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CHAPITRE 1: Le monde
Le monde
introduction anciens Dieux des océans entendirent l’appel des de faune, de matériaux... Ce fût indispensable
fidèles et sortirent de leur sommeil d’immortels. pour sa survie.
Tels des titans se relevant d’une éternité de néant,
Subabysse est un jeu de rôle futuriste (et post- Éden, Aglazer, Ampliop, Ubaye, Styx et leur Dans tous cela il y a du bon et du mauvais.
apocalyptique) aquatique : il vous est conseillé maître, Onless, émergèrent de la cité lumière
d’avoir un minimum de connaissances sur le d’Élisia, enfouie au plus profond des abysses. L’homme a développé toutes sortes d’activi-
milieu marin pour pouvoir instaurer une bonne tés, tant commerciales que militaires : usines
ambiance lors de vos parties. Le monde dépeint Onless, le Seigneur des océans, maître des aquatiques d’extraction minière, fabrication de
ici n’est pas celui que vous connaissez. L’homme éléments, protecteur des marins et souverain sous-marins ou de dômes, bases scientifiques,
a su utiliser les nombreux avantages, si longtemps suprême des autres Dieux, réunit ses vassaux exploitations agricoles et piscicultures, et bien
ignorés, que lui offre la mer. Le fond des eaux reste afin de punir les hommes. Prit d’une colère sans d’autres choses encore. Tant de développement
pourtant un environnement hostile et inquiétant nom, Onless le tout puissant, secondés par les semble représenter pour les élites dirigeantes
pour lui. autres Dieux, créa et leva le plus effroyable des un enjeu majeur, pas toujours justifié. Depuis
tsunamis. «La Grande Vague purificatrice», longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice,
Qui sait ce qui se cache dans les profon- colossal mur d’eau, s’abattit sur les terres des la puissance des armées n’a jamais été aussi
deurs insondables des failles abyssales ? Infidèles. L’humanité, en l’affaire de quelques massive et le respect de l’équilibre naturel et
heures, fut plongée sous des milliers de brasses l’écologie aussi peu présents. L’humanité revient
L’homme de Subabysse est un être déraciné, d’eau purificatrices. insidieusement sur ses pas.
cerné par la surface et les profondeurs. Il flotte
entre deux eaux, entre deux passés qu’il ignore Les rescapés Infidèles touchés par la Grande Serait-ce le début d’une nouvelle fin ?
et qui lui sont cachés : au-dessus la mémoire de Vague, par la main de Dieu furent maudits jusqu’à
la colère des Dieux et le secret de l’origine des la fin des temps, leurs âmes condamnées à être
mutants ; au-dessous des secrets, plus anciens prisonniéres d’une enveloppe difforme soumise
que l’homme lui-même, dissimulés depuis tou- à d’atroces mutations et à une vie de peines, de
jours dans les profondeurs des océans. souffrances, d’espiation et d’esclavage.
Les joueurs évoluent dans un double labyrinthe
de faux semblants et de mystères. Les autres survivants, les croyants, les fidèles,
et tous nos saints péres avaient déjà, depuis fort
La technologie les rend surpuissants, bien au- longtemps, entendu les Dieux et avaient quitté
dessus des éléments naturels, mais les maintient la terre ferme pour la tranquillité et la protection
aussi sous le joug d’une dépendance absolue ; des océans.
sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs faits et
gestes sont potentiellement surveillés. Aujourd’hui, cette époque est connue sous le nom
de « temps des Infidèles» et le monde pourrissant
Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur qui était le leur a disparu.
proche, où les deux passés se resserrent comme
dans un étau... «L’homme est penaud à présent, plus rien
n’est à détruire...
Entamons sans plus tarder notre des- Oh, mais si, il lui reste l’océan à massa-
cente vers les abysses... crer ! Mais le fera-t-il ? Les abysses ont,
parait-il, le pouvoir de l’oubli. L’homme,
maintenant, réalise sa folie, et il ne doit
La fin de l’ancien monde penser qu’à une chose : sa survie. »
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CHAPITRE 1: Le monde
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CHAPITRE 1: Le monde
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APERçu CHAPITRE 2: LA créAtion deS perSonnAGeS
LA créAtion deS
perSonnAGeS
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APERçu CHAPITRE 2: LA créAtion deS perSonnAGeS
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CHAPITRE 3: LA
L SimuLAtion
LA SimuLAtion
charles baudelaire,
Les fleurs du mal
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
Exemple : Au cours d’un combat, Éric est Exemple : Véronique, une mercenaire Océa- Exemple : Éric (toujours lui) examine un
amené à utiliser un couteau pour attaquer son nienne, décide de défier un PNJ Ambremérien lors aquajet. Il ne se doute pas que celui-ci est piégé.
adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet d’une partie de « bras de fer ». La situation se Un jet normal sous (TECHNIQUE + FACTEUR
d’Armes tranchantes NORMAL. Son score dans résout très simplement : le joueur lance 1D100, CHANCE) lui permettra de relever ce détail (qui
cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habileté. obtient 26 et additionne le score en Force de a son importance !).
Éric doit donc faire moins de 20% ((-5)+25) avec Véronique (82%) pour un total de 108 (26+82).
1D100. On constate ainsi qu’il est tout à fait Pour le PNJ Ambremérien, le MJ lance aussi un
possible qu’un personnage ait un score négatif D100, obtient 67 et y ajoute son score en Force Le problème est de savoir quelle caractéristique
dans une aptitude. (71%) pour un total de 138 (67+71). Véronique utiliser avec le Facteur Chance. Pour cela, la
perd donc cette manche et propose immédia- logique est de rigueur. Ainsi, pour se rattraper
Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100 tement « quitte ou double » à son adversaire… d’une chute, on utilise le PHYSIQUE et non la
est toujours synonyme de réussite même avec FORCE MENTALE. En ce qui concerne la chance
un score négatif pure (jouer à la roulette ou trouver un ami dans
(ce n’est cependant pas une réussite critique). Le facteur chance les rues d’une ville), on utilise toujours la FORCE
MENTALE. Noter que l’on peut infliger un malus
Le jet d’opposition Lors de la création du personnage, nous avons ou accorder un bonus, selon la probabilité de
déterminé le Facteur Chance. Ce paragraphe a réussite d’une telle action.
On veut proposer ici une solution simple à un type pour objectif d’expliquer à quoi il sert.
de situation très courante : l’affrontement moral ou
physique entre deux personnes (PJ ou PNJ). Pour Il peut arriver qu’un personnage veuille accomplir
cela, chaque protagoniste lance 1D100 et ajoute une action qui dépend uniquement de la chance.
son score dans l’aptitude concernée (le score À ce moment-là, il devra utiliser son Facteur
complet). Le MJ peut décider de leur accorder Chance comme une aptitude, en l’associant à
un bonus ou un malus pour rendre la situation une caractéristique.
réaliste. La méthode est très simple mais quelques
exemples devraient éclaircir ce point de règle.
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
DOMMAGES SUBIS
PHYSIQUE 01-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-25 26-29 30-33 34-37 38-41 42-45 46-49 50 +
01 BL BN BG CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
02-05 BL BN BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
06-10 BL BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
11-15 BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO
16-20 BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO
21-25 BL BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO
26-30 - BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO
31-35 - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO
36-40 - - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO
41-45 - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO MO
46-50 - - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
bLeSSureS eFFetS
définition des termes BL + BL Provoque une BN.
employés BL + BN Provoque une BN. S’il y a étourdissement, il dure un round de plus.
Étourdissement : le joueur est dans une sorte de BL + BG Provoque une BG. Un étourdissement dure 2 rounds de plus. En cas
brouillard. Ses sens sont 2 fois moins efficaces. Le d’évanouissement, celui-ci dure 5 rounds supplémentaires.
joueur peut effectuer des actions tant que celles-ci BL + CO Provoque un CO. Diminue de 2 heures le temps de survie.
ne demandent pas trop de précision. Il peut se
déplacer (avec une mobilité réduite), se cacher, se BN + BN Provoque une BG.
défendre (uniquement parer des coups au corps BN + BG Provoque un CO.
à corps à la moitié de son pourcentage), pousser
un objet..., mais il ne pourra pas tirer, soigner un BN + CO Jet de Résistance Physique à -40%. Réussi, provoque un CO. Raté,
compagnon, utiliser un aqua-ordinateur... Provoque un CO dont le temps de survie est diminué de 1D10 heures.
BG + BG Provoque un CO. Diminue de 1D10/2 le temps de survie.
Évanouissement : le joueur est totalement
BG + CO Mort.
inconscient. Il ne peut rien faire.
CO + CO Mort.
Accumulation des blessures
Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures, Jet de Médecine à -20% (à faire avant 24 h avec
celles-ci s’accumulent. Le tableau suivant une trousse de secours spéciale) :
explique comment s’ajoutent ces blessures. SoinS et
Généralement, le résultat est une aggravation Jet réussi : la blessure est guérie en 2D10+48
du niveau de blessure. Dans ce cas, appliquez les GuériSon heures. Les actions sont à -10%. Au bout de la
modifications de ce nouveau degré de blessure. moitié du temps, la blessure devient normale
Voici le tableau des accumulations de blessures : Voici pour chaque blessure, le modificateur au jet (plus de malus). Puis, au bout des trois quart du
de Médecine, le matériel minimum nécessaire temps de guérison, la blessure passe à légère.
aux soins et le temps de guérison. Si le jet de Jet raté : guérison naturelle en 2D10+72
Médecine est raté, il ne sera pas possible de heures. Cependant, si aucun soin efficace n’est
prodiguer d’autres soins, tant que la blessure apporté, il restera des traces très distinctes de
LeS combAtS n’a pas évolué (en bien ou en mal). la blessure.
Échec total : le personnage tombe dans le
AQuAtiQueS Exemple Un personnage sortant du coma coma. Vous pouvez appeler une ambulance !
soigné avec succès, se réveille avec une blessure
Les combats aquatiques sont légèrement diffé- grave soignée. Son malus sera donc de -10% Prix des soins hospitaliers : 650E.
rents des combats terrestres. Plusieurs règles (malus d’une blessure grave soignée). Si le coma
sont à prendre en compte. Tout d’abord, il est n’avait pas été soigné, le personnage se serait co : (coma)
impossible d’esquiver le tir d’une arme quand réveillé avec une blessure grave non soignée Jet de médecine à -20% (en l’hôpital) :
on est sous l’eau. De plus, toutes les esquives (-20%). D’autres soins sont alors possibles (la
au corps à corps subissent un malus de 10% (à blessure a évolué). Jet réussi : le personnage sort du coma au
moins d’utiliser une aptitude de combat au corps bout de 1D10/2 jours. Au réveil, il se retrouve
à corps aquatique). Lorsqu’une blessure n’est pas soignée, avec une blessure grave.
Lorsque la combinaison est touchée, si les dom- appliquer le résultat d’un jet de MEDECINE Jet raté : le personnage sort du coma au bout
mages subis sont supérieurs ou égaux à 3 fois la comme s’il était raté. de 1D10+2 jours. Il reste des séquelles du
protection de la combinaison, alors celle-ci est coma qui entraînent une amnésie partielle (le
percée. Par conséquent, l’eau va rentrer dans bL : (blessure Légère) personnage ne sait pas comment il est arrivé
la combinaison et risque, si la combinaison ne Jet de Médecine +20% (à faire avant l h avec ici, et il a oublié les 2 ou 3 heures précédant
possède pas de compartiments, de noyer son une trousse de premiers soins) : son coma). Au réveil, il se retrouve avec une
occupant. blessure grave.
Il faut aussi tenir compte de la profondeur et Jet réussi : la blessure est guérie totalement. Échec total : le personnage est mort.
de la pression. Si une combinaison qui possède Jet raté : guérison naturelle en 1D10+1 heures.
plusieurs compartiments est percée au niveau Échec total : temps de guérison naturelle Prix des soins dans un hôpital : 1300E semaine.
du bras, l’eau va rentrer et la pression va s’y doublé.
exercer. La personne ne va rien sentir pendant
les cinq premières minutes, puis le froid va se bn : (blessure normale) Les temps de guérison indiqués ici, qu’ils soient
faire sentir au niveau du bras et enfin le bras Jet de Médecine à NORMAL (à faire avant 10 h naturels ou avec soins, tiennent compte du fait
va être paralysé. Si la personne reste vraiment avec une trousse de premiers soins) : que le blessé se repose au calme. Cela signifie que
longtemps sous l’eau, elle risque de perdre son les blessures mettront deux fois plus de temps à
bras (mais cela est relativement rare). Jet réussi : la blessure est guérie en 1D10+10 guérir si le blessé court, marche, nage ou réalise
heures. Le malus de -10% est annulé. Au bout toute autre activité physique, même réduite.
dans ce kit... de la moitié du temps de guérison, la blessure
Toutes les armes à feu possédées par les per- devient légère. évolution des blessures
sonnages prétirés peuvent aussi bien fonctionner Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15
sur terre que sous l’eau. Par contre, il faut utiliser heures. BLESSURE LÉGÈRE : une fois le temps de
la bonne aptitude suivant le milieu (Armes à feu Échec total : la blessure s’infecte et devient guérison terminé, la blessure disparaît totalement.
terrestres sur terre et Armes aquatiques sous grave.
l’eau). Considérez qu’elles sont toutes assez pré- BLESSURE NORMALE : arrive à la moitié
cises pour tirer sans modificateur jusqu’à 50 m. Prix des soins dans un hôpital : 300E. du temps de guérison de la Blessure Normale,
celle-ci se transformera en blessure légère le
bG : (blessure Grave) reste du temps.
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
Lorsqu’on se trouve à une forte pression – sous 02 Douleurs musculaires (BL). - Injection de forts tranquillisants.
plusieurs dizaines de mètres d’eau, par exemple 03-04 Vertiges (équivalents à une BL).
– les molécules d’azote qui se trouvent dans le 05-06 Convulsions assez importantes de - Il existe un produit à base de plantes qui limite
corps sont elles aussi compressées. À cause de tous le corps (BN). les effets du syndrome des profondeurs, c’est
la pression de l’eau, l’azote contenu dans le sang 07-08 Paralysie de tous les membres l’Amédia (solution par intraveineuse, ajoute
ne s’élimine pas aussi vite qu’à la surface. Si (BG). +10% au jet de Résistance Physique ; le temps
l’on remonte trop vite, ces molécules se dilatent de récupération est également raccourci).
et peuvent bloquer la circulation sanguine au 09 Perte de connaissance (COMA)
niveau de vaisseaux capillaires ce qui entraîne 10 Mort, explosion des vaisseaux
divers traumatismes pouvant conduire à la mort. sanguins.
C’est pour cela qu’il faut respecter des paliers
de décompression pour laisser le temps au corps Exemple : Sébastien décide d’aller voir ses
d’éliminer l’azote résiduel. parents avec sa toute nouvelle combinaison de
Pour qu’il y ait un accident de décompression, chasse. Il faut donc réussir un jet d’Informatique à
il faut obligatoirement l’utilisation de mélanges +10%, qu’il rate, bien évidement. Suite à cela, le
respiratoires sous forme gazeuse. Dans le monde MJ autorise notre ami à faire un jet de Connais-
de Subabysse, quelques mélanges gazeux sont sance de la plongée NORMAL afin de rattraper
sous forme liquide, ce qui élimine tout risque le coup. Encore raté ! Décidément, Sébastien
d’accident. devait dormir durant les cours de physique au
collège. Malheureusement pour lui, il se produit
Causes d’un accident de décompression : un accident de décompression. Sébastien jette
1D10 sur le tableau et obtient un 5 : convulsions
- Le non-respect des paliers de décompression assez importantes, blessure équivalente à une
(si la combinaison n’est pas équipée d’une auto BN. Heureusement pour lui, la combinaison de
décompression). chasse est équipée d’un mélange gazeux très
performant, le Pentrogène qui réduit les effets
- La mauvaise programmation de l’aqua-ordi- de 2. Sébastien s’en tire donc avec quelques
nateur de plongée de la combinaison (à chaque vertiges (équivalent à une BL).
remontée, il faut réaliser un jet sous Informatique
à +10%).
Syndrome
- Un jet raté sous Connaissance de la plongée, si
le jet d’Informatique à 10% a été raté. deS HAuteS
Chaque fois qu’un personnage souhaite plonger, preSSionS
il y a un jet obligatoire d’Informatique à +10% à
faire afin de déterminer si la plongée se passe Ce type de mal peut frapper n’importe qui, même
bien. Un échec indique que le personnage pro- ceux qui ont l’habitude des fortes pressions. Il
gramme mal son aqua-ordinateur de plongée ne se manifeste pas de façon brutale, mais au
ou interprète mal ses informations. Dans ce contraire, très progressive. Tout d’abord, la per-
cas-là, le MJ peut autoriser un second jet sous sonne atteinte par le syndrome est sujette à des
Connaissance de la plongée NORMAL afin de voir tremblements inhabituels au niveau des membres
si les souvenirs scolaires du personnage peuvent supérieurs. À mesure de la prolongation de son
l’avertir de son erreur. En cas d’un second échec, séjour sous de hautes pressions, le syndrome
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
Bricoleur : +5% en Électronique, Mécanique Crade+ : le personnage ne se lave quasiment Solitaire : le personnage n’aime pas la com-
et Bricolage. jamais et possède une hygiène de vie déplorable. pagnie de ses contemporains et préfère rester
+20% à tous les jets de Perception relatifs à seul quand c’est possible. Ce n’est pas pour
Endurant : tous les jets de Résistance Phy- l’odorat pour le repérer. autant qu’il ne se liera jamais d’amitié ou plus
sique liés à l’endurance (course de fond, nage, si affinités…
varappe…) sont réalisés à +10%. Curieux+ : le plaisir et l’envie de découvrir, de
tout connaître, sont supérieurs à la raison ! Violent+ : dès que le personnage est contrarié,
Érudit : le personnage est un puits de science. il tape sans réfléchir aux conséquences de son
+10% dans toutes les Connaissances et en Fainéant+ : dès qu’il y a moyen de tirer au flanc, geste. Un jet sous Résistance Mentale divisé par
Charisme intérieur. il est toujours premier ! deux lui permet de rester maître de la situation.
Lecture sur les lèvres : le personnage sait lire Horrible secret : le personnage a fait quelque
sur les lèvres de n’importe qui à condition que chose d’horrible dans son passé qu’il tient absolu-
le langage utilisé soit connu de lui. ment à tenir secret. La police peut le rechercher et
connaitre son secret pourrait être très dangereux
Le fils de Mark Harris : le personnage est un pour celui ou ceux qui le découvrent.
véritable poisson, toujours à l’aise dans la mer
depuis sa plus tendre enfance. +10% en Nager, Impulsivité+ : les impulsifs n’aiment pas gaspil-
en Capacité pulmonaire et en Plongée. ler leur temps en palabres. Il faut agir immédiate-
ment et réfléchir (si c’est encore possible) après.
Mémoire : le personnage a une excellente
mémoire, +50% aux jets en Charisme intérieur Lien affectif : le personnage est amoureux d’une
relatif à des souvenirs même très anciens. autre personne, si possible, un personnage joueur
et non un PNJ. Il est prêt à faire n’importe quoi,
Nyctalopie : les malus pour les jets de Perception même risquer sa vie, si cette dernière est en
de nuit ou dans l’obscurité sont annulés. danger. Ah, l’amour…
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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion
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APERçu CHAPITRE 4: LA tecHniQue
LeS combinAiSonS
Technologie d’origine : bouteille BP2, com- Technologie d’origine : bouteille BP2, mini bou- Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
binaison chauffante, communicateur, éclairage teille, communicateur, combinaison chauffante, naison chauffante, communicateur, éclairage, AO
puissant, AO de plongée, AO d’auto-décompres- éclairage, AO de plongée, AO d’auto-décompres- de plongée, AO d’auto-décompression, lunettes
sion, AO d’analyses scientifiques, détecteur de sion, AO pour les mélanges gazeux. IR, camouflage actif.
métaux, lunettes IR, foreuse laser.
Type d’arme(s) : lance aiguilles. Type d’arme(s) : aucune.
Type d’arme(s) : projecteur d’ondes.
Moyen(s) de propulsion : palmes, propulseurs Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale.
Moyen(s) de propulsion : aucun. jambiers, turbine dorsale.
Type d’énergie : propergol liquide.
Type d’énergie : piles au mercure. Type d’énergie : propergol liquide.
Autonomie en autarcie : 10 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Autonomie en autarcie : 10 h.
Protection : 5.
Protection : 7. Protection : 4.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Mélange(s) gazeux employé(s) : draxote.
Notes : Autonomie de 5 h pour le camouflage actif
Notes : La combinaison de base des mineurs. Notes : Le modèle le plus commercialisé car le après quoi il faut refaire de plein de propergol. Ce
Certains mutants peuvent apprendre à la manier à plus léger et le plus fonctionnel. camouflage, qui fonctionne sur le même principe
condition de posséder deux jambes et deux bras ! que le caméléon, offre un bonus de +20% en
priX : 12 500E Discrétion de jour et +40% la nuit.
priX : 12 000E
priX : 15 000E
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APERçu CHAPITRE 4: LA tecHniQue
LeS
L eS AQuAJetS
AQuAJ
AQu AJet
etSS
Armement : projections d’ondes Armement : projecteur d’ondes Armement : Projecteur d’ondes, canon-torpille de
40 mm, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contre-
Note C’est presque l’équivalent de Note C’est l’équivalent d’une belle mesures explosives (x5).
nos voitures, il en existe des milliers de modèles Ferrari; finitions de luxe et conduite sportive.
différents allant de la vielle guimbarde à l’aquajet Maniabilité : +10%
haut de gamme (fourchette de prix allant de 20 Maniabilité : +10%
000E à 250 000E). Vitesse max :
Vitesse max : - en surface 103 N
Domaine d’UTILISATION : civil - en surface 94 N - en immersion 86 N
- en immersion 78 N
Maniabilité : normale Immersion maximale : -6000 m
Immersion maximale : -4500 m
Vitesse max : Type de carburant : propergol liquide
- en surface 76 N Type de carburant : propergol liquide
- en immersion 54 N Membres d’équipage : 1-2
Membres d’équipage : 1-2
Immersion maximale : -4200 m Nombre de passagers : 8
Nombre de passagers : 4
Type de carburant : propergol liquide Lxlxh:8x8x6m
L x l x h : 8 x 4 x 2,5 m
Membres d’équipage : 1-2 Tonnage à vide : 150 tonnes
Tonnage à vide : 32 tonnes
Nombre de passagers : 6 Blindage : 10
Blindage : 0 Coque : 50
L x l x h : 10 x 5 x 2,5 m Coque : 50
Autonomie en autarcie : 150 h
Tonnage à vide : 42 tonnes Autonomie en autarcie : 150 h
priX : 125 000E
Blindage : 0 priX : 20 000E
Coque : 50
priX : 45 000E
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sCEnARIO : twiSter
twiSter
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sCEnARIO : twiSter
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sCEnARIO : twiSter
reSponSAbLeS :
Plongeurs : Karmen Esquez, Approvisionnement en nourriture : Mineurs : Rachid Mamoune,
plongeuse, Ambremérienne, très Lisa Mongomery, biologiste grande militaire Océanien bavard et
jolie (22 ans). gueule du GMN (40 ans). sympathique (34 ans).
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sCEnARIO : twiSter
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sCEnARIO : twiSter
c’est que l’étendue d’eau est salée, reliée par un - Meurtres suivants : si personne ne découvre
Le tourbiLLon long réseau de galeries immergées à l’extérieur. la cache du mutant, ce dernier continu à tuer des
La sortie débouche sur le plancher océanique, à mineurs au rythme d’un par jour. Après tout, il
Inutile de demander aux survivants s’ils ont déjà -1253 m, loin du tourbillon. La mauvaise nouvelle, faut bien nourrir sa grande famille et la viande
essayé de quitter les lieux. À chaque tentative, le c’est que les mutants ne quitteront pas les lieux rouge s’avère être nettement plus gouteuse que
courageux plongeur est aspiré vers les abysses. sans combattre. N’hésitez pas à faire de ce pas- le poisson ! Il frappe de préférence dans des lieux
Personne ne peut rivaliser avec la violence des sage un huit clos des plus stressants. isolés, mais il gagnera rapidement en confiance
courants à l’extérieur. Le tourbillon aspire l’eau de et peut même s’aventurer jusqu’au dortoir ou
mer depuis des années, il doit y avoir une cavité - Fuite radioactive : le tourbillon n’a de cesse jusqu’à la salle principale. Un ou deux juvéniles
monstrueuse plus bas. Un jour peut-être, elle d’aspirer des aquajets et aujourd’hui, c’est le tour l’accompagne, le mâle leur apprenant l’art de
finira par se remplir entièrement. En attendant d’un petit aquajet de luxe. Rien de surprenant me la chasse.
ce jour béni des Dieux, les hommes creusent diriez-vous. Certes, sauf que ce dernier vient Gardez à l’esprit que même s’il s’agit de mutants,
des galeries, toujours plus hautes, dans l’espoir s’écraser sur le réacteur nucléaire du croi- ils seront suffisamment malins pour rester hors
de trouver une « porte de sortie », sur le plateau seur classe Rubis. Passablement endommagé de portée des armes et ce, grâce à leur talent
océanique, le plus loin possible du tourbillon. par son propre crash, il y a maintenant des inné de camouflage.
Ainsi, toute une partie du réseau sous-terrain fuites radioactives. Cela signifie qu’à présent,
(à droite du plan) fait l’objet de la plus grande l’eau et la nourriture qui viendrait à s’échouer sur
attention. Trois équipes de vingt mineurs se le plateau, sont contaminés et mortels si on venait concLuSion
relaient nuit et jour, creusant toujours plus loin. à les consommer. En se rationnant, il y a à peine
Régulièrement, des portes étanches barrent les une semaine de vivres et d’eau potable. Sortir À présent que vous avez la trame du scénario,
tunnels, protégeant le reste de la colonie en cas est devenu une question de vie ou de mort ! libre à vous d’intégrer ou non d’autres éléments.
de voies d’eau. Les réseaux de galeries les plus L’une des solutions pour résoudre ce problème La meilleure solution pour sortir de cette
anciens vont des niveaux +1 à +2 et les plus consiste à faire basculer le Croiseur classe Rubis situation consiste à exterminer tous les
récents de +3 à +5. dans le vide pour qu’il soit aspiré par le tourbillon. mutants et à regagner la surface. L’opération
Cette méthode nécessite de grandes quantités ne devrait pas être trop compliquée puisque les
d’explosifs, qui heureusement pour nos survi- survivants disposent d’une trentaine de combi-
éVènementS vants, ne sont pas une denrée rare dans le secteur. naisons de plongée en état de marche. Reste à
En effet, plusieurs dizaines de kilos d’un puissant espérer qu’un aquajet passe rapidement dans le
Divers évènements viendront rompre la monotonie explosif militaire, contenu dans les torpilles, est secteur et si possible, qu’il ne finisse pas happer
ambiante, libre à vous de choisir le bon moment à la disposition des personnages. D’habitude, il par le tourbillon.
pour les intégrer au scénario. sert aux mineurs dans leurs travaux d’excava-
tion. Il faut au minimum deux charges de 20 kg Demeurent deux questions en suspens : où va
- La grotte du lac : à force d’obstination, les placées à bâbord du Rubis, donc deux jets de l’eau aspirée par le tourbillon ? Qu’il y a-t-il
mineurs de Rachid Mamoune ont percé un tunnel Missiles / Bombes Normaux. Après quoi, équipés en dessous ? Les abysses renferment parfois
(repère 2) et découvert une immense caverne de combinaisons de plongée antiradiations, les d’étranges et dangereux secrets…
abritant un petit lac. La nouvelle circule assez PJ doivent se rendre aux abords de l’aquajet afin
vite et tout le monde veut voir le lieu. de placer les bombes. La progression est lente
et difficile mais relativement sure, l’imposant GLoSSAire
- Le premier meurtre : un mineur a été retrouvé croiseur abritant ceux qui s’approchent de son
sans vie (repère 2) à l’entrée des réseaux les plus bâbord des violents courants. Une fois à l’abri, et PJ : Personnage Joueur, les personnages incarnés
récemment creusés (niveaux +3 à +5). D’après si les charges ont été correctement placées, une par les joueurs
Hito, le mineur ayant découvert le corps, le spec- puissante explosion se fait entendre et soulève de MJ : Meneur de Jeu ou Maître de Jeu, celui qui
tacle n’est pas beau à voir. Isaak demande aux quelques mètres l’aquajet, ce qui a pour effet de connait le monde, les règles du jeu et le scénario.
PJ de l’accompagner. le faire basculer vers la fosse. Le tourbillon finit L’arbitre de la partie
le travail quelques minutes plus tard et aspire le Dés : D10, D100, outils indispensables au jeu qui
Sur place, les PJ découvrent, derrière une porte croiseur vers les profondeurs abyssales. Cette permettent de résoudre les actions
étanche, les restes d’un homme. La victime, dernière scène doit-être jouée de telle façon PNJ : Personnage Non Joueur, cela comprend
Yvan Batrili, un aventurier Sumérien, a été que les joueurs croient que leur plan a foiré. Une tous les êtres (animaux, mutants, humains…)
massacrée, il baigne dans ses viscères. Un jet montée de stress bien placée et puis soudain, la qui ne sont pas des Personnages Joueurs et donc
de Résistance Mentale à -30% permet de garder délivrance lorsque l’aquajet disparait. gérés par le Meneur de Jeu
son calme et son petit déjeuné ! Si l’un des PJ a Scénario : trame de l’histoire que fait jouer le
l’aptitude Médecine légale / pathologique, un jet Note Si un échec total se produit lors Meneur de Jeu et que les Personnages Joueurs
réussi lui indique que la victime a été attaquée de l’assemblage des deux bombes, évitez de faire s’emploient à vivre
par un gros animal muni de grosses griffes. Il mourir tout le monde. L’engin peut simplement BL : Blessure Légère
manque de nombreux organes comme le cœur, ne pas fonctionner ou exploser trop tôt une fois BN : Blessure Normale
le foie, les poumons et le cerveau. Aucune trace en place. BG : Blessure Grave
d’eux ailleurs, ils ont été visiblement consommés CO : Coma
sur place par l’agresseur. MO : Mort
En observant les environs, on découvre sans Round (rd) : unité de temps souvent employée
difficulté d’étranges empreintes de pieds dans les combats représentant 5 secondes.
palmés. Il ne fait aucun doute qu’il s’agit Lectra(s) : jour(s)
d’un mutant. Les traces se perdent rapidement Déclin(s) : mois
dans des galeries annexes, les personnages ne Mérium(s) : année(s)
sachant pas pister de toute façon. Nœuds : équivaut à 1,852 km/h
Aquajet : sous-marin
Note Le mutant responsable du E : équadollar, unité monétaire du jeu sous forme
meurtre vit dans la grotte du lac, caché dans de billes de verre de différentes valeurs.
un tunnel sous-marin (repère 3). Ce dernier y
a élu domicile avec sa famille composée d’une
femelle et de six juvéniles. La bonne nouvelle,
24
sCEnARIO : twiSter
Physique : 38
BD +1D10
COMBAT 40 78%
DISCRETION 40 78%
ESQUIVE 35 73%
RESISTANCE 40 78%
FM : 22
PERCEPTION 45 77%
RESISTANCE 32 54%
Habileté : 35
ARMES TRANC. 38 73%
LANCER 26 61%
MEDECINE 10 45%
Facteur Chance : 28
25
nom Yasmine Dwight description physique
Nationalité Nitlante Âge 26 mériums Sexe M/ XF
Résidence Taille 1,58 m Poids 50 kg
Profession Technicienne Cheveux Yeux
Tendance Mécanique Lieu de naissance
Culte Qualités Bricoleuse, Eru-
Grade / Rang / Titre dite, Fashion Victim
GénétiQue
Charme : +20 en Charismes extérieur.
Vision nocturne : offre une vision de nuit presque parfaite,
à condition d’avoir une infime source de lumière à proxi-
mité. Ne permet pas une vision correcte dans les abysses.
mAtérieL
- Une combinaison de plongée.
- Un kit mécanique.
- Un kit informatique.
- Un kit électronique.
- Un aqua-ordinateur portable.
- Une trousse de maquillage.
- Deux grosses valises pleines de fringues à la mode.
- 10 numéros de « Soit belle et tais-toi ».
- Argent sur soi : 3000
perSonnALité
Ce qui décrit le mieux Yasmine tient malheureusement en
deux mots : fashion victim, au sens large du terme. Même
si son cursus scolaire et son bon sens font d’elle un être
compétent et réfléchi, Yasmine demeure superficielle.
Pour elle, on peut tout savoir de quelqu’un en regardant
comment il se fringue. En dehors de cet aspect de sa
personnalité, elle est une militante active de la paix et
prône la non-violence à qui veut l’entendre. C’est d’ailleurs
dans un meeting pour la paix dans le monde qu’elle
rencontra Jarod Maxwell qui assurait la protection de
personnalités locales. Elle trouva l’homme élégant dans
son costume noir mais ne l’aborda pas.
Lorsque le scénario commence, Yasmine part en vacances
pour les îles Rapa, plus au Sud. L’aquajet sur lequel elle
se trouve, le Vaillant, est tellement grand qu’elle n’a pas
encore croisé Jarod. Si le cas se présente, elle décidera
peut-être de l’aborder pour parler de mode avec lui et
plus si affinité…
27
nom Pr. Irvin Sato description physique
Nationalité Subabyssien Âge 54 mériums SexeX M/ F
Résidence Taille 1,70 m Poids65 kg
Profession Scientifique Cheveux Yeux
Tendance Génétique Lieu de naissance
Culte Qualités Savant fou, Eru-
Grade / Rang / Titre dit, Mémoire
GénétiQue
Imitation des voix : le patient peut imiter parfaitement
n’importe quelle voix à partir du moment où il l’a entendu
pendant au moins une minute.
mAtérieL
- Un bistouri chirurgical (Dom : 3D10+BD).
- Pistolet hypodermique (contenant 10 doses d’un anes-
thésiant très puissant, la victime s’endort en l’affaire d’un
round ; pas de jet de Résistance).
- Une combinaison de plongée.
- Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scientifiques et
génétiques (peut analyser n’importe quoi comme matière).
- Une trousse de premiers soins (5 utilisations).
- Argent sur soi : 3000
perSonnALité
Irvin est l’archétype même du savant fou qui ne recule
devant rien pour faire avancer la science. La morale, la
déontologie sont deux concepts un peu abstraits dans son
esprit de généticien. Cependant, c’est loin d’être le pire
dans sa personnalité. Irvin possède un horrible secret:
c’est un tueur psychopathe. Un agité du bistouri qui
jubile à dépecer ces victimes ou à réaliser d’étranges et
immorales expériences sur elles. D’apparence inoffensive,
de nature chétive, il s’avère être un redoutable prédateur,
capable d’attendre patiemment sa proie. Sa technique
consiste à mettre sa cible en confiance, à jouer les bons
samaritains, à l’attirer dans ces filets. Pour cela, il s’aide
de son fidèle pistolet hypodermique contenant un puissant
anesthésiant. Sa rencontre avec Ermina a changé sa
vie. D’abord destinée à un funeste avenir, Irvin se prit
d’affection pour la jeune femme à qui il ne fera jamais
aucun mal. Ce n’est pas le cas de ceux qui pourraient lui
tourner autour… Au début du scénario, Irvin accompagné
de sa douce vont à une conférence sur la génétique, au
siège social de la firme Gen’tek à Nitlantis.
29
nom Ermina Frost description physique
Nationalité G.M. du Nord Âge 19 mériums Sexe M/ XF
Résidence Taille 1,65 m Poids 52 kg
Profession Plongeuse Cheveux Yeux
Tendance ComB. Légères Lieu de naissance
Culte Qualités Le fils de Mark Har-
Grade / Rang / Titre ris, Affinité avec les mutants,
Mémoire
état physique état mental Défauts Sexe faible (homme),
BL Blessure Légère E1 Angoisse constante, Fainéante, Grossière
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Trés belle
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.
GénétiQue
Respiration aquatique : permet une respiration en milieu
aquatique, comme les requins, par exemple. Descente
maximale : -1000 m sans combinaison.
mAtérieL
- Un couteau de guerre (Dom : 3D10+3+BD).
- Un fusil harpon (Dom : 3D10+3).
- Une combinaison de plongée.
- Une mascotte de plongée (Gertrude, la tortue)
- Un lot de maillots super sexy.
- Trousse de maquillage.
- Une boite de 12 préservatifs goût homard.
- Argent sur soi : 1300
perSonnALité
Ermina est une allumeuse, une fille facile qui aime plaire.
Plutôt intelligente, elle a une bonne culture personnelle
et pas mal de réparti. En dehors de cela, Ermina est
une femme très chanceuse puisqu’elle possède l’un
des produits génétiques les plus recherchés du monde:
Respiration aquatique. Il est vrai que ce n’est pas grâce à
son petit salaire de plongeuse qu’elle pourrait s’offrir une
telle chose. Non, en fait elle connait trés bien Irvin Sato,
virtuose de la génétique. Leur rencontre s’est produite
au cours d’un diner de charité il y a quelques déclins
de cela. Et assez rapidement, le charme des tempes
grisonnantes du scientifique fit effet sur cette femme
qui aime tant les hommes. Leur relation, bien qu’assez
irrégulière, déboucha sur un somptueux cadeau de la
part du vieil homme. Ermina trouve parfois le professeur
étrange mais cela doit sans doute être lié à son âge. Au
moment où le scénario débute, Ermina accompagne le Pr
Sato à une conférence sur la génétique, au siège social
de la firme Gen’tek à Nitlantis.
31
nom Jarod Maxwell description physique
Nationalité G.M. du Sud Âge 34 mériums Sexe XM / F
Résidence Taille 2,01 m Poids 120 kg
Profession Homme de main Cheveux Yeux
Tendance Garde du corps Lieu de naissance
Culte Qualités Baraqué, Endurant, Sens de
Grade / Rang / Titre l’orientation
GénétiQue
Force développée : accroissement de la force musculaire
du corps. Le patient peut soulever des charges deux fois
plus lourdes qu’avant et le Bonus aux dommages est
doublé ; +15% en FORCE.
mAtérieL
- Un MAT 25 (fusil, Dom : 4D10+3).
- Un Traqueur (arme de poing, Dom : 4D10+1).
- Un attaché-case.
- 2 bouteilles d’ascidie (45° d’alcool).
- Un gilet pare-balles (5 points de protection).
- Quelques costumes de soirée noirs.
- Une combinaison de plongée.
- Un communicateur avec une oreillette.
- Argent sur soi : 1500
perSonnALité
Jarod est un crétin sans ami. En dehors de son métier,
il n’a rien d’autre dans la vie. Qui plus est, malgré ces
2,01 m et ces 120 kg de muscles dopés aux hormones
de croissance, Jarod est un trouillard. Certains diront que
cela vient probablement d’un problème lié à l’enfance
ou d’un traumatisme de l’adolescence. En fait, il n’en
ait rien. Comme je vous le disais, Jarod est un crétin.
Il est tellement à l’étroit dans sa petite tête qu’il est
persuadé que des extraterrestres, ayant l’apparence
d’êtres humains, sont parmi nous.
« He want to believe ». Il parle sans arrêt de complots
gouvernementaux tentant à cacher leur existence, de
bases secrètes sous les mers, d’expériences étranges
de génétique… Bref, Jarod est en permanence à la
recherche d’une oreille attentive à ses angoisses, un ami
prêt à l’aider dans son combat. Ami qu’il pourrait bien
évidement protéger en cas de problème.
Au début du scénario, Jarod se rend dans le Grand
Méridien du Sud pour assister sur une conférence sur
les OVNIS.
33
nom Lolita «chica» Vasquez description physique
Nationalité Ambremer Âge 22 mériums Sexe M /X F
Résidence Taille 1,70 m Poids 58 kg
Profession Pirate Cheveux Yeux
Tendance Ancienne terroriste Lieu de naissance
Culte Qualités Sens du combat,
Grade / Rang / Titre Mémoire, Lecture sur les
lèvres
état physique état mental Défauts Curieuse,
BL Blessure Légère E1 Angoisse constante, Lien affectif (Mark Sheridan),
Phobie des Mutants (intense)
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Belle
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.
GénétiQue
Ambidextrie : le sujet a la capacité d’être aussi habile avec
ses deux bras/mains. Il peut donc agir avec ses deux bras/
mains en même temps (2 actions/round) et sans malus.
mAtérieL
- 2 Traqueurs (arme de poing, Dom : 4D10+1).
- Un couteau de guerre (Dom : 3D10+3+BD).
- Une combinaison de plongée.
- 5 doses de sargasse.
- Divers trophées (dents en or, collier, scalps, bijoux…).
- Un aqua-ordinateur.
- Lunettes de vision de nuit.
- Argent sur soi : 500
perSonnALité
Lolita n’a pas toujours été pirate. Avant cette récente
reconversion forcée, elle exerçait le doux métier de
terroriste. Elle évoluait à l’époque au sein d’un petit
groupe nommé les Dauphins rouges d’Arakné. Leurs
positions anti-gouvernementales et leur forte tendance
à l’anarchie ont de suite séduit notre rebelle en herbe.
Rapidement elle rejoignit leur rang et commença à mettre
à feu et à sang la capitale Ambremérienne. Mais c’était
sans compter sur la redoutable efficacité des troupes
impériales sous le commandement de l’Amiral Spïker.
En l’affaire de quelques semaines, les Dauphins rouges
prirent le statut de race en voie d’extinction et notre Lolita
dû embrasser une autre carrière. Elle s’engagea dans
une bande de pirate nommée les Écorcheurs des mers,
spécialisée dans les kidnappings de personnalités. Suite
à cela, elle rencontra Marc Sheridan qui sut faire vibrer
son petit cœur de pirate. Ils se marièrent de suite et le
début du scénario correspond à leur voyage de noce
pour les îles Rapa, plus au Sud.
35
nom Mark Sheridan description physique
Nationalité Océanien Âge 21 mériums Sexe XM / F
Résidence Taille 1,85 m Poids 101 kg
Profession Gardien de mutant Cheveux Yeux
Tendance Mine de propergol Lieu de naissance
Culte Qualités Rapidité au combat (x2),
Grade / Rang / Titre Nyctalopie
GénétiQue
Ergots rétractables : en se concentrant, le sujet peut
faire pousser trois ergots en os sortant du dessus de
chaque main, transperçant ainsi la peau (dommages :
3D10+Bonus aux Dommages)
mAtérieL
- Un MAT 25 (fusil, Dom : 4D10+3).
- Un couteau (Dom : 3D10+2+BD).
- Une combinaison antiradiation.
- 10 cigares d’algues.
- Une combinaison de plongée.
- 5 doses de sargasse (drogue bleue injectable ; +10%
en Physique et en Habileté pendant 1D10 h)
- Bâton paralysant (jet de Résistance physique à -40% ; un
échec signifie la paralysie de la cible pendant 1D10+2 rd).
- Argent sur soi : 1500
perSonnALité
Mark est l’archétype du mauvais garçon. Il adore son
métier, pouvoir cogner à longueur de journée des mutants
débiles, et ce en toute légalité ! Un trip extraordinaire,
surtout avec une bonne dose de sargasse piquée direc-
tement dans le cou. De quoi planer pendant des heures.
À côté de cela, il adore voyager à travers le monde à la
recherche de nouvelles sensations. C’est comme cela
qu’il a rencontré Lolita Vasquez sur Arakné, la capitale
tentaculaire d’Ambremer. Ces deux-là se sont de suite
entendu et après une nuit d’ivresse et de débauche, ils
se sont mariés. Au moment où le scénario débute, nos
deux tourtereaux sont en voyage de noce pour les îles
Rapa, plus au Sud.
37
SouScriVez! S u r LA L u d o b o u t i Q u e !
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Yan, Guy, Dimitri, Didier, Spïker, Olivier, Cédric, Fathom / Aspen de Michael Turner
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Chocobo, Faustine, le PsychoPat, Nathanaël et
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Riverworld de José P. Farmer
20 000 lieues sous les mers de Jules Vernes
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CHAPITRE 1: Le monde
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