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Les dés coquins

(Sur la base du 421 à 11 fiches)

Ce jeu comprend :
• Une présentation et une règle du jeu
• Une fiche de « gages-des-dés » niveau 1
• Une fiche de « gage-des-dés » vierge pouvant être complétée
• Une fiche de jeu à compléter avant la première partie.

Matériel nécessaire : 3 dés ordinaires (à 6 faces)

Présentation et règle du jeu

Le jeu des dés coquins est construit sur la base du 421, jeu très populaire et qui se joue le plus
souvent avec 11 fiches.

Il se joue à deux et au maximum à quatre avec trois dés ordinaires.11 fiches qui constituent
« le Pot »

A tour de rôle les joueurs vont lancer les dés pour réaliser la meilleure combinaison possible
et qu’ainsi l’autre joueur reçoive des fiches en pénalité.

Le but du jeu est de ne pas avoir de fiche ou le moins possible pendant la première phase dite
« la Charge » et de s’en débarrasser pendant la deuxième phase dite « la décharge »

Les combinaisons sont les suivantes, par ordre décroissant.


Le 4-2-1
Le brelan d’as (3 As)
Deux as plus une autre face
Les brelans (3 dés identiques)
Les séquences (3 dés qui se suivent)combinaisons
Les autres combinaisons de 6-6-5 à 2-2-1

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La Charge ou première phase d’une partie.
Chacun à leur tour les joueurs lancent les trois dés en un coup sec (un lancer unique)
Celui qui a obtenu la combinaison la plus faible prend dans le pot le nombre de fiche
correspondant à la combinaison réalisée par le vainqueur. Soit :

4-2-1 8 fiches
Brelan d’as (3 as) 7 fiches
Deux as plus une face Nombre correspondant à la face
Exemple : si deux as et un 4 = 4 fiches
Brelans Autant de fiche que le nombre sur une face
Exemple : Brelan de 5 = 5 fiches
Séquences (3 dés qui se suivent) 2 fiches
Autres combinaisons (de 6 6 5 à 2 2 1) 1 fiche

Les lancés « coup sec » se prolongent jusqu’à épuisement des 11 fiches du pot.

A deux : Si l’un des deux joueurs n’a aucune fiche (l’autre ayant récupéré les 11) la partie est
terminée. S’ils ont chacun au moins une fiche on passe à la décharge

A trois ou plus : Si l’un des joueurs n’a pas de fiche à la fin de la charge il est vainqueur et
seul les joueurs ayant une ou des fiches jouent la décharge pour que soit désigné le ou la
perdant(e)

La décharge est la deuxième phase d’une partie.


C’est celui qui a le moins de fiches qui commence à jouer.
Contrairement à la charge le joueur qui commence le tour peut s’arrêter à un coup sec, rejouer
une deuxième fois en reprenant tout ou partie de ces trois dés, rejouer une troisième et
dernière fois.
Le ou les joueurs suivant(s) Pourront jouer au maximum le même nombre de fois.

Celui qui a obtenu la combinaison la plus faible reçoit du vainqueur le nombre de fiche
correspondant à la combinaison réalisée par ce dernier. (Voir tableau ci dessus)
C’est au perdant du coup de jouer le suivant.

A chaque tour le premier à jouer détermine donc si le coup se joue en une, deux ou trois fois.

La partie s’arrête quand un joueur ou une joueuse n’a plus de fiches. Le perdant est celui qui à
le plus de fiches (11 fiches si l’on joue à deux)

Les gages : A la fin de la charge (première phase) celui qui à le plus de fiche doit lancer deux
dés dont le total indiquera lequel des 11 gages (de 2 à 12) s’appliquera à lui.

Après le gage la deuxième phase (décharge) reprend sauf si à deux, l’un des joueurs a déjà
gagné la partie en n’ayant reçu aucune fiche pendant la charge.

Avant la première partie les joueurs détermineront la durée du jeu, ou le nombre de parties
prévues, les limites éventuelles des gages ainsi que l’enjeu final. (voir fiche de jeu)

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Fiche de Gages-des-dés
(se joue avec deux dés)
niveau 1

ombre de Description du gage


Points
Le ou la perdant(e) se laisse caresser par le ou la gagnant(e)
Ou
2 Enlever un vêtement
Le ou la perdant(e) les mains sur la tête doit exécuter les ordres du ou de la
gagnant(e) qui alterne : « accroupi(e), debout, à genoux etc.
3
Le ou la perdant(e) se laisse embrasser et mordiller la poitrine nue par le ou la
gagnant(e)
4 Ou
Enlever un vêtement
Le ou la gagnant(e) pince les seins nus du ou la perdant(e)
Ou
5 Enlever un vêtement
Le ou la perdant(e) reçois une fessée par le ou la gagnant(e)
Ou
6 Enlever un vêtement
Le ou la perdant(e) se laisse griffer le dos par le ou la gagnant(e)
Ou
7 Enlever un vêtement
Le ou la perdant(e) tend les mains pour recevoir 10 coups de règles sur les
paumes ouvertes
8 Ou enlever un vêtement

Le ou la perdant(e) masse le dos du ou de la gagnant(e)


Ou
9 Enlever un vêtement
Le ou la perdant(e) se met à quatre pattes, aboie et va chercher avec sa bouche
l’objet que lance son maître autant de fois qu’il le désire
10 Ou
Enlever un vêtement
Le ou la perdant(e) joue à Jacques à dit, Jacques étant le ou la gagnant(e)
S’il se trompe plus de trois fois il ou elle enlève un vêtement
11
Le ou la perdant(e) reçois une fessée par le ou la gagnant(e)
Ou
12 Enlever un vêtement

1ère version : le ou la perdant(e) choisit entre le gage ou enlever un vêtement


2ème version : le ou la gagnante choisit d’imposer le gage ou la perte d’un vêtement

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Fiche Vierge de Gages-des-dés
(se joue avec deux dés)
A compléter selon vos goûts

ombre de Description du gage


Points

10

11

12

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Fiche de jeu

om du Jeu :

Durée du jeu : Heure fin de jeu : ombre de parties :

Règles particulières :

Limites éventuelles des gages :

Effeuillage limité à : Observations :


Sans limite
On garde son slip
On reste en sous-vêtements
Autre. Préciser :

Gages interdit et remplacés par : Observations :

Enjeux et pénalités
Enjeu pour le ou la perdant(e)
Enjeu pour le ou la gagnant(e)
(Vous pouvez utiliser l’un des gages
proposés dans la rubrique « Enjeux »

Pénalité en cas d’abandon : Observations :

Joueurs et scores :

om des joueurs : b. de parties gagnées ou b. de points

Si plus de deux joueurs, reporter ce tableau au verso.

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