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kit d’introduction

 «VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER,


PERSONNE NE VOUS ENTENDRA.»

« IL Y EU D’ABORD UNE GRANDE SECOUSSE, PUIS LE SILENCE.


L’AVENIR DU MONDE NE POUVAIT ÊTRE AUTREMENT,
LES DIEUX DÉTRUISIRENT TOUT.
L’HOMME SE RÉFUGIA AUX FONDS DES OCÉANS. »

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CHAPITRE 1: Le monde

Le monde

2 La grande vague purificatrice d’Onless !


CHAPITRE 1: Le monde

introduction anciens Dieux des océans entendirent l’appel des de faune, de matériaux... Ce fût indispensable
fidèles et sortirent de leur sommeil d’immortels. pour sa survie.
Tels des titans se relevant d’une éternité de néant,
Subabysse est un jeu de rôle futuriste (et post- Éden, Aglazer, Ampliop, Ubaye, Styx et leur Dans tous cela il y a du bon et du mauvais.
apocalyptique) aquatique : il vous est conseillé maître, Onless, émergèrent de la cité lumière
d’avoir un minimum de connaissances sur le d’Élisia, enfouie au plus profond des abysses. L’homme a développé toutes sortes d’activi-
milieu marin pour pouvoir instaurer une bonne tés, tant commerciales que militaires : usines
ambiance lors de vos parties. Le monde dépeint Onless, le Seigneur des océans, maître des aquatiques d’extraction minière, fabrication de
ici n’est pas celui que vous connaissez. L’homme éléments, protecteur des marins et souverain sous-marins ou de dômes, bases scientifiques,
a su utiliser les nombreux avantages, si longtemps suprême des autres Dieux, réunit ses vassaux exploitations agricoles et piscicultures, et bien
ignorés, que lui offre la mer. Le fond des eaux reste afin de punir les hommes. Prit d’une colère sans d’autres choses encore. Tant de développement
pourtant un environnement hostile et inquiétant nom, Onless le tout puissant, secondés par les semble représenter pour les élites dirigeantes
pour lui. autres Dieux, créa et leva le plus effroyable des un enjeu majeur, pas toujours justifié. Depuis
tsunamis. «La Grande Vague purificatrice», longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice,
Qui sait ce qui se cache dans les profon- colossal mur d’eau, s’abattit sur les terres des la puissance des armées n’a jamais été aussi
deurs insondables des failles abyssales ? Infidèles. L’humanité, en l’affaire de quelques massive et le respect de l’équilibre naturel et
heures, fut plongée sous des milliers de brasses l’écologie aussi peu présents. L’humanité revient
L’homme de Subabysse est un être déraciné, d’eau purificatrices. insidieusement sur ses pas.
cerné par la surface et les profondeurs. Il flotte
entre deux eaux, entre deux passés qu’il ignore Les rescapés Infidèles touchés par la Grande Serait-ce le début d’une nouvelle fin ?
et qui lui sont cachés : au-dessus la mémoire de Vague, par la main de Dieu furent maudits jusqu’à
la colère des Dieux et le secret de l’origine des la fin des temps, leurs âmes condamnées à être
mutants ; au-dessous des secrets, plus anciens prisonniéres d’une enveloppe difforme soumise
que l’homme lui-même, dissimulés depuis tou- à d’atroces mutations et à une vie de peines, de
jours dans les profondeurs des océans. souffrances, d’espiation et d’esclavage.
Les joueurs évoluent dans un double labyrinthe
de faux semblants et de mystères. Les autres survivants, les croyants, les fidèles,
et tous nos saints péres avaient déjà, depuis fort
La technologie les rend surpuissants, bien au- longtemps, entendu les Dieux et avaient quitté
dessus des éléments naturels, mais les maintient la terre ferme pour la tranquillité et la protection
aussi sous le joug d’une dépendance absolue ; des océans.
sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs faits et
gestes sont potentiellement surveillés. Aujourd’hui, cette époque est connue sous le nom
de « temps des Infidèles» et le monde pourrissant
Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur qui était le leur a disparu.
proche, où les deux passés se resserrent comme
dans un étau... «L’homme est penaud à présent, plus rien
n’est à détruire...
Entamons sans plus tarder notre des- Oh, mais si, il lui reste l’océan à massa-
cente vers les abysses... crer ! Mais le fera-t-il ? Les abysses ont,
parait-il, le pouvoir de l’oubli. L’homme,
maintenant, réalise sa folie, et il ne doit
La fin de l’ancien monde penser qu’à une chose : sa survie. »

Une seule nuit, en une seule courte nuit, le destin


de l’humanité fut scellé dans un bruit de tonnerre. La renaissance
Un immense tsunami, la plus incroyable vague
scélérate jamais créée par les Dieux, déferla sur Ainsi se produisit la fin du monde, ou plutôt la fin
ce monde corrompu, celui que nous appelons «le d’un monde...un autre était en train de naître au
mondes des Infidèles ». fond des océans. Il y eu un grand silence, noir. La
mort se posa et s’endormit là, longtemps. Pen-
De toute façon, il ne pouvait en être autrement: dant son sommeil, les survivants s’organisèrent :
l’homme était le cancer de cette planète ! Au scientifiques, hommes politiques, gens fortunés,
début du 21e siècle, notre terre était une véritable et militaires ayant depuis longtemps envisagé
poubelle, le vaste dépotoir de l’humanité avec la FIN, avaient regagné leurs abris-bulle sous-
ses guerres, son réchauffement climatique, sa marins pour construire et organiser cette nouvelle
pollution industrielle, son trou dans la couche civilisation devant s’adapter au milieu aquatique,
d’ozone, sa déforestation… Loin d’être de reste, à l’abri des cataclysmes et du chaos régnant à la
l’océan quant à lui, recevait son lot de marées surface. Cet ultime refuge sut accueillir la vie et
noires, de contaminations aux métaux lourds, l’espoir. Tout à la surface était à présent détruit,
de marées vertes, de pollutions chimiques et et tout ce qui y faisait référence commença à
radioactives, de surpêche, d’extermination être effacé ou oublié, surtout ce qui concernait
d’espèces marines… L’insidieuse putréfaction le monde des Infidèles.
humaine s’était répandue, gangrénant tout ce Aujourd’hui les technologies d’avant-gardes n’ont
qu’elle touchait, tel le ver dans une pomme depuis jamais été aussi présentes dans la vie quotidienne
déjà bien longtemps pourrie. des habitants aquatiques. Depuis que l’homme a
pénétré dans l’océan, il a fallu qu’il s’y adapte en
Les choses ne pouvaient rester ainsi, il fallait créant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes
stopper à tout prix ce sacrilége suicidaire. Les d’engins, d’outils, de connaissances, de flore et

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CHAPITRE 1: Le monde

La guerre des profondeurs : chronique d’un massacre assuré.

Aujourd’hui... Grand méridien Grand méridien


Nous sommes en 294. Le niveau de l’eau n’a pas du nord du Sud
évolué par rapport aux données enregistrées par
les anciens. Il tend à se stabiliser mais décroît Le Grand Méridien du Nord met devant toute Le Grand Méridien du Sud est un ensemble
néanmoins chaque année de quelques mètres. chose l’argent et le commerce. Tous les tra- hétéroclite de communautés belliqueuses. Il
Les calottes glaciaires au Nord et au Sud de la pla- fics y trouvent ainsi une légitimité, sans soucis s’agit d’une nation de clans, souvent barbares,
nète se reforment lentement, mais sûrement. Rien d’éthique. Toute transaction est possible dans où siègent la plupart des grands aventuriers
d’alarmant toutefois, disent les scientifiques, la ce pays, tout est question de prix. Le système en quêtes de sensations fortes. Au centre de
terre ferme ne sera assez émergée pour accueillir économique et le dispositif législatif sont fait pour. la culture de ce pays trône l’art de la guerre
l’homme que d’ici trois ou quatre cents ans, ce De nombreuses activités indignes existent donc, et ses habitants le privilégient par-dessus tout.
qui laisse suffisamment de temps... pour faire tel que le trafic humain de femmes et d’enfants Les Méridians du Sud ne croient en aucun Dieu.
fondre à nouveau les pôles. (mutants et non-mutants), par exemple
Quoiqu’il en soit, le peu de terre émergée est
techniquement très viable, la végétation a nitLAntiS
repris ses droits, et recouvre souvent les ruines
des anciennes villes humaines. La main d’Onless Sumérie
a depuis longtemps fait son office, et même Nitlantis apporte la sérénité et la sécurité à ses
si parfois la surface ressemble à un paysage Sumérie est l’exemple même du pays tranquille habitants. C’est une nation très structurée, où
lunaire recouvert de neige, certaines îles sont où il fait bon vivre, les gens y sont sympathiques, tout semble réfléchit pour durer dans le temps.
de véritables paradis terrestres. Les îles habitées accueillants et ouverts. C’est un havre de paix D’un point de vue technologique, les Nitlantes
restent nombreuses. On y trouve notamment des qui reçoit tous les étrangers de bonne foi à la plafonnent en tête pour tout ce qui concerne la
populations de mutants, pouvant aller jusqu’à recherche de calme et de sérénité. On y prospère recherche et les découvertes génétiques, notam-
plusieurs milliers d’individus, et des installations facilement, les autorités apprécient l’optimisme ment grâce à une multinationale très implantée
très variées allant du laboratoire de généticien et encouragent les initiatives. dans le pays : Gen’Tek.
psychopathe à la base militaire secrète.

Sept nations émergèrent du fond des océans:


océAnie Ambremer
SubAbySSe L’Océanie est une succession de décors naturels
d’une rare beauté. Ses plaines abyssales, sa faune Ambremer est le plus grand repère de bandits,
Subabysse fut le premier pays créé sous les et sa flore abondante, la clarté de ses eaux, son pirates, hors-la-loi et autres malfrats de tout
océans, grâce à sa technologie et sa capacité environnement paradisiaque attirent plusieurs Subabysse, un amalgame d’assassins en quête
à survivre et à se développer dans un milieu millions de touristes chaque année. Les jeux de toute occasion de se faire de l’argent facile. Le
hostile. Cette contrée est la source de multiples sportifs, de hasard ou familiaux occupent une pays est dirigé de mains de fer par l’Amiral Spïker,
légendes de par ses villes bâties à côté des plus bonne partie du temps des habitants et favorisent redoutable personnage au caractère violent et
profondes fosses du monde, perles en équilibre un secteur très porteur de l’économie Océanienne: excessif mais sans qui le pays ne serait pas ce
sur les ravins abyssaux. le tourisme. qu’il est aujourd’hui.

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CHAPITRE 1: Le monde

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APERçu CHAPITRE 2: LA créAtion deS perSonnAGeS

LA créAtion deS
perSonnAGeS

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APERçu CHAPITRE 2: LA créAtion deS perSonnAGeS

introduction composition de la fiche LeS déS utiLeS


Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 Elle se divise en plusieurs parties : Le jeu de rôle Subabysse utilise exclusivement
est de vous donner quelques informations sur la des dés à dix faces (D10). Un minimum de deux
feuille de personnage. Le kit bien entendu vous 1- Les origines : nationalité, résidence, D10 est nécessaire pour le bon fonctionnement
fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. profession, tendance et culte. du jeu. En effet, c’est le système du pourcentage
2- Les caractéristiques : Force Mentale, qui est utilisé. Un D10 représente les dizaines
Quelques définitions... Physique, Habileté et Technique. et l’autre les unités. En lançant les deux dés on
3- Les états : état physique et mental, obtient ainsi un score qui varie entre 01 et 100
Charisme intérieur : cela reflète le caractère du grade et niveau de toxicomanie, taux de (le résultat 00 sur le D100 indiquant 100).
personnage, sa culture personnelle et le pouvoir contamination, maladies et afflictions.
de séduction qu’il a sur les autres par le biais 4- La description : sexe, âge, taille, poids, Exemple Éric veut escalader un mur, or
de la parole. En dernier, on peut s’en servir pour qualités, défauts, beauté… ce n’est pas sa grande spécialité, il possède un
l’intimidation, le commandement voire pour la 5- Les aptitudes : force, commerce, perception, score total de 30% en Escalade. Le MJ demande
mémoire. agilité, facteur chance... à Éric de jeter 1D100 sous cette aptitude : le
6- Les Perles du destin résultat est 45, ce nombre est plus grand que son
Charisme extérieur : il regroupe les manières, 7- Les revenus : équadollars sur soi, revenus et score d’Escalade, donc c’est un échec. L’action
la façon de se vêtir et le charme naturel du économies. aurait été réussie si le jet avait été inférieur ou
personnage. Cette aptitude est fortement liée 8- Les caractéristiques d’une combinaison égal à 30%.
au niveau de beauté qui lui, représente plutôt de plongée : type, maniabilité, protection,
l’esthétique du corps dans son ensemble et plus équipements…
particulièrement celui du visage. L’on peut donc 9- Les armes : type, portée, ajustement,
être très beau mais sans attrait, comme certains dommages, prix et notes.
mannequins, fades ! 10- Les notes et les possessions : histoire
personnelle, matériel, contacts...
11- Les produits génétiques appliqués

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4
6
3
7
2 2 8

9
5 8

2
10
11
8

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CHAPITRE 3: LA
L SimuLAtion

LA SimuLAtion

« Homme libre, toujours tu chériras la mer !


La mer est ton miroir, tu contemples ton âme
dans le déroulement infini de sa lame,
et ton esprit n’est pas un gouffre moins amer. »

charles baudelaire,
Les fleurs du mal

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

introduction Par opposition à la réussite critique, il existe Le test Spécifique (tS)


l’échec total (maladresse ou fumble en anglais). Il
Le système de simulation s’obtient de deux façons différentes : la première, Dans n’importe quelle situation, il est possible
si le résultat du D100 est compris entre 96 et de réaliser un test spécifique : cela consiste à
Ce chapitre a pour but d’expliquer les bases 100, et la seconde, si le résultat du jet dépasse annoncer quel sera le résultat d’une action en cas
du système de simulation afin de vous dévoiler de 50% ou plus son score, modificateurs compris. de succès. Par exemple, vous précisez la partie
le potentiel du jeu. Evidemment beaucoup de L’effet obtenu s’approche de la catastrophe, du du corps que vous visez, ou si vous souhaitez
régles ne sont pas ici expliquées, et d’autres lamentable, voire du comique. En majeure partie, assommer ou désarmer un adversaire. Dans ce
sont seulement ébauchées. Nous vous invitons l’échec total inverse et amplifie le résultat sou- cas, le score de réussite d’un test spécifique est
à vous procurer le livre de base pour connaitre haité. Par exemple, lors d’un combat, un joueur le pourcentage dans l’aptitude concernée sans
la totalité des règles. peut laisser tomber son arme, ou bien s’assommer l’ajout de la caractéristique. Les modificateurs
avec, ou pire encore, tirer sur un ami. Il faut sont directement appliqués à l’aptitude pure. Pour
Le procédé employé est celui du dé à cent faces, s’adapter à la situation. contrer le résultat d’un test spécifique, il suffit
utilisé par de nombreux autres jeux ; il reste simple simplement de réaliser un autre test spécifique.
à maîtriser et facile à comprendre. Pour certaines aptitudes bien particulières (Armes Par exemple, il faut réussir un test spécifique sous
à feu terrestres, Missiles / bombes, Plongée…), Esquive pour ne pas être désarmé ou bien sous
Le principe : chaque personnage possède quatre ce livre contient déjà des tableaux qui décrivent Résistance Physique pour ne pas être assommé
caractéristiques : la Force Mentale, le Physique, précisément les conséquences d’un échec total. et ainsi de suite.
l’Habileté et la Technique. Le score dans ces Pour les autres aptitudes, on peut procéder de
caractéristiques peut varier de 0 à 50%. Si à un la même façon mais le MJ devra faire preuve Les modificateurs
quelconque moment une de ses caractéristique de créativité. On demande au joueur de lancer
descend à 0 ou en dessous, le personnage est 1D10. Si l’échec total découle d’un 100 naturel, Lancer 1D100 correspond à entreprendre une
mort. De plus, une caractéristique ne peut en on ajoute 2 mais s’il découle d’un dépassement de action de difficulté normale ou moyenne. Pour
aucun cas dépasser 50% (sauf, peut-être, pour 50% ou plus du score d’aptitude, on retranche 2. représenter le fait que certaines actions sont
certaines créatures hors normes). plus ou moins faciles à effectuer, on appliquera
Le résultat du D10 modifié donne la gravité un bonus ou un malus à l’action tentée. Ces
Les aptitudes dépendent de ces caractéristiques. des conséquences : modificateurs varient de +80% à -80% mais pas
Lorsqu’un personnage veut tenter une action au-delà, quelle que soit la situation.
dépendant d’une de ses aptitudes, le joueur doit Jet Résultat
réussir un jet sous (aptitude + caractéristique) 1 Bénin : considéré comme un échec d’où les niveaux de difficulté :
avec 1D100. L’action est réussie si le résultat du normal sans autre conséquence.
D100 est inférieur ou égal à (aptitude + carac- Niveau de difficulté Modificateur
2-3 Léger : appliquez un désagrément
téristique). En revanche, si le score du D100 Immanquable De +60% à +80%
mineur ou une information légèrement
est supérieur, l’action se conclut par un échec.
déformée. Très facile +40%
La progression du personnage se fait donc en
augmentant les aptitudes et les caractéristiques 4-6 Moyen : effets standards qui ne Facile +20%
(ce qui est plus difficile). doivent toutefois pas mettre en Assez facile +10%
danger la vie du PJ. Normal -
réussite critique et échec total 7-9 Grave : membre brisé suite à une Difficile -10%
chute, déchirure musculaire durant un Très difficile -20%
Lorsque le résultat d’un jet est inférieur ou égal bras de fer, chute après une escalade, Extrêmement dur -40%
au 1/20e du score total, modificateurs compris, on informations erronées…
Quasi-impossible De -60% à -80%
considère alors cette réussite comme « critique», 10 Catastrophique : le personnage se
c’est à dire exceptionnelle, dont les effets sont blesse sérieusement ou aiguille ses C’est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté
décuplés. Par exemple, une réussite critique en camarades sur une fausse piste dont de l’action tentée et donc de fixer un malus ou
Combat a pour effet de doubler les dommages les conséquences seront désas- un bonus à celle-ci.
de cette attaque. De plus, pour se défendre face treuses !
à un tel coup de maître, l’adversaire doit aussi 11-12 Tragique : un ou plusieurs person- Exemple : Éric veut forcer la porte d’un
réaliser une réussite critique en Combat (pour nages à refaire ! appartement fermée et protégée par un aquaordi-
parer) ou en Esquive. Partez du principe que pour nateur de sécurité. Pour cela il doit réussir un jet
résister à une réussite critique, il faut une autre Exemple : Nicolas a obtenu un résultat de d’Informatique avec un malus de 40% (c’est une
réussite critique. 88 au jet d’Escalade de son personnage Connall. action extrêmement difficile car l’aqua-ordinateur
Il lance 1D10 et obtient 10 mais retranche 2 car est de bonne qualité). Son score est de 35%, et il
Exemple : Mathieu veut passer discrètement son échec est dû à un dépassement de plus de a 20% en Technique. Éric doit donc faire moins de
derrière un soldat. Il fait donc un jet de Discrétion 50% de son score. Pour un résultat final de 8, la 15% (35+20-40) avec 1D100 pour ouvrir la porte.
qui se solde par un 01. Réussite critique ! Au tour conséquence est grave : on peut imaginer que
du soldat à présent : lui aussi doit réaliser une Connall a glissé et qu’il s’est brisé la jambe lors Exemple : Éric veut maintenant acheter
réussite critique en Perception pour entendre d’un choc contre la coque du sous-marin. Si les une combinaison, mais il ne dispose que de peu
Mathieu. Ça se présente mal pour lui. conséquences s’étaient révélées catastrophiques, d’argent ; il va donc voir un commerçant et tente
on pouvait considérer qu’en plus de tout le reste, de marchander. Pour cela il doit réussir un jet
il se soit assommé avant de retomber dans l’eau de Commerce NORMAL. Son score est de 5%
(quelqu’un peut-il lui porter secours rapidement ?). (il n’est pas très commerçant), et il a 25% en
Force Mentale. Éric doit donc faire moins de 30%
(5+25) avec 1D100.

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

Exemple : Au cours d’un combat, Éric est Exemple : Véronique, une mercenaire Océa- Exemple : Éric (toujours lui) examine un
amené à utiliser un couteau pour attaquer son nienne, décide de défier un PNJ Ambremérien lors aquajet. Il ne se doute pas que celui-ci est piégé.
adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet d’une partie de « bras de fer ». La situation se Un jet normal sous (TECHNIQUE + FACTEUR
d’Armes tranchantes NORMAL. Son score dans résout très simplement : le joueur lance 1D100, CHANCE) lui permettra de relever ce détail (qui
cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habileté. obtient 26 et additionne le score en Force de a son importance !).
Éric doit donc faire moins de 20% ((-5)+25) avec Véronique (82%) pour un total de 108 (26+82).
1D100. On constate ainsi qu’il est tout à fait Pour le PNJ Ambremérien, le MJ lance aussi un
possible qu’un personnage ait un score négatif D100, obtient 67 et y ajoute son score en Force Le problème est de savoir quelle caractéristique
dans une aptitude. (71%) pour un total de 138 (67+71). Véronique utiliser avec le Facteur Chance. Pour cela, la
perd donc cette manche et propose immédia- logique est de rigueur. Ainsi, pour se rattraper
Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100 tement « quitte ou double » à son adversaire… d’une chute, on utilise le PHYSIQUE et non la
est toujours synonyme de réussite même avec FORCE MENTALE. En ce qui concerne la chance
un score négatif pure (jouer à la roulette ou trouver un ami dans
(ce n’est cependant pas une réussite critique). Le facteur chance les rues d’une ville), on utilise toujours la FORCE
MENTALE. Noter que l’on peut infliger un malus
Le jet d’opposition Lors de la création du personnage, nous avons ou accorder un bonus, selon la probabilité de
déterminé le Facteur Chance. Ce paragraphe a réussite d’une telle action.
On veut proposer ici une solution simple à un type pour objectif d’expliquer à quoi il sert.
de situation très courante : l’affrontement moral ou
physique entre deux personnes (PJ ou PNJ). Pour Il peut arriver qu’un personnage veuille accomplir
cela, chaque protagoniste lance 1D100 et ajoute une action qui dépend uniquement de la chance.
son score dans l’aptitude concernée (le score À ce moment-là, il devra utiliser son Facteur
complet). Le MJ peut décider de leur accorder Chance comme une aptitude, en l’associant à
un bonus ou un malus pour rendre la situation une caractéristique.
réaliste. La méthode est très simple mais quelques
exemples devraient éclaircir ce point de règle.

L’un des nombreux casinos de Waves, Océanie.

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

Le combAt 5) détermination de la gravité de Il est impossible d’esquiver un tir d’armes à feu.


la blessure suivant les dommages On ne peut esquiver un tir lorsqu’on est surpris
Ce chapitre décrit les combats avec ou sans arme, causés . ou lors d’une bataille rangée (quand ça tire de
l’esquive et les blessures. Il traite également partout, impossible de savoir d’où viendra le tir).
de la Résistance Physique, des soins et de la 6) phase d’attaque de De plus, la vitesse des balles n’est pas percep-
guérison. Pour des facilités de simulation, le temps l’adversaire. tible par l’œil humain. Par contre, dans le cas
sera divisé en rounds, chacun correspondant à où l’adversaire est situé vraiment très loin (avec
5 secondes de temps dans le jeu. Chaque round Et ainsi de suite, chaque personnage agissant un fusil à longue portée par exemple), et que le
est divisé en plusieurs phases. dans l’ordre décroissant des résultats en initiative. tireur n’a pas l’initiative, le MJ peut demander
au joueur de faire un jet d’esquive qui, s’il est
1) détermination de l’initiative. Note : En cas d’attaques multiples réussi, donnera un malus au tireur car sa cible
comme avec les produits génétiques Réflexes de se sera mise à couvert.
Chaque participant au combat lance 1D10 et combat ou Ambidextrie, le personnage bénéficie
ajoute le résultat à son score d’HABILETÉ. Celui en fait de deux ou quatre attaques dans le round, Cependant, l’esquive est un bon moyen de s’éloi-
dont le total est le plus élevé commence le premier mais d’une seule défense (Esquive ou Combat), gner de l’aire d’effet d’un explosif. Pensez-y !
où plus tard dans le round s’il le souhaite. et cela, dans tous les cas. Par contre, lors d’un combat au corps à corps
où à l’arme blanche, le personnage peut choisir
2) phase d’attaque du Au cours d’un combat, si l’un des protagonistes d’esquiver plutôt que de parer le coup.
personnage. réussit un jet critique pour toucher son adver-
saire, ce dernier devra lui aussi faire une réussite Les dommages à mains nues
Aptitudes utilisées : COMBAT, ARMES TRAN- critique en Esquive ou en Combat (pour parer).
CHANTES, ARMES à DISTANCE, ou MISSILES Difficile de se défendre efficacement face à un tel Lorsqu’une cible est touchée, celle-ci subit
/ BOMBES. Le personnage peut aussi décider coup de maître ! En cas d’échec, les dommages des dommages. Ces dégâts sont fonction de
une retraite. subis seront alors doublés. l’arme utilisée. Lors d’un combat sans arme,
les dommages infligés sont en fonction de la
3) phase de défense de Le combat au corps à corps caractéristique PHYSIQUE du personnage et de
l’adversaire. son bonus aux dommages (ce bonus a été calculé
Pour se battre au corps à corps sans armes, un lors de la création du personnage).
Aptitudes utilisées : ESQUIVE, COMBAT (parade), personnage doit utiliser son aptitude au Combat
ou bien encore ARMES TRANCHANTES (parade). dépendant de sa capacité PHYSIQUE. L’attaquant Physique Dommages à mains nues
L’adversaire peut également tenter de prendre peut s’infliger un malus de façon à infliger le
01-05 0 + Bonus dommages
la fuite. même malus au défenseur pour esquiver ou
parer le coup. En combat armé, l’aptitude utilisée 06-20 1D10/2 + Bonus dommages
est Armes tranchantes qui dépend de l’HABI- 21-35 1D10 + Bonus dommages
4) détermination des dommages. LETÉ. Les règles d’utilisation de cette aptitude 36-50 2D10 + Bonus dommages
sont identiques à celles du combat sans arme.
Les dommages varient en fonction de l’arme ou de L’esquive se fera en utilisant l’aptitude Esquive
la technique de combat. Ils ne seront calculés que (voir chapitre suivant). La parade est effectuée
si l’adversaire a raté son esquive ou sa parade. à l’aide de l’aptitude Combat.
L’esquive

DOMMAGES SUBIS
PHYSIQUE 01-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-25 26-29 30-33 34-37 38-41 42-45 46-49 50 +
01 BL BN BG CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
02-05 BL BN BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
06-10 BL BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
11-15 BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO
16-20 BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO
21-25 BL BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO
26-30 - BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO
31-35 - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO
36-40 - - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO
41-45 - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO MO
46-50 - - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO

Légende : BL : blessure légère ; BN : blessure normale ; BG : blessure grave ; CO : coma ; MO : mort

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CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

LocALiSAtion modiFicAtion deS bLeSSureS


Les blessures physiques Extrémités des Retrancher un degré de blessure et limiter la blessure à une BN.
membres (mains, pieds)
Lorsqu’un personnage subit des dommages, il Membres (bras, jambes) Retrancher 3 points de dommage à la blessure et limiter la
y a de fortes chances qu’il soit blessé. Afin de blessure à un CO.
déterminer la gravité de cette blessure, il suffit
d’avoir deux informations : le nombre de dégâts Torse, abdomen Traiter les dommages de façon normale et ne pas limiter la
subis et le score en Physique de la victime. Le blessure.
tableau ci-dessus résume très bien tout cela. Tête Ajouter un degré de blessure. Blessure Minimale, une BN.
Les protections peuvent diminuer les dommages
infligés ou diminuer les niveaux de blessure
( voir LdB, pour les différents types de pro- La localisation des effets des blessures
tections). blessures
Lorsqu’un personnage subit une blessure, il doit
Blessures avec des armes à feu : les La détermination de la localisation d’une blessure faire un jet de Résistance Physique. Le résultat
éventuels effets secondaires de l’arme figurent se fait toujours grâce à son degré de gravité indique la façon dont le personnage encaisse et
dans sa description ( voir LdB). (légère, normale, grave, comateuse ou mortelle). surmonte la douleur.
Là, il faut que le MJ reste cohérent. Par exemple,
Blessures dues au froid : un froid assez une blessure légère est une blessure au niveau bL : (blessure Légère)
important (-20°C et au-delà) peut causer entre des membres ou bien une éraflure au niveau du Jet de Résistance Physique NORMAL.
1D10+20 et 4D10+20 de dommages suivant son torse. Mais il est impossible qu’une balle face une
intensité ; une BG provoquera le gel des extrémités blessure légère au niveau de l’œil. Bien qu’il n’y Jet réussi : pas d’effet secondaire.
des pieds et des mains ainsi que celui des lèvres, ait pas de table de localisation, il est important Jet raté : étourdissement pendant 1
ce qui diminuera le Charisme extérieur. Les dégâts pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsqu’un round. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
du froid doivent être déterminés toutes les 15 personnage vise une partie précise du corps. Un guérison.
minutes. tireur d’élite qui veut supprimer une personne Échec total : étourdissement pendant 1D10+1
peut décider de lui tirer au niveau de la tête rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
Blessures dues au feu : le feu, quelle que (Test Spécifique). Dans ce cas, selon les parties guérison.
soit son origine cause entre 1D10+15 et 5D10+15 du corps, les dommages peuvent être modifiés
de dommages. Une blessure grave sur un membre selon le tableau suivant : bn : (blessure normale)
provoque une cicatrice très voyante, ce qui réduit Jet de Résistance Physique à -10%.
le Charisme Extérieur. Cette réduction du Cha- Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures,
risme est proportionnelle à la surface brûlée. Les il devient alors nécessaire de créer une blessure Jet réussi : pas d’effet secondaire.
dégâts du feu doivent être déterminés tous les 2 équivalente qui représentera l’état général du Jet raté : étourdissement pendant 1D10+3
rounds, jusqu’à ce que le feu soit éteint. blessé. Il n’est donc pas possible de la localiser rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
puisque celle-ci n’est pas unique ( voir LdB). guérison.
Blessures dues aux armes tranchantes : Échec total : étourdissement pendant 2D10+1
utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer. Note Lorsque les blessures sont nom- rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
breuses, écrivez leur emplacement afin de ne guérison.
Blessures dues au combat au corps pas les oublier.
à corps : lors d’un combat au corps à corps, bG : (blessure Grave)
les blessures infligées ne seront jamais plus Jet de Résistance Physique à -20%.
importantes qu’une Blessure Grave (BG) sur un
seul coup porté. Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds.
Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu’à
La noyade : les effets de la noyade pro- la guérison.
voquent une Blessure Normale à chaque round Jet raté : évanouissement pendant 1D10+3
quel que soit le score en Physique de la victime. rounds. Toutes les actions sont à -20%.
Une fois le liquide expulsé des poumons, il ne Échec total : doubler le temps d’évanouis-
faut que quelques minutes pour que tout rentre sement.
dans l’ordre.
co : (coma)
Les chutes : un personnage peut tomber Jet de Résistance Physique à -40%.
d’une hauteur de 2 m sans subir de dommage.
Au-delà de cette limite, appliquez 1D10 points Jet réussi : le personnage reste 4D10 heures
de dégât par mètre de chute supplémentaire. dans le coma avant de décéder (sauf soins en
milieu hospitalier).
Note Il est possible de réduire une Jet raté : le personnage tombe dans un coma
blessure en utilisant une ou plusieurs perles du qui dure 2D10 heures avant de mourir s’il n’est
destin. Cependant, les perles ne permettent pas pas soigné.
d’être immortel comme on pourrait le penser ! En Échec total : le personnage tombe dans
effet, même si les dommages subis dépassent un coma qui dure 2D10 heures avant de
50 et sortent alors du tableau, ce dernier ne mourir.
s’arrête pas pour autant. Considérez qu’il existe
une infinité de colonnes de 4 points de dommages mo : (mort)
avec la Mort comme unique résultat. Pensez-vous qu’un jet soit nécessaire ?

Note Ces malus s’appliquent aussi à


détermination de l’initiative.

12
CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

bLeSSureS eFFetS
définition des termes BL + BL Provoque une BN.
employés BL + BN Provoque une BN. S’il y a étourdissement, il dure un round de plus.
Étourdissement : le joueur est dans une sorte de BL + BG Provoque une BG. Un étourdissement dure 2 rounds de plus. En cas
brouillard. Ses sens sont 2 fois moins efficaces. Le d’évanouissement, celui-ci dure 5 rounds supplémentaires.
joueur peut effectuer des actions tant que celles-ci BL + CO Provoque un CO. Diminue de 2 heures le temps de survie.
ne demandent pas trop de précision. Il peut se
déplacer (avec une mobilité réduite), se cacher, se BN + BN Provoque une BG.
défendre (uniquement parer des coups au corps BN + BG Provoque un CO.
à corps à la moitié de son pourcentage), pousser
un objet..., mais il ne pourra pas tirer, soigner un BN + CO Jet de Résistance Physique à -40%. Réussi, provoque un CO. Raté,
compagnon, utiliser un aqua-ordinateur... Provoque un CO dont le temps de survie est diminué de 1D10 heures.
BG + BG Provoque un CO. Diminue de 1D10/2 le temps de survie.
Évanouissement : le joueur est totalement
BG + CO Mort.
inconscient. Il ne peut rien faire.
CO + CO Mort.
Accumulation des blessures
Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures, Jet de Médecine à -20% (à faire avant 24 h avec
celles-ci s’accumulent. Le tableau suivant une trousse de secours spéciale) :
explique comment s’ajoutent ces blessures. SoinS et
Généralement, le résultat est une aggravation Jet réussi : la blessure est guérie en 2D10+48
du niveau de blessure. Dans ce cas, appliquez les GuériSon heures. Les actions sont à -10%. Au bout de la
modifications de ce nouveau degré de blessure. moitié du temps, la blessure devient normale
Voici le tableau des accumulations de blessures : Voici pour chaque blessure, le modificateur au jet (plus de malus). Puis, au bout des trois quart du
de Médecine, le matériel minimum nécessaire temps de guérison, la blessure passe à légère.
aux soins et le temps de guérison. Si le jet de Jet raté : guérison naturelle en 2D10+72
Médecine est raté, il ne sera pas possible de heures. Cependant, si aucun soin efficace n’est
prodiguer d’autres soins, tant que la blessure apporté, il restera des traces très distinctes de
LeS combAtS n’a pas évolué (en bien ou en mal). la blessure.
Échec total : le personnage tombe dans le
AQuAtiQueS Exemple Un personnage sortant du coma coma. Vous pouvez appeler une ambulance !
soigné avec succès, se réveille avec une blessure
Les combats aquatiques sont légèrement diffé- grave soignée. Son malus sera donc de -10% Prix des soins hospitaliers : 650E.
rents des combats terrestres. Plusieurs règles (malus d’une blessure grave soignée). Si le coma
sont à prendre en compte. Tout d’abord, il est n’avait pas été soigné, le personnage se serait co : (coma)
impossible d’esquiver le tir d’une arme quand réveillé avec une blessure grave non soignée Jet de médecine à -20% (en l’hôpital) :
on est sous l’eau. De plus, toutes les esquives (-20%). D’autres soins sont alors possibles (la
au corps à corps subissent un malus de 10% (à blessure a évolué). Jet réussi : le personnage sort du coma au
moins d’utiliser une aptitude de combat au corps bout de 1D10/2 jours. Au réveil, il se retrouve
à corps aquatique). Lorsqu’une blessure n’est pas soignée, avec une blessure grave.
Lorsque la combinaison est touchée, si les dom- appliquer le résultat d’un jet de MEDECINE Jet raté : le personnage sort du coma au bout
mages subis sont supérieurs ou égaux à 3 fois la comme s’il était raté. de 1D10+2 jours. Il reste des séquelles du
protection de la combinaison, alors celle-ci est coma qui entraînent une amnésie partielle (le
percée. Par conséquent, l’eau va rentrer dans bL : (blessure Légère) personnage ne sait pas comment il est arrivé
la combinaison et risque, si la combinaison ne Jet de Médecine +20% (à faire avant l h avec ici, et il a oublié les 2 ou 3 heures précédant
possède pas de compartiments, de noyer son une trousse de premiers soins) : son coma). Au réveil, il se retrouve avec une
occupant. blessure grave.
Il faut aussi tenir compte de la profondeur et Jet réussi : la blessure est guérie totalement. Échec total : le personnage est mort.
de la pression. Si une combinaison qui possède Jet raté : guérison naturelle en 1D10+1 heures.
plusieurs compartiments est percée au niveau Échec total : temps de guérison naturelle Prix des soins dans un hôpital : 1300E semaine.
du bras, l’eau va rentrer et la pression va s’y doublé.
exercer. La personne ne va rien sentir pendant
les cinq premières minutes, puis le froid va se bn : (blessure normale) Les temps de guérison indiqués ici, qu’ils soient
faire sentir au niveau du bras et enfin le bras Jet de Médecine à NORMAL (à faire avant 10 h naturels ou avec soins, tiennent compte du fait
va être paralysé. Si la personne reste vraiment avec une trousse de premiers soins) : que le blessé se repose au calme. Cela signifie que
longtemps sous l’eau, elle risque de perdre son les blessures mettront deux fois plus de temps à
bras (mais cela est relativement rare). Jet réussi : la blessure est guérie en 1D10+10 guérir si le blessé court, marche, nage ou réalise
heures. Le malus de -10% est annulé. Au bout toute autre activité physique, même réduite.
dans ce kit... de la moitié du temps de guérison, la blessure
Toutes les armes à feu possédées par les per- devient légère. évolution des blessures
sonnages prétirés peuvent aussi bien fonctionner Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15
sur terre que sous l’eau. Par contre, il faut utiliser heures. BLESSURE LÉGÈRE : une fois le temps de
la bonne aptitude suivant le milieu (Armes à feu Échec total : la blessure s’infecte et devient guérison terminé, la blessure disparaît totalement.
terrestres sur terre et Armes aquatiques sous grave.
l’eau). Considérez qu’elles sont toutes assez pré- BLESSURE NORMALE : arrive à la moitié
cises pour tirer sans modificateur jusqu’à 50 m. Prix des soins dans un hôpital : 300E. du temps de guérison de la Blessure Normale,
celle-ci se transformera en blessure légère le
bG : (blessure Grave) reste du temps.

13
CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

BLESSURE GRAVE : arrivé au premier tiers du


temps de guérison de la Blessure Grave, celle-ci écHec totAL AVec
se transformera en Blessure Normale, puis en LeS ArmeS À Feu
Blessure Légère successivement (diviser le temps (JETEZ 1D10)
en 3 parties égales ; JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL
à la fin de la 1re BN,
à la fin de la 2e BL, 01-03 L’arme tombe par terre. Il faudra 1
à la fin de la 3e Guérison totale). round pour la récupérer.
04-06 Le mécanisme de tir se bloque. Il
COMA : dès que le personnage sort du coma, faudra faire réparer l’arme.
on considère qu’il a une blessure grave.
07-09 L’arme glisse et tombe par terre.
De plus, au contact du sol, le tir se
déclenche et part n’importe où. La
écHec totAL personne, parmi toutes celles pré-
Au corpS A corpS sentes, qui a le moins en Facteur
(JETEZ 1D10) Chance subit le tir. Espérons que cela
JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL ne va pas créer quelques tensions.
01-02 Le personnage perd l’équilibre et se 10 L’arme explose dans les mains de
récupère de justesse. Mais il perd son propriétaire. Effectuer les dégâts
l’initiative de sa prochaine attaque de l’arme et retrancher un degré de
et subira un malus de 10% le round blessure.
suivant pour toutes ses actions.
03-04 Le personnage tombe au sol sans écHec totAL AVec
gravité si ce n’est le fait qu’il devra se LeS miSSiLeS/bombeS
relever le round suivant. Il ne pourra (JETEZ 1D10)
pas attaquer et il aura 20% de malus
pendant ce round. JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL
05-06 Le personnage se fait un étirement 01-03 L’explosif n’explose pas. Enervant
lors d’un faux mouvement. Lancer non ?
1D10 points de dommages. Perte de 04-06 Le mécanisme de l’explosif s’est un
l’initiative à la prochaine attaque. peu enrayé. Il explosera avec 1D10
07-08 Le personnage tombe et se tord la round de retard.
cheville. 1D10+3 points de dom- 07-09 L’engin explose à la moitié du temps
mages. Perte de l’initiative et impos- normal. Cela peut être à la moitié du
sibilité d’attaquer pour le prochain parcours pour une grenade.
round. 10 L’engin explose dans les mains de
09-10 Le personnage tombe durement sur son propriétaire.
le sol et se heurte la tête. Il tombe
inconscient pendant 3 rounds. Bonne
chance ! écHec totAL AVec
LeS ArmeS AQuAtiQueS
(JETEZ 1D10)
écHec totAL AVec JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL
LeS ArmeS trAncHAnteS
01-03 L’arme se bloque. Il est impossible de
(JETEZ 1D10)
tirer avec. Il faudra la faire réparer.
JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL 04-06 L’arme s’échappe des mains de son
01-02 Le personnage perd l’équilibre et se propriétaire. Avec un peu de chance il
récupère de justesse. Mais il perd pourra la rattraper. Cependant, si cela
l’initiative de sa prochaine attaque était possible, il lui faudra un round.
et subira un malus de 10% le round
07-09 Un courant marin très violent et très
suivant pour toutes ses actions.
bref perturbe le tireur qui décale son
03-04 L’arme tombe à terre et glisse à 3 tir de 3 mètres sur la gauche. Espé-
mètres. Le personnage a le choix entre rons qu’il n’y aura pas quelqu’un sur
continuer le combat sans armes, fuir la trajectoire du tir.
ou perdre un round pour récupérer
10 L’arme explose dans les mains de
son arme.
son propriétaire. Effectuer les dégâts
05-06 L’arme se brise et le personnage de l’arme et retrancher un degré de
devrait commencer à maudire celui blessure.
qui lui a fourni cette arme.
07-08 Le personnage tombe, et lâche son
arme. Il lui faudra un round pour se
relever et un round pour la récupérer.
09-10 Le personnage se blesse avec son
arme. Appliquer les dégâts normaux
et retrancher un degré de blessure.

14
CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

il se produit irrémédiablement un accident de évolue vers la folie paranoïaque ou psychopathe


un peu décompression. Il faut donc lancer 1D10 sur le en passant par les hallucinations. À partir de ce
tableau suivant (1D10+2 en cas d’échec total). moment, il n’y a pas grand-chose à faire. En
de pHySiQue termes de jeu, dès qu’une personne descend à
L’utilisation de certains mélanges respiratoires une profondeur à laquelle elle n’a pas l’habitude
Il existe quelques règles de base à connaître permet d’altérer les effets d’une mauvaise de se trouver, il faut réaliser un jet sous Résistance
de façon à évoluer correctement dans le milieu décompression. Le tableau ci-dessous montre Mentale modifié par le tableau ci-dessous.
aquatique. Il ne s’agit là que de quelques infor- les modificateurs du degré d’une mauvaise
mations sur le milieu aquatique et non d’un cours décompression par rapport au type de mélange Ce jet n’est à faire que la première fois où un
magistral de physique, long et rébarbatif ! gazeux employé : personnage descend à cette profondeur, ou si
cela fait très longtemps qu’il n’y est pas descendu.
- La pression : la force créée sur un corps MÉLANGE MODIFICATEUR
immergé est égale à 1 bar par tranche de 10 Si le jet est raté, avertissez le joueur que son
Air comprimé +3 degrés
mètres de profondeur, ce qui correspond à une personnage a les mains qui tremblent, puis ras-
pression de 1 kg/cm². On rajoute à ceci 1 bar de Pentrogène -2 degrés surez-le. Par la suite, faites-lui comprendre que
pression représentant la pression atmosphérique Nitrogène -1 degré quelque chose ne va pas bien chez ses compa-
moyenne. Draxote +2 degrés gnons, qu’ils veulent l’échec du groupe, s’enfuir
Arium Pas de modificateur et le laisser seul face au danger. L’état mental
Exemple : À l0 000 m de profondeur, la du personnage évolue donc de l’état mental 1 à
pression est de 1000 Bars soit l0 000 tonnes par Pentrogène liquide Accident impossible l’état mental 4.
m² (10 000 divisé par 10 = 1000 Bars, soit une Nitrogène liquide Accident impossible
tonne par cm² de surface immergée). Antrox liquide Accident impossible Les solutions :
Les accidents de RÉSULTAT EFFETS - Ramener le sujet à une pression normale durant
décompression 01 Aucun effet.
quelques heures.

Lorsqu’on se trouve à une forte pression – sous 02 Douleurs musculaires (BL). - Injection de forts tranquillisants.
plusieurs dizaines de mètres d’eau, par exemple 03-04 Vertiges (équivalents à une BL).
– les molécules d’azote qui se trouvent dans le 05-06 Convulsions assez importantes de - Il existe un produit à base de plantes qui limite
corps sont elles aussi compressées. À cause de tous le corps (BN). les effets du syndrome des profondeurs, c’est
la pression de l’eau, l’azote contenu dans le sang 07-08 Paralysie de tous les membres l’Amédia (solution par intraveineuse, ajoute
ne s’élimine pas aussi vite qu’à la surface. Si (BG). +10% au jet de Résistance Physique ; le temps
l’on remonte trop vite, ces molécules se dilatent de récupération est également raccourci).
et peuvent bloquer la circulation sanguine au 09 Perte de connaissance (COMA)
niveau de vaisseaux capillaires ce qui entraîne 10 Mort, explosion des vaisseaux
divers traumatismes pouvant conduire à la mort. sanguins.
C’est pour cela qu’il faut respecter des paliers
de décompression pour laisser le temps au corps Exemple : Sébastien décide d’aller voir ses
d’éliminer l’azote résiduel. parents avec sa toute nouvelle combinaison de
Pour qu’il y ait un accident de décompression, chasse. Il faut donc réussir un jet d’Informatique à
il faut obligatoirement l’utilisation de mélanges +10%, qu’il rate, bien évidement. Suite à cela, le
respiratoires sous forme gazeuse. Dans le monde MJ autorise notre ami à faire un jet de Connais-
de Subabysse, quelques mélanges gazeux sont sance de la plongée NORMAL afin de rattraper
sous forme liquide, ce qui élimine tout risque le coup. Encore raté ! Décidément, Sébastien
d’accident. devait dormir durant les cours de physique au
collège. Malheureusement pour lui, il se produit
Causes d’un accident de décompression : un accident de décompression. Sébastien jette
1D10 sur le tableau et obtient un 5 : convulsions
- Le non-respect des paliers de décompression assez importantes, blessure équivalente à une
(si la combinaison n’est pas équipée d’une auto BN. Heureusement pour lui, la combinaison de
décompression). chasse est équipée d’un mélange gazeux très
performant, le Pentrogène qui réduit les effets
- La mauvaise programmation de l’aqua-ordi- de 2. Sébastien s’en tire donc avec quelques
nateur de plongée de la combinaison (à chaque vertiges (équivalent à une BL).
remontée, il faut réaliser un jet sous Informatique
à +10%).
Syndrome
- Un jet raté sous Connaissance de la plongée, si
le jet d’Informatique à 10% a été raté. deS HAuteS
Chaque fois qu’un personnage souhaite plonger, preSSionS
il y a un jet obligatoire d’Informatique à +10% à
faire afin de déterminer si la plongée se passe Ce type de mal peut frapper n’importe qui, même
bien. Un échec indique que le personnage pro- ceux qui ont l’habitude des fortes pressions. Il
gramme mal son aqua-ordinateur de plongée ne se manifeste pas de façon brutale, mais au
ou interprète mal ses informations. Dans ce contraire, très progressive. Tout d’abord, la per-
cas-là, le MJ peut autoriser un second jet sous sonne atteinte par le syndrome est sujette à des
Connaissance de la plongée NORMAL afin de voir tremblements inhabituels au niveau des membres
si les souvenirs scolaires du personnage peuvent supérieurs. À mesure de la prolongation de son
l’avertir de son erreur. En cas d’un second échec, séjour sous de hautes pressions, le syndrome

15
CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

Sens de l’orientation : le personnage sait Obsédé sexuel+ : dès que le personnage


QuALitéS et toujours où se situe le Nord et ne se perd que se trouve en présence d’un membre de sexe
très rarement. opposé, il fera tout ce qui est en son pouvoir
déFAutS pour coucher avec. Avec le temps ça devient
Sens du combat : ajoutez +5% en Combat, du harcèlement très lourd ! S’il n’y a pas de
Ils servent essentiellement à rendre plausible la Armes à feu terrestres, Armes aquatiques, Armes membre de sexe opposé dans l’équipe, il devra
personnalité, à donner ces traits de caractères tranchantes, et Esquive. en chercher ailleurs.
qui conférent plus de relief au personnage.
Le joueur devra en tenir compte durant la partie et Les défauts Phobie (intense) : les phobies sont des peurs
le MJ est libre de le pénaliser s’il ne les respecte irraisonnées, liées à un traumatisme. Pour ne
pas. Une croix (+) indique que le joueur doit tenter pas paniquer, il faut réussir un jet de Résistance
Les Qualités et les Défauts correspondent aux de jouer le plus souvent possible ce trait désa- Mentale divisé par deux. En cas d’échec, le
avantages et aux inconvénients des personnages gréable de la personnalité de son personnage. personnage cède à la panique pendant 1D10
qui ne sont pas décrits par les caractéristiques. Cependant, si le joueur est en désaccord avec le rd durant lesquels il ne peut rien faire (fuite ou
MJ sur une action due à un Défaut que devrait impossibilité de bouger).
Ci-dessous vous trouverez ce qu’il faut pour jouer entreprendre son personnage, il peut faire un
avec les pré-tirés. jet sous Résistance Mentale divisée par deux. Raciste+ : le personnage déteste une certaine
Une réussite signifie que le personnage peut catégorie de personnes (les gays, les Océaniens,
Les Qualités momentanément ignorer ce Défaut. les noirs, les mutants…) qu’il tentera d’humilier
en toute occasion.
Affinité avec les mutants : pour une obscure Addiction alcool : dès que possible et au moins
raison, les mutants considèrent le personnage une fois par jour, le personnage doit consommer Sexe faible : le personnage ne peut pas dire non
comme un ami. Ils ne sont toutefois pas prêts à au moins un litre d’alcool. Ce qui a pour résultat à un membre du sexe opposé, il se fait totalement
mourir pour lui ! un état d’ivresse pendant 1D10 heures (-20% à manipuler. Si cependant il ne veut pas obéir à un
toutes les actions). ordre ou à n’importe qu’elle autre demande, le
Barraqué : le personnage est une force de la PJ pourra faire un jet sous Résistance Mentale
nature, +10% en Force, +1 aux Bonus aux Couardise : -20% aux jets de Résistance Mentale divisé par deux. Une réussite indique que le PJ
dommages et +4% en Physique. contre la peur. garde son libre arbitre.

Bricoleur : +5% en Électronique, Mécanique Crade+ : le personnage ne se lave quasiment Solitaire : le personnage n’aime pas la com-
et Bricolage. jamais et possède une hygiène de vie déplorable. pagnie de ses contemporains et préfère rester
+20% à tous les jets de Perception relatifs à seul quand c’est possible. Ce n’est pas pour
Endurant : tous les jets de Résistance Phy- l’odorat pour le repérer. autant qu’il ne se liera jamais d’amitié ou plus
sique liés à l’endurance (course de fond, nage, si affinités…
varappe…) sont réalisés à +10%. Curieux+ : le plaisir et l’envie de découvrir, de
tout connaître, sont supérieurs à la raison ! Violent+ : dès que le personnage est contrarié,
Érudit : le personnage est un puits de science. il tape sans réfléchir aux conséquences de son
+10% dans toutes les Connaissances et en Fainéant+ : dès qu’il y a moyen de tirer au flanc, geste. Un jet sous Résistance Mentale divisé par
Charisme intérieur. il est toujours premier ! deux lui permet de rester maître de la situation.

Fashion victim : le personnage est toujours Grossier+ : le personnage ne peut s’empêcher


habillé à la dernière mode et soigne son look d’avoir un langage grossier avec les gens qu’il
et son apparence. +20 en Charisme extérieur. côtoie.

Lecture sur les lèvres : le personnage sait lire Horrible secret : le personnage a fait quelque
sur les lèvres de n’importe qui à condition que chose d’horrible dans son passé qu’il tient absolu-
le langage utilisé soit connu de lui. ment à tenir secret. La police peut le rechercher et
connaitre son secret pourrait être très dangereux
Le fils de Mark Harris : le personnage est un pour celui ou ceux qui le découvrent.
véritable poisson, toujours à l’aise dans la mer
depuis sa plus tendre enfance. +10% en Nager, Impulsivité+ : les impulsifs n’aiment pas gaspil-
en Capacité pulmonaire et en Plongée. ler leur temps en palabres. Il faut agir immédiate-
ment et réfléchir (si c’est encore possible) après.
Mémoire : le personnage a une excellente
mémoire, +50% aux jets en Charisme intérieur Lien affectif : le personnage est amoureux d’une
relatif à des souvenirs même très anciens. autre personne, si possible, un personnage joueur
et non un PNJ. Il est prêt à faire n’importe quoi,
Nyctalopie : les malus pour les jets de Perception même risquer sa vie, si cette dernière est en
de nuit ou dans l’obscurité sont annulés. danger. Ah, l’amour…

Rapidité au combat : ajoutez +4 au résultat du Misogyne+ : le personnage considère les


D10 pour déterminer l’Initiative. femmes comme inférieures et tentera de les
rabaisser dès que possible.
Savant fou : le personnage est l’archétype du
scientifique n’ayant peur de rien afin que ces Non violent : le personnage est un non violent
expériences prouvent au monde entier qu’il est total. Il ne frappera personne, même pas un
un génie. +20% en Connaissance de la Physique, animal à moins que ce dernier ne l’attaque.
+20% en Connaissance de la génétique.

16
CHAPITRE 3: LA SimuLAtion

17
APERçu CHAPITRE 4: LA tecHniQue

LeS combinAiSonS

type : bArrAcudA type : commune type : cAmouFLAGe


Domaine d’UTILISATION : minier. Domaine d’UTILISATION : civil. Domaine d’UTILISATION : militaire.

Maniabilité : -10%. Maniabilité : +20%. Maniabilité : normale.

Immersion maximale : -4000 m. Immersion maximale : -2000 m. Immersion maximale : -4100 m.

Technologie d’origine : bouteille BP2, com- Technologie d’origine : bouteille BP2, mini bou- Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
binaison chauffante, communicateur, éclairage teille, communicateur, combinaison chauffante, naison chauffante, communicateur, éclairage, AO
puissant, AO de plongée, AO d’auto-décompres- éclairage, AO de plongée, AO d’auto-décompres- de plongée, AO d’auto-décompression, lunettes
sion, AO d’analyses scientifiques, détecteur de sion, AO pour les mélanges gazeux. IR, camouflage actif.
métaux, lunettes IR, foreuse laser.
Type d’arme(s) : lance aiguilles. Type d’arme(s) : aucune.
Type d’arme(s) : projecteur d’ondes.
Moyen(s) de propulsion : palmes, propulseurs Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale.
Moyen(s) de propulsion : aucun. jambiers, turbine dorsale.
Type d’énergie : propergol liquide.
Type d’énergie : piles au mercure. Type d’énergie : propergol liquide.
Autonomie en autarcie : 10 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Autonomie en autarcie : 10 h.
Protection : 5.
Protection : 7. Protection : 4.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Mélange(s) gazeux employé(s) : draxote.
Notes : Autonomie de 5 h pour le camouflage actif
Notes : La combinaison de base des mineurs. Notes : Le modèle le plus commercialisé car le après quoi il faut refaire de plein de propergol. Ce
Certains mutants peuvent apprendre à la manier à plus léger et le plus fonctionnel. camouflage, qui fonctionne sur le même principe
condition de posséder deux jambes et deux bras ! que le caméléon, offre un bonus de +20% en
priX : 12 500E Discrétion de jour et +40% la nuit.
priX : 12 000E
priX : 15 000E

18
APERçu CHAPITRE 4: LA tecHniQue

LeS
L eS AQuAJetS
AQuAJ
AQu AJet
etSS

type : commun type : LuXe type : poLice


Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar
(portée : 10 km) (portée : 20 km), turbo (portée : 30 km), radar (portée : 20 km).

Armement : projections d’ondes Armement : projecteur d’ondes Armement : Projecteur d’ondes, canon-torpille de
40 mm, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contre-
Note C’est presque l’équivalent de Note C’est l’équivalent d’une belle mesures explosives (x5).
nos voitures, il en existe des milliers de modèles Ferrari; finitions de luxe et conduite sportive.
différents allant de la vielle guimbarde à l’aquajet Maniabilité : +10%
haut de gamme (fourchette de prix allant de 20 Maniabilité : +10%
000E à 250 000E). Vitesse max :
Vitesse max : - en surface 103 N
Domaine d’UTILISATION : civil - en surface 94 N - en immersion 86 N
- en immersion 78 N
Maniabilité : normale Immersion maximale : -6000 m
Immersion maximale : -4500 m
Vitesse max : Type de carburant : propergol liquide
- en surface 76 N Type de carburant : propergol liquide
- en immersion 54 N Membres d’équipage : 1-2
Membres d’équipage : 1-2
Immersion maximale : -4200 m Nombre de passagers : 8
Nombre de passagers : 4
Type de carburant : propergol liquide Lxlxh:8x8x6m
L x l x h : 8 x 4 x 2,5 m
Membres d’équipage : 1-2 Tonnage à vide : 150 tonnes
Tonnage à vide : 32 tonnes
Nombre de passagers : 6 Blindage : 10
Blindage : 0 Coque : 50
L x l x h : 10 x 5 x 2,5 m Coque : 50
Autonomie en autarcie : 150 h
Tonnage à vide : 42 tonnes Autonomie en autarcie : 150 h
priX : 125 000E
Blindage : 0 priX : 20 000E
Coque : 50

Autonomie en autarcie : 100 h

priX : 45 000E

19
sCEnARIO : twiSter

twiSter

Avertissement : ce scénario, bien qu’assez simple, va mettre les


personnages dans une situation des plus délicates : survivre face à
une nature hostile. Mais ils n’imaginent pas à quel point… Le danger
n’est pas toujours là où on l’attend le plus.

20
sCEnARIO : twiSter

introduction LeS SurViVAntS L’HiStoire


Les personnages se rendent tous dans l’hémis- Au bout de 20 minutes d’une situation des plus Les personnages débarquent dans une communauté
phère Sud pour diverses raisons (voir la per- stressantes, les personnes proches des hublots de 253 hommes et femmes, formant le peuple du
sonnalité des différents PJ prétirés). À bord distinguent de pâles lumières dans l’obscurité tourbillon, comme ils aiment se nommer. Il s’agit en
du Vaillant, aquajet de transport touristique de environnante. fait des survivants des trois aquajets adossés aux
dernière génération ultra rapide, tout ce passe falaises, de toutes nationalités confondues.
plutôt bien. Le navire pourfend les vagues à bonne Elles se rapprochent de l’aquajet et au bout de
vitesse par une belle journée printanière. quelques minutes, on entend quelqu’un frapper
sur la porte du sas latéral. Les premiers rescapés, des militaires Océaniens à
Imperceptiblement, l’aquajet qui navigue en bord du patrouilleur classe Delta 5, arrivèrent il y
surface à ce moment-là commence à prendre Trois individus entrent alors, équipés de combi- a 5 mériums. Puis vinrent ceux du commercial du
de la vitesse. S’il y a des PJ sur le pont, ils peuvent naisons de chasse en assez mauvais état. Pendant Grand Méridien du Nord, il y a 3 mériums et enfin
faire un jet de Perception à -40% pour se rendre de longues minutes, tout le monde s’observe ceux du touristique de Nitlantis, il y a 6 déclins.
compte du phénomène. sans rien dire et puis l’un des trois plongeurs,
qui s’avèrent être un homme, prend la parole : À l’époque, les militaires, commandés par leur
Quelques minutes plus tard, ils aperçoivent un capitaine, Isaak Stark, découvrirent tout un réseau
gigantesque tourbillon de plus de deux kilomètres « salut les gars ! Eh bien, dans votre de grottes naturelles immergées à flan de falaises.
de large, engloutissant tout ce qui passe dans malheur, on peut dire que vous avez eu
les environs. beaucoup de chance. Dix mètres de plus N’ayant que des ressources limitées et les secours
et vous finissiez dévorés par le tourbillon! n’arrivant pas, les Océaniens décidèrent d’équiper
D’ailleurs un autre aquajet, plus petit, parait en un aller simple vers les abysses, en enfer ! l’entrée des cavernes de sas étanches. Et grâce aux
difficulté: happé par l’incroyable force de cette Je m’appelle Isaak stark et voici Matthew puissantes pompes du patrouilleur, ils vidèrent l’eau
tornade de mer en à peine quelques secondes il et Olaf. Vous n’êtes pas seul, nous vous des grottes dans l’espoir de pouvoir les aménager.
disparait, emporté! avons entendu. Venez avec nous si vous L’opération dura tout de même 15 lectras.
voulez vivre ! »
Même si l’équipage réagit vite au phénomène, il Aujourd’hui, cinq mériums se sont écoulés, les
est déjà trop tard. Le Vaillant prend trop de vitesse Il faut à présent évacuer tout le monde, soit une divers rescapés forment une petite communauté où
et devient vite incontrôlable. Il ne reste plus qu’à soixantaine de personnes. Heureusement, nous le maître mot est la survie. Méfiants au début, puis
prier et à s’accrocher fermement. vivons dans un monde aquatique et les combi- rapidement amicaux, les survivants s’empressent
naisons de plongée ne devraient pas manquer de demander aux PJ des nouvelles de ce qu’il se
La descente, brutale, occasionne de nombreuses pour suivre les trois sauveteurs. passe à l’extérieur.
avaries à bord : éclairage coupé, fuites d’eau,
ventilation et propulsion HS. En quelques minutes, La sortie est périlleuse. Il faut emprunter un Après quoi, Stark présente quelques responsables
tout est sans dessus dessous, le chaos ! parcourt balisé, attaché par de solides chaînes et se propose de faire la visite des lieux.
à un câble de sécurité. A l’extérieur, en dehors
Soudain, c’est l’accalmie. L’aquajet semble glissé du froid et de l’obscurité permanente, un violent
dans l’eau sans la moindre résistance. courant circulaire de plus de 60 Nœuds fait rage!
Évoluer dans un tel milieu sans sécurité, c’est
Et puis, c’est le choc ! Il s’écrase violement contre la mort assurée.
le sol rocailleux. Chaque PJ encaisse alors 2D10
de dommage (BL au minimum, BN au maxi- La progression le long du chemin de câble s’avère
mum). La structure du Vaillant a été fortement très éprouvante physiquement. Il faut réaliser un
endommagée, de nombreuses voies d’eau et jet de Résistance physique à -20% toutes les cinq
la coupure générale de l’électricité n’annoncent minutes afin de ne pas être essoufflé et de faire
rien de bon. La cinquantaine de passagers et perdre du temps à tout le monde.
la dizaine d’hommes d’équipage se remettent
péniblement du choc. Il n’y a pas de victime, tout Au bout de quinze minutes de progression, les PJ
juste quelques blessés légers. arrivent en vue de grandes structures adossées à
la falaise. Il s’agit de trois aquajets de moyen et
Difficile de dire de combien de temps les survi- de fort tonnage : un touristique, un commercial
vants disposent avant que l’aquajet n’implose, et un patrouilleur classe Delta 5 duquel émane
personne ne sait à quelle profondeur ce dernier de la lumière.
a échoué. Très vite, des passagers commencent
à réfléchir à une solution de secours : l’un d’eux Isaak s’approche de ce dernier et tape sur la
décide de s’équiper d’une combinaison afin de coque. Au bout de quelques secondes, une porte
tenter de regagner la surface. L’opération se s’ouvre laissant apparaitre un nouveau plongeur.
conclue rapidement par un échec : le pauvre type Tout le monde entre alors dans une vaste salle
est emporté par de violents courants descendants, immergée, aménagée en sas de plongée. Une
aspiré par les abysses. fois la porte extérieure refermée, des pompes
se mettent en marche et retire l’eau. Les per--
sonnages découvrent alors que l’intérieur du
Note : Laissez vos joueurs se creuser sous-marin a été entièrement vidé. Il ne reste
un peu la tête pour trouver une solution à ce plus que les planchers.
problème. Ils sont échoués sur un plateau abyssal
à -1850 m, l’obscurité règne à l’extérieur et un
immense tourbillon sous-marin empêche toute
sortie extravéhiculaire.

21
sCEnARIO : twiSter

reSponSAbLeS :
Plongeurs : Karmen Esquez, Approvisionnement en nourriture : Mineurs : Rachid Mamoune,
plongeuse, Ambremérienne, très Lisa Mongomery, biologiste grande militaire Océanien bavard et
jolie (22 ans). gueule du GMN (40 ans). sympathique (34 ans).

Techniciens : Dietrich Unyaro,


ViSite deS LieuX Lisa Mongomery s’occupe de cette production vieux technicien acariâtre du GMN
avec six autres biologistes. (54 ans).
La visite commence par la salle principale qui se
compose d’une vingtaine de tables et des cuisines. La nourriture ne provenant pas des cultures est
Tout ici a été récupéré sur les nombreuses épaves récupérée à l’extérieur. Régulièrement, des ani-
d’aquajets et transformé par des bricoleurs de maux marins (cétacés, calmars, thons…) viennent
génie. mourir sur le plateau, tués par la violence du
tourbillon. Les plongeurs sortent alors et récu-
L’électricité provient du réacteur nucléaire pèrent les bêtes. Les meilleures parties seront
du patrouilleur classe Delta 5 et alimente tout consommées et / ou séchées, les restes finiront
le complexe sous-terrain en lumière et chauffage. dans les bassins d’élevage des crabes. Ici, rien ne
se perd ! Karmen Esquez dirige dix plongeurs,
L’air filtré provient de recycleurs piqués sur des responsables de l’approvisionnement en nourriture
aquajets de moyen tonnage et répartis un peu de toute la colonie.
partout dans les principales grottes. Dietrich
Unyaro, ainsi que quinze autres techniciens, L’eau douce provient des dessaleurs encore en
gèrent ce secteur. fonctionnement du patrouilleur classe Delta 5.

Une série de petites grottes, à côté de la salle


principale, servent de remises pour stocker tout
un tas de choses et de matériels provenant des
épaves. À côté, un vaste espace accueille une série
de six petits bassins dans lesquels les survivants
cultivent des algues comestibles et élèvent deux
variétés de crabes. L’endroit bénéficie d’un fort
éclairage de façon à accélérer la croissance des
plantes.

22
sCEnARIO : twiSter

23
sCEnARIO : twiSter

c’est que l’étendue d’eau est salée, reliée par un - Meurtres suivants : si personne ne découvre
Le tourbiLLon long réseau de galeries immergées à l’extérieur. la cache du mutant, ce dernier continu à tuer des
La sortie débouche sur le plancher océanique, à mineurs au rythme d’un par jour. Après tout, il
Inutile de demander aux survivants s’ils ont déjà -1253 m, loin du tourbillon. La mauvaise nouvelle, faut bien nourrir sa grande famille et la viande
essayé de quitter les lieux. À chaque tentative, le c’est que les mutants ne quitteront pas les lieux rouge s’avère être nettement plus gouteuse que
courageux plongeur est aspiré vers les abysses. sans combattre. N’hésitez pas à faire de ce pas- le poisson ! Il frappe de préférence dans des lieux
Personne ne peut rivaliser avec la violence des sage un huit clos des plus stressants. isolés, mais il gagnera rapidement en confiance
courants à l’extérieur. Le tourbillon aspire l’eau de et peut même s’aventurer jusqu’au dortoir ou
mer depuis des années, il doit y avoir une cavité - Fuite radioactive : le tourbillon n’a de cesse jusqu’à la salle principale. Un ou deux juvéniles
monstrueuse plus bas. Un jour peut-être, elle d’aspirer des aquajets et aujourd’hui, c’est le tour l’accompagne, le mâle leur apprenant l’art de
finira par se remplir entièrement. En attendant d’un petit aquajet de luxe. Rien de surprenant me la chasse.
ce jour béni des Dieux, les hommes creusent diriez-vous. Certes, sauf que ce dernier vient Gardez à l’esprit que même s’il s’agit de mutants,
des galeries, toujours plus hautes, dans l’espoir s’écraser sur le réacteur nucléaire du croi- ils seront suffisamment malins pour rester hors
de trouver une « porte de sortie », sur le plateau seur classe Rubis. Passablement endommagé de portée des armes et ce, grâce à leur talent
océanique, le plus loin possible du tourbillon. par son propre crash, il y a maintenant des inné de camouflage.
Ainsi, toute une partie du réseau sous-terrain fuites radioactives. Cela signifie qu’à présent,
(à droite du plan) fait l’objet de la plus grande l’eau et la nourriture qui viendrait à s’échouer sur
attention. Trois équipes de vingt mineurs se le plateau, sont contaminés et mortels si on venait concLuSion
relaient nuit et jour, creusant toujours plus loin. à les consommer. En se rationnant, il y a à peine
Régulièrement, des portes étanches barrent les une semaine de vivres et d’eau potable. Sortir À présent que vous avez la trame du scénario,
tunnels, protégeant le reste de la colonie en cas est devenu une question de vie ou de mort ! libre à vous d’intégrer ou non d’autres éléments.
de voies d’eau. Les réseaux de galeries les plus L’une des solutions pour résoudre ce problème La meilleure solution pour sortir de cette
anciens vont des niveaux +1 à +2 et les plus consiste à faire basculer le Croiseur classe Rubis situation consiste à exterminer tous les
récents de +3 à +5. dans le vide pour qu’il soit aspiré par le tourbillon. mutants et à regagner la surface. L’opération
Cette méthode nécessite de grandes quantités ne devrait pas être trop compliquée puisque les
d’explosifs, qui heureusement pour nos survi- survivants disposent d’une trentaine de combi-
éVènementS vants, ne sont pas une denrée rare dans le secteur. naisons de plongée en état de marche. Reste à
En effet, plusieurs dizaines de kilos d’un puissant espérer qu’un aquajet passe rapidement dans le
Divers évènements viendront rompre la monotonie explosif militaire, contenu dans les torpilles, est secteur et si possible, qu’il ne finisse pas happer
ambiante, libre à vous de choisir le bon moment à la disposition des personnages. D’habitude, il par le tourbillon.
pour les intégrer au scénario. sert aux mineurs dans leurs travaux d’excava-
tion. Il faut au minimum deux charges de 20 kg Demeurent deux questions en suspens : où va
- La grotte du lac : à force d’obstination, les placées à bâbord du Rubis, donc deux jets de l’eau aspirée par le tourbillon ? Qu’il y a-t-il
mineurs de Rachid Mamoune ont percé un tunnel Missiles / Bombes Normaux. Après quoi, équipés en dessous ? Les abysses renferment parfois
(repère 2) et découvert une immense caverne de combinaisons de plongée antiradiations, les d’étranges et dangereux secrets…
abritant un petit lac. La nouvelle circule assez PJ doivent se rendre aux abords de l’aquajet afin
vite et tout le monde veut voir le lieu. de placer les bombes. La progression est lente
et difficile mais relativement sure, l’imposant GLoSSAire
- Le premier meurtre : un mineur a été retrouvé croiseur abritant ceux qui s’approchent de son
sans vie (repère 2) à l’entrée des réseaux les plus bâbord des violents courants. Une fois à l’abri, et PJ : Personnage Joueur, les personnages incarnés
récemment creusés (niveaux +3 à +5). D’après si les charges ont été correctement placées, une par les joueurs
Hito, le mineur ayant découvert le corps, le spec- puissante explosion se fait entendre et soulève de MJ : Meneur de Jeu ou Maître de Jeu, celui qui
tacle n’est pas beau à voir. Isaak demande aux quelques mètres l’aquajet, ce qui a pour effet de connait le monde, les règles du jeu et le scénario.
PJ de l’accompagner. le faire basculer vers la fosse. Le tourbillon finit L’arbitre de la partie
le travail quelques minutes plus tard et aspire le Dés : D10, D100, outils indispensables au jeu qui
Sur place, les PJ découvrent, derrière une porte croiseur vers les profondeurs abyssales. Cette permettent de résoudre les actions
étanche, les restes d’un homme. La victime, dernière scène doit-être jouée de telle façon PNJ : Personnage Non Joueur, cela comprend
Yvan Batrili, un aventurier Sumérien, a été que les joueurs croient que leur plan a foiré. Une tous les êtres (animaux, mutants, humains…)
massacrée, il baigne dans ses viscères. Un jet montée de stress bien placée et puis soudain, la qui ne sont pas des Personnages Joueurs et donc
de Résistance Mentale à -30% permet de garder délivrance lorsque l’aquajet disparait. gérés par le Meneur de Jeu
son calme et son petit déjeuné ! Si l’un des PJ a Scénario : trame de l’histoire que fait jouer le
l’aptitude Médecine légale / pathologique, un jet Note Si un échec total se produit lors Meneur de Jeu et que les Personnages Joueurs
réussi lui indique que la victime a été attaquée de l’assemblage des deux bombes, évitez de faire s’emploient à vivre
par un gros animal muni de grosses griffes. Il mourir tout le monde. L’engin peut simplement BL : Blessure Légère
manque de nombreux organes comme le cœur, ne pas fonctionner ou exploser trop tôt une fois BN : Blessure Normale
le foie, les poumons et le cerveau. Aucune trace en place. BG : Blessure Grave
d’eux ailleurs, ils ont été visiblement consommés CO : Coma
sur place par l’agresseur. MO : Mort
En observant les environs, on découvre sans Round (rd) : unité de temps souvent employée
difficulté d’étranges empreintes de pieds dans les combats représentant 5 secondes.
palmés. Il ne fait aucun doute qu’il s’agit Lectra(s) : jour(s)
d’un mutant. Les traces se perdent rapidement Déclin(s) : mois
dans des galeries annexes, les personnages ne Mérium(s) : année(s)
sachant pas pister de toute façon. Nœuds : équivaut à 1,852 km/h
Aquajet : sous-marin
Note Le mutant responsable du E : équadollar, unité monétaire du jeu sous forme
meurtre vit dans la grotte du lac, caché dans de billes de verre de différentes valeurs.
un tunnel sous-marin (repère 3). Ce dernier y
a élu domicile avec sa famille composée d’une
femelle et de six juvéniles. La bonne nouvelle,

24
sCEnARIO : twiSter

mutAnt AQuAtiQue SAuVAGe


Profession : chasseur / pêcheur.

Physique : 38
BD +1D10
COMBAT 40 78%
DISCRETION 40 78%
ESQUIVE 35 73%
RESISTANCE 40 78%
FM : 22
PERCEPTION 45 77%
RESISTANCE 32 54%
Habileté : 35
ARMES TRANC. 38 73%
LANCER 26 61%
MEDECINE 10 45%
Facteur Chance : 28

Armes : morsure/griffes (Dom : 3D10+BD).


harpon primitif (Dom : 3D10+2+BD)
Taille : Taille Moyenne.
Protection : 3 points (peau épaisse).

Habileté naturelle : caméléon, en une fraction


de seconde, le mutant peut se fondre dans son décor,
lui conférant un bonus de +40% en Discrétion.

Note : Retirez 5 points dans toutes les carac-


téristiques pour les juvéniles et la femelle.

25
nom Yasmine Dwight description physique
Nationalité Nitlante Âge 26 mériums Sexe M/ XF
Résidence Taille 1,58 m Poids 50 kg
Profession Technicienne Cheveux Yeux
Tendance Mécanique Lieu de naissance
Culte Qualités Bricoleuse, Eru-
Grade / Rang / Titre dite, Fashion Victim

état physique état mental Non violente,


Défauts
BL Blessure Légère E1 Angoisse constante,
panique pour un rien. Grade Nationalité
Curieuse
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Belle
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.

Force mentALe 37 pHySiQue 15


Charisme intérieur 33 70 % Agilité 20 35 %
Commerce % Capacité pulmonaire 0 15 %
Connaissance de la faune aquatique 13 50 % Charisme extérieur 50 65 %
Connaissance de la flore aquatique 13 50 % Combat ( ) BD+ 1 10 25 %
Connaissance de la physique ( ) 23 60 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance de la plongée 23 60 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance des minéraux % Combat ( ) BD+ %
Connaissance du monde extérieur % Discrétion 25 40 %
Fouille 33 70 % Escalade %
Lire les anciens % Esquive 25 40 %
Parler ( ) % Force 0 15 %
Parler l’Atlante % Nager 25 40 %
Parler l’Océanien % Plongée 25 40 %
Parler le Subabyssien 35 72 % Résistance 25 40 %
Parler le Sumérien % %
Perception 33 70 % %
Résistance 33 70 % %
% %
% %
%
HAbiLité
L
Lité 27
%
% Armes à feu terrestres 33 60 %
% Armes aquatiques 15 42 %
% Armes tranchantes 25 52 %
39 Médecine 27 54 %
tecHniQue Missiles / Bombes 5 32 %
Bricolage 38 77 % 25 52 %
40 79 %
Piloter un aquajet
Électronique
40 79 %
Précision / Lancer %
Informatique %
Mécanique 40 79 % %
Modifier / Réparer un armement %
25 64
24
Survie %
% Facteur chance

initiative : Habilité + 1 D10


%
%
PRéTIRé sCEnARIO : twiSter

GénétiQue
Charme : +20 en Charismes extérieur.
Vision nocturne : offre une vision de nuit presque parfaite,
à condition d’avoir une infime source de lumière à proxi-
mité. Ne permet pas une vision correcte dans les abysses.

mAtérieL
- Une combinaison de plongée.
- Un kit mécanique.
- Un kit informatique.
- Un kit électronique.
- Un aqua-ordinateur portable.
- Une trousse de maquillage.
- Deux grosses valises pleines de fringues à la mode.
- 10 numéros de « Soit belle et tais-toi ».
- Argent sur soi : 3000

perSonnALité
Ce qui décrit le mieux Yasmine tient malheureusement en
deux mots : fashion victim, au sens large du terme. Même
si son cursus scolaire et son bon sens font d’elle un être
compétent et réfléchi, Yasmine demeure superficielle.
Pour elle, on peut tout savoir de quelqu’un en regardant
comment il se fringue. En dehors de cet aspect de sa
personnalité, elle est une militante active de la paix et
prône la non-violence à qui veut l’entendre. C’est d’ailleurs
dans un meeting pour la paix dans le monde qu’elle
rencontra Jarod Maxwell qui assurait la protection de
personnalités locales. Elle trouva l’homme élégant dans
son costume noir mais ne l’aborda pas.
Lorsque le scénario commence, Yasmine part en vacances
pour les îles Rapa, plus au Sud. L’aquajet sur lequel elle
se trouve, le Vaillant, est tellement grand qu’elle n’a pas
encore croisé Jarod. Si le cas se présente, elle décidera
peut-être de l’aborder pour parler de mode avec lui et
plus si affinité…

27
nom Pr. Irvin Sato description physique
Nationalité Subabyssien Âge 54 mériums SexeX M/ F
Résidence Taille 1,70 m Poids65 kg
Profession Scientifique Cheveux Yeux
Tendance Génétique Lieu de naissance
Culte Qualités Savant fou, Eru-
Grade / Rang / Titre dit, Mémoire

état physique état mental Défauts Raciste (Ambremeriens),


BL Blessure Légère E1 Angoisse constante, Horrible secret (Voir personna-
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
lité), Lien affectif (Ermina Frost)
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Moyen
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.

Force mentALe 39 pHySiQue 22


Charisme intérieur 28 67 % Agilité 10 32 %
Commerce % Capacité pulmonaire 0 22 %
Connaissance de la faune aquatique 25 64 % Charisme extérieur 10 32 %
Connaissance de la flore aquatique 25 64 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance de la physique ( ) 35 74 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance de la plongée 35 74 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance des minéraux % Combat ( ) BD+ %
Connaissance du monde extérieur % Discrétion 40 62 %
Fouille 31 70 % Escalade %
Lire les anciens % Esquive 25 47 %
Parler ( ) % Force 0 22 %
Parler l’Atlante % Nager 25 47 %
Parler l’Océanien % Plongée 25 47 %
Parler le Subabyssien 35 74 % Résistance 10 32 %
Parler le Sumérien % %
Perception 31 70 % %
Résistance 40 79 % %
Médecine Légale/ pathologies 40 79 % %
% %
%
% HAbiLité
L
Lité 30
% Armes à feu terrestres 40 70 %
% Armes aquatiques 0 30 %
% Armes tranchantes 40 70 %
37 Médecine 40 70 %
tecHniQue Missiles / Bombes 0 30 %
Bricolage 40 77 % 20 50 %
40 77 %
Piloter un aquajet
Électronique
40 77 %
Précision / Lancer %
Informatique %
Mécanique 25 62 % %
Modifier / Réparer un armement %
5 42
29
Survie %
% Facteur chance
%
%
initiative : Habilité +
PRéTIRé sCEnARIO : twiSter

GénétiQue
Imitation des voix : le patient peut imiter parfaitement
n’importe quelle voix à partir du moment où il l’a entendu
pendant au moins une minute.

mAtérieL
- Un bistouri chirurgical (Dom : 3D10+BD).
- Pistolet hypodermique (contenant 10 doses d’un anes-
thésiant très puissant, la victime s’endort en l’affaire d’un
round ; pas de jet de Résistance).
- Une combinaison de plongée.
- Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scientifiques et
génétiques (peut analyser n’importe quoi comme matière).
- Une trousse de premiers soins (5 utilisations).
- Argent sur soi : 3000

perSonnALité
Irvin est l’archétype même du savant fou qui ne recule
devant rien pour faire avancer la science. La morale, la
déontologie sont deux concepts un peu abstraits dans son
esprit de généticien. Cependant, c’est loin d’être le pire
dans sa personnalité. Irvin possède un horrible secret:
c’est un tueur psychopathe. Un agité du bistouri qui
jubile à dépecer ces victimes ou à réaliser d’étranges et
immorales expériences sur elles. D’apparence inoffensive,
de nature chétive, il s’avère être un redoutable prédateur,
capable d’attendre patiemment sa proie. Sa technique
consiste à mettre sa cible en confiance, à jouer les bons
samaritains, à l’attirer dans ces filets. Pour cela, il s’aide
de son fidèle pistolet hypodermique contenant un puissant
anesthésiant. Sa rencontre avec Ermina a changé sa
vie. D’abord destinée à un funeste avenir, Irvin se prit
d’affection pour la jeune femme à qui il ne fera jamais
aucun mal. Ce n’est pas le cas de ceux qui pourraient lui
tourner autour… Au début du scénario, Irvin accompagné
de sa douce vont à une conférence sur la génétique, au
siège social de la firme Gen’tek à Nitlantis.

29
nom Ermina Frost description physique
Nationalité G.M. du Nord Âge 19 mériums Sexe M/ XF
Résidence Taille 1,65 m Poids 52 kg
Profession Plongeuse Cheveux Yeux
Tendance ComB. Légères Lieu de naissance
Culte Qualités Le fils de Mark Har-
Grade / Rang / Titre ris, Affinité avec les mutants,
Mémoire
état physique état mental Défauts Sexe faible (homme),
BL Blessure Légère E1 Angoisse constante, Fainéante, Grossière
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Trés belle
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.

Force mentALe 29 pHySiQue 32


Charisme intérieur 41 70 % Agilité 25 57 %
Commerce % Capacité pulmonaire 10 42 %
Connaissance de la faune aquatique 28 57 % Charisme extérieur 40 72 %
Connaissance de la flore aquatique 25 54 % Combat ( ) BD+3 28 60 %
Connaissance de la physique ( ) 30 59 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance de la plongée 30 59 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance des minéraux % Combat ( ) BD+ %
Connaissance du monde extérieur % Discrétion 35 67 %
Fouille 20 49 % Escalade %
Lire les anciens % Esquive 38 70 %
Parler ( ) % Force 26 58 %
Parler l’Atlante % Nager 40 72 %
Parler l’Océanien % Plongée 40 72 %
Parler le Subabyssien 25 54 % Résistance 28 60 %
Parler le Sumérien % %
Perception 31 60 % %
Résistance 31 60 % %
% %
% %
%
% HAbiLité
L
Lité 27
% Armes à feu terrestres 20 47 %
% Armes aquatiques 20 47 %
% Armes tranchantes 36 63 %
25 Médecine 0 27 %
tecHniQue Missiles / Bombes 0 27 %
Bricolage 40 65 % 33 60 %
0 25 %
Piloter un aquajet
Électronique
30 55 %
Précision / Lancer %
Informatique Pickpocket 25 52 %
Mécanique 30 55 % %
Modifier / Réparer un armement %
0 25
32
Survie %
% Facteur chance
%
initiative : Habilité + 1 d10
%
PRéTIRé sCEnARIO : twiSter

GénétiQue
Respiration aquatique : permet une respiration en milieu
aquatique, comme les requins, par exemple. Descente
maximale : -1000 m sans combinaison.

mAtérieL
- Un couteau de guerre (Dom : 3D10+3+BD).
- Un fusil harpon (Dom : 3D10+3).
- Une combinaison de plongée.
- Une mascotte de plongée (Gertrude, la tortue)
- Un lot de maillots super sexy.
- Trousse de maquillage.
- Une boite de 12 préservatifs goût homard.
- Argent sur soi : 1300

perSonnALité
Ermina est une allumeuse, une fille facile qui aime plaire.
Plutôt intelligente, elle a une bonne culture personnelle
et pas mal de réparti. En dehors de cela, Ermina est
une femme très chanceuse puisqu’elle possède l’un
des produits génétiques les plus recherchés du monde:
Respiration aquatique. Il est vrai que ce n’est pas grâce à
son petit salaire de plongeuse qu’elle pourrait s’offrir une
telle chose. Non, en fait elle connait trés bien Irvin Sato,
virtuose de la génétique. Leur rencontre s’est produite
au cours d’un diner de charité il y a quelques déclins
de cela. Et assez rapidement, le charme des tempes
grisonnantes du scientifique fit effet sur cette femme
qui aime tant les hommes. Leur relation, bien qu’assez
irrégulière, déboucha sur un somptueux cadeau de la
part du vieil homme. Ermina trouve parfois le professeur
étrange mais cela doit sans doute être lié à son âge. Au
moment où le scénario débute, Ermina accompagne le Pr
Sato à une conférence sur la génétique, au siège social
de la firme Gen’tek à Nitlantis.

31
nom Jarod Maxwell description physique
Nationalité G.M. du Sud Âge 34 mériums Sexe XM / F
Résidence Taille 2,01 m Poids 120 kg
Profession Homme de main Cheveux Yeux
Tendance Garde du corps Lieu de naissance
Culte Qualités Baraqué, Endurant, Sens de
Grade / Rang / Titre l’orientation

état physique état mental Défauts Addiction à l’alcool,


BL Blessure Légère E1 Angoisse constante, Obsédé sexuel, Solitaire, Couar-
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
dise (x2)
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Moyen
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.

Force mentALe 15 pHySiQue 44


Charisme intérieur 35 50 % Agilité 16 60 %
Commerce % Capacité pulmonaire 0 44 %
Connaissance de la faune aquatique 10 25 % Charisme extérieur 7 51 %
Connaissance de la flore aquatique 10 25 % Combat BD+(1D10+1) x2 36 80 %
Connaissance de la physique ( ) -20 -5 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance de la plongée -20 -5 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance des minéraux % Combat ( ) BD+ %
Connaissance du monde extérieur % Discrétion 20 64 %
Fouille 36 51 % Escalade %
Lire les anciens % Esquive 26 70 %
Parler ( ) % Force 50 94 %
Parler l’Atlante % Nager 20 64 %
Parler l’Océanien 25 40 % Plongée 20 64 %
Parler le Subabyssien 15 30 % Résistance 20 64 %
Parler le Sumérien % %
Perception 40 55 % %
Résistance 33 48 % %
Vigilance 40 55 % %
% %
%
% HAbiLité
L
Lité 37
% Armes à feu terrestres 40 77 %
% Armes aquatiques 30 67 %
% Armes tranchantes 40 77 %
20 Médecine 0 37 %
tecHniQue Missiles / Bombes 0 37 %
Bricolage 30 50 % 20 57 %
10 30 %
Piloter un aquajet
Électronique
30 50 %
Précision / Lancer %
Informatique %
Mécanique 30 50 % %
Modifier / Réparer un armement %
-10 10
24
Survie %
% Facteur chance
%
initiative : Habilité + 1 d10
%
PRéTIRé sCEnARIO : twiSter

GénétiQue
Force développée : accroissement de la force musculaire
du corps. Le patient peut soulever des charges deux fois
plus lourdes qu’avant et le Bonus aux dommages est
doublé ; +15% en FORCE.

mAtérieL
- Un MAT 25 (fusil, Dom : 4D10+3).
- Un Traqueur (arme de poing, Dom : 4D10+1).
- Un attaché-case.
- 2 bouteilles d’ascidie (45° d’alcool).
- Un gilet pare-balles (5 points de protection).
- Quelques costumes de soirée noirs.
- Une combinaison de plongée.
- Un communicateur avec une oreillette.
- Argent sur soi : 1500

perSonnALité
Jarod est un crétin sans ami. En dehors de son métier,
il n’a rien d’autre dans la vie. Qui plus est, malgré ces
2,01 m et ces 120 kg de muscles dopés aux hormones
de croissance, Jarod est un trouillard. Certains diront que
cela vient probablement d’un problème lié à l’enfance
ou d’un traumatisme de l’adolescence. En fait, il n’en
ait rien. Comme je vous le disais, Jarod est un crétin.
Il est tellement à l’étroit dans sa petite tête qu’il est
persuadé que des extraterrestres, ayant l’apparence
d’êtres humains, sont parmi nous.
« He want to believe ». Il parle sans arrêt de complots
gouvernementaux tentant à cacher leur existence, de
bases secrètes sous les mers, d’expériences étranges
de génétique… Bref, Jarod est en permanence à la
recherche d’une oreille attentive à ses angoisses, un ami
prêt à l’aider dans son combat. Ami qu’il pourrait bien
évidement protéger en cas de problème.
Au début du scénario, Jarod se rend dans le Grand
Méridien du Sud pour assister sur une conférence sur
les OVNIS.

33
nom Lolita «chica» Vasquez description physique
Nationalité Ambremer Âge 22 mériums Sexe M /X F
Résidence Taille 1,70 m Poids 58 kg
Profession Pirate Cheveux Yeux
Tendance Ancienne terroriste Lieu de naissance
Culte Qualités Sens du combat,
Grade / Rang / Titre Mémoire, Lecture sur les
lèvres
état physique état mental Défauts Curieuse,
BL Blessure Légère E1 Angoisse constante, Lien affectif (Mark Sheridan),
Phobie des Mutants (intense)
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Belle
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.

Force mentALe 25 pHySiQue 37


Charisme intérieur 15 40 % Agilité 32 67 %
Commerce % Capacité pulmonaire 10 47 %
Connaissance de la faune aquatique 21 46 % Charisme extérieur 40 77%
Connaissance de la flore aquatique 23 48 % Combat BD+1D10 28 65 %
Connaissance de la physique ( ) 10 35 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance de la plongée 10 35 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance des minéraux % Combat ( ) BD+ %
Connaissance du monde extérieur % Discrétion 30 67 %
Fouille 40 65 % Escalade %
Lire les anciens % Esquive 25 62 %
Parler ( ) % Force 36 73 %
Parler l’Atlante % Nager 25 62 %
Parler l’Océanien % Plongée 25 62 %
Parler le Subabyssien 30 55 % Résistance 24 61 %
Parler le Sumérien % %
Perception 40 65 % %
Résistance 15 40 % %
Vigilance 26 51 % %
% %
%
% HAbiLité
L
Lité 35
% Armes à feu terrestres 40 75 %
% Armes aquatiques 20 55 %
% Armes tranchantes 30 65 %
25 Médecine -10 25 %
tecHniQue Missiles / Bombes 40 75 %
Bricolage 30 55 % 30 65 %
20 45
Piloter un aquajet
Électronique %
40 65
Précision / Lancer %
Informatique % %
Mécanique -10 15 % %
Modifier / Réparer un armement %
30 55
32
Survie %
% Facteur chance
%
initiative : Habilité + 1 d10
%
PRéTIRé sCEnARIO : twiSter

GénétiQue
Ambidextrie : le sujet a la capacité d’être aussi habile avec
ses deux bras/mains. Il peut donc agir avec ses deux bras/
mains en même temps (2 actions/round) et sans malus.

mAtérieL
- 2 Traqueurs (arme de poing, Dom : 4D10+1).
- Un couteau de guerre (Dom : 3D10+3+BD).
- Une combinaison de plongée.
- 5 doses de sargasse.
- Divers trophées (dents en or, collier, scalps, bijoux…).
- Un aqua-ordinateur.
- Lunettes de vision de nuit.
- Argent sur soi : 500

perSonnALité
Lolita n’a pas toujours été pirate. Avant cette récente
reconversion forcée, elle exerçait le doux métier de
terroriste. Elle évoluait à l’époque au sein d’un petit
groupe nommé les Dauphins rouges d’Arakné. Leurs
positions anti-gouvernementales et leur forte tendance
à l’anarchie ont de suite séduit notre rebelle en herbe.
Rapidement elle rejoignit leur rang et commença à mettre
à feu et à sang la capitale Ambremérienne. Mais c’était
sans compter sur la redoutable efficacité des troupes
impériales sous le commandement de l’Amiral Spïker.
En l’affaire de quelques semaines, les Dauphins rouges
prirent le statut de race en voie d’extinction et notre Lolita
dû embrasser une autre carrière. Elle s’engagea dans
une bande de pirate nommée les Écorcheurs des mers,
spécialisée dans les kidnappings de personnalités. Suite
à cela, elle rencontra Marc Sheridan qui sut faire vibrer
son petit cœur de pirate. Ils se marièrent de suite et le
début du scénario correspond à leur voyage de noce
pour les îles Rapa, plus au Sud.

35
nom Mark Sheridan description physique
Nationalité Océanien Âge 21 mériums Sexe XM / F
Résidence Taille 1,85 m Poids 101 kg
Profession Gardien de mutant Cheveux Yeux
Tendance Mine de propergol Lieu de naissance
Culte Qualités Rapidité au combat (x2),
Grade / Rang / Titre Nyctalopie

état physique état mental Défauts Curieux, Violent, Raciste


BL Blessure Légère E1 Angoisse constante, (mutants)
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
E4 Stress, paranoïa, violence.
Passable
CO COma
MO MOrt E5 Folie permanente,
Beauté
AptitudeS
irrécupérable.

Force mentALe 20 pHySiQue 25


Charisme intérieur 35 55 % Agilité 20 45 %
Commerce % Capacité pulmonaire 0 25 %
Connaissance de la faune aquatique 12 32 % Charisme extérieur -15 10 %
Connaissance de la flore aquatique 17 37 % Combat BD+(1D10+1) x2 40 65 %
Connaissance de la physique ( ) 18 38 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance de la plongée 18 38 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance des mutants 31 51 % Combat ( ) BD+ %
Connaissance du monde extérieur % Discrétion 20 45 %
Fouille 25 45 % Escalade %
Lire les anciens % Esquive 30 55 %
Parler ( IDRACK - langue mutante ) 35 55 % Force 36 61 %
Parler l’Atlante % Nager 30 55 %
Parler l’Océanien 35 55 % Plongée 30 55 %
Parler le Subabyssien 35 55 % Résistance 24 49 %
Parler le Sumérien % %
Perception 40 60 % %
Résistance 32 52 % %
% %
% %
%
% HAbiLité
L
Lité 30
% Armes à feu terrestres 40 70 %
% Armes aquatiques 20 50 %
% Armes tranchantes 25 55 %
27 Médecine 0 30 %
tecHniQue Missiles / Bombes 15 45 %
Bricolage 20 47 % 20 50 %
15 42 %
Piloter un aquajet
Électronique
40 67 %
Précision / Lancer %
Informatique %
Mécanique 25 52 % %
Modifier / Réparer un armement %
0 27
22
Survie %
% Facteur chance

initiative : Habilité + 1d10+4


%
%
PRéTIRé sCEnARIO : twiSter

GénétiQue
Ergots rétractables : en se concentrant, le sujet peut
faire pousser trois ergots en os sortant du dessus de
chaque main, transperçant ainsi la peau (dommages :
3D10+Bonus aux Dommages)

mAtérieL
- Un MAT 25 (fusil, Dom : 4D10+3).
- Un couteau (Dom : 3D10+2+BD).
- Une combinaison antiradiation.
- 10 cigares d’algues.
- Une combinaison de plongée.
- 5 doses de sargasse (drogue bleue injectable ; +10%
en Physique et en Habileté pendant 1D10 h)
- Bâton paralysant (jet de Résistance physique à -40% ; un
échec signifie la paralysie de la cible pendant 1D10+2 rd).
- Argent sur soi : 1500

perSonnALité
Mark est l’archétype du mauvais garçon. Il adore son
métier, pouvoir cogner à longueur de journée des mutants
débiles, et ce en toute légalité ! Un trip extraordinaire,
surtout avec une bonne dose de sargasse piquée direc-
tement dans le cou. De quoi planer pendant des heures.
À côté de cela, il adore voyager à travers le monde à la
recherche de nouvelles sensations. C’est comme cela
qu’il a rencontré Lolita Vasquez sur Arakné, la capitale
tentaculaire d’Ambremer. Ces deux-là se sont de suite
entendu et après une nuit d’ivresse et de débauche, ils
se sont mariés. Au moment où le scénario débute, nos
deux tourtereaux sont en voyage de noce pour les îles
Rapa, plus au Sud.

37
SouScriVez! S u r LA L u d o b o u t i Q u e !

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20 000 lieues sous les mers de Jules Vernes

38
CHAPITRE 1: Le monde

39

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