Vous êtes sur la page 1sur 30

Édition française Titre original : Spin Control Version américaine publiée par Catalyst Game

Crédits : Chasseurs de scoops Labs, un label de InMedia Res Productions


Rédaction : Mike Wich Traduction : Arnaud Tamaillon Copyright© 2009-2012 The Topps
LLC, Lake Stevens, Washington, USA.
Company, Inc.
Illustrations : Brent Evans, AAS, Andy Coen Relecture : Stéphane Lameul, Vincent Boscher, Marque utilisée par Black Book Éditions sous
Christophe Puaud avec Anthony Bruno Tous droits réservés : licence de InMediaRes Productions, LLC.
Logo Shadowrun Missions & cartes : Andy Shadowrun, Spin Control, la Matrice sont des
Coen, Mike Wich, Adam Large Maquette : Romano Garnier marques déposées et / ou des marques de fa-
Développement de la gamme Shadowrun : brique de The Topps Company, Inc. aux États- Retrouvez Shadowrun sur le Net !
Jason Hardy Unis et / ou dans d’autres pays. Aucune partie www.shadowrun.fr
de cet ouvrage ne peut être reproduite, placée (portail web communautaire Shadowrun)
Développement Shadowrun Missions :
dans un système de partage de données, ou
Stephen McQuillan, Aaron Pavao, Steven www.shadowforums.com
transmise sous quelque forme que ce soit sans
« Bull » Ratkovich (principal forum francophone)
la permission écrite préalable du Propriétaire
du Copyright, ni être mise en circulation sous et sur le site de Black Book Éditions :
une autre forme que celle sous laquelle elle a www.black-book-editions.fr
été publiée.
Photocopie autorisée pour usage personnel
uni­quement.

Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001


débriefing aux joueurs (assurez-vous que vous avez suffisam-
INTRODUCTION ment de copies de ces carnets pour en donner une à chaque
SRM03-10 Chasseurs de scoops est une aventure prenant joueur après avoir joué l’aventure). Cette rubrique présente
pour cadre la campagne Shadowrun Missions. Si vous le sou- quelques conseils que vous pourrez trouver utiles pour vous
haitez, des informations complètes sur la campagne sont préparer à jouer SRM03-10 Chasseurs de scoops (ou toute autre
disponibles, en anglais, sur www.shadowrun4.com/missions aventure des Shadowrun Missions).
et incluent un guide de création des personnages pour les
Missions et une FAQ régulièrement mise à jour. Étape 1 : lisez l’aventure
Lisez attentivement l’aventure du début à la fin. Faites-
PRÉPARER L’AVENTURE vous une idée de l’intrigue principale et de ce qui arrive dans
chaque scène. Ainsi, si quelque chose d’imprévu se produit,
SRM03-10 Chasseurs de scoops est conçu pour être utilisé vous ne serez pas pris à contre-pied et vous vous adapterez en
avec Shadowrun, Quatrième édition, 20e anniversaire (SR4A) douceur.
et tous les personnages et les points de règles se réfèrent à cette
édition des règles de Shadowrun.
Étape 2 : prenez des notes
Prenez des notes en parcourant l’aventure, afin de pou-
Structure de l’aventure voir vous y référer plus tard. Les points intéressants à noter
SRM03-10 Chasseurs de scoops se compose de plusieurs incluent : les principaux éléments de l’intrigue, les noms des
scènes. Ces scènes forment le squelette de l’aventure, conçue différents personnages non-joueurs, les éventuels problèmes
pour être jouée intégralement en quatre heures environ. Si que vous aurez repérés, les situations où vous pensez qu’un
vous venez à manquer de temps, vous pouvez alléger chaque personnage en particulier pourra briller, et toute autre chose
scène et vous montrer un peu plus généreux en matière d’in- que vous souhaitez garder à l’esprit pendant que vous mènerez
dices, de seuils de réussite, et d’autres contraintes pour aider l’aventure.
les joueurs à s’orienter dans l’aventure.
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

Chaque scène présente les grandes lignes des enchaîne- Étape 3 : connaissez les personnages
ments d’événements les plus probables, ainsi que la façon
de gérer les rebondissements et retournements de situations Avant de démarrer l’aventure, examinez les fiches et les
inattendus qui surgiront inévitablement. Chacune des scènes journaux de bord des personnages pour vous informer et repé-
contient les sous-sections suivantes, fournissant au meneur de rer les informations fondamentales sur leurs principales apti-
jeu toutes les informations nécessaires pour la mener à bien : tudes utiles afin de vous y référer au cours de la partie. Révisez
aussi l’historique des personnages et gardez en mémoire les dif-
En bref fournit un rapide synopsis de l’action décrite dans férents événements de leurs journaux de bord pour déterminer
la scène, et permet d’embrasser d’un coup d’œil tout ce qui les actions des personnages non-joueurs dans les différentes
doit s’y dérouler. scènes, dans l’hypothèse où vous souhaitez mettre en place une
Dites-le avec des mots est rédigé pour être lu à haute voix telle dynamique.
aux joueurs, et décrit ce que les personnages perçoivent lors de
leur entrée en scène. Vous êtes libre de modifier comme vous Étape 4 : ne paniquez pas
le désirez la trame narrative pour l’adapter au groupe et à la
situation, puisque les personnages peuvent arriver à cette scène Mener une partie implique de jongler avec tout un tas
par différents moyens ou circonstances que le texte ne peut de choses différentes. Parfois, vous perdrez le fil et oublierez
prévoir exhaustivement. quelque chose, ou bien vous commettrez tout simplement une
erreur. Ça arrive, ne vous en faites pas. Personne n’est parfait
L’envers du décor couvre la majeure partie de la scène, et en permanence et tout le monde fait des erreurs. Remettez-
décrit ce qui va arriver, ce que les personnages non-joueurs vous en selle et repartez. Vos joueurs comprendront et oublie-
font, comment ils réagiront aux actions des joueurs et ainsi de
ront tout dès que vous aurez relancé l’action.
suite. Cette section décrit également le cadre de la rencontre,
les conditions environnementales et toutes autres caractéris-
tiques du lieu, et fournit toutes les descriptions des éléments RÈGLES GÉNÉRALES DE L’AVENTURE
importants.
Durcir le ton explore les moyens de faire de la rencontre Les aventures des Shadowrun Missions utilisent les règles
un défi pour des personnages expérimentés et puissants, ainsi présentées dans SR4A. Les règles standard telles que les tests de
que d’autres moyens d’ajouter du piment supplémentaire à la réussite et autres mécanismes basiques sont décrits dans SR4A,
scène. et ne sont pas rappelés dans cette aventure.
Antivirus propose des solutions aux problèmes qui pour- Pendant que vous préparez l’aventure, gardez à l’esprit que
raient potentiellement survenir durant la scène. Bien qu’il soit l’équipe formée par les personnages joueurs ne sera pas for-
impossible d’anticiper tout ce qu’un groupe de personnages cément « équilibrée ». Il est parfaitement possible qu’elle soit
joueurs peut faire, cette section anticipe les problèmes les plus composée exclusivement de technomanciens ou de chamans
attendus et offre des suggestions pour les gérer. prônant le retour à la nature. Si les personnages vont droit
dans le mur à cause d’un obstacle de ce genre, montrez-vous
flexible et utilisez au mieux votre bon sens afin de les raccro-
MENER L’AVENTURE cher à l’intrigue principale.
Mener une partie relève plutôt de l’art que de la science et
chaque meneur de jeu fait les choses légèrement différemment. Personnages non-joueurs
Utilisez votre propre style quand vient l’heure de préparer et Les personnages non-joueurs (PNJ) sont essentiels à toute
de jouer l’aventure, et faites ce que vous jugez nécessaire pour aventure. Ils sont les alliés, les adversaires et les individus
faire vivre à vos joueurs la meilleure partie possible. Les aven- constituant la toile de fond du scénario, interagissant avec les
tures des Shadowrun Missions sont conçues pour être jouées en personnages joueurs. Les PNJ de cette aventure ont été créés et
quatre heures. peuvent être retrouvés dans le chapitre Ombres portées.
Gardez ces éléments à l’esprit quand vous ferez jouer cette Les PNJ de cette aventure devraient globalement cor-
aventure. Prévoyez 15-20 minutes en fin de créneau pour com- respondre au personnage joueur moyen, mais ils peuvent
pléter les documents nécessaires et pour donner les carnets de nécessiter quelques ajustements pour s’adapter à un groupe

2
Shadowrun Mission
particulier de personnages, tout particulièrement dans le cas en tant qu’« actifs sacrifiables », « taupes » ou pour dire les
d’un groupe plus expérimenté et puissant. choses plus franchement « espions ».
Les scènes et les descriptions des PNJ offrent des conseils, Chaque corporation a des intérêts dans ce qui se passe
histoire d’ajuster ces derniers pour qu’ils soient en adéquation à New York. Il en résulte que toutes ont une tâche qu’elles
avec les capacités des personnages de votre groupe. Pour ajus- veulent voir réalisée par ses hommes lors de chaque scénario.
ter le niveau de puissance d’un PNJ, référez-vous à la Table de Naturellement, elles accordent des récompenses aux agents qui
création et de progression des runners d’élite (p. 285, SR4A). accomplissent ces objectifs.
Prenez en compte les capacités des personnages joueurs Les affiliations sont censées rester secrètes, respectant ainsi
lorsque vous évaluez les PNJ de cette aventure et modifiez-les le thème de l’espionnage ; les joueurs de personnages affiliés
en fonction de cela. doivent donc être informés de ces objectifs de manière subtile.
Si un groupe de joueurs se montre à l’aise dans la comparti-
Indice de Table mentation entre ce que sait le joueur et ce que sait le person-
L’Indice de Table (IT) sert à ajuster la difficulté d’une nage, alors annoncez-les ouvertement. Si vous n’êtes pas sûr de
aventure pour qu’elle soit adaptée aux personnages qui la ça, faire passer une note peut s’avérer plus approprié.
jouent. La valeur d’IT peut être utilisée pour augmenter le Les PJ qui choisissent d’accepter cette affiliation auront
nombre ou les capacités des adversaires, et l’indice d’appareil l’opportunité de recevoir des récompenses spécifiques et de se
des équipements de l’aventure. De plus, quand les PNJ ou les charger de tâches particulières selon le scénario joué. Quand
appareils font un test quelconque à l’exception des tests de c’est le cas, ces récompenses sont précisées dans Rassembler
résistance aux dommages, allouez leur un nombre de dés égal les morceaux.
à l’IT comme bonus supplémentaire de situation.
Avant de commencer la partie, demandez aux joueurs Perdre une affiliation corporatiste
de se mettre d’accord sur un IT compris entre 1 et 6 pour
le scénario. Informez-les que les joueurs et des personnages Une des clauses les plus importantes du deal pouvant
débutants sont supposés jouer à l’IT 1. Des joueurs et des per- entraîner une rupture de contrat avec une corporation est le
sonnages plus expérimentés peuvent choisir d’augmenter cette secret. Si la corpo ne peut nier l’implication du runner dans ses
difficulté. Expliquez aux joueurs que lorsque la difficulté aug- opérations, le runner n’a que peu de valeur pour elle.

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
mente, il en va de même pour les récompenses. Une fois que Si un shadowrunner laisse transparaître son affiliation,
les joueurs se sont mis d’accord sur la valeur de l’IT, utilisez ou travaille délibérément contre les objectifs secondaires fixés
cette valeur systématiquement tout au long du scénario. par la corpo, le MJ doit réaliser un Test de Renommée contre
l’affilié en fin d’aventure, juste avant la scène finale. Le seuil de
ce test et ses conséquences possibles sont détaillés dans la Table
Vendre son âme de trahison d’affiliation ci-dessous ; plus l’infraction est grave,
Au fur et à mesure des scénarios, un PJ peut devenir affilié plus le seuil est bas. Si le Test est un succès, les conséquences
à une ou plusieurs des corporations qui constituent le conseil présentées ci-dessous sont appliquées par le MJ à l’affilié.
du Manhattan Development Consortium. Si un PJ non affi-
lié remplit un objectif secondaire (voir Intérêts corporatistes),
même par accident, au lieu de recevoir la récompense, il reçoit Un mot sur les commlinks
une offre pour s’affilier à la corpo. Les affiliés ne deviennent Dans SR4A, les commlinks sont devenus des appareils
pas des agents corporatistes à part entière, mais agissent plutôt universels. Comme à peu près tout PNJ en possède un, ils ne

TRAHISON D’AFFILIATION
Action de l’affilié Seuil / Renommée Conséquences
L’affilié fait des allusions à son affiliation 3 Récompense corpo refusée, même si l’objectif
secondaire est atteint.
L’affilié révèle son affiliation même à 2 Comme ci-dessus, plus l’affilié est révoqué :
d’autres affiliés de la même corpo +1 en Rumeur, −1 en Crédibilité.
L’affilié empêche délibérément l’atteinte d’un 1 Comme ci-dessus, et ajout de +1 en Rumeur,
objectif secondaire de sa corporation d’affiliation −1 en Réputation. De plus, la corpo envoie un
« nettoyeur » pour éliminer l’(ex)affilié durant la
scène finale. Voir la Table des nettoyeurs ci-dessous.

TABLE DES NETTOYEURS


Indice de Table PNJ nettoyeur*
1 Utilisez les caractéristiques du Lieutenant des Triades (pp. 281-282, SR4A)
2 Utilisez les caractéristiques du Lieutenant Samouraïs Rouges (p. 282, SR4A)
3 Utilisez les caractéristiques du Lieutenant des Ghost du Tir (p. 282, SR4A)
4 Utilisez les caractéristiques du Mage de combat (p. 107, SR4A), du Porte-flingue (p. 108, SR4A), ou
de l’Adepte Pistolero (p. 98, SR4A)
5 Utilisez les caractéristiques du Mage de combat (p. 107, SR4A), du Porte-flingue (p. 108, SR4A), ou
de l’Adepte Pistolero (p. 98, SR4A), avec un bonus de +2 à toutes les réserves de dés.
6 Utilisez les caractéristiques du Mage de combat (p. 107, SR4A), du Porte-flingue (p. 108, SR4A), ou
de l’Adepte Pistolero (p. 98, SR4A), avec un bonus de +4 à toutes les réserves de dés.
* Les meneurs de jeu sont encouragés à personnaliser les nettoyeurs s’ils le désirent, tout en restant en gros au niveau de
puissance donné.

3
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
sont pas toujours mentionnés dans le texte de l’aventure ou les guerre, ils sont prêts à tout, y compris à trouver de nouvelles
fiches de PNJ. Pour ceux dont le commlink n’est pas décrit, façons de s’adapter à leur environnement, ainsi que de nou-
considérez qu’ils possèdent l’équipement nécessaire à un in- veaux moyens de manipulation de leurs ennemis.
dice de (IT / 2) + 1 (arrondi au supérieur). Ces commlinks ne Cette nouvelle campagne a démarré neuf mois aupara-
contiennent aucune information de valeur. vant, lorsqu’un homme nommé Roger Willis, responsable des
affectations1 en poste au siège de NBCNN à New York City,
Paperasse pris deux semaines de vacances aux Bahamas. Du fait de sa
position clé au sein de ce média, il fut la cible d’une opéra-
Après avoir mené une aventure des Shadowrun Missions,
tion d’extraction. Pendant sa captivité, il fut méticuleusement
plusieurs tâches importantes doivent être réalisées.
fusionné avec un esprit guêpe, et devint une forme de chair.
La première consiste à bien vérifier qu’une copie du Doté de l’intégralité de l’expérience de son hôte originel, l’es-
Journal de bord de l’aventure a été donnée à chaque joueur. En prit reprit l’identité de Roger Willis, et retourna à Manhattan.
tant que MJ, merci de remplir les rubriques, avec les valeurs Depuis lors, usant de sa position influente, l’esprit a sabordé
appropriées que vous leur avez attribuées. Merci de prendre en les missions de plusieurs journalistes menant des investiga-
compte les actions des PJ lors du scénario lorsque vous appli- tions qui les auraient menés à des ruches insectes, la sienne
quez des modificateurs à leur Réputation en suivant les règles y compris. Son poste lui a également permis de rassembler
(p. 265, SR4A). des astuces et informations précieuses de la part des forces de
La seconde consiste à vérifier que les joueurs ont bien mis l’ordre. Ainsi, mis au courant d’opérations à venir ciblant les
à jour le calendrier de leur personnage. Les PJ sont autorisés à esprits insectes, il a pu prévenir ses semblables de ces attaques.
se lancer dans un run une fois par semaine. Le calendrier est Willis a également utilisé les accès privilégiés accordés à la
utilisé pour tenir les comptes des dépenses de niveau de vie, presse pour réaliser des reportages de fond sur les agences de
des aventures et du temps de repos entre deux exploits. maintien de l’ordre comme NYPD, Inc., qui traitaient notam-
Enfin, vous pouvez si vous le souhaitez utiliser le formu- ment de leurs dernières procédures tactiques pour la gestion
laire de compte-rendu disponible sur le web à l’adresse http:// de diverses menaces magiques. Via toutes ces actions, Willis a
www.shadowrun4.com/missions. été en mesure d’étudier calmement l’ennemi de l’intérieur et
d’aider sa ruche à développer des parades. Enfin, Willis a pu
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

orienter ses journalistes vers la révélation et la sape des plans


DANS LES ÉPISODES PRÉCÉDENTS des compétiteurs de son espèce au regard des ressources et des
hôtes métahumains, à savoir les shedims, vampires, goules et
Jusqu’ici les médias ne s’étaient pas trop intéressés par chamans toxiques. Via cette subtile manipulation médiatique
eux-mêmes à vos runners. Toutefois ces derniers ont peut-être au cours de ces neuf mois, il a permis à sa ruche de croître et de
déjà attiré l’attention de reporters au cours des Missions précé- se renforcer tandis que ses rivaux s’affaiblissaient et se voyaient
dentes. Les runners ont peut-être été aperçus en bonne com- repousser hors de New York par ceux que Willis manipulait
pagnie au cours de SRM03-07 La rose du chevalier ou en train comme des marionnettes.
de discuter avec un accusé en plein tribunal dans SRM03-05 Il y a deux mois, l’attention de Roger Willis a été attirée
Vendre la mèche. Les souscripteurs aux Me-Feeds de certaines par des on-dit concernant un mystérieux projet secret mené
personnalités new-yorkaises ont peut-être entrevu les runners dans Manhattan. Au départ, les rumeurs étaient vagues, et
dans un coin d’image lors de SRM03-09 Un autre style. Quant provenaient de sources peu fiables. Finalement, après avoir ras-
aux autres Missions, si les runners ont fait la une des journaux, semblé des informations auprès de sources plus crédibles qui
ce fut probablement le résultat d’un échec retentissant. Si des corroborèrent l’histoire, Willis en vint à être persuadé que non
informations ont pu parvenir à des reporters, Roger Willis, le seulement ce projet fantôme existait, mais aussi qu’il impli-
M. Johnson de cette Mission, les a toutes rassemblées pour se quait des esprits insectes. À ce stade, il devenait urgent pour
faire une idée sur les PJ et négocier en conséquence. lui de lancer des investigations approfondies afin de détermi-
Par ailleurs, la Mission de ce mois est l’occasion de faire ner quels en étaient les objectifs, et d’identifier les menaces
un point sur l’évolution de la Renommée, de la Rumeur et qu’il représentait. Roger Willis consacra un mois à rechercher
de la Crédibilité de chaque PJ au cours de leur séjour à New la localisation du projet en mettant la pression à ses meil-
York. Roger Willis est un «  homme  » de médias. Par défor- leures sources et en creusant de nouvelles pistes. Après encore
mation professionnelle, son opinion sur les runners est forte- quelques semaines à jouer du commlink, des mails, et des
ment influencée par les trois caractéristiques citées ci-dessus. rencontres clandestines, il put enfin restreindre sa recherche
Par exemple, le PJ le plus important de l’équipe pour Willis à la zone Z de Terminal et à un gang des rues du nom de
est celui qui a la Renommée la plus forte. Cela pourrait com- Switchblades.
pliquer les négociations si le runner le plus célèbre n’est pas le
porte-parole de l’équipe.
N’hésitez donc pas à utiliser la célébrité et la réputation RÉSUMÉ DE L’INTRIGUE
des runners pour faire vivre la relation de l’équipe avec Roger
Willis. M. Johnson engage les runners pour déterminer la loca-
lisation des locaux où est conduit un projet confidentiel au
sein de Manhattan. Grâce à des recherches poussées, il a pu
TOILE DE FOND DE L’AVENTURE découvrir que celui-ci disposait de fonds importants et qu’il
était protégé de toute publicité par quelqu’un jouissant d’une
Les innovations récentes comme la toxine KE IV et le ma- quantité impressionnante de ressources et de connexions. Il
natech tel que l’essence de métamante ont contribué en 2072 lui a été impossible de trouver la moindre information fiable
à la réduction importante de la population d’esprits insectes sur la destination ou les participants de ce projet. Plusieurs
aux UCAS. Autrefois chasseurs implacables et cauchemars rumeurs ont cependant évoqué un lien avec des esprits insectes
bien trop réels de Chicago, ces esprits prédateurs sont petit à et il lui parait urgent d’en savoir plus. Il a épuisé les approches
petit devenus les proies des corporations, des gouvernements, dont il disposait et il doit maintenant se tourner vers des sha-
et des mercenaires privés qui utilisent ces technologies avan- dowrunners pour creuser le sujet. Il indique comme point de
cées. Ces organisations cherchent à les réduire en esclavage, départ des investigations la zone Z de Terminal qui semble
à les détruire ou à tirer profit des primes considérables asso- héberger le projet en question. Il n’est pas en mesure d’être
ciées à leurs têtes. En réaction, les esprits insectes ont compris
qu’ils avaient atteint une période cruciale de leur existence : ils 1. Dans un organe de presse, personne qui décide s’il faut ou
doivent s’adapter aux changements rapides qui ont cours dans non couvrir un événement et qui, le cas échéant, affecte un
le Sixième Monde ou disparaître. Pour survivre et gagner cette journaliste à ce travail.

4
Shadowrun Mission
de reprendre le contrôle de l’île. La seconde facette du projet
INTÉRÊTS CORPORATISTES est bien plus choquante. Le gouvernement des UCAS mène
Les affiliés de chaque organisation se voient confier des recherches sur les esprits insectes, destinées à mettre au
les objectifs secondaires présentés ci-après. Sauf indi- point la prochaine génération d’armes dédiées à la lutte contre
cation contraire, l’objectif secondaire d’un PJ sera fixé ces derniers. Les expériences conduites sont particulièrement
après que l’équipe ait accepté le travail proposé dans cruelles et infligent les pires tortures aux esprits. Les prédateurs
Dangereuse alliance. Les objectifs secondaires sont tou- sont devenus des proies. Outre cela, deux esprits mantes sont
jours communiqués discrètement (par exemple via un impliqués dans le programme : l’un est présent dans le bâti-
message crypté, un agent de la corporation ou par l’inter- ment tandis que l’autre opère au Pentagone. La CIA a réalisé
médiaire du sort Lien mental, etc.), mais ne mentionnent ce que personne n’aurait pu imaginer : ils ont forgé une al-
jamais la récompense offerte en cas de réussite. liance contre nature avec deux mantes, les prédateurs naturels
de tous les autres insectes.
Ares : prendre possession de deux sacs marins remplis
d’armes non traçables (mitraillettes) et de leurs mu- Si les runners fournissent ces informations à M. Johnson,
nitions. Le livrer lors d’un rendez-vous discret avec il en fait un brûlot accablant pour la CIA et pour le gouver-
un ganger Slaughterhouse nommé Chromedome, nement des UCAS. L’Agence n’aura pas d’autre choix que de
en échange un créditube d’un montant équivalent à clôturer le programme et d’éliminer les esprits mantes. Roger
cinq fois la valeur de la livraison (60 000 ¥). En cas Willis révèle également des éléments relatifs à la collaboration
de tentative de négociation à la baisse, le convaincre d’Ares avec la CIA, portant atteinte aux relations de la cor-
de payer le montant convenu. Remettre le créditube poration avec les autres membres du MDC, ce qui crée par
à un agent qui prendra contact. ailleurs une excellente diversion assurant que sa propre ruche
Aztechnology : fournir une copie des données à propos ne soit l’objet d’aucune attention.
de toute expérimentation d’ordre médical.
Horizon : indiquer au ganger Tridents répondant au nom
de Vengeance que Neptune vous envoie, et remettre DANGEREUSE ALLIANCE
son colis à M. Johnson.
EN BREF

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
NeoNET : récupérer un commlink crypté auprès d’un
ganger Kings du nom de Crypt et le dissimuler dans L’équipe se rend à l’Horizon Hyatt Hotel dans le centre-
le quartier général des Switchblades. ville en vue de leur rendez-vous avec leur M. Johnson. À
NYPD Inc. : en cas de rencontre avec un troll recherché l’entrée, les runners sont contrôlés par la sécurité de l’établis-
du nom de Rodrigo, indiquer sa localisation à NYPD, sement, à la recherche d’armes dissimulées. Une fois passé cet
Inc. pour capture immédiate. obstacle (qui pourrait s’éterniser pour les plus cybernétisés de
l’équipe qui possèderaient du cyberware illégal), ils sont escor-
Renraku : émettre un fichier (le manifeste d’un cargo tés jusqu’à la salle de conférence, où le diner est servi à 19h
Shiawase daté de la semaine suivante) à un membre précises, juste avant que la rencontre ne commence sous la
des Tridents nommé Wrath. [Wrath est mort, mais
forme d’une conférence tridéo.
l’affilié peut accomplir cette mission en remettant le
document à Vengeance.]
Saeder-Krupp : fournir les coordonnées GPS permettant DITES-LE AVEC DES MOTS
d’effectuer une livraison chez une membre des Kings
nommée Augustine. Vous vous dirigez vers l’Horizon Hyatt Hotel dans le quar-
tier de Time Square pour une entrevue avec un M. Johnson
Shiawase : trouver une membre des Kings nommée Haven que vous ne connaissez pas, arrangée par votre fixer. Ce dernier
et récupérer son commlink par tous les moyens. vous l’a décrit comme étant lié aux médias, une sorte de rédac-
Spinrad : obtenir une puce optique auprès d’un membre teur pour NBCNN. À priori, le boulot consisterait à réunir
des Slaughterhouses nommé Bladestrike et la re- des informations pour ce qui serait amené à devenir un sujet
mettre à Spinrad. d’importance nationale. Comme le résume votre fixer, vous
Néo-anarchistes : déposer au minimum une douzaine seriez au cœur de l’action lors de la sortie du scoop. Ce qui
de marqueurs furtifs à l’intérieur du quartier géné- vous conviendrait a priori, vu qu’en général vos interventions
ral des Switchblades et envoyer leurs identifiants ont trait à des sujets dont les journalistes seraient friands. Tant
d’accès aux néo-anarchistes. que votre tronche ne fait pas la une et que la taille des gros
titres n’atteint pas celle utilisée pour la Renraku Arcology ou
pour Bug City, ça devrait être jouable.
plus précis qu’une localisation générale, mais il mentionne un Marchant le long des rues de Manhattan en cette soirée
lien possible avec un gang des rues du nom de Switchblades. fraiche et pluvieuse, vous évoluez au sein d’une foule à l’image
Une fois que les runners descendent dans la rue et mènent de la diversité des cultures du monde dans l’une des cités les
leur enquête, ils découvrent que le secteur indiqué est reven- plus cosmopolites des UCAS. Humains, elfes, nains, zoo-
diqué par trois autres gangs : les Slaughterhouses, les Kings canthropes, changelins se croisent autour de vous. Les arômes
et les Tridents. Les Switchblades occupent un quartier situé des boulangeries, épiceries et pizzerias émoustillent vos sens.
stratégiquement au centre des territoires de ces autres prota- Les rues sont obstruées par les taxis jaunes légendaires, les
gonistes. En établissant des contacts avec les forces en pré- limousines blindées et les voitures de luxueuses. Quand vous
sence, les runners parviennent à localiser la base opération- atteignez le Hyatt, le nœud de l’hôtel reconnait instantané-
nelle des Switchblades. Les Kings offriront alors de les assister ment votre commlink et vous autorise l’accès. La sécurité vous
dans la traversée de leur territoire. À l’insu des runners, les attend à l’entrée. Leur attitude trahit la façon dont ils vous
Switchblades sont en fait une couverture pour une équipe des considèrent : vous n’êtes pas un client, donc vous devez être
Rangers de l’armée des UCAS. Leur mission est de servir de considérés comme une menace potentielle.
force de sécurité clandestine pour le projet hébergé au sein du
bâtiment de Jordan Aerodynamics et mené par la CIA.
Alors que les runners explorent l’intérieur de l’édifice dans
L’ENVERS DU DÉCOR
le cadre de leurs investigations, ils mettent au jour la double Toutes les entrées de l’Horizon Hyatt Hotel sont équipées
raison d’être de ce projet secret-défense. La CIA mène une de détecteurs à ondes millimétriques (p. 262, SR4A) d’Indice
opération stratégique visant à réduire la mainmise du MDC (IT / 2) – y compris les entrées de service – pour assurer la sécuri-
sur Manhattan, dans le but ultime de permettre aux UCAS té des clients. Les hackers du groupe peuvent essayer de désactiver

5
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

des locaux. Enfin, Willis propose 1 000 ¥ en échange de


ou de flouer le système en piratant un nœud d’Indice (IT / 2 + 2,
l’exclusivité des droits sur l’intégralité des informations col-
arrondi au supérieur). Si les runners portent des armes, la sécu-
lectées. Si les runners cherchent à augmenter leur dédom-
rité leur demande de les remettre à la conciergerie pour la durée
magement, M. Johnson augmentera le montant de base de
de leur visite. Tout runner équipé d’armes à feu cybernétiques se
verra demander de la décharger, tandis que ceux disposant d’une IT × 200 ¥ pour chaque succès supplémentaire à un Test opposé
de Négociation + Charisme, avec un maximum de 10 succès.
quelconque lame implantée se verront constamment escortés et
surveillés par la sécurité. Les membres de l’équipe qui ne seraient
pas habillés à la dernière mode ou qui n’agiraient pas comme s’ils ANTIVIRUS
étaient richissimes sentiront en permanence le dédain du person-
nel de l’hôtel. Après avoir franchi ces contrôles, les runners sont Si dans un premier temps, les runners refusent le job, un
escortés jusqu’à une salle de conférence au 40e étage. message est envoyé sur le commlink de chaque runner, leur
Une fois le repas servi, le système de conférence tridéo demandant poliment de revenir sur leur décision. Ce message
s’active et projette une image tridimensionnelle de Roger Willis contiendra des indices laissant à penser que Roger Willis a fait
dans la pièce. Celui-ci s’excuse auprès des runners de ne pas des recherches sur les membres de l’équipe et a pris connaissance
pouvoir être présent en personne, puis expose les détails du d’éléments que les runners ne voudront probablement pas voir
run : il a besoin de leur aide pour découvrir le lieu exact où est rendus publics, au risque de ruiner leur carrière, comme par
conduit un projet secret, dans les environs de Terminal. Il leur exemple la corporation qui les emploie en secret. Roger Willis
explique que ses sources d’informations sont toutes épuisées et est disposé à négocier et à augmenter le paiement des runners
que, du fait de la dangerosité du quartier de Terminal, il est réti- pour qu’ils acceptent la mission. Cependant, si des membres de
cent à y envoyer ses journalistes pour investiguer. Il a besoin que l’équipe s’obstinent à refuser, il leur remet 1 000 ¥ pour qu’ils
les runners fouinent dans la zone pour découvrir les locaux de oublient ce qu’ils ont entendu, et demande à la sécurité de les
ce projet qui pourrait avoir un lien avec un gang des rues assez reconduire hors du bâtiment. Pour eux, la session est finie.
fermé qui se fait appeler les Switchblades. Une fois cette localisa-
tion mise au jour, il souhaite que l’équipe l’infiltre et collecte un
maximum de données sur les activités qui y sont menées, puis MARCHANDAGES
communique à son représentant l’ensemble des informations,
fichiers et extraits tridéos concernant le projet qu’ils auront pu EN BREF
récupérer. Il mentionne également le fait qu’il y a une possibilité
non confirmée que des esprits insectes soient impliqués. Il four- Il s’agit maintenant de jouer les détectives et de faire jouer
nit enfin un commcode anonyme qui leur permettra de contac- ses relations. Trois lieux, trois gangs qui sont autant de pistes
ter son représentant une fois le boulot accompli. Le commcode potentielles. Chacun de ces repaires est situé sur la périphérie
ne sera actif que pour une durée limitée, et Willis demande à du territoire d’un de ces gangs, dans Terminal.
ce que la run soit terminée dans les 72 heures : une fois cette
période écoulée, le commcode sera inutilisable.
Roger Willis propose la somme de IT × 1 500 ¥ à chaque
DITES-LE AVEC DES MOTS
runner en cas de succès. Il est prêt à concéder une rallonge de Terminal contraste violemment avec les lumières et les
IT × 500 ¥ à chacun si leur intrusion n’est pas détectée et qu’ils paillettes du reste de Manhattan. La plupart des infrastruc-
ramènent des données détaillées en provenance de l’intérieur tures du quartier sont restées dans l’état de délabrement causé

6
Shadowrun Mission
par le Séisme en 2005. Le verre cassé et les carcasses de véhi- Ce que sait Bloodbath
cules détruits gisent toujours le long de rues bardées de fis-
sures et de nids-de-poule. Les lignes et les transformateurs • Les Switchblades sont un très petit gang, comptant moins
électriques ont depuis longtemps disparu, arrachés et revendus de 50 membres. Cependant, cela ne les rend pas moins
au prix du métal. Les réseaux d’eau et de gaz se sont désagrégés redoutables. Ils savent se battre et ils sont extrêmement
depuis longtemps. Plus vous vous enfoncez dans la zone Z bien équipés. Les quelques altercations qu’ils ont eu avec
de Terminal, plus les relents âcres qui vous parviennent vous eux se sont soldées par beaucoup de pertes du côté des
convainquent que le fonctionnement du système d’égouts a Slaughterhouses. Ils ont fini par accepter un marché dans
également été affecté. L’accès à des dizaines d’immeubles en- lequel les Switchblades leur payent un paquet de nuyens
dommagés a été barré il y a des années, en vue de leur démo- pour avoir le droit d’être laissés tranquilles et pouvoir tra-
lition, pour finalement que le quartier finisse par être oublié verser leur territoire sans être ennuyés.
par le Manhattan Development Consortium, puis par toute la • Les Slaughterhouses ne souhaitent pas se priver d’une telle
ville. Les squatters de cette zone s’exposent aux risques de ces source de revenus en trahissant ce marché.
immeubles brisés pour échapper au temps souvent rigoureux • Les Switchblades ont établi leur quartier général au milieu
de New York City. Le désespoir absolu rôde dans les ombres des territoires de trois gangs (les Slaughterhouses, les Kings
des grandes villes, et il se trouve ici, à Terminal. et les Tridents). Pour l’atteindre, les runners devront per-
suader un gang de leur accorder le passage sur leur terri-
L’ENVERS DU DÉCOR toire. Mais pas les Slaughterhouses : s’ils sont aperçus se
déplaçant vers les Switchblades, ils seront attaqués.
Les informations qui suivent se rapportent aux trois lieux
et aux trois gangs. Les contacts des runners n’auront aucune Les Kings et le Gabriel’s Pool Hall and AR Arcade
info sur les Switchblades et les redirigeront vers les gangs
locaux – les Slaughterhouses, les Tridents et les Kings – pour Le Gabriel’s est équipé d’un ensemble de tables de billards
plus d’informations. Chacun dispose d’un repaire public où traditionnelles, high-tech ou RA, ainsi que de bornes d’arcades
l’équipe pourra rentrer en contact avec eux. RA. Bien que la plupart de ces dernières ne fonctionnent pas, il
est évident que cela fait des années qu’aucun nouveau titre n’a
Dans l’éventualité où un combat devrait éclater entre les fait son apparition dans cet établissement. Les hauts parleurs

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
runners et un groupe du gang, utilisez le Ganger de base de la diffusent de la musique douce rétro des années 2040. Si l’on
section Ombres portées. ne tient compte ni de la présence des Kings ou des autres
clients au look véreux, ni du voisinage délabré, on pourrait
Les Slaughterhouses et le Nirvana presque confondre le Gabriel’s avec un établissement familial.
Le Nirvana est l’archétype du bar mal famé. On y trouve Les Kings ont des liens avec la famille mafieuse de Joseph
des cibles de fléchettes à l’ancienne aux murs, deux billards, Fitzpatrick. Leurs membres sont en général plus jeunes que
une luminosité limitée et un nuage de fumée de cigarette. Il est ceux des Slaughterhouses et sont bien moins nombreux,
vite évident que la plupart des clients ne sont pas juste accros environ 70. Leurs couleurs sont le pourpre et l’or. Ils tirent
à l’ambiance « pittoresque » de l’endroit ou même à l’alcool. la majeure partie de leurs revenus de la fabrication de faux
Quelques individus approchent les runners et proposent de de haute volée. Leurs contrefacteurs se sont taillés une belle
leur fournir des drogues typiques des rues : bliss, novacoke, réputation pour leur capacité à produire tout ce que les clients
bêtameth ou encore tempo. Les clients qui trainent dans ce peuvent demander, des SIN, marqueurs RFID, passes de sé-
bar, s’ils présentent une palette de métatypes variés, portent curité ou devises aux identités émises par les gouvernements
majoritairement les couleurs rouges et noires et les symboles ou les corporations. Le gang écoule également des quantités
des Slaughterhouses. Les gangers présents répondent aux noms significatives de drogues des rues, ce qui n’est pas sans créer
de Chromedome, Slam, Haven, Eboni, Bladestrike et Roid ; des tensions avec les Slaughterhouses. Enfin, les Kings sont
ils conseillent tous aux runners de parler avec Bloodbath, vété- connus pour disposer d’un grand nombre de repaires de four-
ran du gang (voir Ombres portées). gues répartis sur leur territoire, en particulier à proximité des
Les Slaughterhouses sont un gang local disposant de liens vieux docks désaffectés. Crypt (voir Ombres portées) est le chef
avec la famille mafieuse d’Eugene Spagnelli. Leurs affaires du gang et c’est avec lui que les runners vont devoir traiter
couvrent les pièces détachées automobiles, le trafic d’organes pour obtenir informations et assistance dans leurs recherches
et de cyberware d’occasion. Une part importante de leurs reve- liées aux Switchblades. Au moment où les runners pénètrent
nus vient de leurs relations d’affaires avec le Tamanous. Ils sont dans l’établissement, il dispute une partie de billard avec ses
le seul gang du coin à accepter de travailler avec les trafiquants collègues Kings, Lucy, Rodrigo, Jeb-Bob et Augustine.
d’organes, ce qui contribue à leur réputation de bouchers Crypt n’est pas intéressé par l’argent. Bien que les opérations
sans pitié. Il est de notoriété publique que les ennemis des du gang soient moins diversifiées que celles des Slaughterhouses,
Spagnelli sont évacués vers les Slaughterhouse afin qu’ils « dis- ils ne courent pas après les nuyens. Ce qui intéresse Crypt, ce
paraissent ». Par ailleurs, ils distribuent des drogues de rues sont les informations que seuls les runners peuvent lui fournir.
pour la famille et gèrent au moins deux réseaux de prostitution Est-ce que le MDC prévoit d’introduire un nouveau système
sur leur territoire. Il s’agit du plus grand gang de la zone, avec pour les passes de Manhattan ? Une évolution destinée à rendre
environ 125 membres. les manipulations ou la création de faux plus difficile ? Est-ce
Le ganger avec lequel les runners devront parler des qu’une corpo quelconque prévoirait d’incorporer des mesures
Switchblades est un troll nommé Bloodbath. Initialement peu de sécurité cryptographiques à leur monnaie pour la rendre in-
causant, les runners vont devoir faire usage de leurs nuyens falsifiable ? Que peuvent lui appendre les runners sur les intérêts
pour le mettre dans une disposition plus appropriée. Bloodbath actuels des Yakuzas ou des familles mafieuses rivales ? Le meneur
commencera par demander un pourboire de IT × 100 ¥, ou de jeu est encouragé à introduire d’autres sujets qui pourraient
qu’ils achètent pour une somme équivalente de drogue (voir intéresser Crypt et son gang en gardant à l’esprit qu’il doit s’agir
p. 189, Arsenal). Si l’un des runners est natif de New York, d’informations que le chef de gang ne peut obtenir que via les
cela aidera dans les négociations (+1 à la réserve de dés pour runners ou leurs contacts. Obtenir ces informations n’est pas
les Tests Sociaux). Bien connaître les Manhattan Yankees, leurs immédiat, et cela pourrait réduire fortement le temps dispo-
joueurs et leurs statistiques – passées et présentes – et être ca- nible pour finir la mission (ils n’ont que 72 heures). Crypt ne
pable d’en discuter est un autre moyen d’obtenir les informa- devrait pas demander quoi que ce soit susceptible de forcer un
tions. Enfin, proposer de rendre service aux Slaughterhouses personnage à révéler son affiliation corporatiste. En échange de
par rapport à leurs rivaux (bien que cela risque de rendre vains ces renseignements tirés des Ombres, Crypt partagera les infor-
leurs efforts pour obtenir des informations des Kings ou des mations qui circulent dans la rue à propos des Switchblades et
Tridents) pourrait avoir le même résultat. de leurs activités avec les runners.

7
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
Ce que sait Crypt Vengeance sera l’interlocuteur des runners pour leurs ques-
tions sur les Switchblades. Il est assis dans l’arrière salle avec ses
• Les Switchblades ont conclu un marché avec les Kings amis Cutthroat, Hog-Chaser et Desire, buvant à la mémoire
afin qu’ils les laissent tranquilles en échange de quelques de Wrath, en surveillant les divers jeux de hasard. L’arrière salle
services. Cependant, les Slaughterhouses reçoivent des dispose de mesures de sécurité sophistiquées, dont une rune de
sommes considérables, et les Tridents des quantités impor- garde (Puissance 7) et un nœud crypté (Indice IT / 2 + 2). À
tantes de munitions en provenance des Switchblades. Ces l’arrière, on trouve des tables de poker et des machines à sous
accords menacent l’équilibre des forces entre les gangs, que (toutes deux traditionnelles et RA), des bookmakers prenant
les services qui échoient aux Kings ne compensent pas. De des paris sur une large palette de rencontres sportives à venir,
ce fait, les Kings autoriseront les runners à traverser leur avec leurs gardes du corps.
territoire pour atteindre les Switchblades.
Vengeance est un personnage intimidant, inspirant la peur
• Les Switchblades font régulièrement transiter des char- même au sein de son propre gang. Il a la réputation d’être
gements de fournitures au travers du territoire des cruel et sadique. Ajouter un modificateur de réserve de dés
Slaughterhouses. Ces cargaisons sont livrées dans un par- de +4 à tous les Tests d’Intimidation réalisés par Vengeance
king, via les niveaux souterrains, non loin d’un bâtiment à l’encontre des runners. Il n’est pas intéressé par la simple
qui était autrefois la propriété de Jordan Aerodynamics. Le vente de renseignements sur les Switchblades aux runners. En
prochain convoi est attendu pour le lendemain, entre 2h revanche, les Tridents ont actuellement un besoin urgent de
et 5h du matin. Cela pourrait être un moyen de pénétrer fournitures médicales. Il propose donc d’échanger les informa-
dans le repaire des Switchblades. tions en échange de (IT × 300 ¥) de matériel médical (stim-
• Les cargaisons sont amenées au troisième sous-sol du par- patchs, médikits, médicaments…). Seuls des humains peuvent
king. Les Kings n’ont jamais pu reconnaître les lieux car les espérer négocier ce montant à la baisse.
Switchblades quadrillent ce niveau et interdisent l’accès à
quiconque en dehors de leurs membres.
Ce que sait Vengeance
• Les gangers ont autorisé des squatteurs à s’installer dans
les deux premiers sous-sols du parking. Il paraitrait que les • Les Switchblades sont arrivés dans le coin il y a environ
Switchblades auraient été jusqu’à introduire des espions à deux ans.
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

leur service parmi eux pour améliorer encore la sécurité • Les Tridents ont négocié des livraisons régulières de muni-
de cet accès. tions en contrepartie d’une cohabitation pacifique. Ces
• Les Kings comptent dans leurs rangs quelques membres cargaisons sont d’une importance suffisante pour que les
qui ont fait partie des forces armées, ou qui ont une cer- Tridents refusent de trahir les Switchblades pour aider les
taine connaissance des procédures de sécurité en vigueur runners. S’ils sont vus en train de progresser vers le terri-
au sein des corporations. Après avoir vu les Switchblades toire des Switchblades, ils seront pris à partie.
en action, deux hypothèses s’opposent : soit, par une • Les Switchblades ont installé leur quartier général dans le
énorme coïncidence, tous les membres des Switchblades bâtiment Jordan Aerodynamics. Lors de leur arrivée, ils ont
sont des anciens militaires, soit ce gang cache quelque effectué un grand nombre d’aménagements à l’intérieur de
chose de louche… celui-ci. Il leur a fallu six mois pour s’installer complètement.
• Il y a quelques temps, les Kings ont cherché à intercep- • Il paraitrait que des efforts significatifs ont été consentis
ter et détourner un des convois de ravitaillement des pour camoufler les points d’accès – escalier et ascenseurs –
Switchblades. Lors de l’assaut, les Kings ont pu constater dans les sous-sols et au rez-de-chaussée pour éviter des ac-
qu’il s’agissait principalement d’équipements médicaux cès non souhaités aux étages supérieurs du bâtiment. On y
de pointe. Il semble également qu’à l’arrière du camion se trouverait donc des passages dissimulés.
trouvait une sorte de cage, où une personne était empri- • En plus des aménagements internes, le bâtiment de Jordan
sonnée. Cependant, l’un des Kings jure que la personne Aerodynamics est le seul de la zone à être connecté et à
dans la cage avait des ailes d’insecte. avoir accès à tout le confort (eau, électricité, climatisa-
tion). Quelqu’un a dépensé un paquet de nuyens pour
Les Tridents et le bar The Other Side of Hades remplacer les câbles, transformateurs, et la tuyauterie juste
pour que cet unique immeuble y ait accès.
The Other Side of Hades est un bar où l’on vient boire un
verre, parier, et où l’on peut parler affaire en toute discrétion. Ce • Les Tridents n’ont aucune idée de qui soutient et finance
n’est pas un bar où tout le monde se connait, ni d’ailleurs où qui massivement les Switchblades. Mais ils sont certains que ce
que ce soit souhaite être reconnu. C’est un endroit dur et dange- n’est pas un syndicat du crime.
reux. Le Tamanous fait régulièrement des descentes avant l’aube
pour récupérer les cadavres éparpillés dans les ruelles attenantes Se passer de l’accord des gangs
après une bagarre particulièrement violente dans la soirée, tout
Si l’équipe choisit de traverser le territoire d’un gang sans
autant que les malchanceux qui auraient eu la mauvaise idée de
permission, il faudra réussir un Test d’Infiltration + Agilité (IT)
perdre connaissance au milieu de ceux-ci. En approchant du
pour éviter d’être détecté et intercepté par celui-ci. Si les runners
bar, les runners sont accueillis par une odeur écœurante d’urine
choisissent de se déguiser en membres du gang contrôlant la
et de vomi. À l’intérieur, ils ne trouveront pratiquement que des
zone traversée, le gang recevra un bonus d’IT pour détecter la
humains. Il est clair que, bien qu’acceptés, les non humains ne
supercherie, soit via un Test de Perception, soit via un Test op-
sont pas particulièrement appréciés dans cet établissement.
posé d’Escroquerie + Charisme. S’ils sont découverts, ils seront
Les Tridents sont liés au Mita-Gumi, un groupe Yakuza. pris à partie par (IT / 2) groupes de gangers, constitués chacun
La plupart de leurs membres sont des immigrants japonais qui d’un lieutenant (utilisez les caractéristiques de Vengeance ou
perpétuent le traditionnel préjugé contre les non humains. Bloodbath, voir Ombres portées) et de IT + 3 gangers de base.
Préjugé qui peut rendre l’obtention de renseignements ou
Dans le cas où les runners se taillent l’arme au poing un
d’assistance par les runners difficile si celui qui négocie est
passage vers le territoire des Switchblades, ces derniers seront
métahumain (voir Table des modificateurs sociaux, p. 131,
avertis de leur arrivée.
SR4A). Les Tridents comptent environ 90 membres et leurs
couleurs sont le noir et le bleu, à l’image, de leurs propres
mots, des ecchymoses qu’ils laissent à leurs rivaux. Les sources DURCIR LE TON
de revenus du gang sont le racket, les cercles de jeux illégaux,
l’extorsion, les BTL et quelques salons bunrakus qu’ils ex- Afin de trouver le bon interlocuteur, les runners devront
ploitent dans la zone Z de Terminal. interagir avec plusieurs membres des gangs ainsi qu’avec les

8
Shadowrun Mission
autres clients des repaires. Certains des clients seront sous
l’emprise de l’alcool ou d’autres substances et pourront vouloir SÉCURITÉ ASTRALE
s’attaquer aux étrangers. Il est aussi possible qu’un gang rival Biofibre
décide de s’inviter à la fête lors des négociations des runners. La biofibre (p. 264, SR4A) est une plante biologique-
Cette situation pourrait avoir des répercussions suivant la fa- ment modifiée pour servir de barrière naturelle duale et
çon dont les runners aborderont la situation : doivent-ils rester qui se développe en larges feuilles plates qui s’installent
neutres ou aider le gang à qui ils essaient de soutirer des infor- facilement le long des murs, des sols et des plafonds.
mations sur les Switchblades ? Et s’ils aident celui-ci, comment La Puissance de la biofibre dans le bâtiment de Jordan
cela va-t-il affecter leurs relations avec les autres gangs ? Aerodynamics est de 6. Ces feuilles peuvent être combi-
Les runners devront faire attention à ne pas être vus en nées avec des couches de bactérie Astrale Fluorescente II
train de s’introduire dans les différents repaires. Les gangs ri- et de runes de garde pour fournir une sécurité maximale
vaux les surveillent, et s’ils se rendent compte que les runners concernant les prisonniers insectes.
jouent sur tous les tableaux, cela sera contreproductif dans leur
quête de renseignements et d’assistance auprès de ceux-ci. Bactérie astrale Fluorescente II (BAF II)
La BAF (p. 122, Magie des Ombres) est une souche de
bactéries génétiquement modifiées ayant des propriétés
ANTIVIRUS qui affectent les formes astrales. La BAF II se comporte
Pour que cette scène soit réussie, il faut que l’équipe se voit comme une barrière contre le déplacement astral, en
communiquer les informations relatives aux Switchblades et faisant un matériau tout trouvé pour établir une prison
à l’immeuble Jordan Aerodynamics par les trois gangs, ainsi astrale. La BAF de l’immeuble de Jordan Aerodynamics
qu’elle se soit assurée de l’assistance d’au moins l’un d’eux possède une Puissance de 6. Elle a pour effet de dimi-
pour pouvoir atteindre ce bâtiment sans encombres. Si les nuer les vitesses de déplacement des formes astrales à
joueurs rencontrent des difficultés dans la négociation avec les 100 mètres par Tour de combat. Par ailleurs, un modifica-
chefs de gangs, le meneur de jeu pourra suggérer la possibilité teur de réserve de dés de -2 affecte quiconque se trouve
de rendre service au gang en échange de leur requête. Cela à l’intérieur d’un nuage de BAF. La BAF II est maintenue
en suspension dans une substance nutritive à l’intérieur
devrait être quelque chose de mineur et ne pas détourner les

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
d’un contenant physique tel que les murs d’une cellule à
joueurs de l’histoire centrale de ce scénario.
l’intérieur du bâtiment de Jordan Aerodynamics.
De la même manière, si les runners ont du mal à obte-
nir les informations d’un gang en particulier, ou s’en font un Construct sangsues
ennemi, n’hésitez pas à les laisser obtenir les informations via Les constructs sangsues (p. 67, Arsenal) sont des
un des gangs rivaux à la place. créatures génétiquement modifiées pour devenir un
système d’alarme contre les intrus astraux. Les premiers
jours, les constructs sangsues sont appliqués sur les ob-
EFFRACTION jets avec lesquels elles forment un lien adhésif. Une fois
en place, elles peuvent détecter quand une forme astrale
EN BREF les traverse, et émettent alors un sifflement aigu. Les
sangsues ont une réserve de dés de 10 contre un seuil de
Une fois à proximité de l’immeuble Jordan Aerodynamics,
4 pour détecter le passage d’une forme astrale à travers
les runners devront trouver un moyen de déjouer sa sécurité.
elles.
Ils auront le choix entre trois points d’accès pour pénétrer dans
le bâtiment.
Sur le plan astral, vu de l’extérieur de l’immeuble, rien
DITES-LE AVEC DES MOTS n’indique que sa structure est différente des autres bâtiments
commerciaux abandonnés de la zone qui ont été investis par
Menant votre reconnaissance du bâtiment de Jordan les gangers et les squatteurs. Aucun esprit veilleur ne patrouille
Aerodynamics, vous découvrez un immeuble de briques aux alentours de l’immeuble et aucune rune de garde n’est vi-
rouges haut de 5 étages. Toutes ses fenêtres ont été condam- sible. La zone est un champ magique d’Indice 2 (voir p. 114,
nées et aucune lumière ne s’échappe de l’intérieur, comme s’il Magie des Ombres) avec une orientation toxique créée tout
était abandonné. Aucun lampadaire ne fonctionne mais les autant par les émotions négatives qui submergent la zone que
Switchblades ont installé des spots portables à l’extérieur et par les dégâts à l’environnement de cette partie de Manhattan.
autour des structures du parking adjacentes à l’immeuble de
Jordan Aerodynamics. La pluie est de retour, et en ce moment On trouve des conteneurs de BAF II d’Indice 6 intégrés
elle tombe dru sans discontinuer. Vous êtes trempés, mais au dans les murs, sols et plafonds des cellules des esprits insectes
moins vous pouvez temporairement respirer autre chose que et des bureaux sensibles de l’immeuble. La plupart des cellules
qui contiennent les esprits insectes sont regroupées au centre
les odeurs nauséabondes du voisinage.
du bâtiment, où un niveau additionnel de runes de Puissance 6
Les alentours ont été littéralement recouverts de graffitis a été ajouté en plus du BAF II. Le quartier de haute sécurité
du gang. Des membres des Switchblades armés montent la du deuxième et troisième étage héberge des esprits mère ou
garde à l’extérieur de l’immeuble, mais aussi de l’autre côté de des reines et ses cellules sont munies de BAF II ainsi que de
la rue et autour du parking. Au-dessus de celui-ci, on trouve biofibre de Puissance 6, créant une formidable barrière en vue
un jardin public qui devait par le passé accueillir des arbres d’empêcher ces puissants esprits de s’échapper. Sur les murs
luxuriants, des fleurs et de l’herbe, donnant au quartier une extérieurs, des constructs sangsues ont été appliqués pour aler-
jolie touche naturelle. Aujourd’hui, tout n’est plus que ruines. ter les gardes en cas de brèche dans la sécurité. En parallèle de
Mais pour l’instant, vous devez vous concentrer sur cet im- ces mesures, IT / 2 mages de combat ou de soutien montent
meuble de Jordan Aerodynamics afin d’y pénétrer et de bou- en permanence la garde sur le plan astral (voir Ombres portées).
cler ce job pour M. Johnson. Les mages de soutien du bâtiment ne sont pas censés se battre,
mais plutôt aider à contrôler les esprits et à les empêcher de
s’échapper via le plan astral. Ils purifient également régulière-
L’ENVERS DU DÉCOR ment le mana dans le bâtiment.
Pendant qu’il lit la section Dites-le avec des mots, le meneur L’immeuble de Jordan Aerodynamics dispose de trois
de jeu est invité à remettre aux joueurs le Plan n°1, relatif à points d’accès physiques : le toit, l’entrée principale et l’entrée
l’extérieur de l’immeuble de Jordan Aerodynamics. de service par le troisième niveau souterrain du parking. Cette

9
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
dernière est celle par laquelle le ravitaillement issu des convois et la pluie ajoute un modificateur supplémentaire au Tests de
est livré. Le parking se situe à l’arrière du bâtiment de Jordan Perception tant que l’on s’y trouve.
Aerodynamics. Chaque point d’accès dispose de ses propres La porte d’accès qui s’y trouve est une porte de sécurité
mesures de sécurité détaillées plus loin. (Blindage 8, Structure 9). Le maglock de celle-ci est relié à un
Outre la sécurité astrale, un système matriciel sophisti- scanner d’empreintes biométriques qui a été camouflé et inté-
qué a été mis en place pour piloter l’ensemble des systèmes gré à sa poignée métallique. Les utilisateurs autorisés peuvent
de sécurité de l’immeuble, ainsi que pour stocker les données ouvrir la porte, tandis que les inconnus tentant l’ouverture
confidentielles concernant les opérations menées à l’intérieur. sans préalablement contourner le scanner déclencheront une
Tous les murs extérieurs ont été traités avec de la peinture inhi- alarme silencieuse. Les runners devront réussir un Test de
bitrice de wifi d’Indice 9 (voir p. 264, SR4A). Hardware + Logique (3) ou Perception + Intuition (4) pour
Il est important de noter que tous les « gangers » sont des détecter la présence du scanner intégré. Celui-ci, tout comme le
Rangers de l’armée des UCAS, qui ne donneront aucun ren- maglock, est d’Indice (IT / 2 + 2, arrondi au supérieur). En plus
seignement volontairement en cas de capture et d’interroga- de ces mesures, on trouve également deux caméras de sécurité
tion. Si les runners essayent de les intimider, ils résisteront en en face de la porte. De l’extérieur, elles semblent être antédilu-
donnant uniquement leur « nom, grade, et matricule ». Tous viennes, et ne semblent plus fonctionner. À l’intérieur, cepen-
les soldats de ce scénario se comporteront ainsi. dant, les composants originaux ont été retirés, et des caméras
modernes les ont remplacés. Ces dernières sont équipées d’une
Enfin, les murs physiques de l’immeuble ont été renforcés. vision thermographique. Enfin, une dernière surprise attend les
Les murs des étages ont tous un Indice de Blindage de 8, et runners sous la forme d’un ensemble de détecteurs de pression
une Structure de 9 (p. 166, SR4A). Les fenêtres ont toutes été (p. 261, SR4A) placés stratégiquement autour de la porte et
scellées au moyen de plaques de kevlar, exigeant l’utilisation camouflés sous le revêtement du toit. Les détecter nécessite un
d’une charge de démolition pour créer une ouverture suffi- Test de Perception + Intuition (4) (prendre en compte les modi-
sante pour qu’un runner puisse la traverser. ficateurs de luminosité et la pluie pour ce test).
Si l’équipe réussit à franchir la porte, ils auront accès à
Système matriciel de la CIA l’ensemble du bâtiment, via les escaliers Est et l’ascenseur de
Sculpture : Le réseau de la CIA est à l’image d’un grand service, qui couvrent tous les étages du toit jusqu’aux sous-sols.
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

labyrinthe de pierre grise. Tous les couloirs et toutes les portes Passez à la section suivante, Action discrète, première.
ont exactement la même apparence. Rien ne permet d’identi-
fier l’organisation en charge du projet. S’il ne dispose pas du
plan du système, il est possible qu’un hacker se perde dans
L’entrée principale
celui-ci. Certains nœuds ne sont que des leurres ou des pots Si les runners choisissent d’utiliser l’entrée principale
de miel. Qu’il ouvre la mauvaise porte et il sera directement pour pénétrer dans le bâtiment, le meneur de jeu pourra se
attaqué. reporter au Plan n°2 – Rez-de-chaussée du bâtiment de Jordan
Aerodynamics.
Hardware : Systèmes personnalisés par la CIA (limite perso-
na 10, limite processeur 40) L’entrée est constituée de quatre portes vitrées. Des plaques
d’aggloméré détrempées ont été placées au niveau des portes
Authentification : 3 systèmes nanoclefs, un pour chaque hub
pour laisser penser que l’immeuble est abandonné depuis un
Privilèges : Standard certain temps. Des tags et des graffs de gangs couvrent les
Attributs : plaques. L’une d’elle a été découpée pour permettre à une poi-
Tous les nœuds : Firewall (IT/2 + 3), Réponse (IT/2 + 3), gnée de dépasser, ce qui permet aux Switchblades de rentrer
Signal 1, Système (IT / 2 + 3) dans l’immeuble. Là aussi, cette poignée dispose d’un scanner
Spider : un spider est de garde en permanence (voir Ombres biométrique soigneusement dissimulé d’Indice (IT / 2 + 2).
portées) Pour le détecter, utilisez les mêmes Tests que pour la porte du
toit. (IT / 2 + 2, arrondi au supérieur) Switchblades montent
CI : la garde à l’extérieur. En face des portes, quatre plots de plasto-
MCT Bloodhound (IT/2 + 2), Renraku Oniwaban (IT/2 + 2) béton (Blindage 12, Structure 11) préviennent toute tentative
(sur des fichiers pot de miel, se déclenchera sur édition ou té- d’utiliser une voiture bélier pour forcer l’entrée.
léchargement du fichier), Trois Mousquetaires (IT / 2 + 2)
Si l’équipe franchit l’entrée principale, les runners devront
Programmes résidents : soit éviter, soit affronter les (IT + 3) gardes et les (IT / 2) bio-
Analyse (IT / 2 + 3), Cryptage (IT / 2 + 3) sur tous les drones qui patrouillent activement au rez-de-chaussée. Se fau-
nœuds filer sans se faire remarquer nécessite un Test opposé d’Infiltra-
PA : lancement de la CI Trois Mousquetaires tion + Agilité contre Perception + Intuition. À ce niveau, on ne
Topologie : Chaque nœud est connecté à son hub. Les trois trouve aucun mage de combat ou de soutien. En revanche, il fau-
hubs sont interconnectés mutuellement pour former le réseau dra également éviter les caméras de sécurité veillant sur les cou-
de la CIA. Chaque hub comporte un nœud qui est en fait un loirs. Une fois que les patrouilles et les caméras ne seront plus un
pot de miel. Dans tous les nœuds, des fichiers leurres sont problème, les runners devront fouiller l’étage à la recherche d’un
également disséminés. moyen d’accéder aux étages supérieurs, que ce soit par les esca-
liers dissimulés ou l’ascenseur de service. Les escaliers et ascen-
Le Hub A (nœuds 1-4) gère les mesures de sécurité du seurs originaux ont été murés avec du plastobéton et sont main-
sous-sol et du rez-de-chaussée. tenant inaccessibles. Il faudra néanmoins redoubler d’attention
Le Hub B (nœuds 5-8) gère les mesures de sécurité des lors de la fouille car l’étage héberge les quartiers du personnel et
deux premiers étages, ainsi que le stockage sécurisé des il est possible de tomber sur des membres du projet qui ne sont
données pour les opérations menées à ces deux étages. pas en service. Les locaux sont également utilisés comme zone de
Le Hub C (nœuds 9-12) gère les mesures de sécurité des
stockage pour le matériel médical et chirurgical, les armes et la
deux derniers étages, ainsi que le stockage sécurisé des
nourriture, et disposent également de salles de loisir et de sport.
données pour les opérations menées à ces deux étages.
Les passages secrets sont situés dans les coins cuisine à l’Est
et à l’Ouest du bâtiment. Chacune de ces pièces dispose de
Le toit deux réfrigérateurs, dont l’un, collé contre le mur, et vidé de
Les runners peuvent envisager d’utiliser les immeubles voi- l’ensemble de son mécanisme, permet d’accéder au passage
sins pour accéder au toit. Aucun effort particulier n’a été mis secret. Les poignées des réfrigérateurs ont été là aussi équipées
en œuvre par les Switchblades pour les sécuriser, à part par d’un scanner biométrique d’Indice (IT / 2 + 2), tandis que la
les squatters occasionnels. Le toit baigne dans un noir total porte elle-même inclut un maglock d’Indice (IT / 2 + 2).

10
Shadowrun Mission
Les passages sont très étroits. Les personnages de taille tunnels et que cela réduise fortement les chances de rencontre,
humaine ou moindre pourront les emprunter à condition de il y a une contrepartie : il est possible que les runners tombent
passer l’un après l’autre, mais les runners ayant la carrure d’un sur des créatures Éveillées en ces lieux (goules, vampires, rats
troll devront réussir un Test d’Évasion + Agilité (IT / 2) pour du diable, esprits libres toxiques, chiens de l’enfer enragés…).
s’y glisser. Le seuil de difficulté peut être augmenté de 1 si Le meneur de jeu est invité à consulter Créatures du Sixième
le runner porte une armure complète ou des armes encom- Monde pour trouver les créatures paranormales qui convien-
brantes, à la discrétion du meneur de jeu. Si un joueur échoue dront au thème et à l’esprit du scénario.
à son test, le runner est coincé dans le passage ; il devra réussir Les passages dissimulés au rez-de-chaussée peuvent être
un nouveau test d’Évasion + Agilité avec un seuil augmenté de utilisés comme des goulots d’étranglement. Il est possible de
1 pour se libérer. placer (IT / 2) gardes près des ascenseurs afin qu’ils soient en
Une fois que les runners ont pu franchir ce passage, ils ont position d’ouvrir le feu sur les intrus alors qu’ils progresseront
accès au reste des étages. Passez à la section suivante, Action dans le conduit.
discrète, première.
ANTIVIRUS
Le tunnel du parking souterrain
Le parking se trouve à proximité du bâtiment de Jordan Si l’équipe rencontre des difficultés avec les différentes
Aerodynamics et comporte trois niveaux souterrains en plus voies d’accès, le meneur de jeu peut les encourager à s’attaquer
des niveaux en hauteur. Les rampes d’entrée et de sortie sont au convoi, en même temps qu’il retirera l’escorte pour leur
surveillées avec attention par les Switchblades, au nombre de faciliter l’accès au bâtiment.
(IT / 2). Ils tolèrent les squatteurs, mais uniquement aux deux Le nombre de pièces des étages fait que les opportunités
niveaux supérieurs. Le troisième est interdit à quiconque exté- de fournir du matériel aux joueurs sont nombreuses. Ainsi,
rieur au gang. Les runners ont également la possibilité d’inter- les runners pourront découvrir des munitions, armes, peut-
cepter le convoi de ravitaillement et de l’utiliser pour y accéder. être même quelques drogues de combat, mais aussi des badges
Celui-ci arrivera à 4h le matin d’un jour compris dans la fe- RFID, clés, commlinks et autres éléments qui leur permettront
nêtre de 72h accordée par M. Johnson. (IT + 2) Switchblades de progresser plus rapidement dans le reste de l’immeuble.
l’escorteront durant son trajet tandis que (IT / 2 + 1) autres Ces acquisitions pourront, une fois à l’extérieur, être écou-

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
surveillent l’accès du deuxième au troisième sous-sol. Le me- lées ou encore remises en tribut aux gangs que les runners
neur de jeu peut également souhaiter placer des Switchblades pourraient avoir froissés durant l’aventure.
infiltrés parmi les squatteurs, qui pourront apporter leur sou-
tien au besoin.
Le dernier niveau est entièrement vide de véhicule, à ACTION DISCRÈTE, PREMIÈRE
l’exception d’une dizaine de GMC Bulldog Step-Vans par-
qués à proximité de l’entrée du tunnel souterrain menant à EN BREF
l’immeuble de Jordan Aerodynamics, gardés par (IT / 2)
Switchblades. L’accès au tunnel est obstrué par quatre portes Suivant les étages que les runners choisiront d’explorer en
de sécurité devant lesquelles a été abaissée une grille métal- premier, cette scène concernera soit les 2e et 3e étages, soit les
lique. Cette grille est surtout une mesure de sécurité physique 4e et 5e. Action discrète, seconde prendra place aux deux autres
et n’est équipée que d’une serrure mécanique. Pour l’ouvrir étages.
sans la clé adéquate, il faudra effectuer un Test étendu de
Crochetage + Agilité (3, 1 tour de combat). Chacune des
quatre portes est équipée d’un maglock et de scanners bio- DITES-LE AVEC DES MOTS
métriques d’Indice (IT / 2 + 2), ainsi que d’un système anti- Note au meneur de jeu : si les runners ne parviennent pas à
ouverture d’Indice (IT / 2). Tous les gangers et le personnel du pénétrer dans le bâtiment discrètement, changez les détails de la
convoi possèdent les clés et sont autorisés à franchir la grille description pour prendre en compte les alarmes, coups de feu, etc.
et les portes. En prenant pied à l’étage, vous remarquez une douzaine
Une fois que les runners ont passé les portes de sécurité, de box dans lesquels s’affairent ce que vous prenez dans un
ils devront localiser les escaliers permettant d’accéder au rez- premier temps pour des esclaves corpo. Ils portent des cos-
de-chaussée. Là aussi, ils devront faire attention à ne pas sur- tumes de qualité, et sont occupés à diverses tâches. Alors
prendre du personnel au repos. Le sous-sol de l’immeuble n’est que vous jaugez ce qui vous entoure, des bribes de conver-
pas aussi surveillé que le reste des étages et on n’y croise aucune sations arrivent à vos oreilles. Des mots tels que « Langley »,
patrouille, bien que les couloirs soient tout de même équipés « Quantico », « Pentagone » et des noms de code qui, à n’en
de caméras de sécurité. Reportez-vous à la description relative pas douter, cachent des opérations clandestines ciblant les
à l’entrée principale pour la localisation des passages dissimu- membres du MDC, vous font réviser votre premier avis sur
lés. Une fois ces derniers localisés, passez à la section suivante, les occupants de l’immeuble. Vous êtes maintenant certains
Action discrète, première. que vous venez de mettre les pieds dans un repaire de la CIA.
Vous espionnez l’endroit pendant que les opérateurs
s’échangent en permanence des puces optiques entre les
DURCIR LE TON bureaux et les box, ainsi que des messages fortement cryptés
Si l’équipe ne fait pas assez attention lors de ses déplace- par commlink. Vous constatez que les box sont organisés en
ments dans Terminal, il est possible qu’elle déboule au milieu sections spécifiques, bien que vous ne puissiez en déterminer
d’un quartier disputé entre deux ou même tous les gangs lo- l’usage. Dans les bureaux situés sur le pourtour, vous apercevez
caux. Pour un IT de 3+, les runners pourraient même être pris des graphiques, des plannings, et des diagrammes affichés aux
entre deux feux. Même si les runners parviennent à traverser murs, indiquant les progrès de la CIA par rapport à l’objectif
les territoires des gangs et à atteindre leur destination à bord de leur projet. D’après ce que vous voyez, le projet est actif de-
d’un véhicule, et à moins de se débrouiller pour qu’un cer- puis un certain temps, et a déjà à son actif un certain nombre
tain nombre de personnes ne surveillent et protègent celui-ci, de succès.
à peine seront-ils entrés dans l’immeuble que les membres des
gangs s’en empareront ou le réduiront à l’état de carcasse.
Le meneur de jeu peut également permettre aux joueurs
L’ENVERS DU DÉCOR
d’utiliser l’ancien réseau de métro pour essayer de se faufiler Ces étages hébergent des analystes et d’autres employés de
dans la zone. Bien que les gangs évitent de s’aventurer dans ces base. Les étages sont organisés autour d’un grand open-space,

11
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

et comportent deux douzaines de box, ainsi que des bureaux • Les techniques via lesquelles les agents obtiennent des ren-
encadrant celui-ci, destinés à accueillir le management seignements, et comment ils contournent les mesures de
intermédiaire. sécurité des corporations, sur le plan matriciel, magique,
Dans ces étages, les analystes sont assignés à l’un des et physique.
deux grands projets hébergés dans le bâtiment de Jordan • Des ordres destinés aux Rangers des UCAS montant la
Aerodynamics. Ils travaillent à produire des simulations, à cas- garde dans et autour de l’immeuble.
ser des clés de cryptage, et à mettre sur pied les futures opéra- • Des réquisitions de fournitures. Les rapports montrent
tions clandestines contre les membres du MDC (à l’exception que 95% des marchandises (armes, munitions, équipe-
notable d’Ares). Le meneur de jeu est invité à laisser subtile- ment, nourriture, fournitures médicales, etc.) proviennent
ment paraître, au moyen des informations listées ci-dessous, d’Ares ou de ses filiales.
qu’Ares œuvre en coulisse pour assister les opérations de la
CIA. En revanche, il devra veiller à ce que ce soient les joueurs • Dans un des bureaux, un analyste est en conférence tridéo
qui découvrent ce lien. avec un interlocuteur dont l’image est masquée et la voix
déformée. Si les runners écoutent attentivement la discus-
Les runners devront pénétrer dans le réseau matriciel local sion, ils constatent que l’analyste de la CIA lui commu-
des étages concernés (voir Système matriciel de la CIA pour nique des renseignements stratégiques sur Saeder-Krupp
déterminer les nœuds exacts) pour obtenir les informations et Lofwyr.
liées aux projets de la CIA relatifs au MDC. Si ce piratage
n’est pas à la portée de l’équipe, ils peuvent aussi s’attaquer À ces deux étages, un Test de Perception + Intuition (3)
aux commlinks des agents, qui contiennent des fichiers cryp- permet de remarquer (IT + 4) gardes patrouillant chaque
tés (Indice IT / 2 + 2) liés aux tâches qui leur sont spécifique- étage, dont (IT / 2, arrondi au supérieur) mages. On trouve
ment assignées. Ces commlinks ont un Indice d’Appareil de également (IT / 3) mages de soutien qui s’assurent de l’ab-
(IT / 2 + 2). Ils peuvent également se tourner vers les bureaux sence d’esprits égarés ou autres intrus astraux. Ces étages font
dans les box pour détourner des puces de données mises sous l’objet d’une purification astrale régulière ramenant le champ
clé dans les tiroirs. Ce sont des copies physiques des informa- magique à 0. (IT / 2) biodrones complètent le dispositif ; en
tions et elles sont encryptées (Indice IT / 2 + 3). La plupart effet, aucune caméra de sécurité n’est installée à ces étages du
des fichiers sont piégés par des Bombes Matricielles d’In- fait de la sensibilité des opérations de la CIA.
dice IT / 2 + 2. Sans la clé appropriée pour ouvrir les serrures, Si les runners n’ont déclenché aucune alarme, il leur fau-
il faudra réussir un Test de Crochetage + Agilité (3). Les tiroirs dra réussir un Test d’Infiltration + Agilité (IT / 2) pour se
des bureaux du management peuvent également être sous faufiler au milieu du personnel. Ils peuvent également essayer
alarme, à la discrétion du meneur de jeu ; les désactiver néces- de leurrer les gardes via un Test d’Escroquerie + Charisme
sitera un Test étendu de Hardware + Logique (7, 1 minute). (IT / 2). En l’absence d’une tenue appropriée, ils subiront
Les renseignements que les runners peuvent collecter à une réduction de leur réserve de dés de (IT / 2). Toute arme
partir des nœuds, commlinks et bureaux à ces étages incluent : visible la réduira encore de IT. En plus de contourner la sé-
curité, l’équipe devra réaliser un Test étendu de travail en
• Les noms, codes, et postes des agents infiltrés de la CIA équipe d’Infiltration + Agilité (15, 1 minute) pour détermi-
au sein des membres du MDC (à part Ares). Bien que les ner le temps nécessaire à la fouille d’un étage ainsi qu’à la
identités exactes ne soient pas indiquées, il sera aisé de les récupération des informations s’y trouvant avant de passer
retrouver avec un peu de recherche. au niveau suivant.

12
Shadowrun Mission
Si l’alarme est active, le personnel de sécurité sera immé- L’ENVERS DU DÉCOR
diatement au courant de leur présence et prendra les mesures
nécessaires pour gérer l’intrusion. (IT / 2 + 3) gardes de sécu- Si les personnages souffrent de défauts propres à ajouter
rité, (IT / 2) biodrones, et (IT / 2) mages de combat seront du piquant à la scène, comme Flashback, le meneur de jeu
dépêchés pour assister l’équipe de sécurité de l’étage dans ses pourra s’assurer de les faire intervenir après que les cris soient
opérations de confinement. Gardez à l’esprit que les analystes parvenus à leurs oreilles.
et autres opérateurs de la CIA sont formés à détruire toute la En prenant pied sur ces étages, les personnages Éveillés
documentation et les preuves du programme dans le cas où la constateront que, comme dans la scène précédente, le champ
sécurité du bâtiment serait compromise, ce qui leur prendra magique a été réduit à 0. Les (IT / 2, arrondi au supérieur)
environ (14 – IT) minutes. Pour déterminer le temps néces- mages de soutien de ces étages ont continuellement utilisé la
saire aux runners pour fouiller un étage alors que l’alarme métamagie de Purification pour contrôler celui-ci afin qu’il
résonne, faites leur faire un Test étendu de travail en équipe de n’interfère pas avec les expérimentations.
Réaction + Intuition (15, 1 minute).
Au centre de ces étages, on trouve deux douzaines de cel-
Alors que les runners finissent de fouiller ces étages, et lules de détention. Trois salles d’opération prennent place au
que le personnel évacue, les runners entendront des bribes nord et au sud, tandis que les murs extérieurs restants com-
de conversation suggérant l’existence d’un site de secours portent chacun quatre bureaux.
pour l’opération. La localisation de celui-ci ne leur sera pas
accessible. Tout garde ou opérateur capturé et interrogé à ce Un Test réussi de Perception + Intuition (3) révèle que
sujet déclencheront un autoinjecteur implanté à usage unique (IT + 3) gardes et (IT / 2, arrondi au supérieur) biodrones
contenant du cyanure via une commande mentale avant de bergers allemands (voir Ombres portées) patrouillent dans les
révéler l’information ; si la magie est utilisée pour lui extor- couloirs. (IT / 2, arrondi au supérieur) de ces gardes sont
quer cette information, un sort ancré se déclenchera, avec une des mages de combat. Pour s’infiltrer au milieu de tous les
Puissance suffisante pour le tuer. intervenants de ces étages, les runners devront réussir un Test
d’Infiltration + Agilité. Le meneur de jeu effectuera un Test
secret de Perception pour les biodrones, en prenant en compte
DURCIR LE TON leurs sens améliorés (odorat), pour déterminer s’ils flairent
l’odeur des intrus. Des portes verrouillées sont réparties au

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
Pour rendre les patrouilles plus menaçantes, le meneur de travers de ces deux étages, qui nécessiteront un Test étendu de
jeu pourra ajouter un lieutenant Switchblades aux gardes clas- Crochetage + Agilité (4, 1 tour de combat). Là encore, il n’y a
siques (voir Ombres portées). pas de caméras de sécurité à ces niveaux. La CIA ne souhaite
Une fois que les runners auront été découverts, les opé- pas que ses opérations soient enregistrées. Un certain nombre
rateurs de la CIA activeront le compte à rebours d’une série de personnels non combattant travaillent également dans ces
de charges explosives réparties dans la structure du bâtiment étages.
(ce qui rend impossible leur désamorçage). Les détonateurs Si l’alarme silencieuse est active, le personnel de sécurité
décomptent (18 - IT) minutes avant de raser l’immeuble. sera immédiatement au courant de leur présence et prendra les
Les runners pourront être alertés soit par une annonce géné- mesures nécessaires pour gérer l’intrusion. (IT / 2 + 3) gardes
rale via le système de communication du bâtiment ou un de sécurité, (IT / 2) biodrones, et (IT / 2) mages de combat
message matriciel. Pour un IT de 6, les runners seront au seront dépêchés pour assister l’équipe de sécurité de l’étage
courant de l’activation, mais n’auront pas d’information sur dans ses opérations de confinement. Il ne leur faudra pas plus
le temps restant. de 3 tours de combat pour arriver sur place.
Une fois qu’une alarme est déclenchée, les analystes, le
ANTIVIRUS personnel médical et le reste du personnel se voient ordonner
de mettre en œuvre le protocole de destruction de l’équipe-
Si les runners ont besoin d’autres informations dispo- ment, des échantillons de tissus, des documents et sujets de
nibles à ces étages pour réussir leur mission, mais que la recherches qui pourraient être utilisés pour mettre au jour
sécurité leur cause des soucis, le meneur de jeu pourra aug- le projet, avant d’évacuer le bâtiment par le parking via les
menter le temps requis par les opérateurs pour détruire les escaliers et ascenseurs opposés à ceux par lesquels les runners
documents. Le système matriciel sera coupé immédiatement arrivent. Pendant ce temps, les runners devront se démener
après que l’alarme soit déclenchée, mais les runners pour- pour récupérer un maximum d’informations intéressant M.
raient quand même avoir le temps de mettre la main sur des Johnson avant qu’elles ne soient détruites. Détruire toutes les
puces ou des commlinks. Par ailleurs, si l’équipe souffre lors données sensibles prendra (14 - IT) minutes.
de la première rencontre avec la sécurité, l’opposition pourra
être réduite aux autres étages pour mieux s’adapter aux capa- Si l’équipe parvient à atteindre ces niveaux sans déclencher
cités du groupe. d’alarme, ils pourront observer les activités de tous les jours de
la CIA. Sur ces étages, cela comprend les opérations chirurgi-
cales sur des esprits insectes conscients qui hurlent d’agonie
ACTION DISCRÈTE, SECONDE dans plusieurs des salles d’opérations. Les esprits insectes déte-
nus dans les cellules créent un certain raffut, cognant contre
EN BREF les murs, criant des obscénités et implorant qu’on les libère ou
encore qu’on les tue. S’ils aperçoivent les runners, ils les sup-
Cette scène a pour cadre les deux derniers étages du bâti- plient d’avoir pitié d’eux. Le meneur de jeu devrait développer
ment de Jordan Aerodynamics, et le second projet de la CIA cet aspect : ces esprits qui sont d’habitudes des prédateurs des
hébergé en ces lieux. À nouveau, suivant la façon dont les plus dangereux se retrouvent être ceux qui ont besoin d’aide.
joueurs explorent l’immeuble, cela pourra être soit les 4e et 5e La répartition des esprits présents est laissée à la discrétion du
étage ou les 2e et 3e. meneur de jeu, mais, pour des raisons évidentes de sécurité, les
esprits mère ou reines d’une espèce sont détenues à un étage
différent des esprits inférieurs de la même espèce. On trouve
DITES-LE AVEC DES MOTS également des salles d’interrogation, où les mages de combat
Vous progressez vers les étages suivants où des hurlements et les analystes de la CIA interrogent sans ménagement les
à glacer le sang retentissent. Des bruits qui semblent prove- captifs.
nir de prisonniers frappant sur les barreaux de leurs cellules Les esprits sont mutilés et estropiés : leurs dards, mandi-
résonnent dans les escaliers, leurs cris chargés de terreur et de bules, ailes, pinces et antennes ont été la cible d’ablations. Des
douleur. équipements cybernétiques ont été implantés dans la tête de

13
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
beaucoup d’entre eux, chacun enregistrant tel ou tel aspect de des positions équivalentes à celle occupée par Roger Willis.
son activité. Certains en sont devenus fous. Les salles d’opéra- Cependant, ce dernier n’est pas cité dans la liste.
tion sont dotées de kits très spécifiques où tous les instruments • D’autres informations de valeur : des échantillons de tis-
(scalpels, scies à os, etc.) sont des armes focus de Puissance 1. sus, des rapports d’interrogatoires, des résultats d’expé-
Chaque kit est dédié (et lié) à une équipe chirurgicale parti- riences et même des plans des équipements cybernétiques
culière. Le seul moyen pour les joueurs d’avoir accès facile- utilisés dans le projet, ainsi que des armes étudiées.
ment à ces équipements est de pénétrer dans une des salles
d’opération pendant l’exécution d’un des horribles protocoles Si les runners ont réussi à se faufiler jusqu’ici sans se faire
chirurgicaux. Dans ce cas, ils doivent immédiatement réaliser repérer, il leur faudra réussir un Test d’Infiltration + Agilité
un Test de sang-froid (5) pour résister à l’atrocité de la scène ; (IT / 2) pour se faufiler au milieu du personnel. En plus de
en cas d’échec, le personnage peut, à la discrétion du meneur contourner la sécurité, l’équipe devra réaliser un Test étendu
de jeu, se retrouver affligé d’un défaut comme Flashback. de travail en équipe d’Infiltration + Agilité (15, 1 minute)
Quand ils ne sont pas en cours d’utilisation, les kits sont pla- pour déterminer le temps nécessaire à la fouille d’un étage
cés dans des zones de stockage de haute sécurité réparties sur ainsi qu’à la récupération des informations s’y trouvant
ces niveaux. Pour localiser celles-ci, les runners devront mener avant de passer au niveau suivant. Si l’alarme est active, les
des recherches en ce sens à travers les étages et réussir un Test runners devront faire un Test étendu de travail en équipe de
de Perception + Intuition (5 + IT / 2) pour découvrir ce qui se Réaction + Intuition (15, 1 minute) pour déterminer le temps
trouve être en fait de grands coffres forts. Les ouvrir nécessitera nécessaire à la fouille d’un étage.
un Test étendu de Crochetage + Agilité (5 + IT, 1 minute) ;
leurs systèmes de verrouillage sont mécaniques et pas électro-
niques, et il se peut que les runners ne disposent pas des outils DURCIR LE TON
appropriés. Enfin, il sera nécessaire de s’assurer que les gardes Le meneur de jeu peut se référer au paragraphe Durcir
ne viendront pas perturber le processus. le ton de la section Action discrète, première pour déterminer
D’autres esprits qui n’ont pas subi les affres des scalpels se comment rendre la vie des runners plus difficile.
voient administrer des perfusions intraveineuses de médica-
ments expérimentaux et des traitements géniques, tous conçus
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

pour tester le potentiel des futures armes biologiques ciblant ANTIVIRUS


les esprits insectes. Ces derniers souffrent tous le martyre.
Le meneur de jeu peut se référer au paragraphe Antivirus
Les informations que les runners peuvent réunir, soit de- de la section Action discrète, première pour déterminer com-
puis les nœuds du système matriciel de la CIA, soit via les ment rendre la vie des runners plus facile.
commlinks ou puces de données comprennent les éléments
suivants :
• La localisation de quatre ruches ou nids de grande taille
et de deux de taille plus réduite, répartis sur le territoire
EXTRACTION
des UCAS. EN BREF
• La description des préparatifs militaires en vue de frapper
ces localisations et leur état d’avancement. Toutes ces opé- Cette section décrit les conséquences possibles pour l’im-
rations impliquent les forces spéciales Firewatch d’Ares. meuble de la CIA, les runners et pour M. Johnson (Roger
Willis). Elle prend place à partir du moment où les runners
• Des rapports révélant que ces ruches effectuent leurs sortent du bâtiment de Jordan Aerodynamics.
propres recherches, relatives à l’amélioration du processus
de fusion, afin qu’il puisse être plus rapide et qu’il soit pos-
sible de contrôler la forme de l’esprit résultant (hybride, de DITES-LE AVEC DES MOTS
chair ou véritable).
Vous avez survécu à ce bâtiment infernal et récupéré
• Des rapports indiquant que ces ruches extraient des esprits
insectes de Chicago pour déterminer comment ils ont pu ce qui intéressait M. Johnson. Cette run ferait une histoire
survivre non seulement aux distorsions mana créés par la terrible à raconter à vos omaes dans votre abreuvoir local.
frappe nucléaire, mais aussi aux nuages de BAF III. Malheureusement, il va vous falloir la fermer. La CIA connait
les Ombres bien plus que vous ne pourriez l’imaginer. Le
• Des documents prouvant que la CIA a reçu de l’aide de la moins de gens seront au courant de votre escapade, le mieux
part de deux esprits mantes, des nymphes, pour traquer vous vous porterez. Alors que vous jetez un coup d’œil en ar-
d’autres esprits insectes. L’un d’eux est sur le site, sur l’un rière vers le bâtiment de Jordan Aerodynamics, vous ressentez
des deux étages, et l’autre travaille au Pentagone. un frisson dans l’échine. Est-ce que vous êtes tirés d’affaire,
• Des documents montrant que la CIA a conclu un accord où est-ce que vous allez devoir surveiller vos arrières en per-
choquant avec ces esprits mantes en raison de leur faculté manence et vivre dans la peur de vous faire rattraper par la
à chasser les autres esprits insectes. Des lignes de conduites puissante et dangereuse CIA ?
très strictes ont été édictées concernant l’attitude des es- Ces questions ne trouveront pas de réponses tout de suite.
prits mantes : l’alliance tient tant qu’elles ne cherchent pas Pour l’instant, il est temps de contacter M. Johnson.
à se reproduire sans l’accord de la CIA, qu’elles fournissent
des informations de valeur sur leurs proies, et, par-dessus
tout, qu’elles n’accèdent à aucun système informatique ni L’ENVERS DU DÉCOR
à la matrice. Cependant, alors qu’ils exploreront le troi-
sième étage, les runners découvriront l’esprit mante caché Une fois que les runners auront quitté le bâtiment de
dans un des bureaux administratifs. Il est seul, et travaille Jordan Aerodynamics, la situation peut évoluer dans beaucoup
en réalité augmentée au travers un commlink dérobé. Il de directions.
semble chercher à tester les défenses du réseau, cherchant Ils peuvent choisir de trahir M. Johnson s’ils ont découvert
un point d’entrée dans le système. Cela devrait inquiéter qu’il était un esprit insecte, et vendre cette information à une
les runners : si la nymphe hébergée dans ce bâtiment ef- corporation ou à d’autres protagonistes. Dans ce cas, Roger
fectue ce genre de recherches, que donc fait celle qui est Willis utilisera toute l’étendue de son réseau et de sa réputation
au cœur du Pentagone ? Pour les statistiques de l’esprit pour ternir celle des runners (voir Rassembler les morceaux). Le
mante, voir Ombres portées. MDC serait très intéressé d’apprendre le contenu des projets
• Un mémo signalant que des esprits insectes ont infiltré un que la CIA mène dans Manhattan, et payerait rubis sur l’ongle
certain nombre de sociétés liées aux médias à NYC, dans pour ces informations (à la discrétion du meneur de jeu).

14
Shadowrun Mission
Dénoncer Roger Willis en tant qu’esprit insecte à NYPD, Inc. dernier s’assurera que l’équipe soit payée du montant convenu
est aussi une option (les informations recueillies par les runners en échange des renseignements attendus par M. Willis. Si les
montrent que le milieu des médias est infiltré, et même si rien runners font des recherches sur l’intermédiaire, ils découvri-
n’incrimine Roger Willis, ils ont pu arriver à cette conclusion). ront qu’il est employé par NBCNN.
Cependant, tout ce que NYPD, Inc. pourra faire sera de me-
ner des investigations vu que les runners n’amèneront aucune
preuve de leurs dires. De plus, Willis dispose d’un SIN valide, RASSEMBLER LES MORCEAUX
et est un citoyen en vue, ce qui limite le champ d’action de
NYPD, Inc. Par ailleurs, Willis est très prudent et sait comment ARGENT
protéger son identité. Les runners pourraient également souhai-
ter prendre les choses en main et s’occuper personnellement de M. Johnson offre un paiement de IT × 1 500 ¥ à chaque
régler son compte à leur M. Johnson. runner pour déterminer la position du projet secret et récupé-
rer un maximum d’informations sur celui-ci.
Le meneur de jeu doit être préparé à toutes ces options.
Si les runners décident de trahir M. Johnson ou de ne pas lui Il accorde un bonus de 1 000 ¥ en échange de l’exclusivité
remettre des informations, il sera en mesure de déterminer la des droits sur l’intégralité des informations collectées.
position du bâtiment en embauchant une autre équipe qui Il récompense également la discrétion des runners en ajou-
interrogera les mêmes gangs des rues et qui récupèrera une tant une rallonge de IT × 500 ¥ à chacun si leur intrusion n’est
partie – sinon toutes – les informations nécessaires. pas détectée.
Si les runners ont réussi à entrer et ressortir du bâtiment Si les runners ont négocié le paiement de base, ils ont pu
de Jordan Aerodynamics sans se faire repérer, les opérations faire augmenter le paiement de base de IT × 200 ¥, jusqu’à
continueront normalement jusqu’à ce que les renseignements une limite de IT × 2 000 ¥.
soient fournis à Willis. Une fois qu’il les aura en sa posses- En plus de ces éléments de rémunération directe, les run-
sion, et que ses équipes prépareront un reportage à charge, la ners ont pu récupérer des équipements et informations dans
CIA aura vent de la chose et clôturera leur centre d’opération. le bâtiment de Jordan Aerodynamics qu’ils peuvent vouloir
Les reporters qui se rendront à Terminal ne trouveront qu’un écouler. Le meneur de jeu devra alors déterminer la valeur
immeuble rasé. Le programme continuera, mais sur un site marchande de ceux-ci, et pourra se référer aux règles relatives

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
de repli, inconnu des runners et des médias. Si en revanche, au marché noir (p. 312, SR4A).
l’alarme a été déclenchée, l’immeuble sera évacué juste après
le départ des runners. Les esprits insectes retenus sur les lieux
seront tués par des injections de KE IV (p. 85, Arsenal). La KARMA
CIA fera disparaitre les corps. Si l’immeuble est détruit par
les charges explosives, le feu qui en résultera se chargera de 1 point pour la réussite du run.
nettoyer toute trace des activités menées. 2 point pour avoir découvert qu’Ares assiste la CIA dans
Dans tous les cas, le projet sera mis au jour, et sera inten- ses opérations contre le MDC.
tionnellement traité de manière à scandaliser la population des 2 point si les runners ont réussi à ne pas se faire repérer
UCAS. Des informations traitant de l’implication d’Ares avec dans le bâtiment de Jordan Aerodynamics.
la CIA fuiteront également. Bien que ces révélations concer- De 1 à 3 points supplémentaires pour un bon roleplay, le
nant Ares ne profitent pas directement aux insectes, cela per- sens de l’humour ou une action particulièrement perspicace.
mettra à Roger Willis de distraire l’attention du MDC et de la Le maximum de points accordables à des personnages SRM
population d’une menace bien plus mortelle qui continue de pour cette aventure est de 8 points.
prospérer dans l’ombre.

DANS LE PROCHAIN ÉPISODE


DURCIR LE TON
La réussite de ce scénario pose en partie les bases pour la
Quitter la zone Z de Terminal pourrait poser problème aux fin de cette saison des Missions. En effet, les deux protago-
runners lorsqu’ils devront franchir les points de passage tenus nistes affaiblis par Roger Willis, Ares et les UCAS, vont croiser
par NYPD, Inc. (p. 142, Enclaves corporatistes). Les forces de à nouveau la route des runners.
l’ordre postées dans ces points de passage pourraient les inter-
Après avoir provoqué la fermeture d’un centre de recherches
roger sur les raison de leur présence à Terminal et insister pour
très sensible, les runners risquent de compliquer leurs relations
les fouiller, ainsi que leurs éventuels véhicules, à la recherche de
avec Ares, avec qui ils ont eu l’occasion de nouer des relations
marchandises illégales. Pour un IT de 4+, si les runners ont été
privilégiées au cours de plusieurs précédentes Missions.
repérés dans le bâtiment de Jordan Aerodynamics, les gardes
en poste auront reçu un avis de recherche en provenance de Si l’un de vos runners est affilié à Ares, son objectif par-
Saeder-Krupp (parfaitement imité par la CIA) concernant des ticulier lors de la prochaine Mission pourrait n’avoir comme
individus ressemblant en tous points aux runners. D’après cet récompense que le « pardon » de la corpo. Quant au reste de
avis, ils sont considérés comme fortement armés et dangereux l’équipe, la corpo de Damien Knight risque de se souvenir de
et sont recherchés pour l’attaque d’une propriété extraterri- la destruction du QG des Switchblades.
toriale secrète de la corporation située dans Terminal. Si les Quant aux UCAS, les agents évacués vont effectuer un
joueurs sont arrêtés par NYPD, Inc., ils seront pris en charge débriefing qui sera notamment l’occasion de rassembler un
par une équipe habillée aux couleurs du personnel de sécurité maximum d’informations sur les runners. Après enquête
de Saeder-Krupp (des hommes de la CIA, cherchant à effacer pour approfondir ces quelques éléments, les dossiers obtenus
toutes les traces, tout en protégeant Ares pour éviter que son vont circuler à travers les agences UCAS en vue de représailles
lien avec la CIA et les opérations contre les intérêts du MDC appropriées. Quant ces organisations se demanderont quels
ne soient révélés). Le meneur de jeu peut aussi décider que la boucs émissaires faire plonger lors d’une prochaine Mission,
CIA ne cherche pas particulièrement à capturer les runners les dossiers des runners seront en haut de la pile.
vivants et que les ordres soient de tirer à vue.
AFFILIATION
ANTIVIRUS Si un PJ accomplit un objectif secondaire sans qu’il lui ait
Sauf actions imprévues de la part des runners, il devrait été assigné, et qu’il n’est pas déjà affilié à la corporation qui le
s’agir d’une remise d’informations ordinaire et sans surprise lui aurait confié, cette corporation approchera discrètement le
au représentant de M. Johnson, qui est un simple reporter. Ce PJ à la fin du scénario et lui proposera de s’affilier à elle.

15
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
pas révélé ainsi la totalité de ce qu’il sait, il est possible d’ache-
RÉCOMPENSES CORPOS ter des niveaux supplémentaires restants au prix de 50 ¥ × IT
Les affiliés qui ont reçu et accompli un objectif secondaire chacun.
reçoivent les récompenses suivantes pour leur service, en Si les PJ ont épuisé tous les contacts et qu’il leur manque
fonction de la corporation à laquelle ils sont affiliés. encore des informations importantes, ils peuvent demander
Ares : un Auto-Assault 16 (p. 28, Arsenal) avec 32 muni- à leurs contacts de se renseigner autour d’eux. S’ils agissent
tions anti-véhicules. de la sorte, le contact doit alors faire un Test étendu d’In-
Aztechnology : un focus de Centrage de Puissance 4
fluence + Influence (20 minutes). Les informations supplé-
(p. 81, La magie des Ombres). mentaires ainsi obtenues seront révélées au prix de 200 ¥ × IT.
Horizon : 5 doses de Laés (p. 78, Arsenal). Une recherche matricielle peut aussi être effectuée pour
obtenir les informations contenues dans les tables ci-après.
NeoNET : un drone de combat FMC-Stonebrooke Warrior Le nombre de jets de dés dans le cadre d’un Test étendu de
(p. 127, Arsenal). Logique + Recherche de données que les runners peuvent ef-
NYPD Inc. : un certificat de décès vierge de nom (peut fectuer est toutefois limité par le nombre de dés de leur réserve
être utilisé pour détruire un SIN criminel). de dés. Les nombres de succès à obtenir peuvent alors être
Renraku : le prochain achat d’une pièce de cyberware de remplacés par ceux indiqués dans les règles de recherches de
grade Beta pourra se faire au prix de l’Alpha. données (p. 228, SR4A).
Saeder-Krupp : 5 doses de venin de naga (p. 86, Arsenal).
Shiawase : une infusion génétique Sideways (p. 94, ROGER WILLIS
Augmentations).
Spinrad : une pièce de céphaloware : senseur radar d’In-
0 Roger Willis est né à New York.
dice 4 (p. 36, Augmentations). 1 C’est un journaliste employé par l’un des principaux
Néo-Anarchistes : une pièce d’occasion de somatoware : réseaux de médias.
compétences câblées d’Indice 5 (p. 342, SR4A). 2 Il travaille au siège de NBCNN, dans Manhattan.
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

3 Il est responsable des affectations pour leur salle de


rédaction.
Le baratin habituel est que la corporation promet des 4 Il a 15 ans d’ancienneté dans la boîte et il s’est forgé
récompenses après de petits boulots accessoires à la mission. une réputation au travers de ses reportages d’investi-
Elles insistent toujours sur la nécessité de garder le secret sur gation sur les activités des shedims, goules, chamans
cette relation. Il n’y a rien d’écrit, juste un accord entre deux toxiques et vampires aux UCAS. Deux de ses reporters
parties qui restent libres. En cas d’accord du PJ, il devient un ont gagné un Peabody Award pour leurs travaux.
affilié de cette corporation.
Chaque corporation ne fera cette offre qu’à un ou deux CONNAISSANCE GÉNÉRALE DES GANGS
shadowrunners, habituellement ceux qui ont le mieux accom-
pli les objectifs de cette corporation. Utilisez cette section pour tous les gangs exceptés les Switchblades
0 Entrer dans le repaire d’un gang en portant les cou-
leurs d’un gang rival est un moyen très sûr d’obtenir
RÉPUTATION l’attention de ceux auprès duquel tu cherches assis-
Trahir M. Johnson, soit en vendant les informations à tance ou information.
quelqu’un d’autre après lui avoir garanti l’exclusivité des infor- 1 Vous obtenez le nom des gangs de la zone, leur taille
mations, ou en s’opposant directement à lui après avoir réalisé et les frontières approximatives de leurs territoires. On
sa vraie nature vaudra aux runners 1 point de Rumeur. vous informe également des quartiers disputés à éviter.
Ajoutez également 1 point de Rumeur à chaque membre 2 Vous êtes renseignés sur l’approche qui a le plus de
de l’équipe si la traversée des territoires des Tridents, des Kings chance de vous accorder l’oreille d’un membre du
ou des Slaughterhouses s’est faite l’arme au poing. gang et peut être même de l’amener à vous parler. Vous
connaissez également les affiliations du gang avec les
familles criminelles.
CONTACTS 3 Vous obtenez des informations détaillées sur les poli-
Faire bonne impression à Bloodbath, Crypt, ou Vengeance clubs et autres organisations auxquels le gang est lié.
permettra de les ajouter à ses contacts, avec une Loyauté de 1, 4 Vous obtenez les noms de contacts appropriés, et vous
ou d’augmenter celle-ci de 1 s’ils en font déjà partie, jusqu’à avez le nom exact du syndicat criminel qui traite avec
un maximum de 4. le gang (famille mafieuse, yakuza, etc.)
Si la Mission est un succès, les runners pourront également
compter Roger Willis au nombre de leurs contacts, avec une
Loyauté de 1, ou d’augmenter celle-ci de 1 s’il en fait déjà CONNAISSANCE GÉNÉRALE DES SWITCHBLADES
partie, jusqu’à un maximum de 4.
Les informations de cette section ne sont accessibles que via les
contacts personnels des runners.
INVESTIGATIONS 0 Jamais entendu parler…
1 Les Switchblades ? J’ai cru comprendre que c’était un
Quand un PJ fait appel à un contact, faites un Test d’In- gang qui trainait dans la zone Z de Terminal.
fluence + Influence pour le contact. Le résultat de ce test dé-
terminera de quel niveau d’information le contact dispose sur 2 Pour un gang, ils sont vraiment antisociaux. Ils restent
le sujet (appliquez les modificateurs au test selon le niveau pro- entre eux, et ne semble pas avoir le moindre repaire où les
bable de connaissance du contact sur le sujet en question). Le trouver. Les autres gangs du coin pourront vous en dire
PJ fait ensuite un Test de Charisme + Étiquette + Loyauté. Le plus. Ce sont les Slaughterhouses, les Kings et les Tridents.
nombre de succès indique le nombre de niveaux que le contact 3 Tous les rapports de NYPD, Inc. de la zone concernent
révélera au PJ « gratuitement » (sans que ce nombre puisse les autres gangs, mais il n’y a pas une seule mention des
excéder ce que le contact connaît réellement). Si le contact n’a Switchblades dans leurs systèmes.

16
Shadowrun Mission
4 Les rapports ont été falsifiés et modifiés massivement. pistes, de sources, et le reste du jargon journalistique quand
Quelqu’un investit des tonnes de ressources pour pro- il parle aux runners.
téger les Switchblades. Roger Willis est extrêmement prudent concernant sa
véritable identité. Il utilise des conférences tridéo quand
c’est possible, et il est en permanence sous sa forme réaliste
JORDAN AERODYNAMICS et masque son aura quand il doit travailler avec des jour-
0 Jordan Aerodynamics ? Le partenaire de Bugs Bunny nalistes de NBCNN ou qu’il doit conclure des affaires en
dans un vieux bidim non ? personne.
1 Jordan Aerodynamics était une entreprise indépen- Con Agi Réa For Cha Int Log
dante qui était spécialisée dans les pièces de rechange 7 6 6 5 5 5 5
destinées aux systèmes hydrauliques de l’avionique.
Son siège se situait quelque part dans le quartier de Vol Chance Ess Magie Init PI
Terminal. 5 5 5 5 11 2
2 Jordan Aerodynamics a été rachetée par Ares, mais au Moniteur de condition : 12 / 11
lieu de l’intégrer dans la structure de la mégacorpo, Armure (Balistique / Impact) : 4 (14) / 3 (13)
cette dernière a choisi de fermer l’activité et a reclassé
son personnel dans d’autres entités. Compétences actives : Analyse astrale 5, Combat astral 5,
Combat à mains nues 5, Esquive 5, Influence (GC) 5,
3 Ares est toujours propriétaire des locaux physiques. Informatique 3, Leadership 4, Perception 5, Recherche de
Cependant, il n’y a aucun projet d’aucune sorte prévu données 5, Vol 5
pour l’immeuble, ni chez Ares, ni aux services admi-
nistratifs de NYC, ni à la Cour Corporatiste. Compétences de connaissances  : Créatures Éveillées 
4,
Esprits Insectes  5, Médias  5, Politiques corporatistes 
3,
4 Bizarrement, bien qu’Ares dispose toujours de l’acte
Politiques gouvernementales 3, Réseaux d’experts 4, Théories
de propriété, il semble que quelqu’un ait cherché par
de conspiration 3
tous les moyens de faire disparaître cette information
des systèmes de la corpo. Vu le nombre d’actifs im- Traits : SINner

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
mobiliers d’Ares et le nombre d’altérations, il est très Pouvoirs : Camouflage d’aura, Communauté mentale,
possible qu’Ares ait même oublié qu’elle possédait ce Confusion, Conscience, Contrôle animal (guêpes), Forme
bâtiment sans intérêt. réaliste, Garde, Habitation (réceptacle vivant), Immunité aux
armes normales, Nature duale, Venin
FACTURES D’EAU ET D’ÉNERGIE Faiblesses : Allergie (insecticides, grave), Évanescence
Augmentations : datajack (alphaware), yeux cybernétiques
0 Y’a rien à chercher, c’est vide ! (Indice 4, avec amplification visuelle 3, compensation anti-
1 L’eau, le gaz et l’électricité sont au nom d’une femme flash, vision nocturne, vision thermographique, zoom)
nommée Laura Grisham. Équipement : commlink (Hermes Ikon avec OS Iris Orb),
2 Le compte bancaire sur lequel sont prélevés automati- costume Synergyst Business
quement les montants des factures est au nom de Laura
Grisham et n’est alimenté que par des versements en
liquide. La facture d’électricité est phénoménale pour BLOODBATH
un immeuble vide.
Bloodbath est un troll qui fait près de 2m15. Il porte les
3 Les dépôts ont lieu le premier de chaque mois, mais cicatrices des combats qu’il a menés du fait de sa longue appar-
sont réalisés à chaque fois par des personnes différentes tenance aux Slaughterhouses. À 35 ans, il a perdu sa corne
à travers NYC. gauche quand elle a été touchée par un tir d’arme à feu lors
4 La personne nommée Laura Grisham dont le SIN est d’une incursion des Tridents dans leur territoire. Elle a été
lié au compte bancaire est décédée depuis 12 ans. remplacée par une prothèse, qui a depuis été décolorée et abî-
mée par la dure vie de la Rue. Ses bras sont couverts de vieilles
cicatrices de balles ou de lames, au milieu d’une multitude de
OMBRES PORTÉES tatouages liés au gang. Au moins l’un d’eux vante le nombre
de victimes qui lui ont été attribuées personnellement. Le
ROGER WILLIS nombre est impressionnant.
Bloodbath est à la fois fier de faire partie des Slaughterhouses
Si l’on se fie à son apparence physique, Roger Willis est un et d’être new yorkais. Il a avec un accent new yorkais très pro-
homme inoffensif d’environ 45 ans aux cheveux grisonnants, noncé et parle souvent des Yankees et de leurs jours de gloire.
rasé de près. Il a des yeux verts pétillants. Les runners ne seront
pas en mesure de l’approcher suffisamment pour déterminer sa Con Agi Réa For Cha Int
vraie nature : c’est un esprit insecte sous forme de chair (esprit 7 3 3 7 3 2
guêpe, nourrice, Puissance 5).
Log Vol Chance Ess Init PI
Roger Willis dissimule bien son dédain pour la métahu- 3 4 3 5.85 5 1
manité. Il apparait cordial, amical et très ouvert. Derrière cette
façade, il mène de front plusieurs activités ; toutes tournent Moniteur de condition : 12 / 10
autour de la protection de sa ruche et des esprits insectes contre Armure (Balistique / Impact) : 6 / 4
la menace que constitue la métahumanité pour son espèce. Compétences actives : Combat rapproché  3, Esquive  4,
Actuellement, il mène des investigations autour d’un Étiquette (La Rue) 3(+2), Étiquette (Mafia) 3(+2), Influence
projet secret qui serait conduit dans la zone Z de Terminal. (GC) 3, Intimidation 3, Perception 3
Bien que les informations dont il dispose soient très par- Compétences de connaissances  : Baseball (Manhattan
cellaires, Willis est persuadé qu’il implique des esprits in- Yankees) 4(+2), Chopshops 2, Drogues des rues 3, Gangs des
sectes et qu’il est lié à un gang des rues portant le nom rues 2, NYPD, Inc. 2, Racket 3, Réseaux de prostitution 3,
de Switchblades. Willis est déterminé à découvrir ce qui se Trafiquants d’organes (Tamanous) 3(+2)
cache derrière ce projet et comment il pourrait tourner les
renseignements à ce sujet à son avantage. Il va donc lancer Traits : Territoire
les runners sur le sujet. Willis utilise souvent les termes de Augmentations : corne cybernétique

17
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
Équipement : manteau renforcé Compétences actives : Armes tranchantes  3, Esquive  3,
Armes : couteau Cougar Fineblade (lame courte) [arme tran- Étiquette (La Rue)  3(+2), Étiquette (Yakuza)  3(+2),
chante, VD 5P, PA -1], électro-gants [combat à main nue, Intimidation 5, Perception 4, Pistolets 4
VD 5E (e), PA –moitié, 10 charges) Compétences de connaissances  : Gangs des rues
(Tridents) 3(+2), Paris illégaux 4, Racket 4
Traits : Préjugés (non humains, franc), Territoire
CRYPT
Augmentations : ossature renforcée en plastique
Crypt sait que dans la rue, parfois, il vaut mieux avoir des Équipement : justaucorps (armure corporelle moulante)
informations que des nuyens. Et récupérer les dernières actua-
lités des Ombres par les shadowrunners est bien plus intéres- Armes : Ares Predator IV [pistolet lourd, VD 5P, PA -1, SA,
sant pour lui qu’une pile de nuyens. 15(c)], lames d’avant-bras [arme tranchante, VD 5P]
Crypt est un jeune humain très sûr de lui et qui est très à Note : Réputation dans la rue 4 pour les Tests d’Intimidation
l’aise quand il s’agit de discuter. Ce qui peut expliquer, qu’à (p. 131, SR4A)
19 ans tout juste, il occupe déjà une telle position dans le
gang, les Kings. Il sait que tout signe de faiblesse, même au
sein de son propre gang, sera vu comme une opportunité. Il GANGER DE BASE
essaye donc toujours de négocier en position de force. (Indice de professionnalisme : IT/2)
Crypt a un bras cybernétique, plus long de 5 à 10 cen- Les informations suivantes peuvent être utilisées pour tout
timètres que son autre bras, ce qui laisse penser qu’il s’agit combat qui impliquerait les runners avec un gang de Terminal
de cyberware d’occasion. Il a perdu son bras droit dans un à l’exception des Switchblades. Ces statistiques sont celles de
affrontement avec les Slaughterhouses il y a un an. Par ail- PNJ humains.
leurs, son visage et son cou ont souffert de graves brûlures et
en portent les stigmates. Crypt est très à l’aise avec son com- Con Agi Réa For Cha Int
mlink (Indice 5) et il l’utilise pratiquement en permanence, 3 4 3 5 2 3
en mode RA. Log Vol Chance Ess Init PI
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

Con Agi Réa For Cha Int 2 4 6 6 1 1


4 4 3 3 5 3 Moniteur de condition : 10
Log Vol Chance Ess Init PI Armure (Balistique / Impact) : 6 / 4
3 3 3 4.8 6 1 Compétences actives : Armes contondantes 3, Armes tran-
Moniteur de condition : 10 / 10 chantes 4, Combat à mains nues 4, Esquive 3, Intimidation 3,
Armure (Balistique / Impact) : 6 / 4 Perception 2, Pistolets 3
Compétences actives : Armes contondantes 3, Combat à Équipement : commlink (Indice 2), gilet pare-balles
mains nues 3, Esquive 4, Étiquette (La Rue) 3(+2), Étiquette Armes : une ou plusieurs parmi : batte de baseball [arme
(Mafia) 3(+2), Falsification 4, Informatique 4, Perception 3, contondante, VD 4P, Allonge 1], Colt America L36 [pistolet
Pistolets 4, Recherche de données 4 léger, VD 4P, SA, 11(c)], couteau vibrolame [arme tranchante,
Compétences de connaissances  : Gangs des rues (Kings)  3(+2), VD 5P, PA -2]
Planques de contrebandiers  3, Système anti-falsification
corporatistes 5
MEMBRE DES SWITCHBLADES
Traits : Territoire
(Indice de professionnalisme : 5)
Augmentations : bras cybernétique apparent (bras droit,
occasion) Les Rangers de l’armée UCAS (euh… pardon les membres
Équipement : gilet pare-balles des Switchblades) sont ouverts à tous les métatypes. Ces statis-
tiques sont celles de PNJ humains.
Armes : Beretta 101T [pistolet léger, VD 4P, SA, 12(c)], élec-
tromatraque AZ-150 [arme contondante, VD 7E (e), PA – Con Agi Réa For Cha Int
moitié, 8 charges] 4(7) 4 5(8) 5 3 4
Log Vol Ess Init PI
5 4 2.36 9(12) 2
VENGEANCE
Moniteur de condition : 12
Même pour les membres de son propre gang, les Tridents,
Vengeance est impressionnant. Il a pour réputation dans la Armure (Balistique / Impact) : 6 / 2
rue d’être cruel et sadique envers ses ennemis, allant parfois Compétences actives : Armes à feu (GC) 5, Armes tran-
jusqu’à torturer un prisonnier pendant des jours. Il va souvent chantes 4, Athlétisme (GC) 3, Combat à mains nues 4,
plus loin que ce qui est nécessaire pour intimider ses oppo- Esquive 5, Furtivité (GC) 5, Perception 3
sants. Son corps est couvert de tatouages de démons ailés, de Augmentations : accroissement de réaction 2, autoinjecteur à
gargouilles, de vampires et d’autres créatures de cauchemar. usage unique (cyanure), lames de poing rétractiles (une dans
Sur ses pectoraux s’étend un tatouage en japonais signifiant chaque main), ossature renforcée en titane, réflexes câblés 1,
« Fureur de l’Enfer ». Vengeance a 25 ans, est d’ascendance yeux cybernétiques (Indice 4, avec amplification visuelle 3,
japonaise et il méprise les métahumains. Vengeance ne cèdera compensation anti-flash, smartlink, vision nocturne, vision
jamais, même s’il est mis dos au mur. thermographique, zoom).
Con Agi Réa For Cha Int Équipement : armure corporelle moulante intégrale, baguette
3(4) 4 3 5 2 3 en fluomousse, holster dissimulable
Log Vol Chance Ess Init PI
3 6 3 5.5 6 1
Moniteur de condition : 10 / 10
Armure (Balistique / Impact) : 4 / 1

18
Shadowrun Mission
Armes : Ares Crusader [pistolet-mitrailleur, VD 4P, CR 2, Sorts : Barrière Mana, Barrière mana offensive, Brouillage du
40(c), avec chargeur grande capacité, smartgun, munitions mana, Détection de la Magie étendu, Filet mana, Liens mana,
à pointe creuse], couteau Cougar Fineblade (lame longue) Soins, Sonde mentale, Vérité
[arme tranchante, VD 5P, PA -1], lames de poing [arme cybe- Augmentations : autoinjecteur à usage unique (cyanure)
rimplantée, 5P]
Équipement : manteau renforcé

MAGE DE COMBAT LIEUTENANT DES SWITCHBLADES


(Indice de professionnalisme : 5) (Indice de professionnalisme 5)
Con Agi Réa For Cha Int
3 3 4 3 5 4 Con Agi Réa For Cha Int
5 4(6) 4(9) 4(6) 4 4
Log Vol Magie Ess Init PI
4 5 7 5.96 8 1 Log Vol Ess Init PI
4 4 1.94 8(13) 3
Moniteur de condition : 10
Moniteur de condition : 11
Armure (Balistique / Impact) : 6 / 4
Armure (Balistique / Impact) : 12 / 10
Compétences actives : Analyse astrale 4, Armes à feu (GC) 3,
Armes tranchantes 4, Combat à mains nues 3, Combat Compétences actives : Armes à feu (GC) 5, Armes lourdes 3,
astral 4, Conjuration (GC) 4, Esquive 4, Perception 3, Athlétisme (GC) 3, Combat à mains nues 4, Esquive 5,
Sorcellerie (GC) 5 Furtivité (GC) 5, Perception 3
Traits : magicien Traits : art martial (Aïkido), +1 pour Maîtriser l’adversaire
Grade d’initiation : 2 Manœuvres : Coup vicieux, Riposte
Métamagie : Bouclier, Purification Augmentations : accroissement de réaction 1, autoinjecteur
à usage unique (cyanure), substituts musculaires 2, système
Sorts : Armure astrale, Barrière mana offensive, Éclair de move‑by‑wire 2, yeux cybernétiques (Indice 4, avec amplifi-

CHASSEURS DE SCOOPS.........................
Force, Éclair étourdissant, Éclair mana, Liens mana, Soins, cation visuelle 3, compensation anti-flash, smartlink, vision
Sonde mentale, Vérité nocturne, vision thermographique, zoom)
Esprits liés : Esprit de l’homme (Puissance 4) Équipement : armure militaire légère avec monture gyrosco-
Augmentations : autoinjecteur à usage unique (cyanure) pique (CR 3)
Équipement : manteau renforcé Armes : Ares Alpha [fusil d’assaut, VD 6P, PA -1, CR 2,
Armes : Ares Predator IV [pistolet lourd, VD 5P, PA -1, 42(c), avec lance-grenade sous le canon, smartgun, munitions
15(c)], Épée (focus d’arme de Puissance 3) [arme tranchante, APDS, grenades à gaz poivre], Ares Crusader [pistolet-mi-
VD 5P, Allonge 1] trailleur, VD 4P, CR 2, 40(c), avec chargeur grande capacité,
smartgun, munitions à pointe creuse]

ESPRIT DE L’HOMME (Puissance 4)


SPIDER DE LA CIA (NAIN)
Con Agi Réa For Cha Int (Indice de professionnalisme 5)
5 4 6 2 4 4
Log Vol Magie Ess Init PI Con Agi Réa For Cha Int
4 4 4 4 10 2 5 3 4 4 3 4
PI astrale : 3 Log Vol Ess Init PI
4 4 5.2 7(9) 1(3)
Moniteur de condition : 11 / 10
Moniteur de condition : 11
Armure (Balistique / Impact) : 4 / 4
Armure (Balistique / Impact) : 12 / 10
Compétences : Analyse astrale, Combat à mains nues, Combat
astral, Esquive, Lancement de sorts, Perception Compétences actives : Anthropomorphes 3, Armes de véhi-
cules 3, Cybercombat 4, Guerre électronique 4, Hacking 3,
Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Forme astrale,
Informatique  4, Perception  3, Recherche de données  3,
Dissimulation, Garde, Influence, Matérialisation, Recherche,
Software 3, Véhicules terrestres 3
Sens accrus (vision nocturne et thermographique), Sort inné
(Éclair de Force) Commlink : Firewall 5, Réponse 4, Signal 5, Système 4
Programmes : Analyse 4, Armure 4, Attaque 3, Blackout 3,
Catalogue 3, CCME 5, Commande 4, Crypter 4, Filtre de
MAGE DE SOUTIEN biofeedback 4, Médic 3, Pistage 4, Renraku Oniwaban 3,
(Indice de professionnalisme : 5) Scan 3, Trois Mousquetaires 3
Augmentations : datajack, interface de rigging, module sim
Con Agi Réa For Cha Int Équipement : commlink (Fairlight Caliban avec OS Novatech
3 3 4 3 5 4 Navi), gants RA, lentilles de contact (avec interface visuelle)
Log Vol Magie Ess Init PI
4 5 7 5.96 8 1
Moniteur de condition : 10
BIODRONES (BERGERS ALLEMANDS)
Armure (Balistique / Impact) : 6 / 4 Con Agi Réa For Cha Int
Compétences actives : Combat astral 
4, Esquive 
3, 3 3(5) 3(5) 2(4) 2 3
Perception 4, Sorcellerie (GC) 6 Log Vol Ess Init PI
Traits : magicien 2 3 1.72 8 1
Grade d’initiation : 2 Moniteur de condition : 9
Métamagie : Bouclier, Purification Armure (Balistique / Impact) : 3

19
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
Compétences : Combat à mains nues 4, Intimidation 2,
Perception 2, Pistage 2
Augmentations : accroissement de réaction 2, CAST, ortho-
derme 3, TRACES, SEIES, substituts musculaires 2
Pouvoirs : sens accrus (odorat)
Armes : arme naturelle (griffes / morsure) [VD 2D]

ESPRIT MANTE (NYMPHE)


Esprit de Puissance 4 sous forme hybride
Con Agi Réa For Cha Int
7 6 6 7 4 4
Log Vol Magie Ess Init PI
4 4 4 4 10 2
Moniteur de condition : 12 / 10
Armure (Balistique / Impact) : 0 (8) / 0 (8)
Compétences : Analyse astrale 4, Combat à mains nues 4,
Combat astral 4, Contresort 4, Esquive 4, Informatique 2,
Lancement de sorts 4, Perception 4, Recherche de données 2
Pouvoirs : Communauté mentale, Conscience, Contrôle
animal (mante), Habitation (réceptacle vivant), Sens accrus
(ultrasons), Sort inné (Furtivité)
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

Faiblesses : Allergie (insecticides, grave), Évanescence


Sorts : Éclair Mana, Nuée d’insectes, Sonde Mentale, Vérité
Équipement : commlink (Transys Avalon avec OS Novatech
Navi), lentilles de contact (avec interface visuelle)

20
Shadowrun Mission
PLAN N°1 – EXTÉRIEUR DU BÂTIMENT
DE JORDAN AERODYNAMICS

CHASSEURS DE SCOOPS.........................

21
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
PLAN N°2 – REZ-DE-CHAUSSÉE DU B
CHASSEURS DE SCOOPS.........................

22
Shadowrun Mission
BÂTIMENT DE JORDAN AERODYNAMICS

CHASSEURS DE SCOOPS.........................

23
Chasseurs de scoops
Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001
Le responsable des affectations de Le responsable des affectations de Le responsable des affectations de
NBCNN est l’homme à connaître dans NBCNN est l’homme à connaître dans NBCNN est l’homme à connaître dans
le paysage médiatique moderne. Il est le paysage médiatique moderne. Il est le paysage médiatique moderne. Il est
cordial, amical, et charmant. Il peut vous cordial, amical, et charmant. Il peut vous cordial, amical, et charmant. Il peut vous
soutirer des informations sans même soutirer des informations sans même soutirer des informations sans même
que vous le réalisiez. Ses reportages que vous le réalisiez. Ses reportages que vous le réalisiez. Ses reportages
d’investigation plusieurs fois primés d’investigation plusieurs fois primés d’investigation plusieurs fois primés
se concentrent le plus souvent sur les se concentrent le plus souvent sur les se concentrent le plus souvent sur les
conspirations dangereuses et les inves- conspirations dangereuses et les inves- conspirations dangereuses et les inves-
tigations occultes. Willis parle souvent tigations occultes. Willis parle souvent tigations occultes. Willis parle souvent
de pistes et de sources sans donner de de pistes et de sources sans donner de de pistes et de sources sans donner de
noms. Si vous avez besoin d’une bonne noms. Si vous avez besoin d’une bonne noms. Si vous avez besoin d’une bonne
histoire, il peut vous aider. Si vous en histoire, il peut vous aider. Si vous en histoire, il peut vous aider. Si vous en
avez une à vendre, c’est encore mieux. avez une à vendre, c’est encore mieux. avez une à vendre, c’est encore mieux.
Roger Willis Roger Willis Roger Willis
M. Johnson – Humain M. Johnson – Humain M. Johnson – Humain
Indice d’Influence 5 Indice d’Influence 5 Indice d’Influence 5
Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha
? ? ? ? 5 ? ? ? ? 5 ? ? ? ? 5
Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI
5 5 5 ? 1 5 5 5 ? 1 5 5 5 ? 1
Compétences Actives principales : Compétences Actives principales : Compétences Actives principales :
Influence (GC) 5, Leadership 4, Influence (GC) 5, Leadership 4, Influence (GC) 5, Leadership 4,
Perception 5, Recherche de Perception 5, Recherche de Perception 5, Recherche de
données 5 données 5 données 5
Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances :
Créatures Éveillées 4, Médias 5, Créatures Éveillées 4, Médias 5, Créatures Éveillées 4, Médias 5,
Politiques corporatistes 3, Politiques Politiques corporatistes 3, Politiques Politiques corporatistes 3, Politiques
gouvernementales 3, Réseaux d’ex- gouvernementales 3, Réseaux d’ex- gouvernementales 3, Réseaux d’ex-
perts 4, Théories de conspiration 3 perts 4, Théories de conspiration 3 perts 4, Théories de conspiration 3
Utilisations : informations sur les Utilisations : informations sur les Utilisations : informations sur les
conspirations et les menaces conspirations et les menaces conspirations et les menaces
magiques, connaître ou répandre les magiques, connaître ou répandre les magiques, connaître ou répandre les
rumeurs. rumeurs. rumeurs.
Lieux de rencontre : clubs matriciels, Lieux de rencontre : clubs matriciels, Lieux de rencontre : clubs matriciels,
chatrooms matricielles, appels chatrooms matricielles, appels chatrooms matricielles, appels
directs directs directs
Contact : commcode NBCNN ou Contact : commcode NBCNN ou Contact : commcode NBCNN ou
anonyme anonyme anonyme
Bloodbath est un troll qui fait près de Bloodbath est un troll qui fait près de Bloodbath est un troll qui fait près de
2m15. Il porte les cicatrices des combats qu’il 2m15. Il porte les cicatrices des combats qu’il 2m15. Il porte les cicatrices des combats qu’il
a menés du fait de sa longue appartenance a menés du fait de sa longue appartenance a menés du fait de sa longue appartenance
aux Slaughterhouses. À 35 ans, il a perdu sa aux Slaughterhouses. À 35 ans, il a perdu sa aux Slaughterhouses. À 35 ans, il a perdu sa
corne gauche quand elle a été touchée par corne gauche quand elle a été touchée par corne gauche quand elle a été touchée par
un tir d’arme à feu. Elle a été remplacée par un tir d’arme à feu. Elle a été remplacée par un tir d’arme à feu. Elle a été remplacée par
une prothèse, qui a depuis été décolorée et une prothèse, qui a depuis été décolorée et une prothèse, qui a depuis été décolorée et
abimée par la dure vie de la Rue. Ses bras abimée par la dure vie de la Rue. Ses bras abimée par la dure vie de la Rue. Ses bras
sont couverts de vieilles cicatrices de balles sont couverts de vieilles cicatrices de balles sont couverts de vieilles cicatrices de balles
ou de lames, au milieu d’une multitude de ou de lames, au milieu d’une multitude de ou de lames, au milieu d’une multitude de
tatouages liés au gang. Du fait de sa vieille tatouages liés au gang. Du fait de sa vieille tatouages liés au gang. Du fait de sa vieille
appartenance aux Slaughterhouses, il connaît appartenance aux Slaughterhouses, il connaît appartenance aux Slaughterhouses, il connaît
bien le monde de la Rue. Il a également des bien le monde de la Rue. Il a également des bien le monde de la Rue. Il a également des
contacts avec la famille mafieuse d’Eugene contacts avec la famille mafieuse d’Eugene contacts avec la famille mafieuse d’Eugene
Spagnelli, qui soutient le gang. Spagnelli, qui soutient le gang. Spagnelli, qui soutient le gang.
Bloodbath Bloodbath Bloodbath
Chef de gang (Slaughterhouses) – Troll Chef de gang (Slaughterhouses) – Troll Chef de gang (Slaughterhouses) – Troll
Indice d’Influence 3 Indice d’Influence 3 Indice d’Influence 3
Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha
? ? ? ? 3 ? ? ? ? 3 ? ? ? ? 3
Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI
2 3 4 ? 1 2 3 4 ? 1 2 3 4 ? 1
Compétences Actives principales : Compétences Actives principales : Compétences Actives principales :
Combat rapproché 3, Étiquette (La Combat rapproché 3, Étiquette (La Combat rapproché 3, Étiquette (La
Rue) 3(+2), Étiquette (Mafia) 3(+2), Rue) 3(+2), Étiquette (Mafia) 3(+2), Rue) 3(+2), Étiquette (Mafia) 3(+2),
Influence (GC) 3, Intimidation 3 Influence (GC) 3, Intimidation 3 Influence (GC) 3, Intimidation 3
Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances :
Baseball (Manhattan Yankees) Baseball (Manhattan Yankees) Baseball (Manhattan Yankees)
4(+2), Chopshops 2, Drogues des 4(+2), Chopshops 2, Drogues des 4(+2), Chopshops 2, Drogues des
rues 3, Gangs des rues 2, NYPD, rues 3, Gangs des rues 2, NYPD, rues 3, Gangs des rues 2, NYPD,
Inc. 2, Racket 3, Réseau de pros- Inc. 2, Racket 3, Réseau de pros- Inc. 2, Racket 3, Réseau de pros-
titution 3, Trafiquants d’organes titution 3, Trafiquants d’organes titution 3, Trafiquants d’organes
(Tamanous) 3(+2) (Tamanous) 3(+2) (Tamanous) 3(+2)
Traits : Territoire Traits : Territoire Traits : Territoire
Augmentations : corne cybernétique Augmentations : corne cybernétique Augmentations : corne cybernétique
Utilisations : services ou marchandises Utilisations : services ou marchandises Utilisations : services ou marchandises
disponibles dans la Rue (Terminal) disponibles dans la Rue (Terminal) disponibles dans la Rue (Terminal)
Lieux de rencontre : le bar Nirvana Lieux de rencontre : le bar Nirvana Lieux de rencontre : le bar Nirvana
Contact : via le gang Contact : via le gang Contact : via le gang

Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001


Crypt sait que dans la rue, parfois, il vaut Crypt sait que dans la rue, parfois, il vaut Crypt sait que dans la rue, parfois, il vaut
mieux avoir des informations que des nuyens. mieux avoir des informations que des nuyens. mieux avoir des informations que des nuyens.
Et récupérer les dernières actualités des Et récupérer les dernières actualités des Et récupérer les dernières actualités des
ombres par les shadowrunners est bien plus ombres par les shadowrunners est bien plus ombres par les shadowrunners est bien plus
intéressant pour lui qu’une pile de nuyens. Si intéressant pour lui qu’une pile de nuyens. Si intéressant pour lui qu’une pile de nuyens. Si
vous avez des infos, il paiera pour les obtenir. vous avez des infos, il paiera pour les obtenir. vous avez des infos, il paiera pour les obtenir.
Si vous avez besoin d’info, il faudra en four- Si vous avez besoin d’info, il faudra en four- Si vous avez besoin d’info, il faudra en four-
nir en échange. Cependant, quand il s’agit de nir en échange. Cependant, quand il s’agit de nir en échange. Cependant, quand il s’agit de
négocier, les dés sont pipés : son gang excelle négocier, les dés sont pipés : son gang excelle négocier, les dés sont pipés : son gang excelle
dans la fabrication de faux. Et quand on bosse dans la fabrication de faux. Et quand on bosse dans la fabrication de faux. Et quand on bosse
dans Manhattan, un SIN ou un permis de qua- dans Manhattan, un SIN ou un permis de qua- dans Manhattan, un SIN ou un permis de qua-
lité vaut de l’or. Crypt a un bras cybernétique lité vaut de l’or. Crypt a un bras cybernétique lité vaut de l’or. Crypt a un bras cybernétique
qui manifestement ne s’ajuste pas correcte- qui manifestement ne s’ajuste pas correcte- qui manifestement ne s’ajuste pas correcte-
ment, ce qui laisse à penser qu’il s’agit d’une ment, ce qui laisse à penser qu’il s’agit d’une ment, ce qui laisse à penser qu’il s’agit d’une
pièce d’occasion. Par ailleurs, son visage et pièce d’occasion. Par ailleurs, son visage et pièce d’occasion. Par ailleurs, son visage et
son cou sont marqués par des marques de son cou sont marqués par des marques de son cou sont marqués par des marques de
sévères brûlures. Crypt a des connexions avec sévères brûlures. Crypt a des connexions avec sévères brûlures. Crypt a des connexions avec
la famille mafieuse de Joseph Fitzpatrick. la famille mafieuse de Joseph Fitzpatrick. la famille mafieuse de Joseph Fitzpatrick.
Crypt Crypt Crypt
Chef de gang (Kings) – Humain Chef de gang (Kings) – Humain Chef de gang (Kings) – Humain
Indice d’Influence 3 Indice d’Influence 3 Indice d’Influence 3
Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha
? ? ? ? 5 ? ? ? ? 5 ? ? ? ? 5
Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI
3 3 3 ? 1 3 3 3 ? 1 3 3 3 ? 1
Compétences Actives principales : Compétences Actives principales : Compétences Actives principales :
Armes contondantes 3, Étiquette Armes contondantes 3, Étiquette Armes contondantes 3, Étiquette
(La Rue) 3(+2), Étiquette (La Rue) 3(+2), Étiquette (La Rue) 3(+2), Étiquette
(Mafia) 3(+2), Informatique 4, (Mafia) 3(+2), Informatique 4, (Mafia) 3(+2), Informatique 4,
Recherche de données 4 Recherche de données 4 Recherche de données 4
Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances :
Gangs des rues 3, Planques de Gangs des rues 3, Planques de Gangs des rues 3, Planques de
contrebandiers 3, Système anti-fal- contrebandiers 3, Système anti-fal- contrebandiers 3, Système anti-fal-
sification corporatistes 5 sification corporatistes 5 sification corporatistes 5
Traits : Territoire Traits : Territoire Traits : Territoire
Augmentations : bras droit cyberné- Augmentations : bras droit cyberné- Augmentations : bras droit cyberné-
tique apparent (occasion) tique apparent (occasion) tique apparent (occasion)
Utilisations : informations circulant Utilisations : informations circulant Utilisations : informations circulant
dans la Rue, faux SIN ou permis. dans la Rue, faux SIN ou permis. dans la Rue, faux SIN ou permis.
Lieux de rencontre : le Gabriel’s Pool Hall Lieux de rencontre : le Gabriel’s Pool Hall Lieux de rencontre : le Gabriel’s Pool Hall
and Arcade and Arcade and Arcade
Contact : commlink, matrice ou via le gang Contact : commlink, matrice ou via le gang Contact : commlink, matrice ou via le gang
Même pour les membres de son propre Même pour les membres de son propre Même pour les membres de son propre
gang, Vengeance est impressionnant. Il a gang, Vengeance est impressionnant. Il a gang, Vengeance est impressionnant. Il a
pour réputation dans la rue d’être cruel et pour réputation dans la rue d’être cruel et pour réputation dans la rue d’être cruel et
sadique envers ses ennemis, allant parfois sadique envers ses ennemis, allant parfois sadique envers ses ennemis, allant parfois
jusqu’à torturer un ennemi pendant des jusqu’à torturer un ennemi pendant des jusqu’à torturer un ennemi pendant des
jours. Il va souvent plus loin que ce qui est jours. Il va souvent plus loin que ce qui est jours. Il va souvent plus loin que ce qui est
nécessaire pour intimider ses opposants. nécessaire pour intimider ses opposants. nécessaire pour intimider ses opposants.
Certains pensent même qu’il est fou. Son Certains pensent même qu’il est fou. Son Certains pensent même qu’il est fou. Son
corps est couvert de tatouages de démons corps est couvert de tatouages de démons corps est couvert de tatouages de démons
ailés, de gargouilles, de vampires, et d’autres ailés, de gargouilles, de vampires, et d’autres ailés, de gargouilles, de vampires, et d’autres
créatures de cauchemar. Sur ses pectoraux créatures de cauchemar. Sur ses pectoraux créatures de cauchemar. Sur ses pectoraux
s’étend un tatouage en japonais signifiant s’étend un tatouage en japonais signifiant s’étend un tatouage en japonais signifiant
« Fureur de l’Enfer ». Vengeance a 25 ans, « Fureur de l’Enfer ». Vengeance a 25 ans, « Fureur de l’Enfer ». Vengeance a 25 ans,
est d’ascendance japonaise, et il méprise les est d’ascendance japonaise, et il méprise les est d’ascendance japonaise, et il méprise les
métahumains. Vengeance ne cèdera jamais, métahumains. Vengeance ne cèdera jamais, métahumains. Vengeance ne cèdera jamais,
même s’il est mis dos au mur. Vengeance tra- même s’il est mis dos au mur. Vengeance tra- même s’il est mis dos au mur. Vengeance tra-
vaille avec le Yakuza. vaille avec le Yakuza. vaille avec le Yakuza.
Vengeance Vengeance Vengeance
Chef de gang (Tridents) – Humain Chef de gang (Tridents) – Humain Chef de gang (Tridents) – Humain
Indice d’Influence 3 Indice d’Influence 3 Indice d’Influence 3
Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha Con Agi Réa For Cha
? ? ? ? 2 ? ? ? ? 2 ? ? ? ? 2
Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI Int Log Vol Chance PI
3 3 6 ? 1 3 3 6 ? 1 3 3 6 ? 1
Compétences Actives principales : Compétences Actives principales : Compétences Actives principales :
Étiquette (La Rue) 3(+2), Étiquette Étiquette (La Rue) 3(+2), Étiquette Étiquette (La Rue) 3(+2), Étiquette
(Yakuza) 3(+2), Intimidation 5, (Yakuza) 3(+2), Intimidation 5, (Yakuza) 3(+2), Intimidation 5,
Pistolets 4 Pistolets 4 Pistolets 4
Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances : Compétences de Connaissances :
Gangs des rues 3, Paris illégaux 4, Gangs des rues 3, Paris illégaux 4, Gangs des rues 3, Paris illégaux 4,
Racket 4 Racket 4 Racket 4
Traits : Territoire Traits : Territoire Traits : Territoire
Utilisations : paris clandestins, racket, Utilisations : paris clandestins, racket, Utilisations : paris clandestins, racket,
informations sur les gangs des rues informations sur les gangs des rues informations sur les gangs des rues
et le yakuza. et le yakuza. et le yakuza.
Lieux de rencontre : le bar The Other Lieux de rencontre : le bar The Other Lieux de rencontre : le bar The Other
Side of Hades Side of Hades Side of Hades
Contact : via le gang Contact : via le gang Contact : via le gang

Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001


JOUEUR _________________ DATE ___/___/___ 1. BLEU 4. VÉTÉRAN
PERSONNAGE _____________________________ 2. EXPÉRIMENTÉ 5. ÉLITE
LOCALISATION _____________________________ 3. PROFESSIONNEL 6. EXPERT
Infos personnelles Indice de table

SRM03-10 Chasseurs de scoops La présence des UCAS a été découverte à Manhat-


tan et M. Johnson en a été informé
Le quatrième pouvoir, c’est moi !
Le lien entre les UCAS et une corporation ayant
pignon sur rue a été découverte
Les opérations des runners ont été détectées par
les runners
Autres remarques au verso
Synopsis Résultats de la mission

Progression Coût en
Ares Macrotechnology du personnage Karma
Aztechnology
Horizon Corporation
NeoNET
NYPD, Incorporated
Prometheus Engineering
Renraku Computer Sys.
Saeder-Krupp
Shiawase Corporation
Spinrad Industries
TransOrbital

Néo-anarchistes

Membres de l’équipe Affiliations Progression


Disponible précédemment ____ Crédibilité____ Roger Willis
Gagné____ Bloodbath
Crypt
Dépensé____ Notoriété____ Vengeance
Restant disponible ____
Nouveau total de carrière ____ Renommée____
Karma Réputation
Disponible __________ ¥ Nom du MJ
_______________________
Gagné __________ ¥

Dépensé __________ ¥
Signature du MJ
Restant __________ ¥ _______________________
Cash (nuyens) Validation Contacts / Objets spéciaux gagnés ou perdus
Fiche de débriefing
JANVIER FÉVRIER MARS AVRIL MAI JUIN

Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1

CALENDRIER . . . . . . . .
Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2

Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3

Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4

Humbert CHABUEL - h.chabuel@gmail.com - 202108/346451/868001


Semaine libre Semaine libre
JOUEUR ____________________________________ PERSONNAGE_______________________________
JUILLET AOÛT SEPTEMBRE OCTOBRE NOVEMBRE DÉCEMBRE

Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1 Semaine 1

CALENDRIER . . . . . . . .
Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2 Semaine 2

Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3 Semaine 3

Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4 Semaine 4

Semaine libre Semaine libre


JOUEUR ____________________________________ PERSONNAGE_______________________________

Vous aimerez peut-être aussi