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Traduction des règles en français (par Voptis)

1
Votre ennemi, Cobra, a commencé ses plans de domination mondiale et G.I. Joe est la seule
équipe qui peut les arrêter !
Rassemblez votre équipe d'élite de combattants et travaillez ensemble pour éliminer cette
menace mondiale une fois pour toutes.
G.I. Joe est un jeu de deck building coopératif pour 1 à 4 joueurs dans lequel vous
recruterez des Joe et des véhicules pour les envoyer dans de dangereuses missions à
travers le monde (voir au-delà).
Affrontez Cobra dans l'une des deux missions : The M.A.S.S. Device et Operation : Total
Control.
Mission 1
The M.A.S.S. Device
Cobra est sur le point de démontrer la puissance de son
arme laser dévastatrice qui peut faire fondre des villes en
quelques minutes et téléporter instantanément ses
armées n'importe où dans le monde.
Les G.I. Joe devront contrecarrer les efforts de Cobra pour
obtenir les éléments rares, nécessaires pour faire
fonctionner le laser, trouver leur temple secret et détruire
le laser avant qu'il ne soit trop tard !

Mission 2
Operation : Total Control
Operation : Total Control est un scénario mettant en
scène le Dr Mindbender et son diabolique scanner
d'ondes cérébrales.
Un dispositif assez puissant pour laver le cerveau de
n'importe quel leader mondial afin qu'il aide Cobra à
réaliser plans machiavéliques.
Les G.I. Joe se retrouvent accusés par Cobra, d'attaquer
une organisation humanitaire.
Avec le gouvernement contre eux, c'est une course contre
la montre à travers le monde pour découvrir les
stratagèmes de contrôle de l'esprit de Cobra et mettre fin
à ses plans une bonne fois pour toutes. Celui-ci est hors
de ce monde !

2
Matériel du jeu

3
But du jeu
-Vous Gagnez si vous réussissez la mission finale
-Vous perdez si le marqueur de menace atteint la case la plus haute de la piste de menace.
Si les cartes "Battalion" Cobra couvrent 5 cartes dans la rivière et que vous devez en ajouter
une 6ème.
-Si le deck principal est épuisé.
Mise en place de base
Vous trouverez ci-dessous la configuration et les règles pour une partie à 3 et 4 joueurs.
Pour la configuration et les règles spécifiques à 2 joueurs et SOLO, voir page 28 et 29.
G.I. Joe : mise en place
Les joueurs commencent avec une carte Leader spéciale et une équipe de nouveaux G.I.
dans leur deck de départ.
La plupart des cartes que vous jouez génèrent des points de "recrutement" que vous
utiliserez pour acheter de nouvelles cartes et améliorer votre deck.
Vous pouvez recruter de nouvelles cartes à partir de la rivière en payant le coût, affiché
dans le coin supérieur gauche de la carte.
Au cours du jeu, vous recruterez de nouveaux Joe et d'autres cartes utiles parmi une rivière
de cartes disponibles et vous les ajouterez à votre deck.
Au fur et à mesure que vous ajouterez des cartes à votre deck, vous les utiliserez pour
entreprendre des missions, vaincre les minions de Cobra et contrecarrer ses plans.
Mélangez les 6 cartes Starter Leader et donnez-en 1 au hasard à chaque joueur.
Ensuite, prenez la carte Leader promu qui correspond à votre Starter Leader et placez-la
face visible près de votre carte d'aide de jeu.
Votre Leader promu ne fait pas partie de votre deck de départ, mais pourra entrer en jeu
plus tard.
Remettez toutes les cartes Leader inutilisées dans la boîte de jeu.
Chaque joueur récupère un deck de départ composé de 9 cartes Starter (6 G.I.s, 1 Comms, 1
Defuse, 1 Second Effort).
Ajoutez votre Starter Leader à ces 9 cartes pour former votre deck de départ de 10 cartes.
Chaque joueur prend une carte d'aide de jeu à placer devant lui pour une référence rapide
d'un tour de jeu et des missions.
Mélangez votre jeu de 10 cartes et piochez 5 cartes pour former votre main de départ.
Laissez de l'espace à droite de votre deck pour former votre pile défausse pendant la partie.
Placez la tuile Hangar en jeu à portée de tous les joueurs.
Placez la carte "Starter Transport" VAMP dans le Hangar.

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Mélangez les cartes joueurs et former le deck principal et placez 6 cartes face visible pour
constituer la rivière.
Laissez de l'espace à droite du deck principal pour former la défausse de ce dernier.
Les cartes défaussées de la rivière y seront placées.

Exemple de rivière
COBRA : mise en place
Placez la piste de menace sur le côté avec le nombre de joueurs correspondant (1/2 joueurs
ou 3/4 joueurs).
Placez le marqueur Menace sur la case de départ en bas de cette piste.
Séparez les cartes Complication en trois Actes (10 Acte I, 8 Acte II, 6 Acte III).
Créez le deck de cartes Complication en ne mélangeant que les 10 cartes ACT I et placez-le
face cachée près de la piste de menace.
Les cartes Complication de l'Acte II et de l'Acte III doivent être conservées à proximité et
seront ajoutées plus tard lorsque ces derniers commenceront.
Placez les jetons de missions SUCCÈS et ÉCHEC à proximité des missions d'histoire (Story
Mission) au fur et à mesure qu'elles sont terminées.
Placez les cartes Cobra Trooper, les cartes Cobra Battalion et les cartes Officer (chaque
officier porte un nom différent) dans des decks séparés face visible à proximité des joueurs.
Déterminez au hasard le premier joueur et placez le jeton End of round (fin de manche) à sa
droite, face texte visible.
Ce jeton vous rappelle qu'une manche est terminée et que vous devez effectuer tous les
effets de fin de manche.
Choisir sa mission principale (Story)
Le G.I. Joe Deck-Building Game comprend deux missions d'histoire différentes :
The M.A.S.S. Device et Operation : Total Control.
Choisissez la mission que vous souhaitez jouer et prenez les 18 cartes de mission
correspondante à cette dernière.
Pour votre première partie, nous vous recommandons de jouer à The M.A.S.S. Device.

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CONFIGURATION DE LA MISSION CHOISIE
Le deck de cartes Story Mission est séparé en 3 Actes.
Chaque acte se compose de 2 missions d'histoire tirées au hasard et d'une carte Finale
(avec une bordure dorée).
S'il s'agit de votre première partie, consultez la barre latérale pour une configuration de jeu
d'entraînement.
Commencez par placer les 3 cartes Finale (bordures dorées) face visible et à proximité des
joueurs.
Ensuite, mélangez les 5 cartes Acte I et placez-en 2 au hasard face cachée pour commencer
le deck de missions d'histoire.
Prenez le Finale de l'Acte I et placez-le face cachée sur le DESSUS de ces 2 cartes.
Remettez les 3 cartes Acte I restantes dans la boîte.
Répétez ce processus avec les cartes Acte II, en plaçant au hasard 2 cartes Acte II face
cachée au-dessus du deck commencé par l'Acte I.
Lorsque 2 cartes Acte II sont sur le deck, ajoutez le Finale de l'Acte II face cachée au deck.
Répétez ce processus avec les cartes Acte III jusqu'à ce que le deck Story Mission contienne
9 cartes comprenant 3 Actes, toutes face cachée.
Enfin, retournez ce deck de 9 cartes face visible afin que la 1ère Mission de l'Acte I soit face
visible et que vous soyez prêt à jouer.
Au fur et à mesure que les cartes de ce deck sont mises en jeu (dans la zone Mission), vous
pourrez voir la prochaine Mission sur le deck (mais pas les cartes en dessous).
Cela vous permettra de rassembler les compétences et les cartes dont vous aurez besoin
pour surmonter ces futurs défis.

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Partie plus courte : configuration
Si c'est la première fois que vous jouez et que vous souhaitez une expérience plus courte et
plus facile pour vous familiariser avec les règles, vous pouvez essayer une partie
d'entraînement.
Lors de la création du paquet Story Mission comme expliqué ci-dessus, n'incluez qu'une
seule mission aléatoire de chaque acte au lieu de 2.
Cela vous donnera 1 mission aléatoire et 1 finale par acte pour un total de 6 missions.
Si vous gagnez la mission finale, vous gagnez et êtes prêt pour une partie complète de 9
missions !

Exemple de configuration

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La partie
La partie se joue en plusieurs manches.
Le premier joueur commence par jouer son tour.
Une fois son tour terminé, c'est au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une
montre, de jouer, etc. Une manche se termine après que chaque joueur a effectué 1 tour
complet. A ce moment, tous les effets de fin de manche sont résolus et la manche suivante
commence (cela est noté sur le jeton de fin de manche).
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que les joueurs gagnent ou perdent collectivement (voir
page 4).
Communications entre joueurs
Vous êtes encouragés et autorisés à communiquer avec les autres joueurs pendant la
partie. Vous pouvez parler des cartes que vous avez en main et cela vous permettra peut-
être d'avoir une meilleure stratégie.
Début d'un round
Le marqueur de menace commence chaque partie dans la zone bleue en bas de la piste de
menace.
Les joueurs ont 1 tour au début de la partie pour recruter des cartes de la rivière avant que
la première carte Mission n'entre en jeu.
À la fin de la manche de départ (lorsque vous atteignez le jeton Fin de manche), vous
avancerez le marqueur de menace de 1 case sur la piste de menace (comme décrit sur le
jeton Fin de round).
Ensuite, au début du tour du joueur suivant, mettez la première carte Mission Histoire en
jeu normalement.
Après le 1er round de départ, le jeton de menace ne peut jamais revenir dans la zone bleue.
Phases d'un tour de joueur
Phase de début de tour
1. Placez la mission de l'histoire qui est face visible sur son deck devant les joueurs (s'il n'y
en a pas).
2. Résolvez les effets « Start of Turn » (début de tour)
Phase d'action (dans l'ordre)
1. Missions
2. Recruter la phase finale
Phase de fin de round
1. Effets de mission d'histoire, effets de Cobra et de mission secondaire.
2. Défaussez-vous de votre main et de toutes les cartes que vous contrôlez (autres que les
missions annexes), puis piochez jusqu'à 5 cartes.

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Phase de début de tour
Au début de votre tour, vous suivrez ces deux étapes dans l'ordre indiqué.
Aucune carte ne peut être jouée durant cette Phase.
1. Prendre une carte mission de l'histoire
Vérifiez si une mission d'histoire est en cours. Si tel est le cas, ignorez cette étape.
S'il n'y en a pas, mettez la carte du dessus de la pile Story Mission en jeu à la vue de tous les
joueurs et résolvez tous les effets immédiats indiqués sur la carte.
(Remarque : pour le 1er round de jeu, cette étape est ignorée.)
S'il y a un sur la carte Story Mission, vous devez piocher un nombre de cartes
Complication égal à la valeur indiquée et les placer face cachée à côté de la Story Mission.
2. Effets de début de tour
Résolvez tous les effets de début de tour qui sont en jeu.
S'il y a plusieurs effets à résoudre, les effets de Story Mission sont résolus en premier, suivis
de tous les effets de la carte Cobra, et enfin de tous les effets G.I. Joe.
Si plusieurs effets se produisent en même temps, vous choisissez l'ordre dans lequel les
effets se produisent.
Phase d'action
La phase d'action se compose de deux étapes qui doivent être effectuées dans l'ordre : les
missions et le recrutement.
Pendant la phase d'action, vous jouerez des cartes de votre main pour leurs effets spéciaux
et pour effectuerez des missions.
Une fois que vous avez terminé toutes les tentatives de mission que vous souhaitez
entreprendre, vous pouvez jouer toutes les cartes supplémentaires restant dans votre
main.
Recrutez de nouvelles cartes de la rivière en utilisant la valeur totale de recrutement de
toutes les cartes que vous avez jouées pendant votre tour.
Vous n'êtes pas obligé de commencer n'importe quelle mission.
Vous pouvez uniquement recruter si vous le souhaitez.
Lorsque vous jouez une carte, placez-la face visible devant vous.
Si elle a une capacité, cette capacité prend effet immédiatement.

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Type de carte
JOE : Pour vaincre Cobra, vous devrez recruter
une équipe d'élite de G.I. Joe avec une expertise
tactique unique.
Chaque carte Joe représente un Personnage G.I.
Joe avec des compétences et des capacités
spécialisées que vous pouvez ajouter à votre
arsenal.
Alors que vous commencez avec un ensemble de
G.I. standards et d'un seul leader, au fur et à
mesure que le jeu continue, vous pourrez
ajouter de nouveaux G.I. Joe à votre deck pour
entreprendre des missions de plus en plus
difficiles.
Lorsque vous jouez un Joe, vous pouvez l'affecter à une mission.
Vous devez assigner au moins une carte Joe à votre tour pour commencer une mission.
Une carte Joe peut même être joué au tour d'un autre joueur pendant une mission de
groupe si le joueur actif commence une telle mission.
Le texte de la capacité d'un Joe n'affecte que la mission en cours.

UTILITY/GEAR/BASIC : les cartes utilitaires


représentent l'esprit de combat du G.I. Joe,
alors que les cartes Gear représentent
l'équipement spécialisé utilisé par les Joe
pour démanteler les opérations de Cobra.
Les cartes de base représentent les armes et
tactiques standards.
Ces cartes sont jouées pour augmenter
l'efficacité au combat de vos cartes Joe
pendant les missions et pour leurs bonus
spécialisés pendant votre tour.
Les cartes Utility, Gear et Basic sont
identiques dans leur ergonomie (sauf dans
leur type).
Si une carte de ce type a un symbole (M), elle peut être jouée à tout moment au cours
d'une Mission tant que vous avez au moins 1 Joe affecté à cette Mission, même après avoir
lancé les dés.
10
Si elle n'a pas de symbole (M), elle peut être jouée uniquement pendant votre propre
tour. Cependant, vous êtes libre de la jouer pour son effet à tout moment pendant votre
phase d'action, mais pas sur une mission est déjà en cours.
TRANSPORT : Les transports
représentent les véhicules
emblématiques déployés par les G.I.
Joe pour contrecarrer les plans de
Cobra à travers le monde.
Ces véhicules particulièrement
performants peuvent offrir aux G.I. Joe
des bonus supplémentaires lorsqu'ils
sont utilisés dans une mission qui
correspond à leur type de terrain, et
chacun indique un nombre maximum
de Joe qu'ils peuvent transporter dans une mission.
Chaque fois que vous partez en mission, vous devrez choisir 1 transport présent dans le
hangar.
Les transports ont un numéro de capacité à l'intérieur de l’icône qui indique le nombre
maximum de Joe pouvant être utilisés pour la mission.
Le VAMP commence chaque partie dans le Hangar et c'est le
Transport par défaut pour n'importe quelle Mission à moins
qu'un autre Transport ne soit choisi.
Il est toujours replacé dans le hangar à la fin de chaque Mission.
Il peut donc être utilisé en permanence, même pendant le même
tour.

TERRE, AIR, MER :


N'importe quel type de transport peut être utilisé pour
n'importe quelle mission, quel que soit le type de terrain indiqué.
Cependant, si vous faites correspondre le terrain du transport avec le terrain de la mission,
vous débloquez la capacité spéciale de votre transport pour cette mission.
Ceci est indiqué au bas de chaque carte de transport à côté du type de terrain.
Étant donné que votre transport a une icône
Air qui correspond à votre mission secondaire,
vous obtiendrez une compétence Wild +3 à
ajouter à vos G.I. Joe.

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Réparer le transport/faire le plein
Lorsqu'une mission est terminée, la carte de transport que vous avez utilisé (autre que le
VAMP) va immédiatement dans la pile de défausse du joueur qui a commencé la mission.
Cela représente le temps qu'il faut pour que le véhicule soit de nouveau prêt pour le service
actif.
Lorsqu'une carte transport est dans votre main, vous devez la mettre dans le hangar au
début de votre phase d'action.
Les cartes transport ne peuvent pas être jouées depuis votre main pendant le tour d'un
autre joueur.
Missions
Il existe 2 types de missions : les missions
de groupe (qui incluent les missions
d'histoire et les officiers Cobra) et les
missions secondaires (frappes de précision,
bataillons Cobra et soldats Cobra).
Une mission de groupe est lancée par le
joueur actif et tous les joueurs peuvent la
rejoindre.
Une mission secondaire ne peut être
lancée et rejointe que par le joueur actif.
Chaque mission a un numéro de difficulté et indique jusqu'à 2 compétences.
La difficulté est le nombre de hits que les G.I. Joe de la mission doivent obtenir pour réussir
cette mission.
Si un G.I. Joe a des Compétences qui correspondent aux Compétences sur une carte
Mission, regardez le nombre à côté de la Compétence : Un G.I. Joe fournit autant de dés à
la Mission.
Cependant, TOUS les Joe peuvent renoncer à leurs compétences imprimées (le cas échéant)
pour fournir à la place 1 compétence WILD à une mission.
Un Joe peut le faire même s'il n'a pas de Compétence requise.

3 Tracker Skill accordent 3 dés pour une mission qui a la compétence Tracker.

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COMPÉTENCE WILD
Une compétence WILD peut être utilisée lors d'une mission nécessitant n'importe quel type
de compétence. Pour chaque Compétence WILD utilisée, ajoutez 1 dé à la Mission.
Même si les compétences répertoriées d'un G.I. Joe ne correspondent pas à la mission, il
peut toujours ignorer ces compétences pour ajouter à la place 1 compétence WILD (qui
correspond à toutes les compétences).
Lorsqu'une carte ajoute une compétence WILD à une mission, ajoutez ces Dés au nombre
de Dés que vous allez lancer pour la mission.
Certaines cartes (M) peuvent ajouter une compétence WILD à une mission après le
lancer de Dés, auquel cas vous lancerez et ajouterez ces Dés à ceux déjà lancés.
ET / OU / N'IMPORTE QUELLE COMPÉTENCE
• Si une mission liste 2 compétences avec un & entre elles, alors les deux compétences sont
utiles pour la mission.
Les cartes Joe avec des compétences qui correspondent à l'une ou aux deux de ces deux
compétences (ou WILD) ajoutent ces dés.
• Si une Mission liste 2 Compétences avec un OR (ou) entre elles, le joueur actif doit choisir
seulement 1 de ces Compétences et toutes les cartes Joe avec cette Compétence (ou WILD)
ajoutent ces dés (l'autre Compétence n'est pas prise en compte).
• Si une Mission indique "N'IMPORTE QUELLE COMPETENCE", le joueur actif doit choisir
quelle Compétence unique de son choix est utilisée pour la Mission (toutes les autres
Compétences sauf WILD n'ajoutent pas de dés au total).
Phase des missions de groupe
1. Annoncez la mission de groupe que vous souhaitez commencer.
Une Mission commence lorsque vous jouez au moins une carte Joe de votre main et une
carte Transport du Hangar.
Jouez-les toutes les deux devant vous face visible.
Le Joe que vous choisissez est maintenant en mission".
Vous et les autres joueurs pouvez alors ajouter des cartes Joe supplémentaires à la Mission,
tant que le nombre total de Joe ne dépasse pas la capacité du Transport .
Seuls les joueurs avec au moins une carte Joe avec le symbole (M) peuvent jouer des
cartes pendant la mission pour affecter le résultat.
Chaque joueur peut ajouter n'importe quel nombre de cartes Joe à la Mission, tant qu'il y a
de la place dans le Transport.
Gardez vos cartes dans votre propre zone de jeu, afin qu'elles ne se mélangent pas avec les
cartes des autres joueurs.
L'équipe de Joe et le transport unique choisis pour une mission doivent être assignés avant
de passer à l'étape suivante de la séquence de mission.
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Cependant, jusque-là, vous pouvez changer de carte Joe, de transport et même de mission
et de compétence que le groupe utilisera (s'il y a 2 options).
Ils peuvent avoir des compétences que vous n'avez pas, donc même si une mission de
groupe semble sans espoir, leurs cartes peuvent faire la différence.
Les joueurs doivent décrire leur(s) carte(s) avant de les jouer.
S'il y a une décision à prendre, c'est au joueur actif de la prendre.
Le VAMP peut toujours être choisi car il reviendra immédiatement au Hangar après chaque
Mission.
Les autres transports sont défaussés après utilisation et ne seront plus disponibles tant
qu'ils ne seront pas de nouveau piochés.
2. S'il y a des cartes Complication assignées à cette mission, elles sont résolues à ce
moment.
Tout d'abord, retournez toutes les cartes Complication face cachée, puis résolvez-les toutes
dans l'ordre de votre choix.
Si vous avez des effets qui ciblent les cartes Complication, utilisez-les avant de résoudre ou
de placer ces dernières. (Voir « Complication » à la page 22)
Avant de déterminer si vous réussissez ou échouez une mission, assurez-vous de jouer
toutes les cartes avec le symbole M que vous souhaitez utiliser et vérifiez si votre transport
bénéficie de bonus.
3. S'il y a un choix de compétence à faire, faites-le maintenant.
Déterminez la COMPÉTENCE totale de votre équipe et lancez autant de dés.
Comptez tous vos Hits (étoiles sur les dés).
Avant de déterminer si vous réussissez ou échouez une mission, assurez-vous de jouer
toutes les cartes avec le symbole (M) que vous souhaitez utiliser et vérifiez si votre
transport bénéficie de bonus.
Description d'un Dé

Chaque dé a trois faces vierges, deux faces avec 1 Hit et une face avec 2 Hits.
Il n'y a pas de limite du nombre de Dés à lancer.
Si vous devez lancer plus de 8 dés (inclus dans le jeu), relancez des Dés déjà lancés en
mémorisant les résultats précédents (sauf les faces vierges).

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Succès (Success)
Si votre total de hits est égal ou supérieur à la valeur de difficulté de la mission, c'est un
succès !
S'il s'agit d'une Mission Histoire (Story), gagnez le bonus de "Succès" et placez la
carte Mission sous le jeton SUCCÈS.
S'il s'agit d'un "Officer" Cobra, remettez-le dans la réserve.
Echec (Failure)
Si votre total de Hits est inférieur à la valeur de difficulté de la mission, c'est un échec !
S'il s'agit d'une Mission Histoire (Story), appliquez la pénalité "Failure" et placez
la carte Mission sous le jeton ÉCHEC.
S'il s'agit d'un "Officer" Cobra, il reste en jeu.

Le symbole (M)
Ce symbole indique que l'effet de la carte peut être joué pendant une Mission.
À tout moment pendant une mission, même après que les dés aient été lancés, tout joueur
qui a au moins 1 Joe sur la mission peut jouer n'importe quel nombre de cartes Utilitaire,
Équipement, Starter ou Basique avec le symbole (M).
Il est TOUJOURS préférable d'attendre le résultat du lancer de Dés avant d'utiliser un effet
qui modifie son résultat final.
Vous pouvez toujours choisir de jouer une carte pour sa capacité même si vous avez déjà
égalé ou dépassé la valeur de difficulté de la mission.
Les cartes Joe DOIVENT être attribuées à la mission pour utiliser leurs
capacités/compétences et NE PEUVENT PAS être jouées depuis votre main pendant une
mission après que les cartes Complication aient été révélées ou que les dés aient été lancés.

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Exemple de mission
Nicole décide de commencer la mission d'histoire "Secure the Rare Liquid Element".
Elle joue Torpedo pour démarrer la mission et choisit le VAMP (en le retirant du hangar)
comme transport afin qu'il y ait de la place pour d'autres Joe.
Puisqu'une mission d'histoire est une mission de groupe, elle demande aux autres joueurs
s'ils souhaitent participer et note que cette mission utilise la compétence Arts martiaux.
Elijah joue Jinx pour ajouter à la mission puisqu'elle a 4 arts martiaux.
Amelia n'a rien qui correspond à la compétence, mais décide de jouer quand même Low-
Light depuis sa main, car elle a une carte "Gear" qui peut l'aider.
Les autres joueurs choisissent de ne pas ajouter de Joe, alors Nicole décide d'ajouter 1 G.I.
pour remplir le VAMP.
Nicole pourrait choisir un autre transport maintenant si elle le voulait, mais détermine que
le VAMP est toujours un bon choix.
Nicole vérifie la mission d'histoire, mais elle ne répertorie aucune "Complication" et il n'y a
aucune carte "Complication" à retourner.
Cependant, une carte "Complication" face visible (d'un tour précédent) est attachée à la
mission d'histoire et devra être résolue.
"Nobody Ever Knocks" empêche tout joueur de la mission de jouer une carte utilitaire.
Ils devront garder cela à l'esprit au fur et à mesure que la Mission se poursuivra.
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Nicole compte le nombre total de dés qu'ils lanceront. Torpedo ajoute 3 dés grâce à sa
compétence d'arts martiaux correspondante, mais ils n'utilisent pas de transport maritime,
donc son texte de capacité ne s'active pas.
Jinx ajoute 4 dés d'Arts Martiaux supplémentaires.
Low-Light n'a pas la compétence correspondante, mais comme tous les Joe, il peut toujours
ajouter 1 compétence WILD à n'importe quelle mission, il ajoute donc 1 dé de plus.
Puisque le marqueur de menace est dans le rouge sur la piste de menace, son texte de
capacité spéciale ne s'applique pas.
Enfin, le G.I. offre 1 dé de plus. (3+4+1+1=9) Nicole lancera 9 dés, en essayant d'atteindre
ou de dépasser 6 Hits.
Elle récupère les 8 dés et les lance.
Puisqu'il lui reste à lancer un 9ème dé, elle récupère un Dé face vierge et le lance pour avoir
un total de 9 dés. Résultat 5 Hits !

Nicole joue une carte "Second Effort" de sa main.


Cela lui permet de relancer 1 dé.
Elle relance, mais pas de chance : il y a toujours que 5 Hits.

Amelia joue sa carte Gear : "Sniper Rifle".


Cela leur permet de lancer 2 dés supplémentaires pour une
Mission.
Puisqu'il s'agit d'une carte Gear et non d'un utilitaire, elle n'est pas
affectée par la carte Complication "Nobody Ever Knocks".
Nicole récupère 2 dés montrant des faces vierges et les lance,
obtenant 2 Hits supplémentaires !
Cela fait 7 Hits au total et la Mission est un SUCCÈS !

Comme la mission est un succès, ils déplacent le marqueur de menace vers le bas de 2
cases sur la piste de menace, comme indiqué dans la zone "SUCCESS" de la carte "Story
Mission".

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Il semble que leurs activités aient attiré l'attention de "Baroness", qu'ils mettent en jeu
immédiatement près de la zone Story Mission.
Ensuite, ils placent la carte "Story Mission" sous le jeton SUCCESS.
Amelia défausse sa carte "Low-Light".
Elijah applique la capacité de "Jinx" à revenir dans sa main après la fin d'une mission
d'histoire et remet cette dernière dans sa main.
Nicole place sa carte "Torpédo" dans sa défausse : puisqu'il a été joué pour une Mission, il
ne peut plus être affecté pour une autre Mission ce tour-ci.
Ensuite, même si la carte "G.I." pourrait lui offrir 1 point de recrutement, elle décide
d'utiliser sa capacité à la place pour la détruire après une Mission réussie.
Elle remet la carte "G.I." dans la boîte de jeu.
Cela lui permet d'épurer son deck.
Nicole ramène le VAMP au Hangar et continue son tour.
Elle peut tenter une autre mission si elle a encore des cartes Joe en main (et s’il y a une
mission), ou elle peut jouer le reste de ses cartes, additionner toutes les valeurs de
recrutement (y compris le 3 de Torpedo) et acheter des cartes de la rivière.
Rappel : les cartes jouées pour une mission conservent leurs points de recrutement jusqu'à
la fin du tour du joueur.
Fin de mission
Une fois qu'une mission est terminée, les cartes Joe du joueur actif et toutes les autres
cartes qu'il a jouées avant ou pendant la mission reviennent dans sa main pour la phase de
recrutement.
Toutes les cartes des autres joueurs qui ont été jouées pendant la mission sont
immédiatement défaussées dans leur propre défausse.
Si le Transport utilisé était le VAMP, remettez-le dans le Hangar.
Si un autre Transport a été utilisé, placez-le dans votre défausse.
Lorsque vous le piocherez plus tard, vous le remettrez dans le Hangar.
Une mission maximum pour une même carte "Joe"
Les cartes Joe peuvent seulement être affectées à une mission.
Une carte Joe peut participer à une seule mission par tour.
Si vous souhaitez effectuer des missions supplémentaires, gardez les cartes Joe que vous
voulez pour ces missions dans votre main jusqu'à ce que la mission en cours soit terminée.
Une fois cette mission terminée, vos cartes Joe contribuent toujours pour leur valeur de
recrutement.
Si vous êtes le joueur actif, déplacez-les sur le côté de votre zone de jeu si vous avez
l'intention de commencer des missions supplémentaires à ce tour-ci.

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Vous pouvez de nouveau effectuer une mission ratée pendant le même tour, mais avec de
nouvelles cartes Joe.
OFFICER COBRA (cartes OBEY COBRA)
Lorsqu'une carte Complication ou une mission
d'histoire demande à un "officer" Cobra
d'entrer dans le jeu, placez sa carte à côté de la
carte la plus à gauche de la carte mission : ses
capacités affecteront parfois la mission
d'histoire.
Lorsqu'un "Officer" Cobra est vaincu, remettez
sa carte dans le deck de cartes "Officer" face
visible.

SIDE MISSION (MISSION SECONDAIRE) - JOUEUR ACTIF UNIQUEMENT


La différence entre une mission de groupe et une mission secondaire est que seul le joueur
actif peut envoyer des Joe en mission secondaire.
Leurs coéquipiers ne peuvent pas ajouter de Joe pour les aider dans ces missions.
La résolution d'une mission secondaire suit les mêmes étapes qu'une mission de groupe.
Si vous échouez à une mission secondaire, la carte reste en jeu.
Si vous réussissez, remettez les cartes "Trooper" et les cartes "Batallion" dans leur deck
respectif.
Placez les cartes "Complication" vaincues dans une pile de défausse face visible à côté du
deck des cartes Complication (pour plus d'informations sur les missions secondaires, voir
page 23).
Phase de Recrutement
Après avoir joué toutes les missions que vous souhaitez entreprendre pendant votre tour,
vous pouvez jouer toutes les cartes restantes de votre main pour leur valeur de
recrutement ou d'autres effets qui s'appliquent
pendant cette phase.
Le nombre inscrit dans est la valeur de
recrutement que la carte fournit lorsque vous la
jouez.
Additionnez votre valeur totale de recrutement de
toutes les cartes que vous avez en jeu (y compris toutes les cartes que vous avez jouées
pendant les missions).
C'est votre pouvoir d'achat pour le tour.

19
Le coût pour recruter une carte est le nombre dans le .
Pour recruter une carte de la rivière ou une carte du deck "Service Rifle"
(cartes face visible), vous devez dépenser un montant de recrutement égal au
coût de la carte que vous souhaitez recruter.
Ensuite, prenez cette carte et placez-la sur le DESSUS DE VOTRE DECK (et non dans votre
défausse).
Cela vous permettra de l'avoir en main lorsque vous reconstituerez cette dernière.
Vous pouvez recruter plus d'une carte pendant votre tour si vous avez suffisamment de
points de recrutement pour toutes les payer.
Toute valeur de recrutement que vous n'utilisez pas est perdue à la fin de votre tour.
Recrutement d’une carte Transport
Si vous recrutez une carte transport, PLACEZ-LA DIRECTEMENT DANS LE HANGAR pour
qu'elle puisse être utilisée par n'importe quel joueur pour effectuer une mission.
PROMOUVOIR VOTRE LEADER
Votre carte "Starter Leader" a également une version promue (placée à proximité de votre
deck lors de la mise en place du jeu).
Pendant la phase de recrutement, vous pouvez promouvoir votre chef vers sa version la
plus puissante.

Votre carte "Starter Leader" ne peut être promu que si elle est en jeu.
Dépensez 6 points de recrutement et remettez votre carte "Starter Leader" dans la boîte de
jeu.
Vous pouvez utiliser votre valeur de recrutement de votre "Starter Leader" pour le
paiement de sa promotion.
PLACEZ VOTRE CARTE LEADER PROMU SUR VOTRE DECK comme n'importe quelle carte
recrutée.
Phase de fin de tour
Une fois que vous avez fini de jouer des cartes et de recruter de nouvelles cartes, votre
phase d'action se termine et la phase de fin de tour commence.
Suivez les étapes indiquées ici dans l'ordre.
Aucune carte ne peut être jouée durant cette Phase.
1. Résolvez tous les effets de fin de tour.
S'il y a plusieurs effets à résoudre, les effets de mission d'histoire (Story mission) sont
résolus en premier, suivis de tous les effets de carte Cobra (y compris les missions
secondaires), puis de tous les effets de fin de tour répertoriés sur la piste de menace.

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Si plusieurs effets ont lieu en même temps, vous choisissez l'ordre dans lequel ils se
résolvent.
2. Défaussez toutes les cartes de votre main et celles que vous avez jouées ce tour-ci.
Ensuite, piochez 5 cartes pour constituer votre nouvelle main.
Remarque : Si une carte Complication avec le mot clé "Precision Strike" est toujours en jeu
à la fin de votre tour, placez une carte "Cobra Trooper" dans votre défausse.
Reconstitution de votre deck et du deck de cartes "Complication"
Lorsque vous devez piocher, révéler ou défausser la carte du dessus de votre deck mais que
votre deck est vide, mélangez toutes les cartes de votre défausse pour créer un nouveau
deck.
Ensuite, continuez à piocher des cartes jusqu'à votre valeur de main de cartes (5 par
défaut). Cette règle s'applique également au deck de cartes Complication.
Fin de round
Une fois que tous les joueurs ont terminé leur tour, le round est terminé.
Ceci est indiqué par le jeton de fin de round placé à droite du premier joueur.
Résolvez les effets de fin de round dans l'ordre indiqué sur ce jeton.
Cela fera systématiquement avancer le jeton de menace sur la piste de
menace, mais il peut y avoir d'autres effets aussi.
1. Résolvez les effets de fin de manche dans cet ordre :
a. Effets de fin de round de la mission histoire
b. Effets de fin de round Cobra Operative (cartes Cobra autres que les cartes
mission)
c. Tous les effets sur la piste de menace.
2. Déplacer d’une case vers le haut, le jeton de menace sur sa piste.
Symboles sur la piste de menace
La piste de menace est séparée en 4 zones de couleurs différentes (Bleu, Vert, Jaune et
Rouge).
Lorsque le jeton est sur une case d'une de ces zones, l'effet listé dans cette zone est actif et
vous devez appliquer ses effets au moment indiqué.
Vous trouverez ci-dessous les quatre effets trouvés sur la piste de menace.
• 1er tour uniquement : le jeton de menace occupera la zone bleue uniquement pendant le
1er tour de la partie.
• (CB) Ajoutez une carte " Cobra Batallion " à la carte face visible la plus à gauche de
l'alignement des cartes Cobra déjà présentes.
•+ Piochez et résolvez immédiatement une carte "Complication".
• Déplacez le jeton de menace d'une case vers le haut sur la piste de menace.

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Fin d'un acte
Lorsque la mission d'histoire finale d'un acte est terminée (bordure dorée), un nouvel acte
commencera au début du tour du joueur suivant.
Une fois la première mission d'histoire d'un nouvel acte placée, prenez la défausse des
cartes "Complication" et toutes les cartes complication pour l'acte suivant.
Mélangez-les pour former un nouveau deck de cartes Complication.
Cela signifie que le deck Complication sera renouvelé et amélioré avec un mélange de
cartes des Actes précédents et de l'Acte actuel.

Règles diverses
Cartes "Complication"
Ce sont des cartes qui amènent divers effets négatifs lorsqu'elles sont révélées.
Différentes situations peuvent vous obliger à piocher des cartes Complication.
• La plupart des missions d'histoire ont un rectangle rouge avec un nombre à
l'intérieur.
C'est le nombre de cartes Complication que vous devrez placer face cachée à
côté de cette carte Mission Histoire (Story) lorsqu'elle est mise en jeu.
Elles seront révélées lorsque vous effectuerez la mission d'histoire (voir
Mission de groupe page 13).
• La zone jaune de la piste de menace pour 3/4 joueurs a un symbole + .
À la fin du round, si le jeton Menace est dans cette zone, vous devez piocher 1 carte du
deck Complication et la résoudre immédiatement.
• Si un effet de carte vous dit de piocher une "Complication", vous devez piocher 1 carte du
deck Complication et la résoudre immédiatement.

De nombreuses cartes "Complication" ont un texte indiquant "STORY MISSION".


Placez n'importe quelle carte avec ce texte face visible à côté de la mission d'histoire en
cours.

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Lorsque vous tentez la mission d'histoire, la capacité de cette carte entrera en vigueur avec
toutes les autres cartes Complication à côté de la mission d'histoire.
Les cartes Complication ont : soit un effet qui se produit immédiatement et la carte est
défaussée, soit elles sont attachées à la mission d'histoire et seront actives lorsque la
mission d'histoire en cours est effectuée.
Les cartes Complication "Precision Strike" lors des missions secondaires (Side Mission) sont
un peu différentes.
MISSIONS SECONDAIRES (SIDE MISSION)
Il existe 2 types de missions secondaires : Precision Strike et Cobra Operative (Cobra
Trooper & Battalion).
Les missions secondaires ne peuvent être effectuées que par le joueur actif (sauf indication
contraire sur une carte).
Cartes Complication "Precision Strike"
Lorsqu'une carte Complication "Precision Strike" est révélée, elle
doit être attribuée à un joueur.
Elle peut être attribuée à N'IMPORTE QUEL joueur, quel que soit le
moment où elle est révélée.
Les joueurs choisissent ensemble quel joueur récupère cette carte.
Si les joueurs n'arrivent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur actif
qui choisit.
Lorsqu'un joueur accepte le défi, placez la carte "Precision Strike"
dans son aire de jeu face visible.
Les effets et les capacités de la carte s'activeront pendant le tour de ce joueur.
REMARQUE : Un joueur ne peut pas contrôler plus de 2 cartes "Precision Strike" à la fois.
Si une nouvelle carte "Precision Strike" doit être attribuée, elle sera assignée à un autre
joueur.
Si tous les joueurs possèdent déjà 2 cartes "Precision Strike", défaussez les nouvelles cartes
"Precision Strike" révélées et ne piochez pas de nouvelles cartes Complication pour les
remplacer.
A votre tour de jeu, vous pouvez effectuer une Mission contre une carte "Precision Strike"
uniquement si vous la contrôlez.
Si votre Mission est un succès, placez la carte (face visible) "Precision Strike" dans la
défausse du deck de cartes Complication.
Si vous échouez, elle reste en jeu.
Si une carte "Precision Strike" a un effet qui vous fait échouer une Mission Histoire, placez
le jeton ÉCHEC sur la carte Mission Histoire lorsque l'effet de la carte "Precision Strike" se
résout.
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TOUTES les cartes Complication associées à la mission d'histoire ratée restent en jeu et
seront ajoutées à la prochaine mission d'histoire révélée.
Ne révélez pas une nouvelle carte mission pour le moment.
Cartes "Cobra Trooper" and "Cobra Battalion" (cartes OBEY COBRA)
Les cartes "Cobra Battalion" recouvrent les
cartes de la rivière, empêchant les joueurs de
recruter les cartes recouvertes.
Lorsqu'une carte "Cobra Battalion" entre en
jeu, placez-la toujours sur la carte la plus à
gauche non recouverte de la rivière, à moins
qu'une carte (comme "Major Bludd")
n'indique le contraire.
Il ne peut jamais y avoir plus d'une carte
"Cobra Battalion" sur une carte de la rivière.
Les cartes "Cobra Battalion" sont renvoyés
dans le deck des cartes "Cobra Battalion"
lorsqu'elles sont vaincues et la carte en
dessous redevient accessible aux joueurs.
Il est important de bien gérer leur nombre car si jamais il y a 5 cartes "Cobra Battalion" en
jeu et qu'une 6ème carte doit être placée, la partie se termine immédiatement avec la
défaite des G.I. Joe !
Les cartes "Cobra Trooper" sont placés dans votre défausse lorsque vous les gagnez.
Lorsque vous les piochez plus tard, vous pouvez les jouer depuis votre main pendant votre
tour pour tenter une Mission pour les vaincre.
Si vous ne parvenez pas à les vaincre, elles sont défaussées à la fin de votre tour dans votre
défausse comme n'importe quelle autre carte.
Si vous les battez, remettez-les dans leur deck (face visible).

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Glossaire
Any 1 Skill : si une mission indique "Any 1 Skill" comme condition requise, le joueur actif
choisit la compétence qui sera utilisée pour la mission.
Tous les Joe avec cette compétence (ou WILD) peuvent contribuer en nombre de Dés à
hauteur de leur valeur de compétence.
Cobra Officer : un agent Cobra nommé. Ceux-ci seront désignés par leur nom lors des
missions d'histoire.
Control : Ce sont les cartes qui se trouvent dans votre zone de jeu (généralement jouée ce
tour). Une mission secondaire "Precision Strike" est contrôlée par un joueur et reste en jeu
devant lui.
Cover/Uncover : vous ne pouvez pas interagir avec les cartes "Cover" de la formation : elles
ne peuvent pas être ciblées par un effet ou une capacité, ni être recrutées.
Lorsqu'une carte devient "Uncover", elle peut être ciblée par un effet, une capacité et être
recrutée (achetée).
Defeat : Une mission est "Defeat" lorsqu'elle a été accomplie avec succès.
Tous les Joe qui font partie d'une mission réussie peuvent activer les effets qui incluent le
mot "Defeat".
Destroy: retirez une carte du jeu suite à un effet de carte. Elle ne peut pas être ciblée par
un effet de jeu.
In Play: C'est une carte qui est face visible et avec laquelle les joueurs peuvent interagir.
Les cartes dans les défausses, les agents Cobra et les missions dans leur deck respectif face
visible ne sont PAS considérés comme "In Play".
Remove From Game: la carte est replacée dans la boîte de jeu et ne sera plus utilisée pour
la partie en cours.
Target Player: Un joueur de votre choix. Un joueur ciblé est n'importe quel joueur, qui peut
être vous-même.
Teammate : Un joueur autre que vous-même.
WILD Skill: Une compétence WILD peut être utilisée lors d'une mission nécessitant
n'importe quelle compétence.
Par exemple, si la mission nécessite la capacité "Marksman", un G.I. ajoute 1 Dé à la
Mission. Wild Bill vaut 3 WILD Skill, on ajoute 3 dés à la mission.
Mots-clés :
Sous le titre de chaque carte se trouve un ensemble de mots-clés.
Si un effet fait référence à l'un de ces mots-clés, son effet peut interagir avec cette carte.

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Le symbole Cobra est une sorte de mot-clé, mais se trouve dans le coin supérieur
gauche de toutes les cartes Cobra.
Rappel de références rapides
Il n'y a pas de limite de Dés dans le jeu.
Si vous devez lancer plus de 8 dés, relancez des Dés déjà lancés (n'oubliez pas de retenir le
nombre de Hits de ces Dés du 1er lancé.
Chaque fois qu'une carte est retirée ou recrutée de la rivière, piochez immédiatement une
nouvelle carte du dessus du deck principal pour la remplacer.
Cela signifie qu'après avoir recruté une carte, vous pouvez voir celle qui la remplace dans la
rivière avant de recruter une autre carte.
Si une mission Histoire ÉCHOUE (en raison d'un effet ou d'une capacité de carte) mais que
les cartes Complication n'ont pas été révélées, ces cartes Complications restent en jeu et
seront attachées à la prochaine mission Histoire, en plus de toute nouvelle carte
Complication qui entre en jeu.
N'oubliez pas : retournez toutes les cartes Complication d'une mission avant de les
résoudre, puis résolvez-les dans l'ordre de votre choix.
Défaussez toutes les cartes Complication face visible des missions ratées.
Après le 1er tour de jeu, le jeton de menace ne peut jamais revenir à la case de départ
(zone bleue).
C'est est indiqué par une icône de flèche sur la piste.
Chaque fois qu'une capacité ou un effet ferait reculer le jeton de menace sur la zone bleue,
placez-le sur la première case de la zone verte.
Tous les effets de la carte sont immédiatement résolus lorsque la carte entre en jeu.
Si une carte est jouée dans le cadre d'une mission, elle n'affecte que la mission en cours.
Les cartes sont jouées à votre tour, le cas échéant.
Si une carte revient dans votre main, elle n'est plus en jeu.
Même si la carte retournée a déjà été utilisée pour une mission à ce tour, elle peut être
jouée et assignée à nouveau à une autre mission et sa capacité se résout également à
nouveau.
Une fois qu'un transport est chargé, les Joe supplémentaires ajoutés à la mission en raison
d'effets de cartes ne comptent pas dans la capacité du transport.
Lorsqu'une carte Complication est révélée, elle n'est pas immédiatement résolue. Vous
avez une chance de jouer une carte (M) avant de devoir résoudre la carte Complication.
Si vous pouvez retirer la Complication du jeu (avec Rocket Launcher par exemple), vous ne
serez pas soumis au texte de capacité de la carte Complication.

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Si une carte Complication retire votre seul Joe de la mission, vous ne pouvez pas jouer de
carte (M) pour cette mission.
Vous avez toujours la possibilité de jouer une carte pour répondre à la situation actuelle.
Cependant, tous les effets qui durent jusqu’à la fin de la mission seront ignorés et perdront
leur effet immédiatement après le retrait de votre Joe.
S’il n’y a pas de Joe sur une mission, la mission se termine par un échec et toutes les cartes
Complication sont défaussées.
Clarifications de cartes
Lady Jaye, Roadblock :
Une carte Utilitaire ou Équipement doit déjà être en jeu pour que ses capacités prennent
effet.
Une carte jouée plus tard pendant le tour ne déclenche pas ses capacités.
Recovery Signal :
Remettez les cartes Joe en main signifie qu'ils peuvent être rejoués ce même tour pour
effectuer une autre mission (même en utilisant à nouveau la même compétence) ou pour
recruter (uniquement le joueur actif).
Leur texte de capacité se résoudra à nouveau lorsqu'il sera joué, mais leur valeur de
recrutement ne doublera pas.
Tranquilizer Dart:
Tant qu'un "Officer" Cobra est retourné face cachée, il n'est pas en jeu et la capacité de
l'"Officer" n'est plus active.
Conseils & Astuces
Si c'est votre tour, faites tapis.
Vos coéquipiers devront défausser toutes les cartes qu'ils utilisent pour aider une mission à
votre tour, alors assurez-vous d'en mettre autant que vous le pouvez.
Cependant, parlez à vos coéquipiers et voyez si l'un d'eux a des cartes (M) qui
pourraient aider la mission pendant votre tour.
Cela vaut généralement la peine pour eux de participer si cela signifie avoir une capacité
spéciale à portée de main.
Les cartes Joe ont généralement des valeurs de recrutement inférieures à celles des cartes
Utilitaire et Équipement.
Une partie du défi consiste à décider quand améliorer votre deck pour les missions et
quand augmenter vos valeurs de recrutement.
Parce que le recrutement est très puissant au début et que les cartes nouvellement
recrutées vont au-dessus de votre deck, il peut être préférable d'acheter un utilitaire ou un
équipement tôt pour garantir plus de puissance de recrutement.

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Surtout lorsque vous jouez en solo, il est bon de garder un Joe ou deux plutôt que de les
envoyer en mission au cas où une carte "Precision Strike" arriverait en jeu.
Aider ses coéquipiers est stimulant lorsqu'ils ont une mission de groupe importante ou
difficile à accomplir, mais soyez prudent car chaque carte que vous jouez quand ce n'est pas
votre tour signifie moins de recrutement à votre tour et vous pourriez vous retrouver sans
carte Joe si vous voulez commencer une mission.
Si une carte "Precision Strike" avec un effet indiquant "at the end of your next turn" est
assignée au joueur actif, elle n'entre pas en vigueur à ce tour.
Elle entrera à la fin de son prochain tour.

2 joueurs et mode Solo (2 ou 1 leader)


Modifications de règles pour une partie à 2 joueurs
Lorsque vous jouez à 2 joueurs, appliquez les règles suivantes :
Mise en place
Placez la piste de menace sur son côté 1/2 joueur.
Placez la tuile RÉSERVE entre les deux joueurs.
Ces derniers partagent la tuile réserve.
RÉSERVE
La tuile Réserve peut stocker 1 carte. Dans une partie SOLO ou à 2
joueurs, vous pouvez l'utiliser pour placer une carte d'un tour sur
l'autre.
Ce qui vous donne l'opportunité de mieux faire correspondre les
compétences et de planifier votre prochain tour à l'avance.
À votre tour, vous pouvez placer 1 carte de votre main dans la réserve.
Cette carte n'a aucun effet et ne peut pas être utilisée pour recruter ou
pour effectuer une mission.
A la fin de votre tour, après avoir pioché votre nouvelle main de 5 cartes, prenez la carte de
la réserve dans votre main.
Cela vous permet d'avoir 6 cartes en main.
Une carte Cobra ne peut pas être placée dans la Réserve.

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Modifications de règles pour une partie SOLO (1 leader)
Le G.I. Joe Deck-Building Game offre une excellente expérience de solitaire avec seulement
quelques modifications mineures des règles pour vous donner un avantage lorsque vous
affrontez Cobra.
Que vous soyez un fan expérimenté de la construction de deck ou que vous souhaitiez
simplement apprendre les règles de base, le jeu solo est un excellent point de départ.
Mise en place
Placez la piste de menace sur son côté 1/2 joueur.
Placez la tuile RÉSERVE à proximité de votre zone de jeu.
Elle est utilisée comme indiqué dans les règles à 2 joueurs ci-dessus.
Placez le jeton de fin de manche avec le G.I. Symbole JOE face visible (End of Turn).
Prenez le reste des cartes Leader promu (5) et mélangez-les dans le deck principal.
Elles peuvent être recrutées pour 6 comme les autres cartes.
Fin de round
Dans une partie en solo, vous jouerez 2 tours avant la fin de chaque
round.
C'est suivi en retournant le jeton de fin de round d'un côté à l'autre
(en commençant par End of Turn).
À la fin de votre tour, activez tous les effets indiqués sur le jeton de
fin de round ou Turn, puis retournez le jeton de fin de round sur
l'autre côté.
Un rappel de cette action est noté sur le jeton de fin de round par
le symbole SOLO.
Tant que le jeton est face End of Turn, aucun des textes des
missions secondaires et d'histoire ne se résout.
Symbole Non SOLO
Lorsqu'une carte avec ce symbole est piochée, défaussez-la
immédiatement et piochez une nouvelle carte.
Ces cartes ne sont jamais utilisées pour une partie SOLO.

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Mode expert
Une fois que vous vous êtes familiarisé avec le jeu standard et que vous
avez relevé les défis que les 2 missions d'histoire ont à offrir, les cartes du
mode expert vous permettent d'augmenter la difficulté du jeu à chaque
nouvelle partie.
Il y a 6 niveaux de difficulté.
Mise en place
En début de partie, mélangez les 6 cartes Mode Expert.
Piochez 1 carte de mode expert (au niveau 1, 2 cartes au niveau 2, etc..) et placez-la (les)
face visible à la vue de tous les joueurs.
Les effets de la carte sont en vigueur pour toute la partie.
Les effets de carte en mode Expert sont considérés comme des effets de carte Cobra lors de
la détermination de l'ordre dans lequel elles se résolvent.

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Challenges
Pour ajouter encore plus de variété à votre jeu, montez en grade en réussissant des
challenges de plus en plus difficiles.
Lorsque vous réussissez un de ces challenges, cochez-le.

Vaincre 2 "Officer" Cobra en 1 tour.


Vaincre 2 "Precision Strike" en 1 tour.
Effectuer une mission avec 5+ cartes Complication face cachée/attachées.
Gagner une mission d'histoire avec seulement 1 Joe.
Déplacer le jeton menace de la zone rouge à la zone verte en 1 round.
Lancez plus de 15 dés au total lors d'une seule tentative de mission.
Lancez plus de 20 dés au total lors d'une seule tentative de mission.

Gagnez une partie en solo.


Gagnez une partie à 2 joueurs.
Gagnez une partie à 3 joueurs.
Gagnez une partie à 4 joueurs.
Gagnez une partie avec aucune mission dans le deck des échecs.
Gagnez une partie avec 4+ missions dans le deck d'échecs.

Gagnez une partie en mode expert niveau 1.


Gagnez une partie en mode expert niveau 2.
Gagnez une partie en mode expert niveau 3.
Gagnez une partie en mode expert niveau 4.
Gagnez une partie en mode expert niveau 5.
Gagnez une partie en mode expert niveau 6.

Mission : The M.A.S.S. Device


Terminez l'ACTE I avec la baronne toujours en jeu.
Échec de la mission "The Joes Surrender"
“Destroy the MASS Device” sans vaincre Cobra Commander.
Mission Operation : Total Control
Vaincre le Dr Mindbender pendant l'ACTE I.
Vaincre "Prevent the Cobra Attack on Big Ben" après avoir échoué à le battre au moins deux
fois.
Vaincre "Destroy the Mind Control Device” sans vaincre le Dr Mindbender.

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Aide de jeu

SÉQUENCE DE TOUR DE JOUEUR


Phase de démarrage
1. Piochez une mission de l'histoire (s'il n'y en a pas)
2. Résolvez les effets « Début de tour ».
Phase d'action (dans l'ordre)
1. Missions
2. Recruter
Phase de fin de tour
1. Effets de mission d'histoire, effets de Cobra et de mission secondaire
2. Défaussez-vous de votre main et de toutes les cartes que vous contrôlez (autres que
Missions), puis piochez jusqu'à 5 cartes.
Fin de round
1. Résolvez les effets de fin de round dans cet ordre :
a. Effets de fin de round de la mission histoire
b. Effets de fin de round Cobra Operative
c. Tous les effets sur la piste de menace.
2. Déplacez le jeton de menace vers le haut d'une case sur la piste de menace.
Fin d'un Acte
Lorsque la mission d'histoire finale d'un acte est terminée (bordure dorée), un nouvel acte
commencera au début du tour du joueur suivant.
Une fois que la première mission d'histoire d'un nouvel acte est placée, prenez la pile de
défausse des cartes Complication et toutes les cartes Complication pour le prochain Acte et
mélangez-les dans le deck de cartes Complication.
Cela signifie que le deck de cartes Complication sera renouvelé et amélioré avec un
mélange de cartes des Actes précédents et de l'Acte actuel.
Succès (Success)
Si votre total de hits est égal ou supérieur à la valeur de difficulté de la mission, c'est un
succès !
S'il s'agit d'une Mission Histoire (Story), gagnez le bonus de "Success" et placez la carte
Mission sous le jeton SUCCÈS.
S'il s'agit d'un "Officer" Cobra, remettez-le dans la réserve.
Echec (Failure)
Si votre total de Hits est inférieur à la valeur de difficulté de la mission, c'est un échec !
S'il s'agit d'une Mission Histoire (Story), appliquez la pénalité "Failure" et placez la carte
Mission Histoire sous. S'il s'agit d'un "Officer" Cobra, il reste en jeu.
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CREDITS
CREDITS
G.I. JOE Deck-Building Game
Game Design by T.C. Petty III
Senior Game Designer: Matt Hyra
Game Designers: Dan Blanchett & T.C. Petty III
Senior Producer of Board & Card Games: Dan Bojanowski
Associate Producer of Board & Card Games: Jimmy Le
Senior Creative Lead of Board & Card Games: Jeanne Torres
Illustrator: Robert Q. Atkins Colorist: Brian Atkins
Graphic Designer: Jeanne Torres
Editor: William Niebling
Production Artists: Kim Forrai and Dan Wagner
Graphic Novel Illustrators: Netho Diaz, Chris Evenhuis, S L Gallant, Ron Joseph, Tristan Kelly,
Jagdish
Kumar, John Royle, Bryan Shearer, Jamie Sullivan
RENEGADE GAME STUDIOS
President & Publisher: Scott Gaeta
Vice President Sales & Marketing: Sara Erickson
Controller: Robyn Gaeta
Director of Operations: Leisha Cummins
Director, Strategic Partnerships: Erika Conway
Sales and Marketing Program Manager: Matt Holland
Senior Producer of Roleplaying Games: Elisa Teague
Associate Producer of Roleplaying Games: Trivia Fox
Senior Creative Lead of Board & Card Games: Anita Osburn
Video Production Manager: Desiree Love
Customer Service: Jenni Janikowski
Finance Clerk: Minnie Nelson
Event Manager: Chris Whitpan
Creative Production Lead: Gordon Tucker
Creative Production: Noelle Lopez
HASBRO CREDITS
Team Hasbro: Elizabeth Artale, Paul Strickland, Tayla Reo, and Brian Casentin
PLAYTESTERS
Lead Playtesters: Marcus E. Burchers, Augusto Chuecas, Eric Findlay, Samuel L Haist, David Sims
Playtesters: Augusto Chuecas, Bangkhanh Nguyen, Brian Gill, Dan Mucklow, David Mulveney,
David Sims,
Eric Findlay, Jordan Welsh, Joshua Wood, Kyle Denna, Linzell Williams, Marcus E. Burchers,
Michael Plell,
Nate Perly, Pat Rurek, Robert Jones, Samuel L Haist, Seth Westcott, Steve Steffey, Tom Moore,
Victor Ortiz

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