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Ravenloft - Masque of the Red Death

Règles modifiées Classe d'armure


La Classe d'Armure se transforme en malus venant diminuer
L'objectif de ces modifications est d'uniformiser les tests les chances de toucher. La Si la CA de référence est toujours
selon le même principe : lancer 1d20 et obtenir un chiffre 0, ce zéro ne veut plus dire la même chose. Maintenant "0"
inférieur ou égal au score modifié. en CA indique un opposant sans armure et pas très agile.
Quelques conventions vont nous guider : Exemple : Gildas, a une CA de 4 grâce à son gilet de cuir
- tous les arrondis sont toujours vers l'entier inférieur ; (1) et son bonus de +3 en Dextérité. Face à Gildas, un
- les calculs sont indiqués entre crochets. adversaire subit donc un malus de 4 points à son Thac0. Si
Gildas avait eu un malus de -2 en Dextérité, il disposerait
Caractéristiques d'une CA de -1 se traduisant par un bonus de +1 au Thac0
Méthode de tirage : toutes les caractéristiques débutent adverse.
avec un score de base de 8. Le joueur lance 7d6. Chaque dé ADAPT-AD&D2 : elle est égale à [CA-10].
est intégralement alloué à une et une seule caractéristique. Il
est possible d'ajouter plusieurs dés à une caractéristique sans Il est possible d'augmenter sa CA grâce à :
que son score final soit supérieur à 18. Un score de 18 doit - une meilleure Dextérité ;
être obtenu par l'addition exacte des résultats des dés. - des protections (armures et objets magiques...) ;
Chaque score se voit attribuer un modificateur : - l'expérience. Une dépense de 2 slots puisés dans la réserve
Carac. Mod. Carac. Mod. de compétences martiales permet une augmentation de la
2, 3 -4 12, 13 +1 CA de 1 point. Toute progression est limitée à 1 point par
4, 5 -3 14, 15 +2 niveau.
6, 7 -2 16, 17 +3
8, 9 -1 18, 19 +4 Compétences
10, 11 / 20, 21 +5 Les slots sont conservés et permettent l'acquisition des
compétences selon la même méthode que dans MotRD. Une
Sauvegardes fois les compétences acquises, elles disposent d'une valeur
Les sauvegardes subissent une simplification. Elles ne sont de base égale à : [10+bonus de caractéristique].
plus que trois et reprises de DD3 : Vigueur, Réflexes, ADAPT-AD&D2 : les compétences Déplacement
Volonté. La valeur de base de chaque sauvegarde est silencieux et Se cacher dans l'ombre sont remplacées par
fonction de la classe choisie (voir Classes de personnage). Discrétion.
Progression : à chaque passage de niveau, distribuer 2 pts ADAPT-DD3 : tous les scores exprimés en bonus sont
en accord avec le MJ. Toute progression est limitée à 1 convertis en score sur 20 avec l'opération suivante :
point. [bonus /2 +10], arrondi à l'inférieur.

Thac0 Incompétence : un personnage devant tester une


Le principe du Thac0 (To Hit Armor Class 0) ne change pas compétence dont il ne dispose pas doit faire un jet sous :
beaucoup, mais son lien avec les compétences martiales est [(Caractéristique liée + niveau du personnage)/2].
profondément renforcé. En effet, elles sont dorénavent
utilisées comme des compétences normales et fonctionnant Progression : le nombre de slots qu'un personnage gagne à
comme elles. chaque passage de niveau est fonction de la classe choisie
Chaque arme est considérée somme une compétence et son (voir Classes de personnage). Il peut utiliser ces slots pour
coût d'acquisition est de 1 slot. Par contre, il est désormais améliorer ses compétences d'1 point (pour un coût d'1 point)
possible d'acquérir des compétences de groupe d'armes au ou pour acheter de nouvelles compétences à leur coût
prix de 2 slots. normal.
Maîtriser une arme permet d'avoir une certaine affinité avec
les autres armes du même groupe et de ne subir qu'un malus Difficultés
de -2 par rapport à l'arme maîtrisée. Tous les tests peuvent être modifiés en fonction des
Exemple : un combattant de niveau 1 sachant se battre à circonstances. Voici la liste indicative de ces modificateurs
l'épée aura un Thac0 de base de [10+bonus de Force]. Ce avec leur équivalence pour DD3.
score est diminué de 2 pts pour les autres armes du même Difficulté Mod. DD3 Difficulté Mod. DD3
groupe que l'épée. Par contre, s'il tente de toucher un Facile +3 5 Performance -12 22
ardversaire avec une arbalette (qu'il ne maîtrise pas), il devra Raisonnable 0 10 Exploit -15 25
faire un jet inférieur ou égal à [(Dextérité + niveau)/2]. Plutôt difficile -3 13 Incroyable -18 28
ADAPT-AD&D2 : le Thac0 est égal à [30 – Thac0]. Difficile -6 16 Héroïque -21 31

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Ravenloft - Masque of the Red Death

Très difficile -9 19 Chimérique -24 34 Débrouillard


Classes de personnage Détective, Journaliste, Ouvrier
Progression : 1/0 - 2/1250 - 3/2500 - 4/5000 - 5/10000 ...
Combattant
Cavalier, Explorateur, Marin Caractéristique principale : Dextérité
Progression : 1/0 - 2/2000 – 3/4000, - 4/8000 - 5/16000… Dé de Vie : d8
Sauvegardes
Caractéristique principale : Force Vigueur 7 - Réflexes 7 - Volonté 7
Dé de Vie : d10 Compétences martiales
Sauvegardes Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 2
Vigueur 9 - Réflexes 7 - Volonté 6 Compétences non-martiales
Compétences martiales Initiales : 6 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus
Initiales : 4 – Supplémentaires par niveau : 3 d'Intelligence
Attaques multiples : niveaux 1 à 6 : 1 - niveaux 7-12 : 3 Groupes privilégiés : General, Professionnal ou Rogue
tous les 2 rounds - niveaux 13 et + : 2
Compétences non-martiales Spécialiste
Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus Érudit, Enseignant, Médecin
d'Intelligence Progression : 1/0 - 2/1250 - 3/2500 - 4/5000 - 5/10000 ...
Groupes privilégiés : Générales, Military
Caractéristique principale : Intelligence
Arcaniste Dé de Vie : d6
Charlatan, Metaphysicien, Qabalist Sauvegardes
Progression : 1/0 - 2/2500 - 3/5000 - 4/10000 – 5/20000... Vigueur 7 - Réflexes 7 - Volonté 7
Compétences martiales
Caractéristique principale : Intelligence Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 1
Dé de Vie : d6 Compétences non-martiales
Sauvegardes Initiales : 6 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus
Vigueur 6 - Réflexes 6 - Volonté 9 d'Intelligence
Compétences martiales Groupes privilégiés : General, Educationnal
Initiales : 2 - Supplémentaires par niveau : 1 tous les 2
niveaux Médiateur
Compétences non-martiales Dandy, Pasteur, Artiste
Initiales : 4 (+ Spellcraft acquis automatiquement) Progression : 1/0 - 2/1250 - 3/2500 - 4/5000 - 5/10000 ...
- Supplémentaires par niveau : 1+ bonus d'Intelligence
Groupes privilégiés : General, Arcane Caractéristique principale : Charisme
Magie : Cantrip, Detect magic, Read magic. Dé de Vie : d6
Sauvegardes
Mystique Vigueur 7 - Réflexes 7 - Volonté 7
Medium, Spiritualist, Shaman Compétences martiales
Progression : 1/0 - 2/1500 - 3/3000 - 4/6000 – 5/13000... Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 1
Compétences non-martiales
Caractéristique principale : Sagesse Initiales : 6 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus
Dé de Vie : d6 d'Intelligence
Sauvegardes Groupes privilégiés : General, Educationnal
Vigueur 7 - Réflexes 6 - Volonté 8
Compétences martiales
Initiales : 2 - Supplémentaires par niveau : 1
Compétences non-martiales
Initiales : 5 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus
d'Intelligence
Groupes privilégiés : General, Arcane
Magie : Bless, Detect evil, Detect magic, Vade Retro.

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