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01/11/2022 18:13 Les drows - Wikis Pathfinder-fr

Les drows
Les races additionnelles
Voir aussi les races de bases et les races extraordinaires

Les aasimars Les dhampirs Les drows Les fetchelins Les gobelins Les Les hommes- Les hommes-
hobgobelins félins rats

Les ifrits Les kobolds Les ondins Les orques Les oréades Les sylphes Les tengus Les tieffelins
Présentation
Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans
les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se
manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs
sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-
mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société
sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires
racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en
drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.

Description physique. Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les
mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont
généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont
souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.

Société. Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent
généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes
assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités
exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des
femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est
gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de
compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.

Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et
de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au
pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.

Relations. Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes :
les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations
similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées
comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société
drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows
manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune
parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux
étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows
vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs
cousins de la surface.

Alignement et religion. Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à
assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se
contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se
montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines
caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins
négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des
drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils
partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.

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Aventuriers. Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver
de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée.
Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se
rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes
drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les
deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les
drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la
noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour
l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.

Traits raciaux standards


+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.
Les drows sont agiles et manipulateurs.
Elfe. Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
Taille M. Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
Vision dans le noir. Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
Immunités des drows. Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial
de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
Sens aiguisés. Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
Utilisation des poisons. Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de
s’empoisonner par erreur.
Résistance à la magie. Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
Pouvoirs magiques. Un drow peut lancer lumières dansantes, ténèbres et lueur féerique, chacun une fois par
jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
Aveuglé par la lumière. La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors
des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
Apprentissage martial. Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des
épées courtes.
Langues. Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un
score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique,
commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.

Traits raciaux alternatifs


Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux drows standard mais consultez d’abord votre
MJ.
Engagement blasphématoire. Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains
entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes
associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à
leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au
moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou
offrandes faites pour tout sort d’allié majeur d’outreplan que lancent ces drows pour convoquer un démon est
réduit de 20 %. Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.
Infiltré de la surface. Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils
servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision
nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. Ce trait racial
remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.
Intriguant ambitieux. La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de
la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial
peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de
cette compétence. Ce trait racial remplace sens aiguisés.
Rancune ancestrale. La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très
longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les
humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces
ennemis abhorrés. Ce trait racial remplace utilisation des poisons.
Séducteur. Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans
le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et
pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus
peuvent utiliser le pouvoir magique de charme-personne une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au
niveau du drow). Ce trait racial remplace les immunités des drows.
Traqueur de l’Ombreterre. Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres
grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles
sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le
don supplémentaire Aisance. Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques.
Bonus alternatifs de classe de prédilection
Voici les options ouvertes à tous les drows de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le
personnage le choisit, sauf indication contraire.

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Alchimiste. L’alchimiste rajoute +10 minutes à la durée de ses mutagènes.

Antipaladin. L’antipaladin peut infliger +1/4 de cruautés supplémentaires.

Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un sort connu supplémentaire dans la liste de sorts de l’ensorceleur. Il doit être du
registre malédiction, Mal ou douleur et être inférieur d’au moins un niveau au sort de plus haut niveau qu’il peut
lancer.

Guerrier. Le guerrier choisit la manoeuvre offensive désarmement ou repositionnement. Il rajoute +1/3 à son BMO
lorsqu’il effectue cette manoeuvre (bonus maximum de +4).

Magicien. Le magicien choisit un pouvoir de l’école de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour +
modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Prêtre. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de
Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Roublard. Le roublard ajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Bluff pour feinter et transmettre des messages
secrets.

Nouvelles règles raciales


Voici les options accessibles aux drows, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.
Dons
Ces dons sont accessibles aux drows :

  Source Conditions Avantages


Démarche de l'araignée MR Drow, niveau 3 le personnage peut utiliser pattes d'araignée une
(drow) fois par jour
Frappe du fléau des anges CM Châtiment canalisé, lanceur Améliore le châtiment sur les créatures Bonnes
de sorts divins de niveau 5,
capacité de classe
canalisation d'énergie
négative
Invocateur d'araignées MR Drow, capacité de lancer les le lanceur peut convoquer des araignées
sorts convocation de
monstres ou convocation
d’alliés naturels
Lanterne du sniper CM Tir à bout portant, pouvoir Améliore lumières dansantes pour aider les
magique racial lumières attaques à distance
dansantes
Linceul d'ombres CM Attaques réflexes, pouvoir Créé une brume de ténèbres autour du personnage
magique racial ténèbres qui lui confère un camouflage
Mage ténébreux MR Drow, niveau 1 de lanceur Les sorts des registres ombre et ténèbres durent
de sorts plus longtemps
Noblesse drow MR Drow détection de la magie à volonté, feuille morte et
lévitation une fois par jour
  Science de la noblesse MR Noblesse drow, Charisme 13 lumières dansantes, lueur féerique, feuille morte et
drow lévitation et ténèbres profondes deux fois par jour,
    Noblesse drow MR Science de la noblesse drow utilisation accrue des pouvoirs magiques
supérieure
      Fils de l’ombre MR Noblesse drow supérieure, acquisition d'un pouvoir magique parmi dissipation
Sagesse 13 de la magie, faveur divine ou suggestion utilisable
une fois par jour
        Fils de l’ombre MR Fils de l’ombre dissipation de la magie, faveur divine et
supérieur suggestion une fois par jour
      Noble résistance à la MR Noblesse drow supérieure, Résistance à la magie 11+niveau du personnage
magie niveau 13
Archétypes de classes
Ces archétypes raciaux sont accessibles aux drows :
Apôtre démoniaque (prêtre)
Tireur embusqué des cavernes (guerrier)
Découvertes d'alchimiste
Voici de nouvelles découvertes accessibles aux alchimistes drows. Elles modifient les bombes et sont marquées d’un
obèle (†) pour indiquer qu’elles ne se cumulent pas, on ne peut en appliquer qu’une par bombe.

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Bombe de l’étoile noire†


Bombe du néant†
Équipement
Les drows ont accès à l’équipement suivant :
Attire-araignée
Gecko
Gecko formée au combat
Graisse tue-lumière
Chauve-souris sanguinaire
Chauve-souris sanguinaire formée au combat
Poche-araignée
Objets magiques
Ces objets magiques sont spécifiques aux drows :
Carreau du spéléologue
Gants d'extraction
Lame obscure
Sceptre des ombres
Vêtements vivants
Sorts
Ces sorts sont réservés aux drows :
Nuage de toile (MR) (Ens/Mag 4, Sor 4). Nuage de toile d'araignée sur un espace de 6 m de rayon et de 6 m
de haut.
Projectile de toile (MR) (Ens/Mag 1, Magus 1, San 1, Sor 1). Crée une boule de toile capable d'enchevêtrer un
adversaire.
Régression ancestrale (MR) (Alch 2, Apal 3, Ens/Mag 3, Prê 2, Psy 2, Sor 2). Transforme un drow en elfe de
la surface pour 24h.

Écologie
Les elfes noirs font partie des créatures les plus cruelles et les plus sadiques au monde. Aucune race intelligente n’est
uniformément bonne ou mauvaise, mais les drows codifient la violence, récompensent le vice et éliminent tous ceux
qui ne
révèrent pas le mal et le chaos comme le reste de leur espèce. Ces dogmes teintent chaque aspect de la vie
des drows, leur existence étant ponctuée par les trahisons, les meurtres, les complots et les actes de destruction
gratuits. En général, une culture qui obéit à de tels principes finit par se consumer dans le chaos qu’elle aime tant,
mais les elfes ont forgé une société durable où la courtoisie et une hiérarchie basée sur les classes contrebalancent
les machinations incessantes et les trahisons régulières.

Les elfes noirs ressemblent à leurs cousins de la surface : ils sont minces et gracieux, avec des traits angulaires et
des oreilles pointues distinctives. Pourtant, au fil des siècles, ils ont évolué différemment, au point qu’ils sont à
présent tels des reflets inversés. La peau de l’elfe noir est d’un noir bleuté glacé, mat comme une nuit sans étoiles ou
luisante comme du verre volcanique, ou d’un violet profond, proche de l’indigo très sombre du ciel avant l’aube. Les
drows ont les yeux d’un blanc laiteux, sans pupille, adaptés à une existence sans lumière ou presque. Leurs cheveux
sont typiquement blancs et fins.

La plupart des elfes de la surface considèrent les drows comme une race entièrement différente de la leur, une race
représentant tout ce que les « vrais » elfes évitent et rejettent. La vérité est bien plus dure : les elfes noirs sont
apparus suite à la corruption et la transformation des elfes de la surface. Ils sont la preuve que n’importe quelle
créature abrite une étincelle de mal.

La genèse des drows est entourée de mystère. Elle a eu lieu dans les ténèbres des entrailles du monde. Un grand
cataclysme a chassé les elfes de leur foyer et beaucoup se sont réfugiés sous terre, dans les tunnels. Là, dans ce
monde sans lumière, ils ont dû affronter des orques, des duergars et des créatures encore plus vicieuses pour
survivre et, bien souvent, ils ont été vaincus par des créatures mieux adaptées à cet environnement enténébré. Les
défaites successives et le désespoir les ont obligés à s’enfuir de plus en plus loin sous terre. Jusqu’à ce que leur fuite
dans les profondeurs les mène à une mystérieuse source de chaos et de malfaisance. Son influence a perverti leur
corps et leur esprit, elle leur a donné une grande puissance, mais au prix de leur moralité et de leur âme. Ils avaient
abandonné leur demeure en surface, de même ils abandonnaient à présent tout ce qui faisait d’eux des elfes. Au lieu
de résister à l’influence maléfique, ils l’ont embrassée. Et cette tribu perdue est devenue le premier des clans drows.

Au cours des siècles suivants, les elfes noirs se sont de mieux en mieux accoutumés aux ténèbres. Ils ont développé
des pouvoirs surnaturels, perfectionné l’art d’utiliser les poisons, acquis la vision dans le noir et obtenu une certaine
résistance à la magie. Ils ont fini par se lancer dans la conquête du monde souterrain, persuadés d’être supérieurs à
toutes les formes de vie mortelles. Pour cela, ils ont cherché de l’aide et plus de puissance : leurs prêtres se sont
tournés vers les Abysses, confiant leur personne et leur famille à divers seigneurs démons qui n’ont été que trop
heureux d’accepter leur serment de loyauté. Au sein de la société drow, le meilleur moyen d’acquérir du pouvoir
consistait souvent à s’attirer les faveurs d’un seigneur démon.

Au fil des millénaires, les drows sont devenus les maîtres incontestés de leur royaume aveugle. Et alors que leur

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peuple s’étendait, ils ont créé de vastes cités souterraines dirigées par de capricieuses maisons nobles. L’influence
démoniaque et la cruauté innée des drows ont pourtant fini par leur faire perdre leur objectif de vue et les elfes noirs
ont commencé à se perdre dans un océan de traîtrises infini. Les seigneurs des Abysses sont ravis de voir leurs
vassaux se déchirer ainsi et se moquent de savoir s’ils massacrent d’autres races ou les membres de leur propre
espèce. Une telle société comprenant des êtres inférieurs aurait pu s’effondrer rapidement, mais celle des drows a
survécu car ils ont su faire appliquer des lois et une étiquette impitoyables, freinant leurs ambitions et trahisons les
plus audacieuses.

Grâce au contrat entre les Abysses et la perverse société des elfes noirs telle que nous la connaissons aujourd’hui, un
drow sur vingt naît avec des pouvoirs magiques innés dépassant de loin ceux des autres. Ces « nobles » se hissent
généralement jusqu’aux plus hauts échelons de la société drow. Pour des raisons inconnues, les nobles sont presque
tous des femmes. Ce déséquilibre du pouvoir a aidé à façonner le puissant et violent système matriarcal à présent
enraciné dans la culture drow.
L’échelon supérieur de n’importe quelle communauté souterraine drow, qu’il s’agisse
d’un village ou d’une métropole, est toujours uniformément féminin. Dans les grandes villes, les matrones dirigent
des maisons qui leur servent autant de centre
familial que de siège du pouvoir. Ces femmes sont souvent des
prêtresses ou des magiciennes, tout comme les membres de leur
conseil. Des régiments de drows bien entraînés
servent la maison et sa matrone. Les drows travaillant à l’ombre d’une grande maison montrent leur loyauté en
dénonçant les complots et les ambitions des autres serviteurs, dans l’espoir d’obtenir des faveurs et d’avoir le
privilège de servir des membres importants de la maisonnée.

En dehors des maisons nobles, les drows sont des marchands, des commerçants et des négociants en informations.
Pour les roturiers, la vie est un exercice d’équilibre précaire : il faut maintenir des relations lucratives avec les
maisons influentes sans se laisser entraîner dans leurs querelles.

Les esclaves forment la lie de la société drow. Les elfes noirs apprécient les captifs des autres races souterraines et
les récupèrent comme butin après les combats. Ils les mettent au travail dans les mines, leur font construire des
structures souterraines élaborées et les obligent à cultiver les grands champs de champignons qui nourrissent la
population drow. Les esclaves ont une vie courte et horrifiante car leur maître les surexploite jusqu’à ce que mort s’en
suive. Les esclaves dotés d’une formation spéciale, comme les lanceurs de sorts, les linguistes ou les sages, servent
parfois dans les maisons roturières où ils accomplissent les mêmes tâches que les drows subalternes dans les
maisons nobles. Cette existence est préférable à celle des travailleurs non qualifiés, mais comme les drows cherchent
sans cesse à améliorer leur statut social, il est certain qu’une maison qui utilise des serviteurs issus de races « du
commun » s’en débarrassera un jour car ils symbolisent son rang inférieur.

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