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LIVRET PIRATE
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Création de personnage
>> Étape n°1 : Mutant ? >> Étape n°4 : L’archétype
Vous décidez si votre personnage est mutant ou pas Vous choisissez l’archétype de votre personnage
>> Humain « normal » : doté du trait Violent (cf. MdJ, >> Canonnier (Maître de la sainte barbe)
p.95) >> Fusilier de l’espace (Sniper)
>> Mutant « maudit » : aucune mutation, mais gagne les >> Historien (Puits de connaissance)
points de Tête de mutant (cf. MdJ, p.97) >> Ingénieur (Scotty special)
>> Mutant avec deux mutations basiques (cf. MdJ, p.102) >> Navigateur (Afterburner)
>> Mutant avec une mutation avancée (cf. MdJ, p.102) >> Seductor (Une femme (ou un homme) sur chaque pla-
nète)
>> Étape n°2 : Les origines
Vous décidez de la nation stellaire d’origine de votre per-
sonnage :
>> Étape n°5 : Les caractéristiques
Vous répartissez les caractéristiques de votre personnage
>> Empire de Sol (serf ) : Carrure +1, Artisanat (Au choix) >> 4 >> 3 >> 3 >> 3 >> 3 >> 2
+3, Connaissance (Sol) +3
>> Empire de Sol (noble) : Présence +1, Étiquette +3,
Connaissance (Sol) +3
>> Étape n°6 : Les compétences
Vous répartissez les compétences de votre personnage
>> OCG (employé) : Agilité +1, Bureaucratie +3, Connais- Dans le domaine qui correspond le plus à votre archétype
sance (OCG) +3 ❑3 ❑3
>> OCG (cadre) : Intelligence +1, Commerce +3, Connais-
sance (OCG) +3 Dans n’importe quel domaine privilégié par votre archétype
>> Empire Galactique (civil) : Perception +1, Technolo- ❑2 ❑2 ❑2 ❑2
gies +3, Connaissance (Empire) +3
>> Empire Galactique (militaire) : Sang-froid +1, Re- Dans n’importe quel domaine
cherche +3, Connaissance (Empire) +3 ❑1 ❑1 ❑1 ❑1
>> Ligue des Planètes Libres (citoyen) : Intelligence +1,
Sciences stellaires +3, Connaissance (Ligue) +3
>> Ligue des Planètes Libres (fonctionnaire) : Présence
>> Étape n°7 : Les traits
Vous choisissez les Défauts de votre personnage (maxi-
+1, Éloquence +3, Connaissance (Ligue) +3 mum 10 points)
>> Barrens (esclave) : Carrure +1, Environnement (Au Vous choisissez les Qualités de votre personnage
choix) +3, Connaissance (Barrens) +3
>> Barrens (pillards) : Sang-froid +1, Intimidation +3,
Connaissance (Barrens) +3
>> Étape n°8 : Les finitions
Vous déterminez les valeurs suivantes :
>> Havana (Pirate) : Agilité +1, Mêlée +3, Connaissance >> Points de Panache : 3
(Havana) +3 >> Gloire : 0
>> Havana (Indigène) : Perception +1, Pilotage (bateaux à >> Santé : CAR + SF
voile) +3, Connaissance (Havana) +3 >> Énergie X : PER + INT
>> Étape n°3 : Larguez les amarres ! Vous êtes prêts pour l’aventure !
Vous déterminez la raison pour laquelle votre personnage
est devenu pirate ! (+1 dans chaque Compétence)
>> La fuite (Déguisement, Discrétion) Crédits
>> La gloire (Commandement, Éloquence)
>> La guerre (Stratégie, Tactique)
>> Le grade (Commandement, Étiquette) Auteur : Arnaud Cuidet
>> L’oubli (Déguisement, Discrétion) Responsable d’édition : Hicham
>> La paix (Empathie, Sciences solaires) Correcteur : Romain Delplancq
>> Le plaisir (Jeux, Séduction) Conception graphique : Camille Durand-Kriegel
>> La prise (Commerce, Illégalités) Illustrateurs : Dimitri Bielak, Camille Durand-Kriegel,
>> Le rêve (Détermination, Éloquence) Ervin, Jonathan Hartet
>> Le voyage (Navigation, Sciences stellaires)
Consultez le Manuel des Joueurs (cf. p.52) pour noter les cir-
constances dans lesquelles votre motivation vous permet
OPEN SESAME GAMES
de bénéficier d’une Overdrive.
2, avenue de Paris 92320 Paris
Dépot légal novembre 2020
© Open Sesame Games.
Tous les droits de traduction, de reproduction et d’adaptation Imprimé en Ukraine par Imago
strictement réservés pour tous les pays. ISBN : 979-10-9743453-3
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Début du tour
>> Description par le MJ
>> Application des effets de début de tour
>>
Actions gratuites Une action
>> Exploit (cf. MdJ, p. 115) complexe
>> Lâcher un objet (cf. MdJ, >> Accrocher (cf. MdJ, p. 162)
p. 115) >> Analyse radar (cf. MdJ, p. 162)
>> Maintenir une mutation >> Bastardos salto (cf. MdJ, p. 163)
(cf. MdJ, p. 115) >> Break! (cf. MdJ, p. 163)
>> Parler (cf. MdJ, p. 116) >> Brouillage radar (cf. MdJ, p. 163)
>> Brouillage radio (cf. MdJ, p. 164)
>> Canaliser (cf. MdJ, p. 164)
Une action simple >> Cascade ! (cf. MdJ, p. 164)
>> Activer une mutation (cf. MdJ, >> Changer de poste (cf. MdJ, p. 164)
p. 114) >> Courir (cf. MdJ, p.114)
>> Changer de position (cf. MdJ, p. >> Encourager (cf. MdJ, p. 114)
PHASE D'ACTION
Fin du tour
>> Description par le MJ
>> Application des effets de fin de tour
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Résumé combat
Début du tour
>> Description par le MJ
>> Application des effets de début de tour
Détermination de l’initiative
>> Au premier tour seulement sauf surprise ou nouveaux combattants
>> Les joueurs peuvent choisir d’avoir la même initiative que leur chef avant la résolution du test
>> Test de Tactique
>> Activer une mutation (cf. MdJ, >> Grimper (cf. MdJ, p. 115)
p. 115) >> Lancer (cf. MdJ, p. 179)
>> Changer de mode de tir (cf. MdJ, >> Maîtriser (cf. MdJ, p. 179)
p. 178) >> Nager (cf. MdJ, p. 116)
>> Changer de position (cf. MdJ, >> Ouvrir/fermer une porte (cf. MdJ, p. 116)
p. 114) >> Rapport d’engagement (cf. MdJ, p. 180)
>> Dégainer (cf. MdJ, p. 179) >> Recharger (cf. MdJ, p. 180)
>> Exploit (cf. MdJ, p. 115) >> Repérer (cf. MdJ, p. 116)
>> Marcher (cf. MdJ, p. 115) >> Retarder (cf. MdJ, p. 116)
>> Monter/Descendre d’un véhicule >> Saboter (cf. MdJ, p. 132)
(cf. MdJ, p. 116) >> Sauter (cf. MdJ, p. 117)
>> Ouvrir/fermer une porte (cf. MdJ, >> Se préparer (cf. MdJ, p. 117)
p. 116) >> S’équiper (cf. MdJ, p. 117)
>> Réarmer (cf. MdJ, p. 180) >> Se cacher (cf. MdJ, p. 117)
>> Utiliser un objet (cf. MdJ, p. 117) >> Se libérer (cf. MdJ, p. 180)
>> Viser (cf. MdJ, p. 181) >> Tirer (cf. MdJ, p. 181)
Fin du tour
>> Description par le MJ
>> Application des effets de fin de tour
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préparatifs
>> Déterminer la destination
>> Approvisionner le générateur du vaisseau
En avant !
>> Attribuer les postes
>> Demander l’autorisation de décoller
>>
>> Décoller !
Pirate ou express ?
Planète !
>> Scanner la planète
>> Prendre contact avec la capitainerie
>> Envoi du code d’identification
>> Contrôle de sécurité
>> Atterrissage
>> Payer la location du ponton
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Déterminer la distance
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Index
Index
Aventures au sol Fourrager Survie Environnement (Au choix) 1 jour G&D, p. 27
Aventures au sol Stockcar Techniques Pilotage (Au choix) Complexe Véhicules G&D, p. 27
>>
De cape et d’épée Chiffrer/Déchiffrer Sciences Analyse Spéciale R&P, p. 25
De cape et d’épée Connaître Sciences Connaissance (Au choix) Complexe R&P, p. 25
De cape et d’épée Dissimuler Espionnage Discrétion Complexe R&P, p. 26
De cape et d’épée Fouiller Espionnage Recherche Spéciale R&P, p. 26
De cape et d’épée Recouper Sciences Analyse Spéciale R&P, p. 26
De cape et d’épée Se faufiler Espionnage Discrétion Complexe R&P, p. 27
Combat À couvert ! Trempe Tactiques Complexe TIR MdJ, p. 178
Combat Attaque à outrance Survie Mêlée Complexe CAC R&P, p. 14
Combat Changer de mode de tir - - Simple TIR MdJ, p. 178
Combat Charger Survie Mêlée Complexe CAC MdJ, p. 178
Combat Dégainer - - Simple MdJ, p. 179
Combat Désarmer Survie Mêlée Complexe CAC R&P, p. 14
Combat Frapper Survie Mêlée Complexe CAC MdJ, p. 179
Combat Lancer Survie Armes de jet Complexe TIR MdJ, p. 179
Combat Maîtriser Survie Mêlée Complexe CAC MdJ, p. 179
Combat Posture défensive - - Complexe CAC R&P, p. 15
Combat Rapport d’engagement Trempe Tactiques Complexe MdJ, p. 180
Combat Réarmer - - Simple MdJ, p. 180
Combat Recharger - - Complexe MdJ, p. 180
Combat Se libérer Survie Mêlée Complexe CAC MdJ, p. 180
Combat Tirer spécial spécial Complexe TIR MdJ, p. 181
Combat Viser - - Simple MdJ, p. 181
Combat MdJ, p. 162
Combat spatial Accrocher Techniques Pilotage (Vaisseau spatial) Complexe
tournoyant
Combat spatial Analyse radar Espionnage Senseurs Complexe MdJ, p. 162
Combat spatial Assistance au tir Espionnage Senseurs Complexe F&S, p. 12
Combat
Combat spatial Bastardos Salto Survie Athlétisme Complexe MdJ, p. 163
tournoyant
Combat
Combat spatial Black Mamba Special Techniques Pilotage (Vaisseau spatial) Complexe F&S, p. 12
tournoyant
Combat MdJ, p. 163
Combat spatial Break ! Techniques Pilotage (Vaisseau spatial) Complexe
tournoyant
Combat spatial Brouillage radar Espionnage Senseurs Complexe MdJ, p. 163
Combat spatial Brouillage radio Espionnage Senseurs Complexe MdJ, p. 164
Combat spatial Canaliser Sciences Ingénierie spécial MdJ, p. 164
Combat spatial Cascade ! Techniques Pilotage (Vaisseau spatial) Complexe MdJ, p. 164
Combat spatial Changer de poste - - Complexe MdJ, p. 164
Combat spatial Communiquer - - Simple MdJ, p. 165
Combat spatial Guider Espionnage Senseurs Complexe P&P, p. 15
Combat spatial Manœuvre défensive Techniques Pilotage (Vaisseau spatial) Complexe MdJ, p. 165
Combat spatial Manœuvre offensive Techniques Pilotage (Vaisseau spatial) Complexe MdJ, p. 165
Combat spatial Pivoter - - Simple MdJ, p. 166
Combat spatial Préparer une arme - - Complexe MdJ, p. 166
Combat spatial Rapport de situation Sciences Navigation Complexe MdJ, p. 166
Combat spatial Recherche radar Espionnage Senseurs Complexe MdJ, p. 166
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Index
Metal Technolgy Soigner Sciences Médecine 1 jour MdJ, p. 133
Aux portes de la
>>
Hypnotiser Sciences Ésotérisme 1 semaine B&B, p. 17
folie
Aux portes de la
Psychanalyser Sciences Médecine 1 mois B&B, p. 17
folie
Aux portes de la
Réconforter Espionnage Empathie 5 min B&B, p. 17
folie
Aux portes de la
Rétablir Sciences Médecine 1 jour B&B, p. 17
folie
La récup’ Récup’ ! Espionnage Recherche 1 jour G&D, p. 16
La récup’ Remettre à neuf Spécial Spécial 1 jour G&D, p. 17
Les secrets de l’infini Calculer une trajectoire Sciences Navigation Complexe S&I, p. 28
Les secrets de l’infini Colmater Survie Environnement (Espace) Complexe S&I, p. 28
Les secrets de l’infini Contact radio - - Simple S&I, p. 28
Les secrets de l’infini Hijo Special Sciences Navigation Complexe Approche S&I, p. 28
Les secrets de l’infini Interception radio Espionnage Senseurs Complexe S&I, p. 28
Les secrets de l’infini Mettre sa ceinture - - Simple S&I, p. 29
Les secrets de l’infini S’interposer Techniques Pilotage (Au choix) Complexe S&I, p. 29
Sécurité Arrivée discrète Spécial Spécial Spéciale F&S, p. 18
Sécurité Fausser compagnie Spécial Spécial Spéciale F&S, p. 19
Sécurité Reconnaissance orbitale Espionnage Senseurs 1 heure F&S, p. 19
Social Amadouer Négociation Séduction 5 min S&I, p. 12
Social Apaiser Négociation Éloquence Complexe MdJ, p. 225
Social Donner une consigne - - Simple MdJ, p. 225
Social Emballer Négociation Séduction spécial MdJ, p. 225
Social Formulation linguistique Sciences Langue (Au choix) Spéciale R&P, p. 15
Social Interroger spécial spécial Complexe MdJ, p. 226
Je vous demande de vous MdJ, p. 226
Social Négociation Étiquette Complexe
arrêter
Social Menacer Trempe Intimidation Complexe MdJ, p. 226
Social Mentir Négociation Baratin spécial MdJ, p. 227
Social Ordonner Trempe Commandement spécial MdJ, p. 227
Social Rallier Trempe Commandement Complexe MdJ, p. 228
Social Reconnaître Négociation Étiquette Complexe MdJ, p. 228
Social Recruter Négociation Éloquence 5 min MdJ, p. 228
Social Reprendre ses esprits spécial spécial spécial MdJ, p. 228
Social Se présenter spécial spécial Complexe MdJ, p. 229
Social Se renseigner spécial spécial spécial MdJ, p. 229
Spéciales Accomplir un rituel Spécial Spécial Spécial B&B, p. 12
Spéciales Activer un objet magique Spécial Spécial Spécial B&B, p. 12
Spéciales Apprendre un ordre Trempe Dressage 1 jour G&D, p. 12
Spéciales Apprivoiser Trempe Dressage 1 jour G&D, p. 13
Concevoir/Désamorcer une
Spéciales Trempe Démolition Spéciale F&S, p. 13
bombe
Conditionner/
Spéciales Négociation Propagande 1 mois F&S, p. 13
Déconditionner
Spéciales Effacer ses traces Espionnage Discrétion Spécial G&D, p. 13
Spéciales Effectuer un relevé Sciences Cartographie 1 jour P&P, p. 9
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>>
X Tout pirate doit être prêt au combat et maintenir ses armes en état de fonctionnement.
X Celui qui forcera une femme ou un homme à lui offrir ses charmes sera expulsé
de l’équipage ou passé par le sas si le sang a coulé.
X Celui qui manquera de courage au combat ou qui laissera un frère d’armes seul face
à l’ennemi sera passé par le sas. Il en va de même de celui qui trahira un secret de son
équipage ou qui révèlera les coordonnées d’une planète pirate.
X Aucun pirate digne de ce nom n’embarquera dans un vaisseau qui n’a pas été baptisé au
rhum en bonne et due forme.
X Toute prise effectuée lors d’un abordage, d’un pillage ou d’un quelconque autre acte de
piraterie sera conservée dans le vaisseau, sous la garde, le cas échéant, du bosco, tant
que l’équipage n’aura pas touché terre. Cela fait, ce butin sera réparti comme suit, une
fois que l’équipage aura réparé ou modifié le vaisseau : deux parts pour le capitaine, une
part pour chaque officier et une part pour l’ensemble des hommes d’équipage, répartie
équitablement entre ceux-ci. Les arrondis sont conservés pour les besoins du vaisseau.
X Tout ennemi qui se rend honorablement doit être épargné. Il a le choix entre intégrer
l’équipage ou être abandonné sur une planète ou un relais proche d’une route commerciale,
avec sept jours de rations et un pistolet laser.
X Celui qui le premier détecte la proie d’un acte de piraterie peut choisir le plus beau costume
dans la prise.
X Celui qui le premier touche un vaisseau ennemi lors d’un combat spatial peut réclamer le
plus beau fusil de la prise.
X Celui qui pose le premier le pied dans un vaisseau lors d’un abordage peut choisir le plus
beau sabre dans la prise.
X Celui qui échappera à la mort et subira une séquelle recevra une compensation de
5 000 crédits, 1 000 pour avoir perdu un bras et 2 000 pour une jambe.
X Si deux pirates se cherchent querelle, ils doivent la taire jusqu’à toucher terre. Elle sera
alors réglée par un duel au poignard, avec l’équipage pour témoin.
X Tout équipage pirate doit élire son capitaine. Tous les membres de l’équipage participent
à ce vote, chacun pour une voix sans tenir compte du rang, de l’ancienneté ou d’un
quelconque autre critère. Les égalités sont départagées par un duel au sabre au premier
sang.
X Le capitaine est seul maître à bord. Cependant, il doit consulter les officiers lorsqu’il en
a le temps, et tout l’équipage pour les affaires graves. Dans l’un ou l’autre cas, sa voix
départage les votes.
X Tout pirate qui n’est pas satisfait de son capitaine peut défier celui-ci en plantant son
poignard dans le gouvernail ou le fauteuil du capitaine. Un nouveau vote a alors lieu,
comme ci-dessus.
X Tout équipage comprenant des hommes d’équipage doit élire un bosco, qui représentera
ces derniers auprès des officiers et du capitaine. Le bosco est un homme d’équipage élu par
ceux-ci, à l’exclusion des officiers et du capitaine.
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Un équipage de rêve
Tous les archétypes ont leur rôle à jouer dans un équipage, >> L’origine Recherche et Développement (Agent) (cf. S&I,
mais selon les combinaisons que vous choisirez, celui-ci p. 9) ou Galactic (Employé) (cf. P&P, p. 42) ne vous
présentera un visage bien différent ! Rien n’est écrit dans le transformera pas en Ingénieur, mais vous pourrez faire
marbre, mais il vaut mieux faire vos choix en connaissance les réparations quand même (Ingénierie +3 !)
de cause. Voici donc quelques observations et quelques >> L’origine Belassica (Noble) (cf. R&P, p. 8) vous confè-
conseils, à lire avant de créer vos personnages, pour consti- rera un bonus en Présence ET en Séduction, ce qui fera
tuer un équipage de rêve… de vous un pirate à l’aise dans les situations sociales.
>> L’origine Défense (Agent) (cf. S&I, p. 9) vous transfor-
>> Le quatuor vedette mera en vigie hors pair.
>> L’origine Alpha (Sympathisant) (cf. F&S, p. 8) vous
Si vous jouez à quatre, la combinaison la plus « sûre », c’est :
>> Fusilier confèrera un bonus de Discrétion très confortable.
>> Ingénieur Dans le même ordre d’idée, les Motivations confèrent de
>> Navigateur petits bonus en édition 1.5. Ils sont moins marqués que ce-
>> Seductor lui de l’origine, mais ajoutés à l’effet d’overdrive, ils peuvent
Avec cette combinaison, vous pourrez gérer les combats également vous aider à compenser un manque de l’équi-
spatiaux, vous ne risquez pas de mourir sur un tir de canon page. Pensez-y !
mal placé, vous aurez le fusilier pour les bagarres de bar
et le Seductor s’occupera des scènes sociales. L’ingénieur
joue un rôle clé dans cette combinaison ; c’est lui qui assure
>> Dans l’espace ou sur les planètes
C’est le vrai critère pour constituer son groupe. Au-delà
l’efficacité de l’équipage en combat spatial, il doit toujours des domaines et des aptitudes, les archétypes se définissent
garder au moins un point de Panache pour activer son par l’endroit où ils sont le plus efficaces.
Scotty Special. Dans l’espace :
Vous pouvez effectuer des permutations sans prendre trop >> Canonnier
de risques : >> Ingénieur
>> En remplaçant le Seductor par un Historien, vous per- >> Navigateur
drez un peu en « fun » et en capacité de séduction, mais Sur les planètes :
vous gagnerez de l’efficacité en termes d’enquête. >> Fusilier
>> En remplaçant le Fusilier par un Canonnier, vous consti- >> Historien
tuez un équipage vraiment redoutable en combat spatial, >> Seductor
mais vous aurez plus de mal dans les combats au sol. En principe, il vaut mieux équilibrer, car les aventures de
Metal Adventures sont elles aussi équilibrées. Cela dit, si
Le cas du Canonnier vous ne l’êtes pas, au moins, vous le saurez et vous pourrez
Pour des raisons qui restent mystérieuses, le Canonnier est prendre les mesures qui s’imposent :
un archétype étrangement polyvalent : pour peu que vous >> Si vous manquez d’archétypes « espace », n’hésitez pas
ne fassiez pas l’erreur de le surspécialiser (toujours une à investir massivement dans un vaisseau performant et à
mauvaise idée à Metal Adventures), il sera à l’aise dans les être raisonnable dans le choix de vos cibles.
combats spatiaux (c’est le moins qu’on puisse dire), dans >> Si vous manquez d’archétypes « planète », faites preuve
les combats au sol (quitte à recourir à des armes lourdes) de subtilité lorsque vous êtes au sol et privilégiez la di-
et même dans toutes les situations où la technologie inter- plomatie.
vient. Notamment si vous vous inspirez de la fiche de Nysis,
la Canonnière du MdJ, il est presque certain que vous trou-
verez de quoi vous amuser à chaque scène de l’aventure.
>> Les indispensables
Aucun archétype n’est réellement indispensable, mais il
Cela dit, cette polyvalence ne doit pas faire oublier l’objec- y en a tout de même deux qui semblent particulièrement
tif de l’équipage de rêve : inutile d’insister sur le combat importants :
au sol si un Fusilier est présent, et pas la peine de monter >> Ingénieur : son aptitude spéciale est probablement
Pilotage (Vaisseau spatial) à 8d si un Navigateur est à vos l’une des plus puissantes du jeu (même si son effet est
côtés ! moins fort que dans l’édition 1,0). Elle peut littérale-
ment sauver la vie à l’ensemble du groupe. Et elle ne sert
>> Le poids des origines pas qu’au cours des combats, elle peut être également
très utile au cours des voyages. Une valeur sûre !
Le choix des archétypes ne fait pas tout dans la constitu-
tion de l’équipage. Le bonus associé à l’origine que vous >> Seductor : Ce n’est pas tant ses caractéristiques tech-
choisirez peut sérieusement changer le rôle de votre per- niques qui sont importantes que l’ambiance qu’il met
sonnage. Il ne suffira pas à transformer un Historien en autour de la table. La fête et les plaisirs de la chair sont
champion de la guerre… mais presque : des éléments très importants de Metal Adventures. Le
>> L’origine Havanais (Pirate) ou Barbare (cf. G&D, p. 8) meilleur moyen de ne pas passer à côté, c’est d’avoir un
fait de n’importe qui un escrimeur tout à fait hono- Seductor à bord !
rable, voire redoutable.
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Ref. 23506
un équipage de rêve
cules demande un peu de concertation au sein de l’équipe : >> Ingénieur : ce doublon est également problématique,
>> Le pilotage : veillez à ce qu’au moins un membre de car il ne sert à rien d’utiliser deux fois Scotty Special
l’équipage sache piloter au moins les véhicules ter- dans un combat. Cela dit, les Ingénieurs savent tout
restres, qui sont les plus courants. Cela dit, très rapide- faire dans un vaisseau, donc si vous utilisez les aptitudes
ment, il vous sera utile de manœuvrer aussi les véhicules publiées dans Les Sciences et l’Infini ou Les pirates de l’es-
aériens, bien plus pratiques pour les pirates de l’espace. pace, tout se passera bien.
>> Le combat : les armes des véhicules se manœuvrent >> Navigateur : ils se battront pour le poste de pilotage !
avec Armes embarquées, ou Armes lourdes. En prin- Même en utilisant les aptitudes des suppléments, un
>>
cipe, vous aurez toujours quelqu’un qui sait utiliser les Navigateur ne sert à quelque chose que si c’est lui qui
armes embarquées, mais vérifiez que vous savez aussi pilote le vaisseau…
vous servir des armes lourdes. Vérifiez également dans >> Seductor : ils risquent de se disputer les conquêtes
quel cas de figure se trouve votre véhicule ! amoureuses. Si leurs préférences sexuelles sont diffé-
rentes, il n’y aura pas de problème. Il est également pos-
>> Les doublons sible de créer un Seductor vraiment frivole et un autre
qui soit plus « meneur d’hommes (ou de femmes) ».
L’idée, c’est de s’amuser, donc si deux joueurs veulent jouer
le même archétype, qu’ils le fassent. Cela dit, un joueur Pour cela, regardez les aptitudes publiées dans La Prise
averti en vaut deux, surtout en cas de doublon : et le Profit ou Les pirates de l’espace.
>> Canonnier : tant que le vaisseau a suffisamment de
tourelles, un doublon de cet archétype ne pose pas de Au-delà des caractéristiques techniques, l’équipage idéal,
problème. c’est…celui qui fonctionne bien ! Construisez des relations
>> Fusilier : ce doublon ne pose pas de problème, à moins entre vous, basées sur une sincère camaraderie ou de gen-
qu’il y ait également un Canonnier ou d’autres arché- tilles taquineries. Si vous vous épaulez tous en cas de coups
types « planète ». durs, vous finirez toujours par vous en sortir !
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Ref. 23506
Carte galactique
Empire de Sol OCG Empire Galactique Ligue des planètes libres Relais de l’OCG
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