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²

GUIDE DE CREATION DE
PERSONNAGE
Les règles accélérées de création des personnages-
joueurs en parties d’initiation

Pour le jeu de rôle de l’Oracle des Seigneurs-corbeaux

1
INTRODUCTION

Comment utiliser Ce doCument

Ce document rassemble les règles pour la


création simplifiée de personnage-joueur Merci à Thieu Quang Duc pour
(PJ). Vous trouverez ici un abrégé des l’illustration de couverture, et à Blazbaros
règles de création d’un ou d’une jeune pour les portraits couleur des héros.
héroïne, prêt à se lancer à l’aventure dans
les terres sauvages du Nord. Vous y L’Oracle des Seigneurs-corbeaux est un
trouverez également quelques conseils et jeu de rôle créé par Benoît Léoutre. Tous
exemples pour vous aider à imaginer votre droits réservés pour tous pays.
personnage.

Ces règles de création vous donneront des


précisions sur les mécaniques principales
de ce jeu de rôle. Bien qu’elles n’en
abordent pas tous les aspects, elles vous
permettront de faire les choix nécessaires,
tout en ayant un PJ équilibré et compatible
avec le corps de règles complet du jeu.

Enfin, vous retrouverez en annexe du


document, une feuille de personnage
vierge, prête à imprimer : vous pourrez y
inscrire toutes les informations utiles sur
votre personnage.

Si vous voulez découvrir toujours plus de


contenu sur le jeu de rôle L’Oracle des
seigneurs-corbeaux, vous trouverez des
articles, des tutoriels et des suppléments
gratuits sur le blog de l’auteur :
https://secteurcalixis.wordpress.com

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REGLES SIMPLIFIEES DE CREATION
La création de personnage en version
accélérée passe par les étapes successives
suivantes : Les forêts majestueuses et les bois
 Etape 1 : Choix de la race ; sombres du Nord abritent toutes sortes de
créatures dangereuses ou étranges, dont
 Etape 2 : Choix de la personnalité ;
les Dryades en premier lieu.
 Etape 3 : Choix de la classe ;
 Etape 4 : Équipement ;
Mâles et femelles ont la peau verte, de
 Etape 5 : Fignolage, âge et apparence.
toutes nuances possibles : cyan, turquoise,
émeraude ou bleu pin. Ils arborent une
Etape 1 : Race
chevelure blonde ou d’un vert plus
Le choix de la race est primordial. Tous les sombre, une peau à la fois souple et solide.
membres d’un des peuples libres du Nord Leur corps est fait de bois tendre et il tire
reçoivent les mêmes valeurs de départ son énergie de la lumière.
dans les caractéristiques. Ils possèdent
aussi un défaut appelé « défaut de base ». Elles ne s’éloignent des forêts qu’avec
regret et répugnance. Beaucoup
Notez qu’en plus des valeurs de départ, de d’Humains et de Nains ne partagent pas
la race peut avoir de cet amour des arbres. En
l’importance en cours revanche, les Elfes apprécient
d’aventure ; certains les sanctuaires gardés par les
peuples se détestent et Dryades.
d’autres sont unis par un
fort lien d’entraide. Ces Profil : Arcane 1, Charisme 2,
situations sont gérées au cas Force 1, Habileté 2, Sagesse 1,
par cas par le MJ, mais leurs Vivacité 1.
principales interactions sont
rappelées ici. Défaut de base :
Photosynthèse (se nourrit de
Quand vous avez choisi la race lumière et d’air, doit ce qui
qui vous convient le mieux, oblige à porter des vêtements
imprimez la fiche de personnage légers sous peine de tomber
qui correspond à la valeur de Force malade).
de la race choisie. Notez ensuite
dessus ses 5 valeurs fixes
pour les autres
caractéristiques.

5
Qu’ils soient gris, azur, indigo ou bleu
marine, tous se sentent solidaires
Les Elfes ont un corps mince, dans leur malheur.
presque fragile, mais on les
reconnait surtout à leurs longues Plus agiles et plus vifs que
oreilles pointues. Immortels, les Humains, ils sont
élégants, talentueux et connus pour leurs
mystérieux, ils laissent réflexes fulgurants et
souvent songeurs ceux leur bonne aptitude à
qu’ils rencontrent. interpréter les signes
dans les changements du
Premières créatures vent et de l’air.
formées par les anciens
dieux, ils marchent Ils ont jadis dominé les terres du
encore à la surface du monde Nord sans partage, durant des
alors que leurs divinités l’ont millénaires. Leurs empires se
quitté depuis longtemps. sont effondrés depuis
longtemps, et il n’en
Ils sont bien moins nombreux à présent reste que des ruines et de vagues souvenirs
qu’ils ont pu l’être et rares sont les d’une gloire passée.
royaumes elfiques encore debout. Les
Elfes sont des étrangers partout, et Profil : Arcane 1, Charisme 1, Force 1,
quantités de rumeurs sur leur nature et Habileté 2, Sagesse 1, Vivacité 2.
leurs activités circulent.
Défaut de base : Fastidieux en Baratin
Profil : Arcane 1, Charisme 2, Force 1, (vous ne pouvez pas choisir un domaine de
Habileté 1, Sagesse 1, Vivacité 2. compétence en rapport avec le mensonge
ou l’art de marchander, cf. Etape 3, Choix
Défaut de base : Fastidieux en Athlétisme des domaines pour plus de détails).
(vous ne pouvez pas choisir un domaine de
compétence en rapport avec l’athlétisme,
cf. Etape 3, Choix des domaines pour plus Les Humains ont une espérance de vie
de détails). médiocre, comparés à d’autres races
conscientes. Ils ont aussi une constitution
faible, qu’ils compensent par une volonté
Les Fenris sont des humanoïdes de taille de survie remarquable, et souvent un talent
moyenne. On peut reconnaitre facilement naturel en commerce ou en négociation.
les farouches Fenris à leur peau bleue,
leurs grandes oreilles (ou « nékos ») Ils se présentent sous de nombreuses
couvertes de fourrure et leurs rangées de formes de couleurs et de tailles, aussi
dents acérées. divers que les essences des arbres, depuis

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les blonds guerriers du Grand Nord Ils extraient de grandes richesses du sous-
jusqu’aux marins crépus et burinés de sol de leurs montagnes, et leurs artisans
l’océan, en passant par les nomades à la habiles en font des trésors convoités par
peau rougie par le soleil de Barbarie. beaucoup. Ces trésors, ils savent les
défendre avec opiniâtreté.
Les Humains ont presque tous une
curiosité qui les fait explorer toujours plus Profil : Arcane 1, Charisme 1, Force 2,
loin et inventer des solutions pour tous les Habileté 1, Sagesse 2, Vivacité 1.
problèmes. Cette curiosité s’étend même à
l’art de pratiquer la magie, pour lequel Défaut de base : Taille peu commune (sa
nombre d’Humains ont une affinité. petite taille et sa silhouette trapue obligent
les Nains à porter des armures et des armes
Profil : Arcane 2, Charisme 2, Force 1, adaptées).
Habileté 1, Sagesse 1, Vivacité 1.

Défaut de base : Vanité (un Humain doit Sorte de lézards bipèdes placides, les
réussir un test de Volonté avant de pouvoir Squals se dandinent sur leurs deux longues
aider autrui). pattes droites et trainent derrière eux une
longue queue flasque d’iguane.

De petite taille, trapus et endurants, les Réputés pour leur calme à toute
Nains sont l’une des races du monde épreuve, ces humanoïdes écailleux
souterrain les mieux connues et les peuvent se révéler étonnamment
plus sociables. D’ailleurs un robustes, et bien qu’ils ne soient pas
très grand nombre d’entre enclins à agir à la légère, ils sont
eux ne dédaigne pas de capables de mouvements rapides
vivre à la surface. quand le besoin s’en fait sentir.
Le sang des Squals est froid, et
Cela ne veut pas dire ils supportent donc mal les
qu’ils apprécient températures hivernales. Pour
beaucoup les autres cette raison, ils sont moins
races. Au contraire, présents dans le Nord
ils sont plutôt d’un que sous des latitudes
naturel prudent, plus clémentes.
voire méfiant.
Cependant, ils savent Profil : Arcane 1,
reconnaitre les qualités et les talents des Charisme 1, Force 2, Habileté 1, Sagesse
autres peuples. Leur sens de l’honneur les 1, Vivacité 2.
pousse aussi à payer leurs dettes – ou à
exiger un remboursement en or ou en sang Défaut de base : Hypothermie (-1 dé pour
quand on leur fait du tort. résister au froid naturel ou magique).

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Règles des caRactéRistiques Si vous devez lancer 1 ou 2 dés, il s’agit de
dés à six faces (D6) de couleur noire : on
Chacune des caractéristiques représente le les appel les dés périlleux. Si vous devez
talent et l’aisance d’un personnage dans un en lancer davantage, jetez deux dés
large éventail d’activités. périlleux et autant de D6 blancs (dés
« normaux ») que nécessaire.
 Exemples
La Force représente la capacité à sauter, à Le MJ décide à part d’un seuil de
porter du poids, à supporter les difficulté, entre 2 et 7 selon les
blessures… La Sagesse regroupe les circonstances et les chances de succès. Il
connaissances théoriques, la capacité de n’est pas obligé d’informer le joueur de ce
concentration et le sens du détail. La seuil, avant de lui dire si le test est réussi.
Vivacité est utile pour repérer une Un test est un succès si au moins un des
embuscade ou pour rattraper un ennemi et dés lancés (peu importe sa couleur) est
esquiver les coups. L’Arcane, elle, permet supérieur ou égal au seuil requis.
d’utiliser la magie, de la détecter et de s’en
protéger.
Si tous les dés périlleux lancés ont donné
Chaque fois qu’un héros entreprend une un résultat de « 1 », alors un péril a été
action, le MJ juge de si la situation risque déclenché. Il s’agit d’une conséquence
de rater ou d’avoir des conséquences tragique ou dangereuse. Malchance,
malheureuses. Si la réponse est lui, il peut maladresse ou piège, les conséquences
demander au joueur de faire un test de possibles sont nombreuses et laissées à
caractéristique. l’appréciation du MJ. Notez qu’un péril
n’implique pas forcément un échec, si des
Chaque test représente une épreuve dés normaux ont atteint le seuil requis.
importante pour le personnage ou pour le
déroulement de l’histoire. C’est aussi la
mécanique principale du jeu.
Si un héros est escorté d’alliés, il peut leur
demander de l’aide. Si ceux-ci acceptent et
ont le temps d’intervenir, le héros ajoute
Pour résoudre un test, prenez autant de dés un dé supplémentaire à sa réserve.
à six faces que la valeur du héros dans la
caractéristique concernée. C’est le MJ qui
décide de la caractéristique demandée.
N’oubliez pas que les qualités des héros
Certaines qualités et défauts peuvent
peuvent influer sur les tests de
augmenter ou réduire le nombre de dés
caractéristique. Nous verrons par la suite
lors d’un test : prenez-les toujours en
que d’autres éléments de jeu peuvent
compte. L’ensemble des dés dont dispose
compliquer ou faciliter la tâche.
un héros pour un test est appelé sa réserve
de dés.

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Etape 2 : Personnalité
Votre personnage doit ensuite recevoir Chaque race possède un défaut commun à
deux traits, des règles représentant les tous ses représentants. Il représente une
différences et les disparités entre les particularité que presque tous partagent.
nations et cultures. L’un est une qualité Ecrivez simplement sur la fiche de votre
(un avantage en jeu) et l’autre un défaut. héros, le défaut inhérent à son peuple.

Si vous voulez jouer un personnage dont


vous estimez qu’une autre facette de sa
Discutez avec votre maître du jeu du trait santé, de son caractère ou de son passé
qui convient le plus pour représenter votre l’emporte sur ses origines, vous pouvez en
personnage. Ces traits doivent représenter discuter avec le MJ pour écrire un autre
les particularités physiques, l’éducation ou défaut à la place de celui proposé pour sa
la personnalité de votre héros. race. Il devrait s’agir d’un malus à peu près
aussi contraignant.
Il peut s’agir d’un bonus mineur. Le plus
souvent, la qualité permet de baisser de 1
la difficulté des tests (jusqu’à 1+). Enfin, indépendamment des traits,
D’autres effets peuvent être envisagés si choisissez un vice majeur (et une vertu
votre MJ est d’accord. majeure qui caractérisent le mieux son
tempérament, dans la table ci-dessous.
Vous ne pouvez pas choisir deux mots
 Exemple
d’une même ligne :
Un aventurier Humain pourrait prendre la
qualité Touche-à-tout (met toute son
application la première fois qu’il tente une Vices Vertus
majeurs majeures
nouvelle activité).
Avarice Générosité
Un Nain héritier d’une guilde prospère Luxure Chasteté
pourrait avoir la qualité Prince-marchand Mensonge Vérité
(il peut demander à être traité comme une Colère Patience
personne importante dans sa ville natale Orgueil Humilité
ou les cités où il commerce). Paresse Courage
Jalousie Compassion
Gourmandise Tempérance
Dans tous les cas, en cours de jeu, rappelez Ivresse Sobriété
si besoin au MJ la qualité de votre
TABLE DES VERTUS ET DES VICES
personnage, si vous pensez qu’elle peut
influer sur un test. Inscrivez-les dans les emplacements
prévus sur la fiche. Nous verrons plus tard
à quoi servent ces deux éléments.

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Etape 3 : Classe
Les concepts de noblesse et de chevalerie
La classe représente la caste sociale et la ne peuvent exister que dans une société où
place qu’un personnage occupe dans la la terre appartient à une élite militaire
société. Chaque classe représente un mode privilégiée, tandis que d’autres classes
de vie différent. Le choix de la classe vous sociales s’occupent des travaux pénibles
guidera pour définir l’expérience et la ou jugés inférieurs : artisanat, labour,
formation de votre PJ, ainsi que son élevage, commerce.
équipement de départ.
Les chevaliers sont les seigneurs qui, du
Vous trouverez dans la suite la haut de leurs tours, regardent leurs serfs
présentation de huit classes très communes travailler la terre. Ils passent leur temps
dans les terres sauvages du Nord. Elles libre en tournois, en chasses et en cours
sont chacune décrites avec une courte d’amour. En retour, ils ont le devoir de
présentation, ainsi que deux protéger leur fief des envahisseurs.
caractéristiques privilégiées.
Ce sont eux qui chevauchent par monts et
par vaux à la recherche des brigands, ou de
Depuis que les mortels foulent le sol du belles à secourir, tandis que leurs
monde, la guerre fait partie de leur univers. laboureurs restent à l’abri de leurs
Les conflits engendrent la violence, et la chaumières ; eux qui doivent repousser les
violence enfante les berserks. monstres errants et les hordes barbares qui
déferlent chaque année du Sud ou du
Ce sont des individus brutaux, féroces et Nord.
sanguinaires, qui consacrent leur existence
à l’art sauvage du meurtre et de la Caractéristiques privilégiées : Charisme
destruction. et Force.

Quand un berserk entre


en transe, seul le sang
peut l’apaiser. Se
mettre sur son chemin,
c’est aller au-devant de la
mort. Rien ne pourra arrêter un
berserk en manque de
violence, ni les éléments, ni le
danger, ni ses propres alliés.

Caractéristiques privilégiées
: Force et Vivacité.

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L’Ordre de l’Ancien Savoir, comme ils Les magiciens sont les individus qui, non
s’appellent eux-mêmes, est la seulement sont nés avec un don
confrérie sacrée des particulier pour comprendre et
druides, les prêtres et les observer les phénomènes
protecteurs de la nature magiques, mais qui
sauvage, que ce soit la possèdent aussi la volonté, la
flore ou la faune. clarté d’esprit et l’ambition
de la domestiquer.
Cette institution informelle
regroupe plus ou moins tous Les magiciens sont la plupart
les individus qui sont nés avec du temps formés dans des
une affinité avec la magie des académies de magie, c’est du
plantes. moins le cas au sein des
royaumes les plus anciens et
Le plus souvent, ces personnes les plus puissants.
sont rejetées de leur entourage et
vagabondent dans les bois, où Les provinces moins
elles apprennent seules à organisées, et les régions
développer leurs talents. sauvages, les voient plutôt
apprendre la magie aux côtés d’un maître
Quelques druides recherchent des qui les prend sous son aile.
disciples à qui confier leurs connaissances, Il n’est pas rare de voir un vieux magicien
et les forêts les mieux préservées sont sous voyager accompagné de deux ou trois
la protection d’un conclave de gardiens. apprentis, qui portent ses grimoires
volumineux, son attirail d’alchimie ou des
Cependant, les liens entre ces rouleaux de parchemin par dizaines.
communautés sont plutôt distendus. Dans
le Nord, rares sont les endroits où la nature Caractéristiques privilégiées : Arcane et
est encore vigoureuse, et les Druides qui Sagesse.
arpentent la steppe sont le plus souvent des
solitaires.

Caractéristiques privilégiées : Arcane et


Habileté.

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Partout où l’on parle de civilisation, Les individus qui consacrent leur vie à
on parle également d’arts et de la pratique de la foi et à la
créativité. Il y a toutes sortes de conversion des mécréants sont les
formes d’expression artistique, prêtres, le clergé consacré à toutes
mais la capacité à créer des œuvres sortes de tâches selon le pays.
uniques est sans doute ce qui
distingue les races conscientes Ils apprennent souvent la maîtrise
des animaux. de quelques sorts, quand une
forme de magie a été amalgamée
Seuls ceux qui sont les plus à leur culte. Mais leur principale
doués peuvent vivre uniquement arme reste la rhétorique.
de musique ou de danse, et de tels
virtuoses sont en général adulés Bien que l’ancien panthéon ait
des foules. disparu depuis longtemps, son
souvenir ne s’est perdu partout.
Les ménestrels n’atteignent Il existe encore plusieurs
pas tous la gloire, hélas, et religions d’importance qui se
beaucoup errent de bourg en village, réclament du culte de l’un des dieux ou
monnayant quelques chansons contre des déesses des premiers temps.
piécettes ou un morceau de pain.
Même dans les régions où le souvenir des
Il faut bien cependant avoir une âme Dieux Passés s’est perdu, de nouvelles
d’artiste pour arriver à éveiller le croyances sont apparues.
sentiment de beau, des émotions ou des
passions dans les cœurs de races aussi Qu’elles soient d’origine démoniaque,
variées que les Orques, les Elfes et les élémentaire ou de pures inventions, ces
Squals. religions ont prospéré, évolué et
bourgeonné partout.
Un individu qui a une telle empathie, une
telle facilité à comprendre son public, n’a Caractéristiques privilégiées : Charisme
bien souvent pas de difficultés à se sortir et Sagesse.
des situations les plus épineuses.

Caractéristiques privilégiées : Charisme


et Vivacité.

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méthode employée, les Voleurs sont des
criminels, des profiteurs et des parasites,
Les Rôdeurs sont des individus farouches, qui vivent au détriment de leurs
qui préfèrent vivre dans la nature que concitoyens.
parmi leurs semblables. Ils sont en général
dotés d’un bon contact avec les animaux. Même dans les régions les plus sauvages,
on peut trouver des malfaiteurs, des
Ils ont toujours ressenti un lien particulier chapardeurs et des brigands de grand
qui les unissait aux bêtes sauvages, et sont chemin.
prêts à tout pour préserver la beauté et la
quiétude des étendues vierges qui les ont Les voleurs ne sont pas tous des crapules
accueillis. répugnantes, certains ont pignon sur rue ou
cachent leurs activités derrière une
Un rôdeur est prêt à tout pour garantir la couverture alléchante.
tranquillité des animaux ou assurer sa
propre survie. Y compris exterminer Caractéristiques privilégiées : Habileté
d’autres voyageurs, au couteau ou à l’arc, et Vivacité.
si nécessaire.
choix des domaines
Marcheurs des bois infatigables, habitués
Les deux caractéristiques privilégiées
à gravir les montagnes ou franchir les
représentent les aptitudes que les membres
marais, ils traquent alors leur proie sans
de cette classe perfectionnent au sein de
répit ni repos.
leur guilde ou pendant leur formation.
Caractéristiques privilégiées : Habileté
Choisissez jusqu’à quatre domaines qui
et Vivacité.
nécessitent d’être expérimenté ou bien
formé dans l’une de ces caractéristiques :
pour chacune de ces situations, vous
Dans toute société, il y a des pourrez considérer que votre
individus qui préféreront se valeur de caractéristique est
servir chez les autres plutôt supérieure de 1 point, et donc
que de travailler. Certains vous jetterez un dé de plus
optent pour le vol, d’autres aux tests qui en dépendent.
pour le cambriolage
ou le meurtre. Notez les quatre domaines
de votre héros sur votre
Quelques autres feuille de personnage.
préfèrent
l’escroquerie, la
contrebande ou la
duperie. Quelle que soit la

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Etape 4 : Équipement Notez aussi que vous pouvez toujours
décrire vos vêtements comme une babiole
Vous pouvez décrire jusqu’à trois objets (être habillé rend les conversations plus
différents dans la zone réservée à votre commodes).
inventaire. Parmi ceux-ci, choisissez deux
babioles et une trouvaille.
Les babioles sont des objets communs et
Dans le tableau ci-dessous, la liste banals, outils, ustensiles ou accessoires du
d’équipement proposée pour chaque quotidien. Posséder une babiole sert
classe, vous aidera à décrire les objets que uniquement à négocier avec le MJ pour
vous emportez avec vous dans tous vos avoir le droit de faire des tests dans des
voyages (cf. Équipement, ci-après). conditions difficiles ou lors d’actions
complexes.
Classes Catégories
d’équipement
Berserks Armes de mêlée.  Exemple
Chevaliers Epées, chevaux et Faire du feu à l’aide d’un silex, ou soigner
armures lourdes. quelqu’un avec une trousse d’herbes
Druides Pierres gravées, bâtons et médicinales. Dans ce cas, le MJ peut en
spécimens de plantes. tenir compte pour fixer la difficulté.
Magiciens Bâtons, grimoires et
Dans certains cas, l’absence de babiole
parchemins.
Ménestrels Instruments de musique, peut provoquer à l’inverse une
costume de scène. augmentation de la difficulté (par
Prêtres Objets sacrés, reliques, exemple, commander des troupes sans
livres de prière. bannière ni aucun signe de
Rôdeurs Armes à distance, pièges, reconnaissance).
animaux de compagnie.
Voleurs Capes, poisons, dagues
et outils de crochetage.
La trouvaille est souvent un objet rare, de
Tous vos objets de départ devraient bonne qualité ou fait en matériaux nobles.
s’inspirer de la catégorie d’équipement
listée dans sa classe, mais selon l’histoire Elle a les mêmes effets qu’une babiole.
ou le tempérament de votre personnage, Cependant, en surplus, elle donne un
vous pouvez opter pour d’autres bonus de +1 à tous vos scores, dans un
équipements avec l’accord du MJ. domaine de compétence au choix.

 Exemple
Un personnage avec le vice majeur
Orgueil pourrait avoir un miroir à main.

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âge plus avancé : cela n’a aucun impact
 Exemple
sur ses caractéristiques ou les autres
Une épée longue permet de combattre un
détails techniques de sa fiche.
ennemi en armure, plus facilement que si
vous étiez à mains nues. En outre, si vous
Si vous optez pour jouer une autre tranche
la maniez à deux mains, vous augmentez
d’âge que la maturité, vous pouvez inscrire
de +1 vos scores de Force pour attaquer un
« adolescence » ou « vieillesse ».
adversaire.
Points de destin

Les points de destin peuvent être


Si vous le souhaitez, vous pouvez dépensés lors de n’importe quel test, pour
demander au MJ que la qualité de votre augmenter vos chances de réussite. Dans
personnage soit la suivante : Armes & ce cas, vous devez expliquer en quoi votre
bagages (au début de chaque aventure, vice majeur ou votre vertu majeure vous
vous gagnez une babiole et une trouvaille facilite la tâche ou vous motive à réussir.
de votre choix). Ensuite, vous pouvez ajouter à votre
réserve de dés un dé spécial, le « dé de
Dans ce cas, inscrivez sur votre feuille de destin », dont les faces vont de 2 à 7.
personnage ce butin supplémentaire, en
suivant les mêmes règles que ci-dessus. Si vous ne disposez pas d’un tel dé, jetez
un dé à six faces ordinaire, mais d’une
Etape 5 : Fignolage couleur différente (en jaune par exemple).
La face « 1 » de ce dé compte comme un
Il ne vous reste plus qu’à renseigner les
résultat « 7 ».
champs restants de l’entête, sur la feuille
de référence du personnage.

Vous n’êtes pas obligé de renseigner tous La valeur de départ d’un personnage est de
les détails prévus, et vous pouvez par 2, donc inscrivez « 2 / 2 » dans la case
exemple simplement indiquer son âge « Pts de destin » de sa fiche, sauf si vous
ainsi que « maturité » dans le champ décidez de demander au MJ d’utiliser un
« période ». (et un seul) des traits suivants pour jouer
votre personnage :

 Destinée manifeste (le héros


Ces règles ont été conçues pour commence avec 1pt de destin de plus) ;
représenter un jeune aventurier adulte, tout  Décadence (le héros commence avec
juste au sortir de l’enfance, et prêt à 1pt de destin en moins).
affronter le danger.

Mais si vous le souhaitez, vous pouvez


choisir de donner à votre personnage un

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test d’hémoRRagie

En cours d’aventure, un personnage peut


recevoir des blessures légères ou graves.
Chaque fois qu’un PJ reçoit une blessure
grave et que son total de blessures est
strictement supérieur à sa valeur de
Force, il doit vérifier s’il parvient à rester
conscient.
Il fait un test de Force en réaction (qui ne
compte pas comme son action de tour) en
tenant compte de tous les malus et bonus
éventuels. La difficulté de ce test dépend
des blessures déjà reçues :
2  Blessures graves + Blessures
légères
SEUIL DE DIFFICULTE D’HEMORRAGIE

En cas d’échec, le personnage est épuisé et


il est hors-de-combat, c’est-à-dire qu’il ne
peut plus jouer à moins de recevoir des
soins médicaux lourds.

Les deux emplacements « Cœur brisé »


sur la feuille de personnage sont destinés à
recevoir des dés servant de compteurs
pour vos blessures : l’un pour les légères,
l’autre pour les blessures graves, avec une
icône de dé rouge (elle est là pour rappeler
l’obligation de faire un test d’hémorragie).

Vous n’avez pas besoin de placer de dé sur


cette feuille en cours d’aventure. Si vous
encaissez plus de six blessures légères ou
graves, utilisez un dé avec plus de six faces
pour en garder le compte.

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JOUEUR/JOUEUSE : ……………………………………………………

PRENOM : …………………………… NOM : ………………………………………..


RACE : ……………………………………………………………………………………….
CLASSE : ……………………………………………………………………………………
Sexe : …………………… Taille : …………………… Poids : …………………
Date de naissance : ………………………………………………………………
Âge : …………………… Période : ……………… Pts de Sénescence : 0

Arc Cha For Hab Sag Viv

PTS DE DESTIN : /

VERTUS MAJEURES VICES MAJEURS

……………………………………………………. …………………………………………………….
…………………………………………………… …………………………………………………….
…………………………………………………… …………………………………………………….

MATERIEL
Trouvailles : Babioles :
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………
Reliques : ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………
…………………………………………………………………… ……………………………………………………………………

TRAITS

Qualités : …………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Défauts : …………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………

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