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Bricolage) ou par magie non, ça ne se contrepartie ou vous proposer de racheter

GENERALITES soigne pas une armure ! un désavantage (entre deux scénarios).


Quand vous arrivez à 0 PV ou moins, vous Vous devez finir cette phase entre -2 et +2.
personnages ensemble, tout le monde a le tombez dans le Coma. Après une minute Ces points seront ajoutés ou supprimés de
droit à ses petits secrets. Par contre, vous dans cet état, sans recevoir de soin, vous votre capital de points à répartir dans les
venez tous du même monde et du même compétences.
peuple, celui que vous venez de créer avec voir
amour et patience. Dans la même idée, vous avez 6 points de COMPETENCES
Nous ne sommes pas dans un jeu de rôle, il fatigue (PF) ou « points de vie non létaux ». Là, vous avez enfin des points à répartir !
donc pas de caractéristiques. Par Les deux compteurs sont séparés. Ce sont Vous avez donc 6 points de compétences.
contre, il y a des avantages et des ces points qui partent avec la bagarre ou tres,
désavantages. Après ça, vous pourrez adversaire utilise certaines armes. par exemple Race Ancienne ou
passer aux compétences. Quand ils tombent à 0, vous êtes Molesté un haut niveau de Qualité de Vie.
ou Fatigué, en fonction de ce qui vous a
Nous comptons sur vous pour le maximum Sauf indication contraire, le niveau de la
principalement mis dans cet état. Dans les
de fairplay et de roleplay concernant les compétence correspond à son coût. Il faut
deux cas, vous ne pouvez plus utiliser
règles. Merci de nous faire remonter tout obligatoirement acheter le ou les niveaux
aucune compétence, ni magie, ni combat.
problème qui pourrait être corrigé. inférieurs pour avoir un niveau supérieur.
Pour tous les regagner, vous devez vous
À la création, aucune de vos compétences
reposer, sans rien faire, pendant une heure.
À LA VIE, A LA MORT ne peut avoir un niveau supérieur à 3 (elles
Vous commencez avec 6 points de vie. Ce peuvent avoir un niveau « équivalent » à un
capital de départ, peut changer en fonction AVANTAGES ET DESAVANTAGES niveau supérieur).
des avantages et désavantages de peuple,
et bien sûr, ceux de personnage. Une fois lors de la création de votre peuple, vous
créé, votre capital de départ ne devrait plus devrez décrire et justifier vos choix. Vous
bouger. devez donner une cohérence à votre ALIGNEMENT
Vous devez choisir un alignement pour
Porter une armure vous fait gagner des PV votre personnage. Nous utilisons le même
supplémentaires : ce sont des Points de ent que D&D.
(PVA). Ce sont ces PV qui Les organisateurs se réservent le droit de
partiront en premier. vous refuser certains avantages et Il vous servira de boussole pour vous aider
désavantages, et, éventuellement de vous à jouer votre personnage, et nous aidera à
Vos PV se récupèrent par le soin, par le savoir si vous jouez bien votre personnage.
repos (une nuit de sommeil : +1 PV) et par
la magie. De la même manière, les organisateurs
pourront aussi ajouter ou supprimer un
Les PV donnés par votre armure, PVA, se
avantage ou un désavantage sans
récupèrent en la réparant (compétence

AVANTAGES ET DESAVANTAGES
Rappelez-vous que vous devez finir cette phase entre -2 et +2. Ces points seront ajoutés à votre capital
de points des compétences. Votre total de désavantages ne peut pas descendre plus bas que -10.
Attention, contrairement à la création du peuple, les avantages coutent des points et les désavantages
en rapportent.
Les désavantages doivent être joués, voir un peu sur-joués. Si un organisateur surprend un joueur à ne
pas jouer son désavantage, il peut lui donner un point de corruption (bandeau noir).
artition des points de création ou des

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Désavantages Coût Descriptions

Vu votre passé violent ou traumatisant (Humanité à 0 ou moins), vous êtes


facilement intimidable et impressionnable, renfermé sur vous-même et en
Ancien esclave /
+2 recherche de . Vous ne prendrez jamais la parole
prisonnier
le premier, vous restere e vous considérez comme
étant des alliés. Socialement, vous devrez jouer en retrait.

Vous avez une ancienne rivalité, toujours en vigueur, selon le niveau elle est
Ancienne rivalité (Mini +1, +2 ou Par exemple, une rivalité avec un marchand cocu
GN) +3 un dirigeant du Royaume. Attention, cela
va sans dire que ce désavantage peux amener à votre mort (surtout à +3).

Niveau 1 - Amnésie mineure (+2 pt): le personnage a oublié un détail spécifique


de son passé (une action, un moment, une personne, une chose, un lieu, ...)
Niveau 2 - Amnésie majeure (+4 pt) : le personnage a oublié tout son passé
epuis. Cette dernière

Amnésie (Mini GN) +2 ou +4


majeures du personnage sera d'enquêter sur son passé. Incompatible avec
et . Attention avec
et , les raisons doivent être récentes.
Attention, les organisateurs
amnésie, et le pourquoi.

Niveau 1 : V avec les autres (même son


groupe). Il évitera le plus possible les grands attroupements et les auberges
+1 pleines. Les compétences sociales coutent 1 point de plus (2 pour le niv 1, 3
pour le niv 2, 4 pour le niv .
Incompatible avec et
Associable
Niveau 2 :
mieux tout seul. Ça
+2 amis, mais vous êtes un solitaire. Les compétences sociales vous coutent le
double.
Incompatible avec et

Votre personnage est très avare, il fait le et


Avare +1 les objets importants et de valeurs pour lui.
Incompatible avec et

Bègue, cheveu sur la Vous avez un défaut de prononciation (à jouer non-stop), qui, bien que
+1
mineur, peu fortement diminuer de vos discours enflammés !

Vous jouerez avec un bandeau et/ou une lentille blanche (entièrement) non-
Borgne +2
stop.

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Niveau 1 : Vous trainez un peu la patte pas besoin de béquille ou canne.
+1 La course vous est impossible, mais vous devez quand même le jouer et vous

Boiteux Niveau 2 :
obligation Attention un
+2
lanceur de sorts profane a besoin de ses deux mains pour invoquer, sinon, il
y a une règle spécifique.

en donner une). Ce bras est tout simplement inutilisable.


impossible de porter un bouclier et une épée en même temps, d
Bras détruit +2 ou +3 arme à deux mains.
Vous pouvez lancer des sorts divins, par contre, il y a une règle spécifique
pour les sorts profanes.

Vous êtes facilement irascible, vous percevez souvent le comportement des


autres comme insultant et vous êtes plutôt paranoïaque. Évidemment
Caractériel +2
à jouer même dans votre groupe.
Incompatible avec et

Du fait de raisons personnelles, spirituelles, religieuses ou de votre bonté,


abréger ses souffrances),

jamais gratuitement, même un animal. Vous acceptez les redditions et les


+1 négociations.
!
Incompatible avec , , .

être un (sans le +1).

avec ce désavantage votre personnage est capable


rie.
Colérique +1
jouer RP, tout le temps. On doit entendre vos colères !
Incompatible avec et

Vous êtes un peu délicat, voir précieux. Vous aimez avoir votre petit confort
comme manger assis à une table,
avec des couverts, de dormir dans un lit, de marcher sur une route pavée ou
goudronnée, de boire des alcools raffinés, de manger bio ou chic (pas au Mac
Do), etc.
s odeurs.
Délicat +1
Évidemment, la vue de la transpiration, et pire encore, du sang, vous
indispose.
À jouer un peu comme un noble de la renaissance ou un bourgeois du XIXe
(mais pas comique).
Incompatible avec , , , et
.

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u as quelque chose de moche sur la figure comme
une petite balafre ou une grosse cicatrice (en RP, on veut voir du
+1 maquillage !)
cicatrice sexy.
Incompatible avec et
Défiguré
Tu es complètement défiguré, plusieurs cicatrices, moches, de grosses balafres,
et surtout rien de sexy ou charismatique. Il faudra soit te maquiller
+2 énormément pour le représenter, soit porter un masque (et dans ce cas, tu
ne devras pas enlever ton masque).
Incompatible avec et

Envieux +1
Pour un peuple avec Humanité à +3, vous obtenez le désavantage
(sans contrepartie).
Incompatible avec

Vous ne laissez personne toucher à votre assiette :


Gloutonnerie Il vous faut au moins quatre repas par jour sous peine de devenir irascible.
+1
(Gourmandise) !
Incompatible avec

Comme son nom , votre personnage ne sait ni lire, ni écrire. Votre


niveau maximal possible dans toutes les compétences de culture et de
connaissance sera de 4. Pensez à expliquer pourquoi vous, vous ne savez pas
Illettré +1 lire, contrairement à la grande majorité des membres de votre peuple.
Interdit .
Incompatible avec , , et

Vous ne pouvez pas mentir. de la magie, ça peut


être une façon de vivre.
Impossible de mentir +2
Merci de le justifier raisons religieuse, règle personnelle, maladie, malédiction
ou autre.

. Vous êtes reconnu


comme un horrible personnage par la population de votre peuple.
Peut-être « offert » par les orgas à ceux qui font des actes infamants
Infamie (Mini GN) +2
(comme trahir son peuple).
Incompatible avec (même ceux subit « gratuitement ») et

spirituelles, religieuses, mais il faudra nous la donner. Vous rechignez à les


utiliser, mais vous pouvez savoir le faire. Vous pouvez aussi les utiliser, si par
Jamais armé +1 exemple votre vie est en danger, mais !

Interdit et à
un .

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érangeant de façon continuel (ex :
+1

Malédiction divine (Mini : des voix hantent votre personnage,


+2
GN) interdiction de rentrer dans certains lieux comme une église

+3
damné éternellement, soit vous mourrez dans un futur proche.

Tous Votre peuple doit avoir au moins +1 en Religion.

Niveau 1 : Vous ne supportez pas les mauvaises odeurs et la saleté, vous

+1 changer ou de vous laver.


Vous éviterez tout contact avec une personne sale ou à la mauvaise odeur,
Maniaque de la vous vous en méfierez.
propreté Niveau 2 : Comme le premier niveau, mais en pire. Vous vous interdisez
pratiquement toute action vous sortant de votre zone de confort (ex :
+3 Monk).

répugnante.

Pour des raisons que vous devrez justifier, vous êtes considéré comme
anormal(e), comme à part par les gens de votre peuple, vous serez mis de
côté, moqué, voir rejeté, y-compris dans votre propre équipe qui doit bien
sûr le jouer RP.
Mouton noir +1
Si un avant
deviendrez un vrai
paria pour votre peuple (et votre équipe). Vous perdrez tous vos avantages
de peuple, et serez encore plus rejeté.

Vous êtes
N +1

Votre personnage est très orgueilleux, il pense être bien meilleurs que tout
le monde (au moins dans certains domaines) et le montre sans se cacher. Une
Orgueilleux +1
« un exploit », il peut devenir vantard.
Incompatible avec et

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Niveau 2 : Votre personnage ne fera pas de mal, même indirectement (poison,
piège, contrats, mercenaire, a
dégâts (éventuellement du contondant) et ne possédera aucun sort offensif.
Par contre vous avez la possibilité de vous défendre (bouclier, sort protecteur,
+4 technologie, etc.)
Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 compétences martiales (en comptant
celles à 0).

Pacifique (ex Pacifiste) Incompatible avec le désavantage de peuple et avec .

Niveau 1 : Un peu moins pacifiste que la variante précédente. Vous répliquerez


avec vos armes mais seulement en cas d'extrême urgence, si votre vie est
vraiment en danger
+2 parez le plus que vous pouvez et vous répliquerez après avoir pris un coup.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 4 compétences martiales (en comptant
celles à 0)
Incompatible avec le désavantage de peuple et avec .

Tu as partisan du moindre effort, tu aimes te poser sous un arbre, ou dans


Paresseux +1 une auberge, et ne pas trop bouger.
moins possible !

plus fiable pour monter la garde.


En termes de jeu, vous perdez virtuellement un niveau pour toutes les
Peu attentif +1
, ou
. Vous ne pouvez descendre en dessous de 1 si vous avez une compétence
pour contrer (tel que

Vous ne supportez pas la vue du sang. Vous détournez la vue et même


essayerez de quitter la pièce ou la zone. Plus il y a de sang, plus vous partez
vite.

empêchera pas de vous battre et surtout pas de vous défendre, mais vous
Peur du sang N1 +2

les armes contondantes et les armes à distance.


Incompatible avec la , et .

Comme , mais en pire. Quand vous voyez du sang, même le


vôtre, vous tombez dans les pommes. Votre instinct de survie fait que vous
ne vous évanouirez pa
Peur du sang N2 +4 immédiatement en danger (accrochez au-dessus du vide), mais de suite après,
y-
vous).
Incompatible avec la , et .

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à lever la main.
Vous avez virtuellement 2 niveaux de moins pour résister à la peur.
Peureux +1
qui est utilisé pour résister à la
peur. Appliquez les malus après les bonus. Le minimum est toujours 0.
Incompatible , avec , et
.

de +1 à rez
Phobie
+3 1, 2 ou 3 points. Éviter la peur des requins .

Vous avez des habitudes de vie et/ou une hygiène de vie répugnantes. Ça

vos ennemis, mais sans prendre soin de la conservation, une armure ou une
, la
pourriture.

Répugnant +2 -
vous). Vous aurez 2 brassards pour signaler cet état (vert ou jaune). Pensez

Même les membres de votre groupe vous évitent !!


Incompatible avec les désavantages de peuple et
et avec .

(vous aurez peut-être un


brassard vert ou jaune pour le signaler à rappeler éventuellement aux autres
Sale +1

Incompatible avec les désavantages de peuple et


et avec .

Secret mineur (+2 pts) : votre personnage détient un secret qui peut mettre

Secret majeur (+4 pts) : votre personnage détient un secret qui portera

Sombre Secret +2 ou +4

Vous avez un niveau virtuel supplémentaire à vos compétences sociales « de


défenses » pour ne pas le divulguer (comme ou ).
Attention, ce sont les organisateurs qui décideront, en discutant avec vous,
du secret de votre personnage.

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Domaine Humanité à +1
Vous êtes un cas rare ou peu commun dans votre peuple : vous êtes raciste
et xénophobe. Vous vous méfiez des autres peuples, et vous ne leur faites
Xénophobe +1
Vous vous méfiez certes, mais abord.
Pour un peuple avec Humanité à +3, vous obtenez le désavantage
(sans contrepartie).

Avantages Coût Descriptions

Le personnage dont les PV sont réduits à 0 reste état de cinq


Agonie lente -1
minutes .

Vous pouvez reconnaîtr . Si on vous la vole et


Arme personnelle -2 aura magique, bricolage ou autre vous la reconnaîtrez
quand même.

Ce personnage vit sobrement et possède des besoins moindres. Son corps est
un temple. En termes de jeu, il ne peut posséder que 3 pièces de monnaie
et doit donner , en fin de jeu. En
revanche, la simplicité de sa vie lui confère une santé de fer : +1 PV et s'il
Ascète +0 est corrompu par la magie, cela lui permet de perdre un point de corruption.
ne fume pas, ne joue pas
ça, vous devez le jouer ! ^^
Incompatible avec , , ,

Niveau 1 : Votre première attaque au CàC fait 1 point de dégât supplémentaire


-2
( elle touche ou pas).
Brute
Niveau 2 : +1 point de dégât lors de vos attaques en corps à corps. Vous
-4
gagnez les égalités pour les compétences et .

Considérez que vous avez virtuellement LE niveau supérieur à votre niveau


actuel à toutes les compétences sociales que vous maitrisez . Vous
Charismatique -3 gagnez les égalités sur les compétences sociales.
répartition des points de création ou des XP.
Incompatible avec et

Vous en avez vu des vertes et des pas mûres, ou, ,

Bref, vous avez virtuellement 1 niveau de plus pour résister à la peur.


Courageux -1
qui est utilisé pour résister à la
peur.
Incompatible avec le désavantage .

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Vous êtes plus pieux que le reste de votre peuple, peut-être d'un panthéon
ou d'un Dieu différent. Vous devez le jouer presque comme un extrémiste, un
prédicateur, un possédé ou un illuminé (en restant sérieux). Du coup, vous
Croyant -3 êtes un peu un pariât dans votre société.
Votre personnage, et seulement lui, considère le niveau de Religion du peuple
comme supérieur d'un cran.
Vous gagnez le désavantage (sans contrepartie).

Ce personnage peut utiliser absolument toutes les armes (des niveaux


contre, il ne maîtrise pas vraiment ces

-compétences (sauf si vous achetez

Cet avantage permet au


sous-

Dextérité du Crabe -1 spécifiques, mais toujours sans les avantages.

Si vous souhaitez utiliser une ou plusieurs sous- ou si


, vous devez acheter
-compétences.
Interdit à ceux ayant une restriction dans leurs nombres de compétences
martiales.
Incompatible avec

combat.
Encaisse comme un porc -3 Il vous permet aussi d'encaisser un niveau de torture de plus. De plus, vous
pouvez virtuellement augmenter le niveau de
de 1.

Considérez que vous avez toutes les compétences de connaissance au niveau 1


: Alchimie, Bricolage, Crocheter,
Goûteur, Historien, Médecine, Pister, Poser un piège, Rituel (inutile) et
Torturer. Ce sont des niveaux virtuels.
Érudit (sauf Mini-GN) -3 de niveau maximal dans les compétences de connaissance et de culture.
Par contre, si vous souhaitez passer une de ces compétences au niveau 2 ou
plus, vous devrez acheter le niveau 1
Incompatible avec

Permet de réduire poison, de résister à l'alcool et de résister à


tous les sorts et à toutes les potions qui attaquent estomac d'une manière
Estomac en béton -3
générale, ainsi que toutes les maladies (naturelles ou pas).
Premier niveau de offert.

+1 PV (raison à définir). Encaisse la torture physique de niveau 1 type


« grandes baffes ». Votre tortionnaire se rend compte que vous encaissez
Force de la nature -2
bien.
Vous résistez

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Pour une raison que vous devrez donner, vous savez parfaitement lire et
écrire, et vous avez eu accès à plus de culture que la norme de votre peuple.
Lettré -2 Diminue vos restrictions pour les compétences en culture et en connaissance,
si vous en aviez, en le niveau maximal de ces dernières de 1.
Incompatible avec

Vous avez atteint un niveau de conscience supérieur magiquement. Votre


personnage, et seulement lui, considère le niveau de Magie du peuple comme

Illuminé -3 compétence magie, si vous en aviez.


Vous
devez le jouer comme un illuminé ou un fou. De ce fait, vous gagnez le
désavantage (sans contrepartie).

Vous êtes un mage comme on les imagine, donc sans armure et sans arme
(sauf un bâton) et qui ne sais pas se battre (rien ou peu en ) avec
sa robe de mage (ou un autre vêtement de la culture populaire). On doit
reconnaître en vous un mage.
Mage traditionnel +0 Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 compétences martiales (en comptant
celles à 0).
En contrepartie de ces contraintes, vous choisissez 1 sort ( à 3
pour le lancer) ou 2 sorts de supplémentaire(s) que vous connaîtrez
gratuitement.

Vous savez vous servir de la corruption que vous donne cette magie sacrificielle
qui consiste à se saigner pour améliorer ses sorts. En terme de jeu, vous

Magie du sang +0 (classiquement, des blessures aux bras). Tant que vous ne soignez pas ces
blessures, vous avez un surplus de puissance venu de la corruption. Vous devez
quand même vous purifiez après chaque utilisation de la magie.
Incompatible avec et

Les sous-
Pro des armes (ex
-1 coutent moitié moins (vous pouvez prendre 2 compétences à 1 pour 1 point).
m )
Attention à vos éventuelles restrictions de compétences martiales.

Vous êtes un prêtre comme on les imagine, donc sans armure et sans arme
(sauf un bâton, un couteau ou un gourdin) et qui ne sais pas se battre (rien
ou peu en ), avec sa robe de bure ou un autre vêtement traditionnel
et son symbole religieux en main. On accepte bien sûr les variantes : Shaman,

Prêtre traditionnel +0
Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 compétences martiales (en comptant
celles à 0).
En contrepartie de ces contraintes, vous choisissez 1 sort ( à 3
min. pour le lancer) ou 2 sorts de supplémentaire(s) que vous
connaîtrez gratuitement.

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personnage et seulement lui est considéré comme ayant le niveau de Qualité
de Vie du peuple d'un cran supérieur.
Vous êtes envié, craint ou jalousé, vous gagnez le désavantage
Puissant -2
sans contrepartie, sauf si de votre peuple est de +2 ou +3, auquel
cas vous serez respecté, mais vous devrez vous en montrer digne et être
irréprochable.
Incompatible avec et

Niveau 1 : Il vous faut 2 verres fort de plus que les autres pour être
-1
(6 au lieu de 4).

Niveau 2 :
(8 au lieu de 4).
-2
rendrait les autres malades. Si vous avez bu autant que les autres, mais pas
bois le lendemain.

Vous choisissez une connaissance qui est au niveau 3 à la création du


Spécialisation (Mini-
-2 personnage après avoir répartie vos points de création dans vos compétences.
GN)
Vous gagnez un niveau permanent dans cette compétence

Choisissez une C s de contact : vous gagnez cette


compétence et toutes ses sous-compétences. Par contre, vous ne pouvez pas
Spécialisation martiale -2 contact, sauf les et la .
Attention à vos éventuelles restrictions de compétences martiales.
Incompatible avec

Spécialisation
-1 restriction de niveau maximal sur cette compétence.
intellectuelle
Incompatible avec

Vous avez accès à une forme de télépathie qui vous permet de communiquer
à distance avec une autre personne. Cette personne devra prendre le même
avantage. Cet avantage ne concerne que 2 personnes.
Cette télépathie doit être justifié, soit par la technologie (à +3 via un
-3 implant), soit par la magie profane (min. 0 un gros rituel permanent) ou
Télépathie individuelle -1 le pax divine (min. 0 un don divin).
supp. Si vous prenez une 2eme fois cet avantage pour une personne supplémentaire,
il vous coutera moins cher
Vous pouvez utiliser des talkiewalkies ou des oreillettes. Vos appareils ne
devront pas gêner ceux des organisateurs. Les autres joueur doivent faire
semblant de vous voir discuter seuls et ignorer votre matériel.

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Que ce soit par son expression, son physique, son charisme, son caractère, ou
un mélange de tout ça, votre personnage est effrayant. La plupart des gens

Chaque fois qu
que vous entrez dans un lieu, tous ceux qui vous voient doivent réussir à
résister à un effet de
si vous êtes mal éclairé ou si les perso effet
de Ces niveaux descendent de 1, une
Terrifiant -1 fois que les personnes vous connaissent (vu plusieurs fois, parler au moins une
fois). Vous aurez certainement un bandeau de couleur.
Même les personnes qui vous connaissent et votre groupe doivent continuer
de jouer « le sursaut » quand vous les surprenez.
Enfin, vous ajoutez un niveau de peur à toutes les compétences et les sorts
qui génèrent de la peur venant de vous, comme . Un personnage
sans aucune protection face à ces compétences et sorts reste paralysé de
peur.
Incompatible avec

Le premier tir fait +1 aux dégâts mais uniquement avec un


médiéval -1 arc ou une arbalète.
Mini-GN uniquement : Fonctionne aussi avec les armes à feux

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secrètes » utilisés par les PNJ,
mais vous le savez déjà, les organisateurs trichent ! Bon, en vrai, les PNJ utilisent majoritairement les
mêmes compétences que vous.

Ambidextrie martiale niveau 2 (martiale) : Permet de manier discrètement dans le dos de sa victime,
deux armes en même temps. Cette compétence est utile pour placer sa dague sous sa gorge, sauf si celui- gorgerin,
certaines sous- (comme Défense). et dire « assassiner » + son niveau. Ça fonctionne aussi avec une
arme de poing à bout touchant (auquel cas, on se fiche de la
Interdit aux peuples Mono-dextres.
présence ou pas du gorgerin). Une attaque par surprise permet

Alchimie / Pharmacopée / Herboristerie (connaissance) : Vous Si votre victime possède une compétence comme Instinct de survie
permet de faire des potions, des préparations, des onguents, de la à un niveau supérieur ou égal à votre niveau er, elle
poudre, des lotions, etc. Les effets sont divers, aussi bien répond « résiste », sinon elle tombe au sol. Ça doit se jouer
bénéfiques que malsains et dangereux. rapidement et discrètement. Annoncez-
Vous choisissez dès le départ si votre alchimie vient de la Religion, En fonction du niveau de sa compétence
la Magie profane ou la Technologie. Pour les potions mineures, il moins les défenses et tue directement ou pas.
faut que votre domaine de peuple de référence soit à 0 ou plus.
Pour les potions majeures, il faut à 1 ou plus. Niv. Explication
Créer une potion ou un médicament prend 10 minutes pour une
préparation mineure et 30 pour une majeure. Cible sans armure seulement : La cible tombe
2
au sol dans le .
Cette compétence a 5 niveaux :
Tue directement une cible sans armure ou met
Niv. Explication
3 dans le une cible avec armure de
Vous avez la connaissance des plantes, des cuir/kevlar. Le gorgerin protège.
1 minéraux, des champignons et de tout ce qui
Tue directement une cible sans armure ou en
peut vous servir aux niveaux suivants.
4 armure de cuir, ou met dans le une cible
Vous savez faire toutes les préparations avec armure métal. Le gorgerin protège.
2
mineures en ayant les ingrédients exacts.
Tue directement toutes cibles, quelle que soit
Vous savez faire toutes les préparations 5 et met dans le
3 mineures en adaptant les éléments nécessaires un gorgerin.
par rapport à la saison ou au monde.
surprendre des victimes qui ne
6
Vous savez faire les préparations majeures avec peuvent pas être surprises normalement.
4
les ingrédients exacts.

Vous savez faire les préparations majeures en 7


5 adaptant les éléments (à la saison ou au pas au corps-à-corps.
monde). Sécurité GN : Éviter de pointer une arme su un.
Magie ou Ne tirez pas à bout touchant, faite juste « pan ».
de la Religion (0 ou plus) alors que la pharmacopée et
permettent de créer des médicaments et
nécessitent de la Technologie (0 ou plus). Les effets sont les Assommer (martiale/ruse) niveau de 2 à 5 (Mini-GN : 7)
mêmes. Vous arrivez discrètement dans le dos de votre cible et lui donnez
un petit coup dans le dos en disant : « assommer » + niveau. Vous
devez avoir une arme contondante ou utiliser lame
Assassiner niveau de 2 à 7 (martiale/ruse)
Interdite à Humanité +3, et alignement Bon, coûte le pas avec un arc ou une grenade).
double à Humanité +2 Certains avantages ou équipements permettent d résister, ainsi
Comme son nom que certaines compétences (dont Instinct de Survie) dans ce cas,
la victime annonce « résiste », si sa résistance est supérieure ou
égale à votre compétence .

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En fonction de votre niveau, vous êtes plus ou moins efficace :
Niv. Explication
Niv. Explication
Vous pouvez à main nue,
Vous assommez quelqu'un sans casque durant 5 de dos, par surprise et sans casque, pendant 2
2
minutes. 2 minutes (considéré comme un niveau 1
pour sa défense, même si vous avez
Vous assommez quelqu'un sans casque durant 15
3 plus donc vous annoncez « Assommer 1 »).
minutes.
Vous pouvez sonner dès votre premier coup (à
V sans casque durant
4 niveaux) trois
30 minutes, ou 5 minutes casque.
niveaux de moins que vous pendant 10 secondes
Mini-GN
Les niveaux supérieurs au niveau 4 niveau 1 d . Vous annoncez
3
défenses de la victime.
« Assommer 1 ».
Une intervention extérieure peut réduire cette durée, soit avec un
seau s ou technologie), Si vous réussissez, la bagarre ne dure pas 30
soit la magie. secondes et personne ne peut venir à son aide,
one shoot » !
Bagarre niveau de 1 à 5 (martiale) une bagarre Sécurité GN : Vous ne devez pas vous
à mains nues. Vous devez mimer le combat, mais attention,
interdiction de se toucher, faites les gestes à bonne distance
histoire que ce soit tout de même joli à voir. Le combat dure 30
Bricolage / Technologie niveau de 1 à 5 (connaissance)

il sert, comment ervir et comment


Le groupe qui a le plus en bagarre (cumulé) gagne. Il choisit si son concerne tous les objets du quotidien, les armes,
ou ses adversaires sont Molestés ou Assommés (pendant 5 les armures, de votre niveau technologique (et ceux que vous
minutes). Les membres du groupe gagnant perdent 1 PF. Si la maîtrisez).

participants perdent 1 PF. technologique, mais vous ne saurez pas la recharg


Porter une armure augmente virtuellement votre niveau de ni la dépanner.
Bagarre respectivement de 0, 1 ou 2 en fonction du type :
cuir/kevlar, maille et métal. Il en va de même si votre adversaire technologique inférieur à celui de votre peuple en considérant que
porte une armure. vous avez -2 à votre compétence.
Un poing américain ou équivalent ajoute aussi un niveau virtuel à
votre niveau de Bagarre,
niveau 1. Les gantelets de fer, maille ou similaire, sont considérés
comme un poing américain.
Cette compétence peut avoir des niveaux entre 1 et 5. Seuls les
niveaux 2 et 3 donnent des avantages particuliers.

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Esquive, Parade ), le brise-bouclier ne
Niv. Explication cause aucun dégât.
Permet de démonter tous objets simples et
Il vous Caché dans la nature niveau 2 à 4 (ruse) : Pour ce personnage, la
1 forêt est son alliée. Vous êtes censé grimper et vous cacher dans
faut des outils de bricoleur (marteau,
un arbre ou derrière des gros bosquets. Pour cela vous devez
tournevis, pince, .
croiser les bras sur votre torse et rester immobile. On ne peut vous
repérer sans moyen magique ou talent dédié.
Permet de remonter et entretenir un objet
Niv. Explication
fonctionnement. Vous pouvez ouvrir un objet
Vous devez rester immobile, tout mouvement
simple sans outils, mais vous risquez de le 2
brusque vous trahi.
casser.
Peut aussi servir à maquiller une arme volée Vous pouvez vous déplacer mais lentement
2 (vous mettez un élastique de votre couleur sur (marche lente sur la pointe des pieds). Vous
3
e ce qui la rend non repérable par le devez rester près de buissons, ou aller
propriétaire (sauf avantages spécifiques)). en arbre (lentement).

Non repérable naturellement sauf


(niveau Tech +3) pour la monter sur un autre 4 niveau 4 où vous ressent mais ne
équipement que celui prévu ! Ça prend 10 vous voit pas.
minutes.

Permet de réparer les objets simples, à Cambriolage niveau de 1 à 5 (mini-GN 4) (ruse)


(comme des Coûte le double si vous avez Humanité à +2 ou +3
outils de bricoleur). Vous savez comment fouiller une pièce inoccupée à la recherche
minutes en laissant des traces ou
Rend 1 PVA à la majorité des armures et 30 minutes sans trace. Pensez bien que si une porte est fermée, il
3
bouclier, et aux êtres mécaniques. vous faudra un moyen er (la compétence Crochetage par
exemple, ou avoir .
Vous pouvez aussi démonter les objets
complexes (avec des outils de bricoleur) et Si vous ne trouvez un niveau de dissimulation
supérieur à
permet aussi de déposer des objets dans une autre pièce.
Vous pouvez remonter et entretenir les objets Si vous voulez uniquement voler des objets simples ou non
dissimulés vous passez 5 minutes (sans laisser de traces). Si vous le
complexes et éventuellement comprendre le
4 fait dans le but de les vendre à un receleur, vous ne pouvez le faire
fonctionnement. Vous pouvez ouvrir des objets -journée et vous serez hors-jeux 30 minutes
complexes sans outils, mais avec un risque. de plus,
Durant votre cambriolage, vous DEVEZ PNJ Taverne
Permet de réparer les objets complexes, à
5 concernant la gestion du temps (sécurité GN, on ne rentre pas
. dans les chambres des autres).
Démonter un objet prend 5 minutes, alors que le remonter prend
Mini-GN : La compétence ne dépasse pas 4.

arme prend ½ heure, exactement comme réparer une armure (par


PVA rendu), une arme ou un bouclier. niveau 2 (sociale/martiale)
Doubler toutes les durées pour les objets complexes. plutôt porté
pas forcément vous voir ivre tout le temps, mais assez souvent

Brise-bouclier niveau 2 (martiale) : Vous savez à quel endroit pas ivre


taper pour rendre un bouclier inutilisable. Votre attaque doit faire
au moins 2 points de dégâts ou vous devez utiliser une arme à 2 Permet de se battre en ayant le statut Ivre (simulé ou réel). Cet
mains. Vous devez annoncer « brise-bouclier » avant de porter le état aura tendance à désorienter les adversaires : vous pouvez
coup (si vous loupez, le brise-bouclier est perdu). Vous ne pouvez éviter une attaque adverse de votre choix durant un combat, vous
Vous devez toucher le bouclier,
évidement. vous gagnez les égalités de Bagarre.

Si vous faites 4 points de dégâts ou plus, le bouclier est Sécurité GN : Vous é


complètement pulvérisé, donc définitivement inutilisable. jeu de rôle. Nous sanctionnerons les excès.

Les pavois sont immunisés.


corps à corps sauf les Armes primaires.

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Coup bas niveau 2 (martiale/ruse)
Niv. Explication
coup bas », et si
votre adversaire résister à la surprise (comme Instinct 1 à R.A.S.
de survie) du même niveau (donc 2) ou plus, il sera hors combat 2
(mais pas sans défense) sautillant sur place en se tenant les xxx.
En effet, l , souvent Vous pouvez désarmer des armes qui se tiennent
3
à deux mains.

de tuer, blesser ou capturer son adversaire. Merci de ne pas la Si vous le souhaitez, on considère que vous avez
détourner ! ! Sinon, vous pouvez utiliser les
compétences Assommer ou Assassiner. 4
de votre adversaire directement dans vos mains
En utilisant cette compétence, vous pouvez être vu comme un
tricheur ou un lâche par certains, mais vous avez gagné le combat. (votre adversaire vous donne son arme).
Votre adversaire reprend son souffle (il peut se défendre, fuir sans
Une fois par demi-journée, vous avez juste à
courir, mais pas attaquer).
5
Si vous avez plusieurs adversaires, cette compétence met donc
(qui reprend son souffle ou fuit ou le joueur
doucement, mais ne reprend pas le combat). La compétence ne Esquive, Parade ), le désarmement ne
fonctionnera pas sur les autres adversaires, qui ne seront plus cause aucun dégât.
rant cette bataille.
Vous pouvez tenter désarmer autant de fois par combat que votre
niveau de compétence durant un combat.
pour avoir quelques minutes de répit.
Vous ne pouvez pas et ne devez désarmer IRL. Si ça arrive par
Vous avez virtuellement un niveau de Bagarre de plus, à condition accident, laissez votre adversaire récupérer son arme (sans
au moins 1 niveau de cette compétence.
Si vous êtes Manipulateur, vous avez virtuellement un niveau de Sécurité GN : Désarmé, on pose son arme au sol (le plus loin
plus pour assener votre Coup bas (donc niveau 3 pour résister). possible), on ne la jette pas.

Crocheter niveau de 1 à 4 (connaissance/ruse) : Vous permet de Discrétion en milieu urbain Niveau 2 et 4 (ruse) : Le milieu urbain
crocheter une serrure mécanique d niveau inférieure à leurs est votre terrain de jeu. Vous savez vous cacher derrière une porte,
résistances. Vous devez maîtriser le niveau technologique de la
serrure. devez croiser ses bras sur votre torse et rester immobile. On ne
peut vous repérer sans moyen magique ou talent dédié. Tout
Le fait de disposer des outils dédiés au crochetage augmente
déplacement vous trahis.
virtuellement votre niveau de 1 lorsque vous vous en servez, à
. Un exemple : vous êtes caché derrière une porte, vous faite un
bruit involontairement, la personne se retourne, elle ne vous voit
reau face à la porte, là, par contre elle vous
Déguisement niveau de 1 à 4 (culture/ruse) : Vous savez vous voit.
déguiser, mais il faut porter un masque entièrement blanc, celui-
Coute le double avec Sale et Mauvaise odeur, Inaccessible à
ci est hors-jeux et représente le fait que vous soyez déguisé et que
Répugnant et Odeur répugnante.
personne ne vous reconnaîtra.
la compétences Déguisement et sens accrus à un Niv. Explication
niveau supérieur ou égal à votre compétence déguisement verra
que vous êtes déguisé. Si la personne qui découvre que vous êtes 2 Doit rester immobile pour rester cacher
déguisé est de votre groupe
(pas juste vu) plusieurs fois dans la même demi-journée, il vous Déplacement silencieux (marche lente) : vous
reconnaitra.
4
Avec Sale, Répugnant, Mauvaise odeur et Odeur répugnante, vous entend vos pas « IRL », il ne vous
conservez votre bandeau (vert ou jaune).
voit pas

Désarmer niveau de 1 à 5 (martiale) : Discours galvanisant niveau 2, 4 et 5 (sociale) : Vous devez vous
vous désarmez votre adversaire, il suffit d'annoncer « désarmer » lancer dans une grande oraison pendant 3 à 5 minutes (ou un peu
et de le toucher, lui ou son arme. V avant Orga). Le
de porter le coup (si vous loupez, le désarmement est perdu). roleplay est obligatoire. Le bonus dure 1 heure.
Le bouclier protège du désarmement. Compétence inaccessible aux Bègues.
Vous ne pouvez pas désarmer une arme tenue à deux mains avant
le niveau 3.

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En fonction de votre Humanité et de votre alignement, vous
Niv. Explication
dans un lieu. Pour il doit
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont
être consentant, Assommé, endormi ou Mort.
moralement de votre côté bénéficient
2 meilleure résistance à la peur (+2 niveaux à
Faire le mort niveau 1 à 3 (ruse)
) OU bénéficient
compétence pour rester coucher et faire le mort, par contre cette
supplémentaire temporaire.

Tous ceux qui vous écoutent et qui sont Pour un observateur extérieur qui ne manipule pas ou peu votre
corps, vous êtes mort ou dans le coma. Il en va de même pour un
moralement de votre côté bénéficient observateur sans la compétence Médecine qui vous manipule, qui
4 meilleure résistance à la peur (+2 niveaux à vous bouscule un peu (sans vous frappez) ou qui vous fouille.
) ET Un observateur qui vous manipule / ausculte / fouille ayant la
temporaire. compétence Manipulateur à un niveau strictement supérieur à
votre niveau de Faire le mort peut découvrir la supercherie.
Tous ceux qui vous écoutent et qui sont Que ce soit avec la compétence Médecine ou la compétence
moralement de votre côté, seront Manipulateur
5 complètement galvanisé feront 1 dégât de plus personne est dans le coma / morte ou pas.
durant leur prochain combat (un seul Attention ! Puisque vous êtes au sol, immobile, toute personne qui
comme Chasser,
adversaire, pas toute la bataille).
Bourreau ou Seppuku) contre vous, réussira. Par contre, la magie

Si vous avez la compétence Manipulateur, vous pouvez utiliser la pas dans le coma).
variante « Discours démoralisant » gratuitement (de votre
niveau). Ce malus dure 1 heure lui aussi.
Niv. Explication
Niv. Explication
Si vous êtes encore armé, vous pouvez attaquer
Si les victimes vous écoutent sans méfiance,
par surprise une personne qui vous fouille ou qui
2 elles seront plus sensibles à la peur : -2 niveaux
à .
compétences et .
Si les victimes vous écoutent sans méfiance, Si vous êtes désarmé, mais que vous avez la
1
4 elles seront plus sensibles à la peur : -2 niveaux compétence à 3 ou plus, vous pouvez
à , ET 1 PV de moins. tenter de donner un coup qui sonnera

Si vos victimes vous écoutent sans méfiance, directement la personne qui vous fouille ou qui

elles complétement démoralisé feront 1 dégât vous ausculte, si elle a un score inférieure (sans
5
de moins durant leur prochain combat (un seul
adversaire, pas toute la bataille). 2 Vous pouvez encaisser 1 PV de dégât sans réagir
Cette compétence peut être contrée par Manipulateur,
Persuader/Mentir et Volonté. La victime ne se Vous encaissez un unique coup, quel que soit les
3
dégâts, sans réagir

Dissimuler niveau de 1 à 4 (ruse) : Vous permet de dissimuler un Fouille (au corps) niveau de 2 à 5 (Mini-GN 4) : Vous devez faire
objet dans un endroit ou sur vous. Cette compétence permet de semblant de palper la victime pour opérer une fouille. La fouille
contrer le Cambriolage, le Vol à la tire et la Fouille. prend environ 20 à 30 secondes. La compétence vous permet de
trouver tous les objets dissimulés sur la victime dont le niveau de
Si vous êtes Assommé, endormi ou Mort, il suffit
Dissimulation est strictement inférieur à votre niveau de Fouille
Fouille à 1 et du temps pour trouver tous les
égalité bénéficie à la défense, la personne fouillée).
objets dissimulés, quel que soit votre niveau.
le temps ou agit sous stress, votre niveau de Dissimulation est Sécurité GN : Il y a bien écrit « faire semblant », quel que soit les
divisé par 2. Avec ou sans Fouille, on peut vous prendre tous les sexes du fouilleur et du fouillé, évitez les contacts.
objets non dissimulés.
Notez sur un papier à , vos objets dissimulés
Fuite niveau 2 et 3 (martiale) : Vous permet de partir en courant
(sur vous et ailleurs, avec le niveau). Attention, des objets
en criant « fuite
dissimulés sur vous prendront du temps à être sortis de leurs
suivre (ils doivent faire semblant quelques mètres). Il faut
une dague dissimulée par exemple. Il est évident que
existe une possibilité de fuite
seuls les petits objets pourront être dissimulés sur soi (de la taille
maximum).

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ou cerné dans un couloir). Vous courrez très pas Cela doit être joué de façon RP, avec un cri, une action, une
magique. posture, un court Vos adversaires (qui ne résistent pas)
sont Apeuré. On résiste avec Volonté (entre autres).
Niv. Explication Techniquement, une fois/scène, vous pouvez inspirer une peur
niveau 2 pour le niveau 3 , une peur niveau 3 pour
Permet de fuir, donc de gagner une course
le niveau 5 et une peur niveau 4 pour le niveau 7 (sauf Mini-GN).
2 poursuite mais ne permet pas de rattraper un
Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de
fuyard. Torture (sociale) (à jouer RP, là aussi) et un
niveau 2 de Torture au niveau 7.
Permet en plus de rompre un combat sans
3 Rappel : sans résistance, une victime est paralysée de peur.
.
Compétence inaccessible aux Boiteux. Cette compétence peut également agir comme un niveau 1 de
Torture
Compétence inaccessible aux Bègues.
Goûteur niveau de 2 à 4 (connaissance) : Votre palais est délicat

cloche, vous vous en rendez rapidement compte. Ceci dit, vous Magie niveau de 1 à 7 (culture)

par jour. source de votre magie : profane (magie), divine (religion),


chamanique (religion), la « force » (religion), psionique (magie), ...
Niv. Explication
Si vous faites plusieurs sources de magie, il vous
faut plusieurs fois la compétence.
En goûtant un tout petit peu, vous pouvez
2 savoir si un liquide ou un aliment est Seuls les personnages ayant cette compétence savent comment se
purifier juste après avoir lancé un sort ou un rituel.
empoisonné ou modifié.
Niv. Explication Niveau
3 Vous savez quel poison a été utilisé.
1 Vous choisissez 2 sorts Novice
Vous êtes mieux immunisé et vous pouvez
4 manger ou boire le poison sans risque (toujours Vous choisissez 2 autres sorts Novice
2
dans la limite de 2 fois par jour).
Si vous avez au moins 1 niveau en Alchimie/Pharmacopée, cette
compétence fonctionne aussi avec les potions (nature ou dans un Vous choisissez 1 sort ou 2 Initié
3
aliment ou une boisson). sorts

Vous choisissez 1 sort ou 2 Initié


Historien niveau 2 (connaissance/culture) : Vous permet de 4
sorts
choisir une période de Technologie antérieure à la vôtre. On
considère que vous avez étudié. 5 Vous choisissez 2 sorts Initié
Vous pouvez utiliser certaines compétences comme Bricolage,
Alchimie ou Crochetage de ce niveau de technologie sans malus. Vous choisissez 1 sort ou 2 Expert
6
sorts

Instinct de survie niveau de 1 à 4 (Mini-GN 7) (martiale) Vous choisissez 1 sort et 1 Expert


7
sort
sentir arriver le danger. Votre instinct vous permet de résister aux
compétences Assassiner ou Assommer du même niveau
niveau inférieur, et les effets indésirables jouant sur la surprise sorts mais attention à votre
(sauf la peur) comme Coup bas. niveau de lanceur de sorts !

résiste Coût Explication


adversaire de sa compétence et le niveau. Vous vous retournez
« au dernier moment », mais vous êtes encore surpris (pour Coup 2 pts Vous choisissez 1 sort supplémentaire
Bas, vous êtes surpris du « style », sans la douleur).
4 pts Vous choisissez 1 sort supplémentaire
Mini-GN
6 pts Vous choisissez 1 sort supplémentaire
Intimidation niveau 3, 5 et 7 (sociale/martiale) :
savez faire peur. Vous tentez de le faire contre niveau 2 à 5 (martiale) : cette compétence
une ou plusieurs personnes qui vous font face et vous
comprennent.

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Il faut avoir un minimum de 10 compétences martiales pour Si que botte secrète que vous
apprendre cette compétence. connaissez, vous en évitez les effets, le toucher automatique et le
(celui qui a cette compétence) doit avoir un nombre
normalement.
de compétences martiales supérieur à chacun de ses élèves (ou
être un PNJ, parce que oui, on triche parfois). À propos des bottes secrètes :
apprend, lui ?
un maximum de 3 élèves (mais
pas lui-même) ; exception faite du niveau 5 de cette compétence, Coût Explication
qui se fait seul à seul.
Chaque entrainement dure 20 minutes, quelque que soit le
nombre de participants ; encore une fois, exception faîte du niveau 5 pts
5 qui dure 1 heure complète. célèbre, mais parfois un parchemin
« secret ».
-
journée. Créer la sienne, qui portera donc son nom.

Niv. Explication 7 pts

Un petit entrainement physique et de mise en


condition. Quelques infos pour esquiver et se !
déplacer plus rapidement. Seul un maître peut en connaître plusieurs. Il faut un minimum de
2
En termes de jeu chaque élève gagne 1 PV 5 compétences martiales par botte secrète.
-journée (il ne
se soigne pas). Manipulateur niveau 2 à 5 (sociale) : Vous êtes un maître des
discussions et suffisamment perspicace pour savoir ce que votre
On passe au maniement des armes. Chaque élève interlocuteur veut et
doit manier le même type d (primaires, minutes avec une personne (qui
ne se méfie pas de vous), vous arrivez à la manipuler : celle-ci vous
fait confiance et vous lui extirpez un renseignement.
3 À la suite de cette session, chaque élève gagne :
En termes de jeu, votre adversaire doit répondre honnêtement à
soit 1 , soit 1 , soit 1 ,
une question précise, nécessitant une réponse courte, et qui ne
soit 1 point de dégâts supplémentaire à la 1ere met pas sa vie en danger (on évitera : quel est ton secret / que me
attaque (si elle touche, sinon, il est perdu). caches-tu ?).
Sans assistance extérieure, la personne ne s été
Cet entrainement se concentre sur le jeu de jambe manipulée.
et surtout sur la parade. Chaque élève doit manier
demi-journée et par
personne. Les niveaux 3 et supérieurs ne serven
4 la difficulté (pour év .

Pour représenter ça, chaque participant gagne 1 Vous devez annoncer « manipuler » + votre niveau.
PVA (valable à chaque combat, inutile de le é
choisir de vous annoncer « contrer Par contre, il ne
-journée.
peut Persuader/Mentir.
Le Maître va enseigner à un unique élève une Cette compétence sert aussi à se défendre de certaines autres
devra sacrifier 2 XP compétences sociales de niveau inférieur ou égal au votre :
Persuader/Mentir, Discours démoralisant (niveau 2) et bien sûr
dès sa prochaine montée de niveau.
Manipulateur repérez les
lames armes de corps-à- personnes qui utilisent ces compétences.
5
corps. Il faut avoir la compétence et au moins Coûte le double avec Bègue, Sale et Mauvaise odeur ; inaccessible
5 compétences . à Répugnant et Odeur répugnante.

Le Maître vous donnera le nom de cette


. Médecine niveau de 1 à 5 (connaissance) Interdit à Humanité
-3 ou Techno inférieur à 0.
Une botte secrète
adversaire, même si en réalité il a loupé son coup. Ça ne peut pas Vous avez appris comment soigner le corps humain sans magie. Il
vous faut du matériel de médecin afin de pouvoir exercer votre
compétence (comme désarmer). Il faut annoncer « botte de » suivi science (bandage, seringue, fil, matériel de couture, maillet,
de son nom, même après avoir loupé son coup. De plus, votre
attaque cause 1 point de dégât supplémentaire.

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Niv. Explication « Chirurgien » Vous savez « ouvrir le bide »
de vos contemporains.
« Premiers soins » Vous ne connaissez que la
Pourquoi faire ? Enlever ou mettre quelques
base mais ça permet de
choses dans le corps de votre patient.
blessure. Ça vous prendra 10 minutes, et
éventuellement une solution pour soigner
1 nécessite votre trousse.
certaines maladies que les médicaments ne
Vous ne pouvez plus vous occuper de la personne
soignée pendant la demi-
médicaments.
la blessure . 4
« Médecine de guerre » Vous pouvez technologie.
diagnostiquer des maladies non magiques
Pour ce niveau : minimum Techno à +1
communes et soigner sans trousse de médecin,
2 en utilisant les moyens du bord (alcool fort,
Mauvais et une Humanité inférieure à +2, vous
tissus arraché autour de soi, bout de bâton,
pouvez vous servir de votre talent pour
. Même effet que
torturer un adversaire comme un niveau 2 de
niveau 1.
.
« Infirmier » Guérit 2 points de blessure avec
« Médecin » Vous diagnostiquez toutes les
les premiers soins et la trousse. Conserve la
maladies y-compris magiques (minimum Magie à
restriction de la ½ journée.
-1) et vous savez soigner toutes les maladies
Vous savez quels médicaments ou plantes sont non magiques (avec votre trousse et les
utiles pour soigner toutes les maladies médicaments ou les plantes).
communes non magiques.
Vous savez quels médicaments ou plantes
Vous diagnostiquez les poisons mais ne les
soit entièrement
soignez pas. 4
3 soigné en une nuit. Vous savez quoi utiliser pour
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à soigner le poison.
condition de rester au chevet de votre malade Pour savoir qu'une maladie est magique, il faut
pendant 1 heure (PNJ taverne, ou pas). niveau de Magie à 0
Vous » (en 1/4 ou plus. Sinon, vous saurez qu'il est malade mais
oit avec une boisson spéciale faite à pas pourquoi.
la taverne, soit avec du matos techno).
Pour ce niveau, il faut Techno à +2 ou +3
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et
Techno à +1

« Shaman » Vous savez quelles plantes sont heure).


utiles pour soigner toutes les maladies
5 Vous savez soigner les maladies magiques
communes non magiques.
(minimum Magie à -1), sans magie, même sans
Vous diagnostiquez les p comprendre, avec votre technologie.
ou végétales et savez comment les soigner.
Pour ce niveau aussi, il faut Techno à +2 ou +3
Vous pouvez guérir 1 PV supplémentaire à Cette compétence a parfois plusieurs capacités de même niveau.
condition de rester au chevet de votre malade
3 suivant, mais il faut quand même au moins une.
pendant 1 heure (
cataplasme et/ou une prière et/ou une
incantation. Persuader/Mentir niveau 2 à 5 (sociale) :

Il faut au moins un niveau en Cette compétence permet de persuader que son point de vue est
le bon (mensonge ou pas), de mentir de façon crédible et aussi de
.
repérer un menteur.
Pour ce niveau : minimum Humanité à -1 et Après une petite discussion amicale (de quelques minutes), cette
soit Religion à -1, soit Magie à +0. compétence permet de tenter de
quelques choses (de vrai ou de faux). Il faut évidemment un

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minimum de R.P. et surtout être crédible
pas un pouvoir magique. Ça Niv. Explication

Vous devez annoncer « persuader » + votre niveau. Chasser ( ) : Vous savez chasser.
Cette compétence sert aussi de « défense » contre certaines au moins ½ heure
compétences sociales inférieur ou égal) : elle permet
PNJ Taverne » est
Manipulateur ou Torture (sans
être repéré) tre affecté par un Discours démoralisant, 1 disponible.
de repérer Ivre (même dans le cas
Considérez que vous avez le niveau 1 de
du Combat ) et bien sûr de ne pas être Persuadé.
avec les mêmes conditions et
de signaler que vous avez contré la
i vous souhaitez le faire, annoncez restrictions que le niveau 2.
simplement « contré ». Dans le cas contraire, pensez à prévenir un
Pister ( ) : Vous savez suivre une
organisateur que vous avez gagné ce « duel », pour éviter toute
contestation ultérieure. piste et connaissez les signes de piste des
Les niveaux 3, 4 et 5 ne serven pour 1 pisteurs et des éclaireurs.
vous résister et votre capacité à éviter les compétences sociales « orga », vous pouvez suivre
que cette compétence vous permet de contrer (à commencer par
elle-même).

utilisent cette compétence (à un niveau inférieur ou égal).


Niv. Explication
Coute +1 à chaque niveau avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le
double à chaque niveau avec Bègue, Répugnant et Odeur
Poser un piège ( ) : permet de poser
répugnante.

petit, ou un gros animal (humanoïde compris).


Pilier de bar niveau 1 et 2 (sociale)
Si vous avez la compétence , vous savez
V , et éveillerez
rarement les soupçons. Si vous passez une bonne heure à la où le poser.
taverne, à discuter avec tout le monde, vous réussirez à obtenir Un simple morceau de corde suffit pour un petit
des rumeurs locales.
2 animal. Par contre, il faut quelque
Si vous êtes Manipulateur, vous avez une information fiable en
chose de plus gros pour le gros gibier.
plus.
Vous aurez le résultat de votre piège la ½
e léger) [RP],
vous aurez une rumeur de moins (peut être une fiable). journée suivante, avec un minimum de 2h
ant de poser le
Ivre (5 au lieu de 4). piège. Ça
Coute 1 de plus avec Sale et Mauvaise odeur. Coûte le double avec heure pour un gros.
Bègue, Répugnant et Odeur répugnante.
Dépecer un animal ( ) Vous savez faire
Niv. Explication et ça rapportera des ressources de nourriture
2 et des ressources alchimiques en fonction de la
Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s),
taille du gibier. La viande doit être fraiche !
1 dont certaines peuvent être vraies é
à la taverne. Interdit à .

Vous obtiendrez une ou plusieurs rumeur(s)


Rituel niveau 2 (connaissance) : Cette compétence vous permet
2 de lancer des sorts puissants à plusieurs. Certains sorts nt
fiable (mais laquelle ?) tant que rituels. Vous connaissez tous les rituels.
Se joue avec les taverniers. La compétence Magie est obligatoire pour prendre la compétence
Rituel. Magie, novice, initié ou expert, qui
déterminera votre niveau de Rituel.
Pister/Chasser/Piéger niveau 1 et 2 (variable)
Un personnage avec la compétence Rituel (au niveau 2) est un
Groupement de compétences autour de la chasse. ritualiste. Il faut absolument avoir cette compétence pour
Si vous avez plusieurs compétences, on peut considérer que vous participer ou initier des rituels.
savez cuire Vous utilisez la même source que celle de votre compétence
Avec les compétences Chasser et Poser un piège, vous avez aussi Magie : profane (magie), divine (religion), chamanique (religion),
appris à achever un animal (humain compris). la « force » (religion), psionique (magie), etc.

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Pensez que vous pouvez avoir des problèmes avec Sale et Variante connaissance :
Mauvaise odeur. Certains pourraient ne pas vouloir rester à coté
de vous aussi longtemps (surtout ceux qui sont Asociaux, Niv. Explication
Caractériels, Délicat ou Maniaque).
Vous allez utiliser une technique de torture bien
Interdit à Répugnant (sauf rituel en solo) et à Odeur répugnante
(sauf avec les membres de votre peuple), personne ne peut rester plus sadique que les « grandes baffes ». Cette
concentré aussi longtemps à coté de vous. torture sera très douloureuse sans toutefois
être irréversible ou mortelle, ex. arracher un
Sens accrus niveau 3 et 4 (ruse) : Cette compétence simule le fait ongle, appuyer sur une plaie, brûlure, noyade,
que votre personnage ressent plus de choses que la plupart des etc. (interdit à Humanité à +2 et +3).
autres êtres vivants.
Une variante de cette compétence
Niv. Explication 1 consiste à étaler doucement ses instruments de
torture en expliquant à quoi chacun sert et le
Vous pouvez de caché, de
type de douleur ressenti. Elle est plus
discret, qui se trouverait dans une direction à
3 facilement utilisable pa alignement
peu près devant vous à environ 20 mètres ou
Neutre (de B/N/M) mais pas Loyal. Avec la
moins.
compétence , considérez cette
Vous ressentez les personnes cachées variante comme étant de niveau 2 (à
4 magiquement ou pas vous ne le repérez pas, au lieu de 1.
mais ressentez leurs présences
Le cran au-dessus, plus douloureux et plus
déguisé (sans forcément
le reconnaitre) si votre niveau est supérieur à sa compétence 2 irréversibles, casser les membres ou couper un
Déguisement. doigt.

Torturer (variable): Méthode parfois utilisée pour obtenir une ou


4 rév (la cible vous
plusieurs informations. Inutile de vous dire que les « chevaliers
blancs » nt pas. I dit tout). Alignement Mauvais uniquement.
Bon et aux . Le RP doit durer 5 à 10 minutes par
niveau et la cible doit jouer la douleur, la souffrance et la peur.
Volonté niveau de 1 à 5 (sociale) : Vous avez une volonté de fer,
La victime donne 1 renseignement au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au supérieure à nombre de vos semblables. Celle-ci vous permet de
Attention : la résister à certaines compétences sociales de même niveau et de
résistance de votre adversaire se soustrait à votre niveau (pour le niveau inférieur :
nombre de réponses).
Combiné avec Persuader/Mentir, vous gagnez virtuellement 1
manipule et à répondre à sa
niveau. Par exemple, si vous utilisez la torture « grandes baffes »,
question.

: Vous ne vous laissez tout


qu
Variantes martiales : Peur : vous résistez aux différents effets de peur.

donc de ne pas donner de renseignement en


Niv. Explication

Méthode simple et brutale qui consiste à vous ne savez rien. Si votre niveau est inférieur, votre

mettre de « grandes baffes » dans la tronche :


vous diminuez virtuellement le niveau de torture de
de son interlocuteur afin de le convaincre.
votre niveau de volonté.
Avoir au moins 3 en permet de
considérer cette variante comme étant
1 Vol à la tire niveau de 1 à 5
virtuellement de niveau 2.
(Interdite à Humanité +3 coûte le double à Humanité +2)
(Interdite à Humanité +3).
Elle vous permet de voler des objets à une cible.
Une autre méthode, rapide, consiste à planter
une dague (ou une lame courte) ou tirer une que vous désirez voler. Attention nous refuserons les pinces
posées sur les capes. Une fois les pinces posées près de la
balle, dans la jambe.
poche/sac/autres, vous allez voir un organisateur et lui dire ce que
OU vous désirez voler.

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cet endroit, vous ne le trouverez que si votre niveau est supérieur
à son niveau de dissimulation.
z. Si
vous ne cherchez
(ou pas).
Attention, si votre cible, ou une personne autour vous voit poser

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