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R È G L E S AVA N C É E S

CRÉATION DE PERSONNAGES & RÈGLES 2.0

Compilation et modification des règles du livre d'Aria par Josselin Grange.


INTRODUCTION Prenez un peu de temps pour songer à un ou deux


FONDAMENTALE traits caractéristiques (couleur des cheveux ou des
yeux, corpulence, cicatrice, type de vêtements, attitude
physique…) et ainsi, faire de votre personnage un être
L’aventure, c’est plus ce que c’était. Vous avez unique.
toujours vos rêves de gloire et de fortune, mais il N’hésitez pas à discuter avec les autres joueurs et
faut regarder la réalité en face : vous êtes morts de faim, joueuses des prétirés que vous choisissez, car rien qu’en
sans le sou et sans opportunité de travail. Et sur la route en parlant, vous commencez déjà à tisser les liens qui
de Malbouzon, pas âme qui vive… resserreront votre groupe.
À part, peut-être… Oui, une carriole ! Menée par un vieil
homme, elle s’arrête près de vous et le vieillard – qui dit
s’appeler Adéliphus – vous invite à monter avec lui pour Les caractéristiques
faire un bout de chemin et vous reposer. Aria est encore à
quelques kilomètres et vous aurez le temps de discuter et Un personnage dispose de cinq caractéristiques :
de vous changer les idées.
À ce propos, qui êtes-vous ?
Description des caractéristiques
• La Force est une mesure de la puissance muscu-
CRÉER UN laire du personnage. Cette caractéristique donne
PERSONNAGE une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser
ou tirer.
• La Dextérité mesure la vivacité, l’agilité et la
Voici l’heure pour vos joueurs de créer leurs personnages. rapidité physique du personnage.
Pour cela, nous vous proposons deux possibilités. • L’Endurance rend compte de la vitalité et de la
santé du personnage.
• L’Intelligence décrit les capacités d’appren-
À PARTIR DES PRÉTIRÉS tissage, de mémorisation et d’analyse de votre
personnage. Elle ne remplace pas l’intelligence du
Vous trouverez p. 59 de Aria1, un ensemble de person- joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre
nages prétirés. Ces personnages ont été développés selon de tâches fastidieuses.
les règles de création détaillées ci-après et sont prêts à • Le Charisme donne un ordre d’idée de l’appa-
jouer. Si vous souhaitez vous lancer directement dans rence générale de votre personnage et de l’im-
la partie, nous vous conseillons de piocher directement pression qu’il fait sur les gens au premier contact.
dans la sélection proposée. C’est également une bonne
option si vous débutez dans le jeu de rôle, car vous
ne vous encombrez pas ainsi avec des considérations
superflues. L’aventure avant tout ! Les compétences
Les prétirés vous proposent les profils de héros suivants :
• L’alchimiste (Zavrazhny Rustem) Vous trouverez dans l’encart ci-après une description
• L’aventurière (Philinda Marteline) exhaustive des compétences accessibles à la création.
• La combattante (Calisse Lapointe) L’essentiel des actions pouvant échouer passe par un
• Le mage d’Aria (Honorin Bicastre) test de compétences. Chacune d’elle s’exprime en pour-
• La miséricordieuse (Odéryse Lamarche) centage et suppose de lancer un dé à cent faces (abrégé
• Le noble (Ambroise Gabriel Francœur) en 1d100). Ce dé s’obtient en lançant simultanément
• Le voleur (Basilis Presteroi) deux dés à dix faces, chacun d’une couleur différente.
En outre, ce volume vous propose deux profils sup- Avant le jet, le joueur précise quel dé correspondra aux
plémentaires : dizaines et quel dé correspondra aux unités. Il lui suffira
• Le mage de Varna (spécialité Bouclier) (Demetrius alors de lire le résultat directement sur les dés. Si le
Petralis) résultat du dé est inférieur ou égal à la compétence,
• La mage de Varna (spécialité Flamme) (Calliope l’action est réussie.
Appolosia) • Deux caractéristiques sont notées entre parenthèses,
Chaque prétiré vous fournit les données chiffrées (carac- ceci est à titre indicatif et indique les caractéristiques
téristiques et compétences, principalement) nécessaires qui sont liées à la compétence. Cela peut par exemple
à votre personnage. Recopiez ces données sur votre vous servir si vous ne notez pas les compétences d'un
feuille de personnage. monstre et que vous n'avez que ses caractéristiques.

2
Description des compétences
• Artisanat, construire (Dextérité, Intelligence) : per- même un panneau indicateur. Lire un livre nécessite
met de fabriquer des objets manuellement, pour peu une demi-journée par partie distincte.
que l’on dispose du matériel et des outils nécessaires. • Mentir, convaincre (Intelligence, Charisme) : plus
• Combat à distance (Dextérité, Intelligence) : permets subtil qu’Intimider, cette compétence vous permet de
d’utiliser des armes à projectiles (arcs, arbalètes…) ou rallier votre auditoire à votre avis. Elle est utilisée dans
de lancer (couteau, bolas…). La même compétence toutes les négociations : commerciales, politiques, en-
est utilisée pour toutes les armes à distance, mais le tourloupes, etc. Votre interlocuteur ou interlocutrice a
MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime l’arme droit un jet sous Psychologie pour ne pas se laisser faire.
employée trop exotique pour le personnage. • Perception (Intelligence, Charisme) : représente la
• Combat rapproché (Force, Dextérité) : permets capacité du personnage à capter et analyser rapidement
d’utiliser les armes de corps à corps en combat, qu’elles les différentes informations de son environnement.
soient à une ou deux mains. Est également utilisé pour • Piloter (Dextérité, Endurance) : qu’il s’agisse de
parer si le personnage dispose d’une arme adéquate. monter un cheval, de conduire les étranges machines
Une seule et même compétence de Combat rapproché de Kniga voire de mener un navire, cette compétence
est utilisée pour toutes les armes de corps à corps, mais vous permet de diriger et/ou manœuvrer tout moyen de
le MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime locomotion (animal, végétal, mécanique, autre…). La
l’arme employée trop exotique pour le personnage. présence de plusieurs personnes sur les grands navires
• Connaissance de la nature (Dextérité, Intelligence) : est toujours nécessaire.
mélange de chimie et de biologie, cette compétence • Psychologie (Endurance, Intelligence) : cette com-
permet de reconnaître les éléments en extérieur, tels pétence vous permet d’avoir un aperçu des attentes
que les plantes et poisons, ou d’en savoir plus sur les des autres individus et de rester droit dans vos bottes
animaux. quand on tente de vous manipuler. Elle est utilisée pour
• Connaissance des secrets (Intelligence, Charisme) : résister à Mentir, convaincre et Intimider.
donne au personnage des indices sur des éléments • Réflexes (Dextérité, Intelligence) : parfois, vous devrez
incompréhensibles, du ressort de la culture générale être vif pour échapper à un éboulement, empêcher une
(histoire, géographie, héraldique, etc.). Peut aussi être noble d’avaler un poison ou protéger un enfant d’un
utilisé pour en savoir plus sur la magie et sur certaines carreau d’arbalète. Réflexes intervient précisément à
légendes. ce moment-là. Les combats utilisent aussi cette com-
• Courir, sauter (Dextérité, Endurance) : même si son pétence pour déterminer qui agit en premier.
nom ne concerne que ses deux activités principales, • Serrures et pièges (Dextérité, Endurance) : vous
cette compétence permet en réalité d’accomplir toutes permet de crocheter ou verrouiller tout type de serrure
les actions physiques, y compris la nage ou l’escalade. non magique et de fabriquer ou désamorcer tout type
• Discrétion (Dextérité, Charisme) : utilisée lorsque de piège mécanique.
vous devez vous déguiser ou vous faire oublier dans • Soigner (Intelligence, Charisme) : vous permet de
l’endroit où vous vous trouvez/rendez. En disposant soigner les blessés, pour peu que vous ayez le minimum
du matériel adéquat pour vous déguiser, vous pouvez d’outils nécessaires. Un jet réussi guérit 1d6 points
même prendre l’apparence de quelqu’un en particulier de vie, mais un jet raté en fait perdre 1d3 de plus à la
si vous réussissez votre jet avec un malus de -20 %. Dans cible. Cette compétence est également utilisée pour
le cadre d’une filature ou d’une poursuite, votre Dis- diagnostiquer et soigner les maladies, parfois couplée
crétion s’opposera à la Perception de votre adversaire. avec Connaissance de la nature pour créer soi-même
• Droit (Intelligence, Charisme) : vous donne accès aux le remède.
usages administratifs et judiciaires des royaumes que • Survie (Endurance, Intelligence) : Mélange de
vous traversez. Vous savez ainsi ce qui est illégal ou non sens de l’orientation, de repérage aux étoiles et de
et la peine encourue pour les différents crimes et délits. débrouillardise, cette compétence vous permet de
• Esquiver (Dextérité, Intelligence) : cette compétence vous accommoder des lieux que vous ne connaissez
permet d’éviter les différents coups qui vous sont portés, pas. Elle est notamment employée pour déterminer
avec un malus de -20 % lorsqu’il s’agit d’attaques à si vous trouvez de quoi subvenir à vos besoins en
distance. Vous ne pouvez pas attaquer le même tour milieu sauvage.
où vous esquivez. • Voler (Dextérité, Intelligence) : compétence préfé-
• Intimider (Force, Charisme) : parfois, la parole ne rée des roublards et autre tire-laine, Voler permet au
suffit pas et il vous faudra manier la menace, les sous-en- personnage de soulager un propriétaire de ses menues
tendus et la grosse voix pour forcer votre auditoire à possessions, qu’il s’agisse d’une bourse pleine de pièces,
être d’accord avec vous. Intimider entre en jeu à ce d’une bague ou autres objets. Le MJ peut imposer un
moment-là. malus si l’objet à dérober est particulièrement imposant.
• Lire, écrire (Intelligence, Charisme) : sans cette com- La victime du larcin a droit à un jet sous Perception
pétence, un héros ne peut absolument rien lire, pas pour prendre le voleur sur le fait.

3
CRÉATION DU
PERSONNAGE 2.1 La profession

Ensuite, réfléchissez à la « profession » de l'aventurier.


Certains joueurs auront sans doute une idée plus précise La profession augmente de 15% deux compétences (1)
de leur personnage ou bien souhaiteront grandement représentatives de la profession du personnage (par
s’écarter des prétirés proposés. Dans ce cas-là, ils pour- exemple Mentir, convaincre et Perception pour les di-
ront créer leurs héros ex nihilo. plomates). Voici quelques exemples de professions, mais
Le système de jeu d’ARIA est une version modifiée ne vous sentez pas obligé de respecter scrupuleusement
d’un système plus robuste, le Basic system (ou système ces compétences, faites le choix des compétences en
Chaosium, du nom de l’éditeur qui l’a popularisé) et accord avec les joueurs.
utilisé, entre autres, dans l’excellent jeu de rôle L’Appel Soldat Diplomates
de Cthulhu. Vous pouvez retrouver les règles initiales de Combat rapproché Mentir, convaincre
ce système à l’adresse suivante :
Combat à distance Perception
https ://www.sden.org/IMG/pdf/basicregles.pdf
Les règles de création de personnages sont les sui- Marchant Érudit
vantes. Mentir, convaincre Connaissance des secrets
Psychologie Droit
1 Caractéristiques Forgeron Voleur
Artisanat, construire Serrures et pièges
Répartissez 250 points dans ces 5 caractéristiques avec Mentir, convaincre Discrétion
un minimum de 10% et un maximum de 80%. Si vous
voulez faire un personnage totalement équilibré, vous
avez 50% dans les 5 caractéristiques. 2.2 Quand j’étais petit, je faisais…

Une fois ces compétences définies, le joueur peut deman-


2 Compétences der encore une modification. Il doit pour cela fournir
une explication raisonnable au MJ, telle que « Dans mon
Vous trouverez page 3 une description exhaustive des enfance, je devais échapper à des plus grands qui me
compétences accessibles à la création. martyrisaient, donc j’ai appris à courir vite ! ». Le meneur
Le personnage dispose dans chacune d’elles d’un score pourra alors autoriser d’augmenter la compétence de 10
initial défini selon l'un des archétypes ci-dessous. points (1). Le MJ est invité à encourager ces demandes,
car elles remplissent l’histoire du personnage.
L'EXPERT
2 compétences à 70% Contrepartie :
Cependant, à chaque bonus accordé, il appliquera un
5 compétences à 60%
malus équivalent à une autre compétence déjà acquise,
10 compétences à 40%
en le justifiant. Par exemple « Comme tu as passé ton
3 compétences à 20% enfance à fuir, tu restais solitaire et tu n’as jamais appris
L'HARMONIEUX à négocier ou mentir dans des situations stressantes. »
10 compétences à 55% Remarque : limiter ces changements à deux maximum
(deux bonus et deux malus).
8 compétences à 40%
2 compétences à 15%
LE STABLE 2.3 Le talent !
20 compétences à 45%
Les personnages sociaux et intelligents ont des bonus
L'ADAPTATIF de compétences. Pour connaître les bonus, additionnez
900% à répartir (max 70%) l'intelligence et le charisme de votre personnage et
reportez-vous au tableau.
Compétences supplémentaires Intelligence + Charisme Bonus
Certains types de personnages, en particulier les ma- 02 à 40 -
giciens, disposent de compétences particulières. Dans
41 à 80 1 compétence à +5% (1)
la mesure où ces dernières ne sont accessibles qu’à eux,
81 à 120 1 compétence à +10% (1)
elles sont détaillées dans les paragraphes consacrés à la
magie, p. 34 du livre d'Aria1. Voir chapitre 2.3 pour 121 à 140 2 compétences à +10% (1)
attribuer des points à ses compétences. 141 à 160 3 compétences à +10% (1)

4 (1) Ces bonus permettent de dépasser les 70% à la création. Pas plus de deux bonus sur une même compétence.
CONCEPT :

CARACTÉRISTIQUES
Nom :
Ici on note le concept Âge :
du personnage 1 Charisme

Ici on note le nom, l'âge, etc. 4 5


Dextérité
Points Blessures
de vie
Endurance

Force
6 7
Ici, faire un dessin
de votre personnage +1D6
Intelligence Protection Initiative

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS LA SOCIÉTÉ A DES PROBLÈMES


PARCE QUE... AVEC MOI PARCE QUE...

10 10

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total Total
Artisanat, construire % %
Combat rapproché
2 %
3 %
Combat à distance % %
Connaissance de la nature % %
Connaissance des secrets % %
Courir, sauter % %
Discrétion % %
Droit % %
Esquiver % %
Intimider %
Lire, écrire %
Mentir, convaincre %
Perception %
Piloter % %
Psychologie %
Réflexes %
Serrures et pièges %
Soigner %
Survie % 8
Voler % Bonus
ARMES Dégâts aux dégâts

POSSESSIONS

9
Ici vous pouvez noter vos
armes et leurs dégâts.

NOTES

Ici vous avez quelques lignes


pour prendre des notes.
2.4 Compétences de magie... 5 Blessures

Pour les utilisateurs de magie (magiciens et autres alchi- Le personnage commence l'aventure avec aucune
mistes) il faut prendre des points dans les compétences blessure. Dans cette case on note le nombre de points
pour les investir dans les compétences de magie. Ces de vie perdus.
compétences sont à noter avec les compétences spéciales.
• Modélisation (pour noble magie)
• Voler la Magie (pour noble magie) 6 Protection
• Identifier une substance (pour alchimiste)
• Créer une potion (pour alchimiste) La protection représente/indique les points d'armure
Les scores annoncés page 34 du livre Aria1 sont les du personnage. Elle se retranche aux dégâts qu'il subit.
scores qu'il faut avoir pour être considéré comme mage. À la création, les personnages ont une protection de 0
Par exemple, un Magicien de la couronne à généralement sauf s'il porte une armure.
Modélisation à 60%, Connaissance des secrets à 60% et Voici les types de protection qui existent :
Lire, écrire à 80%. Armure Protection Force mini**
Cuir souple 1 -
Cuir rigide 2 -
3 Compétences spéciales
Cuir et métal 3 30%
Chaque personnage dispose en outre d’une compétence Cotte de mailles 4 40%
spéciale qui le rend particulier. Il peut voir dans l’avenir, Armure de plaques * 5 50%
créer de l’eau en joignant les mains, se faire passer pour * Ce type d'armure, très lourde, inflige un malus de 10%
n’importe qui, dissimuler n’importe quel objet sur son aux compétences de combat et ne permet pas d'Esquiver.
corps… À vous de choisir. ** Force mini : cela indique le score minimum de force
Ces pouvoirs ont tous une limitation d’utilisation, que pour pouvoir porter une armure.
le MJ définit lors de la création de personnages, selon
la puissance de la capacité :
• Une limitation de fréquence. Par exemple, une seule 7 Initiative
fois par jour.
• Une limitation de succès, avec un pourcentage de L'initiative détermine l'ordre de jeu, voire les règles
réussite de 50 % et des conséquences désastreuses de combat. Pour connaître son score, additionnez
en cas d’échec. la dextérité et l'intelligence de votre personnage et
• Une limitation du nombre d’utilisations. Passé ce reportez-vous au tableau.
nombre, la capacité n’est plus utilisable. Initiative
Dextérité + Intelligence Bonus
02 à 40 1
4 Points de vie
41 à 80 2
Les points de vie permettent de connaître l'état physique 81 à 120 3
du personnage. S'il est blessé, il perd des points de vie. 121 à 140 4
S'il tombe à 0 point de vie, il est mort sauf intervention 141 à 160 5
rapide de ses amis.
Une fois les caractéristiques définies, consultez le tableau
ci-dessous pour connaître les points de vie maximum 8 Bonus aux dégâts
du personnage à la création.
Points de Vie maximum Le bonus aux dégâts s'ajoute aux dégâts qu'inflige le
Force + Endurance PV max personnage. Additionnez la dextérité et la force de votre
personnage et reportez-vous à la table des bonus aux
02 à 40 6
dégâts. Notez le résultat sur la ligne correspondante
41 à 80 8
sur la fiche de personnage.
81 à 120 10
Dégâts
121 à 140 11
Force + Dextérité Bonus
141 à 160 12
02 à 40 1
41 à 80 2
81 à 120 3
121 à 140 4
141 à 160 5
6
9 Possession & Équipement couverture, une gourde, un sac à dos, un briquet, une
casserole, des cataplasmes, sans oublier une bourse. Un
Bien évidemment, votre personnage ne commence pas caravanier pourrait disposer de cartes, d’une boussole,
l’aventure en pagne, il dispose d’un certain nombre de vivres, d’une tente, d’une couverture, d’une dague,
d’effets personnels. Vous trouverez p. 327 une liste du de laissez-passer, d’un nécessaire à écrire, d’une loupe
matériel aisément disponible dans ARIA. Ces équipe- et, bien évidemment, d’une bourse bien garnie. Ne
ments sont accessibles à la fois à l’unité et en bundle, vous sentez pas obligé•e de trouver pile dix objets, vous
avec d’autres objets. pouvez tout à fait vous limiter dès que vous estimez
Pour connaître votre équipement de départ, utilisez avoir fait le tour de vos affaires.
l’une des deux options suivantes, au choix de chaque Enfin, vous disposez d’1d10 couronnes d’or.
joueur :
• Optez pour un bundle d’aventure (regroupant
plusieurs objets) et ajoutez-y deux autres objets de
votre choix.
Errata sur la Hallebarde : ses dégâts sont de 2D6.
• Compte tenu du profil de votre personnage, réfléchis-
sez aux possessions qu’il pourrait légitimement posséder
et notez jusqu’à dix d’entre elles directement sur votre
fiche. Il est évident qu’un mercenaire ne disposera
pas d’une monture de guerre, mais pourra tout à fait
posséder une armure, une épée, un poignard, une

L'ARGENT DANS ARIA

une Couronne une Orbe un Sceptre un Roi

1 pièce d'or (Po) 1 pièce d'argent (Pa) 1 pièce de cuivre (Pc) 1 pièce de fer (Pf )
= = =
10 pièces d'argent 10 pièces de bronze 10 pièces de fer
100 pièces de bronze 100 pièces de fer
1000 pièces de fer

Pour faire un parallèle avec quelque chose de quantifiable actuellement,


une couronne à une valeur de plus ou moins 1 000 euros.

+/- 1 000 euros +/- 100 euros +/- 10 euros +/- 1 euros

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10 La phrase de synthèse avec cette consigne : « Ouvre tes yeux, mon disciple et vois
si un mal menace notre royaume. »
Idéalement, votre personnage devait pouvoir se résumer Après de nombreuses errances, dans quelques semaines,
à la phrase « Il est génial parce que… mais la société a ce sera la fin de votre voyage.
des problèmes avec lui parce que… ».
Maintenant que vous en savez plus sur ses données
chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de com- Niklas Von Trunkel
pléter cette phrase de synthèse. L’important est qu’elle
fournisse une motivation suffisamment forte à votre Phrase de synthèse
héros pour qu’il ait décidé de partir à l’aventure plutôt « Mon personnage est génial parce que c’est un alchimiste
que de rester chez lui. extraordinaire, mais la société a des problèmes avec lui
Notez que vous pouvez tout à fait conserver cette phrase parce qu’il est en disgrâce pour avoir déshonoré son pays. »
de synthèse pour vous et votre MJ sans forcément en
référer aux autres joueurs. Après tout, chaque personnage Historique
a ses petits secrets. Si vous êtes d’humeur joueuse, vous Étudiant très brillant en alchimie à l’académie de Kniga,
pouvez même vous inventer une phrase de synthèse votre intelligence et vos résultats n’avaient d’égal que
« publique », connue des autres personnages, mais qui votre arrogance, votre insouciance et votre capacité à faire
est en réalité très différente de la réalité de votre per- la fête. Votre rival n’était même pas un autre étudiant,
sonnage. La littérature regorge de héros qui mentent mais votre professeur, Ingramus. D’abord troublé et
sur leur origine au commencement de l’aventure, alors désemparé par votre rapidité à assimiler des connaissances
pourquoi pas vous ? et à créer de nouvelles choses dans son art, il est devenu
À titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous une présen- radicalement hostile, estimant que vous n’étiez pas sérieux,
tation des héros archétypaux de l’actual play. voire dangereux. Un jour, vous avez accompli l’impossible :
vous avez transformé un poids de plomb en or pur. Vous
avez immédiatement loué un théâtre pour organiser une
Clodomir de Cuivrechamps fête mémorable qui tenait plutôt de l’orgie, mais qui s’est
soldée par un incendie et un séjour en prison.
Phrase de synthèse Non content d’avoir déshonoré votre académie, vous
« Mon personnage est génial parce que c’est un magicien n’avez jamais réussi à reproduire votre exploit. Comme
prometteur, mais la société a des problèmes avec lui parce vous êtes issu de la noblesse, il était délicat de vous exclure.
qu’il n’a pas étudié la magie selon les règles. » On vous a donc donné une mission : celle d’aller dans
le royaume d’Aria pour y trouver un objet alchimique
Historique légendaire appelé le sceptre herméneutique. Avec arro-
Septième enfant d’un septième enfant, né une nuit où la gance, vous, qui n’avez jamais connu l’échec, vous avez
lune était noire, ou encore apporté par des fantômes, nul accepté en clamant que vous réussiriez !
ne connaît votre origine. Vous avez été trouvé abandonné Votre voyage s’est mal passé : vous avez été attaqué par des
à votre naissance dans le village de Malbouzon le jour de pirates lors d’un voyage en mer et vous avez échoué dans
la grande fête du Pardon – il fallait donc prendre soin de un village appelé Voide. Depuis, vous gagnez petitement
vous. Enfant spécial, il arrivait que des vaches meurent votre vie, allant de ville en ville, mais votre métier est
ou des tempêtes éclatent quand on vous contrariait. Un difficile dans un royaume qui ne connaît pas l’alchimie.
jour, une femme appelée Melanda, qui avait entendu Parfois, désespéré, vous vous dites que vous devriez re-
parler de vous, est arrivée au village. Comprenant que tourner à Kniga et avouer votre échec. Mais souvent, vous
vous aviez un pouvoir, elle vous a amené loin dans le pensez que vous pouvez encore réussir.
midi, au-delà des monts Staumos, dans la ville côtière
de Wandermere où vous avez suivi, des années durant,
un long apprentissage de la magie. La magie est réservée Atlan Grethen de Quirk
à la noblesse, et chaque magicien ne doit avoir qu’un
apprenti. Vous avez donc été instruit dans le plus grand Phrase de synthèse
secret et, pour le bien de Melanda et le vôtre, vous devez « Mon personnage est génial parce que c’est un noble beau
garder le secret absolu sur vos pouvoirs. parleur, mais il a des problèmes avec la société parce qu’il
Des nobles ont apporté un jour un autre disciple à vit en exil à la suite de la perte de ses titres et de ses biens. »
Melanda, un certain Aleksander. Melanda vous a alors
fait passer pour un aide de ménage en sa présence et Historique
vous instruisait la nuit. La situation devenant délicate, Le nom que vous portez n’est pas le vôtre.
et comme vous approchiez de la fin de votre formation, Vous avez le souvenir d’une enfance dans des manoirs ou
elle vous a envoyé faire un voyage d’un an dans tout Aria, des châteaux luxueux. Puis il y eut des cris, un incendie,
et un domestique, Zlatsko, qui vous emmena dans la nuit

8
loin de la violence et des flammes. Un voyage en mer. Historique
Et puis plus rien. Votre enfance, ce fut Zlatsko, qui vous Vous êtes née esclave de parents désespérés qui vous
apprit dans un endroit inconnu – mais c’était une grande ont vendu, et destinée à être jetée aux lions dans l’arène
ville – tout ce qu’un noble doit savoir pour survivre. Un d’Aqabah. Mais c’était un mauvais jour pour les lions,
jour, il reconnut quelqu’un dans la rue. Il vous demanda car vous avez survécu suffisamment longtemps pour que
de fuir aussi loin que possible, ce que vous avez fait. la foule décide que vous deviez vivre. Dotée d’une solide
Voilà cinq ans que vous errez, gagnant votre vie avec Endurance, vous avez été affectée aux gladiateurs – cachant
vos talents intellectuels, ce qui rapporte peu dans dans votre entraînement que vous étiez une femme. Vous
l’arrière-campagne du royaume. La seule chose qui vous lie avez gagné presque tous vos combats et vous vous êtes forgé
à votre famille est une dague portant un blason inconnu : une solide amitié avec Kaheena d’Ashanul, votre sœur
un cercle bleu sur fond jaune, traversé d’une épée. Peut- de lutte. Gagnant de plus en plus de combats, vous avez
être qu’un jour vous découvrirez la véritable histoire de parcouru le monde sans pour autant gagner votre liberté.
votre famille. Un jour en Aria, Kaheena conclut un pacte dont elle ne
vous révéla rien pour négocier votre affranchissement.
Vous vous êtes échappée de votre condition pour partir
Keitra loin dans le désert Noir à la recherche d’une cité cachée
nommée Irem. Mais vous n’y parvîntes jamais, bloquées
Phrase de synthèse par une attaque-surprise de la garde du sultan. Kaheena
« Mon personnage est génial parce que c’est une gladiatrice couvrit votre fuite et fut capturée.
très connue, mais la société a des problèmes avec elle parce En Aqabah, puis en Aria, vous avez tenté maintes fois
qu’elle est recherchée. » de retrouver votre sœur d’armes, sans succès. Vous avez
décidé de faire votre deuil, et bien que recherchée, de
profiter de cette liberté nouvelle au nom de celle qui s’est
sacrifiée pour vous.

Exemple :
EXPÉRIENCE • une bague qui donne +10% en force,
• un collier qui donne +10% au jet de charme,
L'expérience représente l'évolution de votre personnage • un vêtement qui donne +10% au jet en présence
au cours du jeu. Dans Aria c'est le MJ qui décide quand de nobles,
il donne des récompenses, ce sont ces récompenses qui • une blessure qui ne part pas et qui réduit définitive-
représentent l'évolution. ment de 2 les points de vie,
• une malédiction qui réduit la Protection de -3.
• un personnage s’intéresse à la culture d'un peuple
Fin de scénario de grenouille et gagne une capacité pour respirer
À la fin d'un scénario ou d'un arc narratif : sous l'eau...
• le MJ peut donner +1PV maximum à tous les per- • le groupe sauve une ville et ils gagnent l'opportunité
sonnages. d'installer une auberge qui leur appartient. Cette
• le MJ peut permettre aux personnages d'avoir une auberge sera représentée par une compétence spéciale.
compétence qui augmente de +2%, +5% ou +10%. • un personnage trouve dans un trésor un sceptre en
or qui lui permet de donner des ordres à de petits
animaux. Là encore ce sera à noter dans les compé-
tences spéciales.
ÉVOLUTION
DANS L'AVENTURE Pour déterminer le score d'une nouvelle compétence
(ou compétence spéciale). Le MJ à deux solutions, soit
il détermine un score lui-même, soit il demande aux
Le MJ peut aussi donner des objets, des faveurs ou des joueurs de lancer un D100 et le résultat sera le score
malédictions pour montrer l'évolution du personnage. en % de la compétence.
Cette forme d’expérience peut permettre de monter
les scores de Points de vie, de Protection, de dégâts, de
caractéristique, etc. Il est aussi possible de réduire un
score suite à une malédiction, une mauvaise action, subir
des brûlures dans un incendie volontaire, etc.

9
RÈGLES
JET DE JET DE COMPÉTENCE
CARACTÉRISTIQUES • Lancer 1d100 (un d10 représente les dizaines, un
autre d10 représente les unités)
Vous demanderez parfois un jet à vos joueurs sans • Si le jet est inférieur ou égal à la compétence, l’action
qu’aucune compétence ne corresponde véritablement. est réussie.
Dans ces cas-là, il existe une solution toute simple :
déterminer de quelle caractéristique dépend l’action et
demander un jet. DIFFICULTÉS
La caractéristique sera utilisée comme toute autre com-
pétence. Les difficultés peuvent donc s'appliquer à ses Généralement, les circonstances entourant un test de
jets de dés, voir la chapitre difficultés. compétence ne posent pas de difficulté spécifique. Le
personnage n’est pas soumis à une pression extraor-
• Lancer 1d100 (un d10 représente les dizaines, un dinaire, les conditions extérieures sont correctes et il
autre d10 représente les unités) dispose du matériel nécessaire à son action (corde pour
• Si le jet est inférieur ou égal à la caractéristique, l’escalade, outils de crochetage pour les serrures, etc.).
l’action est réussie. Dans ce cas-là, le test de compétence est un jet normal,
dont le résultat doit simplement être inférieur ou égal
au score de la compétence.
Parfois cependant, les conditions extérieures peuvent
rendre une situation plus délicate ou, à l’inverse, plus
facile. Vous pouvez vouloir interroger un assassin par-
ticulièrement entraîné à emporter ses secrets dans la
tombe ou vouloir fouiller dans le noir. À l’opposé, les
héros auront peut-être à descendre en rappel épaulé
d’un guide ou, comme c’est le cas plus haut, convaincre
un majordome de les aider à sauver son maître. Dans
le premier cas, le test sera plus difficile et plus facile
dans le second.
En termes de règles, cette difficulté accrue ou minorée
se traduit par des bonus ou malus temporaires aux
compétences des personnages. Ainsi, un jet bénéficiant
d’un bonus de +10 % signifie que la compétence du
personnage est temporairement augmentée de 10
points, passant par exemple de 45 à 55 %. Le succès
en est donc légèrement facilité. À l’inverse, un malus de
-10 % implique que la compétence du personnage est
temporairement diminuée de 10 points, passant par
exemple de 45 % à 35 %, avec un risque accru d’échec.
Selon la situation, vous pouvez moduler la difficulté
des tests de compétence entre -30 % et +30 %. Gardez
juste un élément à l’esprit : si vous hésitez sur le bonus/
malus, il vaut mieux ne rien imposer et laisser le joueur
effectuer un test de compétence classique.

Niveau de difficulté
Très difficile -30 %
Malus Difficile -20 %
Gênante -10 %
Normale +0 %
Encourageante +10 %
Bonus Simple +20 %
Facile +30 %

10
JET EN OPPOSITION COMBAT & INITIATIVE
Le MJ détermine les compétences qui s’opposeront. Initiative
Ici, les personnages doivent Mentir, convaincre, là où Au début de chaque combat, chaque participant au
Gustave doit utiliser sa Psychologie pour y voir clair. combat lance ld6 et ajoute son Initiative.
• Les joueurs effectuent le jet de compétence qui lui Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier,
correspond. puis c'est le tour du deuxième, du troisième, etc., jusqu'à
• On compare les résultats pour déterminer l’issue de celui qui a obtenu le plus mauvais total. Si deux joueurs
l’opposition. ont obtenu le même total, ils lancent ld6 pour se dépar-
• Les dés peuvent générer plusieurs conséquences : tager. Celui qui fait le meilleur score agit avant l'autre. Si
» Si tout le monde a échoué, le plus faible score un joueur et un personnage contrôlés par le meneur de
remporte l’opposition. jeu font le même total, c'est le joueur qui a l'initiative.
» Si une personne a réussi et l’autre non, celle qui
a réussi remporte l’opposition.
» Si les deux personnes ont réussi, celle avec le jet le Action
plus faible remporte l’opposition. L’adversaire se Afin de mieux suivre son déroulement, un combat se
laisse faire et/ou est convaincu, mais reste quand décompose en une succession de tours. Un tour est
même dubitatif. Le vainqueur a intérêt à faire vite une séquence de jeu au cours de laquelle chacun des
s’il veut éviter d’affronter une volte-face ! protagonistes réalise une action rapide (attaquer, se
» Enfin, si les deux personnes ont réussi avec le cacher, prendre la fuite, ramasser quelque chose…).
même résultat, on considère que le personnage Si le meneur de jeu estime que l’action tentée nécessite
réussit l’action. plusieurs tours, il en informe le joueur.
Une fois que chaque intervenant a agi, un nouveau tour
Exemple : Clodomir dispose de Mentir, convaincre à commence, toujours selon le même ordre d’Initiative.
80 %. Gustave a 40 % en Psychologie. Tous deux lancent
leurs dés. Clodomir obtient 28 et Gustave 39. Tous deux
ont réussi, mais Clodomir a obtenu un meilleur score À l’assaut !
que Gustave. Il parvient donc à convaincre le serviteur Chaque joueur décrit rapidement l’action de son per-
de révéler ce qu’il sait. sonnage. Si le MJ estime que le personnage peut raison-
nablement échouer – ce qui se produit généralement
quand quelqu’un en face de vous tente de résister –, le
Opposition en groupe joueur lance un jet sous la compétence appropriée de
Le MJ peut vouloir ne faire qu'un seul jet de dés pour son personnage.
résoudre une action impliquant tout un groupe. Un
représentant de chaque groupe effectue le jet de com-
pétence qui lui correspond. Le reste de la procédure Je pare ou je pars ?
reste la même. Il est bien évidemment possible de se défendre contre
une attaque. Pour cela, le personnage a deux possibilités :
Aider un personnage la parade et l’esquive.
sur un jet de compétence
Les joueurs qui veulent aider un camarade à faire une Je pare
action peuvent lui donner +5% par joueur. La parade consiste à utiliser son arme pour bloquer celle
de l’adversaire. Elle ne peut être employée qu’une fois
par tour et l’adversaire doit être de taille équivalente ou
inférieure au personnage – un humain ne peut parer le
coup de griffe d’un dragon par exemple. Parer un assaut
n’empêche pas d’attaquer dans le même tour.
Pour parer, le joueur fait un jet sous la compétence
de Combat rapproché de son personnage. S’il réussit,
l’attaque est bloquée.
Exemple : La stryge attaque Clodomir. Dans un sursaut
d’optimisme, le magicien estime qu’il peut parer son attaque.
Il lance 1d100 sous sa compétence Combat rapprochée
(35 %) et obtient 29. Interposant son bâton entre lui et
la bête, il parvient à contenir son assaut.

11
Je pars s’abriter derrière un muret qui déborde sur la ruelle et de
Seconde option : l’esquive. Ici, le personnage abandonne s’en servir comme bouclier. Le MJ estime que cette protection
toute possibilité d’attaque pour se concentrer unique- ajoute +20 % à sa compétence de Combat rapproché.
ment sur l’évitement des assauts ennemis. Il peut, de ce Clodomir lance les dés et obtient 99 %. Comme un score
fait, esquiver plusieurs attaques. Notez qu’esquiver une entre 96 et 00 est un échec critique, il est projeté en arrière
attaque à distance impose un malus de -20 %. par la charge de la stryge et subit de plein fouet les 1d6+1
À l’instar de la parade, le joueur lance un jet sous la dégâts de l’animal.
compétence Esquiver de son personnage. S’il obtient un
score inférieur ou égal à sa compétence, il évite le coup.
En cas d’esquives multiples, le joueur réalise autant de
jets que d’esquives. Si la chance est avec lui, il peut donc SUCCÈS ET ÉCHEC
tout à fait s’en sortir complètement indemne.
Exemple : Imaginons que la stryge soit en réalité accom-
CRITIQUES
pagnée de ses rejetons. Trois de ces derniers, enhardis par
l’attaque de leur mère, chargent un autre membre du À tout moment de la partie, un jet de compétence peut
groupe, en l’occurrence Niklas. L’alchimiste se défend un donner lieu à un succès ou un échec critique. Dans de
peu mieux que Clodomir au combat et décide de tenter une telles situations, l’action réussit ou échoue au-delà du
esquive. Il lance 1d100 sous sa compétence Esquiver (70 %) raisonnable. Le crochetage de la serrure se fait extrême-
et obtient 47, 16 et 55. Niklas parvient à éviter les bébés ment rapidement ou silencieusement, le beau discours
stryges, même si l’un d’eux était à une griffe de l’atteindre. embobine encore plus son entourage, les collets posés
en forêt permettent une capture exceptionnelle… À
l’opposé, le matériel peut se briser dans la serrure et
Du sang pour les braves ! condamner définitivement cette dernière, l’auditoire
Une fois la cible touchée, l’attaquant détermine les dégâts peut s’offusquer d’être pris pour un imbécile et vouloir
infligés. Chaque arme inflige un certain nombre de jeter le malotru en prison, ou les collets ont tous été
blessures, comme l’indique le tableau p. 327 de Aria1. brisés par les pas pesants d’animaux qui ne devaient pas
Le joueur lance le(s) dé(s) correspondant(s). Il s’agit du se trouver dans les parages…
nombre de points de vie perdus par la créature.
Pensez à rajouter les bonus aux dommages des personnages. Succès critiques
Exemple : Le bâton de Clodomir inflige 1d6 dommages. Si le jet est compris entre 01 et 05 (inclus), il s’agit
Après avoir réussi à toucher la créature, le joueur de Clo- d’un succès critique.
domir lance le dé et obtient 2. La stryge perd donc 2 Compétence à 05% ou moins : Quel que soit le score
points de vie. de la compétence (ou du dérivé de caractéristique), si le
jet est inférieur à 05%, ce sera une simple réussite et pas
une réussite critique. Seul le 01 sera une réussite critique
Eh, mais j’avais une armure, moi ! automatique.
Les spécialistes des armes savent combien ces dernières
peuvent être mortelles. Ils auront donc veillé à se protéger Échec critique
au préalable, en s’équipant d’une armure voire d’un À l’inverse, si le jet est compris entre 96 et 00 (inclus),
bouclier. il s’agit d’un échec critique.
Les armures agissent comme un amortisseur et protègent Compétence à 95% ou plus : Quel que soit le score de la
les personnages d’un certain nombre de dégâts. En termes compétence (ou du dérivé de caractéristique), si le jet est
de jeu, le joueur soustrait la protection de son armure supérieur à 95% ce sera un simple échec et pas un échec
aux dégâts infligés. Vous trouverez un récapitulatif des critique. Seul le 100 sera un échec critique automatique.
protections p. 328 de Aria1.
Les boucliers agissent pour leur part autrement, en oc-
troyant un bonus à la parade du personnage. Un bouclier
de la taille d’un écu octroiera un bonus de +20 % là où
un bouclier de type targe octroiera seulement +10 %.
Notez qu’ici, seule la surface de protection est prise en
compte et non la matière du bouclier. Peu importe que
la protection soit en bois ou en métal, du moment que
le personnage parvient à se protéger.
Exemple : Clodomir s’est reculé pour reprendre ses appuis
et la stryge en profite pour la charger de nouveau. Vu ses
capacités combatives, le magicien se voit mal parer une
véritable charge avec son seul bâton. Il décide donc de

12
De gros dommages : Échec critique en combat
En combat, un succès critique en attaque implique de À l’inverse, un échec critique est mauvais signe pour le
plus gros dommage... Si vous voulez rendre ce résultat personnage. L’arme se brise ou reste bloquée, le héros
encore plus mémorable, laissez le joueur décrire lui- fait un faux mouvement et se coince une partie du corps
même l’action héroïque de son personnage et l’exploit (causant un malus de -10 % à ses prochaines actions
qui en résulte. physiques) ou glisse sur le sol et s’étale de tout son
Lancez 2 fois les dés de dommages de l'arme (avec long. Si le personnage tentait de parer ou d’esquiver,
votre éventuel bonus aux dommages), additionnez les son arme lui échappe des mains et roule à terre, ou le
résultats obtenus et soustrayez le résultat aux points personnage utilise une (mauvaise) partie de son corps
de vie de la cible sans compter la protection. La et se blesse encore plus, ou tombe à la renverse ou est
protection est annulée, car les armes arrivent à trouver tout simplement sonnée pour quelques tours. De la
le défaut de l'armure. même manière que le joueur ou la joueuse a beau jeu
Note : La protection reste efficace en cas de combat à main lors de son succès critique, soyez inventif•ve dans les
nue ou avec des armes improvisées (chaise, bâton, etc.). désagréments que subit son héros. Gardez juste à l’esprit
que les circonstances extérieures sont à l’origine de cet
échec, et non l’incompétence du personnage.

EXEMPLE D'ACTION
• Un jet sous Perception révèle la présence d’un cheveu • Un personnage observant avec intérêt les plumes en
blond égaré le long de sa nuque. repère une différente des autres. Un jet sous Connais-
sance de la nature lui révèle qu’il s’agit en réalité d’une
• Un jet sous Psychologie révèle en outre un comporte- plume de hibou. En outre, elle paraît particulièrement
ment peu commun. Shingui a le regard brillant, son grande pour un hibou classique.
cœur bat un peu trop la chamade pour avoir simple-
ment fait le mur et, parfois, un sourire béat point au • Demandez aux joueurs dont les personnages veulent
coin des lèvres. Autant de signes qui indiquent que s’emparer du livre de faire un jet sous Force. Il suffit
Shingui a passé la soirée avec une fille. qu’un seul jet soit réussi.

• Demandez à chaque joueur de faire un jet sous Endu- • Les héros réussissant un jet sous Connaissance des
rance. De votre côté, effectuez deux fois ce même jet secrets parviennent à identifier la créature. Il s’agirait
pour Myrou et Gorniak (ils ont tous les deux 30%). d’une stryge, un énorme oiseau vivant dans les mon-
Les personnages qui échouent ne parviennent pas tagnes et qui apprécie particulièrement les enfants.
à se réveiller seuls pour se rendre à la cérémonie du
dragon. Espérons que ceux qui ont pu se lever pensent • Un jet sous Connaissance des secrets leur révèle l’exis-
à secouer leurs compagnons ! tence du dieu poisson, que les ignorants considèrent
comme le dieu des pêcheurs. Il s’agit en réalité du
• Crocheter la serrure en réussissant un jet sous Serrure dieu de la défense du faible contre le fort et, plus
et pièges avec un malus de -10%. spécifiquement des voleurs. Nombreux sont donc
ses fidèles – peu recommandables – à écumer les
• Tenter de voler la clé à Grandpapa, en réussissant un rues d’Aria.
jet sous Voler, opposé à la Perception de Grandpapa
(60 %) • Demandez au personnage cocher de faire un jet sous
Piloter pour tenir les bêtes. En cas de réussite, les
• Négocier l’ouverture de la chambre auprès de animaux réussissent à esquiver l’enfant, qui en est
Grandpapa, via un jet sous Mentir, convaincre, opposé quitte pour une grosse frayeur. En cas d’échec, le
à la Psychologie de Grandpapa (40 %) cocher ne peut malheureusement esquiver l’enfant,
qui se fait piétiner par les fers des chevaux. La carriole
s’arrêtera vraisemblablement quelques instants avant
de reprendre sa course.

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LE LIVE & LES RÈGLES
Pour les besoins du live, une partie des règles sont simplifiées, et ceci dans le but de rendre les actions plus dynamiques
et pour ne pas passer du temps sur des jets de dés. Dans un live de FibreTigre le plus important est la narration.

POUR DES COMBATS ENCORE PLUS SIMPLES


« La philosophie du combat des lives de Game of Rôles est que le combat est traité comme n’importe quelle action
(Mentir convaincre par exemple). »
• Un ennemi qui n’est pas touché, touche en retour. Quand deux ennemis sont sur 1 PJ, sauf réussite critique
du PJ, le deuxième ennemi touche toujours.
• Un ennemi a soit 1 PV (sbire), soit 2 PV (caïd), soit 3 PV (boss).

Attaquer un ennemi
Avec cette option de jeu, la simplification des dégâts est telle que l'on oublie la notion de protection, de bonus
aux dégâts, les boucliers, la parade et même l'arme que l'on utilise n'a plus d'importance. Une attaque fait perdre
1 PV. Quand les PV sont à 0, l’ennemi reconnait sa défaite, est assommé ou meurt au choix du MJ.

Jet de compétence Effet


Le personnage joueur touche l'ennemi L'ennemi perd 1 PV
Le personnage joueur touche l'ennemi L'ennemi perd 3 PV ou vous pouvez rajouter un effet narratif. Par
avec une réussite critique exemple : les alliés de la cible se rendent et implorent votre pardon !
Le personnage joueur rate l'ennemi La cible est toujours là...
Le personnage joueur perd directement 2 PV, et/ou un effet narratif
Le personnage joueur rate l'ennemi vient perturber la scène, par exemple "non seulement tu rates ta
avec un échec critique cible, mais ton coup d'épée touche ton cheval qui meurt sur le
coup..."

Subir des dégâts (attaque d'un ennemi)


Dans un combat les ennemis touchent automatiquement les PJ sauf s'ils ont été attaqué juste avant. Le MJ ne
fait pas de jet de compétence. Le MJ fait directement perdre des points de vie aux PJ. Une attaque ennemi fait
perdre 2 PV, puis 3 PV, puis 4 PV aux PJ. Cela peut également refléter des dégâts pour des événements. Le MJ
peut augmenter les dégâts en fonction de la situation.
Par exemple :
• Le personnage qui tombe d'une toiture peut perdre 2 PV à cause de sa chute.
• Le personnage se fait assassiner pendant qu'il dort, le personnage est mort.
Dommage sur les Personnages joueurs Effet
Une blessure en combat 2 PV, puis 3 PV, puis 4 PV.
4 PV et une marque qui ne partira pas. Par exemple : une
Une blessure grave et laisse des traces !
cicatrice, une décoloration des cheveux...
-1 à -3 PV Max. Donc le personnage perd définitivement 1 PV à
La blessure permanente
-3 PV à son maximum de point de vie.
Le non-retour La mort du personnage, sans plus de négociation.

Initiative
Avec cette option de jeu, celui qui déclare le combat en premier frappe en premier. Les autres agissent dans
l'ordre logique de l'action (ou dans l'ordre décidé par le MJ).

14
VOYAGE ET TEMPORALITÉ
Si vous voulez jouer sans vous soucier des distances, du temps qui passe et simplifier comme FibreTigre pendant
ses parties en lives, faites des paraboles pendant les scènes banales (voyage, déplacement, repas, passer une nuit,
attendre un événement, etc.). Dans ce contexte, les cartes ne sont pas importantes, les distances sont inutiles. Les
PJ vont d'un point narratif à un autre. L'objectif est de ne pas interrompre l'histoire principale avec des propos
fades. Faites une petite phrase pour dire comment la scène secondaire s'est déroulée et poursuivez avec la suite
de l'histoire principale. Cela donnera une ambiance de série télé avec des ellipses entre chaque moment clé. Vous
pouvez également lancer une bande-son pendant que vous faites ces résumés.

ARGENT
Il n'y a qu'un seul type de pièce, nommé : pièce d'or (Po).
1 Po = une tournée pour la table, un repas, un outil de base...
10 Po = une bonne arme, un excellent repas, une nuit dans une belle auberge...
100 Po = une arme exeptionelle, un cheval...
1 000 Po = une petite maison, une arme unique...

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CONCEPT : Négociatrice et criminelle
CARACTÉRISTIQUES
Nom : Amélia Vunstar
Âge : 26
80% Charisme

8 0
30% Dextérité
Points Blessures
de vie
30% Endurance

30% Force
0 3
+1D6
80% Intelligence Protection Initiative

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS LA SOCIÉTÉ A DES PROBLÈMES


PARCE QUE... AVEC MOI PARCE QUE...
Je vis dans deux mondes : la noblesse et le banditisme. Je suis une criminelle internationale qui en plus entretient
Je suis à la fois l’amie et l’ennemie de tous. des relations d’amour / haine avec mes employeurs.

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total Total
Artisanat, construire 10 % Identifier une substance 30 30 %
Combat rapproché 10 % Créer une potion 30 +10* 40 %
Combat à distance 10 % %
Connaissance de la nature 20 % %
Connaissance des secrets 60 % %
Courir, sauter 40 % %
Discrétion 80 % %
Droit 60 % %
Esquiver 40 %
Faveur inopinée
%
Intimider 40 %
Lire, écrire 70 % (Amélia peut se rappeler au bon souvenir d’un PNJ et obtenir
de lui une faveur qu’il lui doit en échange de services passés.
Mentir, convaincre 95 %
Elle ne peut faire appel à ce talent que dix fois durant toute
Perception 40 %
la campagne. Le joueur jette 1d100. De 01 à 50, la faveur est
Piloter 20 % bénigne, sans risque pour le PNJ. De 51 à 90, la faveur est %
Psychologie 50 % plus importante et le PNJ peut s’impliquer plus directement si
Réflexes 40 % besoin. De 91 à 100, il s’agit d’une faveur majeure, mais qui
Serrures et pièges 70 % n’implique pas la mort du PNJ ou de ses proches).
Utilisation :
Soigner 40 %
Survie 20 %
Voler 75 %
ARMES Dégâts
Bonus
aux dégâts

POSSESSIONS Dague 1D4 2

Dague (1d4), Carte (8 de cœur)


Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir, Passe-partout, Ustensiles de toilette
Bourse (85 sceptres) NOTES
Atour de haute naissance (au choix du joueur, ajoute
+10 % à tous les jets sociaux avec la noblesse)
EXEMPLE DE PERSONNAGE

La création est faite en utilisant :

1 Pour les Caractéristiques 80% en Intelligence et Charisme, et 30% dans le reste.

2 Pour les Compétences l'option L’expert

2.1 Pour la Profession: Mentir, convaincre et Voler à +15%

2.2 Pour Quand j’étais petit, je faisais… Deux compétences à +10% et à -10%

2.3 Pour Le talent ! : +10% dans 3 compétences.

2.4 Pour Compétence magique :


J'ai pris 30% en Artisanat pour les mettre en Créer une potion,
J'ai pris 20% en Piloter pour mettre en Identifier potion,
J'ai pris 10% en Survie pour mettre en Identifier potion.

Le reste du personnage est une reprise de la Négociatrice Rita Batsuko du livre Aria1.

Détails de la répartition des points de compétences

Points Bonus Total


à la création de création
Artisanat, construire (40 2.4 )10 10
Combat rapproché 20 -10 2.2 10
Combat à distance 20 -10 2.2 10
Connaissance de la nature 20 20
Connaissance des secrets 60 60
Courir, sauter 40 40
Discrétion 70 +10 2.2 80
Droit 60 60
Esquiver 40 40
Intimider 40 40
Lire, écrire 60 +10 2.3 70
Mentir, convaincre 70 +15 2.1 +10 2.3 95
Perception 40 40
Piloter (40 2.4 )20 20
Psychologie 40 +10 2.2 50
Réflexes 40 40
Serrures et pièges 60 +10 2.2 70
Soigner 40 40
Survie (40 2.4 )30 -10 2.2 20
Voler 60 +15 2.1 75
Identifier une substance 30 30
Créer une potion 30 +10 2.3 40

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CONCEPT :

CARACTÉRISTIQUES
Nom :
Âge :
Charisme

Dextérité
Points Blessures
de vie
Endurance

Force

+1D6
Intelligence Protection Initiative

JE SUIS GÉNIAL·E MAIS LA SOCIÉTÉ A DES PROBLÈMES


PARCE QUE... AVEC MOI PARCE QUE...

COMPÉTENCES COMPÉTENCES SPÉCIALES


Total Total
Artisanat, construire % %
Combat rapproché % %
Combat à distance % %
Connaissance de la nature % %
Connaissance des secrets % %
Courir, sauter % %
Discrétion % %
Droit % %
Esquiver % %
Intimider %
Lire, écrire %
Mentir, convaincre %
Perception %
Piloter % %
Psychologie %
Réflexes %
Serrures et pièges %
Soigner %
Survie %
Voler % Bonus
ARMES Dégâts aux dégâts

POSSESSIONS

NOTES

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