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Aventures & aides de jeu pour Barbarians of Lemuria

Achevé d’imprimer en novembre 2017


Imprimé en Italie par Pixartprinting
Dépôt légal : décembre 2017.
ISBN 979-10-96814-02-2

Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés.


« Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, au terme des alinéas 2 et 3 de l’article
L 122-5, d’une part, que les “copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et
non destinées à une utilisation collective” et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un
but d’exemple et d’illustration, “toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le
consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite” (alinéa 1er de l’article L 122-4).
Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon
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Ludospherik Éditions
Route des Arcades
13520 Le Paradou
Contact : boutique@ludospherik.fr
www.ludospherik.fr

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Chroniques Lémuriennes
Barbarians of Lemuria
Crédits
Chroniques Lémuriennes est une publication des éditions Ludospherik,
tous droits réservés, pour Barbarians of Lemuria, le jeu de rôle de Sword & Sorcery.

Équipe éditoriale : Vincent Basset, Lionel Beaupère, Arnaud Prié,


Emmanuel Roudier et Andrea Salvatores.
Coordination éditoriale : Vincent Basset.
Illustration de couverture : Emmanuel Roudier.
Illustrations intérieures, cartographie & maquette : Emmanuel Roudier.
Plans : Lionel Beaupère, Arnaud Prié et Emmanuel Roudier.
Relecture : Vincent Basset, Michaël Croitoriu, Arnaud Prié,
Emmanuel Roudier et Andrea Salvatores.
Aides de jeux et aventures originales : Le calendrier de Satarla (Andrea Salvatores),
Le Khanat (Vincent Basset & Emmanuel Roudier), Un ennui mortel (Lionel Beaupère),
Le plus vieux rêve de Lôm (Arnaud Prié), Mariage amer (Andrea Salvatores),
La tour d’Ajhaskar (Vincent Basset), Les trois coffres (Andrea Salvatores).

Playtest des aventures: Paul-Marie Alessandra, Lionel Beaupère, Stéphane Becker,


Michaël Croitoriu, Julien Drouet, Laurent Girodengo, Félix Huet, Nathalie Huet, Philippe Joye,
Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Laurent Lacrouts, Antonin Nesme, Claude-Marie Nesme,
Mélusine Nesme, Philéas Nesme, Sébastien Nesme, Frédéric Mouysset, Julien Mouysset,
Fabrice Renier et Olivia Roudier.

Barbarians of Lemuria, Mythic edition, est un jeu de Simon Washbourne.


© Beyond Belief Games.

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Avant-propos
C’est toujours un exercice difficile que d’introduire un livre. En des mots simples, on peut
dire que ce supplément est le fruit du travail d’une équipe qui partage une même envie, une
même passion pour les jeux de rôle. Même si nos parcours sont très différents, je pense que nos
expériences et nos attentes nous ont unis une nouvelle fois autour de ce projet.

Nous avons tous été séduits par la richesse de Barbarians of Lemuria, que ce soit par son
univers ou par l’élégante simplicité de ses règles. Emmanuel Roudier a su apporter une nouvelle
vision de ce jeu : la douceur des plaines de Klaar qui s’étendent à perte de vue, les riches
demeures des nobles de Satarla sont devenues réalité ! Sans parler des créatures de la Lémurie
qui contribuent grandement à l’imaginaire de cet univers, à la fois si familier par la présence de
lointains cousins de nos dinosaures, et si mystérieux et haut en couleur avec ses perfides Rois-
Sorciers et ses courtisanes des mille et une nuits. Nous avons donc voulu prolonger ce fabuleux
voyage au travers de cinq aventures, et en vous révélant également les secrets d’une terre encore
vierge : le Khanat…

En espérant que vous puissiez ressentir le même plaisir à jouer ces scénarios que nous avons eu à
les écrire !

Andrea Salvatores

Les plans des différentes aventures ainsi que les documents en annexe de cet ouvrage sont
téléchargeables gratuitement à l'adresse suivante :
http://www.ludospherik.fr/content/15-barbarians-of-lemuria-telechargements-et-liens
Merci à Pascal Montagna pour sa carte à hexagones de la Lémurie, et à Sykes pour ses tables
de rencontres aléatoires et ses récapitulatifs des avantages et désavantages.

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Table des matières

Table des matières


Le calendrier de Satarla 6
Le Khanat 11
Origines des Héros 12
Géographie du Khanat 14
Bestiaire du Khanat 20
Idées d'aventure 27
Les aventures 28
Personnages kalukans 125
Aides de jeu annexes 131
Carte du Khanat 134

Un ennui mortel 28
En route pour Liu, les héros se retrouvent bloqués sur l'île de Shelang par les premières tempêtes hivernales. Accueillis
dans la forteresse qui domine cette petite île battue par les vents, ils se trouvent soudain confrontés à l'apparition
d'horribles zombies au front percé. La maîtresse des lieux a décidé de tromper son ennui en s'adonnant à la nécromancie !
Avant que le carnage ne soit total, les héros découvriront-ils le sorcier mort-vivant, emmuré au plus profond de l'austère
bâtisse, qui susurre à l'oreille de la châtelaine ?

Le plus vieux rêve de Lôm 42


Alors que nos héros s’apprêtent à hiverner dans un petit bourg du Valgard, au pied des montagnes de l’Axos, l’arrivée
inopinée d’une jeune femme, Joanna Lôm, va bouleverser leurs plans. Elle a dû fuir le fortin dans la montagne où elle vit
avec son oncle Zacharias, suite à l’attaque d’une tribu d’hommes-oiseaux, et cherche de l’aide pour retourner sur les lieux
et découvrir ce qu’il est advenu de son oncle. Nos héros vont ainsi avoir l’occasion de découvrir les étranges obsessions du
vieux Zacharias Lôm et de sa nièce, et devoir gérer l’hostilité (légitime) d’une tribu d’hommes-oiseaux de l’Axos.

Mariage amer 58
Les héros sont conviés au mariage de Tourmar avec la belle Jil Sendak, héritière d'une des plus nobles familles de Satarla.
Mais la belle nourrit en secret un amour brûlant pour Eormo, un jeune et fringant pilote de nef aux origines tribales
bien modestes. N'écoutant que son coeur et ses traditions, ce dernier décide d'enlever Jil le jour de son mariage, sous les
yeux incrédules des invités. Nos héros vont devoir partir à la poursuite des fugitifs et les retrouver dans la tribu d'Eormo
où ils se sont retirés. Mais ce peuple de la jungle possède de bien étranges traditions matrimoniales, qui lui ont été
imposées par une créature plus étrange encore… et mortellement dangereuse.

La tour d'Ajhaskar 76
Le sorcier Ajhaskar, conseiller du roi Colmus de Lysor, n’a plus reparu à la cour depuis plusieurs jours et les serviteurs
envoyés à sa tour pour le quérir n’en sont plus jamais ressortis. Les héros sont chargés (pas vraiment de leur plein gré) de
pénétrer dans l’antre du redouté magicien afin de découvrir ce qui a pu advenir de lui. Mais cette tâche va les entraîner
bien plus loin qu’ils ne l’auraient imaginé…

Les trois coffres 102


Des kalukans au service de la Reine Sorcière se retrouvent momentanément mis à la disposition de Rutgarr, un druide
gris de Nemmereth qui réside à Halakh. Ce dernier les charge de livrer trois coffres à d’étranges destinations, et dans un
but qu’il ne se donne pas la peine de préciser. Mais l’issue de l’aventure apportera une terrible révélation : en réalité, les
malheureux kalukans ont été manipulés par un ennemi juré de leur maîtresse, et ils ont récupéré pour lui un artefact qui
pourrait bien causer la perte de Methyn Sarr, la Reine Sorcière de la Côte de Feu.

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Aide de jeu
le Calendrier de Satarla

le Calendrier de Satarla
Mois Saison
Viskha
Istha Saison du La diversité des peuples et des nations de la Lémurie n’a
renouveau jamais permis la mise en place d’un système calendaire com-
Sadha
mun à l’ensemble du continent. Certaines régions vivent
Vana
simplement au rythme des phases de la lune et du cycle des
saisons, tandis que d’autres ont adopté des calendriers plus
Pada formels.
Vina La grandeur et l’influence actuelle de Satarla ont en-
Saison sèche
Tika traîné une large diffusion de son système calendaire, même
Sha si certaines cités, comme Tyrus, résistent farouchement à
Pausa l’adoption du calendrier satarlan.

Magha
Saison des
Phal
Chatra
pluies
Les jours flottants
Satarla utilise un calendrier solaire qui se Le Jour Voilé
compose de douze mois de trente jours, auxquels Cette fête, qui peut prendre place à n’importe
s’ajoutent cinq jours flottants, dont la place au sein quel mois de l’année, est consacrée à Nemmereth
du calendrier est déterminée en début d’année par et au souvenir des défunts. Il est d’usage de visiter
un collège d’astrologues de la cité. Ils viennent les tombes de ses ancêtres en se voilant la tête, et
s’intercaler entre deux jours d’un mois, comme des d’y déposer de modestes offrandes. C’est un jour
dates « à part » qui ne modifient pas le décompte de jeûne et de silence, où l’on honore la mémoire
du mois en cours. Ce sont des jours sacrés, des disparus. À la nuit tombée, la joie de la vie
associés à différentes divinités, et il est de très revient dans la cité et de grands banquets sont
mauvais augure que les astrologues commettent organisés, auxquels on prétend que les âmes des
une erreur dans leurs savants calculs. Un sixième défunts assistent eux aussi, retrouvant pour une
jour flottant, néfaste, s’ajoute au calendrier tous nuit le monde des vivants.
les quatre ans. Bien sûr, le calendrier satarlan
compte également de nombreuses fêtes fixes, qui Le Grand Jour
rythment le cours de l’année. Cette fête, qui tombe généralement au cours
Les quatre premiers mois de l’année (Viskha, du mois de Vina, est dédiée à Hurm, le père
Istha, Sadha et Vana) sont marqués par la douceur, des dieux. À Satarla et dans les bourgs qui en
le renouveau de la végétation. Ils sont propices aux dépendent, on organise des tournois de lutte
mariages et aux naissances. Les cinq mois suivants et autres démonstrations de force et d’adresse
(Pada, Vina, Tika, Sha et Pausa) sont les mois physique, spectacles que le dieu souverain est
les plus chauds. Les précipitations se font rares censé apprécier. Régulièrement, les cloches de la
et les températures deviennent particulièrement ville battent à toute volée, pour rappeler la grande
étouffantes. L’année se termine par une longue cloche que Hurm frappe de son sceptre quand il
période pluvieuse (Magha et Phal). Durant le veut convoquer les autres divinités, et les enfants
mois de Chatra, les brouillards sont fréquents et parcourent Satarla en tout sens en agitant des
les nuits se rafraîchissent. clochettes, dans un joyeux tintamarre.

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le Calendrier de Satarla
Les Grandes Moissons
Ce jour flottant célèbre les premiers temps de
la moisson. Fête paysanne par essence, fortement Le Jour des Cinq Pluies
dépendante du climat, elle peut s’insérer dans le Ce jour flottant, associé au dieu Dyr, est censé
mois de Pada, pour les premières récoltes, ou au correspondre à la journée la plus pluvieuse de
mois de Pausa, pour les moissons de fin d’année. l’année. Il tombe en général au mois de Phal.
Le choix de placer cette fête à l’une ou l’autre Entreprendre un voyage le Jour des Cinq Pluies
période fait souvent l’objet d’âpres débats au sein est généralement de mauvais augure et pour
du collège des astrologues. conjurer le mauvais sort, il est de coutume de
boire un verre d’ eau avec quelques gouttes de bile
La Fête du Feu de bubalus, en souvenir du caractère orageux du
Cette fête à la gloire de Zalkyr doit correspondre, dieu.
si les sages n’ ont pas fait d’ erreur de calcul, à la
journée la plus chaude de l’année. Tika ou Sha Le Jour Noir
sont les mois les plus susceptibles d’accueillir ce Tous les quatre ans, un sixième jour flottant vient
jour flottant. La tradition veut que dans chaque s’insérer dans le calendrier. Hautement néfaste, le
maison on garde un foyer allumé, et que l’ on Jour Noir est voué aux puissances infernales des
porte des habits blancs. dieux sombres, qui reçoivent alors des sacrifices
Si par malheur la Fête du Feu advient un jour destinés à apaiser leur courroux. C’est un moment
de mauvais temps (ou pire encore, de pluie), les de chaos où l’ordre du monde vacille, avant que la
Satarlans considèrent cela comme un présage succession des jours reprenne son cours normal.
funeste. Le temps d’une journée, Satarla plonge dans une

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attente angoissée : en effet, les crimes commis
Fondation de Satarla
le Calendrier de Satarla

durant le Jour Noir demeurent impunis, et la garde


Le 8e jour d’Istha est la date (mythique) de
de Satarla déserte les rues de la ville. Malgré tout,
la fondation de Satarla. C’est aussi l’occasion de
les débordements restent limités, car les braves
célébrer Grondil le Bâtisseur, dont les prêtres
gens se cloîtrent chez eux et les voleurs ne sont
arpentent la ville en longues processions pour
pas aussi actifs qu’on pourrait le craindre, pour la
asperger les murs des maisons et des édifices
bonne raison que tout le monde veille sur ses biens
publics avec le sang d’animaux sacrifiés au dieu,
et qu’il n’est pas facile de cambrioler quelqu’un qui
dont la viande est ensuite distribuée aux citoyens
s’attend à l’être. Dans les semaines qui précèdent
pour de joyeuses agapes.
un Jour Noir, les mercenaires affluent à Satarla,
engagés pour protéger les propriétés des notables,
les échoppes et les entrepôts des marchands, et Fête des Douves
même les temples. Mais il n’est pas rare que la ville La fête des Douves est dédiée à Afyra, déesse
connaisse des déprédations, que des querelles de de la vie. Elle est célébrée le 7e jour du mois de
voisinage se règlent dans la violence, ou que des Sadha. Des guirlandes de fleurs sont accrochées
nobles se lancent dans de sanglantes vendettas. aux balcons des maisons, et les femmes se parent
À Satarla, la phrase « Rendez-vous un Jour Noir » de leurs plus beaux habits et de leurs bijoux les
équivaut à une menace de mort. plus raffinés. Le nom de la fête provient d’une
antique légende qui raconte que Piandra, la mère
d’Afyra, eut la révélation de sa grossesse alors

Les fêtes fixes qu’elle se promenait le long des douves d’un palais
céleste de Mezzechesh, le royaume des dieux. Des
variantes populaires apportent une interprétation
Le calendrier satarlan comporte de nombreuses
bien plus haute en couleur de cette évocation d’un
fêtes fixes, dédiées à l’un ou l’autre des vingt
endroit humide et à l’abri des regards…
dieux, ou célébrant le roi ou la cité. Voici quelques
exemples de fêtes satarlanes, en dehors des jours
flottants qui restent des dates majeures du L’Honneur de Davym
calendrier. Cette fête a été récemment ajoutée au calendrier
pour célébrer la victoire des armées de Satarla sur
Fête des Flots celles de Tyrus, il y a vingt ans de cela. Le 25e jour
Le 5e jour de Viskha, les habitants de Satarla de Vina, la ville commémore le retour triomphal
descendent en foule au port pour assister au de son roi, Davym Tarv, après sa campagne contre
grand sacrifice à Shazzadion, le dieu qui règne Tyrus. Une parade militaire défile dans les rues
sur les océans. Après l’hiver pluvieux et brumeux de Satarla, suivie d’un grand concours d’archerie,
qui rend la navigation difficile, il est temps de se une manière de moquer la prétendue supériorité
concilier la bienveillance du maître des mers pour des célèbres archers de sa rivale. Inutile de le dire,
la belle saison à venir. Barques de pêcheurs, navires l’instauration de cette fête n’a pas aidé à apaiser
marchands et galères de guerre encombrent la les relations conflictuelles entre les deux cités.
baie de Satarla, dans la féérie multicolore de leurs
voiles. Animaux sacrifiés et offrandes diverses
sont jetés dans les flots au son grave des conques.
Il se raconte que, dans un lointain passé, un
galérien était sacrifié au dieu de la mer, mais la
pratique s’est heureusement perdue.

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Idées d’aventure

le Calendrier de Satarla
Si les fêtes du calendrier satarlan servent surtout à enrichir le décor lémurien de vos parties, elles
peuvent également devenir le centre d’une aventure proprement dite. Voici quelques idées d’aventure
associées à ces célébrations.

Pour qui sonne le glas La flèche brisée


Une secte de druides illuminés a réhabilité un Le grand concours d’archerie organisé le jour
vieux temple abandonné de la ville de Satarla. de l’Honneur de Davym voit son vainqueur
Les sectateurs ont corrompu la cloche de l’édifice récompensé d’une flèche en or rehaussée de
par leur magie impie. Lorsqu’elle sonnera de pierreries. Offensé par cette fête qui célèbre leur
nouveau lors du Grand Jour, elle résonnera d’un défaite, un groupe d’archers de Tyrus décide de
son funeste et provoquera des comportements dérober la flèche d’or chez le joaillier chargé de
erratiques et violents parmi la population du sa fabrication, afin d’humilier le roi Davym de
quartier, engendrant des massacres et des scènes Satarla. Les héros sont engagés pour retrouver
de panique. Qui interviendra pour faire taire la et ramener discrètement le prix du concours
cloche maudite ? d’archerie avant que celui-ci n’ait lieu. À moins
qu’ils n’aient été embauchés pour perpétrer eux-
Pour quelques poignées de mêmes le vol ?
grain
Quelques jours avant les moissons et la fête La poursuite infernale
qui leur est consacrée, des nuées de purgats (cf. C’est le Jour Noir qu’ont choisi les tourtereaux
Barbarians of Lemuria - abrégé en BoL dans le reste de deux familles marchandes rivales pour s’enfuir
du livre - page 122) surgissent et commencent en profitant du chaos qui règne alors dans la ville.
à ravager les champs autour de Satarla. Les Ils rêvent d’un avenir meilleur loin de Satarla, où
astrologues réunis en urgence prédisent la fin du ils pourront roucouler en paix, libérés des préjugés
fléau « quand la mère du mal sera éradiquée ». aveugles de leurs familles respectives. Un navire
Des mercenaires sont engagés par le roi pour les attend au mouillage dans le port pour les
découvrir la source du mal et empêcher que la emporter vers l’amour et la félicité.
famine ne s’abatte bientôt sur Satarla. Les mercenaires engagés par une des deux
La cause de ce désastre est une femelle purgat familles pour protéger la propriété pendant le
de taille gigantesque qui met bas à un rythme Jour Noir sont envoyés en hâte aux trousses
impossible d’innombrables portées de ces petits des fugueurs. La famille rivale fait de même de
rongeurs. Mais est-elle une simple abomination son côté avec ses hommes d’armes. Une course
de la nature ou un monstre créé par une sorcellerie poursuite s’engage dans les ruelles et sur les quais
maléfique ? en proie aux comportements les plus abjects et aux
actes les plus répréhensibles qu’une ville comme
Satarla puisse connaître en ce jour si particulier.

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Aide de jeu

Vue d’ensemble le Khanat


Délimité par de puissantes frontières naturelles, populations ont donné naissance à des civilisations
le Khanat occupe la partie orientale du nord de originales, même si les échanges avec les pays du
la Lémurie. L’immense chaîne montagneuse de sud ont toujours perduré (avec plus ou moins de
l’Axos le sépare des plaines de Klaar au sud, et le vigueur) tout au long de son histoire.
Tyr Gelé du Valgard à l’ouest. Son ouverture sur Trois ethnies se partagent le Khanat. Les
l’océan oriental lui accorde un climat un peu plus farouches Ghataï, au sud, sont des nomades qui
clément que celui du Valgard, mais cela reste un n’ont jamais construit de villes ; ils ont soumis
pays froid et rigoureux, qui subit de longs hivers. il y a fort longtemps leurs voisins les Xi Lu.
Une vaste steppe herbeuse occupe le sud du D’implantation plus ancienne, les Xi Lu sont les
Khanat ; à mesure que l’on remonte vers le héritiers d’une brillante civilisation urbaine qui,
nord, au-delà du Bois du Sage, la steppe laisse tombée en décadence sous le règne de roitelets
progressivement place à une lande pauvre en cruels et corrompus, n’a su résister aux appétits
végétation, aux nombreuses tourbières, qui s’étend de conquête des Ghataï. Enfin, au nord du pays,
jusqu’à l’immense taïga bordée d’une toundra au les énigmatiques Wei mènent une existence
sol perpétuellement gelé. frugale et rude, mais relativement préservée des
Sans doute peuplé en différentes étapes au cours ambitions des autres peuples, car qui serait assez
du premier et du deuxième Âges de l’homme, le fou pour leur disputer ce pays de neige et de gel,
Khanat a évolué dans un relatif isolement, et ses qui ploie sous un hiver perpétuel ?

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Bei Wei
Origines des héros Peuplade de la forêt boréale, les Wei sont trapus
le Khanat - Origines

(les hommes dépassent rarement les 1,70 m) avec


Si vous souhaitez créer un personnage originaire
un visage rond au nez aplati, à la peau brune et
du Khanat, voici de nouvelles options d’origine
aux cheveux noirs. Ils ont de petits yeux bridés
des héros, avec leurs traits régionaux associés,
(noirs ou marron) qui leur confèrent un regard
qui s’ajoutent à celles proposées pour les autres
intense et plutôt inquiétant, du moins pour ceux
contrées de la Lémurie dans le livre de base (cf.
qui les rencontrent pour la première fois.
BoL page 16 et suivantes).
Éleveurs de xalibu (des cervidés domestiqués),
trappeurs et bûcherons, ce sont de grands
connaisseurs des terres gelées du bout du monde,
capables de survivre dans un environnement qui
serait fatal à tout autre qu’ eux. Si vous incarnez
un Wei, une de vos carrières doit être barbare
ou chasseur. Chez les Wei, les carrières de prêtre,
sorcier ou médecin sont interdites aux hommes et
ressortent du domaine exclusif des femmes.

Avantages : ami des bêtes, intrépide, mains


guérisseuses, santé de fer, tigre des neiges,
tireur puissant, vigilant, vue perçante.
Désavantages : bouseux, illettré, inadapté
à la chaleur, inquiétant, méfiance envers la
sorcellerie, taciturne.
Noms masculins : Bongyur, Dongge,
Dreugpa, Gempo, Jungnen, Kamzo,
Kempo, Lungpo, Nagpo, Nyetri, Phagpa,
Sengtsen.
Noms féminins : Bkrubati, Chantra,
Chodra, Jigmei, Lhalung, Logzen, Meito,
Mirlapa, Palgye, Samaye, Santara, Tangba.

Les langues du Khanat


Ghataï : langue des nomades du sud du Khanat, le ghataï s’apparente à un dialecte ancien du
lémurien, avec de nombreux emprunts au pinxi (cf. ci-dessous), pour le vocabulaire notamment. Avec
un peu d’ effort et beaucoup de patience, un locuteur du lémurien sera en mesure de communiquer de
manière rudimentaire avec des gens qui parlent le ghataï. Cette langue, qui à l’origine ne possédait pas
son propre système d’écriture, utilise désormais celui du pinxi.
Pinxi : la langue des Xi Lu, encore communément parlée par cette ethnie, même si la plupart des Xi
Lu apprennent au moins des rudiments de gathaï, la langue officielle du gouvernement du grand khan.
Wei : les Wei possèdent leur propre langue, difficile à maîtriser pour des étrangers en raison de
ses sonorités particulières, avec un emploi abondant de claquements de langue. Les Wei n’ont pas
d’écriture ; leur culture repose sur la transmission orale des savoirs et des coutumes.

12
Les armes ghataï

le Khanat - Origines
Arc ghataï : d6, 22 m, arme à
deux mains, peut s’utiliser à dos de
monture sans malus.
L’arme emblématique des Ghataï
est un arc composite, particulièrement
adapté pour des cavaliers. Les archers
de cavalerie forment le gros des forces
gathaï, qui utilisent des tactiques
de harcèlement plutôt que de charge
frontale.
Fouet : d6M
Outil indispensable pour des éleveurs,
le fouet peut devenir une véritable arme
de guerre entre des mains expertes.
Certains cavaliers ghataï s’en sont fait
une spécialité.

Ghataï
(steppe du Khanat)
Les Ghataï ont la peau cuivrée et les cheveux
bruns, châtain foncé ou roux. Leurs yeux en
amande sont généralement noirs ou marron, plus
rarement bleus ou indigo. De taille moyenne, les
Ghataï sont râblés, endurcis par une vie rude dans
un environnement austère.
Ce sont des nomades et des éleveurs, maîtres de
la grande steppe qui s’ étend entre les montagnes
de l’Axos au sud et le Bois du Sage au nord.
C’ est un peuple de cavaliers émérites, dont une
partie s’est sédentarisée après avoir conquis les
cités des Xi Lu. Si votre personnage appartient
aux nomades ghataï, une de ses carrières doit être
barbare ou mercenaire.
Avantages : arme favorite (arc ghataï ou fouet),
dur à cuire, fils des plaines, vision nocturne, vue
perçante.
Désavantages : bouseux, illettré, impétueux,
inadapté à la chaleur, indigne de confiance, marin
d’eau douce.
Noms masculins : Akta, Alagh, Chimeg,
Gentulga, Gorgeg, Khubilaï, Mangaï, Nemtar,
Subotaï, Telagu, Ulba, Zhengar.
Noms féminins : Bolaarma, Enthu, Erdene,
Kushi, Narrantseg, Ner, Odval, Oyunn, Setseg,
Silta, Suren, Yeshe.

13
Géographie du Khanat
le Khanat - Géographie

Bei Wei
Bei Wei est la ville la plus septentrionale de
Lémurie. C’est l’unique cité des Wei, un peuple
descendu de la mer glaciaire dans les temps
anciens, pour fuir – dit la légende – les démons
du givre qui hantent les terres boréales. C’est
une ville relativement primitive, aux maisons
semi-souterraines en pierre sèche et couvertes
de lourdes mottes de gazon, adaptées au climat
glacial de la région. Les Wei sont forestiers,
trappeurs et éleveurs. Ils exploitent le bois de la
Grande Forêt, élèvent des troupeaux de xalibu
et font commerce des fourrures d’animaux de
l’arctique que viennent leur acheter les marchands
de Khansan et de Liu.
Bei Wei s’est édifiée sur un site de résurgence
de sources chaudes, qui améliorent le confort des
habitants. Au cœur de la ville, au centre d’une
large zone inhabitée, jaillit par intermittence un
grand geyser bouillant, que les Wei considèrent
avec une crainte révérencieuse. Les criminels
condamnés à mort sont attachés à un gros rocher
à proximité du geyser et meurent ébouillantés par
Khansan, Liu, Tor Xian le puissant jet d’ eau et de vapeur brûlantes.
Les trois grandes cités du Khanat sont La cité est dirigée par le Conseil des veuves, qui
principalement peuplées par les Xi Lu, une regroupe des femmes âgées et érudites, sorcières,
peuplade autochtone passée sous domination des chamanes ou guérisseuses. La magie comme la
Ghataï. Les Xi Lu ont le teint bistre et les yeux prêtrise sont d’ailleurs interdites aux hommes
bridés, des cheveux noirs, le corps plutôt glabre. chez les Wei.
Leur société, héritière d’une brillante civilisation, Il y a deux générations de cela, le grand khan
accorde beaucoup d’importance à l’érudition de Khansan voulut conquérir Bei Wei, mais son
et aux arts. Ce sont également des marchands armée fut annihilée par une tempête de neige d’une
habiles et aventureux. rare violence en plein cœur du court été boréal,
un événement inédit de mémoire d’hommes.
Avantages : amis haut placés, artiste, beau parleur, La leçon a été retenue par ses successeurs, qui
bibliothèque savante, érudit, fortuné, laboratoire laissent en paix ce peuple étrange, dont on dit
fourni, résistant à la magie, savant. qu’il a pactisé avec les démons du nord et qu’il
Désavantages : addiction, cupide, gars de la ville, adore les esprits du givre et de la glace.
lent à la détente, non-combattant, obsession.
Noms masculins : Bai, Chai Liu, Fei, Fen, Ji
Leu, Leng, Lie Tseu, Qie, Tsai, T’sson Du, Xian
Go, Ze Dong.
Noms féminins : An, Chuang, Fang Yin, Hsi,
Jia Len, Li Qin, Lo Siu, Ming Hui, Nia, Phu Lu,
Shen, Xia, Yinyu.

14
Bois du Sage La Grande Forêt

le Khanat - Géographie
Cette épaisse forêt de conifères doit son nom L’immense taïga qui recouvre le nord du Khanat
à Fen Mei, un sage des temps anciens renommé est un territoire sauvage aux forêts de conifères
pour son savoir, dont de nombreux contes et émaillées de nombreux lacs et cours d’ eau. La
récits narrent les exploits. Fen Mei avait coutume forêt est exploitée sur ses bordures pour le bois et
de se promener dans cette forêt quand il avait à le pâturage des troupeaux de xalibu, mais seuls les
réfléchir à une question particulièrement délicate. trappeurs osent s’aventurer dans ses profondeurs
On raconte qu’il disparut un jour au cours d’une en quête de précieuses fourrures, prêts à affronter
de ses promenades solitaires, alors qu’il était pour cela les dangers de sa faune et la rigueur
plus que centenaire. La légende dit que Fen Mei de son climat. Domaine des redoutés « esprits
continuerait à ce jour à errer par les bois, ayant du Nord », la Grande Forêt est une contrée de
oublié de mourir tant il était absorbé dans ses sombres légendes où bien des hommes ont
réflexions. Sur la foi de cette légende, des hommes disparu sans laisser de trace.
épris de sagesse et de vérité s’ en vont parfois au C’est dans l’est de la Grande Forêt que les Wei
hasard par les sentiers de la forêt, dans l’ espoir de récoltent le lichen bleu, qu’ils revendent à prix
croiser le fameux sage. d’ or aux riches Xi Lu (cf. encadré).
Les gens de Tor Xian exploitent la forêt, qui La partie de la Grande Forêt à l’ouest de
fournit un excellent bois pour les chantiers navals Khansan a récemment connu des incursions de
de Liu. Hormis les bûcherons, les chasseurs et les morts-vivants venus du Royaume Putride, de
charbonniers, des érudits s’aventurent aussi sous l’autre côté du Tyr Gelé. L’événement n’ est pas
les sombres frondaisons du Bois du Sage car c’est inédit, mais sa fréquence devient inquiétante.
là, et uniquement là, que pousse une espèce rare Quelle raison (ou quelle volonté) pousse donc les
de genévrier, appelé pa-lo, dont les baies noirâtres morts à s’aventurer à l’est du fleuve ?
sont très recherchées des médecins et alchimistes.
Convenablement préparées, les baies de pa-lo ont
des vertus curatives uniques, qui leur ont valu le
surnom de « baies de longue vie ».

Le lichen bleu
Le lichen bleu se rencontre essentiellement sur la lisière orientale de la Grande Forêt. Il
pousse sur des roches dénudées en petites plaques bleuâtres et se ramasse au printemps, quand
le dégel libère les rochers de la neige et de la glace. Gratté puis réduit en poudre, le lichen bleu
est un puissant hallucinogène qui induit un état de transe extatique. Les riches Xi Lu aiment
à s’ évader un instant des soucis de l’ existence par la consommation de lichen bleu, qui se prise
ou se fume. Il est aussi utilisé dans certaines préparations alchimiques et rituels magiques ;
chez les Wei, son usage est réservé aux chamanes et aux sorcières.
Malheureusement, le lichen bleu n’ est pas sans danger et entraîne parfois chez son
consommateur des épisodes d’amnésie temporaire, qui peuvent dans certains cas s’aggraver
en amnésie définitive.

15
Khansan Collines Basses renferment plusieurs gisements
le Khanat - Géographie

Principale cité de la région, Khansan est d’une argile rouge incrustée de petits cristaux
la capitale du grand khan. Une « noblesse » scintillants qui, une fois cuite, prend des teintes
guerrière de Ghataï règne sur les Xi Lu qui fauve et vermeil du plus bel effet. Les poteries en
constituent l’essentiel de la population. Si les deux « argile de Khansan » sont réputées dans toute la
groupes ethniques affichent toujours un mépris Lémurie pour leur finesse et leur raffinement.
réciproque, ils commencent néanmoins à se mêler.
Les farouches Ghataï ont besoin des lettrés, des
artisans et des marchands Xi Lu qui, de leur Liu
côté, ont fini par s’accommoder du règne de ces Cité relativement récente, principalement
« barbares » qui sentent le crottin de parvalus, mais construite en bois (les bâtiments de pierre y sont
se révèlent en fin de compte des maîtres moins encore rares), Liu est l’unique port du Khanat
cruels que leurs anciens rois, que la tradition décrit capable d’accueillir des navires marchands de fort
comme des souverains tyranniques, adeptes de la tonnage. Cette ville grouillante et cosmopolite,
magie noire, en perpétuels conflits les uns avec les où règne en permanence une activité frénétique,
autres. Certains érudits postulent que ces anciens doit sa récente prospérité au renouveau du
rois des Xi Lu auraient été des descendants de commerce avec les grandes cités portuaires
Rois-Sorciers rescapés de la bataille du gouffre du sud. Les jonques et les galères des Xi Lu y
d’Hyrdral, qui auraient trouvé refuge au nord de côtoient les navires d’Urceb, de Lysor, de Parsool
l’Axos après leur défaite. et de Satarla. La côte du Khanat n’ est pas d’une
L’actuel grand khan, Akta-Toul, est vieillissant navigation aisée, surtout en hiver, sans parler des
et s’en remet de plus en plus à son ministre pirates qui y pullulent, mais le transport par voie
Chi Lang, un Xi Lu qui a su se hisser aux plus de mer est incomparablement plus rapide que par
hautes fonctions. On craint une prochaine lutte les caravanes marchandes devant passer la steppe,
de succession sanglante entre les deux fils aînés franchir les montagnes de l’Axos et traverser les
du grand khan, Bara-Toul et Ulba-Toul, comme interminables plaines de Klaar pour rejoindre les
c’est souvent le cas chez les Ghataï. Malgré son riches cités du golfe de Satarla.
âge, le grand khan est un homme lubrique qui Un gouverneur militaire ghataï, nommé par le
s’enorgueillit de compter plus de cent femmes grand khan, dirige la cité, assisté d’un conseil où
dans son harem et est toujours avide d’y ajouter siègent les plus influents marchands de Liu. Dans
quelque beauté exotique venue de lointaines les faits, l’argent règne en maître à Liu, et le port
régions de Lémurie. est si essentiel à la prospérité du Khanat que les
La ville compte de nombreux palais, temples et négociants ont la haute main sur ses affaires. La
édifices publics, élevés à l’apogée de la civilisation ville est toutefois gangrenée par la corruption et
des Xi Lu. Les vingt dieux de Lémurie y sont souffre depuis peu des menées d’une pègre qui ne
honorés (parfois sous des noms différents), mais cesse de gagner en influence.
il existe également un important culte des esprits
ancestraux, propre à cette partie de la Lémurie.
Une de ses manifestations les plus insolites est
l’immense Jardins des Ancêtres, un parc arboré au
cœur de Khansan où les ossements des défunts,
récupérés dans leur tombe après un délai rituel,
sont réemployés pour édifier des œuvres d’art, des
petits sanctuaires, des ponts et des pyramides d’os
et de crânes. Une coutume étrange et macabre,
qui ne manque pas d’étonner les voyageurs !
Les Collines Basses au sud de Khansan possèdent
d’importantes richesses naturelles, exploitées
par les petits villages de la région. Outre une mine
de sel gemme, où triment esclaves et criminels, les

16
Steppe des Ghataï l’agitation des clans ne perturbe pas le commerce

le Khanat - Géographie
Au nord des contreforts des montagnes de avec la Lémurie. Sans oublier le risque permanent
l’Axos s’ étend une vaste steppe froide et aride, qui qu’un chef ambitieux ne parvienne à fédérer les
est le domaine des Ghataï. Ce peuple de cavaliers nomades pour lui contester le titre de grand
nomades élève des troupeaux de robustes parvalus, khan…
adaptés au rude climat du Khanat. Organisés en De par leur position géographique, les Ghataï
clans, les Ghataï forment un peuple belliqueux et contrôlent les passes des montagnes de l’Axos
farouche, qui valorise la force, l’adresse guerrière qui communiquent avec les plaines de Klaar. Les
et les talents équestres. Les femmes ne sont caravanes marchandes qui souhaitent traverser
pas exclues des activités martiales, et celles qui la steppe des Ghataï doivent leur payer tribut et
le souhaitent peuvent rejoindre les rangs des sont parfois victimes de razzias. Une fois franchie
terrifiants « cavaliers du vent ». la steppe, les marchands peuvent rejoindre la
Il y a bien des générations, sous la conduite grande route commerciale, à l’orée occidentale
du grand khan Mangaï-Tal, légendaire chef de du Bois du Sage, qui permet de gagner Khansan
guerre, les Ghataï ont conquis la plus grande ou Tor Xian. Une arche monumentale en pierre,
partie du Khanat et soumis les cités des Xi Lu ornée de splendides bas-reliefs en jade bleu vert,
en profitant de leurs divisions. Ses successeurs s’ élève à l’ endroit où commence la grande route
se sont sédentarisés et règnent sur l’ensemble pavée qui relie la steppe aux cités du nord. On
du Khanat depuis la capitale, Khansan. Les l’appelle la Porte de Qindu, du nom du souverain
rapports du souverain avec les clans nomades qui la fit édifier en des temps reculés. Le fameux
sont compliqués et souvent conflictuels. Le grand caravansérail de la Porte, installé à proximité
khan a besoin de leurs cavaliers pour renforcer du monument, offre aux caravanes une étape
son armée, mais il doit également veiller à ce que bienvenue et la sécurité de ses bâtiments fortifiés.

17
Tor Xian
le Khanat - Géographie

Tor Xian est la plus ancienne cité du Khanat,


comme en témoigne le style architectural de ses
bâtiments. La ville est scindée en deux parties
nettement distinctes : les quartiers populeux et
plutôt misérables de la périphérie, peuplés de
fermiers, de bûcherons et d'artisans, se pressent
autour des remparts du « Clos des sages », où se
concentrent les belles demeures et les édifices
publics.
Tor Xian jouit d’une longue tradition de
culture et d’enseignement. C’ est un lieu de
savoir, qui comprend une grande bibliothèque,
une prestigieuse école où l’élite des Xi Lu vient
se former (notamment les fonctionnaires du
gouvernement), ainsi que les demeures de
nombreux érudits, médecins, scribes et alchimistes
(et sorciers, même si ces derniers ont tendance
à se faire discrets). On y trouve également des
peintres, des poètes et des musiciens de renom,
ce qui en fait un véritable havre de raffinement et
de culture.
La cité est dirigée par un gouverneur xi lu,
choisi par acclamation par les résidents du Clos
des sages, et confirmé dans ses fonctions par le
grand khan. Ce privilège remonte à l’ époque
du grand khan Arouk-Tal, arrière-petit-fils de
Mangaï-Tal le Conquérant, qui fut sauvé d’un
empoisonnement par le sage Fen Mei de Tor Xian,
alors que tous ses médecins restaient impuissants.
En remerciement, Arouk-Tal accorda à la cité de
choisir son dirigeant parmi les siens. Une horde
ghataï campe toujours à proximité de la ville afin
de s’assurer de sa loyauté, mais la population de
Tor Xian n’a jamais manifesté la moindre velléité
de révolte, et la tradition de laisser la ville sous la
gouvernance d’un Xi Lu s’est maintenue depuis.

18
Cultes de la Lémurie La Main de Jade a des activités très diversifiées :

le Khanat - Cultes
elle investit aussi bien dans le commerce du bois,
La Main de Jade du sel ou des fourrures, que dans celui de produits
Les Xi Lu sont d’habiles marchands, et il existe de luxe, comme les poteries de Khansan, les
chez eux plusieurs grandes maisons de négoce. pierres précieuses ou le lichen bleu. Elle importe
Parmi celles-ci, aucune n’ est plus réputée (ni également de nombreuses marchandises des
plus sulfureuse) que la puissante compagnie de la cités du sud, et ce commerce représente une part
Main de Jade. importante de ses profits.
Ses établissements se repèrent à leur enseigne, Min-Ha, la matriarche de la famille Pï Yan,
qui représente une main ouverte, de couleur verte. préside aux destinées de la Main de Jade. Presque
Ses marchands arborent souvent une petite main centenaire et aveugle, celle que ses concurrents
de jade en pendentif, signe de leur affiliation à la surnomment « la sorcière aux yeux blancs » dirige
compagnie. avec une rouerie consommée et une poigne de fer
Basée à Liu et dirigée par la famille Pï Yan, la les activités de sa maison. Ce que peu savent (mais
Main de Jade connaît depuis deux décennies une que beaucoup soupçonnent), c’est que la Main de
prospérité remarquable. Elle possède de grands Jade mène également des opérations d’un autre
entrepôts sur les quais, une flottille de navires genre, plus discrètes et moins avouables. Les
marchands, et des caravanes qui sillonnent le agents de la Main de Jade se sont ainsi fait une
Khanat et s’aventurent dans le sud lointain. Elle spécialité de dénicher des produits rares pour
dispose de comptoirs à Khansan et à Tor Xian, une clientèle exigeante qui ne regarde pas à la
mais aussi dans d’autres cités de Lémurie, à dépense. La compagnie travaille souvent pour
Oomis, Urceb, Lysor, Satarla et Parsool. Bientôt, des alchimistes et des sorciers (et même pour
prédisent certains, la main verte de ses enseignes certains druides) à la recherche de matériaux bien
se rencontrera également à Tyrus, et aussi loin spécifiques ou d’artefacts anciens. Elle emploie
au sud que Malakut et Halakh. Plus étonnant un important réseau de mercenaires, d’aventuriers
encore, la Main de Jade est la seule compagnie et de voleurs, capables de dénicher à peu près
marchande à disposer d’un comptoir permanent à n’importe quoi (y compris la victime adéquate
Zalut, un privilège rare quand on sait la méfiance pour quelque sacrifice impie), à condition qu’ on
des Thuléens à l’ égard des étrangers. y mette le prix. Ses nombreuses maisons et ses
La Main de Jade possède également de employés forment également un remarquable
nombreux caravansérails et auberges, parfois réseau d’espions qui lui permet de monnayer des
ouvertement, parfois sous le couvert de prête- informations.
noms. Récemment, elle a obtenu du grand khan Sa puissance et son emprise lui valent de
la gestion du célèbre caravansérail de la Porte (cf. nombreux ennemis chez les autres maisons
page 17) ; ses concurrents se demandent encore marchandes et suscitent parfois l’inquiétude des
ce que la compagnie a bien pu offrir à Akta-Toul autorités. Mais rien ne semble pouvoir mettre un
pour qu’il lui accorde ce prestigieux (et lucratif ) frein à la croissance tentaculaire de la Main de
privilège. Jade...

19
Bubalus des neiges
Bestiaire du Khanat Taille : grande.
le Khanat - Bestiaire

Environnement naturel : toundras, montagnes.


Arctodus Plus trapu que le bubalus commun, le bubalus
Taille : énorme.
des neiges possède un long manteau de poils noirs
Environnement naturel : steppes, toundras, et quatre redoutables cornes recourbées. Cette
montagnes, taïgas, glaciers. espèce de bubalus est très difficile à domestiquer,
mais certains Wei y parviennent et en élèvent
L’arctodus est un ours géant, à face courte, doté
pour le lait et le bât. Le thé au beurre de bubalus
d’une intelligence semi-humaine. Capable de se
des neiges est très prisé dans tout le Khanat.
tenir parfaitement sur ses deux jambes, atteignant
alors une hauteur de près de quatre mètres, il Capacité spéciale :
peut manipuler des objets grâce à ses pouces Attaque spéciale : en combat, les bubalus des
opposables (et griffus), ou courir sur ses quatre neiges sont capables de « faire front », en se collant
pattes à une vitesse terrifiante. L’arctodus peut les uns aux autres en une ligne ou un cercle de
vivre n’importe où dans le nord de la Lémurie, défense compact. Ce faisant, ils obtiennent un
du moment qu’il trouve du gibier pour satisfaire bonus de +1 à leur score de défense et de +1 à leurs
son appétit. Il est, et de loin, le plus redoutable jets d’attaque.
prédateur de ces régions, d’autant que certains
Attributs Aptitudes de combat
arctodus vivent en petites tribus et ont développé
Vigueur 5 Attaque +0 (+1*)
une forme rudimentaire de langage et d’outillage.
Agilité -2 Dégâts d6B
Les chances de survivre à l’attaque d’un clan
Esprit -2 Défense 0 (+1*)
d’arctodus en chasse sont infimes.
Vitalité 20 Protection d6-2 (2)
Capacité spéciale :
* cf. Attaque spéciale, ci-dessus.
Attaque féroce : l’arctodus bénéficie d’un dé de
bonus aux jets d’attaque.
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 9 Attaque +3
Agilité 1 Dégâts d6 x  2
Esprit 0 Défense 1
Vitalité 40 Protection d6-2 (2)

20
le Khanat - Bestiaire
Eucladocéros Capacités spéciales :
Camouflage : malgré sa taille, l’ eucladocéros
Taille : très grande.
sait rester discret quand il ne veut pas être vu (dé
Environnement naturel : taïgas, montagnes, de bonus pour se cacher).
toundras.
Magie : certains eucladocéros peuvent posséder
L’ eucladocéros est un cervidé géant des contrées quelques rangs dans les carrières de prêtre ou de
nordiques, que les Wei appellent maïkalha, le sorcier. Vous pouvez alors leur attribuer des points
« Gardien ». D’une taille très variable (entre de foi ou de pouvoir (cf. BoL, respectivement
1,5 m et 3 m au garrot), le mâle possède une page 146 et page 148).
ramure extraordinaire faite de longs bois acérés
Régénération (mineure) : un eucladocéros
en forme de buisson. Ces bois sont hautement
blessé régénère 1 point de vitalité par minute.
recherchés par les marchands de Tor Xian et
Lors d’un combat, il est enclin à fuir rapidement
de Liu, qui leur accordent des vertus magiques.
s’il sent qu’il ne peut pas vaincre, pour revenir à la
De fait, l’ eucladocéros est une créature très
charge plus tard au besoin.
particulière : certains individus semblent posséder
une intelligence tout à fait humaine, et on les dit Attributs Aptitudes de combat
capables de lancer des sortilèges ou d’invoquer les Vigueur 6 Attaque +2
pouvoirs de Wang Lin, le dieu-roi de la forêt. À Agilité 1 Dégâts d6B
en croire certaines légendes, le maïkhala serait un Esprit de -1 à 3 Défense 0
ennemi farouche du windoku (cf. page 26), dont Vitalité 30 Protection d6-3 (1)
la présence maléfique souille ses forêts.

21
Morska Tigre bleu
Taille : gigantesque. Taille : grande.
le Khanat - Bestiaire

Environnement naturel : mers froides, Environnement naturel : taïgas, toundras.


banquise.
Prédateur solitaire chassant dans les forêts du
Le morska est un morse gigantesque (de 15 à nord de la Lémurie, le tigre bleu est un grand
20 mètres de long) à la peau noire et grise, aux félin dont la taille peut atteindre 4 mètres de long
défenses d’ivoire démesurées. Une telle créature pour 1,20 mètre au garrot. Il possède deux canines
peut éventrer un kalathorn d’un coup de défense en forme de sabre, d’une longueur modérée. Sa
et briser un bateau sans effort. Une fois l’an, fourrure rayée est blanche, parfois légèrement
les morskas se regroupent sur la banquise de la rousse ou bleutée, mais ce qui lui vaut son nom
Mer Glaciaire pour s’accoupler. Certains Wei est la couleur de ses yeux. Le tigre bleu possède en
téméraires osent en profiter pour aller les chasser effet des yeux étincelants de la couleur du saphir,
sur la terre ferme, et finissent souvent écrasés sous dotés de redoutables pouvoirs d’envoûtement. En
le poids de ces énormes mammifères. La graisse renfort de ce pouvoir, l’ odeur du tigre bleu est
de morska, pour difficile qu’ elle soit à récupérer, suave et enivrante. Les habitants de la taïga se
est grandement prisée des nomades wei, mais méfient comme de la peste de cette odeur, tout en
aussi des cupides marchands de Liu. Hautement rendant un culte au fascinant félin.
calorique (malgré son goût discutable), elle
Capacités spéciales :
a également de nombreux usages pratiques   :
Envoûtement : toute créature croisant le
combustible, graissage des cuirs, isolant, etc. On
regard d’un tigre bleu doit effectuer un jet d’esprit
lui accorde par ailleurs de nombreuses vertus
de difficulté Moyenne (0). En cas d’échec, la
médicinales. La robuste peau de morska est
créature, fascinée par le tigre, avance vers sa mort,
utilisée par les soldats de Liu pour confectionner
émerveillée et sans songer à se défendre (-4 en
des armures souples et résistantes.
défense). Le charme n’ est rompu que lorsque
Attributs Aptitudes de combat le tigre passe effectivement à l’attaque, et c’ est
Vigueur 14 Attaque 0* (+1) souvent trop tard pour sa proie. Notez que si le
Agilité -2* (0) Dégâts d6 x3 tigre se trouve au cœur de son territoire, le jet
Esprit -1 Défense 0 d’esprit pour résister à l’envoûtement devient
Vitalité 70 Protection d6-1 (3) Difficile (-2), du fait de l’ omniprésence du
marquage capiteux du félin.
* sur la terre ferme.
Camouflage : le tigre bleu sait se fondre dans
son environnement naturel (dé de bonus pour se
cacher).
Prédateur : le tigre bleu bénéficie d’un dé
de bonus pour traquer une proie.
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 5 Attaque +3
Agilité 2 Dégâts d6B
Esprit 0 Défense 2
Vitalité 25 Protection d6-2 (2)

22
Xalibu Yi qi
Taille : grande. Taille : petite.

le Khanat - Bestiaire
Environnement naturel : toundras. Environnement naturel : steppes, taïgas,
montagnes.
Les xalibu sont des cervidés sauvages de
l’arctique qui ressemblent à de gros rennes. Mâles Le yi qi (prononcer yi tchi) est une sorte d’oiseau
et femelles portent des bois majestueux et acérés, de proie de la taille d’un petit aigle, dont l’allure
qu’ils gardent toute l’année. On les rencontre évoque à la fois le rapace par ses serres et son bec,
en immenses troupeaux dans la toundra à l’ est et la chauve-souris par ses ailes membraneuses.
de la Grande Forêt. Certaines tribus nomades Son plumage est souvent doré et irisé, avec de
de Wei ont bâti toute leur culture autour de la magnifiques nuances de bleu et de vert. Le yi qi
domestication des xalibu. L’animal leur sert pour est très prisé par les cavaliers ghataï mais aussi
se déplacer, se vêtir, se nourrir, fabriquer huttes par la noblesse de Tor Xian, car il peut être dressé
et outils… La fourrure du xalibu est typiquement pour la fauconnerie et le combat.
blanc, gris et brun. Elle constitue la meilleure Le yi qi flamboyant est une sous-espèce très rare
protection naturelle contre les rigueurs du climat dotée de longues plumes caudales rouge et or. Son
arctique. prix est exorbitant.
Capacité spéciale : Capacité spéciale :
Attaque timide : le xalibu subit un dé de malus Attaque féroce : le yi qi bénéficie d’un dé de
aux jets d’attaque. bonus aux jets d’attaque.
Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 4 Attaque +0 Vigueur -1 Attaque +2
Agilité 1 Dégâts d6B Agilité 4 Dégâts d6M
Esprit -2 Défense 0 Esprit -2 Défense 4
Vitalité 15 Protection d6-2 (2) Vitalité 5 Protection 0

23
Les âmes en peine
du Khanat
Est-ce à cause du froid ? Nul ne
sait pourquoi les revenants sont plus
nombreux au nord des montagnes de
l'Axos, mais le fait demeure, corroboré
par de nombreux récits épouvantables.
Cela explique certainement la
complexité des coutumes funéraires
des peuples du Khanat, qui prennent
grand soin de leurs défunts. Rester
sans sépulture est une perspective
terrifiante, aussi bien pour le défunt
qui ne pourra jamais trouver le repos,
que pour les vivants qui risquent de
subir son courroux.

Gardien du Royaume Capacités spéciales :


Putride Aura de givre : un froid mortel émane du
gardien du Royaume Putride, et ses attaques
Taille : moyenne.
glacent aussi bien les corps que les cœurs. Il
Environnement : forêts froides, toundras. bénéficie d’un dé de bonus aux dégâts (déjà inclus
dans son profil).
Même si cela n’ est pas propre au Khanat
(le Valgard non plus n’ est pas épargné par le Capitaine des morts : s’il est accompagné de
phénomène), il arrive que des squelettes et des squelettes de type piétaille (cf. BoL, page 128), le
zombies en provenance du Royaume Putride gardien peut sacrifier d6B de ses points de force
s’aventurent dans les forêts à l’ est du Tyr Gelé, vitale pour relever un nombre de ces morts-
sans que nul n'en sache vraiment la raison. S’agit- vivants égal au double du résultat obtenu. Ceux-
il des reliquats de l’armée d’un antique royaume ci pourront alors agir normalement dès le round
boréal, qui errent éternellement en quête d’un suivant.
ennemi depuis longtemps disparu ?
Attributs Aptitudes de combat
Parfois, ces morts-vivants sont guidés par
Vigueur 1 Attaque +2
un ou plusieurs guerriers momifiés par le froid,
Agilité 2 (0*) Dégâts D6B+1**
vêtus d’antiques armures lourdes dont la cuirasse
Esprit 1 Défense 1 (2*)
est frappée d’un croissant de lune encadré par
Force vitale 15 Protection d6 (4)
trois étoiles disposées en triangle. Avec le port
noble et arrogant d’une aristocratie guerrière, ils * modificateur d’armure.
marchent à la tête de leur troupe de squelettes, ** arme moyenne
parfois montés sur des parvalus tout aussi morts Protection : armure lourde et casque, petit
et décatis que leurs cavaliers. bouclier (+1 en défense contre une attaque/round).

24
Leng shi
Taille : moyenne (ou selon la créature d’origine). indique que le héros est frappé de terreur (-2 à

le Khanat - Bestiaire
ses jets d’action). S’il possède les désavantages
Environnement : tous types.
poltron ou méfiance envers la sorcellerie, il s’enfuit
Le leng shi est le fantôme d’une créature morte à toutes jambes. Un héros peut retenter un jet
de froid dans des circonstances qui empêchent d’esprit à chaque round suivant pour se remettre
son âme de trouver le repos. Une mort solitaire de ses émotions et ne plus subir de malus. Si le
et sans sépulture dans les terres glaciales de la revenant le décide, son gémissement peut se
grande taïga est souvent propice à engendrer un transformer en un hurlement insoutenable qui
leng shi. cause une douleur mortelle. À chaque round
où le hurlement du leng shi retentit, toutes les
Le leng shi reste attaché au lieu où se trouve sa
personnes dans un rayon de 10 mètres autour de
dépouille et erre alentour, en gémissant sa peine,
lui subissent automatiquement d3 dégâts, sans
incapable de communiquer avec les vivants. Il
protection (l’armure ne compte évidemment pas).
n’ est pas forcément maléfique, mais plus l’ esprit
reste privé du repos éternel, plus la souffrance Possession : le leng shi peut prendre possession
de sa situation le fait sombrer dans la folie et d’une créature qui s’aventure dans la zone qu’ il
la haine des vivants. Pour apaiser un leng shi, il hante (autrement dit, à proximité de son cadavre).
suffit généralement de donner à sa dépouille des La victime doit alors effectuer un jet d’ esprit
funérailles convenables ou, dans certains cas, de de difficulté Moyenne (0). En cas d’ échec, le
lui obtenir justice afin qu’il puisse trouver enfin revenant prend possession de la victime, qui
le repos. Il arrive parfois, bien que plus rarement, devient sa marionnette. Un héros possédé par un
que des animaux engendrent un leng shi. leng shi n’a plus aucun contrôle sur ses actions.
Le leng shi pourra communiquer à travers lui (ce
Les Wei, qui s’aventurent plus loin dans le nord
qu’il ne peut pas faire sous sa forme intangible), et
que nul autre, ont coutume de conserver dans la
éventuellement s’éloigner de la zone où se trouve
maison familiale le cordon ombilical de chaque
sa dépouille. Certains rituels sorciers sont capables
enfant qui naît, auquel ils ajoutent les mèches
de chasser un leng shi. Sinon, une créature
de cheveux qui lui ont été coupées lors du rituel
possédée qui atteint 0 point de vitalité ou qui est
de passage à l’âge adulte. Quand un trappeur ne
assommée, est libérée de l’emprise du revenant au
revient pas de la chasse et que sa dépouille n’ est
moment où elle perd connaissance, à condition
pas retrouvée, ils enterrent ces reliques en une
de réussir un nouveau jet d’esprit Très facile (+2).
inhumation symbolique, espérant par là assurer le
Si au moment où cela arrive le leng shi se trouve
repos au chasseur qui a rencontré la mort dans les
loin de sa dépouille, il dispose d’un round pour
terres glaciales et éviter ainsi qu’il ne devienne un
prendre possession d’une autre créature, faute de
leng shi. Mais rien ne garantit vraiment l’efficacité
quoi il disparaît pour réapparaître à proximité de
de ce rituel, qui sert avant tout à apaiser l’angoisse
son cadavre, prisonnier de ce lien qui l’enchaîne
des vivants.
encore à ce monde. Il est alors condamné à
Capacités spéciales : attendre qu’une nouvelle proie s’approche de sa
Intangible : le leng shi n’a pas de corps physique dépouille.
et peut traverser les objets solides. Il ne peut être
blessé que par la sorcellerie ou l’alchimie, que ce Attributs Aptitudes de combat
soit par des sortilèges ou des objets alchimiques. Vigueur 0 Attaque cf. « Gémissement ».
Amené à 0 en force vitale, il est définitivement Agilité 2 Dégâts cf. « Gémissement ».
détruit. Esprit 2 Défense 0
Force vitale 10 Protection 0 (intangible)
Gémissement : lorsqu’il souhaite manifester
sa présence, le revenant peut gémir ou même
hurler. Au premier round où le leng shi gémit,
tout héros entendant ses sinistres lamentations
doit effectuer un jet d’esprit Moyen (0). Un échec

25
Mogmaï Lors du rituel de création du mogmaï, le sorcier
prélève une mèche de cheveux de l’ enfant, qu’il
Taille : aucune (cf. ci-dessous).
le Khanat - Bestiaire

garde sur lui (dans un pendentif, une petite boîte,


Environnement : lieux d’habitation, lieux clos. etc.). Sa possession protège des attaques du
mogmaï et permet de donner des ordres à l’ esprit
Le mogmaï est un revenant produit par la
(même si les mogmaï conservent le caractère
plus infâme des sorcelleries. On raconte que
plus ou moins capricieux de l’ enfant qui les a
les mogmaï sont des créations de ces anciens
engendrés).
souverains tyranniques des Xi Lu, magiciens à
l’âme sombre, qui les utilisaient pour protéger
leurs palais. Né du meurtre d’un enfant innocent Windoku
dont la dépouille fait ensuite l’ objet d’un rituel Taille : grande.
sacrilège, le mogmaï est un esprit tourmenté, privé
Environnement : forêts froides, toundras.
du repos éternel, qui se retrouve contraint d’ obéir
au sorcier qui l’a engendré. Attaché à un lieu, le Le windoku est un revenant très puissant qui
mogmaï s’ en prend à tous ceux qui y pénètrent erre dans les terres sauvages au nord du Khanat, né
sans l’autorisation de son maître. de l’âme maudite d’un être humain qui s’ est livré
au cannibalisme. Il peut prendre l’apparence d’un
Capacités spéciales :
nécrophage au regard glaçant, au corps sombre,
Esprit frappeur : le mogmaï n’a pas de forme
émacié et racorni, ou encore d’une sorte de géant
matérielle et ne peut être directement combattu.
terrifiant, mêlant des caractéristiques d’arctodus
Il hante un lieu (une grande salle, quelques pièces,
et de xalibu. Un windoku est radicalement
voire même un étage complet d’un bâtiment) et a
maléfique et cherchera à détruire toute vie dans
pouvoir sur les objets qui s’y trouvent et qu’il peut
la région qu’ il hante, particulièrement toute vie
manipuler par télékinésie pour les transformer en
humaine. Avant de passer à l’attaque au corps à
armes. Il peut ainsi faire voler de menus objets,
corps, le windoku cherchera d’abord à insuffler à
mais aussi du mobilier (chaise, table, commode,
ses futures victimes des envies de cannibalisme et
etc.), ou encore claquer les portes et les fenêtres.
se repaîtra du spectacle de leur folie.
À chaque round, le mogmaï peut ainsi effectuer
une attaque au choix : Capacités spéciales :
Cannibalisme : toute créature entrant dans la
- Déplacer un grand nombre de petits objets
région hantée par le windoku doit effectuer un jet
(poteries, bibelots, vaisselle, etc.) en une attaque
d’esprit, dont la difficulté croît avec le nombre de
générale qui frappe tous les héros présents dans
jours passés dans la zone (de Facile le premier jour
la pièce. Attaque +3, dégâts d3. Le jet d’attaque
à Très difficile à partir du cinquième jour). Si le
et de dégâts est effectué individuellement pour
test est raté, la créature ressent une envie d’abord
chaque héros.
légère puis bientôt insatiable de se nourrir de la
- Déplacer un ou plusieurs gros objets, comme chair de ceux de son espèce. Les humains sont
des meubles. Le mogmaï effectue alors une attaque ainsi portés à l’anthropophagie, ce qui peut les
contre un seul héros. Attaque +2, dégâts d6M. conduire à se massacrer entre eux pour s’entre-
dévorer.
Phylactère : l’âme torturée du mogmaï est
emprisonnée dans un objet matériel, qui est bien Attaque féroce : le windoku bénéficie d’un dé
souvent le jouet qui a servi à attirer le malheureux de bonus aux jets d’attaque.
enfant loin de ses parents. L’ objet est déposé dans
Camouflage : le windoku bénéficie d’un dé
le lieu que doit garder le mogmaï, et se distingue
de bonus pour se cacher aux yeux de ses futures
parfois par un comportement surprenant (une
victimes.
toupie qui tourne sans jamais s’arrêter, un petit
parvalus de bois qui s’agite d’avant en arrière, une Attributs Aptitudes de combat
marionnette suspendue au mur et qui bouge toute Vigueur 6 Attaque +3
seule, etc.). Le seul moyen de détruire le mogmaï Agilité 1 Dégâts D6B
est de briser l’objet qui renferme son âme. Esprit 3 Défense 0
Force vitale 36 Protection d6-3 (1)

26
Idées d’aventure

le Khanat - Aventures
Le fantôme vengeur
L’idée semblait bonne de s’abriter de la
tempête dans cette vieille ruine, sur la lande.
Malheureusement, les lieux sont occupés par le
leng shi éploré d’une Xi Lu, assassinée il y a deux
décennies avec son époux et ses enfants par un
groupe de mercenaires ghataï. Ivre de vengeance,
le leng shi cherchera à posséder un des héros, afin
d’assouvir sa vengeance par son entremise. Si les
héros veulent que leur compagnon retrouve sa
liberté et soit débarrassé de cet « hôte » encom-
brant, ils devront se lancer à la recherche du chef
de ces mercenaires ghataï. Malheureusement,
l’homme est devenu avec les années le khan d’un
petit clan batailleur qui s’attaque aux caravanes de
la steppe, et il ne sera pas de tout repos d’assurer au
leng shi sa vengeance contre celui qui a massacré
sa famille.

La foi du charbonnier
Un charbonnier de Tor Xian prétend avoir
rencontré dans le Bois du Sage un vieillard chenu,
aux yeux clairs et limpides, avec qui il a parlé
toute la nuit. Le vieux sage l’a chargé de délivrer
un message aux autorités de Tor Xian, pour les
avertir qu’une grave menace grandit secrètement
en certain lieu de la forêt. Le plus étonnant est
que le charbonnier, interrogé par le gouverneur, a
fait preuve d’une incroyable pénétration d’esprit
et de connaissances impossibles pour un homme
peurs, en lisière de la Grande Forêt. La caravane
modeste, sans formation intellectuelle, comme s’il
a compté plusieurs victimes et les rescapés ont
avait été touché par une grâce divine.
fui les lieux en grand désordre, abandonnant le
Ce pourrait-il que ce charbonnier ait rencontré
cadavre de Shen Du.
le légendaire Fen Mei ? Et qui le gouverneur va-
Inconsolable, Hian Du souhaite s’assurer
t-il envoyer dans le Bois du Sage, pour enquêter
que les ossements de son épouse puissent un
sur ce supposé péril ?
jour rejoindre le Jardin des Ancêtres comme le
veut la coutume. Il a donc besoin d’aventuriers
Une place au Jardin des courageux pour retourner sur le lieu de l’attaque
Ancêtres et retrouver la dépouille de son épouse, ou du
Hian Du est un riche marchand de Khasan, moins ce qu’il en reste (ses bijoux devraient
spécialisé dans le commerce des fourrures. Sa permettre de l’identifier). Mais Shen Du et
dernière caravane partie chez les Wei sous la ses serviteurs n’ ont pas été tués par une simple
direction de son épouse Shen Du est revenue créature féroce de la taïga, ils ont été victimes
avec une bien triste nouvelle : Shen Du a été tuée d’une créature bien plus sombre et bien plus
par une bête des bois alors que les marchands dangereuse. Malheur aux héros qui s’aventureront
bivouaquaient à proximité d’un camp de trap- sur le territoire du terrible windoku…

27
Un Ennui Mortel

Une aventure prête à jouer

Un Ennui Mortel
Résumé de l’aventure
En route pour Liu, les héros se retrouvent bloqués sur l'île de Shelang par les premières tempêtes
hivernales. Accueillis dans la forteresse qui domine cette petite île battue par les vents, ils se trouvent
soudain confrontés à l'apparition d'horribles zombies au front percé. La maîtresse des lieux a décidé
de tromper son ennui en s'adonnant à la nécromancie ! Avant que le carnage ne soit total, les héros
découvriront-ils le sorcier mort-vivant, emmuré au plus profond de l'austère bâtisse, qui susurre à
l'oreille de la châtelaine ?

Introduction fortin et de son fanal, qui signale une bande de


Nos héros ont embarqué à bord de la Dame récifs aux navires pénétrant dans la baie de Liu.
d’Oosal, une galère marchande affrétée par maître Vornan a coutume d’y passer une fois l’an pour
Vornan, un riche marchand d’Urceb en partance fournir au cuisinier et brasseur des lieux certains
pour Liu, le principal port de commerce du produits du sud. Mais une violente tempête
Khanat. Les raisons de la présence des héros à hivernale contraint le navire à rester à quai plus
bord du navire sont laissées à l’appréciation du longtemps que prévu. Le maître de la forteresse
MJ (ils ont été embauchés comme mercenaires accorde à Vornan et à son équipage sa frugale
pour protéger la cargaison, partent au Khanat hospitalité, en attendant que les bourrasques
pour une mission quelconque, ou ont payé leur de neige s’apaisent et leur permettent enfin
passage pour échapper à la justice ou à d’autres de reprendre la mer. Les journées s’ écoulent
problèmes comme les héros savent toujours s’ en lentement en ces lieux où il n’y a pas grand-chose
attirer…). à faire, à part se laisser engourdir par le froid et
l’ennui…
La Dame d’Oosal a quitté Urceb alors que
l’automne est déjà bien avancé, en espérant Note au MJ : ce scénario prend la forme d’un
parvenir à Liu avant les premiers frimas qui huis clos. Bloqués dans la forteresse de Shelang,
rendent la navigation hasardeuse dans les mers les héros devront affronter la menace grandissante
septentrionales. Maître Vornan a l’intention d’une sombre nécromancie qui va relever les
d’hiverner à Liu, le temps de régler différentes morts pour châtier les vivants. Nulle échappatoire
affaires et de nouer de nouvelles relations possible, sauf à trancher le mal à sa racine. Ce
commerciales dans ce port en pleine expansion. scénario en mode « bac à sable » nécessitera de
bonnes capacités d’adaptation et d’improvisation
Sur sa route, le navire fait escale sur la petite île
de la part du maître du jeu, et un MJ débutant
de Shelang, à trois jours de navigation au sud-est
aura certainement profit à faire ses armes sur un
de Liu. L’île rocailleuse et peu hospitalière abrite
ou deux autres scénarios plus linéaires avant de se
un village de pêcheurs niché au pied d’un solide
lancer dans cette aventure.

28
L’histoire sorciers xi lu. D’abord motivée par une curiosité

Un Ennui Mortel
La forteresse de Shelang, construite en des désœuvrée, Laï Maï ne tarda pas à entendre une
temps reculés pour protéger la côte des incursions voix chuintante murmurer à son esprit. Elle en
des pirates et héberger un petit fanal facilitant la fut effrayée au début, mais cette voix lui susurrait
navigation des navires marchands et des galères de des révélations grandioses, l’incitait à lire tel
guerre dans la baie, a été il y a plusieurs décennies passage des manuscrits poussiéreux, lui expliquait
le théâtre d’une tragédie. À cette époque, un avec patience de bouleversants secrets magiques
érudit xi lu résidait dans la forteresse en compagnie et alchimiques. Derrière son mur où son cadavre
du maître de la garnison. Il se nommait Qi Xian, pourrissait, Qi Xian le Fétide avait trouvé une
mais les autres habitants, indisposés par son âme à corrompre, un instrument pour exercer sa
haleine pestilentielle, l’appelaient le Fétide et lui vengeance sur tous les vivants…
faisaient subir bien des brimades et des vexations.
Les mois ont passé, et Laï Maï s’ est
Revanchard, il se lança dans d’intenses études
progressivement enfoncée dans la folie,
nécromantiques afin de tirer vengeance de ceux
empoisonnée par les murmures impies de Qi
qui le brutalisaient. Malheureusement pour lui,
Xian. Guidée par ce dernier, elle a appris l’art
le laboratoire secret qu’il avait installé dans les
interdit de la nécromancie et est désormais prête
entrailles de la forteresse fut découvert et, en
à répandre la non-vie parmi les habitants de la
punition de ses recherches impies, Qi Xian fut
forteresse. L’ expérience promet d’ être follement
emmuré vivant, et son laboratoire condamné.
amusante et excitante, une distraction bienvenue
Mais au Khanat, il arrive fréquemment que les
sur cette île austère !
morts ne trouvent pas le repos, surtout quand ils
sont animés d’une haine farouche. Le rituel que lui a enseigné Qi Xian nécessite de
percer le front d’un cadavre à l’aide d’un vilebrequin
Bien des années plus tard, alors que tous ou
avant d’insuffler l’ énergie nécromantique dans cet
presque avaient oublié cette sordide histoire, un
orifice par une courte incantation. Laï Maï pourra
nouveau seigneur fut désigné pour commander
ensuite animer à distance les cadavres qu’ elle a
le fort de Shelang, resté abandonné durant
ensorcelés, qui se relèveront de la mort pour s’en
plusieurs années et remis en service en raison de
prendre à tous les vivants, à l’exception de celle
la croissance florissante du port de Liu. Muntal
qui les a rappelés du tombeau.
le Sourd, un vieux guerrier ghataï en disgrâce,
fut envoyé sur l’île pour y terminer ses jours en Comme le hasard fait bien les choses, c’ est
tant que seigneur de Shelang. Muntal s’y installa au moment où les héros se retrouvent bloqués à
en compagnie de sa toute jeune épouse Laï Maï, Shelang que Laï Maï se lance dans ses premiers
une Xi Lu issue d’une noble famille désargentée. essais nécromantiques. Après la première attaque
Intelligente, cultivée, mais mariée à un vieillard des morts-vivants, les héros devront rapidement
brutal et grossier, Laï Maï se retrouva ainsi exilée trouver le (enfin, la) responsable de ce maléfice,
sur une île glaciale, dans une forteresse peuplée sinon les morts vont s’accumuler et la paranoïa
de soldats frustes, privée de distraction et de s’installer au sein de la communauté de Shelang,
compagnie. Pour une jeune femme érudite et tandis que les zombies au front percé se relèveront
brillante, la vie dans cette « prison » devint vite toujours plus nombreux…
insupportable, ce qui la conduisit à bien des
errances pour tromper son ennui. Entre autres
choses, elle explora la forteresse dans ses moindres
recoins, et découvrit par hasard le laboratoire
condamné de Qi Xian le Fétide, poussiéreux mais
intact (nul n’avait osé toucher aux instruments
de son art sacrilège). Elle y découvrit cornues et
alambics d’alchimiste, différentes préparations et
potions, et plusieurs ouvrages interdits explorant
les sombres savoirs pratiqués jadis par les

29
La forteresse de Shelang Les imposantes cheminées peinent à réchauffer
l’intérieur de la forteresse, constamment assaillie
Un Ennui Mortel

L’île est un promontoire rocheux qui ne mesure


par le vent du large, à une latitude où il n’est pas
pas plus de deux kilomètres de long pour un de
rare d’apercevoir la silhouette bleutée d’un iceberg
large, perdue au milieu de la mer à trois jours de
dérivant sur les eaux glaciales.
navigation de la côte est du Khanat, face à la baie
de Liu. Sa côte découpée abrite une unique anse Outre les tours de garde encadrant la porte
accessible aux navires, au fond de laquelle se niche principale (qui reste ouverte tout le jour et n’ est
un petit hameau de pêcheurs d’une trentaine fermée qu’ à la nuit) et l’ entrée du pont menant au
d’âmes, qui s’abritent dans des cahutes de pierres fanal, la cour du château comprend des latrines,
sèches. La forteresse de Shelang domine l’île. une écurie en mauvais état où logent quatre
Ce bastion de pierre grise est une construction parvalus, et une armurerie dont la porte est en
militaire purement utilitaire, sans ornement permanence verrouillée (Muntal seul en possède
ni charme particuliers. Ses bâtiments vétustes la clef ) et qui contient un petit stock d’armes
mériteraient quelques travaux, mais ses remparts diverses (où des héros pourront éventuellement
érodés par le vent salé de la mer, fendillés par le trouver leur bonheur). Une tour d’angle abrite
gel, restent solides et impressionnants. Un fanal une petite chapelle dédiée aux vingt dieux de la
est installé sur un roc élevé qui fait saillie au nord Lémurie, ornée de fresques décrépites.
de l’île principale, uniquement accessible par le
La cave, accessible par un passage sous l’escalier
pont de pierre de la forteresse. La garnison y
principal du donjon, se prolonge d’une petite
entretient nuit et jour un feu brillant, qui signale
chambre froide en contrebas, où sont conservés
aux navires un large et dangereux banc de récifs,
les produits périssables.
et leur permet de trouver l’entrée de la baie de Liu
quand le brouillard gelé du nord recouvre la mer Le laboratoire secret de Qi Xian comprend deux
septentrionale. entrées secrètes, une dans les appartements de Laï
Maï et de Muntal, l’autre dans la chambre froide.
Le donjon principal est sobrement meublé, orné
Repérer le pan de mur ouvrant sur le passage
de tapisseries aux couleurs fanées, de peaux de
secret requiert un jet d’esprit Difficile (-2).
bêtes et de trophées de chasse. Le palier du premier
étage accueille notamment un impressionnant Le fanal est une simple tour ronde en solides
arctodus empaillé – un juvénile, il ne mesure que moellons, qui s’ élève vaillamment au-dessus
deux mètres cinquante de haut ! –, tué par Muntal des flots déchaînés à plus de quinze mètres de
au temps de sa jeunesse, un exploit qu’il ne se hauteur. Le promontoire abrupt sur lequel il
lasse pas de raconter à qui veut bien l’entendre. se dresse n’ est accessible que par le pont de la
Les appartements de Laï Maï sont le seul endroit forteresse enjambant le chenal étroit qui le sépare
de la forteresse décoré avec plus de soin, la de l’île principale. La herse qui ferme le pont reste
dame du lieu ayant emporté avec elle quelques relevée de jour comme de nuit pour permettre la
tapis précieux et riches bibelots, ainsi qu’une relève des hommes de garde au fanal. Ces derniers
petite collection de manuscrits enluminés qui se calfeutrent à son rez-de-chaussée autour de
l’aident à tromper l’ennui de cette vie morose. La petits braseros et occupent leur veille à jouer aux
chambre de Muntal, qui communique avec celle dés en sirotant de la bière. Un large escalier en
de son épouse, est bien sobre en comparaison ; le colimaçon grimpe au sommet de la tour, percé
seul élément un tant soit peu décoratif est une de larges fenêtres ouvertes à tous les vents. Une
magnifique selle ghataï au décor de cuir repoussé grande vasque en bronze occupe le centre de
qui trône sur un présentoir en bois. Il est bien la pièce, dans laquelle brûle un feu alchimique
loin le temps où Muntal le Sourd chevauchait la capable de résister à toutes les bourrasques, que
steppe à la tête de ses cavaliers… les gardes alimentent régulièrement grâce à la
dizaine de jarres de poix hautement inflammable
entreposées au rez-de-chaussée de la tour.

30
Un Ennui Mortel
100 500m Forteresse la forteresse de
Fanal
Shelang
1er étage
Village
1 Hall
2 Chambres des hôtes
3 Laï Maï
Route
4 Koubrog & Vana
5 Muntal
6 Bibliothèque
7 Garde-robe

2e étage
8 Lo Han
9 Officiers
10 Salle à manger
11 Sharthal
12 Kamaï
13 Domestiques
14 Arlouk

15 Cave
16 Chambre froide
17 Laboratoire secret
Vers la trappe
sous l'escalier du Vers les
rez-de-chaussée appartements
de Laï Maï

Les jarres du fanal (préparation alchimique courante)


Le liquide visqueux s’embrase à la moindre flamme et est extrêmement difficile à éteindre. Versé sur un
individu, le contenu d’une jarre, une fois enflammé, inflige d6M dégâts par round et continue à brûler 10 rounds,
si rien n’ est fait pour l’éteindre. Sans une grande quantité d’eau (ou de neige) à disposition, un individu couvert
de la poix embrasée devra, s’il souhaite s’ en débarrasser, consacrer deux rounds consécutifs à éteindre le feu qui
le dévore (en ôtant ses vêtements, en se roulant par terre, etc.).
31
Les habitants de la quand l’envie lui en prend. Heureusement que
Muntal semble aussi aveugle aux frasques de son
forteresse
Un Ennui Mortel

épouse qu’il est sourd aux hurlements du vent.


Le donjon loge la petite garnison de vingt
soldats et quatre sergents, à laquelle s’ajoutent
Koubrog de Stalheim
Ce Valgardien exilé au Khanat pour des raisons
huit domestiques et les quelques personnes
qui ne regardent que lui occupe la fonction de
formant l’entourage de Muntal le Sourd (décrits
cuisinier de la citadelle. C’ est également un
ci-dessous).
maître-brasseur de talent, et il se raconte parmi
la garnison qu’il aurait été jadis au service d’un
Muntal le Sourd grand roi dans le sud de la Lémurie… Mais
Le vieux chef de guerre ghataï, qui a dépassé Koubrog n’ évoque jamais son passé, et les soldats
les soixante-dix hivers, termine ses jours dans une apprécient trop la bière noire et onctueuse du
relative disgrâce, exilé en tant que « seigneur de brasseur pour l’ irriter avec leurs questions. C’est
Shelang », victime des ambitions des jeunes chefs par ailleurs un homme affable et enjoué, toujours
de son clan. Ce titre peu envieux le condamne à prêt à partager une chopine sous le regard mi-
l’isolement sur cette île désolée, où il ressasse ses réprobateur, mi-bienveillant de sa fille Vana,
exploits de jeunesse, en attendant le dernier repos qui l’assiste en cuisine et fait le service. La belle
de la tombe. Muntal est sourd comme un pot, ce Vana, magnifique jeune beauté blonde, douce et
qui contribue à le détacher encore un peu plus serviable, fait tourner bien des têtes, et sa timidité
des choses qui l’entourent. Mais le vieux seigneur ne fait qu’ajouter à son charme. Koubrog sait
reste fier et susceptible, capable de colères aussi toutefois veiller au grain et protéger la vertu de sa
soudaines qu’inattendues et injustifiées. fille face à un prétendant qui se montrerait un peu
trop empressé, et les soldats de la garnison ont
appris à respecter les colères du maître-brasseur.
Sharthal
Ce jeune guerrier ghataï est un lointain cousin Maître Vornan et Koubrog semblent être des
de Muntal le Sourd, et fait office de garde du amis de longue date, même s’ils éluderont toute
corps du seigneur. Fort comme un bubalus, et question sur leur passé commun. Une fois l’an,
d’une intelligence tout aussi limitée, Sharthal Vornan s’assure qu’un de ses navires fasse étape
passe en réalité le plus clair de son temps à veiller à Shelang, pour fournir à Koubrog le houblon
sur l’épouse de son seigneur, qu’il couve de regards nécessaire au brassage de sa fameuse bière.
enamourés et suit partout comme un petit chiot.
Arlouk
L’intendante de la forteresse est une petite
Laï Maï femme rigide et pleine d’autorité, qui règne sans
Deux fois plus jeune que son époux, cette fille
partage sur la dizaine de serviteurs que compte
d’un dignitaire xi lu est une belle femme aux
la forteresse. Même les soldats craignent son
longs cheveux de jais, aimable mais distante, qui
courroux et ses remarques acerbes, et les plus
semble perpétuellement perdue dans ses pensées,
robustes gaillards courbent la tête comme des
ou la proie d’un ennui profond. Elle participe
gamins contrits quand ils ont eu le malheur de
peu aux conversations et s’en remet totalement à
provoquer la colère d’Arlouk, pour qui la propreté
son intendante pour toutes les questions domes-
et l’ ordre sont une véritable religion !
tiques. Elle s’absente souvent pour de longues
promenades à parvalus, toujours accompagnée de
Sharthal, qui lui est dévoué corps et âme malgré
Kamaï
Ce bourreau, aujourd’hui à la retraite, est un
ses sombres agissements.
nostalgique de l’ancien temps, celui où les têtes
Une discussion de fin de soirée avec des soldats tombaient en abondance. Parfois, il revêt son
ou des domestiques fera état de rumeurs disant vieux pantalon de cuir noir et sa cagoule pourpre,
que la maîtresse des lieux ne se prive pas d’accorder et aiguise sa grande hache durant de longues
ses faveurs à certains hommes de la garnison heures en soupirant. C’est un personnage lugubre

32
Un Ennui Mortel
Kamaï Lo Han
Muntal Sharthal

Laï Maï

et déprimant, qui a la fâcheuse habitude d’observer empêchant toute navigation. Dans ces parages,
la nuque des autres avec ce qui ressemble à un le phénomène peut durer plusieurs jours, parfois
intérêt « professionnel ». une semaine entière.
Maître Vornan ainsi que nos héros ont été
Lo Han accueillis dans la forteresse, tandis que l’ équipage
Le vieux prêtre qui dessert le petit temple
de la Dame d’Oosal a trouvé refuge chez des
de la forteresse passe le plus clair de son temps
pêcheurs du village en attendant de pouvoir
à somnoler (près d’un cruchon de bière de
reprendre la mer.
Koubrog), ou à radoter sur d’anciens mythes.
Malgré son vernis de culture, c’ est un homme Les héros ont donc eu le loisir de se familiariser
sans grande intelligence, veule et paresseux. avec les lieux et ses habitants. Ils ont pu se lier
d’amitié avec Koubrog, qui n’ est pas avare de sa
bière et trouve plaisir à converser avec des gens
Que l’aventure du sud. Ils ont écouté le radotage du seigneur
commence ! des lieux, joué et trinqué avec les soldats de la
forteresse, jeté un œil appréciateur à la beauté
La Dame d’Oosal est arrivée à Shelang voici une froide de dame Laï Maï ou sont tombés sous le
semaine. Il était prévu d’y faire relâche trois jours charme solaire de la jeune Vana. Sans oublier de
avant de reprendre la mer, mais les dieux en ont frémir un instant en sentant le regard presque
décidé autrement. Une tempête hivernale précoce langoureux de Kamaï se poser sur leur nuque…
s’est abattue sur l’île. Le blizzard a soufflé trois Mais l’ennui, qui empoisonne tous les habitants
jours durant, et la neige fraîche s’est accumulée de la forteresse (à l’ exception d’Arlouk, toujours
en épaisses congères. Le vent s’est enfin calmé, affairée), commence à les gagner eux aussi, et
mais la neige continue à tomber en douce averse, les journées interminables de brume et de neige
et un épais brouillard givrant a envahi la mer, s’ écoulent avec une lenteur insupportable.

33
Les héros se sont endormis dans un état répandre parmi les habitants de la forteresse, ce
lamentable, affalés sur la grande table de la salle à qui promet d’ être follement amusant !
Un Ennui Mortel

manger. La bière noire de Koubrog a encore coulé


Après avoir vaguement enquêté, Muntal le
à flots, jusque tard dans la nuit. Au petit matin, ils
Sourd déclare prosaïquement que ce genre de
sont réveillés par Vana qui débarrasse les reliefs
choses arrive parfois au Khanat, et ordonne que
du repas de la veille, tandis que Koubrog ranime
les cinq corps soient déposés dans la chambre
les braises dans l’imposante cheminée. Soudain,
froide, en attendant que Lo Han prépare une
un étrange grattement se fait entendre à la porte
cérémonie funéraire, qui s’accompagnera d’un
donnant sur la cour.
sacrifice pour apaiser l’esprit des morts et implorer
Si aucun héros n’a la curiosité d’aller ouvrir, la bénédiction des dieux. Si les héros suggèrent de
Vana ira voir ce qui se passe. Aussitôt la porte brûler les corps, Muntal rejettera cette solution :
ouverte, deux soldats de la garnison se précipitent le bois et le charbon sont des biens trop précieux
à l’intérieur dans un courant d’air glacial qui sur Shelang, et l’hiver ne fait que commencer.
achève de chasser les derniers lambeaux de
sommeil aviné chez nos héros. Ils ont le teint
blafard et le regard vide de cadavres, et pourtant
ils se jettent sur les personnes présentes, le visage
La situation empire
déformé par un rictus de haine. Désormais, les choses vont s’ enchaîner
rapidement. À présent qu’ elle détient la preuve
L’agitation ne tarde pas à régner dans la
de l’efficacité de son rituel nécromantique, Laï
forteresse, et tout le monde se presse pour voir
Maï va commencer à semer la non-vie parmi
ce qui s’est passé, d’autant qu’un autre « mort qui
les habitants de la forteresse, excitée de voir le
marche » a attaqué les trois hommes de garde à la
chaos et la destruction se répandre autour d’ elle.
porte principale et tué deux soldats avant d’ être
Si elle a sombré dans une folie meurtrière induite
finalement abattu.
par les murmures malsains de Qi Xian, elle n’ en
Rapidement, les trois morts-vivants sont est pas pour autant stupide et prend toutes
identifiés : il s’agit des hommes qui étaient de les précautions nécessaires pour ne pas être
garde au fanal cette nuit. Les héros peuvent, s’ils démasquée avant que la forteresse ne regorge de
le souhaitent, examiner les cadavres et aussi se morts soumis à son pouvoir.
rendre au fanal. La salle de garde ne révèle pas
Il est à noter que le rituel nécromantique a
grand-chose : la porte du fanal est restée grande
une conséquence secondaire des plus néfastes :
ouverte, aucune trace de combat, trois gobelets
les vivants tués par les zombies de Laï Maï sont
vides sur la table, ainsi que du pain, du jambon sec,
automatiquement contaminés par la non-vie et se
un couteau et des dés (un héros perspicace pourra
relèvent quelques dizaines de minutes après leur
toutefois remarquer qu’il n’y a pas de cruchon,
mort, ce qui va encore compliquer la tâche de nos
alors que les gobelets vides sentent encore la
braves héros.
bière). Il sera également possible de remarquer
sur la table quelques gouttes de sang séché, ainsi Plutôt que de proposer un déroulement fixe
qu’un peu de poussière blanchâtre (de la poudre des événements, ce scénario propose au MJ
d’ os). Quant aux cadavres, ils ne présentent aucun d’improviser au gré des actions des joueurs, pour
signe particulier en dehors d’un étrange petit trou faire monter progressivement l’angoisse, sans
percé dans le front, sans rapport avec les blessures dévoiler trop tôt les agissements de Laï Maï. Cela
reçues durant le combat. nécessite de bonnes capacités d’improvisation de
la part du MJ, qui devra prévoir les actions de
Note au MJ : Laï Maï a empoisonné le cruchon
la nécromancienne en fonction de la situation.
de bière des gardes, puis s’est faufilée jusqu’au
Vous trouverez ci-après quelques idées de scène
fanal à la faveur de la nuit pour accomplir son
que le MJ pourra introduire ou non, en réponse
rituel nécromantique. Elle est ensuite retournée se
aux initiatives de ses joueurs. La diversion d’une
coucher, en attendant d’animer les corps à l’aube
scène pourra permettre à Laï Maï d’agir ailleurs
pour assister à leur attaque et voir la panique se
en toute impunité, donnant le sentiment aux

34
joueurs d’avoir toujours un coup de retard sur le
monstre (ou l’ esprit) qui transforme la forteresse
Mener l’enquête
en un lieu de cauchemar. Les joueurs n’ ont que peu de pistes
exploitables, d’autant que les choses vont
Idéalement, pour un final d’anthologie, la
rapidement tourner au cauchemar. Selon
confrontation avec Laï Maï devra se passer
la situation, en interrogeant les habitants
dans le laboratoire secret, soit que les héros l’y
ou en surveillant certains lieux ou certaines
poursuivent, soit qu’ils l’y surprennent (cf. « Le
personnes, les héros pourront commencer à
laboratoire de Qi Xian », page 38). Un point de
nourrir des soupçons. Là encore, ce sera au
vilenie utilisé à bon escient pourrait permettre
MJ de distiller savamment les informations
à Laï Maï d’échapper à des héros qui l’auraient
pour ne pas dévoiler trop rapidement Laï
prise sur le fait, avant l’ultime rencontre dans
Maï, et s’arranger pour qu’elle soit découverte
le laboratoire obscur, en compagnie de son
d’une manière qui soit intéressante sur le
épouvantable mentor...
plan ludique (en la surprenant sur le fait,
ou en orientant les héros vers l’existence
W Les villageois d’un possible passage secret par le biais d’un
témoin affirmant que la dame n’ est pas sortie
Lieu : le village des pêcheurs
de ses appartements, alors qu’elle n’y est plus,
Conformément à ses habitudes, Laï Maï part par exemple). Et si leurs soupçons peuvent
dans l’après-midi pour sa promenade quotidienne se diriger d’abord vers un autre membre de
à parvalus, en compagnie de Sharthal. Ils la maisonnée, ce n’ en sera qu’encore plus
tombent sur un petit groupe de pêcheurs, dont intéressant.
Sharthal se débarrasse sans mal. Laï Maï leur
Si les joueurs ont l’idée d’aller interroger les
offre la malédiction de la non-vie et les laisse
gens du village, ils seront vite orientés vers
retourner à leur village, où ils font un massacre
l’ancien du village. « Grand-père » Tapaï,
parmi les villageois désarmés. L’équipage de la
celui qui sait tout, ne sait pas grand-chose en
Dame d’Oosal se réfugie sur la galère et repousse
réalité. Le vieil homme aveugle est presque
tant bien que mal l’assaut des morts, tandis qu’un
centenaire, et n’a jamais quitté Shelang.
groupe d’une dizaine de pêcheurs (comprenant
Mais il faudra s’armer de patience pour
femmes et enfants) monte à la forteresse pour
l’interroger : l’esprit de l’ancien divague et se
s’ en prendre aux vivants. En raison de l’ épais
perd dans de longs monologues évoquant des
brouillard, les gardes à la porte ne s’aperçoivent
souvenirs qui n’intéressent que lui. Toutefois,
que trop tard qu’il ne fallait pas laisser entrer cette
des héros patients parviendront à saisir dans
« délégation » de villageois. À moins que les héros
son galimatias que ce n’est pas la première fois
ne se rendent au village au cours de leur enquête,
que les morts se lèvent à Shelang, et que le
et tombent dans les filets de pêcheurs plus très
mal qui y avait été enterré a surgi à nouveau.
frais…

W Les cadavres des soldats


Lieu : la chambre froide
Laï Maï s’introduit dans la chambre froide par
le passage secret et ranime une deuxième fois les
cadavres des gardes du fanal. Il y a donc désormais
cinq zombies (en comptant les deux gardes tués
lors du premier assaut), prêts à remonter dans la
forteresse. Ou bien Laï Maï pourrait les garder en
réserve, pour défendre son laboratoire secret s’il
venait à être découvert.

35
W L’armée des morts
qui a été « zombifié » par Laï Maï, vient de
Un Ennui Mortel

Lieu : les quartiers de soldats massacrer les serviteurs de la forteresse. Plusieurs


corps décapités gisent sur le sol dans des mares de
Laï Maï a récidivé, et empoisonné la boisson des
sang. Kamaï, sa cagoule pourpre sur la tête percée
soldats. Les couche-tard meurent dans les affres
d’un trou au front, se tourne avec des gestes
du poison, et Laï Maï accomplit son rituel sur
mécaniques vers les héros et lève sa grande hache,
eux, avant de regagner discrètement sa chambre.
tandis qu’autour de lui les corps sans tête des
Elle les anime au milieu de la nuit. Cinq soldats
serviteurs sont agités de soubresauts et se relèvent
morts-vivants massacrent leurs cinq compagnons
péniblement pour attaquer les vivants.
endormis dans le dortoir (les cinq derniers soldats
sont de garde au fanal et à la porte principale), Note au MJ : simple et sans ornement, la
avant de se répandre dans le château, à moins que grande hache de Kamaï n’ en est pas moins une
les bruits du combat n’attirent des héros vigilants. arme exceptionnelle (arme alchimique courante ;
permet une fois par round de relancer un 1 sur un
jet de dégâts).
W Muntal le Sourd
Lieu : appartements de Muntal, premier étage
W Arlouk, l’intendante
Un hurlement strident et un bruit de lutte dans
Lieu : la chambre des héros
les appartements du seigneur des lieux mettent le
donjon en émoi. Une fois la porte de sa chambre Une Arlouk mort-vivante ouvre à la volée la
ouverte, un spectacle horrible se révèle : nu comme porte de la chambre. Elle tient dans une main les
un ver, le vieux Muntal le Sourd est en train de chausses sales d’un des héros, et dans l’autre son
réduire en charpie à grands coups de cimeterre solide battoir à linge.
le corps sans vie d’une domestique tombée sur le
grand lit. Ses coups d’épée ont éventré les édredons
W Lo Han, le vieux prêtre
et déchiqueté les couvertures du lit, et un nuage
de plumes volette doucement dans l’air comme Lieu : la chapelle
des flocons de neige, renforçant par contraste les
Aux cent coups, Koubrog demande aux héros
éclaboussures écarlates qui maculent le lit et les
(ou à l’un d’eux) de l’aider à retrouver Vana, qui a
murs, ainsi que le corps blême de Muntal. Le
disparu. Le vieux prêtre, un trou sanglant dans le
Ghataï se jette sur les nouveaux arrivants avec une
front, s’apprête à sacrifier Vana qui est ligotée sur
frénésie meurtrière. Il a évidemment un trou dans
l’autel, en proie à la terreur la plus abjecte.
le front, et son cou porte les traces bleutées des
mains puissantes qui l’ ont étranglé.
W Koubrog de Stalheim
Note au MJ : Laï Maï a fait étrangler son époux
par Sharthal, afin de le regarder mourir – douce Lieu : la cave
vengeance pour ces années perdues d’un mariage
Du bruit dans la cave attire les héros, qui
misérable –, avant de perpétrer son rituel et de
découvrent leur ami Koubrog, au milieu de ses
quitter les lieux par le passage secret.
fûts de bière. Il a mis plusieurs tonneaux en perce,
qui déversent leur liquide mousseux sur le sol,
W Kamaï le bourreau et a bu plus que de raison. Le maître brasseur
est déformé par la dilatation impossible de son
Lieu : quartier des domestiques, deuxième étage
abdomen, et la bière s’écoule en écume noirâtre
du donjon
de sa bouche ainsi que du petit trou qui orne
Alors que nos héros tentent tant bien que son front. Il tourne un regard haineux vers les
mal de résoudre le mystère, ils découvrent au personnages, peu désireux cette fois-ci de partager
deuxième étage un spectacle terrifiant. Kamaï, son précieux breuvage avec eux…

36
Un Ennui Mortel
Cruel jusqu’au bout
Le scénario laisse la part belle aux héros, mais vous pouvez également décider que Laï Maï
n’hésitera pas à s’en prendre directement à eux, surtout s’ils se montrent trop empressés de découvrir
le responsable de cette malédiction qui s’abat sur la forteresse de Shelang et ses habitants.
Laï Maï peut fort bien tenter d’empoisonner un ou plusieurs héros ; après tout,
pourquoi devraient-ils échapper à la menace ? Elle a préparé un puissant poison alchimique,
concocté suivant les instructions de Qi Xian, grâce aux produits de son laboratoire.
Élixir de Qi Xian (poison alchimique, préparation rare)
Ce poison foudroyant entraîne un ralentissement des battements du cœur qui plonge la victime
dans l’inconscience, avant de provoquer un arrêt du cœur. Un héros empoisonné doit effectuer un jet
de vigueur Ardu (-1) ou perdre connaissance quelques minutes après avoir ingéré le poison.
Il succombe ensuite dans la demi-heure, à moins de réussir un nouveau jet de vigueur Ardu.
En cas de succès, il revient à lui, en sueur et frissonnant, et subit tout de même la perte de
d6M points de vitalité.
Rien n’empêche non plus Laï Maï de tenter d’éliminer un héros isolé (dans les films d’horreur,
il n’est jamais bon de se séparer du groupe…), avec l’aide brutale de Sharthal, son âme damnée.
Et vous pouvez pousser le vice jusqu’au bout, en renvoyant l’infortuné héros, transformé en
mort-vivant, le front orné d’un étrange petit trou, s’attaquer à ses camarades horrifiés.
N.B. : plusieurs personnages de la forteresse peuvent fournir commodément un personnage de
remplacement, notamment Koubrog, Vana, ou maître Vornan par exemple.

37
Un Ennui Mortel

Le laboratoire de Qi Xian
Cette vaste pièce souterraine aux murs de
pierre est aussi glaciale qu’un tombeau et sent le
renfermé, malgré un petit conduit maçonné qui
permet de ventiler les lieux. À l’ origine, cette salle
avait dû être conçue par les bâtisseurs comme un
refuge de dernier recours en cas d’attaque de la
forteresse. Un escalier secret la fait communiquer
avec les appartements de Muntal, et un autre
passage dérobé donne sur la chambre froide de
la cave.
Laï Maï a nettoyé en partie l’ épaisse couche
de poussière et les toiles d’araignée qui avaient
envahi les lieux, mais la salle conserve tout de
même une impression de décrépitude et exhale des
relents de pourriture et de moisi. Un petit brasero
posé sur un trépied en bronze réchauffe à peine
l’atmosphère de la pièce et éclaire de sa lumière
rougeoyante ce qui ressemble manifestement à
l’antre d’un sorcier. Les deux grandes tables en
bois vermoulu accueillent tout le fourbi d’un
W L’arctodus empaillé
alchimiste : un alambic, des cornues, des pots et
Lieu : le palier du premier étage fioles en verre de différentes tailles, des pinces,
des ciseaux, et autres outils divers. Des rouleaux
Un héros montant à l’ étage remarquera un
de parchemin jaunis s’entassent dans des casiers
tabouret posé devant l’immense arctodus empaillé,
contre le mur, et plusieurs manuscrits aux reliures
et qui ne se trouvait pas là auparavant (si Arlouk
de métal piquetées de vert-de-gris sont posés çà
voit ça, elle risque de piquer une de ses fameuses
et là. Le mur du fond, à l’ opposé de l’ escalier, offre
colères !). Si la curiosité le pousse à s’approcher,
un spectacle plus étrange encore. Une table est
il découvrira qu’un petit trou à peine visible dans
repoussée contre le mur, sur laquelle se trouvent
la fourrure orne désormais le front de la créature,
deux bougies allumées, qui encadrent un large
dont la tête empaillée se penchera soudain vers lui
trou inégal dans le mur, dont plusieurs moellons
en ouvrant une gueule béante.
ont été descellés. Ce trou laisse apercevoir le
Note au MJ : Laï Maï s’est essayée, avec succès, corps desséché d’un homme, emmuré, dont la tête
sur le cadavre empaillé de l’arctodus. Inutile de le parcheminée retombe mollement sur sa poitrine.
dire, utiliser le feu contre une créature au corps Cette vision, déjà effrayante, l’ est d’autant plus
desséché et rembourré de paille se révélera une que les mâchoires du mort ne cessent de claquer,
excellente idée ! comme si le cadavre était en train de parler !

Note au MJ : le cadavre emmuré est bien sûr celui de Qi Xian, préservé de la mort par sa haine
dévorante et ses sombres pouvoirs nécromantiques. Si Laï Maï est présente dans le laboratoire
au moment où les héros y font irruption, elle fera tout ce qui est son pouvoir pour les empêcher
d’approcher de son « maître » et le protéger de tout mal. Folle à lier, elle combattra jusqu’à la
mort, sans chercher à se rendre ou à s’échapper.

38
Un Ennui Mortel
Épilogue
La fin du scénario dépend entièrement de ce qui se sera passé exactement, et du nombre et de la qualité
des survivants. Si Muntal est encore en vie, il ne sera pas forcément enclin à remercier chaleureusement
ceux qui ont tué sa jeune et belle épouse, malgré ses crimes, mais saura les récompenser pour qu’ils
gardent le silence sur cette mésaventure et décampent le plus vite possible de son île. Si le seigneur des
lieux est mort, un des sergents survivants (s’il en reste) prendra le commandement et chargera maître
Vornan de prévenir les autorités à Liu en lui remettant une lettre. Quoi qu’il en soit, gageons que
les héros seront pressés de quitter cette forteresse de malheur et, s’ils ont survécu, Koubrog et sa fille
demanderont à partir avec eux, sur l’insistance de Vana qui ne veut pas rester un instant de plus sur cette
île maudite. Voilà qui pourrait être le début d’une longue amitié, et de nouvelles aventures…

Protagonistes
Domestiques & Soldats de la garnison
villageois zombies zombies (coriaces)
(piétaille) Attributs Aptitudes de combat
Attributs Aptitudes de combat Vigueur 1 Attaque +1
Vigueur 0 Attaque 0 Agilité 1 Dégâts d6 (armes)
Agilité 0 Dégâts 1 ou d3 (arme) Esprit -1 Défense 0
Esprit 0 Défense 0 Force vitale 8 Protection 0, ou
Force vitale 3 Protection 0 armure légère + casque d6-2 (2)

Capacité spéciale : règle de horde (cf. BoL,


NB : pour les autres personnages importants
page 132).
de la forteresse susceptibles d’être transformés en
morts-vivants (Arlouk, Lo Han, Muntal, etc.),
Arctodus empaillé utilisez le profil ci-dessus, en le modifiant à votre
gré, et en fonction des circonstances (par exemple,
zombie (coriace) Kamaï manie une grande hache : arme lourde,
dégâts d6B).
Si l’arctodus empaillé ne possède plus ni
muscles ni os sous sa peau rembourrée de paille,
une robuste structure interne en métal lui redonne
sa forme naturelle, et le rend par conséquent
particulièrement lourd et dangereux.

Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 5 Attaque +1
Agilité 1 Dégâts d6B
Esprit -1 Défense 0
Force vitale 20 Protection d6-1 (1)

39
Sharthal (rival) Laï Maï (rival)
Un Ennui Mortel

Attributs Aptitudes de combat Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 3 Initiative 1 Vigueur 0 Initiative 1
Agilité 2 Mêlée 2 Agilité 1 Mêlée 0
Esprit -1 Tir 0 Esprit 3 Tir 0
Aura 0 Défense 1 Aura 2 Défense 1
Carrières Carrières
Barbare 2 Noble 2
Noble 0 Érudite 2
Chasseur 0 Alchimiste 2
Soldat 2 Sorcière 1
Vitalité 15 Points de vilenie : 5
Protection : armure légère d6-3 (1), petit Points de pouvoir : 11 (5)
bouclier (+1 en défense contre une attaque par
Vitalité 10
round)
Protection : aucune armure 0
Armes : épée d6+3, poignard d6M+3, mains
nues d3+3 Armes : dague d6M

Avantages Avantages
Dur à cuire : Sharthal est une force de la nature Beau parleur : de par son éducation et son
(+2 en vitalité, bonus déjà inclus dans son profil). milieu social, Laï Maï est rompue à l’art de la
rhétorique et du double langage. Elle bénéficie
Fils des plaines : quelle infortune pour un
d’un dé de bonus pour mentir, escroquer, baratiner
cavalier de la steppe de se retrouver sur une île
ou tromper quelqu’un.
gelée au beau milieu de l’ océan…
Discrète : Laï Maï est naturellement habile à
Poings d’acier : Sharthal serait capable
ne pas se faire remarquer. Elle bénéficie d’un dé
d’assommer un bubalus d’un coup de poing. Il
de bonus dans les situations où elle souhaite faire
ajoute sa vigueur aux dégâts quand il combat à
preuve de discrétion.
mains nues.
Érudite : Laï Maï a reçu une excellente
Désavantages
éducation. Elle bénéficie d’un dé de bonus pour
Illettré : Sharthal ne sait ni lire ni écrire.
tout ce qui concerne la littérature et la poésie xi lu.
Obsession : Sharthal éprouve une attirance
Désavantages
maladive pour Laï Maï et est prêt à tout pour elle.
Malédiction de Morgazzon : les chuchotements
de Qi Xian ont fait sombrer Laï Maï dans la folie.
Non-combattante : l’éducation de Laï Maï
s’est concentrée exclusivement sur les matières
intellectuelles (déjà inclus dans son profil).

Note au MJ : Laï Maï est une sorcière débutante, instruite dans les arts noirs par la voix sépulcrale
de Qi Xian le Fétide. En conséquence de quoi, elle n’ est capable d’utiliser que des charmes, le
seul sortilège de premier cercle qu’elle maîtrise étant le rituel nécromantique qui lui permet de
relever les morts. Au moment de la confrontation avec les héros, considérez d’ailleurs qu’elle a déjà
abondamment puisé dans sa réserve de points de pouvoir (comme indiqué entre parenthèses) pour
pratiquer sa nécromancie.

40
Qi Xian, sorcier Murmures démentiels : à chaque round, Qi
Xian peut choisir de chuchoter ses malédictions
mort-vivant (rival)

Un Ennui Mortel
impies dans l’ esprit d’un adversaire. Il effectue
un jet d’attaque en utilisant son esprit (+3), avec
Emmuré vivant, Qi Xian a refusé le repos de la
comme malus le score d’esprit de la victime,
mort et ruminé sa vengeance contre les vivants
et doit obtenir comme toujours un résultat de
durant des décennies. Son esprit occupe encore
9 pour « toucher ». En cas de succès, il inflige
son cadavre, qui s’ est momifié dans sa prison de
d6M+3 points de dégâts, sans la protection d’une
pierre. Incapable de bouger et de parler, visible
éventuelle armure, évidemment.
depuis le laboratoire par le trou que Laï Maï a
pratiqué dans le mur, Qi Xian n’ est pourtant pas Vulnérabilité au feu : le corps de Qi Xian est
sans défense. complètement desséché, aussi inflammable que
de l’amadou. Les dégâts de feu qu’il subit sont
Attributs Aptitudes de combat doublés.
Vigueur – Attaque (cf. ci-dessous)
Agilité – Dégâts (cf. ci-dessous)
Esprit 3 Défense 0
Force vitale 25 Protection 0

Capacités spéciales :
Maître de la vermine : Qi Xian peut appeler
à lui les rats et les insectes qui grouillent dans
les murs de la forteresse, et les lancer contre ses
adversaires. Il doit consacrer une action à appeler
la vermine, qui arrive au round suivant. Une nuée
grouillante de purgats, de souris, de cafards et
autres insectes jaillit alors du trou dans le mur en
grimpant sur son cadavre, pour se déverser dans
le laboratoire et se jeter sur l’adversaire qu’il lui
désigne. Une fois que la nuée est lancée sur un
adversaire, Qi Xian ne peut plus lui faire changer
de cible. Mais si la vermine vient à bout de sa
victime, elle se tournera alors vers la personne la
plus proche (qui ne sera pas forcément un ennemi
de Qi Xian).
Il est difficile pour la victime de se défendre
contre la horde de dents et de mandibules qui la
submerge, s’insinue sous ses vêtements, grouille
sur ses jambes. À chaque round, le personnage
harcelé par la nuée perd automatiquement 1 point
de vitalité (sans armure) et subit un dé de malus à
toutes ses actions.
Un personnage qui lutte contre la nuée de
vermine peut effectuer une attaque (contre une
défense de 0 ) et inflige d3 dégâts + vigueur, quelle
que soit l’arme qu’il manie (on considère qu’il
frappe en tous sens, du pied et des mains, du plat
de l’épée, etc. ). Il faut infliger 10 points de dégâts
à la nuée pour qu’elle se disperse définitivement,
en laissant derrière elle des dizaines de cadavres
de rats et des centaines d’insectes écrabouillés.

41
Le plus vieux rêve de Lôm

Une aventure prête à jouer

Le plus vieux rêve de Lôm

Résumé de l’aventure
Alors que nos héros s’apprêtent à hiverner dans un petit bourg du Valgard, au pied des montagnes de
l’Axos, l’arrivée inopinée d’une jeune femme, Joanna Lôm, va bouleverser leurs plans. Elle a dû fuir le
fortin dans la montagne où elle vit avec son oncle Zacharias, suite à l’attaque d’une tribu d’hommes-
oiseaux, et cherche de l’aide pour retourner sur les lieux et découvrir ce qu’il est advenu de son oncle.
Nos héros vont ainsi avoir l’occasion de découvrir les étranges obsessions du vieux Zacharias Lôm et
de sa nièce, et devoir gérer l’hostilité (légitime) d’une tribu d’hommes-oiseaux de l’Axos.
Attention ! Le contexte de cette aventure ainsi que la personnalité de Joanna vont placer les héros
devant un cas de conscience explosif, susceptible de provoquer de fortes dissensions au sein de leur
groupe. Si cela vous effraie, à vous de maîtriser cette aventure avec prudence...

L’histoire Suite à une tragédie familiale une vingtaine


On peut assurément prétendre que Zacharias d’années plus tôt, Zacharias hérite d'une nièce
Lôm est un homme opiniâtre. Depuis son tout orpheline, Joanna, dont il n’a ni l’envie ni le
jeune âge, il n’a qu’une obsession : pouvoir un temps de s’occuper. Cantonnée dès son arrivée
jour voler comme le font les oiseaux. Cette aux basses besognes domestiques, le petit piaf
vocation précoce va le conduire à contempler déplumé de Joanna va, au fil des saisons, des
inlassablement tous les volatiles qui croiseront brimades et des privations, se muer en un oiseau
son regard émerveillé, à dessiner leur vol dans indispensable aux travaux de son alchimiste
des carnets de notes, puis à poursuivre des études d’ oncle, au point d’en partager corps et âme la
auprès de maîtres alchimistes qui s’intéressent même passion et le même désir brûlant de voler.
de près à la vie et cherchent à la reproduire par Car toutes ces années d’études et de sacrifices
de nombreux artifices. C’est ainsi que, année n’ont qu’un unique dessein : celui de parvenir à
après année de labeur incessant, il va découvrir créer une merveille de chair, un golem d’os et de
l’anatomie, la médecine, la chirurgie et les savoirs plumes, qui emporterait les deux parents devenus
secrets qui permettent de donner corps et vie à complices dans les cieux, au-dessus des nuages,
des éléments inanimés. pour vivre l’expérience jouissive du vol de l’ oiseau,
réalisant ainsi le rêve d’une vie !

42
Le plus vieux rêve de Lôm
Deux ans environ avant que cette histoire ne mètres d’envergure : sa Merveille ! Son travail de
débute, lors d’un voyage les menant au travers modelage macabre terminé, il entreprend l’ étape
des passes glaciales des monts de l’Axos, nos suivante : la réalisation de deux colliers enchantés
deux rêveurs découvrent une colonie importante censés permettre au « cavalier » de contrôler
de corbasses (cf. encadré, page 46) nichant sur par la pensée les mouvements de sa monture.
les parois de la Passe du Col Gelé, une ancienne Ce nouveau travail achevé avec brio (du moins
route reliant le Valgard aux jungles méridionales en théorie, puisque la Merveille n’a encore jamais
de Qush et de Qo. Verrouillant le col, un antique quitté la terre ferme...), seul reste à maîtriser
fortin troglodyte flanqué d’une tour encore sur pleinement les techniques de vol, la connaissance
pied semble abandonné aux vents glacés des cimes, des vents et des courants aériens.
oublié en même temps que les anciennes guerres
Pendant tout ce temps, nos deux apprentis
et les conflits de frontière de jadis. Zacharias saisit
sorciers qui se croient seuls ne le sont pas
l’intérêt du lieu et décide de s’y installer pour y
vraiment. Car les hauts sommets de l’Axos ont
poursuivre ses études. Avec une matière première
pour particularité d’héberger des communautés
abondante procurée par les colonies de corbasses,
d’insolites hommes-oiseaux (cf. BoL, page 92).
il pourra enfin achever ses travaux. La tour
Non loin de la Passe du Col Gelé s’étend ainsi le
antique fournira le pont d’envol de la Merveille
territoire du Peuple des Cimes, une communauté
et les falaises à pic de l’Axos seront les témoins
de ces créatures mi-hommes mi-bêtes (cf.
du premier vol de Zacharias Lôm et de Joanna,
encadré, page 53). Oorea, une jeune femme-
futurs seigneurs des Cieux !
oiseau, découvre par hasard plusieurs cadavres
Après quelques travaux de nettoyage et de et de nombreuses traces de sang de corbasses
consolidation de la tour, d’un approvisionnement sauvagement tuées. Après avoir suivi cette piste
en vivres et en combustible, la routine se met sanglante, elle constate que « le vieux nid de pierre
en place. Pendant que Joanna, devenue très des hommes » est de nouveau habité. Curieuse de
habile à la fronde, rapporte des spécimens de comprendre, elle s’approche au plus près de la
corbasses, Zacharias les déplume, les dissèque, tour et se fait surprendre par l’oncle et la nièce,
les recoud pour créer des conglomérats toujours tandis qu’ elle découvre horrifiée le sort réservé
plus gros de morceaux de chair et de plumes, à ses amies les corbasses. Les Lôm la capturent
jusqu’à leur donner l’apparence d’un grand aisément et l’alchimiste décide de la mettre aux
oiseau pouvant déployer des ailes de plus de six fers dans les geôles du vieux fortin.

43
Cette prise providentielle permet à Zacharias de
tenir enfin son chaînon manquant ! Il promet une
Une arrivée inopinée
Le plus vieux rêve de Lôm

libération rapide à la femme-oiseau, à condition L’aventure débute dans un petit bourg du


qu'elle lui révèle tous les secrets du vol. La jeune Valgard, dans les contreforts des montagnes de
prisonnière, effrayée, offre à son ravisseur toutes l’Axos. Les premières neiges de l’année viennent
les réponses qu’il souhaite. Mais il n’ en a jamais de tomber, et bientôt l’hiver interdira aux hommes
assez et à chaque nuit nouvelle, Oorea lance vers l’accès à la montagne. Alors que nos héros sont
les cieux des appels au secours, espérant que ses confortablement installés au coin de l’âtre, une
congénères partiront à sa recherche et entendront chope de bière mousseuse à la main, la porte de
ses suppliques. C’est ce qui finit par se produire. l’auberge s’ouvre à toute volée et une jeune femme
Et le Peuple des Cimes, d’habitude si paisible, transie s’effondre sur le seuil.
prend violemment d’assaut le fortin, libère Oorea
Épuisée, affamée et souffrant d’engelures, la
et scelle le destin de Zacharias. Joanna parvient à
femme est dans un premier temps incapable
rassembler en hâte quelques affaires, bondit sur le
de parler. L’aubergiste la reconnaît néanmoins :
dos d’un kroark et se lance dans un galop effréné
c’est la petite Joanna, qui vit avec son oncle, à
vers le Valgard pour sauver sa peau. Elle n’a à cet
quelques jours de marche dans les montagnes.
instant aucune idée du sort réservé à son oncle
Ils viennent régulièrement au bourg se ravitailler,
par les hommes-oiseaux. Ces derniers la laissent
à la belle saison. Un petit homme étrange, ce
s’enfuir, à la demande d’Oorea qui a vu Joanna
Zacharias Lôm, un érudit à ce qu’on raconte,
plaider à maintes reprises pour sa libération et
pas désagréable, mais pas très causant non plus
tenter de son mieux de la protéger de la brutalité
et l’air toujours absorbé dans ses pensées. Il vit
de son oncle. Et puis, pensent-ils, la jeune
avec sa nièce dans les montagnes depuis quelques
femme ne risque pas de revenir… Durant sa folle
années, dans un vieux fort abandonné qu’ils se
déroute, Joanna est attaquée dans la passe par un
sont approprié. L’aubergiste n’ en sait guère plus :
gigantesque mythunga alerté par les croassements
Zacharias paie rubis sur l’ongle, et le tenancier
assourdissants des corbasses importunées. Elle ne
n’est pas homme à se mêler des affaires des autres.
doit sa vie sauve qu’au sacrifice de sa monture dont
la carcasse repose encore dans la passe, ensevelie Joanna est de taille moyenne. Elle a l'allure
depuis sous la neige. d'une vraie montagnarde avec son corps trapu,
sa démarche féline, ses cheveux roux tressés en
De son côté, le Peuple des Cimes emprisonne
courtes nattes, et sa peau opaline mouchetée de
le tortionnaire en lieu et place d’Oorea, dans
taches de rousseur. Elle est vêtue de cuir et de
la même cellule qu’elle occupait jusqu’ici, le
peaux de bêtes typiques de l’Axos.
condamnant ainsi à un sort bien plus cruel qu’une
mort expéditive. Après de longs jours d’agonie, Elle porte autour du cou, bien dissimulé sous
l’alchimiste finit par s’éteindre de faim, de froid et ses vêtements, l’un des deux colliers magiques
surtout de désespoir. Alors que sa Merveille était nécessaires à l’animation de l’oiseau-golem (cf.
enfin prête à s’élancer vers les cieux, Zacharias encadré, page 51). En attendant de faire voler
Lôm voit tragiquement son vieux rêve et tous ses l’ oiseau, son oncle lui avait confié un des colliers
espoirs s’envoler définitivement avec lui... (et gardé le second).
La Merveille niche toujours immobile au Une fois remise et confortablement installée
sommet de la tour. Elle est devenue un mémorial près du feu, un bol de soupe chaude dans les mains,
pour le Peuple des Cimes. Ses membres ont décidé elle raconte qu’ elle a dû fuir en catastrophe : une
de venir porter régulièrement des offrandes à ce bande d’hommes-oiseaux a attaqué le fortin où
« monstre » qui, bien que répugnant à leurs yeux, elle vit avec son oncle Zacharias. Elle se trouvait
symbolise toutefois le sacrifice de centaines de dans la cour quand les hommes-oiseaux ont fondu
corbasses sauvagement massacrées, des créatures sur la tour ; elle a alors couru à l’écurie, scellé le
pacifiques de chair et de plumes faites à leur kroark et est venue chercher de l’aide. Mais peu
image. après sa fuite, en sortant de la passe qui donne
accès au fortin, elle a été attaquée par un grand

44
Interpréter Joanna Lôm
Joanna n’ est ni foncièrement mauvaise ni dénuée de scrupules, mais elle a
connu une enfance pitoyable au côté d’un oncle obnubilé par ses recherches.
Elle a fini par partager sans réserve son obsession, et après des années

Chapitre 2 : Avantages
d’effort à l’assister dans la création de sa « Merveille », toute sa vie ne
tourne plus désormais qu’autour de ce seul but : chevaucher le grand
golem de plumes et voler ! Elle est prête à tout pour atteindre son
objectif, et une fois qu’elle aura découvert le sort de Zacharias, elle
ne sera plus portée que par le désir irrépressible de s’approprier
son héritage et de mener à son terme le rêve de sa vie. Sa priorité
absolue sera donc de retrouver le collier de Zacharias et de s’en
emparer, puisque sans lui impossible de faire voler la Merveille
(cf. encadré, page 51).
Elle a besoin de l’aide des héros et doit gagner leur confiance.
En même temps, elle hésitera à leur livrer toute son histoire dès
leur rencontre, craignant qu’ils ne comprennent pas.
Une fois revenue au fortin, elle se retrouvera contrainte par les
événements d’expliquer aux héros les travaux de son oncle,
et parce qu’elle a besoin d’eux pour récupérer le collier.
C’est donc un personnage ambigu, que le MJ doit interpréter
avec finesse, de façon à gagner l’amitié des héros dans un premier
temps, avant de révéler l’ampleur de son obsession et de sa « folie »
une fois au fortin. Les joueurs doivent avoir envie de l’aider, avant
de se demander, peut-être, si cela est forcément une bonne idée…
Car quand la fibre passionnelle reprend le dessus, Joanna fait alors
preuve d’un comportement excessif et irrationnel qui peut la pousser à
commettre des actes dangereux et irréfléchis (et mettre nos héros dans la panade…).

prédateur ailé qui hante les cimes de l’Axos, le l’ érudit, passionné des oiseaux, leur installation
terrible mythunga. Son kroark s’est affolé, elle est dans le vieux fortin pour étudier la colonie de
tombée de selle et a fui à pied, pendant que le corbasses. En revanche, elle omettra d’aborder
mythunga se jetait sur sa monture. Il lui a fallu pour le moment le sujet de la création du golem
ensuite marcher deux jours, presque sans manger et des colliers de contrôle, l’ emprisonnement de
ni dormir, pour rejoindre le village. la femme-oiseau et l’attitude tyrannique de son
oncle qui est à l’origine du drame.
Avec des sanglots dans la voix, elle explique
qu’elle ignore ce qu’il est advenu de son oncle : a-t- Après une nuit de sommeil, et malgré sa fatigue,
il été tué ou enlevé par les hommes-oiseaux ? Elle Joanna est prête à partir sans attendre. Si les
doit au plus vite retourner au fortin pour lui porter héros n’ont pas de montures, elle s’arrangera avec
secours, mais elle a besoin d’aide. Elle n’a qu’une l’aubergiste pour lui louer des parvalus afin de
bourse d’or sur elle, mais son oncle n’ est pas sans regagner au plus vite le fortin. Le temps presse,
moyens, et elle promet aux héros une récompense non seulement pour Zacharias, mais parce que
substantielle s’ils acceptent de la raccompagner l’hiver arrive et que les cols de montagne risquent
jusqu’au fort, afin de découvrir ce qu’il est arrivé d’être bientôt bloqués par la neige. Si tout se passe
à Zacharias. Si les héros en font la demande, bien, il faudra trois jours au groupe pour rejoindre
elle parlera un peu de son histoire, évoquera le fort.
la mort de ses parents, sa vie avec son oncle

45
L’ascension vers le Col minutieux d’anatomie... Le style d’écriture et de
dessin est homogène, mais rien ne permet d’en
Gelé
Le plus vieux rêve de Lôm

identifier l’auteur.
Après deux jours d’ascension dans les piémonts Joanna reconnaîtra le kroark comme étant le
valgardiens et les contreforts de l’Axos, la piste s’est sien, et expliquera que le carnet appartient à son
transformée en passe étroite. Les parois abruptes oncle. Il avait l’habitude de l’emporter lors de ses
et profondes de la faille empêchent désormais le promenades d’étude des volatiles et avait dû le
soleil de filtrer. De nombreux éboulis, le torrent laisser dans les fontes du kroark.
tourmenté, les bourrasques de vent glacial et
les névés omniprésents rendent la progression
laborieuse pour les montures et les hommes. Si Les nichées de corbasses
tout va bien, le groupe devrait néanmoins arriver
Un peu plus en amont de la faille, juste avant
au fortin dès le lendemain.
de parvenir au fortin, notre groupe de héros
En milieu de journée, les héros apercevront traversera en fin d’après-midi un passage élargi
sous la neige d’abord la queue, puis le cadavre surplombé de falaises mouchetées de taches blan-
entier d’un kroark bien conservé par la froidure châtres de fientes d’oiseau. Une forte colonie de
de l’hiver. La bête présente de larges déchirures corbasses y a élu domicile depuis des lustres et n’a
sur son flanc éventré et en partie dévoré. Les os guère l’habitude d’être dérangée par des visiteurs,
de ses pattes ont été violemment brisés, donnant à l’exception de Joanna qui en faisait jusqu’ici son
aux quatre membres des courbures improbables. terrain de chasse.
Une carrière de médecin permettra de comprendre
Nos voyageurs devront se montrer extrêmement
les conditions de la mort de l’animal (mais pas
discrets s’ils veulent éviter d’effrayer les milliers
forcément la cause).
de volatiles présents au-dessus de leurs têtes,
Le kroark a conservé son harnachement et ses d’autant que le passage à cet endroit présente des
fontes. Dans ces dernières, nos héros trouveront obstacles délicats à franchir. Joanna les mettra en
un peu de nourriture gelée et un écrin de cuir garde contre le déclenchement d’un vacarme qui
renfermant un vieux carnet de notes. Il s’agit attirerait les prédateurs volants qui pullulent dans
des études collectées pendant des années par la région, et notamment le redoutable mythunga.
Zacharias Lôm au sujet des oiseaux, puis plus Elle montrera l’exemple en démontant pour
récemment des corbasses qui hantent la région. marcher au côté de son parvalus, en le tenant
Les pages sont couvertes de notes, de com- par les rênes, et il serait judicieux que les héros
mentaires, de questionnements et de nombreux l’imitent. Cela ne supprimera pas pour autant
croquis de volatiles, d’écorchés, de dessins tout risque de provoquer quelque éboulis fatal...

Les corbasses de l’Axos


Cette espèce endémique des monts de l’Axos doit son
nom à Zacharias Lôm lui-même qui l’étudie sous toutes
ses coutures depuis près de deux ans. Les corbasses ont
l’apparence de grands corvidés croisés avec des oiseaux de
mer. Leur taille peut atteindre jusqu’à 2 mètres d’envergure à
l’âge adulte. Ils se regroupent en grandes colonies de plusieurs
centaines d’individus et choisissent le confort des corniches
et des anfractuosités inaccessibles des hauts sommets. Leurs
plumes ont la particularité d’être blanches l’hiver et de
devenir grisâtres dès la fonte des neiges, ce qui leur procure
un bon camouflage naturel en toute saison. Ces animaux, bien
que paisibles, sont très facilement impressionnables et réagissent
aux forts bruits en s’envolant à l’unisson et en croassant à tue-tête,
provoquant un vacarme assourdissant. Même si personne n’a encore jamais
pensé à les domestiquer, les corbasses feraient assurément d’excellentes sentinelles
pour garder un lieu et alerter
46contre toute tentative d’infiltration ou d’effraction.
Le plus vieux rêve de Lôm
Note au MJ: n’hésitez pas à faire
lancer quelques jets de dés à vos
joueurs pour les rendre nerveux. Une
carrière de dresseur aura son intérêt pour
calmer les bêtes. Faites parler Joanna
à voix basse pour inciter vos joueurs
à en faire de même ; s’ils s’y refusent en
interprétant leurs héros, considérez que ces
derniers s’expriment eux aussi sans aucune
discrétion. Les corbasses s’envoleront alors
dans un concert de piaillements et attireront
fatalement l’attention du mythunga...
Dans ce cas, très peu de temps après, ce dernier
joindra son hurlement strident à la cacophonie
ambiante et planera comme une ombre funeste
au-dessus de la passe avant de s’y engouffrer pour
y glaner quelque proie juteuse.
Quelle que soit l’attitude des héros vis-à-vis du
mythunga, Joanna ne s’attardera pas dans la passe
et foncera à bride abattue vers le fortin désormais
tout proche (situé à moins d’une lieue de là en
amont). D’une voix paniquée, elle encouragera
les autres à en faire de même. Si nos héros
préfèrent affronter la bête, cette dernière tentera
un passage hasardeux ou deux en rase-motte
malgré l’étroitesse de la passe, avant de quitter les
lieux, emportant au passage un parvalus si elle y
parvient.
Note au MJ : si les héros se montrent belliqueux,
faites en sorte que le mythunga puisse s’échapper
sans trop de dégâts pour pouvoir réapparaître les montagnes de l’Axos, entre les terres gelées
plus tard à l'initiative du Peuple des Cimes (cf. du nord et les luxuriantes jungles méridionales,
« L'ombre venue du ciel », page 54). Dans le cas ce qui en faisait une voie empruntée par les
où nos hardis aventuriers parviendraient à défaire caravanes de marchands et un point de péage
la créature dès son premier survol (à grand renfort particulièrement lucratif. Avec la décadence des
de points d’héroïsme par exemple), n’hésitez pas anciens rois et l’ouverture de routes commerciales
à prévoir un deuxième congénère pour leur faire plus accessibles, le Col Gelé a perdu de son intérêt
vivre la scène finale. stratégique et le fort a sombré progressivement
dans l’oubli et la ruine.

Le fortin abandonné La cascade


Une cascade alimente une retenue d’eau qui
Ce vieux bastion protégeait il y a bien s’écoule en petit torrent dans la passe vers le nord.
longtemps la frontière entre deux royaumes Le bassin aménagé fournissait autrefois l’eau
rivaux aujourd’hui disparus. La faille qu’il défend nécessaire à la forge et aux besoins des habitants
était un des rares passages carrossables à travers du fortin.

47
Corniche menant
vers la vallée
au sud
Falaise
Le plus vieux rêve de Lôm

10 mètres

Vers le Valgard

par exemple) et de l’huile de coude permettront


de leur rendre une seconde jeunesse. Des lingots
3 mètres de fer sont cachés sous un pierrier à deux pas de
la forge et la remise au rez-de-chaussée de la tour
abrite plusieurs sacs de charbon.
Les remparts (n, s & i)
La place forte est cernée au nord comme au
sud par une rangée de remparts de 5 mètres de
L’écurie (e)
Ce long bâtiment de plain-pied en pierre
haut, percés chacun d’une lourde porte à double
est ce qu’il reste de l’ancienne écurie. L’ édifice
battant. Les murs sont en partie écroulés et les
présente de nombreux jours dans le toit, mais
portes de bois autrefois massives pourrissent
il peut encore faire son office pour protéger des
désormais au gré des saisons. Le rempart interne
montures du froid. À l’intérieur, la présence
(i) et sa poterne protègent la cour haute. Mieux
d’un chariot délabré rappelle que la faille était
abrités des intempéries, ils ont davantage résisté
autrefois carrossable, avant que l’érosion naturelle
aux ravages du temps.
ne provoque de nombreux éboulis et ne rende la
passe inaccessible à tout véhicule.
La forge (f)
La forge militaire repose sous un large auvent Un ours des cavernes en maraude, à la recherche
délabré encore adossé fragilement à la paroi de la d’un lieu où hiberner, a élu domicile dans l’écurie
falaise. On peut noter la présence d’un gros soufflet récemment abandonnée. Nul doute qu’il ne sera
de cuir percé et de vieux outils rouillés ; quelques pas très heureux d’être dérangé par un héros
compétences adaptées (une carrière de forgeron venant y installer sa monture…

48
La guérite (g) des sacs de charbon et du bois de chauffage. La

Le plus vieux rêve de Lôm


Ce petit bâtiment de pierre, dont la fonction remise est un vrai capharnaüm dans lequel nos
première était de défendre l’accès au fortin lui- héros pourront peut-être trouver leur bonheur
même, a très bien résisté à l'usure du temps. (huile, alcool... à la discrétion du MJ). L’accès
courant se fait par une trappe dans le plancher
La partie troglodyte du plafond, accessible par une échelle meunière.
Les baraquements militaires qui abritaient Un treuil à palan fixé dans le plafond de l’étage
jadis la garnison ont la particularité d’être creusés supérieur fait office de monte-charge.
dans la falaise et donc d’avoir mieux supporté les
- Le premier étage (T1) donne accès à la cour
conditions rigoureuses du climat montagnard.
haute par une solide porte verrouillée de l'intérieur.
Ils se composent d’un réfectoire et de cuisines Une autre porte, plus communément empruntée,
(1) en partie troglodytes dont il demeure un foyer communique avec les quartiers troglodytes. Cette
mural et du mobilier rongé par la pourriture, d’une salle, comme toutes celles des étages supérieurs,
réserve (2) depuis longtemps pillée, de dortoirs est percée de meurtrières obstruées par des
(3) jonchés de vieilles paillasses moisies, d’une tentures épaisses afin de réduire les agressions
armurerie (4) aux râteliers désespérément nus des vents glaciaux. C’est la pièce à vivre, équipée
(une carrière de soldat ou de forgeron permettra d’une cuisine et meublée pour les repas. Un reste
de retaper quelque pièce d’armement ou d’armure de ragoût carbonisé est incrusté au fond de la
rouillée oubliée ici ou là). Les geôles du fortin (5) marmite pendue à la crémaillère de la cheminée,
se divisent en trois cellules individuelles qui témoin d’un dernier repas oublié en hâte par ses
sont barrées de grilles de fer épais. Ces dernières habitants... Les étages 1 à 3 communiquent entre
grincent atrocement et il y a bien longtemps eux par un escalier circulaire en bois.
qu’elles ne ferment plus ; les clefs ont d’ailleurs
- Le deuxième étage (T2) fait office de chambre
disparu en même temps que leurs derniers
que partageaient Joanna et son oncle. Deux lits
gardiens. Mais chaque cellule reste équipée d’une
douillets séparés par un paravent occupent une
courte chaîne de 1,5 mètre de long ancrée dans le
partie de la pièce quand l’autre accueille un coin
mur, chaîne prolongée d’un collier d’entrave. C’est
salon cossu et une bibliothèque rassemblant
dans une de ces cellules que gît le corps enchaîné
des ouvrages divers (faune et flore, médecine,
et sans vie de Zacharias Lôm (cf. plus loin).
alchimie, géographie...), dont un mystérieux
grimoire (cf. encadré, page 50). Sous une latte du
La tour de garde plancher a été maladroitement dissimulée une
Haute de 15 mètres et comprenant cinq étages,
cassette remplie de pièces d’or et de bijoux qui
cette tour de pierre (T) de 10 mètres de large
regroupe toutes les économies des Lôm, et dont
domine toujours fièrement le Col Gelé malgré
Joanna fera usage, si elle le juge nécessaire, pour
les stigmates du temps. De nombreuses fentes
s’assurer de la loyauté et du soutien des héros
lézardent en effet ses murs, mais elle semble
dans sa quête pour retrouver le collier manquant
vouloir tenir bon contre vent et gel.
et s’envoler avec la Merveille.
C’est dans la tour que Zacharias et Joanna ont
- Le troisième étage (T3) est entièrement
choisi de s’installer il y a près de deux ans ; ils sont
consacré au laboratoire de Zacharias. La pièce
même parvenus à transformer les salles austères
est envahie de tables encombrées de livres, de
et glaciales en un lieu de vie coquet et salubre.
parchemins, de petits outils de dissection, de
- Le rez-de-chaussée (T0) est accessible par loupes, d’ encriers, de sabliers, de balances, de
une lourde porte barrée de l’intérieur qui donne pilons, d’alambics, de récipients et de tubes en
sur la grande cour de la place forte. La pièce verroterie. Les nombreuses étagères murales
sombre et froide, aveugle de toute meurtrière, fait croulent quant à elles sous le poids des pots en
usage de garde-manger à l’abri des prédateurs, terre, des fioles et des flacons. Un établi à l’écart
mais aussi de réserve où s’entassent des outils, est réservé au travail du cuir.

49
Le grimoire de magie
Un des livres de la bibliothèque peut attirer tout particulièrement l’attention de nos héros, surtout
s’ils maîtrisent la langue démonique. Il s’agit d’un grimoire très rare intitulé De l’art du lien invisible
qui mêle sorcellerie et alchimie, et s’intéresse aux arts de la métallurgie et à la forge d’objets d’emprise
psychique. En d’autres termes, c’est grâce à ce livre que Zacharias a pu façonner et enchanter les deux
colliers de contrôle mental de la Merveille. Un héros possédant une carrière d’alchimiste pourrait, en
l’ étudiant de longues heures, en tirer la substantifique moelle. Mais cet effort devra s’accompagner
d’un jet d’esprit. En cas d’échec, le lecteur maîtrisera quand même le contenu du grimoire impie
mais se verra affublé d’une tare temporaire (ou définitive selon la qualité de l’échec) pouvant aller de
l’apparition de symptômes (pustules, démangeaisons, etc.) à la génération d’une phobie ou de troubles
du comportement (au MJ d’apprécier).

Les corbasses sont omniprésentes dans l’atelier, passagers supplémentaires). Le golem est ainsi
qu’elles soient dessinées sur des parchemins en mesure de soulever sans contrainte près de
épinglés aux murs, naturalisées dans des positions 300 kg de charge.
incongrues, exposées sous la forme d’écorchés, ou
Un petit escalier de pierre conduit par une
bien encore enfermées (et mortes de faim...) dans
échauguette au sommet de la tour.
des cages à oiseaux. Il flotte dans l’air une odeur
âcre de fiente mélangée aux fragrances âpres de - Le sommet de la tour (T4) est ouvert aux
formol. quatre vents. Il est couronné d’un parapet
crénelé. Une bonne moitié de la terrasse est
La cheminée accueille une petite forge de
occupée par une estrade de bois sur laquelle
précision équipée de moules façonnés pour la
repose majestueusement un oiseau gigantesque
production de maillons et de pendentifs. La
aux ailes repliées. La bête (cf. encadré, page 51)
présence d’outils de joaillier et de rognures
est inanimée et semble regarder vers l’horizon
de métaux précieux indiquent que c’est là que
lointain au sud, attendant l’heure de prendre
Zacharias a dû fabriquer les colliers suivant les
son envol. L’animal est adorné de guirlandes de
indications du grimoire de la bibliothèque (cf.
fleurs des montagnes. Sur le sol de la terrasse
encadré).
sont éparpillés des pots en bois et des paniers
Note au MJ: à l’aide du grimoire, un personnage tressés qui contiennent des baies sauvages, des
possédant une carrière d’alchimiste pourrait fort fruits secs, des pétales de fleurs, des ossements
bien fabriquer une réplique du collier manquant. sculptés d’oiseaux et de petits animaux ainsi que
Mais comme pour toute création alchimique, des perles de couleur (des gemmes brutes d’une
cela nécessiterait de longues semaines d’ étude valeur marchande appréciable...). La fraîcheur
du grimoire, d’essais et d’expérimentations, sans de certaines de ces offrandes laisse à penser que
parler de réunir les matériaux rares et précieux le lieu est régulièrement visité. Elles sont le fait
qui entrent dans sa fabrication. Autant dire que des hommes-oiseaux qui ont transformé le toit
les héros ne disposent pas de ce délai, compte de la tour en sanctuaire. Joanna sera surprise de
tenu de la menace imminente exercée par les découvrir ce spectacle inattendu.
hommes-oiseaux (sans parler de l’impatience de
Posé le long du parapet, un large tonneau
Joanna…).
à couvercle renferme un liquide gélatineux
Enfin, une sellerie et des sangles de cuir en exhalant le formol et les essences de pin. Il
parfait état pendent au mur. Zacharias et Joanna s’agit d’une préparation alchimique qu’il faut
ont confectionné un harnachement complet et appliquer périodiquement sur le plumage et le
parfaitement adapté à la Merveille ; il se compose corps duveteux de la Merveille pour prévenir le
de deux selles individuelles et de harnais de bât pourrissement des chairs.
permettant de transporter des bagages (ou des

50
La piste vers le sud
Au départ du Col Gelé descend vers le sud une d’affaissements de terrain. Outre le danger

Le plus vieux rêve de Lôm


piste taillée à flanc de falaise, large de 5 à 6 mètres, constant d’y faire un faux pas et de s’assurer
et surplombant d’une hauteur vertigineuse une chute mortelle, la longue corniche offre un
l’immensité des jungles méridionales. Cette terrain de chasse propice à l’attaque de nombreux
ancienne route commerciale n’ est plus entretenue prédateurs volants qui rôdent dans la région (le
depuis bien longtemps et elle est encombrée mythunga, des azhdarkhos, des drakks, des nuées
en de nombreux passages d’ éboulements et de phongs, etc.).

La Merveille et les colliers


La Merveille est l’aboutissement de près de deux années de labeur incessant et exigeant qui a coûté
la vie à plusieurs centaines de corbasses. L’oiseau géant fait 2 mètres de haut pour près de 4 mètres de
long, et 6 mètres d’envergure aux ailes. Il peut transporter jusqu’à 4 humains ou équivalent en charge.
C’est une création morbide constituée de morceaux de chair des volatiles cousus entre eux, recouverts
de milliers de plumes blanches et grises. Les coutures boursouflées sont en grande partie cachées par
du duvet et des écrans de plumage. Mais malgré ces artifices, la créature dégage une aura malsaine et
des relents de viande faisandée mêlés aux effluves d’essences formolées.
Le golem de Zacharias résiste relativement bien à la décomposition grâce au climat froid et aux
précieux savoirs de l’alchimiste, et notamment à son baume de conservation (cf. sommet de la tour).
La Merveille n’attend plus qu’un des deux colliers alchimiques lui soit passé autour du cou (ou d’un
ergot) pour répondre aux commandes de son maître, lui-même porteur du second collier.
Tous les deux ainsi équipés et en contact physique, un lien psychique étroit se crée entre la monture
et son cavalier qui devient en mesure de donner des ordres simples de mouvement comme s’ élancer,
piquer, planer, battre des ailes ou atterrir.
Seule reste à maîtriser la conscience du vol et de ses subtilités. C’est ce que Zacharias a tenté d’extirper
à la jeune Oorea lors de sa captivité, mais il est désormais trop tard pour lui. Et ni Joanna ni les héros
n’ ont reçu cet apprentissage qui risque de leur manquer s’ils décident d’animer la Merveille...
Si une fois les deux colliers réunis, un héros tente d’animer le golem lui-même (sans laisser Joanna le
« piloter »), il découvrira rapidement la difficulté de la tâche. Vous pouvez lui réclamer un ou plusieurs
jets d’esprit, de Très difficile (-4) à Difficile (-2), pour parvenir à garder le contrôle du lien psychique et
réussir à manœuvrer le volatile. Des rangs dans les carrières de dresseur, de pilote des airs ou d’alchimiste
pourront octroyer des bonus aux jets. À vous de voir les conséquences d’un échec, en fonction des
circonstances (plus dure sera la chute…).

51
Le Peuple des Cimes Une demi-douzaine d’hommes et de femmes-
oiseaux (piétaille) sont revenus pour apporter
Le plus vieux rêve de Lôm

À son arrivée au fortin, Joanna s’empressera de nouvelles offrandes autour de la Merveille


de gagner la tour pour retrouver son oncle. Elle (dont une poignée de « ces pierres colorées
découvrira son corps sans vie enchaîné dans une qui pervertissent les humains »...). Ils sont
des geôles. Après quelques sanglots sincères et accompagnés de 4 éclaireurs (coriaces) qui assurent
des malédictions lancées aux hommes-oiseaux, leur protection. L’un d’eux maîtrise quelques
elle reprendra le contrôle d’ elle-même et rudiments de lémurien qu’il utilisera pour
cherchera, en vain, le second collier autour du communiquer avec les héros s’ils se montrent
cou de son oncle. Un œil averti apercevra des bienveillants.
plumes d’oiseau qui jonchent le sol de la prison et
Joanna cherchera à savoir si le collier de son
qui semblent différentes de celles des corbasses.
oncle, en tout point identique à celui qu’elle porte
Note au MJ : ce sont quelques traces laissées par
sur elle (et qu’elle montrera aux hommes-oiseaux),
Oorea, la jeune femme-oiseau que Zacharias
est entre leurs mains. Ce à quoi on lui répondra
retenait prisonnière.
que c’est le chaman Jaoor, guide du Peuple des
Ne trouvant pas le collier (il a été récupéré par Cimes, qui s’en pare désormais comme trophée.
Jaoor, le chaman du Peuple des Cimes), elle le Joanna sollicitera une entrevue avec le chaman.
cherchera frénétiquement à tous les étages de la
S’ils se sentent agressés, les visiteurs
tour et dans les moindres recoins, en demandant
privilégieront la fuite pour sauver leurs précieuses
aux héros de l’aider. Hormis la terrasse de la tour
vies et avertir leur peuple de la présence de
qu’ils viennent régulièrement visiter, les hommes-
nouveaux intrus sur leur territoire.
oiseaux par nature peu curieux et peu intéressés
aux affaires des hommes ont laissé le reste de
l’ édifice tel qu’il était avant leur venue.
Jaoor le chaman
Il y a fort à parier qu’à ce stade de l’aventure
nos héros questionneront Joanna pour en savoir Quelle que soit l’issue de la rencontre, quelques
davantage sur les tenants et les aboutissants de heures plus tard apparaîtra dans le ciel une nuée
cette étrange affaire. Elle devra admettre qu’il lui anarchique d’une quarantaine d’hommes-oiseaux
sera plus facile de retrouver le collier manquant si (30 piétaille et 10 coriaces) menés par leur chaman,
elle accorde sa confiance aux héros. Si ceux-ci se Jaoor.
montrent réticents, elle piochera généreusement L’attitude de Jaoor sera dans un premier temps
dans la cassette d’or pour les convaincre. Si Joanna de démontrer à son peuple qu’il n’a pas peur des
sent qu’elle peut obtenir un soutien sincère des humains et que c’est un esprit sage et pacifique. Il
héros, elle cessera son jeu ambigu et jouera cartes se sait d’ailleurs protégé par sa magie sacrée en cas
sur table en étant plus loquace avec eux. Elle de nécessité (cf. le profil de Jaoor, page 57 ). Il se
dévoilera notamment tous les détails concernant présentera donc seul devant les héros (et Joanna)
le projet de création de la Merveille, le rôle des et leur parlera, non sans une pointe d’arrogance.
colliers d’emprise, et la captivité d’Oorea qui a Il pratique le langage humain de manière
provoqué l’attaque des hommes-oiseaux. hachée et imagée (avec sa vision d’homme-
oiseau). Après s’être enquis de leurs intentions,
Les offrandes il leur fera comprendre qu’ils ne sont pas les
bienvenus sur le territoire immémorial du Peuple
Après la fin d’après-midi et la soirée passée des Cimes. Il utilisera d’abord la bienveillance,
à explorer les lieux et à discuter avec Joanna, la puis l’intimidation, et enfin la menace de mort
tombée de la nuit sonnera l’heure du repos. Mais en fonction de l’attitude de ses interlocuteurs.
dès le lendemain matin, à l’aube, les héros seront Joanna n’hésitera pas à mettre de l’huile sur le
attirés par les échos de voix étranges provenant du feu lors de la rencontre. Si elle ne parvient pas à
sommet de la tour. récupérer le pendentif de son oncle (qui brille de
manière ostentatoire autour du cou du chaman)

52
par la négociation, elle pourra tenter sa chance en Si les héros choisissent la tentative de
essayant de le lui arracher, commettant de la sorte négociation avec Jaoor pour échanger le collier, ce
un acte irréparable qui provoquera l’engagement dernier se montrera amusé car « il n’y a rien que
armé. les humains détiennent qu’il ne possède déjà »
(et il en est convaincu). Exit donc les armes,
Note au MJ : mais laissez d’abord les joueurs les breloques, ou l’or qui ne l’intéressent pas. Si
prendre des initiatives avant d’éventuellement les héros pensent à des alternatives comme par
faire intervenir Joanna de manière brutale. exemple débarrasser les hommes-oiseaux de la

Le Peuple des Cimes


Le Peuple des Cimes, tel qu’il se nomme lui-même, vit depuis des générations dans des
cavernes qui creusent les escarpements à pic d’un des sommets inaccessibles de l’Axos,
à quelques dizaines de lieues à vol d’oiseau de la passe du Col Gelé.
Cette communauté pacifique d’hommes-oiseaux se compose d’une centaine de membres dont les
deux tiers sont potentiellement aptes à se défendre (compter une quarantaine de piétaille hommes
et femmes, et une quinzaine d’hommes coriaces). La tribu est dirigée par un chaman qui joue le rôle
à la fois de guide patriarcal, de gardien des traditions et si nécessaire de chef de guerre.
Depuis l’abandon du fortin il y a des décennies et la disparition progressive des caravanes, les
hommes-oiseaux ont réduit leurs échanges avec les humains au strict minimum. Les trocs autrefois
fréquents entre les deux peuples ne se pratiquent plus. Mais certains de ses membres sont encore
capables de communiquer dans la langue commune des hommes, avec une certaine difficulté
pouvant conduire à des incompréhensions et à des quiproquos.
Sans parler de bienveillance envers les humains, le Peuple des Cimes a toujours cherché à
maintenir une neutralité prudente à leur égard. Mais depuis la découverte de la jeune femme-
oiseau Oorea retenue captive par Zacharias Lôm, leur attitude a radicalement changé, et les héros
risquent de le découvrir à leurs dépens. Ils devront se montrer adroits et diplomates s’ils veulent
éviter un bain de sang inutile. Joanna est consciente du danger qu’elle encourt en revenant au fortin,
mais son dessein et son obstination l’aveuglent au point de risquer de compromettre les bonnes
volontés des héros si ceux-ci choisissent une approche pacifique.
Les motivations des hommes-oiseaux seront de faire fuir définitivement les humains de la région,
par l’intimidation, la menace, ou la force en dernier recours. Si les héros se montrent particulièrement
habiles et peu enclins à la violence, une voie de négociation pourra être trouvée. Si c’est la force
qu’ils décident de mettre en avant, le Peuple des Cimes répondra par l’affrontement direct, à moins
que trop de sang ne coule dans leurs rangs. Ils ne compromettront pas la survie de leur tribu dans
un combat perdu d’avance. Si les héros prennent le dessus, le Peuple des Cimes fera appel au
mythunga (en sacrifiant au passage quelques courageux volontaires ; cf. « L’ ombre venue du ciel »,
page suivante) pour chasser les hommes ou les détruire.

53
menace du mythunga, il s’esclaffera (comme
peut le faire un homme-oiseau...) en rétorquant
Le plus vieux rêve de Lôm

que ce puissant seigneur des cieux garantit par


sa seule présence que les humains réfléchiront à
deux fois avant de s’engager dans les montagnes.
Seule la démonstration d’une magie bien plus
puissante que la sienne (si nos héros ont ce genre
d’atout dans leur groupe) ou un grand carnage
dans les rangs de son peuple pourront faire plier
sa volonté.

En effet, le chaman considère le collier comme sien


désormais ; il rappelle à tous sa victoire (facile !) sur
« l’homme mauvais » qui a tant fait souffrir Oorea
et ses amis oiseaux. Il est rusé, devenu méfiant
envers les humains (surtout depuis l’enlèvement de
Note au MJ : cette scène doit être jouée de
la jeune femme-oiseau) et se sent en supériorité au
manière délicate. Laissez les joueurs vous proposer
milieu de son peuple ; il ne se laissera donc pas
désespérément des solutions, jusqu’à se retrouver
aisément intimider ou mystifier par les héros.
sans idée au point de commencer à penser à la
manière forte, à moins que ce ne soit leur stratégie En cas d’agression immédiate, Jaoor mènera
adoptée dès le début. Confrontez-les à l’entêtement son peuple au combat, en cherchant à harceler les
de Jaoor qui est convaincu de maîtriser le jeu. Ne humains à distance plutôt que d'entrer dans une
leur laissez pas croire que tous leurs arguments vaine mêlée sanglante qui leur sera défavorable.
sont rejetés en bloc, et tentez d’avancer les vôtres
de manière cohérente pour les contrer un à un, de L’ombre venue du ciel
manière logique.
Si les négociations ont abouti à une impasse et
Au final, à moins d’une idée particulièrement qu’aucun combat n’a éclaté malgré les menaces
géniale de la part de vos joueurs ou d’une attaque sérieuses de Jaoor de chasser les héros par la force,
en règle, Jaoor ne cèdera pas (par principe) le il marquera une pause puis changera d’attitude à
collier, ce qui a de fortes chances de nous amener leur égard. Il leur proposera de prendre le temps de
à la confrontation immédiate ou ultérieure. réfléchir de leur côté et lui du sien, car « le temps

54
est source de clairvoyance ». Il leur annoncera son héritage. Si enfin nos héros tentent fermement
retour plus tard dans la journée (ou le lendemain) de l’en empêcher, elle retournera ses armes contre

Le plus vieux rêve de Lôm


pour reprendre le fil des discussions et aboutir à une eux avec l’énergie du désespoir pour se frayer un
issue pacifique. Puis il repartira avec le plus gros passage vers le sommet de la tour.
de ses troupes, laissant une poignée d’éclaireurs
à distance, au sommet des falaises. C’est en fait
une ruse pour gagner du temps. Il a compris qu’il
Épilogue
ne parviendra pas à faire partir les humains sans Tant que les héros et Joanna n’auront pas
leur précieux collier, et choisit donc de changer de quitté les lieux morts ou vifs, Jaoor et ses pairs
stratégie en faisant appel au mythunga. poursuivront leurs efforts pour parvenir à leurs
fins. Si c’est au prix de trop grands sacrifices pour
Si les négociations ont tourné court et que le
le Peuple des Cimes, ils finiront par abdiquer
Peuple des Cimes a subi un combat désastreux
et accepteront de leur remettre le collier tant
(plus d’un quart de pertes), il se repliera également.
convoité en échange de leur départ.
Dans un cas comme dans l’autre, Jaoor (ou les
Joanna Lôm pourra enfin prendre possession
anciens de la tribu si le chaman a été tué) pestera
de la Merveille (elle ne s’est donné aucune
contre la ténacité de ces humains qui lui tiennent
autre alternative !) et s’envoler vers de nouveaux
tête devant son peuple, au risque d’altérer son
cieux, à moins que le golem n’ait fini en charpie
prestige de guide du Peuple des Cimes.
sous les serres aiguisées et le bec tranchant du
Sa nouvelle stratégie consistera à en appeler à mythunga, auquel cas elle deviendra inconsolable
quelques volontaires parmi les siens, prêts à se et vindicative. Les héros peuvent également
sacrifier en allant appâter le mythunga dont ils s’opposer à son départ et chercheront peut-
connaissent la tanière. Se faisant happer les uns être même à s’approprier la Merveille, ce qui
après les autres pour attirer le monstre jusqu’au entraînera irrémédiablement Joanna dans une
Col Gelé, les hommes-oiseaux espèrent ainsi lutte suicidaire pour récupérer son héritage. Enfin,
que leur sacrifice suprême permettra à ce nouvel si Joanna et/ou les héros parviennent à quitter le
adversaire bien plus redoutable qu’eux d’en finir Col Gelé sur le dos de la Merveille, une nouvelle
avec ces importuns venus les troubler sur leur menace pourra surgir des cieux et les attaquer
propre territoire. en plein vol, que ce soit un parti d’hommes-
oiseaux revanchards, un mythunga encore vivant
Note au MJ : cette scène de l’arrivée du
ou d’autres prédateurs ailés (cf. le bestiaire du
mythunga peut être très amusante à décrire.
livre de base) qui affectionnent les hautes cimes
N’hésitez pas à annoncer aux héros qu’ils
environnantes...
entendent de grands cris stridents (déjà connus?)
venant du ciel et décrivez-leur la scène de cette La fin de cette histoire reste donc très ouverte
poignée de pitoyables hommes-oiseaux s’offrant et les héros pourront choisir de faire de Joanna
en pâture les uns après les autres pour rabattre la leur alliée, auquel cas elle pourra les aider dans
bête vers le fortin, le dernier d’entre eux se faisant d’autres aventures à venir ou devenir une héroïne
becqueter juste sous leurs yeux. à part entière de leur groupe. Ou bien leurs choix
et leurs actes feront d’elle une rivale qui croisera
Une fois que le mythunga aura le goût du sang,
de nouveau leur route un de ces jours, surtout s’ils
il cherchera frénétiquement à dénicher d’autres
lui ont dérobé sa Merveille...
proies pour satisfaire son appétit insatiable. Si
les héros ne relèvent pas ce défi digne des plus
grandes sagas de Lémurie et se terrent dans le
fortin, la bête finira par s’en prendre à la Merveille.
Même si son odeur âcre lui est désagréable, elle
n’ en reste pas moins faite de chair et de sang.
À ce stade, si les héros n’interviennent toujours
pas, c’est Joanna qui se ruera vers la terrasse de la
tour pour tenter de défendre, bec et ongles, son

55
Le mythunga
Les protagonistes (cf. BoL, page 119).
Le plus vieux rêve de Lôm

La créature peut être unique ou bien il peut


Joanna Lôm (rivale) s’agir d’un couple ; à définir selon la manière dont
évolue l’aventure (cf. conseils décrits plus haut).
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 1 Initiative 1
Agilité 2 Mêlée 0 Les hommes-oiseaux
Esprit
Aura
1
0
Tir
Défense
2
1
du Peuple des Cimes
Carrières
(piétaille)
Serviteur 2 Attributs Aptitudes de combat
Alchimiste 1 Vigueur -1 Initiative 0
Chasseur 1 Agilité 2* Mêlée -1
Marchand 0 Esprit 0 Tir 1
Aura 0 Défense 0
Protection : cuir léger et fourrure d6-3 (1)
Carrières : chasseur-cueilleur 1
Armes : dague d6M+1, fronde d6M
Protection : aucune
Vitalité : 11
Armes : javelines / fléchettes d3, couteau en
Avantages os d3 ou gourdin rudimentaire d3.
Arme favorite (fronde de l’Axos) : Joanna est très
Vitalité : 2
habile pour abattre les corbasses qui nichent dans
les anfractuosités des falaises. Cet avantage lui
Avantage
confère un dé de bonus à ses jets d’attaque.
*Agilité de l’homme-oiseau
Montagnarde : pour survivre dans les monts de
l’Axos, cet avantage n’est pas superflu.
Désavantage
Les éclaireurs et
Obsession : Joanna n’a plus qu’un unique protecteurs du Peuple
but dans sa vie, c’est de parvenir à faire voler la
Merveille de son oncle et à parcourir le monde
des Cimes (coriaces)
par la voie des airs. Elle subit ainsi un dé de malus
Attributs Aptitudes de combat
pour toute action qui pourrait la détourner ou
Vigueur 0 Initiative 1
l’empêcher de satisfaire son obsession.
Agilité 2* Mêlée -1
Possessions : ses habits et ses armes, du petit Esprit 0 Tir 1
matériel de survie, quelques pièges, une bourse Aura 1 Défense 1
d'or.
Carrières : chasseur-cueilleur 2

L’ours des cavernes Protection : brassards, harnais et jambières


de cuir d6-3 (1).
(cf. BoL, page 120).
Cet ours s’est approprié l’écurie (e) comme Armes : javelines / fléchettes d6M, couteau en
tanière en vue de son hibernation. Vous pouvez os ou gourdin rudimentaire d6M.
toujours diminuer un peu ses caractéristiques si
Vitalité : 6
vous le souhaitez, en considérant que l’ours est
déjà un peu somnolent.
Avantage
*Agilité de l’homme-oiseau

56
Jaoor, chaman et guide au crâne enchâssé une apparence malsaine et
déstabilisante. Outre le bénéfice de lui octroyer
du Peuple des Cimes

Le plus vieux rêve de Lôm


un bonus de +1 en aura tant qu’il tient le sceptre
(rival) en main, Jaoor provoque un dé de malus aux jets
d’initiative de ses adversaires. Le sceptre de Jaoor
Attributs Aptitudes de combat n’a de pouvoir que manié par un chaman du
Vigueur 0 Initiative 2 peuple des hommes-oiseaux.
Agilité 1* Mêlée 0
Esprit 2 Tir 0
Aura 2 (ou 3***) Défense 2
Carrières
Barbare 0
Chasseur 1
Guérisseur 1
Prêtre 2
Protection : mystique** (voir plus bas).
Armes : couteau sacrificiel en os d6M,
bâton-sceptre de cérémonie*** d6M.
Vitalité : 10
Points de foi : 2 (cf. BoL page 146 pour
l’utilisation des points de foi).

Avantages
*Agilité de l’homme-oiseau
Inspirateur : un dé de bonus à ses ouailles à tous
leurs jets d’attaque durant un round, une fois par
jour.
Désavantage
Arrogant : un dé de malus pour toutes les
interactions sociales avec des étrangers.
Possessions
** Jaoor est couvert de talismans sacrés et de
colifichets composés de plumes, d’os d’oiseaux
et de petites perles colorées. Cet affublement
ostentatoire a la vertu mystique de lui accorder
une protection d6-1 (3) contre le premier coup
reçu, d6-2 (2) contre le 2e coup reçu, puis d6-3 (1)
contre les coups suivants. Au fur et à mesure que
les coups (non parés) sont portés à son encontre,
les talismans du chaman volent en éclats et
perdent progressivement leur pouvoir protecteur.
*** Le sceptre de Jaoor se présente sous la forme
d’un bâton noueux de 1,5 mètre de long qui est
serti à une extrémité d’un crâne humain poli et
luisant. Deux gemmes incarnates et étrangement
luminescentes occupent les orbites et confèrent

57
Une aventure prête à jouer
Mariage Amer

Mariage amer

Résumé de l’aventure
Les héros sont conviés au mariage de Tourmar avec la belle Jil Sendak, héritière d'une des plus nobles
familles de Satarla. Mais la belle nourrit en secret un amour brûlant pour Eormo, un jeune et fringant
pilote de nef aux origines tribales bien modestes. N'écoutant que son coeur et ses traditions, ce dernier
décide d'enlever Jil le jour de son mariage, sous les yeux incrédules des invités. Nos héros vont devoir
partir à la poursuite des fugitifs et les retrouver dans la tribu d'Eormo où ils se sont retirés. Mais ce
peuple de la jungle possède de bien étranges traditions matrimoniales, qui lui ont été imposées par une
créature plus étrange encore… et mortellement dangereuse.

Introduction d’ épouser une héritière de la plus haute noblesse


de Satarla… Sauf si l’amour reprend le dessus et
Les héros sont rassemblés pour assister au
le pousse à commettre une folie : la kidnapper le
mariage de la belle Jil Sendak avec le jeune et fier
jour de son mariage et la ramener dans ses terres
Tourmar Latia. La famille Sendak fait partie de la
natales pour renouer avec les traditions ancestrales
très haute aristocratie de Satarla. Elle est connue
de son peuple et en faire son épouse selon les rites
pour son raffinement, son sens des traditions et sa
de son village.
culture. La famille de Tourmar en revanche, doit
sa réputation et son influence à l’immense fortune Les héros, invités aux festivités, assisteront pour
qu’elle a amassée dans le commerce de bubalus. leur plus grande stupeur à l’enlèvement de la belle
Mais derrière ce qui devrait être un heureux Jil par Eormo aux commandes de sa nef volante.
événement se cache une réalité plus sombre : Furieux, Tourmar leur demandera de se lancer à
Tourmar souhaite ce mariage afin d’anoblir sa leur poursuite et de lui ramener sa promise.
famille et briser cette image d’ éleveur de bestiaux
qui lui colle à la peau. Ces considérations passent
avant ses sentiments pour Jil qui, de son côté,
Le mariage
nourrit en secret un amour sans limite pour Les héros ont donc été conviés par l’ambitieux
Eormo, un pilote de nef volante originaire de la Tourmar Latia à assister à son mariage. La raison
jungle au nord d’Oomis. Les origines simples du la plus simple en sera des liens privilégiés avec
jeune homme lui interdisent à tout jamais l’espoir le jeune homme (d’amitié ou de famille ; un

58
Mariage Amer
des héros pourrait être un de ses cousins, par Alors que le cortège du fiancé est arrivé depuis
exemple). Sinon, les héros peuvent simplement peu dans la cour de la résidence au son joyeux
faire partie de la suite de Tourmar, mercenaires de la troupe de musiciens qui le précède et que
engagés pour l’occasion et qui l’accompagnent afin la célébration du mariage ne va plus tarder à
de lui donner de l’importance (un homme aussi commencer, l’ ombre d’une nef volante vient
riche que lui ne se déplace pas sans une escorte). soudain obscurcir le ciel, et une corde est lancée à
À vous de voir en fonction de votre groupe de l’intention de Jil qui s’en saisit et disparaît aussitôt
joueurs la meilleure option pour les inclure dans dans les cieux, emportée par cette mystérieuse
cet événement mondain qui rassemble la bonne et invraisemblable apparition. Sous les regards
société de Satarla. L’ essentiel étant qu’ils aient des médusés de l’assistance, les héros peuvent essayer
liens suffisamment forts avec Tourmar (d’affection de se lancer à la poursuite des fuyards après un jet
ou de subordination) pour lui apporter leur aide de réaction avec un malus de -4. Ils se trouvent
au moment voulu. rapidement bloqués par les six gardes en faction
au dernier étage qui, contre toute attente, font
Les invités ont été réunis dans la magnifique villa
tout pour ralentir leur progression vers les balcons
de la très riche famille Sendak sur les hauteurs de
et les balustrades, et empêcher toute tentative
Satarla. La demeure s’élève sur plusieurs niveaux
d’arrimer la nef volante. Pour les plus téméraires,
agrémentés de grandes terrasses. Le marbre blanc
se lancer dans le vide pour tenter de rattraper Jil
et les colonnes élancées subliment l’architecture
se révélera une mauvaise idée. Même l’héroïsme
baroque de cette résidence luxueuse. L’air tiède
est peu de chose face aux dures lois de la gravité.
d’un été qui touche à sa fin, les relents enivrants
de jasmin des jardinières accentuent la douceur Après un moment de confusion, et alors que
de cette fin de journée. Des tables immenses les pères des deux fiancés s’invectivent en se
sont recouvertes de fleurs blanches et surtout reprochant mutuellement la catastrophe qui
des meilleurs mets de la région, le vin coule à vient de se produire, Tourmar rejoint les héros en
flots. De petits groupes d’invités se sont formés compagnie de Khalaman Sendak, le frère de Jil,
et prennent le frais à tous les étages du palais en un jeune aristocrate à l’allure martiale qui arbore
attendant le début de la cérémonie. Isolée sur la fièrement l’uniforme de pilote des airs, le corps
terrasse du dernier étage en compagnie de son d’élite de l’armée de Satarla qui sert à bord des
père et d’un prêtre de Lilandra, la belle Jil attend nefs volantes.
nerveusement l’arrivée de son futur époux.

59
C’est Khalaman qui a présenté Jil à Eormo lors
d’un banquet des pilotes. Il ne se doutait pas des
conséquences de cette rencontre mondaine. Et
Mariage Amer

de toute façon, s’il avait remarqué qu’il se passait


quelque chose entre eux, il n’aurait pas hésité
à s’interposer, Eormo n’ étant pas digne de sa
famille (Khalaman ne sait pas masquer sa rivalité
envers ce pilote manifestement plus doué que lui).
Au début de leur rencontre, Khalaman et
Eormo se sont sincèrement liés d’amitié, unis par
une passion commune du combat dans les airs.
Mais leur amitié s’est lentement transformée en
une implacable rivalité de pilotes, laissant peu de
place pour les sentiments. Ces derniers temps, ils
ne se voyaient plus que très rarement.
Eormo lui a souvent parlé de ses terres natales,
dans la jungle de Qush, au bord du fleuve Oom,
Fou de rage, Tourmar demande aux héros à une quinzaine de jours de marche au nord
(dont il connaît les qualités et l’esprit aventureux) d’Oomis. Sa tribu, les Mitis, est essentiellement
de lui ramener sa fiancée à n’ importe quel prix. constituée de chasseurs qui, aux dires d’Eormo,
L’ enlèvement de la jeune fille est un affront pour sont réputés dans la région pour leur bravoure
lui, ainsi que pour la famille de Jil. Leur honneur farouche et leur talent inégalé au corps à corps.
exige réparation ! Fortes de leur richesse et de Un soir, Eormo lui a également expliqué que tous
leur influence, les deux familles vont faire en sorte les Mitis manifestaient un attachement viscéral à
que soit affrétée dans les meilleurs délais une nef leur village, et que leurs coutumes leur imposaient
volante pour partir à la poursuite des fugitifs, d’y revenir pour se marier.
et Khalaman en prendra les commandes. Si les
Les héros peuvent également chercher à obtenir
héros lui ramènent sa dulcinée, Tourmar promet
d’autres informations en interrogeant les gardes
de leur offrir en récompense le poids de la jeune
ou les proches de Jil. Inutile de dire que la famille
fille en gemmes des plaines de Klaar, et Khalaman
de Tourmar comme le pauvre prêtre de Lilandra
ajoute que la famille Sendak saura elle aussi se
n’ étaient au courant de rien…
montrer généreuse et reconnaissante.
- Un interrogatoire des gardes de l’ étage
En attendant l’arrivée de la nef volante qui les
leur apprendra que c’est Jil elle-même qui leur
emportera à la poursuite de Jil, Khalaman peut
a demandé de ne laisser monter personne,
déjà leur apprendre l’identité de son ravisseur : en
prétextant qu’elle voulait rester tranquille avant
effet, il a reconnu l’homme qui a lancé la corde à
son mariage. Elle leur a de plus donné une
Jil. L’instigateur de cet enlèvement spectaculaire
confortable gratification, en insistant pour qu’ils
s’appelle Eormo. Il a comme lui une vingtaine
repoussent, sans ménagement s’il le fallait, les
d’années. Originaire de la jungle de Qush, ce jeune
importuns. Grassement payés, les gardes ne se
homme au caractère bien trempé et au physique
sont pas posé plus de questions.
musculeux s’est engagé dans l’armée de Satarla
quelques années auparavant, où il s’est rapidement - Si les héros interrogent l’entourage proche
fait remarquer par ses qualités et sa combativité. de Jil, comme Enaelle, sa vieille gouvernante à
Distingué pour sa bravoure au combat, il a intégré moitié sourde ou sa fidèle servante Dalilouna
il y a un an le corps d’ élite des pilotes des airs, (respectivement un jet d’aura, Très difficile [-2]
malgré ses origines tribales des plus modestes. Là pour la première et Facile [+1] pour la seconde
aussi, le jeune barbare a rapidement fait preuve qui collaborera plus volontiers), ils apprendront
d’une grande dextérité au pilotage des nefs, et qu’Eormo et Jil se fréquentaient en secret depuis
d’un caractère particulièrement intrépide. plusieurs mois. Jil se confiait régulièrement à

60
Mariage Amer
Dalilouna, et elle lui avait raconté qu’un jour
La poursuite dans les
Eormo l’emmènerait dans son village natal pour cieux
l’ épouser comme le veut sa tradition. La servante
Il n’y a plus temps à perdre : les coûteuses
soulignera néanmoins que la décision de l’enlever
négociations ont permis d’affréter une seconde
n’ est que très récente, précipitée par l’annonce de
nef volante en urgence, et les héros doivent
la demande en mariage de Tourmar. D’une petite
partir sur-le-champ s’ils veulent rattraper Jil
voix, elle laissera échapper que Jil lui avait raconté
avant la tombée de la nuit ! (pour de plus amples
que la tribu d’Eormo vénérait les serpents et qu’un
informations sur les nefs volantes de Satarla, cf.
grand temple leur était consacré dans son village.
BoL, page 81.)
Après avoir recueilli des informations
Les premières heures passées sur la nef sont
et éventuellement être allés récupérer leur
nerveusement éprouvantes : nulle trace d’Eormo
équipement (ou avoir réclamé de quoi s’armer),
et le ciel s’assombrit peu à peu. De toute évidence
il est temps d’embarquer sur la nef volante pilotée
les héros vont essuyer un orage d’ été. Après
par Khalaman qui vient chercher nos vaillants
quelques heures de poursuite en remontant vers
aventuriers. Tourmar leur a fait préparer une
le nord-est, la silhouette caractéristique d’une nef
ample provision d’eau potable, ainsi que trois
volante se profile enfin à l’horizon. C’est un duel
gros sacs de victuailles, au cas où la poursuite
de pilotes qui s’engage et Khalaman et ses deux
s’ éterniserait. Il leur remet également une carte
hommes d’équipage doivent redoubler d’ efforts
de la région, annotée par Khalaman.
pour essayer de la rattraper. La course-poursuite
Les héros devraient à présent avoir les idées se prolonge dans un ciel qui devient de plus en
claires sur ce qui les attend : s’ils ne parviennent plus menaçant, alors que le soleil ne va pas tarder
pas à rattraper Eormo en plein ciel, il y a fort à à se coucher. Les premières gouttes de pluie se
parier qu’il ira se réfugier dans sa tribu natale, où transforment rapidement en grêlons, le tonnerre
il pourra épouser sa belle selon les coutumes de ne cesse de gronder dans un ciel noir déchiré
son peuple. par des éclairs incessants. Les héros ont pris de

61
l’altitude et Khalaman se refuse à atterrir ou à les héros se rendront compte que l’orage les a
rebrousser chemin, à présent que leur cible est sensiblement éloignés de leur destination : ils
si proche ! Mais leur poursuite est stoppée net ont dérivé vers les plaines de Klaar. Il s’agit donc
Mariage Amer

par un éclair qui vient frapper l’avant de la nef maintenant de revenir vers l’ouest, de traverser le
volante, en foudroyant un des hommes d’équipage. fleuve Oom et de chercher le village des Mitis
L’appareil est incontrôlable et commence à perdre (en supposant que la nef d’Eormo n’ait pas subi
très rapidement de l’altitude… La fin de cette le même sort ; mais ne dit-on pas que la fortune
folle course est proche. sourit aux audacieux ?).

Un réveil difficile À la recherche de Jil


Les héros se réveillent au matin dans une Le beau temps est enfin revenu et après une
petite clairière. La nef volante a subi de très première journée de marche pour sortir des bancs
lourds dégâts, la foudre a éventré la coque en de sables mouvants plus ou moins asséchés, les
allanium, rendant toute navigation impossible. héros se retrouvent face à une sorte de savane :
Les débris sont éparpillés çà et là, imprégnés de hautes herbes jaunes ondulent au gré d’un
d’une odeur caractéristique d’ozone. Suite à la vent chaud chargé de poussière. La monotonie
décharge électrique de l'éclair, la coque a perdu d’une autre journée de marche dans les plaines de
sa brillance naturelle ainsi que ses propriétés. Klaar sera rompue par une rencontre déterminée
Les héros retrouveront Khalaman mort, empalé aléatoirement (ou choisie en fonction des envies
sur un petit arbuste, et un des matelots écrasé du maître de jeu) suivant le tableau ci-dessous.
sous des débris de la nef. Le dernier homme
En fin d’après-midi, les héros sont alertés
d’équipage a disparu, sans doute tombé par-
par un bruit sourd qui grandit de minute en
dessus bord. Miraculeusement rescapés, les héros
minute, et ils aperçoivent bientôt un groupe
ont tout de même été secoués par cet atterrissage
d’une centaine de bubalus (cf. BoL, page 112) qui
en catastrophe ; chacun d’eux subit d6M dégâts,
s’approche dangereusement d’eux. Les raisons de
sans protection d’une éventuelle armure.
cet attroupement ne sont pas claires mais les héros
La végétation s’étend à perte de vue, immense n'auront que peu de temps pour réfléchir afin de
marécage sablonneux ponctué de petits groupes se sortir de ce mauvais pas. La fuite semble être la
d’arbustes épineux. Après un rapide repérage seule solution raisonnable ! Un rapide coup d’œil
(vous pouvez leur demander d’effectuer un jet alentour révélera à moins d’un kilomètre un gros
d’esprit, avec une carrière appropriée, ou de faire rocher au milieu de la brousse qui pourrait leur
appel à leurs voyages passés ou à leurs origines), servir d’abri.

Les héros tombent sur une ruine de ce qui devait être une tour de guet. Après une fouille
minutieuse, les héros pourront trouver une ancienne hache gravée de runes. Sa lame est restée
1 étrangement tranchante (métal alchimique; permet une fois par round de relancer un 1 obtenu
sur un jet de dégâts).Une main cavaleuse (cf. BoL, page 127), reste maudit de l’ancien
propriétaire, se faufilera dans les affaires du voleur pour essayer de récupérer son bien…
Les cris d’un jeune elasmotherium attirent l’attention des héros. Abandonné par sa mère et
2
apeuré, il se montrera très agressif (cf. BoL, page 115 avec une vitalité de 25).
Un groupe de 2d6B parvalus (cf. BoL, page 120) s’abreuve paisiblement à un point d’eau. À
3 leur état sauvage, ce sont des animaux très craintifs et il sera donc très difficile de les attraper
(modificateur d’action à -4).
D6-3 (1) azhdarkhos (cf. BoL, page 111) survolent de manière insistante les héros et fondront
4
sur eux au moindre signe d’inattention !
5 Un andrak (cf. BoL, page 110) se met en chasse du groupe de héros…
6 Le corps d’un géant bleu à moitié dévoré est en train de pourrir au soleil…

62
Le vestige céruléen
ses angles, dans lesquelles se consument quelques
Alors qu’ils fuient vers le seul relief susceptible
braises rougeoyantes. Au centre du triangle gît un
de leur fournir un abri, les héros ne tardent pas à
énorme corps recouvert d’un linceul de peaux de
remarquer que le gros rocher est en réalité un bloc
bêtes tannées. Trois nomades bleus sont assis en
de forme rectangulaire d’au moins huit mètres de
tailleur autour du corps.
haut. Il semble avoir été taillé dans une pierre
noire et lisse qui pourrait être de l’obsidienne. Les héros arrivent au beau milieu d’une
Au fur et à mesure que le groupe de bubalus cérémonie funéraire : Kalzo, Venik et Toll
s’approche, les raisons de sa fuite s’ éclaircissent : veillent un des leurs, mort au combat, dans cet
une horde de venators (cf. BoL, page 125) est à ancien vestige céruléen. Leur rituel exige qu’ils
leurs trousses. Il est grand temps pour les héros s’abstiennent de boire et de manger pendant
de se mettre à l’abri. Un des coins du bloc de trois jours, puis de dormir pendant les trois jours
pierre a été taillé en escalier et permet d’accéder suivants, et enfin de parler, durant trois autres
au sommet de l’ouvrage. L’ascension est pénible jours. Tout ceci est destiné à accompagner le
en raison de la taille des marches qui mesurent défunt dans un monde où les sens n’ ont plus de
plus de cinquante centimètres de hauteur. Alors raison d’ être. Le corps est ensuite abandonné sur
qu’ils grimpent au sommet du bloc, ils pourront le vestige pour être dévoré par les charognards de
suivre dans un nuage de poussière la poursuite la région.
acharnée des prédateurs. Il est bien sûr possible
Le groupe de héros arrive alors que la cérémonie
que quelques venators aient repéré les héros et
en est dans sa dernière journée et doit prendre
les rattrapent avant qu’ils aient pu se réfugier au
fin au coucher du soleil. Les céruléens ne se
sommet du bloc de pierre…
montreront pas agressifs mais ne voudront pas
L’ escalier débouche sur une sorte de terrasse rompre leur silence. Ils repousseront de manière
ouverte aux quatre vents. Sur le sol, un triangle pacifique toute personne qui essaiera de se
a été gravé ; trois petites vasques sont disposées à rapprocher ou de leur parler. En revanche, si un

63
Là, il pourra expliquer aux héros les raisons et le
sens de la cérémonie à laquelle ils ont assistée.
S’il est interrogé sur Eormo ou plus exactement
Mariage Amer

sur sa tribu, les Mitis, Toll se révélera d’une aide


précieuse.
Note au MJ : si pour une raison ou une autre,
les joueurs repartent du vestige céruléen sans
avoir parlé aux géants bleus (ce qui est important
pour la suite de l’aventure), en quittant les
lieux, ils tomberont sur leur petit campement,
installé dans une combe toute proche. Un jeune
adolescent céruléen, Bork, fils de Kalzo, s’ennuie
ferme au campement, en attendant la fin de la
cérémonie. Il expliquera aux héros que la veillée
funèbre prendra bientôt fin, et les invitera à lui
tenir compagnie, en attendant de pouvoir parler
à Toll.
W Toll connaît les Mitis de réputation.
C’est une tribu belliqueuse, dont les guerriers
sont renommés pour leur sauvagerie, et la
manière brutale avec laquelle ils traitent leurs
ennemis tombés au combat (cf. encadré « Les
Mitis », page 65).
W Toll sait où se trouve exactement leur
village, et fournira aux héros quelques points de
repère précis pour s’y rendre. Par bonheur, ils
devraient rejoindre les berges du fleuve Oom
des héros tente de soulever le linceul recouvrant
dès le lendemain. Encore une demi-journée
le corps, cela déclenchera une réaction immédiate
de marche pour remonter le cours du fleuve, et
et très ferme de la part des trois géants bleus. Il
ils auront rejoint le territoire des Mitis, dont le
est strictement interdit de toucher au défunt.
village se situe sur la rive opposée, caché dans la
Si les héros se montrent insistants, les nomades
jungle non loin du fleuve. Ils devraient apercevoir
essaieront de les chasser purement et simplement
par-dessus les frondaisons des arbres le faîte du
de la plateforme du bout de leur lance, bien
grand temple de pierre noire des Mitis.
entendu sans jamais rompre leur mutisme. Mais
si les héros se montrent respectueux et évitent de W À ce que l’on raconte, le temple des
perturber la veillée funèbre, le plus vieux des trois Mitis serait dédié à un dieu-serpent. Toll ignore
céruléens s’efforcera de leur faire comprendre par tout de ce culte, mais il sait que les Mitis gardent
quelques gestes qu’ils doivent garder le silence, et avec un soin jaloux leur sanctuaire, qui est interdit
les invitera à s’asseoir et à patienter. aux étrangers.
À la fin du rituel, le vieux céruléen et ses Commerçant par nature, il essaiera de leur
compagnons se lèveront et, après un dernier vendre des plantes médicinales (potion de
salut au défunt, descendront du rocher en faisant sens accrus ; cf. BoL, page 141) ainsi qu’une
signe aux héros de les suivre. Le vieillard, qui gourde d’eau du gouffre d’Hyrdral aux vertus
se prénomme Toll et est le chaman des Kavaar, miraculeuses (potion d’illusion de la jeunesse ; cf.
une petit tribu céruléenne, rompra enfin son BoL, page 141). Si leur état de santé le justifie,
silence pour remercier les héros d’avoir respecté Toll pourra leur proposer de s’occuper de leurs
leur deuil et les invitera à partager le feu à leur blessures (il possède la carrière de médecin au
petit campement, installé dans un vallon voisin. rang 2).

64
Sur la route du temple peu à part dans le village, deux femmes sous la
Cette partie de la progression se déroulera sans direction de l’unique prêtre présent préparent à

Mariage Amer
encombre. Les héros atteindront la rive ouest du petit feu dans un chaudron la fameuse liqueur
fleuve Oom en fin de matinée, et la silhouette de férocine (note au MJ : le chaudron contient
massive du temple se dessinera bientôt à travers l’équivalent de 4 doses de férocine, que les héros
la canopée d’une jungle dense. peuvent éventuellement récupérer). Des héros
attentifs pourront se rendre compte de la très
Sur les rives de l’Oom, les crocators (cf. BoL,
grande diversité d’origines des femmes du village,
page 113) ne sont pas rares. Trois d’entre eux
ainsi que de l’absence d’enfants en bas âge (cf.
essaieront de surprendre le groupe de héros
encadré « Le culte de S’pirr », page 67).
lorsqu’ils se tiendront à proximité des berges (jet
de réaction à -1). De plus, traverser le fleuve n’ est À toute heure de la journée, le village est
pas une mince affaire : aussi les Mitis se servent- gardé par six hommes (guerriers, coriaces) dont
ils de deux petits radeaux encordés de part et deux sont en faction aux abords du fleuve et qui
d’autre des deux rives pour faire leurs allers- pourront intercepter les héros si leur arrivée se
retours. Les héros pourront donc s’en servir à leur fait de jour et sans précaution particulière. Le
tour ou, s'ils craignent de dévoiler leur présence, reste des hommes en âge de se battre, soit une
utiliser des troncs échoués pour arriver à leurs vingtaine de chasseurs, écument les plaines et la
fins, ou encore traverser à la nage pour les plus jungle pour assouvir leur soif de violence.
téméraires, éventuellement en se servant d’une
corde ou d’une liane pour franchir la quinzaine
de mètres qui sépare les deux berges. L'entrée du
village natal d'Eormo se trouve à une centaine de
Les Mitis
mètres de la rive est du fleuve. La tribu des Mitis est implantée à la lisière de la jungle
de Qush depuis toujours. La tribu s’est constituée autour
Le village des Mitis de S’pirr, une slorth (cf. BoL, page 95) qui a traversé les
âges. Cette créature règne en maître sur le village dans
Le village est entouré d’une solide palissade de lequel elle a imposé un culte du serpent en mémoire de
deux mètres de haut faite de bambous affûtés, et ses origines. S’pirr réside dans le temple, un édifice très
ne comporte qu’une seule entrée. Autour de la ancien, entourée de la dévotion de la tribu.
place centrale se dressent vingt huttes fabriquées Les Mitis arborent des tatouages représentant
avec des branches et des lianes tressées. Aucune des serpents plus ou moins entrelacés et sont le plus
de ces habitations ne se distingue réellement souvent armés de longues sagaies. Une particularité
par sa taille ou son caractère hiérarchique (la des guerriers de cette tribu est de porter, nouée à leur
tribu vit sur un mode communautaire, sans chef hanche, une bourse de cuir dans laquelle ils accumulent
désigné). Les prêtres résident dans le sanctuaire les dents de leurs ennemis, qu’ils arrachent sur leurs
avec leur divinité S’pirr. Au total, le village avec cadavres pour, symboliquement, les faire taire à
son sanctuaire compte une centaine d’ individus jamais. Leur sauvagerie est redoutée, et ils sèment la
(dont une trentaine de guerriers et une quinzaine terreur chez les autres tribus de la région, dans le seul
de prêtres). but d’assouvir leur soif sanguinaire de violence. La
consommation régulière par la population masculine
Au moment de l’arrivée des héros, une petite
de férocine, une plante sacrée, est en partie responsable
trentaine de Mitis, essentiellement des femmes,
de cette propension à l’agressivité.
quelques vieillards et de jeunes adultes (piétaille),
s’activent dans le village à des préparatifs de
ce qui semble être une cérémonie : sur la place
centrale des femmes font cuire des espèces de
petits porcelets sauvages alors que les adolescents
tressent des guirlandes de fleurs d’un violet
intense (cf. encadré « La férocine », page 66). Un

65
Toute la tribu est au courant de « l’enlèvement » de Jil, et se Dans tous les cas, si les héros
montrera très méfiante vis-à-vis d’ étrangers. Si les villageois sont se montrent trop insistants, les
interrogés sur Jil ou Eormo, ils éluderont la question et diront discussions tourneront court
Mariage Amer

simplement qu’ils sont très occupés et qu’ils préparent une fête et feront rapidement place aux
pour leur divinité afin d’attirer ses faveurs en ce début de saison de armes. De même, les tentatives
chasse. L’accès au temple est formellement interdit à tout étranger. de négociation resteront de peu
d’effet sur les Mitis. Ils ne veulent
pas d’étrangers dans le village et
les guerriers gavés de férocine
passeront à l’attaque sans hésiter
si les héros ne quittent pas les
lieux. Les six gardes en faction,
avec le soutien des villageois
(une dizaine de femmes et
d’adolescents viendront se mêler
au combat), se battront jusqu’à
la mort. Leur dévotion est sans
D A
limites et nul ne doit perturber
la vie de leur village, encore
C moins en ce moment sacré que
B
représente le mariage. Une
Sanctuaire approche trop directe du village
de S'pirr a donc de grandes chances de
Fleuve Oom se terminer dans un bain de
sang. Une fois arrivés au village
Village des Mitis
des Mitis, les héros auront au
maximum une journée pour
agir avant que le premier groupe
d’une dizaine de chasseurs ne
revienne pour le mariage, ce
qui compliquera encore leur
situation…

La férocine
La férocine est une liane peu répandue, qui pousse dans les jungles à l’ouest des plaines de
Klaar. Elle est en revanche facilement identifiable par ses petites fleurs violettes et son parfum
légèrement douçâtre. On en extrait une liqueur d’un violet intense, très prisée des barbares.
Une fois consommée, la férocine plonge son utilisateur dans une rage furieuse : pour
toute la durée d’une scène, il bénéfice alors des avantages intrépide et cri de guerre.
Après d6+2 utilisations, l’utilisateur sombre dans la dépendance et souffre ainsi du
désavantage addiction. Les consommateurs réguliers se reconnaissent à leur langue
violacée et au voile légèrement violet de leurs yeux, sans oublier leur constante
agressivité. Dans la tribu des Mitis, seuls les hommes et plus particulièrement
les guerriers et les chasseurs sont autorisés à consommer cette liane qui
n’ est pas sans rappeler le corps serpentin de leur divinité. Dans leur
quête d’une extase sacrée, certains sont même prêts à l’utiliser
dans l’encre de leurs tatouages, ce qui les plonge dans une
altération permanente et les conduit peu à peu à la folie.
À forte dose, la férocine devient mortelle.
66
Le culte de S’pirr
Les slorth sont une espèce singulière. Les anciennes légendes racontent qu’elles sont le fruit d’expérimenta-
tions démentes des Rois-sorciers. Le spécimen qui réside dans le temple, malgré l’éloignement de ses terres
natales du sud, a décidé d’établir une communauté à l’ouest des plaines de Klaar. Son choix s’est rapidement
porté sur la tribu des Mitis. Leur vaillance au combat et leur dévotion en ont fait des serviteurs de choix. S’pirr
nourrit en secret une fascination sans limites pour l’espèce humaine et en particulier pour leur besoin d’amour,
sentiment qui incarne un mystère auquel la slorth n’aura jamais accès. En effet, elle ne peut se reproduire
faute de mâle de son espèce. Aussi, au fil des années, bercée par sa solitude et rongée par l’injustice de ses
créateurs, elle a nourri une obsession pour ce mystère, qu’elle a concrétisée par la construction d’un temple
dédié à l’union et à la procréation des êtres humains, dont les différents niveaux sont conçus pour symboliser
la démarche qui conduit deux individus à lier leur destin par le mariage.
Au cours du temps, elle a donc établi que tous les Mitis devaient se marier dans son temple et lui confier
leurs enfants jusqu’à l’âge de dix ans. Les Mitis considèrent comme un honneur de pouvoir grandir et faire
leurs premiers pas dans la vie sous la protection de la grande prêtresse S’pirr. Dans le temple, pour maintenir
ces traditions, S’pirr fait élever des serpents pour les différents services religieux et encourage l’expansion de la
tribu (ce qui explique en partie le geste d’Eormo et la diversité des femmes dans le village).

Le sanctuaire de S’pirr Tous les habitants du sanctuaire, y compris


les enfants, réagiront avec hostilité à la présence
Situé au cœur de la jungle, à une centaine de
d’étrangers dans l’enceinte, qui est interdite à tout
mètres du village lui-même, le sanctuaire de S’pirr
autre que les Mitis. Les enfants se contenteront
(cf. plan) est entouré d’une enceinte en pierre de
de courir rapporter qu’ils ont vu des intrus. Prêtres
plus de trois mètres de haut (jet d’agilité Ardu
et guerriers réagiront immédiatement en donnant
[-1] pour l’escalader). L’ entrée principale est
l’alerte et en passant à l’attaque avec férocité.
gardée de jour comme de nuit par deux guerriers
(coriaces). En plus de ces deux gardes à l’entrée, La nuit, les enfants sont couchés dans le
durant la journée, quatre guerriers sont chargés bâtiment (C), de même que la plupart des prêtres.
de protéger le lieu saint (deux en faction devant Les six guerriers se relaient la nuit pour monter la
un des bâtiments du sanctuaire (B) et les deux garde par deux à l’entrée principale et patrouiller
derniers en patrouille). dans le sanctuaire, pendant que les quatre autres
se reposent avec les prêtres et les enfants.
Quinze prêtres habitent le sanctuaire, où
ils servent S’pirr et prennent soin des jeunes À l’intérieur de l’enceinte, le temple (A) trône
enfants qui leur sont confiés (cf. ci-dessous). Ils au centre d’une grande esplanade dallée. Il s’agit
sont vêtus d’habits de cérémonie (de longues d’une haute pyramide, construite en pierre noire,
toges violettes ornées de motifs de serpents dont le faîte culmine à une quinzaine de mètres
noirs) et portent une gemme blanche autour de haut. L’ édifice ne comporte qu’une seule porte,
du cou. Ils circulent à toute heure de la journée côté sud, précédée d’un perron. Par endroits on
dans l’enceinte principale, en marmonnant des peut apercevoir d’étroites meurtrières et, du côté
litanies, occupés à diverses tâches matérielles ou nord, une large terrasse fait saillie au niveau du
cultuelles. Mais ce qui est le plus surprenant est la haut de la pyramide. Les murs à la base de la
vingtaine de petits enfants qui jouent et courent pyramide sont ornés de bas-reliefs représentant
dans l’enceinte (les plus âgés doivent avoir une des serpents dans des scènes de bataille, probables
dizaine d’années). Leur insouciance et leur joie fragments d’ épopées maintenant oubliées. Une
de vivre ponctuée d’ éclats de rire contrastent figure attirera particulièrement l’attention des
avec l’ambiance monacale des lieux. héros : il s’agit d’une créature serpentine à tête

67
de femme, sculptée en marbre blanc qui apparaît il s’agit d’un ennemi redoutable. En effet, elle fera
de façon récurrente dans les représentations. tout pour protéger ses œufs et sa progéniture.
Au-dessus, les parois de la pyramide sont lisses, Toute personne qui s’approchera d’un peu trop
Mariage Amer

sans la moindre prise. Escalader la pyramide près du bord de la fosse devra réussir un jet
pour rejoindre la terrasse nécessitera de réussir d’agilité + défense (avec éventuellement un malus
successivement deux jets d’escalade Très difficile de -2, si elle a raté un jet de réaction) ou se voir
(-4), sans endroit où accrocher une corde ou un précipitée dans la fosse par une attaque surprise
grappin avant d’atteindre la terrasse. Autant dire du serpent, et il s’ensuivra un combat à mort. Tous
que cette option ne devrait pas séduire les joueurs. les rounds, le héros malchanceux devra également
réussir un jet d’agilité pour éviter les morsures des
Le sanctuaire compte trois autres bâtiments
autres serpents (cf. le profil du serpent sacré, page
de plain-pied, construits en pierre noire comme
74). La nuit, ce bâtiment n’est pas gardé.
le temple principal, et offrant un même décor
sculpté foisonnant, où le personnage du serpent à - Lieu de vie des prêtres, le bâtiment (C)
tête de femme revient fréquemment. abrite une dizaine de cellules distribuées autour
d’une petite cour où, durant la journée, les prêtres
- Le bâtiment (B) est une petite pyramide,
méditent ou étudient en silence des textes sacrés.
réplique du grand temple. Seuls les prêtres sont
La nuit, huit chambres de ce bâtiment leur
autorisés à pénétrer dans cet édifice, dont l’entrée
servent de dortoir commun, qu’ils partagent
est surveillée par deux gardes imposants armés de
avec les gardes. Les cinq dernières cellules sont
lourdes hallebardes (coriaces). Cette construction
occupées par une vingtaine d’enfants plongés dans
renferme une fosse dans laquelle somnole un
la lecture de livres usés par le temps, tandis que les
énorme serpent aux écailles noires comme de
plus jeunes se reposent sur des lits superposés. Au
l’onyx. Il s’agit d’un lieu de ponte, et les Mitis
centre du cloître s’élève une statue en marbre blanc
s’en servent pour s’approvisionner en serpents.
d’environ trois mètres de haut à l’effigie du serpent
L’atmosphère du lieu est insoutenable, à cause
à tête de femme. Deux magnifiques émeraudes
de l’odeur suffocante de l’encens qui brûle en
forment les yeux de la statue, rehaussant de leur
permanence et qui se mêle aux relents des restes
éclat la blancheur du visage de marbre.
pourrissants des offrandes apportées par les prêtres
(qui vont du simple collier de fleurs à des petits - Enfin, une grande halle couverte (D) occupe
cochons de lait jetés encore vivants pour nourrir le coin nord-ouest de l’enceinte. C’est là que les
le serpent). Le lieu est généralement désert, les prêtres se retrouvent pour discuter de théologie à
prêtres s’y rendant uniquement pour faire des bâtons rompus, pour manger, ou plus simplement
offrandes et une rapide prière. Une fois par mois, pour se reposer durant les heures les plus
ils récupèrent les serpents juvéniles à peine éclos, chaudes de l’après-midi, allongés sur des matelas
qu’ils redistribuent dans le village et au temple rudimentaires. Ce lieu se vide à la tombée de la
principal. Malgré la torpeur de la femelle serpent, nuit.

68
Rez-de-chaussée
Le temple de S'pirr (A)
Rez-de-chaussée

Mariage Amer
L’accès au temple n’ est pas gardé : il s’agit
d’ un lieu saint. Une volée de marches conduit
à une lourde porte en bronze à double battant.
Celle-ci donne sur un vestibule (1). Une porte
de chaque côté permet d’accéder à une pièce
dont la plus grande partie est occupée par
un bassin (2). Les futurs époux, les cortèges
funéraires sont invités à se purifier avant toute
cérémonie. L’ eau claire et légèrement parfumée
permet d’admirer la magnifique mosaïque qui
recouvre l’intégralité de la vasque. Les serpents
sont encore une fois à l’honneur. À l’ extrémité
de chaque bassin, trois marches conduisent à
une porte qui donne sur une large terrasse (3) Premier
étage
dominant une fosse peu profonde, où grouillent
des centaines de petits serpents noirs (4). Sur le
mur sud de la terrasse, une inscription en dialecte
lémurien rappelle que la vie des futurs époux doit
commencer par une traversée des épreuves dans
la solitude : « Seul, avant l’union » (a). Une volée
de marches (b) descend vers un sous-sol ; sur le
linteau de l’ouverture de l’ escalier, une seconde
inscription proclame : « À la terre pour toujours ».
La pénombre, le plafond bas, les sifflements
renforcent l’atmosphère oppressante du lieu. Une
chaussée d’une dizaine de centimètres de large
traverse la pièce et aboutit au nord à un second
promontoire (5) qui, au niveau de la paroi ouest, Deuxième
abrite une volée de marches menant au premier étage
étage.

Escalier de service et grotte de


S’pirr
L’ escalier de service (6) a pour fonction de
desservir la terrasse du temple sans passer par
les salles réservées au parcours rituel des fiancés.
On y accède par une porte dérobée (c) à l’arrière
de l’ édifice, habilement dissimulée dans les bas-
reliefs qui ornent le bas de la pyramide. À moins
qu’un héros ne cherche un passage secret (jet
d’esprit Très difficile [-4]) à cet endroit précis, la
porte secrète est impossible à repérer. C’est par
Le temple
cet escalier que les prêtres vont visiter S’pirr et lui
amènent les enfants qui lui tiennent compagnie.
de S'pirr
C’est aussi par là que, à l’issue de la cérémonie de
mariage, les jeunes époux quittent le temple pour
Sous-sol
entamer leur nouvelle vie.

69
Mariage Amer

S’pirr emprunte l’ escalier de service quand à plateau (e), faite d’un alliage métallique aux
elle quitte la terrasse pour aller se reposer dans sombres reflets bleutés. Un mécanisme complexe
sa tanière (7). Au bas de la cage d’ escalier, s’enfonce dans le sol. Dans le prolongement du
dissimulée derrière une lourde tenture (d), une fléau de la balance, de chaque côté, se trouve
galerie creusée dans les fondations de la pyramide une petite fontaine où coule une eau claire (f ).
s’enfonce dans les ténèbres. Le tunnel, qui s’étend À proximité de chaque point d’eau, une amphore
sur une centaine de mètres dans la terre argileuse, d’albâtre finement sculptée est posée au sol. Sur
conduit à la grotte de S’pirr. Des héros obstinés, le mur incliné côté sud, on peut lire une nouvelle
qui n’ hésiteront pas à ramper dans le boyau inscription « Égaux à jamais » (g). Lorsque les
obscur, finiront par déboucher dans une cavité deux plateaux de la balance sont mis de niveau
uniquement meublée d’une paillasse rudimentaire (en y versant de l’eau grâce aux amphores, qui sont
faite de branchages où la slorth passe le plus clair justement destinées à cela), la porte qui donne sur
de son temps à somnoler, quand aucun office l’escalier (h) menant au deuxième étage s’ouvre
religieux ne la réclame. Un petit gong en bronze, d’elle-même, dans les cliquetis de crémaillère du
suspendu au bas de la cage d’escalier, permet aux mécanisme qui la déverrouille.
prêtres d’appeler S’pirr quand elle se trouve dans
Les héros devront ainsi faire preuve de sens
sa tanière et que sa présence est requise au temple.
de l’observation et de sagacité : les plateaux de la
L ’existence de l’escalier de service et de sa porte balance, de poids légèrement différents, ne sont
dérobée sont connus de la plupart des Mitis (les pas à l’équilibre, et l’eau qui y est régulièrement
guerriers l’ont peut-être eux-mêmes franchie lors versée (à chaque fois qu’un nouveau couple vient
de leur mariage et les prêtres et les enfants en font se présenter à S’pirr pour qu’elle bénisse leur
un usage régulier) mais ils se refuseront même union) a laissé des traces d’évaporation et de
sous la torture à en révéler la présence, car cela corrosion. Pour monter à l’ étage supérieur, les
relèverait du blasphème et de la trahison. Quant héros devront donc équilibrer la balance avec de
à la tanière de la slorth, que nul Miti n’a jamais l’eau, ou défoncer la porte, qui est verrouillée par
visitée, elle relève d’un tabou et aucun membre de une solide barre, ce qui demandera de longs et
la tribu ne l’ évoquera jamais. bruyants efforts ; il faudra réussir un jet de vigueur
Impossible (-6), ou infliger à la porte 20 points de
Premier étage dégâts à l’aide d’une arme appropriée, comme une
Le premier étage est composé d’une pièce hache ou une masse. Après le passage d’un couple
en forme de croix (8), éclairée par la lumière venu chercher la bénédiction de S’pirr, un prêtre
naturelle qui filtre de quatre meurtrières. Au se charge de vider les plateaux de la balance, ce
centre de la salle, trône une gigantesque balance qui a pour conséquence de refermer la porte.

70
Deuxième étage En raison de la durée de la cérémonie, que ce
Une fois activé le système de l’ étage inférieur, soit de jour ou de nuit, il est probable que les
il est possible d’accéder à une nouvelle salle en héros auront le mauvais goût de l’interrompre.

Mariage Amer
forme de croix (9). Celle-ci contient deux blocs de En débouchant sur la terrasse, ils trouveront
marbre noir parfaitement lisses (i). Ils mesurent Jill et Eormo agenouillés devant S’pirr,
environ un mètre de côté et sont séparés d’une occupés à recevoir sa bénédiction et à exécuter
cinquantaine de centimètres. Un bas-relief sur le religieusement les rituels qui scelleront leur
mur sud porte l’inscription « Unis à jamais» (j), et union. Comme le veut la tradition, S’pirr est
fait face à une porte à double battant solidement en compagnie de quatre enfants qu’elle protège
verrouillée (k). L’ ouverture de cette porte qui affectueusement dans ses anneaux. L’intrusion
donne sur la terrasse ne peut se faire que si les des héros plongera Eormo dans une fureur
deux blocs sont poussés l’un contre l’autre (jet noire et, gavé de férocine, il se jettera sur eux pour
de vigueur Facile +1). Une fois en contact, un en finir une fois pour toutes ! S’pirr en revanche
mécanisme s’enclenche et la porte s’ouvre (k) recourra à la sorcellerie et utilisera des charmes
dans un bruit sourd. Elle reste ouverte pendant pour les paralyser. La slorth se révélera également
quelques minutes puis se renferme lentement un redoutable adversaire au corps à corps par sa
tandis que les deux blocs de marbre reviennent à rapidité et le venin de ses morsures. Convaincue
leur position initiale. de sa supériorité, elle combattra aux côtés
d’Eormo jusqu’au dernier sang. Jil quant à elle,
Terrasse restera à l’écart du combat en s’abritant derrière le
De jour, la terrasse (10) offre un spectacle à trône. Si elle perçoit que l’affrontement tourne en
couper le souffle : à l’ouest, une jungle émeraude défaveur de son bien-aimé, elle se suicidera avec
s’ étale à perte de vue, à l’ est le fleuve Oom marque sa dague, cadeau de leur première rencontre…
le début des vastes plaines de Klaar et au nord Les enfants se jetteront dans les jambes des héros
les cimes enneigées des montagnes de l’Axos pour protéger leur mère protectrice et le jeune
délimitent un horizon brumeux. La terrasse est couple d’amoureux. Si un enfant se trouve à
simplement fermée par une balustrade. S’pirr est proximité de la cible d’un héros, ce
lovée sur son trône, sorte de long divan en bois dernier subira un malus de -2 au
précieux aux pieds sculptés en forme de serpents jet d’attaque. En cas d’échec
dressés, garni de coussins moelleux. À côté du à son jet d’attaque, le héros
trône se dresse une petite colonne de pierre noire devra lancer 1d6, et sur un
d’un mètre cinquante de hauteur. Au sommet de
la colonne est posé un crâne poli par le temps ;
il s’agit de celui du Roi-Sorcier à l’origine de la
création de S’pirr. Les deux orbites contiennent
encore les yeux du nécromant en parfait état,
qui brillent d’un regard haineux et tournent
horriblement dans leurs cavités pour suivre les Le crâne de S’pithan
mouvements de ceux qui passent dans son champ
S’pirr a conservé précieusement le crâne de
de vision…
S’pithan, le Roi-Sorcier qui lui a donné la vie. Le
Dans l’angle sud-ouest de la terrasse, une couche crâne, dont l’os a pris une teinte ivoire avec le temps,
est posée au sol, à côté d’une petite table chargée possède toujours des yeux de chair, mobiles comme
de quelques victuailles. C’ est là que dorment ceux d’un vivant, au regard haineux et glaçant.
les fiancés le temps de la cérémonie, qui s’ étend Cet objet rare pourra être revendu à un excellent
sur plusieurs jours, sans qu’ils ne quittent jamais prix, à condition bien sûr de trouver un acheteur
S’pirr (qui assiste d’ailleurs avec des yeux envieux assez fou ou inconscient pour acquérir une telle
aux premiers ébats des jeunes mariés). relique ! Tant que le crâne restera en la possession
d’un héros, son porteur subira les deux désavantages
inquiétant et maudit.

71
Mariage Amer

résultat de « 1 » il touchera l’enfant (piétaille). Les de lianes (de férocine) et de mues de serpent, en
bruits de combat sur la terrasse pourront attirer dégageant une fumée âcre. Cette salle mortuaire
l’attention des deux gardes en patrouille (et/ou de se prolonge par un vaste réseau souterrain sous
quelques prêtres) qui viendront au secours de leur le contrôle de six nécrophages (cf. BoL, page
divinité vivante en passant par l’escalier de service. 128) qui viennent récupérer le corps pour le faire
disparaître à jamais. Les héros qui descendront
Un fois le calme revenu sur la terrasse, les héros
au sous-sol risquent d’alerter rapidement de leur
pourront apercevoir un éclat de lumière persistant
présence ces macabres gardiens, qui ne résisteront
provenant des entrailles de la jungle, vers le nord-
pas à l’envie de mordre dans de la chair fraîche,
ouest ; il s’agit en fait des reflets du soleil (ou de
pour une fois…
la lune) sur la carlingue en allanium de la nef
volante qui a servi à la fuite d’Eormo et de Jil. À S’pirr n’a pas accès à cette partie du temple.
deux ou trois cents mètres à vol d’oiseau du village, La mort est un concept qui n’a jamais suscité la
la nef dérobée a été camouflée grossièrement sous moindre curiosité chez elle. C’ est donc les prêtres
des branchages qui laissent entrevoir de larges qui s’occupent des funérailles : ils amènent le corps
pans de la carlingue métallique. Si les héros par l’entrée principale (1) après avoir traversé les
se rendent sur place, ils y découvriront la nef bassins de purification (2).
maintenue au sol par des cordages, mais sinon en
parfait état, prête à reprendre les airs !
Épilogue
Sous-sol Les chances de ramener Jil vivante à Satarla
Le sous-sol (11) est constitué d’une énorme sont très minces. Elle ne peut concevoir son destin
salle souterraine creusée à même la roche. C'est qu’avec Eormo et rester en vie alors que son cher
ici que les prêtres célèbrent les rites funéraires. Au et tendre n’ est plus à ses côtés n’a pas vraiment de
centre, une sorte d’autel rudimentaire en marbre sens à ses yeux. Encore une fois, il faut se rendre
blanc (l) est destiné à recevoir le corps du défunt. à l’évidence : il y a toujours un fond de vérité dans
L’autel est entouré de cinq braseros dans lesquels la sagesse populaire, et comme le rappelle cette
se consume lentement un mélange de brindilles, vieille comptine de Satarla, « les histoires d’amour

72
finissent mal, en général ». Les héros pourront Note au MJ : les guerriers mitis ont
donc rentrer seuls avec la nef volante, à condition généralement une ou deux doses de férocine sur
de la retrouver (cf. page 72). Mais le plus difficile eux (cf. encadré, page 66).

Mariage Amer
sera d’expliquer la situation à Tourmar : ils ont
brisé son rêve d’accession à la noblesse de Satarla
avec la disparition de Jil, et la mort du frère de
Prêtres (coriaces)
Les prêtres sont au nombre de 15. À l’arrivée
celle-ci assombrira encore le tableau. Sans parler
des héros, seul un prêtre est resté au village pour
de la nef volante des héros qui s’est abîmée dans
aider à préparer la liqueur de férocine. Les autres
les marécages… Le secret de la férocine pourrait
prêtres passent le plus clair de leur temps au
être un maigre moyen de se racheter : Tourmar
sanctuaire avec les enfants, et à servir S’pirr. Ils ont
pourrait mettre en avant auprès des officiels de la
accès à la terrasse du temple par l’escalier dérobé
ville ses atouts pour asseoir la suprématie militaire
dont ils ne dévoileront jamais l’existence, sachant
de Satarla. Mais à bien y réfléchir, est-il vraiment
qu’une telle trahison serait punie de la manière la
raisonnable de rentrer à Satarla avec un engin
plus odieuse par S’pirr en personne. Les prêtres
volant aussi précieux qui pourrait être revendu à
des Mitis ne se marient pas ni ne consomment
prix d’or ?
de férocine.
Attributs Aptitudes de combat

Les protagonistes Vigueur


Agilité
Esprit
0
0
2
Initiative
Mêlée
Tir 0
0
1

Aura 0 Défense 1
Les trois céruléens Carrières : barbare 1, prêtre 1
Il y a peu de risques qu’un combat éclate lors de
la rencontre avec les céruléens. Si toutefois cela se Protection : aucune armure 0
produit, utilisez les profils des nomades Karvoona
Armes : coutelas d6M
et de leur chaman, page 173 du livre de base.
Vitalité : 5
Les Mitis Note au MJ : S’pirr n’étant pas une véritable
Guerriers (coriaces) divinité, ses prêtres ne bénéficient pas de points
Les guerriers mitis sont au nombre de 32. de foi.
6 guerriers gardent le village, 6 autres surveillent le
sanctuaire et enfin deux groupes de 10 sillonnent
les plaines de Klaar à la recherche de nourriture
Les autres villageois :
ou tout simplement d’une bonne occasion pour
femmes, adolescents, enfants
se battre.
(piétaille)
Attributs Aptitudes de combat Carrières : barbare 1
Vigueur 2 Initiative 0
Protection : aucune armure 0
Agilité 1 Mêlée 1
Esprit 0 Tir 1 Armes : d3, ou mains nues (1)
Aura -1 Défense 0
Vitalité : 1
Carrières : barbare 1, chasseur 1
Capacité spéciale : règle de horde (cf. BoL,
Protection : aucune armure 0
page 132).
Armes : sagaie d6M +1 (portée 6 m), épieu
d6+2
Vitalité : 8

73
Le serpent sacré (rival) S’pirr (rivale)
(édifice B du sanctuaire)
Mariage Amer

Les légendes disent que le serpent femelle S’pirr possède le corps d’un python long de près
géant qui niche dans le sanctuaire de S’pirr de quatre mètres, d’une teinte blême malsaine, aux
pourrait provenir d’un œuf rapporté par un marin reflets iridescents, surmonté d’un visage de femme
lors d’un tragique naufrage sur l’île de Métunga chauve aux traits lisses, d’un âge indéfinissable.
(cf. BoL, page 202). Toutefois, ce spécimen est Elle est d’une beauté froide et troublante, plus
semble-t-il de moindre taille par rapport à celui fascinante que véritablement attirante. Ses grands
de la mystérieuse île. L’ espèce, en plus de sa yeux verts, à la profondeur insondable, n’ont rien
taille surprenante, a la capacité exceptionnelle d’humain et recèlent une étincelle de folie et de
de procréer en pondant des œufs sans nécessiter malveillance. Ses lèvres, pleines et sensuelles,
d’accouplement. Cette autofécondation, au grand laissent apparaître deux canines incurvées,
désespoir des villageois, se limite toutefois à semblables à des crocs de serpent.
produire des serpents de petite taille.
Attributs Aptitudes de combat
Taille : Grande.
Vigueur 0 Initiative 1
Attributs Aptitudes de combat Agilité 1 Mêlée 2
Vigueur 4 Attaque +1 Esprit 3 Tir 0
Agilité 2 Dégâts d6B Aura 2 Défense 1
Esprit -1 Défense 1
Carrières
Vitalité 20 Protection d6-2 (2)
Esclave 0
Médecin 1
Capacité spéciale :
Érudite 2
Morsure venimeuse : si le serpent touche et
Sorcière 3
inflige des dégâts qui passent l’armure, il injecte
son venin. Un héros doit réussir un jet de vigueur Protection : 1 (peau dure)
Moyen (0) sous peine de se retrouver engourdi (-2
Armes : morsure d6M (+ poison)
à tous ses jets d’action) pour toute la durée de la
scène. S’il est mordu à nouveau, il doit refaire un Points de vilenie : 4
jet de vigueur ou subir un malus supplémentaire
Points de pouvoir : 13
de -2 (passant à -4 à tous ses jets d’action), et ainsi
de suite. Vitalité : 10

La fosse aux serpents : un héros combattant Capacité spéciale :


le serpent dans la fosse où il niche (cf. édifice B Morsure venimeuse : si S’pirr touche et inflige
du sanctuaire des Mitis) doit réussir au début de des dégâts qui passent l’armure, elle injecte son
chaque round un jet d’agilité Moyen (0) pour venin. La victime doit alors réussir un jet de
éviter de se faire mordre par la progéniture du vigueur Ardu (-1). En cas d’échec, elle sombre
grand ophidien. En cas d’échec, il subit 1 point de dans un sommeil comateux au bout d6M rounds.
dégât automatique (sans armure) et se voit infliger Elle restera ainsi plongée dans un sommeil
un dé de malus aux jets de vigueur pour résister au profond pendant 1 heure. Si quelqu’un secoue
poison du serpent sacré. S’il est mordu à plusieurs violemment la victime (ou lui inflige des dégâts),
reprises par les petits serpents, les morsures celle-ci a droit à un nouveau jet de vigueur Ardu
suivantes lui infligent seulement 1 point de dégât (-1) pour se réveiller. Dans ce cas, elle sera de
automatique, sans autre effet. nouveau capable d’agir au round suivant, mais
restera dans un état léthargique tout le temps de
l’empoisonnement (1 heure), subissant un malus
de -2 à tous ses jets d’action, ainsi qu’à sa défense.

74
Avantages
Beau parleur : S’pirr est une remarquable

Mariage Amer
manipulatrice. Elle bénéficie d’un dé de bonus
quand elle veut mentir, escroquer, baratiner ou
tromper quelqu’un.
Magie des Rois-Sorciers : S’pirr bénéficie d’un
dé de bonus quand elle utilise la magie.
Peau dure : la peau écailleuse de S’pirr lui
confère une protection de 1.

Désavantages
Inadaptée au froid : S’pirr subit un dé de malus
à toutes ses actions dans un environnement de
grand froid.
Lente à la détente : malgré sa vivacité naturelle,
l’âge et l’inaction ont rendu S’pirr quelque peu
apathique. Elle subit un dé de malus sur ses jets
de réaction.
Malédiction de Morgazzon : recluse dans son
temple, S’pirr a sombré dans la démence et en est
venue à se considérer comme une divinité.
Obsession : S’pirr est obnubilée par l’union et
la procréation, choses inaccessibles pour elle.
Les mariages qu’ elle célèbre chez les Mitis ont
pour elle un caractère sacré, et tout ingérence est
considérée comme hautement sacrilège.

Eormo (rival) Protection : aucune armure 0


Armes : épée longue d6+3
Le teint olivâtre, Eormo possède des traits
anguleux, qui donnent à son visage une beauté Vitalité : 15
virile et martiale. Solidement bâti, le jeune guerrier
a le corps orné de tatouages de serpents entrelacés. Avantages
La férocine qu’il consomme régulièrement donne Arme favorite : Eormo bénéficie d’un dé de
à ses yeux sombres une teinte violacée. bonus quand il utilise son épée longue, héritage de
ses années de service dans les armées de Satarla.
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 3 Initiative 1 Dur à cuire : +2 en vitalité (déjà inclus dans son
Agilité 2 Mêlée 2 profil).
Esprit 0 Tir 0
Désavantages
Aura 0 Défense 1
Addiction : à la férocine.
Carrières
Impétueux : trait de caractère naturel aussi
Barbare 1
bien qu’ effet secondaire de la consommation de
Chasseur 1
férocine, Eormo est prompt à la colère et prêt à en
Soldat 1
venir aux mains à la moindre provocation.
Pilote de nef 2

75
La Tour d’Ajhaskar

Une aventure prête à jouer

La Tour d’Ajhaskar

Résumé de l’aventure
Le sorcier Ajhaskar, conseiller du roi Colmus de Lysor, n’a plus reparu à la cour depuis plusieurs jours
et les serviteurs envoyés à sa tour pour le quérir n’en sont plus jamais ressortis. Les héros sont chargés
(pas vraiment de leur plein gré) de pénétrer dans l’antre du redouté magicien afin de découvrir ce qui
a pu advenir de lui. Mais cette tâche va les entraîner bien plus loin qu’ils ne l’auraient imaginé…

L’histoire
Cette aventure commence en une ère lointaine, Il baptisa cet endroit la Vallée de la Lune,
à l’ époque du retour des Rois-Sorciers, quand ces car l’astre nocturne y brillait d’un éclat
êtres cruels tentèrent une nouvelle fois d’imposer particulièrement puissant, et y installa quelques
leur domination sur le monde. Alors que la guerre centaines d’esclaves, avec ordre de lui bâtir un
avec les hommes faisait rage, le Roi-Sorcier palais, en attendant sa venue. Il confia à un de
Shrinazor Shamaaraz eut le pressentiment que ses familiers, la démone Labashaah, la tâche
l’affrontement pourrait ne pas tourner à l’avantage de superviser la construction et de surveiller
des siens, et il chercha à se bâtir un refuge à l’abri ses ouvriers. Mais quelques années plus tard,
des vicissitudes de ce monde. Shrinazor Shamaaraz tombait en compagnie de
ses frères à la bataille du gouffre d’Hyrdral, qui
À l’aide d’une puissante magie qui exigea de
scella le déclin des Rois-Sorciers et ouvrit le
lui des années d’effort, il isola une petite vallée
Nouvel Âge de l’homme.
montagneuse du reste du monde en la faisant
glisser dans une autre dimension de l’espace et Dans la Vallée de la Lune, les esclaves
du temps. Un portail magique, qui avait la forme continuèrent à édifier le palais de génération en
d’un haut panneau d’étain encastré dans un mur génération, attendant la venue de ce « Maître »
de son palais, permettait d’accéder à ce domaine dont parlaient leurs ancêtres, soumis aux caprices
extradimensionnel où il pourrait se réfugier en de la démone Labashaah qui, comme eux, resta
temps voulu. prisonnière de ce lieu.

76
Des siècles ont passé depuis lors. Dans la Le lendemain, ses serviteurs découvrent qu’ils
cité de Lysor, sur le golfe de Satarla, le puissant ne peuvent plus sortir de la tour, magiquement

La Tour d’Ajhaskar
sorcier Ajhaskar, discret conseiller du roi Colmus scellée, et que leur maître n’ est plus là. Trois jours
Kavataz et de son père avant lui, réside sur les passent, et un serviteur du roi se présente à la tour
hauteurs de la ville, dans une tour de pierre noire. afin d’informer Ajhaskar que le souverain le fait
C’est un personnage éminent de la cité, craint et demander. Mais le serviteur ne reparaît pas au
respecté à la fois. palais, et Ajhaskar ne répond pas à la convocation
royale. Le lendemain, le roi ordonne à un de ses
Ajhaskar a découvert il y a quelques mois
courtisans d’aller quérir le sorcier, avec le même
l’emplacement des ruines du palais de Shrinazor
résultat. Craignant quelque situation funeste, le
Shamaaraz, un antique Roi-Sorcier célèbre pour
capitaine Dramik de la garde royale envoie alors
son savoir magique. Ces ruines sont situées sur
un sergent et quelques gardes, qui disparaissent à
la lisière orientale du marais de Festrel, au cœur
leur tour à l’intérieur de la demeure d’Ajhaskar.
de la forêt qui borde le marécage. Ajhaskar a
réuni (dans la plus grande discrétion) une équipe Le roi réclame des réponses et il charge le
d’ouvriers et d’aventuriers pour dégager ces ruines capitaine Dramik d’ élucider ce mystère. Tâche
et les explorer. Il y a une lune de cela, ses hommes délicate, car après ces récentes disparitions,
lui ont rapporté un étrange artefact découvert Dramik sait que ses hommes sont terrifiés à
dans les décombres du palais : un grand miroir l’idée de pénétrer dans la tour du sorcier et qu’ils
en étain dont le cadre est incrusté sur tout son préféreront affronter les conséquences d’une
pourtour de runes en démonique. mutinerie plutôt que d’obéir. Peu désireux de
sacrifier de braves soldats, Dramik a alors l’idée
Aux heures sombres de la nuit, alors qu’Ajhaskar
de faire appel à des hommes qui n’auront pas le
et son disciple Robos sont occupés à déchiffrer ces
choix…
runes, un événement étrange se produit : Robos
finit de réciter les runes entourant le miroir selon
une nouvelle combinaison (l’ ordre de lecture des
runes étant essentiel), quand celui-ci se met à En prison !
luire d’un curieux éclat. Robos a à peine le temps
Les héros commencent l’aventure dans les
de s’exclamer de surprise qu’il est aspiré dans le
geôles de Lysor. La veille au soir, une banale
miroir et y disparaît. Les runes entourant le miroir
dispute a tourné à la bataille rangée dans la taverne
brillent un instant d’un éclat orangé palpitant,
où les héros dépensaient les ultimes reliquats de
avant de reprendre la couleur terne du métal.
leur fortune, sans se soucier du lendemain. Ils
Intrigué, Ajhaskar comprend vite que la étaient en pleine conversation avec Samzara, un
lecture des runes a ranimé la magie du miroir, petit homme râblé, au regard intelligent et aux
qui fonctionne certainement comme une sorte fines moustaches rencontré un peu plus tôt, qui
de portail. Une rapide consultation des augures s’apprêtait à leur parler d’une juteuse affaire pour
(par le sacrifice sanglant de deux pigeons) lui laquelle il cherchait de valeureux compères, quand
apprend que le passage dans le miroir est sans une dispute d’ivrognes a brusquement interrompu
danger, même si tout péril n’ est pas à exclure une leur discussion et déclenché une bagarre générale.
fois de l’autre côté. Ne souhaitant pas abandonner L’intervention d’une forte patrouille de la milice
son disciple, et surtout curieux de découvrir ce a mis brutalement fin à l’échauffourée, avec force
qui se trouve de l’autre côté du miroir (qui sait coups de gourdins, et les héros se retrouvent donc
quels trésors des Rois-Sorciers l’y attendent ?), en prison, en compagnie des autres clients de la
Ajhaskar rassemble rapidement quelques affaires, taverne. Couverts de horions, épuisés, dépouillés
active les puissants sortilèges qui protégent sa de leur équipement, les héros font grise mine,
demeure en son absence, et avertit son démon après une nuit pénible dans une grande geôle
gardien de veiller sur les lieux jusqu’à son retour. commune, en compagnie de la lie de Lysor,
Dans sa précipitation, il en oublie de prévenir ses ivrognes, voleurs, vagabonds et autres malandrins.
domestiques et de leur faire quitter la tour. Puis,
sans plus tergiverser, il passe dans le miroir.

77
Il n’y a pas grand-chose à faire, à part attendre d’ excuse aux héros, Samzara quitte la pièce en
de connaître le sort que leur réservent les autorités compagnie du garde, pendant que le capitaine
La Tour d’Ajhaskar

de la cité, et les gardes de la prison restent sourds chuchote un mot à son sergent (un héros attentif
à leurs réclamations. pourra surprendre une partie de leur conversation :
le capitaine semble réprimander son sergent, à qui
Après une journée d’attente, alors que le soleil se
il avait pourtant bien dit de ne lui amener que des
couche, un petit contingent de gardes se présente
étrangers, et non des natifs de Lysor !).
devant les grilles et fait sortir nos héros, ainsi que
Samzara. Le capitaine se tourne de nouveau vers les
héros, la mine renfrognée, et consent à leur
Ils sont conduits dans une salle où les attendent
donner quelques explications supplémentaires.
une dizaine de gardes alignés le long des murs.
Avec un peu d’hésitation, il leur explique que
Au fond de la salle, assis sur un simple tabouret,
maître Ajhaskar est un… sorcier. C’est un homme
se trouve un homme dans la force de l’âge, aux
de grand savoir et un conseiller apprécié du roi
cheveux châtains et aux yeux verts perçants, vêtu
Colmus. Il a disparu depuis plusieurs jours, mais
d’une cuirasse et portant l’ épée. Tout dans son
nul ne l’a vu quitter sa demeure. Les hommes qui
physique et sa posture indique le militaire.
ont été envoyés le chercher ne sont jamais ressortis
L’homme sur le tabouret jauge du regard les de sa tour. Ils ignorent ce qui a pu lui arriver et
héros, puis interroge le sergent qui a amené craignent pour sa vie. Les héros doivent entrer
les prisonniers. Il se fait expliquer rapidement dans sa tour afin de découvrir ce qu’il en est et, si
l’algarade de la veille, hoche la tête, puis prend la Ajhaskar est toujours de ce monde, le convaincre
parole : il se présente comme le capitaine Dramik, de répondre sans attendre à la convocation de
de la garde royale, et explique, sur un ton ferme, son roi. Si les héros acceptent la mission, non
que les troubles à l’ordre public sont sévèrement seulement le capitaine leur évitera les galères,
punis à Lysor. La taverne a été dévastée dans la mais il laisse également entendre que le roi, très
bagarre, il va falloir dédommager le propriétaire, courroucé par cette affaire, ne manquera pas de
et les quelques coups échangés avec les gardes de récompenser généreusement ceux qui sauront
la ville venus mettre fin à la bagarre aggravent résoudre ce mystère.
encore le cas de nos héros. Bref, ce sont les galères
Gageons que les joueurs auront l’ esprit
qui les attendent, en punition de leur délit et en
d’aventure et accepteront la mission !
remboursement de leur dette.
Aussitôt qu’ils ont donné leur accord, les
Le capitaine balaie d’un geste toute tentative
héros sont amenés dans une autre salle où on
de s’ expliquer ou de se justifier, et laisse planer la
leur donne à manger et à boire, et un médecin
menace de six mois à trimer sur les bancs de nage
vient s’occuper de leurs plaies et bosses. Il y a des
des galères de Lysor, avant d’offrir aux héros une
paillasses où ils peuvent prendre quelques heures
porte de sortie…
de repos avant d’ être conduits à la tour du sorcier,
Il leur explique alors qu’un éminent conseiller à l’aube. En outre, le capitaine Dramik restera
du souverain a disparu depuis quelques jours, en leur compagnie le temps de répondre à leurs
et qu’il aurait besoin d’hommes pour se rendre questions. Voici les informations qu’il pourra
chez lui et découvrir ce qui a pu lui arriver. Si les livrer aux joueurs, en fonction des questions que
héros acceptent de se charger de cette mission, le ces derniers lui poseront :
capitaine Dramik se déclare prêt à passer l’éponge.
- Ajhaskar est un sorcier renommé, qui était déjà
Samzara intervient alors et s’enquiert poliment conseiller royal au temps du père de Colmus. Dans
du nom de ce conseiller qui manque à l’appel. Le la cité, on le surnomme l’andrak (cette race de lion
capitaine semble un peu gêné, se racle la gorge, et au pelage noir qui hante les montagnes de l’Axos)
répond qu’il s’agit de maître Ajhaskar. Samzara en raison de sa peau foncée et de son abondante
pâlit, déglutit péniblement, et déclare au capitaine chevelure noire, mais surtout à cause de ses yeux
qu’il préfère les galères. Contrarié, le capitaine fait qui ressemblent à ceux d’un félin. L’homme doit
signe à un soldat de l’emmener. Avec un regard avoir dépassé les soixante-dix hivers, mais reste

78
La Tour d’Ajhaskar
solidement charpenté et aucun fil d’argent ne - Le capitaine n’a jamais pénétré lui-même dans
vient déparer sa chevelure noire comme la nuit. la tour d’Ajhaskar et ne peut décrire les lieux. Les
Seules les rides de son visage trahissent son âge. serviteurs du palais qui ont eu l’occasion de venir
C’est un personnage respecté pour son art, dont le le quérir au nom du roi sont toujours restés dans
nom suscite la crainte respectueuse des habitants le vestibule et ne pourront pas non plus renseigner
de Lysor. Les rumeurs concernant ses pouvoirs les héros, si les joueurs en font la demande.
vont bon train dans la ville.
- Le capitaine Dramik réitérera ses promesses, et
- Ajhaskar réside dans une tour, au sommet saura se montrer convaincant. Les héros peuvent
d’une petite éminence qui domine le quartier des croire en sa parole : s’ils s’acquittent de cette
temples. Il y a toujours de la lumière aux fenêtres mission, ils seront libres et très généreusement
de la tour quand vient la nuit, sauf quand le sorcier récompensés. Certes, on leur force la main, mais
est en voyage. Or, ces derniers jours, les lumières ils pourraient bien devenir des hommes riches et
sont restées chaque nuit bien visibles. célèbres… s’ils survivent.
- Ajhaskar a un disciple du nom de Robos, - Si un des héros tente d’interroger un des
un jeune homme blond aux yeux bleus, au sujet gardes une fois le capitaine parti (ou le lendemain
duquel le capitaine ne sait rien de plus. Le sorcier durant le trajet jusqu’à la tour), il n’apprendra
dispose de deux serviteurs, une vieille femme pas grand-chose de plus, à part d’inquiétantes
et un jeune garçon, qui vivent dans sa tour, sauf rumeurs sur les pouvoirs d’Ajhaskar, comme cette
quand leur maître s’absente. Ni l’apprenti ni les histoire d’un ivrogne qui s’était moqué un soir du
serviteurs n’ont été vus en ville ces cinq derniers mage et avait porté des toasts railleurs « au sorcier
jours. noir » de Lysor. Il a été retrouvé mort au matin,
le visage figé dans une expression de terreur
- Le roi avait envoyé un serviteur pour mander
abjecte qui a laissé des cauchemars à ceux qui ont
son conseiller, il y a deux jours de cela. Mais le
découvert son cadavre. On raconte aussi qu’une
serviteur n’ est jamais revenu, et Ajhaskar ne s’ est
fois, il y a fort longtemps, un célèbre voleur de
pas montré au palais. Le lendemain matin, un
Lysor s’ était lancé le défi de pénétrer la demeure
courtisan a été envoyé chez le sorcier, et lui non
réputée inviolable du célèbre magicien. Nul ne l’a
plus n’a pas reparu. Quelques heures plus tard,
plus jamais revu.
le capitaine Dramik a envoyé une patrouille de
quatre hommes de la milice, qui ne sont jamais
ressortis de la tour.

79
La marche des
condamnés
La Tour d’Ajhaskar

C’est l’heure pour nos héros de se préparer


Bien traités par les gardes, les héros n’en restent
à entrer (cf. encadré « Entrez, à vos risques et
pas moins surveillés. Un peu avant l’aube, ils sont
périls… »). S’ils examinent l’extérieur de la tour,
réveillés et conduits hors du donjon par une petite
ils peuvent faire les constatations suivantes :
troupe de gardes en armes, menée par le sergent
Jenko. Leurs possessions leur ont été rendues, - La tour ne possède qu’une seule porte d’entrée.
et si les joueurs ont demandé de l’équipement
- Les fenêtres du rez-de-chaussée et des étages
supplémentaire (dans la limite du raisonnable),
sont minces et hautes, presque des meurtrières ;
les gardes leur fournissent ce qu’ils réclament.
impossible de s’y faufiler.
Sous la conduite de leur escorte, ils traversent
- Une grande verrière s’aperçoit au premier
les rues de Lysor encore endormies, alors que
étage, du côté est. Grimper jusque-là et briser la
l’aube pointe à peine. Apparemment, l’affaire doit
verrière est possible, mais demandera de réussir
si possible rester secrète.
quelques jets (à la discrétion du MJ). Cela
Ils arrivent bientôt au pied d’une petite colline permettra d’accéder directement dans la serre
qui s’élève au cœur de la ville, sur laquelle se dresse d’Ajhaskar (n°11).
une tour en pierre noire, de forme hexagonale.
- Il est possible (avec le matériel adéquat) de
Des lumières s’aperçoivent effectivement à ses
grimper tout en haut de la tour. Le sommet, qui
étroites fenêtres.
forme une terrasse, est désert. Une solide trappe
Un petit bois couvre la colline jusqu’au pied de en fer permet d’accéder à la cage d’escalier du
la tour. Étonnamment, dans cette ville densément deuxième étage. Elle est fermée de l’intérieur par
peuplée, la colline et son bosquet sont vierges de un lourd verrou et renforcée de barres de fer. La
toute autre habitation ; pas le moindre bâtiment déverrouiller depuis l’extérieur est impossible, il
ni la moindre cahute ne s’y aperçoivent. Aucune faudrait la briser, ce qui demanderait des outils
enceinte ne protège pourtant les lieux, mais il adaptés et plusieurs heures de travail.
faut croire que la réputation d’Ajhaskar suffit à
- Un des battants de la solide double porte
décourager les velléités d’installation.
de la tour est ouvert, laissant apercevoir un
Par un petit sentier pavé qui serpente entre les vestibule rectangulaire en marbre, au sol pavé
arbres, les héros grimpent au sommet de la colline, d’une mosaïque géométrique noir et blanc. On
toujours accompagnés par les gardes, pour aboutir peut distinguer le bas d’un escalier sur la droite
enfin au pied de la tour noire, qui s’élève sur deux du vestibule. Une double porte, entrouverte elle
étages, à un peu plus de dix mètres de hauteur. aussi, est visible de l’autre côté du vestibule, en
Un large perron précédé d’une volée de marches face de l’ entrée.
donne sur les portes de l’ édifice, entrouvertes.
Les gardes ont ordre d’escorter les héros
Un piquet de cinq autres gardes est en faction jusqu’à la tour, et de s’assurer qu’ils y entrent. Ils
au pied des marches, autour d’un petit brasero rechigneront à les laisser adopter une solution
où fument encore quelques braises. Ils ont l’air alternative (comme briser la verrière du premier
épuisés et nerveux, après une nuit de veille, et étage, par exemple). Les joueurs devront donc
n’ont rien à signaler. Les lumières ont brûlé toute se montrer particulièrement convaincants s’ils
la nuit dans la tour, et aucun bruit n’ en est sorti. souhaitent éviter de passer simplement par la
Mais le murmure du vent dans les arbres a mis porte.
les nerfs des gardes à rude épreuve, qui ont cru
entendre d’étranges chuchotements dans la nuit…

80
Entrez, à vos risques et périls…
De puissants sortilèges protègent la tour d’Ajhaskar quand ce dernier s’absente. Contrairement à ce que l’on
pourrait attendre, ces sortilèges n’ empêchent pas de pénétrer dans la tour, mais interdisent d’en ressortir !
Vu du dehors, l’intérieur de la tour apparaît tel qu’un observateur pourrait s’y attendre. De la porte d’entrée
entrouverte, on aperçoit le vestibule en marbre, la porte de la salle d’audience, le pied de l’escalier. Si l’on observe
quelqu’un pénétrer dans la tour, on le verra franchir le seuil, s’avancer dans le vestibule, et disparaître hors de vue,
d’un côté ou de l’autre du hall, comme s’il sortait du champ de vision. Mais la personne ne réapparaît plus jamais,
car ce que l’on voit depuis l’extérieur n’ est qu’une illusion de l’intérieur de la tour.
Dès qu’un héros entre dans la tour, il ressent un étrange frisson, un peu comme l’impression de plonger dans un
baquet d’eau glacée. La sensation disparaît rapidement, mais le personnage vient de pénétrer dans un espace scellé
par une redoutable sorcellerie. Il est désormais prisonnier de la tour. S’il tente de ressortir, il sera arrêté par une
barrière invisible qui lui bloque le passage au niveau du seuil. Il voit l’ extérieur, mais n’en reçoit aucun son, et ne peut
pas non plus se faire entendre ou voir de ceux qui se trouvent au-dehors.
Un héros possédant une carrière de sorcier pourra (en réussissant un jet d’esprit) comprendre globalement le
fonctionnement du sortilège. C’est une magie difficile à briser qui pourra, au mieux, être temporairement annulée
par un sort de deuxième cercle, assorti d’un modificateur Très difficile (-4).
Le même phénomène magique agit sur l’ensemble de la tour. Si les héros observent l’intérieur en grimpant aux
fenêtres, ils verront les pièces telles qu’elles sont, mais toujours vides et silencieuses. S’ils pénètrent dans la tour par
la verrière, ils ressentiront le même frisson glacé, et ne pourront pas non plus ressortir par là, même si celle-ci a été
brisée.
Note au MJ : si Ajhaskar est tué, le sortilège qui scelle sa tour prend fin immédiatement.

Première partie : Dans la tour du sorcier


1. Vestibule 2. Petit salon
La porte de la tour ouvre sur un large hall en Certainement destiné à faire patienter les
marbre, au sol décoré d’une mosaïque géométrique visiteurs, ce petit salon est meublé de quelques
noir et blanc. Sur la droite, un grand escalier, en chaises et fauteuils, et d’une table basse. Une
marbre lui aussi, accède à l’ étage supérieur. À grande tapisserie représentant un paysage de
gauche, une porte donne sur un petit salon (n° 2). montagnes décore le mur. Une porte donne sur
Face à la porte d’entrée, une double porte en un couloir (n° 3).
urld (un bois noir précieux importé du Valgard),
aux battants sculptés, est entrouverte et laisse
apercevoir l’intérieur d’une grande salle (n° 4). 3. Couloir
Dans l’entrebâillement de cette double porte, une Ce long couloir courbe communique avec
main humaine gît au sol, les doigts crispés, sous les différentes pièces du rez-de-chaussée. Il est
une tache sombre qui macule le pavement. Fort plongé dans la pénombre, à peine éclairé par la
étrangement, ce détail macabre n’avait pas apparu pâle lumière qui filtre par deux fenestrons dans le
aux héros depuis l’extérieur, alors qu’ils auraient mur de la cuisine (n° 6).
clairement dû le voir…

81
Perron
La Tour d’Ajhaskar

3m Fenêtres

La Tour d’Ajhaskar

Bassin

Escalier vers
la cuisine

1 Vestibule
2 Petit salon
3 Couloir
4 Salle d’audience
5 Quartiers des domestiques
Escalier dérobé
6 Cuisines
6 bis Cave
7 Bains
8 Salon de réception
Miroir 9 Palier du premier étage
10 Chambre
11 Serre
12 Chambre d’Ajhaskar
13 Bibliothèque
14 Chambre de Robos
15 Salle de magie

C Cheminée
F Fontaine
N Noria

82
4. Salle d’audience
Cette grande salle au sol de marbre est

La Tour d’Ajhaskar
éclairée par un étrange luminaire en fer forgé,
dont les branches sont couronnées de petits
globes luminescents (encore de la sorcellerie !).
Une grande tenture pourpre damassée recouvre
partiellement le mur du fond (et dissimule la
petite porte donnant sur le couloir). Devant
la tenture se dresse une estrade, sur laquelle se
trouve un haut siège en bois sculpté, encadré de
deux statues d’andraks en obsidienne, assis, la tête
fièrement dressée. Un peu plus petits que de vrais
andraks (ils doivent mesurer dans les 1,80 m du
museau à la queue), ce sont d’impressionnantes 6. Cuisines
sculptures, remarquablement réalistes. Cette grande salle comporte tous les éléments
ordinaires d’une cuisine : une cheminée équipée
Le cadavre d’un garde de la cité de Lysor gît
d’une crémaillère, deux grandes tables, différents
dans l’entrebâillement de la porte. Couché sur le
chaudrons et ustensiles de cuisine. Des salaisons,
ventre, la main tendue vers la sortie, il a le dos
des bouquets d’herbes aromatiques séchées sont
labouré de larges griffures. La mare de sang dans
suspendus à une poutre. Dans le coin sud de la
laquelle il baigne est séchée. Le corps est froid et
salle se trouve un petit bassin où coule de l’eau
rigide. La mort doit remonter à un ou deux jours.
depuis un tuyau sortant du mur. L’ eau est fraîche,
Trois autres cadavres de gardes sont couchés sur
et semble parfaitement potable. Dans l’angle
le sol de la salle, déchiquetés. Leur sang macule
opposé à la porte donnant sur le couloir, un rideau
le marbre blanc en grandes flaques et en longues
dissimule un petit escalier en colimaçon, à moitié
éclaboussures.
encastré dans le mur. L’ escalier monte à l’étage,
Dès qu’un héros pénètre dans la salle d’audience, mais descend aussi (vers la cave, n°6bis). Le héros
il a à peine le temps de prendre la mesure de la qui dévoile l’escalier entendra un léger grincement
scène que les deux andraks de pierre s’animent régulier, venant d’en bas.
et, dans un silence terrifiant, s’avancent vers les
Dans le coin nord-est, une petite porte donne
intrus en montrant les crocs (cf. page 97).
accès au garde-manger, rempli de victuailles : sacs
Note au MJ : une fois ces deux gardiens de farine, barils, tonnelets, etc. La cuisinière Ilda
« activés », ils poursuivent les héros où qu’ils aillent et son neveu Kurik sont cachés dans le garde-
et ne regagnent leur place dans la salle d’audience manger, derrière des tonneaux, en compagnie
qu’une fois les intrus éliminés. d’Otos, le serviteur du roi venu chercher maître
Ajhaskar et qui s’est retrouvé piégé dans la tour.
Si un personnage fait plus que jeter un coup d’œil
5. Quartiers des domestiques rapide à la réserve, il les découvrira forcément.
Cette grande chambre sobrement meublée
Sinon, Ilda et Kurik pourront se manifester
compte quatre lits, une table et deux bancs, deux
d’eux-mêmes (cf. encadré « Les domestiques
armoires et un coffre. Un rapide examen des lieux
d’Ajhaskar »).
permet de voir que seuls trois lits sont occupés.
Des gens ont récemment couché dedans. Les Quelques éléments de la cuisine pourront
armoires et le coffre contiennent des vêtements de intriguer les héros : un feu ronfle dans la cheminée,
femme et d’homme. Il s’agit de vêtements simples. un chaudron est suspendu à la crémaillère, et une
Un tricot en cours de réalisation est posé sur un bonne odeur de soupe s’en dégage. Sur la table,
lit. Un pichet d’eau et trois gobelets se trouvent une terrine a été récemment entamée, et un
sur la table (l’ eau semble fraîche), ainsi qu’un jeu morceau de pain à moitié mangé est posé à côté
d’osselets. Une porte mène à la cuisine (n° 6). d’un pichet de bière.

83
Les domestiques d’Ajhaskar
Ajhaskar est servi par Ilda, une vieille femme manger dès qu’ils entendent que des gens ont
rabougrie et voûtée, aux cheveux gris filasse, au pénétré dans la tour (surtout s’il y a des bruits de
visage peu amène. Son neveu Kurik, un jeune combat). S’ils ne sont pas découverts, ils peuvent
homme roux qui doit avoir seize ans, l’assiste (à la discrétion du MJ) se révéler aux héros, en
dans ses tâches domestiques. Lorsque l’on est au fonction de la situation, des conversations de ces
service d’un sorcier, on a appris à avoir du sang- derniers quand ils se trouvent dans la cuisine, etc.
froid, mais les récents événements ont tout de
Otos n’a pas grand-chose à apprendre aux
même mis leurs nerfs à rude épreuve.
héros, et il est dans un état de panique totale.
Il y a cinq jours, Ilda et Kurik se sont levés Ilda et Kurik, une fois rassurés sur les intentions
comme d’habitude et ont commencé leurs tâches des nouveaux venus, pourront leur apporter de
quotidiennes, mais ils se sont rapidement rendu précieuses informations :
compte qu’il y avait un problème. Maître Ajhaskar
– Une description sommaire du rez-de-
et son disciple Robos restaient invisibles, et Kurik
chaussée et du premier étage. En revanche, ils
s’ est retrouvé dans l’impossibilité de sortir de la
ne sont jamais montés au deuxième étage, et
tour. Ilda l’a alors envoyé à l’ étage, mais le jeune
ont pareillement interdiction d’aller à la cave.
garçon est bien vite redescendu, chassé par Krulak,
Concernant le démon gardien Krulak, ils ne l’ont
le démon familier d’Ajhaskar. Ilda et Kurik
aperçu qu’à de rares occasions, et il ne s’était encore
connaissent le démon du maître, qui normalement
jamais attaqué à eux. Ils le décrivent comme « une
ne s’en prend jamais à eux. Perplexes, ils ont alors
sorte de singe à la peau grisâtre, avec de petits
tenté d’appeler Ajhaskar et son disciple Robos,
yeux rouges mauvais et des cornes ».
sans succès. Au bout de trois jours à attendre dans
l’angoisse, un serviteur du roi, nommé Otos, s’est – Confirmer la chronologie des faits. Il y a
présenté à la tour, pour quérir maître Ajhaskar. Il maintenant cinq jours, ils se sont couchés le soir,
est entré dans le vestibule et, informé par Ilda de alors que le maître et son disciple travaillaient
la situation, a découvert que lui aussi ne pouvait encore, pour découvrir au matin que ces derniers
plus ressortir. Il est depuis resté cloîtré avec les avaient disparu et que la tour était magiquement
deux domestiques. scellée. Normalement, quand le maître s’absente,
Ilda et Kurik quittent la tour pour un petit
Le lendemain, un courtisan s’est présenté à la
logement en ville, et n’y reviennent que lorsque le
tour, un peu vexé d’ être chargé d’une tâche aussi
maître les informe de son retour.
ingrate. Malgré les explications paniquées des
domestiques, l’homme a grimpé l’escalier menant – Si on leur demande s’il s’ est passé un
à l’étage. Ses hurlements d’agonie ont résonné événement particulier ces derniers jours, Ilda
quelque temps, avant que le silence retombe… et Kurik diront que le maître et son disciple
paraissaient particulièrement absorbés ces
Le soir, une patrouille de gardes a pénétré dans
derniers temps, apparemment lancés dans des
la tour alors que les domestiques se trouvaient
recherches qui occupaient toute leur attention.
dans la cuisine. Ces derniers n’ont pas eu le temps
Kurik se rappellera aussi que des hommes ont
de les interpeller avant qu’ils ouvrent les portes de
apporté une lourde et grande caisse en bois il y
la salle d’audience et tombent sous les griffes des
a trois ou quatre semaines de cela. Ces mêmes
andraks de pierre.
hommes étaient déjà venus, il y a deux mois,
(Note au MJ : Ajhaskar s’est assuré que ses apporter à la tour plusieurs caisses (plus petites).
gardiens de pierre ne s’en prennent pas à Ilda et Ajhaskar, qui semblait particulièrement satisfait
Kurik ; ils ne réagissent pas à leur présence, aussi et impatient, a fait monter les caisses à l’étage.
est-ce la première fois que les domestiques les Kurik n’a pas vu leur contenu.
ont vus s’animer. Ne sachant pas qu’ils n’ ont rien
– Interrogés sur le bruit en provenance de la cave,
à craindre des andraks, les domestiques se sont
Ilda expliquera que les domestiques ont interdiction
depuis cloîtrés dans la cuisine, en compagnie
de descendre à la cave. Le bruit provient, lui a dit
d’Otos.)
le maître, du mécanisme qui pompe l’eau du puits
Inquiets, Ilda et Kurik se cachent dans le garde- alimentant la fontaine et les bains.

84
Comment Ajhaskar a-t-il pu se procurer un bébé
6bis. Cave xolth, et que fait-il avec cette créature enfermée
L’ escalier de la cuisine descend sur une

La Tour d’Ajhaskar
dans une cave qui deviendra rapidement trop
profondeur de cinq mètres jusqu’à une cave aux
petite pour elle ? Voilà des questions auxquelles
parois grossièrement taillées, certainement une
les héros seront bien en peine de répondre…
cavité naturelle qui a été agrandie. Un puits
artésien est relié à un mécanisme complexe
de tuyaux et de pompes, associé à une roue à 7. Bains
engrenages, qui permet d’alimenter les étages de Décorée de belles faïences, cette luxueuse salle
la tour en eau fraîche. Ce n’ est toutefois pas un de bains comporte un grand bassin creusé dans
animal qui fait tourner la roue, mais le squelette le sol, une large vasque où s’ écoule l’eau de la
d’un homme, enchaîné par de lourds fers gravés fontaine, des latrines, différents instruments de
de symboles occultes. Le squelette ne réagit pas à toilettes, parfums et onguents. Une rigole dans
la présence des héros et continue inlassablement le sol permet de faire couler l’ eau de la fontaine
à faire tourner le mécanisme. À un moment, il dans le bassin. Un petit fourneau à charbon sert
s’arrête un instant pour passer le dos de sa main à chauffer des pierres volcaniques qui, déposées
sur son front, comme pour en éponger la sueur, par dans le bassin, réchauffent à leur tour l’eau du
quelque vestige d’un geste profondément humain. bain.
Il ne se défendra pas et un seul coup suffira à le
réduire à un tas d’os inerte (provoquant l’arrêt
immédiat du système d’alimentation en eau de la
8. Salon de réception
Ce salon richement meublé comprend
tour). Qu’avait donc fait cet homme pour subir
une imposante cheminée entourée de sièges
le courroux d’Ajhaskar, et souffrir d’un châtiment
confortables et une large table à la belle marquete-
se prolongeant par-delà sa mort ? Serait-ce le
rie, encadrée de deux longs bancs. Une grande
célèbre voleur qui avait fait le pari de cambrioler
poterie (presque aussi haute qu’un homme) aux
la demeure du redoutable sorcier ?
teintes chaudes, rouges et orangées, qui étincelle
Au fond de la grotte, dans une fosse peu d’éclats dorés, trône dans une alcôve. Un héros
profonde, un xolth juvénile sommeille en pourra reconnaître une précieuse faïence de
attendant son prochain repas. L’ ignoble limace Khansan, importée du lointain Khanat. Différentes
a déjà atteint la taille d’un homme adulte et est petites figurines en bronze ornent le manteau
affamée. Si les héros s’approchent trop près sans de la cheminée, représentant plusieurs des vingt
lui lancer quelque chose à manger (comme elle dieux du panthéon lémurien. Elles semblent très
en a l’habitude), elle passera à l’attaque. Quelques anciennes, et sont sans doute précieuses. Plusieurs
ossements (dont un crâne humain) jonchent le sol chandeliers aux bougies de cire d’abeille sont
de la fosse. disposés en différents endroits de la pièce.

85
de semis et de matériel de distillation, identifier
9. Palier du premier étage diverses préparations.
L’ escalier du vestibule monte jusqu’à un petit
La Tour d’Ajhaskar

palier qui donne sur une porte et un couloir Il est ainsi possible de trouver un onguent de
s’enfonçant vers l’intérieur de la tour. Celui-ci soin (permet de récupérer d6 points de vitalité
n’ est pas éclairé, hormis par la fenêtre du palier par utilisation ; 2 doses, préparation alchimique
et par celle qui se trouve à l’autre bout, ce qui le rare), de la poudre somnifère (ingestion,
plonge dans une certaine pénombre. provoque 2d6 heures de sommeil profond ;
3 doses, préparation alchimique courante), une
Le cadavre d’un homme assez richement vêtu
fiole d’antidote contre les poisons animaux et
gît au sol, le crâne fracassé (il s’agit du courtisan,
végétaux (soigne l’empoisonnement en 1 heure ;
tué par Krulak, le démon gardien). Le plus
1 dose, préparation alchimique courante), et une
perturbant est qu’il semble que quelqu’un lui ait
petite boîte métallique remplie de pollen de lotus
dévoré le cerveau…
des songes.
L’ escalier continue à monter vers le deuxième
Si un héros brise la baie vitrée, il aura le
étage. Mais si un héros l’emprunte, il découvrira
déplaisir de constater que les morceaux de verre
que l’escalier grimpe sans fin, sans jamais parvenir
retombent tous à l’intérieur de la tour et que,
à atteindre le deuxième étage. En revanche, il
comme au niveau de la porte du rez-de-chaussée,
suffit de redescendre de quelques marches pour
une barrière invisible l’empêche de sortir de la
revenir sur le palier du premier étage !
tour (comme de se faire voir ou entendre par des
Note au MJ : l’escalier est enchanté et nul ne personnes se trouvant à l’extérieur du bâtiment).
peut atteindre le deuxième étage par là, à moins
qu’Ajhaskar ne soit présent pour autoriser son
visiteur à accéder à sa salle de magie (n°15). 12. Chambre d’Ajhaskar
Cette vaste chambre est dominée par un
imposant lit à baldaquin et rideaux. De précieux
10. Chambre tapis recouvrent le plancher et de grandes
Cette grande chambre comporte plusieurs lits tapisseries historiées pendent aux murs. Un
et quelques meubles. Le mobilier est recouvert de confortable fauteuil se dresse près de la cheminée,
grands draps. Clairement, la chambre n’a pas été et une commode est disposée sous la fenêtre à côté
occupée depuis bien longtemps. du bassin où s’écoule doucement un filet d’eau.
Quelques bibelots de prix sont disposés çà et là.
Une lourde armoire renferme une garde-robe
11. Serre d’homme qui comprend notamment des robes
La pièce est baignée de lumière grâce à de brocart brodées de motifs astrologiques ou de
l’imposante verrière qui occupe la majeure partie signes cabalistiques. Un grand coffre au pied du
du mur nord-est. De grandes jardinières en lit contient d’autres vêtements, ainsi que plusieurs
pierre accueillent une profusion de plantes vertes, bourses remplies de pièces d’or et de gemmes. Il y
d’arbustes et de fleurs de la jungle. Un petit bassin a là une véritable petite fortune (mais qui voudrait
en pierre, au centre de la pièce, héberge des plantes voler un sorcier ?). Un lourd rideau pourpre
aquatiques et quelques petits poissons. Dans une dissimule une petite porte donnant sur l’escalier
grande cage d’osier, des oiseaux chanteurs saluent en colimaçon qui communique avec la cuisine.
l’arrivée des héros de trilles joyeux. Le parfum
Un examen attentif des lieux permet de
épais et capiteux des turales (des roses de la
remarquer quelques détails intrigants : deux tiroirs
jungle) embaume l’air.
de la commode sont ouverts, plusieurs vêtements
Un personnage possédant une carrière sont jetés sur le lit et le coffre est ouvert lui aussi.
appropriée (alchimiste, sorcier, médecin) pourra Cela peut laisser penser que le propriétaire est
reconnaître différentes herbes médicinales, ainsi parti précipitamment, ou que les lieux ont été
que du lotus des songes dans le bassin (cf. BoL, fouillés. La porte donnant sur la bibliothèque est
page 107) et, sur une table encombrée de boutures, entrouverte.

86
13. Bibliothèque
De grandes bibliothèques recouvrent la majeure

La Tour d’Ajhaskar
partie des murs de la pièce. Les étagères croulent
sous les manuscrits et les rouleaux de parchemin
soigneusement empilés. Dans une grande niche
de la bibliothèque se trouve une idole de pierre
à l’allure simiesque, au crâne hérissé de petites
cornes et possédant quatre yeux de rubis. Cette
statuette est la représentation de Krulak, et
renferme son essence (cf. page 97). Un grand
bureau est installé sous une fenêtre, sur lequel des
papiers sont étalés, ainsi que plusieurs plumes et
calames, divers petits pots contenant des encres,
de la cire à cacheter et autres ustensiles de scribe.
Une table et deux tabourets occupent le centre de
la pièce. Un lutrin sur lequel est posé un manuscrit
trône sur la table. Ce manuscrit, extrêmement
ancien, contient certains passages recopiés du
fameux Codex d’Ygddar. C’est grâce à ce manuscrit
qu’Ajhaskar est parvenu à localiser l’antique
repaire du Roi-Sorcier Shrinazor Shamaaraz. Ce
manuscrit serait d’une valeur inestimable pour
un sorcier, un alchimiste, ou toute autre personne
s’intéressant aux secrets des temps anciens.
Dans l’angle sud-ouest de la pièce, dissimulé
derrière un pan pivotant de la bibliothèque, un
petit escalier creusé dans la largeur du mur permet porte entrouverte, sauf s’ils progressent dans la
d’accéder à la salle de magie du deuxième étage. plus grande discrétion. Dès qu’il repère les intrus,
Krulak passe à l’attaque avec férocité (cf. page 97
Note au MJ : il s’agit davantage d’une porte
pour plus d’informations sur la façon dont se
dérobée que d’un véritable passage secret, et qui
comporte le démon gardien, et sur les moyens de
sera aisément repérée par un personnage attentif.
le détruire).
L’ escalier de la bibliothèque est le seul moyen
qu’ont les héros d’atteindre la salle de magie du
deuxième étage.
14. Chambre de Robos
La bibliothèque est éclairée par un lustre Il s’agit de la chambre de l’apprenti d’Ajhaskar.
similaire à celui de la salle d’audience (n° 4). Une Cette pièce est plus modestement meublée que
porte communique avec la chambre d’Ajhaskar le reste de l’étage. Elle contient un petit lit, une
(n°12), qui est entrouverte. armoire et un coffre où sont rangés des vêtements
d’homme, et un bureau encombré de parchemins
Krulak, le démon gardien d’Ajhaskar, se trouve
et de livres. Plusieurs parchemins sont griffonnés
dans la bibliothèque. Il est confortablement
de runes démoniques ; leur étude, même pour
installé dans un fauteuil et sirote un vin de raku,
quelqu’un ne maîtrisant pas cette langue,
à la santé de son maître. Si les héros arrivent au
permettra de remarquer plusieurs combinaisons
premier étage par l’escalier principal, Krulak ne
des mêmes runes, comme si l’auteur de ces lignes
prendra conscience de leur présence que lorsqu’ils
cherchait à résoudre une énigme.
pénétreront dans la bibliothèque, à moins qu’ils
ne se montrent particulièrement bruyants. S’ils Note au MJ : il s’agit des recherches de Robos
arrivent à l’ étage par l’escalier de la chambre pour trouver le bon ordre de lecture des runes qui
d’Ajhaskar, Krulak les entendra arriver par la encadrent le miroir magique.

87
Une grande caisse en bois, de deux mètres
La Tour d’Ajhaskar

de long sur un mètre de large, repose contre un


mur. Elle est remplie de paille et a dû servir à
transporter le grand miroir posé à côté d’elle (les
brins de paille coincés sous le miroir l’indiquent
clairement). Le miroir, aussi haut qu’un homme
adulte pour soixante centimètres de large, est
un panneau en étain entouré d’un cadre de
métal sombre gravé de runes mystérieuses. Un
personnage connaissant le démonique pourra
reconnaître l’ écriture des Rois-Sorciers.
La salle comprend toutes sortes d’objets
précieux ou potentiellement utiles. Un héros qui
aurait l’idée de dépenser un point d’héroïsme
pour trouver quelque chose susceptible de lui
servir (qu’il le pioche au hasard ou nomme
spécifiquement un objet recherché) pourrait avoir
une chance de le trouver (à la discrétion du MJ).
15. Salle de magie
La salle de magie occupe l’ensemble du deuxième L’ escalier principal (qui est enchanté, cf. n° 9)
étage. Éclairée elle aussi magiquement, l’immense permet de redescendre au premier étage, mais
pièce comprend tout l’attirail que l’on est en droit pas de remonter vers la salle de magie. Sur le
de s’attendre à trouver dans l’antre d’un sorcier. palier, une échelle murale grimpe jusqu’à une
Différentes tables et étagères croulent sous les lourde trappe en fer, fermée d’un solide verrou,
artefacts occultes, les instruments alchimiques, qui donne sur le toit de la tour (où il n'y a rien à
les manuscrits et les bibelots. Il y a là des crânes découvrir, à part une vue splendide sur Lysor). Le
d’animaux exotiques (et d’humains), des fétiches sortilège qui protège la tour s’étend jusqu’à son
obscènes des tribus primitives de Qush, des dernier étage : un personnage qui ouvre la trappe
bouquets d’herbes séchées et de racines, des pots et cherche à gagner le toit se retrouvera bloqué
remplis de poudres et de liquides d’aspect malsain, par un mur invisible qui l’empêchera de sortir.
des cartes astronomiques, des petits lingots de
Dès qu’un héros s’approche du miroir pour
différents métaux, une collection de cristaux et
l’examiner, il verra son image se refléter dans la
de pierres rares, etc. Un puissant parfum d’encens
surface trouble de l’étain. Mais, aussitôt après,
peine à masquer une légère odeur de putréfaction,
il lui semblera entendre comme des chants
qui provient d’un panier posé au sol contenant les
lointains d’oiseaux et il distinguera un halo de
cadavres pourrissants de deux pigeons qui ont eu le
lumière pâle dans le miroir, où se dessinent les
cou tranché (note au MJ : il s’agit des victimes du
contours indistincts de l’intérieur d’un édifice.
sacrifice divinatoire pratiqué par Ajhaskar avant
Alors qu’il rapprochera encore un peu son visage
de traverser le portail magique). Leur sang coagulé
en plissant les yeux pour mieux voir, il se sentira
remplit un bol posé sur une table gravée de signes
soudain aspiré vers l’avant, comme un morceau
astrologiques, sur laquelle on a versé des gouttes
de fer attiré par l’aimant, et disparaîtra aussitôt à
de sang à l’aide d’un bouquet de brindilles séchées
l’intérieur du miroir. Les runes du cadre brilleront
(un personnage compétent pourra reconnaître un
alors d’un bref éclat orangé, qui ira rapidement
rituel de divination). Dans une sorte d’aquarium
en diminuant, avant de s’ éteindre complètement.
d’où s’élève une odeur âcre, divers objets corrodés
baignent dans un bain d’acide (ce serait une Après quelques hésitations et une ou deux
mauvaise idée d’y plonger les doigts). Il s’agit de prières, nul doute que ses courageux compagnons
talismans et de pièces anciennes, récupérés dans le suivront à travers le portail magique, pour le
les ruines du palais de Shrinazor Shamaaraz. meilleur et pour le pire.

88
La Tour d’Ajhaskar
Deuxième partie : La Vallée de la Lune
Le passage par le portail du miroir magique Autre phénomène étrange lié à la magie
conduit dans la « Vallée de la Lune », directement qui isole ce lieu du reste du monde, la Lune y
à l’intérieur du palais qui attend en vain la venue est particulièrement grosse et brillante, aussi
de Shrinazor Shamaaraz. Les descendants lumineuse qu’une pleine lune en ses premiers
des esclaves que le Roi-Sorcier a faits venir ici quartiers et, les nuits où elle est effectivement
ont prospéré, prisonniers de cette petite vallée pleine, elle illumine l’obscurité d’une clarté aussi
ceinte de hautes montagnes. Ils ont continué forte que celle d’un soleil voilé.
de génération en génération à embellir le palais,
Les Xaliir, comme se surnomment eux-
en attendant le « Maître », devenu une sorte de
mêmes les membres de la tribu (ce nom est une
divinité lointaine, dont ils espèrent l’avènement.
déformation du mot « esclave » dans la langue
Dans cet espace clos, isolé du monde, qu’il est des Rois-Sorciers) mènent la vie paisible d’une
impossible de quitter autrement que par magie tribu de chasseurs-cueilleurs, tout en continuant
(après une journée de marche, on se retrouve inlassablement à entretenir le palais du Maître et
immanquablement à revenir vers le centre de la à le décorer de sculptures et de bas-reliefs.
vallée, comme si l’on avait tourné en rond), la
petite communauté qui compte aujourd’hui deux Le seul péril qui les menace (hormis les quelques
cents âmes environ, s’est organisée au fil du temps. prédateurs de la jungle et les dangers naturels) est
La jungle luxuriante de la vallée et les flancs de Labashaah, la démone que Shrinazor Shamaaraz
la montagne lui fournissent tout ce qu’il faut en a laissée ici pour superviser la construction de son
termes de nourriture et de matériaux. Les saisons palais. Au début, Labashaah s’est acquitté de sa
s’y déroulent normalement, et le climat chaud et tâche avec application. Mais, le temps passant,
humide y est typique des contreforts de l’Axos, elle a compris que Shrinazor ne viendrait plus
à deux exceptions près : le temps y passe comme et qu’elle se retrouvait coincée dans cette vallée,
« figé » dans un cycle qui reproduit perpétuellement incapable de la quitter. Elle s’est installée dans
la même année, si bien que ses habitants peuvent l’ancienne carrière où les esclaves ont extrait
prévoir avec une parfaite exactitude les pluies, les la belle pierre calcaire blanche qui a servi à la
vents, les jours de forte chaleur et autres épisodes construction du palais. Régulièrement, elle enlève
climatiques, qui reviennent aux mêmes dates avec de jeunes hommes de la tribu pour s’accoupler
une régularité parfaite. à eux. Elle a ainsi engendré au fil du temps une

89
La Tour d’Ajhaskar

race dégénérée d’humanoïdes ailés, dont les traits un nouvel amant pour Labashaah. Déroutés de
bestiaux et les ailes squameuses disent assez découvrir la présence d’étrangers au village, les
l’héritage démoniaque. Quant aux géniteurs démons ont voulu les emmener de force. Ajhaskar
mâles, qui meurent à l’issue de l’accouplement, en a terrassé plusieurs à l’aide de sa magie et les
elle les a conservés auprès d’elle, harem « d’ époux » autres se sont enfuis. Paniqués et craignant des
momifiés condamnés à la servir par-delà la mort. représailles, les Xaliir ont alors demandé à leurs
Mais Labashaah donnerait tout pour regagner visiteurs de partir se cacher dans la jungle. Guidés
le monde et quitter cette prison, où l’ennui et la par Nyssa, Robos et Ajhaskar ont donc quitté le
monotonie des jours la rongent. village. Le lendemain de cet événement, les héros
font leur apparition dans la Vallée de Lune.
C’est donc ici que, cinq jours avant la venue
des héros, Robos et Ajhaskar sont arrivés. Leur
apparition a provoqué un grand choc chez
les Xaliir. La communication fut difficile au
Bienvenue dans la
premier abord (les Xaliir parlant un lémurien Vallée de la Lune
particulièrement archaïque), mais rapidement
Un pas en avant, un bref éblouissement et la
Robos et Ajhaskar ont pu se faire passer pour
sensation de trébucher, comme lorsqu’on rate une
des envoyés du « Maître » dont le portrait en
marche, et voici que les héros se retrouvent au
bas-relief orne la salle du trône dans le palais. Ils
fond d’une longue salle aux élégantes colonnades.
ont été accueillis au village de huttes installé à
Derrière eux, un panneau d’étain est encastré dans
proximité du palais et ont commencé à démêler
le mur de pierre, similaire au miroir qu’ils viennent
un peu le mystère de ce lieu. Robos, dans l’élan
de traverser dans la salle de magie d’Ajhaskar. Les
de sa jeunesse, a eu un véritable coup de foudre
runes gravées sur son pourtour luisent un instant
pour une belle et farouche chasseresse du nom de
d’un éclat orangé, avant de s’éteindre. Le portail
Nyssa, ce qui va compliquer (forcément) la suite
s’est refermé après leur passage : impossible de
des événements.
revenir en arrière. Ils ont donc une motivation
Au quatrième jour, les « démons de la Lune », supplémentaire à retrouver le sorcier, qui doit
comme les appellent les Xaliir, sont apparus dans certainement pouvoir rouvrir le portail magique.
le ciel au-dessus du village. Ils venaient choisir

90
Les héros se tiennent sur une estrade de pierre en train de balayer le perron. Il s’interrompt dès
qui occupe le fond de ce qui ressemble à une qu’il les aperçoit pour s’enfuir à toutes jambes en

La Tour d’Ajhaskar
petite salle du trône. L’ endroit est vide, sans le poussant de grands cris.
moindre mobilier. La pierre blanche des murs
Quand ils sortent du palais, les héros se
et du pavement est immaculée. Les colonnes, les
retrouvent face à un magnifique paysage. Les
parois, le plafond sont entièrement sculptés de
cimes de montagnes se distinguent de part et
bas-reliefs, décorés de moulures, de motifs aux
d’autre, dessinant une longue vallée qui disparaît
formes végétales ou géométriques. L’ ensemble
sous la canopée d’une jungle luxuriante. Le palais
de la salle est une véritable dentelle de pierre,
lui-même s’ élève à flanc de montagne. Au bas
d’une beauté à couper le souffle. Un des murs
du perron, divers petits auvents de bois et de
est orné d’un grand bas-relief représentant un
feuillages protègent des stocks de pierre de taille
homme richement vêtu, assis dans une pose
et des ateliers où plusieurs sculptures sont en
hiératique, aux longs membres, aux traits sévères
cours de réalisation. Un chemin de terre descend
et un peu décharnés. Des hommes en pagne sont
en serpentant vers la vallée. Les fumées d’un
agenouillés à ses pieds, en position d’adoration.
village s’aperçoivent clairement, à peu de distance,
Le personnage a quelque chose d’indéfinissable
au bas de la pente.
qui met curieusement mal à l’aise, une légère
déformation des traits, un corps trop allongé,
peut-être, qui laisse penser qu’il n’ est pas tout à
fait humain (il s’agit du portrait du Roi-Sorcier Les Xaliir
Shrinazor Shamaaraz). Des fleurs de la jungle et
Si les héros ne descendent pas vers le village,
des offrandes de nourriture ont été récemment
une ambassade de Xaliir finira par monter au
déposées au pied du bas-relief. Les lieux sont
palais pour accueillir leurs nouveaux visiteurs et
silencieux, à part les chants lointains d’oiseaux.
les inviter au village.
Une lumière pâle filtre par les nombreuses
fenêtres et ouvertures, et la brise apporte un Les Xaliir forment une petite tribu d’environ
parfum végétal puissant, qui rappelle celui de la deux cents âmes, plutôt bruns de peau et de
jungle. cheveux. Simplement vêtus d'une tunique ou d'un
pagne en cuir, ils vivent dans de grandes huttes de
Une exploration rapide de l’ édifice permet de
branchages. Ils portent quelques bijoux simples
découvrir les différentes pièces d’un petit palais,
en matières naturelles (perles de bois, os, ivoire) et
modeste par sa taille, mais somptueux par la
arborent tous une scarification sur l’épaule gauche
profusion de sculptures délicates qui ornent le
qui, si un héros s’y intéresse de près, ressemble
moindre pan de mur ainsi que les plafonds. C’est
étrangement à ces runes encadrant le miroir (il
un ouvrage absolument magnifique, digne de
s’agit de la marque de Shrinazor, apposée sur ses
rivaliser avec les plus beaux palais de Lémurie. Le
esclaves, que la tribu a reproduite de génération
bâtiment est construit à flanc de coteau, et une
en génération). Quelques Xaliir sont armés
partie des salles a été creusée à l’intérieur de la
(hommes et femmes confondus) d’épieux en bois
montagne. Les lieux sont totalement déserts ;
durci au feu, de casse-tête ou d’arcs et de flèches
apparemment, personne n’y vit. En revanche,
à pointe d’os ou de silex. Il n’y a quasiment aucun
les héros remarqueront la présence de plusieurs
objet en métal, à part de vieux outils portant
échafaudages à des endroits où de nouvelles
des marques multiples de réparation. Les Xaliir
sculptures (ou des restaurations) sont en cours de
ne disposent pas de gisements de minerai et
réalisation.
réparent les outils de leurs ancêtres avec un soin
La salle du trône se prolonge d’un long vestibule méticuleux. Ils disposent d’une petite forge, mais
qui conduit à l’extérieur. La large entrée de n'ont pas de métal pour en fabriquer de nouveaux.
l’ édifice (que ne ferme aucune porte) donne sur Un don de métal sera ainsi un cadeau hautement
un vaste perron de pierre blanche qui précède une apprécié, car ils en manquent pour poursuivre leur
volée de marches. Alors que les héros s’avancent œuvre d’embellissement du palais en attendant la
vers la sortie, ils aperçoivent un homme en pagne venue du Maître.

91
Amenés en présence d’Ilkhta, la doyenne de la Si les héros s’attardent au village (cf. encadré « La
tribu, les héros vont pouvoir, passées les premières vallée de la Lune : chronologie des événements »,
La Tour d’Ajhaskar

difficultés de communication, en apprendre page 94), en fin d’après-midi des cris annoncent
davantage. Les informations que les joueurs le retour des démons de la Lune. Dix rejetons,
obtiendront dépendront de la manière dont ils menés par trois aînés (cf. pages 100-101), fondent
mèneront les discussions et des questions qu’ils sur le village. Sans intervention des héros, ils
poseront. Ilkhta leur demandera si eux aussi emportent Ilkhta et la ramènent à Labashaah,
sont des envoyés du Maître, ce Maître dont leurs qui l’interrogera alors sur ces étrangers apparus
ancêtres leur ont annoncé la venue, et pour qui dans la vallée. Si les héros empêchent les démons
ils construisent le palais. Comme Ajhaskar, les d’emmener Ilkhta, l’un des aînés fuit le combat
héros pourront eux aussi se faire passer pour des dès le début, afin d’aller confirmer à la démone la
envoyés du Maître, ce qui sera le meilleur moyen présence d’intrus.
d’obtenir la coopération de la tribu.
En fonction de leurs questions, les joueurs
pourront donc en apprendre davantage sur les Retrouvailles avec
Xaliir et leur vallée :
Ajhaskar
- Les Xaliir habitent ici depuis longtemps,
Guidés par le jeune Rirtu, les héros s’enfoncent
au service du fameux Maître ; ce sont les seuls
dans la jungle et, après deux heures de marche,
humains de la vallée.
débouchent dans une petite clairière traversée par
- Il est impossible de quitter la vallée et ils un cours d’eau qui tombe en une petite cascade
ignorent tout de la Lémurie, même si leurs avant de s’écouler paresseusement entre les arbres.
légendes parlent d’un monde qui s’étend par-delà Une grotte peu profonde s’ouvre dans la paroi
leur vallée, où le Maître les conduira un jour, en rocheuse, à côté de la cascade. L’ endroit sert de
récompense de leur dévotion. relais de chasse aux Xaliir. C’est enfin la rencontre
avec Ajhaskar.
- Les démons de la Lune les punissent quand
le travail avance mal et enlèvent parfois certains Brun de peau, le port altier, Ajhaskar est un
hommes qui ne reviennent jamais plus ; les homme grand (il mesure près de deux mètres),
démons de la Lune sont gouvernés par une reine, à l’épaisse chevelure noire. Son visage ridé trahit
Labashaah, mais cela fait bien une génération son âge, malgré un physique encore vigoureux.
que personne ne l’a vue. Mais ce sont surtout ses yeux qui captent
l’attention, des yeux verts aux pupilles verticales,
- Il y a quelques jours, d’autres envoyés du
qui lui donnent un regard fascinant et inquiétant
Maître sont arrivés, qui se sont présentés sous
à la fois. Vêtu d’une robe de brocart rouge sombre
les noms d’Ajhaskar et de Robos. Les Xaliir les
et de solides bottes de voyage en cuir, ses mains
ont accueillis au village et ils ont posé beaucoup
aux longs doigts s’ornent de bagues précieuses, et
de questions. La nuit dernière, les démons de
plusieurs colliers aux étranges talismans pendent
la Lune sont venus, mais ils s’en sont pris aux
à son cou. Un long poignard à la lame sinueuse
envoyés du Maître et ont voulu les emmener de
est accroché à sa ceinture. Un havresac est posé
force. Alors Ajhaskar (qui est assurément un dieu
contre la pierre sur laquelle il est assis quand les
lui-même !) les a foudroyés ! Ses mains crachaient
héros pénètrent dans la clairière.
des éclairs, comme quand le ciel est en colère. Il a
tué plusieurs démons, et les autres se sont enfuis Son disciple Robos est un jeune homme
(si les héros veulent voir les démons tués, ils ont d’une vingtaine d’années, blond aux yeux bleus.
été déposés non loin du village, dans une fosse Il a le teint frais typique des Lysoriens et un
creusée à même le sol de la jungle). Ajhaskar et visage particulièrement avenant. Il est vêtu plus
Robos sont partis se cacher dans la jungle, en simplement que son maître de robes en toile
compagnie d’une chasseuse du village, Nyssa. Son écrue, sur lesquelles s’aperçoivent quelques taches
jeune frère Rirtu sait où elle est allée et peut y d’encre. Contrairement à Ajhaskar, il n’a aucun
conduire les héros. équipement avec lui.

92
La Tour d’Ajhaskar
Robos le sait lui aussi, mais il se gardera au début
de trahir son maître. En vérité, Robos a bon cœur
et n’a pas encore été totalement perverti par son
Près d’un petit feu se tient une belle jeune
apprentissage de la sorcellerie. Il sait qu’Ajhaskar
femme athlétique aux cheveux bruns et aux yeux
est un homme impitoyable, qui ne reculera devant
noirs, armée d’un arc. Il s’agit de la jeune Xaliir
aucune vilenie pour obtenir ce qu’il veut. Robos
Nyssa.
est sincèrement épris de Nyssa (qui le lui rend
L’arrivée des héros créera la surprise et, sur la bien, séduite par cet inconnu si différent d’elle),
défensive, Ajhaskar attendra des explications sur avec toute la fougue d’un amour de jeunesse. S’il
leur présence. Il ne sera pas ravi d’apprendre que sent que les héros peuvent être des alliés ou qu’ils
les héros ont pénétré dans sa tour, mais il sera se méfient d’Ajhaskar (ou si l’un d’eux montre
impressionné qu’ils aient pu arriver jusqu’à lui quelque bienveillance envers son idylle naissante),
sains et saufs. Puisqu’ils ont été envoyés par le il pourra décider de les avertir discrètement de se
roi de Lysor pour le retrouver, il aura tendance méfier d’Ajhaskar. Il craint que ce dernier veuille
à considérer qu’ils sont donc à son service. Pour prendre le contrôle de cet endroit et imposer sa
autant, Ajhaskar est un homme intelligent et domination sur les Xaliir au nom du Roi-Sorcier
retors. Il est très intrigué par la découverte de cette disparu dont ils attendent la venue, sans aucune
vallée étrange et brûle d’en percer les secrets afin considération pour eux.
de se l’approprier. En fonction des réactions des
Robos est parfaitement capable de rouvrir le
héros, il se montrera autoritaire ou au contraire
portail : il est sorcier lui-même et sait lire les
conciliant, et cherchera à gagner leur confiance. Il
runes magiques, qui sont les mêmes que celles du
pourra leur expliquer certaines choses, comme la
miroir. La lecture correcte des runes du portail
provenance du miroir magique, et ses conclusions
équivaut à un sort de premier cercle de difficulté
sur cette vallée, havre isolé magiquement du
Moyenne (0).
monde qui attend le retour d’un Roi-Sorcier qui
ne viendra plus. Une alliance pourrait donc se nouer entre les
héros et lui, même si Robos hésitera dans un
En revanche, il n’hésitera pas à leur mentir
premier temps à s’en prendre ouvertement à
au sujet du portail magique, en prétendant que
Ajhaskar.
celui-ci est scellé, sans doute lié à la démone qui a
pouvoir sur la vallée. Seule la mort de cette dernière Ajhaskar proposera donc aux héros d’aller
garantira de pouvoir rouvrir le portail afin de ensemble affronter la démone dans son antre
regagner Lysor. C’est bien sûr faux : il lui suffirait cette nuit même, alors que ses rejetons écument
de réciter les runes encadrant le panneau d’étain la jungle à leur recherche (il y a effectivement
dans la salle du palais pour rouvrir le passage. une occasion d’attaquer Labashaah dans son

93
antre durant la nuit). Il offrira la protection de Il sera possible d’obtenir l’aide des Xaliir,
sa magie contre la démone à trois héros qui à condition de leur expliquer de manière
La Tour d’Ajhaskar

le souhaitent. À l’issue d’un long rituel et du convaincante que Labashaah a trahi le Maître,
sacrifice d’un gros hérisson ramené par Nyssa, qu’elle veut l’empêcher de venir afin de continuer
Ajhaskar apposera sur son propre front, et sur à régner seule sur la vallée. Bien manipulés, les
celui des héros volontaires, un sceau à cacheter Xaliir pourraient prendre les armes aux côtés des
trempé dans le sang de l’animal, auquel il a héros, et une trentaine de guerriers (hommes
mêlé un peu du sien et de celui des personnes à et femmes confondus) se joindront à eux, par
protéger. Cela laissera sur leur front un symbole exemple lors d’un assaut épique sur le palais (en
cabalistique rouge sombre, parfaitement dessiné. utilisant alors les règles du combat de piétaille ; cf.
Mais sans rien en dire, Ajhaskar a quelque peu BoL page 132).
modifié son sortilège, et si les héros bénéficieront
Il se peut enfin qu’un combat éclate rapidement
effectivement d’une protection contre la démone,
avec Ajhaskar. Dans ce cas, il se défendra
ils seront également davantage vulnérables à sa
farouchement en faisant usage de sa magie,
magie à lui (cf. l’explication complète du sortilège
mais n’hésitera pas à fuir si le combat tourne
dans le profil d’Ajhaskar, page 99). On n’ est jamais
en sa défaveur. Robos, complètement perdu, ne
trop prudent avec des alliés de circonstance…
défendra pas son maître, mais ne s’en prendra
Il est possible que les héros refusent cette option pas non plus directement à lui, se contentant de
et décident de retourner au village ou au palais tenter de protéger Nyssa.
abandonné. S’ils se montrent insistants, Ajhaskar
Si Ajhaskar parvient à s’enfuir, plusieurs options
cédera à leur souhait, en prévoyant de revenir
s’offrent à lui : tenter de regagner rapidement
plus tard s’occuper de la démone. Ils découvriront
le palais pour repasser le portail, aller trouver
alors qu’une forte troupe de démons de la Lune
la démone pour s’allier à elle (sa libération en
(20 rejetons et 5 aînés) s’est installée entre-
échange de son aide contre les héros), ou revenir
temps au palais, gargouilles malfaisantes posées
auprès des Xaliir et les convaincre de l’aider (ces
sur la moindre corniche de la façade sculptée.
derniers croient sincèrement qu’il est un envoyé
Labashaah elle-même ne tardera pas à se joindre
du Maître, et ils l’ont vu utiliser la magie, ce qui
à eux, avant le lever du soleil.

La Vallée de la Lune : chronologie des événements


Cette partie du scénario est assez ouverte et va beaucoup dépendre de ce que les joueurs décideront de faire.
Jour 1 : Robos et Ajhaskar arrivent dans la Vallée de la Lune durant la nuit et rencontrent les Xaliir au matin.
J2 à 4 : ils restent en compagnie des Xaliir et découvrent leur « monde ». Robos s’éprend de Nyssa.
J4 soir : les démons de la Lune arrivent au village des Xaliir et un combat s’ensuit. Ajhaskar, Robos et Nyssa
partent se cacher dans la jungle. Les démons survivants retournent auprès de Labashaah, mais seuls quelques
rejetons ont survécu et leur récit est confus (ces derniers ne sont pas très évolués et ne communiquent que de
manière primitive). Labashaah renvoie ses démons (sous les ordres de plusieurs de ses « aînés ») éclaircir la
situation, avec ordre de lui ramener la doyenne du village.
J5 : les héros passent le portail magique et arrivent dans la Vallée de la Lune (certainement dans la matinée,
s’ils n’ont pas passé trop de temps à explorer la tour d’Ajhaskar).
J5 après-midi : les démons de la Lune reviennent au village des Xaliir pour ramener leur doyenne à
Labashaah. Les héros les combattent ou se cachent, à moins qu’ils ne soient déjà partis chercher Ajhaskar.
J5 soir : les héros retrouvent Ajhaskar et Robos près de la cascade. Labashaah comprend plus ou moins
clairement (selon les événements) que des étrangers ont effectivement pénétré dans la vallée et qu’il y a
forcément un sorcier parmi eux, ce qui représenterait pour elle une chance de quitter enfin cette « prison ».
Elle envoie ses démons survoler la jungle à la recherche des intrus, tandis qu’un fort groupe se rend au palais
pour surveiller les lieux. Elle-même reste à son repaire une partie de la nuit, à tergiverser, avant de rejoindre en
fin de nuit le palais dans l’intention d’interdire aux étrangers
94 de repasser par le portail sans elle.
lui donne un avantage pour les convaincre qu’il est
légitimement ce qu’il prétend être). À vous de voir
L’antre de
Labashaah

La Tour d’Ajhaskar
en fonction des actions de votre groupe de joueurs.

Ce que veut
Labashaah…
Selon les décisions des joueurs, il se peut qu’ils
affrontent Labashaah dans son repaire, ou aient
Nid
à la combattre au palais, entourée alors de ses
nombreux « enfants ». Lors du combat, Labashaah
s’en prendra d’abord aux héros qui ressemblent
le moins à un sorcier (tel un guerrier en armure,
par exemple). Elle ne veut surtout pas tuer le
sorcier, seul capable de lui ouvrir le portail vers
la Lémurie. Elle tentera de se mettre en position
de force pour négocier son passage hors de cette
prison. Ajhaskar se montrera plus qu’heureux de
conclure un tel pacte avec elle, ce qui lui laisserait
tout pouvoir sur la Vallée de la Lune. Le fait de
libérer une démone au beau milieu de Lysor ne
lui posera aucun problème moral, contrairement
à Robos, qui ne manquera pas d’évoquer le risque
auprès des héros, si ceux-ci n’en viennent pas
d’eux-mêmes à cette conclusion. Si un tel accord
se conclut entre le sorcier et la démone, aussitôt
le portail ouvert Labashaah s’y précipitera…
suivie de l’essaim de ses rejetons. La salle de
magie d’Ajhaskar sera rapidement encombrée
des créatures ailées qui auront réussi à suivre leur
mère. Ajhaskar les laissera alors quitter sa tour (en
levant le sortilège de protection), à moins qu’un
combat n’ éclate avec les héros. Prions alors pour
qu’il leur reste quelques points d’héroïsme…
le fond de la carrière (et offriront d’utiles abris
pour s’approcher discrètement). La végétation
L’antre de Labashaah luxuriante a commencé à reprendre possession
des lieux ; des arbustes et buissons poussent çà
La démone (qui n’apprécie guère la lumière et là, s’agrippent aux anfractuosités, des lianes
du soleil) a fait sa tanière dans les falaises où les pendent depuis le haut des falaises. Des entrées
ancêtres des Xaliir ont extrait la pierre qui a servi de galeries d’extraction abandonnées trouent
à l’édification du palais. C’est une carrière à ciel la paroi en différents endroits, certaines encore
ouvert, au flanc de la montagne, à trois heures de accessibles par des rampes ou des échafaudages
marche du village. Depuis la cascade, il faut deux anciens et branlants.
bonnes heures à travers la jungle pour y parvenir.
Une galerie un peu plus grande que les autres
Le flanc du versant est excavé sur un large demi- s’ouvre au niveau du sol et conduit droit au repaire
cercle, mettant à nu des parois de pierre calcaire de Labashaah. Les lieux ne sont pas gardés,
blanche. Des amoncellements de débris de roches la démone et ses enfants n’ayant jamais eu à se
et gros blocs détachés des parois encombrent protéger d’ennemis.

95
La Tour d’Ajhaskar

Si les héros attaquent la démone dans son antre,


Passée l’entrée, un long boyau aux parois ils la trouveront éveillée, en train de ruminer
régulières s’enfonce sur une dizaine de mètres les récents événements. Deux de ses aînés sont
avant d’aboutir dans une grande caverne naturelle auprès d’elle, ainsi que dix rejetons, accrochés aux
d’une trentaine de mètres de diamètre, qui parois en hauteur, et qui auront tôt fait de repérer
s’élève sur près de dix mètres de haut. Les parois les intrus. Enfin, les dix momies de son harem
de la grotte sont percées en hauteur de galeries n’attendent qu’un ordre de sa part pour se jeter
qui communiquent avec d’autres cavités plus sur ses ennemis.
modestes où nichent les enfants de Labashaah.
Le sol de la grotte, encombré lui aussi de débris
rocheux, est maculé d’une couche blanchâtre, âcre
Épilogue
Selon les décisions prises par les joueurs, cette
et malodorante, produit de l’accumulation des
aventure peut se terminer de bien des façons.
déjections des démons de la Lune. La puissante
Si les héros se sont entendus avec Ajhaskar et
clarté lunaire pénètre par quelques failles dans la
reviennent à Lysor en sa compagnie après avoir
voûte de la grotte en longs rais argentés, éclairant
tué Labashaah, le sorcier, en homme pragmatique,
l’obscurité d’un demi-jour spectral.
achètera leur silence et pourra même devenir
Au fond de l’immense grotte, la démone s’est un employeur régulier (il a notamment besoin
constitué une sorte de nid « douillet », constitué d’hommes de confiance pour poursuivre la fouille
d’un assemblage de branchages, de feuillages et des ruines du palais de Shrinazor). Si au contraire,
d’herbes sèches. Elle y passe l’essentiel de son ils l’ont tué et sont revenus avec l’aide de Robos,
temps à dormir, minée par l’ennui. Dans des il leur faudra inventer une histoire convaincante
niches grossièrement taillées dans les parois de la à raconter au capitaine Dramik et aux autorités.
grotte, ses anciens amants, desséchés comme de Et que faire des Xaliir, et du miroir magique
vieilles momies, sont accroupis en position fœtale, permettant de rejoindre la Vallée de la Lune ?
prêts à se lever pour obéir à ses ordres. Aux joueurs et aux MJ d’apporter leurs propres
réponses à ces questions !

96
subit d6M points de dégâts. En raison de sa taille
réduite, ce jeune xolth ne peut engloutir qu’un
Protagonistes

La Tour d’Ajhaskar
maximum de trois personnes, après quoi il n’a
plus de place pour avaler une nouvelle proie.

(la tour d’Ajhaskar)


Krulak, démon gardien
(démon inférieur, coriace)
Andrak d’obsidienne (salle n°13)
(x2, salle n°4) Krulak est une créature simiesque au pelage ras
Ces lions de pierre, animés par magie, sont d’un gris malsain, trapue, aux bras démesurément
d’infatigables gardiens. Ils attaquent à vue longs, aux jambes courtaudes terminées par des
tout intrus qui pénètre dans la salle d’audience. pattes à trois doigts aux griffes acérées. Son
Lorsqu’ils tombent à zéro en vitalité, ils se brisent visage repoussant possède quatre yeux sans
en mille morceaux. Si un héros fouille les débris paupières, aux pupilles d’un rouge brillant, et
d’obsidienne, il trouvera parmi eux quelques quatre petites excroissances osseuses ornent le
ossements d’andrak gravés de symboles occultes. dessus de son crâne.
Taille : moyenne.
Attributs Aptitudes de combat
Attributs Aptitudes de combat Vigueur 1 Mêlée 3
Vigueur 3 Attaque +2 Agilité 3 Tir 1
Agilité 1 Dégâts d6B Esprit 2 Défense 2
Esprit — Défense 1 Aura 0
Vitalité 15 Protection d6 (4)* Vitalité 21 Dégâts d6
Pouvoirs :
* Les armes contondantes en métal (marteau,
Cri démoniaque
masse) bénéficient d’un dé de bonus aux dégâts
Dédoublement
contre les andraks de pierre.
Vulnérabilité (statuette)

Xolth juvénile Cri démoniaque : dès que Krulak repère des


intrus, il se met à hurler (« interdiiiiit » !) d’une
(salle 6bis) voix atrocement stridente, qui vrille les tympans
Cf. BoL page 126, pour plus de détails sur les
de toutes les personnes à portée de voix. Chaque
xolth.
héros doit réussir un jet d’esprit, ou s’ écrouler au
Taille : grande. sol en se couvrant les oreilles, incapable d’agir
pendant un round. Il perd tout bonus lié à sa
Attributs Aptitudes de combat
défense ou au port d’un éventuel bouclier. Au
Vigueur 4 Attaque +1
round suivant, le héros a droit à un nouveau jet
Agilité -3 Dégâts spécial
d’esprit pour mettre fin à l’effet et pouvoir agir
Esprit -3 Défense 0
normalement. En cas de nouvel échec, il restera
Vitalité 20 Protection d6-2 (2)
encore incapable d’agir pour ce round, ensuite de
quoi l’effet prendra fin.
Capacités spéciales :
Peur du feu : un xolth évitera autant que
Dédoublement : au combat, Krulak a la
possible le feu.
faculté de se démultiplier en plusieurs avatars de
Attaque spéciale : le xolth enveloppe sa proie moindre puissance (cf. Avatar de Krulak, page
dans sa masse gélatineuse. Une fois pris, un héros 98). Krulak se dédouble en un nombre d’avatars
devra tuer le monstre pour se sortir de là. Mais égal au nombre de héros (jusqu’à un maximum
à chaque round passé dans le corps du xolth, il de 6), qui se jettent immédiatement sur les intrus.

97
Chaque fois qu’un avatar est tué, il disparaît
dans un petit nuage de fumée malodorante et
Protagonistes
La Tour d’Ajhaskar

bitumineuse, qui persiste dans l’air. Les nuages


des différents avatars éliminés s’agrègent les
uns aux autres. Dès que tous ses avatars ont été
vaincus, le nuage se coagule et reforme le corps
(la Vallée de la Lune)
de Krulak, sous sa forme de démon inférieur. Il
continue alors à combattre et, une fois détruit,
disparaît dans un nouveau nuage de fumée
noirâtre, qui se dissipe rapidement. En fait, un
héros attentif pourra remarquer que la fumée ne
se dissipe pas vraiment, mais qu’elle est aspirée
par les narines de la statuette de la bibliothèque
(n°13). Si le combat a lieu dans une autre pièce, le
héros pourra remarquer le lent déplacement des
volutes de fumée en direction de la bibliothèque.
Si la statuette n’ est pas détruite (cf. ci-dessous),
Robos (rival)
Krulak réapparaît au bout de dix rounds, après Attributs Aptitudes de combat
s’ être régénéré au sein de la statuette, et tout est Vigueur 0 Initiative 0
alors à recommencer… Agilité 1 Mêlée 1
Esprit 2 Tir 1
Aura 1 Défense 2
Avatar de Krulak
(démon mineur) Carrières
Sorcier 1
Attributs Aptitudes de combat Médecin 2
Vigueur 0 Mêlée 1 Scribe 1
Agilité 2 Tir 0 Marchand 0
Esprit 0 Défense 1
Arme : lance primitive d6 (récupérée chez les
Aura 0 Dégâts d6M
Xaliir)
Vitalité 10
Points d’héroïsme : 5
Vulnérabilité (statuette) : Krulak est lié à Points de pouvoir : 11
la statuette qui le représente et renferme son
Vitalité 10
essence. Le seul moyen de le tuer définitivement
consiste à détruire la statuette, ce qui nécessite de
Avantages
réussir deux jets de vigueur (pour projeter avec
Attirant : Robos est un beau jeune homme au
assez de force la statuette de pierre sur le sol ou
charme naturel. Il bénéficie d’un dé de bonus dans
contre un mur), ou deux attaques avec une arme
les situations où l’apparence peut jouer un rôle.
appropriée (une masse, ou une lourde épée par
exemple ; briser une statuette de pierre avec une Récupération rapide : Robos jouit d’une
dague relève de l’impossible). Bien sûr, un joueur excellente constitution. Après un combat, il
malin pourra proposer de dépenser un point regagne 1 point de vitalité supplémentaire. De
d’héroïsme pour y parvenir d’un seul coup ! Dès plus, quand il est blessé, il récupère 1 point de
que la statuette est brisée, Krulak et ses éventuels vitalité par jour, peu importe les activités qu’il
avatars disparaissent dans un dernier hurlement entreprend.
strident (« interdiiiiit » !).
Désavantage
Lent à la détente : Robos a tendance à trop
réfléchir, au détriment de ses réflexes. Il subit un
dé de malus sur ses jets de réaction.

98
Ajhaskar (rival)

La Tour d’Ajhaskar
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 0 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 1
Esprit 4 Tir 1
Aura 2 Défense 2
Carrières
Sorcier 3
Alchimiste 2
Médecin 1
Marchand 0
Arme : kriss halakhi d6
Points de vilenie : 4
Points de pouvoir : 15
Vitalité 11

Avantages
Bibliothèque savante : Ajhaskar a réuni une
ample collection de manuscrits, qui lui confère
un dé de bonus à ses recherches érudites.
Pouvoir du Néant : +2 points de pouvoir (déjà
inclus dans son profil).
Descriptif du sort de protection (cf. page 94)
Savant : +1 en esprit (déjà inclus dans son profil).
Sceau de protection mystique (sort du deuxième
Désavantages cercle ; conditions : objet spécial, sacrifice rituel ;
Inquiétant : il émane d’Ajhaskar quelque chose difficulté Difficile (-2) ; coût : 9 points). En
d’effrayant, qui ne tient pas seulement à ses yeux si apposant sa marque sur le front d’un personnage
étranges (dé de malus dans les interactions sociales avec un sceau trempé dans le sang du sacrifice
ou avec les animaux). rituel, Ajhaskar lui octroie une protection contre
les attaques et les pouvoirs d’un démon spécifique
Obsession : l’antique pouvoir des Rois-Sorciers
(Labashaah, en l’occurrence). La protection dure
fascine Ajhaskar, qui est prêt à tout pour en
une journée (24 heures). Le démon subit un
posséder la moindre parcelle.
dé de malus pour attaquer au corps à corps un
Signe distinctif : les yeux d’Ajhaskar ressemblent personnage protégé, et ce dernier bénéficie d’un
à ceux d’un chat, avec des pupilles de forme dé de bonus pour résister aux sortilèges et aux
verticale. pouvoirs du démon. Quand il lance ce sort, le
sorcier peut protéger en plus de lui-même une
Possessions : outre ses divers talismans
personne par rang de sorcier qu’il possède.
et amulettes, Ajhaskar a emporté une fiole
d’antidote universel (soigne instantanément Dans le cadre de cette aventure, Ajhaskar
n’importe quel empoisonnement, même magique) modifie subtilement son sort, afin que les héros
et est armé d’un long kriss halakhi damasquiné, protégés des démons se retrouvent, pour la
avec une belle opale enchâssée dans le pommeau même durée, plus sensibles à sa propre magie.
(arme supérieure, confère un dé de bonus aux jets S’il lance un sort contre un héros marqué du
de dégâts), et d’un solide bâton de marche. sceau de protection mystique, il bénéficie alors
d’un dé de bonus.

99
Nyssa (rivale) Labashaah
(démon majeur, rivale)
La Tour d’Ajhaskar

Attributs Aptitudes de combat La démone Labashaah est une sorte de


Vigueur 0 Initiative 0 succube ; son torse est celui d’une femme, à la
Agilité 2 Mêlée 1 peau laiteuse et aux seins flétris, mais le bas de
Esprit 1 Tir 2 son corps se couvre d’une fourrure noire et rase,
Aura 1 Défense 1 semblable au pelage d’une chauve-souris, dont
elle possède également les ailes membraneuses.
Carrières
Son visage hideux est celui d’une vieille femme,
Chasseur 2
dont les traits déformés évoquent ceux d’une
Barbare 1
chauve-souris, mais il se dégage cependant d’elle
Ménestrel 0
une aura de séduction et d’autorité troublante.
Esclave 1
Ses ailes lui permettent de voler avec rapidité
Armes : arc (d6), couteau en silex (d6M)
et aisance et ses mains griffues sont capables de
Points d’héroïsme : 5 déchiqueter un homme.
Vitalité : 10
Attributs Aptitudes de combat
Vigueur 2 Mêlée 3
Avantages
Agilité 3 Tir 3
Reine de la jungle : Nyssa est parfaitement à son
Esprit 3 Défense 4
aise dans la jungle (dé de bonus pour pister, piéger
Aura 4
ou chasser dans la jungle).
Protection d6-2 (2)
Vue perçante : Nyssa bénéficie d’un dé de bonus Vitalité 32 Dégâts d6B +1
quand il s’agit de percevoir quelque chose grâce
Pouvoirs : faculté de parole, progéniture
à la vue.
(spécial : Labashaah engendre des « aînés » ;
Désavantage cf. ci-dessous), régénération, séducteur. (cf.
Crédule : Nyssa a grandi dans l’isolement. Peu BoL, page 129 pour une description de ces
habituée à la rouerie des hommes, elle est très pouvoirs démoniaques).
facile à convaincre.

Aînés de Labashaah
Guerriers xaliir (coriaces)
(piétaille, x30) Ces créatures, qui ressemblent à des femmes et
des hommes primitifs aux ailes de chauve-souris,
Attributs Aptitudes de combat sont les premiers-nés de Labashaah, fruits de
Vigueur 0 Initiative -1 ses accouplements avec des hommes de la tribu
Agilité 1 Mêlée 0 des Xaliir. Ils ont engendré à leur tour une race
Esprit -1 Tir 1 dégénérée d’hommes chauve-souris (cf. Rejetons
Aura 0 Défense 0 de Labashaah, page suivante).
Protection : aucune armure
Armes : d3 ( armes primitives ) Attributs Aptitudes de combat
Vitalité 2 Vigueur 2 Initiative 0
Agilité 1 Mêlée 2
Capacité spéciale : règle de horde (cf. BoL, Esprit 0 Tir -1
page 132). Aura -1 Défense 1
Protection : aucune armure 0
Armes : mains griffues d6M+1
Vitalité 10

100
Rejetons de Labashaah Harem de Labashaah
(piétaille) (morts-vivants, piétaille)

La Tour d’Ajhaskar
Plus petits que leurs parents, ces créatures Ces cadavres desséchés sont les anciens
tiennent davantage de la chauve-souris géante, « époux » de Labashaah. Lors de l’accouplement
avec quelques traits vaguement humains. Ils sont avec la démone, celle-ci dépouille son amant de
incapables de parler et s’ expriment par des cris toute son énergie vitale, et l’homme meurt en se
aigus. racornissant, pour finir aussi sec qu’une momie
du désert. Son trépas ne le libère pourtant pas de
Attributs Aptitudes de combat la démone, qu’il continue à servir, sous forme de
Vigueur 0 Initiative 0 cadavre animé.
Agilité 1 Mêlée 1
Ils sont au nombre de 10, et ne quittent jamais
Esprit 0 Tir -1
l’antre de Labashaah.
Aura -1 Défense 0
Protection : aucune armure 0
Attributs Aptitudes de combat
Armes : mains griffues 1
Vigueur 1 Attaque +0
Vitalité 3
Agilité 0 Dégâts 1 (mains nues)
Esprit -1 Défense 0
Note au MJ : le nombre d’aînés et de rejetons
Force vitale 3 Protection 0
proposé dans les différentes rencontres n’est donné
qu’à titre indicatif ; vous pouvez bien évidemment
en ajouter ou en enlever selon vos besoins et la
puissance du groupe des héros.

101
Une aventure prête à jouer
Les Trois Coffres

Les Trois Coffres

Résumé de l’aventure
Des kalukans au service de la Reine Sorcière se retrouvent momentanément mis à la disposition
de Rutgarr, un druide gris de Nemmereth qui réside à Halakh. Ce dernier les charge de livrer
trois coffres à d’étranges destinations, et dans un but qu’il ne se donne pas la peine de leur préciser.
Mais l’issue de l’aventure apportera une terrible révélation : en réalité, les malheureux kalukans
ont été manipulés par un ennemi juré de leur maîtresse, et ils ont récupéré pour lui un artefact qui
pourrait bien causer la perte de Methyn Sarr, la Reine Sorcière de la Côte de Feu.

L’histoire
Avertissement Les druides gris sont implantés à Halakh depuis
des temps immémoriaux. Ces sinistres adorateurs
Cette aventure d’un genre particulier propose de Nemmereth, le dieu de la mort, sous son aspect
aux joueurs d’incarner un groupe de kalukans, de seigneur sombre, se fondent à merveille dans
ces eunuques muets (mais pas sourds !) à l’œil cette cité réputée pour ses assassins.
unique créés par magie pour servir d’esclaves
Parmi les différentes confréries qui existent
aux sorciers les plus puissants. Il s’agit donc
au sein des druides gris, le culte des Brasiers
pour eux d’abandonner, le temps d’une aventure,
des Ténèbres se distingue notamment par sa
leurs héros habituels pour se mettre dans la peau
coutume de brûler les victimes qu’il sacrifie au
tatouée d’un étrange kalukan. Cinq personnages
dieu de la mort. Une haine farouche oppose le
prêts à jouer vous sont fournis en fin de livre
culte des Brasiers des Ténèbres aux druides
(pages 126 à 130), mais vous pouvez tout aussi
rouges adorateurs de Zaggath, le seigneur du Feu.
bien proposer à vos joueurs de créer leurs
Sans doute une querelle théologique est-elle à
propres kalukans suivant les règles habituelles
l’origine de cette animosité : les druides gris du
de création de personnage.
culte considèrent le feu comme une transition,
un passage vers la mort, tandis que les adorateurs
de Zaggath le vénèrent comme une finalité, et

102
s’irritent de voir les sectateurs de Nemmereth
s’approprier le feu, instrument sacré de leur dieu,
Interpréter un kalukan
pour leurs sacrifices. Quelle que soit la véritable Jouer un être sans tête, muet et asexué, créé par
raison de cette haine, que tous ont fini par oublier alchimie pour servir les sorciers, peut se révéler
tant elle remonte à un lointain passé, il reste au premier abord quelque peu déstabilisant !
que le culte des Brasiers des Ténèbres livre une Cela mérite donc que les joueurs lisent au
guerre farouche aux adorateurs de Zaggath, et préalable la page consacrée aux kalukans dans
tout particulièrement à la première d’entre eux : le livre de base Barbarians of Lemuria (page 93).
Methyn Sarr, la Reine Sorcière de la Côte de Par nature, les kalukans sont « nés » pour servir,
Feu (cf. BoL, pages 98 et 136). Mais la puissante c’est l’unique but de leur existence. La loyauté
magicienne est une redoutable adversaire, et et l’obéissance font partie de leur quotidien,
jusqu’ici les tentatives du culte pour l’éliminer ont d’autant plus chez ceux qui servent la sadique
toutes échoué. Methyn Sarr, qui punit de la plus horrible des
manières la moindre désobéissance.
Il y a bientôt deux décennies, les membres du
culte ont mis la main sur un antique grimoire inti- Pour autant, ce sont des êtres doués de
tulé Traité du Temps, témoignage blasphématoire conscience, capables d’apprendre et de faire leurs
de recherches et d’expérimentations indicibles propres choix, non des golems décérébrés qui ne
de certains Rois-Sorciers pour contrôler le cours peuvent qu’obéir aveuglément. Cette aventure
du temps. Entre autres choses, ce grimoire men- joue donc sur cette ambiguïté : habitués à obéir
tionne l’existence d’un puissant artefact magique : sans discuter, les kalukans devraient accepter
le Sablier Gris. Une fois rempli des cendres d’un la situation de départ sans trop de difficultés,
morgal incinéré suivant un rituel complexe, ce- avant de comprendre qu’ils sont manipulés et
lui-ci permet à son utilisateur d’arrêter le temps de reprendre leur liberté d’action. Quant au
autour de lui, pour une durée équivalente à l’écou- problème de la communication, vous verrez que
lement des cendres dans le sablier (cf. page sui- cette aventure propose un moyen de le résoudre,
vante, « Le Sablier Gris »). au moins partiellement.
Voyant dans cet objet le moyen infaillible
d’abattre la Reine Sorcière sans avoir à affronter
sa terrible magie, le culte s’est lancé à corps
perdu dans la quête du Sablier Gris. De longues Les astres semblent favoriser les serviteurs de
recherches lui ont permis de localiser le complexe Nemmereth : une éclipse solaire va prochainement
souterrain où repose le Sablier, mais il s’avéra avoir lieu, une occasion unique de récupérer le
impossible de passer ses immortels gardiens sans Sablier, car le phénomène ne se reproduira pas
périr à coup sûr. Après une tentative cruellement dans la région avant longtemps.
infructueuse, il y a un peu plus de dix ans, les
Chargé par le culte de mener à bien cette
druides gris se sont donc replongés dans l’étude
mission, Rutgarr ourdit un plan machiavélique. Il
du grimoire, et c’est Rutgarr, un membre éminent
confie à Ram Verda, un des chefs des Poignards
du culte des Brasiers des Ténèbres, qui trouva
Sanglants, une puissante guilde de voleurs de
enfin la solution dans un passage énigmatique du
Malakut, la mission d’enlever un groupe de gardes
vieux manuscrit.
kalukans au service de la Reine Sorcière (car quoi
L’accès au sanctuaire du Sablier n’ est possible de mieux que d’utiliser les propres serviteurs
qu’ en un temps où il ne fait ni jour ni nuit, et de son ennemie pour accomplir une mission
seul peut y pénétrer celui qui n’est ni homme ni destinée à la détruire ?). Par un mélange subtil
femme, dit le Traité du Temps. Rutgarr comprend de drogues et de tromperie, Rutgarr compte faire
donc qu’il faut attendre le moment d’une éclipse croire aux kalukans qu’ils œuvrent toujours pour
et, quant à la deuxième partie de l’énigme, il leur maîtresse et les amener à récupérer pour lui le
a l’idée de faire appel à des kalukans : ces êtres Sablier Gris, sans bien sûr leur révéler les tenants
asexués, engeances impies des Rois-Sorciers, sont et les aboutissants de leur mission.
la clef de ce dernier problème !

103
La tâche que Rutgarr va trouve le démon gardien du Sablier, seul capable
confier aux héros se divise en de s’en saisir. Comme Rutgarr ne compte pas
trois étapes :
Les Trois Coffres

accompagner les kalukans, il évoque le démon


grâce au rituel du Traité du Temps et l’enferme
W Apporter un coffre qui contient le corps
dans le coffre, en attendant que les kalukans
d’un morgal (cf. BoL, page 94) au Phare, où il sera
l’emmènent auprès du Sablier. Lié au sorcier qui
incinéré afin de fournir les cendres qui doivent
l’a évoqué, le démon se doit d’obéir.
remplir le Sablier Gris. Le culte a eu les pires
difficultés à capturer un de ces êtres aussi rares W Enfin, il envoie les infortunés kalukans
que dangereux, et le temps presse désormais, car à Malakut auprès de Ram Verda, qui devra se
l’éclipse (seul moment où l’on peut pénétrer dans charger de les faire disparaître, à présent qu’ils ne
le sanctuaire où est conservé le Sablier) approche lui sont plus d’aucune utilité (et avant qu’ils ne
dangereusement. Rutgarr a donc tissé un puissant commencent à se douter de quelque chose).
sortilège qui ramènera instantanément les
Ensuite de quoi, Rutgarr pourra se lancer dans
kalukans à sa demeure une fois cette première
sa délirante tentative d’assassinat de Methyn
partie de leur mission accomplie.
Sarr, et s’assurer une postérité éternelle auprès des
W Se rendre au « Puits » où repose le Sablier druides de son culte, pour avoir été l’homme qui a
Gris, en emportant un coffre dans lequel se abattu la Reine Sorcière de la Côte de Feu !

Le Sablier Gris
Le Sablier Gris est une création des Rois-Sorciers dans leur quête de toute-puissance, où vaincre le temps était
une preuve de leur essence divine.
La localisation et l’utilisation du Sablier Gris sont décrites dans un rare et antique manuscrit intitulé le Traité du
Temps. Le puissant artefact magique se présente sous la forme d’un sablier d’une trentaine de centimètres de haut, à
l’armature d’un métal gris mat gravé de runes. Les deux compartiments du sablier sont faits d’un verre translucide,
légèrement iridescent. À une extrémité du sablier, un bouchon vissé permet de le remplir. Lorsque les cendres d’un
morgal – ces êtres vampiriques qui, dit-on, peuvent échapper aux lois naturelles du déclin et vivre éternellement –
préparées suivant un rituel bien particulier, sont versées dans le Sablier Gris, son utilisateur a le pouvoir d’arrêter
momentanément le cours du temps autour de lui, pour la durée du Sablier. Le bénéficiaire de cette stase temporelle
peut ainsi se promener dans un monde figé où il a le loisir d’agir en toute impunité pour un court laps de temps, avec
les funestes conséquences que l’on peut imaginer. Mais cette expérience s’accompagne également d’un vieillissement
brutal de plusieurs dizaines d’années et de désordres mentaux qui risquent de faire sombrer l’utilisateur du Sablier
Gris dans la folie, car on ne s’affranchit pas impunément des lois de l’univers.
La création d’un objet magique aussi puissant, aux conséquences potentiellement terribles, imposait d’en limiter
l’utilisation. Ses créateurs s’en sont assurés en le conservant dans un lieu secret, qui n’est accessible que sous certaines
conditions. Le Sablier Gris est par ailleurs protégé par un démon gardien qui lui est lié, seul habilité à le sortir de
son sanctuaire, et qui l’y ramène une fois qu’il a été utilisé.
Le Traité du Temps contient le rituel d’évocation de ce démon, et diverses précisions sur le Sablier Gris et son
utilisation. Avant que le culte des Brasiers des Ténèbres ne mette la main sur le fameux ouvrage, le Sablier Gris avait
déjà été utilisé avec succès à trois reprises au cours de l’histoire, et ramené à chaque fois au Puits par son démon
gardien. Ceux qui prennent le risque de faire appel à la magie du Sablier Gris sont conscients de sa puissance et
des dangers de son utilisation, mais le pouvoir de s’abstraire du cours du temps ouvre des perspectives proprement
vertigineuses : tuer un rival en toute impunité et de la manière la plus cruelle possible tout en savourant chaque
seconde d’une mort abstraite, voler le grand diamant de Kaijoon sous les yeux du terrible Xian Kahn réduit à
l’impuissance ou, plus simplement, changer le cours d’événements qui paraissaient inéluctables…

104
Nouveau départ à la silhouette élancée, drapé dans une longue
toge grise richement ornée, sort des ombres
Un petit groupe de kalukans patrouillant aux pour se présenter à eux. L’homme doit avoir une

Les Trois Coffres


abords de la forteresse de la Reine Sorcière est soixante d’années, ses manières sont élégantes, ses
donc tombé dans une embuscade organisée par gestes précis, et seul son visage grêlé par la petite
Ram Verda. Rapidement soumis par l’utilisation vérole ternit quelque peu son apparence raffinée.
d’un puissant soporifique, les kalukans ont été Après quelques secondes de silence qu’il passe à
amenés jusqu’à la demeure de Rutgarr, à Halakh, examiner nos héros avec un plaisir non dissimulé,
et maintenus en sommeil le temps du voyage grâce il s’avance dans la lumière et s’adresse à eux.
à certaines drogues alchimiques qui induisent par
« Bienvenue à Halakh. Je suis Rutgarr, votre
ailleurs une amnésie touchant les événements
nouveau maître. Oui, la Reine Sorcière vous a
récents.
prêtés à moi, le temps d’une mission qui l’intéresse
Rutgarr compte jouer sur le sens de la discipline au plus haut point. Elle a dit qu’elle m’envoyait
des kalukans et sur leur habitude de la servitude les meilleurs de ses fidèles kalukans, aussi j’espère
pour leur imposer une mission sans qu'ils aient que vous saurez faire honneur à votre maîtresse !
l'idée de la remettre en cause. Par ailleurs, Methyn Mais le temps nous est compté. Rassurez-vous,
Sarr est une maîtresse cruelle et fantasque, capable votre tâche sera simple : il s’agit d’apporter trois
de sacrifier n’importe lequel de ses serviteurs sans coffres en trois lieux différents, et de me rapporter
la moindre hésitation ; il n’y aurait donc rien à chaque fois la preuve de la bonne exécution de
d’anormal à ce qu’elle « prête » quelques-uns de votre mission.
ses kalukans à un supposé allié, sans même se
Pour commencer, vous serez chargés de porter
donner la peine d’en informer les intéressés.
ce coffre à une vieille amie, qui vit un peu plus au
Nos héros kalukans se réveillent complètement sud, à la lisière du désert de Beshaar. »
désorientés, comme sortis d’un long sommeil
Rutgarr leur montre alors un coffre en bois qui
mat, sans rêve. Ils n’ont aucun souvenir des jours
se trouve à côté de deux autres coffres imposants.
précédents, et ignorent comment ils sont arrivés
Il mesure plus d’un mètre de large, un peu moins
là. Les dernières choses dont ils se rappellent
de la moitié en profondeur, et presque autant de
concernent leur service ordinaire au sein de la
haut. Un lourd cadenas recouvert de symboles
forteresse de la Reine Sorcière. Ils ont certainement
cabalistiques en assure la fermeture, et son
été victimes d’un puissant sortilège…
fermoir est gravé d’un sablier. Le coffre pèse plus
Quand ils ouvrent leur œil, il leur faut un instant d’une centaine de kilogrammes et doit être porté
pour s’habituer à la pénombre d’une grotte qui à deux. Une petite sacoche de cuir est par ailleurs
regorge de caisses de toutes tailles et de tonneaux posée sur le coffre.
empilés sans grand soin, seulement éclairée par
« Vous apporterez ce coffre à la gardienne du
la lumière tamisée d’une petite lampe à huile. Un
Phare, en lui remettant également ce petit sac.
astrolabe prend la poussière dans un recoin et, au
Vous suivrez ses instructions, et me rapporterez
fond de la grotte, une alcôve creusée à même la
ce qu’elle vous remettra en échange du coffre. Le
terre laisse entrevoir un passage souterrain qui
temps est compté et j’attends de vous que vous
s’enfonce dans les ténèbres.
meniez cette mission avec diligence, et la plus
Rien ne leur est familier dans ce décor, et il extrême discrétion. Oh, et vous avez la plus stricte
semble évident qu’ils ne se trouvent pas dans interdiction d’ouvrir le coffre. Son contenu ne
la forteresse de leur maîtresse. Il leur faut un vous concerne pas.
moment pour sortir de l’étrange torpeur qui pèse
La Reine Sorcière a pris ses dispositions pour
encore sur eux, et se rendre compte qu’ils n’ont
faire apporter votre équipement, bien sûr, » précise
pas le moindre équipement, en dehors de leurs
Rutgarr en soulevant le rabat d’un gros sac posé
vêtements ordinaires : ni armes, ni armure, rien.
au pied d’une table, qui contient effectivement
C’est alors qu’une voix sonore et pleine leurs effets personnels. Leurs armes sont quant à
d’autorité résonne dans la grotte, et un homme elles alignées sur la table.

105
Les bracelets de longue « Vous trouverez également dans le sac des
bracelets de longue parole, afin de vous faciliter
parole la tâche. J’imagine que leur fonctionnement vous
est familier.
L’origine des bracelets de longue parole se perd
dans la nuit des temps. Muets par essence, Comme je le disais, j’exige de vous la plus
les kalukans se sont trouvés confrontés à des grande discrétion. Même si la plupart des gens
problèmes de communication avec leurs maîtres. connaissent l’existence des kalukans, un groupe
Horsted, un alchimiste de renom, découvrit entier se promenant dans les rues d’Halakh
durant ses recherches sur l’allanium et ses alliages risque d’attirer une attention… indésirable. J’ai
une solution élégante : leur faire porter une paire donc prévu de quoi vous déguiser. L’aube ne va
de bracelets forgés dans un bronze renfermant plus tarder, il est temps de vous mettre en route.
un puissant sortilège qui liait magiquement tous Une carte vous indiquera votre destination, et une
les bracelets issus d’une même coulée. Cette charrette tirée par deux bubalus vous attend dans
découverte scella son destin : il fut assassiné la cour de ma demeure.
peu de temps après par son maître, soucieux de
Bien, j’imagine que vous n’avez pas de
conserver cette découverte pour son seul profit.
questions, » termine-t-il d’un air moqueur. « Au
Cette fin tragique explique en partie pourquoi
travail, fidèles serviteurs de la Reine Sorcière ! »
les bracelets de longue parole ne se sont pas plus
répandus : c’est un secret encore mieux gardé Nos héros ont donc peu de temps pour
que celui de la fabrication du fameux métal qui s’équiper, et encore moins pour réfléchir. Les
compose aujourd’hui les carlingues des nefs bracelets de longue parole (cf. encadré) sont des
volantes de la puissante Satarla. artefacts alchimiques rares, mais pas inconnus
des kalukans ; le Puruleux (cf. les personnages
Les êtres équipés de bracelets de longue parole
prétirés en fin de scénario) pourra éventuellement
(issus d’une même coulée de bronze) peuvent
en expliquer le fonctionnement à ses jeunes
communiquer entre eux par une forme restreinte
compagnons. Rutgarr en porte lui-même une
de télépathie, comme s’ils se parlaient à haute voix
paire, ce qui permettra une éventuelle discussion,
et donc avec les mêmes limitations de portée :
si les héros osent lui poser des questions. Il
au-delà d’une certaine distance (une vingtaine de
répondra évasivement et coupera court de manière
mètres), les bracelets ne sont plus actifs.
cassante si un des héros se montre trop insistant,
Ces bracelets magiques ne permettent en lui rappelant son devoir envers Methyn Sarr.
absolument pas de lire dans les pensées,
Une carte sommaire de la région les attend sur
ils agissent comme un simple porte-voix (et donc
la table, à côté de leurs armes. Leur destination
tous les porteurs de bracelets forgés dans le même
est indiquée par une croix tracée à l’encre brunâtre
bronze « entendront » s’ils sont à portée).
et la simple mention « le Phare ». Pour assurer
Les bracelets d’une même série portent un décor
la discrétion de ce convoi, Rutgarr a fait préparer
gravé similaire, ce qui permet de les distinguer
pour les kalukans de grandes robes grises, dont la
d’autres bracelets.
capuche est rembourrée d’une tête en tissu qui, si
elle ne trompera personne de près, pourra donner
à quelques mètres de distance l’impression d’avoir
affaire à un groupe de pénitents ou de pèlerins.
En sortant de la cave, les héros se rendent
compte que l’antre du druide gris est en réalité une
belle bâtisse bourgeoise ceinte d’un magnifique
jardin, dans les faubourgs d’Halakh. Une fois le
coffre chargé dans la charrette et recouvert d’une
toile de jute, Rutgarr accompagnera le groupe
jusqu’au seuil de sa propriété. Après un bref adieu,
il repartira en sifflotant s’occuper de ses rosiers.

106
LES CENDRES

Les Trois Coffres


Note au MJ : si les joueurs n’y ont pas pensé
Le voyage pour rejoindre leur premier objectif auparavant, cette rencontre sera sans doute pour
se passera sans trop d’encombre : la route se eux l’occasion de comprendre qu’en passant une
transforme peu à peu en piste sablonneuse, et les paire de bracelets de longue parole à une personne,
rencontres sont rares dans cette partie du désert ils auront le moyen de communiquer avec elle (à
de Beshaar, tristement célèbre pour l’aridité et l’ exclusion bien sûr du kalukan qui acceptera de
la morosité de son paysage. Durant les trois prêter ses bracelets le temps d’une conversation).
jours de voyage qui les séparent du Phare, les
héros pourront remarquer que, malgré la bâche
qui recouvre le coffre, un nuage de mouches
Le Phare
n’arrête pas de tournoyer autour du mystérieux L’ histoire du Phare remonte à la création
écrin. En observant le coffre de plus près, ils se du Sablier Gris, car il en est une composante
rendront compte qu’un liquide noirâtre poisseux essentielle : il est l’unique moyen de fournir les
suinte entre les planches du fond. Le coffre est cendres qui doivent remplir le Sablier. Le culte des
solidement verrouillé et il semble difficile de Brasiers des Ténèbres est parvenu à retrouver les
l’ouvrir sans l’abîmer. ruines de l’ancien « Phare » et à le rebâtir dans sa
configuration originelle, en suivant les instructions
Note au MJ : il vous faudra subtilement
du Traité du Temps. Son fonctionnement a été
dissuader toute tentative d’ouverture du coffre en
confié à une petite communauté de femmes
rappelant aux joueurs le légendaire sens du devoir
vouées au culte de Nemmereth qui se renouvelle
des kalukans.
au fil des années par des rapts de jeunes filles dans
les tribus nomades beshaaries, qu’elles initient
La rencontre dès leur plus jeune âge au rituel. Les gardiennes
du Phare perpétuent une antique tradition, sans
Au début de la troisième journée de leur
vraiment en comprendre le sens : elles incinèrent
périple, une petite fille à la robe écrue crasseuse
toutes les semaines un corps (rarement celui d’un
et aux cheveux ébouriffés surgit au détour de la
humain, mais cela peut être le cas quand l’ occasion
piste et s’avance en titubant vers le groupe. La
se présente), dont elles répandent ensuite les
fillette a l’air paniqué et tâtonne dans le vide de
cendres aux quatre vents en attendant le jour de
ses petits bras tendus, la tête légèrement tournée
la « Grande Crémation », celui de la fabrication
de côté, comme si elle tendait l’oreille et se guidait
des cendres pour le Sablier Gris. La règle veut
au grincement des roues de la charrette. Arrivée
que la plus ancienne dirige le groupe et conserve
à quelques mètres du groupe, elle trébuche et
précieusement la clef pour ouvrir le coffre le
appelle à l’aide d’une voix implorante. C’est alors
jour venu. Une des particularités des gardiennes
que surgissent de derrière les rochers les gueules
du Phare est d’avoir les yeux brûlés par le soleil.
grimaçantes d’une meute de hyènes, qui ne
En effet, lors des cérémonies de crémation, elles
comptent pas se laisser priver de leur repas…
placent le corps avec un peu de bois dans une
Une fois les charognards repoussés, la petite sorte de nacelle qui est ensuite hissée depuis
Lana, agrippée à la manche d’un des héros, leur l’intérieur jusqu’en haut de la tour. Un jeu de
confiera en bredouillant qu’elle a fui le Phare, miroir à l’intérieur du Phare permet, lorsque le
où on lui fait mener une vie de misère, toujours soleil est à son zénith, de concentrer la lumière
à travailler pour la communauté. Et surtout, et de la diriger sur la nacelle. Une fois que le feu
elle ne veut plus entrer dans la tour et finir a consumé le corps, les cendres sont recueillies et
aveugle comme toutes les autres. La fillette a dispersées dans le désert. Ces gestes répétés au fil
effectivement les yeux voilés, et semble à peine des années aveuglent les gardiennes, leur laissant
capable de distinguer une vague silhouette à très un énigmatique regard d’un bleu terne.
courte distance.

107
Les Trois Coffres

Le Phare se situe à l’abri d’un groupe de la hauteur du Phare. La totalité des murs est
gros rochers rouges érodés par les tempêtes de recouverte par des miroirs rectangulaires inclinés
sable. Le complexe, qui semble bâti sur de très suivant des angles savamment étudiés et qui
anciennes ruines, comporte trois bâtiments en peuvent être réglés par un mécanisme complexe de
forme de dôme encadrant une haute tour (le crémaillères. Au centre de la pièce, un système de
Phare lui-même). Le premier des trois dômes sert poulies permet de remonter une petite plateforme
de réserve aux gardiennes ; on y trouve ainsi des métallique vers le haut de la tour. Une bâche
vivres de première nécessité, ainsi que du bois en tendue de part et d’autre du sommet du Phare
quantité. À l’arrière de ce bâtiment sont attachés laisse filtrer quelques maigres rayons de soleil
trois coursiers des sables. Le deuxième dôme qui se réfléchissent sur l’ensemble des miroirs
se présente sous la forme d’une grande salle où et la température dans l’enceinte est élevée. Une
sont servis les repas. Au fond de cette pièce, un fois le corps remonté, la bâche est retirée (en
four permet de faire la cuisine, pour préparer des utilisant l’escalier à l’extérieur), et la tour devient
galettes que les gardiennes servent avec une sorte alors rapidement une véritable fournaise, qu’il fait
de miel qu’elles recueillent sur un arbuste typique bon d’évacuer pour se replier dans le vestibule en
de cette région. Le dernier dôme, le plus grand attendant la fin de la cérémonie. Les cendres sont
des trois, abrite une quinzaine de couchages. Les recueillies généralement au bout de trois jours.
gardiennes du Phare occupent leurs journées à la
Une fois le coffre remis aux gardiennes, les
chasse, à l’entretien du camp, rendent hommage
héros vont donc devoir patienter et occuper leur
en fin de journée à Nemmereth et, une fois par
temps au sein de la petite communauté. S’ils
semaine, procèdent à une crémation rituelle.
comprennent qu’en cédant momentanément une
Le bâtiment principal est une large tour paire de bracelets, ils peuvent avoir des échanges
légèrement conique, à l'extérieur de laquelle avec un de ses membres, ils apprendront alors
s’enroule une rampe d’escalier qui conduit à une que les gardiennes reproduisent une cérémonie
terrasse, dont le centre est recouvert par une qui, dit-on, s’est perpétuée depuis la nuit des
bâche tendue. La couleur ocre du torchis renforce temps. Elles s’occupent de l’entretien du Phare en
le dénuement de l’édifice. À sa base, une porte de attendant le jour de la Grande Crémation, quand
bois s’ouvre sur une petite antichambre donnant un corps leur est confié par un membre éminent
sur une grande pièce circulaire, qui occupe toute du culte de Nemmereth, selon des prescriptions

108
particulières. Elles ont déjà eu à réaliser une confusion, chaque héros a l’impression fugace
Grande Crémation par le passé, il y a une dizaine d’un dédoublement de personnalité, comme s’il
d’années, déjà à la demande de Rutgarr. Ce dernier quittait une identité pour en adopter une autre…

Les Trois Coffres


se rend d’ailleurs au moins une fois l’an au Phare,
Note au MJ : en termes de jeu, cela signifie
pour s’assurer que tout y reste conforme aux règles
concrètement que les joueurs changent de
strictes du rituel. Quel est ce corps qu’elles doivent
personnage. Ils prennent la feuille de personnage
livrer au feu du soleil, et à quoi peuvent bien servir
de leur voisin de droite et permutent ainsi de
les cendres issues de la Grande Crémation ? Les
kalukan. Assurément, il devrait régner une
gardiennes l’ignorent ; elles ne sont là que pour
certaine confusion autour de la table de jeu !
obéir à la volonté de Nemmereth.
Rutgarr quant à lui ne saisira pas ce moment
Le soir du troisième jour, la gardienne respon-
de flottement. Quelle importance pour lui ?
sable du Phare, Shan, vient remettre aux kalukans
Les kalukans ne sont que des serviteurs, des
une urne en cuivre, scellée et gravée de runes.
instruments, leur état d’âme importe peu, et il
Même s’ils ne sont pas bavards, elle leur précisera
est temps de récupérer le Sablier Gris, la grande
que ceci est la preuve de l’accomplissement de leur
éclipse approche !
mission, qu’ils doivent rapporter à Rutgarr. Puis
elle demande aux héros, si ce n’est pas déjà fait,
le petit sac de terre et les conduit vers l’extérieur du
village au niveau des gros rochers. Elle se faufile
entre deux blocs et mène le groupe vers l’entrée
d’une grotte. Là, elle demande aux héros de
l’attendre quelques minutes, avant de s’enfoncer
dans le boyau obscur.
Conformément aux instructions de Rutgarr,
elle verse la terre contenue dans le sac (qui
provient de la cave de Rutgarr) en dessinant sur le
sol un motif cabalistique. La terre ainsi répandue,
enchantée par Rutgarr, va ramener magiquement
les kalukans jusqu’à la cave de sa demeure, leur
permettant de faire le voyage de retour en un clin
d’œil (car le temps presse ; l’éclipse approche).
Shan ressort alors de la grotte et invite les
héros à y pénétrer. En franchissant le pentacle
qu’elle a tracé au sol, ces derniers sont, sans s’en
rendre compte, téléportés dans l’alcôve de la cave
de Rutgarr. Ils ont simplement le sentiment de
marcher dans le noir le plus complet sur une
vingtaine de mètres, pour se retrouver soudain
dans l’antre de Rutgarr, qui les accueille avec un
large sourire et s’empresse de se faire remettre
l’urne contenant les cendres.
Leur première mission est donc accomplie, et
pourtant quelque chose ne tourne pas rond. Les
héros sont envahis par une sensation de mal-
être, de nausée, de courts moments de vertige.
Lors de la téléportation, les corps et les esprits
se sont mélangés, conséquence secondaire néfaste
de cette puissante sorcellerie. Dans une étrange

109
LE SABLIER Parsi est un vieil homme qui a perdu une jambe
Les Trois Coffres

presque au niveau de la hanche, et son visage


est défiguré par une atroce balafre. Appuyé sur
Rutgarr explique aux héros qu’ils doivent un bâton qui lui sert de béquille, il observe les
maintenant se rendre au pied des monts héros grimper jusqu’à la bergerie et les invite à
Besharoon, chargés d’un deuxième coffre entrer. Le dénuement est total, une table en bois
similaire au premier, et y retrouver un homme du et deux tabourets en sont le seul mobilier, et
nom de Parsi. Ce contact, qui réside dans un petit un tas de paille fait office de lit. Un foyer dans
village de bergers dans les contreforts du plateau un angle de l’unique pièce à vivre réchauffe
de Lhend, leur fournira les renseignements une marmite d’un gruau douteux. Seuls détails
nécessaires pour poursuivre leur mission. Les surprenants de ce refuge spartiate, des piles de
règles restent toujours les mêmes : ne pas ouvrir livres d’astronomie s’entassent sur le sol et une
le coffre sur lequel ils doivent toujours garder un belle lunette astronomique est remisée dans un
œil (sic), et rester le plus discrets possible (et donc coin de la cahute.
renfiler leurs déguisements). Ils identifieront la
D’abord sur la réserve, Parsi inspecte le groupe
cabane de Parsi, qui se trouve à l’écart du village,
curieusement accoutré et saisit rapidement la
au poteau décoré de fanions qui se dresse à côté
raison de leur présence, ce qui fait naître un large
de sa maison.
sourire sur son visage (Parsi vient de comprendre,
En plus du coffre, Rutgarr leur remet un en voyant les héros, l’énigmatique phrase « ni
parchemin à donner à Parsi. Des héros curieux, femme ni homme » du terrible grimoire).
en déroulant le parchemin – on espère à l’abri
Si les joueurs n’ont pas encore compris qu’ils
du regard de Rutgarr - y découvriront une carte
pouvaient prêter une paire de bracelets de longue
du ciel avec des représentations facilement
parole pour communiquer avec lui, Parsi se lance
reconnaissables (jet d’esprit) de la Lune, du Soleil
dans un monologue ponctué de questions, pour
et de la Terre. La charrette a été préparée pour
que les kalukans lui confirment qu’ils sont bien
partir le lendemain de bonne heure.
envoyés par Rutgarr. Plus loquace que ce dernier,
Parsi explique aux héros les choses suivantes :
L’ascension - Les kalukans doivent amener le coffre dans le
L’ascension vers les plateaux du Besharoon n’ est « Puits », qui est en réalité une ancienne forteresse
pas simple. La route est très caillouteuse et la souterraine des Rois-Sorciers. On raconte que là
silhouette caractéristique et massive des plateaux vivait il y a fort longtemps un collège de ces êtres
devient de jour en jour plus imposante. Le voyage puissants, réunis autour d’un projet commun :
des héros sera ponctué par des tambourinements vaincre le temps. Parsi ne connaît pas la nature
et des grondements sourds en provenance du exacte de leurs recherches, qui sont consignées
coffre, comme si l’on tapait sur le couvercle depuis dans un ouvrage qui porte le titre de Traité du
l’intérieur. Temps, auquel il n’a jamais eu accès, à son plus
grand regret.
Le groupe de kalukans atteint le village au bout
de cinq jours de marche. Ils n’ont aucun mal à - Le fruit de leurs recherches fut enfermé dans
repérer, à environ un kilomètre au-dessus des le Puits sous l’étroite surveillance de deux gardiens
maisons du village, une vieille bergerie en pierre magiques, eu égard à sa terrifiante puissance. Le
sèche en grande partie délabrée, accrochée aux culte des Brasiers des Ténèbres, une faction de
premiers versants des plateaux. Une trentaine de druides de Nemmereth, est à la recherche de cet
chèvres broutent paisiblement dans les pentes objet depuis la découverte du manuscrit, vingt
rocailleuses non loin de la bâtisse, près de laquelle ans auparavant, sans jamais se décourager, car le
s’ élève un poteau orné de fanions aux couleurs temps n’ est qu’une illusion de la Mort. Cet objet
délavées qui claquent au vent (offrandes à Karyzon, énigmatique, dont il ignore les pouvoirs exacts,
le seigneur des vents, et fils de Nemmereth). est appelé le Sablier Gris.

110
- Parsi est lui-même un adepte de Nemmereth.
Astronome de renom, il a été envoyé en mission

Les Trois Coffres


au Puits, voici maintenant dix ans, avec un
coffre similaire à celui que les kalukans ont
apporté aujourd’hui. Le culte avait compris que
les gardiens du Puits n’ en autorisaient l’accès
qu’au moment d’une éclipse, et il avait attendu
patiemment cet événement astronomique (une
éclipse lunaire) pour lancer son expédition. Malgré
cette précaution, la mission tourna à la boucherie :
le gardien s’éveilla (« la belle statue de pierre bleue
s’anima soudain et sema la mort parmi nous ! »)
et massacra le groupe. Parsi fut le seul rescapé,
même s’il porte encore aujourd’hui dans sa chair
le souvenir de cet épisode dramatique.
- Parsi est resté près du Puits à la demande
du culte, en prévision de nouvelles tentatives
d’y pénétrer. Il a pu poursuivre ses études
astronomiques dans une solitude propice à ses
recherches. Il sait qu’une nouvelle éclipse, solaire
cette fois, doit se produire très prochainement,
d’où la présence du groupe. De plus, il a
connaissance d’une phrase énigmatique du Traité
du Temps, disant que ceux qui pourront pénétrer
sûr d’arriver à temps. N’étant pas entré dans le
dans le Puits ne devront être ni homme ni femme.
Puits, Parsi est incapable de leur décrire les lieux,
Cette recommandation avait été négligée par le
et il ne sait rien de plus sur ce que les héros vont
culte ; mais Parsi comprend que Rutgarr a trouvé
y trouver. Il sait juste qu’il leur faut descendre le
le moyen d’y répondre, en s’assurant l’aide de
coffre dans le Puits. Que se passera-t-il ensuite ? Il
kalukans, qui sont des êtres asexués ! Tout devrait
l’ignore ; il peut juste leur souhaiter bonne chance.
donc bien se passer, cette fois.
Pour le reste, Nemmereth saura guider leurs pas.
- Le parchemin que Rutgarr a remis à son
intention comprend des calculs astronomiques
qui corroborent et précisent les siens : une éclipse Le Puits
aura bien lieu le surlendemain, vers le milieu du
L’entrée du Puits se trouve à une journée de
jour ! Il est exceptionnel qu’un tel phénomène
marche de la bergerie de Parsi. Les héros doivent
se reproduise au même endroit dans un laps de
d’abord escalader une pente abrupte, pour arriver
temps aussi court, c’est donc une occasion unique,
enfin au sommet d’un plateau des contreforts des
à ne pas manquer. En revanche, l’éclipse ne devrait
Besharoon. La végétation est presque inexistante,
pas durer plus d’un quart d’heure. Il faudra donc
et seuls quelques rochers viennent rompre la
agir avec diligence, pour ne pas subir la colère des
monotonie de ce paysage lunaire. De violentes
gardiens.
bourrasques de vent soulèvent d’ épais nuages
- Incapable de refaire la route avec sa jambe de poussière rougeâtre. Un jet d’esprit avec
estropiée, Parsi peut néanmoins leur indiquer le une carrière appropriée (chasseur, par exemple)
chemin à suivre pour rejoindre le Puits, qui se permettra aux héros de se rendre compte qu’ils ne
trouve à une journée de marche de sa bergerie. La sont pas seuls. Un groupe d’une dizaine de grooth,
route est trop escarpée pour prendre la charrette. exilé des jungles de Qo et qui s’est installé sur le
Il la gardera en attendant leur retour. Le groupe plateau, suit de loin les kalukans (la nourriture
devra se mettre en route au matin, pour être bien est rare ces derniers temps). Une fois repérés, ils

111
deviendront une présence oppressante pour nos son turban renforcent son côté majestueux. Armé
héros. Si ces derniers vont à leur rencontre, ils d’un long trident, il semble défier du regard toute
fuiront ; à l’inverse, ils n’hésiteront pas à attaquer, personne s’approchant de la porte. Les ossements
Les Trois Coffres

au retour en particulier, surtout si le groupe paraît de plusieurs squelettes sont dispersés dans la
affaibli, ou pourquoi pas pendant la nuit, si les poussière au pied des statues, restes sans doute
kalukans ne prennent pas de précautions. des infortunés compagnons de Parsi.
Le Puits n’est pas tout de suite visible depuis le Enfin, au centre du Puits, gisent les restes d’un
bord du plateau ; il faut marcher plusieurs heures ancien brasero, aujourd’hui éteint.
pour apercevoir enfin un gouffre béant au cœur
Note au MJ : les deux statues sont les gardiens
du relief. Il s’agit d’un trou de plus d’une trentaine
du Puits, qui veillent à tour de rôle à en interdire
de mètres de diamètre creusé à même la terre, qui
l'entrée. Le guerrier est en charge de la surveillance
présente une forme légèrement conique (la partie
durant la journée alors que la danseuse veille la
basse est légèrement plus étroite que la partie
nuit. En fonction de l’heure de la journée, toute
haute ; un héros un peu perspicace pourrait y voir
personne qui touche la porte réveillera l’une ou
une sorte de symétrie inversée du Phare qu’ils ont
l’autre des statues et sera attaquée sur-le-champ.
récemment visité). Un escalier constitué de petits
Avec ces deux gardiens, les Rois-Sorciers avaient
rondins de bois plantés dans la paroi s’enfonce
ainsi limité l’accès à leur création aux jours
en colimaçon sur une trentaine de mètres dans
d’ éclipse lunaire ou solaire.
les entrailles du plateau. L’état du bois plus
ou moins attaqué par la rudesse du climat et
l’absence de rambarde rendent la descente peu L’éclipse
engageante. À une dizaine de mètres du fond,
Conformément aux prévisions de Parsi, le soleil
une nuée de chauve-souris vient perturber la
s’assombrit vers midi et une ombre s’étend sur la
progression des héros et leur impose de réussir un
terre. La porte peut alors être ouverte en poussant
jet d'équilibre (jet d’agilité plus éventuellement
les lourds battants, et les deux gardiens de pierre
une carrière appropriée avec un malus de -2 pour
restent immobile sur leurs socles.
le(s) porteur(s) du coffre). En cas d’échec, cette
maladresse se voit sanctionnée de dégâts : de
d6M à d6B sans bonus d’armure en fonction de Rez-de-chaussée
la hauteur de chute. Si le coffre tombe, les héros
La porte débouche sur une grande pièce carrée
constateront qu’il semble miraculeusement ne
de quarante mètres de côté, constituée uniquement
pas avoir souffert de la chute… En revanche, les
d’un large balcon qui s’étend sur le pourtour de
tambourinements qui proviennent de l’intérieur
la salle et encadre un vide béant. L’ endroit est
du coffre se font un instant furieux, avant de
sombre, seulement illuminé par la lueur spectrale
s’apaiser à nouveau.
de l’ éclipse qui filtre par l’entrée. Cette sensation
Durant la journée, le soleil éclaire une grande de ténèbres est renforcée par la pierre noire et
partie du fond du puits, laissant entrevoir deux lisse des murs et par le silence oppressant qui
énormes statues de près de trois mètres de haut baigne les lieux. En s’approchant de la balustrade,
qui encadrent l’embrasure d’une grande porte en les héros peuvent se rendre compte que cet étage
bronze. La première statue est faite d’une pierre surplombe deux autres niveaux, eux-mêmes
légèrement bleutée et représente une femme nue structurés autour de cette fosse centrale. En bas,
jusqu’à la taille, seulement vêtue d’une sorte de un bassin rempli d'une eau noire parfaitement
pagne. Elle est armée de deux cimeterres et semble immobile s'aperçoit vaguement. La galerie du
amorcer un élégant pas de danse. Son visage balcon comporte deux portes sur le côté gauche,
d’une grande finesse exprime une détermination et deux autres sur le côté droit.
sereine. Un croissant de lune orne son front et
RdC-A : la porte donne sur une bibliothèque
retient sa longue chevelure. La seconde statue
cyclopéenne, patiemment réunie par les Rois-
est tout aussi imposante et représente un guerrier
Sorciers ivres de connaissances. Des rangées de
sculpté dans une pierre rouge sombre. Sa barbe et
livres sur des étagères en pierre de plus de quatre

112
Les Trois Coffres
Rez-de-chaussée

B C
A
D

Gardiens

Brasero

1er sous-sol

B C

A
D

2nd sous-sol

Le puits des
Rois-sorciers

113
mètres de haut occupent tous les murs de la pièce 1-C : les murs de cette grande pièce vide
(qui dispose d’une seconde entrée, en B). Une sont percés de trous à intervalles réguliers qui
allée centrale coupée en deux tronçons divise la pourraient faire penser à des encoches pour
Les Trois Coffres

pièce sur sa longueur. Si les héros s’attardent dans recevoir des étagères ou un système de lits
ce havre de connaissances, ils seront attaqués par superposés. Il pourrait s’agir d’un ancien dortoir,
un nécropède, niché dans l’obscurité du plafond. ou d’une réserve, mais aujourd’hui il est impossible
de répondre à cette question, le temps ayant effacé
RdC-B : il s’agit de la deuxième entrée de la
tout indice de sa fonction.
bibliothèque.
1-D : la pièce s’ouvre sur un petit amphithéâtre
RdC-C : dans cette pièce, les Rois-Sorciers
semi-circulaire. Les gradins sont faits de pierre et
étudiaient les évolutions des étoiles et des planètes.
peuvent accueillir une trentaine de personnes. Un
Le plafond est couvert de gravures retraçant les
élégant pupitre de basalte se dresse au centre de
trajectoires des astres célestes matérialisés par
la fosse. Il est probable que ce lieu fut un espace
d’énormes diamants ! Un vaste planétaire en
d’échanges et de discussions entre les Rois-
pierres semi-précieuses trône au centre de la pièce.
Sorciers pour partager leurs savoirs impies dans
RdC-D : cette pièce renferme une cloche leur quête de la maîtrise des mystères du temps.
de bronze aux dimensions monumentales. Un
heurtoir en bois de jallallabar suspendu par deux 2nd sous-sol
chaînes est encore en état de marche. Du temps
Deux escaliers conduisent au dernier niveau
des Rois-Sorciers, cette cloche devait rythmer la
de la forteresse. Une série de colonnes dessine
vie recluse des érudits.
une sorte de cloître autour du bassin, profond
Sur la partie nord du balcon, deux escaliers en d’à peine une vingtaine de centimètres. L’eau est
pierre descendent à l’étage inférieur. froide, d’un vert sombre et surtout d’une étrange
fluidité. Une porte à double battant occupe le mur
1er sous-sol nord et permet d’accéder à la chambre du Sablier.
Comme pour l’étage du rez-de-chaussée, un De forme octogonale, la pièce est occupée en
balcon intérieur court le long des murs du Puits et son centre par un piédestal sur lequel repose le
dessert quatre portes. Deux escaliers conduisent Sablier Gris, éclairé par une colonne de lumière
au niveau inférieur. blanche semblant surgir aussi bien du sol que du
plafond. Sur le côté droit de la pièce, une clochette
1-A : il s’agit d’une grande pièce vide à
en métal argenté, couverte de poussière, est posée
l’ exception de lourds chandeliers recouverts de
sur un guéridon sculpté dans un marbre noir.
toiles d’araignée. Cela pourrait correspondre à
une ancienne salle commune. Toute tentative pour se saisir directement
du sablier se soldera par un échec. Les rayons
1-B : la configuration de cette pièce tranche avec
lumineux brûlent les chairs (d6M points de
les pièces précédentes. Les murs semblent moins
dégâts automatiques, sans protection d’armure)
réguliers, des rochers affleurent par endroits, et six
et réduisent en cendres tout objet qui en sera
énormes cavités (trois de chaque côté de la salle)
approché. Si un héros n’est pas découragé par
de plus d’un mètre de diamètre laissent entrevoir
la brûlure et tente tout de même de se saisir du
des canalisations qui s’enfoncent sur dix mètres de
sablier, il reçoit alors des dégâts suffisants pour
profondeur. Les héros les plus intrépides pourront
le faire tomber à 0 en vitalité ; en clair, il est
descendre dans ces conduits et arriveront dans
impossible de s’emparer directement du sablier.
une sorte de grotte d’une trentaine de mètres
de côté, remplie sur plusieurs mètres de débris, La solution réside dans le coffre : seul le démon
de restes de structures en bois, d’os blanchis par gardien est en mesure de prendre le Sablier
le temps et, ici et là, de ferrailles rongées par la Gris sans être calciné par la colonne de lumière.
rouille. Un nécropède y a élu domicile. S’attarder D’ailleurs, l’agitation dans le coffre se fait de plus
dans un tel endroit, c’est prendre le risque d’attirer en plus pressante dès que les héros pénètrent dans
son attention... cette salle.

114
Les Trois Coffres
Le temps manque, et les joueurs vont devoir Il est grand temps de repartir : à l’extérieur, la
trouver rapidement la solution à cette énigme. lumière se fait de plus en plus intense. Les héros
Il suffit en fait de faire sonner la clochette, qui doivent à présent remonter au plus vite à la surface,
« appelle » le démon à jouer son rôle ; ce dernier mais c’est sans compter sur un nécropède qui a
s’énerve dans le coffre, impatient d’être libéré par suivi avec patience et délectation leur descente
le tintement de la clochette. dans le Puits. Le macabre mille-pattes escalade
les murs à la verticale pour leur barrer la route au
Dès qu’un héros agite la clochette, un carillon
niveau du premier étage.
cristallin et mélodieux résonne dans la pièce, qui
change inexplicablement de tonalité à mesure Note au MJ : à ce stade, il ne s’agit pas de faire
qu’il se réverbère sur les murs. Aussitôt, un mourir les héros au fond du Puits mais de jouer
cliquetis métallique se fait entendre au niveau avec leurs nerfs, de les presser à parcourir les
de la serrure du coffre, dont le couvercle ne derniers mètres avec la crainte de voir les gardiens
tarde pas à se soulever. Un petit démon trapu, de pierre s’éveiller pour leur barrer le passage !
aux yeux globuleux et à la peau écailleuse d’un
Une fois débarrassés de l’ignoble créature, les
orange intense, jaillit alors du coffre avec une
héros pourront sortir et retrouver la chaleur et
vivacité fulgurante. D’un geste leste, il s’empare
la morsure incessante des vents du plateau de
du Sablier Gris et retourne tout aussi rapidement
Lhend, puis reprendre la route pour Halakh.
dans le coffre, en serrant contre lui l’artefact d’un
air protecteur. Avec un sourire satisfait, il toise À leur retour, ils trouvent le druide gris en train
un instant les héros puis, dans un ricanement de tailler paisiblement ses rosiers. La vision du
strident, referme le couvercle sur lui et le bruit coffre le plongera dans une joie non dissimulée
d’une clef tournant dans une serrure résonne de et il les entraînera une nouvelle fois dans sa cave
nouveau. pour leur ultime mission.

115
passage. L’ endroit bruisse d’activité, mais il est

LE PACTE DE MALAKUT aisé de repérer un vieux mendiant – borgne –


assis à l’écart à l’ entrée du pont. Dans sa sébile,
Les Trois Coffres

les héros pourront remarquer la seconde moitié


de la pièce de monnaie ancienne, et conclure
Le but réel de cette dernière mission est
logiquement qu’il faut lui remettre l’autre partie.
simple : payer en or et en bijoux de prix Ram
Aussitôt que la pièce coupée tombe dans son
Verda pour lui avoir fourni les précieux kalukans,
écuelle, il fait signe aux héros d’aller attendre
et faire disparaître tous les témoins de cette
derrière un groupe de cabanes, et se lève pour se
affaire. Rutgarr remet donc aux héros le dernier
diriger vers la ville.
coffre, avec mission de l’apporter jusqu’à Malakut
pour le remettre à Ram Verda, un riche marchand Après une heure d’attente, les héros sont
qui a prospéré dans la vente d’ objets anciens. Il rejoints par un jeune adolescent. Pieds nus, cras-
leur donne sa parole qu’une fois cette mission seux, le regard fier de mille coups pendables, il se
terminée, il les fera ramener à la forteresse de présente sous le nom de Faldir et leur transmet
la Reine Sorcière, à qui il ne manquera pas de pompeusement les meilleures salutations et bons
faire part de l’ efficacité et de l’obéissance de ses vœux de maître Ram Verda. Il ne manifeste
gardes. Sur ces derniers mensonges, les héros se aucune surprise à être en présence de kalukans,
voient aussi remettre un poignard qu’ils devront sans doute averti de la nature particulière des
également donner au marchand, ainsi que la gens à qui il doit servir de guide. Il leur explique
moitié d’une pièce de monnaie ancienne, coupée ensuite que le rendez-vous a été fixé au soir, à la
en deux. Elle leur servira pour prendre contact nuit tombée, dans le Jardin des Martyrs, à côté
avec le guide qui les conduira à Ram Verda. Le de la statue de Plutt. Comme tout bon guide,
point de rencontre qui a été convenu se trouve au Faldir se fera un plaisir de raconter l’ histoire
niveau du pont qui traverse le fleuve Malak, pour de ce curieux jardin aux héros (cf. encadré, « Le
rejoindre la ville qui se dresse sur la rive ouest. Jardin des Martyrs »). Il éludera en revanche
Comment reconnaître leur interlocuteur ? Rutgarr toute question sur Ram Verda, en se contentant
plus hilare que jamais, leur lancera pour toute de dire que c’est un riche marchand, qui paie bien
explication : « qui se ressemble, s’assemble… » ses serviteurs (mais n’ oubliez pas, une fois encore,
Enfin, il leur renouvelle l’interdiction d’ouvrir la qu’il faut lui céder une paire de bracelets pour
malle, dont les tintements devraient aiguiser la pouvoir communiquer avec lui).
curiosité de nos héros, et exige comme toujours
À l’entrée du parc, les héros remarquent une
la plus grande discrétion (il est temps de remettre
jeune femme adossée à un énorme baobab
son déguisement !).
blanc. Éclairée par une petite lampe à huile
rouge, on peut deviner à sa tenue vulgaire et à
Rendez-vous au Jardin ses propositions sans équivoque la nature de son
des Martyrs activité nocturne (il s’agit en fait d’un agent de
Ram, qui surveille l’arrivée des héros et signalera
Le voyage d’Halakh à Malakut est long et avec sa lampe au reste de son groupe l’entrée des
fastidieux. Les héros doivent longer la rive est kalukans dans le parc). La belle-de-nuit s’amusera
du fleuve Malak pendant presque deux semaines du mutisme de nos héros qu’ elle traduira comme
d’un trajet monotone (que vous pouvez toujours étant l’ expression d’une timidité exagérée (elle ne
rompre par une attaque de brigands si vos joueurs connaît pas leur véritable nature).
sont en manque d’action).
Sans s’attarder, Faldir guide les héros vers le
La route aboutit enfin au grand pont fortifié qui fond du parc, où se dessine la masse sombre du
enjambe le Malak pour rejoindre la grande cité labyrinthe d’épines, et les mène jusqu’à la célèbre
de Malakut, sur l’autre rive. Quelques cahutes se statue de Plutt. Celle-ci se trouve à une vingtaine
dressent près du pont et des groupes de porteurs de mètres à vol d’oiseau de l’ entrée du dédale
patientent, assis dans la poussière, pour proposer végétal et le jeune malandrin prendra un malin
leurs services aux caravanes marchandes de plaisir à emprunter des détours afin de désorienter

116
Maison délabrée
Cactus fleuris Labyrinthe d'épines
Bassin
Baobabs épineux

Les Trois Coffres


3

2 Cactus
en forme
de cierges
Entrée
Fosse de la 1
Fosse demoiselle

Fosse

Buissons épineux

Le Jardin des Martyrs


Situé en périphérie de Malakut, le Jardin des Martyrs est une curiosité botanique qui doit son origine à Plutt, un
érudit malakuti qui vivait au temps du roi Lian Klodis et qui, passionné de plantes rares et exotiques, avait arpenté
la Lémurie pour rassembler une extraordinaire collection de cactées. L’histoire raconte que le monarque ne prêtait
qu’un intérêt très limité à ce jardin extravagant, si ce n’ est qu’il utilisait avec un plaisir non dissimulé certaines fosses
du parc, remplies de cactus, dans lesquelles il faisait jeter les traîtres et les délateurs. Ces pratiques macabres ont
aujourd’hui disparu, et le jardin a été peu à peu délaissé (Malakut comptant nombre de jardins et de parcs autrement
plus agréables), pour devenir un endroit assez mal famé, lieu de toutes sortes de rendez-vous clandestins.
Ce grand parc rectangulaire s’étend sur plusieurs hectares clôturés par des grilles rouillées et des haies d’arbustes
épineux. Plusieurs petites allées parcourent les différentes parties du parc. Les six fosses qui ont fait la renommée du
Jardin des Martyrs sont distribuées de manière irrégulière dans le parc. Elles mesurent de trois à six mètres de large
(huit pour la plus grande sur la place centrale, aussi appelée la « Fosse de la demoiselle »). Elles sont profondes de
plusieurs mètres et tapissées de cactus jaunes pâles recouverts de longues épines recourbées connues pour leur piqûre
très douloureuse (dégâts : d6M par tour passé dans la fosse). En plus de ces fosses tristement célèbres, on peut trouver
dans le parc :
W Une petite maison délabrée, jadis habitée par le jardinier du parc et qui sert aujourd’ hui de lieu de rencontres
à la sauvette.
W Un bassin à l’ eau croupissante qui accueille toutes sortes de crapauds et de petits serpents d’eau inoffensifs.
W De magnifiques massifs de cactus aux fleurs improbables, d’ imposants cierges de plusieurs mètres de haut
agencés en d’ étonnantes colonnades, des plantes grasses aux formes rebondies, et bien d’autres curiosités piquantes
et urticantes.
W Un labyrinthe constitué de murs de buissons épineux hauts de deux mètres cinquante, qui s’ étend sur une
cinquantaine de mètres de côté. Le lieu de rencontre se trouve dans cette zone, plus généralement connue sous le
nom du « labyrinthe d’épines ».
W Trois statues en marbre blanc, représentant l’ancien roi Lian Klodis (1) sur la grande esplanade ; Argos (2),
le premier martyr hérissé de piquants et hurlant de douleur (une œuvre impressionnante, et un peu glaçante) ; enfin,
celle de Plutt (3), le fondateur du jardin botanique, qui est cachée au cœur du « labyrinthe d’ épines ».

117
les héros. À proximité de la statue se trouvent ennemis jurés des sectateurs de Zaggath, le dieu
trois gardes lourdement armés qui encadrent un du Feu (qui n’est autre que le dieu tutélaire de leur
homme bedonnant d’une cinquantaine d’an- maîtresse, la Reine Sorcière !).
Les Trois Coffres

nées, au teint rougeaud. Trois autres gardes sont


Que les héros soient parvenus à faire parler
dissimulés non loin, prêts à se jeter par surprise
Ram Verda ou pas, les voilà donc perdus à
sur les héros. Le sourire carnassier de l’ homme et
Malakut, désormais conscients que Rutgarr leur
ses habits trahissent une richesse vulgaire bâtie sur
a joué un sale tour, sans doute dans l’intention de
l’escroquerie et la manigance. À l’arrivée des héros,
nuire à leur maîtresse, la terrible Methyn Sarr. Et
il les invitera à s’approcher et leur demandera
quels peuvent bien être les pouvoirs de cet étrange
sur un ton mielleux de lui remettre le précieux
sablier qu’ils sont allés chercher pour lui ?
coffre. Une fois qu’il sera en possession du coffre
et du poignard, sa voix deviendra nettement plus À ce point de l’aventure, les joueurs devraient
cassante et il demandera aux héros s’ils savent logiquement décider de repartir le plus vite
pourquoi leur « maître » leur a demandé de lui possible à Halakh, afin d’aller demander des
remettre ce magnifique poignard. Non ? Mais, comptes à Rutgarr. Mais ils pourraient également
c’est tout simplement pour les tuer ! Sur ces mots, avoir l’ idée de retourner directement à la forteresse
il ordonnera à ses hommes de main de passer à de la Reine Sorcière, afin de l’avertir du danger,
l’attaque, car il est temps d’honorer son contrat ! comme de bons et loyaux serviteurs. Rappelez-
Dès que le combat commence, le petit Faldir en leur subtilement qu’il leur faudra près de deux
profite pour prendre la poudre d’escampette, sans mois de voyage pour regagner la forteresse, ce qui
demander son reste. risque de laisser amplement à Rutgarr le temps de
mettre ses plans à exécution. Par ailleurs, Methyn
Note au MJ : les hommes de la guilde des
Sarr est une maîtresse cruelle et impitoyable ;
voleurs sont des tueurs chevronnés et loyaux, qui
mieux vaudrait peut-être se présenter à elle en
ne se laissent pas facilement impressionner (et
ayant résolu le problème, s’ils veulent espérer
Ram Verda les a avertis de la nature particulière
sa clémence. De plus, Rutgarr les croit morts
de leurs « clients » de ce soir). Au demeurant, ce
désormais ; il n’a donc aucune raison de se méfier
ne sont pas non plus des assassins fanatiques, et si
ou de se presser, ce qui leur laisse l’avantage de la
le combat tourne franchement à leur désavantage,
surprise.
ils ne tarderont pas (à l’appréciation du MJ) à
tenter de fuir.
Si les héros parviennent à capturer Ram Verda La villa de Rutgarr
vivant (comme ses hommes, il cherchera à
Rutgarr a regardé partir les kalukans l’esprit
éviter la mort, éventuellement en se rendant s’il
serein, confiant dans la capacité de Ram Verda à
est acculé), il négociera sa vie sauve contre des
se débarrasser d’eux. Ce problème est donc pour
informations. Il expliquera que Rutgarr a payé
lui réglé. Il lui reste à présent à achever les derniers
à sa guilde une coquette somme pour organiser
préparatifs pour sa mission : annoncer la grande
l’ enlèvement d’un petit groupe de sentinelles
nouvelle à ses frères des Brasiers des Ténèbres et
kalukans de la Reine Sorcière. Ram Verda s’ est
organiser un rassemblement secret des membres
chargé lui-même de l’opération. Le coffre que les
du culte pour qu’il parte avec leur bénédiction, et
kalukans ont ramené comprend le solde de son
sous les meilleurs auspices ; recruter les assassins
paiement, avec instruction d’éliminer ces derniers
halakhis qui l’aideront à entrer dans la forteresse
et de les faire disparaître. Rien de personnel donc,
de la Reine Sorcière (et à en ressortir) ; et préparer
c’est les affaires, vous comprenez…
un important rituel magique qui lui permettra,
Ram Verda ignore tout des autres manigances ainsi qu’à ses compagnons, de prendre l’apparence
de Rutgarr. Il pourra néanmoins apprendre aux des kalukans afin de pénétrer dans la forteresse
héros qu’ il sait que ce dernier est un membre et de pouvoir approcher la Reine Sorcière. Tout
important du culte des Brasiers des Ténèbres, cela demande du temps, mais Rutgarr savoure
une secte de druides gris de Nemmereth basée ces longs préliminaires, l’anticipation fébrile du
à Halakh, connus notamment pour être les moment de l’action…

118
De retour à Halakh, les héros trouvent la villa sorcier, qui comprend des copies de lettres, des
de Rutgarr déserte, à l’exception d’Assim, le vieux notes, des extraits du Traité du Temps recopiés
jardinier, qui s’occupe du jardin en l'absence de par Rutgarr, les héros pourront rassembler les

Les Trois Coffres


son maître (les autres domestiques ont été congé- pièces du puzzle. Ils parviendront à comprendre
diés). Si les héros décident de l’interroger avec les que le culte des Brasiers des Ténèbres cherche de
bracelets de longue parole, il leur déclarera d’une longue date à mettre la main sur le Sablier Gris,
voix chevrotante qu’il n’ est au courant de rien, dans le but de s’en servir pour assassiner la Reine
et pourra seulement leur apprendre que Rutgarr Sorcière, la plus emblématique des druides rouges
est parti il y a deux jours pour sa roseraie, une de Zaggath. Rutgarr a mis longtemps à trouver le
propriété à quelques lieues à l’ouest d’Halakh. moyen de pénétrer dans le Puits pour y récupérer
le Sablier, et à planifier soigneusement toute
Pour la première fois, les héros auront l’occasion
l’opération, depuis l’enlèvement des kalukans par
d’explorer la riche demeure du druide gris. Elle
Ram Verda, qui devait également se charger de
comporte un étage, en plus de la cave que les
leur élimination une fois leur mission accomplie.
kalukans connaissent bien. Le rez-de-chaussée
Ils trouveront également la paire de bracelets de
est occupé par des pièces à vivre (un vestibule,
longue parole que portait Rutgarr, ainsi qu’une
un grand salon richement meublé, une cuisine
fiole à demi pleine contenant un liquide épais
bien fournie). Une porte du vestibule donne
verdâtre (potion de sommeil instantané, cf. BoL
sur l’escalier qui descend à la cave. L’ étage est
page 141).
occupé par deux chambres à coucher et une
troisième pièce, fermée à clef, qui n’ est autre que Si les héros fouillent la demeure de fond en
le bureau de Rutgarr. Les murs de cette pièce comble, ils ne trouveront aucune trace du Sablier
sont recouverts d’ étagères et de bibliothèques, Gris. En revanche, le coffre qu’ils ont ramené du
et un bureau finement sculpté trône en son Puits est déposé dans la cave, ouvert mais vide. La
centre. En fouillant soigneusement le bureau du roseraie pourrait bien être leur dernier espoir…

La Roseraie Porte vers la serre Porte d'entrée de la bâtisse

Étage

Rez-de-chaussée
SE
RR
E

Petite porte de la serre


OASIS

Grandes portes de la serre

119
La roseraie
La roseraie se trouve à quelques lieues de la et les quatre assassins). Par ailleurs, Rutgarr jeûne
Les Trois Coffres

maison de Rutgarr, conformément aux dires du depuis maintenant une semaine.


vieux jardinier Assim, dans la banlieue ouest
En fonction de la façon dont les héros préparent
d’Halakh, sur la route du Phare. Les habitations
leur arrivée, cette rencontre pourra se transformer
se font rares et se limitent à des greniers et des
en une partie de cache-cache sanglant à travers
constructions rudimentaires pour les paysans des
les allées de rosiers. La petite ferme accolée à
environs. La roseraie est facilement repérable dans
la roseraie ne possède qu’une porte d’entrée,
ce décor aride, jaune paille. Elle a été construite
qui donne sur l’unique pièce à vivre, et une
à côté d’une sorte de petite oasis. Les héros
porte secondaire conduisant directement dans
découvriront une grande serre d’une cinquantaine
la roseraie (qui comporte également une porte
de mètres de long et trente de large qui abrite des
extérieure). La pièce à l’ameublement rustique est
centaines de rosiers en fleurs. Une petite bâtisse
surmontée d’une vaste mezzanine où s’ entassent
à l’assise en pierre, surmontée d’un étage en bois,
des bottes de foin et quelques sacs d’engrais. Les
communique directement avec la roseraie.
apprentis et les assassins se sont installés au rez-
C’est en ce lieu qu’il affectionne tout particu- de-chaussée, tandis que Rutgarr prépare son
lièrement, et qui a l’avantage de la discrétion par sortilège plus au calme, sur la mezzanine.
rapport à sa demeure d’Halakh, que Rutgarr a
choisi de mettre la dernière main à son rituel, Note au MJ : les héros affrontent cette fois-ci
avant de partir pour la forteresse de la Reine des fanatiques, prêts à mourir pour leur cause
Sorcière. En attendant les derniers préparatifs, les et entièrement dévoués à Rutgarr. Le combat
quatre assassins qui l’accompagnent ne sont pas devrait donc être sanglant. À moins d’ être dans
forcément sur leurs gardes et tuent le temps avec une situation totalement désespérée, Rutgarr ne
des concours de lancer de dague. Un peu à l’ écart, cherchera pas à fuir car il sait que si les kalukans
Rutgarr est plongé dans un état de méditation préviennent la Reine Sorcière, son plan n’aura
profond : il est en train de préparer un puissant plus aucune chance de réussir, et que Methyn Sarr
sort d’illusion du deuxième cercle pour pouvoir n’aura de cesse de le traquer. De même, il hésitera
déjouer la vigilance des gardes à l’ entrée de la à utiliser le Sablier Gris, refusant de gâcher un
forteresse de la Reine Sorcière. Il compte donner tel pouvoir pour éliminer des adversaires aussi
l’apparence de kalukans à ses sbires et à lui-même ; insignifiants. Par ailleurs, il comptait attendre
pour ce faire, il a d’ailleurs pris soin de prélever le dernier moment pour remplir le Sablier des
sur les héros, à leur arrivée chez lui, quelques poils précieuses cendres afin d’éviter une mauvaise
et rognures d’ongles qui serviront à l’incantation manipulation ; il lui faudrait donc un laps de
de son sortilège. Cinq apprentis l’assistent dans temps conséquent pour ouvrir l’urne, verser les
le lancement de ce sortilège complexe. Bien cendres dans le Sablier, revisser le bouchon et
que ces derniers l’ignorent, ils seront sacrifiés à le retourner. Gageons que les héros ne lui en
la fin de l’incantation, qui exige une victime par laisseront pas l'opportunité !
personne bénéficiant du sort d’illusion (Rutgarr

Kalukans contre kalukans


Une option de jeu intéressante pourrait être de faire arriver les héros juste après que
Rutgarr a achevé son sortilège de modification d’apparence : ils se retrouveraient alors face à
un second groupe de kalukans leur ressemblant comme deux gouttes d’eau, ce qui donnerait
lieu – à n’en pas douter – à quelques situations cocasses ! La présence des cinq corps des
apprentis sacrifiés serait un élément supplémentaire pour semer la confusion et induire les
héros en erreur, mais à vous de voir où va votre préférence.

120
Et le démon gardien
du Sablier Gris ?
Le petit démon a pour unique fonction,
Protagonistes

Les Trois Coffres


quand il est évoqué, de récupérer le Sablier
Gris et de le ramener au Puits une fois
qu’il a été utilisé. En attendant ce moment,
il « traîne » dans les environs, invisible, et Hyènes de Beshaar
apparaît de temps à autre quand l’ envie
lui prend. Lors de l’attaque de la roseraie,
(coriaces) x 9
vous pouvez donc ajouter une apparition Taille : petite.
fortuite du petit démon à la peau orange
Environnement naturel : déserts.
vif, pour accroître encore la tension. Les
joueurs risquent de se demander s’ils vont Attributs Aptitudes de combat
devoir le combattre lui aussi. Si un héros Vigueur 0 Attaque +0
tente de s’ en prendre au démon, celui- Agilité 1 Dégâts d6M
ci disparaît simplement dans un petit Esprit -1 Défense 1
nuage malodorant de fumée orangée, pour Vitalité 5 Protection 0
réapparaître éventuellement à quelque
distance, en montrant les crocs à l’indélicat. Capacité spéciale :
Il n’ interviendra aucunement dans le Meute : bien que n'étant pas de la piétaille, les
combat, pas plus qu’il ne cherchera à hyènes de Beshaar peuvent utiliser la règle de
empêcher les héros de détruire le Sablier horde (cf. BoL, page 132).
Gris si c’est là leur souhait (au contraire,
cela le libérerait du pacte qui le lie à
l’utilisation de cet artefact).
Hyène, chef de meute
(coriace)
Épilogue Taille : moyenne.
Attributs Aptitudes de combat
Une fois débarrassés du druide gris, les héros
Vigueur 1 Attaque +2
pourront enfin rentrer dans leurs terres natales
Agilité 2 Dégâts d6
et continuer à servir la Reine Sorcière. S’ils sont
Esprit -1 Défense 1
revenus en possession du Sablier Gris (à condition
Vitalité 10 Protection 0
de ne pas l’avoir détruit durant le combat contre
Rutgarr, par exemple), Methyn Sarr les sommera
de lui remettre le précieux artefact et les chargera
peut-être de l’accompagner pour accomplir une
mission d’une grande ampleur. Armé du Sablier
Grooth (coriaces) x 10
Gris, qui sait ce qu’une sorcière aussi puissante
Attributs Aptitudes de combat
que Methyn Sarr pourrait accomplir ? C’est un
Vigueur 2 Initiative 0
pouvoir capable de détrôner des rois, de faire
Agilité 1 Mêlée 2
tomber une cité, ou d’abattre le plus farouche des
Esprit -1 Tir 0
ennemis. En attendant, la Reine Sorcière devra
Aura 0 Défense 0
s’accommoder de la présence d’un petit démon
écailleux à la peau orangée, qui apparaît de temps Carrière : Barbare 1, Chasseur 1
à autre dans un couloir de sa forteresse, attendant
Protection : aucune armure
patiemment (car qu’ est-ce que le temps pour un
démon ?) que le Sablier Gris soit utilisé, et que Arme : gourdin d6M +2
vienne l’ heure de le rapporter au Puits, comme il
Vitalité : 8
en a toujours été…

121
Les Trois Coffres

Les gardiens du Puits (rivaux)


Ces statues de trois mètres de haut animées par Capacités spéciales :
magie s’attaquent à tout être qui s’approche des
Combattant d’élite : les gardiens du Puits
portes du sanctuaire : la statue du guerrier rouge
bénéficient d’un dé de bonus aux jets d’attaque.
veille durant le jour, celle de la guerrière bleue
durant la nuit. Corps alchimique : les gardiens du Puits ont
été créés par les plus puissants rituels magiques
Note au MJ : dès qu’un gardien est activé, les
et alchimiques. Leur corps de pierre, ainsi que
portes de bronze du Puits se bloquent, interdisant
leurs armes, sont donc l’ équivalent de créations
l’entrée à quiconque (impossible de « distraire »
alchimiques légendaires. Ils bénéficient d’un dé de
le gardien le temps que quelqu’un se faufile à
bonus aux jets de dégâts et ignorent les armures.
l’intérieur du Puits !).
De plus, leur jet de protection s’effectue avec un
Attributs Aptitudes de combat dé de bonus, et ils diminuent de moitié les dégâts
Vigueur 8 Attaque +4* infligés par un succès héroïque ou légendaire.
Agilité 3 Dégâts d6 x 2*
Esprit 0 Défense 2
Vitalité 40 Protection d6 (4)* Nécropèdes
(cf. BoL, page 127).
* cf. capacités spéciales, ci-après.

122
Ram Verda (rival)

Les Trois Coffres


Ram Verda a le teint rougeaud et l’embonpoint
d’un homme habitué à la bonne chère. Âgé
d’une cinquantaine d’années, il a l’apparence
inoffensive et l’affabilité d’un marchand prospère,
mais ce masque de respectabilité dissimule une
sinistre vérité : Ram Verda est un des chefs de
la guilde des Poignards Sanglants, et il a bâti
sa fortune sur la sueur et le sang, en s’adonnant
au recel, au trafic d’esclaves et aux exécutions
commanditées. Cupide et audacieux, il ne recule
devant aucun contrat juteux, même quand il s’agit
de s’en prendre aux serviteurs de la terrible Reine
Sorcière !

Attributs Aptitudes de combat


Vigueur 0 Initiative 2 Désavantages
Agilité 2 Mêlée 1 Arrogant : Ram Verda peut parfois pécher par
Esprit 2 Tir 0 excès de confiance en lui…
Aura 1 Défense 1
Cupide : Ram Verda ne sait pas résister à une
Carrières belle occasion de s’enrichir, malgré les risques
Mercenaire 0 encourus.
Marchand 2
Voleur 2 Hommes de main de
Assassin 1
Ram Verda (coriaces) x6
Protection : armure légère d6-3 (1)
Bruns de peau, au physique sec et nerveux, ces
Arme : poignard d6*
hommes ont la mine patibulaire des pires gibiers
Points de vilenie : 5 de potence. Ils sont vêtus de pourpoints de cuir et
sont armés jusqu’aux dents, comme il se doit.
Vitalité : 10
Attributs Aptitudes de combat
* le poignard que Rutgarr a chargé les kalukans
Vigueur 0 Initiative 0
de remettre à Ram Verda est une arme de facture
Agilité 2 Mêlée 2
exceptionnelle (arme supérieure : dé de bonus aux
Esprit 0 Tir 0
jets de dégâts).
Aura 0 Défense 1
Avantages
Carrière : Voleur 2
Amis dans la pègre : Ram verda a ses entrées
dans tous les bas-fonds de Malakut. Protection : armure légère d6-3 (1)
Arme favorite (poignard) : Ram Verda bénéficie Armes : dague d6M ou épée d6 *
d’un dé de bonus aux jets d’attaque quand il manie
Vitalité : 6
un poignard.
Perspicace : celui qui abusera Ram Verda n’est * deux des hommes de main embusqués sont
pas encore né. Il bénéficie d’un dé de bonus pour armés d’arbalètes (d6), et possèdent les aptitudes
détecter les mensonges et les entourloupes. suivantes : initiative 0, mêlée 1, tir 1, défense 1.

123
Rutgarr, druide gris Désavantages
Fanatique : Rutgarr professe une foi aveugle, et
d’Halakh (rival) est prêt à tout pour servir Nemmereth sous son
Les Trois Coffres

aspect de seigneur sombre.


Rutgarr est un druide gris, adorateur de
Nemmereth. Implanté de longue date dans la Marin d’eau douce : Rutgarr est un terrien. Il
ville d’Halakh, il a rejoint le culte des Brasiers subit un dé de malus pour toute activité entreprise
des Ténèbres, où sa dévotion a fait de lui un à bord d’un navire.
membre de premier plan. Érudit et sorcier, il s’est
Obsession : la destruction de la Reine Sorcière
vu confier la mission de retrouver le Sablier Gris,
est devenue l’unique but de son existence.
qu’il traque sans relâche depuis près de vingt ans.
Âgé d’une soixantaine d’années, Rutgarr
est grand et élancé, la peau tannée par le soleil
Acolytes de Rutgarr
d’Halakh, au maintien élégant. La petite vérole (piétaille) x5
marque son visage, dont les traits avenants
Ces fidèles du culte des Brasiers des Ténèbres
dissimulent le fanatisme le plus noir.
sont au service de Rutgarr, qu’ils assistent
aveuglément. Vêtus de robes grises et armés de
Attributs Aptitudes de combat
poignards, ils sont prêts à mourir pour lui.
Vigueur 0 Initiative 1
Agilité 1 Mêlée 1
Carrière : Sorcier 1
Esprit 4 Tir 0
Attaque : +0, Arme : poignard d3*
Aura 2 Défense 3
Vitalité : 2
Carrières Points de pouvoir : 1
Noble 0 *Règles de horde (cf BoL page 132).
Druide (de Nemmereth) 3
Sorcier 2
Scribe 1 Maîtres-assassins
Protection : aucune halakhis (coriaces) x4
Armes : dague d6M Ces tueurs font partie de l’élite des assassins
halakhis. Ils sont vêtus d’armures de cuir noir et
Points de foi : 3
manient une paire de redoutables kriss.
Points de pouvoir : 12
Attributs Aptitudes de combat
Points de vilenie : 5
Vigueur 0 Initiative 1
Vitalité : 10 Agilité 2 Mêlée 1
Esprit 0 Tir -1
Avantages Aura 0 Défense 1
Beau parleur : Rutgarr est un excellent menteur.
Carrière : Assassin 2
Il bénéficie d’un dé de bonus pour mentir ou
tromper quelqu’un. Protection : armure légère d6-3 (1)
Érudit : les longues années à chercher le Sablier Arme : deux kriss halakhi d6M
Gris ont étoffé son savoir et ses connaissances du
Vitalité : 8
monde.
Odorat développé : sa passion des roses a Capacité spéciale :
considérablement développé ce sens ; il bénéficie Maître-assassin : entraînés dès leur plus jeune
d’un dé de bonus pour percevoir quelque chose âge au maniement du kriss, ces assassins d’élite
grâce à son odorat. bénéficient d’un dé de bonus aux jets d’attaque
quand ils manient leur arme fétiche.

124
Personnages kalukans "prétirés"
pour L'aventure des Trois coffres
L'archer
Forteresse de la reine sorcière

Lémurien, beshaari

1  3 0 0 arc long D6 +1

hache D6 +1

0 esclave
carquois de 25 flèches, dont 5 flèches de
0 1 soldat 5
zaggarth (voir ci-dessous) 0 0 0 0 0
1 dresseur 11
armure légère d6-3 [1]

2 2 chasseur

1
Renard du désert, tireur puissant bouseux, muet

L’Archer s’est illustré à la cour de Methyn Sarr par sa dextérité au tir à l’arc. Les légendes sur ses
exploits sont nombreuses : on raconte qu’il serait capable d’abattre un kiphus à deux cents pas de
distance, et que l’empennage de ses flèches serait fait en plumes de mythunga.
Dans son carquois, il dispose de 5 « flèches de Zaggath », à la pointe dentelée en forme de flammes
(arme alchimique de création courante ; permet de relancer un 1 obtenu sur un jet de dégâts).
Le juste
Forteresse de la reine sorcière

Lémurien

3 1 0 0 grande épée D6b +3

poignard D6m +3

0 esclave
tenue de bourreau (armure légère d6-3 [1] )
2 1 soldat 5

1 gladiateur 13

0 2 bourreau

1
intimidant, intrépide illettré, muet

Trapu et puissant, Le Juste fait partie des bourreaux au service de la Reine Sorcière. L’énorme épée à deux
mains qu’il porte fièrement témoigne de ses bons et loyaux services, et il s’enorgueillit de n’avoir jamais
dû s’y reprendre à deux fois pour trancher la tête d’un ennemi de la Reine Sorcière.
Discipline et efficacité sont ses maîtres mots, et il méprise les palabres et les discussions, qui ne sont
pour lui que pertes de temps.
Le preux
Forteresse de la reine sorcière

Lémurien

4 0 -1 1 Tulwar D6+4

masse d'armes D6+4

0 esclave
armure moyenne d6-2 [2], petit bouclier
3 1 ouvrier 5

1 forgeron 14

0 2 soldat

1
arme favortie (tulwar), inspirateur deux mains gauches, muet

Le Preux est reconnaissable à sa musculature hors norme, même pour un kalukan. Cet atout a fait de lui un
soldat renommé de la forteresse de la Côte de Feu, que les autres gardes ont appris à respecter, tant
pour ses prouesses que pour son autorité naturelle.
Le Preux et l’Archer ont souvent œuvré ensemble, faisant preuve l’un et l’autre d’autant de vaillance et
d’efficacité au combat. Mais loin du regard de la Reine Sorcière, le Preux ne saura dissimuler sa rivalité
avec cet autre guerrier d’élite, qu’il méprise pour sa façon de tuer l’ennemi de loin, en refusant l’épreuve
du noble corps à corps (tout en jalousant en secret son incroyable dextérité).
Le puruleux
Forteresse de la reine sorcière

Lémurien, beshaari, démonique, ygddari

0 1 2 1 Dague D6M

Bâton D6

1 esclave
fiole d'onguent de Raluk (prép. alchimique
1 0 ouvrier 5
rare, soigne 1d6 points de vitalité) ; potion
1 médecin 10
de résistance mineure (préP. alchimique rare,

0 1 scribe
la peau du buveur durcit, conférant d6-2 [2]

2 alchimiste protection. Durée : une scène)

2
doigts de fée, érudit, sentir la magie bigleux, muet, signe distinctif

Le Puruleux est un vieux kalukan qui a longtemps travaillé dans les laboratoires de la Reine Sorcière.
Il doit son surnom à son œil qui suinte en permanence. Est-ce dû à son âge avancé, ou aux vapeurs
corrosives des amalgames qu’il a manipulés tout au long de sa vie ? Nul ne saurait vraiment le dire.
Le Puruleux dispose d’une très vaste érudition, acquise dans les volumineuses bibliothèques de la
Forteresse. Il est par ailleurs très méticuleux et, contre toute attente, remarquablement habile de ses
mains.
Grincheux et désabusé, il sait faire preuve d’un profond cynisme envers ses congénères, à qui il reproche
d’entretenir par leur comportement l’image caricaturale qui présente les kalukans comme une espèce
brutale et intellectuellement limitée. La violence gratuite et inutile le plonge dans des colères froides
qu’il exprime par un flot de remarques acerbes.
myriade
Forteresse de la reine sorcière

Lémurien, beshaari, kashtien

1 2 2 -1 poignards    D6M +1

fléchettes D6m

1 esclave
deux poignards, quatre fléchettes
1 0 soldat 5

1 druide 1 11

1 2 voleur

2
vigilant, vision nocturne Inquiétant, muet

Comment parler de malformation chez un être aussi contrefait qu’un kalukan ? Et pourtant, une dizaine de
petits iris parsèment le blanc de l’œil unique de Myriade, étranges petites tâches brun-noir qui se dilatent
et se contractent selon la lumière ambiante, exactement comme une pupille normale. Cette « bizarrerie »
impressionne ses congénères, qui le considèrent avec une certaine méfiance. Elle permet toutefois à
Myriade de jouir d’une acuité visuelle remarquable, et fait de lui l’un des meilleurs espions de la Reine
Sorcière.
Cette marque étrange est-elle un signe d’élection ? Difficile à dire, mais Myriade fait en tout cas preuve
d’une grande dévotion envers Zaggath, le seigneur du Feu, et il semble jouir d’une certaine considération
de la part des druides rouges qui résident dans la forteresse de la Côte de Feu.
Le calendrier de Satarla

les mois et les dieux


Mois Saison
Viskha
Istha Saison du
renouveau
Sadha
Vana

Pada
Vina
Saison sèche
Tika
Sha
Pausa

Magha
Saison des
Phal pluies
Chatra

Les Dieux de la Lémurie


Le panthéon des « vingt dieux » Les dieux sombres
Afyra, déesse de la vie Hadron le Noir, seigneur du Néant
Charkond, dieu de la guerre, seigneur des batailles Morgazzon, roi-démon de la folie
Chiomalla, déesse des moissons Nemmereth du long sommeil, dieu de la mort
Dyr, dieu des tempêtes, seigneur du tonnerre Tharungozoth le massacreur, seigneur des
Fillana, déesse des étoiles souffrances
Fyrzon la Sentinelle, l’Inébranlable Zaggath, seigneur du Feu
Grondil, le dieu bâtisseur Zylidith, seigneur du sang, dieu du sacrifice
Hurm, le père des dieux, seigneur du ciel
Iondal le débauché
Karyzon, le seigneur des vents
Knothakon, dieu de la sagesse, seigneur des âges
Lilandra la séductrice
Nemmereth du long sommeil, dieu de la mort
Piandra, déesse de la chance
Quathoomar, dieu du voyage
Sa’Tel, dieu des étoiles
Shazzadion, dieu des mers
Yrzlak le dieu forgeron
Zalkyr le Lumineux, dieu du soleil
Zarymphyxos, le dieu inconnu

131
les noms selon l'origine

Noms de personnage selon l'origine


Bei Wei Malakut
Noms masculins : Bongyur, Dongge, Dreugpa, Noms masculins : Arfi, Badar, Crixas, Darzi, Erfan,
Gempo, Jungnen, Kamzo, Kempo, Lungpo, Nagpo, Firdos, Gilki, Jandak, Krugar, Lodar, Midum, Nakum,
Nyetri, Phagpa, Sengtsen. Purdos, Qalader, Qatir, Qorbi, Ralak, Sardan, Tamar,
Noms féminins : Bkrubati, Chantra, Chodra, Jigmei, Zemar.
Lhalung, Logzen, Meito, Mirlapa, Palgye, Samaye, Noms féminins : Adala, Azra, Bursebala, Coza,
Santara, Tangba. Daliya, Dua, Ethibela, Lamala, Mirvala, Norva, Qisi,
Roshan, Sakina, Saran, Simi, Tala, Tikina, Wella, Xua,
Désert de Beshaar Zinah.
Noms masculins : Aban, Akar, Akon, Atak, Basit,
Boulos, Darwish, Fath, Ferran, Harith, Jalid, Karim, Marais de Kasht
Makil, Mujib, Nur, Sadin, Samad, Surk, Yazan. Noms masculins : Achak, Ahmik, Akando, Akule,
Noms féminins : Alima, Almas, Ambre, Bisara, Ashok, Bidi, Chepi, Chetan, Ciqala, Dogon, Goth,
Dimah, Felina, Hilela, Husina, Isimi, Jamara, Judi, Hinto, Hokee, Jolon, Keme, Knoton, Kourouk,
Kalila, Lula, Maysam, Mumi, Namara, Nuha, Qisa, Molimo, T’kala, T’kouna.
Rua, Thara. Noms féminins : Aiyana, Alawa, Atiaran, Bly,
Camarin, Cathecassa, Chapala, Chimalis, Dena, Doli,
Halakh Donoma, Etania, Kalama, Landina, Mitenah, Nitika,
Noms masculins : Angada, Balaram, Bhadrakil, Onatah, Orenda, Z’kala, Z’kouna.
Chalam, Chedi, Daruk, Devad, Drajit, Govardan,
Iravan, Janak, Jiwal, Karna, Kichaka, Kurava, Montagnes de l'Axos
Maharak, Mapoutra, Parada, Parasara, Shoumat. Noms masculins : Almod, Amerik, Borc, Drogar,
Noms féminins : Anjana, Ardana, Charla, Erkil, Fiak, Finvar, Ginnar, Hakon, Krakar, Oslac,
Damayanti, Devaki, Gadiva, Hanala, Holi, Ilvala, Rokar, Salgarth, Sungar, Thork, Thurkil, Travik, Vali,
Jasura, Kalindi, Kesha, Madri, Mashini, Nakula, Nala, Vikar, Vogg.
Neta, Ralekha, Rasena, Vahana. Noms féminins : Arlin, Asta, Birla, Dalla, Emelle,
Esja, Evenni, Finna, Forla, Froda, Gevi, Glevara,
Khansan, Liu, Tor Xian Herdis, Jodis, Jofa, Klima, Runa, Rym, Sivora, Varda.
Noms masculins : Bai, Chai Liu, Fei, Fen, Ji Leu,
Leng, Lie Tseu, Qie, Tsai, T’sson Du, Xian Go, Ze Oomis
Dong. Noms masculins : Aceld, Algeros, Curcio, Dalmar,
Noms féminins : An, Chuang, Fang Yin, Hsi, Jia Deston, Kaarlo, Norf, Quent, Rust, Sevrik, Vardon, Vik.
Len, Li Qin, Lo Siu, Ming Hui, Nia, Phu Lu, Shen, Noms féminins : Afrodille, Alix, Daisi, Dany, Delit,
Xia, Yinyu. Jance, Jenina, Jessamin, Miette, Myrla, Questa.

Lysor Parsool
Noms masculins : Aklaton, Bardak, Bazyli, Creon, Noms masculins : Agroc, Bardhyl, Besmir, Dar,
Cyr, Dramik, Erechon, Jenko, Morgos, Myron, Otos, Driton, Erion, Jaak, Jeton, Jodoc, Juhan, Kalev,
Skorpos, Vaston, Zedek, Zerro. Koit, Lek, Loic, Nighul, Paol, Pavo, Ropar, Skender,
Noms féminins : Adara, Alesta, Cora, Dresina, Elma, Toomaas.
Furka, Honna, Irusina, Jace, Letha, Megara, Melika, Noms féminins : Arvesa, Besa, Bora, Dritta, Eha,
Nirla, Timandra, Uvikka, Vara, Zeva. Genta, Kaias, Kaja, Leka, Liridona, Loviise, Marika,
Mimiza, Mirjam, Reet, Riina, Rovena, Tuule, Viu, Zami.

132
les noms selon l'origine
Satarla Urceb
Noms masculins : Alban, Avitus, Blasius, Brutor, Noms masculins : Ambros, Axel, Bodo, Curd, Dolf,
Cassian, Corvin, Crisus, Drusus, Emilian, Festus, Egond, Falkor, Golo, Hegbran, Jonar, Kurnvarn,
Gallus, Gord, Hilaro, Hort, Juven, Luman, Martis, Londar, Lothar, Mennus, Rudig, Sepp, Till, Torsten,
Nonus, Petron, Regul, Rufin, Sabin, Severan, Terent, Urs, Volkard.
Torc, Vitan. Noms féminins : Alhella, Barbella, Crika, Dorlina,
Noms féminins : Amilia, Arlana, Cassi, Cloel, Erna, Frekka, Gusala, Hannelor, Jolanda, Karolinda,
Domitia, Fabula, Floriana, Gemellia, Junia, Laela, Letta, Lieselotte, Margita, Nadja, Pia, Resi, Seffi,
Laurenia, Manda, Marina, Nunia, Quina, Severina, Theda, Ursa, Uta.
Tullia, Valeria, Varinia, Vita.
Valgard
Shamballah, jungles Noms masculins : Abrak, Ankar, Asvith, Banfar,
Noms masculins : Akri, Badran, Bello, Diallo, Borkar, Broti, Craigor, Drakkar, Elkor, Fingor,
Donkor, Eze, Jaafar, Juma, Kamouzou, M’Boutou, Gonnar, Grimar, Hevik, Jark, Korik, Krok, Morkrar,
M’Dogo, Nasso, Ohin, Oulan, Rasoul, Simballa, Rokor, Thagric, Voldar.
Talib, Watimou, Zareb, Zouri. Noms féminins : Adisa, Alvora, Asara, Berna,
Noms féminins : Afi, Bembel, Binta, Chipi, Damisi, Brongara, Disa, Edarra, Erindis, Finnara, Fraorka,
Dayo, Elomi, Geli, Habika, Jahia, Lila, M’Lala, Gyllana, Hakatla, Helvera, Jarngera, Jodis, Jolinn,
Panya, Sabra, Shani, Tabita, Tisha, Yousra, Zalika, Kitta, Marfora, Rakela, Sesilida.
Zina.
Zalut
Steppe du Khanat, Noms masculins : Ariistuzuun,
Ghataï Ar’siuqqu, Balathu, Bashaa,
Noms masculins : Akta, Alagh, Dadanuum, Hunzuu, Ikuppi,
Chimeg, Gentulga, Gorgeg, Libulluth, Nigsummu,
Khubilaï, Mangaï, Nemtar, Subotaï, Nikannuur, NurYunna,
Telagu, Ulba, Zhengar. Nutesh, Puzzur, Rihaatu,
Noms féminins : Bolaarma, Enthu, Sargon, Suusaandar,
Erdene, Kushi, Narrantseg, Ner, Odval, Tattaanu, Yamazuubaar,
Oyunn, Setseg, Silta, Suren, Yeshe. Zorgal, Zuuthusu.
Noms féminins : Amatia,
Tyrus Ashlultum, Banuna,
Noms masculins : Anxo, Baldo, Bartol, Gemeti, Iltani, Ishtaya,
Bento, Dimas, Eloy, Ericos, Gaspar, Jaarthula, Kishu, Ku-
Helder, Jorg, Mogos, Nuno, Ovanto, Aya, Nidintu, Numunia,
Pluco, Qido, Raul, Rui, Tacito, Thiago, Nuteshi, Sillashu, Sumia,
Valen. Thuulia, Yadidatum,
Noms féminins : Ana, Branca, Carmo, Zadia, Zakiti, Zemibi,
Desideria, Dorotana, Jovita, Judita, Zorkara.
Kardelia, Lia, Lotia, Lygia, Miella, Nona,
Rebeqa, Sabella, Tuvia, Uxia, Xania,
Xoanna, Zeta.

Les noms des céruléens, des grooth, des hommes-oiseaux, des Rois-Sorciers et des slorth se
trouvent pages 90 à 95 du livre de base de Barbarians of Lemuria.

133
Carte du Khanat

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