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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Livret I : Le Personnage
Chapitre I : La Race
De nombreuses races vivent dans le monde de la Faille, et de manière générale les races non-humaines
sont antérieures aux humains et ont par conséquent un héritage historique plus important que les humains, ainsi
si l’humain est plus polyvalent, les non-humains semblent avoir des capacités innées dans certains domaines.
Humains C’est de loin la race la plus répandue. La force de l’être humain réside dans la facilité qu’il a
à s’adapter, dans la diversité de ses aptitudes. Il est ainsi possible de trouver des humains excellant dans tous les
domaines.
Elfes sylvestres Race dont la culture complexe devait jadis être bien plus rayonnante qu’elle ne semble
l’être aujourd’hui. Les elfes sylvestres (dit elfes verts), grands et fins avec des oreilles pointues,
sont les protecteurs des grandes étendues forestières, constamment en contact avec la nature, ils
sont calmes et pacifiques, sont réputés pour leur art de la médecine par les plantes et leur art de la
magie des Eléments. Néanmoins les elfes verts se révèlent être de vaillants guerriers mais surtout
de formidables archers lorsque leur forêt nourricière la Loren est attaquée.
Demi-elfes sylvestres Les demi-elfes sont le résultat des amours des elfes et des humains, ils
combinent la polyvalence des humains et les capacités des elfes mais à un niveau moindre. Ils sont meilleurs
archers que les humains et sont plus proches de la magie notamment des Eléments. Les demi-elfes se sentiront
toujours différents même s’ils sont adoptés par une civilisation.
Elfes du désert Avant 1101, le peuple des elfes du désert était une légende si bien qu'on ne connait
que peu de choses à leur sujet. On les sait très proche de la magie et les rares qui se sont fait connaitre ont tous
fait preuve d'une grande connaissance des rituels, base même semble-t-il de toute action dans leur communauté.
Leur apparence est proche de celle des elfes sylvestres, mais leurs coutumes sont fort différentes, toutes aussi
insondables que le desert de Khaibar d'où ils semblent venir.
Nains Race aussi vieille que celle des elfes, les nains sont des êtres petits, trapus, avec une longue
barbe. Ils sont bourrus et légèrement vindicatifs, aiment la bière et la fête, cependant leur renommée découle
surtout de leurs talents d’orfèvres et leur maîtrise de l’art de la forge. Il semblerait que les nains répugnent à
pratiquer la magie, la majorité d’entre eux étant des guerriers lourdement armés et armurés.
Orcs Les Orcs sont des êtres de taille moyenne, trapus, mais bien bâtis. Certains ont des crocs
recourbés, et une mâchoire proéminente. Les orcs sont avant tout des guerriers et parmi les plus féroces,
ils semblent en effet être plus robustes que les humains et avoir plus de facilité à manier des armes
lourdes. Vicieux et rusés certains ont aussi appris à utiliser les poisons.
Demi-orcs Ils résultent en général d’un viol perpétré par un orc sur une humaine. Généralement rejetés
par les deux civilisations, certains vouent une haine sans bornes à l’humanité et aux orcs et rêvent de se venger
en devenant de terribles mercenaires, d’autres essaient de se faire accepter en étudiant les arts nobles de la
médecine ou des potions.
Elfes noirs Jusqu’à il y a encore peu de temps le peuple elfe noir était une légende si bien qu’on ne
connaît que peu de chose à leurs sujets. On les sait très proches de la magie, très hiérarchisés et disciplinés, leur
régime est une matriarchie implacable. Ils vivent dans des souterrains vraisemblablement non loin de la Loren
puisque les elfes sylvestres se plaignent des fréquents raids surprises et meurtriers des elfes noirs. Il semblerait
qu’ils préfèrent vivre de nuit à la surface car la lumière du soleil leur nuirait.
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Chapitre II : Création du personnage
La première des choses à faire est de compléter la fiche de personnage en indiquant votre nom réel, le
nom de votre personnage, la race de votre personnage, le groupe auquel vous appartenez (si vous n’appartenez
à aucun groupe inscrivez ‘Aucun’), le nom réel du leader de votre groupe (tout groupe doit avoir un leader pour
des raisons techniques alors sachez que si vous ne déterminez pas de leader pour votre groupe nous le feront
pour vous), et le Royaume auquel vous appartenez (de même si vous ne choisissez pas de Royaume alors un
Royaume sera choisi pour vous).
Ensuite il vous faut choisir vos compétences : celles-ci sont divisées en majorité en 4
niveaux de maîtrise (novice, compagnon, expert, et maître), pour cela vous devez répartir vos
points de génération parmi les compétences inscrites sur la fiche de personnage, pour cela
noircissez les ronds de la fiche de personnage : chaque rond noirci coûte un point de génération,
un niveau de maîtrise d’une compétence est considéré acquis lorsque tous les ronds
correspondants à ce niveau et au(x) niveau(x) précédents) ont été noircis.
Le nombre de points de génération dont vous disposez dépend de votre race :
+ Demi-humain : 12 points de génération et une base de 4 points pré répartis selon la race:
- Demi Elfe Sylvestre : 1 point en Projectiles, Littérature, Médecine, et Voie des Eléments.
- Demi Orc : 1 point en arme à deux mains et Poison, 2 points en Développement corporel
+ Non-humain : 10 points de génération et une base de 7 points pré répartis selon la race:
- Elfe sylvestre : 1 point en Littérature, 2 points en Projectiles, Médecine, et Voie des Eléments.
- Elfe du désert : 3 points en Rituel, 2 points en Invocation, 1 point en Médecine et Littéeature.
- Orc : 1 point en Poison, 2 points en arme à deux mains, et 4 points en Développement corporel.
- Orcesse : 1 en arme à 2 mains, 3 en développement corporel, 1 en poison, 1 en voie de la mort, 1 en
rituel. (ou profil orc au choix).
- L’ogre : 5 points en développement corporel et 2 points en armes à 2 mains avec la possibilité de
prendre au niveau compagnon le développement corporel (5 points de plus) pour avoir un point de
vie supplémentaire sur chaque localisation.. Ce personnage doit être accepté par les Maîtres du Jeu
au préalable.
- Nain : 1 point en Evaluation, et Armure, 2 point en arme à deux mains, 3 points en Développement
corporel.
- Elfe noir (homme) : 1 point en arme à une main, Attaque sournoise, et Rituel, 2 points en Voie de la
Mort, et Voie de l’Essence.
- Elfe noir (femme) : 1 point en Littérature, Prêtrise, et Rituel, 2 points en Voie de la Mort, et Voie de
l’Essence.
Pour avoir une description complète des compétences reportez vous au livret II.
Il se peut que vous ayez des compétences dont tous les ronds d’un niveau de maîtrise n’ont pas été
noircis (parce que vous n’aviez plus assez de point par exemple). Sachez alors que ces points ne sont pas
perdus: lorsque vous gagnerez des points d’expérience, vous pourrez compléter ce niveau de maîtrise en
cochant les ronds qu’il vous manquait.
Remarque : Si vous désirez incarner une race ou un type de personnage dont la création n’est pas prévue pas
ce système de règle, vous devez impérativement adresser une demande écrite au siège social d’Anachrone, à
l’intention du Coordinateur de Campagne, en justifiant vos motivations et vos idées : un dossier consistant à
plus de chance d’aboutir qu’une serviette froissée. Sachez néanmoins que l’acceptation d’une telle requête n’est
pas un du et que nous nous réservons le droit de refuser toute proposition pouvant porter préjudice au scénario.
Enfin cette demande doit être adressée dans les plus brefs délais : à un ou deux mois de la manifestation ne
perdez pas un timbre pour rien, nous ne traitons plus ce genre de demande.
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Chapitre III : L’expérience
L’expérience vous permet de faire évoluer votre personnage au cours des années, l’expérience gagnée
vous permettra tout comme les points de générations d’acheter des niveaux de maîtrise et de progresser dans les
compétences.
Il y a trois types de points d’expérience mais tous s’utilisent de la même manière : ils vous permettent de
même que les points de génération de noircir sur votre fiche de personnage un rond au prix d’un point
d’expérience. Les trois types de points d’expérience sont :
L’expérience automatique
Chaque événement organisé par Anachrone dans le cadre du monde de la Faille rapportera à ceux
qui y ont participé 2 ou 3 points d’expérience pour un événement majeur, 1 point d’expérience
pour un événement mineur.
Les précédents événements organisé dans le monde de la Faille et rapportant des points
d’expérience à ceux qui y ont participés (et survécus) sont les suivants : La Faille 95 (3 points),
Rougier 96 (1 point) et Grimaux 96 (1 point), Belley 97 (3 points), la faille 99 (4 points),
Villandraut 2000 (1 point), La Faille 2001 (4 points), Lions 2002 (1 point), Cobra 2002 (2 points), Requin 2003
(1 point).
L’expérience d’apprentissage
Les Maîtres (c’est-à-dire ceux qui ont développé une compétence jusqu’au niveau de maîtrise ‘Maître’)
ont la possibilité à chaque événement majeur dans le cadre du monde de la Faille de dispenser leur savoir sous
forme de cartes ‘Certificat d’apprentissage’ valant chacune 1 point d’expérience, ainsi pourrez vous peut être
bénéficier de leurs connaissances et progresser plus rapidement.
L’expérience d’interprétation
Les Maîtres du jeu se réservent la possibilité de récompenser un joueur ayant fait preuve d’un excellent 'Rôle
play’, d’un 'fair play’ remarquable, ou autre par une attribution de points d’expérience. Inutile de dire que cette
attribution de points d’expérience est de loin la plus rare des trois et reste à caractère exceptionnel.
Remarque : Les points d’expérience sont évidemment attribués au personnage et non au joueur, de sorte que si
vous changez de personnage vous ne pouvez plus prétendre aux points d’expérience que vous auriez pu gagner
précédemment.
Chapitre IV : La Maîtrise
Avant-propos : La compétence « armure » ne suit pas les règles ci-dessous, par contre son niveau maître peut
être acheté à la création.
Les Maîtres sont une chose rare, pour simuler ce fait d’abord, il est impossible de simplement acheter le
niveau de Maître avec des points de génération (ou d’expérience) : la seule méthode est de devenir le disciple
d'un maître. Le maître doit faire enregistrer à l'issue de la manifestation qu'il a prit un disciple. La progression
vers la maîtrise est gérée entre les manifestations. De plus le nombre de Maîtres est limité par le coordinateur de
campagne.
Néanmoins les avantages de la maîtrise sont considérables : la reconnaissance de ses pairs ; des
avantages financiers ; de grandes possibilités dues au niveau atteint, mais aussi la possibilité d’enseigner qui
fait d’un maître un être d’exception souvent respecté et admiré pour son savoir.
Tout maître (à l’exception d’un maître en la compétence 'armure’) peut en enseignant son art à un élève
lui donner une carte de 'Certificat d’apprentissage’ qu’il pourra remettre le dernier jour de la manifestation au
coordinateur de campagne qui en tiendra compte dans les points d’expérience du personnage, si cela devait le
faire progresser. Cette carte vaut 1 point d'expérience en la compétence.
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Obtenir une carte de 'Certificat d’apprentissage’ se mérite et nécessite d’avoir passé au moins 2 heures
entières en compagnie du maître à travailler la compétence en question. Dans tous les cas c’est au maître de
décider si un élève est assez méritant.
Chapitre V : La Mort
La mort fait partie de la vie au moyen âge, et même si cela peut être un moment douloureux
pensez que l’idée même que nul n’est immortel donne du sel à la vie. Sans la mort, le concept de la
précarité de la vie s’efface pour laisser place à l’insensibilité au danger.
Une fois votre personnage mort définitivement il vous faut vous rendre au P.C. organisateurs, là
on vous proposera soit de jouer un PNJ (personnage non joueur), soit de rejouer un autre personnage
joueur. Dans le deuxième cas vous il vous sera possible recréer un personnage sur place.
Enfin jouant un nouveau personnage vous devez faire abstraction de ce que vous auriez pu
précédemment apprendre durant la manifestation.
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Remarque : Tout personnage peut utiliser sans aucun coût en points de génération des dagues d’une longueur
maximale totale de 45 cm.
Règle commune aux niveaux experts des armes à une ou deux mains et aux armes d'hast :
A partir du niveau expert, le personnage résiste aux injonctions non-magiques de projection au sol, de
désarmement et de recul. Le personnage devra répondre à l'injonction 'Désarmé', 'Projeté au sol' ou 'Recul' par
'Résiste'.
De plus, à, partir de ce niveau le personnage peut parer des projectiles.
Enfin, son entrainement lui permet, deux fois par jour s'il ne pratique aucune voie de magie, et une fois par
jour sinon, de résister aux sorts de niveau 1 suivant : làcher, fuite, enchevètrement, déshydratation. Cette
résistance devra être mimée et le personnage devra annoncé durant cette phase de mime 'Résiste'. Cette
resistance n'est pas cumulative, être à la fois expert en arme à une main et en arme à deux mains ne donne pas
quatre resistance par jour.
Le nombre de résistances est doublé à partir du niveau maître.
Remarque : La prêtrise n'est pas une voie de magie. Un prêtre guerrier non mage expert en une arme dispose
de deux résistances par jour.
Maître (*) Le personnage a la possibilité d’utiliser une botte secrète particulièrement précise sur un
unique adversaire une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en touchant son
adversaire, crier 'botte secrète: perce armure', l’armure de l’adversaire n’est alors pas prise en compte pour
cette touche dans la localisation touchée (Cette botte peut éventuellement être remplacé par un « coup de
maître » définit avec les organisateurs). Le personnage devient insensible aux effets non magiques brisant
l’arme en criant aux différentes injonctions 'résiste’. Finalement, le nombre de résistances à la magie est doublé
par rapport au niveau expert.
Remarque : Les personnages ambidextres ne peuvent utiliser les avantages de leur compétence arme à une
main que pour l’une de leur deux armes. De ce fait, même un maître peut être désarmé par un expert frappant sa
'mauvaise’ arme, et ce même maître ne pourra utiliser qu’une botte secrète contre un même adversaire même
s’il combat avec deux armes.
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ARME A DEUX MAINS
Novice (3) Le personnage est capable de manier une arme de mêlée de 110 cm à 180 cm. L’arme doit
effectivement être maniée avec les deux mains.
Compagnon (3) Le personnage devient insensible aux effets non magique projetant au sol. En cas de
projection non magique le personnage devra répondre à l'injonction 'Projeté au sol’ par 'résiste’.
Expert (5) Le personnage a la possibilité de projeter au sol un unique adversaire et cela une seule fois
par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant son adversaire, crier 'Projeté au sol’,
l’adversaire devra alors se laisser tomber sur le sol (ou prendre le temps de s’asseoir si la situation est
dangereuse ou que le costume le demande) et se relever lentement.
Maître (*) Le personnage a la possibilité de briser l’arme ou le bouclier à un unique adversaire et cela
une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant l’arme ou le bouclier de son
adversaire avec la sienne, crier: 'Arme (ou bouclier) brisé(e)’, l’arme ou le bouclier de l’adversaire devra alors
être réparée avant d’être utilisée à nouveau. Enfin cette attaque ne permet pas de briser une arme magique.
(Cette attaque peut éventuellement être remplacé par un « coup de maître » définit avec les organisateurs) Le
personnage devient insensible aux effets non magiques brisant l’arme en criant aux différentes injonctions
'résiste’. Finalement, le nombre de résistances à la magie est doublé par rapport au niveau expert.
ARME D’HAST
Novice (3) Le personnage est capable de manier une arme d’Hast de 180 cm à 210 cm, utilisée
obligatoirement avec les deux mains.
Compagnon (3) Le personnage ne peut plus être obliger à reculer en combat autrement que par la
magie. En cas de recul non magique le personnage devra répondre à l’injonction 'Recul’ par 'Résiste’.
Expert (5) Le personnage a la possibilité de faire reculer un unique adversaire et cela une seule fois par
combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit, en frappant son adversaire, crier ’Recule’, l’adversaire
devra alors reculer de 5 mètres.
Maître (*) Le personnage a la possibilité d’utiliser un coup particulièrement puissant sur un unique
adversaire et cela une seule fois par combat ou bataille. Pour ce faire le personnage doit en touchant son
adversaire crier 'coup puissant: trois', l’adversaire subit alors en une seule touche trois points de dégâts dans la
localisation touchée. (Ce coup peut éventuellement être remplacé par un « coup de maître » définit avec les
organisateurs). Le personnage devient insensible aux effets non magiques brisant l’arme en criant aux
différentes injonctions 'résiste’. Finalement, le nombre de résistances à la magie est doublé par rapport au
niveau expert.
PROJECTILES (5)
Permet à un personnage d’utiliser toutes les formes d’arme utilisant des projectiles, par exemple les arcs,
arbalètes... Le projectile ignore la protection de l'armure, et donc attaque directement les points de vie. Un
bouclier protège des projectiles, mais on ne peut parer un projectile avec son arme, sauf si on est expert dans la
compétence d’arme.
LANCER (1)
Permet à un personnage de lancer des armes de mêlée telles que les dagues et autres armes légères
(moins de 30 centimètres, et n’ayant pas une âme rigide: purement mousse plus latex).
ARMES A FEU
Quelques très rares armes a feu (arquebuses) peuvent faire leur apparition dans le monde la Faille. La
compétence nécessaire à l'utilisation de telles armes est fortement liée à des contraintes scénaristiques. La
possibilité pour votre personnage de choisir cette compétence vous sera indiquée par les organisateurs. Si
ce n'est pas le cas, il est INUTILE de la demander.
Les explications données ici vous concerne dans la mesure ou vous pouvez être la cible d'une telle arme.
La portée d'une arme a feu est au plus de 10m. Son utilisateur doit allumer un petit pétard ou faire
fonctionner une amorce. Le coup ne part que si le pétard ou l'amorce explose. Le tireur désigne alors à sa
cible la localisation touchée qui perd alors 4 points. L'armure est prise en compte dans le décompte des
points.
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ATTAQUE SOURNOISE
Novice (2) Le personnage est capable en frappant une victime par surprise, dans une situation qui n’est
pas « de combat », avec une dague, dans le dos, de la réduire à zéro les points de vie d’un adversaire dans le
torse et de le plonger ainsi dans l’inconscience. De plus si celui ci n’est pas soigné dans les 5 minutes qui
suivent il mourra (voir le livret II chapitre V sur la mort). A ce niveau de maîtrise ce coup est efficace
seulement contre une victime ne revêtant pas d’armure.
Compagnon (3) A ce niveau de maîtrise, ce coup est aussi efficace contre une victime revêtant une
armure légère. De plus, le personnage peut achever un personnage inconscient ou ligoté. cf. règles sur
l’achèvement (Livret III, chapitre IV).
Expert (4) A ce niveau de maîtrise, ce coup est aussi efficace contre une victime revêtant une armure
moyenne. En plus, le personnage est capable d’assommer, en frappant une victime par surprise, dans une
situation qui n’est pas « de combat », avec une arme contendante (masse, matraque, etc.…), qui ne porte pas
de casque (quelle que soit l’armure) dans le dos. La victime tombe alors inconsciente pendant 30 minutes.
Toute action violente exercée sur la victime la réveille.
Maître (*) A ce niveau de maîtrise, le coup de poignard est aussi efficace contre une victime revêtant
une armure lourde, de plus, le personnage peut également assommer une personne portant un casque.
BOUCLIER (2)
Cette compétence permet à un personnage de se défendre avec un bouclier. La taille maximum admise
pour celui-ci est de 150 cm en hauteur et 70 cm de large.
ARMURE
Novice (2) Le personnage peut porter des armures légères conférant un point d’armure (1 PA).
Ex: cuir souple, gambison, fourrure...
Compagnon (2) Le personnage peut porter des armures moyennes conférant deux points
d’armure (2 PA). Par exemple: cuir bouilli, rigide, clouté...
Expert (2) Le personnage peut porter des armures lourdes (en apparence : il faut essayer de
rendre l’armure la plus crédible possible) conférant trois points d’armure (3 PA). Par exemple:
brigandine, armure à lamelles, cotte de maille, plaque...
Maître (1) Le personnage peut porter des armures lourdes réelles conférant quatre points d’armure (4
PA). Par exemple: cotte de maille lourde en métal, plaque en métal... La zone couverte doit être effective (et
non suggérée par des vêtements). De plus le personnage peut une fois par combat ou bataille « absorber » un
coup touchant une zone protégée par son armure (l'armure ne perd aucun point) en criant « absorbé ». Ceci ne
marche pas pour les projectiles.
Remarque: La compétence armure ne permet pas de réparer une armure. Pour cela il faut la compétence
Artisanat plus la compétence armure ou une compétence d'arme (1 main, 2 mains ou arme d'hast).
AMBIDEXTRE (2)
Cela permet à un personnage d’avoir une arme à une main dans chacune de celles-ci et de les utiliser
simultanément, ou alors d’utiliser son autre main au combat si sa main directrice a été touchée.
DEVELOPPEMENT CORPOREL
Novice (5) Cette compétence vous permet de bénéficier d’un deuxième point de vie par localisation (soit
deux points par localisation). Un marqueur distinctif indiquant que vous bénéficiez de cet avantage vous sera
remis pour chaque événement, et vous le porterez en évidence.
Compagnon (5) Cette compétence vous permet de bénéficier d’un troisième point de vie par
localisation (soit trois points par localisation). Un marqueur distinctif indiquant que vous bénéficiez de cet
avantage vous sera remis pour chaque événement, et vous le porterez en évidence. Ce niveau de compétence est
théoriquement réservé à certaines races. Ce niveau ne peut être pris qu'avec consentement préalable du
coordinateur de règles. Un marqueur distinctif vous sera remis pour chaque événement.
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RESISTANCE
Novice (2) Le personnage n’est pas obligé de crier sous la douleur et peut se taire sous la torture
NOVICE (bien évidemment, cela n’est pas très efficace sur certaines questions).
Compagnon (3) Le personnage peut se taire sous la torture COMPAGNON. Il peut mentir sous la
torture NOVICE. Le personnage à la possibilité de se mettre en léthargie pendant 15 minutes. Pendant ce
temps, il est incapable de toute action mais sa durée d'agonie est prolongée de 15 minutes. De plus, la léthargie
suspend (mais n'annule pas) les effets de maladies, potions ou poisons. Un personnage en léthargie peut être
achevé.
Expert (5) Le personnage peut se taire sous la torture EXPERT. Le personnage peut mentir sous la
torture COMPAGNON et résister à la question (cf. la compétence « Bourreau »). Le personnage peut se mettre
en léthargie pendant une heure. Pendant ce temps il est incapable de toute action, mais tous les effets de
potions, poisons, blessures ou maladies sont bloqués. Au bout d'une heure son corps est purgé de toute potion,
poison ou maladie. Par contre les blessures ne sont pas soignées. Ainsi s'il est atteint d'une blessure mortelle, sa
durée d'agonie passe de 5 à 65 minutes. (cf. règles sur les blessures).
Maître (*) La description de ce niveau est réservée aux maîtres en la compétence.
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Chapitre II : Les Arts du larcin
CROCHETAGE / PIEGE
Novice (2) Le personnage peut ouvrir les portes (cadenas, coffres...) fermées par un moyen non
magique (mais aussi les refermer). De tels dispositifs seront symbolisés par des codes représentant leurs
difficultés.
Compagnon (3) Le personnage peut ouvrir des serrures de niveau plus élevé. De plus le personnage est
capable de déterminer si une porte est piégée ou pas. En effet un code indique si une serrure est piégée. Le
personnage saura de plus désamorcer un des quatre types de piège. S’il l’ouvre alors l’effet du piège doit être
ignoré.
Expert (4) Le personnage peut ouvrir des serrures de niveau plus élevé. De plus le personnage est
capable de désamorcer un piège supplémentaire (donc 2 types de pièges au total).
Maître (*) Le personnage peut ouvrir tous les niveaux de serrure. De plus le personnage est capable de
fabriquer un des 4 types de pièges issus de la liste que lui fourniront les MJ au début de la manifestation. De
plus le personnage est capable de désamorcer un piège supplémentaire (donc 3 types au total).
CONTREFAÇON
Novice (2) Le personnage peut dire si un objet est bien ce qu’il semble être. Quand il est combiné avec
littérature il permet de révéler si un document écrit est un original. A ce niveau de maîtrise le personnage peut
reconnaître la contrefaçon exécutée par un expert.
Compagnon (3) Le personnage peut reconnaître la contrefaçon d’un maître.
Expert (4) Le personnage peut faire de la contrefaçon que seul un novice en contrefaçon (ou mieux)
peut reconnaître. Il lui est par exemple possible d’imiter des sceaux, écritures, objets ...
Maître (*) Le personnage peut faire de la contrefaçon que seul un compagnon en contrefaçon (ou
mieux) peut reconnaître.
DISCRETION
Novice (2) Le personnage est capable de dissimuler des choses sur lui dans une poche secrète. Si il est
fouillé (cf. la fouille, livret VII, chapitre IV), les objets qui seront dans cette poche ne pourront être trouvé. Les
objets situés dans cette poche ne peuvent être affectés par la compétence “pickpocket”. Une poche secrète ne
pourra être plus grande qu’une bourse d’environ un volume d’un litre.
Compagnon (3) Le personnage peut fouiller un autre personnage, même si ce dernier a une
poche secrète (cf. la fouille, livret VII, chapitre IV). De plus, à ce niveau, le personnage peut se
camoufler deux fois par jour. Pour cela, il devra rester immobile, en terrain non découvert, et n’avoir pas
été remarqué pendant qu’il s’est camouflé. Dés qu’il se remet à bouger, le camouflage s’arrête. Pour montrer
qu’il est camouflé, le personnage devra croiser les bras sur son torse.
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Expert (3) Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 5 minutes. A ce niveau, le
personnage peut se camoufler 4 fois par jour.
Maître (*) Le personnage peut se libérer de tous liens qui l’entravent en 30 secondes. A ce niveau, le
personnage peut se camoufler 6 fois par jour.
PICKPOCKET
Novice (2) Grâce à cette compétence, l’utilisateur pourra subtiliser la bourse ou tout autre objet porté
par un personnage. Pour ce faire le personnage devra accrocher deux pinces à linge (en bois) sur la victime sans
que cette dernière s’en aperçoive. L'une au moins de ces pinces à linges devra se trouver à proximité de l'objet
ciblé (moins de 20 cm) en évitant si possible d'être sur une cape. Ensuite il devra avertir un orga de son méfait
(ou avoir eu un orga comme témoin). L’orga jugera de la qualité de l'action et ira alors éventuellement
récupérer en tout anonymat l’objet sur la victime (et les pinces à linge).
Compagnon (3) Grâce à cette compétence, l’utilisateur peut, une fois par manifestation, subtiliser un
objet possédé par un personnage. Pour ce faire, il devra passer 5 minutes proche de sa victime, et cela en
présence d’un orga (qu’il aura appelé avant).
Expert (4) Cette fois, l’utilisateur peut subtiliser une fois par jour un objet possédé par un personnage.
Maître (*) A ce niveau, 1 minute passée avec sa victime suffit au maître pour agir. Il peut de plus voler
2 fois par jour.
Remarque L’objet subtilisé ne devra pas être plus grand qu’une dague, ni tenu par la victime. Dans un cas de
doute, l’orga impliqué dans cette action vous dira si votre action est possible ou non.
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Chapitre III : Les Arts de l’esprit
Remarque La poudre d’argent permet à la potion de retenir la magie pendant trois ou quatre jours (la durée de
la manifestation), celle d’or permet de retenir la magie durant 2 ans.
LITTERATURE
Novice (1) Le personnage peut lire et écrire sa langue natale et il sait compter. Tout document
écrit comportera un en-tête indiquant la nature de la langue utilisée. Seuls ceux dont le niveau de
maîtrise en Littérature l’autorise sont accrédités à lire le document en question.
Compagnon (1) Le personnage peut lire et écrire une langue étrangère, de plus il connait les
mathématiques (algèbre et géométrie).
Expert (2) Le personnage peut lire et écrire une langue supplémentaire (donc trois au total), de plus il
peut lire ou écrire une carte. Il peut de plus crypter ou décrypter une information écrite avec un code simple en
apportant la mention “code simple” sur le document.
Maître (*) Le personnage peut lire et écrire toutes les langues, même les plus bizarre. Il peut crypter ou
décrypter une information écrite avec un code complexe en apportant la mention « code complexe » sur le
document.
Remarque Les langues possibles sont les suivantes : le Commun (langue humaine répandue dans tous les
royaumes civilisés), l’Elfe, l’Orc , le Nain, et l’Elfe Noir. Veuillez indiquer au dos de votre feuille de
personnage les langues que vous maîtrisez, dans le cas contraire elles seront déterminées au hasard.
EVALUATION
Outre la connaissance des prix des biens et services, la compétence évaluation permet à
un personnage de gérer des concessions dans un ou plusieurs royaumes. Son niveau influe
également sur le coût d'entretien et sur la production des concessions. (Voir les règles
économiques pour plus de détails).
Novice (1) Le personnage sait compter et connaît la valeur de services, et biens
courants. Il reçoit 2 pièces de cuivre en plus au début de la manifestation. Le personnage peut
gérer 3 concessions dans un royaume et connait le prix des ressources dans le royaume ou se trouve ses
concessions. Le personnage sait reconnaître la qualité d'un objet (cf. ARTISANAT).
Compagnon (1) Le personnage connaît la valeur de services et biens ayant traits aux arts du larcin, et
quelque peu aux arts de la magie. Il reçoit 1 pièce d’argent en plus au début de la manifestation. Le personnage
peut gérer 5 concessions dans 3 royaumes limitrophes. De plus il peut gérer une halle marchande dans fief où se
trouve l'une de ces concessions.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Expert (2) Le personnage connaît la valeur de tous les biens et services même ceux ayant traits aux
arts de la magie. Il connaît de plus la valeur de quelques artefacts. Il reçoit 1 pièce d'or en plus au début de la
manifestation. Il peut gérer 7 concessions réparties sur le monde de la faille et connait les prix des ressources
dans les royaumes où se trouvent ses concessions. De plus il peut gérer deux halles marchandes situées dans des
fiefs où il a des concessions.
Maître (*) Le personnage a atteint un tel niveau qu’il peut entre deux manifestations modifier le cours
de certains produits à l’échelle des Royaumes. Sa fortune est certainement considérable.
Remarque Nul n’ignore qu’il y a trois types de pièce en cours : la pièce d’or, d’argent et de cuivre. Une pièce
d’or (couronne) vaut 10 pièces d’argent qui vaut 10 pièces de cuivre (sou).
ARTISANAT
Cette compétence nécessite d'être au moins novice en évaluation. Seule, ou combinée à d'autres, elle
permet de fabriquer des objets. Tout objet peut être de qualité standard, supérieure ou exceptionnelle. De cette
qualité dépend la valeur de l'objet ainsi que sa capacité à être enchanté. Un artisan peut fabriquer au plus 3
objets par jour.
Le tableau ci-dessous donne les temps de réparation en fonction de la qualité de l'objet et du niveau du
personnage :
Cette compétence nécessite d'être compagnon en littérature (mathématiques) pour la prendre. Elle
permet d'utiliser les armes de sièges (armes lourdes) ex: balistes, scorpio, catapulte, trébuchet, etc...
Il est nécessaire d'avoir l'accord du coordinateur de campagne pour prendre cette compétence.
Description des armes: Pour des raisons évidentes de sécurité, les armes à poudre sont interdites.
Tous les royaumes n'étant pas autorisés à posséder toutes les armes, l'accord préalable du scénariste du royaume
et du coordinateur de faction est nécessaire.
Les armes de sièges seront contrôlée préalablement par l'organisation pour vérifier leur inocuité. Les armes de
sièges validés seront visualisées par un bandeau de couleur.
Les armes de siège seront obligatoirement utilisées par au minimum 2 suivants dont un possédant la
compétence (visible par un brassard)
Pour déplacer une telle arme, 2 suivants (minimum) seront nécessaires.
Une arme de siège sera considéré comme détruite si son bandeau est enlevé (cela prend au moins 5 minutes)
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Une arme de siège ne peut être réparée à moins que le personnage possède à la fois la compétence arme de
siège et la compétence artisanat au niveau expert. Cela prend 2 heures à ne faire que ça. Les projectiles lancés
par une arme de siège font des dommages fatal. Annoncer "Fatal" à chaque coup. Un bouclier ne protège pas du
coup, et le projectile est toujours efficace après un rebond.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre IV : Les Arts de la vie et de la mort
PRETRISE
Novice (4) A ce niveau le personnage est initié du culte de son choix. Le personnage peut en invoquant
son Dieu soigner les blessures d’un autre personnage de manière magique. Le personnage peut lancer 6 sorts de
soins par jour (c’est-à-dire qu’il peut en imposant les mains et en incantant 60 secondes rendre à une
localisation tous ses points de vie).
Compagnon (5) A ce niveau le personnage est prêtre du culte de son choix. Le personnage peut en
invoquant son Dieu guérir les maladies ou purger le poison. Le personnage peut lancer 10 sorts de soins par
jour, et peut utiliser deux soins (donc 2 minutes d’incantation) pour faire une restauration (c’est-à-dire qu’il
peut soigner une maladie, même magique, ou purger le poison atteignant une seule personne). De plus le
personnage peut lancer une fois par jour le sort dépendant de sa Divinité. Certains divinités accordent à leur
prêtre le pouvoir d’achever un personnage inconscient ou ligoté. Il s’agit de Zardoz, Khor, Lolth et Derghul. cf.
règles sur l’achèvement (Livret III, chapitre IV).
Expert (6) A ce niveau le personnage est grand prêtre du culte de son choix. Le personnage peut lancer
16 sorts de soins par jour, peut lancer une fois de plus par jour le sort dépendant de sa Divinité (soit 2 au total),
et peut de plus utiliser 4 sorts de soins (donc 4 minutes d’incantation) pour faire une restauration ultime (rend à
un personnage tous ses points de vie dans toutes les localisations, annule toute maladie ou poison, et annule tout
sortilège de tout niveau affectant le bénéficiaire du sort).
Maître (*) A ce niveau le personnage est Pontife du culte de son choix. Le
personnage peut lancer 24 sorts de soins par jour, et peut lancer une fois de plus par jour le
sort dépendant de sa Divinité (soit 3 au total). Il peut de plus utiliser 6 sorts de soins pour
faire un miracle, mais cela une fois par manifestation (ramène à la vie un cadavre mort
depuis le dernier lever de soleil, pose une question à son dieu, etc.). De plus, le temps
d’incantation pour un miracle est de 10 minutes au moins (si possible associé à une belle
mise en scène).
Remarques Dans tout ce qui précède par jour signifie entre deux levers de soleil. Lorsqu’un prêtre incante un
soin, un sortilège divin, celui-ci doit tout en chantant déchirer une carte de prêtrise correspondante à l’action
entreprise.
Si le prêtre soigne un personnage tombé à 0 torse, la règle de convalescence s'applique (10 minutes sans action
offensive ni lancer de sorts).
Pour un prêtre, changer de religion est rare, mais pas impossible. Tout changement devra être impérativement
en accord avec les scénaristes concernés. Il s'agit d'une décision grave de la part du joueur et devra être
mûrement réfléchie. Dans tous les cas cela ne sera jamais sans conséquences pour le personnage.
SORTS de PRETRE
Ces "dons divins" n'agissent pas comme les sorts et ne peuvent pas être contrés magiquement. Certains
nécessite la présence d'un maître de jeu, d'autres non.
Ces sorts demandent, de la part de tous les joueurs, un grand "fair-play" pour trouver toute leur efficacité.
Certains sorts restent à la discrétion des joueurs de certains royaumes et ne sont pas "connus" de tous.
Remarque importante Si durant l’incantation (c’est-à-dire pendant que le prêtre récite la prière) le prêtre subit
un coup, que ce soit d’une arme de contact ou de distance, son sort est sans effet, mais il ne le perd pas.
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LOUPS (Khrysalide): Frénésie.
"Par les pouvoirs divins que la colère du loup monte en toi".
Le sort plonge un joueur de race loup dans un état de frénésie.
Durant trois minutes, la cible sera insensible à tout coup porté sur les membres (excepté le tronc, c’est-à-dire
face et dos). Après les 3 minutes, les blessures infligées se ressentent...
Les prêtres de l’Unique et de Brug, le messager de l’Unique disposent en plus de ces pouvoirs, celui de
repousser les morts-vivants.
VADE RETRO
"Par le pouvoir de l’Unique VADE RETRO" Indiquez la cible
Ce sort permet au prêtre de repousser, voire de détruire des morts vivants. Chaque mort vivant a un niveau. Un
vade retro repousse un niveau 1. Il est possible de cumuler plusieurs sorts de Vade Retro contre un même mort-
vivant, ce qui permet d’augmenter le niveau du vade retro. Pour cela vous pouvez faire une chaîne
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
(physiquement, vous vous tenez la main ou l’épaule) avec les autres prêtres souhaitant lancer un Vade Retro, il
vous suffit de remettre votre sort à celui qui a initié le sort de Vade Retro, et lorsque ce dernier le souhaitera il
déchirera l’ensemble des sorts "VADE RETRO " cumulés en annonçant " Vade retro niveau (le nombre de
VADE RETRO cumulés). Les prêtres compagnons disposent d’un Vade Retro par jour, les experts de 2 et les
prêtres maîtres de 3 par jour.
MEDECINE
A partir du niveau compagnon, un médecin peut soigner les blessures (c'est-à-dire de rendre à une
localisation tous ces points de vie) en 5 minutes en utilisant des bandages et des emplâtres. La quantité de soins
n'est limitée que par la quantité de bandages et d'emplâtres dont il dispose (un paquet par blessure). Dès qu'il
a commencé les soins, le décompte du temps avant le décès est suspendu (il reprend où il en était si le soin est
interrompu). En fonction de son niveau, un médecin peut soigner plusieurs personnes/blessures en même temps,
mais le temps est multiplié (5 minutes pour une personne, 20 minutes pour quatre personnes).
Remarque : Les paquets de bandages et emplâtres sont considérés comme des objets en jeu.
Remarque : Si un médecin soigne un personnage tombé à 0 torse, la règle de convalescence s'applique (10
minutes sans action offensive ni lancer de sorts).
Novice (2) Le personnage est étudiant en médecine. Il est capable de prodiguer les premiers soins. Un
personnage mortellement blessé ainsi soigné peut survivre 30 minutes au lieu de 5 avant de mourir. De tels
soins nécessitent des bandages de premiers soins et prennent 60 secondes.
Compagnon (3) Le personnage est un médecin de campagne. A ce niveau, le personnage commence la
manifestation avec 5 paquets de bandages et emplâtres par jour de jeu et il peut soigner 3 personnes en même
temps.
De plus le personnage est capable de savoir si une personne est empoisonnée ou malade, et quels sont les effets
du poison ou de la maladie.
Expert (4) Le personnage est un médecin digne d’une grande ville. Il commence le jeu avec 8 paquets
de bandages et emplâtres par jour et peut soigner 6 personnes simultanément. De plus à ce niveau le médecin
est capable de soigner à volonté les maladies en utilisant des breuvages à base de plantes, ces soins nécessitent
10 minutes. Il peut de plus soigner à volonté les empoisonnements dus à des poisons fabriqués par des experts
en poison, ces soins nécessitent 30 minutes. A ce niveau, le personnage peut faire une autopsie et connaître
exactement les causes de la mort et l’heure du décès.
Maître (*) Le médecin est une célébrité locale. Il dispose de 10 paquets de bandages et emplâtres par
jour de jeu et peut soigner 12 personnes simultanément. De plus à ce niveau il peut soigner à volonté tout type
d’empoisonnement non magique en près de 10 minutes.
BOURREAU
Novice (2) Le bourreau peut torturer un personnage ligoté. Par 10 minutes (où il ne fait que ça), il peut
poser une question au personnage torturé. Ce dernier devra répondre du mieux qu’il peut au terme des 10
minutes à la question posée, sans chercher à biaiser, ni jouer sur les mots d’une question peut-être « mal »
posée. Le personnage ainsi torturé perdra un point de vie par localisation. Durant la séance, le bourreau devra
annoncer à la victime « TORTURE NOVICE ».
Compagnon (3) Le bourreau peut achever un personnage inconscient ou ligoté. cf. règles sur
l’achèvement (Livret III, chapitre IV). Durant la séance, il devra annoncer à la victime « TORTURE
COMPAGNON ».
Expert (5) Le bourreau pourra passer quelqu’un à la question et lui faire avouer n’importe quoi. Pour
cela, il devra passer 30 minutes en ne faisant que ça avec le personnage torturé. La victime sera après
convaincue de ce qu’on lui aura fait avouer, et cela de manière définitive. Comme pour la torture, la victime
perdra un point de vie par localisation. Durant une séance de torture, le bourreau devra annoncer à la victime
« TORTURE EXPERT ».
Maître (*) Le bourreau est une célébrité locale. Il est capable de torturer sans infliger de dommage, et
deux fois plus vite. (5 minutes pour la torture et 15 minutes pour les aveux). Il peut de plus 2 fois par jour créer
autour de lui une zone de crainte suivant les mêmes règles que la zone de majesté des prêtres Lion. Durant une
séance de torture, le bourreau devra annoncer à la victime « TORTURE MAÎTRE ».
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Remarque Si la victime n’a pas développement corporel, elle décède des séquelles de la torture, à moins qu’on
ne la soigne dans les 5 minutes. Si elle a développement corporel, elle ne résiste pas plus à la torture.
Remarque importante Par soucis de plaisir de jeu, il est nécessaire de demander le consentement à la victime
de l’interprétation « d’acteur » de la torture. Si cette dernière n’est pas intéressée par un tel jeu, le bourreau et la
victime devront simplement passer le temps demandé (5, 10, 15 ou 30 minutes) à ne rien faire.
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Chapitre V : Les Arts de la magie
INVOCATION
Novice (2) Le personnage peut sentir la magie. En touchant un objet des deux mains
pendant 10 secondes, le personnage est capable de savoir si celui ci est chargé des énergies
magiques (il ne sait pas pour autant ni à quoi sert l’objet, ni comment l’utiliser).
Compagnon (3) Le personnage peut invoquer le pouvoir d’un parchemin magique (s’il
connaît la langue dans laquelle le parchemin est écrit). Sans cette compétence le parchemin est inutilisable.
Expert (4) Le personnage est capable d’identifier les objets magiques. En étudiant un objet 30 minutes
le personnage est capable de déterminer quelles sont ses facultés et quel est le mot de déclenchement d’un objet
magique. Le magicien est capable de recopier la plupart des parchemins sans les détruire. La copie
nécessite 30 minutes: pour cela il devra utiliser de la poudre d’argent ou d’or. La poudre d’argent
permet de retenir la magie pendant trois jours (la durée de la manifestation). La poudre d’or permet de
retenir la magie durant deux ans (la durée de la manifestation en cours et la suivante). Pour que le
parchemin soit validé, l’invocateur devra l’amener au PC orga pour se voir imposer le tampon
Anachrone.
Maître (*) La copie d’un parchemin ne dure plus que 15 minutes. De plus, le personnage est
capable de fabriquer des parchemins magiques, il lui suffit pour cela de lancer ou de faire lancer par
un autre mage un sortilège sur une feuille de parchemin préalablement préparée. La préparation
nécessite 15 minutes et une encre faite de poudre d’argent ou d’or. La poudre d’argent permet au
parchemin de retenir la magie durant trois jours (la durée d’une manifestation), celle d’or permet de
retenir la magie durant deux ans (la durée de la manifestation en cours et la suivante). Il possédera dés
le début de la manifestation un certain nombre de parchemins. Pour que le parchemin soit validé, l’invocateur
devra l’amener au PC orga pour se voir imposer le tampon Anachrone.
RITUEL
Novice (1) Le personnage sait canaliser les énergies magiques qui sont en lui, il peut
donner à un maître de rituel une carte ‘Energie Rituelle’ entre deux levers de soleil.
Compagnon (2) Le personnage dispose de trois cartes ‘Energie Rituelle’ entre
chaque lever de soleil.
Expert (3) Le personnage dispose de six cartes ‘Energie Rituelle’ entre chaque lever
de soleil. Le personnage peut de plus diriger un (et un seul) rituel entre chaque lever de soleil.
Maître (*) Le personnage dispose de dix cartes ‘Energie Rituelle’ entre chaque lever de soleil. Le
personnage peut de plus diriger des rituels, sans limite de nombre.
Remarque Les règles de rituel sont expliqués plus loin, dans le livret VI.
CERTAMEN
Novice (1) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’.
Compagnon (1) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’ supplémentaires (soit 4 au total).
Expert (2) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’ supplémentaires (soit 6 au total), de plus
il connaît un signe secret (le puit) battant la pierre et les ciseaux et perdant seulement contre la feuille.
Maître (*) Le personnage dispose de deux cartes ‘Certamen’ supplémentaires (soit 8 au total), de plus
il dispose d’une malédiction lui permettant d’obliger ses adversaires à accepter ses Défis en Certamen, il peut
utiliser cette malédiction une fois par jour (entre deux levers de soleil).
Remarque Les règles de Certamen sont expliquée plus loin, dans le livret V.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
LES VOIES DE LA MAGIE
Novice (4) A ce niveau le magicien est un apprenti de la voie concernée.
Le magicien peut incanter trois sorts par jour de niveau Novice de la voie considérée.
Compagnon (5) A ce niveau le magicien mérite le titre de mage de la voie concernée. Le magicien
peut incanter six sorts par jour de niveau Novice et trois sorts par jour de niveau Compagnon de la voie
considérée. Un mage compagnon de la voie de la mort peut achever un personnage inconscient ou immobilisé
par des liens. cf. règles sur l’achèvement (Livret III, chapitre IV).
Expert (6) A ce niveau le magicien mérite le titre de grand mage de la voie concernée. Le
magicien peut incanter six sorts par jour de niveau Novice, six sorts par jour de niveau Compagnon, et
deux sorts par jour de niveau Expert de la voie considérée.
Maître (*) A ce niveau le magicien mérite le titre d’Archimage de la voie concernée. Le
magicien peut incanter neuf sorts par jour de niveau Novice, six sorts par jour de niveau Compagnon,
quatre sortis par jour de niveau Expert, et un sort par jour de niveau Maître de la voie considérée.
Remarque Dans tout ce qui précède par jour signifie entre deux levers de soleil. Chaque voie est soumise au
même système de rang. Tout mage désirant atteindre un niveau Expert dans une voie de la magie doit
préalablement avoir acquis la compétence Littérature au niveau Novice (au moins). Enfin avant d’acquérir la
voie de l’Essence, tout jeteur de sort doit être au moins Novice dans une des autres voies. Lorsqu’un lanceur de
sort lance un sortilège celui-ci doit déchirer la carte de sortilège correspondante au cours de l’incantation
(durant la phase vocale).
Remarque importante Si durant l’incantation (c’est-à-dire pendant que le magicien récite la formule
magique) le magicien subit un coup, que ce soit d’une arme de contact ou de distance, son sort est sans effet et
perdu. Il peut cependant déchirer à la place de la carte ‘sortilège’ une carte ‘Certamen’ pour éviter de perdre le
sort ; mais le sort aura quand même échoué.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Le corps humain est divisé en 5 localisations de toucher : torse, bras droit et gauche, jambe droite et
gauche. Les coups à la tête sont prohibés et doivent être évités, dans tous les cas les joueurs ne doivent pas tenir
compte de coups reçus à la tête.
Pour un humain normal et non armuré, chaque localisation peut supporter une touche (1 point de vie) avant de
devenir inutilisable. Les effets des touches sont explicités plus tard.
La compétence ‘développement corporel’ peut augmenter la résistance des localisations jusqu’à trois
touches (trois points de vie). C’est le nombre maximum de points de vie naturels que les personnages peuvent
avoir : trois par localisation. Un personnage avec cette compétence recevra un marqueur qui devra être porté de
façon visible. Si vous ne portez pas ce marqueur vous ne bénéficiez pas du point de vie supplémentaire.
L’armure absorbe les dommages et augmente le nombre de fois où vous pouvez être
touché avant d’être blessé, en absorbant un nombre de coups : chaque point d’armure (PA)
donne à la localisation qu’il protège une touche supplémentaire. Evidemment cette protection
n’est valable que sur les parties protégées par l’armure.
L’armure doit être visible pour agir : une chemise de maille cachée sous des vêtements
n’a aucun effet.
Si l’armure est endommagée au cours d’un combat, la protection qu’elle fournit est réduite d’un point
par point de dommage reçu et ce jusqu’à ce que l’armure soit réparée et réajustée. Ce processus nécessite de
faire appel à un artisan forgeron (cf. compétence Artisanat).
L’armure n’a pas besoin d’être réparée et réajustée après des touches consécutives à des flèches ou des
carreaux. L’armure ne protège pas des flèches ou des carreaux.
Si votre armure est une représentation physique correcte de ce que vous êtes censé porter, celle ci sera
acceptée, et vous donnera sa protection. Celles ci seront jugées par les MJ lors de votre arrivée. Les armures en
mousse et latex donnent de très beaux rendus… De manière générale :
- Les novices peuvent porter une armure de cuir souple / grosse fourrure et cela confère 1 PA
- Les compagnons peuvent porter un cuir rigide ou clouté et cela confère 2 P.A.
- Les experts peuvent porter une armures de plaques et/ou cotte de maille et cela confère 3 P.A
- Les maîtres peuvent porter des armures de guerre : véritable cotte de maille / Armure de plaques et
cela confère 4 P.A.
Quand une localisation est réduite à zéro point de vie, elle devient inutilisable.
Si cela concerne un bras, ce qui est tenu par ce bras doit être lâché et non pas rengainé, ou passé à l’autre main.
Si la jambe est atteinte, vous devez vous agenouiller sur une jambe, si les deux jambes sont touchées, vous
tombez à genoux. Vous ne pouvez pas progresser par bond, mais vous pouvez ramper.
Si le torse est atteint et réduit à zéro point de vie, vous êtes inconscient. Vous êtes alors sérieusement blessé et
en danger de mort.
Convalescence:
Après avoir été mortellement blessé (zéro point de vie torse) puis soigné, un personnage à besoin d'une
période de convalescence de 10 minutes avant de reprendre toute activité intensive, durant cette période le
personnage ne peut faire aucune action offensive, ni lancer un sort, ni courir. Cette période de convalescence
commence après la fin des soins. La période de convalescence ne s'applique pas pour les blessures aux bras ou
aux jambes.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre IV : La mort
Votre personnage meurt quand il a été mortellement blessé (c’est-à-dire réduit à zéro point de vie
au torse) et ne reçoit pas les premiers soins, ou les soins magiques 5 minutes après la blessure.
Achèvement :
Un personnage meurt instantanément si il est achevé durant le laps de temps où il est mortellement blessé. Un
achèvement prend 30 secondes. L’achèvement n’est pris en compte que sur les personnages inconscients ou
ligoté de façon qu’ils ne puissent pas du tout bouger. Si un achèvement est effectué sur un personnage actif, il
n’est même pas considéré comme une touche. Seuls les personnages au moins Compagnon dans une
compétence “attaque sournoise”, “bourreau”, “voix de la mort” ou “prêtrise (Zardoz, Khor, Lolth ou Derghul)”
peuvent achever. Cela représente le fait qu’ils connaissent des méthodes secrètes que mêmes des soins
magiques ou provenant de mixture n’existant plus de nos jours (à part un miracle) ne peuvent contrer. Cette
nouvelle règle a été mis en place pour pallier aux achèvement à la va vite trop nombreux. Dans les deux cas
(achevé ou non soigné 5 minutes après avoir reçu une blessure mortelle), la victime doit se rendre au PC
Organisateur pour faire un nouveau personnage.
Lorsque vous pratiquez un achèvement, vous devez IMPERATIVEMENT effectuer les tâches
suivantes:
+ Prévenez en la victime en lui annonçant ‘Achevé’.
+ Retirez ensuite à la victime de votre achèvement sa Carte de Personnage et remettez-là à un Maître de Jeu.
+ Donnez votre nom à la victime.
Dans tous les cas, vous devrez passer 30 secondes avec votre victime.
La mort est le destin cruel réservée à grand nombre de personnages, mais c'est vrai que pour le simple plaisir du
jeu, nous comptons sur votre bon sens, et bon esprit pour ne pas achever des joueurs si cela ne se justifie pas
pleinement. Il est toujours dommage de perdre un personnage gratuitement.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre V : Dommages des armes
Double dommage
Annonce : ‘Deux’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige deux points de dommage par coup porté.
Dommage magique
Annonce : ‘Magique’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages magiques c’est-à-dire capable de
toucher toute créature.
Dommage paralysant
Annonce : ‘Paralyse’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages paralysants infligeant un point de dégât
et rendant la cible incapable de mouvement pour une durée de 3 minutes si la cible n’était pas protégée par une
armure.
Dommage Perce-Armure
Annonce : ‘Perce-Armure’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages Perce-Armure c’est-à-dire ignorant
toute forme d’armure (même magique).
Dommage de recul
Annonce : ‘Recule’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages et fait reculer de 5 mètres à chaque
coup porté.
Dommage fatal
Annonce : ‘Fatal’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages ramenant à zéro point de vie dans
toutes les localisations la victime de l’attaque et ce quelque soit l’armure portée. La victime peut néanmoins
être soignée et éviter ainsi la mort.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Dommage damnant l’âme
Annonce : ‘Damnation’ (doit être répété à chaque coup porté)
Effets : L’arme utilisée (ou la créature l’utilisant) inflige des dommages damnant l’âme de la victime c’est-à-
dire tuant d’un seul coup la cible de l’attaque quelque soit l’armure portée et interdisant de ramener la cible à la
vie.
Remarque Pas de carte, pas d’effet : une armes spéciale disposant d’un pouvoir doit être représentée
par une carte accrochée à la garde de l’arme, de même toute créature disposant d’un pouvoir spécial doit
pouvoir fournir une carte justifiant cet effet.
Pour faire un soin magique, un joueur doit déchirer une de ses cartes de soins et poser ses mains sur la
zone blessée pendant 60 secondes. La localisation regagne alors tous les points de vie perdus.
Pour soigner avec la compétence médecine un joueur doit poser sur les plaies un emplâtre et un
bandage. Ces soins nécessitent 5 minutes. La localisation regagne alors tous les points de vie perdus.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Livret IV : La magie
REMARQUES PRELIMINAIRES :
Un personnage portant une armure légère (novice) ne peut utiliser de sorts de niveau maître.
Un personnage portant une armure moyenne (compagnon) ne peut utiliser que des sortilèges de niveau novice
et compagnon.
Un personnage portant une armure lourde (expert ou maître) ne peut pas utiliser la magie.
Remarque: Certaines armures magiques ou spéciales peuvent faire exception à la règle.
Sauf exception précisé au niveau des sorts (par exemple 'arme vengeresse'), il est impossible d'incanter avec
une ou plusieurs armes en main (armes à une ou deux mains, armes d'hast, arcs, boucliers, etc..). On peut
incanter un sort en tenant un baton de mage, une baguette magique ou autre focus.
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Immobilisation
Vocaux : Par la voie des armes je paralyse ton corps ( indiquez la cible ).
Effets : La cible de ce sort est paralysée pour un compte lent de 10 secondes. Durant cette période elle ne peut
rien entreprendre et ne ripostera pas à une éventuelle attaque. Une contremagie peut néanmoins être utilisée
pour contrer ce sortilège.
Arme vengeresse
Ce sort ne peut être lancé que sur une arme de qualité supérieure ou exceptionnelle.
Vocaux : Par la voie des armes je noue le lien. Que cette arme devienne vengeresse durant une heure entre les
mains de ‘nommer la personne liée à l’arme’. Ce sort s'incante avec l'arme en main.
Effets : L’arme tenue par le lanceur de sort au cours de l’incantation devient vengeresse, c’est-à-dire infligeant
deux points de dommages par coup et capable de toucher toute créature. A chaque coup donné, le porteur devra
annoncer « Deux, magique ». L’arme redevient normale si elle est utilisée par une autre personne que celle qui
lui fut liée, si 1 heure passe ou si une 2ème arme vengeresse est lancée sur une des armes du porteur. L'arme doit
impérativement être de qualité supérieure ou exceptionnelle.
De plus un joueur ne peut avoir qu’une seule arme vengeresse active sur lui. Par exemple un personnage ayant
la compétence ‘ambidextrie’ ne pourra pas voir ses deux armes enchantées par une arme vengeresse.
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Chapitre II : La Voie de l’Esprit
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ANACHRONE 2003 “A l’aube du premier jour”
Chapitre III : La Voie des Eléments
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SORTILEGE DE NIVEAU MAITRE
Téléportation
Description réservée au possesseur de la compétence.
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Chapitre IV : La Voie des Illusions
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Chapitre V : La Voie de la Mort
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Chapitre VI : La Voie Draconique
Pré requis :
Il y a deux pré-requis pour apprendre la voie Draconique. Le premier est de déjà connaître la voie des Eléments
au niveau compagnon. Le second est de trouver un maître capable de vous l’enseigner. Personne ne pourra donc
prendre cette voie lors de la création de personnage, ou lors de l'attribution de l'expérience.
Souffle de feu
Vocaux : Par la voie draconique que ton ‘nom de la localisation’ se consume, fatal au ‘nom de la localisation’
Effets : Ce sort permet de réduire les points d’armure et vie à 0 sur une localisation au choix du lanceur de sort.
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Chapitre VII : La Voie de l’Essence
Remarque : Aucun sortilège de la voie de l’essence ne permet de contrer, annuler ou renvoyer un pouvoir divin
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SORTILEGES DE NIVEAU EXPERT
Vampirisation de l’essence
Vocaux : Par la voie de l’essence que ton flux soit mien ( toucher la cible ).
Effets : Ce sort n’a aucun effet sur les personnes ne possédant pas de voies de la magie ou sur les mages ayant
épuisé leur quantité de sortilèges utilisables pour la journée en cours. Le lanceur de sort doit toucher sa victime
d’une main pour que le sort soit effectif. La victime de ce sortilège doit remettre au lanceur de sort 3 sortilèges
de son choix. Le lanceur de sort doit sous les yeux de sa victime en détruire deux, le troisième pourra être lancé
par le lanceur de sort comme si celui ci était sien.
Ame d’adamante
Vocaux : Par la voie de l’essence à la magie je suis imperméable.
Effets : Le lanceur de sort est immunisé aux 3 prochains sortilèges dont il sera la cible (quel qu’il soit :
bénéfique ou nuisible). Fonctionne contre des sortilèges de tout niveau et prend fin 1 heure après avoir été
incanté. Le lanceur de sort devra déchirer son sort à chaque fois qu’il subit un sortilège pour prouver que celui
ci est annulé. Le lanceur de sort devra annoncer ‘Résiste’ lorsqu'il est la cible d’un sort.
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Livret V : Le certamen
Chapitre I : La Tradition
Le Certamen (duel, en latin) est la cérémonie par laquelle deux lanceurs de sort créent volontairement
un champ clos d’énergies magiques où ils confrontent leurs talents. Cette forme ancestrale de duel depuis
longtemps oubliée a été ré instaurée par le Conseil des Sages et adoptée par l’ensemble des lanceurs de sort dès
la création du Conseil. Elle permet à deux lanceurs de sort de régler un litige pouvant les séparer en s’affrontant
de manière loyale sans pour autant qu’il y ait mort d’homme.
Le Certamen est soumis à certaines règles non écrites mais que nul mage, quel qu’il soit, ne saurait
ignorer.
Tout mage peut défier n’importe quel autre mage en Certamen, néanmoins le code interdit de réitérer
cette provocation avant qu’elle n’ait été rendue (il est donc impossible de s’acharner contre un adversaire).
Un mage défié en Certamen peut refuser l’affrontement mais il s’expose alors à l’humiliation et au
mépris des autres jeteurs de sort.
Lorsque deux mages se défient en Certamen, le défiant choisit le lieu du duel et le défié le moment du
duel (qui en aucun cas ne doit se dérouler plus d’une heure après l’acceptation du duel).
Il est fréquent de voir des mages donner un enjeu à leur Certamen, lorsque l’affront est d’une extrême
gravité l’enjeu est souvent la vie du vaincu. Les enjeux doivent être établis avant le début de l’affrontement.
Chapitre II : La Technique
La présence d'un MJ est préférable pour l'exécution d'un Certamen (ne serait-ce que pour qu'il signifie
aux autres joueurs qu'ils ne peuvent pas intervenir), mais cette présence n'est pas obligatoire.
Un personnage n’est pas obligé d’avoir la compétence Certamen (cf. livret II, chapitre V) pour participer
ou déclencher un Certamen, par contre il doit obligatoirement posséder au moins un niveau initié ou plus dans
une des voies de magie.
Les deux mages doivent former autour d’eux un cercle (en le traçant sur le sol, ou en utilisant des tissus
ou autres matériaux), puis les duellistes se concentrent un moment. Dès lors les deux mages entrent en transe et
rien ne peut plus interrompre le Certamen : rien ni personne ne peut ni sortir, ni entrer dans le cercle (armes,
magie, etc. ...) avant la fin du duel.
Les deux mages qui ont quitté le monde réel vont s’affronter en matérialisant leurs énergies magiques.
Durant tout le duel les deux mages sont incapables du moindre mouvement seul compte leurs luttes
magiques (il ne peut y avoir d'affrontement physique).
Les mages doivent s’affronter dans un duel Pierre-Feuille-Ciseaux. Le perdant doit, pour rétablir
l’équilibre, déchirer une de ses cartes de sortilèges (à son choix) sans pour autant que le sortilège prenne effet.
Il peut à la place d’une carte de sortilège déchirer une carte Certamen. En cas d’égalité les deux partis doivent
déchirer une carte (de sort ou de Certamen). Le processus est à répéter jusqu’à ce que l’un des deux mages ne
puissent plus déchirer de carte de sortilèges ou de Certamen. Le rituel prend alors fin, le mage vaincu sombre
dans l’inconscience pour 5 minutes (ou bout desquelles il se réveille indemne), le vainqueur peut agir
normalement. Dans le même temps le cercle d’énergie magique cesse de séparer les deux mages du reste du
monde. Dans tous les cas les sortilèges utilisés durant le Certamen sont perdus pour la journée en cours.
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Chapitre II : La Notation
Un MJ doit être présent à tous les rituels. Avant que le rituel ne commence, le dirigeant du rituel doit
expliquer exactement quels effets le ritualiste cherche à atteindre en le réalisant. Le MJ indiquera alors au
ritualiste la durée minimum du rituel et à la fin du rituel annoncera les effets obtenus.
Attention : manipuler d’importantes forces magiques peut ne pas être sans risque.
Les rituels sont jugés sur les points suivants :
Energie rituelle : Un minimum de 15 points est nécessaire pour espérer voir un rituel réussir et un excès
d’énergie rituelle augmente les chances de succès.
Role-Playing : Les participants au rituel doivent être convaincants. Meilleure sera la qualité du role-playing de
tous les membres du groupe rituel, plus le rituel aura de points.
Apparence : Cela porte sur les costumes et les accessoires utilisés. Une erreur grave sur ce point de notation
porterait fortement atteinte au score de notation du rituel.
Organisation : Un rituel désorganisé est un mauvais rituel. Si le MJ voit que les participants savent quoi faire
et quand le faire, il sera impressionné. D’un autre côté si c’est le foutoir...
Originalité du contenu : Des bonus seront accordés si le rituel contient des éléments originaux.
Qualité du matériel : Seuls des objets de qualité supérieure ou exceptionnelle peuvent être enchantés. De
manière générale la qualité des objets utilisés lors d'un rituel influe sur la réussite de celui-ci.
Originalité de l’intention : Comme ci-dessus, des bonus sont donnés pour l’originalité du résultat demandé.
Durée : Des bonus (malus) sont accordés en fonction de la durée du rituel. Néanmoins préférez un rituel court
mais captivant à une messe monocorde et désorganisée qui dure une éternité.
Hors du cercle de rituels : Les cercles de rituels sont des lieux de puissance élémentaire qui canalisent
l’énergie rituelle ainsi il est bien plus difficile (quoique possible) d’exécuter un rituel en dehors d’un cercle de
rituels.
Important : Les MJ ont toute autorité pour arrêter un rituel s’ils voient toute procédure ou objets utilisés qui
pourraient être considéré comme dangereux et/ou au détriment d’une bonne image de la manifestation.
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Si vous voyez :
- Quelqu’un qui tend la main droite en l’air, poing fermé : Il n’existe pas en jeu.
- Quelqu’un, les avants-bras croisés sur la poitrine au niveau des poignets, poings fermés (position
dite de la « momie » !) : vous ne le « voyez pas » car il est invisible ou camouflé, mais vous pouvez
l’entendre, le sentir, le toucher….
Remarque : Aucun appel ne peut être contré par un sortilège car il ne s’agit pas de magie mais d’une capacité
naturelle de la créature.
Pas de carte, pas d’effet : toute créature disposant d’un pouvoir spécial doit pouvoir fournir une carte justifiant
cet effet.
Chapitre IV : La fouille
N’importe qui peut fouiller un personnage (consentant ou maîtrisé bien sûr). Lorsque vous fouillez
complètement un personnage, vous devez passez 5 minutes avec lui. Au terme de ces 5 minutes, le joueur
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interprétant le personnage fouillé devra vous faire un inventaire complet de ses possessions, à moins qu’il aie la
compétence discrétion (cf. compétence discrétion, livret II, chapitre II).
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Table des matières
LIVRET I : LE PERSONNAGE 2
CHAPITRE I : LA RACE 2
CHAPITRE II : CREATION DU PERSONNAGE 3
CHAPITRE III : L’EXPERIENCE 4
CHAPITRE IV : LA MAITRISE 4
CHAPITRE V : LA MORT 5
LIVRET IV : LA MAGIE 26
CHAPITRE I : LA VOIE DES ARMES 26
CHAPITRE II : LA VOIE DE L’ESPRIT 28
CHAPITRE III : LA VOIE DES ELEMENTS 30
CHAPITRE IV : LA VOIE DES ILLUSIONS 32
CHAPITRE V : LA VOIE DE LA MORT 34
CHAPITRE VI : LA VOIE DRACONIQUE 36
CHAPITRE VII : LA VOIE DE L’ESSENCE 38
LIVRET V : LE CERTAMEN 40
CHAPITRE I : LA TRADITION 40
CHAPITRE II : LA TECHNIQUE 40
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