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RÈGLEMENT DE COMPTE FÉLIN

« Dieu a inventé le chat pour que l’homme ait un tigre à caresser chez lui. »


Victor Hugo

Exemple : Mawa’Ou, le personnage de Vincent, tente


PRINCIPE DU COMBAT de griffer un humain qui se montre particulière-
Ce chapitre va détailler tout ce qui concerne le com- ment inamical envers lui. La meneuse de jeu sait
bat entre deux ou plusieurs adversaires. Un combat est que l’humain vindicatif a un score de Queue (Agilité)
géré comme une action commune, avec le mécanisme de 3. Il faudra donc que le résultat du jet de dés de
Vincent soit supérieur ou égal à 5 + (2 × 3) = 11 pour
de jeu décrit dans le chapitre précédent. Cependant, il y
que son personnage réussisse à le toucher physique-
a une légère modification à prendre en compte. En effet,
ment pour le griffer. Cela correspond à un seuil de
le seuil de difficulté n’est plus donné par la meneuse de difficulté Assez difficile (voir le tableau ci-contre).
jeu, mais il est calculé à partir du score de Queue (Agilité)
de l’adversaire. Voici la formule exacte donnant le score Le seuil de difficulté pour atteindre un adversaire
à atteindre pour toucher son adversaire : peut être modifié par deux facteurs : la protection et
5 + (2 × Queue adverse) la surprise. La protection regroupe tout ce qui peut
+ éventuels modificateurs protéger le personnage attaqué, et peut être de trois
Les seuils de difficulté à atteindre pour réussir à types différents :
toucher un adversaire en fonction de son score de  Nulle : dans ce cas, aucun modificateur ne s’ap-
Queue (Agilité) sont donc les suivants : plique. La difficulté pour toucher l’adversaire reste
Seuil Score de défense uniquement le score de défense de ce dernier.
Score
1
de difficulté du personnage  Partielle : le personnage peut se protéger derrière
Réussite quasi un élément, mais pas complètement (un pied
2 automatique de table pour un chat ou un bouclier pour un
3 humain, par exemple). Dans ce cas, le seuil de
Très facile
4 difficulté pour l’atteindre est augmenté de 1.
5
6
Facile  Complète : le personnage peut se protéger en-
tièrement derrière un élément (sous une voiture
7 Score de Queue pour un chat ou derrière un mur pour un humain,
Assez facile
8 (Agilité) à 1 par exemple). Dans ce cas, le seuil de difficulté
9 Score de Queue pour l’atteindre est augmenté de 2.
Moyen
10 (Agilité) à 2
11 Score de Queue Exemple : l’humain vindicatif que vient de griffer
Assez difficile
12 (Agilité) à 3 Mawa’Ou est maintenant fou de rage. La meneuse de
13 Score de Queue jeu explique à Vincent qu’il essaie de lui donner un
Difficile méchant coup de pied. Vincent indique que son per-
14 (Agilité) à 4
sonnage se réfugie sous une voiture pour se protéger.
15 Score de Queue Mawa’Ou a un score de Queue (Agilité) de 4. Il faudrait
Très difficile
16 (Agilité) à 5
donc que le résultat du jet de dés de la meneuse de
17 Quasiment jeu (qui gère le personnage non-joueur de l’humain
impossible enragé) soit supérieur ou égal à 5 + (2 × 4) = 13 pour que
18
l’humain réussisse à donner un méchant coup de pied
19
Impossible au chat qui vient de le griffer. Cela correspond à un
20 seuil de difficulté Difficile (voir le tableau ci-contre).

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Mais Mawa’Ou est parti se réfugier sous une voiture, réussite est seulement de 0, alors l’adversaire est tou-
ce qui lui offre une protection « complète ». Le seuil ché, mais sans subir de blessures (seuls les poils volent
de difficulté pour l’atteindre est donc augmenté de dans un combat entre félins, ou bien la griffure est
deux, et passe de Difficile à Quasiment impossible. superficielle si l’adversaire est un humain). Pour faire
Autant dire que l’humain enragera encore plus de ne
simple, la marge de réussite sur une attaque indique
pouvoir corriger ce satané chat.
le nombre de blessures infligées à l’adversaire (une
marge de 0 ne cause aucune blessure, une marge de 1
En ce qui concerne la surprise, elle peut être elle
inflige une blessure, etc.).
aussi de trois types différents :
 Nulle : dans ce cas, aucun modificateur ne Exemple : Mra’Ou possède la compétence Combat griffu
s’applique. La difficulté pour toucher l’adver- avec un score de 9 et 3 en Chance. Justine lance ses
saire reste uniquement le score de défense de trois dés à dix faces et obtient 2, 5 et 9. Elle garde son
ce dernier. meilleur dé et a donc un résultat final de 9 + 9 = 18.
Ce résultat étant supérieur à 11 (le score à atteindre
 Partielle : le personnage sait qu’il va être attaqué, pour toucher l’adversaire humain), Mra’Ou réussit
mais il ignore d’où va venir cette attaque. Dans à griffer cet humain menaçant. Cependant, le score
ce cas, le seuil de difficulté pour l’atteindre final de Justine (18) la place dans une réussite pour
baisse de 1. un seuil de difficulté Quasiment impossible alors
 Complète : le personnage ignore totalement qu’il suffisait d’atteindre un seuil de difficulté Assez
difficile pour toucher son adversaire. Sa marge de
qu’il va se faire attaquer. Dans ce cas, le seuil de
réussite est donc de +3 puisqu’elle atteint un seuil
difficulté pour l’atteindre baisse de 2.
de difficulté de trois niveaux supérieurs à celui re-
quis. De plus, la compétence Combat griffu permet
Exemple : Mawa’Ou sait qu’un autre chat rôde sur son
d’infliger un niveau de blessure supplémentaire.
territoire. Et voilà qu’il le surprend dans l’arrière-cour
Finalement, Mra’Ou griffe très sérieusement l’hu-
de la maison où il loge. L’intrus n’a pas conscience de
main en lui infligeant quatre niveaux de blessure.
la présence de Mawa’Ou qui somnolait en hauteur
sur une des branches basses du vieux chêne au mi-
lieu de la cour. Alors qu’il continue prudemment à Si l’attaquant utilise une arme, il ajoutera des
inspecter les lieux, Mawa’Ou attend qu’il passe juste niveaux de blessures à ceux résultant de la marge de


en dessous de la branche d’arbre où il est couché pour réussite de son attaque. Les combats sont classés en
lui sauter dessus. Le chat intrus a un score de Queue deux types : le combat au corps à corps et le tir.
(Agilité) de 3. Il faudra donc que le résultat du jet de
dés de Vincent soit supérieur ou égal à 5 + (2 × 3) = 11
pour que Mawa’Ou réussisse à le toucher physique- FUYEZ, PAUVRES FOUS !
ment pour le griffer. Cela correspond à un seuil de
Comme indiqué précédemment, le but d’un combat
difficulté Assez difficile. Cependant, le chat intrus
est complètement surpris par cette attaque puisqu’il est de faire fuir son adversaire en lui infligeant une
n’a pas repéré la présence de Mawa’Ou dans l’arbre. blessure cuisante. L’intimidation se déroule avant le
Le seuil de difficulté pour l’atteindre est donc baissé combat et passe par la procédure de duel.
de deux, et passe d’Assez difficile à Assez facile.
Autant dire que le chat intrus passera un sale quart En termes de jeu : un duel met en scène un pro-
d’heure et y réfléchira à deux fois avant de pénétrer vocant et un provoqué. Le chat à l’origine du duel
sur le territoire de Mawa’Ou. (appelé dans ce cas « provocant ») doit réussir un jet
de Coussinet au niveau cinq plus deux fois la carac-
Dans un combat, l’attaquant cherche généralement téristique Caresse de son adversaire. Le chat offensé
à blesser son adversaire pour le faire fuir. Les blessures (appelé dans ce cas « provoqué ») doit lui réussir un
jet sous Caresse au niveau cinq plus deux fois la ca-
infligées dépendent de la marge de réussite de l’action
ractéristique Coussinet de son adversaire. Chacun des
(voir page 16). Cependant, il faut que cette marge de
protagonistes peut augmenter son score au dé d’un
réussite soit au minimum supérieure ou égale à 1 pour point par tranche de 5 points dans son score de répu-
que l’adversaire subisse des blessures. Si la marge de tation. Quatre possibilités sont alors envisageables :

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1 - Le provocant réussit son jet mais pas le provoqué : Pour plus d’informations sur le rapport des chats au
l’intimidation a réussi, et le provocant remporte le duel, voir le chapitre 6, p. 101.
duel sans confrontation physique.
2 - Le provoqué réussit son jet mais pas le provo- Un duel peut déboucher sur un combat si aucun
cant : l’intimidation a non seulement raté, mais c’est des deux protagonistes ne réussit à intimider
le provoqué qui réussit à intimider son adversaire l’autre. En revanche, aucun duel ni combat de félin n’ira
et remporte le duel sans confrontation physique. jusqu’à la mort. Les chats sont bien trop intelligents et
3 - Tous les deux réussissent leurs jets : bien que très évolués pour se livrer à de telles pratiques simiesques
intimidant, le provocant n’arrive pas à faire plier le dégénérées qui consistent à éliminer purement et
provoqué. Le duel s’engage alors comme un combat simplement son adversaire. De plus, la Mascarade
normal entre deux protagonistes sous la forme d’une
proscrit absolument de tels comportements déviants
confrontation physique.
et psychopathes du fait du faible nombre de chats
4 - Tous les deux ratent leurs jets : bien que très peu éveillés restants sur la planète.
intimidant, le provocant arrive à impressionner
quelque peu son adversaire. Ce dernier peut soit dé- Un adversaire félin blessé lors d’un combat doit
cider d’accepter la victoire du provocant, soit choisir réussir un jet de Caresse (Volonté) s’il veut rester pour
d’engager un combat pour résoudre le duel. poursuivre la lutte. Le tableau ci-après indique le
Si la réputation du perdant est supérieure à celle seuil de difficulté à atteindre en fonction du nombre
du gagnant, ce dernier gagne autant de points de de blessures reçues.
réputation que le bonus du perdant.

24 - C hap. 3 Règlement de compte félin


Blessures Seuil Valeur qu’elle interprète possède un score de 7 en Combat
reçues de difficulté à atteindre griffu. Son adversaire possède un score de 4 en Queue
9 (Agilité), ce qui nécessite que Cécile réussisse son
1 blessure Moyen
attaque avec un seuil de difficulté 5 + (2 × 4) = 13,
2 blessures Assez difficile 11
soit un seuil de difficulté Difficile. Son adver-
3 blessures Difficile 13 saire, à savoir le vieux sale matou dégénéré, sait
4 blessures Très difficile 15 que le personnage de Cécile est dans les parages,
5 blessures Quasiment mais il ignore où exactement. Le personnage de
17
impossible Cécile bénéficie donc d’une surprise partielle, ce
qui baisse le seuil de difficulté de 1 le faisant passer
Les humains sont aussi soumis à cette règle de fuite, de Difficile à Assez difficile. La chatte interprétée
mais avec quelques variantes. En effet, un simiesque par Cécile a un score de 3 en Chance. Cécile lance ses
trois dés à dix faces et obtient respectivement 3, 4
possédant le défaut « fanatique » ou complètement
et 6. Elle garde son meilleur résultat (6) et obtient
hors de lui (à cause d’un chat ayant utilisé sa compé- donc un résultat final de 6 + 7 = 13, soit une action
tence Énerver les humains, par exemple) peut ignorer réussie pour une difficulté Difficile. Elle réussit


ce jet de fuite et se mettre en danger. En revanche, les son attaque avec un seuil de difficulté de 1 cran
chats devront toujours s’y soumettre. supérieur à la difficulté initiale (Assez difficile
grâce à la surprise partielle de l’attaque), et inflige
donc un niveau de blessure au matou surpris par
LE CORPS À CORPS cette attaque. De plus, la compétence Combat griffu
permet d’infliger un niveau de blessure supplé-
Ce type de combat regroupe toutes les situations
mentaire. Finalement, le matou surpris reçoit 2
où les adversaires sont au contact l’un de l’autre.
niveaux de blessure.
Cela comprend tous les combats griffus des félins,
ainsi que la lutte, la boxe, le combat à l’arme blanche,
etc. des humains. Exemple 2 : c’est au tour du matou blessé de répliquer.
Lorsqu’une personne s’engage dans un combat au Parce qu’il a été blessé, il doit d’abord réussir un jet
corps à corps avec un adversaire, on commence par de Caresse (Volonté) pour ne pas fuir ou s’avouer
vaincu. Comme il a reçu deux niveaux de blessure,
déterminer qui a l’initiative du premier coup porté.
le seuil de difficulté pour réussir est Assez difficile
C’est celui qui possède le score de Queue (Agilité) le
(11). Le matou possède un score de Caresse (Volonté)
plus élevé. En cas d’égalité, on compare le score de de 3 et un score de Chance de 2. La meneuse de
Chance des deux protagonistes. Celui qui possède le jeu jette donc deux dés à dix faces et obtient 4 et 7.
score le plus élevé gagne l’initiative. Si là aussi il y a Elle garde le 7 et a donc un résultat final de 7 + (2
égalité, chaque joueur lance 1d10 et celui qui obtient × 3) = 13 pour un seuil de difficulté Difficile, soit 1
le plus grand résultat gagne l’initiative. Il n’existe pas niveau de plus qu’Assez difficile. Le vieux matou
de simultanéité lors d’une action de combat. Si un ne fuit pas et ne s’avoue pas vaincu. Il riposte donc
personnage gagne l’initiative et porte un coup, l’ad- avec un méchant coup de griffe. La chatte de Cécile
versaire réagira avec des malus à ses jets de dés s’il a possédant un score de 5 en Queue (Agilité), la me-
neuse de jeu doit réussir l’attaque du matou avec
subi des niveaux de blessure.
un seuil de difficulté 5 + (2 × 5) = 15, soit Très dif-
L’attaquant doit donc déterminer si son coup atteint ficile. Le score de Combat griffu du matou est de 9.
son adversaire selon la procédure de combat décrite La meneuse de jeu jette à nouveau ses deux dés à
au début de ce chapitre. Pour ce faire, il doit réussir dix faces et obtient cette fois 2 et 5, et décide de
une action de combat fondée sur une compétence de conserver le 5. Malheureusement, son résultat final
combat de corps à corps (Art Martial, Combat à mains est de 9 + 5 = 14, ce qui lui fait atteindre un seuil de
nues pour les humains ou Combat griffu pour les chats). difficulté Difficile, soit un cran en dessous du seuil
de difficulté requis pour toucher le personnage de
Cécile. Malgré sa riposte, le matou n’arrive pas à
Exemple 1 : le personnage de Cécile tente donc une
toucher la chatte de Cécile qui évite de peu son coup
attaque-surprise sur le vieux sale matou dégénéré
de griffe féroce.
en lui sautant sur le dos sans qu’il la voie. La chatte

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LE TIR
Ce type de combat regroupe toutes les situations
où les adversaires sont éloignés l’un de l’autre, ce
un vétérinaire, ou tous les 3 jours en restant chez lui
dans un repos absolu. Un chat qui atteint le stade Mort
est considéré comme définitivement perdu. Chaque
fois qu’un chat encaisse des niveaux de blessures, il
qui implique d’utiliser des armes à projectiles pour aura un malus à ses jets de dés équivalent au niveau
atteindre son adversaire. Il n’est valable que pour les de blessure qu’il a reçue.
humains. L’attaquant doit réussir une action de combat
basée sur une compétence de combat à distance (Armes Exemple : Mra’Ou possède un score de 4 en Poil
à feu ou Armes de jet). (Vigueur) car c’est une chatte assez costaude qui vit
La procédure concernant l’obtention de l’initia- chez une ex-nageuse est-allemande à Berlin. Ses ni-
tive reste la même : c’est celui qui possède le score veaux de blessures sont :
de Queue (Agilité) le plus élevé. En cas d’égalité, on
compare le score de Chance des deux protagonistes.
Niveaux
Celui qui possède le score le plus élevé gagne Malus imposés
de blessures
l’initiative. Si là aussi il y a égalité, chaque joueur Rien Pas de malus
lance 1d10 et celui qui obtient le plus grand résultat 1er niveau Malus de –1 aux jets
gagne l’initiative. 2e niveau Malus de –2 aux jets
3e niveau Malus de –3 aux jets
Exemple : un humain ayant un score de 7 en Armes 4e niveau Malus de –4 aux jets
à feu et 2 en Chance veut tirer avec un fusil sur un
Inconscient Durée : 3d10 × 5 min
chat ayant 5 en Queue (Agilité). Le score de défense
Coma Spécial
du chat est de 5 + (2 × 5) = 15, soit un seuil de dif-
ficulté Très difficile pour l’atteindre d’après les Mort
règles de calcul. Cependant, le chat est éloigné (il se
trouve sur le toit de l’immeuble en face) et n’a pas
conscience du danger qui pèse sur lui. La meneuse Exemple : en revanche, Meow’Ri est un chat d’ap-
de jeu décide donc que le chat sera complètement partement, souffreteux et asthmatique. Il passe
surpris par le tir. Son score de défense baisse donc le plus clair de son temps allongé mollement sur
de 2 pour tomber à un seuil de difficulté d’Assez le canapé de son esclave simiesque. Il ne possède
difficile. Le joueur lance ses dés et obtient 2 et 3, qu’un score de 1 en Poil (Vigueur). Ses niveaux de
soit un résultat final de 7 + 3 = 10 pour atteindre blessures sont :
un seuil de difficulté Moyen, soit 1 cran en deçà.
Le coup de feu est parti, mais la balle a raté de très
peu sa cible. Le chat a eu très chaud et, surpris par Niveaux de blessures Malus imposés
l’impact de la balle tout proche de lui, court se Rien Pas de malus


mettre à l’abri. 1er niveau Malus de –1 aux jets
Inconscient Durée : 3d10 × 5 min
Coma Spécial
LES NIVEAUX Mort
DE BLESSURES
La caractéristique Poil (Vigueur) donne les niveaux Exemple : les humains étant plus robustes que les
de blessures que peut encaisser un chat, sachant chats, ils ajoutent 5 à leur score de Poil (Vigueur)
qu’il passera toujours par les stades Inconscient, pour calculer leurs niveaux de blessures. Leurs ma-
Coma et Mort. Un chat inconscient le reste 3d10 lus sont calculés tous les deux niveaux et non plus
un comme pour les chats. Dans le cas de Monsieur
× 5 min. Un chat dans le coma ne peut reprendre
Fernand, un sympathique quadragénaire avec un
connaissance que s’il est soigné. Il récupère un score de 8 (3 + 5) en Poil (Vigueur), ses niveaux de
niveau de blessure par jour dans un hôpital ou chez blessures sont :

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Niveaux niveaux correspond à des dégâts indirects (souffle de
Malus imposés la grenade ou éclats de l’obus). C’est respectivement
de blessures
Rien Pas de malus le second et le troisième chiffre dans la colonne
1er et 2e niveaux Malus de –1 aux jets (correspondant à l’échec d’un ou de deux niveaux)
3e et 4e niveaux Malus de –2 aux jets qui est alors à prendre en compte. Enfin, toute
5e et 6e niveaux
marge de réussite supérieure à celle nécessaire à la
Malus de –3 aux jets
résolution de l’action entraîne un niveau de blessure
7e et 8e niveaux Malus de –4 aux jets
supplémentaire par rapport au bonus le plus élevé.
Inconscient Durée : 3d10 × 5 min
Coma Spécial Exemple : un humain appartenant à la société secrète


Mort des Rose-Croix ayant un score de 8 dans la com-
pétence Armes à feu et 1 en Chance essaie de tuer
avec un fusil à pompe un chat ayant un score de 4
en Queue (Agilité). Le score de défense du chat est
LES DÉGÂTS DES ARMES de 5 + (2 × 4) = 13, soit un seuil de difficulté Difficile
d’après les règles de calcul. Le chat étant à moins
Les armes infligent un nombre de niveaux de de 10 m et dans un espace découvert, la meneuse
blessures supplémentaires indiqué dans le tableau de jeu considère qu’aucun ajustement n’intervient
ci-après. Les niveaux de blessures infligés dépendent alors. Le joueur lance son dé à dix faces et fait 3.
de la marge de réussite de l’action d’une part et de Il obtient un résultat final de 8 + 3 = 11. Il atteint
l’arme utilisée d’autre part. Certaines armes sont donc le seuil de difficulté Assez difficile, soit
utilisables par des humains, d’autres par des bastets juste un niveau en dessous de celui nécessaire à la
et enfin les chats ne peuvent utiliser que leurs griffes. réussite de son action. Le fusil à pompe étant une
arme causant des dégâts indirects, l’homme réussit
Certaines armes possèdent un rayon d’action, à blesser le chat, bien que son tir soit mal ajusté.
c’est-à-dire une zone autour d’un point central qui Le chat est victime de 2 niveaux de blessure (cf. le
peut aussi occasionner des dégâts. Une réussite au tableau des armes ci-dessous), ce qui le pénalisera
seuil de difficulté de l’action correspond à des dégâts par la suite d’un malus de –2 sur tous ses jets de dés
directs. C’est le premier chiffre dans la colonne suivants, jusqu’à ce qu’il soit soigné ou que sa bles-
intitulée Niveaux de blessures supplémentaires qui sure guérisse.
est à prendre en compte. Un résultat inférieur de 1 à 2

Niveaux de blessures Rayon


Type d’arme Accès Portée
supplémentaires d’action
C B H
Poings, Griffes de chat • • • 0 Non Non
Couteau, Dague, Coutelas, Hachette • • +1 3m Non
Épée, Katana, Cimeterre, Hache • • +2 Non Non
Pieu, Épieu, Lance • • +2 10 m Non
Hallebarde, Claymore, Grande hache • • +3 Non Non
Pistolet, Revolver • • +3 50 m Non
Pistolet mitrailleur (type Uzi) • • +4/ +2 / +1 25 m 1m
Fusil • • +5 200 m Non
Fusil à pompe • • +5 / +2 / +1 10 m 1m
Fusil d’assaut (M16, Famas) • • +6 800 m Non
Mitrailleuse lourde • +7 / +3 / +1 800 m 5m
Grenade • +8 / +4 / +2 25 m 5m

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