Vous êtes sur la page 1sur 4

Votre

 Agent   mais   c’est   tout.   Sur   un   4,   vous   découvrez   ce   qu’un  


Choisissez   un   nom   et   un   nom   de   code   (en   fonction   Agent   compétent   découvrirait.   Sur   un   5,   vous  
de   la   lettre   de   votre   cellule),   une   profession   et   3   découvrez  tout  ce  qu’il  est  humainement  possible  de  
compétences  ou  talents  (c’est-­‐à-­‐dire  des  champs  de   trouver  ;   et   un   6   vous   donne   l’occasion   d’avoir   un  
connaissances  ou  de  compétences  larges  plutôt  que   aperçu   de   choses   au-­‐delà   de   la   connaissance  
des   spécialisations   spécifiques).   Décrivez   votre   humaine  (et  implique  donc  éventuellement  un  jet  de  
Agent.   Folie).  
   
Exemples   de   compétences   et   de   talents  :   Armes   à   Exemple  :   vous   enquêtez   sur   un   obscur   manuscrit.  
feu,   Artisanat,   Athlétisme,   Conduite,   Contrefaçon,   Avec   un   1,   vous   trouvez   l’adresse   «  7   Thomas   St.  »  
Déguisement,   Démolition,   Doué   en   Langues,   Goût   (le   prochain   lieu   dans   le   scénario).   Sur   un   4,   vous  
pour   la   Mécanique,   Humanités,   Infiltration,   Lutte,   trouvez   une   preuve   qu’il   y   avait   autrefois   une  
Occultisme,   Piloter,   Photographie,   Piratage,   boutique   à   cette   adresse,   où   se   trouvait   le  
Premiers   Soins   /   Médecine,   Science   (préciser),   manuscrit.   Sur   un   6,   vous   découvrez   que   du   28  
Survie…   février   au   2   avril,   de   nombreux   habitants   du  
  quartier   ont   rêvé   de   créatures   gigantesques   et  
innommables,  dont  un  certain  M.  Wilcox,  habitant  à  
Agir   cette  adresse.  
Pour  savoir  à  quel  point  vous  réussissez  une  action,  
 
lancez  :  
  Échouer  
• Un   dé   si   la   tâche   est   humainement   Si   quelqu’un   pense   qu’il   serait   plus   intéressant   que  
réalisable.   vous   échouiez,   il   décrit   comment   vous   pourriez  
  • Un   dé   s’il   s’agit   d’une   action   liée   à   votre   échouer.  (Il  ne  peut  pas  le  faire  si  vous  enquêtez  et  
  profession.   que   votre   réussite   est   obligatoire   pour   que   le  
Adaptation  des  règles  originelles  de  Cthulhu   • Un   dé   si   l’action   est   liée   à   l’une   de   vos   scénario  puisse  continuer.)  
Dark  de  Graham  Walmsley  pour  utiliser  dans   Compétences  ou  l’un  de  vos  Talents.    
l’univers  de  Delta  Green.     Il   lance   un   dé   et   compare   son   résultat   le   plus   haut  
Par  Ilan  Rosenstein.   Lorsque   votre   action   peut   potentiellement   avec   le   vôtre.   S’il   est   égal   ou   supérieur,   vous  
  endommager   votre   santé   mentale,   ajoutez   votre   dé   échouez,   en   suivant   sa   description.   Sinon,   vous  
Règles  originelles  de  Cthulhu  Dark  par  Graham   de   Folie   au   jet.   S’il   est   le   dé   avec   la   valeur   la   plus   réussissez,  comme  expliqué  ci-­‐dessus.  
Walmsley.   haute  du  jet,  faites  un  jet  de  Folie  (voir  ci-­‐dessous).      

Règle  de  ressources  par  GBSteve  de  Yog-­Sothoth.com.  


 
  Folie  
  Votre   plus   haut   résultat   indique   ensuite   votre   degré   Votre  Folie  commence  à  1.  Quand  vous  êtes  témoin  
Règles  additionnelles  par  Aaron  M.  Sturgill.   de  réussite.  Un  1  signifie  que  vous  y  arrivez  à  peine   de   quelque   chose   de   dérangeant,   faites   un   jet   avec  
  (et  subissez  un  Inconvénient  –  voir  plus  loin)  ;  un  6   votre  dé  de  Folie.  Si  le  résultat  est  supérieur  à  votre  
Mise  en  page  originelle  par  Juan  M.  Escribano  Loza.   est  une  réussite  brillante.   Folie,  ajoutez  un  à  votre  Folie  et  jouez  votre  peur.  
     
Traduction,  modifications  et  règles  additionnelles  par   Lorsque   vous   enquêtez,   votre   plus   haut   résultat   Lorsque   votre   Folie   atteint   5,   vous   pouvez   à   présent  
Côme  Martin.   indique   la   quantité   d’informations   que   vous   la   diminuer   en   éliminant   certaines   de   vos  
  obtenez.   Avec   un   1,   vous   n’avez   que   le   strict   connaissances  du  Mythe  :  par  exemple  en  brûlant  des  
Delta  Green  est  une  marque  déposée  du  Delta  Green   minimum  :   si   vous   avez   besoin   d’une   information   tomes   impies,   en   interrompant   des   rituels,   en  
Partnership  désignant  son  jeu  de  conspiration  et  
pour   progresser   dans   le   scénario,   vous   l’obtenez,  
d’horreur  moderne.  
ralentissant   des   enquêtes   en   cours   ou   en   vous     • Quelque   chose   que   l’esprit   humain   ne   peut  
détruisant  vous-­‐même.   Comme  auparavant,  si  votre  dé  de  Folie  est  le  dé  le   expliquer.  
  plus   haut,   faites   un   jet   de   Folie.   Et   si   quelqu’un   n’est   • Une  histoire  étrange.  
Chaque   fois   que   vous   faites   cela,   faites   un   jet   avec   pas   satisfait   de   son   jet,   il   peut   relancer   en   utilisant   • Une  légende  obscure.  
votre   dé   de   Folie.   Si  le   résultat   est   inférieur   à   votre   les  règles  ci-­‐dessus.   • Une  référence  dans  des  textes  anciens.  
Folie   actuelle,   diminuez-­la   de   1.   Vous   pouvez   à     • Un  lien  à  un  lieu  isolé  du  monde.  
présent   continuer   à   éliminer   des   connaissances   du   Jets  multiples   • Un  lien  à  d’étranges  pratiques  religieuses.  
Mythe   même   quand   votre   Folie   tombe   en   dessous   Décomposez  les  jets  importants  en  trois  temps.  Par   • Une   ressemblance   avec   des   événements  
de  5.   exemple,   échapper   à   une   capture   pourrait   être   précédents.  
  résolu   en   trois   jets,   chacun   décrivant   une   partie   de    
Quand   votre   Folie   atteint   6,   vous   devenez   la  fuite.   («  Le   Musée   de   Newport   a   acquis   les   joyaux  
irrémédiablement   fou.   C’est   un   moment   particulier  :     d’Innsmouth,  qui  ont  une  certaine  notoriété  dans  le  
tout   le   monde   porte   son   attention   sur   les   derniers   Échouer  à  deux  des  trois  jets  signifie  que  l’ensemble   monde   de   l’occulte   (en   particulier   chez   les  
instants  de  votre  personnage  alors  que  son  esprit  se   de   l’action   échoue.   Même   chose   si   vous   échouez   au   cartomanciens).   Selon   un   livre   de   la   bibliothèque   de  
brise.   Vous   quittez   la   partie   de   la   manière   de   votre   troisième  et  dernier  jet.   l’université,   ils   sont   liés   au   culte   de   l’Ordre  
choix  :   en   luttant,   en   hurlant,   en   fuyant,   ou   en   vous     Ésotérique  de  Dagon,  implanté  à  Innsmouth,  qui  les  
écroulant.   considère  comme  maléfiques.  »)  
 
Enquêter  sur  le  Mythe    
Lorsque   vous   enquêtez   sur   le   Mythe,   le   plus   haut  
Après  cela,  vous  pouvez  choisir  de  créer  un  nouveau   6.  Tous  les  faits,  plus  un  lien  explicite  au  surnaturel  
résultat   indique   le   type   précis   d’information   que  
personnage  ou  de  continuer  à  jouer  la  folie  de  votre   (au  choix)  :  
vous  obtenez.  
personnage,  mais  retirez-­‐le  du  jeu  dès  que  possible.      
 
  • Quelque   chose   de   monstrueux   et  
1.   Un   seul   mot   ou   une   seule   phrase   («  Musée   de  
Relancer  les  dés   Newport  »  ;   le   rapport   avec   l’enquête   n’est   pas  
d’inhumain.  
Vous   pouvez   relancer   les   dés   à   l’envi   si   vous   n’êtes   • Un  lien  avec  une  autre  planète.  
évident).   Si   vous   avez   besoin   d’une   information  
pas   satisfait   d’un   résultat.   Incluez   votre   dé   de   Folie   • Un  lien  avec  des  créatures  blasphématoires.  
pour  avancer  dans  le  scénario,  vous  l’obtenez,  mais  
s’il   ne   faisait   pas   déjà   partie   du   jet  ;   le   nouveau   • La  suggestion  d’une  vaste  intelligence.  
rien  de  plus.  
résultat   du   plus   haut   dé   remplace   l’ancien.   Si   votre   • Ce   qui   s’est   passé   il   y   a   des   millions  
 
dé   de   Folie   est   le   dé   le   plus   haut,   faites   un   jet   de   d’années.  
2.   Une   phrase   courte   («  Le   Musée   de   Newport   a  
Folie,  même  si  vous  aviez  déjà  fait  un  après  votre  jet   • Ce  que  les  créatures  comptent  faire.  
acquis  les  joyaux  d’Innsmouth  »).  
précédent.   • Un  nom  redouté.  
 
  • Les  dégâts  qu’a  faits  la  créature.  
3.  Les  faits  de  base  («  Le  Musée  de  Newport  a  acquis  
 
Coopérer  et  s’Opposer  à  quelqu’un   les   joyaux   d’Innsmouth,   qui   ont   une   certaine  
(«  Le   Musée   de   Newport   a   acquis   les   joyaux  
Pour   coopérer  :   tous   ceux   que   cela   concerne   font   un   notoriété  dans  le  monde  de  l’occulte  »).  
d’Innsmouth,  qui  ont  une  certaine  notoriété  dans  le  
jet.   La   plus   haute   valeur   (sans   tenir   compte   de   qui    
monde   de   l’occulte   (en   particulier   chez   les  
l’a  obtenue)  détermine  le  résultat.   4.  Tous  les  faits  («  Le  Musée  de  Newport  a  acquis  les  
cartomanciens).   Selon   un   livre   de   la   bibliothèque   de  
  joyaux   d’Innsmouth,   qui   ont   une   certaine   notoriété  
l’université,   ils   sont   liés   au   culte   de   l’Ordre  
Pour   s’opposer   à   quelqu’un  :   tous   ceux   que   cela   dans   le   monde   de   l’occulte   (en   particulier   chez   les  
Ésotérique   de   Dagon,   implanté   à   Innsmouth,   qui  
concerne   font   un   jet.   Celui   qui   obtient   le   plus   haut   cartomanciens).   La   bibliothèque   de   l’université   a   un  
pense   qu’ils   permettent   de   voyager   vers   des  
résultat  gagne.  Si  c’est  une  égalité,  celui  avec  la  plus   livre  là-­‐dessus  »).  
dimensions  démoniaques.  »)  
haute   Folie   gagne.   Si   les   scores   en   Folie   sont   à   5.  Tous  les  faits,  plus  un  lien  vague  au  surnaturel  (au  
Quand  quelqu’un  enquête  sur  le  Mythe,  pensez  à  ce  
égalité,   chacun   arrive   à   ses   fins,   mais   seulement   en   choix)  :  
qu’un  Agent  compétent  découvrirait.  C’est  ce  que  le  
partie.    
joueur  obtient  si  son  résultat  de  dé  le  plus  haut  est   Chaque  Agent  a  une  réserve  de  dés  de  Blessure,  qui   coéquipiers,   et   les   forcer   à   faire   des   jets   de   Folie  ?  
un  4.   commence  à  zéro.   C’est   à   vous   de   décider.   Après   cela,   créez   un  
    nouveau  personnage.  Ce  nouvel  Agent  est  recruté  au  
Quand   le   dé   le   plus   haut   est   inférieur   à   4,   réduisez   Quand   on   vous   attaque   ou   que   vous   subissez   une   sein   de   la   cellule   par   la   cellule   A  :   décrivez  
cette  information  (en  qualité  ou  en  quantité).  Quand   blessure   des   suites   d’une   mésaventure,   ajoutez   un   brièvement   comment   l’Agent   s’est   frotté   au   Mythe  
il   est   supérieur   à   4,   ajoutez   les   informations   dé   (ou   plus)   à   votre   réserve,   et   lancez   tous   les   dés   et  comment  il  a  été  introduit  dans  la  conspiration.  
proposées   dans   les   listes   ci-­‐dessus   (n’hésitez   pas   à   qu’elle   contient.   Si   vous   faites   un   6,   vous   tombez    
improviser).   inconscient  pour  la  durée  de  la  scène.  Si  vous  faites  
  au  moins  un  5  et  un  6,  vous  mourrez.  Dans  tous  les  
Combat  
En   cas   de   combat,   faites   un   jet   comme   dans   une  
En   cas   de   doute,   choisissez   le   premier   élément   de   autres   cas,   mettez   en   scène   la   façon   dont   vous   êtes  
situation  d’opposition  (voir  ci-­‐dessus).  Vous  pouvez  
chaque  liste.  Les  Agents  peuvent  aussi  découvrir  ces   blessé.  
ajouter   un   dé   à   votre   jet   si   vous   utilisez   une   arme  
éléments   en   enquêtant   directement   sur   eux.   Par    
contre   laquelle   une   créature   est   particulièrement  
exemple,   s’ils   font   une   analyse   chimique   sur   un   Lorsque   vous   avez   plus   de   trois   dés   dans   votre  
vulnérable   (des   balles   en   argent   contre   un   loup-­‐
globule   extra-­‐terrestre,   ils   découvrent   un   lien   vers   réserve   de   Blessures,   vous   pouvez   vous   soigner   en  
garou,   par   exemple).   La   personne   ayant   obtenu   le  
une   autre   planète,   sans   avoir   besoin   de   faire   un   6   retirant   votre   Agent   de   la   partie.   Un   séjour   à  
plus   haut   résultat   agit   en   premier,   puis   les   autres  
avec  leur  dé  le  plus  haut.   l’hôpital   entre   deux   scénarios   lui   fera   retirer   entre  
suivent   en   ordre   décroissant.   En   cas   d’égalité,   les  
  un   et   trois   dés   de   la   réserve,   selon   le   temps   écoulé  
actions  sont  simultanées.  
Inconvénients   (et   votre   gentillesse).   Rien   ne   vous   empêche   de  
 
Quand   un   dé,   n’importe   lequel,   fait   un   1   (hors   continuer  à  jouer  avec  un  Agent  qui  a  3  dés  ou  plus  
Les   humains   lancent   1   ou   2   dés,   et   peuvent   être  
combat),  choisissez  un  inconvénient  :   dans   sa   réserve,   mais   vous   ne   pourrez   pas   utiliser  
blessés   de   la   même   manière   que   les   Agents.   Les  
  votre   dé   «  tâches   humainement   réalisables  »   aussi  
créatures  du  Mythe  en  lancent  minimum  3  ou  4  (ou  
• Un   profond   sentiment   d’effroi   saisit   souvent,  ni  peut-­‐être  même  vos  autres  dés  (difficile  
plus,   si   vous   voulez).   Elles   sont   dotées   d’un   score   de  
quelqu’un.   de   conduire   une   voiture   ou   de   crocheter   une  
Blessure,   qui   commence   à   1   et   augmente   jusqu’à   6  
• Quelqu’un   souffre   de   vos   actions   serrure   avec   une   balle   dans   la   peau   et   le   cerveau  
(ou  8,  10,  12  ou  20  selon  la  taille  de  la  créature),  en  
(physiquement  ou  non).   embrumé  par  la  morphine).  
suivant   les   mêmes   règles   que   pour   la   Folie  ;   quand  
• Quelqu’un  se  fait  remarquer.    
elles  atteignent  leur  score  maximum,  elles  meurent  
• Quelqu’un   remarque   quelque   chose   Au-­‐dessous  de  trois  dés  dans  la  réserve,  et  dans  les  
(il   est   donc   de   plus   en   plus   difficile   de   les   blesser).  
d’horrible.   limites   de   la   logique,   vous   pouvez   faire   soigner  
Les  Dieux  du  Mythe  vous  tuent  si  vous  tentez  de  les  
• Quelqu’un   est   touché,   ou   se   rend   compte   votre   Agent   par   quelqu’un   qui   est   compétent   en  
attaquer,  point  barre.  
qu’il  a  été  touché  par  le  Mythe.   médecine.   Faites   un   jet   par   type   de   blessure   et   par  
 
• Quelqu’un   se   rend   compte   qu’il   en   a   trop   scène  (se  soigner  convenablement  prend  du  temps).  
Le   combat   est   censé   être   dangereux,   voir  
dit.   Un   résultat   égal   à   4   ou   5   retire   autant   de   dés   que  
rapidement  mortel  :  
• Quelqu’un   a   égaré   quelque   chose   l’attaque   en   avait   infligé   (un   dé   pour   un   coup   de  
 
d’important.   couteau,   deux   pour   un   coup   de   feu,   etc.).   Un   résultat  
• Si   on   vous   attaque   avec   une   arme   de   mêlée  
• Vos   actions   prennent   plus   de   temps   que   inférieur   à   4   ne   retire   qu’un   dé,   et   un   résultat   de   1  
(petits   couteaux,   batte,   etc.)   ou   à   mains  
prévu.   n’en   retire   aucun   de   la   réserve.   Enfin,   sur   un   6,   vous  
nues,  faites  un  jet  de  Blessure  normal.  
  êtes  entièrement  guéri  mais  corrompu  par  les  forces  
• Si  vous  subissez  des  blessures  plus  sérieuses  
«  Quelqu’un  »  peut  désigner  un  Agent  ou  un  PNJ.  Ne   du   Mythe,   pour   la   raison   et   de   la   manière   de   votre  
(pistolets,   accidents   de   voiture,   etc.),   ajoutez  
mettez  en  jeu  qu’un  seul  inconvénient  par  jet,  voire   choix  (prévoyez  un  jet  de  Folie).  
deux   dés   au   lieu   d’un   à   votre   réserve   de  
par  scène.    
Blessures.  
  Lorsque  vous  mourrez,  décrivez  le  tas  sanguinolent  
• Pour   des   blessures   mortelles   (fusils,  
que   votre   Agent   laisse   derrière   lui.   Votre   trépas   est-­‐
Santé  et  Blessures   il   suffisamment   horrible   pour   troubler   vos  
mitraillettes,  être  renversé  par  une  voiture  à  
toute   vitesse,   etc.),   ajoutez   trois   dés   au   lieu   preuves,   en   falsifiant   des   dossiers,   ou   en   éliminant   puissantes).   Il   est   conseillé   d’adopter   un  
d’un  à  votre  réserve  de  Blessures.   des  témoins.   code   couleur  :   par   exemple   blanc   pour   les  
• Si   quelque   chose   de   plus   dangereux   que   cela     dés  normaux,  vert  pour  le  dé  de  Folie,  rouge  
vous   blesse   (explosion,   frappé   par   un   train   Chaque   fois   que   vous   faites   cela,   faites   un   jet   avec   le   pour   les   dé   de   Blessure,   noir   pour   le   dé   de  
en  marche,  etc.),  vous  mourrez  et  c’est  tout.   dé  de  Ressources.  Si  le  résultat  est  inférieur  à  votre   Ressources.  
  score   actuel   en   Ressources,   diminuez-­le   de   1.   Vous    
Lorsque   vous   êtes   blessé   en   situation   de   combat,   pouvez   à   présent   continuer   à   effacer   des   traces   Progression  
vous  pouvez  choisir  d’ignorer  la  blessure.  Faites  un   même  quand  vos  Ressources  tombent  en  dessous  de   À   la   fin   d’un   scénario   (ou   d’une   partie),   recevez  
jet   de   Folie   :   un   succès   vous   fait   ajouter   seulement   5.   entre  1  et  2  points  de  Progression.  Ils  peuvent  être  
un   dé   dans   votre   réserve   de   Blessures,   quelle   que     utilisés  :  
soit  la  gravité  de  l’attaque.  Un  échec  augmente  votre   Quelques  précisions    
score   en   Folie   de   1,   et   subir   les   dommages  
normalement.   À   la   fin   du   combat,   lorsque  
  • Pour   réduire   votre   score   de   Folie   de   1   (au  
• Tâches  humainement  réalisables  :  crocheter   coût  de  2  points  de  Progression).  
l’adrénaline  retombe,  ajoutez  un  dé  dans  la  réserve   • Pour   apprendre   une   nouvelle   compétence  
un   verrou,   trouver   R’lyeh,   déchiffrer   des  
de   Blessures   pour   chaque   jet   de   ce   type   que   vous   ou   un   nouveau   talent   (au   coût   de   10   points  
inscriptions,   se   souvenir   de   quelque   chose,  
avez  fait,  puis  faites  un  jet  de  Blessure.   de   Progression).   À   vous   de   trouver   une  
trouver   un   objet   caché,   rationnaliser  
  explication   à   l’acquisition   de   ce   talent   ou  
quelque  chose  d’horrible,  etc.  
Les   règles   optionnelles   (viser   une   partie   du   corps,   cette   compétence  :   votre   Agent   s’est-­‐il  
• Tâches   humainement   impossibles  :   lancer  
utiliser   des   armes   non   conventionnelles,   gérer   entrainé   pour  ?   A-­‐t-­‐il   mis   la   main   sur   un  
des   sorts,   comprendre   un   sens   caché,   agir  
chutes   et   noyades…)   sont   laissées   à   votre   manuel   d’instructions  ?   Quelqu’un   lui   a-­‐t-­‐il  
dans  ses  rêves,   etc.   Vous   pouvez   essayer  de  
appréciation.   appris  ?  
faire   ces   choses   si   vous   le   voulez,   mais   ne  
   
jetterez   pas   votre   dé   «  tâches   humainement  
Ressources   réalisables  »,  et  le  Gardien  peut  décider  que   Questions  sans  réponses  
Le  dé  de  Ressources  est  commun  à  la  cellule  entière,   vous   ne   lancez   que   votre   dé   de   Folie   si   votre   Qui   décide   quand   il   faut   faire   un   jet   de   Folie  ?   Qui  
et   peut   être   utilisé   pour   obtenir   des   ressources   profession,   vos   compétences   ou   vos   talents   décide   quand   il   est   intéressant   de   connaître   votre  
(aide  ou  matériel)  d’une  des  agences  auxquelles  les   ne  sont  pas  pertinents.   degré  de  succès  dans  une  action  ?  Qui  décide  quand  
Agents   sont   rattachés,   ou   de   Delta   Green   (via   la   • Un   succès   élevé   ne   peut   pas   court-­‐circuiter   quelque   chose   trouble   votre   Agent  ?   Qui   décide  
cellule  A,  un  Sympathisant,  ou  une  Green  Box).  Son   le   scénario   en   vous   amenant   directement   à   quand  vous  pouvez  échouer  ?  
score   est   initialement   de   1  ;   s’il   arrive   à   6,   votre   la  fin  de  l’enquête.  Même  si  vous  faites  un  6    
couverture  est  éventée.   en   fouillant   la   maison   de   la   victime,   vous   n’y   Tout   ceci   est   à   la   discrétion   de   votre   groupe,   dans  
  trouverez   pas   le   tome   impie   qui   indique   les   limites   du   raisonnables.   Vous   pouvez   confier  
Lorsque   vous   avez   besoin   d’aide   ou   de   matériel,   quelle  créature  l’a  démembré  et  comment  la   toutes  les  décisions  au  Gardien,  ou  en  discuter  entre  
lancez   votre   dé   de   Ressources.   Si   le   résultat   est   neutraliser.   vous.  
supérieur   à   votre   score   en   Ressources,   ajoutez-­‐y   • Lorsque   vous   faites   un   jet   de   Folie   et    
un  ;   vous   obtenez   l’aide   voulue   mais   pas   en   quantité   réussissez  (avec  un  résultat  égal  ou  inférieur   Ces   règles   sont   faites   pour   jouer   des   scénarios  
suffisante,   elle   est   obtenue   en   échange   de   quelque   à   votre   score   actuel   de   Folie),   cela   signifie   préécrits,   menés   par   un   Gardien.   Il   est   néanmoins  
chose,   ou   tout   autre   désagrément.   S’il   est   inférieur,   que  vous  gardez  votre  calme,  pas  que  tout  va   sans   doute   possible   des   les   utiliser   pour   jouer   des  
vous  obtenez  l’aide  voulue.   bien.   Quand   vous   échouez   (avec   un   résultat   scénarios   improvisés   ou   sans   Gardien,   au   prix   de  
  supérieur   à   votre   score   actuel   en   Folie),   quelques   ajustements   minimes   (notamment   en   ce  
Lorsque   le   score   de   Ressources   de   votre   cellule   vous  ne  parvenez  pas  à  garder  votre  calme.   qui   concerne   les   preuves   trouvables   pendant   une  
atteint   5,   vous   pouvez   à   présent   le   diminuer   en   • Les   dés   que   vous   lancez   sont   des   dés   à   six   enquête).  
effaçant   vos   traces   :   par   exemple   en   détruisant   des   faces   (sauf   pour   les   créatures   les   plus  

Vous aimerez peut-être aussi