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Capharnam

kit de dmonstration

crdits
Une cration du Studio Deadcrows pour
les ditions Le 7me Cercle.
Initiation du projet
Raphal Bardas, Franois Cedelle.
Auteurs
Raphal Bardas, Franois Cedelle, Nadge Debray, Yann Machurey.
Illustrateurs
Emmanuel Bouley, Boris Courdesses, Lohran, Hlne Galtier, Mathieu Gaspe-
rin, Benoit Guillaumot, Marc Simonetti, Ysha, Christophe Zerr.
Calligraphies
Gildas Malassinet-Tannou.
Maquettiste
Franois Labrousse
Coordination ditoriale
Raphal Bardas, Franois Cedelle.
Corrections
Raphal Bardas, Franois Cedelle, Boris Courdesses, Nadge Debray, Laurent Devernay, Romain dHuis-
sier, Frederic Hubleur, Yann Machurey, Neko, Christophe Zerr, Samuel Zonato.

sommaire
Nouvelle 3
Prsentation de lunivers 3
Rgles abrges 4
Scnario: Les larmes dAmpharool 9
Tables de tirage 12
Archtypes 14



Me voil face au dsert, le cur empli dune finalement la caravane. Il se-
Vers lAramla fougue difficilement contenue, et soudain
conscient dune lacune dans mes ambitions: o
rait temps de la quitter le moment
venu.
aller? Laventure tait-elle au cur du dsert ou
ElNar simplement au dtour dune rue? Je ne savais
Comment avais-je fini par me sentir aussi las?
Une critique de trop dun marchand avare vou-
pas o la trouver ni comment la provoquer. Je
navais quun but illusoire dans une vie dcid-
ment drisoire. Du, jimaginais dj les rimes
P r s e n tat i o n
lant louer mes services, une prostitue qui se
plaignait de sa vie, un enfant attrap par la mi-
lice pour avoir vol de quoi se nourrir? Je ne
que jallais devoir crire:
de lunivers
sais plus, mais dun seul coup les murs de Fra- Face l immensit de ce dsert brlant Capharnam: lHritage des dragons est un
grance mapparurent hermtiques, ses habitants jeu daventure dans un monde arabisant imagi-
gocentriques, ses activits tellement drisoires.
Oui, la vie nest pas des plus faciles, et rien nest
Un courage fivreux distendait ma poitrine naire. Il emprunte aux Contes des mille et une
nuits comme aux lgendes smitiques, aux po-
parfait en dehors des dieux et des dragons, et ques antiques comme mdivales. Cest un jeu
encore Mais me retournant vers cette ville insigne qui se veut hroque, lumineux et flamboyant.
Attention: Capharnam nest en aucun cas
Ce matin-l, dans cette auberge, au milieu de
mes bruyants compagnons, un monde bien plus
Je fus sans but, fig jusquau soleil couchant un jeu historique!
vaste mappelait. En regardant la fumerole sle-
ver de mon th la menthe, je me remmorais Ah! Quels vers fabuleux pour une aventure fi- Le nom des Hritiers des dragons
soudain les vers du guerrier-pote Icef Ibn Mus- nie avant mme davoir commenc Ridicule.
sah Abd-Al-Hassan destins sa princesse: Javais pris une dcision sur un coup de tte et je retentit travers les ges!
me retrouvais sans toit, sans argent... sans gloire.
Soupirant, je ramenais mon dromadaire en di- Les personnages joueurs sont ns avec une mar-
Le soleil ne brille pas tant que face au dsert rection de Fragrance et mapprtais conter la que dans le dos, lemplacement du cur. Cette
msaventure la plus risible de ma vie mes vieux marque a la forme dune empreinte de dragon
La gloire et le pouvoir ne me suffisent gure compagnons darmes. et elle fait deux des hommes et des femmes ca-
pables daccomplir de grandes choses, quelles
Alors que je descendais du dromadaire, une jeune soient bonnes ou mauvaises. En les choisissant
Je prfre la douceur de ton lit douillet et jolie servante savana vers moi en minterpel- ds la naissance, en leur imposant le sceau dra-
lant. Messire vous avez perdu ceci!, me dit- conique, les dragons accomplissent en ralit
Le got de l aventure et de la libert elle en me tendant un rouleau de parchemin. une volont divine: offrir ces lus une place
dans le grand jeu des dieux. Ces hros seront
Aventure et libert. Me contentant dune noto- Merci la remerciais-je en dpliant le docu- lancs dans des aventures hautes en couleurs et
rit usurpe grce la marque dans mon dos, je ment par rflexe. Quelle ne fut pas ma surprise des intrigues politiques, militaires, mystiques,
me fesais de vivoter. Jarrivais lge o un hom- en dcouvrant quil ntait pas vierge, et donc etc.
me regarde ce quil a fait de sa vie et contem- que ce ntait pas un des miens. Voulant le lui
ple un nant. tre Hritier des dragons sans le rendre, je relevais la tte mais la belle stait va-
mriter devenait insoutenable, je me devais de pore. Je revins alors au rouleau pour en dchif- Il y a fort longtemps, les
Aga-
faire de grandes choses et jallais me donner les frer le contenu. Oui, dchiffrer, car ctait du
moyens dy arriver. Jallais changer de vie. vieux saabi que je navais vu quune ou deux fois lanthens dominaient le monde
dans une bibliothque de Jergath-la-Grande, ce Daussi loin que les premiers crits connus re-
Je ne tins plus en place et vendis toutes mes qui signifiait que le document tait trs ancien montent, la Rpublique dAgalanthe rgnait sur
possessions, achetais un dromadaire, du par- malgr son excellent tat de conservation. le monde, distillant autour delle sciences et sa-
chemin pour crire je me targuais de pouvoir voirs, mais la Rpublique neut quun temps et
composer moi-mme quelques vers et enfin Janonnais difficilement certains passages que
jtais capable danalyser. La blessure faite lEmpire lui succda. Jazirt, lle o auront lieu
une armure neuve et un nouveau shimshir. De les aventures des hros de Capharnam:
quoi voyager, de quoi me nourrir et de quoi me notre desse par exemple pouvait tre la faille
connue sous le nom des entrailles de Tiamat. lHritage des dragons, fut maintes fois place
battre. Par pour laventure. sous son joug, allant de rvoltes en guerres.
Un sanctuaire dans cette rgion devait dater
En lespace de quelques jours de ngoce, je me dune poque ancienne, avant mme la cration Puis la Rpublique sest croule limage de sa
retrouvais aux portes de Fragrance, face aux du- du royaume bni de KhSaaba. La distance d- capitale, Thrme, dont il ne reste quun vaste
nes dansantes du dsert de feu, lAramla ElNar. crite comme tant deux jours de la faille faisait champ de ruines. Aujourdhui les Agalanthens
Le sable pouss par le vent renvoyait la chaleur, un vaste territoire parcourir, et non dnu de ne sont plus que lombre de ce quils taient ja-
faisant miroiter lhorizon, comme un appel danger si je devais rencontrer un djinn. Cepen- dis, mais au fond du dsert, on retrouve parfois
poursuivre un mirage. Que le dsert tait beau! dant, le texte parlait dun homme courageux, a des vestiges de leur grandeur passe.
Je lavais pourtant travers tant et tant de fois, jen tais sr. Ctait une promesse daventure,
mais lavais-je seulement regard avant ce jour? ou du moins ctait ce qui y ressemblait le plus! Cest Capharnam que
au le
Indcis, je me retournais vers la ville. Au loin Je voulais partir, pourquoi ne pas laisser ce par- destin de Jazirt se joue!
une caravane se mettait en branle. Mon me chemin me guider? Certes je ntais pas capable
bouillonnait dimpatience tandis que les Salifah de comprendre tout le texte, mais linconnu fait Le jeu se situe au sein dune presqule aux di-
harnachaient posment leurs btes et mon corps partie de laventure. Je prfrais mourir dans mensions gargantuesques appele Jazirt o
me faisait dj regretter par une soif anticipe la cette qute que vivre sans clat. Nest-ce pas de trois rgions cohabitent.
difficult du voyage. Essayant de conforter mes toute faon lavenir dun Hritier des dragons?
nouvelles rsolutions, je dcidais de me concen- Je remontais dos de dromadaire et le cur Au sud, Khsaaba, le riche royaume ancr dans
trer sur ma destination. gonfl par le dsir de vivre intensment, je me les traditions ancestrales. Jergath-la-Grande en
dirigeais vers le dsert dcidant de me joindre est la capitale, la cit divine btie en une nuit
par le dieu Houbal-Jergath. Dici rgne la loi

Le paradis de la terre se trouve entre les seins dune


femme, sur le dos dun cheval, dans les pages dun livre.


Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
saabi qui stend bien au-del bien entendu! Le systme de jeu se veut rapide Al-Rawi utilisent alors des ds 6 faces (D6).
des frontires du royaume. et narratif, encourageant le panache et linventi- Une action se rsout le plus souvent en lan-
vit. Les Hritiers des dragons sont des hros ant entre 2 et 15 ds. Selon le type daction, le
Au centre, le dsert de feu. Une vaste qui peu de choses rsistent et le systme de jeu joueur garde un certain nombre de ces ds et
tendue aride traverse par dinterminables reflte cette puissance. Tout est mis en uvre en additionne les rsultats. Ce nombre de ds
caravanes transportant pices, toffes, orf- pour pousser le joueur se mettre en scne,
vreries et artefacts, faisant halte dans des oasis prendre des risques et russir des prouesses est TOUJOURS dtermin par le niveau de la
apaisantes, bravant les pillards et les nombreuses qui rendraient jaloux les dieux eux-mmes! Caractristique utilise, quil sagisse dun jet de
cratures du dsert. Caractristique, de Comptence, dun jet sans
Comptence ou dun jet de Confrontation (cf.
Au nord, le Capharnam est la rgion la plus ci-aprs).
peuple de lle, une rgion au cur du monde,
sur une mer ensoleille, situe au confluent des Lorsquune situation de jeu imposera un jet pr-
routes commerciales. Elle fut la terre des Shira- ATTENTION: vous lisez une cis, dont les composantes seront imposes elles
dim, le peuple maudit, mais a subi de nombreu- aussi, on le notera ainsi: Composante 1 + Com-
ses guerres, de nombreuses conqutes. On dit version abrge des rgles qui vous posante 2 /Nombre des Ds gards SD Seuil
que depuis laube des temps, les fils qui tissent le de Difficult de laction. Un jet dpreuve dont
destin du monde se nouent et se dnouent ici. permettra de jouer rapidement le Seuil de Difficult est de 9 pourrait ainsi tre
CAPHARNAM: Lhritage not Puissance + preuve SD 9.
La terre de tous les peuples
La rgion de Capharnam vit en paix aujourdhui, des dragons afin de dcouvrir le jeu. Caprices de ds
mme si celle-ci est prcaire. Elle subit toutes
les influences des cultures proches de Jazrat: De nombreux cas particuliers ne Le Souffle des dragons
les barons escartes venus du lointain Occident,
les satrapes agalanthens qui jadis possdaient sont pas traits, de nombreuses r- Serviteurs des dieux, les dragons veillent sur les
le monde, les puissants marchands shiradim et Hritiers et les accompagnent dans leur lgende
les cheikhs saabi. Cest une rgion o toutes les gles ne sont pas vues en dtail. personnelle. En termes de jeu, chaque joueur
cultures se rencontrent et se mlent. possde, parmi ses ds, un D Dragon. Pour ce
faire, il doit utiliser un d spcifique dune cou-
Les Saabi forment le peuple majoritaire de Ja- leur diffrente des autres ds lancs afin de bien
zirt. Ses trois tribus rgnantes descendent des le distinguer. Si ce D Dragon donne un 6, on
trois prophtes Hassan, Salif et Tarek et vn- dit quil est port par le Souffle des dragons... il
rent les 1001 dieux. La majorit vit au sud dans faut alors le relancer et additionner son nouveau
le fertile royaume de Khsaaba, dautres sont no-
mades et vivent dans le dsert, enfin certains se Les rgles de rsultat au 6 obtenu en premier lieu. Tant que
soufflent les dragons, les Ds dragons sont reje-
ts! Ainsi, un d ayant donn un 6 et redonnant
sont installs dans le Capharnam pour affaires,
par jeu politique ou pour croquer les fruits mrs
de la vie quoffrent ses cits: Sagrada, Carras- jeu un 6 une fois relanc, sera lanc une troisime
fois, etc.
sine ou Fragrance. Guerrier passionn et pote CAPHARNAM: Lhritage des dragons est
du sabre, le mudjahid est le symbole hroque De plus, les Ds dragons ne sont pas obliga-
un jeu hroque et lumineux. Un jeu daventure toirement gards dans le Total dAccomplisse-
de ce peuple. qui se veut le plus thtral et le plus amusant ment. Ils peuvent tre choisis pour la Qualit
Les Shiradim sont les cousins longtemps op- possible. Nous vous proposons un systme sim- (cf ci-dessous).
prims des Saabi. Sils se ressemblent physique- ple et reposant essentiellement sur lintuition,
lloquence, et linventivit des joueurs.
ment, ils diffrent culturellement. Ceux-ci vn-
rent Shirad, un dieu unique aux multiples facet-
Constellations
tes. Ils vivent pour la majorit au nord, dans le
Capharnam, terre quils ont dfriche pour la
Rsolution des actions Parfois, plusieurs ds offrent un mme rsultat.
Lorsque trois ds au moins donnent un mme
rendre fertile. La plupart du temps, les actions entreprises par rsultat, on dit quune Constellation sest illumi-
les personnages russissent automatiquement ne. Quil y ait 3, 4, 5 ou plus, ds donnant un
Les Escartes vivent en Occident et vnrent des (parler, manger, marcher, etc.); mais lorsque mme rsultat ne compte pas; trois ds iden-
dieux jeunes et encore inconnus il y a six si- lissue dune action est incertaine, Al-Rawi et les tiques suffisent. Les Constellations servent
cles: Jason le dieu cartel et son pre, le tout joueurs sen remettent au hasard. Les joueurs et deux choses.
puissant Aether. Leur histoire commence avec
celle de Jason, lhomme qui fit trembler le Ca-
pharnam et gagna sa place au royaume cleste
en survivant au supplice de lcartlement avant
de se sacrifier pour ses fidles. Les Escartes sont
venus il y a peu mener la Qute Sainte en terre
du Capharnam pour rcuprer les restes du
martyr. Nombre dentre eux sont rests pour
faire fortune, recommencer leur vie, imposer
leur nouvelle loi.
Enfin, les Agalanthens, sils ne sont plus que
lombre du peuple qui jadis matrisait les scien-
ces et les arts, sont encore l. Prsents un peu
partout grce leurs redoutables troupes dli-
te: les myrmidons. De leur ancien empire il ne
reste que quelques cits tats qui tentent de sur-
vivre par le biais du commerce dhommes ou de
marchandises.

Mektub!
Les dieux lont dcid, les
Prophtes lont crit!
Venez sauver les princesses, combattre
les djinns, voler des trsors oublis,
ou chanter la srnade au clair
de lune. Avec panache et brio,


Dabord, elles permettent dactiver certaines SD18: Action follement h-
techniques des Paroles suivies par les personna- Qualits roque
ges. La Premire Parole est applicable ds lac-
tion rvlant une Constellation (si la technique Total QR/Q Russite chec SD21: Action fabuleuse
agit sur les actions de ce genre). Pour quune Russi de
Constellation soit prise en compte, il faut bien 0-2 0 Rat de peu SD30+: Action lgendaire
justesse
entendu que le test soit russi!
Exemple: Amin ibn Malik est aux prises avec Russite chec Vantardise
trois brigands... il va devoir se battre sil veut 3-5 1 normale, sans normal, sans Se vanter, cest prendre des risques pour briller
survivre. Le combat commence plutt mal pour panache catastrophe davantage mais on risque aussi de se faire
lui et il se fait blesser alors quil vient de rater beaucoup plus mal! On appelle prendre des
ses trois premires attaques! Soudain, tentant 6-8 2 Belle russite chec cinglant niveaux de Vantardise ou prendre des Van-
une riposte, Amin, qui lance 10/5 pour attaquer, tardises le fait de garder des ds en moins pour
obtient 1, 1, 2, 2, 2, 3, 4, 4, 5 et 5. Les trois 2 Trs belle chec le Total dAccomplissement, afin de laisser des
constituent une Constellation, ce qui lui permet 9-11 3 russite douloureux ds en plus pour calculer la Qualit. Un joueur
dappliquer la Premire Parole du Sentier des ne peut pas prendre, lors dun test, plus de ni-
cimeterres de feu (la Parole quil a choisie de 12-14 4 Russite chec veaux de Vantardise que son score dHrosme.
suivre) jusqu la fin du combat... Nul doute que mmorable mmorable
les brigands vont regretter davoir engag cette Ainsi quand un joueur prend une Vantardise, il
Passe dArmes! 15-17 5 Russite chec diminue ses chances de russite, mais augmente
exceptionnelle catastrophique ses chances dobtenir une belle Qualit. Mais
Ensuite, les Constellations servent en combat attention, en cas dchec, la Q est elle aussi
contre certains adversaires. Ce point de rgle est Russite augmente!
dtaill un peu plus loin. 18-20 6 critique chec critique
Exemple: Franois sattaque une action dont
Test de Comptence 21+ 7 Russite
lgendaire
chec
lgendaire
le SD vient dtre fix 15 pour laquelle il doit
lancer 7/5. Il dcide daugmenter un peu la don-
La plupart du temps, lorsquun joueur veut que Note: il est possible de sortir de ce tableau. ne pour que Don Felij Belmonte de Valladn,
son personnage tente une action dont lissue est Dans ce cas, noubliez pas que la qualit est son personnage, puisse pater les femmes qui ici
incertaine, il doit lancer un nombre de ds gal toujours gale au tiers du total des ds non gar- et l, nen perdent pas une miette. Franois an-
la somme de la Caractristique et de la Com- ds, arrondie lentier infrieur. nonce donc au Rawi: Ces trois tages ne sont
ptence concernes. Il ne garde quun nombre que de petites marches en comparaison de mon
de ds gal sa Caractristique, toujours les vasion du donjon du seigneur Al-Shamin je
meilleurs (sauf ventuellement, les Ds dra- Exemple: Amin ibn Malik tente de traverser prends deux niveaux de Vantardise pour mon-
gons). La somme de leurs rsultats est appele une rue sur son dromadaire au galop car il est trer ces tas de saindoux dEunuques ce quest
Total dAccomplissement. Le Total dAccom- la poursuite dun tratre. Secrtement, le Rawi une vasion!. Son score dHrosme tant
plissement est compar un Seuil de Difficult fixe le SD 9 (la rue est un peu encombre). Le de 3, Franois aurait pu prendre 3 niveaux de
(SD) fix par Al-Rawi. Sil est gal ou suprieur score de Coordination dAmin est de 5 et son Vantardise, mais cela lui semblait tout de mme
au Seuil de Difficult, on dit que laction est une score dquitation de 3, il lance donc 8 ds et beaucoupSon test passe donc de 7/5 7/3!
Russite. Sil est strictement infrieur, on dit que obtient: 1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5. Ne gardant que les
laction est un chec. 5 meilleurs, son Total dAccomplissement est de Lanant les ds contre le SD de 15, Franois
20 (5+5+4+3+3)! Laction est donc russie car obtient 1, 3, 3, 5, 6, 6, et 6. Soit un Total dAc-
Qualit 20 est suprieur au SD fix (9). Le total des ds
non gards est de 4 (1+1+2), soit une QR de 1.
complissement de 18. Laction est russie! Sa
QR est donc de 4 ((1+3+3+5)/3)! Une Russite
Dans certains cas (comme le combat), il est in- Cest une Russite normale. mmorable!
tressant de connatre et de quantifier la Qua-
lit dune russite et dun chec. Pour cela, on
additionne la valeur des ds non gards pour le
Les tests Le Combat
Total dAccomplissement. Ce total est subdivis Jet de Comptence: Lancer autant de ds que
Caractristique + Comptence CAPHARNAM: Lhritage des dragons est
en paliers que lon nomme Qualit de Russite un jeu hroque avant toute chose. Les scnes
(QR) ou Qualit dchec (Q). Une Qualit Jet de Caractristique: Lancer autant de ds daction et les combats ne sont donc pas rares,
correspond 3 points. La table ci-contre donne que Caractristique + Hrosme et mme les moins bons combattants parmi les
les correspondances entre le total des ds non Hritiers sont appels briller. En effet, le sys-
gards et QR/Q. Jet sans Comptence: Lancer autant de ds tme de jeu repose sur un principe fort: les per-
que Caractristique sonnages des joueurs, les Hritiers des dragons,
Jet de Confrontation: Jet normal / Jet de lad- sont des hros dans la ligne de Sindbd le ma-
versaire puis Comparaison des TA rin, dAlad-Dn, ou encore des grands noms
que lon rencontre dans les chansons de geste
NB: ou les romans de chevalerie (Saladin, Roland, le
Cid campeador, etc.) et les mythologies mditer-
Total dAccomplissement = Somme des ds ranennes (Achille, Hector, Hracls). Force,
gards (qui sont obligatoirement les meilleurs) honneur, astuce et chance les mnent jusquau
pour vaincre le SD bout de leurs qutes et leur permettent de vain-
cre les mauvais gnies et leurs dmons, de voler
Qualit = Somme divise par 3 des ds non le trsor et dembrasser la belle captive.
gards.

Seuils de Difficult Initiative et Passes dArmes


Un combat est dcoup en Passes dArmes dune
Lors dune action, on compare toujours le Total minute environ. Durant une Passe dArmes, il se
dAccomplissement un chiffre que lon appelle droule toutes sortes dactions, les combattants
Seuil de Difficult ou SD. Le SD est dtermin courent, attaquent, esquivent, hurlent, sautent,
par Al-Rawi selon la liste ci-dessous. Une fois le se mettent couvert, blessent, ou sont bles-
SD dcid, Al-Rawi lannonce ou non au joueur ss Pour dterminer le nombre dactions que
et celui-ci lance ses ds. Si le Total dAccomplis- peut accomplir un personnage durant la Passe
sement obtenu est gal ou suprieur au SD, lac- dArmes, celle-ci est dcoupe en Phases. Selon
tion est russie. leur complexit, les actions entreprises consom-
ment un certain nombre de Phases.
SD6: Action commune
SD9: Action moyennement difficile Calculer lInitiative dun personnage
SD12: Action difficile Le calcul de lInitiative dun per-
sonnage permet de savoir le
SD15: Action hroque nombre de Phases maxi-


Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
mum dont il dispose durant une Qui agit en premier dans une Phase ? mort et que la victime est tue. Si la victime
Passe dArmes. est dj tombe en dessous de 0 PV, il est pos-
Lorsquune Phase commence, cest le person- sible de lachever. On ne compte pas non plus
Pour cela, il faut faire la moyenne de son nage qui a le plus haut score dInititaive qui agit les points de Dgts. En effet, tant incapable
score de Coordination, de Souffle et de Sa- en premier. En cas dgalit, cest le personnage de se dfendre, on admet que ce dernier coup
gesse et ajouter 1 ce total. qui a le plus haut score de Coordination qui lui est fatal.
agit en premier. En cas de nouvelle galit, on
Lorsque la Passe dArmes commence, les joueurs
lancent 1D6. Le rsultat indique le nombre de
procde un test de Confrontation dans cette
Caractristique pour dterminer lequel des per-
Champions, Vaillants Capitaines et
Phases pour cette Passe dArmes. Si le rsultat
du d est suprieur lInitiative maximum du
sonnages peut agir en premier. Les personnages
sont ensuite classs selon les totaux obtenus, par
Trane-babouches
personnage, alors le nombre de Phases est gal ordre dcroissant. Le personnage qui a la main Le systme de combat distingue trois catgories
celle-ci. est libre de laisser agir les autres avant lui sil le dintervenants: les Champions, les Vaillants Ca-
souhaite. On dit alors quil retarde son action. pitaines et les Trane-babouches.
Exemple: Le personnage de Raphal a 4 en
Initiative max. Au dbut de la Passe dArmes, il
lance un D6 et obtient 6. Son Initiative ne sera Actions de combat Les Champions: gnralement, quils soient
eux-mmes Hritiers des dragons ou non, ces
que de 4. Lors dune Passe dArmes, un personnage peut adversaires-l sont coriaces, malins, dangereux.
tenter toutes sortes dactions. Parler est gratuit, Lors dun combat, ils sont affronts avec les
Note: Si une crature a plus de 6 en Initiative peut se faire nimporte quelle Phase et ne de- rgles de combat habituelles. Les Hritiers des
max, elle lance alors 2D6. mande pas de test. En revanche, les attaques, les dragons sont toujours considrs comme ap-
parades et autres virevoltes prennent un certain partenant cette catgorie, quils soient bons
Al-Rawi appelle ensuite le score dInitiative le ou mauvais.
plus haut de la table. Tous ceux dont le score temps, et donc un certain nombre de Phases.
dInitiative atteint ce chiffre peuvent alors agir. Par exemple, si un simple coup dpe ne prend
quune Phase, foncer sur un adversaire en cou- Les Vaillants Capitaines: bien que solides et
rant larme la main pour lui assner un coup souvent pugnaces, les Vaillants Capitaines ne
Calcul de lInitiative max: 1 + (Coordination + sont que des adversaires de second rang. Lors-
Souffle + Sagesse)/3 des plus violents prendra 3 Phases (cest une
Charge). quun Hritier affronte un Vaillant Capitaine et
quil obtient une Russite Critique sur une atta-
Phases et droulement Dgts que (QR de 6 ou +), ladversaire est automati-
quement considr comme vaincu (au sol, d-
Ds le dbut de la Passe dArmes, le Rawi ap- sarm, assomm, etc.) Les Vaillants Capitaines,
pelle donc le score dInitiative le plus haut. Ceux Lorsquun personnage parvient infliger des
qui ont atteint ce score dInitiative peuvent donc blessures un autre, un jet de ds est effectu eux, doivent affronter les Hritiers des dragons
annoncer laction quils entreprennent. Une fois pour dterminer les dgts reus par ladver- (et les Champions en gnral) selon les rgles
toutes les actions dune Phase rsolues, le Rawi saire. Selon la qualit de lattaque, larme utilise normales du combat.
appelle la Phase suivante, et ainsi de suite, conti- et la force du personnage, les dgts seront plus Les Trane-babouches: ceux-l nont mme pas
nuant son compte rebours jusqu 1. 1, cha- ou moins importants. Ainsi, on lance toujours de Point de Vie! Ils sont les gardes qui volent
cun accomplit donc sa dernire action. Ainsi si un nombre de ds gal la Puissance du per- par les fentres au moindre coup de poing, ceux
un personnage a une Initiative de 4, il jouera les sonnage, majore ou minore selon les armes, que lon affronte, six par six lors des bagarres
Phases 4, 3, 2 et 1. et lon ne garde quun certain nombre de ces dauberges, les gardes de la ville, les simples
ds. On ajoute ensuite ce total la QR dun jet soldats. Lorsquun Hritier affronte des Trane-
La Rawi annonce enfin la fin de la Passe dAr- dattaque. babouches, il lui suffit dobtenir une Vantardise
mes et le dbut de la suivante si les protagonis- pour quun adversaire soit vaincu (ce qui loblige
tes veulent continuer se battre. Une fois le total de dgts obtenus, on lui sous-
trait le score de Trempe de la cible (et ventuel- toutefois prendre le risque dune Vantardise!).
lement le score dune armure ou dun bouclier). Une deuxime Vantardise permet den vaincre
Le nombre restant est entirement retir du to- un deuxime par la mme occasion, et ainsi de
tal de Points de vie de la cible. suite dans la limite des Vantardises que le per-
Dure des Actions en sonnage a le droit dannoncer. Si un joueur ne
peut, ou ne veut (pour quelque raison que ce
Note: si lattaquant a obtenu une Russite Criti-
Combat que, la Trempe est ignore. soit) utiliser de Vantardises, il lui faudra toucher
deux fois chaque Trane-babouches pour le met-
Nom Dure Note Dgts = Dgts de larme + QR Trempe tre hors dtat de nuire.
Parler 0 Phase (- Armure)
Si en plus de ces Vantardises le personnage ob-
Dplacement 1 Phase Coordination
x mtres La mort vous va si mal! tient une Constellation, il lui faut compter le
nombre de ds offrant des rsultats identiques.
Dgainer 1 Phase Tuer nest pas jouer, et les hros ne tuent pas Ce nombre de ds indique le nombre de
gratuitement, mme sils sont de sombres hros. Trane-babouches supplmentaires qui
Attaque 1 Phase La raison cela est simple: lhonneur, la bra- sont mis hors de combat par cette seule
Normale voure, la fidlit, etc. font que tout ennemi se attaque. Note: on ne compte quune
Attaque 2 Phases Dgts: +6 rendant ou perdant connaissance est consid- seule Constellation par atta-
Brutale r comme mort une premire fois et a droit que, mme si le joueur en
une nouvelle chance. Ainsi, il nest pas obtient plusieurs!
Charge 3 Phases Dgts: +10 rare de voir un ennemi vaincu devenir
Lancer 1 Phase Attaque distance le meilleur ami de celui quil a affront. Exemple: Dalla bint
Les romans de chevalerie escartes et la Mimoun Abd-al-Tarek,
Arc court 1 Phase Attaque distance posie pique jazrati regorgent dhis- prostitue saabi, a t faite
Arc long ou 2 Phases Attaque distance toires de ce genre. prisonnire par une bande
arbalte daffreux pirates qui dsi-
En terme de jeu, lorsquun personnage rent la revendre sur un
Dfense active 1 Phase Coordination tombe inconscient il ne meurt pas im- march aux esclaves,
+ Armes mdiatement. moins que nul ne puis- quelque part dans une le
Dfense 0 Phase Coordination + se le soigner (cf. Sant et blessures), il au sud de Khsaaba. Ayant
passive preuve + 6 ne mourra pas. pu dfaire ses liens et re-
Dsengagement 2 Phases monter de la cale sur le
Pour quun personnage, quel quil soit, pont, la voil confronte
Lancer un sort 1 Phase Sagesse+Verbe soit tu, il faut quau moment de por- aux pirates. Al-Rawi
Sacr ter lattaque, lassaillant annonce quil annonce que tous sauf
Briser une 1 Phase dsire que le coup soit mortel. Puis- le second de bord et
tablette quen-dessous de 0 PV nul ne le capitaine
peut plus se dfendre, sont des
Al-Rawi doit estimer Tr a n e -
que ce dernier coup babouches.
a fait office de mise Dalla se jette


dans la mle en se vantant un peu: Je me jette son endurance, sa rsistance
sur le premier pour saisir le sabre qui pend sa lessoufflement Elle est gale
ceinture ; en le dgainant, jespre bien remonter Rgle optionnelle: lpitaphe la somme de ses scores de Souffle
mon coude violemment vers la mchoire de ce et dHrosme. LHrosme tant recal-
filou!... je prends une vantardise! Lanant 6/4 Pour renforcer le caractre hroque et drama- cul au dbut de chaque sance de jeu, la
pour son attaque (Coordination 4; Armes 2). tique du jeu, nous conseillons lapplication de Trempe lest aussi.
Avec 2,2,2,5,5 et 5 dont elle ne garde que trois la rgle de lpitaphe.
ds, elle obtient un Total dAccomplissement Lorsquun personnage reoit des points de D-
de 15. La Dfense passive du Trane-babouche gts, on leur soustrait dabord un nombre gal
tant de 12, Dalla est parvenue dpasser la Lorsquun personnage en achve un autre qui sa Trempe (ventuellement modifi par larmure),
Vantardise quelle avait prise Le Rawi annon- est dj au sol, il doit se fendre dune phrase ce qui symbolise son encaissement.
ce que le sale type est vaincu! De surcrot, Da- exemplaire et pleine de panache du type: Tu
lla a obtenu deux Constellations: 2,2,2 et 5,5,5. Exemple: Suite une chute de cheval, le person-
On ne peut en compter quune par attaque le fus un adversaire admirable, jen ai tu mille nage de Marina doit perdre 9 PV. Son score de
Rawi, lui annonce que trois autres pirates sont avant den trouver un comme toi ou en- Trempe tant de 6, elle ne perdra finalement que
mis hors dtat de nuire: entrans en arrire par core: te voila fini, fripouille, va comparatre 3 PV!
llan pris par le premier pirate assomm, ils sont misrablement devant tes pitoyables anc- Il ny a pas de malus lis ltat de sant du per-
tous tombs dans lescalier qui mne la cale. sonnage. Capharnam est un jeu hroque.
tres!, etc.
Enfin, les Trane-babouches ne sont que rare- Dans cet univers plein de furie et de passion, un
ment des exemples de courage si plus de la Al-Rawi est seul juge de la validit de lpita- personnage se bat avec fougue jusqu ce quil
moiti dun groupe est vaincue (4 au minimum, phe. Sil ne trouve pas la phrase nonce suf- tombe.
donc) les autres commencent prendre la fuite. fisamment dramatique, drle, triste ou encore Soins, mdecine et chirurgie
Sant et blessures incisive, il peut refuser que la victime soit ache-
ve. On estime alors que le personnage na pas Les soins seffectuent par lintermdiaire dun
Pour quantifier la vitalit dun personnage, sa eu le cran de finir le travail Test de Priple (SD18) ou de Science (SD12).
capacit rester sur ses pieds et continuer de
courir laventure, on utilise des Points de Vie Fracture: La QR dtermine le nombre de PV
(PV). Exemple: Amin vient de vaincre un Myrmidon regagns dans la semaine suivante. Ensuite, le
tueur gages quun vieil ennemi avait envoy bless regagne un nombre de PV gal son sco-
Un humain lorsquil est en forme a gnrale- ses trousses. Tomb -3PV, le tueur gages perd re de Trempe pour chaque semaine de repos.
ment entre 10 et 60 Points de Vie. Il sagit dune connaissance et est en train de tomber quand le joueur
rserve de points qui diminue lorsquun person- Plaie: La QR de ce test dtermine le nombre
nage est bless ou encore malade. Lorsque cette dAmin annonce quil dsire lachever en le dcapi- de PV regagns dans les vingt-quatre heures qui
rserve tombe 0, un personnage tombe dans tant net avant que son corps ne soit tomb au sol. suivent lopration. Ensuite, le personnage r-
linconscience. cupre un nombre de PV gal son score de
Amin: Cours aux enfers prparer la couche du Trempe pour chaque jour de repos.
Une fois inconscient, il ne peut plus agir et doit fils de putain vrole qui ta mis sur mon chemin!.
tre soign pour retrouver ses esprits et sa san- Al-Rawi accepte lpitaphe. Amin effectue un tour Contusions: La QR du test de contusion, multi-
t. plie par 2 dtermine le nombre de PV regagns
sur lui-mme en lanant cette phrase incisive la dans les douze heures suivantes. Le bless rega-
Un personnage ne meurt que lorsquil est achev fin de sa virevolte, son cimeterre vient dtacher la tte gne ensuite un nombre de PV gal son score
(cf. Rgle de lpitaphe) ou si le Rawi le dcide. du corps du myrmidon qui seffondre mollement dans de Trempe toutes les douze heures.
Chaque personnage possde aussi un score de le sable.
Trempe. La Trempe reprsente sa combativit, Gestion des Vertus hroques
Chaque Hritier a sur sa feuille de personnage une
rubrique consacre aux Vertus hroques. On peut
remarquer que chaque vertu, en plus de lemplace-
ment destin son score, est accompagne de 5
toiles. En effet, chaque niveau est morcel en cinq
toiles, et il faut avoir coch les cinq pour prtendre
atteindre le niveau suprieur. Une fois la cinquime
toile coche, il faut donc encore gagner une toile
invisible pour que le score augmente dun Ni-
veau.
Lorsquune action, quelle quelle soit, demande
un personnage de puiser des points dans une de
ses Vertus hroques, ce sont ainsi les toiles qui
sont dcoches, et non les Niveaux bruts qui sont
amoindris.
Exemple: Amin affronte une bande de Trane-ba-
bouches, il dcide donc que la Parole quil suit, celle
de Malik malheureusement pour lui, les ds ne
sont pas avec lui et il nobtient aucune Constella-
tion. Il dcide donc, comme la rgle des Paroles le
permet, de dpenser deux points de Bravoure pour
combler ce manque. Son score de Bravoure, prc-

Le trop de quelque chose est un manque de quelque chose.



Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
demment lev 4 (5 toiles) est
donc dsormais de 4 (3 toiles). Verbe sacr: Crer Elle est appele par les trangers la magie
commerciale, avec beaucoup de condescen-
Le Rawi peut dcider tout moment de Verbe sacr: Transformer dance. Pour eux la magie est libre et instanta-
ne, et le fait que la Chiromancie se prpare
faire gagner ou perdre une toile un des per-
sonnages afin de reflter en termes de jeu son Verbe sacr: Dtruire lavance et se monnaie est considr comme
une perversion. Alors que pour les agalanth-
comportement. ens, la Chiromancie est bnfique, car elle
Les Agalanthens et la Chiromancie peut tre amene tout un chacun. Nul be-
soin dtudier pendant des annes pour pou-
Quest-ce que la Chiromancie? voir apprendre la magie, il suffit dacheter
la tablette idoine et de la briser au moment

etSeul Utaax estpeut


Crateur La Chiromancie est aussi appele magie du opportun.
seul Chtonos dtruire destin, car elle permet de modifier la desti-
ne des gens, des animaux ou des choses en Dans les cits tats, offrir une tablette est
trs courant. Les tablettes contre les mala-
La Chiromancie ne peut pas crer, contraire- appelant les dieux intervenir par linterm-
ment dautres magies. Quant la destruction, diaire dune tablette dargile quil faut briser. dies sont souvent offertes comme cadeau de
cest le domaine de Chtonos et de ses prtres, Les Chiromanciens sont les seuls avoir les naissance, ainsi la mre pourra soigner son
les seuls aptes pratiquer une Chiromancie connaissances ncessaires pour imprgner enfant contre les maladies les plus couran-
destructrice. La Chiromancie a pour but din- largile de la requte aux dieux, mais nim- tes. Nombreux sont les voyageurs qui vont
fluencer le destin des hommes, des animaux, porte qui peut briser la tablette. Ce qui a per- commander des tablettes afin dassurer leur
des vents, de tout ce qui existe. On ne peut mis den faire un commerce trs lucratif. voyage: trouver leur route, faciliter les vents,
crer le destin, on ne peut que linfluencer ou assainir de leau, Quelle autre magie peut
le dtruire. Ceux qui ont essay lont pay de en dire autant?
leur vie.
En termes de jeu, un Chiromancien devra pos-
sder le Verbe Sacr Transformer. Sil apprend
par la suite le Verbe Sacr Crer, il ne pourra
pas tre utilis pour la Chiromancie. De nom-
breux Chiromanciens ont essay et rares sont
ceux qui ont survcu.
Les Chiromanciens prtres de Chtonos peu-
vent pratiquer la Chiromancie avec le Verbe
Dtruire, mais au vu de leurs cicatrices ou des
membres qui leur manquent, cette voie est
nettement plus difficile daccs et ne doit pas
tre explore seul.

Magie et Sorcellerie
Il existe deux systmes de magie. Le premier
concerne la magie combinatoire utilise par les
Jazirti, les Shiradim et les Escartes. Le second
systme, bas sur une liste de sortilges, est uti-
lis par les sorciers Agalantens.

Tarmel Haja: les combinaisons


divines
Ce terme signifie Combinaison en jazrati, et
est employ dans le Capharnam pour nommer
de manire gnrale la magie, exception faite
de celle des Agalanthens. En effet, les magies
escarte, jazrati et shirade fonctionnent sur une
base commune: la combinaison dlments,
propres chaque peuple, afin dobtenir les ef-
fets voulus. Lorsquun sorcier veut faire appel
son pouvoir et obtenir un effet magique, il pro-
cde toujours de la faon suivante, quelle que
soit son origine: il combine une action, Crer,
Transformer ou Dtruire termes reprsents
par la comptence Verbe sacr avec un ou plu-
sieurs lments, propres la sorcellerie de son
peuple. Il agit ainsi sur son environnement ou
sur lui-mme en fonction de son origine.

La sorcellerie au sein du jeu


Tout sorcier souhaitant pratiquer la magie, et
ce quelle que soit son origine ou sa confession,
doit le faire laide de sa comptence Verbe sa-
cr. Celle-ci symbolise la capacit du sorcier
faire appel aux dieux, chacun sa manire, afin
dobtenir un effet magique, les sorcelleries des
Jazrati, des Shiradim et des Escartes tant ba-
ses sur le verbe. Le Verbe sacr est divis
en trois sous-comptences:



juge son efficacit monter
Scnario : Au commencement
Les joueurs sont aux portes dun village du nord
et dmonter le camp.

Les larmes de KhSaaba qui est lun des points de dpart


des caravanes pour le dsert, cest dailleurs la
Les trois premiers jours se droulent
tranquillement. Le convoi est trop proche
des abords du dsert pour quil se passe quoi
ressource principale de ce village, tre la der-
dAmpharool nire halte avant le dsert. La caravane est prte
partir pour le nord, pour le Capharnam, pour
que ce soit.

Prsentation Carrassine. Loasis


Vers le milieu de laprs-midi du quatrime jour,
Les joueurs voyageront dun village situ au Le dpart de la caravane est une grosse machine la caravane arrive dans une oasis. Celle-ci est ef-
nord de KhSaaba Carrassine. Les lieux de qui se met lentement en marche. Quelques per- ficacement garde. Ceux qui sont lavant de
dpart et darrive nont que peu dimportance, sonnes voyagent dos de dromadaires, mais la la caravane entendent les sifflements utiliss par
le but tant cependant quils voyagent travers plupart marchent pied. Chaque personne sait les gardes avant dapercevoir loasis. Un groupe
un dsert, de leur faire vivre un peu la vie dune o elle doit se placer dans la caravane avant le de gardes vient discuter avec le guide (Assabi)
caravane, les arrts dans les oasis, une attaque de dpart et ne se met en marche que quand cest afin de ngocier les modalits darrt de la cara-
bandits ou dhommes scorpions avant darriver son tour. Les voyageurs sont disposs au centre vane dans loasis.
au cur du scnario. de la caravane, les marchandises et les ressources Une fois quun accord est trouv, les animaux
sont rparties lavant et larrire. Il y a des sont amens dans un enclos o les marchandi-
Un matin au rveil les personnages et leur ca- ovins et des bovins qui constitueront la nourri- ses sont dcharges. Les membres de la caravane
ravane se retrouveront prisonniers dun palais ture au cours du voyage et de nombreux droma- sparpillent, qui pour surveiller les dromadai-
apparu pendant la nuit. Ils devront enquter sur daires chargs de nourriture ou de matriel. res, qui pour refaire les rserves deau, qui pour
lapparition de ce chteau et surtout trouver le aller voir ce que propose loasis (principalement
moyen den sortir! Les personnages joueurs du tissu, des pices et du th).
Assabi Ibn Youssef Abd-Al-Salif : le chef de Les personnages sont invits boire le th avec
Il tait une fois la caravane le chef de loasis, Mustafah Ibn Mimoun Abd-
Al-Tarek, un trs lointain cousin de la princesse
Lhistoire de ce palais remonte plusieurs si- qui leur demande si elle est encore marier
cles. Il appartenait jadis un roi saabi, Khawani Le mdecin Elom Bar Sibias cette occasion.
Ibn Safi, qui se lia damiti avec un Djinn du
nom dAmpharool. Ampharool aimait la com- Une aventurire dArakon, Carmen de la Man-
pagnie des hommes, et Khawani le lui rendait cha
bien, dlaissant mme son harem pour passer
ses nuits discuter avec le gnie.
Une princesse Karima Bint Aziz Abd-Al-Salif
Son garde du corps Wafik Ibn Khalil-Abd-Al-
Le Th
Ampharool se montra imprudent et confia Salif Le crmonial du th est une manire de mon-
Khawani des secrets sur la nature des Djinns et trer lhospitalit, et un prtexte pour discuter
sur la nature de la magie. Khawani profita de ces Quelques membres de la caravane avec le visiteur de passage. Il nest pas trs poli
secrets pour attacher Ampharool une lampe de refuser un th ou de ne pas boire les trois
huile quil enferma dans une pice secrte et Thabaki, le cuisinier saabi de la caravane. ths. En effet, les mmes feuilles de th vert
exploita les connaissances acquises pour raliser sont utilises pour confectionner trois servi-
les premiers tapis volants dans le but den qui- Jalal, le chef des mercenaires saabi. ces la suite. Le premier th est amer comme
la vie, le second est fort comme lamour et le
per toutes ses troupes afin de conqurir Jazirat. dernier est doux comme la mort.
Assabi Safi, guide de la caravane.
Khawani ne put aller jusquau bout de ses
manuvres. Horrifi par lambition guerrire de Abdelfattah Kilito, un riche ngociant dtof-
son pre, son fils et hritier lempoisonna. Ce fut fes
la fin de la dynastie de Khawani car cela entraina
Shriyr, un vieux voyageur shirade
Lattaque
une lutte intestine qui amena la mort de sa fa- Le lendemain de leur dpart de loasis, dans le
mille et la destruction de son palais. Il y a en tout prs de 70 personnes au sein de courant de laprs-midi, la caravane est attaque
Ampharool, lui, tait toujours prisonnier de la la caravane. par des bandits.
lampe enferme dans les ruines du palais en- Il y a environ six Trane-Babouches par person-
fouie dans le sable du dsert. La magie de la
lampe empche Ampharool den sortir sans aide
Voyage dans le dsert nages, quelques-uns pour les mercenaires de la
caravane ainsi quun ou deux Vaillants Capitai-
extrieur et galement de se donner la mort. Le voyage dans la journe est difficile, le soleil nes. Ds que la situation semble dsespre, les
tape fort, il fait chaud, il fait soif, on sennuie brigands senfuient, laissant leurs blesss ou les
Cela fait prs de deux millnaires quAmpharool quand on ne doit pas tre sur le qui-vive tout achevant sils en ont loccasion.
essaie de se sortir de cette situation. Il a russi le temps.
trouver une conjonction astrale lui permettant La rigueur du dsert ne permet pas la caravane
de jouer sur le temps et de faire rapparatre le midi, on monte quelques tentes pour quelques de nourrir et surtout dabreuver plus de bouches
palais tel quil tait au moment de son enfer- heures le temps dattendre que le soleil schap- que prvu. Il faudra donc librer ou tuer les bri-
gands, moins que les joueurs ne dcident de
mement sans les humains qui y vivaient. Le pe du Znith. Cest loccasion de boire de se res- perdre un ou deux mercenaires qui les emmne-
temps de cette conjonction qui dure trois jours, taurer un peu, de soigner les btes malades et de ront loasis. Le camp sera mont un peu plus
le palais rapparat dans le dsert et Ampharool rorganiser ventuellement la caravane. Puis on tt et les blesss devront tre soigns.
arrive y transporter des humains en esprant repart. la tombe de la nuit la caravane sar-
quils trouveront la pice, la lampe et le dlivre- rte et monte le camp de manire beaucoup plus
ront. De toutes faons soit ils le trouvent et peu- longue que le midi. Il faut plus dune heure pour Le palais
vent en sortir vivant, soit ils ne le trouvent pas et
meurent lorsque le palais disparat.
monter le camp, organiser la surveillance, lancer
le repas, etc. Une bonne caravane est galement
Larrive au palais
Si un des personnages fait des tours de garde cette
nuit l, il a le droit un jet de Souffle + Percevoir SD

Qui mange seul strangle seul.



Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
15 pour se rendre compte quil est
en train de sendormir et que ce nest
La porte dentre du palais donne sur une grande
cour intrieure circulaire: Quelques vnements
pas naturel. Des jets de Souffle peuvent Parfois, au dtour dun couloir, des fantmes
tre accords aux personnages qui le de- Sur la droite se trouvent un puits, un lavoir et apparaissent mimant des scnes de la vie sous
une porte. Cette porte donne sur laile des domes- le rgne de Khawani. Il nest pas possible din-
mandent (SD 21), mais en cas de russite ils ne tiques. Le rez-de-chausse de laile droite forme les
pourront que sapercevoir quils sendorment dune teragir avec eux, seulement de les observer. Cela
cuisines. peut tre un moyen dorienter les joueurs.
manire non naturelle.
En face, une large porte ouvrage mne sur la Venant dun autre espace temps le palais a ame-
Si aucun des joueurs ne fait de tours de garde, ils se grande tour qui partage laile du matre des lieux. n avec lui son lot de monstres: Essaim de sca-
rveilleront au petit matin. Les tages du btiment abritent les chambres rabes et un Homme Scorpion.
des courtisans et des ministres, les tages de la
Ampharool vient dendormir toute la caravane et tour abritent la salle daudience, la salle de r- Au fond de la bibliothque se trouve tout un
les transporte dans le palais qui se situe sur la cte ception, la chambre du matre, ltage des fem- tas de tapis poss les uns sur les autres. La plu-
occidentale du dsert. Les personnages ayant essay mes et des enfants et enfin la bibliothque. part sont unis et sobres ce qui dtonne avec la
de rsister se rveillent avant le lever du soleil. Il est richesse de la pice. Si les joueurs essaient de les
Laile de gauche est celle de la bureaucratie, du manipuler, ils tomberont tous en poussire sauf
possible ce moment l ou pendant les nuits suivan- trsorier, etc. Cest la seule aile avoir visiblement
tes de se rendre compte sur un jet de Sagesse + Pri- un. Le tapis le plus bas qui est le premier tapis
un sous-sol o il reste quelques pices dor dans volant quAmpharool cra pour Khawani. Sils
ple SD 6 que les toiles dans le ciel ne sont pas dans une grande salle qui rsonne de vide. Cette pice essaient dutiliser le tapis volant (Coordination
la bonne position par rapport au lieu o la caravane est grande ouverte mais semble avoir t protge + Priple SD 18) en dehors de lenceinte, ils re-
sest arrte. Il est possible (avec une QR suprieur par un mcanisme ingnieux encore utilis de nos viendront sur le palais quelle que soit la direc-
2) galement de voir briller une constellation que jours (Sagesse + Dtrousser SD 15) tion quils prendront.
lon ne voit jamais autrement. A cette heure l le pa-
lais est encore intangible mais les murs denceinte
eux ne le sont pas! Il nest pas possible de rveiller
les autres membres de la caravane, il nest pas possi-
ble non plus dentrer dans le palais.
La caravane a t transporte dans un grand parc
rond verdoyant, rempli de fleurs, darbres fruitiers
et avec une fontaine magnifique recouverte de mo-
saques. Au fond de lenceinte se trouve un grand
palais circulaire aux murs de marbre rose. Le palais
est dans le plus pur style saabi avec des tours, des
coupoles et des dcorations en arabesques. Un haut
mur denceinte empche de sortir du parc doubl
dun puissant sortilge. Il faudrait russir un jet de
Coordination + preuve SD 9 pour escalader le
mur, mais lopration abouti inexorablement se
retrouver de lautre ct du parc.
Le palais semble pouvoir abriter au moins une
centaine de personnes. Le style gnral fait penser
au style saabi mais diffre par quelques dtails: la
coupole des tours est moins tale, les fentres plus
troites, les piques au dessus des grilles sont en for-
me de pointes et pas arrondies, etc. Un personnage
peut savoir quil sagit dun style antique sur un jet de
Sagesse + Peuple&Histoire SD 12.
Lensemble dgage une impression dintangibilit
qui empche darriver ouvrir les portes du palais.
Ce nest que vers le milieu de matine que le palais
semble soudain sancrer dans la ralit et quil est
alors possible den franchir le seuil.

Dans le palais
Le palais est immense, et vide dhabitants. On peut
cependant trouver dans tous le palais des squelettes
de divers origines et de diverses poques daprs
les oripeaux. Il sagit des sauveurs quAmpharool
a attirs lors des conjonctions idales prcdentes
et qui ont chou. Sinon les meubles sont intacts,
les personnages pourront y trouver des armes, de
la vaisselle, des vtements, des vivres, etc. Tout
semble sa place, comme si les habitants venaient
de sabsenter tous ensemble il y a dix minutes de
cela.
Le palaisest compos dun rez-de-chausse et de
deux tages et de cinq tours. Deux de ces tours
sont disposes de chaque ct de la porte et deux
autres sont places larrire du btiment en sy-
mtrie. Ces quatre tours font trois tages. Enfin, la
cinquime tour est situe loppos de la porte
principale et fait quatre tages.

10
10
Rsoudre le scnario Rencontres
Ampharool est enferm au sous-sol de la grande
tour. Vous pouvez ventuellement dire que la
salle aux trsors se termine de faon incurve Les Traine-
pour aiguiller les joueurs.
babouches Essaim de scarabes
Un jet de Sagesse + Perception SD 18 permet Caractristiques
de dtecter une porte secrte derrire la tenture Attaque (Sayff) / Dfense active 5/2
qui cache le mur derrire le trne. Un jet de Dgts +7 Coordination 10
Coordination + Dtrousser SD 18 (ou 15 si le Puissance NA
personnage a observ la serrure de la salle des Dfense passive 11
Trempe 4 Sagesse 1
trsors) permet de louvrir. La porte donne sur
un escalier qui dbouche sur une premire pice Init Max 3 Charme 1
vide puis sur une deuxime porte. Souffle 5
Cependant une porte protge magiquement Init Max 6
empche dentrer dans la deuxime pice. On Trempe 5*
peut voir par une fente dans la porte une espce PV 50*
de gourde en terre cuite pose au milieu dune Les Vaillants Dfense passive 20
table sous une cloche de verre. Cest le seul l-
ment de la pice, celui qui semble tre protg. Capitaines Comptences communes
Cest la lampe du Djinn. Attaque (Falkata) 8/4 Aucune
A ct de la porte, un texte crit dans un saabi Dgts +9 Attaque & Dfense active
ancien (Sagesse + Peuple&Histoire SD 15 pour Dfense active (Bouclier) 9/4 Morsures (10/10, Dgts +10)
le comprendre) dit: Toi qui enchanta mon cur de
ton regard, qui donna la vie la chair de ma chair, ton Dfense passive 14 (15) Armure (dj compte dans la Trempe)
nom sera la cl de ma puissance. Trempe 7 Spcial*
Pour ouvrir la porte il faut un ssame qui est le Init Max 5
(*) Lessaim de scarabes des tombeaux est une
nom de la femme prfre du roi (Dawira) la PV 40 crature particulire. En effet, lessaim regroupe
mre de son fils parricide. Pour trouver ce nom plusieurs milliers de ces cratures. Un Essaim
il faut faire des recherches dans la bibliothque. moyen aura 5000 individus couvrant 5 m de
En effet, un livre sur lhistoire familiale inache- surface au sol et aura 5 points de Souffle. Pour
ve raconte la pendaison de lhritier parricide chaque millier de cratures on augmentera le
et parle de sa mre, la prfre de Khawani), la Homme Scorpion souffle de 1, la surface couverte de 1 m. Les
partie administrative (par exemple le registre des Caractristiques attaques diriges contre lEssaim ne lui font
mariages et des concubines de Khawani) ou vi- aucun Dgt moins dtre des attaques sous
siter toutes les chambres de ltage des femmes Coordination 6 forme dispersive (flammes, poison, etc.).
o se trouve un portrait et le nom de chacune Puissance 5
dentre elle. Note: Tout individu se trouvant sur le passage
Sagesse 3 de lessaim subit une attaque par morsures.
Une fois la porte ouverte, lhomme scorpion d- Charme 2
vale des escaliers et attaque les personnages si ce Souffle 7
nest pas dj fait. Init Max 6
Une fois la lampe ouverte, le gnie en sort, ple Trempe 11
et presque translucide. Il conte son histoire aux PV 70
personnages et leur demande de le librer en
brisant la lampe. Sils le font, le gnie redevient Dfense passive 16
tangible en pleurant (autant de larmes que dH- Lgende 2
ritiers des dragons prsents dans la pice) alors Comptences communes
que le palais perd inversement de sa tangibilit. preuve 4, Priple (dsert) 6, Arme
Les personnages sendormiront nouveau avant (Cimeterre ou pieu) 3, Arme (Dard) 2, Arme
de se rveiller au petit matin quelques heures de (Pinces) 4, Impressionner 3, Tenir le coup 5
trajet de Carrassine et avec une pierre prcieuse Attaque & Dfense Active
en forme de larme dans leur main, et ventuelle- Suyuf 9/6, dgts +15, pieu* 9/6
ment le tapis dAmpharool, seules preuves quils dgts +14, Pinces 10/6, dgts +15,
nont pas rvs. Tous les autres objets ont dis- Dard 8/6, dgts +6 + poison**
paru. Seuls les Hritiers des dragons se souvien- (*) Quand ils attaquent lpieu, les Hommes
nent du palais. Les autres se souviennent juste Scorpions font toujours une attaque brutale.
davoir fait une trs bonne traverse, trs rapide (**) Poison : Mortel 5 Incapacitant 1 Fou-
qui permettra Assabi dasseoir sa rputation droyant 6.
dexcellent guide. Armure (dj compte dans la Trempe)
Carapace chitineuse sur la plus grande
Et si au bout de trois jours ils nont partie du corps (seuil de protection: 2)
pas trouv ou refusent de librer le Notes: Les Hommes Scorpions sont extrme-
ment adroits, ils peuvent utiliser deux armes
gnie? sans rpondre aux pr requis normalement
exigs. De plus, ils peuvent attaquer un adver-
Au bout de deux jours et demi le palais recom- saire avec chacune de leur paires de pinces et
mence perdre de sa consistance pour dispara- un troisime avec leurs armes dans une mme
tre emmenant et tuant tous ceux qui sont rests Phase. Cependant, leur attaque par dard est
lintrieur, puis ce sera le jardin qui disparatra exclusive, ils ne peuvent pas utiliser dautre at-
faisant subir le mme sort au reste de la cara- taque dans la Phase de combat o ils tentent
vane. Encore une caravane dont on nentendra de lutiliser.
plus jamais parler, probablement tombe sous la
coupe dune attaque de bandits du dsert...

11
Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
Tables de Tirage (Combat) Armes
Armes courtes et armes non ltales
Coup de poing Puissance
Vantardises Coup de pied Puissance +2
Nb Modificateurs Choora Puissance +4
1 -0/1 Fouet arakognan Coordination +3
2 -0/2
Jambiya Coordination +3
3 -0/3
Khanjar Puissance + 3
Armes longues
Rumh Puissance +8
Lance escarte Puissance +8
Seuils de Difficult Lance hoplite Puissance +10
SD Description
Trident Agalanthen Puissance +8
6 Action commune
9 Action moyennement difficile Armes une main
12 Action difficile Espada valladea Puissance +6
15 Action hroque pe de la Qute Sainte Puissance +8
18 Action follement hroque Flau darme Puissance +8
21 Action fabuleuse
30 et + Action lgendaire Glaive agalanthen Puissance +8
Haches communes Puissance +8
Hache dorkade Puissance +10
Masse de guerre Puissance +10
Les Qualits Sayf Puissance +4
Total QR/QE Russite Echec Spatha (Agalanthe), Kaskara (Jazrat) Puissance +8
Suyuf (Capharnam) ou Puissance +8
shimshir (Khsaaba)
0 0 Russi de justesse Rat de peu
Falkata (Arakn), Khedama (Khsaaba) ou Puissance +6
3 1 Russite normale, chec normal, Yatagan (Capharnam), Kopis (Agalanthe)
sans panache sans catastrophe
Armes btardes +2 aux dgts si 2 mains.
6 2 Belle russite chec cinglant
9 3 Trs belle russite chec douloureux Armes deux mains +4 aux dgts
12 4 Russite mmorable chec mmorable
Armes de jet Porte (0 | -1/0 | -2/0 | impossible)
15 5 Russite exceptionnelle chec catastrophique
Fronde Coordination +2 -20m|20-40m|40m-
18 6 Russite critique chec critique Puiss x 10m|au-del
21 et + 7 Russite lgendaire chec lgendaire -20m|20-40m|40m-
Couteaux Coordination +4 Puiss x 10m|au-del
Javelot / hache de lancer Coordination +6 -20m|20-40m|40m-
Puiss x 10m|au-del
Armes de tir Porte (0 | -1/0 | -2/0 | -4| 0| imp.)
Adversaires Arc court Coordination +6 -60m|60-120m|120m-
-150m|+150m
Champions Rgles normales -60m|60-120m|120m-
Arc long Coordination +8 200m|200-250m |+250 m
Vaillants Capitaines Russite Critique -> Mort,
K.O., Hors dtat, ect... -60m|60-120m|120m-
Arc recourb jazrati Coordination +8 200m|200-250m |+250 m
Traine-Babouches Pas de PV. Attaquent 6 par 6.
Touch 1 fois -> Bless. Armures
Touch 2 fois -> K.O. Bouclier +1
1 Vantardise -> K.O. Armure partielle +1 (+2)
Constellation -> Autant de K.O. que de ds.
Si moiti du groupe K.O. -> Fuite. Armure lgre + 3 (+4)
Armure lourde + 6 ( + 7 ) (SD +3)

12
12
Dure des Actions en Combat Les Diffrents Jets
Nom Dure Note Type de test PV
Parler 0 Phase Test de comptence Caractristique + Comptence
Dplacement 1 Phase Coordination x mtres Test sans comptence Caractristique
Dgainer 1 Phase
Test de Caractristique Caractristique + Hrosme
Attaque Normale 1 Phase
Attaque Brutale 2 Phases Dgts: +6
Charge 3 Phases Dgts: +10
Lancer 1 Phase Attaque distance
Arc court 1 Phase Attaque distance
Arc long ou arbalte 2 Phases Attaque distance
Dfense active 1 Phase Coordination + Armes
Valeurs de Combat
Valeur Calcul
Dfense passive 0 Phase Coordination + preuve + 6
Dsengagement 2 Phases Initiative max (Coordination +
Souffle + Sagesse) / 3 + 1
Lancer un sort 1 Phase Sagesse + Verbe Sacr Dfense Active Coordination + Arme
Briser une tablette 1 Phase Dfense Passive Coordination + Epreuve + 6

Dgts = Dgts de larme + QR - Trempe (- Armure)

13
Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
Carmen de la Mancha Arakognan
Aventurire (Campeador).
Aragn Voyageur actuellement
Voyageur
Acadmie de San Llorente de Valadon

14
Fouet Arakognan

3 2 3 7/4 +7

Espada valladea
3 7/4 +9
4 2
2 1

Lgre (dj compte dans la


trempe)
+3
3 0 5/8 en armure
20

4 1 1 1
5 1 3 1
4 1 2 0
3 2 2 0

3 3 0 2
2 3 0 0
2 3 2 1
2 3 2 1

14
14
Acadmie arakognane, San Llorente de Valladn.
Lorsquil attaque avec un fouet, sil obtient au moins une Constellation,
celui qui matrise la technique de San Llorente a le droit deffectuer une
attaque gratuite avec une seconde arme (pe, hache, lance, poing, etc.)
que celle-ci soit dgaine ou non (lacte de dgainer devient donc gratuit,
ne cote pas daction de combat et se rsout donc la mme Phase de la
Passe dArmes que lattaque au fouet).
Si le combattant utilisant cette technique nest pas porte pour ef-
fectuer sa deuxime attaque (un fouet est plus long quune dague ou
quune pe), le dplacement est gratuit et compris dans la mme Phase
(attention, ce dplacement ne peut servir qu attaquer ladversaire qui
vient dtre touch au fouet, il ne sagit pas daller o lon veut !).
Si ladversaire nest pas porte de fouet (cinq mtres environ) la tech-
nique est impossible effectuer.
1

Une armure lgre, trois armes au choix (1D6 x 10 flches pour les archers), une
tenue de ville, un cheval.

Lointaine origine occidentine. Lointaine rat il faut dire que le premier navire
origine dorkade. Traverse du dsert qui ait accept de lembarquer tait
Style : Portent souvent un masque de thtre reprsentant un personnage en train
avec des inconnus devenus des amis. destination de Jazirat.
de pleurer. dfaut, ils se distinguent par une larme tatoue, ou seulement peinte,
Sest chapp dune terrible prison. Pris sous lil gauche (le ct du cur, symbole de la sincrit).
au service dun seigneur de Sagrada, le Vendant ses comptences guerrires
personnage a beaucoup voyag et exerc au gr de son humeur, ou de ce qui
de nombreux mtiers. reste dans sa bourse, Carmen a fini
par apprcier cette le, son exotisme et
Appartient une ligne dHritiers. sa culture issue dune multitude din-
Lun des lointains anctres du per- fluence Carmen caresse lide dcrire
sonnage (il y a au moins six sicles) a un roman pique dont elle serait lh-
affront un duc des enfers en combat rone vivant des aventures au milieu des
singulier, et il la vaincu. dserts hostiles, rencontrant des tigres
dents de sabre, dfaisant en duel les plus
Arakn : peuple situ le plus au sud des clbres escrimeurs saabi. En attendant
terres occidentales, les arakognans sont elle voyage dans tout Jazirat notant et
habitus aux terres sches, aux mon- dessinant tout ce qui pourrait lui servir
tagnes rocailleuses et aux grandes che- dans lcriture de ce roman.
vauches. Aussi pieux que fiers et cou-
rageux, ils sont dresseurs de chevaux et Age dune petite trentaine dannes,
grands cavaliers, et apprcient autant les Carmen est toujours tire 4 pingles
chevauches guerrires que les bruyantes et parfume, mme aprs 15 jours pass
runions de familles avines se prolon- dans le dsert. Comment fait-elle pour
geant autour dun feu de camp devant tre toujours impeccable, elle seule le sait
lesquels femmes et petites surs se livrent ! La larme tatoue sous son il gauche
aux pas endiabls de la gitanilla. rajoute son charme. Elle sest joint
la caravane pour renflouer ses bourses
Historique: Issue de la noblesse dpe vides et entamer son retour vers Carras-
Arakognane, Carmen de la Mancha sine o certains Agalanthens sont prs
est une provocatrice dans lme, trs loin 100 Onces de Cumin
payer cher pour passer une soire seul
des clichs des femmes de son pays. Cela avec elle.
lui a valu quelques ennuis dans son pays
qui lont dcid visiter la clbre Jazi-

15
Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
Assabi Ibn Yucef Abd-Al-Salif Saabi
Salifah / Yucef Al-Kimiyat et matre ngociant

Chef de caravane
Les dunes de Safran

10
Shimshir (Cimeterre long)

3 5 2 3/2 +10

Arc recourb jazirati


3 3/2 +10
2 4
2 4

Lgre cuir (dj compte dans


la trempe
+3
3 0 5/8 en armure
20

2 2 3 2
2 1 4 2
1 2 5 2
2 4 5 2

1 1 1 0
1 0 0 0
1 0 1 0
1 0 0 3

16
16
Les Dunes de safran
Lorsquil effectue un jet de Ngoce & Salamalecs pour vendre quelque
chose (nourriture, bijoux, palais...) et quil obtient une Constellation,
lalchimiste parvient augmenter le cot de 50 %. Lorsquil effectue un
jet de Ngoce & Salamalecs pour acheter quelque chose et quil obtient
une Constellation, lalchimiste parvient diminuer le cot de 50%. Le
vendeur ou lacheteur qui sopposent lui nont dautre choix que de
russir un jet de Ngoce & Salamalecs (Sagesse) contre un SD gal
6 fois le score de Ngoce & Salamalecs + 6 de lalchimiste... ou de se
faire rouler.

Sable

Eau
Pain
Semoule

Des terres et un bien immobilier (chteau, villa urbaine, etc.), cinq armes au choix
(1D6 x 10 flches pour les archers), une armure lgre, un harem de 1D6 amants
perdus et dvous, 2D6 chameaux et 1D6 esclaves.
Lointaine origine Abd-al-Tarek. sait se dfendre. Il sait cependant Style : gnralement riches, du moins en apparence, les al-kimiyat suivant la Parole
Parents tus par des pillards, jouer de son physique avenant ou des dunes de safran aiment se parer chichement et arborer de multiples bijoux,
a t lev par un reprsentant de son bagout pour entrer dans les tous plus gros les uns que les autres. Tous portent une chevalire dor reprsentant
important de sa Parole (son oncle) bonnes grces de ses compagnons de une dune, que tout chacun peut identifier comme signe dappartenance aux dunes
A t courtisan dans lune des voyage et attirer lui une fidlit de safran... libre eux dacheter ou non.
grandes cits de son pays. qui ne dpend plus compltement
A t espion pour un seigneur ou du salaire promis larrive.
un riche bourgeois. Il a galement su convaincre
A t employ dans un temple. un jeune mdecin shirade de les
La marque du dragon que porte accompagner.
lHritier dans le dos brille dune Il voyage continuellement avec son
lgre aura bleute. luth dont il joue le soir au coin du
Historique: Recueilli par son feu ou lorsquil a besoin dentrer
oncle la mort de ses parents, en transe pour pouvoir lancer un
Assabi Ibn Youcef Abd-Al-Salif sort.
spanouit au sein dune caravane
secondant son oncle depuis quil
a une quinzaine danne. Il a
depuis reprit le commerce familial
et a beaucoup voyag. g de la
quarantaine, Assabi nest pas 1500 Onces de Cumin
taill pour le combat mme sil

17
Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
Wafik Ibn Khalil Abd-Al-Salif Saabi
Salifah / Ibn Khalil Mudjahid et explorateur

Garde du corps
Les Walad Badiya

13
Rumh (lance)

1 3 3 8/4 +11

Shimshir (Cimeterre long)

3 8/4 +11
4 3
Arc recourb jazirati
3 2
8/4 +12

Lgre cuir (dj compte dans


la trempe
+3
4 0 6/9 en armure
30

3 1 2 3
4 1 1 2
3 1 1 0
4 2 3 0

4 1 0 1
3 1 0 0
3 1 0 0
3 1 0 3

18
18
Les Walad Badiya
En combat le mudjahid et son abzoul ne forment quun seul tre, le
Walad Badiya. Lorsquils obtiennent une Constellation (que ce soit sur
une attaque ou une dfense), les guerriers Walad Badiya peuvent :
Ajouter la Puissance de leur abzoul aux dgts sils effectuaient une
Attaque.
Retirer la Coordination de labzoul des dgts subis, sils effectuaient
une Dfense active.

Une arme au choix, un jambiya, un arc court et quinze flches ou un javelot,


une tenue de ville, une tenue complte de voyage dans le dsert, des chaussures
confortables ou des sandales, une tente, un dromadaire ou un cheval, vingt mtres
de corde, trois larges sacs de cuir, cinq torches, un brloir encens portatif.
A t le serviteur personnel dun kahini tatouages rituels. Plus trange encore, il est
durant une grande partie de son enfance. mont sur un abzoul, grand lzard capa-
A vcu Jergath. A survcu un voyage ble de porter un homme sur son dos dont Style : Les guerriers Walad Badiya vivent, dorment et mangent dos dabzoulim.
prilleux. A fait partie dune clbre beaucoup racontent quils sont les enfants Ils arborent de surcrot des tatouages symboliques sur le visage, les paules et les
troupe dartistes ambulants. A vcu une dgnrs des dragons. Ce que peu dhom- bras, qui renforcent, pensent-t-ils, le lien entretenu avec la moiti saurienne du
exprience mystique mes savent cest que cavaliers et abzoulim Walad Badiya. La lance, qui se prte bien un combat mont, est larme prfre
Sans que lHritier sache qui exactement partagent un lien empathique qui se forme de ces guerriers.
est ses cts pour laider, dieux, djinns ds la naissance. Ils sont capables de com-
ou diables, il sent une force magique lem- muniquer par image et par sensation. Ils
plir de puissance et laider dans ses actions forment ce quon appelle les Walad Ba- Abzoul:
magiques. diya, les enfants du dsert. Coordination 4 Initiative 7
Clan ibn Khalil Abd-al-Salif : ils consti- Venu visiter la terre de ses anctres lors- Puissance 8 Trempe 10
tuent le plus trange des clans saabi, car quil a atteint lge dhomme, Wafik se lia Sagesse 1 PV 70
une grande partie de ses membres est ori- damiti avec un marchand un peu contre- Charme 1 Dfense active 7/4
ginaire dAl-FariqN et nombre dentre bandier sur les bords, Habibi Ibn Aziz Souffle 7 Dfense passive
eux ont la peau noire ou mtisse. Les fils Abd-Al-Salif, dont il devint le fidle ami 13
Comptences communes : preuve 3. Tenir le coup 4, Arme (Gueule) 4
de Khalil sont clbres pour leurs combat- et le garde du corps. Combat (ATT/DOM) : Morsure (8/4-8/4), Percussion (7/4-4/2)*
tants monts dos dabzoulim, ces petits A sa demande, il a fait le trajet seul jus-
dragons gros comme deux boeufs, dont les qu Jergath la Grande pour ramener la Protection : Peau paisse (2 points)
services sarrachent prix dor lorsquils promise de son ami. Ce que la princesse
les vendent. Il est possible de les trouver Karima ne sait pas, cest que son futur
essentiellement sur la cte proche et en poux la dj rencontre lors dune halte
Al-FariqN, mais il nest pas rare quun dans loasis de son pre. Sduit par son
fils de Khalil quitte le clan pour dcouvrir chant, il na depuis cess dintriguer pour
Jazrat. Ce sont les plus fameux explora- obtenir sa main. Lhomme est sincrement
teurs jazrati. Ils ont voyag jusquen orient pris de la jeune femme alors que Karima
et en occident. Ils connaissent les mystres pense quil ne sagit que dun arrange-
des mondes voisins et se sentent facilement ment politique. Walif est un grand jeune
suprieurs. homme dun peu plus de 20 ans dont 150 Onces de Cumin
Historique: seuls labzoul, sa peau presque noire, son
Originaire dAl FariqN, Wafik est un trange coupe de cheuveux et ses tatouages
de ces tranges Saabi la peau fonce, le distinguent des autres saabi.
mtis alfariqani, et au corps recouvert de

19
Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
Elom Bar Sibias Shiradi
Salone Mdecin

Cur Sacr de Shirad Mdecin

11
Khanjar (arme courte)

2 3 2 3/2 +5

3
3 4
2 4

aucune

3 0 5
20

3 1 2 2
4 1 1 1
3 1 1 1
4 2 2 0

1 1 3 1
2 1 1 0
1 1 2 0
1 1 1 2
20
20
Le Cur Sacr de Shirad
Lorsquil effectue un jet de Sciences dans le but doprer un bless,
de diagnostiquer une maladie ou de soigner quelquun, sil obtient
une Constellation, le personnage ajoute son score de Fidlit au Total
dAccomplissement ou au calcul de la QR (au choix du joueur).

Trois tenues de ville, un khanjar, 3D6 livres ou parchemins (sujets au choix),


un ncessaire de calligraphie, un ncessaire dorientation astronomique, une grotte
dermite ou une chambre universitaire ou une maison, un trousse de mdecin.
A pass une partie de son enfance ainsi fait ses preuves, il a dcid Style : Les mdecins du Cur sacr de Shirad ont tous sur la poitrine,
exercer comme serviteur attitr de sembarquer dans une caravane lemplacement du cur, un tatouage reprsentant le soleil du savoir (cette
dun Sage de sa Parole dans le but dexercer loin de reprsentation nest pas religieuse mais symbolique, et elle ne figure donc pas
Lointaine origine pharate. linfluence de son pre et de pouvoir Shirad dont aucune icne nest autorise par le dogme shiradi).
A particip une course monte rencontrer dautres mdecins de
trs rpute. tous horizons pour parfaire ses
A sauv un village dun massacre connaissances. Cest un homme
grce son bagout. dune trentaine danne, grand et
A t employ dans un temple. fin au regard vif et intelligent dont
Un personnage trange, un homme les paroles et les gestes sont assurs,
du dsert vtu de noir et dont le ce qui rassure instantanment les
visage, dissimul sous un voile patients.
semble tre fait dargent suit
lHritier. LHritier se sent li
lui.
Salonim : Mdecins la rputation
flatteuse, les Salonim respectent le
Serment de Salone, un sacerdoce
impliquant de soigner les enfants
de Shirad et de les prvenir de tout
mal. Si les mdecins appliquent
la premire partie du serment, la
seconde a donn naissance une
faction secrte dassassins.
Historique: Fils dun clbre
mdecin shirade Elom Bar Sibias 100 Onces de Cumin
a dcid de se faire un prnom.
Aprs avoir pratiqu quelques
temps auprs de son pre et avoir

21
Kit Demo
capharnam
kit de demonstration
Karima Bint Aziz Abd-Al-Salif Saabi
Salifah / Aziz Al-Kimiyat et princesse

Princesse
Les enfants du souk

10
Forte Dague (artefact*)

3 3 1 7/4 +8
*cf quipement

3
3 4
2 3

Lgre cuir ((dj compte dans


la Trempe)
+3
3 0 5/8 en armure
20

2 1 3 2
2 1 4 2
1 1 4 1
2 2 3 2

2 2 1 0
0 2 2 0
0 2 2 0
0 3 1 2
22
22
Les Enfants du souk
Lorsquil tente dorganiser un cambriolage, une embuscade, ou toute
autre opration risque et secrte, mais pas forcment illgale (librer
un otage, dlester un prince voleur de ses biens, etc.), en territoire
urbain en effectuant un test de Dtrousser SD 9 et quil obtient une
Constellation, le personnage trouve, en moins dune demi-journe un
nombre dhommes de main gal la QR. Ces hommes de main seront
srs et travailleront pour la cause, ne demandant qu se payer un
peu sur la bte (au choix du Rawi).

Joie

Entente
Communication
Paix

Trois tenues de ville, une Forte Dague et une armure lgre.

Style : pas de style particulier, si ce nest une prfrence pour les vtements sombres
Lointaine origine Abd-al-Tarek. A vcu proche de Jergath la Grande pour en tirer et le port dun voile dissimulant les cheveux et les joues mais pas le visage.
parmi les bdouins durant de longs mois. une relle puissance, son pre mne une vie
A disput les preuves dathltisme dune paisible mais riche qui convenait sa fille. Karima est une jeune femme de moins de vingt ans, petite et menue au physique
grande cit. A assist un historien dans La princesse rvait dune vie contemplative
la rdaction dun trait encyclopdique. tudier la magie de son peuple. Elle ne avenant. Elle voyage dos de dromadaire accompagne de quelques serviteurs qui
LHritire entend les voix des muses qui dsirait que mettre son tincelle divine au se chargent de la logistique pendant le voyage.
lui susurrent loreille quelques conseils profit des hommes. Prfrant le chant tout
lorsquelle cre. autre art antique, Karima possde une voix
Clan ibn Aziz Abd-al-Salif : sils quon dit cristalline, capable dapaiser les
navaient pas un certain code de lhonneur, hommes sans mme faire appel la magie.
ce clan engendrerait srement des hommes Les intrigues de cour ont malheureusement
de la pire espce... Plutt prince-voleur que atteint loasis et Karima doit quitter sa fa-
bandit sans foi ni loi, ils sont derrire la mille pour se marier avec un parfait incon-
plus grande partie des activits illgales de nu, ce qui na rien dtonnant KhSaaba
lle (prostitution, vol, assassinat, maison sans pour autant tre la norme. Son clan a
close...) et reprsentent une grande partie des probablement cherch une princesse insigni-
mercenaires qui vend leurs armes au plus fiante marier pour une quelconque raison
offrant sans se soucier de morale. En appa- politique. *: ces dagues fort rpandues ont des aspects varis, en fonction de lendroit
rence du moins! Ils se trouvent partout o Elle doit rejoindre le fleuve en compagnie ou elles sont achetes. Il ne sagit pas dartefacts naturels mais de luvre des
il y a une concentration humaine sur lle. dune caravane de marchands et du garde
Ayant chapp tout contrle depuis trs du corps dpch par son futur poux, le ri- artepharatim. Avoir une de ces dagues en main et savoir la manipuler (en tant
longtemps, ce clan sest lui-mme scind en che marchand Habibi Ibn Aziz Abd-Al- quartefact et en temps quarme), permet dobtenir un D Bonus sur tous les jets
deux branches ayant des visions assez voi- Salif. Le garde du corps nest autre quun impliquant lutilisation de larme. De plus, leur nature magique les rend un peu
sines de la notion de commerce : le premier homme mont sur un abzoul, un gros l-
a particip la fondation de Carassine et zard ressemblant un dragon dgnr, un plus rsistantes ; il faudra deux fois plus de temps qu laccoutume pour voir leur
sest spcialis dans le mercenariat, le second de ces farouches guerriers la peau sombre lame smousser (Le bonus est dj pris en compte dans le calcul ci-dessus).
est devenu son ct obscur, le crime organis, de la tribu Ibn Khalil Abd-Al-Salif. Le
la rafle, vendant des esclaves aux Agalan- fait davoir dpch cet homme entre tous est
thens. une marque dattention manifeste car de tels
Historique: Karima Bint Aziz Abd- gardes du corps sont considrs comme llite 1500 Onces de Cumin
Al-Salif est la fille dun prince de la tribu si on excepte les gardes de sang royaux de
des Salifah. Prince dune oasis fertile trop la tribu des Hassanides.

23
Kit Demo
capharnam
kit de demonstration