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Rage
Aptitudes de classe En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale.
Points de vie Durant votre tour, par une action bonus, vous pouvez entrer
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare en rage.
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Tant que vous êtes en rage et que vous ne portez pas
Constitution d'armure lourde, vous gagnez les bénéfices suivants :
Points de vie aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre
modificateur de Constitution Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force.
Maîtrises Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec
Armures : armures légères, armures intermédiaires, une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux
boucliers jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare,
Armes : armes courantes, armes de guerre comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-
Outils : aucun dessus.
Jets de sauvegarde : Force, Constitution Vous avez la résistance aux dégâts contondants,
Compétences : choisissez deux compétences parmi perforants et tranchants.
Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception Tant que vous êtes en rage, vous ne pouvez pas lancer de
et Survie sorts ni vous concentrez sur un sort même si vous en avez
Equipment normalement la possibilité.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de Votre rage dure 1 minute et elle finit prématurément si
l'équipement accordé par votre historique : vous êtes neutralisé ou si votre tour se termine et que vous
n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts
(a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme depuis votre tour précédent. Vous pouvez également mettre
de guerre de corps à corps fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
(a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme
courante
un sac d'explorateur et quatre javelines
Défense sans armure Bond instinctif
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à Au niveau 7, dans le cadre de l'action bonus entreprise pour
10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur entrer en rage, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié
de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et de votre vitesse.
continuer de profiter de cette aptitude.
Critique brutal
Attaque téméraire À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts
défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. supplémentaires que vous infligez sur un coup critique
Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux
vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au
Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps niveau 17.
à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour,
mais les attaques effectuées contre vous ont également un Rage implacable
avantage jusqu'à votre prochain tour. À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer
à combattre en dépit des graves blessures qui vous
Sens du danger affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez
les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous
devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de
tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage vie. Chaque fois que vous utilisez cette aptitude après la
aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un
vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour repos court ou long le DD retombe à 10.
bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé,
assourdi ou incapable d'agir. Rage persistante
Voie primitive En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle
ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.
votre rage, chacune étant détaillée ci-dessous. Votre choix
vous accorde des aptitudes aux niveaux 3, 6, 10 et 14. Puissance indomptable
Savoir primal Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est
inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre
Lorsque vous atteignez le niveau 3, puis encore au niveau valeur de Force à la place de votre résultat.
10, vous recevez la maîtrisie d'une compétence de votre
choix parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Champion primitif
Perception et Survie. Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du
Amélioration de caractéristiques monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution
augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, caractéristique est maintenant de 24.
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer
durant votre tour.
Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous
ne portez pas d'armure lourde.
Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez
un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes
surpris au début du combat et que vous n'êtes pas
incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant
votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage
avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.
Classe | Barbare
Voie du berserker
Niveau Aptitudes
3 Frénésie
6 Rage aveugle
10 Présence intimidante
14 Représailles
Frénésie
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez
choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de
votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage,
vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps
avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de
vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine,
vous subissez un niveau d'épuisement.
Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou
effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé
ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu
le temps de votre rage.
Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce
faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 m
maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous
entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre
action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée
de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si
la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou
qu'elle se trouve à plus de 18 m de vous. Si la créature
réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser
cette aptitude contre elle durant 24 heures.
Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts
d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à
corps avec une arme contre cette créature.
Protecteurs ancestraux
À partir du moment où vous choisissez cette voie, au niveau
3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous entrez
en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la première
créature que vous touchez avec une attaque lors de votre
tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent gêner
ses attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, cette
cible a un désavantage à tout jet d'attaque qui n'est pas
dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature
qui n'est pas vous, cette créature bénéficie d'une résistance
au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin
de manière anticipée si vous quittez l'état enragé.
Bouclier spirituel
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident
peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d'une
protection surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu'une
autre créature que vous voyez et qui se trouve dans un
rayon de 9 m de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser
votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe,
vous pouvez réduire encore plus de dégâts: 3d6 au niveau
10 et 4d6 au niveau 14.
Consulter les esprits
Au niveau 10, vous gagnez la possibilité de consulter les
esprits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le
sort augure ou clairvoyance, sans utiliser d'emplacement
de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un
détecteur sphérique, le sort clairvoyance vous permet dans
ce cas d'invoquer l'esprit d'un de vos ancêtres qui apparaît,
invisible, à l'endroit de votre choix. Votre caractéristique
d'incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse.
Après avoir lancé l'un ou l'autre de ces sorts de cette
manière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant
que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Ancêtres vengeurs
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent assez
puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre
bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une
attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force
égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.
Fureur divine
À partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau
3, vous pouvez canaliser votre fureur divine dans les coups
que vous portez avec vos armes. Quand vous entrez en
rage, la première créature que vous touchez à l'aide d'une
arme à chacun de vos tours subit une quantité de points de
dégâts supplémentaires égale à ld6 + la moitié de votre
niveau de barbare. Ces dégâts supplémentaires sont de type
nécrotique ou radiant ; vous devez choisir le type de dégâts
quand vous gagnez cette aptitude.
Guerrier des dieux
Au niveau 3, votre âme est marquée au combat pour
l'éternité. Si un sort, tel que relever les morts, a comme
seul effet de vous ramener à la vie (mais pas à la non-mort),
celui qui lance ce sort sur vous n'a pas besoin d'utiliser de
composante matérielle.
Obstination fanatique
À partir du niveau 6, la puissance divine qui nourrit votre
rage peut vous protéger. Si vous ratez un jet de sauvegarde
pendant que vous êtes en rage, vous pouvez refaire ce jet,
mais vous devez alors utiliser le résultat de ce dernier jet.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par
rage.
Présence zélatrice
Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine
pour inspirer le zèle chez les autres. Par une action bonus,
vous pouvez pousser un cri de guerre empreint d'énergie
divine.Jusqu'à dix autres créatures de votre choix qui se
trouvent dans un rayon de 18 m de vous et qui peuvent
entendre ce cri se trouvent avantagées à leurs jets d'attaque
et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez fini un repos
long.
Enragé par-delà la mort
À partir du niveau 14, la puissance divine qui nourrit votre
rage vous permet d'ignorer les coups fatals.
Pendant que vous êtes en rage, vous ne sombrez pas
dans l'inconscience quand vous êtes réduit à 0 point de vie.
Vous devez toujours faire des jets de sauvegarde contre la
mort et vous subissez normalement les effets des dégâts
infligés à 0 point de vie. Cependant, si vous mourez suite à
l'échec de vos jets de sauvegarde contre la mort, votre mort
ne prend effet qu'une fois que vous quittez votre état de
rage et seulement si vous avez encore 0 point de vie à ce
moment-là.