La Classe d'Armure se transforme en malus venant diminuer L'objectif de ces modifications est d'uniformiser les tests les chances de toucher. La Si la CA de référence est toujours selon le même principe : lancer 1d20 et obtenir un chiffre 0, ce zéro ne veut plus dire la même chose. Maintenant "0" inférieur ou égal au score modifié. en CA indique un opposant sans armure et pas très agile. Quelques conventions vont nous guider : Exemple : Gildas, a une CA de 4 grâce à son gilet de cuir - tous les arrondis sont toujours vers l'entier inférieur ; (1) et son bonus de +3 en Dextérité. Face à Gildas, un - les calculs sont indiqués entre crochets. adversaire subit donc un malus de 4 points à son Thac0. Si Gildas avait eu un malus de -2 en Dextérité, il disposerait Caractéristiques d'une CA de -1 se traduisant par un bonus de +1 au Thac0 Méthode de tirage : toutes les caractéristiques débutent adverse. avec un score de base de 8. Le joueur lance 7d6. Chaque dé ADAPT-AD&D2 : elle est égale à [CA-10]. est intégralement alloué à une et une seule caractéristique. Il est possible d'ajouter plusieurs dés à une caractéristique sans Il est possible d'augmenter sa CA grâce à : que son score final soit supérieur à 18. Un score de 18 doit - une meilleure Dextérité ; être obtenu par l'addition exacte des résultats des dés. - des protections (armures et objets magiques...) ; Chaque score se voit attribuer un modificateur : - l'expérience. Une dépense de 2 slots puisés dans la réserve Carac. Mod. Carac. Mod. de compétences martiales permet une augmentation de la 2, 3 -4 12, 13 +1 CA de 1 point. Toute progression est limitée à 1 point par 4, 5 -3 14, 15 +2 niveau. 6, 7 -2 16, 17 +3 8, 9 -1 18, 19 +4 Compétences 10, 11 / 20, 21 +5 Les slots sont conservés et permettent l'acquisition des compétences selon la même méthode que dans MotRD. Une Sauvegardes fois les compétences acquises, elles disposent d'une valeur Les sauvegardes subissent une simplification. Elles ne sont de base égale à : [10+bonus de caractéristique]. plus que trois et reprises de DD3 : Vigueur, Réflexes, ADAPT-AD&D2 : les compétences Déplacement Volonté. La valeur de base de chaque sauvegarde est silencieux et Se cacher dans l'ombre sont remplacées par fonction de la classe choisie (voir Classes de personnage). Discrétion. Progression : à chaque passage de niveau, distribuer 2 pts ADAPT-DD3 : tous les scores exprimés en bonus sont en accord avec le MJ. Toute progression est limitée à 1 convertis en score sur 20 avec l'opération suivante : point. [bonus /2 +10], arrondi à l'inférieur.
Thac0 Incompétence : un personnage devant tester une
Le principe du Thac0 (To Hit Armor Class 0) ne change pas compétence dont il ne dispose pas doit faire un jet sous : beaucoup, mais son lien avec les compétences martiales est [(Caractéristique liée + niveau du personnage)/2]. profondément renforcé. En effet, elles sont dorénavent utilisées comme des compétences normales et fonctionnant Progression : le nombre de slots qu'un personnage gagne à comme elles. chaque passage de niveau est fonction de la classe choisie Chaque arme est considérée somme une compétence et son (voir Classes de personnage). Il peut utiliser ces slots pour coût d'acquisition est de 1 slot. Par contre, il est désormais améliorer ses compétences d'1 point (pour un coût d'1 point) possible d'acquérir des compétences de groupe d'armes au ou pour acheter de nouvelles compétences à leur coût prix de 2 slots. normal. Maîtriser une arme permet d'avoir une certaine affinité avec les autres armes du même groupe et de ne subir qu'un malus Difficultés de -2 par rapport à l'arme maîtrisée. Tous les tests peuvent être modifiés en fonction des Exemple : un combattant de niveau 1 sachant se battre à circonstances. Voici la liste indicative de ces modificateurs l'épée aura un Thac0 de base de [10+bonus de Force]. Ce avec leur équivalence pour DD3. score est diminué de 2 pts pour les autres armes du même Difficulté Mod. DD3 Difficulté Mod. DD3 groupe que l'épée. Par contre, s'il tente de toucher un Facile +3 5 Performance -12 22 ardversaire avec une arbalette (qu'il ne maîtrise pas), il devra Raisonnable 0 10 Exploit -15 25 faire un jet inférieur ou égal à [(Dextérité + niveau)/2]. Plutôt difficile -3 13 Incroyable -18 28 ADAPT-AD&D2 : le Thac0 est égal à [30 – Thac0]. Difficile -6 16 Héroïque -21 31
1 Ravenloft - Masque of the Red Death
Très difficile -9 19 Chimérique -24 34 Débrouillard
Classes de personnage Détective, Journaliste, Ouvrier Progression : 1/0 - 2/1250 - 3/2500 - 4/5000 - 5/10000 ... Combattant Cavalier, Explorateur, Marin Caractéristique principale : Dextérité Progression : 1/0 - 2/2000 – 3/4000, - 4/8000 - 5/16000… Dé de Vie : d8 Sauvegardes Caractéristique principale : Force Vigueur 7 - Réflexes 7 - Volonté 7 Dé de Vie : d10 Compétences martiales Sauvegardes Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 2 Vigueur 9 - Réflexes 7 - Volonté 6 Compétences non-martiales Compétences martiales Initiales : 6 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus Initiales : 4 – Supplémentaires par niveau : 3 d'Intelligence Attaques multiples : niveaux 1 à 6 : 1 - niveaux 7-12 : 3 Groupes privilégiés : General, Professionnal ou Rogue tous les 2 rounds - niveaux 13 et + : 2 Compétences non-martiales Spécialiste Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus Érudit, Enseignant, Médecin d'Intelligence Progression : 1/0 - 2/1250 - 3/2500 - 4/5000 - 5/10000 ... Groupes privilégiés : Générales, Military Caractéristique principale : Intelligence Arcaniste Dé de Vie : d6 Charlatan, Metaphysicien, Qabalist Sauvegardes Progression : 1/0 - 2/2500 - 3/5000 - 4/10000 – 5/20000... Vigueur 7 - Réflexes 7 - Volonté 7 Compétences martiales Caractéristique principale : Intelligence Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 1 Dé de Vie : d6 Compétences non-martiales Sauvegardes Initiales : 6 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus Vigueur 6 - Réflexes 6 - Volonté 9 d'Intelligence Compétences martiales Groupes privilégiés : General, Educationnal Initiales : 2 - Supplémentaires par niveau : 1 tous les 2 niveaux Médiateur Compétences non-martiales Dandy, Pasteur, Artiste Initiales : 4 (+ Spellcraft acquis automatiquement) Progression : 1/0 - 2/1250 - 3/2500 - 4/5000 - 5/10000 ... - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus d'Intelligence Groupes privilégiés : General, Arcane Caractéristique principale : Charisme Magie : Cantrip, Detect magic, Read magic. Dé de Vie : d6 Sauvegardes Mystique Vigueur 7 - Réflexes 7 - Volonté 7 Medium, Spiritualist, Shaman Compétences martiales Progression : 1/0 - 2/1500 - 3/3000 - 4/6000 – 5/13000... Initiales : 3 - Supplémentaires par niveau : 1 Compétences non-martiales Caractéristique principale : Sagesse Initiales : 6 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus Dé de Vie : d6 d'Intelligence Sauvegardes Groupes privilégiés : General, Educationnal Vigueur 7 - Réflexes 6 - Volonté 8 Compétences martiales Initiales : 2 - Supplémentaires par niveau : 1 Compétences non-martiales Initiales : 5 - Supplémentaires par niveau : 1+ bonus d'Intelligence Groupes privilégiés : General, Arcane Magie : Bless, Detect evil, Detect magic, Vade Retro.