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Ce livre de règles est le point culminant d’années d’efforts et de travail acharné consacrées à la création du
monde de Western Legends, depuis le concept et le design orginal d’Hervé Lemaître, jusqu’aux magnifiques
illustrations de Roland Macdonald, en passant par le développement graphique et les ajustements de gameplay
de l’équipe de Kolossal Games.
Tout le monde chez Kolossal Games aime Western Legends, mais c’est surtout le soutien de ses nombreux fans
qui a rendu possible la publication de ce livret que nous leur dédions. Western Legends est un jeu de type monde
ouvert/bac à sable et par conséquent, il propose de très nombreuses interactions et options de jeu pouvant
produire des situations ambiguës. Au fil du temps, les extensions sont venues ajouter de nouvelles possibilités
dont il était difficile de prévoir toutes combinaisons ce qui forçait les joueurs à chercher chaque réponse dans les
multiples livrets de règles déjà publiés.
L’objectif du présent livret et de proposer toutes les réponses à ces questions dans un seul ouvrage de référence
regroupant toutes les règles de Western Legends parues à ce jour. Bien qu’il ne soit pas recommandé aux joueurs
débutants pour leur permettre d’apprendre les règles du jeu, il est toutefois possible d’utiliser ce livret dans ce
but. Il sera en revanche extrêmement utile aux joueurs expérimentés qui souhaitent apprendre les ficelles de
Western Legends aux nouveaux venus.
Merci à tous pour votre soutien tout au long de ces années. C’est grâce à vous, les fans de Western Legends que
ce jeu est devenu ce qu’il est aujourd’hui. Nous espérons que cet ouvrage vous permettra de continuer à écrire
votre propre légende pour encore des années et des années de jeu.
LE MOT DU CRÉATEUR
En ce qui me concerne, Western Legends aura été pour moi une aventure incroyable dont l’aboutissement est
l’ouvrage que vous tenez entre les mains. Tout a commencé fin 2006 et il aura fallu 12 années de travail pour
parvenir à ce que le jeu soit édité grâce à Matagot et à Kolossal Games. A cette époque, je n’aurai jamais imaginé
que le jeu puisse être vendu au public. Quant à penser qu’il pourrait rencontrer le succès qu’il a connu, il n’en
était même pas question. Je souhaite donc exprimer toute ma joie et ma gratitude à tous les joueurs sans lesquels
ce projet n’aurait jamais pu être mené à bien.
Sur un plan plus personnel, je voudrai spécialement remercier Arnaud et Chris Hamm ainsi que toute l’équipe
de Kolossal Games (Chris, AJ, Travis, etc.) qui ont su emmener le jeu encore plus loin que je l’aurai imaginé.
Mes sincères remerciement à tous. Et en ces temps difficiles, n’oubliez pas de prendre le temps de jouer
et de vous amuser.
Abréviations :
• Western Legends - WL (Jeu de base)
• Pour une poignée d’extras - FFE
• Le Bon, la Brute, et le Charmeur - BBC
• Les Jeux sont faits - JF
• La Horde Sauvage : HS
• Le Prix du Sang - PS
2
La mise en place de Western Legends proposée dans ce livret est organisée en trois étapes qui vous permettront
de profiter de Western Legends aussi rapidement et efficacement que possible. La mise en place qui va suivre
part du principe que tous les joueurs utilisent les contenus de Western Legends, Western Legends : Les jeux sont
faits, et Western Legends : Le prix du sang. Lors de la préparation et de la mise en place de la zone de jeu, vous
installerez le jeu et mélangerez tous les éléments qui doivent être mélangés, avant de les placer comme cela vous
sera indiqué pour que les joueurs puissent y avoir facilement accès pendant la partie. Lors de la mise en place
finale, chaque joueur installera son plateau individuel, choisira son personnage et suivra les dernières instructions
qui lui seront données avant de pouvoir commencer la partie.
A. PRÉPARATION
1. Sortez tous les éléments de la boîte.
2. Placez le plateau de jeu au centre de la table.
3. Placez le plateau Histoire sur l’espace reservé aux cartes Histoire sur le plateau de jeu.
4. Si vous ne l’avez pas encore fait, assemblez le Magasin général, le Comptoir commercial et l’étal
du Marchand ambulant.
5. Mélangez tous les Équipements légendaires pour constituer le paquet des Équipements légendaires. Placez
la carte de talon des Équipements légendaires en dessous du paquet puis retournez le avant de le placer dans
la case située en haut à gauche de l’étal du Marchand ambulant de manière à ce que ce paquet apparaisse
face cachée (la première carte visible sera donc la carte de talon pour que vous ne puissiez pas voir quelle carte
d’équipement vous allez piocher).
6. Tirez les 3 premières cartes du paquet d’Équipements légendaires et placez chacune de ces cartes dans les
3 emplacements inférieurs de l’étal du Marchand ambulant.
7. Préparez les cartes aléatoires en retirant du paquet toutes celles qui ne seront pas utilisées lors de la partie pour
les ranger dans la boite. Mettez de coté la carte de Mise en place standard qui vous servira de référence pour
installer les différents étals puis mélangez les cartes restantes dans un paquet face cachée.
8. Distribuez 1 carte aléatoire dans chaque case du Magasin général et du comptoir commercial. La première
arme et la première monture ainsi révélées vont dans le Magasin, la seconde arme et la seconde monture dans
l’étal du Comptoir. Si vous faites une mise en place standard, vous devriez donc avoir au moins une arme et une
monture dans chaque étal. Si vous n’avez pas pioché assez de cartes de chaque type, continuez à piocher
au hasard dans le paquet jusqu’à ce que vous puissiez remplir ces conditions.
9. Placez ensuite les paquets d’équipement dans les cases de manière à ce qu’ils correspondent aux
cartes aléatoires.
10. Placez les Équipements restants dans les 2 cases libres restantes de l’étal du Marchand ambulant et les cartes
aléatoires correspondantes près de l’étal du Marchand ambulant pour que les joueurs puissent en permanence
savoir quels sont sont les objets qui y sont disponibles.
NOTE: Il se peut donc que plusieurs équipements se retrouvent dans la même case.
11. Triez les Actes de propriété par type (suivant leurs icônes) puis placez un marqueur d’Acte de Propriété sur
chaque lieux correspondant à un Acte, puis faites une pile avec les cartes d’Actes de propriétés.
12. Triez les cartes Argent par valeur et faites en 2 piles séparées.
13. Préparez le paquet de cartes de Poker. Nous vous recommandons d’utiliser les cartes alternatives fournies dans
Western Legends : Les Jeux sont faits et Western Legends : Le Prix du Sang. Pour ce faire, échangez les cartes
de Poker du jeu de base avec leurs équivalents (valeurs et couleurs) des extensions et remettez les cartes
de Poker de base dans la boîte.
14. Mélangez les cartes Histoire légendaire puis séparez les cartes en 2 paquets contenant chacun un exemplaire
de chaque carte numérotée de 1 à 20 (ce qui fait donc 2 paquets de 20 cartes numérotées de 1 à 20).
Choisissez au hasard l’un des deux paquets avec lequel vous jouerez et remettez l’autre dans la boîte. Mélangez
à nouveau le paquet choisi et placez-le face cachée sur le plateau Histoire.
15. Mélangez les paquets de cartes suivants puis placez-les faces cachées tel qu’indiqué sur le schéma des pages
4-5 : cartes événements, cartes Combat, cartes Blessure, cartes Train, cartes de Mouvement
du Marchand ambulant.
16. Mélangez les jetons suivants et placez-les faces cachées tel qu’indiqué sur le schéma des pages 4-5 :
jetons Bétail, jetons Wanted, jetons Flambeur, et les jetons Mineur illégal.
17. Mélangez les jetons légendaires dans une pile face cachée ou bien mettez-les dans le sac de l’extension
Western Legends : Pour une poignée d’Extras.
NOTE : Pour les parties à 2 joueurs, reportez vous à la variante de l’Homme en noir en page 17 de ce livret.
3
B. MISE EN PLACE
Placez les composants tels qu’indiqué sur le shéma.
1 3 2
ACTE DE PROPRIÉTÉ
$80
Magasin général de Red Falls
Action : Retournez cette carte pour
vous rendre au magasin général de
Red Falls. Vous pouvez y améliorer
une monture ou une arme gratuitement.
-1- -2- -3- -4- -5- -6- -7-
18
10$ 10$ 20$
1 2
ou
11
1 PL ou ou JETONS
PIOCHEZ 1 PIOCHEZ 1 JETON 2 PL
PIOCHEZ 2 LÉGENDAIRE
CARTE POKER CARTE POKER LÉGENDAIRE CARTES POKER
le shérif piochez 1 1 PL
- chaque tour -
est actif carte de poker
piochez 1 piochez 1 2 PL
- chaque tour -
14
carte de poker carte de poker
piochez 1
carte de poker
3 PL
- chaque tour -
*
9
information qui conduirait à la capture de
8
tout individu suspect. Voilà une chance de
mettre fin aux exploits de ces hors-la-loi… Défaussez 1 carte de poker au bureau du
Et de se débarrasser de toute concurence Marshal de Buzzard Gulch à votre tour
inopportune. pour gagner 40$ et 1 point Histoire.
Retour à la case 1.
10
PISTE MARSHALL
1 PL
20$ 20$ 2 PL en fin de partie
2 PL
30$ 30$ 4 PL en fin de partie
40$ 40$ 6 PL
**
3 PL
en fin de partie 20
** LORSQUE VOUS GAGNEZ UN POINT MARSHALL APRÈS 9, GAGNEZ 1 PL À LA PLACE.
4
B. MISE EN PLACE
Placez les composants tels qu’indiqué sur le shéma.
12. Paquet de cartes Événement 19. Marqueurs Canyons
13. Paquet de cartes Train 20. Figurine de Train
14. Jetons Bétail 21. Dés de Prospection et de Risque
15. Jetons Longhorns 22. Pépites d’or
16. Jetons Wanted, jetons Flambeur, jetons Mineur illégal
17. Jetons Légendaires
18. Actes de propriétés
16
15 4
17
14
12 13
14 5
19
6
TEN
10
TEN DOLLARS
10
TEN
19
7
21
22
5
C. MISE EN PLACE FINALE
1. Déterminez ensemble la durée de la partie que vous souhaitez jouer (15PL, 20PL ou 25PL). Placez le marqueur
de fin de partie sur la valeur choisie sur la piste de PL.
2. Placez 1 marqueur d’Événement sur la cinquième case des pistes réservées au Joueur, au Marshal et au Hors-la-
loi (Wanted). Placez également un marqueur Événement toutes les cinq cases sur la piste de PL jusqu’à atteindre
le jeton Fin de partie. Remettez ensuite les marqueurs Événement inutilisés dans la boîte.
3. Si vous utilisez les Événements uniques de La Horde Sauvage, mélangez ces cartes dans le paquet d’Événements
et placez les marqueurs d’Événements uniques en réserve à coté du plateau de jeu. Piochez et résolvez une carte
Événement pour chaque tranche de 2 joueurs (arrondie au supérieur). Si l’une des cartes Événement piochées
vous demande de déplacer le Shérif, ignorez-la puisque le Shérif n’a pas encore été placé sur le plateau.
4. Assignez au hasard 1 jeton Frontière face visible à chaque case Frontière du plateau Buzzad Gulch et mettez les
jetons restants dans une réserve à coté du plateau de jeu.
5. Révélez la première carte du paquet de mouvement du Marchand ambulant et placez la figurine du Marchand
sur une case libre de la région indiquée sur la carte.
6. Chaque joueur prend un plateau à la couleur de son choix ainsi que les cubes de score, les jetons de Pari, les
disques Histoire, un socle de couleur pour sa figurine et correspondant à la couleur de son propre plateau
et un jeton blessure. Pour toutes vos parties de Western Legends : Le Prix du Sang, utilisez le plateau de jeu
du coté où se trouvent les cases réservées aux jetons Légendaires.
7. Chaque joueur place un cube de score à gauche de la case 1 de la piste de PL.
8. Chaque joueur place un autre de ses cubes de score sur la case de départ de la piste Histoire tel qu’indiqué
sur le schéma ci-contre.
9. Chaque joueur place les 2 cubes de score qui lui restent ainsi que ses 3 disques Histoire à gauche du plateau
de jeu.
10. Chaque joueur pioche 2 cartes Personnage, en choisit une et remet l’autre dans la boîte.
11. Chaque joueur prends tous les équipements, les billets, les cartes de Poker, les points de Joueur, les points
Légendaires, les points de Marshal, les points Histoire ou les points Wanted listés au verso de sa carte
de Personnage. Si un joueur a choisi un personnage qui commence la partie avec des points de Joueur, des points
Légendaires, des points Marshal ou des points Wanted, alors placez son cube de score sur la case appropriée
de la piste correspondante.
12. Le joueur le plus recherché (celui avec le plus de points Wanted) prend le jetons du Premier joueur. Si plusieurs
joueurs ont le même nombre de points Wanted, ou si aucun joueur ne commence la partie en étant recherché,
alors choisissez une autre méthode pour déterminer qui sera le premier joueur. Il est fortement recommandé que
les joueurs qui commencent la partie en étant recherchés soient assis les uns à coté des autres dans l’ordre
du tour pour éviter qu’ils ne se fassent trop facilement arrêter dès les premiers tours de jeu.
13. Chaque joueur place son jeton Blessure sur la case cible de la piste de Blessure du plateau de son personnage.
Ensuite, chaque joueur dont le personnage débute la partie déjà blessé déplace son jeton de Blessure sur la case
correspondante de son plateau.
14. En commençant par le premier joueur, chaque joueur sélectionne la figurine qui le représentera pendant la partie
et l’insère dans le socle à sa couleur. Chaque figurine est ensuite placée sur le lieu de départ indiqué sur sa carte
de Personnage. Si le lieu de départ d’un joueur est le Magasin général, le Comptoir commercial ou le Saloon,
il place sa figurine au choix sur l’une des 3 cases adjacentes à ce lieu.
15. Lorsque chaque joueur a placé sa figurine sur son lieu de départ, enlevez tous les jetons Événement qui s’y trouve
ainsi que les jetons Mineur illégal, Flambeur, Longhorn et Hors-la-loi ainsi que les autres événements uniques.
16. Prenez l’une des figurines restantes pour représenter le Shérif et insérez-la dans le socle marron. Placez ensuite
le Shérif dans le bureau du Shérif situé à Darkrock.
17. Prenez six autres figurines parmi celles non encore choisies pour représenter les bandits et clipsez-les dans
des socles gris. Placez un bandit dans chacun des Repaires de bandits où ne se trouve pas déjà la figurine
d’un joueur.
18. Donnez une aide de jeu à chaque joueur.
Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant mettre en place la variante de votre choix en suivant sa propre mise
en place spécifique. (p.13-18).
6
Mesito’s Point
5
Déplacez le Marchand
ambulant jusqu’à
Mesito’s Point.
Placez un Hors-la-loi
au ranch de
Buzzard Gulch et au
ACTE DE PROPRIÉTÉ camp de hors-la-loi.
$90
Banque de Darkrock
Action : Retournez cette carte pour
-1- -2- -3- -4- -5- -6- -7- vous rendre à la banque de Darkrock.
10$
2
10$ 20$ Vous pouvez y déposer
1 2 vos pépites.
ou ou ou
PIOCHEZ 1 1 PL JETON 2 PL
JETONS Apparition
PIOCHEZ 1 PIOCHEZ 2 LÉGENDAIRE de Bandits
3
CARTE POKER CARTE POKER LÉGENDAIRE CARTES POKER
5 17
1 PL
17
le shérif piochez 1 - chaque tour -
est actif carte de poker
17
2
piochez 1
carte de poker
piochez 1
carte de poker
2 PL
- chaque tour -
piochez 1
carte de poker
3 PL
- chaque tour -
*
4
16
Les gangs locaux commencent à prendre Défaussez 1 carte de poker au bureau
leurs aises. Le Shérif a décidé d’en finir et du shérif de Darkrock à votre tour pour
il est prêt à payer généreusement pour toute gagner 40$ et 1 point Histoire.
information qui conduirait à la capture de
tout individu suspect. Voilà une chance de
17
mettre fin aux exploits de ces hors-la-loi… Défaussez 1 carte de poker au bureau du
Et de se débarrasser de toute concurence Marshal de Buzzard Gulch à votre tour
inopportune. pour gagner 40$ et 1 point Histoire.
TEN
Les Bandits piochent 1 carte
10
de combat supplémentaire
TEN DOLLARS
à chaque combat.
1
10
Retour à la case 1.
14
TEN
PISTE MARSHALL
20$ 20$ 2 PL
1 PL 17
17
en fin de partie
2 PL
30$ 30$ 4 PL
2
en fin de partie
40$ 40$ 6 PL 3 PL
en fin de partie
**
7 2 2 2 1
12 20$ REVOLVER
+
11
La première fois que vous devriez
recevoir n’importe quel nombre
de blessures à ce tour,
annulez 1 blessure.
Point de départ :
3 cartes de poker, 1PL,
13
1 Revolver, 1 point Wanted
ses).
(Ne gagnez pas les récompen
6
ELFEGO
AL Lieux & Actions de Lieux
BACA Tour du Joueur
NGEN
Ranch
SWEARE
Banque 1 jeton Bétail.
Acheter (du bétail) : Gagnez
indiqué et recevez l’Acte indiqué et recevez l’Acte
Acquisition : Payez le coût Acquisition : Payez le coût
de propriété de la Banque. de propriété du Ranch.
pour chaque pépite d’or Bétail venant d’un autre Ranch.
Dépôt : Gagnez 20$ et 1PL Livrer : Défaussez 1 jeton
Phase de début de tour déposée à la banque. la récompense
• Déplacer le Train jusqu’à
l’étape : Combattez le garde. Gagnez 1 point Wanted et
Attaquer (une fois par tour) une action.)
PNJ.) du jeton. (Ne nécessite pas
suivante. (voir au dos : Combattre les Longhorn. Gagnez
• Vérifier les effets de début
de tour. Longhorn : Défaussez 1 jeton
nécessite pas une action.)
• Gagner 20$, piocher 2 cartes
de poker, la récompense du jeton. (Ne
1 carte de poker. Cabaret
ou gagner 10$ et piocher indiqué et recevez l’Acte
Acquisition : Payez le coût
• Choisir 1 arme et 1 monture
pour
de propriété du Cabaret.
Gare
indiqué et recevez l’Acte
ce tour. Se divertir : Gagnez 1 PL
par 30$ dépensés. Acquisition : Payez le coût
3 Actions) de propriété de la Gare
Phase d’Actions (Effectuez 1 jeton Bétail. Gagnez
sans montures Cabinet du Docteur Vendre (du bétail) : Défaussez
• Mouvement. (Les joueurs du jeton. (Ne nécessite
action. Les joueurs indiqué et recevez l’Acte 1 point Wanted et la récompense
se déplacent de 2 cases par Acquisition : Payez le coût
de propriété du Cabinet. pas une action.)
possédant une monture utilisent Longhorn. Gagnez
soigner toutes vos blessures Longhorn : Défaussez 1 jeton
sa valeur de mouvement). Se soigner : Payez 10$ pour
Piochez 1 carte de poker pour nécessite pas une action.)
et blessures persistantes. la récompense du jeton. (Ne
• Utiliser l’action d’un Lieu. déplacez-vous à l’autre Gare,
chaque blessure soignée. Voyage en train : Payez 10$,
• Utiliser l’action d’une Région. de Mouvement.
puis effectuez une action
• Utiliser l’action d’une carte.
• Combattre un autre joueur
sur sa case : Frontière
cartes de poker d’une valeur Saloon
Arrestation, Duel ou Vol. Frontière : Défaussez des
de celles indiqué et recevez l’Acte
compte au moins égale à la somme Acquisition : Payez le coût
• Lancer le dé de risque (ne Révélez le jeton
sur la case et le jeton Frontière. de propriété du Saloon.
pas comme une action). poker contre un Flambeur.
et gagnez la récompense
indiquée. Défi : Jouez une partie de
poker ou de Pharaon.
End of Turn Pari : Jouez une partie de
la même ville peuvent
• Résoudre les capacités et
les effets
Magasin & Comptoir Les joueurs se trouvant dans
de fin de tour. indiqué et recevez l’Acte participer.
dont les Acquisition : Payez le coût
• Résoudre les cartes Histoire
en fin de tour. de propriété correspondant.
conditions se déclenchent pouvez acheter et/ou Train
• Résoudre les cartes Histoire
dont toutes Achat/Amélioration : Vous un Lieu sur la case qu’il occupe.
que ce que vous pouvez Le Train est considéré comme
les conditions requises ont
été remplies. améliorer autant d’équipements tour) : Piochez une carte Train
la limite Attaque de train (1x par
de la carte
• Pour les joueurs Wanted, indiqué et recevez l’Acte
Acquisition : Payez le coût
op
et appliquez les résultats. lieu.
le marqueur de Ruines d’un
s de pr Le Dé du Risque
Les Acte $ de moins. Une fo r La première fois que vous devriez
QUEL Lieu, un joueur peut
Travailler : Sur N’IMPORTE
Gagnez 10$ et Du Gravier 10$.
Gagnez 1PH Gagnez Gagnez dépenser 1 action pour gagner
10
relancez le dé (Rien...)
se
Recevez 1 10$
nombre
Gagnez 1PH Blessure.
Canyon d’un
Recevez 2 vous depuis une extrémité
Recevez 1 Suivre la piste : Déplacez être effectuée depuis
située sur l’autre plateau. Une Action de Région peut
vo ct
par tour, poker pour effe étés. de blessu
Canyon vers l’autre extrémité
res à ce tour,
blessure. blessures.
région.
Cette action est une action n’importe quelle case d’une
le joueur choisi tout votre déplacement.
Avant de lancer le dé de Risque, de mouvement qui utilise
18
l’un des bonus suivant : Marchand Ambulant
e de ri annulez 1 blessure.
Piochez 1 carte de Poker. Camp de Hors-la-loi acheter n’importe quel
l’action de
et déplacez la figurine
mouvement) jeton Longhorn et gagnez de mouvement du Marchand
Appliquez ensuite le résultat
du jet de dé. Longhorns : Défaussez 1 indiquée.
le jeton. du Marchand dnas la région
la récompense indiquée sur
(Ne nécessite pas une action.)
7
APERÇU
Western Legends est un jeu « à monde ouvert » dans lequel les joueurs devront tout faire pour devenir la plus
grande légende de l’Ouest. Pour y parvenir, ils auront de multiples manières de gagner des Points de Légende
(PL). Certains deviendront hors-la-loi et accumuleront des points Wanted après avoir attaqué des banques, volé
du bétail et détroussé les autres joueurs. D’autres suivront la voie de la justice, et gagneront des points Marshall
en affrontant des bandits, en escortant des troupeaux, et en arrêtant les joueurs hors-la-loi. Une chose est sûre :
l’Histoire ne retiendra que les légendes.
Les joueurs s’affrontent pour assurer leur statut de légendes en finissant la partie avec le plus de Points de
Légende (PL). Les PL se gagnent principalement par l’accomplissement de hauts faits tels qu’affronter d’autres
personnages, vendre du bétail, et compléter des cartes Histoire.
Au début de la partie, les joueurs déterminent la durée souhaitée de la partie : courte (15 PL), moyenne (20 PL),
ou longue (25 PL). Placez le marqueur de Fin de partie sur la valeur choisie sur la piste de PL. Lorsqu’un joueur
atteint ou dépasse ce jeton, il déclenche la fin de partie. Chaque joueur, incluant celui qui vient de déclencher
la fin, finit la manche en cours. Puis en commençant par le Premier joueur, tous les joueurs effectuent un dernier
tour, afin que tous aient joué le même nombre de tours. Une fois que tous les joueurs ont terminé leur dernier
tour, le score final est calculé.
DÉROULEMENT DU JEU
Le tour de chaque joueur se compose des trois phases suivantes :
DÉBUT DE TOUR
Durant la phase de début de tour, le joueur actif effectue les étapes suivantes :
● Déplacez le Train.
● Vérifier les effets de début de tour.
● Choisir entre : gagner 20$, Piocher 2 cartes de poker, ou gagner 10$ et piocher 1 carte de poker.
● Choisir 1 arme et 1 monture pour ce tour.
Le Train se déplace
au début du tour.
en se rendant
à l’arrêt suivant
comme indiqué sur
le schéma (Gares,
Canyons, repaires
de bandits). Placez
l’avant du Train sur
la case de l’arrêt.
Le Train est
considéré comme
un Lieu sur cette
case pour la durée
du tour du joueur.
8
PHASE D’ACTION
À chaque tour, le joueur actif choisit trois actions à effectuer parmi différentes actions possibles. Il est possible
d’effectuer la même action plusieurs fois, sauf précision contraire.
Les actions possibles pour un joueur lors de son tour sont :
A. ACTION DE MOUVEMENT
B. ACTION DE LIEU OU DE RÉGION
C. ACTION DE CARTE
D. COMBATTRE UN AUTRE JOUEUR (ARRESTATION, DUEL OU VOL)
DÉ DE RISQUE
Pour être une légende de l’Ouest, il faut avoir le cœur bien accroché. Il faut parfois galoper
plus vite, tirer le premier, avoir un as dans la manche et savoir faire de l’argent aussi vite mais
pas forcément aussi honnêtement que possible. Dans Western Legends : Le Prix du Sang,
toutes ses choses sont représentées par le dé de Risque.
Un joueur peut choisir de lancer le dé de Risque une fois pendant sa phase d’action. Il peut
le faire à n’importe quel moment sauf pendant la résolution d’une action. Pour ce faire, le joueur doit annoncer
son intention de lancer le dé de Risque et doit choisir l’un des 3 bonus disponibles avant de lancer le dé. Le joueur
applique ensuite le résultat du lancé qui peut être des PH, des Blessures ou même une combinaison des deux.
Il gagne ensuite le bonus qu’il avait choisi. Attention, les initiales SP (Story Point) qui apparaissent sur le dé son
traduites ici par point Histoire (PH).
Avant de lancer le dé de Risque, le joueur choisi l’un des bonus suivant :
• Piochez 1 carte de Poker.
• Gagnez 10$.
Déplacez-vous de 1 case. (Cela n’étant pas considéré comme une action de mouvement)
A. MOUVEMENT
Pour chaque action de mouvement, les joueurs peuvent se déplacer jusqu’au maximun de leur capacité
de mouvement.
● Les joueurs sans monture ont un mouvement de 2.
● Les joueurs équipés d’une monture peuvent utiliser son mouvement à la place du leur.
Lorsqu’il se déplace, un joueur peut déplacer sa figurine sur n’importe quelle case adjacente à celle où il se trouve.
Les seules exceptions sont les deux Mesas au centre du plateau qui sont entourées de pointillés rouges. Il est
impossible de s’y déplacer. Si un joueur pénètre dans une case occupée par un PNJ, cela met immédiatement fin
à son action de mouvement et le joueur doit affronter le PNJ.
Les règles complètes de chaque type de combat se trouvent dans le récapitulatif des règles (pages 26
et suivantes). Vous trouverez également un déroulé chronologique des actions de combat dans l’Annexe II :
Combats,pages 55 et 56.
HISTOIRES LÉGENDAIRES
Western Legends utilise un système d’Histoire légendaire composé de plusieurs éléments : la piste Histoire
(p.47),les cartes Histoire légendaire (p.36), et le Dé de Risque (p.44). Ce système est résumé ici pour vous faciliter
l’apprentissage de Western Legends mais chaque point sera couvert plus en détail dans le Guide de référence
(p.26 et suivantes).
Chaque carte Histoire légendaire est organisée en trois parties : le texte d’ambiance (1), les effets de jeu (2), et les
conditions (3). Le texte d’ambiance pose le contexte de l’histoire. Les effets de jeu sont des règles qui influencent
la partie tant que la carte est toujours face
visible. Ces effets peuvent être immédiats ou
continus. Chaque carte indique dans quelle Défaussez 1 carte de poker au bureau
Les gangs locaux commencent à prendre
mesure ces effets vont influencer la partie. leurs aises. Le Shérif a décidé d’en finir et du shérif de Darkrock à votre tour pour
Chaque Histoire indique également sous il est prêt à payer généreusement pour toute gagner 40$ et 1 point Histoire.
quelle(s) condition(s) elle peut être complétée information qui conduirait à la capture de
ainsi que les récompenses correspondantes. tout individu suspect. Voilà une chance de
Lors de son tour, si un joueur remplit l’une des mettre fin aux exploits de ces hors-la-loi… Défaussez 1 carte de poker au bureau du
Et de se débarrasser de toute concurence Marshal de Buzzard Gulch à votre tour
conditions inscrite sur la carte, il y place l’un de inopportune. pour gagner 40$ et 1 point Histoire.
ses disques Histoire en face de la condition qu’il
vient de remplir. Si à la fin de son tour un joueur
a placé son disque sur la dernière condition, les Les Bandits piochent 1 carte
joueurs lisent et résolvent le texte figurant au de combat supplémentaire
dos de la carte. La plupart des cartes Histoire à chaque combat.
1
légendaire ont 2 ou 3 conditions à remplir pour
être complétées.
11
PHASE DE FIN DE TOUR
Western Legends introduit différentes capacités et effets dont la résolution se fait à la fin du tour de chaque
joueur. Pour faciliter cette étape, nous vous invitons à résoudre la phase de fin de tour dans l’ordre suivant :
• Vérifier les capacités ou les effets devant être résolus en Fin de Tour. Si un joueur est concerné par plusieurs
de ces capacités ou effets, il choisit l’ordre dans lequel il souhaite les résoudre.
• Résoudre les conditions de chaque carte Histoire en rapport avec l’endroit où le joueur fini son tour.
• Résoudre la carte Histoire si toutes ses conditions requises ont été remplies.
• Défaussez des cartes jusqu’à arriver à sa limite de main soit 5 cartes moins 1 pour chaque blessure.
• Si le joueur est recherché (Wanted), il gagne des PL en fonction de la ligne qu’il occupe sur la piste Wanted.
• Si le joueur a gagné autant ou plus de PL que l’objectif déterminé en début de partie, cela déclenche
le processus de fin de partie. Finissez le tour en cours, puis chaque joueur y compris celui ayant déclenché
la fin de partie effectuera un dernier tour.
• Le joueur suivant dans l’ordre du tour devient le joueur actif et débute son tour.
FIN DE PARTIE
La façon dont la victoire est déterminée en fin de partie dépend des éventuelles variantes que vous aurez utilisées
pendant cette partie. Toutes les possibilités de marquer des points sont listées ci-dessous dans leur ordre
de résolution. Ne marquez que les points qui correspondent à la variante de Western Legends à laquelle vous
avez joué.
• Gagnez des PL pour chaque arme et/ou monture améliorée. Ces PL sont indiqués dans le coin supérieur
gauche des cartes concernées.
• Gagnez 1PL pour chaque équipement légendaire procurant un bonus de PL. Ces PL sont indiqués dans le coin
supérieur gauche des cartes concernées.
• Gagnez 1PL pour chaque tranche complète de 60$ en possession du joueur (en arrondissant à la valeur
inférieure).
• Perdez 1PL pour chaque blessure.
• Perdez 1PL pour chaque blessure persistante provoquant une perte de PL en fin de partie. Le montant
de ces pertes de PL est indiqué en bas des cartes concernées.
• Le joueur dont le cube de score est le plus avancé sur la piste Wanted gagne 3PL. En cas d’égalité, chaque
joueur Wanted gagne 1PL.
• Les joueurs Marshal gagnent des PL en fonction de la ligne que leur cube de score occupe sur la piste
Marshal.
• Le joueur dont le cube de score est le plus avancé sur la piste Joueur gagne 1PL. En cas d’égalité, chaque
joueur gagne 1PL.
• Les joueurs gagnent autant de PL que la valeur de tous les jetons Légendaires qu’ils ont pu gagner.
• Les joueurs gagnent autant de PL qu’indiqué sur la face score de leurs Actes de propriété et à condition que
les lieux concernés ne soient pas en ruine. Les lieux détruits ne rapportent aucun point.
Le joueur ayant accumulé le plus de PL est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus
de points Marshal ou Wanted qui gagne la partie. S’il y a toujours égalité, c’est celui qui possède le plus
de pépites d’or qui l’emporte. En cas de nouvelle égalité, le vainqueur est le joueur ayant reçu le moins
de blessures. S’il n’est toujours pas possible de départager les joueurs, la victoire est alors partagée entre les
joueurs à égalité.
12
VARIANTES
Western Legends et ses extensions offrent un certain nombre de variantes optionnelles que les joueurs peuvent
intégrer lors de la mise en place pour adapter le jeu à leurs préférences. La mise en place des variantes, leurs
règles et autres références sont passées en revue dans ce chapitre V.
• Variante cartes Bandits
• Variante Histoire du jeu de base
• Variante Gang/Troupe
• Variante cartes Objectifs
• Variante Tournoi de poker
• Variante cartes poker
• Variante de l’Homme en noir pour 2 joueurs
• Variante du Shérif
• Variante cartes Titre
• Modes de jeu de Western Legends
ur qu
de 1 à 6 se trouvent dans l’extension Pour une Poignée d’Extras. Quant bandit
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L.
aux cartes numérotées de 7 à 8, elles se trouvent dans La Horde Sauvage. Le joue
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Pour jouer avec cette variante, collez les autocollants de bandits numérotés L’autr
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Cartes
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sous les socles des figurines ou sous les figurines elles-mêmes. Sur chaque aPrès La
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sur la carte bandit que vous avez révélée. bandit
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13
VARIANTE HISTOIRE ORIGINALE
Avec la sortie de Western Legends : Le Prix du Sang, l’ensemble des cartes comprises dans les précédents
produits de la gamme Western Legends est désormais considéré comme étant une variante à part entière
sous l’appellation “Histoire originale”. Ainsi, les joueurs désirant utiliser l’Histoire originale dans
le contexte de Western Legends : Le Prix du Sang devront donc mettre certains éléments de cette extension
de coté lors de la mise en place.
MISE EN PLACE :
Pour utiliser la variante Histoire originale, retirez
les éléments suivants du jeu : Condition : Lorsqu’un joueur
• La piste Histoire
Gagnez 2PL ou plus remplit les conditions durant
• Les cartes Histoire légendaire en une seule action. son tour, il place un disque
• Le dé de risque à sa couleur sur un des
• Toutes les cartes de personnages mentionnant emplacements libres.
les points Histoire.
• Si vous utilisez les cartes Objectif, retirez toutes 2-4 5-6 Nombre de joueurs : Selon
joueurs joueurs
celles faisant référence à des points Histoire. le nombre de joueurs autour
• Tous les équipements, y compris légendaires, de la table, un certain
faisant référence à des points Histoire. nombre d’entre eux devront
avoir contribué à une
Mélangez toutes les cartes Histoire avant histoire pour que celle-ci soit
de les placer en deux piles à peu près égales, considérée comme terminée
coté Conditions face visible.
Un joueur ne peut ajouter qu’un seul disque sur une carte durant son tour. Si la même condition est présente
sur les deux cartes Histoire, le joueur choisit sur quelle carte mettre son disque. Les joueurs ne peuvent
contribuer à une carte Histoire en dehors de leur tour. Si un joueur a déjà placé ses deux disques et rempli
les conditions pour en placer un, il peut décider d’en retirer un déjà présent sur une autre carte Histoire.
Le joueur qui place le dernier disque déclenchant la résolution d’une carte Histoire suit les étapes suivantes,
dans l’ordre, à la fin de son tour :
• Lire le texte narratif à voix haute.
• Résoudre la récompense sur la carte pour tous les joueurs qui y ont contribué.
• Les joueurs qui ont placé plus d’un disque ne gagnent la récompense qu’une seule fois.
• Placer des Bandits dans tous les repaires indiqués sur la carte, s’il y en a. Les Bandits ne peuvent pas
apparaître sur un lieu où se trouve un joueur, le Shérif, ou un autre Bandit.
• Le joueur actif déplace le Shérif du nombre de cases indiqué (entre 0 et 6). Ceci peut déclencher une
Arrestation.
14
VARIANTE GANG/TROUPE
Issue de l’extension La Horde Sauvage, la variante Gang/Troupe propose une
$0
23 $
10 Gang l.
nouvelle Action de lieu : le Recrutement. Les joueurs Marshal et Wanted ont nez Marshal
si vous deve
Défaussez
désormais la possibilité de muscler leur jeu avec de nouveaux gros bras. ’un combat,
Au début drte de poker.
ca
piochez 1
MISE EN PLACE :
tive
’une tenta
Pour utiliser cette variante, placez les cartes à double face Gang/Troupe près Au début don contre vous,
du plateau lors de la mise en place. d’arrestati rtes de poker et
ca
piochez 2 sez cette carte.
défaus
RÈGLES :
mbat,
rdez un co
Les joueurs peuvent effectuer une action de Recrutement au bureau du Shérif, Si vous pete blessure subie
u
du Marshal ou dans un camp de Hors-la-loi. annulez to ssez cette carte.
et défau
MISE EN PLACE :
Pour jouer avec cette variante, et en plus des instruction du paragraphe C. 11, en page 6,
Chaque joueur prend les 4 objectifs correspondant à son personnage. Il en défausse 1
au hasard et le remet dans la boîte. Cet objectif ne servira pas dans cette partie. Conservez
les autres sans les révéler aux autres joueurs.
RÈGLES :
Dès qu’un joueur remplit les conditions d’une carte objectif, il peut le compléter en révélant
la carte et en annonçant la condition. Il pioche ensuite un nombre de jetons Légendaire égal
au nombre d’objectifs qu’il a accomplis. Il retourne ensuite des jetons face cachée dans la réserve
jusqu’à en avoir autant que d’objectifs accomplis. (Lorsqu’il remplit son 1er objectif, il pioche
un jeton. Lorsqu’il remplit le 2e, il pioche 2 jetons, puis en garde 2 parmi les 3 qu’il possède.
Enfin, lorsqu’il remplit son 3e objectif, il pioche 3 jetons et en conserve 3 sur les 5 qu’il possède.)
Remplir un objectif ne nécessite pas d’action. Un joueur peut remplir plus d’un objectif lors
de son tour.
Toutes extensions confondues et y compris les jetons légendaires de Les Jeux sont Faits,
les 27 jetons légendaires sont répartis comme suit :
• 3 x 0PL • 4 x 3PL
• 7 x 1PL • 3 x 4PL
• 10 x 2PL
À la fin de la partie, les joueurs gagnent les PL indiqués sur les jetons qu’ils ont gagnés.
Il n’y a pas de pénalité pour les objectifs non remplis en fin de partie.
15
VARIANTE TOURNOI DE POKER
Présentée pour la première fois dans Western Legends : Les Jeux sont Faits, la variante Tournoi de poker ajoute
une nouvelle action de jeu accessible lorsque les joueurs effectuent une action Jouer au poker au Saloon. Elle
ne remplace pas la version classique du poker décrite plus loin dans ces règles, mais propose un autre type
de partie que les joueurs peuvent initier lorsqu’ils sont sur une case adjacente à un Saloon.
MISE EN PLACE :
Cette variante ne nécessite pas de mise en place particulière.
RÈGLES :
Le joueur actif effectue une action Jouer au poker dans un Saloon. Il mise ensuite 10$ au pot et pioche
une carte de poker. Dans le sens horaire, tous les autres joueurs présents en ville peuvent ou non décider
de participer. Pour participer, un joueur doit avoir à disposition au moins 30$ et 1 carte de poker. Tous les joueurs
qui participent misent ensuite 10$ et piochent 1 carte de poker. Pour finir, le Saloon ajoute 40$ au pot comme
récompense pour le vainqueur.
Si aucun autre joueur ne rejoint le tournoi de poker, le joueur à la droite du joueur actif sera le croupier.
Le croupier pose sa main de cartes de côté et pioche une main de 5 cartes de poker.
On révèle ensuite le flop (les 3 premières cartes faces visibles communes à tous les joueurs et prises sur le
paquet).
En commençant par le joueur assis à gauche du joueur actif, puis en continuant dans le sens des aiguilles d’une
montre, chaque joueur peut décider d’ajouter 20$ au pot ou de se coucher. Les joueurs qui se couchent perdent
leurs 10$ de mise de départ et sont considérés comme ayant perdu le Tournoi de poker. Ils peuvent néanmoins
piocher 1 carte de poker. Pour sa part, le croupier relance toujours de 20$ et ne se couche jamais.
S’il ne reste qu’un seul joueur ayant misé 20$ en lice, ce joueur gagne le tournoi, ramasse le pot, reçoit 1PL
et 1 point joueur (PJ). S’il ne reste que le croupier, le tournoi est terminé et tout l’argent misé repart à la réserve.
S’il y a plus d’un joueur ayant misé 20$ en compétition, le croupier ne joue pas et le Saloon rajoute 20$ au pot.
Retournez en suite 2 nouvelles cartes à la suite du flop (Turn et River). En commençant par le joueur assis
à gauche du joueur actif, puis en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur choisi 2
de ses propres cartes pour les combiner avec 3 des cartes communes pour obtenir la meilleure combinison
de poker possible.
Le joueur avec la meilleure combinaison gagne le tournoi, ramasse l’intégralité des sommes misées au pot
et gagne 1PL et 1PJ. Tous les joueurs défaussent ensuite les cartes qu’ils ont utilisées pendant le tournoi puis
piochent 1 carte de poker. Toutes les capacités de cartes relatives au poker et aux actions de jeux s’appliquent
normalement. Si le croupier joue et qu’il a la meilleure main, tout l’argent du pot repart à la réserve.
VARIANTE JOKER
Issue de l’extension Pour une Poignée d’Extras, cette variante ajoute 2 cartes joker J
au paquet de poker. O
K
MISE EN PLACE : E
Pour jouer avec cette variante ajoutez les 2 jokers au paquet de pocker lors de l’étape R
A13 de la mise en place.
JBonus
O
Après avoir joué cette carte durant un
RÈGLES : combat ou un poker, vous pouvez révéler
K
une carte de votre main. Ce joker compte
Les Jokers n’ont pas de valeur numérique dans un combat ou durant un poker. comme un double de cette carte: couleur,
E
valeur et bonus. Choisissez la valeur et
Un joueur peut jouer un Joker, qui deviendra un double d’une carte qu’il a en main, la couleur de ce joker s’il apparait dans
R
le flop ou si le croupier la pioche.
lui permettant ainsi d’utiliser cette carte tout en la conservant en main pour pouvoir
l’utiliser plus tard. Lorsqu’un Joker est révélé, il est traité comme une exacte copie
de la carte qu’il remplace. Après av B onus
combat oir joué cett
ou e
une cart un poker, vo carte durant
us un
comme un e de votre main pouvez révé
Lorsqu’un Joker est révélé au flop durant un poker, ou bien lorsqu’il est joué par valeur double de cett . Ce joker comp r
le
et bonu e ca rte: coul te
la coul s. Chois
le croupier, il est considéré comme une carte de couleur et de valeur choisie par eur
ou si le
isse
le flop de ce joker s’ z la valeur et
il
eur,
croupier apparait dans
chaque joueur, contrairement à la carte Tricheur dont seule la couleur change. la pioc
he.
16
VARIANTE 2 JOUEURS : L’HOMME EN NOIR
L’Homme en noir est une variante de Western Legends conçue pour deux
joueurs de façon à éviter de les mettre exclusivement et systématiquement
en comptétiton l’un contre l’autre. Les cartes de l’Homme en noir numérotées
de 1 à 10 se trouvent dans le jeu de base Western Legends et les cartes
numérotées de 11 à 20 se trouvent quant à elles dans l’extension Pour une
Poignée d’Extras.
MISE EN PLACE :
Choisissez une figurine de personnage, et une base colorée représentant
l’Homme en Noir. Placez l’Homme en Noir à n’importe quelle Gare durant
la mise en place du jeu. Placez un cube de la même couleur au bas de la piste
de PL. Mélangez le paquet de cartes de l’Homme en Noir et placez-le près
du plateau de jeu.
RÈGLES :
« Dieu seul peut te juger. Mon
Après que chaque joueur a joué son tour, piochez et résolvez 1 carte du paquet boulot, c’est d’organiser
de l’Homme en Noir. Chaque carte résout ses effets dans l’ordre, de haut la rencontre. »
en bas.
Les règles suivantes s’appliquent à l’Homme en noir :
• L’homme en Noir est considéré comme n’importe quel joueur en ce qui
concerne les effets de jeu. L’Homme en Noir se déplace sur
le repaire de bandit B de Sunny
• L’Homme en noir ne peut pas gagner de points Marshal, de points Wanted,
Hills.
de points de Joueur, de points Histoire ou recevoir de blessure. Si un bandit est présent, retirez-le.
• L’Homme en noir possède une réserve illimitée d’argent et de pépites. L’homme en Noir gagne 1 PL et
• L’Homme en noir pioche 3 cartes lors d‘un combat. chaque joueur qui n’est pas blessé
• Les cartes jouées contre l’Homme en noir voient leur valeur réduite de 1. reçoit une blessure.
• L’Homme en noir gagne toutes les égalités.
A
Les joueurs peuvent voler ou provoquer l’Homme en noir en duel. Le résultat
de ces affrontements est résolu de la même façon que lors d’un Vol ou d’un
Duel avec un autre joueur. Si un joueur réussi à voler l’Homme en noir, il gagne
1 point Wanted et choisit de voler 60$ ou 2 pépites pris dans la réserve.
Si l’Homme en Noir atteint le nombre de points nécessaire pour déclencher la fin de partie, terminez
la manche en cours, puis chaque joueur effectue un dernier tour, l’Homme en Noir y compris. Si l’Homme
en Noir a le plus de PL à la fin de la partie, il gagne la partie. En cas d’égalité, l’Homme en Noir est également
déclaré vainqueur.
VARIANTE SHÉRIF
Proposée dans l’extension La Horde Sauvage, cette variante introduit des cartes « Il y a un nouveau
Shérif dont l’esprit est comparable aux cartes de la variante Bandits et qui lui Shérif en ville. »
donneront plus de personnalité.
MISE EN PLACE :
Pour utiliser cette variante, mélangez le paquet de cartes Shérif lors de la mise
en place et piochez la première du paquet.
RÈGLES :
Le texte de la carte indique toutes les différences entre le nouveau Shérif utilisé par
la variante, et le Shérif classique. Suivez toutes les règles normales du Shérif
à l’exception de celles explicitement modifiées par la carte Shérif. Si le Shérif perd
un combat, défaussez la carte Shérif active et révélez-en une autre. La nouvelle
carte Shérif reste en jeu jusqu’à ce que le Shérif perde à nouveau un combat.
Si la pioche de cartes Shérif est vide, mélangez toutes les cartes Shérif et formez une nouvelle pioche.
17
VARIANTE CARTES TITRE
Les cartes Titre introduites dans l’extension La Horde Sauvage donnent aux
joueurs la possibilité de modifier certaines règles de base de Western Legends,
que ce soit en modifiant certains effets de jeu ou les conditions de marquage des
points en fin de partie.
MISE EN PLACE :
Mélangez les cartes Titre et révélez-en une durant la mise en place.
RÈGLES :
La carte sélectionnée décrit une nouvelle règle qui sera appliquée durant toute
la partie. Chaque carte Titre ajoute ou altère une ou deux règles et peut
grandement affecter les stratégies des joueurs. Si, à n’importe quel moment, un
effet d’une carte Titre entre en conflit avec les règles de Western Legends jeu, TITRE
suivez la règle de la carte Titre.
Western Legends
Modes de Jeu
Salut partenaire ! Bienvenu dans les modes de jeu de Western Legends ! Ces modes de jeu alternatifs proposent
différentes manières de jouer à Western Legends et destinées aux joueurs qui souhaiteraient renouveler leur
expérience du jeu. Dans son concept même, Western Legends a été conçu comme un jeu d’aventure en monde
ouvert permettant aux joueurs de s’y forger un destin en explorant les stratégies de leur choix en fonction de leur
propre style de jeu. Mais si vous souhaitez vivre une partie plus orientée sur les duels entre joueurs, la narration
ou les différents moyens de s’enrichir dans l’Ouest sauvage, alors ces modes de jeu sont faites pour vous !
Mise en place
A moins que cela ne soit spécifié autrement dans la mise en place propre à chaque mode de jeu, appliquez
la mise en place standard. Pour créer le paquet de cartes de Poker de Western Legends : Le Prix du Sang, prenez
les cartes de Poker de Western Legends le jeu de base et remplacez-les par leurs variantes des extensions que
vous possédez, y compris les 2 jokers de Pour une Poignée d’Extras si vous les avez.
Variantes
Toutes les variantes nécessaires à un mode de jeu sont indiquées dans le descriptif du mode de jeu. Il n’est pas
recommandé d’introduire des variantes si elles ne sont pas spécifiquement requises par le mode de jeu.
Matériel nécessaire
Les modes de jeu de ce livret ont été conçus de manière globale en tenant compte des tous les éléments
de Western Legends et de ses extensions et en partant du principe que les joueurs les avaient déjà en leur
possession. Pour pouvoir profiter de ces modes de jeu, vous aurez au minimum besoin du matériel contenu dans
Western Legends, Western Legends : Les Jeux sont faits, et Western Legends: Le Prix du Sang. Certains modes
de jeu font en outre spécifiquement appel à des éléments de jeu provenant des petites extensions. Ces éléments
sont essentiels pour la mise en place de ces modes et il ne sera pas possible d’y jouer sans. Tous les autres
éléments de jeu tels que les personnages et les équipements indiqués dans la mise en place d’un mode de jeu
peuvent être remplacés sans problème si les joueurs ne possèdent pas les extensions concernées.
18
LA SÉRÉNADE DU SIX COUPS
Nombre de joueurs : de 3 à 5
Seuil de victoire recommandé : 15 ou 20PL
Matériel requis : Le Bon, la Brute et le Charmeur (Cartes Histoire)
L’Ouest sauvage n’est pas un endroit très indulgent pour les faibles et les imbéciles. Il y a un dicton qui dit que
si “Dieu a créé les hommes, Sam Colt les as tous rendus égaux”, et quelques-uns des hommes et des femmes
de cette époque se sont élevés au statut de légendes du fait de leurs prouesses au tir et peu importe si leurs
actes étaient héroïques, lâches ou juste particulièrement spectaculaires. Êtes-vous prêts à écrire votre propre
légende dans le plomb et le sang ?
Le mode de jeu de “La Sérénade du six coups” met en scène les personnages les plus doués et les équipements
les plus adaptés pour le combat entre joueurs. Les histoires sélectionnées sont également davantage orientées
sur les combats, et l’ajout de cartes Blessure persistante augmente aussi la mise.
RÈGLES SPÉCIALES
Tous les joueurs commencent la partie avec 2 cartes de Poker supplémentaires dans leur main.
MISE EN PLACE
Histoire : Pour ce mode de jeu, n’utilisez donc que les cartes de la variante Histoire originale au dos desquelles
est écrit : “Initiez un combat contre un autre joueur”.
Personnages : Elfego Baca, Bass Reeves, Annie Oakley, Kit Carson, Johnny Ringo,”Doc” Holliday, Allan Pinkerton,
Dave Rudabaugh, Butch Cassidy, Joaquin Murrietta, William “Curly Bill” Brocius, et Jesse James.
Magasins : Le Marchand ambulant n’est pas utlisé dans ce mode de jeu. Les Équipements légendaires
ne peuvent pas être achetés et ne peuvent donc être obtenus que par des effets de jeu.
Magasin Général • Bourricot Comptoir Commercial Equipements légendaires
• Revolver • Elixir • Couteau de Botte ● Bandoulière ● Shot
Carabine • Journal • Fusil à répétition ● Poignard ● Longue-vue
• Fusil Whisky ● Gourde ● Tomahawk.
• Couverture • Pur Sang ● Dragoons
• Provisions • Carte du Mineur ● Dynamite
• Holster Trousse de soins ● Badge de Marshal
• Derringer ● Sabre
• Mustang ● Poncho
• Pacificateur ● Raccourci
Cartes Poker : Ce mode de jeu met l’accent sur les combats entre joueurs. Par conséquent, modifiez le paquet
de cartes de Poker de Western Legends : Le Prix du Sang en procédant aux échanges suivants :
Cartes à enlever Cartes à ajouter
• 7♣ Rumeurs • 7♣ Réputation
• 7♣ Rumeurs • 7♣ Réputation
• 8♣ Sentinelle • 8♣ Coup de Poing
• 8♠ Sentinelle • 8♠ Coup de Poing
• 9♥ Jackpot • 9♥ Instinct
• 9♦ Jackpot • 9♦ Instinct
Actes de propriété : Les actes de propriété ne sont pas utilisés dans ce mode de jeu.
Mise en place pour 2 joueurs : N’utilisez que les cartes de l’Homme en noir dont les numéros suivent : 1 à 9,
11 à 15 et 19.
19
Nombre de joueurs : de 3 à 6
LA RÈGLE D’OR
Seuil de victoire recommandé : 20PL
L’Ouest sauvage était plein de héros et de scélérats parfois malgré eux. La plupart des gens allaient vers l’ouest
à la recherche de nouvelles opportunités ou autrement dit, d’argent. Que ce soit en cherchant de l’or, en dirigeant
un ranch ou un saloon, ou encore en plumant des pigeons à la table de poker, tous espéraient trouver un moyen
de s’enrichir. Certains devinrent même célèbres grâce à leurs exploits alors que d’autres se firent une réputation
peu recommandable par leur absence totale de scrupules. Quoi qu’il en soit, tous respectaient la même règle
immuable, la règle d’or : “C’est celui qui a l’or qui fait les règles”. Êtes-vous prêts à devenir riches et à écrire votre
propre légende ?
Le mode de jeu “La règle d’or” met en scène les personnages les plus aptes à se faire une place au soleil grâce
à la prospection minière, à l’exploitation des ranchs, au jeu, ou à l’achat de propriétés. “La règle d’or” utilise
également des Équipements, des cartes Histoire et des règles spéciales adaptés à une partie où les joueurs
chercheront avant tout à devenir les cadors de l’Ouest sauvage.
RÈGLES SPÉCIALES
A la fin de la partie, les joueurs gagnent 1PL par tranche de 40$ en leur possession (au lieu de 60$).
A la fin de la partie, le joueur dont les cartes Équipement, les Actes et l’argent totalisent la plus grosse valeur
gagne 1PL.
• Les montures améliorées et les armes ne comptent que pour leur valeur de base.
• Les équipements légendaires comptent pour 40$.
MISE EN PLACE
Histoire : Utilisez la “variante Histoire du jeu base”, mais en ne prenant que les cartes au dos desquelles est écrit
: “Dépensez 80$ (ou plus) en ville en une seule action”.
Personnages : Al Swearengen, Ben Hodges, Buffalo Bill Cody, “Doc” Holliday, Fee Lee Wong, Isom Dart, Maria
Gertrudis Barcelo, Poker Alice, “Soapy” Smith, “Stagecoach” Mary Fields, “Texas” John Slaughter, et Wild
Bill Hickok.
Magasins : liste des Équipements disponibles dans chaque magasin.
Magasin général Comptoir commercial Marchand ambulant
• Fouet • Revolver • Bourricot • Couverture • Carabine
• Derringer • Sacoches • Carte du mineur • Couteau de botte • Fusil
• Journal • Elixir • Peacekeeper • Carbine (carte à répétition
• Mule • Chapeau • Provisions promo en vo)
• Mustang • Whisky
• Pur-sang • Holster
• Montre de • Cheval de
gousset • Fusil • Trouse de soin
bétail
Équipements légendaires
• Bandoulière • porte-bonheur • Portrait • Bottes en peau
• Manteau noir • Cartes marquées • Shot de serpent
• Gourde • Badge de Marshal • Raccourci • Télégrame
• Fer à bestiaux • Acte notarié • Flasque • carte au trésor
• Lasso • Molasses • Éperons
Événements : enlevez tous les événements uniques suivants du paquet Événément : Orphelin, Grizzly, Adjoint
blessé et Bathcat.
Cartes poker : “La règle d’or” permet aux joueurs de se concentrer sur l’accumulation de richesses et les moyens
de contrecarrer les plans de leurs adversaires. Par conséquent, modifiez le paquet de cartes de Poker de Western
Legends : Le Prix du Sang en procédant aux échanges suivants :
Cartes à enlever Cartes à ajouter
• 4♥ Mort ou vif • 8♣ Sentinelle • 4♥ Chasse à l’Homme • 8♣ Coup de poing
• 4♦ Mort ou vif • 8♠ Sentinelle • 4♦ Chasse à l’Homme • 8♠ Coup de poing
• 5♥ Vendetta • 10♣ Attirail • 5♥ Jour de Paye • 10♣ Pépite
• 5♦ Vendetta • 10♠ Attirail • 5♦ Jour de Paye • 10♠ Pépite
Paquet de cartes Blessure persistante : les cartes de Blessure ne sont pas utilisées dans ce mode de jeu.
20
LA LOI ET LE DÉSORDRE
Nombre de joueurs : de 3 à 6
Seuil de victoire recommandé : 20PL
Matériel requis : La Horde Sauvage (variante “Gang/Troupe”)
La vie est un nuancier de gris. Nos histoires favorites sont celles où le Marshal sans peur et sans reproche, coiffé
de son chapeau blanc se retrouve revolver en main face au hors-la-loi lui-même coiffé... de son chapeau noir. C’est
ce contraste brutal et fascinant entre la loi et l’ordre qui permet de passer sur les défauts des héros et de mettre
en lumière les quelques qualités des plus impitoyables hors-la-loi. Même si les faits sont complexes, le temps
transforme les faits en histoires, et les histoires en légendes. Êtes-vous prêts à coiffer votre chapeau et à bâtir
votre propre légende ?
Le mode de jeu “La loi et le Désordre” met en lumière des personnages qui commencent la partie en étant déjà
Marshal ou recherchés. Ce mode de jeu utilise également des Équipements, des cartes Histoire et des règles
spéciales qui mettent en avant la lutte sans merci entre ceux qui défendent la loi, et ceux qui sont bien déterminés
à la violer.
RÈGLES SPÉCIALES
Infâmie : Un joueur Wanted (recherché) arrêté par un autre joueur ou par le Shérif peut choisir de défausser toute
sa main de cartes de poker pour éviter de perdre tous ses points Wanted et décider à la place de replacer son
cube de score sur la première case de la piste Wanted. Cette défausse intervient après que le joueur a reçu une
carte de poker suite à sa défaite et après que le Shérif et la figurine du joueur hors-la-loi aient été placés dans
le bureau du Shérif ou du Marshal. Le Shérif ne tentera pas d’arrêter à nouveau le joueur à ce tour. Toutes les
autres règles relatives aux arrestation restent valides.
MISE EN PLACE
Histoire : Pour ce mode de jeu, n’utilisez que les cartes de la variante Histoire du jeu de base au dos desquelles
est écrit : “Initiez un combat contre un autre joueur” ou “Gagnez au moins X points Marshal ou X points Wanted”.
Personnages : Ada Curnutt, Bass Reeves, Ben Hodges, Billy the Kid, Butch Cassidy, Dave Rudabaugh, Elfego Baca,
Jesse James, Judge Roy Bean, Lozen, Pat Garrett, Seth Bullock, Sundance Kid, “Texas” John Slaughter, Tiburcio
Vasquez, William “Curly Bill” Brocius et Wyatt Earp.
Magasins : liste des Équipements disponibles dans chaque magasin.
Magasin général Comptoir commercial Marchand ambulant
• Couteau de botte • Pur-sang • Couverture • Carbine (carte • Carabine
• Holster • Revolver • Fouet promo en vo) • Chapeau
• Trousse de soin • Sacoches • Bourricot • Derringer • Cheval de
• Peacekeeper • Fusil • Journal • Carte du bétail
• Montre de gousset • Elixir • Mustang mineur
• Provisions • Whiskey • Fusil à répétition • Mule
•
Équipement légendaire
• Bandoulière • Dynamite • Sabre • Bottes en peau
• Manteau noir • Flash • Poncho de serpent
• Poignard • Badge de Marshal • Raccourci • Éperons
• Gourde • Masque • Shot • Télégrame
• Dragoons • Portrait • Flasque • Thunder
• Tomahawk
Événements : Enlevez tous les événements Uniques et Flambeur du paquet d’événements.
Cartes poker : Le mode de jeu La loi et le Désordre est destiné à des joueurs désirant mener à bien des stratégies
de jeu agressives centrées autour des Marshal et des Hors-la-loi. Par conséquent, modifiez le paquet de cartes
de poker de Western Legends : Le prix du sang en procédant aux échanges suivants :
Le mode de jeu “Le Goût du Risque” fait appel aux personnages les plus à même d’interagir avec les cartes Histoire
et de tirer le meilleur parti du dé de Risque. Ces personnages viennent de tous les horizons mais leur mécanique
de jeu et les stratégies qui leur correspondent le mieux leur permettent justement de s’adapter au mieux
à ce nouveau mode de jeu pour Western Legends.
RÈGLES SPÉCIALES
Chaque fois qu’un joueur atteint la quatrième case de la piste de la piste Histoire, il gagne 1PL en plus
de la récompense de son choix sur la piste Histoire.
MISE EN PLACE
Personnages : Allan Pinkerton, Bat Masterson, Ben Hodges, Bloody Knife, Buckshot Roberts, Calamity Jane,
Charley Parkhurst, Doc Holliday, Elfego Baca, James “Bloody Arm” Beckwourth, Johnny Ringo, Lottie Deno, Maria
Gertrudis Barcelo, Stagecoach Mary Fields, Texas John Slaughter, et Wild Bill Hickok.
22
Nombre de joueurs : de 2 à 4
BORDER TOWN
Seuil de victoire recommandé : 15 ou 20PL
Matériel requis : La Horde Sauvage (Cartes Histoire)
Alors que la “civilisation” se répand toujours plus loin vers l’Ouest, et à mesure que la frontière recule, certains
individus vivant aux marges de la société n’hésitent pas passer d’une ville frontalière à l’autre pour y saisir chaque
opportunité qui se présente à eux. La ville de Buzzard Gulch et les territoires alentours sont l’exemple parfait
de ce genre d’endroit où les gens, comme la terre, demeurent encore indomptés. Un individu déterminé peut
y arracher à la terre rude un domaine à sa mesure, y vivre confortablement de la prospection ou de l’élevage,
ou d’autres activités moins recommandables... C’est dans des villes frontalières comme Buzzard Gulch que
ce sont bâties les légendes de l’Ouest et le temps est justement venu de bâtir la vôtre !
Ce mode de jeu a été conçu pour proposer une expérience de jeu hautement interactive puisqu’il ne se déroule
que sur le plateau de Buzzard Gulch de Western Legends : Les Jeux sont Faits. Ce mode de jeu permet aux
joueurs de se bâtir un domaine sur le plateau, un endroit bien à eux qu’ils pourront faire prospérer et où ils
pourront jouir d’un repos bien mérité. En outre, les joueurs pourront pour la première fois, utiliser leur pépites
d’or comme moyen de paiement pour acheter de l’équipement où pour les parier au jeu de Pharaon. Même s’il
n’y a pas de banque pour déposer vos pépites d’or à Buzzard Gulch, elles compteront tout de même dans
le calcul de vos points en fin de partie, si vous arrivez à les conserver jusque là... Pour finir, Border Town est aussi
la première variante officielle de Western Legends permettant à 2 joueurs de jouer sans l’Homme en Noir.
RÈGLES SPÉCIALES
Nouveaux lieux
Ce mode de jeu permet de placer des Repaires de bandits et des Mines du plateau principal sur celui de Buzzard
Gulch. Pendant la mise en place, les joueurs peuvent choisir de placer sur le plateau les jetons de lieux fournis
dans Western Legends : Le Prix du Sang ou les bâtiments issus de l’extension 3D de Western Legends.
Action de colonisation
Un joueur sur une zone de frontière peut dépenser une action et 40$ pour placer sa propriété sur cette zone.
Un joueur ne peut placer qu’un seul marqueur de Propriété au cours de la partie et celui-ci ne peut être placé
que sur une zone de frontière qui ne contient pas d’autre marqueur frontière ou le marqueur de Propriété d’un
autre joueur.
Propriété
Une Propriété est un lieux unique propre à ce mode de jeu. Une fois qu’un joueur a placé un marqueur
de Propriété sur une zone, il peut choisir d’effectuer les actions lorsqu’il s’y trouve :
• Action d’Amélioration : Gagnez 1PL pour chaque tranche de 30$ dépensés dans votre propriété.
Les pépites d’or peuvent également y être dépensées et comptent pour 20$ chacune.
• Action de Repos : Retirez toutes vos blessures. Piochez une carte de poker pour chaque blessures enlevée
de la sorte.
MISE EN PLACE
Les instructions de mise en place figurent en page 24 et 25.
23
2
le shérif piochez 1 1 PL
- chaque tour - -1- -2- -3-
est actif carte de poker -4- -5- -6- -7-
10$ 10$ 20$
1 2
ou ou ou
PIOCHEZ 1 1 PL JETON JETONS
PIOCHEZ 1 PIOCHEZ 2 2 PL
LÉGENDAIRE
CARTE POKER CARTE POKER LÉGENDAIRE CARTES POKER
piochez 1
carte de poker
piochez 1
carte de poker
2 PL
- chaque tour - Pour chaque point Joueur gagné après 7, gagnez 2 jetons Légendaire.
3/13/2019 10:36:31 AM
piochez 1
carte de poker
3 PL
- chaque tour -
*
PISTE MARSHALL 4 4
1 PL A C
20$ 20$ 2 PL en fin de partie
2 PL
30$ 30$ 4 PL
5 5
en fin de partie
3 PL
40$ 40$ 6 PL
**
en fin de partie
Side Board.indd 1
** LORSQUE VOUS GAGNEZ UN POINT MARSHALL APRÈS 9, GAGNEZ 1 PL À LA PLACE.
1
1. Placez le plateau de Buzzard Gulch latéralement sur le plateau du jeu de base tel qu’indiqué ci-dessus et de
manière à ce que le coté où se trouve la gare soit juste au-dessus de la piste de PL du plateau de Western
Legends et que le bord gauche de Buzzard Gulch soit juste à droite des zones réservées au paquet Histoire.
2. Repliez le panneau droit du plateau Joueur/Train et placez-le au-dessus du plateau Buzzard Gulch, juste à
droite de la Piste Wanted. Utilisez cette partie repliez pour y placer les paquets de cartes Train et Événement.
3. Placez la figurine du Train à la Gare de Buzzard Gulch.
4. Placez marqueurs des Repaires de bandits/ou les bâtiments 3d dans les cases où se trouve une icône
de Repaire de bandits rouge.
5. Placez marqueurs Mine/ou les bâtiments 3d dans les cases où se trouve une icône de Mine jaune.
6. Les joueurs mettent de coté un de leurs cubes qui leur servira à indiquer l’emplacement de leur propriété
dans ce mode de jeu.
7. Les joueurs ignorent le lieu de départ indiqué sur la carte de leur personnage. Une fois l’ordre de jeu
déterminé, les joueurs choisissent une case vide du plateau pour y commencer la partie.
Histoire : Pour ce mode de jeu, n’utilisez que les cartes de la variante Histoire originale au dos desquelles est
écrit : “Initiez un combat contre un autre joueur” ou “Terminez votre déplacement sur une case avec un jeton
Événement ou Frontière”.
Personnages : Tous les personnages peuvent être utilisés à l‘exception de : Al Swearengen, Bloody Knife, Buffalo
Bill Cody, Charley Parkhurst, James “Bloody Arm” Beckwourth, Kit Carson, Lottie Deno, et Tom Tobin.
Magasins : Le Magasin général et le Comptoir commercial sont utilisés tous les deux dans ce mode de jeu et sont
considérés comme un seul et même magasin en ce qui concerne les actions d’Achat et d’Amélioration.
Le Marchand ambulant n’est pas utilisé pour ce mode de jeu.
Magasin général/ Équipements légendaires
Comptoir commercial Utilisez tous les équipements
• Couverture • Holster • Fusil légendaires sauf :
• Couteau de botte • Trousse de soin • Carabine
• Fouet • Violon
• Mustang • Elixir
• Bourricot • Provisions • Chapeau • Raccourci
• Derringer • Fusil à répétition • Whisky • Dime Western
• Journal • Revolver • Cheval de bétail • Draisine à bras
24
Actes de propriétés : ces cartes ne sont pas utilisées dans ce mode de jeu.
Événements : enlevez du paquet Événement tous les événements uniques ainsi que ceux qui se déclenchent
à la Banque de Dark Rock ou au Cabaret de Red Falls.
Textes des cartes
Tous les textes des cartes sont résolus de la façon habituelle si ce n’est que tous les textes qui font référence à des
endroits ou des régions du plateau de Western Legends sont ignorés en faveur de leurs équivalents sur le plateau
de Buzzard Gulch. Si plusieurs endroits correspondent, le choix revient au joueur actif. Par exemple, si une carte fait
référence à la mine de Sunny Hills, le joueur actif peut choisir une des mines de Buzzard Gulch à la place.
La Ville de Buzzard Gulch
La petite ville frontalière de Buzzard Gulch ne propose pas toutes les commodités et les distractions offertes par des
villes plus importantes comme Dark Rock et Red Falls. Par conséquent, les lieux suivants ne sont pas utilisés dans
ce mode de jeu : La Banque, le Cabaret et le Cabinet de Médecin.
• Bureau du Marshal de Buzzard Gulch : cet endroit est considéré de la même manière que le Bureau du Shérif
concernant les arrestations, la résolution des cartes, les mouvements du Shérif, et toutes les règles qui s’y
appliquent normalement sont également effectives au Bureau du Marshal.
La Frontière de Buzzard Gulch
Les territoires qui entourent Buzzard Gulch sont parsemés de nouveaux endroits propres à ce mode de jeu. Pour les
représenter, les joueurs peuvent aussi bien utiliser les marqueurs fournis dans Western Legends : Le Prix du Sang
ou les bâtiments issus de l’extension 3D de Western Legends. leurs équivalents 3D du supplément Western Legends
: Bâtiments en 3D pour les représenter sur le plateau de jeu.
Pépites d’Or
Puisqu’il n’y a pas de banque à Buzzard Gulch, les pépites d’or ne peuvent pas y être déposées. A la place, les pépites
d’or peuvent être dépensées comme si elles avaient la valeur d’un billet de 20$ sachant qu’en outre, elles
ne comptent pas dans la limite des 120$ autorisées par joueur. Pour chaque pépite d’or en possession d’un joueur
à la fin de la partie, ce dernier empoche 1PL supplémentaire.
Train
Le Train commence la partie à la gare de Buzzard Gulch. Le train se déplace suivant les règles habituelles
si ce n’est que son parcours ne compte que 3 points de passage. Toutes les autres règles relatives au Train
s’appliquent normalement.
Le circuit complet parcouru par le Train dans ce mode de jeu est le suivant : Gare de Buzzard Gulch > Canyon A >
Canyon C > Gare de Buzzard Gulch.
Mise en place pour deux joueurs Ce mode de jeu n’utilise pas l’Homme en Noir. A 2 joueurs, les règles sont ici les
mêmes que pour une partie multijoueurs classique.
25
GUIDE DE RÉFÉRENCE
Un acte de propriété obtenu par une action d’Acquisition procure à son $90
Banque de Darkrock
propriétaire une capacité à usage unique ainsi qu’un bonus de points en Fin Action : Retournez cette carte pour
vous rendre à la banque de Darkrock.
de partie. Pour utiliser la capacité d’un acte de propriété, le joueur dépense une Vous pouvez y déposer
vos pépites.
action et résout la capacité de l’Acte avant de retourner sa carte. Une fois que
la carte de l’Acte a été retournée coté score, sa capacité ne peut plus être ACTE DE
PROPRIÉ
TÉ
ACTION
À chaque tour, le joueur actif choisit 3 actions à effectuer parmi différentes actions possibles. Il existe
4 types d’action qu’un joueur peut effectuer quand vient son tour : Mouvement, Action de lieu/région,
Action de carte, et combattre/affronter un autre joueur.
• Les joueurs peuvent effectuer plusieurs fois la même action lors d’un tour de jeu (prospecter deux
fois par exemple).
• Les joueurs ne peuvent pas effectuer plusieurs fois une action de combat contre le même joueur
adverse au cours d’un même tour.
Voir aussi : Action de carte (p.28), Action Combattre/Combattre un autre joueur (p.28), LIeux/action de lieu
(p.41), Action de mouvement (p.29), Action de région (p.30)
26
ACTION ACHETER/ AMÉLIORER
Acheter/améliorer est une action que les joueurs peuvent effectuer s’ils se trouvent dans une case adjacente
au Magasin général ou au Comptoir commercial en dépensant leur argent pour acheter de nouveaux
équipements ou améliorer ceux qu’ils possèdent déjà.
Pour acheter un nouvel équipement, un joueur doit dépenser la somme inscrite sur la carte
de l’équipement qu’il souhaite acheter. L’équipement est ensuite placé sur son plateau individuel avec
les règles suivantes :
Si l’équipement appartient à la catégorie Divers, le joueur doit avoir la place de stocker sur son plateau
individuel. S’il n’y a pas d’espace libre sur le plateau individuel, l’équipement ne peut pas être acheté
tant qu’un espace n’a pas été libéré.
• Si la carte achetée est une arme ou une monture, le joueur peut immédiatement en faire son arme
ou sa monture active. C’est le seul moyen pour un joueur, en dehors de sa phase de début de tour,
de changer d’arme ou de monture.
Pour améliorer un équipement, le joueur doit à nouveau payer le coût indiqué sur la carte
de l’équipement avant de pouvoir retourner la carte sur son coté amélioré.
• Pour qu’un équipement puisse être amélioré, cet équipement doit être disponible dans le lieu
où il souhaite l’améliorer. Par exemple, un joueur qui souhaite améliore un équipement au Magasin
général ne peut pas le faire si l’équipement en question n’est disponible qu’au Comptoir commercial
et inversement.
• Un joueur peut, en une seule action, acheter et améliorer un équipement en payant le coût de l’achat
et de l’amélioration
• Les équipements divers ne peuvent pas être améliorés.
Voir aussi : Magasin général (p.42), Cartes Équipement (p.36), Comptoir commercial (p.38)
Une Attaque est résolue en suivant les règles de combat contre les PNJ.
ATTAQUE DE BANQUE
• Le Garde pioche 3 cartes de combat.
• Si le joueur gagne, il reçoit 3PW et 80$.
• Si le joueur perd, il reçoit 1PW.
ATTAQUE DE TRAIN
• Le Garde pioche le nombre de cartes de combat indiqué sur la carte Train.
• Si le joueur gagne, il résout le paragraphe Victoire de la carte Train et reçoit la récompense indiquée.
• Si le joueur perd, il résout le paragraphe Défaite de la carte Train et subit les conséquences indiquées.
Voir aussi : Action Combattre/Combattre un autre joueur (p.28), PNJ (p.46),
Annexe II : Combattre (p.55-56)
ACTION CANYON
L’action Canyon est une action de lieu spéciale que les joueurs peuvent effectuer s’ils se trouvent sur une
piste à l’une des deux extrémités du canyon. En plus d’être une action de Lieu, l’action Canyon est aussi
considérée comme une action de Mouvement. Pour faire une action Canyon, le joueur dépense une action
pour passer d’un plateau à l’autre en se déplaçant de l’une à l’autre des extrémités du canyon.
Voir aussi : Canyon/Piste (p.34), Action de Mouvement (p.29)
27
ACTION COMBATTRE/COMBATTRE UN AUTRE JOUEUR
Les combats de Western Legends appartiennent à l’une des deux catégories suivantes : combats entre
joueurs et combats contre les PNJ.
COMBATS ENTRE JOUEURS
Les combats entre joueurs ont lieu lorsqu’un joueur effcetue une action de combat contre un autre joueur
se trouvant dans sa case. Quelque soit le type d’affrontement entre deux joueurs, ces combats suivent
toujours la même procédure : Déclaration, Révélation, Réaction, Récompense.
• Le joueur actif remporte les égalités.
• Les effets bonus et les réactions sont toujours résolus en commençant par les effets et réactions
du joueur actif.
COMBATS CONTRE LES PNJ
Les combats contre les PNJ peuvent être déclenchés de plusieurs façons : lorsqu’un joueur entre dans
la même case qu’un PNJ, lorsque le Shérif entre dans la case d’un joueur Wanted ou suite aux effets
de certaines cartes Histoire.
• Contrairement à un combat contre un autre joueur, un combat contre un PNJ utilise les cartes
de combat et ne peut pas être évité.
• En cas d’égalité, les PNJ remportent les égalités.
• Le joueur à la droite du joueur actif joue le rôle du PNJ.
A
L ÉGENDE VIVANTE
ACTION DE CARTE
Les Action de cartes permettent aux joueurs d’effectuer des actions qu’ils
ne pourraient normalement pas faire durant leur tour. Une action de carte est
identifiée par la mention ACTION imprimée sur la carte. Pour utiliser une action
PR OVISIONS
de carte, les joueurs doivent dépenser une des actions auxquelles ils ont droit 20$
à chaque tour. L’effet de l’action doit être entièrement résolu avant qu’un joueur
puisse entreprendre une autre action. Action
Gagnez 1 point
Marshall ou Wan
ted.
• Lorsqu’un joueur utilise l’action d’une carte de poker, cette carte est défaussée us obtenez
cette
Lorsque vo 1 carte de Poker.
après la résolution de l’action. carte, pio
chez
Action : Défau
carte
ssez cette ker
de Po
er 1 carte
pour pioch er 1 blessure.
• Lorsqu’un joueur utilise l’action d’une carte, celle-ci n’est pas défaussée à moins que et soign
ACTION DE COMMERCE
L’action de Commerce est une action de Région que les joueurs peuvent effectuer lorsqu’ils sont
dans une région où se trouve le Marchand ambulant. Cette action permet d’acheter n’importe quel
équipement classique ou légendaire disponible sur l’étal du Marchand ambulant.
• Les équipements classiques sont disponibles au prix indiqué sur la carte.
• Un joueur peut améliorer n’importe quel équipement quel que soit l’endroit où il a été acheté.
• Les équipements légendaires sont tous disponibles au prix de 40$.
• Un joueur peut acheter plusieurs équipements légendaires par action de Commerce.
• Lorsqu’un joueur achète un équipement légendaire, remplacez-le immédiatement sur l’étal
du marchand de manière à ce qu’il y ait toujours 3 équipements légendaires disponibles à l’achat.
Une fois qu’un joueur a effectué son action de Commerce, le Marchand ambulant se déplace vers une
nouvelle région.
Pour déplacer le Marchand ambulant, révélez la première carte du dessus du paquet de mouvement
du Marchand ambulant et placez son chariot sur la région du plateau indiquée par la carte avant
de la défausser. Lorsque le Marchand ambulant doit se déplacer mais que son paquet de mouvement
est vide, remélangez toutes les cartes de sa défausse pour constituer un nouveau paquet puis piochez
en une pour y déplacer le Marchand ambulant.
Voir aussi : Cartes Équipement légendaire (p.36), Région (p.49)
28
ACTION SE DIVERTIR
Se divertir est une action de lieu que les joueurs peuvent effectuer dans un cabaret. Un joueur qui
effectue cette action reçoit 1PL pour chaque tranche de 30$ dépensés au cabaret.
Voir aussi : Cabaret (p.33)
ACTION FRONTIÈRE
Une action Frontière est une action de lieu que les joueurs peuvent effectuer lorsqu’ils se trouvent sur
une case contenant un jeton Frontière. Pour effectuer cette action, le joeur actif doit défausser
de sa main un nombre de carte de poker dont la valeur doit être supérieure ou égale à la somme
du marqueur Frontière et de la valeur de la case Frontière où l’action est effectuée. Une fois que
le joueur a défaussé suffisamment de cartes pour atteindre la valeur requise, le jeton Frontière est
retourné et le joueur reçoit la récompense inscrite au verso du jeton.
• Les cartes de poker de valeur 2 à 10 défaussées de cette façon comptent pour leur valeur.
• Le Valet, la Reine et le Roi défaussés de cette façon comptent comme des 10.
• Les As défaussés de cette façon comptent comme des 11.
ACTION JOUER
Jouer est une action de lieu que les joueurs peuvent effectuer lorsqu’ils sont sur une case adjacente
à un Saloon. Pour effectuer cette action, le joueur doit choisir de jouer au Pharaon ou au Poker.
La partie débute ensuite coformément aux règles du jeu choisi.
• Si vous utilisez la variante Tournoi de Poker, vous pouvez opter pour cette variante lorsque vous
effectuez l’action Jouer.
Voir aussi : Pharaon (p.44), Tournoi de poker (p.16), Poker (p.48)
ACTION MOUVEMENT
Lorsqu’un joueur fait une action Mouvement, il peut se déplacer jusqu’au maximum de sa capacité
de mouvement.
• Les joueurs sans monture ont un mouvement de base de 2 cases.
• Les joueurs équipés d’une monture peuvent utiliser la valeur de mouvement indiquée sur la carte
de la monture à la place de leur propre capacité de mouvement.
• Lors d’un mouvement, un joueur peut déplacer sa figurine d’une case vers une case adjacente.
• Les cases situées en diagonales les unes des autres sont considérées comme adjacentes.
• Les joueurs ne peuvent pas se déplacer entre deux cases séparées par une ligne de pointillés rouge.
• Les joueurs ne peuvent jamais transporter plus de 4 pépites d’or à la fois. Les pépites gagnées
au-delà de cette limite sont remises dans la réserve.
• Les joueurs ne peuvent pas avoir plus de 120$ à la fois. L’argent gagné au-delà de cette limite
est remis dans la réserve.
Voir aussi : Pépites d’or (p.44), Mines (p.43), Dé de prospection (p.39)
29
ACTION DE RÉGION
Un joueur peut effectuer une action de Région tant qu’il se trouve dans l’une des cases de la région
où l’action est autorisée.
Une action de Région est résolue de la même manière qu’une action de Lieu la seule différence étant
qu’il suffit de se trouver dans une case appartenant à la région concernée plutôt que dans un lieu
en particulier.
Voir aussi : Région (p.49), Action de Commerce (p.28), Marchand ambulant (p.42)
n combat,
Troupe (p.15). Les joueurs peuvent effectuer une action de Recrutement Au début d’u e de poker.
rt
piochez 1 ca
au Bureau du Shérif, du Marshal ou dans un Camp de Hors-la-loi. ne tentative
Au début d’un contre vous,
d’arrestatiortes de poker et
piochez 2 caz cette carte.
Pour recruter une troupe, un joueur Marshall peut effectuer un Recrutement se
défaus20$
$10
$30 Troupe
wanted.
au Bureau du Shérif ou du Marshall et payer 20$ pour gagner une carte Troupe Si vous Auperd ez un combat
débutesd’un
at,
mbdevenez
vous
Défaussez si co
re subiecontre un
nu le z to ut e bl unsu
Mineur illégal,
e. un
an Bandit, rt
et la placer près de son plateau de joueur. et défa ussez cettou
Hors-la-loi,
e ca
d’une arrestation,
piochez 1 carte de poker.
ACTION DE RESTAURATION
La Restauration est une action qu’un joueur peut effectuer lorsqu’il se trouve dans un lieu
avec un marqueur Ruines. Un joueur doit se défausser d’une carte de poker après avoir
effectué une Restauration.
• Une fois qu’un joueur à restauré un lieu, il gagne 2PH puis il enlève le marqueur Ruines.
• Pour effectuer cette action, il faut soit se trouver dans le lieu à restaurer, soit dans l’une des cases
adjacentes comme dans le cas du Magasin général, du Saloon ou du Comptoir commercial.
Voir aussi : Marqueurs Ruines (p. 43)
ACTION SE SOIGNER
Se Soigner est une action de lieu disponible au Cabinet du docteur. Pour effectuer cette action,
le joueur doit dépenser 10$ avant de pouvoir enlever toutes ses blessures et de piocher 1 carte
de poker pour chaque blessure soignée.
• Effectuer une action Se soigner permet aussi à un joueur de défausser sa carte Blessure persistante
s’il en a une.
• Se défausser d’une carte Blessure persistante ne permet pas de piocher une carte de poker.
ACTION TRAVAILLER
L’action Travailler peut-être effectuée par un joueur se trouvant dans n’importe quel lieu.
Le joueur dépense une action et gagne 10$.
30
ACTION DE VOYAGE EN TRAIN
L’action de Voyage en Train est une action de lieu spéciale que les joueurs peuvent effectuer s’ils se trouvent
sur une Gare. En plus d’être une action de Lieu, l’action de Voyage en Train est aussi considérée comme une
action de Mouvement. Pour voyager en train, le joueur doit payer 10$ pour déplacer sa figurine vers la Gare
suivante avant de pouvoir se déplacer à hauteur de sa capacité de Mouvement.
ARRESTATION
Une Arrestation est un type d’action de combat qui vise spécifiquement les joueurs Wanted.
Dès qu’il pénètre sur une case sur laquelle se trouve un joueur Wanted, le Shérif tente immédiatement
de l’arrêter.
• Si le joueur Wanted perd le combat et est arrêté, il perd également tous ses points Wanted (PW),
ses troupeaux, ainsi que la moitié de son argent et de ses pépites d’or, arrondie au supérieur.
• Si le joueur Wanted gagne le combat, il évite la capture.
Tentative d’arrestation par un joueur Marshal
• Un joueur Marshal qui effectue une action Combattre contre un joueur Wanted situé dans la même
case que lui peut tenter de l’arrêter en suivant les règles classiques de combat entre joueurs.
• Si le joueur Marshal remporte le combat, il gagne 1 point Marshal et le joueur Wanted perd tous
ses points Wanted (PW). Le Shérif et le joueur capturé sont ensuite placés au bureau du Shérif
ou du Marshal en fonction de celui qui se trouve sur le plateau de jeu où a eu lieu l’arrestation.
Tentative d’arrestation par le Shérif
• A chaque fois qu’il pénètre sur une case sur laquelle se trouve un joueur Wanted, le Shérif tente
immédiatement de l’arrêter.
• Le Shérif peut combattre plus d’un joueur par tour.
• Le Shérif est soumis aux règles de combat propres aux PNJ.
• Si le Shérif gagne le combat, le joueur Wanted perd tous ses points Wanted (PW). Le Shérif
et le joueur capturé sont ensuite placés au bureau du Shérif ou du Marshal en fonction de celui
qui se trouve le plus proche de l’endroit où a eu lieu l’arrestation.
Voir aussi : Action de Combattre/Combattre un autre joueur (p.28), Shérif (p.50),
Annexe II : Combats (p.55–56).
BANDITS
Les Bandits sont des PNJ qui n’apparaissent que sur les Repaires de bandits. Dès qu’un joueur pénètre
sur une case où se trouve un bandit, son déplacement prend immédiatement fin et tous ses points
de mouvement restant pour cette action sont perdus. Le joueur doit ensuite combattre le bandit
en suivant les règles de combat contre les PNJ.
Lorsqu’un bandit est vaincu, le joueur reçoit 1 point Légendaire (PL). Un joueur Marshal qui parvient
à battre un bandit peut choisir de recevoir 1 PM à la place d’1 PL.
• Quel que soit le résultat du combat, la figurine du bandit est retirée du plateau à l’issu de la confrontation.
• En cas d’égalité lors d’un combat, ce sont les bandits qui gagnent.
BANQUE
La Banque est un lieu de la ville de DarkRock.
ACTIONS DE LIEUX : Acquisition de propriété (p.29), Dépôt (p.29), Attaquer la Banque (p.33),
Restauration (p.44), Tavail (p.50).
31
BLESSURES
Au cours d’une partie de Western Legends, les joueurs sont
suceptibles de recevoir ou de soigner des blessures de nombreuses
façons différentes. Chaque joueur tient le compte de ses blessures
sur la piste située sous leur carte de personnage placée sur son
plateau individuel. Les blessures peuvent avoir des effets à plus
ou moins long terme sur les joueurs. Le nombre de blessures d’un
joueur affecte directement sa taille de main comme cela est indiqué
par l’icône située au dessus de chaque blessure. BILLY
Le modificateur négatif inscrit sous chaque blessure indique THE KID
le nombre de PL que le joueur perd en fin de partie au moment
du comptage des points pour chaque blessure non soignée.
BLESSURES PERSISTANTES
Quand un joueur subit plus de blessures que le maximum indiqué sur son plateau,
il doit piocher une carte du paquet Blessure persistante. Le joueur révèle la carte,
en applique les effets et la place ensuite à coté de son plateau. Les blessures
persistantes peuvent avoir des effets immédiats ou continus, voire les deux en
même temps. En outre, certaines blessures persistantes peuvent provoquer des
pertes de PL si les joueurs les ont toujours en fin de partie.
• Un joueur ne peut pas avoir plus d’une carte Blessure persistante à la fois.
Si un joueur devait recevoir de nouvelles blessures alors qu’il a déjà une carte
Blessure Persistante, il devrait alors défausser 1 carte de Poker de sa main
par blessure supplémentaire reçue.
• Un joueur doit avoir soigné toutes ses blessures pour pouvoir soigner se défausser d’une carte
Blessure persistante.
• Une carte Blessure persistante défaussée et remélangée dans le paquet Blessure persistante.
• Les cartes Blessure persistante ne comptent pas comme des blessures.
• Les éventuels PL perdus en fin de partie du fait des conséquences d’une blessure persistante
sont indiqués sur la carte et soustraits du total de PL du joueur.
32
BONUS
Les effets bonus permettent aux joueurs de bénéficier d’un bonus lorsqu’une carte est 2
joué lors d’une action et que les conditins d’obtention du bonus sont remplies. Un effet T RICHEUR
bonus est mentionné sur une carte par l’inscription : Bonus. Les conditions nécessaires
pour bénéficier du bonus sont toujours indiquées sur la carte.
• Un bonus ne prend effet que lorsque la carte a été jouée et que les conditions ont
été remplies.
• L’effet bonus n’est pas considéré comme une action.
B onus
• Les effets bonus sont déclenchés à chaque fois que les conditions sont remplies. Si vous jouez cette carte lors d’un
Poker, choisissez sa valeur lorsque
• Lorsqu’une carte avec un effet bonus dont les conditions n’ont pas été remplies est les cartes sont révélées.
jouée, le bonus ne s’applique pas (par exemple, lors d’un combat, le bonus de la carte
Tricheur n’est pas appliqué.
BUREAU DU SHÉRIF/MARSHAL
Le Bureau du Shérif est un lieu de la ville de Darkrock où sont placés les joueurs capturés sur le plateau
principal ainsi que la figurine du Shérif juste après l’arrestation.
Le bureau du Marshal est un lieu de la ville de Buzzard Gulch où sont placés les joueurs capturés sur
le plateau de Buzzard Gulch ainsi que la figurine du Shérif juste après l’arrestation.
ACTION DE LIEU : Recrutement (p.43), Action Travailler (p.30)
CABARET
Le Cabaret est un lieu de la ville de Red Falls.
ACTION DE LIEU : Acquisition de propriété (p.29), Se divertir (p.44), Restauration (p.44), Travailler
(p.50).
Voir aussi : Lieu/Action de lieu (p.41)
CABINET DU DOCTEUR
Le Cabinet du docteur est un lieu de la ville de Red Falls.
ACTION DE LIEU : Acquisition de propriété (p.26), Action se Soigner (p.30), Action de Restauration
(p.29), Travailler (p.50).
Voir aussi : Lieu/Action de lieu (p.41)
CAMP DE HORS-LA-LOI
Le Camp de Hors-la-loi est un lieu du plateau de Buzzard Gulch.
33
CANYON/PISTE
Les Canyons représentent les points de passage entre le plateau principal de Western Legends et les
territoires de la Frontière qui entourent Buzzard Gulch. A chaque extrémité d’un canyon se trouve une piste qui
permet aux joueurs, moyennant une action Canyon, de passer de l’un à l’autre des plateaux.
L’une des pistes relie le Repaire de bandits A de Sunny Hills et le Canyon A du plateau de Buzzard Gulch.
Un joueur peut effectuer une action Canyon en suivant la piste située à l’une ou l’autre extrémité du Canyon
pour se déplacer de l’un à l’autre des plateaux de jeu.
L’autre piste relie le Repaire de bandits C de Cliff Junction et le Canyon C du plateau de Buzzard Gulch.
Un joueur peut effectuer une action Canyon en suivant la piste située à l’une ou l’autre extrémité du Canyon
pour se déplacer de l’un à l’autre des plateaux de jeu.
• Pour effectuer l’action Canyon, un joueur doit utiliser toute sa capacité de mouvement.
• Lorsque le Shérif se déplace à travers un Canyon, les deux extrémités de la piste sont considérées comme
étant adjacentes en ne lui coûtent qu’une case de mouvement.
Voir aussi : Piste de Points de Légende (p.44), Annexe I : Description des composants (p.52-54).
CARTE DE COMBAT
A chaque fois qu’un joueur doit combattre un PNJ, le joueur à sa droite pioche un certain nombre
de cartes de combat qui correspond spécifiquement au PNJ impliqué, à l’effet de carte ou au jeton
qui a déclenché le combat. Les effets de la carte de combat sont toujours résolus que le PNJ ait gagné
ou perdu le combat.
CARTE HISTOIRE
Les cartes Histoire constituent le système narratif original du jeu de base de Western Legends. Les
cartes Histoire permettent de plonger au cœur du thème de Western Legends. Durant le tour d’un
joueur, s’il remplit les conditions d’une des cartes Histoire disponibles, il peut alors y placer un de ses
cubes. La condition pour déclencher une carte Histoire est décrite au dos de chaque carte. Chaque
carte histoire nécessite un certain nombre de disques avant de pouvoir être résolue à la fin du tour
d’un joueur.
Le nombre de cubes requis dépend du nombre de joueurs :
• 2-4 Joueurs - 2 Disques
• 5-6 Joueurs - 3 Disques
Un joueur ne peut ajouter qu’un seul disque sur une carte durant son tour. Si la même condition est
présente sur les deux cartes Histoire, le joueur choisit sur quelle carte mettre son disque. Les joueurs
ne peuvent contribuer à une carte Histoire que pendant leur propre tour. Si un joueur a déjà placé ses
deux disques et remplit les conditions pour en placer un, il peut décider d’en retirer un déjà présent sur
une autre carte histoire.
34
Le joueur qui place le dernier disque déclenchant la résolution d’une carte histoire suit les étapes
suivantes, dans l’ordre, à la fin de son tour :
• Lire le texte narratif à voix haute.
• Résoudre la récompense sur la carte pour tous les joueurs qui y ont contribué. Les joueurs qui ont
placé plus d’un disque ne gagnent la récompense qu’une seule fois.
• Placer des Bandits dans tous les repaires indiqués sur la carte, s’il y en a. Les Bandits ne peuvent
pas apparaitre sur un lieu déjà occupé.
• Le joueur actif déplace le Shérif du nombre de cases indiqué (entre 0 et 6).ce qui peut avoir pour
effet de provoquer une arrestation.
CARTE POKER
Dans Western Legends, les cartes de poker peuvent être utilisées de différentes façon. Elles donnent
des actions spéciales, des effets bonus et permettent des réactions dans certaines circonstances.
La valeur d’une carte de poker permet également de déterminer le vainqueur lors d’un combat
et de bien sûr, de joueur au poker dans un saloon.
Sur toutes les cartes de poker figurent une action, un bonus et/ou une réaction.
La taille maximum de main d’un joueur est limitée à 5 cartes de poker à la fin de son tour. Un joueur peut
donc avoir plus de 5 cartes en main pendant son tour mais devra en défausser autant que nécessaire
pour ne pas en avoir plus de 5 en main à la fin de son tour. La taille de la main d’un joueur
est réduite de 1 pour chaque blessure subie.
Les cartes de poker défaussées sont placées dans la défausse à proximiteé du paquet de cartes
de poker.
Lorsqu’un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, remélangez la défausse et reformez
la pioche sur l’emplacement du plateau. Puis le joueur finit de piocher ses cartes.
Voir aussi : Bonus (p.33), Action de carte (p.28), Réaction (p.48), Annexe I : Description des composants
(p.52-54).
35
CARTES ÉQUIPEMENT
Les cartes Équipement représentent des objets dont les joueurs auront besoin pour accomplir des
exploits et atteindre leurs objectifs. Certains équipements peuvent être améliorés pour procurer des
avantages supplémentaires et parfois même des bonus de PL pour le comptage des points en fin
de partie. Un joueur ne peut pas posséder plus d’un exemplaire d’un même équipement. Il existe
3 types différents de cartes Équipement : divers, monture et arme.
DIVERS
Les équipements divers offrent des capacités adaptées à différentes stratégies. Ces équipement
ont tous des dos de carte identiques (Objet) et ne peuvent pas être améliorés.
• Un joueur ne peut pas posséder plus de 3 équipements divers en même temps.
Ces équipements sont placés sur les emplacements de son inventaire prévus
à cet effet sur le plateau du joueur.
• Une fois qu’un joueur possède 3 équipements, il ne peut plus en acheter
ou en recevoir avant d’avoir fait de la place dans son inventaire. oBjEt
• Il est possible d’avoir plus de place dans son inventaire grâce aux effets
de certains équipements, en remplissant certains objectifs ou lorsqu’un joueur
reçoit un Équipement légendaire.
• Les équipements défaussés sont remis dans l’étal du Magasin général,
ou du Comptoir commercial.
MONTURE
Les Montures améliorent la capacité de mouvement des joueurs en leur permettant 50$ MUSTANG
+
de traverser le plateau plus rapidement. 4
• Un joueur peut posséder plus d’une monture. Toutes les montures possédées
par un joueur sont placées en pile sur l’emplacement de leur plateau prévu
à cet effet.
• La monture visible sur la pile est considérée comme étant la monture active.
• Une monture peut être améliorée en payant son coût une seconde fois
au Magasin général et au Comptoir commercial d’où elle provient ou auprès
du Marchand ambulant.
ARME
20$ REVOLVER
Les armes fournissent des bonus qui donnent un avantage lors des combats.
• Un joueur peut posséder plus d’une arme. Toutes les armes possédées par un +
joueur sont placées en pile sur l’emplacement de leur plateau prévu à cet effet.
• L’arme visible sur la pile est considérée comme étant l’arme active.
• Une arme peut être améliorée en payant son coût une seconde fois au Magasin
général et au Comptoir commercial d’où elle provient ou auprès du Marchand
ambulant.
Voir aussi : Magasin général (p.42), Action Acheter/Améliorer (p.27), Action
de commerce (p.28), Comptoir commercial (p.38), Marchand ambulant (p.42),
Annexe I : Description des composants (p.52-54).
36
CARTES ÉVÉNEMENT/MARQUEURS ÉVÉNEMENT
Les cartes Événement représente des événements aléatoires pouvant survenir dans une partie
de Western Legends. La première fois que le cube de score d’un joueur atteint ou dépasse une case
contenant un marqueur Événement, le joueur pioche immédiatement une carte Événement
et en applique les effets. Ces cartes demandent souvent de placer des jetons Événement sur différentes
cases des plateaux. Défaussez ensuite la carte Événement et retirez le marqueur du jeu.
Plusieurs types de jetons peuvent être ajoutés sur le plateau suite à des événements : Mineur illégal
(p.29), Flambeur (p.40), Longhorn (p.40), et Hors-la-loi (p.40)
• Les marqueur Événement sont toujours considérés comme étant des marqueur Événement même
s’ils ont été placés sur le plateau pour une autre raison.
• Lorsqu’une carte Événement ajoute n’importe quel type de marqueur Événement sur une case
du plateau, le marqueur n’est ajouté que si la cse en question est innocupée.
• Bien qu’une pépite d’or puisse être placée sur le plateau grâce à une carte Événement, elle n’est pas
considérée comme marqueur Événement et n’occupe pas la case dans laquelle elle se trouve.
Voir aussi : Pépites d’or (p.44), Occupé/innocupé (p.43), Annexe I : Description des composants (p.52-54).
Chaque carte Histoire légendaire est composée de 3 parties : information qui conduirait à la capture de
tout individu suspect. Voilà une chance de
1. Texte d’ambiance. mettre fin aux exploits de ces hors-la-loi… Défaussez 1 carte de poker au bureau du
Et de se débarrasser de toute concurence Marshal de Buzzard Gulch à votre tour
pour gagner 40$ et 1 point Histoire.
Le texte d’ambiance plante le décors et le contexte de l’histoire. inopportune.
2. Effets de jeu.
Les Bandits piochent 1 carte
Les effets de jeu s’appliquent tant que la carte est face visible sur de combat supplémentaire
à chaque combat.
le dessus du paquet. Ces effets peuvent être immédiats, continus 1
ou les deux à la fois. Le texte de la carte précise dans quelles
circonstances l’effet de la carte s’applique.
3. Conditions.
Pour contribuer à l’accomplissement d’une carte Histoire légendaire, un joueur doit remplir l’une des
conditions figurant à droite de la carte.
• Chaque carte Histoire légendaire propose 2 ou 3 conditions différentes. Dès qu’un joueur a rempli
l’une de ces conditions (non déjà remplie par un autre joueur), il place l’un de ses disques Histoire
sur la case de la piste Histoire légendaire en face de la condition qu’il vient de remplir.
• Alors qu’un joueur place l’un de ses disques, il récupère tous les gains indiqués par la condition
remplie.
• Une fois qu’un joueur a rempli l’une des conditions de l’Histoire, un autre joueur ne peut plus
remplir la même condition. Les joueurs peuvent contribuer plusieurs fois à une même Histoire
légendaire.
• Si une carte Histoire légendaire ne propose que deux conditions, ignorez la troisième case
du plateau Histoire légendaire.
Durant la phase de fin de tour, si toutes les conditions de la carte Histoire légendaire ont été remplies,
le dernier joueur à en avoir rempli une enlève tous les disques Histoire, retourne la carte et en lit
le texte à voix haute. Résolvez ensuite l’attribution des récompenses se trouvant au dos de la carte
Histoire légendaire dans l’ordre où elles sont présentées.
Après qu’une Histoire légendaire a été conclue, remettez-la dans la boîte de jeu.
• Si des jetons Carte ont été utilisés, mélangez-les et mettez-les en réserve près du plateau de jeu.
• Chaque joueur récupère ceux de ses jetons qui ont été utilisés sur cette Histoire.
• Le joueur suivant dans l’ordre du tour lit le texte et les règles de la carte Histoire nouvellement
révélée.
Voir aussi : Marqueurs Carte (p.43), Points Histoire (p.47), Piste Histoire (p.44), Annexe I : Description
des composants (p.52-54).
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CASES FRONTIÈRES
Les cases Frontières représentent les territoires inexplorés aux alentours de Buzzard Gulch. Ces cases
sont identifiées par un chiffre entre 6 et 8 entouré d’un cercle vert. Lors de la mise en place, un jeton
Frontière est placé coté valeur visible sur chaque case Frontière.
COMPTOIR COMMERCIAL
L’étal du Magasin général où se trouvent les cartes d’équipements que les joueurs vont pouvoir acquérir
pendant la partie est représenté par l’icône du Comptoir commercial de Buzzard Gulch. Comme pour
le Magasin général, le Comptoir commercial se trouve se trouve à l’intersection de trois cases et chaque
joueur adjacent au Comptoir commercial peut donc dépenser une action de lieu pour y acheter
ou améliorer un équipement.
ACTION DE LIEU : Acquisition de propriété (p.26), Action Acheter/Améliorer (p.27),
Action Travailler (p.50).
• Les équipements présentés dans le Comptoir commercial ne sont disponibles à l’achat qu’auprès
du Comptoir commercial.
• Un joueur ne peut utiliser une action pour acheter ou améliorer un équipement que
si cet équipement est effectivement disponible sur l’étal du Comptoir commercial.
Voir aussi : Lieux/Action de lieu (p.41)
DÉ DE RISQUE
Un joueur peut choisir de lancer le dé de Risque une fois pendant sa phase d’action. Il peut
le faire à n’importe quel moment sauf pendant la résolution d’une action. Pour ce faire,
le joueur doit annoncer son intention de lancer le dé de Risque et doit choisir l’un des 3 bonus
disponibles avant de lancer le dé. Le joueur applique ensuite le résultat du lancé qui peut être des PH,
des Blessures ou même une combinaison des deux. Il gagne ensuite le bonus qu’il avait choisi.
DÉFIER UN FLAMBEUR
Les joueurs présents dans un Saloon où se trouve un jeton Flambeur peuvent le défier au poker. Cette
action peut être effectuée depuis n’importe quelle case adjacente au saloon. Le joueur joue ensuite une
partie de poker suivant les règles de Poker figurant en page 41 mais avec les exceptions suivantes :
Voir aussi : Jetons Flambeur (p.40), Poker (p.48), Saloon (p.49), Annexe I : Description des composants
(p.52-54), Annexe III : Jouer/parier (p.57-58).
38
DÉPÔT
Le dépôt est une action de lieu que les joueurs peuvent effectuer dans la case de la Banque et qui
consiste à y vendre leurs pépites d’or. Chaque pépite vendue rapporte 20$ et 1PL à son vendeur.
• Les pépites d’or vendues retournent dans la réserve.
• Les joueurs ne peuvent pas détenir plus de 120$. Les sommes gagnées en excès sont reversées
dans la réserve.
DÉS DE PROSPECTION
Le dé de Prospection est principalement destiné à déterminer le résultat de l’action Prospecter
effectuée sur une Mine. Il permet aussi d’obtenir certaines récompenses dans d’autres circonstances
spécifiques indiquées dans le jeu (cartes Histoire etc.)
Chaque dé donne 4 résultats possibles répartis sur ses 6 faces : Pépite d’or, Paillettes d’or, graviers
et résidus.
• Pépites d’or : Gagnez 1 pépite d’or.
• Paillettes d’or : Gagnez 10$ et relancez le dé, appliquez aussi le nouveau résultat (si vous tombez
à nouveau sur Paillettes d’or, relancez à nouveau).
• Graviers : Rien.
• Résidus : Gagnez 10$.
Voir aussi : Pépites d’or (p.44), Mines (p.43), Action Prospecter de l’or (p.29).
DUEL
Un Duel est un type d’Action de combat contre un autre joueur. N’importe quel joueur peut en provoquer
un autre en duel. Un Duel est résolu en suivant les règles de combats entre joueurs.
• Si le joueur qui a provoqué le duel gagne, il reçoit 2PL.
• Si le joueur qui a provoqué le duel perd, aucun des deux adversaires ne reçoit quoi que ce soit.
GARDE
Le Garde est un PNJ que les joueurs doivent combattre lorsqu’ils effectuent une action Attaque de Banque/
Train.
• Lors d’un combat dans une banque, le Garde pioche 3 cartes Combat.
• Lors d’un combat dans un train, le Garde pioche un nombre de cartes de Combat égal à la valeur
inscrite sur la carte Train.
Voir aussi : Action Combattre/Combattre un autre joueur (p.28), PNJ (p.46), Annexe II : Combat (p.55-56)
.
ur.
GARE
Il y a deux gares dans Western Legends. L’une se trouve en bas du plateau principal et l’autre à gauche
du plateau de Buzzard Gulch.
39
JETONS BÉTAIL
Les jetons bétails sont disponibles moyennant une action d’achat de bétail effectuée par un joueur
se trouvant dans l’un des 3 Ranches du jeu. Chaque ranch a son propre assortiment de 8 jetons
à sa couleur, chaque jeton donnant droit à des récompenses différentes inscrites sur son verso.
La récompense figurant au dos de chaque jeton peut être obtenue grâce aux actions Livrer (suite
à un vol) ou Vendre (suite à un achat).
• A moins que l’effet d’une carte ou une capacité ne le permette, un joueur ne peut pas avoir plus
d’un jeton bétail à la fois.
• Un joueur peut prendre connaissance de la récompense figurant au dos de son jeton à n’importe quel
moment.
• Lorsqu’un joueur achète un jeton bétail, ce jeton est pris au hasard parmi les jetons du ranch où se trouve
le joueur au moment de l’achat.
• Si un joueur se retrouve avec plus de jetons bétail qu’autorisé, il peut choisir de se défausser de celui
ou de ceux de son choix. Le joueur ne réçoit pas les récompenses des jetons ainsi défaussés.
• Les jetons de bétail défaussés sont remis dans les réserves de leurs ranches respectifs.
Voir aussi : Action Acheter du bétail (p.26), Jetons Longhorn (p.41), Livrer/voler du bétail (p.42), Vendre/
convoyer du bétail (p.50).
JETONS FLAMBEUR
Les Flambeurs sont des PNJ qui n’apparaissent que dans les Saloons. Lorsqu’un jeton Flambeur
apparaît, il est placé sur l’icône de Saloon. Dans la mesure où le jeton Flambeur n’apparaît pas
spécifiquement sur une case, il n’est pas affecté par les règles relatives aux apparitions de PNJ
dans des cases occupées.
Un joueur adjacent à un Saloon peut utiliser une action pour défier un Flambeur au poker.
• Un jeton Flambeur n’est pas affecté par les règles relatives aux cases occupées lorsqu’il apparaît.
• Le Flambeur gagne en cas d’égalité.
• Le Flambeur pioche un nombre de cartes de poker égal à la valeur inscrite sur le verso du jeton.
• Si le joueur gagne, il reçoit la récompense inscrite sur le jeton en plus de tout autre récompense.
• Le jeton Flambeur est ensuite retiré du plateau quel que soit le résultat de la partie.
Voir aussi : Défier un Flambeur (p.38), PNJ (p.46), Poker (p.48), Annexe I : Description des composants
(p.52-54), Annexe III : Jouer/Parier (p.57-58).
JETONS HORS-LA-LOI
Les Hors-la-loi sont des PNJ qui n’apparaissent que sur les Camps de Hors-la-loi ou sur d’autres lieux
en fonction de l’évènement qui a déclenché l’apparition du Hors-la-loi. Dès qu’un joueur pénètre sur une
case où se trouve un Hors-la-loi, son déplacement prend immédiatement fin et tous ses points
de mouvement restant pour cette action sont perdus. Le joueur doit ensuite combattre le Hors-la-loi
en suivant les règles de combat contre les PNJ avec les exceptions suivantes :
Lorsqu’un Hors-la-loi est vaincu, le joueur reçoit 1 point Légendaire (PL). Un joueur Marshal qui parvient
à battre un Hors-la-loi peut choisir de recevoir 1 PM à la place d’1 PL.
• Le Hors-la-loi pioche un nombre de cartes de combat égal à la valeur qui figure sur le verso de son jeton.
• Si le joueur gagne, il reçoit la récompense inscrite sur le jeton du Hors-la-loi en plus de tout autre
récompense.
Voir aussi : PNJ (p.46), Annexe I : Description des composants (p.52-54), Annexe II : Combats (p.55-56)
JETONS LÉGENDAIRES
Les jetons légendaires sont des jetons dont les PL sont marqués en fin de partie. Il est possible
de les gagner grâce à des effets de jeu, en pariant ou en remplissant certaines cartes Objectif.
• A chaque fois qu’un joueur gagne un jeton Légendaire, celui-ci est pris au hasard parmi les jetons
Légendaire face cachée.
• Un joueur ne peut pas avoir plus de 3 jetons Légendaire à la fois et doit défausser dans la réserve
les jetons de son choix lorsqu’il en a trop.
40
• Un joueur peut examiner la valeur de ses jetons Légendaire lorsqu’il le souhaite. Les jetons
Légendaire doivent être conservés face cachée hors de vue des autres joueurs jusqu’au décompte
final des PL en fin de partie.
Il existe 27 jetons Légendaire de valeur 0PL à 4PL et répartis comme suit :
• 3 x 0PL • 4 x 3PL
• 7 x 1PL • 3 x 4PL
• 10 x 2PL
Voir aussi : Fin de partie (p.12), Variante cartes objectif (p.15).
JETONS LONGHORN
Les jetons Longhorn sont un type particulier de jeton bétail. Contrairement aux jetons de Bétail
disponibles dans les Ranches, les Longhorns apparaissent par le biais d’événements ou d’effets de jeu.
Les joueurs peuvent acheter des jetons Longhorns de différentes façons :
1. En étant dans la même case qu’un jeton Longhorn, un joueur peut dépenser une action pour piocher
un jeton Longhorn.
2. Un jeton Frontière peut proposer de gagner automatiquement un jeton Longhorn en guise
de récompense sans que cela compte pour une action.
3. Suite à un vol, il est également possible de dérober un jeton Longhorn à un joueur.
Les jetons Longhorn sont soumis à toutes les règles des jetons de Bétail avec les exceptions suivantes :
• Un joueur peut avoir n’importe quel nombre de jetons Longhorns en sa possession.
• Le nombre de jetons Longhorns d’un joueur est indépendant de tout jeton Bétail standard qu’il
possède déjà.
• Chaque jeton Longhorn possé dé par un joueur réduit son mouvement de 1 case jusqu’à un
minimum de 1.
• Les joueurs ne gagnent pas de points Marshal ou Wanted en vendant des jetons Longhorn.
Comme pour une livraison ou une vente (un vol ou un convoyage), le fait de vendre un jeton Longhorn
ne compte pas comme une action et est résolu dès que le joueur termine son mouvement sur une case
de Ranch, une Gare ou un Camp de Hors-la-loi. Le joueur gagne ensuite la récompense qui figure au dos
du jeton soit 1PL et 30$ par jeton Longhorn.
Voir aussi : Jetons Bétail (p.40), Ranch (p.48), Gare (p.39), Annexe I : Description des composants (p.54)
LIEUX/ACTION DE LIEU
Les cases du plateau de Western Lege
• REPAIRE DE BANDITS (p.49) • CAMP DE HORS-LA-LOI (p.33)
• BANQUE (p.31) • RANCH (p.48)
• CABARET (p.33) • GARE (p.38)
• CABINET DU DOCTEUR (p.33) • SALOON (p.49)
• CASE FRONTIÈRE (p.38) • BUREAU DU SHÉRIF/MARSHAL (p.33)
• MAGASIN GÉNÉRAL (p.42) • COMPTOIR COMMERCIAL (p.38)
• MINE (p.43) • TRAIN (p.50)
• CANYON (p.34)
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LIVRER/VOLER DU BÉTAIL
Après qu’un joueur a fini son mouvement sur un Camp de Hors-la-loi ou un Ranch de couleur différente,
il peut livrer son jeton Bétail pour gagner 1 point Wanted et la récompense indiquée au dos de son jeton
Bétail. Ceci ne nécessite pas d’action. Les jetons Bétail livrés sont remélangés dans la réserve de leurs
Ranches respectifs.
Voir aussi : Jetons Bétail (p.40), Camp de Hors-la-loi (p.33), Ranches (p.48)
MAGASIN GÉNÉRAL
L’étal du Magasin général où se trouvent les cartes d’équipements que les joueurs vont pouvoir acquérir
pendant la partie est accessible depuis les deux emplacements du Magasin général situés sur
le plateau, l’un à Darkrock et l’autre à Red Falls. Chaque Magasin général se trouve également
à l’intersection de trois cases et chaque joueur adjacent à l’un de ces magasins peut donc dépenser une
actionde lieu pour y acheter ou améliorer un équipement.
ACTION DE LIEU : Acquisition de propriété (p.29), Acheter/Améliorer (p.42), Travailler (p.50).
• Les équipements présentés sur l’étal du magasin sont accessibles depuis n’importe quel magasin.
• Un joueur ne peut utiliser une action pour améliorer un équipement que si cet équipement est
effectivement disponible sur l’étal du Magasin général.
Le tapis de jeu Western Legends représente le Magasin général avec une icône de fer à cheval en lieu
et place d’un tonneau pour permettre de le différencier plus facilement du Comptoir commercial.
Quoi qu’il en soit, le Magasin général fait spécifiquement référence aux magasins de Darkrock
et de Red Falls.
Voir aussi : Lieux/Action de Lieu (p.41)
MARCHAND AMBULANT
L’étal du Marchand ambulant où se trouvent les cartes d’équipements et d’équipements légendaires que
les joueurs vont pouvoir acquérir pendant la partie est représenté par la figurine du chariot du Marchand
ambulant. Contrairement au Magasin général et au Comptoir commercial, le chariot du Marchand
ambulant est accessible en effectuant une action de région.
Le Marchand ambulant propose toujours 3 équipements légendaires à l’achat ainsi que d’autres objets
qui n’auraient éventuellement pas trouvé leur place au Magasin général ou au Comptoir commercial.
Une fois qu’un joueur a effectué son action de Commerce, le Marchand ambulant se déplace vers une
nouvelle région. Pour déplacer le Marchand ambulant, révélez la première carte du dessus du paquet
de mouvement du Marchand ambulant et placez son chariot sur la région du plateau indiquée par
la carte avant de la défausser.
• Lorsque le Marchand ambulant doit se déplacer mais que son paquet de mouvement est vide,
remélangez toutes les cartes de sa défausse pour constituer un nouveau paquet. Piochez ensuite
la première carte du paquet et déplacez le Marchand ambulant vers la prochaine région indiquée sur
la carte.
42
MARQUEUR RUINES
Certains effets, comme ceux des cartes Histoire par exemple, peuvent conduire à la destruction
de certains lieux du plateau de jeu. Lorsqu’un lieu est détruit, un marqueur Ruines y est placé
et les joueurs ne peuvent dès lors plus y accomplir d’actions à l’exception de l’action Restauration.
Voir aussi : Action Restauration (p.30)
MARQUEUR CARTE
Les marqueurs de Carte sont au nombre de 3 et sont utilisés avec certaines cartes Histoire légendaire.
Les cartes Histoire légendaire qui utilisent les jetons de Carte indiquent à quels emplacements ces
jetons doivent être placés face cachée sur le plateau. Les interactions possibles avec les jetons Carte
dépendent de chaque carte Histoire mais suivent toutes les règles suivantes :
• Révélez le jeton carte lorsque cela vous est demandé.
• Si le jeton Danger “X” est révélé,le joueur qui le reçoit subit immédiatement 1 blessure.
Résolvez le texte de la carte Histoire légendaire correspondant au jeton Carte révélé. Le joueur récupère
le jeton Carte et le place à coté de son plateau de joueur.
MINES
Il y a 3 mines réparties sur le plateau principal de Western Legends. Un joueur se trouvant sur une Mine
peut tenter de gagner des pépites d’or grâce à l’action Prospecter de l’or.
ACTION DE LIEU: Acquisition de propriété (p.29), Prospecter de l’or (p.42), Restauration (p.44),
Travailler (p.50).
Voir aussi : Jetons Mineurs illégal (p.26), Pépites d’or (p.44), Lieux/Action de lieu (p.41).
MOUVEMENT
Un mouvement consiste à déplacer une figurine d’une case vers une autre case. Un mouvement
s’effectue grâce à une action Mouvement. Toutefois, certains effets de jeu permettent à un joueur
de se déplacer sans avoir à dépenser une action. Si un joueur se déplace en dehors d’une action
Mouvement, il ne peut pas utiliser de bonus, de réaction ou n’importe quelle autre capacité déclenchée
par une action Mouvement.
OCCUPÉ/INOCCUPÉ
Une case est considérée comme occupée lorsqu’un PNJ ou un joueur occupe cette case. Une case dans
laquelle il n’y a ni joueur ni PNJ est par conséquent inoccupée.
• Il peut y avoir plusieurs joueurs dans une même case.
• Les joueurs Marshal ou neutres (non Wanted) peuvent partager la même case que le Shérif.
• Les joueurs ne peuvent pas partager de cases avec des Bandits, un Mineur illégal ou un Hors-la-
loi. Lorsqu’un joueur pénètre sur une case où se trouve un PNJ, il doit immédiatement stopper son
mouvement et affronter le PNJ en combat.
• Lors de la mise en place, il vous sera demandé de placer des PNJ sur certaines cases spécifiques
du plateau (Bandits etc.) Ces PNJ ne peuvent pas être placés sur le plateau si la case en question est
déjà occupée.
• Les figurines du Train et du Marchand ambulant n’occupent pas la case dans laquelle ils se trouvent.
43
PÉPITE D’OR
Lors d’une partie de Western Legends, les joueurs vont avoir l’occasion de gagner des pépites d’or.
Ces pépites, moyennant l’utilisation d’une action de lieu Dépôt pourront se transformer en argent
et en points Légendaires. La prospection d’une mine constitue le moyen le plus direct de se procurer des
pépites mais vous pourrez également en obtenir grâce à certains effets de cartes ou de jetons.
• Un joueur ne peut jamais posséder plus de 4 pépites d’or à la fois. Toute pépite reçue en excès
et remise dans la réserve.
• Si un joueur termine son mouvement sur une case où se trouve une pépite d’or, il gagne cette pépite
et la place sur son plateau. S’il possède déjà 4 pépites d’or, la pépite abandonnée reste sur la case.
Voir aussi : Dépôt (p.39), Action Prospecter de l’or (p.29)
PHARAON
Le Pharaon est une option d’action de jeu que les joueurs peuvent effectuer lorsqu’ils sont sur une case
adjacente à un Saloon. Lorsqu’un joueur débute une partie de Pharaon, tous les joueurs dans la même
ville peuvent se joindre à la partie. Si un ou plusieurs autres joueurs se joignent à la partie, le joueur actif
reçoit 10$. Le croupier d’une partie de Pharaon est joué par le joueur ne participant pas à la partie
le plus proche à droite du joueur actif.
Une partie de Pharaon se joue en suivant les étapes ci-dessous dans l’ordre indiqué : Révéler, Parier, Carte
perdante, Carte gagnante, Jackpot.
RÉVÉLER :
• Le croupier pioche les 4 premières cartes du paquet de combat et révèle les 3 premières à tous les
joueurs. La quatrième carte reste face cachée.
PARIER
• Les joueurs placent leurs mises sur le plateau de Pharaon dans le sens des aiguilles d’une montre,
le joueur actif place sa mise en dernier. Les joueurs peuvent placer jusqu’à 2 jetons de pari, sur leurs
face 10$ ou 20$.
• Un joueur ne peut pas placer ses deux jetons de pari sur la même valeur de carte.
• Le total des mises placées par un joueur ne peut pas excéder la somme effectivement
en sa possession au moment du pari.
CARTE PERDANTE
• Le croupier mélange les 4 cartes face cachée et les fait couper par le joueur actif.
• Le croupier retourne ensuite la première carte et la met de coté, il s’agit de la carte perdante.
• Tous les paris correspondant à la valeur de la carte perdante sont perdus. Les joueurs ayant parié
sur cette carte payent le montant indiqué à la réserve et récupèrent leur jeton de pari.
PISTE HISTOIRE
Intégrée au système Histoire légendaire, la piste Histoire est situé en bas du gabarit qui recouvre
le plateau original du plateau de jeu. C’est sur cette piste que les joueurs pourront garder le compte
de la progression de leurs points Histoire indépendamment des autres pistes de progression.
• Après qu’un joueur a gagné un nombre quelconque de PH, il déplace son cube de score d’un nombre
de cases équivalent sur la piste Histoire.
• Les joueurs doivent résoudre les effets de toutes les cases que leurs cubes ont traversé.
44
• Si le cube de score d’un joueur atteint la dernière case de la piste, le joueur choisit l’un des gains
suivants : 1 PJ, 1 PL, 1 PM ou 1 PW.
• Le joueur replace ensuite son cube sur la première case de la piste Histoire.
• Contrairement à certaines autres pistes, il n’y a pas de bonus particulier de fin de partie associé
à la piste Histoire.
Voir aussi : Cartes Histoire légendaires (p.37)
Retour à la case 1.
PISTE JOUEUR
En accumulant des PJ, les joueurs vont progresser sur la piste Joueur. Cette progression est indépendante
de celle qu’un joueur peut avoir par ailleurs sur les pistes Marshal, Histoire ou Wanted.A chaque fois qu’un
joueur gagne des PJ, il avance son cube d’une case sur la piste Joueur pour chaque point gagné et reçoit les
récompenses correspondantes à chaque case.
• Quand un joueur arrive sur la dernière case de la piste Joueur, il reçoit la récompense indiquée pour
chaque PJ supplémentaire gagné par la suite.
• A la fin de la partie, au moment de compter les points, le joueur le plus avancé sur la piste Joueur
reçoit 1PL supplémentaire. En cas d’égalité, tous les joueurs reçoivent 1PL supplémentaire.
• Un joueur ne peut pas avoir plus de 3 jetons légendaires à la fois et doit défausser dans la réserve
les jetons de son choix lorsqu’il en a trop.
PISTE MARSHAL
En accumulant des PM, les joueurs vont progresser sur la piste Marshal. Un joueur qui a un cube de score
sur la piste Marshal est considéré comme un joueur Marshal. Cette progression est indépendante de celle
qu’un joueur peut avoir par ailleurs sur les pistes Joueur ou Histoire. A chaque fois qu’un joueur gagne des
PM, il avance son cube d’une case sur la piste Marshal pour chaque point gagné et reçoit les récompenses
correspondantes à chaque case.
• À chaque ligne de la piste Marshal correspond un nombre de PL gagnés en fin de partie au moment
du décompte des points.
• Un joueur ne gagne que les récompenses des cases sur lesquelles il progresse pour la première fois.
Si un effet de jeu fait reculer le cube d’un joueur Marshal sur la piste, le joueur ne gagne pas
à nouveau une récompense déjà obtenue lorsque son cube de score avance de nouveau.
45
Un joueur ne peut donc pas gagner deux fois de suite
la même récompense.
• Si un joueur Marshal gagne des points Wanted, il enlève
PISTE MARSHALL
immédiatement son cube de score de la piste Marshal pour
le placer sur la piste Wanted. Le joueur est désormais
considéré comme un joueur Wanted. 1 PL
• Si le cube d’un joueur est retiré de la piste Marshal, 20$ 20$ 2 PL en fin de partie
à nouveau.
• Si un joueur atteint la 9e et dernière case de la piste Marshal,
40$ 40$ 6 PL 3 PL
en fin de partie
à la place.
** LORSQUE VOUS GAGNEZ UN POINT MARSHALL APRÈS 9, GAGNEZ 1 PL À LA PLACE.
PISTE WANTED
En accumulant des PW, les joueurs vont progresser sur
la piste Wanted. Un joueur qui a u cube de score sur la piste Wanted
est considéré comme un joueur Wanted. Cette progression est
indépendante de celle qu’un joueur peut avoir par ailleurs sur les
pistes Joueur, ou Histoire. A chaque fois qu’un joueur gagne des PW, le shérif piochez 1 1 PL
- chaque tour -
est actif carte de poker
il avance son cube d’une case sur la piste Wantedpour chaque point
gagné et reçoit les récompenses correspondantes à chaque case.
piochez 1 piochez 1 2 PL
- chaque tour -
• La dernière case de chaque rangée de la piste Wanted indique carte de poker carte de poker
• Un joueur ne peut pas perdre son statut Wanted LE JOUEUR AVEC LE PLUS DE POINTS WANTED, EN FIN DE PARTIE, GAGNE 3 PL
OU 1 PL EN CAS D’ÉGALITÉ. LES AUTRES JOUEURS WANTED GAGNENT 1 PL.
PNJ
Les PNJ regroupent tous les protagonistes du jeu non directement contrôlées par les joueurs. Les PNJ
peuvent être représentés par des figurines, des jetons ou des effets de jeu comme le Garde par exemple.
A l’exception du Flambeur, tous les PNJ sont soumis aux règles suivantes :
• Lors d’un combat contre un joueur, les PNJ gagnent en cas d’égalité.
• En cas de combat, les PNJ piochent leurs cartes depuis le paquet de cartes de Combat. Le nombre
de cartes piochées dépend du type de PNJ rencontré.
• Les PNJ sont retirés du plateau après la résolution du combat, quel que soit son résultat.
• Lorsqu’un joueur pénètre sur une case où se trouve un PNJ, il doit immédiatement stopper son
mouvement et affronter le PNJ en combat.
• Un joueur ne peut pas éviter un combat contre un PNJ.
PISTE MARSHALL
Les règles spécifiques à chaque PNJ se trouvent sur les pages suivantes :
• Bandit (p.31) • Jeton Flambeur (p.40) 1 PL
• Jeton Mineur illégal (p.40) 20$ (p.40)
• Jeton Hors-la-loi 20$ 2 PL en fin de partie
3 PL
POINTS
Il extiste 5 types de points différents dans Western Legends : points Joueur (PJ), points de Légende (PL),
points Marshal (PM), points Histoire (PH) et points Wanted (PW). Chaque type de points est associé
à sa propre piste, ses récompenses et tout autre information qui permet d’interagir avec la mécanique
de jeu de Western Legends.
Voir aussi : Points Joueur (p.47), Points de Légende (p.47), Point Marshal (p.47),
Point Histoire (p.47), Point Wanted (p.48), Annexe IV : Points (p.59)
POINTS DE LÉGENDE
Les Points de Légende abrégés en PL sur les cartes et les composants du jeu sont comptabilisés sur
la piste de PL située en bas du plateau de jeu. Lorsqu’un joueur gagne des PL, il déplace son cube
de score d’autant de cases que le nombre de PL gagnés.
• La plupart des PL sont marqués au moment où ils sont gagnés et rapprochent peu à peu le cube
de score du joueur du marqueur de fin de partie.
• Les PL qui figurent sur les équipements améliorés, certains équipements légendaire et jetons
légendaires sont marqués en fin de partie pendant le décompte final des PL.
Voir aussi : Cartes équipement (p.36), Jetons légendaires (p.41), Action de commerce (p.28),
Annexe IV : Points (p.59).
Voir aussi : Cartes Histoire légendaire (p.37), Piste Histoire (p.44), Annexe IV : Points (p.59)
• Un joueur qui gagne une partie de poker reçoit 1PJ. Si le vainqueur de la partie est également
le joueur actif, il peut choisir de recevoir 1PL à la place.
• Un joueur qui gagne une partie de pharaon reçoit 1PJ.
• Un joueur qui gagne le jackpot d’une partie de pharaon reçoit 1PJ (cumulatif avec la récompense
précédente).
Voir aussi : Piste joueur (p.45), Annexe IV : Points (p.59)
47
POINTS WANTED (PW)
Les points Wanted, abrégés PW sur les cartes et les composants du jeu sont comptabilisés sur la piste Wanted
située en haut du plateau de jeu au-dessus des cartes Histoire. Lorsqu’un joueur gagne des PW, il déplace son
cube de score d’autant de cases que le nombre de PW gagnés.
Pour l’essentiel, les PM sont gagnés en effectuant des Attaques, en volant et livrant du bétail ou par le biais
de jetons, mais aussi en progressant sur certaines pistes et grâce à certaines cartes Histoire.
Voir aussi : Piste Wanted (p.48), Annexe IV : Points (p.59)
POKER
Le Poker est une option d’action de jeu que les joueurs peuvent effectuer lorsqu’ils sont sur une case
adjacente à un Saloon. Pour lancer une partie de poker, le joueur actif doit commencer par miser 10$ avant
de piocher 1 carte de poker. Lorsqu’un joueur débute une partie de poker, tous les joueurs dans la même
ville peuvent se joindre à la partie. Une fois que tous les joueurs présents en ville ont décidé de joueur
ou de passer, le Saloon mise 50$ au pot.
Si personne ne se joint à la partie, le joueur à la droite du joueur actif endosse le rôle du croupier, il pose
sa propre main de cartes de côté et pioche une main de quatre cartes de poker cette partie.
Une fois que chaque joueur a payé sa mise et pioché ses cartes, les trois premières cartes du paquet de cartes
de poker sont révélées. C’est le flop. Les joueurs vont alors essayer de réaliser la meilleure combinaison
de 5 cartes possible, avec les trois cartes révélées et deux cartes de leur main.
• Un joueur doit toujours utiliser 2 des cartes de sa main s’il le peut.
• Si un joueur n’a qu’une carte en main, il doit utiliser cette carte pour obtenir la meilleur combinaison
de 4 cartes possible.
Une fois que tous les joueurs ont choisi leurs 2 cartes, ils les révèlent simultanément et annoncent
la combinaison réalisée. Le joueur ayant la meilleure combinaison gagne la partie.
• Dans une partie avec un croupier, ce dernier gagne en cas d’égalité.
• S’il y a égalité entre plusieurs joueurs et que l’un des joueurs à égalité est le joueur actif, c’est lui qui
remporte la partie.
• S’il y a égalité entre plusieurs joueurs et que le joueur actif n’est pas l’un d’entre eux, les joueurs à égalité
se partagent le pot et les mises de façon aussi équitable que possible. Les sommes en excès sont renvoyées
dans la réserve.
Le gagnant remporte le pot et les mises ainsi que les récompenses supplémentaires accordées par leurs
équipements ou leurs capacités, s’ils en ont.
• Si le joueur actif est le vainqueur, il peut choisir de recevoir 1 point Joueur ou 1 point Légende.
• Si un autre joueur que le joueur actif remporte la partie, il reçoit 1PJ.
Voir aussi: Saloons (p.49), Annexe I : Description des composants (p.52-54), Annexe III : Jouer/Parier(p.57-58)
RANCH
Il y a 3 Ranches dans Western Legends. Deux sont situés en haut du plateau principal et l’autre en haut
du plateau Buzzard Gulch.
OPTIONS : Action Longhorn (p.37), Livrer/Voler du bétail (p.42),
ACTION DE LIEU : Acheter du bétail (p.26), Acquisition de propriété (p.26), Action Travailler (p.30)
Voir aussi : Lieux/Action de lieu (p.41).
RÉACTION
Un joueur peut effectuer une Réaction en jouant une carte disposant de la mention
RÉACTION et dont les conditions lui permettent de modier le résultat d’une action. Ces
conditions sont toujours directement indiquées sur la carte.
• Il n’est pas nécessaire de dépenser une action pour bénéficier de l’effet de réaction
d’une carte.
• Une réaction peut-être jouée pendant le tour d’un autre joueur si les conditions
pour l’utiliser sont remplies.
48
RÉGION
Il y a 9 régions dans Western Legends. Trois se trouvent en ville et 6 se trouvent dans les contrées
sauvages en dehors des villes. Chaque région est délimité par une ligne épaisse et facilement identifiable
par son nom.
• Darkrock, Red Falls, et Buzzard Gulch sont des régions de villes.
Un joueur sur l’une des cases de ces régions est considéré comme étant en ville.
• Mesito’s Point, Sunny Hills, Cliff Junction, Spike’s View, Dixon Creek, et la frontière de Buzzard Gulch
sont toutes des régions de contrées sauvages. Un joueur sur l’une des cases de ces régions n’est pas
considéré comme étant en ville.
• Les lieux d’une région sont identifiés par le nom de la région dans laquelle ils se trouvent. Par exemple,
la Mine se trouvant dans la région de Sunny Hills est appelée la Mine de Sunny Hills et indentifiée
comme telle sur toutes les cartes et autres éléments du jeu qui y font référence.
le shérif piochez 1 1 PL
- chaque tour -
REPAIRE DE BANDITS
est actif carte de poker
Les Repaires de bandits sont des lieux. Il y a 6 repaires de bandits, représentés par les lettres A, B ou C
et correspondant
piochez 1
carte de poker aux
piochez 1
carte de poker
2 PLdes 3 gangs de bandits de Western Legends. Lors de la mise en place,
repaires - chaque tour -
une figurine de bandit doit être placée sur sur chaque repaire innocupé.
• Si un bandit 3 PL
carte de pokerse trouvant sur un repaire a été vaincu en combat, ce repaire reste vide jusqu’à ce qu’un
piochez 1
- chaque tour -
*
effet de jeu permette l’apparition d’un nouveau bandit.
• * Les bandits ne peuvent apparaître sur un repaire que si ce dernier est innoccupé .
LORSQUE VOUS GAGNEZ UN POINT WANTED APRÈS 9, GAGNEZ 1 PL À LA PLACE.
SALOON
Il y a 3 Saloons répartis dans les 3 villes
de Western Legends. Ces Saloons se trouvent
tous à l’intersection de 3 cases. Un joueur doit
se trouver dans l’une de ces cases adjacentes
à un Saloon pour pouvoir y effectuer une action.
TRAIN
Le Train, représenté par sa propre figurine, parcourt le plateau de Western Legends tout au long de la partie.
Un joueur se trouvant dans la même case que le Train peut dépenser une action pour effectuer une Attaque
de Train.
Le Train se déplace à la première étape de la phase de début de tour de chaque joueur. Le Train
commence la partie à la gare de Spike’s View et se déplace toujours vers la gare suivante dans le même
ordre :
1. Gare de Spike’s View
2. Repaire de bandits de Cliff Junction
3. Piste C de Buzzard Gulch
4. Gare de Buzzard Gulc
5. Piste A de Buzzard Gulch
6. Repaire de bandits A de Sunny Hills (Situé sur
l’extension de plateau du Train)
7. Repaire de bandits B de Sunny Hills (Situé sur l’extension
de plateau du Train)
8. Repaire de bandits A de Mesito’s Point (Situé sur l’extension de plateau du Train)
Une fois que le Train est arrivé à l’étape 8, il recommence un nouveau circuit à partir de la Gare
de Spike’s View.
• Une action d’attaque de Train n’est possible que lorsque le train occupe l’une des étapes de son
circuit.
• Il se peut que la figurine du Train déborde sur plusieurs cases. Le Train est considéré comme
occupant la case où se trouve sa locomotive.
• La figurine du Train n’empêche pas le placement d’un PNJ dnas la case où il se trouve.
EXTENSION DE PLATEAU DU TRAIN
Les cases de l’extension de plateau du Train correspondent aux repaires de bandits sur le plateau
original de Western Legends. Lorsque le Train se trouve sur l’une de ces cases du plateau du Train,
un joueur peut effectuer une action d’Attaque s’il se trouve sur le Repaire de bandits correspondant.
Si par exemple le Train se trouve sur la case B du plateau du Train, un joueur se trouvant sur le Repaire
de bandits B du plateau principal pourra attaquer le train s’il le souhaite.
Voir aussi : Action Attaque de Banque/Train (p.27), Lieux/Action de Lieu (p.41)
VENDRE/CONVOYER DU BÉTAIL
Après qu’un joueur a fini son mouvement sur une Gare, il peut vendre ses jetons Bétail pour gagner
1 point Marshal et la récompense indiquée au dos du jeton Bétail (pour chaque jeton vendu). Ceci
ne nécessite pas d’action. Les jetons Bétail vendus sont remélangés dans la réserve de leurs Ranches
respectifs.
Voir aussi : Jetons Bétail (p.40), Ranches (p.48)
50
VOL
Le vol est un type de combat contre un autre joueur. Tous les joueurs peuvent tenter de voler leurs
adversaires en suivant les règles de combat entre joueurs.
• Si le joueur qui a déclenché l’attaque l’emporte, il peut choisir de voler la moitié de l’or ou des
pépites d’or du joueur ciblé, arrondie au supérieur. Il peut également lui voler, en plus, 1 jeton bétail
ou Longhorn si le joueur ciblé en possède un.
• Si un joueur qui vole un jeton bétail en possède déjà un, il doit décider lequel des deux il remet dans
la réserve du Ranch correspondant.
• Si le joueur qui a déclenché l’attaque perd, il ne se passe rien.
Voir aussi : Action Combattre/Combattre un autre joueur (p.28), Annexe II : Combats (p.55-56)
51
ANNEXES
ANNEXE I : DESCRIPTION DES COMPOSANTS
Ce chapitre propose une description détaillée de chaque carte et composant du jeu disponibles dans la saga
Western Legends.
1 2
E N SELLE
1 4Américain.
Billy the Kid fut l’un des plus grands hors-la-loi de l’Ouest
Il fut arrêté pour la première fois à 16 ans. Deux
mois plus tard, il fut à nouveau arrêté pour vol. Il évita la 2
condamnation en s’échappant deux jours plus tard. Après avoir
BILLY2
rejoint les Regulators, une célèbre bande de voleurs de
bétail en Arizona, il prit part à la guerre du Comté de
Lincoln. Cela mena à son arrestation et à sa condamnation
THE KID pour meurtre, mais il réussit encore une fois à échapper à la
sentence. Le doute plana de nombreuses années sur sa mort, et
les rumeurs prétendaient que Billy était bel et bien vivant, de
nombreux hommes prétendant être le célèbre hors-la-loi.
3
5 Point de départ :
Un des deux Repaires de Bandit A
3 OU
Lorsque vous terminez un
déplacement sur la case d’un ou
plusieurs joueurs, le joueur de Équipement de départ : Action
votre choix sur cette case doit 6 2 cartes de Poker, 1 Revolver,
vous donner 10$ ou 1 carte de
2 points Wanted Déplacez vous sur n’importe
5
poker de son choix.
(ne gagnez pas les Récompenses)
4 quelle case d’une ville.
CARTE HISTOIRE (p.46)/CARTE HISTOIRE LÉGENDAIRE (p.36) Bien que discrète, votre inspection des installations
2
des mines rivales n’est pas sans conséquence fâcheuse.
1. Nom de la carte Le lendemain de votre rapport à l’Anglais, un accident
impliquant plusieurs barils de poudre laissés sans
2. Histoire surveillance se produit dans l’une des mines voisines.
Une mine fermée, une douzaine d’hommes blessés ou
3. Récompense pire… Vous ne pouvez vous empêcher de penser que
l’Anglais a quelque chose à voir dans tout ça.
4. Apparitions : toutes les cartes ne proposent pas d’apparition.
5. Mouvement du Shérif : toutes les cartes ne donnent pas d’indications concernant le Shérif. 3
6. Effets supplémentaires : toutes les cartes ne proposent pas d’effets supplémentaires. Les joueurs ayant contribué piochent 1 carte
7. Conditions de poker et gagnent 30$.
1
PROPRE SUR SOI
7 Dépensez 80$ Il pourrait sembler impossible de maintenir ne
CARTE D’HISTOIRE
12B
2
2 points Histoire.
2-4 5-6 Les joueurs ayant contribué gagnent 10$ et
règlement de compte sanglant à tel point que
même le shérif préfèrerait éviter de prendre
joueurs joueurs
soignent 1 blessure. Les joueurs qui n’ont le risque de s’en mêler. Certains ont choisi
pas de blessure gagnent 1 PL. Défaussez 1 carte de poker au Ranch
leur camp alors que d’autres rentrent la tête
dans les épaules en attendant que ça passe. de Mesito’s Point pour gagner
Il faudrait que quelqu’un aille 2 points Histoire.
Apparition
4 de Bandits
parler aux éleveurs avant que les choses
empirent davantage.
Défaussez 1 carte de poker au Ranch
Le joueur qui déclenche cet événement Les joueurs qui terminent leur de Sunny Hills pour gagner
5 déplace le Shérif de 3 cases. tour dans un ranch doivent lancer 2 points Histoire.
8 le dé de risque. 13
52
1 Placez un Hors-la-loi 1 2
au ranch de Billy The Kid
Buzzard Gulch et au
camp de hors-la-loi.
Défaussez 1
2 Votre adversaire dans ce carte de poker
combat reçoit 1 blessure
après avoir 3
2
et perd 1 PL.
livré ou vendu
3 Apparition
de Bandits 1 tif
Objec Kid du bétail pour
T e
h remplir cet
Billy
objectif.
4 4
CARTE ÉVÉNEMENT (p.30) CARTE COMBAT (p.31) Carte objectif (p.15)
1. Effet 1. Valeur 1. Nom du personnage
2. Lieu 2. Effet et illustration
3. Apparition(s) 2. Nom du personnage
4. Marqueur d’événement 3. Condition
4. Code d’identification de la carte
3 2 3 2 6 2
50$
+
MUSTANG 40$ CARABINE 1PL OLD BETSY POIGNARD 2
+
4
4
1
1 1 oBj Et1
Au début d’un combat, Une fois les cartes révélées lors
regardez 2 cartes au hasard d’un combat contre un autre joueur,
5Au2 cartes
début d’un combat, regardez
au hasard de la main
5
de la main de votre adversaire.
Lors du Combat, réduisez de
1 la valeur de la carte jouée
5 défaussez cette carte pour réduire la
valeur de la carte jouée contre vous
de 1. Le joueur adverse subit
de votre adversaire. contre vous. 1 blessure et vous gagnez 1 PL.
Convoi de prisonniers
1
Blessure à la main 1
2 Piochez 4 cartes Combat.
Défaite :
Fin de partie
-1PL 3 Gagnez 2 points Wanted et
subissez 1 blessure.
53
1
Mesito’s Point
1
ACTE DE PROPRIÉTÉ
2
ACTE DE PROPRIÉTÉ
$90
Banque de Darkrock 2 FIN DE PARTIE
3 ambulant jusqu’à
Mesito’s Point.
Recto Verso
CARTE MARCHAND AMBULANT (p.49) ACTE DE PROPRIÉTÉ (p.29)
1. Région 1. Coût d’acquistion
2. Gros plan du secteur concerné 2. Nom du lieu et icône
3. Instructions de mouvement. 3. Capacité de l’Acte
4. Points marqués en fin de partie.
1 1 1
1
3
Gagnez Gagnez Gagnez
10$ et 1 pépite
Lancez 2 dés
40$. 1 action.
de prospection
d’or.
et gagnez le
résultat.
2 2 2 2
JETONS BÉTAILS (p.28) JETONS MINEUR ILLÉGAL (p.29)
1. Couleur du Ranch 1. Nombre de cartes combat
2. Récompense à piocher
2. Récompense
1
1
1
5
2 pépites Gagnez 1 point
d’or. Joueur et 1
Gagnez 1 PL
équipement au et 30$.
1 PL. choix.
2 2 2
JETONS FRONTIÈRE (p.31) JETONS FLAMBEUR (p.34) JETONS LONGHORN (pg.27)
1. Valeur ajoutée à valeur de la 1. Nombre de cartes poker à 1. Malus de mouvement
frontière piocher 2. Récompense
2. Récompense 2. Récompense
1
4
Gagnez 2 points
Marshall ou
Wanted.
2
JETONS HORS-LA-LOI (p.40)
1. Nombre de cartes combat à piocher
2. Récompense
54
ANNEXE II : COMBATS
Cette section reprend le déroulement étape par étape de tous les types de combats que vous aurez à livrer
lors d’une partie de Western Legends. Pour plus de clarté, le code couleur ci-dessous indique quel est
le joueur actif à chaque nouvelle étape.
JOUEUR ACTIF JOUEUR CIBLÉ ÉTAPE
I. DÉCLENCHEMENT DU COMBAT
Choisir 1 carte de Combat parmi les cartes piochées et la placer face cachée.
Comparez les cartes, la plus forte valeur l’emporte. En cas d’égalité, c’est le qui gagne.
IV. RÉCOMPENSE
Le joueur gagne : Le joueur gagne :
Le joueur gagne : Le joueur gagne : Aucune récompense. Le joueur gagne : Le joueur gagne : Le joueur reçoit la
Il reçoit 1MP ou 1LP. Le Shérif retourne au Le joueur reçoit la Le joueur reçoit la récompense indiquée
Il reçoit 3PW et 80$.
Le Bandit est retiré bureau du Shérif ou du récompense indiquée récompense indiquée sur la carte Train en cas
du plateau. Marshal. sur le jeton, puis le jeton sur le jeton, puis le jeton de victoire.
Un joueur Wanted est retiré du jeu. est retiré du jeu.
ne peut pas recevoir Le joueur perd : Le joueur perd : Le joueur perd :
de PW. Il reçoit 1 Blessure, 1 PW Le joueur est arrêté Il reçoit 1 Blessure et
et pioche 1 carte Il reçoit 1 Blessure et Le joueur perd : pioche 1 carte
de poker. Il reçoit 1 Blessure et Le joueur perd :
pioche 1 carte de poker, et applique
Le joueur perd : pioche 1 carte Il reçoit 1 Blessure et
de poker. le résultat indiqué sur
Il reçoit 1 Blessure de poker, puis le jeton pioche 1 carte
la carte Train en cas de
et pioche 1 carte est retiré du jeu. de poker, puis le jeton
défaite.
de poker. est retiré du jeu.
Le Bandit est retiré
du plateau.
Mélanger les cartes de combat piochées pour ce combat et placez les en dessous du paquet de Combat.
Déclencher les effets “au début d’un combat”. Déclencher les effets “au début d’un combat”.
Les deux joueurs jouent leurs effets l’un après l’autre jusqu’à ce qu’ils passent consécutivement.
Aplliquez les effets des réactions. Aplliquez les effets des réactions.
V. RÉCOMPENSE
Subir 1 blessure, piocher 1 carte de poker Subir 1 blessure, piocher 1 carte de poker Subir 1 blessure, piocher 1 carte de poker
Capture évitée, pas d’autre effet. Aucun effet Vol évité, pas d’autre effet.
Résoudre tous les effets de fin de combat. Résoudre tous les effets de fin de combat.
56
ANNEXE III. JOUER/PARIER
Cette section reprend le déroulement étape par étape de tous les types de jeux et de paris d’une partie de
Western Legends. Pour plus de clarté, le code couleur ci-dessous indique quel est le joueur actif à chaque
nouvelle étape.
JOUEUR ACTIF JOUEUR INACTIF/CROUPIER ÉTAPE
POKER
Les joueurs se trouvant dans la même ville peuvent participer s’ils le souhaitent.
PARTICIPER REFUSER
Les joueurs qui décident de participer misent 10$ et piochent Si aucun joueur ne souhaite
1 carte de poker. participer, le joueur placé à la droite
du joueur actif prend le rôle du
croupier. Il met sa propre main de
coté et pioche 4 cartes de poker.
Gagnez 1PL ou 1PG. Gagnez tout Gagnez 1PG. Gagnez tout l’argent du Piochez 1 carte de poker.
l’argent du pot. pot.I En cas d’égalité, les vainqueurs
Tous les perdants piochent se partagent le pot équitablement.
1 carte de poker.
Tous les perdants piochent
1 carte de poker.
57
PHARAON
PARIS
Dans le sens horaire et en commençant par le joueur
placé à la gauche du joueur actif, chaque joueur place
1 ou 2 jetons de Pari.
Pour pouvoir parier, les joueurs doivent avoir assez d’argent pour couvrir leur mise.
La somme des jetons de Pari d’un joueur ne peut pas excéder la somme qu’il a en sa possession.
Les paris peuvent être misés sur n’importe quelle carte.
Si un joueur souhaite placer deux paris, il doit le faire sur deux cartes différentes.
Le croupier mélange les 4 cartes de combat et forme une pile face cachée.
Tous les paris misés sur cette carte sont perdus. Les joueurs ayant parié sur cette carte paient
le montant indiqué à la réserve et reprennent leur jeton de pari.
Tous les paris misés sur cette carte sont gagnants. Les joueurs reçoivent une somme égale
au montant de leur pari, 1PJ, et reprennent leur jeton de pari.
Les joueurs ayant misé sur la carte qui vient d’être révélée empochent 3 fois leur mise, reçoivent 1 PJ
et reprennent leur jeton de pari.
Tous les paris misés sur une autre carte sont perdus. Les joueurs ayant parié sur ces cartes paient
le montant indiqué à la réserve et reprennent leur jeton de pari.
Mélangez toutes les cartes utilisées dans cette partie de Pharaon et replacez-les en dessous du paquet
de cartes de Combat.
58
ANNEXE IV : POINTS
Vous trouverez ci-dessous la liste récapitulative des points et de la façon de les marquer au cours d’une partie
de Western Legends. Cette liste donne un bon aperçu du système de points mais elle n’est pas exhaustive dans
la mesure où de nombreux personnages et équipements proposent des façons alternatives de marquer des points. .
ADA CURNUTT
La Horde sauvage
AL SWEARENGEN
Western Legends : Le Prix du Sang
60
ALLAN PINKERTON
Fistful of Extras
ANNIE OAKLEY
Western Legends
Trucs et astuces :
Bass est un personnage flexible dont la capacité à maintenir
sa main constamment approvisionnée en cartes le rend aussi
à son aise en tant que joueur de poker ou combattant. Pour
optimiser sa capacité, il lui faudra se procurer les équipements
adéquats pouvant lui permettre d’amplifier les avantages que
donne le fait d’avoir une main bien pleine de cartes.
BAT MASTERSON
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
Capacité légendaire :
Au début de votre tour, vous pouvez ajouter ou retirer
un bandit de n’importe quel repaire pour vous déplacer
de 2 cases.
Trucs et astuces :
Bat est un personnage complexe orienté sur le contrôle
du plateau de jeu. Quelle que soit la voie qu’il choisira,
la capacité de Bat le mettre en mesure de fixer le tempo
de la partie et d’influer sur le rythme de jeu des autres
joueurs. En tant que Marshal, il voudra faire apparaître des bandits
de manière à générer ainsi un maximum de points Marshal potentiels. A l’inverse, en retirant des bandits
du plateau, il pourra empêcher les autres joueurs Marshal de récolter facilement des points. En tant que
personnage Wanted il se servira de sa capacité pour semer des bandits sur sa route de façon à gêner et à ralentir
les joueurs lancés à sa poursuite qui devront soit contourner les repaires, soit perdre du temps à affronter les
bandits pour pouvoir l’atteindre.
• Bat peut utiliser sa capacité pour faire apparaître un bandit dans un repaire avant de s’y déplacer et d’y
déclencher un combat avant même d’avoir utilisé l’une des 3 actions auquel il a droit à chaque tour.
62
BELLE STARR
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
Belle Starr était une hors-la-loi notoire qui fraternisait avec certains
des criminels les plus dangereux de l’époque. Bien que sa carrière
en tant que hors-la-loi fut de courte durée, elle fut recherchée pour
de nombreuses infractions, y compris le meurtre et l’attaque
de diligence. Après sa mort mystérieuse, elle devint populaire
sous le nom de «Bandit Queen » grâce à des romans à dix sous
et à la Gazette nationale de la police.
Capacité légendaire :
Pendant un combat contre un bandit, un garde ou le
shérif, réduisez la valeur de la carte jouée contre vous
de 2. Après avoir vaincu un bandit, vous pouvez gagner
1 point Wanted au lieu de la récompense habituelle.
Trucs et astuces :
Belle est un personnage Wanted particulièrement efficace
pour combattre les PNJ qu’elle n’aura aucun mal à abattre dès
lors qu’elle sera équipée d’une arme améliorée et d’un équipement tel que le Holster. En revanche, son plus gros
soucis sera de pouvoir échapper aux joueurs Marshals lancés à sa poursuite et de fait, sa capacité à générer des
points Wanted en éliminant des Bandits pourra l’inciter à tenter de mener ses actions en dehors des villes ce qui
n’est normalement pas une stratégie viable pour les autres joueurs Wanted.
• La capacité de Belle ne concerne que les combats spécifiquements désignés par les règles de sa capacité.
Par exemple, un PNJ représenté par un marqueur comme le Mineur illégal ou le Hors-la-loi, ainsi que l’Homme
en noir et les combats déclenchés par des cartes Histoire ne sont pas couverts par la capacité de Belle.
BEN HODGES
Western Legends : Le Prix du Sang
BLOODY
Western Legends
KNIFE
Bloody Knife était un éclaireur et un guide de l’armée des
États-Unis, et il était considéré comme « le plus célèbre Natif
Américain à servir dans l’armée des États-Unis ». Bloody Knife
vécut une enfance difficile. Il était régulièrement maltraité et
harcelé par Gall, un futur chef Sioux. Bloody Knife finit par
s’engager dans l’armée des États-Unis où il servit et se lia
d’amitié avec le tristement célèbre Lieutenant-colonel Custer.
Les deux hommes furent justement tués par des guerriers
du chef Gall lors de la dernière bataille de Custer à Little Big
Horn.
Capacité légendaire :
Vous pouvez traverser les mesas comme s’il s’agissait
de cases normales. Lorsque vous le faites, soignez
1 blessure. Vous ne pouvez pas terminer votre
déplacement dessus.
Trucs et astuces :
Bloody Knife doit pousser sa capacité à son niveau
d’efficacité maximum. S’il choisit de jouer Wanted,
il fera un voleur de bétail redoutable aussi bien
capable d’éviter les bandits et les autres joueurs
en traversant les mesas. Sur des activités plus neutres
comme la prospection par exemple, il pourra bénéficier
de déplacements plus rapides entre chaque Mine sans
en plus avoir à perdre du temps à gérer les rencontres avec les Bandits.
64
BUCKSHOT ROBERTS
Western Legends : Le Prix du Sang
Andrew “Buckshot” Roberts, était un chasseur de bisons. Il avait
aussi été soldat pendant la Guerre civile, Texas Ranger, et avait
travaillé dans un ranch où il était plus à l’aise sur une mule que
sur un cheval. Son surnom de “Buckshot” lui fut donné
à la suite d’un coup de fusil reçu à l’épaule. Il se
fit aussi connaître pour avoir affronté seul Billy
the Kid et les 12 ou 13 autres membres
des Régulateurs du comté de Lincoln.
Mortellement blessé dès le début des
combats, il continua à tirer, tua Dick Brewer
et blessa plusieurs autres membres des
Régulateurs. Billy the Kid aurait dit plus tard
à propos de ce combat : “Ouaip,
il nous aura bien étrillés jusqu’au bout”.
Capacité légendaire :
Si vous commencez votre tour avec 1 carte blessure,
piochez 1 carte de poker, et gagnez 1 action.
Trucs et astuces :
Buckshot va devoir jouer à l’équilibriste et soigneusement peser le pour et le contre
d’une stratégie qui consiste à avoir une blessure presque permanente pour pouvoir profiter du bonus offert par
sa capacité tout au long de la partie. Il lui faudra aisnsi s’assurer le plus vite possible de mettre la main sur l’Acte
de propriété du Cabinet du docteur pour pouvoir se soigner aussi tard que possible dans la partie et profiter ainsi
du maximum d’actions supplémentaires possibles.
Trucs et astuces :
La capacité de Butch qui lui permet de voler des objets divers
aussi bien que légendaires aux autres joueurs signifie que ces
derniers devront investir dans des armes et des montures (que Butch ne
peut pas leur voler) pour se protéger ou bien se préparer à défendre leurs biens face aux constantes attaques de
Butch. En tant que Marshal, il pourra non seulement arrêter les joueurs Wanted, mais aussi leur faire les poches
au passage ce qui fait de ce choix de carrière une option doublement intéressante. Quel que soit le choix fait par
Bucth, aucun doute que les combats ne manqueront pas partout où il se rendra.
CALAMITY JANE
Western Legends
Martha Jane Canary,
plus connue sous
le nom de Calamity
Jane, était une pionnière
et éclaireuse Américaine. Elle
assurait avoir gagné son surnom durant
l’un de ses prétendus combats contre des natifs
américains. Son habitude de porter des vêtements
d’homme allait à l’encontre de tout ce qui était attendu
d’une femme à l’époque. Après la mort de son ami Wild Bill
Hicock, elle devint conteuse pour le Buffalo Bill’s Wild West
Show.
Capacité légendaire :
La taille de votre main est augmentée de 1. Lorsque vous
contribuez à une carte Histoire, piochez 1 carte de poker.
Trucs et astuces :
Que ce soit avec le mode Histoire légendaire ou original, Calamity Jane va devoir
profiter de toutes les opportunités de contribuer aux cartes Histoire. Il lui faudra donc être suffisamment flexible
pour s’adapter aux exigences des cartes Histoire en fonction de l’endroit où elle se trouvera. Par conséquent, elle
aura aussi plus vite fait de boucler le tour de la piste Histoire que les autres joueurs ce qui signifie aussi qu’elle
profitera davantage du bonus offert par la quatrième case de la piste Histoire.
66
CHARLEY PARKHURST
Western Legends : Le Prix du Sang
DAVE RUDABAUGH
Western Legends : La Horde Sauvage
Dave Rudabaugh a commencé sa carrière de hors-la-loi au début des
années 1870 en tant que voleur de bétail, braqueur de diligence et tireur
d’élite. Il fut poursuivi par Wyatt Earp après avoir attaqué un train, et c’est
d’ailleurs à cette occasion que Earp et Doc Holliday firent connaissance.
Plus tard, Rudabaugh se joignit à Billy the Kid et aux Regulateurs alors
qu’ils étaient poursuivis par Pat Garrett. Il s’allia aux cowboys dans leur
querelle avec la famille Earp et il se pourrait même qu’il ait participé au
meurtre de Morgan Earp et à la fusillade à Iron Springs où Curly Bill fut
tué. Il se rendit plus tard au Mexique où il fut tué dans une dispute suite
à une partie de cartes.
Capacité légendaire :
À la fin d’une action de Mouvement, vous pouvez vous déplacer
d’1 case supplémentaire. Une fois par tour, lorsque vous
terminez votre déplacement sur la même case qu’un autre
joueur, piochez 1 carte de poker.
Trucs et astuces :
Dave est un personnage polyvalent et aussi efficace en tant que
joueur Marshal ou Wanted. Sa capacité lui permettra aussi bien
de pouvoir poursuivre les joueurs Wanted les plus rapides que
d’échapper aux joueurs Marshal les plus acharnés. Ce point de
mouvement supplémentaire augmenté du résultat d’un dé de Risque le rendra également très performant en tant
que voleur ou convoyeur de bétail.
• La seconde partie dela capacité de Dave qui lui permet de piocher 1 carte de poker n’est utilisable qu’une
seule fois par tour.
67
DOC HOLLIDAY
Western Legends
John Henry « Doc » Holliday était un joueur,
un tireur hors-pair, mais aussi un dentiste. Atteint de
tuberculose, la même maladie qui emporta sa mère, il partit
vers l’Ouest pour y chercher à la fois l’air sec et l’aventure
promise. En chemin, il se lia d’amitié avec Wyatt Earp.
Il est notamment connu pour son rôle, en tant que
marshall adjoint dans les événements qui ont précédé
et suivi la fusillade d’O.K Corral.
Capacité légendaire :
Lorsque vous recevez une ou plusieurs blessures,
piochez 1 carte de poker.
Les blessures ne réduisent pas votre main.
Trucs et astuces :
Doc tirera le meilleur avantage de sa capacité à faire
tourner sa main de cartes en utilisant le dé de Risque
pour s’infliger des blessures et pouvoir piocher 1 ou 2
cartes à chaque tour. En outre, le fait que les blessures
ne réduisent pas la taille de sa main signifie qu’il est en
mesure de se battre plus souvent et moins prudemment que les autres personnages. Les équipements comme
le Fusil et le Bourricot lui permettront également de conserver sa mai pleine qu’il gagne ou qu’il perde un combat.
ELFEGO BACA
Western Legends : Le Prix du Sang
Trucs et astuces :
Elfego est un personnage coriace. Sa capacité qui consiste,
lorsqu’elle est combinée avec une arme améliorée, à réduire la valeur des cartes dans tous les combats peut
lui permettre de faire baisser de 2 la valeur des cartes adverses dans pratiquement toutes les situations ce qui
en fait un choix plus que pertinent pour des carrières de joueur Marshal ou Wanted. Des équipement comme
le Holster peuvent faire encore plus pencher la balance en sa faveur. En Tant que Marshal, il sera en mesure
d’arrêter n’importe quel joueur sans trop de difficultés et en tant que joueur Wanted, il faudra que les autres
joueurs combinent leurs efforts pour parvenir à épuiser sa main avant d’enfin parvenir à le capturer.
68
FEE LEE WONG
Western Legends : Les Jeux sont Faits.
Né en 1846 en Chine, Fee Lee Wong se rendit dans l’Ouest
en quête de fortune et la trouva dans le Dakota du Sud, à Deadwood.
Fee Lee Wong arriva dans la région des Black Hills en 1876 en tant
que cuisinier dans un convoi de mineurs, lorsqu’ils furent attaqués
par des bandits. Wong se battit bravement et, pour le remercier,
les mineurs lui accordèrent deux concessions minières. Il en vendit
une pour 75 000$ et devint l’un des principaux hommes d’affaires
de Deadwood. Il possédait une maison de jeu et le célèbre comptoir
Wing Tse.
Capacité légendaire :
La taille de votre main est augmentée de 1. Vous pouvez
porter un maximum de 180$.
Trucs et astuces :
Fee Lee Wong est un personnage plus à l’aise avec
les stratégies “urbaines”. Il pourrait même parfaitement
passer toute sa partie à jouer au Saloon de Red Falls pour ensuite
dépenser ses gains au Cabaret. En version “entrepreneur”, Fee Lee Wong
investira discrètement ses gains dans des Actes de propriétés qui lui rapporteront un maximum de points
en fin de partie. Dans les équipements utiles, le chapeau lui permettra d’équilibrer ses pertes en jouant au poker.
ISOM DART
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
Trucs et astuces :
Si vous vous sentez attiré par une stratégie de jeu centrée autour du bétail, Isom Dart est le personnage qu’il vous
faut. Comme tous les personnages disposant de capacités donnant des actions bonus, plus vous saurez profiter
de cet avantage et plus vous serez en position de force. Toutefois, la capacité d’Isom suppose que vous soyez
en mesure de vous débarasser de votre jeton bétail avant la fin de votre tour. Le Cheval de bétail et le fouet vous
seront donc fort utiles pour mener à bien cette stratégie.
• Tous les jetons Bétail, qu’ils aient été gagnés lors du tour ou Isom a utilisé sa capacité ou lors d’un tour
précédent sont défaussés à la fin du tour ou Isom a gagné une action bonus.
• Les jetons Longhorn ne sont pas considérés comme des jetons bétail dans le cadre de la capacité d’Isom.
69
JAMES “BLOODY ARM” BECKWOURTH
Western Legends : Le Prix du Sang
James Beckwourth naquit esclave en Virginie aux alentours
de 1800. Il fut affranchi dans sa jeunesse ce qui marqua aussi pour
lui le début d’une succession d’aventures incroyables. James partit
vers l’ouest pour y mener une vie de montagnard,
de flambeur, de propriétaire de ranch, de marchand de fourrure
et d’explorateur. En 1825, il fut capturé par une troupe
de guerriers Crow et vécu parmi eux pendant les 8 ou 9 années
qui suivirent tant et si bien qu’il épousa même la fille du chef
avant de devenir lui-même chef de guerre. James s’était taillé
une telle réputation de guerrier qu’on le surnomma
“Bloody Arm.”
Capacité légendaire :
Après avoir lancé le dé de risque, piochez 1 carte
de poker. La première fois que vous gagnez un combat
pendant votre tour, gagnez 1 point Histoire.
Trucs et astuces :
La capacité de James est assez proche de celle de Charley
Parkhurst. En effet, ces deux personnages voudront lancer le dé de Risque aussi souvent que possible et utiliser
la piste Histoire à leur avantage. James est de fait assez à l’aise en tant que joueur Marshal qui lui permet
de maintenir sa main à niveau et de pouvoir engager le combat sans trop de risque même lorsqu’il est plus
ou moins gravement blessé. Il sera donc constamment à l’affût d’une occasion d’affronter les autres joueurs
ou les PNJ pour progresser sur la piste Histoire.
70
JESSE JAMES
Western Legends
Jesse Woodson James était un hors-la-loi, voleur, guérillero et
meneur du gang James-Younger. Malgré la brutalité des crimes
que lui et son frère commirent, leurs exploits leur attirèrent
reconnaissance et sympathie. Désireux de toucher la prime
conséquente mise sur sa tête, Robert Ford, une nouvelle recrue,
trahit Jesse et le tua. Déjà célèbre de son vivant, James devint
une figure légendaire de la conquête de l’Ouest après sa mort.
Capacité légendaire :
Lors d’un combat hors des villes,
réduisez la valeur de la carte jouée
contre vous de 1. Si vous affrontez
un joueur, vous gagnez en cas d’égalité.
Trucs et astuces :
Jesse est un combattant hors pair. Comme beaucoup
de personnages combattants, il est tout aussi capable
de joueur Marshal que Wanted. En tant que Marshal,
Jesse se spécialisera dans le nettoyage des Repaires
de Bandits et la chasse aux Hors-la-loi et autres Mineurs
clandestins pour maximiser les gains offerts par
la piste Marshal. S’il joue Wanted, Jesse fera en sorte de toujours se retrouver hors d’une ville en fin de tour pour
augmenter ses chances d’échapper à une tentative de capture.
JOAQUIN MURRIETA
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur.
Capacité légendaire :
Si vous êtes Wanted, gagnez
1 PL après avoir combattu un joueur
Marshal. Si vous êtes Marshall,
gagnez 1 PL après avoir combattu
un joueur Wanted.
Trucs et astuces :
Joaquin est le profil même du personnage “quitte ou double” qui va prendre le maximum de risques pour obtenir
le maximum de gains en sortant des sentiers habituellement battus par les autres personnages. Si les joueurs
Marshals sont majoritaires, il aura tout intérêt à jouer Wanted et inversement. Tout sera question de timing.
71
JOHNNY RINGO
Western Legends : La Horde Sauvage
Trucs et astuces :
Le juge ne prend pas de gants avec les PNJ
et sa capacité lui permet de régler rapidement
le cas de la plupart de ceux du jeu de base
ou même du garde du train. Cela lui permet
de conduire une stratégie de Marshal très aggressive
à l’encontre des Bandits. Toutefois, il est aussi possible de le jouer
en Wanted puisque sa capacité fonctionne aussi sur le Shérif et le Garde de la banque ou du Train.
Quelle que soit la voie que vous choisirez, n’hésitez donc pas à vous acharner sur les PNJ.
72
KIT CARSON
Western Legends
Trucs et astuces :
En tant que vétéran de la frontière, Kit Carson
est plus à son aise en dehors des villes ce qui le désigne
naturellement pour une stratégie orientée sur le bétail ou sur l’exploration de la frontière aux alentours de Buzzard
Gulch. De la même manière, si les autres joueurs s’attardent surtout sur le plateau principal, une carrière de
joueur Wanted dans les environs de Buzzard Gulch vous permettra de rapidement empocher des points pendant
que les autres joueurs perdront du temps à essayer de vous mettre la main dessus.
LOTTIE DENO
Western Legends : Le Prix du Sang
Trucs et astuces :
Maria fait partie de ces personnages qui sont en
ville comme des poissons dans l’eau et capables de
développer une stratégie plus “citadine”. Le Saloon de
Red Falls et le Cabaret sont pour elle comme
de secondes maisons. Le jeu, les divertissement, l’acquisition
d’Actes de propriété et l’amélioration d’équipement sont au centre
de sa mécanique de jeu. Pour finir, sa capacité à piocher des cartes ou
à gagner de l’argent à tous les tours l’empêche d’être une proie facile pour ses adversaires.
74
PAT GARRETT
Western Legends : Les jeux sont faits
PEARL HART
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
Née dans une famille aisée de l’Ontario, Pearl Taylor quitta cette vie dorée
et s’enfuit avec un homme du nom de Hart. Après le départ de son
mari pour la guerre hispano-américaine, elle essaya, sans succès,
de prospecter pour trouver de l’or. Peu après, elle se tourna vers
la criminalité. Elle et son compère « Joe Boot » commirent l’une des
dernières attaques de diligence enregistrées aux États-Unis. Pearl fut
finalement capturée et passa les années qui suivirent entre peines de
prison et remises en liberté. Après une vie d’aventures et d’épreuves,
elle partagea ses histoires dans le fameux Buffalo
Bill’s Wild West Show.
Capacité légendaire :
Durant votre tour, après avoir gagné un ou plusieurs points Marshal
ou Wanted, piochez 1 carte de poker et déplacez-vous de 1 ou 2
cases.
Trucs et astuces :
Pearl devra spécifiquement se concentrer sur la piste Marshal
ou Wanted. Elle pourra tout aussi bien choisir l’une que l’autre mais
elle ne donnera tout son potentiel que si elle se donne à fond dans la voie
qu’elle aura choisie. Sa rapidité de mouvement est un atout de taille aussi bien pour
s’échapper en tant que joueur Wanted, que pour mener la traque si elle préfère jouer Marshal et aller rapidement
d’un Repaire de Bandits à l’autre. Pearl devrait aussi pouvoir marquer des points en se concentrant sur le bétail
ce qui lui permettra d’améliorer ses performances sur les pistes Marshal ou Wanted.
75
POKER ALICE
Western Legends : Les Jeux sont Faits
SETH BULLOCK
Western Legends : Les Jeux sont Faits
Capacité légendaire :
Au début de votre tour, gagnez 10$. Lorsque vous
contribuez à une carte Histoire, gagnez 10$.
Trucs et astuces :
Mary devra toujours se concentrer sur les cartes Histoire
pour s’enrichir et accumuler les récompenses qui les
accompagnent. étant donné que la plupart des cartes
Histoire vous demandent de parcourir le plateau de long
en large, Mary aura besoin d’une monture rapide pour
accélerer ses déplacements. Mary peut également jouer
Marshal ou Wanted mais elle sera plus à l’aise en tant que Marshal grâce à sa capacité dont elle risquerait
de perdre les bénéfices si jamais elle était capturée. En poursuivant sur la piste Marshal, Mary pourra utiliser
ses gains pour améliorer ses armes et ses montures. mais aussi pour faire l’acquisition de quelques titres
de propriété.
SUNDANCE KID
Western Legends : Les Jeux sont Faits
TIBURCIO VASQUEZ
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
Tiburcio Vásquez fut un bandit pour certains et un
héros pour d’autres et il reste de fait un personnage
controversé. Bien qu’il n’ait jamais nié être un hors-la-loi
et qu’il ait passé du temps en prison pour vol, il a toujours
prétendu se battre pour rendre la Californie au Mexique.
Quelles qu’aient pu être ses véritables motivations, Vasquez
était considéré par tous − même ses adversaires − comme
un personnage charismatique, connu pour son physique
avenant, son style, son charme et ses talents de musicien
et de danseur. Finalement, ses habitudes de hors-la-loi le
rattrapèrent et il fut condamné à mort par pendaison pour
un meurtre commis par sa bande.
Capacité légendaire :
ACTION: Déplacez votre cube de la piste Wanted sur
la même case de la piste Marshall, ou vice versa.
Ne gagnez pas les récompenses.
Trucs et astuces :
Tiburcio est le type même du personnage versatile pouvant changer
à volonté de voie en cours de jeu. Toutefois, il lui est conseillé de plutôt
commencer comme joueur Wanted et d’aller sévir vers le plateau de jeu le moins fréquenté. Cela lui permettra
de profiter le plus rapidement possible de sa capacité tout en s’adaptant aux stratégies des autres joueurs.
78
TOM TOBIN
Western Legends : Le Prix du Sang
Capacité légendaire :
Si vous commencez votre tour hors d’une ville, piochez 2 cartes
de poker puis défaussez 1 carte de poker de votre main.
WYATT EARP
Western Legends
80
Y.B. ROWDY
Western Legends
Capacité légendaire :
Lorsque vous commencez votre tour en dehors
des villes, vous pouvez défausser 1 carte
de poker pour vous déplacer jusqu’à 3 cases.
Trucs et astuces :
Y.B. Rowdy est un personnage “neutre”
potentiellement aussi bien Marshal que
Wanted et plus à son aise en dehors des
villes. Comme il commence la partie
à la Mine de Cliff Junction, n’hésitez pas
à vous lancer le plus tôt possible dans
la prospection pour ensuite profiter de votre
capacité pour aller déposer rapidement
vos pépites à la banque. Rowdy fera donc un bon mineur mais il pourra aussi se diriger vers Buzzard Gulch pour
y effectuer des actions Frontière. Si Rowdy se spécialise dans la prospection, il lui est conseillé de progresser sur
la piste Marshal pour éviter de perdre ses pépites en se faisant capturer. A l’inverse, s’il se dirige vers la frontière,
il aura davantage intérêt à devenir Wanted surtout si le secteur de Buzzard Gulch n’est pas trop fréquenté par les
autres joueurs.
81
ANNEXE VI : ÉQUIPEMENTS
BOURRICOT 1 WINSLOW
BOURRICOT
20$ PL
+
3 3
Western Legends : Le prix du Sang
Type : Divers
Coût : 20$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
Mouvement : 3, 3 (amélioré)
Capacité : Augmentez la taille de votre main de 1.
Capacité améliorée : Augmentez la taille de votre
main de 2. Augmentez la taille Augmentez la taille
de votre main de 1. de votre main de 2.
CARABINE
Western Legends
40$ CARABINE 1 PL OLD BETSY
+
Type : Arme
Coût : 40$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
CARBINE
Promo 40$
+
CARBINE 2$30 TOMBOY
LP
Type : Arme
Coût : 40$
PL en fin de partie : 2 (amélioré)
Capacité : Réaction : Après que les cartes ont été révélées dans
un combat, vous pouvez lancer 1 dé de prospection R éaction: Après que les cartes ont été R éaction:Après que les cartes ont été
et appliquer le résultat : révélées lors d’un combat, vous pouvez lancer
le dé de Prospection
révélées lors d’un combat, vous pouvez lancer
X : Vous perdez automatiquement ce combat et recevez 1 et appliquer les résultat suivants.
le dé de Prospection
et appliquer les résultat suivants.
X: Vous perdez automatiquement ce combat X: Vous perdez automatiquement ce combat
blessure supplémentaire. et recevez 1 blessure supplémentaire. et recevez 1 blessure supplémentaire.
: Diminuez la valeur d’une carte jouée contre vous de 1. : Diminuez la valeur d’une carte jouée
contre vous de 1.
: Diminuez la valeur d’une carte jouée
contre vous de 1.
$ : Diminuez la valeur d’une carte jouée contre vous de 2. $: Diminuez la valeur d’une carte jouée $: Diminuez la valeur d’une carte jouée
: Vous gagnez automatiquement ce combat. contre vous de 2.
: Vous gagnez automatiquement
contre vous de 2.
: Vous gagnez automatiquement
ce combat. ce combat.
p-02 p-02
CARTE DU MINEUR
Western Legends
10$ CARTE DU MINEUR
Type : Divers
Coût : 10$
PL en fin de partie : 0
Capacité : Lorsque vous cherchez de l’or, vous pouvez
relancer l’un de vos dés.
oBjEt
82
CHAPEAU
Western Legends
20$ CHAPEAU
Type : Divers
Coût : 20$
PL en fin de partie : 0
Capacité : Après avoir gagné une partie de poker, gagnez
1PL. Après avoir perdu une partie de poker, gagnez 10$.
oBjEt
Après avoir gagné une partie
de poker, gagnez 1 PL.
Après avoir perdu une partie
de poker, gagnez 10$.
CHEVAL DE TRAVAIL
Pour une poignée d’extras
50$ CHEVAL DE BÉTAIL
40$ 1 PL PETUNIA
+
3 4
Type : Monture
Coût : 40$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
Mouvement : 3/4 (amélioré)
COUTEAU DE BOTTE
Western Legends : Le prix du Sang
10$ COUTEAU DE BOTTE
Type : Divers
Coût : 10$
PL en fin de partie : 0
Capacité : Après avoir infligé n’importe quel nombre oBjEt
de blessures à un autre joueur pendant votre tour, gagnez
1PL. Après avoir perdu un combat contre un autre joueur, Après avoir infligé n’importe
quel nombre de blessures à un
défaussez cette carte. autre joueur pendant votre
tour, gagnez 1PL.
Après avoir perdu un combat
contre un autre joueur,
défaussez cette carte.
COUVERTURE
Western Legends : La Horde Sauvage
20$
$30
$10 COUVERTURE
Type : Divers
Coût : 20$
PL en fin de partie : 0
83
DERRINGER
Western Legends : Les Jeux sont Faits
20$
$30
$10 DERRINGER $30 SEVERANCE
1$20PL
+
Type : Arme
Coût : 20$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
Capacité : Réaction : Vous pouvez défausser cette carte
après avoir remporté un combat pour gagner 1PL.
Réaction : Après que les
Capacité améliorée : Réaction : Après que les cartes ont cartes soient révélées lors d’un
été révélées lors d’un combat, retournez cette carte pour Réaction : Vous pouvez combat, retournez cette carte
défausser la carte que vous avez jouée et la remplacer par défausser cette carte après pour défausser la carte que vous
avoir remporté un combat pour avez jouée et la remplacer par la
la 1ère carte du paquet de combat. gagner 1 PL. 1re carte de la pioche.
ELIXIR
Western Legends : Les Jeux sont Faits
$30
$10
10$ ÉLIXIR
Type : Divers
Coût : 10$
PL en fin de partie : 0
Capacité : ACTION : Défaussez pour lancé 1 dé
de prospection et gagnez le résultat. Placez ensuite
oBjEt
le Shérif sur une case adjacente à la vôtre.
FOUET
Western Legends : Le Prix du Sang 10$ FOUET
Type : Divers
Coût : 10$
PL en fin de partie : 0
Capacité : Les Longhorns ne réduisent pas votre oBjEt
mouvement. Les Longhorns ne réduisent pas
Réaction : À la fin d’une action de mouvement, vous pouvez votre mouvement.
Réaction : À la fin d’une action
gagner 1 Pépite d’or ou 1 longhorn situé à un maximum de mouvement, vous pouvez
d’1 case. gagner 1 Pépite d’or ou
1 longhorn situé
à un maximum d’1 case.
FUSIL
Western Legends
30$ FUSIL 1 PL BOOMSTICK
+
Type : Arme
Coût : 30$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
84
FUSIL À RÉPÉTITION
Western Legends : Le prix du Sang 10$ FUSIL À RÉPÉTITION 1$30 CRIMSON
PL
+
Type : Arme
Coût : 10$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
Capacité : Réaction : au début d’un combat, vous pouvez
payer 10$ pour améliorer cet objet.
Capacité améliorée : Après avoir révélé les cartes lors
Après avoir révélé les cartes
d’un Combat, vous pouvez retourner cette carte pour
annuler le texte de la carte jouée contre vous. R éaction : au début d’un lors d’un Combat, vous pouvez
retourner cette carte pour
combat, vous pouvez payer 10$ annuler le texte de la carte
pour améliorer cet objet. jouée contre vous.
HOLSTER
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
30$
10$ HOLSTER
Type : Divers
Coût : 30$
PL en fin de partie : 0
Capacité : Réaction : Une fois les cartes révélées lors d’un oBjEt
combat, vous pouvez défausser n’importe quel nombre
de cartes de poker. Chaque carte ainsi défaussée réduit Une fois les cartes révélées
lors d’un combat, vous pouvez
la valeur de la carte jouée contre vous de 1. défausser des cartes de poker.
Chaque carte ainsi défaussée
réduit la valeur de la carte
jouée contre vous de 1.
JOURNAL $30
$10
10$ JOURNAL
Western Legends : Les Jeux sont Faits
Type : Divers
Coût : 10$
PL en fin de partie : 0
Capacité : Lorsque vous obtenez cette carte retournez et oBjEt
résolvez une carte Événement. Lorsque vous obtenez cette
Réaction : Défaussez cette carte après avoir gagné des
carte, résolvez un événement.
Réaction : Défaussez cette
points Marshal, Wanted ou Joueur pour gagner 1 point carte après avoir gagné des
points Marshall, Wanted, ou
supplémentaire du même type. Joueur pour gagner 1 point
additionnel du même type.
MONTRE DE GOUSSET
Western Legends : Le prix du Sang
20$ MONTRE DE GOUSSET
Type : Divers
Coût : 20$
PL en fin de partie : 0
85
MULE
Western Legends
30$ MULE 1PL ROSINANTE
+
Type : Divers
3 4
Coût : 30$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
Mouvement: 3/4 (amélioré)
MUSTANG
Western Legends
50$
+
MUSTANG 2 PL TRAVELLER
4 5
Type : Divers
Coût : 30$
PL en fin de partie : 2 (amélioré)
Mouvement: 4/5 (amélioré)
Capacité : aucune
Capacité améliorée : aucune
PACIFICATEUR
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
50$
20$ PACIFICATEUR 2 PL EQUALIZER
+
Type : Arme
Coût : 50$
PL en fin de partie : 2 (amélioré)
PROVISIONS
Western Legends
20$ PROVISIONS
Type : Divers
Coût : 20$
PL en fin de partie : 0
Capacité : Lorsque vous obtenez cette carte, piochez
1carte de poker.
oBjEt
ACTION : Défaussez cette carte pour gagner 1 carte de poker Lorsque vous obtenez cette
et soigner 1 blessure. carte, piochez 1 carte de Poker.
Action : Défaussez cette carte
pour piocher 1 carte de Poker
et soigner 1 blessure.
86
PUR - SANG
Western Legends : Les Jeux sont Faits
30$
+
PUR SANG 1$30PL BUCKY
3 4
Type : Monture
Coût : 30$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
Mouvement : 3/4 (amélioré)
Capacité : À la fin d’une action de mouvement vous pouvez défausser
1 carte de poker pour vous déplacer d’1 case supplémentaire.
Capacité améliorée : Réaction : À la fin d’une action de mouvement, À la fin d’une action de
Mouvement, vous pouvez défausser
Réaction : À la fin d’une
action de Mouvement, retournez
retournez cette carte pour piocher 1 carte de poker et gagner 1 action. 1 carte de poker pour vous cette carte pour piocher 1 carte
déplacer d’1 case supplémentaire. de poker et gagner 1 action.
REVOLVER
Western Legends
20$
+
REVOLVER 1PL WIDOWMAKER
Type : Arme
Coût : 20$
PL en fin de partie : 1 (amélioré)
Capacité : aucune
Capacité améliorée : lors d’un combat, après que les cartes ont été
révélées, réduisez de 1 la valeur de la carte jouée contre vous. Lors d’un combat, réduisez de
1 la valeur de la carte jouée
contre vous.
SACOCHES
Western Legends : La Horde sauvage
20$
$30
$10 SACOCHES
Type : Divers
Coût : 20$
PL en fin de partie : 0 oBjEt
Capacité : Vous pouvez transporter autant d’objets divers que vous
le souhaitez (vous ne pouvez pas porter plusieurs exemplaires Vous pouvez porter autant
du même objet). d’objets divers que souhaité.
(Vous ne pouvez pas porter plusieurs
exemplaires du même objet.)
Type : Divers
Coût : 10$
PL en fin de partie : 0 oBjEt
Capacité : Après avoir gagné cet objet, soignez 1 blessure.
ACTION : Défaussez cette carte pour soigner 2 blessures. Gagnez
Après avoir gagné cet objet,
soignez 1 blessure.
Action : Défaussez cette carte
pour soigner
1 PL si vous soignez 1 carte Blessure de cette façon. 2 blessures. Gagnez 1 PL si
vous soignez 1 carte Blessure
de cette façon.
WHISKY
Western Legends
10$ WHISKY
Type : Divers
Coût : 10$
PL en fin de partie : 0
Lorsque vous obtenez cette
oBjEt
Capacité : Lorsque vous obtenez cette carte, soignez 1 blessure.
Réaction : Lorsque vous terminez un déplacement sur la case d’un
carte, soignez 1 blessure.
Réaction : Lorsque vous
autre joueurs, vous pouvez défausser cette carte pour infliger 1 terminez un déplacement sur
la case d’un autre joueur,
blessure à un autre joueur sur cette case. défaussez cette carte pour lui
infliger 1 blessure.
87
ANNEXE VII. ÉQUIPEMENTS LÉGENDAIRES
ACTE NOTARIÉ
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
ACTE NOTARIÉ
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : ACTION : Défaussez cette carte et choisissez 3 options parmi les suivantes :
• Gagnez 50$
• 1 jeton bétail
• 1 pépite d’or Action : Défaussez cette carte
• 1PL et choisissez 3 options parmi les
• Déplacez-vous sur n’importe quelle case située en dehors des villes. suivantes : gagner 50$ OU 1 jeton
Bétail OU 1 pépite d’or OU 1 PL OU se
déplacer n’importe où hors des villes.
BADGE DE MARSHAL
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
BADGE DE MARSHALL
BANDOULIÈRE
Western Legends : La Horde Sauvage
BANDOULIÈRE
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : Lorsque vous obtenez cette carte, remplissez votre main.
ACTION : Défaussez pour remplir votre main.
88
CARTE AU TRÉSOR
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
CARTE AU TRÉSOR
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : ACTION : Lancez 1 dé de prospection lorsque vous êtes sur une mine.
: Vous pouvez défausser cette carte pour gagner 1PL et 1 équipement légendaire
de votre choix.
• Les joueurs ne gagnent pas le résultat du dé. Action: Lancez 1 dé de
prospection sur une mine.
: Vous pouvez défausser
cette carte pour gagner
1PL et 1 équipement
légendaire de votre choix.
CARTES MARQUÉES
Western Legends : La Horde Sauvage
CARTES MARQUÉES
Ante Up_Expansion_Legendary Items_FRONT.indd
4/5/20198 3:03:39 PM
Capacité : Réaction : Défaussez quand le flop est révélé. Remplacez 1 carte du flop par
1 carte de votre main. Réaction: Défaussez
Réaction : Défaussez quand la première carte est révélée au Pharaon, déplacez quand le flop est révélé,
remplacez 1 carte du flop
1 de vos jetons de pari. par 1 carte de votre main.
Réaction: Défaussez quand
la 1re carte est révélée
au pharaon, déplacez 1
de vos jetons de Pari.
COMPAGNON
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
COMPAGNON
Ante Up_Expansion_Legendary Items_FRONT.indd
4/5/20193 3:03:39 PM
DIME WESTERN
Western Legends : Le Prix du Sang
DIME WESTERN
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : Après avoir contribué à une histoire, gagnez 1 point Histoire. Après avoir
déclenché un événement, gagnez 1 point Histoire.
89
DRAGOONS
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
DRAGOONS
Type : Légendaire, Arme
PL en fin de partie : 0
Capacité : Après avoir gagné un combat contre un autre joueur, gagnez 1PL et infligez
1 blessure supplémentaire à ce joueur. (Compte comme une arme).
DRAISINE À BRAS
Western Legends : Le Prix du Sang
DRAISINE À BRAS
Capacité : ACTION : Si vous êtes à une étape du trajet du train, vous pouvez vous
déplacer vers n’importe quelle autre étape. (Compte comme une monture).
Action : Si vous êtes à une étape
du trajet du train, vous pouvez
vous déplacer vers n’importe
quelle autre étape.
(Compte comme une monture)
DYNAMITE
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
DYNAMITE
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : ACTION : Défaussez cette carte pour infliger 1 blessure à tous les joueurs
se trouvant jusqu’à un maximun d’1 case de vous. Ces joueurs défaussent au hasard
l’une de leurs cartes de poker et vous gagnez 1PL.
Action : Défaussez cette carte pour
faire subir 1 blessure à tous les
joueurs se trouvant à 1 case de vous.
Ces joueurs défaussent 1 carte de
poker au hasard. Gagnez 1 PL.
ÉPERONS
Western Legends : Le Prix du Sang
ÉPERONS
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 1
Capacité : Votre mouvement est augmenté de 1 tant que vous avez une monture
à la place, votre mouvement est augmenté de 2 si votre monture est améliorée.
90
FLASH
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
FLASH
1 PL
FLASQUE
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
FLASQUE
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : ACTION : Défaussez cette carte pour soigner toutes vos blessures,
piochez jusqu’à remplir votre main au maximum et gagnez 1PL.
GOURDE
Western Legends : Le Prix du Sang
GOURDE
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : Si vous finissez votre tour en dehors d’une ville, piochez une carte de Poker
ou soignez une blessure..
LASSO
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
LASSO
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 1
Capacité : Lorsque vous terminez votre mouvement sur un Ranch, gagnez 1 jeton
Bétail.
91
LONGUE-VUE
Western Legends : La Horde Sauvage
LONGUE-VUE
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 1
MANTEAU NOIR
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
MANTEAU NOIR
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4/5/20194 3:03:39 PM
MARQUE À BESTIAUX
Western Legends : Le prix du Sang
MARQUE À BESTIAUX
MASQUE
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
MASQUE
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : Une fois les cartes révélées lors d’un combat contre un bandit,un garde
ou le Shérif, vous pouvez défausser cette carte pour remporter le combat. Si vous
le faites, piochez 1 carte de poker et gagnez 1PL.
Une fois les cartes révélées lors d’un
combat contre un bandit, un garde ou
le Shérif, vous pouvez défausser cette
carte pour remporter le combat. Si vous
le faites, piochez 1 carte de poker
et gagnez 1 PL.
92
MOLASSES
Western Legends : La Horde Sauvage
MOLASSES
Type : Légendaire, Monture
Mouvement : 2
PL en fin de partie : 1
Capacité : Une fois par tour, vous pouvez défausser une carte de poker de valeur
10 ou plus pour gagner 1 action.
POIGNARD POIGNARD
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur Ante Up_Expansion_Legendary Items_FRONT.indd
4/5/20196 3:03:39 PM
PONCHO
Western Legends : Pour une Poignée d’Extras
PONCHO
Capacité : Réaction : vous pouvez défausser cette carte au début d’un combat pour
réduire la valeur de la carte jouée contre vous de 2 et ignorer toutes les blessures que
vous pourriez recevoir à l’issu de ce combat.
Réaction: Défaussez cette
carte au début d'un combat
pour réduire la valeur de la
carte adverse de 2 et annuler
toute blessure subie.
PORTE-BONHEUR
Western Legends : La Horde Sauvage
PORTE-BONHEUR
Ante Up_Expansion_Legendary Items_FRONT.indd
4/5/20191 3:03:38 PM
Capacité : Réaction : après avoir perdu au jeu, lancez une pièce et choisissez pile
ou face. Si vous gagnez, piochez 1 carte de poker ou gagnez 10$
RACCOURCI
Western Legends : Le Prix du Sang
RACCOURCI
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 0
Capacité : Vous pouvez traverser les canyons pour 1 point de mouvement dans
le cadre d’une action de mouvement.
SABRE
Western Legends : La Horde Sauvage
SABRE
Type : Légendaire, Arme
PL en fin de partie : 0
Capacité : Quand vous gagnez un combat, gagnez 1PL, quand vous perdez
un combat, perdez 1PL.
SHOT
Western Legends : Le Prix du Sang
SHOT
Ante Up_Expansion_Legendary Items_FRONT.indd
4/5/20195 3:03:39 PM
94
TÉLÉGRAMME
Western Legends : Le Prix du Sang
TÉLÉGRAMME
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 1
Capacité : ACTION : Donnez le télégramme à un autre joueur. Échangez toute votre main
de cartes de Poker avec la sienne. Le Télégramme ne compte pas dans votre limite
d’équipement.
Action : Donnez le télégramme à
un autre joueur. échangez toute
votre main de cartes de poker avec
la sienne. Le télégramme ne compte
pas dans votre limite d’équipement.
THUNDER
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
THUNDER
Type : Légendaire, Arme
PL en fin de partie : 1
Capacité : Lorsque vous remportez un combat contre un bandit, un Garde
ou le Shérif, gagnez 1PL.
TOMAHAWK
Western Legends : Le Bon, la Brute et le Charmeur
TOMAHAWK
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 1
Capacité : Au début d’un combat, vous pouvez défaussez 1 carte de Poker pour
piocher 1 carte de Poker.
VIOLON
Western Legends : Le Prix du Sang
VIOLON
Type : Légendaire, Divers
PL en fin de partie : 1
Capacité : Si vous finissez votre tour en ville, gagnez 10$. Vous pouvez lancer
le dé de Risque pour gagner 20$ à la place.
95
INDEX
A D
Acquisition (de propriété) ........... 26 Dé de risque ............................... 38
Acte de propriété........................ 26 Défier un flambeur...................... 38
Action.......................................... 26 Dépôt........................................... 39
Action Acheter du bétail............ 26 Dé de prospection....................... 39
Action Acheter/Améliorer.......... 27 Duel ............................................. 39
Action Attaque de Banque
de train....................................... 27 G
Action Canyon............................. 27 Garde .......................................... 38
Action Combattre / Combattre Gare ............................................. 38
un autre joueur .......................... 28 J
Action de Carte ........................... 28 Jetons bétail ............................... 40,54
Action de commerce ................... 28 Jetons flambeur........................... 40,54
Action de région.......................... 29 Jetons hors la loi......................... 40,54
Action de restauration................ 29 Jetons légendaires...................... 40,54
Action de frontière...................... 29 Jetons longhorn........................... 41,54
Action jouer.................................. 29 Jetons mineurs illégal................. 41,54
Action Mouvement ...................... 29 L
Action prospecter de l’or............. 30 Lieux et Action de lieu................. 41,10-11
Action recrutement ..................... 30 Livrer/Voler du bétail.................. 42
Action se divertir ......................... 30
Action se soigner......................... 30 M
Action travailler............................ 30 Magasin général......................... 42
Action voyage en train................. 30 Marchand ambulant................... 42
Arrestation ................................... 30 Marqueurs ruines........................ 43
Marqueurs carte......................... 43
B
31,55 Mine ............................................. 43
Bandits ........................................
31 Mouvement................................. 43
Banque........................................
Blessures..................................... 32 O
Blessures persistantes............... 32 Occupé/innocupé....................... 43
Bonus........................................... 33
P
Bureau du shérif/marshal.......... 33
Pépites d’or................................. 44
C Pharaon....................................... 44
Cabaret........................................ 33 Piste de points de légende......... 44
Cabinet du docteur .................... 33 Piste histoire................................ 44
Camp de hors-la-loi..................... 33 Piste joueur.................................. 45
Canyon/Piste............................... 34 Piste Marshal.............................. 45
Capacités des personnages....... 34 Piste Wanted............................... 46
Cartes de combat........................ 34,53,55-56 PNJ ............................................... 46
Carte histoire............................... 34,53 Points........................................... 47
Carte Poker.................................. 35,53 Points de légende (PJ)................. 47,59
Cartes équipement..................... 36,53,82-87 Points histoire (PH....................... 47,59
Cartes équipement légendaire.. 36,53,88-95 Points Joueur (PJ)........................ 47,59
Cartes évènement/ Points Marshal (PM)................... 47,59
marqueurs évènement............... 37
Points Wanted (PW).................... 48,59
Cartes Histoires légendaires...... 37,53
Poker............................................ 48
Cases Frontières......................... 38
Comptoir commercial.................. 38
96
INDEX
R APPENDICES
Ranch........................................... 48 I : Description des composants ...... 52–54
Réaction....................................... 48 II : Combats ..................................... 55–56
Région.......................................... 49 III : Jouer/parier................................ 57–58
Repaire de Bandits..................... 49 IV : Points.......................................... 59
V : Légende de l’ouest..................... 60–81
S VI : Equipements de l’ouest ............ 81–87
Saloon.......................................... 49 VII : Equipement légendaire............ 88–95
Shérif............................................ 50
Train ............................................. 50
V
Vendre/Convoyer du bétail......... 50
Vol ................................................ 51
97