Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
translation)
Pour information, cette traduction a été faite de façon bénévole et n’a aucun lien
avec Rule & Make (RIP) ou Defiant Development (RIP également) bien que j’ai obtenu
l'autorisation de créer cette traduction et d’utiliser les images que vous verrez dans ce
document. Je suis conscient du fait que la traduction est loin d’être parfaite et par
conséquent, elle peut contenir quelques erreurs de traduction. J’ai créé cette traduction
avant tout pour mon usage personnel et j’ai décidé de la rendre publique pour aider les
personnes ayant acheté le jeu. Enfin, vous remarquerez que je n’ai volontairement pas
traduit certains mots ou expressions qui n’ont a mon sens pas besoin d’être traduit (ex :
noms de faction). Je n’ai pas traduit les cartes de quêtes et les campagnes.
V1.1 : J’ai ajouté les règles du mode Coop & Solo ainsi que la campagne Skulls, corrigé
certaines parties et ajouté des indications en italique qui ne font pas partie des règles pour
comprendre certains passages.
Voyageur, vous avez été choisi pour jouer au Jeu, un ancien artefact d’une terrible
puissance qui peut modifier la réalité et appeler de lointaines horreurs du passé pour mettre
à l’épreuve ses joueurs. Vous vous asseyez à la table devant Kallas, l’actuel maître du jeu
afin de mettre votre vie en jeu pour son plus grand plaisir.
Vous commencerez l’aventure avec une hache rouillée et les plus basiques des
compétences. Tracez le chemin vers votre passé et explorez les vastes terres du royaume.
Perfectionnez vos compétences, surpassez vos adversaires et terrassez vos les plus grands
ennemis pour espérer détenir le titre de Héro.
Hand Of Fate: Ordeals est une aventure de construction de deck de cartes pour 1 à 4
joueurs qui peut être joué en compétitif ou en coopératif.
Mise en place :
Cette partie contient des nombres entre parenthèses associés à un élément de mise en
place. Ces nombres correspondent aux nombres présents dans les règles originales.
N’ayant pas l’autorisation et l’image originale, vous devrez vous référer au livret original pour
avoir l’image associée à chaque nombre (désolé !).
● Plateau de jeu
Placer le plateau de jeu au centre de la table. Placez les jetons de nourriture (1) et cubes
d’actions (2) au bord du terrain à disposition de tous les joueurs. Placez les fragments (3)
dans le bol du terrain.
Mélangez le deck du Dealer (6) et distribuez 6 cartes face visible pour former la ligne du
Dealer.
Trouvez toutes les cartes de rencontre (11) niveau 1. Gardez les de côté et placez les cartes
restantes sur l’emplacement marqué. Elle ne serviront pas pour le reste de la mise en place.
(Les rencontres de campagne ne sont pas utilisées dans le mode compétitif).
Mélangez séparément les deck de valets, de reines et de rois. Piochez et placez 1 carte de
chaque deck face cachée sur les emplacements correspondants du plateau (13). Sans les
regarder, remettez les autres cartes Royalty (13) dans la boîte. Elles ne seront plus utilisées
durant cette partie. Révélez enfin la carte de valet face visible.
Placez les “Fame trackers” (Pions de chaque couleur pour chaque joueur) sur la position 0
du Fame tracker (Bandeau autour du plateau de jeu allant de 0 à 49) .
● Plateaux de joueurs
Le plateau de joueur est celui qui vous permettra de garder une trace de votre équipement,
de votre nourriture, de vos fragments et de votre vie.
Les plateaux de joueurs sont à double face, chacune ayant des illustrations différentes. Les
deux faces disposent des mêmes fonctions à l’exception du fait que la face arrière ne
dispose pas de place pour stocker votre nourriture, votre réputation et vos fragments.
Placez votre tracker de vie (1) sur la position 10 de votre barre de santé.
Placez les cartes que vous jouez (3) derrière le plateau de jeu.
Prenez 7 cartes “Strive”, 2 cartes “Forage” et 1 carte “Hack”. Mélangez ces cartes et placez
les face cachée pour former votre deck de départ (4).
Si vous utilisez la face avant du plateau, vous disposez d’un emplacement dédié (7) à votre
nourriture et à vos fragments.
Au centre du plateau, vous disposez de emplacement pour vos équipements (8) “Head”,
“Side” et “Body”.
Chaque aventurier commence le jeu avec une “Rusty Axe”. C’est l’arme par défaut imprimée
sur les plateaux de joueurs. Elle ne peut jamais être enlevée (insensible aux effets de jeu).
Bien que cet objet soit considéré comme une carte équipement, celui-ci compte quand
même comme une arme équipée sur votre aventurier.
Jouer au jeu
Aperçu du jeu
Hand of Fate: Ordeals est un jeu de création de deck où des aventuriers combattent des
monstres et gagnent des trésors au cours de leur quête pour obtenir le plus de renommée
(Fame).
Chaque aventurier commence avec un set de cartes basique qui leur permet de se déplacer
et combattre. De meilleures cartes seront accessibles au travers du jeu.
Chaque tour, un joueur va jouer des cartes de sa main dans n’importe quel ordre. Quand le
deck d’un joueur est vide, il va mélanger sa pile de défausse pour former un nouveau deck.
De cette façon, toute nouvelle carte qui aura été acquise et placé dans la défausse du
joueur sera incorporée dans son deck.
Les joueurs vont se déplacer sur le plateau, en révélant des cartes de rencontre jusqu’à ce
qu’ils battent le Royalty du niveau en commençant par le valet de niveau 1. Cela va faire
évoluer le plateau à un nouveau niveau et un nouveau set de cartes de rencontre.
Battez la reine du niveau 2 ainsi que le roi au niveau 3 pour finir le jeu. Le joueur qui aura
gagné le plus de renommée sera sacré “Héro”.
Cette section des règles décrivent le mode compétitif du jeu. Vous devrez lire les
règles du mode compétitif avant de jouer à n’importe quel autre mode de jeu.
Joueur de départ
Avant que le jeu commence, choisissez un joueur pour commencer la partie. Nous
recommandons de choisir le joueur ayant le plus d’expérience avec le jeu.
Un round de jeu
Un round de jeu procède dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur va jouer
un tour complet en passant par toutes les étapes du tour avant de passer au joueur suivant.
Les round de jeu vont continuer tant que la partie ne sera pas terminée. Une partie se
termine lorsque le roi a été battu ou que les joueurs meurent tous trop de fois.
Le tour d’un joueur
Le tour d’un joueur est constitué de 4 étapes qui doivent être suivies dans l’ordre :
- Fatigue : C’est l’étape d’entretien où un joueur va décider si il veut dépenser des
ressources pour se préparer pour un combat.
- Exploration : C’est l’étape d’aventure, où un joueur va interagir avec le monde du jeu,
engager des combats et explorer de nouvelles zones.
- Acquisition : C’est l’étape de création de deck où un joueur va acquérir de nouvelles
cartes qui peuvent améliorer leur aventurier.
- Repos : C’est l’étape de nettoyage où le joueur va déposer toutes ses cartes jouées
et non jouées dans sa pile de défausse et re-piocher une nouvelle main de 5 cartes.
Cartes de jeu
Vous pouvez jouer des cartes de votre main à tout moment de votre tour tant que vous
n’êtes pas en combat ou sur une rencontre Embush (embuscade).
Les types de carte que vous piocherez et jouerez de votre deck sont des cartes d’action et
d’attaque appelées communément cartes de compétences.
Cartes d’action
Les cartes d’actions fournissent des ressources et des capacités spéciales qui font effet
immédiatement lorsqu’elles sont jouées.
Cartes d’attaque
Les cartes d’attaques quant à elles fournissent des ressources et des capacités qui font
généralement effet pendant un combat. Contrairement aux cartes d’action, les cartes
d’attaque restent généralement près de votre plateau de joueur tant qu’elles ne sont pas
utilisées.
Les cartes qui ne sont pas joués sont défaussées à la fin du tour avant d’en repiocher
5 nouvelles de votre deck.
Ressources
Pendant votre aventure, vous gagnerez plusieurs ressources. Celles-ci sont essentielles
pour vous déplacer, vous battre, améliorer votre aventurier et obtenir la victoire.
Effort
L’effort peut être gagné de plusieurs manières pendant votre tour. Cette ressource peut être
utilisée pour acquérir des cartes de la ligne du Dealer en dépensant un nombre d’effort
équivalent au coût de la carte obtenue. Certaines compétences sont activées en dépensant
des ressources d’effort. Vous pouvez dépenser autant d’effort que vous le souhaitez, quand
vous le souhaitez pendant votre tour au travers de plusieurs actions ou cartes.
L’effort que vous obtenez ne doit pas forcément être dépensé tout de suite. Vous pouvez
également le garder pour l’utiliser plus tard dans le tour. Mais attention ! Chaque effort non
dépensé à la fin du tour est perdu.
Puissance (Power)
La puissance représente la force totale d’une carte d’attaque, d’une arme ou d’un ennemi.
C’est une ressource importante pour le combat. Vous pouvez récupérer de la puissance
avant un combat en attachant des cartes d’attaque à votre arme.
Nourriture (Food)
Les fragments sont des récompenses attribuées par Kallas pour avoir battu des ennemis ou
terminé des rencontres. La principale utilité de ces fragments est de vous permettre de
pouvoir gagner des reliques, d’anciens artefacts qui contiennent de grands pouvoirs.
Chaque fragment que vous remportez sont placés dans la réserve du plateau de votre
personnage.
Réputation (Fame)
La réputation est le prix ultime. Chaque décision que vous prendrez, chaque compétence et
chaque objet que vous récupérerez ainsi que chaque bataille que vous mènerez (gagnée
ou perdue) va déterminer si votre réputation augmente ou baisse.
Un jeu de construction de deck est un jeu de carte où vous allez formez votre deck au fur et
à mesure que le jeu évolue.
Chaque joueur commence avec un “deck” de dix cartes basiques, composé uniquement de
cartes qui génèrent des ressources.
Au tour d’un joueur, celui-ci joue ses cartes dans l’ordre qu’il souhaite de sa main et peut
ainsi acquérir de nouvelles cartes du deck commun en utilisant des ressources qu’il a gagné
des cartes jouées.
Les cartes obtenues sont habituellement placées dans la pile de défausse du joueur. Quand
la pioche est vide, toutes les cartes dans la pile de défausse du joueur sont mélangées pour
former un nouveau (plus gros) deck.
Première partie ?
Si c’est la première fois que vous entamez une partie, nous vous recommandons de
terminer la partie à la fin du niveau 1. Si le valet est révélé et battu par un joueur, vous
pouvez passer au pillage ainsi qu’au calcul du score final. Si le valet a tué des joueurs un
nombre de fois égal au nombre de joueur, passez au calcul des scores finaux.
Hand of Fate: Ordeals est un jeu de construction de deck avec un certain nombre de
mécaniques de jeu uniques. Il est très recommandé aux nouveaux joueurs de se familiariser
avec le fonctionnement basique du mode compétitif avant de commencer une partie
complète.
Vie (Health)
Même si la vie n’est pas considéré comme une ressource, dans Hand of Fate: Ordeals elle
joue un rôle important dans la gestion des risques et des récompenses.
Chaque aventurier commence le jeu avec toute leur vie à 10. Il y a de nombreuses
embûches qui pourrait provoquer la perte de points de vie, cependant il n’existe que peu de
moyen d’en regagner.
En plus de vous maintenir en vie, celle-ci peut être dépensée pour vous déplacer quand
votre réserve de nourriture est vide.
Limites de ressources
1. Fatigue
Durant la période de fatigue, vous pouvez dépenser pour chaque carte d’attaque
attachée à votre arme. Si vous ne dépensez pas les nécessaires pour chaque cartes,
vous devrez défausser toutes les cartes d’attaques liées à votre arme.
son tour, il doit dépenser pour garder ses 3 cartes d’attaques liées. Un joueur ne peut
2. Exploration
Pendant la phase d’exploration, vous pouvez vous déplacer autant que vous le souhaitez
tant que vous n’activez pas de rencontre. Vous devez vous déplacer pour révéler de
nouvelles rencontres, revoir d’anciennes rencontres pour finalement espérer traquer le
Royalty du niveau.
Cette étape est optionnelle et vous pouvez choisir de vous déplacer et/ou d’activer une
rencontre ou non.
A) Se déplacer
Afin de pouvoir vous déplacer d’une rencontre à une autre, vous devez dépenser votre
en réapprovisionnement la réserve générale de 1 jeton de nourriture. Vous pourrez alors
vous déplacer sur n’importe quelle rencontre adjacente en ligne. Les mouvements
diagonaux ne sont PAS autorisés.
Tant que vous avez les ressources nécessaires, vous pouvez continuer à vous déplacer
jusqu’à ce que vous activiez une rencontre ou que vous révéliez une rencontre embuscade.
Si vous vous déplacez sur une rencontre face cachée, vous devez immédiatement la
retourner face visible. Après la révélation de la rencontre, placez immédiatement un nombre
de cube d’actions (Usage cube est la version originale, mais nous allons utiliser le mot
sage) correspondant au nombre d’actions indiquées sur la carte.
action à la place de u
B) Activer une rencontre
Pour activer la rencontre sur laquelle vous vous trouvez, enlevez un cube d’action et
effectué l’action indiqué sur la carte.
Si une rencontre a un nombre de cube d’action supérieur à 1 mais qu’aucun cube ne reste
sur sa carte, celle-ci ne pourra plus être activée.
Une rencontre qui ne dispose pas de cube d’action attribués n’a pas de limite d’activation et
peut être utilisé autant que les joueurs le souhaitent.
Vous ne pouvez activer qu’une seule rencontre par tour. Vous pouvez également choisir de
ne pas activer de rencontre tant que vous ne tombez pas sur une embuscade.
Si vous avez révélé une embuscade durant votre phase d’exploration, cette rencontre est
activée immédiatement et votre valeur de bonus frappe (Strike Bonus) est réduite à une
valeur de 1 (p.35, “Bonus d’attaque”).
3. Acquérir
Acquérir des compétences et des équipements est une voie indispensable pour améliorer
votre aventurier. C’est la clef pour survivre et vaincre les Royalties de chaque level.
Après avoir fini (ou passé) la phase d’exploration, vous pouvez dépenser tout effort non
dépensé qu’il vous reste de ce tour pour acquérir de nouvelles cartes de la ligne du Dealer.
Bien qu’il n’y ait aucune limite à combien de cartes vous pouvez acquérir, certaines
rencontres restreignent les types de cartes que vous pouvez obtenir.
Les cartes d’actions et d’attaque sont communément regroupés en un tout : les cartes de
compétences. À l’acquisition, celles-ci vont directement dans la pile de défausse.
Cartes d’équipement
Les cartes d’équipement (reliques incluses) vont directement sur le plateau du joueur, sur
l’emplacement d’équipement approprié. Si une autre carte d’équipement utilise
l’emplacement que vous voulez utilisez, vous devez tout d’abord ranger l’objet déjà équipé
(p.20, “Stocker des équipements”)
4. Se reposer
Placez toutes vos cartes jouées ainsi toutes les cartes de votre main dans votre pile de
défausse.
Piochez une nouvelle main de 5 cartes de votre deck. Si vous ne disposez pas d’assez de
cartes, piochez en autant que vous le pouvez, mélangez votre pile de défausse pour former
un nouveau deck face caché et continuer à piocher jusqu’à atteindre 5 cartes.
Une valeur d’action indique combien de fois une carte rencontre peut être activée.
Ceci montre également combien de cubes d’action vous devez placer sur la carte.
Certaines rencontres présentent plus qu’une valeur d’usage. Les icônes de valeur d’usage
supplémentaire sont toujours accompagnées d’un symbole numérique rouge qui indique le
nombre de joueurs requis pour que la valeur soit utilisée.
Par exemple, une rencontre qui indique 3 cubes d’action et une valeur supplémentaire “3+”
qui indique 4 cubes d’actions est placée. Si vous jouez avec 3 personnes ou plus, placez
alors 4 cubes d’actions sur la carte (3 sinon).
Coût de carte
Pour acquérir une carte, dépensez un nombre d’efforts équivalent au à celui indiqué dans le
coin inférieur gauche de la carte.
Restrictions d’acquisition
Les cartes ne peuvent être obtenues que si un ou plusieurs de leur archétypes est indiqué à
gauche de la carte de rencontre.
Cependant, une carte du deck bonus est considérée comme une carte “commune” et peut
être acquise de n’importe quelle position.
Sur une carte présentant un symbole “T” (Trickster) bleu, “W“ (Wanderer) vert et “E”
(Equipement) gris, vous pouvez alors obtenir des cartes d’escroc, de vagabond ou
d’équipement.
L’archétype “soldat” (symbole “S” (Soldier) noir) n’étant pas présent, vous ne pourrez
obtenir aucune carte d’archétype soldat sur cette rencontre.
Ré-approvisionner la ligne du Dealer
Vous pouvez récupérer des cartes qui sont ré-approvisionnées de cette façon et de la même
manière que toutes les autres cartes de la ligne du dealer.
Cartes de compétences
Les cartes de compétences de votre deck détermine la variété et la force de vos capacités
d’aventuriers.
Chaque carte de compétence dispose d’un archétype, d’une capacité (Ability) et d’une
valeur de ressource (Resource Value). Cette ressource peut être de l’effort , de la
puissance ou de la nourriture .
Cartes d’action
Les cartes d’actions jouent un rôle central dans votre survie. La majorité des cartes d’actions
ont une valeur d’effort ( ) qui est utilisée pour acquérir d’autres cartes. Les cartes
d’actions (bleu) peuvent aussi vous fournir de la nourriture et/ou activer des capacités
spéciales. Quand vous jouez une carte d’action, activez sa capacité immédiatement.
Cartes d’attaque
Les cartes d’attaque ont une valeur de force. Ces cartes sont liés à votre arme de façon à
augmenter votre puissance en combat. La puissance que vous avez accumulé en liant des
cartes cartes à votre arme est utilisée pour battre vos adversaire en combat.
Lier des cartes d’attaque
Pour lier une carte d’attaque à votre arme, placez la carte en dessous de votre carte sur
l’emplacement correspondant à votre arme sur votre plateau de joueur. Sachez avant de lier
votre carte d’attaque que vous ne pouvez pas excéder la valeur de dépassement de votre
arme (p.22, “Limite d’association”).
Les cartes d’attaque ont une ligne rouge horizontale à travers leur valeur de ressource. Ceci
est un rappel utile qu’elles sont liées à votre arme.
Autres cartes
Cartes de malédiction
Alors que vous combattrez des ennemis et ferez face aux nombreuses embûches que
Kallas aura imaginé, vous pourrez vous trouver affligé de malédictions.
Les cartes de malédiction ne vous font gagner aucune ressources et vont ralentir votre
progression en prenant des places considérables dans votre deck.
Cartes de bonus
Les cartes de bonus représentent les formes les plus basiques des efforts physiques dans le
jeu.
Ce sont des cartes communes qui seront placées dans le deck de bonus central.Vous
pourrez en acquérir depuis n’importe quelle rencontre durant l’étape d’acquisition de votre
tour.
Valeurs de ressources et capacités
Toutes les cartes de compétences disposent d’une valeur de ressource de base indiquée
entre crochets.
Certaines cartes de compétences disposent également dans certains cas d’une capacité
pour gagner une ressource.
Les archetypes
L’archétype d’une carte d’action ou d’attaque définit la nature générale de sa capacité. Alors
que vous traverserez le labyrinthe que Kallas vous a préparé, l’expérience que vous aurez
accumulé va révéler les manières dont ces types de compétences interagissent.
Les cartes d’actions ne peuvent généralement pas être associées à votre arme. Cependant,
il existe une exception à cette règle lorsqu’une carte d’action est piochée durant une pioche
de frappe bonus. Les cartes d’action associées de cette façon agissent comme des cartes
d’attaques et peuvent être assignées à un ennemi. De plus, les gagnées depuis les
Lorsque vous prendrez une carte de malédiction, placez les dans votre pile de défausse
comme vous le feriez avec une carte de compétence. En plus de ralentir la progression de
votre personnage, les cartes de malédictions peuvent également réduire votre score de
renommée à la fin de la partie.
Équipement
L'équipement est divisé en trois grandes catégories : l’armure, les armes et les babioles. En
outre, les équipements doivent être équipés dans leur emplacements dédiés sur le plateau
de joueur : tête, corps, flanc, main ou main secondaire.
Placement
Les cartes d’équipements sont stockées dans leur emplacement dédié sur le plateau de
joueur. Ces emplacements sont positionnés de telles façon à ce que les cartes se
chevauchent tout en laissant le texte important visible.
Quand vous obtiendrez une arme, recouvrez simplement l’arme de base imprimé sur le
plateau de joueur avec votre nouvelle arme.
Si une carte d’équipement peut être placé sur un emplacement dédié déjà occupé, vous
devez tout d’abord stocker la carte d’équipement existante. Pour cela, vous devez détruire
l’équipement que vous remplacez et notez le score égal au score inscrit sur la carte. Placez
enfin le nouvel équipement à sa place.
L’armure (Armor)
L’armure sert à vous protéger de tous les rebondissements et tours du destin. Que la pièce
d’armure soit équipée au corps, à la tête ou à la deuxième main, elle sert le même but qui
est de vous fournir de nouvelles capacités spéciales.
Les babioles sont des petis objets et enchantements qui vous dotera d’une variété de
capacités uniques.
Vous commencerez le jeu avec une hache rouillée. Vous pouvez la remplacer dès que vous
aurez obtenu une nouvelle arme.
Chaque arme dispose d’une valeur de puissance, d’une limite d’association et d’attaque
bonus. Certaines armes auront également une capacité qui s’activera uniquement en
combat ou durant une embuscade.
Les armes à une main sont équilibrées et vous permettent d’équiper un bouclier. Excellent
pour ceux qui veulent jouer de façon prudente.
Les armes à deux mains sont rapides et vous accorde une grande limite d’association au
coût d’un bonus d’attaque faible. Idéal pour ceux qui veulent prévoir leur coups à l’avance.
Les armes lourdes requièrent l’utilisation des deux mains à l’utilisation. Elles offrent une
grande valeur d’attaque bonus au coût d’une valeur limite d’association faible. Meilleure
option pour ceux qui veulent foncer tête baissée au combat.
Les reliques
Les reliques sont de rares et puissants artefacts qui prennent la forme de n’importe quelle
des trois cartes d’équipements. Ils suivent les mêmes règles d’emplacement d’équipement
que les équipements normaux.
Vous avez de nombreuses possibilités pour acquérir des reliques, comme en activant la
rencontre “Demon Trader” ou encore en fouillant un Royalty.
Une fois la relique placée sur le plateau de joueur, elle ne peut pas être enlevée à moins
que le joueur obtienne une autre relique qui s’équipe sur le même emplacement
d’équipement (qui stockerait l’ancienne relique). Vous ne pouvez par conséquent n’obtenir
aucun autre équipement pour chaque emplacement d’équipement utilisé par une relique.
Important : Les reliques ne peuvent jamais être détruites ou défaussée par une capacité ou
effet de jeu qui cible un équipement.
Valeur de pouvoir (Power value) : Les dommages de base causés par l’arme en combat.
Cela peut être appliqué à un ennemi seulement une fois par combat.
Limite d’association (Binding limit) : Le nombre maximum de cartes d’attaques que vous
pouvez associer à votre arme en dehors des combats. Vous pouvez dépassez cette limite si
vous associez plus de cartes à votre arme en combat à l’aide de votre bonus d’attaque
d’arme ou à l’aide d’autres capacités spéciales.
Même si les types d’équipement peuvent sembler différents, les règles concernant les armes
sont les mêmes pour tous et leur affichage sur les cartes ne changent jamais. Les seules
exceptions sont les cartes d’armes qui, elles, contiennent des informations supplémentaires.
Emplacement d’équipement
Le texte en rouge sur les cartes d’équipement indique l’emplacement où devrait être placé la
carte sur le plateau de joueur.
Quand une carte est détruite, celle-ci est retirée du jeu et replacée dans la boîte.
L’arme de base (“Rusty Axe”) qui est imprimée sur le plateau de joueur n’est pas considérée
comme une carte et ne peut par conséquent pas être détruite. Celle-ci est cependant
considérée comme un équipement.
Cartes reliques
Avec leur verso de carte unique et leur schéma de couleur rouillée, les reliques se
démarquent des cartes d’équipements ordinaires. Contrairement aux équipement, les
reliques portées par des aventuriers ne peuvent pas être détruites quand celui-ci meurt.
Rencontre
Les cartes de rencontre sont les cartes qui forment le plan global au centre du plateau de
jeu. Toutes les cartes de rencontre (à l’exception de la rencontre “Town Encounter”) sont
face cachées. Quand vous vous déplacez sur une carte de rencontre face cachée, vous
devez révéler cette carte en la retournant face visible.
Il y a 3 niveaux de rencontre, une pour chacun des trois Royalties. Les rencontres de niveau
1 sont associées au Valet, celles de niveau 2 sont associées à la Dame et les niveaux 3
sont associées au Roi.
Chaque rencontre affichent un ou plus archétypes : Escroc (T), Vagabond (W) et Soldat (S).
Ils indiquent le type de cartes de compétences qui peuvent être acquises depuis la ligne de
carte du Dealer pour cette rencontre. De plus, une carte de rencontre peut aussi vous
permettre d’obtenir des cartes d’équipement (E).
Valeurs d’usage
Une valeur d’usage indique combien de fois une rencontre peut être activée. Quand une
rencontre est révélée, placez le nombre de cube d’usage correspondant au nombre indiqué
sur la carte.
Certaines rencontres montrent plus de 1 valeur d’usage. Cette deuxième valeur d’usage est
tout le temps accompagnée d’un symbole rouge qui indique à partir de quel nombre de
joueurs s’applique cette valeur.
Les rencontres sans aucune valeur d’usage n’ont pas de limite d’activation et peuvent être
utilisées le nombre de fois que vous le souhaitez.
Types de rencontres
Les “Location” sont les types de rencontres les plus communes dans le jeu.
Les “Boss” sont des rencontres qui vous amèneront devant de puissant ennemis possédant
des capacités uniques.
Les “Campaign” sont des rencontres qui ne sont seulement utilisées dans le mode
campagne. Remettez les dans le boîte lorsque vous jouez en mode compétitif.
“Basic” est un sous type de rencontre qui apparaît dans tous les niveaux. “The Town” est la
seule carte de rencontre “Basic” de tout le jeu. Au démarrage de tous les niveaux, chaque
joueur commence à la rencontre “The Town”.
“Events” est le sous type de rencontre le plus commun dans tout le jeu. Si vous activez un
événement de rencontre, résolvez simplement le texte sur la rencontre. Chaque coût doit
être payé ou la rencontre ne peut pas être activée.
Le sous type “Combat” va appeler votre aventurier à s’engager dans un combat. Si vous
activez une rencontre “Combat”, piochez et combattez les ennemis comme indiqué sur la
carte.
“Ambush” est un sous type qui se comporte comme un “Combat” avec quelques
différences. N’importe quelle rencontre “Ambush” que vous révélez en explorant s’activera
immédiatement. Lorsque vous êtes pris en embuscade (sous type “Ambush”), votre valeur
d’attaque bonus est réduite à 1.
Une fois une rencontre “Ambush” révélée et activée une fois, celle-ci agit comme une
rencontre “Combat”. Ainsi, si vous choisissez d’activer une rencontre “Ambush” qui a déjà
été activée une première fois, votre valeur d’attaque bonus sera complètement accessible.
Catégories d’ennemis
Les sbires de type Dust sont des bandits qui écumment les déserts. Ils sont faibles mais ont
un penchant pour le vol.
Les sbires de type Plage sont d’immondes hommes rat qui se nourrissent des restes et qui
répandent les maladies. Soyez prudent si ces ennemis vous surpassent en nombre, car le
combat en deviendra plus compliqué.
Les sbires de type Skulls sont des guerriers squelettes mort-vivants ramenés à la vie grâce
au pouvoir de la magie noire et des malédictions.
Les sbires de type Scales sont de puissants hommes lézards. Ils portent des armes
violentes ainsi que de lourds boucliers. Ils repoussent les attaques alors préparez vous à un
long combat.
Capacités ennemis
Les ennemis peuvent disposer de capacités qui leur permet de transformer le cours d’un
combat. Ces caractéristiques spéciales ne font effets qu’au moment indiqué sur la carte,
quand l’ennemi est en combat ou quand il est battu.
Protection
“Protection” est une puissante défense passive commune aux unités Scales.
Si un ennemi avec Protection devrait gagner Protection pour n’importe quelle raison,
augmenter leur valeur de protection originale à la somme des deux valeurs.
Infected
Les ennemis “Infected” sont couverts de crasse et de maladies. Votre endurance est
affaiblie contre ces adversaires et il sera plus difficile de continuer les combats
(p.36,”Continuer ou fuir ?”).
Les ennemis Infected vont vous forcer à dépenser de la nourriture supplémentaire pour
continuer les combats. Si un ennemi Infected est battu durant un combat avant que vous ne
continuiez, vous n’aurez plus besoin de dépenser de la nourriture supplémentaire.
“Infected” est accompagné d’une valeur numérique. Si un ennemi dispose de Infected 1, cet
ennemi va vous obliger à dépenser une unité de nourriture supplémentaire pour continuer
de l’attaquer. Si un ennemi dispose de Infected 2, celui-ci vous obligera à en dépenser 2
pour continuer de l’attaquer et ainsi de suite.
Sbires
Les sbires sont les sous-fifres qui servent leur maître (Boss). Ils sont les principaux
adversaires des aventuriers dans les rencontres Combat. Si le deck de sbires est vide,
mélangez la pile de défausse et placez face cachée pour former un nouveau deck.
Boss
Les boss sont généralement combattus aux rencontres de type Boss. Ce sont de puissants
ennemis qui entrent toujours en combat avec des sbires à leur ordres.
La valeur indiquée sur l’icône “Minion Draw” indique la valeur de Power minimum des sbires
qui doivent être pioché pour le combat.Piochez et révélez les sbires jusqu’à ce que leur
valeur de Power combiné soit supérieure ou égale à la valeur de Minion Draw.
Par exemple, si un boss a une valeur Minion Draw de “4+”, vous devrez continuer de révéler
des sbires du deck jusqu’à ce que leur valeur de pouvoir combiné égale ou surpasse 4. Cela
pourrait être accompli en piochant un sbire d’une valeur Power de 4 ou plus, ou en piochant
un sbire d’une valeur Power 3 combiné à un sbire d’une valeur Power 2 pour un total de 5
ou encore 4 sbires d’une valeur Power 1 pour chaque.
Une fois que vous avez pioché ces sbires, la rencontre Combat est résolue de la même
façon que n’importe quelle rencontre Combat à une exception : Tous les sbires doivent être
battus pour pouvoir vaincre le boss. Aucune carte ne peut être assignée au boss avant que
ces sbires ne soient vaincus.
Comme pour les combats normaux, vous devez résoudre autant de cartes Pain que la
valeur de point de vie restante du boss et de ses sbires si vous échouez (p.39, “Pain”).
Si le boss n’est pas vaincu, sa rencontre reste active tant qu’un joueur ne réussit pas à le
battre. Tous les sbires piochés au combat précédent sont défaussés. Au début du prochain
combat de boss, vous devrez re-piocher de nouveaux sbires.
Le niveau d’une rencontre est affiché sur le coin supérieur droit et gauche de la carte sous la
forme de points.
Certaines capacités vous permettent de vous déplacer après avoir activé une rencontre.
Si pour quelque raison que ce soit une rencontre Ambush est révélée par un joueur ayant
déjà révélé une autre rencontre durant son tour, cette rencontre Ambush échoue. Celle-ci va
alors agir comme une rencontre Combat normale.
Les Royalties
Un “Royalty” est un type de boss. Seul des boss Royalty existent dans la version standard
du jeu mais de futures extensions du jeu pourrait introduire de nouveaux boss non Royalty.
Les boss “Jacks” sont les plus faibles des trois types de Royalty mais ils restent des forces à
ne pas sous estimer. Quand ceux-ci sont rencontrés pour le première fois, un “Jack” peut
vous cibler pour une capacité dévastatrice. Soyez sûr d’être préparé pour le défi.
Les boss “Queen” sont caractérisés par la capacité spéciale “Queen’s Presence”. Cette
capacité spéciale affecte le combat tant que le boss est en vie.
Par exemple, tant que le boss “Queen of Dust” est en vie, tout joueur qui révèle un sbire
Dust durant son tour perd immédiatement 1 point de vie.
Si vous révélez le Royalty King et que vous n’arrivez pas à le vaincre, placez le jeton du
King sur la rencontre de boss. De cette façon, le boss devient une rencontre qui se déplace
et qui est activé à chaque fois que le jeton atteint la case d’un joueur actif.
Capacité Pursuit
La capacité Pursuit s’accompagne d’une valeur numérique, suivi d’une description du joueur
que le King va prendre en chasse. La valeur numérique indique le nombre de déplacement
que va effectuer le jeton en poursuite du joueur qu’il recherche.
Si deux joueurs ou plus sont ciblés par cette condition de Pursuit, le joueur à gauche du
joueur actif doit choisir vers quelle direction le King se déplace.
Exemple : Le boss “King of Scales” indique “Pursuit 1 : Le joueur disposant du plus grand
nombre de ”.
Le jeton du King va bouger de 1 rencontre dans la direction du joueur qui a le plus de points
de vie. Si deux joueurs ou plus remplissent la condition “le plus de point de vie”, le joueur à
gauche du joueur actif va décider lequel des joueurs remplissant la condition le King va
poursuivre.
Engager le King
Si un joueur désire engager un combat contre le King une fois que son jeton a été déplacé
de sa carte de rencontre de boss initiale, le joueur doit atteindre le King lui-même pour initier
le combat.
Si vous êtes sur une carte de rencontre avec le jeton du King, vous pourrez choisir de
combattre le King ou activer la rencontre. Vous pouvez également vous passer sur la case
du King à votre tour sans aucune pénalité.
Si le King termine son tour sur la même rencontre que le joueur actif ou commence sa
capacité Pursuit sur la même rencontre et ne bouge pas, celui-ci va alors attaquer le joeur
actif.
Quand le King attaque un joueur, celui-ci doit choisir entre combattre ou s’enfuir du King.
Pour combattre le King, commencer le combat comme n’importe quelle rencontre Boss (hors
Ambush). Choisir cette option compte comme activer une rencontre à votre tour. Vous
passerez alors à la phase d’acquisition après le combat.
Pour fuir le King, vous devez résoudre un nombre de carte Pain égal à la valeur Pain du
King. Si vous survivez, vous pourrez alors continuer votre tour normalement et peut-être
même défier le King comme phase de rencontre.
Si le King n’est pas battu, il reste sur sa rencontre actuelle. Tous les sbires piochés au
précédent combat sont défaussés. De nouveaux sbires sont piochés au début de chaque
combat avec le King.
Si le King tue un joueur, placez un cube d’usage sur la carte de rencontre du boss pour
garder une trace de tous les joueurs que le King a tué. Pour déterminer si le jeu se terminer,
allez à la page A COMPLÉTER, “Game End”.
Piller un Royalty
Vaincre un Royalty termine le niveau actuel et fournit aux joueurs l’opportunité de dépenser
leur jetons de fragment pour acquérir de précieuses cartes.
Dans l’ordre des tours, en commençant par le joueur qui a tué le Royalty, chaque joueur
peut choisir d’acquérir des reliques, échanger ou passer.
A) Acquérir une relique
Dépenser et réduisez le coût de 1 par joueur qui ont déjà choisi cette option.
Par exemple, si vous êtes le premier à choisir cette option, dépensez . Si vous êtes le
Une fois que tous les joueurs ont fait un choix, le premier joueur qui a dépensé des
fragments pioche 2 cartes de du deck de relique et une carte pour chaque joueur ayant
dépensé des fragments.
Le premier joueur regarde alors les cartes qui ont été piochées, en choisit une qu’il va
garder et passe le reste des cartes au prochain joueur qui a dépensé des fragments. Cette
action se répète tant qu’il existe un joueur qui a dépensé des fragments et qui n’a pas choisit
de relique. Placez le restant des reliques en bas du deck de relique.
B) Échanger
Convertissez vos fragments en Effort en défaussant tous vos fragments et en gagnant ainsi
Récupérez ensuite des cartes de la pile du Dealer tant que la somme de toutes les cartes
est inférieure ou égale au nombre de fragments dépensés sans aucune restriction de
rencontre. Cela n’inclus pas les cartes Flourish étant donné qu’elles n’appartiennent pas à la
ligne du Dealer.
C) Passer
Après que le Royalty a été battu pour ce niveau, le joueur actif complète sa phase
d’acquisition et de repos.
Le niveau courant est alors remplacé par le suivant. Le nouveau niveau va inclure une
nouvelle carte de rencontre Boss.
Le joueur qui a vaincu le précédent Royalty doit mettre en place le Plateau de jeu central
pour le nouveau niveau en suivant ces étapes :
Jeton King
La version standard du jeu contient une figurine du King of Skulls. Les figurines des autres
Royalties sont inclus dans le pack d’extensions du jeu.
Deux sbires ont été piochés d’une valeur combiné Power de 6 qui satisfait le minimum du
Minion Draw. Le joueur doit battre les deux sbires avant de pouvoir faire des dommages au
King.
Exemple de pillage
Angela vient tout juste de battre la Queen et le pillage se déroule de cette façon :
Angela pioche alors 3 cartes de reliques. De façon plus précise, elle pioche deux cartes de
reliques et une carte supplémentaire pour chaque autre joueur qui a dépensé des fragments
(John). Elle choisit alors une de ces cartes à garder et passe les deux autres à John qui
choisit à son tour une relique. La relique restante est alors placé en dessous du deck de
reliques.
Combat
Rencontres Combat
Quand vous activez une rencontre Combat, prenez note de toutes les capacités spéciales
appartenant à la rencontre. Ensuite, piochez et révélez autant de sbires que la rencontre
indique. Gérer tous les effets de sbires qui se déclenchent au début du combat quand la
carte est révélée et gérez toutes les autres capacités qui se réfèrent au début du combat
avant de piocher votre bonus d’attaque.
1. Bonus d’attaque
A) Piochez
Si vous n’êtes pas pris dans une embuscade, piochez un nombre de carte égal à la valeur
d’attaque bonus de votre carte et associez les à votre arme. N’importe quelle carte d’action
piochée doit être associée comme si elle était une carte d’attaque.
Si vous êtes pris dans une embuscade, votre valeur d’attaque bonus est réduite à 1.
Gérer les effets des cartes piochées dans n’importe quel ordre.
L’Effort ( ) gagné de cartes associées durant votre étape de bonus d’attaque est traitée
Tout Power gagné de cette façon est ajouté à la carte elle-même; Les effets qui font gagner
d’autres types de ressources restent inchangées (inclus les effets qui génèrent de la
nourriture).
Une fois que vous avez fini d’appliquer votre bonus d’attaque et que vous avez géré tous les
effets, entrez dans le premier round de combat (étape 2).
2. Round de combat
A) Assigner
Assigner n’importe quelle combinaison de cartes associées à votre arme en ayant un total
de Power supérieur ou égal à la valeur de Power d’un ennemi pour le vaincre.
Votre arme et certains équipements peuvent également être assignés à un ennemi de cette
façon.
Notez que chaque carte ne peut être assignée qu’à un seul ennemi et ne peut être assigné
qu’une fois par rencontre de combat.
B) Piller
C) Nettoyer et continuer
Défaussez tous les ennemis battus et déplacez toutes les cartes assignées (excepté votre
équipement) dans votre zone joué.
Si des ennemis sont encore en vie, vous devrez alors choisir de continuer ou de fuir (étape
3). Dans le cas contraire, passez à la fin du combat (étape 4).
3. Continuer ou fuir ?
Continuer
● Si vous survivez (si il vous reste au moins 1 ), piochez et associez une carte
additionnelle à votre arme et commencez un nouveau round de combat (répétez
étape 2).
Fuir
● Gérez les effets d’un nombre de carte Pain égal au nombre d’ennemis restants.
○ Si vous survivez, continuez jusqu’à la fin du combat (étape 4).
Si vous ne survivez pas, vous êtes morts. Continuer jusqu’à la fin du combat (étape
4).
4. Fin du combat
Défaussez tous les ennemis restant et déplacez toutes les cartes inutilisées de votre arme
jusqu’à votre zone joué (les cartes inutilisés sont les cartes associés à votre arme qui n’ont
été associés à aucun ennemis).
Gérez le reste de la fin de combat suivant votre résultat :
● Vous avez gagné - Si aucun ennemis ne restent avant la fin de l’étape de combat,
alors vous êtes victorieux ! Recevez les récompenses de la rencontre et passez à
l’étape d’acquisition de votre tour.
● Vous vous êtes enfui - Si vous vous êtes enfui, vous perdez le combat mais pas
votre vie. Passez à l’étape d’acquisition de votre tour.
● Vous êtes mort - Si vous ne survivez pas aux cartes Pain, la mort vient pour vous.
Cependant, ce n’est pas la fin de votre journée. Gérez l’effet de la mort (voir p.40,
“Mort”).
Les cartes Ambush sont un genre de Combat spécial et peuvent êtres identifiées grâce à
leur texte Orange et leur traces de sang. Quand vous révélez une Ambush, vous n’avez pas
d’autres choix que de vous battre !
Règles spéciales pour l’attaque bonus
Sauf si un effet de carte vous dit le contraire, les règles suivantes s’appliquent uniquement
durant l’attaque bonus :
● Les cartes d’action peuvent êtres associées à votre arme
● Les cartes associées pendant l’attaque bonus peuvent excéder votre limite
d’association d’arme.
● L’Effort est converti en Power.
Lorsque vous débutez un combat de votre propre chef, vous êtes prêt et apte au combat en
emmenant avec vous toutes vos compétences. Si vous avez été pris en embuscade, les
rôles sont inversés et vous vous retrouvez non préparé.
Si vous révélez une rencontre Ambus durant votre phase d’exploration, cette rencontre sera
activé immédiatement et votre valeur d’attaque bonus sera réduite à une valeur de 1.
Les batailles peuvent être chaotiques. Durant un combat, nous vous recommandons de
déplacer les cartes liées de votre arme directement aux ennemis que vous attaquez.
Pain (douleur)
Alors que vous triompherez difficilement tous les ennemis et obstacles de votre chemin,
vous serez amené à rencontrer les blessures et les souffrances qu’ils vous seront destinés.
L’exploration et le combat vous réclamerons un lourd tribut en vous obligeant à résoudre des
cartes Pain. Pour résoudre une carte Pain, piochez une carte Pain du deck Pain et
appliquez son effet. Défaussez ensuite la carte.
Lorsque le deck Pain est vide, mélangez la pile de défausse Pain afin de former un nouveau
deck Pain.
Les cartes Pain vous infligent des blessures physique à la famine en passant par des
malédictions. Lorsque vous perdez toute votre , vous êtes mort. Lorsque vous perdez
, ignorez l’effet si vous n’en n’avez pas. En gagnant une carte Curse, placez là dans
votre pile de défausse.
Mort
Si votre tracker de vie a atteint “0”, vous êtes mort. Mais la mort n’est pas la fin. Vous devez
continuer à lutter.
À votre mort, suivez les étapes ci-dessous afin de ressusciter votre aventurier et continuer
votre voyage.
Déroulement de la mort
Votre groupe d’aventurier et vous avez triomphé ? Avez vous battu le jeu de la vie et de la
mort ou vous a t-il battu ?
2. Le King tue un nombre de joueur égal au nombre de joueurs dans la partie. Peu
importe quel joueur a été tué (par exemple dans une partie de 3 joueurs, tous les 3
peuvent être tués une fois ou un joueur peut être tué 3 fois).
Quand une fin de jeu est déclenchée, vous ne changez pas de niveau. À la place,
terminez le round de jeu courant comme un round de jeu normal de façon à ce que
tous les joueurs ait un nombre de jeu égal, puis procédez au classement final.
Classement final
Pour calculer votre score final, additionnez la valeur de réputation de chaque carte de votre
deck de joueur, de votre main, de votre pile de défausse et de votre plateau de joueur à
votre valeur de réputation de votre tracker de réputation. Enfin, incrémentez de 1 votre
réputation pour chaque triplet de jetons de fragment.
Le gagnant est le joueur qui a la plus grande valeur de réputation. Dans le cas d’une égalité,
le joueur à égalité qui a tué le King gagne. Si aucun des joueurs à égalité n’a tué le King, le
joueur à égalité disposant de la plus grande valeur de jetons de fragment gagne.
Si il y a de nouveau une égalité, les joueurs à égalité doivent faire se battre : chaque joueur
défausse toutes les cartes de sa main et associés à son arme. Ensuite, chaque joueur
mélange ses cartes dans son deck et pioche 5 cartes. Ils peuvent jouer n’importe quelle
carte piochée comme capacité, puis appliquer leur valeur d’attaque bonus comme pour un
combat normal. Après ces étapes, le joueur disposant de la plus grande valeur de Power
gagne le jeu.
Co-op & Solo
Les règles Coopératives & Solo pour Hand of Fate : Ordeals modifient celles du mode
compétitif en y ajoutant de nouveaux concepts sur de nombreux points. Ces changements
sont requis pour jouer au mode campagne.
Mode campagne
Dans le mode campagne, 1 à 4 joueurs vont se battre collectivement pour survivre à trois
scénarios qui ensemble forment la campagne.
Une campagne est une histoire séparée en trois scénarios. Au début de chaque scénario,
une tâche est donnée au joueur. Le fait de terminer cette tâche met fin au scénario et
démarre le suivant. Vous perdrez le scénario si les joueurs meurent trop souvent (p 43,
“Mort et défaite”) ou si les conditions de “You lose when...” (vous perdrez si...) sont
remplies.
Premier joueur
Si vous jouez avec deux joueurs ou plus, choisissez le premier joueur. En solo, vous êtes le
premier joueur.
Le tour du premier joueur sera utilisé pour garder une trace des rounds qui passent sur le
Fame track en utilisant le Time Tracker. En d’autres mots, le Time Tracker va bouger vers
le haut ou vers le bas de la Fame track (suivant le scénario) au début de chaque tour du
premier joueur. Dans d’autres scénarios, le Time tracker sera utilisé pour mesurer d’autres
variables.
Rencontres de campagne
Les rencontres de campagne ne sont utilisées que dans le mode campagne. Chaque
scénario de campagne dispose d’une liste des rencontres nécessaires (rencontres standard
et rencontres campagnes) dans la partie de mise en place.
Partager l’équipement
Si vous jouez à 2 joueurs ou plus, vous pouvez à la place de stocker les cartes
d’équipement, les donner à n’importe quel joueur présent à une case au maximum de la
rencontre du joueur qui donne l’équipement (diagonales non comprises, seulement
orthogonal) .
Mort et défaite
La mort n’est pas la fin. Quand n’importe quel joueur meurt, réinitialisez le comme dans les
règles compétitives, mais notez leur mort et vérifiez que le scénario ne dispose pas de
règles spéciales en ce qui concerne la mort.
Si le même joueur ou un autre joueur meurt deux fois au total, le scénario échoue et toute
l’équipe a perdu. Vous pouvez recommencer la campagne ou continuer depuis le début du
scénario échoué.
Si vous décidez de recommencer la campagne, tous les joueurs perdent leur decks, leur
équipements et leur progrès global.
SI vous décidez de recommencer le scénario, tous les joueurs gardent leur decks, leur
équipements et la vie de chacun des joueurs est remis à 10.
Continuité
Tous les trackers tels que le Time tracker vont garder leur position. Réinitialisez le reste du
plateau de jeu central et mettez le jeu en place en utilisant les instructions du prochain
scénario.
Si vous faites une pause entre les scénarios, séparez clairement votre deck de joueur de
tout autre équipement placé sur votre plateau de joueur, gardez ces piles séparément et ne
les mélangez surtout pas avec les piles des autres joueurs. Tous les trackers continueront à
travers les campagnes. Prenez donc note de leur positions.
Si vous reprenez une partie après une pause, placez les équipements de chaque joueur sur
leur plateau de joueur respectifs et mélangez leur decks. Placez les trackers de réputation et
de temps à la position où il était situé au précédent scénario.
Réputation
Les joueurs collectent la réputation en tant que groupe. Utilisez le tracker de réputation du
premier joueur pour représenter ceci.
Une fois une campagne terminée, vérifier le nombre total de réputation acquis en incluant
celle des plateaux de joueur et divisez ce nombre par le nombre de joueur présents.
Comparez votre score final à celui de la table suivante (recopiée à partir du livret de règle)
pour trouvez votre rang :
70 L’élu du Dealer
50 Champion
40 Héro
20 Aventurier
- de 20 Survivant
Cartes de quêtes
Les cartes de quête sont utilisés dans les modes coopératif et solo. Chaque aventurier va
utiliser un deck de carte de quêtes. Les quêtes sont des objectifs qui une fois complétés,
vont faire gagner des cartes bonus au joueur.
Chaque deck de quête contient les cartes de quêtes et de récompenses dans un ordre
précis. Les quêtes doivent êtres complétés dans l’ordre du deck (vous devez compléter celle
en cours avant de passer à la suivante) .
Mise en place
Au début de la partie, chaque joueur prennent les 3 cartes de quêtes qui correspondent à
leur aventuriers ainsi que les 3 cartes de récompenses associées.
Triez les cartes de quêtes par le numéro de quête (numéro indiqué dans un rond de couleur
à gauche de la carte) dans l’ordre croissant pour former le deck de quête.
À chaque fois qu’un joueur complète les objectifs listés sur leur carte de quête active, il
place 1 cube d’action sur la carte. La quête est terminée une fois que le nombre de cube
d’action est égal au nombre de répétition indiqué sur la carte (carré avec un nombre juste à
côté de la description de l’objectif).
Une fois une quête complétée, le joueur retire la carte de quête et tous les cubes d’actions
associés. Il gagne ensuite la carte de récompense correspondante à la carte de quête et
révèle la carte de quête suivante.
Récompenses de quête
Chaque carte de quête dispose d’une capacité d’inspiration. Celle-ci peut être utilisée une
fois par tour à tout moment tant que la carte de quête active dispose d’un cube d’action.
Pour activer cette capacité, retirez simplement un cube d’action de la carte.
Note : Si vous décidez d’activer la capacité d’inspiration d’une carte de quête, vous devrez
alors compléter l’objectif indiqué une fois de plus (pour combler le cube que vous avez
retiré).
Campagne Skulls
La mort est apparue dans le village de Rothmire. Ici, aux bordures de l’Empire, les champs
ne sont plus entretenus et les citrouilles pourrissent sur les plantes. Sur le bord de la route,
une brebis mourante bêle pour sa survie.Vous rencontrez le bourgmestre du village.
“Ils disent qu’un grand magicien erre dans les bois voisins à la recherche d’un remède. Ceux
parmis nous qui ont le courage de braver ces dangers n’en n’ont pas la force. Je vous en
supplie, trouvez le magicien et demandez lui conseil. Mettez un terme à la malédiction qui
plane au dessus du village.“
Objectif
Trouvez le magicien.
Règles spéciales
Difficile à trouver
Si la rencontre “Wandering Wizard” est face visible à la fin du tour d’un des joueurs et qu’il
reste des rencontres inexplorées sur le plateau, mélangez la avec toutes les cartes face
cachées du plateau. Une fois mélangées, replacez les cartes mélangées face caché sur le
plateau sur les emplacements libres indiqués sur la mise en place. S’il reste des joueurs sur
la carte de la rencontre “Wandering Wizard”, replacez les à la rencontre “Town”.
Pour que le magicien révèle ses secrets, il doit d’abord faire confiance à votre groupe et
vous devez lui apporter une offrande. Si vous dépensez 6 efforts sur la rencontre
“Wandering Wizard” alors que vous avez 10 ou plus de réputation, vous gagnerez sa
confiance et montrerez votre dévouement. Le magicien révèle alors les secrets de la
malédiction.
La malédiction sur le village continue de grandir. Placez le Time tracker sur la Fame track à
la position “0”.Le Time tracker avance de 1 au début de chaque début de tour du premier
joueur. Si un joueur meurt, baissez le time tracker de moitié (en arrondissant au plus bas).
Lorsque vous compléterez ce scénario, résolvez une carte Pain à un joueur que l’équipe
choisit pour chaque excès du Time tracker au dessus de 10.
Exemple : Le Time tracker est à 13, par conséquent 3 cartes Pain doivent être résolues.
L’équipe choisit Charlie pour résoudre 2 cartes Pain et Becky de résoudre la dernière.
Mise en place
X X X
T X
X X X
Les emplacements où ‘X’ est indiqué est un emplacement où doit se trouver une carte. ‘T’
est l’emplacement de la rencontre “Town”.
Mélangez ensemble les rencontres présentés ci-dessous et placez les tel que l’indique le
diagramme au dessus. Placez les aventuriers sur la rencontre “Town”.
Cartes de rencontre :
- Wandering Wizard
- Wizened Teacher
- Twisted Canyon
- Test of Endurance
- The Croassroads
- The Maiden
- Restless Graveyard
Un curieux corbeau vous conduit à travers la forêt jusqu’à un cercle de pierre longtemps
oublié. Là, agenouillé au centre, se trouve le vieux magicien. Il est perdu dans ces pensées.
Vous l’observez alors qu’il récupère un morceaux de terre entre son pouce et son index et
vous l’écoutez.
“Je connais le mal que vous essayez de contenir. C’est une magie ancienne, de la magie
noire”. Il tousse fortement en se raclant la gorge. “Les artefacts d’association, perdu au fil
des années. Amenez les aux pierres debout et brisez les. C’est seulement par ce sacrifice
que vous lèverez la malédiction et redonnerez vie à la terre.”
Objectif
Lever la malédiction.
Vous gagnerez quand - Toutes les rencontres maudites seront sanctifiées en détruisant
une relique sur chacune d’elles.
Vous perdez quand - Les rencontres “The Queen” et “Demon Trader” n’ont plus aucun
cube d’action restant et qu’il n’y a plus assez de reliques pour lever toutes les malédictions.
Règles spéciales
Sol maudit
Certaines rencontres dans ce scénario seront maudites (cursed). Ces rencontres maudites
seront indiquées par les jetons de malédictions (jetons rouges avec un crâne au centre) qui
seront placés sur les rencontres durant la phase de mise en place.
Chaque joueur qui révèle une rencontre maudite doit prendre une carte de malédiction
(cartes “Curse”). Chaque joueur qui active une rencontre maudite qui a déjà été révélée doit
également prendre une carte de malédiction.
Si un joueur avec une relique peut atteindre une rencontre maudite, il peut dépenser son
tour d’activation de rencontre à sanctifier la malédiction à la place. Ils détruisent la relique et
enlève le jeton de malédiction.
Poids du temps
Si un joueur dispose d’une relique,il ne peut se déplacer que d’une rencontre par moyens
normaux. Les cartes et capacités lui permettent de se déplacer plus loin comme la capacité
d’inspiration de Colbjorn.
Obscurité croissante
Si le Time tracker est à 10 ou plus, à chaque début de tour du premier joueur, un joueur
(choisit par l’équipe) doit résoudre une carte Pain. Dans une partie à 4 joueurs, un autre
joueur doit résoudre une carte Pain.
Si un joueur meurt, déplacez le Time tracker en arrière de la moitié (arrondi au plus bas).
Mise en place
X X+C (1J+)
X X+C (2J+)
Les emplacements où ‘X’ est indiqué est un emplacement où doit se trouver une carte. ‘T’
est l’emplacement de la rencontre “The Tomb” (face visible). Les rencontres X+C
correspondent à une rencontre maudite. les indications entre parenthèses correspondent au
nombre de joueur requis pour que la rencontre soit maudite. “3J+“ veut dire par exemple
qu’il faut au minimum 3 joueurs pour que la rencontre soit maudite. Ainsi dans la difficulté
est croissante par rapport au nombre de joueurs.
Mélangez ensemble les rencontres présentés ci-dessous (excepté “The Tomb”) et placez les
tel que l’indique le diagramme au dessus. Ajoutez des jetons de malédiction à chaque
rencontre maudite.Placez les aventuriers sur la rencontre “The Tomb”.
Cartes de rencontre :
- The Tomb
- The Blacksmith
- Demon Trader
- Royal Treasury
- Stranger in the Shadows
- The Queen
- Restless Graveyard
- The Crucible
3. The Betrayer
Avec la malédiction levée, vous retournez à Rothmire pour célébrer votre victoire, seulement
le magicien vous a devancé. Il avance rapidement et avec détermination au centre du
village, sa tête couronnée d’un crâne de bélier. Derrière lui, une horde squelettique le suis
pas à pas en traînant leur pique rouillée dans la poussière. Le magicien laisse échapper un
petit rire moqueur
“Imbéciles ! Si impatients à l’idée d’être les héros que vous n’aviez même pas vérifié la
nature de votre quête ! Votre sacrifice a libéré mon maître, le King of Skulls ! Il vient
maintenant réclamer son trône !”
Les soldats réanimés soulèvent leur armes et avancent. Le bourgmestre vient à votre
secours, une fourche à la main.
“ C’est trop tard pour Rothmire ! Allez, trouvez le King of Skulls et finissons en une bonne
fois pour toute !”
Objectif
Vous gagnerez quand - La rencontre “‘The Skeleton King’s Throne“ est révélée et que le
King est battu au combat
Vous perdez quand - Un joueur bat en retraite, fuit ou s’il est tué par le King of Skulls alors
qu’il se situe sur la rencontre “The Skeleton King’s Throne”.
Règles spéciales
Roi immortel
Si le King est battu mais que la rencontre “The Skeleton King’s Throne” n’a pas été révélée,
replacez le sur sa position initiale. Quand le King est tué, il ne va pas se déplacer ou
combattre avant le début du prochain tour du premier joueur.
Malédiction de faiblesse
Chaque joueur place un jeton de malédiction sur leur plateau de joueur. Tant que la
malédiction est active, les capacités spéciales des armes ne peuvent êtres activées. Pour
lever cette malédiction, le joueur doit visiter la rencontre “The Healer”. Il peuvent dépenser
leur tour d’activation de rencontre pour retirer le jeton de malédiction de leur arme.
Force du Roi
N X X X+K
Les emplacements où ‘X’ est indiqué est un emplacement où doit se trouver une carte. ‘N’
est l’emplacement de la rencontre “Necromancer” (face visible). La rencontre X+K signifie
qu’une carte doit être posée ainsi que le King.
Cartes de rencontre :
- Necromancer
- The Skeleton King’s Throne
- The Healer
- Dead King’s Hall
- The Alchemist
- Restless Graveyard
Victoire !
“Ah, vous jouez bien au Jeu. Pas aussi bien que moi autrefois, mais encore une fois, ce
n’est pas le même Jeu auquel j’ai joué. Peut-être n’ai-je pas préparé le Jeu comme je l'avais
imaginé. Tout de même, observer vos efforts m’a amusé. Avez-vous apprécié jouer la héro ?
Les habitants sont certainement impressionnés par vos vaillants efforts au moins jusqu’à ce
que les morts-vivants viennent et les massacrent. Mais ce sont les traces que vous devrez
suivre. Ou ce sont les miennes ?”