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LISTE DES RACES Des royaumes forestiers cachés

La plupart des elfes résident dans de petits villages

ET SOUS-RACES forestiers dissimulés parmi les arbres. Ils chassent du gibier,


partent cueillir de la nourriture et cultivent des légumes,
leurs talents et leur magie leur permettant de s'alimenter
D&D5 sans avoir besoin d'abattre les arbres ni de labourer la terre.
Ce sont aussi d'excellents artisans qui fabriquent des habits
et des œuvres d'art de très belle facture. Ils limitent les
contacts avec les étrangers, bien que quelques elfes gagnent
copieusement leur vie en échangeant des objets
Elfe manufacturés contre des métaux (que les elfes n'ont aucune
envie d'extraire).
Les elfes forment un peuple magique à la grâce
Les elfes que l'on croise en dehors de leur foyer sont
surnaturelle. Ils vivent dans un monde dont ils ne font pas
généralement des ménestrels, des artistes oud es sages
entièrement partie. Ils résident en des lieux à la beauté
itinérants. Les nobles humains se disputent tous les services
éthérée, au cœur d'antiques forêts ou dans des tours
des professeurs elfiques quand il s'agit d'enseigner l'escrime
d'argent luisant d'un éclat féerique, là où une douce
ou la magie à leurs enfants.
musique flotte dans les airs et une brise parfumée enchante
les narines. Les elfes aiment la nature et la magie, les arts et
le talent artistique, la musique et la poésie, et toutes les L'exploration et l'aventure
bonnes choses de la vie. Les elfes partent à l'aventure quand ils éprouvent une
insatiable soif de voyages. Comme ils ont une espérance de
vie très longue, ils peuvent passer des siècles à explorer et
Minces et gracieux
découvrir le monde. Ils n'apprécient guère le rythme de vie
Les elfes sont dotés d'une grâce surnaturelle et de traits
de la société humaine, compartimenté en journées et
élégants qui les rendent incroyablement séduisant aux yeux
pourtant si changeant au fil des décennies ; ils optent donc
des humains et de nombreuses autres races. Ils sont un peu
plutôt pour une carrière leur permettant de voyager
moins grands qu'un humain, allant de moins de 1,5 mètre à
librement, à leur propre rythme. Un elfe aime à développer
1,8 mètre et sont plus minces qu'eux, pesant dans les 50 à
ses talents d'épéiste et sa puissance magique, ce qu'il peut
75 kilos. Hommes et femmes mesurent la même taille en
faire aisément en menant une vie d'aventurier. Certains
moyenne, les hommes étant à peine plus lourds que les
elfes peuvent se joindre à une rébellion contre un
femmes.
oppresseur, tandis que d'autres préfèrent se faire les
La carnation elfique couvre le même spectre que celle des
champions de causes morales.
humains, en lui ajoutant des teintes de cuivre, de bronze,
ainsi que des cheveux verts ou bleus tirant parfois presque
sur le blanc, et des yeux semblables à de l'or ou de l'argent Les noms des elfes
liquides. Les elfes sont imberbes et leur pilosité corporelle Un elfe est considéré comme un enfant jusqu'à ce qu'il se
est presque inexistante. Ils aiment les habits élégants aux déclare adulte, ce qui arrive parfois un peu après son
couleurs vives et apprécient les jolis bijoux simples. premier siècle. Avant cela, on le désigne par son nom
d'enfant.
L'elfe se choisit un nom d'adulte quand il se proclame
Une perspective intemporelle
adulte, bien que ceux qui l'ont connu plus jeune puissent
Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne
continuer à l'appeler par son nom d'enfant. Le nom d'adulte
une vision très globale des événements, susceptible de
de chaque elfe est une création unique, bien qu'il puisse
troubler les races à l'existence plus courte. Ils sont plus
rappeler le nom d'un individu respecté ou d'un membre de
souvent amusés que passionnés et plus facilement curieux
sa famille. Il y a peu de distinction entre les noms féminins et
qu'avides. Ils restent à l'écart et impassibles devant les
masculins, et l'échantillon présenté ici représente seulement
événements mineurs. En revanche, quand ils poursuivent un
des tendances générales. De plus, tout elfe prote un nom de
objectif, qu'il s'agisse de partir à l'aventure pour accomplir
famille qui se compose habituellement d'une combinaison
une mission ou apprendre un art ou une nouvelle
de mots elfiques. Une partie des elfes qui voyagent parmi les
compétence, ils restent inlassablement concentrés sur leur
humains le traduisent en commun, les autres conservent la
tâche. Ils sont lents à se faire des amis et des ennemis et
version elfique.
encore plus lents à les oublier. Ils répondent aux insultes
mineures par le mépris et aux insultes majeures par la
Les noms d'enfant
vengeance.
d100 Nom d100 Nom d100 Nom
Face au danger, les elfes sont comme les branches d'un 01-02 Ael 35-36 Gar 69-70 Raer
arbrisseau : souples et flexibles. Ils comptent sur la 03-04 Ang 37-38 Innil 71-72 Ren
diplomatie et les compromis pour résoudre leurs différends 05-06 Ara 39-40 Jar 73-74 Rinn
avant de recourir à la violence. Il leur arrive même de se 07-08 Ari 41-42 Kan 75-76 Rua
retirer quand des intrus s'installent dans leurs bois, sûrs qu'il 09-10 Arn 43-44 Koeth 77-78 Sael
11-12 Aym 45-46 Lael 79-80 Sai
leur suffit d'attendre que les envahisseurs s'en aillent. Mais
13-14 Broe 47-48 Lue 81-82 Sumi
quand il le faut, ils révèlent un côté martial sévère et font 15-16 Bryn 49-50 Mai 83-84 Syllin
montre d'une grande adresse à l'épée, à l'arc et en matière 17-18 Cael 51-52 Mara 85-86 Ta
de stratégie. 19-20 Cy 53-54 Mella 87-88 Thia
21-22 Dae 55-56 Mya 89-90 Tia Galanodel (Murmurelunaire), Holimion (Roséedediamant),
23-24 Del 57-58 Naeris 91-92 Traki Ilphelkiir (Boutondegemme), Liadon (Feuilleargent),
25-26 Eli 59-60 Naill 93-94 Vall
Meliamne (Pieddechêne), Naïlo (Brisenocturne), Siannodel
27-28 Eryn 61-62 Nim 95-96 Von
29-30 Faen 63-64 Phann 97-98 Wil (Ruisseaulunaire), Xiloscient (Pétald'or).
31-32 Fera 65-66 Py 99-00 Za
33-34 Gael 67-68 Rael Hautains mais courtois
Les elfes peuvent se montrer hautains, mais ils sont
Les noms masculins généralement courtois, même envers ceux qui déçoivent
d100 Nom d100 Nom d100 Nom leurs attentes si exigeantes (ce qui veut dire, presque tout
01-02 Adran 35-36 Erdan 69-70 Nutae
individu autre qu'un elfe). Ils sont pourtant capables de
03-04 Aelar 37-38 Erevan 71-72 Paelias
05-06 Aerdeth 39-40 Fivin 73-74 Peren trouver du bon chez presque n'importe qui.
07-08 Ahvain 41-42 Galinndan 75-76 Quarion Les halfelins. "Les halfelins aiment les plaisirs simples et
09-10 Aramil 43-44 Gennal 77-78 Riardon c'est une qualité qu'il ne faut pas mépriser. Ce sont de
11-12 Arannis 45-46 Hadarai 79-80 Rolen bonnes gens, qui prennent soin les uns des autres,
13-14 Aust 47-48 Halimath 81-82 Soveliss s'occupent de leur jardin et ont prouvé qu'ils étaient bien
15-16 Azaki 49-50 Heian 83-84 Suhnae
plus résistants qu'ils n'en ont l'air quand le besoin s'en fait
17-18 Beiro 51-52 Himo 85-86 Thamior
19-20 Berrian 53-54 Immeral 87-88 Tharivol sentir."
21-22 Caeldrim 55-56 Ivellios 89-90 Theren Les humains. "Toute cette hâte, ces ambitions et ce besoin
23-24 Carric 57-58 Korfel 91-92 Theriatis d'accomplir quelque chose avant de mourir au terme de leur
25-26 Dayeret 59-60 Lamlis 93-94 Thervan brève existence… Les entreprises humaines semblent parfois
h si futiles. Mais quand vous étudiez ce qu'ils ont accompli,
27-28 Dreali 61-62 Laucian 95-96 Uthemar
vous devez leur reconnaître une certaine valeur. Si
29-30 Efferil 63-64 Lucan 97-98 Vanuath
31-32 Eiravel 65-66 Mindartis 99-00 Varis seulement ils pouvaient ralentir et apprendre un peu de
33-34 Enialis 67-68 Naal raffinement…"
Les nains. "Les nains sont des lourdauds maladroits et
Les noms féminins moroses, ceci dit, ils compensent en courage tout ce qui leur
d100 Nom d100 Nom d100 Nom manque en humour, sophistication et bonnes manières. Et je
01-02 Adrie 35-36 Faral 69-70 Quelenna dois admettre que leurs meilleurs forgerons produisent des
03-04 Ahinar 37-38 Felosial 71-72 Quillathe œuvres d'art qui s'approchent de la qualité elfique."
05-06 Althaea 39-40 Hatae 73-74 Ridaro
07-08 Anastrianna 41-42 Ielenia 75-76 Sariel
09-10 Andraste 43-44 Ilanis 77-78 Shanairla Traits des elfes
11-12 Antunua 45-46 Irann 79-80 Shava
Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités
13-14 Arara 47-48 Jarsali 81-82 Silaqui
15-16 Baelitae 49-50 Jelenneth 83-84 Sumnes naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement
17-18 Bethrynna 51-52 Keyleth 85-86 Theirastra elfique.
19-20 Birel 53-54 Leshanna 87-88 Thiala Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
21-22 Caelynn 55-56 Lia 89-90 Tiaathque Dextérité augmente de 2.
23-24 Chaedi 57-58 Maiathah 91-92 Traulam Âge. Bien que les elfes atteignent leur maturité physique
25-26 Claira 59-60 Malquis 93-94 Vadania
27-28 Dara 61-62 Meriele 95-96 Valanthe
environ au même âge que les humains, ils considèrent
29-30 Drusilia 63-64 Mialee 97-98 Valna qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en
31-32 Elama 65-66 Myathethi 99-00 Xanaphia compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare
l généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment
33-34 Enna 67-68 Naivara son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
Alignement. Les elfes sont amoureux de la liberté, de la
Les noms de famille diversité et de leur liberté d'expression. C'est pourquoi ils
d100 Nom d100 Nom d100 Nom tendent fortement vers les aspects les plus modérés du
01-02 Aloro 35-36 Galanodel 69-70 Ostoroth
03-04 Amakiir 37-38 Goltorah 71-72 Othronus
chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux
05-06 Amastacia 39-40 Hanali 73-74 Qualanthri que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les drows
07-08 Ariessus 41-42 Holimion 75-76 Raethran sont une exception. Leur exil en Underdark les a rendus
09-10 Arnuanna 43-44 Horineth 77-78 Rothenel vicieux et dangereux et ils sont donc plutôt enclins à faire le
11-12 Berevan 45-46 Iathrana 79-80 Selevarun mal.
13-14 Caerdonel 47-48 Ilphelkiir 81-82 Siannodel Taille. Les elfes mesurent généralement entre 1,5 et 1,8
15-16 Caphaxath 49-50 Iranapha 83-84 Suithrasas
17-18 Casilltenirra 51-52 Koehlanna 85-86 Sylvaranth
mètre et son minces. Ils sont de taille Moyenne.
19-20 Cithreth 53-54 Lathalas 87-88 Teinithra Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
21-22 Dalanthan 55-56 Liadon 89-90 Tiltathana Vision dans le noir. Habitué à la pénombre des forêts et
23-24 Eathalena 57-58 Meliamne 91-92 Wasanthi au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans
25-26 Erenaeth 59-60 Mellerelel 93-94 Withrethi l'obscurité et dans la faible lumière. Dans un rayon de 18
n
mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible
27-28 Ethanasath 61-62 Mystralath 95-96 Xiloscient
29-30 Fasharash 63-64 Naïlo 97-98 Xistsrith comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité
31-32 Firahel 65-66 Netyoive 99-00 Yaeldrin comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous
33-34 Floshem 67-68 Ofandrus ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement
Exemple de traduction en commun de quelques noms de des nuances de gris.
famille : Amakiir (Fleurdegemme), Amastacia (Fleurstellaire), Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Ascendance féérique. Vous êtes avantagé sur les jets de • Modificateur de poids : Modificateur de taille x
sauvegarde contre l'effet charmé et vous ne pouvez être 1d4/2
contraint à dormir par la magie.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. A la place, ils Elfe sylvestre
passent 4 heures par jour dans un état de méditation En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une
profonde, tout en restant semi-conscients. (Le mot qui excellente intuition. De plus, vos pieds agiles vous
décrit cette méditation en langage commun est "transe".) emportent rapidement et sans bruit au travers de votre
Pendant cette méditation, vous pouvez faire une sorte de forêt natale. Cette variante raciale regroupe les elfes
rêves. De tels "rêves" sont en réalité des exercices mentaux sauvages (grugach) de Greyhawk et les Kagonesti de
qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années Dragonlance, ainsi que les races désignées sous le terme
de pratique. En vous reposant ainsi, vous bénéficiez des d'elfes des bois dans les mondes de Greyhawk et des
mêmes avantages conférés par 8 heures de sommeil qu'un Forgotten Realms. Sur Féérune, les elfes sylvestres (aussi
humain. appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des bois) forment
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et un peuple isolationniste qui n'accorde aucune confiance aux
l'elfique. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations membres des races autres qu'elfiques.
subtiles et une grammaire élaborée. La littérature des elfes La peau des elfes sylvestres présente généralement des
est riche et variée et leurs chansons et poèmes sont teintes cuivrées, avec parfois quelques traves de vert. Leurs
populaires parmi les autres races. De nombreux bardes cheveux sont châtains ou bruns, mais on en trouve aussi un
apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades peu de blonds et de cuivrés. Ils ont les yeux verts, marrons
elfiques à leur répertoire. ou noisette.
Variante raciale. D'antiques divisions scindent le peuple Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
elfique en 3 variantes raciales principales : les hauts-elfes, Sagesse augmente de 1.
les elfes sylvestres et les elfes noirs communément appelés Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les
drows. Choisissez l'une de ces variantes raciales. épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs
courts.
Haut-elfe Pied léger. Votre vitesse da base passe à 10,5 mètres.
Les hauts-elfes ont l'esprit vif et maîtrisent au moins les Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher
bases de la magie. Dans de nombreux mondes de D&D, on même quand la visibilité n'est que légèrement réduite du
trouve 2 types de hauts-elfes. Les premiers (parmi lesquels fait des frondaisons, d'une forte pluie, de chutes de neige,
se trouvent les elfes gris et les elfes des vallées de d'une nappe de brume ou tout autre phénomène naturel.
Greyhawk, les Silvanesti de Dragonlance et les elfes du soleil Taille et poids aléatoires.
des Forgotten Realms) sont hautains et secrets, ils sont • Taille de base : 1,4 m
convaincus d'être supérieurs aux autres races et même aux • Modificateur de taille : +2d10 x 2,5 cm
autres elfes. Les seconds sont plus nombreux et plus • Poids de base : 50 kg
amicaux, et on les trouve souvent parmi les humains et les • Modificateur de poids : Modificateur de taille x
autres races (ils comptent les hauts-elfes de Greyhawk, les 1d4/2
Qualinesti de Dragonlance et les elfes de la lune des
Forgotten Realms). Elfe noir (drow)
Les elfes du soleil de Féérune (aussi appelés elfes d'or ou Les drows descendent d'une antique variante raciale
elfes de l'aube) ont la peau couleur de bronze et les cheveux d'elfes qui ont été bannis du monde de la surface pour avoir
cuivrés, noirs ou blonds tandis que leurs yeux sont dorés, suivi la déesse Lolth sur le chemin du mal et de la corruption.
argentés ou noirs. Les elfes de la lune (aussi appelés elfes Ils ont aujourd'hui bâti leur propre civilisation dans les
d''argent ou elfes gris) sont plus pâles, avec une peau entrailles de l'Underdark, en accord avec la doctrine de
d'albâtre parfois teintée de bleu et des cheveux blanc- Lolth. Les drows, que l'on appelle aussi elfes noirs, ont la
argenté, noirs ou bleus, bien que l'on trouve assez peau aussi noire que de l'obsidienne polie et des cheveux
fréquemment du blond, du brun et du roux. Leurs yeux son d'un blanc ou d'un blond pâle éclatant en contraste. Ils ont
verts ou bleus, pailletés d'or. des yeux très pâles, si pâles qu'on les croit souvent blancs,
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur aux teintes lilas, argent, roses, rouges ou bleues. Ils sont
d'Intelligence augmente de 1. souvent plus petits et plus minces que les autres elfes.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les Les aventuriers drows sont rares, sachant que cette race
épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs n'existe pas dans tous les mondes. Consultez votre MD pour
courts. savoir si vous pouvez jouer un drow.
Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre Charisme augmente de 1.
caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir
l'Intelligence. fonctionne dans un rayon de 36 mètres.
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire Sensibilité à la lumière du soleil. Vous êtes désavantagé
une langue supplémentaire de votre choix. lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception)
Taille et poids aléatoires. basés sur la vue lorsque vous, votre cible ou ce que vous
• Taille de base : 1,4 m tentez de percevoir se trouve sous la lumière directe du
• Modificateur de taille : +2d10 x 2,5 cm soleil.
• Poids de base : 45 kg
Magie drow. Vous connaissez le tour de magie lumières personnifications de l'arrogance. Les conséquences de cette
dansantes. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez attitude hautaine éclipsent même le fait que la majorité des
aussi lancer lueurs féeriques. Vous devez terminer un long elfes du soleil sont d'infatigables, bienveillants et prévenants
repos avant de pouvoir relancer ce sort ainsi. Quand vous champions du Bien.
atteignez le niveau 5, vous pouvez également lancer Les elfes du soleil ont une peau de couleur de bronze.
ténèbres. Vous devez terminer un long repos avant de Leurs yeux sont noirs, de la couleur du métal doré ou du
pouvoir relancer ce sort ainsi. Vous utilisez le Charisme métal argenté, et leurs cheveux sont noirs, couvre ou blond
comme caractéristique incantatoire pour tous ces sorts. doré.
Entraînement aux armes drows. Vous maîtrisez les La culture et la civilisation des elfes du soleil reposent en
rapières, les épées courtes et les arbalètes de poing. grande partie sur la magie du fait des nombreux magiciens,
Taille et poids aléatoires. sages et créateurs de talent dont ils peuvent s'enorgueillir.
• Taille de base : 1,35 m En outre, si tous les elfes du soleil ne sont pas des experts
• Modificateur de taille : +2d6 x 2,5 cm dans l'Art, chacun est dépositaire d'un peu de magie innée.
• Poids de base : 37,5 kg De nombreux elfes du soleil mêlent leur magie à d'autres
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x formes d'art et c'est ainsi que les chantelames créent leur
1d6/2 danse complexe, que leurs bardes composent des musiques
enchanteresses et que leurs artisans confectionnent de
Eldarin (Guide du maître) superbes objets. Quand ils sont aventuriers, les elfes du
Être de magie fortement liés au monde naturel, les soleil se sentent investis d'un devoir sacré : s'ils s'aventurent
éldarins vivent dans le monde crépusculaire du Feywild. dans le monde pour en affronter les dangers, c'est parce
Leurs villes traversent parfois les dimensions jusqu'à qu'il faut bien que quelqu'un le fasse, et qui d'autre qu'eux
apparaître brièvement sur le plan Matériel, dans une vallée serait à même d'y arriver ?
de montagne ou une clairière au fond d'une forêt, avant de Augmentation de caractéristiques. Votre valeur
s'effacer et regagner le Feywild. d'Intelligence augmente de 1.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les
d'Intelligence augmente de 1. épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs
Entraînement aux armes elfiques. Vous maîtrisez les courts.
épées longues, les épées courtes, les arcs longs et les arcs Tour de magie. Vous connaissez un tour de magie de
courts. votre choix parmi la liste de sorts de magicien. Votre
Pas féerique. Grâce à ce trait, vous pouvez lancer le sort caractéristique d'incantation pour ce tour de magie est
de pas brumeux à une reprise. Vous pouvez recommencer l'Intelligence.
après un repos court ou long. Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire
Taille et poids aléatoires. une langue supplémentaire de votre choix.
• Taille de base : 1,4 m Taille et poids aléatoires.
• Modificateur de taille : +2d10 x 2,5 cm • Taille de base : 1,4 m
• Poids de base : 45 kg • Modificateur de taille : +2d10 x 2,5 cm
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x • Poids de base : 45 kg
1d4/2 • Modificateur de poids : Modificateur de taille x
1d4/2
Avariel
Elfes du soleil (Le Guide des aventuriers de la Les avariels sont des elfes ailés. Ces créatures rares étaient
plus nombreuses à la naissance des mondes du multivers,
Côte des Epées)
mais de fréquents conflits avec les dragons les ont décimées.
Les elfes du soleil, également appelés les elfes d'or ou
Quelques colonies persistent tout de même ça et là dans le
Ar'Tel'Quessir ont la réputation d'être arrogants et
plan Matériel et le plan de l'Air.
suffisants. Ils sont nombreux à être convaincus d'appartenir
au peuple élu de Corellon et donc que les autres races (y Vol. Vous avez une vitesse de vol de 9 mètres. Pour utiliser
compris les autres elfes) leur sont inférieures en termes de cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure
compétences, d'importance et de sophistication. Ils sont intermédiaire ou lourde.
fiers du noms de "hauts-elfes" qu'ils s'attribuent, et il est vrai Langues. Vous parlez, lisez et écrivez l'aérien.
qu'ils sont responsables de grandes et parfois terribles Grugach
choses. Les grugachs du monde de Greyhawk évitent le contact avec
Les elfes du soleil commémorent et valorisent les les autres peuples, préférant la solitude des forêts
moments les plus glorieux de leur histoire en adhérant au profondes et la compagnie des animaux sauvages. Ils ne font
principe de l'"excellence elfe" : peu importe le caractère pas plus confiance aux autres elfes. Les grugachs tendent
intéressant, exceptionnel, héroïque ou notable des vers le chaos et la neutralité. Ils ne se sentent investis
réalisations des autres races, toute chose elfe est par nature d'aucun devoir envers quiconque, excepté leur propre race
supérieure. Cette attitude influe sur leurs relations avec et la forêt qui les accueille. Les problèmes qui ont lieu au-
leurs cousins, qu'ils ne voient que comme des représentants delà de leurs territoires ne doivent pas devenir les leurs.
étiolés et diminués de la culture elfe. Si certains elfes du Aussi, ils essaient d'accéder à une vie harmonieuse avec la
soleil rejettent cette vision du monde, elle est assez nature. Si quelqu'un est assez idiot pour semer le trouble
courante chez leurs congénères pour que les elfes du soleil dans un royaume grugach, ces elfes sont prompts à prendre
soient généralement considérés sur Faerûn comme des
les armes et à riposter. Les grugachs maîtrisent les Elfe astral
rudiments martiaux nécessaires à la chasse et à l'exploration Il y a de cela longtemps, des groupes d'elfes de la Féerie se
des bois. Chaque taillis d'arbre peut abriter la niche d'un sont aventurés sur le plan astral pour se rapprocher de leurs
sniper et chaque clairière peut cacher une embuscade. Les dieux. La vie dans le Vide d'Argent a imprégné leurs âmes
grugachs tendent des pièges mortels comme des fosses d'une étincelle de lumière divine. Cette lumière se manifeste
remplies de pieux, ou d'autres qui laissent peu de chance par une lueur étoilée dans les yeux d'un elfe astral. Parce
aux intrus de survivre à leurs flèches. Les grugachs que rien ne vieillit dans le plan astral, les elfes astraux de ce
combattent jusqu'à la mort pour préserver leurs royaumes. plan ont des milliers d'années et leur longévité leur donne
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente une perspective inhabituelle sur le temps. Certains sont
de 1. enclins à la mélancolie, d'autres affichent une absence de
Entraînement aux armes grugachs. Vous obtenez la maîtrise sentiment, et beaucoup cherchent des moyens créatifs de
des lances, des arcs court, des arcs longs et des filets. s'occuper. Qu'ils choisissent de vivre dans une
Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre contemplation tranquille ou qu'ils se lancent dans
choix parmi la liste des sorts mineurs de druide. La Sagesse l'exploration des confins du multivers, ils ont tendance à voir
est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. les choses à travers le prisme du temps comme n'ayant que
Langues. À la différence des autres elfes, vous ne parlez, ne peu ou pas de sens pour eux. Les elfes astraux qui n'habitent
lisez ni n'écrivez le commun. Au lieu de cela vous parlez, lisez pas sur le plan astral peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
et écrivez le sylvestre. Traits
Elfes aquatiques Vous avez les traits raciaux suivants.
Les elfes aquatiques sont tombés sous le charme de la Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
beauté sauvage de l'océan dès les premiers jours du Taille. Votre taille est Moyenne (M).
multivers. Alors que les autres elfes ont voyagé de royaume Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
en royaume, les elfes aquatiques ont vogué sur les plus Feu astral. Vous connaissez l'un des sorts mineurs suivants
profonds courants et exploré les eaux d'une centaine de de votre choix : lumières dansantes, lumière ou flamme
mondes. Aujourd'hui, ils forment une petite communauté sacrée. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre
cachée dans les haut-fonds des océans et du plan de l'Eau. caractéristique d'incantation (à choisir lorsque vous
sélectionnez cette race).
Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une
augmente de 1.
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et
Entraînement aux armes des elfes aquatiques. Vous
dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
obtenez la maîtrise des lances, des tridents, des arbalètes
Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement
légères et des filets.
des nuances de gris.
Enfant de la mer. Vous avez une vitesse de nage de 9
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
mètres, et vous pouvez respirer sous l'eau comme dans l'air.
Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de
Ami de la mer. À l'aide de gestes et de sons, vous pouvez
sauvegarde contre les effets de charme ou pour mettre fin à
communiquer des idées simples à des créatures de taille
l'état charmé sur vous-même.
Petite ou inférieure qui ont une vitesse de nage innée.
Âme rayonnante. Lorsque vous réussissez un jet de
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez l'aquatique.
sauvegarde contre la mort, vous pouvez récupérer un
Shadar-kai nombre de points de vie égal à votre bonus de maîtrise +
Ayant prêté serment à la Reine corneille, les mystérieux votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme
shadar-kai quittent la Grisombre pour s'aventurer dans le (à choisir lorsque vous sélectionnez cette race). Vous ne
plan Matériel. Autrefois, c'étaient des elfes comme les pouvez plus réutiliser ce trait avant d'avoir terminé un repos
autres, mais ils existent maintenant dans un état entre la vie long.
et la mort, leur peau pâle et leur corps marqués par des Transe. Vous n'avez pas besoin de dormir et la magie ne
piercings et de sinistres tatouages. peut pas vous endormir. Vous pouvez terminer un repos
long en 4 heures si vous passez ces heures dans une
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme
méditation semblable à une transe, pendant laquelle vous
augmente de 1.
restez conscient.
Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre
Maîtrises de la transe. Chaque fois que vous terminez un
choix parmi contact glacial, stabilisation et thaumaturgie. Le
repos long en utilisant votre trait Transe, vous gagnez deux
Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces
maîtrises, d'une arme ou d'un outil de votre choix
sorts.
(voir Équipement dans le Manuel des Joueurs). Vous
Bénédiction de la Reine corneille. Par une action bonus,
acquérez mystiquement ces maîtrises de la mémoire elfique
vous pouvez vous téléporter grâce à la magie jusqu'à 4,50
partagée, et vous les conservez jusqu'à la fin de votre
mètres vers un endroit inoccupé que vous pouvez voir, et
prochain repos long.
vous gagnez la résistance à tous les dégâts jusqu'au début de
votre prochain tour. Pendant ce temps, votre apparence est
celle d'un fantôme translucide. Une fois que vous avez utilisé Éladrin
cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir Les éladrins sont des elfes natifs de la Féerie, un royaume où
terminé un repos court ou long. la magie est imprévisible et sans limites. En tant que MD,
vous pouvez autoriser vos joueurs à opter pour un éladrin en
tant que sous-race elfique à la place d’une autre sous-race
proposée dans le Manuel des Joueurs. En tant que créature
de la Féerie, un éladrin peut se révéler d’une extravagante
imprévisibilité. Ils sont généralement d’alignement
3 Le monde est un endroit dangereux. Vous ne baissez jamais votr
chaotique neutre, mariant l’amour de la liberté et
l’égocentrisme. Les éladrins d’alignement bon ou mauvais
4 Chaque pièce dépensée est perdue à jamais.
suivent leurs principes à l'extrême, devenant alors de grands
défenseurs de la justice ou de terrifiants scélérats. Hiver
Les quatre saisons
Un éladrin a quatre états de personnalité distincts, un pour
chaque saison, entre lesquels ils évoluent lorsqu'ils d4 Défaut de l'hiver
éprouvent une forte émotion.
1 Toute chose finit par mourir un jour. Pourquoi s’ennuyer à const
L’automne est la saison de la paix et de la bonne volonté, où
l’on partage ensemble les récoltes de l’été. Les éladrins 2 Rien n’a d’importance à vos yeux, et vous laissez les autres guide
adoptent cette personnalité lorsqu’ils sont emplis de
satisfaction. 3 Vos besoins avant tout. En hiver, c’est chacun pour soi.
L’hiver est la saison de la douleur, où l’énergie vibrante du
monde sommeille. C’est le temps de la tristesse et du regret, 4 Vous ne parlez aux autres que pour souligner les faiblesses de leu
où l’éladrin pénètre lorsqu’il est submergé par le chagrin.
Le printemps est la saison de la gaieté, où l’on célèbre le bris
des glaces hivernales qui libère la joie et le bonheur trop d4 Trait de personnalité du printemps
longtemps endormis. L’éladrin entre dans cet état lorsqu’il
éprouve une joie intense. 1 Chaque jour est le plus beau jour de votre vie.
L’été est la saison de l’audace et de l’agressivité, le temps où
se déchaînent les énergies. Les éladrins adoptent cette 2 Vous faites tout avec enthousiasme, même les corvées les plus b
personnalité lorsqu’ils ressentent une immense fureur.
3 Vous adorez la musique et les chansons. Vous trouverez toujours
Vous pouvez créer les traits de personnalités et les défauts
proposer.
de chacune des saisons par lesquelles passera un éladrin,
reflétant sa fougueuse personnalité. Vous pouvez aussi vous
4 Vous ne restez pas en place.
servir des tables suivantes pour les tirer au hasard ou pour y
trouver de l’inspiration. Pour mieux rendre compte de
Printemps
l’imprévisibilité de votre personnage, vous pouvez tirer les
traits et les défauts au hasard lors de chaque changement de
saison. d4 Défaut du printemps

d4 Trait de personnalité de l'automne 1 Vous buvez plus que votre soûl.

1 Vous ne refusez jamais d’aider quelqu’un dans le besoin. 2 Le travail, c’est bon pour les bêtes de somme. La vie devrait être

2 Vous partagez tout ce que vous avez, faisant peu de cas de vos3propres besoins.un joli visage vous fait tourner la tête, l’instant d’aprè
Un instant

3 Chaque repas est un véritable festin, aussi simple soit-il. 4 Quelque chose qui doit être fait, c’est déjà quelque chose de tro

4 Il est impensable pour vous de partir à l’aventure sans faire provision de mets et de boissons raffinés.
d4 Trait de personnalité de l'été
Automne
1 Vous pensez que la confrontation directe est la meilleure façon d

d4 Défaut de l'automne 2 La force est la réponse à tout. Si ça résiste, c'est qu'il faut frappe

1 Vous faites confiance à n’importe qui, sans réfléchir. 3 Les autres peuvent compter sur votre force et votre courage.

2 Vous donnez aux autres au point de ne plus avoir de quoi subsister.


4 Vous cherchez à intimider les autres. Mieux vaut leur montrer to
d’être forcé de leur faire mal.
3 Tout le monde est votre ami, ou pourrait bien le devenir.
Été
4 Vous dépensez de manière insensée pour le confort des autres.

d4 Défaut de l'été
d4 Trait de personnalité de l'hiver
1 Vous êtes têtu. Ce sont les autres qui ont tort.
1 La pire situation est souvent la plus probable.
2 La meilleur option doit être rapide, inattendue, et doit submerge
2 Vous préservez vos avoirs. Mieux vaut être affamé aujourd’hui et pouvoir se nourrir demain.
3 On frappe d’abord. On parle après.
Les dieux de la Nature
4 Votre colère vous permet de surmonter toutes les épreuves. Sashelas des Profondeurs est un dieu marin, le seigneur
des elfes aquatiques et des dauphins. Labelas Enoreth est le
Traits dieu philosophe qui règne sur le temps et l'histoire. Il a fait
Les éladrins sont des créatures qui ressentent de puissantes don aux elfes de la transe, une composante essentielle de
émotions et qui y insufflent un pouvoir qui peut s’aligner sur leur identité et de leur survie. Rillifane Rallathil est le dieu
la magie des saisons. des forêts et des lieux sauvages, le père des elfes sylvestres
et le protecteur des druides. Il est allié à Solonor Thelandira,
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence ou le dieu de la chasse, de l'archerie et de l'ébénisterie.
votre Charisme augmente de 1, au choix.
Pas féerique. Par une action bonus, vous vous téléportez à Les dieux des ombres
un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres Dans un domaine plus sombre, Erevan Ilesere est un dieu
ou moins de l’endroit que vous occupez. Une fois que vous de la discorde et de la ruse et Fenmarel Mestarine est le
avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l’utiliser avant dieu maussade et renfrogné des exilés et de la solitude, qui
d'avoir terminé un repos court ou long. garde ses distances avec le reste de la Seldarine (à
Changement de saison. À la fin de chaque repos court ou l'exception d'Ervan, qui se sert de lui comme bouc émissaire
long, vous pouvez vous aligner sur la magie d’une saison, de la plupart de ses ruses et farces). Puis il y a Shevarash, un
sans vous soucier de la saison qui domine votre dieu amer et obstiné, vers lequel les elfes se tournent quand
personnalité. Dans ce cas, vous pouvez lancer un sort ils veulent se venger.
mineur comme indiqué dans la table ci-dessous et perdez de
ce fait la possibilité de lancer le sort mineur de la saison sur Les dieux de Faerûn
laquelle vous étiez précédemment aligné. L'Intelligence ou le De nombreux elfes vénèrent des divinités issues du
Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces panthéon faerûnien, comme Mailikki (et la déesse licorne
sorts, selon celle qui possède la valeur la plus haute. Lurué), Silvanus et Sunie. Au cours des dernières années,
Saison Sort mineur certains elfes se sont également tournés vers les joies de
l'adoration de Lathandre.
Automne Amis
Les divinités des drows
Hiver Contact glacial Les dieux des drows sont aussi acrimonieux et fourbes que
leurs adorateurs.
Printemps Illusion mineure La Reine-Araignée. Lolth, la reine-démon des araignées
est la déesse suprême des drows et elle élimine sans pitié
Été Trait de feu tous ceux qui menacent sa domination. Ses prêtresses font
de même avec les cultes des dieux rivaux qui se trouvent
parmi leur peuple.
Les divinités elfes (Le Guide des Les autres puissances obscures. Selvetarm est le dieu des
aventuriers de la Côte des Epées) guerriers et donc le dieu des hommes drows, mais peut-être
pas autant que Vhaeraun, le rusé dieu des voleurs et des
Le panthéon des dieux du Tel'Quessir, appelé le Seldarine,
drows qui se rebellent contre la matriarchie. Kiaransalie, la
incarne les idéaux des elfes depuis des temps immémoriaux.
déesse drow des morts-vivants, est servie par un culte secret
On raconte que ces dieux résident dans le royaume
de nécromanciens. Ghaunadaur, aussi appelé Celui-qui-
d'Arvandor, sur le plan d'Arborée.
Rôde, est une puissance séditieuse, le dieu fou des vases,
des rebelles et des parias, mais il est parfois adoré par des
Le dieu des elfes
drows.
Corellon Larethian est le sage chef de la Seldarine. Il est le
La Vierge noire. Certains exilés se sentent attirés par le
dieu des elfes, de la magie, de la poésie, du gouvernement
chant d'Eilistraée à la surface afin d'admirer le parcours de la
et des arts de la guerre. Il est considéré comme le père des
lune. La déesse drow des chants, de la beauté, de l'escrime,
elfes, mais est représenté aussi bien sous un aspect féminin
de la chasse et du clair de lune est la protectrice des drows
que masculin.
qui rejettent le mal qui règne sur leur société et elle leur
offre une lueur d'espoir.
La déesse de la sagesse
Angharradh, déesse trine de la sagesse et farouche mère
et protectrice du peuple elfe, est la compagne de Corellon.
Ses trois aspects sont : Aerdrie Faenya, sauvage déesse des
vents et du cliamt et protectrice des avariels ; Hanali Celanil, Halfelin
la charmante rose, déesse de l'amour, de la beauté, des arts La plupart des halfelins n'ont qu'un objectif dans la vie :
et des enchantements ; et Sehanine Archelune, le Mystère profiter du confort de leur foyer. Ils aiment vivre dans un
baigné de lune, déesse des mystères de la vie, dont me endroit paisible, loin des monstres en maraude et du fracas
mysticisme, les prophéties, la mort et les rêves. Dans les des armées, en appréciant un feu ronflant dans la cheminée,
légendes, ces déesses sont généralement distinctes un repas copieux, un bon verre et une conversation
d'Angharradh et présentées comme les femmes ou les filles agréable. Certains halfelins passent leur vie dans une
de Correllon. communauté agricole isolée, mais d'autres mènent une vie
de nomades et voyagent constamment en groupe, attirés vergers bien entretenus. Il est bien rare qu'ils bâtissent leur
par la route et les grands horizons, impatients de découvrir propre royaume ou possèdent beaucoup de terres en
de nouvelles terres et de nouvelles personnes. Mais même dehors de leur douce campagne. Ils ne reconnaissent pas de
ces nomades aiment la paix, la bonne chère, le confort et un noblesse ni de royauté halfeline et cherchent plutôt conseil
chez-soi douillet, même s'il s'agit d'une roulotte qui cahote auprès de leurs aînés. Les familles conservent leurs
sur une route poussiéreuse ou d'un bateau flottant sur la traditions, en dépit de l'avènement et de la chute des
rivière. empires.
Nombre de halfelins vivent parmi les membres d'autres
Petits et pragmatiques races, où leur travail acharné et leur loyauté leur valent
Les halfelins à la taille si réduite parviennent à survivre d'abondantes récompenses et un grand confort. Quelques
dans un monde plein de dangers en évitant de se faire communautés halfelines mènent une vie nomade,
remarquer ou, à défaut, en évitant d'importuner autrui. conduisant des chariots ou des bateaux d'un endroit à
Comme ils mesurent un peu moins d'un mètre, ils semblent l'autre, sans demeure fixe.
relativement inoffensifs, cela fait donc des siècles qu'ils
survivent dans l'ombre des empires, en marge des guerres et Saisir chaque opportunité
des querelles politiques. Ils ont tendances à l'embonpoint et Si un halfelin embrasse la vie d'aventurier, c'est
pèsent entre 20 et 25 kilos. généralement pour défendre sa communauté, aider ses amis
La peau du halfelin va de l'olivâtre à l'albâtre avec un teint ou explorer un monde immense et rempli de merveilles.
rougeaud tandis que ses cheveux sont plutôt bruns ou Pour les halfelins, l'aventure n'est pas un métier, c'est une
châtains et frisés. Il a les yeux marron ou noisette. Les opportunité ou, parfois, une nécessité.
hommes portent souvent de longues rouflaquettes, mais
rarement une barbe et encore moins une moustache. Les Les noms des halfelins
halfelins aiment les habits simples, confortables et Un halfelin a un prénom, un nom de famille et parfois un
pratiques, de préférence de couleurs vives. surnom. Le nom de famille est souvent un surnom si tenace
Le côté pragmatique des halfelins ne se limite pas à leurs qu'il s'est transmis d'une génération à l'autre.
habits. Ils se concentrent sur leurs besoins basiques et
apprécient les plaisirs simples, délaissant tout ce qui tient de Les noms masculins.
l'ostentatoire. Même les halfelins les plus riches enferment d100 Nom d100 Nom d100 Nom
leurs trésors dans leur cave plutôt que de les exposer à la 01-02 Alton 35-36 Garth 69-70 Nevil
vue de tous. Les halfelins ont un don pour trouver la solution 03-04 Ander 37-38 Gilbert 71-72 Osborn
05-06 Bernie 39-40 Gob 73-74 Ostran
la plus directe à un problème et ne montrent aucune
07-08 Bobbin 41-42 Harol 75-76 Oswalt
patience envers les indécis. 09-10 Cade 43-44 Igor 77-78 Perrin
11-12 Callus 45-46 Jasper 79-80 Poppy
Aimables et curieux 13-14 Corrin 47-48 Keith 81-82 Reed
Les halfelins sont gens affables et enthousiastes. Ils 15-16 Dannad 49-50 Kevin 83-84 Roscoe
17-18 Danniel 51-52 Lazam 85-86 Sam
accordent une grande importance à leur famille et leurs
19-20 Eddie 53-54 Lerry 87-88 Shardon
amis, ainsi qu'au confort de leur foyer, rêvant rarement d'or 21-22 Egart 55-56 Lindal 89-90 Tye
et de gloire. Même les aventuriers de cette race parcourent 23-24 Eldon 57-58 Lyle 91-92 Ulmo
le monde par amitié, soif de voyages, curiosité ou dans 25-26 Errich 59-60 Merric 93-94 Wellby
l'intérêt de leur communauté. Ils aiment découvrir des 27-28 Fildo 61-62 Mican 95-96 Wendel
nouveautés, même des choses simples comme un plat 29-30 Finnan 63-64 Milo 97-98 Wenner
31-32 Franklin 65-66 Morrin 99-00 Wes
exotique ou un style de vêtement inconnu.
33-34 Garret 67-68 Nebin
Les halfelins sont prompts à éprouver de la pitié et
détestent voir souffrir un être vivant. Ils sont généreux et Les noms féminins.
partagent volontiers ce qu'ils ont, même quand les temps d100 Nom d100 Nom d100 Nom
sont durs. 01-02 Alain 35-36 Jasmine 69-70 Philomène
03-04 Andry 37-38 Jillian 71-72 Portia
Se fondre dans la masse 05-06 Anne 39-40 Jo 73-74 Robbie
07-08 Bella 41-42 Kithri 75-76 Rose
Les halfelins sont très doués pour s'intégrer au sein des
09-10 Blossom 43-44 Lavinia 77-78 Saral
communautés humaines, naines ou elfiques. Ils s'y rendent 11-12 Bree 45-46 Lidda 79-80 Séraphine
utiles et deviennent les bienvenus. Grâce à leur discrétion 13-14 Callie 47-48 Maegan 81-82 Shaena
innée et leur nature modeste, ils évitent facilement d'attirer 15-16 Chenna 49-50 Marigold 83-84 Stacee
une attention malvenue. 17-18 Cora 51-52 Merla 85-86 Tawna
Les halfelins travaillent volontiers avec autrui et se 19-20 Dee 53-54 Myria 87-88 Thea
21-22 Dell 55-56 Nedda 89-90 Trym
montrent loyaux envers leurs amis, qu'ils soient halfelins ou
23-24 Eida 57-58 Nikki 91-92 Tyna
non. Ils sont capables de faire montre d'une férocité 25-26 Eran 59-60 Nora 93-94 Vani
inattendue quand leurs amis, leur famille ou leur 27-28 Euphemia 61-62 Olivia 95-96 Verna
communauté sont en danger. 29-30 Georgina 63-64 Paela 97-98 Wella
31-32 Gynnie 65-66 Perle 99-00 Willow
33-34 Harriet 67-68 Pennie
Courtoisies pastorales
La plupart des halfelins vivent dans de petites
Les noms de famille.
communautés paisibles composées de grandes fermes et de
d100 Nom d100 Nom
01-02 Fleur-de-Pomme 51-52 Gruau Chanceux. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet
03-04 Grandcœur 53-54 Vifpas d'attaque, d'un test de caractéristique ou d'un jet de
05-06 Brillelune 55-56 Desroseaux
sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez
07-08 Cueillebuisson 57-58 Vivombre
09-10 Rougejoue 59-60 Yeux d'Argent utiliser le nouveau résultat du jet.
11-12 Cuivrethéière 61-62 Doucesmains Brave. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
13-14 Grandcreux 63-64 Pont-de-Pierre contre la terreur.
15-16 Vieillebaie 65-66 Fortpont Agilité halfeline. Vous pouvez traverser n'importe quel
17-18 Vifpied 67-68 Costaud emplacement occupé par une créature d'au moins une
19-20 Groslapin 69-70 Grosos
catégorie de taille de plus que vous.
21-22 Duval 71-72 Tièdeprairie
23-24 Trouvepièce 73-74 Sifflevite Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
25-26 Bontonneau 75-76 Grandgars le halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un
27-28 Bonneterre 77-78 Feuille-de-Thé secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent
29-30 Vertbouteille 79-80 Dixsous très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur
31-32 Vertefeuille 81-82 Picchardon tradition orale est par contre très riche. Presque tous les
33-34 Hautecolline 83-84 Prunépine
halfelins parlent le commun, ce qui leur permet de
35-36 Sommet 85-86 Lancepierre
37-38 Echine 87-88 Taillis converser avec les gens qui habitent sur les mêmes
39-40 Pot-de-Miel 89-90 Piétine territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
41-42 Confiture 91-92 Eautiède Variante raciale. Les deux variantes raciales principales de
43-44 Sifflethéière 93-94 Murmesouris halfelins, les pied-légers et les robustes, tiennent plus des
45-46 Vertpré 95-96 Capesauvage familles étroitement apparentées que de variantes raciales
47-48 Petitpied 97-98 Cœursauvage
49-50 Vifdoigts 99-00 Acresage
vraiment distinctes. Choisissez l'une des deux.
Taille et poids aléatoires.
• Taille de base : 0,8 m
Affables et positifs
• Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm
Les halfelins s'efforcent de s'entendre avec tout le monde
• Poids de base : 17,5 kg
et détestent les généralités, en particulier les généralités
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x
négatives.
0,5
Les elfes. "Ils sont si beaux ! Leur visage, leur musique,
leur grâce, tout ça… C'est comme s'ils sortaient tout droit
d'un merveilleux rêve. Mais personne ne sait ce que cache Pied-léger
ce visage souriant. Sûrement plus que ce qu'ils laissent En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque
paraître." une seconde nature et vous n'hésitez pas à vous dissimuler
Les humains. "Les humains nous ressemblent vraiment derrière d'autres créatures pour échapper aux regardes.
beaucoup. Enfin, certains en tout cas. Si vous oubliez les Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique. Dans
châteaux et les forteresses et que vous allez parler aux les Forgotten Realms, ce sont les pieds-légers qui se sont les
fermiers et aux bergers, vous allez voir que ce sont de plus répandus de par le monde et ils constituent donc la
bonnes gens et qu'ils sont très sensés. Non pas qu'il y ait variante raciale la plus courante.
quoi que ce soit à reprocher aux barons et aux soldats. Il faut Les pieds-légers sont plus portés sur le voyage que leurs
bien admirer leur conviction. Et en protégeant leurs terres, congénères et ils cohabitent généralement avec d'autres
ils nous protègent par la même occasion." races ou bien choisissent une vie nomade. Dans le monde de
Les nains. "Les nains sont des amis loyaux et vous pouvez Greyhawk, on les appelle des pieds-velus ou des grands-gars.
leur faire confiance quand il s'agit de tenir parole. Mais ça ne Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
leur ferait pas de mal de sourire un peu de temps en Charisme augmente de 1.
temps…" Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher
même quand vous êtes seulement dissimulé par une
créature d'au moins une catégorie de taille de plus que vous.
Traits des halfelins
Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec
tous les autres halfelins. Robuste
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de En tant qu'halfelin robuste, vous êtes plus costaud que la
Dextérité augmente de 2. moyenne, et vous possédez une certaine résistance au
Âge. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit poison. Certains disent que les robustes ont du sang nain
généralement 150 ans. dans les veines. Dans les Forgotten Realms, on appelle ces
Alignement. La majorité des halfelins est d'alignement halfelins des cœurs vaillants et ils sont plus répandus au sud.
Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont bon cœur et Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
qui sont gentils. Ils détestent voir les autres créatures Constitution augmente de 1.
souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très Résilience des robustes. Vous êtes avantagé lors des jets
organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant aux
beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par dégâts de poison.
leurs traditions.
Taille. D'une taille moyenne de 90 cm, les halfelins pèsent
environ 20 kilos. Ils sont de taille Petite.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,5 mètres.
Halfelins cœurs-vaillants (Le Guide des De nombreux clans de sagespectres choisissent un site
aventuriers de la Côte des Epées) naturel qui sera au centre de leur territoire et dont tous les
membres portent un fragment en permanence. Les guerriers
Les halfelins cœurs-vaillants sont des créatures terrestres
appelés les chevaucheurs nocturnes se lient avec des
qui savourent le plaisir de se trouver chez soi, au chaud et en
chouettes géantes qui leur servent de monture.
plaisante compagnie. Ils ont peu d'ennemis et de nombreux
Etant donné l'importance que représente leur clan et leur
amis. Les cœurs-vaillants sont parfois surnommés le "bon
méfiance des étrangers, on rencontre rarement des
peuple" par les membres des autres races, car il en faut
aventuriers sagespectres.
beaucoup pour les contrarier ou gâcher leur bonne humeur
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
naturelle. Une de leurs plus grandes craintes est de vivre
Sagesse augmente de 1.
dans un monde de piètre compagnie, entourés de gens aux
Communication silencieuse. Vous pouvez communiquer
intentions malveillantes, où ils seraient privés de liberté et
par télépathie avec n'importe quelle créature qui se trouve
du réconfort qu'ils trouvent dans l'amitié.
dans un rayon de 9 m. Cette créature ne vous comprend que
Quand les halfelins cœurs-vaillants s'installent quelque
si vous avez un langage en commun. Vous ne pouvez parler
part, c'est avec l'intention d'y rester. Ainsi, il n'est pas rare
ainsi qu'à une créature à la fois.
qu'une dynastie de cœurs-vaillants réside au même endroit
pendant plusieurs siècles. Les halfelins cœurs-vaillants ne
considèrent pas ces logis comme un moyen de s'isoler du Les divinités halfelines (Le Guide des
monde extérieur. Au contraire, ils font leur possible pour
s'intégrer dans la communauté locale et en devenir un
aventuriers de la Côte des Epées)
Les hins vénèrent un petit panthéon de divinités intime,
rouage essentiel. La coopération est une valeur qui leur est
essentiellement auprès d'autels installés dans leur domicile,
chère par-dessus tout et qu'ils mettent à l'honneur dans
le long des routes, ou dans des bosquets forestiers.
leurs terres qu'ils occupent.
S'ils doivent quitter leur nid, les cœurs-vaillants s'efforcent
Les Sœurs bénies
de s'entourer d'autant de confort que possible. Les autres
La déesse-mère des hins, qui se trouve à la tête de leur
créatures qui font preuve de plus de pragmatisme trouvent
panthéon se nomme Yondalla, la Bénie, déesse de
parfois les habitudes de voyage des cœurs-vaillants
l'abondance et de la fertilité, protectrice du foyer, de la
exaspérantes, mais leurs cousins pieds-légers savent
maison et de la famille. Shiela Peryrol est la Sœur verte de
généralement s'amuser de cette nouvelle expérience (du
Yondalla. Elle est la déesse de la nature, la dame des
moins tant qu'on ne leur demande pas de porter des
champs, des ruisseaux et des espaces sauvages de la comté
bagages).
et des vallons et du climat qui y règne. Elle est également la
On se représente souvent les halfelins cœurs-vaillants
déesse de l'amour, des chants et de la danse.
comme gras et fainéants en raison de leur esprit sédentaire
et de leur obsession de la bonne chère, mais ils sont
Les gardiens du foyer
pourtant très travailleurs. Adroits, patients et
Cyrrollalie est la déesse du foyer et de l'hospitalité, ainsi
perfectionnistes, ils font en effet d'excellents tisserands,
que celle de la confiance et de l'artisanat. Arvorien est un
potiers, ébénistes, vanniers, peintres ou fermiers.
dieu protecteur et vigilant, qui sacrifie son confort personnel
Ils sont globalement plus petits que leurs cousins pieds-
pour veiller à la sécurité d'autrui.
légers et ont des visages plus ronds. Leur carnation et la
couleur de leurs cheveux sont généralement proches de
Les dieux ombrageux
celles des humains, et ils ont ainsi souvent les cheveux
Brandobaris est le dieu trompeur du vol et de la discrétion
châtains. Ils sont cependant plus souvent blonds ou bruns et
et le protecteur de nombreux aventuriers halfelins. Urogalan
avec des yeux bleus ou verts que leurs cousins pieds-légers.
est le dieu silencieux et mélancolique de la terre et de la
Les hommes ne portent ni barbe ni moustache, mais
mort. Chagriné par son devoir, il veille à ce que les morts
hommes comme femmes peuvent faire pousser des favoris
soient toujours respectés et protégés. Où qu'il aille, il est
jusqu'au milieu des joues, qu'ils coiffent alors en tresses
toujours accompagné d'un grand chien noir.
élaborées.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Dame fortune
Constitution augmente de 1.
De nombreux halfelins se sont mis à vénérer Tymora, dont
Résilience des robustes. Vous êtes avantagé lors des jets
ils devinent l'influence bénéfique dans leurs revirements de
de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant aux
fortune et qu'ils considèrent comme une déesse de la
dégâts de poison.
chance associées aux hins.

Halfelins sagespectres (Le Guide des


aventuriers de la Côte des Epées)
La séparation entre les halfelins sagespectres et leurs
Nain
cousins date d'une lointaine guerre entre les tribus Des royaumes riches d'une antique splendeur, des salles
halfelines, suite à laquelle les ancêtres des sagespectres ont taillées dans les racines des montagnes, l'écho des pioches
fui le Luiren. Les sagespectres sont plus rares que les autres et des marteaux dans les profondeurs des mines et au cœur
hins et on les rencontre seulement dans le bois de Chondal des forges aux flammes crépitantes, un engagement envers
et dans quelques autres forêts isolées où ils vivent en petits le clan et les traditions, une haine farouche envers les
clans soudés. gobelins et les orcs… voici les traits communs à tous les
nains.
Le clan représente l'unité principale de la société naine et
Petit et costaud les nains accordent une grande importance à leur rang
Les nains sont des êtres courageux et résistant, connus social. Même les nains qui vivent loin de leur royaume
pour leurs talents de guerriers, de mineurs et de travailleurs chérissent leur identité et leur affiliation claniques. Ils
de la pierre et du métal. Ils mesurent moins de 1,5 mètre, reconnaissent les nains qui leurs sont apparentés et
mais ils ont une large carrure et un corps compact et pèsent invoquent le nom de leurs ancêtres dans leurs serments et
donc aussi lourd qu'un humain d'une soixantaine de leurs malédictions. Se voir privé de clan, voilà la pire chose
centimètres de plus qu'eux. Quant à leur courage et à leur qui puisse arriver à un nain.
endurance, ils rivalisent sans mal avec ceux des individus de Les nains qui vivent en des contrées étrangères sont
plus grande taille. généralement des artisans, principalement des forgerons,
La pigmentation du nain va du brun sombre à des des armuriers et des bijoutiers. Certains deviennent
carnations plus pâles, parfois teintées de rouge, mais la mercenaires ou gardes du corps et sont très prisés pour leur
plupart du temps, un nain a la peau beige ou brune, comme courage et leur loyauté.
les teintes de la terre. Ils portent les cheveux longs mais
coiffés avec simplicité, généralement noirs, gris ou bruns, Les dieux, l'or et le clan
bien que les nains à la peau pâle aient souvent les cheveux Les nains qui optent pour une vie d'aventure sont parfois
roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe animés par une soif de trésors, soit pour leur valeur
et en prennent grand soin. pécuniaire, soit dans un but particulier ou encore par désir
altruiste d'aider autrui. D'autres nains obéissent aux ordres
Bonne mémoire et forte rancœur u aux inspirations émanant d'une divinité, que ce soit suite à
Un nain peut vivre dans les 400 ans, les plus âgés se un message direct ou simplement pour rendre gloire à un
souviennent donc souvent d'un monde bien différent de dieu nain. Le clan et les ancêtres font aussi de puissantes
l'actuel. Par exemple, les doyens de la citadelle de Felbarr motivations. Un nain peut chercher à restaurer l'honneur
(dans le monde des Forgotten Realms) se rappellent encore perdu de son clan, à venger une antique insulte faite au clan
d'une époque, il y a plus de 300 ans, où les orcs ont conquis ou encore à regagner sa place dans son clan après avoir été
la forteresse et les ont contraints à un exil de plus de 250 condamné à l'exil. Le nain peut aussi partir en quête de la
ans. Leur longévité leur donne sur le monde une perspective hache que maniait un de ses puissants ancêtres et qui a été
différente de celle des races à l'espérance de vie plus perdue sur un champ de bataille il y a des siècles.
limitée, comme les humains et les halfelins.
Les nains sont aussi solides et résistant que les montagnes Les noms des nains
qu'ils aiment, supportant le passage des siècles avant Le nain reçoit son nom d'un aîné du clan, en accord avec la
endurance et stoïcisme, sans changer. Ils respectent les tradition. Un nom respectable a été utilisé et réutilisé
traditions de leur clan, leurs arbres généalogiques maintes fois au fil des générations. Le nom d'un nain
remontant jusqu'à la fondation de leurs plus anciennes appartient au clan, pas à l'individu. Un nain qui fait mauvais
places fortes, quand le monde était encore jeune. Ils usage de son nom ou fait honte au nom de son clan en est
n'abandonnent donc pas leurs coutumes sans une mûre privé et a interdiction formelle d'utiliser un autre nom nain à
réflexion. Parmi leurs traditions, on compte le respect des la place.
dieux nains, qui défendent les idéaux nains : travail
industrieux, talent au combat et dévotion envers la forge. Les noms masculins.
Un nain est loyal et déterminé, fidèle à sa parole et résolu d100 Nom d100 Nom d100 Nom
dans ses actes, parfois au point de se comporter avec 01-02 Adrik 35-36 Fargrim 69-70 Rangrim
03-04 Alberich 37-38 Gardain 71-72 Reirak
obstination. Beaucoup de nains possèdent un grand sens de
05-06 Baern 39-40 Gilthur 73-74 Rurik
la justice et ont bien du mal à oublier les torts qu'on leur a 07-08 Barendd 41-42 Gimgen 75-76 Taklinn
causés. Et qui fait du tort à un nain fait du tort à son clan 09-10 Beloril 43-44 Gimurt 77-78 Thoradin
entier : si un nain part en quête de vengeance, c'est tout le 11-12 Brottor 45-46 Harbek 79-80 Thorin
clan qui risque de prendre les armes à sa suite. 13-14 Dain 47-48 Kildrak 81-82 Thradal
15-16 Dalgal 49-50 Kilvar 83-84 Tordek
17-18 Darrak 51-52 Morgran 85-86 Traubon
Les clans et les royaumes 19-20 Delg 53-54 Morkral 87-88 Travok
Les royaumes nains s'étendent profondément sous les 21-22 Duergath 55-56 Nalral 89-90 Ulfgar
montagnes, là où leurs habitants extraient des gemmes et 23-24 Dworic 57-58 Nordak 91-92 Uraim
des métaux précieux et forgent de véritables merveilles. Ils 25-26 Eberk 59-60 Nuraval 93-94 Veit
aiment la beauté, l'aspect artistique des métaux précieux et 27-28 Einkil 61-62 Oloric 95-96 Vonbin
29-30 Elaim 63-64 Olunt 97-98 Vondal
des beaux bijoux et, chez certains individus, cet amour
31-32 Erias 65-66 Orsik 99-00 Whurbin
dégénère et tourne à l'avarice. Quand la montagne ne peut 33-34 Fallond 67-68 Oskar
offrir quelque chose aux nains, ils l'achètent. Ils n'aiment pas
les bateaux, c'est pourquoi les humains et les halfelins Les noms féminins.
entreprenants utilisent souvent les voies d'eau pour le d100 Nom d100 Nom d100 Nom
commerce de marchandises naines. Les nains accueillent 01-02 Anbera 35-36 Gunnloda 69-70 Oriff
volontiers dans leurs villes les membres des autres races en 03-04 Artin 37-38 Gurdis 71-72 Ovina
qui ils ont confiance, bien qu'ils leur interdisent tout de 05-06 Audhild 39-40 Helgret 73-74 Riswynn
07-08 Balifra 41-42 Helja 75-76 Sannl
même certains quartiers.
09-10 Barbena 43-44 Hlin 77-78 Therlin
11-12 Bardryn 45-46 Ilde 79-80 Thodris
13-14 Bolhild 47-48 Jarana 81-82 Torbera les humains. Et regardez-les faire ! Dès qu'ils se mettent
15-16 Dagnal 49-50 Kathra 83-84 Tordrid quelque chose en tête, ils l'obtiennent, que ce soit le trésor
17-18 Dariff 51-52 Kilia 85-86 Torgga
d'un dragon ou le trône d'un empire. Ce genre de dévotion,
19-20 Delre 53-54 Kristryd 87-88 Urshar
21-22 Diesa 55-56 Liftrasa 89-90 Valida c'est admirable, même si ça attire plus souvent des ennuis
23-24 Eldeth 57-58 Marastyr 91-92 Vistra qu'autre chose."
25-26 Eridred 59-60 Mardred 93-94 Vonana
27-28 Falkrunn 61-62 Morana 95-96 Werydd
29-30 Fallthra 63-64 Nalaed 97-98 Whurdred Traits des nains
31-32 Finellen 65-66 Nora 99-00 Yurgunn Votre personnage nain est doté d'un ensemble de
33-34 Gillydd 67-68 Nurkara capacités innées liées à sa nature de nain.
Bonus de caractéristiques. Votre valeur de Constitution
Les noms de clan. augmente de 2.
d100 Nom d100 Nom Âge. Les nains deviennent matures au même rythme que
01-02 Aranore 51-52 Barbegrise
les humains, mais on considère qu'ils sont encore jeunes
03-04 Balderk 53-54 Martelpierre
05-06 Marteau-de-Guerre 55-56 Helcral jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
07-08 Grand-Pied 57-58 Holderhek Alignement. La majorité des nains est d'alignement Loyal
09-10 Sanglié 59-60 Poing de Fer et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée.
11-12 Bofdann 61-62 Loderr Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de
13-14 Muscleforge 63-64 Lutgehr ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite
15-16 Brazzik 65-66 Morigak
17-18 Nichepoing 67-68 Tuorc
de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.
19-20 Creusetrouvé 69-70 Rakankrak Taille. Les nains mesurent entre 1,2 et 1,5 mètre et pèse
21-22 Caebrek 71-72 Œil-de-Rubis en moyenne 70 kilos. Ils sont de taille Moyenne.
23-24 Daerdahk 73-74 Rumnaheim Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,5 mètres.
25-26 Dankil 75-76 Hache d'Argent Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise
27-28 Daraln 77-78 Pierreargent votre vitesse.
29-30 Creuseloin 79-80 Poing d'Acien
31-32 Durthane 81-82 Bièreforte
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez
33-34 Affûté 83-84 Strakeln une vision supérieure dans l'obscurité et dans la faible
35-36 Fallack 85-86 Fortcœur lumière. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans
37-38 Forgefeu 87-88 Thrahak une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une
39-40 Choppemoussue 89-90 Torevir lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une
41-42 Barbegivre 91-92 Torunn
lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les
43-44 Glanhig 93-94 Saignetroll
45-46 Fléau des Gobelins 95-96 Forgevrai couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
47-48 Trouveur d'Or 97-98 Bonsang Résistance naine. Vous êtes avantagé sur vos jets de
49-50 Gorunn 99-00 Ungart sauvegarde contre le poison et vous possédez une résistance
contre les dégâts de poison.
Lents à faire confiance Entraînement aux armes naines. Vous maîtrisez les
Les nains s'entendent plutôt bien avec les autres races. "La haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les
différence entre une connaissance et un ami, c'est juste un marteaux de guerre.
petit siècle." Ce dicton nain est peut-être une hyperbole Maîtrise des outils. Vous maîtrisez les outils d'artisan de
mais montre bine à quel point il est difficile pour un membre votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de
des races à l'espérance de vie réduite, tels les humains, de brasseur, outils de maçon.
gagner la confiance d'un nain. Connaissance de la pierre. Quand vous faites un test
Les elfes. "La sagesse conseille de ne pas dépendre des d'Intelligence (Histoire) relatif au travail de la pierre, vous
elfes. Parce qu'on ne sait jamais ce qu'ils vont faire : quand considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence
le marteau rencontre la tête de l'orc, ils sont aussi Histoire et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise
susceptibles de se mettre à chanter que de tirer leur épée. au résultat au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Ils sont volages et frivoles. Mais on doit leur reconnaître Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
deux choses. Ils n'ont pas beaucoup de forgerons, mais ces le nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux
rares artisans font du très bon travail. Et quand la montagne sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent ans
se met à vomir des orcs ou des gobelins, c'est bien d'avoir l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.
un elfe pour couvrir vos arrières. Ils sont pas aussi efficaces Variante raciale. Le monde de D&D est peuplé de 2
qu'un nain, mais ils détestent les orcs autant que nous, variantes raciales principales de nains : les nains des collines
aucun doute là-dessus." et les nains des montagnes. Choisissez l'une des deux.
Les halfelins. "Ils sont de bonne compagnie, ça, c'est sûr.
Mas trouvez-moi ne serait-ce qu'un seul héros halfelin ! Un Nain des collines
empire, une armée triomphante. Ou même un trésor En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguisés,
façonné de leurs mains qui ait traversé les siècles. Rien. une excellente intuition et une résistance remarquable. Les
Alors comment voulez-vous qu'on les prenne au sérieux ?" nains d'or des puissants royaumes du sud de Féérune sont
Les humains. "Vous prenez un peu de temps pour des nains des collines, tout comme les Neidar en exil et les
apprendre à connaître un humain… et le voilà déjà sur son lit Klar pervertis de Krynn du monde de Dragonlance.
de mort. Si vous avez de la chance, il a de la famille, une fille Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
ou une petite-fille, qui a autant de muscles et de cœur que Sagesse augmente de 1.
lui. Y'a que comme ça que vous pouvez faire des amis chez
Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force
augmente de 1. Il augmente de nouveau de 1 chaque fois augmente de 2.
que vous gagnez un niveau. Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les
Taille et poids aléatoires. armures légères et intermédiaires.
• Taille de base : 1,1 m Taille et poids aléatoires.
• Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm • Taille de base : 1,2 m
• Poids de base : 57,5 kg • Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x • Poids de base : 65 kg
2d6/2 • Modificateur de poids : Modificateur de taille x
2d6/2
Nain des montagnes
En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste, Nains d'or (Le Guide des aventuriers de la Côte
habitué à mener une vie difficile dans les zones accidentées. des Epées)
Vous êtes probablement d grande taille (pour un nain) et Les nains d'or vivent dans les terres du sud et de l'est. Ils
avez une carnation assez pâle. Les nains d'écu du nord de sont de formidables guerriers, fiers de leurs traditions et
Féérune, ainsi que le clan régnant des Hylar et le noble clan attachés à leur clan. Bourrus et arrogants, ils raffolent des
des Daewar de Dragonlance sont tous des nains des beaux objets et aiment commercer.
montagnes. De grandes villes de nains d'or sont établies dans la
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force Grande crevasse, les régions entourant la côte des Dragons
augmente de 2. ainsi que les Vieux empires de l'est de Faerûn. De plus
Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les petites communautés se trouvent dans les montagnes
armures légères et intermédiaires. fumantes, dans les montagnes du Pas du géant et dans les
Taille et poids aléatoires. Contrées du mitan occidentales.
• Taille de base : 1,2 m Les nains d'or, épargnés par les vicissitudes du cycle
• Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm d'invasion et d'exil subi par leurs cousins d'écus, sont plus
• Poids de base : 65 kg optimistes qu'eux, sans pour autant se départir de la
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x froideur et de la fierté propres aux nains. Ils sont convaincus
2d6/2 que la stabilité dont ils jouissent est due à leur respect
scrupuleux des traditions et ils ne doutent pas que le futur
Nains d'écu (Le Guide des aventuriers de la des nains d'or sera tout aussi pacifique s'ils continuent
Côte des Epées) d'honorer leurs coutumes et leurs principes.
Le domaine ancestral des nains d'écu est le nord de Trapus et musclés, ils mesurent près de 1,2 mètre. Leur
Faerûn, où ils ont érigé des bastions nains dans le Nord, à peau est brune, leurs cheveux bruns ou châtains et leurs
Damara, en Impiltur, en Vaasie, dans le Vaste et dans les yeux marron ou noisette. De rares individus ont les yeux
Contrées du mitan occidentales. La plus célèbre ville des vers, considéré comme un signe de bonne fortune. Les
nains d'écu est la Citadelle d'Adbar, érigée au nord-est de hommes arborent souvent des barbes huilées et bien
Silverymoon. Au cours des siècles, de nombreux bastions entretenues et portent, comme les femmes, des cheveux
nains, pris dans un cycle d'invasions et de reconquêtes, se longs coiffés en tresses élaborées.
sont retrouvés à changer régulièrement de mains. Les nains d'or sont réputés pour leurs beaux objets qu'ils
Après s'être trouvés dans un état de guerre quasi fabriquent. A leurs yeux, les ressources naturelles de ce
perpétuel pendant plusieurs générations, les nains d'écu monde existent pour être transformées par les mortels en
sont devenus endurants et circonspects. Ils ont la mémoire objets de grande beauté. Ce n'est pas la quantité qui
longue et une liste aussi longue de reproches envers leurs intéresse les nains d'or, mais la qualité. Leurs artisans
anciens ennemis. Les plus conservateurs d'entre eux sont s'échinent ainsi pendant des années sur certains objets et ne
attachés aux traditions et aux domaines ancestraux de leur s'estiment pas satisfaits tant qu'ils n'ont pas atteint un degré
peuple, et ils prônent l'isolation, loin de l'influence des de détails et de sophistication idéal.
étrangers et à l'abri des envahisseurs derrière d'épaisses Cette approche posée et perfectionniste est
murailles de pierre. Les nains d'écu plus aventureux veulent représentative de la culture des nains d'or, qui considèrent
quant à eux découvrir ce qui se trouve au-delà des limites de qu'il y a une bonne manière de faire toute chose. Chaque
leurs anciens domaines et explorer le monde. aspect de la vie d'un nain d'or est ainsi dicté par la tradition,
Leur peau est généralement claire et leurs yeux sont verts, jusqu'à sa place dans la société, ses perspectives de mariage
noisette, ou d'un bleu argenté et leurs cheveux châtains, et les carrières qu'il peut envisager. Les nains d'or qui se
blonds ou roux. Les hommes portent généralement des tournent vers la vie d'aventurier et quittent leur clan ne
barbes fournies et des moustaches. renoncent pas pour autant à leurs traditions. Même s'ils
Les nains d'écu sont réputés pour leurs talents artisanaux, doivent vivre avec des étrangers pendant quelques temps,
notamment leur travail du métal ou de la pierre. Dans ce ils espèrent en leur for intérieur améliorer ainsi leur statut
contexte, ils s'intéressent plus à la robustesse de leur dans leur propre société.
production qu'aux décorations et dorures qui sont la marque Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
de fabrique de leurs cousins, les nains d'or. Les artisans Sagesse augmente de 1.
nains d'écu fabriquent des objets durables et la marque Ténacité naine. Votre nombre maximum de points de vie
qu'ils placent sur chaque chef-d'œuvre en guise de signature augmente de 1. Il augmente de nouveau de 1 chaque fois
représente un moyen d'atteindre l'immortalité. que vous gagnez un niveau.
Taille et poids aléatoires. • Modificateur de poids : Modificateur de taille x
• Taille de base : 1,1 m 2d6/2
• Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm
• Poids de base : 57,5 kg
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x
Les divinités naines (Le Guide des
2d6/2 aventuriers de la Côte des Epées)
Les dieux des nains représentent un panthéon, ou clan,
Nains gris (duergars) (Le Guide des aventuriers appelé le Morndinsamman.
de la Côte des Epées) Le Père des forges et la Mère vénérée
Les nains gris, ou duergars, vivent dans les profondeurs de Moradin, le Forgeron des âmes, est à la tête du panthéon
l'Underdark. Après s'être aventurés plus profondément que des nains. Egalement appelé le Père-des-Nains ou le Père
n'importe quels autres nains, ils se sont trouvés asservis par suprême, il est le dieu du peuple nain dans sa globalité, mais
des flagelleurs mentaux pendant des éons. Bien qu'ils aient également le dieu de la création, des "arts nains" (la forge et
finalement réussi à retrouver leur liberté, ces nains à la peau le travail de la pierre) et de la protection. Sa femme est
de cendres sont eux-mêmes devenus des esclavagistes aussi Berronar Purargent, la Mère vénérée, déesse du foyer et de
tyranniques que leurs anciens maîtres. la maison, de l'honnêteté et de la fidélité, des serments, de
S'ils ressemblent globalement aux autres nains, les la loyauté et de l'honneur.
duergars sont plus minces et secs. Leurs yeux sont noirs et
leur tête chauve et les hommes se laissent pousser de Les dieux de la bataille
longues barbes grises mal entretenues. Clangeddin Barbedargent est le dieu nain de la guerre de
Les duergars apprécient le dur labeur avant toute chose. la valeur. Gorm Gulthyn, également appelé Œil Ardent et le
Dans leur culture, il est mal vu de montrer des émotions Seigneur au masque de bronze, est le dieu de la défense et
autres qu'une sombre détermination ou de la colère, mais de la vigilance et le protecteur des nains. Haela Brillehache
cela ne les empêche pas d'avoir parfois l'air heureux quand est la déesse de la chance sur le champ de bataille et la
ils travaillent. Comme tous les nains, ils apprécient l'ordre, la protectrice des guerriers nains.
tradition et le travail impeccablement réalisé, mais les
produits de leur artisanat sont des objets exclusivement
utilitaires, sans aucune valeur esthétique ou artistique. Les dieux de l'artisanat
Les duergars sont par nature intolérants et méfiants et, Dumathoin, le Gardien des secrets sous la Montagne, est
ainsi, rares sont ceux qui deviennent aventuriers, et encore le patron des nains d'écu et le dieu de la richesse enfouie,
plus rares ceux qui s'aventurent à la surface du monde. Ils ne des mines, des gemmes et de l'exploration, ainsi que le
quittent généralement leurs souterrains que parce qu'ils ont gardien des morts. Sharindlar, la Dame de la Vie et de la
été exilés. Miséricorde, est la déesse de la guérison, de l'amour
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Foce romantique et de la fertilité. Elle est souvent associée à la
augmente de 1. lune.
Vision dans le noir supérieure. La portée de votre vision
dans le noir est de 36 mètres. Les dieux des lieux lointains
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire Le dieu de l'invention et de la découverte Dugmaren
en commun des profondeurs. Brilletoge est également surnommé le Bricoleur errant ou
Résilience des duergars. Vous êtes avantagés à vos jets de Etincelle-dans-l'œil. Marthammor Duin est le dieu des
sauvegarde contre les illusions et contre les états charmé et voyageurs, le protecteur des expatriés et des guides et le
paralysé. dieu de la foudre et des routes.
Magie duergare. Quand vous atteignez le niveau 3, vous
pouvez lancer une fois le sort agrandir/rétrécir en vous Les dieux de la richesse
prenant pour cible et en utilisant l'option agrandir du sort. Vergadain, aussi appelé le roi marchand, est le dieu des
Quand vous atteignez le niveau 5, ce trait vous permet de voleurs (et ses adorateurs ont l'interdiction de voler d'autres
lancer une fois le sort invisibilité en vous prenant pour cible. nains), de la chance et du hasard, ainsi que du commerce et
Vous n'avez pas besoin de composante matérielle pour de la négociation. Abbathor est le dieu de la cupidité. Il est
aucun de ces sorts, mais vous ne pouvez pas les lancer si parfois représenté sous la forme d'un dragon qui jette un
vous vous trouver à la lumière du soleil (cette dernière n'a regarde envieux sur la richesse des autres, tout en
cependant aucun effet sur les sorts une fois qu'ils ont été défendant jalousement ses propres trésors.
lancés). Vous pouvez de nouveau lancer ces sorts une fois
que vous avez terminé un long repos. Votre caractéristique Les dieux du Mal
d'incantation pour ces sorts est l'Intelligence. Laduguer est le protecteur des duergars, le dieu de la
Sensibilité à la lumière du soleil. Vous êtes désavantagé à magie, et des métiers qui ne tombent pas sous la coupe de
vos jets d'attaque et vos tests de Sagesse (Perception) basés Moradin. Les duergars vénèrent également Duerra des
sur la vue quand vous, la cible de votre attaque, ou ce que Abîmes, une déesse de la conquête et des pouvoirs de
vous tentez de percevoir se trouve éclairé par le soleil. l'esprit.
Taille et poids aléatoires.
• Taille de base : 1,2 m
• Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm
• Poids de base : 45 kg
souvent un nom elfique tandis que ceux qui naissent chez les
Demi-elfe elfes héritent d'un nom humain.
Issue de deux mondes sans vraiment appartenir à aucun,
les demi-elfes combinent ce que certains disent être les
meilleures qualités de leurs parents humains et elfes : la D'excellents ambassadeurs
curiosité, l'inventivité et l'ambition des humains, tempérées Beaucoup de demi-elfes apprennent dès leur plus jeune
par le sens du raffinement, l'amour de la nature et les goûts âge à s'entendre avec tout le monde, à détourner l'hostilité
artistiques des elfes. Certains demi-elfes vivent parmi les d'autrui et à trouver un terrain d'entente. En tant que race,
humains, mis à l'écart à cause de leurs différences ils possèdent la grâce des elfes sans leur attitude hautaine et
émotionnelles et physiques, condamnées à voir ceux qu'ils l'énergie des humains sans leur côté rustre et grossier. Ils
aiment vieillir alors que le temps les effleure à peine. font souvent d'excellents ambassadeurs et intermédiaires
D'autres vivent avec les elfes et se laissent gagner par la (sauf entre les elfes et les humains, chaque parti les
fébrilité quand ils atteignent l'âge adulte dans les royaumes soupçonnant de favoriser l'autre).
intemporels des elfes où leurs camarades continuent de
vivre comme des enfants. De nombreux demi-elfes se
révèlent incapables de s'intégrer pleinement dans la société Traits des demi-elfes
d'un de leurs parents et optent pour une vie de Un demi-elfe a quelques qualités communes avec les elfes,
vagabondages solitaires ou rejoignent d'autres marginaux et et d'autres qui sont propres aux demi-elfes.
exilés pour mener une vie d'aventures. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Charisme augmente de 2. La valeur de 2 caractéristiques de
Issus de deux mondes votre choix augmente de 1.
Aux yeux des humains, les demi-elfes ressemblent à des Âge. Les demi-elfes grandissent au même rythme que les
elfes et aux yeux des elfes, ils ressemblent à des humains. Ils humains et deviennent matures vers 20 ans. Par contre, ils
ont la même stature que leurs parents, mais ne sont ni aussi vivent bien plus longtemps que les humains et il n'est pas
minces que les elfes, ni aussi large de carrure que les rare qu'ils dépassent les 180 ans.
humains. Ils mesurent un peu moins de 1,5 mètre à 1,8 Alignement. Les demi-elfes partagent les tendances
mètre et pèsent de 50 à 90 kilos, les hommes étant à peine chaotiques de leurs ancêtres elfiques. Ils apprécient leur
plus grands et plus lourds que les femmes. Les demi-elfes liberté et la créativité et n'ont aucune envie de suivre un
masculins présentent la même pilosité faciale que les leader ou d'en devenir un eux-mêmes. Ils n'apprécient pas
humains et se laissent parfois pousser la barbe pour qu'on leur impose des règles ou qu'on attende des choses
masquer leurs origines elfiques. Les traits et la carnation des d'eux et se montrent parfois indignes de confiance ou tout
demi-elfes couvrant tout le spectre présenté par les deux au moins imprévisibles.
races dont ils sont issus, ils offrent un éventail de variété Taille. Les demi-elfes sont de taille similaire aux humains.
encore plus grand que les autres races. Ils ont tendance à Ils font entre 1,5 et 1,8 mètre et sont de taille Moyenne.
avoir les yeux de leur ascendant elfique. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
Vision dans le noir. Vous avez une vision supérieure dans
Diplomates ou vagabonds l'obscurité et dans la faible lumière. Dans un rayon de 18
Les demi-elfes n'ont pas de terres, mêmes s'ils sont les mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible
bienvenus dans les villes humaines et tolérés dans les forêts comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité
elfiques. Dans les grandes villes des régions où les elfes et comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous
les humains interagissent fréquemment, les demi-elfes sont ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement
parfois assez nombreux pour former de petites des nuances de gris.
communautés. Ils apprécient la compagnie de leurs Ascendance féérique. Vous êtes avantagé sur les jets de
semblables, les seuls à même de comprendre à quel point il sauvegarde contre l'effet charmé et vous ne pouvez être
est difficile de vivre entre ces deux mondes. contraint à dormir par la magie.
Mais dans la majeure partie du monde, les demi-elfes sont Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de 2 compétences de
si rares qu'il leur arrive de passer des années sans croiser votre choix.
l'un de leurs semblables. Certains demi-elfes préfèrent Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun,
même éviter toute compagnie et sillonnent les étendues l'elfique et une autre langue de votre choix.
sauvages comme trappeurs, forestiers, chasseurs ou Taille et poids aléatoires.
aventuriers et se rendent rarement dans les communautés • Taille de base : 1,5 m
civilisées. Comme les elfes, ils ressentent le besoin de • Modificateur de taille : +2d8 x 2,5 cm
voyager né de leur grande longévité. D'autres, au contraire, • Poids de base : 55 kg
se jettent à corps perdu dans le flot de la société et mettent • Modificateur de poids : Modificateur de taille x
leur charisme et leurs compétences sociales à profit pour 2d4/2
devenir d'excellents diplomates ou de parfaits escrocs.
Les demi-elfes de la Côte des Epées (Le Guide des
Les noms des demi-elfes aventuriers de la Côte des Epées)
Les demi-elfes utilisent les conventions baptismales des Quand un elfe regarde un demi- elfe, il voit un humain,
elfes ou des humains. Comme pour accentuer le fait qu'ils mais quand un humain regarde le même individu, il ne voit
n'appartiennent pas entièrement à leurs communautés qu'un elfe. Si cette perspective est simpliste, elle est
parentes, les demi-elfes nés parmi les humains reçoivent représentative de ce que signifie être un demi-elfe à Faerûn.
Aux yeux des elfes les plus conservateurs, les demi-elfes
sont emblématiques du déclin de leur civilisation et ils Variantes de demi-elfes
représentent une dilution de l'héritage de leur race et de Certains demi-elfes de Faerûn possèdent un trait racial qui
leur culture qui annonce sa fin. Du point de vue des remplace leur trait polyvalence. Si votre MD vous le permet,
humains, les demi-elfes ont par contre un avantage injuste votre personnage peut abandonner son trait polyvalence
sur leurs pairs entièrement humains et sont considérés pour prendre le trait sens aiguisés ou un trait qui dépend de
comme privilégiés ou chanceux, peu importe les son ascendance elfique :
circonstances dans lesquelles ils sont nés. - un demi-elfe dont un parent est un elfe sylvestre peut
Mais les choses ne sont pas aussi tranchées pour la choisir le trait d'elfe sylvestre : entraînement aux armes
plupart des habitants de Faerûn. Les demi-elfes sont elfiques, pied léger ou cachette naturelle.
généralement tolérés où qu'ils aillent ou s'installent. Cela - un demi-elfe dont un parent est un elfe de la lune ou un
dit, une société qui n'apprécie pas les elfes ou les humains a elfe du soleil peut choisir le tarit de haut-elfe : entraînement
des chances d'avoir les mêmes préjugés à l'égard d'un aux armes elfiques, ou tour de magie.
individu possédant le sang de l'une ou l'autre de ces races. Si - un demi-elfe dont un parent est un drow peut choisir le
les demi-elfes ne seront pas contre par ostracisés dans une trait magie drow.
société qui estime les humains ou les elfes, ils se verront - un demi-elfe dont un parent est un elfe aquatique peut
généralement accorder un statut inférieur à ces derniers. choisir une vitesse de nage de 9 mètres.
Une jeune race aux racines anciennes
Dans un lointain passé, humains et elfes se croisaient Les dieux de 2 peuples
rarement, et les demi-elfes étaient ainsi peu nombreux. Il n'existe aucun dieu demi-elfe et ceux-ci doivent donc
Seuls les anciens royaumes elfes de Cormanthyr et de Myth choisir des dieux elfes ou humains, mais une partie des
Drannor comptaient une importante population de demi- demi-elfes croyants sont convaincus que ce sont les dieux
elfes. Ce n'est que lors du dernier millénaire, au cours qui les choisissent et non l'inverse. Les demi-elfes vénèrent
duquel les races se sont mises à se côtoyer plus souvent les dieux de la culture dans laquelle ils ont été
régulièrement que la population de demi-elfes s'est accrue élevés. Certains se tournent cependant vers les dieux qui
au point qu'on en rencontre maintenant dans tout Faerûn. représentent l'autre aspect de leur héritage, soit par
Sans surprise, les demi-elfes apprécient la compagnie de rébellion, soit parce qu'ils ressentent cette vocation ou ce
leurs semblables et un groupe de demi-elfes aura tendance besoin.
à attirer d'autres demi-elfes. La plupart des demi-elfes du Comme c'est le cas de nombreuses personnes, les demi-
Nord et de la côte des Epées ont un mélange de sang d'elfes elfes choisissent souvent leur dieu favori en fonction de leur
de la lune et d'Illuskiens ou de Téthyriens. Dans le reste de vocation ou de leur profession : Corellon Larethian, Azouth,
Faerûn, on trouve des communautés importantes de demi- ou Mystra pour les magiciens, Solonor Thelandira ou Mailikki
elfes dans le bois d'Yuir et dans tout l'Aglarond. Les demi- pour les rôdeurs, Milil ou Corellon pour les poètes et les
elfes aquatiques résident à proximité du littoral, notamment bardes et ainsi de suite.
sur la côte des Dragons, les rives de l'Aglarond, de l'Implitur, De nombreux demi-elfes vénèrent Sunie ou Hanali Celanil
de la Sembie et du golfe de Vilhon. La population de demi- en hommage à l'amour que leurs parents éprouvaient l'un
elfes drows est pour sa part plus concentrée dans le pour l'autre, et on considère d'ailleurs que les deux déesses
Dembrath, qui a été conquis par les elfes noirs il y a de sont de bonnes amies. Certains demi-elfes se sentent plus
nombreuses années, et dans l'Underdark, où la maison attirés par des extérieurs, comme Aurile, Eldath, Erevan
Ousstyl a acquis une bien mauvaise réputation à cause de Ilesere et Ilmater, ou des dieux de la nature comme Mailikki,
son penchant pour les humains. Rillifane Rallathil et Silvanus. Les demi-elfes originaires de
l'Aglarond se tournent souvent vers Chauntéa, Séluné, ou
Un héritage mixte prennent un melbre de la Seldarine comme protecteur.
La population demi-elfe est très diverse, étant donné la
quantité de combinaisons possibles entre les variantes
raciales des elfes et les ethnies humaines. Les demi-elfes
considèrent pour la plupart que leur nature duelle est une
bénédiction plus qu'un poids, car ils bénéficient de talents et
Demi-orc
Qu'elles soient unies sous les ordres d'un puissant sorcier
d'un point de vue sur le monde que bien peu d'humains et
ou qu'elles se soient battues pendant des années jusqu'à
d'elfes pur-sang peuvent connaître un jour.
arriver à un statu quo, il arrive que des tribus orques et
Par contre, cet héritage mixte signifie qu'ils doivent
humaines forment une alliance et unissent leurs forces pour
constamment faire un effort s'ils doivent se mêler aux
terroriser les contrées civilisées voisines. Et quand ces
humains ou aux elfes. Par exemple, les demi-elfes qui sont
alliances sont scellées par un mariage, il naît des demi-orcs.
nés et ont été élevés dans des communautés humains
Certains s'élèvent au rang de puissant chef de clan, leur sang
portent généralement des noms humains et ceux qui sont
humain leur donnant un certain avantage sur leurs rivaux
nés dans des communautés elfes portent des noms elfes.
purement orcs. D'autres sillonnent le monde afin de prouver
Dans certains endroits, les enfants demi-elfes sont baptisés
leur valeur parmi les humains et les autres races plus
en fonction de leur "autre" parent, ou reçoivent un nom qui
civilisées. Nombre d'entre ceux-là optent pour une carrière
combine la culture elfe et humaine, ce qui les distingue du
d'aventurier. Ils atteignent la grandeur par leurs tours de
reste de la communauté.
force et la notoriété par leurs traditions barbares et leur
Les demi-elfes parlent à la fois le commun et l'elfique. Les
férocité sauvage.
demi-elfes du bois d'Yuir parlent également aglarondien.
aux sonorités gutturales en pensant que cela les rendra plus
Puissant et balafré intimidants.
Avec sa pigmentation grisâtre, son front bas, sa mâchoire
prognathe, ses dents proéminentes et son imposante Les noms masculins.
stature, le demi-orc ne peut cacher son sang orc. Il mesure d100 Nom d100 Nom d100 Nom
entre 1,5 mètre et 2,15 mètres et pèse généralement entre 01-02 Argran 35-36 Imsh 69-70 Ront
03-04 Braak 37-38 Karash 71-72 Rrath
90 et 125 kilos. 05-06 Brug 39-40 Karg 73-74 Sark
Les orcs tirent orgueil des cicatrices reçues au combat et 07-08 Cagak 41-42 Keth 75-76 Scrag
considèrent les scarifications comme des ornements. 09-10 Dench 43-44 Korag 77-78 Shegge
Cependant, certaines cicatrices indiquent que l'orc ou le n
demi-orc est un ancien esclave ou un banni. Tout demi-orc 11-12 Dorn 45-46 Krusk 79-80 Shump
13-14 Dren 47-48 Lubash 81-82 Tanglar
qui a vécu un temps auprès des orcs porte des cicatrices ;
15-16 Druuk 49-50 Megged 83-84 Tarak
qu'elles soient des marques d'orgueil ou d'humiliation, elles 17-18 Feng 51-52 Mhurren 85-86 Thar
racontent ses exploits et ses blessures. Si un tel demi-orc vit 19-20 Gell 53-54 Mord 87-88 Thokk
ensuite parmi les humains, il peut exhiber fièrement ces 21-22 Gnarsh 55-56 Morg 89-90 Trag
balafres ou les cacher honteusement. 23-24 Grumbar 57-58 Nil 91-92 Ugarth
25-26 Gubrash 59-60 Nybarg 93-94 Varg
27-28 Hagren 61-62 Odorr 95-96 Vilberg
La marque de Gruumsh 29-30 Henk 63-64 Ohr 97-98 Yurk
C'est Gruumsh, le dieu borgne, qui a créé les orcs ; ainsi, 31-32 Hogar 65-66 Rendar 99-00 Zed
même ceux qui se détournent de son culte ne peuvent se 33-34 Holg 67-68 Resh
soustraire complètement à son influence. Il en va de même
pour les demi-orcs, bien que leur sang humain limite Les noms féminins.
l'impact de leur héritage orc. Certains entendent les d100 Nom d100 Nom d100 Nom
murmures de Gruumsh dans leurs rêves, des murmures qui 01-02 Arha 35-36 Hrathy 69-70 Ownka
les incitent à libérer la rage qui bouillonne en eux. D'autres 03-04 Baggi 37-38 Huru 71-72 Puyet
05-06 Bendo 39-40 Ilga 73-74 Reeza
ressentent l'exaltation de Gruumsh quand ils rejoignent la o
mêlée lors d'une bataille. Ils exultent alors avec lui ou 07-08 Bilga 41-42 Kabbarg 75-76 Shauth
frissonnent de peur et de dégoût. Les demi-orcs ne sont mas a
maléfiques par nature, mais le mal rôde en leur cœur, qu'ils 09-10 Brakka 43-44 Kansif 77-78 Silgre
l'embrassent ou se rebellent contre lui. 11-12 Creega 45-46 Lagazi 79-80 Sutha
13-14 Drenna 47-48 Lezre 81-82 Tagga
En dehors de la rage de Gruumsh, les demi-orcs
15-16 Ekk 49-50 Murgen 83-84 Tawar
ressentent des émotions très puissantes. La rage ne se 17-18 Emen 51-52 Murook 85-86 Tomph
contente pas d'accélérer leur pouls, elle embrase tout leur 19-20 Engong 53-54 Myev 87-88 Ubada
corps. Une insulte brûle comme de l'acide et la tristesse 21-22 Fistula 55-56 Nagrette 89-90 Vanchu
sape leurs forces. Mais leur rire résonne clair et fort et les 23-24 Gaaki 57-58 Neega 91-92 Vola
plaisirs physiques simples comme les festins, la lutte, les 25-26 Gorga 59-60 Neela 93-94 Volen
27-28 Grai 61-62 Nogu 95-96 Vorka
beuveries, la musique des tambours et les folles danses
29-30 Greeba 63-64 Oolah 97-98 Yevelda
emplissent leur cœur de joie. Ils sont d'humeur changeant, 31-32 Grigi 65-66 Ootah 99-00 Zagga
parfois morose, plus portés sur l'action que sur la 33-34 Gynk 67-68 Ovak
contemplation, et plus enclins aux combats qu'aux débats.
Les demi-orcs les plus talentueux sont ceux qui parviennent Une acceptation difficile
à se contrôler suffisamment pour s'intégrer dans les régions Chaque demi-orc a sa propre façon de se faire accepter de
civilisées. ceux qui détestent les orcs. Certains sont réservés et évitent
d'attirer l'attention sur eux, d'autres montrent leur piété et
La tribu ou les bas-fonds leur bonté d'âme en public dès qu'ils le peuvent (que ces
Les demi-orcs vivent généralement parmi les orcs. Parmi démonstrations soient sincères ou non) tandis que d'autres
les autres races, ce sont les humains qui les acceptent le plus encore s'efforcent juste de se montrer si durs que les gens
facilement, c'est pourquoi un demi-orc qui ne vit pas au sein préfèrent les éviter.
d'une tribu orque s'installe presque toujours sur un territoire
humain. Que le demi-orc prouve sa valeur dans une rude
tribu barbare ou qu'il gagne péniblement sa vie dans les bas-
Traits des demi-orcs
fonds d'une grande ville, il survit grâce à sa puissance Un demi-orc a hérité de certains traits de son ascendance
physique, son endurance et l'inflexible détermination orque.
héritée de ses ancêtres humains. Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force
augmente de 2 et votre valeur de Constitution de 1.
Les noms des demi-orcs Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite
Les demi-orcs portent généralement des noms adaptés à que les humains. Ils sont considérés comme adultes vers 14
la culture au sein de laquelle ils grandissent. Un demi-orc ans. Par contre, ils vieillissent plus vite et vivent rarement
désireux de s'intégrer chez les humains échange parfois un plus de 75 ans.
nom orc contre un nom humain. Certains demi-orcs aux Alignement. Les demi-orcs héritent d'une tendance au
noms humains décident au contraire d'adopter un nom orc chaos de leur parent orc et ils ne sont pas forcément enclins
au bien. Les demi-ors élevés parmi les orcs et qui souhaitent
continuer de vivre avec eux ont généralement un Les demi-orcs doivent leur calvaire au dieu Gruumsh, le
alignement Mauvais. créateur des orcs. D'après la légende, quand Gruumsh
Taille. Les demi-orcs sont lus larges et plus corpulents que découvrit que tous les territoires du monde étaient déjà
les humains. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,5 mètre occupés par d'autres races, il jura que les orcs se
et les plus grands dépassent facilement 1,8 mètre. Ils sont vengeraient en prenant ce qu'ils voulaient par la force. Et,
de taille Moyenne. encore aujourd'hui, de grandes hordes d'orc se forment
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres. périodiquement et émergent des terres sauvages pour piller
Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez et tuer.
hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la Le mot "orc" a ainsi pris une connotation négative dans
faible lumière. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez l'esprit de tous les autres habitants de Faerûn. Par ailleurs, le
voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait mot "demi" est une marque de dérision dans la culture
d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait orque. Certains demi-orcs élevés parmi les orcs réagissent à
d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les cette stigmatisation en faisant preuve de plus de violence
couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. que les autres membres de la tribu et il leur arrive ainsi
Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence d'atteindre des postes de pouvoir. Cependant, tout demi-orc
Intimidation. extérieur sera rejeté de la société orque en raison de son
Acharnement. Quand vous vous trouvez à 0 point de vie sang impur. Cependant, ils ne sont pas plus acceptés dans
mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez les autres sociétés à cause de leur ascendance orque.
choisir d'être réduit à 1 point de vie à la place. Vous ne Les demi-orcs déstabilisent et intimident souvent les
pouvez pas réutiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas personnes en présence de qui ils se trouve, ce qui est à la
terminé un repos long. fois un bien et un mal. En effet, ceux qui les craignent les
Sauvagerie. Quand vous réussissez un coup critique avec laissent souvent en paix, mais ceux qui se sentent menacés
une attaque de corps à corps, vous pouvez relancer l'un des les discriminent, voire les agressent purement et
dés de dégâts de l'arme et ajouter son résultat aux dégâts simplement. Les préjudices dont ils sont victimes les rendent
supplémentaires du coup critique. peu enclins à accorder leur confiance, même à ceux qui les
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et traitent bien, car tous ont déjà été trompés par de tels
l'orc. La langue orc a une sonorité dure et certains sons comportements. Leur sang orc, la Marque de Gruumsh, les
évoquent des grincements. Les orcs n'ont pas d'alphabet rend irascibles et agressifs envers ceux qui les traitent
propre et utilisent donc l'alphabet nain. injustement.
Taille et poids aléatoires. Ayant été élevés parmi les orcs ou dans l'ombre de cet
• Taille de base : 1,55 m héritage, les demi-orcs font rarement l'expérience de la
• Modificateur de taille : +2d10 x 2,5 cm bonne société et, quand ils traitent avec d'autres individus,
• Poids de base : 70 kg ils passent généralement pour des êtres bourrus, directs ou
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x grossiers. Ils disent ce qu'ils pensent avec une franchise
2d4/2 toute orque, sans tenir compte de la manière dont leur
opinion est reçue. Peu importe où ils vivent, les demi-orcs se
Les demi-orcs de la Côte des Epées (Le Guide des trouvent généralement définis par ceux qui les entourent en
aventuriers de la Côte des Epées) fonction de leur utilité comme manœuvres ou soldats Seuls
Depuis aussi longtemps que l'on s'en souvienne, il y a quelques rares individus ont la chance d'être jugés en
toujours eu des demi-orcs, ou du moins depuis qu'ils ont des fonction de leur personnalité et de leurs actes plutôt que de
contacts avec les humains. Cela dit, malgré tout le temps leur ascendance.
écoulé, ils n'ont toujours pas réussi à se faire une place dans
la civilisation faerûnienne. Mais il serait peut-être plus juste Les patries des demi-orcs
de dire que cette civilisation ne leur a pas laissé de place. De grandes communautés de demi-orcs résident dans des
La plupart des roturiers possèdent une aversion régions éloignées de la côte des Epées, comme le Thesk et le
solidement ancrée des demi-orcs uniquement basée sur leur Chessenta, et y vivent comme des citoyens à part entière
apparence. Quiconque ressemble autant à un orc, depuis plusieurs générations. Il est rare de trouver de pareils
raisonnent-ils, est nécessairement un orc et mieux vaut qu'il endroits dans le Nord. Une petite communauté était bien en
garde ses distances. Les demi-orcs sont typiquement plus train de se former près du Royaume de Maintes-flèches,
forts et robustes que leurs pairs humains et peuvent ainsi mais la récente guerre contre les orcs de cette région a
facilement trouver du travail dans les villes. Cependant, ils dispersé ce noyau de population.
restent toujours ostracisés par leur apparence. Les demi- Il n'existe aujourd'hui aucun endroit civilisé du Nord où
orcs réagissent généralement à cela de l'une des manières réside une population importante de demi-orcs. Cela dit, on
suivantes : en embrassant leurs différences et en en rencontre toujours quelques-uns dans les banlieues des
s'enorgueillissant de leur supériorité physique ; en se faisant communautés stables. Ironiquement, c'est dans ces
discrets et en tentant de ne pas attirer l'attention ; ou en endroits, les plus peuplés et les plus civilisés, que les demi-
abandonnant toute tentative de s'intégrer et en adoptant orcs ont le plus de chance d'être acceptés. Dans les grandes
une vie nomade. cités, les gens sont généralement plus cosmopolites.
Ils parlent commun et orc. Les quelques rares exemples de A Waterdeep, par exemple, les demi-orcs se comptent par
langue orque écrite utilisent l'alphabet dethek. centaines, mais ne représentent qu'un infime pourcentage
de la population de la ville. Les demi-orcs installés à
Le sang ne peut mentir Waterdeep (qu'ils y soient nés, viennent du continent ou
soient arrivés par bateau) apprécient de pouvoir s'y trouver
acceptés, ou tout au moins tolérés. Des gens pleins de vie
L'énergie et le plaisir de vivre des gnomes se reflètent sur
Les divinités demi-orcs chaque centimètre carré de leur petit corps. Les gnomes
mesurent à peine un mètre et pèsent dans les 20 à 25 kilos.
Etant donnée leur nature duelle, il n'est pas étonnant que
Leur visage bronzé ou olivâtre s'orne généralement d'un
les demi-orcs vénèrent des divinités issues à la fois du
large sourire (qui se fend sous un nez prodigieux) et leurs
panthéon des orcs et de celui des humains. Seuls ou en
yeux vifs brillent d'excitation. Leurs cheveux blonds ont
groupes, les demi-orcs adressent leurs prières à des divinités
tendance à partir en tous sens, comme pour symboliser
orques, notamment Ilneval, qui est considéré comme le
l'insatiable intérêt qu'ils portent à tout ce qui les entoure.
protecteur des demi-orcs et autres sang-mêlés d'ascendance
La personnalité du gnome se traduit clairement dans son
orque.
apparence. La barbe des hommes est soigneusement
entretenue, contrairement à leurs cheveux, mais souvent
Les dieux de Faerûn
bizarrement taillée en fourche ou en pointe. Les vêtements
Les demi-orcs qui tentent de s'intégrer dans les sociétés
des gnomes arborent des teintes humbles rappelant la terre,
humaines adoptent souvent une divinité humaine par
mais sont ornés de broderies, de gaufrage ou de gemmes
simplicité (cela dit, c'est rarement juste pour sauver les
luisantes.
apparences). Ils apprécient notamment les divinités
faerûniennes de la guerre et de la ruse comme Baine, Mask
ou Tempus. Un dévouement enthousiaste
Pour les gnomes, le simple fait de vivre est une chose
La première famille merveilleuse et ils veillent à tirer un maximum de joie de
Le panthéon orc est appelé la Tribu de Celui-qui-Veille. Il leurs trois à cinq siècles d'existence. Les humains
s'agit d'un groupe de dieux brutaux et cruels, dominés par craindraient de s'ennuyer avec une espérance de vie aussi
Gruumsh Un-Œil, leur père et chef. Ce dieu de la conquête, longue, les elfes prennent leur temps pour savourer toutes
de la force et de la survie est la némésis du dieu elfe les beautés du monde au fil de leur longue vie, mais les
Corellon Larethian. On raconte en effet que c'est une flèche gnomes, eux, ont peur de ne pas avoir le temps de faire et
de Corellon qui a emporté l'œil de Gruumsh. voir tout ce qu'ils veulent malgré leur existence prolongée.
La divinité maternelle des orcs s'appelle Luthic. Elle est la Un gnome parle comme s'il n'arrivait pas à transmettre ses
compagne de Gruumsh et la déesse de la fécondité, des idées assez vite à son goût. Mais même quand il propose ses
cavernes et de la sorcellerie. idées et donne son opinion sur un sujet, il parvient à écouter
Bahgtru, le fils de Gruumsh, est le dieu de la force brute et attentivement les autres et ajoute les exclamations de
pure. Il est réputé pour sa puissance, mais d'une balourdise surprise ou d'approbation appropriés pendant le dialogue.
qui lui attire le mépris de certains. Les gnomes aiment les plaisanteries en tout genre, en
particulier les jeux de mots et les farces, mais ils sont out à
Le chef de la horde fait capables de se concentrer sur une tâche sérieuse dès
Le dieu protecteur des demi-orcs est le dieu de la guerre qu'ils en entament une. Nombre de gnomes sont des
Ilneval. Il porte le titre de maître de la Guerre dans le ingénieurs, des alchimistes, des bricoleurs et des inventeurs
panthéon et est vénéré par ceux qui croient en la sagesse de de talent. Ils acceptent de faire des erreurs et rient d'eux-
fondre sur l'ennemi en vaste supériorité numérique. mêmes afin de perfectionner leur art, en prenant des risques
courageux (voire téméraires) et n'hésitent pas à voir les
Noir et blanc choses en grand.
Les deux membres les plus sinistres du panthéon orc se
trouvent à l'opposé du spectre visuel. Le premier est Des terriers lumineux
Shargaas, le Seigneur de la nuit, dieu des ténèbres, de la nuit Les gnomes aiment s'installer dans les collines boisées. Ils
et de la discrétion. Le second est Yurtrus la Main-Blanche, vivent sous terre, mais sortent plus souvent que les nains et
Seigneur des asticots et terrible dieu des épidémies et de la profitent du monde naturel qui s'étend à la surface dès qu'ils
mort. en ont l'occasion. Leurs demeures sont dissimulées de par
leur conception habile, mais aussi à l'aide d'illusions
basiques. Les visiteurs qui sont bienvenus sont accueillis
dans leurs terriers douillets et lumineux tandis que les
importuns n'ont que peu de chances de trouver ces terriers.
Gnome Les gnomes qui s'installent sur les terres des humains
Un bourdonnement trahissant une activité débordante deviennent souvent joailliers, ingénieurs, sages ou
accompagne en permanence les écheveaux d'habitations bricoleurs. Certaines familles humaines s'attachent les
souterraines et les quartiers où les gnomes s'installent en services de précepteurs gnomes, afin d'être sûres que les
communautés très soudées. D'autres sons couvrent élèves bénéficient d'un mélange de sérieux dans le travail et
ponctuellement ce bourdonnement perpétuel : le de divertissements pleins de gaieté. Au cours de sa longue
crissement d'une broyeuse, une petite explosion, un cri de vie, un même gnome peut servit de professeur à plusieurs
surprise ou de triomphe et surtout, des éclats de rire. Les générations au sein d'une même famille.
gnomes se réjouissent de la vie et apprécient chaque minute
passée à inventer quelque chose, à explorer, chercher, créer Les noms des gnomes
et jouer.
Les gnomes adorent les noms et ils en ont tous une demi- 31-32 Gummen 81-82 Sombrecape
douzaine. La mère du gnome, son père, l'aîné de son clan, 33-34 Horcusporcus 83-84 Filargent
35-36 Humplebumple 85-86 Symponey
ses tantes, ses oncles… Tous lui donnent un nom et il peut
37-38 Peaudefer 87-88 Tarkelby
même adopter les surnoms que les gens lui donnent au fil du 39-40 Leffery 89-90 Bûche
temps. Les noms des gnomes se déclinent généralement sur 41-42 Lingenhall 91-92 Turen
ceux de leurs ancêtres ou parents éloignés, mais certains 43-44 Loofollue 93-94 Umbodoben
sont de pures inventions. Quand un gnome a affaire à un 45-46 Maekkelferce 95-96 Waggletop
humain ou toute autre personne très "collet monté" à 47-48 Miggledy 97-98 Welber
49-50 Munggen 99-00 Songesauvage
propos des noms, ils se limite généralement à trois noms :
un nom personnel, un nom de clan et un surnom, en
Les surnoms. Brillegemme, Canardboiteux, Cendrefoyer,
choisissant dans chaque catégorie celui qu'il trouve le plus
Clapebière, Doubleboucle, Fnipper, Furet, Ku, Manteau,
drôle à annoncer.
Nim, Piquepâte, Pock, Qu'unechaussure.
Les noms masculins.
d100 Nom d100 Nom d100 Nom Les gnomes des profondeurs
01-02 Alston 35-36 Fibblestib 69-70 Pog Une troisième race de gnomes, les gnomes des
03-04 Alvyn 37-38 Fonkin 71-72 Qualen profondeurs (ou svirfneblins) vivent dans de petites
05-06 Anverth 39-40 Frouse 73-74 Ribbles communautés éparpillées en Underdark. Contrairement aux
07-08 Arumawann 41-42 Frug 75-76 Rimple duergars et aux drows, ils sont tout aussi bienveillants que
09-10 Bilbron 43-44 Gerbo 77-78 Roondar
leurs cousins de la surface ; en revanche, leur bonne humeur
11-12 Boddynock 45-46 Gimble 79-80 Sapply
13-14 Brocc 47-48 Glim 81-82 Seebo et leur enthousiasme sont étouffés par leur environnement
15-16 Burgell 49-50 Igden 83-84 Senteq oppressant, et leur talent comme leur inventivité sont
17-18 Cokaby 51-52 Jabble 85-86 Sindri entièrement tournés vers le travail de la pierre.
19-20 Crampernap 53-54 Jebeddo 87-88 Umpen
21-22 Dabbledob 55-56 Kellen 89-90 Warryn
23-24 Delebean 57-58 Kipper 91-92 Wiggens
A la découverte du monde
25-26 Dimble 59-60 Namfoodle 93-94 Wobbles Curieux et impulsifs, les gnomes partent parfois à
27-28 Eberdeb 61-62 Oppleby 95-96 Wrenn l'aventure pour découvrir le monde ou par amour de
29-30 Eldon 63-64 Orryn 97-98 Zaffrab l'exploration. Amateurs de gemmes et autres objets de
31-32 Erky 65-66 Paggen 99-00 Zook qualité, certains considèrent l'aventure comme le chemin le
33-34 Fablen 67-68 Pallabar plus rapide (malgré ses dangers) vers la richesse. Quelles
que soient leurs motivations, les gnomes qui optent pour
Les noms féminins. une vie d'aventuriers y prennent autant de plaisir que dans
d100 Nom d100 Nom d100 Nom
toute autre activité, parfois au grand dam de leurs
01-02 Abalaba 35-36 Lorilla 69-70 Roywyn
03-04 Bimpnottin 37-38 Luthra 71-72 Salanop camarades d'aventure.
05-06 Breena 39-40 Mardnab 73-74 Shamil
07-08 Buvvie 41-42 Meena 75-76 Siffress Toujours admiratif
09-10 Callybon 43-44 Menny 77-78 Symma Il est rare qu'un gnome se montre hostile ou malveillant, à
11-12 Caramip 45-46 Mumpena 79-80 Tana
moins qu'il n'ait été victime d'une grave offense. Les gnomes
13-14 Carlin 47-48 Nissa 81-82 Tenena
15-16 Cumpen 49-50 Numba 83-84 Tervaround savent que la plupart des races ne partagent pas leur sens
17-18 Dalaba 51-52 Nyx 85-86 Tippletoe de l'humour, mais ils apprécient la compagnie d'autrui tout
19-20 Donella 53-54 Oda 87-88 Ulla autant qu'ils aiment tout ce qu'ils entreprennent.
21-22 Duvamil 55-56 Oppah 89-90 Unvera
23-24 Ella 57-58 Orla 91-92 Veloptima
25-26 Ellyjoybell 59-60 Panana 93-94 Virra Traits des gnomes
27-28 Ellywick 61-62 Pyntle 95-96 Waywocket Un personnage gnome partage de nombreux traits avec
29-30 Enidda 63-64 Quilla 97-98 Yebe tous les autres gnomes.
31-32 Lilli 65-66 Ranala 99-00 Zanna
33-34 Loopmottin 67-68 Reddlepop
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur
d'Intelligence augmente de 2.
Les noms de clan. Âge. Les gnomes grandissent au même rythme que les
d100 Nom d100 Nom humains. On estime généralement qu'ils deviennent adultes
01-02 Albaratie 51-52 Murnig vers 40 ans. Ils peuvent vivre de 350 à presque 500 ans.
03-04 Perturbepierre 53-54 Musgraben Alignement. Les gnomes sont généralement attirés par le
05-06 Beren 55-56 Nackle bien. Ceux qui sont attirés par la loi sont des sages, des
07-08 Boondiggles 57-58 Ningel ingénieurs, des chercheurs, des érudits, des enquêteurs ou
09-10 Cassecarreau 59-60 Nopenstallen
11-12 Daergel 61-62 Nucklestamp
des inventeurs. Ceux qui sont plus attirés par le chaos
13-14 Dunben 63-64 Offund deviennent des ménestrels, arnaqueurs, vagabonds, ou
15-16 Fabblestabble 65-66 Oomtrowl bijoutiers spécialisés en bijoux fantaisie. Les gnomes ont bon
17-18 Fapplestamp 67-68 Pilwicken cœur et même les arnaqueurs sont finalement plus taquins
19-20 Fiddlefen 69-70 Pingun que mal intentionnés.
21-22 Folkor 71-72 Affûteplume Taille. Les gnomes mesurent entre 90 et 120 centimètres
23-24 Garrik 73-74 Raulnor
25-26 Gimlen 75-76 Reese
et pèsent en moyenne une vingtaine de kilos
27-28 Brillebijou 77-78 Rofferton Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,5 mètres.
29-30 Gobblefirn 79-80 Scheppen
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez Bricoleur. Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de
une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et
faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans dépenser 10 po de matériaux pour construire un mécanisme
une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une de taille Très Petite (CA5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de
lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1
lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les heure à le réparer) ou si vous utiliser une action pour le
couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. démanteler. Vous pouvez alors récupérer les matériaux qui
Ruse gnome. Vous êtes avantagé pour tous les jets de ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à 3
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre mécanismes fonctionnant en même temps.
la magie. Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et 3 options :
le gnome. La langue gnome utilise l'alphabet nain. Les • Boîte à musique. Quand elle est ouverte, la boîte à
gnomes sont renommés pour leurs traités techniques et musique joue une mélodie à un volume modéré. La
leurs catalogues de connaissances sur la nature. boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou
Variante raciale. Les mondes de D&D présentent deux quand elle est fermée.
variantes raciales de gnomes : les gnomes des forêts et les • Briquet. Ce mécanisme produit une petite flamme
gnomes des roches. Choisissez l'une d'elles. qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une
Taille et poids aléatoires. torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet
• Taille de base : 0,9 m coûte une action.
• Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm • Jouet mécanique. Ce jouet est un animal, un
• Poids de base : 17,5 kg monstre ou une personne mécanique. Une
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par
0,5 exemple. Quand il est placé sur le sol, il jouet peut
se déplacer de 1,5 mètre dans une direction
Gnome des forêts aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit
Les gnomes des forêts ont un don naturel pour les illusions correspondant à la créature qu'il représente.
et disposent d'une rapidité et d'une discrétion naturelles.
Dans les mondes de D&D, ils sont rares et mystérieux. Ils se
rassemblent en communautés secrètes au cœur des forets Gnomes des profondeurs (svirfneblins) (Le
et recourent aux illusions et aux supercheries pour se cacher
Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
de tout ce qui pourrait constituer une menace et pour
Les svirfneblins, ou gnomes des profondeurs, qui vivent
masquer leur fuite si quelqu'un venait à les découvrir. Les
dans l'Underdark, sont très différents de leurs cousins de la
gnomes des forêts se montrent amicaux envers les autres
surface. Ils sont en effet renfrognés et sérieux quand les
habitants affables des bois et considèrent les elfes et les fées
gnomes des roches ou des forêts sont plutôt joyeux et
bienveillantes comme leurs meilleurs alliés. Ils se lient aussi
optimistes. Ils partagent cependant avec leurs cousins une
d'amitié avec de petits animaux des bois qui leur
obsession pour l'intimité et leurs foyers sous la surface de
transmettent des informations sur les éventuels dangers
Faerûn sont bien cachés et gardés.
rôdant sur leurs terres.
Confrontés à l'hostilité de leurs voisins de l'Underdark,
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
notamment les drows, les villages et royaumes de
Dextérité augmente de 1.
svirfneblins courent constamment le risque d'être déplacés,
Illusionniste-né. Vous connaissez le tour de magie Illusion
conquis ou détruits. Tel a d'ailleurs été le destin de
mineure et utilisez l'Intelligence comme caractéristique
Blingdenpierre, l'une des plus grandes forteresses de
d'incantation pour le lancer.
gnomes des profondeurs, qui s'est dressée pendant 2 000
Communication avec les petits animaux. A l'aide de bruits
ans avant d'être envahie, il y a à peine pus d'un siècle, par
et de gestes, vous arrivez à transmettre des concepts
les elfes noirs de Menzoberranzan. Les gnomes des
simples à des bêtes de taille Petite ou inférieure. Les gnomes
profondeurs ont récemment reconquis leur ancien domaine
des forêts aiment les animaux et ont souvent des écureuils,
et ils s'efforcent maintenant de se débarrasser des entités
des blaireaux, des lapins, des taupes, des pics-verts et
malignes qui se sont glissées dans leurs tunnels et terriers en
d'autres créatures comme compagnons.
leur absence.
Les gnomes des profondeurs sont minces. Ils ont une
Gnome des roches carnation sombre, et avec des nuances terreuses et grises.
Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs La tête des hommes est entièrement glabre, mais les
et résistants que les autres gnomes. Dans les mondes de femmes ont encore des cheveux. Les deux sexes sont
D&D, la majorité des gnomes appartiennent à cette dépourvus, ou presque, de pilosité corporelle et leur peau a
catégorie, y compris les gnomes bricoleurs de Dragonlance. l'aspect de la pierre.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Les aventuriers gnomes des profondeurs sont aussi
Constitution augmente de 1. curieux et téméraires que ceux des autres races. Certains
Connaissances en ingénierie. Quand vous faites un test d'entre eux trouvent un sens à leur existence en s'installant
d'Intelligence (Histoire) relatif aux objets magiques, avec d'autres races souterraines, tandis que d'autres
alchimiques ou technologiques, vous ajoutez le double de rejoignent la surface. Ceux qui étudient les arts arcaniques
votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre de l'illusion, notamment, s'éloignent de leur foyer originel
bonus de maîtrise normal.
afin de partir en quête de connaissance auxquelles ils n'ont impulsions incontrôlables. On avertit souvent les jeunes
pas accès dans leur propre pays. gnomes de ne "jamais laisser Urdlen creuser dans leur
A la différence des autres gnomes, les svirfneblins sont cœur", afin qu'ils ne cèdent pas à des pulsions malsaines.
généralement d'alignement neutre. Il pèse entre 40 et 60
kilos, atteignent la maturité à 25 ans et peuvent vivre entre Les Dames des collines Dorées (Le Guide des aventuriers de
200 et 250 ans. la Côte des Epées)
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de La mythologie des gnomes possède une étrange
Dextérité augmente de 1. caractéristique : il ne se trouve aucune femme parmi leur
Vision dans le noir supérieure. La portée de votre vision panthéon. Selon la légende, les Dames des collines Dorées
dans le noir est de 36 mètres. sont parties accomplir une mystérieuse mission il y a bien
Camouflage dans la rocaille. Vous êtes avantagé lors des longtemps et ne sont toujours pas revenues. La mission des
tests de Dextérité (Discrétion) destinés à vous cacher dans Dames varie en fonction des versions de ces histoires. Dans
un terrain rocheux. certaines, elles ont entrepris de récolter un exemplaire de
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire toutes les beautés et richesses de Toril. Dans d'autres, elles
en commun des profondeurs. ont un plan secret pour vaincre les maux qui affligent le
monde, mais elles doivent se protéger en restant anonymes
et elles ont donc fait oublier au monde entier leur nom et
Les divinités gnomes (Le Guide des leur identité. On dit des gnomes qui partent loin de chez eux
aventuriers de la Côte des Epées) qu'ils sont "partis chercher les Dames".
Les gnomes honorent un petit panthéon constitué de 7
dieux principaux appelés les Seigneurs des collines Dorées,
ainsi que 2 autres entités.

Les sages protecteurs


Sangdragon
Garl Brilledor, le Protecteur vigilant, est le roi des dieux Nés d'un dragon, comme leur nom le proclame, les
gnomes. C'est une divinité de l'humour, de la taille des sangdragons parcourent fièrement un monde qui les
gemmes, de la protection et de la mystification. Il utilise ses accueille avec une incompréhension mêlée de crainte.
canulars pour protéger les gnomes et apprendre l'humilité Façonnés par les dieux draconiques ou par les dragons eux-
et la sagesse à ses victimes. Le second de Garl se nomme mêmes, les sangdragons sont éclos d'œufs de dragon afin de
Gaerdal Maindefer. Il est le dieu de la guerre et symbolise la former une race unique, combinant le meilleur des dragons
vigilance et la défense. et des humanoïdes. Certains sont de fidèles serviteurs des
véritables dragons, d'autres forment la piétaille de grandes
Les dieux de la nature armées et d'autres encore errent sans vocation.
Baervan Sauvagerrant est le dieu gnome des forêts et
autres terres boisées. Il ne se déplace jamais sans son De fiers parents des dragons
compagnon Chiktikka Vivepattes, un grand raton laveur, qui Les sangdragons ressemblent fort à des dragons dressés
est considéré comme le plus sage des deux. Segojan sur leurs pattes arrière dans une attitude humanoïde, bien
Hanteterre est le dieu des étendues sauvages souterraines, qu'ils soient dépourvus d'ailes et de queue. Les premiers
des terriers et de la faune et de la flore qui s'y trouvent. sangdragons avaient des écailles aux couleurs vives assorties
à celles de leurs parents draconiques, mais, après des
L'ombre et la pierre générations de croisements, ils ont adopté une apparence
Baravar Capedombre, dieu de l'illusion et de la plus uniforme. Leurs écailles, petites et fines, sont
supercherie, est également appelé respectueusement le généralement couleur de bronze ou d'airain, avec des
Rusé. teintes allant de l'écarlate à l'or en passant par le rouille et le
Callarduran Mainlisse est le dieu de la pierre et de vert cuivré. Ils sont grands et solidement bâtis, mesurant
l'Underdark et le protecteur des svirfneblins. souvent dans les 2 mètres pour 150 kilos ou plus. Ils sont
dotés de mains et de pieds puissants, ces amins comptant 3
L'artisanat et l'invention doigts et 1 pouce, tous terminés par des griffes rappelant
Flandal Peaudacier, le dieu des mines et des forgerons est des serres d'oiseau.
également appelé le Forgeacier. Il est également le dieu Le sang d'un certain type de dragon chante parfois
gnome de la condition physique et de la bonne santé. puissamment au sein d'un clan. Ses membres présentant
L'intrépide Nebelun Touche-à-Tout est le dieu de alors des écailles à la couleur plus proche de celle de leur
l'invention et de la chance. Bien qu'il ne fasse pas partie des ancêtre : rouge vif, vert, bleu, blanc ou d'un noir lustré ou
Sept seigneurs des collines Dorées, il est vénéré par de bien luisant d'un éclat métallique aux reflets d'or, d'argent,
nombreux gnomes. "Par la tête de Nebelun !" est une de cuivre, d'airain ou de bronze.
exclamation courante qui exprime l'euphorie de la
découverte. Des clans autonomes
Pour un sangdragon, le clan revêt plus d'importance que la
Le Rampeur du Dessous vie elle-même. Chaque individu voue sa vie à son clan et lui
Le dernier membre du panthéon gnome se nomme accorde plus de respect et de dévotion qu'à toute autre
Urdlen. Il n'a pas l'apparence d'un gnome, mais d'une taupe chose, plus qu'aux dieux eux-mêmes. La conduite de chaque
pâle et aveugle et de la taille d'un éléphant. Urden est le sangdragon reflète l'honneur de son clan et un individu qui
dieu griffu de la soif de sang et du mal, de la cupidité et des déshonore son clan risque l'exil. Chaque sangdragon connaît
son rang et ses devoirs au sein du clan, l'honneur exigeant Les noms d'enfant. Grimpeur, Mordeur-de-Bouclier,
qu'il respecte les limites de sa position. Perce-Oreille, Dévot, Sauteur, Zélé.
Toute la race est animée d'une volonté continue de
s'améliorer qui se traduit au niveau de l'autonomie dont Les noms de clan.
chaque clan fait preuve. Un sangdragon apprécie par-dessus d100 Nom d100 Nom
tout les talents et l'excellence. Il déteste échouer et fournit 01-02 Akambherylliax 51-52 Linxakasendalor
03-04 Argenthrixus 53-54 Mohradyllion
des efforts acharnés avant de s'avouer vaincu. L'objectif de
05-06 Baharoosh 55-56 Mystan
toute sa vie consiste à atteindre la maîtrise parfaite d'un 07-08 Beryntolthropal 57-58 Nemmonis
talent particulier. Si un membre d'une autre race partage 09-10 Bhenkumbyrznaa 59-60 Norixius
cette recherche de perfection, il n'aura aucun mal à gagner x
le respect d'un sangdragon. 11-12 Caavylteradyn 61-62 Ophinshtalajiir
Tous les sangdragons s'efforcent d'être autonome, mais ils 13-14 Chumbyxirinnish 63-64 Orexijandilin
15-16 Clethtinthiallor 65-66 Pfaphnyrennish
reconnaissent qu'un peu d'aide peut être bienvenue dans
17-18 Daardendrian 67-68 Phrahdrandon
des situations difficiles. La meilleure source d'aide est alors 19-20 Delmirev 69-70 Pyraxtallinost
le clan, et quand un clan a besoin d'aide, il se tourne vers un 21-22 Dhyrktelonis 71-72 Qyxpahrgh
autre clan de sangdragons avant d'aller demander du 23-24 Ebynichtomonis 73-74 Raghthroknaar
soutien auprès d'une autre race, ou même auprès des dieux. 25-26 Esstyrlynn 75-76 Shestendeliath
27-28 Fharngnarthnost 77-78 Skaarzborroosh
29-30 Ghaallixirn 79-80 Sumnarghthrysh
Les noms des sangdragons 31-32 Grrrmmballhyst 81-82 Tiammathyllish
Les sangdragons reçoivent un prénom à la naissance, mais 33-34 Gygazzylyshrift 83-84 Turnuroth
ils annoncent toujours le nom de leur clan en premier, en 35-36 Hashphronyxadyn 85-86 Umbyrphrael
signe de respect. Entre eux, les enfants d'une même couvée 37-38 Hshhsstoroth 87-88 Vangdondalor
utilisent souvent un nom d'enfant ou un surnom. Il s'agit 39-40 Imbixtellrhyst 89-90 Verthisathurgiesh
41-42 Jerynomonis 91-92 Wivvyrholdalphiax
souvent d'un terme descriptif ou affectueux, qui peut
43-44 Jhartharaxyn 93-94 Wystongjiir
rappeler un événement ou être basé sur une habitude. 45-46 Kerrhylon 95-96 Xephyrbahnor
47-48 Kimbatuul 97-98 Yarjerit
Les noms masculins. 49-50 Lhamboldennish 99-00 Zzzxaaxthroth
d100 Nom d100 Nom d100 Nom
01-02 Adrex 35-36 Hirrathak 69-70 Patrin Les draconiens
03-04 Arjhan 37-38 Ildrex 71-72 Pijjirik
Dans l'univers de Dragonlance, les fidèles de la maléfique
05-06 Azzakh 39-40 Kaladan 73-74 Quarethon
07-08 Balasar 41-42 Kerkad 75-76 Rathkran déesse Takhisis apprennent un sinistre rituel leur permettant
09-10 Baradad 43-44 Kiirith 77-78 Rhogar de corrompre les œufs des dragons métalliques et d'en faire
11-12 Bharash 45-46 Kriv 79-80 Rivaan éclore des sangdragons malveillants appelés des draconiens.
13-14 Bidreked 47-48 Maagog 81-82 Sethrekar Il existe 5 types de draconiens, chacun correspondant à un
15-16 Dadalan 49-50 Medrash 83-84 Shamash type de dragon métallique, qui se battent tous pour Takhisis
17-18 Dazzazn 51-52 Mehen 85-86 Shedinn
19-20 Direcris 53-54 Mozikth 87-88 Srorthen
dans la Guerre de la Lance : les auraks (or), les baaz (airain),
21-22 Donaar 55-56 Mreksh 89-90 Tarhun les bozaks (bronze), les kapaks (cuivre) et les sivaks (argent).
23-24 Fax 57-58 Mugrunden 91-92 Torinn Ils ne possèdent pas de souffle draconique mais sont dotés
25-26 Gargax 59-60 Nadarr 93-94 Trynnicus de pouvoirs magiques uniques.
27-28 Ghesh 61-62 Nithther 95-96 Valorean
29-30 Gorbundus 63-64 Norkruuth 97-98 Vrondiss
31-32 Greethen 65-66 Nykkan 99-00 Zedaar
33-34 Heskan 67-68 Pandjed

Les noms féminins.


d100 Nom d100 Nom d100 Nom Traits des sangdragons
01-02 Akra 35-36 Gilkass 69-70 Pogranix
03-04 Aasathra 37-38 Harann 71-72 Pyxrin
05-06 Antrara 39-40 Havilar 73-74 Quespa
07-08 Arava 41-42 Hethress 75-76 Raiann Drakéide chromatique
09-10 Biri 43-44 Hillanot 77-78 Rezena Votre ascendance draconique se manifeste par différents
11-12 Blendaet 45-46 Jaxi 79-80 Ruloth
traits que vous partagez avec les autres sangdragons.
h
13-14 Burana 47-48 Jezean 81-82 Saphara Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de Force
15-16 Chassath 49-50 Jheri 83-84 Savaran augmente de 2 et votre valeur de Charisme de 1.
17-18 Daar 51-52 Kadana 85-86 Sora Âge. Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont
19-20 Dentratha 53-54 Kava 87-88 Surina éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir
21-22 Doudra 55-56 Korinn 89-90 Synthrin marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de
23-24 Driindar 57-58 Megren 91-92 Tatyan
développement équivalent à un humain de 10 ans en
25-26 Eggren 59-60 Mijira 93-94 Thava
27-28 Farideh 61-62 Mishann 95-96 Uadjit seulement 3 ans. On les considère adultes vers 15 ans et ils
29-30 Findex 63-64 Nala 97-98 Vezera vivent environ 80 ans.
31-32 Furrele 65-66 Nuthra 99-00 Zykroff Alignement. Les sangdragons préfèrent généralement les
33-34 Gesrethe 67-68 Perra extrêmes et choisissent consciemment leur camp dans la
guerre cosmique qui oppose le bien et le mal,
respectivement représentés par Bahamut et Tiamat. La
plupart des sangdragons sont Bons, mais ceux qui rejoignent Drakéide métallique
le camp de Tiamat font de terribles adversaires.
Taille. Les sangdragons sont plus grands et lourds que les [ Cette race a ensuite été publiée dans sa version finale dans
humains. Ils dépassent facilement 1,8 mètres et pèsent en le Fizban’s Treasury of Dragons ]
moyenne 125 kilos. Ils sont de taille Moyenne. Drakéide diamantin
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres. Les drakéides d’ascendance diamantine partagent l’héritage
Ascendance draconique. Vous avez des ancêtres de tous les dragons diamantins, qui se disent les héritiers de
draconiques. Choisissez un type de dragon dans la table ci- Sardior, le dragon de rubis, le premier né de toute la
dessous. Votre choix détermine votre souffle et votre création, façonné par Bahamut et Tiamat durant les
résistance aux dégâts, comme indiqué dans la table. premiers jours du Premier Monde. Les couleurs et les
Type de
Dragon Souffle pouvoirs mystérieux des dragons diamantins (améthyste,
dégâts
cristal, émeraude, saphir et topaze) brillent sur leur peau
Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Airain Feu écaillée et coulent dans leurs veines. Ils sont les merveilles
(jet de sauvegarde de Dextérité)
Cône de 4,5 mètres de l’esprit, la force de la volonté, la lumière brillante de la
Argent Froid perspicacité et la sécheresse du désespoir.
(jet de sauvegarde de Constitution)
Cône de 4,5 mètres
Blanc Froid
(jet de sauvegarde de Constitution)
Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Traits
Bleu Foudre
(jet de sauvegarde de Dextérité) Vous obtenez les traits raciaux suivants.
Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Bronze Foudre
(jet de sauvegarde de Dextérité) Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Cuivre Acide Taille. Votre taille est Moyenne (M)
(jet de sauvegarde de Dextérité)
Ligne de 1,5 sur 9 mètres
Noir Acide Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
(jet de sauvegarde de Dextérité)
Cône de 4,5 mètres Ascendance diamantine. Votre généalogie remonte à un
Or Feu
(jet de sauvegarde de Dextérité) dragon diamantin ce qui vous octroie une affinité magique
Cône de 4,5 mètres spéciale. Choisissez un type de dragon dans la table ci-
Rouge Feu
(jet de sauvegarde de Dextérité) dessous. Cela déterminera le type de dégât caractérisant vos
Cône de 4,5 mètres autres traits, comme indiqué dans la table.
Vert Poison
(jet de sauvegarde de Constitution)
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une Dragon Type de dégâts
vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de
dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance Améthyste Force
draconique.
Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se Cristal Radiant
trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde
dont le type est déterminé par votre ascendance Émeraude Psychique
draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 +
votre modificateur de Constitution + votre bonus de Saphir Tonnerre
maîtrise. Une créature qui ne réussit pas son jet de
sauvegarde subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié si Topaze Nécrotique
elle réussit son jet de sauvegarde. La quantité de dégâts que
vous infligez augmente avec votre niveau pour atteindre 3d6 Souffle. Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous
au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16. pouvez remplacer une de vos attaques par un souffle
Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne d’énergie magique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque
pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos cours ou créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
un repos long. Dextérité dont le DD est égal à 8 + votre modificateur de
Résistance aux dégâts. Vous possédez une résistance au Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d’échec, une
type de dégâts associé à votre ascendance draconique. créature subit 2d8 dégâts du type correspondant à votre
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et Ascendance diamantine, ou la moitié de ces dégâts en cas de
le draconique. Le draconique est considéré comme une des réussite. Ces dégâts augmentent de 1d8 au niveau 5 (3d8),
langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier au niveau 11 (4d8) et au niveau 17 (5d8). Vous pouvez
la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus
de sifflements, qui semble rude à la plupart des autres de maîtrise et vous récupérez toutes les utilisations
créatures. dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Taille et poids aléatoires. Résistance du dragon. Vous avez la résistance au type de
• Taille de base : 1,7 m dégâts correspondant à votre Ascendance diamantine.
• Modificateur de taille : +2d8 x 2,5 cm
• Poids de base : 87,5 kg Esprit psionique. Vous pouvez parler par télépathie à toute
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous
2d6/2 pouvez voir. Vous n’avez pas besoin de connaître un langage
parlé par cette créature mais celle-ci doit être capable de
comprendre au moins un langage. Votre communication ne sangdragons et les fit baigner dans son feu, puis répandit
permet pas à la créature de vous répondre par télépathie. son propre sang pour leur donner vie. Les premiers
sangdragons étaient les compagnons et les alliés du dieu,
Vol diamantin. À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser
formant sa cour astrale et chantant ses louanges. La création
votre action bonus pour invoquer temporairement des
des dragons ne vint qu'ensuite, au début de la guerre de
gemmes spectrales correspondant à votre Ascendance
l'Aube, et ils n'étaient destiné qu'à être des engins de
diamantine, qui se déploient en forme d’ailes et se
destruction. Cette vision de l'histoire des sangdragons est
maintiennent pendant 1 minute. Pour cette durée, vous
soutenue par tous ceux qui pensent que les sangdragons
gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de base et
sont supérieurs aux autres races et devraient être les
vous pouvez rester en vol stationnaire. Une fois que vous
maîtres des dragons et non l'inverse.
avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos
En dépit de leurs divergences, ces légendes se recoupent
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
toutes sur un point : les sangdragons doivent leur existence
à Io, le grand dieu-dragon qui a créé toutes les races
draconiques. Elles s'accordent également à dire que les
Les sangdragons de la Côte des Epées (Le Guide des sangdragons ne sont pas les créations de Bahamut ou de
aventuriers de la Côte des Epées) Tiamat, et ils ne sont ainsi pas destinés à prendre un parti
Les sangdragons sont de fiers et honorables humanoïdes prédéterminé dans le conflit qui les oppose. Chaque
draconiques originaires d'un autre monde et relativement sangdragon, quelle que soit son ascendance draconique, fait
rares dans celui-ci. Asservis par les dragons sur leur terre un choix qui lui est propre en termes d'éthique et de morale.
d'origine, ils sont maintenant libres et cherchent leur place
et leur raison d'être dans ce nouveau monde. Le combat pour la liberté
Les sangdragons sont originaires d'Abeir, le monde
Des origines incertaines primordial jumeau de Toril. Sur ce monde, les sangdragons
Comme toutes les histoires qui parlent d'événements d'un sont asservis aux dragons. Une partie d'entre eux a
lointain passé, les contes des origines des sangdragons sont cependant réussi à se libérer de ce joug et à fonder des
confus et parfois contradictoires. A sa manière, chacun nations de sangdragons libres. Au cours de la Magepeste, les
révèle cependant quelque chose sur les sangdragons. deux mondes entrèrent en contact et le Tymanchebar, l'une
Selon l'un de ces contes, les sangdragons furent façonnés de ces nations de sangdragons libres, se trouva transporté à
par le dieu-dragon Io en même temps que les dragons. Au Faerûn. Elle prit la place de la nation d'Unther, également
commencement, Io réunit les brillants esprits astraux et la déplacée, et sur les ruines de ces deux empires, les
furie incontrôlée des éléments. Les grands esprits devinrent sangdragons ayant survécu au cataclysme formèrent le
des dragons, des créatures si puissantes, fières et pleines de Tymanther, une nouvelle nation sangdragon sur Faerûn.
volonté qu'ils étaient destinés à devenir les seigneurs du Dans un premier temps, les sangdragons de Tymanther
nouveau monde. Les esprits inférieurs devinrent les firent leur possible pour s'intégrer à ce nouveau monde tout
sangdragons. Bien qu'ils soient plus petits, ils n'en étaient en préservant leurs traditions et leur culture. Ils gagnèrent
pas moins draconiques. Ce conte insiste sur la proximité ainsi la réputation d'être honorable et de susciter le respect.
entre les dragons et les sangdragons, tout en soulignant A peine quelques générations après, cependant, la seconde
l'ordre naturel des choses : les dragons règnent et les Fracture renvoya l'Unther à Faerûn et le peuple déplacé
sangdragons servent. Du moins est-ce la version des anciens entreprit alors de reconquérir le territoire qu'il avait perdu à
maîtres des sangdragons. la nation de Tymanther. Encore hébétés suite à ce désastre,
D'après une autre légende, Io créa les dragons à la les quelques sangdragons qui se trouvent encore sur Faerûn
naissance du monde, mais les sangdragons n'existaient pas sont en train de se rendre compte qu'ils doivent en faire
encore. Puis vint la guerre de l'Aube, au cours de laquelle le encore plus et avec moins de ressource à leur disposition
primordial Erek-Hus, le Roi de la terreur, tua Io. Brandissant pour trouver leur place en ce monde.
une hache grossièrement taillée dans de l'adamantium, le
béhémoth trancha Io dans la longueur, du haut du crâne Honneur et famille
jusqu'au bout de la queue et, des 2 moitiés du dieu-dragon Tous les aspects de la vie des sangdragons sont dictés par
surgirent de nouveaux dieux : Bahamut et Tiamat. Le monde leur code de l'honneur et une stricte adhésion à leurs
avait été éclaboussé de gouttelettes de sang divin, qui traditions. La structure de la société des sangdragons est
donnèrent naissance aux premiers sangdragons. Ceux qui très ordonnée et chaque membre de celle-ci fait son
donnent du crédit à cette histoire des origines se séparent possible pour servir sa famille et son clan. Cette loyauté et
en 2 clans : ceux qui pensent que les sangdragons sont sans ce sens du devoir ont permis aux sangdragons de survivre à
conteste inférieurs aux dragons, qui ont été façonnés par la leur long passé d'asservissement et de créer des
main aimante de Io, et ceux qui pointent du doigt que les communautés et des nations libres.
sangdragons ont émergé du sang même du dieu-dragon, Dans la culture sangdragon, la famille est constituée des
tous comme les deux divinités draconiques ont émergé des parents directs d'un individu et un clan est un assemblage de
morceaux de son corps. Les sangdragons ne devraient-ils pas familles unies par des alliances, des mariages, ou un passé
alors être considérés comme des dieux ? commun. S'ils se trouvent rarement confrontés à un choix
Une troisième histoire des origines raconte que les opposant leur famille et leur clan, les sangdragons
sangdragons furent les premiers-nés sur le monde et avaient considèrent généralement que le bien-être du clan passe
été créés avant les autres races humanoïdes, qui n'étaient avant tout le reste. L'honneur d'un clan pousse ainsi les
que de pâles imitations de leur perfection. Io façonna les sangdragons à accomplir des actes héroïques, téméraires,
ou à dépasser leurs limites, pour peu que cela bénéficie à la Leurs canines sont extrêmement pointues et leurs yeux unis,
gloire du clan d'abord, et ensuite seulement la leur. noirs, rouges, blancs, argentés ou dorés, sans pupilles ni
La Fracture a mis ces principes à l'épreuve et certains clans sclère visibles. Leur pigmentation couvre tout le spectre de
en sont sortis fracturés et déstabilisés. Certains sangdragons carnation humain, mais y ajoute toutes sortes de nuances de
de Faerûn tentent ainsi de retrouver les liens qu'ils avaient rouge. Leurs cheveux cascadent derrière leurs cornes et
avec un clan ou une famille maintenant perdus en tissant de présentent généralement des teintes sombres, du noir au
nouvelles relations avec des alliés et compagnons qui ne brun, mais aussi rouge, bleu ou violet foncés.
sont pas de leur race.
Autonomes et suspicieux
Philosophie et religion Les tieffelins survivent en petites minorités,
Le code de l'honneur et la loyauté indéfectible dont font principalement dans les villes humaines où ils grandissent
preuve les sangdragons remplissent chez eux le rôle d'une dans les quartiers les plus mal famés et deviennent escrocs,
foi et, selon les plus traditionnalistes d'entre eux, c'est toute voleurs ou seigneurs du crime. Ils vivent parfois parmi
la religion dont ils ont besoin. Après avoir été forcés à d'autres minorités, dans des enclaves où ils sont traités avec
vénérer leurs maîtres draconiques dans les temps anciens, un peu plus de respect.
ils font généralement preuve de scepticisme envers la Comme les tieffelins n'ont pas de foyer, ils savent qu'ils
religion qu'ils assimilent à une forme de servitude. Les doivent se forger leur propre place dans le monde et qu'il
sceptiques pensent que peu importe la manière dont leur leur faudra être forts pour survivre. Ils ne font pas
dieu originel Io les a créés, cette vieille divinité est morte facilement confiance à ceux qui prétendent être leurs amis,
depuis longtemps ou indifférente à ce qu'ils vivent, et les mais quand leurs camarades prouvent qu'ils leur font
dieux dragons qui l'ont supplantée semblent surtout confiance, les tieffelins apprennent à leur rendre la pareille.
intéressés par la création d'armées leur permettant de Et quand un tieffelin accorde sa loyauté à quelqu'un, c'est un
mener leurs conflits séculaires. ami fidèle et un allié à vie.
Certains sangdragons entendent cependant l'appel des
dieux de Faerûn et choisissent de les servir, et ils se Les noms des tieffelins
montrent alors aussi loyaux dans leur foi que pour toute Les noms de tieffelins se divisent en 3 catégories. Un
autre cause. Bahamut et Tiamat tont tous les deux des tieffelin né au sein d'une culture donnée reçoit souvent un
adorateurs sangdragons, ainsi que Torm et Tyr, qui nom issu de cette culture, tandis que d'autres portent des
partagent le même sens de l'honneur et de l'ordre. De noms dérivés de l'infernal et transmis de génération en
même, certains sangdragons sont sensibles à l'esprit génération pour refléter leur héritage diabolique. Enfin,
guerrier démontré par Tempus et la Cavalière Rouge, et quelques jeunes tieffelins cherchant à gagner leur place dans
Kélemvor rappelle à d'autres l'inéluctabilité de la mort et la le monde adoptent un nom représentant une vertu ou un
nécessité de bien vivre pendant le temps qui leur est autre concept et tentent de l'incarner au mieux. Pour
imparti. Aux yeux des sangdragons, les croyances religieuses certains, le nom choisi est une noble quête, pour d'autres,
sont une affaires personnelle, et elles ont chez certains une c'est une sinistre destinée.
place aussi importante que leur famille ou leur clan.
Les noms infernaux masculins.
d100 Nom d100 Nom d100 Nom
01-02 Abad 35-36 Forcas 69-70 Paymon

Tieffelin 03-04
05-06
Ahrim
Akmen
37-38
39-40
Habor
Iados
71-72
73-74
Pelaios
Purson
Être accueilli par des regards appuyés et des murmures, 07-08 Amnon 41-42 Kairon 75-76 Qemuel
subir des insultes et des démonstrations de violence dans la 09-10 Andram 43-44 Leucis 77-78 Raam
11-12 Astar 45-46 Mamnen 79-80 Rimmon
rue, lire la méfiance et la peur dans les yeux de chacun, voilà
13-14 Balam 47-48 Mantus 81-82 Sammal
le lot des tieffelins. Et pour ne rien arranger, ils savent tous 15-16 Barakas 49-50 Marbas 83-84 Skamos
qu'ils souffrent de ce comportement à cause d'un pacte 17-18 Bathin 51-52 Melech 85-86 Tethren
conclu il y a des générations de cela, grâce auquel Asmodée, 19-20 Caim 53-54 Merihim 87-88 Thamuz
le seigneur suprême des Neuf Enfers, a imprégné leur lignée 21-22 Chem 55-56 Modean 89-90 Therai
de son essence. Ils ne sont pas coupables de leur apparence 23-24 Cimer 57-58 Mordaï 91-92 Valafar
25-26 Cressel 59-60 Mormo 93-94 Vassago
ni de leur nature, pourtant elles découlent d'un péché
27-28 Damakos 61-62 Morthos 95-96 Xappan
antique pour lequel eux-mêmes, leurs enfants et les enfants 29-30 Ekemon 63-64 Nicor 97-98 Zepar
de leurs enfants seront à jamais tenus responsables. 31-32 Euron 65-66 Nirgel 99-00 Zephan
33-34 Fenriz 67-68 Oriax
Une lignée infernale
Les tieffelins sont issus de lignées humaines et ont encore Les noms infernaux féminins.
l'air humain, au sens large du terme, cependant, leur d100 Nom d100 Nom d100 Nom
01-02 Akta 35-36 Jezebeth 69-70 Purah
héritage infernal a laissé une marque visible sur leur
03-04 Anakis 37-38 Kali 71-72 Pyra
physique. Ils sont dotés de larges cornes qui revêtent toutes 05-06 Armara 39-40 Kallista 73-74 Rieta
sortes de formes : torsadées comme celles d'un bélier, 07-08 Astaro 41-42 Kasdeya 75-76 Ronobe
hautes et droites comme celles d'une gazelle ou spiralées 09-10 Aym 43-44 Lerissa 77-78 Ronwe
comme celles d'une antilope. Ils ont une queue épaisse, 11-12 Azza 45-46 Lilith 79-80 Seddit
d'1,2 mètre à 1,5 mètre de long, qu'ils agitent ou enroulent 13-14 Beleth 47-48 Makaria 81-82 Seere
15-16 Bryseis 49-50 Manea 83-84 Sekhmet
autour de leurs jambes lorsqu'ils sont agacés ou nerveux.
17-18 Bune 51-52 Markosian 85-86 Semyaza Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être
19-20 Criella 53-54 Mastema 87-88 Shava naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont
21-22 Damaia 55-56 Naamah 89-90 Shax
quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient
23-24 Decarabi 57-58 Nemeia 91-92 Sorath
a mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse
25-26 Ea 59-60 Nija 93-94 Uzza généralement à un comportement chaotique.
27-28 Gadreel 61-62 Orianna 95-96 Vapula Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence
29-30 Gomory 63-64 Osah 97-98 Vepar comparables aux humains. Ils sont de taille Moyenne.
31-32 Hecat 65-66 Phelaia 99-00 Verin Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
33-34 Ishte 67-68 Prosperine
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale,
vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et
Les noms de "vertu".
dans la faible lumière. Dans un rayon de 18 mètres, vous
d100 Nom d100 Nom
01-02 Ambition 51-52 Amour pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il
03-04 Art 53-54 Désir s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il
05-06 Charogne 55-56 Chaos s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez
07-08 Chant 57-58 Moquerie pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de
09-10 Credo 59-60 Meurtre gris.
11-12 Mort 61-62 Muse
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de
13-14 Débauche 63-64 Musique
15-16 Désespoir 65-66 Mystère feu.
17-18 Fatalité 67-68 Nulle Part Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie
19-20 Doute 69-70 Ouvert thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous
21-22 Terreur 71-72 Souffrance pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme
23-24 Extase 73-74 Passion sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de
25-26 Ennui 75-76 Poésie
27-28 Entropie 77-78 Quête
nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. A partir du
29-30 Excellence 79-80 Hasard niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce
31-32 Peur 81-82 Révérence à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous
33-34 Gloire 83-84 Révulsion devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation
35-36 Gloutonnerie 85-86 Tristesse pour lancer ces sorts est le Charisme.
37-38 Chagrin 87-88 Témérité
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
39-40 Haine 89-90 Tourment
41-42 Espoir 91-92 Tragédie
l'infernal.
43-44 Horreur 93-94 Vice Taille et poids aléatoires.
45-46 Idéal 95-96 Vertu • Taille de base : 1,5 m
47-48 Ignominie 97-98 Fatigue • Modificateur de taille : +2d8 x 2,5 cm
49-50 Rire 99-00 Astuce • Poids de base : 55 kg
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x
Méfiance mutuelle 2d4/2
Les gens ont tendance à se méfier des tieffelins, car ils se
disent que leur héritage infernal a sûrement souillé leur
personnalité et leur moralité en plus de leur apparence.
Sous-races tieffelines
Quand un tieffelin pénètre dans une boutique, le marchand
surveille étroitement ses produits ; quand il arrive en ville, la Si votre MD le permet, vous pouvez créer un tieffelin dont
garde le suit de loin pendant quelque temps et les l'ascendance infernale établit un lien spécial avec un
démagogues le tiennent pour responsable de tout ce qui Seigneur des Neuf enfers. Ce lien est représenté par une
peut se produire d'étrange. En réalité, l'héritage des sous-race.
tieffelins n'affecte pas vraiment leur personnalité ; en
revanche, les années passées à endurer la méfiance d'autrui
marquent tous les tieffelins et chacun réagit à sa manière.
Certains décident de se conformer au stéréotype malveillant Traits
que les gens ont d'eux, d'autres sont naturellement Si votre tieffelin a une sous-race, choisissez l'une des options
vertueux. La plupart sont juste pleinement conscients de la suivantes, correspondant à l'être diabolique relié à
manière dont les gens réagissent à leur vue et, après avoir l'ascendance de votre personnage. Les traits de la sous-race
enduré leur méfiance pendant toute leur jeunesse, ils choisie remplacent l'Augmentation de caractéristiques et
apprennent souvent à surmonter les préjugés en usant de l'Ascendance infernale indiquée dans le Manuel des Joueurs.
leur charme ou en recourant à l'intimidation. Il y a cependant une exception : les tieffelins connectés à
Asmodée. Ceux-là utilisent les traits indiqués dans le Manuel
Traits des tieffelins des Joueurs.
Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux liés à leur
ascendance infernale.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Asmodée
Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1. Les tieffelins connectés à Nessus commandent la puissance
Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux du feu et des ténèbres, guidés par une intelligence plus fine
humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires. que la moyenne, comme il sied à ceux reliés à Asmodée lui-
même. De tels tieffelins utilisent les Augmentations de
caractéristiques et l'Ascendance infernale indiquée dans Glasya
le Manuel des Joueurs.
Glasya, génie criminel des enfers, accorde à ses tieffelins
une magie leur donnant la capacité de commettre des vols
Belzébuth en tout genre.
Le royaume en ruines de Maladomini est gouverné Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme
par Belzébuth, qui excelle dans la corruption de ceux dont augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.
les péchés mineurs peuvent être transformés en actes de
damnation. Les tieffelins reliés à cette strate peuvent
corrompre les autres, tant sur le plan physique que
Ascendance de Malbolge.
psychique. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Au niveau
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme 3, vous pouvez lancer déguisement une fois avec ce trait, et
augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1. récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
long. Au niveau 5, vous pouvez lancer invisibilité une fois
avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous
terminez un repos long. Le Charisme est votre
Maladomini.
caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3,
vous pouvez lancer rayon empoisonné comme sort de
niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité Levistus
lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous La cité des glaces de Stygia est gouvernée par Levistus, un
pouvez lancer couronne du dément une fois avec ce trait, et archidiable connu pour offrir un marché à ceux qui font face
récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos à un destin funeste et inéluctable.
long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation
pour ces sorts. Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme
augmente de 2, et votre Constitution augmente de 1.
Ascendance de Stygia. Vous connaissez le sort mineur rayon
Dispater de froid. Au niveau 3, vous pouvez lancer armure
d‘Agathys comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait,
La grande cité de Dis occupe la majeure partie de la et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
deuxième strate des enfers. C'est un endroit où les secrets long. Au niveau 5, vous pouvez lancer ténèbres une fois avec
sont dévoilés et partagés au plus offrant, faisant des ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez
tieffelins reliés à Dispater d'excellents espions et infiltrés. un repos long. Le Charisme est votre caractéristique
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme d'incantation pour ces sorts.
augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.
Mammon
Ascendance de Dis. Vous connaissez le sort
mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez Mammon
lancer déguisement une fois avec ce trait, et récupérez cette l'avare aime les pièces de monnaie par dessus tout. Les
capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, tieffelins qui lui sont reliés excellent à rassembler et à
vous pouvez lancer invisibilité une fois avec ce trait, et sauvegarder des richesses.
récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme
pour ces sorts. augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.

Fierna Ascendance de Minauros.


En tant que maîtresse de la manipulation, Fierna accorde Vous connaissez le sort mineur main de mage. Au niveau 3,
aux tieffelins qui lui sont reliés de fortes personnalités. vous pouvez lancer disque flottant de Tenser une fois avec ce
trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme repos court ou long. Au niveau 5, vous pouvez lancer verrou
augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1. magique une fois avec ce trait, sans composantes
Ascendance de Phlegethos. Vous connaissez le sort matérielles, et récupérez cette capacité lorsque vous
mineur amis. Au niveau 3, vous pouvez lancer charme- terminez un repos long. Le Charisme est votre
personne comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, caractéristique d'incantation pour ces sorts.
et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
long. Au niveau 5, vous pouvez lancer suggestion une fois
avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous
Méphistophélès
terminez un repos long. Le Charisme est votre Au royaume des glaces de Cania, Méphistophélès offre la
caractéristique d'incantation pour ces sorts. puissance arcanique à ceux qui l'en implorent. Les tieffelins
reliés à lui maîtrisent la magie des arcanes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme peut lancer des sorts, vous pouvez remplacer ces sorts par
augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1. ceux provenant de cette liste pour autant qu'ils soient de
même niveau.
Ascendance de Cania. Vous connaissez le sort mineur main
de mage. Au niveau 3, vous pouvez lancer missile Culte d'Asmodée
magique comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, Asmodée exige la loyauté de tous les cultistes qui montent
et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos en grade et en puissance dans les différents cultes des Neuf.
long. Au niveau 5, vous pouvez lancer toile d'araignée une Son culte domine tous les autres. Tous les PNJ qui sont à la
fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous tête d'un culte diabolique doivent aussi reconnaître la
terminez un repos long. Le Charisme est votre puissance d'Asmodée. En retour, le cultiste le plus
caractéristique d'incantation pour ces sorts. compétent et le plus méritant gagne le trait Exigence de
Nessus.
Zariel Exigence de Nessus. Au début de chaque tour de la
créature, celle-ci peut choisir un allié qu'elle peut voir à 9
Les tieffelins reliés à Zariel sont plus forts que la moyenne et
mètres ou moins. L'allié choisi perd 10 points de vie, et la
reçoivent des aptitudes magiques qui les aident dans la
créature regagne ce nombre de points de vie. Si la créature
bataille.
est incapable d'agir, elle ne choisit pas : c'est l'allié le plus
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme proche à 9 mètres ou moins qui est choisi.
augmente de 2, et votre Force augmente de 1.
Culte de Belzébuth
Ascendance d'Avernus. Vous connaissez le sort
Buts : rétablir l'honneur et le respect au prix de ceux qui
mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez
l'ont volé.
lancer châtiment calcinant comme un sort de niveau 2 une
Cultistes type : un PNJ ou un monstre qui a souffert d'une
fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous
disgrâce.
terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez
Sorts de culte : illusion mineure (sort
lancer châtiment révélateur une fois avec ce trait, et
mineur), déguisement (niveau 1), force
récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
phantasmagorique (niveau 2), image majeure (niveau 3)
long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation
pour ces sorts. Belzébuth recrute des individus plutôt que des cultes. Il offre
l'espoir à ceux qui cherchent la rédemption après leurs
échecs. Belzébuth augmente parfois le Charisme de ceux qui
Cultes diaboliques le suivent. Il octroient aussi une faveur, le trait Chemin de
Belzébuth, qui permet à un cultiste favori de profiter de
POURQUOI LES DIABLES ONT BESOIN DE CULTES l'échec d'un allié.
Chemin de Belzébuth. En tant qu'action bonus à son tour, la
Malgré leur puissance, la plupart des diables sont créature peut choisir un allié qu'elle peut voir à 9 mètres ou
piégés dans les Neuf enfers. Alors que d'autres moins d'elle. Jusqu'au début de son prochain tour, la
créatures planaires utilisent la magie pour se déplacer créature gagne un avantage aux jets de caractéristique et
d'un plan à un autre à volonté, les diables ont besoin aux jets d'attaque, alors que l'allié choisi a un désavantage
d'un portail qu'ils doivent franchir physiquement ou aux jets de caractéristique, d'attaque et de sauvegarde.
d'une invocation lancée par une entité située sur un Culte de Dispater
plan éloigné. Ils ont donc peu d'influence sur leur
destination. C'est pour cette raison que, sur le plan Buts : utiliser en secret les pouvoirs obtenus, exercer de
matériel, la plupart des diables travaillent au travers de l'influence par le chantage, contrôler des individus et des
cultes, lesquels sont généralement composés de organisations en utilisant leurs faiblesses et leurs hontes.
personnes qui ont utilisé des rituels pour entrer en Cultistes type : acolyte, bandit, bandit/capitaine, fanatique,
contact avec des diables et qui leurs ont offert leur âme cultiste, mage, noble, espion.
en échange de pouvoir. Sorts de culte : assistance (sort
mineur), identification (niveau 1), voir l'invisible (niveau
Les Seigneurs des Neuf gèrent la majeure partie 2), clairvoyance (niveau 3)
du commerce des âmes, et les dons qu'ils peuvent offrir Dispater marchande les secrets, les offrant en échange de
sont déterminés par les décrets d'Asmodée. l'âme d'une créature. Son culte échange les secrets de
créatures en échange d'informations. Il est souvent à
Les cultes dédiés aux être infernaux sont les ennemis des l'origine de conspirations dont le but est de renverser ou de
aventuriers à travers le multivers de D&D. Cette section remplacer des gouvernements ou des ordres religieux. Des
propose aux MD plusieurs façons de modifier les cultes flagelleurs mentaux renégats concluent parfois des pactes
dédiés aux puissances des Neuf enfers. Chaque archidiable avec Dispater dans le but de se procurer les secrets
attire un certain type de personnalité déterminé par ce que nécessaires afin d'échapper à jamais de la domination de
le diable a à offrir. Dans les descriptions qui suivent, des Morkoth. Les cultistes peuvent obtenir le trait Perspicacité
blocs de statistiques issus du Manuel des Monstres sont infernale. Leurs leaders peuvent aussi posséder le trait
suggérés sous la forme de Cultistes type afin de vous aider à Évasion contrariante.
interpréter ces personnages. Chaque description inclut aussi
une liste de sorts associés au culte en question. Si un cultiste
Perspicacité infernale (Recharge après un repos court ou Souffle écrasant (Recharge après un repos court ou long). En
long). En tant qu'action bonus, la créature gagne un tant qu'action bonus, la créature gagne un bonus à son jet
avantage pour ses jets de caractéristique et ses jets de dégâts pour sa prochaine attaque de corps à corps avec
d'attaque effectués jusqu'à la fin du tour en cours. une arme. Le bonus est égal à son modificateur de Force
(minimum +1).
Évasion contrariante (1/jour). En tant que réaction lorsque
la créature souffre de dégâts, ceux-ci sont réduits à 0 et elle Force indomptable (Recharge 5-6). En tant que réaction
se téléporte dans un endroit inoccupé situé à 18 mètres lorsque la créature subit des dégâts, elle peut lancer 1d10 et
maximum de son emplacement. soustraire le nombre obtenu de ces dégâts.
Culte de Fierna Culte de Glasya
Buts : contrôler les émotions des autres pour les Buts : obtenir le pouvoir en retournant un système contre
transformer en marionnettes et en jouets. lui-même, s'emparer du pouvoir non seulement de manière
Cultiste type : acolyte, archimage, bandit/capitain, irréfutable mais aussi légitimé par un ascendant culturel ou
fanatique, cultiste, chevalier, noble, prêtre, espion. légal.
Sorts de culte : amis (sort mineur), charme- Cultiste type : bandit, bandit/capitaine, fanatique, cultiste,
personne (niveau 1), suggestion (niveau 2), motif chevalier, noble, espion, malfrat.
hypnotique (niveau 3) Sorts de culte : amis (sort mineur), charme-personne (niveau
1), invisibilité (niveau 2), hâte (niveau 3)
Fierna est maîtresse de la manipulation. Les mortels qui
désirent avoir du succès en amour ou qui cherchent à En tant qu'experte pour découvrir des failles dans les lois et
devenir des chefs aimés de tous à la tête d'une bande de les exploiter à son avantage, Glasya est la patronne des
fanatiques concluent parfois des pactes avec elle. Fierna voleurs et d'autres criminels comme les nobles corrompus.
accorde des pouvoirs permettant à ses cultistes de Son influence est supposée raffermir les liens familiaux, mais
manipuler les émotions ; leur Charisme augmente ainsi que elle a son interprétation personnelle de ce pouvoir et offre
leur maîtrise de certaines compétences comme Persuasion des dons pouvant être tournés contre les membres d'une
ou Intimidation. De plus, les cultistes peuvent obtenir le trait famille. Les gobelins qui prennent le risque de s'insurger
Loyauté infernale et leurs leaders peuvent gagner le trait contre leurs maîtres hobgobelins signent un pacte avec
Loyauté par-delà la mort. Glasya, tout comme les kenkus qui forment un gang de
criminels. Glasya accorde à ses fidèles une augmentation du
Loyauté infernale. La créature a un avantage aux jets de
Charisme et de la Dextérité. En outre, les cultistes gagnent le
sauvegarde lorsqu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres
trait Un pas dans les ombres et leurs leaders gagnent aussi le
une créature possédant le trait Loyauté par-delà la mort.
trait Anneau infernal de chef.
Loyauté par-delà la mort (Recharge après un repos court ou
Un pas dans les ombres (Recharge après un repos court ou
long). En tant que réaction lorsqu'un allié que cette créature
long). En tant qu'action, la créature ainsi que tout ce qu'elle
peut voir tombe à 0 point de vie, cet allié ne tombe qu'à 1
porte ou transporte devient invisible jusqu'à la fin de son
point de vie et gagne des points de vie temporaires égaux au
prochain tour.
Charisme de la créature + la moitié du nombre de ses dés de
vie. Anneau infernal de chef. En tant que réaction lorsque la
créature est touchée par un jet d'attaque, elle peut choisir
un allié qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre et
Culte de Geryon détourner l'attaque sur cet allié.
Buts : prouesses physiques, dominer les autres par la force, Culte de Levistus
détruire toute opposition.
Buts : survivre et éventuellement se venger de ceux qui les
Cultiste type : bandit, bandit/capitaine, berserker,
ont trompés.
fanatique, cultiste, gladiateur, malfrat, guerrier tribal,
Cultiste type : assassin,bandit/capitaine, fanatique, cultiste,
vétéran.
mage, noble, espion, malfrat.
Sorts de culte : gourdin magique (sort
Sorts de culte : protection contre les armes (sort
mineur), châtiment courroucé (niveau 1), amélioration de
mineur), repli expéditif (niveau 1), pattes d'araignées (niveau
caractéristique (niveau 2), aura de vitalité (niveau 3)
2), forme gazeuse (niveau 3)
Bien qu'il ait été détrôné, Geryon possède encore la capacité
Levistus ne possède pas de culte au sens traditionnel du
de conclure des marchés. Il traite spécialement avec ceux
terme. À la place, il offre ses faveurs à ceux qui sont
qui recherchent la force brute. Tous les monstres ayant un
désespérés d'échapper à un destin qui semble inévitable. Les
penchant pour la guerre (comme les orcs, les ogres et les
drows sont parfois des adorateurs de Levistus lorsque leur
trolls) peuvent être attirés par le culte de Geryon. Les
société cruelle les place dans des situations auxquelles ils ne
cultistes dévoués à Geryon forment souvent des compagnies
peuvent pas échapper. Levistus accorde habituellement à
de mercenaires ou des groupes de bandits, prouvant leur
ceux qui lui offrent leur âme une unique chance d'échapper
force en terrassant leurs ennemis lors de batailles et pillant
au danger, mais quelques malins concluent un marché avec
alors ce qu'ils considèrent comme un dû. Geryon accorde à
lui dans l'espoir qu'il les aidera à s'échapper d'un danger
ses fidèles une augmentation de leur Force et de leur
futur. Cette faveur prend la forme du trait Chemin de
Constitution. De plus, les cultistes obtiennent le trait Souffle
Levistus.
écrasant et leurs leaders obtiennent aussi le trait Force
indomptable. Chemin de Levistus. La créature se téléporte grâce à la
magie vers un endroit au choix de Levistus à 1,5 kilomètre
maximum de l'endroit où elle se trouve. Cette capacité Protection contre les sorts. La créature gagne un avantage
rétabli en outre tous les points de vie de la créature. Ce trait aux jets de sauvegarde contre les sorts. En cas de réussite,
peut être utilisé en tant qu'action de la créature ou elle gagne des points de vie temporaires égaux au niveau du
lorsqu'elle est sur le point de mourir. Une fois que la sort.
créature a utilisé ce trait, elle ne peut plus l'utiliser une autre Succion de sort. En tant qu'action bonus, la créature choisit
fois. un allié qu'elle peut voir à 9 mètres d'elle maximum. La cible
perd son emplacement de sort de plus bas niveau et la
Culte de Mammon créature le récupère.

Buts : accumuler des richesses et les mettre à l'abri non


seulement pour s'assurer pouvoir et confort mais aussi pour Culte de Zariel
empêcher les autres d'en bénéficier. Buts : conquérir, obtenir la gloire au combat, et la célébrité
Cultiste type : bandit, bandit/capitaine, fanatique, cultiste, et la fortune par la conquête militaire.
noble, espion, malfrat. Cultiste type : berserker, fanatique, cultiste, gladiateur,
Sorts de culte : réparation (sort mineur), disque flottant de garde, chevalier, vétéran.
Tenser (niveau 1), verrou magique (niveau 2), glyphe de Sorts de culte : coup au but (sort mineur), héroïsme (niveau
protection (niveau 3) 1), arme spirituelle (niveau 2), aura du croisé (niveau 3)
L'avidité de Mammon est sans égal. Il traite avec les mortels Le culte de Zariel offre un entraînement et des talents
qui désirent la richesse matérielle et leur donne la capacité martiaux. Il fleurit dans des endroits dévastés par la guerre.
de répandre cette avidité comme une infection. Les cupides Les réfugiés désireux de se battre mais n'ayant aucune
duergars et même quelques dragons sont sensibles aux expérience sont conduits à Zariel qui peut leur enseigner les
tentations de Mammon, et les marchands ainsi que les compétences nécessaires à leur survie. Des guerriers
guildes commerciales sont vulnérables aux pactes qu'il aguerris cherchant un avantage sont par ailleurs ses plus
propose. Les cultistes de Mammon gagnent le trait Mains communes recrues. Les ordres chevaleresques, les guildes
saisissantes et leurs leaders gagnent aussi le trait Promesse de guerriers et les sociétés de mercenaires sont les plus
de richesse. enclines à subir sa domination. Les hobgobelins se tournent
Mains saisissantes (Recharge après un repos court ou long). parfois vers elle, mais seulement s'ils ont pu fuir l'influence
En tant qu'action bonus, cette créature fait un jet de de Maglubiyet et de ses prêtres. Zariel donne à ses suivants
Dextérité (Escamotage) contre un jet de Sagesse (Intuition) la capacité de réaliser des prouesses martiales. Par exemple,
d'une autre créature qu'elle peut voir dans un rayon de 4,50 un simple paysan peut devenir aussi talentueux qu'un
mètres autour d'elle. Si cette créature réussit son jet, un vétéran. En outre, les cultistes gagnent le trait Vague féroce
objet au choix qu'elle peut voir et qui appartient à la et leurs leaders le trait Tactique infernale.
créature ciblée se téléporte par magie dans sa main. L'objet Vague féroce (Recharge après un repos court ou long).
ne peut pas être un objet tenu en main par la cible et doit Lorsque la créature touche avec une attaque qui n'est pas un
peser au maximum 5 kg. coup critique, elle peut transformer cette attaque en coup
Promesse de richesse (Recharge après un repos court ou critique.
long). En tant qu'action bonus, la créature choisit une Tactique infernale. Cette créature a l'œil pour saisir un
créature qu'elle peut voir. Jusqu'à 5 alliés de son choix sont avantage tactique. Immédiatement après avoir déterminé
alors convaincus que la cible transporte de grandes l'initiative, elle peut se choisir ainsi que jusqu'à 3 alliés
richesses. Jusqu'à la fin du prochain tour de la créature, ces qu'elle peut voir si elle n'est pas incapable d'agir. Elle peut
alliés gagnent un avantage pour tous les jets d'attaque alors redistribuer les valeurs d'initiative entre ces créatures
contre la cible. et elle-même.

Culte de Méphistophélès
Faveurs démoniaques
Buts : obtenir la maîtrise et le pouvoir de la magie, couplée à
la volonté de l'utiliser pour écraser les rivaux. Les individus mal intentionnés qui tentent d’obtenir des
Cultiste type : archimage, fanatique, cultiste, mage, prêtre. pouvoirs par l’intermédiaire des démons sont dispersés à
Sorts de culte : trait de feu (sort mineur), mains travers le multivers. Certains se rassemblent en cultes, mais
brûlantes (niveau 1), sphère de feu (niveau 2), boule de la plupart agissent seuls ou en petits groupes. Et quelle que
feu (niveau 3) soit leur organisation, ils sont tous unis par le désir d'obtenir
un part du pouvoir du mal infini des Abysses. Ci-après sont
En tant que maître des arts passées brièvement en revue les faveurs qu’un MD peut
arcaniques, Méphistophélès trouve des recrues accorder aux monstres et aux PNJ dévoués à un seigneur
enthousiastes parmi ceux qui étudient la magie. Tout démon spécifique. Y sont également indiqués les sorts
monstre utilisant des sorts comme les géants de la tempête démoniaques associés à chaque seigneur démon. Si le
et les oni sont susceptibles de le suivre, et les guildes de monstre ou le PNJ peut lancer des sorts, vous pouvez
magiciens ainsi que les conclaves de sages sont les plus remplacer ses sorts par ceux de cette liste, à condition qu’ils
enclins à subir son influence. Méphistophélès accorde la soient du même niveau de sort.
capacité de lancer des sorts à la plupart de ses suivants. En
outre, les cultistes peuvent gagner le trait Protection contre
les sorts et leurs leaders le trait Succion de sort.
Un démon peut transmettre ses faveurs à un nombre de Œil du menteur. La créature a un avantage aux jets de
créatures égal à son nombre de dés de vie. Les seigneurs Sagesse (Intuition ou Perception). En tant qu’action bonus,
démons ne sont par contre pas limités dans la transmission elle détecte automatiquement la localisation de toutes les
de leurs faveurs. illusions et des créatures qui se cachent dans un rayon de
Les faveurs démoniaques sont des cadeaux insidieux. Ils font 4,50 mètres autour d'elle.
effet aussi longtemps que le démon est satisfait. Accepter Graz'zt
une telle faveur est donc un acte de damnation qui
corrompt l’âme et conduit l’individu à perpétrer des actes Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en
chaotiques, maléfiques et fous. Rejeter une faveur provoque Constitution, en Charisme ou les deux.
généralement la colère du démon. Sorts démoniaques : simulacre de vie (niveau
1), immobilisation de personne (niveau 2), peur (niveau 3)
Baphomet Graz'zt, le Seigneur des Plaisirs interdits, accorde à ses
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Force, en cultistes la capacité de transformer la plus abominable
Sagesse ou les deux. douleur en plaisir. Ses cultistes gagnent le trait Joie dans la
Sorts démoniaques : marque du chasseur (niveau 1), sens douleur, et les leaders du culte gagnent le trait Maître des
animal (niveau 2), lenteur (niveau 3) plaisirs.
Baphomet accorde des pouvoirs qui augmentent la force et Joie dans la douleur. Dès que la créature subit un coup
la ruse. Aux hommes de main, il donne le trait Traqueur critique, elle peut faire une attaque de corps à corps avec
infaillible, et aux leaders du culte le trait Inciter à la chasse. une arme en tant que réaction.
Tous les fidèles obtiennent également le trait Mémoire Maître des plaisirs. En tant que réaction, lorsque cette
labyrinthique. créature subit des dégâts, elle peut obtenir par magie 5
Traqueur infaillible. Par une action bonus, la créature crée points de vie temporaires à distribuer entre elle et jusqu’à 3
par magie un lien psychique avec une créature qu’elle peut alliés situés à 9 mètres ou moins d’elle.
voir. Pendant la prochaine heure, par une action bonus, la
créature connaît la distance et la direction dans laquelle se
Juiblex
situe sa cible si elle se trouve sur le même plan d’existence.
Le lien prend fin si la créature est incapable d’agir ou si elle Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +8 en
utilise cette capacité sur une cible différente. Constitution, avec un malus identique en Intelligence,
Sagesse et Charisme.
Inciter à la chasse (Recharge après un repos court ou long).
Sorts démoniaques : aucun
Par une action, la créature permet à tous ses alliés situés
dans un rayon de 9 mètres et qui possèdent le trait Traqueur Les suivants du Seigneur sans visage, Juiblex, sont
infaillible de faire une attaque avec une arme contre leur d’étranges solitaires qui préfèrent la compagnie des êtres
cible en tant que réaction. visqueux et vaseux. Ils gagnent la robustesse des vases au
prix de leurs facultés spirituelles. Les fidèles les moins
Mémoire labyrinthique. La créature se souvient à la
importants gagnent le trait Mouvement liquide, et ceux les
perfection des chemins qu’elle a empruntés.
plus dévoués gagnent aussi le trait Organes visqueux.
Mouvement liquide. En tant qu’action, la créature peut se
Démogorgon mouvoir jusqu'à 6 mètres à travers des espaces mesurant
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Force, en jusqu'à 2,50 centimètres de diamètre. Elle doit terminer son
Charisme ou les deux. mouvement dans un espace adapté à sa taille. Si ce n’est pas
Sorts démoniaques : charme-personne (niveau le cas, elle subit 5 dégâts de force et doit retourner dans
1), agrandissement/rapetissement (niveau 2), toucher du l’espace où elle a commencé son mouvement.
vampire (niveau 3) Organes visqueux. La créature gagne la résistance aux
Les fidèles de Démogorgon sont des tueurs solitaires dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques
conduits par les murmures de leur maître. Ses serviteurs les non magiques. Si elle subit un coup critique ou tombe à 0
plus fidèles gagnent le trait Dédoublement de l’aliéné. point de vie, toutes les créatures dans un rayon de 1,50
mètre subissent des dégâts d'acide égaux au nombre de ses
Dédoublement de l’aliéné. La créature à un avantage aux dés de vie.
jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de
Charisme. Orcus
Fraz-Urb'luu Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en
Intelligence, en Sagesse ou les deux.
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Charisme, Sorts démoniaques : simulacre de vie (niveau 1), rayon
en Sagesse ou les deux. affaiblissant (niveau 2), animation des morts (niveau 3)
Sorts démoniaques : illusion mineure (sort
mineur), déguisement (niveau 1), invisibilité (niveau 2), motif Le plus souvent, Orcus transforme ses suivants en morts-
hypnotique (niveau 3) vivants comme des goules ou des nécrophages. Parfois, il a
besoin que ses fidèles conservent leur forme mortelle afin
Maître de la tromperie, Fraz-Urb'luu enseigne à ses initiés de mieux infiltrer un royaume ou une cité. Il accorde aux
les secrets du mensonge et de l’illusion. Ils gagnent aussi le cultistes communs le trait Âme immortelle et aux leaders du
trait Œil du menteur. culte le trait Aura de mort.
Âme immortelle (Recharge après un repos court ou long). Si contre leurs ennemis. Un démon peut accorder un trait
la créature tombe à 0 point de vie, elle fait immédiatement spécifique à ses fidèles.
un jet de sauvegarde de Constitution DD de 10. En cas de
réussite, elle ne tombe qu’à 1 point de vie. Balor
Aura de mort. Une aura mortelle émane de la créature dans Âme explosive. Cette créature est résistante aux dégâts de
un rayon de 9 mètres autour d’elle dans toutes les feu. Lorsqu'elle meurt, elle explose et chaque créature se
directions, à condition qu’elle ne soit pas incapable d’agir. trouvant à 3 mètres ou moins subit des dégâts de feu égaux
L’aura est bloquée par un abris total. La créature et tout allié à son nombre de dés de vie.
mort-vivant présent dans l’aura sont immunisés contre la Goristro
condition effrayé et ont une résistance aux dégâts radiants.
Les ennemis présents dans l’aura ont un désavantage aux Mémoire labyrinthique. La créature se souvient à la
jets de sauvegarde contre la mort. perfection des chemins qu’elle a empruntés.
Marilith
Yeenoghu Perfidie du serpent. Cette créature peut utiliser une
seconde réaction à chaque round.
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Force et
en Dextérité, avec un malus identique en Intelligence et Nalfeshnie
Charisme. Défenses spirituelles. La créature est immunisée à la
Sorts démoniaques : fou rire de Tasha (niveau 1), couronne condition effrayée.
du dément (niveau 2), peur (niveau 3)
Les fidèles de Yeenoghu sont des maraudeurs cannibales qui Variantes de tieffelins
errent en meutes. De jour en jour, ils ressemblent un peu Tous les tieffelins ne possèdent pas nécessairement le
plus aux gnolls dans leur tempérament et leur façon d’agir. sang d'Asmodée et ils peuvent ainsi posséder des traits qui
Ses suivants les plus dévoués obtiennent l’action optionnelle diffèrent de ceux présentés dans le Player's Handbook. Cela
Mâchoires grinçantes et le trait Saccage. Les leaders du culte dit, certaines de ces caractéristiques, comme langue du
obtiennent le trait Assoiffé de sang. diable, feu de l'enfer et ailé, sont mutuellement exclusives.
Mâchoires grinçantes. Attaque de mêlée : bonus au toucher Apparence. Votre tieffelin a peut-être une apparence qui
égal au bonus de maîtrise de la créature + son modificateur le différencie de ses congénères. Au lieu des caractéristiques
de Force, allonge 1,50 mètre, une cible. Dégâts : 1d4 + physiques décrites dans le Player's Handbook, choisissez
modificateur de Force de la créature dégâts perforants. 1d4+1 caractéristiques dans la liste suivante : petites
cornes ; crocs ou dents effilées ; langue fourchue ; yeux de
Saccage. Lorsque la créature fait tomber à 0 point de vie une chat ; hexadactylie ; pattes de chèvres ; sabots fourchus ;
autre créature avec une attaque au corps à corps lors de son queue fourchue ; peau parcheminée ou écailleuse ; peau
tour, elle peut prendre une action bonus pour se déplacer rouge ou bleu nuit ; dépourvu d'ombre ou de reflet ; sent le
jusqu'à la moitié de sa vitesse et enchaîner une fois avec son soufre.
attaque de Mâchoires grinçantes. Sauvage. Vous gagnez Intelligence +1 et Dextérité +2. Ce
Assoiffé de sang. Si cette créature n’est pas incapable d’agir, trait remplace le trait bonus de caractéristiques.
toute créature dans un rayon de 3 mètres et qui possède le Langue du diable. Vous connaissez le tour de magie
trait Saccage peut utiliser son attaque Mâchoires grinçantes moquerie cruelle. Quand vous atteignez le niveau 3, vous
en tant qu’action bonus. pouvez lancer une fois charme-personne comme un sort de
niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez
Zuggtmoy
lancer une fois envoûtement. Vous devez finir un repos long
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en avant de pouvoir relancer ces sorts grâce à ce trait. Quand
Constitution, avec un malus identique en Intelligence, vous utilisez ce trait, votre caractéristique d'incantation est
Sagesse et Charisme. le Charisme. Ce trait remplace le trait ascendance infernale.
Sorts démoniaques : aucun Feu de l'enfer. Une fois que vous avez atteint le niveau 3,
Les fidèles de Zuggtmoy sont les victimes décérébrées des vous pouvez lancer mains brûlantes une fois par jour comme
étranges spores disséminés par ses progénitures. Les spores un sort de niveau 2. Ce trait remplace le sort représailles
creusent à travers le cerveau de leur victime, la infernales du trait ascendance infernale.
transformant en un serviteur fanatique, qui gagne alors le Ailé. Une paire d'ailes de chauve-souris émerge de vos
trait Baiser du spore. omoplates. Votre vitesse de déplacement en vol est de 9
mètres. Ce trait remplace le trait ascendance infernale.
Baiser du spore. La créature est immunisée contre les
conditions charmé et effrayé. En plus, si ses points de vie
sont réduits à 0, chaque créature se situant à 3 mètres ou
moins subit des dégâts de poison égaux au nombre de ses
dés de vie.

Autres démons
Des démons assez fourbes et puissants peuvent tenter de
former leurs propres cultes, s'en servant comme des pions

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