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un Module pour Coureurs d'orages

#3. Sous l'ombre du Mont Yimsha


LES PAYSANS L'APPELLENT LA MACÉDONIENNE,
LA FAUCHEUSE OU L'ÉCARLATE.

ILS RACONTENT QUE SES CHEVEUX SONT AUSSI ROUGES


QUE LE SANG DE SES ENNEMIS,
QUAND IL SE RÉPAND SUR LE SOL.

SES SOLDATS AFFIRMENT QU'ELLE A LA FORCE


ET L'INTELLIGENCE DE DIX HOMMES,
QU'ELLE NE CRAINT NI LES ENVAHISSEURS PORTUGAIS,
NI LES RESSOURCES INFINIES DE LA PERSE.

ON MURMURE MÊME QU'ELLE SERAIT DÉCIDÉE À DÉFIER


LES TERRIFIANTS SORCIERS NOIRS
QUI VIVENT SUR LE MONT YIMSHA.

ON DIT QU'ELLE EST VENUE POUR TOUT CHANGER,


POUR TOUT JETER À BAS.

Un jeu d’Islayre d’Argolh


« C’est tout ce que nous savons, excepté que personne n’y est allé et qu’on s’y bat.
Or, partout où l’on se bat, un homme qui sait dresser des hommes peut toujours
être roi. Nous irons dans ce pays, et, au premier roi que nous trouverons, nous
dirons : “Voulez-vous battre vos ennemis ?” et nous lui montrerons à instruire des
recrues, car c’est ce que nous savons faire le mieux. Puis nous renverserons ce roi,
nous saisirons le royaume et nous fonderons une dynastie. »
Rudyard Kipling, L’homme qui voulut être roi

Librement inspiré de la nouvelle


The People of the Black Circle de Robert E. Howard

Textes et conception du module : Patrick Perret et Islayre d’Argolh


Illustrations et mise en page : John Grümph
Relectures, corrections et critiques perfides : Frederic
‘Dref’ Leroy, Matthieu Chalaux, Jean ‘Alahel’ Fridrici, Mickaël
Ryers, Cédric ‘Millenium Jones’ Bridenne et Nova Arlee
Police de titres : Le Murmure, par Jérémy Landes (Velvetyne.fr)
L’auteur tient à remercier Khaymarn, Landvaettr et Le Moine
Errant pour leur participation au playtest du module.
CONTEXTE
Le XVIe siècle, sur une Terre qui n’est pas tout à fait la nôtre.
En contournant l’Afrique, Vasco de Gama ouvre une route maritime
vers l’Hindoustan. L’installation musclée de comptoirs commerciaux se
transforme rapidement en une entreprise de colonisation. Les Portugais
disposent, en effet, d’un avantage tactique sur les rajahs moghols : les
armes à poudre noire.
Quinze ans plus tard, le Portugal a étendu son emprise sur l’ensemble
du sous-continent, mais voit son hégémonie contestée par le voisin Perse.
Un conflit larvé s’est engagé pour le contrôle des montagnes afghanes,
frontière naturelle entre les deux empires.
Mais une autre guerre, secrète et à l’enjeu bien plus terrible, fait rage
à l’ombre de l’Himalaya : une aventurière à la chevelure écarlate rallie
autour d’elle les tribus afghanes et progresse vers des sommets que les
Hindous disent habités par des sorciers noirs.
Le territoire attire opportunistes et chiens de guerre de tous horizons.
Les coureurs d’orages sauront-ils tirer avantage de la situation ? Quelle
sera leur part dans cette lutte qui menace la survie de l’humanité ?

Note de l’auteur
Inspiré d’une nouvelle de Robert E. Howard, Sous l’ombre du mont
Yimsha se revendique de la Sword & Sorcery, genre littéraire qui a fait les
beaux jours des magazines pulp. Parmi ses fiers représentants, on compte
Conan, Elric ou encore Fafhrd et son compère le Souricier Gris.
Donner une tonalité Sword & Sorcery demande de respecter certains
codes qui correspondent également à ceux que j’utilise lorsque je joue à
Coureurs d’Orages :
De l’exotisme. Les magazines pulp visent le divertissement, et pour
cela n’hésitent pas à donner dans le dépaysement de pacotille. Le
présent module n’a pas l’ambition de décrire une uchronie crédible.
La conquête portugaise de l’Inde n’est qu’un alibi pour mener une
campagne dans un cadre exotique tout en faisant l’économie de
l’apprentissage d’une histoire et d’une géographie imaginaire.

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De l’action. La Sword & Sorcery met en scène des hommes et des
femmes d’action. Les récits sont menés tambour battant et les
auteurs pulp ne reculent devant aucune coïncidence improbable
si cela fait avancer l’histoire. Conteur, faites de même ! Il est de
votre responsabilité de mettre fin à une scène lorsque les héros ont
atteint leurs objectifs ; ne narrez pas toutes les étapes d’un voyage
sans incident, utilisez les ellipses pour passer d’une séquence à une
autre. Rappelez aux joueurs la règle de narration partagée (p. 13 des
règles de CdO).
Une certaine ambiguïté morale. Les protagonistes de la
Sword & Sorcery vivent bien souvent en marge de la société et sont
davantage motivés par leurs intérêts personnels que par la défense
de la veuve et l’orphelin (même s’ils finiront par les sauver à la fin
de l’histoire). Le désordre règne en Hindoustan et les montagnes
afghanes sont un véritable panier de crabes regorgeant d’em-
ployeurs désireux d’embaucher des aventuriers sans scrupules.
Les opportunités de gagner de l’argent en profitant du désordre de
la région sont d’ailleurs nombreuses : contrebande, espionnage,
chasse au trésor, assassinat...
Une magie corruptrice. Même si les protagonistes sont réguliè-
rement confrontés à la magie, cette dernière est rare et le plus sou-
vent réservée à de puissants et maléfiques antagonistes. Le savoir
occulte authentique est dangereux et conduit immanquablement à
la corruption de ceux qui le détiennent.
L’un des axes majeurs du module est la menace des dieux extérieurs
lovecraftiens. Si la campagne peut être centrée sur de l’arrivée de la
femme écarlate, annonciatrice de ce péril, il est tout à fait envisageable (et
même conseillé) de démarrer bien avant son arrivée dans les montagnes
afghanes. Laissez les héros prendre leurs marques dans le territoire ; qu’ils
fassent progresser leurs propres objectifs. La révélation du péril cosmique
que représente ce masque de Nyarlathotep n’en fonctionnera que mieux.
De même, avoir repoussé les dieux extérieurs ne marque pas nécessaire-
ment la fin de la campagne, d’autres périls attendent les PJ (n’oubliez pas
l’ennemi perse, tapi au nord des montagnes afghanes).

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LES FACTIONS DE LA
GUERRE TERRESTRE
LES PORTUGAIS
Après quinze années de guerres et de massacres, les arquebuses et les
canons européens ont eu raison des armées d’archers et des éléphants des
Hindous. La tête de l’Empereur d’Hindoustan, Zahirud-din Muhammad
Babur, est tombée et les drapeaux aux armes du roi du Portugal flottent
au frontispice des édifices moghols.
Depuis les palais royaux dont ils se sont emparés, les Portugais affir-
ment leur emprise militaire et économique sur le pays. Ceci en se mêlant le
moins possible aux autochtones. Francisco de Almeida, vice-roi d’Hin-
doustan, ne quitte d’ailleurs jamais l’enceinte du palais de Dehli, autant
par désintérêt pour ce pays conquis que par crainte d’être étranglé par les
thugs. Les Occidentaux se montrent pour la plupart méprisants vis-à-vis
de la population colonisée et sont très ignorants des réalités du territoire.
Le talon d’Achille de ce nouvel empire colonial se situe au niveau de
l’Hindou Kouch, chaîne de hautes montagnes traversant le territoire
afghan et séparant l’Hindoustan de la Perse. Les Portugais pressent leurs
forces aux frontières nord-ouest, aux alentours de la ville de Peshawar
et de la passe de Khyber, passage obligé au travers des montagnes. Ils
entendent prévenir d’éventuelles incursions des troupes perses. Des
pourparlers pour s’allier aux clans afghans ont été entrepris.

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Personnages clés
1. Estêvão Cordeiro da Silva, le très paternaliste gouverneur de
Peshawar, a la lourde tâche de sécuriser la région autour de la passe de
Khyber, de surveiller les mouvements de troupes armées (qu’elles soient
perses ou afghanes) et d’empêcher la contrebande d’armes à feu. Le vieux
militaire a une confiance limitée dans la loyauté des sabres à louer et préfère
recruter des autochtones hindous de basses castes dans son armée régulière.
2. La finalité de la colonisation reste le commerce. Aux épices, tout
d’abord recherchées, se sont ajoutées les cotonnades hindoues très pri-
sées en Occident. Les marchés de Peshawar sont tenus par la Compagnie
portugaise d’Hindoustan, dont la représentante est Doña Isabel
Almeida de Camões, épouse d’un riche seigneur, consommateur notoire
de lotus. Contrairement aux autres occidentaux qui ne fraient jamais avec
la populace hindoue, elle s’y mêle avec délice et s’y épanouit. Loin des car-
cans de la société européenne, elle peut enfin exprimer son intelligence et
son ambition. Doña Isabel bénéficie de nombreux informateurs parmi les
marchands hindous et les caravaniers, ce qui en fait l’une des personnes
les mieux informées de la région. On dit qu’elle entretiendrait un vaste
sérail d’amants hindous.
Férue d’occultisme, Doña Isabel suspecte la présence de forces étranges
à l’œuvre dans la région. Ses réseaux lui ont permis de collecter des ru-
meurs au sujet desquelles elle envoie parfois enquêter des aventuriers.
3. Pour s’assurer la paix sociale, les Portugais ne sont jamais intervenus
dans les pratiques religieuses des Hindous. Ils ont même aboli l’impôt
sur les non-musulmans instauré par les Moghols. Les catholiques ont été
relativement bien acceptés par la population hindoue qui n’a pas tardé à
faire de Jésus un avatar de leur dieu Vishnu. Les nombreux dispensaires
ouverts par les moines bénédictins contribuent au rayonnement de la re-
ligion chrétienne. Cependant, tous les missionnaires ne voient pas d’un
bon œil la débauche de pratiques païennes. Le gouverneur Cordeiro s’est
jusqu’à présent assuré que Sœur Luciana, Carmélite illuminée, restait
bien muselée. Le pourra-t-il encore lorsque les heurts dans la région
commenceront à se multiplier ?

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LES LOYALISTES HINDOUS
Humayun, l’héritier légitime de l’Empereur Babur, a échappé à la mort.
Khemsa, Premier ministre de l’Empereur, est parvenu à arracher l’enfant
aux griffes des Occidentaux et œuvre pour restaurer sa place légitime.
Afin de préparer son retour triomphal, il rassemble barbares afghans et
mercenaires de tous horizons. Sa forteresse se trouve sur les berges du lac
Ab-e Istada, dans le haut-plateau sud-ouest des montagnes afghanes.
Quelques loyalistes ont noyauté la population hindoue de Peshawar.
On trouve parmi eux de nobles guerriers déchus, des brahmanes zélotes
et des agitateurs de basses castes visant à attiser le mécontentement
contre l’usurpateur européen.
Personnages clés
1. Le Premier ministre Khemsa n’a plus rien d’un être humain, et
ce depuis plusieurs siècles. C’est, en réalité, une âme damnée réincarnée
pour l’éternité, un Râkshasa à face de tigre. Grâce à son intelligence et à
ses enchantements, il a pu officier, génération après génération, en tant
qu’éminence grise des rajahs moghols. Sa magie ne lui a cependant pas
permis d’empêcher les avancées des Portugais ni la mort de Babur et de
sa descendance. Pour retrouver son statut et son opulence perdus, le ma-
gicien a monté de toute pièce une histoire d’héritier survivant : le prince
Humayun n’est en réalité qu’un berger d’une dizaine d’années dont les
traits et les souvenirs ont été façonnés par les arts obscurs.
Ce Râkshasa à l’orgueil infini refuse l’autorité de la femme écarlate
dont il ignore les véritables projets, et il n’hésiterait pas à agir contre
l’arrivée des dieux extérieurs s’il venait à l’apprendre. En effet, comment
profiter de la jouissance du pouvoir si la Terre venait à disparaître ?
2. La Dévi Yasmina est la jeune sœur de l’Empereur Babur. Les Portugais
l’ont arrêtée alors qu’elle se rendait en exil dans les montagnes afghanes.
Elle est séquestrée dans un palais princier de la ville de Peshawar. De
folles rumeurs courent sur la princesse : le vice-roi Francisco de Almeida
voudrait en faire sa femme, afin d’asseoir davantage sa légitimité sur le
trône d’Hindoustan. La Devi est adulée par la population hindoue pour
laquelle elle s’est toujours montrée pleine d’égards et de commisération.
Elle ignore la véritable nature du Premier ministre de son défunt frère.

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3. La secte des assassins thugs est le bras armé des loyalistes hindous.
Les colons occidentaux vivent dans la terreur de ces meurtriers, et les
conversations des Portugais tournent inlassablement autour des victimes
retrouvées étranglées, volontairement laissées pantelantes à la vue de
tous. Les Thugs sont menés par le brahmane Kaliranjan qui navigue
entre le palais d’Humayun et les quartiers pauvres de Peshawar. Il collecte
les biens ravis aux Européens au nom de la déesse vengeresse Kali pour
les offrir au Premier ministre Khemsa.
Au besoin, le Conteur peut toujours déterminer la localisation actuelle
du brahmane en lançant 1d6 : un résultat de 3 ou moins désignant le lac
d’Ab-e Istada tandis qu’un résultat de 4 ou plus indiquera Peshawar.

LES CLANS AFGHANS


Les montagnes afghanes abritent une véritable mosaïque humaine :
Patchous, Hazars, Tadjiks, Uzbeks, Turkmènes, Nouristanis mais égale-
ment Hindous, Sikhs et Juifs habitent ses flancs escarpés… Les popula-
tions afghanes sont connues pour être fières et farouchement éprises de
leur indépendance.
Les seules lois connues dans les montagnes sont celles du couteau
et de l’honneur. Le code d’honneur des afghans repose sur trois piliers
fondamentaux : l’hospitalité, le droit à la défense et la vengeance… Les
vendettas entre clans et tribus sont fréquentes et opposent bien souvent
les groupes sédentaires à ceux semi-nomades. Les différends tournent
autour de vols de biens (vaches ou de chèvres, pâturages) ou de femmes.
Personnage clé
Le chef de clan le plus influent est Yar Afzal. Ce géant à la barbe rou-
geâtre décolorée à la chaux contrôle une large bande de terre entourant la
passe de Khyber. Il accueille les propositions d’alliance des Portugais, du
Premier ministre Khemsa et des espions perses avec amusement. Qui sait
quel camp il décidera de rallier ?

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LES PERSES
Dans son palais d’Ispahan, le Chah Ismaïl Ier rêve de conquête. Il
projette d’emprunter la voie ouverte par Alexandre le Grand au travers
des montagnes afghanes pour ravir aux Rumis (c’est ainsi que les Perses
nomment les Européens) le territoire hindou. Il s’est déjà emparé du
nord de l’Afghanistan et convoite les régions plus au sud. Si la Perse peut
apparaître comme un ennemi lointain, c’est parce que le Chah prépare
son assaut avec ruse et prudence : en secret, une armée de fantassins, de
cavaliers légers et d’archers se rassemble déjà au nord des montagnes.
Personnage clé
Le maître espion du Chah est Ahmed Bey, qui se présente comme un
noble ottoman installé à Peshawar pour raisons commerciales. Celui-ci
organise de somptueuses orgies où les Occidentaux avinés s’épanchent
en secrets d’État. Il transmet aux généraux perses les informations
concernant les positions et mouvements des troupes portugaises par le
truchement de caravaniers. Pragmatique et cartésien, il porte peu de cré-
dit aux contes pour enfants et autres histoires de sorcières provenant du
sud des montagnes afghanes. Au contraire, il considérera les événements
liés à la Femme Écarlate comme propices à une attaque, et la moindre
faiblesse de l’adversaire portugais comme une opportunité pour son
seigneur et maître.
LES FACTIONS DE LA
GUERRE OCCULTE
LES SORCIERS NOIRS
Les sommets himalayens abritent des sorciers qui furent, il y a très
longtemps, humains. Ils ont construit une forteresse sur le mont Yimsha
autour d’un puits sans fond ouvrant sur le chaos des dieux extérieurs.
L’énergie mystique qui suinte de ce gouffre leur permet de mener une vie
si longue qu’elle en semble éternelle.
L’Ordre des sorciers noirs est tenu par une créature dont le genre et
le nom se sont perdus avec le temps et qui n’est plus connue que sous le
titre de Maître.
Points clés
1. Aucune vie humaine ne saurait durer éternellement et la force vitale
animant les sorciers noirs n’est plus qu’un feu noir, maléfique et vacillant.
Un feu que seul le soma, un élixir tiré du lotus qu’ils font cultiver sur les
flancs des montagnes himalayennes, peut encore alimenter. Femmes et
hommes de l’Ordre présentent tous le même faciès : silhouette décharnée
et asexuée, crâne rasé, les yeux sont à jamais clos. Lors d’un rite de pas-
sage, les acolytes ont les paupières cousues.
2. Une fois par millénaire, lorsque les planètes sont correctement
alignées, le puits menace de s’ouvrir. Les sorciers ont toujours interdit
à l’indicible dieu extérieur Yog-Sothoth le passage dans notre monde.
Non par altruisme, mais pour profiter un millénaire encore de cette
immortalité qu’ils chérissent et haïssent tout autant. La funeste configu-
ration approchant, les rites de fermeture ont repris en intensité. Ceux-ci
demandent le sacrifice de nombreux innocents arrachés aux villages
attenants à la forteresse des sorciers noirs.

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LES FIDÈLES DE LA FEMME ÉCARLATE
Depuis quelques lunes, une femme à la chevelure écarlate est appa-
rue au nord-est des montagnes afghanes. Nul ne s’accorde sur son nom :
Sonia ? Rochaniâ ? Elle a réussi à soumettre des clans afghans qui voient en
elle une descendante d’Iskander (Alexandre le Grand) et la disent faiseuse
de miracles. Son avancée a commencé par la conquête de quelques clans qui
lui ont versé un tribut de reine pour les avoir débarrassés de leurs ennemis.
Puis rapidement, d’autres clans ont été subjugués de la même manière,
et d’autres à leur suite. Les fidèles de la femme écarlate ont une activité
prosélyte importante dans la région. Ils sont reconnaissables au soleil ma-
cédonien à seize branches qu’ils arborent en pendentif.
La femme qui apparaît comme une aventurière avide de conquêtes est
en réalité un masque de Nyarlathotep, le terrible messager et champion
des dieux extérieurs. Les astres étant bientôt propices à l’arrivée de
Yog-Sothoth, le sombre héraut s’est incarné pour servir son maître. La
femme écarlate est un avatar mineur de l’émissaire aux mille Masques ;
ses pouvoirs sont limités et sa magie est sans effet sur les sorciers noirs.
L’aventurière est dans l’obligation de monter une armée pour les affronter.
Points clés
1. La femme écarlate veille à se montrer comme une simple aventurière
à la recherche de pouvoir et de richesse et garde ses objectifs secrets.
Menacée, elle n’utilisera tout d’abord aucun pouvoir surnaturel, préfé-
rant laisser ses séides agir. Loin de tous les regards, elle lancera des chiens
de Tindalos aux trousses de ses adversaires. Ce n’est que confrontée à des
coureurs d’orages vindicatifs, qu’elle fera étalage de toute sa puissance.
2. Maîtresse des Masques, la femme écarlate a convoqué tous les
Râkshasas du continent. Le nombre de ces alliés surnaturels ira croissant
à mesure de l’avancée des fidèles vers le mont Yimsha. Ils constitueront sa
garde personnelle et officieront comme grands maîtres d’un infâme culte
secret à sa personne. Les plus fanatisées des ouailles humaines seront
sacrifiées afin d’assurer la venue de Yog-Sothoth.
3. L’horloge de l’apocalypse présente ci-dessous permet de visualiser
facilement la succession des événements si les coureurs d’orages ne
s’opposent pas aux actions de la femme écarlate. Son principe est tiré
du jeu Apocalypse World de Vincent Baker et son utilisation est simple : le
Conteur relate ou met en scène les événements d’un quartier de l’horloge.

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Si les coureurs d’orages n’interviennent pas ou s’ils échouent à em-
pêcher la femme écarlate de faire avancer ses plans, le Conteur noircit le
quartier correspondant et fait avancer le cadran d’un cran. Les durées de
l’horloge sont abstraites. Selon les envies du Conteur, un quartier peut
exprimer une journée, très active, quelques jours ou plusieurs semaines
avec du voyage en terrain difficile.

0 h : Rumeurs d’une coalition de tribus autour d’une figure étran-


gère, vénérée par ses fidèles comme une déesse vivante.
3 h : Prise des cultures de lotus. La femme écarlate a pénétré dans la
région où le lotus est cultivé. Anomalies climatiques dans les montagnes
autour de Kaboul (les saisons alternent au fil des jours). On blâme de
manière générale les sorciers noirs.
6 h : Ascension du mont Yimsha. La femme écarlate s’est emparée de
tous les villages cultivant le lotus. Les populations libérées gonflent son
armée. Les anomalies climatiques gagnent l’Hindoustan. Les frontières
qui séparent les dimensions se délitent. Rumeurs d’attaques nocturnes
par des créatures innommables.
9 h : Siège de la citadelle des sorciers noirs. L’armée de la femme
écarlate a gravi le mont Yimsha. Elle est aux portes de la forteresse des
sorciers. Cieux rouges dans toute la région.
11  h : La femme écarlate s’est emparée de la forteresse des sor-
ciers noirs. Début du rituel mené par ses fidèles Râkshasas pour ouvrir
le puits.
12  h  : Arrivée de Yog-Sothoth. Destruction de la région selon
l’ordre suivant : hexagone 4 puis, hexagones 3, 1 et 6 et enfin hexago-
nes 2, 5, 7. Une fois rassasié de centaines de milliers d’âmes, le Grand
Ancien se retire à nouveau par-delà le Seuil, laissant derrière lui autant
de cadavres, sinistres dépouilles aux traits déformés par l’horreur et aux
globes oculaires comme percés au fer rouge.

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Lorsque les quartiers 3 h et 9 h sont noircis, un PNJ majeur est assassi-
né, dévoré puis remplacé par un Râkshasa fidèle de la femme écarlate. En
effet, ces créatures maudites au faciès animal sont des maîtres de l’illusion
et de l’hypnotisme, capables d’adopter facilement un déguisement humain.
Il est cependant un détail qu’ils ne peuvent contrefaire : une partie de leur
anatomie s’articule à l’envers (main, coude, genou…) et cela, quelle que
soit l’apparence qu’ils endossent. Les parties concernées sont laissées à la
discrétion du Conteur qui disposera ainsi d’un outil pour alerter des PJ et
leur permettre de démasquer l’usurpateur. Le Conteur est également libre
de choisir les victimes parmi les PNJ connus des héros ou de tirer sur la table
ci-dessous. Le Râkshasa endossera l’apparence du PNJ concerné, mais ne
disposera que de ses connaissances les plus superficielles.
1d6 PNJ remplacé
1 Yar Afzal
2 Ahmed Bey
3 Roi Elaskir
4 Sœur Luciana
5 Estevão Cordeiro
6 Devi Yasmina
LE THÉÂTRE DES OPÉRATIONS
EN 7 LIEUX ET 2 TABLES DE
RENCONTRES ALÉATOIRES
SEPT LIEUX
1 Passe de Khyber
Défilé long d’une quarantaine de kilomètres, c’est la voie obligée entre
l’Afghanistan et l’Hindoustan. Le passage serpente entre les falaises et
surplombe la rivière Kaboul. C’est moins une route qu’un escalier étroit
et humide qui longe des gorges vertigineuses. Sur les hauteurs, on devine
les villages afghans fortifiés avec leurs bâtisses grossières faites de pierres
assemblées et de boue séchée au soleil. Le climat de la région est dur,
torride en été et glacial en hiver.
La passe est ponctuée de tours de guet installées sous l’Empereur
Babur. Les soldats portugais en faction sont bien souvent corrompus et
ferment les yeux sur les attaques de caravanes et la circulation de biens
prohibés. De rares auberges rudimentaires appelées tchaïkhanas per-
mettent aux caravaniers de se restaurer. On y sert des galettes de farine
brune et des œufs frits à la graisse de mouton.

15
1d4 + Rencontre Effet
1d8
2 Goules en maraude 2d4 spécimens. Combat, fuite ou
intimidation nécessitant un ou
plusieurs jets de compétence groupés.
Désavantage probable sur certains
jets. Quelques dés de vilenie pour la
grande Blême qui mène la chasse.
3 Éboulement rocheux Nécessité d’un ou plusieurs jets de
compétence groupés. Perte de PV en cas
d’échec (en fonction du degré d’échec : 2d6
ou 2d10), perte éventuelle de matériel.
4 Bande d’animaux errants 3d4 spécimens. Combat, fuite,
(chiens sauvages, intimidation ou apaisement nécessitant
hyènes) à l’intelligence un ou plusieurs jets de compétence.
inquiétante.
5 Orage d’une violence Nécessité d’un ou plusieurs jets
surnaturelle. de compétence groupés. Perte de
PV en cas d’échec (en fonction du
degré d’échec : 2d4 ou 2d8).
6 Clan afghan en patrouille 2d4 hommes armés. Combat, fuite,
intimidation ou apaisement nécessitant
un ou plusieurs jets de compétence.
7 Contrebandiers (d’armes 2d4 hommes armés et méfiants. Combat,
à feu ou de lotus) fuite ou apaisement nécessitant un
ou plusieurs jets de compétence.
8 Terrain difficile (sentiers Nécessité d’un ou plusieurs jets de
aux bords vertigineux) compétence. Possibilité de repos.
9 Halte (tchaïkhanas ou Possibilité de repos que les propriétaires
fortin tenu par des soldats des lieux pourraient vouloir faire
portugais corrompus) payer au prix fort. Possibilité
d’échanges de renseignements.
10 Éclaireurs perses 2d4 soldats d’élite. Combat, fuite,
intimidation ou apaisement nécessitant
un ou plusieurs jets de compétence.
11 Thugs 2d6 hommes armés. Combat ou fuite
nécessitant un ou plusieurs jets de
compétence groupés. Quelques dés de
vilenie pour le chef des assassins.
12 Acolytes des sorciers noirs, 1d4 acolytes + 1d6 hommes armés. Combat,
escortant leurs victimes fuite ou négociation nécessitant un ou
plusieurs jets de compétence groupés.

16
2 Kaboul
Capitale de l’Afghanistan, c’est un véritable nid d’espions où agents
perses et européens se regardent en chiens de faïence. La ville, qui a été
construite à flanc de montagnes, est bordée de haies de peupliers et de
saules. Les rues étroites bruissent constamment de la rumeur gutturale
de la foule, des sabots des chevaux, des cris des âniers et du carillon des
attelages lancés au galop. Les maisons sont dominées par la forteresse
royale, construite entre d’imposants éperons rocheux.
Les Portugais ont dépêché à Kaboul une ambassade chargée de signer
un traité d’amitié avec le roi. Officiellement, cette alliance assurerait l’inter-
diction des montagnes afghanes aux forces perses ennemies. Cependant,
le roi Elaskir ne porte qu’un titre honorifique et les tribus afghanes ne lui
reconnaissent aucune autorité. Les Européens le savent pertinemment,
mais c’est une occasion pour installer quelques hommes à une coudée de la
frontière avec la Perse sans que les afghans y trouvent à redire.

17
3 Les champs de lotus
Le lotus est cultivé dans des vallées enclavées où les Afghans vivent
sous le joug des sorciers noirs. Ces villages d’agriculteurs sont rarement
fortifiés, affirmation de la puissance des sorciers que nul n’ose attaquer. Il
est de notoriété publique que ce lotus est à destination du mont Yimsha.
Cependant, cela n’empêche pas certains d’en faire la contrebande.
Dans ces vallées, la frontière avec les Contrées du rêve est ténue, ce qui
permet l’épanouissement d’une variété de lotus aux propriétés particu-
lières. Ce lotus est endémique à la région ; nul n’a réussi à l’acclimater
dans d’autres territoires. La promiscuité avec les dimensions oniriques
explique également l’abondance des goules sur ce territoire. Ici, les morts
ne sont pas incinérés comme partout ailleurs : les défunts sont laissés aux
monstres charognards et les ossements abandonnés par les goules sont
recueillis dans des urnes puis inhumés.
4 Mont Yimsha
Les flancs des montagnes sont désertés et on ne rencontre que de
rares tribus afghanes vivant de l’élevage de yaks. La montagne est hostile
aux voyageurs : ravins, éboulements rocheux, sommets perpétuellement
enneigés… sans parler des prédateurs à l’intelligence bien trop marquée.
Au terme d’un périlleux périple, au milieu des cimes enneigées, apparaît
la forteresse des sorciers noirs.
Donjon : forteresse des sorciers noirs
5 Lac Ab-e Istada
Dans un palais taillé à même la roche calcaire, la cour du jeune prince
Humayun nie ostensiblement les réalités de la région. On y vit comme si
le règne des empereurs moghols n’avait jamais cessé.
Autour du palais troglodyte décoré de sculptures du Bouddha se pressent
les tentes des alliés de l’Empereur putatif. Ce labyrinthe de toile est animé
d’une faune bigarrée d’Afghans dépenaillés, d’Hindous en exil, de Perses
déguisés, d’espions portugais et autres marchands opportunistes…
La nuit, dans une caverne à distance du palais, un sombre culte à
la déesse Kali est célébré par les Thugs. Son accès n’est connu que de
quelques-uns.
Donjon : temple de Kali

18
6 Peshawar
Au milieu des plaines brûlantes, non loin du fleuve Indus, se tient le
dernier bastion des possessions portugaises en direction de l’ouest.
Derrière les enceintes de la ville, on découvre un entrelacs de rues
bruyantes et chamarrées peuplées de mendiants, de yogis et de charmeurs
de serpents. Là se tiennent des étals proposant mille épices et mille effluves,
mais aussi des marchés aux esclaves dans lesquels des sans castes et des
femmes ou hommes de haute noblesse guerrière sont vendus. Au centre de
la ville, dans un quartier aménagé autour de canaux, on découvre les palais
princiers aux mosaïques blanches construits par les seigneurs moghols et
où demeurent les nobles et marchands portugais. Sauf-conduits et lettres
de marque sont nécessaires pour parcourir ces lieux.
Les castes impures sont cantonnées aux faubourgs de la ville, en
dehors des murs. Entre les tanneries et les cuves de teinture, on voue un
culte secret à la déesse Kali. Le quartier abrite d’ailleurs nombre de Thugs,
étrangleurs d’Occidentaux.
Aux portes de la ville, à l’ombre de la forteresse du gouverneur Estêvão
Cordeiro da Silva, se trouvent les sérails d’où partent les caravanes pour
Kaboul ou vers les ports du sud de l’Hindoustan. On y embauche por-
tefaix et francs compagnons. Les sabres à louer y sont jaugés à côté des
chevaux et des chameaux dont on vérifie les dents.

19
Mahbub Ali est un colosse hindou de la caste des marchands qui
contrôle jalousement le marché de chevaux. Doña Isabel suspecte la
transmission d’informations sensibles par l’entremise de ses caravanes.
Elle ne sait pas si cet espionnage est le fait du colosse hindou ou de ses
clients. Des coureurs d’orages pourraient être employés pour enquêter et
éventer les stratagèmes d’Ahmed Bey. La fidélité que Mahbub Ali voue à
ce dernier est relative à l’argent qu’il en reçoit.
7 Forêt tropicale
Au sud de Peshawar s’étendent des terres verdoyantes profitant des
moussons. Les Portugais y cultivent le coton et les épices destinés à
l’exportation.
Plus on progresse vers le sud et plus les champs et les villages sont
rares. La nature reprend ses droits, la savane humide cède à la forêt tropi-
cale où les créatures sauvages abondent.
C’est dans cette forêt que Priya, ascète de Shiva, s’est retiré. Recouvert
de cendres, un collier de crânes humains autour du cou, il vit à proximité
des lieux impurs où les défunts sont incinérés. Le vieillard est connu
comme le loup blanc dans tout le sous-continent. Il doit sa renommée
autant à sa sagacité qu’à son comportement obscène. Il apostrophe les
passants, leur lançant invectives et immondices. Versé dans les arts mys-
tiques, il peut répondre à toute question si l’on accepte de devenir l’agent
du Dharma. Le Conteur est invité à improviser la mission proposée. Il
peut s’agir d’une offrande incongrue, d’un blasphème à réaliser, du sau-
vetage d’un enfant perdu dans la forêt et élevé par les loups…
Règle spéciale : chaque coureur d’orage pourra poser une question
à Priya. Pour simuler le côté facétieux de l’ascète, le Conteur est invité à
suivre la règle suivante : les joueurs posent d’abord toutes leurs questions
puis effectuent autant de jets standards (pouvant éventuellement être
modifiés par une carrière adaptée) que de questions. Pour chaque test
réussi, le Conteur donne une réponse juste et entière. Pour chaque échec,
le Conteur donne une demi-vérité ou un plein mensonge. Bien évidem-
ment, il ne précise pas à quelle question il aura menti.

20
1d4 + Rencontre Effet
1d8
2 Monstrueux tigre Combat ou fuite nécessitant un ou
sanguinaire en quête plusieurs jets de compétence groupés.
d’un bon repas. Désavantage probable sur certains jets.
3 Groupe d’animaux 2d8 spécimens. Combat, fuite,
sauvages très dangereux intimidation ou apaisement nécessitant
(troupeau d’éléphants, un ou plusieurs jets de compétence.
meute de loups…)
4 Braconniers 2d4 hommes armés n’aimant ni les
étrangers ni les témoins. Combat,
fuite ou intimidation nécessitant un
ou plusieurs jets de compétence.
5 Meute de singes Nécessité d’un ou plusieurs jets
sans foi ni loi. d’art du mouvement. Vol de matériel
précieux en cas d’échec.
6 Caravane marchande 1d6 hommes armés qui n’attaqueront
que s’ils se sentent menacés. Possibilité
d’échanges de renseignements.
7 Noble portugais chassant 1d6 hommes armés qui n’attaqueront
le tigre à dos d’éléphant que s’ils se sentent menacés. Le noble
est suprêmement désagréable.
8 Rite religieux (procession Si les PJ se sentent concernés : combat,
en vue de l’incinération intimidation ou négociation pour faire
d’un défunt et de ses cesser la procession. Désavantage
veuves encore vivantes) certain sur un jet de négociation.
9 Forêt inextricable Nécessité d’un ou plusieurs jets de
compétence. Perte de PV en cas d’échec (en
fonction du degré d’échec : 1d4 ou 1d8).
10 Climat difficile (canicule Nécessité d’un ou plusieurs jets
ou mousson) de compétence groupés. Perte de
PV en cas d’échec (en fonction du
degré d’échec : 2d4 ou 2d8).
11 Thugs 2d6 hommes armés. Combat ou
fuite nécessitant un ou plusieurs
jets de compétence groupés.
12 Oran-outang géant Combat ou fuite nécessitant un ou
et furieux plusieurs jets de compétence groupés.

21
FORTERESSE DES SORCIERS NOIRS
Note préalable : les salles 2 et 4 sont plongées dans l’obscurité.
Salle 1 : la tour des acolytes
L’ascension du mont Yimsha conduit à une caldeira aux parois
infranchissables. Au centre du cirque naturel, entouré par les demeures
spartiates des acolytes, se trouve une gigantesque pyramide tronquée,
d’un seul bloc d’obsidienne, demeure des sorciers noirs.
Une faille dans la roche permet d’accéder à l’intérieur du cratère. Elle
est fermée par une porte surmontée d’une tour aveugle. 1d6 acolytes la
gardent jour et nuit.
Salle 2 : la salle des bruissements
La grande pyramide est percée d’une porte cyclopéenne ouvrant sur un
couloir se rétrécissant progressivement. Le passage conduit à une grande
pièce aux murs inclinés.

22
La pièce tire son nom des centaines de serpents extrêmement agressifs
qui y grouillent. Beaucoup de serpents de taille normale, mais aussi quelques
spécimens géants (une dizaine de mètres de long). Des yaks ou des cadavres
d’esclaves sont régulièrement lâchés dans la pièce pour nourrir la nuée. Les
sorciers et leurs acolytes connaissent par cœur un mantra qui, prononcé en
boucle, repousse les reptiles et permet un libre passage. Ce mantra est bien
évidemment dans une langue ancienne, maudite, oubliée de tous. Un PJ qui
voudrait prononcer le mantra de mémoire, phonétiquement, prendrait de
gros risques : un jet standard est nécessaire et l’attaque instantanée de 2d4
serpents sanctionnera l’échec de la tentative.
Les parois inclinées rendent très difficile, mais pas impossible, toute
tentative de passer par les murs avec des pitons et des cordes.
Salle 3 : l’obscure
Une salle blanche, fermée, vide et perpétuellement baignée d’une
lumière surnaturelle dont il est impossible de déterminer l’origine.
Le contenu de la pièce n’existe que s’il n’est pas vu. Autrement dit,
il faut que tous les occupants de la pièce ferment les yeux pour que les
meubles, portes et autres se matérialisent.
Un indice possible à laisser aux PJs est de leur rappeler que les acolytes
ont les paupières cousues.
Fouiller la pièce à tâtons permettra de mettre la main sur un parche-
min contenant un sort d’invocation de Byakhee, mais aussi sur une paire
de sabres dont les lames sont marquées du glyphe des Anciens. Ces armes
mystiques sont incassables et causent des dégâts aggravés aux dieux exté-
rieurs comme à leurs séides (1d4 points de dégâts supplémentaires).
Salle 4 : la salle du Maître
Dans cette pièce, deux monstrueux serpents sont enfermés, le couple
géniteur de la nuée... Tenter de réciter le mantra fonctionne aussi, mais
il faut davantage de concentration et d’énergie pour repousser ces deux
titans (jet standard avec désavantage).
Salle 5 : le puits
Un puits donne sur les profondeurs infinies. Des sorciers se tiennent
autour de la cavité, profondément concentrés, empêchant par leurs mé-
lopées l’entrée des dieux extérieurs dans notre monde. Ils n’attaqueront
que s’ils sont personnellement agressés.

23
TEMPLE DE KALI
Salle 1 : salle de sacrifices
C’est dans cette salle que s’amassent les adorateurs de Kali. Un fossé
sépare l’espace où se regroupent les processionnaires de l’autel où le brah-
mane Kaliranjan, lorsqu’il est dans la région, réalise des sacrifices humains.
Un test d’arts du mouvement réussi est nécessaire pour le franchir d’un
bond. Le cœur des suppliciés est donné en offrande à la gigantesque statue
de la déesse trônant derrière l’autel. Partout dans la pièce, des encensoirs
diffusent le parfum du lotus, exaltant davantage les Thugs fanatisés.
Salle 2 : salle des cultures
Une demi-douzaine de goules enlevées aux contreforts du mont Yimsha
est enchaînée sur des tables de pierre. Leur torse a été tailladé pour y insérer
des graines de lotus qui, alimentées par la part onirique des monstres, ne
tardent pas à germer. C’est la seule technique connue pour cultiver des lotus
en dehors des vallées encaissées des montagnes afghanes.
Les goules sont maintenues étourdies par une « lumière verte »
émanant de lanternes alchimiques posées aux quatre coins de la pièce.
Toutefois, elles sont toujours susceptibles d’exprimer leur douleur dans
un hurlement inhumain, le premier cri déclenchant bien évidemment
une réaction en chaîne et un chœur d’une stridence intolérable pour
les oreilles humaines. Si les coureurs d’orages traversant cette pièce
manquent de discrétion, chaque joueur devra réussir un jet standard pour
éviter que son personnage ne subisse 1d4 points de dégâts soniques et
ne soit complètement assourdi pour une demi-journée (ce qui pourra le
désavantager dans des situations ultérieures).

24
Salle 3 : la cheminée
La salle 1 et la salle 4 sont reliées par une cheminée verticale. Un étroit
escalier en colimaçon a été creusé à même la paroi rocheuse. À mi-che-
min, trois renfoncements ont été percés. Dans ces alcôves attendent des
golems de chair façonnés à l’image de Kali. Sur leur corps sont cousus
grossièrement six bras. Ils attaquent quiconque n’utilise pas une « lu-
mière verte » pour s’éclairer.
Salle 4 : le palais troglodyte
Une pièce des quartiers du Premier ministre. Une porte secrète per-
met d’accéder à la salle 5 du donjon. On trouve dans cette salle, voilé, le
miroir du Dharma. C’est un artefact ésotérique puissant : quiconque s’y
reflète est forcé d’exposer son véritable visage, dans le miroir comme dans
la réalité. Une fouille habile (jet standard avec le désavantage) permettra
de découvrir un autre trésor, dissimulé dans un renfoncement secret : il
s’agit du Livre de Skelos. Ce sinistre grimoire contient des informations
sur les sorciers noirs et les contrées du rêve, mais aussi sur les terribles
dieux extérieurs, leur possible retour lorsque les planètes seront alignées
et le glyphe des Anciens qui permet de les affronter. Les dernières pages
du livre détaillent avec minutie l’ignoble rituel nécromant qui permet de
créer des golems de chair, pareils à ceux présents dans la salle 3.
Salle 5 : le temple secret
Une salle de prière et de méditation où le Premier ministre Khemsa
convoque le Brahmane Kalirajan et où toutes les décisions importantes
sont prises.
Cette salle est le plus souvent vide, mais le Conteur est tout de même
invité à lancer 1d6. Sur un résultat de 1-2, les coureurs d’orages vont y
faire une mauvaise rencontre. Le lancement d’un nouveau d6 en indique-
ra la nature : sur un résultat de 6-5, il s’agira du Brahmane Kalirajan ; un
résultat de 4-3-2 indiquera le Premier ministre Khemsa ; un 1 fatidique
annoncera la présence simultanée des deux susnommés.
De plus, l’encens qui brûle en permanence dans les braseros aux quatre
coins de la pièce est soporifique (et sur le moyen terme mortel) pour toute
personne qui n’est pas mithridatisée (ce qui est le cas du Brahmane et du
Râkshasa). L’effet se fait sentir dans la minute.
Un coureur d’orages doté d’un bon odorat et d’une connaissance des
poisons pourra identifier l’odeur en entrant dans la pièce et réagir en consé-
quence. Mâcher une certaine racine peut annuler l’effet de cet encens.

25
ANNEXE I
RÈGLES ADDITIONNELLES
ARMES À POUDRE NOIRE
(VERSION EXOTIQUE)
Ce module part du principe que la règle optionnelle des armes à
poudre noire – présentée page 33 du livre de base de CdO – est utilisée :
les PJ peuvent donc être équipés de pistolets, de fusils et disposer du don
de Tir rapide.
Notez bien que les PNJ aussi.
Pour les tables qui aiment expérimenter des mécaniques un peu moins
prévisibles que l’ajout d’un bonus fixe aux dégâts, voici une alternative.
Une variante de variante, pour ainsi dire.
Dans cette version le pistolet inflige 1d6+1 « dé de poudre » (dP) points
de dégâts et le fusil 1d6 + 2 dP points de dégâts.
Ces dés de poudre sont des d6 spéciaux : leurs faces paires valent 0.
Autrement dit, le tirage d’un tel dé peut donner les six résultats sui-
vants : 1/0/3/0/5/0.
Pour faciliter l’usage de ces dP, le Conteur est invité à faire l’acqui-
sition d’une poignée de d6 d’une taille/couleur spécifique qui servira
exclusivement à cette tâche (les puristes pourront même envisager l’achat
de dés vierges à customiser).
Dans cette configuration, les armes à feu sont un peu plus dange-
reuses que dans la version du livre de base (le résultat moyen d’un dé de
poudre étant de 1,5 point de dégâts) et leur gameplay est plus fun, plus
imprévisible... Plus explosif, en somme.

27
BESTIAIRE
Byakhee
Créature ailée à l’anatomie hybride, tenant de l’insecte, du
vautour et du vampire. Elle sert de monture aux sorciers noirs
et peut être invoquée par le biais d’un sortilège spécifique.
4 DV (d10) Att. 16 Déf. 13
28 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
C.Spé. : Éventration, Vengeance acide
Homme d’armes
1 DV (d8) Att. 13 Déf. 12
5 PV, 1 attaque (d8 de dégâts)
C.Spé. : Horde
Thug
1 DV (d12) Att. 13 Déf. 14
7 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
C.Spé. : Horde, Frénésie
Scorpion de Stygie
Arthropode au venin mortel. Utilisé par les Thugs
pour éliminer les cibles inatteignables.
1 DV (d6) Att. 13 Déf. 11
4 PV, 1 attaque (d12 de dégâts)
C.Spé. : Paralysie
Chien de Tindalos
5 DV (d6) Att. 16 Déf. 14
18 PV, 2 attaques (d8 de dégâts)
C.Spé. : Balayage, Malédiction
Golem de chair
3 DV (d12) Att. 15 Déf. 12
20 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
C.Spé. : Balayage, Frénésie

28
Râkshasa darshaka
Ces changeformes maléfiques sont les plus faibles de leur caste,
vieux d’à peine quelques réincarnations. C’est dans leurs rangs que
la Femme Écarlate a pu le plus facilement imposer sa volonté.
5 DV (d10) Att. 16 Déf. 15
28 PV, 2 attaques (d10 de dégâts)
C.Spé. : Frénésie, Double illusoire
Le Premier ministre Khemsa est un Râkshasa hakima, puissant
même parmi les siens et doté de nombreux siècles d’expérience. Ses
données techniques correspondent à celles proposées page 27 du livre de
base de CdO, avec le bénéfice supplémentaire de quelques dés de vilenie !
Acolyte des sorciers noirs
3 DV (d8) Att. 15 Déf. 13
14 PV, 1 attaque (d8 dégâts)
C.Spé. : Projection de flammes (1d8 de dégâts)
Sorcier noir*
3 DV (d10) Att. 15 Déf. 15
17 PV, 1 attaque (d10 dégâts)
C.Spé. : Double illusoire, Projection de flammes (2d8 de dégâts)
Le Maître*
3 DV (d12) Att. 15 Déf. 17
26 PV, 1 attaque (d12 dégâts)
C.Spé. : Double illusoire, Malédiction,
Projection de flammes (3d8 de dégâts)
Nyarlatothep*
Voir les données techniques de l’Abomination cosmique page 26 du livre
de base de CdO. Seule une équipe de PJ de haut niveau pourra espérer
vaincre le Héraut aux milles masques sous sa véritable forme : dans l’im-
mense majorité des cas, une tentative de fuite sera la meilleure option.

*Ces adversaires possèdent des dés de vilenie, leur nombre exact variera selon
le nombre de joueurs à la table, en fonction de l’estimation du Conteur.

29
QUELQUES PARCHEMINS DE SORTS
Mangemort (sort de niveau 1) : après avoir rituellement découpé puis
consommé la langue d’un cadavre de fraîche date, le lanceur de sort peut
se métamorphoser pour prendre l’apparence du défunt. Ce sortilège ne
permet pas d’adopter une forme autre qu’humaine.
Sphère de brouillard (sort de niveau 1) : le sortilège crée une petite
zone de brouillard particulièrement dense (visibilité nulle). Cette zone
persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force modérée
la dissipe.
Silence (sort de niveau 2) : le lanceur de sort crée une bulle de silence
absolu dans une zone à portée qu’il aura désignée. Nul bruit n’entre ou ne
sort de la zone : il n’est pas possible d’y converser, d’y lancer un sortilège
ou d’y proférer une malédiction. Impossible aussi d’y appeler à l’aide.
Toile d’araignée (sort de niveau 2) : le lanceur de sort désigne
quelques points d’ancrage solides puis fait apparaître de nombreux fils,
épais et gluants, reliant ces points. Les personnages ou créatures pris dans
cette toile (ou bloqués par elle) devront consacrer 1d4 tours à la réduire en
charpie avant de pouvoir poursuivre leur chemin.
ANNEXE II
MATÉRIEL SUPPLÉMENTAIRE
POUR L’AVENTURE
Ces annexes fournissent aux Conteurs des pistes et outils pour se
lancer rapidement dans l’aventure ou pour étoffer le cadre de jeu.

ÉVÉNEMENTS ET
LIEUX MODULABLES
Un bouzkachi à Kaboul
Littéralement « jeu de l’attrape chèvre », le bouzkachi peut regrouper
des centaines, voire un millier de joueurs. Une carcasse décapitée, tradi-
tionnellement celle d’une chèvre, est lancée sur le sol au milieu du cercle
des cavaliers. La mêlée s’engage pour la possession de la dépouille et tous
les coups sont permis, au propre et au figuré : coups de bottes, de poings
et de cravache pleuvent. Le porteur de la carcasse doit doubler un poteau,
puis un deuxième.
Un bouzkachi est annoncé par le roi Elaskir. Une telle fête est rare
et n’est menée qu’une fois par génération. Toutes les tribus afghanes
comptent y envoyer un représentant. Au-delà du prix récolté, le gagnant
du jeu bénéficie d’une aura sans pareille. Nul doute que Yar Afzal parti-
cipera au concours.
Pour remporter l’épreuve, un personnage-joueur doit réussir 2 jets
standards en 3 tentatives ou moins. Il appartient au joueur de trouver de
bonnes ruses ou tactiques pour bénéficier de l’avantage à ces jets.
C’est l’occasion rêvée pour les coureurs d’orages de rencontrer et jauger les
forces en présence sur le territoire et s’en faire connaître.

31
Meurtres en chambre close
Les riches marchands portugais sont frappés par une malédiction
lancée par les Thugs. Les hauts murs de leurs demeures n’offrent aucune
protection contre la mort : on retrouve le matin les victimes mortes dans
leur chambre close, les traits déformés par les affres de l’agonie, le vi-
sage noirci, les yeux exorbités. Les signes annonciateurs sont toujours
les mêmes : la victime reçoit un parchemin vierge de toute écriture et, la
nuit de leur mort, un air de flûte stridulent se fait entendre dans le voisi-
nage. La solution du mystère est toute prosaïque : les victimes reçoivent
un papier imbibé des phéromones de scorpions de Stygie femelles. Des
arachnides mâles sont ensuite placés dans les chambres des victimes
(par des yogis ou des serviteurs complices). À l’extérieur, les Thugs en-
tonnent le chant nuptial de l’animal qui entame sa parade. Le scorpion
mâle, conduit par ses mœurs sexuelles, pique le porteur des phéromones,
puis meurt après la copulation. Un scorpion femelle ne serait paralysé
que quelques secondes, mais les humains piqués meurent de suffocation
très rapidement. Certaines victimes vont jusqu’à s’étrangler elles-mêmes
tant la suffocation causée par le poison est douloureuse. Outre la lettre
vierge, des coureurs d’orages curieux pourraient trouver dans la chambre
des victimes le cadavre d’un scorpion mâle recroquevillé sous un meuble.
Les coureurs d’orages peuvent être mandatés par doña Isabel ou Estêvão
Cordeiro pour enquêter sur cette malédiction ou être les récipiendaires d’un
de ces parchemins.
Mariage princier entre tribus afghanes
Une union est annoncée entre Yar Afzal et Anahita, princesse tadjike
d’une tribu alliée à l’héritier légitime. Une telle alliance n’est pas au goût
d’Estêvão Cordeiro. Ce dernier serait prêt à embaucher des mercenaires
pour empêcher les noces, quels que soient les moyens employés pour cela.
Un intervenant dans cette histoire est inconnu de tous, il s’agit de
Parwiz Danesh, bras droit de Yar Afzal et furieusement épris de la prin-
cesse. Avec l’aide de la princesse et de sa suivante Gitara, Parwiz Danesh
projette d’enlever Anahita.
De quel côté se placeront les coureurs d’orages ?

32
Le trésor de Babur
La mort de l’Empereur d’Hindoustan Babur marqua la fin de la guerre
contre les Portugais. Cependant, la résistance s’organisa rapidement et
le Premier ministre Khemsa veilla à ce que le trésor impérial ne tombe
pas aux mains de l’envahisseur. De nombreuses caravanes transportèrent
or et bijoux en direction du Lac d’Ab-e Istada. Si la majorité des convois
parvint à destination, quelques-uns disparurent en chemin.
Goshtaps est un noble hindou que le roi Elaskir garde secrètement
dans ses geôles. Il a été arrêté après s’être vanté dans une auberge d’avoir
caché une charrette remplie de l’or de l’Empereur. Le prisonnier nie de-
puis, malgré les menaces et les tortures, assurant avoir menti pour se faire
bien voir. Mais l’or distribué par Goshtaps laisse penser tout le contraire.
Le noble hindou est une personne que beaucoup convoitent à présent.
Les coureurs d’orages pourraient être embauchés par les Portugais,
les Perses ou le Premier ministre Khemsa pour s’emparer du prisonnier.
Décideront-ils de garder le trésor pour eux ? Ce trésor existe-t-il d’ailleurs ?
Qui pourrait préférer exécuter le noble plutôt que le voir parler ? Les coureurs
d’orages porteront-ils le chapeau du meurtre ?
LISTES DIVERSES ET VARIÉES
Table A : Noms portugais
Outre le portugais, les colons européens éduqués maîtrisent quelques
rudiments de latin. Rares sont les Portugais qui ne sont pas de confession
catholique.
Prénom féminin Prénom masculin Nom (tirer deux fois)
01 Isabel Estêvão Sodré
02 Teresa Paulo Alvares
03 Leonor João Vieira
04 Ana Pedro De Paiva
05 Violante Juvenal Dias
06 Maria Teixeira De Almeida
07 Felicidade Fernão De Albuquerque
08 Rosalina Diogo De Meneses
09 Imaculada Porfirio Gonçalves
10 Judite Alfonso Azevedo
11 Beatriz Bartolomeu Serrão
12 Eugenia Agostinho De Camões
13 Jesusa Gonçalo Da Nobrega
14 Magdalena Alvaro Tavares
15 Alinda Matheus De Andrade
16 Carminda Simão Correia
17 Dolores Batista Da rocha
18 Filomena Faustino Carvalho
19 Luzia Abelardo Domingos
20 Ofelia Herculano Barbosa

Table B : Noms hindous


Les Hindous parlent hindi et arabe. Les hautes castes maîtrisent
également le sanscrit. L’hindouisme et l’islam sont les religions les plus
pratiquées par les Hindous.
Prénom féminin Prénom masculin Nom
01 Aashika Indira Gotra
02 Abhiprithi Ravi Bakshi
03 Unma Akhil Bahl
04 Chandrabali Avinash Balbir
05 Phulan Ganesh Lonkar

38
06 Deshna Ramesh Manjrekar
07 Elampirai Sita Chakir
08 Chanda Sohan Shukla
09 Priyanka Vikram Khan
10 Nandini Aman Mahal
11 Ojal Darpak Mani
12 Karishma Kiran Rahman
13 Nalini Kumar Raj
14 Parvati Sachin Rampal
15 Nehal Sanjay Kumar
16 Sita Varun Shah
17 Anjali Vikas Sher
18 Priya Ikshan Singh
19 Satya Omja Kapoor
20 Dilshad Rajat Zahra

Table C : Noms afghans et perses


Perses et Afghans parlent le persan et l’arabe. Les Perses sont mu-
sulmans. La religion la plus commune dans les montagnes afghanes est
l’Islam, mais on compte également des juifs, des bouddhistes, quelques
chrétiens et de rares zoroastriens.
Prénom féminin Prénom masculin
01 Nazanin Barbul
02 Mihrjahan Farouk
03 Esan Kamran
04 Naghmeh Omid
05 Masuma Shahrukh
06 Dildar Hamid
07 Gulrang Gulizar
08 Gulchihra Malik
09 Ruqqaya Nariman
10 Gulbadan Rakhshan
11 Kutlug Afshin
12 Anahita Ardashir
13 Banafsheh Babak
14 Chereh Changiz
15 Chahinez Dalir
16 Parastoo Esfandyar
17 Dariâ Farhad
18 Fereshteh Goshtap
19 Hengameh Hachem
20 Niloufar Ihsan

39
Table D : Les PNJ de la campagne en un seul coup d’œil

Nom du PNJ Faction Description rapide


Zahirud-din Hindous Feu l’Empereur d’Hindoustan,
Muhammad Babur exécuté par les Portugais.
Humayun Hindous Selon les loyalistes, l’héritier légitime
de l’empereur Babur. En réalité,
un pion du ministre Khemsa.
Khemsa Hindous Premier ministre de l’Empereur
Babur et pouvoir derrière le trône.
Magicien impitoyable devenu
Râkshasa. Refuse de s’incliner devant
l’autorité de la Femme Écarlate.
La dévi Yasmina Hindous Jeune sœur de l’empereur Babur. D’un
caractère aimable, elle est très populaire.
Le brahmane Hindous Maître des Thugs et bras armé
Kaliranjan du ministre Khemsa.
Francisco de Almeida Portugais Nouveau vice-roi d’Hindoustan, tout
aussi arrogant que paranoïaque.
Estêvão Cordeiro Portugais Gouverneur de Peshawar, vétéran éprouvé.
da Silva
Doña Isabel Almeida Portugais Commissaire aux marchés de Peshawar :
de Camões intelligente, ambitieuse et méthodique.
Sœur Luciana Portugais Carmélite inflexible, en quête
d’une sainte lutte à mener.
Yar Afzal Afghans Le plus influent des chefs de clan. Son
soutien politique pourrait s’avérer décisif.
Elaskir Afghans Souverain d’Afghanistan, au
pouvoir réel presque inexistant.
Ismaïl Ier Perses Le Chah, qui compte bien transformer
ses rêves de conquêtes en réalité.
Ahmed Bey Perses Maître-espion du Chah, infiltré dans
la haute société de Peshawar.
Mahbub Ali Perses Marchand hindou vénal, pour le
moment au service d’Ahmed Bey.
Le Maître Sorciers noirs Premier de l’ordre des sorciers
établis sur le mont Yimsha
La femme à la Dieux L’un des nombreux masques de la
chevelure écarlate extérieurs monstruosité nommée Nyarlatothep,
héraut des dieux extérieurs.
Priya / Ascète de Shiva et oracle imprévisible.

40
TABLE DES MATIÈRES
Contexte........................................................................................................ 3
Les factions de la guerre terrestre.............................................................. 5
Les Portugais................................................................................... 5
Les loyalistes hindous...................................................................... 7
Les clans afghans............................................................................. 8
Les Perses........................................................................................ 9
Les factions de la guerre occulte..............................................................10
Les sorciers noirs........................................................................... 10
Les fidèles de la femme écarlate....................................................... 11
Le théâtre des opérations...........................................................................15
Sept lieux........................................................................................ 15
Forteresse des sorciers noirs........................................................... 22
Temple de Kali............................................................................... 24
Annexe I. Règles additionnelles...............................................................27
Armes à poudre noire (version exotique)........................................ 27
Bestiaire......................................................................................... 28
Quelques parchemins de sorts....................................................... 30
Annexe II. Matériel supplémentaire pour l’aventure...........................31
Événements et lieux modulables....................................................... 31
Listes diverses et variées..................................................................38

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