme
rejoint s'il se trouve contraint de
les on peut effectuer la même opéra- pénétrer à l'intérieur de C.
est le bon
tion. Voici naître la zone favorable On peut alors dresser une « carte »
coup ?
de la 3e génération. Nouvelles cases de ce jeu, dans le même esprit que
intérieures, nouvelles naissances. Et La morale de cette histoire pourrait pour le jeu de la patrouille (mais ici il
ainsi de suite. Indéfiniment ? Là est être : rien ne sert de courir si l'on ne est impossible de la construire au
le trait le plus intéressant de toute sait pas aussi tourner. C'est une coup par coup puisque justement la
l'histoire. Au bout de 11 étapes, ce leçon instructive. Toute poursuite notion de coup n'existe plus). Une
processus de génération spontanée est un combat entre, d'un côté, la jolie figure (7) nous attend. Quel-
produit la forme de la figure 5, qui, vitesse et de l'autre, la capacité de ques mots pour la décrire. D'abord,
changer brusquement de direction. on y observe une symétrie
8 11 Pensez à une balle de fusil et un gauche/droite, qui reflète le fait que
5 8 lapin courant en zig-zag, à un toréa- la voiture tourne aussi bien à gauche
3 4 7 10 dor esquivant la charge du taureau, qu'à droite. Le cercle C est le cercle
2 3 4 7 à un ailier droit crochetant son de capture (la voiture). Le cercle K
1 1 1 3 6 9 arrière. Le chasseur a pour lui la est centré au point de coordonnées
1 1 1 2 3 6 vitesse ; la proie, elle, a la possibilité (R, O) et son rayon est Rv /V. La
00 0 1 1 5 8 de prendre des virages plus serrés. courbe tracée en rouge, R, est fon-
0,0 0 1 1 2 3 Qui va l'emporter ? damentale : c'est la « barrière » du
9 0 0 0 1 1 3 4 5 8 Le « jeu du chauffeur homicide », jeu. Pour la tracer, on peut imaginer
74 3 2 3 4 7 8 11 que Rufus lsaacs présente et analyse que K est une bobine autour de
10 7 4 3 6 7 10 en détail dans son ouvrage intitulé laquelle est enroulé un fil. Au début
8 5 6 9 Jeux différentiels ( Edit. Dunod, la direction du fil, maintenu tendu,
11 8 1968), met en scène, de façon parti- pointe vers P et son extrémité libre
culièrement dramatique, ces deux touche C en A. En déroulant ce fil
Figure 5 : la carte finale. A partir de dans le sens des aiguilles d'une mon-
éléments, vitesse et courbure des
toute case marquée n, A peut repor- tre (tout en continuant à le maintenir
trajectoires. Le titre est déjà tout un
ter le pion dans le carré des 0 en n tendu) son extrémité décrit la courbe
programme et on pourrait bien en
coups au plus. G. On s'arrêtera en B tel que PB soit
situer l'action au moment palpitant
remarquons-le, ne possède aucune de quelque film noir. Imaginez un tangente à K.
case intérieure nouvelle. Ceci veut immense parking, désert. Dieu seul Pourquoi ce nom de barrière ? Et
dire que l'étape suivante n'agrandira sait pourquoi le héros de notre film quel est son rôle par rapport au jeu ?
pas la zone favorable à A. La crois- est venu s'y aventurer à pied, car Il est de deux ordres. En premier
sance s'arrête faute de reproduc- c'est l'occasion rêvée pour le lieu, regardons ce qui se passe
trice. « méchant » de se débarrasser de lui quand on donne de meilleures chan-
Tout le jeu tient dans cette figure. Si sans risque, au volant de sa confor- ces au piéton : une voiture plus
le pion se trouve sur une case mar- table limousine. Suspense. Votre petite, un rayon de braquage mini-
quée 7, A peut le porter au centre en expérience de cinéphile vous dit
(au maximum) sept coups contre qu'au cinéma un héros digne de ce
toute défense de B. Si la case est nom sait se sortir à bon compte
vide, au contraire, B a toujours un d'une telle situation.
moyen pour contrer A. Dans les Qu'en est-il dans la
deux cas, la tactique de A consiste à « réalité » ?
déplacer le pion vers la case portant L'analyse mathémati-
le plus petit nombre, ce à quoi B que de ce jeu introduit
répondra en portant le pion vers la plusieurs paramètres :
case la plus lourdement chargée d'abord les vitesses de
(convenons que toute case vierge la voiture (V) et du pié-
soit marquée d'un 100). Figure 7 : dans ce cas
Tenant cette carte en main, vous de figure, la voiture
devenez infaillible au « jeu de la peut toujours rattraper
patrouille ». Par exemple dans la le piéton.

75
mum plus grand et un rapport de de braquage minimum) jusqu'à voir
D) vitesse plus favorable. On voit apparaître F dans son
(figure 8) qu'alors, il est possible que « colimateur » ; 2. elle file droit vers
la barrière de gauche et celle de lui ; 3. le héros fait un saut de coté.
droite se coupent. Dans ce cas, la Un scénario très réaliste en somme.
voiture ne peut rejoindre le piéton Revenons à la fig. 7. Les barrières ne
que s'il se trouve dans la petite zone se touchent pas. Ceci signifie que le
devant elle. Sinon, s'il se trouve en F piéton peut toujours être rattrapé.
par exemple ; il n'a qu'à attendre, Le rôle de la barrière est maintenant
immobile, que la voiture l'ait, par de délimiter le parking en deux
son mouvement à elle, reporté en F' zones : si F se trouve dans la zone
(trajectoire fléchée FHF') pour effec- blanche, la voiture n'a pas trop de
tuer, au dernier moment un saut de difficultés : elle tourne le plus rapi-
côté (trajectoire F'G) ; voiture et pié- dement possible pour avoir F en face
ton se retrouveront alors grosso d'elle (FiGI ) puis va droit sur lui
modo dans la situation initiale. Doù (G11-11). Mais si F se trouve dans la
une « répétition de coups ». zone rosée, cela obligera P à prendre
Le parcours fléché représente bien d'abord un virage sur la gauche
sûr une trajectoire de F dans le jusqu'à ce que F se trouve dans son
Figure 9 : mouvements de la voiture
repère mobile lié à P. Il correspond, axe, mais derrière (F2G2), puis à aller
(blanc) et du piéton (noir). Les cases
dans la réalité aux trois phases sui- tout à droite pour s'en éloigner le
de prise sont les sept cases rosées.
vantes : 1. la voiture tourne sur la plus vite possible (G2H2) et par là
droite le plus possible (avec le rayon replacer F dans la zone blanche. La courbe f3 est une barrière, en ce
sens qu'il serait impossible pour P
d'effectuer cette manoeuvre, repor-
ter F dans une zone favorable, en le
faisant passer directement par des-
sus fl (c'est-à-dire en tournant
H immédiatement à droite).
Il n'est pas possible ici de justifier
plus précisément ces affirmations.
Mais le lecteur aura tout loisir
d'observer les phénomènes dont
nous parlons sur un modèle « discré-
tisé » : le parking sera schématisé
par un réseau hexagonal, les mouve-
ments de la voiture et du piéton
seront ceux de la figure 9 et le cercle
sera représenté par les sept cases
Figure 8 : des conditions plus favorables au piéton : il peut toujours s'échap- rosées. Il ne restera plus qu'à tracer
per sauf s'il se trouve dans la zone rouge. une carte, comme dans « le jeu de la
patrouille », pour voir apparaître
Jouez au jeu du chauffeur homicide cette fameuse barrière et expliquer,
entre autres, pourquoi il faut, et
nombre de joueurs : 2 noir ou l'une des 6 voisines. S'il n'y comment il suffit de treize coups à la
matériel : une grille d'hexagones, la parvient pas en 15 coups, la manche voiture pour écraser le piéton qui se
plus grande possible (celle de notre s'arrête et le blanc marque zéro... ; trouve derrière elle. (figure10).
jeu en encart par exemple) ; un pion s'il y parvient en 15 coups juste, il
blanc orienté (un morceau de carton marque un point, en 14 coups 2
Figure 10:
où l'on aura dessiné une flèche) ; un points, en 13 coups 3 points... Puis
pion noir. les joueurs changent de couleur. comment le
but du jeu : pour le joueur blanc rat- Après un nombre de manches fixé à pion fléché
traper le pion noir, pour le joueur l'avance le joueur ayant le plus de rattrape-t-il
noir, lui échapper. points a gagné. le pion noir
déroulement du jeu : les joueurs pla- en treize
cent leur pion dans" la position de la commentaire : si les deux adversai- coups ?
figure 10. Le joueur blanc com- res ont lu la rubrique, le jeu perdra
mence, puis chaque joueur déplace vite de son intérêt puisqu'il est
son pion à tour de rôle d'après l'un «résolu ». A eux alors de modifier les
des mouvements autorisés (fig. 91. règles de déplacement. Nous atten-
le but du blanc est d'amener son dons vos suggestions et vos résul- Solution
pion sur la case où se trouve le pion tats. dans deux
mois.

76
Ji21

111111111111111111111111111111111

Mickey et Donald©
chez1121 Mickey et Donald : Mickey, Donald et
101111111t

Un grand dessin animé en jeu de poche Dingo luttent contre l'incendie d'un
grand immeuble. Mais quand Dingo
oublie de pomper, ça sent le roussi
LES FABULEUX person- Mais aussi des jeux sympathiques, où pour Donald... Un jeu où il est possible
nages de Walt Disney il s'agit d'aider un sauveteur, de rendre de faire des super scores.
héros d'une nouvelle service, d'exécuter une prouesse, sans
aventure... dont vous que cela soit au détriment des autres.
êtes l'acteur principal. Aucune méchanceté agressive, dans
Mickey, Donald, Dingo cette sélection JI 21, qu'il s'agisse de
et Minnie, chacun dans leur rôle : thèmes de sauvetage, de recherche,
Mickey débrouillard et serviable, Do- d'aventure, ou de protection.
nald bien brave et un peu borné, Audiovisuel et humour y font bon
Dingo gentil, mais un peu paresseux. ménage, depuis les requins rigolards du
A vous de jouer avec eux et d'arrêter « parachute », jusqu'à l'air dégoûté de
l'incendie infernal d'un grand building Snoopy » qui va se coucher quand
(on a déjà vu ça quelque part...) avec il rate une balle.
cette équipe de sympathiques béné- Le son ici, renforce l'image : guil- Le parachute : les parachutistes sortent
voles. Un baiser de la charmante lerettes quand vous réussissez, les notes de l'hélicoptère au-dessus d'une mer
Minnie récompensera Mickey - si vous électroniques deviennent sarcastiques infestée de requins. Soyez rapides pour
l'avez bien secondé - et vous par la lorsque vous perdez. les sauver avec le canot.
même occasion !
L'animation des personnages est pro- Et les grands classiques
digieuse de vérité, les péripéties sont Si actuellement les Jeux JI 21 en sont
hilarantes : la tête de Donald quand à la commande quadridirectionnelle et
il se balance sur la hampe du drapeau, au double écran, le succès des grands
l'air pimbêche de Minnie, tout est là... classiques ne se dément pas : Para-
chute, Pieuvre, Snoopy, Mickey, Po-
Le spectacle et l'humour... peye, Fort Apache, Pont des Tortues...
sans méchanceté Tous contribuent encore à associer à
Mickey et Donald est un superbe exem- JI 21 l'image de ces jeux d'attente ou
ple de la génération actuelle des Jeux de voyage, avec leurs deux boutons de
JI 21 : un dessin animé qui suit la ca- commande, leur écran, et bien sûr, La pieuvre : les scaphandriers vont ré-
dence que vous lui imposez, et qui leur montre réveil. cupérer le trésor englouti dans l'épave.
vous pose de sacrés problèmes... mais En attendant de nouvelles surprises Mais la pieuvre guette avec ses ten-
passionnants à résoudre. dans les loisirs électroniques, JI 21 tacules. Vite, au canot
Des jeux spectacles, qui rappellent tient son pari : un nouveau jeu audio-
par leur thème des films récents... ou visuel sympathique, format poche,
o célèbres : le scénario de Donkey Kong, toutes les six semaines. Disons-le n—
l'énorme gorille qui a enlevé une char- tout de suite : le prochain s'appelle Ji21
mante jeune femme est transparent... 4, Green-House ».


Snoopy : Snoopy joue au tennis contre
ses deux petits camarades. Mauvais
perdant, il se couche dès qu'il rate une
balle... mais reprend le jeu juste après...

Jeux et Images du 21' siècle, 45 rue Croulebarbe 75013 Paris [11 21


77
fumradicoaD

les fantômes entrent en jeu


Poursuivons notre tour du monde à travers les cartes. Aujourd'hui, des trois jeux présentés, très
originaux, deux proviennent des Amériques...

réchanjeu veau de même valeur, les joueurs en


posent deux autres, et ainsi de suite
jusqu'à ce que les deux cartes ne
le contre-atout
Deux joueurs utilisent un jeu de 54 Trois ou quatre joueurs utilisent un
soient plus de même valeur.
cartes (1). L'ordre des cartes est jeu de 54 cartes (2), dont les deux
celui de la bataille, à une différence Lorsque l'un des joueurs a posé un jokers sont différenciés : il y a un
près : l'as est plus fort qu'une figure, joker, l'autre joueur emporte obliga- gros joker et un petit joker. L'ordre
mais plus faible que toute autre toirement le pli, et en fin de coup, le des cartes est celui de la bataille.
carte. joker sera comptabilisé pour la A trois joueurs, on distribue 13 car-
valeur de l'autre carte. Pour cela, le tes, une par une, à chaque joueur,
La valeur des cartes est la suivante : joueur ayant fait le pli ramasse les ainsi qu'à un « fantôme », qui dispo-
R D V : 0 point deux cartes, faces visibles, et les sera d'un paquet de 13 cartes éta-
10 9 8 : 1 point met avec ses autres plis, eux ramas- lées, toutes faces visibles, au milieu
7 6 5 : 2 points sés faces cachées. de la table. A quatre joueurs, on
4 3 2 : 3 points Lorsque les deux jokers sont posés retire les deux 2 rouges en début de
A : 4 points par les joueurs en même temps sur la partie, et l'on donne de même 10
table, deux nouvelles cartes sont cartes à chaque joueur et à un fan-
La valeur du joker sera précisée ulté- posées et la plus forte l'emporte. tôme.
rieurement. Chaque joker prend alors la valeur de La distribution terminée, le donneur
chacune des deux nouvelles cartes, retourne les deux dernières cartes
Le donneur bat les cartes, puis en qui désignent l'atout et le contre-
même dans le cas où ces deux nou-
distribue 8, une par une, à chacun. velles cartes sont de même valeur, atout. Les cartes du contre-atout ne
Chaque joueur regarde son jeu pour ce qui nécessite de poser à nouveau sont que des cartes d'atout plus for-
s'en souvenir, puis l'échange avec deux autres cartes sur la table. tes que celles de l'atout proprement
celui de l'autre joueur. Chaque dit. Les jokers sont plus forts que
Lorsqu'au sixième pli deux cartes de
joueur écarte alors à son gré deux l'atout, mais moins forts que le
cartes de son jeu et les pose sur le même valeur sont posées sur la
contre-atout.
table, les joueurs tirent chacun une
talon. Lorsque les deux dernières cartes
carte dans le talon, puis deux autres
sont de valeurs et de couleurs diffé-
Les joueurs vont maintenant poser si nécessaire, jusqu'à ce que deux
rentes, la plus faible carte désigne
successivement sur la table une de cartes de différentes valeurs dépar-
l'atout, et toutes les cartes plus for-
leurs six cartes, face cachée, en face tagent les joueurs.
tes que l'autre carte dans sa couleur
de la carte de l'adversaire. Les deux En fin de coup, chaque joueur constituent le contre-atout. Par
cartes sont ensuite retournées et la compte ses points et la différence exemple, on retourne le 3 de • et le
plus forte l'emporte, le gagnant est attribuée au joueur qui a le plus 8 de . L'atout est *. Les cartes du
ramassant les deux cartes. de points. contre-atout sont 9 de • , 10 de • ,
Lorsque les cartes sont de même L'objectif est d'avoir le moins de V de , D de • , R de * , et A de
valeur, les joueurs jouent chacun points possible en fin de partie. Ce
une nouvelle carte, face cachée, sur jeu aux règles simples est particuliè- Lorsque les deux cartes sont de
la table. Le joueur qui a posé la plus rement subtil. Il faut d'abord se sou- même valeur, on peut procéder de
forte de ces deux nouvelles cartes venir de son premier jeu et chercher même en convenant que l'ordre des
ramasse les quatre cartes. Si les à déterminer ce que l'autre joueur va couleurs est celui du bridge : 4 .•.
deux nouvelles cartes sont à nou- écarter dans son second jeu, l'écart et 4 . Par exemple, on retourne
étant fait en fonction de la composi- 10 de 4.et 10 de qf . L'atout est .
tion des deux jeux. En cours de Les cartes du contre-atout sont V de
(1) Ce jeu a été établi par l'auteur de cette coup, il faut établir une stratégie D de , R de ?/f et A de .
rubrique, sur une idée de base fournie par
Eustache Besançon et Vladimir Koulik, de
consistant à deviner la stratégie (2) Ce jeu et le.suivant nous ont été adressés
Paris, à qui nous offrons un abonnement adverse, ce qui est important par José-Manuel.Mateus, de Saint-Denis de
d'un an à J & S. lorsqu'un joker ou un as est en jeu. Brompton, au Québec.

78
par J.-C. B.

Lorsque les deux cartes sont de Dans la couleur du contre-atout, il Dans cette variante, on distribue des
même couleur, l'atout et le contre- faut considérer qu'il y a en fait deux cartes à deux fantômes : un qui
atout sont de cette même couleur. couleurs indépendantes. Par exem- « joue » avec toutes ses cartes éta-
Voyons cela sur un exemple. On- ple, le contre-atout est constitué de lées sur la table, faces visibles ;
retourne 7 de • et D de • . Les car- V de V , D de • , R de v , A de V . l'autre dont les cartes sont empilées,
tes d'atout et de contre-atout sont, Si l'on joue l'une de ces quatre car- faces cachées. Au cours d'un pli, ce
dans l'ordre suivant : 2 de • - 3 de tes, les autres joueurs sont obligés second fantôme joue la carte du des-
• -4 de • - 5 de • - 6 de • - Petit de fournir l'une des quatre autres sus du paquet, de sorte qu'il triche
joker -Gros joker - R de • - A de • . s'ils le peuvent. Mais si l'on joue le 4 car il ne respecte pas les règles
Lorsque la carte du contre-atout est de ♦ par exemple, il faut fournir 2 imposées aux joueurs et à l'autre
un as, par convention, la seule carte de V , 3 de V , 5 de V , 6 de V , 7 de fantôme.
du contre-atout est le roi de la même V , 8 de V , ou 9 de V , si on le peut. Ainsi à deux joueurs, au cours d'un
couleur. On n'est pas obligé de monter à la pli, le premier joueur pose une carte
Lorsque l'une des deux cartes couleur demandée. Si l'on n'a pas sur la table, puis le second joueur,
retournées est un joker, le joueur à de la couleur demandée, on peut, puis le premier joueur prend une
gauche du donneur (ou le joueur sui- soit couper avec de l'atout, un joker carte du fantôme, puis l'on retourne
vant si le joueur à gauche du don- ou du contre-atout, soit se défausser la première carte du fantôme-
neur ne peut satisfaire aux condi- à son gré. Le joueur à gauche du tricheur. Si le fantôme-tricheur fait
tions suivantes) peut le prendre et le donneur a l'entame. Ensuite, c'est le le pli, d'une part, les cartes du pli ne
remplacer par une carte de plus forte joueur qui vient de faire un pli qui sont attribuées à aucun des deux
valeur que l'autre carte s'il s'agit du joue la première carte du pli suivant. joueurs : elles sont mises de côté ;
gros joker et une carte plus faible s'il La grande originalité de ce jeu con- d'autre part, l'entame du pli suivant
s'agit du petit joker. Par exemple, on siste en l'intervention du fantôme au change de camp : elle revient au
retourne le 3 de • et le gros joker. cours d'un pli. Un joueur pose la pre- second joueur. De même, à trois
Le joueur à gauche du donneur peut mière carte d'un pli sur la table. Les joueurs, lorsque le fantôme-tricheur
prendre le gros joker et le remplacer autres joueurs suivent. Et ensuite, le fait le pli, l'entame du pli suivant
par le 8 de • . premier joueur prend une carte au revient au joueur situé à gauche du
Si aucun des joueurs n'est en fantôme, en respectant les règles joueur ayant entamé lors du pli fait
mesure de respecter les conditions précédentes. Ce premier joueur rem- par le fantôme-tricheur.
pour prendre le joker, (par exemple, porte le pli si sa propre carte ou celle La marque est semblable en son
parce que la carte accompagnant le du fantôme est la plus forte du pli. principe à celle du contre-atout. A
gros joker est trop forte), le joueur à En fin de coup, chacun compte ses deux joueurs, chaque pli à partir du
gauche du donneur prend le joker et plis. A trois joueurs, chaque pli à septième compte pour un point. A
partir du cinquième compte un trois joueurs, chaque pli à partir du
le remplace par la carte de son
point. Par exemple, avec 6 plis, on quatrième compte pour un point.
choix.
marque 2 points. A quatre joueurs, Ces deux jeux, le contre-atout et le
Lorsque les deux cartes retournées
chaque pli à partir du troisième fantôme-tricheur, sont très originaux
sont les deux jokers, le joueur à gau-
compte un point. Par exemple, avec et méritent d'être expérimentés par
che du donneur les prend et met à
5 plis, on marque 3 points. Les les lecteurs de Cartomanie. Le
leur place les cartes de son choix,
joueurs ayant moins de 5 plis dans le second jeu laisse une certaine part
déterminant ainsi l'atout et le contre-
premier cas et moins de 3 plis dans le au hasard, mais l'intervention du
atout.
second cas ne marquent rien. fantôme-tricheur le rend particulière-
Ceci étant fait, on passe à la phase Le gagnant est évidemment le ment attrayant et divertissant.
du jeu proprement dit, l'objectif joueur qui a le plus de points en fin Encore une fois, merci à nos amis
étant de faire le maximum de plis de partie. québecquois de nous apprendre de
avec l'aide du fantôme. On est si bons jeux.
obligé de fournir à la couleur deman-
dée. Cela est valable également pour
l'atout. C'est-à-dire qu'avec l'atout le fantôme • Lecteurs, fanas de cartes, à vos
• , si l'on demande • et que l'on en plumes ! Si vous connaissez un jeu
a, on doit fournir • et non pas met-
tre du contre-atout. Cependant, les
tricheur ancien, un jeu régional ou étranger,
si vous avez inventé un jeu nouveau
jokers font partie de l'atout, et non Il s'agit d'une variante du jeu précé- ou une variante intéressante d'un jeu
du contre-atout. Si l'on demande de dent, conçue principalement pour connu, écrivez-nous. Le lecteur qui
l'atout, on peut donc fournir un deux joueurs, mais qui peut égale- verra sa « prose » publiée, recevra
joker. ment se jouer à trois joueurs. un abonnement d'un an à J Et S. •

79
effenfi.
attention aux blocs
Le premier réflexe de tout décrypteur-amateur est de chercher à quelle lettre en clair correspond
chaque signe du message codé. D'où son désarroi lorsque ce signe représente un bloc de lettres,
quand ce n'est pas un mot entier !

Lettres, chiffres, ponctuations, bigrammes, trigram- Impossible ! Sauf si l'on arrive à rassembler par divers
mes, mots entiers, ou groupes de mots, peuvent trou- moyens des données permettant la reconstitution par-
ver place sur un tableau de chiffrage dont les coordon- tielle ou totale de certains messages : par exemple la
nées horizontales et verticales et fourniront le crypto de répétition de formules de politesse ou de formules hié-
chaque case. En voici un exemple : rarchiques du genre : j'ai l'honneur de vous informer
que... En réponse à votre message du...
Si ce genre de stéréotypes peuvent permettre
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
d'« entrer » dans un code, cela ne suffit pas à le casser.
La connaissance de textes clairs et codés, par la récu-
9 A AN AU B C D E EE ER ES pération de brouillons ou de buvards (non incinérés,
8 ET EU F FF G H I IN IS IT
grave erreur !) dans les poubelles des chancelleries ;
7 J K L LE LL M ME MM N NE
sans parler du retournement d'agents adverses, facilite
6 NN NT 0 ON P PP QU R RE RR
davantage le travail.
5 SSESST TETTU V W X
4 Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 C'est en pensant à cette possibilité que nous soumet-
3 9 . , : ! ? % AGENT HEURE JOUR tons à votre sagacité les deux premiers problèmes de
2 LIRE OPERA ALLER HOM ARME PISTE) BOMBE EMET CODE INS notre rubrique.
TION ME LET TEUR TRUC
Vous disposerez pour les résoudre de trois ou quatre
TION
textes chiffrés avec leur traduction en clair. Vous devez
1 LIOUI ORDRE REN LON ENLE FRE CON. FAUX PA IDEN
donc découvrir le clair du dernier message ; et dans
DER OEZ GUEUR VER OUEN TACT PIERS TITE
chaque cas, vous serez en mesure de reconstituer au
VOUS D' CE
moins partiellement le tableau-code de chiffrement.
ONDES
0 NUME- TELE TELE ECRIRE PHOTO FILMER FI- MON MUA ARRE
RO PHO XER CHIER SIEUR ME TE
NER

On voit que pour chiffrer : VOTRE AGENT..., le déten-


teur de ce tableau codé n'aura aucun mal à aligner : 57
62 53 68 37... et son correspondant résoudra facilement
(comme vous allez le faire) le message suivant grâce
toujours au tableau codé :
Dg@
5 7 6 2 5 3 6 8 3 7 9 5 6 2 8 gPeoe
6 5 3 1 6 9 8 0 7 4 1 3 2 3 9 132393342
532.38334.1-3oC4 ci
3 3 4 2 4 5 3 2 3 8 3 3 4 2 3
0 6 4 6 2 5 6 6 7 2 1 0 4 1 9
3 1 0 2 0 0 6 8 5 1 9 2 8 0 2
8 1 5 3 1

Mais si l'on ne possède pas le tableau codé et si, de


plus, les coordonnées verticales et horizontales sont
données par une ou des clefs succeptibles de varier en
fonction des dates de transmission, on comprend que
le décryptage est alors impossible... (-1 EVH

80
par Jean-Jacques Bloch

Et que :
Problème n° 1 136910 388743 812752 940176 594381
La phrase de Montaigne : « quand je pourrais me faire 570794 527164 279827 606198
craindre, j'aimerais encore mieux me faire aimer », a signifie : « on n'est héroïque que par le fait de ne pas
été codée ainsi : réfléchir. Renan. »
95092 48425 94139 30744 86740 47091
Que veut dire le code suivant ?
03047 62925 51840 78138 07471 40110
48081 06520 43640 77842
91817 14369 86740 79107 81385 05050
68654 38188 57786 55081
De même, celle de Diderot : « aucun homme n'a reçu 11567 84281 48106 55643
de la nature le droit de commander les autres » corres- 50571 35998 29718 07098
pond à :
050164 781083 390491 014327
820901
108309
454391
279085
892911
054144
452701
505050 Problème n° 3
Trois pensées sur la France (extraites des Carnets du
Et la pensée de Marivaux : « on aime tant Dieu quand
major Thompson) se dissimulent dans ce crypto-
on a besoin de lui ! » se traduit sous la forme :
gramme :
160786 450945 247033 950924
160408 301114 278243 705650 FUZEA ITDTE ESDEO TNOLB ETLEI ALSTT
NINSA RCDEE VNIIA GEANV EPADE REVAE
A partir de ces informations, trouvez le clair de cette TCLES TSYFM FUTES LACSO STSNE LUTIS
citation de Jean Paulhan en sachant que les deux der- DLAIP N?SRE MELIA OASTN UEPRN UOSUO
nières lettres du message sont les initiales de son ENAON LECPN CDCUT NDNAL ANFEU AEVCO
auteur : ETLGC AUSDS IEITR ENUNP JXAGU QESIU
TNNNX OIONE UITIA YUUUD EINAA ERSLI
890816 783390 240944 850182 046704
EAARR DSOAL ERMDS DSIEA QEPEE EISIS
792574 022714 104484 139044 747079 EDNSV CRAOI VDIOF QUSRL
439124 702739 336725 508494
Sachez qu'il s'agit d'une transposition simple à tableau
complet, chiffrée avec une clef très longue (c'est ce qui
la rend difficile). Toutefois, pour vous aider, nous vous
Problème n° 2 révélons que la fin du texte clair est la signature de
l'auteur : P. Daninos.
Sachant que :
solutions pages 106 et 107
42089 53302 33277 75081 82939
02776 42814 89844 45349 39898
signifie : « l'Angleterre toujours sera soeur de la
France. Hugo... » Problème n° 4
Que : Lorsque la Princesse Bibesco a lu cette phrase dans
une oeuvre qui lui était destinée, elle ne revêtait pas
02303 34401 86810 56411 95730 cette forme :
77642 68989 89842 81058 14298
KDSMDP UZDNNV IGKRVD JBDWVW
signifie : « je souhaite la victoire de l'Allemagne...
JRPWCP WJBDNL WDVWIC JWOKPN
Laval. »
WPVMDN JWUWLN VOMPNI
Que :
Mais comme ce crypto, elle comportait la signature de
42202 61290 27929 38860 76942 10781 l'amie qui lui écrivait.
05932 77527 42811 87811 10761 59343 Il s'agit évidemment d'un chiffrage par substitution,
96206 17627 98989 82927 81515 64198 alors à vos fréquences ! Et bonne inspiration car le
signifie : « le meilleur moyen de faire avorter la révolu- texte est bref. Nous vous dévoilerons la solution dans le
tion, c'est de trop demander... Mirabeau. » prochain numéro... •

81
sanbesupspumesat échecs
testez JOUEZ COMME...
votre force BOBBY FISCHER (2e partie)

aux échecs
au tarot
au Scrabble
au bridge
aux dames
au
backgammon
au go

Fischer contre Petrossian lors du tournoi de Palma de Majorque. (('buta Ae.‘ qeme.)

L'année 1970 vit le grand retour de Spassky mena 2 à 0 (dont une vic-
Fischer dans le circuit des tournois toire par forfait !) et il fallut l'inter-
internationaux après deux ans vention de Richard Nixon pour que
d'interruption. Le point culminant en Fischer accepte de continuer le
fut sa victoire, haut la main, au tour- match. Ce fut alors l'enchantement
noi international de Palma de Major- pour les amateurs. Cette finale tint
que. Il se qualifiait ainsi parmi les toutes ses promesses, Spassky
huit candidats au titre mondial. La résista vaillamment mais ne put que
suite de son parcours stupéfia le s'incliner contre (il le reconnut lui-
monde des échecs : victoire contre même) le plus grand joueur de tous
Taïmanov (URSS) par 6 à 0 en les temps.
quart de finale, victoire contre Lar- La suite, vous la connaissez : rien,
sen (Danemark) par 6 à 0 en demi- néant. Bobby Fischer a disparu du
finale et enfin victoire écrasante par monde des échecs une fois le som-
6,5 à 2,5 contre le joueur réputé met atteint...
pourtant le plus solide au monde,
Tigran Petrossian (URSS).
Une conclusion pour commencer !
Restait, pour atteindre la plus haute
marche du podium, à vaincre Boris
8
Spassky le champion du monde en
titre. 7
L'événement se passa à Reykjavik
(Islande) en 1972 et, pour une fois, 6
les feux de l'actualité furent braqués
5
sur une confrontation échiquéenne.
Fischer, diva capricieuse, attirait les 4
mass médias. Ses frasques firent
parler du jeu d'échecs, le popularisè- 3
rent, un peu comme jadis quand
Cassius Clay, alias Mohamed Ali, 2
parvenait à visser le monde entier
1
devant le petit écran pour suivre ses
matches de boxe. A la fin de l'été a bc def g h
1972 les magasins étaient en rupture Diagramme 1 : les blancs jouent et
de stock de jeux d'échecs ! font mat en 3 coups.

82
Une longue fin de partie ? Non ! Il serait curieux que les blancs puis- par Nicolas Giffard!
sent se défendre dans cette position..
Effectivement !

8 8
7 7

6 6
Les noirs ont toutes leurs pièces
5 5 massées sur l'aile-Roi. Comment
peuvent-ils en profiter ?
4 4

3 3 8

2 2 7

1 1 6
a bcdef g h a bcdef gh 5
Diagramme 2 : les blancs jouent et Diagramme 5 : les noirs jouent et
gagnent. gagnent. 4
Les blancs ont deux pièces qui La Tour blanche doit-elle battre en 3
« traînent ». D'où... retraite ? Non bien sûr.
2
8 8
1
7 7
a bcdef gh
6 6 Diagramme 8 : les noirs jouent et
5 5 gagnent.

4 4

3 3

2 2 Dans cette position bloquée, les


Fous blancs en sont réduits au rôle
1 1 de figurants. La punition ne s'est pas
a fg
gh a bcdef gh faite attendre.
Diagramme 3: les noirs jouent et Diagramme 6 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent. 8
Théoriquement deux Tours sont 7
Pourquoi Fischer avait-il sacrifié une aussi fortes qu'une Dame. Mais pas
pièce mineure ? dans cette position ! 6

8 zre/,zeçf?v, 8
5

7 jek r r/4 A A 7
4

5
L YÀA r% 6

5
3

4
Ae 1
7A 4

3
r/4 3
a bcdef gh

Diagramme 9 : les noirs jouent et


2 2
r% gagnent.
1 1
a bcdef gh a bcdef gh
Diagramme 4 : les noirs jouent et Diagramme 7 : les noirs jouent et
gagnent. gagnent solutions page 107

83
échecs Quel est le coup, joli et surprenant,
trouvé ici par Fischer ?

8
par Nicolas Giffard

Même variation sur le thème du mat 7 Pour une fois un bon développe-
du couloir... ment n'est pas payant. Les pièces
6
blanches sont des cibles dont une, à
5 la fin de la combinaison, manquera à
l'appel.
4
8
3 8
7
2 7
6
1 6
5
a bc de f g h 5
4 Diagramme 12 : les blancs jouent.
et gagnent. 4
3 Il n'est pas aussi simple qu'il paraît 3
d'attraper le Fou noir aventuré. Etes-
2 vous aussi astucieux que Fischer ? 2
1
a d
b cde f g h
8 E Et? 1
a bcdef g h
Diagramme 10 : les noirs jouent et
7 LA AAA Diagramme 15 : les noirs jouent et
gagnent. 6 4 là A gagnent.
5

4 Là j Enfin je voudrais vous proposer de


1±ILLELIILË1 3
chercher de quelle manière ingé-
2 88 •‘e nieuse Fischer s'est mis à attaquer à
partir de cette position...
1 St 8 4* 4*
a b cde
d f g h
Diagramme 13 : les blancs jouent
,et gagnent.
7 à A
Les blancs viennent de jouer h2-h3,
6 A 'te
coup qui est devenu une erreur théo-
rique... après cette partie ! Pour-
5 Ai 18 L2)8
quoi ? 4 A 8
8 3

7 2 8A
bc de f g h 6 1
quel est le
Diagramme 11 a b cde
d f g h
coup qui permet aux blancs de 5
prendre le plus net Diagramme 16 : les blancs jouent
avantage ? 4
et gagnent.
3

1
a bc def g h
iDiagramme 14 : les noirs jouent et
gagnent (un pion). solutions page 107 •

84
tarot par Xavier Bonpain et Emmanuel Jeannin-Naltet

JOUER À 3 OU 5 JOUEURS Chien n'étant formé que de trois cartes. Les Poignées
Si le Tarot de compétition se joue exclusivement par sont de 8 atouts (simple), 10 atouts (double), 13 atouts
tables de 4 joueurs, il est possible de jouer, en parties (triple).
amicales, à 3 ou à 5 joueurs : Le Preneur se trouve un partenaire en « appelant » un
• à 3 joueurs, les cartes sont distribuées 4 par 4, cha- Roi de son choix, après avoir fait son écart. Le joueur
que joueur détenant 24 cartes. Les poignées sont de 13 qui possède ce Roi est alors associé au Preneur et le jeu
atouts (simple), 15 atouts (doubler, 18 atouts (triple). se déroule à trois contre deux.
Pour les comptes, l'éventuel demi-point est arrondi en Si le Preneur détient les quatre Rois, il peut appeler une
faveur du Preneur si celui-ci gagne, et en faveur de la Dame de son choix. Le Preneur peut appeler un Roi
Défense, si le Preneur chute ; ainsi, s'il manque un qu'il détient dans sa main s'il s'estime suffisamment
demi-point au Preneur, celui-ci a chuté. fort pour jouer seul contre quatre, de façon à conserver
• à 5 joueurs, trois formules de jeu sont possibles : pour lui seul le bénéfice du coup.
— jouer avec un « Mort » : le donneur distribue les car- — seul contre tous : chaque joueur reçoit 14 cartes (4
tes mais ne joue pas la donne ; on revient alors au clas- fois, 3 puis 1 fois 2), le chien étant formé de huit cartes.
sique jeu à 4. Les Poignées sont de 8, 10 ou 13 atouts.
— appel aux Rois : chaque joueur reçoit 15 cartes, le L'attaquant joue seul contre les quatre Défenseurs.

Donne n° 1 : Vous gardez mais, hélas, vous trouvez au Chien :


Munissez-vous d'un cache pour ne découvrir les ques- A—
tions que une par une. • V 6 3
Sud Donneur. • 9
Est Garde et • 9 4
relève au Chien : Vous êtes en Sud avec : • —
A 102 A 16 12 6 1 E
• - •CV9A Pas d'atouts, mais trois + quand même !
✓ RA •8 7 4 Quel est votre écart ? (4 points).
• _ * 8 3 A
* 8 6 te D 5 2
Donne n° 3 :
Est entame du 2 d'atout pour le 4 de Nord et le 7 Partie libre. Donneur Ouest.
Vous gardez
d'Ouest. Vous êtes en Sud avec : et trouvez au Chien :
1. Quel atout jouez-vous ? (2 points). A 21 20 14 5 2 AE
2. Vous êtes maître ; quelle couleur ouvrez-vous ? (2 ttbR DCV 9 6 A • 2
points). • R V 5 3 C
3. Ayant fait la 2e levée, Est rejoue 21, 20 puis 19 • C •
d'atout, pour le 3, le 14 et le 15 en Nord, le 9, le 17 puis te D * 10 2 A
la défausse du 3 de • en Ouest, le 12, le 6 et l'Excuse
chez vous. Quel est alors votre écart ? (3 points).
Vous restez ainsi avec le Petit sec, mais le 18 est encore solutions pages 107 et 108
dehors et très certainement en Nord.
Est continue Roi de te , pour le 4, le 9 et le 2, puis As de
te , pour le Valet de Nord et le Cavalier d'Ouest. 11.3LtIte:el
_ Vous êtes
Prenez-vous de la Dame de f et pourquoi ? (4 points). Donne n° 4 :
Problème à cartes ouvertes. en Sud avec •
l fin, A 9
Donne n° 2 : A quatre cartes du
Partie libre. il reste à Nord, qui a gardé 4
V 105
Sud Donneur. Est, Nord et Ouest passent. A 8 1 • —
Vous êtes en Sud avec :
• 10 • 5
A 21 16 13 8 1 ✓ _
• R 109 8 5 A • _
V lus d'atouts et leurs
• R
• D V 8 Est et Ouest ne détiennent p
es.
te D C 6 2 cartes sont indifférent ?
Comment jouez-vous
Ce n'est pas brillant, mais il faut croire au Chien •

85
Scrabble ®

PETITS MAIS UTILES (suite) parties en empêchant tout scrabble, et restait parfois
Voici maintenant une liste de petits mots comportant longtemps sur la réglette avant d'être placée. Depuis
un W ; cette lettre (d'origine germanique) dont les pos- 1981 cependant, l'apparition de quelques mots courts
sibilités d'utilisation sont très limitées fut longtemps la (dont WU et WON que nous avons vus précédemment)
« bête noire » des scrabbleurs. Elle fermait souvent les a rendu son usage plus aisé.

Contrairement à ce que pensent parfois les débutants,


le W est probablement la lettre la moins sélective en
compétition car les petits mots le contenant sont peu
nombreux ; en voici la liste pour 4 et 5 lettres...

Q. H4
CLOWN, CRAWL (le verbe crawler est bon aussi),

W10 IWAN (partie de mosquée), KAWA (poivrier), KAWI


(javanais ancien), KIWI, KWAS (boisson), SHOW,
SLOW, SQUAW, SWAP (terme économique),
SWING, TWEED, TWEEN (substance des lessives),

X10 TWIST, WAGON, WATT, WEBER (unité), WHARF


(quai), WHIG (partie politique de G.B.), WHIST (jeu),
WINCH (treuil), WURM (ère géologique), YAWL
(bateau).

CODIFICATION DE LA GRILLE
A o o a
La position d'un mot sur la grille est déterminée par une ❑ 0 ❑
lettre codifiée de A à O, et un nombre de 1 à 15. Si la
C 0
lettre est indiquée d'abord, le mot est placé horizontale-
ment ; par contre, si c'est le nombre qui est indiqué en B ❑ o
premier lieu, le mot est alors placé verticalement. D
F G ❑
o
p.
E

N.B. — Ne sont admis, dans notre rubrique — sauf


H ■ a
exception indiquée — que les mots figurant dans la pre-
1
mière partie du Petit Larousse Illustré 1983.
Pour toutes précisions concernant le règlement, les K n
clubs ou le calendrier, adressez-vous à la Fédération

Française de Scrabble, 137, rue des Pyrénées,
75020 Paris. M C n C
n D n
lettre lettre ni mot mot *=
J a o ■ C ■
: : double LÀ triple L 1 double triple joker 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

86
par Benjamin Hannuna

ENTRAÎNEZ-VOUS... Ainsi donc,


Cette partie fut jouée au club de l'Etoile, à Paris, le 31 • ABSURDE scrabble sur les lettres de MORALISTE :
janvier dernier. • TRILOBE scrabble sur les lettres de USANTE.
Si vous désirez la suivre, servez-vous d'un cache, que Trouvez ces deux « anagammes »...
vous descendrez d'une ligne au bout de trois minutes ABSURDE + M = TRILOBE + U
(temps de compétition). La ligne suivante vous don- ABSURDE + O = (****) TRILOBE + S
nera le maximum du coup précédent et le nouveau ABSURDE + R = TRILOBE A
tirage à chercher. Prêt... ABSURDE + A = TRILOBE N
ABSURDE + L = TRILOBE T
ABSURDE + I = TRILOBE E
mots posi- ABSURDE + S =
tirages points
trouvés tions ABSURDE + T =
OUVNKQS ABSURDE + E
NQV + AEOC SOUK 26 H7 Les astériques placées auprès de certains mots signa-
CN + AAELR EVOQUA 25 9D lent le nombre de solutions différentes possibles...
EIIBSTJ RENACLA 88 C9
BI + AOLRS AJISTE (1) 63 15C
IIGMNT • BOLIVARS (2) 102 E5
LES « BENJAMINS »
AERHHWY TIMINGIS) 82 J9
EHHRW + EZ AYS 32 F13 Faire un « Benjamin » consiste à rallonger par trois let-
EHHW + MRE ZERO 33 6B tres un mot déjà placé sur la grille, afin de rejoindre une
EHWR + EAU HEM 33 B10 case «mot compte triple ». Sur la grille ci-dessous, il est
AW + EOUGT HUEREZ 36 B1 possible de trouver 33 « Benjamins ». Saurez-vous les
EIFLTCX THUG (3) 30 1A trouver ?
CEFLT + AN RIXE 46 D6
FL + FOEI •
AOUUDWL
(S)ECANT
OFFI(C)IEL
30
84
15J
12G it 0O c H III G E 0
DUU + LRST WALLON 70 N10
a 0 m Cl ❑
LT + ENIVS
AEEIUMN
URDUS (4)
VENTILES
31
74
07
3A CI 0B 0 n
A + OENTRB
AEEDPPS
UNIEME
ENROBAIT
24
77
N2
4H
0 ci ®
A
n
El
c)A
ADEPP + D SE 23 F6
ADPP PESE 18 Hi CI • e N E] DL
DOPA 14 K3 0 OCON S U0A I
TOTAL 1 041 II ® T E R El 0 ■
0 V1 0 0 N
(1) AJISTE : membre des Auberges de Jeunesse.
2) BOLIVAR : monnaie du Venezuela. El Ei C •
3) THUG : secte indienne. L
(4) URDU : langue du Pakistan.
0 0❑ U 0 Ef O
Les mots en gras sont des scrabbles. Les lettres placées ■ E 0
ric 0 0❑
avant le + sont le reliquat du tirage précédent. ❑ D
LES « ANAGAMMES » zi I 16:11 E ■
0 U
Une « anagamme » est un mot que l'on forme avec
l'ensemble des lettres permettant de faire un scrabble
de huit lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné. solutions pages 108 et 109

87
Scrabble' par Benjamin Hannuna bridge

LE DEUXIÈME COUP La réponse exacte à chacun de ces


problèmes rapporte un certain nom-
Au premier coup, on a placé CURIE en H4.
bre de points ; chaque donne est
Que jouez-vous au deuxième coup avec les tirages suivants :
cotée en fonction de sa difficulté.


1.AAKMRU• Vous trouverez avec les solutions
2.EGIITU• o o u (page 109) un barème qui vous per-
3. B D E I L M R mettra d'évaluer votre performance.
4.ALMMSU•
5.AELOPRZ D o
6.EHOTUV•
7.EIPOSUY
o n Q Problème n° 1 •
cote : 2 points
8. C E I N O R S
9. A D E E I I R ri] S N
10. E E I N N P S noo 0 ot3 1SA 3 •

a R a u
"D 3 2
Or *I3 6 4
•RD7 2
J
n +A 2

Q Avec la main ci-dessus que faites-


vous comme redemande ?
O

Problème n° 2 •
u O o u cote : 3 points
S N
solution page 109 1 4 2 *
3 • ?
4D 2
VA 5
• A D 107 4 2
4V 9 2

Avec la main ci-dessus que faites-


LE SCRABBLOMAX s telle que, à chaque tirage, on joue le vous comme redemande ?
Trouvez la grille de quatre coup
coup le plus cher
Par exemple, si lepossible... ensuite
mot le plus cher que l'on puisse poser au premier
Problème n° 3 •
coup d'une partie fait 120 points, on pose ce mot ; on essaye cote : 1 point
de trouver le mot le plus cher jouable sur la grille avec les lettres restan-
tes (ce mot peut êtie plus cher que le précédent) et ainsi de suite, pen- S
1 4 2 *
dant
Entrequatre coups...
deux coups de même score, on choisira évidemment celui qui 3 • 3 4
permettra de faire le plus gros score au coup suivant. On n'a droit uni- 44
4A 2
quement qu'aux lettres-pièces d'un jeu.
Vous placerez sur le bulletin-réponse, page 11, les quatre coups par y7 4 3
ordre chronologique, et leurs coordonnées sur la grille (notation •A 6 4 2
4V 109 3
page 86).
Qu'entamez-vous à la place
• d'Ouest ?

88
par Freddy Salama

Problème n° 4 : *8 3 Problème n° 9 : jeu en flanc


cote : 2 points VA R 6 3 cote : 3 points
• R D 9 6 5 3 S N
S N
49 1SA 2 4
1 • 1 •
N 2 de 3 +
1SA 3SA
0 E 4
s
4R 7 6 2 +A 9 7 2
r6 4 *D 9 5 2 vIR 4
• A D V 8 v D 105 • 109 2
4R 6 5 •A8 4V 109 4
4A V 5 3
N Comment jouez-vous 3SA sur *R D N
0 E l'entame du 4 de V ? 'D V 9 0 E
s •8 7 6 s
Problème n° 7 : 4R 8 7 6 2
4A 4
cote : 5 points
VA V 2
S N
• 10 4 2
2SA 3 4 (baron)
*A D 7 2 Ouest entame la Dame de V contre
3 de 4 + 4 de . Est fournit le 2 de V et Sud fait
Sud joue 3SA sur l'entame du 3 de +R 109 5 la levée de l'As.
V . Est fournit la Dame. V6 4 3
Le déclarant joue As de de et 4,
•7
votre partenaire fournissant succes-
Quel est votre plan de jeu ? 4V 8 6 5 2
sivement le 6 et 3. Vous faites la
N levée avec le Roi, comment
0 E continuez-vous ?
s

Problème n° 5 : *A D V 6
cote : 2 points VR 7 2
solutions page 109
•D9 4
Maniement de couleur. 4A R D
Comment faut-il jouer pour se don-
ner le maximum de chance de faire Ouest entame le 4 de 4. Comment
trois levées ? jouez-vous pour gagner le contrat de
4+? Problème n°

*A R 9 5
Problème n° 8 : n0
V1
v
5 7 :24
62
cote : 7 points
N
0 E *V 6
s 48 7
VA R 4
•A 8 6 4 3
*V 7 2
4A 7 2
N +R 6 4 2
0 E
s VA 8 2
•A 6 3
Problème n° 6 : R 7 5 32 +A D V
cote : 3 points V8
•R 5 Vous jouez 4 • sur l'entame
S N de D de • . prise du Roi de •
1 • 1 • 4R 6 4 3
du mort. Que jouez-vous à la
1+ 2V Comment jouez-vous 6 sur
deuxième levée ?
2SA 3SA l'entame du V de V ?

89
dames
Le dernier championnat du monde Partie : Diallo (Sénégal) - Van der grossières. Quel est le démenti
s'est tenu à Sâo-Paulo au Brésil du Wal (Pays-Bas) G.M.I. (1). Un coup apporté au dernier coup des blancs
18 novembre au 3 décembre 82 (voir et les blancs abandonnent. Lequel ? 43-38 ?


• • • •
• • • • •
• • • •
O • •
O 0
CD
0 0

Rencontre Franca-Van der Wal. (Photo n.
0 0 0
J.9-S n° 19). Nous allons Diagramme 1 : les noirs jouent et Diagramme 3 : les noirs jouent et
aujourd'hui nous attarder sur les gagnent. gagnent.
fragments de parties qui se sont
révélés décisifs pour l'attribution du Van der Wal - Kaplan (U.S.A.)
titre. A tout seigneur, tout honneur, Rencontre des deux GMI néerlan- G.M.I. Encore une magnifique partie
commençons par le nouveau cham- dais, Clerc - Van der Wal. Probable- du nouveau champion du monde !
pion du monde Jannes Van der Wal ment la partie cruciale de ce cham- Par quelques coups qui renferment
(Pays-Bas)... pionnat du monde. Le pion blanc 35 beaucoup de venin, les blancs
est le talon d'Achille des blancs. démolissent rapidement la position
Pourquoi ? noire. Comment ?
LA NUMÉROTATION
DU DAMIER
• • •
Le damier comprend 50 cases claires et
• • • • • • • •
50 cases foncées. On joue sur les cases
foncées, mais, pour faciliter l'étude du
non-initié, il est d'usage, dans les chroni-
•• •
•Q •
0 • •
ques et les traités, de faire figurer les
pièces (pions et dames) sur les cases O
claires. Au début de la partie, les pions
0
2 3 4 5
1 0 0 O 0 0 0 0 O
6 7 8 9 10
0 0
11 12 13 14 15
0 0
16 17 18 19 20
Diagramme 2 : les noirs jouent et Diagramme 4 : les blancs jouent et
21 22 23 24 25 gagnent un pion. gagnent.
26 27 28 29 30

31 32 33 34 35
Verpoest (Belgique) M.I. - Van der
36 37 38 39 40 Wal. Verpoest n'était pas très en
41 42 43 44 45 forme durant ce championnat du
monde. Il a commis trop de fautes Van der Wal - Da Silva (Brésil). Le
46 47 48 49 50
secret de la réussite est d'occuper la
noirs sont placés sur les cases 1 à 20 et (I) G.M.I.: Grand Maître International. case centrale 23 en empêchant
les pions blancs sur les cases 31 à 50. (2) M.I. : Maître International. l'attaque du blanc 22 par 12-18.

90
Comment Van der Wal y est-il par-
venu ? par Luc Guinard

França (Brésil) - Wiersma (Pays-Bas) vent amener un pion noir à 29 pour


G.M.I. Quel est le « forcing » qui a pouvoir damer à 5. Comment
mis fin aux illusions des blancs ? Wiersma y est-il parvenu ?

• •
O
Diagramme 5 : les blancs jouent et 0 0 0
gagnent. 0 0
N'Diaye (Mali) - Clerc (Pays-Bas) 0 0 0
tous deux GMI. N'Diaye n'a pas vu
comment on pouvait capturer la
dame blanche. Aidez-le ! Diagramme 8 : les noirs jouent et Diagramme 10 : les blancs jouent
gagnent un pion. et gagnent

• 4. 7 io
Wiersma - Autar (Suriname). Les solutions pages 110 et 111
blancs dominent le centre, mais la
conclusion semble lointaine. Pour-
tant ils démontrent le contraire.


Comment ?
leaLEOELÊ
Position hors du championnat
• monde. Les blancs gagnent
du
• lb en sept coups. Comment ?
Diagramme 6 : les noirs jouent et
gagnent.
Da Silva - Clerc. Un gambit décide
de l'issue de la partie. Lequel ? I* 0
0 0 0
O
O
O
Diagramme 9 : les blancs jouent et
Ao gagnent.
Y//ey, '/9/ O//
7/ 40
les blancs
"'O;;/0,,,/ Diagramme 11 :
Y
jouent et gagnent.
O 4

A
Diagramme 7 : les noirs jouent et Wiersma - Kouassi (Côte d'Ivoire)
gagnent. M.I. Après les prises, les blancs doi- •

91
backgammon
Blanc a : avance est-elle suffisante pour dou-

initiation — 2 pions en B2, soit à 2 flèches de


la sortie ; on comptera donc deux
points pour chaque pion, soit 2 x 2
bler ? Et Blanc doit-il accepter ?
Le tableau ci-dessous vous en don-
nera une idée.
Le double dans la course = 4 points ;
En plus des situations de fin de par- avance limite
— 2 pions en B4, soit 4 x 2= 8
tie dont nous avons parlé dans notre points ; compte nécessaire supérieure
précédent numéro, il existe une de course pour pour
— 2 pions en B5, soit 10 points ;
vaste catégorie de situations où le — 3 pions en B6, soit 18 points ; doubler acceptation
maniement du videau obéit à des cri- — 2 pions en B7, soit 14 points ; 100-120 15 20
tères assez simples : c'est toutes les — 1 pion en B8, soit 8 points ; 90-100 13 17
fois où vos pions et ceux de votre — 1 pion en B10, soit 10 points ; 80-90 11 14
adversaire ne sont plus au contact, — 2 pions en N11, soit 28 points ; 70-80 8 10
chacun des deux joueurs occupant On arrive donc à un total de : 4 + 8 60-70 6 8
seul sa partie du « board ». Les + 10 + 18 + 14 + 8 + 10 + 28 =
pions ne courent alors plus le risque 100 points pour Blanc. Nous ne donnons pas de règle pour
d'être frappés ou bloqués, et la par- Pour Noir, on trouve : 1 + 4 + 3 + les comptes inférieurs à 60, car le
tie se réduit à une simple course. 5 + 24 + 14 + 16 + 26 93 points. compte de course donne alors une
Il suffit alors, pour proposer ou Noir est donc en avance de 7 points. image par trop inexacte de la situa-
accepter le videau, de savoir si vous • la méthode par comparaison : elle tion. En effet, il tient uniquement
êtes en avance ou en retard dans consiste à déplacer mentalement les compte du total pour chaque joueur,
cette course, et de combien... pions de manière à rendre votre ce qui donne une approximation
Pour évaluer cette avance ou ce position identique à celle de votre satisfaisante de la position quand la
retard, deux méthodes sont possi- adversaire. Pour chaque pion que partie est encore loin de son dénoue-
bles : vous bougez par la pensée, vous ment ; mais plus la fin approche,
• la méthode directe : elle consiste à compterez le nombre de flèches plus la distribution exacte des pions
compter, pour chaque pion, le nom- dont vous devrez le déplacer : en prend le pas sur le résultat global ;
bre de flèches qui le sépare de la sor- positif s'il s'agit d'un déplacement tout à fait en fin de partie, c'est évi-
tie. Vous additionnez les nombres vers votre point de sortie, et en demment le nombre de coups
trouvés pour chacun de vos pions, négatif dans le cas contraire... nécessaire pour terminer qui devien-
et vous comparez ce total à celui des Cette méthode présente l'avantage dra le seul facteur à prendre en
pions de votre adversaire ; si votre d'être souvent plus rapide, et d'évi- compte...
total est inférieur à celui de votre ter pratiquement tout calcul. Elle Il suffit pour s'en convaincre d'étu-
adversaire, vous êtes en avance, et il peut néanmoins être relativement dier l'exemple ci-dessous :
faut peut-être doubler... compliquée si les positions sont par
5 4 3 2 1
N 12 11 10 9 8 7 6
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 I N trop dissemblables...

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 I N
N

7 6 5 4 3 2 1
B 12 11 10 9 8
6 5 4 3 2 1 8
B 12 11 10 9 8 7
C'est à Blanc de jouer ; son compte
Dans la situation du diagramme ci-
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
de course est de 1 + 2 + 6 = 9,
dessus, vous remarquerez que les
8 12 11

Dans le diagramme ci-dessus, on alors que celui de Noir est de 4.


pions blancs en N11 et les pions
prend la même position que dans Blanc a donc un retard de 5 au
noirs en B12 sont encore en contact.
l'exemple précédent. On trouve : compte de course ; il doit cependant
Mais les chances de laisser un blot
2 + 2 — 1 +3+ 1 = +7, ce qui doubler, et Noir refuser...
dans cette situation sont faibles, ce
confirme bien que Noir est en En effet, Blanc a 98 % de chances
qui fait qu'on peut assimiler la posi-
avance de 7 points. Mais cette de sortir ses 3 pions en 2 coups au
tion à une course pure...

92
par Donat Bernard et Benjamin Hannuna

plus, dont 11 % de chances de ter- En dépit de ces quelques réserves, le ment avec l'adversaire, pour s'orien-
miner en un coup (avec 6-6, 5-5, 4-4 compte de course est un instrument ter le plus vite possible vers une
ou 3-3). Or, Noir ne peut gagner très utile. En effet, même en dehors course ;
(dans les 89 % de cas où Blanc ne des situations de pure course que — si l'on est en retard, il faudra au
termine pas tout de suite) que s'il fait nous venons d'étudier, il est utile de contraire garder le contact, et
un double ou si Blanc n'arrive pas à savoir à tout moment d'une partie si s'orienter vers une tentative de blo-
sortir en 2 coups ; on est loin des l'on est en avance ou en retard : cage, ou vers une autre stratégie
25 % de chances nécessaires à — si l'on est en avance, on aura dont nous parlerons plus tard : le
l'acceptation... intérêt à essayer d'éviter l'engage- Back-Game...

N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N

problèmes
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N

B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B

Diagramme 3: Blanc joue 2-1. Diagramme 6 : Blanc joue 6-1.


(Noir a sorti douze pions).
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B

Diagramme 1 : Blanc joue 4-1.


bOLLtOLLÊ 5 4

N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
'Ir

B
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 g

Diagramme 4 : Blanc joue 1-1.


6 5 4
12 11 10 9 8 7
B
N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 N
Blanc joue 5-4.
• • • • • Diagramme 7 : -
Nous vous proposons quatre solu
e»W Wàdig
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 B tions possibles :
A : avancer un pion de N3 à N12 ;
Diagramme 2 : le cube est à 16
B : avancer un pion de N2 à N11 ;
chez Blanc. Les joueurs préfèrent
C : avancer un pion de N2 à N7 et un
faire une transaction, car ils jugent
que la partie a atteint un niveau trop pion de N3 à N7 ; -
D : jouer le pion de N7 à 89 (statu
élevé. Combien Blanc doit-il propo-
quo dans le jan intérieur noir).
ser de points à Noir pour que celui-ci
Classez ces quatre solutions par
accepte que l'on cesse la partie ?
ordre de mérite (de la meilleure à la
(C'est à blanc de jouer.)
B
moins bonne).
B 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

solutions pages 111 et 112 Diagramme 5 : Noir double.

93
go : initiation

Cette partie est vitale aussi bien pour Kato que


pour Cho. L'étude des coups de cette partie
vous montre la force de ce merveilleux joueur
qu'est Cho...

Cho Chi Kun ou Kato ? L'un de ces deux champions


sera le challenger de Shuko Fujisawa pour le 7e Kisei ;
et si c'est Cho, Shuko devra s'attendre à la bataille la
plus rude de sa carrière.
Cho est pratiquement né sur un Go Ban ; c'est l'espace
qui lui est le plus familier et cela se sent : il est à l'aise
partout et possède la vision du jeu la plus précise. Il
s'adapte à n'importe quel style de partie, mais marque
une prédilection pour le profit immédiat : il aime bien
être en avance. Il connaît Kato par coeur, puisque tout
bambin encore, quand il est rentré chez Kitani comme
apprenti professionnel, Kato lui a infligé une cruelle
défaite à 9 pierres de handicap.
La partie-ci est la 2e du match pour le titre de Meijin
1981, ravi l'année précédente par Cho à Otake. Cho se
venge par un 4-0 très sévère pour Kato qui n'a plus
l'habitude d'une telle déconfiture. Chaque partie a été
serrée, puisque 3 1/2 points ont été la différence maxi-
male en faveur de Cho. Après une première partie mar-
quée par un combat dément, les deux joueurs optent
pour le Fuseki chinois pour leur deuxième rencontre.

Fuseki chinois parallèle : coups 1 à 12 (dia-


10
gramme A).
• 12
o C'est une espèce de Go-imitation. La seule différence
est que 5 est haut placé - version moderne du Fuseki

o chinois - alors que 6 est sur la 3e ligne. Les formations


1-3-5 et 2-4-6 sont les deux variantes du Fuseki chinois
qui a fait fureur il y a quelques années. La vogue est un
peu tombée, mais cette ouverture est toujours jouée
couramment. Jusqu'à 12, c'est le genre partage du
• • • monde. Le noir envahit le premier, ce qui est cohérent

o avec la position haute de 5. La zone noire est plus


orientée vers la puissance et donc plus facilement
pénétrable bien que ce soit une question de nuance.

Invasions : coups 13 à 47 (diagramme B).


La quasi-symétrie de la position perriiet de comparer la
manière dont sont traitées les invasions. Jusqu'à

o o récemment la réponse orthodoxe au coup 13 était en


18 ; la tendance actuelle est de répondre en 14 ou en
16, le coup 18 ayant le défaut de permettre deux coups,
aidant grandement à la stabilisation des pierres de
Diagramme A : 2e partie du match Kato (Blanc) - Cho l'envahisseur, en 19 et surtout en a. Comme toujours,
(Noir) du 24-25 septembre 1981 à Kyoto (Japon). la flexibilité de la forme est l'objectif poursuivi par
Coups de 1 à 12. l'envahisseur pour éviter des attaques sévères ; 17 est

94
par Pierre Aroutcheff

un modèle du genre, visant à la stabilisation en 19 ou Cho se critique lui-même vertement ; c'est un non-sens
21 ; la connexion en 118 serait lourde et lente. de jouer 69-71 puis de sortir avec 75 en laissant les deux
pierres en plan. Le mieux était de jouer directement 75 ;
Le souci principal du blanc est de terminer la séquence
le blocus réalisé avec le coup 68 n'est pas parfait ; il
avec l'initiative pour pouvoir envahir à son tour en 38 :
autorise au blanc la séquence 78-83, mais ne peut éviter
c'est la raison du coup 28. Si Kato joue 28 en 29, il
la coupe en 77. Pourtant Kato a déjà commis l'erreur
s'ensuit : noir 87, blanc 28, noir 32, blanc 36, noir 38 !
décisive : 74 est trop mou. Il fallait pousser encore une
Le blanc a gardé un territoire appréciable, mais laisser
fois en 85, de manière à maintenir la pression sur le noir
jouer le noir en 38 est hors de question, d'où 28.
en ayant une position prédominante au centre. 85 est
Le prix à payer est un renforcement considerable du
encore possible à la place de 84. Après 85, le noir a
noir et des possibilités ultérieures sur le bord nord dues
l'avantage. Dans la séquence qui s'ensuit il sacrifie 6
à la présence de 31 et de la coupe en 87. Le résultat
pierres, mais capture lui-même des pierres blanches à
obtenu par le noir est impressionnant.
un endroit qui fut jadis en zone blanche. Le coup 100
Kato envahit à son tour : 40 est un nouveau coup, qui a donne plus de libertés au groupe blanc, ce qui contrain-
l'approbation de Cho. Le blanc tient à ce que son dra le noir à la capture complète de ces pierres.
groupe soit lui aussi difficilement attaquable. Cho
échange 43 pour 44 - première utilisation du potentiel
sur le bord puis avance avec 45 et 47. Ces deux derniers Savoir sceller la victoire : coups 108 à 123.
coups marquent la prédilection de Cho pour le territoire La partie n'est pas finie, mais Cho ne laisse pas d'occa-
sûr. sion à Kato. Il ne cherche pas de complication : l'inva-
sion au San-San en 111 et la calme combinaison 121-
Deux combats : coups 48 à 107. 123 maintiennent intacte l'avance noire.
Le blanc est de nouveau obligé d'éroder la zone noire ; Cho perdra pourtant quelques points en jouant 169 169
la séquence jusqu'à 68 est un succès pour Kato et du diagramme C) ; a était meilleur, mais cette impréci-
quand le noir lance le combat décisif avec 69, la partie sion ne remet pas en cause la victoire ; et finalement
est très indécise. Cho gagne, de peu mais nettement.

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...,.......,„ 43.:td +ct
151134D 4
la& é l6 064Ile
nuirlier \--A.-A-, V
Diagramme B : la même partie ; chacun des joueurs Diagramme C : encore la même partie. Coups 124 à
disposait de 9 heures. Coups 13 à 123: 80 en 50, 81 256 (marqués 24 à 156). Résultat : 3 points et demi en
prend en 62, 83 connecte en 50. faveur de Cho.

95
go :problèmes par Pierre Aroutcheff

... FACILES ... MOYENS... ... ET DIFFICILES.

IMF OMPIII
Fie e%4IIML#4
lbeMIMA
a c
Diagramme 1 : le blanc vient de
jouer®. Comment connecter : a, b
Diagramme 5: le noir vient de
ou c?
jouer o et le blanc a répondu en g.
Faut-il prendre en a, ou jouer b ou
bien c ?
Diagramme 9 : au noir de jouer. Le
coup évident en a est insuffisant.
1•11111FPIIIIMMII 111FirIZIMIMMI
mr.4%rim
Flie%Mià#1
Trouvez mieux...

là • "Baba flIFIZZIP1
leo a b .11331111MBRIIII
IhIlà c
31113111 ...
e +0111111111BRZZOB
Diagramme 2 : le blanc vient de
jouer®. Le noir doit-il défendre son
territoire ?
Diagramme 6 : le noir veut utiliser Vreee
■•■•■•■•■•n II I
■+Am
la faiblesse (relative) entre les pierres
blanches(). Quelle est la manière :
Meeeèeeedvewdl
a, b ou c ?
Diagramme 10 : au blanc de jouer.
Diagramme 7 : Le noir est-il vivant ? C'est un pro-
MF é 11M1111 après que le blème chinois très ancien.
.4116,%aM09 blanc a bloqué
en 0 , le noir
‘-+ 1111111Mhd connecte en (:).
1116ihim4■IIMB Que doit faire le
blanc : laisser,
Diagramme 3: le blanc vient de
ou rajouter un
jouer©. Le noir doit-il défendre ?
coup en a ou
b?

111̀1
'■■1111■■■
IreirM111,1 tOLL Diagramme 11 : le blanc vient de
Fate 116MBUI jouera. Le coup n'est pas correct,
311111MM 1§ mais il tend un traquenard. Saurez-
Ibà a iilitglifee+iielee:4111
gl
vous le déjouer ?

Diagramme 4: c'est presque le


411W0111hill
1111111111111
début de la partie. Le noir vient de DEF GNI JKLMN solutions page 112
jouer (:), et le blanc a connecté en Noir' sauve les
Diagramme 8 :
C). Que doit faire le noir : jouera, b pierres O. Indiquez les coordon-
ou ailleurs ?
nées du 1er coup.

Solutions de... aussi sa mçilleure stratégie leur rapport k est favorable
la page du matheux (qui, on l'a vu, s'énonce de au défenseur) la médiatrice
façon analogue) cette média- doit être remplacée par un
1. Si le Roi aux échecs n'avait trice restera toujours la même cercle (cercle d'Appolonius).
plus le droit de s'avancer en au cours de leurs déplace-
diagonale, la règle du carré ments simultanés (fig. 1). Et
devrait être substituée par la tous deux seront amenés à
« règle de la pyramide », que courir droit vers D.
voici :
Si par contre F ne joue pas au
mieux, les nouvelles positions
P' et F' qu'occupent les deux
adversaires après un court ins- P
post-scriptum au
tant déterminent une média-
trice dont le point d'intersec-
P tion avec la ligne de touche,
D', est moins proche de la
ligne d'essai que D (fig. 2). A
partir de cet instant, l'atta-
quant pourra aller au mieux
jusqu'à D' ; il a donc perdu
Quand c'est au pion de jouer, quelques mètres par rapport à
le Roi adverse doit, s'il veut la situation initiale.
pouvoir lui interdire la pro-
motion, se trouver dans la
zone rosée de la figure.
Il n'est pas difficile de com- Figure 3 : C, cercle d'Appolo-
prendre pourquoi, soit par nius de P et F avec le rapport
une analyse directe de la situa- k, représente l'ensemble des
tion, soit par inspection des _ _____ D points M tels que MF k.
trajectoires du Roi dans le P MF
repère mobile lié au pion.
Son intérieur représente la
zone de de sécurité de F.
2. La stratégie optimale du F"
défenseur au rugby s'énonce Ce cercle représente l'ensem-
ainsi ; toujours courir en ble des points M tels que
direction du point d'intersec- MP/MF = k : c'est-à-dire les
F
tion de la médiatrice de F et P points que P et F peuvent
avec la ligne de touche. atteindre en même temps s'ils'
Si l'attaquant, F, adopte lui courent tous deux en ligne
droite (quand k = 1, cet
ensemble est la médiatrice).
La zone de sécurité de F est ici
Figure 2 : F n'a pas joué au
Figure
l'intérieur de ce cercle et sa
mieux. Après un court ins-
stratégie optimale consistera à
tant, les nouvelles positions
filer droit vers le point de ce
P' et F' déterminent une nou-
cercle se trouvant le plus près
velle médiatrice et un nouveau
de la ligne d'essai.
point D', moins favorable à
F. Le défenseur fera de même,
étant entendu que, comme
quand k = 1, ce point D peut
Bien sûr, la figure 2 est sché- changer et qu'il doit à tout
matique ; nous avons supposé instant vérifier sa position. (Il
que pour un court instant les ne restera fixe que si F adopte
deux joueurs courent droit sa stratégie optimale ; sinon il
dans une direction donnée. s'éloignera de la ligne
En fait le poursuivant doit d'essai).
examiner à chaque instant
(après un temps infinitésimal) ... Le compte est bon.
quelle position a la médiatrice 25 100 6 6 75 5 ; pour 779
et modifier sa trajectoire en 100 + 75 = 175 ; 175 : 5 =
Figure 1 : si P et F adoptent conséquence. 35 ; 35 + 6 = 41 ; 25 , 6 =
tous deux leur stratégie opti-
19 ; 41 x 19 = 779
male la médiatrice de PF ne Si les deux joueurs ont des
change pas au cours de la par- vitesses différentes (nous sup- 75 10 5 100 7 5 ; pour : 586
tie. poserons pour la figure que 75 + 10 = 85 ; 85 : 5 = 17;

97
100 — 17 = 83 ; 7 x 83 = 2 x 7 = 14 ; 14 — 1 = 13; mine les nombres de cinq chif- nombre ne peut être, ni 0, ni
581 ; 581 + 5 = 586 75 — 6 = 69; 69 x 13 = fres possibles (S = 18 ou 27). 5.
897 ; 897 + 50 = 947 Exemple pour 17 : 49617
100 75 50 9 9 7 ; pour : 889 En outre, à cause des dou-
-46917-40617-46017-35217- bles, le plus grand nombre ne
9 + 9 = 18 ; 75 x 18 = 5 3 75 50 6 25 ; pour : 963 32517. se termine ni par 50, ni 61, ni
1350 ; 1350 : 50 = 27 ; 100 + 25 — 3 = 22 ; 50 — 6 = 44;
27 = 127 ;7 x 127 = 889 44 x 22 = 968 ; 968 — 5 = Les nombres ne peuvent com- 72, ni 83, ni 94, etc. Comme
963 mencer par 2, le plus petit ne solutions, on trouvera entre
7 3 50 8 1 7 ; pour : 947
pourrait alors commencer que autres :
50 + 8 = 58 ; 58 x 7 = 406 ;
6 2 5 9 4 10 ; pour 794 par 1 utilisé dans 17.
(406 x 7) — 1 = 2841 ; 29835 et 14067 (les doubles :
5 + 2 = 7 ; 7 x 6 = 42 ; 10 Les nombres ci-dessus com-
2841 : 3 = 947 59670 et 28134) ; S = 43902 ;
+ 9 = 19 ; 42 x 19 = 798; mençant par 3 seraient aussi à
7 1 50 2 6 ; pour : 947 798 — 4 = 794 éliminer. Le plus petit ne D = 15768
pourrait commencer ni par 2 47016 et 28593 (les doubles :
...Rien que pour vos yeux ni par 1. 94032 et 57186) ; S = 75609 ;
Dans le réseau de traits colorés de la page 19, vous avez donc D = 18423
pu, avec un peu de chance et de bonnes lunettes d'anaglyphe, 49617 est à éliminer. Son dou-
percevoir un enchevètrement de couloirs et de cloisons trans- ble contient deux 9. 46917 est 43965 et 28071 (les doubles :
parentes. Le chemin le plus court (et en l'occurence, le seul...) à éliminer. Son double con- 87930 et 56142) ; S = 72036 ;
se matérialise dans la figure ci-dessous. Nul n'aura besoin tient deux 3. D = 15894
d'une paire de lunettes cette fois-ci. Reste à étudier 40617 et 46539 et 27081 (les doubles :
46017, le 2e nombre commen- 93078 et 54162) ; S = 73620 ;
çant par 3 ou 2. D'autre part, D = 19458
le dernier chiffre du plus petit etc.

... La cryptographie

Le message, page 77, signi- Pour un mot, on mettait entre


fiait ; parenthèses les sept chiffres,
« C'est dans Jeux & Stratégie les deux premiers chiffres
et je l'ai découvert. » représentant la place du mot
Une lettre était représentée sur la ligne. Pour une suite de
par 7 chiffres : lettres, les lettres successives
• place de la lettre sur la étaient séparées par des barres
ligne : 2 chiffres ; diagonales ; pour une suite de
• numéro de la ligne : 2 chif- mots, les mots successifs
fres ; étaient séparés par des barres
• numéro de la colonne : 1 diagonales.
chiffre ; Avec le n° 17 de Jeux & Stra-
• numéro de la page : 2 chif- tégie, on obtenait le tableau
fres. suivant :

Lettre
...Les échecs ... Avec dix chiffres Ligne Colonne Page Clair
ou mot
cylindriques
17 36 1 48 C'
Dans ce casse-tête (page 49)
Le petit problème, page 19 : (03 10 3 27) est
de Louis Thépault, on
1. Th4! Eh oui ! vous avez 01 28 3 98 d
démontre d'abord que l'un
bien lu : il y avait une Tour en etc.
des deux nombres a pour
h4. Mais elle fait le tour com- (02/03/04 39 1 08) Jeux et
somme de ses chiffres 27 et
plet du cylindre h4-a4-b4-ç4- Stratégie
l'autre 18.
d4-e4-f4-g4-h4 et revient à sa etc.
place. Elle a donc joué un (01 18 3 49) découvert
coup ! et à présent, les noirs Par ailleurs, le plus grand des
subissent un « blocus » ; 1. deux commence par 4, 3 ou 2
Ra6 ou I. Rb6 sont des (le double n'a que cinq chif-
coups illégaux puisque le Roi Labyrinstyx
fres).
se mettrait ainsi en prise de la
Tour h6! (n'oubliez pas que D'abord, un petit oubli. La pièce 36 (du labyrinthe de la
h6 et a6 sont deux cases conti- La méthode suivie est très lon- pièce 17 manque ; voir pièce p. 60) comme vide...
guës !) gue. Dans le plus grand nom- 37. Ensuite un détail. Sur certains
Il ne reste alors que : bre, on fait varier le nombre numéros, deux chiffres du
1. ... Ra5 ; 2. Th4-h5 mat ! formé par les deux derniers Puis, une précision. On arrive labyrinthe de la page 59 ont
et I. ... ç4 ; 2. Th4-h5 mat ! chiffres de 01 à 98. Pour cha- dans le labyrinthe de la page été intervertis. Donc : près de
(2. ... ç6-ç5 ne suffit pas puis- cun de ces nombres et compte 60, à la pièce 36. Or celle-ci la catapulte, lire le chiffre 6 ;
que la Tour fait « échec dou- tenu de la valeur du premier existe déjà, au début du par- près de la Tour au pont-levis,
ble » sur la 5e rangée). chiffre (4,3 ou 2), on déter- cours. Il faut considérer la 2e lire le chiffre 4.

89
Enfin la solution. Nous ne Mieux que Fischer ! Edmond - Burkhardt, d'Alt- lettre commune. Vous avez eu
vous donnons ici, qu'une A propos du diagramme 7, kirch qui ne nécessite, elle un double mérite, si vous avez
solution partielle du Laby- plusieurs lecteurs nous font aussi que cinq coups, tout en trouvé ces deux erreurs... et
rinstyx ; l'aventure conti- remarquer que Fischer aurait se permettant un 2e coup qui toutes les autres couples !
nuant dans ce numéro-ci pu administrer un mat en cinq n'est pas un échec :
(page 50) et se poursuivant coups, au lieu des six propo- 1. ... Cg3 + ; 2. Rel, Fb3!!
dans le prochain ! sés dans la solution : (menace 3.Fb4 et 3.Te2 mat !) Le tarot inversé
1... Cg3 + ; 2. Rél, Té2 + ; 3. 3. Dh8 + , R x 118 ; 4. Par suite d'une interversion,
Départ en Z, pièce 51. Faire Rd 1, Fb3 + ; 4. Rç 1 , Fa3 + ; C x g6 + , Rg7!! (4. ... l'énoncé du problème N° 2
ensuite 1-3 : le nom du robot 5. Rbl, Tél mat. f x g6?? pat!!) ; 5. Cf4, Fb4 était difficilement compré-
est superposé à son reflet ; en Solution que trouve d'ailleurs mat. Un vrai problème ! hensible.
cachant la moitié inférieure le Sensorv Chess Challenger Il fallait lire :
du mot, on lit IDIOT. 3-6 : 9. Que Fischer ait joué la pre- « Nord entame du Cavalier de
Qui se ressemble...
payez et le golem vous laissera mière suite menant au mat qui qiP qu'Ouest coupe du 4
passer à votre prochain pas- n'aurait pas dû
lui soit venue à l'esprit, n'a d'atout. Vous fournissez le 5
s'assembler
sage ; le moment venu, vous rien d'étonnant. Par contre, il de p et Est le 6 de V . Ouest
lirez la note 55 au lieu de 65. est remarquable qu'aucun Deux regrettables anomalies joue alors le Roi de * pour
6-4 : prendre la clé Lak Siën. commentateur, même pas dans la solution de cette grille votre 2, le 8 en Est et l'As en
4-6, 6-3, 3-1, 1-5 : payez et votre chroniqueur (!) n'ait de Pierre Berloquin, (casse- Nord. Ouest continue du 3 de
descendez, soit 5-8. 8-6: décelé ce mat plus rapide et tête, page 52) : Espagne était ♦.
ramassez la grosse clé d'or. 6- tout aussi facile à trouver. associé à Togo et Burundi à Prenez-vous la main de la
0, 0-3 : stationnez et donnez Mais pour conclure, saluons Dahomey bien que dans les Dame de * et pourquoi ? »
la grosse clé d'or. 3-2 : pren- la solution proposée par deux cas, les mots aient une Avec toutes nos excuses...
dre le Casque. 2-3 : stationnez
pour obtenir une informa-
tion. 3-4 : trempez le Casque
Note dans l'eau. 4-5 : station-
nez et prenez la clé de jade. 5-
4, 4-3, 3-0 : donnez la clé de
jade. 0-9 (avec la clé Lak Siën,
vous nous l'avez bien dit
09 devient 22). 9-1, 1-4 : res- Nouvelles boutiques... Mille Club, A.C.L. Réunions créer un club de rencontre et
tez et prenez la fiole. 4-1, 1-6 : • L'Awèlé, 21, rue Monge, vendredi et samedi soirs. d'échange des utilisateurs de
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tre et ramasser la clé de la seille. Tél. : (911 42.71.43.
59300 Valenciennes. Tél.: jeux ou matheux pour TI 57.
tour. Utilisez le sifflet de la (27) 30.20.04. 37, chemin Villebois, 38100
fiole et le volatile vous
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ramène, soit 2-6. 6-1, 1-7 (17
manquant, se reporter pièce 7500 Tournai (Belgique). wargames, Diplomacy et jeux
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37 ou 67) grâce au casque, de rôle à Rennes, wanted
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vous passez et prenez la dent Yon, 17000 La Rochelle. joueurs-membres-fondateurs.
Microsoft et Applesoft (et
du Mégamandibulus. 7-6: Olivier Schmouker, 50, rue du
• Le magasin « Infinitude » autres). B.P. 10050 Tahiti
vous échangez la dent et êtes Hyl, 35510 Cesson-Sévigne.
organise du 19 au 26 mars une (Polynésie Française).
téléporté en Z, pièce 31, d'où Tél. : (99) 62.92.54.
exposition de casse-tête com- • L'Institut commercial de
vous pouvez maintenant accé-
prenant une centaine de piè- Nancy organise les 19 et 20
der à la tour, soit 1-2 : sta-
ces uniques. De plus, les res- mars un tournoi open • Le Bénédictine Game Club
tionner vous renvoie à la note
ponsables du magasin, d'échecs (système suisse). s'installe aussi en province
93 (et non 81) où ayant eu
Michel et Olivier Steiner — Nombreux prix. Bureau des dans les hôtels Mercure :
l'opportunité de trouver votre
des passionnés d'échecs — Elèves, 4, rue de la Ravinelle, — à Lille : autoroute Lille-
ennemi distrait par sa magie,
convient toute personne pas- 54000 Nancy. Dunkerque, sortie Lomme,
vous lui faites subir un mau-
sant par le magasin à les 59320 Englos (animateur,
vais sort, et supprimez la
affronter au cours d'un blitz • Le comité lie de France de André Le Gall) ;
menace qu'il représentait
(partie de 5 minutes par Tarot propose un festival en — à Lyon : RN 7, 78 bis,
pour vous.
joueur). Les vainqueurs d'une Grèce du 18 juin au 2 juillet. route de Paris, 69260 Char-
Mais si vous préférez prendre partie gagneront un casse- Cinq tournois et tourisme au bonnières les Bains (anima-
001, l'anneau souterrain, tête (pas de la collection pré- programme. Voyages-Vacan- teur, Robert Eskinazi. Tél. :
celui-ci vous permet alors sentée, bien sûr). Cette offre ces au Soleil, 5, place André- (7)853.46.38) ;
d'accéder au labyrinthe sous de blitz à toute heure est vala- Malraux, 75001 Paris. Tél. : — à Marseille : centre
ble toute l'année. 124, rue de 296.37.70. Urbain, 13127 Vitrolles (ani-
les Iles, qui vous mènera vers
de nouvelles trouvailles, fort Tocqueville, 75017 Paris. mateur, Jean-Luc Granier.
• Non fumeurs et amateurs
utiles si vous continuez Tél.: 763.97.41. Tél. : (42) 26.62.91) ;
de jeux de rôle, wargames et
l'aventure vers les terres de — à Nice : 2, rue Halevy (ani-
Diplomacy, voici votre club
flammes et même plus loin. • Les Portes de l'Aventure », mateur, Richard Leclerc.
Avis... Tél.: (93) 86.85.66) ;
53, rue des Catiches, 59000
Solution de cette seconde par- • Club de jeux de rôle et de Lille. Réunion le mercredi à — à Reims : ZISE « les Essil-
tie du labyrinstyx à la fin du stratégie à Cosne sur Loire 20 h au 18, rue de Lens. lards », route de Chalons
« troisième et dernier épi- (58200), « Le Collège Invisi- (animateur, Bernard Berriot.
sode »... ble ». Jean-Paul Renaudat, • Roger Felts recherche pour Tél. : (23) 22.67.62).

99
• Il existe à Lannion (22300) • Réseau Spartacus est un PAGES 39 À 41
un club de jeux de simula- nouveau club de wargames et
tion : on y joue à D & D, war- jeux de rôle qui fonctionne Questions de logique :
games, Chevalry Et Sorcery. sur Paris et sa banlieue. Un
Le Palais des Rêves :
Vincent Repain, rue du Park club orignal qui s'oriente vers
Moan, Tél. : (96) 38.59.70. l'élaboration de variantes et la
création de jeux ; qui ne 1. L'épée, le sceptre et la cou-
nécessite aucune inscription ; ronne :
• Yves Dewilde recherche des
et qui est ouvert à toutes les Nous abordons aujourd'hui un
clubs bruxellois (ou belges) nouveau type de problèmes s'éloi-
de D Er D. 74, rue W. Kuh- intiatives. Voici quatre numé-
gnant de la logique formelle pour
nen, 1030 Bruxelles. ros de téléphone du réseau : rejoindre ceux de la vie courante,
dans la journée, 540.41.58 ; et où l'on doit souvent effectuer des
• On joue aux jeux de rôle, et dans la soirée, 670.72.06, choix sans avoir en main toutes
principalement à D & D au 339.17.71 et 634.77.53. les données nécessaires.
club « Les tueurs de dra- • Le Club Loisirs Dauphine, Ce mode de raisonnement se
gons ». Laurent Keraudren, décidemment très actif, lance retrouve également dans de nom-
18 A, rue Aimé de Lemud, un appel à tous les étudiants breux jeux, comme le bridge, où
57100 Thionville. le joueur détermine sa ligne de jeu
des facultés parisiennes et
en fonction de la disposition la
des grandes Ecoles pour par- plus probable ou la plus favora-
• Le club PLM-Lyon a changé ticiper sur le thème du jeu Kil- ble des cartes adverses.
d'adresse : 31, rue Grenette, ler à un grand match inter- Mais revenons à notre problème,
69002 Lyon, Métro : Corde- universitaire. Téléphonez qui comporte trois solutions :
liers. Tél. : 17) 842.86.73. Per- tous les jours de 10 h à 19 h au prendre la couronne seule ; pren-
fectionnement et initiation au 505.14.10, poste 24 37 ou dre la couronne et l'épée ; pren-
tarot et bridge. Animateur E. 47 16. dre la couronne et le sceptre.
Jeannin-Naltet. • Les loups du Téméraire, Dans les trois cas, il faut prendre
la couronne.
c'est le nom du club de jeux
• Diallo Thierno Cissé pos- de simulation du Centre social Vous ceignez donc votre front de
sède une Sharp EL 1110S. Il « Haut Rivage » à Saint-Max, la couronne. S'il s'agit de l'attri-
recherche des programmes but neutre, qui ne vous permet
dans la banlieue de Nancy.
de jeux pour sa machine. 16, pas de franchir le porche, vous
Austerlitz, Squad Leader, revenez en arrière en gardant la
B.P. 1066, Abidjan 16 (Côte Gergovie et bien d'autres war- couronne sur la tête et en choisis-
d'Ivoire). games ou D & D, Space sant l'un des deux autres, en espé-
Opera et Diplomacy recueil- rant que ce sera le bon.
• Le club Table Ronde réunit lent les suffrages de la cin-
les joueurs de jeux de rôle, de quantaine d'inscrits que
wargames avec figurines, de compte le club. Le club édite 2. Les joyeux lutins et le labyrin-
Civilisation et Diplomacy. un zine, Ares et organise the :
Jean-Michel Ouzzan, B.P. 75, Chatouilleux est fourbe ou sin-
actuellement un championnat
64700 Hendaye. Tél. : (59) cère.
permanent de wargames : le D'après la troisième affirmation,
20.05.80 ou 20.32.76. « Championant de Lorraine ». si Chatouilleux est fourbe,
Rencontres à partir de 20 h, Etourdi l'est aussi. D'après la
• Le Cercle de Jeux de première affirmation, Aguicheur
Société de La Roche sur Yon les vendredi et dimanche
est sincère. D'après la quatrième
organise le 26 mars un tournoi après-midi, au Centre Social affirmation, Bonnard est sincère.
d'Othello. Inscription à la « Haut Rivage », 10, rue Ken- D'après la cinquième affirma-
boutique Ambiance, place du nedy (près du stade) 54000 tion, si Chatouilleux est sincère,
Marché. Tél. : (51) 37.08.02. St-Max. Doudingue est fourbe. Et d'après
Notez dès à présent son tour- • Pour ion prochain Festival la seconde affirmation, Bonnard
est sincère.
noi de Backgammon le 4 de jeu de société, on octobre
Que Chatouilleux soit sincère ou
juin... prochain, le Centre culturel de fourbe, Bonnard est sincère.
Boulogne-Billancourt recher- Pour cette fois, vous avez une
• La section Jeux pour adul- che des collectionneurs de certitude. C'est Bonnard qui vous
tes de la Ludothèque Limou- figurines de wargames et de guidera.
sine organise les vendredis D & D. Ecrire au Centre cul-
soirs et samedis après-midi turel, 22, rue de la Belle-
des rencontres de Go, Diplo- Feuille, 92104 Boulogne- 3. Les pièces maléfiques :
macy, jeux de rôle et warga- Billancourt (précisez Figuri- D'après les première, deuxième,
mes. Des initiations sont pré- troisième, cinquième et sixième
nes sur l'enveloppe).
vues pour les débutants. 12, affirmations, il y a cinq remplis-
• Tournoi de go du Col de sages possibles de sac :
bd de la Corderie, 87000
Parmenie les 30 avril et 1er cuivre - bronze - laiton - étain ;
Limoges.
cuivre - laiton ;
mai. Système suisse, à handi-
étain - laiton ;
• A Thuir 166300) on peut cap, 6 catégories. Possibilité étain - bronze ;
jouer maintenant aux échecs, d'hébergement. S'inscrire laiton.
wargames et jeux de rôle. auprès de Bernard Salignon, Ces cinq remplissages possibles
Club de jeux de simulation 2, allée des Saules, 38240 donnent naissance à cinq solu-
tactiques des Aspres, M.J.C., Meylan. Tél. : 76.90.32.76 ou tions de remplissages des quatre
1, rue Pierre-Sémord. 76.22.17.76. • sacs. Mais d'après la quatrième

100
affirmation, les quatre sacs sont mière épreuve, une chance sur 1. La quatrième planète est-elle qu'Aristote n'est pas un extra-
remplis de : deux également dans la troisième, habitable ? terrestre.
cuivre - laiton ; deux chances sur trois dans la Appelons : La première affirmation d'Aris-
étain - bronze ; quatrième, deux chances sur trois A : ce système stellaire comporte tote illustre le cas précédent. La
étain - laiton ; également dans la cinquième, et des planètes ; première partie de cette affirma-
laiton. quatre chances sur cinq dans la B : il y a une planète habitable ; tion est vraie. La seconde partie
Dans ces quatre sacs, il y a une sixième, soit un peu plus d'une C : la quatrième planète est habi- est fausse. Donc l'affirmation est
seule pièce en cuivre et une seule chance sur dix de sortir indemne table. fausse.
pièce en bronze. Les sacs corres- du grand Jeu. Le problème se note : On pourrait croire qu'il en est de
pondant appartiennent donc au En comptant les joueurs qui se A— B même pour la seconde affirma-
magicien et au sorcier. Le sac trompent dans leurs déductions B C tion. Il n'en est rien. Elle illustre
contenant la pièce en laiton logiques, le Palais des Rêves doit Comme d'habitude, pour que les la troisième ligne de la table de
appartient donc à la magicienne perdre ses clients à un rythme problèmes aient un sens, nous vérité de l'implication. La pre-
ou à la sorcière. Vous choisissez accéléré. La conclusion est claire. supposerons que la première mière partie de l'affirmation est
donc l'une des deux femmes. Les organisateurs du Grand Jeu affirmation, précisant le nombre fausse. La seconde partie est
doivent donner quelques coups de de propositions vraies ou fausses, vraie. Donc la seconde affirma-
pouce au hasard. Vous revien- est vraie. tion d'Aristote est vraie.
4. Les pierres élémentales Les deux propositions du premier
drez au Palais de Rêves... qui Cela n'est pas tout à fait con-
D'après les cinquième et septième problème sont vraies. Par ail-
sait ! forme au bon sens et mérite d'être
affirmations, on sait que la pierre leurs, le capitaine a vu que commenté. Aristote part d'une
en deutane est plus haute que la Paradoxes logiques : Procyon était entourée de planè- hypothèse fausse : « Si je suis un
pierre en chimiol, elle-même plus La vérité en physique : tes. Donc A est vrai. D'après la extra-terrestre, ». Mais il ne
haute que la pierre en strondol. Nous avons vu dans J & S n° 17, première proposition et la pre- ment pas. De même, on ne ment
D'après les quatrième, sixième et pages 42 et 43, la différence entre mière ligne de la table de vérité, B pas lorsque l'on dit : « le jour où
huitième affirmations, la pierre
syllogisme et sophisme. est vrai. D'après la seconde pro- les poules auront des dents,
de l'air est en chimiol.
Un syllogisme est un raisonne- position, C est vrai. La qua- j'aurai les pouvoirs de Super-
On a trois solutions, et dans deux
ment vrai, de la forme suivante : trième planète est habitable. man ». Comme on sait que les
d'entre elles, la pierre en chimiol
1.: si P, alors Q : poules n'auront jamais de dents
est la seconde à partir du bas.
2. or P; (1), on peut dire ou promettre
Vous choisissez cette pierre.
3. donc Q. 2. Qu'en déduit-on ? n'importe quoi ensuite sans men-
Un sophisme est un raisonne- Le premier cas était facile à com- tir.
5. Les litigrons : ment faux, de la forme suivante : prendre. Voyons la proposition : 4. Trouveront-ils la réponse à
En examinant successivement les 1. si P alors Q ; « Si la Terre est ronde, leurs questions ?
conditions de véracité ou de faus- 2. or Q; 2 + 2 = 4 ». La Terre est ronde. La première inscription est vraie.
seté des troisième et deuxième 3. donc P. = 4. La proposition est Comme un visiteur a pénétré dans
déclarations, on trouve trois solu- vraie. le temple, c'est qu'il explorera les
tions : A l'évidence, le raisonnement de La seconde ligne de la table de autres cités.
a. première et seconde inscrip- Newton est un sophisme. N'en vérité est, elle aussi, facile à com- La deuxième inscription illustre
tions fausses, les deux autres disons pas plus cette fois. Mais, prendre. Cependant son manie- les troisième et quatrième lignes
vraies ; réfléchissez à cette question... et ment s'avère délicat. Voyons la de la table de vérité de l'implica-
b. première inscription fausse, écrivez-nous. Cet exemple est-il le proposition : « Si la Terre est tion. Comme la première partie
les trois autres vraies ; seul qui puisse être cité ? Les ronde, 2 + 2 = 5 ». La première de l'inscription est fausse, l'ins-
c. première et seconde inscrip- grandes théories de la physique partie de la proposition est vraie. cription est vraie. Mais l'on ne
tions vraies, les deux autres faus- reposent-elles sur des sophismes La seconde partie est fausse. peut rien conclure sur la seconde
ses. ou des syllogismes ? Donc la proposition est fausse. partie de l'inscription, qui peut
En logique pure, sans s'attacher A l'inverse, si l'on sait qu'une être vraie, comme dans le pro-
au sens des phrases, il existe une proposition de la forme « si P, blème précédent, ou fausse. En
quatrième solution que nous écar- PAGES 42 ET 43 alors Q » est fausse, on en déduit effet, une affirmation du genre :
terons, car elle conduit à ne pou- que P est vrai et Q faux. « Si 2 + 2 = 5, la Terre est
voir tourner aucune poignée, les Revenons à notre problème et plate », n'est pas fausse, pour
première et quatrième inscrip- Le Chemin des Etoiles :
appelons : aussi curieux que cela puisse
tions étant fausses. Depuis le n° 16, nous voyons les D : l'atmosphère de la quatrième paraître. Encore une fois, comme
Il ne faut tourner la poignée de tables de vérité des différents cas planète est respirable ; 2 + 2 ne font pas 5, on peut dire
droite que dans la troisième solu- de la conjonction et de la disjonc- E : sa température est de 50° ; ensuite n'importe quoi sans pour
tion. Vous tournez la poignée de tion inclusive. Voyons F : sa température est de 20° ; autant mentir.
gauche. aujourd'hui l'implication, qui se G : la gravité est trois fois celle de On ne sait donc pas si une autre
présente sous la forme d'une pro- la Terre. cité apportera la réponse aux
position conditionnelle : Le problème se note : questions que se posent nos héros
6. Les boîtes parfumées :
si P, alors 0. E à propos de cette planète.
Un examen plus approfondi du Une telle proposition se note :
problème montre qu'il n'y a que F G 5. Les occupants de l'astronef
P Q La première proposition est doivent-ils rester ici ?
deux parfums salvateurs, alors La table de vérité de l'implication
qu'il y a au moins trois parfums fausse. On en déduit que D est Nous avons vu précédemment
est : vrai et que E est faux. que Procyon était une étoile et
qui ne sont pas neutres. C'est
donc qu'il existe un troisième P Q P—Q La deuxième proposition est que la gravité de la planète n'était
type de parfum, qui peut être vrai vrai vrai fausse. On en déduit que F est pas trois fois celle de la Terre. La
funeste lorsqu'on le respire. vrai faux faux vrai et que G est faux. première affirmation est fausse.
Parmi les dix solutions possibles, faux vrai vrai L'atmosphère est respirable. Sa Les deux autres sont vraies.
ce sont les quatrième et cinquième faux faux vrai température n'est pas de 50°, La seconde affirmation est vraie.
boîtes qui ont le plus de chance de mais de 20°. La gravité n'est pas Mais comme la première partie de
contenir le parfum salvateur. Une proposition conditionnelle trois fois celle de la Terre... cette affirmation est fausse, on ne
Vous choisissez donc l'une de ces est fausse dans un seul cas, lors- peut rien en conclure, la seconde
deux boîtes. que P est vrai et Q, faux. Cela est partie de cette affirmation pou-
un peu plus difficile à compren- 3. Les affirmations sont-elles vant être vraie ou fausse.
dre que pour la conjonction ou la vraies ou fausses ? La troisième affirmation est
7. Frisson rétrospectif : disjonction inclusive. Voyons Pour la clarté de l'exposé, nous
Vous aviez deux chances sur trois donc cela sur des exemples sim- partirons de l'hypothèse que (I) là encore, supposons-le pour
de faire le bon choix dans la pre- ples. Procyon est bien une étoile et la clarté de l'exposé !

101
vraie. Si tous les occupants de Question n° 4 : les deux solutions
l'astronef devaient rester ici, sont :
::•• Aristote serait un extra-terrestre.
Or Aristote n'est pas un extra-
terrestre. Donc tous les occupants
de l'astronef ne doivent pas rester
sur cette planète. Nous pourrons
donc retrouver nos héros pour de
nouvelles aventures dans les pro-
chains numéros...
A

PAGE 46

Le jeu de la jungle :

Figure 2 :
bleus rouges
1. Ln C3 x C2 E D2 x C2 B
2. T E3 x E2
Quelle que soit la réponse des Question n° 5 : les deux solutions
rouges, l'éléphant ne peut plus sont :
empêcher le tigre bleu d'atteindre
le sanctuaire des rouges.
Une attaque symétrique commen-
çant par une prise par le tigre con-
duit au même résultat.

PAGES 48 ET 49

Points à la ligne : A
Question n° I :

Question n° 6 : une des solutions


possibles :

Question n° 2 :

Question n° 3 : les deux solutions


sont : • • • • • —•
Tous les jeux vidéo, jeux électroniques, •
jeux de société, jeux de réflexion, jeux de stratégie. I fa

De nombreux tournois seront organisés :


Echecs, tarots, bridge (avec l'équipe championne du monde).
PAGES 50 ET 51
((Des chiffres et des lettres».
• • • *
Présentation d'un simulateur de vol de soucoupe volante. La montée... des cendres (par
Philippe Fassier et Didier Guise-
rix) :
Du 18 au 28 mars lacs ie came dt Les notes :
A
FOIRE DE PRINTEMPS 1. Vous êtes télétransporté dans
le M.I. au numéro du niveau
MARSEILLE où vous étiez en A.
2. Si dlià un bouclier 51 ; sinon
22.
safun 3. Il vous télétransporte chez les
HI INTERNATIONALE DE MARSEILLE Parc Charlot 13266 MarseMe Cedex 8 Tel 1911 76 1680 Telex 41.
vôtres couvert de gloire et
B d'argent, bravo !

102
4. Vous pouvez » », la porte se 31. La porte est 0 , la clef se 57. Vous êtes télétransporté en B, 79. Vous êtes étouffé.
referme derrière vous. dématérialise dans la serrure ; niveau 4. 82. Il n'apprécie guère et laisse
5. A ; X . si » »_,. 60 ; si Cl.... 27. 58. Vous êtes écrasé sous le jet de tomber le mégalithe sur sa
13. Il vous demande si • le sac de 32. Il vous asperge d'huile puis pierres ; t • tour ; t •
cendres ; si oui-. 18 ; si non s'en va. 59. Une troupe de brigands vous 83. Pour 20 P.O., C2 la clef Kira-
-. 91. 35. ;X . dérobent tous vos biens ;_„. wab ;-. 47.
14. -= ;-.... 97. 37. Le sage vous a laissé passer 67. 85. ;Xf.
puis s'est donné la mort en 60. Vous pouvez » », la porte se
15. ; X F. • derrière vous. 89. Vous perdez 10 P.V. et le
laissant choir le mégalithe sur bouclier est perdu ; 47.
16. La porte est 0 , la clef se sa tour ; X c.. 61. A l'intérieur, vous V une clef
dématérialise dans la serrure ; Kiwazak ; 67. 91. 11 laisse choir le mégalithe, la
si » » _... 42 ; si (I) _,.. 27. 38. Le néant affamé vous happe ; tour s'effondre ; t •
t• 62. -= ; si 53 ; si C. _..37.
17. Vous êtes télétransporté en B, 93. Si » »_. 82 ; si (I --. 13.
niveau 3. 41. -= ;-. 47. 63. La porte se • derrière vous ;
vous * une porte • avec les 95.A; X
18. Il le prend et vous propose la 42. Vous pouvez » » ; puises 27.
runes de Kizawad ; si 4 la 96. -= ;-. 62.
gloire et la fortune ; si vous 44. A;-. 97. clef Kizawad et si i _.. 38 ;
acceptez_. 3 ; si vous refusez 97. Vous êtes télétransporté en B,
45. La serrure explose, )( sinon ---. 47.
23. niveau 2.
vous perdez 10 P.V. 64.A; 54.
19. Pour 20 P.O., C2 la clef Kiza- 65. Une force venue de la serrure 99. Pour 20 P.O., son bou-
46. Il s'en va. clier ; __.. 97.
wad ;_. 97. vous inonde d'énergie ; vous
47. Vous êtes télétransporté en 8, êtes pulvérisé ; t •
20. =•-. niveau 1. PAGE 52
21. Vous glissez entre les racines, 66. A l'intérieur vous V un sac de
mais perdez 10 P.V. ; _. 17. 49. Le garde ramasse vos cendres cendres ;_,. 67. Nombres croisés (par Claude
mélées à celles d'un soleil 67. Vous êtes télétransporté en B, Abitbol) :
22. Des fléchettes empoisonnées éteint et les transporte au pro-
vous transpercent ; t • niveau 5. ABCDE
chain épisode...
23. Il C2 le sac de cendres et vous 68. Les racines d'un Baobaocto-
51. Le bouclier vous protège des A 1 7 1 6 1
laisse » » en H. puss vous enlacent ; si 32 *
fléchettes empoisonnées qui _.- 21 ; si 46 * _,.. 79. 2 8 3 5 4
25. La porte explose ; t • vous étaient destinées ; vous 69. x ;_.. 96.
26. ; -... 67. pouvez » ».
74. En remerciement, il vous dit :
C 1 9 2 0
27. Elle se ferme d'un seul coup. 53. -= ;--. 64. La clef est au 6, » 57. B 66 8 9
30. Contre les 20 P.O., C2 la clef 54. ;-. 69 75. La porte est 0 ; G, puis E 7 7 1 6
Kiwazak ; _.. 67. 55.=;)L. 93.

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103
PAGE 52 PAGE 52

Sept sept (par Claude Magnard) : ('ocktail (par Claude Magnard) :

DÉCOUVREZ 7 x 7 = 49
49 — 7 = 42
27 + 8 = 35

42 : 7 6 35 : 7 = 5

AUJOURD'HUI 6 + 7 = 13
13 x 7 = 91
91 + 7 = 98
5x 12 = 60

60 — 10 = 50

LE MONDE
PAGE 53

DE DEMAIN. Le vol des canards (par Louis Thépault) :

Dans chacun des vols, le nombre des canards est de la forme :


I + 2 + 3 + + n
qui s'exprime par n (n+ I) (a).
2
En faisait varier n, écrivons dans un tableau tous les nombres de la
forme (a) jusqu'à I 000 :

I 3 6 10 15 21 28 36 45 55
66 78 91 105 121) 136 153 171 190 210
231 253 276 300 325 351 378 406 435 465
496 528 561 595 630 666 703 741 780 820
861 903 946 990

Le nombre total de canards est tableau sont soit des multiples de


un nombre de ce tableau, pou- 3, soit des multiples de trois plus
un (rosé dans le tableau) ; de
vant être décomposé en une
sorte que si N est multiple de 3,
somme de deux autres nombres
on ne lui retranche que des multi-
de ce tableau, et ce de trois
ples de 3. Ainsi si N = 990, on
manières différentes.
retranchera seulement que 780 et
La recherche est assez rapide. On 630.
teste un nombre N du tableau en
lui retranchant tous les autres Finalement la recherche est assez
nombres qui lui sont inférieurs. rapide et on trouvera les trois
Le résultat doit être aussi un autre possibilités 861 — 666 et 406, qui
nombre du tableau. En fait, on en redonnent les trois déroulements
retranche que les nombres infé- du problème.
rieurs à N et supérieurs à ; ainsi En vérifiant, on s'aperçoit que
2 861 est le seul cas pour lequel le
si on teste 990, on lui retranchera nombre de canards sortis de la
sucessivement 946 — 903 — 981 petite colonie après le premier tir'
jusqu'à 496 (le suivant 465 étant (231 — 120 = I I I) est supérieur à
_)
inférieur à99° celui sorti après le deuxième lir
2 (300 — 231 = 69).
Autre détail, les nombres du Donc il y avait 861 canards.

Aujourd'hui, la Science c'est la vie. Votre


travail, vos conversations, vos loisirs sont
déjà imprégnés de science et de techno- PAGE 53
logie.
Chaque mois, SCIENCE ET VIE explore pour
vous tous les domaines de l'actualité scien- Cours préparatoire (par Marie Berrondo) :
tifique et vous explique les innovations
d'aujourd'hui qui transformeront le monde Il s'agissait de la table de multi- doigts posés à droite, celui des
de demain. unités.
plication par 9. En effet, Blaise
avait remarqué que pour trouver
En effet, le nombre des doigts
9 fois le nombre n, il suffit de

SCIENCEiiAlE
laissés à gauche est n — 1. Celui
soulever le ne doigt à partir de la
des doigts laissés à droite est
gauche.
10 — n. Le nombre constitué selon
Le résultat apparaît alors, le la méthode ci-dessus est donc :
Aujourd'hui, la science c'est la vie.
nombre de doigts posés à gauche
du doigt levé représentant le chif- 10 (n— 1) + (10 — n)
fre des dizaines et le nombre des ce qui est égal à 9 n. CQFD !

104
PAGES 56 ET 57 Pour chacun des tirages, il y a 5 Voisins :
numéros possibles pour a donné,
5 numéros possibles pour b donné Comme pour tout problème du
Le loto (par Louis Thépault) : genre, recherchons la probabilité
et ainsi de suite pour c, d, e, f.
Pour un ensemble a, b, c, d, e, f, complémentaire, celle pour
La cinquième colonne : laquelle aucun des six numéros
Il y a 6 numéros pour 5 colonnes. il y a donc 56 tirages différents.
Comme il y a cgensembles possi- n'est voisin d'un des cinq autres. Ç 587.28.83
Une des colonnes contient alors Désignons par S„ (n) le nombre de
bles, le nombre de tirages corres-
deux numéros et les quatre autres
pondant au cas 1 est cg x 50 = combinaisons de p objets dans un TOUS LES JEUX
un numéro chacune. Si la pre- ensemble de n objets telles que
mière colonne est celle qui a deux 9x 8 x 7 x 125 x 125 = 1 312 500 jeux de tradition
parmi les p objets, il n'y ait pas
numéros, il y a : 2x3 jeux modernes
deux voisins.
Désignons par 0, a, b, c, d, e
10 numéros possibles pour la
l'ensemble des six chiffres termi-
jeux de cartes
colonne des 10 ; 10 numéros pos- Cherchons à déterminer S„ (n) en
sibles pour la colonne des 20 ; 10 nant les numéros d'un tirage cor- et cartomancie
fonction de p et n.
respondant au cas 2. L'un des jeux de patience
numéros possibles pour la
colonne des 30 ; 10 numéros pos- chiffres le 0 est connu et il y a Ci I 1, 2, 3, 4, 5, n — 1, n
S, (n) comprend les combinaisons casse-tète • puzzles
sibles pour la colonne des 40 soit cas possibles.
ne contenant pas 1 et celles conte- jeux électroniques
104. Pour chacun des tirages, il y a 4
nant 1.
Il y a cî manières de choisir deux numéros possibles pour 0 et 5
Les combinaisons ne contenant
jack - pots
numéros dans la 1" colonne ce numéros possibles pour a, b, c, d slot machines
pas 1 sont celles de p objets non
qui donne C x 10 4 = 360 000 et e. Pour un ensemble 0, a, b, c,
voisins choisis parmi l'ensemble
possibilités (2 numéros en I fe d, e il y a donc 4 x 55 tirages diffé-
12, 3
rents. n
colonne). Si la deuxième colonne
Comme il y a Cl ensembles. possi- contenant n — 1 objets et leur nom- COLLECTIONS
est celle qui contient deux numé- bre est égal à S„ (n — 1).
ros, il y a 9 numéros possibles bles, le nombre de tirages corres-
pour la colonne des unités ; 10 pondant au cas 2 est C; x 4 x 55 Les combinaisons qui contien- CURIOSITÉS
pour chacune des trois autres 9 x 8 x 7 x 6 x 4 x 25 x 125 = nent I, ne contiennent pas 2. 1 est
colonnes soit 9 x 103. — 24 alors à associer aux combinaisons
24 RUE LINNE _ PARIS 75005

Il y a C o manières de choisir 1 575 000 de (p— 1) objets non voisins choi-


deux numéros dans la 20 colonne et pour l'ensemble des deux cas, il sis dans un ensemble de n 2
ce qui donne cf. x 9 x 103 = y a : 2 887 500 cas favorables ce objets. Leur nombre est égal à
405 000 possibilités (2 numéros qui donne la probabilité cherchée S„_1 (n — 2) d'où :
en 2° colonne). Il en est de même 2 887 500 0e/6 S„ (n) = S„ (n — 1) + S„_, (n — 2).
P= C48 —
pour la troisième colonne avec 2 L'OEUF CUBE
numéros, puis pour la quatrième, Relation de récurrence impor- 24, RUE UNNE
puis pour la cinquième. La grille des quatre collègues : tante. 75005 PARIS
Ce qui donne au total : 360 000 Commençons par Denise (n° 49). TEL : 587.28.83
+ 4 x 405 000 = 1 980 000 et la Avec dix chiffres différents (désir La relation de récurrence ci-
probabilité est : de Claudine), cela nous permet VEND AUSSI PAR CORRESPONDANCE
dessus nous permet de démontrer
1 980 000 0,142 d'éliminer la colonne des 40 et la que l'on a dans le cas général :
sur simple appel téléphonique
ou par retour du courrier
ligne des 9 (en rosé sur la grille ci- S, (n) = nous vous indiquons si les titres
désirés sont disponibles, les prix
Pairs ou impairs ? après). Voyons Claudine ; dix (n—p+ I) (n—p) (n—p— 1) (n— 2p+ 2) el les hais d'envoi.
Sur les 49 numéros du loto, il y a chiffres pour six nombres. La pl Expédition immédiate a réception
24 pairs et 25 impairs. Il y a CL seule possibilité est deux nombres de votre cheque ou mandat.
tirages pour lesquels tous les à un chiffre. Ces deux numéros ou S„,„, = NOUVEAUTÉS DU MOIS
numéros sont pairs et CL pour ne peuvent être que 6 et 8, ce qui
TRAVELLER BOOK 160 F
lesquels ils sont tous impairs ; permet d'éliminer les lignes de 16 Le nombre de combinaisons de LIBRAIRIE DATA NUZ 40 F
soit : à 36 et 18 à 38 (en grisé) et six nombres choisis parmi SUP. 10 SOLOMANI RIM 40 F

25 x 24 x 23 x 22 x 21 x 20 l'entourage 5, 15, 7 et 17. quarante-neuf de manière qu'il BEHIND ENNEMY LINE 250 F
EXT. 1-CANONS DE NAVARONNE 75 F
6! n'y ait pas parmi eux deux voisins EXT. 2-BRITISH COMMANDOES 75 F
24 x 23 x 22x 21x 20x 19 10 20 30 40 est : RUNEOUEST BOXED 135 F
6! SOLOOUEST 1 75 F
24 x 23 x 22x 21 x 20 x 44 I 11 21 31 41 SOLOOUEST 2 75 F
S6 (49) = BORDERLAND 205 F
6! 2 12 22 32 42 44 x 43 x 42 x 41 x 40 x 39 TROLLPACK 230F
La probabilité cherchée est : OUESPNORLD 205F
lx 2x3x4x 5 x6
24 x 23 x 22 x 21 x 20 x 44 3 13 23 33 43 THIEVES WORLD 235 F
P— Cd x 6 ! EXT. 1-TRAITOR 75 F
4 14 24 34 44 EXT. 2-SPIRIT OF STONES 75 F
24 x 23 x 22 x 21 x 20 Il y a au total C48 tirages EXT. 3-DARK ASSASSIN 75 F
P— 49 x 48 x 47 x 46 x 45 5 15 25 35 45
possibles du loto. CALL OF CHTULLII 250 F
= 2,23 % 6 16 26 36 46 EXT. 1-YOG SOTHOTH 110 F

cas assez rare soit : 0,0223 x 52 STARFRONTIERS TSR 135 F


= 1 fois par an en moyenne. 7 17 27 37 47 La probabilité complémentaire GANGBUSTERS TSR 125 F
est donc : JUDGE DREED (FR.) 145 F
8 18 28 38 48 RED ARMY 160 F
Manque de rime : 44 x 43 x 42 x 41 x 40 x 39 = ACE OF ACES (FR.) 195 F
Décomposons les cas favorables 9 19 29 39 49 BOUNTY HUNTER 185 F
49 x 48 x 47 x 46 x 45 x 44 STAR EXPLORER 160 F
en deux : BARBARIAN PRINCE 70 F
I. Ceux pour lesquels aucun des Il y a ob igatoirement un 7 (Clau- 0,505 ; et la probabilité d'avoir WORLD OF WONDER 205 F
DARDEVILS 175 F
six numéros ne se termine par 0 ; dine). La seule possibilité est 27, deux nombres consécutifs au
2. Ceux pour lesquels un de six ce qui é imine la colonne des 20 cours d'un même tirage est : Revues spécialisées
WHITE DWARF 15 F
numéros se termine par 0. (37, nombre premier). Le seul 1 — 0,505 = 0,495. DRAGON 40 F
SPACE GAMMER 25 F
Désignons par a, b, c, d, e, f nombre possible de la deuxième BEST OF THE DRAGON VOL. 1 45 F
l'ensemble des six chiffres termi- colonne est 10, ce qui élimine 30 BEST OF THE DRAGON VOL 2 45 F
BEST OF THE WHITE DWARF articles 25 F
nant les numéros d'un tirage cor- et le seul nombre possible de la 4* Un numéro fidèle : BEST OF THE WHITE DWARF scénarios 25 F
respondant au cas 1. colonne reste 35. Ce qui donne la En pareil cas, la solution la plus
Il y a C$ ensembles possibles. (a, solution : simple consiste à calculer la pro-
b, c, d, e, f # 0). 6-8-10-27-35-49 babilité inverse pour que les six

105
numéros sortis à l'occasion du soit une probabilité de 0,564, soit
deuxième tirage soient tous diffé- plus d'une chance sur deux.
rents de ceux sortis lors du pre-
mier tirage.
A chaque tirage, il y a : Ct9 com- PAGE 63
binaisons différentes. Le nombre
de tirages pour lesquels les six Mots croisés (par Jacques Lede-
numéros sortis sont tous diffé- rer) :
rents des numéros d'un ensemble 123456189181112131415
donné de six (a, b, c, d, e, f) 1 UMBDUEIUMEIMUMICIU
(numéros du tirage précédent) est UUMODIDIDEIMUUGUMM
égal au nombre de combinaisons 3 UMUUMUM0EIMUMUU2
des 49 — 6 = 43 autres numéros 4 D EU U UM U
5 MEI Ma LIE1 BUDOOM
ma
pris 6 à 6 soit Ct. 6 DO© 00 ©©©©DO
La probabilité pour qu'il y ait au 7 BEILIUMUUMMUUDUM
moins un numéro commun à 2 DUEIMUMUUMU M Ela
tirages consécutifs est donc : UUMUCIDEIMUMMUDUM
TROP 71RD 10 OCIUM 0 UUMBEICIU
4 1015 LeS TeSes COCO 6, C6 11 UU OMM UUMU
I— —41- = 12
D ;#.1.01eAL C49 GUO DUM UMM
13 UMM DUMUCIU MU
'ANCeti 43 x 42 x 41 x 40 x 39 x 38 14 MUM UMMUMEI LIMUCI
NÉ 1 15 UMUUMUU WEEIU UU
49 x 48 x 47 x 46 x 45 x 44

PAGE 81
La cryptographie :

Le message exemple dans le texte explicatif est : « votre agent doit


contacter Monsieur Z, jour : 14, heure : 19 pour opération photo
identité. Télexer numéro réseau et code fréquence. »

Vous êtes passionné de wargames ou de jeux de Problème n° 1 :


rôle, vous aimez jouer avec des figurines ou avec
un micro-ordinateur. « Le bonheur dans l'esclavage fait de nos jours figure d'idée neuve. »
Ce message correspondait au tableau-code suivant :
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BULLETIN D'ABONNEMENT
Les coordonnées verticales et horizontales correspondaient aux deux
à découper ou à recopier et adresser mots-clefs : ABERRATION et INEVITABLE.
paiement joint à CASUS BELLI,
5, rue de la Baume, 75008 PARIS Problème n° 2 :

« L'Angleterre est un empire, l'Allemagne un pays, une race, la


• Veuillez m'abonner à France est une personne. Michelet. »
Ce texte correspondait au tableau-code suivant :
CASUS BELLI
1 6 0 4 2 9 3 7 5 8
pour 1 AN 6 numéros : 50 F
8 A EL ELE ION IS ME QU QUE Y X
(ETRANGER 65 F)
2 AI El EM IN IT MI PR R Z W
0 AIT EE EME IE J MM PP RE Angle-V
terre
6 AN EDE EN I K N PH RES UN Alle-
NOM magne
Prénom 4 AU EC ENT H L NDE P RR U France
N° ... Rue 5 B E ER GR LE NE OT S TT Alliés
3 BR DR ES G LES NI OU SE TRE Héroï-
que
Code postal Ville 1 C DES EST FR LL NN ON SI TR Révo-
Ci-joint mon règlement à l'ordre de CASUS BELLI par o chèque lution
bancaire D chèque postal D mandat-lettre. 7 CH DE ET FF LLE NT OI SS TE ,
JS 20 9 CR D EU F M NTE O ST T .

106
Les coordonnées verticales et (ou 2.f3, Dd2 ; 3.Tgl , Df2! avec PAGE 85
horizontales étaient obtenues mat sur h4) f x e3 ; 3.T x e3,
grâce à deux mots-clefs ; vertica- D x a2 etc.
Le tarot :
lement : VICTORIEUX ; hori-
zontalement : COALITIONS.
(Portisch - F., 1966)
Diag. 8: 1. f3! (menaçant
simultanément le mat sur g2 et le
Donne n° 1 : owe
Problème n° 3 : Cavalier) 2.Cg3 (forcé) f x g2 + ; 1. 11 est d'usage de fournir le plus 21. rue monge 75005 pans te 634 29 85
3.Rgl, F x e4 ; 4.D x e4 gros atout — ici le 16 — pour
Les pensées du Major Thompson (4.0 x e4, Cf3 + ) Cf3 + ; indiquer la présence du Petit.
étaient les suivantes : 5.R x g2, Cd2! 6. Abandon (car Cela permet ensuite de sauver ce
sur 6.Dd3, T x f2 + ; 7.Rh1 , Petit si Est rejoue petit atout :
• La France est le seul pays du Dh6!). Nord ou Ouest fournira alors si jeux — stratégies
monde où si vous ajoutez dix (Larsen - F., 1971) possible un atout supérieur au 16,
citoyens à dix autres vous ne fai-
bandes dessinées
Diag. 9 : 1. F x a4!! ; 2.D x a4 sur lequel Sud placera son petit.
tes pas une addition mais vingt (2.Dd2, F x dl ; 3.D x dl, D x e4 On peut noter que Nord ou Ouest
divisions. n'est pas meilleur) D x e4 ; 3.Rf2, n'avait aucune raison de fournir le
Cd3 + etc. 18 ou le 17 au premier tour, car il
• La France ? Une nation de ignorait la présence du Petit en connaissez-vous
bourgeois qui se défendent de (Spassky - F, 1972)
sud, et aurait risqué de faire tom-
l'être en attaquant les autres Diag. 10 : 1. Dd4 + ! (1. ...
ber de gros atouts en défense
parce qu'ils le sont. De3 + serait moins bon à cause
pour rien.
de 2.Tf2!) ; 2.Rh 1 (2.Tf2, Tel
• Le miracle est avec la vigne une mat) Df2! ; 3.Tg 1 (3.T x f2, 2. Vous n'avez pas de courte pour
des principales cultures de la Tel + suivi du mat) Tel ! et le mat espérer sauver le .Petit par la
France. suit. Ou 3.Db5, Tel! etc. coupe. Le mieux est d'essayer de
P. Daninos. (Reshevsky - F., 1970) trouver la coupe du Preneur en
Le mot-clef composé de 20 lettres Diag. 12 : 1. Cx a5!, b x a5 ; jouant dans une couleur longue
était BEAUX RIVAGES BELLE 2.Cf6 + , Re7 ; 3.Tb7 + , Tç7 ; avec des honneurs. Vous choisis-
MER. Il donnait un relevé de 4.T x ç7 + , Td7 ; 5.T x d7 mat. sez *, couleur absente du Chien.
colonnes correspondant aux Ou 1. Tç7 ; 2.Cç4, Tç6 (ou 2. 9 de • donc car l'As (carte infé-
nombres suivants : 3, 5, 1, 18, 20, Tb7) ; 3.a5! et les blancs rieure au 6) indiquerait conven-
15, 1 1 , 19, 2, 10, 6, 17, 4, 7, 12, gagnent un deuxième pion pour la tionnellement la présence du Roi
ou de la Dame.
13, 8, 14, 9, 16. même raison que plus haut.
(F. - Durao, 1966)
Diag. 13 : 1. h3!, Fe2! (et non 1.
3. Il est urgent de prendre de la
Dame de • , même si c'est au ris-
owe
PAGES 83 ET 84 Fh5, 2.g4!) 2.b4!! (2.D x e2?, que d'affranchir des + chez le
C x d4! ou 2.0 x e2?, D x d2) Preneur.
Les échecs : D x b4 ; 3.Tfb1 , Da5 ; (3. ...
D x ç4 ; 4.0 x e2!) 4.Tb5!, Da6 ; En effet, si vous ne preniez pas,
Diag. 1 : 1.D x h7 + !, R x h7 ; 5.0 x e2 etc. Ouest serait en main et n'aurait
(F. - Kraidman, 1967) pas de retour satisfaisant (le 18
2. h x g6 + , R x g6 ; 3. Fe4 mat.
Ou 2. ... Rg8 ; 3. Th8 mat.
(F. - Miagmasuren, 1967)
Diag. 14 : 1. C x e4!! ;
2.h x g4, F x ç3! ; 3.b x ç3,
C x ç3 ; 4.Dd2, C x e2 + etc. ou
d'atout est en Nord). Ouest serait
sans doute obligé de rendre la
main à Est qui continuerait +
i
ous les jeu)
Diag. 2 : 1.Td3! et le Fou noir est
perdu car s'il bouge alors 2.Td8
mat.
2.0 x e4, T x e4 ; 3.h x g4 (3.Fg5,
f6! ; 4.h x g4, f x g5) T x f4 etc.
pour la coupe du 18 en Nord
(celui-ci ayant fourni le Valet
était certainement doubleton
et
(Uhlmann - F., 1970)
(F. - Forintos, 1967)
Diag. 3 : 1. ...Dd5! attaquant
Diag. 15 : 1. ... CO!! gagne du
matériel :
et votre Petit ne pourrait plus être
sauvé. nouveautés
simultanément le Fb5 et la Thl .
Si 2.F x e8, D x hl + ; 3.Re2,
T x e8 + ; 4. Rd3, ,Dç6 ; 5. Tç 1 ,
Si 2.0 x ç5, C x d2 attaquant
simultanément le Cç5, le Cd4, la
Tb3 et la Tfl!
Vous devez donc prendre de la
Dame de *et rejouer le Petit. électroniques
Ta etc. Si 2.F x ç4, D x ç4 attaquant Les jeux après écart :
(Keres - F., 1969) simultanément le Ca4, le Cd4 et Donneur : Sud.
Diag. 4 : A cause de I ....Tel +!!; la Tfl.
Si 2.Dd3, D x d4 ; 3.D x ç4
APPLE - CASIO
2.T x el (si 2.D x el , Dg2 mat) A 18 15 14 4 3
F x d4! et la Dame blanche, D x ç4 ; 4.F x ç4, b5! ; 5.Cb6,
46 2
COMMODORE
paralysée à la défense de la case b x ç4 ; 6.0 x a8, ç x b3.
g2, est perdue. (Matov - F.,1968) *C 103 2 HEWLETT-PACKARD
• D V 109 6
(R. Byrne - F., 1963) Diag. 16 : 1. Fe4!!, Del (non pas *V 4 MATTEL - SHARP
1. ... d x e4 car après 2.C3 x e4
Diag. 5 : 1. T x hl + ! ; l'arrivée du Cavalier en f6 puis h7 etc.
2.R x hl, Tçl + ; 3.Rh2, ferait immédiatement la décision.
F x g3 + ; 4.Rh3, Th 1 mat. A 179 7 El A 21 20 19 13 11
Le coup de la Dame noire vise à IO 8 5 2
(Bisguier - F., 1965) défendre la septième rangée,
mais...) 2.0 x h7!!, C x h7 ; • D 108 5 3 • R La Boutique Noire
Diag. 6 : 1.T x f6!! et la position 'V D V 9 6 *12
noire s'écroule car si 1. ... 3.h x g6. f x g6 (si le Ch7 avait Centre Beaugrenelle
bougé il aurait suivi 4.g7!) SR 7 5 4 •—
R x f6 ; 2.F x g5 + et 3.F x d8, et +C 9 +R 10 8 7 6 3 A Niveau 1 - 16, rue Linois
si 1. ... D x f6 ; 2.Ch5 + et 4.F x g6 (menaçant 5.F x h7 + , 75015 PARIS
3.0 x f6. Par ailleurs, sur 1. ... D x h7 ; 6.D x e6 + et 7.D x ç8),
Cg5 ; 5.Ch5, Cf3 + ! ; 6.Rg2! A 16 12 6 1 E Tél. 575.59.96
Ch7 suit 2.Ch5 + , Rh8 ; 3.F x g5! ouvert le lundi de 12 h à 20 h
etc. (non 6.Rhl?, Dh4 + ), Ch4 + ; *C V 9 A
7.Rg3, C x g6 ; 8.Cf6 + , Rf7 ; *8 7 4 du mardi au samedi
(F. - Gligoric, 1970) de 10 h à 20 h
9.Dh7 + , Rf8 ; l0.Dg8 mat. •83A
Diag. 7 : I. ... Ce3! ; 2.T4 x e3 (F. - Panno, 1970) +D 5 2

107
ECART : ECART :
A - A -

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A 21 16 13 8 I OBLITERA ou ORBITALE.
Ouvertures prévues prochainement : *R 109 8 6 5 3 TRILOBE + N = BILERONT
RODEZ. V- TRILOBE + T = LIBRETTO
Ecrivez-nous pour connaître les futures adresses de ces magasins. • DV9 TRILOBE + E = TRILOBEE
*D C6 ou OBLITERE.

108
Les « Benjamins » : deux fois l'entame V . Il prend de Sud prend l'entame et tire un
• Avec ROCHAGE, on peut l'As au troisième tour et tente deuxième coup d'atout puis sa
l'impasse Est prend la main
,sa
faire : tierce mineure. S'il se fait couper,
ACCROCHAGE ; DEBRO- avec le Roi ; si les V étaient 5-3, il faut espérer le Roi de V placé
CHAGE ; DECROCHAGE. le laisser passer a coupé les com- sinon on remonte au mort par
• Avec MALIEN, on peut faire : munications. Si les V étaient 4-4, l'atout pour encaisser deux 4.
MAMMALIEN ; NORMA- il pourra retourner V , mais le On coupera ultérieurement un •
LIEN. déclarant n'aura perdu que trois pour la dixième levée.
• Avec STERE, on peut faire : ✓ et un • . eetei
CLYSTERE.
• Avec RITES, on peut faire : Problème n° 5 :
Il faut jouer petit vers l'As puis Problème n° 8 :
JEUX D'HIER ET
AHURITES ; A1GRITES ;
APPRITES ; AZURITES ; petit vers le Valet. D'AUJOURD'HUI
BARRITES ; CHARITES ; • D6 JEUX DE SOCIETE
CHERITES ; DEPRITES ; ✓ AR 4 CARTES
DIORITES ; EFFRITES ; Problème n° 6 : • A8643 CARTOMANCIE
EMERITES ; FERRITES ; A72
GUERITES ; MEPRITES ; PUZZLES
METRITES ; NEVRITES ; • 83 CASSE TETE
✓ + 10 •V9 8 4
NITRITES ; OFFRITES ; AR 6 3
✓ V 109653 •D72 GADGETS
OVARITES ; OUVRITES ; • RD9653 JEUX ELECTRONIQUES
+ 9 • V7 • DIO 9 2
PETRITES ; QUIRITES ; + D 108 5 WARGAMES
REPRITES ; REWRITES ; •V 9
SPIRITES ; THORITES ; JEUX DE SCIENCE-FICTION
YPERITES. • R 10 7 6 +AV4 • AR7532 SPECIALISTE «MECCANO»
✓V974 n8 2 ✓ 8 (BOITES ET PIÈCES DÉTACHÉES)
Attention le verbe QUERIR ne se
• IO •V74 • R5
conjugue pas.
• R642 • D IO 8 + R643
RELAIS BOUTIQUES
JEUX DESCARTES
Le deuxième coup : • D95 2 Si les atouts sont bien répartis, il
I. MA(Z)URKA, 9F, 75 pis. ✓ D10 5 n'y a pas de problème pour ali-
• A8 gner douze levées. Il faut donc se 24, rue Taine
2. E(X)IGUITE, 8A, 80 pts.
3. MERCURIEL, HI, 36 pts. +AV53 prémunir contre les atouts 4-1. 75012
4. MUSULMA(N), 5E, 86 pts. Prendre l'entame de l'As de V et Tél. : 344.56.04
5. PROCURIEZ, HI, 66 pts. jouer le 6 • pour l'As 4. Tirer
Sud doit prendre l'entame avec As, Roi de • et petit • coupé, Métro Daumesnil
6. VER(M)OUTH, 6F, 73 pts. l'As de V (s'il laisse filer
7. PYURIES, 6E, 40 pts. on remonte au mort par la Dame
l'entame jusqu'à sa main il fera de • pour jouer un petit • que
8. RECOINS, 3G, 84 pts. une levée supplémentaire à V
9. IRIDACEE, 4C, 72 pts. l'on coupe en main. Il ne reste
10. EPICURIENNES, HI, 101
pts.
avec le 10, mais nous verrons
qu'il s'agit d'un cadeau empoi-
plus qu'à jouer le Roi de • et + .
.L.
sonné).
louer le 3 • pour le 8 • pour se
prémunir contre une mauvaise
Problème n° 9 : THÉ NSIS
ARÉ
PAGES 88 ET 89 répartition des • et en rendant la 22, rue de Sévigné,
• A972
main au flanc non dangereux. 75004 Paris
• R4
(Avec la main en Ouest, les adver- Métro : St-Paul-
Le bridge : saires ne peuvent encaisser que 3 • IO 9 2
• V IO 9 4 le-Marais
levées à + ).
Problème n° I : Tél : 274.06.31 j%
En jouant ainsi on réalisera 5 • ,
3 • montre une couleur cin- 3 V et 1 +. C'est la bonne + RD * 643
quième et des ambitions de che- manière de jouer en partie libre • DV9 8 7 6 5 32
lem. Avec au moins trois cartes ou en match par quatre. En tour- • 876 E V
• A 543
dans la couleur, Sud doit accepter noi par paires, on prendra le ris- • R8762 •—
la proposition en nommant son que de chuter pour faire une levée
As le plus économique soit 3 • . supplémentaire. + V IO 8 5
V A10
Problème n° 2 : • RDV •
+AD53
3 V , l'ouvreur doit prendre Problème n° 7 : k*
/
l'enchère comme l'annonce d'un
contrôle en vue d'un contrat à Est fait un écho en fournissant le
• RIO 9 5 6 et le 3 de • alertant son parte-
SA. Si le répondant dépasse ulté- ✓ 643 naire. Ouest doit retourner •
rieurement le palier de 3 SA, 3 V • 7
sera interprétée comme un Cue-
• V8652
pour la coupe. Le flanc réalisera MAGASIN SPÉCIALISÉ
Bid anticipé. ultérieurement le R 4 et l'As • .
dans les
Problème n° 3 : • 842 +73
VA98 ✓ D V 10 5 BAREME : JEUX ÉLECTRONIQUES
Les adversaires ont montré huit
cartes à • . Il faut donc entamer
• A10 6 5
+10 7 3
•RV83
• 9 4
de 24 à 28 points : Vous êtes un —•—
l'As de • pour faire couper le expert !
de 19 à 23 points : Excellent
JEUX VIDÉO
partenaire.
• ADV6 score ; wargames
Problème n° 4 : ✓ R72 de 14 à 18 points : Bon résultat ; casse-tête
• D94 de 10 à 13 points : Résultat etc
Le déclarant doit laisser passer • ARD moyen ;

109
de 4 à 9 points : Avez-vous suffi- (18 x 29) 33-28 [un coup forcé 29-23 ! paralyse totalement le
samment cherché ? sinon (20-25) (13-18) 24-33 (18- côté droit des noirs (14-19)B
de 0 à 3 points : Achetez-vous 22) 27 x 18 (12 x 45 (N + )1. 38-32 23 x 14 (12-18) 42-38 (18 x 27) 25-
d'urgence un livre sur le jeu de (31-36) 32-27 (12-17) 44-39 (17- 20C (15 x 24) 14-10 (17-22)
carte. 21) 27-22 (36-41) 37 x 46 (21-27) 28 x 17 (11 x 22) 34-29 ! Petite
22 x 31 (26x 48) (N+)] (19x 30) combinaison qui assure aux
34 x 14 (18-22)27x 9 (8-13)9 x 18 blancs le passage à dame d'un
PAGES 90 ET 91 (12 x 41) 14-9 (41-47) 42-38 (47- deuxième pion (24 x 31) 10-5
36) 9-3 [9-4 7-12 suivi de 12-18] (27 x 38) 36 x 9 (B + ) (Van der
Les dames : (7-11) 3-14 (36-9) 14 x 3 (11-17) Wal - Da Silva, 6e ronde).
3 x 21 (16 x 27) et le pion 26 passe A : 1. (12-18 ?) 29-24 (18 x 47) 34-
tranquillement à dame (N + ). 30 (47 x 20) 25 x 1 (B +) ; 2. (13-
Diag. 1 : (4-13 !) et les blancs
abandonnent. B :sur 31-27 (22 x 31)36 x 27 (20- 19 ?) 25-20 ! (15 x33) 28 x 39
Sur 35-44 ou 35-49 (45-40 !) 49 ou 25 !) (N + ). (17 x 28) 32 x 3 (8-13) 3 x 17
44 x 35 (24-30) 25 x 34 [sur C : met en évidence le point vul- (11 x 22). Egalité mais les blancs
35 x 24 (19 x 30) 25 x 34 (B+)] nérable de la position blanche : le lancent une attaque de flanc
(13-2) 35 x 13 (2 x 48) (N + ). pion 35 ce qui permet « l'entrée gagnante par 34-30 (13-19) 45-40
Sur 25-20 (24 x 15) 35-44 ou 35-49 en lunette » gagnante 25-30 au suivi de 40-35 et 30-24 (B + ).
(45-40) 49 ou 44 x 35 13-2, etc prochain coup. B : sur (13-19) 34-30 (15-20) [1.
(N + ) (Diallo - Van der Wal, Ire (14-20) 25 x 14 (19 x 10) 30-24 !
D : sur 38-33 (25-30) 24-20
ronde). (10-14) 24-19 ! attaque à contre-
(15 x 24!) la clé ! force la prise de
trois 29x 18 (12x41) 36x47 temps contre laquelle les noirs
Diag. 2 : (21-26 !) 29-23A n'ont aucune réponse satisfai-
(18 x 29) 33-28B (22 x 33) 39 x 28 (26 x 48) (N + ). Sur les autres
coups, l'entrée en lunette 25-30 sante (B +) ; 2. (8-13) 23-18
(29-34) 40 x 29 (20-25 !C) 44-39D (12x 23) 30-24 (19x 30) 28x 8
(25-30 !) 38-32 (30x 19). Les gagne le pion.
(17 x 28) 32 x 23 etc. (B + )] 45-40
noirs ont un pion de plus ; et gain (20-24) 40-35 (8-13) 22-18
de la partie au 44e temps (Clerc - Diag. 3 : (22-28) 32 x 23A (20-25) (13 x 33) 48-42 (19 x 28) 30 x 10
Van der Wal, 7e ronde). 29 x 20 (18x 29) 33x 24 (17-21) (B + ).
26 x 17 (12 x 34)B et les blancs C : un genre de gambit très cou-
A : les autres coups sont per- abandonnent. (Verpoest - Van rant à notre jeu : donner un pion
dants : der Wal, 12' ronde). pour s'assurer le passage à dame
1. 38-32 (18-23) 29 x e (20 x 47) d'un pion.
9 x 20 (15 x 24) (N + ). A : sur 33 x 22 (17 x 37) 27-22
[27-21 (24 x 33) 39 x 28 (16 x 27)
2. 39-34 (22-28) 33 x 22 (18 x 27) 31x22 (18 x 27) 42 x 22 (12-18) Diag. 6 : (19-24 !)A 1 x 31
31 x 22 (13-18) 22 x 13 (8 x 50) suivi de (18 x 27) (N + (24 x 33) (36 x 27) 38-33 (27-32)B 47-41C
(N+). 39x 28 (18 x 27) 31 x 22 (16-21 !) (32-38) 33 x 42 (34-39) 42-3811
26x17 (12 x 21) 42 x 31 (21-27) (39-44) 38-33 (44-50) 33-29 (50-
3. 33-28 (22 x 33) 39 x 28 (13-19 !) suivi de (27 x 18) (N + 1). 28) 41-36 (28-22)E (N + ) (Clerc -
24 x 22 (20-24 !) 29 x 9 (8-13) B : les noirs menaçaient de N'Diaye, 1" ronde).
9x 18 (12x41) 36 x 47 (26 x 48) gagner un deuxième pion en A : un coup auquel N'Diaye n'a
(N+). jouant (25-30) ou (14-19). pas pensé ! Il force les blancs à
prendre 4 pions noirs. Après
4. 40-34 (18-23) 29 x 9 (20 x 49) avoir ramassé la dame, les noirs
9 x 20 (49x 41) 36x 47 (26x 48) Diag. 4 : 34-29 ! (15-20)A ont une fin gagnante grâce à leur
(N + ). 39-34 !! (25-30)B 34 x 25 (13-19) pion 34 qui passe rapidement à
48-43 ! (19 x 48) 40-34 (24 x 42)
dame.
5. 35-30 (20-25) paralyse l'aile 47 x 38 (48 x 30) 35 x 4 (B+)
droite des blancs 40-34 [39-34 (16- (Van der Wal - Kaplan, 11, B : (34-40) gagne aussi 33-29 (40-
21) après avoir paralysé le flanc ronde). 44) 29-23 (44-50) 23-19 [23-18 (50-
droit, le flanc gauche des blancs A : sur (14-20) 40-34 [menace de 17) 18-13 (17-3) 47-41 (27-32) 41-
subit le même sort 44-39 (14-19) l'« entrée en lunette » 23-19] (2- 36 (32-37) triple opposition] (50-
40-35 (21-27) et les blancs ne peu- 8 !) [sur 13-18 48-43 suivi de 34- 22) 19-14 (22-28) 15-10 (4 x 15) 14-
vent pas jouer sans perdre de 30 (25 x 34) 39 x 19 (B + 1)] 9 (28-14) 9 x 20 (15 x 24) (N+).
matériel (N + )] (14-20) les noirs 48-43 ! [sur 23-19 ? (24-30) C : 47-42 (32-38) 42-37 (38 x 29)
menacent du coup de dame par 35 x 24 (13-18) et les noirs récupè- 37-32 (34-39) 32-28 (39-43) 28-22
18-23 avec gain de matériel 44-40 rent le pion en jouant au prochain (43-49) 22-18 (49-21) 18-13 (21-3)
parant la menace précitée coup (18-22) 27 x 18 (12 x 14)] (7- (N + ).
(16-21 !) 40-35 (18-23) la conclu- 11) [les autres coups n'évitent pas
D : sur les autres coups 39-44 et
sion la plus rapide 29 x 16 la perte du pion] 23-19 suivi de
(20 x 40) 35 x 44 (25 x 41) 36 x 47 44-50 (N + ).
19x 30 (B+ 1).
(26 x 48) (N + ). E : les blancs abandonnent. Sur
B : un sacrifice de pion qui
29-23 (22-13) (N + ). Sur 29-24
n'arrange rien, mais de toute
6. 31-27 (le plus coriace) (22 x 31) (22-13) 24-20 (13-9) (N + ).
façon le reste perdait. Voyons : 1.
36 x 27 (14-19 !) 40-34 [le moins
sur (13-18) application du coup
mauvais sur :
de Talon par 35-30 (24 x 44) 34-30 Diag. 7 : (27-32 !!)A 37 x 28B
(25x 34) 29 x 49 (18x 29) 33x 4 (29-34) 39-33C (18-23) 30 x 39
a. 33-28 (19 x 30) 35 x 24 (18-22) (B +) ; 2. sur (13-18) 47-42
27x9 (8-13) 9x18 (12 x 45) (23 x 34) 42-38D (19-24) (N + 1) et
(19x 30) 48-42 (24 x 33) 35x 4 + rapidement (Da Silva-Clerc, 5'
(N + ) ; b. 37-32 (19 x 30) 35 x 24 (B +) ; 3. sur les autres coups 23-
(18-22) 27 x 9 (8-13) 9 x 18 ronde).
19 (14x23) 29x9 (B+).
(12x43) 38x49 (20 x 47) (N+) ; A : le gambit est une arme redou-
c. 38-32 (19 x 30) 35 x 24 (18-22) table dont il faut toujours se
27 x 9 (8-13) 9 x 18 (12 x 43) Diag. 5 : 33-29 ! l'attaque déci- méfier. Ceci en est un exemple
(N+) ; d. 29-23 (19 x 30!) 35 x 24 sive (24 x 33) 38 x 29 ! (9-14)A frappant.

110
B : sur 38 x 27 (29-34) 39-33 (14- (19 x 39) 30 x 10 (39 x 30) 10-5 passe le pion arrière blanc et pion en N3 ; c'est indispensable :
20) 25 x 23 (18x 47) 30x 39 (B + ). compte une avance telle qu'il est tout 6 débloquera un pion arrière
(N + ). B : entrée en lunette gagnante certain de l'emporter. sans avoir à casser le point N3.
C : le seul coup raisonnable. contre laquelle les noirs n'ont Jouer la solution A est tentant,
La transaction équitable consiste
aucun « tempo » valable. car on a un bon Backgame (NI et
D :sur 35-30 (13-18 1)30 x 39 (14- à donner à Noir un nombre de
N3) et on recouvre le point B4. Il
20) 25 x 23 (18x 47)(N+). C : et les noirs abandonnent car points égal à son espérance de
faut néanmoins jouer B car le
sur (37-41) 10-5 (41-47) [(41-46) gain, soit :
Backgame N2 N3 est supérieur au
24-19 ! (B + )1 33-29 (47 x 33) 5 I1
Diag. 8 : (12-18 !)A 3I-26B (19- E = - x 16 — — x 16 précédent et Blanc va vraisembla-
29x38 (B+). 36 36
24 !) 39-33C (24-30 !) 35 x 24 (18- blement recouvrir le pion en B4
14
23) 29 x 9 (20 x 40) 43-39 (4 x 13) Diag. 10 : 31 x 22 (18 x 27) x 16 aux coups suivants.
36
49-44 (40 x 49) 39-34 (49 x 21)
29 x 18 (13 x 22) 36-31 (27 x 36) Soit 6,222 points que l'on peut
26x 17 (N+ I) et + après une
47-41 ! (36 x 29) 34 x 5 (9-14) « décemment » réduire à 6. Diag. 5 : Arguments d'un refus ;
quinzaine de coups (França -
5x30 (25x34) 40x29 (13+1) le pion sur la barre qui risque : 1.
Wiersma I" ronde). Diag. 3 : cinq solutions :
(Wiersma-Kouassi, 13,ronde). de retarder Blanc s'il ne jette pas
A: premier temps du A = N7 — NIO 5 tout de suite ; 2. d'y rester si
« forcing », la menace est (16-21) B= N7 — N9 et B6 — B5 Noir parvient à fermer complète-
27 x 16 (18x36)(N+1). PAGE 93 C= N7 — N9 et B5 — B4 ment son jan intérieur ; 3. de se
B : sur 22-17 (4-9) et le gain de D = N7 — N8 et B6 — B4 faire frapper à nouveau s'il par-
E N7 — N8 et B5 — B3 venait à rentrer.
pion (18-23) 29 x 18 (13 x 11) est Le backgammon :
imparable. Pourvu que Noir ne jette pas un
Diag. 1 : Blanc doit impérative- doublet au coup suivant, Blanc En faveur d'une acceptation : I.
C : sur 49-44 (24 x 33) 39 x 28 un compte de course favorable
(13-19) 24 x 22 (20 x 38) (N + 2). ment résister à la tentation d'éta- peut encore éviter le gammon s'il
blir B5, mais au contraire avancer jette certains doublets. (Noir 90, Blanc 80) ; 2. la possibi-
Diag. 9 : 47-42 ! (14-20)A un pion de NI en N5. Blanc lité, faible, de frapper Noir dans
Avec la solution A = 6-6 et 5-5 ; le jan extérieur, corolairement à
23-19 !B (25-30) 34x 14 (24-30) exerce ainsi une pression sur le avec B = 6-6, 5-5 et 4-4 ; avec
jan extérieur noir et accroît ses une petite chance de gammon.
19x17 (11x31) 35x24 (31-37) C= 6-6 et 4-4 ; avec D= 6-6, 5-
42x31 (26 x 37) 14-10C (B+) chances de frapper Noir aux 5 et 4-4 ; avec E -= 6-6. Bien qu'on ne puisse quantifier ce
(Wiersma - Autar, 2e ronde). coups suivants. Le fait que Noir a On peut donc jouer indifférem- genre de problème, ce qui appar-
passé ses deux pions arrière doit ment B et D.
A : 1. sur (11-16) (11-17) ou (12- tient au charme de ce jeu, le
inciter Blanc à plus d'agressivité
17) 23-19 (14 x 23) 33-29 (24 x 33) joueur d'expérience refusera le
et forcer ainsi le contact. Diag. 4 : Blanc a jeté un très bon
38 x 9 (B + ) ; 2. sur (13-18) 34- cube instantanément, tant il
29 ! (14-20) 23-19 (24x 13) 29-23 Diag. 2 : 11 fois sur 36, Blanc dé. Deux solutions : apparaitra que Noir est très bien
(18 x 29) 33 x 15 et le passage à gagnerait 16 points (Blanc fait un A = NI — N3 et B6 — B4 placé pour frapper le pion blanc
dame du pion 15 assure le gain I, frappe et double au coup sui- B = 2 x Ni — N2 et NI — N3. — dans le jan extérieur ou en N5
aux blancs ; 3. sur (13-19) 35-30 ! vant). Les 25 autres fois, Noir Dans les deux cas, on ajoute un (« Pick and pass » ou bien point

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111
N5) — si jamais Blanc venait à nexion 4›. Si le noir ne répond que. Vérifiez vous-même que

Vous jeter un 5.
En fait il faut réunir beaucoup de
pas, son territoire est dévasté,
comme sur le diag. ci-dessus.
dans les autres cas un coup noir
en I est préoccupant ou mortel.

jouez aux conditions pour que Blanc


l'emporte :
I. hypothèse de course : faire un

échecs ? 5 avant que Noir ferme le point


N5 ou ait fait son retard (en ache-
minant les 4 pions de B12), idéa-

lement 5-5 ; ne pas se faire frap-


Vous souhaitez vous per ; l'emporter à la course pour
initier ou vous perfectionner? finir, ce qui, si le 5 libérateur Diag. 3 : dans ce cas, le noir ne
tarde à venir, devient rapidement craint rien : après 1, il peut défen-
Vous avez besoin problématique. dre en 2.
d'un jeu, d'une pendule?
2. hypothèse de contact : frapper
Vous n'avez pas de Noir indirectement dans le jan
partenaire et aimeriez vous extérieur, si celui-là expose des Diag. 9 : 1 est un Tesuji. La diffé-
procurer un jeu électronique? blots dans ce secteur. rence avec 3 c'est que tout se
Au total, bien moins des 25 Wo des passe comme si le blanc avec 2
Vous avez un cadeau cas (voir article sur le cube, avait essayé de sortir du Shicho ;
à faire de belle qualité ? n° 18). ew+e 111641MBlia si le blanc répond à 1 en 5, le noir
e+7+ 2 est aussi satisfaisant.
Diag. 6 : Noir ayant 2 pions sur la
beweleèaZZRZZ
barre, Blanc doit se détourner du
pion noir N11, mais par contre Diag. 4 : le sort de la pierre ' n'a
acheminer des pions pour conso- pas d'importance. Si le blanc
lider son attaque : prend il perd à nouveau l'initia-
Nl2 — B7 et BI 1 — BIO. tive.
Frapper en NI I constituerait une
importante faute de jeu, car en
jouant ainsi on risquerait de se
trouver à court de réserve pour
Diag. 10 : 10 en 0; 14 au-dessus
enrayer une éventuelle consolida-
de 1 capture les 5 pierres blan-
tion de la position de Noir dans le
ches. Fascinant ! En particulier si
jan intérieur. Jouer B11 — BIO
à la place de 10, le noir joue 12, le
présente en outre l'avantage de
blanc 11, le noir 13, le blanc 9 est
rendre ce pion directement opé-
abominable mais vrai.
rant puisqu'il porte sur la case B4
avec un 6 au lieu d'un 7. Diag. 5 : séquence correcte : le

Librairie coin noir est solide ; a est hors de


question car b est un atari dou-
ble ; si le noir 2, le blanc 1 est
Saint-Germain PAGE 96
ennuyeux.

140 bd St Germain
75006 Paris Le go: 111PrIMIZZE111111

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cm)/-e xee) 1•111/911111111111M11 edevetunki
, e, t'OMM
Lett
Bar 0111111M1111 Diag. lla : 19 en 14. Le noir a 18
PI 41%/11MR#111 points dans le coin ; le mur blanc
+ MIMA dépasse l'imagination. La suite
326.99.24 BK ■à. RUMB Diag. 6 : 1-6 est la séquence nor-
male. Si le noir 2, le blanc I. Si le « automatique » après 3 conduit
noir 6, le blanc a et le coup en 1 noir au désastre.
325.15.78
Diag. I : la connexion solide 1 est moins efficace.
Profitez en b est la correcte. a est la pire :
de notre service de vente le blanc b oblige la connexion en
1.
par correspondance

euK 6151.:, / MIZZP,IMMZZ


mar Pegrla
pled%„Pubiri
Vous serez surpris : %• +eà11111141
deux étages de livres français It6à.e,41111111ZZ Diag. llb : voici la réfutation. Le
et étrangers, de jeux, noir est solide et la position blan-
Diag. 2 : conséquence de la con- Diag. 7 : 1 est le coup authenti- che trop basse.
de machines électroniques •
et des jeux
de stratégie Le directeur de la publication : Jacques Dupuy. Dépôt légal n° 1248. Imprimé en France. Imprimerie de Montsouris.
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112
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