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Elfe Les elfes sont des créatures magiques

d’une extraordinaire grâce, habitant le


monde sans en faire totalement partie. Ils
Taille vivent dans des lieux d’une beauté
Poids Vitesse
~165 éthérée, au cœur d’anciennes forêts ou
~55 kg. 9,0 m. dans des tours scintillantes d’une lumière
cm.
féerique, là où une douce musique flotte
dans l’air et où de subtils effluves
Augmentation de caractéristiques. Dextérité +2. embaument la brise. Les elfes aiment la
nature et la magie, l’art et l’artisanat, la
Type de créature. Vous êtes un Humanoïde de taille M. musique et la poésie, et les bonnes
choses de ce monde.
Langue. Elfique.

Héritage. Cette ascendance possède un héritage que vous devez choisir.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible
comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez
avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits
uniquement des nuances de gris. fins, les elfes paraissent d’une beauté
envoûtante aux yeux des humains et des
Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre membres des autres races. Ils sont
les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir. légèrement plus petits qu’un humain moyen.
Leur taille varie entre 1,50 m et 1,80 m. Ils
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception. sont plus sveltes que les humains, pesant
entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes sont
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent de tailles similaires et les hommes sont à
profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun peine plus massifs que les femmes. La
pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, couleur de peau des elfes comprend les
tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui variantes humaines ainsi que des teintes de
deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce cuivre, de bronze et une couleur blanche
type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de bleutée. Les cheveux peuvent être verts ou
sommeil. bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou
d’argent liquide. Les elfes sont glabres et
imberbes. Ils privilégient les vêtements
élégants de couleurs vives et apprécient le
port de bijoux à la fois simples et jolis.
Elfe des bois Haut-elfe
Augmentation de caractéristiques. Sagesse +1. Augmentation de caractéristiques. Intelligence +1.

Entraînement aux armes elfiques. Vous obtenez la maîtrise des épées Entraînement aux armes elfiques. Vous obtenez la maîtrise des épées
(longues et courtes) et des arcs (longs et courts). (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Foulée légère. Votre vitesse de base passe à 10,50 mètres. Sort mineur (Magicien). Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi
la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique
Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à d'incantation pour ce sort.
visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige
qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel. Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue
supplémentaire de votre choix.

Elfe aquatique Grugach


Augmentation de caractéristiques. Constitution +1. Augmentation de caractéristiques. Force +1.

Langue (Aquatique). Vous parlez, lisez et écrivez l'aquatique. Langue (Sylvestre). Vous parlez, lisez et écrivez le sylvestre.

Allié des mers. Les Bêtes aquatiques présentent une affinité profonde avoir Entraînement aux armes grugachs. Vous obtenez la maîtrise des lances, des
votre peuple. Vous pouvez communiquer des idées rudimentaires aux Bêtes arcs court, des arcs longs et des filets.
dotées d'une vitesse de nage. Elles saisissent le sens de vos paroles, mais
vous n'avez pas la capacité de les comprendre. Sort mineur (Druide). Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la
liste des sorts mineurs de druide. La Sagesse est votre caractéristique
Enfant de la mer. Vous possédez une vitesse de nage égale à votre vitesse d'incantation pour ces sorts.
au sol. Vous pouvez respirer sous l'eau comme à l'air libre, et vous bénéficiez
de la résistance aux dégâts de froid.
Drow Eladrin
Augmentation de caractéristiques. Charisme +1. Augmentation de caractéristiques. Charisme +1.

Vision dans le noir supérieure. Vous pouvez voir à 36 mètres dans une Foulée féérique. Par une action bonus, vous pouvez vous téléporter
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir magiquement d'un maximum de 9m dans un espace inoccupé que vous voyez.
comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise et
pas les couleurs, uniquement des nuances de gris. vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Lorsque vous atteignez le
niveau 3, votre Foulée féérique reçoit un effet supplémentaire dépendant de
Entraînement aux armes drows. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des votre saison. Si l'effet impose un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre
épées courtes et des arbalètes de poing. bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, Sagesse ou Charisme.
Printemps. Lorsque vous recourez à votre Foulée féérique, vous pouvez
Magie drow. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Lorsque toucher physiquement une créature consentante dans un rayon de 1.5m de
vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs féeriques une fois vous. La créature se téléporte alors à votre place pour apparaître en un espace
avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9m de vous.
Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une Été. Aussitôt après votre utilisation de Foulée féerique, chaque créature
fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos que vous choisissez parmi celles que vous voyez dans un rayon de 1.5m subit
long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. des dégâts de feu égaux à votre bonus de maîtrise.
Automne. Aussitôt après votre utilisation de votre Foulée féerique, jusqu'à

Shadar-kai
deux créatures de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de
3m doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être
charmée par vous pendant 1 minute. L'effet prend également fin dès que vous
ou vos compagnons infligez des dégâts à ces créatures.
Hivers. Lorsque vous recourez à votre Foulée féérique, une créature de
Augmentation de caractéristiques. Charisme +1. votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 1.5m avant votre
téléportation, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être
Bénédiction de la Reine corneille. Par une action bonus, vous pouvez vous effrayée par vous jusqu'à la fin de votre tour suivant.
téléporter grâce à la magie jusqu'à 4,50 mètres vers un endroit inoccupé que
vous pouvez voir, et vous gagnez la résistance à tous les dégâts jusqu'au Transe éladrine. Chaque fois que votre transe prend fin, vous pouvez changer
début de votre prochain tour. Pendant ce temps, votre apparence est celle d'un votre saison et acquérir deux maîtrises dont vous ne disposez pas, chacune
fantôme translucide. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne d'une arme ou d'un outil de votre choix. Cette acquisition mystique vous vient
pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. de la mémoire elfique collective. Vous conservez le bénéfice de ces maîtrises
jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain repos long.
Résistance nécrotique. Vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques.
Chaque éladrin reflète les émotions de leur plan d'origine, la Féerie, sous forme de "saisons", dont
l'affinité altère leur humeur et apparence. La saison d'un éladrin peut changer mais certains conservent la
leur tout au long de leur vie. Choisissez votre saison ou déterminez-la au hasard sur la table ci dessous.
Printemps. saison marquée par la joie et l'espoir, représentant la gaiété et la fête.
Été. époque d'énergie débridée et d'action déterminée, représentant l'audace et l'agressivité.
Automne. lorsque les moissons se partagent entre tous, représentant la paix et la bienveillance.
Hivers. lorsque sommeillent les énergies vives du monde, représentant la contemplation et la
chagrin.

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