Vous êtes sur la page 1sur 44

ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Règles
Du Monde
de la Faille

© ANACHRONE
1
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Livret I : Le Personnage
Chapitre I : La Race
De nombreuses races vivent dans le monde de la Faille, et de manière générale les races non-humaines
sont antérieures aux humains et ont par conséquent un héritage historique plus important que les humains, ainsi
si l’humain est plus polyvalent, les non-humains semblent avoir des capacités innées dans certains domaines.

Humains C’est de loin la race la plus répandue. La force de l’être humain réside dans la facilité qu’il a
à s’adapter, dans la diversité de ses aptitudes. Il est ainsi possible de trouver des humains excellant dans tous les
domaines.

Elfes sylvestres Race dont la culture complexe devait jadis être bien plus rayonnante qu’elle ne semble
l’être aujourd’hui. Les elfes sylvestres (dit elfes verts), grands et fins avec des oreilles pointues,
sont les protecteurs des grandes étendues forestières, constamment en contact avec la nature, ils
sont calmes et pacifiques, sont réputés pour leur art de la médecine par les plantes et leur art de la
magie des Eléments. Néanmoins les elfes verts se révèlent être de vaillants guerriers mais surtout
de formidables archers lorsque leur forêt nourricière la Loren est attaquée.

Demi-elfes sylvestres Les demi-elfes sont le résultat des amours des elfes et des humains, ils
combinent la polyvalence des humains et les capacités des elfes mais à un niveau moindre. Ils sont meilleurs
archers que les humains et sont plus proches de la magie notamment des Eléments. Les demi-elfes se sentiront
toujours différents même s’ils sont adoptés par une civilisation.

Elfes du désert Avant 1101, le peuple des elfes du désert était une légende si bien qu'on ne connait
que peu de choses à leur sujet. On les sait très proche de la magie et les rares qui se sont fait connaitre ont tous
fait preuve d'une grande connaissance des rituels, base même semble-t-il de toute action dans leur communauté.
Leur apparence est proche de celle des elfes sylvestres, mais leurs coutumes sont fort différentes, toutes aussi
insondables que le desert de Khaibar d'où ils semblent venir.

Nains Race aussi vieille que celle des elfes, les nains sont des êtres petits, trapus, avec une longue
barbe. Ils sont bourrus et légèrement vindicatifs, aiment la bière et la fête, cependant leur renommée découle
surtout de leurs talents d’orfèvres et leur maîtrise de l’art de la forge. Il semblerait que les nains répugnent à
pratiquer la magie, la majorité d’entre eux étant des guerriers lourdement armés et armurés.

Orcs Les Orcs sont des êtres de taille moyenne, trapus, mais bien bâtis. Certains ont des crocs
recourbés, et une mâchoire proéminente. Les orcs sont avant tout des guerriers et parmi les plus féroces,
ils semblent en effet être plus robustes que les humains et avoir plus de facilité à manier des armes
lourdes. Vicieux et rusés certains ont aussi appris à utiliser les poisons.

Demi-orcs Ils résultent en général d’un viol perpétré par un orc sur une humaine. Généralement rejetés
par les deux civilisations, certains vouent une haine sans bornes à l’humanité et aux orcs et rêvent de se venger
en devenant de terribles mercenaires, d’autres essaient de se faire accepter en étudiant les arts nobles de la
médecine ou des potions.

Elfes noirs Jusqu’à il y a encore peu de temps le peuple elfe noir était une légende si bien qu’on ne
connaît que peu de chose à leurs sujets. On les sait très proches de la magie, très hiérarchisés et disciplinés, leur
régime est une matriarchie implacable. Ils vivent dans des souterrains vraisemblablement non loin de la Loren
puisque les elfes sylvestres se plaignent des fréquents raids surprises et meurtriers des elfes noirs. Il semblerait
qu’ils préfèrent vivre de nuit à la surface car la lumière du soleil leur nuirait.

© ANACHRONE
2
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre II : Création du personnage

La première des choses à faire est de compléter la fiche de personnage en indiquant votre nom réel, le
nom de votre personnage, la race de votre personnage, le groupe auquel vous appartenez (si vous n’appartenez
à aucun groupe inscrivez ‘Aucun’), le nom réel du leader de votre groupe (tout groupe doit avoir un leader pour
des raisons techniques alors sachez que si vous ne déterminez pas de leader pour votre groupe nous le feront
pour vous), et le Royaume auquel vous appartenez (de même si vous ne choisissez pas de Royaume alors un
Royaume sera choisi pour vous).
Ensuite il vous faut choisir vos compétences : celles-ci sont divisées en majorité en 4
niveaux de maîtrise (novice, compagnon, expert, et maître), pour cela vous devez répartir vos
points de génération parmi les compétences inscrites sur la fiche de personnage, pour cela
noircissez les ronds de la fiche de personnage : chaque rond noirci coûte un point de génération,
un niveau de maîtrise d’une compétence est considéré acquis lorsque tous les ronds
correspondants à ce niveau et au(x) niveau(x) précédents) ont été noircis.
Le nombre de points de génération dont vous disposez dépend de votre race :

+ Humain : 15 points de génération.

+ Demi-humain : 12 points de génération et une base de 4 points pré répartis selon la race:
- Demi Elfe Sylvestre : 1 point en Projectiles, Littérature, Médecine, et Voie des Eléments.
- Demi Orc : 1 point en arme à deux mains et Poison, 2 points en Développement corporel

+ Non-humain : 10 points de génération et une base de 7 points pré répartis selon la race:
- Elfe sylvestre : 1 point en Littérature, 2 points en Projectiles, Médecine, et Voie des Eléments.
- Elfe du désert : 3 points en Rituel, 2 points en Invocation, 1 point en Médecine et Littéeature.
- Orc : 1 point en Poison, 2 points en arme à deux mains, et 4 points en Développement corporel.
- Orcesse : 1 en arme à 2 mains, 3 en développement corporel, 1 en poison, 1 en voie de la mort, 1 en
rituel. (ou profil orc au choix).
- L’ogre : 5 points en développement corporel et 2 points en armes à 2 mains avec la possibilité de
prendre au niveau compagnon le développement corporel (5 points de plus) pour avoir un point de
vie supplémentaire sur chaque localisation.. Ce personnage doit être accepté par les Maîtres du Jeu
au préalable.
- Nain : 1 point en Evaluation, et Armure, 2 point en arme à deux mains, 3 points en Développement
corporel.
- Elfe noir (homme) : 1 point en arme à une main, Attaque sournoise, et Rituel, 2 points en Voie de la
Mort, et Voie de l’Essence.
- Elfe noir (femme) : 1 point en Littérature, Prêtrise, et Rituel, 2 points en Voie de la Mort, et Voie de
l’Essence.

Pour avoir une description complète des compétences reportez vous au livret II.

Il se peut que vous ayez des compétences dont tous les ronds d’un niveau de maîtrise n’ont pas été
noircis (parce que vous n’aviez plus assez de point par exemple). Sachez alors que ces points ne sont pas
perdus: lorsque vous gagnerez des points d’expérience, vous pourrez compléter ce niveau de maîtrise en
cochant les ronds qu’il vous manquait.

Remarque : Si vous désirez incarner une race ou un type de personnage dont la création n’est pas prévue pas
ce système de règle, vous devez impérativement adresser une demande écrite au siège social d’Anachrone, à
l’intention du Coordinateur de Campagne, en justifiant vos motivations et vos idées : un dossier consistant à
plus de chance d’aboutir qu’une serviette froissée. Sachez néanmoins que l’acceptation d’une telle requête n’est
pas un du et que nous nous réservons le droit de refuser toute proposition pouvant porter préjudice au scénario.
Enfin cette demande doit être adressée dans les plus brefs délais : à un ou deux mois de la manifestation ne
perdez pas un timbre pour rien, nous ne traitons plus ce genre de demande.
© ANACHRONE
3
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre III : L’expérience

L’expérience vous permet de faire évoluer votre personnage au cours des années, l’expérience gagnée
vous permettra tout comme les points de générations d’acheter des niveaux de maîtrise et de progresser dans les
compétences.
Il y a trois types de points d’expérience mais tous s’utilisent de la même manière : ils vous permettent de
même que les points de génération de noircir sur votre fiche de personnage un rond au prix d’un point
d’expérience. Les trois types de points d’expérience sont :

L’expérience automatique
Chaque événement organisé par Anachrone dans le cadre du monde de la Faille rapportera à ceux
qui y ont participé 2 ou 3 points d’expérience pour un événement majeur, 1 point d’expérience
pour un événement mineur.
Les précédents événements organisé dans le monde de la Faille et rapportant des points
d’expérience à ceux qui y ont participés (et survécus) sont les suivants : La Faille 95 (3 points),
Rougier 96 (1 point) et Grimaux 96 (1 point), Belley 97 (3 points), la faille 99 (4 points),
Villandraut 2000 (1 point), La Faille 2001 (4 points), Lions 2002 (1 point), Cobra 2002 (2 points), Requin 2003
(1 point).

L’expérience d’apprentissage
Les Maîtres (c’est-à-dire ceux qui ont développé une compétence jusqu’au niveau de maîtrise ‘Maître’)
ont la possibilité à chaque événement majeur dans le cadre du monde de la Faille de dispenser leur savoir sous
forme de cartes ‘Certificat d’apprentissage’ valant chacune 1 point d’expérience, ainsi pourrez vous peut être
bénéficier de leurs connaissances et progresser plus rapidement.

L’expérience d’interprétation
Les Maîtres du jeu se réservent la possibilité de récompenser un joueur ayant fait preuve d’un excellent 'Rôle
play’, d’un 'fair play’ remarquable, ou autre par une attribution de points d’expérience. Inutile de dire que cette
attribution de points d’expérience est de loin la plus rare des trois et reste à caractère exceptionnel.

Remarque : Les points d’expérience sont évidemment attribués au personnage et non au joueur, de sorte que si
vous changez de personnage vous ne pouvez plus prétendre aux points d’expérience que vous auriez pu gagner
précédemment.

Chapitre IV : La Maîtrise

Avant-propos : La compétence « armure » ne suit pas les règles ci-dessous, par contre son niveau maître peut
être acheté à la création.

Les Maîtres sont une chose rare, pour simuler ce fait d’abord, il est impossible de simplement acheter le
niveau de Maître avec des points de génération (ou d’expérience) : la seule méthode est de devenir le disciple
d'un maître. Le maître doit faire enregistrer à l'issue de la manifestation qu'il a prit un disciple. La progression
vers la maîtrise est gérée entre les manifestations. De plus le nombre de Maîtres est limité par le coordinateur de
campagne.

Néanmoins les avantages de la maîtrise sont considérables : la reconnaissance de ses pairs ; des
avantages financiers ; de grandes possibilités dues au niveau atteint, mais aussi la possibilité d’enseigner qui
fait d’un maître un être d’exception souvent respecté et admiré pour son savoir.

Tout maître (à l’exception d’un maître en la compétence 'armure’) peut en enseignant son art à un élève
lui donner une carte de 'Certificat d’apprentissage’ qu’il pourra remettre le dernier jour de la manifestation au
coordinateur de campagne qui en tiendra compte dans les points d’expérience du personnage, si cela devait le
faire progresser. Cette carte vaut 1 point d'expérience en la compétence.
© ANACHRONE
4
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Obtenir une carte de 'Certificat d’apprentissage’ se mérite et nécessite d’avoir passé au moins 2 heures
entières en compagnie du maître à travailler la compétence en question. Dans tous les cas c’est au maître de
décider si un élève est assez méritant.

Chapitre V : La Mort

La mort fait partie de la vie au moyen âge, et même si cela peut être un moment douloureux
pensez que l’idée même que nul n’est immortel donne du sel à la vie. Sans la mort, le concept de la
précarité de la vie s’efface pour laisser place à l’insensibilité au danger.
Une fois votre personnage mort définitivement il vous faut vous rendre au P.C. organisateurs, là
on vous proposera soit de jouer un PNJ (personnage non joueur), soit de rejouer un autre personnage
joueur. Dans le deuxième cas vous il vous sera possible recréer un personnage sur place.

Enfin jouant un nouveau personnage vous devez faire abstraction de ce que vous auriez pu
précédemment apprendre durant la manifestation.

© ANACHRONE
5
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Livret II : Les Compétences


Dans tout ce qui suit, les niveaux de maîtrise sont à cumuler c’est-à-dire pour être Compagnon, il faut
aussi être Novice, pour être Expert, il faut être aussi Compagnon, etc... Les chiffres entre parenthèse
représentent le coût en point de génération (ou en point d’expérience) pour la compétence.

Chapitre I : Les Arts de la guerre

Remarque : Tout personnage peut utiliser sans aucun coût en points de génération des dagues d’une longueur
maximale totale de 45 cm.

Règle commune aux niveaux experts des armes à une ou deux mains et aux armes d'hast :
A partir du niveau expert, le personnage résiste aux injonctions non-magiques de projection au sol, de
désarmement et de recul. Le personnage devra répondre à l'injonction 'Désarmé', 'Projeté au sol' ou 'Recul' par
'Résiste'.
De plus, à, partir de ce niveau le personnage peut parer des projectiles.
Enfin, son entrainement lui permet, deux fois par jour s'il ne pratique aucune voie de magie, et une fois par
jour sinon, de résister aux sorts de niveau 1 suivant : làcher, fuite, enchevètrement, déshydratation. Cette
résistance devra être mimée et le personnage devra annoncé durant cette phase de mime 'Résiste'. Cette
resistance n'est pas cumulative, être à la fois expert en arme à une main et en arme à deux mains ne donne pas
quatre resistance par jour.
Le nombre de résistances est doublé à partir du niveau maître.
Remarque : La prêtrise n'est pas une voie de magie. Un prêtre guerrier non mage expert en une arme dispose
de deux résistances par jour.

ARME A UNE MAIN


Novice (1) Le personnage est capable de manier une arme de mêlée de 110 cm maximum avec une
main. Il ne lui est pas possible sans être ambidextre d’utiliser une arme dans chaque main.
Compagnon (3) Le personnage ne peut plus être désarmé autrement que par la Magie. En cas de
désarmement non magique le personnage devra répondre à l’injonction 'Désarmé’ par 'Résiste’.
Expert (4) Le personnage a la possibilité d’essayer de désarmer un unique adversaire une seule fois par
combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant l’arme de son adversaire avec la
sienne, crier 'Désarmé’, l’adversaire devra alors lâcher (et non pas changer de main ou rengainer)
son arme. Une dragonne ou toute autre méthode pour attacher l’arme au bras est interdite pour
résister illicitement à cette capacité : la dragonne n’est donc autorisée qu’à partir du niveau
compagnon. Le désarme est bien sûr aussi valable contre les armes à deux mains et les armes
d’hast.

Maître (*) Le personnage a la possibilité d’utiliser une botte secrète particulièrement précise sur un
unique adversaire une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en touchant son
adversaire, crier 'botte secrète: perce armure', l’armure de l’adversaire n’est alors pas prise en compte pour
cette touche dans la localisation touchée (Cette botte peut éventuellement être remplacé par un « coup de
maître » définit avec les organisateurs). Le personnage devient insensible aux effets non magiques brisant
l’arme en criant aux différentes injonctions 'résiste’. Finalement, le nombre de résistances à la magie est doublé
par rapport au niveau expert.

Remarque : Les personnages ambidextres ne peuvent utiliser les avantages de leur compétence arme à une
main que pour l’une de leur deux armes. De ce fait, même un maître peut être désarmé par un expert frappant sa
'mauvaise’ arme, et ce même maître ne pourra utiliser qu’une botte secrète contre un même adversaire même
s’il combat avec deux armes.

© ANACHRONE
6
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
ARME A DEUX MAINS
Novice (3) Le personnage est capable de manier une arme de mêlée de 110 cm à 180 cm. L’arme doit
effectivement être maniée avec les deux mains.
Compagnon (3) Le personnage devient insensible aux effets non magique projetant au sol. En cas de
projection non magique le personnage devra répondre à l'injonction 'Projeté au sol’ par 'résiste’.
Expert (5) Le personnage a la possibilité de projeter au sol un unique adversaire et cela une seule fois
par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant son adversaire, crier 'Projeté au sol’,
l’adversaire devra alors se laisser tomber sur le sol (ou prendre le temps de s’asseoir si la situation est
dangereuse ou que le costume le demande) et se relever lentement.
Maître (*) Le personnage a la possibilité de briser l’arme ou le bouclier à un unique adversaire et cela
une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant l’arme ou le bouclier de son
adversaire avec la sienne, crier: 'Arme (ou bouclier) brisé(e)’, l’arme ou le bouclier de l’adversaire devra alors
être réparée avant d’être utilisée à nouveau. Enfin cette attaque ne permet pas de briser une arme magique.
(Cette attaque peut éventuellement être remplacé par un « coup de maître » définit avec les organisateurs) Le
personnage devient insensible aux effets non magiques brisant l’arme en criant aux différentes injonctions
'résiste’. Finalement, le nombre de résistances à la magie est doublé par rapport au niveau expert.

ARME D’HAST
Novice (3) Le personnage est capable de manier une arme d’Hast de 180 cm à 210 cm, utilisée
obligatoirement avec les deux mains.
Compagnon (3) Le personnage ne peut plus être obliger à reculer en combat autrement que par la
magie. En cas de recul non magique le personnage devra répondre à l’injonction 'Recul’ par 'Résiste’.
Expert (5) Le personnage a la possibilité de faire reculer un unique adversaire et cela une seule fois par
combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant son adversaire, crier ’Recule’, l’adversaire
devra alors reculer de 5 mètres.
Maître (*) Le personnage a la possibilité d’utiliser un coup particulièrement puissant sur un unique
adversaire et cela une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit en touchant son
adversaire crier 'coup puissant: trois', l’adversaire subit alors en une seule touche trois points de dégâts dans la
localisation touchée. (Ce coup peut éventuellement être remplacé par un « coup de maître » définit avec les
organisateurs). Le personnage devient insensible aux effets non magiques brisant l’arme en criant aux
différentes injonctions 'résiste’. Finalement, le nombre de résistances à la magie est doublé par rapport au
niveau expert.

PROJECTILES (5)
Permet à un personnage d’utiliser toutes les formes d’arme utilisant des projectiles, par exemple les arcs,
arbalètes... Le projectile ignore la protection de l'armure, et donc attaque directement les points de vie. Un
bouclier protège des projectiles, mais on ne peut parer un projectile avec son arme, sauf si on est expert dans la
compétence d’arme.

LANCER (1)
Permet à un personnage de lancer des armes de mêlée telles que les dagues et autres armes légères
(moins de 30 centimètres, et n’ayant pas une âme rigide: purement mousse plus latex).

ARMES A FEU
Quelques très rares armes a feu (arquebuses) peuvent faire leur apparition dans le monde la Faille. La
compétence nécessaire à l'utilisation de telles armes est fortement liée à des contraintes scénaristiques. La
possibilité pour votre personnage de choisir cette compétence vous sera indiquée par les organisateurs. Si
ce n'est pas le cas, il est INUTILE de la demander.
Les explications données ici vous concerne dans la mesure ou vous pouvez être la cible d'une telle arme.
La portée d'une arme a feu est au plus de 10m. Son utilisateur doit allumer un petit pétard ou faire
fonctionner une amorce. Le coup ne part que si le pétard ou l'amorce explose. Le tireur désigne alors à sa
cible la localisation touchée qui perd alors 4 points. L'armure est prise en compte dans le décompte des
points.
© ANACHRONE
7
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

ATTAQUE SOURNOISE
Novice (2) Le personnage est capable en frappant une victime par surprise, dans une situation qui n’est
pas « de combat », avec une dague, dans le dos, de la réduire à zéro les points de vie d’un adversaire dans le
torse et de le plonger ainsi dans l’inconscience. De plus si celui ci n’est pas soigné dans les 5 minutes qui
suivent il mourra (voir le livret II chapitre V sur la mort). A ce niveau de maîtrise ce coup est efficace
seulement contre une victime ne revêtant pas d’armure.
Compagnon (3) A ce niveau de maîtrise, ce coup est aussi efficace contre une victime revêtant une
armure légère. De plus, le personnage peut achever un personnage inconscient ou ligoté. cf. règles sur
l’achèvement (Livret III, chapitre IV).
Expert (4) A ce niveau de maîtrise, ce coup est aussi efficace contre une victime revêtant une armure
moyenne. En plus, le personnage est capable d’assommer, en frappant une victime par surprise, dans une
situation qui n’est pas « de combat », avec une arme contendante (masse, matraque, etc.…), qui ne porte pas
de casque (quelle que soit l’armure) dans le dos. La victime tombe alors inconsciente pendant 30 minutes.
Toute action violente exercée sur la victime la réveille.
Maître (*) A ce niveau de maîtrise, le coup de poignard est aussi efficace contre une victime revêtant
une armure lourde, de plus, le personnage peut également assommer une personne portant un casque.

BOUCLIER (2)
Cette compétence permet à un personnage de se défendre avec un bouclier. La taille maximum admise
pour celui-ci est de 150 cm en hauteur et 70 cm de large.

ARMURE
Novice (2) Le personnage peut porter des armures légères conférant un point d’armure (1 PA).
Ex: cuir souple, gambison, fourrure...
Compagnon (2) Le personnage peut porter des armures moyennes conférant deux points
d’armure (2 PA). Par exemple: cuir bouilli, rigide, clouté...
Expert (2) Le personnage peut porter des armures lourdes (en apparence : il faut essayer de
rendre l’armure la plus crédible possible) conférant trois points d’armure (3 PA). Par exemple:
brigandine, armure à lamelles, cotte de maille, plaque...
Maître (1) Le personnage peut porter des armures lourdes réelles conférant quatre points d’armure (4
PA). Par exemple: cotte de maille lourde en métal, plaque en métal... La zone couverte doit être effective (et
non suggérée par des vêtements). De plus le personnage peut une fois par combat ou bataille « absorber » un
coup touchant une zone protégée par son armure (l'armure ne perd aucun point) en criant « absorbé ». Ceci ne
marche pas pour les projectiles.
Remarque: La compétence armure ne permet pas de réparer une armure. Pour cela il faut la compétence
Artisanat plus la compétence armure ou une compétence d'arme (1 main, 2 mains ou arme d'hast).

AMBIDEXTRE (2)
Cela permet à un personnage d’avoir une arme à une main dans chacune de celles-ci et de les utiliser
simultanément, ou alors d’utiliser son autre main au combat si sa main directrice a été touchée.

DEVELOPPEMENT CORPOREL
Novice (5) Cette compétence vous permet de bénéficier d’un deuxième point de vie par localisation (soit
deux points par localisation). Un marqueur distinctif indiquant que vous bénéficiez de cet avantage vous sera
remis pour chaque événement, et vous le porterez en évidence.
Compagnon (5) Cette compétence vous permet de bénéficier d’un troisième point de vie par
localisation (soit trois points par localisation). Un marqueur distinctif indiquant que vous bénéficiez de cet
avantage vous sera remis pour chaque événement, et vous le porterez en évidence. Ce niveau de compétence est
théoriquement réservé à certaines races. Ce niveau ne peut être pris qu'avec consentement préalable du
coordinateur de règles. Un marqueur distinctif vous sera remis pour chaque événement.

© ANACHRONE
8
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
RESISTANCE
Novice (2) Le personnage n’est pas obligé de crier sous la douleur et peut se taire sous la torture
NOVICE (bien évidemment, cela n’est pas très efficace sur certaines questions).
Compagnon (3) Le personnage peut se taire sous la torture COMPAGNON. Il peut mentir sous la
torture NOVICE. Le personnage à la possibilité de se mettre en léthargie pendant 15 minutes. Pendant ce
temps, il est incapable de toute action mais sa durée d'agonie est prolongée de 15 minutes. De plus, la léthargie
suspend (mais n'annule pas) les effets de maladies, potions ou poisons. Un personnage en léthargie peut être
achevé.
Expert (5) Le personnage peut se taire sous la torture EXPERT. Le personnage peut mentir sous la
torture COMPAGNON et résister à la question (cf. la compétence « Bourreau »). Le personnage peut se mettre
en léthargie pendant une heure. Pendant ce temps il est incapable de toute action, mais tous les effets de
potions, poisons, blessures ou maladies sont bloqués. Au bout d'une heure son corps est purgé de toute potion,
poison ou maladie. Par contre les blessures ne sont pas soignées. Ainsi s'il est atteint d'une blessure mortelle, sa
durée d'agonie passe de 5 à 65 minutes. (cf. règles sur les blessures).
Maître (*) La description de ce niveau est réservée aux maîtres en la compétence.

© ANACHRONE
9
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre II : Les Arts du larcin

CROCHETAGE / PIEGE
Novice (2) Le personnage peut ouvrir les portes (cadenas, coffres...) fermées par un moyen non
magique (mais aussi les refermer). De tels dispositifs seront symbolisés par des codes représentant leurs
difficultés.
Compagnon (3) Le personnage peut ouvrir des serrures de niveau plus élevé. De plus le personnage est
capable de déterminer si une porte est piégée ou pas. En effet un code indique si une serrure est piégée. Le
personnage saura de plus désamorcer un des quatre types de piège. S’il l’ouvre alors l’effet du piège doit être
ignoré.
Expert (4) Le personnage peut ouvrir des serrures de niveau plus élevé. De plus le personnage est
capable de désamorcer un piège supplémentaire (donc 2 types de pièges au total).
Maître (*) Le personnage peut ouvrir tous les niveaux de serrure. De plus le personnage est capable de
fabriquer un des 4 types de pièges issus de la liste que lui fourniront les MJ au début de la manifestation. De
plus le personnage est capable de désamorcer un piège supplémentaire (donc 3 types au total).

CONTREFAÇON
Novice (2) Le personnage peut dire si un objet est bien ce qu’il semble être. Quand il est combiné avec
littérature il permet de révéler si un document écrit est un original. A ce niveau de maîtrise le personnage peut
reconnaître la contrefaçon exécutée par un expert.
Compagnon (3) Le personnage peut reconnaître la contrefaçon d’un maître.
Expert (4) Le personnage peut faire de la contrefaçon que seul un novice en contrefaçon (ou mieux)
peut reconnaître. Il lui est par exemple possible d’imiter des sceaux, écritures, objets ...
Maître (*) Le personnage peut faire de la contrefaçon que seul un compagnon en contrefaçon (ou
mieux) peut reconnaître.

CONNAISSANCE DES POISONS


Novice (2) Le personnage est capable d’identifier les poisons fabriqués par les experts en les analysant
directement ou en observant les symptômes de ceux-ci sur une personne.
Compagnon (3) Le personnage peut identifier les poisons fabriqués par les maîtres en les analysant
directement ou en observant les effets de ceux-ci sur une personne.
Expert (4) Le personnage peut fabriquer des poisons simples. Le personnage commence
directement la manifestation avec 6 poisons simples. Il arrive que certains partent également avec un
poison maître avec effets secondaires. Il peut en outre fabriquer 3 poisons simples par jour pendant la durée de
la manifestation s’il dispose d’un simili de laboratoire et de quelques ingrédients factices (Cf. liste réservée à
ceux qui ont la compétence) . Les poisons ne se conservent que 3 jours.
Maître (*) Le personnage peut fabriquer des poisons de tout type. Le personnage commence
directement la manifestation avec 12 poisons simples. Il peut en outre fabriquer 6 poisons simple par jour
pendant la durée de la manifestation s’il dispose d’un similis de laboratoire et de quelques ingrédients factices
(Cf. liste réservé à ceux qui ont la compétence) . Les poisons ne se conservent que 3 jours. De plus, au début de
la manifestation il disposera en plus de quelques substances.

DISCRETION
Novice (2) Le personnage est capable de dissimuler des choses sur lui dans une poche secrète. Si il est
fouillé (cf. la fouille, livret VII, chapitre IV), les objets qui seront dans cette poche ne pourront être trouvé. Les
objets situés dans cette poche ne peuvent être affectés par la compétence “pickpocket”. Une poche secrète ne
pourra être plus grande qu’une bourse d’environ un volume d’un litre.
Compagnon (3) Le personnage peut fouiller un autre personnage, même si ce dernier a une
poche secrète (cf. la fouille, livret VII, chapitre IV). De plus, à ce niveau, le personnage peut se
camoufler deux fois par jour. Pour cela, il devra rester immobile, en terrain non découvert, et n’avoir pas
été remarqué pendant qu’il s’est camouflé. Dés qu’il se remet à bouger, le camouflage s’arrête. Pour montrer
qu’il est camouflé, le personnage devra croiser les bras sur son torse.

© ANACHRONE
10
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Expert (3) Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 5 minutes. A ce niveau, le
personnage peut se camoufler 4 fois par jour.
Maître (*) Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 30 secondes. A ce niveau, le
personnage peut se camoufler 6 fois par jour.

PICKPOCKET
Novice (2) Grâce à cette compétence, l’utilisateur pourra subtiliser la bourse ou tout autre objet porté
par un personnage. Pour ce faire le personnage devra accrocher deux pinces à linge (en bois) sur la victime sans
que cette dernière s’en aperçoive. L'une au moins de ces pinces à linges devra se trouver à proximité de l'objet
ciblé (moins de 20 cm) en évitant si possible d'être sur une cape. Ensuite il devra avertir un orga de son méfait
(ou avoir eu un orga comme témoin). L’orga jugera de la qualité de l'action et ira alors éventuellement
récupérer en tout anonymat l’objet sur la victime (et les pinces à linge).
Compagnon (3) Grâce à cette compétence, l’utilisateur peut, une fois par manifestation, subtiliser un
objet possédé par un personnage. Pour ce faire, il devra passer 5 minutes proche de sa victime, et cela en
présence d’un orga (qu’il aura appelé avant).
Expert (4) Cette fois, l’utilisateur peut subtiliser une fois par jour un objet possédé par un personnage.
Maître (*) A ce niveau, 1 minute passée avec sa victime suffit au maître pour agir. Il peut de plus voler
2 fois par jour.

Remarque L’objet subtilisé ne devra pas être plus grand qu’une dague, ni tenu par la victime. Dans un cas de
doute, l’orga impliqué dans cette action vous dira si votre action est possible ou non.

© ANACHRONE
11
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre III : Les Arts de l’esprit

CONNAISSANCE DES POTIONS


Novice (3) Le personnage est capable d’identifier les potions fabriquées par les experts en les analysant
ou en observant les symptômes de celles-ci sur une personne.
Compagnon (4) Le personnage peut identifier les potions fabriquées par les maîtres en les analysant ou
en observant les effets de celles-ci sur une personne. A ce niveau, le personnage peut analyser des potions
inconnues et en déterminer les composants nécessaires à la fabrication (sans toutefois pouvoir les fabriquer).
S'il dispose également de la compétence ARTISANAT au niveau compagnon, le personnage peut fabriquer des
« bandages et emplâtres » (cf. Compétence médecin).
Expert (5) Le personnage peut fabriquer des potions simples. Le personnage commence directement la
manifestation avec 6 potions simples. Il peut en outre fabriquer 3 potions simple par jour pendant la durée de la
manifestation s’il dispose d’un similis de laboratoire et de quelques ingrédients factices (Cf. liste réservé à ceux
qui ont la compétence) et de la poudre d’argent ou doré.
Maître (*) Le personnage peut fabriquer des potions de tout type. De même que précédemment pour la
fabrication. Le personnage commence directement la manifestation avec 12 potions (choisies par les
organisateurs). Il peut en outre fabriquer 6 potions de n’importe quel type par jour pendant la durée de la
manifestation s’il dispose d’un similis de laboratoire et de quelques ingrédients factices (Cf. liste réservé à ceux
qui ont la compétence) et de la poudre d’argent ou doré.

Remarque La poudre d’argent permet à la potion de retenir la magie pendant trois ou quatre jours (la durée de
la manifestation), celle d’or permet de retenir la magie durant 2 ans.

LITTERATURE
Novice (1) Le personnage peut lire et écrire sa langue natale et il sait compter. Tout document
écrit comportera un en-tête indiquant la nature de la langue utilisée. Seuls ceux dont le niveau de
maîtrise en Littérature l’autorise sont accrédités à lire le document en question.
Compagnon (1) Le personnage peut lire et écrire une langue étrangère, de plus il connait les
mathématiques (algèbre et géométrie).
Expert (2) Le personnage peut lire et écrire une langue supplémentaire (donc trois au total), de plus il
peut lire ou écrire une carte. Il peut de plus crypter ou décrypter une information écrite avec un code simple en
apportant la mention “code simple” sur le document.
Maître (*) Le personnage peut lire et écrire toutes les langues, même les plus bizarre. Il peut crypter ou
décrypter une information écrite avec un code complexe en apportant la mention « code complexe » sur le
document.

Remarque Les langues possibles sont les suivantes : le Commun (langue humaine répandue dans tous les
royaumes civilisés), l’Elfe, l’Orc , le Nain, et l’Elfe Noir. Veuillez indiquer au dos de votre feuille de
personnage les langues que vous maîtrisez, dans le cas contraire elles seront déterminées au hasard.

EVALUATION
Outre la connaissance des prix des biens et services, la compétence évaluation permet à
un personnage de gérer des concessions dans un ou plusieurs royaumes. Son niveau influe
également sur le coût d'entretien et sur la production des concessions. (Voir les règles
économiques pour plus de détails).
Novice (1) Le personnage sait compter et connaît la valeur de services, et biens
courants. Il reçoit 2 pièces de cuivre en plus au début de la manifestation. Le personnage peut
gérer 3 concessions dans un royaume et connait le prix des ressources dans le royaume ou se trouve ses
concessions. Le personnage sait reconnaître la qualité d'un objet (cf. ARTISANAT).
Compagnon (1) Le personnage connaît la valeur de services et biens ayant traits aux arts du larcin, et
quelque peu aux arts de la magie. Il reçoit 1 pièce d’argent en plus au début de la manifestation. Le personnage
peut gérer 5 concessions dans 3 royaumes limitrophes. De plus il peut gérer une halle marchande dans fief où se
trouve l'une de ces concessions.
© ANACHRONE
12
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Expert (2) Le personnage connaît la valeur de tous les biens et services même ceux ayant traits aux
arts de la magie. Il connaît de plus la valeur de quelques artefacts. Il reçoit 1 pièce d'or en plus au début de la
manifestation. Il peut gérer 7 concessions réparties sur le monde de la faille et connait les prix des ressources
dans les royaumes où se trouvent ses concessions. De plus il peut gérer deux halles marchandes situées dans des
fiefs où il a des concessions.
Maître (*) Le personnage a atteint un tel niveau qu’il peut entre deux manifestations modifier le cours
de certains produits à l’échelle des Royaumes. Sa fortune est certainement considérable.

Remarque Nul n’ignore qu’il y a trois types de pièce en cours : la pièce d’or, d’argent et de cuivre. Une pièce
d’or (couronne) vaut 10 pièces d’argent qui vaut 10 pièces de cuivre (sou).

ARTISANAT

Cette compétence nécessite d'être au moins novice en évaluation. Seule, ou combinée à d'autres, elle
permet de fabriquer des objets. Tout objet peut être de qualité standard, supérieure ou exceptionnelle. De cette
qualité dépend la valeur de l'objet ainsi que sa capacité à être enchanté. Un artisan peut fabriquer au plus 3
objets par jour.

Parmi les artisanats fréquents:


Forgeron : Sait fabriquer et réparer armes et armures (nécessite une compétence d'arme ou d'armure).
Serrurier : Sait fabriquer et réparer les clefs, les serrures ou les pièges (nécessite la compétence crochetage).

Novice (2) Le personnage peut réparer un objet de qualité standard.


Compagnon (3) Le personnage sait réparer des objets de qualité supérieure et fabriquer des objets de
qualité standard.
Expert (4) Le personnage sait réparer des objets de qualité exceptionnelle et fabriquer des objets de
qualité supérieure.
Maître (*) Le personnage sait réparer des objets magiques et fabriquer des objets de qualité
exceptionnelle.

Le tableau ci-dessous donne les temps de réparation en fonction de la qualité de l'objet et du niveau du
personnage :

Standard Supérieure Exceptionnelle


Novice 15 minutes - -
Compagnon 3 minutes 1 heure -
Expert 3 minutes 15 minutes 1 heure
Maître 3 minutes 3 minutes 15 minutes

ARMES DE SIEGE (5)

Cette compétence nécessite d'être compagnon en littérature (mathématiques) pour la prendre. Elle
permet d'utiliser les armes de sièges (armes lourdes) ex: balistes, scorpio, catapulte, trébuchet, etc...
Il est nécessaire d'avoir l'accord du coordinateur de campagne pour prendre cette compétence.

Description des armes: Pour des raisons évidentes de sécurité, les armes à poudre sont interdites.
Tous les royaumes n'étant pas autorisés à posséder toutes les armes, l'accord préalable du scénariste du royaume
et du coordinateur de faction est nécessaire.
Les armes de sièges seront contrôlée préalablement par l'organisation pour vérifier leur inocuité. Les armes de
sièges validés seront visualisées par un bandeau de couleur.
Les armes de siège seront obligatoirement utilisées par au minimum 2 suivants dont un possédant la
compétence (visible par un brassard)
Pour déplacer une telle arme, 2 suivants (minimum) seront nécessaires.
Une arme de siège sera considéré comme détruite si son bandeau est enlevé (cela prend au moins 5 minutes)
© ANACHRONE
13
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Une arme de siège ne peut être réparée à moins que le personnage possède à la fois la compétence arme de
siège et la compétence artisanat au niveau expert. Cela prend 2 heures à ne faire que ça. Les projectiles lancés
par une arme de siège font des dommages fatal. Annoncer "Fatal" à chaque coup. Un bouclier ne protège pas du
coup, et le projectile est toujours efficace après un rebond.

© ANACHRONE
14
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre IV : Les Arts de la vie et de la mort

PRETRISE
Novice (4) A ce niveau le personnage est initié du culte de son choix. Le personnage peut en invoquant
son Dieu soigner les blessures d’un autre personnage de manière magique. Le personnage peut lancer 6 sorts de
soins par jour (c’est-à-dire qu’il peut en imposant les mains et en incantant 60 secondes rendre à une
localisation tous ses points de vie).
Compagnon (5) A ce niveau le personnage est prêtre du culte de son choix. Le personnage peut en
invoquant son Dieu guérir les maladies ou purger le poison. Le personnage peut lancer 10 sorts de soins par
jour, et peut utiliser deux soins (donc 2 minutes d’incantation) pour faire une restauration (c’est-à-dire qu’il
peut soigner une maladie, même magique, ou purger le poison atteignant une seule personne). De plus le
personnage peut lancer une fois par jour le sort dépendant de sa Divinité. Certains divinités accordent à leur
prêtre le pouvoir d’achever un personnage inconscient ou ligoté. Il s’agit de Zardoz, Khor, Lolth et Derghul. cf.
règles sur l’achèvement (Livret III, chapitre IV).
Expert (6) A ce niveau le personnage est grand prêtre du culte de son choix. Le personnage peut lancer
16 sorts de soins par jour, peut lancer une fois de plus par jour le sort dépendant de sa Divinité (soit 2 au total),
et peut de plus utiliser 4 sorts de soins (donc 4 minutes d’incantation) pour faire une restauration ultime (rend à
un personnage tous ses points de vie dans toutes les localisations, annule toute maladie ou poison, et annule tout
sortilège de tout niveau affectant le bénéficiaire du sort).
Maître (*) A ce niveau le personnage est Pontife du culte de son choix. Le
personnage peut lancer 24 sorts de soins par jour, et peut lancer une fois de plus par jour le
sort dépendant de sa Divinité (soit 3 au total). Il peut de plus utiliser 6 sorts de soins pour
faire un miracle, mais cela une fois par manifestation (ramène à la vie un cadavre mort
depuis le dernier lever de soleil, pose une question à son dieu, etc.). De plus, le temps
d’incantation pour un miracle est de 10 minutes au moins (si possible associé à une belle
mise en scène).

Remarques Dans tout ce qui précède par jour signifie entre deux levers de soleil. Lorsqu’un prêtre incante un
soin, un sortilège divin, celui-ci doit tout en chantant déchirer une carte de prêtrise correspondante à l’action
entreprise.
Si le prêtre soigne un personnage tombé à 0 torse, la règle de convalescence s'applique (10 minutes sans action
offensive ni lancer de sorts).

Pour un prêtre, changer de religion est rare, mais pas impossible. Tout changement devra être impérativement
en accord avec les scénaristes concernés. Il s'agit d'une décision grave de la part du joueur et devra être
mûrement réfléchie. Dans tous les cas cela ne sera jamais sans conséquences pour le personnage.

SORTS de PRETRE
Ces "dons divins" n'agissent pas comme les sorts et ne peuvent pas être contrés magiquement. Certains
nécessite la présence d'un maître de jeu, d'autres non.
Ces sorts demandent, de la part de tous les joueurs, un grand "fair-play" pour trouver toute leur efficacité.
Certains sorts restent à la discrétion des joueurs de certains royaumes et ne sont pas "connus" de tous.

Remarque importante Si durant l’incantation (c’est-à-dire pendant que le prêtre récite la prière) le prêtre subit
un coup, que ce soit d’une arme de contact ou de distance, son sort est sans effet, mais il ne le perd pas.

LIONS (L‘unique) : Zone de majesté.


"Par les pouvoirs divins je crée une zone de majesté".
Le joueur crée alors une zone de 3 mètres autour de lui, dans laquelle aucun autre joueur ne peut entrer, et qui
fera tout ce qui lui est possible de faire pour en sortir. Cette zone est valable durant 15 minutes. Pendant ce
temps, le prêtre doit tenir dans ses mains le parchemin du sort, celles ci tendues vers le ciel. Il ne peut lancer
d'autres sorts, ou attaquer physiquement quelqu'un, mais il peut se déplacer.
N.B. : Il est possible que certaines créatures, ou joueur de haut rang ne soit pas affectés.
© ANACHRONE
15
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

GRIFFONS (L’unique) : Détection de la vérité.


"Par la puissance divine, je te somme de dire si tu dis vrai, lorsque tu dis..."
Contrairement aux autres sorts, celui ci peut être lancé 3 fois durant une même journée.
Ce sort permet de connaître la véracité d'une phrase après qu'elle ait été dite.
Attention : Il se peut que cette vérité ne soit pas la réelle vérité, si le joueur est lui même dans l'erreur !
Certaines créatures ne sont pas affectées.

DRAGONS (Zardoz et son panthéon) : Sphère enflammée.


"Par les pouvoirs divins, que ton (partie visée) se consume à l'instant”.
Ce sort permet de lancer une boule de flamme sur une cible à portée de vue et d'ouïe. La cible ainsi montrée
subira un point de dégât traversant les armures pour atteindre la localisation désignée par le prêtre. Les dégâts
infligés par ce sort sont soignables par des soins naturels ou magiques.

DRAGONS (Zarda) : Charisme de Zarda


" Par les pouvoirs divins, que tu sois en admiration devant le charisme divin..."
Ce sort permet au prêtre de séduire une personne ciblée, avec laquelle il parle depuis au moins 2 minutes.
Lorsque le sort est lancé, la cible est réellement séduite par le prêtre : s’ils sont du même sexe, la cible va
prendre le prêtre pour son maître spirituel, elle voudra continuer à boire ses paroles, bref sera en admiration
devant ce dernier. S’ils sont du sexe opposée, la cible tombe amoureuse du lanceur du sort pendant la durée du
sort (15 minutes). Ce sort nécessite beaucoup de fair-play de la part des joueurs charmés, inutile de prendre un
air ahuri pour montrer que vous êtes charmés, soyez un peu naturel….

OURS ( Lug) : Endurance accrue.


"Par les pouvoirs divins, que la force de l'ours soit en moi/toi".
Ce sort permet, durant une heure, de donner au prêtre, ou à la personne touchée de son choix, le bénéfice d'un
point de vie supplémentaire par localisation.
Ce sort peut être utilisé en complément de "développement corporel".

SCORPION (Zokma) : Poison magique.


"Par les pouvoirs divins, que cette arme soit désormais le dard du scorpion."
Ce sort permet d'enchanter une arme tranchante pour une période d'une heure, ou jusqu'à la première blessure
infligée (et non la première touche). Dés qu'un membre de la cible est touché de cette manière, le poison aura
pour effet instantané la tétanisation des muscles. La cible ne peut plus se servir de la localisation, jusqu'à ce
qu'elle soit purgée de tout poison. Si le torse est touché, la cible est considérée paralysée entièrement.

TARENTULES (Lolth) : Touché Vampirique.


"Par les pouvoirs divins, que ta vie devienne mienne."
Ce sort permet au lanceur d'absorber un point de vie à une cible vivante, juste en apposant une main sur une
localisation. La cible perd alors un point de vie sur cette localisation, le lanceur récupère tous ses points de vie,
sur toutes ses localisations blessées. Dés qu'il y a contact, il est impossible d'échapper à l'absorption... Ce sort
ne tient pas compte de l’armure portée par la victime.

ELFES (Maranwe) : Zone d'Amitié.


"Par les pouvoirs divins, dans cette zone d'amitié, nul belliqueux ne restera" (à répéter).
Ce sort crée une zone de paix de 3 mètres de rayon pendant 15 minutes durant lesquelles toute personne à
l'intérieur de ce cercle, n'aura aucune envie belliqueuse. Ce sort n'empêche pas les mouvements ou les paroles,
mais le climat est celui d'une franche amitié...

COBRAS (Derghul) : Fanatisme.


"Par les puissances divines, je te rends insensible à la magie de l'esprit".
La cible est insensible pendant 15 minutes, à tout les sorts de l'esprit (voir règles).

© ANACHRONE
16
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
LOUPS (Khrysalide): Frénésie.
"Par les pouvoirs divins que la colère du loup monte en toi".
Le sort plonge un joueur de race loup dans un état de frénésie.
Durant trois minutes, la cible sera insensible à tout coup porté sur les membres (excepté le tronc, c’est-à-dire
face et dos). Après les 3 minutes, les blessures infligées se ressentent...

FAUCONS (Dumbodun) : Guérison totale.


"Par les pouvoirs divins, que ton corps soit purgé".
Ce sort permet de guérir toutes les maladies, de purger le poison, sur une créature vivante, de réaliser un soin
total sur toute les localisations. Le temps d'incantation du sort est de 2 minutes. La personne purgée est en plus
insensible à tous sorts ou effets de peur pendant 1 heure.

NAINS (Volgodrin) : Brise Arme.


"Par les pouvoirs divins, je te confère la force destructrice".
Le nain devra garder la moitié de son parchemin déchiré (dans sa bouche) de façon à le montrer à son
adversaire. Dés qu'il percute une arme ou un bouclier avec son arme, il peut décider de la détruire. Il devra
lâcher le papier restant et crier à son adversaire : " que ton arme se brise". L'objet ne peut être qu'une arme ou
un bouclier. Les armes magiques ne sont pas affectées, l'arme brisée peut être réparée magiquement. Ce sort
peut durer 15 minutes, tant qu'il n'y a pas destruction.

TIGRES (Kanga) : Force décuplée.


"Par les puissances divines, que les pattes du tigre déchirent".
Ce sort permet au prêtre de faire deux points de dommages sur les deux premières touches qu'il donnera. Il
devra annoncer « Deux » à chacun des coups porté. Le sort ne dure que trois minutes.

VIPERE (Ogma) : Communication végétale


"Par les pouvoirs divins, que je communie avec ’indiquez le végétal ciblé’ ".
Ce sort permet à son lanceur de communiquer avec un élément végétal ou minéral (rocher, motte de terre,
arbres...) pendant 5 minutes. L'utilisation du sort nécessite impérativement la présence d'un maître de jeu. Ce
sort permet d'apprendre ce qui s'est passé sur un lieu spécifique. La communication restera assez basique.

LICORNE (Brug, le messager de l’unique) : Télépathie


« Par les pouvoirs divins, que mon message soit transmis à ‘indiquer cible’ »
Ce sort permet au prêtre de lancer un message télépathique d’une quinzaine de mots au maximum à une
personne de son choix qu’il connaît de réputation, de vue….
Ce sort ne peut se faire qu’avec la présence d’un maître du jeu.
SCARABEES (Zanonaï) : Savoir.
"Par la puissance divine, donne moi le savoir".
Durant 15 minutes le joueur pourra choisir une compétence parmi les suivantes, et l’utiliser.
Evaluation (compagnon, mais il ne reçoit pas de monnaie) – Littérature (compagnon, plus lecture de carte) –
Connaissances des potions (compagnon, il ne peut fabriquer de potion) - Connaissance des poisons
(compagnon, il ne peut fabriquer de poison) – Contrefaçon (compagnon).
L'utilisation de cette compétence nécessite un maître de jeu.

Les prêtres de l’Unique et de Brug, le messager de l’Unique disposent en plus de ces pouvoirs, celui de
repousser les morts-vivants.

VADE RETRO
"Par le pouvoir de l’Unique VADE RETRO" Indiquez la cible
Ce sort permet au prêtre de repousser, voire de détruire des morts vivants. Chaque mort vivant a un niveau. Un
vade retro repousse un niveau 1. Il est possible de cumuler plusieurs sorts de Vade Retro contre un même mort-
vivant, ce qui permet d’augmenter le niveau du vade retro. Pour cela vous pouvez faire une chaîne

© ANACHRONE
17
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
(physiquement, vous vous tenez la main ou l’épaule) avec les autres prêtres souhaitant lancer un Vade Retro, il
vous suffit de remettre votre sort à celui qui a initié le sort de Vade Retro, et lorsque ce dernier le souhaitera il
déchirera l’ensemble des sorts "VADE RETRO " cumulés en annonçant " Vade retro niveau (le nombre de
VADE RETRO cumulés). Les prêtres compagnons disposent d’un Vade Retro par jour, les experts de 2 et les
prêtres maîtres de 3 par jour.

MEDECINE
A partir du niveau compagnon, un médecin peut soigner les blessures (c'est-à-dire de rendre à une
localisation tous ces points de vie) en 5 minutes en utilisant des bandages et des emplâtres. La quantité de soins
n'est limitée que par la quantité de bandages et d'emplâtres dont il dispose (un paquet par blessure). Dès qu'il
a commencé les soins, le décompte du temps avant le décès est suspendu (il reprend où il en était si le soin est
interrompu). En fonction de son niveau, un médecin peut soigner plusieurs personnes/blessures en même temps,
mais le temps est multiplié (5 minutes pour une personne, 20 minutes pour quatre personnes).
Remarque : Les paquets de bandages et emplâtres sont considérés comme des objets en jeu.
Remarque : Si un médecin soigne un personnage tombé à 0 torse, la règle de convalescence s'applique (10
minutes sans action offensive ni lancer de sorts).

Novice (2) Le personnage est étudiant en médecine. Il est capable de prodiguer les premiers soins. Un
personnage mortellement blessé ainsi soigné peut survivre 30 minutes au lieu de 5 avant de mourir. De tels
soins nécessitent des bandages de premiers soins et prennent 60 secondes.
Compagnon (3) Le personnage est un médecin de campagne. A ce niveau, le personnage commence la
manifestation avec 5 paquets de bandages et emplâtres par jour de jeu et il peut soigner 3 personnes en même
temps.
De plus le personnage est capable de savoir si une personne est empoisonnée ou malade, et quels sont les effets
du poison ou de la maladie.
Expert (4) Le personnage est un médecin digne d’une grande ville. Il commence le jeu avec 8 paquets
de bandages et emplâtres par jour et peut soigner 6 personnes simultanément. De plus à ce niveau le médecin
est capable de soigner à volonté les maladies en utilisant des breuvages à base de plantes, ces soins nécessitent
10 minutes. Il peut de plus soigner à volonté les empoisonnements dus à des poisons fabriqués par des experts
en poison, ces soins nécessitent 30 minutes. A ce niveau, le personnage peut faire une autopsie et connaître
exactement les causes de la mort et l’heure du décès.
Maître (*) Le médecin est une célébrité locale. Il dispose de 10 paquets de bandages et emplâtres par
jour de jeu et peut soigner 12 personnes simultanément. De plus à ce niveau il peut soigner à volonté tout type
d’empoisonnement non magique en près de 10 minutes.

BOURREAU
Novice (2) Le bourreau peut torturer un personnage ligoté. Par 10 minutes (où il ne fait que ça), il peut
poser une question au personnage torturé. Ce dernier devra répondre du mieux qu’il peut au terme des 10
minutes à la question posée, sans chercher à biaiser, ni jouer sur les mots d’une question peut-être « mal »
posée. Le personnage ainsi torturé perdra un point de vie par localisation. Durant la séance, le bourreau devra
annoncer à la victime « TORTURE NOVICE ».
Compagnon (3) Le bourreau peut achever un personnage inconscient ou ligoté. cf. règles sur
l’achèvement (Livret III, chapitre IV). Durant la séance, il devra annoncer à la victime « TORTURE
COMPAGNON ».
Expert (5) Le bourreau pourra passer quelqu’un à la question et lui faire avouer n’importe quoi. Pour
cela, il devra passer 30 minutes en ne faisant que ça avec le personnage torturé. La victime sera après
convaincue de ce qu’on lui aura fait avouer, et cela de manière définitive. Comme pour la torture, la victime
perdra un point de vie par localisation. Durant une séance de torture, le bourreau devra annoncer à la victime
« TORTURE EXPERT ».
Maître (*) Le bourreau est une célébrité locale. Il est capable de torturer sans infliger de dommage, et
deux fois plus vite. (5 minutes pour la torture et 15 minutes pour les aveux). Il peut de plus 2 fois par jour créer
autour de lui une zone de crainte suivant les mêmes règles que la zone de majesté des prêtres Lion. Durant une
séance de torture, le bourreau devra annoncer à la victime « TORTURE MAÎTRE ».
© ANACHRONE
18
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Remarque Si la victime n’a pas développement corporel, elle décède des séquelles de la torture, à moins qu’on
ne la soigne dans les 5 minutes. Si elle a développement corporel, elle ne résiste pas plus à la torture.

Remarque importante Par soucis de plaisir de jeu, il est nécessaire de demander le consentement à la victime
de l’interprétation « d’acteur » de la torture. Si cette dernière n’est pas intéressée par un tel jeu, le bourreau et la
victime devront simplement passer le temps demandé (5, 10, 15 ou 30 minutes) à ne rien faire.

© ANACHRONE
19
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre V : Les Arts de la magie

INVOCATION
Novice (2) Le personnage peut sentir la magie. En touchant un objet des deux mains
pendant 10 secondes, le personnage est capable de savoir si celui ci est chargé des énergies
magiques (il ne sait pas pour autant ni à quoi sert l’objet, ni comment l’utiliser).
Compagnon (3) Le personnage peut invoquer le pouvoir d’un parchemin magique (s’il
connaît la langue dans laquelle le parchemin est écrit). Sans cette compétence le parchemin est inutilisable.
Expert (4) Le personnage est capable d’identifier les objets magiques. En étudiant un objet 30 minutes
le personnage est capable de déterminer quelles sont ses facultés et quel est le mot de déclenchement d’un objet
magique. Le magicien est capable de recopier la plupart des parchemins sans les détruire. La copie
nécessite 30 minutes: pour cela il devra utiliser de la poudre d’argent ou d’or. La poudre d’argent
permet de retenir la magie pendant trois jours (la durée de la manifestation). La poudre d’or permet de
retenir la magie durant deux ans (la durée de la manifestation en cours et la suivante). Pour que le
parchemin soit validé, l’invocateur devra l’amener au PC orga pour se voir imposer le tampon
Anachrone.
Maître (*) La copie d’un parchemin ne dure plus que 15 minutes. De plus, le personnage est
capable de fabriquer des parchemins magiques, il lui suffit pour cela de lancer ou de faire lancer par
un autre mage un sortilège sur une feuille de parchemin préalablement préparée. La préparation
nécessite 15 minutes et une encre faite de poudre d’argent ou d’or. La poudre d’argent permet au
parchemin de retenir la magie durant trois jours (la durée d’une manifestation), celle d’or permet de
retenir la magie durant deux ans (la durée de la manifestation en cours et la suivante). Il possédera dés
le début de la manifestation un certain nombre de parchemins. Pour que le parchemin soit validé, l’invocateur
devra l’amener au PC orga pour se voir imposer le tampon Anachrone.

RITUEL
Novice (1) Le personnage sait canaliser les énergies magiques qui sont en lui, il peut
donner à un maître de rituel une carte ‘Energie Rituelle’ entre deux levers de soleil.
Compagnon (2) Le personnage dispose de trois cartes ‘Energie Rituelle’ entre
chaque lever de soleil.
Expert (3) Le personnage dispose de six cartes ‘Energie Rituelle’ entre chaque lever
de soleil. Le personnage peut de plus diriger un (et un seul) rituel entre chaque lever de soleil.
Maître (*) Le personnage dispose de dix cartes ‘Energie Rituelle’ entre chaque lever de soleil. Le
personnage peut de plus diriger des rituels, sans limite de nombre.

Remarque Les règles de rituel sont expliqués plus loin, dans le livret VI.

CERTAMEN
Novice (1) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’.
Compagnon (1) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’ supplémentaires (soit 4 au total).
Expert (2) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’ supplémentaires (soit 6 au total), de plus
il connaît un signe secret (le puit) battant la pierre et les ciseaux et perdant seulement contre la feuille.
Maître (*) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’ supplémentaires (soit 8 au total), de plus
il dispose d’une malédiction lui permettant d’obliger ses adversaires à accepter ses Défis en Certamen, il peut
utiliser cette malédiction une fois par jour (entre deux levers de soleil).

Remarque Les règles de Certamen sont expliquée plus loin, dans le livret V.

© ANACHRONE
20
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
LES VOIES DE LA MAGIE
Novice (4) A ce niveau le magicien est un apprenti de la voie concernée.
Le magicien peut incanter trois sorts par jour de niveau Novice de la voie considérée.
Compagnon (5) A ce niveau le magicien mérite le titre de mage de la voie concernée. Le magicien
peut incanter six sorts par jour de niveau Novice et trois sorts par jour de niveau Compagnon de la voie
considérée. Un mage compagnon de la voie de la mort peut achever un personnage inconscient ou immobilisé
par des liens. cf. règles sur l’achèvement (Livret III, chapitre IV).
Expert (6) A ce niveau le magicien mérite le titre de grand mage de la voie concernée. Le
magicien peut incanter six sorts par jour de niveau Novice, six sorts par jour de niveau Compagnon, et
deux sorts par jour de niveau Expert de la voie considérée.
Maître (*) A ce niveau le magicien mérite le titre d’Archimage de la voie concernée. Le
magicien peut incanter neuf sorts par jour de niveau Novice, six sorts par jour de niveau Compagnon,
quatre sortis par jour de niveau Expert, et un sort par jour de niveau Maître de la voie considérée.

Remarque Dans tout ce qui précède par jour signifie entre deux levers de soleil. Chaque voie est soumise au
même système de rang. Tout mage désirant atteindre un niveau Expert dans une voie de la magie doit
préalablement avoir acquis la compétence Littérature au niveau Novice (au moins). Enfin avant d’acquérir la
voie de l’Essence, tout jeteur de sort doit être au moins Novice dans une des autres voies. Lorsqu’un lanceur de
sort lance un sortilège celui-ci doit déchirer la carte de sortilège correspondante au cours de l’incantation
(durant la phase vocale).

Remarque importante Si durant l’incantation (c’est-à-dire pendant que le magicien récite la formule
magique) le magicien subit un coup, que ce soit d’une arme de contact ou de distance, son sort est sans effet et
perdu. Il peut cependant déchirer à la place de la carte ‘sortilège’ une carte ‘Certamen’ pour éviter de perdre le
sort ; mais le sort aura quand même échoué.

© ANACHRONE
21
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Livret III : La vie


Chapitre I : Les localisations

Le corps humain est divisé en 5 localisations de toucher : torse, bras droit et gauche, jambe droite et
gauche. Les coups à la tête sont prohibés et doivent être évités, dans tous les cas les joueurs ne doivent pas tenir
compte de coups reçus à la tête.
Pour un humain normal et non armuré, chaque localisation peut supporter une touche (1 point de vie) avant de
devenir inutilisable. Les effets des touches sont explicités plus tard.
La compétence ‘développement corporel’ peut augmenter la résistance des localisations jusqu’à trois
touches (trois points de vie). C’est le nombre maximum de points de vie naturels que les personnages peuvent
avoir : trois par localisation. Un personnage avec cette compétence recevra un marqueur qui devra être porté de
façon visible. Si vous ne portez pas ce marqueur vous ne bénéficiez pas du point de vie supplémentaire.

Chapitre II : Les armures

L’armure absorbe les dommages et augmente le nombre de fois où vous pouvez être
touché avant d’être blessé, en absorbant un nombre de coups : chaque point d’armure (PA)
donne à la localisation qu’il protège une touche supplémentaire. Evidemment cette protection
n’est valable que sur les parties protégées par l’armure.
L’armure doit être visible pour agir : une chemise de maille cachée sous des vêtements
n’a aucun effet.
Si l’armure est endommagée au cours d’un combat, la protection qu’elle fournit est réduite d’un point
par point de dommage reçu et ce jusqu’à ce que l’armure soit réparée et réajustée. Ce processus nécessite de
faire appel à un artisan forgeron (cf. compétence Artisanat).
L’armure n’a pas besoin d’être réparée et réajustée après des touches consécutives à des flèches ou des
carreaux. L’armure ne protège pas des flèches ou des carreaux.
Si votre armure est une représentation physique correcte de ce que vous êtes censé porter, celle ci sera
acceptée, et vous donnera sa protection. Celles ci seront jugées par les MJ lors de votre arrivée. Les armures en
mousse et latex donnent de très beaux rendus… De manière générale :
- Les novices peuvent porter une armure de cuir souple / grosse fourrure et cela confère 1 PA
- Les compagnons peuvent porter un cuir rigide ou clouté et cela confère 2 P.A.
- Les experts peuvent porter une armures de plaques et/ou cotte de maille et cela confère 3 P.A
- Les maîtres peuvent porter des armures de guerre : véritable cotte de maille / Armure de plaques et
cela confère 4 P.A.

Chapitre III : Les blessures

Quand une localisation est réduite à zéro point de vie, elle devient inutilisable.
Si cela concerne un bras, ce qui est tenu par ce bras doit être lâché et non pas rengainé, ou passé à l’autre main.
Si la jambe est atteinte, vous devez vous agenouiller sur une jambe, si les deux jambes sont touchées, vous
tombez à genoux. Vous ne pouvez pas progresser par bond, mais vous pouvez ramper.
Si le torse est atteint et réduit à zéro point de vie, vous êtes inconscient. Vous êtes alors sérieusement blessé et
en danger de mort.

Convalescence:
Après avoir été mortellement blessé (zéro point de vie torse) puis soigné, un personnage à besoin d'une
période de convalescence de 10 minutes avant de reprendre toute activité intensive, durant cette période le
personnage ne peut faire aucune action offensive, ni lancer un sort, ni courir. Cette période de convalescence
commence après la fin des soins. La période de convalescence ne s'applique pas pour les blessures aux bras ou
aux jambes.

© ANACHRONE
22
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre IV : La mort

Votre personnage meurt quand il a été mortellement blessé (c’est-à-dire réduit à zéro point de vie
au torse) et ne reçoit pas les premiers soins, ou les soins magiques 5 minutes après la blessure.

Achèvement :
Un personnage meurt instantanément si il est achevé durant le laps de temps où il est mortellement blessé. Un
achèvement prend 30 secondes. L’achèvement n’est pris en compte que sur les personnages inconscients ou
ligoté de façon qu’ils ne puissent pas du tout bouger. Si un achèvement est effectué sur un personnage actif, il
n’est même pas considéré comme une touche. Seuls les personnages au moins Compagnon dans une
compétence “attaque sournoise”, “bourreau”, “voix de la mort” ou “prêtrise (Zardoz, Khor, Lolth ou Derghul)”
peuvent achever. Cela représente le fait qu’ils connaissent des méthodes secrètes que mêmes des soins
magiques ou provenant de mixture n’existant plus de nos jours (à part un miracle) ne peuvent contrer. Cette
nouvelle règle a été mis en place pour pallier aux achèvement à la va vite trop nombreux. Dans les deux cas
(achevé ou non soigné 5 minutes après avoir reçu une blessure mortelle), la victime doit se rendre au PC
Organisateur pour faire un nouveau personnage.

Lorsque vous pratiquez un achèvement, vous devez IMPERATIVEMENT effectuer les tâches
suivantes:
+ Prévenez en la victime en lui annonçant ‘Achevé’.
+ Retirez ensuite à la victime de votre achèvement sa Carte de Personnage et remettez-là à un Maître de Jeu.
+ Donnez votre nom à la victime.
Dans tous les cas, vous devrez passer 30 secondes avec votre victime.

La mort est le destin cruel réservée à grand nombre de personnages, mais c'est vrai que pour le simple plaisir du
jeu, nous comptons sur votre bon sens, et bon esprit pour ne pas achever des joueurs si cela ne se justifie pas
pleinement. Il est toujours dommage de perdre un personnage gratuitement.

© ANACHRONE
23
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre V : Dommages des armes

Toute arme, même lancée, fait un point de dommage.


Les armes à deux mains ne causent pas de dommages supplémentaires, car tenir compte de l’arme qui
vous a touchée reste très difficile, surtout lors de grandes batailles. L’allonge est considérée comme un avantage
suffisant.
Les flèches et les carreaux ignorent la protection de l’armure (mais ne l’endommage pas pour autant).
Toutes les touches occasionnées par ce biais réduisent votre nombre de points de vie pour la localisation
touchée (et ce quelle que soit l’armure portée).

Chapitre VI : Les dommages spéciaux

Double dommage
Annonce : ‘Deux’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige deux points de dommage par coup porté.

Dommage magique
Annonce : ‘Magique’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages magiques c’est-à-dire capable de
toucher toute créature.

Dommage infligé par une arme en argent


Annonce : ‘Argent’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée est en argent et peut ainsi nuire à certains types de créatures.

Dommage paralysant
Annonce : ‘Paralyse’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages paralysants infligeant un point de dégât
et rendant la cible incapable de mouvement pour une durée de 3 minutes si la cible n’était pas protégée par une
armure.

Dommage projetant au sol


Annonce : ‘Projeté au sol’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages obligeant la cible à se laisser tomber
sur le sol (ou prendre le temps de s’asseoir si la situation est dangereuse ou que le costume le demande) et se
relever lentement.

Dommage Perce-Armure
Annonce : ‘Perce-Armure’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages Perce-Armure c’est-à-dire ignorant
toute forme d’armure (même magique).

Dommage de recul
Annonce : ‘Recule’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages et fait reculer de 5 mètres à chaque
coup porté.

Dommage fatal
Annonce : ‘Fatal’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages ramenant à zéro point de vie dans
toutes les localisations la victime de l’attaque et ce quelque soit l’armure portée. La victime peut néanmoins
être soignée et éviter ainsi la mort.

© ANACHRONE
24
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Dommage damnant l’âme
Annonce : ‘Damnation’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages damnant l’âme de la victime c’est-à-
dire tuant d’un seul coup la cible de l’attaque quelque soit l’armure portée et interdisant de ramener la cible à la
vie.
Remarque Pas de carte, pas d’effet : une armes spéciale disposant d’un pouvoir doit être représentée
par une carte accrochée à la garde de l’arme, de même toute créature disposant d’un pouvoir spécial doit
pouvoir fournir une carte justifiant cet effet.

Chapitre VII : Les soins

Pour faire un soin magique, un joueur doit déchirer une de ses cartes de soins et poser ses mains sur la
zone blessée pendant 60 secondes. La localisation regagne alors tous les points de vie perdus.
Pour soigner avec la compétence médecine un joueur doit poser sur les plaies un emplâtre et un
bandage. Ces soins nécessitent 5 minutes. La localisation regagne alors tous les points de vie perdus.

© ANACHRONE
25
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Livret IV : La magie
REMARQUES PRELIMINAIRES :
Un personnage portant une armure légère (novice) ne peut utiliser de sorts de niveau maître.
Un personnage portant une armure moyenne (compagnon) ne peut utiliser que des sortilèges de niveau novice
et compagnon.
Un personnage portant une armure lourde (expert ou maître) ne peut pas utiliser la magie.
Remarque: Certaines armures magiques ou spéciales peuvent faire exception à la règle.

Sauf exception précisé au niveau des sorts (par exemple 'arme vengeresse'), il est impossible d'incanter avec
une ou plusieurs armes en main (armes à une ou deux mains, armes d'hast, arcs, boucliers, etc..). On peut
incanter un sort en tenant un baton de mage, une baguette magique ou autre focus.

Chapitre I : La Voie des Armes

SORTILEGES DE NIVEAU NOVICE


Lâcher
Vocaux : Par la voie des armes je t’ordonne de jeter ce ‘nom de l’objet’.
Effets : La cible est forcée de jeter un objet unique tenu dans ses mains. Cela signifie de libérer immédiatement
l’objet de la prise et non de le passer à une autre main, ou toute autre action... Il est interdit de contourner ce
sort en attachant l’objet à son corps d’une quelconque manière: la victime considère l’objet comme repoussant
et doit s’en débarrasser.
Peur
Vocaux : Par la voie des armes je t’ordonne de fuir ( indiquez la cible ).
Effets : La personne indiquée est terrifiée par le jeteur de sort et doit s’enfuir aussi vite que possible pour un
compte lent de 10 secondes.
Réparer
Vocaux : Par la voie des armes je répare ‘nom de l’objet’.
Effets : L’objet brisé, touché, est entièrement réparé et utilisable. Ce sort peut être utilisé contre les effets du
sort Briser ou les effets de l’attaque d’un maître d’arme.
Cicatrisation
Vocaux : Par la voie des armes je referme mes plaies ( toucher la cible ).
Effets : Lancer ce sort prend 60 secondes. Le jeteur de sort récupère tous ses points de vie dans la localisation
touchée.
Remarque: Il faut bien entendu être conscient et en état de lancer un sort pour utiliser ce sort. Il n'est donc pas
possible de se soigner ainsi lorque l'on est tombé à 0 torse.

SORTILEGES DE NIVEAU COMPAGNON


Chant de sanctuaire
Vocaux : Par la voie des armes je réclame le sanctuaire contre les armes ( répétez ).
Effets : Aussi longtemps que le lanceur de sort répète cette phrase de façon audible et tient les restes de son sort
au-dessus de la tête dans ses deux mains, le sort reste actif et il est immunisé contre les attaques des armes non
magiques. Ce sort prend fin lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse les bras, est touché par une
arme magique ou est affecté par un autre sort. Une autre personne peut profiter du sanctuaire pour cela elle doit
tenir des deux mains le lanceur de sort (et ne peut ainsi effectuer aucune autre action).
Briser
Vocaux : Par la voie des armes je brise ‘nom de l’objet’.
Effets : L’objet est brisé en différents endroits. Cet objet peut être à distance (à vue) du lanceur de sort. Il ne
peut pas être utilisé tant qu’il n’a pas été réparé par un sort de Réparation. Les procédures normales de
réparation ne fonctionnent pas. La contremagie ne peut pas éviter les effets de ce sort une fois complété,
néanmoins l’annulation de la magie fonctionne toujours. Ce sort est inefficace sur un objet magique.

© ANACHRONE
26
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Immobilisation
Vocaux : Par la voie des armes je paralyse ton corps ( indiquez la cible ).
Effets : La cible de ce sort est paralysée pour un compte lent de 10 secondes. Durant cette période elle ne peut
rien entreprendre et ne ripostera pas à une éventuelle attaque. Une contremagie peut néanmoins être utilisée
pour contrer ce sortilège.

SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT


Peau de pierre
Vocaux : Par la voie des armes que mon corps résiste à l’acier.
Effets : Aussi longtemps que le lanceur de sort tient les restes de son sort entre ses deux mains, poings fermés,
le sort reste actif et il est immunisé contre les attaques des armes non magiques. Ce sort prend fin lorsque le
lanceur de sort ouvre l’un de ses poings, est touché par une arme magique ou est affecté par un sort
d’annulation de la magie (voie de l’essence). Il va de soit que le lanceur de sort ne peut rien tenir d’autre que les
restes de son sort entre ses mains durant toute la durée de celui ci (et donc ne peut ni combattre ni lancer d’autre
sort sans rompre le sort en cours).

Arme vengeresse
Ce sort ne peut être lancé que sur une arme de qualité supérieure ou exceptionnelle.
Vocaux : Par la voie des armes je noue le lien. Que cette arme devienne vengeresse durant une heure entre les
mains de ‘nommer la personne liée à l’arme’. Ce sort s'incante avec l'arme en main.
Effets : L’arme tenue par le lanceur de sort au cours de l’incantation devient vengeresse, c’est-à-dire infligeant
deux points de dommages par coup et capable de toucher toute créature. A chaque coup donné, le porteur devra
annoncer « Deux, magique ». L’arme redevient normale si elle est utilisée par une autre personne que celle qui
lui fut liée, si 1 heure passe ou si une 2ème arme vengeresse est lancée sur une des armes du porteur. L'arme doit
impérativement être de qualité supérieure ou exceptionnelle.
De plus un joueur ne peut avoir qu’une seule arme vengeresse active sur lui. Par exemple un personnage ayant
la compétence ‘ambidextrie’ ne pourra pas voir ses deux armes enchantées par une arme vengeresse.

SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE


Arme justicière
Description réservée au possesseur de la compétence.

© ANACHRONE
27
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre II : La Voie de l’Esprit

SORTILEGES DE NIVEAU NOVICE


Injonction
Vocaux : Par la voie de l’esprit je t’ordonne de jeter ce ‘nom de l’objet’.
Effets : Voir le sort ‘Lâcher’ de la voie des armes.
Effroi
Vocaux : Par la voie de l’esprit je t’ordonne de fuir ( indiquez la cible ).
Effets : Voir le sort ‘Peur’ de la voie des armes.
Don de langue
Vocaux : Par la voie de l’esprit que la connaissance de la langue ‘nom de la langue’ soit mienne.
Effets : Durant 15 minutes le personnage a une compréhension totale de la langue choisie, de sorte que le
personnage est autorisé à lire les documents rédigés dans cette langue, il peut de plus converser dans cette
langue sans le moindre accent.
Vérité
Vocaux : Par la voie de l’esprit ( indiquez la cible ) je t’ordonne de répondre par la vérité à ma prochaine
question.
Effets : La cible de ce sort est obligée, si elle y répond, de dire la vérité à la prochaine question posée par le
lanceur de sort, néanmoins rien n’oblige la victime du sort à répondre à la question posée.

SORTILEGES DE NIVEAU COMPAGNON


Supériorité de l’esprit sur la matière
Vocaux : Par la voie de l’esprit je réclame le sanctuaire contre les armes ( répétez ).
Effets : Voir le sort ‘Chant de sanctuaire’ de la voie des armes.
Oubli
Vocaux :Par la voie de l’esprit que ta mémoire ( indiquez la cible ) oublie les 15 dernières minutes de ton
existence.
Effets : La victime de se sort oublie les 15 dernières minutes de son existence. La victime doit jouer le jeu et ne
pas tenir compte de ces minutes dans sa façon de jouer.
Amitié
Vocaux :Par la voie de l’esprit devient mon ami ( indiquez la cible ).
Effets : La victime de ce sort devra traiter le lanceur de sort comme son ami et l’aidera de son mieux. Il ira
même jusqu’à se battre pour lui si cela devait être nécessaire, ou bien le protéger de ses sorts par exemple. Le
sort prend fin dès que le lanceur de sort agit ouvertement contre la victime, que 15 minutes sont passées ou bien
que la victime n’est plus en vue du lanceur de sort. Il est à noter que durant l’effet du sort la victime n’a pas à
obéir aux éventuels ordres du lanceur de sort mais seulement tenter de l’aider de son mieux.

SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT


Destruction spirituelle
Vocaux :Par la voie de l’esprit que ton esprit ( indiquez la cible ) soit anéanti et oublie nommer la compétence
jusqu’au prochain lever de soleil.
Effets : La victime de ce sortilège oublie jusqu’au prochain lever de soleil une compétence au choix du lanceur
de sort parmi les arts de l’esprit, les arts du larcin, ou la compétence Médecine.
Suggestion
Vocaux :Par la voie de l’esprit je t’ordonne ( indiquez à la victime l’ordre ).
Effets : Ce sortilège nécessite que la phrase incantatoire soit prononcée à voie basse près de l’oreille de la
victime. Celle-ci devra alors obéir à un ordre simple (10 mots maximums), pouvant être exécuté
immédiatement, donné par le lanceur de sort. Cet ordre ne doit pas être autodestructif, même s’il peut aboutir à
la mort de la victime. Ainsi, par exemple, un garde peut avoir pour ordre ‘Exécute ton roi’, mais le roi ne peut
pas être ordonné ‘Suicide toi’. La victime du sort doit exécuter l’ordre immédiatement. Le sort prend fin si la
victime n’a pas pu exécuter l’ordre en 15 minutes. Une fois l’ordre exécuté la mémoire de la victime aura tout
oublié depuis l’ordre du lanceur de sort (ordre non compris).

© ANACHRONE
28
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE


Destruction spirituelle majeure
Description réservée au possesseur de la compétence.

© ANACHRONE
29
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre III : La Voie des Eléments

SORTILEGES DE NIVEAU NOVICE


Métal brûlant
Vocaux : Par la voie des éléments je t’ordonne de jeter ce 'nom de l’objet'.
Effets : Voir le sort ‘Lâcher’ de la voie des armes.
Cœur de pierre
Vocaux : Par la voie des éléments je t’ordonne de fuir ( indiquez la cible ).
Effets : Voir le sort ‘Peur’ de la voie des armes.
Enchevêtrement
Vocaux : Par la voie des éléments que tes pieds soient liés au sol durant la prochaine minute ( indiquez la
cible ).
Effets : La victime de ce sortilège ne peut plus bouger ses jambes, comme si ses pieds étaient liés au sol, et ce
pour un compte lent ( et à voix haute) de 3 minutes.
Malédiction de l’eau
Vocaux : Par la voie des éléments soit déshydraté ( ‘indiquez la cible’ ).
Effets : La cible de ce sort est déshydratée si bien qu’elle n’a qu’un but boire. Elle doit trouver de l’eau aussi
vite que possible. Ceci doit être sa seule occupation (même si elle peut agir normalement durant l’effet du sort)
mais si elle est en situation de combat elle finira le combat en cours avant de chercher de l’eau. Le sort prend
fin dès que la victime du sort boit un verre d’eau (ou autre).

SORTILEGES DE NIVEAU COMPAGNON


Cœur de feu
Vocaux : Par la voie des éléments je réclame le sanctuaire contre les armes ( répétez ).
Effets : Voir le sort ‘Chant de sanctuaire’ de la voie des armes.
Peau d’écorce
Vocaux : Par la voie des éléments que mon corps devienne tel le bois
Effets : La durée de ce sortilège est de une heure, et il permet au lanceur de sort d’ignorer les trois prochains
coups qui devraient l’atteindre et le blesser. Le lanceur de sort devra pour signifier à son adversaires qu’il ne
reçoit pas le coup annoncer : « peau d’écorce ». Malheureusement il est sans effet sur des attaques magiques.
Murmure aérien
Vocaux : Par la voie des éléments je t’ordonne au silence ( indiquez la cible ).
Effets : Durant les 15 prochaines minutes la victime de ce sort ne peut plus parler. Ou plutôt si, la victime de ce
sort peut parler, crier ou autre mais l’air ne propage plus les sons ce qui a pour effet de réduire au silence la
victime de ce sort. Si la victime est un lanceur de sort, elle ne peut plus incanter jusqu’à ce que ce sort prenne
fin (ou que la magie soit dissipée). Ce sort peut être contré par une contremagie.

SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT


Prison immatérielle
Vocaux : Par la voie des éléments je t’emprisonne dans ces murs d’air ( indiquez la cible ).
Effets : Ce sortilège crée une prison immatérielle autour de la victime. Celle ci ne peut plus bouger durant 15
minutes. Le seul moyen de sortir est de lancer une contremagie (dès que le sort est lancé), ou une annulation de
la magie. Rien, excepté la magie, ne peut franchir le mur de la prison (arme, ou projectile).
Ethéralité
Vocaux : Par la voie des éléments que mon corps devienne éthéré.
Effets : Le lanceur de sort devient éthéré, il peut traverser, ou être traversé, par n’importe quelle matière (murs,
portes, armes ...), néanmoins il n’est pas pour autant invisible. Toutefois si le lanceur de sort est frappé par une
arme magique alors les dommages sont effectifs et le sort est rompu. Durant la durée du sort le lanceur du sort
ne peut en aucun cas interagir avec le monde réel (c’est-à-dire combattre, lancer un sort, ou autre, mais il peut
encore parler). La durée du sort est de 15 minutes. Le lanceur de sort devra porter de façon visible sur le front
un bandeau marqué ‘Ethéré’, pour que le sort soit pris en compte.

© ANACHRONE
30
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE
Téléportation
Description réservée au possesseur de la compétence.

© ANACHRONE
31
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre IV : La Voie des Illusions

SORTILEGES DE NIVEAU NOVICE


Illusion du serpent
Vocaux : Par la voie des illusions je t’ordonne de jeter ce ‘nom de l’objet’.
Effets : Voir le sort ‘Lâcher’ de la voie des armes.
Illusion de puissance
Vocaux : Par la voie des illusions je t’ordonne de fuir ( indiquez la cible ).
Effets : Voir le sort ‘Peur’ de la voie des armes.
Visage du monstre
Vocaux : Par la voie des illusions que ton visage ( indiquez la cible ) soit celui d’un monstre.
Effets : Durant les 15 prochaines minutes la victime de ce sort aura le visage d’un monstre hideux. Le lanceur
de sort devra soit indiquer à sa victime qu’elle doit revêtir un masque (s’il en possède un), soit demander à un
MJ de le faire à sa place.
Décalage illusoire
Vocaux : Par la voie des illusions je suis là.
Effets : Le lanceur du sort qui subit une attaque peut en lançant ce sort avancer de 5 pas en incantant et en
déchirant son sort (qui doit donc être sous la main), il peut alors ignorer le coup qu’il a subi (un seul coup). Il ne
doit pas exister d'obstacle immobile (muraille, arbre ...) entre l'ancienne position et la nouvelle.

SORTILEGES DE NIVEAU COMPAGNON


Illusion d’invincibilité
Vocaux : Par la voie des illusions je réclame le sanctuaire contre les armes ( répétez ).
Effets : Voir le sort ‘Chant de sanctuaire’ de la voie des armes.
Invisibilité statique
Vocaux : Par la voie des illusions que mon corps immobile devienne invisible à la vue des mortels.
Effets : Le lanceur de sort devient invisible. Celui ci doit croiser ses bras sur son torse pour que le
sort soit pris en compte. Les êtres morts vivants sont insensibles à ce sortilège et voient normalement le lanceur
de sort. Le sort est rompu dès que le lanceur de sort décroise ses bras ou se met à bouger.
Illusion de majesté
Vocaux : Par la voie des illusions je réclame la majesté, ’indiquez 3 cibles humaines’ à 3 mètres vous mortels
reculer ! (répéter).
Effets : Aussi longtemps que le lanceur de sort répète cette phrase de façon audible et tient les restes de son sort
dans ses deux mains, bras écartés, le sort reste actif et alors aucune des 3 créatures vivantes ne peut l’approcher
à moins de 3 mètres. Ce sort prend fin lorsque le lanceur de sort s’arrête de chanter, baisse les bras, ou est
affecté par un autre sort, ou après que 5 minutes se soient écoulées. Les morts-vivants sont insensibles à ce
sortilège.

SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT


Invisibilité
Vocaux : Par la voie des illusions que mon corps devienne invisible à la vue des mortels.
Effets : Le lanceur de sort devient invisible. Celui ci doit porter de façon visible sur le front un bandeau marqué
‘Invisible’, pour que le sort soit pris en compte. Durant la durée du sort le lanceur du sort ne peut en aucun cas
interagir avec le monde réel (c’est-à-dire parler, combattre, lancer un sort ...) sans redevenir visible
instantanément. La durée du sort est de 15 minutes. Les êtres morts vivants sont insensible à ce sortilège et
voient normalement le lanceur de sort.
Cécité
Vocaux :Par la voie des illusions que les ombres du cauchemar brûlent tes yeux (indiquez la cible).
Effets : La victime de se sort devient aveugle et par conséquent incapable d’entreprendre des actions comme
combattre ou lancer un sort qui nécessite d’indiquer une cible. Attention pour des raisons de sécurité il est
demandé aux victimes de se sortilège de ne pas utiliser de bandeau (ou autre) pour se cacher la vue si la zone de
jeu ne le permet pas, néanmoins l’aveuglement devra être joué (c’est-à-dire par exemple une impossibilité
© ANACHRONE
32
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
d’entrer en situation de combat). La cécité peut être soignée par une contremagie (dès que le sort est lancé), une
annulation de la magie ou une restauration ultime.

SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE


Altération de la réalité
Description réservée au possesseur de la compétence.

© ANACHRONE
33
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre V : La Voie de la Mort

SORTILEGES DE NIVEAU NOVICE


Contact glacial
Vocaux : Par la voie de la mort je t’ordonne de jeter ce ‘nom de l’objet’.
Effets : Voir le sort ‘Lâcher’ de la voie des armes.
Vision de la mort
Vocaux : Par la voie de la mort je t’ordonne de fuir ( indiquez la cible ).
Effets : Voir le sort ‘Peur’ de la voie des armes.
Murmure au seuil des ténèbres
Vocaux : Par la voie de la mort cadavre répond moi ( indiquez la cible ).
Effets : Permet au lanceur de sort de converser avec un cadavre à travers la porte qui sépare la vie de la mort.
L’esprit du mort est tenu de répondre par la vérité aux questions posée par le lanceur de sort. Tous les témoins
de la scène entendent le cadavre s’exprimer. Le lanceur de sort peut poser 3 questions auxquelles le mort doit
répondre par oui, non, ou je l’ignore.
Mort feinte
Vocaux : Par la voie de la mort, mort soit en moi.
Effets : Le lanceur du sort qui subit une attaque qui ne réduit pas à zéro ses points de vie dans le torse peut en
lançant ce sort se laisser tomber sur le sol dès lors qu’il a déchiré son sort (qui doit donc être sous la main), il
apparaîtra à tout être vivant comme étant mort (ce qu’il est d’ailleurs réellement durant la durée du sort). Tout
coup consécutif au premier, toute tentative d’égorgement devra être ignorée durant l’effet du sort. Une fois le
sort terminé le lanceur du sort ne devra pas ignorer la première blessure qu’il a reçue. Le sort dure pour un
décompte lent de 3 minutes.

SORTILEGES DE NIVEAU COMPAGNON


Manteau de mort
Vocaux : Par la voie de la mort je réclame le sanctuaire contre les armes ( répétez ).
Effets : Voir le sort ‘Chant de sanctuaire’ de la voie des armes.
Les quatre cavaliers
Vocaux : Par la voie de la mort j’en appelle aux quatre cavaliers (indiquez la cible au MJ).
Effets : Ce sort nécessite la présence d’un MJ. La victime de se sort tombe malade instantanément et sera
prévenue des effets de la maladie par le MJ. La victime perd un point de vie dans la localisation de son choix
instantanément puis un toute les 5 minutes et ce jusqu’à ce que la maladie soit soignée (par une
restauration, un expert médecin, ou une annulation de la magie) ou que la victime meure. La mort
intervient si la victime est laissée 5 minutes sans soins alors qu’elle n’a plus de points de vie dans le
torse.
Morsure de la mort
Vocaux : Par la voie de la mort que ma magie détruise ton corps (indiquez la cible)
Effets : La victime de ce sortilège subit immédiatement un point de dégât sur chacun de ses membres (à savoir
les deux bras et les deux jambes) sans qu’aucune armure ne puisse le protéger.

SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT


Hurlement de la mort
Vocaux : Par la voie de la mort que la terreur vous envahisse ‘Peur de Masse’.
Effets : Les effets sont ceux d’un ‘peur de masse’, c’est-à-dire que tous ceux qui entendent ce cri doivent fuir
pendant 10 secondes (en s’éloignant donc du lanceur de sort). Remarquez que les amis du lanceur de sorts
(Quels amis ? ) doivent eux aussi fuir… Si un retour de sort est lancé contre le lanceur de ce sortilège alors la
peur de masse est considérée comme ayant été lancée par le mage invoquant le retour de sort.
Apparence de la mort
Vocaux : Par la voie de la mort je réclame l’apparence de la mort.
Effets : Ce sort permet à celui qui l’incante de revêtir l’apparence de la mort. Durant la durée du sort le visage
du lanceur de sort sera celui de la mort. Ce sort nécessite que le joueur possède (ou se fasse prêter un masque de
© ANACHRONE
34
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
mort). Dès que la phrase incantatoire s’achève le lanceur de sort doit mettre son masque de mort. Celui ci devra
le garder pendant toute la durée du sort car l’enlever met fin au sort. Les avantages de cette forme sont
multiples : immunité aux sortilèges de niveau Novice ordonnant la fuite (‘Peur’ par exemple), immunité aux
armes de jet, immunité aux attaques sournoises, immunité aux maladies (naturelles et magiques), immunité aux
poisons, possibilité de converser avec les morts vivants de tout type. De plus pendant toute la durée du sort
aucun mort vivant n’attaquera le lanceur de sort à moins d’en recevoir l’ordre par une force supérieure au
lanceur de sort (Maître de la voie de la mort, Liche ...). Le sort prend fin une heure après avoir été lancé ou dès
que le désire le lanceur de sort.

SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE


Main de mort
Description réservée au possesseur de la compétence.

© ANACHRONE
35
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre VI : La Voie Draconique

Pré requis :
Il y a deux pré-requis pour apprendre la voie Draconique. Le premier est de déjà connaître la voie des Eléments
au niveau compagnon. Le second est de trouver un maître capable de vous l’enseigner. Personne ne pourra donc
prendre cette voie lors de la création de personnage, ou lors de l'attribution de l'expérience.

SORTILEGES DE NIVEAU NOVICE


Trésors du dragon
Vocaux : Par le voie draconique, que cette pierre devienne ton bien le plus précieux, je t’ordonne d’aller la
cacher immédiatement (désigner la pierre à la cible).
Effets : Le lanceur de sort doit avoir donné une pierre à la cible dans les 10 s précédant le lancement du sort (la
cible peux refuser de prendre la pierre). Une fois le sort lancé, la cible considère la pierre comme son bien le
plus précieux et sa première priorité doit être d’aller la cacher dans un endroit connu d’elle seule.
Battement d’aile
Vocaux : Par la voie draconique je t’ordonne de reculer de 3 pas.
Effets : La cible de se sort doit faire immédiatement 3 pas en arrière.
Régénération
Vocaux : Par la voie draconique que mon corps se régénère.
Effets : Permet au magicien de passer en stase durant 15 min. Durant sa stase, le lanceur de sort régénère :
toutes ses blessures disparaissent. Le mage regagne tous ces point de vie. La cible de ce sort ne peut être que le
lanceur du sort. (rappel : il n’est pas possible de lancer de sort à 0 point de vie au tronc car le mage est
inconscient). Une fois en stase le lanceur de sort n’a aucune conscience de ce qui se passe autour de lui. Il ne
peut pas sortir de sa stase avant la fin des 15 min. Il n’est pas possible de le « réveiller ». Pendant la stase, le
lanceur est donc sensible à toutes attaques (magiques ou pas), et en subira les dommages sans pour autant se
réveiller.
Souffle de feu
Vocaux : Par la voie draconique, que (nommé un objet tenu en main par un personnage) te brûle.
Effets : L'objet ciblé devient brûlant. Le personnage qui le tient doit le lâcher immédiatement ou perdre un point
de vie au bras tenant l'objet.
Remarque : Un expert en arme ne peut pas résister à ce sort.

SORTILEGES DE NIVEAU COMPAGNON


Peau d’écailles
Vocaux : Par la voie draconique que ma peau devienne écailles.
Effets : La durée de ce sortilège est de 1 heure. Le sort permet au lanceur de sort d’avoir l’équivalent d’un point
d’armure sur tout le corps. Il n’est pas possible de réparer ni de soigner ces points d’armure.
Confusion
Vocaux : Par la voie draconique, je brouille ton esprit pour le prochain quart-d’heure.
Effets : Pendant un quart d'heure, la victime de se sort devient confuse. Elle ne peut plus faire d'actions
offensives, ni lancer de sorts, elle ne se rappellera pas pourquoi elle est là, et qui elle est. Elle ne fera que se
défendre si on l'attaque.
Griffe d’acier
Vocaux : Par la voie draconique que je devienne capable de briser les objets
Effets : La durée de ce sortilège est de 1 heures. Le lanceur de sort brisera les trois prochains objets non
magiques qu’il touchera en donnant un coup. Il devra annoncer à chaque coup « Par la voie draconique je brise
ce ‘nom de l’objet’ ». Ce sort ne peut pas être utilisé pour briser une arme (épée, bouclier ou autre) lors d'un
combat.

SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT


Tremblement de Terre
Vocaux : Par la voie draconique que le sol se mette à trembler, Que toutes les personne qui entendent cette
invocation soient plaquées au sol pendant 10 secondes.
© ANACHRONE
36
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Effets : Tous ceux qui entendent ce cri sont projetés à terre, c’est-à-dire qu’ils sont interrompus dans leur
activité et qu’il doivent immédiatement tomber sur le sol (ou prendre le temps de s’asseoir si la situation est
dangereuse ou que le costume le demande) et se relever lentement au bout de 10 secondes.

Souffle de feu
Vocaux : Par la voie draconique que ton ‘nom de la localisation’ se consume, fatal au ‘nom de la localisation’
Effets : Ce sort permet de réduire les points d’armure et vie à 0 sur une localisation au choix du lanceur de sort.

SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE


L’appel du Dragon
Description réservée au possesseur de la compétence.

© ANACHRONE
37
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre VII : La Voie de l’Essence

Remarque : Aucun sortilège de la voie de l’essence ne permet de contrer, annuler ou renvoyer un pouvoir divin

SORTILEGES DE NIVEAU NOVICE


Contremagie
Vocaux : Par la voie de l’essence je défais ce sort ‘nom du sort’.
Effets : Ce sort doit être lancé immédiatement après qu’un sort ait été lancé contre le magicien. Le sort visant le
magicien est alors annulé. Ce sortilège est efficace contre des sorts de toute voie d’un niveau inférieur ou égal à
Compagnon.
Don de pouvoir
Vocaux : Par la voie de l’essence je te lègue ce pouvoir ( donner à la cible le sort voulu et les restes du
sortilège de don ).
Effets : Le lanceur de sort permet à une autre personne (mage ou non) de lancer à sa place un sortilège de
niveau Novice. Le lanceur de sort doit donner à la cible le sort voulu qu’elle lancera comme le mage l’aurait
fait. Evidemment le sort pour être efficace doit être lancé avant le prochain lever de soleil.
Remarque: Le lanceur de sorts consomme ici deux sorts: Un pour faire le don et un second qui est remis à
l'autre personnage.
Conscience de la magie
Vocaux : Par la voie de l’essence je ressens les flux ( tenir la cible ).
Effets : En posant ses mains sur un objet le lanceur de sort est capable de dire si celui ci est ou n’est pas
magique (comme le niveau Novice de la compétence Invocation). Si le lanceur de sort utilise ce sortilège sur un
être vivant il aura alors conscience de ses facultés magiques c’est-à-dire que la victime doit dire au lanceur de
sort quel est son niveau de maîtrise dans toutes les compétences des arts de la magie. Néanmoins la victime
aura conscience d’avoir été ainsi sondée en raison de l’agitation du flux de la magie en elle.
Duplication de la magie
Vocaux : Par la voie de l’essence je duplique par la voie indiquez la voie et le sort lancé.
Effets : Le lanceur de sort peut déchirer ce sortilège pour lancer un autre sortilège de niveau Novice de
n’importe quelle voie qu'il est capable de lancer. La duplication de la magie ne peut pas être transférée par
une donation du pouvoir.

SORTILEGES DE NIVEAU COMPAGNON


Annulation de la magie
Vocaux : Par la voie de l’essence j’annule la magie 'indiquez le sort ou la personne'.
Effets : Ce sort peut être lancé à n’importe quel moment après qu’un sort ait été lancé contre
le magicien ou tout autre personne en vue du magicien : ce sort est alors annulé. Ce sortilège
est efficace contre des sorts de toute voie d’un niveau inférieur ou égal à Expert. Lancé sur
une personne ce sortilège annule tout sortilège en action sur la victime du sort. Ce sort peut aussi être utilisé
comme une Contremagie.
Retour de sort
Vocaux : Par la voie de l’essence je renvoie ce sort ’indiquez le sort’.
Effets : Ce sort doit être lancé immédiatement après qu’un sort ait été lancé contre le magicien. Le sort visant le
magicien est alors renvoyé. Le lanceur de sort ayant précédemment incanté ce sort doit en subir les effets. Ce
sortilège est efficace contre des sorts de toute voie d’un niveau inférieur ou égal à Expert.
Duplication majeure de la magie
Vocaux : Par la voie de l’essence je duplique par la voie 'indiquez la voie et le sort lancé'.
Effets : Le mage peut déchirer deux sortilèges du niveau compagnon de la voie de l’essence pour lancer
n’importe quel sortilège de niveau compagnon d’une autre voie ou un sortilège compagnon et un sortilège
novice de la voie de l'essence pour lancer n'importe quel sort novice d'une autre voie. La duplication majeure de
la magie ne peut pas être transférée par une donation du pouvoir.

© ANACHRONE
38
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT
Vampirisation de l’essence
Vocaux : Par la voie de l’essence que ton flux soit mien ( toucher la cible ).
Effets : Ce sort n’a aucun effet sur les personnes ne possédant pas de voies de la magie ou sur les mages ayant
épuisé leur quantité de sortilèges utilisables pour la journée en cours. Le lanceur de sort doit toucher sa victime
d’une main pour que le sort soit effectif. La victime de ce sortilège doit remettre au lanceur de sort 3 sortilèges
de son choix. Le lanceur de sort doit sous les yeux de sa victime en détruire deux, le troisième pourra être lancé
par le lanceur de sort comme si celui ci était sien.
Ame d’adamante
Vocaux : Par la voie de l’essence à la magie je suis imperméable.
Effets : Le lanceur de sort est immunisé aux 3 prochains sortilèges dont il sera la cible (quel qu’il soit :
bénéfique ou nuisible). Fonctionne contre des sortilèges de tout niveau et prend fin 1 heure après avoir été
incanté. Le lanceur de sort devra déchirer son sort à chaque fois qu’il subit un sortilège pour prouver que celui
ci est annulé. Le lanceur de sort devra annoncer ‘Résiste’ lorsqu'il est la cible d’un sort.

SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE


Privation du don (Description réservée au possesseur de la compétence.)

© ANACHRONE
39
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Livret V : Le certamen
Chapitre I : La Tradition
Le Certamen (duel, en latin) est la cérémonie par laquelle deux lanceurs de sort créent volontairement
un champ clos d’énergies magiques où ils confrontent leurs talents. Cette forme ancestrale de duel depuis
longtemps oubliée a été ré instaurée par le Conseil des Sages et adoptée par l’ensemble des lanceurs de sort dès
la création du Conseil. Elle permet à deux lanceurs de sort de régler un litige pouvant les séparer en s’affrontant
de manière loyale sans pour autant qu’il y ait mort d’homme.
Le Certamen est soumis à certaines règles non écrites mais que nul mage, quel qu’il soit, ne saurait
ignorer.
Tout mage peut défier n’importe quel autre mage en Certamen, néanmoins le code interdit de réitérer
cette provocation avant qu’elle n’ait été rendue (il est donc impossible de s’acharner contre un adversaire).
Un mage défié en Certamen peut refuser l’affrontement mais il s’expose alors à l’humiliation et au
mépris des autres jeteurs de sort.
Lorsque deux mages se défient en Certamen, le défiant choisit le lieu du duel et le défié le moment du
duel (qui en aucun cas ne doit se dérouler plus d’une heure après l’acceptation du duel).
Il est fréquent de voir des mages donner un enjeu à leur Certamen, lorsque l’affront est d’une extrême
gravité l’enjeu est souvent la vie du vaincu. Les enjeux doivent être établis avant le début de l’affrontement.

Chapitre II : La Technique
La présence d'un MJ est préférable pour l'exécution d'un Certamen (ne serait-ce que pour qu'il signifie
aux autres joueurs qu'ils ne peuvent pas intervenir), mais cette présence n'est pas obligatoire.
Un personnage n’est pas obligé d’avoir la compétence Certamen (cf. livret II, chapitre V) pour participer
ou déclencher un Certamen, par contre il doit obligatoirement posséder au moins un niveau initié ou plus dans
une des voies de magie.
Les deux mages doivent former autour d’eux un cercle (en le traçant sur le sol, ou en utilisant des tissus
ou autres matériaux), puis les duellistes se concentrent un moment. Dès lors les deux mages entrent en transe et
rien ne peut plus interrompre le Certamen : rien ni personne ne peut ni sortir, ni entrer dans le cercle (armes,
magie, etc. ...) avant la fin du duel.
Les deux mages qui ont quitté le monde réel vont s’affronter en matérialisant leurs énergies magiques.
Durant tout le duel les deux mages sont incapables du moindre mouvement seul compte leurs luttes
magiques (il ne peut y avoir d'affrontement physique).

Les mages doivent s’affronter dans un duel Pierre-Feuille-Ciseaux. Le perdant doit, pour rétablir
l’équilibre, déchirer une de ses cartes de sortilèges (à son choix) sans pour autant que le sortilège prenne effet.
Il peut à la place d’une carte de sortilège déchirer une carte Certamen. En cas d’égalité les deux partis doivent
déchirer une carte (de sort ou de Certamen). Le processus est à répéter jusqu’à ce que l’un des deux mages ne
puissent plus déchirer de carte de sortilèges ou de Certamen. Le rituel prend alors fin, le mage vaincu sombre
dans l’inconscience pour 5 minutes (ou bout desquelles il se réveille indemne), le vainqueur peut agir
normalement. Dans le même temps le cercle d’énergie magique cesse de séparer les deux mages du reste du
monde. Dans tous les cas les sortilèges utilisés durant le Certamen sont perdus pour la journée en cours.

Il n’existe aucun moyen connu pour truquer un Certamen.

© ANACHRONE
40
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Livret VI : La magie rituelle


Chapitre I : La Forme
La magie rituelle est beaucoup plus compliquée que les voies de la magie mais les effets en sont bien
plus puissants et durables. Elle implique de longues cérémonies avec des groupes de ritualistes dirigés par un
Expert ou un Maître ritualiste. Les rituels sont normalement lancés dans un cercle de rituel, sorte de catalyseur
d’énergies magiques. L’efficacité d’un rituel magique est jugée en fonction du role-playing, de l’originalité, de
l’organisation des accessoires et, de la durée. Meilleurs seront les éléments du rituel, plus le résultat sera
efficace.
Un groupe de rituel doit être composé d’au moins un expert ou un maître ritualiste.
Au début de la cérémonie le maître de rituel doit collecter les cartes d’énergie rituelle que les
participants au rituel auront bien voulu lui donner. Il les transmettra alors à l’organisateur responsable des
rituels.

Chapitre II : La Notation
Un MJ doit être présent à tous les rituels. Avant que le rituel ne commence, le dirigeant du rituel doit
expliquer exactement quels effets le ritualiste cherche à atteindre en le réalisant. Le MJ indiquera alors au
ritualiste la durée minimum du rituel et à la fin du rituel annoncera les effets obtenus.
Attention : manipuler d’importantes forces magiques peut ne pas être sans risque.
Les rituels sont jugés sur les points suivants :
Energie rituelle : Un minimum de 15 points est nécessaire pour espérer voir un rituel réussir et un excès
d’énergie rituelle augmente les chances de succès.
Role-Playing : Les participants au rituel doivent être convaincants. Meilleure sera la qualité du role-playing de
tous les membres du groupe rituel, plus le rituel aura de points.
Apparence : Cela porte sur les costumes et les accessoires utilisés. Une erreur grave sur ce point de notation
porterait fortement atteinte au score de notation du rituel.
Organisation : Un rituel désorganisé est un mauvais rituel. Si le MJ voit que les participants savent quoi faire
et quand le faire, il sera impressionné. D’un autre côté si c’est le foutoir...
Originalité du contenu : Des bonus seront accordés si le rituel contient des éléments originaux.
Qualité du matériel : Seuls des objets de qualité supérieure ou exceptionnelle peuvent être enchantés. De
manière générale la qualité des objets utilisés lors d'un rituel influe sur la réussite de celui-ci.
Originalité de l’intention : Comme ci-dessus, des bonus sont donnés pour l’originalité du résultat demandé.
Durée : Des bonus (malus) sont accordés en fonction de la durée du rituel. Néanmoins préférez un rituel court
mais captivant à une messe monocorde et désorganisée qui dure une éternité.
Hors du cercle de rituels : Les cercles de rituels sont des lieux de puissance élémentaire qui canalisent
l’énergie rituelle ainsi il est bien plus difficile (quoique possible) d’exécuter un rituel en dehors d’un cercle de
rituels.

Important : Les MJ ont toute autorité pour arrêter un rituel s’ils voient toute procédure ou objets utilisés qui
pourraient être considéré comme dangereux et/ou au détriment d’une bonne image de la manifestation.

Chapitre III : Le Rituel de Paix


Ce puissant rituel est de tous le plus célèbre et le plus usité. Il est par conséquent nécessaire que tous en
connaissent les effets. Lorsqu’une manifestation est placée sous un rituel de paix la mort ne survient pas
naturellement au bout des 5 minutes fatidiques ou quand l’on vous a égorgé (voir le livret III chapitre IV sur la
mort) mais au contraire vous restez en vie et regagnez un point de vie dans le torse. Le seul moyen connu pour
tuer définitivement une personne sous rituel de paix et de l’égorger avec une arme magique permanente (auquel
cas les règles normales sont appliquées).
Vous serez prévenus en début de chaque manifestation si celle-ci se déroule sous un rituel de paix.

© ANACHRONE
41
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”

Livret VII : la symbolique du jeu


Chapitre I : Les Appels spéciaux des MJ
Temps gelé (ou Time freeze)Lorsque vous entendez cet appel, stoppez toute action, fermez les yeux et
ne bouger plus tant qu’une Reprise Temporelle (ou Time in) n’a pas été annoncée.
Temps mort (ou Time out) Toute action en jeu est suspendue. Restez là ou vous vous trouvez et ne
reprenez le jeu que lorsqu’une Reprise Temporelle a été annoncée.
Reprise Temporelle (ou Time in) Sur cet appel reprennent toutes les actions en jeu.

Si vous voyez :
- Quelqu’un qui tend la main droite en l’air, poing fermé : Il n’existe pas en jeu.
- Quelqu’un, les avants-bras croisés sur la poitrine au niveau des poignets, poings fermés (position
dite de la « momie » !) : vous ne le « voyez pas » car il est invisible ou camouflé, mais vous pouvez
l’entendre, le sentir, le toucher….

Chapitre II : Les Appels spéciaux des créatures


Peur Lorsque vous entendez cet appel, si la créature l’ayant lancé vous indique comme cible vous
devez fuir dans la direction opposée à la créature pendant au moins 10 secondes.
Terreur Idem peur, mais si par hasard vous êtes immunisez à la peur, vous n'êtes pas immunisé à la
terreur.
Peur de masse Lorsque vous entendez cet appel, si vous êtes à moins de 10 mètres de la créature
l’ayant lancé, vous devez fuir dans la direction opposée à la créature invoquant l’appel pour un compte lent de
10 secondes.

Remarque : Aucun appel ne peut être contré par un sortilège car il ne s’agit pas de magie mais d’une capacité
naturelle de la créature.
Pas de carte, pas d’effet : toute créature disposant d’un pouvoir spécial doit pouvoir fournir une carte justifiant
cet effet.

Chapitre III : Les vols d’objets en jeu


De nombreux objets appartiennent aux joueurs et ne sont pas la propriété d’Anachrone, de sorte que les
seules choses qu’il est acceptable de voler sont la monnaie, les objets disposant d’une carte certifiant leur
caractère ‘en jeu’ et les parchemins (accord commercial, déclaration de guerre, alliance entre royaumes etc.).
De tels objets englobent les poisons, les potions, les objets magiques, les parchemins magiques (qui
n’ont pas de carte attachée mais qui ont un code et une date limite d’utilisation), et bien d’autres encore. La
quasi totalité de ces objets appartiennent à l’Association Anachrone, et votre seule obligation et de vous rendre
en fin de manifestation au P.C Organisation pour remettre ces objets et les faire enregistrer comme étant en
votre possession : ils vous seront redonnés lors d’une prochaine aventure dans le monde de la Faille à la seule
condition que vous les ayez fait enregistrer.
Les armes magiques constituent une exception, car dans la majorité des cas elles appartiennent à des
joueurs, lorsque vous dérobez une arme magique vous devez impérativement vous rendre dans les plus bref
délai au P.C. Organisation, là la carte justifiant les pouvoirs de l’arme sera transférée à une de vos arme et
l’arme que vous avez récupérée sera rendu à son propriétaire légal.
En aucun cas vous ne devez enlever une carte de l’objet auquel elle est attachée, seul un MJ est autorisé
à agir ainsi.
En aucun cas vous ne devez voler des objets provenant d’une zone hors jeu (comme une tente privée) ou
des objets ne portant pas de carte affirmant leur caractère en jeu (à l’exception des parchemins). Si vous
n’adhérez pas à cette règle vous commettez un vol «hors jeu» et tombez pleinement sous des sanctions pénales
prévues par la loi française.

Chapitre IV : La fouille
N’importe qui peut fouiller un personnage (consentant ou maîtrisé bien sûr). Lorsque vous fouillez
complètement un personnage, vous devez passez 5 minutes avec lui. Au terme de ces 5 minutes, le joueur
© ANACHRONE
42
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
interprétant le personnage fouillé devra vous faire un inventaire complet de ses possessions, à moins qu’il aie la
compétence discrétion (cf. compétence discrétion, livret II, chapitre II).

Chapitre V : Autres détails importants


Pas de carte, pas d’effet Pour utiliser un objet spécial vous devez posséder et pouvoirs fournir à tout
moment sa carte attestant de ses pouvoirs.
Pas d’objet, pas d’effet Une carte sans l’objet auquel elle correspond est inutile.
Les objets avec cartes ont l'air spéciaux : Tout objet portant une carte à l'air plus beau, mieux fini ou
inhabituel. Si vous tombez sur un tas d'épée dont une seule porte une carte, ne vous posez pas de question, elle
se distingue effectivement des autres.
Les cartes d'objets doivent rester visibles: Corollaire du point précédent, la carte d'un objet doit rester
en vue (elle ne doit pas être détachée de l'objet ou cachée dans la main). La seule exception concerne les bagues
pour lesquelles la carte peut être détachée de la bague, mais doit rester visible (par exemple attachée de manière
visible à la ceinture).
L'utilisation d'un objet magique se voit : Lorsqu'une épée magique frappe, cela se remarque, et
pas seulement pour la personne touchée. Les personnes alentour voient des gerbes d'étincelles et des
éclairs de couleurs. Donc si vous entendez quelqu'un frapper en criant « magique », vous n'avez pas à en
faire abstraction.
La décision d’un MJ est loi Les MJ ne peuvent prendre leurs décisions qu’à partir des informations
dont ils disposent, alors soyez indulgent. Lorsqu’un MJ a pris une décision alors elle doit être appliquée et ne
peut en aucun cas être contestée.

© ANACHRONE
43
ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Table des matières

LIVRET I : LE PERSONNAGE 2
CHAPITRE I : LA RACE 2
CHAPITRE II : CREATION DU PERSONNAGE 3
CHAPITRE III : L’EXPERIENCE 4
CHAPITRE IV : LA MAITRISE 4
CHAPITRE V : LA MORT 5

LIVRET II : LES COMPÉTENCES 6


CHAPITRE I : LES ARTS DE LA GUERRE 6
CHAPITRE II : LES ARTS DU LARCIN 10
CHAPITRE III : LES ARTS DE L’ESPRIT 12
CHAPITRE IV : LES ARTS DE LA VIE ET DE LA MORT 15
CHAPITRE V : LES ARTS DE LA MAGIE 20

LIVRET III : LA VIE 22


CHAPITRE I : LES LOCALISATIONS 22
CHAPITRE II : LES ARMURES 22
CHAPITRE III : LES BLESSURES 22
CHAPITRE IV : LA MORT 23
CHAPITRE V : DOMMAGES DES ARMES 24
CHAPITRE VI : LES DOMMAGES SPECIAUX 24
CHAPITRE VII : LES SOINS 25

LIVRET IV : LA MAGIE 26
CHAPITRE I : LA VOIE DES ARMES 26
CHAPITRE II : LA VOIE DE L’ESPRIT 28
CHAPITRE III : LA VOIE DES ELEMENTS 30
CHAPITRE IV : LA VOIE DES ILLUSIONS 32
CHAPITRE V : LA VOIE DE LA MORT 34
CHAPITRE VI : LA VOIE DRACONIQUE 36
CHAPITRE VII : LA VOIE DE L’ESSENCE 38

LIVRET V : LE CERTAMEN 40
CHAPITRE I : LA TRADITION 40
CHAPITRE II : LA TECHNIQUE 40

LIVRET VI : LA MAGIE RITUELLE 41


CHAPITRE I : LA FORME 41
CHAPITRE II : LA NOTATION 41
CHAPITRE III : LE RITUEL DE PAIX 41

LIVRET VII : LA SYMBOLIQUE DU JEU 42


CHAPITRE I : LES APPELS SPECIAUX DES MJ 42
CHAPITRE II : LES APPELS SPECIAUX DES CREATURES 42
CHAPITRE III : LES VOLS D’OBJETS EN JEU 42
CHAPITRE IV : LA FOUILLE 42
CHAPITRE V : AUTRES DETAILS IMPORTANTS 43

© Cyril Pontet, Christophe Stébé et Bruno Zoppis

© ANACHRONE
44

Vous aimerez peut-être aussi