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Barbare

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts


1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 +2 Attaque téméraire, Sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive, Savoir primal 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage, Bond instinctif 4 +2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 +4 Aptitude de voie, Savoir primal 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage persistante 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristiques 6 +4
20 +6 Champion primitif illimitées +4

Rage
Aptitudes de classe En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale.
Points de vie Durant votre tour, par une action bonus, vous pouvez entrer
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare en rage.
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Tant que vous êtes en rage et que vous ne portez pas
Constitution d'armure lourde, vous gagnez les bénéfices suivants :
Points de vie aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre
modificateur de Constitution Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force.
Maîtrises Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec
Armures : armures légères, armures intermédiaires, une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux
boucliers jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare,
Armes : armes courantes, armes de guerre comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-
Outils : aucun dessus.
Jets de sauvegarde : Force, Constitution Vous avez la résistance aux dégâts contondants,
Compétences : choisissez deux compétences parmi perforants et tranchants.
Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception Tant que vous êtes en rage, vous ne pouvez pas lancer de
et Survie sorts ni vous concentrez sur un sort même si vous en avez
Equipment normalement la possibilité.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de Votre rage dure 1 minute et elle finit prématurément si
l'équipement accordé par votre historique : vous êtes neutralisé ou si votre tour se termine et que vous
n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts
(a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme depuis votre tour précédent. Vous pouvez également mettre
de guerre de corps à corps fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
(a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme
courante
un sac d'explorateur et quatre javelines
Défense sans armure Bond instinctif
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à Au niveau 7, dans le cadre de l'action bonus entreprise pour
10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur entrer en rage, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié
de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et de votre vitesse.
continuer de profiter de cette aptitude.
Critique brutal
Attaque téméraire À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts
défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. supplémentaires que vous infligez sur un coup critique
Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux
vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au
Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps niveau 17.
à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour,
mais les attaques effectuées contre vous ont également un Rage implacable
avantage jusqu'à votre prochain tour. À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer
à combattre en dépit des graves blessures qui vous
Sens du danger affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez
les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous
devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de
tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage vie. Chaque fois que vous utilisez cette aptitude après la
aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un
vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour repos court ou long le DD retombe à 10.
bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé,
assourdi ou incapable d'agir. Rage persistante
Voie primitive En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle
ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.
votre rage, chacune étant détaillée ci-dessous. Votre choix
vous accorde des aptitudes aux niveaux 3, 6, 10 et 14. Puissance indomptable
Savoir primal Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est
inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre
Lorsque vous atteignez le niveau 3, puis encore au niveau valeur de Force à la place de votre résultat.
10, vous recevez la maîtrisie d'une compétence de votre
choix parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Champion primitif
Perception et Survie. Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du
Amélioration de caractéristiques monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution
augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, caractéristique est maintenant de 24.
vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20
par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer
durant votre tour.
Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous
ne portez pas d'armure lourde.
Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez
un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes
surpris au début du combat et que vous n'êtes pas
incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant
votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage
avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.

Classe | Barbare
Voie du berserker
Niveau Aptitudes
3 Frénésie
6 Rage aveugle
10 Présence intimidante
14 Représailles

Frénésie
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez
choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de
votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage,
vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps
avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de
vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine,
vous subissez un niveau d'épuisement.
Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou
effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé
ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu
le temps de votre rage.
Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce
faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 m
maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous
entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre
action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée
de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si
la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou
qu'elle se trouve à plus de 18 m de vous. Si la créature
réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser
cette aptitude contre elle durant 24 heures.
Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts
d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à
corps avec une arme contre cette créature.

Voie primitive | Barbare


Voie du guerrier totem Marcheur spirituel
Niveau Aptitudes
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec
la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous
3 Esprit totem le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que
6 Aspect de la bête
vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête
apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.
10 Marcheur spirituel
14 Lien totémique
Lien totémique
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique
Esprit totem correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez
choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous ou en prendre un nouveau.
choisissez un esprit totem et obtenez les avantages Aigle. Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une
associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - vitesse de vol égale à votre vitesse au sol. Vous tombez si
une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne
poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal vous maintient en hauteur.
totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir Loup. Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une
un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une
Par exemple, si vous avez choisi l'ours comme esprit totem, créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors
vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau d'une attaque au corps à corps avec une arme.
épaisse, ou si votre totem est l'aigle, vos yeux pourraient Ours. Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à
virer au jaune. 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un
Votre animal totem devrait être un animal correspondant désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible
à l'un de ceux listés ci-dessous ou s'en approchant mais autre que vous, ou tout personnage avec cette aptitude. Un
dont l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir
vautour ou un faucon à la place d'un aigle par exemple). ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.
Aigle. Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas
d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage
lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre
vous, et vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant
qu'action bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de
vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec
aisance.
Loup. Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont un
avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués
contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui
vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des
chasseurs.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance
à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques.
L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour
résister à n'importe quel châtiment.
Aspect de la bête
Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant
de l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le
même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en
prendre un différent.
Aigle. Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir
jusqu'à 1,5 kilomètre sans difficulté, capable de discerner
même les plus fins détails comme si vous regardiez
quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible
luminosité n'impose pas un désavantage à vos jets de
Sagesse (Perception).
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous
pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à
un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer
discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal
(voir Partir à l'aventure).
Ours. Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité
de charge (dont votre chargement maximal et votre
capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez
un avantage aux jets de Force effectués pour pousser,
soulever, tirer ou briser des objets.
Voie primitive | Barbare
Voie du gardien ancestral
Niveau Aptitudes
3 Protecteurs ancestraux
6 Bouclier spirituel (2d6)
10 Consulter les esprits, Bouclier spirituel (3d6)
14 Ancêtres vengeurs, Bouclier spirituel (4d6)

Protecteurs ancestraux
À partir du moment où vous choisissez cette voie, au niveau
3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous entrez
en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la première
créature que vous touchez avec une attaque lors de votre
tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent gêner
ses attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, cette
cible a un désavantage à tout jet d'attaque qui n'est pas
dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature
qui n'est pas vous, cette créature bénéficie d'une résistance
au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin
de manière anticipée si vous quittez l'état enragé.
Bouclier spirituel
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident
peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d'une
protection surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu'une
autre créature que vous voyez et qui se trouve dans un
rayon de 9 m de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser
votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe,
vous pouvez réduire encore plus de dégâts: 3d6 au niveau
10 et 4d6 au niveau 14.
Consulter les esprits
Au niveau 10, vous gagnez la possibilité de consulter les
esprits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le
sort augure ou clairvoyance, sans utiliser d'emplacement
de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un
détecteur sphérique, le sort clairvoyance vous permet dans
ce cas d'invoquer l'esprit d'un de vos ancêtres qui apparaît,
invisible, à l'endroit de votre choix. Votre caractéristique
d'incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse.
Après avoir lancé l'un ou l'autre de ces sorts de cette
manière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant
que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Ancêtres vengeurs
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent assez
puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre
bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une
attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force
égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.

Voie primitive | Barbare


Voie du héraut des Ame des tempêtes
Au niveau 6, les tempêtes vous confèrent des avantages
tempêtes même lorsque votre aura n'est pas active. Ceux-ci
Niveau Aptitudes
dépendent de l'environnement que vous avez choisi pour
votre aura de tempête.
3 Aura de tempête Désert. Vous devenez résistant aux dégâts de feu et vous
6 Âme des tempêtes n'êtes plus soumis aux effets de la chaleur extrême décrits
dans le Dungeon Master's Guide. Par ailleurs, par une
10 Tempête protectrice action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est
14 Tempête déchaînée
porté par personne d'autre et l'enflammer.
Mer. Vous devenez résistant aux dégâts de foudre et vous
pouvez maintenant respirer sous l'eau. Vous gagnez
Aura de tempête également une vitesse de nage de 9 m.
À partir du niveau 3, une aura magique tempétueuse se Toundra. Vous devenez résistant aux dégâts de froid et
dégage de votre personne quand vous entrez en rage. Cette vous n'êtes plus soumis aux effets du froid extrême. Par
aura s'étend sur un rayon de 3 m autour de vous dans ailleurs, par une action, vous pouvez toucher de l'eau et
toutes les directions, mais pas à travers un abri total. transformer en glace un cube de 1,50 mètre d'arête, qui
Votre aura s'accompagne d'un effet qui s'active quand fond au bout de 1 minute. Cette action échoue si une
vous entrez en rage. Par une action bonus, vous pouvez créature se trouve dans le cube.
activer de nouveau cet effet à chacun de vos tours. L'effet de
votre aura dépend de l'environnement que vous aurez Tempête protectrice
choisi parmi les suivants : désert, mer ou toundra. Les Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise des
effets de chaque environnement sont décrits ci-dessous. tempêtes pour protéger les autres. Toutes les créatures de
Vous pouvez changer d'environnement à chaque fois que votre choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre
vous gagnez un niveau dans cette classe. aura des tempêtes bénéficient ainsi de la même résistance
Si les effets de votre aura nécessitent de faire un jet de aux dégâts dont vous fait bénéficier votre aptitude âme des
sauvegarde, Je DD de celui-ci est égal à 8 + votre bonus de tempêtes.
maîtrise+ votre modificateur de Constitution.
Désert. Lorsque cet effet est activé, chaque créature qui Tempête déchaînée
se trouve dans la zone d'effet de votre aura subit 2 points Au niveau 14, la puissance de l'énergie des tempêtes que
de dégâts de feu. Cette quantité de dégâts augmente lorsque vous arrivez à canaliser augmente pour le plus grand
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est malheur de vos ennemis. Cet effet varie en fonction de
de 3 points au niveau 5, 4 points au niveau 10, 5 points au l'environnement que vous avez choisi pour votre aura de
niveau 15 et 6 points au niveau 20. tempête.
Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une Désert. Immédiatement après qu'une créature qui se
créature autre que vous que vous voyez et qui se trouve trouve dans votre aura vous a touché avec une attaque, vous
dans la zone d'effet de votre aura. La cible doit faire un jet pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à
de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit ld6 faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la
points de dégâts de foudre et la moitié en cas de succès. créature subit une quantité de dégâts de feu équivalente à la
Cette quantité de dégâts augmente lorsque vous atteignez moitié de votre niveau de barbare.
certains niveaux dans cette classe: elle est de 2d6 points au
niveau 10, 3d6 points au niveau 15 et 4d6 points au niveau Mer. Lorsque vous touchez une créature qui se trouve
20. dans votre aura suite à une attaque, vous pouvez utiliser
Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créatures votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de
de votre choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre sauvegarde de Force. Sur un échec, la créature est
aura gagnent 2 points de vie temporaires, car les esprits renversée à terre, comme si elle avait été frappée par une
des glaces leurs permettent de mieux supporter la douleur. vague.
Cette quantité de points de vie temporaires augmente Toundra. Chaque fois que l'effet de votre aura de
lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe: tempête est activé, vous pouvez choisir une créature que
elle est de 3 points au niveau 5, 4 points au niveau 10, 5 vous voyez et qui se trouve dans votre aura. Cette créature
points au niveau 15 et 6 points au niveau 20. fait un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle se
trouve couverte de givre magique et sa vitesse est réduite à
0 jusqu'au début de votre prochain tour.

Voie primitive | Barbare


Voie du zélote
Niveau Aptitudes
3 Fureur divine, Guerrier des dieux
6 Obstination fanatique
10 Présence zélatrice
14 Enragé par-delà la mort

Fureur divine
À partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau
3, vous pouvez canaliser votre fureur divine dans les coups
que vous portez avec vos armes. Quand vous entrez en
rage, la première créature que vous touchez à l'aide d'une
arme à chacun de vos tours subit une quantité de points de
dégâts supplémentaires égale à ld6 + la moitié de votre
niveau de barbare. Ces dégâts supplémentaires sont de type
nécrotique ou radiant ; vous devez choisir le type de dégâts
quand vous gagnez cette aptitude.
Guerrier des dieux
Au niveau 3, votre âme est marquée au combat pour
l'éternité. Si un sort, tel que relever les morts, a comme
seul effet de vous ramener à la vie (mais pas à la non-mort),
celui qui lance ce sort sur vous n'a pas besoin d'utiliser de
composante matérielle.
Obstination fanatique
À partir du niveau 6, la puissance divine qui nourrit votre
rage peut vous protéger. Si vous ratez un jet de sauvegarde
pendant que vous êtes en rage, vous pouvez refaire ce jet,
mais vous devez alors utiliser le résultat de ce dernier jet.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par
rage.
Présence zélatrice
Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine
pour inspirer le zèle chez les autres. Par une action bonus,
vous pouvez pousser un cri de guerre empreint d'énergie
divine.Jusqu'à dix autres créatures de votre choix qui se
trouvent dans un rayon de 18 m de vous et qui peuvent
entendre ce cri se trouvent avantagées à leurs jets d'attaque
et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez fini un repos
long.
Enragé par-delà la mort
À partir du niveau 14, la puissance divine qui nourrit votre
rage vous permet d'ignorer les coups fatals.
Pendant que vous êtes en rage, vous ne sombrez pas
dans l'inconscience quand vous êtes réduit à 0 point de vie.
Vous devez toujours faire des jets de sauvegarde contre la
mort et vous subissez normalement les effets des dégâts
infligés à 0 point de vie. Cependant, si vous mourez suite à
l'échec de vos jets de sauvegarde contre la mort, votre mort
ne prend effet qu'une fois que vous quittez votre état de
rage et seulement si vous avez encore 0 point de vie à ce
moment-là.

Voie primitive | Barbare


Losque vous sautez, vous pouvez effectuer un test de
Voie de la bête Force (Athlétisme) pour accroître la distance du saut du
résultat multiplié par 30 cm. Vous ne pouvez recourir à
Niveau Aptitudes ce test spécial qu'une fois par tour.
3 Forme de la bête
Fureur contagieuse
6 Âme bestiale
Au niveau 10, lorsque vous touchez une créature avec une
10 Fureur contagieuse arme naturelle et que vous êtes en rage, la bête intérieure
14 Hallali peut infecter votre cible d'un accès de furie. La cible doit
alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8
+ votre modificateur de Constitution + votre bonus de
Forme de la bête maîtrise) sous peine de subir l'un des effets suivants à votre
Au niveau 3, lorsque vous entrez en rage, vous pouvez vous convenance :
transformer et révéler ainsi la puissance bestiale qui vous La cible doit jouer sa réaction pour effectuer une
habite. Jusqu'à la fin de la rage, vous manifestez une arme attaque au corps-à-corps contre une autre créature de
naturelle. Celle-ci est considérée pour vous comme une votre choix qu'elle voit.
arme courante de corps-à-corps et vous ajoutez votre La cible subit 1d20 dégâts psychiques.
modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts
lorsque vous attaquez avec cette arme, selon la règle Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois
normale. égal à votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
Choisissez la forme de l'arme à chaque fois que vous en terminant un repos long.
entrez en rage :
Morsure. Votre bouche prend la forme d'un museau Hallali
bestial ou de grandes mandibules (à votre convenance). Au niveau 14, la bête qui est en vous est désormais si
Cette morsure inflige 1d8 dégâts perforants quand elle puissante que sa férocité se manifeste chez autrui et vous
touche. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous galvanise quand des compagnons se joignent à votre
infligez des dégâts à une créature avec cette morsure, vous meute. Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez choisir
récupérez autant de poins de vie que votre bonus de des créatures que vous voyez dans un rayon de 9 m, autant
maîtrise, à condition d'avoir moins de la moitié de votre que votre modificateur de Constitution (minimum une
maximum de points devie lorsque vous touchez. créature). Vous recevez 5 points de vie temporaires par
Griffes. Chacune de vos mains se dote de griffes acérées, créature acceptant cette aptitude. Jusqu'à la fin de votre
si bien que vous pouvez vous en servir d'arme si elle est rage, les créatures choisies peuvent recourir au bénéfice
libre. Elle inflige 1d6 dégâts tranchants quand elle touche. suivante une fois à chacun de leur tour : lorsque la créature
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous attaquez avec touche une cible avec un jet d'attaque et lui inflige des
une griffe par l'action Attaquer, vous pouvez effectuer une dégâts, la créature peut lancer 1d6 et en appliquer le
attaque supplémentaire de griffe dans le cadre de la même résultat sous forme de bonus aux dégâts.
action. Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que
Queue. Une queue cinglante munie de pointes se votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota en
développe ; elle inflige 1d8 dégâts perforants quand elle terminant un repos long.
touche et présente la propriété allonge. Si une créature que
vous voyez dans un rayon de 3 m vous touche avec un jet
d'attque, vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer
votre queue et lancer 1d8, le résultat venant s'appliquer
comme bonus à votre CA pour l'attaque en question, ce qui
peut en définitive la faire échouer.
Ame de la bête
Au niveau 6, la puissance sauvage qui est en vous
s'intensifie au point que les armes naturelles de votre
Forme de la bête sont considérées comme magiques pour
ce qui est de passer outre la résistance et l'immunité contre
les attaques et dégâts non magiques.
Vous pouvez également altérer votre forme pour mieux
vous adapter à l'environnement. Lorsque vous terminiez un
repos court ou long, choisissez l'un des bénéfices suivants,
qui persiste jusqu'à ce que vous terminiez votre prochain
repos court ou long :
Vous recevez une vitesse de nage égale à votre vitesse
au sol et vous pouvez respirer sous l'eau.
Vous recevez une vitesse d'escalade égake à votre
vitesse au sol et vous pouvez gravir les surface difficiles,
y compris les plafonds (la tête en bas), sans passer un
test de caractéristique.

Voie primitive | Barbare


Par une action, vous pouvez toucher une créature (y
Voie de la magie sauvage compris vous-même) et lui conférer l'un des avantages
suivants de votre choix :
Niveau Aptitudes
3 Sens de la magie, Sursaut sauvage
Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à
chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de
6 Réserve de magie caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20.
10 Réaction instable
Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de
sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au nombre
14 Sursaut contrôlé obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une
créature a reçu cet avantage, elle ne peut plus en
Sens de la magie bénéficier avant d'avoir terminé un repos long.
Au niveau 3, au prix une action, vous pouvez ouvrir votre Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois
conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les
fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
de tout sort ou objet magique dans un rayon de 18 m
autour de vous et qui n'est pas caché par un abri total. Réaction instable
Lorsque vous sentez un sort, vous reconnaissez à quelle Au niveau 10, lorsque vous êtes en danger pendant votre
école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette rage, votre magie intérieure peut se déchaîner.
aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, Immédiatement après avoir subi des dégâts ou échoué à un
et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque jet de sauvegarde pendant que vous êtes en rage, vous
vous terminez un repos long. pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé sur la table
Magie sauvage ci-dessous et l'effet obtenu se produit
Sursaut sauvage immédiatement. Cet effet remplace votre effet de Magie
Au niveau 3, l'énergie magique qui coule en vous jaillit sauvage en cours.
parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez 1d8 sur la
table Magie sauvage ci-dessous pour déterminer l'effet Sursaut contrôlé
magique produit. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le Au niveau 14, chaque fois que vous lancez un dé sur la table
DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre Magie sauvage ci-dessous, vous pouvez lancer le dé deux
modificateur de Constitution. fois et choisir lequel des deux effets se déclenche. Si vous
lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez
Réserve de magie ignorer le dé et choisir n'importe quel effet sur la table.
Au niveau 6, vous pouvez exploiter votre magie sauvage
pour vous renforcer ou renforcer un compagnon.
Magie sauvage
d8 Effet
Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 m ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de
1 Constitution ou subir 1d12 dégâts nécrotiques. Vous gagnez également des points de vie temporaires égaux à
1d12 plus votre niveau de barbare.
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m. Jusqu'à la fin de
2
votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
Un esprit intangible, ressemblant à un flumph ou à une pixie (selon votre choix), apparaît à 1,50 m d'une
créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. À la fin de ce tour,
3 l'esprit explose et toute créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
subir 1d6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet
effet en invoquant un autre esprit à chacun de vos tours.
Un éclair de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous pouvez voir 9 m ou
moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants et être aveuglée
4
jusqu'au début de votre prochain tour. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à
nouveau cet effet à chacun de vos tours.
Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de votre rage, cette créature subit 1d6
5
dégâts de force, la magie se déchaînant en représailles.
Vous êtes entouré de lumières protectrices multicolores. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA, et vos alliés à 3 m
6
ou moins de vous gagnent le même bonus.
Des fleurs et des plantes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le sol
7
dans un rayon de 4,50 m autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.
La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le type de
8 dégâts de l'arme est de force, et elle acquiert les propriétés légère et lancer, avec une portée nominale de 6 m et
une longue portée de 18 m. Si l'arme quitte votre main, elle réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.

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