Agent
mais
c’est
tout.
Sur
un
4,
vous
découvrez
ce
qu’un
Choisissez
un
nom
et
un
nom
de
code
(en
fonction
Agent
compétent
découvrirait.
Sur
un
5,
vous
de
la
lettre
de
votre
cellule),
une
profession
et
3
découvrez
tout
ce
qu’il
est
humainement
possible
de
compétences
ou
talents
(c’est-‐à-‐dire
des
champs
de
trouver
;
et
un
6
vous
donne
l’occasion
d’avoir
un
connaissances
ou
de
compétences
larges
plutôt
que
aperçu
de
choses
au-‐delà
de
la
connaissance
des
spécialisations
spécifiques).
Décrivez
votre
humaine
(et
implique
donc
éventuellement
un
jet
de
Agent.
Folie).
Exemples
de
compétences
et
de
talents
:
Armes
à
Exemple
:
vous
enquêtez
sur
un
obscur
manuscrit.
feu,
Artisanat,
Athlétisme,
Conduite,
Contrefaçon,
Avec
un
1,
vous
trouvez
l’adresse
«
7
Thomas
St.
»
Déguisement,
Démolition,
Doué
en
Langues,
Goût
(le
prochain
lieu
dans
le
scénario).
Sur
un
4,
vous
pour
la
Mécanique,
Humanités,
Infiltration,
Lutte,
trouvez
une
preuve
qu’il
y
avait
autrefois
une
Occultisme,
Piloter,
Photographie,
Piratage,
boutique
à
cette
adresse,
où
se
trouvait
le
Premiers
Soins
/
Médecine,
Science
(préciser),
manuscrit.
Sur
un
6,
vous
découvrez
que
du
28
Survie…
février
au
2
avril,
de
nombreux
habitants
du
quartier
ont
rêvé
de
créatures
gigantesques
et
innommables,
dont
un
certain
M.
Wilcox,
habitant
à
Agir
cette
adresse.
Pour
savoir
à
quel
point
vous
réussissez
une
action,
lancez
:
Échouer
• Un
dé
si
la
tâche
est
humainement
Si
quelqu’un
pense
qu’il
serait
plus
intéressant
que
réalisable.
vous
échouiez,
il
décrit
comment
vous
pourriez
• Un
dé
s’il
s’agit
d’une
action
liée
à
votre
échouer.
(Il
ne
peut
pas
le
faire
si
vous
enquêtez
et
profession.
que
votre
réussite
est
obligatoire
pour
que
le
Adaptation
des
règles
originelles
de
Cthulhu
• Un
dé
si
l’action
est
liée
à
l’une
de
vos
scénario
puisse
continuer.)
Dark
de
Graham
Walmsley
pour
utiliser
dans
Compétences
ou
l’un
de
vos
Talents.
l’univers
de
Delta
Green.
Il
lance
un
dé
et
compare
son
résultat
le
plus
haut
Par
Ilan
Rosenstein.
Lorsque
votre
action
peut
potentiellement
avec
le
vôtre.
S’il
est
égal
ou
supérieur,
vous
endommager
votre
santé
mentale,
ajoutez
votre
dé
échouez,
en
suivant
sa
description.
Sinon,
vous
Règles
originelles
de
Cthulhu
Dark
par
Graham
de
Folie
au
jet.
S’il
est
le
dé
avec
la
valeur
la
plus
réussissez,
comme
expliqué
ci-‐dessus.
Walmsley.
haute
du
jet,
faites
un
jet
de
Folie
(voir
ci-‐dessous).
Règle
de
ressources
par
GBSteve
de
Yog-Sothoth.com.
Folie
Votre
plus
haut
résultat
indique
ensuite
votre
degré
Votre
Folie
commence
à
1.
Quand
vous
êtes
témoin
Règles
additionnelles
par
Aaron
M.
Sturgill.
de
réussite.
Un
1
signifie
que
vous
y
arrivez
à
peine
de
quelque
chose
de
dérangeant,
faites
un
jet
avec
(et
subissez
un
Inconvénient
–
voir
plus
loin)
;
un
6
votre
dé
de
Folie.
Si
le
résultat
est
supérieur
à
votre
Mise
en
page
originelle
par
Juan
M.
Escribano
Loza.
est
une
réussite
brillante.
Folie,
ajoutez
un
à
votre
Folie
et
jouez
votre
peur.
Traduction,
modifications
et
règles
additionnelles
par
Lorsque
vous
enquêtez,
votre
plus
haut
résultat
Lorsque
votre
Folie
atteint
5,
vous
pouvez
à
présent
Côme
Martin.
indique
la
quantité
d’informations
que
vous
la
diminuer
en
éliminant
certaines
de
vos
obtenez.
Avec
un
1,
vous
n’avez
que
le
strict
connaissances
du
Mythe
:
par
exemple
en
brûlant
des
Delta
Green
est
une
marque
déposée
du
Delta
Green
minimum
:
si
vous
avez
besoin
d’une
information
tomes
impies,
en
interrompant
des
rituels,
en
Partnership
désignant
son
jeu
de
conspiration
et
pour
progresser
dans
le
scénario,
vous
l’obtenez,
d’horreur
moderne.
ralentissant
des
enquêtes
en
cours
ou
en
vous
• Quelque
chose
que
l’esprit
humain
ne
peut
détruisant
vous-‐même.
Comme
auparavant,
si
votre
dé
de
Folie
est
le
dé
le
expliquer.
plus
haut,
faites
un
jet
de
Folie.
Et
si
quelqu’un
n’est
• Une
histoire
étrange.
Chaque
fois
que
vous
faites
cela,
faites
un
jet
avec
pas
satisfait
de
son
jet,
il
peut
relancer
en
utilisant
• Une
légende
obscure.
votre
dé
de
Folie.
Si
le
résultat
est
inférieur
à
votre
les
règles
ci-‐dessus.
• Une
référence
dans
des
textes
anciens.
Folie
actuelle,
diminuez-la
de
1.
Vous
pouvez
à
• Un
lien
à
un
lieu
isolé
du
monde.
présent
continuer
à
éliminer
des
connaissances
du
Jets
multiples
• Un
lien
à
d’étranges
pratiques
religieuses.
Mythe
même
quand
votre
Folie
tombe
en
dessous
Décomposez
les
jets
importants
en
trois
temps.
Par
• Une
ressemblance
avec
des
événements
de
5.
exemple,
échapper
à
une
capture
pourrait
être
précédents.
résolu
en
trois
jets,
chacun
décrivant
une
partie
de
Quand
votre
Folie
atteint
6,
vous
devenez
la
fuite.
(«
Le
Musée
de
Newport
a
acquis
les
joyaux
irrémédiablement
fou.
C’est
un
moment
particulier
:
d’Innsmouth,
qui
ont
une
certaine
notoriété
dans
le
tout
le
monde
porte
son
attention
sur
les
derniers
Échouer
à
deux
des
trois
jets
signifie
que
l’ensemble
monde
de
l’occulte
(en
particulier
chez
les
instants
de
votre
personnage
alors
que
son
esprit
se
de
l’action
échoue.
Même
chose
si
vous
échouez
au
cartomanciens).
Selon
un
livre
de
la
bibliothèque
de
brise.
Vous
quittez
la
partie
de
la
manière
de
votre
troisième
et
dernier
jet.
l’université,
ils
sont
liés
au
culte
de
l’Ordre
choix
:
en
luttant,
en
hurlant,
en
fuyant,
ou
en
vous
Ésotérique
de
Dagon,
implanté
à
Innsmouth,
qui
les
écroulant.
considère
comme
maléfiques.
»)
Enquêter
sur
le
Mythe
Lorsque
vous
enquêtez
sur
le
Mythe,
le
plus
haut
Après
cela,
vous
pouvez
choisir
de
créer
un
nouveau
6.
Tous
les
faits,
plus
un
lien
explicite
au
surnaturel
résultat
indique
le
type
précis
d’information
que
personnage
ou
de
continuer
à
jouer
la
folie
de
votre
(au
choix)
:
vous
obtenez.
personnage,
mais
retirez-‐le
du
jeu
dès
que
possible.
• Quelque
chose
de
monstrueux
et
1.
Un
seul
mot
ou
une
seule
phrase
(«
Musée
de
Relancer
les
dés
Newport
»
;
le
rapport
avec
l’enquête
n’est
pas
d’inhumain.
Vous
pouvez
relancer
les
dés
à
l’envi
si
vous
n’êtes
• Un
lien
avec
une
autre
planète.
évident).
Si
vous
avez
besoin
d’une
information
pas
satisfait
d’un
résultat.
Incluez
votre
dé
de
Folie
• Un
lien
avec
des
créatures
blasphématoires.
pour
avancer
dans
le
scénario,
vous
l’obtenez,
mais
s’il
ne
faisait
pas
déjà
partie
du
jet
;
le
nouveau
• La
suggestion
d’une
vaste
intelligence.
rien
de
plus.
résultat
du
plus
haut
dé
remplace
l’ancien.
Si
votre
• Ce
qui
s’est
passé
il
y
a
des
millions
dé
de
Folie
est
le
dé
le
plus
haut,
faites
un
jet
de
d’années.
2.
Une
phrase
courte
(«
Le
Musée
de
Newport
a
Folie,
même
si
vous
aviez
déjà
fait
un
après
votre
jet
• Ce
que
les
créatures
comptent
faire.
acquis
les
joyaux
d’Innsmouth
»).
précédent.
• Un
nom
redouté.
• Les
dégâts
qu’a
faits
la
créature.
3.
Les
faits
de
base
(«
Le
Musée
de
Newport
a
acquis
Coopérer
et
s’Opposer
à
quelqu’un
les
joyaux
d’Innsmouth,
qui
ont
une
certaine
(«
Le
Musée
de
Newport
a
acquis
les
joyaux
Pour
coopérer
:
tous
ceux
que
cela
concerne
font
un
notoriété
dans
le
monde
de
l’occulte
»).
d’Innsmouth,
qui
ont
une
certaine
notoriété
dans
le
jet.
La
plus
haute
valeur
(sans
tenir
compte
de
qui
monde
de
l’occulte
(en
particulier
chez
les
l’a
obtenue)
détermine
le
résultat.
4.
Tous
les
faits
(«
Le
Musée
de
Newport
a
acquis
les
cartomanciens).
Selon
un
livre
de
la
bibliothèque
de
joyaux
d’Innsmouth,
qui
ont
une
certaine
notoriété
l’université,
ils
sont
liés
au
culte
de
l’Ordre
Pour
s’opposer
à
quelqu’un
:
tous
ceux
que
cela
dans
le
monde
de
l’occulte
(en
particulier
chez
les
Ésotérique
de
Dagon,
implanté
à
Innsmouth,
qui
concerne
font
un
jet.
Celui
qui
obtient
le
plus
haut
cartomanciens).
La
bibliothèque
de
l’université
a
un
pense
qu’ils
permettent
de
voyager
vers
des
résultat
gagne.
Si
c’est
une
égalité,
celui
avec
la
plus
livre
là-‐dessus
»).
dimensions
démoniaques.
»)
haute
Folie
gagne.
Si
les
scores
en
Folie
sont
à
5.
Tous
les
faits,
plus
un
lien
vague
au
surnaturel
(au
Quand
quelqu’un
enquête
sur
le
Mythe,
pensez
à
ce
égalité,
chacun
arrive
à
ses
fins,
mais
seulement
en
choix)
:
qu’un
Agent
compétent
découvrirait.
C’est
ce
que
le
partie.
joueur
obtient
si
son
résultat
de
dé
le
plus
haut
est
Chaque
Agent
a
une
réserve
de
dés
de
Blessure,
qui
coéquipiers,
et
les
forcer
à
faire
des
jets
de
Folie
?
un
4.
commence
à
zéro.
C’est
à
vous
de
décider.
Après
cela,
créez
un
nouveau
personnage.
Ce
nouvel
Agent
est
recruté
au
Quand
le
dé
le
plus
haut
est
inférieur
à
4,
réduisez
Quand
on
vous
attaque
ou
que
vous
subissez
une
sein
de
la
cellule
par
la
cellule
A
:
décrivez
cette
information
(en
qualité
ou
en
quantité).
Quand
blessure
des
suites
d’une
mésaventure,
ajoutez
un
brièvement
comment
l’Agent
s’est
frotté
au
Mythe
il
est
supérieur
à
4,
ajoutez
les
informations
dé
(ou
plus)
à
votre
réserve,
et
lancez
tous
les
dés
et
comment
il
a
été
introduit
dans
la
conspiration.
proposées
dans
les
listes
ci-‐dessus
(n’hésitez
pas
à
qu’elle
contient.
Si
vous
faites
un
6,
vous
tombez
improviser).
inconscient
pour
la
durée
de
la
scène.
Si
vous
faites
au
moins
un
5
et
un
6,
vous
mourrez.
Dans
tous
les
Combat
En
cas
de
combat,
faites
un
jet
comme
dans
une
En
cas
de
doute,
choisissez
le
premier
élément
de
autres
cas,
mettez
en
scène
la
façon
dont
vous
êtes
situation
d’opposition
(voir
ci-‐dessus).
Vous
pouvez
chaque
liste.
Les
Agents
peuvent
aussi
découvrir
ces
blessé.
ajouter
un
dé
à
votre
jet
si
vous
utilisez
une
arme
éléments
en
enquêtant
directement
sur
eux.
Par
contre
laquelle
une
créature
est
particulièrement
exemple,
s’ils
font
une
analyse
chimique
sur
un
Lorsque
vous
avez
plus
de
trois
dés
dans
votre
vulnérable
(des
balles
en
argent
contre
un
loup-‐ globule
extra-‐terrestre,
ils
découvrent
un
lien
vers
réserve
de
Blessures,
vous
pouvez
vous
soigner
en
garou,
par
exemple).
La
personne
ayant
obtenu
le
une
autre
planète,
sans
avoir
besoin
de
faire
un
6
retirant
votre
Agent
de
la
partie.
Un
séjour
à
plus
haut
résultat
agit
en
premier,
puis
les
autres
avec
leur
dé
le
plus
haut.
l’hôpital
entre
deux
scénarios
lui
fera
retirer
entre
suivent
en
ordre
décroissant.
En
cas
d’égalité,
les
un
et
trois
dés
de
la
réserve,
selon
le
temps
écoulé
actions
sont
simultanées.
Inconvénients
(et
votre
gentillesse).
Rien
ne
vous
empêche
de
Quand
un
dé,
n’importe
lequel,
fait
un
1
(hors
continuer
à
jouer
avec
un
Agent
qui
a
3
dés
ou
plus
Les
humains
lancent
1
ou
2
dés,
et
peuvent
être
combat),
choisissez
un
inconvénient
:
dans
sa
réserve,
mais
vous
ne
pourrez
pas
utiliser
blessés
de
la
même
manière
que
les
Agents.
Les
votre
dé
«
tâches
humainement
réalisables
»
aussi
créatures
du
Mythe
en
lancent
minimum
3
ou
4
(ou
• Un
profond
sentiment
d’effroi
saisit
souvent,
ni
peut-‐être
même
vos
autres
dés
(difficile
plus,
si
vous
voulez).
Elles
sont
dotées
d’un
score
de
quelqu’un.
de
conduire
une
voiture
ou
de
crocheter
une
Blessure,
qui
commence
à
1
et
augmente
jusqu’à
6
• Quelqu’un
souffre
de
vos
actions
serrure
avec
une
balle
dans
la
peau
et
le
cerveau
(ou
8,
10,
12
ou
20
selon
la
taille
de
la
créature),
en
(physiquement
ou
non).
embrumé
par
la
morphine).
suivant
les
mêmes
règles
que
pour
la
Folie
;
quand
• Quelqu’un
se
fait
remarquer.
elles
atteignent
leur
score
maximum,
elles
meurent
• Quelqu’un
remarque
quelque
chose
Au-‐dessous
de
trois
dés
dans
la
réserve,
et
dans
les
(il
est
donc
de
plus
en
plus
difficile
de
les
blesser).
d’horrible.
limites
de
la
logique,
vous
pouvez
faire
soigner
Les
Dieux
du
Mythe
vous
tuent
si
vous
tentez
de
les
• Quelqu’un
est
touché,
ou
se
rend
compte
votre
Agent
par
quelqu’un
qui
est
compétent
en
attaquer,
point
barre.
qu’il
a
été
touché
par
le
Mythe.
médecine.
Faites
un
jet
par
type
de
blessure
et
par
• Quelqu’un
se
rend
compte
qu’il
en
a
trop
scène
(se
soigner
convenablement
prend
du
temps).
Le
combat
est
censé
être
dangereux,
voir
dit.
Un
résultat
égal
à
4
ou
5
retire
autant
de
dés
que
rapidement
mortel
:
• Quelqu’un
a
égaré
quelque
chose
l’attaque
en
avait
infligé
(un
dé
pour
un
coup
de
d’important.
couteau,
deux
pour
un
coup
de
feu,
etc.).
Un
résultat
• Si
on
vous
attaque
avec
une
arme
de
mêlée
• Vos
actions
prennent
plus
de
temps
que
inférieur
à
4
ne
retire
qu’un
dé,
et
un
résultat
de
1
(petits
couteaux,
batte,
etc.)
ou
à
mains
prévu.
n’en
retire
aucun
de
la
réserve.
Enfin,
sur
un
6,
vous
nues,
faites
un
jet
de
Blessure
normal.
êtes
entièrement
guéri
mais
corrompu
par
les
forces
• Si
vous
subissez
des
blessures
plus
sérieuses
«
Quelqu’un
»
peut
désigner
un
Agent
ou
un
PNJ.
Ne
du
Mythe,
pour
la
raison
et
de
la
manière
de
votre
(pistolets,
accidents
de
voiture,
etc.),
ajoutez
mettez
en
jeu
qu’un
seul
inconvénient
par
jet,
voire
choix
(prévoyez
un
jet
de
Folie).
deux
dés
au
lieu
d’un
à
votre
réserve
de
par
scène.
Blessures.
Lorsque
vous
mourrez,
décrivez
le
tas
sanguinolent
• Pour
des
blessures
mortelles
(fusils,
que
votre
Agent
laisse
derrière
lui.
Votre
trépas
est-‐ Santé
et
Blessures
il
suffisamment
horrible
pour
troubler
vos
mitraillettes,
être
renversé
par
une
voiture
à
toute
vitesse,
etc.),
ajoutez
trois
dés
au
lieu
preuves,
en
falsifiant
des
dossiers,
ou
en
éliminant
puissantes).
Il
est
conseillé
d’adopter
un
d’un
à
votre
réserve
de
Blessures.
des
témoins.
code
couleur
:
par
exemple
blanc
pour
les
• Si
quelque
chose
de
plus
dangereux
que
cela
dés
normaux,
vert
pour
le
dé
de
Folie,
rouge
vous
blesse
(explosion,
frappé
par
un
train
Chaque
fois
que
vous
faites
cela,
faites
un
jet
avec
le
pour
les
dé
de
Blessure,
noir
pour
le
dé
de
en
marche,
etc.),
vous
mourrez
et
c’est
tout.
dé
de
Ressources.
Si
le
résultat
est
inférieur
à
votre
Ressources.
score
actuel
en
Ressources,
diminuez-le
de
1.
Vous
Lorsque
vous
êtes
blessé
en
situation
de
combat,
pouvez
à
présent
continuer
à
effacer
des
traces
Progression
vous
pouvez
choisir
d’ignorer
la
blessure.
Faites
un
même
quand
vos
Ressources
tombent
en
dessous
de
À
la
fin
d’un
scénario
(ou
d’une
partie),
recevez
jet
de
Folie
:
un
succès
vous
fait
ajouter
seulement
5.
entre
1
et
2
points
de
Progression.
Ils
peuvent
être
un
dé
dans
votre
réserve
de
Blessures,
quelle
que
utilisés
:
soit
la
gravité
de
l’attaque.
Un
échec
augmente
votre
Quelques
précisions
score
en
Folie
de
1,
et
subir
les
dommages
normalement.
À
la
fin
du
combat,
lorsque
• Pour
réduire
votre
score
de
Folie
de
1
(au
• Tâches
humainement
réalisables
:
crocheter
coût
de
2
points
de
Progression).
l’adrénaline
retombe,
ajoutez
un
dé
dans
la
réserve
• Pour
apprendre
une
nouvelle
compétence
un
verrou,
trouver
R’lyeh,
déchiffrer
des
de
Blessures
pour
chaque
jet
de
ce
type
que
vous
ou
un
nouveau
talent
(au
coût
de
10
points
inscriptions,
se
souvenir
de
quelque
chose,
avez
fait,
puis
faites
un
jet
de
Blessure.
de
Progression).
À
vous
de
trouver
une
trouver
un
objet
caché,
rationnaliser
explication
à
l’acquisition
de
ce
talent
ou
quelque
chose
d’horrible,
etc.
Les
règles
optionnelles
(viser
une
partie
du
corps,
cette
compétence
:
votre
Agent
s’est-‐il
• Tâches
humainement
impossibles
:
lancer
utiliser
des
armes
non
conventionnelles,
gérer
entrainé
pour
?
A-‐t-‐il
mis
la
main
sur
un
des
sorts,
comprendre
un
sens
caché,
agir
chutes
et
noyades…)
sont
laissées
à
votre
manuel
d’instructions
?
Quelqu’un
lui
a-‐t-‐il
dans
ses
rêves,
etc.
Vous
pouvez
essayer
de
appréciation.
appris
?
faire
ces
choses
si
vous
le
voulez,
mais
ne
jetterez
pas
votre
dé
«
tâches
humainement
Ressources
réalisables
»,
et
le
Gardien
peut
décider
que
Questions
sans
réponses
Le
dé
de
Ressources
est
commun
à
la
cellule
entière,
vous
ne
lancez
que
votre
dé
de
Folie
si
votre
Qui
décide
quand
il
faut
faire
un
jet
de
Folie
?
Qui
et
peut
être
utilisé
pour
obtenir
des
ressources
profession,
vos
compétences
ou
vos
talents
décide
quand
il
est
intéressant
de
connaître
votre
(aide
ou
matériel)
d’une
des
agences
auxquelles
les
ne
sont
pas
pertinents.
degré
de
succès
dans
une
action
?
Qui
décide
quand
Agents
sont
rattachés,
ou
de
Delta
Green
(via
la
• Un
succès
élevé
ne
peut
pas
court-‐circuiter
quelque
chose
trouble
votre
Agent
?
Qui
décide
cellule
A,
un
Sympathisant,
ou
une
Green
Box).
Son
le
scénario
en
vous
amenant
directement
à
quand
vous
pouvez
échouer
?
score
est
initialement
de
1
;
s’il
arrive
à
6,
votre
la
fin
de
l’enquête.
Même
si
vous
faites
un
6
couverture
est
éventée.
en
fouillant
la
maison
de
la
victime,
vous
n’y
Tout
ceci
est
à
la
discrétion
de
votre
groupe,
dans
trouverez
pas
le
tome
impie
qui
indique
les
limites
du
raisonnables.
Vous
pouvez
confier
Lorsque
vous
avez
besoin
d’aide
ou
de
matériel,
quelle
créature
l’a
démembré
et
comment
la
toutes
les
décisions
au
Gardien,
ou
en
discuter
entre
lancez
votre
dé
de
Ressources.
Si
le
résultat
est
neutraliser.
vous.
supérieur
à
votre
score
en
Ressources,
ajoutez-‐y
• Lorsque
vous
faites
un
jet
de
Folie
et
un
;
vous
obtenez
l’aide
voulue
mais
pas
en
quantité
réussissez
(avec
un
résultat
égal
ou
inférieur
Ces
règles
sont
faites
pour
jouer
des
scénarios
suffisante,
elle
est
obtenue
en
échange
de
quelque
à
votre
score
actuel
de
Folie),
cela
signifie
préécrits,
menés
par
un
Gardien.
Il
est
néanmoins
chose,
ou
tout
autre
désagrément.
S’il
est
inférieur,
que
vous
gardez
votre
calme,
pas
que
tout
va
sans
doute
possible
des
les
utiliser
pour
jouer
des
vous
obtenez
l’aide
voulue.
bien.
Quand
vous
échouez
(avec
un
résultat
scénarios
improvisés
ou
sans
Gardien,
au
prix
de
supérieur
à
votre
score
actuel
en
Folie),
quelques
ajustements
minimes
(notamment
en
ce
Lorsque
le
score
de
Ressources
de
votre
cellule
vous
ne
parvenez
pas
à
garder
votre
calme.
qui
concerne
les
preuves
trouvables
pendant
une
atteint
5,
vous
pouvez
à
présent
le
diminuer
en
• Les
dés
que
vous
lancez
sont
des
dés
à
six
enquête).
effaçant
vos
traces
:
par
exemple
en
détruisant
des
faces
(sauf
pour
les
créatures
les
plus