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T ome : I

« L'A rchimonde »
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Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une
contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.

© 2020 Textes : Pierre Petitfrere et Nicolas Oudin


Illustrations Laetitia Combe - Nydenlafee
Mise en page : Nicolas Oudin
ISBN : 978-2-490807-08-6
SOMMAIRE

INTRODUCTION ..................................6

LES RÈGLES DE BASES .......................10

CRÉER UN APPRENTI ..........................34

SECRETS DU MAÎTRE ........................72

RÈGLES AVANCÉES ..........................106

ÉQUIPEMENT ET OBJETS ...................122

PERSONNAGES NOTABLES ................152

BESTIAIRE .....................................230

SCÉNARIOS ....................................264

AIDES, RAPPELS DE RÈGLES .............289


Introduction
ans un pays fort lointain vivait un jeune apprenti sorcier.
Son maître, un vieux mage, lui apprenait les secrets de la
magie. Grâce à elle, le jeune apprenti pouvait faire appel
à des puissances sans limites. Mais son inexpérience
était souvent source de catastrophes.

Pourtant un jour, le vieux mage lui donna pour mission de lui ramener
un manuscrit rare qui se trouvait dans la grande bibliothèque du
royaume étoilé. Avide d’aventure, le jeune apprenti n’hésita pas et
se lança sur les routes pour accomplir sa tâche. « Aller chercher un
livre ? Rien de plus simple », se disait-il. Très vite, il aperçut un
panneau « Royaume étoilé : par là ». Devant lui un chemin partait
du sol et s’élevait vers le ciel en direction des étoiles.

Là, le jeune apprenti comprit que son voyage ne faisait que


commencer.

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7
Le jeu de rôle ?
De quoi a-t-on besoin pour jouer à ce jeu de rôle ?
De ce livre, de feuilles de papier, de crayons, de gommes et d’un ou
plusieurs dés à 10 faces.

Mais c’est quoi le jeu de rôle ?


C’est très simple ! Le jeu de rôle est une histoire interactive dont les
joueurs sont les héros.
Pour cela, il vous faut un Maître du jeu (MJ) qui contera l’histoire.
Prenons un exemple :
Le MJ dit aux joueurs : « Vous vous réveillez dans une pièce, vous
voyez une porte en bois fermée, une fenêtre en verre, une table en
métal au sol et un tableau accroché au mur représentant un portrait
royal. Tout à coup, les murs commencent à se rapprocher prêts à
vous écraser ! Que faites-vous ? »
Le joueur 1 dit : « Moi je me sers de la table pour casser la fenêtre. »
Le joueur 2 dit : « Moi je crochète la serrure de la porte avec mon
épingle à cheveux. »
Le joueur 3 dit : « Moi je regarde derrière le tableau s’il n’y a pas
un bouton pour arrêter les murs. »

Oui ! Mais comment savoir si ce que je fais réussit ou non ? C’est


le MJ qui décide ?
Très bonne question ! En fonction de l’action que nous faisons, le
MJ fixe un score minimum à atteindre avec un dé. Par exemple :
« Casser la fenêtre avec la table ». Score de 4.
« Crocheter la serrure avec une épingle à cheveux ». Score de 5
« Regardez derrière le tableau ». Pas besoin de score pour regarder
derrière un tableau.
Ensuite, les joueurs lancent chacun un dé :
Le joueur 1 fait un score de 6. « Bravo ! La fenêtre est cassée, mais
il y a du verre partout ! »
Le joueur 2 fait un score de 1. « Aïe ! L’épingle à cheveux s’est
cassée dans la serrure ! »

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Et derrière le tableau ? Il y a un bouton ou non ?
Ah ça ! C’est au MJ de décider. Peut-être avait-il prévu un bouton
derrière le tableau ou peut-être ce tableau n’est-il là que pour attirer
l’attention des joueurs. Dans cet exemple, on dira que oui, il y a
bien un bouton.
Ouf ! Les murs s’arrêtent !

Hourra ! Nous sommes sauvés !


Eh voilà ! Félicitations ! Vous venez de participer à votre premier
jeu de rôle.

Pour résumer, le jeu de rôle est une histoire interactive racontée par
le MJ et vécue par les joueurs.

Les personnages incarnés par les joueurs sont dits personnages


joueurs (PJ). Les personnages incarnés par le Maître du jeu, c’est-
à-dire ceux rencontrés par les PJ lors de leur aventure, sont dits
personnages non-joueurs (PNJ). Les PJ et PNJ ont des fiches de
personnages où sont notées diverses informations comme leurs
équipements ou leurs caractéristiques. Ces informations apporteront
des bonus ou des malus de circonstance dans l’aventure.

Exemple : un personnage musclé avec une hache aura plus de


facilité à casser une porte qu’un personnage maigre avec un
couteau.

Le MJ doit connaître les règles du jeu, ou au moins les règles


de base, il peut les expliquer aux joueurs au fur et à mesure de
l’aventure. Il doit garder ce livre toujours avec lui pour chercher
une règle qu’il ne connaît pas.

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Règles de base
Les règles suivantes sont la base du jeu, elles doivent être connues
du MJ et peuvent être connues des joueurs. Avec ces règles, vous
pouvez entamer sans plus attendre une partie. Plus loin dans le livre,
des règles avancées expliquent plus en détail les mécanismes du jeu
et comment réagir dans certaines situations particulières.

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Magie et lancer de sort
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des apprentis sorciers au service
d’un grand mage. Ils peuvent utiliser la magie et ne sont limités que
par leur imagination.

Ça veut dire que l’on peut faire tout ce qu’on veut ?


Dans la limite du raisonnable, nous sommes dans un univers
médiéval fantastique, on ne peut pas faire apparaître des bombes
atomiques ou des super-héros. Mais on peut se transformer en
dragon, invoquer la pluie ou faire pousser des montagnes.

Cool ! Il y a un hic, je suppose !


Toujours ! Si nous échouons notre sort, c’est-à-dire si nous
n’atteignons pas le score fixé par le MJ, on risque de déclencher
des catastrophes. Comme par exemple se transformer en poulet,
invoquer une tempête ou faire pousser un volcan.

Pour lancer un sort, le joueur décrit l’effet désiré. Le MJ fixe


ensuite le score à atteindre avec le dé, on appelle ce score le seuil de
difficulté (SD). Généralement, le MJ fixe le SD de 2 à 12. Pour plus
de difficulté et de challenge, le MJ peut utiliser les règles avancées
décrites plus loin dans ce livre.
2 : facile
4 : moyen
6 : difficile
8 : très difficile
10 : impossible
12 : divin

Puis le joueur lance le dé. Le dé utilisé est un dé à 10 faces, il va de


0 à 9, la face 0 représente l’échec critique, c’est-à-dire que l’action
échoue quelles que soient les circonstances et engendre une terrible
catastrophe. Nous l’appelons ici D9 (et non D10 comme dans la
plupart des autres jeux).

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Oui, mais comment je peux atteindre des SD de 10 ou 12 avec ce
dé ?
Ah ! Encore une bonne question ! Pour cela, les joueurs peuvent
avant de lancer le dé prononcer une formule magique, avec du style
de préférence. Si la formule plaît au MJ, il donnera un bonus de +1
ou +2 au score du dé. Par exemple, un apprenti souhaite invoquer le
feu, avant de lancer le dé il dit : « Par les flammes sacrées, confiez-
moi votre chaleur sans me brûler. »
Cela plaît au MJ qui lui donne un bonus de +2.

Voici un autre moyen d’avoir un bonus. Les apprentis possèdent


des points de vie (PV), ils peuvent en sacrifier un par sort pour
gagner un autre bonus de +2. Attention ! Si un apprenti n’a plus de
point de vie, il risque de mourir. Mais nous verrons cela plus tard.
Les apprentis peuvent sacrifier ce PV après avoir lancé le dé.

C’est possible de lancer un sort à plusieurs ?


Oui ! Dans ce cas, chacun lance un dé et on additionne le tout. Pour
le sort, chaque apprenti peut faire une formule magique et sacrifier
un PV. Mais attention ! Si un seul des dés tombe sur 0, c’est un
échec critique !

Les bonus ne comptent pas si on fait 0 ?


Non ! Le 0, c’est le cauchemar des joueurs. Si un joueur fait 0 sur
un dé, non seulement il déclenche une catastrophe, mais il attire
également le Mauvais Œil.

Le Mauvais Œil ?
Quand un joueur utilisant la magie fait 0 sur son dé, le MJ reçoit un
point de Mauvais Œil (PMO). En dépensant un point, il peut :
– Faire relancer le dé à un joueur
– Relancer le dé d’un PNJ
– Rajouter un dé à un lancer (dans ce dernier cas, si un dé fait un 0,
le MJ fait un échec critique)
Le MJ peut dépenser tous les PMO d’un coup s’il le souhaite. Les
PMO se cumulent d’un scénario à l’autre.

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Point de vie, blessure et mort
Les joueurs possèdent des points de vie (PV ) qui représentent l’état
de santé de leur personnage. Si pendant l’aventure le personnage
subit des blessures, des maladies et autres inconvénients, il perdra
des PV. Si les PV tombent à 0 ou sous la barre du 0, le personnage
fait un test de « mort ». Le joueur lance alors un dé et soustrait au
résultat les PV négatifs du personnage. Si le résultat est supérieur
à 0, le personnage est seulement inconscient jusqu’à ce qu’il soit
soigné. Sinon il est mort !
Exemple :
Un apprenti possède 5 PV et subit 8 dégâts. Il tombe à -3 PV. Il
lance 1D9 et retranche 3 au résultat. Il obtient 4-3=1. L’apprenti
est seulement inconscient, mais s’il subit à nouveau des dégâts, il
relancera le dé avec un plus gros malus.

Outch ! Et la partie est finie pour nous ?


Pas forcément, les apprentis peuvent toujours tenter de ressusciter
un des leurs. Pour ressusciter quelqu’un, le SD minimum à atteindre
est 12. Un ressuscité regagne 1 PV avec un SD de 12, 2 PV avec un
SD de 14, etc.

Combien de PV ont les apprentis ?


Sauf indication contraire, les apprentis commencent la partie avec
10 PV. Attention ! Les monstres et ennemis que les apprentis
rencontrent peuvent en avoir plus ou moins. Un Dragon peut
posséder 50 PV !

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Points de magie
La magie c’est très aléatoire !
Oui, mais les sorciers possèdent des points de magie (PM).
En dépensant 1 PM, un sorcier peut :
– Relancer un dé de jet de sort
– Ajouter 1D9 sur un lancer de sort
Attention ! Si le dé ajouté fait 0, c’est un échec critique !

Chaque PM ne peut être dépensé qu’une fois par séance de jeu.


Un joueur retrouvera ses PM dépensés à la prochaine partie. Un
apprenti sorcier débutant commence le jeu avec 1 PM. Il en gagnera
d’autres par la suite à chaque fin de quête.
Sauf cas particulier, un sorcier ne peut utiliser ses PM que pour ses
propres lancers. Même dans le cas d’un sort à plusieurs, un sorcier
ne pourra pas utiliser ses PM pour relancer les dés des autres.

Autres actions sans magie


Et si on n’utilise pas la magie ?
Les règles sont les mêmes que pour le lancer de sort, sauf qu’un
échec ne déclenchera pas de catastrophe et qu’un échec critique
n’apportera aucun PMO au MJ, mais il pourra entraîner la perte
d’un PV. Par exemple, un joueur tente d’enfoncer une porte sans
l’aide de la magie. Il fait 0 sur son jet. Il échoue, se fait mal à
l’épaule et perd 1 PV. Mais cela aurait été pire s’il avait utilisé la
magie.

Par contre, les formules magiques, les sacrifices de PV et les PM ne


peuvent être utilisés avec ces actions.

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Combat
Dans toute aventure, les héros sont amenés à affronter des
adversaires dans des combats épiques. Comme dans la plupart des
jeux de rôle, les combats se gèrent au tour par tour, c’est-à-dire que
chacun des protagonistes fait une seule action l’un après l’autre. Le
mouvement n’est généralement pas considéré comme une action,
un personnage peut donc bouger et faire une action.
Le MJ peut accorder plusieurs actions par tour, mais le personnage
concerné subira des malus sur ses actions.
Pour commencer, il faut savoir dans quel ordre on agit. Tout le
monde lance un dé, et le MJ lance un dé pour chaque adversaire
des joueurs. On appelle ça, jet d’initiative. Ensuite, chacun fait son
action dans l’ordre, du plus haut au plus petit.

Et en cas d’égalité ?
On relance les dés pour se départager. Par exemple, un joueur et un
adversaire font 5. Ils relancent les dés. Le joueur fait 9 et l’adversaire
fait 4. C’est donc le joueur qui jouera avant l’adversaire.

Ça risque pas d’être compliqué s’il y a trop d’adversaires ?


Dans ce cas, le MJ peut choisir de lancer un dé d’initiative pour le
groupe entier.

C’est possible de faire des actions ensemble si on n’a pas la même


initiative ?
Oui ! Par exemple si un joueur a 9 en initiative et un autre a 2,
il faudra que le premier attende le tour du suivant pour faire une
action commune. Attention certaines actions restent individuelles
comme la « discrétion » ou la « perception ».

Et une fois qu’on a fait une action ?


On attend que les autres fassent leurs actions puis on commence un
nouveau tour en relançant l’initiative.

Comment ça se passe quand j’attaque un adversaire ?


Si un personnage attaque un adversaire, l’attaquant lance un dé
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(appelé jet d’attaque) et le défenseur lance un dé (appelé jet de
défense). On fait le calcul suivant :
(jet d’attaque) - (jet de défense) = résultat de l’opposition
Le résultat indique les dégâts infligés au défenseur, c’est-à-dire
les PV qu’il perd (si l’attaquant utilise une arme, les dégâts sont
augmentés). Si le jet de défense est supérieur au jet d’attaque,
l’attaque a échoué. En cas d’égalité, on relance les dés.

Il y a une différence entre une attaque magique et une attaque


non-magique ?
Oui. Les dégâts d’une attaque non-magique seront toujours réduits
par le jet de défense de l’adversaire. En revanche, les dégâts
d’une attaque magique contre une défense non-magique sont soit
entièrement évités, soit entièrement subis. En gros si le défenseur
fait moins que le score d’attaque, il subit la totalité de l’attaque
magique. Une défense magique réduira les dégâts d’une attaque
magique comme expliqué ci-dessus.
Eh oui, les sorciers ont un gros avantage sur les autres.

Se défendre, ça compte comme une action ?


Se défendre ne compte pas comme une action. C’est de l’ordre
du réflexe. Un personnage peut donc se défendre contre plusieurs
attaques et faire une action pendant le même tour. Cette défense est
non-magique, c’est une simple esquive ou une parade. Un sorcier
peut utiliser 1 PM pour relancer un dé de son jet de défense ou pour
ajouter 1D9 même s’il s’agit d’une action non-magique. Quand un
sorcier utilise 1 PM sur son jet de défense, sa défense devient une
défense magique, et réduira les dégâts d’une attaque magique.

On peut protéger ses alliés ?


Oui ! Un personnage peut se propulser vers un de ses alliés pour
prendre un coup à sa place, il fait alors un jet de défense avec un
malus de -2. S’il fait un échec critique, lui et son allié prennent
tous les deux l’attaque (en plus d’un éventuel cataclysme si le
personnage a utilisé une défense magique).

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Jet opposé
Certaines actions, autres que le combat, peuvent être faites en
opposition. Par exemple, « force » contre « force » ou « discrétion »
contre « perception ». Les personnages impliqués lancent chacun
un dé. Le plus haut remporte l’opposition. En cas d’égalité, on
relance les dés.

Soins et repos
Comment on regagne des PV ?
Manger et dormir peut nous redonner 1 PV (1 fois par jour). Sinon
on peut se soigner avec ou sans la magie. Un personnage appliquant
des soins fait un jet, le nombre de PV regagnés est égal au score
atteint divisé par deux arrondi à l’inférieur. Par exemple, un score
de 9 redonnera 4 PV. En cas d’échec critique sur des soins magiques,
le personnage soigné perd 1D9 PV. Soigner quelqu’un sans l’aide
de la magie prend une scène entière, un échec critique lui fait perdre
1 PV.

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Découpage du temps et durée des sorts
Dans un jeu de rôle, le temps est relatif, les journées passent vite
et les combats durent une éternité. Certains sorts peuvent avoir
une durée. Pour la définir, ne pensez pas en termes de seconde,
minute, heure, journée. Pensez action, tour, scène, acte, scénario et
permanent.

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Action : Une action est un agissement qui peut impliquer un jet de
dé (sort, attaque, discrétion…).
Tour : Un tour est un temps indéfini pendant lequel chaque
protagoniste peut faire une action. Après avoir fait son action, un
apprenti devra attendre le prochain tour avant d’agir.
Scène : Une scène est un ensemble de tours impliquant les joueurs
et d’autres protagonistes, elle représente une péripétie précise
(combat, échange oral, obstacle…).
Acte : Un acte est un ensemble de scènes impliquant les joueurs, il
différencie les étapes de leur aventure (début du voyage, traversée
d’une zone, visite d’un royaume…).
Scénario : Un scénario regroupe une séance de jeu complète
(mission, voyage, enquête…).
Permanent : Attention ! Un sort permanent peut toujours être
annulé suite à un désenchantement ou à un cataclysme.

Règle avancée :
Vous pouvez augmenter le SD à atteindre
sur un sort en fonction de la durée demandée
par les apprentis.

Le sort dure 1 action : 0


Le sort dure 1 tour : SD+2
Le sort dure 1 scène : SD+4
Le sort dure 1 acte : SD+6
Le sort dure 1 scénario : SD+8
Le sort est permanent : (SD+8)x2

Si l’apprenti ne précise pas la durée de son


sort, c’est au MJ de la juger.

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C’est quoi, être un apprenti sorcier ?
Lisons donc un extrait du cours d’histoire du professeur Dorfus :

« Il y a un millier d’années, une guerre magique explosa


le monde en milliards de morceaux. C’est pourquoi
nous vivons tous aujourd’hui sur des îlots flottants dans
le vide intersidéral. Heureusement, l’Archimage, notre
maître à tous, a planté la graine d’un Arbre-monde.
Notre devoir est de le protéger et de favoriser sa
croissance, car ses racines s’étendent pour rassembler
les fragments de l’Ancien Monde dérivant dans l’espace
pour former le nouvel Archimonde. L’Archimage est
très vieux, plusieurs milliers d’années à ce qu’on dit.
Il espère un jour pouvoir passer la main et goûter au
repos éternel. À vous de lui prouver que vous êtes prêt
à prendre sa place en tant que protecteur de l’Arbre-
monde et des mondes flottants. »

Les Sorciers sont donc les gardiens de la paix et de la justice au sein


de l’Archimonde. En tant que détenteurs mystiques de la magie,
leurs pouvoirs inspirent presque tous les êtres vivants intelligents
du monde. Le comportement calme et réfléchi des Sorciers fait
d’eux des négociateurs idéaux en temps de conflit ou de dispute.
Cependant, malgré toute cette puissance, les Sorciers restent
toujours en nombre insuffisant pour garantir le bon fonctionnement
de l’Archimonde.

La voie du Sorcier est faite de sagesse et de patience, soutenue par


une action rapide et décisive lorsque c’est nécessaire. Devenir un
Sorcier requiert un profond engagement et un esprit astucieux ; la
vie d’un Sorcier est faite de sacrifices.
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Les individus qui montrent une aptitude à la magie sont pris
directement à la naissance ou peu après, confiés aux mages, pour
être entraînés. Quelques espèces font exceptions comme les Occulus
ou les Draugars.

Dès le début de leur entraînement, les Apprentis doivent adhérer à


un code strict mis en place par l’Archimage, qui inclut des concepts
tels que la patience, la rationalité, l’humilité ou la bienveillance.

Les apprentis sont formés à l’école de magie, une tour qui flotte
au-dessus d’une immense ville appelée l’Archiville. Ils suivent de
nombreux cours et apprennent un métier en plus de la magie. Tant
que leur formation théorique n’est pas au point, les apprentis restent
dans la tour. Certains sont là depuis de nombreuses, nombreuses
années.

Les apprentis sont éduqués par des Sorciers expérimentés, qui leur
enseignent la voie de la magie. Quand un étudiant comprend la voie
des Sorciers de manière satisfaisante, il est généralement envoyé en
missions en solo ou en petit groupe, pour apprendre par la pratique.

L’Archimage met un point d’honneur à la responsabilisation des


apprentis, il est très rare qu’il enseigne lui-même, mais cela peut
parfois arriver. Ses quartiers sont au dernier étage de la tour, il y
observe l’Archimonde et ses confins.

L’Archimage est aussi sévère que puissant. Il appliquera des


sanctions adéquates à ceux qui ne respectent pas ces règles. On
vous aura prévenu.

Ci-dessous, vous trouverez le code du parfait apprenti, écrit par


l’Archimage en personne :

21
Code
1 . Toujours obéir à l’Archimage,
dans la mesure du raisonnable

2 . Faire attention à l’environnement et


à l’espace temps
3 . Préserver la vie, sauf quelques
exceptions

4 . Pour se défendre, appliquer


la réponse proportionnée

5 . Ne pas se prendre
pour un dieu

6 . Aider les autres avec


parcimonie

7 . Respecter les règles des


autres, autant que possible

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Fiche de personnage
Dans tout jeu de rôle qui se respecte, les PJ sont décrits dans une
feuille de personnage, chaque personnage a plusieurs attributs :

Nom : Le nom de votre personnage, toujours difficile à choisir.


Âge : Un apprenti sorcier n’a pas forcément à être jeune, à vous de
voir.
Sexe : Choisissez le sexe de votre personnage. Vous pouvez jouer
un personnage masculin, féminin, bisexué ou sans sexe comme les
Occulus (si vous avez d’autres idées, n’hésitez pas). Attention, votre
sexe ne doit pas brimer votre identité sociale. Vous avez le droit
de vous habiller comme vous voulez, de fréquenter et d’aimer qui
vous voulez, d’avoir les occupations que vous souhaitez. N’écoutez
pas ceux qui disent que les garçons ne doivent pas « se comporter »
comme des filles et inversement.
Taille : Les tailles sont simplifiées et sont chiffrées de 0 à 12+, une
taille 6 équivaut à celle d’un humain adulte, une taille 4 à un chien
moyen, une taille 2 à un petit lapin, un tableau détaillé se trouve à
la fin du manuel. C’est également la valeur de déplacement d’un
personnage par tour.
PV : Le nombre maximum de points de vie du personnage.
PM : Le nombre maximum de points de magie du personnage.
Titre : Vous commencez avec le Titre d’apprenti et vous en gagnerez
d’autres avec l’expérience (voir page 108).
Métier : Chaque apprenti possède un métier qui lui donne des bonus
circonstanciels sur certaines actions (ex. : +2 au jet de repérage
pour un cartographe). Pour plus de détails, voir page 61.
Espèce : Humain ? Ou autre ? Chaque espèce a ses particularités.
Qualités : Elles représentent des avantages dont bénéficie votre
personnage.
Défauts : On en a tous, mais il faut vivre avec.
Particularités : À la fois qualité et défaut, elles donnent du corps
à votre personnage.

Tu trouveras dans les fiches suivantes des exemples de personnages


que tu pourras jouer (tu permets que je te tutoie, on commence à se
connaître).
23
H ermione
Âge : 34 Taille : 6 Titre : Apprentie
Sexe : F PM : 1 Métier : Administratrice
PV : 10
Espèce : Humaine
Volontaire : Les Humains sont très passionnés. Lorsqu’ils font un jet non-
magique, ils peuvent choisir de le relancer, mais sont obligés de choisir le second
résultat.
Originaire des prairies : Tu as +2 aux jets de magie dans les prairies.

Qualités :
Première de la classe : Tu
peux relancer une fois tous
tes jets de connaissance et
garder le meilleur résultat.
Volonté de fer : Tu as une
grande force d’esprit. Tu
ajoutes +2 à tous tes jets de
mental.
Défauts :
Héroïque : À chaque fois
qu’on te demande de l’aide,
tu ne peux pas t’empêcher
de l’apporter même si cela
s’avère dangereux.
Particularités :
Rat de bibliothèque : Tu as
passé énormément de temps
dans la bibliothèque centrale
de la tour. Tu as acquis
beaucoup de savoir ce qui
te procure un bonus de +2
sur tes jets de connaissance,
cependant tu as trop souvent
lu à des heures tardives avec
ta minuscule bougie, tu as un
malus de -2 sur tous tes jets
de perception.

24
A rkiel
Âge : 26 Taille : 6 Titre : Apprenti
Sexe : ? PM : 1 Métier : Détective
PV : 10
Espèce : Érèbe
Langage des ombres : Les Érèbes ont la capacité de parler aux ombres, mais elles
ne sont pas obligées de répondre. Elles adorent qu’on leur raconte des blagues.
Discrétion surnaturelle : Les Érèbes se déplacent discrètement dans les ombres,
ils ont +4 aux jets de discrétion dans les zones sombres.
Nyctalope : Les Érèbes voient parfaitement dans l’obscurité et le noir total.
Originaire des ombres : Tu as +2 aux jets de magie dans les sombres cavernes
ou pendant la nuit.
Torpeur à la lumière : Les Érèbes craignent la lumière, ils perdent 1 PV par
round quand ils y sont exposés. Ils s’en protègent grâce à d’épais vêtements.

Qualités :
Habile de ses doigts
(Expert) : Tu as une grande
dextérité, tu manies aisément
n’importe quel outil. Tu as +4
aux jets d’habileté (artisanat,
crocheter, dérober…).
Défauts :
Kleptomane : Tu ne peux
pas t’empêcher de voler, et
même si tu ne le fais pas,
tu retrouves toujours dans
tes poches des objets qui ne
t’appartiennent pas.
Particularités :
Invisible : Tu es toujours
passé inaperçu auprès de
tes camarades ce qui te
confère un bonus de +2 en
discrétion dès qu’il y a du
monde autour de toi comme
par exemple pour passer
inaperçu dans une foule.
Cependant ton charisme en
souffre : tu as -2 sur tes jets
d’interaction sociale.

25
D amara
Âge : 30 Taille : 6 Titre : Apprenti
Sexe : M PM : 1 Métier : Alchimiste (Expert)
PV : 10
Espèce : Djinn
Corps de fumée : Les Djinns peuvent se déplacer et s’infiltrer partout comme
de la fumée, ils peuvent se déplacer de leur taille en volant. En revanche, ils
craignent toujours les dommages physiques.
Immunité contre le feu : Les Djinns naissent d’un feu sans fumée et ne craignent
donc pas les dommages de feu.
Originaire du désert : Tu as +1 aux jets de magie dans les déserts.

Qualités :
Attentif : Tu es très
observateur, tu remarques
plus facilement des détails.
Tu as un bonus de +2 aux
jets de perception.
Alchimiste (Expert) : Tu
as un bonus supplémentaire
de +2 à ton métier. L’alchi-
mie est l’art de savoir fabri-
quer des potions magiques.
Un alchimiste connaît aussi
très bien les plantes et les
arbres. Il sait se servir de
la flore pour fabriquer des
remèdes ou des poisons.
Défauts :
Insomniaque : Tu ne
peux pas dormir, et donc
ne bénéficies pas de la
récupération de PV après à
une nuit de sommeil.
Particularités :
Citadin : Ton bonus de
milieu d’origine sur tes
jets de magie est réduit de
1 dans ton milieu naturel,
mais augmente de 2 en
ville.

26
H ilim
Âge : 20 Taille : 1 Titre : Apprenti
Sexe : F PM : 1 Métier : Médecin
PV : 4
Espèce : Lutin
Taille minuscule : Les Lutins ont une petite taille (Taille : 2) qui leur permet
d’être discrets et d’esquiver plus facilement les attaques, en revanche ils font
moins de dégâts au corps-à-corps et se déplacent trois fois moins vite.
+4 discrétion et esquive ; -4 de dégâts au corps-à-corps
Langage de la nature : Les Lutins peuvent communiquer avec toutes créatures
vivantes animales, y compris les monstres.
Magie des forêts et originaire des forêts : Tu as +4 aux jets de magie dans les
forêts.
Qualités :
Souple (Expert) : Tu es agile, tu
te faufiles facilement partout, et
tu es un spécialiste de l’esquive.
Tu obtiens un bonus de +4 sur tes
jets d’esquive et d’agilité.
Défauts :
Généreux : Ah le beau défaut
que voilà ! Tu donnes sans
compter de ta personne et de tes
biens.
Particularités :
Sang de Brownie : Il y a très
longtemps existait une espèce
plus petite que les Lutins
nommée les Brownies. Hélas,
cette espèce disparut pendant
le Grand Cataclysme. Dans ton
sang coule un petit peu de sang
de Brownie sûrement dû à un de
tes très lointains aïeux. Tu retires
1 à ta taille et 1 à tes PV. De plus,
cela te confère un malus de -1
aux dégâts de corps-à-corps et -2
sur tes jets de force. Cependant,
tu as su au fur et à mesure des
années faire de ta petite taille
une force. Tu obtiens un bonus
de + 1 à tes jets d’esquive, de
perception et de discrétion.
27
N eil
Âge : 20 Taille : 4 Titre : Apprenti
Sexe : Aucun PM : 1 Métier : Troubadour
PV : 8
Espèce : Occulus
Corps oculaire : Les Occulus n’ont ni bras ni jambes, ni rien d’autre que leur
œil. Ils sont donc obligés d’utiliser la magie pour n’importe quelle interaction
physique (ouvrir une porte, manger, porter des vêtements…).
Taille réduite : La taille (4) des Occulus leur donne un bonus de +2 en esquive
et discrétion.
Lévitation : Les Occulus se déplacent de leur taille en lévitant.
Immunité contre le Mauvais Œil : Le MJ ne peut pas faire relancer les dés de
l’Occulus en dépensant 1 PMO.
Originaire des Cataclysmes : Tu as +2 aux jets de magie en présence de
cataclysmes.
Qualités :
Chanceux : Une fois par séance
de jeu, tu peux demander au
Maître qu’un jet de dé soit refait.
Finesse : Tu gagnes tout le temps
les égalités sur les jets d’opposi-
tion comme si tu faisais un résul-
tat supérieur à 2.
Défauts :
Œil pour œil : À chaque début
de partie, le Maître commence
avec 1 point de Mauvais Œil. Ce
défaut peut être pris plusieurs
fois.
Particularités :
Trouble de la personnalité : Tu
te prends pour une autre espèce
que la tienne (à déterminer avec
le maître). Tu as un bonus de
+4 en connaissance sur l’espèce
choisie. Cependant, n’oublie
pas, un lutin se prenant pour un
Occulus fera des jets de magie tout
le temps, car il pensera qu’il n’a
pas de main. De même, un ogre
se prenant pour un lutin croira
qu’il peut se cacher facilement
dans un trou de souris…
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G reta
Âge : 22 Taille : 6 Titre : Apprentie
Sexe : F PM : 1 Métier : Forgeronne
PV : 10
Espèce : Korgélian
Changeforme : Un Korgélian peut se métamorphoser en n’importe quel animal
au prix d’une action. Cependant il garde la couleur de sa peau, de ses yeux et de
ses poils quand il est sous cette forme, ainsi que ses points de vie initiaux.
Immunité contre les effets du froid : Les Korgélians ne peuvent subir aucun
dommage venant du froid.
Faiblesse à la chaleur : Les Korgélians subissent le double des dommages
lorsqu’ils proviennent d’une source de chaleur.
Originaire des terres glaciales : Tu as +2 aux jets de magie dans les zones
glaciales.

Qualités :
Combattant (Expert) : Tu
es entraîné au combat, tu sais
manier les armes de corps-à-
corps aisément (marche aussi à
mains nues). Tu as un bonus de
+4 aux jets d’attaque de corps-à-
corps uniquement.
Défauts :
Cataclysme ambulant : Quand
tu obtiens un 0 sur un jet non-
magique, une catastrophe se
produit. Tu n’es jamais affecté
directement par ce fiasco,
cependant les alliés ou parfois
même les ennemis, les objets,
montures, transports… sont
indiscutablement en danger.
Particularités :
Hygiène douteuse : Ton hygiène
est assez aléatoire. Tu as un
malus de -2 aux jets sociaux,
mais tu es immunisé contre l’effet
d’ « odeur nauséabonde » et tu as
une immunité totale contre le
maladies.

29
A rius
Âge : 19 Taille : 6 Titre : Apprenti
Sexe : M PM : 1 Métier : Négociant
PV : 10
Espèce : Nyx
Envoûtant : Tu as un bonus de +4 aux jets sociaux.
Amphibien : Les Nyx respirent sur terre comme sous l’eau. Si tu es dans l’eau, tu
utilises la compétence « nager » au lieu de « combat » ou « esquive ».
Comme un poisson dans l’eau : Les Nyx sont d’excellents nageurs. Ils rajoutent
un bonus de +4 à tous les jets de « nager ».
Faiblesse aux maladies et à la pollution : Les Nyx subissent le double des
dommages lorsqu’ils proviennent d’une maladie ou d’une source de pollution.
Originaire des océans : Tu as +2 aux jets de magie en milieu aquatique.
Qualités :
Lien animal : Les animaux
t’aiment bien. Par conséquent,
ajoute un bonus de +2 pour les
dresser, les apprivoiser ou les
comprendre.
Don des langues : Tu comprends
rapidement une langue qui t’est
inconnue. Tu sais aussi lire sur les
lèvres.
Défauts :
Lent : Tu agis toujours en dernier
lors des combats.
Particularités :
Croyant : Tu t’obstines à croire que
la magie ne vient pas de l’Arbre-
monde. Tu penses que la magie
vient d’une entité très puissante
avec un nom assez ridicule (à
déterminer avec le MJ). Tu y crois
si fort que cela te procure un bonus
de +1 sur tes jets de magie, si tu en
appelles à sa puissance en récitant
une formule avec son nom (en plus
du bonus de formule magique).
Tu crois que toutes les choses
viennent de lui ce qui te fait subir
un malus de -2 sur tous tes jets de
connaissance.

30
T artaron
Âge : 40 Taille : 8 Titre : Apprenti
Sexe : M PM : 1 Métier : Cuisinier
PV : 23
Espèce : Ogre
Taille imposante : Leur grande taille (8) donne aux Ogres un bonus de +2 en
dégât au corps-à-corps. Ils subissent un malus de -2 aux jets de discrétion et
d’esquive.
Vorace : Les Ogres ont la capacité de régénérer leurs points de vie lorsqu’ils
mangent. Un Ogre regagne un nombre équivalent de PV à la taille du repas qu’il
ingurgite.
Faiblesse aux poisons : Les Ogres subissent le double des dommages lorsqu’ils
proviennent d’un poison.
Originaire des montagnes : Tu as +2 aux jets de magie dans les montagnes.
Qualités :
Dur à cuire : Tu gagnes un nombre
de PV supplémentaires équivalent à la
taille de ton espèce.
Guérison rapide : Tu récupères
rapidement après une nuit de sommeil.
Lorsque tu dors, tu régénères 4 PV par
nuit de sommeil. Quand tu reçois un
soin, tu peux ajouter + 2 PV au résultat
des dégâts soignés.
Défauts :
Les pieds dans le plat : Tu mets
souvent les pieds dans le plat. Le MJ
choisira les moments. Cela arrive aussi
quand tu obtiens un 0 sur un jet social.
Il va sans dire que ce défaut te mettra
dans des situations « délicates ».
Particularités :
Progéniture de Trolls : Tu es à moitié
Troll des montagnes, tu bénéficies
de l’immunité contre la foudre, mais
souffres d’une faiblesse à la gravité.
De plus, tu peux manger n’importe
quelle matière comme si c’était de la
nourriture standard.

31
N icstone
Âge : 33 Taille : 7 Titre : Apprenti
Sexe : M PM : 1 Métier : Agent d’entretien
PV : 12
Espèce : Démon
Résistant : Les Démons réduisent de 1 tous les dégâts subis.
Défaut démoniaque (deux têtes) : Tu as deux têtes, chacune a sa personnalité.
Parfois, ta deuxième tête, jouée par le MJ, prend le contrôle de ton corps, ce qui
peut parfois aller à l’encontre de ce que tu veux faire, mais sans jamais attenter
à ta vie.
Taille de démon : Les démons ont des tailles très variées. La tienne est de 7,
tu bénéficies d’un bonus de +1 de dégât au corps-à-corps et tu possèdes 12 PV.
Cependant, tu subis un malus de -1 à l’esquive et à la discrétion.
Originaire des terres infernales : Tu as +2 aux jets de magie dans les terres
infernales.
Qualités :
Ailes de démon : Tu peux te déplacer en
volant. Ta vitesse en vol est équivalente
à ta taille.
Tenace : Lorsque tu arrives à 0 PV,
lance deux dés à ton test de mort, choi-
sis le meilleur résultat.
Défauts :
Pyromane : Tu as une fascination
extrême pour le feu. Au moins 1 fois par
acte, tu dois utiliser un sort de feu sous
peine de subir un malus de -2 sur tes jets
de « mental » à l’acte suivant. De plus
ta réputation te précède, tu souffres d’un
malus sur tes « jets sociaux » de -1.
Particularités :
Peau de feu : Tu es immunisé contre le
feu venant de ta peau, mais pas aux autres
feux. Lorsque tu réussis une attaque à
mains nues, tu ajoutes +1 en dommage
de feu sur les dégâts. À chaque fois que
le MJ te le demande (lorsque tu prends
un objet, que tu pousses une porte…),
lance 1D9 sur un résultat de 0 l’objet
prend instantanément feu. Si l’objet est
facilement inflammable lance 2D9 et
s’il est extrêmement inflammable lance
3D9.
32
J’ eluh
Âge : 345* Taille : 6 Titre : Apprentie
Sexe : F PM : 1 Métier : Historienne
PV : 10
Espèce : Draugar
Immortalité : Les Draugars ne peuvent ni vieillir ni rajeunir. Ils ne subissent
aucune baisse de PV due à la fatigue, la faim, la soif, le sommeil, les maladies
et les poisons (conventionnels). Par contre, ils n’ont aucun gain naturel de PV
(repos, soins non-magiques, potion, nourriture, etc.).
Souvenir antérieur : Lance deux dés pour les jets de connaissance et garde le
meilleur résultat.
Originaire des lieux occultes : Les Draugars ont +2 aux jets de magie dans les
cimetières ou tout autre lieu occulte (temple, lieu maudit, etc.).

Qualités :
Stratège : Après avoir lancé l’initiative,
tu peux choisir de ne faire aucune action
à ce tour, et répartir ton score d’initiative
entre tous tes alliés.
Vif : Tu as de bons réflexes et une
grande vivacité d’esprit. Tu bénéficies
d’un bonus de +2 à l’initiative.
Défauts :
Accro aux jeux : Tu ne peux jamais
refuser une partie de jeu ou un pari.
Particularités :
Fière d’être une magicienne : Tu
t’habilles toujours en Sorcière. Tu ne
peux t’empêcher de montrer que tu es
envoyée par l’Archimage, peu importe
la situation. Cependant, comme tu es
honnête dans la représentation de ton
ordre, cela te confère un bonus de +4
sur les jets sociaux avec les personnages
qui sont alliés ou favorables à l’ordre
des mages.

*Née il y a 345 ans, morte il y a 268 ans,


ressuscitée il y a 40 ans.

33
Créer un apprenti
Maintenant, tu peux créer ton personnage. Pour le créer, tu devras
choisir :
– Son espèce
– Ses métiers
– Ses qualités
– Ses défauts
– Ses particularités

Les espèces
Nombreuses sont les créatures qui ont une prédisposition pour
l’apprentissage de la magie. Les Occulus sont la seule espèce
où chaque individu est un magicien. Nous avons ici, 10 espèces
jouables :
– Humain
– Lutin
– Ogre
– Nyx
– Djinn
– Érèbe
– Draugar
– Occulus
– Korgélian
– Démon

Milieu d’origine
Chaque apprenti garde une connexion magique particulière avec
son milieu d’origine. Les milieux sont des biomes parmi lesquels
on trouve les types suivants : forêt, montagne, marais, eau, désert,
caverne, terre glaciale, terre infernale, prairie, cimetière et lieux
occultes. Chaque fois qu’un apprenti se retrouve dans un biome
similaire à son milieu d’origine, il bénéficie d’une meilleure
connexion avec la magie qui se traduit par un bonus de +2 sur
tous ses jets de magie. Choisis ton milieu d’origine parmi ceux
disponibles dans la liste de ton espèce.

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H umain
Il serait compliqué de te décrire la nature humaine. Sache seulement
que nombreuses sont les sociétés des hommes. Les Humains
sont après les Ogres, la deuxième espèce la plus représentée sur
l’Archimonde. Ils ont la réputation de se trouver absolument
partout. Rares sont les pays où l’homme n’a jamais mis les pieds.
Les Humains vivent environ jusqu’à 100 ans. L’imagination sans
fin des humains les a poussés à développer des technologies dites
« mécaniques ». En effet pendant la Guerre de la Magie qui mena
au Grand Cataclysme, l’empire du Nord fit développer l’aviation
afin de prendre rapidement le contrôle de l’Arbre-monde. Les
premières années de la Guerre de la Magie furent caractérisées
par une confrontation titanesque entre la technologie et la magie
sous la forme de batailles spectaculaires provoquant un nombre
considérable de pertes de chaque côté. Aujourd’hui, la technologie
est assez peu présente, elle est utilisée principalement par la guilde
des Astrocartographes pour la recherche ou à des fins commerciales.
L’Archimonde possède trois grandes sociétés humaines, le Royaume
Interdit, la Cité de la Logique et la Cité du Zarma.

Taille 6
Langues : Commun, une autre au choix.
Commence avec 10 PV.
Volontaire : Les Humains sont très passionnés. Lorsqu’ils font
un jet non-magique, ils peuvent choisir de le relancer, mais sont
obligés de choisir le second résultat.
Milieux d’origine : Forêts, montagnes, marais, eaux, déserts,
cavernes, lieux occultes, terres glaciales, prairies.

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L utin
Les Lutins sont des petits êtres présents un peu partout. Leur petite
taille (15 cm) leur permet de se faufiler sans être vus et les rend
difficiles à attraper ou à toucher. Cependant, leurs courtes jambes
peuvent parfois rendre leur déplacement difficile sans l’aide de la
magie ou d’une autre personne. Ils ne sont pas très forts non plus.
Les Lutins sont courageux, loyaux et très respectueux de la nature.
Leur société est tribale, ils sont gouvernés par les plus anciens de
leur tribu. Chaque ancien représente un siège au grand conseil
des clans (Bois, Sables, Pierres, Eaux, Marais, Plaines, Hiver,
Ombre et Lumière). Tous les anciens sont de très grands mages,
sages et extrêmement bienveillants. Les Lutins sont réputés dans
l’herboristerie et le dressage. Les villages lutins sont construits dans
des champignons, des arbres, des pierres, et tous autres éléments
naturels qu’ils peuvent trouver sur leur territoire. Si les Lutins ne
veulent pas se montrer à des visiteurs, il est rare que ces voyageurs
fassent la différence entre leur village et le reste du paysage. Ils
vivent environ jusqu’à 300 ans.

Taille 2
Langues : Commun, lutin.
Commence avec 5 PV.
Taille minuscule : Les Lutins ont une petite taille qui leur permet
d’être discrets et d’esquiver plus facilement les attaques, en
revanche ils font moins de dégât au corps-à-corps, se déplacent
trois fois moins vite qu’un humain. +4 discrétion et esquive ; -4 de
dégâts au corps-à-corps.
Langage de la nature : Les Lutins peuvent communiquer avec toute
créature vivante animale, y compris les monstres.
Magie des forêts : Les Lutins ont +2 au jet de magie dans les
forêts de base. Ils peuvent en plus sélectionner un milieu d’origine
supplémentaire. « Forêt » peut être repris.
Milieux d’origine : Forêts, montagnes, prairies, marais, eaux,
déserts, cavernes, terres glaciales, lieux occultes.

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O gre
Les Ogres sont des créatures imposantes, de 2 à 3 m de haut avec
un très fort embonpoint et un appétit légendaire. La discrétion n’est
pas leur fort, mais leur force est impressionnante. Ils ont souvent
faim et sont de vrais durs à cuire. Les Ogres sont les êtres les plus
nombreux de l’Archimonde et des mondes flottants. Ils sont réputés
bons vivants, mais savent rester raffinés et cultivent le goût des
bonnes choses. Ils sont aussi connus pour leurs artistes de talent et
leur incroyable cuisine à base de mets délicieux. Les Ogresses sont
plus imposantes que les Ogres. À leur mort, ils sont rapidement
avalés par la terre (qui doit les trouver à son goût), on trouve
d’ailleurs des plantes rares autour de leur tombe.
Leur société est matriarcale, chaque cité est gouvernée par
une matriarche et chaque royaume est régi par une matriarche
supérieure. Le pouvoir d’une matriarche dépend du grand nombre
de ses enfants. Les Ogres ont un profond respect pour leur femme
et ils ne leur viendraient jamais à l’idée de gouverner à leur place.
Les royaumes ogres ressemblent aux royaumes humains, à cela
près que tout est adapté à leur taille. Ils adorent les décorations
riches et voyantes. Il existe sept royaumes ogres, un seul d’entre
eux fait partie de l’Archimonde. Ils vivent environ jusqu’à 190 ans.

Taille 8
Langues : Commun, ogre.
Commence avec 15 PV.
Taille imposante : Leur grande taille leur donne un bonus de +2 en
dégât au corps-à-corps. Par contre, ils subissent un malus de -2 aux
jets de discrétion et aux jets d’esquive.
Vorace : Les Ogres ont la capacité de régénérer leurs points de vie
lorsqu’ils mangent. Un Ogre regagne un nombre de PV équivalent
à la taille du repas qu’il absorbe. Ex. : S’il mange un gâteau de
taille 4, il regagnera 4 PV.
Faiblesse au poison : Les Ogres subissent le double des dommages
dus à ces effets.
Milieux d’origine : Forêts, montagnes, marais, eaux, déserts,
prairies, terre glaciales.

40
41
N yx
Les Nyx sont des êtres humanoïdes d’une très grande beauté et au
charme envoûtant. Allant du gris clair au vert foncé, la douceur de
leur peau est comparable aux plus belles soies satinées du grand
couturier Janathon de la Cannetière. Ils vivent dans les milieux
aquatiques. Les tritons et les sirènes sont des proches cousins
des Nyx. Ils sont amphibiens, ils peuvent donc sortir de l’eau et
évoluer sur la terre ferme sans se soucier particulièrement de leur
hydratation. Les Nyx habitent les mers, les lacs, les fleuves et les
rivières. Adeptes de la persuasion, ils sont libres dans leur tête et
aiment se jouer de l’autorité. Très protecteurs envers les océans, ils
ont de très bonnes relations avec les Lutins du « Clan de l’Eau ».
Leur société est une monarchie élective. Le roi (ou la reine) est
nommé par le gouvernement. Et le gouvernement est nommé lui-
même avec la participation de la couronne. Intrigue et conspiration
sont tradition. Les Nyx sont réputés pour leurs sports aquatiques,
leurs nombreux négociants et leurs grands diplomates. Ils vivent
environ jusqu’à 100 ans.

Taille 6
Langues : Commun, onyx, nyxien.
Commence avec 10 PV.
Charme envoûtant : Les Nyx sont capables en utilisant leur voix et
leur charisme naturel de dominer les esprits faibles. Les Nyx ont un
bonus de +4 aux jets d’action sociale.
Comme un poisson dans l’eau : Les Nyx sont d’excellents nageurs.
Ils rajoutent un bonus de +4 à tous les jets de nager.
Amphibien : Les Nyx respirent sur terre comme sous l’eau. S’ils
sont dans l’eau, ils utilisent la compétence nager au lieu de combat
ou esquive.
Faiblesse aux maladies et à la pollution : Les Nyx subissent le
double des dommages dus à ces effets.
Milieux d’origine : Eaux (lacs, mers, rivières, ...).

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D jinn
Les Djinns sont des esprits du désert et du vent incarnés sur terre.
Ils sont issus selon les légendes d’un feu sans fumée. Ils peuvent
devenir presque aussi inconsistants qu’un courant d’air et sont
totalement insensibles au feu. Malgré tout, sous cette forme, ils
peuvent toujours être blessés.
Les Djinns sont hospitaliers, fiers, honorables et particulièrement
à cheval sur leurs coutumes et traditions. Leur société est une
monarchie absolue. Ils sont gouvernés par l’immortelle Grande
Sultane Nabiya. Elle est vénérée par les Djinns et très respectée par
les autres espèces. Elle a écrit toutes les lois de son peuple après le
Grand Cataclysme afin de fédérer et unifier les Djinns. La capitale
des Djinns est la grande ville de Jawhira, surnommée la perle des
villes. Elle a la particularité d’apparaître tel un mirage dans les
déserts. Les Djinns sont réputés dans la médecine, l’alchimie, la
poterie, la céramique, l’orientation et la survie en milieu désertique.
Sauf s’ils sont piégés dans une lampe, les Djinns peuvent vivre
jusqu’à 250 ans.

Taille 6
Langues : Commun, azarac.
Commence avec 10 PV.
Corps de fumée : Les Djinns peuvent se déplacer et s’infiltrer partout
comme de la fumée, ils peuvent se déplacer de leur taille en volant.
En revanche, ils craignent toujours les dommages physiques. Ils
dématérialisent tous les objets qu’ils portent sur eux quand ils
utilisent « Corps de fumée ».
Immunité contre le feu : Les Djinns naissent d’un feu sans fumée.
Ils ne craignent pas les dommages du feu.
Milieux d’origine : Déserts.

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É rèbe
Les Érèbes sont des êtres issus des profondeurs de la terre. Ils
ressemblent à des ombres tangibles et peuvent se repérer parfaitement
dans le noir. Ils n’aiment pas la lumière, une exposition prolongée
peut les tuer. C’est pour cela qu’ils voyagent à la surface toujours
habillés d’épais vêtements qui laissent entrevoir leurs petits yeux
blancs. Ils sont capables de parler aux ombres qui les informent de
ce qu’elles ont vu et entendu. Les Érèbes sont discrets et curieux, ils
aiment l’aventure et ne sont pas avides de pouvoir. Leur société est
une démocratie directe à « ombres » levées, le plus ancien préside
la séance, il appelle au vote en communiquant par les ombres.
Elles-mêmes transmettent les votes de chacun, dispersés à travers
l’Univers. Les Ombres permettent une communication constante,
créant une démocratie parfaite, chaque loi étant ainsi votée par
l’ensemble des Érèbes. Ces êtres sont réputés pour leur sens de
l’organisation et pour leur service de renseignement. Ils vivent
environ jusqu’à 110 ans.

Taille 6
Langues : Commun, rébien, sibien (langage utilisé pour parler avec
les ombres).
Commence avec 10 PV.
Langage des ombres : Attention les ombres ne sont pas leurs esclaves,
il faut s’adresser à elles avec politesse. Certaines ombres adorent
qu’on leur raconte des blagues en échange de leurs informations.
Habitant des ombres : Les Érèbes bénéficient d’un bonus de +4 aux
jets de discrétion dans les ombres.
Magie nocturne : Leur lien avec l’obscurité leur donne un bonus de
+2 aux jets de sorts la nuit.
Nyctalope : Les Érèbes voient parfaitement bien dans le noir et
l’obscurité totale.
Torpeur à la lumière : Les Érèbes craignent la lumière, ils perdent
1 PV par tour quand ils y sont exposés sans protection.
Milieux d’origine : Cavernes (le bonus du milieu ne se cumule pas
avec le bonus de nuit).

46
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D raugar
Les Draugars sont des esprits de l’au-delà incarnés dans une
enveloppe physique immortelle. Ils sont plus grands et plus élancés
que les humains. Leurs traits sont très fins et ont une apparence quasi
fantomatique. Ils sont sages et souvent dotés d’une grande culture.
Même s’ils possèdent la vie éternelle, ils ne sont pas invincibles :
ils peuvent mourir d’une blessure grave.
Détachés et calmes, ils n’ont plus leur corps originel ni leur
personnalité d’avant leur mort. Ils gardent quelques souvenirs de
leur vie antérieure et de leurs expériences passées. Ils respectent la
vie, mais ont peu de pitié envers leurs ennemis. Ils sont conscients
qu’il y a une vie après la mort, et savent que chacun peut changer
dans l’au-delà.
Il n’existe aucune hiérarchie entre les Draugars, tous égaux dans le
renouveau. Ils se rassemblent dans la Cité d’Argent, uniquement
pour accueillir de nouveaux venus ou pour prendre des décisions
importantes sur l’avenir du monde. Les Draugars ont un but
commun : « percer les grands mystères de l’univers ». Cette soif
de connaissance leur a permis de se réincarner. Ils se rassemblent
également pour partager leur savoir. Les Draugars sont réputés
pour leur amour du jeu, seule distraction qui leur procure encore
un léger frisson. Ils viennent tous de la vieille souche, proche de la
Cité d’Argent, d’où ils sont revenus d’entre les morts.

Taille 6
Langues : Commun, draugar, une langue choisie en fonction du
passé du personnage.
Commence avec 10 PV.
Immortel : Les Draugars ne peuvent ni vieillir ni rajeunir. Ils ne
subissent aucune baisse de PV due à la fatigue, la faim, la soif, le
sommeil, les maladies et les poisons (conventionnels). Par contre,
ils n’ont aucun gain naturel de PV (repos, soins non-magiques,
potion, nourriture, etc.).
Souvenir antérieur : Les Draugars lancent deux dés pour les jets de
connaissance et gardent le meilleur résultat.
Milieux d’origine : Cimetières et lieux occultes.

48
49
O cculus
Les Occulus sont des êtres mystérieux. On connaît bien peu de chose
sur eux. Avec leur 60 cm de diamètre, les Occulus sont souvent
gentils, humbles, drôles et amicaux. Ils sont engendrés par la magie
et ne peuvent se reproduire naturellement. Ils ne possèdent pas de
genre particulier, se ressemblent tous, seule la couleur de l’iris peut
parfois changer. Unique œil flottant dans l’air, ils aiment se parer
de capes qu’ils animent par magie. Aucune communauté connue
n’existe à ce jour, aucune hiérarchie, aucun pays. Les Occulus sont
réputés pour leur maîtrise de la magie. Contrairement aux autres
espèces, ils sont tous magiciens. La rumeur prétend qu’ils ont été
créés comme arme pendant la Guerre de la Magie. Aujourd’hui, ils
voyagent, et apportent leur aide à tous les peuples qui le méritent.
On en trouve souvent dans le secteur tertiaire, particulièrement dans
l’orientation. En ce qui concerne leur alimentation, les Occulus se
nourrissent comme un Humain normalement constitué. Cependant
ne possédant aucune bouche, ils sont obligés de transformer tout
aliment en vapeur ou en collyre afin de pouvoir s’en nourrir. On
estime leur durée de vie à 1 200 ans. Les Occulus gagnent en
puissance magique en présence de cataclysme lié à la magie.

Taille 4
Langues : Commun.
Commence avec 8 PV.
Corps oculaire : Les Occulus n’ont ni bras ni jambes, ni rien d’autre
que leur œil. Ils sont donc obligés d’utiliser la magie pour n’importe
quelle interaction physique (ouvrir une porte, manger, porter des
vêtements…).
Taille réduite : La taille des Occulus leur donne un bonus de +2 en
esquive et discrétion. Ils subissent aussi un malus de -2 de dégâts
lorsqu’ils attaquent au corps-à-corps.
Lévitation : Les Occulus se déplacent de leur taille en lévitation.
Immunité contre le Mauvais Œil : Le MJ ne peut pas faire relancer
les dés de l’Occulus en dépensant un point de Mauvais Œil.
Magie des cataclysmes : Les Occulus sont originaires des
cataclysmes, ils ont +2 aux jets de magie en présence de cataclysme.
Milieu d’origine : Aucun.
50
51
K orgélian
Les Korgélians ressemblent à des hommes trapus à la peau bleu
pâle et aux yeux rouge vif. Ils viennent des régions gelées, ils ne
craignent ni le froid ni le gel, mais les fortes chaleurs les affaiblissent.
Ils ont la capacité de se métamorphoser en n’importe quel animal,
tout en restant reconnaissables car ils gardent leur peau bleu pâle et
leurs yeux écarlates. Les Korgélians sont instinctifs, courageux et
loyaux. Ils respectent la force et tiennent toujours parole.
Leur société est féodale avec un pouvoir central situé tout au nord
de l’Archimonde dans le royaume gelé du Dongor. Les seigneurs,
quel que soit leur sexe, sont gouvernés par un monarque (le ou la
plus forte d’entre eux) vainqueur du Grand Tournoi annuel.
Les Korgélians ont la particularité de nuancer naturellement le bleu
de leur peau en fonction de leur place dans l’échelle sociale. Plus
sa peau est foncée, plus le Korgélian est fort et haut placé dans la
hiérarchie.
Les Korgélians sont réputés pour leur armurerie, leur ingénierie,
la chasse, la tactique et la stratégie. Grâce à leur capacité de
métamorphose animale, ils ont une grande connaissance de la faune
de ce monde. Ils vivent environ jusqu’à 90 ans.

Taille 6
Langues : Commun, korgélien.
Commence avec 10 PV.
Immunisé contre les effets du froid.
Faiblesse au feu : Les Korgélians subissent le double des dommages
dus à ces effets.
Changeforme : un Korgélian peut se métamorphoser en n’importe
quel animal une fois par tour. Cependant il garde la couleur de sa
peau, de ses yeux et de ses poils quand il est sous cette forme ainsi
que ses points de vie initiaux. Son équipement tombe au sol au
moment de la transformation.
Milieux d’origine : Terre glaciale, montagne.

52
53
D émon
Les Démons viennent des enfers, une dimension chaotique où
règnent le feu et le sang. Les Démons sont très résistants, cela est dû
aux terribles conditions de leur monde d’origine. Les Démons sont
méfiants, chaotiques et insatiables. Leur apparence varie fortement
d’un individu à l’autre. Leur société est ultra hiérarchisée. Chaque
Démon est le supérieur ou le larbin d’un autre et tous se battent pour
gravir les échelons sociaux, que ce soit par la force ou la ruse. Sur
l’Archimonde, les Démons sont l’espèce la moins représentée, ils
ont fui les enfers pour se construire une nouvelle vie. Ils ont appris
à respecter les autres espèces, malgré la répulsion qu’ils inspirent
chez elles. Les Démons n’ont pas de spécialité particulière, leur
morphologie peut être très variable, allant du petit diablotin au
monstrueux diable. Ils vivent environ 666 ans.

Taille : Choisis une taille parmi le tableau et applique les bonus et


malus correspondants.
PV : Les PV correspondent à la taille choisie, voir dans le tableau
Dégâts au
Esquive et
Taille PV corps-à-
discrétion
corps
2 5 +4 -4
3 7 +3 -3
4 8 +2 -2
5 9 +1 -1
6 10 0 0
7 12 -1 +1
8 15 -2 +2
Langues : Commun, démon.
Résistant : Les Démons réduisent de 1 tous les dégâts subis.
Défaut démoniaque : Les Démons commencent avec 1 défaut
supplémentaire à choisir dans la catégorie « défaut démoniaque ».
L’apparence est à définir avec le MJ. Tu as au minimum une
apparence étrange comme un seul œil, une peau bizarre, etc.
Milieu d’origine : Terre infernale.
54
55
Défauts

Les défauts ne sont pas là pour faciliter la vie de l’apprenti, mais


ils lui donnent du caractère et de la personnalité. De plus, un bon
apprenti sait utiliser ses défauts à son avantage. Choisis un défaut
dans la liste suivante, ou la liste des défauts infernaux si tu es
un Démon. Tu peux, avec l’accord du MJ, prendre des défauts
supplémentaires. Chaque défaut supplémentaire te donne accès
à un métier ou une qualité supplémentaire. La magie ne peut te
débarrasser d’un défaut ou alors très provisoirement, car comme on
dit : « Chassez le naturel, il revient au galop. »

Âme étrange : Ton âme est imprégnée d’énergie étrange. Les


animaux réagissent mal à la présence de l’apprenti. Il est impossible
pour toi de dresser, atteler ou monter une créature vivante.

Imposant : Tu es opulent et peu agile. Tu es une cible plus facile.


Tu subis un malus de -1 aux jets d’esquive et d’agilité.

Insomniaque : Tu ne peux pas dormir, et donc ne bénéficies pas de


la récupération de PV après une nuit de sommeil.

Laid : Tu es horriblement moche. Les gens te regardent avec


dégoût. Tu as un malus de -2 sur tous tes jets sociaux.

Lent : Tu agis toujours en dernier lors des combats.

Myope : Tu es myope comme une taupe. Tu as du mal à voir sans


lunettes. À chaque fois que tu observes sans lunettes, tu subis un -4
sur tes jets de perception.

Maladif : Tu traînes une vilaine maladie chronique, mais rien de


mortel. Tes actions physiques en souffrent, tu as un malus -1 sur
tous tes jets physiques.

56
Cataclysme ambulant : Tu ne sèmes pas la mort et la destruction
autour de toi, mais à chaque fois que tu penses bien faire, la plupart
du temps, tu provoques une catastrophe. Quand tu obtiens un 0 sur
un jet non-magique, une catastrophe se produit. Par exemple, un
0 sur un jet de combat au couteau te fera lancer ton couteau sur
un allié ou un 0 sur un jet de grimper fera tomber des cailloux sur
tes coéquipiers se trouvant juste en-dessous. En somme, tu n’es
jamais affecté directement par ce fiasco, cependant les alliés ou
parfois même les ennemis, les objets, montures, transports… sont
indiscutablement en danger. Il est conseillé pour le joueur qui prend
ce défaut de ne pas le révéler aux autres joueurs.

Cauchemar : D’étranges cauchemars te hantent chaque nuit. À


chaque fois que tu dors, tu lances 1D9. Si tu obtiens 0, tu perds 1
PM, sur un autre résultat tu dors normalement. De plus, quand tu
obtiens 0 sur ce jet tu refais un autre jet. Si tu obtiens à nouveau 0,
tu meurs dans ton sommeil.

Les pieds dans le plat : Tu mets souvent les pieds dans le plat. Le
Maître choisira les moments. Cela arrive aussi quand tu obtiens un
0 sur un jet social. Par exemple :
– Bonjour à vous, seigneur du grand peuple des Nyx, comment va
votre fils depuis le temps ?
– Il est mort ce matin dévoré par un Troll…
Il va sans dire que ce défaut te mettra dans des situations « délicates ».

Faiblesse : Choisis une faiblesse que tu n’as pas déjà (maladie,


poison, chaleur, froid...). Tu en subis le double des dégâts.

Avare : Tu es pingre, tu n’aimes pas partager et tu ne donnes pas


facilement ton argent ou tes biens.

Piètre menteur : Le bluff, c’est pas ton truc, tout le monde voit
quand tu mens ou essaies de cacher quelque chose. Tu as un
malus -2 sur tous tes jets sociaux dès qu’il s’agit de mentir.

57
Phobie : Choisis une phobie, à chaque fois que tu es confronté à
l’objet de tes peurs, tu es paralysé, tu trembles, tu claques des dents,
bref tu n’es pas au top de ta forme. Tu as un malus de -4 à tous tes
jets en présence de l’objet de ta peur.

Épris : Tu ne peux pas résister aux hommes ou aux femmes, à toi


de choisir. Tu n’arrives jamais à leur dire non.

Généreux : Ah le beau défaut que voilà ! Tu donnes sans compter


de ta personne et de tes biens.

Accro aux jeux : Tu ne peux jamais refuser une partie de jeu ou


un pari.

Kleptomane : Tu ne peux pas t’empêcher de voler, et même si tu


ne le fais pas, tu retrouves toujours des objets dans tes poches qui
ne t’appartiennent pas.

Héroïque : À chaque fois qu’on te demande de l’aide, tu ne


peux pas t’empêcher de la donner même si cela s’avère parfois
particulièrement dangereux. Tu as le sens de l’honneur, tu tiens tes
promesses et ne fais jamais preuve de lâcheté.

Dur d’oreille : Tu n’entends pas très bien, les gens doivent souvent
répéter quand ils te parlent. Tu subis un malus de -4 sur tes jets de
perception auditive.

Frêle : Tu as une faible constitution. Tu commences avec 2 PV en


moins.

Cancre : Tu n’as pas une grande culture générale. Tes connaissances


en pâtissent, tu subis un malus de -2 sur tous tes jets de connaissance.

Bruyant : Le parquet grince toujours sous tes pieds, tu marches


toujours sur une branche qui craque, tu respires fort, bref tu as du
mal à te déplacer sans bruit. Tu subis un malus de -2 aux jets de
discrétion.
58
Allergie : Tu es allergique à quelque chose (pollen, chat, chien,
fraise… à la discrétion du MJ). Quand tu subis ton allergie, tu
éternues à tout bout de champ, tu gonfles, deviens rouge, et perds
1 PV par round.

Malchanceux : Une fois par séance, le Maître peut te demander de


relancer un jet de dé.

Porte-bonheur : Ton personnage est tellement moche que son malus


s’applique à tous les personnages de ton groupe. Tu peux prendre
ce défaut uniquement si tu as pris le défaut « laid » auparavant.

Pyromane : Tu as une fascination coupable pour le feu. Au moins


1 fois par acte, tu dois utiliser un sort de feu sous peine de subir
un malus de -2 sur tes jets de mental à l’acte suivant. De plus ta
réputation te précède, tu souffres d’un malus sur tes jets sociaux
de -1.

Naïf : Tu es extrêmement c... candide. Tu as un malus de -2 sur tes


jets de mental.

Œil pour œil : À chaque début de partie, le Maître commence avec


1 point de Mauvais Œil. Ce défaut peut être pris plusieurs fois.

Défauts démoniaques

Ces défauts sont réservés aux Démons, tout Démon en possède au


moins un.

Odeur suspecte : Tu as une odeur forte qui te suit partout et avec


les soucis que cela entraîne. Choisis une odeur comme le moisi, le
brûlé, le chocolat… Tu subis un malus de -1 aux jets sociaux ainsi
que -1 aux jets de discrétion.

Membre protubérant : Un de tes membres (à définir) t’empêche


de porter une protection ou une arme (tête, torse, bras gauche ou
bras droit).

59
Deux têtes : Tu as deux têtes, chacune a sa personnalité. Parfois, ta
deuxième tête, jouée par le MJ, prend le contrôle de ton corps, ce
qui peut parfois aller à l’encontre de ce que tu veux faire, mais sans
jamais attenter à ta vie.

Baveux : Comme les escargots, tu laisses toujours un long filet


de bave derrière toi, ce qui peut poser un problème surtout quand
quelqu’un veut te pister, mais aussi dans les situations mondaines.

Rampant : Comme le serpent ou le lézard, tu rampes au sol, tu


n’as pas de problème pour grimper, par contre pour sauter c’est la
galère. Ne pas avoir de jambes te fait subir un malus de -6 sur tes
jets de saut.

Nourriture unique : Choisis une matière (pierre, bois, métal…), tu


ne peux te nourrir que de cette matière.

Langage étrange : Ton langage est unique et quasi incompréhensible,


il ressemble à un grognement, un bourdonnement, un claquement
de langue, ou autre, à toi de choisir.

Luisant : Ta peau émet une douce lueur. Pas très bon pour la
discrétion, et pas assez pour éclairer. Tu subis un malus de -4 à la
discrétion dans la pénombre et -1 en plein jour.

Bruit étrange : Un bruit étrange t’accompagne partout, comme un


bourdonnement, un battement de cœur trop fort, ou même un chœur
démoniaque. Pas très discret, mais ça peut avoir la classe. Tu subis
un malus de -2 sur tous tes jets de discrétion.

Énorme masse : Tu es lourd, très lourd, le sol tremble sous tes


pieds, les chaises craquent sous ton poids, les barques coulent avec
toi. (À la discrétion du MJ).

60
Métiers

L’Archimage insiste pour que tous ses apprentis participent à


l’effort collectif. Un métier t’apporte un bonus de circonstance
de +2 sur certaines actions, parfois il te donne des bonus uniques.
Tu commences avec un métier (ou plus si tu as pris des défauts
supplémentaires).

Administrateur : Un administrateur gère des villes, des cités ou


d’autres structures similaires. Il gère les ressources, les budgets ou
encore les stocks. Il connaît aussi très bien les lois.
Ex. : Connaître une loi dans un royaume, défendre une personne
devant un tribunal, gérer un garde-manger, tenir une trésorerie.

Agent d’entretien : Un agent d’entretien s’occupe du nettoyage de


locaux collectifs comme les égouts, les cheminées et l’évacuation
des eaux. Il connaît également leurs structures, il sait se faufiler dans
des conduits étroits et connaît l’escalade. De plus, il est immunisé
contre le malus de l’effet « odeur nauséabonde ».
Ex. : Escalader un mur, ramper rapidement dans un conduit,
s’orienter dans un labyrinthe, résister aux mauvaises odeurs.

Alchimiste : C’est l’art de savoir fabriquer des potions magiques.


Un alchimiste connaît aussi très bien les plantes et les arbres. Il sait
se servir de la flore pour fabriquer des remèdes ou des poisons.
Ex : Identifier une potion, créer une potion, faire un remède à base
de plantes, faire un poison, savoir à quoi peut servir un type de
plante, savoir la valeur d’une plante, reconnaître un type d’arbre,
estimer l’âge d’une forêt.

Archiviste : L’archiviste est le préposé à la conservation et à la


classification des documents concernant l’histoire d’une collectivité,
d’une famille ou d’un individu. Il est aussi adepte de recherches
approfondies dans les bibliothèques.
Ex. : Rechercher une information dans une bibliothèque, vérifier si
un document est officiel.

61
Orienteur : Sur l’Archimonde, orienteur est un métier assez
répandu qui comprend plusieurs techniques pour trouver des routes,
des directions et des raccourcis. Ce métier englobe aussi l’étude
des positions relatives, les mouvements, la structure et l’évolution
des astres, l’observation des nuages, les sens du vent, ainsi que la
conception et l’interprétation des cartes. De plus, tu détectes les
variations météorologiques. Le MJ te fera faire des jets en cas de
changement climatique.
Ex. : Savoir s’orienter sur un chemin avec ou sans carte, trouver
un raccourci. Prévoir le temps qu’il va faire, se repérer par rapport
aux étoiles.

Chasseur : Un chasseur est une personne intrépide qui voyage


dans la nature sauvage pour affronter des animaux ou même des
monstres.
Ex. : Faire un piège, combattre ou pister une bête.

Cuisinier : Un cuisinier prépare la nourriture. Il peut donner +2 au


lieu de +1 en PV lors d’une consommation de l’un de ses plats. Il
sait aussi fabriquer bière, vin, huile, farine…
Ex. : Reconnaître un type de céréale, faire un repas, trouver une
méthode pour conserver un type de nourriture, identifier une
substance réduite en poudre, fabriquer de la bière.

Détective : Un détective est un professionnel spécialiste de


l’enquête, l’investigation ou encore des filatures. Il est aussi très
débrouillard.
Ex. : Crocheter une serrure, rechercher dans un bar des informations,
démanteler un piège mécanique, suivre discrètement une personne.

Forgeron : Un forgeron connaît l’art de la fabrication et la


réparation d’objets en métal, comme des armes, armures ou autres
ferronneries.
Ex. : Reconnaître un type de métal, fabriquer une statue de bronze,
apprécier la qualité d’une armure, fabriquer une arme.

Garde : Un garde protège des personnes ou des objets de valeur, il


62
sait repérer les suspects cherchant à nuire ou à voler ce qu’il garde.
Ex. : Reconnaître une personne mal intentionnée envers le groupe
d’apprentis, se mettre devant une personne pour prendre l’attaque
à sa place.

Médecin : Un médecin connaît l’art d’appliquer des soins.


Ex. : Recoudre une blessure, diagnostiquer une maladie, déterminer
depuis combien de temps une créature est morte.

Historien : Un historien est un spécialiste des époques et de


l’ethnologie. Il connaît les civilisations, les coutumes et l’histoire
des pays. C’est aussi un spécialiste des comportements et des
attitudes bienséantes dans les différentes cultures pour apparaître
amical ou respectable. Quand il voit un objet magique de rareté
Légendaire ou Légendaire Unique, il détermine automatiquement
son histoire et ses effets.
Ex. : Connaître une légende locale, savoir ce qui s’est passé lors
d’un événement, à quelle civilisation appartient un objet, la valeur
d’une épée très ancienne.

Comédien : On englobe ici tous les arts de la scène (la comédie, la


musique, la danse et le chant). Un comédien connaît l’art de jouer
au théâtre. Il sait aussi créer des illusions qui leurrent les sens en
utilisant des artifices, sa dextérité, son ingéniosité et la psychologie.
Ex. : Faire sortir un lapin de son chapeau en faisant croire que
c’est magique, se faire passer pour une autre personne, faire des
trucages, jouer du violon, construire une flûte.

Joueur : Un joueur professionnel connaît de nombreux jeux


d’argent, il est spécialiste des probabilités et du bluff.
Ex. : Jouer à un jeu de cartes, savoir si une personne triche ou
ment.

Scribe : Un scribe est une personne érudite, avec une grande culture
littéraire, il sait parfaitement bien écrire. Il connaît les façons de
décrypter des codes ou des énigmes. Il a aussi des connaissances en
mythologie et sait composer des poèmes ou des ouvrages. Il obtient
63
deux langues supplémentaires au choix.
Ex. : Repérer une anagramme dans un texte, reconnaître l’auteur
d’un écrit, rédiger un traité.

Marin : Un marin connaît le maniement des bateaux, sait se repérer


en mer et préparer un voyage. Il connaît une grande partie de la
faune et de la flore aquatiques, ainsi que les mers et leurs dangers.
Ex. : Nager, reconnaître un monstre marin, prévenir l’arrivée d’une
tempête en mer, rattraper un navire en utilisant la force du vent.

Négociant : un négociant est un commerçant. C’est un spécialiste


du marchandage. Quand il voit un objet, il sait déterminer
automatiquement sa rareté (commun, peu commun, rare…).
Ex. : Convaincre quelqu’un que vos services valent un prix, savoir
une valeur de produit.

Ouvrier : On englobe ici tous les métiers liés à la construction


(maçon, vitrier, menuisier…). Un ouvrier peut construire et restaurer
des structures comme des murs, des ponts et des bâtiments. Il sait
aussi se fabriquer des outils, récupérer et recycler des objets usés
ou cassés.
Ex. : Construire une structure, déceler un passage secret dans un
mur, trouver un point faible sur un pont, reconnaître un type de
bois, fabriquer une massette.

Graphiste : Un graphiste connaît l’art de représenter visuellement,


des objets, paysages et personnages. Il sait aussi fabriquer de la
peinture. Quand il voit un symbole, il en détermine immédiatement
sa provenance (enseigne d’auberge, bannière…).
Ex. : Reproduire sur papier un objet, concevoir un plan de
construction, dessiner un portrait-robot, dessiner une chose venant
de son imagination, faire un maquillage.

Pilote : Un pilote sait manier des aéronefs tels que des ballons, des
dirigeables, des planeurs, des vis aériennes. Il sait aussi les réparer.
Il a un très bon niveau en mécanique.
Ex. : Passer sous un pont avec un planeur, ajuster les poids dans un
64
ballon, réparer une horloge.

Orfèvre : Un orfèvre fabrique des objets, souvent des bijoux, à


base de pierres et métaux précieux. Il peut leur donner n’importe
quelle forme et connaît les différentes qualités de pierre.
Ex. : Fondre une statuette en or, reconnaître un type de minerai,
fabriquer un collier, estimer la valeur d’un diamant.

Couturier : Un couturier connaît l’art du tissage, il peut fabriquer


des couvertures, des habits, des tapisseries. Cela comprend aussi le
travail du cuir.
Ex. : Créer une robe, savoir d’où provient un tissu, tanner le cuir.

Vétérinaire : Un vétérinaire sait soigner les animaux. Il connaît les


méthodes d’élevage et de conservation des vivants.
Ex. : Regrouper un troupeau, reconnaître un animal, prodiguer des
soins à une bête, embaumer un animal, conserver un œil de dragon.

Qualités
Choisis ensuite tes qualités parmi la liste suivante, tu peux avec
l’accord du MJ en créer toi-même. Ces qualités représentent
les atouts spécifiques de ton apprenti, ils lui donnent un bonus
circonstanciel dans certaines situations. Tu commences avec deux
qualités (ou plus si tu as pris des défauts supplémentaires).

Attentif : Tu es très observateur, tu remarques plus facilement des


détails. Tu as un bonus de +2 aux jets de perception.

Connaissance précise : Tu es spécialiste d’un savoir, à préciser


(science, monstres, animaux, géographie, histoire…). Tu obtiens
un bonus de +2 aux jets de connaissance dans le domaine choisi.

Charismatique : Tu inspires confiance, tu mets facilement les


autres dans ta poche. Tu peux ajouter +2 à tous tes jets sociaux.

Discret : Tu es très furtif, tu passes inaperçu, tu sais te déplacer


sans bruit. Tu as un bonus de +2 aux jets de discrétion.
65
Souple : Tu es agile, tu te faufiles facilement partout, et tu es un
spécialiste de l’esquive. Tu obtiens un bonus de +2 sur tes jets
d’esquive et d’agilité.

Sportif : Tu aimes particulièrement le sport plus ou moins sous


toutes ses formes. Par conséquent, tu ajoutes +2 sur tous tes jets de
nager, grimper et sauter.

Habile de ses doigts : Tu as une grande dextérité, tu n’as aucune


maladresse et tu manies aisément n’importe quel outil. Tu peux
ajouter un bonus de +2 aux jets d’habileté artisanat, pilotage,
jongler… Mais pas aux jets de combat.

Combattant : Tu es entraîné au combat, tu sais manier aisément


les armes de corps-à-corps (marche aussi à mains nues). Tu as un
bonus de +2 aux jets d’attaque de corps-à-corps uniquement.

Tireur : Tu es entraîné au tir, tu sais manier arcs, arbalètes et


autres armes de tir. Tu as un bonus de +2 aux jets d’attaque de tir
uniquement.

Lanceur : Tu es entraîné au lancer, tu sais atteindre des cibles


aisément avec n’importe quel objet. Tu as un bonus de +2 sur tous
tes jets de lancer.

Volonté de fer : Tu as une grande force d’esprit. Tu ajoutes +2 à


tous tes jets de mental.

Lien animal : Les animaux te sont attachés. Par conséquent, ajoute


un bonus de +2 pour les dresser, les apprivoiser ou les comprendre.

Vif : Tu as de bons réflexes et une grande vivacité d’esprit. Tu


bénéficies d’un bonus de +2 à l’initiative.

Costaud : Ta force est supérieure au commun des mortels. Attention,


cet atout n’accorde pas de bonus à tes jets d’attaque. Ajoute +2 à
tous tes jets de force et +1 de dégât lorsque tu combats au contact.
Expert et Maître rajoutent chacun +2 en force +1 aux dégâts à cet
atout.
66
Débrouillard : Même si tu n’as aucune qualité pour, tu peux ajouter
+2 à n’importe quel jet non-magique, mais seulement 1 fois par
jour. Expert et Maître rajoutent chacun 1 utilisation supplémentaire
à cet atout.

Expert : Tu as un bonus supplémentaire de +2 à un métier ou une


des qualités précédentes.

Maître (requiert Expert) : Tu as un bonus supplémentaire de +2 à


un métier ou une des qualités précédentes.

Premier de la classe : Tu as une grande culture générale. Tu peux


relancer une fois tous tes jets de connaissance et garder le meilleur
résultat.

Chanceux : Une fois par séance de jeu, tu peux demander au Maître


qu’un jet de dé soit refait.

Stratège : Tu sais élaborer un plan de bataille et mener tes


compagnons à la victoire. Après avoir lancé l’initiative, tu peux
choisir de ne faire aucune action à ce tour et répartir ton score
d’initiative entre tous tes alliés. Tu peux toujours te défendre et te
déplacer normalement.

Dur à cuire : Tu ne meurs pas facilement. Tu gagnes un nombre de


PV supplémentaires équivalent à la taille de ton espèce.

Finesse : Tu gagnes tout le temps les égalités sur les jets d’opposition
comme si tu faisais un résultat supérieur de 2.

Guérison rapide : Tu récupères rapidement après une bonne


nuit de sommeil. Lorsque tu dors, tu régénères 4 PV par nuit de
sommeil. Quand tu reçois un soin, tu peux ajouter +2 PV au résultat
des dégâts soignés.

Don des langues : Au terme de quelques minutes de conversation,


ton apprenti comprend une langue qui lui était complètement
67
inconnue comme s’il l’avait acquise. En plus, tu as appris à
comprendre les gens simplement en observant le mouvement de
leurs lèvres. Tu peux suivre une conversation chuchotée si tu es en
position de voir la bouche des interlocuteurs.

Nyctalope : Tu vois dans la pénombre et dans l’obscurité totale


comme en plein jour. Tu ne subis aucun malus.

Rapide : Ta valeur de déplacement est doublée.

Tenace : Lorsque tu arrives à 0 PV, tu lances deux dés au lieu d’un


seul à ton test de « mort », tu peux choisir le meilleur résultat.

Bras supplémentaire (Démon uniquement) : Tu possèdes un bras


ou un tentacule en plus de tes deux bras. Tu peux prendre cette
qualité plusieurs fois.

Ailes (Démon uniquement) : Tu gagnes la capacité « vol », tu


peux te déplacer en volant. Ta vitesse de déplacement en vol est
équivalente à ta taille.

Particularités
Les particularités apportent à la fois des avantages et des
inconvénients. Tu peux en choisir une ou plusieurs avec l’accord
du MJ, mais tu n’es pas obligé. Certaines sont spécifiques à des
espèces.

Sang de Brownie (sauf Occulus et Draugar) : Il y a très longtemps


existait une espèce plus petite que les Lutins nommée les Brownies.
Hélas, cette espèce disparut pendant le Grand Cataclysme. Dans
ton sang coule un petit peu de sang de Brownie sûrement dû à un de
tes très lointains aïeux. Tu retires 1 à ta taille et 1 à tes PV. De plus,
cela te confère un malus de -1 aux dégâts de corps-à-corps et -2 sur
tes jets de force. Cependant, tu as su au fur et à mesure des années
faire de ta petite taille une force. Tu obtiens un bonus de +1 à tes
jets d’esquive, de perception et de discrétion.

68
Sang de géant (sauf Occulus et Draugar) : Parmi tes lointains
ancêtres, il y avait un géant. Ta carrure est plus grande que la
normale pour ton espèce. Tu ajoutes 1 à ta taille et 2 à tes PV. Cela
te confère aussi un bonus de +1 aux dégâts de corps-à-corps. Malgré
tout, il est plus difficile pour toi d’esquiver, tu subis un malus de -1
à tous les jets d’esquive. Ta stature d’exception te confère aussi un
malus de -1 sur tous tes jets de discrétion.

Peau de feu (Démon uniquement) : Ta peau flambe, bref c’est


sympa au combat rapproché mais tu brûles tout ce que tu touches.
Tu as intérêt à porter des vêtements adaptés. Tu es immunisé contre
le feu venant de ta peau, mais pas aux autres feux. Lorsque tu réussis
une attaque à mains nues tu ajoutes +1 en dommage de feu sur les
dégâts. À chaque fois que le MJ te le demande (lorsque tu prends
un objet, que tu pousses une porte…), lance 1D9, sur un résultat
de 0 l’objet prend instantanément feu. Si l’objet est facilement
inflammable lance 2D9 et s’il est extrêmement inflammable lance
3D9.

Fier d’être un magicien : Tu t’habilles toujours en tenue de


Sorcier. Tu ne peux t’empêcher de montrer que tu es envoyé par
l’Archimage, peu importe la situation. Cependant, comme tu es
honnête dans la représentation de ton ordre, cela te confère un bonus
de +4 sur les jets sociaux avec les personnages alliés ou favorables
à l’ordre des mages.

Bouc émissaire : Tu es toujours la première cible de la première


attaque d’un combat.

Progéniture de Trolls (Ogre et Démon uniquement) : Tu es à


moitié Troll, choisis un type de Troll dans la liste suivante :
Montagnes : Immunité foudre, Faiblesse gravité
Volcans : Immunité feu, Faiblesse eau
Marais : Immunité poison, maladie, Faiblesse foudre
Forêts : Immunité eau et glace, Faiblesse feu
Mers : Immunité eau, Faiblesse foudre
Déserts : Immunité feu, Faiblesse eau et glace
De plus, tu peux manger n’importe quelle matière comme si c’était
69
de la nourriture standard.
Citadin : Ton bonus de milieu d’origine sur tes jets de magie est
réduit de 1 dans ton milieu naturel, mais augmente de 2 en ville.

Croyant : Tu t’obstines à croire que la magie ne vient pas de


l’Arbre-monde. Tu penses que la magie vient d’une entité très
puissante avec un nom assez ridicule (à déterminer avec le MJ).
Tu y crois si fort que cela te procure un bonus de +2 sur tes jets de
magie, si tu en appelles à sa puissance en récitant une formule avec
son nom. Tu crois que toutes les choses viennent de lui ce qui te fait
subir un malus de -2 sur tous tes jets de connaissance.

Hygiène douteuse : Ton hygiène est assez aléatoire. Tu as un malus


de -2 aux jets sociaux, mais tu es immunisé contre l’effet d’ « odeur
nauséabonde » et tu as une immunité totale contre les maladies.

Invisible : Tu es toujours passé inaperçu auprès de tes camarades


ce qui te confère un bonus de +2 en discrétion dès qu’il y a du
monde autour de toi comme par exemple pour se fondre dans une
foule. Cependant, ton charisme en souffre, tu as -2 sur tes jets
d’interactions sociales.

Origine étrange : Tu commences avec 1 point de magie


supplémentaire. Cependant, tu n’as plus aucun bonus sur tes jets de
magie liés à ton milieu d’origine. Les Occulus perdent leur bonus
lié aux cataclysmes à la place. Tu peux également bénéficier une
fois par scénario d’un bonus de +2 en magie, même après avoir
lancé les dés.

Rat de bibliothèque : Tu as passé énormément de temps dans la


bibliothèque centrale de la tour. Tu as acquis beaucoup de savoir
ce qui te procure un bonus de +2 sur tes jets de connaissance,
mais ayant trop souvent lu à des heures tardives avec ta minuscule
bougie, tu as un malus de -2 sur tous tes jets de perception.

Trouble de la personnalité : Tu te prends pour une autre espèce


que la tienne (à déterminer avec le MJ). Tu as un bonus de +4 en
70
connaissance sur l’espèce choisie. Cependant n’oublie pas, un
Lutin se prenant pour un Occulus fera des jets de magie tout le
temps, car il pensera qu’il n’a pas de main. De même, un Ogre se
prenant pour un Lutin croira qu’il peut se cacher facilement dans
un trou de souris…

Détails du personnage

Il ne te reste plus qu’à préciser certains détails comme le sexe de


ton personnage, son âge, sa taille, son apparence, son nom, etc.
Tu possèdes une tenue vestimentaire et un sac pour transporter tes
affaires. Te voilà fin prêt pour partir à l’aventure !

71
Secrets du Maître

72
73
Journal de l’Archimage
Ce journal est destiné à mes successeurs. Je crains que les milliers
d’années de mon existence me pèsent un peu plus chaque jour. Il
m’arrive parfois d’oublier certaines choses c’est pourquoi je confie
par écrit tout mon savoir sur ce monde. Mes apprentis ont encore
beaucoup à apprendre et trop leur en dire pourrait embrouiller leur
esprit déjà fort occupé à ne pas déclencher de catastrophes. Je ne
saurais parler de ce monde qui est le nôtre sans commencer par le
commencement.

La Magie
ors de mes nombreuses méditations, j’ai pu avoir un
aperçu de l’univers avant l’arrivée de la magie. Le vide et
le silence. La magie est venue de nulle part, comme une
impulsion, un battement de cœur donnant consistance
et mouvement. Mes recherches sur sa nature m’ont amené à penser
que la magie est une énergie créatrice et destructrice traversant les
dimensions du Multivers apportant avec elle les traces des réalités
qu’elle a déjà modelées. C’est pour cette raison probablement
que j’ai pu observer des mondes étrangement similaires au nôtre
bien que se trouvant sur un autre plan de l’existence. Outre les
astres, étoiles, nébuleuses et autres objets cosmiques, la magie
créa également la graine primordiale d’où sortit l’Arbre-monde
originel. En étendant ses racines, il forma l’Ancien Monde et de sa
sève naquit la vie. Cette dernière, évoluant à travers les âges, quitta
son état primitif pour devenir les êtres pensants (intelligents ? cela
dépend) que nous sommes à présent. C’est à l’aube de l’âge des
civilisations que je vis le jour. J’ai toujours été à part, et alors même
que mon clan s’évertuait à m’expliquer la simplicité de l’existence
(boire, manger, dormir) je sentais qu’un mystère plus grand se
cachait derrière cette apparente trivialité. Quittant ma famille de
sang, je partis à travers les landes en quête de réponses. Et c’est à la
croisée des chemins que nous nous sommes rencontrés. Mes frères
et sœurs d’esprit. Nous étions huit, tous d’espèces différentes, mais
unis dans un même but. Trouver les réponses. Ensemble, des jours
durant, nous avons médité face à l’immensité du cosmos jusqu’à
74
atteindre l’harmonie et l’éveil de notre âme. Enfin, nous avions
la réponse. La magie était à l’origine de tout et l’esprit la porte
nous permettant d’accéder à son pouvoir. Nous devînmes ainsi
les premiers mages de l’Ancien Monde. De retour dans nos clans,
nous partageâmes notre savoir. Ce fut le début de l’âge d’or des
civilisations. À la fin de nos vies comblées, nous nous sommes
retrouvés une dernière fois et nous quittâmes ensemble le monde
des vivants pour retourner à l’Arbre-monde.

75
Le Cataclysme
Nous étions jeunes et stupides à croire que tout se passerait bien
après notre départ. L’envie et l’avidité déchaînèrent les passions,
et l’ombre de la guerre s’étendit sur les terres comme sur les mers.
Les royaumes que nous avions aidés à construire entrèrent en
conflit pour la suprématie. Des siècles durant, les armées s’entre-
déchirèrent pour des raisons aussi futiles que la possession d’un
pauvre pont. Au paroxysme de la guerre, les mages de chaque camp,
descendant d’une longue lignée de disciples de notre enseignement,
s’affrontèrent au pied de l’Arbre-monde. Un idiot eut en effet la
brillante idée de croire que le possesseur de l’Arbre-monde
régnerait sur le monde entier. Comme si nous pouvions posséder
un monde qui nous nourrit depuis bien avant la naissance de nos
ancêtres. Crétin. Le conflit entre les mages fut apocalyptique.
Au comble de leur fureur, les mages déclenchèrent malgré eux
un cataclysme sans précédent. Une tempête magique, dévastant
tout sur son passage, déchira le monde en milliards de morceaux.
L’Arbre-monde, lui-même, fut détruit, et les peuples désespérèrent
à la vue de sa souche fumante. Alors nous revînmes. Tous les huit.
Sortant de la souche, et faisant appel à toute notre puissance nous
calmâmes la tempête, non sans dommage. Le monde n’était plus
que morceaux de terre dérivant dans l’espace. Les survivants ne
vivaient que par un caprice du sort qui maintenait la température,
l’air et la gravité sur ces pays flottants. Nous le sentions, la magie
elle-même restait instable, et nous n’étions pas à l’abri d’un autre
cataclysme si nous ne prenions pas garde à notre usage de la magie.
Heureusement, tout espoir n’était pas perdu, une nouvelle graine
d’Arbre-monde me fut confiée. Je la montrai à mes frères et sœurs
en proie au désespoir et pris la parole : « Je replanterai un nouvel
Arbre-monde, le monde sera reconstruit même si je dois y veiller
pendant des milliers d’années. »
L’un de mes frères, celui qui fut le plus blessé dans son âme me
rétorqua :
– Et une fois reconstruit, qui nous dit que cela ne recommencera
pas ?
– Je formerai de nouveaux apprentis, je veillerai à ce qu’ils ne
répètent pas les erreurs du passé.
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– C’est toi qui répètes les mêmes erreurs. La magie est trop puissante
pour être utilisée par d’autres êtres que nous. Nous sommes les
seuls à pouvoir l’utiliser avec sagesse.
– Chaque génération a droit à sa chance. Nous n’avons pas le
monopole de la magie. Si nous ne le leur apprenons pas, ils
l’apprendront sans nous et sans notre expérience.
– Pauvre idiot ! Plus personne ne doit apprendre la magie ! Nous
devons y veiller.
– Tu es blessé dans ton âme, mon frère, mais cette blessure t’aveugle.
L’éducation est notre avenir. Pas la tyrannie. Aidez-moi mes frères
et sœurs ! Aidez-moi à reconstruire ce monde.
C’est ainsi que je pris le nom de Professeur : « J’enseignerai la magie. »
Un autre prit le nom de Docteur : « J’aiderai les survivants. »
Une autre prit le nom de Scribe : « Je retranscrirai le savoir. »
Une autre prit le nom de Guide : « J’accompagnerai les peuples. »
Un autre prit le nom de Défenseur : « Je protégerai les faibles. »
Un autre prit le nom de Penseur : « Je réfléchirai à l’avenir. »
Une autre prit le nom de Conteuse : « Je conterai notre histoire. »
Le dernier prit le nom de Maître : « Vous êtes tous fous ! Je préserverai
ce qui reste de ce monde des maladroits et des irresponsables, avec
ou sans vous ! »
Et il se retira au fin fond du vide, préparant son retour. Les autres se
séparèrent. Il ne me restait plus qu’à trouver un endroit où planter
la graine.

« U ne fois que vous avez commencé à

désobéir , il est plus facile de continuer , et

tôt ou tard un cataclysme arrive . »

« L e M aître »

77
La reconstruction
Je n’en croyais pas mes yeux. Ma ville natale, la grande cité de
Columnea avait survécu au cataclysme. L’histoire de cette cité est
vieille comme le monde. Ses premiers habitants étaient des nomades
longeant le fleuve Lienn. Ils s’installèrent au sein de l’île Marguerite.
À l’âge d’or, de nouveaux nomades attirés par le prestige de nos
pratiques magiques s’établirent sur les deux rives du fleuve. Nous
baptisâmes cette cité du nom de Columnea, car elle était la base
solide de la grande civilisation à venir. Quelle ne fut ma surprise de
voir Columnea, toujours aussi solide, flottant en un seul morceau
parmi les débris du monde. Quel symbole pour la reconstruction,
c’était décidé, je plantai alors la graine au centre de l’île et aménageai
mon école de magie sur un caillou flottant à proximité. Bientôt,
la jeune pousse sortit de terre et étendit ses racines plus vite que
je l’eusse espéré. Progressivement, ses racines rassemblèrent les
morceaux de ce monde, et encore aujourd’hui elles s’étendent à la
recherche de pays perdus dans l’immensité de l’espace. Columnea
accueillit de nouveaux survivants et s’agrandit au fil des années. Je
fus vu comme le sauveur et chef de ce Nouveau Monde. Un chef,
moi ? La politique ne m’a jamais intéressé, mais bon. Si je suis
leur chef, cela évite que ce soit un roi stupide et despotique. Ils me
donnèrent le nom d’Archimage, un Titre représentant selon eux le
plus grand de tous les magiciens. Heureusement que je ne suis pas
homme à me monter la tête facilement. Enfin bref. Columnea était
un nom du passé, et comme ses nouveaux habitants construisaient
de nouvelles infrastructures sur les anciennes, on décida de lui
donner un nouveau nom. Je proposai de l’appeler Graine-ville, un
nom charmant et plein de symbolisme. Les citoyens préférèrent
l’Archiville, un nom représentant selon eux la plus grande de
toutes les villes. Les Archevillois sont de vrais chauvins. Ils
déclarent même toutes nouvelles terres rattachées à la ville par
les racines comme faisant partie de l’Archimonde. Pauvre de moi.
Les aspirants magiciens ne tardèrent pas à frapper à la porte de
mon école. Je formai personnellement cette nouvelle génération de
sorciers, et malgré quelques échecs, la majorité devinrent à leur
tour des professeurs passionnés. Avec le temps, l’école se structura.
Je suis fier d’en être le directeur. Après tant d’années, je prends
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79
toujours plaisir à enseigner à de jeunes apprentis, certes maladroits,
mais pleins de promesses.

L’école de magie
L’école est construite sur un rocher flottant au-dessus de l’Archiville,
et plus précisément au-dessus de l’île Marguerite située au centre de
la cité. Il n’y a pas d’âge pour apprendre la magie. L’école accueille
autant les vieux grabataires adeptes des longues et interminables
études (certains en sont à leur trentième doctorat), que les jeunes
enfants découvrant la magie comme ils découvrent la vie. La
plupart des élèves vivent à l’école, tout comme les professeurs.
L’école possède une serre pour les cours d’herboristerie, une
animalerie pour l’étude de la faune, une bibliothèque dont les
rayonnages renferment des livres mystérieux voire dangereux
(certains mordent), un observatoire pour contempler l’infinité du
cosmos, un laboratoire d’alchimie (renforcé avec des murs anti-
explosion), une quincaillerie où les apprentis peuvent emprunter du
matériel pour leurs missions, et bien d’autres merveilles à tous les
étages (et il y en a beaucoup, aujourd’hui encore j’en ai découvert
un entre-deux qui n’était pas là hier). Mon bureau se trouve tout en
haut de l’école. La vue est vraiment formidable depuis la fenêtre,
on peut apercevoir au loin les limites de l’Archimonde et parfois
quelques pays flottants dérivant à proximité. J’aime convoquer
régulièrement les apprentis dans mon bureau pour leur confier des
travaux pratiques. Déjà, ça leur fait les jambes de monter les trente-
trois étages de la tour de l’école (ou bien est-ce trente-quatre ?), et
puis cela fait du bien à l’esprit de prendre un peu de hauteur. L’école
flotte à 324 mètres au-dessus de la cité. Pour se rendre en ville, il
n’y a pas trente-six solutions. Si vous savez voler tant mieux pour
vous. Sinon vous pouvez toujours vous laisser tomber jusqu’au sol,
mais je ne garantis pas l’atterrissage. Il existe bien un moyen de se
rendre en bas en toute sécurité, mais si l’on dit tout aux apprentis,
comment voulez-vous qu’ils apprennent à se débrouiller seuls ?
Bon d’accord, je vais vous le dire, mais ne leur répétez pas. Dans la
cour de l’école se trouve un pentacle magique. Si vous allez dessus
et dites le mot de passe, ce dernier vous téléporte directement sur
un autre pentacle situé sur l’île Marguerite. C’est quoi le mot de
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passe ? Heu… Zut, c’était quoi déjà ? Je le change tous les jours pour
éviter les intrusions… Hé bien, allez demander aux professeurs ! Je
suis sûr que moyennant service ils vous le diront. Hé oui, rien n’est
gratuit. Bienvenue à l’école de magie !

L’Archiville
Il me semble important de s’attarder sur l’Archiville. J’ai déjà parlé
de son histoire dans le chapitre de la reconstruction, je m’appliquerai
donc à décrire ici ses différents quartiers.

L’île Marguerite
Bizarrement, on y trouve uniquement des coquelicots. Celui qui
l’a baptisée ne devait pas être un grand herboriste. Au centre de
l’île se trouve la grande place de l’Espoir. C’est là que j’ai planté
le nouvel Arbre-monde. Certes, ses racines sont immenses mais en
surface, sa taille atteint péniblement les 10 cm, il ne lui a poussé
pour l’instant que deux fragiles feuilles. Par précaution, je le fais
garder jour et nuit par quatre Golems couverts de runes magiques
de protection. L’arbre est également protégé par un champ de force
bleuté (j’aime cette couleur) qui ne laisse rien passer. J’y consacre
en permanence un dixième de mon pouvoir alors elle n’est pas née
la mouche qui le traversera sans griller. Dormir ? Moi ? Pour quoi
faire ? Les habitants de l’île sont principalement des mages, car très
peu de mortels oseraient habiter au-dessous d’une école de magie
flottante remplie d’apprentis sorciers maladroits.

Le fleuve Lienn
Le fleuve Lienn naît dans les montagnes glacées du royaume du
Dongor et se jette dans l’Océanix en traversant tout l’Archimonde.
C’est pourquoi lors de la reconstruction, les Korgélians arrivèrent
en bateau par le nord tandis que les Nyx arrivaient par le sud. Ces
derniers ont d’ailleurs construit leur maison dans les profondeurs
du fleuve. Les Nyx défendent farouchement leur environnement et
traquent toute personne déversant ses ordures dans le fleuve. Ils
ont financé un réaménagement des égouts pour que les déchets y
soient traités, recyclés ou détruits avant d’être renvoyés au fleuve
(à vrai dire, l’eau qui sort des égouts est plus propre qu’une source
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naturelle). Les quais des rives gauche et droite sont dirigés par les
plus grandes familles Nyx. Aucun bateau n’accoste en Archiville
sans payer sa redevance à l’une de ces maisons. De ce que j’ai pu
observer, ils sont prêts à toutes les alliances et trahisons pour la
moindre parcelle de pouvoir. J’ai bien voulu intervenir, mais on
m’a gentiment rappelé que la société Nyx est ainsi faite. Et comme
je suis mage à respecter les autres cultures, je laisse couler tant que
cela ne trouble pas l’ordre public. La politique est compliquée. Il y a
trois zones de quais en tout. Les quais du nord, dirigés par la famille
Triton. Les quais centraux dirigés par la famille Sonpoi. Et les quais
du sud, dirigés par la famille Demer. Il arrive que d’inconscients
entrepreneurs indépendants construisent de nouveaux quais, mais
ces derniers ont une durée de vie éphémère et finissent rapidement
au fond du fleuve avant que leur propriétaire ne reçoive une amende
pour pollution des eaux.

Le Vieux, quartier historique rive droite


Le Vieux garde les traces de l’ancienne Columnea. Les habitants
sont des familles humaines dont les générations remontent à bien
avant le Cataclysme. J’ai connu les ancêtres de bon nombre d’entre
eux et ils ne se lassent pas de s’en vanter. Certains gardent même
comme reliques des bricoles que j’aurais un jour donné à un de
leurs aïeux. Comme si ces cochonneries avaient la moindre valeur.
On trouve dans ce quartier l’ancienne prison et l’ancienne forteresse
que j’ai décidé de reconvertir en poste de police. En effet, le peuple
m’ayant choisi comme leur dirigeant, je me devais d’assurer sa
sécurité. C’est pourquoi j’ai créé la police des mages. La police a
pour consigne de faire respecter la loi et l’ordre en ville et de régler
les conflits de la manière la plus diplomate possible. Le poste est
dirigé actuellement par un de mes anciens élèves, Burt Claymore,
un humain un peu bourru, mais ne souffrant pas les injustices. Il a
mon entière confiance et je sais qu’il veille toujours à ce que les
apprentis envoyés en service civique dans la police apprennent à
résoudre les problèmes de la population en limitant au maximum
l’usage de la magie. Comme dit Burt : « Si tu crois que résoudre
aujourd’hui les problèmes des autres en claquant des doigts va te
faciliter la vie, attends de voir demain le nombre de péquenots qui
squatteront devant ta porte. »
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La Vieille, quartier historique rive gauche
Comme le Vieux, la Vieille garde les traces de l’ancienne
Columnea. Elle abrite d’ailleurs le même type de population, je ne
vais donc pas perdre mon temps ici à me répéter. J’ai aménagé dans
ce quartier un musée rassemblant toutes les reliques de l’Ancien
Monde découvertes à ce jour. Le musée est gardé et géré par un de
mes anciens apprentis, Walton, un Occulus, passionné d’histoire
et d’archéologie. Il a rapporté la quasi-totalité des reliques du
musée suite à ses nombreux voyages. Certaines se sont révélées de
puissants artefacts magiques du temps de la guerre de la magie. J’ai
beau avoir réclamé de les garder sous clef dans ma tour, Walton a
insisté pour les exposer au public afin de le sensibiliser à l’histoire.
« Leur place est dans un musée ! » me disait-il. Bah après tout, il
a toute ma confiance, les artefacts sont en sécurité sous son œil
vigilant.

Le Souk, quartier marchand


Le Souk est un quartier très vivant et populaire. Dans chaque rue se
tiennent d’innombrables étalages de marchands ambulants vendant
à peu près n’importe quoi, du tapis poussiéreux à la poule aux œufs
d’or. Ce quartier s’est formé à l’arrivée des premiers Djinns en
Archiville. Ces derniers plantèrent leurs tentes à l’extérieur de la
ville, rejoints rapidement par de nouveaux nomades. Les Djinns
veillent à punir sévèrement tout crime perpétré dans leur quartier,
c’est pourquoi j’encourage vivement mes apprentis à arrêter tout
voleur avant que les Djinns ne leur mettent la main dessus. Les
Djinns sont également très sévères envers eux-mêmes. Un Djinn
qui ne respecte pas les lois et traditions de son peuple peut se faire
enfermer dans une lampe ou une bouteille avec comme obligation
de rendre un ou plusieurs services à celui qui le libérera. Malgré
cela, le quartier est réputé comme étant le plus chaleureux de tous.
Un nouveau venu sans le sou trouvera toujours un Bon Samaritain
prêt à l’accueillir dans sa maison.

Le Bourbier, quartier malfamé


Le Grand Cataclysme a ouvert de nombreuses failles entre les
dimensions, notamment avec les enfers, royaume des Démons.
Nombre d’entre eux ont profité de l’occasion pour fuir leur monde
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d’origine et tenter une nouvelle vie ailleurs. Malheureusement, les
stéréotypes ont la vie dure, et leur réputation les empêche d’être
pleinement acceptés par les autres espèces. Quand les Démons
arrivèrent en Archiville, l’accueil ne fut pas des plus chaleureux
malgré mes appels à la tolérance. Ils firent alors leur quartier à leur
manière, à l’ouest de la ville. On nomma ce quartier le Bourbier, et
c’est peu dire. C’est le quartier le plus pauvre et le plus dangereux de
l’Archiville. Aujourd’hui, le Bourbier abrite toutes sortes d’espèces.
La pauvreté n’a pas de frontière. Pendant plusieurs années, les gangs
de Démons se sont entre-déchirés pour le contrôle des rues. Sans
l’intervention de Burt Claymore, et de ses légendaires coups de pied
au cul, le quartier serait en flammes. Dernièrement, les Démons du
quartier se sont lancés dans la musique et l’art urbain. Plutôt que de
se battre les chefs de gangs s’insultent en poésie. Personnellement,
je trouve leur art un peu violent, mais les jeunes adorent.

Les Catacombes
L’Archiville a été construite sur une autre ville, qui elle-même avait
ses propres catacombes et égouts. C’est donc un immense quartier
qui se trouve sous la ville. La lumière étant mortelle pour les
Érèbes, c’est là qu’ils se sont installés quand ils sont arrivés après
le Cataclysme. J’ignore moi-même le nombre d’Érèbes qui habitent
sous l’Archiville, ils sont assez discrets là-dessus. Mais il n’y a pas
que des Érèbes là-dessous. On rapporte souvent que d’effroyables
créatures habitent les plus profonds des sous-sols. Les pires se
trouvent souvent sous l’île Marguerite. Malgré tous mes efforts
pour les sensibiliser au tri sélectif, il y a encore des mages qui jettent
n’importe quoi n’importe où. Et un amas de déchets magiques en
putréfaction attire souvent des créatures indescriptibles.

Le Cimetière
On se perd facilement dans le Cimetière. À vrai dire, il semble
plus grand à l’intérieur que vu de l’extérieur. Quand il n’y a plus
de place, le gardien Johl’sh déplace les plus anciennes tombes
dans les catacombes. Johl’sh est un de mes anciens apprentis,
c’est un Draugar, je n’ai jamais su quelle était son espèce avant sa
première mort. Sa tâche principale est de veiller à ne laisser aucun
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nécromancien entrer ni aucun mort sortir (certains ont le sommeil
léger). Il veille également au bon entretien des tombes et des
catacombes. Le cimetière est aussi connu pour son immense salle
de jeu souterraine. En effet, les Draugars ont un grand amour du
jeu, et ils aiment se retrouver ensemble dans les catacombes où la
plupart d’entre eux vivent, préférant le calme des morts à l’agitation
des vivants. Ce « casino » est tenu par deux Draugars, Ji’Ess et
St’ef qui veillent au bon déroulement des jeux. On dit qu’on parie
de tout en ces lieux, même son âme. Ce sont des bêtises, quand j’y
suis allé personne n’a voulu parier son âme avec moi.

Le Montdelart, quartier artistique


Le quartier est bâti sur une colline dominant toute l’Archiville. C’est
un quartier très chic et très raffiné et pour cause, c’est le quartier
des Ogres. Bien que les sept royaumes ogres aient survécu aux
Cataclysmes, nombre d’entre eux se sont rendus en Archiville pour
goûter à l’effervescence d’une ville en construction. Désormais
grâce à eux, l’Archiville est connue comme la capitale de l’art
nouveau. Le Montdelart accueille d’innombrables résidences
d’artistes entretenues par de généreux mécènes. Madame Goustelan
la grande Matriarche du Montdelart (Huit enfants tout de même) est
la personnalité la plus importante du quartier. Bien que les Ogres
soient connus pour leur bonne humeur et leur savoir-vivre, on sent
toujours une grande tension lors du grand rassemblement mondain
annuel où chaque Ogre présente les œuvres de « ses » artistes dans
la galerie démesurée de Madame Goustelan. N’importe quel artiste
vous le dira, réussir au Montdelart c’est se voir ouvrir les portes des
sept royaumes ogres.

Le Bois
Quand les Lutins sont arrivés en Archiville, au lieu de construire des
maisons, ils plantèrent des arbres. Très vite, un immense bois entoura
la colline du Montdelart. Quand la démographie de l’Archiville
explosa, de nombreux entrepreneurs voulurent s’accaparer le Bois
pour ses terrains et ses ressources. Les Lutins étaient déjà prêts à
entrer en guerre quand les Ogres intervinrent. Le Bois était cher
aux Ogres, car il représentait le « petit » espace vert de l’Archiville.
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Usant alors de leur influence et de leur fortune, ils protégèrent le
Bois qui fut classé officiellement « forêt protégée ». Ah, j’aime
quand la ville résout ses problèmes sans que j’aie à intervenir !
Depuis, les Archevillois aiment se rendre au Bois pendant leur
temps libre afin de profiter du calme et de l’air frais de la nature.
Attention à ne pas arracher les fleurs ! Les Lutins n’aiment pas ça.
Ces derniers ne manquent jamais une occasion de sensibiliser les
visiteurs à l’environnement.

Le Richelieu, quartier chic


Le Richelieu abrite les plus riches habitants de l’Archiville et de
l’Archimonde. Le concept de richesse m’échappe. Ceux qui en
ont semblent investis d’un pouvoir immense. C’est presque de la
magie. Il leur suffit de signer quelques papiers pour avoir ce qu’ils
veulent. Ils appellent ça des promesses de valeur. Cela ressemble à
de l’argent, mais ça n’en est pas. Ah oui l’argent ! Il y a quelques
années, un de mes apprentis a fait pleuvoir des pièces sur toute la ville
pour mettre fin à la pauvreté. Cela a surtout plongé l’Archiville dans
une crise économique. Les banquiers ont essayé de m’expliquer,
mais je n’ai rien compris à leur charabia. En tout cas, la monnaie ne
valait plus rien. Les Archevillois sont donc revenus à un système
de troc et d’échange de services. J’aurais pensé que cela mettrait
fin à l’inégalité des richesses. Pensez-vous ! Les riches d’hier sont
toujours les riches d’aujourd’hui. Ils savent montrer une capacité
redoutable d’adaptation quand il s’agit de conserver et d’accumuler
des richesses. Ils ont donc inventé la promesse de valeur. C’est un
simple papier qui les engage à donner un objet ou rendre un service
d’une certaine valeur. Les Archevillois sont prêts à vendre père et
mère pour ces morceaux de papier. Incroyable !

La Forge, quartier des artisans


La Forge est connue comme le quartier des artisans. Et pour
cause, c’est ici que s’est installée la plus grande communauté de
Korgélians de la cité. Ces derniers sont réputés pour leur artisanat
hors pair. Si vous voulez une bonne arme ou une bonne armure,
allez visiter leur forge. La forge la plus réputée est celle de Ragma,
une de mes anciennes apprenties. Ses orfèvreries et ses armes
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enchantées coûtent cher en troc ou services et elle n’accepte jamais
les promesses de valeur. Certains s’engagent à lui rendre service
sur plusieurs années pour un seul de ses articles. Quand on sait que
les Korgélians craignent la chaleur et le feu, ils doivent avoir un
immense amour de leur art pour travailler dans les forges.

L’Akademos, quartier étudiant


Dans ce quartier, on trouve la plus grande Université de
l’Archimonde (bien que les habitants de la Cité de la Logique ne
soient pas d’accord). Ce quartier offre également aux étudiants de
nombreuses chambres à loyer modéré (un petit service à rendre de
temps en temps au propriétaire). On trouve également la plus grande
bibliothèque de la ville, après celle de l’école de magie. L’Université
est en constante évolution, elle propose des enseignements sur à peu
près tout. Et s’il n’y a pas de cours pour une matière en particulier,
quelqu’un proposera très vite de donner des cours moyennant le
Titre de professeur. Le slogan de l’Université est « la seule chose
que vous n’apprendrez pas ici, c’est la magie ». Il ne manque jamais
de salles à l’Université, et s’il vient à en manquer, les étudiants en
architecture et les étudiants en maçonnerie se retrouvent bien vite
chargés de travaux pratiques...

L’Archimonde
L’Archiville se trouve au centre d’un immense îlot. Ses habitants
l’ont appelé (tenez-vous bien) « Archimonde ». Pendant mille ans,
l’Archimonde a progressivement grandi grâce à l’Arbre-monde. Il
a rassemblé les régions et royaumes qui le composent. Au fur et à
mesure du temps, de nouveaux pays flottants viennent s’y greffer.
La carte de l’Archimonde est en constante évolution.

Le royaume du Dongor
Le royaume du Dongor est le pays d’origine des Korgélians. C’est
un pays froid et montagneux dirigé par un roi. Le pouvoir ne se
transmet pas par héritage ou par le sang, les Korgélians respectent
avant tout la force. Chaque année, un grand tournoi est organisé
où les prétendants s’affrontent en duels. Les duels sont à mains ou
griffes nues, aucune magie n’y est autorisée, et seul un Korgélian
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peut devenir roi (ou reine) des Korgélians. Trois cents ans avant le
Cataclysme, le pays fut frappé par une guerre meurtrière entre les
Korgélians et les Trolls de glace. Ces derniers étaient commandés
par un Troll de 10 m de hauteur à l’intelligence diabolique (pour
un Troll). La citadelle de Pierre-Fendre allait tomber quand un
héros Korgélian apparut dans son armure étincelante et armé de
sa formidable épée. On dit qu’il forgea lui-même ses armes en
peaufinant son travail pendant des mois jusqu’à la perfection.
Aucun Troll ne put venir à bout de l’armure, et l’épée du héros
trancha net la tête du chef Troll, ce qui provoqua la terreur chez les
Trolls qui s’enfuirent dans les montagnes des régions sauvages et
ne revinrent jamais. Ce héros korgélian fut surnommé l’Invincible,
mais jamais il ne voulut devenir roi. Il dit simplement qu’il resterait
le guerrier-forgeron, protecteur du royaume. Et pendant plus de
mille ans, l’Invincible continua de vivre et de protéger le royaume.
En vérité, l’Invincible est mort de vieillesse depuis longtemps,
mais son armure et son Titre se transmettent en secret de guerrier-
forgeron à guerrier-forgeron. En dehors du cercle des guerriers-
forgerons, seul le roi du Dongor connaît ce secret.

Le Royaume Interdit
Autrefois, le royaume s’appelait Fièregarde, c’est un royaume
humain vieux de deux mille ans avant le Cataclysme, le plus vieux
royaume humain encore existant. Nos rapports étaient courtois
jusqu’il y a quelques années. Un de mes apprentis, complètement
fou et irresponsable (je fais parfois des erreurs de jugement), fit
pleuvoir des enclumes sur toute une région du royaume (on l’a
d’ailleurs renommée la région des enclumes, ses champs en sont
jonchés). Parmi les nombreuses victimes se trouva la reine en
personne, la femme du roi. Ce dernier, fou de chagrin, traqua tout
utilisateur de la magie dans son royaume, et ils les auraient bien
poursuivis jusqu’en Archiville si les régions sauvages ne nous
séparaient pas. J’ai puni personnellement le responsable et nous
en sommes restés là. Toute pratique ou objet d’origine magique fut
interdit dans le royaume (d’où son nouveau nom). Mais il y a peu de
temps, j’ai reçu un courrier de la princesse du royaume, la fille du
roi. Elle s’était découvert un grand potentiel magique et souhaitait
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suivre mon enseignement. J’ai envoyé des apprentis la chercher,
mais le roi refusa et enferma sa fille dans la plus haute tour de son
château. La princesse étant en âge de choisir son destin, j’ai donc
demandé à mes apprentis de l’aider à s’évader.
(Note des auteurs : Vous pouvez faire jouer cette aventure à vos
joueurs. Rendez-vous page… 266)
Depuis, la princesse est une de mes plus brillantes élèves et j’espère
un jour la voir ramener son père à la raison. En effet, le roi fut si
furieux de « l’enlèvement » de sa fille qu’il finança le développement
de la guilde des chasseurs de mages. Il a même mis ma propre tête à
prix ! Moi le sauveur du Nouveau Monde ! Les chasseurs de mages
sont de redoutables adversaires qui ne montrent aucune pitié face
à des utilisateurs de la magie. Grâce au financement du Royaume
Interdit, la guilde s’est implantée dans tout l’Archimonde et même
dans les pays flottants. Un mage qui s’attire la colère du peuple ou
des puissants se retrouvera très rapidement avec ces tueurs à ses
trousses.

Les terres et cités libres


Les terres et cités libres ne dépendent d’aucun seigneur, bien
qu’elles soient sous ma protection. Autrefois, c’était un puissant
royaume dirigé par une dynastie de rois. Il y a 500 ans, le dernier
de ces rois fut Norbert le Cruel, un roi tyrannique. Son peuple
subissait ses lubies dont la dernière de son règne fut de raser une
montagne qui lui gâchait la vue. Un des huit sages, le Défenseur en
personne, intervint. Quand il se retrouva face au roi, le Défenseur
lui dit ces mots : « Votre folie n’a d’égale que votre stupidité. »
Inspiré par le sage, le peuple se souleva. Le roi mourut des mains
de ses propres gardes quand il leur demanda de mettre le feu au
royaume tout entier. Les gardes étaient loyaux, mais devant leur
hésitation, le roi fut pris d’un accès de fureur et les attaqua avec
une fourchette. Même ses plus proches généraux conclurent à un
cas de légitime défense. La fin du royaume annonça la naissance
des cités libres. Le peuple aspirait à vivre libre sans dépendre d’un
quelconque seigneur, et comme l’Archimage se porta garant de la
protection des terres et cités libres, on n’avait plus besoin de la
noblesse. Deux grandes cités virent le jour, chacune représentant un
92
courant de pensée inspiré par la citation du Défenseur. La Cité de
la Logique, dont la devise est : « Contre la stupidité, la logique. »
Et la Cité du Zarma, dont la devise est : « Face à la folie, la voie
spirituelle. »

La Cité de la Logique
Construite en carré parfait, la Cité de la Logique fut fondée
par les plus grands scientifiques de l’Archimonde. La cité est
logiquement gouvernée par les personnes ayant eu les meilleures
notes aux examens de l’Université. En effet, l’Université de la
Logique possède une branche pour former les futurs dirigeants du
pays, nommés sénateurs. L’examen a lieu tous les cinq ans, puis
les diplômés reçoivent une formation de terrain de cinq années
supplémentaires en tant qu’apprentis d’un sénateur. Enfin, à l’issue
de cet apprentissage, l’étudiant devient sénateur pendant cinq ans
puis sénateur-tuteur pendant cinq ans ayant dans ce dernier cas
la responsabilité de former les futurs sénateurs. À l’issue de ces
dix années de bons et loyaux services, la plupart des sénateurs
deviennent logiquement professeurs à l’Université. Le président du
sénat est élu parmi et par les sénateurs. Le nombre de sénateurs
n’est pas fixe, car il dépend du nombre d’étudiants ayant passé
leur diplôme et réussi leur apprentissage. Généralement, le nombre
varie entre quatre-vingts et cent sénateurs. Toutes les lois du pays
sont votées à bulletin secret par les sénateurs. En cas d’égalité,
ce qui n’arrive pratiquement jamais, la voix du président compte
double et départage donc le vote. L’Université de la Logique
est la plus grande université de l’Archimonde (bien que tous les
Archevillois ne soient pas d’accord). Les études ne relevant pas
de la logique (comme la philosophie ou la théologie) n’ont pas
leur place à l’Université. L’Université possède les meilleurs
laboratoires de l’histoire et on raconte que se cachent dans ses
sous-sols de vieux savants fous travaillant depuis des années à
de sombres projets. C’est à l’Université de la Logique qu’est
née la guilde des Astrocartographes. Il y a soixante-dix ans de
cela, une dizaine d’étudiants fraîchement diplômés fondèrent la
guilde avec pour but d’explorer et de cartographier les régions
du vide hors de l’Archimonde. Ils créèrent les premiers appareils
93
volants fonctionnant sans magie, les dirigeables. J’admets que je
fus moi-même estomaqué quand je vis pour la première fois l’un
de ces engins à son vol inaugural, surtout quand on m’expliqua
qu’aucune magie n’était à l’œuvre. Grâce à l’entreprise de cette
guilde, de nombreux pays flottants furent découverts ainsi que
de nombreux peuples survivants de l’Ancien Monde. Au départ
simples outils d’exploration, les dirigeables permettent désormais
les voyages et échanges économiques entre l’Archimonde et les
pays flottants. Le concurrent des Astrocartographes est la guilde
des Astrocartomanciens basée dans la Cité du Zarma.

La Cité du Zarma
La Cité du Zarma ressemble à une gigantesque termitière aux tours
innombrables. À l’origine, la Cité n’était qu’un monastère fondé
par un ordre de moines cherchant à créer leur utopie suite à la chute
du roi Norbert. Le monastère accueillit en son sein de nombreuses
âmes perdues et s’agrandit au fil des ans en rajoutant une aile par-ci
et une tour par-là. Avec le temps, l’ordre des moines disparut et de
nombreux courants spirituels dérivés de leur philosophie naquirent.
La Cité accueille toujours de nombreux pèlerins en quête de vérité
et semble créer un nouvel ordre spirituel ou philosophique chaque
jour que Dieu, ou la Déesse, ou les dieux et déesses, ou l’univers,
ou le Zarma fait. Le Zarma est la voie originelle des moines et je
ne saurais ici vous expliquer son concept tant ses interprétations
sont innombrables. Une seule phrase semble résumer le Zarma :
« Tout est un. » Il n’existe pas de gouvernement à proprement parler
dans la Cité du Zarma. Chaque quartier de la ville est contrôlé par
un ou plusieurs gourous, maîtres, sages, etc. Quand il existe des
différends entre membres de diverses sectes, les chefs se réunissent
pour trouver un accord et appliquer la plus juste des justices. Il
existe tout de même cinq commandements appliqués par tous, dont
l’origine remonte à l’ordre des moines :
1. Le Zarma tu suivras, tout est un.
2. Tu ne tueras pas.
3. Tu ne voleras pas.
4. Tu ne porteras pas de témoignage mensonger contre ton prochain.
5. Tu ne convoiteras rien de ce qui est à ton prochain.
Le premier commandement, et accessoirement le plus important,
94
est, comme je l’ai dit, sujet à de nombreuses interprétations. La Cité
du Zarma a vu naître notamment la guilde des Astrocartomanciens.
Contrairement aux Astrocartographes qui utilisent des instruments
de navigation et la géométrie pour se repérer dans le vide, les
Astrocartomanciens interprètent la position des astres et leur
symbolique pour prédire leur itinéraire. Cela peut sembler très
hasardeux, mais ça marche. À vrai dire, il y a un peu de magie
là-dedans, les Astrocartomanciens arrivent à se connecter à l’âme
même de l’univers. Pour voyager, ils n’utilisent pas de dirigeable,
mais des méduses astrales géantes avec lesquelles ils entretiennent
un lien profond et respectueux. Ces créatures vivent dans le
vide depuis le cataclysme et se nourrissent d’énergie cosmique
et spirituelle. C’est pourquoi les premières à avoir approché
l’Archimonde flottèrent au-dessus de la Cité du Zarma, attirées par
les formidables courants vibratoires des méditations prolongées de
ses habitants. Les Astrocartomanciens nourrissent régulièrement
leur méduse en méditant et les dirigent ainsi par la pensée.

Le royaume ogre de la cuisine et la mer Sucrée


Le plus grand royaume de l’Archimonde après le royaume Océanix.
Ce royaume est également le plus influent de tous les royaumes
ogres, et pour cause ! Chacun des royaumes ogres est spécialiste
d’un art particulier, la spécialité de celui-ci est la cuisine, considérée
comme le premier des arts par les Ogres. La capitale du royaume est
gigantesque, elle ne dépasse pas en population l’Archiville, mais la
dépasse sans problème en taille. Tout y est démesuré, à l’échelle
des Ogres. Et chaque habitant a son coin de jardin, quand ce n’est
pas tout un domaine. Ses campagnes sont remplies de fermes et
de champs. Après le métier de cuisinier, celui de fermier est le
plus respecté. Il existe dans ce royaume une région particulière,
celle de la mer Sucrée. La mer Sucrée était tout ce qu'il y a de plus
normalement salé avant le Cataclysme, mais les énergies magiques
du chaos en ont décidé autrement. L’eau étant l’élément essentiel à
la vie, la faune et la flore ont évolué de façon étrange, notamment
au niveau du goût qui atteint des sommets de jouissance gustative.
Les cuisiniers ogres s’arrachent les produits de cette région. La
terre même des îles flottantes de la mer Sucrée se déguste à la
louche. Les paysans du coin utilisent des moutonneux (voir page
95
250) pour arroser leurs champs avec l’eau de cette merveilleuse
mer. Les moutonneux ont d’ailleurs développé une couleur propre
à la région, un rose vif qui les rend étrangement appétissants (pour
autant les moutonneux ne se mangent pas). La grande Matriarche
de ce royaume s’appelle Madame Nicole, elle a à ce jour enfanté
vingt-trois enfants, c’est la plus grande Matriarche des Matriarches
actuelles, loin devant la Matriarche du royaume étoilé avec
quinze enfants. Si l’on compte les enfants de ses enfants et leurs
descendants, elle se trouve à la tête d’une famille de 685 individus.
Elle est également connue comme la plus grande cuisinière des
mondes connus, et si vous en doutez, c’est que vous n’avez pas
goûté à sa ratatouille.

Le royaume Océanix
Le plus grand royaume de l’Archimonde. Évidemment ! C’est un
océan ! Avant le Cataclysme, il était bien plus vaste et couvrait
les deux tiers de l’Ancien Monde. Heureusement, sa capitale fut
épargnée car construite dans le plus solide corail existant sur un
coquillage titanesque. On ignore quel animal fabriqua ce coquillage,
mais de nos jours il est habité par un crustacé gargantuesque (je vais
manquer de vocabulaire à force) contrôlé par le roi ou la reine Nyx.
Quand ce crustacé meurt, les Nyx en cherchent un nouveau dans
les abysses pour que toujours la cité reste mobile. Les nombreux
dangers sous-marins ont convaincu les Nyx de ne jamais dépendre
d’une seule zone géographique, c’est pourquoi l’océan entier est
leur domaine. Pendant des années après le cataclysme, les Nyx ont
vécu dans des fragments d’océans, sortes de masses liquides flottant
dans l’espace. Mais grâce à l’Arbre-monde, l’océan se reconstruit
et repose à nouveau sur une terre solide. Les Nyx ont d’ailleurs
beaucoup appris de cette expérience et considèrent à présent la terre
autrement. Peut-être est-ce pour cette raison qu’il y a plus de Nyx
vivant sur terre en Archimonde qu’il n’y en a eu sur les terres de
l’Ancien Monde. Malgré tout, leur société n’a pas changé. Intrigue
et conspiration sont les maîtres mots. C’est dans leur nature, quand
on a un charisme surnaturel qui peut même influencer les bêtes
sauvages, on a tendance à aimer contrôler son prochain. Les Nyx
sont gouvernés actuellement par la reine Népa de la famille Sonpoi.
Le pouvoir de la couronne ne se transmet pas héréditairement chez
96
97
les Nyx. La Couronne est nommée parmi les hauts dignitaires et
élue au vote de l’ensemble du gouvernement. Le gouvernement est
constitué de la Couronne, de dix hauts dignitaires, de vingt ministres
et de cinquante députés. Les députés sont élus par les ministres et la
Couronne, les ministres par les hauts dignitaires et la Couronne, et
les hauts dignitaires par eux-mêmes et la Couronne. N’importe quel
citoyen peut prétendre à un poste de député, mais pour cela il devra
gagner le soutien des ministres. Chaque membre du gouvernement
est élu pour au moins cinq ans et tant que personne ne se présente
pour l’évincer, un membre peut le rester jusqu’à la fin de ses jours,
personne ne peut le forcer à démissionner (pas officiellement du
moins). Évidemment, si un poste est libre et qu’une seule personne
s’y présente, cette dernière sera automatiquement élue. Cette forme
de gouvernement est censée éviter les tyrannies. Malgré cela, trois
familles se partagent les trois quarts des postes du gouvernement.
Je les ai mentionnées plus haut dans le chapitre du fleuve et des
docks de l’Archiville. Il s’agit des familles Sonpoi, Demer et Triton.
Tout Nyx politiquement ambitieux se doit d’obtenir leurs faveurs.
Économiquement parlant, le royaume est riche, car il exploite
toutes les ressources de l’océan. Les pêcheurs terrestres comme les
humains ou les Ogres ont le droit d’exploiter l’océan tant que leurs
activités restent responsables.

Les régions sauvages


On trouve de tout dans les régions sauvages. Le marais de la
puanteur éternelle, la forêt des oubliés, les montagnes des Trolls,
etc. Le point commun à toutes ces zones, c’est le danger qui vous
guette derrière chaque arbre, chaque buisson ou chaque rocher. La
plupart des Lutins de l’Archimonde viennent des régions sauvages.
La particularité des régions sauvages est qu’elles ne sont pas
cartographiables. En effet, une montagne se trouvant là aujourd’hui
ne se trouvera peut-être plus là demain. Si vous voyagez dans les
régions sauvages, fiez-vous aux astres. Les responsables de cette
géographie changeante sont les sorcières des saisons qui habitent
les lieux. Les sorcières des saisons sont au nombre de quatre et
sont de puissantes utilisatrices de la magie, si puissantes que leurs
pouvoirs combinés surpassent le mien. Il y a la Vierge représentant le
printemps, la Mère représentant l’été, l’Enchanteresse représentant
98
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100
l’automne et la Vieille représentant l’hiver. Chaque sorcière des
saisons est destinée à remplacer son aînée, si cette dernière meurt,
ou change de rôle. Par exemple, comme c’est souvent le cas, quand
la Vieille meurt, elle est remplacée par l’Enchanteresse qui est
remplacée par la Mère, qui est remplacée par la Vierge, qui est
remplacée par une nouvelle venue, sélectionnée parmi les sorcières
les plus prometteuses. Les sorcières ont toujours été proches de la
nature, et depuis le Grand Cataclysme, elles veillent jalousement
sur leur territoire. Voilà pourquoi elles s’amusent à changer
continuellement la géographie, pour éviter que la civilisation ne
se répande dans leurs chères forêts, ou marais, ou montagnes, etc.
On voit souvent ensemble la Vierge, la Mère et la Vieille. Des
quatre, l’Enchanteresse est la plus indépendante mais aussi la plus
dangereuse. Faites attention si vous la rencontrez, ne vous faites
pas avoir par ses magnifiques yeux, ses courbes généreuses, ou ses
lèvres pulpeuses, et… heu… hum… enfin, voilà vous avez compris
quoi !

La chaîne des géants


Six cents ans après le Cataclysme, l’Archimonde était déjà tel qu’il
est aujourd’hui. Ce monde bien peuplé attira un clan de géants
cannibales (entendez qu’ils mangeaient les êtres civilisés). Une
racine atteignit leur monde flottant et ils décidèrent de l’emprunter
pour envahir le nôtre. Leur chef, Horok, un géant de 500 m (oui,
vous avez bien lu, et son armée n’était pas en reste) refusa toutes
mes propositions de paix. Je les ai donc changés en pierre lui et
son armée avant qu’ils ne dévorent les habitants de l’Archimonde.
J’aurais pu simplement les tuer, mais il fallait laisser un avertissement
de taille aux autres clans de géants qui auraient eu la même idée.
Aujourd’hui se dresse une chaîne de montagnes à l’endroit où ils
furent vaincus. Deux rivières s’écoulent de la plus haute, le mont
Horok, pour finir dans un lac à ses pieds. C’est, dit-on, les larmes
d’Horok pleurant sa défaite. Les géants ont la rancune tenace, mais
un jour, peut-être, il sera temps pour la pierre de redevenir chair et
pour ce clan de géants de vivre en paix avec nous, les petits êtres.
C’est à la suite de cela que j’ai fait construire les quatre tours des
mages gardiens.
101
Les quatre tours des mages gardiens
À chaque extrémité Nord, Sud, Est et Ouest de l’Archimonde (en se
basant sur les cartes de l’Ancien Monde vu qu’il n’y a plus ni pôle
sud ni pôle nord), se trouve une tour de guet où vit un puissant mage
gardien qui a pour mission de prévenir toute menace extérieure
menaçant l’Archimonde. Maître Sakud dans la tour nord dans le
royaume Korgélian, Maître Yensid dans la tour ouest sur une île
au centre du lac des larmes d’Horok, Maître Ehteog dans la tour
est dans la région de la mer Sucrée, et Maître Etasomas dans la
tour sud sur un îlot de l’Océanix. Tous les quatre sont en fait des
Occulus que j’ai moi-même créés en y consacrant un tiers de ma
puissance. Ils me sont fidèles, mais ils ont tous leur petit caractère
dû à l’isolement.
En dehors de l’Archimonde
n dehors de l’Archimonde s’étend le vide. On y trouve
les pays flottants, morceaux de l’Ancien Monde
que l’Arbre-monde n’a pas encore rassemblé. Certains, même
s’ils ne sont pas encore collés à l’Archimonde, sont reliés à ce
dernier par une ou plusieurs racines de l’Arbre-monde. Il est
donc possible de s’y rendre à pied. Heureusement que l’on peut
respirer dans l’espace. Ne me demandez pas pourquoi, je sais
que c’est normalement impossible, mais le Grand Cataclysme a
chamboulé bien plus d’une règle élémentaire de l’existence. Ces
pays sont progressivement ramenés vers l’Archimonde par les
racines, mais l’opération s’effectue si lentement qu’elle n’est
presque pas remarquable. Les pays flottants plus éloignés ne sont
pour le moment pas reliés par les racines, et de ce fait leur position
varie dans l’espace avec le temps. D’où l’importance des guildes
d’Astrocartographes ou d’Astrocartomanciens capables d’évaluer
ou de prédire les coordonnées de ces pays flottants par rapport à
l’Archimonde. Et en dehors de la magie, il n’existe à ce jour aucun
autre moyen que de faire appel à leur moyen de transport pour
voyager jusqu’à ces pays lointains.

102
La Cité d’Argent
Autour de l’Archimonde flotte la Cité d’Argent, le royaume des
Draugars. La Cité d’Argent est « construite » sur la souche de
l’ancien Arbre-monde. Je dis « construite », car ses murs et ses
fondations ne sont pas faits de pierre, mais d’énergie spirituelle.
Le secret de la résurrection des Draugars est que la souche est un
portail vers l’au-delà. Quand une personne meurt, sous certaines
conditions, son esprit peut se rendre à la souche au lieu de
retourner à l’Arbre-monde, pour s’incarner alors dans une nouvelle
enveloppe. Une fleur blanche éclot sur la souche pour chaque
Draugar existant, elle fane et meurt si le Draugar est détruit. Une
fleur détruite autrement repoussera. Les soirs de pleine lune, la cité
brille de mille éclats, les soirs de nouvelle lune, elle est transparente
tel un spectre. Aucun monarque ne règne sur la cité, les Draugars
n’ayant aucun besoin vital, leur société est uniquement basée sur la
recherche et l’échange de savoirs. Si les Draugars devaient avoir
un chef, ce serait le Scribe, l’un de mes confrères sages, « vivant »
au cœur de la Cité d’Argent et retranscrivant tout le savoir des
Draugars accumulé depuis un millénaire. Il est à noter que même si
l’existence des Draugars n’a pas plus d’un millier d’années (depuis
le Grand Cataclysme), certains Draugars ont des esprits vieux de
plusieurs milliers d’années, ayant profité de cette réincarnation
bien après leur mort. Nous les sages, en sommes un bon exemple.
Oups ! C’est un secret ! N’en parlez à personne. Oui, moi et mes
frères et sœurs sages sommes les premiers Draugars, apparus juste
après la mort de l’ancien Arbre-monde. Et contrairement aux autres
Draugars qui adoptent une forme universelle quelle que soit leur
espèce, nous avons gardé notre corps physique d’antan.

Le Soleil et la Lune
Avant le Grand Cataclysme, la Lune tournait autour du monde, et
ce dernier tournait autour du Soleil. Et tout se passait bien. Mais
depuis, c’est l’inverse ou presque. Voilà ce qui arrive quand des
idiots en appellent maladroitement aux esprits de la Lune et du
Soleil. Il semble que l’Archimonde et les pays flottants, ayant
dorénavant une plus faible gravité, soient devenus les lunes de
103
la Lune. Jusque là, c’est compréhensible. Mais le Soleil, qui est
pourtant 330 000 fois plus gros que l’ensemble de nos mondes, s’est
mis à nous tourner autour. Le Soleil tournant lui-même auparavant
autour du centre d’une galaxie quelconque de notre univers, je
crains que ce soit l’ensemble de la création qui nous tourne autour
désormais. Voilà qui ferait plaisir aux géocentristes aimant placer
notre Terre au centre de l’univers. Raté les gars ! C’est pas la Terre
le centre de l’univers, c’est la Lune !

Les six autres royaumes ogres


Cinq des six autres royaumes ogres sont reliés à l’Archimonde
par les racines. Le royaume Dredonia, le royaume Pictura, le
royaume Carmen, le royaume Sona, le royaume Odor Rosis. Le
dernier royaume est le royaume étoilé Hall-stars qui se trouve pour
le moment encore à la dérive parmi les pays flottants. Malgré cela,
il est le deuxième royaume le plus influent après le royaume Gusta.
Le pays ne dérive pas dans le vide, car ses habitants ont grassement
payé la guilde des Astrocartographes pour équiper leur royaume
d’une flotte de dirigeables capables de tirer le pays à travers l’espace.
Loin d’eux l’idée de se rapprocher de l’Archimonde, ils préfèrent
garder leur indépendance. D’ailleurs, leur devise dit « Comme l’art,
nous sommes en constant mouvement ». Le royaume étoilé est
réputé pour son art du spectacle. Ceux qui réussissent gagnent leur
étoile sur la route des Stars. Il est actuellement dirigé par la grande
Matriarche, Madame Poquelin (quinze enfants).

Les déserts perdus et la cité de Jawihra


Dans l’Ancien Monde se trouvait l’immense désert Alramal au
cœur duquel se trouvait la magnifique cité de Jawihra. Le désert
est désormais fragmenté en milliers de petits déserts flottant dans
le vide, mais on peut accéder à la cité de Jawihra en se rendant au
cœur de chacun d’eux. Car la cité de Jawihra est l’esprit même du
désert et ne se montre pas à n’importe qui. Les voyageurs assoiffés
l’apercevront d’abord comme un mirage, et si leur volonté est
suffisamment forte, elle leur apparaîtra avant que la chaleur et la
soif aient raison d’eux. Jawihra fut fondée à l’âge d’or par la Guide
et le peuple des Djinns. On la surnomme le joyau des cités (après
104
tout, c’est son nom), on dit que mille et une aventures nous attendent
à chaque coin de rue. Dans ses marchés, on trouve toutes sortes
d’objets, y compris magiques, voire maudits pour un œil non averti.
Tout est négociable ici, et le système de troc de l’Archiville est
préféré à toute autre forme de monnaie, bien que pour les touristes,
les marchands soient prêts à faire des efforts. Au centre de la cité se
trouve le grand palais de la sultane Nabiya, qui n’est autre que la
Guide, l’une de mes consœurs sages dont je vous ai parlé plus haut
dans les chapitres sur la Magie et le Cataclysme. Elle fut jadis une
Djinn nomade comme les autres, mais c’est elle qui les sédentarisa à
l’âge d’or. Elle se retira comme les autres sages, laissant son peuple
évoluer sans elle, mais après le cataclysme et la participation des
Djinns à la guerre de la magie, elle prit la décision de devenir la
reine des Djinns, autrement appelée la Grande Sultane, pour guider
son peuple vers le bon chemin. Elle est à l’origine du Grand livre de
la loi des Djinns, qui ne compte pas moins de cent quatorze lois sur
le respect, l’honneur et l’hospitalité. Ces lois sont très appliquées
par les Djinns, et certains peuvent être punis sévèrement pour non-
respect de ces lois considérées comme sacrées. La punition la plus
connue est d’être enfermé dans une lampe ou une bouteille jusqu’à
être libéré par quelqu’un à qui l’on devra rendre un ou plusieurs
services. Il est vrai que je trouve certaines lois un peu extrêmes,
comme l’obligation pendant une saison par an de jeûner de l’aube
au coucher du soleil ainsi que de ne pas se transformer en fumée.
Mais à ce jour il n’existe aucun autre pays prévoyant en guise
de sanction la distribution obligatoire d’aumône aux pauvres. La
culture des Djinns peut paraître sévère, mais c’est un peuple qui
vous surprendra par son hospitalité et sa solidarité.

105
Règles avancées

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Expérience
Après leurs aventures, le MJ peut récompenser les apprentis, afin
qu’ils évoluent à partir leurs expériences.

Point de magie
À chaque fin de scénario, les apprentis peuvent recevoir 1 point de
magie, noté PM, ou 2 suite à une fin de campagne.

Titre
Les apprentis reçoivent un nouveau Titre tous les 5 PM. Ces Titres
imposent respect et crainte, ils sont reconnus par les peuples de
l’Archimonde.
Chaque Titre au-dessus de celui d’apprenti donne un bonus définitif
de +1 aux jets de sort, jusqu’à un bonus maximum de +10.
Chaque Titre au-dessus de celui d’apprenti donne également accès
à une technique magique, une maîtrise de la magie et un nouvel
atout.

0-4 pts : Apprenti


5-9 pts : Incantateur (+1 aux jets de sort)
10-14 pts : Enchanteur (+2 aux jets de sort)
15-19 pts : Envoûteur (+3 aux jets de sort)
20-24 pts : Ensorceleur (+4 aux jets de sort)
25-29 : Occultiste (+5 aux jets de sort)
30-34 : Magicien (+6 aux jets de sort)
35-39 : Sorcier (+7 aux jets de sort)
40-44 : Mage (+8 aux jets de sort)
45-49 : Grand mage (+9 aux jets de sort)
50+ : « Titre au choix » (+10 aux jets de sort)

Au-delà, le bonus aux jets de sort n’augmente plus, mais le mage


continue d’apprendre 1 technique magique, 1 maîtrise de la magie
et gagne 1 nouvel atout tous les 5 PM gagnés.

108
Techniques magiques

À chaque nouveau Titre, l’apprenti apprend une technique magique.


Aucun jet de dé n’est nécessaire pour entreprendre une action
liée à une technique magique. Certaines techniques nécessitent
de dépenser 1 PM pour être activée. Les différentes techniques
magiques sont :

Télékinésie : Bouge de petits objets par la pensée (Taille 1 ou


moins).

Vision : Voit le passé, le présent et le futur sous forme de flash


incontrôlé (au MJ de décider quand surviennent ces visions).

Pyrokinésie : Contrôle de petits feux et produit de petites flammes


(pas de gros feu, taille 1 ou moins).

Télépathie : Communique par la pensée avec n’importe quelle


personne consentante à vue.

Corps astral : Peut faire sortir son âme de son corps, le corps
est endormi jusqu’à ce que l’âme rejoigne le corps, l’âme peut
se déplacer et observer le monde dans une zone équivalente à un
village de cent habitants.

Sacrifice : Le sorcier peut choisir de perdre l’équivalent de sa taille


en PV pour régénérer 1 PM par Titre possédé. Il ne peut pas le faire
si cela le fait arriver à 0 PV ou moins. Le sorcier regagne 1 PV
sacrifié par scène. Il ne peut pas regagner ces PV sacrifiés par des
soins ou tout autre moyen. Par exemple : un Grand mage regagnera
9 PM.

Jauger la magie : S’il voit une cible, le sorcier peut choisir de


dépenser 1 PM pour savoir si la cible est un utilisateur de magie.
Le MJ donnera le nombre exact de PM et le milieu d’origine de la
cible.

109
Troisième Œil : Permet d’utiliser 1 PM pour annuler 1 PMO du
MJ. Cette technique peut être utilisée quand le MJ annonce qu’il va
utiliser 1 PMO.
Transmutation : Permet d’utiliser 1 PM par Titre pour se soigner,
ou soigner un allié au contact, de 1 PV. Cette action est gratuite et
utilisable une seule fois par tour. Par exemple : un Grand mage peut
dépenser jusqu’à 9 PM par tour pour se soigner ou soigner un allié
au contact. Il ne peut soigner deux cibles en même temps.

Transfert de vie : Le sorcier peut donner 1 ou plusieurs de ses PV


à un allié au contact. Cette action est gratuite et utilisable une seule
fois par tour. Il ne peut pas le faire si cela le fait arriver à 0 PV ou
moins.

Méditation : 1 fois par scénario, le sorcier peut prendre une


« scène » pour régénérer un PM par Titre possédé. Il ne peut rien
faire d’autre pendant ce temps. Par exemple : un Grand mage
regagnera donc 9 PM.

Aura : Pour 1 PM, le sorcier peut voir les auras des autres pendant
une scène. Les auras sont de différentes couleurs et représentent
les émotions ou les intentions. Le MJ décrira la couleur et sa
signification. Par exemple : Rouge colère, vert malveillant, bleu
tranquille, jaune peur, etc.

Lien télépathique : Pour 1 PM, le sorcier peut maintenir un lien


télépathique pendant un acte avec une ou plusieurs personnes avec
qui il est en contact physique au moment de dépenser le PM, et ce
quelle que soit la distance.

Intuition : Pour 1 PM, les esprits soufflent à l’apprenti des indices


pour l’aiguiller dans sa quête. Ou tout simplement pour lui permettre
de faire une découverte extraordinaire.

Coup de pouce magique : Pour 1 PM, le sorcier bénéficie d’un


bonus de +2 à un jet non-magique. Ce bonus peut être obtenu après
avoir lancé les dés.
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Contrôle des probabilités : Pour 1 PM, le sorcier peut relancer un
dé d’un jet non-magique (sauf les jets d’initiative).

Résistance magique : Même sans avoir dépensé de PM, la défense


du sorcier est toujours considérée comme magique. Et donc s’il
subit une attaque magique, il retranchera aux dégâts le résultat de
sa défense.

Partage de magie : Le sorcier peut partager ses PM avec tout autre


sorcier à vue. Les autres sorciers peuvent avec son accord utiliser
ses PM.

Initiative magique : Le sorcier peut dépenser ses PM pour relancer


un dé de son jet d’initiative ou rajouter 1D9 au résultat.

Contrôle de la magie (déblocable à partir de 50 PM) : Le sorcier


peut dépenser 1 PM pour ajouter +4 au résultat d’un sort. Ce bonus
peut être obtenu après avoir lancé les dés.

Nouvel atout
L’apprenti gagne un nouvel atout tous les 5 PM. Ce nouvel atout
doit être justifié, il reflète l’entraînement de l’apprenti ou ses
expériences sur lui-même en magie.

Maîtrise de la magie
Tous les 5 PM gagnés, l’apprenti reçoit également une maîtrise de
la magie. Une maîtrise de la magie apporte un bonus de +1 à tous
les jets de magie associés. Les maîtrises peuvent se combiner dans
certains cas (Par exemple : « Feu » et « Enchantement d’objet »
pour faire une épée de flammes, l’apprenti recevra donc un bonus
total de +2). Une même maîtrise peut être prise plusieurs fois pour
augmenter son bonus (Par exemple : Prendre deux fois la maîtrise
de l’eau donnera un bonus de +2 au sort de type eau).

Maîtrise de l’air
Cette maîtrise est utile pour générer et contrôler des courants d’air,
des tempêtes, des tornades, des cyclones, des bulles d’oxygène
111
sous l’eau ou dans l’espace, des élémentaires de l’air, etc. Avec des
courants d’air suffisamment forts et maîtrisés, on peut également
voler.

Maîtrise de l’eau
Cette maîtrise est utile pour générer et contrôler de l’eau, des
vagues, des tsunamis, de la glace, des icebergs, des élémentaires
d’eau ou de glace, etc.

Maîtrise du feu
Cette maîtrise est utile pour générer et contrôler des flammes, des
incendies, de la lave, des élémentaires de feu, etc. Sans oublier le
grand classique du sorcier, la bonne vieille boule de feu.

Maîtrise de la terre
Cette maîtrise est utile pour générer et contrôler de la terre, de la
roche, des montagnes, de la lave, des élémentaires de terre et de
lave, etc.

Maîtrise de la vie
Cette maîtrise est utile pour les sorts de soins, d’antidote, de
résurrection, etc. Pour les connaisseurs, le « Healer », c’est vous.

Maîtrise de la mort
Cette maîtrise est utile pour les sorts de nécromancie comme la
communication avec les morts, le contrôle des morts-vivants, la
résurrection sous forme de mort-vivant. Ben quoi, il faut de tout
pour faire un monde.

Maîtrise de la télékinésie
Cette maîtrise est utile pour déplacer toute forme d’objet par
la pensée qu’il soit lourd ou léger, vivant ou non-vivant, solide,
liquide ou gazeux, etc.

Maîtrise de l’invocation
Cette maîtrise est utile pour faire apparaître une créature, une
personne, ou un objet.
112
Maîtrise de l’enchantement d’objet
Cette maîtrise est utile pour enchanter un objet. Cela permet d’avoir,
une épée de flammes, un miroir de divination, une boule de cristal,
une cape d’invisibilité, une amulette de protection, etc.

Maîtrise de l’illusion
Cette maîtrise est utile pour générer et contrôler des illusions qui
trompent les sens sans affecter la réalité.

Maîtrise de la malédiction
Cette maîtrise est utile pour infliger des malédictions aux autres,
leur faisant subir des malus sur leurs actions.

Maîtrise de la bénédiction
Cette maîtrise est utile pour offrir des bénédictions donnant des
bonus sur certaines actions.

Maîtrise de la téléportation
Cette maîtrise est utile pour se déplacer et déplacer les autres
instantanément à un autre endroit.

Maîtrise de la transformation
Cette maîtrise est utile pour modifier la taille, l’apparence et la
matière d’un objet ou d’un être vivant.

Maîtrise de l’esprit
Cette maîtrise est utile pour lire dans les pensées, contrôler le
mental, implanter ou effacer des souvenirs, etc. À utiliser avec
modération, pensez au libre arbitre.

Maîtrise des protections


Cette maîtrise est utile pour les sorts de protection. Pour rappel, une
défense devient magique quand un PM a été dépensé pour relancer
un dé du jet ou pour ajouter 1D9 sur le jet. Le bonus est donc compté
après la dépense du PM.

113
Gestion des sorts
Voici une liste de sorts pouvant être demandés. À vous d’adapter
ces règles en fonction de la demande. Par exemple pour un apprenti
qui déclare « Je veux téléporter ici un chevalier pour m’aider à
combattre », utilisez les règles d’invocation et non de téléportation.
Plusieurs sorts utilisent les modificateurs de taille, rareté et durée.
Vous les trouverez dans le tableau ci-dessous. Les modificateurs
augmentent le SD ou infligent un malus au jet de sort dans le cas
d’un jet en opposition.

Taille et rareté
Taille Rareté SD Malus
Fourmi Abondant SD +0 Résultat -0
Lapin Commun SD +2 Résultat -2
Chien Peu Commun SD +4 Résultat -4
Homme Rare SD +6 Résultat -6
Ours Légendaire SD +8 Résultat -8
Légendaire
T-Rex SD +10 Résultat -10
Unique

Durée
Durée SD Malus
Une action SD +0 Résultat -0
Un tour SD +2 Résultat -2
Une scène SD +4 Résultat -4
Un acte SD +6 Résultat -6
Un scénario SD +8 Résultat -8
Permanent (SD +8) x2 (Résultat/2) -8

Exemple :
Faire apparaître une épée rare pour le scénario :
4 (invocation) + 4 (taille) + 6 (rare) + 8 (durée) = SD 22.
Faire apparaître une épée rare de manière permanente :
SD 22 x 2 = SD 44
114
Autre exemple :
Je lance augmentation de dégât sur une cible, j’obtiens un résultat
de 15 avec deux dés.
Si le sort dure un scénario : 15 - 8 (durée) = +7 de dégâts
Si le sort est permanent : 15/2 - 8 = 0 Échec du sort

Sort à condition
Un magicien peut rajouter des conditions à son sort (par exemple :
tu te transformeras en bête sauvage les soirs de pleine lune, ou tu
t’endormiras pendant cent ans si tu es piqué par un fuseau…).
Ces conditions peuvent, au bon vouloir du MJ, réduire la difficulté
d’un sort. Plus les conditions sont difficiles à remplir ou rares, plus
la difficulté du sort sera réduite.
Conditions SD Bonus
Commune/Simple SD -2 Résultat +2
Peu commune/Normal SD -4 Résultat +4
Rare/Difficile SD -6 Résultat +6
Très rare/Très difficile SD -8 Résultat +8
Unique/Presque impossible SD -10 Résultat +10

Téléportation
L’apprenti peut déplacer instantanément des créatures ou des objets
de sa zone à une autre. Le SD de base est de 6.
Rajoutez au SD la ou les tailles de la ou les cibles (l’équipement
porté ne compte pas). Rajoutez +1 SD par kilomètre entre le point
de départ et le point d’arrivée.
Formule : SD = 6 + (taille) + (1/km)

Lévitation/Vol
L’apprenti peut faire voler une créature ou un objet. La difficulté du
sort est égale à la taille de la cible. Rajoutez au SD la durée du sort.
Formule : SD = (taille) + (durée)

Attaque magique
L’apprenti fait un jet de sort en opposition au jet de défense de
l’adversaire. En cas de réussite, l’attaque inflige la totalité des
dégâts. Si le défenseur utilise une défense magique ou possède une
résistance à la magie, les dégâts sont égaux à l’attaque moins la
115
défense. Le malus suivant s’applique :
Viser quelque chose de précis ou de difficile à atteindre : -1 à -5.
Certaines attaques comme le feu, le poison peuvent provoquer des
dangers.

Protection magique
L’apprenti fait un jet de sort en opposition au jet d’attaque de
l’adversaire.

Soin magique
L’apprenti fait un jet de sort sur une cible. Le résultat divisé par
deux et arrondi à l’inférieur indique le nombre de PV soignés.
Formule : (Résultat du jet)/2 = (PV soignés)

Résurrection
L’apprenti fait un jet de sort sur une cible. Le SD de base est de 12.
Pour chaque round passé depuis la mort : +1 SD
En cas de réussite, la cible ressuscite avec 1 PV. Elle gagne 1 PV
supplémentaire par tranche de 2 atteinte au-delà du SD.
Formule : SD = 12 + (1/round)
=> +1 PV par tranche de 2 au-dessus du SD

Invocation
L’apprenti peut faire apparaître une créature ou un objet. Le SD
de base est de 4. Ajoutez la taille de la chose à invoquer, ajoutez
également la rareté, et enfin ajoutez le temps que doit durer
l’invocation (voir table universelle).
La cible ne souhaite pas être invoquée : x2 SD
Attention, les apprentis ne peuvent pas invoquer quelque chose qui
n’existe pas. S’ils tentent de le faire, c’est un échec automatique, la
magie ignore de quoi parlent les apprentis.
Formule : SD = 4 + (taille) + (rareté) + (durée)
(x2 si cible pas d’accord)

Télékinésie
L’apprenti peut déplacer des objets par la pensée. La difficulté est
égale à la taille de l’objet. En cas de réussite, l’objet pourra être
déplacé d’une distance en mètres égale au résultat.
Formule : SD =( taille) => (déplacement) = (résultat)
116
Arme télékinétique
L’apprenti peut attaquer en maniant des armes par la pensée ou
en jetant des objets sur une cible. Si l’attaque n’est pas au moins
supérieure à la taille de l’objet, elle échoue. En cas de réussite, le
défenseur fait un jet d’opposition (même s’il est immunisé contre
la magie). En cas d’échec le défenseur reçoit la différence en
dégât (même s’il n’a pas résistance à la magie) plus la moitié de
la taille de l’objet arrondi à l’inférieur, plus des bonus éventuels
d’enchantement.
Formule : (attaque) VS (défense)
(dégât) = ( attaque) - (défense) + (taille/2) + (bonus enchantement)
Si (attaque) < (taille) alors attaque échoue.

Bannissement
L’apprenti peut bannir instantanément une créature ou un objet
dans une autre dimension. Le SD de base est 12. Ajoutez la taille
de la chose à faire disparaître, et Ajoutez le temps que doit durer la
disparition (voir table universelle).
La cible ne souhaite pas être bannie : x2 SD
Formule : SD = 12 + (taille) + (durée)
(x2 si cible pas d’accord)

Transformation
L’apprenti peut transformer une créature ou un objet. Le SD de
base est 8. Comparez les tailles de la cible et de sa transformation.
Ajoutez au SD la plus haute. Ajoutez également la rareté de la cible
ou de sa transformation (la plus haute). Enfin, Ajoutez le temps
que doit durer la transformation. Si la cible ne souhaite pas être
transformée : x2 SD
Formule :
SD = 8 + (taille la plus haute) + (rareté la plus haute) + (durée)
(x2 si cible pas d’accord)

Invisibilité
L’apprenti peut rendre invisible une créature ou un objet. Le SD
de base est de 6. Ajoutez la taille de la cible. Ajoutez également la
durée de l’invisibilité.
Formule : SD = 6 + (taille)+(durée)
117
Paralyser
L’apprenti peut paralyser une créature. Il fait un jet de sort opposé
au mental OU à la force de l’adversaire. Un adversaire peut tenter
de se libérer à chaque round en faisant un jet opposé au résultat de
la paralysie.
Formule : (résultat paralysie) VS (résultat force/mental)

Animer un objet
Le SD de base est de 8. Ajoutez la taille de la cible. Ajoutez
également la durée du sort. En cas de réussite, la cible s’anime
et obéit au lanceur de sort. N’hésitez pas à vous aider de la table
universelle, pour les caractéristiques de l’objet animé. Un apprenti,
un jour tenta d’animer un balai, ce dernier répéta inlassablement la
tâche qu’on lui confia.
Formule : SD = 8 + (taille) + (durée)

Charme
L’apprenti peut influencer l’esprit d’une créature. L’apprenti fait un
jet de sort en opposition au jet de défense mental de la cible. Si
le jet de sort surpasse le jet de défense, le charme fonctionne. Un
seul ordre ou effet par charme. La cible peut bénéficier du bonus
circonstanciel suivant :
Le charme agit contre les intérêts ou les principes de la cible : +2 à
son jet de mental.
Le charme agit contre l’instinct de survie de la cible : +6 à son jet
de mental.
Formule : (résultat charme) VS (résultat mental + bonus
circonstanciel)

Illusion
L’apprenti peut créer une illusion qui leurre les sens d’une ou
plusieurs cibles. L’apprenti fait un jet de sort. Toute cible d’une
l’illusion doit réussir un jet de perception égal ou supérieur au
résultat du jet de sort, sinon l’illusion semble réelle.
Formule : (résultat illusion) VS (résultat perception)
Bonus ou malus de compétence
L’apprenti peut « attacher » un bonus ou un malus sur une cible.
L’apprenti annonce la durée du sort et fait un jet de sort. Retranchez
118
au résultat la durée du sort. Le résultat divisé par 2 et arrondi à
l’inférieur indique le bonus/malus. L’apprenti doit préciser quelle
compétence est améliorée/diminuée. Le bonus/malus ne peut être
mis sur les jets de sort.
Formule : bonus compétence = ((résultat du sort) - (durée))/2

Bonus ou malus de dégât


L’apprenti peut augmenter ou diminuer les dégâts infligés par une
cible. L’apprenti annonce la durée du sort et fait un jet de sort.
Retranchez au résultat la durée du sort. Le résultat indique le bonus/
malus de dégât. L’apprenti doit préciser le type de dégât (feu, froid,
tranchant, etc.). Le bonus/malus ne peut être mis sur les jets de sort.
Formule : bonus dégât = (résultat du sort) - (durée)

Enchantement
L’apprenti peut enchanter un objet pour en faire un objet magique.
L’enchantement implique de faire 2 jets de sort. Le premier sert
à préparer le sort à lier à l’objet. Faites un jet de sort en utilisant
les règles du sort. Notez le résultat et les effets du sort. Ensuite,
il faut lier ce sort à un objet. Le SD de base est égal à 4. Ajoutez
au SD la taille de l’objet à enchanter. Ajoutez au SD la durée de
l’enchantement. Ajoutez au SD le nombre d’utilisations possibles
de l’objet magique, +2 SD au-delà de la première OU SD x2 pour
un nombre illimité d’utilisations.
Quand l’objet a été utilisé autant de fois que possible, ou que la
durée de l’enchantement est terminée, il redevient un objet normal.
Pour créer un objet maudit, dont l’effet se déclenche automatiquement
dès qu’il est porté, ajoutez +2 au SD. Pour que l’objet maudit ne
puisse être retiré que par la magie, ajoutez +4 au SD.
Formule : SD = 4 + (taille) + (durée) + (nombre d’utilisation*)
*+2 SD par utilisation au-delà de la première OU SD x2 illimité.

Annulation
L’apprenti peut supprimer les effets d’un sort. La difficulté est égale
au score du sort à annuler +6.

119
Désenchantement
L’apprenti peut désenchanter un objet magique. Le SD de base est
de 8. Ajoutez la taille de l’objet, la rareté de l’objet et la durée
de l’enchantement (la plupart des objets magiques trouvés ont un
enchantement permanent).
Formule : SD = 8 + (taille) + (rareté) + (durée enchantement)

Information sur un objet ou une créature


L’apprenti fait un jet de sort. Le MJ lui inflige secrètement un malus
égal à la rareté de la cible. Si l’objet est un objet maudit, le malus est
doublé. Le MJ compare ensuite le résultat dans le tableau suivant :
0 Information trompeuse (fausse faiblesse, faux nom)
2 Information mineure (nom de la créature ou de l’objet)
4 Information majeure (1 faiblesse, 1 effet de l’objet)
6 Information complète
Formule : (résultat du sort) - (rareté)
(résultat du sort) - (rareté x2) si objet maudit

Vieillissement/Rajeunissement
Le SD de base est de 12. Ajoutez au SD la taille de la cible. Ajoutez
au SD la durée du sort. La cible rajeunie ou vieillie d’un nombre
d’années égal au score atteint au-delà du SD.
Formule : (résultat) - 12 - (taille) - (durée) = (nombre d’années)

Mensonges, cachotteries et autres


Quand un personnage cherche à tromper les apprentis, le MJ fixe
dans sa tête un SD (de facile 2 à très difficile 8) avec des bonus /
malus éventuels. Chaque fois que les apprentis chercheront à savoir
si ce personnage ment ou leur cache quelque chose, ils devront
obtenir un jet égal ou supérieur à ce SD pour le percer à jour.
Cela évite au MJ de faire un jet qui confirmerait aux apprentis la
mauvaise foi de leur adversaire.

120
Les punitions de l’Archimage
L’Archimage peut appliquer des punitions aux apprentis qui abusent
de leur pouvoir. Les apprentis perturbateurs se retrouvent un collier
magique autour du cou avec un effet particulier. Ce collier, dans un
matériau indestructible, est immunisé contre toute forme de magie
et s’adapte à toute forme même intangible que l’apprenti pourrait
prendre (en gros il est impossible de l’enlever). Ces colliers sont
doués d’une volonté propre reflétant la pensée de l’Archimage, ils
sont capables de communiquer par la pensée à ceux qui le portent.
Si le collier le juge approprié, il peut temporairement annuler la
punition, mais sans se retirer du cou de l’apprenti.

Effet des colliers :


– Magie interdite : L’apprenti ne peut utiliser la magie et devra
mener à bien sa mission sans son aide.
– Mensonge interdit : L’apprenti ne peut mentir, mais il peut
toujours cacher la vérité.
– Violence interdite : L’apprenti ne peut commettre d’acte violent
sur une créature vivante, même en cas de légitime défense.
– Sous surveillance : Un autre apprenti est garant du comportement
de l’apprenti puni. S’il le désire, l’apprenti garant peut par la pensée
empêcher toute action de l’apprenti puni. Attention, si le collier
juge que le garant abuse de son pouvoir, il choisira un autre garant
et ne manquera pas de faire son rapport à l’Archimage.

l
121
Équipement et objets

122
123
La quincaillerie
L’Ordre des Sorciers a pour politique interne la mise en commun
des biens. Lorsqu’un Sorcier rentre de mission, il peut déposer les
objets et équipements qu’il a récupérés lors de son aventure.
Avant de partir, les apprentis peuvent passer voir la quincaillerie
de l’école de magie pour s’équiper gratuitement. Pour faciliter la
gestion de stock, tu peux utiliser le tableau suivant. Pour chaque
objet demandé, tu peux lancer un D9 qui t’indiquera le nombre
disponible en fonction de la rareté. N’oublie pas, la quincaillière
n’a pas toute la journée, elle n’acceptera pas plus de 5 demandes
par groupe, et ce quel que soit le nombre de joueurs. Une demande
pourra profiter à plusieurs joueurs si les stocks sont suffisants. Si un
objet demandé n’est pas en stock, la demande sera tout de même
comptée. Après tout, la quincaillière a pris le temps de chercher.
Les armes normales sont communes et les protections (armure,
bouclier, casque) peu communes.

Tableau de la quincaillerie
Légendaire Légendaire
Commun Peu Commun Rare
Abondant (Potion de Unique
Dé (Potion de (Potion de (Potion de
(Repas) puissance (Élixir
soin) rajeunissement) résurrection)
infinie) d’immortalité)
0 1 0 0 0 0 0
1 2 1 0 0 0 0
2 4 2 1 0 0 0
3 6 3 1 0 0 0
4 8 4 2 0 0 0
5 10 5 2 1 0 0
6 12 6 3 1 0 0
7 14 7 3 2 0 0
8 16 8 4 2 0 0
9 18 9 4 3 1 Toujours 0

124
Armes
Il existe de nombreuses armes diverses et variées sur l’Archimonde
et les mondes flottants. Parmi les mages de l’ordre, certains aiment
utiliser des armes basiques. Il existe trois catégories d’armes dites
« conventionnelles », les armes à 1 main, à 2 mains et les armes à
distance.
Petit conseil : Ne vous embêtez pas à compter le nombre de flèches
pour les arcs, ne prenez en compte qu’un carquois avec un nombre
de flèches illimité.

Armes Effets
Bâton / Épée Ajoute +1 de dommage au résultat d’une
Arme à 1 main attaque réussie
Lance / Hache Ajoute +2 de dommage au résultat d’une
Arme à 2 mains attaque réussie
Arc / Boomerang Ajoute +1 de dommage au résultat d’une
Arme à distance attaque réussie

Protections et armures
Les armures sont souvent des protections bien utiles. Certains
sorciers en portent, mais c’est assez rare. Le fonctionnement
d’une armure est très simple. Chaque pièce d’armure apporte 1 de
réduction sur les dégâts subis (noté R). Il y a, en général, 3 pièces
d’armure : le plastron, le casque et le bouclier.

125
Équipement et différence de tailles
Un équipement adapté pour un Humain (Taille 6) ne le sera pas
pour un Lutin (Taille 2).
Les armes à 2 mains prévues pour une taille seront des armes à
1 main pour des tailles au-dessus et inutilisable par des tailles en
dessous.
Les protections ou des accessoires prévus pour une taille, comme les
armures, les casques ou les bijoux, seront généralement inutilisables
par une autre taille.
Enfin, un repas prévu pour une taille vaudra plus de repas pour des
tailles en dessous.
Ci-dessous, des exemples courants :
1 repas humain vaut 4 repas lutins.
1 repas ogre vaut 2 repas humains et 8 repas lutins.
Une arme à 2 mains humaine équivaut à une arme à 1 main ogre.
Un couteau humain équivaut à une arme à 2 mains lutine.
Un anneau humain sera un bracelet lutin.

Cas de l’Occulus
L’Occulus fait exception. Pour pouvoir porter un couvre-chef, il
est considéré de Taille 8. En effet, son œil fait la taille d’une tête
d’Ogre. Quand il manie des armes, quelle que soit leur taille, il
utilise les règles des armes télékinétiques (voir chapitre gestion des
sorts page 117).
L’Occulus peut « porter » des accessoires (bijoux, vêtements, etc.)
sur un corps immatériel en faisant un jet de magie de SD 2 + (durée).
Ce qui nous donne SD 4 pour un tour, SD 6 pour une scène, SD 8
pour un acte, SD 10 pour un scénario et SD 20 permanent.

126
Les chapeaux de l’Ordre des Sorciers
Les chapeaux de l’Ordre des Sorciers sont équivalents à des grades.
Plus il y a d’étoiles sur un chapeau plus le grade du magicien est
élevé dans la hiérarchie. Les chapeaux peuvent donner un bonus
éventuel sur des jets sociaux auprès des peuples ou des espèces,
mais dans certaines situations ce bonus peut se transformer en
malus (à la discrétion du MJ).

Rang Étoiles Effets


N’ajoute aucun bonus
Apprenti 0
particulier
Ajoute +1 à certains
Incantateur 1
jets sociaux
Ajoute +2 à certains
Enchanteur 2
jets sociaux
Ajoute +3 à certains
Envoûteur 3
jets sociaux
Ajoute +4 à certains
Ensorceleur 4
jets sociaux
Ajoute +5 à certains
Occultiste 5
jets sociaux
Ajoute +6 à certains
Magicien 6
jets sociaux
Ajoute +7 à certains
Sorcier 7
jets sociaux
Ajoute +8 à certains
Mage 8
jets sociaux
Ajoute +9 à certains
Grand Mage 9
jets sociaux
« Titre au Ajoute +10 à certains
10
choix » jets sociaux
Archimage Inconnu, le chapeau Ajoute +20 à certains
(Objet unique) arbore un ciel étoilé jets sociaux

127
Objets magiques
Depuis l’apparition des premiers Sorciers, les objets magiques
pullulent. Il reste encore beaucoup d’objets antiques d’avant le
Grand Cataclysme. Aujourd’hui, on compte des millions d’objets
magiques de toutes sortes allant du simple anneau de chaleur jusqu’à
l’épée légendaire des Anciens Rois. Il y a deux grandes catégories
d’objets magiques, les objets dits « Bénéfiques » et les objets dits
« Maudits ». Les objets magiques sont tellement nombreux qu’il
est très difficile de les reconnaître ou de les différencier. Le moyen
le plus sûr d’identifier ces types d’objets et de le faire à l’aide de la
magie. Avec un peu de chance, les apprentis peuvent en récupérer
certains à la quincaillerie de la tour des mages.
Vous avez ici un grand nombre d’objets magiques divers et variés.
N’hésitez pas à en créer de nouveaux.

128
Armes et Armures
Type Effets Rareté
Arme +1 de dommage
Peu Commun
enchantée supplémentaire.
+1 sur le résultat d’une
Arme de frappe Peu Commun
attaque.
Arme Inflige des dommages du
élémentaire type d’arme élémentaire. Peu Commun
(feu, glace...)
Arme Ne peut être détruite.
Peu Commun
indestructible
+2 de dommage
Arme
supplémentaire contre les Peu Commun
anti-mage
lanceurs de sort.
+1 de dommage
Arme supplémentaire pour
Rare
de pouvoir chaque objet magique que
porte la cible de l’attaque.
+2 de dommage
Arme spéciste
supplémentaire contre une Peu Commun
(Humain, Lutin...)
espèce.
Arme de Permet de détecter à 20 m
détection un individu choisi. Requiert Peu Commun
(invisible, Troll...) un jet non-magique à SD 1.
Le porteur ignore tous
Épée des types de réduction lorsqu’il Légendaire
Anciens Rois porte une attaque à une Unique
cible.

129
À la place d’attaquer le
corps, l’utilisateur attaque
l’esprit. Traite-le comme
Arme une attaque normale sauf
Rare
Mange-esprit qu’aucun jet d’esquive
n’est possible. La cible
peut faire à la place un jet
de mental.

Ajoute un bonus de +2 sur


Baguette de
le jet de désenchantement Rare
désenchantement
effectué sur un objet.

Ajoute un bonus de +2
Baguette de
sur le jet de résurrection Rare
résurrection
effectué.
Bouclier 1 fois par jour, annule un
Rare
Mange-sort sort reçu.

Bijoux
Plus aucun test de
Bijou de chaleur résistance au froid n’est Peu Commun
requis pour le porteur.
Lors d’une chute, le porteur
Bijou de chute plane doucement au lieu de Peu Commun
tomber à vive allure.
Bijou de Divise par 2 les dommages
résistance (feu, d’un type subis par le Peu Commun
glace...) porteur.
Bijou de Remonte 1 point de vie par
Peu Commun
régénération scène.

Bijou
Immunité contre un type
d’immunité Rare
d’élément.
(feu, glace...)

130
Impossible d’être détecté
Bijou de
par magie ou par un objet Rare
discrétion
magique.
Bijou de La défense est considérée
résistance à la comme magique face aux Peu Commun
magie attaques magiques.
Le porteur ne subit
aucun dommage jusqu’à
Amulette en accumuler 10 dans
d’accumulation l’amulette. 1 fois dépassé Légendaire
de dommage ce seuil le bijou explose
le porteur subit 10 de
dommage.
Ajoute un bonus de +2 sur
Bijou de beauté les jets où l’apparence entre Peu Commun
en compte.
Ajoute au porteur 1 de
Bijou de défense Rare
réduction de dommage.

Vêtements
Plus aucun bruit lors des
Bottes « sans
déplacements +6 aux jets Rare
bruit »
de discrétion.
+1 de mouvement sur les
Bottes rapides Peu Commun
déplacements à pied.
Le porteur peut se déplacer
Bottes des 7 instantanément dans un des Légendaire
lieux 7 royaumes ogres de son Unique
choix.
Le porteur peut se déplacer
plus facilement sur les
Bottes araignée Peu Commun
murs +4 sur les jets de
grimper.

131
Plus besoin de jet de
Chapeau de
perception pour pouvoir
compréhension Peu Commun
communiquer dans une
des langues
langue inconnue.
Chapeau de
On ne peut plus lire les
protection des Peu Commun
pensées du porteur.
pensées
Le porteur peut parler
par télépathie à une seule
et unique personne qu’il
aura désignée et qui sera
Chapeau de consentante. La personne
Peu Commun
télépathie désignée ne pourra plus
jamais être changée sauf si
elle meurt. Il n’y a aucune
limite de portée pour
communiquer ainsi.
Donne un bonus de +1 aux
Casque des jets de volonté du porteur.
Légendaire
Anciens Rois Le porteur gagne aussi une
Réduction de 2.
Un sac sans aucune limite
Sac de
de poids ni aucune limite Peu Commun
« Marie »
d’objets.
Cette bourse contient une
Bourse de
seule mais inépuisable Légendaire
fortune
pièce d’or.
Sac de Transforme n’importe
Légendaire
transmutation quelle plante en baume de
Unique
d’herboriste soin (remonte de 1 PV).

132
Une fois par scénario, le
possesseur peut glisser
la main dans son sac et
Sac de la
trouver un objet utile. Cet
« Dernière Rare
objet doit faire maximum
chance »
Taille 2, et le MJ a toujours
le dernier mot quant à ce
qui peut être trouvé ou non.
L’utilisateur peut respirer
Cape marine Peu Commun
sous l’eau comme sur terre.
Cape de +2 sur tous les jets de
Peu Commun
camouflage discrétion.
Cape de +1 de réduction de
Rare
protection dommage pour le porteur.
Monocle ou Donne un bonus de +1
lunette de aux jets de perception du Peu Commun
précision porteur.
Monocle ou L’utilisateur ne subit
lunette de la plus aucun malus dû à la Peu Commun
taupe pénombre ou à l’obscurité.
Ceinture de
Change instantanément
changement de Rare
votre sexe en sexe opposé.
sexe

Équipements divers
Cette corde ne peut être
Corde incassable Peu Commun
détruite.
Cette corde peut se tendre
Corde élastique Peu Commun
jusqu’à 3 fois sa taille.
Comme leur nom l’indique,
ces tapis permettent de
Tapis volant voler. Le déplacement ainsi Peu Commun
que ses caractéristiques
dépendent de sa taille.

133
Permet de faire léviter
Flûte à corde Peu Commun
verticalement une corde.
Charme tous les rats et
souris dans un rayon de
20 m. Tant que le porteur Légendaire
Flûte à rats
joue de la flûte, les rats sont Unique
sous son contrôle. Requiert
un jet de musique à SD 6.
Fait fuir tous les Trolls
dans un rayon de 20 m.
Lancer 1 dé sur un résultat
Cor du Dongor de 0, le cor souffle dans Rare
les poumons du porteur, il
prend 1D9 de dommage et
le cor n’a aucun effet.
Déverrouille
Clochette passe- automatiquement une
Rare
partout serrure quand on la fait
sonner.
Si un plat est salé avec ce
Salière des condiment, la nourriture Légendaire
Premiers Ogres remontera tous les PV une Unique
fois ingérée.
Lorsque cet ustensile
est placé dans de la
nourriture ou une boisson
empoisonnée, il change de
Couvert de couleur (en général vert). Il
Rare
protection Ogre devient de couleur rouge si
la nourriture ou la boisson
contient quelque chose à
laquelle son porteur est
allergique.

134
Tous les êtres intelligents
regardant le visage du
Masque du porteur verront une
Légendaire
« Sans visage » personne banale.
Ajoute +4 aux jets de
déguisement.
Cet objet est un contenant,
sans aucune valeur. On
peut y cacher un objet de
Faux contenant Taille 2 maximum. Une Peu Commun
personne cherchant dans le
pot devra réussir un jet de
perception SD 8.

Pierres et joyaux
Le porteur gagne le trait
Pierre de bonne
immunité contre les Rare
santé
maladies.
Cette pierre attire le
Pierre du
Spectateur le plus proche Rare
Spectateur
(voir bestiaire).
Les pierres de télépathie
marchent par deux. Chaque
Pierres de personne qui a une pierre
Rare
télépathie communique avec la
seconde. Il n’y a aucune
limite de portée.
Permet de relancer un jet
Pierre de chance de dé non-magique. 1 seule Rare
utilisation.
Favorise l’intuition, et la
méditation. +1 sur les jets
Améthyste de d’initiative. Si vous avez «
Légendaire
Nedraxor Méditation » en technique
magique, vous régénérez 2
PM au lieu de 1 PM.
135
Améliore les dons
Corail de la mer artistiques et l’expression
Rare
Sucrée de soi. Ajoute +1 sur tous
les jets liés aux arts.
Une personne qui porte
un cristal de jais ne serait
Jais Peu Commun
jamais frappée par la
foudre.
Ce caillou surpuissant de
Taille 1 marche ainsi :
Pour une action, le
caillou est lancé (aucun
Fractale
jet requis). Il touche et Légendaire
d’efficacité
blesse automatiquement la Unique
ancestrale
cible. Il inflige 1 point de
dégât, aucune réduction de
dégât n’est possible. Il est
indestructible.
Broyée finement et
ajoutée à une potion,
elle permet d’augmenter
la taille d’une potion
Agate Peu Commun
de 1 (voir chapitre des
potions), sans avoir besoin
d’ajouter des ingrédients
supplémentaires.
Très répandue dans la
Cité du Zarma, la pierre
Philosophale sert à
Pierre
philosopher. Peu Commun
Philosophale
Permet au porteur de
gagner un bonus de +1 sur
ses jets sociaux.

136
137
Objets maudits
Nombreux sont les objets dits maléfiques ou maudits. Certains sont
des erreurs d’enchantement, d’autres ont été créés avant le Grand
Cataclysme pour faire la guerre. Quoi qu’il en soit, ces objets
sont très dangereux. Pour la plupart, ils ressemblent à des objets
magiques bénéfiques. Les mages ont ordre de se débarrasser de ces
objets que ce soit en les désenchantant ou en les détruisant. Certains
de ces objets ne peuvent plus être retirés normalement comme par
exemple les anneaux d’agonie. Le SD pour enlever un objet par
magie est équivalent à la rareté de l’objet plus sa taille.

Type Effets Rareté


Lorsque l’on met la main
dans ce sac, on subit
immédiatement 1D9 dégâts.
Sac glouton Si le sac fait tomber la cible Peu Commun
à -1 PV, elle est entièrement
engloutie. Il ne restera donc
aucun corps.
À la place de donner +1 R,
cette pièce donne -1 R. Si le
Pièce d’armure personnage qui la porte n’a
Peu Commun
de vulnérabilité aucune R le porteur ajoutera
+1 aux dommages qu’il
subit.
Le porteur perd tous les
Pièce d’armure
effets de réduction de Peu Commun
de faiblesse
dommages.
Attire tous les monstres
Clochette des
affamés dans un rayon de Peu Commun
repas
30 m.
Contracte immédiatement
Objet infâme une maladie (à la discrétion Peu Commun
du MJ).

138
Une fois touché, l’objet fait
immédiatement une attaque
Corde ou tapis à la cible la plus proche. Le
Peu Commun
de strangulation déplacement ainsi que ses
caractéristiques dépendent
de sa taille.
Si le porteur inflige des
Arme dommages à une cible, il
Peu Commun
boomerang subit lui aussi autant de
dommages.
Le porteur perd 1 PV par
Objet de poison Peu Commun
tour.
Une fois l’attaque lancée
par le porteur, elle se
retourne automatiquement
Arc de la contre lui. Si le porteur
Légendaire
monnaie de ta obtient un 0 sur son jet
pièce d’attaque, la flèche se dirige
sur un allié. Le MJ fera
alors une attaque sur un
allié de son choix.
Inverse les bonus en
Livres des
connaissance en malus pour
connaissances Rare
les tests de connaissance en
inversées
lisant ce livre.
Grimoire de la Dès qu’une personne ouvre
connaissance le grimoire, il perd tous ses Légendaire
suprême de la points de magie comme s’il Unique
magie les avait tous utilisés.
Dès qu’il est mis au doigt,
Bijou d’agonie Peu Commun
le porteur perd 1 PV/scène.

139
Dès qu’une personne
ouvre le grimoire, tout
est directement absorbé à
l’intérieur. Il se retrouve
Grimoire nu. Il peut récupérer ses
Peu Commun
d’absorption équipements uniquement
en désenchantant le livre.
SD 10. Un échec sur un
désenchantement détruit
instantanément le livre.
Dès que le masque est mis,
Masque
tout être vivant regardant le Légendaire
« Comme par
visage du porteur verra son Unique
hasard »
pire ennemi.
Lorsque l’on prend l’objet
d’annulation en main,
Objet le porteur perd tous les
Rare
d’annulation enchantements magiques
des objets qu’il possède sur
lui.
Une fois touché, l’objet
prend la forme d’un serpent
venimeux. Il attaque
alors son porteur. Il a les
caractéristiques suivantes :
Bâton Momo T : 6 PV : 10 att : +2 esq : Peu Commun
+2 ; Poison rapide : Si la
cible prend au moins 1 de
dommage, elle subit un
poison. Elle perdra 1 PV par
action.

140
Les bottes de danse sont
très difficiles à distinguer
des bottes de rapidité tant
que ne se présente pas un
Bottes
danger. Si le porteur veut Peu Commun
korgéliennes
se déplacer en combat, il se
met à la place à danser un
sirtiki (danse traditionnelle
korgélienne).
Lorsque l’on met un objet
Sac sans fin dans ce sac, il disparaît à Peu Commun
tout jamais dans le néant.
Donne un bonus de +1
Monocle ou aux jets de perception du
lunette de porteur. Le porteur gagne Peu Commun
tromperie une allergie définitive (à la
discrétion du MJ).
Les lampes sont des objets
très puissants et très craints
par les Djinns. Si elle est
vide et que la personne qui
la touche est un Djinn, il
Lampe magique Rare
est enfermé immédiatement
dans la lampe et ne pourra
en être libéré qu’en rendant
3 services au possesseur
suivant.
Dès qu’il est mis au doigt,
Anneau de la
le porteur perd 1 PV par Légendaire
mort instantanée
action.

141
Potions
Les potions sont très utilisées sur l’Archimonde. Il se peut que
certaines potions soient de différentes tailles. Il est noté ici, MNM
qui correspond à mineure, normale, majeure. Toutes les potions ici
sont en mineures, si tu as besoin d’une potion dans une autre taille, il
suffit d’ajouter 1 à l’effet pour normale et 2 à l’effet pour majeure.
Exemple, une potion de soin mineure remonte les points de vie
de 2, normale de 3 et majeure de 4. Il en est de même pour les
ingrédients.
Type Effets Ingrédients Rareté
Potion de soin
Remonte les PV 2 feuilles de
mineur Commun
de 2. Consouple
MNM
1 feuille de
Potion de Ressuscite un
Consouple
Résurrection mort, il revient Rare
1 acide
MNM avec 1 PV.
Erantique
1 chair de pic-
Remède Annule l’effet
pic Commun
antipoison d’un poison.
1 Consouple
Rend potable
Potion de 1 fleur de Loufé Peu
une source
purification 1 spore volatile Commun
liquide.
Enlève 10
Potion de 1 graisse de Peu
ans à l’âge de
rajeunissement Spectateur Commun
l’utilisateur.
Ajoute 10
Potion de 1 ronce du Peu
ans à l’âge de
vieillissement Dongor Commun
l’utilisateur.
Potion de Permet de
1 soie d’Acteur
marche sur marcher sur une
1 écaille de Commun
l’eau surface liquide
poisson Nyx
MNM pendant 1 scène.

142
L’utilisateur
1 feuille
Potion peut traverser
d’Aratchoupire
d’intangibilité n’importe quelle Rare
1 gelée de
MNM matière pendant
limon chelou
1 scène.
Permet de
Potion faire pousser 1 fleur d’Ogre
Peu
luxuriante instantanément 1 dent de Troll
Commun
MNM une graine à des forêts
Taille 1.
L’utilisateur n’a
Potion 1 algue
plus besoin de
d’anaérobie d’Inbibeur Commun
respirer pendant
MNM 1 Branchiballe
1 scène.
L’utilisateur est 2 herbes de
Potion
invisible à l’œil Sanslune
d’invisibilité Rare
nu pendant 1 1 champignon
MNM
scène. Fran
1 champignon
Potion de L’utilisateur perd
Grisou Peu
lutinisme 1 Taille pendant
1 feuille de Commun
MNM une scène.
Radirana
L’utilisateur
Potion de 1 fleur d’Ogre
gagne 1 Taille
gigantisme 1 dent de Troll Rare
pendant une
MNM des montagnes
scène.
L’utilisateur fait
pousser tous
Potion
les poils de son
barbante 1 mousse tache Commun
corps au rythme
MNM
de 1 cm par
scène.

143
Le prochain jet
magique est
fait avec 3D9 1 dose
Potion de au lieu de 1D9. de graisse
puissance Le résultat est d’Ogoïroroï Légendaire
infinie l’addition des 1 essence de
3 dés, un 0 est Managramme
toujours un
cataclysme.
L’utilisateur perd 2 graisses de
Potion d’anti-
la possibilité de Spectateur
magie Légendaire
lancer des sorts 1 essence de
MNM
pendant 1 acte. Barosbeur
L’utilisateur
change 1 champignon
Potion de
immédiatement Grisou
changement de Rare
de sexe. Aucun 1 champignon
sexe
effet sur les êtres Fran
asexués.
L’utilisateur a
exactement la
voix qu’il désire
pendant 1 scène.
Il peut changer 1 dose de miel
Potion vocale à volonté 4 pattes
Rare
MNM de timbre et d’Acteurs
prendre la voix
d’une personne
existante même
s’il ne l’a jamais
vue.

144
L’utilisateur
Potion
est immunisé
d’immunité
contre tout effet 3 fleurs de Peu
contre les
de mauvaises Loufé Commun
odeurs
odeurs pendant 1
MNM
scène.

Lancez 1D9
Potion de regardez le
2 spores Peu
probabilité tableau ci-
volatiles Commun
aléatoire dessous.

0 Perd la moitié de ses PV arrondis au supérieur

1 Le sexe de l’utilisateur change

2 Sens brouillés -2 en perception pendant 1 scène

3 Ajoute 15 ans à l’âge de l’utilisateur

4 Vision nocturne pendant 1 scénario

5 Gagne 1 PV supplémentaire définitivement

Perd 1 PV définitivement (ne peut pas descendre


6
ses PV en dessous de 1)

7 Remonte tous les PV


Gagne le défaut faiblesse (physique, magie, feu,
8 glace, poison, foudre, maladies, gravité, eau,
fatigue) définitivement
9 Résurrection, remonte tous les PV

145
L’économie et le commerce
La majorité des échanges commerciaux se font à base de troc,
notamment parce que l’Archiville n’a plus de devises valables
depuis la fameuse pluie de pièces. Si vous souhaitez un objet ou un
service, il faudra l’échanger contre un objet ou un service de valeur
équivalente. L’échange d’objets est simple : comparez la rareté des
deux objets. Un commerçant acceptera généralement l’échange
d’un objet contre un objet de rareté égale. Dix objets vaudront un
objet d’une rareté supérieure. Le tableau suivant peut vous aider à
gérer vos échanges commerciaux. La colonne de gauche indique
la valeur de votre marchandise, la ligne du haut indique la valeur
de la marchandise en vente. Dans chaque case, la valeur de droite
indique combien de marchandise vous devez donner pour recevoir
la valeur de gauche en marchandise en vente. Pour vous donner
une idée, une marchandise de valeur abondante vaut un repas. Ce
taux de change n’est pas fixe, il arrive souvent que des marchands
proposent un échange à leur avantage (15/1 au lieu de 10/1). Les
joueurs avec des talents de négociateur peuvent faire baisser le prix
en leur faveur (5/1 au lieu de 10/1).

Légen-
Abon- Peu Légen-
Commun Rare daire
dant commun daire
Unique
Abon-
1/1 10/1 100/1 1000/1 10 000/1 100 000/1
dant

Commun 1/10 1/1 10/1 100/1 1000/1 10 000/1

Peu
1/100 1/10 1/1 10/1 100/1 1000/1
commun

Rare 1/1000 1/100 1/10 1/1 10/1 100/1

Légen-
1/10 000 1/1000 1/100 1/10 1/1 10/1
daire
Légen-
daire 1/100 000 1/10 000 1/1000 1/100 1/10 1/1
Unique

146
La flore
La flore est l’ensemble des espèces végétales présentes sur
l’Archimonde et sur les mondes flottants. Elle peut servir à la
concoction de potions, de remèdes et même parfois à la création
de plats.

L’Aratchoupire : Plante rare, on la trouve dans les déserts. Difficile


à repérer car elle est de couleur sable. Si elle est arrachée, elle
produit un son aigu « Tchou » et disparaît instantanément. Il faut la
couper à un endroit précis pour pouvoir la récupérer.

La Branchiballe : Algue de couleur bleue, la Branchiballe est


cultivée par les Nyx. Elle est vendue à prix d’or sur tous les marchés
du monde. Elle permet de respirer sous l’eau pour ceux qui savent
la préparer.

La Consouple : C’est la plante la plus répandue sur l’Archimonde.


On la trouve dans toutes les zones tempérées. Une fois broyée, elle
est utilisée en baume, pour être appliquée sur les blessures (1 PV
par baume).

La Fleur d’Ogre : La fleur d’Ogre est une grosse fleur bleu ciel de
Taille 2. Dès la mort d’un Ogre, il est très rapidement absorbé par la
terre. Au bout de deux jours, la fleur commence à apparaître.

L’herbe Sanslune : L’herbe Sanslune est une longue et belle


plante. On la trouve dans les montagnes. On peut la voir apparaître
uniquement au cours des nuits sans lune. Le reste du temps, elle
n’existe pas. Selon certaines rumeurs, cette herbe n’est pas originaire
de l’Archimonde. Elle viendrait d’un autre plan d’existence en
forme de pièce.

L’Inbibeur : Plante ressemblant à une algue sèche, l’Inbibeur a la


propriété de se gorger dès qu’il pleut. Chaque feuille peut contenir
jusqu’à 1 litre d’eau.

147
La Loufé : Fleur de couleur marron extrêmement odorante, la
Loufé pousse sur les vieilles écorces de bois. Attention, en respirer
le parfum vous fera perdre l’odorat pendant 3 jours.

La Mousse Tache : Sorte de gelée rose pâle produite par un grand


arbre mauve nommé le Aka. Le Aka est un olivier très prisé que l’on
trouve dans les forêts humides ou proche des points d’eau sucrée.

Le Pompom : Semblable à une boule de coton, cette plante pousse


dans les endroits arides. Attention, il ne faut jamais la plonger dans
l’eau sous peine de la voir enfler à outrance (Taille 6).

Le chêne Rock : Le chêne Rock est le plus vieil arbre de


l’Archimonde. À cause du Grand Cataclysme, il en reste très peu.
Le gland magique qu’il produit a la particularité de transformer
une cible en pierre. Faites un jet d’attaque de lancer contre un jet
d’esquive, si l’attaque touche et qu’elle est supérieure d’au moins
2 à l’esquive, l’ennemi se change en pierre. Il pourra, au prochain
tour, essayer de sortir de cet état en faisant un jet de force SD 6. Si
ce dernier est raté, la cible se transforme définitivement en statue
de pierre.

148
Météo et climat
Depuis le Grand Cataclysme, la météo est capricieuse et d’étranges
phénomènes peuvent être observés. Voici les phénomènes étranges
que les apprentis peuvent rencontrer.

Tornade taureau
La tornade taureau est attirée par la chaleur des groupes de créatures
vivantes ce qui la rend agressive. Elle fonce sur ses proies et les
envoie en l’air, ainsi les pauvres victimes s’écrasent au sol. Elle
s’attaque aussi à des groupes de créatures volantes, dans ce cas elle
les précipite vers le sol, mais le résultat reste le même. La tornade
augmente en intensité tant qu’elle n’est pas calmée.
La tornade peut être calmée par magie (SD 12). Elle a toujours
l’initiative et inflige une attaque de vent par tour à chaque créature
d’un groupe. Les créatures peuvent tenter un jet d’opposition pour
résister à la force du vent, il ne compte pas comme l’action du tour.
Si l’attaque de la tornade réussit, la victime ne subit aucun dégât,
mais s’envole à 10 m au-dessus du sol et s’écrase à la fin du tour.
La tornade attaque pendant 6 tours avant de se calmer.
À chaque tour, ses attaques augmentent en intensité. L’attaque de
la tornade bénéficie d’un bonus de +2 contre les créatures volantes.
Une créature volante projetée par les vents peut tenter une action
en opposition à l’attaque de la tempête pour reprendre un vol stable
et éviter la chute.
Tour 1 : Attaque : 1D9
Tour 2 : Attaque : 1D9 +2
Tour 3 : Attaque : 1D9 +4
Tour 4 : Attaque : 1D9 +6
Tour 5 : Attaque : 1D9 +8
Tour 6 : Attaque : 1D9 +10

Pluie acide
Les pluies acides infligent 1 dégât d’acide par tour. Que dire de
plus… ça fait mal.

149
Sol fondu
Parfois, la chaleur de la terre couplée à la chaleur du soleil rend
le sol liquide comme de la vase. Tels des sables mouvants, le sol
(pierre, terre, pavé, etc.) avale toute créature qui passe. Une victime
des sols fondus met 4 tours à être avalée par le sol. Si la victime se
débat, elle s’enfonce plus vite (-1 tour). Des alliés peuvent aider une
victime en la tirant de là, ils doivent faire un jet de force opposé au
jet d’engloutissement. Le jet d’engloutissement augmente jusqu’au
tour 4. À la fin du tour 4, la victime est avalée par le sol et ne
peut plus respirer. Elle peut résister 1 tour supplémentaire avant de
perdre connaissance.
Au tour suivant, elle meurt d’asphyxie.
Tour 1 : Engloutissement : 1D9 +6
Tour 2 : Engloutissement : 1D9 +8
Tour 3 : Engloutissement : 1D9 +10
Tour 4 : Engloutissement : 1D9 +12
Tour 5 : Avalé par la terre ; Engloutissement : 1D9 +12
Tour 6 : Inconscience ; Engloutissement : 1D9 +12
Tour 7 : Mort ; Engloutissement : 1D9 +12

Arc-en-ciel
Parfois quand il pleut et fait soleil en même temps, un arc-en-ciel
apparaît. L’arc-en-ciel décrit une courbe qui relie un point de la
terre à un autre. L’arc-en-ciel n’est pas une illusion, il peut être
emprunté comme un chemin. On dit que l’arc-en-ciel mène vers des
régions inconnues et inaccessibles. La preuve est qu’on a souvent
vu au pied d’un arc-en-ciel, de curieuses petites créatures chargées
de trésors qui s’enfuient dès qu’elles sont repérées.

Les Trous de Ver


Il se peut que les apprentis rencontrent lors de leurs aventures
d’étranges trous dans le sol ressemblant à des genres de bouches
de Taille 9. Les Trous de Ver sont des passages qui permettent aux
apprentis de voyager rapidement. Cependant, s’ils ne les ont pas
déjà empruntés, ils ne savent pas où ils vont réapparaître. Voyager
grâce à des Trous de Ver donne un jeton de Mauvais Œil au MJ par
trajet et par joueur.
150
Les Dangers
Quand l’apprenti est confronté à des dangers (tempête de neige,
ingestion de poison, maladie virulente, traversée de désert…),
l’apprenti subit 1 de dégât. Tant que l’apprenti ne s’est pas sorti du
danger, il subit les dégâts augmentés de 1 (jusqu’à un maximum
de 3) par acte pour les dangers mineurs, par scène pour les dangers
majeurs et par tour pour les dangers mortels.

Types de dangers
Mineur : Fatigue, faim, soif, chaleur, froid, maladie bénigne
Majeur : Chaleur brûlante, froid glacial, maladie virulente, poison
mineur
Mortel : Enflammement, acide, poison majeur

Chute
Quand une créature tombe, elle peut tenter de se réceptionner en
faisant un jet d’agilité ou de force. Le SD à atteindre est le nombre
de mètres parcourus. En cas d’échec, elle subit en dégât le nombre
de mètres moins son résultat plus sa taille. En effet, une créature
lourde subira plus de dommages qu’une créature légère.
Exemple : Un Ogre tombe de 10 m, il fait un jet de force pour se
réceptionner. Le résultat est de 6.
L’Ogre subit donc 4 dégâts (10 - 6) plus sa Taille (8) pour un total
de 12 dégâts.

La nuit
La pénombre procure un malus de -2 et l’obscurité totale un malus
de -6 sur tous les jets liés à la perception visuelle.

151
Personnages notables

152
Description
Voici ici les personnages notables. Comme pour les PJ, ils sont
décrits dans une feuille de personnage et ont les mêmes raccourcis
(espèce, milieu d’origine, Titre, etc.).

Nom : Le nom du héros.


Taille : Les tailles sont simplifiées et sont chiffrées de 0 à 12+.
PV : Le nombre maximum de points de vie du personnage.
PM : Le nombre maximum de points de magie du personnage.
D : Le nombre de dégâts ajouté à une attaque réussie.
R : Le nombre de dégâts réduit par une protection naturelle ou non.
Bonus en magie : Un raccourci rapide pour savoir combien ajouter
à un jet de dé magique.
Compétences : Elles représentent des avantages dont bénéficie le
personnage sur certaines de ses actions.
Spécial : Des bonus ou effets particuliers comprennent des atouts,
défauts et autres.
Description : Des histoires et des secrets sur les personnages.
Objets : Les équipements des personnages.

À noter que certaines valeurs sont entre parenthèses. Cela signifie


que la valeur est calculée avec un bonus éventuel de condition
comme par exemple un objet.
S’il est noté R : 0 (1), le personnage a de base une réduction de 0,
mais possède une armure qui lui ajoute une réduction de 1.

153
154
L’Archimage alias « Le Professeur »
Taille : 6 PV : 10 PM : 300 D : +0 Langues
Espèce : Humain/Draugar - Commun
Milieu d’origine : Inconnu - Lutin
Titre : Sage - Démon
Métier : Professeur (Maître) - Ogre
Bonus en magie : +20 - Azarac
Compétences - Rébien
Combat +6 Connaissances +8 (toutes) - Draugar
Esquive +2 Social +0 (+20) - Dragon
Perception +6 Discrétion +2 - Nyxien
Mental +4 Initiative +6 - Korgélian
Spécial
Volontaire : Lorsqu’il fait un jet non-magique, le Professeur peut choisir de le
relancer, mais il est obligé de prendre le second résultat.
Maîtrise magique parfaite : L’Archimage maîtrise parfaitement toute forme de
magie. Ajoutez cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses
jets de sort.
Techniques magiques : L’Archimage connaît toutes les techniques magiques,
plutôt que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Maîtrise de l’inconscient : L’Archimage peut utiliser ses PM sur ses jets de
défense même s’il est surpris.

Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». L’Archimage peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets de
sort avant ou après le jet.
Œil droit de Iamamoto (Légendaire Unique) : L’Archimage peut se téléporter
partout où il est déjà allé en ignorant la distance (SD 12).
Boule de cristal de communication (Peu Commun) : Permet d’être en contact
avec n’importe quel autre porteur d’une boule de cristal de communication,
quelle que soit la distance.
Chapeau de l’Archimage (Légendaire Unique) : Ce chapeau unique arbore un
ciel étoilé. Il est le symbole de l’Archimage et lui donne un bonus de +20 sur les
jets sociaux quand il s’adresse à des personnes reconnaissant ou craignant son
autorité.
Bâton Arbre-monde (Légendaire Unique) : Créé à partir d’une branche de
l’Ancien Arbre-monde. Ce bâton permet à l’Archimage de ressentir l’état de
santé du Nouvel Arbre-monde.

155
Description
Après des milliers d’années de pratique de la magie, l’Archimage possède une
puissance quasi divine. Pour ceux qui se demandent pourquoi l’Archimage ne fait
pas ses missions lui-même en claquant des doigts, c’est parce que l’Archimage
est avant tout un professeur, et qu’un élève n’apprend rien si son professeur
fait tout le travail. En somme, ne laissez pas les apprentis vous jouer des tours
et faites intervenir l’Archimage si vous n’arrivez plus du tout à contrôler une
situation. En effet, il lui arrive d’espionner ses apprentis grâce à la magie, et il ne
manquera pas de les contacter s’ils font n’importe quoi ou qu’ils perdent du temps
en futilités. Les apprentis peuvent lui demander conseil, mais généralement il
n’accordera aucune aide, préférant que les apprentis apprennent à se débrouiller
seuls. Il peut paraître excentrique, voire complètement fou, d’envoyer des
apprentis novices en missions extrêmement dangereuses ou délicates, mais il
défend sa méthode d’apprentissage avec passion prétextant que c’est dans la
difficulté que l’on se surpasse. Il récompense rarement les apprentis pour leur
mission, pour lui l’expérience est la plus belle des récompenses. Il préfère qu’on
l’appelle Professeur plutôt qu’Archimage. Son passe-temps favori est de faire
des galaxies en bouteille.

156
« Le Maître »
Taille : 6 PV : 10 PM : 300 D : +0 Langues
Espèce : Nyx/Draugar - Commun
Milieu d’origine : Inconnu - Onyx
Titre : Sage - Lutin
Bonus en magie : +20 - Démon
Compétences - Ogre
Combat +6 (+10) Connaissances +8 (toutes) - Azarac
Esquive +2 (+6) Initiative +6 - Rébien
Perception +6 Social +4 - Draugar
Mental +4 Nager +4 - Nyxien
- Korgélian
Spécial
Charme envoûtant : Le Maître obtient un bonus de +4 aux jets d’action sociale.
Comme un poisson dans l’eau : Le Maître ajoute un bonus de +4 à tous ses jets
de « nager ».
Amphibien : S’il est dans l’eau, le Maître utilise la compétence nager au lieu de
« combat » ou « esquive ».
Maîtrise magique parfaite : Le Maître maîtrise toute forme de magie. Ajoutez
cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses jets de sort.
Techniques magiques : Le Maître connaît toutes les techniques magiques, plutôt
que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Maîtrise de l’inconscient : Le Maître peut utiliser ses PM sur ses jets de défense
même s’il est surpris.
Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». Le Maître peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets de sort
avant ou après le jet.
Ceinture du Maître (Légendaire Unique) : Quand le Maître fait un 0, il ne fait
pas d’échec critique ou de cataclysme.
Description
Le Maître fait partie des huit sages ayant donné naissance à l’âge d’or. Mais
après le Cataclysme, il a estimé que plus personne ne devait apprendre la magie,
car trop dangereuse entre de mauvaises mains. Comme l’Archimage s’est
évertué à ouvrir son école de magie, et ne souhaitant pas entrer en conflit direct
avec son ancien ami, le Maître s’est retiré dans les mondes flottants où il traque
ardemment tout utilisateur de la magie malintentionné, fou, irresponsable ou
tout simplement maladroit. Il garde un œil attentif sur les nouveaux apprentis,
et guette le moindre faux-pas de leur part. S’il entend parler d’apprentis sorciers
usant de la magie avec excès et égoïsme, il les traquera et les neutralisera. Ses
méthodes pour résoudre les problèmes liés à la magie sont souvent extrêmes et
définitives, et s’il trouve des apprentis sur sa route, il peut les mettre à l’épreuve
pour tester leur volonté et leur engagement dans leur mission. Il pose souvent
cette question : « Êtes-vous prêt à faire ce qui est nécessaire pour empêcher un
nouveau cataclysme ? »
157
« Le Défenseur »
Taille : 8 PV : 15 PM : 300 D : +2 Langues
- Commun
Espèce : Ogre/Draugar
- Onyx
Milieu d’origine : Inconnu
- Lutin
Titre : Sage
- Démon
Métier : Garde (Maître)
- Ogre
Bonus en magie : +20
- Azarac
Compétences - Rébien
Combat +6 Social +4 - Draugar
Perception +6 Discrétion +2 - Dragon
Mental +4 - Nyxien
Connaissances +8 (toutes) - Korgélian
Initiative +6
Spécial
Maîtrise magique parfaite : Le Défenseur maîtrise parfaitement toute forme de
magie. Ajoutez cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses
jets de sort.
Techniques magiques : Le Défenseur connaît toutes les techniques magiques,
plutôt que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Maîtrise de l’inconscient : Le Défenseur peut utiliser ses PM sur ses jets de
défense même s’il est surpris.
Faiblesse au poison : Double les dommages dus à cet effet.
Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». Le Défenseur peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets de
sort avant ou après le jet.
Armure du Héros (Légendaire Unique) : Objet unique. L’armure du Héros
rend son porteur invulnérable sauf à une de ses faiblesses. Si le porteur n’a pas
de faiblesse, l’armure lui en donne une. Dans le cas du Défenseur, sa faiblesse
est le poison.
Description
Le Défenseur est un justicier légendaire qui défend les pauvres et les opprimés.
Noble protecteur des peuples, il aime à se mélanger aux habitants et à s’occuper
d’eux. Il est le déclencheur de nombreuses révolutions contre les régimes
tyranniques. Une des plus connues est la destitution du roi Norbert le Cruel.
Il est particulièrement très proche de la Guide, malgré des divergences d’opinions
sur sa façon d’aider les peuples. Ils s’entendent très bien et ont un profond respect
mutuel.

158
Docteur Space ou juste « Le Docteur »
Taille : 8 PV : 10 PM : 300 D : +0 Langues
Espèce : Humain/Draugar - Commun
Milieu d’origine : Inconnu - Onyx
Titre : Sage - Lutin
Métier : Médecin (Maître) - Démon
Bonus en magie : +20 - Ogre
- Azarac
Compétences - Rébien
Combat +6 Initiative +6 - Draugar
Perception +6 Social +2 - Dragon
Mental +4 Discrétion +2 - Nyxien
Connaissances +8 (toutes) - Korgélian
Spécial
Volontaire : Lorsqu’il fait un jet non-magique, le Docteur peut choisir de le
relancer, mais il est obligé de prendre le second résultat.
Maîtrise magique parfaite : Le Docteur maîtrise parfaitement toute forme de
magie. Ajoutez cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses
jets de sort.
Techniques magiques : Le Docteur connaît toutes les techniques magiques,
plutôt que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Maîtrise de l’inconscient : Le Docteur peut utiliser ses PM sur ses jets de
défense même s’il est surpris.
Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». Docteur Space peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets
de sort avant ou après le jet.
Œil gauche de Iamamoto (Légendaire Unique) : Docteur Space peut se
téléporter partout où il est déjà allé en ignorant la distance (SD 12).
Placard volant (Légendaire Unique) : Docteur Space possède un placard
volant d’une contenance infinie. Il l’a d’ailleurs aménagé pour en faire son lieu
de vie ou comme il aime l’appeler, son PARVIS (Placard Aménagé Relativement
Vaste Inter-Spatialement).
Cape de lévitation (Légendaire Unique) : Le Docteur peut léviter de sa taille
sans utiliser de sort.
Description
Le Docteur est le protecteur des confins des mondes flottants. Il réside
dans le Parvis, un immense placard qui lui sert de quartier général. Le
Docteur fait plus ou moins le même travail que l’Archimage. Il surveille
les zones les plus éloignées de l’Archimonde. Il est aussi le protecteur de
la petite fille de l’Arbre-monde. Il n’a qu’un seul compagnon pour aide,
Imprévisible Knight, un chevalier humain possédant une ceinture magique.

159
Imprévisible Knight
Taille : 6 PV : 10 PM : 0 D : +0 (+1) R:3
Espèce : Humain Langues
Métier : Compagnon du Docteur (Maître) - Commun
Compétences
Combat +2 Mental +2 Social +4 Discrétion -4
Perception +2 Initiative +4 Nager +2 Agilité +2
Spécial
Volontaire : En tant qu’humain, Imprévisible Knight peut relancer une fois tous
ses jets non-magiques, mais il doit garder le second résultat.
Objets
Bouclier (R : 1), Armure (R : 1), Casque (R : 1), Épée à une main.
Jais (Peu Commun) : Une personne qui porte un cristal de jais ne sera jamais
frappée par la foudre.
Ceinture du Docteur (Légendaire Unique) :
Lorsque Imprévisible Knight lance un sort, il utilise le tableau ci-dessous. S’il
tombe sur « sort aléatoire », il relance un jet dans le second tableau.
0 Cataclysme 0 Air/Eau/Feu/Terre
1 Sort aléatoire/cible aléatoire 1 Vie/Mort
2 Sort aléatoire/cible aléatoire 2 Illusion /Transformation
3 Sort aléatoire/bonne cible 3 Malédiction/Bénédiction
4 Sort aléatoire/bonne cible 4 Téléportation
5 Sort opposé/bonne cible 5 Enchantement/Désenchantement
6 Sort réussi 6 Manipulation de l’esprit
7 Sort réussi 7 Invocation
8 Sort réussi 8 Télékinésie
9 Sort réussi 9 Disparition d’Imprévisible Knight
Description
Imprévisible Knight est le plus grand de tous les héros. Du moins, c’est ce qu’il
aime à croire. Il fut pendant un temps un des nombreux assistants du Docteur
Space. Le Docteur Space adore avoir des assistants, bien que ces derniers ne
restent pas longtemps à son service pour cause de mort prématurée. Imprévisible
Knight peut se vanter de ne pas avoir subi de fin atroce pour le moment. Sa
vie de petit sidekick se trouva bouleversée quand le Docteur Space, lassé de
perdre ses assistants, fabriqua pour son compagnon une ceinture magique au
formidable pouvoir. Mais malgré le travail impeccable du Docteur, la malchance
du sous-fifre (ou la maladresse, c’est tout comme) fit qu’il dérégla la ceinture
qui est désormais fixée sur lui. Alors oui, elle offre de nombreux pouvoirs, mais
de manière totalement aléatoire. A-t-il abandonné sa carrière de héros ? Pensez-
vous ! Il ne fut jamais aussi en joie. Et après avoir acheté une belle armure avec
ses maigres économies (ça ne gagne pas grand-chose un assistant du Docteur),
il prit le nom d’Imprévisible Knight. Fini le temps du sidekick. Il est désormais
un vrai héros. Il dirait même plus, un super-héros. Quand Imprévisible Knight
arrive, on ne sait pas s’il faut bondir de joie ou s’enfuir.
160
Sephi « La petite fille de l’Arbre-monde »
Espèce : Arbre de vie
Titre : La petite fille de l’Arbre-monde

Sephi est un arbre légendaire, fille de l’Ancien Arbre-monde. Dans les temps
anciens, d’innombrables graines de l’Arbre-monde furent plantées, mais aucune
ne germa. Sauf une. Une jeune pousse sortit du sol et après quelque temps,
un visage se dessina sur son tronc. Enfin, elle prit la parole. Jamais dans toute
l’histoire de l’univers, des mots d’une telle sagesse ne furent prononcés. Ceux qui
les entendaient se laissaient mourir au pied de l’arbre, méditant inlassablement ses
paroles. Sephi comprenant que les enfants du monde n’étaient pas prêts à attendre
l’ultime vérité, elle garda alors le silence, et fit pousser sur ses branches des fruits.
Les êtres en quête de vérité croquant un de ses fruits obtiennent des réponses
à leurs questions (qui n’est au final qu’une infime partie de l’ultime réponse).
Lors du Cataclysme, Sephi se sépara du reste des mondes, et désormais elle erre
sur son îlot dans les régions du vide. Sa maîtrise de la magie lui permet de mouvoir
son île à sa convenance. Elle peut également disparaître et réapparaître n’importe
où. Elle laisse malgré tout de nombreux indices sur ses prochaines destinations
afin de permettre aux aventuriers courageux de la retrouver. Il lui arrive également
de sortir de son mutisme pour mettre à l’épreuve les chercheurs de vérité.
Lors de la mort de l’Ancien Arbre-monde, c’est Sephi qui donna une nouvelle
graine à l’Archimage pour planter un nouvel Arbre-monde. Si l’Arbre-
monde est protégé par l’Archimage, Sephi est protégée par le Docteur et son
compagnon Imprévisible Knight. En effet, si le Nouvel Arbre-monde venait
à disparaître, Sephi serait la seule à pouvoir générer une nouvelle graine.

Fruit de la vérité (denrée Légendaire Unique) : Si une personne arrive


à atteindre Sephi, elle lui fera passer une épreuve. Si l’épreuve est réussie,
l’arbre donnera une vérité recherchée par la personne sous la forme d’un fruit.

162
163
La Grande Sultane Nabiya alias « La Guide »
Taille : 6 PV : 10 PM : 300 D : +0 Langues
- Commun
Espèce : Djinn/Draugar
- Onyx
Milieu d’origine : Inconnu
- Lutin
Titre : Sage
- Démon
Métier : Administratrice (Maître)
- Ogre
Bonus en magie : +20
- Azarac
Compétences - Rébien
Combat +6 Social +6 - Draugar
Perception +6 Discrétion +6 - Dragon
Mental +4 - Nyxien
Connaissances +8 (toutes) - Korgélian
Initiative +4
Spécial
Corps de fumée, Immunité contre le feu.
Maîtrise magique parfaite : La Guide maîtrise parfaitement toute forme de
magie. Ajoutez cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses
jets de sort.
Techniques magiques : La Guide connaît toutes les techniques magiques, plutôt
que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Maîtrise de l’inconscient : La Guide peut utiliser ses PM sur ses jets de défense
même si elle est surprise.
Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». La Guide peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets de sort
avant ou après le jet.
Cœur de Jawihra (Légendaire Unique) : La Guide détient un pouvoir quasi
divin sur toute la ville de Jawihra. Elle y contrôle le jour et la nuit, la météo et
les saisons. Elle peut la faire disparaître et apparaître à volonté aux yeux des
étrangers, elle peut se déplacer instantanément dans toute la ville. Elle peut
également déplacer la ville dans n’importe quel désert existant. Et quand elle la
quitte, elle peut à tout moment y retourner instantanément.
Description
La Guide est la Sultane des Djinns. Après le Cataclysme, les Djinns dispersés
entendirent son appel, et furent tous invités à se rendre au cœur du désert le
plus proche. Bien que les déserts soient géographiquement séparés, les Djinns
se retrouvèrent tous autour de la Guide qui les attendait. Elle fit sortir du désert
la cité de Jawihra et l’offrit aux Djinns à condition qu’ils respectent sa loi et ses
coutumes. Devant la splendeur de la cité, les Djinns se prosternèrent au pied de
Nabiya et l’acclamèrent comme leur Sultane incontestée. La Guide ne transmit
alors pas moins de 114 lois à son peuple, qui furent retranscrites dans le grand
Livre de la loi « Qanun Djinn ».

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« La Conteuse »
Taille : 1 PV : 4 PM : 300 D : -5 R:0
Espèce : Brownie/Draugar Langues
Milieu d’origine : Inconnu - Toutes
Titre : Sage
Métier : Historienne (Maître)
Bonus en magie : +20
Compétences
Combat +2 Esquive +11
Perception +8 Discrétion +11
Mental +6 Social +6
Connaissances +8 (toutes)
Initiative +4
Spécial
Maîtrise magique parfaite : La Conteuse maîtrise parfaitement toute forme de
magie. Ajoutez cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses
jets de sort.
Techniques magiques : La Conteuse connaît toutes les techniques magiques,
plutôt que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Maîtrise de l’inconscient : La Conteuse peut utiliser ses PM sur ses jets de
défense même si elle est surprise.
Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». La Conteuse peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets de
sort avant ou après le jet.
La Clef des Songes (Légendaire Unique) : Objet unique. La Conteuse peut
avec cette clef ouvrir une porte vers le pays des merveilles, pays où prennent vie
l’imagination, les rêves et les cauchemars.
Description
La Conteuse est la gardienne des histoires et des légendes, elle parcourt
les mondes et raconte à qui veut bien les entendre les mystères et secrets
de l’univers à travers de petits contes. La force des histoires est grande,
le monde lui-même n’est qu’une histoire parmi les autres. La plupart
des êtres vivants ignorent les histoires qu’ils se content à eux-mêmes.

-... Et vos histoires sont-elles vraies ?


– Qu’elles soient vraies n’est pas important. C’est d’y croire qui est important.
– À quoi ça sert de croire une histoire qui est un mensonge ?
– Car comme cela, nous apprenons à croire à de plus gros mensonges.
– Lesquels ?
– La justice, l’amour, l’honneur, la paix…

167
« La Scribe »
Taille : 6 PV : 10 PM : 300 D : +0 Langues
Espèce : Érèbe/Draugar - Toutes
Milieu d’origine : Inconnu
Titre : Sage
Métier : Scribe (Maître)/Graphiste (Maître)
Bonus en magie : +20
Compétences
Combat +6 Initiative +2
Perception +6 Esquive +4
Mental +4 Discrétion +6 (+10)
Connaissances +10 (toutes) Social +4
Spécial
Langage des ombres, Habitant des ombres, Nyctalope.
Maîtrise magique parfaite : La Scribe maîtrise parfaitement toute forme de
magie. Ajoutez cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses
jets de sort.
Techniques magiques : La Scribe connaît toutes les techniques magiques, plutôt
que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Maîtrise de l’inconscient : La Scribe peut utiliser ses PM sur ses jets de défense
même si elle est surprise.
Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». La Scribe peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets de sort
avant ou après le jet.
Livre universel de la connaissance (Légendaire Unique) : Ce livre contient
toutes les connaissances des mondes connus. Si une information sur un
phénomène n’est pas dans le livre, c’est que personne n’a jamais observé ledit
phénomène ou qu’il n’existe tout simplement pas.
Description
La Scribe fut autrefois une Érèbe même si aujourd’hui son apparence tient plus
d’une Draugar. Elle est la seule des sages à avoir abandonné entièrement son
ancien corps, elle ne craint plus la lumière, mais a gardé malgré tout son lien
avec les ombres. Elle ne bouge presque jamais de son bureau, situé dans la plus
haute tour de la Cité d’Argent, où elle écrit inlassablement les connaissances que
lui apportent les Draugars et les ombres. Ce qu’elle aime plus que tout, hormis
rassembler le savoir, c’est poser des énigmes à ceux qui souhaitent consulter son
encyclopédie.

168
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Description
Le Penseur est le plus étrange et mystérieux de tous les sages. Il vit en ermite sur
des îles isolées, restant rarement plus d’une semaine au même endroit. Sa nature
de Korgélian fait qu’il change souvent d’apparence, parfois même au milieu
d’une conversation, ce qui n’est pas sans dérouter ses interlocuteurs. Le Penseur
s’est donné pour mission de réfléchir à l’avenir, afin de prévenir tout nouveau
drame comme le Cataclysme. Sa réflexion va si loin qu’il est capable de prédire
de nombreux événements futurs avec une précision effrayante. Malgré tout, ses
visions ne sont pas des fatalités, elles ont juste une très forte probabilité de se
réaliser. Le Penseur est conscient que l’avenir regorge de nombreuses possibilités,
et il ne manquera pas de prévenir l’ordre des mages d’un danger imminent même
si les chances de l’empêcher sont minces. Généralement, il prévient rarement
l’Archimage, préférant s’adresser directement à des sorciers en déplacement
dont il a prédit la venue. Il est vrai que ses nombreuses réflexions l’ont rendu
un peu asocial voir complètement fou, mais il reste toujours un puissant sage, au
service de l’équilibre cosmique.
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« Le Penseur »
Taille : 6 PV : 10 PM : 300 D : +0 Langues
- Commun
Espèce : Korgélian/Draugar
- Onyx
Milieu d’origine : Inconnu
- Lutin
Titre : Sage
- Démon
Métier : Aucun
- Ogre
Bonus en magie : +20
- Azarac
Compétences - Rébien
Combat +6 Esquive +6 - Draugar
Perception +6 Discrétion +4 - Dragon
Mental +4 Social -2 - Nyxien
Connaissances +8 (toutes) - Korgélian
Initiative +8
Spécial
Changeforme : Le Penseur peut se métamorphoser en n’importe quel animal au
prix d’une action. Cependant, il garde la couleur de sa peau, de ses yeux et de ses
poils quand il est sous cette forme, ainsi que ses points de vie initiaux.
Immunité contre les effets du froid : Le Penseur ne peut subir aucun dommage
venant du froid.
Maîtrise magique parfaite : Le Penseur maîtrise parfaitement toute forme de
magie. Ajoutez cela à son expérience, cela lui donne un total de +20 à tous ses
jets de sort.
Techniques magiques : Le Penseur connaît toutes les techniques magiques,
plutôt que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Prévoyant : Le Penseur ne peut pas être surpris en combat.
Objets
Anneau des sages (Légendaire Unique) : Améliore la technique de « Contrôle
de la magie ». Le Penseur peut dépenser 1 PM pour ajouter +10 sur ses jets de
sort avant ou après le jet.
Le Carnet de notes du Penseur (Légendaire Unique) : Le Penseur note
chacune de ses réflexions sur l’avenir dans son carnet. Sa pensée va si loin que
n’importe qui jetant un œil au contenu de ce carnet doit faire un jet de mental (SD
9, pas de dépense de PM possible) ou perdre la raison et subir un malus de -5 à
tous ses jets jusqu’à la fin du scénario. En cas de réussite, le lecteur entraperçoit
une partie de l’avenir et bénéficiera d’un bonus de +5 à tous ses jets jusqu’à la fin
du scénario. Le Penseur peut lui-même lire ses propres notes, car il ne se souvient
pas toujours de tout.

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172
Birimbretërvetëdragonjvetëmëdhenj alias « Drägo »
Taille : 12 PV : 75 PM : 46 D : +10 R:2
Espèce : Dragon Langues
Titre : Grand Mage - Commun
Métier : Professeur - Dragon
Bonus en magie : +9/+18 (les sorts de feu) - Korgélian
Compétences - Nyxien
Perception +4 Discrétion -6 - Lutin
Esquive -6 Social +6 - Démon
Combat +2 - Ogre
Spécial - Azarac
Vol : Drägo peut se déplacer de sa taille en volant. - Rébien
Maîtrise du feu : Quand il utilise un sort de feu, il ajoute +9 sur son jet de magie.
Immunité contre le feu : Ignore les dommages dus à ces effets.
Connaissances hors pair : Grâce à sa longévité, Drägo ajoute +4 sur tous ses
jets de connaissances.
Souffle de feu dragonique : Drägo peut pour une action cracher du feu dans un
cône de Taille 10. Tout ce qui se trouve subit 4D9 de dommages de feu.
Techniques magiques
Télékinésie : Bouge de petits objets par la pensée (Taille 1 ou moins).
Vision : Voit le passé, le présent et le futur sous forme de flash incontrôlé.
Pyrokinésie : Contrôle de petits feux et génère de petites flammes (Taille 1).
Télépathie : Communique par la pensée avec une personne consentante à vue.
Maîtrise du corps astral : Peut faire sortir son âme de son corps, le corps
reste endormi jusqu’à ce que l’âme rejoigne le corps, l’âme peut se déplacer et
observer le monde.
Description
Après la maîtrise du Grand Cataclysme, l’Archimage trouva près de ce qui restait
de l’Arbre-monde, un jeune Dragon agonisant. Avec l’aide des six autres Sages,
ils le soignèrent grâce à leur puissante magie. Lorsqu’il reprit conscience, le
Dragon constata l’ampleur de la dévastation de la guerre. Il était le seul survivant
de l’assaut mené avec ses congénères sur la cité de Pélis. Après ce triste constat,
il se jura de protéger ce qui restait du monde. L’Archimage le prit sous son aile
(façon de parler) et en fit ainsi son tout premier apprenti sorcier. Aujourd’hui,
il est le plus vieux et le plus sage de tous les professeurs de l’ordre des mages.
De couleur rouge doré, Drägo possède un corps plein d’écailles protectrices,
des pattes de lézard, des serres coupantes, une féroce gueule barbue, des dents
pointues, et des ailes de cuir immenses. Il est le professeur spécialiste de la
« sécurité incendie ». Drägo aime mettre ses élèves en situation réelle. Son
premier cours de l’année commence ainsi :
« Bonjour à tous je suis le professeur Birimbretërvetëdragonjvetëmëdhenj, mais
vous pouvez m’appeler professeur Drägo. »
Là, il prend une grande inspiration et souffle une intense flamme mettant feu à
toute la salle. Puis, il dit calmement : « Que faites-vous ? »
173
Burt Claymore
Taille : 6 PV : 16 PM : 45 D : +0 Langues
- Commun
Espèce : Humain
- Onyx
Milieu d’origine : Montagne +1/Ville +2
- Nyxien
Titre : Grand Mage
- Lutin
Métier : Détective (Maître)/Coach de Pass-ball
- Korgélian
Bonus en magie : + 9/+17 (nécromancie)/+10 (transformation)
- Ogre
Compétences - Azarac
Perception +6 Mental +6 - Rébien
Esquive +2 Discrétion +2 - Démon
Combat +2 Initiative +4 - Draugar
Spécial
Maîtrise de la mort : Burt utilise la Nécromancie uniquement pour communiquer
avec une victime. Il ajoute + 8 à ces jets magiques.
Maîtrise de la transformation : Quand Burt utilise un sort de transformation il
ajoute +1 sur son jet.
Mémoire absolue : Burt a une mémoire parfaite. Lorsqu’il voit une personne ou
un indice, il se souviendra précisément de tous les détails.
Don des langues : Burt Claymore comprend une langue qui lui est complètement
inconnue au bout de quelques minutes de conversation. De plus, il sait lire sur
les lèvres.
Techniques magiques
Télékinésie : Bouge de petits objets par la pensée (T : 1 ou moins).
Sacrifice : Burt peut choisir de perdre l’équivalent de sa taille en PV pour
régénérer 1 PM. Il ne peut le faire si cela le fait arriver à 0 PV ou moins.
Jauger la magie : S’il voit une cible, le mage peut choisir de dépenser 1 PM
pour savoir si la cible est un mage. Le MJ donnera le nombre exact de PM et le
milieu d’origine de la cible.
Télépathie : Communique par la pensée avec n’importe quelle personne
consentante à vue.
Transmutation : Permet d’utiliser 1 PM pour se soigner ou soigner un allié au
contact de 1 PV.
Objets
Collier de discrétion (Rare) : Impossible d’être détecté par magie ou par un
objet magique.
Menottes indestructibles (Rare),
Loupe, Pipe à tabac.

174
175
Description
Chef de la police des mages, Burt Claymore fut l’un des meilleurs apprentis
sorciers. Humain, il s’engagea très jeune dans la police des mages. La plus
impressionnante capacité de Burt est sa mémoire. Il connaît le nom de chaque
personne dont il a déjà croisé la route, ainsi que ceux des membres de leur
famille, autant dire qu’il connaît les noms de tout le monde. C’est un homme qui
prendra le temps de s’intéresser à votre histoire et classera chaque information
dans un coin de son cerveau. Il organise souvent avec les jeunes des quartiers
des tournois de Pass-ball, un jeu populaire où l’on doit amener un ballon dans
le camp adverse, avec toute une pléiade de règles compliquées. Outre le nom
de chaque petit champion en herbe, Burt connaît les noms de chaque voyou,
brigand et criminel ayant fait parler de lui en Archiville. Son réseau d’indics
s’étend à toute la ville et ses environs. On le surnomme « le chien de chasse »,
on l’a déjà vu poursuivre un criminel en fuite jusque dans les régions sauvages.
Un jour, un malandrin tenta de se réfugier dans la Cité de la Logique où il croyait
que Claymore n’avait aucune juridiction. C’était effectivement bien le cas, mais
aucun membre de la cité libre ne protesta quand le criminel fut ramené par la
peau des fesses, au contraire ils trouvèrent cela tout simplement « logique ».

176
Rifus Blade
Taille : 6 PV : 30 PM : 16 D : +1 R : 1 (2)
Espèce : Angemon Langues
Milieu d’origine : Origine étrange - Angemon
Titre : Envoûteur - Démon
Métier : Aucun - Commun
Bonus en magie : +3 (+4 télékinésie) (+5 téléportation)
Compétences Combat +4 Initiative +2
Perception +4 Mental +2
Esquive +4 Discrétion +2
Spécial
Vol : Rifus peut se déplacer de 2 fois sa taille en volant.
Disciple d’Azérial : Durant près de quarante ans, Rifus s’entraîna avec Azérial
un dragon de son monde. Pour 1 action, Rifus peut se faire pousser des écailles
lui apportant R : 1. De plus s’il est touché sous cette forme par une attaque avec
une arme, l’adversaire lance 1D9 sur un résultat de 0 l’arme est cassée et ne peut
plus être utilisée.
Détection du danger : Lorsqu’il rencontre une personne, Rifus fait un jet
de perception contre un jet de mental. S’il réussit il sait immédiatement si la
personne lui est hostile ou non.
Héroïque : Combattant constamment son côté démoniaque, Rifus aidera toujours
son prochain. Rifus a le sens de l’honneur, il tient toujours ses promesses et ne
fait jamais preuve de lâcheté.
Maîtrise de la télékinésie : Quand Rifus utilise un sort de télékinésie, il ajoute
+1 sur son jet de magie.
Maîtrise de la téléportation : Quand Rifus utilise un sort de téléportation, il
ajoute +2 sur son jet de magie.
Télékinésie : Bouge de petits objets par la pensée (Taille 1 ou moins).
Télépathie : Communique par la pensée avec n’importe quelle personne
consentante à vue.

177
178
Description
Les Angemons étaient autrefois des Démons pure souche, participant à la Grande
Guerre. À l’apogée de la guerre, une légion démoniaque affronta des anges,
entités divines aujourd’hui disparues. Le Grand Cataclysme les fit fusionner pour
donner naissance aux Angemons. Rejetés par les Démons, les Angemons ont créé
leur communauté sur un pays flottant. Rifus Blade est un de leurs descendants.
Or il y a de cela dix ans, un mystérieux cataclysme frappa leur monde et dispersa
toute la communauté. Rifus Blade, alors en formation à l’école de magie,
fut désemparé par la nouvelle, il quitta l’école et partit à la recherche de ses
congénères. Aujourd’hui, toujours à la recherche des siens, il ne se prive pas de
venir en aide à qui en a besoin. Âgé de 253 ans (même s’il paraît en avoir 25),
Rifus possède sur son front une corne démoniaque à droite et une corne brisée
avec une auréole à gauche. Sur son dos se trouve une paire d’ailes majestueuses.
Ci-contre, une description des Angemons les plus proches de Rifus.

Arcadia Heaven : Le plus vieux Angemon encore vivant, âgé de 300 ans, il a
fondé une famille avec sa femme Aname qui est décédée et ils ont eu une fille
qui s’appelle Lucy. Il est d’un tempérament froid mais juste, deux qualités qui ne
s’harmonisent pas forcément. Il est plus ou moins instable au niveau sentimental
et n’hésitera pas à s’enflammer dans certaines situations. Littéralement....
Magnus Stone : Il était le prince de la région de Rooth, âgé de 215 ans, il est
narcissique, fourbe et tenace, mais malgré ses mauvais côtés on peut voir en lui
un ami fidèle qui ne vous laisse pas tomber. Mais pour être son ami, mieux vaut
s’accrocher…
Lucy Heaven : Elle est la fille d’Arcadia Heaven, âgée de 200 ans, elle est la
moitié de Rifus. Ils se sont unis corps et âme grâce à un Rituel de Mariage qui
consiste à boire la moitié de l’âme de l’autre afin d’être liés à jamais (je vous
laisse imaginer le divorce). Elle est très compréhensive et a un grand cœur. Elle
combat constamment son côté démoniaque.
Daeron : Âgé de 180 ans, il est malicieux, fourbe et veut accroître sa puissance.
Maîtrisant la magie des contrats, plus il fait signer de contrats (toujours en sa
faveur), plus il devient fort. Il embrasse clairement son côté démoniaque.
Linze Reshganor : Âgé de 100 ans, il est enfantin, joueur, mais sait rester sérieux et
mature, il est partagé entre ses natures démoniaque et angélique. Quand une personne
à laquelle il tient est en danger, il va l’aider sans hésiter une seule seconde.

179
Loenrandir « Le sorcier errant »
Taille : 6 PV : 10 PM : 55 D : +0 Langues
- Commun
Espèce : Humain
- Nyxien
Milieu d’origine : Plaines
- Lutin
Titre : Grand Mage
- Ogre
Métier : Orienteur (Maître)
- Azarac
Bonus en magie : + 9/+18 (Croissance)
- Rébien
Compétences
Perception +6 Mental +6 Connaissance Nature +4
Esquive +2 Discrétion +2 Social -2
Combat +2 Initiative +4
Spécial
Héroïque, Volontaire.
Maîtrise de la croissance : Loenrandir est spécialisé dans la croissance des
plantes. Il ajoute + 9 à ses jets magiques.
Odeurs nauséabondes : -2 pour être touché par les attaques de corps-à-corps et
-2 sur les jets sociaux mondains.
Techniques magiques
Jauger la magie : S’il voit une cible, le mage peut choisir de dépenser 1 PM
pour voir si la cible est un mage.
Transfère de vie : Le Sorcier peut donner un ou plusieurs de ses PV à un allié au
contact. Cette action est gratuite et utilisable une seule fois par tour.
Aura : Pour 1 PM, le Sorcier peut voir les auras des autres pendant une scène. Les
auras sont de différentes couleurs et représentent les émotions ou les intentions.
Coup de pouce magique : Pour 1 PM, le Sorcier bénéficie d’un bonus de +2 à
un jet non-magique.
Transmutation : Permet d’utiliser 1 PM pour se soigner ou soigner un allié au
contact de 1 PV.
Objets
6 glands de chêne Rock (Légendaire) : Ce gland magique a la particularité de
transformer une cible en pierre. Le porteur fait un jet d’attaque de lancer contre
un jet d’esquive. Si l’attaque touche et qu’elle est supérieure d’au moins 2 à
l’esquive, l’ennemi se change en pierre. Il pourra, au prochain tour, essayer de
sortir de cet état en faisant un jet de force SD 6. Si ce dernier est raté, la cible se
transforme définitivement en statue de pierre.

180
Description
Lorsqu’il était jeune, Loenrandir a vite compris qu’il était doué dans la magie.
Il a rapidement mis son talent au service du bien commun. Afin de nourrir son
village, exploité par le roi Bromtard, il alla voler une ancienne relique dans le
Royaume Interdit. Il le fit avec succès, mais son manque de maîtrise de la magie
lui joua des tours. Quand il ouvrit le grimoire et se mit à réciter la formule de
croissance luxuriante, il provoqua un cataclysme. Il transforma toute sa région en
marais (aujourd’hui connu sous le nom de « marécage de la puanteur éternelle »).
Rejeté par son peuple et pris de remords, il alla voir l’Archimage pour apprendre
à maîtriser la magie. Ce fut un véritable succès grâce à sa rigueur et à son humilité
enfin retrouvées. Aujourd’hui, il voyage de royaume en royaume pour apprendre
la magie aux nouveaux potentiels. Il met un point d’honneur à ce que les êtres
sensibles à la magie ne reproduisent pas ses erreurs passées par un enseignement
dur et rigoureux. Pour se souvenir de son passé, il s’est interdit d’enlever sa
malédiction « d’odeur nauséabonde ». Il la porte tel un fardeau.
181
Jahra Jad-bal-ja
Taille : 6 PV : 12 PM : 30 D : +2 Langues
Espèce : Djinn/Élémentaire - Commun
Milieu d’origine : Désert - Azarac
Titre : Mage - Rébien
Métier : Alchimiste (Maître) - Draugar
Bonus en magie : +8/ +20 (feu) - Korgélian
Compétences Initiative +6
Combat +4 Social +2
Perception +4 Discrétion +4
Mental +4 Connaissance magie +4
Spécial
Corps de fumée, Immunité contre le feu, Faiblesse à l’eau.
Phobie des Nyx : Jahra Jad-bal-ja reste suspicieuse en présence des Nyx. Elle a
un malus de -4 à tous ses jets en combat contre les Nyx.
Esprit du feu : Jahra Jad-bal-ja maîtrise parfaitement la magie de feu. Cela lui
donne un total de +20 à tous ses jets de sort de feu.
Peau de feu : Lorsque Jahra Jad-bal-ja réussi une attaque au corps-à-corps, Elle
ajoute +2 en dommage de feu sur ses dégâts.
Objets
1 Potion de gigantisme Majeure, 1 Potion d’invisibilité Majeure.
Description
La légende raconte que les hommes avides de démontrer leur supériorité sur la
nature, mirent le feu à la jungle sauvage qu’ils ne pouvaient dompter. L’incendie
ravagea la région, et les esprits en colère s’incarnèrent dans les flammes pour
donner naissance au Tigre de feu. Ce dernier chassa impitoyablement les hommes
et commanda aux flammes de réduire en cendres leurs villages. Après cette évé-
nement, les Humains apprirent à respecter la nature et craindre le feu. Un jour
que le Tigre s’abreuvait au bord d’une rivière, se gardant bien de s’y baigner pour
ne pas éteindre ses flammes, une Nyx passa par là et avec son chant envoûtant
l’invita à la rejoindre pour se baigner. Le Tigre faisant fi de toute prudence plon-
gea dans l’eau, et privé du pouvoir des flammes, se fit capturer par la Nyx et ses
complices cachés. Il fut enfermé dans une bouteille et vendu comme trophée de
collectionneur en collectionneur pendant plusieurs siècles. Un jour, alors qu’il se
trouvait dans une boutique d’un marchand de l’Archiville, la bouteille fut brisée,
et le Tigre s’échappa. Sa panique et sa rage embrasèrent le quartier et très vite les
Sorciers furent appelés pour le capturer. Jahra, l’une des mages, avait longuement
étudiée les esprits élémentaires et reconnue tout de suite Jad-bal-ja, l’esprit de feu.
Elle tenta de le calmer mais en vain. Ses collègues mages étaient prêts à le détruire
pour sauver la ville. Alors la Sorcière usa de sa magie pour enfermer l’esprit du
Tigre en elle. Ne faisant plus qu’un avec la mage, le Tigre appris alors la des-
truction du monde et désespéra de ne jamais retrouver son pays natal. Depuis, ce
nouvel être, cherche sa place en ce monde. Jahra et Jad-bal-ja ne font plus qu’un
et espèrent trouver le pays où ils pourront vivre en harmonie.
182
183
Mom Biblodat
Taille : 5 PV : 8 PM : 40 D : -1 Langues
Espèce : Humain - Commun
Milieu d’origine : Ville 1/Bibliothèque 2 - Nyxien
Titre : Grand Mage - Lutin
Métier : Archiviste (Maître)/Administratrice (Maître) - Ogre
Bonus en magie : + 9/+18 (Information) - Azarac
- Rébien
Compétences - Draugar
Perception +4 (+6) Connaissance magie +6 - Dragon
Mental +4 Connaissance autres +2 - Korgélian
Initiative +2 Social +6
Spécial
Volontaire, Frêle.
Rat de bibliothèque : Mom a passé énormément de temps dans la bibliothèque
centrale de la tour. Elle a acquis beaucoup de savoir ce qui lui procure un bonus
de +2 sur ses jets de connaissance, cependant elle a trop souvent lu à des heures
tardives avec sa minuscule bougie, elle a un malus de -2 sur tous ses jets de
perception.
Maîtrise l’Information : Mom est spécialisée dans la magie de l’information.
Elle ajoute + 9 à ses jets magiques.

Techniques magiques
Télépathie : Communique par la pensée avec n’importe quelle personne
consentante à vue.
Contrôle des probabilités : Pour 1 PM, la sorcière peut relancer un dé d’un jet
non-magique (sauf les jets d’initiative).
Résistance magique : Même sans avoir dépensé de PM, la défense de la sorcière
est toujours considérée comme magique.
Initiative magique : Mom peut dépenser ses PM pour relancer un dé de son jet
d’initiative ou ajouter 1D9 au résultat.
Télékinésie : Bouge de petits objets par la pensée (Taille 1 ou moins).

Objets
Lorgnons de l’aigle (Légendaire Unique) : Donne + 2 en perception et permet
de voir la nature d’un objet magique (maudit ou non).

Description
Mom Biblodat est la plus gentille et la plus douce de tous les magiciens. Elle
considère tous les autres membres de l’Ordre comme ses enfants y compris
l’Archimage, ce qui le met parfois assez mal à l’aise. Elle est l’administratrice
de la bibliothèque de la tour des mages. Toujours accompagnée de son fidèle
assistant Louis Stiti, un petit singe qui l’aide à classer les documents. Si vous
cherchez un livre, elle est la femme de la situation !
184
Ny’enna Lal’wynn
Taille : 6 PV : 10 PM : 31 D : +0 Langues
- Commun
Espèce : Draugar
- Onyx
Milieu d’origine : Lieux occultes +2
- Azarac
Titre : Magicien
- Rébien
Métier : Chasseur
- Draugar
Bonus en magie : +6/+12 (sorts de vie)
- Nyxien
Compétences - Korgélian
Perception +6 Discrétion +2
Esquive +6 Mental +4
Combat +2 Initiative +6
Spécial
Immortel : Comme tous les Draugars, Ny’enna Lal’wynn ne peut ni vieillir ni
rajeunir. Elle ne subit aucune baisse de PV due à la fatigue, la faim, la soif, le
sommeil, les maladies et les poisons.
Souvenir antérieur : Ny’enna Lal’wynn lance deux dés pour les jets de
connaissance et garde le meilleur résultat.
Maîtrise de la vie : Ny’enna Lal’wynn ajoute + 6 aux jets magiques liés à la vie.
Nyctalope : Ny’enna Lal’wynn voit dans la pénombre et dans l’obscurité totale
comme en plein jour.
Haine des nécromanciens : Ny’enna Lal’wynn peut choisir de relancer
n’importe lequel de ses jets sur un personnage « nécromancien ». Elle doit garder
le second résultat.
Techniques magiques
Sacrifice : Le Sorcier peut choisir de perdre l’équivalent de sa taille en PV pour
régénérer 1 PM. Il ne peut pas le faire si cela le fait arriver à 0 PV ou moins.
Maîtrise du corps astral : Peut faire sortir son âme de son corps, le corps
est endormi jusqu’à ce que l’âme rejoigne le corps, l’âme peut se déplacer et
observer le monde.
Transmutation : Permet d’utiliser 1 PM pour se soigner ou soigner un allié au
contact de 1 PV.

185
Description
Dans des temps anciens, à l’âge d’or de la magie, un clan aujourd’hui oublié
découvrit le secret de l’éternelle vie. Ils furent les premiers à se réincarner en
Draugars bien avant le Cataclysme. Le clan se retira progressivement hors du
monde vers des îles inconnues. Ny’enna Lal’wynn fut l’une des dernières à se
préparer pour le l’ultime voyage. Mais avant son départ, elle rencontra un mage.
En quête de l’éternelle vie, il avait longtemps cherché ce clan pour apprendre
d’eux leur secret. Ny’enna Lal’wynn proposa alors à l’homme de l’accompagner
pour étudier leur nature. Peut-être un jour lui aussi se réincarnerait, et ils
pourraient ainsi partager ensemble l’éternité. Malheureusement, le mage s’avéra
être un maléfique nécromancien. Des Draugars furent retrouvés découpés,
disséqués et vidés de leur essence. Les soupçons se portèrent rapidement sur le
mage, mais il était trop tard. Après de nombreuses expériences, ce dernier était
devenu une Liche, un mage mort-vivant immortel et extrêmement puissant. Le
nécromancien ravagea le clan pour que jamais le secret de l’éternelle vie ne soit
découvert. Seule Ny’enna réussit à s’enfuir. Désormais elle erre à travers les âges
en quête de vengeance. Tout nécromancien croisant sa route est irrémédiablement
massacré. Mais son ennemi véritable est toujours là quelque part, ce dernier sait
que Ny’enna est après lui, et il use de tous les moyens pour se débarrasser de
cet épineux problème : mercenaires, tueurs à gages, calomnies, etc. Ny’enna
Lal’wynn aura sûrement besoin d’aide pour mener à bien sa vengeance. Après
tout, son ennemi n’est autre que le PDG de la Goldenmax.

186
187
188
Charlotte
Taille : 6 PV : 10 PM : 4 D : +0 R:0
Espèce : Humaine Langue
Milieu d’origine : Plaine +2 - Commun
Titre : Apprentie
Compétences
Perception +2 Connaissance magie +2
Esquive +2 Social +2 (+6)
Discrétion +2
Mental +4
Initiative +2
Spécial
Volontaire.
Première en magie : Charlotte a une grande passion pour la magie. Elle peut
relancer une fois tous ses jets de « connaissance magie » et garder le meilleur
résultat.
Fière d’être magicienne : Charlotte s’habille toujours en vêtement de sorcier,
peu importe la situation. Cela lui confère un bonus de +4 sur ses jets sociaux avec
les personnages alliés ou favorables à l’Ordre des mages.
Objets
1 balai, 1 chat noir, 1 potion de soin mineure, 1 remède antipoison.
Description
Charlotte est une jeune apprentie sorcière un peu espiègle selon les dires de son
entourage. Contrairement à la plupart des apprentis, Charlotte n’a jamais su
s’intéresser à un métier. Toutes les tentatives pour lui faire suivre un apprentissage
(autre que la magie) se sont soldées par un échec, la petite Charlotte fuyant à la
moindre occasion pour se réfugier à nouveau dans ses livres de sortilèges. Pour
elle, la magie est une véritable passion, et ne pas s’en servir pour résoudre ses
problèmes serait tout bonnement stupide. Pour le prouver, elle ne se lasse pas
de rendre service autour d’elle, sans même consulter les principaux concernés
(pour leur faire la surprise). Bon, il est vrai que parfois, elle ne sait pas vraiment
de quoi les gens ont besoin. Mais c’est cela qui est amusant, deviner leur désir
secret. Et puis la plupart du temps, ils ne le savent pas eux-mêmes. Elle est de
temps à autre, source de catastrophe (souvent même), mais les choses finissent
toujours par s’arranger (surtout quand l’Archimage s’en mêle).

189
Monsieur le Président Directeur Général alias « Le PDG »
Taille : 6 PV : 10 PM : 75 (300) D : +0 R : (1)
Espèce : Liche Langues
Milieu d’origine : Lieux occultes +2 - Commun
Titre : Président Directeur Général - Onyx
Métier : Administrateur (Maître)/Négociant (Maître) - Lutin
Bonus en magie : +10/+20 (nécromancie) - Démon
Compétences Connaissances +6 (toutes) - Ogre
Perception +4 Discrétion +8 - Azarac
Combat +2 Mental +8 - Rébien
Esquive +2 Persuasion +8 - Draugar
Spécial - Nyxien
Immortel : Le PDG ne peut ni vieillir ni rajeunir. Il ne subit - Korgélian
aucune baisse de PV due à la fatigue, la faim, la soif, le sommeil,
les maladies et les poisons. Il ne peut regagner des PV qu’avec la magie.
Maîtrise de la nécromancie : Le PDG ajoute +10 aux jets magiques de
nécromancie.
Techniques magiques : Le PDG connaît toutes les techniques magiques, plutôt
que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Liche : Le PDG a enfermé une partie de sa puissance dans trois artefacts cachés.
Tant que ces artefacts ne sont pas détruits, le PDG peut ressusciter près de l’un
d’eux. Ces artefacts sont indétectables par la magie. Si un artefact est détruit, le
PDG regagne une partie de sa puissance, à savoir +75 PM.
Mort-vivant : Lorsqu’il arrive à 0 PV, le PDG lance deux dés, s’il obtient un 9
sur l’un de ses dés, il revient avec tous ses PV initiaux.
Tenace : Lorsqu’il arrive à 0 PV ou en dessous, le PDG lance deux dés au lieu
d’un pour son test de mort, il choisit le meilleur résultat.
Avare : Le PDG est radin, il n’aime pas partager et ne donnera jamais son argent.
Objets
Chapeau infâme de protection des pensées : On ne peut plus lire les pensées
du PDG. Le porteur contracte immédiatement une maladie.
Monocle infâme de la taupe : L’utilisateur ne subit plus aucun malus dû à la
pénombre ou à l’obscurité. Le porteur contracte immédiatement une maladie.
Amulette infâme de résistance : Réduit tous les dégâts de 1. Le porteur contracte
immédiatement une maladie.
Livre infâme des comptes : Ce livre magique permet au PDG de connaître les
comptes et les dettes de chacun en temps réel. Le porteur contracte immédiatement
une maladie.
Anneau de la Faucheuse (Légendaire Unique) : Dès qu’il est mis au doigt,
le porteur vieillit de 5 ans par action. De plus, l’anneau fournit un bonus de +
1 sur tous les jets de magie à chaque fois que son porteur utilise 1 PM. Enlever
l’anneau nécessite un jet de magie SD 12.

190
191
Description
Monsieur le Président Directeur Général est le propriétaire et le dirigeant de
la grande banque Goldenmax. Peu de gens connaissent son véritable passé.
Officiellement, c’est un Draugar vieux de plusieurs milliers d’années qui a fondé
la banque après le Cataclysme il y a de cela 800 ans. Mais il n’a pas toujours
eu ce nom. Autrefois, il portait le Titre de Seigneur des Ténèbres, c’était le plus
puissant nécromancien que l’Ancien Monde ait connu. Il fut un des premiers
apprentis de l’Archimage bien avant le Cataclysme (il paraît que tous les grands
maîtres ont un apprenti qui tourne mal). Sa soif de connaissance et de puissance
l’emmena sur le sombre chemin de la corruption. En réalité, ce n’est pas un
Draugar, c’est une Liche, un magicien mort-vivant immortel aussi terrible que
puissant. Pendant des millénaires, il tenta de s’emparer du monde par la force, et
nombreux furent les héros à se sacrifier pour le renvoyer dans l’abîme qui lui sert
de palais. Il participa à la guerre de la magie et fut un des nombreux responsables
du Grand Cataclysme. Il disparut pendant près de 200 ans, et à son retour il n’était
plus le Seigneur des Ténèbres, mais Monsieur le Président Directeur Général.
Apparemment, le Cataclysme fut une dure leçon pour lui et désormais il veut
vivre une vie d’honnête citoyen. Mais l’Archimage le soupçonne d’être toujours
ivre de pouvoir (comment justifier son nouveau Titre sinon). Des rumeurs
parlent d’exploitations minières ou de plantations sur des pays flottants lointains
appartenant à la Goldenmax et dont les ouvriers seraient employés même après
leur mort sous forme de morts-vivants (comme le stipulerait leur contrat). Le
PDG est plus terrifiant que jamais, car il maîtrise désormais une force inconnue
de l’Archimage : l’économie !

$$$

192
Orikan « Le Forgeron pyromane »
Taille : 6 PV : 16 PM : 7 D : +0 R:0
Espèce : Caldeiriens Langues
Milieu d’origine : Volcan - Commun
Titre : Incantateur - Élémentaire
Métier : Forgeron (Maître)/Orfèvre
Bonus en magie : +1/+4 (sorts d’enchantement)
Compétences
Initiative +4 Connaissance géographie +4
Perception +4 Discrétion -4
Esquive +4 Mental +4
Spécial
Torpeur à la lumière : Orikan souffre d’une vulnérabilité à la lumière du soleil,
il perd 1 PV par round quand il y est exposé. Il s’en protège en portant une lourde
robe de laine et un large chapeau de cuir.
Fils du Volcan : Sa jeunesse dans la chaleur et les gaz nocifs d’un volcan confère
à Orikan une immunité naturelle contre les poisons et les effets de chaleur.
Illettré : Orikan ignore tout de l’écriture et de la lecture.
Cataclysme ambulant : Quand Orikan obtient, un 0 sur un jet non-magique, une
catastrophe se produit. Il n’est jamais affecté directement par ce fiasco, cependant
les alliés ou parfois même les ennemis, les objets, montures, transports… sont
en grand danger.
Réputation incendiaire : À la suite de divers incidents, Orikan est interdit de
séjour dans la plupart des grandes villes de l’Archimonde. Il est donc contraint
d’établir ses campements à l’écart, et souvent pour une courte durée.
Maîtrise l’enchantement : Quand Orikan utilise un sort d’enchantement, il
ajoute +1 sur son jet.
Techniques magiques
Pyrokinésie : Contrôle de petits feux et génère de petites flammes (Taille 1 ou
moins).
Objets
Forgefeu (Légendaire Unique) : Orikan possède un marteau de forge (arme à
1 main), il peut instantanément l’embraser. Il devient alors une arme enchantée
(+2 dégâts de feu), et lui confère un bonus de +2 sur ses jets magiques pour
enchanter un objet. De plus, son marteau lui confère un bonus de +2 à tous les
jets de spectacle .

193
194
Description
Beaucoup d’histoires circulent à propos d’Orikan, mais toutes viennent corroborer
son surnom de « Forgeron pyromane ». La légende voudrait que ce Maître
Forgeron soit né dans le cœur d’un volcan isolé, aux confins de l’Archimonde.
D’aucuns racontent qu’il aurait été banni des siens, un peuple méconnu du nom
de « Caldeiriens », en raison d’un accident ayant coûté la vie à une famille
entière. À la suite de cet épisode tragique, il aurait été forcé de prendre la route
avec pour seuls attributs quelques vêtements, le lourd marteau de forge et ses
remords qui ne le quitteront sans doute jamais.
Depuis, il sillonne l’Archimonde en mettant à profit ses compétences
exceptionnelles de forgeron, donnant par là même des représentations aussi
extraordinaires que dangereuses de ses talents ; voyageant au gré de ses envies
et des éventuels accidents qu’il aura provoqués. Son arrivée dans une région
ne passe ainsi jamais inaperçue, aussi bien pour l’occasion rare de se procurer
un équipement puissant que pour les risques qu’encourent les badauds à aller
admirer l’un de ses « spectacles ».
Si des rumeurs vous venaient aux oreilles à propos d’un homme massif, à la peau
d’un blanc nacré et parcheminée, aux yeux d’un rouge perçant, toujours vêtu
d’une lourde robe de laine et d’un grand chapeau, il y aurait alors fort à parier
qu’Orikan se trouve à proximité, et qu’une catastrophe se prépare. Si tel est le
cas, se rendre dans les auberges et autres tavernes à la tombée de la nuit semble
être un bon point de départ pour le débusquer, car notre homme aime à noyer
ses malheurs dans la bière. Dès lors, pourquoi ne pas prendre place à sa table,
et laisser cet homme au cœur bon, le visage rongé par le chagrin et les flammes,
nous conter ses périples et mésaventures ?

195
Byby « la tempête »
Taille : 6 PV : 10 PM : 11 D : +0 R:1
Espèce : Érèbe Langues
Milieu d’origine : Caverne - Commun
Titre : Incantateur - Rébien
Métier : Aventurier/Historien - Sibien
Bonus en magie : +1/+2 (foudre)/+9 (grâce au Paparla)
Compétences
Perception +4
Esquive +4
Initiative +2
Discrétion +6/+10/+12
Mental +4
Spécial
Langage des ombres, Habitant des ombres, Nyctalope, Torpeur à la lumière.
Invisible : Byby est toujours passé inaperçu auprès de ses camarades ce qui
lui confère un bonus de +2 en discrétion dès qu’il y a du monde autour de lui.
Cependant, son charisme en souffre, il subit -2 sur ses jets sociaux.
Maîtrise de la foudre : Quand Byby utilise un sort de foudre, il ajoute +1 sur
son résultat.
Paparla : Le Paparla, est sûrement le seul de son espèce. Cet animal rare confère
un bonus de +8 sur tous les jets de magie à son porteur. Cependant à moins qu’il
ne dorme, le Paparla choisit une cible autre que celle ciblée par son porteur. À
noter que le Paparla se nourrit uniquement d’affection.
Objets
1 bâton en bois (arme à 2 mains), 1 armure en cuir (R : 1) 1 énorme sac à dos
contenant : 1 harpe en bois simple, 1 tapisserie en velours, 1 boîte à musique
en os sertie de plusieurs perles du royaume Océanix, 1 serre-tête en fer incrusté
de quartz bleu, 1 robe en laine, 1 partition d’un artiste inconnu, 1 chandelier en
chêne, 1 boucle d’oreille en fer blanc, 3 bâtonnets d’encens, 1 cadenas simple,
1 sablier, 1 corde en soie (15 m), 4 dés en ivoire, 1 loupe, 1 longue-vue, 1 kit
d’ustensiles de cuisine, 1 grappin, 1 chaîne (1 m), 1 pipe en pin, 1 pioche, 2 pièces
d’or, 100 pièces d’argent.

196
197
Description
Byby « la tempête » est un Érèbe magicien pour le moins atypique (quel mage
ne l’est pas). Plutôt que de vous le décrire ici, voici un extrait de son interview à
l’occasion de son passage dans un village des terres libres :
« ... Quelle joie, me direz-vous ! Peut-être dans la plupart des familles, mais
certainement pas dans la mienne. Oui, car je suis né dans une famille d’espions !
Oui Monsieur ! Mais commençons par le commencement, au début il y avait
ma mère Lala, mon père Dédé, mes sœurs aînées Mimi, Fifi et Lili. Ce qui fait
de moi le petit dernier. Espion au service du roi Bromtar. Car comme nous le
savons, les Érèbes naissent avec le don de parler aux ombres, cela leur permet
d’obtenir un tas d’informations intéressantes, surtout pour la préparation
d’une révolte ou d’une petite vendetta… Bref, tout était réuni pour que je sois
embauché en tant qu’espion au service de Sa Majesté, quelle joie ! Non pas que
je n’aime pas communiquer avec les ombres, elles sont d’ailleurs plutôt cool,
mais leur problème c’est qu’elles n’écoutent pas, elles répètent sans cesse les
mêmes choses ! Je ne dis pas que j’aime être écouté, mais je pense qu’une bonne
conversation commence par une bonne écoute, et lorsque qu’on les écoute celles-
là, elles parlent uniquement de ce qu’elles ont entendu. Tous ces préjugés sur les
Érèbes, soi-disant des gens peu communicatifs, sombres et solitaires ! Je suis
sûr que c’est à cause des ombres ! C’est faux ! Pour ma part en tout cas. J’aime
discuter, écouter, festoyer, rencontrer des tonnes de personnes de tous milieux !
Bon, revenons-en à l’essentiel. Comme je vous l’ai dit plus tôt, ma lignée me
prédestinait à une vie morose et solitaire, enfin jusqu’à mes 16 ans avant que
mes pouvoirs magiques apparaissent. « La chance ! » me suis-je dit. Enfin…
Être un mage dans une famille d’espions, dans un pays qui exècre la magie
c’était pas gagné… Et voilà comment je me suis fait jeter de chez moi comme un
malpropre. Mais bon, je pouvais enfin vivre ma vie et devenir un super mage !
J’ai donc décidé de m’inscrire à l’école de l’Archimage. J’étais plutôt doué. Il
disait d’ailleurs que j’étais… Comment il disait déjà ?... Un « mage à la langue
bien pendue ! » Quoi de mieux pour réciter des sortilèges, je ne manquais jamais
de mots ! Au bout de quelques années, le mage décida de m’envoyer en mission
aux quatre coins de l’Archimonde pour comme il le disait « apprendre à écouter,
les autres ». Moi le maître de l’écoute, c’était ma quête ! J’étais jeune quand j’ai
commencé mon périple. Accompagné de mon fidèle acolyte Usemi. Je l’avais
sauvé lors de mes recherches de reliques dans le quartier des antiquaires. Oui,
car j’adore marchander et je suis très doué pour ça ! D’ailleurs, regardez mon
bâton, c’est une branche du plus ancien chêne de la forêt de Gardebrume ! Je
l’ai eu pour une poignée de figues. Heu ! Oui, je m’égare, Lulu, alors… Je l’ai
trouvé enfermé dans une bulle anti-sort, cette petite boule de poils, douce et
mignonne, il fallait être un monstre pour faire cela. Au fait, cela me rappelle que
depuis son adoption l’Archimage restait souvent à l’écart, mais bon je pense qu’il
est allergique aux poils. Et maintenant, venons en au plus important, mon Titre,
« Byby la tempête ! » Pourquoi me direz-vous ? C’est très simple ! Les Érèbes
sont naturellement liés aux pouvoirs des ombres, et n’aimant pas faire comme les
autres j’ai décidé de mettre tout mon potentiel dans la magie céleste !... »
198
« ... Bon, il va se taire la boule de réglisse ! » dit un villageois.
« Oui, toi qui te vantes, montre-nous ton plus fameux tour ! » dit un autre.
« Fais donc tomber la pluie, ça arrosera les plantes ! » dit une vieille dame.
Devant une telle foule trépidante de voir mon potentiel, je décidai de lancer mon
plus puissant sort !
« Oh toi, puissance céleste, qui dirige le sens de tout par ton souffle,
Qui fait la pluie et le beau temps et qui de la collision de tes formes de coton
remplis d’eau, fait apparaître la lumière destructrice des cieux.
Toi qui en grondant fais trembler les murs les plus solides par ton son.
Toi qui par ta lumière aveugles les êtres.
Toi qui animes le cœur comme le corps.
Fais tomber l’orage et prouve ma grandeur à tous. »
Ce que nous savons de la fin de cette histoire c’est que le village situé à 10 km
qui abritait un groupe de mercenaires anti-mages a totalement été rasé. Pour ce
qui est de Byby, il fut hué comme jamais, mais peu importe, au moins on l’avait
écouté !
Extrait de « C’est quoi pour vous qu’être un mage ? » article de Ronor Barnabe
pour l’Archi-Dailynews, non publié.

199
200
Ouizard
Taille : 8 PV : 15 PM : 0 D : +2 (+5) R:2
Espèce : Troll des montagnes Langues
Milieu d’origine : Caverne - Commun
Titre : « Considéré comme apprenti » -Troll
Métier : « Considéré comme chasseur de Managrame »

Compétences
Perception +2
Esquive -2
Combat +4
Grimper +2
Lancer +2
Spécial
Immunité contre la foudre, Faiblesse à la gravité.
Pas magicien : Ouizard ne sait pas utiliser véritablement la magie. Quand il fait
un 0 sur n’importe quelle action, il déclenche un cataclysme magique.

Objets
Bo chapo magik : Il possède un chapeau magique qu’il a fait lui-même (c’est
lui qui le dit). Ce chapeau est censé l’aider à faire de la magie. Quand il le porte,
il lance deux dés pour faire une action au lieu d’un seul et les additionne. Il dé-
clenche un cataclysme si l’un d’eux fait un 0. Étrangement, l’effet de ce chapeau
ne marche que sur lui.
Gro boton magik : arme à 1 main (pour lui) +3 dégâts. Il possède un bâton
magique qu’il a taillé lui-même (c’est lui qui le dit). Ça ressemble plus à un tronc
d’arbre déraciné. Quand il le porte, il ne subit jamais directement un de ses cata-
clysmes, parce que je le cite : « La magi é kanalizé. » Étrangement, l’effet de ce
bâton ne marche que sur lui.

Description
Ouizard est le seul Troll de toute l’histoire à être entré à l’école de magie. Tout le
monde a pensé que l’Archimage était devenu fou, surtout que ce Troll ne semblait
pas savoir utiliser la magie. Et puis un jour il déclencha un cataclysme et jubila :
« J’l’avé di ke j’été magicien ! » Ouizard n’a jamais vraiment fini sa scolarité,
et il arrive parfois de le croiser encore dans les couloirs de l’école. Il ne sait pas
vraiment faire de magie, ou du moins pas consciemment, mais tout le monde fait
semblant de croire qu’il est effectivement un magicien de talent, surtout quand il
brandit son tronc qui lui sert de baguette. Quand on interroge l’Archimage à son
sujet, il dit : « C’est un être unique et fascinant, il croit tellement être un Sorcier
qu’il finit par le devenir, d’une certaine manière. Et puis pour une fois qu’un
Troll ne cherche pas à nous dévorer ! »

201
Ary Croc
Taille : 9 PV : 25 PM : 7 D : +3 R:0
Espèce : Ogre Langues
Métier : Agent d’entretien - Commun
- Troll
- Ogre

Compétences
Perception +4
Esquive -3
Combat +6
Discrétion -3
Initiative +2

Spécial
Dur à cuire, Taille imposante, Sang de géant, Costaud, Maître combattant,
Immunité contre les effets d’« odeur nauséabonde ».
Tous ses atouts ont déjà été comptés dans ses caractéristiques et compétences.
Vorace : Comme tous les Ogres, Ary a la capacité de régénérer ses PV lorsqu’il
mange. Il regagne un nombre équivalent de PV à la taille du repas qu’il absorbe.
De plus, comme il est à moitié Troll, il peut manger n’importe quelle matière
comme si c’était de la nourriture standard.
Progéniture de Trolls des Marais : Ary Croc est à moitié Troll des Marais :
Immunité contre les poisons et les maladies : Ignore les dommages dus à ces effets.
Faiblesse foudre : Double les dommages dus à ces effets.
Sang acide : Lorsqu’il subit des blessures au corps-à-corps, Ary inflige un
nombre équivalent de dommages à l’attaquant.
Tenace : Lorsqu’il arrive à 0 PV, il lance deux dés au lieu d’un, il peut choisir le
meilleur résultat.

« King Easy Quick »


Si un personnage mange 1 repas provenant d’un établissement d’Ary Croc,
il lancera 3D9.
– S’il obtient un 0 parmi le résultat, il subira une indigestion (-1 sur tous ses
jets pendant le scénario).
– S’il obtient deux 0 parmi le résultat il contractera une maladie (obtient
définitivement le défaut maladif : -1 sur tous ses jets physiques).
– S’il obtient trois 0 parmi le résultat, il meurt au bout d’une heure de
souffrance d’indigestion.

202
« King Easy Quick »

« N ous c ’ est les goûts . »

Description
Banni par les sept Matriarches des royaumes ogres pour « tentative
d’empoisonnement » et « mauvais goût aggravé », Ary Croc est le pire cuisinier
vivant de l’Archimonde. Après cet épisode, Ary se réfugia dans la Cité de la
Logique. Avec l’aide de la banque Goldenmax, il mena à bien la réalisation de
son projet intitulé : « Pourkoi prende le tan de bin mengé ? »
Fondateur et gérant de la chaîne de restauration rapide « King Easy Quick », son
premier établissement fut construit au cœur de la Cité de la Logique. Aujourd’hui,
on compte soixante-seize restaurants dans la Cité de la Logique. La restauration
rapide, sans couverts, est perçue par tout Ogre comme allant à l’encontre de la
gastronomie, l’hygiène, l’environnement et la culture et par la plupart des Nyx,
des Lutins, des Érèbes, des Korgélians, des Djinns, des Draugars et même des
Occulus. C’est pour cela que l’on trouve des restaurants uniquement dans la Cité
de la Logique. Ses habitants trouvent cela pratique et sympa. Il y a même un
menu enfant avec des statuettes en cire de tous les clans lutins à collectionner
offertes à l’intérieur. L’entreprise est régulièrement la cible de critiques quant à
la qualité diététique de ses produits, de ses pratiques environnementales et de
« l’optimisation fiscale ». Ary Croc est une cible privilégiée de la guilde agricole
des Cités Libres et Confédération paysanne de l’Archimonde. « King Easy
Quick » utilise des produits d’origine douteuse venant des plus lointaines régions
des mondes flottants.
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Baba-Yaga
Taille : 6 PV : 18 PM : 8 D : +0 R:1
Espèce : Panda roux Langues
Milieu d’origine : Lieu occulte et cimetière - Draugar
Titre : Incantateur - Commun
Métier : Cuisinier - Panda
Bonus en magie : +1/+6 (nécromancie)
Compétences
Perception +4 Nager +2
Esquive +2 Discrétion +2
Combat +2 Initiative +6
Spécial
Narcolepsie : Quand Baba-Yaga fait 0 sur un jet de magie il ne provoque aucun
cataclysme, à la place il s’endort instantanément. Il peut uniquement être réveillé
en sentant l’odeur d’une viande ou s’il subit des dommages.
Narcolepsie curative : Lorsqu’il s’endort, Baba-Yaga récupère instantanément
tous ses points de vie.
Maîtrise de la nécromancie : Quand Baba-Yaga utilise un sort de nécromancie,
il ajoute +1 sur son jet de magie.
Maîtrise de la barbaque : Baba-Yaga peut créer des remèdes à base de viande,
plus ou moins revigorants selon la fraîcheur de la viande à disposition. Lorsqu’il
le fait, lancez 1D9, sur un 0 la viande fait perdre 1D9 PV si elle est mangée, sinon
la viande soigne n’importe quelle maladie.

Objets
Trench-coat (Légendaire Unique) : Baba-Yaga possède un manteau doté d’un
imprimé au dos représentant une faux. Il a la particularité de donner à son porteur
un bonus de +4 sur les jets magiques liés à la nécromancie.

Description
Baba-Yaga est le seul représentant de son espèce. S’apparentant le plus à un
panda roux, il aime se teindre le poil en noir pour faire plus ténébreux. D’une
intelligence quasi humaine, il a été invoqué il y a longtemps par Wor’Wil’Fu,
un apprenti Draugar qui voulait réintroduire cette espèce éteinte depuis le Grand
Cataclysme. Malheureusement, l’invocation fut un « demi-succès ». WWF
fusionna avec le Panda ce qui créa Baba-Yaga. Après cette catastrophe, Baba
partit se cacher dans la région Sauvage. Devenu complètement déséquilibré, il
se mit en tête de faire le meilleur plat à base de viande. Au fur et à mesure
de ses « recherches », il manqua de matière première. Pour résoudre ses
problèmes d’approvisionnement, il commença à piller discrètement le cimetière
de l’Archiville. Aujourd’hui gérant de la taverne « The Reaper » dans l’espace
sauvage, il continue de temps à autre à faire des raids au cimetière. Ces raids sont
beaucoup plus compliqués qu’avant depuis que l’Archimage y a installé un grand
mage gardien.
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La Vierge
Taille : 6 PV : 10 PM : 50 D : +0 R:0
Espèce : Esprit de la nature Langues
Milieu d’origine : Milieux sauvages - Commun
Titre : Sorcière du Printemps - Lutin
Métier : Aucun
Bonus en magie : +10/+20 (air)
Compétences Initiative +6
Perception +2 Mental +2
Esquive +4 Connaissance +2 (Nature)
Combat +2 Connaissance +2 (Magie)
Nager +4 Connaissance +2 (Monstre)
Discrétion +2
Social +2
Spécial
Esprit Sauvage : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie dans n’importe quel
milieu sauvage.
Esprit du Printemps : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie pendant la saison
du printemps.
Totem du Dragon des airs : Bénéficie d’un bonus de +10 aux jets de magie liés
à l’air.
Langage de la nature : La Vierge peut communiquer avec toutes les créatures
vivantes, y compris les monstres et les plantes.

Objets
Éventail des Vents et Encens Sacré (Légendaire Unique) : Les alliés inhalant
l’encens bénéficient pendant une scène entière de l’effet suivant. Sur une action,
un personnage ajoute +2 à son résultat pour chaque PM dépensé sur cette même
action. L’Éventail permet de répandre l’encens dans un rayon de 100 m.

Petite cloche du réveil (Légendaire Unique) : Peut appeler toute créature non
hostile à la sorcière à 100 m. Ces créatures peuvent aider la sorcière.

207
La Mère
Taille : 6 PV : 10 PM : 60 D : +0 R:0
Espèce : Esprit de la nature Langues
Milieu d’origine : Milieux sauvages - Commun
Titre : Sorcière de l’Été - Lutin
Métier : Aucun - Ogre
Bonus en magie : +10/+20 (feu) - Azarac
Compétences Initiative +6
Perception +4 Mental +4
Esquive +4 Connaissance +4 (Nature)
Combat +4 Connaissance +4 (Magie)
Nager +4 Connaissance +2 (Monstre)
Discrétion +2
Social +4
Spécial
Esprit Sauvage : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie dans n’importe quels
milieux sauvages.
Esprit de l’Été : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie pendant la saison de l’été.
Totem du Phénix de feu : Bénéficie d’un bonus de +10 aux jets de magie liée
au feu.
Langage de la nature : La Mère peut communiquer avec toutes créatures
vivantes, y compris les monstres et les plantes.

Objets
Lance des Moissons (Légendaire Unique) : Arme à deux mains. La lance peut
couper le lien entre les mauvais esprits et les vivants. Elle ignore les immunités
et résistances contre les dégâts.

Corne d’abondance (Légendaire Unique) : Une fois par tour, peut générer
n’importe quelles denrées, plantes ou nourritures.

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L’Enchanteresse
Taille : 6 PV : 10 PM : 70 D : +0 R:0
Espèce : Esprit de la nature Langues
Milieu d’origine : Milieux sauvages - Commun
Titre : Sorcière de l’Automne - Lutin
Métier : Aucun - Ogre
Bonus en magie : +10/+20 (eau) - Azarac
Compétences Initiative +4 - Nyx
Perception +4 Mental +6 - Korgélian
Esquive +6 Connaissance +4 (Nature)
Combat +4 Connaissance +6 (Magie)
Nager +6 Connaissance +4 (Monstre)
Discrétion +4
Social +6
Spécial
Esprit Sauvage : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie dans n’importe quels
milieux sauvages.
Esprit de l’Automne : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie pendant la saison
de l’automne.
Totem du Tigre blanc des eaux : Bénéficie d’un bonus de +10 aux jets de magie
liée à l’eau.
Langage de la nature : L’Enchanteresse peut communiquer avec toutes créatures
vivantes, y compris les monstres et les plantes.

Objets
Coquillages des Eaux Purificatrices (Légendaire Unique) : Utilisable 6 fois
par scène. Permet de soigner n’importe quels états, poisons ou maladies et de
remonter tous les PV, y compris des Draugars.

Cuillère des offrandes à neuf trous (Légendaire Unique) : Ceux qui boivent à
la cuillère doublent pendant une scène leurs PM. La contrepartie est qu’après la
scène, les PM restants sont tous dépensés. Utilisable une fois par scénario.

211
La Vieille
Taille : 6 PV : 10 PM : 80 D : +0 R:0
Espèce : Esprit de la nature Langues
Milieu d’origine : Milieux sauvages - Toutes
Titre : Sorcière de l’Hiver
Métier : Aucun
Bonus en magie : +10/+20 (terre)
Compétences Initiative +2
Perception +6 Mental +6
Esquive +6 Connaissance +6 (Nature)
Combat +6 Connaissance +6 (Magie)
Nager +6 Connaissance +6 (Monstre)
Discrétion +6
Social +4
Spécial
Esprit Sauvage : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie dans n’importe quels
milieux sauvages.
Esprit de l’Hiver : Bénéficie d’un bonus de +2 en magie pendant la saison de
l’hiver.
Totem de la Tortue de terre : Bénéficie d’un bonus de +10 aux jets de magie
liée à la terre.
Langage de la nature : La Vierge peut communiquer avec toutes créatures
vivantes, y compris les monstres et les plantes.

Objets
Tambour des Esprits (Légendaire Unique) : Les alliés qui entendent le tambour
peuvent sacrifier 1 PV pour regagner 10 PM. Les PV sacrifiés seront récupérés à
la fin du scénario, ils ne peuvent être soignés.

Fouet des Esprits (Légendaire Unique) : Le Fouet permet de menacer les


mauvais esprits. Avant chaque initiative, la Vieille peut faire claquer son fouet en
direction d’une cible. La cible subit pendant ce tour un malus de -3 à ses jets de
magie. La cible subit également un malus de -3 sur une action pour chaque PM
dépensé sur cette même action.

212
213
L’Invincible
Taille : 6 PV : 10 PM : 0 D : +3 R:5
Espèce : Korgélian Langues
Milieu d’origine : Montagne - Commun
Métier : Garde (Maître)/Forgeron (Maître)/Chasseur (Maître) - Korgélian

Compétences
Perception +4
Esquive +6
Combat +6
Initiative +2
Social +4
Mental +4
Spécial
Changeforme : L’Invincible peut se métamorphoser en n’importe quel animal
au prix d’une action. Cependant, il garde la couleur de sa peau, de ses yeux et de
ses poils quand il est sous cette forme, ainsi que ses points de vie initiaux.
Immunité contre les effets du froid : L’Invincible ne peut subir aucun dommage
venant du froid.
Faiblesse à la chaleur : L’Invincible subit le double des dommages lorsqu’ils
proviennent d’une source de chaleur.

Objets
Tous ces objets magiques sont Légendaire Unique. Ils sont tous indestructibles.
Bouclier (R : 1), Armure (R : 1), Casque (R : 1), Cape de protection (R : 1),
Anneau de protection (R : 1), Cor du Dongor.
Élaguesse (Hache à 2 mains enchantée (D : +3)) : Si le défenseur fait moins
que le score d’attaque du porteur, il subit la totalité de l’attaque.

214
Pizzi, le Maître des runes
Taille : 5 PV : 14 PM : 0 D : +3 R:0
Espèce : Humain Langues
Milieu d’origine : Montagne - Commun
Métier : Forgeron (Maître) - Korgélian
Compétences
Combat +4 (+5) Force +2
Esquive +1 Mental +2
Discrétion +1
Spécial
Sang de Brownies, Dur à cuire, Costaud.
Rune aléatoire :
Avant l’initiative, Pizzi lance 1D9, le résultat indique la rune active à ce tour :
0 : Rune explosive (1D9 dégâts à Pizzi et à toute créature à 3 m, l’explosion se
fait avant l’initiative)
1 : Rune de charisme (mental +5, social +5)
2 : Rune de soin (soigne 9 PV )
3 : Rune d’invisibilité (discrétion +10, attaque-surprise possible)
4 : Rune de combat (corps-à-corps +5, tir +5, lancer +5)
5 : Rune de vol (peut voler de 2 fois sa taille pendant ce tour)
6 : Rune de pénétration (ignore les réductions)
7 : Rune de vitesse (initiative +5, esquive +5)
8 : Rune de résistance (R : 9)
9 : Rune de dégât (+9 dégâts)
Objets
Marteau à 2 mains de frappe enchantée (Légendaire Unique) : Ce marteau
donne +1 en attaque et est indestructible (D : +3).

215
Description
Pizzi est un humain barbu de petite taille, mais très costaud, ancien maître des
runes. Ces dernières sont des enchantements posés sur des objets permettant
à un non-magicien de faire appel à leur pouvoir. Pizzi étudia la forge auprès
des compagnons forgerons du royaume du Dongor et le secret des runes auprès
des mages. Connu comme le plus grand maître des runes, ses fabrications sont
légendaires. Il y a 300 ans, lors de la guerre Korgélian/Trolls, Pizzi fabriqua
pour lui-même des armes couvertes de neuf runes magiques très puissantes.
Il s’équipa de ses armes runiques et partit au combat aux côtés de ses frères
Korgélians. Bataille après bataille, Pizzi fit des ravages dans les rangs trolls.
Mais à la fin de la guerre, pendant que l’Invincible affrontait le chef des Trolls,
Pizzi se retrouva face à son lieutenant, un sorcier Troll aussi rusé que puissant.
Ce dernier utilisait des armes runiques, sûrement volées sur les cadavres de ses
compagnons. Lors de leur affrontement, leurs armes runiques s’entrechoquèrent
et les runes échappèrent à tout contrôle. Elles explosèrent, tuèrent le Troll, et
s’imprimèrent sur la peau de Pizzi. Malgré les louanges des Korgélians qui
l’acclamèrent comme leur héros, il partit et se jura de ne plus fabriquer de runes
pour qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Il erre désormais à la
recherche de ses anciennes armes pour les détruire. Il peut faire appel au pouvoir
des runes, malheureusement il ne peut en activer qu’une à la fois, et le choix de
la rune se fait aléatoirement. Malgré cela, il est persuadé qu’il pourra un jour
maîtriser les runes. Les runes lui ont accordé une longévité exceptionnelle et,
après trois siècles, il a l’air d’avoir 40 ans. Beaucoup pensent qu’il est mort, et
les Korgélians chantent encore le courage et l’habileté de ce petit humain trapu
qui s’est battu courageusement aux côtés de l’Invincible.

216
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218
Poney
Taille : 8 PV : 15 PM : 0 D : +2 R:1
Espèce : Démon Langues
Milieu d’origine : Plaine - Commun
Métier : Aucun - Démon
- Poney
Compétences
Esquive -2 Initiative +2
Force +4 Mental +6
Perception +2
Spécial
Rapidité : La vitesse de Poney est doublée.
Objets
Sac de Marie : Un sac sans aucune limite de poids ni aucune limite d’objets. Il
est rempli de foin.
Costume de Poney : Déguisement de poney à poil brun (avec une capuche tête
de poney).
Description
Poney était à l’origine… un poney. Un vrai poney tout doux, à poil brun, à la
crinière blonde et aux chaussettes blanches, broutant du foin à proximité de la
Cité du Zarma. Or un jour, une apprentie sorcière passant par là tomba sous le
charme et décida de l’adopter (parce qu’il était trop mignon). Et comme la petite
avait toujours rêvé de posséder une licorne, elle décida, en usant de sa magie, de
rajouter une corne au front de ce petit poney (parce qu’avec ça il serait encore
plus mignon). La corne poussa bien, mais le reste du corps du poney devint celui
d’un gros démon rouge. La sorcière s’enfuit horrifiée, laissant seul le pauvre
poney à la mémoire chamboulée. Aujourd’hui, Poney est fan des poneys sans
savoir qu’il en fut un. Il ne sait pas pourquoi, mais il rêve de (re)devenir un poney.
Cette obsession des poneys va si loin qu’il a fondé le Fan club des Poneys Tout
Doux (ou Fa Po To Do) constitué de son président (lui) et… personne d’autre
pour le moment. À dire vrai, tout le monde le prend pour un fou. Sous sa forme
de Démon, Poney fait 3 m de haut, a la peau rouge et une corne unique sur le
front, avec des cheveux mi-longs blonds et une mèche devant les yeux, rappelant
sa crinière de poney. Il est toujours habillé en déguisement à capuche de poney
à poil brun (c’est lui-même qui l’a fait). À cause de sa corne qui transperce
sa capuche, les gens le surnomment la licorne, ce qu’il déteste par-dessus tout.
D’une manière générale, les gens évitent tout de même de contrarier un Démon
de 3 m de haut. Poney cherche par tous les moyens possibles à (re)devenir un
poney, pour l’instant ses tentatives sont restées infructueuses et même les mages
ne peuvent rien pour lui, mais de nombreux secrets se cachent aux confins de
l’Archimonde et au-delà. La quête de Poney ne fait que commencer.

219
Bob alias « l’assassin de mage »
Taille : 6 PV : 16 D : +1 (+3 contre les mages) R:5
Espèce : Humain Langue
Métier : Chasseur (Maître) - Commun

Compétences
Perception +6
Discrétion +6
Esquive +6
Combat +6
Lancer +6
Initiative +6

Spécial
Volontaire : En tant qu’humain, Bob peut relancer une fois tous ces jets non-
magiques, mais il doit garder le second résultat.
Dur à cuire : Gagne un nombre de PV supplémentaires équivalent à la taille de
l’espèce.
Rapide : La valeur de déplacement est doublée.

Objets
Moutonneux jaune : (Monture dressée, voir page 250)
Pierre du Spectateur : (Spectateur dressé, voir page 250)
Épée anti-mage à une main : (+1 D ; +3 D contre les mages)
10 Couteaux de lancer (+1 D)
Bouclier mange sort : (R : 1 ; annule le premier sort ciblant le porteur, 1/scène)
Amulette de résistance à la magie : La défense du porteur est considérée
comme magique. Donc s’il subit une attaque magique, il retranchera aux dégâts
le résultat de sa défense.
Poison de magie blessante : Les armes du chasseur de mages sont enduites de
ce poison redoutable. Quand un sorcier est blessé par une arme empoisonnée,
il subit l’effet suivant pendant une scène. Chaque PM dépensé par le sorcier lui
fait perdre 1 PV non soignable tant que le poison est actif. Cet effet n’est pas
cumulatif. Ce poison ignore l’immunité contre les poisons et ne peut être soigné.
3 potions de soins majeurs : Une potion redonne 4 PV.
Casque (R : 1), Armure (R : 1)

220
Description
L’Assassin de mages est un titre porté par le plus fort des chasseurs de mages.
De nos jours, il est porté par Bob, un homme aux origines inconnues, mais à
l’efficacité meurtrière. On raconte qu’il pourrait même tuer l’Archimage s’il s’y
prenait bien. D’ailleurs, depuis que le Royaume Interdit a mis à prix la tête de ce
dernier, les paris sont ouverts sur le vainqueur de cet hypothétique affrontement.
Étrangement, les paris ne vont pas en faveur de l’Archimage.
Ci-contre, la partie « Objet » regroupe l’équipement habituel de tout chasseur
de mages. Ci-dessous, vous trouverez l’équipement personnel que Bob possède.
Seul le Fractal d’efficacité ancestrale n’est pas en sa possession, et tant qu’il
ne l’aura pas, il ne tentera pas d’affronter l’Archimage ou n’importe quel autre
sage. S’il le possède, il l’enduira de poison de magie blessante, et le lancera par
surprise sur son adversaire. L’attaque touchera à coup sûr et contrera ainsi la
formidable capacité des sages à utiliser leur PM en défense même sans avoir
conscience du danger. Il combattra alors férocement son adversaire affaibli.

Bague de chute : Lors d’une chute, le porteur plane doucement au lieu de tomber
à vive allure.
Bague d’immunité contre le feu : Immunisé contre les dégâts de feu.
Bague d’immunité contre la glace : Immunisé contre les dégâts de glace.
Bague d’immunité contre la foudre : Immunisé contre les dégâts de foudre.
Bague de discrétion : Impossible d’être détecté par magie ou par un objet
magique.
Bracelet de défense : Ajoute au porteur 1 de réduction de dommage.
Bottes-araignées : Le porteur peut se déplacer plus facilement sur les murs + 4
sur les jets de grimper.
Cape de protection : Ajoute au porteur 1 de réduction de dommage.
Lunettes de la taupe : L’utilisateur ne subit plus aucun malus dû à la pénombre
ou à l’obscurité.
Corde incassable : Ne peut être détruite.
Pierre de chance : Permet de relancer un jet de dé non-magique. 1 seule
utilisation.
Masque du « Sans visage » : Tout être intelligent regardant le visage du porteur
verra une personne banale. Ajoute +4 aux jets de déguisement.
[Optionnel] Fractal d’efficacité ancestrale : Ce caillou surpuissant de Taille 1
marche ainsi : Pour une action le caillou est lancé (aucun jet requis). Il touche et
blesse automatiquement la cible. Il inflige 1 point de dégât, aucune réduction de
dégât n’est possible. De plus, il est indestructible.

221
Pando
Taille : X PV : 2 X D : +X-6 R:0
Espèce : Pando Langues
- Commun
- Plante
Compétences
Perception +4
Discrétion +4
Esquive +2
Initiative +2
Mental +4

Spécial
De toutes tailles : Les arbres de Pando sont de toutes tailles, remplacez X par la
taille désirée.
Régénération : Les arbres de Pando ont une capacité de régénération
extraordinaire. Au début de chacun de ses tours, il regagne 2 PV.
Feuille de Pando : Un arbre de Pando possède un nombre maximum de feuilles
égal à sa taille. S’il en perd une, il fait repousser une feuille par jour. Les feuilles
de Pando se flétrissent au bout d’une scène.

Denrées
X feuilles de Pando (Légendaire) : Les arbres de Pando possèdent des feuilles
d’une très grande qualité. Une fois consommée, une feuille fait regagner 1 PV
par tour pendant une scène. L’effet est cumulable avec plusieurs feuilles.

Description
Il existe dans l’univers une créature très particulière. Aux origines du monde, il
existait une forêt née d’une seule graine. Tous les arbres de cette forêt partageaient
les mêmes racines et étaient en fait un seul et même être vivant. Cette forêt
étendit loin ses racines et fit sortir de terre d’autres arbres partout dans le monde
faisant d’elle la plus grande et lourde des créatures.
Quand le Cataclysme fit exploser le monde en morceaux, la forêt se retrouva
divisée. Lentement, les arbres ne firent plus qu’un par leurs racines et partirent
à la recherche du reste de la forêt en marchant. Depuis 1 000 ans, les arbres de
cette forêt se rassemblent et l’on dit qu’une fois tous reliés, la forêt redeviendra
une graine unique pour s’implanter sur un Nouveau Monde.
Les feuilles de ces arbres sont très recherchées pour leur propriété régénératrice,
les arbres rajeunissant en effet pour redevenir pousse avant de se lier à un autre
arbre. Ils cèdent volontiers quelques feuilles en échange d’un moyen de voyager
entre les pays flottants pour s’unir aux autres arbres.

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Neztor « le Limier »
Taille : 6 PV : 8 D : -1 PM : 10 Langues
Espèce : Aucune - Commun
Métier : Détective (Maître) - Lutin
Bonus en magie : +2/+4 (information ou télékinésie) - Ogre
Compétences - Nyx
Perception +6/+12 (odorat) Esquive +6 - Korgélian
Discrétion +6 Initiative +4 - Draugar
- Rébien
Spécial
Lévitation : Neztor peut flotter et voler à une vitesse égale à sa taille.
Magie des cataclysmes : Neztor a +2 en magie en présence d’un cataclysme.
Au nez et à la barbe : Neztor ne donne au MJ aucun PMO s’il obtient un 0 sur
un jet de magie.
Bon flair : Neztor possède une sorte de 6e sens, enfin plutôt un ÉNORME sens
de l’odorat qui lui donne un bonus de +6 en perception. Ce bonus peut être
applicable pour éviter d’être surpris, pour « sentir » les intentions de quelqu’un,
pour suivre une piste, etc.
Allergique aux mauvaises odeurs : La puissance de l’odorat de Neztor fait qu’il
subit -4 à tous ses jets quand il est en présence d’une mauvaise odeur.
Je suis un nez : Neztor fonctionne comme un Occulus, à la différence qu’il est un
nez. Pour manger, il doit transformer sa nourriture en gaz pour pouvoir l’inhaler.
Il peut parler en vibrant. N’ayant aucun membre, il doit utiliser la magie pour la
plupart de ses tâches.
Magie de l’information : +2 au jet de sort pour trouver une information.
Magie de télékinésie : +2 au jet de sort pour bouger des créatures ou des objets
par la pensée.

Techniques magiques
Projection naztrale : Neztor peut projeter son âme hors de son corps et voyager
n’importe où dans une zone de Taille 20. L’âme peut traverser la matière, mais
reste sensible à la magie. Le corps est inconscient pendant l’utilisation de cette
technique. L’âme peut utiliser la magie, mais le résultat est toujours divisé par
deux arrondi à l’inférieur.
Nezditation : Neztor peut passer une scène entière à méditer pour regagner 1
PM. Neztor peut se déplacer normalement, mais ne peut faire aucun lancer de dé
ni aucune interaction sociale pendant la scène.

Objets
1 loupe, 5 pièces d’or
Casquette de protection des pensées (Légendaire Unique) : Impossible de lire
les pensées de Neztor.

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Description
À l’instar des Occulus, Neztor fut créé pendant la Grande Guerre comme arme
magique. Son créateur, un magicien fou et un peu excentrique, voulait créer un
nouveau genre d’Occulus. Mais quand il présenta son prototype (Neztor) à ses
pairs, ces derniers lui rirent au nez.
Neztor fut rejeté par son créateur et éloigné des combats. Il fut fort surpris lors de
la destruction de l’Ancien Monde. Pendant des siècles, il voyagea de monde en
monde, et son flair lui valut de résoudre bon nombre de mystères. Aujourd’hui, il
a établi son agence dans la Cité de la Logique. Il est désormais connu comme le
plus grand détective privé des mondes flottants.
Sa réputation est sans égale notamment pour la résolution des affaires telles que
« La Ligue des Rouquins », « Le Traité nasal », « Le Pince-nez en or » ou encore
« Le Renifleur de Basketville ». On fait souvent appel à lui pour retrouver des
personnes disparues, ou pour enquêter sur des affaires non résolues.
Sa phrase favorite : « Je la sens bien cette affaire. »

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Tatemesmiches de Point-Ogre
Taille : 8 PV : 15 PM : 0 D : +2 Langues
Espèce : Ogre/Ogresse - Commun
Métier : Administrateur (Maître)/Comédien (Maître) - Onyx
Compétences - Ogre
Perception +6 Social +6 (+1) Initiative +2 - Nyx
Esquive -2 Discrétion -4 Volonté +6
Spécial
Faiblesse aux poisons.
Vorace : Tatemesmiches a la capacité de régénérer ses PV lorsqu’il mange. Il
regagne un nombre équivalent de PV à la taille du repas qu’il absorbe.
Aqualique : Mesmiches est née d’une mère cantatrice et d’un père vigneron.
Habituée à boire du vin depuis sa plus tendre enfance, elle devient saoule dès
qu’elle boit de l’eau.
Changement de sexe : Tatemesmiches peut être rencontré.e sous l’apparence
d’un Ogre ou bien d’une Ogresse. Son corps change selon son humeur.
Objets
Croix en pierre Philosophale (Peu Commun) : La boucle d’oreille en pierre
Philosophale sert à philosopher. Elle permet à Tatemesmiches de gagner un
bonus de +1 sur ses jets de social.
Créole en Corail de la mer Sucrée (Rare) : Améliore les dons artistiques et
l’expression de soi. Tatemesmiches ajoute +1 sur tous les jets liés aux arts.
Verre à vin (Légendaire) : Lorsque ce verre est rempli d’un liquide, il change
de couleur : vert le liquide est empoisonné, rouge la boisson contient quelque
chose auquel Tatemesmiches est allergique, noir le liquide est de l’eau, jaune la
boisson contient une substance que Tatemesmiches adore.
Description
Déjà petite Ogresse, Mesmiches de Point-Ogre a toujours su s’entourer de gens
influents qui l’ont aidée à évoluer dans les milieux mondains des strass et des
palettes (les palettes seraient tendance dans les royaumes ogres, selon elle).
Elle devint rapidement la reine de l’événementiel en Archimonde. Le secret
de sa réussite ? Mesmiches n’était pas toute seule dans sa tête. Un certain Tate
hantait les recoins de son esprit. Loin d’être en conflit schizophrénique avec sa
deuxième personnalité, Mesmiches et Tate s’entendaient comme larrons en foire.
Ce dernier était d’ailleurs fort apprécié pour son extravagance et son sens de la
fête par la haute société ogre. Mais la célébrité ne va pas sans attiser la rivalité.
Lors d’une soirée, une concurrente jalouse de sa réussite usa de magie pour faire
disparaître Tate dans le néant de la psyché. Tate disparu, Mesmiches perdrait
de sa superbe. Échec fulgurant du sort, qui matérialisa dans le même corps
Mesmiches et Tate. Loin d’en prendre ombrage, la reine des fêtes se renomma
Tatemesmiches. Tantôt femme, tantôt homme, son sexe change au gré de ses
humeurs tout comme sa pilosité. Aujourd’hui, elle est rédactrice en chef du
journal Archi-Dailynews. Impératrice des potins, elle travaille et évolue toujours
dans le monde des festivités avec grâce et allégresse.
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Harpo Zefillini
Taille : 6 PV : 10 PM : 0 D:0 R:0
Espèce : Humain Langues
Métier : Administrateur (Expert)/Comédien (Maître) - Commun
Compétences - Rébien
Perception +4 Initiative +2 - Nyx
Esquive +4 Volonté +2 - Ogre
Sociale +2 Agilité +4 - Troll
Spécial
Vision : Harpo voit le passé, le présent et le futur sous forme de flashs.
Malédiction du maquillage : Le clown triste a été maudit de manière particulière.
Il n’est plus capable de ressentir la moindre émotion, sauf quand il est maquillé.
Dans ce cas, il vit intensément l’émotion qu’il porte sur son visage. Quand il ne
porte pas de maquillage, il ressent un profond vide. Il se sent toujours obligé de
le combler.
Description
Le plus célèbre cirque ambulant de l’Archimonde est le cirque Zefillini. Sa
célébrité ne tient pas à la qualité de ses numéros, comme « le singe somnambule »
ou « Ougabadi le prestidigitateur et son fameux tour d’agrandisseur de lutin ».
Au contraire, ces numéros sont plutôt dépréciés par le grand public, et jugés
un peu pathétiques. Non, sa célébrité vient des légendes qui entourent Harpo
Zefillini son directeur.
On dit qu’il a fui son ancien pays, en abandonnant son amour, Violetta, la belle
acrobate, injustement accusé de meurtre et de vol par un soupirant jaloux mais
puissant. C’est là qu’Harpo aurait abandonné sa carrière de clown joyeux pour
devenir un clown triste. Il aurait eu par la suite de nombreux maîtres, dont un
certain Aeropata, un homme détestable réputé pour maltraiter ses animaux.
Harpo, révolté, aurait alors lâché sur lui les bêtes, avant de s’en aller avec son
orgue et son singe, laissant son ex-patron se faire dévorer.
Ce qui est sûr, c’est qu’Harpo est rentré au service du grand Groucho Zag, le
célèbre clown prestidigitateur, dont on dit qu’il aurait fait un pacte avec une
obscure société secrète. À la fin de sa carrière, Groucho Zag mit en scène sa
propre disparition sur la piste et on ne le revit jamais plus. Beaucoup prétendent
que c’était pour échapper à ses mystérieux débiteurs venus réclamer leur dû.
Harpo a hérité du cirque, mais également des sombres secrets de Groucho Zag.
En effet, Harpo serait capable de visualiser des événements du passé et du futur et
même de les partager avec d’autres personnes. De plus, malgré sa bonne nature,
son humeur chaotique semble dépendre de la façon dont il se maquille. Si vous
croisez Harpo alors qu’il a raté son maquillage, faites-vous tout petit.
Harpo a rassemblé autour de lui de nombreux personnages étranges et effrayants,
et c’est cela qui fait la notoriété de son cirque. Le soir, on croit apercevoir de
sombres individus autour du cirque, sûrement à la recherche de Groucho Zag, ou
des secrets d’Harpo. Quand le cirque Zefillini arrive en ville, il faut s’attendre à
des événements étranges, merveilleux et inquiétants.
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Bestiaire

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231
Aïe aïe aïe Description
L’Aïe aïe aïe est une espèce de primate
Taille : 3 Compétences d’apparence très étrange possédant de
PV : 6 Perception +4 très longs doigts (environ 60 cm) et
D : -2 Grimper +4 de très grands yeux ronds vides. Ses
Esquive +4 incisives rappellent celles des rongeurs,
Spécial ses oreilles celles des chauves-souris
Nyctalope : L’Aïe aïe aïe voit dans la et sa queue celle des rats. Il n’est
pénombre et dans l’obscurité totale. Il absolument pas agressif.
ne subit aucun malus dû à ces effets. C’est un animal assez rare que l’on
Mauvais présage : Si l’Aïe aïe aïe vous trouve habituellement dans des
montre du doigt, votre prochain jet sera forêts exotiques les plus à l’est de
automatiquement considéré comme un l’Archimonde.
0 sur n’importe quel type de jet de dé Selon les légendes lorsqu’il pointe
même non-magique. Cela provoque quelqu’un de son long doigt, c’est signe
une catastrophe de la même manière d’un très mauvais présage.
qu’un 0 sur un jet de magie.
Denrées
2 doigts de Aïe aïe aïe.
2 yeux de Aïe aïe aïe.

Apprenti fou Description


Le Dark Apprentice est une maladie
« Dark Apprentice » psychique dont les mages peuvent
Intuition magique : Un Dark
souffrir. Cette maladie peut se
Apprentice peut utiliser ses PM pour
déclencher à la suite d’un cataclysme
ses jets d’initiatives.
ou d’un état de fort épuisement
Contrôle des probabilités : Un Dark
physique, émotionnel et mental lié à la
Apprentice peut utiliser ses PM pour
condition sociale de mage (on appelle
ses jets non-magiques.
cet état plus simplement « burn out »).
Cataclysme magique ambulant :
Le mage devient alors fou et chaotique,
Un Dark Apprentice ne subit jamais
faisant fi de toute règle (surtout celles
directement les effets d’un 0 sur un jet
de l’Archimage) et abuse avec joie de
de magie, qu’il soit de son fait ou d’une
l’usage de la magie. Il devient également
autre personne.
bien plus puissant comme s’il puisait
Puissance miroir : Un Dark Apprentice
directement dans les forces primaires
gagne 1 PM pour chaque PM dépensé
du chaos. Face à un Dark Apprentice, le
en sa présence.
déferlement de puissance est vain. Il est
Mental instable : Il est possible de
plutôt conseillé de lui remettre l’esprit à
ramener à la raison un Dark Apprentice
l’endroit, mais il n’est pas garanti qu’il
en faisant un jet de magie opposé à
se laissera faire. Nous vous donnons
son mental. Si le résultat est au moins
ici uniquement les traits spéciaux que
deux fois supérieur à celui du Dark
vous pouvez adapter à n’importe quelle
Apprentice, ce dernier retrouve la
espèce.
raison.
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233
Acteur Description
Les Acteurs ressemblent beaucoup
Taille : 7 Compétences à des araignées géantes (environ la
PV : 10 Perception +4 taille d’un Humain). Ils utilisent leur
Combat +4 étonnante capacité d’imitation vocale
Discrétion +6 pour attirer les voyageurs imprudents
Mental +4 vers l’endroit où ils dévorent leur
Initiative +6 proie. On trouve leur habitat de toile
Spécial partout où un guet-apens est possible.
Imitation des voix : L’Acteur est Généralement solitaires, ils sont
capable d’imiter à la perfection capables de duper les gens en faisant
n’importe quelle voix, même une qu’il crier « Au secours ! » à des pantins de
n’a jamais entendue. soie. On trouve souvent dans leur antre
Soie d’Acteur : L’Acteur peut des objets de voyageurs tombés dans
emprisonner ses victimes dans la soie leurs pièges. Dans certaines régions,
en réussissant en jet de combat, il on les appelle aussi les Comédiens.
n’inflige aucun dégât. Cela ne lui coûte
Leur soie est extrêmement collante et
aucune action. Pour s’en dégager, il inflammable.
faut faire un jet de force SD 5.
Denrées Objets
3 soies d’Acteur. Éventuellement des objets de voya-
8 pattes d’Acteur. geurs piégés.

Radirana Description
Les Radiranas sont des petits êtres très
Taille : X Compétences mignons ressemblant à des radis sur
PV : X Combat +X pattes. Ils jouent la comédie en utilisant
Discrétion : +5-X des petits gestes pour attirer leur proie
Perception +6 vers les autres Radiranas. Ils chuchotent
Comédie +6 des mots quasiment inaudibles afin
Mental +X que leur grande proie se baisse vers
Esquive 6-X eux pour les entendre. Lorsqu’ils sont
proches les Radiranas sortent deux
Spécial dents aiguisées comme des couteaux et
Nuée : Les Radiranas attaquent en sautent sur leur proie pour la dévorer.
nuée. Le nombre de Radiranas peut Les Radiranas vivent souvent dans les
varier. Remplacer tous les X par le forêts et les plaines, mais on peut aussi
nombre de Radiranas présents. en trouver quelquefois près des marais.

Denrées
1 feuille par Radirana.
2 dents par Radirana.
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Empaleur Description
L’Empaleur ressemble à une sorte de
Taille : 4 Compétences moustique violet de la taille d’un gros
PV : 8 Perception +6 chat. Il est caractérisé par des antennes
Esquive +4 longues et fines et des ailes pourvues
Combat +4 Initiative +4 d’écailles. Il se nourrit du sang des
Spécial êtres vivants en plantant ses six pattes
Vol : Un Empaleur peut se déplacer de articulées dans sa victime. Par la suite,
2 fois sa taille en volant. il enfonce sa longue pièce buccale en
Fixation : L’Empaleur peut choisir de forme de trompe rigide comme de
s’accrocher s’il réussit une attaque. La l’acier pour boire le sang de sa victime.
cible doit réussir un jet de force (SD 10) Il absorbe ainsi la substance vitale de sa
à son tour pour se dégager. victime jusqu’à ce qu’elle meure.
Absorption de vie : Si un Empaleur est On trouve beaucoup d’Empaleurs
accroché à une cible, il peut utiliser son dans les milieux humides et dans les
action pour infliger automatiquement royaumes des géants sur les mondes
4 de dégâts sans aucune réduction flottants. Pour les géants, ce sont de
possible pour sa cible. De plus, il les simples moustiques, mais pour les
convertit en PV. Il peut dépasser son espèces de taille inférieure ce sont de
nombre naturel de PV de départ. véritables dangers de mort.
Denrées
1 trompe d’Empaleur.
Castor géant Description
Les castors géants mesurant jusqu’à
Taille : 4 Compétences 1,50 m de long abattent les arbres avec
PV : 9 Perception +4 une grande célérité et construisent leur
D : +1 (+2) Esquive +2 habitat sur les plans d’eau. C’est le plus
Combat +2 grand des rongeurs aquatiques connus.
Nager +4 Cet animal est doté d’une excellente
Construire +2 vision nocturne et ses deux pattes
Initiative +2 antérieures sont munies de cinq doigts
palmés griffus.
Spécial Les Lutins les apprivoisent, les
Nyctalope : Le castor géant voit dans protègent et vivent en communion avec
la pénombre et dans l’obscurité totale eux. Ils s’en servent de cavalerie et de
comme en plein jour. Il ne subit aucun constructeurs. On les trouve dans les
malus dû à ces effets. forêts toujours à proximité des plans
Griffes : Le castor géant possède des d’eau. La fourrure d’un adulte vaut cinq
griffes qui lui confèrent +1 de dégât. à dix pièces d’or selon les régions.

Denrées
1 fourrure.
2 dents de castor géant.
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Horreur bienfaisante Description
Taille : 6 Compétences L’Horreur bienfaisante est une créature
PV : 6 Perception +8 qui se nourrit des cauchemars en
Initiative +4 se posant à quelques centimètres
Discrétion +4 au-dessus du dormeur. Elle est la
Spécial créature à l’aspect le plus immonde
Mange-cauchemars : L’Horreur de tout l’univers. Dépourvue de bras,
absorbe 1 PMO par nuit passée au- elle possède un corps difforme mou
dessus d’une cible qui dort. Un joueur comme du caoutchouc et trois yeux qui
possédant le défaut « cauchemar » ne forment un réseau de fils. Sa bouche
fait pas de test. est complètement dépourvue de dents,
Horreur : Si L’Horreur est vue par à la place on trouve de minuscules
quelqu’un, il effectue un test de mental appendices ressemblant à des asticots.
(SD 10). S’il le réussit, l’Horreur Lorsqu’elle se met en position pour
s’échappe au prochain tour. S’il le rate, manger des cauchemars, il n’est
le joueur porte immédiatement une pas rare de la voir laisser traîner un
attaque avec l’arme la plus proche de long filet de bave. Bien souvent, elle
lui. Dans le cas où l’Horreur est toujours vient la nuit quand tout le monde est
vivante, elle s’échappe au prochain tour. endormi. Si elle est blessée, la créature
Les yeux de la tête : Si l’Horreur est s’échappe à une vitesse hallucinante.
tuée, le porteur de l’attaque fatale gagne Si elle est tuée, son assassin subira une
le défaut « œil pour œil ». malédiction définitive.
Poisson Nyx Description
Le poisson Nyx est un animal
Taille : 9 Compétence amphibien très étrange. Il possède une
PV : 19 Perception +4 énorme tête, des gros yeux et des dents
D : +2 Combat -4 pointues affûtées comme des lames de
R:1 Nager +6 rasoir. Pour attirer ses proies, il agite
Esquive +2/-2 un appât ressemblant à un Nyx qu’il
Discrétion +6 porte au bout d’un appendice au niveau
Comédie +8 de sa tête. Cet animal est extrêmement
Initiative +6 vicieux. Il est la bête noire des marins
Spécial et des Nyx. Les cuisiniers ogres en
Amphibien : Le poisson Nyx respire font un succulent plat nommé le
sur terre comme sous l’eau. S’il est dans « Nyxplusultra ».
l’eau, il utilise la compétence nager au
lieu de combat et a aussi +2 en esquive
au lieu de -2.

Denrées
10 écailles de poisson Nyx.
10 pièces de poisson Nyx.
237
Écureuil quémandeur Description
Les écureuils quémandeurs ont une
Taille : 2 Compétences bonne vue et une bonne ouïe. Dès qu’ils
PV : 2/4 Perception +6/+2 rencontrent une personne intelligente,
D : -4/0 Grimper +8/+6 ils la suivent jusqu’à ce qu’elle leur
Discrétion +6/-2 donne quelque chose à manger. Ils ne
Mental +2/+10 volent ni n’attaquent la personne qu’ils
Esquive +6/+2 suivent à moins qu’elle ne les attaque.
Combat +0/+6 Lorsque c’est le cas, l’écureuil entre
Initiative +2/+6 dans une folie meurtrière et ne s’arrêtera
Spécial que lorsqu’il aura tué son agresseur
Enragé : Si l’écureuil est la cible d’une ou qu’il sera lui-même tué. On trouve
attaque, il se transforme immédiatement beaucoup d’écureuils quémandeurs
en écureuil enragé. Prenez ses secondes dans les plaines et peu dans les forêts.
caractéristiques et compétences. Sa fourrure et sa chair sont très prisées.
Insensible : Lorsqu’il est enragé, les
premiers dégâts d’une attaque qu’il
subit sont annulés.
Denrées
Fourrure et viande d’écureuil quéman-
deur.

Errante Description
Les Errantes sont d’énormes monstres
Taille : 10 Compétences qui prennent l’apparence de grandes
PV : 18 Perception +6 choses naturelles ou parfois non
D : +4 Discrétion +8 naturelles pour appâter leur proie.
R:2 Mental +4 Selon les espèces, ils peuvent avoir
Esquive -6 l’apparence d’un petit bois, d’une
Combat +4 auberge ou d’une oasis. Les Errantes
Initiative +2 se servent de leur langue comme « faux
chemin » pour attirer directement leur
Spécial proie dans leur gueule. On trouve
Gober : Si l’Errante réussit un jet de des Errantes un peu partout sur
combat, il peut attraper sa victime l’Archimonde. Leur aspect se confond
et l’avaler au lieu de lui infliger des bien souvent avec leur milieu. Ils sont
dégâts normaux. La victime se retrouve très néfastes pour tous les êtres vivants,
dans son estomac et prend alors 2D9 les apprentis ont ordre de les détruire.
dommage par tour. Peu de choses résistent à l’estomac
d’un Errante, mais il arrive parfois
de trouver des objets magiques très
Denrées résistants ou indestructibles.
2 acides errantiques.

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Rats Dégoûts Description
Les Rats Dégoûts sont considérés
Taille : X Compétences comme des nuisibles propagateurs
PV : X Combat +X de maladies parmi les plus graves.
Discrétion +5-X Ils fonctionnent comme réservoir de
Perception +6 microbes, bactéries, virus ou parasites
Esquive 8-X qu’ils hébergent. Selon le scientifique
Initiative +X Maurice Lechat, il y aurait rien que
sous l’Archiville près de huit cent Rats
par habitant.
Spécial
Nuée : Les Rats attaquent généralement en nuée. Leur nombre peut varier.
Remplacer tous les X par le nombre d’individus présents.
Immunité contre les maladies : Ignore les dommages dus à ces effets.
Porteur saint : À chaque fois qu’un personnage subit une blessure par un
Rat, il lance 1 dé. S’il obtient un 0 sur son résultat, le personnage contracte
immédiatement une maladie (à la discrétion du MJ).

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Spécial
Spore volatile Vol : Une spore peut se déplacer de
Taille : 2 Compétences 2 fois sa taille en volant.
PV : 1 Perception +6 Aucun dommage : Lorsqu’elle attaque,
Esquive +4 la spore ne fait aucun dommage. À
Combat +4 la place, elle est détruite et explose.
Initiative +4 Utilisez « Explosion sporique ».
Description Explosion sporique : Lancez 1D10 et
Les Spores volatiles sont de la taille regardez le tableau ci-dessous :
d’une balle de tennis, à l’aspect fragile, 0 1D10 spores apparaissent
et se déplacent au minimum par trois. 1 Empoisonné –1 PV par tour
Très légères, elles flottent dans les airs, 2 Empoisonné –1 PV par acte
sont incapables d’attaquer qui que ce 3 Endormi 1D10 tour
soit, mais perçoivent les vibrations et 4 Immobilisé 1D10 tour
se laissent flotter rapidement vers leurs 5 Maladie (- 2 aux jets physiques)*
proies. Elles explosent au contact de 6 Étourdi (perd son prochain tour)
leur proie, certains hommes de science 7 Halluciné 1D10 tour (-4 sur tous jets)
de l’Archimonde affirment que c’est 8 Pustules (-2 aux jets sociaux)*
simplement leur mode de reproduction. 9 Hoquet 1D10 acte
On trouve ces champignons bleu clair *Effet permanent
souvent dans les grottes et cavernes.

Trimadaire Description
Le Trimadaire est connu pour sa faculté à parcourir
Taille : 8 Compétences de très grandes distances sans avoir besoin de
PV : 12 Perception +6 boire ni de manger. Il ressemble en tout point au
Esquive -4 Monomadaire sauf qu’il est un peu plus imposant
et possède trois bosses. La bosse la plus proche de
sa tête est un amas de graisse blanchâtre qui peut
dépasser les 150 kg pour un animal en pleine forme
et bien nourri. La seconde bosse, est remplie d’eau
douce, peut en contenir jusqu’à 50 litres. En ce qui
Spécial concerne la dernière bosse, les scientifiques ne sont
Tribosse : Les trois bosses pas tous d’accord. Les chercheurs de l’Université
du Trimadaire lui des sciences de l’Archiville affirment que cette
permettent de survivre dernière est pleine de lait. Cependant, les hommes
pendant 1 scénario entier de science du Laboratoire de la Cité de la Logique
s’il a été bien nourri affirment qu’elle est pleine d’un mélange d’eau et
et hydraté au début du de graisse. Quoi qu’il en soit, son métabolisme lui
scénario. permet de survivre sans boire ni manger pendant
plusieurs mois. Il vit dans les régions arides. Les
Denrées Djinns s’en servent souvent comme monture ou
5 viandes de Trimadaire. comme attelage. Il peut porter jusqu’à 600 kg et
peut tirer une charge d’environ trois tonnes.
240
Limon Dix Description
Le Limon Dix est, comme son cousin
Taille : 1 Compétences le Limon Chelou, visqueux, humide,
PV : ? Discrétion +5 Initiative +4 mais de couleur rouge vif. On en trouve
Grimper +6 souvent dans des endroits humides
Nager +5 parfois même dans des lacs. Il a la
Mental +5 particularité de sucer le sang de ses
Spécial victimes pour grandir et se reproduire.
Indécrochable : Décrocher un Il est cependant très utilisé en médecine
Limon Dix demande un SD 8 en force, pour absorber les poisons, les maladies
magie ou autre. et certains types de parasites. Décrocher
Suce sang : Chaque tour, un Limon Dix un Limon Dix est extrêmement difficile,
inflige un dégât non réductible à sa car la moindre blessure le fait exploser
victime, il augmente ainsi sa taille de 1.en plusieurs Limons. Pour décrocher
Reproduction : Un Limon Dix qui un Limon, les médecins mettent
atteint une Taille 10 explose et génère simplement du poivre sur la créature
10 Limons (Taille 1) qui s’accrochent qui lâche alors prise et retrouve sa taille
sur les créatures environnantes. Si un initiale. D’autres méthodes, comme
Limon subit des dégâts alors qu’il a geler la créature, peuvent être utilisées.
une taille supérieure à 1, il explose et
génère un nombre de limons (Taille 1) Denrées
égal à sa taille. 1 gelée de Limon Dix.

Limon Chelou Description


Cette horreur gluante et humide a
Taille : 4 Compétences la couleur presque semblable à un
PV : 10 Combat +2 Initiative +1 citron vert ou jaune. On en trouve
Grimper +8 souvent dans les marais ou des endroits
Mental +5 souterrains peu éclairés. Certaines
Spécial personnes ont déjà aperçu des limons
Immunité poisons et maladies : verts particulièrement énormes ou des
Ignore les dommages dus à ces effets. colonies réunissant plusieurs dizaines
Peau acide : Si un personnage le touche de ces choses. Ils luisent faiblement
avec sa peau, il prend automatiquement et laissent toujours une traînée gluante
1 de dommage de type acide. Si on derrière eux. Le Limon Chelou est un
l’attaque avec une arme, il subit les fléau craint par tous les êtres vivants,
dommages normaux, mais l’arme est car il se nourrit de substances animales
instantanément détruite. ou végétales ainsi que de métaux. Il est
Sang acide : Lorsqu’il subit des capable de dissoudre les tissus et le cuir
blessures au corps-à-corps, le Limon instantanément, ou le bois et le métal,
inflige un nombre équivalent de par contre la pierre résiste à ses acides.
dommages à l’attaquant.

Denrées
1 gelée de Limon Chelou.
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Grenouille géante Description
Les grenouilles géantes ressemblent
Taille : 4 Compétences à s’y méprendre aux grenouilles
PV : 6 Perception +4 normales, si ce n’est qu’elles sont
Esquive +2 plus grandes. Une grenouille géante
Combat +2 fait entre 60 cm et 90 cm de long pour
Nager +6 un poids compris entre 20 et 40 kg.
Sauter +4 Les bonds que peut faire cet animal
Initiative +4 dépendent de son poids. Une grenouille
pesant 20 kg peut effectuer des bonds
Spécial
de 20 m. Une grenouille géante est
Amphibien : La grenouille géante
incapable de sauter vers l’arrière ou
respire sur terre comme sous l’eau.
sur le côté, mais elle peut par contre
Si elle est dans l’eau, elle utilise la
effectuer des bonds verticaux de 10 m.
compétence nager au lieu de combat.
Tout comme les castors géants, les
Lutins les apprivoisent quand elles sont
sous forme de têtard, les protègent et
vivent en communion avec elles. C’est
pour eux une cavalerie amphibienne
Denrées particulièrement efficace.
3 viandes de grenouille géante.

Pic-pic Description
Les Pic-pics ou lance-épines sont des
Taille : 5 Compétences espèces de cactus de forme ronde ou
PV : 8 Perception +6 Initiative +4 ovale mesurant 1 à 1,5 m de diamètre
Discrétion +6 et contenant 1 à 5 litres d’eau potable.
Spécial Comme leur nom l’indique, ces plantes
Crache épine : Dès que le Pic-pic sent attaquent les créatures vivantes en
un mouvement à 10 m il crache des les lardant d’épines. Chacun de ces
épines dans tous les sens qui infligent projectiles peut être tiré à 10 m de
1D9 dégâts à toutes les créatures à distance. Les lance-épines poussent la
portée à chaque round. plupart du temps dans les déserts, et
Reproduction épineuse : Les créatures possèdent une quantité de projectiles
blessées par une ou plusieurs épines se inépuisable. Comme il s’agit de leur
transforment progressivement en pic- unique défense, on les trouve souvent
pics en plusieurs scènes. Scène 1, les dans des endroits reculés. Il existe un
victimes sont pâles. Scène 2, elles ont remède avec les ingrédients suivants :
la peau verte. Scène 3, elles obtiennent 1’Aratchoupire et 2 dents de Troll des
« crache épine » et « reproduction marais en poudre. Un autre moyen
épineuse ». Tour 4 de la scène 3, elles se de guérir est d’utiliser un limon dix
transforment entièrement en pic-pics. pendant au moins 3 tours. Pour annuler
Denrées la transformation avec la magie (SD
Eau, 1 chair de pic-pic. 16).
242
243
Chancrela Description
Ces champignons sont des parasites vicieux
Taille : X Compétences et voraces. Les Chancrelas se déposent
PV : X Perception +6 spécifiquement sur la surface externe d’un
D:X Esquive +6-X cadavre, où ils germent. Ils pénètrent ensuite
Combat +2+X le corps pour s’en nourrir. Le champignon
Discrétion +2 va alors grandir à l’intérieur, déployant
Initiative +5 des filaments qui vont absorber les tissus
de l’hôte, en commençant par ses organes
vitaux. Quand le champignon est à maturité,
Spécial
des filaments poussent jusqu’à l’extérieur
De toutes tailles : Les Chan-
de l’hôte lui permettant de se déplacer. Le
crelas peuvent être de n’importe
champignon va alors chercher un nouveau
quelle taille. Remplacer X par la
corps plus grand. S’il trouve une dépouille,
taille désirée.
il s’y transfére naturellement. Cependant,
au bout de trois jours, s’il n’a trouvé aucune
nouvelle victime, il ira attaquer une cible
organique de taille supérieure. Certains
chercheurs de l’Académie des sciences de
Denrées l’Archiville affirment en avoir vu un de
X chapeaux de Chancrela. la taille d’une montagne sur les lointains
mondes flottants.

Olgoïroroï Description
Le « ver intestin » du désert est un
Taille : 10 Compétences animal ressemblant quasiment à une
PV : 40 Perception +12 embouchure de Trou de Ver. Les bergers
D : +6 Esquive -6 de la région de Jawhira refusent d’en
Combat +8 parler. Ils craignent que la mauvaise
Discrétion +12 prononciation de son nom puisse amener
Spécial le Mauvais Œil sur eux. Il est difficile de
Gober : S’il réussit un jet de combat, le différencier d’un Trou de Ver, car il se
il peut attraper sa victime et l’avaler comporte exactement comme celui-ci
à la place de lui infliger des dégâts jusqu’à ce qu’une proie tombe dans son
normaux. La victime se retrouve piège. Si c’est le cas, la créature sortira
dans son estomac et prend alors 2D9 alors de moitié de la terre et attaquera. Il
dommages par tour. a malgré tout un point faible : si on lui
Mort instantanée : Si une attaque est assène un violent coup en plein dos, il
portée sur la croix rouge située dans le éclate instantanément, ne laissant pour
dos de l’Olgoïroroï et qu’elle réussit, tout vestige de son existence qu’une
celui-ci est détruit instantanément. grande tache de graisse jaunâtre. À noter
Mauvais Œil : Si un joueur prononce qu’il est légèrement plus gros qu’un Trou
mal son nom « olgoy ro roye", le MJ de Ver.
gagne immédiatement 1 PMO. Denrées
1 dose de graisse d’Olgoïroroï.
244
245
Celui qui n’a pas de nom Description
« Celui qui n’a pas de nom » est un
Taille : 14 Compétences immense géant de diamant. Il apparaît
PV : 150 Perception +8 très rarement et possède une endurance
D : +10 Esquive -20 et une force colossales. Cette force
R : 40 Combat +2 est constamment alimentée par les
Discrétion -12 différents croyants de tout l’univers.
Bien que sur l’Archimonde il y ait
peu de croyants, ce n’est pas le cas
sur les lointains mondes flottants. Cet
Spécial
égrégore a tendance à écraser ceux qui
Invulnérable : Celui qui n’a pas de
ne croient pas en lui. Le seul moyen
nom ne peut subir aucun type de dégât.
de s’en débarrasser est de trouver et
Lent : Agit toujours en dernier en
de prononcer son nom. S’il y a dans
combat.
l’équipe des apprentis un personnage
Immunité contre la magie : Ne peut
avec la particularité « croyant », un des
subir aucun dégât ou effet magique.
noms possibles est l’entité choisie avec
Disparition instantanée : Si l’on
le Maître à la création du personnage.
prononce un de ses nombreux noms,
Si ce n’est pas le cas, son nom peut
celui-ci disparaît instantanément.
venir de n’importe quelle croyance de
l’Archimonde ou des mondes flottants.

Arcbousier Description
Les Arcbousiers sont d’énormes
Taille : 9 Compétences scarabées noirs, de la taille d’un
PV : 35 Perception +1 éléphant, possédant une sorte de baliste
D : +2 Grimper +4 naturelle au niveau de leur tête. Ils
R:5 Discrétion - 4 l’utilisent comme système de projection
Esquive -4 pour lancer de grosses boules de bouse
Lancer +6 afin de construire leur habitat. Ils
Combat +2 ont une carapace si épaisse que l’on
pourrait croire qu’ils sont faits de pierre.
Spécial
Ces colosses peuvent soulever ou
Vol : Un Arcbousier peut se déplacer de
transporter une charge d’une vingtaine
4 en volant.
de tonnes. Certains peuples comme les
Ogres s’en servent pour transporter
Faiblesse acide : L’Arcbousier subit le
de lourdes charges ou construire des
double des dégâts d’acide.
bâtiments en utilisant leur système de
projection pour cimenter les structures.
En d’autres temps, il n’est pas rare de
les voir sur les champs de bataille où
Denrées ils servent de monture de combat ou
5 carapaces d’Arcbousier. d’arme de siège.

246
247
Morphobjet
Taille : 5 PV : 9 D : +0
Espèce : Morphobjet
Compétences
Perception +4
Discrétion +4
Esquive +3
Initiative +4
Mental +4

Spécial
Régénération : Les Morphobjets ont une capacité de régénération extraordinaire.
Au début de chacun de leurs tours, ils regagnent 2 PV.
Scissiparité : Si un Morphobjet subit des dégâts et qu’il n’est pas réduit à 0 PV
sur le coup, il se dédouble. Le second Morphobjet est similaire au premier avec
tous ses PV initiaux.
Nourriture unique : Les Morphobjets se nourrissent uniquement d’objets de
taille 1 ou moins.
Langage étrange : Les Morphobjets utilisent un langage particulier à base
de gestes ou de mouvements. Comprendre un Morphobjet nécessite un jet de
perception (SD 10). Si le joueur qui essaie de communiquer a « don des langues »,
il obtient un bonus de +4 sur ce jet.

Description
Souvent confondu avec les objets animés, le Morphobjet est une créature capable
de se transformer en la version humanoïde d’un objet qu’il touche. Rare et
solitaire, le Morphobjet se reproduit par scissiparité (par exemple s’il est coupé
en deux par une hache). Les Morphobjets aiment vivre au milieu de la civilisation
plutôt qu’en milieu sauvage (pauvre en objets il faut le dire). Les Morphobjets
ne sont pas sauvages par nature, mais ils peuvent devenir hostiles quand on les
manipule sans leur consentement, par exemple s’ils se transforment en coffre et
qu’on cherche à les ouvrir. Les Morphobjets sont très recherchés par les mages
comme compagnons de route, mais un Morphobjet n’accorde pas facilement sa
loyauté. Les Morphobjets se nourrissent principalement de petits objets comme
les couverts, les bougies, les bijoux. Si vous ne retrouvez plus votre clef que vous
pensiez avoir posée là (et vous en êtes sûr), c’est qu’un Morphobjet se cache
probablement chez vous.

248
249
Spectateur Description
Ces créatures pacifiques, étranges et
Taille : 4 Compétences mignonnes sont attirées par les sources
PV : 10 Perception +10 de magie. Ils sont le pire cauchemar
D : -2 Esquive +4 des magiciens et des sorciers, car en
Initiative +2 leur présence ces derniers ne peuvent
Spécial plus utiliser la magie. Une fois que les
Vol : Un Spectateur peut se déplacer de Spectateurs ont trouvé une source de
sa taille en volant. magie, ils y restent. Ils sont de forme
circulaire ou ovale et leurs couleurs
Anti-sort : Le Spectateur est attiré par varient selon les régions. On en trouve
la magie. Il empêche le lancement des un peu partout sur l’Archimonde.
sorts dans un rayon de 20 m. Certaines personnes, notamment les
chasseurs de mages les élèvent et s’en
Immunité contre la magie : Le servent pour entraver les sorts des
Spectateur ne peut subir aucun dégât ou mages. Il existe des pierres magiques de
effet magique. couleur rose qui attirent les Spectateurs,
comme s’il y avait une forte source de
magie.
Denrées
2 graisses de Spectateur.

Moutonneux Description
Taille : X Compétences Les Moutonneux sont semblables à des
PV : X Perception +6 nuages. On ne connaît pas leur mode
Mental +5 de reproduction, on sait juste qu’ils
Discrétion +10-X sont là depuis la création du monde.
Esquive +10-X Ils peuvent atteindre une très grande
Spécial vitesse et une taille titanesque, la guilde
Toutes tailles : Les Moutonneux des Astrocartomanciens en a répertorié
peuvent être de n’importe quelle taille. un de Taille 52. Il en existe différentes
Remplacez X par la taille désirée. sortes de différentes couleurs. Les plus
Vol : Un Moutonneux peut se déplacer communs sont blancs. Les bergers
de 2 fois sa taille en volant s’en servent pour déplacer l’eau et
Évaporation : Ils ont la capacité ainsi irriguer les cultures en les faisant
d’absorber de l’eau lorsqu’ils sont au- pleuvoir. La seconde espèce la plus
dessus de celle-ci. Ils gagnent en taille répandue est de couleur grise. Ce sont
l’équivalent de l’eau absorbée. On peut des Moutonneux sauvages et agressifs.
par la suite les faire pleuvoir s’ils sont On en trouve aussi des jaunes. Certaines
bien dressés. personnes les domestiquent pour les
Fatale foudre : Peut effectuer une utiliser comme montures volantes. Il
attaque de type « foudre ». Il effectue un en existe également de couleur rose,
jet d’attaque avec un bonus équivalent chargés en sucre, que l’on trouve dans
à sa taille. le royaume Gusta.
250
251
Chasseur de mages Description
Les chasseurs de mages sont des
Taille : 6 Compétences chasseurs de primes spécialisés
PV : 16 Perception +2/+4/+6 dans la traque des sorciers. Ils
D : +1 Discrétion +2/+4/+6 sont souvent accompagnés d’un
(+3 contre les mages) Esquive +2/+4/+6 Spectateur dont ils se servent pour
R:3 Combat +2/+4/+6 traquer leur cible. On en rencontre
Lancer +2/+4/+6 beaucoup dans le Royaume Interdit,
Initiative +2/+4/+6 à la recherche de mages qui n’ont pas
respecté la loi. Ce sont des guerriers
Spécial redoutables, très craints par les
Dur à cuire : Gagne un nombre de PV mages. Les chasseurs de mages ont
supplémentaires équivalent à la taille tous suivi un entraînement rigoureux
de l’espèce. dans leur domaine, mais le niveau
Rapide : La valeur de déplacement est de ces derniers varie d’un chasseur à
doublée. l’autre. L’équipement aussi peut être
très diversifié. Celui qui est décrit ici
est le minimum fourni par la guilde
des chasseurs de mages. Enfin, la
guilde accepte toutes les espèces,
sauf les Occulus. Aucun mage n’est
toléré dans leurs rangs.

Objets
Moutonneux jaune, Pierre du Spectateur, Casque (R : 1), Armure (R : 1), 10
Couteaux de lancer (+1 D), Épée anti-mages à une main (+1 D ; +3 D contre les
mages), Bouclier mange-sort (R : 1 ; annule le premier sort ciblant le porteur, 1/
scène), 10 pièces d’or.
Amulette de résistance à la magie (Rare) : La défense du porteur est considérée
comme magique. Et donc s’il subit une attaque magique, il retranchera aux dégâts
le résultat de sa défense.
Poison de magie blessante (Rare) : Les armes du chasseur de mages sont
enduites de ce poison redoutable. Quand un sorcier est blessé par une arme
empoisonnée, il subit l’effet suivant pendant une scène. Chaque PM dépensé par
le sorcier lui fait perdre 1 PV non soignable tant que le poison est actif. Cet effet
n’est pas cumulatif. Ce poison ignore l’immunité contre les poisons et ne peut
être soigné.
3 potions de soins majeurs : Une potion redonne 4 PV.

252
Singe volant Description
Les singes volants sont très répandus. Ils
Taille : 5 Compétences vivent en groupe de cinq à vingt individus
PV : 9 Esquive +1 (+3 en vol) et nichent partout (montagne, forêt…).
D : -1 Perception +2 Le ciel est leur territoire, et ils attaquent
Initiative +2 tout voyageur volant au-dessus de leur
nid. On ne compte plus les attaques
de singes sur des groupes d’apprentis
Spécial sorciers ayant survolé une forêt pour
Vol : Peut se déplacer en volant de éviter les ennuis. Généralement, ils
2 fois sa vitesse au sol. foncent sur leurs proies et les rouent de
coups un par un. Ils récupèrent des objets
Rapide : Double la valeur de sur les corps de leur victime et passent à
déplacement. En vol, les singes volants la victime suivante. Mais les singes sont
sont donc quatre fois plus rapides qu’au aussi très peureux. Si la moitié de leur
sol. groupe est neutralisée, ils s’enfuiront
rapidement avec leur butin. Les singes
volants utilisent toutes sortes d’objets
récupérés au combat.
Denrées Objets
2 plumes de singe volant. Objets divers (arme à une main, casque,
armure, bouclier…)

Dragon Description
Les bons vieux Dragons. Que dire de
Taille : 12 Compétences plus ?
PV : 50 Combat +6
D : +6 Perception +6
R:2 Mental +6
Esquive -6 (-4 en vol)
Spécial
Vol : Peut se déplacer de 2 fois sa taille
en volant.
Immunité contre le feu : Ignore les
dommages dus à ces effets.
Souffle de feu Dragonique : Un dragon
peut pour une action cracher un cône
de feu de Taille 10. Tous ceux qui se
trouvent à l’intérieur subissent 4D9 de
dommages de feu.

Denrées
2 yeux de dragon, écailles de dragon.

253
Les Trolls
Les Trolls sont très grands (entre 2 et 3 m de haut), ils possèdent la plupart du
temps un gros nez et de grandes dents. Ils sont lourds et lents d’esprit, mais
néanmoins dangereux. Ce sont des créatures voraces, dont les motivations
sont souvent dictées par l’appétit. Ils ingurgitent n’importe quoi, leur estomac
ayant des capacités de digestion hors normes. Ils vivent comme des animaux
sauvages, en petits groupes, et font des raids sur des habitations ou attaquent les
voyageurs sur les routes pour trouver la nourriture dont ils ont besoin. Les Trolls
ont peu de vocabulaire ou de compréhension pour le langage. Ils communiquent
par des grognements qui semblent constituer un langage rudimentaire. Certains
spécimens sont capables de comprendre et de prononcer quelques mots simples
en Commun. Il en existe un grand nombre, de sortes assez variées, environ une
vingtaine, que l’on trouve un peu partout sur l’Archimonde. En raison d’une
mutation vieille de plusieurs millénaires, les Trolls prennent une partie des
caractéristiques de leur écosystème. Ils peuvent donc survivre n’importe où, dans
n’importe quelle condition. De ce fait, en fonction de leur environnement et de
leur alimentation les Trolls n’ont pas tous la même apparence.

L’être abject à la méchanceté innée et contagieuse hurlait avec la voix de


mille morts en souffrance « FAIM ». Son corps couvert de pustules hideuses,
en fait bubons tumoraux, accompagnaient ces voix de stridulations à vous
glacer le sang. Ce qui ressemblait de loin à une bouche exhibait des dents
mobiles, des vers pestilentiels grouillant en grappes. Des abominations
putrides et tentaculaires sortaient de l’orifice infect pour tenter de vous
saisir. Le tout avec une odeur de cadavre putréfié, d’excréments de malade
des intestins et autres subtilités non humaines.
Le Troll des marais possédait des membres, certes, mais comment décrire
ces choses visqueuses s’apparentant à des méduses, avec des pinces pour
vous saisir, des couteaux pour vous découper, des excroissances gluantes
pour vous goûter. La couleur subtile de sa peau caca d’oie et noire laissait
entrevoir des veines bleues et rouges, avec parfois des jets de sang projetés
dans votre direction, sang additionné de poison, d’acide, de venin mortels.
L’atrocité répugnante semblait néanmoins malade, car des quantités de
gaz éruptifs étaient violemment expulsées d’anus et autres joyeusetés,
provoquant la suffocation ou la mort de tout être vivant à proximité.

Professeure Lou Spry, extrait de « Étude des Marais », Université de


recherche des sciences de l’Archimonde.

254
255
Troll des marais Description
Les Trolls des marais sont de loin
Taille : 8 Compétences les Trolls les plus laids de tout
PV : 15 Perception +2 l’Archimonde. Ces immondices sont
D : +2 Combat +4 très sales et véhiculent très souvent des
Grimper +2 maladies. Leur sang est extrêmement
Esquive -2 dangereux, puisqu’il est composé d’un
Discrétion +2 mélange d’acide et de venin, ce qui,
selon les scientifiques de l’Archimonde,
Spécial leur permet d’être porteurs sains de
Immunité contre les poisons et les maladies plus ou moins mortelles.
maladies : Ignore les dommages dus à On les trouve dans des régions humides.
ces effets. Le marécage de la Puanteur éternelle en
Faiblesse à la foudre : Double les est infesté.
dommages dus à ces effets.
Odeur nauséabonde : -1 pour être
touché par les attaques de corps-à-corps.
Sang acide : Lorsqu’il subit des
blessures au corps-à-corps, le troll inflige
un nombre équivalent de dommages à Denrées
l’attaquant. 6 dents de Troll des marais.
1 à 2 champignons Francs.

Troll des forêts Description


Le corps des Trolls des forêts se prête
Taille : 8 Compétences à la vie végétale. Une fine couche de
PV : 14 Perception +2 mousse prolifère sur leur peau d’écorce
D : +2 Combat +4 peu après leur naissance, ce qui leur
R:1 Grimper +2 donne cette apparence d’arbre en
Esquive -2 décomposition. Cette peau d’écorce
Discrétion +2 leur confère une armure naturelle. On
les trouve principalement dans les bois
et les bosquets. Il existe aussi plusieurs
Spécial sous-espèces de Trolls des forêts,
Immunité eau/glace : Ignore les comme les Trolls des jungles que l’on
dommages dus à ces effets. trouve dans des régions beaucoup plus
Faiblesse au feu : Double les exotiques. Les Trolls des jungles sont
dommages dus à ces effets. immunisés uniquement aux effets de
l’eau.

Denrées
5 dents de Troll des forêts.
1 peau d’écorce.
256
Troll des mers Description
Le Troll des mers est le plus amphibien
Taille : 8 Compétences de tous les Trolls de l’Archimonde.
PV : 15 Perception +2 D’apparence visqueuse, une peau
D : +2 Combat +4 rugueuse, voire pustuleuse, un œil à
Nager +5 pupille horizontale, la coloration de
Esquive -2 son corps va du verdâtre au brun en
Discrétion +2 passant par le gris. Il n’est pas rare
d’en voir près des lacs ou autres grands
Spécial points d’eau de mer. Il a, comme les
Immunité eau : Ignore les dommages amphibiens, la capacité de respirer sous
dus à ces effets. l’eau grâce à des branchies et c’est un
Faiblesse foudre : Double les excellent nageur.
dommages dus à ces effets. À quelques exceptions près, les Trolls
Amphibien : Le Troll des mers respire des mers sont carnivores, se nourrissant
sur terre comme sous l’eau. S’il est dans de presque tout ce qui bouge qu’ils
l’eau, il utilise la compétence nager au sont en mesure d’avaler. Leur régime
lieu de combat. alimentaire se compose essentiellement
de grandes proies, comme les poissons,
Denrées les grenouilles géantes et parfois même
5 dents de Troll des mers. les Nyx.

Troll des montagnes Description


Les Trolls des montagnes sont les plus
Taille : 8 Compétences communs de tous les Trolls. On en
PV : 14 Perception +2 trouve énormément dans le royaume
D : +2 Combat +4 du Dongor, particulièrement dans la
R:2 Grimper +2 région à côté de Pierre-Fendre. Ils y
Esquive -2 sont si nombreux que l’on appelle cette
Lancer +2 région « le Pays des Trolls ». Grâce à
leur peau rocailleuse, il est très difficile
de les blesser. Ils craignent cependant
Spécial les chutes de grande hauteur.
Immunité foudre : Ignore les dommages
dus à ces effets.
Faiblesse gravité : Double les dommages
dus à ces effets.

Denrées
1 peau de pierre.
4 dents de Troll des montagnes.
257
Troll des volcans Description
Les Trolls des volcans sont sûrement
Taille : 8 Compétences les plus robustes de tous les Trolls. Ils
PV : 16 Perception +2 possèdent une peau de pierre volcanique
D : +2 Combat +2 extrêmement chaude. On trouve
R:1 Grimper +4 souvent sur la surface de leur peau des
Esquive -2 minéraux en abondance comme du
Lancer +2 basalte, du soufre, de l’obsidienne et
Discrétion +2 parfois même des diamants. Dès que la
Spécial créature est en danger elle a la capacité
Immunité contre le feu : Ignore les naturelle de projeter des fragments
dommages dus à ces effets. de lave provenant directement de son
Faiblesse à l’eau : Double les corps. On les trouve uniquement dans
dommages dus à ces effets. la région de Valcona, tout au sud de
Bombes volcaniques : Au début de l’Archimonde.
son tour, le Troll des volcans lance
1D9 bombe volcanique. Utilisez la
compétence « Lancer » pour résoudre
les attaques.
Denrées
5 dents de Troll des volcans.
1D9 minéraux.

Troll du désert Description


Les Trolls du désert sont réputés pour
Taille : 8 Compétences être les plus malins des Trolls. Leurs
PV : 14 Perception +2 incroyables capacités de camouflage
D : +2 Combat +2 leur permettent de surprendre leurs
R:1 Grimper +4 adversaires. Ils ressemblent à des amas
Esquive -2 de sable avec quelques cristaux de
Lancer +2 roche un peu partout sur le corps. Dans
Discrétion +6 des régions spécifiques, on trouve des
Trolls à la peau semblable à de l’argile,
Spécial ou du sel ou les deux à la fois.
Immunité contre le feu : Ignore les On en croise souvent dans les déserts des
dommages dus à ces effets. Djinns près des routes commerciales. Ils
Faiblesse à la glace : Double les s’enterrent à des endroits stratégiques,
dommages dus à ces effets. pour y attendre leur proie. Chaque tête
de Troll des sables rapportée à Jawihra,
la capitale des Djinns, vaut 20 pièces
d’or.

Denrées
1 peau de sable.
5 dents de Troll du désert.
258
Trollin des chemins Description
Les Trollins des chemins sont de
Taille : 4 Compétences lointains cousins pacifiques des Trolls.
PV : 8 Perception +2 Ils sont plus petits et plus intelligents
PM : 5 (6) Combat +2 que ces derniers et savent même utiliser
D : -1 Grimper +4 la magie. On les trouve le plus souvent
Esquive +2 sur les chemins, portant un gros sac à
Discrétion +4 dos, ils s’approchent alors de vous et
Magie +1 (+3 téléportation) tendent la main en attendant que vous
Spécial
leur donniez quelque chose. Si vous le
Origine étrange : Le Trollin des chemins
faites, ils vous donneront un objet en
bénéficie d’un PM supplémentaire,
retour. S’ils se sentent en danger, ils
mais n’a aucun milieu d’origine. Il
utiliseront la magie pour se téléporter
peut également bénéficier une fois par
non loin de là (SD 10). Il est alors
scénario d’un bonus de +2 en magie.
très difficile de les retrouver. Certains
Vision : Voit le passé et le futur sous
Trollins se vengeront en suivant les
forme de flashs. Cela lui permet de
voyageurs discrètement et en leur
ne pas être attaqué par surprise, ou de
jouant un ou deux tours avant de
donner au voyageur un objet utile.
continuer leur chemin.
Maîtrise de la téléportation : Objets
Bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de 5 objets, dont 2 objets rares.
magie liés à la téléportation.

Trollin sauvage Description


Les Trollins sauvages ne se sont
Taille : 4 Compétences jamais civilisés comme les Trollins
PV : 8 Perception +2 des chemins. Leur intelligence et leur
PM : 5 Combat +2 ruse sont diaboliques. Certains se font
D : -1 Grimper +4 passer pour des Trollins des chemins
Esquive +2 afin de détrousser les voyageurs, ils
Discrétion +4 s’enfuient après qu’on leur a donné
Magie +1 (+3 élémentaire) un objet. D’autres s’allient avec
Spécial leurs cousins Trolls pour tendre des
Milieu d’origine : Le Trollin bénéficie embuscades au voyageur. Le type de
d’un bonus de +2 à ses jets de magie magie que maîtrise un Trollin sauvage
dans un milieu choisi (marais/forêt/eau/ dépend du milieu où il évolue. Faire la
montagne/terre infernale/désert). différence entre un Trollin des chemins
Maîtrise de magie élémentaire : et un Trollin sauvage est possible en
Bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de faisant un jet de perception (SD 8). On
magie liés à un élément choisi (air/eau/ remarquera que les traits d’un Trollin
terre/feu/foudre/glace). sauvage sont plus durs et plus marqués.
Initiative magique : Le Trollin peut
dépenser ses PM pour relancer un dé de Objets
son jet d’initiative ou rajouter 1D9 au 1 objet magique.
résultat.
259
Les Aberrations magiques

Les aberrations magiques sont des monstres dangereux, la plupart


du temps créés par des accidents dus à des cataclysmes. Elles sont
néfastes au bon fonctionnement de la nature.

Les apprentis ont pour ordre de les détruire à tout prix. Il en existe
de toutes sortes classées dans des catégories d’espèces. Lors de leur
formation théorique, les apprentis passent tout un trimestre à les
étudier.

Managrame
Les Managrames, aussi appelés « mangeurs de mana », font partie
de la famille des aberrations magiques. Ces créatures très étranges
sont apparues il y a longtemps, quand les sorciers ont fait leurs
premiers cataclysmes en inversant des mots ou en mélangeant des
lettres dans leurs formules. Les Managrames sont d’apparences très
variées mais ont tous deux points en commun :

– Quand un Managrame est détruit, il explose, infligeant 5 points de


dégât dans un rayon de 5 mètres autour de lui.

– Si un cataclysme est réalisé par un personnage, le Managrame


absorbe immédiatement l’effet. Il est aussitôt détruit.

260
Ridonbeur Description
Le Ridonbeur a une forme hexagonale
Taille : 7 Compétences très étrange. De couleur argent, il a la
PV : 13 Perception +2 capacité de renvoyer sur ses ennemis
Combat +4 la quasi-totalité des sorts dont il est
Esquive +4 la cible directe. Comme toutes les
Initiative +4 aberrations magiques, il flotte dans les
airs ce qui le rend difficile à attaquer.

Spécial
Vol : Un Ridonbeur peut se déplacer de
sa taille en volant.
Managrame : Si un cataclysme est
réalisé par un personnage le Managrame
absorbe immédiatement l’effet. Il est
ainsi détruit. S’il est détruit, il explose
infligeant 5 points de dégât dans un
rayon de 5 m autour de lui.
Rebond : le Ridonbeur renvoie tous
les sorts le ciblant aléatoirement vers Denrées
un de ses ennemis sauf en cas de 0 de 1 essence de Ridonbeur.
cataclysme.

Barosbeur Description
Le Barosbeur est une sorte de
Taille : 6 Compétences dodécaèdre de couleur bleu argenté.
PV : 13 Perception +2 Sa forme est tellement étrange que
Combat +4 personne ne pourrait dire où se trouvent
Esquive +4 ses yeux. Il a la particularité d’absorber
Initiative +4 tous les sorts bénéfiques autour de lui.
En réalité, il est très simple à détruire
si les apprentis se souviennent de
Spécial leurs cours théoriques et de la loi du
Vol : Un Barosbeur peut se déplacer de détournement.
sa taille en volant.
Managrame : Si un cataclysme est
réalisé par un personnage le Managrame
absorbe immédiatement l’effet. Il est
ainsi détruit. S’il est détruit, il explose
infligeant 5 points de dégât dans un
rayon de 5 m autour de lui.
Détournement : le Barosbeur absorbe
automatiquement tous les sorts qui Denrées
ciblent ses ennemis comme s’il en était 1 essence de Barosbeur.
la cible.
261
Spécial
Pégaz Vol : Un Pégaz peut se déplacer de sa
Taille : 10 Compétences taille en volant.
PV : 40 Perception +4 Immunité physique : Ignore les
Discrétion -4 dommages dus à ces effets.
à cause de l’odeur Managrame : Si un cataclysme est
Initiative +4 réalisé par un personnage le Managrame
absorbe immédiatement l’effet. Il est
ainsi détruit. Auquel cas, il explose
Description infligeant ses points de vie restant en
Cette aberration a été créée par un point de dégât dans un rayon de Taille 5
cataclysme d’apprenti sorcier, assez autour de lui.
fainéant pour demander aux esprits Odeur nauséabonde : -1 pour être
un cheval ailé. Le Pégaz est une touché par les attaques de corps-à-corps.
espèce de fine brume, de couleur Attaque globale : Peut attaquer toutes
grise, extrêmement volatile et surtout les cibles dans sa zone pour une seule
extrêmement inflammable. Par chance, action.
on sent arriver un Pégaz d’assez loin. Inflammable : S’il subit des dégâts de
feu, le Pégaz explose instantanément
Denrées infligeant ses points de vie restants en
1 essence de Pégaz (uniquement s’il n’a point de dégât à 10 m de rayon autour
pas pris feu). de lui.

Opticus Description
Les Opticus sont des aberrations
Taille : 10 Compétences magiques ne faisant pas partie de la
PV : 12 Perception +8 famille des Managrames. Ils sont
D : +1 Mental +2 l’antithèse des Occulus. On ne sait pas
R:1 Esquive +8 comment ils sont apparus, cependant
Combat +4/+8 contre les certains érudits pensent qu’ils ont été
Occulus créés pour contrer la menace occulus
pendant la Grande Guerre. D’ordre
Spécial général, ils ont l’apparence d’un
Vol : Un Opticus peut se déplacer de sa énorme ballon ovale vert avec une
taille en volant. multitude d’yeux. Ils possèdent aussi
Absorption d’Occulus : L’Opticus un filament qu’ils manient avec une
peut absorber un Occulus présent précision chirurgicale. Les Opticus
en combat. Pour cela, il fait un jet de ont la particularité de pouvoir absorber
combat opposé à un jet d’esquive, les Occulus pour augmenter leur
s’il est supérieur de 6 l’Occulus aptitude. Dès lors, ils gagnent un œil
est immédiatement absorbé, il est supplémentaire.
considéré hors combat. À chaque fois
que l’Opticus avale un Occulus il gagne Denrées
+2 en perception et en esquive. 1 filament d’Opticus.

262
Description
Mangeur de magie Le Mangeur de magie est un monstre
Taille : 8 Compétences attiré par la magie et qui s’en délecte.
PV : 12 Perception +6 Il est une des pires créatures qu’un
Initiative +2 mage puisse affronter. Il ressemble à
ce que donnerait de la morve d’arc-en-
ciel si ces derniers pouvaient éternuer.
Spécial
Quand plusieurs sorts sont maintenus,
Attaque-surprise : Quand un Mangeur
en même temps dans une même zone
de magie apparaît, il bénéficie d’un tour
par un groupe de mages (qui se sont
gratuit. Ensuite, lui et les joueurs peuvent
amusés par exemple à faire apparaître
lancer l’initiative pour le tour suivant.
du bon équipement toute la journée, à
Absorption de magie : Au prix d’une
s’être augmenté leurs compétences de
action, le Mangeur de magie peut
manière permanente ou encore à s’être
absorber 1D9 PM à une cible. Pour
créé un compagnon chat qui parle parce
chaque PM absorbé, il gagne +1 PV.
que c’est trop cool), le MJ peut lancer
Absorption d’enchantement : Au
1D9 à chaque nouveau sort de longue
prix d’une action, le Mangeur de magie
durée (durée d’un scénario ou durée
peut absorber l’enchantement d’un
permanente) et appliquer un malus
objet magique ou un sort maintenu
proportionnel au nombre total de sorts
sur une créature. Il gagne +5 PV par
maintenus. Si le résultat est inférieur à
enchantement ou sort absorbé.
0, un mangeur de magie apparaît.
Absorption de sort : Tout sort lancé
Exemple : 4 apprentis ont chacun
en présence du Mangeur de magie est
une épée de flammes qu’ils ont créée,
automatiquement absorbé même si
et l’un d’eux a également fait un sort
c’est un cataclysme. Le Mangeur de
afin d’augmenter sa force pour tout le
magie gagne +XPV (X = résultat du jet
scénario. Le MJ lance 1D9 et applique
de sort).
un malus de -5. Il obtient -2. Un
Faim assouvie : Quand il n’y a plus
mangeur de magie apparaît.
de PM, d’enchantement ou de sort
maintenu à absorber, le Mangeur de
magie disparaît.
Vol : Le Mangeur de magie peut voler à
une vitesse égale à sa taille.
Denrées
1 essence de mangeur de magie.

Note :
Réenchantement : Un objet magique ayant perdu son enchantement à cause
d’un Mangeur de magie peut être réenchanté en le baignant dans de l’essence de
Mangeur de magie, même si ce n’est pas le même Mangeur de magie. Un seul
objet peut être réenchanté avec une seule essence.
Exemple : Un mangeur de magie a absorbé la magie de la légendaire Épée des
Anciens Rois avant de s’enfuir. Les apprentis devront trouver et tuer un autre
Mangeur de magie pour espérer redonner son enchantement à l’épée.
263
Scénarios

264
265
Voyage au Royaume Interdit
Acte 1 – Tour de l’Archimage

Depuis leur enfance, les apprentis ne sont jamais sortis de la tour de


l’Archimage. Aujourd’hui, c’est le grand jour, ils ont rendez-vous
tôt dans la matinée dans le bureau de l’Archimage.
L’Archimage leur donne leur première mission, porter un message
au roi Bromtard du Royaume Interdit. Les apprentis ont interdiction
de lire le message. L’Archimage rappelle la situation politique
du Royaume Interdit : La magie est strictement interdite dans ce
royaume. Seul l’Archimage est autorisé à faire de la magie sans
être réprimandé puisqu’il protège aussi ce royaume. Il faut rester
très diplomate afin de ne pas envenimer les rapports entre le roi et
l’Archimage. Enfin, l’Archimage conseille fortement aux apprentis
de ne pas tenter de s’y téléporter directement.

« La téléportation est trop risquée pour des apprentis de votre


niveau. Le Royaume se trouve à 50 km d’ici. Préférez la marche à
pied. » Se téléporter au Royaume Interdit :
(SD 6) + (taille des voyageurs) + 50.
Après leur avoir confié le message enroulé et scellé, l’Archimage
les congédie.
Les apprentis peuvent passer à la quincaillerie de la tour tenue par un
apprenti administrateur. Les apprentis peuvent demander des objets
utiles à la quincaillerie (gourde, couteau, sac…). La quincaillerie
ne possède pas de stock illimité, le Maître est seul juge des objets
disponibles. Si les apprentis demandent de l’argent, ils reçoivent
5 pièces d’or par apprenti.
L’Archimage a laissé une boule de cristal pour les apprentis, un
objet magique qui permet de le contacter à distance (SD 1).
La tour flotte à une centaine de mètres au-dessus de l’Archiville,
une grande ville paisible qui s’est construite juste en-dessous de la
tour, les apprentis peuvent y descendre en se rendant dans la cour.
Ils trouvent là un pentacle magique pouvant les transporter au sol
grâce à la formule « Alakazam ».
Un cataclysme à l’intérieur de la tour est rapidement maîtrisé par
266
l’Archimage qui lance un regard noir au responsable. En dehors de
la tour, les apprentis ne connaissent rien, tout ce qui se trouve en
ville sera nouveau pour eux.

En ville, juste en-dessous de la tour, se trouve une place publique


au centre de laquelle les apprentis peuvent voir quatre Golems
de métal de 10 m de hauteur protégeant une minuscule pousse
d’arbre possédant seulement deux feuilles. La pousse est également
protégée par un champ de force bleu. Les apprentis remarquent un
moustique se faisant griller en traversant le champ. Seul l’échange
d’objets ou de services est possible, l’argent n’a aucune valeur dans
l’Archiville. Le chemin pour le Royaume Interdit est à l’ouest de la
ville, les apprentis peuvent se renseigner auprès de la population. Il
faudra deux jours de voyage aux apprentis pour arriver à destination.

Acte 2 – La Forêt des bandits

Si les apprentis voyagent par les airs, ils risquent de rencontrer une
tempête, passez directement à l’acte 3.
En suivant le chemin, les apprentis entrent dans une forêt sombre. Le
chemin est étroit, si les apprentis s’en écartent un ours les attaque.
Au bout d’un moment, les apprentis tombent sur des bandits (2 x le
nombre d’apprentis). Les bandits acceptent de les laisser passer en
échange de tout leur or, ou de leurs objets.
Les apprentis peuvent marchander pour la moitié de l’or (SD 6) ou
les intimider (SD 8).
Bandit
PV : 8 T : 6 D : 0(+1)
Compétences : Combat +2 ; Discrétion +4
Possessions : Couteau, Épée, Bandana, Bottes, 5 PO

Une fois les bandits passés, les apprentis sortent de la forêt. Ils
peuvent s’arrêter un moment pour manger.

Acte 3 – Montagne des Trolls

Si les apprentis voyagent par les airs, les Trolls leur lancent des
rochers dessus.
267
C’est la fin de l’après-midi, les apprentis arrivent au pied d’une
montagne rocheuse. En suivant le chemin, ils tombent sur un
immense ravin traversé par un pont de corde. Le pont grince, mais
il est solide. De l’autre côté du pont, les apprentis tombent dans
une fosse de 3 m de profondeur, piège tendu par des Trolls qui
sortent de leur cachette (1 Troll des montagnes par apprenti). Si
les Trolls surprennent les apprentis, ils ont un tour gratuit avant
l’initiative. Les Trolls balancent des rochers sur les apprentis piégés
(+2 aux jets d’attaque de par leur position). Détecter le piège (SD
6), détecter les Trolls (SD 8). Le piège ne peut être contourné, il
faut sauter par-dessus (SD 4) (1 dégât de chute en tombant dans la
fosse, 2 pour les Lutins).
Sortir de la fosse est une action (SD 6). Si les apprentis sont
vaincus, les Trolls les attachent et les emmènent dans leur caverne
en attendant de les manger, leur donnant l’occasion de s’échapper.
Troll des montagnes
PV : 15 T : 8 D : +2
Compétences : Combat +4 ; Perception +2 ; Lancer +2 ;
Grimper +2 ; Esquive -2
Règles spéciales : Immunité contre la foudre, faiblesse à la
gravité
Possessions : 4 dents de Troll des montagnes, 1 peau de roche

Après la scène des Trolls, les apprentis traversent la montagne. Le


soir tombe, ils peuvent se reposer un instant, mais d’autres traces de
Trolls indiquent qu’il vaut mieux ne pas dormir ici.

Acte 4 – Le marais de la puanteur éternelle


Les apprentis traversent le marais par un chemin surplombant les
eaux boueuses et puantes. Si un apprenti touche l’eau du marais, il
gagne le trait puant (-1 pour être touché et -2 aux jets sociaux). Pour
désenchanter le lieu un (SD 45) est nécessaire.
La nuit tombe, la fatigue se fait sentir, les apprentis trouvent sur
le chemin un petit îlot assez grand pour monter un camp pour la
nuit. Dormir malgré l’odeur (SD 4), 5 tentatives avant le lever du
jour. Pendant la nuit, quatre spores flottent vers le camp comme des
lucioles, et attaquent les apprentis.
268
269
Spore volatile
PV : 1 T : 2
Compétences : Perception +10 ; Esquive +4 ; Combat +4 (au-
cun dommage)
Règles spéciales : Vol, Explose au contact, lancez 1D9
0 : 1D9 spores apparaissent
1 : Empoisonné -1 PV par heure
2 : Empoisonné -1 PV par jour
3 : Endormie 1D9 tour
4 : Immobilisé 1D9 tour
5 : Maladie (-2 aux jets physiques)
6 : Étourdi (perd son tour)
7 : Halluciné 1D9 tour (-4 à toutes actions)
8 : Boutons et pustules (-2 aux jets sociaux)
9 : Hoquet 1D9 heure (impossible de s’endormir)

Si les apprentis ont assez dormi, ils récupèrent 1 PV. Si les apprentis
n’ont pas dormi, ils perdent 1 PV (sauf résistance au sommeil).
Après le réveil, les apprentis sortent rapidement du marais.

Acte 5 – Le Royaume Interdit


Les apprentis arrivent à la frontière du royaume. Au loin, ils voient
une région jonchée d’enclumes. Il y a longtemps, un sorcier a fait
pleuvoir des milliers d’enclumes dans la région de Jambore que
l’on surnomme maintenant la région de l’enclume, tuant la reine.
Depuis, les sorciers et autres mages ne sont plus les bienvenus.
Pour enlever toutes les enclumes au sol, un (SD 50) en jet de sort
est nécessaire. En suivant le chemin, ils arrivent à la capitale. La
ville est entourée par un immense mur, et un château fort se dresse
au centre. À l’entrée de la ville, un garde interroge les apprentis sur
les raisons de leur venue et leur confisque tout objet qu’il suspecte
magique.
Attention ! Tous les murs autour de la ville ainsi que les murs et les
portes du château sont couverts de talismans anti-magie. Malus de
-30 aux jets de sort pour les altérer ou les traverser, téléportation
comprise. La taverne propose un repos confortable et un bon repas
(+2 PV) pour 1 PO par apprenti. Tout sort fait à l’intérieur de la ville
270
est puni de mort, les apprentis doivent être discrets. Ils remarquent
des affiches placardées un peu partout dans la ville où on peut voir
une enclume suivie de l’inscription : « Souvenez-vous ! »
Garde du Royaume Interdit
PV : 6 T : 6 R : 1
Compétences : Combat +2 ; Perception +4 ; Esquive +2
Possessions : Épée (+1 dégât), Bouclier (+1 R), Cor, 1
PO

Capitaine du Royaume Interdit


PV : 8 T : 6 R : 1
Compétences : Combat +2 ; Perception +4 ; Esquive +2 ;
Équitation +2
Possessions : Épée (+1 dégât), Bouclier mange-sort (+1R,
annule le premier sort ciblant le porteur), Cor, Cheval, 2
PO

Chevalier du Royaume Interdit


PV : 10 T : 6 R : 3
Compétences : Combat +4 ; Perception +4 ; Esquive +4 ;
Équitation +2
Possessions : Épée anti-mage (+1 dg/+2 dégâts contre
magicien), Bouclier mange-sort (+1 R, annule le premier
sort ciblant le porteur), Casque (+1 R), Armure (+1 R),
Cor, Cheval, 4 PO

Les gardes du château laissent passer les apprentis si ces derniers


expliquent qu’ils viennent remettre un message au roi de la part de
l’Archimage. Les apprentis sont escortés jusqu’à la salle du trône.
Le roi sur son trône reçoit et lit le message à voix basse. Le message
dit : « Je vous salue roi Bromtard, j’ai découvert il y a peu que
votre fille, la princesse Syrielle, possède un grand potentiel pour
la magie. Elle m’a exprimé son désir de suivre mon apprentissage.
Conformément à notre accord, toute personne de votre royaume
voulant apprendre la magie a le droit de le quitter pour venir suivre
mon enseignement. » Puis en colère, le roi déchire le message et
renvoie les apprentis hors du château.
271
« Allez dire à votre maître que je refuse que ma fille soit l’élève
d’un magicien ! »
Les apprentis doivent contacter l’Archimage, en faisant un sort, ou
en envoyant un pigeon (1 PO), mais il faudra attendre 1 jour avant
d’avoir la réponse. L’Archimage leur donne une nouvelle mission :
« Récupérez la princesse sans blesser personne, essayez d’être
discrets et malins, je compte sur vous. »

La princesse est enfermée dans la plus haute tour du château,


gardée par un chevalier du Royaume Interdit et deux gardes. Il y
a une fenêtre munie de barreaux (PV : 4). On la voit de l’extérieur
de la citadelle. Dans la chambre de la princesse se trouve une porte
solide (PV : 5), elle possède un verrou (SD 6 pour le crocheter). Si
l’alarme est donnée, un chevalier, un capitaine et une dizaine de
gardes risquent de les attaquer. La princesse connaît un passage
secret dans la salle du trône menant directement en dehors du
royaume.
Une fois sorti du royaume, un chasseur de mages monté sur un
Moutonneux jaune descend du ciel. Le Moutonneux est un nuage
magique dressé comme une monture. Arrivé au sol, le chasseur
descend de son nuage et attaque les apprentis.
Chasseur de mages
PV : 10 T : 6 R : 4
Compétences : Perception +4 ; Combat +4 ; Esquive +4 ; Survie
+4 ; Discrétion +4 ; Monté +2
Possessions : Épée anti-mage (+1 dégât, +2 dégâts contre
magicien), Arc (+1 dégât), Bouclier mange-sort (+1 R, annule
le premier sort ciblant le porteur), Casque (+1 R), Armure (+1
R), Anneau de résistance (+1 R), 10 PO.

Épilogue
Au retour, les apprentis sont accueillis par l’Archimage en personne.
La princesse est conduite à sa chambre. L’Archimage récompense
ou punit les apprentis en fonction de leurs actes. Tous les apprentis
gagnent 1 PM. Les apprentis apprennent rapidement qu’aucun
sorcier n’est plus autorisé à aller dans le Royaume Interdit sous
peine de mort (y compris l’Archimage).
272
Auriez-vous l’amabilité d’aller me
chercher un croissant ?
Acte 1 – Boulangerie

Convoqués d’urgence par l’Archimage, les apprentis sont mandatés


pour aller voir le Boulanger et lui acheter un croissant au beurre.
L’Archimage insiste sur l’importance de cette mission. Arrivés sur
place les apprentis découvrent que le Boulanger n’est plus là. Après
enquête, un témoin leur révèle qu’une bande de squelettes a été
aperçue quittant les lieux du crime avec le Boulanger.
D’après l’Archimage, le seul Nécromancien encore actif est le PDG
de la banque Goldenmax. Ce dernier semble parti en congés sur son
pays flottant privé L’île Moriche. Pour s’y rendre rapidement il faut
traverser le vide de l’Est avec la guilde des Astrocartographes ou
la guilde des Astrocartomanciens. Si les apprentis veulent y aller à
pied, le voyage prendra 114 jours. S’ils veulent y aller à monture
le voyage prendra 57 jours. Le voyage en ballon ne prendra qu’une
semaine.
Les guildes de cartographes ont pour habitude de transporter
gratuitement, les membres de l’ordre des Sorciers. Ils trouvent
donc facilement un petit bateau dirigeable. Cependant, le capitaine
explique qu’il ne pourra pas s’arrêter sur l’île, car il n’en a pas
légalement le droit. Les deux hommes d’équipage préparent la
cargaison. Au bout d’une heure, l’appareil est prêt à décoller.

Acte 2 – Lore Hell et Ardu

Au bout de plusieurs jours de voyage, les apprentis voient arriver


un bateau dirigeable. C’est le Hell’s Lander flottant, des pirates du
vide, dont l’équipage est composé d’Humains, de Démons et d’un
Troll. Le capitaine est Lore Hell un démon impitoyable toujours
accompagné de son fidèle second et garde du corps Ardu un
immonde Troll des forêts. Ardu possède un « sac de Marie », il est
le gardien de tous les trésors du Hell’s Lander flottant. Les pirates
abordent rapidement le transport des apprentis.
273
Pirate
PV : 9 T : 6 Dégât : +(1)
Compétences : Combat +2 ; Perception +4 ; Esquive +2
Possessions : Épée (+1 dégât), Bandana, Bottes, 1 PO

Capitaine Lore Hell


PV : 10 T : 6 R : 1(2) Dégât : +1(2)
Compétences : Combat +4 ; Navigation +6 ; Perception +4 ;
Esquive +4 ; Volonté +4 (+5)
Défaut : Baveux
Possessions : Sabre (+1 dégât), 1 Sac, 10 PO,
Chapeau Tricorne : Donne un bonus de +1 aux jets de volonté
du porteur. Le porteur gagne aussi R : 1
Second Ardu
PV : 22 T : 8 R : 1 Dégât : +2(4)
Compétences : Combat +4 ; Perception +2 ; Mental +2 ; Grimper
+2 ; Esquive -2
Règles spéciales : Immunité eau, maladies, faiblesse feu.
Possessions : Hache à 2 mains (+2 dégâts), 50 PO,
« Sac de Marie » : Un sac sans aucune limite de poids ni aucune
limite d’objets.
Émeraude de bonne santé : Le porteur gagne le trait immunité
contre les maladies.
Diamant d’invisibilité : Impossible d’être détecté par magie ou
par un objet magique.
Potion de résurrection majeure : Ressuscite un mort, il revient
avec 3 PV.
Grimoire d’Absorption : Dès qu’une personne ouvre le grimoire,
tout est directement absorbé à l’intérieur. Il se retrouve nu,
le grimoire se referme instantanément. Il peut récupérer ses
équipements uniquement en désenchantant le livre (SD 10).
Claymore (2 mains) boomerang : Si le porteur inflige des
dommages à une cible, il subit lui aussi autant de dommages.
Denrées : 4 dents de Trolls des forêts, 1 peau d’écorce, 1 noix de
coco, 2 bananes

274
Acte 3 – Île Moriche

Arrivé au pays flottant privé du PDG, les apprentis trouvent une


forteresse noire gardée par des morts-vivants. En s’en approchant
les apprentis remarquent leur erreur, il s’agit en fait d’une immense
villa. Ils voient un jardinier squelette, donnant l’ordre à un zombie
de tondre la pelouse. Le zombie s’exécute en dévorant l’herbe.
Zombie Humain
PV : 9 T : 6 R : 1
Compétences : Combat +2 ; Perception +2 ;
Règles spéciales : Immunité maladies, poison, mental.
Volontaire : Lorsqu’ils font un jet non-magique, ils peuvent
choisir de le relancer mais sont obligés de choisir le second
résultat.
Mort-vivant : Lorsqu’il arrive à 0 PV, le zombie lance deux dés,
s’il obtient un 9 sur l’un de ses dés, le zombie revient avec tous
ses PV initiaux.
Résistance à la magie : Les attaques magiques sont traitées de la
même manière que les attaques normales :
Attaque - Esquive = Dégâts subis
Lent : les zombies agissent toujours en dernier lors des combats.

Au bout de quelques minutes, un majordome squelettique s’approche


des apprentis et les conduit gentiment dans le salon du PDG.
La pièce est grande et très luxueuse. Sur un énorme canapé en
cuir de chauve-souris, le PDG les reçoit avec beaucoup d’ironie et
d’aisance.

275
Monsieur le Président Directeur Général
PV : 10 T : 6 R : (1) PM : 600 Bonus en magie : +10(+12)/+20(+22)
(nécromancie)
Compétences : Perception +4 ; Combat +2 ; Esquive +2 ; Discrétion +8 ;
Mental +8, Persuasion +8 ; Connaissances +4 (toutes)
Spécial
Immortel : Le PDG ne peut ni vieillir, ni rajeunir. Il ne subit aucune baisse de
PV due à la fatigue, la faim, la soif, le sommeil, les maladies et les poisons. Il
ne peut regagner des PV qu’avec la magie.
Souvenir antérieur : Lance deux dés pour les jets de connaissance et garde le
meilleur résultat.
Maîtrise de la nécromancie : Le PDG ajoute +10 aux jets magiques liés à la
nécromancie.
Techniques magiques : Le PDG connaît toutes les techniques magiques, plutôt
que de les citer ici, nous vous renvoyons au chapitre Expérience.
Liche : Le PDG a enfermé une partie de son essence dans dix artefacts cachés.
Tant que ses artefacts ne sont pas détruits, le PDG peut ressusciter près de l’un
d’eux. Ces artefacts sont indétectables par la magie.
Mort-vivant : Lorsqu’il arrive à 0 PV, le PDG lance deux dés, s’il obtient un 9
sur l’un de ses dés, il revient avec tous ces PV initiaux.
Tenace : Lorsqu’il arrive à 0 PV ou en-dessous, le PDG lance deux dés au lieu
d’un pour son test de mort, il choisit le meilleur résultat.
Avare : Le PDG est radin, il n’aime pas partager et ne donnera jamais son
argent ou ses biens.

Possessions :
Chapeau infâme de protection des pensées : On ne peut plus lire les pensées du
PDG. Le porteur contracte immédiatement une maladie.
Monocle infâme de la taupe : L’utilisateur ne subit plus aucun malus dû à la
pénombre ou à l’obscurité. Le porteur contracte immédiatement une maladie.
Amulette infâme de résistance : Réduit tous les dégâts de 1. Le porteur
contracte immédiatement une maladie.
Livre infâme des comptes : Ce livre magique permet au PDG de connaître
les comptes et les dettes de chacun en temps réel. Le porteur contracte
immédiatement une maladie.
Anneau de la Faucheuse (Légendaire Unique) : Dès qu’il est mis au doigt, le
porteur vieillit de 5 ans par action. De plus, l’anneau fournit un bonus de +2
sur tous les jets de magie. Enlever l’anneau nécessite un jet de magie SD 12.

276
« Vous auriez dû me prévenir de votre arrivée, j’aurais fait préparer
des cocktails, de plus cela vous aurait évité de rentrer sur mon île
par effraction. »
Puis il explique qu’il n’a pas enlevé le Boulanger. En fait, il a proposé
à ce dernier de lui céder sa recette secrète du croissant au beurre en
échange de l’effacement des dettes de sa fille. Cette dernière en effet
doit beaucoup d’argent après la faillite de son magasin de fleurs,
faillite survenue à la suite d’une invasion soudaine et étrange de
parasites dévoreurs de plantes.
« Grâce à mon incroyable générosité, j’ai remboursé la totalité des
dettes de cette pauvre marchande de fleurs. » Si les apprentis lui
demandent où est le Boulanger, le PDG les conduit dans son usine
alimentaire souterraine avec plaisir et panache. Sinon il continue
à s’écouter parler, et fait enfin servir les cocktails. De toute façon,
le PDG sait qu’il est dans la légalité. Il n’est pas pressé, car le
Boulanger lui a déjà révélé sa recette.

Conduits dans l’usine, les apprentis voient le Boulanger et sa fille


venant de signer un contrat d’annulation de dette. La pièce est
immense, des milliers de squelettes et de zombies sont en train de
fabriquer des croissants. Il est déjà trop tard, la « machine » est en
route. Le Boulanger serre fort sa fille dans ses bras, il est à la fois
soulagé et horrifié par ce qu’il voit. Le PDG rit aux éclats de sa
victoire.
« Regardez, des centaines de croissants fabriqués à la minute et
vendus sur tout l’Archimonde et les mondes flottants ! Aucun coût
de main d’œuvre ! »
Un flash de lumière insoutenable apparaît dans la pièce.

277
Acte 4 – Le Bon, la Brute et le Truand

Tout à coup, l’Archimage apparaît et lui intime l’ordre d’arrêter.


Le PDG s’y refuse prétextant qu’il est dans la parfaite légalité.
L’Archimage lui explique alors que le véritable ingrédient secret du
Boulanger est l’amour qu’il met dans son travail, c’est cela qui rend
ses croissants absolument délicieux. En faisant faire ces croissants
au goût si parfait par des morts-vivants sans âme, animé seulement
par l’ambition et le profit, il risque de créer des abominations
boulangesques n’existant que dans le but d’être consommées encore
et encore sans jamais connaître la satiété. Le PDG refuse d’écouter
l’Archimage et ordonne de doubler la cadence de production. Déjà,
l’odeur qui emplit la salle semble tourner l’esprit des apprentis,
une faim insatiable monte en eux et une seule bouchée pourrait les
damner pour l’éternité.
C’est alors qu’une faille dans les dimensions s’ouvre et un grand
Dévoreur apparaît. L’Archimage explique que les grands dévoreurs
sont des aberrations dimensionnelles ne vivant que pour dévorer.
L’odeur concentrée de ces milliers de croissants parfaits semble
l’avoir attiré. Ce dernier se jette avec ses tentacules sur les croissants.
L’Archimage : « C’est pire que tout, ces croissants ne satisferont
jamais ce grand Dévoreur, bien au contraire, il va désormais
insatiablement dévorer tout ce qui se présente. » Le corps du grand
Dévoreur est très résistant. L’Archimage, le PDG et les apprentis
semblent pouvoir le blesser, mais n’ont pas assez de puissance
pour le détruire. Au bout d’un moment, le Boulanger demande
l’aide des apprentis, il va lui-même créer un croissant au beurre
qui surpassera tous les autres en goût. Il espère avec ce croissant
attirer le Dévoreur dans une autre dimension. Les apprentis doivent
protéger le Boulanger des attaques des tentacules pendant 5 tours.
À la fin des 5 tours, les apprentis doivent envoyer le croissant
dans une autre dimension (SD 24). L’Archimage et le PDG ne
peuvent pas les aider, car ils sont occupés à retenir le Dévoreur
et à maintenir la faille dimensionnelle fermée pour qu’aucun autre
Dévoreur n’arrive.

278
Dévoreur
PV : 15333 T : 22 Dégât : +3
Compétences : Combat +2 ; Perception +2 ; Esquive -2
Règles spéciales : Immunité contre les poisons et les maladies.
Inaffectable : Le corps et l’esprit du Dévoreur ne peuvent subir
aucun effet à part les dégâts directs.
Attaques multiples 10 : le Dévoreur possède 20 tentacules, il
effectue donc 10 attaques lors de son tour.
Immense : Le Dévoreur est tellement grand que ses tentacules
sont considérés comme des ennemis à part entière. À chaque
fois que le Dévoreur subit 10 de dégâts, le Dévoreur perd un
tentacule et donc une attaque définitivement jusqu’à la fin du
combat.
Régénération de tentacule : Le Dévoreur peut, au prix d’un tour
complet, régénérer 1D9+1 tentacules et regagner un nombre
équivalent d’attaques par tour. Il ne regagne pas de PV de cette
manière.
Lent : Le Dévoreur agit toujours en dernier lors des combats.

Épilogue

Le Dévoreur disparaît avec le croissant. Le PDG est furieux, car tous


les squelettes ayant appris la fameuse recette ont été dévorés. Et il a
déjà signé le contrat d’annulation de dette de la fille. L’Archimage,
les apprentis, le Boulanger et sa fille peuvent rentrer à l’Archiville.

279
Meurtres en série
Acte 1 – Burt Claymore

Convoqués par l’Archimage les apprentis sont « invités » par ce


dernier à rejoindre le bureau de la police des mages dans le quartier
du Vieux pour aider le chef de la police Burt Claymore à résoudre
une série de meurtres perpétrés depuis maintenant trois jours, dans
le Bourbier, quartier malfamé de l’Archiville. « Voyez ça comme
votre service civique. »
Arrivé au poste, Burt Claymore leur explique que les victimes sont
uniquement des Démons et que la communauté démoniaque est sur
le point de s’embraser. Certains Démons déclarent que ces meurtres
sont commis par des groupuscules racistes anti-Démons. Burt
Claymore doit utiliser la totalité de ses effectifs pour calmer les
débordements, c’est pourquoi il a demandé de l’aide à l’Archimage.
Il ne doute pas un seul instant que les apprentis sauront mener à bien
leur mission, mais les met en garde sur la rigueur qu’ils doivent
avoir dans leur comportement, car ils représentent la police des
mages de l’Archiville. La police est là pour faire respecter l’ordre
et l’harmonie, mais en aucun cas elle n’a tout pouvoir sur le peuple.
Les habitants ont vite fait de se plaindre auprès de l’Archimage pour
un comportement abusif d’agent de police mage. Avant de procéder
à une arrestation, ils doivent en informer Burt Claymore. Il y a trois
scènes de crime à inspecter. Les lieux sont pour le moment protégés
par des bandeaux magiques jaunes qui empêchent tout non membre
de la police d’y pénétrer. Chacune peut être visitée dans n’importe
quel ordre. Avant de s’y rendre, les apprentis peuvent passer à
l’armurerie, l’équivalent de la quincaillerie de l’école de magie qui
se situe au sous-sol du commissariat.

Acte 2 – Plat comme une galette

La première scène se situe au nord du quartier, c’est le premier


meurtre d’il y a trois jours. Au beau milieu de la rue, un Démon de
Taille 3 s’est fait écraser au sol par un objet de forme circulaire de
30 cm de diamètre. L’impact a entièrement aplati le pauvre Démon
280
comme une mouche. Des recherches approfondies permettent de
découvrir des traces de pas au sol, pointure de grande taille entre
l’homme et l’ogre. Malheureusement, les traces se perdent une fois
sorti de la scène de crime, et étrangement toute tentative de les
retrouver à l’aide de la magie échoue, mais révèle qu’une magie est
à l’œuvre (SD 10). Grâce au témoignage des passants, on apprend
que la victime se nommait Guldor et qu’il habitait dans un taudis au
sud du quartier. C’était un Démon solitaire, fier de sa baraque, qu’il
avait construite lui-même à partir de matière récupérée ici et là.
D’autres témoignages affirment avoir vu une silhouette imposante
en armure avec une cape rouge fuir la scène de crime. Mais sans
plus de détails.

Acte 2 – Plus jamais un seul mal de tête

La deuxième scène de crime est au centre du quartier, c’est le


deuxième meurtre d’il y a deux jours. En plein carrefour de rues,
un Démon de Taille 8 s’est fait écraser la tête au sol, à nouveau par
un objet de forme circulaire de 30 cm de diamètre. Des recherches
approfondies permettent à nouveau de découvrir des traces de
pas au sol, pointure de grande taille entre l’homme et l’ogre.
Malheureusement, les traces se perdent toujours une fois sorti de
la scène de crime, et étrangement toute tentative de les retrouver
à l’aide de la magie échoue (une magie est à l’œuvre). Grâce au
témoignage des passants, on apprend que la victime se nommait
Bordalg et qu’il habitait dans une maison au sud du quartier. C’était
un membre de gang de rue, le gang des basses fosses, réputé pour
défendre bec, cornes et ongles son quartier. Des témoignages
affirment avoir vu une silhouette imposante brandir une espèce de
gros marteau. Mais sans plus de détails.

Acte 3 – Faudra penser à repeindre

La troisième scène se trouve au sud dans un bâtiment délabré, ce


sont les derniers meurtres de la veille. À l’intérieur, on découvre une
dizaine de Démons morts, encastrés dans les murs, comme si une
explosion les avait projetés. Au centre de la pièce, un impact dans
281
le sol de forme circulaire de 30 cm de diamètre est visible. Un trou
dans le plafond indique que le coupable est arrivé en traversant le
plafond par où il est ressorti. On voit d’ailleurs de profondes traces
de pas au sol, pointure de grande taille entre l’Humain et l’Ogre.
Impossible toujours de suivre ses traces. Grâce aux témoignages des
passants, on apprend que les victimes « squattaient » ce bâtiment
depuis des années. Apparemment, le bâtiment avait été racheté il y a
peu par la banque Goldenmax. Les « squatteurs » se sont d’ailleurs
battus avec des miliciens de la banque il y a quelques jours et sans
l’intervention de la police des mages, cela aurait tourné au drame.
Des associations de quartier allaient en appeler à l’Archimage pour
démêler le problème. Désormais, le problème semble avoir été
résolu. Un examen approfondi de la scène de crime permet de trouver
un morceau d’étoffe arraché par l’explosion, venant probablement
d’un vêtement du tueur. Sur le tissu, on voit un morceau de ce qu’il
semble être un blason représentant un oiseau blanc sur fond rouge.
Une enquête minutieuse permet de découvrir que les trois bâtiments
où vivait chacune des victimes sont en fait côte à côte. Un agent
de la banque plante d’ailleurs un panneau devant le bâtiment des
« squatteurs ». Il y est inscrit « Bientôt ici, votre nouveau centre
commercial ». À ce stade de l’enquête, on peut en déduire que la
banque est mêlée à cette affaire, et que le but était de se débarrasser
des habitants refusant de vendre ou de quitter un terrain convoité
par Goldenmax. Mais aucune preuve ne pouvant être utilisée contre
la banque, mieux vaut enquêter sur le tueur.

Acte 4 – Élémentaire mon cher Walton

Les apprentis peuvent se rendre au musée d’histoire dans l’Ancien


Monde situé dans le quartier « la Vieille ». Walton, l’Occulus
conservateur du musée, peut les aider à identifier le blason trouvé
sur la troisième scène de crime. Il s’agit du blason de la famille
Chambellan, une très vieille famille humaine de nobles diplomates
éteinte depuis un siècle. Son dernier membre était le duc Harold
Chambellan « le Pacificateur », aussi surnommé « le Broyeur », car
contrairement au reste de sa famille, il usait d’un immense marteau
pour écraser ses opposants à coup d’arguments diplomatiques. Il ne
282
se maria jamais et avec lui s’est éteinte la lignée des Chambellan.
Mais il est resté très célèbre parmi la noblesse comme un des plus
forts guerriers de son temps. Son corps repose au cimetière de
l’Archiville. Walton adore parler, il leur donne ensuite de nombreux
détails sur Chambellan. Il en vient même à raconter, une anecdote
« Lorsqu’il était petit, Chambellan s’est fait attaquer par un balai
enchanté échappé de l’école de magie… »

Acte 5 – Parti pour une nouvelle vie

Les apprentis peuvent se rendre au cimetière. Le cimetière est


entouré d’une immense grille enchantée qui empêche quiconque
de rentrer autrement que par le portail principal. Toute tentative,
même magique, se solde par un échec, un puissant champ magique
repousse les assaillants. À l’entrée se trouve Johl’sh le gardien
du cimetière, il invite les apprentis à le suivre dans sa visite
hebdomadaire du cimetière. Arrivés à la tombe de Chambellan, et
après inspection, les apprentis découvrent la tombe vide au grand
dam de Johl’sh. Affolé, il consulte les registres de ses derniers jours
et aucun visiteur n’a pu entrer ou sortir du cimetière avec un aussi
gros corps sans qu’il s’en aperçoive ; toute utilisation de la magie à
l’intérieur du cimetière est également facilement détectable par le
gardien. La seule explication est qu’il y a quatre jours, l’entreprise
de pompes funèbres Schuyler et Fils est venue enterrer un Ogre
avec leur gros carrosse. Il est possible qu’ils soient ressortis avec
le corps de Chambellan en le cachant dans cet imposant véhicule.

Acte 6 – Il est où ?

Les apprentis peuvent se rendre chez Schuyler et Fils dans le


quartier la Vieille. Malheureusement, ce dernier ne semble avoir
aucun souvenir de cet incident même après interrogatoire. Avec
la magie, on peut voir que sa mémoire a été effacée (SD 8). Les
apprentis peuvent tenter de lui restaurer la mémoire (SD 10). Ce
dernier se rappelle alors avoir été payé par un haut cadre de la banque
Goldenmax, M. Kaul Triton, pour voler le corps de Chambellan. Ce
dernier lui aurait ensuite jeté un sort d’oubli pour effacer ses traces.
283
Ce M. Triton semble être derrière tout cela, de plus il est sûrement un
puissant Nécromancien, car il ne fait plus aucun doute qu’il a animé
le corps de Chambellan pour se débarrasser des Démons gêneurs.
Après avoir entendu leur rapport, Burt Claymore leur permet de
procéder à une arrestation discrète, car M. Triton fait partie d’une
puissante famille Nyx ainsi que de la non moins puissante banque
Goldenmax.

Acte 7 – On a une ou deux questions

Les apprentis peuvent se rendre à la banque, mais l’agent d’accueil


leur dit que M. Triton est actuellement en congés. Il se trouve dans
sa résidence principale, dans le quartier Richelieu. Dans le quartier
se trouve une milice employée par le conseil général des habitants
et qui regarde d’un Mauvais Œil la police des mages. Les apprentis
doivent avoir conscience qu’au moindre faux pas, la milice peut leur
tomber dessus, représentants de l’ordre ou pas, et que l’Archimage
ou Burt ne souhaite pas devoir s’expliquer sur un affrontement
entre milice et police.
Arrivée à la résidence de M. Triton, les apprentis se heurtent au
majordome de ce dernier, Jarvos, un Korgélian assez âgé. Jarvos,
un balai à la main, refuse de laisser entrer les apprentis, prétextant
que M. Triton n’est pas disposé à les recevoir, et tant pis s’ils sont
de la police des mages. S’il est attaqué par les apprentis son premier
réflexe sera de courir aller chercher son maître. Les miliciens
patrouillent non loin de la maison, une entrée fracassante est donc
déconseillée. Si les apprentis arrivent à entrer dans la résidence, il
découvrent rapidement une porte menant à la cave d’où s’échappe
un fort sentiment de malaise morbide. De sombres énergies sont
à l’œuvre en bas. Dans la cave se trouve M. Triton accomplissant
un rituel sur Chambellan, un squelette de Taille 8 tout en armure et
portant son gros marteau. M. Triton sent venir les apprentis et ne
se laisse pas surprendre. Le combat débute entre les apprentis, M.
Triton et Chambellan. Si Jarvos n’a pas été mis hors d’état de nuire,
il défendra son maître jusqu’à la mort. Ce dernier se transformera
en ours ou autre, mais rien de plus gros pour ne pas détruire la
maison de son maître.
284
Monsieur Kaul Triton
PV : 10 T : 6 PM : 15 Bonus en magie : +3
Compétences : Perception +4 ; Esquive +2 ; Discrétion +2 ; Mental
+6 ; Persuasion +6
Spécial : Immunité (poison, maladies, feu), charme envoûtant,
comme un poisson dans l’eau, amphibien.
Faiblesse aux maladies et à la pollution : Comme tous les Nyx,
M. Triton est très sensible à ces éléments, mais tant qu’il porte les
objets magiques spéciaux, il est immunisé.

Possessions : Amulette d’immunité maladie, Anneau d’immunité


contre le feu, Anneau d’immunité contre le poison.
2 Potions de puissance infinie : Le prochain jet magique est fait
avec 3D9 au lieu de 1D9. Le résultat est l’addition des 3 dés, un 0
est toujours un cataclysme.

Harold Chambellan
PV : 23 T : 8 R : (3) Dégât : +2 (3 +2D9)
Compétences : Combat +4 ; Perception +2 ; Esquive -2
Règles spéciales : Immunité poison, maladies.
Volontaire : Les Humains sont très passionnés. Lorsqu’ils font
un jet non-magique, ils peuvent choisir de le relancer, mais sont
obligés de choisir le second résultat.
Mort-vivant : Lorsqu’il arrive à 0 PV, Chambellan lance deux dés,
s’il obtient un 9 sur l’un de ses dés, il revient avec tous ses PV
initiaux.
Lent : Chambellan agit toujours en dernier lors des combats.
Phobie des objets animés : Lorsqu’il était petit, Chambellan s’est
fait attaquer par un balai enchanté échappé de l’école de magie.
Depuis cet événement, Harold a un malus de -4 à tous tes jets en
présence d’un objet animé (sauf pour les dommages).

Possessions :
Executus (2 mains, Légendaire Unique) : Chambellan possède
un marteau à 2 mains qu’il avait lui-même forgé. Si une attaque
avec le marteau touche, elle inflige 1 + 2D9 de dégâts. Si un 0 est
obtenu lors d’un jet d’attaque, le porteur ainsi que tout personnage
285
dans une zone de T : 6 de l’attaquant subissent 2D9 de dégâts
(sans possibilité de jet d’esquive). De plus si en lançant les 2D9
de dommage l’attaquant obtient 0, il subit, lui seul, 10 de dégâts et
perd son prochain tour.

Protectus (Armure, Légendaire Unique) : Harold possède une


armure magique transmise de Chambellan en Chambellan. Le
porteur réduit tous ses dégâts subis de 2.

Diplomatus (Casque, Légendaire Unique) : Diplomatus était le


symbole de la famille Chambellan. Comme pour tous les casques
le porteur ajoute 1 de réduction de dommage. En plus, le porteur est
immunisé contre tous types d’attaque mentale.

Jarvos
PV : 8 T : 6 Dégât : -1
Compétences : Combat +2 ; Perception +2 (-4) ; Esquive +2
Règles spéciales : Immunité froid, Changeforme.
Débrouillard : Jarvos peut ajouter + 2 à n’importe quel jet non-
magique, mais seulement 1 fois.
Rapide : Jarvos se déplace de 12 par tour.
Dur d’oreille : Jarvos est très vieux et n’entend plus très bien, les
gens doivent souvent répéter quand ils lui parlent. Il subit un malus
de -4 sur ses jets de perception auditive.

Possessions : Balai, Vêtement de majordome.

À la fin du combat, la milice débarque, et les apprentis doivent justifier


leur intervention. Ils ont autour d’eux de solides preuves contre
M. Triton pour appuyer leur argumentation (corps de Chambellan,
livre de nécromancie…). Devant l’évidence de la culpabilité de
M. Triton, les miliciens n’insistent pas. Si M. Triton est toujours en
vie, les apprentis doivent le remettre à Burt Claymore, et le corps de
Chambellan doit être ramené au cimetière (s’il est toujours entier).

286
Épilogue

Les apprentis doivent ensuite faire leur rapport à Burt avant d’aller
voir l’Archimage. Ce dernier leur explique que malgré la preuve
évidente de la culpabilité de M. Triton, la banque Glodenmax a
décliné toute responsabilité dans cette affaire, déclarant que
M. Triton était en congés au moment des faits. Mais déjà des
associations du quartier du Bourbier appellent au boycott du futur
centre commercial. La banque ne s’en sortira pas sans dommages. Il
est d’ailleurs fort probable que M. Triton ait appris la nécromancie
auprès du PDG de Goldenmax en personne (plus de détail sur le
PDG dans le chapitre « Personnages notables »).
Enfin, l’Archimage récompense, ou punit, les apprentis en fonction
de leurs actions. Sans oublier le point de magie supplémentaire.

287
Aides et rappels de
règles

288
289
Aventure type
Voici une structure d’aventure basée sur le voyage du héros, on
retrouve ce type d’histoire dans beaucoup de mythologies et
d’œuvres contemporaines.

Départ pour Fin du voyage et


l’aventure récompense

Épreuves et obs-
tacles Voyage de retour

Épreuve finale

290
Tables aléatoires
Voici plusieurs tables aléatoires si vous manquez d’idées. Pour
chacune, lancez un D9 et construisez votre histoire à partir du
résultat proposé.

Missions Événements
0 : Vaincre une créature 0 : Créature qui rôde
1 : Rapporter un objet 1 : Auberge mystérieuse
2 : Sauver une personne 2 : Monstre endormi
3 : Empêcher une guerre 3 : Grotte sombre au loin
4 : Enquêter sur un crime 4 : Péage sur la route
5 : Explorer une terre 5 : Obstacle sur la route
6 : Arrêter des bandits 6 : Piège sur la route
7 : Destituer un tyran 7 : Rencontre étrange
8 : Escorter un voyageur 8 : Appel à l’aide
9 : Préserver la nature 9 : Difficulté environnement

Lieu traversé Trésors


0 : Terre infernale 0 : Rien
1 : Terre hantée 1 : 1 objet
2 : Terre glaciale 2 : 2 objets
3 : Désert 3 : 3 objets
4 : Caverne 4 : 4 objets
5 : Marais 5 : 4 objets, dont 1 rare
6 : Eau/Lac/Mer/Fleuve 6 : 4 objets, dont 2 rares
7 : Montagne 7 : 4 objets, dont 3 rares
8 : Forêt 8 : 4 objets rares
9 : Prairie 9 : 5 objets rares

291
Tableau de taille
Taille Créature Objet Esquive Dégât PV
0 Fourmi Aiguille +6 -6 1
1 Souris Dé +5 -5 2-3
2 Lapin Livre +4 -4 4-5
3 Chat Lampe +3 -3 6-7
4 Chien Épée +2 -2 8
5 Mouton Coffre +1 -1 9
6 Homme Armure 0 0 10
7 Cheval Armoire -1 +1 11-12
8 Grizzli Arbre -2 +2 13-15
9 Éléphant Carrosse -3 +3 16-20
10 Tyrannosaure Maison -4 +4 20-29
11 Baleine Château -5 +5 30-49
12 Dragon Montagne -6 +6 50+
… ... ... … … …

Si un joueur souhaite faire apparaître, transformer ou faire disparaître


quelque chose, vous pouvez appliquer un SD correspondant à la
taille de la cible. Les créatures ont des bonus/malus en esquive et à
leurs dégâts de corps-à-corps en fonction de leur taille ainsi qu’un
certain nombre de PV. Grâce au tableau ci-dessus, vous pouvez
improviser n’importe quelle apparition de créature non prévue
dans votre histoire. Le mouvement par tour d’une créature ou d’un
personnage est égal à sa taille en mètre. Si la valeur de taille est 0,
le déplacement est de 1 tous les 2 tours.

292
Règles de base

Combat Sort Durée


Attaque SD 2 : facile 1 action : +0 SD
- SD 4 : moyen 1 tour : +2 SD
Défense SD 6 : difficile 1 scène : +4 SD
= SD 8 : très difficile 1 acte : +6 SD
Dégâts SD 10 : impossible 1 scénario : +8 SD
SD 12 : divin Permanent : (+8 SD)x2

Soins Points de Mauvais Œil


D9 – Relancer un jet (PNJ ou Joueur)
divisé par 2 – Rajouter 1D9 sur un lancer de dé
arrondi à (Attention un 0 provoque un échec
l’inférieur critique)

Repos Points de Magie


Manger : +1 PV
(2 fois/jour) – Relancer un jet de sort
Dormir : +1 PV – Rajouter 1D9 sur un lancer de sort
(1 nuit) (Attention un 0 provoque un échec
critique)

293
Raccourcis de création de personnage
Espèces
Modificateurs Particularités Milieux
Tailles, PV
Forêts, montagnes,
Humain
Volontaire : Peut relancer une fois marais, eaux, déserts,
Taille 6 Aucun
les jets non-magiques. cavernes, lieux occultes,
PV 10
terres infernales, prairies
+4 discrétion Forêts, montagnes,
Lutin Langage de la nature :
+4 esquive prairies, marais, eaux,
Taille 2 Communique avec toutes créatures
+2 magie en forêt déserts, cavernes, terres
PV 5 vivantes.
-4 dégâts CàC glaciales, lieux occultes
Ogre +1 dégât CàC Vorace : Gagne en PV la taille de Forêts, montagnes,
Taille 8 -2 discrétion son repas. marais, eaux, déserts,
PV 15 -2 esquive Faiblesse poison prairies, terres glaciales
Amphibien : Respire sous l’eau.
Nyx
+4 nager Utilise sa compétence nager pour Eaux (lacs, mers,
Taille 6
+4 social combattre et esquiver sous l’eau. rivières, …)
PV 10
Faiblesse pollution et maladies
Corps de fumée : Peut se déplacer
Djinn
partout comme de la fumée, craint
Taille 6 Aucun Déserts
toujours les dommages physiques.
PV 10
Immunité feu
Nyctalope : Vision de nuit.
Érèbe +4 discrétion Cavernes (ne se cumule
Langage des ombres
Taille 6 dans les ombres pas avec le bonus de
Torpeur à la lumière : -1 PV /tour
PV 10 +2 magie la nuit nuit)
exposé à la lumière.
Immunité froid /Faiblesse feu
Korgélian
Changeforme : Peut se changer en Terres glaciales,
Taille 6 Aucun
animal. Garde ses PV. L’équipement montagnes
PV 10
tombe au sol.
Immortel : Pas de fatigue, faim, soif,
sommeil, maladie et poison. Aucun
Draugar
gain naturel de PV. Cimetières et lieux
Taille 6 Aucun
Souvenir antérieur : Lance deux dés occultes
PV 10
pour jets de connaissances et garde
le meilleur.
Occulus +2 discrétion Lévitation
+ 2 magie en présence
Taille 4 +2 esquive Immunité Mauvais Œil
de cataclysme
PV 8 -2 dégâts CàC Corps oculaire : aucun membre.
Voir le tableau Résistant : Réduit de 1 les dégâts.
Démon Terres infernales
ci-dessous Défaut et apparence démoniaque

Tailles des Démons


Taille 2 3 4 5 6 7 8
PV 5 7 8 9 10 12 15
Esquive et discrétion +4 +3 +2 +1 0 -1 -2
Dégâts au corps-à-corps -4 -3 -2 -1 0 +1 +2

294
Métiers (Bonus de +2) Exemples et effets éventuels
Connaître une loi, gérer un garde-manger, tenir
Administrateur
une trésorerie.
Grimper, s’orienter dans un labyrinthe, immunité
Agent d’entretien
odeur nauséabonde.
Identifier, créer une potion, faire un remède ou un
Alchimiste
poison à base de plantes.
Rechercher une information dans une bibliothèque,
Archiviste
faire un faux document.
Savoir s’orienter avec ou sans carte, trouver un
Orienteur
raccourci. Se repérer par rapport aux étoiles.
Chasseur Faire un piège, combattre ou pister une bête.
Reconnaître, conserver, cuisiner de la nourriture,
Cuisinier
faire un bon repas (+2 PV).
Crocheter, rechercher une information dans un bar,
Détective
démanteler un piège, suivre une personne.
Reconnaître un métal, la qualité d’une armure,
Forgeron
fabriquer une arme.
Reconnaître une personne mal intentionnée, se
Garde
mettre devant une personne pour la protéger.
Médecin Recoudre une blessure, diagnostiquer une maladie.
Connaître une légende, voir à quelle civilisation
Historien
appartient un objet.
Troubadour Faire de la prestidigitation, se déguiser, jouer.
Jouer à un jeu de cartes, bluffer, savoir si une
Joueur
personne triche ou ment.
Repérer une anagramme dans un texte, savoir qui
Scribe
est l’auteur d’un écrit, rédiger un traité.
Nager, reconnaître un monstre marin, l’arrivée
Marin
d’une tempête en mer, naviguer.
Savoir la valeur de produit ou de service,
Négociant
marchander.
Construire, déceler un passage secret, un point
Ouvrier
faible sur un pont, fabriquer des outils.
Reproduire sur papier un objet, dessiner un
Graphiste
portrait-robot, faire un maquillage.
Piloter un planeur, ajuster les poids dans un ballon,
Pilote
réparer une horloge.
Reconnaître un type de minerai, fabriquer un
Orfèvre
collier, estimer un diamant.
Créer une robe, regarder d’où provient un tissu,
Couturier
tanner du cuir.
Vétérinaire Soigner, conserver, embaumer un animal.

295
Qualités Effets
Attentif +2 aux jets de perception.
Connaissance précise +2 aux jets de connaissance dans le domaine choisi.
Charismatique +2 à tous tes jets sociaux.
Discret +2 aux jets de discrétion.
Souple +2 sur tes jets d’esquive et d’agilité.
Sportif +2 sur tous tes jets de nager, grimper et sauter.
Habile de ses doigts +2 aux jets d’habileté artisanat, pilotage, jongler.
Combattant +2 aux jets d’attaque de corps-à-corps.
Tireur +2 aux jets d’attaque de tir.
Lanceur +2 sur tous tes jets de lancer.
Volonté de fer +2 à tous tes jets de mental.
Lien animal +2 pour dresser, apprivoiser.
Vif +2 à l’initiative.
+2 à tous tes jets de force et +1 de dégât lorsque tu combats au
Costaud
contact. (Expert et Maître ajoutent chacun +2 en force +1 aux dégâts)
+ 2 à n’importe quel jet non-magique 1 fois par jour.
Débrouillard
(Expert et Maître rajoutent chacun 1 utilisation supplémentaire)
Un bonus supplémentaire de +2 dans un métier ou une des
Expert
qualités qui précédent.
Maître Un bonus supplémentaire de +2 dans un métier ou une des
(requis : Expert) qualités qui précédent.
Tu peux relancer une fois tous tes jets de connaissance et
Premier de la classe
garder le meilleur résultat.
Une fois par séance de jeu, tu peux demander au Maître qu’un
Chanceux
jet de dé soit refait.
Après avoir lancé l’initiative, tu peux choisir de ne faire
Stratège aucune action à ce tour, et répartir ton score d’initiative entre
tous tes alliés.
Tu gagnes un nombre de PV supplémentaires équivalent à la
Dur à cuire
taille de ton espèce.
En cas d’égalité sur un jet d’opposition, tu ajoutes +2 au
Finesse
résultat.
Tu régénères de 4 PV par nuit de sommeil.
Guérison rapide
Quand tu reçois un soin, tu peux ajouter +2 PV soignés.
Ton apprenti comprend une langue en quelques minutes.
Don des langues Tu peux suivre une conversation chuchotée si tu vois la
bouche des interlocuteurs.
Nyctalope Aucun malus dans la pénombre et dans l’obscurité totale.
Rapide Ta valeur de déplacement est doublée.
Quand tu arrives à 0 PV, tu lances deux dés au lieu d’un pour
Tenace
ton test de mort, choisis le meilleur résultat.
Tu possèdes un bras ou un tentacule en plus de tes deux bras.
Bras sup (Démon)
Tu peux prendre cette qualité plusieurs fois.
Ailes (Démon) Tu gagnes la capacité « vol ».
296
Défauts Effets
Âme étrange Impossible de monter sur une créature.
Imposant -1 aux jets d’esquive et d’agilité.
Insomniaque Aucun bénéfice de récupération de PV par nuit de sommeil.
Laid -2 sur tous les jets sociaux.
Lent Tu agis toujours en dernier lors des combats.
Myope -4 sur tes jets de perception.
Maladif -1 sur tous tes jets physiques.
Cataclysme Quand tu obtiens un 0 sur un jet non-magique, une catastrophe
ambulant se produit.
Quand tu dors, lance 1D9. Si tu obtiens 0, tu perds 1 Pm.
Cauchemar Quand tu obtiens 0 sur ce jet, tu en refais un autre. Si tu
obtiens à nouveau 0 tu meurs.
Les pieds dans le
Tu te mets souvent dans des situations « délicates ».
plat
Choisis une faiblesse (chaleur, froid, etc). Tu subis le double
Faiblesse
des dégâts.
Avare Tu ne donnes pas facilement ton argent ou tes biens.
Piètre menteur -2 sur tous tes jets sociaux dès qu’il s’agit de mentir.
Phobie -4 sur tous tes jets en présence de l’objet de ta peur.
Tu ne peux pas résister aux hommes ou aux femmes. Tu
Épris
n’arrives pas à leur dire non.
Généreux Tu donnes sans compter de ta personne et de tes biens.
Accro aux jeux Tu ne peux jamais refuser une partie de jeu ou un pari.
Kleptomane Tu ne peux pas t’empêcher de voler.
Dès qu’on te demande de l’aide, tu ne peux t’empêcher de la
Héroïque
donner. Tu tiens tes promesses.
Dur d’oreille -4 sur tes jets de perception auditive.
Frêle Tu commences avec 2 PV en moins.
Cancre -2 sur tous tes jets de connaissance.
Bruyant Tu subis un malus de -2 aux jets de discrétion.
Quand tu subis ton allergie, tu éternues, tu gonfles, deviens
Allergie
rouge, et perds 1 PV par tour.
Malchanceux 1 fois par séance, le MJ peut te faire relancer un jet de dé.
Porte-bonheur
Tu es tellement laid que ton malus s’applique à tout le groupe.
(Requis : Laid)
-1 sur les jets sociaux. 1 fois par acte, tu dois utiliser un sort
Pyromane
de feu sous peine de subir -2 sur tes jets de mental au suivant.
Naïf -2 sur tes jets de mental.
Œil pour œil À chaque début de partie, le MJ commence avec 1 PMO.

297
Particularités Effets
Retire 1 à ta taille et 1 à tes PV. -1 aux dégâts de corps-
Sang de Brownie (sauf
à-corps et - 2 sur tes jets de force.
Occulus)
+ 1 à tes jets d’esquive, de perception et de discrétion.
Ajoute 1 à ta taille et 2 à tes PV. +1 aux dégâts de
Sang de géant (sauf corps-à-corps.
Occulus) -1 à tous jets d’esquive -1 sur tous tes jets de
discrétion.
Lorsque tu réussis une attaque à mains nues, tu ajoutes
Peau de feu (Démon +1 en dommage de feu.
uniquement) Lorsque tu prends un objet, lance 1D9 sur un résultat
de 0 l’objet prend feu.
Tu ne peux t’empêcher de montrer que tu es envoyé par
l’Archimage, peu importe la situation.
Fier d’être un magicien
+4 sur les jets sociaux avec les personnages alliés ou
favorables aux mages.
Tu es toujours la première cible de la première attaque
Bouc émissaire
d’un combat.
Tu es à moitié Troll, choisis un type de Troll parmi la
liste suivante :
Montagnes : Immunité foudre, Faiblesse gravité,
Volcans : Immunité feu, Faiblesse eau,
Progéniture de Trolls
Marais : Immunité poison et maladie, Faiblesse foudre,
(Ogre et Démon
Forêts : Immunité eau et glace, Faiblesse au feu,
uniquement)
Mers : Immunité eau, Faiblesse foudre,
Déserts : Immunité feu, Faiblesse eau et glace.
De plus, tu peux manger n’importe quelle matière
comme si c’était de la nourriture standard.
Ton bonus de milieu d’origine sur tes jets de magie est
Citadin réduit de 1.
+2 sur tes jets de magie en ville.
+1 sur tes jets de magie, si tu en appelles à sa puissance
Croyant en récitant une formule.
-2 sur tous tes jets de connaissance.
-2 aux jets sociaux.
Hygiène douteuse Immunisé contre l’effet de « odeur nauséabonde » une
immunité contre les maladies.
+2 en discrétion dès qu’il y a du monde autour de toi.
Invisible
-2 sur tes jets d’interactions sociales.
Tu commences avec 1 PM supplémentaire. Tu n’as
plus aucun bonus sur tes jets de magie liés à ton milieu
Origine étrange
d’origine. Tu peux également bénéficier une fois par
scénario d’un bonus de +2 en magie.
+2 sur tes jets de connaissance.
Rat de bibliothèque
-2 sur tes jets de perception.
Tu te prends pour une autre espèce que la tienne.
Trouble de la personnalité
+4 en connaissance sur l’espèce choisie.

298
Défauts démoniaques Effets
Odeur suspecte -1 aux jets sociaux ainsi que -1 aux jets de discrétion.
Un de tes membres t’empêche de porter une protection
Membre protubérant
ou une arme.
Deux têtes Tu as deux têtes, chacune a sa personnalité.
Tu laisses un long filet de bave derrière toi, cela peut
Baveux poser un problème si quelqu’un veut par exemple te
pister.
Rampant -6 sur tes jets de saut.
Choisis une matière (légume, bois, métal...), tu ne peux
Nourriture unique
te nourrir que de cette matière.
Langage étrange Ton langage est unique et quasi incompréhensible.
Luisant -4 à la discrétion dans la pénombre et -1 en plein jour.
Bruit étrange -2 sur tous tes jets de discrétion.
Énorme masse Tu es lourd, très lourd (à la discrétion du MJ).

299
R emerciements
Adrien Pef
Niabla Frédéric Rey
Gnosh Guillaume Boscher
Arthur Harold Tusseau Gabriel Dassonville
Asheesh "H" Gulati Baktov
Arèla Gaêtan Poyet
Verré Valentin-Alexandre Benoît Grimaud
Aymeric Cesar Olivier Prevot
Baptiste Couette Simerrön
Baptiste Compiegne ShadowLynx
Mathieu Coquelle Guillaume Lovafone
BabaYaga Les Marcoux
Benoît Castello dit NeuNeu± Archi
Charlotte Fronczak GeekOrthos
Loïc Moonchewe Lavorato Gobelin nounours
Bata Dédale
Bynouz Ivy
Lunasolaris Jackie Franceschi
Chidotse Jeremy Cally
Cédric Narbutas Johann Bae
Onirikspirit Stéphane Jachet
Christelle Nugues JPSDR
Aux Portes de l'Imaginaire Jean Sébastien et Stéphanie
Kevin Le Tiec et Cyrielle Combe Jules Choux
Cyril Doublet Les Soeurs Milleliri-Bernat
Damien Galban Roolyo
Delphine Boulet Justine Ladiré
Denis Huneau Xirmes
Laëtitia Dimech Kubalay
Ebatbuok Yannick Tanuki Himber
Erwan Murat Laurent Couillaud
Émi La Star Carotte
Ewen Couquard Khepren
Fabien Dovero Loupkanis
Fabien Farges Alex Mattelon
Gaël Franquet Poney
Fidyk Florian Rocky
Monsieur i Mathilde Ducrocq
300
Annibaal Yohan Martin
Naraem Samy Benjouda
Natacha Bardy Mais de rien !
Thibaut Chevrier Emeric Garcia
Azhael Arnaud Desmarchelier
Robert Nicolas Marlin l'enchanteur
Noémie Thomas Oudin et Benoît Arnulf
Guinhut Gaëlle
Fiona Fraboulet Jonathan Canuti
Olivier Goyot Nicolas Bruyère
Enzo Palma Jean-Marc Mangiapan
LBB Josette et François Combe
Paul P Cyrielle Prat
Marie Pélamourgue Pizzi et Frédérique Courbot
Philippe Brucker Rémy Boeringer
Penninckx jl Yoann Lapeyronie
Patrice Mermoud Alexandre Urvoy
Nicolas Prevost Antoine Imhoff-Rampillon
FlibidiJack Thomas Vitalone
Renaud Barel Benoît Vanderyse
Rémi Rieffel Paul Chauvin
Stéphane Balade François Perseval
ArdweenGreen Alexandre Colnard
Samoidor Richard-Arnaud Cuchet
Julien "Selpoivre" Rothwiller Laurent Gartner
Dworkin Christophe Valmary
Sylvain Rio Wladimir De Cernowitz
René-Pierre Budin Fabien Levieil
Michael François Barataud
Gandalf Le Gris Guillaume Dauphine
Thibaut Bleger Guillaume Ellena
Thomas Aurel
Sebastien Lopez
BoBo
Hadrien Guiot
Thomas Rebouillat
Laetitia Dimech
TheG!
Sébastien Haller
Trickytophe
Julien Pierlovisi
Big Daddy
Jimi Duhamel
Antoine Vaillant
Jason Vasseur
Dracoxav
Jeremy Pignat
Yalna Tarka
Yannick et Florence Ramin
Eliott Aillerie
Mathis Ramin
301
Jérôme Vaz Rodolphe Kraftsik
Stéphan Van Herpen Roland Derhi
Julien Kohler Pierre Rosenthal
Nicolas Prevost Sara Dulmar-Bermond
Yoann Nadal Olivier Sanfilippo
Marika George Jonathan Jayet
Marius Huber André Pierre Tayot
Martine Rolfo Thomas Collet
Marie Sacchi Thomas Delpierre
Marie-Dominique Castellani Thomas Marenda
Mickaël Seppey Laurent Rambour
Ghislain Morel Charles Trecourt
Morgan Louarn Noémie Gay-Para
Nicole Cardinali Frédéric Petit
Norbert Catel Sabrina Pasquier
Pauline Ivaldi Rancurel Julien Xavier
Pierre Saliba Guillaume Le Seach
Rémy Saddour F. M.
Raphael Dessoulavy

Ce livre a bénéficié d’une aide du TàB.


Je remercie mes animaux de pouvoir et mes esprits alliés de m’avoir
guidé dans ces voyages au travers de l’Archimonde. Et je remercie
le peuple de l’Archimonde pour ses enseignements.
Je remercie tendrement ma famille pour son indéfectible soutien.
Et tout particulièrement mes parents qui me répétaient que j’étais
libre de faire de l’art, alors que des voix alarmistes disaient qu’il
serait trop difficile de pratiquer un métier réservé aux hommes et
sans avenir.
Merci à toutes les femmes artistes qui m’ont inspiré, les sorcières,
les chamans, les guerrières, celles qui n’ont rien lâché et qui
continuent de se battre encore aujourd’hui.
Je remercie Olivier Sanfilippo pour ses précieux conseils, Alexandre
Mattelon pour ma première partie de JDR il y a pratiquement 20 ans,
Louis Martinon pour ces longues sessions de dessin dans la cuisine
qui m’ont formée et que je n’ai pas oublié, la divine impératrice
Nicole Jones, les By Us et les Mamells pour la légèreté, les fous rire
et la profonde amitié.
Merci à tou.te.s les souscripteur.e.s et à notre éditeur pour avoir cru
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en ce projet loufoque.
Et enfin, merci à Nicolas et Pierre de m’avoir donné leur confiance
et embarqué dans cette folle aventure.

Je ne sais pas qui je dois remercier pour m'avoir fait naître dans
une famille formidable, avec un père et une mère à l'amour sans
borne, pour avoir rencontré Manon, l'amour de ma vie, sans qui je
ne serai pas l'homme que je suis aujourd'hui, pour avoir rencontré
Laetitia, puis plus tard Nicolas, pour les avoir fait se rencontrer
quand j'étais parti et pour les avoir retrouvés quand je suis revenu,
pour avoir rencontré la joyeuse bande des Benjouda et toute la
clique du meublé et plus particulièrement Samy qui nous a ouvert,
avec le GRAAL, les portes du FIJ où nous avons rencontré Philippe
notre éditeur, nos premiers fans et, plus tard, les souscripteurs, qui
nous ont tous soutenus. En effet je ne sais pas qui je dois remercier
pour tout cela, mais du plus profond du cœur je dis :
Merci

P.P

Je remercie mon frère pour toute l'aide et le soutien inconditionnel


qu'il nous a apporté. Je remercie Christophe Barbe pour ses conseils
et ses encouragements tout au long de ce projet, ainsi que Jean-
Louis Rava pour sa brillante participation au texte du Troll des
marais. Merci aussi à tous ceux qui ont cru très tôt à ce projet en
apportant leur contribution et en nous encourageant à publier ce
livre. Enfin, merci à ma Laetitia que j'aime et à Pierre pour ce beau
projet, merci d'être mon ami.
N.O

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