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1 Vous ne refusez jamais d’aider quelqu’un dans le besoin. 2 Le travail, c’est bon pour les bêtes de somme. La vie devrait être
2 Vous partagez tout ce que vous avez, faisant peu de cas de vos3propres besoins.un joli visage vous fait tourner la tête, l’instant d’aprè
Un instant
3 Chaque repas est un véritable festin, aussi simple soit-il. 4 Quelque chose qui doit être fait, c’est déjà quelque chose de tro
4 Il est impensable pour vous de partir à l’aventure sans faire provision de mets et de boissons raffinés.
d4 Trait de personnalité de l'été
Automne
1 Vous pensez que la confrontation directe est la meilleure façon d
d4 Défaut de l'automne 2 La force est la réponse à tout. Si ça résiste, c'est qu'il faut frappe
1 Vous faites confiance à n’importe qui, sans réfléchir. 3 Les autres peuvent compter sur votre force et votre courage.
d4 Défaut de l'été
d4 Trait de personnalité de l'hiver
1 Vous êtes têtu. Ce sont les autres qui ont tort.
1 La pire situation est souvent la plus probable.
2 La meilleur option doit être rapide, inattendue, et doit submerge
2 Vous préservez vos avoirs. Mieux vaut être affamé aujourd’hui et pouvoir se nourrir demain.
3 On frappe d’abord. On parle après.
Les dieux de la Nature
4 Votre colère vous permet de surmonter toutes les épreuves. Sashelas des Profondeurs est un dieu marin, le seigneur
des elfes aquatiques et des dauphins. Labelas Enoreth est le
Traits dieu philosophe qui règne sur le temps et l'histoire. Il a fait
Les éladrins sont des créatures qui ressentent de puissantes don aux elfes de la transe, une composante essentielle de
émotions et qui y insufflent un pouvoir qui peut s’aligner sur leur identité et de leur survie. Rillifane Rallathil est le dieu
la magie des saisons. des forêts et des lieux sauvages, le père des elfes sylvestres
et le protecteur des druides. Il est allié à Solonor Thelandira,
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence ou le dieu de la chasse, de l'archerie et de l'ébénisterie.
votre Charisme augmente de 1, au choix.
Pas féerique. Par une action bonus, vous vous téléportez à Les dieux des ombres
un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres Dans un domaine plus sombre, Erevan Ilesere est un dieu
ou moins de l’endroit que vous occupez. Une fois que vous de la discorde et de la ruse et Fenmarel Mestarine est le
avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l’utiliser avant dieu maussade et renfrogné des exilés et de la solitude, qui
d'avoir terminé un repos court ou long. garde ses distances avec le reste de la Seldarine (à
Changement de saison. À la fin de chaque repos court ou l'exception d'Ervan, qui se sert de lui comme bouc émissaire
long, vous pouvez vous aligner sur la magie d’une saison, de la plupart de ses ruses et farces). Puis il y a Shevarash, un
sans vous soucier de la saison qui domine votre dieu amer et obstiné, vers lequel les elfes se tournent quand
personnalité. Dans ce cas, vous pouvez lancer un sort ils veulent se venger.
mineur comme indiqué dans la table ci-dessous et perdez de
ce fait la possibilité de lancer le sort mineur de la saison sur Les dieux de Faerûn
laquelle vous étiez précédemment aligné. L'Intelligence ou le De nombreux elfes vénèrent des divinités issues du
Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces panthéon faerûnien, comme Mailikki (et la déesse licorne
sorts, selon celle qui possède la valeur la plus haute. Lurué), Silvanus et Sunie. Au cours des dernières années,
Saison Sort mineur certains elfes se sont également tournés vers les joies de
l'adoration de Lathandre.
Automne Amis
Les divinités des drows
Hiver Contact glacial Les dieux des drows sont aussi acrimonieux et fourbes que
leurs adorateurs.
Printemps Illusion mineure La Reine-Araignée. Lolth, la reine-démon des araignées
est la déesse suprême des drows et elle élimine sans pitié
Été Trait de feu tous ceux qui menacent sa domination. Ses prêtresses font
de même avec les cultes des dieux rivaux qui se trouvent
parmi leur peuple.
Les divinités elfes (Le Guide des Les autres puissances obscures. Selvetarm est le dieu des
aventuriers de la Côte des Epées) guerriers et donc le dieu des hommes drows, mais peut-être
pas autant que Vhaeraun, le rusé dieu des voleurs et des
Le panthéon des dieux du Tel'Quessir, appelé le Seldarine,
drows qui se rebellent contre la matriarchie. Kiaransalie, la
incarne les idéaux des elfes depuis des temps immémoriaux.
déesse drow des morts-vivants, est servie par un culte secret
On raconte que ces dieux résident dans le royaume
de nécromanciens. Ghaunadaur, aussi appelé Celui-qui-
d'Arvandor, sur le plan d'Arborée.
Rôde, est une puissance séditieuse, le dieu fou des vases,
des rebelles et des parias, mais il est parfois adoré par des
Le dieu des elfes
drows.
Corellon Larethian est le sage chef de la Seldarine. Il est le
La Vierge noire. Certains exilés se sentent attirés par le
dieu des elfes, de la magie, de la poésie, du gouvernement
chant d'Eilistraée à la surface afin d'admirer le parcours de la
et des arts de la guerre. Il est considéré comme le père des
lune. La déesse drow des chants, de la beauté, de l'escrime,
elfes, mais est représenté aussi bien sous un aspect féminin
de la chasse et du clair de lune est la protectrice des drows
que masculin.
qui rejettent le mal qui règne sur leur société et elle leur
offre une lueur d'espoir.
La déesse de la sagesse
Angharradh, déesse trine de la sagesse et farouche mère
et protectrice du peuple elfe, est la compagne de Corellon.
Ses trois aspects sont : Aerdrie Faenya, sauvage déesse des
vents et du cliamt et protectrice des avariels ; Hanali Celanil, Halfelin
la charmante rose, déesse de l'amour, de la beauté, des arts La plupart des halfelins n'ont qu'un objectif dans la vie :
et des enchantements ; et Sehanine Archelune, le Mystère profiter du confort de leur foyer. Ils aiment vivre dans un
baigné de lune, déesse des mystères de la vie, dont me endroit paisible, loin des monstres en maraude et du fracas
mysticisme, les prophéties, la mort et les rêves. Dans les des armées, en appréciant un feu ronflant dans la cheminée,
légendes, ces déesses sont généralement distinctes un repas copieux, un bon verre et une conversation
d'Angharradh et présentées comme les femmes ou les filles agréable. Certains halfelins passent leur vie dans une
de Correllon. communauté agricole isolée, mais d'autres mènent une vie
de nomades et voyagent constamment en groupe, attirés vergers bien entretenus. Il est bien rare qu'ils bâtissent leur
par la route et les grands horizons, impatients de découvrir propre royaume ou possèdent beaucoup de terres en
de nouvelles terres et de nouvelles personnes. Mais même dehors de leur douce campagne. Ils ne reconnaissent pas de
ces nomades aiment la paix, la bonne chère, le confort et un noblesse ni de royauté halfeline et cherchent plutôt conseil
chez-soi douillet, même s'il s'agit d'une roulotte qui cahote auprès de leurs aînés. Les familles conservent leurs
sur une route poussiéreuse ou d'un bateau flottant sur la traditions, en dépit de l'avènement et de la chute des
rivière. empires.
Nombre de halfelins vivent parmi les membres d'autres
Petits et pragmatiques races, où leur travail acharné et leur loyauté leur valent
Les halfelins à la taille si réduite parviennent à survivre d'abondantes récompenses et un grand confort. Quelques
dans un monde plein de dangers en évitant de se faire communautés halfelines mènent une vie nomade,
remarquer ou, à défaut, en évitant d'importuner autrui. conduisant des chariots ou des bateaux d'un endroit à
Comme ils mesurent un peu moins d'un mètre, ils semblent l'autre, sans demeure fixe.
relativement inoffensifs, cela fait donc des siècles qu'ils
survivent dans l'ombre des empires, en marge des guerres et Saisir chaque opportunité
des querelles politiques. Ils ont tendances à l'embonpoint et Si un halfelin embrasse la vie d'aventurier, c'est
pèsent entre 20 et 25 kilos. généralement pour défendre sa communauté, aider ses amis
La peau du halfelin va de l'olivâtre à l'albâtre avec un teint ou explorer un monde immense et rempli de merveilles.
rougeaud tandis que ses cheveux sont plutôt bruns ou Pour les halfelins, l'aventure n'est pas un métier, c'est une
châtains et frisés. Il a les yeux marron ou noisette. Les opportunité ou, parfois, une nécessité.
hommes portent souvent de longues rouflaquettes, mais
rarement une barbe et encore moins une moustache. Les Les noms des halfelins
halfelins aiment les habits simples, confortables et Un halfelin a un prénom, un nom de famille et parfois un
pratiques, de préférence de couleurs vives. surnom. Le nom de famille est souvent un surnom si tenace
Le côté pragmatique des halfelins ne se limite pas à leurs qu'il s'est transmis d'une génération à l'autre.
habits. Ils se concentrent sur leurs besoins basiques et
apprécient les plaisirs simples, délaissant tout ce qui tient de Les noms masculins.
l'ostentatoire. Même les halfelins les plus riches enferment d100 Nom d100 Nom d100 Nom
leurs trésors dans leur cave plutôt que de les exposer à la 01-02 Alton 35-36 Garth 69-70 Nevil
vue de tous. Les halfelins ont un don pour trouver la solution 03-04 Ander 37-38 Gilbert 71-72 Osborn
05-06 Bernie 39-40 Gob 73-74 Ostran
la plus directe à un problème et ne montrent aucune
07-08 Bobbin 41-42 Harol 75-76 Oswalt
patience envers les indécis. 09-10 Cade 43-44 Igor 77-78 Perrin
11-12 Callus 45-46 Jasper 79-80 Poppy
Aimables et curieux 13-14 Corrin 47-48 Keith 81-82 Reed
Les halfelins sont gens affables et enthousiastes. Ils 15-16 Dannad 49-50 Kevin 83-84 Roscoe
17-18 Danniel 51-52 Lazam 85-86 Sam
accordent une grande importance à leur famille et leurs
19-20 Eddie 53-54 Lerry 87-88 Shardon
amis, ainsi qu'au confort de leur foyer, rêvant rarement d'or 21-22 Egart 55-56 Lindal 89-90 Tye
et de gloire. Même les aventuriers de cette race parcourent 23-24 Eldon 57-58 Lyle 91-92 Ulmo
le monde par amitié, soif de voyages, curiosité ou dans 25-26 Errich 59-60 Merric 93-94 Wellby
l'intérêt de leur communauté. Ils aiment découvrir des 27-28 Fildo 61-62 Mican 95-96 Wendel
nouveautés, même des choses simples comme un plat 29-30 Finnan 63-64 Milo 97-98 Wenner
31-32 Franklin 65-66 Morrin 99-00 Wes
exotique ou un style de vêtement inconnu.
33-34 Garret 67-68 Nebin
Les halfelins sont prompts à éprouver de la pitié et
détestent voir souffrir un être vivant. Ils sont généreux et Les noms féminins.
partagent volontiers ce qu'ils ont, même quand les temps d100 Nom d100 Nom d100 Nom
sont durs. 01-02 Alain 35-36 Jasmine 69-70 Philomène
03-04 Andry 37-38 Jillian 71-72 Portia
Se fondre dans la masse 05-06 Anne 39-40 Jo 73-74 Robbie
07-08 Bella 41-42 Kithri 75-76 Rose
Les halfelins sont très doués pour s'intégrer au sein des
09-10 Blossom 43-44 Lavinia 77-78 Saral
communautés humaines, naines ou elfiques. Ils s'y rendent 11-12 Bree 45-46 Lidda 79-80 Séraphine
utiles et deviennent les bienvenus. Grâce à leur discrétion 13-14 Callie 47-48 Maegan 81-82 Shaena
innée et leur nature modeste, ils évitent facilement d'attirer 15-16 Chenna 49-50 Marigold 83-84 Stacee
une attention malvenue. 17-18 Cora 51-52 Merla 85-86 Tawna
Les halfelins travaillent volontiers avec autrui et se 19-20 Dee 53-54 Myria 87-88 Thea
21-22 Dell 55-56 Nedda 89-90 Trym
montrent loyaux envers leurs amis, qu'ils soient halfelins ou
23-24 Eida 57-58 Nikki 91-92 Tyna
non. Ils sont capables de faire montre d'une férocité 25-26 Eran 59-60 Nora 93-94 Vani
inattendue quand leurs amis, leur famille ou leur 27-28 Euphemia 61-62 Olivia 95-96 Verna
communauté sont en danger. 29-30 Georgina 63-64 Paela 97-98 Wella
31-32 Gynnie 65-66 Perle 99-00 Willow
33-34 Harriet 67-68 Pennie
Courtoisies pastorales
La plupart des halfelins vivent dans de petites
Les noms de famille.
communautés paisibles composées de grandes fermes et de
d100 Nom d100 Nom
01-02 Fleur-de-Pomme 51-52 Gruau Chanceux. Quand vous faites un 1 avec le d20 d'un jet
03-04 Grandcœur 53-54 Vifpas d'attaque, d'un test de caractéristique ou d'un jet de
05-06 Brillelune 55-56 Desroseaux
sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez
07-08 Cueillebuisson 57-58 Vivombre
09-10 Rougejoue 59-60 Yeux d'Argent utiliser le nouveau résultat du jet.
11-12 Cuivrethéière 61-62 Doucesmains Brave. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
13-14 Grandcreux 63-64 Pont-de-Pierre contre la terreur.
15-16 Vieillebaie 65-66 Fortpont Agilité halfeline. Vous pouvez traverser n'importe quel
17-18 Vifpied 67-68 Costaud emplacement occupé par une créature d'au moins une
19-20 Groslapin 69-70 Grosos
catégorie de taille de plus que vous.
21-22 Duval 71-72 Tièdeprairie
23-24 Trouvepièce 73-74 Sifflevite Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
25-26 Bontonneau 75-76 Grandgars le halfelin. Bien que la langue des halfelins n'ait rien d'un
27-28 Bonneterre 77-78 Feuille-de-Thé secret, ils n'aiment pas l'apprendre aux autres. Ils écrivent
29-30 Vertbouteille 79-80 Dixsous très peu et n'ont donc pas énormément de livres. Leur
31-32 Vertefeuille 81-82 Picchardon tradition orale est par contre très riche. Presque tous les
33-34 Hautecolline 83-84 Prunépine
halfelins parlent le commun, ce qui leur permet de
35-36 Sommet 85-86 Lancepierre
37-38 Echine 87-88 Taillis converser avec les gens qui habitent sur les mêmes
39-40 Pot-de-Miel 89-90 Piétine territoires qu'eux ou dont ils traversent les terres.
41-42 Confiture 91-92 Eautiède Variante raciale. Les deux variantes raciales principales de
43-44 Sifflethéière 93-94 Murmesouris halfelins, les pied-légers et les robustes, tiennent plus des
45-46 Vertpré 95-96 Capesauvage familles étroitement apparentées que de variantes raciales
47-48 Petitpied 97-98 Cœursauvage
49-50 Vifdoigts 99-00 Acresage
vraiment distinctes. Choisissez l'une des deux.
Taille et poids aléatoires.
• Taille de base : 0,8 m
Affables et positifs
• Modificateur de taille : +2d4 x 2,5 cm
Les halfelins s'efforcent de s'entendre avec tout le monde
• Poids de base : 17,5 kg
et détestent les généralités, en particulier les généralités
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x
négatives.
0,5
Les elfes. "Ils sont si beaux ! Leur visage, leur musique,
leur grâce, tout ça… C'est comme s'ils sortaient tout droit
d'un merveilleux rêve. Mais personne ne sait ce que cache Pied-léger
ce visage souriant. Sûrement plus que ce qu'ils laissent En tant que halfelin pied-léger, vous cacher est presque
paraître." une seconde nature et vous n'hésitez pas à vous dissimuler
Les humains. "Les humains nous ressemblent vraiment derrière d'autres créatures pour échapper aux regardes.
beaucoup. Enfin, certains en tout cas. Si vous oubliez les Vous êtes d'un naturel plutôt affable et sympathique. Dans
châteaux et les forteresses et que vous allez parler aux les Forgotten Realms, ce sont les pieds-légers qui se sont les
fermiers et aux bergers, vous allez voir que ce sont de plus répandus de par le monde et ils constituent donc la
bonnes gens et qu'ils sont très sensés. Non pas qu'il y ait variante raciale la plus courante.
quoi que ce soit à reprocher aux barons et aux soldats. Il faut Les pieds-légers sont plus portés sur le voyage que leurs
bien admirer leur conviction. Et en protégeant leurs terres, congénères et ils cohabitent généralement avec d'autres
ils nous protègent par la même occasion." races ou bien choisissent une vie nomade. Dans le monde de
Les nains. "Les nains sont des amis loyaux et vous pouvez Greyhawk, on les appelle des pieds-velus ou des grands-gars.
leur faire confiance quand il s'agit de tenir parole. Mais ça ne Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
leur ferait pas de mal de sourire un peu de temps en Charisme augmente de 1.
temps…" Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher
même quand vous êtes seulement dissimulé par une
créature d'au moins une catégorie de taille de plus que vous.
Traits des halfelins
Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec
tous les autres halfelins. Robuste
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de En tant qu'halfelin robuste, vous êtes plus costaud que la
Dextérité augmente de 2. moyenne, et vous possédez une certaine résistance au
Âge. Un halfelin atteint la maturité vers 20 ans et vit poison. Certains disent que les robustes ont du sang nain
généralement 150 ans. dans les veines. Dans les Forgotten Realms, on appelle ces
Alignement. La majorité des halfelins est d'alignement halfelins des cœurs vaillants et ils sont plus répandus au sud.
Loyal Bon. Ce sont par nature des êtres qui ont bon cœur et Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
qui sont gentils. Ils détestent voir les autres créatures Constitution augmente de 1.
souffrir et ne tolèrent pas l'oppression. Ils sont aussi très Résilience des robustes. Vous êtes avantagé lors des jets
organisés et respectueux des traditions. Ils se reposent de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant aux
beaucoup sur leur communauté et le confort apporté par dégâts de poison.
leurs traditions.
Taille. D'une taille moyenne de 90 cm, les halfelins pèsent
environ 20 kilos. Ils sont de taille Petite.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 7,5 mètres.
Halfelins cœurs-vaillants (Le Guide des De nombreux clans de sagespectres choisissent un site
aventuriers de la Côte des Epées) naturel qui sera au centre de leur territoire et dont tous les
membres portent un fragment en permanence. Les guerriers
Les halfelins cœurs-vaillants sont des créatures terrestres
appelés les chevaucheurs nocturnes se lient avec des
qui savourent le plaisir de se trouver chez soi, au chaud et en
chouettes géantes qui leur servent de monture.
plaisante compagnie. Ils ont peu d'ennemis et de nombreux
Etant donné l'importance que représente leur clan et leur
amis. Les cœurs-vaillants sont parfois surnommés le "bon
méfiance des étrangers, on rencontre rarement des
peuple" par les membres des autres races, car il en faut
aventuriers sagespectres.
beaucoup pour les contrarier ou gâcher leur bonne humeur
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
naturelle. Une de leurs plus grandes craintes est de vivre
Sagesse augmente de 1.
dans un monde de piètre compagnie, entourés de gens aux
Communication silencieuse. Vous pouvez communiquer
intentions malveillantes, où ils seraient privés de liberté et
par télépathie avec n'importe quelle créature qui se trouve
du réconfort qu'ils trouvent dans l'amitié.
dans un rayon de 9 m. Cette créature ne vous comprend que
Quand les halfelins cœurs-vaillants s'installent quelque
si vous avez un langage en commun. Vous ne pouvez parler
part, c'est avec l'intention d'y rester. Ainsi, il n'est pas rare
ainsi qu'à une créature à la fois.
qu'une dynastie de cœurs-vaillants réside au même endroit
pendant plusieurs siècles. Les halfelins cœurs-vaillants ne
considèrent pas ces logis comme un moyen de s'isoler du Les divinités halfelines (Le Guide des
monde extérieur. Au contraire, ils font leur possible pour
s'intégrer dans la communauté locale et en devenir un
aventuriers de la Côte des Epées)
Les hins vénèrent un petit panthéon de divinités intime,
rouage essentiel. La coopération est une valeur qui leur est
essentiellement auprès d'autels installés dans leur domicile,
chère par-dessus tout et qu'ils mettent à l'honneur dans
le long des routes, ou dans des bosquets forestiers.
leurs terres qu'ils occupent.
S'ils doivent quitter leur nid, les cœurs-vaillants s'efforcent
Les Sœurs bénies
de s'entourer d'autant de confort que possible. Les autres
La déesse-mère des hins, qui se trouve à la tête de leur
créatures qui font preuve de plus de pragmatisme trouvent
panthéon se nomme Yondalla, la Bénie, déesse de
parfois les habitudes de voyage des cœurs-vaillants
l'abondance et de la fertilité, protectrice du foyer, de la
exaspérantes, mais leurs cousins pieds-légers savent
maison et de la famille. Shiela Peryrol est la Sœur verte de
généralement s'amuser de cette nouvelle expérience (du
Yondalla. Elle est la déesse de la nature, la dame des
moins tant qu'on ne leur demande pas de porter des
champs, des ruisseaux et des espaces sauvages de la comté
bagages).
et des vallons et du climat qui y règne. Elle est également la
On se représente souvent les halfelins cœurs-vaillants
déesse de l'amour, des chants et de la danse.
comme gras et fainéants en raison de leur esprit sédentaire
et de leur obsession de la bonne chère, mais ils sont
Les gardiens du foyer
pourtant très travailleurs. Adroits, patients et
Cyrrollalie est la déesse du foyer et de l'hospitalité, ainsi
perfectionnistes, ils font en effet d'excellents tisserands,
que celle de la confiance et de l'artisanat. Arvorien est un
potiers, ébénistes, vanniers, peintres ou fermiers.
dieu protecteur et vigilant, qui sacrifie son confort personnel
Ils sont globalement plus petits que leurs cousins pieds-
pour veiller à la sécurité d'autrui.
légers et ont des visages plus ronds. Leur carnation et la
couleur de leurs cheveux sont généralement proches de
Les dieux ombrageux
celles des humains, et ils ont ainsi souvent les cheveux
Brandobaris est le dieu trompeur du vol et de la discrétion
châtains. Ils sont cependant plus souvent blonds ou bruns et
et le protecteur de nombreux aventuriers halfelins. Urogalan
avec des yeux bleus ou verts que leurs cousins pieds-légers.
est le dieu silencieux et mélancolique de la terre et de la
Les hommes ne portent ni barbe ni moustache, mais
mort. Chagriné par son devoir, il veille à ce que les morts
hommes comme femmes peuvent faire pousser des favoris
soient toujours respectés et protégés. Où qu'il aille, il est
jusqu'au milieu des joues, qu'ils coiffent alors en tresses
toujours accompagné d'un grand chien noir.
élaborées.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Dame fortune
Constitution augmente de 1.
De nombreux halfelins se sont mis à vénérer Tymora, dont
Résilience des robustes. Vous êtes avantagé lors des jets
ils devinent l'influence bénéfique dans leurs revirements de
de sauvegarde contre le poison et vous êtes résistant aux
fortune et qu'ils considèrent comme une déesse de la
dégâts de poison.
chance associées aux hins.
Tieffelin 03-04
05-06
Ahrim
Akmen
37-38
39-40
Habor
Iados
71-72
73-74
Pelaios
Purson
Être accueilli par des regards appuyés et des murmures, 07-08 Amnon 41-42 Kairon 75-76 Qemuel
subir des insultes et des démonstrations de violence dans la 09-10 Andram 43-44 Leucis 77-78 Raam
11-12 Astar 45-46 Mamnen 79-80 Rimmon
rue, lire la méfiance et la peur dans les yeux de chacun, voilà
13-14 Balam 47-48 Mantus 81-82 Sammal
le lot des tieffelins. Et pour ne rien arranger, ils savent tous 15-16 Barakas 49-50 Marbas 83-84 Skamos
qu'ils souffrent de ce comportement à cause d'un pacte 17-18 Bathin 51-52 Melech 85-86 Tethren
conclu il y a des générations de cela, grâce auquel Asmodée, 19-20 Caim 53-54 Merihim 87-88 Thamuz
le seigneur suprême des Neuf Enfers, a imprégné leur lignée 21-22 Chem 55-56 Modean 89-90 Therai
de son essence. Ils ne sont pas coupables de leur apparence 23-24 Cimer 57-58 Mordaï 91-92 Valafar
25-26 Cressel 59-60 Mormo 93-94 Vassago
ni de leur nature, pourtant elles découlent d'un péché
27-28 Damakos 61-62 Morthos 95-96 Xappan
antique pour lequel eux-mêmes, leurs enfants et les enfants 29-30 Ekemon 63-64 Nicor 97-98 Zepar
de leurs enfants seront à jamais tenus responsables. 31-32 Euron 65-66 Nirgel 99-00 Zephan
33-34 Fenriz 67-68 Oriax
Une lignée infernale
Les tieffelins sont issus de lignées humaines et ont encore Les noms infernaux féminins.
l'air humain, au sens large du terme, cependant, leur d100 Nom d100 Nom d100 Nom
01-02 Akta 35-36 Jezebeth 69-70 Purah
héritage infernal a laissé une marque visible sur leur
03-04 Anakis 37-38 Kali 71-72 Pyra
physique. Ils sont dotés de larges cornes qui revêtent toutes 05-06 Armara 39-40 Kallista 73-74 Rieta
sortes de formes : torsadées comme celles d'un bélier, 07-08 Astaro 41-42 Kasdeya 75-76 Ronobe
hautes et droites comme celles d'une gazelle ou spiralées 09-10 Aym 43-44 Lerissa 77-78 Ronwe
comme celles d'une antilope. Ils ont une queue épaisse, 11-12 Azza 45-46 Lilith 79-80 Seddit
d'1,2 mètre à 1,5 mètre de long, qu'ils agitent ou enroulent 13-14 Beleth 47-48 Makaria 81-82 Seere
15-16 Bryseis 49-50 Manea 83-84 Sekhmet
autour de leurs jambes lorsqu'ils sont agacés ou nerveux.
17-18 Bune 51-52 Markosian 85-86 Semyaza Alignement. Les tieffelins ont beau ne pas être
19-20 Criella 53-54 Mastema 87-88 Shava naturellement attirés vers le mal, la plupart d'entre eux sont
21-22 Damaia 55-56 Naamah 89-90 Shax
quand même d'alignement Mauvais. Mais qu'ils soient
23-24 Decarabi 57-58 Nemeia 91-92 Sorath
a mauvais ou non, leur nature indépendante les pousse
25-26 Ea 59-60 Nija 93-94 Uzza généralement à un comportement chaotique.
27-28 Gadreel 61-62 Orianna 95-96 Vapula Taille. Les tieffelins sont de taille et de corpulence
29-30 Gomory 63-64 Osah 97-98 Vepar comparables aux humains. Ils sont de taille Moyenne.
31-32 Hecat 65-66 Phelaia 99-00 Verin Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
33-34 Ishte 67-68 Prosperine
Vision dans le noir. Grâce à votre ascendance infernale,
vous avez hérité d'une vision supérieure dans l'obscurité et
Les noms de "vertu".
dans la faible lumière. Dans un rayon de 18 mètres, vous
d100 Nom d100 Nom
01-02 Ambition 51-52 Amour pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il
03-04 Art 53-54 Désir s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il
05-06 Charogne 55-56 Chaos s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez
07-08 Chant 57-58 Moquerie pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de
09-10 Credo 59-60 Meurtre gris.
11-12 Mort 61-62 Muse
Résistance infernale. Vous êtes résistant aux dégâts de
13-14 Débauche 63-64 Musique
15-16 Désespoir 65-66 Mystère feu.
17-18 Fatalité 67-68 Nulle Part Ascendance infernale. Vous connaissez le tour de magie
19-20 Doute 69-70 Ouvert thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous
21-22 Terreur 71-72 Souffrance pouvez lancer une fois le sort représailles infernales comme
23-24 Extase 73-74 Passion sort de niveau 2 grâce à ce trait. Pour pouvoir lancer de
25-26 Ennui 75-76 Poésie
27-28 Entropie 77-78 Quête
nouveau ce sort, vous devez finir un repos long. A partir du
29-30 Excellence 79-80 Hasard niveau 5, vous pouvez lancer une fois le sort ténèbres grâce
31-32 Peur 81-82 Révérence à ce trait. Pour pouvoir lancer de nouveau ce sort, vous
33-34 Gloire 83-84 Révulsion devez finir un repos long. Votre caractéristique d'incantation
35-36 Gloutonnerie 85-86 Tristesse pour lancer ces sorts est le Charisme.
37-38 Chagrin 87-88 Témérité
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
39-40 Haine 89-90 Tourment
41-42 Espoir 91-92 Tragédie
l'infernal.
43-44 Horreur 93-94 Vice Taille et poids aléatoires.
45-46 Idéal 95-96 Vertu • Taille de base : 1,5 m
47-48 Ignominie 97-98 Fatigue • Modificateur de taille : +2d8 x 2,5 cm
49-50 Rire 99-00 Astuce • Poids de base : 55 kg
• Modificateur de poids : Modificateur de taille x
Méfiance mutuelle 2d4/2
Les gens ont tendance à se méfier des tieffelins, car ils se
disent que leur héritage infernal a sûrement souillé leur
personnalité et leur moralité en plus de leur apparence.
Sous-races tieffelines
Quand un tieffelin pénètre dans une boutique, le marchand
surveille étroitement ses produits ; quand il arrive en ville, la Si votre MD le permet, vous pouvez créer un tieffelin dont
garde le suit de loin pendant quelque temps et les l'ascendance infernale établit un lien spécial avec un
démagogues le tiennent pour responsable de tout ce qui Seigneur des Neuf enfers. Ce lien est représenté par une
peut se produire d'étrange. En réalité, l'héritage des sous-race.
tieffelins n'affecte pas vraiment leur personnalité ; en
revanche, les années passées à endurer la méfiance d'autrui
marquent tous les tieffelins et chacun réagit à sa manière.
Certains décident de se conformer au stéréotype malveillant Traits
que les gens ont d'eux, d'autres sont naturellement Si votre tieffelin a une sous-race, choisissez l'une des options
vertueux. La plupart sont juste pleinement conscients de la suivantes, correspondant à l'être diabolique relié à
manière dont les gens réagissent à leur vue et, après avoir l'ascendance de votre personnage. Les traits de la sous-race
enduré leur méfiance pendant toute leur jeunesse, ils choisie remplacent l'Augmentation de caractéristiques et
apprennent souvent à surmonter les préjugés en usant de l'Ascendance infernale indiquée dans le Manuel des Joueurs.
leur charme ou en recourant à l'intimidation. Il y a cependant une exception : les tieffelins connectés à
Asmodée. Ceux-là utilisent les traits indiqués dans le Manuel
Traits des tieffelins des Joueurs.
Les tieffelins ont hérité de certains traits raciaux liés à leur
ascendance infernale.
Augmentation de caractéristiques. Votre valeur de
Asmodée
Charisme augmente de 2 et votre valeur d'Intelligence de 1. Les tieffelins connectés à Nessus commandent la puissance
Âge. Les tieffelins vieillissent à une vitesse comparable aux du feu et des ténèbres, guidés par une intelligence plus fine
humains, mais ils vivent quelques années supplémentaires. que la moyenne, comme il sied à ceux reliés à Asmodée lui-
même. De tels tieffelins utilisent les Augmentations de
caractéristiques et l'Ascendance infernale indiquée dans Glasya
le Manuel des Joueurs.
Glasya, génie criminel des enfers, accorde à ses tieffelins
une magie leur donnant la capacité de commettre des vols
Belzébuth en tout genre.
Le royaume en ruines de Maladomini est gouverné Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme
par Belzébuth, qui excelle dans la corruption de ceux dont augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.
les péchés mineurs peuvent être transformés en actes de
damnation. Les tieffelins reliés à cette strate peuvent
corrompre les autres, tant sur le plan physique que
Ascendance de Malbolge.
psychique. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Au niveau
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme 3, vous pouvez lancer déguisement une fois avec ce trait, et
augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1. récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
long. Au niveau 5, vous pouvez lancer invisibilité une fois
avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous
terminez un repos long. Le Charisme est votre
Maladomini.
caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3,
vous pouvez lancer rayon empoisonné comme sort de
niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité Levistus
lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous La cité des glaces de Stygia est gouvernée par Levistus, un
pouvez lancer couronne du dément une fois avec ce trait, et archidiable connu pour offrir un marché à ceux qui font face
récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos à un destin funeste et inéluctable.
long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation
pour ces sorts. Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme
augmente de 2, et votre Constitution augmente de 1.
Ascendance de Stygia. Vous connaissez le sort mineur rayon
Dispater de froid. Au niveau 3, vous pouvez lancer armure
d‘Agathys comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait,
La grande cité de Dis occupe la majeure partie de la et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
deuxième strate des enfers. C'est un endroit où les secrets long. Au niveau 5, vous pouvez lancer ténèbres une fois avec
sont dévoilés et partagés au plus offrant, faisant des ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez
tieffelins reliés à Dispater d'excellents espions et infiltrés. un repos long. Le Charisme est votre caractéristique
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme d'incantation pour ces sorts.
augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.
Mammon
Ascendance de Dis. Vous connaissez le sort
mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez Mammon
lancer déguisement une fois avec ce trait, et récupérez cette l'avare aime les pièces de monnaie par dessus tout. Les
capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, tieffelins qui lui sont reliés excellent à rassembler et à
vous pouvez lancer invisibilité une fois avec ce trait, et sauvegarder des richesses.
récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos
long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme
pour ces sorts. augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.
Culte de Méphistophélès
Faveurs démoniaques
Buts : obtenir la maîtrise et le pouvoir de la magie, couplée à
la volonté de l'utiliser pour écraser les rivaux. Les individus mal intentionnés qui tentent d’obtenir des
Cultiste type : archimage, fanatique, cultiste, mage, prêtre. pouvoirs par l’intermédiaire des démons sont dispersés à
Sorts de culte : trait de feu (sort mineur), mains travers le multivers. Certains se rassemblent en cultes, mais
brûlantes (niveau 1), sphère de feu (niveau 2), boule de la plupart agissent seuls ou en petits groupes. Et quelle que
feu (niveau 3) soit leur organisation, ils sont tous unis par le désir d'obtenir
un part du pouvoir du mal infini des Abysses. Ci-après sont
En tant que maître des arts passées brièvement en revue les faveurs qu’un MD peut
arcaniques, Méphistophélès trouve des recrues accorder aux monstres et aux PNJ dévoués à un seigneur
enthousiastes parmi ceux qui étudient la magie. Tout démon spécifique. Y sont également indiqués les sorts
monstre utilisant des sorts comme les géants de la tempête démoniaques associés à chaque seigneur démon. Si le
et les oni sont susceptibles de le suivre, et les guildes de monstre ou le PNJ peut lancer des sorts, vous pouvez
magiciens ainsi que les conclaves de sages sont les plus remplacer ses sorts par ceux de cette liste, à condition qu’ils
enclins à subir son influence. Méphistophélès accorde la soient du même niveau de sort.
capacité de lancer des sorts à la plupart de ses suivants. En
outre, les cultistes peuvent gagner le trait Protection contre
les sorts et leurs leaders le trait Succion de sort.
Un démon peut transmettre ses faveurs à un nombre de Œil du menteur. La créature a un avantage aux jets de
créatures égal à son nombre de dés de vie. Les seigneurs Sagesse (Intuition ou Perception). En tant qu’action bonus,
démons ne sont par contre pas limités dans la transmission elle détecte automatiquement la localisation de toutes les
de leurs faveurs. illusions et des créatures qui se cachent dans un rayon de
Les faveurs démoniaques sont des cadeaux insidieux. Ils font 4,50 mètres autour d'elle.
effet aussi longtemps que le démon est satisfait. Accepter Graz'zt
une telle faveur est donc un acte de damnation qui
corrompt l’âme et conduit l’individu à perpétrer des actes Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en
chaotiques, maléfiques et fous. Rejeter une faveur provoque Constitution, en Charisme ou les deux.
généralement la colère du démon. Sorts démoniaques : simulacre de vie (niveau
1), immobilisation de personne (niveau 2), peur (niveau 3)
Baphomet Graz'zt, le Seigneur des Plaisirs interdits, accorde à ses
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Force, en cultistes la capacité de transformer la plus abominable
Sagesse ou les deux. douleur en plaisir. Ses cultistes gagnent le trait Joie dans la
Sorts démoniaques : marque du chasseur (niveau 1), sens douleur, et les leaders du culte gagnent le trait Maître des
animal (niveau 2), lenteur (niveau 3) plaisirs.
Baphomet accorde des pouvoirs qui augmentent la force et Joie dans la douleur. Dès que la créature subit un coup
la ruse. Aux hommes de main, il donne le trait Traqueur critique, elle peut faire une attaque de corps à corps avec
infaillible, et aux leaders du culte le trait Inciter à la chasse. une arme en tant que réaction.
Tous les fidèles obtiennent également le trait Mémoire Maître des plaisirs. En tant que réaction, lorsque cette
labyrinthique. créature subit des dégâts, elle peut obtenir par magie 5
Traqueur infaillible. Par une action bonus, la créature crée points de vie temporaires à distribuer entre elle et jusqu’à 3
par magie un lien psychique avec une créature qu’elle peut alliés situés à 9 mètres ou moins d’elle.
voir. Pendant la prochaine heure, par une action bonus, la
créature connaît la distance et la direction dans laquelle se
Juiblex
situe sa cible si elle se trouve sur le même plan d’existence.
Le lien prend fin si la créature est incapable d’agir ou si elle Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +8 en
utilise cette capacité sur une cible différente. Constitution, avec un malus identique en Intelligence,
Sagesse et Charisme.
Inciter à la chasse (Recharge après un repos court ou long).
Sorts démoniaques : aucun
Par une action, la créature permet à tous ses alliés situés
dans un rayon de 9 mètres et qui possèdent le trait Traqueur Les suivants du Seigneur sans visage, Juiblex, sont
infaillible de faire une attaque avec une arme contre leur d’étranges solitaires qui préfèrent la compagnie des êtres
cible en tant que réaction. visqueux et vaseux. Ils gagnent la robustesse des vases au
prix de leurs facultés spirituelles. Les fidèles les moins
Mémoire labyrinthique. La créature se souvient à la
importants gagnent le trait Mouvement liquide, et ceux les
perfection des chemins qu’elle a empruntés.
plus dévoués gagnent aussi le trait Organes visqueux.
Mouvement liquide. En tant qu’action, la créature peut se
Démogorgon mouvoir jusqu'à 6 mètres à travers des espaces mesurant
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Force, en jusqu'à 2,50 centimètres de diamètre. Elle doit terminer son
Charisme ou les deux. mouvement dans un espace adapté à sa taille. Si ce n’est pas
Sorts démoniaques : charme-personne (niveau le cas, elle subit 5 dégâts de force et doit retourner dans
1), agrandissement/rapetissement (niveau 2), toucher du l’espace où elle a commencé son mouvement.
vampire (niveau 3) Organes visqueux. La créature gagne la résistance aux
Les fidèles de Démogorgon sont des tueurs solitaires dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques
conduits par les murmures de leur maître. Ses serviteurs les non magiques. Si elle subit un coup critique ou tombe à 0
plus fidèles gagnent le trait Dédoublement de l’aliéné. point de vie, toutes les créatures dans un rayon de 1,50
mètre subissent des dégâts d'acide égaux au nombre de ses
Dédoublement de l’aliéné. La créature à un avantage aux dés de vie.
jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de
Charisme. Orcus
Fraz-Urb'luu Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en
Intelligence, en Sagesse ou les deux.
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Charisme, Sorts démoniaques : simulacre de vie (niveau 1), rayon
en Sagesse ou les deux. affaiblissant (niveau 2), animation des morts (niveau 3)
Sorts démoniaques : illusion mineure (sort
mineur), déguisement (niveau 1), invisibilité (niveau 2), motif Le plus souvent, Orcus transforme ses suivants en morts-
hypnotique (niveau 3) vivants comme des goules ou des nécrophages. Parfois, il a
besoin que ses fidèles conservent leur forme mortelle afin
Maître de la tromperie, Fraz-Urb'luu enseigne à ses initiés de mieux infiltrer un royaume ou une cité. Il accorde aux
les secrets du mensonge et de l’illusion. Ils gagnent aussi le cultistes communs le trait Âme immortelle et aux leaders du
trait Œil du menteur. culte le trait Aura de mort.
Âme immortelle (Recharge après un repos court ou long). Si contre leurs ennemis. Un démon peut accorder un trait
la créature tombe à 0 point de vie, elle fait immédiatement spécifique à ses fidèles.
un jet de sauvegarde de Constitution DD de 10. En cas de
réussite, elle ne tombe qu’à 1 point de vie. Balor
Aura de mort. Une aura mortelle émane de la créature dans Âme explosive. Cette créature est résistante aux dégâts de
un rayon de 9 mètres autour d’elle dans toutes les feu. Lorsqu'elle meurt, elle explose et chaque créature se
directions, à condition qu’elle ne soit pas incapable d’agir. trouvant à 3 mètres ou moins subit des dégâts de feu égaux
L’aura est bloquée par un abris total. La créature et tout allié à son nombre de dés de vie.
mort-vivant présent dans l’aura sont immunisés contre la Goristro
condition effrayé et ont une résistance aux dégâts radiants.
Les ennemis présents dans l’aura ont un désavantage aux Mémoire labyrinthique. La créature se souvient à la
jets de sauvegarde contre la mort. perfection des chemins qu’elle a empruntés.
Marilith
Yeenoghu Perfidie du serpent. Cette créature peut utiliser une
seconde réaction à chaque round.
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en Force et
en Dextérité, avec un malus identique en Intelligence et Nalfeshnie
Charisme. Défenses spirituelles. La créature est immunisée à la
Sorts démoniaques : fou rire de Tasha (niveau 1), couronne condition effrayée.
du dément (niveau 2), peur (niveau 3)
Les fidèles de Yeenoghu sont des maraudeurs cannibales qui Variantes de tieffelins
errent en meutes. De jour en jour, ils ressemblent un peu Tous les tieffelins ne possèdent pas nécessairement le
plus aux gnolls dans leur tempérament et leur façon d’agir. sang d'Asmodée et ils peuvent ainsi posséder des traits qui
Ses suivants les plus dévoués obtiennent l’action optionnelle diffèrent de ceux présentés dans le Player's Handbook. Cela
Mâchoires grinçantes et le trait Saccage. Les leaders du culte dit, certaines de ces caractéristiques, comme langue du
obtiennent le trait Assoiffé de sang. diable, feu de l'enfer et ailé, sont mutuellement exclusives.
Mâchoires grinçantes. Attaque de mêlée : bonus au toucher Apparence. Votre tieffelin a peut-être une apparence qui
égal au bonus de maîtrise de la créature + son modificateur le différencie de ses congénères. Au lieu des caractéristiques
de Force, allonge 1,50 mètre, une cible. Dégâts : 1d4 + physiques décrites dans le Player's Handbook, choisissez
modificateur de Force de la créature dégâts perforants. 1d4+1 caractéristiques dans la liste suivante : petites
cornes ; crocs ou dents effilées ; langue fourchue ; yeux de
Saccage. Lorsque la créature fait tomber à 0 point de vie une chat ; hexadactylie ; pattes de chèvres ; sabots fourchus ;
autre créature avec une attaque au corps à corps lors de son queue fourchue ; peau parcheminée ou écailleuse ; peau
tour, elle peut prendre une action bonus pour se déplacer rouge ou bleu nuit ; dépourvu d'ombre ou de reflet ; sent le
jusqu'à la moitié de sa vitesse et enchaîner une fois avec son soufre.
attaque de Mâchoires grinçantes. Sauvage. Vous gagnez Intelligence +1 et Dextérité +2. Ce
Assoiffé de sang. Si cette créature n’est pas incapable d’agir, trait remplace le trait bonus de caractéristiques.
toute créature dans un rayon de 3 mètres et qui possède le Langue du diable. Vous connaissez le tour de magie
trait Saccage peut utiliser son attaque Mâchoires grinçantes moquerie cruelle. Quand vous atteignez le niveau 3, vous
en tant qu’action bonus. pouvez lancer une fois charme-personne comme un sort de
niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez
Zuggtmoy
lancer une fois envoûtement. Vous devez finir un repos long
Augmentation de caractéristiques : jusqu'à +4 en avant de pouvoir relancer ces sorts grâce à ce trait. Quand
Constitution, avec un malus identique en Intelligence, vous utilisez ce trait, votre caractéristique d'incantation est
Sagesse et Charisme. le Charisme. Ce trait remplace le trait ascendance infernale.
Sorts démoniaques : aucun Feu de l'enfer. Une fois que vous avez atteint le niveau 3,
Les fidèles de Zuggtmoy sont les victimes décérébrées des vous pouvez lancer mains brûlantes une fois par jour comme
étranges spores disséminés par ses progénitures. Les spores un sort de niveau 2. Ce trait remplace le sort représailles
creusent à travers le cerveau de leur victime, la infernales du trait ascendance infernale.
transformant en un serviteur fanatique, qui gagne alors le Ailé. Une paire d'ailes de chauve-souris émerge de vos
trait Baiser du spore. omoplates. Votre vitesse de déplacement en vol est de 9
mètres. Ce trait remplace le trait ascendance infernale.
Baiser du spore. La créature est immunisée contre les
conditions charmé et effrayé. En plus, si ses points de vie
sont réduits à 0, chaque créature se situant à 3 mètres ou
moins subit des dégâts de poison égaux au nombre de ses
dés de vie.
Autres démons
Des démons assez fourbes et puissants peuvent tenter de
former leurs propres cultes, s'en servant comme des pions