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ATHENA NO SAINT

- Jeu de rôle St Seiya -

Retour sur Deathqueen Island


Scénario 1/3

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RETOUR SUR DEATHQUEEN ISLAND Scénario pour ANS

Préface

Ce scénario est le début d’une campagne composée de 3 aventures. Retour sur Deathqueen Island est
prévu pour trois joueurs débutants ou confirmés incarnant des chevaliers de faible niveau.

Sommaire

L'intrigue ............................................................................................................................................. 3

Les parties introductives


Introduction d’Alec............................................................................................................................ 5
Introduction d’Arkeos ........................................................................................................................ 6
Introduction de Gelmir....................................................................................................................... 8

Le scénario .......................................................................................................................................... 9
Le départ............................................................................................................................................ 9
L'arrivée sur l'Ile ...............................................................................................................................10
Le volcan ..........................................................................................................................................12
Le repaire d'Akabane ........................................................................................................................16

Les annexes
Fiche de Alec, chevalier de bronze de la Croix du Sud......................................................................19
Fiche de Arkeos, chevalier de bronze de la Tortue ............................................................................21
Fiche de Gelmir, dieu du sommeil déchu...........................................................................................24
Fiche des disciples noirs....................................................................................................................27
Fiche de Soekra ................................................................................................................................28
Fiche de Céla ....................................................................................................................................29
Fiche de Khalès ................................................................................................................................30
Fiche d’Akabane...............................................................................................................................32
L'intrigue

Akabane est un ancien forgeron du continent de Mü au


service d'Athena, âgé de plus de 200 ans. Il fut banni par la
déesse pour avoir volé et utilisé à des fins personnelles les
plans des armures sacrées, et fut enfermé dans une prison
connue désormais sous le nom de Deathqueen Island. Quand
le continent de Mu a disparu, Akabane est resté dans l'ombre
d'une grotte afin de réaliser l'œuvre de sa vie : une armure
noire bien plus puissante que toutes les autres armures noires
existantes. Lorsqu’Ikki a vaincu Jango, Akabane a préféré
rester caché afin de continuer ses travaux.

Il y a quelques temps, peu après la défaite de Saga, Akabane a terminé son armure. Celle-ci est une
copie d'une des plus puissantes armures d'argent : l'armure de Persée. Après avoir revêtu cette
formidable armure, Akabane n'eut aucun mal à vaincre les divers chefs de clans des chevaliers noirs, et
de les réunir sous sa coupe. Son ambition ne s'est pas arrêtée après la création de son chef d'œuvre : il
veut également se venger des humiliations passées en déstabilisant le sanctuaire.

Etant donné que le gardien de Deathqueen Island, Guilty, est mort et que Ikki a quitté l'ile, plus rien
n'empêche les chevaliers noirs de quitter l'île afin d'attaquer les continents. Depuis peu au pouvoir au
sanctuaire, Saori Kido – réincarnation d'Athena – a été mise au courant de la situation et a chargé le
chevalier d'argent Elros de former des chevaliers de bronze afin de réduire à néant cette menace.
Officiellement les chevaliers noirs sont réunis autour d'un chef pour semer la terreur sur les continents.

Cependant, le véritable but d'Akabane est avant tout de faire tomber le Sanctuaire, et non de semer le
chaos et la destruction (contrairement aux chevaliers noirs de base). Il souhaite réparer ce qu'il considère
comme une injustice. Il estime qu'Athena n'a plus à imposer sa loi sur Terre en profitant de leur force et
de leur position ancestrale. Pour eux, Athena est une despote qui envoie et tue tous ceux qui refusent de
se soumettre à leurs ordres, ce qui explique l'existence de Deathqueen Island : une prison pire que l'enfer.

Les joueurs face à leur destin

Ce scénario peut paraître être une simple mission où les PJ doivent vaincre le mal incarné par les
Chevaliers Noirs. Mais il est bien plus profond que ça. Il doit permettre aux joueurs de réfléchir sur la
notion même de Bien et de Mal, et leur donner le choix de faire ce qui leur semble juste et bon. Devront-
ils accomplir la mission en éliminant les chevaliers renégats ou vont-ils au contraire rejoindre les
rebelles ?

Ils comprendront peut-être qu'il n'y pas de bien parfait tout comme il n'y a pas de mal absolu. Qu'Athena
ne représente pas forcément ce qui est toujours juste, et que l'adversaire peut avoir des raisons
parfaitement justifiées. Tout n'est affaire que de motivation et points de vue, et ce seront à eux de forger
les leurs.

Seul leur cœur leur donnera réponse.


Les personnages joueurs

"Retour sur Deathqueen Island" est prévu pour trois joueurs de niveau bronze. Des joueurs ayant déjà
accumulé un peu d'expérience en partie introductive peuvent y participer, de même que des personnages
nouvellement créés. Pour le bon déroulement de la partie, il est conseillé d'avoir parmi les PJ un joueur
particulier dont l'objectif principal est autre que de simplement obéir à Athena. Il peut s'agir d'un
guerrier obéissant à une autre divinité mais devant conclure un marché avec Athena, ou même d'un
chevalier d'Athena ayant des ambitions personnelles allant bien plus loin que la simple allégeance à la
déesse. Les deux autres personnages doivent être impérativement des chevaliers d'Athena dont au moins
un sera réellement fidèle à la cause. A noter que deux des chevaliers renégats du Trio Noir seront les
copies conformes (en caractéristiques et bottes secrètes) de ces deux chevaliers. Seul le chevalier noir
Khalès est fixé, ainsi, bien sûr, qu’Akabane.

Si les joueurs peuvent créer leurs propres personnages, le scénario en fournit trois, idéaux pour jouer
cette partie. Chaque personnage dispose d'une partie introductive destinée à mieux le connaître et à
accumuler une expérience de départ utile pour l'aventure. Voici rapidement la description des
personnages :

- Alec a toujours vécu au sanctuaire et a passé quelques mois en Sibérie pour se perfectionner. En
rentrant au sanctuaire, il devint le disciple d'Elros. Après un difficile entraînement, il a obtenu l'armure
de bronze de la Croix du Sud. Alec est un personnage amusant, qui a toujours le mot pour rire, mais il
sait rester sérieux dans les moments importants. Il est facile à jouer, et représente le chevalier type dans
Saint Seiya : loyal, honnête, fidèle et qui ira jusqu'au bout pour défendre ce qu'il croit être la justice.
C'est le leader du groupe.

- Arkeos est un géant bossu, puant et muet depuis qu'il s'est fait arracher la langue. Il a obtenu de son
maître Tortue Géniale la puissante armure de bronze de la Tortue. S'étant lié d'amitié avec Spartan lors
de ses péripéties, il fut conduit par le chevalier d'argent auprès d'Elros qui l'a accepté pour la mission.
Arkeos est une force de la nature, dotée d'une puissance colossale et d'un cœur en or. C'est un
personnage puissant et facile à jouer. Cependant attention à son infirmité : celle-ci peut rapidement
s'avérer handicapante pour progresser. Le joueur doit bien réaliser qu'incarner un personnage muet est
bien plus difficile qu'on peut le penser.

- Gelmir est un individu mystérieux qui ne sait rien de son passé. En vérité, il est un ancien dieu:
Morphée, neveu d'Hypnos. Il fut banni par le tout puissant Zeus et perdit la quasi-totalité de ses pouvoirs
ainsi que la mémoire. Il recherche activement son passé mais est poursuivi par de dangereux individus :
les moires. Sa route l'a mené au sanctuaire où il a conclu un marché avec Athena : celle-ci lui apprendra
la vérité sur son identité à condition qu'il accompagne les chevaliers de bronze sur l'ile de la mort.
Deviendra t-il un fervent défenseur de la justice, se liera t-il d'amitié avec ses compagnons d'armes ? Ou
sera-t-il purement opportuniste et fera tout pour découvrir son passé et redevenir un dieu ?

Les fiches de personnage des trois joueurs sont en annexe.


PARTIE INTRODUCTIVE D’ALEC

Alec revient d’un entraînement en solitaire en Sibérie. C’est là qu’il a appris sa botte secrète de niveau 1.
En revenant en Grèce, il est confié à Elros, chevalier d’argent qui le prend comme disciple pour
l’obtention de l’armure de la croix du sud. Les caractéristiques d’Elros sont les mêmes que celle du
Chevalier Crystal.

Les épreuves

Sa 1ère épreuve consiste à faire rire Elros. Ce dernier est en effet un grand humoriste devant l’éternel. Si
Alec n’arrive pas à le faire rire, alors Elros refusera de le prendre comme disciple.

Sa 2nde épreuve est une série de question réponses afin de connaître les connaissances d’Alec. Elros lui
demandera ce qu’est le cosmos, ce qu’est un chevalier, qu’est-ce que le devoir d’un chevalier, quelles
sont ses motivations en tant qu’homme et en tant que chevalier.

Sa 3ème épreuve est un duel au corps à corps avec Elros. Elros lui apprendra plusieurs mouvements d’arts
martiaux.

Sa dernière épreuve est un duel contre Elros où Alec devra utiliser ses techniques secrètes apprises en
Sibérie. Il devra ensuite résister à l’une des bottes secrètes d’Elros : le Sub Zero (attaque comparable à
l’Aurora Thunder Attack). A la fin de l’épreuve, Elros apprendra à Alec le second niveau de sa botte
secrète.

Un nouveau disciple

Quelques semaines plus tard, Elros présente à Alec un nouveau venu : Tanaka. Ce dernier est un guerrier
samurai venu du Japon en Grèce afin de devenir chevalier sacré. Tanaka est antipathique et arrogant. Il
apprend à Alec que son désir est de devenir l’homme le plus fort du monde et que c’est pour cette raison
uniquement qu’il veut posséder une armure sacrée. De plus il est persuadé que la force brute peut le
sauver de toutes les situations.

L’épreuve d’Alec consiste à en apprendre plus sur Tanaka, et à le faire changer de mentalité.
Pendant les jours qui vont venir, Elros s’absentera et demandera aux deux disciples de s’entraîner seuls
ou à deux. Tanaka préfère s’entraîner seul mais attaquera Alec à la moindre provocation et sans retenue.

Secret à découvrir : Tanaka a tué ses parents qui voulaient l’obliger à continuer la tradition des samurais.
Il possède un frère (Tobé, un autre PJ) qu’il a laissé vivre par pitié. Au fond de lui, Tanaka s’en veut
mais il ne le sait pas encore (seule une future rencontre avec Athena lui donnera la rédemption).

Objectif principal : Alec doit battre Tanaka autrement que par la force pure. Il doit surtout lui montrer
que la volonté et le sentiment d’amour et de justice confèrent une force au chevalier bien supérieure à la
force brutale.

Tanaka et Alec auront finalement à se combattre lors d’un duel à mort sous les yeux d’Elros. Le
vainqueur remportera l’armure sacrée de la Croix du Sud.
- si Alec perd le combat, Elros lui sauvera la vie mais le chassera du sanctuaire
- si Alec remporte le combat, il remporte l’armure de bronze et devient chevalier.

Voir fiche de PJ en annexe 1


PARTIE INTRODUCTIVE D’ARKEOS

Voir historique d’Arkeos sur sa feuille d’intro. Son maître, Tortue Géniale, lui demande de passer 6
mois en voyage en Grèce – la terre des chevaliers – afin de s’aguerrir. Arkeos part sur sa tortue et
traverse les mers.

Une arrivée mouvementée

Une fois débarqué, Arkeos suit son chemin qui le mène dans une forêt sombre. Une embuscade l’attend
(un piège à Ours qu’il peut remarquer s’il fait 3 réussites à son jet de perception). Les adversaires sont
au nombre de 10 et font partie d’une troupe d’esclavagistes.

- Si Arkeos n’arrive pas à s’échapper, il est emmené au zoo


- S’il arrive à s’échapper, les esclavagistes tentent de le convaincre
- Si Arkeos ne se laisse pas berner, il doit combattre les 10 esclavagistes. Il peut ensuite se rendre à
Athènes.

ESCLAVAGISTE
Caractéristiques : 1 partout Vertus : 1 partout Points de vie : 12 Volonté : 2
Chaque esclavagiste possède une arme :
4 fouets : arme à distance, 2 pts de dégats
3 chaînes : arme à distance, 3 pts de dégats
2 massues : armes majeure, 4 pts de dégats

CHEF DES ESCLAVAGISTES


Caractéristiques : 2 partout Vertus : 1 partout Points de vie : 20 Volonté : 2
Le chef esclavagiste possède un pistolet : arme à distance, 10 points de dégâts par balle (6 balles), se
lance avec 6 dés et une complexité de 5.

Le zoo et la salle de torture


Le zoo est en réalité une foire aux monstres. Les esclavagistes ont en effet vu Arkeos comme une bonne
attraction. Si Arkeos est capturé, il est enfermé dans une cellule. S’il est venu de son plein gré, sa soupe
du soir est empoisonnée et le fera dormir. Quoiqu’il en soit, il se réveillera dans une salle de torture,
attaché au cou, aux poignets, au torse et aux chevilles par des anneaux d’acier.
Le bourreau est accompagné de deux esclavagistes. Au début de la « séance », le chef des esclavagistes
explique à Arkeos qu’il va devoir être « gentil » et que ce qui va suivre est nécessaire afin qu’il soit
docile.
Suit une séance de torture où Arkeos se fera arracher la langue (il devient ainsi muet, la douleur pourra
lui faire gagner un point de 7eme sens).
Fou de douleur (jet de maîtrise de soi de difficulté 10), Arkeos s’enfuira du zoo et sera suivi par les
esclavagistes.

Dans la montagne, il sera rattrapé par 10 esclavagistes et commencera le combat. Mais l’arrivée de
Spartan et d'Argol de Persée stoppera cette chasse à l’homme. Les chevaliers d’argent maîtrisent très
rapidement les esclavagistes et l’emmènent se faire se soigner au sanctuaire.
Le sanctuaire

Arkeos est emmené à l’infirmerie pour se faire soigner. Il sortira au bout d’une petite semaine et sera
emmené au palais de Gigar. Ce dernier lui confiera une mission en échange de laquelle il aura le droit de
porter une armure de bronze : l’armure qui appartenait à Docrates. Il ordonne donc à Arkeos de se
rendre au japon pour récupérer le masque d’or sacrée de l’armure du Sagittaire. Cette relique sacrée a été
volée par une certaine Saori Kido qui a regroupé autour d’elle plusieurs chevaliers de bronze rebelles.

Si Arkeos refuse, Gigar demandera à ses hommes de l’attaquer. Arkeos n’aura d’autre choix que de se
battre contre des chevaliers de bronze (du niveau de Jabu, voire des chevaliers noirs : cf encyclopédie).
Il pourra à tout moment abandonner le combat et accepter la mission. Si Arkeos se débarrasse de ses
adversaires, il sera confronté à Argol lui-même. Ce dernier tentera de le convaincre sincèrement. Si
Arkeos refuse toujours, il sera pétrifié par le bouclier de la méduse. La partie d’introduction s’achève là,
et Arkeos reprendra vie beaucoup plus tard, quand Argol sera tué par le chevalier du dragon Shiryu.
Arkeos retournera à Kame House où Tortue Géniale lui fera passer d’autres tests (à la discrétion du MJ)
afin d’obtenir son armure sacrée.

Le japon

Si Arkeos accepte, il sera envoyé en compagnie de Phaeton et d’un guerrier inconnu (l’Ennetsu Saint)
ainsi que quelques gardes au japon. Arkeos devra en premier temps agir seul pour récupérer le masque.
Saori et Tatsumi se trouvent dans une maison de campagne. Le masque est posé sur une table en bois
visible d’une des fenêtres.
Si Arkeos arrive à récupérer le masque, ou à menacer Saori alors Shun interviendra. Il sera vite rejoint
par Shiryu. Shun s’occupera de mettre Saori à l’abri tandis que Shiryu combattra Arkeos.

Au cours du combat, Shiryu se rendra compte qu’Arkeos n’a pas un mauvais fond et tentera de lui faire
changer de camp. Si ce dernier refuse, Shiryu épargnera Arkeos et rejoindra Shun. Si Arkeos arrive à
vaincre Shiryu, il rejoindra Shun pour récupérer le masque.

Shun est aux prises avec Phaeton et les gardes. Mais ces derniers sont rapidement maîtrisés.

Si Arkeos est toujours du côté du sanctuaire, il devra combattre Shun. En cas de succès, Ikki
interviendra et combattra Arkeos (mort fort probable de ce dernier !!). Si Arkeos perd contre Shun, il
sera mis KO à moins qu’il ne change de camp.

Si Arkeos change de camp, Phaeton jouera sa dernière carte en appelant le Chevalier des Flammes.
Arkeos devra donc se battre à mort contre l’Ennetsu Saint. En cas de défaite, Shun et Shiryu
interviendront. En cas de victoire, les chevaliers d’Athena remercieront Arkeos et partent. Arkeos peut
retourner sur son île.

Le retour à Kame House

Après quelques jours de tests, le maître Tortue Géniale utilisera les 7 boules de cristal pour invoquer le
dragon sacré (bah quoi ? ^^). Il demandera à ce dernier de faire apparaître l’armure sacrée de la tortue.
Arkeos est devenu chevalier d’Athéna. Tortue Géniale lui ordonne de retourner en Grèce afin de prêter
serment à Athéna. Il rencontrera Spartan qui l’emmènera voir le chevalier Elros en vue d’une mission.

Voir fiche de PJ en annexe 2


PARTIE INTRODUCTIVE DE GELMIR

Le personnage de Gelmir est en réalité Morphée, le dieu du sommeil. Pour avoir bafoué des règles
sacrées, Morphée fut puni et banni par le dieu des dieux : Zeus. Il fut donc condamné à vivre en tant que
simple être humain sans se souvenir de son passé si ce n'est quelques flashs énigmatiques.

Ce personnage peut être remplacé par n'importe quel autre personnage extérieur à la Chevalerie
d'Athena mais qui a été puni par son propre clan. Il est important que le PJ soit à la recherche de quelque
chose de mystérieux comme son passé ou son identité. La partie introductive a pour objectif non pas de
lui faire découvrir ce secret, mais de le mettre en situation : le PJ ne se souvient de rien, le seul homme
(Tirésias dans le cas de Gelmir) qui peut le renseigner est tué, et il est poursuivi par des exécuteurs.

Le PJ devra dans son intro choisir entre la voie de la Sagesse (vivre sa nouvelle vie) ou de la
Connaissance (chercher à connaître la vérité quitte à en subir les conséquences).

Au terme de sa partie introductive, sa façon d'agir sera un peu dévoilée (sagesse ou connaissance), et il
échappera à ses poursuivants en atteignant le sanctuaire d'Athena. Là bas, la princesse Saori lui fera un
marché : elle lui proposera de tout lui révéler sur son identité (ou quel que soit le secret du PJ) en
échange d'un petit marché : accompagner et aider deux autres chevaliers de bronze dans une mission sur
Deathqueen Island. En effet, les pouvoirs divins de la déesse Athena lui ont permit de tout savoir sur le
PJ rien qu'en le rencontrant.

L'idéal est que le personnage soit de nature opportuniste. Cependant c'est au PJ de décider s'il sera plutôt
sage ou empli d'une soif de découvrir la vérité coûte que coûte. Se fera t-il de véritables amis au sein des
chevaliers d'Athena, ou se servira t-il d'eux pour atteindre ses objectifs ? Aucun des choix qu'il ne fera
ne sera réellement mauvais, mais les conséquences seront bien différentes (ainsi trahir les chevaliers
d'Athena risque de lui coûter la vie). Ce personnage doit également être plutôt intelligent que brutal.

Les émissaires envoyés par les Moires sont au nombre de trois. Deux d'entre eux seront aussi forts que
de solides Chevaliers de Bronze tels que Shiryu ou Shun (mais avec des armures plutôt simples). Le
dernier sera bien plus puissant et du niveau d'un Guerrier d'Argent comme Babel. Il est peu probable que
le PJ arrive à s'en débarrasser, au mieux pourra t-il éliminer les deux plus faibles. Quels que soient ses
choix au cours du scénario, Gelmir se fera poursuivre par les émissaires survivants après son retour de
Deathqueen Island et pendant toute la campagne.

Voir fiche de PJ en annexe 3


RETOUR SUR DEATHQUEEN ISLAND

Le départ
La mission

Elros apprend aux trois chevaliers que depuis que le chevalier Ikki du Phénix a vaincu l’ancien gardien
Guilty, plus rien n’empêche les chevaliers noirs de s’échapper de Deathqueen Island. Or, depuis
quelques temps les chevaliers noirs se seraient regroupés sous l’égide d’un chef. Ils comptent envahir les
continents pour semer le chaos. Les trois chevaliers doivent de mettre un terme à cette menace.

"Athena nous a confié une mission, et c'est vous, chevaliers de bronze, qui allez vous en occuper. Voici la
situation. Il se trouve une île appelée l'Ile de la Mort. Cette île est en réalité un fragment de l'ancien
continent de Mü où vivaient les grands alchimistes qui ont crée les armures d'Athena. Cette île est
désormais devenue le repaire de racailles : des apprentis chevaliers jugés indignes de revêtir l'habit sacré.
On les appelle les chevaliers noirs car ils ont récupéré sur cette île des armures en apparence semblables
aux armures d'Athena si ce n'est qu'elles sont toutes noires.

Ces chevaliers ne pouvaient quitter l'île tant que le Gardien, un envoyé d'Athena, en avait le contrôle. Mais
ce gardien est mort, et désormais les chevaliers noirs sont libres. Beaucoup d'entre eux ont été vaincus par
un petit groupe de vaillants chevaliers de bronze, ces mêmes chevaliers qui ont purifié le sanctuaire, mais il
en reste encore trop. Et on nous a dit qu'un homme avait réussi à les unifier à nouveau. La menace n'est
pas négligeable et c'est pourquoi nous vous envoyons là bas.

Votre mission est simple : se débarrasser d'une manière ou d'une autre de la rébellion des chevaliers noirs
pour mettre un terme à leur révolte avant qu'ils n'attaquent les continents. Un autre guerrier vous
accompagnera. Il se nomme Gelmir. Ce n'est pas un chevalier d'Athena comme vous, mais il nous accorde
son aide : il sera donc votre frère d'arme. Gelmir ne devrait pas tarder à nous rejoindre."

Après ces explications, un jeune homme du nom de Mido vient les voir et accompagne les héros au port.
Il sera le capitaine du bateau qui les emmènera à Deathqueen Island.

Le masque
Avant de partir, Elros a confié à Alec un artefact très puissant contenu
dans un coffret d'or. Ce coffret contient le masque de Guilty entouré
par le cosmos d'Athena elle-même. Ce masque est enchanté et
quiconque le portera sera envahi par l'esprit de Guilty et deviendra le
nouveau gardien de Deathqueen Island. Son porteur ne peut être libéré
que par la mort ou par le pouvoir d'Athena.
L'arrivée sur l'Ile
La plage

Une fois débarqués, les trois chevaliers se font arrêter par cinq chevaliers noirs venus leur "souhaiter la
bienvenue". Chacun d'eux porte une armure noire à l'effigie d'un signe du zodiaque, représentant une
constellation d'un chevalier de bronze. Leur puissance est assez faible mais ils sont supérieurs en nombre
et attaquent en même temps. Leurs caractéristiques sont en annexe 1.

S'ils observent l'environnement et qu'ils tentent de détecter des présences, les chevaliers ne sentiront
qu'une chose sur DeathQueen Island : haine, colère, mort, épouvante et folie. Les chevaliers peuvent
partir dans n'importe quelle direction, le MJ décrira une contrée désertique et rocailleuse. Des cadavres
d'hommes parsèment le chemin. Certains sont revêtus d'armures noires brisées. Les missionnaires
pourront également tomber sur un cimetière profané.

Le canyon

Un peu plus loin, nos amis arrivent dans une gorge serrée. Se produit alors un éboulement de pierres
visant à les écraser et à leur bloquer le passage. Un géant bloque le chemin : il s'agit de Soekra et c'est
lui qui a provoqué l'éboulement. Un autre personnage, aux cheveux noirs, au visage gris et aux yeux
rouges attend sur l'amas de pierre. Il s'agit de Khalès. Enfin, un dernier est caché derrière ses
compagnons : il s’agit de Cela, dernier membre du trio noir.

Sans prendre le temps de se présenter, le trio attaquera les chevaliers. Soekra attaquera l’un des
chevaliers, Cela préparera sa tornade et Khalès invoquera l’illusion d’un monstre. Tout ceci n’est qu’un
avant goût, et sitôt après leur offensive surprise, le Trio Noir s’enfuira en ricanant, profitant des effets de
la tornade et de l’éboulement. Il ne sera pas possible de les rattraper.

La rivière de lave

Au bout du canyon, une immense tranchée dans laquelle coule


un fleuve de lave barrera le chemin aux joueurs. La tranchée est
longue de 30 mètres et un simple et fébrile pont de pierre
permet de la franchir.

Le pont ne supporte qu’une personne à la fois, et craquera dès


que la première personne l’aura traversée. Arkeos ne pourra
même pas tenter la traversée vu son poids. Il faudra donc
trouver un autre moyen de franchir le fleuve de lave.

Voici quelques exemples :

- la téléportation permet de franchir sans soucis (Alec dispose de ce don mais il ne peut pas en faire
profiter ses compagnons).

- L’un des personnages peut essayer des sauter tandis que ses compagnons utilisent une technique
offensive sur lui afin de le projeter plus loin. Cette solution fonctionne mais le personnage subira des
dégâts à hauteur de la puissance des techniques utilisées. Une technique de zone large permet de
projeter plusieurs personnes à la fois.
- l’utilisation d’une technique de glace ne permet pas de geler la lave (seul un personnage éveillé au
7ème sens en serait capable) mais elle permet de créer un pont temporaire assez solide pour faire
passer les trois chevaliers. Pour réussir à créer un tel pont, la table suivante est utilisée :

RB Résultat
0-3 À cause de la chaleur de la lave, le pont de glace fond automatiquement.
Le pont de glace se maintient mais une seule personne peut le traverser à la fois. Alec doit
dépenser 2 points de cosmos par tour pendant qu’une personne traverse pour alimenter le pont
4-5
en glace. S’il dispose d’assez de cosmos pour que ses amis le traversent, il devra dépenser 1
point supplémentaire pour solidifier le pont une dernière fois avant de passer.
Le pont de glace se maintient mais Alec doit le maintenir avec 2 points de cosmos pendant que
6-7
ses amis traversent. Le pont peut soutenir plusieurs personnes à la fois.
Le pont de glace semble indestructible et résiste à la chaleur. Alec et ses amis peuvent le
8 et +
traverser tous en même temps.

- La force physique d’Arkeos est probablement assez grande pour projeter l’un de ses deux
compagnons par-dessus la rivière de lave (jet de force+athlétisme). Mais ce procédé est très risqué.

RB Résultat
Malheur ! Arkeos a projeté son compagnon en plein milieu du fleuve de lave. C’est la mort
0
assurée.
Malheur ! Arkeos n’a pas lancé assez fort : son compagnon tombe dans le fleuve de lave mais
1-2 pourrait éventuellement se rattraper à une corniche. Pour cela, il doit obtenir au moins 2
réussites à un jet de « athlétismex2 » de difficulté 7.
Malheur ! Arkeos n’a pas lancé assez fort : son compagnon tombe dans le fleuve de lave mais
3-4 pourrait éventuellement se rattraper à une corniche. Pour cela, il doit obtenir au moins 2
réussites à un jet de « athlétismex2 » de difficulté 5.
Arkeos a réussi à projeter son compagnon par-dessus la rivière mais le choc est rude, celui-ci
5-6
perd 5 points de vie à cause du violent atterrissage.
Arkeos a réussi à projeter son compagnon par-dessus la rivière, ce dernier se réceptionne sans
7 et +
soucis.

Il est possible qu’un des chevaliers ne parvienne pas à traverser. Dans ce cas là, il devra rebrousser le
chemin et finira par trouver une issue. Mais il sera séparé de ses compagnons et tombera sur son alter-
égo mauvais avant de les retrouver.

Le camp de garde

Après avoir passé la rivière de lave, les Chevaliers rencontreront 1D6 disciples noirs sur leur route qui
patrouillent. Ils découvriront ensuite un camp où une quinzaine de disciples noirs.

En pleine discussion, les chevaliers noirs semblaient être en train de créer deux petits groupes.
"Bon… Akabane nous a demandé de faire un rapport sur les intrus qui ont pénétré l’île. Mais nous
devons également surveiller la forge. Il ne faut surtout pas que ces insectes la découvrent ! Nous ferons
deux groupes. Vous, là, venez avec moi pour voir le chef. Vous autres, rendez-vous au volcan pour
surveiller la forge. ".

Les Chevaliers auront alors la possibilité de se séparer pour suivre chacun des groupes, ou de rester unis
et choisir de se rendre au repaire du fameux Akabane ou à la forge. Il n’est pas conseillé d’attaquer les
chevaliers noirs car les joueurs auront plus de mal à trouver les deux lieux. Si tel est le cas, le MJ devra
imaginer d’autres façons de trouver le repaire ou la forge (ils peuvent par exemple interroger un
chevalier noir survivant).

Il est très conseillé que les chevaliers se rendent à la forge avant de trouver Akabane, mais ce n’est
toutefois pas indispensable. Exceptionnellement, l’odeur d’Arkeos ne sera pas un handicap pour suivre
les chevaliers noirs sans se faire repérer. Cela sera mis sur le coup de l’ignoble odeur dégagée par la
végétation aux alentours.
Le volcan
Les Chevaliers Noirs devant aller à la forge se dirigeront vers le
volcan. Une fois arrivés au pied de la montagne, certains
d’entre eux rentreront à l’intérieur par le biais d’une porte
dérobée tandis que les autres chevaliers noirs (2D4)
apercevront les joueurs et les attaqueront.

La porte massive

Après le combat, les chevaliers se rendront compte que la porte


ne possède aucune poignée. Seule une inscription est rédigée
sur le flanc de la montagne.

"Si je cache, ce n'est que pour mieux révéler. Je bloque autant que je permet de passer. Qui suis-je ? "

En prononçant la réponse (« porte »), la porte s’ouvrira comme par magie. N’oubliez pas qu’Arkeos est
muet et ne peut donc en aucun cas ouvrir la porte toute seule. Celle-ci résistera également à tous les
assauts des chevaliers (seule une attaque causant au moins 40 points de dégâts pourrait détruire la porte).

Les corridors sous-terrain

Une fois entré dans le volcan, les joueurs arriveront sur une grande grotte. 1D6 chevaliers noirs sont
présents dans la grotte et attaqueront les chevaliers. 4 corridors permettent de s’enfoncer plus loin dans
le volcan.

- Le premier corridor est bloqué par une porte similaire à la porte d’entrée du volcan. Une énigme est à
nouveau inscrite :

"Je suis difficile à trouver. Plus difficile encore à conserver. Les curieux, pour me connaître, avec grand soin me
font la cour. Mais mon destin me défend de disparaître ; car l'instant où je vois le jour est l'instant où je cesse
d'être. Qui suis-je ?". La réponse est : le secret.

- Le second corridor mène au bout de 5 minutes de marche à un cul de sac. Arrivés jusqu’au bout, les
joueurs devront obtenir au moins 3 réussites brutes sur un jet de « vue x2 » de difficulté 7 pour
repérer une dalle. S’ils ne la repèrent pas, ils marcheront dessus et provoqueront un dangereux piège.
Le plafond s’effondrera et les joueurs devront vite réagir pour éviter d’être ensevelis. La façon de
survivre à ce piège mortel reste à la discrétion du MJ et à l’inventivité des joueurs.

- Le troisième corridor est parsemé de pièges. Les chevaliers devront effectuer un jet de perception x2
à opposer à 5 dés. En cas de réussite, le piège est évité. En cas d’échec, des fléchettes empoisonnées
font perdre 3 PV + 1 par RN. L’armure ne peut pas absorber les dégâts. Pour aller jusqu’au bout du
corridor, chaque joueur devra effectuer 4 jets. En fin de compte, ce corridor mène à l’entrée du
quatrième, soit la grande grotte de départ. Tout ça pour rien !

- Le quatrième corridor est le chemin inverse du troisième.

Seul le premier corridor mène finalement à la forge. Il faudra donc l’emprunter. Toutefois, aucun
disciple noir ne connaît le mot de passe du corridor.
L’intervention du Trio Noir

Dépendamment des joueurs qui se trouvent dans le volcan, leurs alter-égos du Trio Noir interviendront.
Autrement dit, si Alec et Arkeos sont présents, ils seront confrontés respectivement à Cela et Soekra, et
si Gelmir est présent alors Khalès sera dans les parages.

Dans un premier temps, le MJ fera intervenir un seul membre du Trio Noir. Si le chevalier
correspondant décide de l’affronter seul, le ou les autres joueurs continueront leur route vers la forge. Si
les joueurs décident de l’affronter ensemble, alors le MJ fera intervenir un autre membre du Trio Noir.
L’objectif étant de limiter les combats à des duels entre les alter-égos.

Dans le cas d’une opposition Gelmir/Khalès, ce dernier essaiera de corrompre le chevalier. En effet,
Khalès a lu dans les mémoires de Gelmir et a appris que ce dernier était en recherche de son identité.
Khalès fera croire à Gelmir qu’il connaît la vérité (en l’ayant lu dans ses pensées) bien qu’en vérité, il
ignore tout de la nature divine de Gelmir. La seule chose que Khalès a pu obtenir est l’ancien nom de
Gelmir : Morphée. Il proposera à Gelmir de s’allier au Trio Noir et d’attaquer les Chevaliers d’Athéna
en échange de ce savoir.

"Je suis un chevalier noir et plus encore, un membre du Trio Noir, sous les ordres d’Akabane ! Et je te propose un
marché : tes deux compagnons sont de vrais défenseurs d'Athena. Mais ils ne sont pas ici pour la défendre. Ils
sont ici pour nous assassiner, nous les chevaliers noirs, simplement parce que cette déesse de pacotille refuse que
des chevaliers ne lui vouent pas allégeance. "

"Tu n'es pas un chevalier d'Athena, alors je suppose… non je ‘sais’ que tu comprends ça. Nous les chevaliers
noirs, nous avons été condamnés à l'enfermement sur cette île maudite !! Simplement parce que nous refusons
d'obéir à ses ordres. Et à plusieurs reprises, Athena envoie ses valets pour amenuiser nos forces."
"Morphée, je te propose ceci : élimine tes deux compagnons pour nous. Ils sont en piteux état à l'heure qu'il est.
En échange je te donnerai tous tes souvenirs."

"Je n'ai aucun intérêt à mentir. Je me moque de tes souvenirs, alors si tu nous rends service, j'exaucerai ma part du
marché et je te proposerai même une autre offre. Quant à mes pouvoirs, je t'en ai donné un aperçu, ça devrait te
convaincre... à moins préfères tu risquer ta vie pour une déesse qui t'a envoyé à la mort, sans être sûr qu'elle te
redonne aussi ta mémoire ?"

• Si Gelmir accepte la proposition de Khalès, ce dernier lui ordonne d'aller abattre ses deux amis. Le
combat entre Gelmir, Alec et Arkeos pourra avoir lieu.
- Si Gelmir perd, il sera inconscient jusqu'à la fin de la partie
- Si Gelmir les bat, les deux chevaliers seront inconscients pendant un long moment mais finiront
par se relever plus tard. Khalès apprendra à Gelmir son véritable nom (Morphée) et lui proposera
à nouveau de rejoindre les chevaliers noirs.
o Si Morphée refuse, Khalès le laissera partir.
o Si Morphée accepte, il devra combattre à nouveau Arkeos et Alec
o Il est probable que Morphée attaque Khalès…

• Si Gelmir refuse : Khalès sondera dans sa mémoire et y verra le souvenir de Tirésisas. Il usera alors
d'illusion pour faire croire à Gelmir que l'esprit du vieil homme revient lui parler. L'illusion tentera
de la convaincre d'accepter. Si Gelmir refuse à nouveau, il devra combattre Khales.

Une fois Khalès abattu, son corps disparaîtra. En réalité, Khalès n'est pas mort mais ira se régénérer.
Esprit intelligent, il aura compris que les chevaliers d'Athena et Gelmir sont plus forts que le trio noir. Il
observera la suite des événements et agira en conséquence.
La forge

Au bout du corridor, après avoir vaincu au moins l’un des membres du Trio Noir, les chevaliers
sentiront qu’ils se rapprochent du cœur du volcan car la chaleur deviendra intense. Alec subira un malus
de -2 sur ses jets étant donné qu’il ne supporte pas la chaleur extrême.

Les chevaliers finiront par tomber sur une pièce protégée à nouveau par une porte et une énigme.

"Je suis là tant que vous me cherchez, mais je disparaîtrai quand vous m'aurez trouvée. Qui suis-je ?".
La réponse est : l'énigme.

Si les chevaliers n’ont vaincu qu’un seul membre du Trio Noir et sont au moins deux, alors un second
membre interviendra alors que les héros entrent dans la forge. Le Chevalier correspondant devra alors
l’affronter pendant que son compagnon fouille la forge.

L’intérieur de la forge.
Plusieurs outils de forgeron sont éparpillés ici et là : enclumes, marteaux, tenailles et gants en amiante. Un
immense brasier brûle au fond de la forge. Sa chaleur est telle qu’il semble puiser sa source au cœur du volcan.
Les chevaliers peuvent récupérer des marteaux pour s’en servir comme arme de combat. Ils sont
extrêmement solides. Ils ont une puissance de 10 mais une souplesse de 9 et résistent aux plus hautes
températures.

Un chevalier possédant des compétences en forge peut réparer les dégâts légers causés à son armure ou
celles de ses compagnons. Il n’a besoin que d’une demi-heure pour faire gagner à une armure 1 point de
CP perdu.

La bibliothèque.
Les étagères de cette bibliothèque regorgent de documents. Les chevaliers remarquent qu’au dessus d’une des
planches sont suspendus un grand bouclier et une épée. Mais les deux armes sont recouvertes de poussière et de
toile d’araignée comme si elles n’avaient pas été touchées depuis des lustres. En dessous, sur la planche craquelée
qui fait office d’étagère principale, de vieux manuscrits semblent être en tout aussi mauvais état.

Les chevaliers peuvent récupérer les deux armes. Sur le bouclier est dessinée une croix chrétienne, et
l’épée ressemble beaucoup aux épées des chevaliers médiévaux. Un score de connaissance de 2 est
suffisant pour reconnaître qu’il s’agit d’armes médiévales. Un score de connaissance de 5 permet de
reconnaître les armoiries des Templiers. Le bouclier peut être utilisé en combat mais il n’offre une
protection que de 2 et pourra donc être brisé facilement. L’épée semble être intacte une fois
dépoussiérée, pourtant elle se brisera au moindre choc contre une armure de chevalier noir (ou
supérieure). Sa souplesse est de 6 et sa puissance est de 4.

Les chevaliers pourront y trouver plusieurs petits manuscrits sur lequel figure une croix. Ceux-ci sont
écrits en hébreu. Un chevalier possédant un score de connaissance de 3 reconnaîtra que l’un d’eux est
une version de la bible chrétienne. Le second manuscrit est un recueil relatant les exploits des templiers.
Il faut posséder un score de connaissance d’au moins 5 pour le déchiffrer. Un score de 3 indique
seulement qu’il s’agit d’exploits de chevaliers médiévaux.
L’armure noire de Persée
Une magnifique armure noire est posée sur un autel au fond de la force. Une colonne d’énergie de couleur bleu
foncé la recouvre entièrement. L’armure est d’une noirceur extrême et dispose d’un petit bouclier.
Si un chevalier observe le bouclier, il verra qu’un visage de monstre est gravé sur celui-ci. Un score de
connaissance de 2 permet de reconnaître la Méduse. Un score de connaissance de 4 (ou 3 à condition
que le chevalier ait vécu au sanctuaire) permet de reconnaître une copie conforme, si ce n’est qu’elle est
noire, de l’armure d’argent de Persée.

Il s'agit effectivement de l'armure noire de Persée, créée par Akabane lui-même. C’est l’œuvre de toute
sa vie et sa propre armure. Elle vient à peine d’être achevée.

Les chevaliers ont peu de chances de détruire l'armure, même en s'y mettant à plusieurs. Chaque coup
porté se retourne contre eux. En effet, le bouclier noir de la méduse renvoie chaque attaque portée, à
condition que l'attaque soit moins puissante que l'armure (moins de 15 réussites brutes). Si toutefois une
attaque dépasse les 16 réussites brutes, l'armure est endommagée. Au bout de 3 fois, elle est détruite (les
réussites sont cumulables si les chevaliers attaquent en même temps).

Si l'un des chevaliers essaie de déposer le masque de Guilty sur la tête de l'armure, cela fonctionnera
parfaitement. La lumière entourant l'armure disparaîtra et l'armure sera baignée dans le cosmos d'Athena.
Le masque fera alors partie intégrante de l'armure.

Sitôt le masque de Guilty posé contre le casque de l'armure, un étrange phénomène se produisit. Le rideau de
lumière sombre s'évapora pour laisser place à un halo d'une brillance extrême. Les chevaliers sentirent le cosmos
d'Athena elle-même baigner sur l'armure maléfique.

Un manuscrit est présent sur le bureau.

Il s'agit des mémoires d'Akabane. Voici des extraits :


Je suis l'un des derniers représentants de mon peuple, peut être même le dernier. Après des années de loyaux
services, voici comme je suis récompensé ! Tout ça parce que j'ai décidé d’utiliser mon talent pour d’autres.
Quelle injustice ! Mais je ne me laisserai pas faire…

Les conditions de vie sur cette île sont pires que l'enfer. La température peut monter jusqu'à 60° en plein jour, les
pluies sont acides et le sol brûlant. Rien ne pousse sur cette terre aride et il est difficile de se procurer de la
nourriture. Qu'avons-nous fait pour mériter un tel châtiment ? Athena n'est rien d'autre qu'une tortionnaire !!

Jango a finalement réussi à voler l'armure légendaire du Phénix aux mains du gardien. Quel inconscient… Il se
croit capable de régner sur le monde comme il règne sur l'île à l'aide de ses quatre seigneurs noirs. L'imbécile
déchantera vite… de mon côté je continue mes recherches en secret, il est hors de question que je m'allie avec cet
imbécile.

Comme je m'y attendais, le jeune chevalier Ikki a vaincu Jango et les chevaliers noirs. Il est très puissant pour
son âge, je n'aurai jamais cru qu'un chevalier réussisse à porter l'armure du Phénix. Qu'à cela ne tienne, il est
devenu fou comme beaucoup d'autres. Il subira tôt ou tard le même sort que Jango. Grâce à lui le gardien est
mort : quand il partira de l'île, plus rien ne m'empêchera de mettre mon plan à exécution.

Trois chevaliers noirs de grande puissance sont venus m'accorder leur soutien. Ils sont redoutables et leur aide
me sera précieuse. Cependant je dois me méfier ce Khales…

J'y suis !! J'y suis presque !! Je suis un véritable génie ! L'armure est enfin prête et sera l'instrument de ma
vengeance, de NOTRE vengeance. Que dis-je, l'instrument de la justice ! Le sanctuaire n'a plus le droit d'exercer
sa tyrannie sur ceux qui refusent son autorité !

Je ne dois pas relâcher mon attention. Il semblerait qu'une fraction de l'armure soit toujours liée au pouvoir
d'Athena. C'est sans doute du à la poussière d'étoile récupérée au Sanctuaire. L'armure est sous mon contrôle,
mais il est possible que le sang d'Athena ou qu'une relique qui ait baigné dans le cosmos d'Athena ne supprime
mon influence sur elle. Diable, c'est pourtant ma création…

Des assassins du Sanctuaire viennent de débarquer sur l'île. Ils auraient vaincu les chevaliers noirs venus les
accueillir. Je viens d'envoyer le Trio Noir à leur poursuite, espérons qu'ils ne parviennent pas jusqu'à la
Forge…mais je dois absolument m'absenter, j'ai peut être trouvé le secret du Gardien…

Il faut 8 tours pour lire les mémoires en entier ou une heure. Chaque extrait correspond à un chapitre :
un tour ou 7 minutes par extrait.

Après avoir fait le tour de la forge, la seule alternative consiste à repartir et se rendre au repaire
d’Akabane (si cela n’avait pas été fait avant).

Le repaire d'Akabane
En partant du petit campement des chevaliers noirs, un chemin mène à un ravin que l’on peut traverser
via un pont suspendu. En chemin, 1D6 chevaliers noirs devront être affrontés.

S’il n’a pas été vaincu dans le volcan, ou si le volcan n’a pas encore été visité, le Trio Noir interviendra
selon les mêmes règles que décrites précédemment.

Au final, le chemin mènera à une sorte de petite pyramide sans accès. C’est sur cette pyramide qu’était
conservée la fabuleuse Armure de Bronze du Phénix. Aujourd’hui, Akabane a installé son campement à
cet endroit. Akabane est entouré par 3 disciples noirs. Khalès est dans les environs, camouflé, et observe
les évènements. Akabane est de stature plutôt imposante et semble très musclé. Il dégage un cosmos
bien supérieur à celui des autres chevaliers noirs.

En voyant surgir les Chevaliers d’Athena, les trois disciples noirs se mirent en position d’attaque. Mais Akabane
leva le bras pour les arrêter et déclara : « Arrêtez. Je dois m’entretenir avec ces soi-disant protecteurs de la
justice. D’ailleurs, laissez nous ».

La proposition d'Akabane :

Akabane demandera aux jeunes chevaliers la raison de leur venue ici. Il leur répondra que l’objectif des
Chevaliers Noirs n’est pas de contrôler le monde ni de semer la terreur, mais uniquement de faire payer
au Sanctuaire les crimes qu’il a commis et de rétablir la véritable justice.

Il tentera alors de leur démontrer que les chevaliers noirs ne sont pas les assassins qu'on prétend mais
juste des prisonniers de guerre à qui le sanctuaire fait endurer les pires tortures en les emprisonnant sur
Deathqueen Island. En effet, même si les chevaliers noirs ont commis certains crimes, tous ne sont pas
des assassins et des fous : la majeure partie d’entre eux sont des chevaliers bannis par Athena parce
qu'ils refusaient de lui jurer fidélité. Akabane conclue donc qu'Athena est une despote qui ne laisse
aucun choix aux hommes : non seulement ils ont du abandonner à leur armures, mais ils ont été envoyés
à vie sur une île infernale, un châtiment pire que la mort.

Akabane insistera bien sur la distinction entre Saori Kido et Athena : si Saori est une personne douce et
chaleureuse, ce n'est que son côté humain. L'esprit d'Athena lui, est l'esprit d'une divinité : la déesse de
la guerre juste. Mais la notion de justice est très floue, et la déesse n'hésite pas à tuer ou bannir ceux qui
se mettent au travers de son chemin. De plus, en ces temps modernes, le sanctuaire n'a plus aucun droit
d'exercer une influence politique et militaire sur le monde. Akabane veut lutter contre cet abus de
pouvoir.
Akabane ira plus loin en démontrant que les assassins ici sont les chevaliers du zodiaque : les chevaliers
de bronze venus exterminer les chevaliers noirs dans leur propre prison. En effet aucun d'entre eux n'a
cherché à savoir si c'était bien ou mal : ils obéissent aveuglément à leur déesse en prétextant une
prétendue justice basée sur aucun fait. Les chevaliers noirs eux, n'ont commis aucun méfait si ce n'est de
se battre entre eux.

Réactions possibles :

À la fin de ce discours, Akabane se lève et leur demande de réfléchir sur ce qu’il vient de dire, et de
prendre une décision. Obéiront-ils comme des marionnettes au Sanctuaire ou laisseront-ils leur liberté à
des hommes qui n’ont commis aucun crime si ce n’est celui de vouloir être libre ?

Les joueurs sont totalement libres. Ils peuvent repartir sans accomplir leur mission, jugeant que les
Chevaliers Noirs ne méritent pas la mort, et rester fidèle à Athena ou non. Ils peuvent même aider leur
cause d’une manière plus ou moins directe (devenir un Chevalier Noir, ou trahir le Sanctuaire).

Evidemment ils peuvent aussi refuser tout discours. Mais en cas d’un roleplay insuffisant (absence de
contre arguments), le MJ effectuera un jet de charisme+conviction d'Akabane face à
intelligence+conviction des joueurs. Les joueurs qui échoueront subiront des malus à leurs jets, ou
seront convaincus par Akabane ou perturbés (voir table dans les règles).

Le combat contre Akabane

S’ils refusent, le combat commence. Akabane appelle à lui son armure noire de Persée.

1/ Si le masque de Guilty a été déposé sur l'armure, alors l'esprit de Guilty envahit Akabane. Celui-ci
résiste cependant le temps de quelques tours où il combattra les trois héros avec un malus de -3 à tous
ses jets. Mais au bout de 4 tours, l'esprit de Guilty l'aura totalement envahi. Akabane deviendra le
nouveau gardien de l'ile malgré lui. La mission est un succès. Khales s'en ira et n'interviendra pas : il sait
que les héros sont trop puissants pour lui désormais, surtout aidés par le nouveau gardien.

2/ Si l'armure d'Akabane a été détruite : Akabane est fou de rage et les attaque. La haine le dévore et
lui donne des forces : +3 dés à tous ses jets. Il sera impossible de le raisonner.

3/ Si l'armure n'a pas reçu le masque, Akabane la revêt et le combat commence. Le combat sera très
difficile car Akabane leur est bien supérieur et l'armure est très puissante. Le bouclier noir de la méduse
renvoie les attaques à leurs propriétaires.

Les chevaliers combattent Akabane. Soit ils parviennent à le vaincre, soit ils parviennent à l'immobiliser
afin de lui faire porter le masque de Guilty.

1/ Si Akabane reçoit le masque, il sera alors sous l'influence d'Athena et deviendra le nouveau gardien.
Il repèrera Khales et l'éliminera sur le champ. Mission accomplie.

2/ Si Akabane est vaincu par les chevaliers : Alec sait qu'il faut trouver un nouveau gardien. L'un des
chevaliers peut se sacrifier en portant le masque (irréversible). Mais Khales apparaît et tente de leur faire
croire qu'il est devenu bon. Il propose de porter le masque. Khales a lu dans les pensées d'Alec et sait
qu'il s'agit d'une relique puissante, mais il ignore que celui qui le porte perd son esprit. Il pense ainsi
devenir très puissant mais deviendra finalement un bon et loyal serviteur d'Athena, contrôlé par l'esprit
de Guilty. Mission accomplie.
3/ Si le combat tourne mal, Khales interviendra pour les aider. En réalité, il attendait depuis toujours le
moment venu pour se débarrasser d'Akabane et régner sur l'ile de la mort. Avec Khales à leur côté, les
chevaliers devraient réussir à vaincre Akabane. Si ce n'est pas le cas, les héros meurent.

En cas de succès, les chevaliers doivent trouver un Gardien pour protéger l’Ile de la Mort (si jamais
Khales ou Akabane n’ont pas porté le masque). Un simple chevalier noir ne peut pas le devenir car sa
force est insuffisante (le masque sera rejeté). Un chevalier de bronze pourra se sacrifier mais le
processus sera irréversible : l’esprit du Gardien s’emparera de lui : sa force sera décuplée mais il ne
pourra pas quitter l’Ile de la Mort.

Les chevaliers pourront décider de retourner à la forge pour récupérer des objets, mais ils rencontreront
d’autres disciples chevaliers noirs qui n’hésiteront pas à les attaquer. S’ils ont oublié des objets, ils
croiseront une fois sur la berge le Chevalier d’Argent Dio, venu en renfort. Dio ignorera toutefois les
chevaliers et ira parcourir l’île à la recherche de chevaliers noirs survivants et d’informations
complémentaires sur Akabane.

Une fois de retour sur la berge, un bateau dirigé par Mido les attendra et les ramènera au sanctuaire. La
suite prend part au scénario n°2 de la campagne : « la quête des Vertus ».
ANNEXE 1 : fiche de Alec, chevalier de bronze de la Croix du Sud

Alec est un orphelin de longue date. Il a peu connu ses parents, morts
en des circonstances obscures et connus de lui seul. Il vit depuis l’âge
de cinq au côté de son maître afin de devenir chevalier d’Athéna. Il a
connu un certain nombre d’épreuves, comme n’importe qui, il a eu ses
malheurs, mais il a décidé de ne jamais se laisser abattre et d’aller de
l’avant. Il déteste ceux qui se morfondent et fera tout pour leur donner
un peu de bonne humeur. C’est un cœur généreux.

Il a suivi sa formation en Sibérie Oriental de son plein gré, où il a


appris les techniques des chevaliers des glaces pour ralentir le
mouvement de l’atome, puis il est retourné au sanctuaire afin de subir
les dernières épreuves pour devenir chevalier.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 3 Sagesse: 3
Vigueur: 3 Maîtrise de soi: 4 COSMOS sans armure : 7
Dextérité: 3 Courage: 4 COSMOS avec armure : 11
Perception: 2 Conviction: 3 VOLONTE: 7
Charisme: 3 Conscience: 4 VITALITE: 38
Intelligence: 3 Equilibre: 3

COMPETENCES SPHERES SENS


Athlétisme: 3 Matérielle: 0 Vue: 2
Arts martiaux: 3 Spirituelle: 0 Ouie: 2
Bagarre: 4 Feu: 0 Odorat: 2
Furtivité: 2 Froid: 1 Toucher: 2
Esquive: 3 Dimensionnelle: 0 Goût: 2
Lutte : 1 Biologique: 0 7èmesens: 0
Survie : 0
Connaissance: 3
Mêlée : 1

Résistance au froid : -2 en difficulté pour contrer une attaque de froid


Sensibilité à la chaleur : +2 en difficulté pour contrer une attaque de feu

Alec est un singulier personnage de Saint Seiya. Joie de vivre et bonne humeur sont son credo. Grande
gueule, comédien et humoristique, il ne laisse pas indifférent : soit on l’aime, soit on le trouve lourd…
Sa joie de vivre le poussera à remplir les paris les plus insensés, et faire des expériences plus ou moins
stupides. Vif à la répartie, il invente des techniques de combat étranges sans queue ni tête et dont
l’efficacité varie souvent entre le ridicule et l’inutile.
C’est un éternel optimiste, et qui ne supporte pas l’injustice. Ses motivations sont pures et son
enthousiasme le poussera à aller jusqu’au bout de ses responsabilités. Peu de gens voient en lui un vrai
futur chevalier, et ce parce qu’il prend souvent les choses à la légère. C’est une erreur. Bien qu’en
apparence, Alec se moque de tout et surtout de ce qui est sérieux, il reste très conscient du poids qui
repose sur ses épaules. Ce qui ne l’empêche pas de faire le pitre à tout bout de champs
Ses adversaires le prennent rarement au sérieux, et pourtant, il est prêt à tous les sacrifices, même celui
de sa vie, pour faire triompher la cause en laquelle il croit. C’est un idéaliste, et c’est la seule chose
avec laquelle il ne plaisante jamais.
Nebula Freezing Snow
Avec son poing, Alec produit un courant glacé accompagné de cristaux de glace.
Type : offensif et malus (-5) Effet : dégâts de froid et entrave aux actions (-3)
Dégâts : 10 points (-2) Malus : -1 dé
Complexité : 6 (-2) Maîtrise : 9 dés (-3)
Zone d'effet : une cible Sphère : froid
Coût total : 15 Cosmos : 3

Silver Shield
Alec matérialise un disque de glace pour agrandir et renforcer le bouclier de son armure. Si la
protection de glace est traversée, le bouclier agit alors de manière normale pour protéger son porteur
Type : défensif (-2) Effet : absorption de dégâts (-1)
Puissance : 10 points (-2) Durée : ponctuelle
Complexité : 7 (-2) Maîtrise : 11 dés (-5)
Mobilité : aucune Zone d'effet : sur le bouclier d’Alec
Point faible : le silver shield ne fonctionne sur s’il est appliqué sur un bouclier et n’est d’aucune utilité
contre une technique à base de feu (+2)
Coût total : 10 Cosmos : 2

ARMURE DE BRONZE DE LA CROIX DU SUD


Sa forme de Totem représente une simple croix, l’ensemble de l’armure est de couleur blanche avec de
grossiers liserais bleus. Elle possède la capacité de se régénérer plus vite grâce au cosmos et au froid
provoqué par son porteur, et ce même durant un combat. Ce qui veut dire qu’en pleine fournaise,
l’armure verra sa capacité de régénération ralentie. Ces capacités de régénérations sont au delà des
habituelles armures de bronzes, elles peuvent réparer les parties endommagées de l’armure grâce au
froid intense et au cosmos du porteur, néanmoins, une fois qu’une partie de l’armure est détruite, elle
l’est définitivement, et il faut faire appel à un artisan tel que Mü pour les réparer
Capacité protectrice : 6 (-2)
Cosmos : 4 (-3)
Zone de couverture normale.
Régénération de niveau 2 (-1)
Bonus de classe : charisme : +1
Bouclier de CP 9 (-6)
ANNEXE 2 : fiche de Arkeos, chevalier de bronze de la Tortue

Arkeos est né il y a 18 ans de cela, dans un petit village de Thaïlande,


perdu et reculé dans les campagnes, un de ces villages où les vieilles
légendes ont la vie dure. Parmi elle, il est dit qu'un enfant né difforme
apporterait le malheur sur le pays. Arkeos, lui, est né un soir de mars,
sous la protection de l'étoile blanche naine Dwan, de la constellation de
la Tortue. Dès sa naissance, il fut marqué du sceau de cet animal, car il
naquit bossu. Cela avait aussi l'avantage de lui assurer une chance
exacerbée durant toute sa vie, comme de bien entendu, mais, en
l'occurrence, il devait être banni du village, si celui-ci voulait survivre.

Le bébé fut donc mis dès sa sortie de l'utérus dans une embarcation
rudimentaire, et laissé au soin des courants du fleuve. Il navigua ainsi,
au gré des hasards, pour finalement arriver à un estuaire, et commencer
à voguer sur les flots de l'océan. Tout semblait aller mal pour lui, mais
la Chance qui lui avait été promise par sa bosse commença à intervenir :
une tortue géante, de celles qui mesurent plusieurs mètres de long,
nageant en surface, accrocha son radeau, et l'entraîna à sa suite. L'animal échoua sur une plage, elle-
même située sur l'une des innombrables îles de la région. Il s'agissait d'une île encore déserte, mais
surpeuplée par des congénères de l'animal. C'est donc sur cette île aussi qu'amarra le bébé, qui n'avait
toujours pas été baptisé.

Or, le Destin toujours faisant bien les choses, avait placé, sur cette île repaire de reptiles préhistoriques,
un homme. Un très vieil homme, dont l'âge avait depuis longtemps été oublié, de même que son
existence. Il se plaisait, seul, sur cette île, en compagnie des tortues ses amies. Attiré par les pleurs, il
trouva le bébé, et, bon de nature, décida de l'élever. Il décida de le nommer Arkeos, en hommage à
Archimède (quand on parle de tortues, on pense tous à Archimède) que ses proches appelaient Arki
(c'est bien connu), et en souvenir de l'animal qui l'avait attiré sur cette île.

Arkeos grandit donc dans ce décor étrange, au milieu des tortues plus vieilles que le monde, avec qui il
partait nager parfois très loin, et très profond. L'homme qui l'éduquait était très vieux, et vivait du mieux
qu'il pouvait, c'est-à-dire salement. Arkeos apprit donc à se débrouiller seul dans la jungle hostile, pour
deux. De plus, cet homme avait été initié à l'art du combat, et tentait tant bien que mal de lui apprendre
la théorie des luttes et des duels. Il lui parlait très souvent de jeunes gens, dont la légende disait qu'ils
pouvaient d'un poing trancher la terre, et d'un pied fracasser les étoiles. Arkeos, rêveur, s'imaginait déjà
aussi fort.

Avec un tel entourage, Arkeos devint bien vite un grand et fort jeune homme. Tellement vite, qu'il
dépassa bientôt la moyenne, pour se révéler être en fait un géant. Il était bel et bien marqué du sceau de
Dwan, de la constellation de la Tortue. Son enfance fut si rude, mais il trouvait tant de plaisir dans
l'effort, qu'il devint un monstre de puissance, qui aurait pu effrayer n'importe qui de civilisé, de par sa
taille, sa bosse en rajoutant, mais aussi son odeur, car il avait décidé de vivre exactement comme ces
animaux à qui il devait la vie et qu'il admirait : les tortues. Un jour pourtant, tout ce petit train
ronronnant allait être chamboulé, lorsque son vieux maître l'appela au chevet de son lit, qu'il ne quittait
plus depuis quelque temps, sans pour autant qu'Arkeos ne sache pourquoi...
CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 7 Sagesse: 2 COSMOS sans armure : 6
Vigueur: 5 Maîtrise de soi: 4 COSMOS avec armure : 9
Dextérité: 2 Courage: 4 VOLONTE: 6
Perception: 3 Conviction: 2 VITALITE: 52
Charisme: 1 Conscience: 4
Intelligence: 2 Equilibre: 2

COMPETENCES SPHERES SENS


Athlétisme: 1 Matérielle: 1 Vue: 3
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 0 Ouie: 4
Bagarre: 4 Feu: 0 Odorat: 5
Furtivité: 0 Froid: 0 Toucher: 3
Esquive: 0 Dimensionnelle: 0 Goût: 0
Lutte : 3 Biologique: 1 7èmesens: 1
Survie : 4
Connaissance: 0
Mêlée : 4

Chanceux : Malgré les apparences, Arkeos est né sous une étoile à l'influence très forte et bénéfique, dans la
vie de tous les jours. Il peut relancer trois jets de dés par jour (-8 points).

Taille gigantesque : Arkeos est un beau bébé : 2m25 au garrot, pour 108kg, cela joue beaucoup sur la
personnalité. +3 en force, -4 au total de compétences, dextérité limitée à 3.
Muet : Arkeos a eu la langue tranchée par des esclavagistes. Il ne peut communiquer oralement, mais gagne en
échange 1 pt de 7ème sens. (+4 points).

Bossu : Arkeos est né difforme, ce qui a enclenché le cours de son destin. Concrètement, les jets de relations
avec les autres ont leur difficulté accrue de +2. Selon les jets, la difficulté pour les tests de dextérité peut aussi être
élevée. Il est incapable d'effectuer des mouvements souples ou très acrobatiques (+3 points).

Odeur d'égout : Arkeos sent. D'une manière naturelle, il est entouré en permanence d'un nuage pestilentiel,
qui lui vient de son enfance. Dans le jeu, tous les jets sociaux ont une difficulté augmentée de +2. Sa furtivité est
nulle et ne pourra jamais augmenter. (+2 points).
Psychic Stealth
En frappant le sol de sa massue, Arkeos crée une onde de choc qui se propage vers son adversaire et,
s’il touche, suce son Cosmos pour alimenter celui d’Arkeos.
Type : vampirique (-2) Effet : absorption du cosmos (-8)
Puissance : 1 point +1 par RN Limite : peut dépasser le cosmos maximal d’Arkeos (-4)
Complexité : 6 (-2) Maîtrise : 8 dés (-2)
Portée : contact nécessaire Jet adverse : maitrise de soi x2
Zone d'effet : une cible Sphère : biologique
Coût total : 18 Cosmos : 4

Lorsque Arkeos réussit sa technique, il peut maintenir l’effet autant de tours qu’il le désire en la moitié des points
de cosmos de sa technique. Il n’a plus besoin de relancer de dés, mais la victime peut tenter de se libérer de
l'emprise à chaque tour par un jet adverse.

Il reste à Arkeos 7 points de bottes secrètes à dépenser comme bon lui semble, soit avant le scénario, soit après.

ARMURE DE BRONZE DE LA TORTUE


Il s'agit d'une armure très résistante, et qui recouvre une
grande partie du corps du porteur. On pourrait aisément la
comparer avec une armure de plaques. Sa caractéristique
principale réside en une Massue, comprise dans l'armure.
Une massue d'une taille gigantesque, presque grande pour
Arkeos, cerclé d'argent et composée en majorité du même
métal que l'armure : la Kame-Massue !
L'armure et la massue sont tous deux de couleur verdâtre,
tout comme le Cosmos d'Arkeos, remarquez. En forme de
Totem, l'armure présente.... ben... la forme d'une tortue.
Capacité protectrice : 7 (-4)
Cosmos : 3
Zone de couverture améliorée : +1 RB en défense. (-2)
Régénération de niveau 2 (-1)
Bonus de classe : charisme : +1
Kame-Massue : arme majeure de puissance 10 et de souplesse 6 (-11)
ANNEXE 3 : fiche de Gelmir, dieu du sommeil déchu

Morphée était jadis le dieu des rêves. Neveu d'hypnos, il habitait le


monde souterrain, le royaume d'Hadès et ne voyait jamais le soleil.
Plusieurs fois Hera demanda a Hypnos d'endormir Zeus pour qu'elle
put attaquer son Heracles. Mais Hypnos refusait généralement
d'irriter Zeus, probablement, parce qu'il avait échappé de peu à la
foudre du Dieu suprême. Excédée par ces refus, Hera alla voir
Morphée pour lui demander de faire cela pour elle. Après avoir
longuement hésité, Morphée accepta sans connaître les véritables
raisons d’Héra.

Zeus s’endormit donc et Hera en profita pour demander aux Moires


d’aller exécuter Héraclès. Se rendant compte de cette machination,
Morphée demanda à la moire Atropos de ne pas mettre à exécution
l’ordre de la déesse. Héraclès était pour Morphée quelqu'un de bien
qui ne méritait pas un tel châtiment. Mais Atropos dite
« l’implacable » refusa la demande de son ami. Morphée attaqua alors
la Moire et la tua afin de sauver le fil de vie d’Héraclès.

Quand Zeus se réveilla, il fut fou de rage envers Morphée et lui dit : « Toi, Morphée, Dieu des rêves, tu
as porté la main sur ton seigneur, le Roi des dieux. Ton blasphème sera pire que la mort. Je te
condamne à errer seul dans le monde des humains, dépourvu de tes qualités divines. Tu vivras les
tourments des émotions et tu assisteras aux trépas de tes proches sans pouvoir intervenir. Tu connaîtras
la souffrance physique et celle du cœur. Et tu oublieras tout du monde de l’Olympe et de ton
passé. Chaque nuit, tu vivras les cauchemars de tous les êtres vivants ».

Alors que Morphée allait s’endormir, il entendit une dernière voix, celle de son oncle Hypnos : « voici
une image de ta vie antérieure, c'est tout ce que je peux te donner elle sera la clef de ta réhabilitation
mais aussi la seule chose qui gardera en toi quelques souvenirs de ta véritable vie. Que le grand Hadès
te bénisse... »

Morphée, bien qu’il eut oublié son propre nom, se réveilla dans un endroit inconnu. Un vieil homme
était assis à ses côtés. L’homme était apparemment surpris d’avoir un invité si soudain dans sa demeure.
Comment était-il entré chez lui ? D’où venait-il ? Son front était marqué d’une étoile argentée.

Morphée demanda à son hôte : « qui es-tu ? Où suis-je » en grec ancien.


Le vieil homme répondit : « Mon nom est Tiresias, seigneur. Vous êtes dans mon humble demeure près
de l'embouchure du soi-disant Styx... ».
« Le Styx ? Et pourquoi m'appelles-tu « seigneur » ? »
« Je vous pris de m'excuser de ce terme mais j'ai cru de part votre langage que vous veniez d'une haute
lignée... et la croix située sur votre front m’a conforté dans cette idée » répondit Tirésias.
« Je m’appelle… euh… Gelmir… En fait, je ne me souviens de rien » avoua Morphée, qui venait malgré
tout d’inventer un nom, trop honteux de ne pas se souvenir du sien.
« Les réponses viendront en temps voulu ... mon seigneur... en temps voulu » dit tiresias avant de sortir.

Des milliers de question assaillaient Morphée mais aucune réponse ne vint. Plusieurs jours passèrent
mais aucun souvenir ne refit surface de même que quasiment aucun mot n’était échangé avec le vieil
homme. Seuls des mauvais rêves tachés de sangs et de cris d'enfants vinrent troubler ses nuits. Tirésias
assistait impuissant à cette torture mentale que son invité subissait dès que le sommeil l’emportait.
Un jour, Morphée se réveilla mais retrouva Tiresias mort devant la maison. Deux hommes en armure de
cuir ricanaient, comme s’ils se moquaient encore de la faiblesse de leur victime. En l’espace d’un
instant, Morphée – Gelmir – brisa les os des deux bandits. Étonné par sa propre force, il resta immobile
quelques instants avant qu’un troisième personnage ne vint faire son apparition. Ce dernier, beaucoup
plus fort, engagea le combat sans mot dire. En quelques instants, ce fut Gelmir qui fut roué de coups et
mit au tapis. Alors que l’assassin allait l’achever d’une puissante attaque, une lumière blanche fit
obstacle. Quand elle se dissipa, une étrange armure noire et une grande cape blanche avaient recouvert
le corps de Gelmir, et l’assassin se mit à trembler d’incompréhension.

À l’instant où Gelmir fut recouvert de son armure, un éclair de lucidité le traversa. Comme s’il avait
toujours su faire ainsi, il leva le doigt vers son agresseur en disant « Eternal Chimera ». Aussitôt,
l’assassin chancela et sombra dans un sommeil profond.

Trop de questions étaient en suspend. Qui était Gelmir ? Pourquoi avait-on essayé de le tuer ? D’où
venait cette armure mystérieuse ? D’où venaient ces étranges pouvoirs ? Gelmir décida de partir à la
recherche de la vérité. Une intuition, d’origine inconnue encore une fois, lui dit qu’il devait se rendre au
Sanctuaire terrestre d’Athena pour obtenir de l’aide.

CARACTERISTIQUES VERTUS
COSMOS sans armure : 8
Force: 2 Sagesse: 4 COSMOS avec armure : 13
Vigueur: 4 Maîtrise de soi: 4
VOLONTE: 5
Dextérité: 2 Courage: 3
Perception: 3 Conviction: 2 VITALITE: 42
Charisme: 3 Conscience: 3
Intelligence: 4 Equilibre: 3

COMPETENCES SPHERES SENS


Athlétisme: 2 Matérielle: 0 Vue: 3
Arts martiaux: 2 Spirituelle: 1 Ouie: 3
Bagarre: 3 Feu: 0 Odorat: 3
Furtivité: 1 Froid: 0 Toucher: 3
Esquive: 4 Dimensionnelle: 0 Goût: 3
Lutte : 0 Biologique: 0 7èmesens: 0
Survie : 3
Connaissance: 5
Mêlée : 0
Eternal Chimera
Morphée lève le bras gauche vers le haut en pointant le doigt vers le ciel et baisse le bras droit vers son
adversaire. L'espace alentour devient sombre comme l'Hadès. Des images de rêves d'hommes tournoient
autour du champ de bataille et emportent sa victime dans un doux sommeil sans douleur.
Type : malus (-2) Effet : immobilisation (-3)
Zone : tout le corps (-5) Jet adverse : conscience x2
Complexité : 5 Maîtrise : 7 dés (-1)
Zone d'effet : une cible Sphère : spirituelle
Coût total : 11 Cosmos : 2

Irradiant Wall
Une barrière de lumière transparente se forme devant Morphée en même temps que ses yeux brillent
comme des étoiles et stoppe les attaques physiques.
Type : défensif (-2) Effets : absorption de dégâts (-1)
Absorption dégâts : 15 points (-4) Durée : tant que la protection n’est pas détruite (-4)
Complexité : 5 Maîtrise : 9 dés (-3)
Mobilité : aucune Zone d'effet : devant Gelmir
Coût total : 14 Cosmos : 3

Surplis de Morphée
Ce surplis d’origine divine a vu ses pouvoirs être infiniment diminués lorsque Zeus a banni et déchu
Morphée. Sa résistance est désormais comparable à celle d’une armure de bronze.
Capacité protectrice : 6 (-2)
Cosmos : 5 (-6)
Zone de couverture complète : +2 RB en défense (-5)
Régénération de niveau 1
Bonus de classe : charisme : +1
ANNEXE 4 : fiche des disciples noirs

Les Chevaliers noirs de base sont d'un niveau inférieur aux


chevaliers de bronze. Ils portent le titre de "disciple noir" car bien
qu'ils portent sur eux une armure, ils n'ont fait que la récupérer sur
le corps de victimes pendant les guerres internes incessantes qui ont
lieu sur Deathqueen Island. N'ayant pas encore fait la preuve de leur
réelle puissance, ils ne méritent pas de porter de nom. Ils sont donc
juste nommés "disciples noirs", et sont parfois appelés en fonction
de leur constellation.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 3 Sagesse: 1
Vigueur: 2 Maîtrise de soi: 2 COSMOS : 3
Dextérité: 3 Courage: 2 VOLONTE: 3
Perception: 2 Conviction: 1 VITALITE: 22
Charisme: 1 Conscience: 1
Intelligence: 2 Equilibre: 3

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 3 Matérielle: 1 Vue: 2
Arts martiaux: 2 Spirituelle: 0 Ouie: 2
Bagarre: 2 Feu: 0 Odorat: 2
Furtivité: 2 Froid: 0 Toucher: 2
Esquive: 2 Dimensionnelle: 0 Goût: 2
Lutte : 2 Biologique: 0 7èmesens: 0
Survie : 3
Connaissance: 0
Mêlée : 3

Armure noire
Leur armure noire n'est pas très résistante. Elle est de loin inférieure à une armure de bronze. Leur CP
est de 4, elles ne recouvrent que les parties de base des guerriers, et n'apporte aucun bonus
supplémentaire. Seule l'armure noire du dragon dispose d'un bouclier d'une résistance de 5.

Black Punch :
Les chevaliers noirs concentrent le peu de cosmos qu'ils ont afin d'envoyer une attaque de puissance
brute. Puissance 10, complexité 5, maîtrise 8. Coût : 2 points de cosmos.
ANNEXE 5 : fiche de Soekra

Soekra est un géant qui n’aime que la violence. Avoir été


emprisonné sur l’Ile de la Mort ne lui pose pas de problèmes car son
physique puissant lui permet de supporter les conditions de vie de
l’environnement, et la violence qui y règne lui donne l’occasion de
se battre constamment. Cependant il ne supporte pas les véritables
chevaliers de bronze, et pour une question d’honneur il compte
vaincre le véritable chevalier de la Tortue.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 6 Sagesse: 2
Vigueur: 5 Maîtrise de soi: 4 COSMOS : 6
Dextérité: 2 Courage: 4 VOLONTE: 7
Perception: 3 Conviction: 3 VITALITE: 54
Charisme: 1 Conscience: 5
Intelligence: 2 Equilibre: 2

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 3 Matérielle: 1 Vue: 3
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 0 Ouie: 3
Bagarre: 4 Feu: 0 Odorat: 3
Furtivité: 1 Froid: 0 Toucher: 3
Esquive: 1 Dimensionnelle: 0 Goût: 3
Lutte : 4 Biologique: 1 7èmesens: 0
Survie : 2
Connaissance: 0
Mêlée : 4

BLACK ELECTRIC WAVE


Soekra frappe le sol avec sa massue et une énergie noire électrique parcourt lentement le sol en
direction de son adversaire. Si elle l'agrippe, la victime reçoit une décharge électrique de 10,000 volts.
Type : offensif (-2) Effet : dégâts destructifs (-3)
Maîtrise : 10 dés (-4) Complexité : 5
Puissance : 11 par tour (-3) Durée : 3 tours (-2)
Coût total : 14 Cosmos: 3

Jet adverse : l’adversaire a droit à un jet de défense classique pour éviter la vague électrique. S’il se fait
prendre, il devra effectuer un jet de vigueur x2 à chaque tour pour supporter la douleur. L’armure
n’absorbe pas les dégâts électriques.

ARMURE NOIRE DE LA TORTUE


Cette armure noire ressemble beaucoup à l’armure de bronze d’origine, en plus faible.
Capacité protectrice : 5 Cosmos : 4 (-3)
Régénération de niveau 1 Bonus de classe : charisme : +1
Kame-Massue : arme majeure de puissance 6 et de souplesse 6 (-7)
ANNEXE 6 : fiche de Céla

Jeune guerrier cruel et impitoyable, Céla porte l'armure noire de


la croix du sud. Céla est un guerrier des glaces qui a été renvoyé
de son lieu d'entraînement pour sa cruauté. Emprisonné sur l'ile de
la mort, il a attendu son heure afin de prendre sa revanche.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 3 Sagesse: 3
Vigueur: 3 Maîtrise de soi: 4
Dextérité: 3 Courage: 4
COSMOS : 7
Perception: 3 Conviction: 3
Charisme: 3 Conscience: 2 VOLONTE: 7
Intelligence: 2 Equilibre: 3 VITALITE: 38

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 3 Matérielle: 0 Vue: 3
Arts martiaux: 4 Spirituelle: 0 Ouie: 3
Bagarre: 4 Feu: 0 Odorat: 3
Furtivité: 2 Froid: 1 Toucher: 3
Esquive: 3 Dimensionnelle: 0 Goût: 3
Lutte : 1 Biologique: 0 7èmesens: 0
Survie : 2
Connaissance: 1
Mêlée : 1

BLACK ICE STORM


Céla est capable de créer une véritable tempête de neige noire. Cela lui demande une grande
préparation mais les effets sont dévastateurs.
Type : offensif (-2) Effet : dégâts de froid (-1)
Dégâts : 15 points (-4) Zone d'effet : large (-5)
Complexité : 6 (-2) Maîtrise : 10 dés (-4)
Sphère : froid Coût total : 18
Cosmos : 4

ARMURE NOIRE DE LA CROIX DU SUD


L’armure noire de la Croix du Sud est glaciale et augmente le cosmos de son porteur.
Capacité protectrice : 5 Cosmos : 7 (-9)
Régénération de niveau 1 Bonus de classe : charisme : +1

En dessous de 10 points de vie ou si son armure est détruite, Céla sera pris d’une folie furieuse : il ne
ressentira plus les malus physiques (ni causés par le froid, ni par ses blessures) et bénéficiera d’un bonus
de 3 points de volonté.
ANNEXE 7 : fiche de Khalès
Khales est ce qu'on peut appeler un génie du mal. Pas très fort
physiquement, il est doté d'une intelligence extraordinaire qu'il
préfère mettre à profit pour faire le mal. C'est le cerveau du trio noir.
Bien qu’il soit relativement faible physiquement, il dispose de
redoutables pouvoirs mentaux. Il est en mesure de faire apparaître
des illusions et de lire les pensées de ses ennemis. Sa plus redoutable
technique est la création d’un nuage de fumée toxique.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 1 Sagesse: 5
Vigueur: 2 Maîtrise de soi: 5 COSMOS : 10
Dextérité: 2 Courage: 3 VOLONTE: 7
Perception: 6 Conviction: 4 VITALITE: 30
Charisme: 5 Conscience: 2
Intelligence: 7 Equilibre: 3

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 1 Matérielle: 0 Vue: 3
Arts martiaux: 2 Spirituelle: 2 Ouie: 3
Bagarre: 3 Feu: 0 Odorat: 3
Furtivité: 6 Froid: 0 Toucher: 3
Esquive: 4 Dimensionnelle: 0 Goût: 3
Lutte : 2 Biologique: 1 7èmesens: 0
Survie : 2
Connaissance: 5
Mêlée : 1

BLACK ILLUSION
Khales peut affecter les sens de ses adversaires en créant une illusion gigantesque.
Type : illusions (-2)
Effet : distorsion de la réalité et apparition (-6)
Sens affectés : vue, ouie, odorat (-2)
Jet adverse : perception x2
Complexité : 5
Maîtrise : 7 dés (-1)
Apparition : 1 être vivant
Portée : autour de Khalès
Durée : 2 tours par RN
Sphère : spirituelle
Coût total : 11
Cosmos : 2
SPIRIT VISION
Khales peut facilement lire dans les pensées de ses adversaires et aller très profondément.
Type : mental (-2)
Effet : scan mental (-6)
Complexité : 5
Maîtrise : 6 dés
Sphère : spirituelle
Zone : une cible
Coût total : 8
Cosmos : 2

DEATH SMOKE
Khales peut générer un nuage de poison mortel. Il en profite généralement pour se cacher ou fuir.
Type : offensif (-2)
Effet : dégâts toxiques (-1)
Puissance : 15 (-4)
Jet adverse : vigueur x2 (-3)
Complexité : 5
Maîtrise : 10 dés (-4)
Sphère : biologique
Zone : une cible (-5)
Coût total : 19
Cosmos : 4

ARMURE NOIRE DU CAMELEON :


L’armure noire de la Croix du Sud est glaciale et augmente le cosmos de son porteur.
Capacité protectrice : 6 (-2) Cosmos : 3
Régénération de niveau 1 Zone de couverture normale
Bonus de classe : charisme : +1
Pouvoir de camouflage :
- type : illusion (-2)
- effet : disparition (-4)
- sens affectés : vue
- durée : 2 tours par RN
- mobilité : Khalès peut se déplacer sans pouvoir attaquer (-2)
- Consomme 1 point de cosmos
ANNEXE 8 : fiche d’Akabane

Akabane est un ancien forgeron du peuple de Mü qui fut enfermé il


y a des centaines d’années pour vol. Sa longévité anormale est un
véritable mystère. Il utilisa sa force brutale pour soumettre les
Chevaliers Noirs et prendre le contrôle de l’île après la défaite de
Jango et le départ d’Ikki. Son but est de réunifier les chevaliers
noirs afin de lancer un assaut sur le Sanctuaire d’Athéna pour se
venger. L’œuvre de toute sa vie est la création de l’armure noire
de Persée.

CARACTERISTIQUES VERTUS
Force: 4 Sagesse: 5
Vigueur: 6 Maîtrise de soi: 5
Dextérité: 5 Courage: 3 COSMOS : 10
Perception: 4 Conviction: 7
VOLONTE: 10
Charisme: 5 Conscience: 7
Intelligence: 4 Equilibre: 3 VITALITE: 68

COMPETENCES SPHERES DE POUVOIR SENS


Athlétisme: 3 Matérielle: 1 Vue: 4
Arts martiaux: 0 Spirituelle: 0 Ouie: 4
Bagarre: 4 Feu: 3 Odorat: 4
Furtivité: 3 Froid: 0 Toucher: 4
Esquive: 4 Dimensionnelle: 0 Goût: 4
Lutte : 1 Biologique: 0 7èmesens: 2
Survie : 5
Connaissance: 5
Mêlée : 3
Forge : 7

ROCK BOMBER
Akabane commande à la Terre pour projeter des cailloux et petits rochers à très grande vitesse.
Type : offensif (-2)
Effet : dégâts perçants et contondants (-1)
Puissance : 10 (-2)
Complexité : 6 (-2)
Maîtrise : 10 (-4)
Zone : sélectif (-3)
Sphère : matérielle
Coût total : 14 points.
Cosmos : 3 points.
LAVE EN FUSION
Akabane est capable de matérialiser de la lave en fusion et de la projeter sous forme d’un ou de
plusieurs jets.
Type : offensif (-2)
Effet : dégâts de feu et d'électricité (-1)
Puissance : 35 (-12)
Complexité : 7 (-4)
Maîtrise : 12 (-6)
Sphère : feu
Niveau 1 : une seule cible. Coût : 6 points de cosmos.
Niveau 2 : large (-5). Coût : 7 points de cosmos.

ARMURE NOIRE DE PERSEE


Akabane a mis des centaines d’années avant de réussir à créer cette puissante armure noire. Son
bouclier magique permet de renvoyer les attaques à leur expéditeur. C’est de loin la plus puissante des
Black Cloths existantes.
Capacité protectrice : 11 (-13)
Cosmos : 10 (-21)
Régénération de niveau 1
Zone de couverture améliorée : +1 RB en défense (-2)
Bonus de classe : charisme : +2, +1 en conscience
Bouclier de la méduse : renvoie les attaques dont les réussites brutes sont inférieures à 12. Mais est
détruit si on dépasse 16 réussites brutes (pouvoir unique hors règle)

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