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Damien MOERMAN - damien.moerman@wanadoo.

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BEASTS &
BLACK BOOK ED.
ET GRAMEL VOUS
VOL.3
PRÉSENTE :

$1
BARBARIANS 100% SWORD & SORCERY

UN UNIVERS
MOTORISÉ EN
JALIZAR
LA CITÉ DES VOLEURS
Damien MOERMAN - damien.moerman@wanadoo.fr - 201704/114488/247973
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uu Beasts &
barbarians
Savage
Worlds

CRÉDITS
Idées et textes supplémentaires : Jonathan M. Thompson, Piotr Koryś and Tomasz Z.
Majkowski.
Édition : Dave Blewer, Mike Slabon, Bartek Kowalczyk, Jordan Trais, Jeanne Trais
Carte des Dominions de la Mer du Désastre : Justin Russell
Illustrations intérieures : Magdalena Partyka, Tomasz Tworek, Rick Hershey et Jehremy
Moler (Empty Room Studio), T. Jordan Peacock, Claudio Pozas, Mario Zuccarello, Maxwell
Song, Bradley K McDevitt, Kuźnia Gier, William McAuslands (Outland Arts), Cobra-Games
© Weyns Peter, certaines illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed, utilisés
sous licence. www.roninarts.com
Mise en page : winnicki art studio (winnicki.pro)
Testeurs : Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero,
Pierpaolo Ferrari.
Remerciements d’Umberto : Francesca Viarengo, Marta Castellano (mon épouse) reine
des amazones, Massimo Campolucci (mon oncle), pour avoir été le premier Dhaar, Simone
Ronco et Polliotti Yoshi (mes amis) pour avoir combattu les démons du Valk.
Remerciements de Piotr : à Justyna et Marysia pour avoir concrétisé ce rêve.
Remerciements spéciaux à Pinnacle Entertainment : Pour avoir permis l’utilisation des
Pouvoirs Étude de l’ennemi, Toucher épuisant et Prestidigitation, qui faisaient partie du Fan-
tasy Companion à l’origine.
Remerciements supplémentaires : Shane Hensley, David Jarvis et Sean Preston. Sans vous,
ce livre n’existerait pas.

Pour Black Book éditions :


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Jonathan Bondu, Eric Koenig, Yannick Le Guédard, Manuel Ponce et
Romain Schmitter
Relectures : Damien Coltice, Yannick Le Guédard, Manuel Ponce
Couverture : Simon Labrousse
Illustrations supplémentaires : Dorian Collet
Mise en page : Damien Coltice, Jérôme Cordier et Yannick Le Guédard

Ce jeu fait référence au système de jeu Savage Worlds, disponible chez Black Book Editions à www.black-
book-editions.fr en français, et chez Pinnacle Entertainement à www.peginc.com en anglais. Savage Worlds
et toutes ses marques déposées et logos sont sous copyright de Pinnacle Entertainment Group, utilisés avec
permission. Pinnacle n’apporte aucune garantie sur la qualité, viabilité ou pertinence de ce produit. Certaines
illustrations sont copyright Michael Hammes et Philip Reed
©2011-17 Gramel Justyna Koryś, Beasts & Barbarians, Les Dominions de la Mer du Désastre et tous les
termes et logos associés sont la propriété de Gramel Justyna Koryś. Tous droits réservés. Tous droits réservés.
Produit sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo Studio 2 est une marque déposée par Studio 2
Publishing, Inc. Tous droits réservés.

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Jalizar, la cité des voleurs ww


La silhouette musclée émergea des ténèbres de l’all ée sombre, aussi
élégante et dangereuse qu’une panthère. Elle dans entendit un bruit de
précipitation et soudain une hache se trouvait ses mains.
Un rat. Un gros rat énorme des rues de Jalizar regardait avec
curiosité le barbare torse-nu vêtu uniquement d’un pagne.
« Par le Seigneur de la Foud re !  » maud it Shan gor silencieusement.
cette ville
« Je déteste la civilisation et je déteste encore plus
pourrie ! » derrière lui.
« Barbare, je suis ici. » appela une voix rocailleusehomm e boiteux, son
Face-de-Crabe, le nouveau venu , était un petit
visage marqué par les cicatrices. Un visage à qui enair Shangor ne ferait pas
confiance en temps normal. Mais c’était son part e pour le boulot
de ce soir. dormir maintenant.
« Tout est prêt. Les gardes du marchand doiventemen t marché. » dit
Le vin drogué que j’ai livré cet après-midi a sûur
le petit homme. ie hors du
« Je l’espère. Sinon, je vais devoir me tailler une sort
palais avec ma hache. » grogna Shangor. sûr d’être capable
« Ne t’inquiète pas, tu n’auras pas à le faire. Es-tud’une courtisane. »
d’escalader ce mur ? C’est plus lisse que le vent re
Le barbare haussa les épaules. « Au Nordeim, les bébé s grimpent des
montagnes couvertes de glaces bien plus escarpées que ce mur. »
« Heureux de l’entendre. Rapp elle- toi : le coff re et tous les objets
de valeurs que tu trouveras dans la maison de Maît re Taaso sont à toi.
Mais le sceau en or qu’il porte à sa main droite est à moi. »
« Tu l’auras » approuva Shan gor d’un signe de tête et, ensuite, sans
plus de délai, il commença à grimper le mur, ses gran des mains trouvant
apparemment des creux indétectables entre les pierr es.
Face-de-Crabe attendit que sa silho uett e dispa raisse dans
l’obscurité, puis il murmura : devez tuer, mais
« Vous l’avez bien vu ? Voici l’homme que vousonne de vivant ne
seulement après qu’il m’ait ramené l’anneau. Pers
doit savoir que j’ai l’anneau de Taaso. » une troisième
« Je l’ai vu. » Ronronna une douce voix en retour,n et ne pas montrer
silhouette encapuchonnée apparut, faisant attentio e àdes Assassins. Le
son visage. « Vous avez payé le prix fixé par la Guild
barbare mourra. » Crabe partit en
Aucun autre mot n’était nécessaire et Face-de-ant.
traînant la jambe, ignorant les yeux du rat l’espionn pensa la bête et
« Juste une autre nuit à Jalizar, Cité des Voleurs »res.
il reprit sa recherche de nourriture parmi les ordu

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TABLE DES MATIÈRES


Ce qu’est ce livre 6 Le Quartier des Exilés 51
Tours-Grises52
Le Livre des Traditions 9 Le Quartier Impérial 54
Le Quartier des Métiers à Tisser 54
Histoire9 La Place du Marché 55
La légende de la fondation de Jalizar 9 Les Nouveaux Docks 56
Une histoire plus réaliste 10 Le Nid des Rats 58
Emella, Princesse de Jalizar 11 Les Égouts 59
La guerre des Veufs et l’avènement du Roi Contre- Hauts-Ponts60
Mille-Cheminées64
bandier14
Jalizar des Murs de Pierre 15 Créer des Jalizariens 67
La dynastie Emellane 17
Le règne d’Ombre 18 Création de personnages 71
Jalizar sous le Conseil 19 Compétences71
Le Grand Pari 21 Nouveaux Handicaps 71
Note Importante : Mutilations 71
Jalizar l’Impériale 22
Crédule (Mineur) 71
Les guerres Valk et le règne des douze hivers 24 Dupé et volé (Majeur) 73
Jalizar de nos jours 26 Mordant (Mineur) 74
Les habitants de Jalizar 29 Perdu sur la Voie (Mineur ou Majeur) 74
Cairnois 29 Nouveaux Atouts 74
Hommes de Jade 29 Atouts de Background 74
Impériaux30 Don du Mendiant 74
Rat des Rues 75
Membres de tribus de la Savane d’Ivoire 30
Yeux de la Nuit 75
Nordlanders30 Atouts de Combat 75
Tricaniens30 Attaque agile 75
Valk31 Harcèlement75
Vrais Jalizariens 31 Héros/Héroïne en cape 76
Vivre à Jalizar 32 Maître/Maîtresse de la Cape 76
Pluie d’Acier 76
Technologie32
Repousser76
Religion35
Cultes35
Atouts de Pouvoir 77
Attrape-mouches77
Superstition37
Sorcier des Égouts 77
Coutumes37 Tradition de l’Encens 77
Habits37
Nourriture38
Atouts Professionnels 78
Fauconnier78
Loi38
Monte-en-l’air79
Climat39
Moine de l’Ombre 79
Répertoire géographique : Un guide du voya- Poète79
geur dans la Cité des Voleurs 40 Tatouage Jan Tong 80
En dehors de Jalizar 41 Atouts Sociaux 80
Collines Creuses 41 Contacts (Jalizar) 80
Village des Hauts-Fonds 43 Maître du Déguisement 81
Marais Carbonisés 44 Atouts étranges 81
Dans Jalizar 45 Encore une ! 81
Les Lanternes de Laiton 45
Les Murs de la Cité 48 Magie83
Jalizar Engloutie 49
Sorcellerie83
La Colline d’Emella 51

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Pacte des Égouts 83 Types de personnages 120
Aspects de Sorcellerie Jalizarienne 85 Accession au Pouvoir 120
utilisation d’aspects de Sorcellerie 86 Types de personnages 120
Maîtrise du Lotus 87 Guerriers solitaires contre le Mal 121
Types de personnages 121
Fumées, émanations et vapeurs 87
Un mélange de tout 121
Aspects Jalizariens du Lotus 87
utilisation d’aspects de Lotus 87 Missions de Guilde 122
Missions de la Guilde des Voleurs 122
Voie de l’Illumination 88 Missions de la Guilde des Mendiants
Le Grand Secret 88 et des Courtisanes 123
Tentation et Corruption 89 Retoucher le Cadre 123
Aspects Jalizariens de la Voie de l’Illumination 89 Le Jeu Romantique 123
utilisation d’aspects de la Voie de l’Illumination 90 Flamboyant et espiègle 123
Nouveau Pouvoir 91 Serments123
Fumée vivante 91 Le Pouvoir de l’Amour 124
Béguins124
Équipement93
Secrets de Jalizar 127
Description des armes 93
Description des armures 96 L’histoire secrète de Jalizar 128
Les vraies origines 128
Description des objets divers 97
Une cité hantée 128
Description des animaux et harnachements 99 Jall le Voleur de Bétail 129
Description des véhicules 101 Le Garde-Manger des Jamhans 129
Les Pierres des Cairns et les Murs de la Cité 131
Règles d’Univers 103 Ombre131
Contacts103 La Guerre Silencieuse 133
Paraître misérable 104 Les Hommes de Jade et le Grand Secret 137
La vie de voleur 104 Les Guerres valks 137
Mendier104 Jalizar aujourd’hui 138
Table des modificateurs de mendicité 104 Les Factions de Jalizar 138
Cacher des objets 105 La Cour du Roi 138
Déguisement105 Les Vieilles Guildes 139
Table des Modificateurs à la Préparation 107 Guilde des Voleurs 139
Table des Modificateurs à l’Interprétation 107 Guilde des Mendiants 140
Contrefacon107 Guilde des Courtisanes 140
Pickpocket107 Guilde des Assassins 140
Filature107 Le Jan Tong 141
Marcher sur Les Heaumes de Cuivre 142
une corde 108 Les Enfants de la Faim 143
Pièges109
Les Rues de Jalizar 147
Maîtriser Jalizar 113 Rendre les lieux mémorables 147
Le Rôle de la Ville 113 Le bon nom pour le bon endroit 148
Types de Campagnes 114 Notes149
Campagne Focalisée 114 Rendre les lieux uniques 149
Aventures Picaresques 115 Tout rassembler 152
Feuilleton116 Citoyens de Jalizar 152
Thèmes de Campagne 118 Groupes de Personnages 153
Concepts par quartiers 154
Voleurs contre tous 118 Notes154
Types de personnages 119
Tout rassembler 154
Gardes et Voleurs 119

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Caractéristiques de l’environnement 154 Égouts de Jalizar 171


Maladies155
Fièvre des Marais 155 Les Égouts dans la Campagne 171
Peau de la Demoiselle 155 écologie171
Mal Vert 155 Climat171
Pourriture de la Momie 155 Plantes172
Malédiction du Rat 155 Animaux172
Toux de la Plume Blanche 156 Les Niveaux des Égouts 174
Brouillards156 Les Égouts Emellans 174
La Dame du Contrebandier 156 Le Fantôme de Crane-Brisé 174
Le Pet du Marais 156 La Porte en Fer 175
Le Brouillard des Égouts 156 Les Boyaux 176
Ordures156 La Voûte des Choses Abandonnées 176
La Route d’en-haut 157 Le Jardin des Rêves 176
Marcher158 Le Vieux Jalizar 176
Courir159 Port Fantôme 176
Combattre159 Les Tombeaux des Rois 177
Bouches d’égout 161 Le Nid de la Manticore 178
Pièges161 Autel des Hommes-Poissons 178
Première étape : Objectif 161 La Source Noire 178
Deuxième étape : Type 162 Explorer les Égouts 178
Troisième étape : Mécanismes 163 Approche sans carte 179
Générateur de piège aléatoire 163 Se perdre 179
Tout rassembler 164 Jetons Perdus 179
Reliques de Jalizar 166 Obstacles naturels et menaces 181
Le Corsage de Chasteté d’Havrana 166 Zones inondées 181
Le Poisson-Chat 166 Eau basse 181
Les Fleurs de Zymandias 166 Eau profonde 182
Le Sang de Manticore 167
Carte des Égouts 167
Bouchons182
Le Joyau de la Nuit 167 Gaz empoisonnés 182
La Cape en Lambeaux 167 Gaz Toxique 183
La Clé en Fer 168 Gaz Inflammable 183
La Lame d’Ombre 168 Gaz Hallucinogène 183
Les Cendres de Jangrila 168
Crane recouvert de mousse 168 Grains de la mort 188
La Patte du Chat 169

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CE QU’EST
CE LIVRE
JJ Bienvenue à nouveau dans les Dominions
de la Mer du Désastre !
Ce livre est un recueil détaillé sur Jalizar, la
plus grande cité du Zandor. C’est un endroit
sombre et dangereux, rempli de corruption,
intrigue et traîtrise. Ici, les puissantes maisons
marchandes luttent contre des guildes crimi-
nelles louches pour le contrôle des grandes ri-
chesses amenées quotidiennement à l’intérieur
des impressionnants murs anciens qui ont résis-
té à l’invasion Valk.
C’est un supplément avec un point de mire
très spécifique, que vous pouvez soit utiliser
en complément de vos ressources sur les Do-
minions ou aisément adapter à votre propre
monde de jeu.
Donc, mettez votre cape noire, vérifiez la
lame de votre dague favorite, et sortez dans
la puanteur de la nuit à Jalizar  ; mais souve-
nez-vous, surveillez toujours vos arrières, car
on ne doit jamais faire confiance à la Cité des
Voleurs…

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Worlds JALIZAR

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LE LIVRE DES TRADICTIONS 1

LE LIVRE DES
TRADITIONS
HISTOIRE
LA LÉGENDE DE LA
FONDATION DE JALIZAR
Jalizar est probablement, avec Gis et Faber-
terra, l’une des plus vieilles cités dans les Do-
minions. Comme cela arrive toujours dans ce
genre de cas, les origines de la Fleur du Nord
sont perdues dans les méandres du temps.
Plusieurs histoires sont racontées sur la fon-
dation de Jalizar, mais la plus connue, celle
que les Jalizariens croient être vraie, tourne
autour de Jall le Voleur de Bétail et la Man-
ticore.
Jall était un jeune Cairnois, un voleur de
bétail par profession. Forcé de quitter son
pays à cause d’une affaire non réglée avec son
chef de clan, il fit un rêve étrange qui le guida
au sud des Terres des Cairns, où très peu de
gens de son peuple avaient été. Là, il fît une
découverte extraordinaire. Sur les rives sud de
la Mer du Roi Noyé, entourée par une énorme
forêt au sud et un groupe de collines vallon-
nées au nord, se tenait une ancienne cité en
ruines, bien plus vieille que n’importe quel
Cairn qu’il ait jamais vu. La cité dont il avait
rêvé.
Le jeune homme explora les ruines, trou-
vant les vieilles inscriptions et images sur les
murs étrangement familières.
Mais la cité n’était pas désertée. C’était le re-
paire d’une créature terrible, appelée la Man-

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Worlds JALIZAR

retirer pour toujours dans les sombres cata-


Maître Velastios, combes sous la cité. Une autre version dit que
le jeune héros plongea adroitement une dague
J’espère que cette lettre vous trouvera en dans la queue de la Manticore, immobilisant
pleine forme. Trois années ont passé depuis le monstre au sol, puis la poignarda plusieurs
que j’ai quitté la Grande Bibliothèque de Sy- fois dans le ventre avec sa lance, obligeant
ranthia, et chaque jour je regrette votre pré- la créature à ronger sa propre queue pour
sence et vos sages paroles. Mais, comme vous s’échapper, cherchant refuge dans les ténèbres
me l’avez enseigné, la vie d’un Sage est dans le sous la cité.
monde entier, à apprendre sur les peuples, les Quelle que soit la vérité, à la fin, Jall devint
cités et les merveilles de la nature, à traquer le seul propriétaire d’une cité avec un seul ha-
et sauvegarder les mémoires du passé et à té- bitant : lui-même.
moigner des actions du présent, pour qu’elles Cependant, Jall était un homme plein de
soient retranscrites et archivées dans la Biblio- ressources et il détestait la solitude. Donc,
thèque pour les générations futures. il chevaucha au sud et s’introduisit dans les
Cela fait exactement un an que je suis arri- camps des tribus locales pour voler les plus
vé dans la brumeuse Jalizar des Tours-Grises, belles filles qu’il trouva. Il fît cela beaucoup de
la Fleur pourrie du Nord. J’ai étudié les par- fois avec plein de tribus et ne fût jamais pris.
chemins que j’ai trouvés dans la bibliothèque Puis, il s’installa pour de bon dans la cité
du Roi Va-nu-pieds, parlé avec les gens, et déserte, qu’il nomma Jalizar d’après son
je me suis globalement immergé dans leur propre nom, avec une pléthore de nouvelles
culture. Je crains que ce ne soit trop pour moi. et superbes femmes. Comme ses reins étaient
Je dois quitter cet endroit avant que la subtile solides et bénis, il engendra un grand nombre
corruption de ses anciens murs ne suinte dans d’enfants qui se multiplièrent rapidement et
mon âme et ne la tâche à jamais. devinrent les premiers Jalizariens.
Je vous envoie tous mes rapports, pour Donc, c’est ainsi que Jalizar fut fondée, du
qu’ils puissent être archivés dans la Biblio- moins d’après l’histoire que les Jalizariens ai-
thèque, avant que je ne parte pour une nou- ment le plus raconter.
velle destination. Mais il ne faut jamais croire une histoire
qu’un Jalizarien raconte, pas vrai ?
Fidèlement, votre élève et ami, Justinus de
Syranthia
UNE HISTOIRE PLUS
RÉALISTE
ticore, qui bondit sur Jall depuis les ombres, Les légendes sont excitantes, mais la vérité
assoiffée de son sang. est souvent plus fade. Les sages Syranthiens
A cet instant, la légende diverge en plu- – les autorités sur tout ce qui concerne l’his-
sieurs histoires différentes. Une version dit toire – ont cherché les anciennes archives de
que Jall défia la bête à un jeu de dés – en la Grande Bibliothèque datant de l’Empire
utilisant des dés pipés faits des dents de ses Kéronien, et ont trouvé des références à une
Ancêtres – et gagna, forçant le monstre à se cité dans le nord, nommée Jalzak ou la Cité de

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LE LIVRE DES TRADICTIONS 1

la Bête au Dard. D’après ces documents, c’était Une large forêt, le Bois des Chênes Carboni-
la capitale du vieil empire sans nom dont les sés, se dressait juste au sud de la ville, fournis-
habitants bâtirent les Cairns. sant le bois pour construire des maisons, des
Au moment où ces documents furent murs et même de grands palais.
écrits, la cité était encore déserte, sa popula- Les vieux bâtiments en pierre devinrent ra-
tion exterminée par un événement inconnu. pidement les fondations de la nouvelle Jalizar
Mais les anciens murs et palais tenaient étendue.
toujours et ils attirèrent des esclaves qui Construire sur les anciennes couches de la
s’étaient enfuis lors de la chute de l’Étoile du ville est une habitude qui a longuement ca-
Désastre et qui cherchaient un abri dans les ractérisé l’histoire de Jalizar, comme vous le
premières années désespérées après la ca- verrez plus tard.
tastrophe. Ces esclaves se mélangèrent avec Donc, Jalizar devint une large ville en
les tribus proto-Zandoriennes locales et de- bois, toujours remplie de bergers Zharims du
vinrent les premiers habitants de Jalzak, qui nord et de fermiers Zandoriens, empressés de
fût bientôt renommé Jalizar, car ce mot était vendre leurs biens, de passer du bon temps
plus simple à prononcer pour eux. avec les courtisanes locales et de se faire ar-
Cela se passa environ à 900 AC, une date naquer dans les nombreux établissements de
considérée outrageante pour les Impériaux, paris locaux. La plupart d’entre eux étaient
parce que cela signifie que Jalizar est au moins aussi dépouillés par les vauriens locaux. Les
un siècle plus vieille que Faberterra. criminels étaient très bien organisés et, après
un temps, ils fondèrent la Guilde des Voleurs
de Jalizar, l’une des plus vieilles organisations
EMELLA, PRINCESSE DE de la cité.
JALIZAR Mais un campement fait en bois, rempli
Jalizar était dans un lieu très propice, le constamment d’ivrognes débauchés, était une
long d’une route naturelle qui allait du Valk- bombe à retardement. En effet, en 999 AC,
heim actuel (qui était alors peuplé par une quasiment toute la ville fut brûlée dans un
race pacifique et travailleuse nommée les grand incendie, qui fut connue sous le nom
Zharims, les ancêtres des actuels Vaches, de Feu d’Ours-Gris.
comme les Valks les appellent) jusqu’à Ekram, Apparemment, la flambée commença au
traversant le Zandor. Gis était facilement ac- palais royal. Le Roi Ours-Gris lui-même, un
cessible par l’eau et naviguer le long du Fleuve homme aux appétits énormes, renversa un
de l’Eléphant donnait accès au reste des terres brasier brûlant en pourchassant une fille pen-
de l’ouest. dant une orgie.
En ce temps-là, la passe à travers les Mon- Avec la cité réduite en cendres, de nom-
tagnes de Fer n’avait pas encore été décou- breux vieux ennemis de Jalizar se précipi-
verte. tèrent comme des vautours pour festoyer sur
C’est pourquoi Jalizar prospérait, devenant ses ruines. Parmi eux, il y avait les envoyés du
une riche cité marchande. Les anciens palais soi-disant Triple Archontat, les cités-états de
n’étaient pas assez grands pour accueillir tous Talum, Sharna et Tulezzar, les plus puissantes
ses habitants mais ce n’était pas un problème. Cités-États au sud de Jalizar, qui avaient vécu

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Worlds JALIZAR

pendant plusieurs siècles dans l’ombre de leur aucune force entre l’Archontat, les Zharims
plus grande et plus prospère voisine. et les nombreux autres prétendants n’était
De plus, les Anciens des Zharims en- capable de prendre le contrôle complet de la
voyèrent un prince et une petite armée pour cité, elle s’offrit en mariage à eux, surtout pour
prendre le contrôle de Jalizar. éviter le bain de sang.
La tâche de gérer tous ces dangereux et in- En suivant une vieille tradition zando-
désirables invités incomba complètement à la rienne datant d’un temps où les hommes
jeune Emella, la fille unique d’Ours-Gris, qui étaient bien plus nombreux que les femmes,
avait alors seize ans. Son père avait été frappé elle fit un «  mariage de parties  ». Donc, par
par une attaque immédiatement après le feu et exemple, l’Archonte de Talum maria son bras
restait estropié et incapable de diriger pour le gauche, l’Archonte de Sharna sa jambe gauche,
reste de sa longue et inutile vie. et ainsi de suite. C’était un stratagème poli-
Emella surprît à la fois les envahisseurs et tique et, chacun pensant qu’il avait le dessus
les Jalizariens. Elle était belle, maline et se fi- sur les autres factions, les prétendants accep-
chait complètement des conventions. Comme tèrent cet étrange accord. Comme maris, ils

JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS : JALIZAR, CITÉ DES POÈTES
Bien qu’elle soit un endroit impitoyable et corrompu, pour une raison inconnue, Jalizar a toujours
été une source d’inspiration pour les poètes, qui sont charmés par l’allure décadente de la Cité des
Voleurs. Voici quelques-uns des noms que ces esprits raffinés ont fabriqués pour Jalizar :
uu Jalizar, Cité des Voleurs. Voleurs, cambrioleurs et autres vauriens se trouvent partout dans les
Dominions, mais il n’y a qu’à Jalizar qu’ils se sont organisés en guilde, si puissante et si infiltrée
qu’elle est largement renommée et crainte. D’où le nom.
uu Jalizar des Tours Grises. Les nobles et les maisons marchandes jalizariens se sont toujours
fait compétition pour construire des palais dont les tours s’élèvent le plus haut que toutes les
autres dans la cité. Cela a lourdement influencé l’architecture de Jalizar, qui est caractérisée par
de grandes et minces tours. Pourtant, pour réchauffer leurs maisons, les Jalizariens utilisent de
la tourbe provenant des Marais Carbonisés. Les cheminées des gens du bas peuple sont plus
basses que les flèches des nobles et leur fumée tachent les hautes tours au-dessus d’elles.
uu Jalizar, la Fleur du Nord. La Princesse Emella, qui eût douze maris, fût souvent comparée à
une fleur à douze pétales (ses maris) et cette définition finit par être appliquée à son royaume.
La Cité des Voleurs étant un endroit corrompu, ce nom fut bientôt remplacé par « la Fleur
Pourrie du Nord ».
uu Jalizar, la Dernière Dame du Valk. Il est bien connu que la plus grande horde Valk, conduite
par Dhaar, ne réussit jamais à prendre Jalizar, à cause de la mort soudaine de son commandant
juste en face de la Cité des Voleurs. Pour cette raison, les poètes et troubadours Jalizariens
appellent la cité la Dernière Dame du Valk. Mais seul un fou le dirait à voix haute dans un
camp valk.

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LE LIVRE DES TRADICTIONS 1

devinrent des pions malléables dans les mains vaisseaux de contrebandiers jalizariens. Emel-
d’Emella. la ordonna qu’une flotte entière de ces vais-
A l’apogée de son pouvoir, Emella eut douze seaux soit construite et les fit mouiller près
maris, mais le pouvoir réel reposait sur elle. du Village des Hauts-Fonds, loin des yeux de
Ces maris étrangers, avec leurs suites, ses maris étrangers. Les membres d’équipage
construisirent ou occupèrent plusieurs palais des vaisseaux étaient des voyous, des contre-
et les utilisèrent comme bases pour commer- bandiers et divers vauriens venant des Hauts-
cer avec leurs pays natals. Les palais allaient Fonds et des allées sombres de Jalizar. Avec
devenir plus tard les Maisons Marchandes de cette flotte, Emella prit le contrôle de toute
Jalizar. la Mer du Roi Noyé, conquérant les plus pe-
En plus d’être occupée dans sa chambre, tits villages le long de ses côtes, peuplés par
Emella fit reconstruire la cité. Les arbres du des Cairnois et des Zharims, pillant ceux trop
Bois des Chênes Carbonisés furent abattus gros pour être capturés et commerçant avec
pour fournir d’immenses quantités de maté- les plus gros.
riaux de construction et la magnifique forêt Emella ne fut jamais couronnée reine et
disparût à jamais, devenant lentement les garda le titre de Princesse jusqu’à sa mort.
Marais Carbonisés tels que nous les connais- Hélas, la mort vint rapidement pour la
sons aujourd’hui, un marécage dégoûtant et la Fleur du Nord, comme les poètes l’appellent,
principale source de tourbe pour Jalizar. et ce tragique événement a été entouré de
Emella introduisit un système de taxa- mystère jusqu’à ce jour.
tion sur les biens entrant et sortant de Jalizar Un matin, la princesse fut trouvée morte
et mis en place une garde de la cité, qui fût dans son propre lit. Les gardes à la porte ju-
plus tard appelée les Heaumes de Cuivre. On rèrent qu’ils n’avaient rien entendu d’étrange
se souvient également d’elle pour avoir intro- pendant la nuit, mais les médecins qui exami-
duit une taxe sur les bordels, appelée l’Oreiller nèrent le corps dirent qu’elle avait été étranglée
d’Emella. Les Jalizariens grommelèrent mais par quelque chose ou quelqu’un de non-hu-
Emella leur répondit qu’elle avait gagné l’indé- main : la marque d’une main d’une longueur
pendance de la cité dans son lit alors les Jaliza- non naturelle fut trouvée sur son cou – la peau
riens pouvaient certainement payer une pièce noire et pourrie dans cette zone, comme si elle
pour utiliser les leurs. était morte des jours auparavant.
Tous les maris d’Emella n’étaient pas des La pièce était fermée de l’intérieur, mais
princes ou des nobles. Le plus célèbre fut Chi- une recherche minutieuse révéla un vieux
ban, un homme simple du Village des Hauts- passage secret, menant profondément sous
Fonds, un village de pécheurs et de contreban- la cité dans ce qui est maintenant nommé les
diers construit sur des petites îles proches de Égouts. Par contre, aucune trace du tueur ne
Jalizar. Chiban était affreux, louchait et, si ce pût être trouvée.
que les chroniques rapportent est vrai, sentait Les gens disent que les esprits des anciens
très mauvais. Mais il était le meilleur fabricant habitants de Jalizar étaient jaloux du pouvoir
de bateaux de la région. Il apprit aux Jaliza- d’Emella et c’est la raison pour laquelle ils l’ont
riens comment construire des petits bateaux tuée.
manœuvrables, qui sont appelés chibbars ou Emella avait 38 ans le jour de sa mort.

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riens et la population commença à les haïr


LA GUERRE DES VEUFS profondément.
ET L’AVÈNEMENT DU Pendant ce temps-là, grâce à leur flotte
ROI CONTREBANDIER de chibbars, Zoran et son père gardèrent le
Avant même que le corps d’Emella ne soit contrôle sur la Mer du Roi Noyé, bloquant
froid, le conflit pour la succession éclata. virtuellement tout commerce maritime avec
Onze des maris de la Princesse, tous étran- l’ouest. De plus, leurs hommes faisaient entrer
gers soutenus par leurs soldats et mercenaires, illégalement des biens dans la ville, évitant les
combattirent ouvertement dans les rues pour taxes imposées par les Veufs et devenant de
obtenir le pouvoir. plus en plus riches.
Ils mirent du temps à réaliser qu’il y avait Au final, les Veufs parvinrent à un accord
quelqu’un avec plus de droits au trône qu’eux. lors d’une rencontre à la Taverne des Conspi-
Durant sa vie, la Princesse mit au monde un
seul fils : un garçon pâle qui louchait nommé
Zoran. Comme son mariage avait été si par- JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS :
ticulier, personne ne savait qui était le père
du garçon, mais Zoran possédait une res- LE CORPS D’EMELLA
semblance certaine avec Chiban, ce qui in- Le corps d’Emella fut embaumé par les
diquait qu’il était sûrement le fils de l’affreux prêtres de Chamuga et placé au repos dans
constructeur de navires. la Crypte des Rois. Des années plus tard,
Lorsque les maris réalisèrent cela, ils en- lorsque son fils, le Roi Contrebandier, ouvrit
voyèrent des gardes emprisonner Zoran mais sa tombe, il la trouva vide. Il était clair que
trouvèrent les quartiers du jeune prince vides. les Voleurs avaient pris ses restes. Dans les
Le garçon avait en fait quitté Jalizar sur un années suivantes, des morceaux du corps
navire de contrebandier, conduit par Chiban d’Emella furent retrouvés dans tout le Zan-
lui-même, et avait trouvé refuge au village des dor et même dans des endroits reculés. Ils
Hauts-Fonds, protégé par le peuple de son sont encore considérés comme des reliques
père. de grand pouvoir, donnant à leur proprié-
Au moment de la mort de sa mère, Zoran taire perspicacité et grande chance.
avait douze ans. Les Jalizariens mirent beaucoup de
Les années suivantes furent une période moyens pour acheter, voler et générale-
troublée pour Jalizar. Les onze veufs combat- ment retrouver le corps de leur reine bien
tirent, soudoyèrent et menacèrent dans une aimée, mais cela se prouva être une tâche
tentative de gagner le contrôle exclusif sur impossible, car plusieurs des soi-disant re-
la ville, mais ils étaient trop divisés et aucun liques étaient des fausses. La Crypte des
ne pouvait prendre la main. Leur nombre se Rois contient maintenant assez de morceaux
réduisit à la suite de meurtres et de trahisons pour reconstituer trois corps complets.
et, quatre ans plus tard, seuls six d’entre eux Certains sages disent qu’ils sont tous faux
restaient. et que le corps d’Emella repose, toujours in-
Pour payer leur guerre sanglante, les Veufs tact, quelque part dans la cité.
imposèrent de lourds impôts sur les Jaliza-

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rateurs (qui existe toujours de nos jours). Ils années de son règne, de 1025 à 1030, furent
décidèrent d’embaucher Ombre, le plus com- terribles pour la population. Jalizar était tou-
pétent membre de la Guilde des Assassins chée par la famine, une météo affreuse et la
pour se débarrasser du Roi Contrebandier, peste, qui amenèrent une grande misère sur
comme était alors appelé Zoran, et de son les citoyens sans-abris, essayant de recons-
père. truire leurs maisons, perdues dans l’incendie.
Mais leur décision arriva trop tard. Cette Pendant cette période, beaucoup furent
même nuit, profitant d’un brouillard très épais forcés de se tourner vers la mendicité (et
peu commun, la flotte de Zoran entra silen- occasionnellement le vol). A partir de là, les
cieusement dans le Vieux Port de Jalizar. Ses mendiants devinrent une présence majeure à
hommes débarquèrent et se faufilèrent dans Jalizar et s’organisèrent, créant la Guilde des
les allées sombres de la cité, conduits par des Mendiants.
guides de la Guilde des Voleurs. Ils encer- La priorité du Roi Zoran était donc de re-
clèrent les palais des Veufs et lancèrent leur construire sa cité. Aucun bois ne se trouvait
attaque soudainement, profitant de l’effet de dans les alentours car le Bois des Chênes Car-
surprise. bonisés n’existait plus, et il était maintenant
Ce fut une âpre bataille qui dura deux jours clair pour tout le monde qu’une cité entière
entiers. Un autre incendie se développa et faite de matériau inflammable était condam-
brûla la majorité de la ville en bois qu’Emella née à brûler encore et encore.
avait reconstruite dans les décennies précé- Jalizar avait besoin de pierre – de beau-
dentes. coup de pierre. Heureusement, un tout petit
Mais à la fin du deuxième jour, tous les peu plus tard, une découverte incroyable fut
Veufs avaient été capturés ou tués et les Jali- faite. On découvrît que les Collines Creuses
zariens acclamèrent le retour de leur seigneur toutes proches cachaient une séries de Cairns
légitime, le Roi Contrebandier, qui avait réussi très vieux, sans aucun habitant, vivant ou au-
à triompher grâce à l’aide de ses moins nobles trement. Ils avaient été construits en utilisant
partisans  : voleurs, contrebandiers et assas- de bonnes pierres carrées, parfaites pour les
sins. besoins des Jalizariens.
Nous étions en 1025 AC. Du soir au matin, les Jalizariens utilisèrent
toute la force qui leur restait pour accomplir
une grande tâche  : désassembler les anciens
JALIZAR DES MURS DE Cairns et utiliser les pierres pour construire
PIERRE une nouvelle cité sur les ruines de l’ancienne.
Le Roi adolescent se trouva être un aussi Les Seigneurs des Cairns du Nord s’insur-
bon souverain que sa mère l’avait été. Il mit gèrent de manière véhémente contre ce com-
en place un Conseil de la Cité, avec son père portement sacrilège. Mais ils étaient de l’autre
Chiban à sa tête, mais les membres du Conseil côté de la Mer du Roi Noyé et leurs mots
donnaient seulement des suggestions et le avaient peu de poids – ou, comme le Princi-
pouvoir réel restait dans les mains du Roi. pal Conseiller Chiban le dit, ils avaient : «  la
Cela ne signifiait pas que le Roi Contreban- même importance qu’un ivrogne pissant dans
dier eut un règne facile. Les cinq premières la mer ».

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La phrase devint bientôt un dicton popu- Ces ruines, ainsi que ce qui restait des
laire parmi les Jalizariens. bâtiments en bois détruits par les incendies,
D’autres plaintes, plus sages, ne furent pas devinrent les Égouts de Jalizar d’aujourd’hui,
plus écoutées. Gis, la Cité des Alchimistes, en- un monde de saletés, d’ordures et de toutes les
voya des messagers pour persuader les Jaliza- choses dont nul ne voulait. Personne ne sus-
riens d’abandonner leur projet, car les pierres pectait l’impact que cette décision aurait sur
des Cairns étaient souillées par une sorcellerie le futur de la Cité des Voleurs.
ancienne et des esprits furieux. Après quelques années, il devint clair que
« Je laisserai les pierres là où elles sont » ré- les Alchimistes avaient eu raison dès le départ.
pondit le Roi Contrebandier, «  si les bons Al- D’étranges sons, voix et odeurs furent souvent
chimistes font apparaître des pierres à partir de entendus provenant des bouches d’égout dans
rien. Et gratuitement, bien sûr. » les rues et de temps en temps, des gens dis-
Le travail de construction continua donc, paraissaient près de l’une des entrées vers les
en suivant le style traditionnel Jalizarien d’em- Égouts.
piler couche sur couche. La nouvelle Jalizar de Les Rois de Jalizar ne trouvèrent rien de
Pierre se tenait plusieurs mètres au-dessus mieux comme solution que de placer de
des anciennes ruines que les premiers colons lourdes grilles en bronze pour couvrir les
avaient trouvées.

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bouches d’égouts et les gens ignorèrent en gé- lizar. Durant l’un de ses voyages d’agrément,
néral les disparitions. son bateau, amarré près des rives des Terres
Les choses semblèrent s’améliorer, puisque des Cairns, fut pris par des Cairnois marau-
de moins en moins de gens disparurent mais deurs. Les habitants des tombes ne crurent pas
le mal se cachant sous la cité continua à pros- leur chance quand ils réalisèrent qu’ils avaient
pérer, invisible. capturé le Roi des Jalizariens et demandèrent
une rançon si haute que certains membres du
Conseil de la Cité s’évanouirent réellement en
LA DYNASTIE entendant la somme.
EMELLANE Mais Zobar était le Roi, après tout, et on ne
Zoran régna pendant quarante ans, et, pouvait pas le laisser entre leurs mains. Après
lorsque son successeur Emel 1er arriva au neuf années de négociations et de marchan-
pouvoir, Jalizar était presque totalement re- dages, la rançon de Zobar fut payée. Toutefois,
construite, avait une marine forte et une ar- lorsqu’il revint à Jalizar, il trouva la cité pro-
mée petite mais professionnelle et, plus im- fondément transformée. Les Maisons Mar-
portant, elle était à nouveau affairée dans le chandes ne craignaient plus le pouvoir royal
commerce. et étaient maintenant les vrais dirigeants de la
Zoran adopta une approche très intéres- cité. De plus, les coffres royaux avaient été vi-
sante pour régler le cas des Veufs, ses beaux- dés pour payer la rançon.
pères. Ces hommes avaient établi plusieurs Mais cela était le moindre des soucis du
enclaves dans Jalizar, les soi-disantes Maisons Roi Zobar. Neuf années d’emprisonnement
Marchandes, chacune ayant de bonnes re- l’avaient transformé en homme terrifié, ob-
lations de commerces avec leurs villes d’ori- sédé par sa sécurité personnelle. Il s’enferma
gines. Elles étaient simplement trop impor- dans son palais et ordonna que les défenses
tantes pour l’économie de la cité pour être de la cité soient améliorées. Il voulait que les
démantelées, donc on leur permit de conti- plus grands, les plus hauts et les plus robustes
nuer leur commerce tant qu’elles payaient murs soient construits autour de Jalizar afin
des impôts au Roi. Au final, leur importance qu’il puisse se sentir protégé et le seul moyen
grandit tant que leurs représentants gagnèrent de réaliser cela était d’augmenter de manière
même des sièges au Conseil de la Cité. violente les impôts malgré la forte opposition
Emel 1er et ses descendants – Emel II, du Conseil.
Emel III et Emel IV – continuèrent le travail Les Murs de Zobar étaient titanesques, et
de leur ancêtre, mais le dernier héritier de les futures générations de Jalizariens le remer-
cette grande lignée de souverains réussit à dé- cièrent pour ça, car ils sauvèrent Jalizar des
truire la plupart de ce qu’ils avaient créé. attaques de l’Empire de Fer et des Valks. Mais
Zobar le Chétif, aussi appelé Zobar le Déte- en 1380 AC, les citoyens en eurent assez. Ils
nu ou Zobar Tête-de-Nœud, était un homme envahirent le palais royal, capturèrent Zobar,
vain qui aimait les bateaux et les jolies cour- et le balancèrent du haut des murs qu’il aimait
tisanes. Il avait l’habitude de faire de longs tant, mettant un terme sanglant à la Dynastie
voyages sur son vaisseau de luxe, rempli de Emellane.
bon vin et de concubines, partant loin de Ja-

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ribles et totalement imprévisibles. Ensuite,


LE RÈGNE D’OMBRE l’Assassin revenu des Égouts entra dans la
Lorsque le Roi fut tué, Jalizar traversa en- salle du trône du Palais Royal et parla devant
core une période d’agitation. Les seigneurs le Conseil : « Je suis Ombre de la Guilde des
des Maisons Marchandes, quelques nobles et Assassins. Je me déclare Roi au nom de Jalizar.
même des représentants du peuple influents Prosternez-vous devant moi ou mourrez. »
revendiquèrent le trône, et le désordre civil Les Conseillers restèrent muets à la fois
éclata. Seuls les Heaumes de Cuivre, la garde devant l’identité de l’homme (voir encadré
de la cité mise en place par Emella, restèrent sur Ombre) et les mots qu’il utilisa. Il s’était
neutres et continuèrent de s’occuper du port déclaré Roi « au nom de Jalizar » et non pas
et des portes de la ville. « de Jalizar », comme s’il parlait au nom des
Puis, une nuit, six étrangers arrivèrent à la sombres forces tapies dans les Égouts.
porte sud de Jalizar, peu avant qu’elle ne soit Un des Conseillers, qui avait osé rire des
fermée pour la nuit. Ils se ressemblaient beau- paroles d’Ombre, fut retrouvé étranglé dans
coup – ils étaient probablement frères – por- son lit, cette nuit-même, une odeur de chair
taient des grosses fourrures des Montagnes pourrie tout autour de lui.
de Fer, et maniaient d’étranges bâtons de bois Ainsi commença le règne d’Ombre sur Ja-
noir poli. lizar. Il démantela le Conseil, prenant Rakon,
Quelque chose dans leurs yeux convainquit l’étranger qui était revenu des Égouts avec
les gardes de les laisser entrer sans poser de lui, comme seul conseiller. Rakon se prouva
questions. Les étrangers semblaient connaître être aussi impitoyable qu’Ombre et un sorcier
très bien la Cité des Voleurs et se dirigèrent doué de pouvoirs effrayants. Une rumeur le
immédiatement à la tannerie de Jurgo, où les dotait du pouvoir d’entendre toute conversa-
terrifiants membres de la Guilde des Assassins tion se tenant près d’une bouche d’égout, ce
avaient l’habitude de se réunir. qui signifiait que personne n’était libre de mé-
Pendant plusieurs heures, les six étrangers dire contre le nouveau roi.
parlèrent aux Assassins. Puis, au milieu de la Avec le support de la Guilde des Assassins,
nuit, un groupe inhabituel constitué de six Ombre et Rakon gouvernèrent la Fleur du
assassins encapuchonnés et des six étrangers Nord d’une main de fer. Jalizar n’était plus la
forcèrent l’ouverture d’une bouche d’égout dangereuse mais vivante cité qu’elle avait tou-
et disparurent dans les entrailles de la Fleur jours été. Au lieu de ça, une atmosphère de
Pourrie du Nord. suspicion et de peur enveloppait tout, rendant
Trois jours plus tard, seules deux per- les routes aussi calmes que des cimetières et
sonnes émergèrent des Égouts, cabossées et les marchés aussi lugubres que les temples des
blessées mais guidées par une extraordinaire dieux oubliés.
détermination inhumaine. Une fois la Cité des Voleurs sécurisée,
C’étaient l’un des Assassins et l’un des Ombre étendit sa sombre influence sur le
étrangers, les seuls survivants de l’expédition nord du Zandor. Talum, Sharna et Tulezzar
souterraine. furent assujetties comme beaucoup d’autres
Cette même nuit, les principaux préten- états et cités mineurs. Cela fut accompli avec
dants au trône moururent de manières hor-

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l’aide des Assassins et par des actes de sombre vant de nourriture et planifiant des actes in-
sorcellerie accomplis par Rakon. fâmes.
En plus de payer de lourds impôts, chaque La situation dans la cité était si désespérée
année, les états assujettis furent forcés d’en- que beaucoup furent forcés de trouver refuge
voyer des douzaines de jeunes hommes et de sur les toits et de se déplacer par barge.
jeunes femmes à Jalizar, où ils furent traînés Soudain, une vague d’eau putride inonda
par Rakon dans les ténèbres des Égouts, pour également le palais royal. Les gardes du Roi,
ne plus être jamais revus. qui étaient tous des Assassins hautement en-
«  Sorcier des Égouts  » l’appelaient les Ja- traînés, se précipitèrent vers le hall de banquet
lizariens, et ce fut la première fois que cette pour protéger leur seigneur. Mais la pièce fut
expression fut utilisée. bientôt remplie par leurs cris de terreur ainsi
Dans les décennies qui suivirent, il devint que par ceux de leurs maîtres.
clair pour tout le monde que quelque chose A l’aube, seul un serviteur, qui avait été
de très bizarre et de surnaturel était arrivé à suffisamment intelligent pour se cacher dans
Ombre et Rakon dans les Égouts. A la fois un tonneau vide dans les cuisines, était encore
le Roi et le magicien semblaient immuni- vivant. Il raconta qu’il avait entendu les cris
sés au passage du temps, et, si les registres du Roi Ombre et de son mage maléfique alors
disent vrai, le règne d’Ombre dura plus d’un qu’ils étaient traînés par un être surnaturel
siècle, transformant Jalizar en un endroit plus dans les celliers du palais.
sombre chaque jour. D’étranges choses se fau- Quelques âmes téméraires descendirent
filaient discrètement dans les niveaux supé- dans les celliers mais ils étaient vides et au-
rieurs des Égouts, et, ensuite, elles devinrent cune porte secrète ou de passage ne fut trou-
suffisamment audacieuses pour s’aventurer vée. Ni le Roi Ombre, ni Rakon ne furent plus
dans les allées sombres de la cité, y cherchant jamais vus.
de la chair humaine pour satisfaire leurs
étranges appétits.
Puis, le cauchemar prit finalement fin. JALIZAR SOUS LE CONSEIL
Jalizar profite généralement d’un climat Donc, en 1501, Jalizar était encore une fois
plutôt bon, à l’exception du brouillard, et les sans souverain. Fatiguée par les bains de sang
grosses pluies sont rares. Mais au printemps et les morts, la population décida d’adopter
de 1501 AC, des pluies torrentielles balayèrent une approche plus pacifique au problème de
la Cité des Voleurs pendant dix jours, comme la succession.
si les dieux eux-mêmes pleuraient le destin Une seule exception fut faite : les membres
tragique de la Fleur du Nord. de la Guilde des Assassins, qui avaient servi le
Les routes furent bientôt remplies de souil- Roi Ombre comme espions, police secrète et
lure, de corps pourrissants et des choses en- soldats sans pitié, furent pourchassés un par
core pires émergèrent des profondes cavernes un et décapités. Leurs têtes furent laissées à
sous Jalizar. pourrir sur les murs de la cité. Plusieurs an-
Pendant ce temps, le Roi Ombre et son nées passèrent avant que la Guilde des Assas-
conseiller au cœur noir restaient enfermés sins de Jalizar ne revienne à la vie.
dans le hall de banquet du palais royal, se ga-

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Il était primordial de trouver un nouveau ou pas, Jalizarien ou étranger, pouvait pré-


roi aussi vite que possible, pour restaurer tendre au trône après avoir payé une somme
l’ordre à la fois à Jalizar et dans les cités-états de cinquante mille Lunes en or. De cette fa-
assujetties éparpillées sur presque tout le nord çon, les coffres royaux furent partiellement
du Zandor. remplis. De plus, seuls les représentants des
Les Jalizariens reformèrent rapidement différents quartiers de Jalizar, des Maisons
le Conseil de la Cité et, après avoir filtré les Marchandes majeures et des cités-états su-
nombreux prétendants sans trouver un candi- jettes avaient le droit de voter.
dat approprié, optèrent pour une solution que Les votes furent organisés trois fois, les
le reste du Zandor trouva, c’est le moins que deux premiers étant invalidés pour cause de
l’on puisse dire, hilarante : une élection. corruption évidente, mais le résultat du troi-
Pourtant, les Jalizariens n’étaient pas des sième vote fut carrément inattendu : Ronazar,
idiots et avaient de bonnes raisons pour agir Archonte de Talum, le candidat des cités-états
ainsi. Ils déclarèrent que tout le monde, noble ainsi que le Maître Marchand Aareso, le can-
didat favori de Jalizar, reçurent exactement le
même nombre de votes.
JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS : OMBRE Donc, suivant une ancienne tradition, le
choix d’un roi fut laissé à Yalg, l’un des plus
Les lecteurs pourraient rester perplexes vieux et des plus aimés dieux de Jalizar (voir
en voyant le nom d’Ombre dans les chro- page 35).
niques de Jalizar. Cette désignation, plus un La statue du dieu à quatre bras a des
titre qu’un vrai nom, se réfère au membre le oreilles creuses et son corps de pierre est rem-
plus doué de la Guilde des Assassins, mais il pli de tuyaux sinueux avec une ouverture qui
n’indique pas obligatoirement une position traverse son pied boiteux. Pour demander
de pouvoir. Dans beaucoup de cas, Ombre le conseil de Yalg, les prêtres introduisent
n’était qu’un simple pion dans les mains du simplement deux boules de pierre dans les
Maître de la Guilde. L’identité d’Ombre est oreilles du dieu, une rouge et une blanche, re-
l’un des secrets les mieux gardés de Jalizar et, présentant les deux réponses possibles à une
à chaque fois que quelqu’un découvre qui il question précise. La première pierre à arriver
est, un nouveau Ombre doit être choisi. au pied du dieu indique la volonté de Yalg.
Un des plus tristement célèbres Ombres Les pierres furent ainsi placées dans les
(qui vécut de 1380 à 1501 AC) réussit à deve- oreilles sacrées par une vierge aux yeux ban-
nir Roi de Jalizar et causa finalement la des- dés, en face de tous les membres du Conseil.
truction de la première Guilde des Assassins Le résultat fur rouge  : le Maître Marchand
(voir plus bas). Aareso devint le nouveau roi de Jalizar.
Le personnage d’Ombre est enveloppé Les supporters de Ronazar crièrent à la
de mystère et certains disent même que le supercherie mais leurs basses insinuations
processus pour choisir un nouvel Ombre furent ignorées. Toutefois, les Jalizariens ne
nécessite un pacte avec les entités maléfiques furent en aucun cas surpris lorsque les prêtres
tapies sous Jalizar. de Yalg commencèrent bientôt à acheter de

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grands palais dans la Rue des Temples et des par Zobar Tête-de-Nœud et améliorés par ses
artefacts exquis pour décorer leur temple. successeurs, il comprît qu’un long siège serait
Aareso n’était pas un roi fort, car à partir de la seule manière de prendre la Fleur du Nord.
ce moment-là, le réel pouvoir se trouvait dans Du haut des murs, le Roi Emellon, dernier
les mains du Conseil, qui était dirigé par les des Rois du Conseil, comprît que Jalizar ne
Maisons Marchandes et les différentes guildes pourrait résister à une telle armée.
de la cité. Afin d’éviter un bain de sang, il fît une offre
Sous Aareso et ses successeurs, Jalizar res- au Masterarkos. Au lieu de gâcher les vies des
ta en paix pendant presque trois cent ans et Hoplites et des citoyens de Jalizar, pourquoi
les Rois du Conseil, comme ces insignifiants ne pas organiser une seule épreuve, un duel
monarques furent appelés, se concentrèrent entre deux champions ?
surtout à rétablir le commerce et à maintenir Si le champion de Jalizar gagnait, les Pha-
le contrôle sur les cités-états satellites. langes devraient faire retraite et ne pas revenir
Mais à partir de 1660, ils eurent à affronter pendant vingt ans. Au cas où le champion de
une autre menace, la plus grande que Jalizar l’Empire était victorieux, la cité se rendrait
ait jamais connue de son histoire troublée  : sans bain de sang.
l’Empire de Fer. Furialkos n’était pas un idiot. Il était sûr
que les Jalizariens mijotaient un coup tordu,
mais il avait besoin de temps pour déployer
LE GRAND PARI ses troupes, construire des engins de siège et
Les Rois du Conseil étaient des pions établir des voies de ravitaillement, donc il ac-
malléables dans les mains des Maisons Mar- cepta le duel. Il envoya immédiatement son
chandes. C’était certainement une bonne plus rapide messager à Faberterra, convo-
chose après le cauchemar que la Fleur du quant le meilleur gladiateur de l’Arène Impé-
Nord avait vécu lors du règne du Roi Ombre riale à Jalizar.
mais ces souverains n’avaient pas les compé- Lorsque le messager arriva à Faberterra, il
tences pour faire face aux armées bardées de découvrit que Juura Tête-de-Lion, un esclave
fer de Faberterra. de la Savane d’Ivoire connu pour être le meil-
Année après année, morceau par morceau, leur gladiateur de l’Empire, avait été vendu
la majorité du Zandor tomba sous le contrôle deux mois auparavant à un marchand Jaliza-
de l’Empire, conquis grâce au sang versé par rien.
les Phalanges de Fer, la ruse des envoyés de Donc, le choix tomba sur Russ Cri-
Faberterra et l’utilisation occasionnelle de la nière-Noire, un guerrier Nordlander connu
magie noire tricanienne. comme le second meilleur gladiateur.
Finalement, en 1812, les armées de Maste- Lorsque Russ arriva à Jalizar, à la fois la
rarkos Furialkos, le Conquérant du Zandor, cité et le camp de l’Empire débordaient d’ex-
atteignirent les limites de Jalizar. citation à la perspective du duel imminent.
Le Masterarkos, un général qui avait survé- D’énormes paris étaient placés sur les deux
cu à de nombreuses campagnes, avait ramené champions, mais Juura était de loin le favori.
vingt-quatre Phalanges de vétérans endurcis Au matin du premier jour de l’automne,
mais, lorsqu’il vit les murs de Jalizar, construits Juura sortit seul des portes de la cité et, en face

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de toute la population de Jalizar réunie sur les Impériaux, une race plus pragmatique que
remparts, il affronta son adversaire, Russ. les Jalizariens, virent immédiatement le gros
Les gladiateurs combattirent vaillamment potentiel de la Cité des Voleurs. Jusqu’alors,
mais soudain, Juura trébucha et tomba, et Jalizar avait prospéré uniquement grâce à son
Russ planta son épée recourbée dans le ventre commerce, mais avait manqué d’artisans. Les
du grand gladiateur. Impériaux mirent en place de grands ateliers,
Contre toute attente, Jalizar avait perdu et où la laine de Zharim était transformée en
fut obligée de se rendre. tissu tandis que l’or et l’argent bruts étaient
Mais le vrai vainqueur fut le Roi Emellon. transformés en joaillerie fine prête à être ven-
En fait, comme il fut découvert plus tard, le due aux Cairnois.
Roi avait parié contre son propre champion et Les Impériaux réalisèrent aussi que, en plus
avait gagné une énorme somme d’or, apparte- de produire de la tourbe, les Marais Carboni-
nant en majorité aux Phalanges. Le Masterar- sés étaient riches en bonne argile, excellente
kos dut même vendre une partie de son butin pour faire des vases, des carreaux et des mo-
pour payer les dettes de ses hommes. saïques, une tradition faberterrane qui prit
Pour éviter le ridicule, les Impériaux rapidement à Jalizar.
payèrent leurs dettes sans broncher, et cette Donc, en moins d’un demi-siècle, une nou-
histoire, connue sous le nom du Grand Pari, velle classe d’artisans se développa et fonda ses
devint l’une des plus populaires histoires propres guildes. Les Guildes des Tisseurs, des
contées à Jalizar. Orfèvres et des Potiers furent appelées collec-
Hélas, Emellon ne put jamais profiter de tivement les Nouvelles Guildes, pour les dis-
son or. Une semaine après le Grand Pari, le tinguer des guildes traditionnelles, celles des
Roi déposé, ainsi que Russ et Juura Tête-de- Voleurs et des Mendiants, et la secrètement
Lion (qui était étonnamment encore en vie) ressuscitée Guilde des Assassins.
furent tués sur le bateau qui devait les amener Cette expansion économique massive
vers leur exil doré. provoqua également la croissance de la ville.
Étrangement, l’or d’Emellon ne fut pas re- Parce que les constructions en dehors des
trouvé sur le bateau. murs étaient interdites par la loi et que les
Ainsi commença l’Ère Impériale de Jalizar. terrains vides avaient des prix prohibitifs, les
Nouvelles Guildes commencèrent à construire
près du port. En l’espace d’un siècle, une nou-
JALIZAR L’IMPÉRIALE velle zone de Jalizar, appelée les Nouveaux
L’empereur de Faberterra remplaça le Roi Docks, fut construite sur des piliers dressés
de Jalizar par un Gouverneur de confiance et dans l’eau.
la Fleur du Nord devint la seconde cité ma- Les premiers siècles de la domination Im-
jeure de l’Empire. périale sont aussi connus pour la soi-disant
Dans l’intérêt de la paix, le Gouverneur ne Guerre Silencieuse. Peu de temps après que
renvoya pas le Conseil du Roi, mais son pou- Jalizar ne perde son indépendance, les événe-
voir fut grandement réduit. ments terrifiants liés au mal venant des Égouts
La transition de l’indépendance à un règne recommencèrent. Comme cela avait eu lieu
étranger se passa étonnamment bien. Les auparavant, tout commença avec d’étranges

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odeurs et voix venant du dessous, puis des Rien de notable n’arriva jusqu’à l’Exode des
gens commencèrent à disparaître. Doigts-Rapides.
Ces événements attirèrent l’attention de En 2222 AC, une étrange date en elle-
deux groupes parmi les nouveaux venus : les même, un fait encore plus étrange eu lieu.
sorciers Tricaniens qui étaient venus avec les Après d’épuisants voyages à pied ou des
Phalanges, et une secte exclusive de guerriers voyages sur des bateaux surpeuplés et puants,
qui prétendaient être des adorateurs d’un an- des Hommes de Jade de Lhoban commen-
cien dieu de l’Ouest, Hulian, le Forgeron des cèrent à arriver à Jalizar. Pas les quelques mar-
Mots. chands ou voyageurs occasionnels qui avaient
Les deux groupes avaient des buts très dif- traversé la Cité des Voleurs auparavant, mais
férents. Les Tricaniens voulaient explorer les des familles entières qui voulaient emména-
Égouts pour en découvrir plus sur les puis- ger, cherchant du travail. La cause, disaient-ils,
sances tapies sous la Cité des Voleurs alors en était une terrible peste dans leur pays, qui
que les Prêtres de Fer d’Hulian voulaient seu- avait tué la plupart des yaks, leur principal
lement combattre et détruire ce mal. moyen de subsistance.
Bientôt, les deux factions se combattirent En vérité, ils vinrent pour des raisons en-
farouchement au lieu de poursuivre leurs tièrement différentes, comme expliquées à la
agendas. En particulier, en 2212 AC, le conflit page 88.
escalada et un feu massif détruisit la moitié de Ces gens se montrèrent être les plus rapides
la Place du Marché. tisseurs que Jalizar ait connu, d’où leur sur-
Maintenant, s’il y a bien quelque chose que nom. Personne ne fait de meilleur tissu qu’un
tous les Jalizariens craignent, c’est le feu. Les Homme de Jade et ils demandaient seulement
Maisons Marchandes, la Guilde des Voleurs et une fraction du tarif standard de la Guilde des
même la Guilde des Assassins utilisèrent toute Tisseurs.
leur influence en menaçant de déclencher une Naturellement, ce n’était pas des bonnes
insurrection globale pour expulser de leur cité nouvelles pour le Maître de la Guilde des Tis-
à la fois, les sorciers Tricaniens et les Prêtres seurs, qui engagea des gros bras de la Guilde
du Forgeur. des Voleurs pour enseigner aux nouveaux ve-
Les Tricaniens furent renvoyés à Faber- nus la bonne façon de faire des affaires à Ja-
terra à l’aide de diplomatie subtile. En ce qui lizar.
concerne les Prêtres, le culte d’Hulian fut in- Mais les Hommes de Jade étaient plus que
terdit dans tout l’Empire, ils furent donc tra- capables de se défendre eux-mêmes. Parmi
qués sans merci et tués par les Assassins. ces humbles gens, en fait, se trouvaient des
Cela mit fin à la Guerre Silencieuse et, de- guerriers entraînés dans les styles de com-
puis ce temps, l’accès de Jalizar est interdit aux bat de l’Est lointain. Ces combattants étaient
Prêtres du Forgeur et aux sorciers de Tricania. collectivement appelés les Jan Tong, à cause
Néanmoins, les Prêtres du Forgeur avaient de leur arme principale, une sorte de bâton
quand même dû trouver un moyen d’at- crochu utilisé pour soulever la laine des chau-
teindre leur but, au moins partiellement, car drons bouillants. Les Jan Tong repoussèrent
les Égouts restèrent vides et calmes pendant les Voleurs et indiquèrent clairement que les
plusieurs décennies. Nouveaux Docks de Jalizar, à partir de ce mo-

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ment-là appelés le Quartier des Lanternes de Le pic de la crise arriva en 2451 lorsque
Laiton, étaient maintenant leur territoire. Le l’Empereur Domestan XII le Prudent refu-
temps passant, les Jan Tong se révélèrent être sa d’envoyer de l’aide à son cousin Omestan
aussi impitoyables que la Guilde des Voleurs, qui était le Gouverneur de Jalizar. Domestan
devenant une des organisations criminelles ordonna également que les Phalanges station-
les plus craintes de Jalizar. nées dans Jalizar reviennent à Faberterra, pour
A peu près au moment où les Doigts-Ra- protéger le cœur de l’Empire des Nordlanders
pides arrivèrent, le mal venant des Égouts enragés. Avec une seule exception notable
s’agita de nouveau pendant une brève mais (voir encadré), toutes les Phalanges abandon-
intense période. Même aujourd’hui, les Jali- nèrent Jalizar, la laissant presque sans défense
zariens pensent que les Doigts-Rapides sont pour affronter la horde valk.
en quelque sorte connectés avec les pouvoirs Ornestan, surnommé par les Jalizariens le
diaboliques se cachant sous la Fleur du Nord. Hautain, déclara Jalizar capitale du nouveau
royaume du Zandor. À l’aide de mercenaires,
de la milice de la ville et de tous les soldats
LES GUERRES VALK ET qu’il put trouver, le roi auto-couronné réus-
LE RÈGNE DES DOUZE sit à garder les Valks loin de Jalizar pendant
HIVERS douze ans, jusqu’à ce que la puissance de la
La vie à Jalizar continua sans grands chan- horde des cavaliers s’écrase sur les murs im-
gements pendant un bon moment. Le titre posants de la Fleur du Nord.
de Gouverneur devint héréditaire et les Jali- Encore une fois, les Jalizariens bénirent le
zariens commencèrent à le voir comme leur nom de l’ancien roi Zobar Tête-de-Nœud, qui
Roi légitime. Les Gouverneurs, chacuns à avait donné à la cité un si beau cadeau  : ses
leur tour, comprirent que, sans le support du murs puissants.
Conseil, la Cité des Voleurs était quasiment Au premier jour du siège, Ornestan mou-
ingouvernable, donc la vieille institution re- rut, son cœur brisé par la dureté de la guerre.
gagna graduellement presque toute son in- Il n’avait pas d’héritier.
fluence. Un successeur, Ornestan II, fut rapidement
Puis, en 2327 AC, avec le début de l’inva- élu par le Conseil. Le nouveau Roi, un prince
sion valk, Jalizar devint l’une des plus grosses des Maisons Marchandes et un lointain pa-
bases militaires de l’Empire de Fer, abritant rent du précédent roi, essaya de négocier avec
plusieurs Phalanges. Dhaar, chef des Valks, à la manière typique
Mais, comme l’expliquent les livres d’his- jalizarienne. Il envoya des ambassadeurs avec
toire, l’Empire de Fer était devenu l’ombre de des caisses pleines d’or et douze filles magni-
lui-même. fiques des meilleures maisons de plaisir de
En 2450, Dhaar, seigneur de la plus grande Jalizar.
horde valk jamais vue, envahit le Zandor. Mais Dhaar ne pouvait être acheté. Il se
L’Empire fit retraite et les cités-états Zando- considérait comme le Roi du Monde et pre-
riennes furent abandonnées, chacune es- nait toujours ce qu’il voulait par la force.
sayant de se défendre elle-même avec ses Le jour suivant, les Valkyries attachèrent les
fermes alentours. douze jeunes filles derrière leurs chevaux et

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les traînèrent aux alentours en face des murs débarrasser de lui, mais aucun d’entre eux
de la cité, jusqu’à ce que leurs corps tendres ne revint. Certains disent même qu’Ombre
soient réduits en bouillie sanglante. lui-même essaya d’assassiner le guerrier Valk
Les ambassadeurs furent tués et renvoyés à mais échoua.
Jalizar – leurs bouches et estomacs remplis de Puis, un matin, en prenant son petit dé-
l’or envoyé par Ornestan. jeuner dans son jardin privé, Ornestan II en-
Alors, le long siège commença. Au début, tendit une voix appelant son nom. Elle venait
les Valks ne réussirent pas à faire de brèche d’une bouche d’égout oubliée. Tremblant de
dans les murs de Jalizar, mais, en utilisant des peur, il s’approcha et écouta attentivement.
prisonniers des cités alentours, après quelques Personne ne sait ce que la voix des Égouts
mois, ils construisirent des catapultes capables révéla mais Ornestan II ordonna à son tréso-
d’envoyer d’énormes pierres et des cadavres rier de charger tout l’or restant dans les coffres
par-dessus les murs imposants de la cité. de la cité sur le plus rapide bateau flottant en-
A l’intérieur de la cité, la situation était dé- core dans le port. Cette nuit même, le bateau
sespérée. Les Jalizariens ne pouvaient même
pas compter sur leur flotte pour l’approvi-
sionnement car les Valkyries invoquaient
des tempêtes qui coulaient les bateaux et des
sombres créatures qui patrouillaient les eaux.
Le manque de nourriture et les corps pourris-
sants envoyés par-dessus les murs causèrent
une épidémie majeure, la Peste Rouge, qui
causa bien plus de victimes que les terribles
Valks.
Toutefois, la magie des prêtresses ma-
léfiques ne réussit jamais à pénétrer les
murs de Jalizar. Les Heaumes de Cuivre, les
gardes de la cité, dirent plus tard que, dans
les nuits les plus sombres du siège, de vieux
Doigts-Rapides ridés restèrent avec eux, ac-
croupis jambes croisées en silence et fixant
le camp valk. Lorsqu’ils étaient questionnés
sur ce qu’ils faisaient, les étranges hommes
dirent qu’ils étaient en train de « protéger le
monde ». Ces mots semblaient bizarres mais
les soldats étaient légèrement réconfortés par
leur présence.
Pendant ce temps, Ornestan II ne resta pas
inactif. Il engagea des tueurs, les meilleurs
que la Guilde des Assassins pouvait offrir,
pour se faufiler dans la tente de Dhaar et se

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JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS : LA PHALANGE GRISE
Les Phalanges de Fer gagnèrent beaucoup de guerres – et perdirent beaucoup de batailles égale-
ment. Pourtant, leur plus honteuse défaite ne fut pas sur le champ de bataille, mais sur leur chemin
du retour. Lorsque l’Empereur Domestan XII leur ordonna de quitter Jalizar, ils obéirent et, tandis
qu’ils allaient de leurs baraquements aux portes de la cité, les Jalizariens les insultèrent et les recou-
vrirent d’ordures.
Les soldats, honteux, ne réagirent pas et leur départ se transforma en déroute, connue comme la
Retraite Honteuse.
Toutefois, toutes les Phalanges ne partirent pas. La Treizième Phalange, constituée de sapeurs
spécialisés et appelée la Phalange Grise car l’armure de ses soldats étaient toujours sale, désobéit aux
ordres de l’Empereur et resta à Jalizar pour défendre sa ville adoptive.
Sur les 457 d’entre eux présents au début du Siège de Jalizar, seuls douze étaient encore vivants
lorsque Dhaar mourut. Sans leur incomparable support et sacrifice, Jalizar serait sûrement tombée.
De nos jours, cette Phalange n’existe plus mais son insigne, un faucon fait du plus pur acier, est
exposé dans un petit sanctuaire au centre de la Place de la Victoire, où tout le monde peut le voir et
le toucher, un geste qui apporte courage et bonne fortune.
Personne, pas même le pire coupeur de gorge de Jalizar, n’oserait le voler.
« Il n’y pas d’honneur parmi les voleurs » dit le dicton mais certaines dettes sont trop grandes pour
être oubliées, même à Jalizar.

appareilla pour Gis, dirigé par un équipage de de la cité : des centaines de mendiants enva-
contrebandiers graciés libérés de la prison de hirent le palais, capturèrent le gros roi alors
la cité. qu’il essayait de se cacher et, utilisant la nour-
Une semaine plus tard, Dhaar mourut, et le riture abondante trouvée dans les cuisines
bateau de contrebandier revint vide. royales, le cuisinèrent vivant dans un ragoût
somptueux.
Ceux qui mangèrent du Ragoût de Roi,
JALIZAR DE NOS JOURS comme il fut appelé, se rappellent encore qu’
Ornestan II ne survécut pas très longtemps. « il avait, bien à propos, le goût de porc ».
Bien qu’il ait mis fin à la plus grande menace Après dix ans de tumultes et la mort
de son époque, les Jalizariens ne l’aimaient d’Ornestan II, le Conseil plaça un nouveau
guère. Car, lorsque les masses mourraient de dirigeant sur le trône  : Timorias, un timide
faim dans la terrible famine après le siège, on bureaucrate Impérial.
prétendait que le roi obèse s’empiffrait d’an- N’ayant aucune Maison Marchande ou de
guilles farcies et d’autres mets délicats dans puissante Guilde pour l’appuyer, Timorias a
son palais. toujours agi très prudemment et n’a jamais eu
En 2482, de violentes révoltes de la faim de réel pouvoir : il ne peut pas en avoir, car les
éclatèrent dans les quartiers les plus pauvres coffres de l’état sont maintenant presque vides.

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Toutes ses décisions doivent être appuyées et aujourd’hui, la nuit de la Fête de l’Hiver, les
par certains des acteurs majeurs dans le conflit pleurs des veuves et des orphelins remplissent
pour le pouvoir de Jalizar, et plusieurs fois, il encore l’air.
a été obligé de mettre sa dignité de côté pour En 2505, la Guilde des Mendiants, qui avait
quémander de l’argent auprès des Maisons longtemps été assujettie à la Guilde des Vo-
Marchandes afin de maintenir un semblant leurs, souffrit d’un soulèvement majeur. Les
d’ordre dans la Fleur du Nord. Mendiants étaient divisés en deux groupes : les
La pauvreté de Timorias est si légendaire soi-disant Gros Mendiants, les échelons supé-
qu’il porte en général des vêtements rapiécés rieurs de la Guilde qui ne mendiaient jamais et
et c’est pourquoi les Jalizariens le surnomment ne loupaient jamais un repas, et les Mendiants
le Roi Va-nu-pieds ou le Père à Problèmes, dû Pauvres, des gens sans-abris qui passaient leur
au fait que ses deux héritiers, son fils Juros vie entière dans la rue. Les Mendiants Pauvres
et sa scandaleuse fille Monya l’embarrassent étaient vingt fois plus nombreux que les Gros
constamment. Mendiants mais presque tous les gains des
Timorias a deux autres fils : Armangas, qui Pauvres allaient dans les bourses des Gros. Au
disparût dans des circonstances étranges (voir final, les Pauvres se rebellèrent et la cité fut se-
plus bas) et Ronikos, le plus jeune, qui quit- couée par une guerre civile  : dans les allées,
ta la Cité des Voleurs pour chercher fortune les places et les temples, les Gros Mendiants,
dans les terres éloignées. appuyés par des gros bras de la Guilde des Vo-
Certaines mauvaises langues disent que le leurs, combattirent sauvagement la foule en
Roi Va-nu-pieds n’est pas si pauvre actuelle- colère des Mendiants Pauvres.
ment, mais simplement un radin. En effet, au La cité entière était ingouvernable et le sang
vu des trains de vie extravagants de Juros et coula copieusement dans les rues. Armangas,
Monya, leur père a très sûrement un large tré- le plus vieux des fils du Roi, un homme cou-
sor caché quelque part. rageux, décida donc de se rendra dans le Nid
On dit que Jalizar est une belle femme hau- des Rats, la base des Mendiants Pauvres pour
taine : elle a besoin d’un mari déterminé pour offrir une trêve, malgré l’opposition de son
la garder sous contrôle et le Roi Va-nu-pieds père.
ne semble pas taillé pour remplir le rôle. Mais, Personne ne sait ce qui arriva à Armangas :
malgré ses défauts, il a été sur le trône pendant il ne revint jamais du Nid. Mais quelques se-
18 ans et a eu à résoudre plein de problèmes : maines plus tard, un nouveau chef émergea
les combats entre les Guildes, un tremblement du Nid des Rats. Son visage est couvert d’un
de terre et la terrible Révolte des Mendiants. masque de métal et il se nomme lui-même
En 2494, pendant la nuit de la Fête de l’Hi- le Prophète. Il est le seul chef des Mendiants
ver, le sol trembla, les tours de la cité s’agi- Pauvres, maintenant appelés les Enfants de la
tèrent comme les mains d’un vieil homme et, Faim, et a passé un traité avec la Guilde des
avec le bruit d’un millier de marteaux frap- Mendiants, en vertu duquel les Enfants de la
pant sur l’Enclume d’Hulian, les docks du sud Faim sont devenus indépendants et ont récla-
de Jalizar s’enfoncèrent dans l’eau et les quar- mé le Nid des Rats comme leur maison.
tiers voisins furent sévèrement endommagés. Les Gros Mendiants ont été persuadés par
Des milliers de gens moururent cette nuit-là, le Maître de la Guilde des Voleurs et les Mai-

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CHRONOLOGIE
Toutes les dates font référence à la période Après la Chute de l’Étoile du Désastre (AC).

700-800 Vie de Jall le Voleur de Bétail (estimation)


900 Des membres de tribus zandoriennes fondent Jalizar sur les ruines d’une
ancienne cité.
Premier incendie de Jalizar.
1000-1021 Règne de la Princesse Emella, Fleur du Nord.
Ascension du Roi Contrebandier. Deuxième incendie de Jalizar.
1030-1380 Reconstruction de Jalizar sous la Dynastie Emellanne.
1501 Règne d’Ombre.
1502-1811 Les Rois du Conseil.
Conquête par l’Empire de Fer. Le Grand Pari.
1850-2212 Guerre silencieuse. Fondation des Nouvelles Guildes.
2212 Le feu de la Place du Marché met fin à la Guerre Silencieuse. Les Hulianites
et les Sorciers Tricaniens sont bannis de la Cité des Voleurs.
2222 Exode des Doigts-Rapides.
2450 La plus grande horde Valk jamais vue dans l’histoire, conduite par Dhaar,
traverse le Lac des Larmes, attaquant Collana. L’invasion du Zandor
commence.
2451 Ornestan, Gouverneur du Zandor, demande l’aide de l’Empire de Fer.
Domestan XII le Prudent refuse. Le Zandor fait face à l’invasion seule.
2452 Ornestan déclare l’indépendance du Zandor par rapport à l’Empire. Le
Règne des Douze Hivers commence.
2464 Le Zandor combat les Valks sur son propre sol, mais les armées
zandoriennes sont divisées et doucement repoussées année après année.
2464-2467 Siège de Jalizar. Ornestan II est Roi du Zandor.
2465 La Peste Rouge se propage dans Jalizar.
2467 Mort de Dhaar. La horde valk éclate.
2482 Le Roi Ornestan II est cuisiné vivant par les Mendiants.
2492 Timorias, le Roi Va-nu-pieds, est fait souverain de Jalizar.
2494 Tremblement de terre de la Fête de l’Hiver.
2505 Révolte des Mendiants.
2510 Aujourd’hui.

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sons Marchandes d’accepter les termes du à Jalizar. La plupart travaillent dans les docks
Prophète et une paix instable est revenue dans ou ont des métiers modestes que les gens des
la cité. Le seul qui n’a rien gagné et qui est tou- autres races refusent. Par exemple, les Net-
jours en deuil est le Roi Va-nu-pieds : en fait, toyeurs des Égouts – les individus audacieux
le corps de son fils n’a été trouvé nulle part. qui descendent sous la cité pour nettoyer les
Voici Jalizar de nos jours : un endroit pour- canaux quand il pleut ou pour investiguer
ri, rempli de dangers et d’opportunités. pourquoi les puits sont à sec – sont presque
Les héros-en-devenir de cette époque réus- tous des Cairnois.
siront-ils à obtenir un baiser porte-bonheur Pour une raison ou une autre, les Cairnois
des lèvres de la Fleur du Nord ou finiront-ils qui vivent à Jalizar s’y sentent plus chez eux
leurs vies dans une contre-allée oubliée ? que dans n’importe quelle autre cité construite
par des races civilisées.

LES HABITANTS DE HOMMES DE JADE


JALIZAR Les Hommes de Jade arrivèrent en masse à
Jalizar en 2222 AF, il y a presque trois siècles
de ça. La plupart sont des gens humbles, appli-
La Cité des Voleurs est un endroit multi- qués qui travaillent très dur pour gagner leur
culturel, où des hommes de races très diffé- vie dans la production de textiles. Pourtant,
rentes commercent, trichent, négocient et parmi les travailleurs vint un groupe entier
vivent généralement côte-à-côte. de fauteurs de trouble, membre de la fameuse
organisation criminelle de Lhoban, les Jan
Tong. Avec l’excuse de protéger leur peuple de
CAIRNOIS la Guilde des Voleurs, les Jan Tong créèrent
Les Cairnois sont probablement la plus une organisation rivale. Les Jan Tong sont
vieille race à avoir eu des contacts avec les Ja- les maîtres absolus dans le Quartier des Lan-
lizariens. Les marchands de la Fleur du Nord, ternes de Laiton, où la plupart des Hommes
navigant dans leurs chibbars, étaient les pre- de Jade vivent, avec leurs propres lois et sépa-
miers assez braves pour commercer avec et, rés du reste de Jalizar.
souvent, escroquer, les barbares vivant dans Et les moines  ? De manière surprenante,
les Cairns. il y en a très peu. Une des histoires qui cir-
Ça et le fait que les Jalizariens détruisirent cule dans la cité est qu’ils se déguisent. Selon
les Cairns sacrés des Collines Creuses font que une théorie pas si tirée par les cheveux, les
les Cairnois haïssent et ne font pas confiance Doigts-Rapides arrivèrent à Jalizar unique-
aux habitants de la Cité des Voleurs. Si un clan ment pour couvrir les activités des moines.
de Cairnois surprend un Jalizarien non invité D’après cette théorie, les moines auraient éga-
sur son territoire, cet homme ne verra proba- lement été invoqués par un mystérieux pou-
blement plus jamais les murs de sa cité adorée. voir pour remplacer les Prêtres de fer dans le
De manière individuelle, pourtant, certains combat contre le mal rôdant dans les égoûts
Cairnois voyagent et même décident de vivre de Jalizar.

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trouvent les gens trop fourbes et les routes


IMPÉRIAUX trop sales et puantes, très différentes du pay-
Les Impériaux sont plutôt communs à Ja- sage dur mais pur de leur pays natal. La plu-
lizar, dans certains cas tellement entremêlés part des Nordlanders qui vivent à Jalizar sont
avec les classes dirigeantes et marchandes que des mercenaires solitaires, des soldats et occa-
les distinguer des vrais Jalizariens n’est pas fa- sionnellement des voleurs. Toutefois, certains
cile. Après tout, ils ont vécu dans la Cité des Princes Marchands ont commencé à embau-
Voleurs pendant six siècles et ont maintenant cher des compagnies entières de mercenaires
été complètement acceptés comme faisant de Nordeim, très recherchés pour leur force
partie de la société. Même après la séparation et leur courage. Pourtant, certains craignent
de l’Empire, les liens commerciaux entre les que d’avoir autant d’entre eux à l’intérieur des
deux races étaient si forts qu’ils n’ont pas été murs de la cité est une décision qui sera re-
coupés. Les relations politiques avec l’Empire grettée dans le futur.
se sont légèrement améliorées et il y a mainte-
nant un Ambassadeur Impérial résident dans
la Cité des Voleurs. TRICANIENS
convoqués ici par une puissance inconnue Les Tricaniens manifestèrent un intérêt
pour remplacer les Prêtres de Fer dans la lutte pour Jalizar juste après qu’elle soit conquise
contre le mal tapis dans les Égouts de Jalizar. par l’Empire. Des sorciers et bien d’autres in-
dividus louches pillèrent ses anciennes biblio-
thèques, étudièrent les peintures dans ses plus
MEMBRES DE TRIBUS vieux bâtiments et, en général, furent attirés
DE LA SAVANE D’IVOIRE vers les Égouts comme si une puissance les
Les hommes et les femmes de la Savane appelait avec des mots séduisants.
d’Ivoire sont très rares à Jalizar. Aucune com- Heureusement, bien qu’ils devinrent des
munauté stable de cette race n’existe à l’in- hors-la-loi, les Prêtres de Fer se battirent fu-
térieur de la Cité des Voleurs, et même les rieusement contre les Princes-Prêtres, si bien
commerçants sont assez rares. Les quelques qu’à la fin, au nom de la paix, les deux factions
membres de tribus venant à Jalizar sont soit furent bannies de Jalizar.
des esclaves vendus dans les marchés de chair Dans les siècles suivants, les Tricaniens
du nord, ou des mercenaires et des aventu- eurent trop de problèmes – à commencer par
riers cherchant la gloire ou la fortune. les guerres Caled – pour se concentrer sur Ja-
lizar. Mais maintenant, en ce temps de paix
relative, beaucoup d’entre eux reviennent,
NORDLANDERS comme de curieux et très dangereux chats,
Malgré le fait qu’elle ne soit pas loin de Ja- pour découvrir les sombres secrets dissimulés
lizar à vol d’oiseau, Nordeim est séparée de profondément sous la Fleur du Nord.
la Cité des Voleurs par la Mer du Roi Noyé,
donc assez peu de barbares du Nord la vi-
sitent. Les rares qui le font ne sont pas très
friands de l’endroit et de ses habitants. Ils

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LE LIVRE DES TRADICTIONS 1

VALK
Un quart de siècle est passé depuis le siège
de Jalizar, mais les Valks sont toujours consi-
dérés avec suspicion dans la cité, ce qui est
parfaitement compréhensible. Les barbares
cavaliers ont brisé le Zandor, ont violé cités et
campagnes et ont réduit la majorité du pays
en une terre ravagée par les cauchemars. En
plus, certains continuent encore leurs pillages
sans être dérangés. Cela ne signifie pas qu’ils
ne peuvent pas entrer dans la Cité des Vo-
leurs : après tout, ils ont des richesses mal-ac-
quises à dépenser, et les marchands locaux et
les propriétaires de bordels ne sont pas trop
regardants sur qui engraisse leurs bourses.
Mais tout Valk qui décide de se balader seul
dans les allées sombres de la cité devrait être
prudent, car il pourrait disparaître pour tou-
jours.
La situation est un peu différente pour
les Valks de Valkheim. Habituellement, des
nobles Valk, escortés par des gardes du corps,
arrivent à Jalizar avec des délégations com-
merçantes de Vaches, des marchands assu-
jettis par les Valks. Les Vaches vendent leur
laine dans les grands marchés de la Cité des
Voleurs, bien que la majorité du profit finisse
dans les poches de leurs nouveaux souverains.
Les Jalizariens ont vite compris qu’un Valk
saoul n’est pas un très bon négociateur, et ses
esclaves Vaches n’osent jamais lui dire qu’il fait
une mauvaise affaire.

VRAIS JALIZARIENS
Soyons honnêtes : il n’existe probablement
pas de vrai Jalizarien. La Cité des Voleurs
est un mélange de tellement de races et de
cultures qui s’entremêlent qu’un « vrai Jaliza-
rien » est très difficile à identifier.

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Les Jalizariens originels sont un mélange Collines Creuses, mais certains disent que
archaïque de Zandoriens et de Cairnois. les plus puissants champignons et mousses
De taille moyenne, ils ont tendance à avoir poussent dans les sombres profondeurs des
des cheveux noirs ou bruns, des yeux noi- Égouts. Ils ont un prix très élevé et sont ex-
sette et un teint très clair, qui rougit très vite trêmement rares, puisque ceux qui vont sous
lorsqu’ils se querellent ou qu’ils sont dehors terre les cueillir ne reviennent que rarement.
dans le froid. Bien que l’hygiène buccale soit Alphabétisation  : Pour ce qui est de l’al-
inconnue dans les Dominions de la Mer du phabétisation, Jalizar n’est pas différente du
Désastre, les vrais Jalizariens ont tendance à reste des Dominions de la Mer du Désastre.
avoir des dents très blanches (avoir une den- Seuls les nobles, les prêtres, les Maîtres de
tition parfaite est un signe de grande chance Guildes puissants et les marchands savent lire
chez eux). Beaucoup tendent à prendre du et écrire (les Signes des Voleurs, détaillés par
poids en vieillissant, mais ceci est probable- la suite, ne sont pas considérés comme une
ment plus l’effet de leur alimentation plutôt véritable écriture).
qu’un trait physique général. Architecture  : L’architecture de Jalizar
Les noms typiques jalizariens sont un mé- est très diverse, car la cité a été reconstruite
lange de noms impériaux et zandoriens. Ils au-dessus de ses propres ruines de nom-
sont en général euphoniques et avec un son breuses fois. De nos jours, Jalizar a des rues
distinctif (comme dans Sebajos, Jall, Emella, étroites, souvent pavées, avec un dégoûtant fi-
Torran, Vandaios, Renya, Furius) ou avoir let d’eau des égouts coulant au milieu et dispa-
une double voyelle (comme dans Vaaro, Taa- raissant dans les bouches d’égout. Le passant
so, Meena). doit toujours garder un œil sur les fenêtres
des palais, car l’habitude de vider les pots de
chambre par la fenêtre sans prévenir est bien

VIVRE À JALIZAR trop commune dans la Fleur Pourrie du Nord.


Parfois les grilles d’égout se bouchent et
les rues commencent à se remplir de déchets
et de limons. Les nobles jalizariens détestent
TECHNOLOGIE marcher dans cette saleté, des passages sont
Décrire une culture entière en quelques donc construits entre les étages supérieurs
pages est impossible, mais cette section pré- des palais pour leur permettre de se dépla-
sente les principales caractéristiques de Jali- cer. Certaines zones, comme Tours-Grises
zar. ou Grands-Ponts, ont tellement de passages
Alchimie : La maîtrise du Lotus est connue qu’ils sont utilisés comme un réseau de rues
à Jalizar et, au vu de sa relative proximité secondaires. Les voleurs et les cambrioleurs,
avec Gis, certaines fournitures alchimiques pour leur part, sont à l’aise sur les toits.
peuvent se trouver dans les marchés de la Cité La disposition de la cité a des caractéris-
des Voleurs (certaines peuvent même être au- tiques remarquables. Dans les cités Impé-
thentiques). Les Maîtres du Lotus de Jalizar riales, la plupart des routes sont construites
peuvent cueillir un certain nombre de plantes avec une perfection géométrique, alors que
utiles dans les Marais Carbonisés et dans les les Princes-Prêtres Tricaniens préfèrent suivre

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des routes inspirées par des rituels cabalis- leurs palais, où les corps de leurs proches sont
tiques secrets. Néanmoins, dans les deux cas, momifiés et enterrés avec leurs trésors.
un certain ordre dans la planification de la Divertissement : Jalizar est un endroit de
ville existe. Tandis qu’à Jalizar, les routes ont divertissements. Bordels, maisons de courti-
été construites, comme le dit le dicton, sur les sanes et repaires de fumeurs de Khav sont très
traces d’un ivrogne pourchassant un cochon nombreux. Les Jalizariens ont aussi importé
dans la boue. Elles sont tordues, sinueuses et les jeux de gladiateurs de l’Empire et, bien que
semblent n’avoir aucune logique apparente, la cité n’ait pas d’arène principale, les petites
de sorte que trouver sa direction est extrême- arênes privées abondent. En particulier, les
ment difficile pour un étranger. Jalizariens ont inventé un type de combat de
La zone la plus difficile à naviguer est no- gladiateur appelé Combat à l’aveugle, dans
toirement le Quartier des Lanternes de Lai- lequel des guerriers aux yeux bandés s’af-
ton, qui est complètement sous le contrôle des frontent avec l’aide d’un compagnon animal,
Hommes de Jade. Premièrement, la majorité en général un oiseau de combat ou un chien.
du Quartier est construite sur l’eau, avec des Mais le passe-temps favori des vrais Jaliza-
canaux à la place des routes, et les gens se dé- riens est le jeu. Au moins quatorze types de
placent dans des petites barges ou le long de jeux de dés existent dans la Cité des Voleurs
ses nombreux ponts. Deuxièmement, pour et les locaux placeront un pari sur n’importe
assurer la sécurité, les Jan Tong ferment fré- quoi, des combats de gladiateurs à la couleur
quemment certains canaux, en plaçant sim- de la robe que la princesse Monya portera de-
plement un bateau ou un large raft à un en- main.
droit critique. Gouvernement  : Jalizar a expérimen-
Notez que, avant d’être conquis par l’Em- té plusieurs formes de gouvernement. En ce
pire, les Jalizariens ne construisaient pas moment, c’est une sorte de monarchie, mais
d’arches donc les vieux bâtiments donnent le vrai pouvoir est aux mains du Conseil et
l’impression de s’écrouler les uns sur les autres. des Guildes. Les Guildes elles-mêmes ont
Coutumes funéraires : La Cité des Voleurs une structure assez complexe, avec un Maître
est un endroit bondé. Pour cette raison, les de Guilde choisi parmi les membres les plus
Jalizariens n’ont que peu de temps pour les hauts placés de la Guilde, appelés Maîtres ou
morts (une fois que leurs dents ont été ôtées, Anciens. Puis viennent les rangs inférieurs,
voir page 36). Il y a en gros trois manières de qui ont le pouvoir de diriger les salariés, alors
s’occuper des morts. La plus traditionnelle est que les niveaux les plus bas incluent les affiliés
de les amener dans les Marais Carbonisés et et les apprentis. Les rangs inférieurs doivent
de brûler leurs corps. Si les dieux sont clé- obéir aux rangs supérieurs et leur donner une
ments, le vent emportera la fumée au-dessus part de leurs gains, et ainsi de suite jusqu’à
de la Fleur du Nord, réunissant les défunts atteindre le Maître de Guilde. Naturellement,
avec leur cité. Hélas, la méthode la plus com- de nombreux individus de rang inférieur es-
mune, utilisée par les sans-abris et les pauvres, sayent de cacher leurs gains à ceux du dessus,
est de jeter les cadavres directement dans les mais c’est un crime sérieux, puni de différentes
Égouts. Finalement, les riches et les nobles manières allant de l’amende (dans la Guilde
construisent de somptueuses cryptes sous

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des Tisseurs par exemple) à la mutilation ou la requis une certaine forme de mutilation pour
gorge tranchée (dans la Guilde des Voleurs). pouvoir intégrer la Guilde des Mendiants.
Les Maisons Marchandes, par contre, sont Militaire  : Jalizar n’a plus d’armée et c’est
organisées comme les maisons nobles, avec l’une des principales préoccupations du Roi
des titres héréditaires, et ainsi de suite. Il faut Va-nu-pieds. Les Heaumes de Cuivre, la garde
se souvenir qu’aucune classe noble n’existait de la cité, gardent les portes et les murs et
à Jalizar avant l’arrivée des maris étrangers patrouillent les rues mais tout le monde sait
d’Emella. Ils retinrent les titres qu’ils avaient qu’ils sont corrompus.
dans leur pays natal, créant ainsi l’émergence En cas d’attaque, la cité devrait s’appuyer
d’une classe noble dans la Cité des Voleurs. sur les diverses compagnies mercenaires
Donc, le Maître Marchand de la Maison de payées par les Maisons Marchandes, mais leur
Talum par exemple, est appelé couramment le loyauté est incertaine et leur nombre exact
Seigneur Talum. inconnu. Toutefois, Jalizar n’est pas facile à
Finalement, Jalizar a un système très com- conquérir : ses murs sont titanesques et, une
plexe de taxes sur les biens et les gens entrant fois à l’intérieur, les voleurs et les mendiants
et quittant la cité. Ce sont les Heaumes de combattraient les envahisseurs rue après rue.
Cuivre qui ont le devoir de collecter ces taxes, Monnaie  : Il est largement connu que
mais ils sont facilement corruptibles, ce qui les Syranthiens inventèrent l’utilisation des
contribue à maintenir les coffres royaux tou- pièces. Mais, la légende dit que lorsque le
jours vides. premier frappeur de monnaie Syranthien fit
Médecine  : Malheureusement, les arts de sa dixième pièce, le premier voleur Jalizarien
la guérison ne sont pas aussi avancés à Jali- avait déjà volé les neuf autres. Les Jalizariens
zar qu’à Syranthia ou Tricania. Les médecins sont fascinés par les pièces et en savent beau-
locaux sont à peine meilleurs que les sha- coup à leur sujet. Même avant l’Empire, ils
mans des tribus barbares, les cataplasmes de avaient leur propre pièce, le Lak, une pièce
soin et l’utilisation des sangsues sont encore octogonale en argent, mais ils étaient heureux
très répandus, et mourir d’une infection est d’adopter les pièces Syranthiennes. Cela pour
assez fréquent. Mais les Jalizariens excellent deux raisons. La première, les Lunes sont plus
dans un domaine, celui des mutilations ou, faciles à contrefaire que les Laks ; la deuxième,
comme on les appelle couramment, les Dons elles sont plus faciles à racler pour faire de
des Mendiants. Comme indiqué précédem- nouvelles pièces, une pratique criminelle très
ment, la cité est pleine de mendiants et ceux répandue dans la Fleur du Nord, tellement
qui sont dans le plus piteux état sont ceux qui qu’un proverbe commun dit : « Plus fin qu’une
réussissent le mieux. Dans de nombreuses fa- pièce jalizarienne ».
milles pauvres, les enfants destinés à mendier Réserves d’eau : Pour une aussi grande cité,
sont donc mutilés par leurs propres pères afin une source d’eau fraîche abondante et fiable
qu’ils aient une vie plus facile dans les rues. est fondamentale. Les différents districts de
Cela peut sembler abominable pour les étran- Jalizar ont plusieurs puits et fontaines publics,
gers, mais c’est largement accepté à Jalizar. remplis par des réservoirs sous la ville. Les
Dans le passé, certains Maîtres de Guilde ont puits sont incroyablement profonds, plus pro-
fonds que les Égouts, et ont été construits au

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temps oublié où la cité a été fondée. Parfois, ils Jalizar. Cela a conduit à la création de la Route
s’assèchent ou, pire, l’eau se pollue. Dans ces des Temples, où les maisons des dieux de tous
cas-là, des équipes héroïques de Nettoyeurs les Dominions se côtoient, concourant les uns
(voir page 60) sont envoyés enquêter. Certains avec les autres pour attirer des adorateurs, et
d’entre eux ne reviennent jamais. leurs donations bien sûr. Même de nos jours,
Dans les derniers siècles, les Jalizariens ont de nouveaux cultes apparaissent tous les
commencé à construire de grands réservoirs mois, avec des prêtres colportant leurs mar-
sur les toits des palais pour collecter l’eau de chandises aux passants et simulant les plus in-
pluie. Étant donné la pollution générale de croyables miracles pour attirer les foules.
l’eau et la présence malsaine de pigeons bour- Plusieurs dieux étrangers sont adorés dans
rés de maladies, cette eau est souvent toxique la Fleur du Nord, en plus de quelques dieux
et cause maladie et infections. originaux. Les trois plus renommés sont Yalg,
Chamuga et Ranikos Yeux-Bandés.
Yalg est un ancien dieu, représenté comme
RELIGION un humanoïde gros vaguement simiesque,
Malgré leur réputation, les Jalizariens sont avec quatre bras et un visage souriant. Il a un
assez religieux. Cette section décrit les princi- pied boiteux, qui lui confère le don de pro-
paux cultes et superstitions de la cité. phétie. Les sages pensent que Yalg est une
version modifiée d’une autre divinité, Yallara
Cultes aux Nombreux Visages (voir Beasts & Barba-
Les croyances religieuses à Jalizar sont po- rians : Des ombres sur Ekul).
lythéistes et délicieusement intéressées. Les A Jalizar, Yalg est considéré comme le dieu
Jalizariens ne prient pas par peur, pur amour de la chance, protecteur des voleurs (surtout
ou foi aveugle, mais pour aboutir à un but les pickpockets), des joueurs et de tous ceux
précis. Par exemple, un Jalizarien priera Etu, qui vivent sur le fil. Une statue de Yalg, avec
Mère de la Santé, s’il est malade, mais, une des oreilles creuses, se dresse dans son riche
fois rétabli, il tournera ses prières vers une temple de Jalizar et est utilisée pour la divi-
idole syranthienne de richesse pour remplir nation. Des boules de pierre de différentes
sa bourse sans aucun remords. C’est un com- couleurs sont placées dans ses oreilles, puis
portement parfaitement acceptable, car foi et elles tombent le long d’un complexe système
vénération, comme l’amour ou la loyauté, sont de tuyaux et réapparaissent à travers un trou
toujours à vendre dans la Cité des Voleurs. dans le pied boiteux du dieu, donnant ainsi la
Cela ne signifie pas que les Jalizariens ne réponse du dieu.
respectent pas les dieux – ils négocient sim- Les Jalizariens aiment Yalg, parce qu’il leur
plement avec eux. donna autrefois un vrai roi jalizarien, évi-
Un dieu puissant est toujours vu comme tant le risque d’un monarque étranger (voir
une marchandise importante. C’est pourquoi, page 21).
après avoir gagné une guerre ou assujetti une Chamuga est probablement une déité Zha-
cité satellite, les Jalizariens prennent les sta- rim. En effet, elle est aussi appelée la Mère
tues des dieux des perdants et ajoutent les Vache. Elle est représentée comme une femme
nouvelles divinités au panthéon encombré de avec quatre seins, de courtes cornes et un an-

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JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS : LES DÉS DES PARENTS
Les habitants de la Cité des Voleurs ne craignent pas les morts, en tout cas pas leurs parents
morts, et consultent souvent des prêtres pour communiquer avec eux. On croit que, de leur demeure
d’outre-monde, les défunts peuvent conférer beaucoup de chance aux vivants, les aidant à trouver
des trésors cachés, établir les bonnes connections, etc…
Une des coutumes les plus étranges des Jalizariens, qui confirme leurs origines de Cairnois, est
l’habitude de sculpter des Dés de Parents. Deux dents sont prélevées sur le corps d’un parent décédé
et utilisées pour sculpter une paire de dés à jouer, qui sont censés apporter énormément de chance
à leur propriétaire légitime.
En termes de jeu, tout personnage Jalizarien peut démarrer le jeu avec une paire de Dés de Pa-
rents en renonçant à un point de compétence. Une fois par aventure, le personnage peut décider de
lancer les dés (2d6) pour communiquer avec ses parents. Regardez la table ci-dessous pour les effets.
Une seule paire de Dés de Parents peut être utilisée par un personnage à un moment donné,et il doit
en être le propriétaire légitime (c.à.d. il doit être apparenté au défunt).
En cas de perte, ils ne peuvent être remplacés, mais une nouvelle paire peut être réalisée en utilisant
les dents d’un autre parent décédé, ce qui demande un jet de Culture Générale ou de Réparation (+2).

Dés Effet
Parent en colère. Pas de chance ! Pour le reste de la session, le héros ne peut pas
2
dépenser de Jetons lorsqu’il fait un échec critique.
Prières insuffisantes. Le personnage a oublié de faire les offrandes appropriées
pour l’âme de son parent. Il doit défausser tout Joker et ne peut pas utiliser
3-4
d’Atouts Joker tant qu’il n’a pas visité un temple et dépensé 10 Lunes/Rang en
chandelles, prières, etc…
Mieux veut rester au lit aujourd’hui. Ce n’est pas le bon moment de jouer avec
Dame Fortune. Le personnage reçoit -2 à ses jets de Jeu ou un membre du sexe
5-6
opposé agira comme l’Ennemi du héros (au choix du MJ). Ces effets durent le
reste de la session.
Parent occupé. Le parent décédé festoie avec d’autres défunts, ou fait d’autres
7
choses que les gens morts font, il n’a donc pas de temps pour le héros.
Jour de chance. Pour le reste de la session, le héros reçoit un +2 à ses jets de Jeu
8-9 ou il gagne une utilisation gratuite de l’Atout Contacts avec un membre du sexe
opposé qui a le béguin pour lui (au choix du MJ).
Bénédiction des Ancêtres ! L’ancêtre surveille le héros, le protégeant. Le
10-11 personnage reçoit une utilisation gratuite de l’atout Sens du Danger ou un jet
d’Encaissement gratuit (au choix du MJ).
Tu es mon fils ! L’ancêtre est très friand du héros aujourd’hui. Une des
12 compétences du héros est augmentée d’un niveau de dé (au choix du joueur)
pour le reste de la session, comme avec le Pouvoir Augmentation de Trait.

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LE LIVRE DES TRADICTIONS 1

neau au nez (comme ceux utilisés pour les apparitions et conclurent qu’il est un puissant
taureaux) sur lequel toute la souffrance des démon, lié on ne sait comment à Jalizar, qui
mortels est gravée. Chamuga est la déesse de doit être trouvé et déraciné. Les Jalizariens ne
la miséricorde. Ceux qui se repentent d’un crurent pas à ces mensonges et, bien que cer-
acte mauvais, comme un meurtre, prient tains essayèrent de le trouver, le Filou Aveugle
Chamuga pour le pardon, alors que les Mar- réussit à les tromper.
chands la célèbrent après l’escroquerie du jour,
juste pour être sûrs d’être du bon côté. Superstition
Elle est aussi la déesse de la pluie et de la Une autre clé pour comprendre la manière
vie, la grande nettoyeuse des rues de Jalizar, de penser des Jalizariens est la superstition.
et elle est souvent dépeinte pleurant du lait, Les Jalizariens ont une foi importante dans
car les larmes de la déesse nettoient à la fois les oracles, la divination et les signes, et ils
les hommes et les bêtes du mal qui est en eux ont une sorte de vénération obsessive pour
et amènent une nouvelle vie. Certains affir- la chance. Tous les Jalizariens, même le plus
ment que les cultes d’Etu et de Chamuga sont riche des Princes Marchands, rêve d’avoir
en compétition l’un avec l’autre, car les deux un coup de chance si grand (au jeu, trouver
déesses ont des aspects maternels. le bon mari, réussir une affaire de commerce
Ranikos Yeux-Bandés est la troisième déi- particulièrement bonne) qu’ils pourront arrê-
té qui a Jalizar pour origine et il est principa- ter de travailler et se retirer dans une vie de
lement adoré par les mendiants. Ranikos est loisir.
plutôt un demi-dieu, représenté comme un Naturellement, la plupart d’entre eux
mendiant aveugle et un filou avec une langue poursuivent ce rêve en vain, mais cette in-
acérée. Toutes les histoires sur Ranikos sont clinaison les rend prêts à abandonner leur
basées sur le fait qu’il est aveugle et que les sécurité et leur richesse pour tenter des en-
gens essayent de le berner, mais ils finissent treprises hasardeuses et dépenser beaucoup
toujours bernés eux-mêmes. La raison en est d’argent sur des magiciens minables, des
que, en plus de ses deux yeux aveugles, Rani- soi-disant prophètes et autres individus dou-
kos a un troisième œil sur son front, caché par teux de cet acabit.
ses longs cheveux, avec lequel il peut voir. Les
Jalizariens pensent que Ranikos est une sorte
d’esprit qui peut se balader librement à travers COUTUMES
la Cité des Voleurs et occasionnellement ap- Dometan 1er, le premier Empereur de
paraître aux mendiants et aux personnes dans Faberterra et un grand homme d’état, avait
le besoin. Ranikos offre de l’aide mais il pour- une phrase favorite  : «  Pour comprendre un
rait être sage de ne pas accepter, puisqu’un homme, observe ce qu’il mange et comment
prix doit être payé. On dit également qu’il est il s’habille ». Et c’est exactement ce que nous
le meilleur joueur de dés au monde et la seule allons faire dans cette section.
créature à s’être échappée de l’effrayante Pri-
son de Jalizar (voir page 50). Habits
Pendant la Guerre Silencieuse, les Prêtres Les Jalizariens portent des pantalons et des
de Fer étudièrent le mythe de Ranikos et ses robes, faits soit en laine, soit en lin. Ils choi-

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sissent en général diverses teintes de marron, Carbonisés, mijotées avec des oignons et du
mais les riches préfèrent des couleurs bien miel, sont une délicatesse pour les palais les
plus éclatantes, comme le bleu, le jaune et le plus fins. Les navets sont les légumes les plus
rouge. Ils préfèrent les bottes aux chaussures, communs qui poussent dans les champs au-
mais les gens modestes portent surtout des tour de la cité et ils sont très fréquents dans la
chiffons autour des pieds ou vont pieds nus. cuisine de Jalizar.
Les femmes de Jalizar ont inventé le corset os Malheureusement, les masses de Jalizar
de baleine, un objet très inconfortable mais sont toujours en train de mourir de faim et
qui a, par contre, l’avantage de mettre en va- vivent principalement de Faisans de Chemi-
leur la poitrine. Il est régulièrement utilisé nées et de Lièvres des Toits, deux noms pom-
par les courtisanes mais, pour une certaine peux pour décrire une nourriture bien plus
raison, il est considéré comme outrageux par commune et dégoutante : la viande de pigeon
les femmes des autres populations et même et de rat.
les danseuses seins-nus de la Savane d’Ivoire Les pigeons de Jalizar sont des bêtes sales,
refusent de le porter. bourrées de maladies qui souillent les toits de
Un autre atour important est la cape. Les la Fleur du Nord avec leurs déjections. On
mendiants eux-mêmes se couvrent avec dit qu’ils ont été amenés à Jalizar par la Reine
un morceau de tissu, les gens du commun Fracassia, l’amie des oiseaux, une des femmes
portent des capes courtes, les marchands et les d’Emel II et qu’ils ont infesté la ville depuis
membres de guildes en ont des plus longues lors. Pourtant, les cuisiniers travaillant dans
tandis que les nobles utilisent de très longues les tavernes des bas quartiers de Jalizar disent
capes, avec des ourlets brodés. Les voleurs et connaître un ingrédient secret pour rendre
les assassins portent des capes sombres pour leur viande complètement saine. L’ingrédient
rester cachés dans les allées obscures. est inconnu et les gens continuent à tomber
Le code vestimentaire est généralement malades après avoir mangé de la viande de
très important dans la Fleur du Nord. La qua- pigeon, bien que ce ne soit pas de manière ré-
lité, valeur et l’état global des vêtements d’un gulière.
individu indiquent clairement son statut so- Les rats sont plus communs. Ils viennent
cial. S’il y a un endroit ou l’habit, ou plutôt la des Égouts et prospèrent parmi la saleté abon-
cape, fait le moine, c’est bien à Jalizar. dante des rues et des allées de Jalizar. Un re-
pas de Mendiant consiste en général d’une
Nourriture poignée de riz mijotée avec un gros rat – le
Jalizar n’est pas auto-suffisante dans la meilleur plat au monde, jurent-ils.
production de nourriture. Le riz est importé Pourtant, les Jalizariens devraient être re-
de Tricania et le blé de Syranthia, mais, vu le connaissants pour les pigeons et les rats qui
climat, la viande et le gras sont consommés les ont aidé à survivre pendant le siège valk.
en grandes quantités. Les gens des classes
supérieures mangent du bon bœuf et de la Loi
viande de chèvre (une tradition des Habitants Beaucoup des civilisations des Dominions
de Cairn) plus du poisson de la Mer du Roi de la Mer du Désastre sont dirigées par des
Noyé. Les anguilles capturées dans les Marais monarques absolus et, dans certains cas, des

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tyrans impitoyables. Jalizar, par contre, a tou- tendance à résoudre les disputes de manière
jours eu un gouvernement assez faible, ce qui privée, par leurs propres moyens ou avec l’aide
a conduit à la création d’un ensemble com- des Épaules-Rouges (voir encadré).
plexe de lois pour résoudre les disputes.
Toutefois, cela ne signifie pas que les lois Climat
jalizariennes soient justes. Les riches et les Bien que située assez loin au nord, Jalizar
puissants sont souvent favorisés par rapport bénéficie d’un climat tempéré, avec une plu-
aux classes inférieures. En théorie, le Roi rend viométrie moyenne et de la neige rare. Pour-
son jugement sur tous les cas légaux, mais en tant, la cité est affligée d’un brouillard constant
vérité, il ne s’occupe que des cas concernant les et les Jalizariens ont des noms différents pour
nobles, les guildes et les personnalités impor- ses différents types.
tantes. Toutes les autres affaires sont exami- Il y a le brouillard odorant, presque
nées par le Magistrat, le dirigeant de la Tour agréable, venant de la mer. Il est appelé la
de Justice. Afin de réduire le nombre d’affaires, Dame du Contrebandier parce que c’est sous
le Magistrat inflige des peines très dures, des sa protection que les biens sont passés en
condamnations à vie, des mutilations ou des contrebande sur des chibbars noirs du Village
exécutions. C’est pourquoi les Jalizariens ont des Hauts-Fonds dans la Cité des Voleurs.

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Ensuite, il y a le soi-disant Pet du Marais,


venant des marécages. Il est malodorant et HÉROS ::
JOURNAL DU HÉROS
jaunâtre et on dit qu’il amène fièvres et infec-
tions. LA JUSTICE DES
Le redouté Brouillard des Égouts est noir EPAULES-ROUGES
ÉPAULES-ROUGES
et épais comme les ténèbres. Certains disent
que l’inhaler corrompt l’âme et transforme les Au vu de la dureté des lois jalizariennes,
gens normaux en tueurs sans remord. Heu- les gens résolvent leurs disputes en privé.
reusement, ce type de brouillard est très rare. En particuliers, les duels sont fréquents et
Un problème inhabituel mais redouté est le beaucoup de problèmes sont réglés de cette
gel. Il est subtil et mordant et, lorsqu’il arrive, manière.
beaucoup de gens meurent, principalement Cela a conduit à la création d’une caste
des mendiants sans vêtements chauds ou sans particulière d’individus, duellistes profes-
accès à un bon feu. C’est triste mais cela per- sionnels à louer, communément appelés
met de limiter le nombre de citoyens pauvres. Épaules-Rouges.
Jalizar est de plus constamment envelop- Le nom dérive du fait que beaucoup
pée dans le smog, produit par des milliers de d’entre eux étaient dockers et l’un des effets
cheminées brûlant la tourbe. de décharger de lourdes caisses et sacs toute
la journée est la formation de blessures se-
mi-permanentes sur les épaules.

RÉPERTOIRE Toutefois, de nos jours, aucune Épaule-


Rouge digne de ce nom n’a jamais déchargé

GÉOGRAPHIQUE : la moindre caisse. Au lieu de ça, ils portent


une courte cape rouge sur leur épaule droite

UN GUIDE DU et se battent avec de longs couteaux crochets


qui ressemblent à des grappins. Ils peuvent

VOYAGEUR DANS LA être embauchés pour se battre à la place de


quelqu’un d’autre pour résoudre une dispute.

CITÉ DES VOLEURS Les duels se tiennent en général dans des


allées sombres ou, si les parties veulent de la
publicité, en plein jour, mais toujours après
Ce chapitre décrit les caractéristiques prin- un challenge formalisé. Ils tendent à être des
cipales des diverses zones de Jalizar et de ses affaires sanglantes mais rarement mortelles
environs immédiats. Notez que la disposi- car une blessure handicapante est l’un de
tion des rues est si complexe et labyrinthique leurs résultats le plus fréquent.
qu’une carte détaillée ne peut être fournie. Bien que cela puisse sembler ridicule,
Même les vrais Jalizariens ne connaissent pas même des amis Épaules-Rouges proches se
toutes les allées de la cité, sauf dans leur propre combattront pour régler une dispute entre
quartiers. La carte en page  42 représente les leurs clients. Ils appartiennent souvent à la
différents quartiers traditionnellement sépa- Guilde des Voleurs ou la Guilde des Assassins.
rés par les routes majeures de la cité.

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prêts à affronter des créatures infernales ou,


EN DEHORS DE JALIZAR au moins, à trouver quelque chose de valeur à
l’intérieur, mais c’est comme si quelqu’un avait
Collines Creuses enlevé les morts et toutes leurs possessions.
Comme chacun le sait, les Collines Creuses Pourtant, une théorie bien plus dérangeante
se situent au nord-est de Jalizar et elles sont raconte que les Ancêtres ont simplement mi-
dénuées de quoi que ce soit d’intéressant, du gré. Mais où ont-ils bien pu aller ?
moins à première vue. Les Collines sont en Aujourd’hui, les Collines Creuses sont un
fait l’un des plus grands mystères des Domi- endroit désolé, habitées seulement par les
nions. Elles sont constituées d’une série de chiens sauvages vivant parmi les Cairns bri-
Cairns, si vieux qu’ils sont maintenant cou- sés, qui servent aussi de repaires pour les ban-
verts d’herbe et plus du tout reconnaissables dits.
comme des tombes. Ce qui est plus étrange est Dharima du Sang. Tout le monde sait que
qu’aucun Cairnois n’y a vécu depuis au moins Dhaar a eu trois fils légitimes. Deux d’entre
deux mille ans et aucun Ancêtre n’est enterré eux moururent alors que le troisième est le roi
à l’intérieur. Lorsque les mineurs de pierres de de quatre-vingt-dix ans d’Ekul. Pourtant, une
Jalizar ouvrirent la première tombe, ils étaient femme valk nommée Dharima prétend être la

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fille du Roi du Monde, conçue avec une es- pour tromper les bateaux qui passent. Les ma-
clave quelques jours avant sa mort. rins pensaient qu’ils étaient arrivés à Jalizar et
Personne ne sait si c’est vrai mais elle a réu- les navires s’échouaient sur les Hauts-Fonds,
ni un gros groupe de guerriers valks qui hante où ils étaient pillés par les habitants tandis
les environs de la Cité des Voleurs. Elle a juré que les hommes étaient capturés et vendus
de détruire la Fleur du Nord pour venger son comme esclaves.
père, mais jusqu’à présent, sa compagnie a Le village des Hauts-Fonds, une grappe de
seulement commis des actes de banditisme cabanes rudimentaires, est la seule colonie vi-
contre des caravanes et des villages proches. sible des îles, car les cavernes sont le vrai cœur
Les quelques survivants qui l’ont vue disent de toutes les activités illégales. Les pêcheurs,
qu’elle est grande et blonde mais pas une Valk- les contrebandiers et les pirates ont un lieu de
yrie. C’est juste une femme guerrière, un rôle refuge dans le village, tandis que les Mouettes,
assez inhabituel dans la culture valk ; de plus, les Heaumes de Cuivre chargés de patrouiller
elle semble plus jeune que ses quarante-trois la mer, ne sont pas du tout les bienvenues et
années supposées. leurs navires sont attaqués à vue.
Les Ruines de Talum. Un des plus grands Jalizar attaque et détruit périodiquement le
ennemis de Jalizar dans le passé, la cité-état village des Hauts-Fonds mais il est à chaque
de Talum ne survécut pas à l’invasion valk et fois très vite reconstruit.
fut détruite par Dhaar pendant le Règne des Et pourtant, les Jalizariens devraient être
Douze Hivers. reconnaissants au village des Hauts-Fonds.
Ses palais hautains ne sont pas loin des C’est uniquement grâce aux contrebandiers et
Collines Creuses. La cité est désertée mais ses aux coupe-jarrets des îles qu’ils ont pu vaincre
puits d’eau sont encore pleins et beaucoup de les Veufs pour qu’un vrai souverain Jalizarien,
voyageurs se reposent donc ici. Toutefois, les le Roi Contrebandier, puisse être restauré
caravanes évitent maintenant les ruines car dans la cité. Mais la mémoire de la Cité des
dans les dernières années, des personnes se Voleurs est courte et certaines dettes sont vite
sont arrêtées aux puits pour boire et ont dis- oubliées.
paru sans jamais être retrouvées. Capitaine Kodar. Parmi les différents pi-
rates qui ont trouvé refuge dans le village
Village des Hauts-Fonds des Hauts-Fonds, aucun n’est plus dangereux
Les Hauts-Fonds sont un ensemble de pe- que le Capitaine Kodar. Son dromon à voiles
tites îles rocailleuses proches de Jalizar. Plus roses, la Virilité d’Etu, est craint par les mar-
des récifs que de vraies îles, elles sont habitées chands honnêtes tout comme par les contre-
depuis des milliers d’années par des contre- bandiers car ce pirate Kyrosien attaque qui
bandiers, des pirates et d’autres individus bon lui semble pour satisfaire sa cupidité ou
louches, qui installent leurs repaires dans les son désir. En plus de son navire principal, il
innombrables cavernes des îles. peut compter sur au moins une douzaine de
Les habitants des Hauts-Fonds ont tou- larges navires et une petite flotte de chibbars.
jours eu une tendance à la piraterie, comme Kodar ne fait aucun secret de sa passion
en témoigne l’habitude ancestrale d’allumer pour les jeunes et beaux garçons et, malgré
des bûchers pendant les nuits de tempête ses vêtements tape-à-l’œil, son épée est aigui-

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sée et son couteau à vider cruel. Kodar rêve ver dans les sables mouvants ou être attaqué
secrètement de piller Jalizar, mais il sait qu’il par un dragon des marais, un croisement
doit d’abord trouver un moyen de tromper les entre un alligator et un lézard géant, qui peut
Mouettes. manger un homme et son cheval en quelques
La Tombe du Roi. Un des Hauts-Fonds, la bouchées.
Tombe du Roi est en permanence sous l’eau. Les locaux, appelés de manière désobli-
Une seule nuit par an, la marée se retire suf- geante les «  Marécageux  » par les Jalizariens
fisamment pour exposer la terre pendant hautains, vivent dans des maisons sur pilotis,
quelques heures. Les marins et les chasseurs soit le long de la Route Élevée, soit profondé-
de trésor attendent cette nuit spéciale car le ment dans les Marais où personne, sauf un
cairn de l’île est censé contenir un énorme vrai Marécageux, ne peut les trouver.
trésor. Certains prétendent que c’est le corps Ils se déplacent sur des barges plates mais
d’Emella, recouvert de gemmes, d’autres chaque village d’importance a au moins deux
disent que c’est la tombe du Roi Noyé lui- bœufs et une charrue, car, même si les Maréca-
même. Quel que soit son contenu, personne geux sont presque auto-suffisants, s’ils veulent
n’a jamais réussi à pénétrer le cairn et à en res- autre chose que du poisson ou des racines des
sortir avant que les eaux ne recouvrent l’île à marais, ils doivent commercer avec Jalizar,
nouveau. en vendant une marchandise fondamentale :
D’après certaines légendes, la Tombe du la tourbe. Toute la Cité des Voleurs, en fait,
Roi est reliée à d’autres îles via un passage se repose sur cette source d’énergie puante
souterrain mais, bien que certains aient passé pour cuisiner et se chauffer. Les Marécageux
leur vie entière à le chercher, personne ne l’a creusent pour la trouver dans des endroits
encore trouvé. sélectionnés, coupant des blocs grossiers qui
correspondent au montant utilisé chaque
jour par une famille Jalizarienne typique. La
MARAIS CARBONISÉS tourbe est ensuite séchée et amenée dans la
Les Marais Carbonisés s’étendent au sud cité via la fameuse Route de la Tourbe, le long
de Jalizar, partant de la côte et se prolongeant de laquelle les citoyens les plus pauvres récu-
pendant au moins trois jours de cheval. pèrent même le plus petit morceau de tourbe
C’est un endroit fascinant  : imaginez un tombant des chariots.
vaste lac peu profond, recouvert d’innom- Les Marécageux sont reclus et suspicieux.
brables petits îlots couverts de fleurs co- La plupart d’entre eux sont des descendants
lorées pendant l’été. Des hérons gris et des des criminels qui se sont échappés ou qui ont
anguilles insaisissables les peuplent et beau- été bannis de la Cité des Voleurs et ils ne font
coup d’étranges fleurs de Lotus et de racines pas confiance aux Jalizariens, qui, en retour,
poussent tout autour, si vous savez où regar- essayent d’arnaquer les gens du Marais quand
der. ils le peuvent.
Malgré cette poétique image, ils peuvent La Mare Noire. Les Marais Carbonisés
aussi être sombres et dangereux. Si vous quit- furent créés par la déforestation lorsque de
tez la relative sécurité de la Route Élevée, qui larges quantités de bois furent nécessaires
traverse les Marais, vous pouvez vous retrou- pour reconstruire Jalizar pendant la Dynas-

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tie Emellane. C’est du moins ce que disent les règnent leurs propres lois et où les Heaumes
traités historiques officiels : mais les Maréca- de Cuivre n’osent pas rentrer.
geux ont une autre théorie. Cela ne signifie pas que les étrangers ne
Quelque part dans les Marais, il y a une sont pas les bienvenus. Marins, commer-
mare d’eau noire bouillonnante qui pollue çants et gens de tout type peuvent venir ici,
l’environnement. Au fil du temps, cela a cau- tant qu’ils ont de l’argent à dépenser dans les
sé la mort du Bois des Chênes Carbonisés et repaires de fumeurs de Lotus, les bordels, les
sa transformation en Marais Carbonisés tel ateliers de tatouage et plusieurs autres com-
qu’il est aujourd’hui. La mare est nourrie par merces entassés dans la zone. Toutefois, une
une rivière souterraine connectée aux Égouts fois qu’ils ont conclu leurs affaires, ils doivent
de Jalizar. Donc, selon cette théorie, la souil- partir.
lure de la Cité des Voleurs est responsable de L’architecture des Lanternes de Laiton
la création des Marais. Toutefois, bien que est très particulière, parce que quasiment
cette histoire soit très connue parmi les Ma- tout le quartier est construit sur l’eau. Étant
récageux, personne ne connaît l’emplacement donné l’espace disponible limité, certains
exact de la mare. Hommes de Jade utilisèrent des piliers de bois
Le Batelier Cagoulé. Les nuits bru- pour créer des plate-formes suspendues et
meuses sans étoiles, les voyageurs imprudents construisirent leurs habitations sur celles-ci.
peuvent voir une étrange barge dans les Ma- L’idée fut souvent copiée et un nouveau quar-
rais, qui semble se déplacer sans équipage. tier de maisons sur pilotis fit son apparition
La seule créature sur la barge est une grande en peu de temps.
silhouette encapuchonnée. C’est le Batelier De plus, beaucoup de grosses barges
Cagoulé, connu comme le plus grand sorcier mouillent de manière permanente dans la
qui ait jamais vécu à Jalizar et on prétend qu’il zone, ce qui permet facilement aux Jan Tongs
est sorti de la Mare Noire des siècles aupa- de changer la topographie des canaux en bou-
ravant. Le Batelier est enclin au troc, surtout geant simplement une barge d’un endroit à un
des secrets et des connaissances, mais faites autre.
toujours attention lorsque vous négociez avec L’accès au quartier est possible par des
lui : ses services ont toujours un coût caché. barges ou via l’un des trois ponts au-dessus du
Canal qui séparent les Lanternes de Laiton du
reste de la cité. Le Pont du Dragon (au nord),
DANS JALIZAR le Pont des Murmures (au centre) et le Pont du
Métier à tisser (au sud) sont toujours discrète-
Les Lanternes de Laiton ment surveillés par les membres du Jan Tong.
La zone des Lanternes de Laiton est de Le Jan Tong, qui dirige les Lanternes de
loin l’endroit le plus exotique de Jalizar et, en Laiton, était un syndicat établi pour défendre
marchant dans ses rues, on peut facilement les travailleurs Hommes de Jade des Guildes
se croire à Port Lhoban ou dans une autre des Tisseurs et des Voleurs mais il devint ra-
cité des Hommes de Jade. Avec le temps, les pidement une organisation criminelle crainte,
Hommes de Jade ont acheté ou occupé tous ne le cédant qu’à la Guilde des Voleurs elle-
les bâtiments, créant une enclave séparée où même. Le Jan Tong est dirigé par les Trois

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LES TOURS DE LA CITÉ


Jalizar n’a pas de vraie armée, mais plutôt une sorte de garde de la ville, nommés les Heaumes
de Cuivre. Ils sont divisés en plusieurs garnisons, collectivement appelées Tours (bien que toutes les
garnisons n’habitent pas dans une Tour), chacune dirigée par un Capitaine. La Tour de Justice, par
contre, est dirigée par le Commandant, le chef des Heaumes de Cuivre.
De nos jours, seules quatre Tours sont vraiment dans les mains des Heaumes de Cuivre.
uu Le Phare. Cette Tour se dressait autrefois sur une petite île et était un phare, habité par les
Heaumes de Cuivre eux-mêmes. De nos jours, aucun garde n’ose entrer dans les Lanternes
de Laiton, donc la tour n’est plus sous leur contrôle. Au lieu de ça, un vieil Homme de Jade
est censé vivre tout en haut en méditation perpétuelle. Les autres Hommes de Jade l’appellent
le Gardien de Jalizar. Il est très sage mais est aussi un puissant sorcier qui n’aime pas être
dérangé. Très peu de gens, même les membres des Jan Tong, lui rendent visite, craignant les
multiples dangers cachés dans sa tour.
uu La Tour du Fauchon. Cette tour est aussi appelée la Tour des Décapitations, car dans les
temps anciens, les criminels condamnés à être exécutés étaient tués ici et leurs têtes étaient
alors placées au-dessus des portes de la Tour. De nos jours, les décapitations sont rares (le
Roi Va-nu-pieds préfère vendre les criminels comme esclaves), mais ce bâtiment imposant a
toujours une aura effrayante. On dit que le Capitaine de la Tour du Fauchon, Xaber Tiomar,
est très honnête mais très dur dans ses décisions.
uu La Tour de la Justice. Cette massive bien que délabrée forteresse est le quartier général des
Heaumes de Cuivre. Le Commandant et la plupart des Heaumes sont stationnés ici. C’est aussi
la résidence du Magistrat, qui rend la justice aux classes inférieures et elle abrite la Prison de
Jalizar, que tout le monde redoute plus que la mort elle-même.
uu La Tour du Roi. Par le passé, avant que le Palais du Roi ne soit construit, cette tour était la
résidence du Roi de Jalizar. Les légendes disent que sous son toit, Jall le Voleur de Bétail en-
fanta beaucoup des futurs Jalizariens. Aujourd’hui, la forteresse est la résidence personnelle
de Juros, le plus vieux fils vivant du Roi Va-nu-pieds et héritier du trône, qui vit dans un luxe
extravagant, ses dépenses payées par le Seigneur de la Maison Talum en remerciement pour
être bien représenté auprès du Roi. En ce moment, aucun Heaume de Cuivre n’est autorisé
dans cette tour.
uu La Tour du Port. La Tour du Port est une réelle forteresse et sa garnison est probablement
la plus forte des Heaumes de Cuivre. Les Mouettes, comme les gardes habitant dans cette
Tour sont nommés, ont deux tâches : surveiller les docks et récupérer les taxes, et patrouiller
la Mer du Roi Noyé pour empêcher la contrebande et la piraterie. C’est pour ça qu’ils ont
une flotte remarquable : vingt chibbars, une douzaines de dromons et trois galères de guerre,
remplies d’esclaves. Malgré cette impressionnante force, les Mouettes sont souvent trompées
par les Contrebandiers des Hauts-Fonds (voir au-dessus), ce qui rend furieux leur chef, Othel
le Morse.

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uu La Tour de Voleurs. Les taxes collectées par les Heaumes étaient autrefois entreposées ici
avant d’être envoyées au Roi. Mais beaucoup voyaient les taxes comme de l’extorsion et les
gardes étaient ironiquement surnommés voleurs, d’où le nom de la tour. Être assigné à la Tour
des Voleurs est toujours une position prestigieuse, recherchée par tout Heaume de Cuivre,
car cela implique la manipulation d’argent et de recevoir des pots de vin généreux (voir Net-
toyeurs de Cheminées plus bas).
uu La Tour d’Ombre. Cette tour, aussi appelée la Tour des Assassins, rappelle de très tristes sou-
venirs aux Jalizariens. Après la disparition d’Ombre, les Assassins s’enfermèrent à l’intérieur
pour échapper à la foule en colère. Ils se battirent bravement mais au final, les citoyens de Ja-
lizar envahirent la tour et les tuèrent sans merci. Ensuite, les Heaumes de Cuivre l’occupèrent,
mais l’abandonnèrent très vite après ça car des événements effrayants et des accidents mortels
arrivèrent bien trop souvent. Aujourd’hui, la tour est vide, et personne, pas même les men-
diants, n’ose y rentrer, parce qu’un rire à glacer le sang peut être entendu la nuit. Le rire, disent
les locaux, vient des esprits du Roi Ombre et de ses sbires meurtriers qui, même dans la mort,
torturent les pauvres âmes de leurs précédentes victimes.
uu La Dent. Lorsqu’en 2495 AC, un tremblement de terre endommagea le quartier Long-Bras de
Jalizar et créa la Cité Engloutie (voir page 49), la tour de Long-Bras fut aussi inondée mais,
comme c’était le plus haut bâtiment, son sommet est toujours visible au-dessus des eaux. Of-
ficiellement, la tour est abandonnée.

Anciens, prétendument de puissants moines prentis, bien que beaucoup se demandent qui
venus de Lhoban. Pourtant, très peu de gens lui achèteraient vraiment ses cordes, si usées
connaissent leurs véritables identités et per- et pleines de nœuds. En tout cas, les locaux
sonne ne peut expliquer comment et pour- semblent beaucoup les apprécier et presque
quoi ils se sont impliqués dans des activités toutes les maisons ont un morceau de l’une
criminelles. des cordes de Jan Pon au-dessus de leur porte,
Le Faiseur de Corde. L’un des plus gros utilisée comme décoration ainsi que comme
problèmes posés par les Hommes de Jade protection contre les esprits mauvais.
vivant à Jalizar est la particularité de leur Voies d’eau secrètes. Sous les Lanternes de
structure sociale. Bien qu’il y ait beaucoup Laiton, un monde aquatique complet tourbil-
«  d’oncles  » (personnes importantes) et «  de lonne parmi les piliers. Là, les Jan Tong font
vénérables », il est très difficile pour qui n’est ce qu’ils veulent et se déplacent sans être dé-
pas un Homme de Jade de comprendre qui tectés. De plus, lorsque le brouillard se lève,
sont les personnes importantes. L’un d’eux contrebandiers et pirates du village des Hauts-
est certainement Jan Pon, un vieil homme Fonds trouvent refuge dans ces eaux sombres.
qui tient un humble atelier de fabrication de Certains disent aussi que quelque part sous les
cordes. Pour une certaine raison, les Hommes Lanternes de Laiton, il y a une entrée secrète
de Jade le tiennent en haute estime et les vers les Égouts, conduisant aux niveaux infé-
jeunes hommes lui sont envoyés comme ap- rieurs oubliés de la vieille Jalizar.

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Les Murs de la Cité lizar à propos de passages cachés dans les


Les murs de la cité de Jalizar sont les plus Murs de la Cité qui permettraient de quitter
imposants de tout le Nord, plus robustes en- la Fleur du Nord inaperçu. Construits pour
core que ceux de Gis. Construits par le Roi damer le pion aux ennemis, ces passages sont
Zobar en 1380, ils furent ensuite renforcés maintenant utilisés pour éviter de payer les
par des générations de souverains. Hauts taxes douanières et pour faire entrer ou sor-
de presque trente mètres et larges de douze tir des gens ou des marchandises. Personne
mètres, leurs remparts sont aussi larges ne connaît leur nombre exact ou leur em-
qu’une route. Jusqu’ici, ils n’ont jamais été per- placement, mais il est presque certain que la
cés, et la raison, selon les Jalizariens, est qu’ils Guilde des Voleurs en contrôle au moins un
ont été construits avec les pierres des Collines alors qu’un autre est entre les mains d’une des
Creuses, donc une légion entière d’anciens Maisons Marchandes. Les deux passages sont
fantômes les protègent. Cette théorie est ren- astucieusement cachés et lourdement gardés,
forcée par les histoires sur les Sentinelles Fan- car le Commandant des Heaumes de Cuivre
tômes (voir ci-dessous). ferait n’importe quoi pour les découvrir.
Mais la vraie merveille de ces murs est à Il y aussi une autre raison pour une sécuri-
l’intérieur. En effet, chaque section contient té aussi stricte : se déplacer dans les Murs n’est
des pièces, des baraquements, des corridors et pas sûr et les contrebandiers entrent souvent
des meurtrières pour tirer sur tout adversaire. dans un passage pour ne jamais en revenir.
C’est une sorte de cité dans la cité, mais per- Cela pourrait être dû aux nombreux pièges
sonne ne connaît tous ses secrets, puisque de installés par les maçons pour protéger ces
nos jours seule une petite fraction des pièces points faibles dans les défenses de la cité, mais
est réellement utilisée. certains parlent d’un terrible monstre, nom-
Les murs de la cité sont habités par les mé le Chasseur Silencieux, qui se tapit dans
Heaumes de Cuivre, la garde de la ville. Of- les sombres passages à l’intérieur des murs.
ficiellement, les Heaumes de Cuivre ne Les Sentinelles Fantômes. Les nuits de
prennent pas position dans les luttes de pou- brouillard, les Heaumes de Cuivre de garde
voir de Jalizar mais ont le devoir sacré de sur- sur les remparts prient Chamuga et restent
veiller les portes de la ville et de prélever les à côté de leurs feux. La raison est simple : ils
taxes commerciales. craignent d’être attaqués par d’étranges créa-
Les portes de la cité sont toutes les mêmes. tures hantant les remparts et portant des vê-
Ce sont des structures massives en bois habil- tements anciens et des armures. Selon une lé-
lées de plaques de bronze et elles ne peuvent gende, ce sont les âmes de tous les défenseurs
être ouvertes ou fermées qu’en actionnant un tués par la sombre sorcellerie des Valks alors
treuil très puissant. qu’ils habitaient dans les murs. Une autre
Chaque section des murs a un bâtiment ro- théorie dit que ce sont les esprits des habi-
buste, appelé simplement Tour, dans lequel les tants des Collines Creuses, d’anciens guerriers
Heaumes de Cuivres ont leurs baraquements liés éternellement aux pierres utilisées pour
(voir encadré). construire les murs de Jalizar. Une troisième
Les Passages des Rats. Une rumeur cir- explication affirme que ce sont les victimes
cule dans les allées les plus sombres de Ja- du Roi Ombre, qui furent emprisonnés dans

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la Tour d’Ombre pour être torturés pour Jalizar Engloutie


toujours (voir encadré) et qui ne peuvent Jusqu’à 2495 AC, la partie de Jalizar main-
échapper à leur cruel maître que la nuit. Fi- tenant sous l’eau était connue comme le Long-
nalement, les citoyens les plus rationnels Bras, car elle s’étendait vers la mer comme
pensent que la Guilde des Voleurs est derrière un bras. Puis vint le tremblement de terre
les visions et utilise la peur causée par la lé- de la Fête de l’Hiver, et en quelques heures,
gende des Sentinelles Fantômes pour prendre la zone entière coula dans la froide Mer du
le contrôle temporaire des portes de la cité et Roi Noyé. Les pertes furent très importantes
continuer ses activités de contrebande sans car le désastre se passa de nuit et d’innom-
être dérangée. Cela semble être l’explication brables personnes moururent dans leurs lits.
la plus logique mais comment alors expli- Il y a beaucoup de légendes sur les causes de
quer les Heaumes de Cuivre retrouvés morts l’événement  : certains disent que c’était un
en bas des remparts après une nuit brumeuse signe de colère divine, d’autres pensent que
avec une expression de pure horreur sur leurs les habitants du Long-Bras sont à blâmer car
visages ? ils adoraient en secret des idoles impies, alors
que d’autres encore affirment que quelques
instants avant le tremblement de terre, de

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l’eau sale et les os de personnes mortes depuis


LA PRISON longtemps jaillirent des Égouts.
Quelle que soit la vérité, aujourd’hui,
La Prison de Jalizar est l’un des endroits seuls les toits et les étages supérieurs des plus
les plus redoutés de la Cité des Voleurs. Elle grands bâtiments sont au-dessus du niveau
est construite entièrement sous terre et, lors- de la mer. Personne n’ose naviguer dans cette
qu’un prisonnier y entre, il ne verra plus la zone ou manger son poisson, qui a grossi avec
lumière du jour jusqu’au jour de sa libéra- la chair des Jalizariens morts.
tion. Très peu d’entre eux survivent suffisam- La baie des contrebandiers. Ceux qui
ment longtemps pour regagner leur liberté. traînent avec les franges les plus sombres de la
La Prison est dirigée par le Geôlier et ses société jalizarienne disent que Jalizar Englou-
cruels gardes. Habituellement, lorsqu’un tie – ou la Cité Engloutie comme elle est ap-
nouveau Magistrat est élu, il garde son poste pelée – n’est pas complètement abandonnée.
pendant sept ans puis il devient Geôlier pour Les maisons et les tours inondées sont un la-
sept autres années, s’occupant de la Prison. byrinthe complexe où les navires discrets des
Le Geôlier actuel est Maître Giurgas, sur- contrebandiers du Village des Hauts-Fonds
nommé le Cannibale. En effet, les condam- peuvent se cacher sans crainte pendant la
nés pensent que les prisonniers qui causent journée et sortir tranquilles pendant la nuit.
problème finissent dans son ragoût. Peut- Les Mouettes, les Heaumes de Cuivre chargés
être y a-t-il une once de vérité dans cette de surveiller les eaux, patrouillent occasion-
histoire car des grognements bestiaux et des nellement la zone avec leurs chibbars, mais
rires déments sont souvent entendus dans pour l’instant, ils n’ont trouvé aucune évi-
les sections de la Prison appelées les Cellules dence d’activités illégales.
Noires, où les pires prisonniers fauteurs de Pieds Palmés. Les enfants qui grandissent
trouble sont envoyés, sans retour. Ils ne sont dans les Nouveaux Docks se font tous dire
probablement pas mangés par le Geôlier par leur mère de ne pas jouer près de l’eau
mais par quelque chose de bien pire. après le coucher du soleil. En fait, beaucoup
Pourtant, le plus grand danger que les de jeunes garçons et de jeunes filles ont mys-
condamnés doivent affronter est la folie : le térieusement disparus ces dernières années.
complexe a été construit dans une portion Les seuls indices retrouvés sur les lieux de ces
des Égouts et des ombres noires murmurent disparitions étaient des traces de pieds pal-
constamment dans les oreilles des prison- més retournant dans l’eau. Les disparitions
niers, emplissant leurs esprits de pensées ont toujours lieu à la pleine lune et d’étranges
lugubres. Jusqu’ici, personne, à part le lé- bruits de coassements sont entendus prove-
gendaire Ranikos Yeux-Bandés, n’a réussi à nant de la Cité Engloutie. Les gens rationnels
s’échapper de la Prison. disent que c’est juste le vent soufflant parmi
les maisons inondées, mais beaucoup pensent
que quelqu’un ou quelque chose doit festoyer
des pauvres enfants perdus.

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La Colline d’Emella signifie que le Roi est plus leur otage que leur
Le palais royal se dresse pile au milieu de seigneur, une situation qui l’inquiète grande-
Jalizar sur une colline plus haute que ses envi- ment.
rons, nommée après la plus grande reine de la Les Bains Royaux. Lorsque les Impériaux
Fleur du Nord. conquirent Jalizar, ils amenèrent certaines de
Le palais est immense et construit de la ma- leurs traditions de Faberterra avec eux. L’une
nière désordonnée typiquement jalizarienne. d’elles fut la construction de bains, un amé-
Beaucoup de rois et de reines l’ont agrandi se- nagement fréquent dans les palais des nobles
lon leurs goûts, et maintenant certaines par- Faberterrans. Comme cela arrive souvent à
ties tombent en ruines, car le Roi Va-nu-pieds Jalizar, l’idée partit complètement en vrille
n’a simplement pas assez d’argent pour faire très rapidement  : d’énormes bains furent
toutes les réparations nécessaires. La sécurité construits dans l’aile est du palais et des puits
du palais et celle du Roi est entre les mains de profonds furent creusés pour atteindre l’eau
la Garde Serpent (voir ci-dessous). propre. Les Bains étaient un vrai spectacle,
Au pied de la colline se tient la Tour de la remplis de mosaïques précieuses et de statues,
Justice, qui, bien qu’elle soit plus petite que le mais ils fonctionnèrent correctement moins
palais royal, inspire grande peur. Au-delà de de deux ans. Puis l’eau devint sale et immonde
ses portes en bronze, si vous tournez à droite, et les ingénieurs royaux et les architectes
vous atteignez les baraquements des Heaumes furent incapables de résoudre le problème. A
de Cuivre, mais si vous tournez à gauche, vous la fin, les Bains Royaux furent abandonnés,
entrez dans le sinistre Tribunal de Justice. Si et on arrêta entièrement d’utiliser cette aile
aucun autre accord ne peut être conclu (voir du palais. Même les robustes membres de la
page 38), ceux accusés de crimes sont traînés Garde Serpent préfèrent faire un large détour
devant le Magistrat, qui est toujours entouré que de traîner à côté de cet endroit étrange,
d’avocats en robes noires. S’ils sont reconnus car quelque chose de maléfique et d’affamé se
coupables, ils peuvent être condamnés à tra- tapit dans les eaux visqueuses de ses bassins
vailler comme esclaves sur une galère ou je- et ceux suffisamment fous pour s’en approcher
tés dans la redoutée Prison (voir encadré), un reviennent rarement.
sort bien pire que la mort elle-même.
La Garde Serpent. Le Roi Va-nu-pieds Le Quartier des Exilés
n’est pas assez riche pour avoir une garde La Fleur du Nord a toujours été un endroit
personnelle, mais ce serait une honte pour très tolérant. Les étrangers et les réfugiés de
Jalizar d’avoir un souverain non défendu, la tout type trouvent refuge à l’intérieur de ses
sécurité du palais est donc entre les mains de murs solides, tant qu’ils ont de l’argent à dé-
la Garde Serpent. Il s’agit d’une compagnie penser, bien sûr. Les étrangers tendent à rester
mercenaire entièrement composée de soldats ensemble et leur zone préférée est le Quartier
Caldéiens et dirigée par le Capitaine Kalethor. des Exilés, aussi appelé Quartier des Étran-
Leur armure d’écailles verte est très connue et gers, où l’on peut rencontrer des marchands
crainte à travers toute la cité et jusqu’à présent, Syranthiens, des mercenaires des Cités Indé-
ils sont restés fidèles au Roi. Le problème est pendantes, des anciens esclaves de la Savane
qu’ils sont payés par la Maison Jarikos, et cela d’Ivoire et beaucoup d’autres gens. L’architec-

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ture de cette partie de la cité est très particu- Le Dieu Fuyant. Pendant le règne du Roi
lière : des palais avec d’élégantes lignes Syran- Contrebandier, les Jalizariens détruisirent une
thiennes se dressent à côté de maisons solides cité dans les Montagnes de Fer, habitée par des
construites dans le style des Terres Frontières, barbares si féroces qu’ils préférèrent la mort
et même l’Autarque de Kyros prit résidence ici à la reddition. Comme toujours, les conqué-
après avoir été vaincu par l’Empire. rants ramenèrent la statue de bronze du dieu
Le Manoir aux Fenêtres Noires. Parmi les local à Jalizar. Elle faisait près de quatre mètres
nombreux habitants du Quartier des Exilés, de haut et représentait un humanoïde muscu-
le plus noble d’entre eux est certainement le leux portant un heaume avec une fissure pour
Prince-Prêtre Talbarioc. Il a fui Tricania pour seul œil. Le dieu Cyclope fut nommé Thokh.
des raisons politiques et vint dans la Cité La statue de Thokh fut placée sur la Route des
des Voleurs il y a des années, avec une ga- Temples, mais, n’ayant aucun adorateur, elle
lère entière remplie d’esclaves, de meubles et fut bientôt oubliée. Puis, une nuit, la statue
d’étranges appareils. Il avait certainement très disparut mystérieusement, pour réapparaître
bien planifié sa fuite. Il prit possession d’un sur une petite place dans le Quartier des Exi-
vieux manoir qui fut complètement rénové lés. Les autorités pensèrent que c’était l’œuvre
dans la nuit par des serviteurs encapuchonnés d’un blagueur quelconque et la firent ramener
qui ne faisaient pas partie de son entourage à sa place. Pourtant, quelques mois plus tard,
et ne furent plus jamais revus après cette nuit. la statue bougea à nouveau et puis à nouveau.
Le Prince Talbarioc aime sa vie privée et c’est Les Jalizariens commencèrent à l’appeler le
pourquoi tous les panneaux des fenêtres de Dieu Fuyant, et à la fin, les autorités laissèrent
son manoir furent remplacés par des vitres la statue où elle voulait être. Peu d’individus
teintées en noir corbeau, aussi froides que de osent venir à la place du Dieu Fuyant la nuit
la glace. Naturellement, cela attira la curiosité car, lorsque l’étoile brillante connue comme
des voleurs locaux et trois cambrioleurs idiots l’Œil de Thokh brille au-dessus de Jalizar, des
essayèrent d’entrer discrètement quelques se- gens en disparaissent. Leurs corps sans vie
maines après l’arrivée de Talbarioc. Apparem- sont retrouvés le matin d’après, empilés au
ment, le jour suivant, le Maître de la Guilde pied de la statue, leur œil droit arraché, alors
des Voleurs, probablement la personne la plus que les mains de la statue sont couvertes de
puissante de Jalizar, reçut un panier conte- sang.
nant les têtes des trois membres de sa guilde.
Malgré le fait qu’elles soient mortes, les têtes Tours-Grises
parlaient et délivrèrent un message très per- Tours-Grises est l’un des quartiers les plus
sonnel au Maître de la Guilde. A partir de ce vieux de la Cité des Voleurs. Jusqu’à il y a vingt
moment-là, aucun voleur à Jalizar n’a osé ap- ans, il était habité par des riches marchands,
procher le Manoir aux Fenêtres Noires. Tal- des membres de Guilde et des artisans qui fai-
barioc sort rarement mais ses serviteurs sont saient la compétition pour construire la tour
souvent vus dans les allées sombres vers les la plus haute, pour qu’année après année, leurs
Docks et dans la Cité Impériale, réalisant des maisons deviennent encore plus hautes. Pour-
tâches secrètes pour leur maître. tant, plus grande ne signifie pas plus propre,
puisque les vents soufflants vers le nord de

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Mille-Cheminées couvrent les tours de fu- capturée, elle est sauve ; sinon, elle est tuée et
mée grisâtre, les faisant ressembler aux doigts mangée par le Chien qui l’a attrapée. Très peu
squelettiques de personnes mortes. de gens ont réussi à survivre à ce rituel san-
Cette zone est connue pour un autre événe- glant et leurs témoignages divergent. Certains
ment horrible. En faisant le siège de la cité, les disent que les Chiens sont juste des fous avec
Valks lancèrent des charognes et des cadavres des masques et des dagues acérées, d’autres
par-dessus les murs dans Tours-Grises et cela disent qu’ils ont été pourchassés par de gros
causa une peste massive. Les hommes riches chiens de chasse ou même par une créature
et leurs serviteurs périrent les uns après les monstrueuse avec le corps d’un homme et la
autres de la même manière et la seule chose tête d’un chien.
que les autorités purent faire fut de placer la Le Secret de Kilprayos. Avant le siège des
Marque de la Peste Rouge sur leurs portes afin Valks, aucun marchand ne vendait meilleure
que personne ne les approchent. soie que Kilprayos, un tisseur et ancien es-
Ainsi commença la déchéance de Tours- clave de Tricania. Son entreprise fleurissait
Grises et les riches déménagèrent en masse tant qu’il construisit la tour la plus haute du
vers de nouvelles résidences dans Hauts Ponts coin, déclenchant une grande envie parmi ses
ou le Quartier Impérial. La majorité de la zone voisins. Homme très solitaire, il vivait seul
est maintenant désertée, mais certaines âmes dans son manoir.
téméraires y payent de brèves visites pour pil- Lorsque le siège commença, les choses
ler les manoirs. Elles le font sans tenir compte empirèrent chaque jour et les gens du peuple,
des rumeurs sur la Peste Rouge encore tapie poussés par le désespoir et la faim, envahirent
dans l’air vicié et sur les objets maudits de les maisons des riches cherchant un morceau
cette zone, amenant à une mort horrible si on de pain ou une tranche de viande.
les touche. Le manoir de Kilprayos fut l’un d’entre eux.
Les Adorateurs du Chien. Étant presque Mais lorsque la foule affamée entra et mon-
déserté, le quartier de la ville Tours-Grises ta dans la tour cherchant le marchand et son
est le lieu de rendez-vous favori du Culte garde-manger, ils firent une terrible décou-
du Chien. Cette religion n’a pas d’autel sur verte. Les murs et le plafond du dernier étage
la Route des Temples, étant trop maléfique, étaient couverts de toiles d’araignée épaisses
mais elle a un certain nombre d’adorateurs, et au centre, dans un cocon et prêt à être man-
certains au-dessus de tout soupçons. Ils ne gé, se trouvait le pauvre Kilprayos. Ce ne fut
se voient pas comme vraiment humains mais pas le cadavre qui effraya la foule mais les
appartenant à une autre race, les Chiens, énormes araignées grises qui se précipitaient
qui deviennent des bêtes assoiffées de sang avec faim sur les nouveaux venus ! Le secret
lorsque la lune est pleine et chassent leur gi- de la soie de Kilprayos fut donc finalement
bier favori, l’homme. Donc ils kidnappent découvert !
une pauvre âme et, après l’avoir recouverte de Des torches furent amenées et la tour fut
sang de bouc, ils lui laissent quelques minutes entièrement brûlée. Pourtant, quelques arai-
d’avance, juste le temps de dire une prière au gnées réussirent à fuir et, dans les quartiers
Chien. Puis, la chasse démarre. Si la victime désertés, elles se multiplièrent sans être dé-
choisie réussit à quitter le quartier avant d’être

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rangées. Personne ne sait si leur progéniture un centre de recrutement Ascaien, et un petit


se cache encore dans l’une des hautes tours… groupe d’Amazones vétéranes sont station-
nées là en permanence pour assurer la sécu-
Le Quartier Impérial rité. Personne ne sait si la Maison paye sa pro-
Pendant l’ère Impériale, beaucoup de nou- tection au Jan Tong ou à la Guilde des Voleurs.
veaux ateliers furent ouverts à Jalizar. Des Cracher sur le Triomphe. Les Jalizariens
artisans de tout type, du potier au joaillier en sont très superstitieux et sont prêts à tout faire
passant par le tanneur, installèrent leurs af- pour devenir chanceux, surtout à la table de
faires dans le Quartier Impérial, démontrant jeu. Il y a une sorte de rituel en particulier,
un zèle rivalisant avec celui de Faberterra. Les connu de tous les marins qui ont visité la Cité
seules exceptions furent les tisseurs qui préfé- des Voleurs. Premièrement, il faut acheter une
rèrent le Quartier des Métiers à Tisser. large chope de bière dans l’une des auberges
De nos jours, les choses ne sont plus aussi au bord de l’eau sur les Nouveaux Docks et
survoltées, mais le Quartier Impérial est tou- la boire cul-sec. Ensuite, il faut marcher vers
jours grouillant d’activité. Cela signifie égale- la place principale du Quartier Impérial, où
ment que cela représente beaucoup d’argent il y a une ancienne colonne gravée nommée
et, lorsque l’argent abonde, il en est de même le Triomphe, représentant Masterarkos Fu-
pour les personnages douteux prêts à sauter rialkos, le Conquérant du Zandor. Celui qui
sur leur proie. C’est pourquoi la Guilde des cherche la chance doit cracher sur le visage
Voleurs et le Jan Tong se combattent pour le de la statue. Ensuite, s’il n’est pas trop saoul, il
contrôle sur le Quartier Impérial. Le principal doit descendre l’Allée de la Chance, marcher
point de friction concerne l’argent de la pro- le long du Dock des Yeux Bandés avec ses
tection : beaucoup de commerces sont forcés yeux fermés et, s’il n’est pas encore tombé, il
de payer les deux factions et les combats ou- doit vider sa vessie dans la mer. Suivre le rituel
verts ne sont pas rares. assure que l’une de ces trois choses va se pas-
La Maison des Femmes Libres. Il y a un ser avant que la nuit ne soit finie : une grosse
fameux bordel dans le Quartier Impérial qui chance à la table de jeu, concevoir un enfant
est tenu par une équipe entièrement féminine. ou trouver une nouvelle foi. Toutes sont de
Même les videurs sont des femmes à l’aspect grandes bénédictions mais personne ne sait à
rugueux et avec des cicatrices. Les proprié- l’avance lequel de ces cadeaux il va recevoir.
taires de cet étrange commerce sont Erianna,
une beauté svelte dont on raconte qu’elle a été Le Quartier des Métiers à Tisser
la concubine d’un noble Kyrosien, et Kiria, Le Quartier des Métiers à Tisser faisait ori-
une rude Amazone d’Ascaia. Toutes les cour- ginellement partie du Quartier Impérial mais
tisanes travaillant dans la Maison des Femmes devint une zone indépendante lorsque les fa-
Libres le font de leur propre volonté, comme bricants textiles déménagèrent là. Ils puisaient
le nom l’indique. Aucun esclave n’est autorisée de l’eau de mer pour faire bouillir la laine et,
et, si une esclave réussit à entrer dans le bor- une fois utilisée, ils la déversaient dans le Ca-
del, elle est immédiatement sous la protection nal, lui donnant sa mauvaise odeur typique.
de la Maison. Cela peut être le début d’une De nos jours, seule la Guilde des Tisseurs
nouvelle vie pour la fugitive car la Maison est a encore des ateliers dans le Quartier des Mé-

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tiers à Tisser, alors que les Hommes de Jade jeune âge, le désespoir rend ces gangs d’en-
travaillent dans le Quartier des Lanternes de fants en guenilles très dangereux, car ils n’ont
Laiton, protégés par le Jan Tong. Dans les der- rien à perdre. La plupart de ces groupes sont
nières années, la Guilde des Tisseurs a trouvé indépendants et parcourent le Quartier des
un moyen de battre la grande productivité Métiers à Tisser et les autres zones librement
des Doigts-Rapides : ils ont commencé à uti- tandis que d’autres rejoignent les Enfants de la
liser des esclaves sur les métiers à tisser, qui Faim ou, disent certains, sont recrutés par la
sont même moins chers que la force de travail Guilde des Assassins.
Homme de Jade. Beaucoup d’entre eux sont L’incendiaire. Quelqu’un met le feu aux
des enfants et ils sont forcés de travailler jour ateliers et aux entrepôts de la Guilde des Tis-
et nuit jusqu’à épuisement. Leur espérance de seurs, détruisant des tissus valant des millions
vie s’étend de trois à six mois, mais la Guilde de Lunes. L’incendiaire, ou les incendiaires,
trouve facilement des remplacements dans les doit avoir des espions parmi les Tisseurs, car
marchés d’esclaves ou en capturant des jeunes ils réussissent toujours à démarrer les feux de
mendiants dans les rues. La Guilde des Men- l’intérieur des bâtiments et les gardes dans le
diants en particulier, aidée par la Guilde des périmètre ne voient jamais personne entrer.
Voleurs, prend des jeunes Enfants de la Faim Beaucoup pensent que le Jan Tong est à blâ-
et les vend aux Tisseurs. mer mais ce n’est pas leur modus operandi
Les ateliers de la Guilde des Tisseurs sont habituel et cela n’explique pas pourquoi treize
quelque chose entre la prison et la forteresse. jours passent entre un incendie et le suivant.
Leur besoin de protection est double : il y a ré-
gulièrement des incursions par les Jan Tongs La Place du Marché
essayant de démolir la concurrence et les C’est le vrai cœur de Jalizar, parce que le
esclaves essayent souvent de s’échapper. Les marché agit comme un aimant pour toutes
Tisseurs ne sont pas des guerriers mais em- sortes d’activités. Il y a deux types de com-
ploient des mercenaires et des voyous loués à merces sur la Place du Marché : ceux en pierre
la Guilde des Voleurs. le long de son périmètre et les étals du Souk,
Bébé gangs. S’échapper des ateliers-prisons offrant toutes les marchandises sous le soleil.
est difficile mais pas impossible. Beaucoup de Au milieu de la place se trouve le Marché de
méthodes désespérées ont été essayées  : de la Chair, une plate-forme élevée sur laquelle
sauter dans les conduits d’eau à avaler les pro- les marchands d’esclaves vendent aux en-
duits chimiques toxiques utilisés pour traiter chères leurs biens, juste en face du Temple de
la laine. Ceux qui sont chanceux semblent la Luxure (autrefois Temple du Couple Divin,
morts pendant quelques heures et peuvent voir plus bas).
alors s’échapper mais beaucoup d’autres ne Le commerce ne s’arrête jamais dans les
survivent tout simplement pas. boutiques, surtout sur les étals du Souk, dont
Quelle que soit la méthode que ces pauvres certains sont permanents tandis que d’autres
garçons et filles utilisent, une fois à l’extérieur alternent sur des cycles jour-nuit. Les taxes
des ateliers, ils se retrouvent dans une cité sur les étals sont officiellement payées aux
qu’ils ne connaissent pas et la seule façon de Heaumes de Cuivre, mais tout le monde sait
survivre est de rester ensembles. Malgré leur qu’un voyage à la Guilde des Voleurs peut

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assurer un bon emplacement et éloigner les prêtres furent traînés dehors et jetés hors
officiers collecteurs de taxes. Un autre dan- de la cité. Leur temple fut profané dans une
ger du Marché, surtout pour les étrangers, bacchanale sauvage qui dura trois jours. Les
sont les pickpockets. Ceux de Jalizar sont sans statues d’Hulian et d’Hordan furent dépla-
aucun doute les meilleurs et peuvent voler cées dans une position sexuelle obscène et
votre langue dans votre bouche comme dit le la Guilde des Courtisanes prit le contrôle du
proverbe. Les mendiants sont aussi très nom- temple, le transformant en son quartier géné-
breux. Si ce sont des membres payants de la ral et le plus grand bordel de Jalizar. Yakza-
Guilde des Mendiants, ils ont le droit de rester, ma, le Dame Pale, dirigeante de la Guilde des
mais s’ils sont indépendants ou, même pire, Courtisanes, réside toujours dans le temple de
des Enfants de la Faim (voir Nid des Rats), la la Divine Luxure, comme l’endroit est doréna-
Guilde des Voleurs s’occupe rapidement d’eux. vant appelé par moquerie.
La Route des Temples. La Route des
Temples se situe à l’est de la Place du Marché. Les Nouveaux Docks
Elle est fameuse parce que tous les temples, Cette bande étroite le long de la rive est
autels et lieux de culte à Jalizar se trouve le probablement la partie plus occupée et la plus
long de celle-ci. Prêtres de toutes croyances et vitale de la cité. Sur ses innombrables pon-
de toutes races vendent leurs dieux, prêchent, tons, toutes sortes de biens, de l’or des Terres
célèbrent leurs rites et, surtout, collectent des Cairns au riz tricanien, sont chargés et dé-
l’argent de leurs adorateurs. Autrefois, il n’y chargés par des musculeux dockers de toute
avait que les temples des dieux capturés par les races possibles. La plupart d’entre eux sont
les Jalizariens, mais aujourd’hui, il est fré- affiliés à la Guilde des Dockers et peuvent être
quent pour les prêtres de toute religion (vraie reconnus au bracelet de bronze qu’ils portent.
ou inventée) de chercher fortune et gloire sur Il y a très peu de travailleurs indépendants et
la Route des Temples. La concurrence est rude trouver du travail est très dur pour eux.
car le nombre potentiels d’adorateurs est limi- D’ici, les marchandises sont emmenées aux
té et seule une poignée de cultes survivent. Le entrepôts proches ou envoyées à la Place du
temple de Yalg est toujours le plus grand mais Marché pour être vendues. Il arrive souvent
il prête souvent ses halls aux autres cultes. que, pendant le court trajet, certains objets de
Le Temple de la Divine Luxure. Lorsque valeur disparaissent par hasard. Des bandes
l’Empereur conquit Jalizar, il construisit un de jeunes mendiants prennent pour cible les
grand temple du Couple Divin au centre de chariots et, s’ils ne sont pas rapidement chas-
la Place du Marché, pour séparer sa croyance sés, ils peuvent voler la moitié des biens en
des idoles et religions exotiques de la Route très peu de temps.
des Temples. Les Jalizariens n’ont jamais aimé La zone entière est patrouillée par les
les prêtres du Couple Divin, les trouvant trop Heaumes de Cuivre. Ils ne sont pas très inté-
hautains. Après la Retraite Honteuse, lorsque ressés par le maintien de l’ordre mais ils ins-
les Phalanges Impériales laissèrent Jalizar pectent tous les navires pour récupérer les
seule pour combattre les Valks, un sursaut taxes de douane et arrêtent les contrebandiers
de sentiment anti-Impérial jaillit et le Temple – sauf ceux qui les accueillent avec une bourse
du Couple Divin fut l’une de ses cibles. Les pleine de pièces.

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HÉROS :: GUERRES D’USURE


JOURNAL DU HÉROS
Bien qu’elle donne l’impression d’une cité cosmopolite civilisée, Jalizar est déchirée par des
conflits qui de temps à autres s’intensifient en une terrible violence. Les causes en sont vieilles
comme le monde : pouvoir, richesse et contrôle de territoire.
Les conflits les plus chauds à Jalizar de nos jours sont :
uu Guilde des Voleurs contre Jan Tong. La Guilde des Voleurs, qui contrôle aussi la Guilde des
Mendiants et celles des Courtisanes, n’est plus la plus grande organisation criminelle de Jali-
zar. Elle contrôle Mille-Cheminées et la majorité de la Place du Marché, mais le Jan Tong a le
pouvoir sur le Quartier des Lanternes de Laiton. Le Quartier Impérial, le Quartier des Métiers
à Tisser et les Nouveaux Docks sont des zones contestées.
uu Gros Mendiants contre Enfants de la Faim. La division de la Guilde des Mendiants en 2505
créa deux factions. Les Gros Mendiants restèrent avec la Guilde des Voleurs et exercent le
contrôle sur Mille-Cheminées et quasiment toute la Place du Marché mais les Enfants de la
Faim règnent de manière incontestée sur le Nid des Rats, sont influents dans le Quartier des
Métiers à Tisser et sont en train de gagner du terrain rapidement dans les autres districts.
uu Roi Va-nu-pieds contre Maisons Marchandes. Soyons clairs : les Maisons Marchandes ont
le Roi Timorias sous leur coupe et lui octroie juste assez de pouvoir pour maintenir un sem-
blant d’ordre dans la cité. Mais le Roi lui-même n’est pas novice dans les intrigues et recherche
d’autres alliés (voleurs, nations étrangères, etc…) pour réduire le pouvoir des Maisons Mar-
chandes.
uu Heaumes de Cuivre contre Contrebandiers. La garde de la ville et les garde-côtes de Jalizar
sont traditionnellement neutres dans les affaires politiques, et sont de plus facilement corrup-
tibles. Le Commandant des Heaumes de Cuivre ne supporte donc pas les contrebandiers non
autorisés qui essayent d’éviter de payer les « donations » nécessaires aux gardes. S’il attrape le
moindre d’entre eux, il ne montrera aucune pitié.
uu Alliances. « L’ennemi de mon ennemi est mon ami », comme dit le proverbe, et les guerres
d’usure ci-dessus ont aussi conduit à certaines alliances ou, pour être plus précis, à certains
buts communs, par exemple entre le Jan Tong et les Enfants de la Faim, ou la Guilde des Vo-
leurs et les Heaumes de Cuivre. Mais tout le monde sait que ces accords ne sont pas faits pour
durer. La Guilde des Assassins est une autre affaire, puisque ses membres travaillent pour qui
veut bien payer, mais personne n’est assez fou pour leur faire confiance.

La Tour du Port, une forteresse massive sur les riches manoirs des nobles de Hauts-Ponts
l’eau, est le quartier général local des Heaumes et les duels sauvages ont lieu sur les toits plats
de Cuivre (voir encadré page 46). de Mille-Cheminées, où un simple coup peut
Sports sanglants. Jalizar n’a pas d’arène signifier une chute de cinq étages sur le sol
correcte, mais les combats de gladiateurs sont en-dessous. Mais si vous voulez voir un com-
très fréquents. Les combats se tiennent dans bat spectaculaire, vraiment sanglant, vous de-

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vez aller aux Nouveaux Docks et trouver l’un que ce soit ayant suffisamment de valeur pour
des nombreux entrepôts accueillant des Com- y venir.
bats de Fosse. Là, hommes, faucons, chiens Aujourd’hui, le Nid des Rats est contrô-
et autres bêtes combattent pour le divertisse- lé par les Enfants de la Faim, un groupe de
ment de spectateurs de toutes classes sociales. mendiants qui s’est séparé de la Guilde des
Les Combats de Fosse sont un business très Mendiants il y a des années de ça. Ils sont di-
lucratif, étant donné le montant des paris les rigés par l’énigmatique Prophète, un homme
entourant, et l’issue de beaucoup de combats masqué dont le passé est complètement mys-
est fixée par la Guilde des Voleurs. térieux mais qui possède un charisme excep-
La Guerre du Khav. Travailler sur les tionnel.
Docks est très dur et beaucoup de travailleurs Les routes d’accès à la zone sont bloquées
trouvent du réconfort à fumer du Khav. Mal- par des barricades, patrouillées par des En-
gré ses effets secondaires, la drogue ôte la fa- fants de la Faim, et il est difficile ainsi que
tigue. Pendant de nombreuses années, le trafic dangereux de les passer sans y être invité.
et la revente de Khav étaient un monopole de La Malédiction de la Manticore. Certains
la Guilde des Voleurs. Puis, le Jan Tong en- racontent que les Enfants de la Faim ont dé-
tra dans le marché, et leur Khav était moins couvert l’un des plus vieux secrets de Jali-
cher et meilleur. Les Tongs ouvrirent des fu- zar  : la Manticore. Cette créature ancestrale
meries dans le Quartiers des Lanternes de fut vaincue par Jall le Voleur de Bétail et est
Laiton et, étonnamment, cela ne sembla pas maintenant forcée d’obéir au Prophète.
trop déranger la Guilde des Voleurs. Mais ces Les hommes instruits et les sages ne croient
dernières années, le Jan Tong est devenu bien pas ces folles rumeurs parce que, comme tout
plus agressif (voir encadré Guerres d’Usure), le monde le sait, la Manticore est seulement
allant jusqu’à attaquer les repaires de la Guilde une légende. Pourtant, ils ne trouvent pas
des Voleurs. Les Voleurs ont répondu par des d’explication rationnelle à la mort étrange de
représailles sanglantes et, si la situation n’est Babarion le Lisse, l’ancien Maître de la Guilde
pas bientôt réglée, une véritable guerre pour- des Gros Mendiants. L’homme fut trouvé, en-
rait émerger dans ce quartier. fermé dans son placard, avec des centaines de
petites piqûres sur sa peau, causées par des
Le Nid des Rats aiguilles empoisonnées. Et tout le monde a
Le Nid des Rats, situé dans la partie sud entendu parler des aiguilles empoisonnées de
de la cité, pas loin des Ruines, est de loin le la queue de la Manticore…
plus négligé et l’un des plus sales districts de Explosions ! Le Nid des Rats est habituel-
Jalizar. Son histoire est entachée par de nom- lement aussi calme qu’un vieux cadavre. Mais
breux événements tragiques. Lors du siège dernièrement, des explosions bruyantes et
valk, ses murs étaient attaqués tous les jours et des feux soudains ont dérangé les nuits silen-
le tremblement de terre de la Fête de l’Hiver y cieuses avec une régularité inquiétante, envi-
a causé une grande dévastation. ron deux fois par mois. Selon certains, elles
Pour ces raisons, le Nid des Rats a toujours sont causées par un fou qui prétend conduire
été habité par les plus pauvres citoyens de Jali- des expériences pour construire une machine
zar et pas même les voleurs n’y trouvent quoi volante!

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Les Égouts Pour les Jalizariens d’aujourd’hui, les


Les Jalizariens utilisent le mot Égouts pour Égouts sont les Égouts, peu importe leur pro-
se référer à tout niveau de la cité sous terre. fondeur. Personne ne sait exactement ce qui
Et Jalizar a au moins quatre niveaux d’Égouts. se tapit en bas mais, quoique ce soit, c’est dé-
En commençant par le haut, les Égouts finitivement dangereux. Donc, les bouches
Emellanes, directement sous le niveau du sol, d’égout au niveau du sol sont protégées par
sont ce qu’il reste de la cité construite par la des grilles en bronze et seuls les Nettoyeurs
Princesse Emella. (voir ci-dessous) ont les clés pour les ouvrir.
En-dessous d’eux se trouvent les Boyaux, Toutefois, un bon crochetage ou un pied-de-
les ruines de la cité en bois construite par les biche ainsi qu’une bonne dose de détermina-
Rois Jalizariens avant Emella. tion sont suffisants pour y accéder.
Ensuite, il y a la Vieille Jalizar, la vieille cité Pourquoi quiconque voudrait-il faire
datant de l’époque de Jall le Voleur de Bétail. ça  ? La réponse est simple  : les centaines de
Le dernier et plus profond niveau inclue les bouches d’égouts permettent à quiconque de
donjons de l’ancienne cité et est nommé le Nid rusé et d’assez audacieux d’atteindre des en-
de la Manticore, car, comme le dit la légende, droits très intéressants, comme les latrines
la Manticore se réfugia là après avoir été vain- d’une Maison Marchande, en évitant toute les
cue par Jall. mesures de sécurité.

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Mais entrer dans les Égouts n’est que la cadavres, sacrifiés dans un quelconque rituel
première étape. Une fois à l’intérieur, le plus impie. « Sorcellerie des Égouts » murmurent
grand danger est de se perdre. Très peu de les Nettoyeurs dans ces cas-là, et ils ne diront
cartes de ce labyrinthe souterrain existent. rien d’autre.
La rumeur dit que la Guilde des Assassins en
possède une complète, tandis qu’une carte Hauts-Ponts
partielle est censée faire partie du trésor de Pendant des siècles, la zone de Hauts-
Marzul (voir ci-dessous). Sans carte, la vieille Ponts a été le district des nobles et des Mai-
méthode de laisser des marques sur les murs sons Marchandes, deux classes qui souvent
peut bien marcher mais il est facile de les lou- se confondent. Le nom vient du fait que les
per dans le noir et de tomber dans un piège nobles n’aiment pas marcher dans les rues
mortel. sales de Jalizar, donc plusieurs ponts ont été
Les Nettoyeurs. Personne ne connaît les construits au cours du temps pour connecter
Égouts de Jalizar mieux que les Nettoyeurs. leurs palais les uns aux autres et les garder sé-
Cette petite mais fondamentale Guilde a une parés du peuple en-dessous. Aujourd’hui, il
tâche cruciale  : ils inspectent les Égouts, du y a tellement de passerelles surélevées qu’un
moins les niveaux supérieurs, nettoient les homme peut aller d’un coté de Hauts-Ponts à
passages et font ce qu’ils peuvent pour empê- l’autre sans poser le pied sur le sol.
cher l’engorgement et l’inondation des routes Naturellement, les gardes et les forces mer-
de la cité qui en découlerait. Comme on peut cenaires de chaque Maison Marchande sur-
l’imaginer, c’est un travail extrêmement sale et veillent avec attention leurs parties des pas-
la plupart des Nettoyeurs sont des étrangers, serelles, pour qu’aucun coquin ou personne
en général des Cairnois qui semblent très à malvenue ne puisse y accéder. Toutefois, les
l’aise dans les cavernes sombres et puantes patrouilles peuvent facilement être évitées
sous la Cité des Voleurs. Même les Nettoyeurs avec un grappin, des muscles puissants et une
ne s’aventurent pas sous le second niveau et bonne dose de discrétion.
se déplacent toujours en groupes, bien que la Bien que les Maisons Marchandes soient
disparition de groupes entiers de Nettoyeurs toujours en conflit les unes avec les autres,
ne soit pas rare. de vraies escarmouches à Hauts-Ponts sont
Des Écrits dans les Égouts. D’étranges rares et les gardes et les soldats des Maisons se
inscriptions dans un langage obscur sont combattent habituellement dans le Quartier
parfois trouvées près des bouches d’égout. Impérial ou sur les Docks. Mais quand la ten-
Personne n’y ferait attention si elles n’étaient sion monte, des conflits majeurs éclatent, ce
pas écrites dans le sang. Le Roi Va-nu-pieds a qui conduit en général à l’annihilation totale
ordonné de les faire enlever dès qu’elles sont d’une Maison.
découvertes, pour ne pas effrayer la popu- Les Heaumes de Cuivre patrouillent au
lation. Mais, si vous croyez le bavardage des niveau du sol de Hauts-Ponts, mais leur juri-
Nettoyeurs saouls, vous saurez que beaucoup diction s’arrête là. Ils n’ont aucun pouvoir sur
d’autres se trouvent dans les niveaux supé- les passerelles et dans les palais, ce qui rend ce
rieurs des Égouts, en même temps que des district assez indépendant.
chandelles de cire noire usagées et parfois des

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Pigeons et Corbeaux. Alors que les autres exemples. Le coupable n’a pu être trouvé et
quartiers de Jalizar sont infestés par les rats, personne ne l’a vu, mais il a été surnommé
Hauts-Ponts a une autre nuisance à gérer : les la Pie à cause de sa préférence pour les petits
pigeons. Ils sont connus comme les Petits de objets brillants. La Guilde des Voleurs est as-
Fracassia, puisque c’est la reine folle qui les sez embarrassée parce que la Pie n’est pas l’un
amena la première dans la Cité des Voleurs, des leurs mais plutôt une Souris-Blanche (voir
et ils sont si nombreux que leur guano couvre page 70), ce qui signifie que les objets volés
les toits et les ponts du district, les rendant ne peuvent pas être rachetés par les canaux
extrêmement sales et glissants. De plus, ils habituels. Le plus étrange est qu’aucune des
répandent des maladies comme la tristement pièces n’est réapparue sur le marché noir, ce
célèbre Toux de la Plume Blanche. Même qui signifie qu’elles n’ont pas été volées pour
avec une légion de chasseurs dédiée à tuer ces être revendues.
bêtes, leur nombre ne baisse pas. Il y a un cer-
tain temps, Jarmikos d’Askeros, un Sage de la Les Ruines
Grande Bibliothèque, suggéra que l’on amène Les Ruines sont l’une des plus vieilles par-
à Jalizar des Corbeaux Becs-de-Fer, puisque ties de Jalizar et elles sont restées à peu près
ces oiseaux carnivores sont les ennemis na- inchangées à travers les ans. La Cité des Vo-
turels des pigeons. Comme c’est souvent le leurs a toujours importé du bétail des terres
cas, l’idée fut bien trop efficace. Les Corbeaux des Vaches. Les bêtes arrivent par la Porte des
Becs-de-Fer peuvent en fait tuer un pigeon en Os, sont descendues de l’Allée des Cornes à
un rien de temps, mais ils font la même chose la Place du Marché où elles sont vendues, et
avec les chats, les autres oiseaux et même les ensuite conduites dans les Ruines, où les abat-
humains. Ils se sont multipliés rapidement et, toirs et les tanneries sont situées.
même s’ils ne sont pas assez nombreux pour Bien que les Valks règnent maintenant sur
complètement éliminer les pigeons, ils sont un les Vaches et que moins de bêtes arrivent à Ja-
danger pour les citoyens. Jarmikos lui-même lizar, un voyage dans les Ruines n’est toujours
fut attaqué et tué par une volée de Becs-de-Fer pas pour les âmes sensibles. Les rues sont
enragés lorsqu’il essaya de s’approcher d’un remplies des meuglements et des bêlements
de leurs nids pour les étudier. Les Corbeaux des pauvres bêtes qui savent apparemment
Becs-de-Fer nichent et chassent dans Hauts- qu’elles sont condamnées à mourir et les eaux
Ponts mais leurs plus grands nids sont les bâ- usées coulant dans les caniveaux sont toujours
timents spacieux et déserts de Tours-Grises. rouge sang. De plus, l’odeur de fumier et de
La Pie. Malgré la sécurité rigoureuse, cer- sang ainsi que les fumées des tanneries sont
tains palais à Hauts-Ponts ont récemment été difficiles à supporter, à moins que le vent de la
la cible de vols spectaculaires. Des gemmes mer ne soit assez fort pour les repousser vers
enfermées dans un coffre piégé tout en haut Mille-Cheminées.
d’une très haute tour, des documents gardés La Tannerie de Jurgo et la Guilde des
dans un coffre à l’intérieur d’une chambre Assassins. Cela peut juste être une rumeur
forte et même les alliances en platine du Sei- folle mais beaucoup croient que la base de la
gneur Jarikos et sa femme, prises sur les doigts Guilde des Assassins est située quelque part
mêmes du couple endormi, n’en sont que des dans les Ruines. En particulier, la Tannerie de

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LES MAISONS MARCHANDES DE JALIZAR


La Cité des Voleurs abrite un grand nombre de Maisons Marchandes – certaines grandes, d’autres
petites, chacune connectée aux autres à travers un réseau d’alliances, de rivalités, de mariages, de
trahisons et ainsi de suite. Il est impossible de toutes les décrire, cette liste inclut donc les quatre
principales, avec des informations sur les couleurs que leurs membres et partisans portent, leurs
emblèmes et leurs ennemis principaux.

MAISON TALUM
La Maison Talum est l’une des plus vieilles Maisons Mar-
chandes de Jalizar, remontant au temps des Veufs. Elle a été fon-
dée par Antollos, l’Archonte de Talum, qui, comme le raconte
l’histoire, abandonna son titre pour épouser la Princesse Emel-
la. Aujourd’hui, Talum est une Maison Marchande puissante,
avec une importante force armée, les Faucons de Talum. Elle
est dirigée par le membre mâle le plus vieux de la famille, le
Seigneur, et ses richesses viennent du commerce entre Ekul et
Jalizar. Le Seigneur Talum actuel, Perikles, est un homme qua-
rantenaire plaisant et sophistiqué. La Maison Talum paye les
factures de Juros, le fils du Roi Va-nu-pieds, et en retour, ses
taxes de douane sont grandement réduites, un fait qui enrage
les autres Maisons Marchandes.
uu Couleurs : Bleu et Gris.
uu Emblème : Faucon.
uu Ennemis principaux : Maison Jarikos.

MAISON JARIKOS
Cette Maison Marchande est assez jeune et ne peut pas
s’enorgueillir de traditions millénaires comme la Maison Talum.
Son fondateur, Jarikos Une-Main, était un maraudeur et un pil-
leur. Pendant le règne des Douze Hivers, lui et ses hommes ra-
sèrent les villages côtiers de la région, ramenant la nourriture
volée à la Cité des Voleurs et la vendant à des prix exorbitants.
Aujourd’hui, la Maison Jarikos contrôle les importations de
Faberterra, qui atteignent Jalizar par les Montagnes de Fer.
Lorsque les caravanes de la Maison Jarikos et de la Maison Ta-
lum se rencontrent sur la Route de Fer, des combats sauvages
éclatent, mais dans la Cité des Voleurs, seules des petites escar-
mouches, bien que sanglantes, se produisent périodiquement.

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Le dirigeant de la Maison Jarikos est un homme de soixante-dix ans, Crumbal, qui hait vraiment le
Seigneur Talum pour des raisons à la fois politiques et personnelles. Crumbal épousa une jeune fille
de seize ans, Tamiria, et il est très jaloux, mais dans les derniers mois, il y a eu des rumeurs d’une
affaire entre la jeune Tamiria et le beau Seigneur Talum. La Maison Jarikos n’a pas de force militaire
forte mais sponsorise la Garde Serpent (voir page 51), la compagnie mercenaire qui protège le Roi,
ce qui lui donne un atout dont elle a bien besoin dans sa compétition avec la Maison Talum. De plus,
elle a de forts liens avec des mercenaires de tous types.
uu Couleurs : Brun et Orange.
uu Emblème : Gantelet de Fer.
uu Ennemis Principaux : Maison Talum.

MAISON CHEVALNOIR
La Maison Chevalnoir remonte au temps des Rois du
Conseil. Elle est assez grande et puissante et est en concur-
rence avec les Maisons Talum et Jarikos. Les Chevalnoirs
ont fait leur fortune en commerçant avec les Vaches, autre-
fois connus comme les Zharims. A la différence des autres
Maisons, ils ont construit plusieurs avant-postes fortifiés le
long de la route est, qui devinrent alors de petits villages,
étendant ainsi l’influence de la Maison Chevalnoir. Avec
les invasions valks, son pouvoir a été grandement dimi-
nué et les villages fortifiés rasés et détruits, mais à la fin du
conflit, des nouvelles relations commerciales avec les Valks
de Valkheim furent créées et, de nos jours, la plupart de
la viande et des chevaux entrant à Jalizar appartient aux
Chevalnoirs. La Maison est actuellement dirigée par deux frères, Tiroman et Valerios. Leur lien fort
a été soudainement brisé il y a quelques mois lorsqu’une tentative sur la vie de Tiroman a été faite.
Heureusement, Tiroman survécut mais des preuves conduisant à l’implication de Valerios causa la
division de la Maison en deux factions qui sont maintenant prêtes à s’entre-tuer. Personne ne sait
si les preuves étaient authentiques ou si elles étaient maquillées par une Maison rivale. Ce qui est
certain, c’est que les affaires de la Maison Chevalnoir souffrent, à la grande consternation de ses
partenaires commerciaux Valks. La Maison Chevalnoir emploie des gardiens de troupeaux et peut
toujours compter sur des bandes de mercenaires Valks stationnés le long des principales routes
commerciales.
uu Couleur : Rouge.
uu Emblème : Tête de Cheval noir
uu Ennemis Principaux : Luttes internes.

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MAISON TANKARA
La Maison Tankara représente une exception par rapport aux autres Maisons Marchandes. Pre-
mièrement, elle est très récente : elle remonte à 2468, l’année après la mort de Dhaar. Deuxième-
ment, elle est détenue par les Alchimistes de Gis, qui eurent le droit de construire une base dans la
Cité des Voleurs pour leurs services durant le Siège de Jalizar. La Maison Tankara est très secrète. Ses
membres portent toujours des vêtements noirs à capuche et leur base, un vieux palais dans Hauts-
Ponts, est l’un des endroits le mieux gardé dans la ville. La Maison est dirigée par un Legatus, une
sorte d’ambassadeur de Gis, qui a aussi le rôle de Goûteur Royal, un devoir cérémonial qui lui donne
une place permanente au Conseil du Roi. La Maison Tankara est toujours restée neutre dans les af-
faires politiques et elle n’a qu’un seul type de commerce : deux fois par an, elle envoie une caravane à
Ekul pour ramener des fournitures alchimiques mystérieuses qui sont ensuite envoyées par bateau à
Gis. Personne ne connaît la nature de ce commerce, mais les cargos sont toujours très bien protégés.
Les gardes chargés de la sécurité de la Maison Tankara, les Caravaniers Voilés, sont des hommes
solides qui connaissent très bien les dangers des chemins du sud.
uu Couleur : Noir.
uu Emblème : Aucun.
uu Ennemis Principaux : Aucun connu.

Jurgo semble être le meilleur endroit si vous personne ne peut dire avec certitude en quoi
voulez engager un meurtrier professionnel. elle est faite. Les travailleurs envoyés là pour
La tannerie a une assez longue histoire et est balancer les déchets le font rapidement et avec
actuellement dirigée par Jurgo, qui est un des- peur. En effet, si vous regardez trop longtemps
cendant du propriétaire originel du même dans les ombres du Puits, vous commencez à
nom. Toutefois, engager un assassin n’est pas entendre des voix murmurer des secrets que
une mince affaire  : vous ne pouvez pas sim- vous ne préféreriez ne pas connaître. La nuit,
plement entrer et décrire votre besoin. Depuis l’endroit est encore plus effrayant, car des sil-
la fin du règne du Roi Ombre et la destruction houettes encapuchonnées s’accroupissent près
qui a suivi de leur Guilde, les Assassins sont du trou et ont de longues conversations avec
bien plus prudents et vous devez être intro- les voix en-dessous. Il vaut mieux ne pas les
duits par quelqu’un pour avoir une chance de déranger si vous tenez à la vie.
parler à l’un de ces sombres professionnels.
Le Puits aux Abats. Au milieu des Ruines, Mille-Cheminées
il y a un grand trou dans le sol, de près de trois Le district de Mille-Cheminées est proba-
mètres de large, qui est l’accès connu le plus blement le plus modeste et le plus peuplé de
large vers les Égouts. L’eau sanglante et les tout Jalizar. La vaste majorité des travailleurs,
entrailles d’animaux éviscérés dégringolent des lavandières, des apprentis artisans et autres
dans le ventre toujours affamé de la Cité des gens du commun vivent ici, serrés dans des pe-
Voleurs. Le Puits aux Abats est bloqué par tits espaces, avec parfois jusqu’à dix personnes
une lourde grille, si rouillée et si tachée que pour une seule pièce. La zone est un immense

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labyrinthe, ses bâtiments s’empilant sans plan mais mourut pendant le processus sans révé-
logique et ses balcons et ses étals sont souvent ler l’endroit de son labyrinthe. Des témoins
transformés en abris temporaires. Mais la chose disent qu’il mourut avec un sourire aux lèvres,
vraiment incroyable est la puanteur de l’huma- content d’avoir trompé ses pairs.
nité qui s’accroche sans pitié à tout. Le district Dans les années qui suivirent, la Guilde des
doit son nom aux cheminées construites pour Voleurs mit littéralement en pièces toute la cité
brûler le combustible le plus abordable dispo- en cherchant le trésor du Maître de Guilde,
nible à Jalizar : la tourbe. mais il fut introuvable. Torkimas disparut lui
Dans le passé, des braseros peu chers étaient aussi, et malgré une riche récompense offerte
utilisés mais cela causait souvent de grands pour des informations sur sa localisation, il ne
feux – et les Jalizariens sont mortellement ef- fut jamais pris. On le croit caché dans les dis-
frayés par les feux  ! Les braseros furent donc tricts inférieurs, terrifié à l’idée que quelqu’un
remplacés par des cheminées, qui crachent puisse le reconnaître comme le seul homme
maintenant leur fumée dans toute la zone. vivant sachant où se trouve le Labyrinthe de
Mille-Cheminées abrite également le quar- Marzul.
tier général de la Guilde des Voleurs, situé Les Nettoyeurs de Cheminées. Les
dans l’Hospice des Pauvres, un très vieux Heaumes de Cuivre assignés aux patrouilles
palais construit pour les sans-abris. C’est de ce district sont nommés ironiquement les
une vraie forteresse et l’accès n’est accordé Nettoyeurs de Cheminées. Ils sont connus
qu’à ceux qui sont invités. Naturellement, la pour être les gardes les plus corrompus de
Guilde a d’autres bases dans Jalizar, puisque la la ville, et pour être payés par la Guilde des
plupart des auberges, bordels, boutiques – et Voleurs. Dans certains cas, ils collectent eux-
même individus – payent de l’argent pour leur mêmes l’argent de la protection dû à la Guilde
protection, ou appartiennent, à la Guilde. et gardent leur part. Le capitaine de la Tour
Le Labyrinthe de Mensonges. Marzul des Voleurs, la base des Heaumes de Cuivre
était le maître de la Guilde des Voleurs il y a dans ce quartier, est le tristement célèbre Ro-
trente ans. Il était très connu pour sa malhon- garius le Gros, un homme de gros appétits,
nêteté, ainsi que pour sa méfiance, un trait dans tous les sens du terme, et un bon ami de
fondamental si vous dirigez une bande de la Guilde des Voleurs. Il y a quelques mois de
coupe-jarrets. ça, un nouveau lieutenant, Melikan Than, fils
En volant dans les coffres de la Guilde, d’un noble de Hauts-Ponts, fut assigné à sa
Marzul amassa un trésor énorme. Il ordonna garnison. Melikan ne semble pas comprendre
à Torkimas, le plus brillant architecte de Jali- comment les choses tournent par ici : il a mis
zar, de construire un endroit secret où cacher fin au racket de l’argent de protection et a
ses richesses. Torkimas fit de son mieux et même arrêté d’honnêtes voleurs faisant leur
créa un labyrinthe plein de pièges si tordus travail. L’homme semble déterminé à com-
qu’il est appelé le Labyrinthe des Mensonges. mencer un combat vain contre le crime, em-
Pourtant, un peu plus tard, la malhonnête- barrassant son commandant. Rogarius n’a pas
té du Maître de Guilde fut découverte par les encore décidé comment régler ce problème,
Anciens de la Guilde et il fut aussitôt dépos- mais, avant d’agir, il doit savoir si Melikan tra-
sédé de son titre. Il fut emprisonné et torturé, vaille seul ou s’il a l’appui de puissants amis.

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CRÉER DES JALIZARIENS 2

CRÉER DES
JALIZARIENS
JJ Jalizar offre la possibilité de jouer un grand
choix de personnages. Pour aider les joueurs à
créer un héros venant de la Cité des Voleurs,
plusieurs idées sont listées ci-dessous. En
plus, certains concepts présents dans le livre
de base sont explorés à nouveau pour coller
au mieux au décor.
Comme d’habitude, les ajuster et les mé-
langer est fortement conseillé.
Arnaqueur. Une voix charmante et des
bonnes manières sont les marques de fabrique
de l’arnaqueur. C’est juste un criminel parmi
d’autres dans la Cité des Voleurs, mais il préfère
la finesse et la traîtrise à l’épée et la dague. Vous
lui avez acheté une gemme ? Vous feriez mieux
de vérifier de suite qu’elle n’est pas fausse !
Artiste. Poètes, mimes, acteurs et dres-
seurs de bêtes sont largement représentés à
Jalizar. En effet, la Cité des Voleurs a toujours
besoin de quelques artistes de plus. Certains
d’entre eux sont à peine plus que des men-
diants, chantant des histoires de bagarres
dans les bordels de Mille-Cheminées, tandis
que d’autres sont des poètes choyés compo-
sant des rimes délicates pour les filles des Sei-
gneurs Marchands. Beaucoup d’entre eux ont
également un point faible pour l’aventure.
Assassin. Être un meurtrier professionnel
est dangereux en plus d’être une source poten-
tielle de richesse à Jalizar. La Cité des Voleurs
arbore l’une des plus organisées et des plus
meurtrières Guildes des Dominions. Mais
même les Assassins doivent être prudents
après les événements remontant au temps du
Roi Ombre, qui menèrent quasiment à l’anni-
hilation totale de la Guilde. Très peu d’assas-

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sins indépendants existent, au vu des dures dans les creux des murs et se tapissent dans les
punitions que la Guilde inflige à ses concur- bouches d’égout. Des seigneurs et des dames
rents mais ceux qui restent sont la crème de hautains appellent les chasseurs de rats des
la crème. « sourisseurs » ou utilisent d’autres termes pé-
Barbare. Ce héros est né dans les terres joratifs mais lorsque la vermine infeste leurs
sauvages, dans le froid Nordeim, dans la manoirs et leurs tours, vous êtes la personne
dangereuse Savane ou dans tout autre lieu qu’ils appellent. Et oui, vous avez vu des alli-
dépourvu de civilisation. Pourquoi un tel gators blancs dans les Égouts.
homme viendrait-il dans la Cité des Voleurs ? Contrebandier. Cet individu louche a ap-
Des filles à la peau douce, de la nourriture pris une centaine de façons de faire passer en
convenable et des richesses dans les mains de contrebande quelque chose, ou quelqu’un, à
faibles marchands qui ne savent pas par quel l’intérieur ou à l’extérieur de la Cité des Vo-
bout tenir une épée en sont sûrement les rai- leurs. Il connaît chaque Heaume de Cuivre
sons principales. corruptible dans la zone par son nom, ainsi
Chasseur de Rat. Les rats, les pigeons et que par ses faiblesses. Certains sont également
des créatures encore plus répugnantes vivent d’ excellents marins, et peuvent naviguer à
l’aveugle une nuit sans lune si la récompense
en vaut le coup.
Courtisane. Les courtisanes de Jalizar sont
les plus belles et les plus malfamées de tous
les Dominions. Danseuses, poétesses ou maî-
tresses des arts érotiques, elles peuvent vous
faire dépenser tout votre argent, si vous êtes
chanceux. Toutefois, beaucoup sont aussi vo-
leuses et assassines, et dans ce cas, on peut
vous retrouver mort et nu comme un ver dans
une allée sale.
Duelliste. La loi n’est pas juste dans les Do-
minions de la Mer du Désastre. Et elle est en-
core plus injuste dans la Cité des Voleurs, sauf
si vous êtes un riche marchand ou un membre
influent de Guilde. Mais tout homme sor-
tant une arme en réponse à une provocation
le fait à ses risques et périls, et le seul verdict
qui compte est donné par le fer de sa lame –
ou celle de son adversaire. Les combattants à
louer, comme les fameuses Épaules-Rouges,
offrent leurs services dans des duels parfaite-
ment légaux.
Garde de la Cité. Jalizar fourmille de
voleurs, canailles et autres criminels. Les

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CRÉER DES JALIZARIENS 2

Heaumes de Cuivre, la garde de la cité, ré- une femme noble. Et sous sa rude apparence,
solvent les crimes et protègent les citoyens – toutes ses cicatrices ne sont pas vraiment au-
en théorie du moins. La plupart d’entre eux thentiques…
sont des hommes pragmatiques qui savent Mercenaire. Une lame à louer peut tou-
que rentrer sain et sauf le soir à la maison de- jours trouver du travail à Jalizar. Les Maisons
mande d’être raisonnable et de souvent fermer Marchandes, les Guildes et les citoyens privés
les yeux. de la même manière cherchent souvent un
Jan Tong. Les gens du Quartier des Lan- homme fort pour s’occuper des dangers de
ternes de Laiton sont la famille des Jan Tong. la Cité des Voleurs. Tous les mercenaires ne
Apparemment, ces voyous tatoués, bien qu’ils sont pas de compétence égale mais ils savent
agissent exactement comme les autres cri- tous quand déserter leur ancien maître pour
minels de cette cité pourrie, se considèrent un nouveau.
pourtant supérieurs à eux. Beaucoup sont des Monte-en-l’air. Jalizar, Cité des Toits, aime
artistes martiaux doués et suivent la mysté- ses audacieux enfants  ! Une monte-en-l’air se
rieuse Voie de l’Illumination. Famille et clan spécialise dans des effractions spectaculaires :
sont leurs forces et les Anciens sont leurs les poursuites sur les toits et marcher sur une
maîtres. Ils gardent le district sûr et font pros- corde sont son pain quotidien. Elle raffole de
pérer les commerces, bien que même eux ne cette vie dangereuse plus pour le frisson que
savent pas pourquoi les Hommes de Jade sont pour l’énorme butin qu’elle arrive à s’approprier.
venus ici, si loin des montagnes de Lhoban. Prêtre. La Fleur du Nord est pleine de pos-
De toute façon, ils apprécient grandement les sibilités pour un homme de foi, s’il accepte le
plaisirs, les richesses et les filles de Jalizar. fait qu’ici, la religion n’est pas différente des
Maître du Lotus. Ceux qui ont maîtrisé les autres commerces. Être bon acteur et avoir
secrets du Lotus sont toujours les bienvenus le sens de la publicité sont les principales
à Jalizar. Les riches marchands les emploient exigences pour un prêtre dans la Cité des
pour être protégés des tentatives d’empoi- Voleurs. Peu importe si son dieu est juste ou
sonnement, alors que les voleurs et les autres trompeur, bon ou mauvais, vrai ou faux, tant
criminels ont toujours besoin d’une prépara- qu’il est suffisamment coloré pour attirer les
tion spéciale pour les aider dans leur travail. foules – et leur argent.
De plus, la zone autour de Jalizar est pleine Sorcier des Égouts. Certains sorciers et
d’étranges variétés de Lotus, si vous êtes assez sorcières sont si avides de pouvoir qu’ils osent
audacieux –ou fou – pour aller dans les Ma- s’aventurer dans les Égouts de Jalizar. Les rares
rais Carbonisés ou pour infiltrer les Égouts. qui reviennent sont entachés pour toujours
Mendiante. Elle est pauvre, probablement par les Puissances d’en-dessous. Ce peuvent
déformée et sûrement sale, mais les rues sont à être de charmantes demoiselles mais l’effluve
elle ! Elle connaît chaque contre-allée, temple des Égouts ne les quittent jamais et aucun par-
et bâtiment désert où elle peut gratuitement fum ou Lotus ne peut la cacher. Les sorciers
trouver de la nourriture et un abri. Et c’est une des Égouts sont puissants et craints mais leurs
experte dans l’art délicat de la mendicité : elle compétences viennent toujours avec un prix à
sait comment faire ouvrir sa bourse à un mar- payer : ils seront éventuellement traînés dans
chand hautain ou émouvoir jusqu’à la pitié les ténèbres en-dessous.

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JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS : LES SIGNES DES VOLEURS
Les voleurs de Jalizar ont développé une forme de communication particulière, appelée le Code des
Voleurs ou les Signes des Voleurs, pour transmettre des messages de manière discrète. Le langage existe
sous deux formes : gestuelle ou écrite.
La forme gestuelle du langage inclut des poignées de main et toucher le corps. L’idée est que, même
dans le noir complet, un voleur puisse toucher un ami et communiquer avec lui sans dire un mot. De
la même manière, deux vieux amis se serrant la main dans une taverne bondée peuvent converser un
peu. Notez que le langage est très basique et quelque chose comme « Les gardes arrivent » est le plus
complexe message qui puisse être transmis.
La forme écrite du langage inclut principalement des graffitis d’aspect anodin trouvés sur des murs.
Ils sont utilisés comme des notes et dé-
livrent des messages comme : « Maison
avec chien de garde  », «  Serrure com-
plexe », « Propriétaire généreuse », etc…
Pour avoir une idée générale des li-
mites du Code des Voleurs, comparez-le
aux signes de rue du monde réel.
Les Personnages Joueurs peuvent
apprendre le Code des Voleurs comme
n’importe quel langage à la fois dans
sa forme gestuelle et sa forme écrite.
Puisque il n’a pas la complexité d’un vé-
ritable langage, même les personnages
illettrés connaissent la forme écrite.
Un personnage doit avoir Réseaux
d8+, les Atouts Voleur ou Criminel ou
être né à Jalizar pour pouvoir apprendre
les Signes des Voleurs.

Souris Blanche. « Dans un monde de rats chef que vous-même. Soyez prudent  ! La
gris et noirs, la souris blanche a une vie diffi- Guilde vous observe et fera tout pour vous
cile » dit le dicton. Les rats gris et noirs sont forcer à revenir dans ses rangs.
les voleurs et les bandits affiliés à la Guilde Voleur. Voleur est un terme trop géné-
des Voleurs ou les Jan Tong. La Guilde exige rique à Jalizar, étant donné le nombre d’es-
une bonne partie de vos gains pour vous lais- crocs vivant dans la Fleur Pourrie du Nord. Il
ser faire vos affaires, mais, si vous décidez de est probablement lié à la Guilde des Voleurs
ne pas l’accepter, vous devenez une Souris (à moins qu’il ne soit une Souris Blanche,
Blanche, un voleur indépendant, sans autre voir ci-dessous), mais ses compétences et

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CRÉER DES JALIZARIENS 2

son champ d’expertise varient beaucoup. Les


cambrioleurs et les pickpockets sont les plus CRÉATION DE
communs, mais certains de ces individus se
spécialisent dans d’autres domaines comme
les enlèvements ou le deal de Khav.
PERSONNAGES
Voyou. Un voyou est avant tout un survi- La création d’un personnage Jalizarien suit
vant, un rude bonhomme qui vit dans la Cité les règles du Livre de Base. Ce chapitre introduit
des Voleurs en respectant ses lois, celles de la de plus certains nouveaux Atouts et Handicaps
rue, pas celles du Roi . Aucune tâche n’est trop qui, bien qu’ils soient typiques des gens de Jali-
basse pour lui et la seule chose qui compte zar, peuvent aussi être pris par des personnages
est la loyauté envers son gang, la seule famille qui ne sont pas nés dans la Fleur du Nord.
qu’il ait jamais connue.
COMPÉTENCES
Aucune nouvelle compétence n’est intro-
duite dans Jalizar, Cité des Voleurs, mais cer-
taines d’entre elles sont utilisées pour de nou-
velles tâches, comme expliqué dans le chapitre
La vie de Voleur (voir page 104).

NOUVEAUX HANDICAPS
Note Importante : Mutilations
Au fil de votre lecture, vous trouverez des
règles spécifiques aux Mutilations. Une mu-
tilation, en termes de jeu, correspond à l’un
des Handicaps suivants  : Aveugle, Boiteux,
Manchot, Borgne, Unijambiste, Frêle (avec un
aspect de bossu ou de nain) et Moche.

Crédule (Mineur)
Certaines personnes sont juste nées pour
croire tout ce qu’elles entendent. Le héros est
l’une de ces personnes. Ce handicap peut sem-
bler n’être fait que pour des barbares un peu
demeurés, mais il n’en est rien. Les gens cré-
dules veulent vraiment croire, donc un sage
ou un érudit peut également être Crédule.
Peu importe à quel point une histoire peut
sembler étrange, le personnage est prêt à l’ava-

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JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS : STRUCTURE DE GUILDE
Toutes les Guildes à Jalizar ont en gros la même structure, exposée ci-dessous. Chaque rang paye des
droits aux rangs supérieurs, rendant le Maître de Guilde et les Anciens de la Guilde de plus en plus riches,
alors que les rangs inférieurs se battent constamment pour grimper dans l’organisation.
Les personnages appartenant à une profession soutenue par une Guilde (voleurs, mendiants, tisseurs,
etc…) sont considérés comme étant des membres de la Guilde par défaut (voir plus bas).
uu Maître de Guilde. Le Maître de Guilde est le dirigeant de la Guilde. Dans certaines Guildes,
comme celle des Tisseurs, il est élu ; à l’opposé, dans celle plus sombre des Voleurs, l’avènement
d’un nouveau Maître implique habituellement un couteau aiguisé dans le dos de l’ancien Maître.
Être un Maître de Guilde empêche un héros d’aller en aventure, c’est donc normalement une posi-
tion exclusivement réservée aux PNJs. En termes de règles, cela fonctionne comme l’Atout Noble.
uu Anciens de la Guilde. Les Anciens sont l’échelon le plus élevé de la Guilde et ont des noms comme
Maîtres Voleurs, Seigneurs Tisseurs et ainsi de suite. Un personnage voulant être un Ancien de la
Guilde devrait prendre l’Atout Contacts ou Riche (ou les deux), car ils correspondent tous deux
bien à sa position.
uu Membres de la Guilde. Ces individus appartiennent aux rangs inférieurs d’une Guilde. Un membre
de la Guilde doit payer le Petit Doigt de la Guilde (un dixième de ses revenus, économies com-
prises) à un Ancien de la Guilde en échange d’une protection formelle. S’il le fait, tout se passe
normalement, sinon il devient un Proscrit (voir ci-dessous).
uu Affiliés de la Guilde. Ce sont les apprentis et les rangs les plus bas de la Guilde. Ils ont tous les de-
voirs des Membres de la Guilde mais aucun de leurs droits. Vous pouvez être un Affilié si vous pre-
nez le Handicap Poches Percées. Il peut être ôté, une fois que vous avez atteint le rang Aguerri, en
dépensant une Progression ou à travers une promotion sur le terrain par un Ancien (choix du MJ).
uu Proscrits de la Guilde. Vous ne payez pas de droit à la Guilde et vous jouez dans son terrain de jeu.
Vous devriez prendre le Handicap Ennemi.

REJOINDRE UNE GUILDE ET LES AVANCEMENTS DANS LA GUILDE


Les héros démarrent en général le jeu au rang Aguerri, ce qui signifie qu’ils ont rejoints leurs Guildes
respectives dans le passé. Pourtant, rien n’empêche les personnages, surtout si ce sont des étrangers qui
viennent d’arriver dans la Cité des Voleurs, d’essayer de rejoindre une Guilde plus tard, c’est-à-dire pen-
dant le jeu. Normalement, une requête formelle doit être faite et le candidat doit être sponsorisé par
quelqu’un qui fait déjà partie de la Guilde (Membre de la Guilde ou Ancien). A ce moment, un droit
d’inscription est demandé et/ou une tâche spécifique est assignée pour tester la motivation du candidat.
Des tâches plus difficiles sont assignées à ceux qui cherchent une promotion à l’intérieur de la
Guilde. Alors que ces tâches sont en général assez ennuyeuses dans le cas des Nouvelles Guildes (par
exemple, produire certaines marchandises, ou quelque chose du même genre), les Guildes « aventu-
rières », comme les Voleurs, les Mendiants et les Assassins, fixent des missions plus difficiles, appelées
des Missions de Guilde, qui peuvent conduire à des aventures intéressantes.

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CRÉER DES JALIZARIENS 2

La section du Meneur de jeu de ce livre offre des indices sur comment créer des Missions de Guilde.

EXEMPLES DE GUILDES
Suit ici une brève liste des Guildes majeures de Jalizar, mais beaucoup d’autres peuvent être
créées (à la discrétion du MJ), surtout si les personnages appartiennent à une profession spécifique
(comme les tanneurs ou les cordonniers). Les Guildes Mineures sont souvent contrôlées par (ou
assujetties à) une Guilde Majeure.
Guilde Notes
Guilde des Voleurs Contrôle les Guildes des Mendiants et des
Courtisanes.
Guilde des Mendiants Les « Gros Mendiants ». Subordonnée à la
Guilde des Voleurs.
Guilde des Courtisanes Subordonnée à la Guilde des Voleurs
Guilde des Assassins Très secrète.
Enfants de la Faim Mendiants dissidents. Plus une secte qu’une
vraie Guilde.
Guilde des Tisseurs Nouvelle Guilde. Malfamée à cause de leurs
ateliers à esclaves.
Guilde des Potiers Nouvelle Guilde. Également fabricants de
mosaïques.
Guilde des Orfèvres Nouvelle Guilde. Ils sont aussi prêteurs sur
gage (et usuriers).

ler. Il croit aux fées, aux monstres et même sane qui lui a offert du vin drogué). Sinon, l’or
aux prières que les marins disent contre les s’avère maudit et tombe en poussière.
maladies vénériennes. Le personnage est l’une de ces personnes
Ce personnage a un gros potentiel co- malchanceuses (et imprudentes) . A la fin de
mique mais souffre d’un -2 pour résister aux chaque aventure, le joueur doit piocher une
Ruses basées sur l’Intellect, aux jets opposés carte. Si la carte n’est pas un Cœur, son per-
de Persuasion et dans les Conflits Sociaux. sonnage a été dupé et volé et perd tout trésor
ou récompense qu’il a gagné dans le scénario
Dupé et volé (Majeur) actuel. Le pécule précédent du personnage ne
Un classique des récits de Sword & Sorcery sont pas touchées et l’équipement peut être
voit souvent le héros être trompé à la fin de reconstitué gratuitement de manière normale.
l’aventure par quelqu’un qui lui vole son butin Le joueur devrait raconter au groupe et au
et le laisse certes vivant, mais profondément MJ comment la tromperie a eu lieu et, si l’his-
blessé dans sa fierté et bien souvent aussi à toire est plaisante, un Jeton additionnel devrait
la tête (en général, c’est la jolie voleuse qui lui être donné au début de la session suivante.
l’a aidé à voler le trésor ou la fourbe courti-

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L’expérience rend le héros plus prudent, La version majeure est encore plus dure  :
donc ce Handicap peut être lentement sur- elle fonctionne exactement comme la mineure
monté: à chaque fois que le héros bénéfice mais vous ne pouvez pas prendre les Atouts
d’une Progression, il a droit à un jet d’Intellect Nouveau Pouvoir ou Points de Pouvoir.
(-4). En cas de Succès, il rajoute une autre cou- Supprimer ce handicap est possible au terme
leur de carte de son choix (Trèfle, Carreau ou une quête personnelle pour trouver à nouveau
Pique) à la liste de celles qui ne provoquent pas l’Illumination. Dans ce cas, le Handicap devrait
de tromperie. Les Jokers n’ont pas de couleur, être remplacé par un autre qui pourrait convenir.
donc en piocher un signifie toujours que le hé-
ros est volé.
NOUVEAUX ATOUTS
Mordant (Mineur)
Certaines personnes sont nées pour provo- ATOUTS DE BACKGROUND
quer. Vous êtes sarcastique, mordant et, même
en combat, vous perdez votre temps à babiller Don du Mendiant
quelque chose d’intelligent sur l’hygiène per- Prérequis : Novice, Âme d6+, doit avoir une
sonnelle de votre adversaire ou la profession Mutilation (voir plus bas).
de sa mère. Un héros Mordant doit dépenser Il est tristement fréquent pour les pères Ja-
sa première action dans tout combat sur une lizariens des classes les plus pauvres d’infliger
épreuve de Volonté (Sarcasme). Il peut faire une mutilation à certains de leurs enfants, afin
d’autres actions dans le round, avec la péna- qu’ils engendrent de la pitié et qu’ils aient donc
lité normale d’actions multiples. Il peut aussi une vie plus facile lorsqu’ils commenceront à
éviter cette restriction en dépensant un Jeton. mendier dans les rues.
De plus, cette attitude légèrement irritante Votre personnage est l’une de ces malheu-
conditionne ses capacités sociales : il ne peut reuses âmes, il doit donc avoir un ou plusieurs
pas augmenter sa compétence de Persuasion Handicaps de Mutilation. Elles peuvent toutes
au-delà de d8. être considérées comme des Handicaps Mi-
En compensation, un héros Mordant gagne neurs à la création du personnage même s’ils
+1 à ses jets de Sarcasme. sont Majeurs.
Un corps mutilé aiguise l’esprit, le person-
Perdu sur la Voie (Mineur ou Majeur) nage reçoit donc un Jeton additionnel pour
Vous devez avoir l’Arcane Voie de l’Illumi- chaque Mutilation qu’il a, même s’il est un Extra.
nation pour prendre ce handicap. Vos actions De plus, comme il a vécu avec ces limitations
ou votre style de vie vous ont fait vous écarter toute sa vie, il y est habitué, à tout moment, le
de la Voie de l’Illumination pour devenir, par héros peut donc dépenser un Jeton pour igno-
exemple, un voyou Jan Tong. rer les pénalités causées par tous ses Handicaps
Dans la version mineure de ce handicap, de Mutilation pour le round en cours.
votre compétence d’Illumination ne peut pas Comme il est souvent sous-estimé par les
démarrer au-dessus de d8 et vous ne pouvez autres, un héros avec le Don du Mendiant
pas l’augmenter au-delà de ce seuil, même reçoit aussi +1 aux Ruses et aux jets d’Agilité
avec des Progressions. pour interrompre ses adversaires.

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CRÉER DES JALIZARIENS 2

Rat des Rues nant cet Atout, le personnage choisit une seule
Prérequis : Novice, Âme d6+, Vigueur d6+ arme de mêlée pour laquelle il satisfait aux pré-
Vous avez vécu la majorité de votre vie requis de Force. Tant qu’il n’est pas encombré,
dans les parties pauvres de la cité, vous battant il fait des dégâts avec cette arme en utilisant
pour des miettes de nourriture avec les rats et son Agilité au lieu de sa Force pour calculer
d’autres créatures plus dégoûtantes. Une fois les dégâts. Notez que l’arme choisie doit être
ou deux, vous avez même dû boire l’eau des une arme spécifique (comme « La dague favo-
Égouts. Vos boyaux vous ont fait souffrir et rite de Dingus » ou « mon bâton noir »), pas
vous avez vomi des trucs verts mais vous êtes seulement une classe d’armes. Le personnage
toujours bien vivant. peut décider de changer l’arme avec laquelle il
Vous recevez +1 en Résistance et +2 à vos dispose d’Attaque agile mais au moins deux se-
jets de Vigueur pour résister aux maladies et maines de pratique avec la nouvelle arme sont
à vos jets de Survie en milieu urbain. Votre nécessaires pour que l’Atout s’applique.
corps est fort mais a souffert de trop de pri- Cet Atout peut être pris plusieurs fois, en
vations, donc vous ne pouvez pas prendre choisissant une arme différente à chaque fois.
l’Atout Costaud.
Exemple 
Yeux de la Nuit Dingus de Jalizar a Force d6, Agilité d10
Prérequis : Novice, Perception d8+ et l’Atout Attaque Agile (fidèle épée courte).
Les légendes racontent qu’en se mouillant Normalement, avec sa lame favorite, il ferait
les paupières avec de l’eau des Égouts et en For+d6 (2d6) dégâts mais, grâce à cet Atout,
chuchotant une incantation aussi vieille que la il fait Agi+d6 (d10+d6), tant qu’il n’est pas
Cité elle-même, les voleurs de Jalizar peuvent encombré. Dingus possède également
voir dans l’obscurité comme les chats. C’est une jolie hache de bataille en fer (For +d8)
clairement une légende mais il est vrai qu’au mais, comme sa Force est plus basse que le
terme d’un long entraînement, le personnage prérequis minimum, il ne peut pas prendre
a appris à utiliser l’odorat, l’ouïe, le toucher et l’Atout Attaque Agile pour cette arme.
même le goût pour faire face à l’obscurité. Le
personnage réduit de 1 tout modificateur dû
au mauvais éclairage, tant qu’il peut entendre, Harcèlement
toucher et sentir l’environnement. Prérequis : Aguerri, Combat d6+, Intimi-
dation d6+, Intellect d6+, Sarcasme d6+
Le personnage est très doué pour menacer
ATOUTS DE COMBAT et distraire ses adversaires, afin que ses amis
puissent s’en débarrasser facilement. Son as-
Attaque agile sistance dans un combat donne un bonus de
Prérequis  : Aguerri, Agilité d8+, Combat +2 d’Attaque à plusieurs au lieu de +1. Cela
d8+, Vigueur d6+ demande une coordination excellente, ce qui
Cet Atout est souvent utilisé par les rou- a un bénéfice supplémentaire  : si le héros
blards légers et rapides qui savent comment commence le round à une case d’un allié, il
utiliser au mieux leur grande agilité. En pre- peut décider de défausser sa Carte d’Action

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et d’agir sur la Carte d’Action de l’allié, mais les lancer d’un seul geste du poignet. Il peut
cela ne peut être fait que si l’allié pioche un 7 lancer jusqu’à 3 dagues, dagues de lancer ou
ou moins. Le choix doit être fait lorsque l’allié Dards de la Manticore (elles doivent toutes être
montre sa carte. Le héros agit toujours après du même type) en une seule action, souffrant
l’allié. d’un -2 pour tous les jets d’attaque. Les armes
peuvent être utilisées contre différentes cibles.
Héros/Héroïne en cape Étant donné que son adhérence n’est pas
Prérequis  : Novice, Agilité d8+, Combat très forte quand il utilise cet Atout, pour dé-
d6+, Discrétion d6+ terminer les dégâts, la Force du lanceur est
Que serait une canaille de cape et d’épée considérée comme étant au maximum de d8.
sans sa cape ? Cet atout permet au héros d’uti-
liser toute cape, manteau ou pelisse en combat Repousser
pour dévier les coups et entraver les ennemis. Prérequis : Novice, Force d6+,  Combat d8+
Tant que le héros n’est pas encombré, il peut Demandez aux vieux épéistes : le combat,
utiliser une cape comme un petit bouclier (ga- c’est à moitié délivrer des coups précis, et à
gnant +1 en Parade). De plus, à chaque fois moitié forcer vos adversaires à reculer où vous
qu’il réussit une Ruse en utilisant une cape, le voulez, pour gêner leurs mouvements et vous
joueur peut placer un Petit gabarit d’Explo- débarrasser rapidement d’eux.
sion sur le champ de bataille avec un coin en Un personnage avec cet Atout qui touche
contact avec le héros. La ruse affecte tout per- un ennemi avec une Relance peut décider
sonnage pris dans le gabarit. de renoncer aux dégâts additionnels pour
repousser l’ennemi d’une case dans la direc-
Maître/Maîtresse de la Cape tion de son choix. L’attaquant, s’il le veut,
Prérequis  : Héroïque, Héros/Héroïne en peut «  pousser  » en occupant la position
Cape, Charisme 1+, Persuasion d8+ précédente de son ennemi. L’attaquant doit
Le héros peut utiliser sa cape d’une ma- repousser l’adversaire dans un espace libre  ;
nière si flamboyante que les ennemis sont si ce n’est pas possible, le défenseur est auto-
littéralement étourdis par son talent. Chaque matiquement Secoué. Si le défenseur est re-
fois qu’il réussit une Ruse en utilisant sa cape, poussé dans un Terrain Difficile, il doit faire
il peut ajouter la moitié de son Charisme (ar- un jet d’Agilité pour éviter de tomber et être
rondi au-dessus) au jet. considéré A terre (voir Livre de Base Savage
La cape fonctionne de plus comme une Ar- Worlds).
mure Légère spéciale (+1), qui n’empêche pas Si vous n’utilisez pas de figurines et une
l’utilisation de l’Atout Héros en pagne. carte, le MJ juge s’il y a suffisamment de place
pour que le défenseur recule ou s’il est repous-
Pluie d’Acier sé sur du terrain difficile.
Prérequis  : Aguerri, Dégaine comme Un défenseur qui est repoussé ne déclenche
l’éclair, Lancer d8+ pas d’attaque gratuite de l’attaquant lorsqu’il
Parfois la quantité l’emporte sur la qualité. est déplacé, mais toutes les autres règles de
Le personnage a appris comment tenir plu- rupture de mêlée s’appliquent (c’est-à-dire que
sieurs lames entre ses doigts et peut toutes

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les autres combattants participant au combat Sorcier des Égouts


peuvent faire une attaque gratuite sur lui). Prérequis  : Novice, Âme d8+, doit avoir
accepté le Pacte des Égouts (voir page 83)
Le personnage a passé un accord avec les
ATOUTS DE POUVOIR puissances dormant profondément sous la
Fleur du Nord, il a écouté les voix murmurant
Attrape-mouches dans les bouches d’égouts et a appris des se-
Prérequis  : Aguerri, Illumination d8+, crets interdits.
Combat d8+, Perception d8+ Il reçoit un Jeton des Égouts supplémen-
Une des tâches que les maîtres moines taire (voir page  83) au début de chaque ses-
donnent à leurs disciples consiste à attraper sion. De plus, quand il reçoit un Jeton, y
patiemment des mouches avec des baguettes compris ceux distribués au début de chaque
en bambou. Cela peut sembler inutile mais session, il peut décider de prendre un Jeton
l’entraînement constant fournit à l’Illuminé des Égouts à la place.
une coordination parfaite œil-main, qui Les Jetons des Égouts lui donnent égale-
peut être utilisée en combat pour dévier ment un pouvoir supplémentaire  : chacun
les projectiles le visant. peut être échangé contre 5 Points de Pou-
A chaque fois qu’un personnage avec voir. Notez que les Points de pouvoir reçus
cet Atout est touché par un projec- de cette façon doivent être dépensés
tile physique (cela s’applique donc dans le même round ou être per-
à une pierre de fronde mais pas dus.
à un éclair magique), il peut Note : Cet Atout est inutile
faire, s’il n’est pas Secoué, un en dehors de Jalizar, donc si
jet de Combat opposé au jet le héros quitte la Cité des
d’attaque du projectile. S’il Voleurs pour de bon, il de-
est réussi, il dévie le projectile vrait être autorisé à utiliser
avec son arme ou sa main nue. la règle de Substitution de
S’il obtient une Relance, il peut Progression (voir page 114).
dépenser un Point de Pouvoir
pour retourner le projectile Tradition de l’Encens
contre son attaquant qui subit Prérequis : Vétéran, Maîtrise
des dégâts standard. Cet Atout du Lotus d8+, Connaissance
nécessite que le personnage voit (Arcanes) d8+, Intellect d8+
venir le projectile et peut être Un Maître du Lotus Jaliza-
utilisé plusieurs fois par round, rien vola un ancien livre dans
avec une pénalité cumulative de la cité de Gis qui décrivait les
-2 au jet de Combat pour chaque secrets de l’’utilisation de la
utilisation consécutive dans le fumée d’un Lotus incandescent.
même round. Cette connaissance archaïque,
mélangée avec la maîtrise de la
combustion d’autres herbes im-

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portées par les Hommes de Jade, a conduit Poison. Cela lui coûte 4 Points de Pouvoir
à une branche particulière de la Maîtrise du plus 6 pour les six charges qu’il veut mettre
Lotus, nommée la Tradition de l’Encens. Cela à l’intérieur, pour un total de 10 Points de
consiste à brûler des types spéciaux de Lotus pouvoir. Il lance 11-2 = 9 sur le jet de Maîtrise
et à enfermer la fumée dans des cristaux ou du Lotus, obtenant une relance et ajoutant deux
des orbes de verre traités auparavant avec des charges gratuites à l’objet ! Après un jour de
rituels particuliers. La fumée à l’intérieur des travail, son Orbe, plein de fumées verdâtres,
orbes est magique et peut être relâchée à vo- est prêt. En le touchant, Kurasta peut invoquer
lonté par le porteur sur la cible de son choix. une bouffée de fumée délivrant le pouvoir
En termes de jeu, pour utiliser cet Atout, Poison à une portée 6/12/24 jusqu’à huit fois !
un Maître du Lotus doit avoir un Orbe à En- Il glisse le précieux objet dans sa poche et
cens vide (voir chapitre Équipement). Puis il est prêt pour une dangereuse expédition au
fait un jet de Maîtrise du Lotus (-2) et paye palais de la Guilde des Voleurs.
un nombre de Points de pouvoir égaux au
double du coût de base de la concoction au
Lotus dont il veut remplir l’orbe, plus un par ATOUTS
« charge » qu’il souhaite insérer. Le processus
PROFESSIONNELS
entier prend un jour complet de travail.
Si le jet est réussi, l’Orbe aura le nombre Fauconnier
choisi de charges du Pouvoir sélectionné. S’il Prérequis : Aguerri, Maître des bêtes, In-
obtient une Relance, deux charges gratuites tellect d8+, Survie d6+
additionnelles sont mises dans l’Orbe. Avec Les gens de Jalizar adorent les oiseaux et la
un échec, le processus échoue mais l’Orbe fauconnerie est un art supérieur pour eux. Un
peut être réutilisé  ; avec un échec critique, fauconnier sait comment entraîner, prendre
l’Orbe est détruit. soin et utiliser des oiseaux de tout type. Pour
Tout personnage touchant l’Orbe peut relâ- être un fauconnier, le personnage doit avoir
cher le Pouvoir stocké à l’intérieur de celui-ci un oiseau comme compagnon animal, pas
(en utilisant la compétence de Maîtrise du Lo- obligatoirement un faucon (comme dans
tus du créateur), dépensant une charge. Tous l’Atout Maître des Bêtes). L’oiseau devient un
les pouvoirs ont une portée de 6/12/24 et la Sous-fifre. Sa Vigueur et son Intellect aug-
durée de base du Pouvoir. mentent d’un dé chacun.
Le Maître du Lotus ne récupère aucun des La créature est si bien entraînée qu’elle
Points de pouvoir dépensés dans l’Orbe tant obéit aux ordres comme un chien le ferait. Si
que toutes les charges n’ont pas été utilisées ou la compréhension d’un ordre est douteuse, le
que l’Orbe ne soit brisé. Un Maître du Lotus MJ peut demander au fauconnier et à la bête
ne peut transporter qu’un seul Orbe actif à de faire un jet d’Intellect  : si les deux réus-
tout moment. sissent, l’ordre est compris.
Le Fauconnier a un lien spécial avec sa bête :
Exemple  l’oiseau donne un bonus de +2 d’Attaque à plu-
Kurasta, un Maître du Lotus maléfique, sieurs au lieu de +1 et lui donne +1 à tout jet de
décide d’imprégner un Orbe avec le pouvoir Ruse s’il est à moins de 6 cases de son entraîneur.

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CRÉER DES JALIZARIENS 2

Monte-en-l’air suivantes  : Détection ne marche que pour


Prérequis : Novice, Agilité d8+, Âme d6+, détecter la magie et la présence démoniaque.
Allure 6+, ne peut pas être Couard Dissimulation est considéré comme toujours
Ce héros n’a pas le vertige. Il saute au-des- actif (mais ne cause aucune pénalité) même
sus des gouffres avec un abandon irréfléchi et lorsque le personnage dort ou est inconscient
grimpe les murs comme un chat. De plus, il et protège le moine de toute tentative pour
est parfaitement à l’aise lorsqu’il marche sur la détecter ses pouvoirs de la Voie de l’Illumina-
Route d’en Haut, comme les voleurs appellent tion.
la dangereuse voie faite de tours, de chemi- De plus, un Moine de l’Ombre excelle dans
nées et de toits. le déplacement furtif, concentrant son pou-
Un Monte-en-l’air ajoute +2 à tout jet d’Es- voir intérieur pour détourner l’attention des
calade et de Force pour déterminer la distance autres. En dépensant 1 Point de pouvoir, il
de saut et généralement à tout jet fait en mar- peut décider de faire un jet d’Illumination à
chant ou en courant le long de la Route d’en chaque fois qu’il doit normalement faire un jet
Haut. de Discrétion.
De plus, à chaque fois qu’il risque de tom-
ber, le joueur peut inventer un accessoire pro- Poète
videntiel (comme une hampe de drapeau, un Prérequis : Novice, Connaissance (Légendes
rocher ou quelque chose de semblable) et faire et Traditions) d6+, Intellect d6+, Âme d6+
un test d’Agilité pour éviter tout dommage. En Jalizar est adorée des poètes et en attire
termes de narration, il se raccroche à l’acces- beaucoup. Certains sont des lâches qui s’éva-
soire et regagnera la terre ferme au début du nouissent à la seule vue du sang, alors que
round suivant. Même lorsqu’il loupe le jet, il d’autres sont des hommes d’épée comme de
ignore les Bleus et Bosses et souffre seulement lettres. Un Poète peut utiliser Connaissance
de la moitié des dégâts dus aux chutes. (Légendes et Traditions) au lieu de Sarcasme
ou Persuasion.
Moine de l’Ombre Ceci est limité aux situations où la poésie
Prérequis : Novice, Illumination d8+, Per- peut être utilisée efficacement : composer une
ception d6+, Persuasion d6+, Âme d8+, Dis- rime moqueuse pour se moquer d’un adver-
crétion d6+ saire (à la place de Sarcasme) ou gagner le
Les Moines de l’Ombre sont un groupe cœur d’une dame avec un sonnet (à la place
d’Illuminés avec une tâche particulièrement de Persuasion) sont raisonnables, alors qu’uti-
dangereuse. Ils doivent enquêter et combattre liser la poésie au moment de signer un accord
toute présence démoniaque dans la Cité des de commerce ne l’est pas. Le MJ a le dernier
Voleurs, mais ils doivent le faire discrètement mot sur l’à-propos de la substitution de com-
sous peine que les puissances cachées des pétence.
Égouts s’agitent et enragent. Les Poètes sont toujours en quête de nou-
Un Moine de l’Ombre reçoit gratuitement velles histoires et légendes. A chaque fois que
le Pouvoir Détection/Dissimulation d’Arcanes le MJ commence un Interlude, le Poète reçoit
et peut l’utiliser à volonté, sans dépenser de un Jeton gratuit (deux Jetons s’il est le sujet de
Points de pouvoir mais avec les limitations l’Interlude).

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Tatouage Jan Tong dans quoi que ce soit mais ils peuvent gar-
Prérequis : Novice, Agilité d6+, Âme d6+, der leurs oreilles ouvertes (Réseaux d10) ou
Réseaux d6+, doit faire partie du Jan Tong suivre n’importe quelle cible (Discrétion d10).
Les membres du Jan Tong tatouent leurs Comme ils sont en groupe, il ont le droit à un
corps avec des images de bêtes exotiques de dé Joker dans ces situations spécifiques. Ils
leur pays lointain. Ces marques sont bien plus sont assez faciles à localiser (+2 au jet de Ré-
que de simples décorations physiques, elles seaux pour les trouver et les persuader à agir).
sont le signe d’une grande compétence. Lors- Garde de la Cité. Le héros connaît un
qu’il prend l’Atout, le personnage doit décrire membre haut placé des Heaumes de Cuivre,
son tatouage et ensuite spécifier un focus sur ce qui lui accorde une certaine protection
l’un des Traits suivants : Agilité, Combat (li- contre la loi et assure (en activant avec suc-
mité au combat à mains nues et aux armes cès le Contact) que ses crimes mineurs (vols
de Moine), Intimidation ou Discrétion. Si le ou similaires) sont ignorés par la garde de la
personnage est un Extra, il gagne un dé Joker cité. De plus, le Heaume de Cuivre est bien in-
dans la compétence sélectionnée. S’il est un formé sur le monde criminel (Réseaux d8, dé
Joker, son dé Joker augmente d’un niveau (en Joker). Toutefois, il ne fournira aucune main
général de d6 à d8). d’œuvre d’aucune sorte car cela l’exposerait
Le personnage sélectionne un focus sup- beaucoup trop !
plémentaire sur un nouveau Trait supplémen- Démon des Égouts. Pour une raison quel-
taire tous les deux rangs au-dessus de Novice. conque, le héros a attiré l’attention d’un terrible
Un Vétéran a donc un focus sur deux Traits monstre, le Démon des Égouts (voir Créatures
tandis qu’un héros Légendaire en a un sur de Jalizar). La créature est d’une certaine ma-
trois. nière attirée par le héros et ne fera rien pour le
blesser, sauf si elle est provoquée. Un Démon
des Égouts peut être trouvé en l’appelant avec
ATOUTS SOCIAUX un jet d’Âme ou de Sorcellerie (au choix du
joueur), au lieu d’un jet de Réseaux, quand il
Contacts (Jalizar) est à moins d’un kilomètre et demi des Égouts.
Prérequis : Novice Le Démon des Égouts est un Joker et fait tout
Les Contacts sont cruciaux pour une cam- ce que le héros veut (pas de jet de Persuasion
pagne prenant place à Jalizar, l’Atout Contacts nécessaire), mais demande toujours quelque
est donc légèrement modifié avec des contacts chose en échange. Les babioles et l’argent ne
typiquement Jalizariens. Les joueurs et le MJ l’intéressent pas, mais il s’attend à ce que le hé-
sont encouragés à ajouter d’autres Contacts ros fasse une mauvaise action au moins aussi
personnalisés aux contacts suivants. dangereuse que celle qu’il a demandé. Si un
Petits Mendiants. Le héros s’est fait l’ami Démon des Égouts n’est pas payé, il arrêtera de
d’une bande de petits mendiants. Ces pe- répondre aux appels du héros et peut même
tites canailles peuvent être très utiles dans la devenir un Ennemi (au choix du MJ).
Cité des Tours-Grises. Ils sont discrets et les Contrebandier. Le héros connaît un
gens ont tendance à ne pas les remarquer. Ce contrebandier, un homme louche impliqué
ne sont pas des combattants ou des experts dans un commerce d’import/export haute-

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CRÉER DES JALIZARIENS 2

ment lucratif. Un héros peut se retourner vers sant des outils très basiques et en modifiant
son ami contrebandier pour localiser un objet ses expressions faciales. Il peut ignorer la pé-
Rare, un moyen de transport approprié (che- nalité pour ne pas avoir d’équipement lorsqu’il
vaux, chariots et bateaux sont les plus com- travaille sur un costume, tant qu’il n’essaye pas
muns) ou un expert dans un certain domaine d’imiter un individu spécifique.
(un pilote, un faussaire, un casseur de coffres,
etc…). Le contrebandier ne fournit pas de
mercenaires ou de tueurs à gages. Les experts ATOUTS ÉTRANGES
et les véhicules peuvent être empruntés gra-
tuitement, s’ils sont rendus intacts, alors qu’un Encore une !
objet doit être acheté comme d’habitude. Prérequis : Aguerri, Intellect d6+, Discré-
Ami de tout le monde. Le personnage a tion d6+, Réparation d6+
un vaste réseau de contacts de plusieurs types Le héros a fait de son mieux pour dissi-
différents. Ce ne sont pas des Contacts très in- muler sur son corps un nombre de lames de
times et il n’a pas besoin de choisir un groupe lancer qu’il a lui-même conçues et déguisées
de contacts spécifique (comme les criminels, de manière intelligente. Elles peuvent ressem-
les soldats, les marchands, etc…) en prenant bler à des épingles à cheveux, des parties de
cet Atout mais, chaque fois qu’il l’utilise, il son armure ou quoi que ce soit qu’il veuille.
peut appeler une personne différente. Toute- Ces lames ont les caractéristiques d’un Dard
fois, la relation n’est pas très forte, le jet de Per- de Manticore (voir page  94) et leur nombre
suasion pour appeler à l’aide se fait donc à -2. n’est pas fixé : à moins que le personnage ne
Cet Atout est inutile en dehors de Jalizar. fasse un 1 sur le dé de Lancer, peu importe
Donc si le héros quitte la Cité des Voleurs pour le dé Joker, il a toujours une autre lame dissi-
de bon, il devrait pouvoir utiliser la règle de mulée quelque part. Lorsque un 1 est obtenu,
Substitution de Progression (voir page 114). le personnage est à court de lames et ne peut
plus utiliser cet Atout jusqu’à la fin du combat,
Maître du Déguisement en supposant qu’il puisse récupérer ses armes.
Prérequis : Novice, Perception d6+, Intel- Sinon, il ne peut pas utiliser l’Atout tant qu’il
lect d6+, Persuasion d6+ n’a pas eu une chance de se réapprovisionner.
«  La vie est une scène  » est la devise de Cet Atout a une autre utilisation. Une fois
ce héros. Acteur professionnel et imposteur, par session, le personnage peut déclarer qu’il a
il a appris les ruses en prétendant être un une dague normale ou un outil de crochetage
mendiant mutilé dans les rues ou en jouant dissimulé sur son corps même si il a été captu-
vraiment devant les rois et les reines. Quelle ré et fouillé auparavant. Cette déclaration an-
que soit son origine, même sa mère ne peut nule toute autre utilisation de cet Atout pour
plus le reconnaître lorsqu’il est correctement le reste de la session.
déguisé. Il reçoit +2 aux jets d’Intellect et de Cet Atout fonctionne aussi pour les héros
Persuasion en préparant et en utilisant un torse-nus ou à demi-nus, même si on ne sait
déguisement (voir page 105) et, au vu de son pas trop où ils peuvent dissimuler une arme
expérience, il peut en improviser un en utili- en portant une tenue aussi minimaliste…

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Magie 3

MAGIE
JJ Comme dans le reste des Dominions de
la Mer du Désastre, la magie est commune à
Jalizar (y compris la Sorcellerie, la Maîtrise du
Lotus, la Voie de l’Illumination, etc…). Pour-
tant, plusieurs formes de personnalisation sont
possibles, comme expliqué dans ce chapitre.

SORCELLERIE
PACTE DES ÉGOUTS
Tout sorcier digne de ce nom non seule-
ment sait mais ressent véritablement que le
cœur d’un grand pouvoir bat profondément
sous la Fleur du Nord. Et cette entité mysté-
rieuse essaye toujours de séduire les sorciers.
La première fois qu’un sorcier fait un échec
critique sur un jet de Sorcellerie alors qu’il est
dans Jalizar, ignorez les règles normales. A la
place, il est contacté par les Puissances des
Égouts qui lui offrent de l’aide.
Accepter signifie passer un accord avec les
forces du mal, cet accord est appelé le Pacte
des Égouts. Si le sorcier l’accepte, il gagne im-
médiatement un Jeton spécial nommé le Jeton
des Égouts (utilisez un type différent de mar-
queur pour le distinguer des autres). Le Jeton
des Égouts peut être utilisé pour relancer les
échecs critiques ou stocké pour une utilisa-
tion future. Il fonctionne normalement mais
ne peut être utilisé que sur les jets en rapport
avec la magie (jets de Sorcellerie, jets de dé-
gâts pour les Pouvoirs, etc…).
Le gain du Jeton des Égouts est permanent
et le sorcier en reçoit un nouveau au début de
chaque session, comme avec l’Atout Chan-
ceux.

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TABLE DES ECHECS CRITIQUES DE SORCELLERIE DES ÉGOUTS (D20)


Souillure des Égouts. L’âme et le corps du personnage sont souillés à jamais.
L’odeur caractéristique de la crasse des Égouts émane nettement de lui , ce qui lui
donne une pénalité de -1 au Charisme et aux jets de Discrétion. Il y a, par contre,
1
un avantage mineur : le sorcier gagne 1 Point de pouvoir permanent car l’énergie
des Égouts est maintenant dans son corps. Le héros peut gagner jusqu’à 5 Points
de pouvoir de cette manière (il n’y a pas de limite pour les pénalités par contre).
Voix des Égouts. Des voix surnaturelles sont entendues venant des bouches
d’égouts, murmurant de terribles secrets dans un langage incompréhensible
2-4 de beaucoup, sauf ceux qui traitent avec les Puissances des Égouts. Tout sorcier
qui a signé le Pacte des Égouts dans les 12 cases du personnage (lui inclus) est
automatiquement Secoué et perd un niveau d’Âme pour un jour.
« Mes yeux ! » Le sorcier devient photo-phobique : la lumière du jour est
considérée comme de la Pénombre pour lui. Un personnage qui subit deux fois
5-7
cette pénalité dans la même session développe le Handicap Aveugle quand il est
à la lumière du jour. Les deux effets durent jusqu’à la fin de la session.
Affamés ! Une meute de rats émerge de la bouche d’égout la plus proche et
attaque le personnage ! Si un 9 est obtenu, l’attaque est bien plus vicieuse :
8-10 les rats n’attaquent pas le personnage mais un parent ou un ami proche (par
exemple, une personne à charge ou un acolyte) situé ailleurs dans la cité, avec
des conséquences laissées au choix du MJ.
Ordures animées. Les Puissances des Égouts insufflent la vie à une ou plusieurs
piles d’ordures. 2d4 Monstres d’Ordures arrivent sur les lieux après 1d4 rounds
11-13
et attaquent le sorcier et ses amis. Le MJ peut décider de remplacer 3 monstres
Extra par un Joker ou d’enlever 1 Extra pour donner Taille +1 à un autre.
Sacrifice ! Ce que les Égouts donnent, les Égouts reprennent ! Le héros ressent
un sentiment de sombre oppression. Chaque sort qu’il lance lui coûte un Point
14-15 de pouvoir supplémentaire, mais il peut mettre fin à l’effet en sacrifiant un
être intelligent (c’est-à-dire toute créature sauf celles qui ont Intellect (A)) aux
sombres êtres des Égouts.
Inondation d’égouts ! De l’eau sale commence à être crachée des bouches
d’égout à proximité ! Après trois rounds, une grosse vague d’eau sale submerge
le héros et tous les personnages sur les lieux ! Ils doivent faire un jet de Natation
16-17 ou de Force (-2) chaque round pendant 3 rounds et subissent 3d6 dégâts à chaque
fois qu’ils échouent. Après ça, l’eau recule, mais la zone est considérée comme du
terrain difficile pendant au moins une heure. Les dommages à l’environnement et
aux possessions sont déterminés par le Meneur de jeu.
Attrait. Le sorcier ressent le besoin irrésistible de s’enfoncer dans les Égouts
de Jalizar, le seul endroit qui le rende à l’aise. Lorsqu’il n’est pas dans les Égouts,
il regagne des Points de pouvoir à la moitié du rythme normal (1 toutes les 2
18
heures) et souffre de -2 aux jets de Sorcellerie. Cette condition dure jusqu’à
ce que le personnage soit placé sous un sort de Bannissement ou quitte Jalizar
pendant au moins un an.

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Magie 3

Le Chasseur. Les Puissances des Égouts décident que le sorcier doit maintenant
payer son dû et envoient quelqu’un pour le kidnapper et l’entraîner sous terre.
Le personnage gagne un nouvel Ennemi Majeur, un Démon des Égouts Joker. Le
19
Démon apparaît après 1d4 heures ou lorsque cela semble approprié au MJ. Si le
sorcier subit cet effet plus d’une fois, le Démon devient plus fort (augmentez un
attribut et une compétence d’un niveau à chaque fois que ce résultat est tiré).
Maladie. La santé du personnage est aspirée par les Puissances des Égouts. Il
gagne un niveau de Fatigue qui ne peut être soigné que par magie. Cela dure
jusqu’à la fin de la session, ensuite le joueur a le droit à un jet de Vigueur (-4). En
20
cas de succès, la fatigue se dissipe, sinon, elle dure jusqu’à la fin du scénario. En
cas d’échec critique, le héros gagne aussi de manière permanente le Handicap
Anémique.

Mais le pouvoir a toujours un prix. Le sor- pourraient se manifester à travers l’invocation


cier n’utilisera plus la Table des Échecs Cri- d’un familier. Étant donné qu’une invocation
tiques de Sorcellerie mais la Table des Échecs de familier prend du temps, un Pouvoir avec
Critiques des Égouts (voir plus bas), qui est un aspect de familier ne prend effet que le
bien plus dangereuse. round après qu’il ait été lancé. Par contre, il
Les entités inconnues tapies dans les Égouts dure un round de plus, même si c’est un Pou-
sont très patientes. Si un sorcier n’accepte pas voir instantané.
l’accord la première fois, elles essaieront la Glyphe. Un Glyphe est un signe de pou-
prochaine fois qu’il obtiendra un échec cri- voir écrit sur un objet. Les Glyphes sont plus
tique. Elles savent que les hommes sont faibles puissants et durent plus longtemps que les
et que tôt ou tard, ils acceptent… Pouvoirs de sorcellerie normaux, car l’énergie
Le Pacte des Égouts s’applique seulement magique enfermée à l’intérieur est amplifiée.
lorsque le personnage est dans Jalizar ou ses En termes de jeu, un Pouvoir avec un aspect
environs immédiats. de Glyphe doit en fait être écrit (doublant
Passer un Pacte des Égouts est la première le temps nécessaire pour le lancer  ; le mini-
étape pour devenir un Sorcier des Égouts mum est de 1 round). De plus, un sort lié à
(voir page 77). un Glyphe peut être dissipé en détruisant le
Glyphe (Attaque Ciblée à -2, Résistance 5).
Par contre, un pouvoir de Glyphe double sa
ASPECTS DE durée de base.
SORCELLERIE Mesmérisme. Ce Pouvoir est créé par les
JALIZARIENNE puissants pouvoirs hypnotiques du sorcier. Ce
Cette section fournit des idées addition- n’est qu’une simple illusion et elle n’existe pas
nelles pour les aspects des Pouvoirs de sorcel- en dehors de l’esprit de la victime. On peut
lerie. résister à un Pouvoir avec un aspect de mes-
Familier. Les sorciers peuvent compter mérisme grâce à un jet d’Âme opposé au jet
sur une légion d’animaux et de servants dé- utilisé pour lancer le sort. En cas d’échec, l’il-
moniaques, donc certains de leurs pouvoirs lusion est si réelle que la victime souffre d’un

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JOUER EN ROLE-PLAY LA PROPOSITION DE PACTE


Le MJ devrait encourager le Role-Play lorsque le Pacte des Égouts est proposé à un joueur. Sou-
venez-vous que les Puissances des Égouts sont si fortes qu’elles peuvent se manifester de la manière
qu’elles jugent la plus appropriée. Ainsi, le Pacte peut être proposé par une voix désincarnée prove-
nant d’une bouche d’égout, à travers l’apparition d’un ami décédé ou même par des avocats habillés
en noir offrant des contrats à signer de son sang. Quelle que soit la forme, le MJ devrait rendre la
scène mémorable.

COMMENCER LE JEU AVEC UN PACTE SCELLÉ


Si le MJ est d’accord, un personnage peut commencer le jeu en ayant déjà scellé un Pacte (et peut
donc prendre l’Atout Sorcier des Égouts à la création). Toutefois, pendant le premier Interlude du
jeu, il doit raconter aux autres joueurs comment cela s’est passé. Le joueur ne gagne aucune récom-
pense pour l’Interlude, il ne fait que renvoyer la faveur au MJ.

malus de -2 à tout ses jets de Trait tant qu’il est avancer sans être blessé  ! Lancer le sort
sous l’effet du sort. S’il réussit, il voit à travers coûte 1 Point de Pouvoir de moins (Mini-
l’illusion, devenant immunisé à tous les effets mum 1).
du Pouvoir. Lancer le sort coûte 1 Point de uu Convocation d’allié (Cercle d’évocation).
pouvoir de moins (Minimum 1). Le sorcier dessine un cercle sur le sol (en
utilisant un bâton, une craie ou un autre
outil) et récite une incantation. Cela oblige
UTILISATION D’ASPECTS une puissante entité de son choix à appa-
DE SORCELLERIE raître dans le cercle. Le démon est prison-
Voici quelques exemples d’utilisation d’as- nier et doit jurer d’être fidèle à l’invocateur
pects de Sorcellerie Jalizariens. avant d’être libéré. Le processus rend le lan-
uu Barrière (Flammes Illusoires). Ce pouvoir cement plus long (un round entier) mais
fait jaillir du sol une barrière de flammes double sa durée de base.
toutes droites sorties de l’enfer. C’est une uu Éclair (Scorpions de sorcellerie). Par un
barrière ardente (causant 2d4 dégâts à qui- tour de passe-passe trop rapide pour être
conque les traverse) mais elles sont com- remarqué, le sorcier extrait quelque chose
plètement illusoires  ! Tout personnage de sa manche et le jette à son ennemi. Le
marchant à l’intérieur des flammes peut mystérieux objet est un scorpion mortel,
faire un jet d’Âme opposé au jet de Sorcel- conjuré de nulle part ! Il fait des dommages
lerie du lanceur. S’il échoue, il croit à l’illu- le round après avoir été lancé ainsi que le
sion, subissant -2 à tous ses jets de Traits suivant, avant de disparaître.
jusqu’à la fin du sort. S’il réussit, il voit que
les flammes ne sont qu’une illusion et peut

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Magie 3

MAÎTRISE DU LOTUS gabarit d’Explosion. Comme inconvénient,


les jets opposés pour résister à ses effets bé-
néficient d’un bonus de +1 dû au fait que les
produits chimiques sont très dilués.
FUMÉES, ÉMANATIONS Impuretés. Les Maîtres du Lotus Jaliza-
ET VAPEURS riens, surtout ceux qui vendent leurs mar-
Les Maîtres du Lotus Jalizariens sont très chandises à bas prix, sont connus pour rem-
doués pour créer des fumées, des émanations placer les matériaux de bonne qualité par
et des vapeurs, de subtils et très insidieux des matériaux inertes voir même dangereux.
moyens de faire circuler les pouvoirs du Lo- La raison en est simple  : des matériaux de
tus. Un nouveau Pouvoir est disponible pour moindre qualité coûtent moins cher. Une pré-
les Maîtres du Lotus : fumée vivante. paration impure coûtent 1 Point de Pouvoir
de moins (minimum 1) mais cela a un effet
secondaire dangereux (en général un Handi-
ASPECTS JALIZARIENS cap quelconque).
DU LOTUS
Comme d’habitude, les aspects sont très
importants à Savage Worlds pour rendre les UTILISATION D’ASPECTS
Pouvoirs uniques. Voici quelques idées d’as-
DE LOTUS
pects pour les Pouvoirs basés sur le Lotus. Voici quelques exemples d’utilisation d’as-
Chandelles. Une matière très subtile de pects de Lotus Jalizariens.
propager les préparations de Lotus. Ces chan- uu Augmentation de Trait (Force) (Khav
delles sont faites en cire ou dans un autre ma- Noir). Le Khav Noir ou Khav sauvage est
tériau convenable et contiennent une prépa- une drogue dangereuse, une des préfé-
ration particulière qui est relâchée doucement rées des brutes Jalizariennes juste avant de
quand la chandelle brûle. Les Pouvoirs avec un commettre un crime. C’est un mélange de
aspect de Chandelle coûtent 10 Lunes/Rang Khav impur, d’eau des Égouts et d’autres
du pouvoir en matériaux bruts. Le Maître du déchets dégoûtants. Tout individu prenant
Lotus peut fixer un délai (1-3 heures) avant du Khav Noir développe le Handicap San-
que le Lotus ne commence à prendre effet. Ce guinaire pendant 2d4 heures.
Pouvoir affecte toutes les cibles dans un gaba- uu Ralentissement (Fumée Pale d’Engourdis-
rit d’Explosion Moyen, mais seulement dans sement). Cette fumée pale, faite avec du
une pièce fermée. Ouvrir une fenêtre est suffi- Lotus des Marais, est étrangement froide.
sant pour disperser immédiatement l’effet. Son contact cause une sensation d’engour-
Fumées. Quasiment tout pouvoir peut être dissement dans les bras et les jambes. La
transformé en fumée. La fumée est conser- fumée affecte toutes les cibles situées dans
vée dans des petites fioles scellées avec de la un Petit gabarit d’Explosion, mais les jets
cire qui doivent être ouvertes ou brisées sur le opposés pour résister à son effet bénéfi-
sol pour être activées (les fioles peuvent être cient d’un bonus de +1.
lancées normalement). Une préparation de uu Sommeil (Chandelle dorée de Beaux
fumée affecte toute cible située dans un Petit Rêves). Ces chandelles jaunes sont faites

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avec la cire la plus pure mélangée avec du Comme tout le monde le sait, la Guerre Si-
Lotus Doré et d’autres matériaux exotiques. lencieuse de Jalizar se termina en 2215 AC et
Elles sont utilisées à la fois par les insom- les adorateurs de Hulian et de Hordan furent
niaques et par des voleurs et des cambrio- tués ou bannis de la cité.
leurs pour rendre inconscients des gardes. Mais les rares Prêtres Forgerons survivants
Une chandelle affecte toutes les cibles si- ne purent abandonner Jalizar à son destin. Ils
tuées dans un gabarit d’Explosion Moyen, avaient combattu les anciennes puissances
coûte 20 Lunes en matériaux bruts et prend maléfiques cachées dans les Égouts depuis des
en général effet une heure après avoir été siècles et savaient que la menace devait être
allumée. Elle procure de plus de très beaux éliminée une bonne fois pour toutes ou, au
rêves. moins, être contrôlée.
Ils décidèrent donc de demander l’aide des
moines de Lhoban, la seule autre force s’op-

VOIE DE posant au pouvoir démoniaque dans les Do-


minions.

L’ILLUMINATION Le Prêtre Forgeron Terianus et cinq de


ses frères commencèrent le long voyage de
la Fleur du Nord vers Lhoban au sud. Trois
ans plus tard, seul Terianus atteignit les portes
LE GRAND SECRET de la Cité des Nuages. Il était épuisé et blessé
La présence des Illuminés dans la Cité des mais demanda à être amené de suite à l’Illu-
Voleurs ne doit rien au hasard. miné, le plus grand et le plus sage des moines.
Ils parlèrent pendant trois jours et, lorsque
leur réunion secrète se termina, Terianus fer-
ma les yeux et rejoignit son dieu.
Personne ne sait réellement ce que le Prêtre
Forgeron dit au leader des moines mais, après
avoir médité pendant un mois, le saint homme
révéla à son peuple qu’ils avaient une nouvelle
mission. Certains d’entre eux iraient au nord,
vers une cité étrangère corrompue jusqu’à la
moelle et continueraient le travail des Prêtres
Forgerons, combattant le mal tapi sous la cité.
Mais ils devraient être subtils et malins
pour éviter d’être repérés par les agents et
les adorateurs des soi-disant Puissances des
Égouts. Les moines devraient donc se cacher
parmi des groupes d’immigrants ordinaires.
Ceci est la véritable raison de la migration
des Doigts-Rapides – le Grand Secret expli-

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Magie 3

quant la présence des Hommes de Jade dans lui octroyant la compétence d’Obscurcisse-
le nord. ment avec un niveau de d4 (qui fonctionne
Le plan de l’Illuminé fut un succès. Les exactement comme Illumination). La nou-
Hommes de Jade s’intégrèrent très bien dans velle compétence peut être utilisée immédia-
la société de Jalizar et les moines se mêlèrent tement pour relancer l’échec critique, comme
aux artisans, gens du commun et criminels. si le personnage avait utilisé un Jeton, dé Joker
Le Jan Tong n’était pas, comme beaucoup le inclus.
croyaient, une organisation criminelle mais L’acquisition de cette compétence est per-
simplement le bras armé des moines à Jalizar, manente et le moine peut utiliser cette tâche
gouverné par les trois Anciens. sur son âme comme il le veut.
Pourtant, personne ne peut passer autant La compétence d’Obscurcissement peut
d’années à Jalizar sans être souillé par sa cor- être augmentée normalement en dépensant
ruption. Beaucoup de moines et de chasseurs une Progression ou d’une autre manière  :
de démons sont forcés de se faire passer pour à chaque fois que le personnage obtient un
des criminels pour ne pas éveiller les soup- autre échec critique et n’a pas de Jeton, les
çons. Mais faire du trafic de drogues, faire forces maléfiques lui offrent d’augmenter son
tourner des cercles de prostitution, voler et Obscurcissement d’un dé et d’obtenir une
tuer ne peut qu’entamer la pureté de leur es- Relance gratuite. Mais, cette fois-ci, il y a un
prit et ils finissent souvent par s’écarter de la coût : la compétence d’Illumination du héros
Voie de l’Illumination. diminue d’un dé.
La même chose est arrivée au Jan Tong, Lorsque l’Illumination d’un personnage
qui ressemble de plus en plus à la Guilde des descend en dessous de d4, la compétence est
Voleurs, une organisation criminelle conduite perdue et le héros se range du côté du mal,
par sa soif de pouvoir. devenant un PNJ dans les mains du MJ, à
Mais l’Illuminé négligea un danger encore moins que le MJ n’en décide autrement (voir
plus grand : la capacité que les Puissances des encadré).
Égouts ont pour attirer et séduire. Malgré leur
prudence, la vraie nature des Hommes de Jade
fut bientôt révélée aux entités maléfiques vi- ASPECTS JALIZARIENS
vant sous Jalizar et, malheureusement, tous
DE LA VOIE DE
les moines ne sont pas assez forts pour tou-
L’ILLUMINATION
jours résister à la tentation. Ce paragraphe suggère de nouveaux as-
pects pour les Pouvoirs des Illuminés.
Conduit. En pratiquant longtemps avec un
TENTATION ET même objet, le moine est devenu capable d’at-
CORRUPTION teindre une concentration parfaite. Malheu-
Les sombres puissances des Égouts es- reusement, sans cet objet, le moine ne peut
sayent de séduire les moines avec toutes sortes pas utiliser son Pouvoir. Le Pouvoir est étroi-
de tentations. En termes de jeu, lorsqu’un Il- tement lié à un objet spécifique (une arme, un
luminé subit un échec critique et n’a plus de livre, un outil ou quelque chose de similaire).
Jetons, les Puissances des Égouts l’aident en Lorsqu’il lance le Pouvoir en utilisant l’objet,

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le personnage peut donc décider d’utiliser la


compétence la plus logique à laquelle l’objet CONSEIL AU MJ :
MJ : JOUER
est rattaché (c’est-à-dire Combat pour une
arme, Connaissance (Religion) pour un livre UN MOINE MALÉFIQUE
sacré, Discrétion pour une cape, etc…). Tou- Un personnage séduit par la Voie de
tefois, le personnage ne peut pas utiliser son l’Obscurcissement devient maléfique. Dans
Pouvoir sans le conduit. Si le conduit originel une situation de jeu normale, il serait placé
est perdu, un nouveau peut-être créé ou trou- entre les mains du MJ. Toutefois, le MJ peut
vé en 1 semaine par rang du Pouvoir, en dé- permettre à un joueur de continuer à utiliser
pensant 100 Lunes / rang et/ou en complétant le personnage malfaisant si cela ne détruit
une quête spécifique. pas la dynamique du groupe. N’oubliez pas
Discret. Pour les moines Jalizariens, il est que la présence d’un personnage très mau-
très important de ne pas se faire remarquer. vais ne devrait jamais gâcher le plaisir pour
C’est pourquoi beaucoup d’entre eux aspirent les autres joueurs.
à rendre leurs Pouvoirs aussi discrets que pos-
sible, attribuant des prouesses incroyables à
de la chance pure, à des coïncidences ou as- uu Augmentation/Diminution de Trait
surant que cela n’a rien d’exceptionnel. Un (Souffle de la Profonde Montagne). En
Pouvoir avec un aspect discret n’est détecté respirant doucement et en rythme, un
comme un événement surnaturel que si les té- moine peut puiser dans les incroyables
moins réussissent un jet de Perception opposé ressources de son corps et de son âme,
au jet d’Illumination du moine. augmentant considérablement ses compé-
Respiration. La méditation et la conscience tences. De cette façon, il peut maintenir sa
de soi sont cruciales dans l’entraînement des concentration plus longtemps (il divise par
Illuminés. Les deux peuvent être accomplies deux son coût de maintien), mais le pro-
en respirant de manière rythmique, ce qui cessus demande une attention continue (-2
permet au moine de devenir calme, concen- à tous les jets pour éviter les perturbations).
tré et d’exprimer pleinement son potentiel. Un uu Bannissement (Bâton des Sept Mur-
Pouvoir avec cet aspect a son coût de maintien mures). En utilisant le bâton murmure
divisé par deux (donc un Pouvoir avec un coût taillé par son vieux maître, un moine peut
de maintien de 1/round devient 1 / 2 rounds). le faire siffler à une fréquence si haute
Il est toutefois difficile à maintenir  : tout jet que cela brise le lien qu’un démon a avec
pour éviter toute perturbation se fait à -2. le monde physique. En termes de jeu, le
moine peut utiliser le Pouvoir Bannisse-
ment en utilisant sa compétence Combat
UTILISATION D’ASPECTS au lieu d’Illumination. Par contre, si, pour
DE LA VOIE DE une raison ou une autre, il perd cette an-
L’ILLUMINATION cienne relique, il ne pourra pas utiliser son
Dans cette section, vous pouvez trouver Pouvoir tant qu’il n’aura pas fabriqué ou
quelques exemples d’utilisation des nouveaux trouvé un remplacement convenable.
aspects de la Voie de l’Illumination. uu Déflexion (Esquive Minimale). Le moine

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Magie 3

utilisant ce pouvoir est capable d’éviter les Toute cible vivante (mort-vivants et créa-
coups qui lui sont destinés. Ses mouve- tures artificielles sont immunisés) pris dans le
ments sont rapides et brefs, presque invi- gabarit de la Fumée Vivante doit faire un jet
sibles, mais toujours assez précis pour le de Vigueur ou subir une Blessure, causée par
mettre hors de danger. L’adversaire doit la créature vicieuse aspirant la vie hors de ses
faire un jet de Perception opposé au jet poumons. Pendant tout round pendant lequel
Illumination du moine pour se rendre la Fumée Vivante réussit à infliger au moins
compte qu’un pouvoir surnaturel a en fait une Blessure, placez un compteur sur elle.
été utilisé. Chaque compteur étend sa durée d’un round.
Lorsque la durée basique du Pouvoir, aug-
mentée des rounds bonus, arrive à son terme,

NOUVEAU POUVOIR la créature meurt.


La Fumée Vivante a une Résistance égale
à la moitié de la compétence Maîtrise du Lo-
tus de son créateur +2, ainsi que les Capacités
Fumée vivante spéciales Immatériel et Invulnérabilité, mais
Rang : Vétéran elle peut être endommagée par le feu et de
Points de pouvoir : 4 forts vents (un vent moyen fait 1d10 dom-
Portée : Intellect mages, une tempête moyenne 2d10 et un ou-
Durée : 1 round / Rang du créateur ragan 3d10).
Aspects : Fumées de Lotus. La Fumée Vivante est une créature perfide :
Les Maîtres du Lotus utilisent rarement des si, à la fin du tour de son contrôleur, elle n’a
invocations mais le pouvoir de Fumée vivante pas eu la chance d’aspirer la vie de quelqu’un,
est une exception. le contrôleur doit faire un jet d’Âme (+2). En
En brûlant une variété spécifique de Lotus cas d’échec, la Fumée devient une créature in-
mélangée avec des ingrédients exotiques, le dépendante contrôlée par le MJ et son seul but
Maître du Lotus crée vraiment de la vie dans est de prolonger sa vie en volant l’énergie de
un nuage de fumée. L’être semi-intelligent est l’être vivant le plus proche.
alors conservé dans une fiole. Lorsque la fiole
est ouverte, la créature prend véritablement
vie et est placée sous le contrôle de la per-
sonne l’ayant libérée.
La Fumée Vivante occupe un gabarit d’Ex-
plosion Moyen (un Grand si une Relance a
été obtenue lors de la préparation de Lotus)
et a une Allure égale à la moitié de la compé-
tence de Maîtrise du Lotus de son créateur. La
Fumée Vivante est une créature mourante : à
partir du moment où elle est née, elle sent la
vie la quitter et elle est désireuse de voler de
l’énergie pour prolonger son existence.

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Équipement 4

ÉQUIPEMENT
JJ Ce chapitre décrit de l’équipement addi-
tionnel typique de la Cité des Voleurs. A la
discrétion du MJ, ces objets peuvent égale-
ment être disponibles dans d’autres pays des
Dominions, mais leur prix est augmenté de
50% ailleurs.

DESCRIPTION DES
ARMES
Corde à nœuds. Ces cordes longues de
près de six mètres sont en général tressées
en enroulant les cheveux de jeunes filles des
familles d’Hommes de Jade avec des petits
câbles et anneaux d’argent. Les cordes sont
ensuite nouées à intervalles réguliers, chaque
nœud portant une signification secrète dans le
langage des Hommes de Jade. Dans les mains
d’une personne ordinaire, ce type de corde
fonctionne exactement comme un fouet.
Mais, si un personnage avec l’Arcane (Voie de
l’Illumination) s’en sert, elle prend presque vie
et devient aussi mortelle qu’un serpent vivant.
Si une cible est touchée avec une Relance, la
corde ne cause pas de dégâts supplémentaires
mais le cou de la cible est considéré comme
empoigné. Chaque round, le porteur peut au-
tomatiquement infliger les dégâts de l’arme à
la cible empoignée jusqu’à ce qu’elle se libère
(en gagnant un jet opposé de Force, le porteur
ayant un bonus de +2). Les cordes à nœuds
sont très solides (Résistance 7).
Dague de Lancer. Les forgerons Jalizariens
sont réputés pour la finesse de leurs produits.
Une dague de lancer est particulièrement bien

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TABLE DES ARMES DE MÊLÉE


TYPE DÉGÂTS POIDS COÛT NOTES
Haches et Masses
Masse For+d6 3 150 PA 1 contre armure rigide
Matraque rembourrée For+d4 1 25 Arme non-létale, voir notes
Gourdin à pointes For+d4+1 2 50
Épées
Parade +1, d8 dommages sur une
Épée Manticore For+d4 2 450
Relance, voir notes, Rare
Armes d’Hast
Arme de moine, +1 aux Ruses, 1m :
Jan Tong For+d6 2 150
Allonge 1, 2m : Parade +1, Allonge 1
Armes exotiques
Arme de moine, Rare, utilisé par paires :
Éventail de Combat For+d4 - 200
Parade +1, voir notes
Arme de moine, Rare, Allonge 5, ignore
Corde à Nœuds For+d4 2 500 la Parade des boucliers et les bonus de
Couverture, voir notes

TABLE DES ARMES DE DISTANCE


TYPE PORTÉE DOMMAGES COÛT PDS FOR NOTES
Dard de Manticore 4/8/16 For+d4 100/3 - d4 Rare, voir notes
Lancer +1, -2 aux jets de
Dague de lancer 3/6/12 For+d4 200 0.5 d4
Combat

TABLE DES ARMURES


TYPE ARMURE POIDS COÛT NOTES
Cape 0 - 50 Voir notes
Belle Cape 0 - 500 Charisme +1, Rare
Cape du Voleur 0 2 200 Voir notes, Rare
Cape lestée - 4 +100% Voir notes, Rare
Poches cachées - - +25% Voir notes

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Équipement 4

TABLE DES OBJETS DIVERS


OBJET COÛT POIDS NOTE
Équipement spécial d’aventurier
Fourreau d’assassin 150 - Voir Notes, Rare
Ruse du Mendiant 5 - Voir Notes
Trousse de Déguisement 100 2.5 Voir Notes, Rare
Trousse de Déguisement de qualité
400 10 Voir Notes, Rare
supérieure
Orbe à encens 100/Rang 0.5 Voir Notes, Rare
Outils de crochetage Jalizariens 300 0.5 Voir Notes, Rare
Poulie 25 1 Voir Notes
Lotus des Marais 100/Dose - Voir Notes, Rare
Animaux et Harnachement
Voleur de Gemmes 400 - Voir Notes, Rare

TABLE DES VÉHICULES


VÉHICULE ACC/VMAX RÉS. PASSAGERS PRIX NOTES
Chibbar 2/8 11(2) 2+8 10K Voir notes

équilibrée et idéale pour le lancer, faisant d’elle d6 sur une Relance. C’est de plus une excellente
une arme de mêlée peu adéquate. arme pour parer mais elle requiert une grande
Dard de Manticore. Ces lames de lancer liberté de mouvement, son bonus de Parade ne
sont des fléchettes de métal très simples mais, s’ajoute donc pas aux boucliers. Une Épée Man-
d’après une légende Jalizarienne, elles ont la ticore ne peut être forgée qu’avec du fer, car le
même forme que les dards de la Manticore bronze est trop mou pour une lame si fine.
combattue par Jall le Voleur de Bétail. Elles Éventail de Combat. Les Hommes de Jade
ont une portée plus importante qu’une dague sont des maîtres dans la fabrication d’éven-
normale mais ne peuvent pas être utilisées en tails, utilisés par de nombreuses courtisanes
mêlée. Elles sont vendues par lot de trois. pour cacher leurs visages, renforçant ainsi
Épée Manticore. Arme fétiche de beaucoup leur pouvoir de séduction. Les Éventails de
d’Épaules-Rouges, l’épée Manticore est une Combat sont faits en soie et en bois et ont
épée à pointe courte faite pour percer. C’est un bord aiguisé. Il est habituel d’utiliser deux
une évolution de la traditionnelle épée courte éventails, ce qui donne Parade +1. Ce sont des
des Phalanges de Fer, avec une lame plus fine armes très gracieuses et, en dépensant un Je-
et bien plus manœuvrable. Un bretteur doué ton, un personnage peut ajouter son bonus de
peut l’utiliser pour percer à travers l’armure, Charisme à un seul jet de dégâts infligé par un
elle fait donc d8 dégâts additionnels au lieu de Éventail de Combat.

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Jan Tong. Une courte lance avec une poi-


HÉROS ::
JOURNAL DU HÉROS gnée perpendiculaire à la moitié du manche,
le Jan Tong était à l’origine un outil utilisé
LES MARCHÉS DE JALIZAR pour soulever la laine des chaudrons bouil-
Jalizar est le plus grand marché du Nord- lants dans laquelle elle était lavée avant d’être
Est. Sur la Place du Marché, vous êtes sûrs cardée. Cette arme est l’emblème des gangs
de pouvoir trouver presque tout ce que vous criminels Jan Tong et tout personnage l’utili-
pouvez chercher. Les personnages dans Jalizar sant est considéré comme affilié au Jan Tong.
peuvent trouver un objet Rare supplémentaire Masse. Les masses sont les armes typiques
avant chaque aventure. De plus, à la discrétion des Heaumes de Cuivre et elles sont assez
du MJ, ils peuvent aussi trouver une relique fréquentes parmi les soldats du Nord. Elles
mineure en vente (des prix allant de 500 à sont assez bon marché, puisqu’elles sont faites
2000 Lunes sont en général appropriés). principalement en bois, alors que la tête est
Mais attentions aux contrefaçons. Si vous renforcée avec des pointes en bronze.
cherchez la dague de Dhaar, vous avez des Matraque rembourrée. Aussi appelée la
chances de trouver non pas un mais trois ou Caresse du Voleur, la matraque rembourrée
quatre marchands jurant que la dague exposée est une pièce de bois noueuse enveloppée
sur leur étal est la vraie ! dans du tissu. Les bandits l’utilisent pour as-
Les marchands de Jalizar sont des maîtres sommer leurs victimes dans les allées sombres
faussaires, donc à chaque fois que vous leur sans les tuer. Malgré sa simplicité, c’est une
achetez un objet Rare, le MJ tire secrètement arme dangereuse dans les mains d’un utilisa-
une carte. Si c’est un Trèfle, l’objet est une teur compétent. Lorsqu’elle est utilisée pour
contrefaçon. Le reconnaître nécessite un jet des Attaques Ciblées à la tête, elle gagne PA 2.
de Perception (-4) ou l’utilisation d’un pouvoir Elle inflige des dommages non-létaux.
approprié comme Détection d’Arcanes.
Les contrefaçons n’apportent pas de bonus et
cassent lorsque l’utilisateur obtient 1-2 sur le dé
de compétence, peu importe le dé Joker. C’est le
risque d’acheter aux marchands Jalizariens...
DESCRIPTION DES
Gourdin à pointes. Une des armes préfé-
ARMURES
rées des voyous et des racailles, c’est un gour- Cape. Le vêtement sans lequel aucun Jali-
din garni de clous. C’est simple mais efficace. zarien ne peut vivre. Un héros se promenant
Tout gourdin peut être transformé en Gour- dans les rues de Jalizar sans cape ou une quel-
din à pointes avec un jet de Culture Géné- conque pelisse est facilement repérable (-2
rale ou de Réparation (+2). A moins qu’une aux jets de Discrétion), et est immédiatement
Relance ne soit obtenue, la nouvelle arme est reconnu comme un étranger.
considérée plus faible que le bois pour ce qui Belle Cape. Une cape de belle facture est
est du bris d’arme. Les Gourdins à pointes un signe de haut rang social, octroyant +1 au
achetés chez des marchands ne sont pas sujets Charisme dans beaucoup de situations.
à cette règle.

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Équipement 4

Cape du Voleur. En général noires ou


grises, ces lourdes capes sont idéales pour se
déplacer discrètement dans les allées sombres, DESCRIPTION DES
procurant +1 aux jets de Discrétion dans des
conditions d’éclairage de Pénombre ou pire.
Cape Lestée. Les duellistes Jalizariens
OBJETS DIVERS
savent très bien que les poids cousus dans Fourreau d’Assassin. Ce fourreau de dague
l’ourlet d’une cape peuvent la transformer en est porté sur l’avant-bras, habituellement dis-
une arme discrète mais néanmoins mortelle. simulé sous une cape ou un bracelet robuste.
Une Cape Lestée peut être utilisée comme D’un simple mouvement, l’utilisateur peut dé-
une arme de Mêlée, infligeant For+d4 dégâts gainer rapidement (comme avec l’Atout Dé-
et disposant d’une Allonge de 1. Tout type de gaine comme l’éclair). Les jets de Perception
manteau peut être lesté. pour trouver une dague dans un Fourreau
Poches Cachées. Tout manteau peut être d’Assassin souffrent d’un malus de -2.
modifié avec des poches cachées intelligem- Lotus des Égouts. Ce Lotus pale pousse
ment cousues. Les jets de Perception pour seulement dans les sombres Égouts de Jali-
trouver un objet dans une poche cachée zar, se nourrissant de saleté et d’ordures. Une
souffrent d’un malus de -2. dose de Lotus des Égouts peut être rajoutée

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prisonner les pouvoirs du Lotus à l’intérieur


HÉROS ::
JOURNAL DU HÉROS d’un orbe pour une utilisation ultérieure
(voir l’Atout Tradition de l’Encens page 77).
CAPES ET PERSONNALITÉ L’orbe est totalement scellé et la fumée entre
Les joueurs sont encouragés à décrire et sort par des moyens magiques. Un Orbe à
leur cape, ajoutant une touche supplémen- Encens a une Résistance de 6 et il explose s’il
taire de personnalisation à leurs héros. La est brisé, infligeant 1d6 dégâts dans un gaba-
description n’a pas besoin d’être extrême- rit Moyen d’Explosion pour chaque tranche
ment détaillée – un simple adjectif comme de trois charges contenues à l’intérieur.
« tâchée » ou « brodée » ou une couleur suf- Outils de crochetage Jalizarien. Ces ou-
fisent. De plus, rappelez-vous que les duel- tils de crochetages sont le summum de l’équi-
listes et les avocats professionnels de Jalizar, pement pour ouvrir les portes et les coffres.
les Épaules-Rouges, portent une cape rouge. L’ensemble contient des passe-partout ain-
A la discrétion du MJ, la description de si que d’autres matériels consommables,
la cape peut parfois donner un modificateur comme des acides puissants à base de Lotus.
de +1 sur les jets de Réseaux, Persuasion ou En termes de jeu, il fournit un bonus de +2
Intimidation. aux jets de Crochetage, mais à chaque fois
qu’un 1 est obtenu sur le dé de Crochetage,
peu importe le dé Joker, le bonus baisse de
un, jusqu’à ce qu’il atteigne zéro. A ce mo-
ment-là, les outils de crochetage sont consi-
dérés comme normaux.
Poulie. Un outil de maçon, elle peut être
utile lorsque vous voulez bouger rapidement
le long de cordes.
Ruse du Mendiant. Vous pensez vraiment
que tous les estropiés que vous voyez dans les
rues sont réels ? Bien sûr que non ! Beaucoup
d’entre eux cachent simplement une partie de
leur bras ou de leur jambe sous leurs vête-
ments et les gardent en place avec un bout de
corde ou un engin similaire. Ces mécanismes
de fortune sont nommés collectivement les
Ruses du Mendiant. Chacun coûte 5 Lunes
(mais peut être trouvé gratuitement parmi
à toute préparation et fait souffrir au buveur les ordures en une demi-heure et en faisant
un malus de -2 aux jets opposés pour résister un jet de Réseaux) et apporte +1 à un simple
à ses effets. jet de préparation de déguisement, tant que
Orbe à Encens. Un orbe en cristal ou en la tentative est limitée à simuler une mutila-
verre creux. A travers des rites alchimiques tion quelconque ou à une seule tentative de
complexes, les Maîtres du Lotus peuvent em- pickpocket.

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Équipement 4

Trousse de Déguisement. Les vêtements


basiques, perruques et maquillage pour im- DESCRIPTION
proviser un déguisement sans pénalité au jet
pour le préparer. DES ANIMAUX ET
Trousse de Déguisement de qualité su-
périeure. Une trousse de déguisement de
qualité supérieure contient des vêtements,
HARNACHEMENTS
des prothèses diverses, du maquillage à base Voleur de gemmes. Ces corbeaux très in-
de Lotus et des équipements similaires. Re- telligents sont assez petits mais doués d’une
cueillir une large collection d’outils et d’ac- ruse quasi-humaine. Les Voleurs de gemmes
cessoires aussi disparates est généralement sont fascinés par les gemmes et les babioles
le travail de toute une vie mais octroie un qui brillent. C’est pourquoi les voleurs et les
bonus de +2 à tout jet pour préparer un dé- cambrioleurs les entraînent patiemment, afin
guisement. qu’ils volent dans des endroits bien protégés et
récupèrent des objets de valeur.

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JOURNAL DU HÉROS :
HÉROS : MARCHANDS DE JALIZAR
La Cité des Voleurs est merveilleuse pour les affaires, les héros pourraient donc décider de débu-
ter une carrière de commerçants, transportant des marchandises à dos de chameaux vers des pays
lointains. Pour garder les choses Rapides, Furieuses et Amusantes, et dans l’esprit du genre Sword &
Sorcery, le processus est géré de manière abstraite.
Premièrement, les héros impliqués dans le commerce doivent déclarer combien d’argent de leur
Pécule ils veulent investir – c’est ce qu’on appelle le Capital. Deuxièmement, une fois qu’ils sont à
Jalizar et qu’ils essayent de vendre leurs marchandises, ils font un jet de groupe de Réseaux (-2) pour
trouver des acheteurs potentiels.
A ce moment-là, le groupe tire une carte, plus une pour chaque succès et Relance obtenus au jet
précédent. Choisissez la carte la plus haute et regardez dans la table ci-dessous.

Carte Effet
Désastre ! Si la carte tirée est noire, les biens ont été irrémédiablement
abîmés pendant le transport (mangés par des insectes, cassés, etc…). Si
2
elle est rouge, les biens ont été volés (ce qui peut conduire à une aventure
annexe intéressante). Le Capital est perdu.
Mauvaise transaction. Les biens ont perdu de leur valeur. Peut être
parce que les héros ont importés de la laine pendant la saison chaude ou
du vin pendant une période de prohibition. Quelle qu’en soit la raison,
3-4
si la carte est noire, les héros peuvent revendre leurs biens et récupérer
50% de leur Capital ; si elle est rouge, ils peuvent récupérer jusqu’à 75%
mais il leur faut attendre un mois.
Profit nul. Les héros récupèrent leur Capital mais ne font aucun profit.
Si la carte est rouge, leur présence au marché leur permet d’acheter un
5-7 objet Rare à moitié-prix ; si elle est noire, quelqu’un (la Guilde des Voleurs,
les Heaumes de Cuivre ou un autre groupe) demande une part de leurs
bénéfices (15%). Refuser peut avoir de graves conséquences…
Transaction profitable. Les marchandises sont vendues à un bon prix.
Les héros récupèrent leur Capital et font un profit de 50%. Si la carte est
rouge, les membres du groupe pourront trouver un objet Rare additionnel
8-10
la prochaine fois qu’ils en chercheront un. Si elle est noire, leur présence
au marché n’est pas bien reçue et ils ne pourront pas trouver d’objets
Rares la prochaine fois qu’ils en chercheront un.
Bonne transaction. Les marchandises se vendent bien. Les héros
Valet-Reine
récupèrent leur Capital plus 75%.

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Équipement 4

Excellente Affaire ! La vente est incroyablement réussie et les héros


finissent avec tout leur Capital plus 150% de profit ! Si la carte est rouge, ils
se font également une réputation de bons marchands, ce qui leur octroie
Roi-As
une utilisation de l’Atout Contacts (marchands). Si la carte est noire, leur
présence énerve la concurrence, leur infligeant -2 Charisme pendant un
mois lors de toute affaire avec un marchand Jalizarien.
L’affaire d’une vie ! Pour une raison ou une autre, les affaires des héros
sont si bonnes qu’ils récupèrent tout leur Capital et ils gagnent en plus
l’Atout Riche (multipliez leurs Pécules en conséquence) pendant 2d6
Joker mois. Si la carte est rouge, ils bénéficient également de +2 Charisme
quand ils traitent avec des marchands ; si elle est noire, toutefois, ils ont
marché sur les pieds de quelqu’un et se sont fait un Ennemi (Majeur) pour
la prochaine aventure.

DESCRIPTION DES
VÉHICULES
Chibbar. Un chibbar est un navire de
contrebandier typique de Jalizar. Fins et lé-
gers, les chibbars ne sont pas faits pour les
longs voyages mais sont très manœuvrables et
peuvent naviguer dans les hauts fonds. Ils sont
également très rapides, afin d’ échapper aux
patrouilles des Mouettes. Dans les situations
désespérées, l’équipage peut augmenter la vi-
tesse en rajoutant des voiles supplémentaires.
En termes de jeu, ils font un jet de groupe
de Navigation par heure de navigation. Pour
chaque succès et Relance, le navire gagne
+25% Vitesse Max (+50% maximum), mais si
un 1 est tiré sur le dé de Navigation, peu im-
porte le dé Joker, le chibbar chavire.

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RÈGLES D’UNIVERS 5

RÈGLES
D’UNIVERS
JJ Ce chapitre liste les règles spécifiques re-
commandées pour Jalizar. Le MJ est libre de
les appliquer également en dehors de la Cité
des Voleurs.

CONTACTS
Aucun homme n’est seul au monde. Surtout
dans un environnement urbain comme Jali-
zar. Les héros tendent à développer un réseau
d’amis, de mécènes, d’aides, de clients fidèles,
etc… En termes de jeu, tout héros qui est né
ou qui a passé suffisamment de temps dans la
Cité des Voleurs (c’est-à-dire qui a progressé
d’au moins un Rang à Jalizar) peut compter
sur un Contact. Cela fonctionne exactement
comme l’Atout Contacts, mais le personnage
doit dépenser un Jeton pour faire appel à son
contact et ne peut le faire qu’une seule fois par
session.
Les personnages acquièrent un nouveau
Contact de ce type à chaque fois qu’ils pro-
gressent d’un nouveau Rang. Le Meneur de
jeu peut permettre aux joueurs de créer ces
contacts « à la volée » pendant le jeu.

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but, selon qu’il veuille paraître misérable (Âme),

PARAÎTRE amuser les passants avec des blagues spirituelles


(Sarcasme), raconter des histoires tristes sur ses

MISÉRABLE enfants affamés (Persuasion) ou se référer à des


paraboles religieuses glorifiant la joie d’aider les
pauvres (Connaissance (Religion)). Ce ne sont
Jalizar est un endroit où votre apparence que quelques exemples  ; en général, le joueur
est très importante. Pour cette raison, pa- propose une approche et une compétence qui
raître frêle et faible (en particulier en ayant convient et le MJ peut accepter ou refuser.
une Mutilation quelconque) fait que les gens Une fois l’approche et la compétence choi-
vous sous-estiment, ce qui vous donne de plus sies, le mendiant fait un jet pour chaque pé-
grandes chances de prendre les adversaires riode de temps (en général 4 heures) passée à
par surprise. Cela signifie que les jets de sur- demander de l’argent, en ajoutant les modifi-
prise sont faits avec une pénalité de -2 lorsque cateurs listés plus bas.
l’adversaire a une Mutilation (réelle ou fausse) S’il obtient un succès, après la période de
quelconque, car personne ne s’attend à ce temps, il gagne un nombre de Lunes égal au
qu’une telle épave réagisse. nombre obtenu. S’il obtient une Relance, il
récupère la même somme plus soit un objet
valant 1d6*5 Lunes ou une rumeur utile (au

LA VIE DE VOLEUR choix du joueur). Avec deux Relances, il ob-


tient l’argent de base, l’objet et la rumeur.
Si le mendiant obtient un 1 sur le dé de
Puisque Jalizar est la Cité des Voleurs, les Compétence, il est dérangé d’une manière ou
héros vont souvent se retrouver impliqués dans d’une autre, par les collecteurs de la Guilde des
des affaires criminelles. Ce chapitre donne des Mendiants ou un mendiant rival par exemple.
règles de situation pour gérer certaines des Il ne gagne pas d’argent et doit résoudre le
activités discrètes les plus communes, avec problème. Avec un Échec critique, la situation
quelques ajustements aux règles principales. est encore pire : le mendiant enrage quelqu’un
Vous pouvez aussi utiliser ces règles comme qui réagit mal. Le mendiant subit 2d6 dégâts
inspiration pour d’autres actions similaires. et (au choix du MJ) doit combattre ou s’enfuir.

Table des modificateurs de mendicité


MENDIER MOD. CONDITION
Supplier les autres d’être généreux demande Handicap Poches Percées (ou ayant
une certaine compétence et rapidité d’esprit +1
l’air pauvre)
si vous voulez avoir quelque chose à manger à Pour chaque Mutilation visible,
la fin de la journée. Placer simplement un bol +1
vraie ou fausse
sur le sol en face de soi et geindre « à l’aide ! » +1 Handicap Jeune
n’est pas suffisant. Premièrement, le mendiant
-2 Atout Costaud ou Handicap Obèse
en puissance doit choisir son approche, ce qui
revient à choisir une Compétence ou un Attri- -1 à -4 Bien habillé et/ou armé/en armure

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RÈGLES D’UNIVERS 5

tout, beaucoup de gardes peuvent être distraits


CACHER DES OBJETS lorsqu’ils cherchent des armes sur une femme
Les héros qui veulent entrer dans des en- souriante aux courbes généreuses et il y a fort
droits gardés en portant des armes vont être à parier que personne ne veuille mettre ses
fouillés. mains trop longtemps sur un mendiant sale.
En règle générale, tout objet plus grand Dans ces cas-là, un bon roleplay octroie un
qu’une dague sera automatiquement repé- bonus allant de +1 à +4.
ré sauf s’il est déguisé intelligemment (par
exemple, une épée longue déguisée en bâton
de marche). Trouver un objet dissimulé de- DÉGUISEMENT
mande un jet opposé entre la Perception du Les héros doivent souvent se déguiser.
fouilleur et la Discrétion du héros. Si le fouil- Cela signifie quelque chose de plus élaboré
leur réussit le jet, l’objet est trouvé. que juste enfiler une cape noire et rejoindre
Certains objets comme les Poches Cachées la procession de cultistes maléfiques. Beau-
ou les Fourreaux d’Assassins donnent un +2 coup de mendiants utilisent des techniques de
au jet du héros (voir Chapitre Équipement). base de déguisement pour feindre d’horribles
Des joueurs intelligents peuvent augmen- mutilations et cicatrices, afin de paraître plus
ter leurs chances avec un bon roleplay. Après pitoyables et récupérer plus d’aumônes.

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Le déguisement est géré en deux étapes. tous les jets d’Interprétation souffrent d’un
La Préparation implique de mettre les bons malus de -4.
vêtements et le bon maquillage et d’étudier Puisque le héros n’a aucun moyen de savoir
les mimiques appropriées, alors que l’Inter- si son déguisement est bon jusqu’à ce qu’il le
prétation se réfère au moment où le déguise- teste, le jet de Préparation est fait juste avant
ment est vraiment utilisé pour interagir avec qu’il ne soit scruté pour la première fois du-
d’autres gens. rant l’Interprétation.
Préparation. Mettre le déguisement et Interprétation. Une fois que le personnage
pratiquer les mimiques est géré par un jet est déguisé, il peut passer pour la personne
d’Intellect et requiert de l’équipement de qu’il essaye d’imiter si l’individu qui l’observe
base (des vêtements appropriés et du ma- n’y prête pas trop d’attention (aucun jet n’est
quillage). Si le jet est réussi, le héros bénéfi- requis s’il n’y a pas eu d’Échec critique en Pré-
ciera d’un +1 à tous ses jets d’Interprétation paration). En cas d’inspection rapprochée, le
avec ce déguisement (voir plus bas) ; le bo- déguisement est mis à l’épreuve et l’imposteur
nus passe à +2 s’il obtient une Relance. En doit utiliser ses talents d’acteur. C’est un jet
cas d’échec, la préparation est mauvaise et opposé entre la Persuasion du héros et la Per-
il souffre d’un malus de -1 ; avec un Échec ception de l’observateur. Si le héros gagne le
critique, la préparation est si mauvaise que jet, il passe le test  ; s’il obtient une Relance,

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RÈGLES D’UNIVERS 5

son déguisement est si crédible qu’il reçoit un mande 2d6 heures. Puis, à chaque fois que le
+1 à tous ses jets ultérieurs d’Interprétation. faux est observé, un jet opposé doit être fait
S’il échoue à son jet, il est découvert, avec des entre la Réparation du faussaire et la Percep-
conséquences laissées au choix du MJ. tion de l’observateur. Sur un succès, l’escro-
querie fonctionne bien. Si le faussaire obtient
Table des Modificateurs à la Préparation une Relance la première fois que l’objet est
MOD CONDITION inspecté, cela signifie que l’objet est si crédible
-2 Sans équipement
que tout jet ultérieur de Réparation pour véri-
fier son authenticité se fait à +2.
Imiter un individu spécifique (par
-2 exemple, le Marchand Taaso plutôt
qu’un marchand générique)
PICKPOCKET
-2 Sexe ou Race différents
Les héros ont souvent besoin d’extraire dis-
Déguisement limité à une seule
caractéristique physique (par
crètement un objet de la bourse de quelqu’un,
+2 exemple, prétendre être manchot, ce pourquoi ils utilisent leurs compétences de
imiter seulement la voix d’un pickpockets. La tentative demande un jet op-
individu) posé entre la Discrétion du pickpocket et la
Perception de la victime. Si le voleur gagne le
jet, il réussit à voler un petit objet à la victime
Table des Modificateurs à l’Interprétation (deux avec une Relance). S’il perd le jet, il est
MOD CONDITION découvert  ; dans ce cas, s’enfuir est la meil-
L’observateur recherche activement
leure chose à faire.
-2 Avoir un ou plusieurs partenaires dans une
un imposteur
L’observateur connaît très bien
tentative de pickpocket est très utile. Tout par-
-2 tenaire distrayant activement la victime (par
l’individu imité
L’imposteur connaît très bien
exemple, une jolie fille flirtant avec la victime)
+2 a le droit à un jet de Persuasion. Pour chaque
l’individu imité
Le déguisement est limité à une
succès et Relance, le voleur ajoute +1 à son jet
+2 seule caractéristique physique de Discrétion.
(comme une mutilation ou une voix) Beaucoup de pickpockets prétendent être
mutilés (un bras en moins est le tour le plus
utilisé) pour passer inaperçus, une Ruse du
CONTREFACON Mendiant (voir Équipement) donne donc +1
Les gens des Dominions de la Mer du Dé- aux jets de Discrétion pour faire les poches de
sastre sont pour la plupart illettrés, on pour- quelqu’un.
rait donc penser que la contrefaçon n’existe
pas. Ce n’est pourtant pas le cas. Les gens ne
savent pas lire mais les sceaux et les emblèmes FILATURE
sont reconnus par tous. C’est pourquoi les Découvrir ce que des cultistes maléfiques
faussaires sont plus souvent des artisans que planifient ou l’endroit dans lequel une fille
des calligraphes. Contrefaire un sceau de- kidnappée est retenue prisonnière demande

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de suivre discrètement les ennemis jusqu’à les fileurs et les victimes choisissent un per-
leurs repaires. C’est ce qu’on appelle la Filature sonnage meneur et les autres les aident avec
et elle est gérée par les règles suivantes. leurs jets. Cependant, toute aide échouant à
Les séquences de Filature ont une durée son jet inflige un malus de -1 au jet de Discré-
fixée par le MJ, comme les Poursuites : Stan- tion du meneur.
dard (5 Rounds) ou Étendue (10 Rounds). Ces
rounds peuvent durer n’importe quel montant
de temps, en fonction de la situation et cha- MARCHER SUR
cun représente une occasion potentielle pour
UNE CORDE
le fileur d’être découvert. Certains palais à Jalizar sont si lourdement
Donnez au fileur trois Jetons de Filature, gardés qu’il est impossible d’y mettre les pieds.
tandis que la victime ne commence avec au- Dans ces cas-là, les cambrioleurs monte-en-
cun Jeton. Ensuite, à chaque round de Fila- l’air lancent une corde d’un palais à proximi-
ture, un jet opposé entre la Discrétion du fi- té et marchent dessus par un impressionnant
leur et la Perception de la victime est effectué. exploit d’équilibre. Les règles ci-dessous si-
Le gagnant du jet prend un Jeton de Filature mulent cette acrobatie héroïque et peuvent
à son adversaire pour chaque succès et pour aussi être utilisées pour traverser des gouffres
chaque Relance. ou marcher le long d’un précipice.
Si le fileur n’a plus de Jetons, il est décou- La première chose à faire est de sécuriser la
vert. En fonction de la situation, la victime corde (avec un grappin par exemple) au palais
peut fuir (transformant la scène en Pour- que vous voulez atteindre. C’est un jet simple,
suite), tendre une embuscade ou agir de la non modifié, de Lancer. Le rater n’a pas de
manière que le MJ considère comme la plus conséquences, car le jet peut être retenté mais
appropriée. le bruit généré a le même effet sur les gardes
Si, à la fin du dernier round de Filature, le qu’un jet de Discrétion raté.
fileur a encore des Jetons, il a réussi à suivre Maintenant, la partie difficile commence.
discrètement la victime jusqu’à sa destination. Premièrement, la distance à marcher doit être
Rajouter des complications. En option, déterminée (en cases).
chaque personnage impliqué dans la Filature Chaque personnage sur la corde doit faire
peut une carte. Si c’est un trèfle, une Compli- un jet d’Agilité ou d’Âme (-2) (au choix du
cation survient. Utilisez la Table des Compli- joueur), car marcher dessus demande à la
cations des règles de base de Savage Worlds en fois souplesse et concentration. S’il réussit, il
remplaçant « poursuite » par « filature ». En se déplace de la moitié de son Allure  ; avec
cas de Distraction, le personnage ne peut pas une Relance ou mieux, il avance de son Allure
gagner de Jetons pendant le round en cours normale. En cas d’échec, le héros ne bouge pas
(mais il peut les perdre). et vacille dangereusement là où il est.
Filature de groupe. Des groupes de per- Un personnage vacillant pendant deux
sonnes peuvent filer des individus ou d’autres tours de suite doit faire un jet d’Agilité (-4)
groupes. Ceci est géré de la même manière que supplémentaire ou tomber.
ci-dessus, avec des jets coopératifs  : à la fois La même chose arrive avec un Échec critique.

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RÈGLES D’UNIVERS 5

Les Atouts Acrobate et Monte-en-l’air complexes nécessitent un certain nombre de


donnent tous deux un bonus de +2 pour mar- succès et de Relances sur plusieurs rounds.
cher sur une corde. Enfin, une fois touchés, certains pièges tordus
Approche manuelle. Une approche plus doivent être désamorcés rapidement, sinon,
sure pour traverser un gouffre en utilisant ils sont automatiquement déclenchés (dans ce
une corde est de se pendre à elle et d’avancer cas, utilisez une Action Dramatique, basée sur
en utilisant ses bras. Ceci fonctionne exacte- Réparation).
ment comme au-dessus, mais le héros utilise A chaque fois qu’un jet de Réparation est
sa Force et avance d’un quart de son Allure raté en désamorçant un piège, le piège est dé-
chaque round (la moitié sur une Relance). Il clenché.
ne peut pas vaciller et ne tombe que sur un Les Atouts Chasseur de Trésors et Voleur
Échec Critique ; mais, s’il fait un 1 sur le jet de donnent +2 aux jets de Réparation pour désa-
Force, il acquiert automatiquement un niveau morcer les pièges.
de Fatigue.
Poulie. Si la corde est inclinée vers le bas,
vous pouvez utiliser une poulie et vous lais-
sez glisser. C’est une manière très rapide d’at-
teindre votre destination. Utilisez les mêmes
règles qu’au-dessus mais doublez l’Allure de
base du héros et donnez-lui +2 à tous ses jets.
Malheureusement, une poulie n’est d’aucune
utilité si la corde est inclinée vers le haut.

PIÈGES
Tout cambrioleur à Jalizar sera un jour ou
l’autre confronté à des pièges. Certains sont
basiques, tandis que d’autres, surtout ceux
protégeant de grands trésors, sont très com-
plexes. Se confronter à un piège est divisé en
deux phases  : la Découverte et le Désamor-
çage.
Découverte. Trouver un piège demande
un jet de Perception, modifié par la difficulté
du piège. Avec un succès ou plus, le piège est
trouvé.
Désamorçage. Désamorcer un piège est
une affaire dangereuse et demande un ou plu-
sieurs jets de Réparation. Les pièges simples
demandent un seul succès alors que les plus

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Jalizar, la cité des voleurs ww

LIVRE DU MAÎTRE

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MAÎTRISER JALIZAR 6

MAÎTRISER
JALIZAR
JJ Le cadre de campagne de Jalizar peut être
utilisé de diverses façons. Ce chapitre vous ai-
dera, vous, le Meneur de jeu, à décider quel
type de partie vous souhaitez jouer dans la
Cité des Voleurs et comment adapter le cadre
à vos besoins. Certaines informations conte-
nues dans ce chapitre pourront également
vous être utiles pour vos histoires non-jaliza-
riennes.

LE RÔLE DE LA
VILLE
La première chose que le Meneur de jeu
doit décider en maîtrisant une campagne dans
Jalizar est l’importance qu’occupe la Cité des
Voleurs dans l’histoire.
La Fleur du Nord est immense et suffisam-
ment détaillée pour être un cadre auto-suffi-
sant et vous pouvez facilement planifier un
ensemble d’histoires dans ses allées sombres,
sans vous préoccuper du reste des Dominions.
C’est un choix parfait si vous voulez une cam-
pagne urbaine de Sword & Sorcery.
A l’inverse, Jalizar peut avoir un rôle secon-
daire, les héros ne la traversant que pendant
un court moment. Bien que leur quartier gé-
néral soit dans la Cité des Voleurs et qu’ils y
reviennent pour dépenser leur butin, la plu-
part de leurs aventures se passent en dehors
de la Fleur du Nord. C’est un autre bon choix.
Une troisième possibilité est celle d’une
campagne avec un mélange égal d’aventures

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basées à Jalizar et d’histoires situées dans le


reste des Dominions.
Quel que soit votre choix, soyez sûr de dé- TYPES DE
clarer vos intentions à vos joueurs avant le
début de la campagne, car cette information
influencera les types de héros que les joueurs
CAMPAGNES
voudront jouer. Une voleuse attirante et ma- Un autre choix important quand vous créez
line peut être un très bon personnage dans des histoires se passant à Jalizar concerne le
une campagne basée à Jalizar mais elle serait type de structure narrative que vous planifiez
plutôt inutile dans une série d’histoires en pour vos parties. Plusieurs approches sont
pleine nature sauvage. possibles, que l’on peut regrouper en trois
Vous devriez également considérer les genres principaux, chacun avec ses avantages
Substitutions de Progressions (voir plus bas). et ses désavantages  : Campagne Focalisée,
Aventures Picaresques et Feuilleton.

CONSEILS AU MJ :
MJ : CAMPAGNE FOCALISÉE
SUBSTITUTIONS DE Une Campagne Focalisée fait référence à
PROGRESSIONS une seule, longue histoire faite de plusieurs
chapitres (chacun étant une aventure diffé-
Même lorsque le MJ planifie une cam- rente). Une campagne typique de ce genre a
pagne se passant entièrement à Jalizar, les une continuité interne forte, des buts clairs et
joueurs peuvent décider de partir, chan- laisse peu de place aux digressions. Le thème
geant le focus des événements. Si un joueur Accession au Pouvoir présenté plus bas est un
a investi dans des Atouts jalizariens, comme bon exemple de Campagne Focalisée.
Sorcier des Égouts ou Contacts (Jalizar), cela Avantages  : Une Campagne Focalisée est
peut poser problème, car il pensera qu’il a une très bonne façon de raconter une histoire
gâché des points précieux. Dans ce cas, le MJ passionnante. Si le MJ fait bien son travail, le
devrait permettre au héros de remplacer ses groupe sera conduit vers le but final de l’his-
progressions devenues inutiles par quelque toire.
chose de plus approprié. Désavantage : Le plus grand danger d’une
En termes généraux, chaque fois qu’un Campagne Focalisée est de dévier. Il est as-
joueur acquiert une nouvelle Progression, il sez facile pour le MJ de créer une bonne
peut également remplacer une Progression méta-intrigue couvrant l’ensemble de la cam-
passée par une autre (en respectant tous pagne, mais les choses se compliquent quand
les prérequis). Il ne faut pas abuser de cette le groupe commence à s’écarter de l’histoire
option et aucun héros ne peut l’utiliser plus préparée. Une Campagne Focalisée est basée
d’une fois par Rang. sur la concentration sur le but principal, c’est
pourquoi les diversions devraient être évitées.

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MAÎTRISER JALIZAR 6

faveur d’une dame, gagner un pari particuliè-


THÈMES DE JALIZAR rement difficile ou commettre le Vol le Plus
Incroyable de Tous les Temps.
En créant ou en jouant un scénario dans Le thème Voleurs contre tous est un bon
Jalizar, le MJ doit être conscient des thèmes exemple d’Aventures Picaresques.
principaux liés à la Cité des Voleurs. La liste Avantages  : Une grande liberté dans le
de mots-clefs et phrases iconiques ci-dessous contenu et les thèmes, ainsi que la possibili-
aide à établir la bonne ambiance.
uu Intrigue
uu Une cité pourrie MJ :: ÉVITER
CONSEILS AU MJ
uu L’argent est tout
uu Cape et dague
UN SEUL PROTAGONISTE
uu Civilisation décadente La meilleure façon de créer une Cam-
uu Tout a un prix pagne Focalisée est d’amener une histoire
uu Politique passionnante, comme si vous étiez en train
uu Mal endormi d’écrire l’intrigue d’un roman (ou de canni-
uu Allées sales et brouillard puant baliser votre roman favori).
uu Chaos urbain Cela peut définitivement marcher, mais
uu Canailles sympathiques les MJs doivent connaître un fait très impor-
uu Cité ancestrale tant  : les romans sont basés sur le concept
uu L’intelligence est plus forte que l’épée d’un protagoniste. Ce n’est pas acceptable
uu Sur le fil du rasoir dans un jeu de rôles, dans lequel tous les
joueurs sont le centre de l’histoire, pas un
seul individu.
Quoi que vous fassiez, faites de tous les
AVENTURES joueurs les personnages principaux de l’in-
PICARESQUES trigue.
De l’autre côté du spectre, les Aventures Si votre campagne nécessite absolument
Picaresques sont une série d’aventures com- un protagoniste pour terminer l’aventure,
plètement déconnectées avec un seul point laissez-le briller, mais seulement à la toute
commun. Cela peut être un endroit (toutes fin, lorsque l’histoire atteint son point culmi-
les histoires commencent à la Taverne de la nant.
Dame Scandaleuse), une personne (toutes les Dans les autres parties, essayez de
histoires commencent par le Seigneur Mar- construire chaque section autour d’un des
chand Horatio l’Ennuyé leur assignant une autres héros. Le mieux est en général de dé-
nouvelle mission) ou les personnages prin- dier au moins une aventure à chacun d’entre
cipaux (toutes les histoires racontent les mé- eux. Si tous les joueurs pensent que leur per-
faits des Quatre Insaisissables, les meilleurs sonnage reçoit suffisamment d’attention, ils
voleurs de Jalizar). ne seront pas contrariés par la présence d’un
Les Aventures Picaresques tendent natu- protagoniste.
rellement à être de nature espiègle : gagner la

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n’ont pas de but ultime, et cela peut devenir frus-


TECHNIQUE NARRATIVE :
NARRATIVE : trant. Le MJ devrait également se souvenir que
les Aventures Picaresques demandent de bonnes
LIBERTÉ DE CALENDRIER compétences d’improvisation parce que les hé-
Le but ultime des Aventures Picaresques ros s’écartent souvent du chemin tracé.
est de raconter une bonne histoire, l’avance-
ment des personnages est donc juste un as-
pect mineur. Pour cette raison, il est parfai-
FEUILLETON
tement acceptable de jouer les aventures sans Un Feuilleton est un type de campagne
suivre un calendrier ordonné. Par exemple, similaire dans sa création aux séries télé ac-
une histoire peut traiter des héros alors qu’ils
sont au sommet de leurs carrières (Légen-
daire), tandis que la suivante est un récit sur CONSEILS AU MJ :
MJ :
leurs débuts inexpérimentés (Novice). Pen-
dant la création de personnage, laissez les
AUGMENTER L’INTÉRÊT ET
joueurs créer plusieurs feuilles de person- ÉVITER LA CONFUSION
nage de leur propre héros, une pour chaque
Rang. Au début de la partie, le MJ informe Une méta-intrigue mystérieuse et très
les joueurs de leur Rang pour l’aventure cou- complexe semble le mieux pour un Feuille-
rante et ils jouent en utilisant la feuille cor- ton. Et effectivement, ça l’est, si vous êtes un
respondante. scénariste professionnel, car un mystère al-
Mort dans le Passé. Ce type d’aventure léchant motivera vos joueurs et augmentera
présente un problème : que faire si un héros leur intérêt.
meurt  ? Normalement, il ne participerait Mais n’exagérez pas. La chose la plus im-
plus au reste de la campagne. Dans ce cas, portante en créant un Feuilleton n’est pas le
toutefois, le joueur et le MJ doivent inventer nombre de rebondissements mais une his-
une histoire sur comment il a miraculeuse- toire qui est claire et bien pensée dès le dé-
ment sauvé sa peau (par exemple, le coup fa- but. Qui est le principal méchant ? Quel est
tal ne l’a pas vraiment tué, il a été capturé et son but ? Qui sont ses sympathisants?
réduit en esclavage), et le joueur commence Si vous commencez un Feuilleton sans
la prochaine aventure avec la moitié des Je- historique détaillé, vous êtes condamné à
tons alloués (arrondie à l’inférieur). échouer. Les joueurs vont comprendre que
l’intrigue est faible et rapidement perdre de
l’intérêt.
té d’utiliser des techniques de narration inté- Donc, créez une méta-intrigue solide
ressantes (voir encadré). Les héros peuvent AVANT de commencer à penser au premier
explorer le cadre à leur propre rythme. Beau- épisode. Un récit simple et direct est bien
coup d’opportunités de roleplay. mieux qu’une méta-intrigue super complexe
Désavantages  : Le principal problème des et illogique qui ne se révèle qu’à la moitié de
Aventures Picaresques est le manque de focus. la campagne.
Les héros ne vont pas vraiment quelque part, ils

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MAÎTRISER JALIZAR 6

tuelles. Cela inclut à la fois des éléments d’une Aventures Picaresques. Il a un but final (la
Campagne Focalisée et aussi des Aventures méta-intrigue) mais laisse aussi de l’espace
Picaresques. pour des digressions et des quêtes annexes.
Un Feuilleton est un ensemble d’aventures Désavantages. Le grand problème d’un
autonomes, chacune avec une intrigue interne Feuilleton est de perdre de vue la méta-in-
auto-suffisante, mais aussi avec une méta-in- trigue. Certaines séries télé introduisent
trigue commune qui avance doucement pen- la méta-intrigue dans le premier épisode,
dant les aventures et est normalement résolue l’ignorent quasiment toute la saison et la ré-
à la fin du Feuilleton. solvent ensuite en vitesse dans le dernier épi-
Le thème Gardes et Voleurs peut être un sode. Cela doit être évité. Le mieux est de ré-
excellent Feuilleton : chaque aventure tourne véler un peu de la méta-intrigue dans chaque
autour de la solution d’une affaire individuelle, aventure, afin que les joueurs sachent qu’ils
tandis que la méta-intrigue consiste à décou- sont récompensés pour leurs efforts. Alterna-
vrir graduellement et finalement vaincre le tivement, pendant la phase de création, choi-
génie du mal derrière tous les crimes. sissez plusieurs points sur lesquels faire avan-
Avantages. Un Feuilleton a à la fois les cer la méta-intrigue.
avantages de la Campagne Focalisée et des

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MJ :: CAMPAGNES À LA RONDE


CONSEILS AU MJ
Grâce à leur grande liberté narrative, les Aventures Picaresques sont idéales pour partager le rôle
de MJ entre les joueurs. Au début de la campagne, chaque joueur, le MJ en titre inclus, crée un person-
nage. Puis, chaque joueur dirige à tour de rôle une aventure pour les autres joueurs. Lorsque un joueur
prend son tour en tant que MJ, son personne est « hors-champs » mais pour garder l’avancement du
groupe équitable, son héros reçoit le même montant d’expérience que les autres membres du groupe.
Limitations et prérequis. Ce type de partie ressemble au processus utilisé par un groupe d’au-
teurs créant une anthologie d’histoires toutes situées dans le même monde. Pour cette raison, les
joueurs doivent choisir des éléments communs pour toutes les aventures et des limitations qui
doivent toujours être respectées. Par exemple, toutes les histoires commencent dans la même ta-
verne et aucune histoire ne doit conduire au Roi étant renversé.
Quand un « tour » d’histoires est complété (tous les joueurs ont maîtrisé une aventure), c’est une
bonne idée de revérifier les limitations et les prérequis avant de recommencer un nouveau tour. A
cette étape, chaque joueur a contribué d’une certaine manière à l’univers de fiction et est prompt à
réclamer un aspect spécifique du cadre comme son territoire exclusif. Par exemple, si un joueur a
introduit un ennemi intéressant qui s’est échappé d’une certaine manière à la fin d’une aventure, il
peut le réclamer comme sien et le faire revenir dans une aventure suivante, ce qui signifie qu’aucun
autre MJ n’est autorisé à l’utiliser. Ce type de jeu peut être vraiment très amusant, parce que cela
réunit plusieurs styles de MJs différents et permet aux joueurs qui ne maîtrisent pas de parties habi-
tuellement de prendre le rôle de MJ sans devoir fabriquer toute une campagne.

Les pages qui suivent détaillent les thèmes,

THÈMES DE situations et types de personnages iconiques


qui sont appropriés pour chaque type de jeu.

CAMPAGNE VOLEURS CONTRE TOUS


Alors que les Types de Campagne vous Les héros sont des Souris-Blanches, des vo-
donnent des suggestions sur comment orga- leurs indépendants de Jalizar. Ils ont des en-
niser et planifier vos parties dans Jalizar, les nemis de tous les côtés : la Guilde des Voleurs,
Thèmes de Campagne sont des ébauches d’in- qui ne tolère pas la concurrence ; les Heaumes
trigues préfabriquées que vous pouvez uti- de Cuivre, qui font tout pour arrêter les ru-
liser pour jouer dans la Cité des Voleurs. Ils sés criminels  ; et les Maisons Marchandes,
ne sont pas détaillés mais présentent une idée qui sont fréquemment les cibles de leurs vols
forte sur laquelle construire votre jeu. Vous spectaculaires. Pourquoi les héros ont-ils
aurez toujours à décider qui sont les ennemis choisi ce type de vie ? Ils sont peut-être farou-
et de nombreux autres personnages, mais le chement indépendants ou ont de la rancune
concept derrière la campagne est solide. envers la Guilde des Voleurs, les Gardes ou la

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MAÎTRISER JALIZAR 6

ville elle-même. C’est un jeu sur la rébellion et Ils sont des hommes de loi, essayant de
l’indépendance. préserver l’ordre dans une cité corrompue
Les amis sont importants. Dans une cam- et indisciplinée. Les aventures de ce type
pagne comme celle-ci, les amis et les connec- peuvent inclure des enquêtes sur des crimes
tions sont précieux, car les héros en ont très complexes, dans lesquelles les héros doivent
peu. Certains amis se montreront loyaux, tan- trouver le coupable d’un crime commis
dis que d’autres les trahiront. Ensuite, les amis dans la haute société ou des affrontements et
représentent des faiblesses car, si les ennemis des combats à l’épée, dans lesquels les héros
ne peuvent pas atteindre les héros directement, doivent combattre activement des voleurs et
ils peuvent toujours se défouler sur leurs amis. des bandits pour protéger les citoyens sans
Qui sème le vent, récolte la tempête. Les défense.
héros vont harceler et ridiculiser la Guilde des Une Cité Sale. Cette campagne montre
Voleurs tout le long de la campagne mais, à vraiment bien l’âme corrompue de Jalizar. Les
la fin, la Guilde va réagir, déchaînant toute sa bas-fonds et les allées dans lesquelles les his-
puissance contre les héros et leurs amis. Ce toires ont lieu sont dégradées et sombres. Et
tournant devrait marquer un changement dans même lorsque leurs enquêtes les amènent dans
le ton et l’allure de la campagne toute entière. les quartiers huppés de la Cité des Voleurs, les
Vengeance. La vengeance est habituelle- héros retrouveront la même corruption, juste
ment un thème fort de ce type d’histoire. Cela masquée par le velours et les dentelles.
peut être la raison qui a déclenché la campagne Pommes pourries. La corruption est tout
(le groupe affronte la Guilde des Voleurs pour autour des héros – même dans leurs propres
se venger de quelque chose). Sinon, la ven- rangs. Les Heaumes de Cuivre ont à se pro-
geance peut devenir plus importante lorsque téger de leurs camarades gardes ou comman-
la Guilde réagit et fait du mal à l’un des amis dants corrompus. Les gros-bras et les gardes
du groupe, laissant le groupe plein de colère. privés apprendront que les objectifs de leur
A ce moment-là, les héros deviennent sérieux patron ne sont pas si nobles après tout.
et font tout pour éliminer leurs ennemis. Loi ou émotions ? Une des meilleures fa-
çons de créer de la tension dans ce type de
Types de personnages campagne est de faire s’égarer l’un des héros
Voleurs indépendants, étrangers de tous ou un ami du groupe vers les zones les plus
types, mendiants. douteuses de la moralité. Cela forcera les hé-
ros à faire un choix moral. Qu’en est-il d’un
Heaume de Cuivre dont le frère est un vo-
GARDES ET VOLEURS leur ? Fera-t-il son travail et l’arrêtera-t-il ou
Les héros ne sont pas des voleurs mais ses sentiments personnels prévaudront-ils  ?
des gardes. Ils peuvent être des Heaumes de Et qu’en est-il d’un personnage dont la femme
Cuivre, des gardes privés ou des agents indé- est sur son lit de mort ? La laissera-t-il mourir
pendants travaillant pour une Maison Mar- ou acceptera-t-il l’offre d’un sorcier maléfique
chande, une Guilde ou le Roi Va-nu-pieds qui peut soigner sa maladie ? Quelle que soit
lui-même. la réponse, souvenez-vous que tout choix a
toujours des conséquences.

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Compétition ou Collaboration. A la dif-


CONSEILS AU MJ :
MJ : férence d’une partie standard, dans laquelle
les joueurs collaborent, une campagne d’Ac-
PORTÉE ET ÉTAPES cession au Pouvoir peut devenir une compé-
La portée d’une campagne d’Accession au tition. Après tout, il ne peut y avoir qu’un seul
Pouvoir n’a pas besoin d’être immense. Si les Roi de Jalizar ou un seul Maître de la Guilde
héros font partie d’un équipage de pirates, la des Voleurs. Une certaine dose de compétition
portée pourrait être de prendre la place du ca- est bonne, si elle est acceptée par les joueurs,
pitaine et de prendre le contrôle du navire – un mais le MJ doit s’assurer que cela ne perturbe
but modeste mais tout de même intéressant. pas le jeu ou ne devienne pas le principal fo-
De la même façon, une partie d’Accession cus de la campagne, sinon le groupe va explo-
au Pouvoir peut être organisée en étapes, ser. Un ennemi commun est en général un
avec chaque aventure ou cycle d’aventures bon moyen de garder les joueurs coopératifs.
dirigé vers la prise de contrôle d’une plus Menaces internes et externes. Les groupes
grande organisation. En suivant l’exemple jouant une campagne d’Accession au Pouvoir
ci-dessus, les héros pirates peuvent com- font face à des menaces externes, c’est-à-dire
mencer par prendre contrôle du navire, en- leurs adversaires (par exemple, une Maison
suite, ils vont construire une flotte sous leur Marchande rivale), aussi bien qu’à des pro-
commandement et finalement, assiéger Jali- blèmes internes. Comme dans la vraie vie,
zar et conquérir la Fleur du Nord. les avancements de carrière génèrent envie et
ressentiment. Ceux qui recherchent le pou-
voir doivent craindre leurs propres sujets et
Types de personnages collaborateurs autant que leurs ennemis.
Garde de la Cité, gardes du corps, enquêteurs Non-Linéaire. Les aventures de l’Accession
de tout type, gros-bras, chasseurs de primes. au Pouvoir tendent à changer au fur et à me-
sure que les héros avancent vers leur but. Le
type et l’échelle des menaces et des problèmes
ACCESSION AU POUVOIR qu’ils ont à affronter dépendent de leur posi-
Cette campagne est centrée sur un but précis : tion dans l’organisation. Par exemple, si les hé-
prendre le contrôle et la suprématie d’une orga- ros sont une bande de hors-la-loi avec comme
nisation spécifique. Cela peut être une Maison but ultime de prendre le contrôle de la Guilde
Marchande, une Guilde, un culte, les Heaumes des Voleurs, leur première mission sera un vol
de Cuivres, voir la Cité des Voleurs elle-même ! spectaculaire pour attirer l’attention des An-
Les héros commencent en bas de l’échelle et pro- ciens de la Guilde. Ensuite, une fois promus,
gressent doucement vers le pouvoir suprême. ils devront s’occuper de tâches très différentes
Avant de commencer cette campagne, il comme des missions diplomatiques avec les
est très important que tous les joueurs (ou la Enfants de la Faim et les Jan Tong.
plupart d’entre eux) se mettent d’accord sur ce
but et trouvent une motivation raisonnable à Types de personnages
leurs héros pour l’accomplir, afin d’éviter une Tous, dépendant de l’organisation qui les
impasse dangereuse. intéressent.

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Structure en forme d’oignon. Ce type


GUERRIERS SOLITAIRES de campagne est basé sur des enquêtes pour
CONTRE LE MAL découvrir progressivement la nature du mal
Jalizar est dans les griffes d’un mal ancien, dissimulé profondément sous Jalizar et le
bien que les citoyens fassent de leur mieux meilleur moyen de l’arrêter. Chaque fois que
pour l’ignorer. Quelqu’un doit reprendre le les héros résolvent un mystère, cela conduit à
combat, sinon la cité et ses habitants – peut- une nouvelle enquête. Donc, si la campagne
être même le monde – pourraient être détruit commence par exemple avec les héros enquê-
à jamais. Évidemment, les héros sont ceux tant sur la disparition de jeunes mendiants
qui ont été choisis pour combattre ce mal. près d’une taverne et qu’ils découvrent que
Avant que la campagne ne commence, il est l’aubergiste est le coupable (il enlève les en-
important de décider pourquoi les héros en- fants pour les utiliser dans de sombres sacri-
treprennent cette tâche dangereuse. Qu’est-ce fices aux êtres des Égouts). Plus tard, l’intrigue
qui les motive ? La Vengeance ? Une ancienne conduira le groupe à découvrir une secte ma-
tradition familiale  ? Ou peut-être que le MJ jeure, dont les dirigeants sont des Heaumes de
peut fournir une bonne raison pour le combat Cuivre hauts-placés et d’influents membres
dans les premières sessions de jeu. des Maisons Marchandes.
Héros méconnus. Quels que soient les
hauts faits que les héros accomplissent, ils ne Types de personnages
deviendront pas célèbres et ne connaîtront pas Moines, Jan Tong, prêtres, sages, chasseurs de
les acclamations des foules. La voie de ceux démons, quiconque voulant faire ce qui est juste.
qui combattent les puissances maléfiques est
secrète  ; sinon les implacables forces des té-
nèbres pourraient se venger sur leurs parents, UN MÉLANGE DE TOUT
amis ou êtres aimés. Bien que vous puissiez construire une
Monde caché. Les héros vont découvrir campagne entière sur un thème unique, vous
qu’ils ne sont pas seuls. D’autres organisa- pouvez ajouter des couches de complexité en
tions comme le Jan Tong et même certains mélangeant plusieurs thèmes.
Prêtres Forgerons entrés dans la clandesti- Par exemple, l’Accession au Pouvoir et les
nité peuvent les aider. Au fur et à mesure du Guerriers Solitaires contre le Mal peuvent fa-
déroulement des aventures, ils apprendront cilement être combinés. En tentant de prendre
qu’ils ont d’autres alliés qu’ils ne suspec- le contrôle de la Guilde des Voleurs, les héros
taient pas, comme le discret aubergiste qui découvrent que les Anciens de la Guilde sont
semble en connaître beaucoup sur les Égouts des sbires des Égouts sous forme humaine
ou la courtisane avec un passé secret. De la qui utilisent la Guilde pour accomplir leurs
même façon, des gens normaux en apparence, sombres desseins. A ce moment-là, le but des
comme des marchands extrêmement pros- héros n’est plus le succès personnel : prendre
pères ou des mendiants qui ont survécu à des le contrôle de la Guilde pourrait signifier sau-
pestes mortelles, sont en fait des mercenaires ver la cité entière…
et des serviteurs de ce qui se tapit sous Jalizar. Un dernier conseil : mélanger les thèmes est
une bonne chose mais cela doit être fait avec

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modération, sinon la campagne va perdre son


focus. Combiner deux thèmes marche bien en CONSEILS AU MJ :
MJ : IMPLIQUER
général, alors que trois ou plus peuvent causer
problème. LE GROUPE DANS UNE MISSION
DE GUILDE

MISSIONS DE De par leur nature, les Missions de Guilde


tendent à être des affaires solitaires : un voleur

GUILDE ou assassin isolé se voit demander de prouver


sa valeur en complétant une tâche. Mais les
JdRs sont coopératifs et il n’y a pas de sens à
Les personnages appartenant à des Guildes laisser la majorité du groupe sans rien faire
peuvent être éligibles pour un type de scénario pendant qu’un seul joueur agit seul. Le MJ
particulier, c’est-à-dire les missions de Guilde. devrait donc trouver un moyen d’impliquer le
Une mission de Guilde commence en général reste du groupe dans une Mission de Guilde.
par la convocation du héros par un Ancien de Rendre la course assez difficile, afin que le per-
la Guilde (ou, dans de rares cas, par le Maître sonnage principal demande l’aide de ses amis,
de Guilde), qui lui demande de compléter une est un bon tour. Vous pouvez aussi inclure
tâche pour le bien de l’organisation. Certaines un élément qui nécessite les compétences des
missions de Guilde sont de simples tests pour autres membres du groupe (par exemple, une
prouver la loyauté du personnage, alors que maison à piller a une porte magique que seul le
d’autres ont une grande importance pour la sorcier du groupe peut ouvrir). Quelle que soit
Guilde. Le type et la difficulté de la tâche dé- la solution que vous choisissez, les Missions de
pend du rang du personnage, un Ancien de Guilde devraient être des moyens d’impliquer
la Guilde des Assassins (un Maître Assassin) les joueurs dans la partie, pas de les exclure.
sera donc testé de manière très différente par
rapport à un humble apprenti.
Ceux qui veulent rejoindre une Guilde au- Missions de la Guilde des Voleurs
ront également à compléter une mission de La Guilde des Voleurs inclut un nombre
Guilde (aussi appelée Quête de Guilde dans assez large de professions criminelles, les
ce cas-là) pour prouver leur valeur, avec une missions de Guilde peuvent donc être très
difficulté égale à leur compétence. différentes. S’introduire discrètement dans
Récompenses. Les missions de Guilde un bâtiment et voler (ou déposer) un objet
n’ont souvent peu ou pas de récompense, spécifique sont des quêtes standards pour des
puisque tout butin, prime ou trésor appar- cambrioleurs, mais les escrocs peuvent avoir à
tient de droit à la Guilde. Toutefois, en cas de monter des arnaques complexes ou gagner la
réussite, le personnage peut obtenir une part confiance d’individus importants.
ou, dans de rares cas, recevoir une promotion
(Rejoindre une Guilde et Avancements de Missions de la Guilde des Assassins
Guilde, voir page 72). Les Assassins sont des tueurs donc, dans la
grande majorité des cas, leurs missions im-

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pliquent de se débarrasser d’une victime spéci- ou transformer vos aventures en soap opéras.
fique. Pour les apprentis ou les postulants, ces Rajouter un élément romantique dans votre
missions sont aussi utilisées pour tester leur dé- partie signifie que les émotions (toutes  les
termination à obéir aux ordres, les Anciens leur émotions : haine, amour, vengeance, etc…)
demandent donc souvent de tuer une personne ont une place tout aussi importante que les
qu’ils connaissent ou même un ami, pour prou- actions dans le jeu. C’est un autre trope du
ver leur loyauté. En général, rater le test signifie genre Sword & Sorcery  : les héros sont aussi
la mise à prix de la tête du personnage. grandioses dans leurs émotions qu’ils le sont
dans leurs actes.
Missions de la Guilde des Mendiants et Les retouches suivantes vous permettent de
des Courtisanes rajouter un thème romantique au jeu.

Ces deux guildes assignent rarement des Flamboyant et espiègle


missions à leurs membres. Toutefois, comme Dans le romantisme, les mots qui expri-
elles sont assujetties à la Guilde des Voleurs, ment des sentiments ont un grand impact sur
on peut leur demander d’accomplir des tâches les gens. Vous pouvez simuler ça durant les
mineures pour cette Guilde. Espionner et combats en mettant l’emphase sur les Tests de
créer des diversions sont des missions fré- Volonté. Si un joueur joue le Test de Volon-
quentes mais il y a des rumeurs de vols légen- té de manière flamboyante et espiègle (pour
daires demandant les efforts joints de grands Sarcasme, il invente des insultes à mettre dans
groupes de membres de la Guilde des Voleurs la bouche de son personnage, pour Intimida-
ainsi que de mendiants et de courtisanes. tion, il joue réellement la scène) et réussit avec
une Relance, le Test de Volonté ne compte pas
comme une action et le personnage peut im-

RETOUCHER LE médiatement faire une autre action sans au-


cune pénalité d’actions multiples.

CADRE Serments
Dans un jeu romantique, les serments ont
Beasts & Barbarians peut facilement être re- un effet très réel. Une fois par aventure, un hé-
touché pour correspondre aux goûts des joueurs. ros peut proférer un serment quelconque, puis
Dans cette édition, une attention particulière a il fait un jet d’Âme. En cas de succès, il gagne
été portée pour rendre le jeu plus horrifiant ou un Jeton de Serment, plus un pour chaque Re-
à l’inverse un peu moins sérieux. Dans le cas de lance. Les Jetons de Serment sont gardés pour
Jalizar, une nouvelle retouche possible est intro- les sessions suivantes mais expirent à la fin de
duite, comme détaillée ci-dessous. l’aventure.
Les Serments doivent être clairement for-
mulés, comme : « Je jure de faire ceci ». Si le
LE JEU ROMANTIQUE héros le veut, il peut ajouter une ou plusieurs
Premièrement, un conseil : romantique ne pénalités en cas de rupture de serment, cha-
signifie pas automatiquement amour et sexe cune lui donnant un +2 à son jet.

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Donc, attention à ce que vous jurez  : les


Exemple dieux et les hommes exècrent les parjures.
« Puisse le Dieu du Tonnerre me rendre
aveugle si je ne tue pas Dromak le Tricanien Le Pouvoir de l’Amour
avant le coucher du soleil ! » est un serment Comme indiqué auparavant, le roman-
valide, avec une pénalité de rupture (+2 tisme n’implique pas nécessairement amour
au jet d’Âme). Si le serment est rompu, le et sexe, mais les sentiments et l’affection sont
personnage peut espérer être frappé par le parmi les forces motrices de la vie humaine,
Handicap Borgne ou Aveugle. elles peuvent donc avoir un gros impact sur
votre partie. Une seule règle (Béguins) et un
Les serments ne doivent pas être prononcés nouvel Handicap (Amour Contrarié) sont
à la légère. Si un héros ne réussit pas à remplir suffisants pour poser correctement l’ambiance
son serment dans le scénario en cours, il com- d’une histoire entière.
mence la prochaine aventure avec un Jeton de
moins (comme avec le Handicap Malchan- Béguins
ceux). De plus, le Meneur de jeu est libre de Les héros de Sword & Sorcery sont ex-
lui infliger la pénalité choisie « hors-jeu ». trêmes dans tout ce qu’ils font, et cela s’ap-
La situation dure jusqu’à ce que le héros plique également à leurs passions et senti-
réussisse à remplir son serment. ments. A chaque fois qu’un joueur tire un

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cœur pendant la phase Post Aventure, le MJ


peut décider d’ajouter aux autres effets de la HANDICAPS ROMANTIQUES
carte le fait que le personnage tombe tout à
coup amoureux de quelqu’un. Comme toujours, il n’y a pas besoin d’avoir
L’objet de l’amour peut être un PNJ ou un une pléthore d’Atouts et de Handicaps pour
PJ qui peut convenir. Un personnage amou- ajouter une ambiance spécifique à la cam-
reux reçoit +1 à tous ses jets d’Âme, tant qu’il pagne. Le Handicap ci-dessous par exemple est
est confiant que son aimé(e) lui renvoie ses suffisant pour définir une campagne Roman-
sentiments, mais il tombera vite en dépres- tique.
sion s’il est méprisé ou ignoré, subissant un
malus de -2 à tous ses jets d’Âme. L’attitude AMOUR CONTRARIÉ (MINEUR)
initiale de l’intérêt amoureux est décidée par Le héros est amoureux de quelqu’un mais,
le MJ ou au hasard avec un jet sur la Table pour une raison, leur amour est contrarié. La
des Réactions mais elle doit évoluer en fonc- cause peut être interne ou externe. Dans le
tion du comportement du héros pendant le premier cas, les sentiments du héros ne sont
scénario. Un béguin ne doit pas être une fa- pas réciproques et il passe son temps à soi-
çon de punir ou de glorifier un personnage, gner son cœur brisé. Dans le second cas, les
mais une occasion supplémentaire de faire sentiments sont mutuels mais quelque chose
du bon roleplay. Rappelez constamment au ou quelqu’un se met en travers des amou-
joueur que son héros est amoureux ! reux, c’est-à-dire, la famille de la fille, les
Les béguins ne durent pas longtemps et conventions sociales ou même une malédic-
tendent à être vite oubliés (après un scé- tion lancée sur eux par un sorcier maléfique
nario) ou ils se transforment en relations ou un spectre immatériel.
stables (l’objet de l’amour devient un PNJ Quelle que soit la raison, le héros est vrai-
membre de la distribution de la campagne). ment amer de sa destinée et,il ne peut jamais
Si le joueur veut réellement une histoire avoir plus de trois Jetons.
d’amour compliquée, il peut remplacer un
de ses Handicaps par le Handicap Amour ATTENTION : ABUS DE RETOUCHE
Contrarié décrit dans l’encadré. Dans tous Vous pourriez être tenté d’ajouter des tas
les cas, les modifications d’Âme s’appliquent de retouches à votre campagne, pour créer
seulement à partir de l’aventure suivante une campagne romantico-humoristique
après que le béguin ait été découvert. par exemple. Bien que ce soit certainement
Pour éviter de transformer le jeu en soap possible, le Meneur de jeu doit faire atten-
opéra, nous suggérons d’avoir un seul héros tion à ne pas exagérer et à se concentrer sur
qui a un béguin à la fois, même si un Meneur quelques retouches spécifiques ; sinon le jeu
de jeu retors pourrait créer une très bonne va devenir trop désordonné. Souvenez-vous
intrigue avec deux héros tombant amoureux toujours d’un des principes de base de Sa-
du même PNJ… vage Worlds : taillez dans le gras.

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SECRETS DE JALIZAR 7

SECRETS DE
JALIZAR
JJ La philosophie de création derrière Beasts
& Barbarians est que le cadre présente le MJ
avec des mystères et des questions mais pas
de réponses définitives. Certaines réponses
peuvent être devinées en lisant entre les lignes,
les autres sont entièrement vôtres.
La raison de cette approche est que le Livre
des Traditions doit stimuler votre imagina-
tion sans limiter votre créativité. Les zones
blanches de la carte sont là où vous dévelop-
pez vos idées.
Dans Jalizar, Cité des Voleurs, cette phi-
losophie n’est que partiellement respectée.
Comme le cadre est bien défini (une seule
ville et ses alentours) et dense de connections
entre les endroits et les PNJs, il est nécessaire
pour le MJ d’en connaître un peu plus sur
l’histoire de la ville.
Cela ne signifie pas que les informations
contenues dans ce chapitre ne peuvent être
changées. Au contraire, elles peuvent et de-
vraient être modifiées pour laisser transpa-
raître votre vision personnelle de la Fleur du
Nord !
Les informations ci-dessous représentent
les «  réponses par défaut  » aux questions sur
Jalizar, à utiliser lorsque le MJ ne trouve pas
une solution plus créative et personnelle à l’un
des mystères de la cité.

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et Mère. Occasionnellement, les Jamhans at-

L’HISTOIRE SECRÈTE taquaient les barges et les navires primitifs


des humains. Avec leurs voix hypnotiques,

DE JALIZAR ils attiraient les marins, les capturaient et les


utilisaient comme sacrifices pour leurs rituels
impies. Les hommes craignaient les eaux où
La section suivante est un compte-rendu les Jamhans étaient supposés vivre et les évi-
fidèle de l’histoire de Jalizar, qui révèle beau- taient.
coup de ses mystères. Jamhra fut pratiquement détruite par les
tremblements de terre et la plupart de ses ha-
bitants moururent. Les quelques uns qui s’en-
LES VRAIES ORIGINES fuirent allèrent au sud cherchant nourriture et
Jalizar est bien plus vielle que ce que vous refuge.
pourriez penser. Son nom originel était Anen- Au final, ils trouvèrent une cité humaine
da et c’était la capitale d’un ancien empire, qui abandonnée, Anenda, au bord de la mer. Elle
était l’ancêtre de la civilisation des Cairnois avait un réseau d’égouts connecté à la mer et
d’aujourd’hui. cela s’avéra être un nouvel habitat parfait –
Plusieurs siècles avant que l’Étoile du Dé- chaud, puant et humide.
sastre ne tombe, la cité fut frappée par une Une fois dans les égouts, les survivants
épidémie qui tua la plupart de ses habitants. épuisés tombèrent dans un état léthargique,
Les seuls survivants furent ceux qui quittèrent une caractéristique de leur race, et dormirent
la cité et s’installèrent dans  les anciennes hors de vue sous la cité désertée pendant des
tombes pas loin d’Anenda. Lorsque l’épidémie dizaines d’années.
se termina, ces gens étaient trop effrayés pour
quitter les tombes et devinrent les premiers
Cairnois, qui colonisèrent plus tard toute la UNE CITÉ HANTÉE
région au nord et au sud de la Mer du Roi Lorsque les Jamhans se réveillèrent, ils
Noyé, transformant les tombes en leurs habi- étaient incroyablement affamés. La mer
tats. était toujours déchaînée, une alternative à
Puis, avec la chute de l’Étoile du Désastre, leur source de nourriture traditionnelle, le
tout changea. Les grands tremblements de poisson, devait donc être trouvée. Malgré le
terre qui secouèrent le pays ne furent rien à fait qu’ils soient une race marine, ils étaient
côté des cataclysmes qui se passèrent au fond partiellement amphibiens. Ils ne pouvaient
de la mer. toutefois rester longtemps hors de l’eau pour
Et cela agita les Jamhans. chasser comme les hommes le faisaient. Ils se
Une ancienne race des eaux froides de tournèrent donc vers leur magie ancestrale : le
la Mer du Roi Noyé, ces étranges créatures pouvoir de leurs voix. Leurs chants s’élevèrent
mi humaines/mi poissons vivaient dans la des profondeurs d’Anenda et atteignirent
grande cité sous-marine de Jamhra. Ils véné- les Cairns voisins. Beaucoup d’hommes des
raient leurs ancêtres immortels, des créatures tombes, poussés par un désir inexplicable, ar-
de taille et de force titanesques, appelés Père rivèrent à la cité désertée, furent pris par des

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SECRETS DE JALIZAR 7

griffes visqueuses et furent entraînés dans les


ténèbres, pour satisfaire la faim incontrôlable LA CITÉ OUBLIÉE
de la race maléfique.
En quelques mois, des clans entiers rencon- DE JAMHRA
trèrent leur fin. Les Cairnois étaient si terrifiés Beaucoup de marins de la Mer du Roi
qu’ils s’enfuirent de leurs tombes. Certains Noyé ont entendu parler des Profondeurs
d’entre eux allèrent au nord et rejoignirent Vertes, une zone loin des côtes sud où les
leurs cousins, tandis que d’autres partirent au eaux ont la couleur des émeraudes. La rai-
sud et se mélangèrent aux Zandoriens. son, parait-il, en est la douce luminescence
Pendant ce temps, les Jamhans avaient as- brillant du fond de la mer. Là, les eaux sont
sez mangé et retombèrent en léthargie. si profondes que les marins pensent que la
luminescence vient du puits de feu du Roi
Noyé, dont le manoir hanté repose sous la
JALL LE VOLEUR DE mer. Un autre fait supportant cette légende
BÉTAIL est que, lorsque la lune est pleine, de faibles
Lorsque les Jamhans se réveillèrent à voix non humaines faibles sont entendues
nouveau, ils se sentirent très différents. Ils venant des eaux.
n’avaient pas vécu dans de l’eau de mer limpide C’est là que la cité des Jamhans se trouve.
depuis un moment ; leur nouveau régime était
exclusivement basé sur la viande humaine ; et UN MAL AVEC DE NOMBREUX NOMS
des spores de Lotus étranges poussant dans les Beaucoup de gens ignorent tout des
égouts avaient fait muter leurs corps. Jamhans mais de nombreux noms ont été
Ils découvrirent qu’ils étaient plus faibles donnés au mal tapis sous Jalizar.
physiquement après tant d’inactivité mais Les noms les plus courants sont :
leurs esprits étaient plus forts et plus puissants uu Seigneurs des Égouts ou Maîtres des
que jamais. Des profondeurs des Égouts, ils Égouts
adressèrent des prières silencieuses à leur Père uu Seigneurs du dessous
et à leur Mère, toujours endormis sous l’eau uu Les Séducteurs
dans les ruines de la lointaine Jamhra, puis, uu Les Éleveurs
ils commencèrent à chercher de la nourriture.
Mais cette fois, ce n’était pas aussi facile
qu’avant. Les Cairnois avaient abandonné les
Cairns proches et même les quelques voya- LE GARDE-MANGER
geurs avaient appris à rester éloignés d’Anen-
DES JAMHANS
da. Utilisant le pouvoir de leurs voix, qui Lorsque Jall et ses hommes arrivèrent à
pouvaient être entendues à des centaines de Anenda, ils s’installèrent, complètement in-
kilomètres alentours, ils attirèrent donc un conscients des yeux affamés qui les espion-
petit groupe de Cairnois exilés du Nord dans naient. Malgré leur appétit, les Jamhans ne
la cité abandonnée, leur promettant un nouvel les attaquèrent pas immédiatement (à une ex-
habitat. Le chef de cette bande était une ca- ception notable près, voir encadré sur la Man-
naille qui s’appelait Jall le Voleur de Bétail. ticore). Ils avaient utilisé tellement de leur

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énergie pour convoquer ces humains qu’ils téger les Égouts des explorateurs curieux, sur-
pensèrent que ce serait un gâchis de tous les tout lorsqu’ils tombaient en léthargie.
manger d’un coup. Au lieu de ça, ils permirent Jalizar commença donc à prospérer mais
aux nouveaux colons de prospérer  ; il n’y a aucun de ses citoyens ne sut qu’ils étaient
que lorsqu’ils ne pouvaient plus supporter élevés comme bétail pour nourrir des créa-
leur faim qu’ils attiraient quelqu’un dans les tures impies se cachant dans les Égouts. Les
Égouts pour le dévorer. Jamhans furent très économes dans l’utilisa-
Avec le passage du temps, ils découvrirent tion de leur cheptel humain. Ils alternaient
que ce dont ils avaient vraiment besoin n’était entre des phases de sommeil et d’éveil, et es-
pas la chair humaine mais bien les âmes sayaient toujours de manger aussi peu que
de leurs victimes. Avec chaque âme qu’ils possible. La seule exception était la période
consommaient, leur pouvoir grandissait tan- précédant l’hibernation, lorsqu’ils avaient
dis que leurs corps devenaient gonflés et in- réellement besoin de se gaver de nombreuses
formes. Ce n’était pourtant pas un problème. âmes fraîches. Ces grands banquets – on ne
Avec leurs nouveaux pouvoirs, ils furent ca- peut pas les appeler autrement – ont tou-
pables de créer des légions de serviteurs non jours été interprétés dans l’histoire de Jalizar
humains, qu’ils utilisèrent comme agents dans comme des désastres. Les deux premiers in-
la ville du dessus et comme esclaves pour pro- cendies de Jalizar furent tous deux causés par

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SECRETS DE JALIZAR 7

les Jamhans, comme plusieurs autres événe-


ments similaires. LA MANTICORE
La durée des cycles de sommeil des
Jamhans n’est pas fixe, mais elle varie en géné- Les légendes sur Jall le Voleur de Bétail
ral entre vingt-cinq et cinquante ans, assez de combattant la terrible Manticore sont vraies.
temps pour que les Jalizariens oublient toutes L’affreux monstre fut créé par les Jamhans
les coïncidences étranges qui avaient conduit comme animal familier et limier. Lorsque Jall
au désastre le plus récent. et sa bande atteignirent Anenda, les Jamhans
De plus, comme de bons bergers, les gardèrent la créature dans les Égouts afin de
Jamhans se sont occupés de leur bétail, le gar- ne pas effrayer les nouveaux venus. Pour-
dant en forme et bien nourri, mais l’empêchant tant, la force de la Manticore était si qu’elle
de devenir assez fort pour briser leur contrôle. s’échappa et rejoignit la surface, où Jall et ses
Ils ont donc toujours tué ou kidnappé les plus hommes la combattirent et la vainquirent.
brillants souverains de Jalizar, comme Emella, La monstruosité s’enfuit alors à nouveau vers
lorsque ceux-ci s’approchèrent trop de la dé- les Égouts pour panser ses blessures et se
couverte du secret de leur présence. vautrer dans sa rage. Les Jamhans essayèrent
de la recapturer mais échouèrent… La Man-
ticore peut être un agent libre de grande
LES PIERRES DES puissance dans vos parties.
CAIRNS ET LES MURS
DE LA CITÉ
Bien que les Jamhans fussent puissants, les Lorsque les pierres furent ramenées dans la
Jalizariens auraient pu les combattre et triom- cité, ils dévorèrent les esprits emprisonnés à
pher, comme un guérisseur doué qui trouve l’intérieur. A chaque âme dévorée, leur pou-
une écharde cachée dans le corps d’un patient voir devint plus fort et leur corps plus faible.
et l’enlève. Leur acte final fut le meurtre de Zobar
Mais en 1030 AC, Zoran le Roi Contre- Tête-de-Nœud, le roi qui avait rendu les murs
bandier fit quelque chose qui condamnât la de la ville encore plus forts. Son sang et sa
ville entière. Bien qu’il ait été mis en garde cervelle éparpillés sur les pavés de Jalizar ren-
plusieurs fois contre les effets de sa décision, dit les Jamhans tapis dans les Égouts ivres de
il ordonna que les vieux Cairns en dehors de pouvoir.
Jalizar soient détruits, afin que leurs pierres Depuis ce moment, leur besoin de chair
puissent être utilisées pour reconstruire la humaine cessa mais leur appétit pour les âmes
Fleur du Nord. ne connut plus de limites.
Les pierres des Cairns désormais vides
étaient l’habitat des esprits orphelins des Sei-
gneurs des Cairns passés, qui pleuraient leur OMBRE
solitude et hurlaient de leurs voix vides, inau- Dans les années qui suivirent, les Jamhans
dibles de tout homme. devinrent plus audacieux. Meurtres, dispa-
Mais les Jamhans pouvaient les entendre ritions mystérieuses et autres événements
de leurs sombres Égouts et ils étaient ravis. étranges devinrent assez communs, mais les

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Jalizariens apprirent à les ignorer et à pré- et un groupe de tueurs à gage d’exception fut
tendre que tout allait bien. envoyé avec eux dans les Égouts.
Le mal des Égouts se réverbéra dans l’air Leur périple à travers les tunnels sombres
comme la chaleur et les nouvelles le concer- fut terrible mais, à la fin, ils trouvèrent les
nant se répandirent comme une traînée de Jamhans et offrirent de les servir. La réaction
poudre. Partout dans les Dominions, les dé- des êtres maléfiques fut un mélange de cu-
mons asservis murmurèrent dans les oreilles riosité et d’étonnement. Depuis leur arrivée à
de leurs maîtres humains qu’un grand pou- Jalizar, aucun membre de ce qu’il considérait
voir s’élevait dans le Nord. comme leur troupeau n’avait jamais eu l’idée,
Les premiers à venir furent six frères, des ou le courage, de venir les trouver et encore
sorciers maléfiques des Montagnes de Fer. moins de leur proposer un accord !
Guidés par l’odeur du mal, comme des Les Jamhans sont joueurs, ils décidèrent
chiens par l’odeur du sang, ils arrivèrent donc de mettre les humains à l’épreuve. Ils dé-
dans la Cité des Voleurs avec un plan pré- clarèrent ne vouloir passer un accord qu’avec
cis  : entrer dans les Égouts et faire un pacte ceux capables de leur apporter le plus grand
avec les Jamhans. Mais ils ne pouvaient pas le sacrifice. Les Assassins et les sorciers furent
faire seuls, car les Égouts étaient trop dange- surpris, mais deux d’entre eux – Ombre des
reux, même pour eux. Ils contactèrent donc Assassins et Rakon, le plus vieux des sor-
la Guilde des Assassins, dont les dirigeants ciers – n’hésitèrent pas. Ils massacrèrent leurs
montrèrent un grand intérêt pour leur plan, compagnons sur le champ, gagnant ainsi la
confiance des Jamhans.

HUMANITÉ :: SÉDUCTION ET CORRUPTION


JAMHANS ET HUMANITÉ
Au fil du temps, les cruels Seigneurs des Égouts sont devenus des maîtres manipulateurs. Plus
leur désir de chair diminuait et leur désir d’âmes augmentait, plus ils commencèrent à séduire et à
corrompre les Jalizariens. Les Serviteurs des Égouts, comme ils sont appelés, gagnèrent du pouvoir,
des richesses et tout ce qu’ils désiraient. Tout le monde a un désir secret et les Séducteurs peuvent le
satisfaire. Un Serviteur des Égouts porte habituellement une marque dissimulée sur son corps pour
témoigner de son pacte avec les forces maléfiques (voir Créatures des Dominions page 161).
La plupart de ces individus sont au-dessus de tout soupçon. Le sympathique et rondelet auber-
giste ou le sergent des Heaumes de Cuivre grognon sont d’excellents Serviteurs des Égouts.
Les Jamhans agissent de cette manière pour plusieurs raisons. Premièrement, parce qu’ils ont
toujours besoin d’agents parmi les Jalizariens pour surveiller et guider leur troupeau humain ; deu-
xièmement, parce qu’ils sont joueurs et manipulateurs ; troisièmement, parce qu’ils trouvent une
âme maléfique et corrompue rafraîchissante et très goûteuse.
Les Jamhans ne se montrent que très rarement tels qu’ils sont vraiment et dissimulent leur présence
à travers des illusions ou en utilisant leurs serviteurs non humains comme intermédiaires.
L’une des rares fois où ils se sont révélés fut lorsqu’ils traitèrent avec Ombre (voir page précédente).

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SECRETS DE JALIZAR 7

Ainsi, le pacte fut scellé. Ombre et Rakon


reçurent la bénédiction des Seigneurs des MJ ::
CONSEILS AU MJ
Égouts, gagnant des pouvoirs incroyables et
une longévité accrue. IGNORER LES JAMHANS
Ombre arriva au pouvoir et , durant son Le MJ pourrait également choisir d’igno-
règne, les Jamhans étendirent leur influence rer les Jamhans. Les Maîtres des Égouts
sur presque tout Jalizar et reçurent des sacri- existent certainement et se cachent sous Jali-
fices annuels de jeunes hommes et de jeunes zar, mais soit ils dorment, soit ils ne sont pas
femmes. intéressés par les actions des héros. Ce choix
Le cauchemar prit fin avec un désastre na- peut conduire à une campagne plus réaliste
turel, la grande inondation de 1501 AC. Pour et moins surnaturelle et est particulièrement
une raison inconnue, les Jamhans voulaient adapté aux campagnes basées sur la poli-
maintenant se débarrasser d’Ombre et de Ra- tique ou à des scénarios brefs prenant place
kon. Ils commencèrent sûrement à craindre dans la Cité des Voleurs.
leurs serviteurs humains et décidèrent de les
éliminer avant qu’ils ne posent une menace
réelle. comme certains les appellent, payent un grand
Les deux tyrans furent traînés vers les prix pour les sombres dons qu’ils reçoivent.
Égouts, pour ne plus jamais être revus. Tôt ou tard, ils sont récupérés et traînés dans
Pourtant, certains disent que Rakon, qui les ténèbres sous Jalizar, où leurs corps et leurs
avait été un sorcier puissant même avant âmes mêmes deviennent de la nourriture déli-
d’avoir reçu les dons des Jamhans, réussit à cieuse pour les Jamhans.
s’enfuir des Égouts, bien que sévèrement es-
tropié. La nature de sa mutilation était bien
plus spirituelle que physique  : son âme im- LA GUERRE SILENCIEUSE
mortelle était restée quelque part dans les si- Lorsque l’Empire conquit Jalizar, deux
nistres tunnels. nouveaux groupes commencèrent à enquêter
Rakon hante toujours les marais au sud sur ce qui se passait dans les Égouts : les sor-
de Jalizar sous la forme du Batelier Encapu- ciers tricaniens dirigeant l’armée et les Prêtres
chonné, cherchant toujours un moyen de de Fer d’Hulian déguisés parmi les hoplites.
récupérer son âme des Égouts. Le sort qu’il Les deux factions étaient des ennemis te-
utilisa pour s’échapper l’empêche maintenant naces et avaient des buts diamétralement
d’entrer à nouveau dans Jalizar, il espère donc opposés. Les sorciers, émissaire des Princes-
rencontrer quelqu’un qui soit prêt à réali- Prêtres, vinrent pour enquêter sur les puis-
ser cette tâche courageuse. Toutefois, jusqu’à sances maléfiques tapies sous Jalizar pour
maintenant, il n’a trouvé aucun volontaire prêt traiter avec elles ou les asservir, alors que les
à risquer sa vie. serviteurs du Forgeron des Mots voulaient dé-
L’accord passé avec Ombre enseigna aux couvrir ce qui hantait la Cité des Voleurs et le
Jamhans que les mages peuvent être utiles et détruire.
ils commencèrent à les séduire avec des pro- Les Jamhans comploteurs décidèrent im-
messes de pouvoir. Les Sorciers des Égouts, médiatement de pousser les deux groupes l’un

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LES SCEAUX
Les Jamhans sont parmi les plus puissantes entités maléfiques dans les terres du nord et aucun
Prêtre de Fer n’est assez fort pour les bannir. Mais Hulian, le Dieu Lion, est aussi le Forgeron des
Mots, et ses serviteurs connaissent des mots de pouvoir anciens, appelés Sceaux. En gravant des
sceaux dans des endroits stratégiques tout autour de la cité, une sorte de bouclier protecteur peut
être créé autour de Jalizar, réduisant grandement le pouvoir des Jamhans. Les cruels Seigneurs des
Égouts ne peuvent même pas sentir ces glyphes et doivent utiliser leurs agents humains pour vrai-
ment les trouver et les détruire.
Les Sceaux auraient déjà été détruits, si les Hommes de Jade n’étaient pas venus à Jalizar.

LES SCEAUX : LEUR NATURE ET POUVOIRS


Les Sceaux sont d’excellents éléments d’intrigue dans les mains du Meneur de jeu, surtout si vous
jouez une campagne Guerriers Solitaires Contre le Mal (voir au-dessus). Les intrigues peuvent être
construites sur le fait de trouver, protéger, restaurer ou, pourquoi pas, profaner les Sceaux.
uu Apparence des Sceaux. Les Sceaux sont des glyphes sur lesquelles le nom secret d’Hulian est
écrit. N’importe quoi peut faire office de Sceau : des gravures sur un mur, la petite écriture au
coin d’une peinture, un bijou ou même le plan de construction d’un palais. Certains disent
même que l’un des Sceaux est actuellement un tatouage sur la peau d’une personne. Lorsque
le porteur meurt, le tatouage est passé à un autre individu…
uu Profaner les Sceaux. Pour être profané, un Sceau doit être brisé et ses morceaux enduits
de sang humain ou d’eau des Égouts. Si cette dernière action n’est pas accomplie, un Prêtre
Forgeron ou un des Anciens Hommes de Jade pourrait être capable de le restaurer (après que
quelqu’un – par exemple, les héros – ait retrouvé tous les morceaux). Une autre manière de
rendre un Sceau impuissant est de l’emmener hors de Jalizar.
uu Pouvoirs des Sceaux. Posséder un Sceau ne donne pas aucun bénéfice particulier aux person-
nages des joueurs, puisque la fonction d’un Sceau est seulement de limiter les pouvoirs des
Jamhans. Les exemples ci-après expliquent ce qui se passe lorsqu’un ou plusieurs Sceaux sont
détruits ou restaurés.

DÉTRUIRE LES SCEAUX


uu Les Ombres grandissent. Les Pouvoirs des Jamhans grandissent et des créatures des Égouts
commencent maintenant à apparaître au-dessus du sol.
uu Des Espions dans les bouches d’égout. Les Seigneurs du Dessous peuvent maintenant étendre
leurs sens inhumains et ils peuvent donc entendre et voir tout ce qui se passe près d’une
bouche d’égout.
uu Larbins puissants. Toutes les créatures servant les Jamhans ont leur dé de Vigueur augmenté
d’un niveau.

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SECRETS DE JALIZAR 7

uu Magie dangereuse. A Jalizar, tous les jets sur la Table des Échecs Critiques de Sorcellerie ou de
Sorcellerie des Égouts reçoivent +2.
uu Cataclysme. Dans les 2d6 jours après la destruction du Sceau, un événement cataclysmique se
passe (un tremblement de terre, une épidémie, une inondation).

RESTAURER LES SCEAUX


uu Les Ombres diminuent. Les pouvoirs des Jamhans s’affaiblissent. Les Créatures des Égouts
sont maintenant confinées aux tunnels ou aux zones justes à côté des bouches d’égout.
uu Maîtres aveugles. Les Seigneurs du Dessous ne peuvent pas entendre ou espionner ce qui se
passe dans les niveaux supérieurs de la Cité. Ils doivent s’appuyer sur les rapports de leurs
serviteurs humains.
uu Larbins plus faibles. Toutes les créatures servant les Jamhans ont leur dé de Vigueur baissé
d’un niveau.
uu Magie plus sure. A Jalizar, tous les jets sur la Table des Échecs Critiques de Sorcellerie ou de
Sorcellerie des Égouts sont faits à -2.
uu Période calme. Les Jamhans sont forcés à l’inactivité pour une période allant de quelques
jours à plusieurs années (décision du MJ).

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CONSEILS AU MJ :
MJ : DEGRÉS DE CONNAISSANCE SUR LES JAMHANS
Comme décrit page 120, découvrir graduellement des parties d’un secret est une excellente ma-
nière de maintenir l’intérêt tout au long d’une campagne. Les Jamhans sont LE grand secret de Jalizar
et la découverte graduelle de leur présence peut conduire à une longue et excitante campagne.
Les différents niveaux de connaissance sur les Jamhans sont résumés plus bas. Par défaut, tous
les personnages (et joueurs) devraient commencer au niveau 0 et découvrir plus d’informations
pendant leurs aventures. Les personnages des joueurs avec l’Atout Moine de l’Ombre devraient com-
mencer avec des informations supplémentaires (un niveau entre 2 et 4 est recommandé).
uu Niveau 0. Jalizar est une ville plein de corruption et de crime.
uu Niveau 1. Il y a quelque chose d’intrinsèquement maléfique dans la cité.
uu Niveau 2. La cause du mal se trouve dans les Égouts.
uu Niveau 3. Les Puissances des Égouts sont organisées et conscientes d’une façon ou d’une
autre. Elles ont des agents secrets dans les hautes sphères de la cité.
uu Niveau 4. Le mal des Égouts est combattu par des moines déguisés parmi les Hommes de
Jade normaux.
uu Niveau 5. Les créatures vivant dans les Égouts sont une race ancienne, appelée les Jamhans.
Ils sont plus vieux que Jalizar elle-même et utilisent la ville comme leur propre garde-manger.
Les Jamhans ont influencé l’histoire entière de la Cité des Voleurs.
uu Niveau 6. Les Prêtres de Fer d’Hulian ont placé plusieurs Sceaux pour juguler le pouvoir des
Jamhans. Les Hommes de Jade sont supposés les protéger et les préserver.
uu Niveau 7. Plusieurs Sceaux ont récemment été détruits ou profanés parce qu’un des Anciens
Hommes de Jade a été corrompu par les Jamhans et a trahi son serment sacré. La traîtresse
est Pao Lhin.
uu Niveau 8. Y’a-t’ il une manière de détruire les Jamhans ? Seul le Meneur de jeu connaît la
réponse.
uu La quantité de connaissance que vos joueurs doivent réunir dépend du focus de votre cam-
pagne. Ils peuvent avoir besoin de découvrir le mystère dans sa totalité ou juste de découvrir
une partie de celui-ci.

contre l’autre. Ils accueillirent les Tricaniens final, ils réussirent à découvrir l’énormité de
et simulèrent la soumission aux sorciers, les ce qui se cachait sous la cité et trouvèrent un
avertissant que leurs ennemis ancestraux, les moyen, non pas de le détruire, mais au moins
adorateurs d’Hulian, étaient dans la ville. de limiter sévèrement son pouvoir (voir l’en-
Pendant ce temps, les prêtres du Dieu cadré sur les Sceaux).
Forgeron ne restaient pas les bras croisés. Mais ils agirent trop tard. Les sorciers tri-
Ils fouillèrent la cité, posèrent des questions, caniens les attaquèrent, commençant ainsi la
trouvèrent d’anciens livres et réalisèrent bien- Guerre Silencieuse. Tout le monde sait com-
tôt que le mal devait venir des Égouts. Au ment elle se termina : la Place du Marché fut

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SECRETS DE JALIZAR 7

incendiée et les citoyens, guidés par les Ser- la à chaque Ancien la position d’un tiers des
viteurs des Égouts déguisés, conduisirent les Sceaux, avec l’ordre de passer cette connais-
deux factions dehors, les bannissant de la Cité sance à son successeur. C’était une mesure de
des Voleurs. sécurité pour éviter la défaite, si l’un des An-
De cette façon, les Jamhans se débarras- ciens était capturé et obligé à parler.
sèrent de deux groupes nuisibles d’un seul Il prévint également les Anciens de ne pas
coup et retournèrent diriger leur troupeau, révéler aux autres moines la raison réelle de
cachés et inaperçus. leur mission : on ne peut pas parler de ce que
l’on ne sait pas.
Les Anciens considérèrent que les mots de
LES HOMMES DE JADE leur maître étaient sages, le saluèrent et quit-
ET LE GRAND SECRET tèrent la Cité des Nuages pour toujours.
Les Jamhans crurent qu’ils avaient élimi- Puis, les Hommes de Jade migrèrent au
né les serviteurs d’Hulian à jamais, mais ils nord et s’installèrent dans la Cité des Vo-
avaient tort. Les quelques survivants du mas- leurs. Les moines, cachés parmi les humbles
sacre jalizarien réalisèrent que leurs forces travailleurs, localisèrent bientôt les Sceaux,
n’étaient pas suffisantes pour combattre les restaurèrent ceux profanés par les Serviteurs
Puissances du Dessous et décidèrent de voya- des Égouts et commencèrent un plan d’endi-
ger vers Lhoban. Ils savaient que les saints guement général pour juguler l’influence des
moines étaient les seuls capables de continuer Jamhans.
leur combat contre le mal caché sous la Cité
des Voleurs.
Avant de mourir, Terianus le Prêtre Forge- LES GUERRES VALKS
ron raconta à l’Illuminé ce que lui et ses com- L’invasion valk du Zandor fut lancée en
pagnons avaient appris sur les Jamhans et la 2450 AC. En 2452 AC, Ornestan 1er, gouver-
localisation des Sceaux qu’ils avaient placés neur du Zandor, déclara l’indépendance du
sur les maisons et les murs de Jalizar et même Zandor (et de Jalizar) par rapport à l’Empire
dans les Égouts. Ces marques, dit-il, devaient de Fer, démarrant le Règne des Douze Hivers.
être protégées et leur localisation exacte rester 2464 fut la première année du Siège de Jalizar.
un secret qui à jamais caché aux Jamhans. Les Jamhans étaient troublés, car les Valks
Comme mentionné précédemment, l’Illu- étaient en train d’envahir leur terrain de jeu
miné envoya une grande partie de son peuple et devait être repoussés, mais à ce moment-là,
au nord, officiellement pour qu’ils démarrent les pouvoirs maléfiques vivant dans les Égouts
une nouvelle vie à Jalizar, mais en vérité pour étaient très faibles, leur force diminuée par les
combattre le mal des Jamhans. Sceaux des Hommes de Jade.
Avant que son peuple ne parte, l’Illuminé Pourtant, l’un des Jamhans réussit à com-
parla aux trois Anciens, les chefs désignés des muniquer directement avec Ornestan II, Roi
Doigts-Rapides, et leur raconta l’existence et du Zandor, et le convainquit de demander
la fonction des Sceaux. l’aide des Alchimistes de Gis contre les Valks.
Il y a un nombre fixe de Sceaux, dit-il, et ils La majorité du trésor de la cité fut sacrifié à
doivent être défendus à tout prix. Puis il révé- cette cause et, habilement dissimulée parmi

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CONSEILS AU MJ :
MJ : SE
CONCENTRER SUR LES LES FACTIONS DE
FACTIONS JALIZAR
En lisant ces pages, il est facile pour le Ce chapitre décrit certaines organisations
Meneur de jeu de se sentir un peu perdu, car et groupes de pouvoir de Jalizar, ainsi que
la Cité des Voleurs présente un réseau très les PNJs majeurs leur appartenant, analysés
complexe d’organisations, de relations et de du point de vue du Meneur de jeu. Aucune
buts contrastés. Les utiliser tous dans une caractéristique n’est donnée pour ces person-
même campagne est impossible et devrait nages mais des indices sur leurs secrets, amis
être évité. En créant votre histoire ou votre et plans cachés sont fournis. Ils sont plus im-
aventure (voir le chapitre Maîtriser Jalizar), portants pour leur rôle dans vos histoires que
concentrez-vous sur un ou deux groupes comme adversaires mais, en cas de combat,
(par exemple, la Guilde des Voleurs et le Jan le MJ peut facilement obtenir leurs caracté-
Tong) et essayez de construire votre récit au- ristiques en modifiant les profils existants du
tour d’eux, en développant les indices don- Livre de Base ou en utilisant ceux présentés
nés dans ce chapitre. dans ce livre.
Souvenez-vous : la qualité est toujours meil-
leure que la quantité en créant une aventure.
LA COUR DU ROI
Le Roi Va-nu-pieds. Timorias, le Roi Va-
les joyaux royaux, il y avait un anneau engravé nu-pieds, est loin d’être l’homme sans défense
avec un Sceau très puissant. Le fait de l’éloi- qu’il semble être. Lorsqu’il fut forcé de devenir
gner de Jalizar permit aux Jamhans de rega- roi, tout le monde s’attendait à ce qu’il ne soit
gner un peu de leur pouvoir. qu’une simple marionnette entre les mains
des Maisons Marchandes et des Guildes. Ti-
morias accepta son rôle et a toujours gardé
JALIZAR AUJOURD’HUI une penaude façade de pauvreté et d’humili-
Aujourd’hui, la Fleur du Nord est toujours té tout en conspirant pour obtenir le support
un terrain de jeu parfait pour les Jamhans. secret d’un tiers puissant : les Alchimistes de
Les Hommes de Jade sont leurs plus grands Gis. Il a des contacts avec la Maison Tankara,
adversaires, inflexibles dans leur protection qui représente les intérêts de Gis à Jalizar et
des Sceaux, mais une brèche a finalement été est particulièrement proche de son Legatus, le
ouverte dans leur résistance (voir Pao Lhin seigneur de la Maison, qui est aussi le Goû-
page 141). De plus, la cité bourdonne d’activi- teur Royal et tient un siège au Conseil du Roi.
té et beaucoup de nouveaux groupes, comme Timorias fait de son mieux pour apparaître
les Enfants de la Faim et les Guildes assoiffées assez froid envers le Legatus en public, mais il
de pouvoir, peuvent facilement être manipu- espère secrètement utiliser son aide pour res-
lés pour poursuivre les buts des Jamhans…

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SECRETS DE JALIZAR 7

taurer une monarchie forte, comme celle du


Roi Contrebandier. MJ :: CARTE
CONSEILS AU MJ
Personne ne connaît les véritables inten-
tions du Legatus et des Alchimistes, mais DES RELATIONS
pour l’instant, ils semblent appuyer le Roi Va- Surtout lorsque l’intrigue tend à in-
nu-pieds. clure un réseau complexe de personnes,
Armangas. L’aîné du Roi Va-nu-pieds était le MJ pourrait trouver utile de dessiner
un vrai prince  : fier, fort et vaillant. S’il était une carte des relations. C’est un simple
devenu roi, Jalizar aurait connu un nouvel âge diagramme avec les noms des principaux
d’or. Il disparut pendant la Révolte des Men- acteurs connectés aux autres par des flèches.
diants et fut considéré mort mais il est en fait Au-dessus de chaque flèche, écrivez une des-
bien vivant (voir les Enfants de la Faim plus cription de la relation, comme « hait », « veut
bas). arnaquer », « sert », etc... Si vous voulez, vous
Juros. Le deuxième fils de Timorias, il est pouvez mettre plusieurs acteurs liés dans le
beau mais est plein d’orgueil et de vanité. Il ar- même groupe (c.à.d.  « Guilde des Voleurs »,
rivera sur le trône lorsque Timorias mourra, il « partisans du Roi Va-nu-pieds »). Vous pou-
est donc gâté et choyé par la Maison Talum, qui vez utiliser cette méthode pour des indivi-
paye ses factures et s’occupe de sa cour dans la dus, des organisations et même des endroits.
Tour du Roi. En échange, il appuie les intérêts C’est une manière incroyable d’avoir immé-
de la Maison Talum au Conseil du Roi. diatement une vision globale claire de ce qui
Monya. Beaucoup de bonnes et de mau- se passe dans votre scénario.
vaises choses peuvent être dites sur Monya.
Une belle femme trentenaire, la princesse
est connue pour son comportement scanda- jourd’hui, mais certains disent qu’il a fini par
leux et en particulier pour sa familiarité avec devenir le capitaine d’une puissante compa-
la Guilde des Courtisanes. Avec les mêmes gnie de mercenaires qui combattent dans les
goûts dispendieux que son frère Juros, Monya dominions du sud.
aime être indépendante et peut compter sur
plusieurs généreux amants. Tout le monde
sait qu’elle se vend dans le Temple du Couple LES VIEILLES GUILDES
Divin et qu’elle est une amie personnelle de
Yakzama, la Dame Pale (voir plus bas). Cer- Guilde des Voleurs
tains disent qu’elle est en fait une adoratrice de La Guilde des Voleurs est une vieille guilde
l’étrange déesse du sud Etu, mais la majorité puissante qui dirige également deux guildes
pense qu’elle est juste une femme luxurieuse. mineures, la Guilde des Mendiants et la
Ranikos. Le fils le plus jeune de Timorias, Guilde des Courtisanes. L’actuel Maître de la
Ranikos était un esprit libre qui n’acceptait pas Guilde des Voleurs est Jutarkos Six Doigts,
les conventions sociales de la vie à la cour, il ancien chef d’une petite bande criminelle, qui
s’enfuit donc de la Cité des Voleurs il y a dix arriva au pouvoir deux ans auparavant grâce
ans. Il abandonna ses privilèges et même son à un court mais très intense bain de sang. Ju-
nom. Personne ne sait où est Ranikos au- tarkos a quarante ans, un visage ordinaire et

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est connu pour ses manières calmes, qui sont rien, et on dit qu’elle est la fille d’un seigneur
parfois effrayantes, car il peut ordonner un de guerre valk et d’une princesse du Zandor
assassinat sans montrer la moindre émotion. du sud. Yakzama est une politicienne maline
Il doit son surnom au sixième doigt sur sa qui veut que les courtisanes soient libre du
main droite. Jutarkos est obsédé par le trésor contrôle de la Guilde des Voleurs, elle a donc
de Marzul (voir page 65) et ferait tout pour le contacté les principaux ennemis des Voleurs :
retrouver. le Jan Tong et les Enfants de la Faim. Elle a
également essayé de séduire le Maître de la
Guilde des Mendiants Guilde des Mendiants, qui semble toutefois
Ce nom renvoie aux Gros Mendiants, la immunisé à son charme, mais la même chose
faction qui est restée avec la Guilde des Vo- ne peut pas être dite à propos de son conseil-
leurs après la Révolte des Mendiants. L’actuel ler, Jizro le Sorcier.
Maître de Guilde est Bokhan le Sage. Un vieil
homme penaud avec un penchant pour les Guilde des Assassins
jeunes garçons, Bokhan vit dans la peur d’être Après avoir assisté à la mort du Roi Ombre
tué par une magie maléfique invoquée par les et à la cruelle répression contre eux, les Assas-
Enfants de la Faim. Pour se sentir protégé, il sins ont bien appris leur leçon et ont recons-
a engagé un mystérieux personnage, Jizro, truit leur Guilde de zéro sur les cendres de la
qui est soi-disant un Sorcier des Égouts. Jizro première. Aujourd’hui, la Guilde est extrême-
devient de plus en plus riche, et est graduel- ment discrète et contacter un assassin, un vrai
lement en train de prendre le contrôle de la membre de la Guilde, n’est pas facile. L’actuel
Guilde, un fait que Jutarkos Six Doigts n’ap- Maître de la Guilde, Norkot, est si paranoïaque
précie vraiment pas. que personne n’a en fait vu son visage. Dans
des occasions officielles, comme l’assemblée
Guilde des Courtisanes de la Guilde ou des rencontres occasionnelles
La Guilde des Courtisanes est l’une des avec les Maîtres des Guildes des Voleurs et
plus vieilles organisations de Jalizar. Elle des Mendiants, il porte une capuche et parle
contrôle presque tous les bordels, maisons de d’une voix étouffée. Beaucoup se demandent
débauche et autres endroits similaires de la si c’est un homme ou une femme et certains
Cité des Voleurs. Les Courtisanes sont pra- disent même que c’est une créature des Égouts
tiquement toutes des femmes et collaborent qui a secrètement remplacé le vrai Maître de
souvent avec la Guilde des Voleurs, qui four- la Guilde. Tout le quotidien de la Guide est
nit protection, videurs et bandits aux bordels géré par un Assassin de haut-rang, nommé le
en échange d’une part majeure de leurs gains. Balafré, à cause d’une vilaine marque qui dé-
Cela semble injuste mais cet accord a bien figure sa joue.
fonctionné depuis des siècles. Toutefois, ceci Officiellement, la Guilde des Assassins est
pourrait bien changer bientôt, car les Courti- affiliée avec la Guilde des Voleurs mais les Vo-
sanes sont maintenant dirigées par Yakzama, leurs ne savent rien de ses activités, pas même
la Dame Pale. le nombre exact de ses membres.
Une femme de grand charme, Yakzama
est un curieux mélange de sang valk et jaliza-

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SECRETS DE JALIZAR 7

LE JAN TONG
Le Jan Tong est une organisation criminelle
qui inclut divers gangs d’Hommes de Jade.
Avec l’excuse de protéger leur propre peuple,
ils contrôlent le quartier des Lanternes de Lai-
ton et les zones environnantes. C’est ce que la
plupart des Jalizariens pensent, mais la vérité
est bien plus complexe. Les dirigeants du Jan
Tong sont les trois Anciens, les descendants
des mêmes trois Anciens envoyés à Jalizar par
l’Illuminé des siècles auparavant. Leur but est
de protéger les Sceaux, gardant à distance les
Jamhans et de combattre généralement le mal
tapis dans les Égouts.
Leur mission est si secrète que la plupart
des moines ne savent pas exactement contre
qui ils combattent réellement et ce qu’ils pro-
tègent. La raison en est simple : si les Jamhans
découvraient la localisation des Sceaux, ils es-
saieraient sûrement de les détruire.
Les trois Anciens sont :
Dai Lomen. Le plaisant propriétaire d’une
fumerie de Lotus. Sous des couches de gras
et une voix rauque, Dai Lomen cache une
connaissance approfondie des anciens secrets Pao Lhin. La plus vieille des Trois Anciens,
des moines Lhoban et n’a pas oublié pour- cette femme, qui tient une boutique de fabri-
quoi les Hommes de Jade sont à Jalizar : pour cation de chandelles avec ses filles et ses pe-
combattre les Jamhans. Lui et ses hommes es- tites-filles, était sûrement la personne la plus
sayent d’agir comme médiateurs entre Mang avancée sur la voie de l’Illumination dans la
Do et Pao Lhin. communauté des Hommes de Jade. C’était
Mang Do. Un vrai chef criminel, Mang Do avant qu’elle ne soit séduite par les Jamhans.
est chancelant sur la Voie de l’Illumination. Il Il fallut trente ans aux Maîtres des Égouts
est devenu trop impliqué dans les affaires des pour la séduire mais à la fin, ils réussirent à
Jan Tong et sa priorité est la guerre contre la la mener sur la Voie de l’Obscurcissement et
Guilde des Voleurs. Il pense honnêtement que Pao Lhin est maintenant une de leur plus fi-
les Sceaux sont sûrs car les Égouts ont été très dèle servante. Malheureusement, personne,
calmes ces derniers mois. Son principal pro- pas même ses lieutenants et les deux autres
blème, en plus des Voleurs est le Tong Noir Anciens, n’a conscience de sa trahison et elle
(voir encadré). prétend encore protéger les Sceaux qui lui ont
été confiés, bien qu’ils aient été détruits depuis

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Cuivre gardent simplement les portes et les


LE TONG NOIR murs, maintiennent l’ordre dans les rues et ré-
coltent les taxes.
Dans les derniers mois, une nouvelle Bien sûr, cela ne signifie pas qu’ils sont
menace est apparue dans le quartier des honnêtes. Les Heaumes de Cuivre gagnent
Lanternes de Laiton  : un gang d’Hommes leur vie en collectant des pots de vin des mar-
de Jade portant des vêtements noirs, très chands, contrebandiers et criminels et ils sont
compétents en arts martiaux et doués des plus que prêts à regarder ailleurs lorsque c’est
capacités mortelles des Illuminés. A la dif- nécessaire.
férence des autres membres du Jan Tong, Le Commandant des Heaumes de Cuivre
ces hommes et ces femmes attaquent leur est Lord Hugo Tête de Caillou, un homme
propre peuple et n’ont aucun respect pour lourd à la fin de sa cinquantaine, qui a acquis
la vie humaine. En vérité, ils sont les nou- son surnom (à ne pas utiliser en sa présence)
veaux disciples de Pao Lhin, disciples de la à cause de sa tête chauve parfaitement ronde.
Voie de l’Obscurcissement et leur but est de Lord Hugo était le commandant des Mouettes
découvrir l’emplacement de tous les Sceaux. (la division des Heaumes de Cuivre assignée
Ce sont des fanatiques et aucun d’eux n’a été à combattre les pirates et les contrebandiers
capturé vivant. Certains disent même qu’ils maritimes) et arriva à sa position actuelle
ne sont pas humains du tout et que leurs grâce à une formidable victoire militaire
corps disparaissent dès qu’ils sont tués. contre les pirates du Village des Hauts-Fonds
Quelle que soit la vérité, pour l’instant, le il y a dix ans. Il aime sa cité et voudrait que
secret de leur sombre maîtresse est toujours le Roi soit plus fort et que les Guildes et les
sauf. Maisons Marchandes soient plus faibles. Mais
c’est un homme réaliste et il s’est adapté à son
rôle neutre, prétendant ne pas voir les rapines
des années. Pao Lhin a secrètement créé le de ses hommes.
Tong Noir (voir encadré) dans un but précis : En dessous de lui, il y a les divers comman-
elle veut persuader les autres Anciens de révé- dants des Tours de Jalizar  : Othel le Morse,
ler la localisation des Sceaux qu’ils protègent, commandant des Mouettes (un homme gro-
en prétextant organiser une défense com- gnon et impatient), Rogarius le Gros, qui est
mune. Dès qu’elle sauraaura l’information, supposé maintenir l’ordre dans Mille-Che-
elle détruira les Sceaux restants et libérera en- minées mais est en fait ligué avec les Voleurs,
fin ses nouveaux maîtres. et Xaber Tiomar, commandant de la Tour du
Fauchon, un homme très honnête mais trop
intransigeant pour être aimé et respecté que
LES HEAUMES DE ce soit par ses hommes ou par le peuple de
CUIVRE Jalizar.
La Garde de la Cité de Jalizar a toujours Lord Hugo sait que la Garde de la Cité est
été neutre dans les affaires politiques, même faible actuellement. Il cherche donc discrète-
pendant la Guerre des Veufs et les années ment des agents indépendants, ou même des
sombres sous le Roi Ombre. Les Heaumes de mercenaires, pour travailler sur des cas que

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SECRETS DE JALIZAR 7

les gardes réguliers ne peuvent pas gérer, pour


des raisons politiques ou autres…

LES ENFANTS DE LA
FAIM
En 2505 AC, la Guilde des Mendiants se sé-
para en deux factions : les Gros Mendiants, les
membres actuels de la Guilde des Mendiants
et les Enfants de la Faim, les plus pauvres des
mendiants qui, fatigués d’être maltraités par
les Gros Mendiants, s’approprièrent le quar-
tier du Nid des Rats pour eux-mêmes.
Ce fut une séparation sanglante et la Cité
des Voleurs traversa une période de grande
agitation. Le Roi Va-nu-pieds envoya son
aîné, le doué Armangas, pour traiter avec les
chefs des deux factions. Mais le prince entra
dans le Nid des Rats et ne revint jamais. On
le crut mort et le deuil du Roi Va-nu-pieds fut
immense tout comme celui de la ville entière
car le prince était très aimé.
En vérité, les choses se passèrent très dif-
féremment. Pendant les jours intenses et ex-
citants qu’il passa avec les Enfants de la Faim,
Armangas tomba amoureux de Mayma, une
de leurs dirigeantes. La fille le convainquit que de la Faim sont des serviteurs loyaux de la
son peuple était les sujets les plus fidèles du couronne et l’appuieront contre les Guildes.
Roi et qu’il avait désespérément besoin de son Personne, à l’exception de Mayma et du
aide. Armangas savait que, s’il héritait un jour Roi, ne connaît la vraie identité du Prophète,
du trône de son père, il ne serait qu’un simple bien que certains des individus de plus haut
pion dans les mains des Guildes et des Mai- rang parmi les Enfants, les Quêteurs, aient des
sons Marchandes. doutes.
Il décida donc de faire croire à tout le Les Quêteurs étaient les premiers initia-
monde qu’il était mort et réapparut quelques teurs de la révolte et tous ne sont pas contents
jours plus tard comme le Prophète, le nouveau d’accepter la direction du Prophète mainte-
chef des Enfants de la Faim – son identité pro- nant. Des rumeurs récentes disent que cer-
tégée par un masque d’argent. Dans les mois tains d’entre eux, aidés par les puissances in-
qui suivirent, il réussit à envoyer un message à connues des Égouts, ont décidé d’attenter à la
son père, qui sait maintenant que les Enfants vie du Prophète…

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leurs), Sixième Sens, Distraction,


LES QUÊTEURS Noble déchu (Héritage – chevalière de
la Maison Fallioch), Véloce, Trompe-la-
Quêteur signifie juste «  un homme qui mort, Esquive améliorée, Sang-Froid,
demande », une définition parfaite qui s’ap- Improvisation Martiale, Criminel, Arts
plique à tous les mendiants. Les Quêteurs martiaux, Maître (Perception), Volonté
étaient les dirigeants originels lors de la sé- de Fer, Voleur, Chasseur de Trésors,
cession des Pauvres Mendiants par rapport Derrière toi !
aux Gros Mendiants.
Toutefois, quelque chose a changé ré- Parade Résistance
cemment. Premièrement, ils permirent au 8 6 (1)
Prophète de devenir le nouveau chef de leur CAPACITÉS SPÉCIALES
peuple sans le défier. Ensuite, dans les mois
suivants, certains d’entre eux commencèrent uuGrande esquive : -2 aux attaques à
à utiliser de sombre et mystérieux pouvoirs distance contre le personnage.
contre la Guilde des Voleurs. Beaucoup se uuSang-Froid : agit sur la meilleure
demandent quelle est la source de ces nou- de trois cartes en combat.
veaux dons. uuSeigneur des Allées Sombres :
Lorsqu’il est à Jalizar, Mardoan Fallioch
a son dé Joker augmenté d’un niveau
pour les jets de Réseaux (à d8) et de
ǼǼ Mardoan Fallioch Perception (à d12).
uuSixième Sens : Jet de Perception à -2
Allure : 8 (+d10) (Véloce) pour anticiper pièges et embuscades.
Charisme : +1 (Noble déchu) ACTIONS

AGI ÂME FOR INT VIG uu Dague lancée : Lancer d6, Portée
d12 d8 d6 d10 d6 3/6/12, Dégâts d6+d4.
uu Dissipation : Arcanes d6, PP3, Por-
Compétences : Combat d8, Connais- tée 8.
sance (Jalizar) d8, Discrétion d12+2, uu Distraction : Une fois par round, il
Crochetage d12+2, Escalade d8+2, peut faire une Ruse gratuite contre son
Intimidation d6, Lancer d6, Perception adversaire avant de l’attaquer. Les dé-
d12+2, Persuasion d6, Réseaux d8, Sar- gâts se font avec un malus de -2 jusqu’à
casme d6. la prochaine action.
Handicaps : Code d’honneur, Recher- uu Griffes de tigre : Combat d8, Dé-
ché (Mineur – Puissants marchands de gâts d6+d4+1.
la cité), Recherché (Mineur – Guilde
des Voleurs) Équipement : Brassards et chemise
Atouts : Acrobate, Vigilant, Contacts d’armure légère (+1), 6 dagues de lan-
(divers marchands/criminel/rece- cer, Chevalière de la Maison Fallioch

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SECRETS DE JALIZAR 7

(Détection/Dissimulation d’Arcanes, Peinture Corporelle), outils de croche-


Dissipation – Arcanes d6, 5 Points de tage, corde en soie, griffes de tigre (+1
Pouvoir), peinture de fantôme (voir dommages à mains nues, +2 Escalade)
bonus gratuit Beasts & Barbarians sur la

PNJ HÉROÏQUE :
HÉROÏQUE : MARDOAN FALLIOCH, «« L’HOMME IMPOSSIBLE »»
L’HOMME IMPOSSIBLE
Apparence : Mardoan est un homme à l’apparence quelconque, au début de la quarantaine, avec
des cheveux bruns et un sourire sardonique et coquin.
Roleplaying : Mardoan est un maître dans l’infiltration des forteresses de ses cibles et dans le
soulagement des richesses ou des objets de valeur que ceux-ci possèdent. Un maître du déguisement
confiant, Mardoan se déplace parmi les riches marchands aussi facilement que parmi les masses de
Jalizar. Il ne vole qu’aux riches marchands de la ville, redistribuant la richesse comme bon lui semble.
Il n’a jamais fui devant un vol ambitieux et est l’un des voleurs les plus efficaces de Jalizar, n’ayant
jamais été pris. Sa vraie identité reste un secret très bien gardé ; en tant que « l’Homme Impossible »
- un nom de guerre qu’il s’est créé pour faciliter son statut de héros du peuple – il est l’un des voleurs
les plus recherchés de la cité, à la fois par les marchands qu’il vole et par la Guilde des Voleurs à la-
quelle il n’appartient pas et à laquelle il ne paye pas de taxe, savourant son statut de Souris-Blanche !
Il n’a pas peur de fuir d’un combat afin de vivre pour pouvoir voler et combattre un autre jour, et il
est suffisamment rapide pour s’échapper !
Personnalité : Un maître pour cacher ses pensées et ses émotions, Mardoan est toujours sur ses
gardes et à la recherche de sa prochaine cible. Il utilise ses compétences pour se faire de nombreux
amis dans la communauté sous ses divers déguisements, afin d’augmenter sa réputation. Il a un
sixième sens quasi surnaturel qui l’a souvent sauvé de la capture et de la mort dans ses missions.
Motivation  : Son but est de gagner l’appui des masses afin que, lorsqu’il se révélera, il puisse
sécuriser la place de noble dirigeant de Jalizar qui lui revient de droit et ramener à la cité le pouvoir
et le statut qu’elle mérite.
Historique : Mardoan est le fils de Keown Fallioch, naguère l’un des nobles les plus riches de
Jalizar, avant le siège de Jalizar en 2464. Son père fut tué dans le siège et sa mère fit passer son fils,
encore un nourrisson, en contrebande depuis leur domaine pendant les derniers jours du siège,
avec la chevalière de la Maison Fallioch. Tout le monde assuma qu’il n’y avait pas de survivants de
la famille après le siège. Mardoan grandit dans les rues, connaissant son héritage et élevé par un
domestique loyal à la Maison Fallioch, le moine mendiant Jaevin, de qui il apprit beaucoup sur l’art
de la tromperie. Aujourd’hui, il travaille en secret, améliorant sa réputation de voleur et augmentant
son aura mystérieuse d’héros du peuple. Il se bat en général avec ses griffes de tigre et toute arme qui
lui tombe sous la main. Bientôt, il aura suffisamment d’appuis et de contacts pour se lancer. Il utilise
sa chevalière pour désarmer les pièges et pour éviter la détection par divination.

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LES RUES DE JALIZAR 8

LES RUES DE
JALIZAR
JJ L’une des caractéristiques principales du
narratif pulp est la centralité des lieux et les his-
toires de Sword & Sorcery ne sont pas une ex-
ception. Le lieu de chaque scénario doit donc
être choisi avec grand soin et doit être attractif
aussi bien qu’évocateur. Des cités hantées, des
ruines oubliées, des jungles et des forêts sont
toutes d’excellents exemples, tout comme le sont
les contre-allées sombres d’une dangereuse cité
corrompue et décadente comme Jalizar.
Mais Jalizar ne devrait pas être réduite au
stéréotype d’une «  cité corrompue  ». C’est
pourquoi cette section offre des suggestions
sur comment rendre chaque coin de la Cité
des Voleurs aussi intéressant, nouveau et exo-
tique que devrait l’être tout lieu pulp.
Un autre élément crucial est le peuple vivant
dans la cité. A la différence des aventures en
pleine nature, dans lesquelles il y a très peu de
PNJs en-dehors des ennemis, dans un environ-
nement de cité, les personnages sont constam-
ment entourés par des individus de tout type.
Les détailler tous est bien entendu impossible,
mais un système rapide pour générer des per-
sonnages à la volée est suggéré plus bas.

RENDRE LES LIEUX


MÉMORABLES
Pensez à la fiction : un bon écrivain a seule-
ment besoin de quelques mots pour rendre un
lieu totalement mémorable. La même chose
est vraie à Jalizar : la Cité des Voleurs est un

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TABLE DES NOMS DE LIEUX


CARTE TYPE DE LIEU DESCRIPTION DU LIEU
2 Passerelle Arme/Outil (ex : Hache comme dans Pont de la Hache)
3 Allée/Impasse Animal (ex : Rat, comme dans Docks du Rat)
Organisation/Occupation (ex : Boulanger, comme dans Porte
4 Route/Voie
du Boulanger)
Personnage célèbre (ex : Emella, comme dans Monument
5 Rue
d’Emella)
Caractéristique physique (ex : Étroit, comme dans Allée
6 Place/Cour
Étroite)
7 Docks Émotion (ex : Haine, comme dans Place de la Haine)
8 Canal Événement Fameux (ex : Siège, comme dans Route du Siège)
9 Croisement/Carrefour Couleur (ex : Vert, comme dans Parc Vert)
Touche Haute en Couleur (ex : Putain Pieuse, comme dans
10 Monument
Ruelle de la Putain Pieuse)
V Pont Religieux (ex : Yalg, comme dans Porte de Yalg)
Détail Gore (ex : Sang Versé, comme dans Puits du Sang
Reine Porte
Versé)
Roi Temple/Parc Vertu/Vice (ex : Luxure, comme dans Route de la Luxure)
A Tour/Palais Étranger (ex : Kyrosien, comme dans Passerelle Kyrosienne)
Joker Fontaine/Puits Tirez deux cartes et combinez leurs significations

labyrinthe de places, rues, allées et impasses, traîner votre imagination de nommage. Avec
chacune avec un nom et une histoire haute en cette méthode, les noms de lieux sont créés
couleurs. comme suit : Type de Lieu + Description du
Donc, avant de placer le repaire de vos ban- Lieu, comme Allée des Dés Maudits, Place
dits sur une route anonyme, prenez quelques des Lépreux, Palais des Poètes Fous et ainsi de
minutes pour détailler un peu plus le lieu. suite. Bien sûr, vous êtes libre de modifier les
La première étape est de créer le bon nom noms générés de cette manière et de rajouter
pour un lieu, vous devez ensuite le rendre unique, un peu plus de variété.
en ajoutant une modification particulière ou en Tirez une carte du Paquet d’Action pour
vous concentrant sur un aspect inhabituel. déterminer la première partie du nom, le
Type de Lieu et tirez-en une autre pour la
Description du Lieu.
LE BON NOM POUR LE Naturellement, les suggestions contenues
BON ENDROIT dans cette table sont très génériques mais
Trouver des noms de fantasy hauts en cou- elles vous donneront un bon point de départ.
leur est un don plus qu’une technique, mais Lorsque vous créez un nom, vous devriez
nous avons créé un moyen de vous aider à en- également considérer le quartier de Jalizar

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LES RUES DE JALIZAR 8

dans lequel le placer. L’Allée du Boucher, par


exemple, est un nom approprié pour une rue
des Ruines mais beaucoup moins pour une RENDRE LES LIEUX
rue de Hauts-Ponts.

Notes
UNIQUES
Passerelle. Elles sont communes à Hauts- Un lieu peut devenir unique s’il a une ca-
Ponts, moins dans les autres zones. Dans ce ractéristique particulière, comme un PNJ
cas-là, utilisez Allée ou Croisement. intéressant, un type de terrain particulier, ou
Docks. Uniquement dans les quartiers si c’est l’endroit d’un événement se déroulant
proches de l’eau. Remplacez par Allée ou Place lorsque les héros sont là.
dans les autres zones. Cette caractéristique doit coller avec l’esprit
Canal. Très commun dans le Quartier des de l’histoire, l’augmentant et l’enrichissant, ou
Lanternes de Laiton ou des Métiers à Tisser. Rem- fournissant le début d’une diversion intéres-
placez par Place ou Tour dans les autres zones. sante.
Parc. Commun dans les quartiers riches. Bien sûr, nous ne pouvons pas décrire toutes
Dans les autres cas, utilisez Fontaine ou Mo- les caractéristiques possibles, mais la liste page
nument. suivante fournit plusieurs idées.

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Les Égouts. Le lieu est connecté d’une manière quelconque au cœur pourri de Jalizar :
les Égouts. Il peut y avoir une bouche d’égout tout près (voir page 161), une créature
2 des Égouts peut l’avoir choisi comme son repaire, il peut être régulièrement visité par
un Sorcier des Égouts ou y accéder peut requérir de traverser les tunnels sombres sous
la Cité. Quoi que vous décidiez, les Égouts sont impliqués.
Cité des Ténèbres. Les Jalizariens sont habitués à vivre dans une semi-obscurité constante.
Les causes peuvent être nombreuses : dans certaines allées, les toits sont si proches
les uns des autres qu’aucune lumière ne brille à travers, alors que d’autres zones sont
régulièrement enveloppées par la fumée s’élevant des nombreuses cheminées de la Cité
3
des Voleurs. Quelle que soit la raison, la visibilité est affectée. Si la carte tirée est rouge, le
lieu a des conditions de luminosité faibles ou des conditions de Pénombre ou Obscurité
permanentes (en option, le MJ peut décider que ce sont des Ténèbres). Si la carte est noire,
le lieu est à la place affecté par l’un des odieux brouillards de Jalizar (voir page 156).
Organisation. Le lieu est connecté d’une certaine manière à l’une des organisations
de Jalizar. Si la carte tirée est rouge, l’organisation est l’une des organisations légales,
comme les Heaumes de Cuivre, les Maisons Marchandes ou une des Nouvelles Guildes
4 (comme celle des Tisseurs par exemple). Si la carte est noire, le lieu est lié à une
organisation criminelle (le Jan Tong, les contrebandiers et pirates du Village des Hauts-
Fonds, ou même une bande de criminels indépendante essayant de se faire une place
dans la Fleur du Nord).
Mauvaises habitudes de Civilisation. L’un des thèmes principaux de Beasts &
Barbarians est la dichotomie entre la civilisation et la barbarie. Jalizar étant un endroit
« civilisé », cette carte appuie sur les aspects négatifs de la civilisation : décadence,
pauvreté et conditions de vie épouvantables. Le Meneur de jeu peut décider que,
5 alors que les héros descendent une rue, quelqu’un leur vide son pot de chambre sur
la tête (compte comme une épreuve de Volonté basée sur le Sarcasme). Les héros
doivent sinon faire face à une pauvreté épouvantable, lorsqu’ils sont approchés par un
mendiant qui veut leur vendre sa fille. Quelle que soit la situation, le caractère unique
de l’endroit est basé sur les méfaits de la civilisation.
Résident. Le lieu a un habitant permanent, comme un mendiant, le propriétaire d’une
boutique ouverte jour et nuit ou un animal qui a choisi cet endroit comme maison. Quelle
que soit la situation, le Résident est très territorial et est considéré comme ayant Perception
6
d10, ce qui peut rendre la visite du lieu ou la réalisation d’actions discrètes assez difficiles.
Un chien errant, par exemple, peut beaucoup aimer les héros (surtout s’ils le nourrissent),
mais ses aboiements enthousiastes peuvent attirer une attention indésirable.
Ordures. La saleté et les ordures sont communes dans la Cité des Voleurs. Que ce soit
dans les quartiers les plus riches ou dans les bidonvilles les plus pauvres, des piles de
7 choses puantes rejetées reposent absolument partout. Les Jalizariens sont si habitués
aux rats, à la puanteur et aux infections qu’ils ne semblent même plus les remarquer. Des
règles détaillées sur les multiples utilisations des ordures sont disponibles page 156.
Zone contestée. Cette zone est, ou sera bientôt, le sujet d’une dispute entre deux
factions ou plus. Une allée peut devenir par exemple le champ de bataille d’un furieux
combat entre le Jan Tong et la Guilde des Voleurs. L’affrontement peut aussi être à une
8
échelle bien plus petite, comme dans le cas de deux hommes se bagarrant en face de
la maison de la femme qu’ils courtisent, ou deux ivrognes échangeant des insultes. Les
héros peuvent être impliqués (ou doivent essayer de ne pas l’être) dans la querelle.

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LES RUES DE JALIZAR 8

Pertinence religieuse ou commerciale. Le lieu est lié à l’un des deux principaux
commerces de la Cité des Voleurs : la religion (si la carte piochée est rouge) ou le
négoce (si elle est noire). Dans le premier cas, il peut y avoir un temple à côté, ou le
9
repaire d’une secte secrète, ou tout simplement la statue d’un vieux dieu oublié. Dans
le second cas, il peut y avoir un entrepôt, une fabrique ou une salle de réunion pour les
discussions d’affaires entre marchands.
Pertinence historique. Jalizar a une histoire riche et ce lieu comprend un monument,
un temple ou une construction quelconque ayant une importance historique. Cela
peut être la statue d’un ancien roi, un carrefour célèbre pour avoir été le lieu d’un vol
10 spectaculaire, et ainsi de suite. La caractéristique historique peut juste raconter une
histoire du lieu ou elle peut cacher quelque chose d’étrange, comme une malédiction,
un fantôme le hantant ou un trésor secret. D’un autre côté, le lieu peut être utilisé par
le Meneur de jeu pour raconter aux joueurs un nouvel aspect de l’histoire de Jalizar.
Labyrinthe ou Lieu caché. Comme un étrange dicton local le dit, le plan de Jalizar a été conçu
par un ivrogne, drogué au Lotus, pendant qu’il chantait une chanson lascive et embrassait
une courtisane. Beaucoup de quartiers sont des labyrinthes complexes et trouver un endroit
spécifique peut être difficile. De plus, dans des endroits comme le Quartier des Lanternes
de Laiton, où les canaux peuvent être facilement ouverts ou fermés en bougeant des barges,
Valet il est facile de se perdre. Si la carte tirée est rouge, trouver le lieu est problématique. En
termes de jeu, le groupe doit demander son chemin ou faire des jets de Réseaux pour arriver
à bon port. S’ils sont impliqués dans une Poursuite, soit comme poursuivants ou comme
poursuivis, ils souffrent d’un -2 à leurs jets de Poursuite. Si la carte est noire, le lieu est caché,
soit intentionnellement (par exemple, un sanctuaire protégé par une porte secrète) ou non
intentionnellement (comme une taverne dont le panneau est si délavé qu’il ne peut être lu).
La Route d’en-Haut. Ce lieu ne peut être atteint qu’en passant par au-dessus des
rues, ou a un rapport avec les toits et les cheminées de Jalizar, qui sont collectivement
Reine
appelés dans le jargon des voleurs la Route d’en-Haut. Des règles complètes pour se
déplacer sur la Route d’en-Haut se trouvent page 157.
Personnalité. Une importante personnalité de Jalizar est liée à ce lieu. Cette
caractéristique pourrait juste rajouter une touche de couleur ou introduire un élément
important dans le scénario. Par exemple : la courtisane préférée de Lord Talum travaille
Roi
dans le bordel que les personnages visitent ; La princesse Monya est dans un théâtre
où un culte secret effectue ses rituels impies ; ou la voiture du Goûteur de la Nourriture
Royale descend la rue même où les héros ont monté une embuscade.
Passage secret. Dans Jalizar, les voleurs sont particulièrement discrets et l’histoire
locale est pleine de meurtres et de traîtrises. C’est pourquoi les gens sensés ont
construit des passages cachés dans leurs maisons, afin de pouvoir aller et venir en
sûreté sans être remarqués. Ce lieu comporte un passage secret d’un certain type.
As Il peut concerner l’intrigue principale ou être juste une caractéristique secondaire
conduisant à une quête secondaire intéressante. Les héros pourraient par exemple
trouver une porte secrète conduisant à un repaire de la Guilde des Assassins alors
qu’ils sont en train de filer une riche dame dont le mari suspecte qu’elle veut le tuer.
Cela conduirait-il à un énorme malentendu ?
Bizarre. Ce lieu est quelque chose de très bizarre, comme une malédiction, ou un
Joker monstre caché, ou une autre caractéristique étrange conçue par le MJ. D’un autre côté,
deux cartes peuvent être piochées et leurs résultats combinés.

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statuette ancienne du temple du Maître des


NOMS DE TAVERNES Grenouilles sur la Route des Temples. Le
MJ a déjà déterminé l’identité du voleur et
Les tavernes, les auberges et les bordels a décidé que les héros vont le surprendre
sont les deuxièmes maisons des aventuriers alors qu’il livre la statuette à un mystérieux
de Sword & Sorcery, trouver des noms ap- marchand Caldéien, mais il n’a pas encore
préciés par eux est donc important et aide choisi le lieu pour la capture.
à les rendre vraiment uniques. La Table des Il tire donc trois cartes du Paquet
Noms de Lieux peut aussi être utilisée pour d’Action : deux pour trouver un nom haut en
les tavernes à une petite exception près : tirez couleur pour le lieu et une troisième pour
juste une carte et regarder la colonne Des- le rendre unique. Il tire les cartes suivantes :
cription du Lieu puis ajoutez devant le mot Six (Place/Cour), Sept (Couleur), Neuf de
« Auberge » ou « Taverne ». Si vous voulez Trèfle (Pertinence Commerciale).
quelque chose de plus élaboré, tirez deux Il décide que le voleur va rencontrer son
cartes, prenez la Description du Lieu pour employeur louche dans un entrepôt de laine
les deux et essayez de les combiner. abandonné dans la Cour Rousse, une petite
Ainsi, si vous tirez un As (Étranger) par place du Quartier des Métiers à Tisser. Le
exemple, vous pouvez inventer la Taverne du lieu comprend de vastes pièces avec de
Valk Massacré, un endroit sur les Nouveaux larges chaudrons et des bassins pour laver
Docks où le Siège de Jalizar est encore un la laine, ainsi que plein de toiles d’araignées
souvenir vif (le propriétaire a combattu dans sur les murs et autres accessoires du même
cette guerre et a survécu) et les clients valks genre. Les toiles d’araignée en particulier
ne sont pas les bienvenus… donnent une autre idée au MJ : l’entrepôt est
maintenant la tanière d’une araignée géante,
un spécimen échappé des Tours-Grises.
Si vous êtes pressé, vous pouvez aussi pio- Les héros et le voleur vont tous avoir une
cher une carte du Paquet d’Action et appliquer méchante surprise dans l’entrepôt déserté
la caractéristique décrite directement. Cer- de la Cour Rousse…
taines caractéristiques sont assez denses en
termes de règles. Pour permettre une consulta-
tion plus aisée, elles sont donc détaillées dans le
chapitre Caractéristiques de l’environnement. CITOYENS DE
TOUT RASSEMBLER JALIZAR
Voici un exemple pratique pour rendre un La Cité des Voleurs est peuplée par les gens
lieu remarquable. les plus désespérés, et même un Meneur de
jeu expérimenté pourrait avoir des problèmes
Le Meneur de jeu sait que dans la session lorsque les joueurs lui demandent qui sont
actuelle, les héros vont devoir capturer un tous les clients dans la taverne. Avec le géné-
cambrioleur mercenaire qui a volé une rateur suivant, vous pouvez créer un concept

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LES RUES DE JALIZAR 8

de personnage en lançant un d20 trois fois. Le téger la cité et le Roi. Mais dans un endroit
premier jet vous donnera une idée générale aussi corrompu que Jalizar, les traîtres sont
du type de personnage, le second vous don- nombreux et beaucoup de personnages ont
nera un trait de personnalité (les traits sont des allégeances secrètes.
les mêmes que ceux de la table des Alliés dans
Savage Worlds) et le troisième, optionnel, in- Groupes de Personnages
diquera l’allégeance du personnage. Le même système peut être utilisé pour
Pour l’allégeance, certains personnages générer rapidement des groupes de person-
sont naturellement associés à une faction, le nages similaires. Lancez une seule fois pour
jet peut donc ne pas être fait. Un voleur sera le concept de personnage et une fois pour
fidèle à la Guilde des Voleurs par exemple, chaque membre du groupe pour déterminer
alors qu’un Heaume de Cuivre a juré de pro- leurs personnalités. Finalement, décidez à qui

TABLE DES CITOYENS DE JALIZAR


D20 CONCEPT PERSONNALITÉ ALLÉGEANCE
1 Mendiant ou Prostituée Jeune Serviteur des Égouts
Homme des Marais ou Travailleur
2 Cruel Puissance étrangère
Manuel
3 Serviteur ou Esclave Âgé Guilde des Mendiants
4 Criminel subalterne ou Jan Tong Joyeux Guilde des Courtisanes
5 Heaume de Cuivre ou Garde du corps Expérimenté Guilde des Voleurs
6 Barbier ou Sorcière Enthousiaste Maison Marchande
7 Marin ou Contrebandier Paresseux Culte religieux ou Secte
8 Étranger ou Voyageur Sournois Heaumes de Cuivre
9 Soldat ou Mercenaire Brillant Indépendant
10 Apprenti ou Affilié d’une Guilde Idiot Mercenaire
11 Courtisane ou Artiste Grossier Indépendant
12 Commerçant ou Aubergiste Agile Mercenaire
13 Membre de Guilde Observateur Tong Noir
14 Voleur ou Marchand Ignorant Enfants de la Faim
15 Prêtre ou Poète Mystérieux Village des Hauts-Fonds
16 Officier Militaire ou Sage Créatif Nouvelle Guilde
17 Assassin ou Duelliste Artistique Guilde des Assassins
Ancien d’une Guilde ou des Hommes de
18 Sans-peur Guilde des Voleurs
Jade
19 Maître du Lotus ou Sorcier Couard Roi Va-nu-pieds
20 Noble ou Maître de Guilde Héroïque Traître

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ils sont loyaux ou lancez un dé pour le groupe


entier (ou plusieurs fois si vous voulez un ou TOUT RASSEMBLER
plusieurs traîtres ou pommes pourries dans le Ci-dessous suit un exemple pratique d’un
groupe). personnage de Jalizar créé à la volée de ma-
nière aléatoire.
Concepts par quartiers
C’est assez difficile de croiser un mendiant Pendant leur premier voyage à Jalizar, les
à Hauts-Ponts et pratiquement impossible héros arrêtent un passant et demandent leur
de trouver un noble dans le Nid des Rats. La chemin vers la Place du Marché. Le Meneur
table ci-dessous assigne donc les nombres les de jeu, pris par surprise, doit créer un PNJ à
plus bas aux personnages les plus pauvres et la volée. Il lance un d20 trois fois et obtient :
les nombres les plus hauts aux membres les 4 pour Concept (Criminel Subalterne), 7
plus proéminents de la société. Lorsque vous pour Personnalité (Paresseux) et 19 pour
voulez un type de personne qui convient au Allégeance (Roi Va-nu-pieds).
quartier dans lequel vous êtes, changez le dé Un Criminel Subalterne Paresseux
que vous utilisez pour le premier jet. Utilisez travaillant pour le Roi lui-même est sûrement
d8 pour les quartiers très pauvres, d12 pour un espion de la couronne. Le Meneur de
les moyens et lancez d10+10 pour les zones les jeu invente donc le personnage de Grasko
plus exclusives. Vous pouvez changer un peu le Pourvoyeur, un bandit rondelet (il est
le dé pour montrer des différences subtiles. Paresseux, donc probablement gros) dont la
seule occupation semble consister à vendre
Notes les faveurs de ses trois sœurs dans les rues
Serviteur des Égouts. Le personnage est de Jalizar, mais il observe et écoute en fait
un serviteur des Séducteurs (voir Créatures tout ce qui se passe dans son voisinage.
des Dominions page 161 pour les règles) ! Grasko caresse sa moustache graisseuse et
Puissance étrangère. Le personnage peut donne aux héros les indications dont ils ont
être soit Jalizarien, soit étranger mais son allé- besoin. De plus, s’ils sont un groupe haut en
geance va à un état étranger. couleur, il rapportera leurs noms au Roi…
Indépendant. Le personnage travaille
principalement en indépendant ou n’est pas
lié à une puissance spécifique.
Mercenaire. La loyauté du personnage est CARACTÉRISTIQUES
« à vendre ». Cela n’a pas automatiquement un
connotation négative, car le personnage peut DE
très bien être temporairement sans travail ou
un soldat mercenaire.
Traître. Le personnage est en train de tra-
L’ENVIRONNEMENT
hir son employeur et travaille pour quelqu’un Ce chapitre présente des règles pour gérer
d’autre ! Lancez un d20 deux fois pour les allé- plusieurs caractéristiques typiques de l’envi-
geances : le premier jet donne son allégeance ronnement de Jalizar.
originelle, le deuxième son nouveau maître.

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Peau de la Demoiselle
MALADIES Ce dangereux parasite fongique existe seu-
La Fleur du Nord est corrompue autant que lement dans les Égouts de Jalizar. C’est une
sale, et les maladies de tout genre sont assez maladie transmise par Contact (la transmis-
communes. Le Meneur de jeu ne devrait pas sion se produit en touchant une personne
exagérer sur le fait d’infliger des maladies sur l’ayant déjà) et se manifeste comme une fine
les héros et, dans certains cas, la simple pos- couche de champignon rose poussant sur la
sibilité d’attraper un méchant virus peut ajou- peau. Elle est considérée comme une maladie
ter de l’action à l’histoire. Sauf si c’est spécifié longue et débilitante mais, au lieu d’être Fati-
différemment, les deux manières normales de gué, la victime perd un niveau de dé en Âme et
récupérer d’une maladie sont soit naturelle- en Intellect et gagne l’Avantage Enragé. Si un
ment, en obtenant une Relance sur le jet de 1 est obtenu au dé de Vigueur, au lieu de som-
Vigueur au début de la session, ou magique- brer dans un état critique, la victime souffre
ment, à travers le pouvoir Guérison, qui doit également des effets du Handicap Chimères
être lancé avec un aspect correspondant. (Visions paranoïaques-Majeur).
Voir Savage Worlds page 155 pour les règles
générales sur les Maladies, et examinez la liste Mal Vert
suivante pour celles spécifiques à la Cité des C’est une maladie chronique, longue, forte-
Voleurs. ment débilitante, avec des pustules verdâtres,
qui sont en fait causées par un champignon.
Fièvre des Marais Elle est particulièrement dangereuse parce
C’est une maladie chronique, longue, fai- qu’elle est indétectable. Elle dévaste le corps de
blement débilitante, avec une grosse fièvre la victime mais ne cause absolument aucune
récurrente, similaire à la malaria. Elle est cau- souffrance. La maladie fonctionne comme
sée par un parasite microscopique vivant dans d’habitude, mais aucune pénalité n’est appli-
la boue des Marais Carbonisés. Un individu quée pour la Fatigue, jusqu’à ce que la victime
l’attrape en passant un long moment dans les tombe dans un État Critique et ne meure.
marais ou en étant blessé par une arme recou-
verte de boue du Marais. Les Hommes des Pourriture de la Momie
Marais croient que ceux affectés sont en fait C’est une maladie chronique, longue, for-
possédés par les esprits des gens brûlés par les tement débilitante, proche d’une forme très
Jalizariens dans les Marais dans un lointain agressive de lèpre. Si la victime fait moins de 1
passé. Lorsqu’un personnage attrape la ma- sur le jet de Vigueur, au lieu de l’inconscience,
ladie, il a le droit à un jet d’Âme (-4). En cas elle doit faire un jet sur la table des Blessures
de réussite, il gagne l’étrange capacité de lan- pour déterminer quelle partie du corps est
cer le Pouvoir Convocation d’Allié (Fantôme affectée. Il n’y a aucune chance de récupérer
Ancestral), en utilisant l’Âme comme compé- naturellement de la Pourriture de Momie.
tence d’Arcanes et avec 5 Points de Pouvoir.
Étrangement, seul le malade peut voir le fan- Malédiction du Rat
tôme. Le pouvoir disparaît lorsque la maladie C’est une maladie chronique, longue, fai-
est guérie. blement débilitante, qui cause des tremble-

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ments du corps et le serrement progressif de héros restant à l’intérieur plus d’une heure doit
la mâchoire. Dans des cas terminaux, la pres- faire un jet de Vigueur (+2) ou souffrir d’un ni-
sion est si forte que les dents de la victime se veau de Fatigue pour le reste de la journée.
brisent. Cette maladie peut être guérie de trois
façons : en obtenant une Relance sur le jet de Le Brouillard des Égouts
Vigueur fait au début de la session, avec le Ce très dangereux, et heureusement rare,
pouvoir Guérison ou en trouvant le Roi des brouillard se lève des Égouts et peut trans-
Rats et en implorant sa pitié (voir Créature des former quiconque l’inhalant en tueur sans
Dominions page 135). remords. Tout personnage pris dedans est
considéré comme ayant l’Avantage Enragé.
Toux de la Plume Blanche Sous son effet, la plus petite bagarre de ta-
Cette maladie est portée par les pigeons de verne peut dégénérer en massacre sanglant.
Jalizar, en particulier par un vicieux parasite Tout personnage tuant quelqu’un sous l’ef-
atmosphérique qui se multiplie dans le nid de fet du Brouillard des Égouts doit faire un jet
ceux-ci. C’est une maladie par Voie Aérienne, d’Âme ou acquérir de manière permanente le
Courte et Débilitante, avec une toux persis- Handicap Sanguinaire.
tante, qui, dans les cas extrêmes, cause des
saignements dans les poumons. Le jet pour
vérifier la contagion n’est fait que dans des ORDURES
lieux fermés habités par un grand nombre de Les ordures sont une caractéristique impor-
pigeons. tante à Jalizar. Lorsque vous voulez les utilisez,
placez au moins 2d4 piles d’ordures dans la
zone. Vous pouvez utiliser des Petits gabarits
BROUILLARDS d’Explosion pour les représenter. Optionnelle-
Jalizar est fameuse pour ses brouillards et ment, vous pouvez échanger deux petites piles
ce lieu en est un parfait exemple. Le brouillard pour une moyenne (gabarit Moyen), ou trois
standard compte comme Pénombre ou Obs- petites pour une grande (Grand gabarit).
curité en fonction de l’épaisseur de celui-ci, Les piles peuvent être utilisées à l’une des
mais il y a d’autres types de brouillards, bien fins suivantes.
plus vicieux, décrits ci-dessous. uu Couverture. Les petites piles d’ordures
comptent comme Couverture légère, les
La Dame du Contrebandier moyennes comme Couverture moyenne,
Ce brouillard à l’odeur nauséabonde venant les grandes comme Couverture complète.
de la mer est le préféré des contrebandiers et uu Amortissement. Les ordures sont en géné-
des voleurs. Il couvre les bruits causant un -2 ral molles et tout personnage tombant d’un
supplémentaire à tout jet de Perception basé toit sera heureux de tomber sur quelque
sur le son. chose de doux. Cela réduit la hauteur de
la chute de 2/4/6 respectivement (voir les
Le Pet du Marais règles de Chute dans Savage Worlds page
Ce brouillard putride vient des Marais Car- 154 et l’encadré Chute Libre page 160). Cela
bonisés et on dit qu’il porte des maladies. Tout cause également Plongeon (voir ci-dessous).

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LES RUES DE JALIZAR 8

uu Plongeon. Des personnages poursuivis par quelque chose d’aussi dégoûtant) et qu’il
des ennemis ou dans d’autres situations pé- décide de l’utiliser pour une Ruse, gagnant
rilleuses peuvent décider de se cacher dans +2 au jet. Optionnellement, chercher
les ordures. Dans ce cas-là, prenez une dans les piles d’ordures hors combat peut
bonne inspiration et plongez dans la sale- conduire à des découvertes intéressantes
té  ! Être caché sous les ordures donne +4 (voir encadré page suivante).
aux jets de Discrétion, mais confère aussi
une odeur pestilentielle au personnage.
Après avoir quitté sa cachette, il souffre LA ROUTE D’EN-HAUT
de -2 Charisme, et -2 à tout jet ultérieur Les cheminées, toits et passerelles de Jalizar
de Discrétion à cause de l’odeur, jusqu’à ce sont collectivement appelés «  la Route d’en-
qu’il se baigne et change de vêtements. haut » par les voleurs et les racailles de tout type.
uu Accessoires. Les piles d’ordures sont par- En termes de jeu, créer une scène se passant sur
faites pour trouver des objets utiles. Pen- la Route d’en-haut peut être très intéressant et
dant le combat, tout personnage se tenant excitant. Les règles ci-dessous décrivent com-
à une case d’une pile peut déclarer qu’il a ment se déplacer le long de la Route d’en-haut,
récupéré un accessoire utile (comme de la comment gérer les poursuites et comment or-
nourriture pourrie, des haillons sales, ou ganiser les combats au milieu des cheminées.

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FOUILLER LES ORDURES, OU, LES TRÉSORS PERDUS DE JALIZAR


OU ,LES
Certaines personnes vivent des choses délaissées par les autres, donc, hors combat, chercher
dans les piles d’ordure peut être très utile. En passant une demi-heure et en faisant un jet de Survie,
Perception (-2) ou Intellect (-4), le héros peut trouver diverses choses, qui sont détaillées plus bas.
Les personnages avec les Atouts Don du Mendiant ou Rat des Rues ajoutent +2 au jet.

Méchante Bestiole ! Une bête d’un certain type qui se cache dans
Échec critique les ordures mord le malheureux héros. Il subit 2d4 dégâts dans sa
localisation la moins armurée.
Truc intéressant. Le héros trouve une arme improvisée (For+d4), une
Succès
Ruse du Mendiant ou quelque chose de valeur équivalente (1-5 Lunes).
Qu’avons-nous là ? Le héros trouve un gourdin bien équilibré, une
Relance arme équivalente (For+d4) ou quelque chose de valeur équivalente
(5-10 Lunes).
Un véritable Trésor ! Le personnage trouve un véritable trésor dans
les ordures ! Cela peut être une arme normale (jusqu’à For+d8), un
accessoire donnant +2 à un seul jet (comme une robe précieuse
donnant +2 à un seul jet pour produire un déguisement), un objet
Deux Relances
valant jusqu’à 200 Lunes, ou même une Relique mineure d’un certain
type. Naturellement, si l’objet est très précieux, il doit bien y avoir
une raison pour laquelle il a été jeté, et cela peut conduire à une
intéressante histoire annexe…

Marcher Le nombre total d’Étapes est en général entre


Lorsque les héros doivent aller à un lieu 2 et 5.
par les toits, adoptez les règles suivantes. Elles A chaque Étape, les personnages doivent
doivent être utilisées uniquement lorsqu’elles faire un jet de compétence.
sont appropriées pour la narration, et pas à Comme il peut y avoir toutes sortes de dan-
chaque fois que le groupe quitte le sol. Mar- gers, la nature de la compétence dépend de ce
cher sur les toits est géré de manière abstraite, qui se passe pendant l’Étape spécifique. Cela
en utilisant une version légèrement différente doit être déterminé par le Meneur de jeu en
des règles sur les Scènes Dramatiques. Pre- avance (ou décidé au hasard en tirant une carte
mièrement, le Meneur de jeu doit décider de du Paquet d’Action pendant chaque Étape),
la longueur de la marche en Étapes abstraites. comme indiqué dans la table ci-contre.
Chaque Étape correspond à un moment par- Les jets peuvent être coopératifs (décision
ticulier durant la Marche et tourne autour de du MJ) si les joueurs trouvent un moyen de
la résolution d’un problème spécifique (un s’aider (par exemple en utilisant des cordes,
mur escarpé, un toit glissant et ainsi de suite). marquant des passages, encourageant leurs
camarades qui ont le vertige, etc…).

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LES RUES DE JALIZAR 8

Maintenant, vérifiez le résultat du jet. uu Obstacle Mineur : Un bord glissant ou un


uu Échec Critique. Le personnage tombe. La coup de vent
hauteur de la chute est décidée par le Me- uu Distraction : Une petite cheminée doit être
neur de jeu mais nous suggérons d’utiliser évitée ou une tuile casse sous le poids du
l’encadré Chute Libre à la page suivante. héros.
uu Échec. Le héros est coincé dans l’Étape ac-
tuelle. Combattre
uu Succès. Le héros réussit à compléter l’Étape Lorsque les héros doivent combattre sur les
actuelle. toits, vous pouvez choisir d’appliquer une ou
uu Relance. Pour chaque Relance, le héros plusieurs des règles de terrain suivantes.
gagne +1 au jet pour passer la prochaine uu Passerelles : Elles sont en général larges de
Étape. 2 cases et font entre 2 et 10 cases de long.
Lorsque les héros complètent avec succès Certaines sont faites en brique et mortier
toutes les Étapes, ils atteignent leur destination. (Résistance 8) mais celles en bois sont dan-
gereusement plus faibles (Résistance 6).
Courir uu Cheminées : Les Cheminées Typiques jali-
Les héros pourraient avoir à courir sur les zariennes font 1 case sur 1 case, offrent une
toits, en général en pourchassant ou en étant Couverture Moyenne et ont une Résistance
pourchassés. Utilisez les règles de Poursuite de 6. Elles peuvent cracher de la fumée à
standard, en donnant un aspect approprié tout moment. Lorsqu’un personnage tire
pour les Complications. Des exemples sont un Deux, cela signifie qu’une cheminée a
listés ci-dessous. craché un nuage de fumée : placez un ga-
uu Désastre : Chute ! Le personnage va tom- barit Moyen d’Explosion centré sur la Che-
ber (mais vous pouvez utiliser la règle de minée pour représenter le nuage (considé-
Rattrapage, voir encadré page suivante) ! rez le comme de la Pénombre).
uu Obstacle Majeur  : Une large volée de pi- uu Pointes à Pigeon : Il est normal à Jalizar
geons ou de Corbeaux Bec-de-Fer de mettre des pointes le long des bords des

TABLE DE SÉLECTION DE COMPÉTENCE POUR LA ROUTE D’EN-HAUT


CARTE DESCRIPTION DE L’ÉTAPE COMPÉTENCE UTILISÉE
2-4 Escalader un mur escarpé Escalade
Se déplacer sur un terrain difficile (comme un bord
5-7 Agilité
glissant)
8-10 Sauter d’endroit en endroit Force
Valet-Reine Trouver le courage de sauter un fossé très large Âme
Roi-As Trouver un autre chemin Intellect
Étape automatiquement complétée, +2 au prochain jet
Joker -
d’Étape !

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CHUTE LIBRE
Lorsque vous êtes dans le feu de l’action et que les héros sont en train de tomber d’un toit, perdre
du temps à calculer les chutes peut ruiner l’expérience de jeu. Pour accélérer les choses, choisissez la
hauteur du bâtiment sur lequel les héros se trouvent comme suit :

Hauteur (monde réel) Hauteur (Table de jeu) Dommages de Chute


Très haut 24 mètres 8 cases 8d6+8
Haut 18 mètres 6 cases 6d6+6
Moyen 12 mètres 4 cases 4d6+4
Bas 6 mètres 2 cases 2d6+2

RATTRAPAGE !
Une scène classique dans les pulps voit les héros s’accrocher désespérément au bord d’un bâti-
ment ou à un rocher. Soyons honnêtes : tuer les héros avec une chute n’est pas du tout drôle, que ce
soit pour les joueurs ou le Meneur de jeu. Le Meneur de jeu peut donc décider que chaque fois qu’un
Joker, un Sous-fifre ou un Bras Droit (à la fois PJ ou PNJ) est sur le point de tomber, il a droit à un
jet d’Agilité pour se raccrocher au bord d’un toit ou d’une crevasse. Ensuite, avec un jet de Force (-4),
qui peut être coopératif, il peut regagner la terre ferme. Oui, cette règle n’est pas réaliste (les Extras
tombent normalement après tout) mais c’est bien plus drôle.

toits pour empêcher les pigeons de se po- ser (signifiant en général que le bâtiment
ser dessus. Les Pointes à Pigeon sont consi- donne sur une place).
dérées comme un Terrain Difficile et tout uu Toits escarpés : Ils sont considérés comme
personnage marchant dessus doit faire un un Terrain Difficile. De plus, à chaque fois
jet d’Agilité ou être Secoué. qu’un personnage obtient un 1 sur le dé de
uu Sauter par-dessus les Rues : Les rues de Ja- compétence (peu importe le dé Joker) en
lizar tendent à être étroites et avec du cou- utilisant une compétence basée sur l’Agili-
rage, un personnage peut sauter par-des- té, il glisse de 1d4 cases vers le bord du toit
sus ! En règle générale, une rue étroite est (pouvant causer sa chute).
large d’1 case, une rue moyenne est large uu Toits très escarpés : Comme ci-dessus,
de 2 cases, une rue plutôt large est large de mais la surface est si escarpée que se dé-
3 cases et l’une des avenues principales ou placer demande un jet d’Escalade. De plus,
une place est large de 4 cases ou plus. Pour tout 1 obtenu sur le dé de compétence en
garder les choses rapides, lancez un d4 et utilisant une compétence basée sur l’Agilité
utilisez le résultat pour déterminer la lar- provoque une chute !
geur de la rue en cases. Le jet peut explo-

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LES RUES DE JALIZAR 8

acquis ? La réponse est simple : il peut poser


BOUCHES D’ÉGOUT des pièges.
Les bouches d’Égout sont faites de bronze La section suivante fournira des indices sur
et elles sont fermées (par un édit passé par comment créer des pièges grâce à un système
l’un des anciens rois de Jalizar). Un jet de en trois étapes. Si vous êtes pressé, un simple
Crochetage ou de force brute est nécessaire générateur de pièges est fourni.
pour les ouvrir (Résistance 7). De plus, les
bouches d’Égout sont des endroits de grande Première étape : Objectif
importance pour les adorateurs des Seigneurs Malgré ce que vous pouvez penser, tous
d’en-dessous. Tout personnage avec l’Atout les pièges ne sont pas mortels. Se débarrasser
Sorcier des Égouts peut essayer de puiser des cadavres n’est pas chose aisée, donc tuer
de l’énergie d’une bouche d’Égout dans les 6 tous les intrus n’est pas toujours viable. Les
cases de lui en faisant un jet d’Esprit (-2). Pour pièges ont différents objectifs et c’est exacte-
chaque succès ou Relance, il regagne un Point ment ce que vous avez à déterminer lorsque
de pouvoir. Chaque bouche d’Égout peut oc- vous créez un piège à inclure dans une scène.
troyer jusqu’à 5 Points de Pouvoir mais, lors- Même lorsque vous cherchez un piège aléa-
qu’elles sont entièrement drainées, un mois toire, son objectif doit être décidé pour coller
doit s’écouler avant que la bouche d’Égout ne à votre scénario.
puisse être exploitée à nouveau. Les pièges peuvent être très différents  :
Le Meneur de jeu peut aussi décider qu’une mortels, incapacitants/bloquants, alarme/ef-
bouche d’Égout se remplit de saleté et inonde frayants et marquants.
la zone à proximité. Tout personnage sur la uu Mortel : Le type le plus évident de piège
scène doit faire un jet de Natation ou de Force est fait pour sévèrement blesser ou se dé-
(-2) tous les rounds pendant trois rounds ou barrasser des ennemis. Si vous trouvez un
subir 3d6 par round. Après cela, l’eau recule piège mortel dans le lieu que vous explorez,
mais la zone est Terrain Difficile pour au vous pouvez être sûr que le propriétaire du
moins une heure. Les dommages à l’environ- bâtiment ne va pas être dans une disposi-
nement et aux bâtiments sont déterminés par tion amicale.
la Meneur de jeu. uu Incapacitant/Bloquant : Les pièges faits
Les bouches d’Égout conduisent générale- pour neutraliser ou bloquer ne sont pas
ment aux Égouts (voir le chapitre Égouts de mortels, leur objectif est de capturer les in-
Jalizar). trus vivants. Un piège de ce type ne veut
pas automatiquement dire que le proprié-
taire de l’engin est une personne mauvaise.
PIÈGES Il pourrait juste vouloir questionner les vo-
Jalizar est la Cité des Voleurs et les gens leurs sur leurs motivations ou sur l’identité
font de leur mieux pour protéger leurs mai- de la personne qui a ordonné le casse.
sons des mains rapaces des cambrioleurs. Les uu Alarme/Effrayant : Ce ne sont pas des
gardes peuvent être achetés ou tués, la magie pièges dans le vrai sens du terme. L’objec-
est rare et dangereuse, que peut donc faire un tif d’une alarme est d’alerter les gens vi-
gros marchand pour protéger son argent mal vant dans le bâtiment. Notez que toutes les

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alarmes ne sont pas évidentes pour tout le uu Créature : La nature de ce piège est la pré-
monde. Les plus dangereuses sont celles sence d’une bête quelconque. Il est rare-
qui alertent seulement les gardes sans alar- ment possible de créer un piège complète-
mer les voleurs. Les pièges effrayants sont ment basé sur un animal, donc un élément
différents  : ils sont faits pour effrayer et mécanique ou alchimique est générale-
convaincre les voleurs de s’enfuir. ment également inclus. Une fosse remplie
uu Marquant : Un type de piège assez rare, un de scorpions ou une section de mur qui
piège marquant n’arrête pas et n’empêche coulisse pour piéger les héros dans une
pas les voleurs d’entrer en effraction ou pièce avec un taureau furieux sont deux
de commettre un crime, mais cela laisse bons exemples de pièges à base d’animaux.
quelque chose sur eux, afin que leur iden- Lorsque vous créez un piège à Créature,
tification et leur pistage soient facilités. Par souvenez-vous que les êtres banaux ont des
exemple, un coffre-fort recouvert d’une besoins banaux comme de la nourriture et
préparation de Lotus qui teint de manière de l’air. Une fosse remplie de serpents dans
permanente les mains de quiconque le une pyramide scellée ne contiendra que
touche est un excellent moyen de traquer des cadavres poussiéreux sauf si quelqu’un
le coupable. vient régulièrement nourrir les bêtes. Neu-
traliser un piège animal revient à tuer ou
Deuxième étape : Type neutraliser la ou les Créature(s) en ques-
La deuxième étape est de déterminer la na- tion.
ture du piège. Les pièges peuvent être divisés uu Alchimique : Les pouvoirs du Lotus ne
en quatre grands groupes : mécanique, créa- doivent pas être sous-estimés. Les pièges
ture, alchimique ou magique. La nature du alchimiques sont subtils, invisibles et gé-
piège vous donnera une idée de comment le néralement très dangereux. Un bon piège
piège fonctionne en pratique. alchimique peut être un odieux gaz so-
uu Mécanique : Bien que les Dominions porifique qui fait perdre conscience à un
soient un cadre de période ancienne, l’ar- intrus ou une minuscule aiguille qui pique
chitecture et l’ingénierie sont assez avan- un voleur peu prudent. Les pièges alchi-
cées. De plus, si un piège a été construit miques sont assez difficiles à désamorcer
par une civilisation très ancienne, comme et le meilleur moyen de les gérer est donc
celle d’une cité perdue ou celle des Kéro- de simplement éviter de les déclencher.
niens, il peut être suffisamment complexe. uu Magique : Les pièges magiques sont plus
Les pièges mécaniques typiques vont de communs en high fantasy, mais ils peuvent
lames qui jaillissent à des sections du sol aussi être trouvés dans le genre Sword &
qui s’effondrent sous le poids de quiconque Sorcery, bien que bien plus rarement. C’est
se tient dessus. Les pièges mécaniques pourquoi le Meneur de jeu devrait les utili-
peuvent être bloqués et/ou surmontés avec ser avec précaution. Un piège magique dé-
un stratagème intelligent et ils incluent en clenche en général une malédiction ou un
général un contrôle pour les bloquer et/ou Pouvoir qui affecte les victimes. Les bons
les réinitialiser après utilisation. pièges magiques sont des glyphes de pou-
voir qui explosent au contact, des esprits

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enragés emprisonnés dans des urnes scel- Générateur de piège aléatoire


lées et des illusions cachant de profonds Les suggestions ci-dessus devraient vous
fossés. Dans la plupart des cas, les pièges donner plein d’idées sur comment créer des
magiques ne peuvent pas être trouvés et pièges. Mais, si vous êtes pressé, vous pouvez
neutralisés sans des moyens ou des com- utiliser les règles ci-dessous pour créer rapi-
pétences magiques, comme la compétence dement un piège, en tirant deux cartes du Pa-
Connaissance (Arcanes) ou le Pouvoir Dé- quet d’Action. La seule chose que le Meneur
tection/Dissimulation d’Arcanes. de jeu doit décider en avance est l’objectif du
piège.
Troisième étape : Mécanismes Le piège par défaut est simple. Si une com-
Les mécanismes d’un piège concernent les pétence est nécessaire pour que le piège fonc-
règles pour le détecter et le neutraliser. Détec- tionne (par exemple, Tir pour une fléchette
ter un piège nécessite généralement un jet de à lancer ou Sorcellerie pour activer un pou-
Perception, avec une pénalité allant de 0 à -4, voir spécifique) regardez la couleur et la fa-
suivant le niveau de dissimulation du piège. mille des deux cartes pour la déterminer (voir
Les pièges magiques ou alchimiques ne sont Cartes/Familles de Couleurs ci-dessous), en
pas aussi facilement détectés et Connaissance partant du niveau non compétent (d4-2).
(Arcanes) ou le Pouvoir Détection/Dissimu-
lation d’Arcanes sont parfois nécessaires. VALEUR DE LA PREMIÈRE CARTE : TYPE DE PIÈGE
La compétence standard pour neutraliser
VALEUR TYPE
un piège est Réparation mais les pièges al-
2-6 Mécanique
chimiques ou magiques peuvent nécessiter
d’autres capacités. 7-10 Créature
Les pièges peuvent être simples ou com- V-Roi Alchimique
plexes. Les pièges simples peuvent être neu- A Magique
tralisés d’un simple jet, ce qui signifie en gé- Tirez deux cartes et appliquer les
Joker
néral qu’une seule action est suffisante pour deux résultats
éliminer la menace (une plaque de pression
est bloquée  ; un glyphe magique est effacé, FAMILLE DE LA PREMIÈRE CARTE : DIFFICULTÉ
etc…). Les pièges complexes, par contre, de- DE REPÉRAGE
mandent un certain nombre d’actions pour
FAMILLE MODIFICATEUR AU JET DE PERCEPTION
être neutralisés. Par exemple, une pièce qui se
remplit d’eau est un piège complexe qui néces- Trèfle 0
site que les héros trouvent quatre plaques de Pique -1
pression cachées et les poussent dans le bon Carreau -2
ordre. Dans ce cas, la meilleure façon de gérer Cœur -4
le processus de neutralisation est de l’appro-
Piège complexe (ne peut être
cher comme une Scène Dramatique, utilisant Joker neutralisé que par une Scène
une ou plusieurs compétences. Dramatique)

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VALEUR DE LA DEUXIÈME CARTE : MÉCANISMES


VALEUR DÉGÂTS CRÉATURE ALCHIMIQUE/MAGIQUE
2-3 2d4 dégâts Créature Novice Pouvoir Novice
4-6 2d6 dégâts Créature Novice (X2) Pouvoir Novice (GME)
7-8 2d6 dégâts (X2) Créature Aguerrie Pouvoir Aguerri
9-10 2d8 dégâts Créature Aguerrie (X2) Pouvoir Aguerri (GME)
Valet-Reine 2d6 dégâts (GME) Créature Vétéran Pouvoir Vétéran
Roi-As 3d6 dégâts (X2) Créature Héroïque Pouvoir Vétéran (GME)
Joker Piochez deux cartes et appliquez les deux résultats

COULEUR DE LA DEUXIÈME CARTE : DIFFICULTÉ DE NEUTRALISATION


COULEUR MODIFICATEUR AU JET DE RÉPARATION
Trèfle 0
Pique -1
Carreau -2
Cœur -4
Joker Piège complexe (ne peut être neutralisé que par une Scène Dramatique)

FAMILLE/COULEUR DES CARTES : COMPÉTENCE DU PIÈGE


FAMILLE/COULEUR CARTE COMPÉTENCE DU PIÈGE
Carte Noire Augmentez la compétence correspondante du piège d’un niveau
Carte Rouge Augmentez la compétence correspondante du piège de deux niveaux
Même Famille Augmentez la compétence correspondante du piège d’un niveau
Tout Joker Rajoutez le dé Joker

effraction et sont maintenant au deuxième


TOUT RASSEMBLER étage de la maison. Le Meneur de jeu a
Voici un exemple pratique d’un piège créé décidé que la chambre de Baaros, où son
en utilisant le générateur. trésor est caché, est protégée par un piège
Mortel, mais il n’a pas encore déterminé
Les héros s’introduisent discrètement sa nature. Cinq minutes avant le début de
dans la maison de Baaros, un cordonnier la session, il pioche deux cartes du paquet
dont on dit qu’il est préteur sur gages et d’Action et utilise le Générateur de Pièges
qu’il a une fortune cachée quelque part page précédente.
dans sa maison. Avec un stratagème, les Les cartes tirées sont : Deux de Pique et
héros ont réussi à l’attirer hors de chez lui Sept de Carreau.
pour quelques heures. Ils sont entrés par

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Le piège est un Piège Mécanique et un d8 (et la Surprise). Les trous dans lesquels
jet de Perception (-1) est nécessaire pour les lames sont rangées sont facilement
le repérer. Le piège fait deux attaques repérés avec un jet de Perception (-1) et
infligeant 2d6 dégâts à chaque fois. le piège peut être désarmé avec un jet de
Puisqu’une compétence d’attaque est Réparation. De plus, comme le piège est
nécessaire, la combinaison de familles des mécanique, il doit y avoir un bouton pour
cartes donne 3 niveaux de dé, donc d8. le désarmer, que le Meneur de jeu place
Le Meneur de jeu est inspiré par la le long du mur externe, caché derrière une
double attaque et décide que le piège est peinture. Lorsque le bouton est pressé, le
un ensemble de deux lames cachées dans mécanisme est automatiquement neutralisé.
le chambranle de la porte de la chambre Trouver le bouton ne demande aucun jet,
de Baaros. Les lames attaqueront toute mais un joueur doit clairement indiquer qu’il
personne entrant dans la pièce avec Combat regarde derrière la peinture.

TECHNIQUE NARRATIVE :
NARRATIVE : PIÈGES ET ROLEPLAYING
Il y a globalement deux manières de jouer les situations impliquant des pièges, chacune reflétant
une philosophie de jeu différente, les deux avec leurs avantages et leurs inconvénients.
Pour illustrer la différence, prenons un piège très simple : une plaque de pression cachée dans un
corridor. Lorsqu’un poids de 50kg ou plus est placé dessus, une fléchette cachée dans le mur à côté
est tirée.
La décision la plus directe serait d’intégrer le piège entièrement dans les mécanismes de jeu.
Trouver le piège demande un jet de Perception, le désarmer un jet de Réparation. C’est rapide,
simple, mais parfois pas très gratifiant d’un point de vue roleplaying.
La seconde approche consiste à laisser les joueurs trouver et désarmer le piège. Cela peut arriver
lorsqu’une joueuse dit que son personnage teste le sol avec un bâton ou regarde explicitement les
fissures dans le mur.
Même si l’héroïne n’a pas les compétences nécessaires, elle trouvera tout de même le piège. Cette
approche ralentit le jeu et est bien moins formalisée mais elle est certainement plus amusante et
satisfaisante du point de vue du joueur.
Donc, quelle approche devrait choisir le MJ ?
La réponse est très personnelle mais nous suggérons l’approche plus mécanique si les joueurs ne
font aucune tentative pour trouver et désarmer un piège en utilisant leur propre intelligence (c.à.d.
ils disent simplement : « Nous cherchons des pièges »). Si au lieu de ça, ils proposent des manières
intelligentes, propres à leur personnage, de trouver un piège, utilisez la deuxième approche ou, tout
du moins, accordez leur de généreux bonus à leurs jets.

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RELIQUES DE Le Poisson-Chat
Ce vieux Cchibbar en lambeaux arbore en-

JALIZAR core le dessin d’un poisson-chat stylisé sur sa


coque dans des couleurs à peine visibles. Le
navire appartenait à un contrebandier célèbre,
La Cité des Voleurs bourdonne d’activité surnommé le Poisson-Chat, et il a survécu à
commerciale et dans ses boutiques hautes en de nombreuses tempêtes, poursuites et ba-
couleur et ses marchés, il n’est pas difficile de tailles. Il octroie à son propriétaire un Jeton,
trouver d’étranges objets de tous les Domi- qui ne peut être utilisé que pour les jets de
nions. Beaucoup d’entre eux sont faux (voir la Navigation ou pour les Jets d’Encaissement
règle sur les Marchands de Jalizar p  ?) mais du Poisson-Chat comme avec l’Atout Timo-
certains sont de vrais objets magiques. nier, avec un bonus de +4 au jet. De plus, il y
Ce chapitre détaille certaines reliques ty- a un compartiment secret (jet de Perception
piques trouvées à Jalizar. Vous pouvez les in- pour le découvrir, opposé à la Discrétion d10
tégrer dans vos scénarios tels qu’ils sont ou du constructeur) qui pourrait contenir (déci-
les utiliser comme inspiration pour créer vos sion du MJ) un précieux mais très dangereux
propres objets étranges. Cette section décrit cargo appartenant au propriétaire précédent
12 objets au total, vous pouvez donc égale- du navire.
ment en sélectionner un aléatoirement en
lançant un d12. Les Fleurs de Zymandias
Zymandias était un célèbre poète Jalizarien
Le Corsage de Chasteté d’Havrana qui, plusieurs siècles auparavant, se suicida car
Malgré son nom, ce corsage en cuir et os sa bien-aimée, la Comtesse de la Tour Noire,
de baleine laisse très peu de place à l’imagina- ne partageait pas ses sentiments. Ses poèmes
tion. Il appartint autrefois à la fameuse Havra- d’amour, appelés les Fleurs, sont considérés
na, une danseuse exotique et un membre comme des chefs d’œuvre et ce livre, fait de
doué de la Guilde des Assassins, qui le por- très fines couches de nacre gravée, est l’un des
tait lorsqu’elle visitait ses victimes pour les originaux. L’étudier pendant un mois octroie
tuer. Le corsage abrite une série de lames de au héros un niveau de dé gratuit en Connais-
lancer intelligemment dissimulées, octroyant sance (Légendes et Traditions) ou Charisme
à son porteur l’Atout Encore une ! Toutes les +1(au choix du joueur). Mais le livre est
lames sont si parfaitement équilibrées qu’elles maudit par l’amour désespéré de Zymandias.
donnent +1 aux jets de Lancer. De plus, le Après l’avoir étudié, le lecteur doit faire un jet
corsage donne Armure +1, tout en permet- d’Âme (-4) ou ses rêves vont être hantés par
tant l’utilisation de l’Avantage Héros en pagne la vision d’une dame pale aux cheveux noirs,
en même temps. Naturellement, le corsage ne la Comtesse, et son âme va être envahie par
peut être porté que par une femme. un amour désespéré. En termes de jeu, il est
affecté par les Handicaps Amour Contrarié et
Malchanceux. Le seul moyen de lever la malé-

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LES RUES DE JALIZAR 8

diction consiste à trouver toutes les Fleurs de Le Joyau de la Nuit


Zymandias et à les détruire (quatre livres au Des princes et des seigneurs ont dépensé
total). Alternativement, le héros aura à trou- des fortunes pour mettre la main sur ce dia-
ver où la Comtesse est enterrée et à détruire mant rond, aussi noir que la nuit et renvoyant
son corps. des reflets hypnotisants. Mais sa magie est
en fait bien plus sombre. S’il est exposé à la
Le Sang de Manticore lumière directe de la pleine lune, le Joyau de
Cette potion de Lotus rare est l’un des la Nuit montre sa vraie nature. Il se brise et,
acides les plus forts connus dans les Domi- en quelques secondes, une énorme araignée
nions. Il peut être répandu sur les adver- faite de cristal noir en sort  ! La créature et
saires, faisant 3d6 (PA 6) pendant trois le possesseur de la gemme font un jet op-
rounds. Ce serait toutefois un gâchis, posé d’Âme. Si l’araignée gagne, elle at-
parce qu’une simple dose est suffi- taque le propriétaire de la gemme  ; si le
sante pour faire fondre toute serrure. propriétaire gagne, la créature est sous
Une fiole contient généralement assez son contrôle pour toute la nuit. L’arai-
d’acide pour une seule attaque ou pour gnée a les mêmes caractéristiques qu’une
faire fondre cinq serrures. Araignée Géant Joker (voir Savage Worlds
p.245) avec la capacité spéciale Créature
Carte des Égouts artificielle. Elle peut également deve-
Dans un lointain passé, nir totalement transparente, ce qui
quelqu’un dessina des cartes de compte comme le Pouvoir Invisibi-
différentes parties des Égouts. lité, lancé avec Sorcellerie d10 et 10
Essentiellement, deux types de Points de pouvoir. A la fin de la nuit,
cartes existent : des cartes ciblées la créature revient à son propriétaire
et des cartes de secteur. Une carte et se retransforme en gemme merveil-
ciblée montre simplement le che- leuse.
min vers un endroit spécifique dans les
Égouts (marquant généralement la position La Cape en Lambeaux
d’un trésor), alors qu’une carte de secteur Très peu de gens porteraient encore cette
détaille une portion des Égouts, permettant cape, car elle est sale et puante et a été rapié-
aux héros de ne pas se perdre dans cette zone cée tant de fois que sa couleur et sa forme
particulière. Le type de carte est décidé par le d’origine sont impossibles à distinguer. En
Meneur de jeu mais, à chaque fois que ce tré- effet, quiconque la porte souffre de -1 au Cha-
sor est trouvé, tirez secrètement une carte du risme. Toutefois, d’une façon ou d’une autre,
Paquet d’Action. Si c’est un trèfle, la carte est son propriétaire réussit toujours à survivre
fausse et conduira les héros à un endroit dan- aux attaques mortelles et elle octroie +1 aux
gereux ou leur donnera des indications com- jets d’Encaissement. Tout jet d’Encaissement
plètement fausses (-4 à tout jet d’Orientation, réussi crée un nouveau trou ou une nouvelle
voir page 179). tâche sur la cape en lambeaux.

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La Clé en Fer vicieuses et indignes de confiance. A chaque


Cette clé rouillée porte la gravure d’un fois que l’utilisateur fait un 1 sur le jet de
visage humain défiguré par les pustules. Combat, peu importe le dé Joker, il se coupe
Un jet de Connaissance (Religion) ou de lui-même, subissant les dégâts normaux
Culture Générale (-4) identifie le visage de l’arme.
comme le symbole de Javalasta, une ter-
rible déesse étrangère de la pestilence. Sur Les Cendres de Jangrila
la Route des Temples, il y un petit sanc- Jangrila était l’un des trois premiers An-
tuaire dédié à Javalasta. Il est fermé depuis ciens qui conduisirent les Hommes de Jade
environ dix ans et la clé rouillée en ouvre à Jalizar. Lorsqu’il mourut, son corps fut
la porte. La pièce à l’intérieur est si petite brûlé et ses cendres précautionneusement
qu’elle peut à peine contenir la statue récupérées dans une urne pour qu’elles
de la déesse. La statue cache un soient renvoyées à la Cité des
passage secret, qui peut être Nuages, à Lhoban. Toutefois,
découvert avec un jet de Per- elles ne quittèrent jamais Ja-
ception (-2). Une volée de marches mène lizar, car elles furent volées, provoquant
à quelques salles sous terre, qui étaient une rage immense dans toute la com-
le repaire de Sans-Visage, un célèbre vo- munauté des Hommes de Jade. L’urne est
leur Souris-Blanche connu pour être un scellée et quiconque l’ouvre libère l’esprit
grand maître des déguisements. Les salles contenu à l’intérieur, qui émerge sous la
contiennent son énorme collection de forme d’un nuage de fumée. Jangrila est
costumes et d’accessoires, qui donnent +4 une âme bienveillante mais il essayera tout
à tout jet pour créer des déguisements, et de même de posséder le corps de l’individu
un laboratoire alchimique. A la discrétion le plus proche, en gagnant un jet opposé
du Meneur de jeu, l’endroit pourrait être entre son Âme (d10) et celle de la victime.
protégé par un ou plusieurs pièges mortels L’individu possédé conserve le contrôle
et a au moins une autre sortie. sur son corps et ses actions, mais Jangrila
peut parler par ses lèvres et peut librement
La Lame d’Ombre utiliser ses pouvoirs (comme un Fantôme
Un nombre assez important de ces Ancêtre avec 30 Points de pouvoir). L’es-
armes existent, y compris des couteaux in- prit disparaît lorsque ses Points de pouvoir
curvés en bronze, des épées courtes et une tombent à zéro. Rendre l’urne intacte aux
seule Lame de la Manticore. La légende à Hommes de Jade assure leur gratitude.
leur sujet est toujours la même : ces armes
ont été utilisées par le tristement célèbre Roi Crane recouvert de mousse
Ombre dans ses années d’Assassin. Quelle Cet ancien crane est recouvert d’une
que soit la vérité, les traces rougeâtres sur fine couche de mousse de Lotus de type in-
les lames prouvent que ces armes ont ver- connu. C’est un objet puissant et un Maître
sé beaucoup de sang et en veulent encore. du Lotus avec l’Atout Tradition des Encens
Elles sont aiguisées comme des rasoirs, bé- peut utiliser le crane à la place d’un orbe
néficiant de +2 aux dégâts, mais sont aussi de verre, avec 10 Points de pouvoir en plus,

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qui peuvent être utilisés uniquement avec cet Roi des Chats. Le propriétaire gagne l’Atout
Atout. Mais la mousse sur le crane est dan- Trompe-la-Mort pour un nombre de fois li-
gereuse et quiconque la touchant pendant de mité. Lorsqu’un personnage trouve cette re-
longues périodes (plus qu’un jour) attrape une lique, le Meneur de jeu lance secrètement un
infection de la mousse qui baisse son Cha- d10 : le résultat est le nombre de « vies » que
risme de 1 et cause le Handicap Anémique. la Patte contient encore, un 10 étant lu comme
L’infection s’en va après un mois sans toucher zéro. Chaque utilisation de l’Atout consomme
le crane. Une légende raconte que le crane fut une vie. De plus, le propriétaire ne sera jamais
pris dans une cité souterraine perdue, qui re- attaqué par les félins, sauf s’il les attaque en
pose toujours quelque part, avec tous ses tré- premier. Alternativement, la Patte peut être
sors prêts à être pillés… utilisée pour invoquer (aucun jet nécessaire)
Zhubal, le Roi des Chats. Zhubal apparaît
La Patte du Chat après 1d6 rounds et effectuera une unique
Les Jalizariens sont très friands de charmes tâche pour le propriétaire de l’amulette, puis
et, à première vue, cette patte de chat embau- le félin reprendra sa patte. Déterminer la vraie
mée ne semble pas très différente des autres nature de l’objet demande un jet de Connais-
amulettes que vous pouvez trouver pour une sance (Arcanes ou Religion ou Légendes et
poignée de Lunes sur la Place du Marché. Traditions) (-2). Tandis que l’utilisation du
Pourtant, cet objet est réellement magique, Pouvoir détection/dissimulation arcanes per-
depuis que le Roi des Rats la trancha avec ses met au personnage de reconnaître automati-
dents à son plus grand ennemi, Zhubal, le quement la nature magique de l’objet.

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LES ÉGOUTS DE JALIZAR 9

ÉGOUTS DE
JALIZAR
JJ Tôt ou tard, les héros descendront sous la
cité pour explorer et découvrir les sombres se-
crets enfouis sous Jalizar. Lorsque cela arrive,
vous, le Meneur de jeu, devez être prêt !

LES ÉGOUTS DANS


LA CAMPAGNE
Jalizar est principalement un cadre urbain.
Les personnages combattront, voleront et se
saouleront dans la ville dans le plus pur es-
prit Sword & Sorcery. Mais il manque à un tel
cadre l’excitation de l’exploration et de ne pas
savoir ce qui vous attend quelques mètres plus
loin dans les ténèbres. Les Égouts sont faits
exactement dans ce but, pour vous permettre
de rajouter de l’exploration et, pourquoi pas,
un peu d’arpentage de donjon dans vos his-
toires. Les Égouts sont également la demeure
des Jamhans, les cruels Seigneurs du Dessous.

ÉCOLOGIE
Climat
Les Égouts sont un environnement sou-
terrain avec certaines caractéristiques qui
ont pour conséquences des conditions clima-
tiques très étranges. Premièrement, les Égouts
sont sensiblement chauds. L’eau ne gèle pas,
même pendant les hivers les plus froids, et la
pourriture constante de matière organique
contribue à augmenter la température.

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La présence d’eau influence dramatique- nommée la Peau de la Demoiselle. C’est aussi


ment les Égouts. La pluie inonde régulière- infectieux que le Mal Vert mais bien plus dan-
ment les canaux les plus proches de la surface, gereux, causant des visions et une rage folle
créant des blocages qui doivent être nettoyés incontrôlable qui conduit la victime à une
rapidement, sinon les rues vont être envahies mort violente. Pour les effets des deux, voir
par la saleté. Les Nettoyeurs craignent en par- page 155.
ticulier l’Effet Bouchon. Cela arrive lorsque Divers types de Lotus peuvent être trouvés
les ordures s’empilent, stoppant le flux régulier dans les Égouts, surtout dans les Boyaux (voir
de l’eau. Lorsque l’empilement est nettoyé, la page 176)
masse d’eau est relâchée, créant une vague qui Les formes de vie végétale susnommées
peut être très dangereuse pour toute créature sont les plus communes dans les Égouts. Tou-
coincée dans les Égouts. tefois, il y a d’innombrables histoires bizarres
Les marées affectent plutôt les niveaux in- racontées par les Nettoyeurs et les quelques
férieurs. Les Égouts sont directement connec- autres individus qui se sont aventurés sous la
tés à la mer, et certains canaux sont complè- Cité des Voleurs. Ils parlent de corps ramenés
tement submergés à marée haute. De plus, à la non-vie grâce à d’étranges racines pous-
lorsque la lune est dans une position spéci- sant dans leurs intestins et de créatures fon-
fique, connue comme la Lune du Rat Noyé, giques marchant sur deux jambes tapies dans
l’eau de mer remplit la plupart des niveaux in- des voûtes sombres, prêtes à attaquer et à dé-
férieurs des Égouts, les transformant en piège vorer tout intrus.
mortel pour tout être vivant. Heureusement,
ces événements peuvent être prédits avec pré- Animaux
cision. Beaucoup d’animaux vivent dans les tun-
nels sous Jalizar et la plupart d’entre eux sont
Plantes dangereux. Les rongeurs, de tout type et de
Bien que souterrains, les Égouts sont pleins toute taille, sont abondants. Les Nettoyeurs
de vie végétale. Des mousses et des champi- ont cinq noms différents pour les divers rats
gnons inhabituels poussent sur les murs sales, et souris trouvés dans les Égouts, de la mi-
donnant une luminescence sinistre aux tun- nuscule, presque amicale Souris-Miel aux
nels sombres. Beaucoup de ces champignons rats plus larges comme les vicieux Poils Noirs
peuvent aussi causer des maladies. Si une per- et les dégoûtants Rats sans Fourrure, qui ré-
sonne ou un animal passe un long moment pandent d’horribles maladies. Il y a également
dans les Égouts, des champignons verdâtres de folles histoires parlant de rats géants qui
vont commencer à pousser sur toute portion peuvent grossir jusqu’à être plus gros qu’un
de peau dénudée. Le Mal Vert, comme cette homme grâce à la nourriture dégoûtante
condition est appelée, n’est pas douloureuse, qu’ils mangent.
mais les champignons ont des racines aga- Dans les parties inférieures des Égouts,
çantes qui se propagent sur tout le corps et, les araignées sont très communes. De même,
à la fin, ils sont toujours mortels pour leur les niveaux inondés abritent les terribles An-
porteur. Une autre maladie dangereuse est guilles des Égouts, similaires à des serpents
causée par un type de mousse rose minuscule, et noires comme de l’huile. Ces créatures

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LES ÉGOUTS DE JALIZAR 9

LES NETTOYEURS
Malgré le fait que leur bravoure soit rarement récompensée, les Nettoyeurs sont fondamentaux
pour assurer la survie de Jalizar.
Ils s’enfoncent profondément dans les Égouts, gardant les tunnels propres et aussi sûrs que pos-
sible. Ils ont mis en place une guilde mineure, la Guilde des Nettoyeurs, mais leurs membres sont
pour la plupart des étrangers, car très peu de Jalizariens envisageraient d’accepter un tel travail. Ils ne
portent pas d’uniforme, mais peuvent être reconnus à leur odeur constante, qui persiste même après
plusieurs bains. Lorsqu’ils ne travaillent pas, ils se rencontrent dans une taverne dans les Ruines
appelée Chez Evan le Crade. Le propriétaire, Evan, était l’un d’entre eux, avant qu’il ne perde l’usage
de ses jambes lors d’un accident, et il connaît beaucoup d’histoires sur les niveaux souterrains de la
cité, bien que toutes ne soient pas vraies.
Les Nettoyeurs vont toujours sous terre en groupe ou au moins par paires lorsque leur nombre est
bas. Les seules exceptions sont les soi-disant Habitants des Tunnels ou Solitaires. Ces gars, en général
pas complètement sains, vivent seuls dans les Égouts et ne reviennent jamais à la surface, même pas
entre les changements d’équipe, parce qu’ils se sentent mieux sous terre. On leur attribue souvent des
sections des Égouts à maintenir.
Personnages Joueurs comme Nettoyeurs. Les Nettoyeurs (ou ex-Nettoyeurs) peuvent être de
bons aventuriers, surtout si la campagne se focalise fortement sur l’exploration des Égouts. Un seul
Atout est suffisant pour caractériser un Nettoyeur et c’est en fait l’Atout Forestier avec un aspect
différent :

NETTOYEUR (ATOUT PROFESSIONNEL)


Prérequis : Novice, Âme d6+, Survie d8+, Pistage d8+
Les Nettoyeurs sont parfaitement à l’aise sous terre, surtout dans les Égouts de Jalizar. Ils re-
çoivent +2 aux jets de Discrétion, Pistage et Survie lorsqu’ils sont dans un environnement souter-
rain. De plus, ils reçoivent +2 à tout jet pour éviter de se perdre dans les Égouts (voir plus bas).

peuvent tuer et avaler un homme en quelques moquer de lui, mais des légendes à propos du
bouchées. Grand Blanc, comme l’alligator est surnom-
Récemment les Nettoyeurs ont également mé, ont commencé à se répandre rapidement.
trouvé des corps partiellement mâchés, ce Dans les profondeurs du Vieux Jalizar, là
qui les a conduit à croire qu’il y a des alliga- où la lumière est rare, il y a des colonies de
tors dans les Égouts. Les rumeurs ne sont pas chauve-souris, certaines suçant le sang des
confirmées mais Jor le Fluet, un cambrioleur créatures vivantes.
spécialisé dans l’effraction dans les maisons Mais la plus terrible bête des Égouts est
via les bouches d’Égouts, jure qu’il en a vu un, probablement le Troll des Égouts. Malgré
un spécimen albinos aussi gros qu’un cheval. son nom, cette créature est très différente des
Ses amis de la Guilde ont commencé par se spécimens trouvés dans le nord et on l’appelle

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ainsi par manque d’un meilleur mot. C’est une Ci-dessous suit une description des carac-
bête massive, serpentiforme avec un torse hu- téristiques générales des divers niveaux des
manoïde et de vicieux appendices mordants. Égouts. Certains lieux intéressants et/ou idées
Les Trolls des Égouts sont heureusement très de scénario sont fournis pour chaque niveau.
rares mais extrêmement brutaux. Certains
disent qu’ils furent créés par Rakon, le sorcier
maléfique du Roi Ombre, pendant une de ses LES ÉGOUTS EMELLANS
expériences tordues. La portion des Égouts la plus proche de
la surface est appelée Égouts Emellans. Les
Égouts Emellans sont ce qu’il reste de l’an-

LES NIVEAUX DES cienne cité construite par la Princesse Emella.


Ils ont tendance à avoir des canaux sinueux

ÉGOUTS ainsi que beaucoup de marches montantes


ou descendantes et sont caractérisés par d’in-
nombrables petites salles (les fondations des
Les Égouts sont génériquement divisés anciennes maisons). Comme c’est le niveau
en « niveaux ». Toutefois, cette définition est le plus facilement accessible, les Nettoyeurs
différente de ce que l’on trouve dans les JDRs peuvent effectuer un travail de maintenance
d’exploration de donjons traditionnels. Un ni- régulier et, au fil des années, ils ont également
veau des Égouts inclut plusieurs étages et la réalisé des rénovations, abattant des murs
division est basée sur des caractéristiques par- pour créer des tunnel plus larges afin que la
tagées plutôt que simplement sur la distance saleté puisse circuler vers les niveaux infé-
à la surface. rieurs.
Une caractéristique commune à tout le sys- Les Égouts Emellans sont loin d’être déser-
tème d’Égouts est qu’il n’était pas originelle- tés. A part les Nettoyeurs, ils sont le repaire
ment construit pour son utilisation actuelle. souterrain de voleurs et abritent les entrepôts
Les Jalizariens érigeaient juste de nouveaux secrets de beaucoup de contrebandiers.
bâtiments sur les ruines des anciens et uti-
lisaient les bouches d’égout vers les niveaux Le Fantôme de Crane-Brisé
inférieurs pour jeter la saleté. Comme les C’est une légende connue parmi les Net-
tunnels n’étaient pas créés dans le but de se toyeurs, mais personne ne sait si elle est réel-
débarrasser des déchets, ils étaient en fait très lement vraie. Crane-Brisé était un Nettoyeur,
inefficaces. Inondations, engorgements et un Cairnois qui passa plus de vingt ans dans
accumulation d’ordures sont fréquents et de- les Égouts sans jamais en sortir. Ses camarades
mandent des interventions constantes par les lui ramenaient de la nourriture et il était ravi
Nettoyeurs. Heureusement, une rivière sou- de rester dans les tunnels sales. Une nuit, alors
terraine coule tout au fond des Égouts et ses qu’une terrible tempête s’abattait sur la Cité
eaux emportent la majorité de la saleté, alors des Voleurs, les Égouts furent inondés. Cela
que le reste atteint la mer à travers l’un des causa la chute de plusieurs piliers déclenchant
nombreux exutoires que les égouts ont dans un éboulement massif. Une grosse portion des
la baie de Jalizar. Égouts, y compris les salles que Crane-Brisé

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utilisait pour refuge, furent détruites, et le pires tavernes de Mille-Cheminées. Certains


vieil homme mourut sûrement dans son som- disent que la porte protège le trésor secret
meil. Mais, depuis lors, son fantôme a hanté du Roi Va-nu-pieds, tandis que d’autres l’ont
les Égouts Emellans. Certains Nettoyeurs identifié comme la cave de Myrgo Nider, l’un
jurent qu’ils l’ont repéré à plusieurs reprises, des plus riches et des plus implacables prêteurs
défiguré par les blessures qu’il a subies à sa sur gages de la Place du Marché. Toutefois, la
mort. Chaque apparition se produit quelques rumeur la plus bizarre fut répandue par Nat
heures avant un accident majeur comme un Trois-Doigts, un vieux crocheteur de serrures
éboulement, une inondation, etc… qui essaya sans succès d’ouvrir la porte il y a
quelques années, perdant deux doigts dans la
La Porte en Fer tentative. Il jure qu’il a vu un marteau et une
Une histoire de vieille femme dit que, flamme, le symbole des Prêtres de Fer, gravé
quelque part dans les Égouts Emellans, il y a sur la porte de fer. Malheureusement, la ru-
une porte renforcée par des barres de fer que meur ne peut être confirmée ou infirmée car
personne, pas même le plus malin cambrio- Nat, un accro au Lotus terminal, passe la plu-
leur de Jalizar, ne peut ouvrir. Ce qui est caché part de ses journées divaguant dans un état
derrière est le sujet de violents débats dans les délirant.

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rare mousseux dévore lentement les piliers et


LES BOYAUX couvre la puanteur constante des Égouts de
Les Boyaux sont le niveau immédiatement sa senteur exotique. Peu de Maître du Lotus
en-dessous des Égouts Emellans. Ils furent connaissent cet endroit et moins encore osent
construits sur les ruines de la ville en bois éri- venir ici pour chercher le Lotus, malgré sa va-
gée par les Rois jalizariens avant Emella. Le leur (voir encadré). Un étrange type de magie
bois, le matériau de construction le plus com- hante cet endroit et les gens qui restent dans
mun ici, est plutôt bien conservé mais, dans ces tunnels trop longtemps sont ensorcelés
certaines zones, une exposition constante à par des visions et se perdent dans le Jardin des
l’eau l’a fait pourrir, plusieurs sections sont Rêves, pour ne plus jamais être revus.
donc dangereusement sujettes à éboulements.
Les Boyaux ont tendance à avoir de larges
salles et canaux avec des plafonds très bas qui LE VIEUX JALIZAR
donnent toujours l’impression d’être sur le Dans un passé très lointain, ce niveau des
point de s’effondrer sur votre tête. Les Net- Égouts était Anenda, la cité appartenant aux
toyeurs les visitent, bien que très rarement, et ancêtres des Cairnois. Elle était vieille avant
ils sont surtout l’habitat des Parias (voir plus même l’arrivée des Jamhans dans la Cité des
bas). Voleurs. Le Vieux Jalizar est fait de bonne
pierre solide et avait été construit en utilisant
La Voûte des Choses Abandonnées des techniques avancées de maçonnerie qui
Il y a des histoires à propos d’une grande ne pourrait jamais être reproduites mainte-
voûte, au plus profond des Boyaux, où les dé- nant, même pas par les grands Architectes
chets et les choses abandonnées sont empi- Impériaux. Les canaux étaient autrefois les
lées si haut qu’elles atteignent le plafond. Les rues de la vieille cité et les salles sur le côté qui
fourmis laborieuses qui récupèrent tout ça les longent sont tout ce qui reste de ses anciens
sont une secte de Serviteurs des Égouts, qui se palais. La lumière du soleil ne touche jamais le
nomment eux-mêmes les Serviteurs de l’An- Vieux Jalizar et tout semble immobile et mort
cien. En effet, au milieu de cette pile de saleté sous ses voûtes, mais quelque chose, une sorte
vit le plus grand Monstre d’Ordures que Jali- de conscience maligne, peut être clairement
zar ait jamais vu, une créature si gigantesque perçu par les quelques âmes audacieuses qui
qu’elle peut avaler une vache entière. Les cul- viennent ici. Des aventuriers ont même rap-
tistes utilisent les ordures pour la nourrir mais portés des histoires de silhouettes silencieuses
ils sacrifient également de jeunes vierges pour habillées de haillons usés, errant de manière
apaiser son appétit impie. raide le long des anciennes routes.

Le Jardin des Rêves Port Fantôme


Dans les Boyaux, les murs des tunnels sont Il y a des histoires à propos d’un canal ca-
principalement faits de bois et c’est pour- ché quelque part le long de la côte, pas loin
quoi ils sont souvent couverts de mousse, de de Jalizar. En général submergée, l’entrée du
champignons et d’autres parasites végétaux. canal est visible seulement si la marée est
Dans certaines sections, un type de Lotus bonne et si les bons sacrifices et invocations

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TRÉSORS DE JALIZAR :
JALIZAR : LOTUS SOUTERRAIN
Le Lotus normalement trouvé dans les Égouts de Jalizar est le Lotus des Égouts (voir section
Équipement), particulièrement commun dans les Égouts Emellans. Toutefois, quelques autres types
peuvent être trouvés dans les tunnels les plus profonds. Certains d’entre eux sont listés ci-dessous.
Trouver ces types de Lotus demande en général un jet de Maîtrise du Lotus (-2) ou de Survie (-4)
et 1d6 heures de temps de recherche. Avec un succès, une dose est trouvée, plus une par Relance.
uu Lotus Violet. Le Lotus Violet, petit et poilu, est un ingrédient commun dans beaucoup de
préparations maléfiques. S’il est utilisé dans tout type de préparation de Réduction de Trait, il
donne +4 au jet de Maîtrise du Lotus.
uu Lotus Translucide. Cette matière visqueuse pousse seulement sur les cadavres pourrissants.
Elle a de fortes propriétés médicinales et donne +4 à toute préparation de Soins.
uu Lotus Orange. Aussi appelé le Lotus de Folie, ce champignon aux couleurs vives est fortement
hallucinogène. L’utiliser dans des préparations de Peur donne +4 au jet de compétence.
uu Lotus au Cœur Noir. Une plante très précieuse mais mortelle, le Lotus au Cœur Noir est une
sorte de racine poussant uniquement dans la saleté. Le Cœur Noir est utilisé exclusivement
dans des préparations avec un coût de maintenance (comme Armure, Marionnette, etc…). Le
buveur doit faire un test de Vigueur (-4) lorsqu’il l’utilise. En cas de succès, l’effet du pouvoir
est permanent, alors qu’en cas d’échec, il perd de manière permanente un niveau de dé en
Vigueur (si elle descend en dessous de d4, l’utilisateur meurt). La mort survient également si
le jet de Vigueur est un Échec critique. Un seul Cœur Noir peut valoir jusqu’à 1000 Lunes et il
est si rare et puissant qu’une quête spécifique doit être accomplie pour le trouver.

sont faits. Le canal est suffisamment large poli, où les Rois d’Anenda vivaient et furent
pour qu’un navire le pratique et conduit à un enterrés lorsqu’ils moururent. Dans ses murs
lac souterrain dans le cœur-même du Vieux repose un trésor si important et si merveilleux
Jalizar, là où le port de l’ancienne Anenda se qu’il rendrait un homme riche pour toujours.
trouvait autrefois. La rumeur dit que c’est le Les portes ne sont pas fermées mais jusqu’à
repaire d’une bande de contrebandiers et de présent, personne n’a réussi à le piller. Les
pirates Hommes de Jade. Leur navire est une rares qui essayèrent ne ressortirent jamais.
large jonque avec des voiles grises nommée la Les légendes disent que seul le vrai Fils de la
Pourriture et, dirigés par le mystérieux Capi- Manticore peut réclamer cette immense for-
taine Verpourri, ils amènent la mort et la peur tune pour lui-même. Des chasseurs de trésors
à travers toute la Mer du Roi Noyé. et des Sages Syranthiens ont parcouru chacun
des livres contenus dans les bibliothèques de
Les Tombeaux des Rois Jalizar, mais aucun d’entre eux n’a été capable
Dans le Vieux Jalizar, il y a un palais, re- de déterminer qui le Fils de la Manticore
connaissable par ses portes faites d’albâtre pourrait bien être.

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due à des causes naturelles, c.à.d. les ordures


LE NID DE LA et les choses pourries venant de Jalizar. Au
MANTICORE lieu de ça, le liquide surgissant de cette pierre
Le Nid de la Manticore est la plus profonde est aussi épais et noir que du vieux sang et
et ancienne partie de Jalizar. Directement mille fois plus corrompu. Personne ne sait ce
connectée à la mer via des canaux souter- que c’est vraiment ou si cela vient de la terre
rains, c’était le réseau d’égout d’Anenda. Elle ou si c’est encore une autre arme maléfique
est faite en pierre solide et a un design clair des Seigneurs du Dessous. Les légendes disent
et fonctionnel. Elle porte le nom de Nid de la que, bu régulièrement, le liquide de la Source
Manticore car les légendes disent que, lors- Noire gardera une personne jeune pour tou-
qu’elle fut blessée par Jall le Voleur de Bétail, jours, mais leur âme deviendra toujours plus
la Manticore se réfugia dans cette partie des corrompue. C’est probablement le secret de la
Égouts. La Manticore ne vit plus là mais son longévité du Roi Ombre et de Rakon.
Nid est infesté de créatures encore pires : les
Jamhans. Très peu d’hommes ont visité le Nid
de la Manticore, à part quelques Serviteurs
des Égouts qui prouvèrent leur grande foi et EXPLORER LES
furent récompensés par la chance de voir les
vrais visages de leurs maîtres. Aucun d’entre
eux ne revint sain d’esprit.
ÉGOUTS
Explorer les Égouts est probablement l’une
Autel des Hommes-Poissons des parties les plus intéressantes et les plus
Il y a un autel dans une large salle, se- dangereuses de vos aventures, mais cela doit
mi-inondée, profondément dans le Nid de être une activité exceptionnelle, pas juste une
la Manticore. Elle fut construite dans un solution rapide pour une session de jeu que
morceau de corail noir et vint de Jamhra, la vous n’avez pas eu le temps de préparer. Es-
cité ancestrale des Jamhans. Les shamans sayez d’appuyer ce point particulier : les Jali-
Hommes-Poissons l’ont poli en le touchant zariens craignent les Égouts parce qu’ils sont
constamment avec leurs mains palmées. C’est largement inexplorés et très peu de gens les
un artefact d’une puissance fantastique et il visiteraient à moins d’être forcés de le faire.
permet à quiconque le touche d’entendre les Essayez de transmettre ce sentiment en intro-
voix de Mère et de Père, les anciens dieux des duisant des PNJs qui racontent au groupe les
Jamhans dormant maintenant dans Jamhra rumeurs, histoires et légendes concernant ce
submergée. Même les Seigneurs du Dessous qui repose sous la Cité des Voleurs. Les des-
craignent cet artefact, mais n’ont jamais osé le criptions et accroches des Niveaux des Égouts
détruire. ci-dessus peuvent donner des idées pour in-
venter des histoires et des légendes urbaines
La Source Noire qui effraieront vos joueurs et, souvenez-vous,
Les Sorciers des Égouts utilisent l’eau souil- toutes n’ont pas nécessairement besoin d’être
lée des Égouts dans leurs sombres rituels. L’eau fausses…
des Égouts est puissante mais sa souillure est

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ter quand c’est approprié (en général après 4


APPROCHE SANS CARTE heures d’exploration ou lorsqu’un événement
Cartographier le réseau entier des Égouts particulier arrive, par exemple après une
de Jalizar est une tâche impossible. C’est en Poursuite). C’est un jet coopératif d’Intellect
partie parce que les Égouts sont juste trop (-4) ou de Survie. En cas de succès, les héros
vastes mais aussi parce qu’ils doivent être suf- sont toujours sur le bon chemin, sinon ils re-
fisamment grands pour vous permettre de çoivent 3 Jetons Perdus, comme ci-dessus.
placer vos propres lieux et PNJs dans les di-
vers niveaux. Jetons Perdus
Lorsque vous faites jouer une aventure Si les aventuriers reçoivent des Jetons Per-
dans les Égouts, nous vous recommandons dus, cela signifie qu’ils ont des problèmes. Ils
fortement d’utiliser une des approches sans ne peuvent pas gagner de Jetons d’Avancement
carte décrites dans le Livre de Base Beasts & ou trouver une zone familière sauf s’ils se dé-
Barbarians. Certains lieux, connectés par un barrassent des Jetons Perdus. Trouver le bon
nombre indéfini de tunnels sombres et de chemin se fait avec des tests d’orientation (In-
passages (surtout si vous utilisez la règle Se tellect (-4) ou Survie comme ci-dessus). Pour
perdre), vous permettent de créer des ren- chaque succès et Relance, les héros défaussent
contres fascinantes sans avoir à perdre du un Jeton Perdu. Si un 1 est tiré, mauvaise nou-
temps à dessiner des cartes complexes. velle : ils gagnent encore 2 Jetons Perdus.
Un jet d’orientation est fait à chaque in-
Se perdre tervalle de temps passé dans les Égouts. Le
L’un des plus grands dangers des Égouts Meneur de jeu peut décider de la longueur
est de se perdre. Vous pouvez être le héros dudit intervalle, dépendant des prérequis de
le plus expérimenté et le plus grand manieur l’intrigue ou lancer un d4 pour déterminer le
d’épée mais, si vous perdez votre chemin, vous nombre d’heures s’écoulant entre les tests. Ce
pouvez errer pour toujours dans les ténèbres, jet peut exploser et, si cela arrive deux ou trois
jusqu’à devenir fou ou mourir de faim. fois, les héros pourraient bien commencer à
Évidemment, les règles suivantes ne penser qu’ils sont condamnés à mourir dans
doivent être utilisées que lorsque c’est appro- cet endroit dégoûtant…
prié pour votre narration. Si les joueurs se Se perdre peut également conduire à des
perdent à CHAQUE FOIS qu’ils descendent lieux et/ou des situations intéressantes. A
dans les Égouts, ils vont sûrement être frus- chaque intervalle de temps, piochez une carte
trés. du Paquet d’Action. Si vous utilisez un sys-
Si vous utilisez le Système de Navigation tème abstrait, vous pouvez appliquer le lieu/
Abstrait détaillé dans le Livre de Base, ajoutez rencontre que vous avez déjà créé (ou vous
juste cette règle  : à chaque fois que le héros pouvez créer une deuxième liste d’événements
meneur fait 1 sur le dé de Compétence d’Avan- exclusivement pour les héros qui se perdent).
cement, peu importe le dé Joker, le groupe est Sinon, vous pouvez improviser une rencontre
perdu, gagnant 3 Jetons Perdus. en utilisant la table page suivante.
Si vous n’utilisez pas le système ci-dessus,
faites faire un test au groupe pour s’orien-

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TABLE DES ÉVÉNEMENTS SI PERDUS


CARTE ÉVÉNEMENT
2-10 (Toute Famille) Rien ne se passe
Menace naturelle. Le groupe trouve une sorte de menace naturelle (voir
V-A (Trèfle)
page 182).
V-A (Pique) Piège. Le groupe tombe sur un piège !
Coup de chance ! Le groupe trouve quelque chose d’utile, comme une
V-A (Carreau) zone sûre pour se reposer, une parcelle de champignons de Lotus, un
lieu intéressant ou quelque chose de similaire.
PNJ/Créature. Le groupe trouve un monstre ou un PNJ. Son attitude est
V-A (Cœur)
décidée par le Meneur de jeu.
Sur le bon chemin ! Miraculeusement, les héros sont de retour sur le
Joker (rouge)
bon chemin. Ils perdent immédiatement tous leurs Jetons Perdus !
Définitivement Perdus ! Les héros s’éloignent encore plus du bon
Joker (noir) chemin, gagnant 1d8 Jetons Perdus supplémentaires (le dé ne peut pas
exploser).

ÊTRE PRÉPARÉ
En sachant qu’ils risquent de se perdre, les personnages vont essayer de se préparer. Plusieurs
bonnes idées pour rendre leur périple dans les Égouts plus sûr sont listées ci-dessous.

MARQUER LES JONCTIONS


La ruse la plus simple pour éviter de se perdre dans les Égouts est de marquer les routes prises aux
jonctions, afin que vous puissiez retrouver le chemin du retour. Fait correctement, cela donne +4 aux jets
d’orientation. Mais les Égouts de Jalizar sont un endroit hanté et il y a une petite chance que les maléfiques
Jamhans effacent les marques ou jouent avec. Si à n’importe quel moment pendant l’aventure, un person-
nage tire un Joker Noir, comptez le nombre de Jetons qu’il a. Si c’est pair, une des marques a été effacée
(bonus perdu) ; si c’est impair, les marques ont été modifiées, causant -4 au prochain jet d’orientation !

DESSINER DES CARTES


Une autre bonne idée est de prendre un morceau de toile pour dessiner une carte précise des mou-
vements du groupe. C’est une excellente méthode, parce que de cette façon, les personnages peuvent
passer tous les jets d’orientation mais leur progression est très lente. Dessiner une carte demande du
matériel d’écriture (qui peut être très basique) et une grosse dose de temps (décidé par le Meneur de
jeu). Finalement, bien que les cartes puissent être dessinées sans écrire aucun mot, le niveau d’abs-
traction nécessaire pour en lire une nécessite que le héros soit Lettré ou qu’il ait au moins Intellect d8.

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LES ÉGOUTS DE JALIZAR 9

CARTE DES ÉGOUTS.


Une Carte des Égouts (voir page 167) est un objet précieux qui peut donner des bonus substan-
tiels aux héros.

GUIDE.
Trouver un guide fiable pour vous emmener dans les Égouts n’est pas facile. Localiser un guide
nécessite juste un jet de Réseaux (-2). Les résultats listés ci-dessous décrivent le type de guide trouvé
et le coût d’en embaucher pour une seule mission.

TABLE DE LOCALISATION DE GUIDE


Résultat Compétences Coût
Échec Critique Le guide conduit le groupe dans un piège ! 100
Échec Aucun guide trouvé. -
Succès Survie d6 100
Relance Survie d8, Atout Nettoyeur 300
Deux Relances Survie d10, Atout Nettoyeur, Joker 500

AUTRES IDÉES
En général, si les joueurs trouvent une manière créative (et raisonnable) d’éviter de se perdre,
laissez-les l’utiliser, en leur accordant un bonus substantiel. Le risque de se perdre représente un
challenge pour les joueurs mais ne doit pas permettre de causer de la frustration.

ZONES INONDÉES
OBSTACLES Les Égouts sont un environnement hu-

NATURELS ET mide. L’eau sale est commune sur tous les ni-
veaux et peut poser une vraie menace.

MENACES Eau basse


Si les personnages peuvent marcher dans
Explorer les Égouts ne signifie pas néces- l’eau, la zone entière est considérée comme
sairement de combattre des abominations Terrain Difficile. De plus, de longues marches
toute la journée. Le Meneur de jeu ne devrait dans de l’eau basse peuvent être fatigantes.
pas sous-estimer l’importance de l’environne- Pour chaque heure passée à marcher dans
ment, qui peut être utilisé de manière créative de l’eau basse, les héros doivent faire un jet
pour harceler le groupe. de Vigueur ou subir un niveau de Fatigue.
Souvenez-vous que les monstres Aquatiques

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peuvent bouger sans aucune limitation en Décidez de la taille du Mur d’Eau afin de
eau basse. De plus, en nageant sous l’eau, ils déterminer sa vitesse (Agilité), la durée de
peuvent facilement être indétectables (jet de la Poursuite en rounds, l’intensité de l’eau
Discrétion) et surprendre les héros. frappant les héros (Combat), et finalement
les dégâts infligés. Les attaques faites par un
Eau profonde Mur d’Eau sont considérées comme Pousser
En eau profonde, les héros seront forcés de (voir Savage Worlds page 126, utilisez le jet
nager. Utilisez les règles de natation standard de Combat comme le résultat de Force pour
de Savage Worlds. Pousser). Le Mur d’Eau est considéré comme
un Joker.
BOUCHONS
Un bouchon est un événement craint par GAZ EMPOISONNÉS
tous les habitants des Égouts. Cela arrive Des environnements scellés avec beaucoup
lorsque de la saleté s’accumule et bouche un de matière en décomposition, comme les
canal. Le niveau de l’eau commence à monter Égouts, sont souvent remplis de gaz mortels.
et exerce une pression croissante sur l’obstruc- Le principal danger des gaz est que, lorsque les
tion. Lorsque la pression est suffisamment premiers symptômes apparaissent, il est sou-
forte (par exemple, en case de lourde pluie), vent trop tard pour rejoindre une zone sûre.
le blocage est délogé et un Mur d’Eau se pré- Souvenez-vous que la masse physique est un
cipite dans les tunnels. L’inondation soudaine facteur clé influençant l’effet des gaz. Les créa-
signifie une mort presque certaine pour qui- tures avec Taille -1 ou moins (comme les fa-
conque est pris sur son chemin. miliers ou les compagnons animal) souffrent
Un bouchon peut être utilisé pour aug- des effets du gaz bien avant qu’il soit toxique
menter la tension, pour sauver le groupe pour les humains. C’est pourquoi beaucoup
d’une mort certaine ou pour permettre à un de Nettoyeurs prennent une souris ou un pe-
ennemi de s’échapper. tit oiseau avec eux lorsqu’ils vont sous terre.
Lorsque l’inondation approche, les héros Si leur animal commence à se sentir mal, ils
n’ont pas d’autre choix que de courir. Une savent qu’ils doivent partir tout de suite.
scène de bouchon peut être gérée avec une lé- Les gaz peuvent avoir une odeur ou non
gère modification des règles de Poursuite, en (décision du MJ). Le premier type peut être
considérant simplement que le Mur d’Eau est détecté avec un jet de Perception, alors que les
un « personnage » poursuivant le groupe. gaz sans odeur ne peuvent être détectés sans
moyens magiques.

TABLE DES MURS D’EAU


TAILLE DU BOUCHON AGILITÉ/COMBAT DURÉE DÉGÂTS
Petit d8 3 2d6
Moyen d10 5 2d8
Grand d12 7 3d6

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Certaines précautions, comme utiliser des Gaz Hallucinogène


tissus mouillés sur le visage, peuvent assurer Le gaz hallucinogène, souvent généré par la
un certain degré de protection (de +1 à +2 au décomposition d’étranges plantes de Lotus, est
jet de Vigueur ou au Test de Peur) contre les extrêmement dangereux. Il existe essentiellement
gaz toxiques et hallucinogènes. deux types de ce gaz. Le premier a les mêmes
Suivent certains des types de gaz les plus effets que le Pouvoir Peur, causant d’horribles
communs trouvés dans les Égouts. visions aux victimes. Le second est bien plus in-
sidieux : si les héros ratent un jet de Vigueur, le
Gaz Toxique Meneur de jeu peut créer une scène entière, ré-
Le gaz toxique, le plus commun dans les aliste ou non, qui est causée par une vision. Le
Égouts, est souvent produit par le Lotus pour- gaz hallucinogène peut être un très bon moyen
rissant. Si les héros ratent un jet de Vigueur, de justifier la présence de fantômes ou d’autres
ils subissent un niveau de Fatigue. Un nou- événements surnaturels dans vos histoires.
veau jet doit être fait tous les trois rounds. La
fatigue peut conduire à l’Épuisement et, éven- Rencontres des Égouts pré générées
tuellement, à la mort. Les lieux dans les Égouts devraient être
créés pour correspondre à l’aventure actuelle
Gaz Inflammable mais, si vous êtes à court d’idées, voici quelque
Le gaz inflammable n’est pas dangereux rencontres pré générées qui se passent dans
sauf si une flamme est présente. Dans ce cas, il les Égouts. Chacune est liée à une valeur de
explose, faisant 3d6 dégâts dans un Grand ga- carte spécifique, afin que vous puissiez les in-
barit d’Explosion. Comme les Égouts sont un tégrer dans votre intrigue soit en utilisant le
endroit sombre, les aventuriers prennent en Système de Navigation Abstrait ou les Ren-
général avec eux des torches et des lanternes, contres si Perdus.
donc une zone de Gaz Inflammable peut po-
tentiellement être dangereuse.

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Grande Rivière Noire. Les héros entendent le son de l’eau qui coule non loin. Alors
qu’ils continuent, le tunnel qu’ils explorent est brusquement interrompu par une
grande masse d’eau, une vraie rivière souterraine aux flots tumultueux. La rivière est
assez large, une dizaine de mètres, mais peut être traversée avec difficulté. Un jet de
Natation ou de Force (+2) réussi est requis ; sinon, les joueurs subissent un niveau de
Fatigue. Une inspection de plus près de la rive et un jet de Perception révèlent une
petite barge (Résistance 6), intelligemment cachée sous certaines pierres détachées.
Deux La barge peut être utilisée pour traverser la rivière ou pour la naviguer. Se déplacer à
contre-courant est potentiellement fatigant (jet de Vigueur nécessaire pour éviter de
subir un niveau de Fatigue), mais cela conduit éventuellement le groupe à un autre
lieu (choisi par le Meneur de jeu). Suivre le courant est bien plus facile mais, après
un moment, une mauvaise surprise attend le groupe : ils voient une chute d’eau droit
devant ! Les personnages doivent faire un jet de Navigation (-2) coopératif ; en cas
d’échec, la barge et tout son équipage subissent 2d6 dégâts. La chute d’eau emmène
le groupe à un niveau inférieur des Égouts.
Le long du tuyau. Sélectionnez un héros au hasard (ou prenez celui avec le Handicap
Malchanceux). Soudain, le contenu dégoûtant d’un pot de chambre lui tombe pile
dessus ! Le personnage souffre de -2 au Charisme jusqu’à ce qu’il se lave. En regardant
en l’air, les héros voient que la saleté a été balancée le long d’un puits vertical. De la
lumière peut être vue et des voix amplifiées venant du dessus peuvent être clairement
Trois entendues ! Si les héros ne sont pas trop délicats, ils peuvent grimper le long du puits
et atteindre la maison au-dessus ! Monter demande un jet d’Escalade (-2). Si la carte
tirée est un trèfle, le puits conduit à une maison d’artisan ; si c’est un pique, elle conduit
à un bâtiment public. Dans le cas d’un carreau, il conduit dans un manoir de noble ;
finalement, si c’est un cœur, c’est un temple. Le Meneur de jeu est libre de changer le
lieu en fonction du quartier de la ville dans lequel le groupe se trouve.
Un corps sur le chemin. En explorant un canal, le groupe tombe sur le cadavre d’un
homme pris sous une grille. La grille a dû se fermer juste au moment où la pauvre
victime passait dessous. La victime est un mendiant indéfinissable ou un PNJ applicable
(au choix du Meneur de jeu). Pour passer la grille, le groupe doit la soulever (jet
de Force (-4) requis) ou la casser (Résistance 10). Sinon, tout héros sans le Handicap
Obèse ou l’Atout Costaud peut se glisser dessous avec un jet d’Agilité. Lorsque la
Quatre
grille est soulevée ou détruite, le corps est libéré. Si la carte tirée est rouge, rien de
mauvais ne se passe ; de plus, quelque chose de précieux/utile peut être trouvé sur
le cadavre. Si la carte est noire, le corps revient à la vie et attaque le groupe ! Il est
considéré comme un Sous-fifre Zombie. Si les héros soulèvent la grille, notez quel
personnage le fait. S’il perd sa prise, la grille redescend complètement et cela peut
séparer le groupe si quelqu’un est déjà passé de l’autre côté.
Pente glissante. Le groupe trouve un tunnel en pente, rendu glissant par la saleté.
Monter nécessite un jet d’Escalade tous les rounds. Descendre est bien plus facile.
Les héros ne peuvent pas courir mais doivent se déplacer de leur Allure complète
chaque round, gagnant de l’élan supplémentaire (+1d4 Allure cumulatif chaque
round) jusqu’à Allure 18. Les pentes glissantes peuvent être une expérience amusante
Cinq
(beaucoup font au moins longs de 50 cases sur la table de jeu et avec un ou plusieurs
tournants), mais peuvent également avoir des conséquences dangereuses. Si la carte
tirée est rouge, le voyage se termine dans un bassin d’eau (pas de dégâts). Si elle
est noire, les héros touchent quelque chose de dur (ordures ou sol). Dans ce cas, ils
subissent 1d6 dégâts pour chaque 6 points de leur Allure actuelle.

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LES ÉGOUTS DE JALIZAR 9

Saleté mouvante. Le sol de cet énorme hall est couvert d’ordures à demi-décomposées
qui tombent d’une ouverture dans le plafond. Le sol semble assez solide, à moins que
les héros ne fassent un jet de Perception (-4) ou ne teste le sol avec un bâton ou un
outil similaire. En vérité, le sol est bien plus bas et la salle est littéralement une bande
de sables mouvants faite d’ordures et de boue dégoûtante. Tout personnage pris dans
les sable mouvants coule automatiquement d’un tiers de sa hauteur chaque round.
Six Lorsqu’il est complètement submergé, les règles normales de Noyade s’appliquent
(voir règles de base Savage Worlds). Avec un jet de Force (-4), le héros peut éviter
de couler plus loin au round actuel ; s’il fait une Relance, il réussit également à se
soulever d’un tiers de sa hauteur. Une fois qu’il est complètement dehors, il est libre.
Il est très difficile de se sortir de cette situation sans aide extérieure. Le jet de Force
peut être coopératif et, si le personnage principal n’est pas dans les sables mouvants,
le jet est fait avec un bonus de +4.
Le Trésor flottant. Les héros arrivent dans une grande salle, qui est en Eau Profonde
(voir page 182). Parmi les ordures flottant à la surface, ils repèrent un coffre portant le
sceau d’une Maison Marchande ! Le coffre à trésor est à peu près au milieu de la salle,
parvenir jusqu’à lui n’est donc pas facile. A moins que les personnages ne trouvent
une manière créative de le récupérer sans se mouiller les pieds, ils vont devoir nager.
Malheureusement, quelque chose de vicieux vit dans l’eau ! Si la carte piochée est
rouge, c’est une dangereuse Anguille des Égouts ; si elle est noire, la menace est une
colonie entière de rats d’eau (utilisez les Caractéristiques de Nuée en rajoutant la
capacité Aquatique). Que ce soit l’anguille ou les rats, ils ne recherchent que de la
nourriture. Une fois que le groupe a réussi à les vaincre et/ou à récupérer le coffre et à
Sept
le ramener sur une surface solide, il peut être ouvert avec un jet de Crochetage (-2). Si
un trèfle est tiré, la boite ne contient rien d’autre que des vieux chiffons. Si un pique est
tiré, les héros font une découverte macabre : un cadavre, dont les bras et les jambes
ont été coupés afin qu’il puisse rentrer dans le coffre. L’identité de la victime ainsi que
la cause de la mort sont laissés au choix du Meneur de jeu et peuvent conduire à une
aventure intéressante. Si la carte est un carreau, la boite contient plusieurs bouteilles
d’un vin très précieux (valeur : 1d8x50 Lunes). Si la carte est un cœur, les personnages
trouvent de très belles robes (valant 300 Lunes, Charisme +1 à toute femme les
portant) et des lettres d’amour, preuves d’une affaire scandaleuse entre une femme
noble mariée et le dirigeant d’une Maison Marchande rivale.
Échos. Alors que les héros avancent dans un tunnel étroit, ils entendent un son
hideux provenant de quelque part plus loin sur le chemin, comme le cri fou d’une
terrible créature. Ils doivent faire un test de Peur ; en cas d’échec, en plus de tout
Huit autre effet, ils s’enfuient, terrifiés. S’ils réussissent, ils peuvent décider d’investiguer.
Ils s’approchent et découvrent que la cause de leur terreur est juste le hurlement
du vent soufflant à travers un passage étroit. Le premier joueur qui déclare que son
personnage va investiguer la source du bruit gagne immédiatement un Jeton.
Des signes dans le sang. Le groupe trouve une petite pièce au sec. Sur ses murs et
ses sols, ils voient d’étranges signes cabalistiques peints avec le sang d’un animal
quelconque. Ils trouvent également quelques bougies noires non loin. Cet endroit
Neuf doit avoir accueilli récemment un sombre rituel pratiqué par un Sorcier des Égouts.
Un jet de Connaissance (Arcanes) (-2) révèle la signification des signes, c.à.d. une
invocation maléfique aux êtres sombres tapis sous Jalizar. Tout personnage avec
l’Arcane Sorcellerie lisant le premier tiers des signes regagne immédiatement un

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Point de pouvoir, en sentant leur pouvoir maléfique le traverser. Lire le deuxième tiers
a le même effet. Le dernier tiers le laisse récupérer un troisième Point de pouvoir,
mais cela a un prix : le Sorcier doit lancer immédiatement faire un jet sur la Table
Neuf
des Échecs Critiques de Sorcellerie des Égouts. Même si le personnage ne lit pas les
signes, lancer un sort dans cet endroit est dangereux : le sorcier reçoit +1 à tout jet de
Sorcellerie mais le sort se retourne contre le lanceur sur 1-2 sur le dé de Sorcellerie.
La Curiosité est un vilain défaut. Les héros trouvent une petite alcôve le long du
mur droit du tunnel qu’ils inspectent actuellement. Un objet unique se trouve en son
centre, un robuste levier en métal qui dépasse du sol. Le levier est coincé et le faire
bouger demande un jet de Force. En cas de succès, le groupe ouvre accidentellement
Dix une porte d’écluse relâchant une inondation dans le tunnel ! Après quelques secondes,
ils entendent le grondement distinctif de l’eau remplissant les tunnels! Le levier est
maintenant coincé de manière permanente, la seule chose qu’ils peuvent donc faire
est de courir aussi vite que possible ! L’eau est un Mur d’Eau Moyen (voir page 182).
Jouer la scène en utilisant les règles de Poursuite standard.
Une étrange rencontre. Alors que les héros avancent dans un corridor sombre,
ils repèrent une faible lumière quelques mètres devant eux et entendent des voix
chuchotantes. S’ils se déplacent sans précautions particulières ou s’ils ratent un jet de
Discrétion, la lumière disparaît tout de suite. S’ils sont discrets, ils peuvent espionner
des silhouettes encapuchonnées, qui parlent à voix basse dans une pièce à côté.
Les deux individus sont Zakk, un membre de la Guilde des Voleurs (utilisez le profil
Voleur du Livre de Base) et Shi Ma Po, un membre du Jan Tong. L’un des deux est
Valet
un traître : si la carte tirée est noire, Zakk vend de précieuses informations sur la
Guilde des Voleurs à Shi Ma Po ; si la carte est rouge, c’est l’inverse. La nature exacte
des informations vendues est laissée au Meneur de jeu. S’ils sont approchés ou s’ils
réalisent qu’on les espionne, ils s’enfuient, chacun par un tunnel différent. Si les héros
les poursuivent, cela commence une Poursuite. Capturer et interroger l’un d’entre
eux ou les deux peut amener à découvrir une intrigue dangereuse et conduire à une
aventure annexe intéressante.
Un étrange sacrifice. Le groupe entend un chant venant d’un corridor proche. En
enquêtant sur la source du son, ils trouvent une pièce, éclairée par la faible lueur de
braseros. Là, attachée et bâillonnée sur un morceau de pierre brut, est étendue une
fille nue, ses yeux écarquillés par la peur. Des individus en robes noires sont réunis
autour d’elle, tenant des couteaux dentelés, prêts à frapper ! Ce sont des Cultistes (voir
Livre de Base Beasts & Barbarians) et leur nombre est égal à celui des personnages plus
deux. Si les personnages ne font pas quelque chose rapidement, ils massacrent leur
victime. Une fois les méchants expédiés, la demoiselle en détresse peut être libérée.
La fille n’a pas grand-chose pour couvrir sa modestie et elle a d’étranges tatouages
Reine serpentins sur les avant-bras. Ces signes peuvent être reconnus comme les marques
d’une sorcière grâce à un jet de Connaissance (Arcanes) ou Connaissance (Religion)
(-2). La fille, Jazarah, est une Sorcière Joker, et les cultistes voulaient la sacrifier pour faire
plaisir aux Seigneurs du Dessous. Si la carte tirée est rouge, Jazarah est reconnaissante
envers les héros, au moins jusqu’à ce qu’ils la ramènent en sécurité. Si la carte est noire,
la sorcière se révèle bien plus mauvaise que ses ravisseurs. Elle lance Choc suivi de
Zombi pour ramener à la vie les cultistes pour attaquer les héros (ajouter ces pouvoirs
et 10 Points de pouvoir au profil standard). Elle veut les assommer si possible et les
attacher à l’autel. Étant donné que tout est prêt pour un sacrifice aux sombres seigneurs,
gâcher des victimes fraîches serait vraiment dommage…

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LES ÉGOUTS DE JALIZAR 9

L’Ermite saoul. Le groupe entend soudainement une voix provenant d’une pile
d’ordures à côté. Lorsqu’ils l’inspectent, ils trouvent un homme chantant des chansons
paillardes. L’homme se présente comme Ham, l’Ermite des Égouts. Il est saoul comme
un cochon et complètement inoffensif. Ham est descendu dans les Égouts il y a des
années et connaît beaucoup de choses sur cet endroit. C’est un Mendiant Joker avec
Roi Connaissance Lieux (Égouts) et Survie d10, ainsi que l’Atout Nettoyeur. Ham n’est
intéressé que par une chose : boire. En échange d’alcool, il conduira le groupe vers la
sortie la plus proche ou vers le bon chemin s’ils se sont perdus. Sans alcool, Ham est
incapable d’accomplir la moindre tâche. Il perd son dé Joker et souffre de -4 à tous ses
jets de dé. Ham connaît aussi tout un tas d’histoires au sujet des Égouts, et certaines
sont même vraies.
La salle de la main squelettique. Les héros arrivent dans un hall. La pièce est
sombre, mais la lumière des torches du groupe fait briller quelque chose qui miroite
tout au fond de la pièce. Une main squelettique repose sur un petit piédestal. Elle
est hideuse à regarder mais elle porte des anneaux splendides. La pièce est truffée
d’ossements humains, qui forment un épais tapis couvrant le sol entier. Cet endroit
cache évidemment un piège et, grâce à Détection d’Arcanes, les héros peuvent
comprendre qu’un sort maléfique a été lancé sur à la fois la main et les os éparpillés
autour. Prendre la main en marchant sur les os déclenche le piège : six squelettes
reviennent à la non-vie et attaquent quiconque se trouve dans la pièce. Mais les tuer
ne met pas fin à la menace. Le round après que le dernier squelette soit détruit, les os
se rejoignent à nouveau pour former trois squelettes complets qui sont plus grands
As
que les premiers (Taille +1). Détruire ces abominations appelle le dernier gardien : un
squelette géant Joker (Taille +3, Large, armé d’un fléau fait d’ossements (For+d8, PA
1, allonge 2, ignore les bonus de Parade de bouclier et de couverture). Les squelettes
ne peuvent pas quitter la pièce. Après avoir vaincu les monstres, la magie maléfique
se disperse. Notez que si le groupe réussit à prendre la main sans toucher les os au
sol (en utilisant un lasso, en grimpant au plafond, etc…), le piège n’est pas déclenché.
Une fois inspecté, les anneaux se révèlent être plutôt précieux. Il y en a cinq, pour
une valeur totale de 1000 Lunes. Si la carte tirée est un cœur, l’un d’entre eux est
également magique, accordant +2 aux jets de guérison naturelle. Si c’est un trèfle à
l’inverse, l’un des anneaux porte une sombre malédiction et son porteur souffre de -1
à tout jet de Vigueur.
Joker Double événement ! Tirez deux cartes et essayez de combiner les scènes.

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GRAINS DE LA MORT 9

GRAINS
DE LA MORT
JJ Une aventure héroïque Savage Worlds de
Sword & Sorcery pour Beasts & Barbarians qui
se déroule à Jalizar, la Cité des Voleurs. Pour
un groupe de 2-6 héros Aguerris.

La famine se répand dans la Cité des Vo-


leurs et les céréales valent leur poids en or.
Même des aventuriers comme vous doivent
accepter le premier travail venu pour remplir
leurs estomacs.
« Je serai de retour demain matin et je veux
retrouver chaque grain de blé à sa place ! »
vous a dit le Marchand Valso, avant de vous
laisser la charge de l’entrepôt pour la garde
de nuit.
« Ne vous inquiétez pas, monsieur, » lui
avez-vous répondu. « Personne ne touchera
à vos grains. »
La nuit va être longue.

CE QUI S’EST PASSÉ


AUPARAVANT
Les temps sont durs à Jalizar. Les quelques
champs de céréales entourant la cité n’ont
produit aucune récolte à cause d’un été ex-
ceptionnellement pluvieux. Ces mêmes
pluies se sont manifestées sous la forme de
terribles tempêtes sur la Mer du Roi Ivre,
coulant les bateaux de céréales venant de
Syranthia et de Tricania, le tout causant une

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nouvelle famine imminente dans la Cité des dans la Cité des Voleurs et trouva une entrée
Voleurs. Comme cela arrive toujours dans des vers les Égouts, prêt à assouvir sa vengeance
moments comme celui-là, la population se la- sur le Seigneur Talum et tous les autres Jali-
mente et un bouc émissaire doit être trouvé : zariens...
dans ce cas, la faute est rejetée sur la Mai-
son Talum, la maison marchande possédant
la plus grande partie des champs de céréales
de la cité. Le Seigneur Talum, pour détour- UNE TÂCHE
ner la rage populaire, a décidé de mettre en
cause son agronome personnel et Maître des À LOURDES
Champs, le vieux Maître Ocrolas, une bien
piètre façon de récompenser une vie de loyaux
services. Publiquement accusé de n’avoir pas
RESPONSABILITÉS
pu sauver la moisson, le vieux sage loyal a été Avec la famine actuelle planant sur Jalizar,
déchu de son rang et jeté hors de la cité, sous le prix de la nourriture est monté en flèche ces
une pluie de pierres et de boue lancées par la dernières semaines et chaque once de grain
populace enragée (et affamée). est devenue une denrée qu’il faut protéger
Un homme brisé, il a pris la direction des avec vigueur.
Marais, espérant seulement trouver un endroit L’un des rares hommes possédant des sacs
où mourir seul. de grain est le marchand indépendant Valso
Mais, au lieu de la mort, Ocrolas trouva Grat. Le marchand a acheté un cargo de cé-
quelque chose de pire : un batelier cagoulé réales deux semaines avant que la famine ne
solitaire qui semblait très bien connaître l’in- commence et il le garde dans un entrepôt du
justice dont avait souffert le vieil homme et la quartier des Nouveaux Docks, attendant que
rage qui habitait son cœur. Il offrit à l’agro- les prix atteignent leur maximum avant de le
nome un moyen de se venger du Seigneur vendre pour une somme outrageuse.
Talum et de tout Jalizar s’il le désirait. En C’est un comportement détestable, mais ce
échange, il demanda juste une petite chose : n’est pas pour rien que les gens le surnom-
l’âme d’Ocrolas. ment Valso Coeur-de-pierre. Le marchand
Le vieil Ocrolas, n’ayant plus rien à perdre, a placé des gardes dans l’entrepôt pour sur-
accepta le pacte et le batelier lui confia un cu- veiller son grain mais dans les derniers jours,
rieux objet : une baguette en os, dont le haut quelques sacs ont disparu. Il soupçonne que
était sculpté pour ressembler à une tête de rat. les gardes eux-mêmes ont volé le grain pour
Le possesseur de la baguette, lui dit le ba- le revendre, il s’est donc débarrassé d’eux, en
teleur, peut contrôler les rats et les rongeurs dénonçant le vol aux Heaumes de Cuivre. Les
de tous types à volonté. Ocrolas trouverait sû- gardes ont été arrêtés, bien qu’ils clamaient
rement un bon usage à cela, ricana le batelier leur innocence et, Valso a maintenant besoin
avec un son de métal battu. de nouveaux gardiens. Il a entendu dire du
Lui retournant le sourire, Ocrolas attrapa bien des héros et il les a donc embauchés avec
la baguette et retourna à Jalizar. Le matin sui- un salaire généreux (100 Lunes par héros). Le
vant, déguisé en mendiant, il entra à nouveau groupe doit garder l’entrepôt nuit et jour pen-

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GRAINS DE LA MORT 9

dant au moins une semaine pour empêcher un et deux dégagements de 4 cases sur 4. Les
vol. piles de marchandises font généralement 3 m
C’est un boulot facile mais ennuyeux ; le de haut (elles peuvent donc être escaladées).
premier jour, les héros ont juste à chasser des Une visite nocturne. Tout est calme et
mendiants quémandant un morceau à manger ennuyeux. Les héros peuvent vérifier l’étage,
et à veiller sur Varso pendant qu’il conclue manger quelque chose, jouer aux cartes ou
ses affaires. Puis, la nuit, le gros marchand toute autre activité similaire. Si le Meneur
rentre chez lui. de jeu veut les garder en alerte, il peut créer
« Je vous laisse en charge de l'entrepôt. » quelques fausses alertes ou une distraction
grogne Varso. « Ne vous endormez pas et veil- mineure quelconque (comme trouver une bou-
lez bien sur mes possessions, surtout le grain. teille de bon vin parmi les marchandises). Puis,
Les dix sacs restants, sont empilés dans la pendant l’Heure des Voleurs, le moment le plus
salle du fond. Comme je ne fais confiance à sombre de la nuit, quelque chose se passe. Lais-
personne d'autre qu’à moi-même, je l’ai donc sez faire aux héros un jet de Perception. Avec
verrouillée. Il y a une grille sur la porte de un succès, ils entendent un bruit à l’étage su-
la salle du fond, comme ça, vous pouvez la périeur. Une bande de voleurs, membres de la
surveiller sans la moindre tentation. Je serais Guilde, est venue pour voler le grain. Comme
de retour demain matin et je veux trouver le l’entrepôt n’a pas de fenêtres, ils sont arrivés
moindre grain de blé à sa place ! » Il termine sur le toit et sont en train d’enlever les tuiles
sa phrase en agitant un doigt menaçant sous pour s’introduire discrètement à l'intérieur. Si
votre nez avant de partir. les héros réagissent rapidement, ils arrivent à
L’entrepôt est un bâtiment à deux étages, l’étage supérieur lorsque seulement la moitié
(24 cases par 24 sur le champ de bataille), des voleurs est à l’intérieur (le reste arrivera au
principalement fait de bois. Il a une porte deuxième round), s’ils sont prudents, tous les
d’entrée (4 cases de large pour laisser passer voleurs sont déjà à l’intérieur et ils essayent de
un chariot), qui peut être barrée de l’intérieur. se cacher parmi les marchandises pour tendre
Les deux étages sont des espaces ouverts, une embuscade au groupe.
remplis de biens de différents types (princi- Si tout le monde rate le jet de Perception,
palement de la poterie). Au rez-de-chaussée, les voleurs atteignent discrètement le rez-de-
il y a deux petites pièces ; la première, près chaussée et attaquent le groupe par surprise.
de la porte d’entrée, est le bureau de Varso, Les voleurs ne sont pas des héros et ils
où il conclue ses affaires, alors que l’autre est essayent de s’échapper après que la moi-
la pièce du fond où il garde les marchandises tié d’entre eux soit tombée au combat. Si
les plus précieuses (en ce moment, le grain). les personnages interrogent un prisonnier, il
Les deux pièces sont verrouillées. Si besoin, se déclare comme membre de la Guilde des
la porte peut être enfoncée (Résistance 8) ou Voleurs (et essaye d’intimider les héros pour
forcée avec un jet de Crochetage. qu’ils le libère afin d’éviter la vengeance de la
L’étage supérieur est bourré de marchan- Guilde). Il ajoute qu’il s’agit du premier essai
dises plus encombrantes et de moindre valeur. pour voler l’entrepôt et que la bande n’a rien à
Considérez tout le terrain comme difficile voir avec les vols des nuits précédentes.
sauf une série de passages larges d’une case uu (M) Voleurs de grain (1 par héros + 1)

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FICHUS PETITS cieux contenu a entièrement disparu. Un jet


VOLEURS ! de Pistage (+2) identifie les déjections et les
Après s’être débarrassés des voleurs, les petites traces autour des sacs comme étant
héros pourraient penser que leur travail est faites par des rats. Ce n’est pas normal :
terminé et se détendre un petit peu. Rien ne aucun rongeur ne pourrait manger une telle
pourrait être plus éloigné de la vérité. Lorsque quantité de grain en si peu de temps et en
l’un d’entre eux observe les sacs de grain laissant si peu de restes. Les créatures sont
à nouveau, il a une très mauvaise surprise. venues du sous-sol : les planches en bois
Les sacs reposent vides sur le sol de la pièce composant le plancher sont pourries et si les
du fond ! La porte est fermée de l’extérieur héros les enlèvent, ils découvrent une vieille
comme Valso l’a laissée. Le mystérieux vol bouche d’Égouts. La grille la protégeant est
s’est passé pendant que le groupe était occupé trop petite pour laisser passer un homme,
à combattre les voleurs de grain. Si les héros mais il n’y aucun doute que les voleurs de
veulent en savoir plus, ils n’ont pas d’autre grain sont passés à travers.
choix que de forcer la porte (voir plus haut) et Enlever la grille est simple et révèle une
examiner la scène du crime. sorte de puits descendant dans les ténèbres
Une fois à l’intérieur, ils découvrent que malodorantes.
les sacs ont été percés par une créature avec Si les héros veulent découvrir ce qui s’est
de toutes petites dents aiguisées, et le pré- vraiment passé, ils doivent aller à l’intérieur.

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GRAINS DE LA MORT 9

au jet de Force. Les héros peuvent essayer plu-

DANS LES TÉNÈBRES sieurs fois mais tout héros qui fait 1 à son jet de
Force subit un niveau de Fatigue (qui s’estompe
au début de la scène Un plan machiavélique).
Le puits conduit directement dans un ré-
seau de tunnels, faisant partie des Égouts de
Jalizar. Le lieu est dans des conditions de vi-
LE RÔDEUR DANS LE
sibilité de Ténèbres, mais les héros peuvent
PASSAGE SUR LE COTÉ
trouver des lanternes dans l’entrepôt. Les Le passage sur le coté est étroit et nauséa-
mystérieux voleurs ont laissé une trace : bond et semble inutilisé. De grandes toiles
quelques grains de blé tombés que les héros pendent du plafond. La raison en est simple : il
peuvent suivre facilement. conduit au nid d’une dangereuse créature, une
La grille en métal et le rôdeur. La piste araignée des Égouts et sa progéniture affamée.
de grains descend un large tunnel avec une Le passage se termine dans une pièce cou-
rivière d’eau noire coulant au milieu. Heu- verte d’ossements. Dans un coin se trouve un
reusement, il y a un trottoir surélevé que le corps humain, à moitié mangé et noirci par
groupe peut utiliser pour éviter de se mouiller. la mort ainsi que les coquilles de plusieurs
Après dix minutes de marche, le tunnel est larges œufs. Une ouverture, de l’autre coté de
bloqué par une grosse grille de métal. L’eau la pièce, procure une sortie de cet endroit.
continue à s’écouler à travers et le passage Lorsque les héros rentrent dans la pièce, le
continue de l’autre coté. Rôdeur et sa famille attaquent. Les bêtes sont
Vous voyez une scène assez étrange de pendues au plafond et tombent directement sur
l’autre coté de la grille. Une longue ligne de rats, les héros. A moins que les joueurs ne disent expli-
en ordre parfait comme une armée de petits sol- citement que leurs héros regardent au plafond, ils
dats, marchent dans le tunnel. Certains d’entre sont surpris et les créatures ont l'effet de surprise
eux marchent à quatre pattes, d’autres sur deux pour elles. La pièce fait 8 cases sur 8 avec deux
pattes, et tous transportent de minuscules petits entrées larges d'une case aux bords opposés.
sacs plein de grains.Vous avez trouvé vos vo- Si les héros tuent les monstres, ils peuvent
leurs ! Les étranges bestioles disparaissent ra- examiner le corps humain. C’était un mal-
pidement dans le sombre passage devant vous. heureux Nettoyeur des Égouts originaire des
Si le groupe veut suivre les rats, ils ont Cairns. Il a encore une corde de 20 m, une
deux choix : ils peuvent essayer de briser la dague de bronze et une amulette des Ancêtres à
grille en métal ou ils peuvent prendre un pas- son cou (une phalange de doigt avec une rune).
sage sur le coté pas loin, en espérant qu’il leur Identifier le clan (les Chevaux Morts) à partir
permettra de contourner la grille. de la rune et rendre l’amulette à sa famille peut
conduire à une aventure intéressante.
L’ouverture conduit les héros au tunnel
BRISER LA GRILLE principal à nouveau, contournant la grille.
Cela peut être fait avec un jet de Force (-4) uu (M) Le Rôdeur (1). Utilisez les caractéris-
qui peut être coopératif. Avoir un outil approprié tiques de l’Araignée des Égouts. C’est un
comme un pied-de-biche donne un bonus de +2 Sous-fifre.

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uu (M) La progéniture du Rôdeur (1 pour


2 héros). Utilisez les caractéristiques de LE ROI DES RATS
l’Araignée des Égouts en réduisant la Taille
à +0 et en baissant Combat à d6. Le Roi des Rats est un être puissant, dé-
crit dans Jalizar, Cité des Voleurs. Dans cette
aventure, il n’a pas besoin de caractéristiques
UN ÉTRANGE RAT car la présence de la baguette d’os dans la cité
ET LE CORRIDOR DES l’a temporairement privé d’une grande partie
PIÈGES de ses pouvoirs (et ceci est la réelle raison de
La piste des grains continue pendant un son enquête).
moment dans le tunnel des Égouts, puis elle uu Malédiction de sang. Si les héros
tourne à droite, conduisant dans un corridor jurent sur leur sang de libérer le Roi des
avec une ouverture de l’autre coté. Le cor- Rats et qu’ils ne respectent pas le pacte,
ridor est vide, à l’exception d’un unique rat ils s’attirent une malédiction. Chaque
couché au milieu de celui-ci. Lorsque les hé- personnage doit faire un jet d’Âme (-4).
ros arrivent sur le seuil, le rat se lève sur ses En cas d’échec, ils perdent immédiate-
pattes arrières montrant une partie dégarnie ment un Jeton, s’ils en ont un. Puis, à
sur son dos et leur parle avec une voix hu- la fin de l’aventure, ils contractent une
maine. étrange fièvre, gagnant ainsi le Handi-
« Ah ! Mes chers amis, c'est un réel plaisir cap Anémique. Cette maladie ne peut
de vous rencontrer ! Pardonnez-moi si je ne être soignée que par le Roi des Rats,
viens pas vous saluer de manière convenable après les bonnes tâches d’expiation.
mais j'ai un petit problème. » Le rat se tourne uu Le Rat sur l’épaule. Un personnage
alors d'un geste quasiment humain, montrant avec le Roi des Rats sur son épaule
que sa queue est prisonnière d'un piège à gagne un Jeton supplémentaire, nom-
souris. mé le Jeton du Rat qu’il peut partager
avec ses compagnons comme avec
l’Atout Lien Mutuel. Utilisez un jeton
LE RAT IMPRUDENT différent pour le représenter car, en
Cette créature est l’un des êtres légendaires plus des utilisations normales d’un
de Jalizar, le Roi des Rats, un Roi-Bêtes (voir Jeton, il donne +2 au jet s’il est utilisé
Beasts & Barbarians page 182 et l’encart ci- pour un jet d’Encaissement ou pour
contre). Il règne sur tous les rats de Jalizar et relancer un jet de Trait basé sur l’Agi-
comme il a senti que quelqu’un dérangeait ses lité. De plus, le Roi des Rats a l’Atout
sujets, il est venu pour enquêter. Mais Ocrolas, Assistant qu’il peut utiliser avec Per-
ayant combattu les rats toute sa vie, connais- ception d10. Le Rat sur l’épaule peut
sait son existence et avait préparé un piège seulement être touché avec une At-
pour le Roi. C’est un simple piège à souris taque Ciblée (-4, Résistance 3). S’il est
mais il est fait avec le croc d’un félin, ce qui tué, le Roi des Rats se réincarne dans
empêche le roi de se libérer. Les personnages un nouveau corps.
peuvent connaître l’existence du Roi des Rats

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GRAINS DE LA MORT 9

avec un jet de Connaissance (Arcane) à -4, un ros se déplace à l’intérieur, il doit tirer une
jet de Connaissance (Légendes et Traditions) carte du paquet d’Action et consulter la table
à -2 ou un simple jet de Culture générale s’ils ci-dessous.
sont Jalizariens. Notez que la couleur de la carte est impor-
Le Roi demande aux héros de le libérer du tante également : si elle est rouge, le piège
piège à souris : les humains peuvent toucher peut être repéré et évité avec un jet de Percep-
les os de félins sans aucun risque. Il est prêt tion, si elle est noire, le jet souffre d’un malus
à négocier pour cette petite tâche. Il a deux de -2. Cela, uniquement si les personnages
informations en particulier qu’il peut échan- avancent prudemment (moitié de l’Allure).
ger : la première, pas très importante, est que S’ils se déplacent à leur Allure complète, ils
quelqu’un dérange ses sujets et qu’il le re- souffrent d’un malus de -2 supplémentaire
cherche, la deuxième, la plus importante, est à leur jet de Perception et aucun jet ne peut
que cette pièce est remplie de pièges et qu’il être fait s’ils courent. Dans ce cas, tirez deux
sait où ils sont et comment les désamorcer. cartes pour le personnage et appliquez les
deux.
Le Roi des Rats connaît la position de tous
LE CORRIDOR DES les pièges et peut donner +4 au jet de Percep-
PIÈGES tion. Il sait aussi comment désactiver tous les
Ce lieu faisait partie du repaire d’un ancien pièges mais ne le révèle que si le groupe jure
maître voleur de Jalizar, Tippick Trois-Doigts sur leur propre sang (un serment sacré, voir
(le Roi l’a connu et il a quelques anecdotes encadré) de le libérer. Dans ce cas, il pointe
salaces à partager), et il est couvert de pièges, une pierre légèrement différente de l’autre
des lames vicieuses cachées dans le sol, qui coté du corridor. La presser désactive tous les
peuvent empaler un homme. Le corridor fait pièges. La pierre peut être pressée par un Pou-
15 cases de long ; à chaque round où un hé- voir comme Prestidigitation ou visée avec un

TABLE DU CORRIDOR DES PIÈGES


VALEUR DE LA CARTE DÉ DE COMBAT DÉGÂTS NOTE
d10 + dé
2 2d8 -
Joker
3-5 d8 2d8 -
6-8 d6 3d4 -
9-10 d8 2d6 -
Valet-Reine d6 2d6 Triple lame, 3 attaques

Roi-As d8 Faux venant du plafond, attaque avec


2d10
surprise
Joker - - Pas de piège !

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projectile. Elle est à 15 cases de distance et « Bon travail, mes petits amis, bon
assez petite (Attaque ciblée -4). Un jet de dé- travail, » dit-il. « J'ai passé toute ma vie à
gâts de 6 ou plus est suffisant pour la presser. vous combattre et je n'aurais jamais imaginé
Si les héros libèrent le Roi des Rats, après à quel point vous pouviez être utiles. Et main-
les avoir remerciés avec une révérence, il tenant, un bain pour tout le monde ! Vite ! »
disparaît dans les ténèbres (mais réapparaîtra Le vieil homme prend une étrange ba-
plus tard dans l’aventure). S’il est abandonné guette dans une de ses manches et la pointe
à son sort, il se contente de fixer les héros. Si vers les bêtes. Vous notez que le bout semble
le groupe a juré de le libérer et l’abandonne avoir la forme d’une tête de rat. Comme
ensuite emprisonné, ils souffrent des effets de enchantées par l’étrange artefact, les unes
la Malédiction du Sang (voir encadré). après les autres, les créatures plongent dans
Une fois que le groupe réussit à passer le le chaudron et en ressortent, ruisselantes puis
corridor des pièges, ils peuvent passer à la elles se roulent sur la pile de grain, la conta-
scène suivante. minant.
« Allez ! Vous devez enduire le moindre
grain de poison ! » Dit l'homme.

UN PLAN A ce moment, une petite souris saute sur


son épaule et chuchote quelque chose dans

MACHIAVÉLIQUE son oreille.


« Qu'avons-nous donc là ? Des invités ? »
demande le vieil homme. « Venez, venez ! Ne
Après avoir quitté le corridor, les héros soyez pas timides ! »
sont proches de leur objectif. Ils entendent La petite souris a vu les héros et fait son rap-
une voix provenant d’un tunnel à proximité port à son maître. Les héros n’ont pas d’autre
et là. Une faible lumière guide leurs pas vers choix que d’entrer mais un personnage discret
une salle souterraine. En espionnant depuis (pas plus d’un dans le groupe) peut essayer de
la voûte d’entrée, ils assistent à la scène sui- rester en arrière dans les ombres avec un jet
vante. de Discrétion (-4). S’ils essayent d’attaquer
Dans un large hall, sous la fumée des immédiatement, lorsqu’ils se déplacent sous
torches, vous voyez une large pile de cé- le piège (voir ci-dessous), Ocrolas l’active
réales, chaque grain brillant comme de l’or. immédiatement.
Un homme, habillé de riches vêtements, Lorsque les héros entrent dans la lumière,
même s’ils sont maintenant en lambeaux et ils peuvent mieux voir l’étrange homme. Tout
sales, est occupé à mélanger un chaudron personnage qui était dans la Cité des Voleurs
rempli d’un liquide étrange. La pièce est rem- dans les deux dernières semaines reçoit l’in-
plie de souris et de rats de toutes les tailles formation suivante.
et de toutes les sortes, regardant intensément « Vous reconnaissez cet homme! C'est
la scène. Certaines d’entre eux sont même Ocrolas l'agronome du Seigneur Talum, la
juchés sur les épaules de l’homme qui les ca- maison marchande possédant les champs de
resse avec affection. céréales de Jalizar. Le seigneur l'a utilisé
comme bouc-émissaire pour la famine,

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déclarant que c'était sa faute si les champs sous sa maison, rempli de céréales. Il attend
n'avaient pas donné de récolte cette année. Il que les prix montent en flèche avant de les
a été jeté hors de la cité, lapidé et couvert de mettre sur le marché. Mais je lui ai préparé
saleté ! » une petite surprise : j'ai empoisonné le grain
Ocrolas comprend si les personnages l’ont de Valso avec un mélange mortel, que je
reconnu et continue avec un sourire mauvais. connais de mes années en tant qu'agronome
« Oui, je suis Ocrolas, l'agronome. Je suis et maintenant, moi et mes petits amis allons
revenu me venger. Le Marchand Valso, votre nous introduire dans le grenier de Talum et
client, n'est pas le seul à cacher du grain le mélanger avec les céréales du seigneur.
pendant la famine. Le Seigneur Talum, mon Que pensez-vous qu'il va se passer lorsque le
ancien maître, après m'avoir donné à la foule, peuple va le manger ? Ils vont mourir, tout le
a fait de même. Il a un grenier souterrain, monde va mourir ! Jalizar va se souvenir de
moi à jamais ! »
Il termine par un éclat de rire hideux.
Cela devrait être le moment pour les héros
d’agir mais avant qu’ils ne puissent faire quoi
que ce soit, le fou continue.
« Vous pensez pouvoir m'arrêter ? Vous
avez tort ! »
Avec un rapide mouvement, l’homme
pousse un levier, caché sous le chaudron et le
sol s’ouvre sous vos pieds !
Les derniers mots que vous entendez sont
« Au revoir mes amis ! »

DANS LA FOSSE
Les héros, sauf peut être un personnage qui
est resté caché dans les ténèbres, tombent dans
un puits. Le puits est profond de 6 m mais heu-
reusement le fond est à moitié submergé d’eau
et rempli de saletés et d’ordures, leur procurant
ainsi un pratique coussin. Les héros ont le droit
à un jet d’Agilité pour éviter les dégâts, s’ils
échouent, ils subissent 2d6 dégâts.
La fosse se referme automatiquement au
dessus de leur têtes. Maintenant, comment
peuvent-ils quitter cet endroit ? Ce
n’est pas leur problème le plus ur-
gent. Le vrai problème est qu’ils ne
sont pas seuls.

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Vous entendez des grognements graves chose qu’il puisse faire est d’attendre qu’Ocro-
et des sifflements provenant d’une pile d’or- las s’en aille et qu’ensuite il libère ses cama-
dures et quelque chose en émerge. C’est l’une rades de la fosse (voir ci-dessous).
des plus monstrueuses créatures que vous
ayez vu dans vos aventures : un rat géant,
grand comme un cheval, avec deux têtes, qui
S’ÉCHAPPER
vous fixe avec une faim insatiable. Vous pou- Une fois qu’ils ont tué le monstre, les hé-
vez à peine imaginer quelle bizarre mutation ros doivent s’échapper de la fosse : il y a trois
a bien pu causer la naissance d’un tel être ! manières de le faire.
La fosse dans laquelle se trouvent les héros Premièrement, s’ils ont aidé le Roi des
est ronde et fait 6 cases de diamètre. Elle est Rats auparavant, la créature arrive et utilise
en partie remplie d’eau, elle est donc consi- son poids pour pousser le levier, ouvrant la
dérée comme un Terrain Difficile. Placez trappe. À ce moment-là, les héros peuvent
jusqu’à trois Petites Piles d’Ordures (PPO) sortir avec un jet d’Escalade.
autour de la pièce, elles sont assez solides et Deuxièmement, si un personnage a échap-
comptent comme terrain normal. Voir Jalizar, pé à la fosse, il peut lui-même ouvrir la fosse
Cité des Voleurs pour les autres utilisations (jet d’Escalade comme indiqué ci-dessous).
des piles d’ordures. Notez que si les héros ont aidé le Roi des
Le monstre commence le combat sur l’une Rats, celui-ci arrive dans cette scène comme
des piles d’ordures. au-dessus.
uu (J) Rat à deux têtes (1) Troisièmement, s’ils n’ont pas d’ami à
l’extérieur et s’ils ne peuvent pas compter
sur l’aide du Roi, ils doivent escalader la sur-
PENDANT CE TEMPS, face à pic du puits (-4 au jet d’Escalade) et
HORS DE LA FOSSE... ils doivent ensuite enfoncer la trappe (Résis-
Si un héros est resté à l’extérieur, il assiste tance 10, s’ils font un 1 sur leur jet de Com-
à la scène suivante. Les rats, sous les ordres bat, peu importe le dé Joker, ils tombent à
d’Ocrolas, reprennent à nouveau leurs petits cause de leur position étrange).
sacs et les remplissent avec le grain empoi- Une fois libres, si le Roi des Rats les a ai-
sonné. Puis, dans une ligne ordonnée, ils dés, il grimpe audacieusement sur l’épaule
suivent leur maître à travers un sombre pas- d’un des héros (choisissez celui avec le plus
sage, vers le grenier souterrain de la Maison haut Charisme) et dit :
Talum. « J'ai entendu ce qu'a dit le fou. Nous
Le personnage peut attaquer le maître des devons l'arrêter ou il va détruire mon peuple
rats, s’il veut, mais étant tout seul contre tous et le votre. Venez mes brave, nous avons une
les adversaires (voir la scène Les grains de la mission à accomplir ! » ajoute-t-il, faisant
mort), il représente une proie facile pour eux. un signe de la patte comme un condottiere
A la discrétion du MJ, si le personnage attaque miniature.
maintenant, Ocrolas peut utiliser ses pouvoirs Le Roi des Rats reste sur l’épaule du hé-
et l’aide des rats pour jeter l’ennuyeux person- ros jusqu’à la fin de l’aventure. Voir encadré
nage dans la fosse avec ses amis. La meilleure page 194 pour les effets conférés.

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GRAINS DE LA MORT 9

gardes, avec des lanternes, patrouillent le gre-

LES GRAINS DE nier. Chaque round que les héros passent dans
le grenier, tirez une carte du paquet d’Ac-

LA MORT tion. Si c’est un trèfle, cela signifie que deux


gardes apparaissent dans les 6+1d6 cases des
personnages. Utilisez les règles standard de
Suivre les traces de la horde de rats et de discrétion pour voir si les personnages sont
leur étrange maître n’est pas difficile. Les découverts ou non. Ce sont des sentinelles
créatures laissent une large traînée et le Roi, Inactives.
s’il est présent, peut les pister à l’odeur. S’ils sont repérés, les gardes commencent
Finalement, les héros arrivent en bas d’une par leur dire de s’arrêter puis déclenchent
volée de marches ascendantes. Si le Roi des l’alarme et seulement après, s’intéressent aux
Rats est avec eux, il chuchote : intrus. Une fois que l’alarme est donnée, 2d4
« Ceci est l'entrée secrète vers le grenier gardes supplémentaires arrivent dans le gre-
de la Maison Talum. Nous devons être nier en 2d4 rounds.
prudents. » Les héros peuvent tenter de parler aux
Le grenier est un hall très large et ombragé. gardes. Les convaincre qu’ils sont en fait là
Il est composé de plusieurs bassins, profonds pour sauver le grain et non pas pour le voler
de 2 m et faisant 4 cases sur 8, vides pour la peut être fait avec un jet de Persuasion (-2) ou
plupart, entourant un bassin central de 8 cases avec du bon roleplay. Sur un succès, les gardes
sur 8 où les céréales sont stockées en grand sont prêts à écouter les héros et baissent leurs
tas. Chaque bassin est séparé de l’autre par un armes alors qu’avec une Relance, ils sont
passage de 2 cases de large et des planches en convaincus et foncent directement au bassin
bois (1 case de large, 3 de long) traversent les de céréales central. Il n’y a qu’avec un échec
plus petits bassins. De larges colonnes (1 case qu’ils attaquent directement le groupe.
par 1) supportent le plafond. La zone est dans Après que les héros aient passé 6 rounds
l’Obscurité et des sons de précipitation de pe- dans le grenier, qu’ils aient ou non réussi à
tites choses s’entendent tout autour. persuader les gardes ou à les éviter, l’agro-
Les héros entrent dans le grenier par une nome atteint le bassin central et est découvert
porte dérobée dans le mur sud-ouest alors par deux gardes, qui crient, attirant l’attention
que l’entrée principale, conduisant aux étages de tout le monde. À ce moment-là, tout le
supérieurs de la Maison Talum, est placée au monde se précipite vers le bassin central.
milieu du mur au nord.
Il n’y a aucun signe de l’agronome. Le fou,
avec son armée de rats, va directement au
LA CONFRONTATION
bassin central, se déplaçant dans les ombres. L’agronome, une silhouette affreuse dans
Il espère l’empoisonner discrètement, repartir ses vêtements en lambeaux, entouré par une
et attendre que son horrible plan fasse effet. armée de rats, lève un poing de rage. « Vous
Le grenier, au vu de la valeur actuelle des m’avez trouvé ! Peu importe. J’aurais tout de
céréales, est fortement gardé par des soldats, même ma vengeance ! » Puis il tend la ba-
les fameux Faucons Talum. Trois paires de guette en os vers les rats. La moitié d’entre

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eux sautent dans le bassin de grain et com- Terrain et Accessoires


mence à décharger le grain empoisonné sur uu Chariot : un chariot (2 cases sur 2) est posé
le sain, tandis que les autres grognent et sif- pas loin. Il est petit mais avec des grosses
flent, prêts à défendre leur maître. roues solides, la chose idéale pour exploser
Vous devez l’arrêter si vous voulez sauver un essai de rats ! Bouger le chariot demande
le grain. un jet de Force (-2) qui peut être coopératif.
C’est la bataille finale du scénario. Les Chaque succès et Relance permet à l’utilisa-
héros doivent stopper l’agronome et ses rats teur de bouger le chariot de 2 cases dans la
avant que la plus grande réserve de grain de direction de son choix. S’il passe sur un es-
Jalizar ne soit irrémédiablement compro- saim de rats, il le réduit en pulpe sanguino-
mise. Les créatures d’Ocrolas commencent lente, lui causant 2d8 dégâts.
dans les 6 cases du bassin central de grain uu Planches en bois  : les armes ne sont pas
qui est entouré par ses créatures. Sa tactique efficaces contre les essaims mais l’une des
est simple : il doit s’occuper du groupe et des planches utilisées comme passerelles peut
gardes pour permettre aux rats de l’empoison- être utilisée pour les écraser. Elles sont
ner (voir ci-dessous). Pendant le combat, les considérées comme des armes improvisées
gardes de la Maison Talum sont les alliés des mais infligent For+d6 dégâts et doivent
héros et sont sous le contrôle des joueurs. être utilisées à deux mains.
uu Vases d’huile  : à part les grains, d'autres
Empoisonner le grain choses de valeur sont stockées dans le gre-
À chaque round où un essaim de rats reste nier. Parmi celles-ci, il y a plusieurs vases
sur le tas central de grain (Terrain Difficile), en terre cuite, remplis d'huile précieuse,
il peut faire un test d’Intellect. Pour chaque importée des terres du sud. L'huile peut
succès et Relance, assignez un Jeton de poi- être versée sur le sol en brisant le vase (Ré-
son au grain. Lorsqu’il y a cinq ou plus Jetons sistance 5) ou simplement en le renversant.
de poison sur les céréales, cela signifie que Cela génère un Large gabarit d'Explosion
la réserve est totalement ruinée et doit être de Terrain Difficile. S'il est enflammé avec
détruite. Dans ce cas, au moins une partie du une torche, il inflige 1d10 dégâts et la vic-
plan de l’agronome a fonctionné. Lorsque time est considérée comme très inflam-
le combat commence, si les joueurs ont mis mable. Il y a au moins trois vases d'huile
plus de 6 rounds à arriver dans le grenier, le sur le champ de bataille.
tas de grain démarre avec un Jeton de poison
parce que l’agronome a déjà commencé son
immonde besogne.
uu (J) Ocrolas l’agronome (1)
uu (M) Essaim de Rats (1 pour deux héros,
LA FIN
plus 1 pour 3 gardes) Le texte suivant suppose que le Roi des
uu (M) Gardes de la Maison Talum (6) Rats est avec le groupe lorsque Ocrolas est
finalement vaincu.
L’agronome fou tombe et sa mystérieuse
baguette roule sur le sol. Avant que vous

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n’ayez pu faire quoi que ce soit, le Roi des Si Ocrolas a réussi à ruiner le grain (5 Je-
Rats saute de votre épaule et la saisit entre tons de poison ou plus sur le tas), le Seigneur
ses mâchoires, l’écrasant. Vous entendez un Talum n’est pas dans sa meilleure humeur :
cri de colère distant alors que la horde de tout jet de Persuasion envers lui souffre d’un
rats, maintenant sans personne pour les com- -2 et aucune récompense n’est offerte. Les
mander, s’échappe. Le dernier à s’échapper héros seront chanceux s’ils sont jetés hors du
est le Roi lui-même. Vous n’êtes pas sûrs mais palais avec une sévère correction. Dans ce
il a semblé vous faire un clin d’œil avant de cas, ils ont aussi le problème d’expliquer les
disparaître dans les ténèbres. sacs manquants à Valso le marchand.
Vous entendez alors des voix enragées et De bons héros pourraient également es-
des fracas d’armes tandis qu’une garnison sayer de faire chanter le Seigneur Talum :
entière de soldats Talum déboule. s’il accepte de donner une partie du grain aux
Votre nuit n’est décidément pas finie. pauvres, ils garderont le silence à propos du
À moins que les joueurs ne déclarent im- comportement détestable de la Maison Mar-
médiatement qu’ils essayent de s’enfuir, les chande, qui a accumulé du grain en temps
héros sont rapidement entourés de gardes de de famine. C’est un jeu très dangereux ; le
la Maison Talum. Combattre, dans ce cas-là, Seigneur Perikles peut être convaincu d’agir
n’est pas une option. Après quelques minutes, ainsi mais il ne donne pas de récompense aux
le Seigneur Perikles lui-même, le dirigeant héros même s’il est secrètement amusé par
de la Maison, descend voir ce qui s’est passé leur audace. Le joueur qui propose cette idée
dans le grenier. Les héros ont ensuite la pos- le premier devrait être récompensé par un Je-
sibilité de parler et de justifier leur effraction. ton supplémentaire au début de la prochaine
Si leurs explications sont satisfaisantes, le aventure.
Seigneur Talum accepte de les laisser partir et
il leur donne gracieusement assez de sacs de
grain pour remplacer ceux volés chez Maître
Valso. Si les héros sont assez culottés pour
demander une récompense, il est amusé et
CRÉATURES ET PNJS
leur donne mille Lunes. En vérité, l’argent est
plus pour acheter leur silence : personne ne Voleur de grain
doit savoir que ce grain est caché avant que Un voleur minable de Jalizar, à peine plus
la Maison Talum ne décide de le vendre, il qu’un voyou. Il espère remplir sa bourse avec
pourrait y avoir des révoltes de la faim si- le grain de Valso.
non. Dans ce cas, le Seigneur Talum pourrait
même faire appel à eux dans le futur pour des Voleur de grain
missions délicates.
Si le groupe accepte l’argent et laisse en- Allure : 6
suite fuiter l’information, il gagne à la place Charisme : +0
un puissant ennemi : le Seigneur Perikles a le
bras très long. AGI ÂME FOR INT VIG
d8 d6 d6 d6 d6

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Compétences : Escalade d6, Com- LA LANTERNE DE VOLEUR


bat d6, Intimidation d4, Perception d4,
Crochetage d4, Discrétion d6, Réseaux Une lanterne avec jusqu’à 4 fentes, qui
d6, Lancer d6 peuvent être fermées pour projeter la lu-
mière dans des directions particulières. Im-
Parade Résistance portée du Lhoban, ces lanternes décorées
5 6 (1) étaient originellement utilisées dans des
ACTIONS
rituels où la créations d’ombres complexes
était importante. Les voleurs de Jalizar leur
uu Épée courte : Combat d6, d6+d6 ont rapidement trouvé un nouvel usage
uu Pied-de-biche : Combat d6, d6+d6, parce qu’elles peuvent concentrer la lumière
PA 1, +2 dégâts pour casser les portes. sur une très petite zone comme la serrure
uu Dague en bronze : Combat d6, sur laquelle un cambrioleur est en train de
d6+d4, portée 3/6/12 travailler sans révéler sa position. En termes
de jeu, une lanterne de voleur peut créer une
Équipement : justaucorps en cuir lé- zone de lumière aussi grande qu’un Gabarit
ger (+1), cape courte rapiécée, l’un d’Explosion Moyen, un unique large faisceau
d’entre eux transporte une Lanterne de lumière (utilisez le Gabarit de Cône) ou
de Voleur avec assez d’huile pour toute un petit point de lumière. Toute tentative
l’aventure (voir encadré ci-contre). pour repérer une lanterne de voleur dans
l’obscurité souffre d’un -2 au jet de Percep-
Soldat de la Maison Talum tion. C’est un Objet Rare, coûtant 100 Lunes.
Un mercenaire compétent, aux ordres de
la Maison Talum. Les soldats des Maisons
Nobles portent généralement un tabard et
un manteau avec les couleurs de leur Maison, Compétences : Combat d8, Intimida-
pour être facilement identifiables pendant les tion d4, Perception d4, Équitation d4,
plutôt fréquents combats éclatant dans la Cité Tir d6, Lancer d6
des Voleurs. Les couleurs de la Maison Talum Handicaps : Loyal (Maison Noble)
sont le bleu et le gris et, habituellement, les Atouts : Combatif
gardes ont un faucon comme blason sur leur
manteau. Parade Résistance
6/7 7 (2)
Soldat de la maison talum CAPACITÉS SPÉCIALES

Allure : 6 uu Générosité de la Maison Talum :


Charisme : +1 Cette Maison est connue pour ses com-
pétences politiques et sa richesse. Les
AGI ÂME FOR INT VIG gardes de la Maison Talum sont toujours
d6 d6 d8 d6 d6 très bien habillés et n’ont aucun pro-

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GRAINS DE LA MORT 9

Ocrolas l’agronome
Cet homme au tempérament doux est venu
au nord depuis Syranthia il y a plus de trente
ans et il a servi loyalement trois générations
de Seigneurs Talum en tant qu‘agronome. Il
a toujours réussi à garder les champs de grain
de la famille marchande sûrs et productifs
mais contre les pluies inondantes, il n’a rien
pu faire. Le Seigneur Perikles Talum l’a blâmé
pour la famine devant tous les Jalizariens et l’a
fait bannir de la cité. Ocrolas n’est maintenant
plus qu’une coquille vide animé par la haine
et la colère contre la famille Talum et tout Jali-
zar. Le don du batelier, la baguette d’os, n’a fait
qu’amplifier ces sentiments.

ǼǼ Ocrolas l'agronome

Allure : 6

AGI ÂME FOR INT VIG


d8 d8 d8 d10 d8

Compétences : Combat d8, Connais-


sance (Agriculture) d8, Perception d8,
Discrétion d8, Sarcasme d8
Handicaps : Sanguinaire
blème à payer de généreux pourboires, Atouts : Combatif, Tête froide, Empoi-
ce qui leur ouvre de nombreuses portes. sonneur (seulement des préparations
Ils reçoivent +1 en Charisme. pour tuer la vermine – 6 points)
ACTIONS
Parade Résistance
uu Épée longue en fer : Combat d8, 6 6
d8+d8 CAPACITÉS SPÉCIALES
uu Dague : Combat d8, d8+d4, portée
3/6/12 uu Baguette d’os : cet étrange arte-
fact est fait d’une seule pièce dans
Équipement : armure moyenne en l’os d’une créature oubliée. Elle a une
bronze (+2), petit bouclier (Parade +1), tête en forme de rat avec une sorte
tabard avec l’emblème de la Maison, de lumière scintillante dans les yeux.
cape aux couleurs de la Maison Le porteur peut utiliser le Pouvoir

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uu Beasts &
barbarians
Savage
Worlds JALIZAR

Ami des bêtes à volonté, limité aux


rats, avec une portée incluant toute la À PROPOS DE LA BAGUETTE D’OS
Cité des Voleurs. Il peut contrôler un
nombre d’Essaims de Rats égal à la Cet artefact maléfique est trop puissant et
moitié de son dé d’Âme. La baguette dangereux pour être laissé dans les mains des
octroie de plus 20 Points de pouvoir et personnages des joueurs. Si le Roi des Rats
les Pouvoirs suivants : Barrière (les rats n’a pas réussi à la détruire, il y a plusieurs
créent un mur de chair), Éclair (des manières pour le MJ de se débarrasser d’un
rats enragés sautent sur la victime, le potentiel casse-jeu : la manière la plus simple
mordant sauvagement), Frappe (aura est de dire qu’après deux jours, la baguette
verdâtre autour de la baguette ou es- tombe en poussière alors qu’une autre ma-
saim de rats dans une frénésie de com- nière peut être que le Batelier Cagoulé envoie
bat). Les Pouvoirs sont lancés en utili- quelqu’un pour la retrouver, amenant poten-
sant l’Intellect du porteur. tiellement une autre aventure.
uu Faiblesse (Baguette d’os) : la ba-
guette d’os peut être touchée avec une
Attaque Ciblée (-4) et a Résistance 6. Araignée des égouts
Si elle est détruite, l’utilisateur perd Les araignées des égouts vivent dans les tun-
immédiatement tous ses pouvoirs et nels les plus sombres de la Cité des Voleurs et
la capacité Protection du Bateleur Ca- sont des chasseuses vicieuses. Marron et velues,
goulé. elles n’ont pas la capacité de créer des toiles de
uu Vision dans le noir : un don de la leurs homologues de la surface mais elles com-
baguette et le temps passé dans les pensent avec des griffes aiguisées comme des
égouts, Ocrolas ignore les conditions rasoirs et une morsure extraordinaire.
Pénombre et Obscurité.
uu Protection du Bateleur Cagoulé : Araignée des égouts
ce pouvoir maléfique persistant en de-
hors de la Cité des Voleurs a accordé Allure : 8
sa protection à l’agronome, lui donnant
une capacité presque surnaturelle AGI ÂME FOR INT VIG
pour éviter les coups. Il bénéficie de d10 d6 d8 d4 (A) d6
l’Atout Héros en pagne.
ACTIONS
Compétences : Escalade d12+2, Com-
bat d8, Perception d8, Discrétion d10
uu Baguette d’os : Combat d8, d8+d6
(voir ci-dessus) Parade Résistance
6 7
Équipement : vêtements sales, cape ACTIONS
noire en lambeaux.
uu Morsure : Combat d6, d8+d8
uu Griffes : Combat d6, d8+d4

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GRAINS DE LA MORT 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
Essaim de rats
uu Rôdeur dans les ténèbres : les
araignées des égouts voient parfaite- Allure : 8
ment dans les conditions Pénombre,
Obscurité ou Ténèbres. AGI ÂME FOR INT VIG
uu Monstruosité à huit pattes : les d10 d12 d8 d8 (A) d8
araignées des égouts ont huit pattes
comme toutes les arachnides, mais Compétences : Perception d6
heureusement, elles utilisent seule-
ment les deux de devant en combat. Parade Résistance
Elles font deux attaques de Combat 4 6
avec leurs griffes par round sans au- CAPACITÉS SPÉCIALES
cune pénalité. Au cas où les deux at-
taques touchent la même cible dans uu Morsures : un essaim de rats inflige
le même round, la victime reçoit une des centaines de petites égratignures
troisième attaque de morsure gratuite, tous les rounds à leurs victimes, tou-
faite à -2. chant automatiquement et causant
uu Taille +2 : les araignées des égouts 2d4 dégâts à quiconque est dans le
sont plus grandes que les hommes. gabarit. Les dégâts sont appliqués à la
uu Marcheuse sur les murs : elle peut localisation la moins armurée (les vic-
marcher sur les surfaces verticales à
une Allure de 8.

Équipement : justaucorps en cuir lé-


ger (+1), cape courte rapiécée, l’un
d’entre eux transporte une Lanterne
de Voleur avec assez d’huile pour toute
l’aventure (voir encadré ci-contre).

Essaim de Rats
Les essaims sont considérés comme une
seule créature. Les essaims couvrent une zone
égale à un Grand gabarit d’Explosion et at-
taque toute personne à l’intérieur chaque
round. Lorsqu’un essaim est blessé, sa taille
est réduite à un gabarit Moyen d’Explosion
(voir la Capacité Spéciale Division pour les
essaims de taille inférieure). Un autre coup
le réduit à un Petit Gabarit d’Explosion et un
troisième le disperse.

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uu Beasts &
barbarians
Savage
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times dans des combinaisons complè- Compétences : Combat d8, Intimida-


tement scellées sont immunisées). tion d8, Perception d6
uu Division : cet essaim est suffisam-
ment intelligent pour se diviser en Parade Résistance
deux parties plus petites (Petits gaba- 6 8
rits d’Explosion) si leurs ennemis se ACTIONS
séparent. La Résistance de ces deux
plus petits essaims est réduite de -2 uu Morsure : Combat d8, d12+1+d4
(à 4 chacun) et leur Agilité est baissée uu Deux têtes : ce monstre a deux
d’un niveau de dé. têtes indépendantes, il peut donc faire
uu Essaim : Parade +2 ; parce que toute combinaison de deux morsures
l’essaim est composé de dizaines de (ou grands coups de queue) sans au-
créatures, les armes tranchantes et cune pénalité d’Actions Multiples.
perçantes ne font que la moitié des CAPACITÉS SPÉCIALES
dégâts. Les armes à zone d’effet fonc-
tionnent normalement. uu Peur : tout personnage voyant le Rat
à deux têtes pour la première fois doit
Équipement : aucun. faire un jet de Terreur.
uu Taille +3 : le Rat à deux têtes est
Rat à deux têtes aussi gros qu’un cheval.
Cette créature hideuse est sûrement le ré- uu Grand coup de queue : la créature
sultat d’une mutation bizarre, causée par les a une longue queue ressemblant à une
sombres pouvoirs tapis dans les Égouts de la corde qu’il peut utiliser pour faire tom-
Cité des Voleurs. ber les adversaires autour de lui. Cela
compte comme une Ruse d’Agilité, af-
ǼǼ Rat à deux têtes fectant tous les personnages dans un
gabarit Moyen d’Explosion centré sur
Allure : 7 le monstre.

AGI ÂME FOR INT VIG


d8 d6 d12+1 d6 (A) d6

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