Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
« Dieu a inventé le chat pour que l’homme ait un tigre à caresser chez lui. »
Victor Hugo
en dessous de la branche d’arbre où il est couché pour réussite de son attaque. Les combats sont classés en
lui sauter dessus. Le chat intrus a un score de Queue deux types : le combat au corps à corps et le tir.
(Agilité) de 3. Il faudra donc que le résultat du jet de
dés de Vincent soit supérieur ou égal à 5 + (2 × 3) = 11
pour que Mawa’Ou réussisse à le toucher physique- FUYEZ, PAUVRES FOUS !
ment pour le griffer. Cela correspond à un seuil de
Comme indiqué précédemment, le but d’un combat
difficulté Assez difficile. Cependant, le chat intrus
est complètement surpris par cette attaque puisqu’il est de faire fuir son adversaire en lui infligeant une
n’a pas repéré la présence de Mawa’Ou dans l’arbre. blessure cuisante. L’intimidation se déroule avant le
Le seuil de difficulté pour l’atteindre est donc baissé combat et passe par la procédure de duel.
de deux, et passe d’Assez difficile à Assez facile.
Autant dire que le chat intrus passera un sale quart En termes de jeu : un duel met en scène un pro-
d’heure et y réfléchira à deux fois avant de pénétrer vocant et un provoqué. Le chat à l’origine du duel
sur le territoire de Mawa’Ou. (appelé dans ce cas « provocant ») doit réussir un jet
de Coussinet au niveau cinq plus deux fois la carac-
Dans un combat, l’attaquant cherche généralement téristique Caresse de son adversaire. Le chat offensé
à blesser son adversaire pour le faire fuir. Les blessures (appelé dans ce cas « provoqué ») doit lui réussir un
jet sous Caresse au niveau cinq plus deux fois la ca-
infligées dépendent de la marge de réussite de l’action
ractéristique Coussinet de son adversaire. Chacun des
(voir page 16). Cependant, il faut que cette marge de
protagonistes peut augmenter son score au dé d’un
réussite soit au minimum supérieure ou égale à 1 pour point par tranche de 5 points dans son score de répu-
que l’adversaire subisse des blessures. Si la marge de tation. Quatre possibilités sont alors envisageables :
ce jet de fuite et se mettre en danger. En revanche, les son attaque avec un seuil de difficulté de 1 cran
chats devront toujours s’y soumettre. supérieur à la difficulté initiale (Assez difficile
grâce à la surprise partielle de l’attaque), et inflige
donc un niveau de blessure au matou surpris par
LE CORPS À CORPS cette attaque. De plus, la compétence Combat griffu
permet d’infliger un niveau de blessure supplé-
Ce type de combat regroupe toutes les situations
mentaire. Finalement, le matou surpris reçoit 2
où les adversaires sont au contact l’un de l’autre.
niveaux de blessure.
Cela comprend tous les combats griffus des félins,
ainsi que la lutte, la boxe, le combat à l’arme blanche,
etc. des humains. Exemple 2 : c’est au tour du matou blessé de répliquer.
Lorsqu’une personne s’engage dans un combat au Parce qu’il a été blessé, il doit d’abord réussir un jet
corps à corps avec un adversaire, on commence par de Caresse (Volonté) pour ne pas fuir ou s’avouer
vaincu. Comme il a reçu deux niveaux de blessure,
déterminer qui a l’initiative du premier coup porté.
le seuil de difficulté pour réussir est Assez difficile
C’est celui qui possède le score de Queue (Agilité) le
(11). Le matou possède un score de Caresse (Volonté)
plus élevé. En cas d’égalité, on compare le score de de 3 et un score de Chance de 2. La meneuse de
Chance des deux protagonistes. Celui qui possède le jeu jette donc deux dés à dix faces et obtient 4 et 7.
score le plus élevé gagne l’initiative. Si là aussi il y a Elle garde le 7 et a donc un résultat final de 7 + (2
égalité, chaque joueur lance 1d10 et celui qui obtient × 3) = 13 pour un seuil de difficulté Difficile, soit 1
le plus grand résultat gagne l’initiative. Il n’existe pas niveau de plus qu’Assez difficile. Le vieux matou
de simultanéité lors d’une action de combat. Si un ne fuit pas et ne s’avoue pas vaincu. Il riposte donc
personnage gagne l’initiative et porte un coup, l’ad- avec un méchant coup de griffe. La chatte de Cécile
versaire réagira avec des malus à ses jets de dés s’il a possédant un score de 5 en Queue (Agilité), la me-
neuse de jeu doit réussir l’attaque du matou avec
subi des niveaux de blessure.
un seuil de difficulté 5 + (2 × 5) = 15, soit Très dif-
L’attaquant doit donc déterminer si son coup atteint ficile. Le score de Combat griffu du matou est de 9.
son adversaire selon la procédure de combat décrite La meneuse de jeu jette à nouveau ses deux dés à
au début de ce chapitre. Pour ce faire, il doit réussir dix faces et obtient cette fois 2 et 5, et décide de
une action de combat fondée sur une compétence de conserver le 5. Malheureusement, son résultat final
combat de corps à corps (Art Martial, Combat à mains est de 9 + 5 = 14, ce qui lui fait atteindre un seuil de
nues pour les humains ou Combat griffu pour les chats). difficulté Difficile, soit un cran en dessous du seuil
de difficulté requis pour toucher le personnage de
Cécile. Malgré sa riposte, le matou n’arrive pas à
Exemple 1 : le personnage de Cécile tente donc une
toucher la chatte de Cécile qui évite de peu son coup
attaque-surprise sur le vieux sale matou dégénéré
de griffe féroce.
en lui sautant sur le dos sans qu’il la voie. La chatte
mettre à l’abri. 1er niveau Malus de –1 aux jets
Inconscient Durée : 3d10 × 5 min
Coma Spécial
LES NIVEAUX Mort
DE BLESSURES
La caractéristique Poil (Vigueur) donne les niveaux Exemple : les humains étant plus robustes que les
de blessures que peut encaisser un chat, sachant chats, ils ajoutent 5 à leur score de Poil (Vigueur)
qu’il passera toujours par les stades Inconscient, pour calculer leurs niveaux de blessures. Leurs ma-
Coma et Mort. Un chat inconscient le reste 3d10 lus sont calculés tous les deux niveaux et non plus
un comme pour les chats. Dans le cas de Monsieur
× 5 min. Un chat dans le coma ne peut reprendre
Fernand, un sympathique quadragénaire avec un
connaissance que s’il est soigné. Il récupère un score de 8 (3 + 5) en Poil (Vigueur), ses niveaux de
niveau de blessure par jour dans un hôpital ou chez blessures sont :
Mort des Rose-Croix ayant un score de 8 dans la com-
pétence Armes à feu et 1 en Chance essaie de tuer
avec un fusil à pompe un chat ayant un score de 4
en Queue (Agilité). Le score de défense du chat est
LES DÉGÂTS DES ARMES de 5 + (2 × 4) = 13, soit un seuil de difficulté Difficile
d’après les règles de calcul. Le chat étant à moins
Les armes infligent un nombre de niveaux de de 10 m et dans un espace découvert, la meneuse
blessures supplémentaires indiqué dans le tableau de jeu considère qu’aucun ajustement n’intervient
ci-après. Les niveaux de blessures infligés dépendent alors. Le joueur lance son dé à dix faces et fait 3.
de la marge de réussite de l’action d’une part et de Il obtient un résultat final de 8 + 3 = 11. Il atteint
l’arme utilisée d’autre part. Certaines armes sont donc le seuil de difficulté Assez difficile, soit
utilisables par des humains, d’autres par des bastets juste un niveau en dessous de celui nécessaire à la
et enfin les chats ne peuvent utiliser que leurs griffes. réussite de son action. Le fusil à pompe étant une
arme causant des dégâts indirects, l’homme réussit
Certaines armes possèdent un rayon d’action, à blesser le chat, bien que son tir soit mal ajusté.
c’est-à-dire une zone autour d’un point central qui Le chat est victime de 2 niveaux de blessure (cf. le
peut aussi occasionner des dégâts. Une réussite au tableau des armes ci-dessous), ce qui le pénalisera
seuil de difficulté de l’action correspond à des dégâts par la suite d’un malus de –2 sur tous ses jets de dés
directs. C’est le premier chiffre dans la colonne suivants, jusqu’à ce qu’il soit soigné ou que sa bles-
intitulée Niveaux de blessures supplémentaires qui sure guérisse.
est à prendre en compte. Un résultat inférieur de 1 à 2