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Scénario D&D5 : La bête de fortitude

Caractéristiques ;

Jeu : Dungeon & Dragons 5ème édition


Niveaux : 1-2
Durée : 1 session de 3 heures environ
Les statistiques des monstres ne sont pas reprises, il vous faut les règles officielles
(SRD ou Monster Manual)
Les points d’expérience ne sont pas indiqués, reportez-vous aux règles officielles
selon la façon dont vous comptabilisez les XP

Synopsis ;
La petite bourgade de fortitude est, depuis peu, victime d’étranges événements. Il
semblerait que les disparitions se font de plus en plus nombreuse et que le cadavre
des malheureux est systématiquement retrouvé, vider de ces organes vitaux, au
bord des route.
La plupart des villageois sont terrifiés, ils sont persuadé qu’un bête sauvage est à
l’origine de ce massacre. La rumeur, qui secoue le pays est néfastes pour la fortitude
qui est avant tout une ville connue des marchands et des caravanes itinérantes.

Dérouler de l’aventure ;

Le climat qui règne à l’intérieur de la ville est saisissant. Si de jour, les rares
aventuriers sont chaleureusement accueillis, de nuit il ne rencontre que porte close
et fenêtre barricadée.
Nos aventuriers sont arrivés depuis peu et ne semble pas avoir eu vent des
événements. S’ils sont attentifs ils remarqueront que certains clients de l’auberge on
la mine sombre. Ils peuvent facilement se renseigner auprès des habitués ou de
Lotie Havenroot la patronne du l’auberge « La fleur de Blé. »
Ses derniers peuvent leur apprendre que le Duc Eler cherche des aventuriers aptes
à élucider le mystère, se dernier leur propose 60 pièces chacun pour se débarrasser
de la menace.
L’enquête commence en ville commence par la découverte d’une survivante qui sera
amener par Vodren Dasive, un marchand, jusqu’au temple de Sylvanus.
La petite troupe peut facilement questionner le marchand qui répondra sincèrement
à leurs questions.
Il faudra 5 jours pour que la survivante reprenne connaissance, d’ici là elle sera
logée au temple.
La journée suivante, on apprendra que le cadavre d’un jeune homme a été aperçus à
l’abord de la route principale. Si les persos décident de si rendre ils découvriront
une scène macabre. Un jet de médecin (12) peut leur permettre de découvrir que la
chaire a été ronger et que les organes ont été retirés. Ils découvrent aussi de
marque de brulure de de piqûre sur le corps. Un jet d’investigation (12) leur permet
de découvrir des traces de pattes qui disparaissent un peu plus loin et d’étrange
champignons.
La nuit, les personnages marchent dans une petite ruelle quand soudainement ils
aperçoivent une bête entrain d’attaquer un jeune enfant, cette dernière est
encapuchonner et prendra la fuite au bout de quelques secondes de combat.
L’enfant, un halfelin nommé Osret est terrifié mais n’est pas blessé. Si la compagnie
décide de poursuivre la créature, cette dernière leur échappera en se dissimulant
dans l’ombre.
Durant la même soirée les personnages entendent des bruits étranges provenant de
la grande forêt qui borde fortitude. Ces cris ressemblent à un mélange de rires et
d’aboiement, nos aventurier peuvent situer les bruits aux alentours de la scène
découverte plutôt dans la matinée. Les portes de la ville étant fermé, ils ne peuvent
sortir avant le matin.
En se rendant sur les lieux au matin, les persos découvriront alors que les traces de
pas sont plus nombreuses et semblent continuer dans les profondeurs de la forêt.
En suivant les traces, jet de survie (10), ils peuvent déboucher dans une clairière ou
ils seront attaqués par une meute de 6 loups mutant. Après le combat ils
comprennent, jet d’intuition (12), que ces loups n’ont rien de naturel, jet d’arcanes
(14), pour découvrir qu’ils ont été drogués.
A la fin du combat la nuit commence à tomber, les aventurier comprennent qu’ils
n’arriveront donc pas en ville avant la fermeture des portes. Ils décident donc de
camper sur place, un jet de survie (12), leur permet de trouvé un lieu de camp
adéquat.
Alors qu’ils sont endormis, une des aventuriers sent une présence au alentours, il a
le temps d’alerter ces camarades avant de se faire attaquer par 3 gnolls (4 si les
persos ont raté le jet de survie.) si derniers ne porte rien sur eux a part leurs lance et
leur tenu.
A la fin du combats les persos montent au niveau 2
La compagnie se réveille au petit matin et peut continuer a suivre les traces qui les
au près d’une rivière au la piste s’arrête. La rivière semble étrange, jet
d’investigation (10), pour découvrir les mêmes champignons que sur la scène de
massacre, (15) pour découvrir que l’eau de la rivière est polluée par un liquide
étrange.
Un jet d’intuition ou de survie (14), permet au perso d’estimer qu’il faut remonter la
rivière.
En remontant le cours d’eau les personnages arrivent à l’abord d’un camp, jet de
discrétion (10), pour qu’ils évitent de se faire repérer.
La compagnie découvre un campement basé autours d’un petite étang, au milieu de
cette étendue d’eau une petite ile qui est relié a la rive par une passerelle, sur le petit
Amat de terre, se trouve un hôtel en pierre recouvert de sang, a ces cotés un coffres,
un étagère avec des petites fioles et un chaudron bouillonnant. Sur la rive une
grande tente entourer pars de des plus petite, ces derniers sont protégés par des
palissades en bois.
Le campement est habité par une meute de 6 gnoll, les personnages ne peuvent pas
attaquer de l’endroit où ils se trouvent, ils doivent se déplacer à l’avant des
palissades.
Après l’attaque les personnages font un bon nombre de trouvailles parmi le trésor
des gnolls. Jet d’investigation :
1)Amulette de Santé 2) Sac sans Fond 3) Bâton Floral 4) Grimoire résistant
5) 2 potions de guérison commune
Ils trouvent aussi un total 100 pièces d’or et peuvent récupérer les armes de gnoll.
Sur la petite ils les aventuriers trouvent divers organes qui forme une pile près de
l’hôtel, en fouillant parmi les potions et les parchemins ils découvre divers formule
dans une langue étrange. Sur l’hôtel il y a une dague sacrificielle et une statuette, jet
de religion ou d’arcane (14) pour comprendre que c’est Yeenoghu le démon qui,
selon la légende à créer les gnoll.
Alors qu’ils sont rassemblés, ils font une étrange trouvaille. Ils se rendent comptes
qu’un symbole est gravé sur l’hôtel, en le touchant, apparait un tiroir dans le quelle
se trouve un étrange médaillon, le devant du médaillon est transparent et on peut y
voir de cendre, il y a aussi un étrange symbole sur le recto. Le verso est plus simple,
il est doré.
Goldric reconnait immédiatement le symbole, ce dernier était inscrit sur le livre des
ombres qu’il a détruit. Les autres peuvent faire un test d’Arcane (16) pour
reconnaitre le symbole.
Après cela la noble compagnie peut regagner la ville, ils seront alors attendu par le
Duc dans la salle du trône. Cependant en arrivant dans la cour du palais ils
remarqueront que la base cour est étrangement propre et silencieuse, le serviteur
semble pressé et il règne une tension palpable.
En entrant dans le Château, ils découvriront que la totalité des nobles et des
marchands sont rassemblés dans la salle du trône et écoute le Duc Eler. Alors que
les aventuriers remontent l’aller ils font une étrange découverte. Le dos tourné à la
foule, une silhouette semble écouter le discours du Duc. Ce dernier s’étant arrêté en
attendant l’arrivé des nouveau venu, la silhouette vêtue de rouge pivote, Goldric et
Alizée découvre Dolores Méliamme la célèbre magicienne. Jet d’intelligence (14)
pour les autres.
Cette dernière ne semble pas surprise et se dirige vers eux avant d’adresser un
regard au duc qui congédie sa cour d’un geste de la main.
Une fois seul, Dolores juge longuement la petite troupe avant de se prendre la parole
pour se présenter brièvement.
Ensuite elle entreprend d’expliquer les raisons de sa venue.
« Certains d’entre vous doivent se demander qui je suis, pour ceux qui l’ignore, je
suis Dolores Meliamme. Je suis une érudite et j’ai l’honneur de faire partit du Conseil
des Mages. Il y a quelques année je me suis retrouvée dans une groupe d’aventurier
nommé les rats bougerie, après de long péripétie nous nous sommes retrouvé en
possession d’un certain ouvrage extrêmement puissant. L’homme que vous voyez là,
la détruit, le réduisant en cendre et croyant accomplir une bonne action. Il se trouve
cependant que la puissance de bahamut n’a pas suffi à éliminer l’ouvrage, le dragon
à simplement réussi disperser les cendre au 4 coins du continents, empêchant ainsi
que le livre ne soit retrouvé.
Il y a quelques Mois cependant des forces étranges se sont mis en place et une
créature ténébreuse a eu vent du plan de Bahamut. Ce forces Maléfique ont déjà mis
la main sur 1 des 4 médaillon, de mon coté je ne suis pas restée inactive et j’ai mis la
main sur un autre médaillon et maintenant je m’apprête et je viens d’en découvrir un
autre »
Après une brève discussion avec Dolores, La magicienne leur propose une mission ;
Retrouvé le 4ème médaillon, cette dernière leur propose 1000 pièces d’or par
personne si les aventuriers réussissent à lui ramener le dernier pendentif et à
détruire le livre des ombres. La magicienne leur donne rendez-vous dans 1 semaine
à l’auberge de Blanche-Fleur pour qu’elle puisse leur fournir les détails nécessaires
à la quête. Elle leur demande aussi de veiller jour et nuit sur le médaillon.
Alors que Dolores quitte la salle le Duc Eler et sa femme rentre et donne au héro
leurs 60 pièces, il déclare aussi qu’ils sont convier à un réception en l’honneur de
leurs exploit et en la mémoire des disparu.
Scénario D&D5 : La bête de fortitude
Personnages

Duc Eler ; Lotie Havengroot ;


Nom ; Eler de Fortitude Nom : Lotie Havengroot
Age ; 55 ans Age ; 36 ans
Race ; Humain Race ; Halfelin
Fonction ; Druide / Duc Fonction ; Aubergiste
Alignement ; Neutre Bon Alignement ; Loyal Bon
Qualité ; tempérant Qualité ; Généreuse
Défaut ; Indécision Défaut ; Peureuse

Vodren Dassive ; Survivante ;


Nom ; Vodren Dassive Nom ; Ortis
Age ; 42 Ans Age ; 16 ans
Race ; Nain Race ; Humaine
Fonction ; Marchand de tissue Fonction ; paysanne
Alignement ; Neutre Bon Alignement ; Loyal Neutre
Qualité ; Courage Qualité ; Travailleuse
Défaut ; Colérique Défaut ; Curiosité

Cadavre ; Enfant des rues ;


Nom ; Gigen Criz Nom ; Jopos
Age ; 21 ans Age ; 8 ans
Race ; Humain Race ; Halfelin
Fonction ; Voyageur Fonction ; enfant des rues
Alignement ; Neutre Alignement ; Neutre
Qualité ; Dévotion Qualité ; Courage
Défaut ; Naïveté Défaut ; Candeur
Scénario D&D5 : La bête de fortitude
Monstre

Loup
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m

FOR
12 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature
si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas
incapable d'agir.
Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Gnoll
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m

FOR
14 (+2)
DEX
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
7 (-2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Langues gnoll
Puissance 1/2 (100 PX)

Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une
créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour
se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou
6 (1d8 + 2) si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Arc long . Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une
cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Scénario D&D5 : La bête de fortitude


Object magique

Amulette de santé
Objet merveilleux, peu commun
Vous êtes immunisé contre toutes les maladies tant que vous portez ce pendentif. Si
vous êtes déjà infecté par une maladie, les effets de celle-ci disparaissent tant que
vous portez le pendentif.

Sac sans fond


Objet merveilleux, peu commun
Ce sac de toile a un espace intérieur beaucoup plus grand que ses dimensions
extérieures, environ 60 cm de diamètre à l'ouverture et 1,20 m de profondeur. Le sac
peut contenir jusqu'à 250 kg, sans être plus volumineux qu'un cube de 1,20 m
d'arête. Le sac pèse 7,5 kg, indépendamment de son contenu. Récupérer un élément
du sac demande une action.
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est détruit, et son contenu
est dispersé sur le plan Astral. Si le sac est retourné, son contenu se déverse, en bon
état, mais le sac doit être remis à l'endroit pour pouvoir être utilisé de nouveau. Si
des créatures qui respirent sont placées dans le sac, elles ne peuvent survivre qu'un
nombre de minutes égal à 10 minutes divisé par le nombre de créatures (minimum 1
minute), après quoi elles commencent à suffoquer.
Placer un sac sans fond dans un espace extradimensionnel créé par un havresac
magique d'Hévard, un puits portatif ou un objet similaire, détruit instantanément les
deux objets et ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail s'ouvre là où le premier
objet a été placé à l'intérieur de l'autre. Toute créature dans un rayon de 3 mètres
autour du portail est aspirée par celle-ci et se retrouve à un endroit aléatoire sur le
plan Astral. Puis le portail se referme. Celui-ci est à sens unique et ne peut pas être
réouvert.

Baton floral
Bâton, commun
Ce bâton en bois possède 10 charges. Lorsque vous le tenez, vous pouvez utiliser
une action pour dépenser 1 charge et faire germer une fleur sur une parcelle de
terre à 1,50 mètre ou moins de vous, ou depuis le bâton. À moins que vous ne
choisissiez un type de fleur spécifique, le personnel crée une marguerite au parfum
doux. La fleur est inoffensive et non magique, et elle pousse ou se fane comme le
ferait une fleur normale. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour
à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le
bâton se transforme en pétales de fleurs et est perdu à jamais.
Grimoire résistant
Objet merveilleux, commun
Ce grimoire, ainsi que tout ce qui est écrit sur ses pages, ne peut pas être
endommagé par le feu ou l'immersion dans l'eau. De plus, le grimoire ne se détériore
pas avec l'âge.

Potion de guérison Commune


Potion, variable
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez des points de vie. Le nombre de
points de vie dépend de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table ci-
dessous. Quelle que soit sa puissance, le liquide rouge de la potion se met à luire
lorsqu'il est agité.
PV gagnés ; 2d4 + 4

Scénario D&D5 : La bête de fortitude


Livret de Campagne
Détails ;
Jeu : Dungeon & Dragons 5ème édition
Niveaux : 1-2
Durée : 1 session de 3 heures environ
Les statistiques des monstres ne sont pas reprises, il vous faut les règles officielles
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