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Creation de personnages

Petards
Matos
Canassons

naliah@cerbere.org

TABLE DES MATIERES

INFOS ! ..............................................................1
LE MATOS DOCCASE .................................................1

PETARDS ..........................................................2

FLINGUES ...................................................... 2
Pistolet simple action ................................... 2
Pistolet double action ................................... 3
Derringers et Pepperboxes ........................... 3
Shotguns ....................................................... 5
flingues inclassables ..................................... 5
Autres Armes................................................ 5
explosifs ....................................................... 5
ARMES DE CORPS CORPS ............................. 7
ARMES CHINOISES .......................................... 8
GATLING .....................................................................8
SHOTGUNS ..................................................................8
(SHOTGUNS ET SCATTERGUNS........................ 8
MCANISMES ..............................................................8
ARMES PERCUSSION ................................... 8
CASSE ............................................................ 8
LES ARMES RUBAN ...................................................9
CASSE ............................................................ 9
ARMES AUTOMATIQUES .............................................9
LES ARMES DE QUALIT. ............................................9
LES FLINGUES SUR MESURE .....................................10
ACIER FANTME .......................................... 10
CANON RACCOURCI ..................................... 10
CANON RALLONG ...................................... 10
CRAN BARILLET ........................................ 10
DTENTE RGLE ......................................... 10
DTENTE SENSIBLE ..................................... 10
LES ACCESSOIRES .....................................................10
LA BAONNETTE .......................................... 10
LE COLLIER POUR SHOTGUN ........................ 10
LA CROSSE RALLONGE ............................... 11
LA HAUSSE ET LUNETTE DE VISE ................ 11

LE COIN DU FRIMEUR .............................................. 11


CISELAGE .................................................... 11
CROSSE EN NACRE OU EN IVOIRE ................. 11
DORURE ...................................................... 11
PLACAGE LARGENT OU AU NICKEL .......... 11
DES FLINGUES PAS COMME LES AUTRES ................. 11
CHEVROTINE LOURDE ............................................. 11
PRIX DES MUNITIONS ................................... 11
CIBLES MULTIPLES .................................................. 12
RECUL ...................................................................... 12
VENTILER ................................................................ 12
DGAINER ................................................................ 12
RDUCTION DES DGTS ......................................... 12
BOUM ! ..................................................................... 13

MATOS ............................................................14
HOLSTERS ................................................................ 14
LES HOLSTERS ET LART DE TIRER LE PREMIER .... 14
OBJETS QUOTIDIENS .................................... 15
VTEMENTS ................................................ 15
EQUIPEMENT GNRAL................................ 15
SERVICES ..................................................... 15
CHAPEAUX ................................................... 15
EXPLOSIFS ................................................... 15
TRANSPORTS ............................................... 15
NOURRITURE ET BOISSONS ........................... 15
ALCOOL ...................................................... 15
UNITE DE MESURE ........................................ 15
ACCESSOIRES DARMEMENT ........................ 15

CANASSONS ...................................................16
CRATION DUN ANIMAL DE COMPAGNIE ............... 16
LES CHEVAUX EN PARTICULIER .............................. 16
CHEVAUX MOYENS ...................................... 16
CHEVAUX EXCEPTIONNELS.......................... 16

naliah@cerbere.org

INFOS !
Ton hros dbute avec 250$ et ses fringues. Tout le reste doit tre achet. Voici la liste des flingues, des chevaux et du reste
du matriel. Mais tout dabord, voici une petite note concernant le matos en gnral.

LE MATOS DOCCASE
peu prs tout ce qui figure sur les tables dquipement peut tre achet des prix infrieurs la normale. Les objets courants comme les vtements sont uss et dchirs, les chapeaux sont enfoncs et les cartes jouer sont cornes et ne peuvent
pas tre utilises ailleurs quautour dun feu de camp. Mais ces objets usuels et quotidiens nont dimportance quen socit.
Les armes feu, les selles et tous les objets de ce genre, lorsquils sont doccase, risquent de mettre les personnages en danger. Ces objets ont une valeur de Fiabilit , tout comme les Galting guns et les machines des Savants Fous. 75% du prix
normal, la Fiabilit est de 19. Si ton personnage les achte la moiti du prix, la Fiabilit est de 18. Quand ton personnage
fait un jet sur un Trait ou une Aptitude qui, dune faon ou dune autre, repose sur lquipement (comme un jet dquitation
si ton cow-boy a une selle doccase), jette aussi un d20. Si le d20 donne un rsultat suprieur la valeur de Fiabilit, a
tourne mal. Le Marshal te fera savoir les consquences de ton extrme pingrerie.

naliah@cerbere.org

PETARDS
FLINGUES
Armes

cal.

coups vit.

CDT P o r t e D o m m a g e s D g C a m A n n e

Prix

Notes

PISTOLET SIMPLE ACTION


Colt Army

.44

10

3d6

+0

1860 $11

Colt Army-Thuer

.44

10

3d6

+0

1969 $13

Colt Buntline Special

.45

10

3d6

-2

1870 Spcial

Colt de poche

.31

10

2d6

+0

1849 $10

Perc

Colt Dragoon

.44

10

3d6

-1

1848 $12

Perc

Colt Dragoon n3

.44

10

3d6

+0

1858 $13

Perc, 2

Colt Navy (revolver)

.36

10

2d6

+0

1852 $11

Perc

Colt New Line

.30

2d6

+0

1874 $8

Colt New Line

.38

2d6

+0

1874 $9

Colt Old-Line

.22

10

2d4

+0

1860 $8

Colt Open Top

.44

10

3d6

+0

1871 $13

Colt Open Top


(modle de poche)

.22

2d4

+0

1870 $8

Colt Paterson modle Belt

.31

10

2d6

+0

1837 $12

Perc

Colt Peacemaker

.45

10

3d6

+0

1873 $15

Colt Police

.36

10

2d6

+0

1861 $10

Perc

Colt Walker

.44

10

3d6

+0

1847 $12

Perc

.44R

10

3d6

+0

1875 $13

Knuckle-Duster de W. Irving

.32

2d6

+0

1870 $8

LeMat Grapeshot (pistolet)

.40

10

2d6

-1

1876 $25

(& shotgun)

16

2d6 + 3d6

1876 -

LeMat (revolver)

.42

10

3d6

-1

1860 $25

(&shotgun)

16

2d6 + 3d6

1860 -

.44-40

10

3d6

1876 $14

Pistolet Army

.44

10

3d6

+0

1860 $12

Pistolet Navy

.36

10

2d6

+0

1851 $10

Pistolet Volcanic

.31

10

2d6

-1

1854 $8

Lev, 5

Pistolet Volcanic

.41

10

2d6

-1

1854 $10

Lev, 5

Pistolet rptition Volcanic

.38

10

2d6

-1

1857 $10

Lev, 5

Pistolet/ carabine Volcanic

.38

10

10

3d6

-1

1854 $12

Lev, 5

Poing amricain W. Irving

.32

2d6

Remington Army

.44

10

2d6

+0

1863 $10

Perc.

Remington-Beals (modle de
poche)

.31

2d6

+0

1857 $8

Perc.

Remington Navy

.50

10

3d6

+0

1867 $10

Forehand & Wadsworth

Merwin Hulbert Army

naliah@cerbere.org

$8

Perc

Perc, 4

Perc.

Remington nouveau mo
modle

.46

10

3d6

+0

1870 $13

Remington simple action

.44

10

3d6

+0

1875 $13

Revolver Adams

.50

10

3d6

+0

1851 $16

Perc.

Revolver Au
Augusta

.36

10

2d6

+0

1862 $10

Perc.

Revolver Freeman Army

.44

10

3d6

+0

1863 $10

Perc.

Revolver Joslyn Army

.44

10

3d6

+0

1861 $10

Perc.

Revolver Kerrs Patent

.38

10

2d6

+1

1857 $10

Perc.

Revolver Leech & Rigdon

.36

10

2d6

+0

1863 $10

Perc.

Roger & Spencer Army

.44

10

3d6

+0

1863 $11

Perc.

Savage & North Navy

.36

10

2d6

-1

1861 $12

Perc.

Smith et Wesson n1

.22

10

2d6

+0

1857 $8

Smith et Wesson n2

.32

10

2d6

+0

1861 $10

Smith et Wesson n3

.44

10

3d6

+0

1870 $13

Smith et Wesson n4

.45

10

3d6

+0

1876 $14

S&W Baby Russian

.38

10

2d6

+1

1876 $11

.44R

10

3d6

+0

1870 $13

S&W Schofield

.45

10

3d6

+0

1876 $14

Wesson & Leavitt


(modle de poche)

.31

10

2d6

+1

1851 $10

Rub

S&W Russian

PISTOLET DOUBLE ACTION


Colt Frontier

.32-20

10

2d6

+0

1877 $8

Colt Frontier

.44-40

10

3d6

+0

1877 $10

Colt Lightning

.38

10

2d6

+0

1877 $13

Colt Peacemaker

.45

10

3d6

+0

1873 $15

Colt Thunderer

.41

10

2d6

+0

1877 $14

Cooper Navy

.36

10

2d6

+0

1873 $12

Merwin Hulbert (modle de


poche)

.32

10

2d6

+0

2/3

1877 $18

Pettengill Army

.44

10

3d6

+0

1861 $14

10

Revolver Kerrs Patent

.38

10

2d6

+1

1863 $11

Perc

Revolver Starr

.44

10

3d6

+0

1860 $9

Perc

Smith & Wesson double action

.38

10

2d6

+0

1880 $13

Starr Revolver

.44

10

3d6

S&W Frontier

.44R

10

3d6

+0

1881 $15

3
8

$9

DERRINGERS ET PEPPERBOXES
Colt Derrin
Derringer

.41

2d6

+1

1870 $8

SA, 12

Derringer

.44

3d6

+1

1850 $8

DA

Derringer double Re
Remington

.41

2d6

+1

1865 $10

SA, 13

Derringer RemingtonRemington-Eliot

.32

2d6

+1

1863 $11

DA

Derringer Sharps

.30

2d6

+1

1859 $10

DA

Pepperbox americain

.34

18

3d6

-1

1858 $12

Perc

naliah@cerbere.org

Pepperbox anglais mo
modle 1840

.36

2d6

+1

1840 $5

Perc, 14

Pepperbox R&L

.31

2d6

+1

1849 $9

Perc

Pepperbox Rupertus

.22

2d6

+1

1860 $6

SA

Pistolet Chu
Chuchu

.22

2d6

+1

1870 $8

DA

Pistolet de paume

.32

2d6

+1

1863 $9

DA,15

Pistolet Marston

.32

10

2d6

+1

1864 $8

DA

PistoletPistolet-dague Wesson

.41

2d6

+1

1868 $6

16

Remington 22-coups

.41

2d6

Remington Rider
Rider

.32

2d6

Rupertus Pep
Pepperbox

.22

2d4

Williamson un coup

.41

2d6

+1

1866 $7

SA

Ballard 72

.56

20

5d8

+0

1872 $24

Perc

Bullard Express

.50

11

20

4d10

+0

1872 $30

Carabine LeMat

.42

15

3d6

+0

1860 $35

16ca

2d6 + 3d6

1860

Carabine Sharps 1855

.57

20

5d8

+0

1855 $18

Carabine Spencer

.52

15

4d8

+0

1865 $15

Carabine Spencer

.56-50

15

4d8

+0

1865 $15

Carabine Volcanic

.38

30

15

3d8

-1

1855 $14

Carabine Volcanic

.41

30

20

4d8

-1

1854 $25

E v a n s S p o r t e r a n c i e n m o d l e

.44E

34

20

4d8

+0

1875 $30

$10
+1

1871 $10

b
SA

$6

FuSilS ET CARABINES

(& Shotgun)

Perc, 4

Perc

Lev,
Perc, 5
Lev,
Perc, 5
17

Fusil Colt Paterson modle


1836

.69

20

5d10

+0

1836 $25

Fusil Enfield

.58

25

5d8

-1

1853 $25

Fusil Sharps 1859

.52

20

4d8

+0

1859 $19

Fusil Sharps 1869

.60

20

5d8

+0

1869 $20

Fusil Sharps 1874

.45

20

4d8

+0

1874 $22

Fusil barillet Colt

.56

20

5d8

+0

1855 $24

Perc

.44-40

20

4d8

+0

1885 $28

21

.44

16

20

4d8

+0

1860 $35

Lev

Fusil rptition Hotchkiss

.45-70

20

4d8

+0

1878 $45

Culasse

Remington modle 1871

.50-70

20

4d10

+0

1871 $20

Sharps Big 50

.50

25

4d10

+0

1877 $20

Springfield .58 (par le canon)

.58

20

5d8

+0

1873 $8

Springfield 1873

.45-70

20

5d8

+0

1873 $15

US modle 1822

.69

10

4d8 + 4d6

+0

1822 $8

CL, 22

US modle 1842

.69

10

4d8 + 4d6

+0

1842 $10

CL, 22

US modle 1855

.58

20

5d8

+0

1855 $15

CL, 23

Fusil rptition Colt Lightning


Fusil rptition Henry

naliah@cerbere.org

Perc,
18
Perc,
19
Perc,
20

Perc

Whitworth

.45

30

4d8

+0

1857 $120

Lev

Winchester 66

.44

16

20

4d8

+0

1866 $20

Lev

Winchester 73

. 44-40

15

20

4d8

+0

1873 $25

Lev

Winchester 76

.45-47

15

20

4d8

+0

1876 $22

Lev

Canon simple

12

10

2d6 + 4d6

+0

$25

Canon double

12

10

2d6 + 4d6

+0

$35

Scattergun

12

2d6 + 4d6

+1

$35

Shotgun barillet Colt

12

10

2d6 + 4d6

+0

1839 $45

Winchester levier

12

10

2d6 + 4d6

+0

1850 $35

30

1d6

20
max

1d10
/charge

-1

1876 $2.000

25

Mitrailleuse Gatling

.36

45

20

3d8

Imp 1862 $1.200

26

Pistolet Gatling

.44

12

3d6

-1

Arc et flches

10

FOR + 1d6 -1

$3

Bolas

FOR + 1d4 -2

$3

Couteaux de lanc

FOR + 1d6 +0

$3

Lance lance

FOR + 2d6 +0

$3

Tomahawk lanc

FOR + 2d6 +0

$3

Dynamite (1 cartouche)

3d20

1867 $3

28

Nitroglycrine (25cl)

3d20

1846 $1,25

29

SHOTGUNS

Lev

FLINGUES INCLASSABLES
Lance-flammes

1863 $800

26

AUTRES ARMES
27

EXPLOSIFS

Lgende

PRIX : prix de larme.


NOTES : toutes notes ventuelles concernant larme.

CALIBRE : le type de munitions que larme utilise


COUPS : le nombre de coups quil est possible de tirer sans
avoir recharger.
VITESSE : la vitesse de larme
CDT : la cadence de tir, cest--dire le nombre de fois o
larme peut tirer par action (voir livre de base, p.78)
DOMMAGES : les dgts infligs chaque coup au but (appel dommages pour viter toute confusion avec la colonne
suivante.)
DG : le modificateur appliquer au jet de Dgainer du personnage lorsquil tente de se servir de son Aptitude avec
cette arme. Un bonus sajoute au rsultat des ds (ce qui
rend la tche plus facile), tandis quun malus doit tre retranch. Il est possible dliminer une pnalit en prenant
une Concentration de Dgainer assortie larme (par exemple : Dgainer : LeMat)
CAM : le score de camouflage de larme.
Anne : lanne de fabrication de larme. Il sagit l de la
vraie date mais, comme tout va trs vite dans le Weird
West, nous avons galement ajout quelques flingues
conus plus tard (des fois que tu voudrais les inclure ta
campagne avant lheure).

Notes
CL : larme peut utiliser des munitions de type chevrotine
lourde
DA : double action
E : Evans (type de munitions fabriqu par Evans Co.)
IMP : la mitrailleuse Gatling ne peut tre dissimule
LEV : arme levier. Les flingues de ce type doivent gnralement tre utiliss deux mains, mais il est possible de sen
servir pour effectuer la manuvre dite du fusil une main
(mme sil sagit dun pistolet ou dun shotgun. Cette manuvre est dcrite page 82 du livre de base) il est galement
possible de Ventiler avec une arme de ce type.
PERC : arme percussion
R : Russian (type de munitions fabriqu par Smith & Wesson)
RUB : cette arme fonctionne avec un ruban Maynard
SA : simple action.
1. COLT BUNTLINE SPECIAL : le tout premier exemplaire
de ce six coups a t conu pour un fouille-merde du nom

naliah@cerbere.org

de Ned Buntline. Il est pourvu dun canon de quarante


centimtres et dune crosse amovible pour vise lpaule.
Buntline en a fait fabriquer un grand nombre afin de les
offrir diverses personnalits de lOuest. Il est normalement
impossible dacheter un Colt Buntline Special. On ne peut se
le procurer que par commande spciale auprs de lusine
Colt, dans le New Jersey (pour $500) et il faut galement un
holster sur mesure pour le porter (mme avec cet tui fait
pour lui, cet norme flingue est trs difficile dgainer).
Avec un Buntline Special, chaque action passe viser
en prenant son temps confre un bonus de +3 au lieu de 2 (
le maximum possible restant toutefois +6). Lorsque lon se
sert de la crosse amovible, le facteur de porte passe
quinze mtres. Pour pouvoir le sortir rapidement de son
holster, il faut avoir lAptitude Dgainer : Buntline, ce qui
fait disparatre le malus indiqu sur le tableau.
2. COLT DRAGOON N3 : ce pistolet est fourni avec une
crosse amovible qui le convertit en petit fusil. Dans ce cas de
figure, son facteur de porte passe quinze mtres.
3. COLT PEACEMAKER : le Colt Peacmaeker est le pistolet le plus puissant de lOuest, et aussi lun des plus rpandus. On le connat galement sous le nom de Colt Army
simple action ou Colt Frontier et cest lui qui, le premier, a
t baptis six-coups . il se prsente sous plusieurs modles diffrents qui ne change vraiment quau niveau de la
longueur de leur canon : Cavalry (20 cm/+0 Dg/3 Cam),
Artillery (14 cm/+0/2), Civilian (11 cm/+0/2) et Sheriff (7
cm/+1/1)
4. LEMAT GRAPESHOT (PISTOLET, REVOLVER OU CARA: ces armes surprenantes sont quipes dun canon de
shotgun calibre 16, mont juste en dessous du canon du
pistolet (ou de la carabine). Un mcanisme permet de passer
du mode pistolet/carabine au mode shotgun, ce qui fait
quil est impossible dutiliser les deux au cours de la mme
action (actionner le mcanisme ne fait pas perdre de
temps). Les premiers modles taient percussion mais le
plus rcent (1876) tire des balles mtalliques.

BINE)

5. PISTOLET ET CARABINES VOLCANIC : les armes Volcanic, brevete en 1851 et lances sur le march en 1854, tirent
des balles mtalliques stockes dans un chargeur droit situ
sous le canon. On recharge laide dun levier, comme pour
les carabines Henry et Winchester et la cadence de tir est
trs rapide. Pour pouvoir utiliser un Volcanic son plein
rendement, il faut avoir lAptitude Adresse. On peut tout
fait Ventiler avec une arme de ce type.
6. SMITH & WESSON RUSSIAN : en fait, il sagit l de
trois pistolets diffrents (qui sont parfaitement identique en
termes de jeu) que S&W fabriquent sous contrat pour
larme russe (ce qui nempche pas la compagnie den
vendre ailleurs). La balle quelle utilise (.44 Russian) est plus
lourde, lgrement plus large et surtout plus puissante que
les munitions classiques de calibre .44 (aucun autre pistolet
de calibre .44 ne peut tirer des .44 Russian). Au gr du
Marshal, ces balles peuvent infliger +1 point de dgts par
coup au but.
7. SMITH & WESSON SCHOFIELD : le mcanisme de ce
flingue permet djecter les six douilles vides dun coup, ce
qui fait quon le recharge bien plus rapidement. Un person-

nage peut glisser trois nouvelles dans son arme en une seule
action, voir les six sil russit un jet de Recharge rapide : pistolet Faisable (5). Mais le mcanisme trs particulier du Schofield prsente un risque, sous la forme dune protubrance
mtallique qui pourrait se coincer dans le holster au plus
mauvais moment. Si le perso se plante sur un jet de Dgainer, le mcanisme se dclenche, toutes les balles sont jectes et notre Hros lair dun super-crack.
8. COLT LIGHTNING : le chien et le mcanisme
darmement de cette arme sont trs fragiles ce qui multiplie
dautant les risques de casses. Le Colt Lightning a une Fiabilit de 19.
9. MERWIN HULBERT DE POCHE : ce pistolet est quip
de deux canons, un de 20 cm de long, lautre de 10 cm. Il
faut une Action pour passer de lun lautre.
10. PETTENGILL ARMY : ce flingue daspect surprenant
na pas de chien ce qui le rend plus facile dissimuler que
les autres pistolets de mme taille.
11. DERRINGER ET PEPPERBOXES : un perpperbox est un
pistolet canons tournants qui viennent saligner lun aprs
lautre avec le chien. linverse dans le cas des derringers
canons multiples, cest le chien qui pivote pour se mettre
dans laxe de chaque canon.
12. DERRINGER COLT : ce derringer tait jusque-l appel Colt un-coup (voir The Quick and the Dead)
13. DERRINGER DOUBLE REMINGTON : toujours dans the
Quick and the Dead, il sappelle Remington 2-coups. Certaines versions de cette arme facile dissimuler sont quipes dune lame de couteau fixe sous le canon (ce qui
augmente le prix de $2).
14. PEPPERBOX ANGLAIS MODLE 1840 : une fois que tu as
dcharg les huit canons de ce flingue, tu peux encore ten
servir pour couper ton tabac chiquer. En effet, une belle
lame de couteau est fixe au beau milieu des canons.
15. PISTOLET DE PAUME : ce flingue minuscule se
tient poing ferm. De cette manire, seul le canon dpasse
entre deux doigts. On actionne le mcanisme par une pression de la paume.
16. PISTOLET-DAGUE WESSON : tout comme le modle
1840 ci-dessus, le pistolet-dague de chez Wesson est pourvu
dune lame de couteau.
17. EVANS SPORTER ANCIEN MODLE : limpressionnant
nombre de balles que ce fusil peut tirer sans recharger
sexplique par la prsence dun chargeur quatre colonnes
dans sa crosse. Il utilise des balles de calibre .44 fabriques
tout spcialement pour lui. Il est incapable dutiliser les
munitions de calibre .44 habituelles et ses cartouches ne sont
pas non plus compatibles avec les autres fusils de mme
calibre. Elles sont trs difficiles trouver dans lOuest mais
il est possible de les commander auprs de la compagnie (la
livraison prend dans les trois semaines).
18. COLT PATERSON MODLE 1836 : ce fusil est dot dun
barillet et se recharge comme un revolver (recharge rapide :
pistolet).
19. FUSIL ENFIELD : ce fusil de fabrication anglaise est
trs utilis par le Nord comme par le Sud. Il tire des balles

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de calibre .57 ou .58 et bnficie dune trs grande porte,


mais nest considr comme carabine de tireur dlite que
sil sagit dun modle de qualit.
20. FUSIL SHAPRS 1859 : ce fusil est le prfr des tireurs
dlite yankees. Cest une arme percussion mais qui a
comme particularit de se charger par la culasse. On la
recharge donc aussi rapidement quun fusil cartouche
mtallique et sans avoir se relever.
21. FUSIL RPTITION COLT LIGHTNING : la culasse de
ce fusil permet damener rapidement une nouvelle balle en
face du percuteur ds que lon vient de tirer. Il faut deux
mains pour lutiliser : une pour le tenir (et pour appuyer sur
la dtente) et lautre pour actionner la culasse. On peut sen
servir pour Ventiler.
22. US MODLES 1822 ET 1842 : ces fusils canon lisse
taient encore trs courants dans les premiers temps de la
Guerre de Scession. Mme sils sont difficiles trouver de
nos jours, on en trouve encore de temps en temps (le plus
souvent, entre les mains dun ermite, dun vieux croton ou
encore dun vtran). Ce sont des armes percussion qui
infligent de terribles dgts, mais leur Fiabilit est gale
18. On les recharge comme des fusils poudre et leur Table
de Casse est la mme.
23. US MODLE 1855 : la version standard de ce modle
fonctionne grce au systme brevet par Maynard (le ruban
percussion). Il existe galement deux modles percussion classique, le Harpers Ferry canon court et le fusil
produit par Richmond Arms.
24. WITHWORTH : Ce fusil britannique extrmement
prcis est larme favorite des tireurs dlite confdrs. Il est

souvent quip dune lunette de vise et reste dune efficacit redoutable trs longue porte.
25. LANCE-FLAMMES : les lance-flammes ont une Fiabilit de 18. Ils sont dcrits page 114 du livre de base. noter
que le modle propos par S&R inflige des dgts plus
importants (voir Smith et Robards, page 106 [Au nom de la
Loi]).
26. MITRAILLEUSE ET PISTOLET GATLING : Consultez le livre de base pour ce qui est des armes Gatling (voir Gatling ci-plus bas). La mitrailleuse a une Fiabilit de 19,
tandis que celle du pistolet est gale 18.
27. BOLAS : au lieu dinfliger des dgts, les bolas peuvent tre utiliss pour immobiliser leur cible (comme les
fouet).
28. DYNAMITE : la dynamite explose dans un rayon de
dix mtres. On ten parle davantage page 90 du livre de
base. (voir Boum ! plus bas)
29. NITROGLYCRINE : lexplosion de la nitroglycrine
est aussi puissante que celle de la dynamite (dix mtres de
rayon). Elle est aussi dtaille page 90 du livre de base. (voir
Boum ! plus bas)
30. W. IRVING KNUCKLE-DUSTER : il sagit dun tout petit revolver avec un corps et une crosse en cuivre pais. Des
anneaux permettent de saisir et utiliser ce pistolet comme
un poing amricain.
31. REMINGTON 2-COUPS : certaines versions de ce discret pistolet disposent dune petite lame de couteau fixe
sous le canon (et cotent $2 de plus).

ARMES DE CORPS CORPS


Armes

Bonus de dfense

Vitesse

Dommages

Cot

Poing

FOR

Poing amricain

FOR + 1d4

1$

Petit gourdin, crosse de pistolet


Bouteille, chaise

FOR + 1d4

Gros gourdin, crosse de fusil

+1

FOR + 1d6

Couteau

+1

FOR + 1d4

2$

Bowie knife

+1

FOR + 1d6

4$

Lance

+1

FOR + 2d6

3$

FOR + 2d6

3$

Rapire

+2

FOR + 2d6

10$

Sabre

+2

FOR + 2d8

15$

Fouet

+1

FOR

10$

Lasso

4$

Tomahawk

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ARMES CHINOISES1
Armes
Bton
(1,5 mtre)
Bton
(3 mtres)
Croissant
volant
Epe
chinoise
Guillotine
Volante
Griffe
Volante

Bonus
df

Vitesse

Dg.

Cots

+2

1FOR

+1d6

$1

+3

1FOR

+2d6

$2

2FOR

+2d8

$50

+2

1 FOR

+2D8

$15

Spc.2

$1503

2FOR

+2d4

$30

GATLING
Les Gatling (tu sais ces grosses mitrailleuses au
canon tournant) ne sont pas en vente directe pour les
civils. A moins que ton personnage nait un arrangement spcial avec les autorits du coin, tu devras corrompre quelquun pour acheter une Gatling au double du prix normal de 150 $.

SHOTGUNS
Les shotguns et scatterguns ne fonctionnent pas
tout fait comme les autres armes feu. En effet, chacune de leur cartouche projette une douzaine de billes
mtallique. Ils sont donc parfaits pour les mauvais
tireurs qui nont pas besoin de savoir viser pour toucher leur cible. Mieux encore, plus on est prs, plus
ladversaire sera touch par un nombre important de
billes, et plus il encaissera des dgts consquents.
Quiconque utilise un shotgun bnficie dun bonus de
+2 son jet de Tirer.
Les plombs tirs par le shotgun sparpillent rapidement, aussi les dgts infligs sont-ils bien plus
consquents courte porte, comme lindique la table
qui suit.
La ligne contact signifie que le canon du
shotgun touche la cible (autrement dit, il ny a aucune
chance que la moindre bille rate). cette distance, on
part du principe que la cible est immobilise. Ds
quelle se trouve un minimum dun mtre du tireur,
elle est capable desquiver, ne serait-ce quun peu, ce
qui explique que les dgts indiqus ci-dessous aillent
dcroissants au fur et mesure que la distance augmente

1
2

Armes pour les pratiquants darts martiaux.

Rfre-toi la description du pouvoir ki guillotine volante (Le


grand labyrinthe, p. 140)
3 Cette arme doit tre forge par un spcialiste sans scrupule
connaissant toutes les techniques de fabrication (qui sont particulirement anciennes et cruelles).

SHOTGUNS ET SCATTERGUNS
DISTANCE (EN M)

DGTS

Contact
1-10
11-20
21-30
30 et +

6d6
5d6
4d6
3d6
2d6

MCANISMES

ARMES

PERCUSSION

Les armes feu utilisant des cartouches mtalliques dans lesquelles sont intgres la balle, la charge
de poudre et lamorce sont encore de relatives nouveauts dans les annes 1870. Beaucoup de gens possdent et utilisent toujours des armes dites
amorce , ou percussion .
Ces armes fonctionnent de la manire suivante :
les balles, puis la poudre, sont places la main dans
chacune des chambres de larme, et une petite amorce
est fixe sur un embout lextrieur de la chambre.
Quand on appuie sur la gchette, le percuteur fait
exploser lamorce qui embrase la poudre de la chambre et le coup part.
Comme chaque chambre doit tre charge sparment en balle et en poudre, les armes percussion
sont beaucoup plus longues recharger que les armes
munitions classiques : il faut compter trois actions
par chambre. Il est gnralement plus pratique de
sortir le barillet vide et de le remplacer par un autre
rempli lavance, ce qui ne prend que deux actions.
Les armes amorces sont parfois un peu capricieuses. Ce qui correspond une Fiabilit de 19. en
cas de problme, rfre-toi aux rsultats du tableau
aprs avoir fait le tirage sur la Table de Casse de Deadlands.
CASSE

Casse mineure : une amorce usage ripe et vient


bloquer le mcanisme de larme. Dans le cas dun
fusil, il ne senraye pas mais le canon chauffe tellement que lutilisateur encaisse une blessure lgre la
main. Toutes les Actions effectues laide de la main
touche se font 1 tant que la brlure naura pas t
soigne.
Casse majeur : lamorce ripe et se fait broyer par
le mcanisme. Il nest possible de la retirer quen russissant un jet de Bidouiller, Carrire : armurier ou
Connaissances : tirer. Dans tous les cas, le SD est Faisable (5). Lopration prend un round. Si larme est un
fusil, un surplus de poudre bloque lamorce usage

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qui peut tre dgage sur un jet de Bidouiller, Carrire :


armurier ou Connaissances : tirer. Lopration prend l
aussi un round mais le SD est Rude (7)
Catastrophe :ltincelle produite par le percuteur
se transmet toutes les chambres et larme explose.
Considre quil sagit dune explosion qui ne touche
que lutilisateur et lui inflige 1d6 points de dgts par
chambre charge. Si larme est un fusil, elle nexplose
pas mais la poudre libre un jet de flammes qui inflige
2d6 points de dgts aux bras du tireur (ou parfois
la tte, sil sagit dun pied-tendre qui ne sait pas
prendre les prcautions dusage).

LES ARMES RUBAN


Le systme de mise feu Maynard, brevet en
1845, utilise un ruban sur lequel sont fixes les nombreuses amorces. Chaque fois que lon arme le chien,
le ruban avance et une nouvelle amorce se place devant la balle. Cest lexplosion de lamorce qui propulse la balle. Les armes de ce type sont presque aussi
difficiles recharger que les armes poudre.
Conforme-toi la rgle indique la page 82 du livre
de base, sauf quil ne faut que 4 Actions (et on 5) pour
recharger un flingue ruban.
Ce systme de mise feu a une Fiabilit de 18.
CASSE

Casse mineure : le ruban saute mais le problme


se corrige aisment (une Action)
Casse majeure : le ruban se dchire. Il faut un
round pour ter les divers morceaux et remettre
lensemble en place, et encore le personnage doit-il
russir un jet de Bidouiller, Carrire : armurier ou
Connaissances : tirer. Le SD est Faisable (5)
Catastrophe : le ruban sentortille lintrieur de
larme, toutes les amorces explosent en mme temps
et le flingue pte la figure du perso. Considre quil
sagit l dune explosion qui ne touche que
lutilisateur et lui inflige 1d6 points de dgts par
amorce inutilise.

ARMES

AUTOMATIQUES

Les armes automatiques (mitrailleuses Gatling et


autres) partent du principe quun dluge de plomb est
parfois plus efficace quune grande prcision. Elles
fonctionnent donc un peu la manire des shotguns.
Pour que les rgles de combat habituelles restent
simples, on considre que chaque rafale comprend
trois balles ; autrement dit, les armes automatiques
ont une cadence de tir de 3, 6, 9, etc. moins que la
description de larme ne le prcise, il est impossible de

ne tirer quune ou deux balles en mme temps. Les


trois balles qui constituent la rafale doivent partir
dun seul coup.
Chaque Action, le personnage peut tirer autant
de rafales que sa CDT lui en autorise, chaque rafale de
trois balles tant rsolue par un seul et unique jet de
ds. Par exemple, un Hros utilisant un pistolet Gatling (CDT 3) ne jette quune fois les ds. Sil stait
servi dun Gatling vapeur (CDT 6), il les aurait jous
deux fois, et ainsi de suite.
Cest le rsultat obtenu sur le jet de Tirer : automatiques qui dtermine combien de balles touchent.
Chaque Succs obtenu au jet signifie que lune des
trois balles de la rafale atteint la cible. Les Succs en
excs sont gchs (il est impossible de les affecter
une autre rafale).
On dtermine ensuite alatoirement quel endroit porte chaque coup.

LES

ARMES DE QUALIT.

Tous les pistolets de Deadlands ont plusieurs


points communs invitables : une dtente, un chien,
un mcanisme interne (qui fait retomber le marteau
ds que lon presse la dtente), un barillet (qui
contient les balles du revolver), un canon et un ventuel viseur. Mais un professionnel peut obtenir une
meilleure arme en remplaant certaines de ces pices.
Il existe deux faons de procder.
Pour commencer, si notre homme se trouve dans
un magasin proposant de nombreux flingues diffrents, il peut se livrer un exercice de construction
(genre puzzle 3-D) jusqu trouver lassemblage de
pices qui lui convient le mieux. Cela ncessite un jet
de Connaissance : tirer Faisable (5), condition que le
personnage dispose de suffisamment de pistolets
diffrents pour pouvoir faire les essais qui simposent.
Dautant que les pices de toutes les armes ne sont
pas compatibles, loin de l. En fait, si le Hros ne dispose pas de suffisamment de pistolets similaires fabriqus par la mme compagnie il y a de bonnes
chances quil narrive pas se constituer larme de ses
rves (le Marshal peu fort logiquement augmenter le
SD du jet de Connaissance : tirer si le nombre de flingues dsosser nest pas assez important). Il est donc
sans doute plus simple de demander un spcialiste
de fabriquer directement les pices requises. Dans
tous les cas, quelle que soit loption choisie, le prix du
flingue est doubl. Mais, pour la plupart des pistoleros, cest l un investissement tout fait justifi, car
une arme de qualit procure un bonus de +1 aux
jets de Tirer : pistolet.
Il est galement possible de trafiquer un fusil de
la sorte. Bien souvent, on peut aussi rallonger leur
canon afin daugmenter leur porte (voir plus bas).

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LES

ACIER

FLINGUES SUR MESURE


FANTME

Il est possible de fabriquer des armes en acier


fantme (voir Smith et Robards), mais cela prend
gnralement plusieurs semaine et triple le cot du
flingue. Cest une option qui offre toutefois deux
avantages. Pour commencer, larme est sensiblement
plus lgre ce qui nest pas ngligeable lorsque lon
doit la trimbaler (ou la tenir en main) pendant de
longues priodes. De plus, elle est nettement plus
solide, ce qui signifie quen cas de dfaut de fonctionnement (casse), les dgts subis par lutilisateur sont
rduis de moiti.

CANON

RACCOURCI

Certains pistoleros qui aiment bien jouer aux cartes se baladent parfois avec une arme canon court.
Seuls les flingues dont le score de camouflage est au
moins gal 2 peuvent tre raccourcis.
Cette modification cote 5$ et ncessite une
heure de temps.
Il faut russir un jet de Carrire : armurier Faible
(5) pour la russir. Larme canon court a pour double avantage dtre plus petite (-1 au score de camouflage) et plus facile sortir (+1 aux jets de Dgainer).
Par contre, elle ne vaut rien de loin ce qui se traduit
par une forte diminution du facteur de porte (- 5
mtres).

CANON

RALLONG

Un canon rallong augmente la prcision longue porte. Cette modification cote 15$ et augmente
le facteur de porte de larme de cinq mtres (et son
score de dissimulation dun point (+1)).

applique la pnalit de 1 pour les pistolets double


action, une dtente bien rgle annule ce malus. Il est
impossible de rgler une dtente sensible.
Le rglage de la dtente prend une heure de
temps et requiert un jet de Carrire : armurier Faisable (5). Il cote 10$.

DTENTE

SENSIBLE

Une dtente sensible tire quand on la presse


peine. Elle prsente plusieurs avantages, mais il faut
bien admettre quelle ne va pas sans inconvnients. Le
premier avantage quelle procure est une plus grande
prcision, sous la forme dun bonus de +1 au jet Tirer : pistolet (en effet, la dtente ne rsiste pas la
pression et ne risque pas de drgler la vise du personnage). Par contre, une telle arme a une Fiabilit de
18 ce qui simule le fait que le coup a de bien plus
grandes chances de partir accidentellement quavec
un pistolet normal. Autrement dit, une dtente sensible est trs apprciable pour un pro du six-coups,
mais fait gaffe tes oreilles, mec !
Quand la situation lui parat approprie, le
marshal peut te demander un jet de Fiabilit. Si tu le
rates, ton flingue tire accidentellement (mais il fonctionne toujours parfaitement, rassure-toi). De plus, si
jamais tu lches ton arme, ou si elle test arrache des
mains par une balle de passage, le coup part automatiquement. Cest pour cette raison que lon transporte
gnralement ce type de revolver en ne chargeant que
cinq des chambres du barillet (le marteau reposant
sur la chambre vide afin dviter les mauvaises surprises). Il est impossible de cumuler Dtente sensible
et Dtente rgle.
Linstallation dune dtente sensible demande
une heure de temps et ncessite de russir un jet de
Carrire : armurier Faisable (5). Elle cote 5$.

CRAN BARILLET

LES

Ces crans bloquent le barillet dans la position


choisie, ce qui permet de sassurer que le chien dun
revolver percussion ne se trouve pas en face dune
chambre. De cette manire, on peut transporter son
arme charge sans risque de mauvaises surprises
(sans quoi, il est conseill de se balader avec un barillet vide).
Cette option est galement disponible pour les
six coups cartouches mtalliques.
Elle cote 10$ et son installation requiert une
journe de temps ainsi quun jet de Carrire : armurier Faisable (5).

La baonnette est un couteau qui se fixe


lextrmit du canon du fusil, ce qui permet dutiliser
ce dernier comme une lance. Une baonnette inflige
les mmes dgts quun couteau et il faut lAptitude
Combat : baonnette pour lutiliser correctement. Elle
nempche pas de recharger le fusil et cote 5$. Si
jamais le fusil nest pas quip pour la recevoir (ce qui
est le cas de la plupart des carabines rptition), il
faut le modifier en consquence ce qui cote 3$.

DTENTE RGLE

LE

Un bon rglage de dtente garantit quelle ragit


de manire plus fiable aux pressions de lindex.
Larme y gagne en prcision, sous la forme dun bonus de +1 au jet Tirer : pistolet. De plus, si le Marshal

Le collier a pour fonction de rduire le diamtre


de sortie du canon dun shotgun, ce qui concentre la
puissance de feu de ce dernier en empchant les
plombs de sgailler dans la nature. Un shotgun qui-

LA

ACCESSOIRES

BAONNETTE

COLLIER POUR SHOTGUN

naliah@cerbere.org

10

p de cet accessoire (qui cote 3$) ne voit ses dgts


diminuer quau rythme dun d tous les quinze mtres (au lieu dun tous les 10 mtres).

LA

CROSSE RALLONGE

Cette crosse amovible qui vient se coincer au


creux de lpaule rend le pistolet plus prcis de loin.
Elle cote 3$ ce qui est galement le prix payer pour
faire modifier son flingue. Cet accessoire fait passer le
modificateur de porte quinze mtres (au lieu de
dix) mais a pour inconvnient daugmenter de deux
points le score de camouflage de larme. Si quelquun tente de dsarmer un individu utilisant ce type
darme, on considre quil utilise un fusil (et non un
pistolet) pour ce qui est du modificateur appliquer
au jet de Dsarmement.

LA

HAUSSE ET LUNETTE DE VISE

Tout fusil est quip dun guidon (le viseur de


base). Il est possible damliorer la vise en y ajoutant
une hausse (3$, ajoute 1 aux jets de Tirer au-del de
cinquante mtres, condition que le tireur prenne
son temps, cest--dire passe une Action viser sa
cible) ou encore une lunette (dont le cot et le fonctionnement sont indiqus p108 de Smith & Robards ). Il
est galement possible dinstaller une hausse ou une
lunette de vise sur un pistolet.

LE

COIN DU FRIMEUR

Certains pistoleros sont tellement fiers de leurs


joujoux quils ne peuvent sempcher de leur offrir le
brushing et la manucure (ou lquivalent). Cest bien
souvent le signe que lon a affaire un pied tendre,
mais mme les bons tireurs font parfois preuve de
vanit, alors mfie-toi quand mme. Smith et Robards
gagne beaucoup dargent grce tous ceux qui aiment dcorer leur six-coups.
Voici les types de dco que lon rencontre le plus
souvent :

CISELAGE
Un ciselage complet cote 20% du prix de larme
et ncessite une semaine entire. Il faut russir un jet
dArt : ciselage Rude (7) pour obtenir un chouette
rsultat. Il est possible de ne faire ciseler quune partie
de son flingue (disons, la crosse ou le canon). Cela
revient moins cher et prend moins de temps (mais il
est difficile de descendre en dessous de la journe
dimmobilisation).
CROSSE EN NACRE OU EN IVOIRE
Une crosse de ce genre cote 10$ et peut tre
fixe par nimporte qui en lespace de quelques minutes (nul besoin dtre un professionnel).

DORURE
La dorure accompagne gnralement le ciselage,
vu que lor est insr dans les rainures traces leauforte. Cette option cote 25% du prix de larme et
ncessite une journe de temps. Pour que le rsultat
soit beau voir, il faut russire un jet dArt : eau-forte
Difficile (9).
PLACAGE LARGENT OU AU NICKEL

Le placage au nickel (nickelure) cote 25% du


prix de larme tandis que le placage largent (argenture) cote 50% du prix de base. Chacune de ces deux
dcorations peut tre obtenue laide dun armurier
ou de quiconque possde lAptitude Carrire : orfvrerie en un ou douze jours (en fonction de la taille du
flingue). Le problme de ce type darme, cest quelle
brille de mille feux par beaux temps (ou par fort clairage) ; en consquence, tous tes jets de Tirer effectus
dans ces conditions saccompagnent dun malus de
1 (sauf si tu tires par-dessus la jambe, auquel cas cette
pnalit ne sapplique pas).

DES

FLINGUES

PAS

COMME

LES AUTRES
Depuis quelques temps, on voit des machines infernales un peu partout et la plupart dentre elles
sortent tout droit des ateliers de fabrication Smith et
Robards. Mais cette entreprise sintresse galement
aux flingues. Si tu ne nous crois pas, procure-toi leur
tout dernier catalogue, tu verras par toi-mme. La
prochaine fois quun sac dos mobile sort de sa tombe
pour te faire la peau, veille tre quip dun shotgun
Gatling ou dun pistolet acide. De cette manire, tu
renverras limportun do il vient en moins de deux.

CHEVROTINE

LOURDE

La chevrotine lourde est une munition de calibre


.69 qui consiste en trois grosses billes de plomb installes lextrmit dune cartouche. bout portant, le
fusil inflige des dgts colossaux. La chevrotine
lourde a une Fiabilit de 18. en cas de Casse, rfre-toi
la table concernant les armes percussion.
Les armes qui utilisent la chevrotine lourde peuvent trs bien tirer des munitions normales. Dans ce
cas, les dgts sont rduits (ignore les 4d6 points supplmentaires)

PRIX DES MUNITIONS


TYPE

QUANTIT

PRIX

Pistolet (.22,.31,.32,.34,.36,.38)

50

$2

Pistolet (.40,.41,.44,.44R,.45,.50)

50

$3

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11

Fusil (.38,.44,.50,.52)

50

$4

Fusil (.56,.57,.58,.60,.69)

50

$5

Poudre et billes de plomb

25

$1

Amorces

60

$0.5

Cartouches de shotgun

20

$2

Flches

20

$2

$3

24
coups

$3

20

$4

Barillet supplmentaire
Ruban Maynard ( lunit)
Chevrotine lourde

CIBLES

MULTIPLES

Il est possible de toucher plusieurs types dune


seule rafale. Commence par choisir ta cible principale.
Le pauvre type a automatiquement droit la premire balle. Par la suite, si tu as obtenu un Degr, tu
peux choisir de toucher (avec ta deuxime balle) un
autre adversaire, condition que celui-ci ne soit pas
distant de plus de deux mtres du premier. En cas
dun second Degr, ta troisime balle peut mme toucher un autre bonhomme qui doit se trouver moins
de deux mtres du second.
Si tu veux toucher des cibles plus loignes les
unes des autres, cest possible, mais avec plusieurs
rafales (dautres personnes peuvent bien videmment
se faire dgommer au passage ; rvise la rgle concernant les Passants innocents, page 82 du livre de base).
Dtermine sparment o porte le coup et les dgts
quil inflige.
Il faut achever la squence de tir et effectuer la
localisation des blessures avant de dterminer les
dgts. En dautres termes, joue dabord tous tes jets
de Tirer : automatiques puis revient en arrire afin de
localiser les blessures et de calculer les dgts. De
cette manire, tu ne peux pas attendre de voir si ta
premire balle pulvrise sa cible avant dassigner les
suivantes. Si tu tires en automatique, il test impossible de prendre ton temps ou de viser (livre de base,
page 80)

RECUL
Le problme, quand on balance la sauce, cest
quil faut pouvoir contrler son flingue. Chaque rafale
tire aprs la premire lors dune seule et mme action saccompagne dun malus (cumulable) de 2 au
jet dAttaque, qui simule le recul de larme. Cette pnalit passe 4 pour la troisime rafale et 6 (le
maximum) pour la quatrime et les suivantes (encore
faut-il trouver une arme avec une cadence de tir aussi
monstrueuse).
Si larme est utilise avec une solide bandoulire ou pose sur un trpied, ce malus peut tre

rduit de 1, voire de 2 (autrement dit, annul) par


rafale (au gr du Marshal). Par exemple, les Gatlings
montes sur trpied pivotant ne subissent pas la
moindre pnalit due au recul.

VENTILER
Ventiler nest plus Aptitude mais une manuvre
de combat.

DGAINER
Le fait de sortir ton flingue prend une Action,
mais il en faut une deuxime pour larmer et une troisime pour tirer. OK, mais comment fait-on quand on
est un peu presser par le temps ?
Fastoche : lAptitude Dgainer est l pour a. En
effet, elle te permet de transformer en action unique le
fait de sortir ton feu de son tui et/ou de larmer.
Voici le SD quil faut obtenir pour accomplir ce petit
prodige.

DEGAINER
ACTION

SD

Dgainer
Armer
Dgainer et armer

5
5
7

RDUCTION

DES DGTS

Tu nen as jamais eu marre de voir que ton calibre navait pas la moindre chance contre lhorrible
robot du docteur Loveless ? Dstresse, vieux, a devrait aller mieux avec cette lgre modification apporter aux rgles de protection.
Certains obstacles et ennemis saccompagnent
dun score de Protection qui rduit dune catgorie le
type de ds de dgts quils subissent. Par exemple,
une attaque infligeant plusieurs d20 de dgts
(comme la dynamite) tombe plusieurs d12 cause
dun point de protection. deux points de protection,
elle dgringole d10 et ainsi de suite. La nouveaut,
cest que si le type de ds doit tomber en dessous de
d4, cest le nombre de ds qui diminue sa place. Un
rsultat final de 0d4 ninflige pas le moindre dgt.
Donc, avec cette nouvelle rgle, une balle dont les
dgts se montent normalement 3d6 voit cette valeur tomber 3d4 si elle doit traverser un point de
protection. Si la protection se monte deux points, les
dgts de la balle sont rduits 2d4 (ce qui est une
nette amlioration par rapport la rgle du livre de
base, dans laquelle lattaque tait stoppe sans dommage pour la cible).

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12

BOUM

Dynamite, nitroglycrine, bombes et tous les autres explosifs causent un certain nombre de dommages tous les malheureux qui trouvent le moyen
dtre ct quand a saute. Tous les dix mtres audel, les dommages de lexplosion sont rduits dun
d. Un seul bton de dynamite, par exemple, fait des
dommages de 3d20. Ajouter des btons en plus un
paquet de dynamites ajoute 1d20 aux dommages totaux.
Un cow-boy se tenant dix mtres dun seul bton de dynamite se prendra les 3 ds. Les dommages
de 10 20 mtres seraient de 2d, de 21 30 mtres,

dun seul d, et les cibles plus de 30 mtres ne se


prendraient aucun dommage. Sauf que leurs oreilles
vont siffler.
Une fois que tu sais combien de blessures se
prennent les personnages et que tu leur as donn la
possibilit dliminer certaines ou toutes leurs blessures avec des Ppites (voir Chapitre Six, livre de base),
tu as besoin de savoir o les personnages se prennent
des blessures. Fais un jet sur la table de localisation
pour chacune. Les coups dans la caboche et dans les
parties vitales ne provoquent pas de dommages supplmentaires dans ce cas.

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naliah@cerbere.org

MATOS
HOLSTERS
Les holsters ajoute un +2 tes jets de Dgainer.
Un Pistolero prfre crever que de sen passer. A
moins, bien sr, quil ne soit dj aller faire un tour
du mauvais ct de la pierre tombale. 11$ pour un
holster rapide. 3$ pour un holster classique.

LES

HOLSTERS ET LART DE

TIRER LE PREMIER
Le type de holster choisi est [] trs important.
Le fait de croiser ncessite par exemple un tui inclin, mais qui doit galement tre plus profond que la
normale afin que le pistolet ne tombe pas quand notre
cow-boy lance son cheval au galop. Le holster dit
rapide est fait sur mesure, en fonction de larme.
On le porte verticalement, en le nouant la cuisse, et
il laisse libre la crosse, le chien et la dtente de larme.
Il confre un bonus de +2 aux jets de Dgainer.
cause de leur ligne heurte, les armes percussion ne
peuvent tre dgaine rapidement, aussi, ce type de
holster est-il gnralement rserv aux pistolets
cartouche mtallique. Si le Marshal lautorise, il est
possible de sortir une arme percussion de son holster et de lutiliser dans la mme action, mais le jet de
Dgainer est alors assorti dun malus de 1.
Mais il y a encore plus rapide : le holster pivotant. Lui, nest pas nou la cuisse : il est juste fix au
ceinturon par une pice mtallique et son fond est
ouvert. Plutt que de perdre du temps dgainer, le
Pistolero saisit la crosse de son arme et la bascule vers
larrire. Aussitt, le holster pivote et il est possible de
tirer sans mme tirer le pistolet de son tui. Le jet de

Dgainer saccompagne dun bonus de +3 (mme si


dans ce cas bien prcis, le personnage ne dgaine pas
vraiment). Par contre, si notre hros se Plante, il se
tire automatiquement dans le pied ou la jambe. Les
holsters pivotants doivent forcment tre fait sur mesure. Ils cotent $20 pice. Certains tuis permettent
galement de planquer son six-coups. Cest, par
exemple, le cas du holster qui se fixe lpaule et
cache larme sous laisselle. Il te suffit juste de porter
une veste et de faire croire que tu as besoin dun
mouchoir pour truffer lautre de plomb. Un holster de
ce type cote $5.
Les joueurs et autres individus retors aiment
bien ltui que lon noue lavant-bras. Ce dernier
leur permet de cacher une arme sous leur manche et
de se retrouver prt au combat dune simple torsion
du poignet. Cet ustensile procure un bonus de +1 aux
jets de Dgainer mais, si notre hros se Plante, il
narrive pas saisir son flingue au moment o celui-ci
jaillit de sa manche et larme va voler lautre bout de
la salle. Ce type dtui est rserv aux armes qui ont
un score de camouflage de 1 (cest--dire les derringers et autres pistolets de poche). Il cote $11 et doit
tre fait sur mesure.
Mais les holsters ne sont pas tout. Il existe galement des tas de trucs utiliss par les tireurs de
lOuest pour dgainer plus vite. Certains graissent
ainsi lintrieur de leur holster (ou de leur poche, si
cest l quils glissent leur arme), tandis que dautres
liment le guidon (ou viseur) de leur pistolet afin quil
ne saccroche pas au holster. Chacun de ses trucs
permet de bnficier dun bonus de +1 aux jets de
Dgainer, mais ils ne sont pas cumulables.

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OBJETS QUOTIDIENS
Objet
VTEMENTS

Cot

Chemise lgante / chemisier


Chemise de travail/blouse
Costume/robe
Jambires ( chaps )
Bottes
Chaussures
Pantalons/jupe
Caleon long ( Long
johns )
Bas de soie
Manteau cache-poussire
Manteau dhiver
Lunettes

Objet
Cot
EQUIPEMENT GNRAL

3$ Hache
1$
15$
4$
8$
2$
2$

Objet
SERVICES

Cot

2$ Bain

Sac dos
Fil barbel (par mtre)
Sac de couchage
Appareil photo
Plaque photographique
Gamelle

2$ Cigare

2$
0.05$
4$
3$
1$
1$

1$

Enterrement
Photographie

5$
2$

Mdecin
Cabinet
A domicile

3$
5$

Chambre (par jour)

0.05$ Pension

1.50$

Dtonateur
Fil (50mtres)
Mche
Lime
Guitare

10$
2.50$
2$
0.25$
8$

1$
2$
0.25$
0.05$

Marteau

0.50$

Menottes
Harmonica
Hachette
Lanterne
Huile (par litre)

3.50$
0.50$
1$
2.50$
0.10$

Pole

0.50$

NOURRITURE ET BOISSONS

Allumettes (bote de 100)

0.50$ Cheval

Bons restaurants

2$
2$
2$
0.25$
5$
1.50$
0.50$

1$
10$
15$
5$

CHAPEAUX
Derby
Stetson
Fedora
Sombrero
Bonnet

1.50$
5$
3$
3.50$
2$

Repas
Rations de route (par jour)

0.25$
0.50$

Kit vaisselle (fer blanc)


Pioche
Pipe
Jeux de carte
Corde (5 mtres)
Pelle
Chique (botte)

Caf (par livre)

0.25$

Tabac

Bacon (par livre)

0.15$

Montres

Petit djeuner
Djeuner
Dner

0.50$
0.25$
1$

Restaurants bon march

Standard

ALCOOL

Or

Bon march
Un verre

0.10$

Bouteille

2$

EXPLOSIFS
Nitro (par pinte)
Dynamite (par bton)
Amorce
Mche (par 30 cm)

2.50$
3$
1$
0.05$

TRANSPORTS
150$

Mule
Selle
Fontes
Wagon Conestoga
Chariot bufs
Fiacre
Diligence (par mile)
Ticket de train (par
0.50$
mile)
Bateau roue riverboat (par mile)
2.50$

50$
25$
5$
200$
0.10$
200$
0.10$
0.05$
0.05$

10$

ACCESSOIRES DARMEMENT

Un verre
Bouteille

0.25$
5$

Ceinturon
Holster classique
Holster rapide
Etui de fusil

Un verre de bire

0.05$

Lanire de shotgun

Luxe

Htel de bas tage


Htel de luxe
Barbier
Tlgramme (par mot)

naliah@cerbere.org

2$
3$
11$
3$
0.25$

UNITE DE MESURE
1 pouce

27 mm.

1 pied

12 pouces = 32 cm.

1 yard

1 mtre

1 mile

1,6 km

15

CANASSONS
CRATION

DUN

ANIMAL

CHEVAUX MOYENS

DE

COMPAGNIE

Dextrit

1d4

Avant de grimper en selle, voici comment bien


choisir son destrier (ou tout autre animal de compagnie) 1. Tout comme ton hros, ton animal a lui aussi
ses caractristiques.
 Le concept : Quelle est la race de ton compagnon ?
 Les Traits : la taille, le souffle, lallure
 Les Aptitudes : points daptitudes, Aptitudes
de bases (Combat : bagarre, Nager, Pister, Tripes), Dextrit (Drober), Agilit (Combat : bagarre, Esquiver, Furtivit, Nager), Perception
(Dtecter, Pister, Scruter), Connaissances (Carrire, Connaissance des territoires), Charisme (Intimider, Spectacle : tours), Astuce (Survie), me
(Tripes)
 Les Handicaps : Chaud lapin (3), Curieux (3),
Douillet (3), Fatigu (1/5), Froce (3), Gros tas
(1/2), Joe-la-trouille (3), Lambin (2), Malade
(3/5), Mchant comme une teigne (2), Sanguinaire (2), Sourd (3/5)
 Les Atouts : Baraqu (3), Belle gueule (1), Brave
(2), Chien loup (2), Dur cuire (3), Jolly Jumper
(1), Le grognement (1), Le regard (1),
Mustang (2), Nerf dacier (1/3), Pied lger (2),
Renomme (1/3), Sens de lorientation (1), Solide
comme un roc (1/5)
 Lhistorique : comment vous tes vous rencontrer, quelle(s) aventure(s) ton fidle ami a
vcu avant ou avec toi ?

Agilit

2d12

LES

CHEVAUX EN PARTICULIER

Il y a des chevaux de toutes couleurs et de toutes


qualits. Leur prix varie au cours de lanne, selon
lendroit et la demande, mais un cheval moyen cote
150$. Les Traits des animaux sont trs relatifs, donc ne
tinquite pas si ta monture est plus astucieuse que
ton Pistolero. Un cheval avec 1D6 en Connaissances
connat quelques ordres et peut comprendre les instructions dun nouveau cavalier. Les chevaux courants ont les caractristiques suivantes :

Combat : bagarre

Nager

Rapidit

1d8

Force

2d10

Vigueur

2d10

Perception

2d6

Connaissances

1d6

Charisme

1d6

Intimider

Astuce

1d6

Ame

1d4

Tripes

Taille

10

Allure

20

CHEVAUX

EXCEPTIONNELS

loccasion, on peut trouver des chevaux exceptionnels. Si un cow-boy fait un jet rude en Perception/Equitation (7), il peut dire si un cheval possde
quelques belles qualits. Si le vendeur connat la valeur de ses montures, il ajoute en gnral un supplment de 150$ pour cet animal qui sort du lot. Cidessous, sont listes quelques qualits que lon pourra
trouver dans le cheptel courant :
 Courageux : le cheval a une me de 2d8 et des
Tripes de 4
 Rapide : le cheval a une allure de 24
 Malin : le cheval rpond particulirement
bien aux ordres de son matre. Le cavalier
peut ajouter un +2 sur tous ses jets
dEquitation
 Fortiche : le cheval a 3d12 en Force
 Fidle : le cheval est particulirement hargneux envers ceux quil ne connat pas. Il
rue et mord la moindre provocation.
 Rsistant : le cheval possde 2d12 en Vigueur.

Voir Critters, Vermine & Abominations


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Centres d'intérêt liés