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ANARCHY

ANARCHY
À LA DÉRIVE
Sauf mention explicite, tous les renvois font référence au des échecs critiques et ne peuvent pas être annulée par
numéro de page du livre de base Shadowrun : Anarchy. l’utilisation de points de Chance ou d’Anarchy.
• Les dommages de drain sont toujours Physiques.
• Les esprits ne peuvent pas être conjurés et ceux qui
TRAME EFFILOCHÉE ont été invoqués au préalable refuseront d’entrer dans
la zone.
LES BONNES ACTIONS • Les adeptes et adeptes mystiques subissent un malus
Vous pouvez récompenser les bonnes actions faites dans de −2 dés à toutes leurs actions.
les alcheras d’un point de Chance.
« SITE 000, » ALIAS LE SITE SECRET DE DUTCHVILLE
SIPHON DE MANA — RÈGLES CONCERNANT LE KUDZU (RÈGLES SPÉCIALES)
Consommer des baies offre un point de Chance à utiliser Les Ares Roadmaster modifiés ont les caractéristiques
sur le prochain test lié à la Magie. Il faut consommer ce suivantes : Autopilote 6, Blindage 21, Résistance 6, Mobi-
point de Chance avant de pouvoir en gagner un autre. lité − 3 et mitrailleuse sur tourelle (p. 73).
Le test de rage astrale est un test de Force + Volonté, les Les dommages du fil barbelé sont inchangés (3P). Les
conséquences restent inchangées. capteurs lancent 12 dés pour détecter des intrus.
Lorsque les brouilleurs de zone sont activés, toutes les
actions matricielles effectuées par des personnes qui ne
LES SOLDATS sont pas enregistrées officiellement subissent un malus de
−3 dés.
DU IIIE CORPS D’ARMÉE Le périmètre interne est très solide, considérez qu’il n’est
pas possible de faire une brèche sans utiliser des explosifs
RÈGLES SPÉCIALES ou une roquette. Il en est de même pour les centres de
recherche et de commandement. Les casernes, le bureau
LES EFFETS DU PLAN DIS de maintenance et le centre médical sont des structures
classiques.
SUR LA MANASPHÈRE DU SIXIÈME MONDE Les serrures des centres de recherche et de commande-
Déformations physiques. Tous les tests utilisant des
ment résistent aux tentatives d’ouverture avec 10 dés, les
appareils électroniques se font en ajoutant un dé de
autres avec 8 dés.
complication.
Les tentatives pour pirater le serveur se font contre une
Effets sur les Éveillés. Les Éveillés subissent les consé-
réserve de 10 dés.
quences suivantes :
Utilisez les caractéristiques des Soldats et des Soldats
• Nausée : doit réussir un test de Force + Volonté (2) au
(forces d’élite) équipés de fusils d’assaut, p. 189 pour les
début de chaque Narration pour pouvoir agir.
agents de sécurité du site 000 standards et d’élite. Les ca-
• Dommages de 2P à chaque tentative de percevoir ou
ractéristiques du soldat d’intervention magique sont don-
accéder au plan astral.
nées ci-dessous.
• Tous les tests impliquant la magie se font en ajoutant un
dé d’imprévu. Les complications sont traitées comme

Anarchy à la dérive 1
jean marc fogeron - jmfogeron@gmail.com - 202211/714761/1635231
SHADOWRUN
SOLDAT D’INTERVENTION MAGIQUE ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
FOR AGI VOL LOG CHA CHC Analyse de la magie (sort d’effet) : permet au lanceur
5 6 6 4 2 3
de détecter les effets magiques et de déterminer leur
nature
Mots-clés : Agent de sécurité du site 000, Adepte mystique Éclair étourdissant (sort de combat) : Dommages 6E/
DÉFENSE : 10 CA, Défense FOR + VOL.
COMPÉTENCES : Armes à feu 11 (5+A), Athlétisme 7 Lien mental (sort mental) : permet de communiquer par
(2+F), Combat astral 9 (3+V), Corps à corps 9 (3+A), télépathie avec la cible.
Conjuration 9 (3+V), Sorcellerie 10 (4+V) Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy-
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) siques ou Étourdissants par succès sur un test simple
Armure mystique (pouvoir d’adepte) : réduit les dom- de Sorcellerie + Volonté
mages reçus de 1 point, fonctionne aussi dans l’espace Silence (sort d’effet) : réduit tous les sons dans l’aire
astral. d’effet. −3 dés aux tests de Perception auditive
Mains mortelles (pouvoir d’adepte) : permet d’infliger ARMES :
des dommages physiques ou étourdissants à mains Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—]
nues. Defiance Super Shock (taser) [VD 6E, Portées OK/−4/—]
Réflexes améliorés (pouvoir d’adepte) : +1 point d’Anar- ARMURE : 6 (Vêtements pare-balles)
chy par Scène. MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/10
Éclair mana (sort de combat) : Dommages 6P/CA, Dé- ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, Brouilleur de
fense FOR + VOL. zone
Invisibilité (sort d’effet) : permet à la cible de relancer
3 échecs sur ses tests de Furtivité tant que le sort est AGENT DE L’ASSOCIATION POUR LA PRÉSERVATION DE L’ESPACE ASTRAL
maintenu. FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy-
4 4 5 4 3 3
siques ou Étourdissants par succès sur un test de Sor-
cellerie + Volonté. Mots-clés : Magicien, Espace astral, APEA
ARMES : DÉFENSE : 8
Mains nues [VD 3E/3P, Portées OK/—/—] COMPÉTENCES : Armes à feu 7 (3+A), Combat astral 10
Browning Ultra-Power (pistolet lourd) [VD 6P, Portées (5+V), Conjuration 10 (5+V), Corps à corps 7 (3+A), Fur-
OK/−2/—] tivité 9 (5+A), Sorcellerie 10 (5+V), Survie 9 (4+V)
Onotari Arms Kali II (fusil d’assaut) [VD 8P, Portées OK/ ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
OK/−2] Analyse de la magie (sort d’effet) : permet au lanceur de
ARMURE : 12 (Armure corporelle intégrale) déterminer la nature des effets magiques
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 11/11 Augmentation de réflexes (sort d’effet) : +1 attaque
ÉQUIPEMENT : commlink Sony Emperor par Narration, +1 point d’Anarchy par scène
Barrière mana (sort d’effet) : crée une barrière magique

TABLEAU DE RECRUTEMENT fixe mesurant quelques mètres ayant 6 cases de Blindage


Détection des ennemis (sort d’effet) : permet de loca-
liser toute personne à portée intermédiaire avec des
CRISTAUX MANA intentions hostiles envers le personnage.
Chaque point de mana du cristal annule un point de Invisibilité (sort d’effet) : permet à la cible de relancer
drain. Un cristal pleinement chargé (5 points de mana) 2 échecs sur ses tests de Furtivité tant que le sort est
coûte 1 point de karma. maintenu.
Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy-

OMBRES PORTÉES siques ou Étourdissants par succès sur un test simple


de Sorcellerie + Volonté
Sphère mana (sort de combat) : affecte plusieurs ennemis
ACADÉMICIEN ÉVEILLÉ (aire d’effet). Dommages 6P/CA, Défense FOR + VOL.
FOR AGI VOL LOG CHA CHC ARMES :
2 2 4 5 4 3
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Couteau de survie [VD 3P, Portées OK/—/—]
Mots-clés : Magicien, Universitaire Ares Light Fire 75 (pistolet léger) [VD 5P, Portées
DÉFENSE : 7 OK/−2/—]
COMPÉTENCES : Armes à feu 3 (1+A, Tasers +2), Combat ARMURE : 9 (Veste pare-balles)
astral 7 (3+V), Conjuration 8 (4+V), Négociation 7 (3+C, MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
Enseignement +2), Sorcellerie 8 (4+V), Types d’esprits ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, lentilles de
(C) contact avec interface visuelle

2 Anarchy à la dérive
ANARCHY
AGENT GOUVERNEMENTAL/CONCILIATEUR CORPORATISTE ARMES :
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Colt America L-36 (pistolet léger) [VD  5P, Portées
3 6 4 4 4 3 OK/−2/—]
ARMURE : 9 (Veste pare-balles)
Mots-clés : Magicien, Espace astral, APEA
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
DÉFENSE : 10
ÉQUIPEMENT : commlink Erika Elite, Lunettes avec inter-
COMPÉTENCES : Armes à feu 11 (5+A, Pistolets +2), Bio-
face visuelle et vision thermographique
tech 7 (3+L, Premiers soins +2), Comédie 7 (3+C), Corps
à corps 10 (4+A, Armes tranchantes +2), Furtivité 11
COURTIER EN DONNÉES
(5+A), Négociation 7 (3+C)
ATOUTS : Essence 2,5 (−2 dés pour les tests de soin) FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Compensateur de dommages (cyberware) : réduit de 2 2 3 4 5 6 3
les malus de blessure
Réflexes câblés (cyberware) : +1 point d’Anarchy par Mots-clés : Informateur, Données, Revendeur
scène, +1 attaque par narration. DÉFENSE : 8
Orthoderme (bioware) : réduit de 1 les dommages subit COMPÉTENCES : Armes à feu 5 (2+A), Comédie 10 (4+C),
Yeux cybernétiques (cyberware) : permet de relancer Furtivité 7 (4+A), Négociation 12 (6+C)
2 échecs sur les tests de Perception et 1 échec sur les ATOUTS : Essence 2,5 (−2 dés pour les tests de soin)
tests d’Armes à feu Amplificateur cérébral (bioware) : permet de relancer
ARMES : 3 échecs sur les tests liés à la Logique.
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—] Datalock (cyberware) : puce de stockage de données,
Lames d’avant-bras [VD 3P, Portées OK/—/—] Firewall 6
Defiance Super Shock (taser) [VD 6E, Portées OK/−4/—] ARMES :
Ares Predator VI (pistolet lourd) [VD  6P, Portées Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—]
OK/−2/—] Defiance Super Shock (taser) [VD 6E, Portées OK/−4/—]
ARMURE : 9 (Veste pare-balles) ARMURE : 9 (Gilet pare-balles)
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11 MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/10
ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, tout accessoire ÉQUIPEMENT : commlink Transys Avalon
nécessaire
DÉTECTIVE PRIVÉ
CHERCHEUR EN MAGIE FOR AGI VOL LOG CHA CHC
FOR AGI VOL LOG CHA CHC 3 3 5 5 6 3
3 3 5 4 4 3
Mots-clés : Détective
Mots-clés : Magicien, Chercheur DÉFENSE : 8
DÉFENSE : 7 COMPÉTENCES : Armes à feu 6 (3+A), Comédie 10 (4+C),
COMPÉTENCES : Combat astral  10 (5+V), Comédie  7 Corps à corps 6 (3+A, Armes contondantes +2), Furtivi-
(3+C), Conjuration 10 (5+V), Négociation 9 (5+C), Sor- té 8 (5+A), Négociation 10 (4+C), Pistage 10 (5+L)
cellerie 11 (6+V) ATOUTS : Essence 5 (−1 dé pour les tests de soin)
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) Oreilles cybernétiques (cyberware) : +3 dés sur les tests
Analyse de véracité (sort d’effet) : le lanceur peut déter- de Perception auditive.
miner si la cible dit la vérité ou non. Matériel d’espionnage (équipement) : 3 relances sur les
Détection magique (sort d’effet) : permet de localiser, tests de perception à distance (endoscope, microphone
à portée intermédiaire, tout effet magique, tout être laser, jumelles thermographiques, etc.)
vivant ou toute personne avec des intentions hostiles ARMES :
envers le personnage. Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Éclair mana (sort de combat) : Dommages 6P/CA, Dé- Matraque télescopique [VD 4P, Portées OK/—/—]
fense FOR + VOL. Defiance Super Shock (taser) [VD 6E, Portées OK/−4/—]
Invisibilité (sort d’effet) : permet à la cible de relancer Ruger Super Warhawk (pistolet lourd) [VD 6P, Portées
2 échecs sur ses tests de Furtivité tant que le sort est OK/−2/—]
maintenu. ARMURE : 9 (Veste pare-balles)
Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy- MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
siques ou Étourdissants par succès sur un test simple ÉQUIPEMENT : commlink Erika Elite, brouilleur, monocle
de Sorcellerie + Volonté avec interface visuelle et vision nocturne), papiers élec-
Initiation (spécial) : Camouflage : permet de modifier troniques, puces de données
son aura avec un test de Comédie.

Anarchy à la dérive 3
jean marc fogeron - jmfogeron@gmail.com - 202211/714761/1635231
SHADOWRUN
DR. ALICIA FIELDS, LABORATOIRE DE RECHERCHE DE L’ANTARCTIQUE Barrière mana (sort d’effet) : crée une barrière magique
fixe mesurant quelques mètres ayant 6 cases de Blindage.
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Clairvoyance (sort d’effet) : permet de voir et écouter un
2 2 6 5 4 3 lieu distant comme s’il s’y trouvait.
Confusion (sort d’effet) : la cible est confuse et subit un
Mots-clés : Magicien, Agent disienne, Manipulatrice,
modificateur de −2 dés sur tous ses tests tant que le
Antarctique
sort est maintenu.
DÉFENSE : 7
Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy-
COMPÉTENCES : Combat astral 10 (4+V), Biotech 9 (4+L),
siques ou Étourdissants par succès sur un test simple
Conjuration 11 (5+V), Négociation 9 (5+C), Sorcelle-
de Sorcellerie + Volonté
rie 12 (6+V), Survie 10 (4+V), Métaplans (C), Histoire (C)
ARMES :
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—]
Animation (sort d’effet) : permet de modeler et animer
Bâton de randonnée [VD 3E, Portées OK/—/—]
les objets métalliques et plastiques.
Couteau de survie [VD 2P, Portées OK/—/—]
Augmentation de réflexes (sort d’effet) : +1 attaque
Ruger Redhawk (pistolet léger) [VD 5P, Portées OK/−2/—]
par Narration, +1 point d’Anarchy par scène.
ARMURE : 9 (Veste pare-balles)
Barrière mana (sort d’effet) : crée une barrière ma-
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/10
gique fixe mesurant quelques mètres ayant 6 cases de
ÉQUIPEMENT : commlink Erika Elite
Blindage.
Confusion (sort d’effet) : la cible est confuse et subit un
DRUIDE MODERNE
modificateur de −3 dés sur tous ses tests tant que le
sort est maintenu. FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Lance de glace (sort de combat) : Dommages 6P, Défense 4 4 5 3 5 3
AGI+LOG.
Tempête de glace (sort de combat) : Dommages 6P, af- Mots-clés : Magicien, Druide, Guide
fecte plusieurs cibles (aire d’effet), Défense AGI+LOG. DÉFENSE : 7
Sens magiques (sort d’effet) : le lanceur peut détecter et COMPÉTENCES : Armes à feu 8 (4+A), Armes à projectiles
obtenir des informations sur les objets physiques et les 8 (4+A), Combat astral 8 (3+V), Corps à corps 7 (3+A,
effets magiques. Armes tranchantes +2), Conjuration 10 (5+V), Furtivi-
Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy- té 9 (5+A), Sorcellerie 9 (4+V), Survie 11 (6+V)
siques ou Étourdissants par succès sur un test simple ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
de Sorcellerie + Volonté Augmentation de réflexes (sort d’effet) : +1 attaque
ARMES : par Narration, +1 point d’Anarchy par scène.
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—] Barrière mana (sort d’effet) : crée une barrière magique
ARMURE : 9 (Veste pare-balles) fixe mesurant quelques mètres ayant 6 cases de Blindage.
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/11 Boule mana (sort de combat) : Dommages 6P/CA, affecte
ÉQUIPEMENT : commlink Erika Elite plusieurs cibles (aire d’effet), Défense FOR + VOL.
Notes : en tant qu’agent de Dis, lorsque Fields se trouve Détection magique (sort d’effet) : permet de localiser,
à moins de 500 mètres d’un portail métaplanaire ac- à portée intermédiaire, tout effet magique, tout être
tif (partout dans ce labo), la Valeur de Drain de tous vivant ou toute personne avec des intentions hostiles
les sorts est réduite de 1 (jusqu’à un minimum de 1) envers le personnage.
puisque l’énergie est directement canalisée. À moins Invisibilité (sort d’effet) : permet à la cible de relancer
de 100 mètres, le Drain est réduit de 2. À moins de 2 échecs sur ses tests de Furtivité tant que le sort est
10 mètres, le Drain est réduit de 3. À moins d’1 mètre, le maintenu.
Drain ne dépasse pas 1. Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy-
siques ou Étourdissants par succès sur un test simple
DR. JAVIER WATSON, ARCANOARCHÉOLOGUE EXPÉRIMENTÉ de Sorcellerie + Volonté
ARMES :
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
2 2 3 6 3 3 Couteau de survie [VD 3P, Portées OK/—/—]
Arme d’hast [VD 4P, Portées OK/—/—]
Mots-clés : Magicien, Arcanoarchéologue, Johnson
Arbalète [VD 5P, Portées OK/−2/—]
DÉFENSE : 8
Ruger Redhawk (pistolet léger) [VD 5P, Portées OK/−2/—]
COMPÉTENCES : Combat astral 5 (2+V), Conjuration 7
Defiance T-285 (shotgun) [VD 9P, Portées OK/−2/—]
(4+V), Négociation 7 (4+C), Sorcellerie 7 (4+V), Survie 5
Ruger 101 (fusil de chasse) [VD 7P, Portées −2/OK/−2]
(2+V), Histoire (C), Protocoles de sécurité (C)
ARMURE : 9 (Armure Wild Hunt)
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
Animation (sort d’effet) : permet de modeler et animer
ÉQUIPEMENT : jumelles optiques, médikit
les objets en bois et en pierre.

4 Anarchy à la dérive
ANARCHY
JOURNALISTE INDÉPENDANT MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
ÉQUIPEMENT : commlink Transys Avalon, équipement
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
adapté à la situation
2 3 4 4 5 3
LE PARLEMENT DES BÊTES
Mots-clés : Journaliste
DÉFENSE : 7 FOR AGI VOL LOG CHA CHC
COMPÉTENCES : Armes à feu 5 (2+A, Pistolets +2), Ath- 7 6 5 5 5 3
létisme 6 (4+F), Biotech 6 (2+L, Premiers soins +2), Co-
médie 10 (5+C), Électronique 7 (3+L), Furtivité 8 (5+A), Mots-clés : Esprit des Bêtes, Grottes Kanheri, Bombay
Hacking 7 (3+L), Négociation 8 (3+C), Pistage 9 (5+L) DÉFENSE : 11
ATOUTS : Essence 4 (-1 dé pour les tests de soin) COMPÉTENCES : Combat astral 10 (5+V), Corps à corps 11
Datajack (cyberware) : permet d’accéder à la Matrice (5+A), Intimidation 8 (3+C)
en RV (+1 dé pour les actions matricielles). ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Yeux cybernétiques (cyberware) : permet de relancer Immunité aux armes normales (pouvoir) : tous les dom-
2 échecs sur les tests de Perception. mages reçus par une arme non magique sont réduits
Cyberdeck MCT 360 : Firewall 2, Moniteur de condition de 3.
matriciel 9 cases, 1 Programme, permet de relancer Matérialisation (pouvoir) : la créature, native du plan
1 échec sur les tests d’actions matricielles. astral, peut se matérialiser sur le plan physique, deve-
ARMES : nant temporairement une créature duale.
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—] Contrôle animal (pouvoir) : les animaux non Éveillés
Colt America L-36 (pistolet léger) avec balles gel [VD 5E, obéissent aux commandes simples. Limité à un essaim
Portées OK/−2/—] de créatures très petites (rats ou plus petits), trois dou-
ARMURE : 9 (Veste pare-balles) zaines de petites créatures (chats ou plus petit) ou six
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/10 grandes créatures.
ÉQUIPEMENT : commlink Erika Elite, commlink Transys Peur (pouvoir) : permet de relancer 3 échecs sur les tests
Avalon, brouilleur, marqueurs RFID sécurité et furtifs, d’Intimidation.
microphone omnidirectionnel, monocle avec interface Sens accrus (pouvoir) : Odorat et Ouïe accrus, vision
visuelle et vision nocturne) nocturne, +2 dés aux tests de Perception
ARMES :
KELLAN COLT Griffes/Morsure [VD 5P, Portées OK/—/—]
ARMURE : 0
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 12/11
4 5 5 4 5 4
LE PASSEUR
Mots-clés : Shadowrunneuse, Arcanoarchéologue, Magi-
cienne, Seattle FOR AGI VOL LOG CHA CHC
DÉFENSE : 11 6 6 6 6 6 4
COMPÉTENCES : Armes à feu 9 (4+A, Pistolets +2), Com-
bat astral 10 (5+V), Corps à corps 11 (6+A, Armes tran- Mots-clés : Esprit libre des Aînés, Amérindien, Fall City,
chantes +2), Comédie 10 (5+C), Conjuration 13 (8+V), Johnson
Étiquette 10 (5+C), Furtivité 10 (5+A), Sorcellerie 13 DÉFENSE : 12
(8+V), Survie 11 (6+V), Connaissances & langues (voir COMPÉTENCES : Armes à feu 8 (2+A), Combat astral 12
profil SR6) (6+V), Corps à corps 12 (6+A), Furtivité 10 (4+A), Négo-
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) ciation 12 (6+C), Sorcellerie 13 (7+V)
Autant de sorts que nécessaire. ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Initiation (spécial) : Activation : permet de maintenir Immunité aux armes normales (pouvoir) : tous les dom-
un sort sans subir de pénalité pour une séance de jeu mages reçus par une arme non magique sont réduits de 5.
en dépensant 1 point d’Anarchy. Bouclier : +3 dés aux Matérialisation (pouvoir) : la créature, native du plan
tests de résistance aux sorts pour soi-même et les per- astral, peut se matérialiser sur le plan physique, deve-
sonnes choisies à portée courte. Camouflage : permet nant temporairement une créature duale.
de modifier son aura à l’aide d’un test de Comédie. Animation (sort d’effet) : permet de modeler et animer
ARMES : les objets en bois, pierre, métal et plastique.
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—] Armure (sort d’effet : octroie 9 cases d’Armure supplé-
Électromatraque [VD 7E, Portées OK/—/—] mentaires à la cible, tant qu’il est maintenu. Le sort
Couteau de combat [VD 3P, Portées OK/—/—] est automatiquement interrompu une fois toutes les
Ares Predator VI (pistolet lourd) [VD  6P, Portées cases cochées.
OK/−2/—] Barrière mana (sort d’effet) : crée une barrière magique
ARMURE : 9 (gilet pare-balles) fixe mesurant quelques mètres ayant 6 cases de Blindage

Anarchy à la dérive 5
jean marc fogeron - jmfogeron@gmail.com - 202211/714761/1635231
SHADOWRUN
Déflagration (sort de combat) : Dommages 6P, affecte MERCENAIRE PROFESSIONNEL, BASIQUE
plusieurs cibles (aire d’effet), Défense AGI+LOG.
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Éclair étourdissant (sort de combat) : Dommages 6E/
CA, Défense FOR + VOL. 3 4 3 3 2 3
Confusion (pouvoir) : la cible est confuse et subit un
Mots-clés : Soldat professionnel, loyal
modificateur de −2 dés sur tous ses tests tant que le
DÉFENSE : 7
pouvoir est maintenu.
COMPÉTENCES : Armes à feu 10 (6+A), Athlétisme 6
Dissimulation (pouvoir) : permet de relancer 2 échecs
(3+F), Biotech 6 (3+L, Premiers soins +2), Corps à corps 8
aux tests de Furtivité
(4+A), Furtivité 8 (4+A), Ingénierie 7 (4+L)
Mouvement (pouvoir) : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou
ATOUTS : Essence 3 (−2 dés pour les tests de soin)
un autre personnage sans dépenser de point d’Anarchy.
Oreilles cybernétiques (cyberware) : +2 dés aux tests de
ARMES :
Perception.
Mains nues [VD 3E, Portées OK/—/—]
Réflexes câblés (cyberware) : +1 point d’Anarchy par scène.
Colt America L-36 (pistolet léger) [VD  5P, Portées
Yeux cybernétiques (cyberware) : vision nocturne, +1 dé
OK/−2/—]
aux tests de Perception, +2 dés aux tests d’Armes à feu.
ARMURE : 0
ARMES :
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 11/11
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei
Couteau de survie [VD 3P, Portées OK/—/—]
Ares Predator VI (pistolet lourd) [VD  6P, Portées
MEMBRE DU GROUPE DES INVESTISSEURS MAGIQUES
OK/−2/—]
FOR AGI VOL LOG CHA CHC Remington Arms AA-16 (shotgun) [VD  9P, Portées
2 3 4 4 4 3 OK/−2/—]
AK-97 (fusil d’assaut) [VD 8P, Portées OK/OK/−2]
Mots-clés : Magicien, Riche Grenades à fragmentation [VD 12P, Portées OK/OK/—]
DÉFENSE : 7 Grenades étourdissantes [VD 8E, Portées OK/OK/—]
COMPÉTENCES : Armes à feu 5 (2+A, Pistolets +2), Com- ARMURE : 9 (Gilet pare-balles et casque)
bat astral 8 (4+V), Conjuration 8 (4+V), Négociation 8 MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/10
(4+C), Sorcellerie 10 (6+V) ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, médikit, kit de
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) survie, microphone subvocal, grenade fumigène
Analyse de véracité (sort d’effet) : le lanceur peut déter-
miner si la cible dit la vérité ou non. MERCENAIRE PROFESSIONNEL, EXPERT EN ARMES LOURDES
Confusion (sort d’effet) : la cible est confuse et subit un
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
modificateur de −2 dés sur tous ses tests tant que le
sort est maintenu. 4 4 3 3 2 3
Contrôle des pensées (sort d’effet) : +2 dés pour les tests
Mots-clés : Soldat professionnel, loyal
d’Intimidation et de Négociation contre la cible.
DÉFENSE : 7
Détection de la magie (sort d’effet) : permet de rendre
COMPÉTENCES : Armes à feu 9 (5+A), Armes de véhicule 9
les objets magiques et les sorts actifs brillants aux yeux
(5+A), Armes lourdes 9 (5+A), Athlétisme 7 (3+F), Bio-
du lanceur.
tech 6 (3+L, Premiers soins +2), Corps à corps 8 (4+A),
Invisibilité (sort d’effet) : permet à la cible de relancer
Furtivité 7 (3+A)
2 échecs sur ses tests de Furtivité tant que le sort est
ATOUTS : Essence 2 (−2 dés pour les tests de soin)
maintenu.
Oreilles cybernétiques (cyberware) : +2 dés aux tests de
Trait de feu (sort de combat) : Dommages 6P, Défense
Perception.
AGI+LOG.
Réflexes câblés (cyberware) : +1 point d’Anarchy par scène.
Initiation (spécial) : Activation : permet de maintenir un
Substituts musculaires (cyberware) : Dommages +1 au
sort sans subir de pénalité pour une séance de jeu en
corps à corps.
dépensant 1 point d’Anarchy.
Yeux cybernétiques (cyberware) : vision nocturne, +1 dé
ARMES :
aux tests de Perception, +2 dés aux tests d’Armes à feu.
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—]
ARMES :
Fichetti Security 600 (pistolet léger) [VD 5P, Portées
Mains nues [VD 3E, Portées OK/—/—]
OK/−2/—]
Couteau de survie [VD 4P, Portées OK/—/—]
ARMURE : 6 (Vêtements pare-balles)
Ingram Grey Knight (mitrailleuse) [VD 8P, Portées OK/
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/10
OK/OK]
ÉQUIPEMENT : commlink Hermes Ikon, Brouilleur de
ARMURE : 9 (Gilet pare-balles et casque)
zone
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/10
ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, médikit, kit de
survie, microphone subvocal

6 Anarchy à la dérive
ANARCHY
MERCENAIRE PROFESSIONNEL, TIREUR D’ÉLITE/SNIPER ARMURE : 15 (Veste pare-balles et Armure dermique)
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 11/10
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, lampe-torche
4 4 3 3 2 3
NETTOYEUR PROFESSIONNEL
Mots-clés : Soldat professionnel, loyal, Tireur d’élite
DÉFENSE : 7 FOR AGI VOL LOG CHA CHC
COMPÉTENCES : Armes à feu 9 (5+A, Fusil de préci- 3 5 4 5 4 3
sion +2), Athlétisme 7 (3+F), Biotech 6 (3+L, Premiers
soins +2), Corps à corps 7 (3+A), Furtivité 9 (5+A), Sur- Mots-clés : Nettoyeur, Assassin
vie 7 (4+V) DÉFENSE : 10
ATOUTS : Essence 3 (−2 dés pour les tests de soin) COMPÉTENCES : Armes à feu 10 (5+A), Biotech 8 (5+L),
Oreilles cybernétiques (cyberware) : +2 dés aux tests de Corps à corps 8 (3+A), Furtivité 11 (6+A), Intimida-
Perception. tion 8 (4+C), Négociation 8 (4+C), Ingénierie 10 (5+L,
Réflexes câblés (cyberware) : +1 point d’Anarchy par Démolition +2)
scène. ATOUTS : Essence 4 (-1 dé pour les tests de soin)
Yeux cybernétiques (cyberware)  : vision nocturne, Amplificateur cérébral (bioware) : permet de relancer
+1 dé aux tests de Perception, +2 dés aux tests d’Armes 2 échecs sur les tests liés à la Logique.
à feu. Amplificateur synaptique (bioware) : +1 point d’Anar-
Combinaison caméléon (équipement) : 2 relances aux chy par scène, +1 attaque par narration.
tests de Furtivité. Orthoderme (bioware) : réduit de 1 les dommages subis.
ARMES : Yeux de chat (bioware) : vision nocturne.
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—] ARMES :
Couteau de survie [VD 3P, Portées OK/—/—] Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Ares Predator VI (pistolet lourd) [VD  6P, Portées Électro-gants [VD 3E, Portées OK/—/—]
OK/−2/—] Ultimax-71 (pistolet mitrailleur) [VD  5P, Portées
FCA Cavalier Arms Crocket (fusil de précision) [VD 9P, OK/−2/—]
Portées -4/−2/OK] Colt MZ-27 (shotgun) [VD 9P, Portées OK/−2/—]
ARMURE : 9 (Combinaison caméléon) PSG Enforcer II (fusil de précision) [VD 9P, Portées
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/10 − 4/−2/OK]
ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, médikit, mi- ARMURE : 9 (Manteau renforcé)
crophone subvocal MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/10
ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, brouilleur, dé-
MILTON DUNBERRY, AGENT DE SÉCURITÉ DU LABORATOIRE DE L’ANTARCTIQUE marqueur, kit de chimie, kit de crochetage, marqueurs
furtifs et senseurs, scanner de fréquences, séquenceur
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
5 5 4 4 4 3 RAZOR RHINO
Mots-clés : Agent de sécurité, Agent disienne, Antarctique, FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Amer 11 3 4 4 6 3
DÉFENSE : 9
COMPÉTENCES : Armes à feu 9 (4+A), Athlétisme 8 (3+F), Mots-clés : Paracréature, Créature métaplanaire
Corps à corps 9 (4+A), Furtivité 7 (2+A), Intimidation 7 DÉFENSE : 7
(3+C) COMPÉTENCES : Athlétisme 17 (6+F), Combat astral 9
ATOUTS : Essence 2 (−2 dés pour les tests de soin) (5+V), Comédie 10 (4+C, Imitation +2), Corps à corps 10
Armure dermique (cyberware) : +6 cases d’Armure. (7+A), Furtivité 6 (3+A, Discrétion +2), Intimidation 14
Réflexes câblés (cyberware) : +1 point d’Anarchy par (8+C), Survie 7 (3+V)
scène, +1 attaque par narration. ATOUTS : Essence variable
Substituts musculaires (cyberware) : Dommages +1 au Nature duale (pouvoir) : présent en permanence sur les
corps à corps. plans physiques et astraux.
Yeux cybernétiques (cyberware)  : vision nocturne, Perte et Drain d’Essence : perd un point d’Essence par
+1 dé aux tests de Perception, +2 dés aux tests d’Armes semaine. Lorsque l’Essence est inférieure à 6, les pé-
à feu. nalités normales s’appliquent, ils meurent si l’Essence
ARMES : devient nulle. Chaque point d’Essence au-delà de 6, et
Mains nues [VD 4E, Portées OK/—/—] jusqu’au maximum de 12, octroie un bonus d’un dé à
Électromatraque [VD 7E, Portées OK/—/—] tous les tests liés à leurs pouvoirs. Drainer un point
Defiance Super Shock (taser) [VD 6E, Portées OK/-4/—] d’Essence nécessite de manger de la chair et prend
Colt Manhunter (pistolet lourd) [VD  6P, Portées 5 minutes, −1 minute par succès à un test de Charisme
OK/−2/—] + Volonté.

Anarchy à la dérive 7
jean marc fogeron - jmfogeron@gmail.com - 202211/714761/1635231
SHADOWRUN
Armure astrale (pouvoir) : dommages astraux réduit de 3. Éclair de force (sort de combat) : Dommages 6P/CA, Dé-
Sens accrus (pouvoir) : odorat amélioré, vision nocturne fense FOR + VOL.
et thermographique, +2 dés aux tests de Perception. Sonde mentale (sort d’effet) : peut extraire des informa-
Imitation (pouvoir) : permet d’imiter les cris d’animaux tions de l’esprit de la cible. Défense : VOL + VOL.
avec un test de Comédie (Imitation) + Charisme contre ARMES :
Logique + Volonté. Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
ARMES : ARMURE : 0
Crocs, Griffes et Cornes [VD 8P, Portées OK/—/—] MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
ARMURE : 6 (Armure naturelle)
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 14/10 NATIVISTES DISIENS
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
STANLEY WRIGHT
4 6 5 5 5 2
FOR AGI VOL LOG CHA CHC
2 2 5 3 6 3 Mots-clés : Esprit, Dis, Prudent, Rusé
DÉFENSE : 10
Mots-clés : Agent de Dis, Manipulateur COMPÉTENCES : Athlétisme 8 (4+F), Combat astral 8
DÉFENSE : 5 (3+V), Corps à corps 9 (3+A), Négociation 9 (4+C), Sor-
COMPÉTENCES : Corps à corps 4 (2+A), Furtivité 4 (2+A, cellerie 9 (4+V), Survie 8 (3+V)
Discrétion +2), Intimidation 10 (4+C), Négociation 12 ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
(6+C), Survie 6 (1+V, Milieu urbain +2) Immunité aux armes normales (pouvoir) : tous les dom-
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) mages reçus par une arme non magique sont réduits
ARMES : de 3.
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—] Matérialisation (pouvoir) : la créature, native du plan
Couteau [VD 2P, Portées OK/—/—] astral, peut se matérialiser sur le plan physique, deve-
ARMURE : 3 (Vêtements) nant temporairement une créature duale.
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/11 Déflagration (sort de combat) : Dommages 6P, affecte
ÉQUIPEMENT : commlink Renraku Sensei, Bulldog Step-van plusieurs cibles (aire d’effet), Défense AGI+LOG.
Flot d’acide (sort de combat) : Dommages 6P, Défense
AGI + LOG, +2 dommages à l’Armure.
HABITANTS DE DIS Soins (sort d’effet) : soigne une case de dommages Phy-
siques ou Étourdissants par succès sur un test simple
INFERNAUX DISIENS de Sorcellerie + Volonté
Ténèbres (sort d’effet) : plonge la zone dans les ténèbres.
FOR AGI VOL LOG CHA CHC Dissimulation (pouvoir) : permet de relancer 2 échecs
4 5 5 5 5 2 aux tests de Furtivité
Mouvement (pouvoir) : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou
Mots-clés : Esprit, Dis, Versatile, Fourbe un autre personnage sans dépenser de point d’Anarchy.
DÉFENSE : 10 ARMES :
COMPÉTENCES : Combat astral 8 (3+V), Corps à corps 8 Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
(3+A), Comédie 10 (5+C), Furtivité 8 (3+A), Négocia- ARMURE : 0
tion 9 (4+C), Sorcellerie 10 (5+V), Survie 8 (3+V) MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Immunité aux armes normales (pouvoir) : tous les dom- NÉGOCIANTS DISIENS
mages reçus par une arme non magique sont réduits
de 3. FOR AGI VOL LOG CHA CHC
Matérialisation (pouvoir) : la créature, native du plan 2 6 5 5 5 2
astral, peut se matérialiser sur le plan physique, deve-
nant temporairement une créature duale. Mots-clés : Esprit, Dis, Négociateur
Accident (pouvoir) : permet d’ajouter un dé de compli- DÉFENSE : 11
cation à 3 tests par tour. COMPÉTENCES : Combat astral  8 (3+V), Comédie  10
Agonie (sort d’effet) : −3 dés pour tous les tests de la cible. (5+C), Corps à corps 10 (4+A), Furtivité 11 (5+A), Négo-
Augmentation de réflexes (sort d’effet) : +1 attaque ciation 9 (4+C), Sorcellerie 9 (4+V)
par Narration, +1 point d’Anarchy par scène. ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Barrière mana (sort d’effet) : crée une barrière ma- Immunité aux armes normales (pouvoir) : tous les dom-
gique fixe mesurant quelques mètres ayant 6 cases de mages reçus par une arme non magique sont réduits de 3.
Blindage. Matérialisation (pouvoir) : la créature, native du plan
Contrôle des pensées (sort d’effet) : +3 dés pour les tests astral, peut se matérialiser sur le plan physique, deve-
d’Intimidation et de Négociation contre la cible. nant temporairement une créature duale.

8 Anarchy à la dérive
ANARCHY
Analyse de véracité (sort d’effet) : le lanceur peut déter- ADHÉRENCE DU GECKO
miner si la cible dit la vérité ou non. Les soldats avec ce pouvoir gagnent l’Atout suivant :
Augmentation de réflexes (sort d’effet) : +1 attaque Adhérence du gecko (pouvoir) : +1 dé aux tests d’esca-
par Narration, +1 point d’Anarchy par scène. lade et n’a pas besoin d’équipement adapté si pas de gants
Boule mana (sort de combat) : Dommages 6P/CA, affecte ni chaussures.
plusieurs cibles (aire d’effet), Défense FOR + VOL.
Confusion (pouvoir) : la cible est confuse et subit un PEAU DE PIERRE
modificateur de −2 dés sur tous ses tests tant que le Les soldats avec ce pouvoir gagnent l’Atout suivant :
pouvoir est maintenu. Peau de pierre (pouvoir) : tous les dommages physiques
Dissimulation (pouvoir) : permet de relancer 2 échecs sont réduits de 1 quand la peau est durcie.
aux tests de Furtivité
QUEUE PRÉHENSILE
Mouvement (pouvoir) : peut utiliser « Fonce ! » sur lui ou
Les soldats avec ce pouvoir gagnent l’Atout suivant :
un autre personnage sans dépenser de point d’Anarchy.
Queue préhensile (pouvoir) : +1 dé aux tests d’athlétisme
ARMES :
et Gymnastique. Peut aussi saisir des objets, mais avec une
Mains nues [VD 1E, Portées OK/—/—]
faible précision : le personnage doit relancer 1 succès sur
ARMURE : 0
les tests pour manipuler un objet avec sa queue.
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 9/11
TÉLÉKINÉSIE

INFORMATIONS DE JEU
Les soldats avec ce pouvoir gagnent l’Atout suivant :
Télékinésie (pouvoir) : peut déplacer des objets à dis-
tance à une vitesse d’un demi-mètre seconde. Max 1 kg par
PUISER DU MANA À TRAVERS LES FAILLES succès sur un test de Logique + Volonté.

À Anarchy, les rituels sont considérés comme des outils VISION ASTRALE
narratifs et ne sont pas régis par des règles précises. Si le Les soldats avec ce pouvoir gagnent l’Atout suivant,
rituel est effectué par des PNJ, contentez-vous de décider même s’ils ne sont pas Éveillés :
de sa durée et puissance. S’il doit être réalisé par les per- Perception astrale (pouvoir) : permet de percevoir l’as-
sonnages, l’enjeu devrait être de trouver la formule de ri- tral, de la même façon qu’un mage.
tuel ainsi que les ingrédients nécessaires. Si vous souhaitez
vraiment qualifier sa réussite à l’aide d’un test, utilisez Sor- VISION LOINTAINE
cellerie + Volonté. Les soldats avec ce pouvoir gagnent l’Atout suivant,
même s’ils ne sont pas Éveillés.
Clairvoyance (pouvoir) : permet au lanceur de voir un
CREUX ET CRÊTES MANA lieu distant comme s’il s’y trouvait.
Les crêtes mana ajoutent de 1 à 3 dés d’imprévu aux tests
des magiciens alignés à la crête pour tous leurs tests liés
à l’utilisation de leur magie, selon l’intensité de la crête. INCARNER UN SOLDAT REVENANT
Les creux mana ajoutent 1 à 3 dés de complication dans les Créez un personnage en suivant les règles normales. Le
mêmes conditions. fait d’être un soldat revenant ne coûte rien, mais le person-
nage doit acheter ses pouvoirs comme des Atouts, au coût
indiqué ci-dessous.
RÉSERVOIRS DE MANA VIVANTS POUVOIR NIVEAU D’ATOUT
Les règles des réservoirs de mana vivants s’appliquent de Vision astrale 1
façon inchangée à Anarchy. Vision lointaine 1
Dissiper le rituel pour libérer un réservoir de mana vi-
Adhérence du Gecko 1
vant est une série de tests de Sorcellerie + Volonté contre
10 dés pour les crêtes faibles et 14 dés contre les crêtes Branchies 1
moyennes. Chaque test consomme une narration, le réser- Visions 1
voir est libéré après avoir cumulé 5 succès excédentaires Langue de crapaud 1
pour les crêtes faibles et 6 pour les crêtes moyennes.
Queue préhensile 2
Main spectrale 2
LES SOLDAT REVENANTS Peau de pierre 2

POUVOIRS Télékinésie 2
Les règles détaillées dans Réalité à la dérive pour SR6
s’appliquent de façon inchangée à Anarchy, aux exceptions
suivantes :

Anarchy à la dérive 9
jean marc fogeron - jmfogeron@gmail.com - 202211/714761/1635231
SHADOWRUN
EXEMPLES DE SOLDATS DÉFENSE : 11
COMPÉTENCES : Athlétisme 8 (5+F), Armes à feu 11 (5+A,
FANTASSIN DU IIIE CORPS D’ARMÉE Fusils +2), Corps à corps 10 (4+A), Furtivité 12 (6+A),
Intimidation 7 (4+C), Véhicules terrestres 9 (3+A), Sur-
FOR AGI VOL LOG CHA CHC vie 11 (6+V)
4 5 2 3 4 3 ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
Télékinésie (spécial) : peut déplacer des objets à distance
Mots-clés : Soldat, UCAS, Revenant de Dis à une vitesse d’un demi-mètre seconde. Max 1 kg par
DÉFENSE : 8 succès sur un test de Logique + Volonté.
COMPÉTENCES : Athlétisme 8 (4+F), Armes à feu 9 (4+A), Perception astrale (pouvoir) : permet de percevoir l’as-
Corps à corps 9 (4+A), Furtivité 8 (3+A), Négociation 6 tral, de la même façon qu’un mage.
(2+C), Véhicules terrestres 7 (2+A), Survie 5 (3+V) ARMES :
ATOUTS : Essence 5 (−1 dé pour les tests de soin) Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Armure dermique (cyberware) : +6 cases d’Armure. Couteau de survie [VD 3P, Portées OK/—/—]
Adhérence du Gecko (pouvoir) : +1 dé aux tests d’esca- Browning Ultra-Power (pistolet lourd) [VD 6P, Portées
lade et n’a pas besoin d’équipement adapté si pas de OK/−2/—]
gants ni chaussures. Ares Desert Strike (fusil de précision) [VD 9P, Portées
Peau de pierre (pouvoir) : tous les dommages physiques − 4/−2/OK]
sont réduits de 1 quand la peau est durcie. ARMURE : 9 (Veste pare-balles)
ARMES : MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
Colt Government 2076 (pistolet lourd) [VD 6P, Portées SOLDAT DE LA GUERRE AZ-AM
OK/−2/—]
ARMURE : 15 (Veste pare-balles et Armure dermique) FOR AGI VOL LOG CHA CHC
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/9 3 6 5 4 2 3
ÉQUIPEMENT : commlink Sony Emperor, pistolet grappin
Mots-clés : Adepte, Soldat, Revenant de Dis, Jungle,
SOLDAT SIERRA-LÉONAIS Guérilla
DÉFENSE : 10
FOR AGI VOL LOG CHA CHC COMPÉTENCES : Athlétisme 8 (5+F), Armes à feu 11
3 5 5 4 3 3 (5+A), Combat astral 8 (3+V), Corps à corps 13 (7+A),
Furtivité 12 (6+A), Intimidation 7 (5+C), Véhicules ter-
Mots-clés : Soldat, Sierra-Leone, Revenant de Dis, Fin du restres 11 (5+A), Survie 11 (6+V)
XXe siècle ATOUTS : Essence 6 (aucun malus)
DÉFENSE : 9 Langue de crapaud (pouvoir) : peut attraper des objets
COMPÉTENCES : Athlétisme 7 (4+F), Armes à feu 9 (4+A), à portée pesant jusqu’à 500 g. les objets doivent être
Comédie 6 (3+C), Corps à corps 10 (5+A), Furtivité 10 détachés à la main.
(5+A), Intimidation  5 (2+C), Véhicules terrestres  8 Queue préhensile (pouvoir) : +1 dé aux tests d’athlé-
(3+A), Survie 10 (5+V) tisme et Gymnastique. Peut aussi saisir des objets,
ATOUTS : Essence 6 (aucun malus) mais avec une faible précision : le personnage doit re-
Clairvoyance (pouvoir) : permet au lanceur de voir un lancer 1 succès sur les tests pour manipuler un objet
lieu distant comme s’il s’y trouvait. avec sa queue.
Main spectrale (pouvoir) : peut rendre sa main imma- Armure mystique (pouvoir d’adepte) : dommages phy-
térielle pour passer à travers des objets solides, et la siques et magiques réduits de 2.
rematérialiser de l’autre côté. Compétence améliorée (pouvoir d’adepte) : +2 dés aux
ARMES : tests de Corps à corps.
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—] Perception astrale (pouvoir d’adepte) : permet de perce-
Couteau de survie [VD 3P, Portées OK/—/—] voir l’astral, de la même façon qu’un mage.
Uzi V (mitraillette) [VD 6P, Portées OK/OK/—] Réflexes améliorés (pouvoir d’adepte) : +1 attaque
ARMURE : 9 (Gilet pare-balles) par Narration, +1 point d’Anarchy par scène
MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11 ARMES :
Mains nues [VD 2E, Portées OK/—/—]
SNIPER DE LA SECONDE GUERRE MONDIALE Katana [VD 5P, Portées OK/—/—]
FOR AGI VOL LOG CHA CHC Ruger SuperWarhawk (pistolet lourd) [VD 6P, Portées
OK/−2/—]
3 6 5 5 3 3
ARMURE : 9 (Gilet pare-balles)
Mots-clés : Soldat, Revenant de Dis, Seconde guerre MONITEUR DE CONDITION (P/E) : 10/11
mondiale ÉQUIPEMENT : commlink Sony Emperor

10 Anarchy à la dérive
ANARCHY
QUI VEUT LA PEAU DE ROGER ESCH-SUR-ALZETTE
Utilisez les caractéristiques suivantes pour les SOX Pis-
ABBOTT ? tols. Tous sont équipés de fusils d’assaut.
• JoséGuzman, dit Le Cid : Mage de sécurité ou de police
d’élite (p. 187, Anarchy) avec les Atouts Augmenta-
L’INTRIGUE tion de réflexes, Armure et Boule de feu. Augmentez sa
Force à 4 et ajoutez-lui la compétence Intimidation 6
LA SOX EN DEUX MOTS (Leadership +2).
Les règles pour simuler les radiations restent inchangées • Les jumeaux Da Silva : Gangers typiques (p. 182, Anar-
chy) avec la spécialisation d’Armes à feu Fusils.
à Anarchy.
• Tatiana Federovna : Hawk (p. 104, Anarchy), augmen-
tez sa compétence Armes lourdes à 5.
BRAZZA • Malik Alsaqr et Jonhy Addle : Fusion (p. 102, Anarchy).
Utilisez les caractéristiques de Knox (p. 112, Anarchy), en • Les autres mercenaires : Officier de sécurité ou de po-
remplaçant ses mots-clés Naine, Fosses mana, Gladiatrice lice (p. 185, Anarchy).
et Vie dans les rues par Orke, Zones toxiques, Botanique, • Les recrues zentpels : Agent de sécurité/Flic des rues
Zoologie et sa Connaissance Cuisine par Chimie. (p. 185, Anarchy).

LE CLAN DE LOUVERS
PLONGEON DANS LA SOX Utilisez les caractéristiques suivantes pour les radeux du
clan de Louvers :
SHUT UP, FROGGIES ! • Mathilda : Académicien Éveillé (p. XX)
Utilisez les caractéristiques du Barghest (p. 200, Anar-
• Big Mo : Ganger typique (p. 182, Anarchy) avec l’Atout
chy), pour les batraciens. Armure dermique.

TERRA INCOGNITA PAR ICI LA SORTIE


THIL CONVOITISE
Utilisez les caractéristiques suivantes pour les radeux de • Utilisez les caractéristiques suivantes pour l’équipe de
Thil : Dassault :
• Forge : Johnson corporatiste (p. 190, Anarchy). • Ivan « Tic tac » Gasparovic : Chrome Bison (p. 96,
• Hache : Ganger typique (p. 182, Anarchy) avec l’Atout Anarchy).
Zélé. • Raul « Espejo » Lopez : Razzle Dazzle (p. 122, Anarchy).
• Scalper : Cadre corporatiste (p. 184, Anarchy) avec la • Emilie «  Carton plein  » Trigaud : Shades (p. 130,
compétence Biotech. Anarchy).
• Benjamin « Greasy » Klein : Hardpoint (p. 84, Anarchy).
LA FOULCETTE • Basile « butler » Ngoloba : Coydog (p. 80, Anarchy).
Utilisez les caractéristiques des Gangers typiques (p. 182,
Anarchy) pour les écorchés, en choisissant leur Atout parmi LES VISITEURS
la liste suivante : • Les Spitfire ont les caractéristiques suivantes : Autopi-
Arme naturelle (Griffes) : VD (FOR/2 +1) P au corps à lote 9, Blindage 18, Résistance 1, Mobilité 0 (le score
corps. d’Autopilote simule les capacités du pilote). Ingram Va-
Peur : +3 dés aux tests d’Intimidation. liant (mitrailleuse) [VD 8P, Portées OK/OK/OK].
Armure : +6 cases d’Armure. • L’Ares Venture a les caractéristiques suivantes : Blin-
dage 21, Résistance 1, Mobilité 3. Stoner-Ares M202
Souffle nocif : attaque - Armes à projectiles 6 (3+A),
(mitrailleuse) [VD 8P, Portées OK/OK/OK].
dommages 5P/CA, défense AGI + LOG, portée courte
uniquement.
Utilisez les caractéristiques du Ganger Éveillé (p. 183,
Anarchy) pour Tête de Nœud et de la Goule (p. 201, Anar-
chy) pour Carni.

OTTANGE
Les caractéristiques des chiens de l’enfer se trouvent
p. 200, Anarchy.
Utilisez les caractéristiques du Soldat (p. 189, Anarchy)
pour Roger Abbott.

Anarchy à la dérive 11
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SHADOWRUN

Crédits
Directeur de la publication : David Burckle
Résponsable de la gamme Shadowrun : Ghislain Bonnotte
Rédaction : Mathieu Thivin
Correction : Ghislain Bonnotte, Mathieu Thivin
Maquette : Romano Garnier
L’Équipe de Black Book Éditions : Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard, © 2022 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Shadowrun
Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin, Anthony Bruno, Louise Chalier, and Matrix are registered trademarks and/or trademarks of The Topps
Julien Collas, Julie Corail, Franck Drevon, Jonathan Duvic, Nicolas Company, Inc., in the United States and/or other countries. No part
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Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle et Julija form other than that in which it is published.
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