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Classes de prestige

Beaucoup de concepts de personnages qui étaient autrefois des classes de prestige ou des voies de paragon
dans les éditions précédentes de D&D sont maintenant des options disponibles aux personnages de niveau
1. En général, la conception du jeu vise un maximum de flexibilité et rend les options disponibles à
l'ensemble des personnages. En tant que telles, les classes de prestige sont construites à partir d'une large
gamme d'options du jeu de base pour représenter des voies spécialisées et des formations uniques.

Utiliser des classes de prestige


Une classe de prestige, même ses éléments de base, nécessite un haut niveau de compétence avant qu'un
personnage puisse la maîtriser. Les classes de prestige peuvent conférer des pouvoirs perdus, permettre
l'accès à une forme de magie impénétrable, accorder la maîtrise d'un style de combat exotique, ou être
construit autour de la connaissance détenue par une société secrète.

Mécaniquement, une classe de prestige est une classe de personnage qui exige la même formation et
exigence que toute autre classe. Vous entrez dans une classe de prestige par des règles de multiclassage
normales, mais vous ne pouvez pas y entrer tant que vous n'êtes pas au moins de niveau 3 (et de
nombreuses classes de prestige ont des exigences de niveau encore plus élevées). La plupart des classes de
prestige exigent aussi de la part des personnages d'exécuter des actions spécifiques afin d'accéder à la
classe. Vous ne pouvez pas avancer dans une classe de prestige tant que ses gardiens (typiquement ceux qui
détiennent les clés de la classe) conviennent de vous accepter.

Une classe de prestige offre généralement l'accès à des mécanismes de jeu uniques disponibles seulement
pour les membres de cette classe. Ces mécaniques reflètent des connaissances spécifiques, des secrets ou
des techniques impossibles à maîtriser sans gagner le respect et la confiance de ceux qui possèdent déjà
cette connaissance.

Rejoindre une classe de prestige


Afin de rejoindre une classe de prestige, vous devez d'abord en parler avec votre MD. Un MD peut choisir
d'inclure ou d'interdire les classes de prestige dans le jeu. Typiquement, une classe de prestige vous oblige à
entreprendre des actions spécifiques dans le jeu afin que votre personnage puisse commencer à intégrer
cette classe. Si ces actions ne sont pas déjà possibles dans votre campagne, discutez avec votre MD pour
intégrer celle qui vous intéresse.

Une classe de prestige utilise les règles normales du multiclassage. Lorsque votre personnage est prêt à
prendre un niveau, vous pouvez choisir de gagner ce niveau dans une classe de prestige. Vos niveaux dans
toutes vos classes, y compris les classes de prestige, sont additionnés pour déterminer le niveau de votre
personnage.

Conditions
Prendre une classe de prestige à travers le multiclassage consiste à rassembler certaines conditions
préalables, tout comme avec le multiclassage dans une classe standard. Vos valeurs de caractéristiques
doivent satisfaire aux conditions préalables de votre classe actuelle ainsi qu'à celles de la classe de prestige
pour que cette dernière vous soit éligible. Une classe de prestige nécessite un niveau minimum de
personnage et une valeur minimum dans au moins une compétence, mais également de terminer une
mission spécifique (trouver un objet magique, défaire un monstre, survivre à un défi particulier, et ainsi de
suite) pour pouvoir être choisie.

Point d'expérience
Tout comme avec les règles standards pour le multiclassage, le coût en points d'expérience pour gagner un
niveau est toujours basé sur votre niveau total de personnage, et non pas sur votre niveau dans une classe
particulière.

Points de vie et dés de vie


Chaque classe de prestige spécifie les points de vie que vous gagnez. Vous additionnez les dés de vie
accordés par l'ensemble de vos classes et classes de prestige pour déterminer votre réserve de dés de vie. Si
ceux-ci sont du même type, vous les regroupez tout simplement ensemble.

Bonus de maîtrise et Maîtrises


Votre bonus de maîtrise est toujours basé sur votre niveau total de personnage, et non pas sur votre niveau
dans une classe particulière. Une classe de prestige spécifie si elle accorde des maîtrises supplémentaires
lorsque vous y accédez.

Capacités de la classe de prestige


Vous bénéficiez des capacités dont la classe de prestige dispose comme c'est le cas avec une classe
normale. Parfois, une classe de prestige peut améliorer les capacités que vous avez obtenues d'autres
classes. Si une classe de prestige accorde Conduit divin, Attaque supplémentaire ou Défense sans armure,
cette capacité est traitée de la même manière que si vous l'aviez gagnée à partir de plusieurs classes
standard.

Sorts
Certaines classes de prestige accordent la capacité de lancer des sorts. Chaque classe de prestige fournit des
détails sur la façon de déterminer votre capacité globale de lanceur de sorts, en utilisant les règles pour les
sorts des personnages multiclassés.

Scribe runique
Un scribe runique maîtrise les secrets des runes de pouvoir, d’anciens sceaux qui incorporent la magie
fondamentale de la création. Les géants ont été les premiers à maîtriser la magie runique, bien que de
nombreuses autres races aient finalement dérobé ou négocié ce pouvoir. La magie runique est extrêmement
rare. Certains de ses secrets ont été perdus, et ce qu’il en reste est jalousement gardé. Quelques scribes
runiques partagent leurs connaissances avec les autres, mais la plupart d'entre eux ne prennent de nouveaux
étudiants que si cela leur permet d'avoir accès à une rune oubliée ou disparue. La classe de prestige du
scribe runique utilise les règles de magie runique présentées à la fin de cet article.

Conditions
Afin de progresser en tant que scribe runique, vous devez remplir les conditions préalables suivantes, en
plus des conditions de multiclassage de votre classe existante :
• Dextérité 13. Le scribe runique a besoin de doigts agiles pour maîtriser les motifs complexes d’une rune.
• Intelligence 13. La tradition runique exige une étude intense et de grandes connaissances.
• Maîtrise de la compétence Arcanes. La maîtrise des runes exige une compréhension des traditions
arcaniques.
• Personnage de niveau 5. La magie runique ne se révèle qu’aux âmes puissantes, et vous devez être un
personnage de niveau 5 avant de pouvoir gagner des niveaux dans la classe de prestige scribe runique.
• Accomplir une tâche particulière. Vous devez trouver une rune et la présenter à un scribe runique (PNJ)
qui l'accepte en échange de vous guider dans les voies de la magie runique. Vous ne pouvez pas gagner
plus de niveaux dans cette classe de prestige que ceux que possède votre tuteur. Vous pourriez avoir besoin
de chercher des runes supplémentaires et les présenter à des scribes runiques plus qualifiés pour atteindre le
niveau 5 dans cette classe de prestige.

Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de scribe runique
pv par niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de scribe runique

Maîtrises
Outils : matériel de calligraphe, outils de maçon, outils de sculpteur sur bois
Jets de sauvegarde : aucun
Compétences : aucune

Équipement
La classe de prestige scribe runique ne confère aucun équipement spécial.

- Emplacements de sorts -
Niv Capacité 1 2 3
1 Connaissance des runes, Magie runique 2 - -
2 Découverte runique 3 - -
3 Découverte runique 4 2 -
4 Rune vivante 4 3 -
5 Découverte Runique, Maîtrise des runes 4 3 2

Connaissances des runes


Au niveau 1, vous apprenez les bases concernant l’écriture des runes, et êtes capable d'activer l’ensemble
des propriétés d'une rune-maîtresse quand vous êtes liée avec elle. La section Magie runique ci-dessous
contient des informations sur les runes-maîtresses ainsi que les descriptions et les propriétés des runes.
La première rune que vous maîtrisez est la rune que vous avez trouvé et présenté à votre tuteur afin
d’accéder à cette classe de prestige. Votre accès à la classe inclut le processus de maîtrise des secrets de
cette rune.
Magie runique
Les runes peuvent faire usage de votre propre pouvoir magique afin d'augmenter certains de leurs effets.
Vous gagnez un nombre d’emplacements de sorts comme indiqué dans la table ci-dessus, mais cette classe
de prestige ne donne pas accès à de nouveaux sorts connus. Au lieu de cela, en tant que scribe runique,
vous pouvez dépenser vos emplacements de sorts pour renforcer vos runes, comme décrit dans la
section Magie runique ci-dessous.

Afin de déterminer le nombre total de vos emplacements de sorts pour les besoin du multiclassage, ajoutez
vos niveaux de scribe runique à vos niveaux de classe de lanceur de sorts. Par exemple, si vous êtes un
scribe runique 4 / magicien 6, vous obtenez les emplacements de sorts d'un personnage de niveau 10, en
plus d'obtenir les sorts mineurs et le grimoire d'un magicien de niveau 6.

Découverte runique
Vos études continues de la magie runique vous permettent de recréer les secrets de nouvelles runes sans
avoir besoin de les découvrir auparavant. Aux niveaux 2, 3 et 5, choisissez une rune rare. Vous pouvez
vous lier avec cette rune même si vous ne possédez pas la rune-maîtresse de celle-ci (voir la section Magie
runique ci-dessous pour plus d'informations sur la rareté des runes et les runes-maîtresses).

Afin de vous lier à une rune de cette manière, vous devez consacrer un repos court entier à méditer sur la
rune et rien d’autre. À la fin du repos court, vous êtes lié à la rune. Vous êtes considéré comme ayant
toujours la rune sur vous pour ce qui est de déterminer si vous pouvez utiliser ses capacités. Vous pouvez
passer un autre repos court à méditer sur la rune afin de mettre fin à votre lien.

Rune vivante
Les runes font partie du monde vivant, et vos études vous permettent de vous connecter à leur magie de
façons de plus en plus puissantes. Au niveau 4, vous apprenez à intégrer la magie runique à votre identité,
vous permettant ainsi d'améliorer votre corps et votre esprit. À la fin d'un repos long, vous pouvez choisir
d'augmenter la valeur d'une caractéristique de votre choix de +2 ou d'en augmenter deux de votre choix de
+1. A la fin de chaque repos long qui suit, vous pouvez modifier ce choix, réduisant les caractéristiques que
vous avez déjà accrues et en améliorant d'autres (si vous avez choisi d'augmenter deux caractéristiques,
vous pouvez choisir de n'en modifier qu'une seule).

Maîtrise des runes


Au niveau 5, vous êtes capable de maîtriser un éventail toujours plus grand de magie runique. Lorsque vous
vous liez à une rune, vous pouvez choisir de le faire sans que cela ne compte dans votre limite d'objets
magiques liés. Vous ne pouvez être lié qu'à une seule de ces runes de cette manière. Vous pouvez utiliser
cette capacité à nouveau après avoir rompu le lien avec la rune précédente.

Magie runique
La magie runique permet à un personnage de débloquer la puissance contenue dans les symboles et les
sceaux magiques. Mais ces marques n'ont pas toutes un pouvoir, seules les runes forgées dans les anciens
jours de la création résonnent encore de la magie fondamentale du monde. Les runes fonctionnent en fait
comme des objets magiques. Vous pouvez les découvrir, vous liez à elles, et utiliser leur magie de diverses
façons. Cependant, contrairement aux objets magiques, seul un scribe runique peut utiliser tous les
avantages qu'offre une rune.

Aperçu
Les runes sont de puissantes icônes que vous pouvez utiliser pour obtenir divers effets. Pour utiliser une
rune, vous devez normalement trouver et conserver une rune-maîtresse. Une rune-maîtresse est un objet
rare (un bijou ou une roche sculptée, un jeton magique, un éclat d'un matériau spécial, etc) gravé avec la
rune et renforcé avec une magie vous permettant de déchaîner les effets de celle-ci. Ces effets sont divisés
en deux catégories.
Les propriétés simples sont utilisables par toute personne qui se lie à une rune-maîtresse.
Les propriétés complexes sont utilisables uniquement par un personnage qui se lie à une rune-maîtresse et
qui possède la capacité de classe Connaissance des runes.
Sauf indication contraire, vous devez avoir sur vous une rune-maîtresse pour pouvoir utiliser ses pouvoirs.

Trouver des runes


Une rune trouvée en tant que trésor est une rune-maîtresse, délicatement tracée sur un objet rare pour
pouvoir servir à un futur scribe runique d'outil de formation pour débloquer son pouvoir. Chacune des runes
présentées ci-dessous est décrite en tant que rune-maîtresse.

Les runes-maîtresses et les runes qu'elles contiennent sont plus ou moins traitées comme des objets
magiques. Elles sont classées par rareté de rare à légendaire, et peuvent être intégrées dans une campagne si
le MD décide de distribuer un trésor. Il n'y a pas de runes communes ou non-communes.

Acheter et vendre des runes


Traitez une rune-maîtresse comme un objet magique de même rareté pour ce qui est de l'acheter ou de la
vendre. Tout comme avec d'autres objets magiques, le MD décidera si ces articles sont disponibles à l'achat
dans sa campagne, et sous quelles conditions.

Identifier des runes


Les runes sont identifiées de la même manière que des objets magiques. La simple manipulation
d'une rune-maîtresse provoque une forte sensation liée au type de la rune qui résonne dans l'esprit du
personnage. Par exemple, toucher une rune-maîtresse qui contient la rune Kalt (la rune de froid) pourrait
faire ressentir une soudaine sensation de froid suite à des visions de neige et de glace qui traversent votre
esprit. Le sort identification révèle immédiatement les propriétés simples d'une rune-maîtresse. Vous
pouvez également apprendre ses propriétés simples durant un repos court, en maintenant un contact
physique avec la rune.

Runes et liens
Une rune exige toujours un lien pour pouvoir utiliser ses propriétés simples. Le lien avec une rune-
maîtresse vous oblige à passer un repos court concentré sur celle-ci, tout en étant en contact physique avec
elle. Cela ne peut pas être le même repos court que celui utilisé pour apprendre les propriétés de la rune.
Cette focalisation consiste à recopier soigneusement la rune plusieurs fois, que ce soit avec de l'encre et un
parchemin ou simplement par un tracé dans la boue. Si le repos court est interrompu, la tentative de lien
échoue. Sinon, à la fin du repos court, vous gagnez une compréhension intuitive de la façon d'activer les
propriétés magiques de la rune.

Une rune-maîtresse ne peut être liée qu'à une seule créature à la fois, et toutes les runes comptent dans votre
limite d'objets magiques liés. Toute tentative visant à vous lier à un quatrième objet (magique ou rune)
échoue, bien que la capacité de scribe runique Maîtrise des runes permette de se lier à une rune
supplémentaire. Vous ne pouvez pas vous lier à plus d'une copie d'une rune. Vous pouvez mettre fin au lien
avec une rune de la même manière qu'avec tout autre objet magique.

Runes-maîtresses
Voici quatre runes (sous la forme de runes-maîtresses) que vous pouvez utiliser dans votre campagne, juste
assez pour équiper entièrement un scribe runique qui atteint le niveau 5.

Opale de la rune Ild


Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien)
Cette opale triangulaire mesure environ 7,50 cm de côté et fait 1,50 cm d'épaisseur. La rune Ild - la rune de
feu - miroite en son noyau. Saisir cet objet provoque durant une fraction de seconde une douleur ardente et
brûlante qui vous traverse. Puis cette douleur disparaît rapidement, laissant alors place à une sensation de
chaleur.
Enflammer (propriété simple). Par une action, vous inscrivez la rune Ild en utilisant des cendres sur un
objet inflammable. Cet objet s'enflamme immédiatement. Pendant qu'il brûle, le feu s'étend de 30 cm autour
de la rune que vous avez inscrite.
Dompteur de feu (propriété simple). Par une action, vous touchez une flamme et y inscrivez la rune Ild
d'un mouvement de main. Cela provoque l'extinction immédiate de la flamme. Dans le cas d'un incendie
conséquent, le feu est éteint dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Vous pouvez étendre cette distance
en dépensant un emplacement de sort lorsque vous utilisez la rune Ild de cette manière. Le rayon s'étend par
6 mètres par niveau d'emplacement de sort dépensé.
Ami du feu (propriété simple). Tant que vous êtes lié à cette rune, vous possédez une résistance aux
dégâts de froid.
Combustion (propriété complexe). Par une action, vous inscrivez cette rune en utilisant des cendres sur
une créature à votre portée en dépensant un emplacement de sort. La créature subit automatiquement 1d10
de dégâts de feu, plus 1d10 de dégâts de feu par niveau d'emplacement de sort dépensé.
Marque enflammée (propriété complexe). Durant un repos court, vous inscrivez cette rune en utilisant
des cendres sur une arme de corps à corps ou de distance, ou sur des munitions (20 munitions maximum).
L'arme ou les munitions se voient affubler d'une aura fantomatique faite de flammes jaune et infligent des
dégâts de feu au lieu de dégâts perforants, tranchants ou contondants. En outre, vous pouvez dépenser un
emplacement de sort lors de l'utilisation de cette propriété pour accorder à l'arme ou aux munitions un
bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal au niveau de l'emplacement de sort divisé par trois. Ces effets
durent pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette propriété à nouveau.
Attiseur de flammes (propriété complexe). Lorsque vous êtes lié à cette rune, vos attaques de feu sont
plus meurtrières. Chaque fois que vous lancez les dés pour déterminer des dégâts de feu d'une attaque ou
d'un sort que vous avez lancé, vous pouvez relancer ces dégâts et utiliser le résultat le plus élevé.

Orbe de la rune Stein


Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien)
Ce morceau sphérique de granit est de la taille d'un poing humain. La rune Stein - la rune de la pierre -
apparaît sur le globe comme des veines cristallines qui jouent sur toute sa surface. Lors de la première
saisie, la pierre semble incroyablement lourde, comme si même un titan ne pourrait la soulever. Ce
sentiment passe après un moment, vous permettant de déplacer la pierre avec facilité.
Pieds des irréductibles (propriété simple). Par une action, vous dessinez la rune Stein sur le sol, à vos
pieds. Jusqu'à ce que vous vous déplaciez, vous avez un avantage à tous les jets de caractéristique et de
sauvegarde afin de résister aux effets qui vous forcent à vous déplacer. En outre, toute créature qui se
déplace dans un rayon de 3 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou voir
son mouvement prendre fin immédiatement.
Âme de la pierre (propriété simple). Lorsque vous êtes lié à cette rune, vous ne pouvez pas être pétrifié.
Secrets de la pierre (propriété simple). Par une action, vous inscrivez cette rune sur un mur ou une
surface fait de pierre. Vous devinez alors l'emplacement et la taille de toutes les créatures se trouvant sur ou
touchant cette surface dans un rayon de 9 mètres autour de vous, mais seulement au moment où la propriété
est utilisée.
Marque de broyage (propriété complexe). Durant un repos court, vous inscrivez cette rune, en utilisant
de la terre ou de la pierre broyée, sur une arme qui inflige des dégâts contondants. L'arme est alors
enveloppée d'une aura brune fantomatique, et les dégâts contondants qu'elle inflige ignorent la résistance et
l'immunité. Si vous obtenez le maximum de dommages sur le ou les dés de l'arme, la cible de votre attaque
se retrouve à terre s'il s'agit d'une créature. En outre, vous pouvez dépenser un emplacement de sort lors de
l'utilisation de cette propriété pour accorder à l'arme un bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal au niveau
de l'emplacement de sort divisé par trois. Ces effets durent pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous
utilisiez cette propriété à nouveau.
Pas de la terre (propriété complexe). Lorsque vous êtes lié à cette rune, vous pouvez lancez fusion dans
la pierre en tant qu'action bonus. Vous regagnez cette capacité après un repos court ou long.
Sphère écrasante (propriété complexe). Par une action, vous inscrivez cette rune en utilisant de la terre
ou de la pierre concassée sur une créature à votre portée en utilisant un emplacement de sort. La créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 12 + le niveau de l'emplacement de sort utilisé). En cas
d'échec, la créature subit 2d8 de dégâts contondants, plus 1d8 de dégâts contondants par niveau de
l'emplacement de sort dépensé et se retrouve à terre. En cas de jet de sauvegarde réussit, la créature ne subit
que la moitié des dégâts et n'est pas mise à terre.

Fanion de la rune Vind


Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien)
Ce long fanion bleu d’un mètre cinquante est fait de soie et s’agite comme s'il était secoué par une forte
brise. La rune Vind - la rune du vent - scintille à sa surface comme un nuage miroitant. Saisir le fanion
vous donne la sensation qu’une rafale de vent puissant vous parcourt, arrachant vos vêtements et votre
équipement. Toute personne vous regardant ne voit rien qui sort de l'ordinaire, et la sensation passe après
quelques instants.
Brise réconfortante (propriété simple). Lorsque vous êtes lié à cette rune, vous ne pouvez pas étouffer ou
vous noyer, et avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les gaz toxiques, les poisons inhalés et autres
effets similaires.
Saut du vent (propriété simple). Par une action, vous inscrivez la rune Vind dans l'air et vous vous
envolez immédiatement sur une distance de 6 mètres. Si vous n’atterrissez pas à la fin de ce vol, vous
chutez.
Poigne du vent (propriété simple). Par une réaction lorsque vous chutez, vous pouvez tracer cette rune
dans l'air autour de vous afin de ne pas prendre de dommages causés par la chute.
Marque hurlante (propriété complexe). Durant un repos court, vous inscrivez cette rune dans l'air au-
dessus d'une arme à distance. L'arme se couvre d'une aura bleue fantomatique et sa portée normale et
maximale est doublée. Les attaques de l'arme ne souffrent pas de désavantage dû à sa portée. En outre, vous
pouvez dépenser un emplacement de sort lors de l'utilisation de cette propriété pour accorder à l'arme un
bonus aux jets d'attaque et de dégâts égal au niveau de l'emplacement de sort divisé par trois. Ces effets
durent pendant 24 heures ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette propriété à nouveau.
Sphère hurlante (propriété complexe). Par une action, vous inscrivez cette rune dans l'air entre vous et
une créature que vous pouvez voir en utilisant un emplacement de sort. La créature doit faire un jet de
sauvegarde de Force (DD 12 + le niveau de l'emplacement de sort). En cas d'échec, elle subit 2d8 de dégâts
contondants, plus 1d8 de dégâts contondants par niveau d’emplacement de sort utilisé, et elle est repoussée
en ligne droite sur 3 mètres par niveau d’emplacement de sort dépensé. En cas de réussite au jet de
sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
Marcheur du vent (propriété complexe). Quand vous êtes lié à cette rune, vous pouvez
lancer lévitation en tant qu’action bonus. Vous récupérez cette capacité après un repos court ou long.

Éclat de la rune Kalt


Rune-maîtresse, rare (nécessite un lien)
Ce long et mince fragment de glace est à peu près de la taille d'un poignard. La rune Kalt - la rune de
glace – brille à l’intérieur du fragment. A la première saisie, le fragment émet un froid douloureux qui
laisse votre main et votre bras engourdi. Cette sensation passe après un moment, ce qui vous permet de
manier le fragment normalement.
Toucher gelé (propriété simple). Par une action, vous inscrivez la rune Kalt sur la surface d'un volume
d'eau. L'eau gèle dans un rayon de 3 mètres autour de l'endroit où vous avez inscrit la rune.
Ami du gel (propriété simple). Quand vous êtes lié à cette rune, vous obtenez une résistance aux dégâts de
feu.
Manteau de glace (propriété simple). Par une action, vous inscrivez la rune Kalt sur vous-même ou sur
une autre créature en utilisant de l'eau. L'eau gèle instantanément en un manteau de glace protecteur qui ne
gêne ni les mouvements ou ni les actions. La prochaine fois que la créature subit des dégâts contondants,
tranchants ou perforants, les dommages sont réduits à zéro et le manteau de glace est détruit.
Sphère de congélation (propriété complexe). Par une action, vous inscrivez cette rune sur une créature à
votre portée en utilisant de l'eau et en dépensant un emplacement de sort. La rune gèle instantanément, et la
créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 12 + le niveau de l'emplacement de sort
dépensé). En cas d'échec, la créature subit 2d8 de dégâts de froid, plus 1d8 de dégâts du froid par niveau de
l'emplacement de sort dépensé, et sa vitesse de déplacement est réduite à 0 jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Sinon, la créature ne subit que la moitié des dégâts et sa vitesse n’est pas affectée.
Marque de glace (propriété complexe). Durant un repos court, vous inscrivez cette rune sur une arme de
corps à corps ou à distance, ou sur des munitions (20 munitions maximum), en utilisant de l'eau. L'arme ou
munitions se couvrent d’une aura blanche fantomatique et infligent des dégâts de froid au lieu de dégâts
perforants, tranchants ou contondants. En outre, vous pouvez dépenser un emplacement de sort lors de
l'utilisation de cette propriété pour accorder à l'arme ou aux munitions un bonus aux jets d'attaque et de
dégâts égal au niveau de l'emplacement de sort divisé par trois. Ces effets durent pendant 24 heures ou
jusqu'à ce que vous utilisiez cette propriété à nouveau.
Hurlement de l'hiver (propriété complexe). Quand vous êtes lié à cette rune, vous pouvez lancer tempête
de neige par une action. Vous récupérez cette capacité après un repos court ou long.

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